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<h1>操作方法</h1>
<div id="controls">
<table>
<th>キーバインド</th>
<th>説明</th>
<tr>
<td>右クリック(ドラッグ)</td>
<td>
<!-- Rotates the camera in the direction of the mouse drag. -->
マウスでドラッグした方向にカメラを回転。
</td>
</tr>
<tr>
<td>左クリック</td>
<td>
<!-- Sets the goal point to the location on the terrain where you clicked. -->
クリックした地点を新たなゴールにする。
</td>
</tr>
<tr>
<td>W</td>
<td>
<!-- Move forward. -->
前方に移動。
</td>
</tr>
<tr>
<td>S</td>
<td>
<!-- Move backward. -->
後方に移動。
</td>
</tr>
<tr>
<td>A</td>
<td>
<!-- Move left. -->
左に移動。
</td>
</tr>
<tr>
<td>D</td>
<td>
<!-- Move right. -->
右に移動。
</td>
</tr>
<tr>
<td>E</td>
<td>
<!-- Move up. -->
真上に移動。
</td>
</tr>
<tr>
<td>Q</td>
<td>
<!-- Move down. -->
真下に移動。
</td>
</tr>
<tr>
<td>R</td>
<td>
<!-- Restart the episode.
Note that the terrain does not change even if you are in random mode.
Deformations to the terrain are preserved as well. -->
エピソードを再スタートする。
ランダムモードを使っているとしても、地形は変わりません。
変形した地形は変わらない。
</td>
</tr>
<tr>
<td>1</td>
<td>
<div class="cellHeader">地形モード: RANDOM</div>
<!-- Restart with a random terrain shape (no perlin noise). -->
ランダムな地形で再スタート(パーリンノイズ無し)。
</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>
<div class="cellHeader">地形モード: RANDOM_NOISE</div>
<!-- Restart with a random terrain shape (with perlin noise). -->
ランダムな地形で再スタート(パーリンノイズ有り)。
</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>
<div class="cellHeader">地形モード: GAUSSIAN_SLOPE</div>
<!-- Restart with a gaussian slope shaped terrain. -->
ガウス勾配型の地形で再スタート。
</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>
<div class="cellHeader">地形モード: POINTY_GAUSSIAN_SLOPE</div>
<!-- Restart with a <i>pointy</i> gaussian slope shaped terrain. -->
<i>尖った</i>ガウス勾配型の地形で再スタート。
</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>
<div class="cellHeader">地形モード: TRAPEZOIDAL_HILL</div>
<!-- Restart with a trapezoidal hill shaped terrain. -->
台形な地形で再スタート。
</td>
</tr>
</table>
</div>
<h1>注意事項</h1>
<div id="disclaimerBody">
<p>
<a target=”_blank” href="https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ml-agents@2.2/manual/index.html#inference">
<!-- Unfortunately, MLAgents doesn't support GPU inference for WebGL builds. -->
残念ながら、MLAgentsはWebGLビルドでのGPU推論を対応していません。
</a><br>
<!-- The excavator model was originally trained with a larger neural network and yielded good results, but the
model was too large to run smoothly on the CPU. -->
モデルは、もともと大きめのニューラルネットワークで学習させ、良い精度を出していたが、モデルが大きすぎて、CPUでスムーズに走らせませんでした。
<!-- The current model was trained with a smaller model. -->
現在のモデルはもっと小さめのモデルです。
<!-- Although it can run more smoothly on the CPU, the performance isn't as good as that of the larger model. -->
スムーズにCPUで走らせるようになったものの、精度は大きめのモデルより劣っています。
</p>
<p>
<!-- If you would like to try out the larger model as well, refer to <a
href="https://huggingface.co/spaces/cm107/excav_demo">excav_demo</a>. -->
大きめのモデルを試してみたい方は<a href="https://huggingface.co/spaces/cm107/excav_demo">excav_demo</a>を参照。
<!-- When using the larger model, it is recommended that you download the build corresponding to your specific
target platform. -->
大きめのモデルを使う場合は、お使いになっている端末に該当するビルドをダウンロードすることをお勧めします。
</p>
<p>
<!-- For more information about WebGL performance considerations, refer to
<a target=”_blank” href="https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-performance.html">
the unity documentation
</a>. -->
WebGL のパフォーマンスに関する考慮事項については、<a target=”_blank” href="https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-performance.html">
ドキュメントを参照してください
</a>。
</p>
</div> |