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Osservatorio
Extended Reality & Metaverse
Esperienze immersive
tra fisico e digitale:
back to reality
Aprile 2024
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Ricerca 2023-2024
PARTNER
Fadpro
CON IL PATROCINIO DI
ADVISORY BOARD
2
Osservatorio Extended Reality & Metaverse
SPONSOR
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Indice
Introduzione ...............................................................................................................................4
di Umberto Bertelè, Alessandro Perego, Andrea Rangone, Mariano Corso e
Riccardo Mangiaracina
Executive Summary ................................................................................................................ 7
di Valeria Portale, Marta Valsecchi e Claudio Conti
Glossario .................................................................................................................................... 16
Nota Metodologica ................................................................................................................ 18
Report ....................................................................................................................................... 22
Osservatori On Demand .................................................................................................... 23
Attori
Copyright © Politecnico di Milano
Dipartimento di Ingegneria Gestionale
I Rapporti non possono essere oggetto di diffusione, riproduzione
e pubblicazione né in tutto né in parte e con riferimento a ogni loro
contenuto testuale, grafico e di qualunque altra natura, anche per
via telematica (per esempio tramite siti web, intranet aziendali, ecc.),
e ne viene espressamente riconosciuta la piena proprietà del DIG –
Dipartimento di Ingegneria Gestionale del Politecnico di Milano.
Fermo quanto sopra, le figure contenute nei Rapporti possono
essere utilizzate solo eccezionalmente e non massivamente e solo
a condizione che venga sempre citato il Rapporto da cui sono tratte
nonché il copyright © in capo al DIG – Dipartimento di Ingegneria
Gestionale del Politecnico di Milano.
La violazione di tale divieto comporterà il diritto per il DIG di ottenere il
risarcimento del danno da illecito utilizzo, ai sensi di legge.
Gruppo di Lavoro ................................................................................................................... 25
Osservatori Digital Innovation ......................................................................................... 26
School of Management del Politecnico di Milano .................................................... 29
Sostenitori della Ricerca ...................................................................................................... 31
Ringraziamenti......................................................................................................................... 51
osservatori.net è il punto di riferimento
per l’aggiornamento executive
sull’Innovazione Digitale
 Visita osservatori.net
 Indice
Introduzione
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Nel corso dell’ultimo anno si è parlato poco di
Extended Reality (XR) e Metaverso sui media generalisti. Nonostante ciò, siamo convinti che siano tematiche importanti da conoscere e su cui discutere.
Indipendentemente dal nome che gli verrà dato o dalla
forma che prenderà, stiamo infatti parlando di una nuova
frontiera dell’interazione online che consentirà nuove
esperienze immersive e interattive. Sono molti i segnali
positivi: gli investimenti delle Big Tech; l’interesse della
Commissione Europea a conoscere e regolamentare il
fenomeno; la presenza del tema al secondo posto, dopo
l’intelligenza artificiale, nei report di technology foresight
pubblicati dal 2023 in avanti; la presenza di importanti
centri di ricerca a livello internazionale (ad esempio presso il Fraunhofer Institute). Inoltre, sebbene i tempi per
il Metaverso non siano ancora maturi e probabilmente
non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di
Extended Reality e i mondi virtuali – che ne costituiscono
le fondamenta – sono già una realtà e stanno evolvendo
velocemente, anche grazie al potenziamento di tecnologie correlate, come lo spatial computing e l’intelligenza
artificiale.
 Glossario
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4
In questo contesto, il titolo scelto per rappresentare la
seconda edizione di questo Osservatorio, “Extended
Reality & Metaverse: back to reality”, racchiude due interpretazioni differenti.
Innanzitutto, vuole sottolineare come il 2023 sia stato
l’anno della consapevolezza, un periodo importante di
lavoro “con i piedi per terra”, senza le aspettative distorte del 2022, tipiche delle tecnologie promettenti ma non
ancora “pronte”. È proprio con questa chiave di lettura
che possono essere interpretati molti dei risultati della
Ricerca di quest’anno. Sebbene si sia ridotto il numero di
mondi virtuali e sia diminuito il numero di nuovi progetti
sviluppati dalle aziende all’interno di questi, da un lato è
aumentato il numero di mondi in cui le imprese hanno
fatto il proprio ingresso e, dall’altro lato, le nuove iniziative fanno emergere più chiaramente la ragione per cui gli
utenti dovrebbero fruire di tali esperienze. Alcuni esempi
lato consumer sono: Disney ha investito 1,5 miliardi di
dollari in Epic Games per l’offerta di nuove esperienze virtuali ai propri utenti sul mondo Fortnite; Gucci ha
sviluppato quattro ambienti diversi per far fruire alla
 Indice
Introduzione
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
propria community di specifici contenuti (il lancio di nuovi
prodotti, la possibilità di assistere ai video delle sfilate, la
facoltà di acquistare determinati prodotti); Lamborghini
ha consentito ai propri consumatori di personalizzare la
propria vettura, guardare le altre configurazioni e partecipare ad una gara a tempo con gli altri membri della
community per ottenere contenuti esclusivi. Anche lato
industrial, è cresciuta la consapevolezza delle opportunità offerte da queste tecnologie, per il potenziamento dei
processi interni e per la collaborazione e cooperazione
da remoto tra dipendenti, spesso attraverso lo sviluppo
di soluzioni proprietarie (industrial metaverse). Siemens e
Sony hanno ad esempio stretto una partnership per integrare nella piattaforma proprietaria del primo il sistema
di creazione di contenuti spaziali del secondo; Dyson ha
utilizzato le tecnologie di XR per progettare e sviluppare
nuovi prodotti; CNH ha sviluppato un simulatore dinamico
per testare i veicoli in un ambiente virtuale.
La seconda prospettiva riguarda, invece, lo sviluppo futuro
delle tecnologie di Extended Reality e del Metaverso
verso una maggiore integrazione tra realtà fisica e digitale. I nuovi visori (es. Vision Pro di Apple, Meta Quest 3)
 Glossario
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dimostrano la capacità di integrare pienamente le diverse
tecnologie (realtà aumentata, realtà mista, realtà virtuale) e di favorire esperienze fluide e senza soluzione di
continuità tra mondo fisico e virtuale. Questi dispositivi
segnano anche un progresso significativo in termini di
facilità e immediatezza di utilizzo, ma non ancora in praticità e comodità d’uso. In alcuni casi (come per il Vision
Pro) hanno, inoltre, prezzi ancora poco accessibili su larga
scala. Al contempo l’evoluzione tecnologica dell’intelligenza artificiale e dello spatial computing stanno delineando
uno scenario di interazione fisico-digitale ed esperienze
immersive integrate tra online e fisico, secondo paradigmi non concepibili con le tecnologie attuali. L’intelligenza
artificiale, ad esempio, consentirà repliche digitali sempre
più fedeli della realtà (di persone, oggetti, luoghi) e, insieme allo Spatial Computing, abiliterà interazioni complesse
con il contesto circostante tramite i dispositivi immersivi
(visori, smart glasses). Le vie di sviluppo dell’intelligenza
artificiale, dello Spatial Computing e del Metaverso stanno, quindi, cominciando a intrecciarsi, proiettando scenari
futuri in cui la distinzione tra reale e virtuale potrebbe
essere sempre più sfumata.
 Indice
Introduzione
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Per supportare le imprese a comprendere le dinamiche in
atto in questo mercato e a confrontarsi sulle esperienze
fatte, l’Osservatorio nel corso di quest’anno ha mappato
quasi 250 mondi e piattaforme virtuali, oltre 1.150 progetti
realizzati dalle imprese con queste tecnologie, quasi 60
dispositivi, indagato la prospettiva del consumatore e
organizzato svariati eventi che hanno coinvolto comples-
 Glossario
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6
sivamente oltre 700 realtà. In linea con il percorso fatto
in tanti altri Osservatori su tecnologie nascenti, l’obiettivo è creare consapevolezza delle opportunità attuali e
prospettiche e creare un terreno fertile per la costruzione
di relazioni che possano essere la base del nuovo ecosistema che si va costituendo.
Comitato Scientifico
Umberto Bertelè
Chairman degli Osservatori Digital Innovation
Mariano Corso
Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation
Alessandro Perego
Direttore Scientifico, Osservatori Digital Innovation
Riccardo Mangiaracina
Responsabile Scientifico, Osservatorio Realtà Aumentata
& Metaverso
Andrea Rangone
Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation
 Indice
 Glossario
Executive Summary
Il 2023 è stato per l’Extended Reality (XR) $ un anno
di lavoro per potenziare le tecnologie e fare passi avanti
nella costruzione dei pilastri che potrebbero andare
a costituire, tra qualche anno, il vero Metaverso $.
Quest’ultimo, indipendentemente dal nome e dalla forma
che assumerà, rappresenta, secondo le prospettive
degli attori che maggiormente ci stanno investendo,
lo scenario futuro dell’interazione online, in cui sarà
possibile replicare le attività della vita quotidiana, e che
avrà connotati di immersività e opportunità di interazione
fisico-digitale difficili da implementare con il web
attuale. Per una piena attuazione sono tre i suoi pilastri
fondamentali:
• i mondi virtuali $, ambienti caratterizzati da persistenza, sincronicità e immersività, in cui gli utenti possono
interagire tra loro (tramite una rappresentazione
dell’utente, es. avatar $ digitali) e che possono essere
progettati per scopi diversi, come ad esempio giocare o
lavorare online;
• le tecnologie di Extended Reality che, se integrate
ad altre (ad esempio Spatial Computing $, AI)
7
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Premessa
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permetteranno un’interazione fisico-virtuale sempre più
sofisticata;
• l’interoperabilità $ e l’interconnessione fra i mondi
virtuali (e di essi con il mondo fisico) allo scopo di
creare un’esperienza fluida per l’utente che, idealmente,
dovrebbe potersi spostare tra i diversi mondi
mantenendo le sue caratteristiche e i suoi asset.
I primi due pilastri sono già una realtà, in continua
evoluzione. I mondi virtuali sono numerosi e di varia
natura, seppur oggi l’utenza sia polarizzata su pochi
grandi ambienti di gioco. Le tecnologie di Extended
Reality sono già adottate in molteplici ambiti, anche
se il potenziale di crescita rimane alto, così come il
costo dei dispositivi più innovativi e avanzati che ne
limita l’accessibilità su larga scala. Per quanto riguarda
l’interoperabilità, stanno nascendo le prime soluzioni, in
particolare in connessione allo sviluppo della blockchain.
Approfondisci il tema:
PROGRAMMA TEMATICO
Extended Reality & Metaverse: scenari e tendenze di business
(2024)
 Indice
Executive Summary
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Gli eventi chiave del 2023
Sono tanti i fenomeni che nel 2023 hanno caratterizzato
le tecnologie di Extended Reality (XR) e il Metaverso. Il
tutto è avvenuto sottotraccia, senza i riflettori mediatici
che avevano, invece, caratterizzato l’anno precedente. A
livello mondiale, da un lato sono stati lanciati nuovi visori
e alcuni grandi attori hanno ridefinito la propria strategia;
tra le realtà che stanno investendo per assumere un ruolo
importante spiccano le Big Tech. Dall’altro lato, cresce
l’interesse delle istituzioni, che non vogliono perdere il
controllo su un fenomeno potenzialmente disruptive.
Il lancio di nuovi visori ha segnato un punto di
discontinuità con il passato. Apple è entrata
ufficialmente nel mercato, annunciando a giugno 2023
il Vision Pro, in vendita sul mercato americano a partire
da febbraio 2024. Le caratteristiche chiave di questo
dispositivo sono l’integrazione dell’Extended Reality con
altre tecnologie (in particolare lo Spatial computing) e
una user experience intuitiva. Meta ha lanciato a ottobre
2023 il nuovo visore Quest 3, in diretta competizione con
Vision Pro di Apple, in particolare su alcuni aspetti di user
 Glossario
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experience (leggerezza, campo visivo più ampio, batteria
integrata all’interno del dispositivo). Entrambe le imprese
hanno inoltre lavorato sull’integrazione di applicazioni
all’interno dei loro store con partnership importanti (ad
esempio Meta con Roblox e Apple con Discovery e NBA).
Importanti cambi di strategia hanno riguardato sia le
grandi aziende dell’offerta sia le aziende della domanda.
Microsoft ha, ad esempio, deciso di chiudere AltspaceVR
per concentrarsi sull’evoluzione di Mesh, piattaforma per
la collaborazione in realtà mista, e sulla sua integrazione
in Microsoft Teams per creare riunioni più immersive.
Disney, invece, a inizio 2023 ha dismesso la sua
divisione interna sul Metaverso, ma nel 2024 ha stretto
una collaborazione con Fortnite per l’offerta di nuove
esperienze virtuali ed è già presente sul Vision Pro, con
l’app Disney+.
A luglio 2023, infine, la Commissione Europea ha
presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la
prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi
virtuali.
 Indice
Executive Summary
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Focalizzandosi sul pilastro dei mondi virtuali, è possibile distinguere i mondi virtuali pubblici da quelli privati.
I primi sono mondi aperti e liberamente accessibili a
chiunque, progettati per intrattenere gli utenti con varie
attività ed esperienze. I mondi “privati” sono, invece,
accessibili solo ad alcuni utenti a discrezione dell’azienda
che li realizza e personalizzati per rispondere a specifiche
esigenze. Questi ultimi possono essere sviluppati con
soluzioni proprietarie, ma nella maggior parte dei casi
sono realizzati tramite specifiche piattaforme, le cosiddette Metaverse as a Service (MAAS) Platform $.
A livello internazionale sono stati individuati e analizzati 130 mondi pubblici e 119 MAAS. Rispetto al 2022 si
osserva una riduzione con un maggior numero di mondi
dismessi rispetto a quelli nascenti, ma non siamo ancora
REPORT
Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e privati
9
in una fase di vera razionalizzazione.
I mondi virtuali e i progetti a livello
internazionale
Approfondisci il tema:
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 Glossario
Ci sono tre diverse tipologie di mondi pubblici: le Rooms
(58% del totale), come ad esempio Roblox e Spatial, ossia
ambienti suddivisi in stanze non continue e separate; gli
Open World (32%), come Decentraland e The Sandbox,
cioè ambienti unici che si estendono su un’unica mappa;
i mondi Hybrid (10%), come The Nemesis e Coderblock,
ossia ambienti in grado di offrire, a discrezione dell’utente, un accesso sia in stanze sia attraverso un’unica
mappa. Le MAAS anche per la tipologia di target a cui si
rivolgono, ossia aziende che intendono realizzare ambienti per i propri clienti o dipendenti, sviluppano soluzioni
basate su stanze separate e accessibili tramite uno specifico invito o comunque tramite l’autorizzazione dell’azienda (alcuni esempi sono gli ambienti sviluppati sulla piattaforma MetaPresence di TechStar).
Focalizzandosi sui progetti realizzati a livello internazionale dalle aziende all’interno dei mondi virtuali, a partire
dal 2018 sono state individuate complessivamente 526
iniziative sviluppate nei 130 mondi virtuali pubblici e 210
sulle piattaforme MAAS (per un totale di 736 progetti).
 Indice
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 Glossario
Executive Summary
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Hybrid
10%
Open World
32%
130
mondi
pubblici
Rooms
Rooms
58%
119
piattaforme
MAAS
100%
Campione: 130 mondi pubblici | 119 piattaforme MAAS
Grafico 1
La suddivisione dei mondi pubblici e delle piattaforme MAAS per tipologia (Base: 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme MAAS)
Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net)
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 Indice
 Glossario
Executive Summary
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Quasi la metà dei progetti (45%) è stata sviluppata nel
2022, l’anno dell’hype attorno al tema del Metaverso. Le
iniziative sviluppate nel 2023 sono meno rispetto a quelle
del 2022 (176 vs 328): crescono quelle B2b/B2e (+104%),
soprattutto per la realizzazione di spazi collaborativi e per
la formazione aziendale (+93%), mentre diminuiscono i
progetti rivolti al consumatore finale (-59%).
Aumentata $, Realtà Mista $, Realtà Virtuale $),
troviamo 301 progetti in ambito B2c e 181 in ambito B2b/
B2e, attivi in Italia a partire dal 2020.
I nuovi progetti B2c sembrano però essere più strutturati,
maggiormente eterogenei in termini di finalità e inquadrati in una logica di sviluppo continuo. Se nel 2022 infatti i
progetti considerabili temporanei, come la realizzazione
di eventi o il lancio di asset digitali, pesavano il 51% del
totale, nel 2023 tale percentuale scende al 34%.
Nel B2c sono stati realizzati, durante il 2023, 74 nuove
progettualità (-14% rispetto al 2022), mentre il 2024 conta
già 15 progetti sviluppati nei primi due mesi. A diminuire
sono i progetti basati su Realtà Aumentata mentre crescono quelli di Realtà Virtuale. A livello settoriale Retail (18%) e
Turismo (18%) si confermano due tra i principali settori, ma
è l’Education, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti (sviluppati da diverse università nel nostro Paese) il settore più in fermento nell’ultimo
anno (22%, vale a dire 16 progetti realizzati nel 2023).
I progetti di Extended Reality in Italia
Focalizzando l’attenzione sul contesto italiano e
allargando l’analisi non soltanto ai progetti sviluppati
all’interno dei mondi virtuali (71 in Italia rispetto ai 736
complessivi) ma, più in generale, a tutti i progetti che
sfruttano le tecnologie di Extended Reality (Realtà
Il 22% del totale progetti è stato sviluppato nel 2023, con
un calo del -18% rispetto al numero di nuove iniziative
sviluppate nel 2022.
Approfondisci il tema:
REPORT
Extended Reality e Metaverso: i progetti realizzati dalle aziende
 Indice
Executive Summary
Progetti B2c
Sanità /
Pharma
28%
Automotive
PA
Retail
7%
Manifatturiero
Logistica &
Trasporti
301
progetti
7%
22%
13%
Education
12
Manifatturiero
Other
Retail
12%
6%
Progetti B2b/B2e
Other
5%
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Media /
Pubblicità /
Intrattenimento
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 Glossario
Turismo /
Hospitality /
Food
16%
30%
3%
181
progetti
6%
6%
Utility /
Energy
9%
19%
11%
Training &
Consulting
Campione: 301 progetti B2c | 181 progetti B2b/B2e
Grafico 2
Il censimento dei progetti di Extended Reality in Italia negli ambiti B2c e B2b/B2e: vista per settori (Base: 482 progetti)
Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net)
Sanità /
Pharma
 Indice
Executive Summary
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
A livello di ambiti applicativi nel 2023 si può vedere una
maggiore concentrazione di progetti che permettono
all’utente di fruire di esperienze o eventi realizzati
interamente con tecnologie di Extended Reality (55%
delle iniziative del 2023 vs il 42% del 2022): ad esempio
la Regione Lazio, durante l’evento “Italia delle Regioni”, ha
dato la possibilità ai partecipanti di visitare un ambiente
virtuale in cui erano custoditi tutti i Patrimoni Unesco
della regione. In secondo luogo, ci sono iniziative volte
ad aumentare la visibilità del brand (16% vs il 10% del
2022), come fatto ad esempio da BMW con il lancio
dell’ambiente virtuale per promuovere BMW Motorrad.
Nel B2b il numero di progetti è limitato, con il 2023 che
vede un totale di 34 nuovi progetti (in calo del 24%). Va
però segnalato come, trattandosi di iniziative industriali o
per i dipendenti dell’azienda, spesso si tratta di progetti
coperti da accordi di riservatezza o comunque non
particolarmente pubblicizzati. La sensazione, stando alle
dichiarazioni dei principali fornitori di soluzioni, è che
se venissero considerati anche i progetti non pubblici, il
numero di queste iniziative sarebbe molto più ingente.
 Glossario
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13
Nel 2023 il Manifatturiero si conferma il principale settore
in cui sono stati implementati i progetti B2b mantenendo
lo stesso peso del 2022 (24%), ma riducendolo rispetto
alla visione storica (dal 2020 ad oggi). La maggior parte
delle nuove iniziative in questo settore (38% vs il 9%
del 2022) nell’ultimo anno è stata sviluppata nell’ottica
di favorire la collaborazione e la cooperazione tra i
dipendenti in alcune fasi dei processi interni (ad esempio
nel caso delle attività di prototipazione e progettazione
dei prodotti, come sviluppato da CNH). Il secondo settore
per numero di nuovi progetti nel 2023 è rappresentato
invece dal Training&Consulting (21% in crescita rispetto
all’11% del 2022) con diverse società di consulenza che
hanno sviluppato iniziative in ottica HR (es. onboarding,
formazione).
Va inoltre segnalato che, sia per il B2c sia per il B2b, nel
2023 si è riscontrata una crescita del numero di progetti
in settori prima marginali (es. PA, Sport, Trasporti),
a dimostrazione di una maggiore diffusione delle
tecnologie di Extended Reality in ambiti nuovi.
 Indice
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
La prospettiva del consumatore
L’approccio dei consumatori al tema conferma lo stato
embrionale del mercato: sebbene oltre il 50% degli
internet user italiani dichiari, infatti, di conoscere almeno
un mondo virtuale (percentuale che supera il 70% se
si considerano le fasce più giovani), tale percentuale
è legata essenzialmente ai mondi gaming (Fortnite,
Minecraft, Roblox). Inoltre, poco più di un utente su
quattro è entrato all’interno almeno di un mondo virtuale
nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato
un solo mondo.
La maggior parte degli accessi ai mondi avviene ancora
principalmente tramite PC. La diffusione di visori tra gli
internet user, infatti, è ancora limitata: ad oggi in Italia si
stima che tali dispositivi siano in possesso di poco meno
di mezzo milione di consumatori. La barriera principale
rimane il costo, seguita da una mancanza di servizi/
applicazioni percepiti di valore.
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Ampliando l’approccio dei consumatori non solo ai mondi
virtuali ma a tutte le tecnologie di Extended Reality,
emerge che circa un utente su quattro nell’ultimo anno ha
fruito di esperienze in Realtà Aumentata/Mista o in Realtà
Virtuale, e che ad oltre la metà piacerebbe provare queste
tecnologie. I principali utilizzi, escludendo gli ambiti
gaming e social, riguardano la visualizzazione di prodotti
in ambiente domestico o di informazioni aggiuntive in
determinati luoghi (per la Realtà Aumentata) e la visita
di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour
(per la Realtà Virtuale). Un cenno molto positivo riguarda
come gli utenti hanno valutato le esperienze fruite: per
entrambe le tecnologie, infatti, meno del 5% degli utenti
ha valutato negativamente l’esperienza vissuta.
Approfondisci il tema:
REPORT
L’approccio degli internet user italiani alle tecnologie di Extended
Reality e al Metaverso
 Indice
 Glossario
Executive Summary
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Le sinergie tra Extended Reality, Metaverso e
altri trend tecnologici
Il Metaverso è ancora in fase di realizzazione e il suo
sviluppo potrà essere facilitato anche dall’evoluzione
di altre tecnologie. In primo luogo, lo Spatial Computing
che, integrandosi alle tecnologie di Extended Reality, potrà
facilitare il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti
virtuali e le interazioni degli utenti con questi. Un secondo
tema è quello della Blockchain, oggi la soluzione più comune per realizzare l’interoperabilità tra i mondi virtuali già
esistenti, attraverso alcuni concetti come identità basata
su blockchain e Non Fungible Token (NFT) $. Inoltre,
un’altra tecnologia che potrebbe rivelarsi fondamentale
Valeria Portale
Direttore della Ricerca
Marta Valsecchi
Direttore della Ricerca
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per lo sviluppo dell’XR, dei mondi virtuali e, in futuro, del
Metaverso è l’Artificial Intelligence (AI). L’AI darà, infatti,
l’opportunità di efficientare i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, la
possibilità di utilizzare assistenti virtuali all’interno dei
mondi virtuali per migliorare l’esperienza degli utenti, l’occasione di ottimizzare alcuni processi industriali (ad esempio
rilevare automaticamente difetti nei prodotti) integrando gli
strumenti di computer vision alla visualizzazione attraverso
dispositivi di XR. Un ultimo trend riguarda l’evoluzione del
gemello digitale, il cosiddetto Digital Twin $ che, se integrato con strumenti di AI e con tecnologie di XR, permetterà di migliorare la creazione e la visualizzazione di modelli
virtuali dei prodotti, degli impianti o dei processi.
Claudio Conti
Ricercatore Senior
 Indice
Glossario
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Al fine di facilitare la lettura di questo Executive
Summary, viene proposto un glossario che sintetizza le
principali definizioni utilizzate.
 Avatar
Rappresentazione grafica di un utente reale in un ambiente virtuale. L’avatar
può essere personalizzato dall’utente per riflettere le proprie caratteristiche
(identità, stile e personalità) e rende possibili alcune operazioni
fondamentali, tra cui il riconoscimento e l’interazione tra gli utenti che
popolano i mondi virtuali e il movimento all’interno degli spazi.
 Digital twin
Replica digitale di un oggetto, una persona, un sistema o un processo
esistente nel mondo reale riprodotto all’interno di un ambiente virtuale.
 Extended Reality (XR)
Insieme delle tecnologie in grado di arricchire il mondo reale con elementi
digitali o di creare nuovi mondi virtuali simili alla realtà. L’Extended Reality è
riconducibile a tre categorie di tecnologie differenti: la Realtà Aumentata, la
Realtà Mista e la Realtà Virtuale.
 Interoperabilità
Rappresenta la possibilità per l’utente di spostarsi in maniera seamless
tra diversi mondi virtuali, conservando identità, asset digitali, attributi,
proprietà, informazioni ed esperienze.
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 Glossario
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 Metaverse As A Service Platform
Piattaforma che fornisce l'infrastruttura, gli strumenti e i servizi necessari
per la creazione di ambienti e mondi virtuali proprietari da parte di
aziende terze. Questi spazi sono solitamente altamente personalizzabili
per rispondere alle specifiche esigenze delle aziende, come ad esempio
restrizioni agli accessi a discrezione dell’azienda o particolari esigenze
grafiche.
 Metaverso
Ecosistema immersivo, persistente, interattivo, sincrono e interoperabile di
mondi virtuali che possono essere connessi anche con il mondo fisico, in
cui gli utenti hanno la possibilità di replicare o potenziare le proprie attività
(es. collaborare, socializzare, lavorare, giocare) e di creare e possedere
asset, accendendo anche utilizzando le tecnologie di Extended Reality.
 Mondo virtuale
Insieme di ambienti virtuali con caratteristiche di persistenza e sincronicità
in cui gli utenti possono interagire tra loro (tramite una rappresentazione
dell’utente, es. avatar digitali). I mondi virtuali possono essere progettati
per scopi diversi, come ad esempio giochi online o ambienti collaborativi
per il lavoro.
 NFT (Non-fungible token)
Particolare tipologia di crypto-asset presente su varie piattaforme
Blockchain. I token di questo tipo si contraddistinguono per la presenza di
codici di identificazione e metadati univoci che permettono di differenziarli
l’uno dall’altro. La tecnologia Blockchain garantisce che ogni NFT sia
davvero unico e non replicabile, creando così una scarsità digitale e
rendendoli inoltre facilmente trasferibili e scambiabili da chiunque, anche in
assenza di fiducia tra le parti.
 Indice
Glossario
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
 Realtà Aumentata (AR)
Tecnologia che sovrappone in tempo reale oggetti e informazioni digitali
agli elementi del mondo reale in cui l’utente è inserito, potenziando così
il campo visivo dell’utente (in genere con l’ausilio di smartphone, tablet o
smart glasses).
 Realtà Mista (MR)
Tecnologia che dà all’utente la possibilità di visualizzare ma anche di
interagire con oggetti ed elementi digitali che sono posizionati nel mondo
reale, in cui l’utente è inserito (in genere con l’ausilio di smart glasses).
 Realtà Virtuale (VR)
Tecnologia che crea un ambiente interamente digitale e tridimensionale in
cui l’utente si può “immergere” vivendo così una nuova esperienza digitale
(in genere con l’ausilio di smartphone, pc o visori).
 Spatial Computing
Tecnologia che combina, ponendo sullo stesso piano, elementi digitali
e spazio fisico, utilizzando sensori e dispositivi di localizzazione e
visualizzazione. Lo Spatial Computing interagisce con altre tecnologie
(dall’Intelligenza Artificiale, all’Extended Reality, fino all’Internet of Things)
al fine di creare una forma di interazione fisico-digitale più coinvolgente e di
grande impatto.
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Nota Metodologica
Gli obiettivi principali dell’edizione di Ricerca 2023-2024
sono stati:
• analizzare e classificare i mondi virtuali a livello internazionale, studiando i trend rispetto all’anno precedente;
• identificare le iniziative sviluppate all’interno dei mondi
virtuali a livello internazionale;
• mappare i progetti che utilizzano tecnologie di Extended
Reality (Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality)
in Italia e identificare i possibili benefici e le principali
barriere all’adozione;
• comprendere l’approccio del consumatore alle tecnologie di Extended Reality e ai mondi virtuali (conoscenza,
utilizzo, giudizio sull’esperienza vissuta, …);
• analizzare il mercato degli hardware connessi a queste
tecnologie;
• studiare le evoluzioni delle tecnologie di Extended Reality
e dei mondi virtuali e le possibili sinergie con altri trend
digitali (es. Artificial Intelligence, Blockchain, Digital
Identity);
• approfondire gli aspetti legali, compresi quelli di data
protection e data privacy, legati alle tecnologie di
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Obiettivi di Ricerca
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Extended Reality, ai mondi virtuali e all’evoluzione verso il
Metaverso.
Metodologie
La Ricerca dell’Osservatorio si è basata sull’utilizzo di
differenti metodologie: censimenti, interviste dirette,
survey, analisi di fonti secondarie (banche dati, riviste di
settore, report di enti di ricerca, ecc.) e analisi della letteratura accademica.
Censimento dei progetti aziendali di Extended Reality
L’analisi ha previsto l’identificazione e la mappatura dei
progetti realizzati da aziende end user italiane per qualsiasi mercato o progetti realizzati da aziende end user estere
per il mercato italiano. Sono stati considerati solo i progetti
che hanno un riferimento pubblico esplicito e che sono stati
implementati da gennaio 2020 a febbraio 2024. Per individuarli sono stati utilizzati due approcci: l’analisi delle notizie
pubblicate sui siti dei principali attori dell’offerta e/o su fonti
secondarie e news di settore e le interviste dirette alle aziende utilizzatrici (illustrate successivamente nel dettaglio).
 Indice
Nota Metodologica
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
In tal modo sono stati censiti complessivamente 301
progetti in ambito B2c e 181 progetti B2b/B2e. Di questi
sono stati analizzati l’ambito applicativo, la data di lancio,
il settore dell’azienda che ha sviluppato il progetto, l’obiettivo del progetto e le variabili tecnologiche (es. tecnologia
e hardware utilizzati).
Censimento dei mondi virtuali pubblici
Per l’individuazione dei mondi virtuali pubblici, ossia
accessibili liberamente agli utenti, sono state analizzate
le notizie presenti nei vari portali di informazione, i siti
web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole chiave su Crunchbase. Per quanto riguarda
l’ambito gaming, sono stati escluse le piattaforme di puro
gioco e incluse quelle utilizzate non solo per giocare, ma
anche per svolgere altre attività (es. socializzare e conoscere altre persone, partecipare ad eventi).
Sono quindi stati censiti complessivamente 130 mondi
virtuali pubblici con l’obiettivo di comprendere le caratteristiche distintive di ciascuno. Le informazioni relative ai
vari mondi virtuali sono state rilevate dai siti ufficiali dei
vari servizi, i blog ufficiali e fonti secondarie che ne ripor-
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19
tano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno di uscita, il
paese di origine, la fase di sviluppo, la tipologia di ambiente virtuale, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game
engine, la tipologia di grafica, la possibilità di creare
asset, la possibilità di acquistare e gestire spazi virtuali,
la personalizzazione dell’ambiente e dell’avatar, il supporto di avatar sviluppati da altri creatori, la presenza di un
tutorial e di una mappa virtuale, le fonti di ricavo, il settore
di destinazione, le attività supportate e l’interazione con la
blockchain e gli NFT.
Censimento delle Metaverse As A Service Platform
(MAAS)
Per l’individuazione delle Metaverse As A Service
Platform, ossia le piattaforme di terze parti che le aziende
possono utilizzare per sviluppare propri mondi o ambienti
virtuali proprietari/privati, sono state analizzate le notizie
presenti nei vari portali di informazione, i siti web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole
chiave su Crunchbase. Dall’analisi sono state escluse
le piattaforme di Extended Reality, ossia quelle che non
possiedono avatar e che quindi non forniscono la possibilità di collaborazione multiutente.
 Indice
Nota Metodologica
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Sono quindi stati censite complessivamente 119 Metaverse
As A Service Platform con l’obiettivo di comprendere le
caratteristiche distintive di ciascuno e i diversi servizi offerti.
Le informazioni relative alle MAAS sono state poi verificate
tramite i siti ufficiali, i blog ufficiali e alcune fonti secondarie
che ne riportano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno
di uscita, le caratteristiche dello sviluppatore, il paese di
origine, la fase di sviluppo, la fase di sviluppo, le fonti di ricavo, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game engine, la
tipologia di grafica, la personalizzazione dell’avatar, i servizi
offerti e la modalità di creazione dell’ambiente.
Censimento dei progetti aziendali nei mondi virtuali
Per l’analisi dei progetti attivi sia nei mondi virtuali pubblici che nelle MAAS sono state prese in esame le iniziative
sviluppate da aziende e istituzioni/governi a livello internazionale. Sono state considerate in particolare le progettualità che hanno avuto rilevanza mediatica e che sono state
sviluppate tra gennaio 2018 e febbraio 2024. Per l’individuazione di tali progetti sono state analizzate le notizie
presenti nei vari portali di informazione sia generalista (es.
Reuters, FT, Bloomberg) sia di settore (es. xrtoday, coindesk, cointelegraph).
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Sono stati quindi censiti 736 progetti a livello internazionale. Di questi sono stati analizzati: l’area geografica in cui
fosse disponibile il progetto, il settore, l’ambito applicativo,
la piattaforma su cui sono stati implementati, le modalità
di interazione e di intervento dell’azienda nei mondi virtuali.
È stato quindi possibile fornire una panoramica sulle caratteristiche dei progetti sviluppati, le modalità di sviluppo di
tali progetti e gli ambiti applicativi maggiormente interessati.
Interviste qualitative
Alle analisi quantitative precedentemente descritte sono
state affiancate una serie di interviste di approfondimento
che hanno consentito di entrare maggiormente nel dettaglio delle soluzioni sviluppate. Sono state realizzate interviste sia lato filiera, per avere una panoramica di come
sta evolvendo l’offerta di servizi tecnologici, sia sul fronte
delle aziende end user, per capire quali sono le esigenze
e gli approcci nella realizzazione dei progetti. Sono state
realizzate circa 50 interviste dirette a referenti aziendali che
seguono il business legato all’XR e al Metaverso (es. Chief
Innovation Officer, Metaverse Business Manager).
 Indice
Nota Metodologica
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Survey sul consumatore
Nel mese di gennaio 2024 è stata svolta una ricerca, in
collaborazione con BVA Doxa, su un campione di 1.003
individui che utilizzano Internet con età compresa tra 16 e
74 anni, rappresentativi della popolazione internet italiana
per sesso, età e area geografica. All’interno della survey
sono stati indagati i livelli di conoscenza e utilizzo riguardo ai mondi virtuali e alle tecnologie di Extended Reality.
Inoltre, si è indagato quali siano ad oggi le principali attività svolte e i dispositivi utilizzati. La ricerca è stata realizzata con metodologia CAWI (Computer Assisted Web
Interviewing).
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Report
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
 Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e
privati 
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 Extended Reality e Metaverso:
i progetti realizzati dalle aziende 
Aprile 2024
Giugno 2024
Negli ultimi anni si è assistito alla diffusione di piattaforme che rappresentano mondi virtuali in cui l’utente può replicare, tipicamente tramite un
avatar, molte delle attività della vita reale. Il presente report intende fare
chiarezza sulle diverse tipologie di mondi virtuali attualmente esistenti,
cercando di definirne le principali caratteristiche e analizzando le modalità
di fruizione delle esperienze, i settori ai quali si rivolgono, i servizi offerti e i
modelli di ricavo di queste piattaforme. Viene inoltre analizzato in dettaglio
il tema della user experience negli ambienti virtuali, con un’attenzione particolare ai diversi stili grafici che caratterizzano questi mondi e agli avatar
che gli utenti possono utilizzare al loro interno. A tal fine, vengono presentati i risultati di un’analisi condotta attraverso una piattaforma di crowdtesting
specializzata in user research.
Negli ultimi anni i progetti di Extended Reality e quelli realizzati all’interno dei mondi virtuali hanno subito una forte crescita a seguito dell’hype
mediatico, per poi subire un rallentamento. Si sta ampliando però lo spettro
di ambiti applicativi e settori coinvolti. Il presente report presenta i risultati
della mappatura dei casi applicativi identificati a livello italiano per le tecnologie di Extended Reality e delle iniziative sviluppate all’interno dei mondi
virtuali a livello internazionale. Vengono analizzati obiettivi, tecnologie a
supporto, ambiti applicativi, destinatari e mercati di riferimento, corredati
da analisi qualitative sulle barriere riscontrate, le opportunità e i benefici
raggiunti.
 L’approccio degli internet user italiani
alle tecnologie di Extended Reality e al
Metaverso 
Giugno 2024
Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
con i Report online
 Scopri i Report online
Un dato particolarmente richiesto dalle imprese che vogliono utilizzare le
tecnologie di Extended Reality e i mondi virtuali per gestire la relazione con
i consumatori finali riguarda il livello di conoscenza e adozione di tali strumenti da parte degli italiani. Questa tematica è stata oggetto di una survey
statisticamente significativa realizzata in collaborazione con BVA Doxa su
un campione di internet user di età compresa tra 16 e 74 anni. All’interno di
questo report vengono presentati i risultati principali di questa ricerca, con
approfondimenti specifici in merito a: attività svolte, frequenza di accesso,
dispositivi utilizzati, valutazione dell’esperienza e criticità percepite, anche
in relazione alle diverse fasce d’età. Viene infine illustrato il livello di possesso e interesse all’acquisto di dispositivi immersivi (visori e smart glasses).
 Indice
Osservatori On Demand
Tutti gli eventi possono essere seguiti in diretta
oppure on demand sulla piattaforma osservatori.net
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I Programmi 2024 di aggiornamento continuo
Gli Osservatori Digital Innovation organizzano diversi
Programmi tematici, composti da Workshop e Webinar,
con l’obiettivo di aiutare a comprendere quali effetti
abbia l’evoluzione tecnologica nelle nuove strategie digitali, attraverso la discussione dei risultati emersi dalle
Ricerche annuali.
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Programma tematico dedicato:
Extended Reality e Metaverse: scenari e tendenze di
business (2024)
 Progetti e trend in atto di Extended Reality e
Metaverso 
06/05/2024 – Webinar
 Data protection nel Metaverso:
adempimenti per le imprese 
14/05/2024 – Webinar
 I mondi virtuali: caratteristiche, differenze e
classificazioni 
10/06/2024 – Webinar
 Il Metaverso: aspetti legali, rischi e possibili
scenari 
06/09/2024 – Webinar
Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
con il Programma tematico dedicato
 Scopri il Programma tematico
 Extended Reality, Metaverso e approccio del
consumatore 
17/09/2024 – Webinar
 Indice
Osservatori On Demand
I Programmi 2024 di aggiornamento continuo
 eCommerce e protezione della privacy, tra
Metaverso e Realtà aumentata 
07/11/2024 – Webinar
 AI e Blockchain per il Metaverso:
quali le sinergie possibili? 
13/11/2024 – Webinar
 Extended Reality: guida agli hardware e alla
user experience 
10/12/2024 – Webinar
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con il Programma tematico dedicato
 Scopri il Programma tematico
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Gruppo di Lavoro
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Riccardo Mangiaracina
Responsabile Scientifico
Andrea Losno
Analista
Valeria Portale
Direttore
Davide Rossi
Analista
Marte Valsecchi
Direttore
Si ringrazia inoltre:
Gaia Vaccaro
Claudio Conti
Ricercatore Senior
Jacopo Fracassi
Ricercatore Senior
Per qualsiasi commento e richiesta di informazioni:
claudio.conti@polimi.it
valeria.portale@polimi.it
marta.valsecchi@polimi.it
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Osservatori Digital Innovation
www.osservatori.net
Gli Osservatori Digital Innovation della School of
Management del Politecnico di Milano nascono nel 1999
con l’obiettivo di fare cultura in tutti i principali ambiti di
Innovazione Digitale. Oggi sono un punto di riferimento
qualificato sull’Innovazione Digitale in Italia che integra
attività di Ricerca, Comunicazione e Aggiornamento
continuo.
La Vision che guida gli Osservatori è che l’Innovazione
Digitale sia un fattore essenziale per lo sviluppo del Paese.
La Mission degli Osservatori è produrre e diffondere
conoscenza sulle opportunità e gli impatti che le
tecnologie digitali hanno su imprese, pubbliche
amministrazioni e cittadini, tramite modelli interpretativi
basati su solide evidenze empiriche e spazi di confronto
indipendenti, pre-competitivi e duraturi nel tempo, che
aggregano la domanda e l’offerta di innovazione digitale
in Italia.
I fattori distintivi
Le attività degli Osservatori Digital Innovation sono
caratterizzate da 4 fattori distintivi.
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1. Ricerca. Le attività di ricerca sono svolte da un team
di oltre 100 tra Professori, Ricercatori e Analisti impegnati su più di 40 differenti Osservatori che affrontano
tutti i temi chiave dell’Innovazione Digitale nelle Imprese
(anche PMI) e nella Pubblica Amministrazione.
2. Aggiornamento. Osservatori.net è il punto di riferimento per l’aggiornamento professionale sull’innovazione digitale. Il portale è una fonte unica di
informazioni e dati basati su Pubblicazioni, Webinar
e Workshop realizzati da analisti ed esperti con un
know-how unico e distintivo. Il tutto è erogato tramite
una piattaforma multimediale e interattiva per l’aggiornamento a distanza.
3. Comunicazione. Attraverso Convegni, Media e
Pubblicazioni gli Osservatori diffondono buone pratiche, esperienze e cultura legata all’innovazione digitale,
realizzando ogni anno oltre 6000 uscite stampa e 200
eventi pubblici.
4. Networking. Gli Osservatori aggregano la più ampia
community di decisori della domanda, dell’offerta e delle
Istituzioni, che collabora e sviluppa relazioni concrete
nelle numerose occasioni di interazione per contribuire
alla diffusione dell’Innovazione Digitale in Italia.
 Indice
Osservatori Digital Innovation
www.osservatori.net
Gli Osservatori sono classificabili in 4 macro categorie.
Innovazione tecnologica, che include gli Osservatori
che analizzano i principali trend tecnologici, applicativi e
infrastrutturali: 5G & Beyond | Artificial Intelligence | Big
Data & Business Analytics | Blockchain & Web3 | Cloud
Transformation | Cybersecurity & Data Protection | Data
Center | Droni e Mobilità Aerea Avanzata | Extended
Reality & Metaverse | Internet of Things | Quantum
Computing & Communication | Space Economy.
Innovazione di settore, che raggruppa gli Osservatori che
studiano l’impatto dell’innovazione in specifici settori:
Agenda Digitale | Connected Car & Mobility | Contract
Logistics “Gino Marchet” | Digital Content | EdTech |
Fintech & Insurtech | Innovazione Digitale nel Retail |
Innovazione Digitale nelle PMI | Innovazione Digitale
per la Cultura | Life Science Innovation | Professionisti e
Innovazione Digitale | Sanità Digitale | Smart AgriFood |
Smart City | Smart Working nella PA (Tavolo di Lavoro) |
Software & Digital Native Innovation | Tech Company –
Innovazione del Canale ICT | Transizione Industria 4.0 |
Travel Innovation
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Innovazione di processo, che comprende gli Osservatori
che analizzano l’impatto dell’innovazione in specifici
processi aziendali: Business Travel | Customer Experience
B2b (Tavolo di Lavoro) | Digital B2b | Digital Identity |
eCommerce B2c | Export Digitale | Food Sustainability |
HR Innovation Practice | Innovative Payments | Intelligent
Business Process Automation (Tavolo di Lavoro) |
International Observatory on Electronic Invoicing (Tavolo
di Lavoro) | Internet Media | Omnichannel Customer
Experience | Supply Chain Finance | Supply Chain
Planning
Modelli di innovazione, che inlcude gli Osservatori che
studiano strumenti e approcci per l’innovazione: Design
Thinking for Business | Digital & Sustainable | Digital
Transformation Academy | FUTURES, Sense Making
by System Thinking | Platform Thinking HUB | Smart
Working | Startup Hi-tech | Startup Thinking
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Il punto di riferimento
per l’aggiornamento Executive
sull’Innovazione Digitale
In un contesto in cui l’innovazione digitale ha sempre
più rilevanza per la competitività delle imprese e il
cambiamento incessante caratterizza le nuove
tecnologie, aggiornarsi è fondamentale per tutti i
professionisti a vari livelli aziendali.
Gli Osservatori Digital Innovation rappresentano una
fonte unica di conoscenza sull’Innovazione Digitale
sviluppata da un team di 90 Ricercatori e Professori
del Politecnico di Milano, che da anni punta a fornire a
professionisti, manager e imprenditori.
Avrai a tua disposizione: piattaforma multimediale e
interattiva, ricerche indipendenti e rigorose, analisti e
esperti con un know-how unico al servizio di manager e
professionisti.
Report
caratterizzati da formati innovativi, consentendo una rapida
ricerca delle informazioni di proprio interesse
Workshop e Webinar Premium
della durata di circa 4 ore (Workshop) e 1 ora (Webinar),
durante i quali i partecipanti possono confrontarsi con
analisti ed esperti
Programmi tematici
che raggrupano Workshop e Webinar in percorsi focalizzati
su un particolare tema. Aiutano a comprendere gli effetti
dell’evoluzione tecnologica attraverso la discussione dei
risultati emersi
Abbonati ora e intraprendi
il tuo percorso di crescita
Per informazioni contatta
Andrea Vanazzi
Avrai a tua disposizione la più completa raccolta
di analisi, dati e framework sull’Innovazione Digitale
342 9212906
andrea.vanazzi@osservatori.net
 Scegli l’Abbonamento
 Contattaci
 Indice
School of Management del Politecnico di Milano
www.som.polimi.it
La School of Management del Politecnico di Milano,
costituita nel 2003, accoglie le molteplici attività
di ricerca, formazione e consulenza nel campo
dell’economia, del management e dell’industrial
engineering, che il Politecnico porta avanti attraverso le
sue diverse strutture interne e consortili.
La School of Management possiede la “Triple crown”, i
tre accreditamenti più prestigiosi per le Business School
a livello mondiale: EQUIS, ricevuto nel 2007, AMBA
(Association of MBAs) nel 2013, e AACSB (Advance
Collegiate Schools of Business, ottenuto nel 2021).
Nel 2017 è la prima business school italiana a vedere
riconosciuta la qualità dei propri corsi erogati in digital
learning nei master Executive MBA attraverso la
certificazione EOCCS (EFMD Online Course Certification
System).
Inserita nella classifica del Financial Times delle migliori
Business School d’Europa dal 2009, oggi è in classifica
con il Full-Time MBA, Master of Science in Management
Engineering e con l’Online MBA. In particolare nel 2023
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l’International Flex EMBA si posiziona 10° al mondo nel
Financial Times Online MBA Ranking.
La Scuola è presente anche nei QS World University
Rankings e nel Bloomberg Businessweek Ranking.
La Scuola è membro di PRME (Principles for Responsible
Management Education), Cladea (Latin American Council
of Management Schools) e di QTEM (Quantitative
Techniques for Economics & Management Masters
Network).
Fanno parte della Scuola: il Dipartimento di Ingegneria
Gestionale del Politecnico di Milano e POLIMI Graduate
School of Management che, in particolare, si focalizza
sulla formazione executive e sui programmi Master.
Le attività della School of Management legate
all’Innovazione Digitale si articolano in Osservatori Digital
Innovation, che fanno capo per le attività di ricerca al
Dipartimento di Ingegneria Gestionale, e Formazione
executive e programmi Master, erogati da POLIMI
Graduate School of Management.
 Indice
School of Management del Politecnico di Milano
www.som.polimi.it
POLIMI Graduate School of Management
Gli Osservatori Digital Innovation sono fortemente integrati con le attività formative della Scuola: rappresentano
un’importante sorgente per la produzione di materiale
di insegnamento e di discussione per i corsi e traggono
spesso linfa vitale dalle esperienze di coloro che partecipano ai corsi (in particolare a quelli post-universitari
erogati dalla POLIMI Graduate School of Management)
o vi hanno partecipato nel passato. In sinergia con gli
Osservatori, la POLIMI Graduate School of Management
ha lanciato diverse iniziative nell’ambito Digital Innovation:
• Master Executive MBA, con possibilità di scegliere
corsi elective focalizzati sui temi della Digital Business
Transformation;
• Percorso Executive in Digital Business Transformation;
• Corsi brevi e Certification program nell’ambito della
digital strategy e sulle principali innovazioni digitali
(artificial intelligence, metavarso, blockchain, internet of
things, etc.)
Per maggiori informazioni si veda il sito
www.gsom.polimi.it
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Sostenitori della Ricerca
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Partner:
Sponsor:
Patrocinanti:
• Arsenalia
• Coderblock
• Enel
• Eni
• FadPro
• FifthIngenium
• NTT DATA
• Rai
• Techstar
• Unguess
• XMetaReal
• ACI
• Angelini Industries
• Dilium
• Edison
• Engineering Ingegneria
Informatica
• ETT
• Intesa Sanpaolo
• SIA Partners
• The Metagate
• Unipol SAI
• Würth
• Anitec - Assinform
Advisory Board:
• Mimit
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Sostenitori della Ricerca – Partner
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Arsenalia è un gruppo societario in continua evoluzione
che aggrega realtà d’eccellenza favorendone lo sviluppo e
l’unicità.
Le aziende del gruppo Arsenalia gestiscono progetti
innovativi ad alto contenuto tecnologico negli ambiti
Enterprise, Customer e People, nella consulenza
strategica riferita a questi contesti e nella comunicazione
creativa multicanale. Ad oggi queste società sono
presenti in Austria, Francia, Italia, Regno Unito, Svizzera.
Da anni le tecnologie XR fanno parte dell’offerta
tecnologica del gruppo che ha saputo valorizzarle con
successo in progetti nazionali e internazionali.
Alessandro Figallo
Solution Architect
afigallo@altitudo.com
www.arsenalia.group
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Sostenitori della Ricerca – Partner
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Coderblock è la startup specializzata in soluzioni di
Generative AI applicate ad esperienze virtuali su misura
in grado di rispondere ad esigenze aziendali complesse.
Fondata con l'obiettivo di rivoluzionare il panorama
aziendale attraverso soluzioni innovative, ci impegniamo
a guidare le imprese nel futuro digitale, offrendo soluzioni
intelligenti e su misura che aprono nuove opportunità
di business e migliorano la competitività sul mercato
globale.
Eleonora Senini
Sales Director USA
eleonora@coderblock.com
coderblock.com
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 Indice
Sostenitori della Ricerca – Partner
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
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Enel è una multinazionale dell’energia e un operatore
integrato leader nei mercati globali dell’energia e delle
rinnovabili. A livello mondiale, è il più grande operatore
privato di rinnovabili, il primo operatore di reti di
distribuzione elettrica per numero di clienti serviti e il
maggiore operatore retail per numero di clienti. Il Gruppo
è la più grande utility europea per EBITDA ordinario[1].
Enel è presente in 29 Paesi nel mondo e produce energia
con una capacità totale di circa 89 GW.
[1] La leadership di Enel nelle diverse categorie è definita
dal confronto con i dati dell’esercizio 2023 dei competitor.
Non sono inclusi operatori di proprietà interamente
pubblica.
Diego Dal Canto
Robotics&Automation Innovation Chapter Specialist
diego.dalcanto@enel.com
www.enelgreenpower.com
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Sostenitori della Ricerca – Partner
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Eni è una global energy tech company presente in 62 Paesi, con oltre
30.000 dipendenti.
Nata come compagnia oil & gas, oggi si è trasformata in una società
integrata dell’energia: ricopre un ruolo di primo piano nel garantire
la sicurezza energetica e gioca un ruolo centrale nella transizione
energetica.
Ha l’obiettivo di raggiungere la neutralità carbonica entro il 2050,
attraverso la decarbonizzazione dei propri processi e dei prodotti che
vende ai propri clienti.
In linea con questo obiettivo, Eni investe nella ricerca e nello sviluppo
di tecnologie in grado di accelerare la transizione verso un’energia
sempre più sostenibile. Le fonti rinnovabili, i biocarburanti, la cattura e lo
stoccaggio della CO2 sono solo alcuni esempi delle attività e degli ambiti
di ricerca di Eni, che si estende anche a tecnologie game-changer come
l’energia da fusione – la tecnologia che in futuro potrebbe permettere
di generare energia sicura, virtualmente illimitata e a zero emissioni,
utilizzando il principio che illumina le stelle.
Le attività tradizionali di Eni, come l’esplorazione e la produzione di
idrocarburi, continuano a portare valore alla società a sostegno del
processo di trasformazione, contribuendo al contempo a garantire
l’affidabilità della fornitura di energia.
A supporto della propria trasformazione e del percorso di transizione, Eni
ha costituito alcune società satellite, costruendo così una struttura che
contribuisce a liberare nuovi investimenti nei settori strategici di attività.
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Plenitude è presente sul mercato con un modello di business distintivo
che integra la produzione da rinnovabili, la vendita di energia e soluzioni
energetiche e un’ampia rete di punti di ricarica per veicoli elettrici.
Enilive è la società dedicata alla bioraffinazione, alla produzione di
biometano, alle soluzioni di smart mobility, tra cui il car sharing Enjoy, e
alla commercializzazione e distribuzione di tutti i vettori energetici per la
mobilità, anche attraverso le oltre 5.000 Enilive Station in Europa.
Var Energy e Azule Energy (joint venture con BP) sono società satelliti
dedicate all’esplorazione e produzione di idrocarburi, in Norvegia e
Angola rispettivamente.
Tra le altre società, Versalis è impegnata nel percorso di trasformazione
in un’azienda chimica sempre più sostenibile e specializzata, con un
forte impegno per la circolarità e decarbonizzazione, sviluppando
processi complementari di riciclo, acquisendo una maggiore presenza
nei mercati finali e una posizione di leadership nella chimica da
rinnovabili.
Eni Rewind è la società ambientale di Eni focalizzata sulle bonifiche
e la gestione dei rifiuti. Grazie all’esperienza ventennale maturata nel
risanamento di siti industriali, offre soluzioni efficaci per clienti pubblici e
privati, in Italia e all’estero.
Giuseppe Magurno
Head of Solution Architect Sistemi Support Functions
giuseppe.magurno@eni.com
www.eni.com
 Indice
Sostenitori della Ricerca – Partner
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Fadpro
Fadpro è un’azienda specializzata nella formazione digitale.
Dal 2019 è parte della Polimi Graduate School of Management
(precedentemente chiamata MIP), che ci ha scelto per supportarli
nella progettazione e produzione di contenuti multimediali per la
didattica.
Fadpro supporta le “learning cummunities” promuovendo
l’adozione di strumenti digitali accessibili, con l’obiettivo di
co-creare ed esplorare nuove opportunità di apprendimento,
combinando progettazione didattica con tecnologie avanzate.
Tra le attività principali figurano la creazione di esperienze di
apprendimento coinvolgenti, interattive e personalizzate per ogni
individuo. Con una conoscenza approfondita delle ultime tendenze
tecnologiche, Fadpro utilizza una vasta gamma di tecnologie
all’avanguardia per creare ambienti di apprendimento virtuali,
esperienze immersive e simulazioni interattive, al fine di fornire
soluzioni di apprendimento personalizzate. A questi, si aggiungono
la produzione e la progettazione di contenuti e-learning per la
didattica, variando una molteplicità di formati.
La realtà virtuale è una delle principali aree di competenza
di Fadpro. L’azienda crea ambienti di apprendimento virtuali
utilizzando la tecnologia VR, che consente agli utenti di
sperimentare e interagire con oggetti e ambienti virtuali in modo
naturale e intuitivo. Questo tipo di tecnologia offre un’esperienza
di apprendimento molto più coinvolgente e immersiva rispetto alle
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modalità di apprendimento tradizionali.
Fadpro è anche specializzata nella creazione di esperienze di
apprendimento basate su tecnologie di metaverso. Il metaverso
è un mondo virtuale condiviso dove gli utenti possono interagire
in tempo reale con oggetti e persone virtuali, utilizzando avatar
personalizzati. Fadpro utilizza il metaverso per creare esperienze
di apprendimento collaborative e sociali, dove gli utenti possono
lavorare insieme in un ambiente virtuale condiviso e imparare l’uno
dall’altro.
Inoltre, Fadpro offre soluzioni di apprendimento personalizzate e
adattive, basate su algoritmi di intelligenza artificiale e machine
learning. Queste tecnologie consentono di adattare l’esperienza di
apprendimento in base alle esigenze specifiche di ciascun utente,
tenendo conto delle sue competenze, dei suoi interessi e del suo
stile di apprendimento.
Infine, Fadpro è impegnata nel continuo sviluppo e nella ricerca
di nuove tecnologie e metodologie di apprendimento. L’azienda
collabora con università, centri di ricerca e organizzazioni del
settore per sviluppare nuove soluzioni di apprendimento digitale e
rimanere sempre all’avanguardia nel settore.
Francesco de Leonardis
Relationship Manager
f.deleonardis@fadpro.it | info@fadpro.it
www.fadpro.it
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Sostenitori della Ricerca – Partner
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
FifthIngenium è una tech company italiana specializzata
in soluzioni basate su tecnologie emergenti e servizi
innovativi per la Digital Transformation dei processi
aziendali.
La realtà estesa (XR) rivoluzionerà il modo in cui viviamo
le nostre vite, rompendo il muro tra il mondo digitale
e quello fisico, per questo motivo FifthIngenium ha
progettato la piattaforma XRV che reimmagina il modo
in cui le persone creano e sperimentano i contenuti XR.
La piattaforma è indipendente da dispositivi e integrabile
in ogni ecosistema aziendale, con principi di security
by design e alta scalabilità. FifthIngenium propone
soluzioni basate sulla propria in quattro verticali chiave:
formazione, industria, medicina e turismo.
BRAIND 4.0 (www.braind40.com): si focalizza sulle
esigenze manufatturiere delle PMI 4.0 a supporto di
cinque aree essenziali: progettazione, assistenza remota,
manutenzione, monitoraggio e training.
TINALP (www.tinalp.com): rivoluziona l’apprendimento
4.0 attraverso “aule aumentate” che simulano scenari
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 Glossario
37
pratici, con interazioni formatore/discente in tempo reale,
per un’esperienza di apprendimento attivo condivisa e
personalizzata (realizzata con un editor visuale online,
con cui creare facilmente lezioni arricchite da contenuti
2D e 3D), nonché immersiva e coinvolgente. Progetto
vincitore del bando “Action for 5G” 2020 di Vodafone
Italia.
HoloDentist (www.holo.dentist): software che migliora
la comunicazione clinica medico/paziente e la
collaborazione tra specialisti; consente ai professionisti di
ricreare il Paziente Virtuale combinando dati 3D.
ART (www.outoftheframe.art): valorizza il patrimonio
artistico e culturale attraverso l’eXtended Reality, offrendo
guide virtuali e contenuti digitali interattivi personalizzati
realizzati in modo intuitivo con un editor senza codice,
per un’esperienza turistica e culturale immersiva e
stimolante.
Matteo Valoriani
CEO
matteo.valoriani@fifthingenium.com
fifthingenium.com
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Sostenitori della Ricerca – Partner
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
NTT DATA Italia è parte della multinazionale giapponese
NTT DATA, uno dei principali player a livello mondiale
nell’ambito della Consulenza e dei Servizi IT. Digitale,
Consulenza, Cyber Security, Innovation, e System
Integration sono solo alcune delle principali linee di
business. La nostra missione è creare valore per i nostri
clienti attraverso l’innovazione. NTT DATA conta su
una presenza globale in oltre 50 Paesi, più di 190.000
professionisti e una rete internazionale di centri di ricerca
e sviluppo. NTT DATA è presente in Italia con oltre 6000
dipendenti e in 11 città: Milano, Roma, Torino, Treviso,
Genova, Bologna, Pisa, Napoli, Salerno, Bari e Cosenza.
NTT DATA aiuta i clienti ad anticipare i trend di settore
e ad affrontare le sfide della trasformazione digitale
attraverso una consulenza di business e tecnologica
volta alla definizione di nuovi modelli operativi e
all’ottimizzazione dei processi.
Nell’ambito specifico delle tecnologie immersive, NTT
DATA offre alle aziende servizi di consulenza strategica
per comprendere le implicazioni e le opportunità, che
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 Glossario
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38
includono la valutazione delle tecnologie esistenti e lo
sviluppo di strategie per l’ingresso nel metaverso, la
progettazione e lo sviluppo di esperienze immersive,
nonché la consulenza sull’uso della Blockchain e la
gestione della sicurezza informatica delle soluzioni
realizzate.
NTT DATA promuove inoltre soluzioni innovative per nuovi
paradigmi d’interazione basati su layer esperienziali come
realtà aumentata e virtuale, Spatial Computing, interfacce
aptiche e Human Machine Interface avanzate.
L’approccio di NTT DATA, pensato per rendere queste
innovazioni parte dei processi di Digital Transformation
aziendali, si basa su un design specifico dell’esperienza
utente, sulla rapida prototipazione delle soluzioni
proposte e su una forte integrazione con le problematiche
tecniche e di business dei clienti.
Roberta Minerva
Innovation Engager & Immersive Experiences Lead
roberta.minerva@nttdata.com
it.nttdata.com
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Rai è la Media Company di servizio pubblico attiva nei
principali comparti del mercato audiovisivo: Tv, Radio,
Digital, Cinema, Home Video, Editoria. Il Gruppo è
presente su tutte le piattaforme con un’ampia offerta
gratuita differenziata per generi e target: 13 canali Tv, cui
si aggiunge Rai 4K; 12 radiofonici di cui 3 generalisti –
uno dei quali, Rai Radio 2, disponibile anche in modalità
visual, 2 di servizio, 7 digitali specializzati. L’offerta Digital
si articola per portali e app: RaiPlay dà accesso a tutti i
contenuti video offerti e prodotti da Rai, in modalità live/
on demand, integrati da originals, dall’ampio catalogo
delle Teche Rai e dalla sezione Rai Italy, dedicata agli
italiani all’estero e agli stranieri interessati all’Italia;
RaiPlay Sound è la piattaforma riservata all’offerta audio,
che permette di accedere ai contenuti di Radio Rai, live/
on demand, nonché ad altri programmi realizzati ad hoc
(es. podcast); completano la proposta Digital i portali Rai,
RaiNews, Raisport, Raicultura e le app Rainews e RaiPlay
Yoyo. Rai è attiva sui principali social network. Il Gruppo
opera anche attraverso società controllate.
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39
Rai Pubblicità è la concessionaria che gestisce in
esclusiva la vendita degli spazi pubblicitari sulle
diverse piattaforme. Rai Cinema cura le attività di
acquisizione, produzione e distribuzione dei contenuti
cinematografici e audiovisivi del Gruppo. Rai Com
gestisce la valorizzazione e la distribuzione dei diritti dei
contenuti Rai in Italia e nel Mondo e provvede inoltre alla
commercializzazione all’estero di una selezione di canali
Tv e Radio, nonché alla distribuzione extra-europea dei
canali Rai Italia, Rai World Premium e Rai News 24. Infine,
Rai Way è la società proprietaria delle infrastrutture e
degli impianti di diffusione dei segnali radiotelevisivi, che
cura la distribuzione e la manutenzione del segnale.
Federico Bertoni
Responsabile Analisi Strategica e Pianificazione
federico.bertoni@rai.it
www.rai.it
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Sostenitori della Ricerca – Partner
Credendo nell’importanza dell’evoluzione tecnologica e
delle opportunità offerte dalle nuove tecnologie, TechStar
ha sviluppato Meta Presence®, la prima piattaforma
italiana Metaverso per il business integrata con i sistemi
informativi aziendali. L’esperienza di anni nello sviluppo di
software per il mondo Enterprise a livello internazionale
è stata alla base del progetto Meta Presence®. Non solo
esperienze di mondi virtuali per uso professionale, ma
anche integrazioni con i sistemi informativi e raccolta di
dati a supporto delle decisioni aziendali.
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
TechStar è un’azienda tecnologica italiana, specializzata
in Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista.
Nata nel 2021, dall’intuizione del founder e CEO Marco
Zanuttini, imprenditore con oltre 20 anni di esperienza
nel settore IT, TechStar progetta soluzioni Metaverseoriented per accompagnare le aziende nella Virtual
Transformation.
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 Glossario
40
Innovazione è la parola chiave. In TechStar, infatti,
si lavora con lo sguardo rivolto sempre al futuro,
per permettere alle aziende di stare al passo con il
cambiamento e poterne cogliere tutte le opportunità.
Anche quelle che nessuno sta ancora immaginando.
TechStar è partner sia della ricerca dell’Osservatorio
Extended Reality & Metaverse, sia del Metaverse
Marketing Lab, entrambe appartenenti alla School of
Management del Politecnico di Milano.
A livello internazionale invece, è membro del Metaverse
Standards Forum, un’organizzazione che mira a
promuovere gli standard di interoperabilità per un
Metaverso aperto.
Marco Zanuttini
Founder & CEO
marco.zanuttini@techstar.it
www.techstar.it
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Sostenitori della Ricerca – Partner
La piattaforma va oltre, offrendo anche servizi di
Software Quality Assurance per testare i prodotti digitali
in vari dispositivi, sistemi operativi e browser, essenziali
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
UNGUESS si distingue come una piattaforma di
crowdtesting di prim’ordine, specializzata nella User
Research, che posiziona gli utenti finali al cuore dei
processi decisionali aziendali. Fondata nel 2015
originariamente come AppQuality, UNGUESS si dedica a
eliminare le incertezze nelle decisioni aziendali attraverso
un coinvolgimento diretto e significativo dei consumatori.
Al centro della sua offerta vi è la UX Research, mirata a
creare un’esperienza utente indimenticabile attraverso
la co-progettazione e il test del prodotto insieme agli
utenti stessi. Questo include servizi cruciali come test
di prototipi, test di usabilità e analisi dell’esperienza
utente. Questo approccio garantisce che le strategie
prodotto siano guidate da insight reali piuttosto che da
supposizioni, differenziandosi dai programmi tradizionali
di CX che si limitano a raccogliere feedback generici.
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 Glossario
41
per garantire la compatibilità e la qualità del software
in tempi ristretti. Tra questi servizi rientrano la ricerca
di bug, l’automazione dei test, i test di regressione e la
compatibilità tra dispositivi.
Con un impegno costante nella ricerca e nell’innovazione
utente, UNGUESS collabora con importanti aziende
internazionali come Canali, NeN, Trenord, Gruppo
De’Longhi, Intesa Sanpaolo e molti altri, offrendo
soluzioni all’avanguardia che mettono i consumatori
al primo posto, rimodellando il modo in cui le aziende
interagiscono con i loro utenti finali.
Alessandro Caliandro
Head of UX
alessandro.caliandro@unguess.io
unguess.io/it
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Sostenitori della Ricerca – Partner
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
XMetaReal è una Metaverso Company impegnata nella
progettazione e sviluppo di Metaversi verticali custom per
il mondo Corporate e B2C.
È una realtà con Headquarter in Svizzera e country in
Italia.
Le aree di competenza sono:
• Creazione di mondi digitali e microversi
• Ideazione e sviluppo di format di intrattenimento
• Creazione di asset digitali
Attraverso un framework di lavoro consolidato, e un
team multidisciplinare con varie competenze negli ambiti
dell’Innovazione, Advisor e Architettura di spazi digitali,
Content Creation, Multimedia Design, Tecnologia ed
Eventi, XMetaReal supporta numerosi clienti Corporate
in tutte le fasi del progetto, dal concept all’ideazione,
storyliving, produzione e delivery.
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Sono molti gli ambiti di applicazione attivi: brand
awareness e loyalty, digital workspace, eventi-conventionfiere, showroom e agenzie digitali, processi aziendali,
employee experience.
Il Metaverso è oggi una grande opportunità che
differenzia, crea un boost di competitività per le
imprese e apre nuovi scenari di crescita. Dai piani di
comunicazione alle tecniche di fidelizzazione, dalla
differenziazione dei canali di vendita all’efficientamento
dei processi produttivi e dei digital workspace.
Vittorio Zingales
Founder & CEO
vzingales@xmetareal.com
www.xmetareal.com
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Fondato nel 1905, L’Automobile Club d’Italia – ACI – è
un Ente pubblico non economico a base associativa. È la
Federazione nazionale che associa gli Automobile Club
provinciali e locali che operano sul territorio nazionale. È
anche Federazione nazionale per o sport automobilistico
riconosciuta dalla Federation International de
l’Automobile (FIA) e dal CONI. Gestisce inoltre, per
conto dello Stato e di altre pubbliche amministrazioni,
rilevanti servizi pubblici: gestione del Pubblico
Registro Automobilistico, dell’Imposta Provinciale di
Trascrizione (IPT) per conto delle Province e delle tasse
automobilistiche regionali per conto di Regioni/Province
autonome.
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 Glossario
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43
Angelini Industries è un gruppo industriale che impiega
circa 5.800 dipendenti e opera in 21 Paesi del mondo nei
settori salute, largo consumo, tecnologia industriale.
Una strategia di investimenti mirata alla crescita;
l’impegno costante in ricerca e sviluppo; la profonda
conoscenza dei mercati e dei settori di business rendono
Angelini Industries una delle realtà italiane di eccellenza
nei comparti in cui opera.
Da oltre 100 anni la famiglia Angelini guida l’evoluzione di
Angelini Industries con uno stile imprenditoriale tipico del
capitalismo familiare italiano.
Federica Caracciolo
Innovation Manager
Stefano Brandinali
Group Chief Innovation Officer
f.caracciolo@aci.it
www.aci.it
stefano.brandinali@angeliniholding.com
www.angeliniindustries.com
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Sostenitori della Ricerca – Sponsor
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
dilium è una PMI innovativa che, attraverso specifiche
competenze nel settore dell’Information and
Communication Technology (ICT) e del Technology
Innovation Management (TIM), offre soluzioni
tecnologiche innovative per supportare le aziende nel
percorso di crescita del loro business. Siamo pionieri
in Emerging Technologies quali Machine Learning, AI,
Blockchain, Clouding CMS, Spatial Computing a supporto
della trasformazione digitale nell’ambito B2B e B2C.
Abbiamo aperto il primo Spatial Computing Competence
Center italiano per poter lavorare con il nuovo Apple
Vision Pro, su cui sono già disponibili le nostre
applicazioni.
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Edison è la più antica società energetica in Europa,
ed è uno degli operatori leader del settore in Italia. È
impegnata in prima linea nella sfida della transizione
energetica, attraverso obiettivi di sostenibilità nel campo
delle energie rinnovabili, dell’efficienza energetica, della
digitalizzazione e del mercato finale. Vende energia
elettrica, gas naturale e servizi energetici ed ambientali
a oltre 2 milioni di clienti finali. Possiede un parco di
produzione di energia elettrica altamente flessibile
ed efficiente, composto da impianti termoelettrici a
ciclo combinato a gas, idroelettrici, eolici e solari. È un
operatore chiave nel mercato dei servizi energetici e
ambientali.
Donato De Ieso
Co-founder & CEO
Cecilia Scaffidi
Head of Digital Demand&Project management
hello@dilium.com
www.dilium.com
cecilia.scaffidi@edison.it
www.Edison.it
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Sostenitori della Ricerca – Sponsor
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Engineering è la Digital Transformation Company, leader
in Italia, con circa 15.000 dipendenti e 70 sedi in 14 Paesi.
Il Gruppo Engineering supporta da più di 40 anni
le grandi organizzazioni pubbliche e private nella
trasformazione digitale, proponendo soluzioni digitali
integrate basate su tecnologie avanzate e soluzioni
proprietarie, fondate su una profonda conoscenza dei
processi in tutti i mercati.
Il Gruppo integra soluzioni di mercato best-of-breed
e servizi gestiti, e continua ad accrescere le sue
competenze tramite operazioni di M&A e partnership
tecnologiche; investe in innovazione attraverso la sua
divisione R&D, e nel capitale umano attraverso la propria
IT & Management Academy.
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 Glossario
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ETT, industria digitale e creativa internazionale, è
leader nella trasformazione digitale del patrimonio
culturale italiano, nella progettazione e realizzazione
di percorsi, strumenti ed esperienze che valorizzano i
contenuti tramite creatività e tecnologia. Gli ambiti di
competenza di ETT per i quali l’azienda offre soluzioni
digitali specifiche sono: patrimonio turistico, culturale
e paesaggistico, formazione, edutainment, editoria,
comunicazione corporate e retail, allestimento di spazi e
corner. Design, storytelling e tecnologie all’avanguardia
vengono declinati per creare nuove connessioni tra luoghi
e persone, attraverso siti, app di visita, realtà virtuale e
aumentata, esperienze immersive e spazi phygital.
Mauro Frassetto
Digital Experience Executive Director
Matteo Ventrella
CTO
mauro.frassetto@eng.it
www.eng.it
matteo.ventrella@ettsolutions.com
matteo.ventrella@grupposcai.it
ettsolutions.com
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Sostenitori della Ricerca – Sponsor
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Il Gruppo Intesa Sanpaolo è uno dei principali gruppi bancari
in Europa, con un forte impegno ESG, un posizionamento ai
vertici mondiali per impatto sociale e grande focus sul clima.
Intesa Sanpaolo è leader in Italia in tutti i settori di attività
(retail, corporate e wealth management). Il Gruppo offre i
propri servizi a 13,6 milioni di clienti avvalendosi di una rete
di oltre 3.600 sportelli presenti su tutto il territorio nazionale
con quote di mercato non inferiori al 12% nella maggior parte
delle regioni. Intesa Sanpaolo ha una presenza internazionale
strategica, con oltre 950 sportelli e 7,1 milioni di clienti, incluse le banche controllate operanti nel commercial banking in
12 Paesi in Europa centro-orientale e in Medio Oriente e Nord
Africa e una rete internazionale specializzata nel supporto
alla clientela corporate in 25 Paesi, in particolare nel Medio
Oriente e Nord Africa e in quelle aree in cui si registra il
maggior dinamismo delle imprese italiane.
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 Glossario
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46
Start-up nata 25 anni fa, Sia Partners è oggi una
società di consulenza globale con più di 3000 consulenti in oltre 20 paesi, con un profilo unico di Augmented
Consulting, dove competenze di punta in ambito AI,
design e spatial computing si combinano con consulenza strategica e business expertise. Extended Reality e
GenAI sono due fattori principali di ciò che chiamiamo
Hypertransformation, una sfida di cambiamento senza
precedenti da affrontare in tutti i settori, per la quale
promuoviamo una visione positiva tramite il nostro
approccio “Optimists for Change” che ci porta a essere
gli Sherpa dei nostri clienti. La nostra Metaverse Guild
riunisce oltre 30 esperti di XR, VR e AR che lavorano per
disegnare e mettere in opera esperienze concrete B2B e
B2C con clienti di vari settori, nonché direttamente presso
le GAFAM e altri pionieri del Web3.
Anna Polise
Head of Innovation Strategy & Market Outlook
Francesco Tabeni
Chief Solution Officer & Managing Partner
anna.polise@intesasanpaolo.com
www.intesasanpaolo.com
francesco.tabeni@sia-partners.com
www.sia-partners.com
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Sostenitori della Ricerca – Sponsor
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Metagate è specializzata in soluzioni AR integrate con
web 3.0, AI e IOT. Offre esperienze AR personalizzate
sulla piattaforma di Over the Reality e sui visori Meta
Quest3. Punta su una strategia di adozione graduale per
minimizzare i rischi, sviluppando usecases per diversi
settori come moda, arte, turismo, marketing, edutainment
e industria.
Marco Pizzini
CEO & Founder
marco.pizzini@themetagate.it
discover.themetagate.it
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47
UnipolSai Assicurazioni S.p.A. è la compagnia assicurativa del Gruppo Unipol, leader in Italia nei rami Danni
e, in particolare, nell’ R.C. Auto. Attiva anche nei rami
Vita, UnipolSai occupa una posizione di preminenza
nella graduatoria nazionale dei gruppi assicurativi per
raccolta diretta pari a circa 13,6 miliardi di euro, di cui
8,3 nei Danni e 5,3 nel Vita (dati 2022). Opera attraverso
la più grande rete agenziale d'Italia, forte di oltre 2.300
agenzie assicurative e 5.338 subagenzie distribuite sul
territorio nazionale. UnipolSai è leader anche nel business Salute, con la compagnia specializzata UniSalute
con 574 milioni di euro di premi raccolti nel 2022 ed
è attiva nell’assicurazione Auto diretta tramite Linear
Assicurazioni. UnipolSai Assicurazioni è controllata da
Unipol Gruppo S.p.A. e, al pari di quest’ultima, è quotata
sul mercato MTA della Borsa Italiana.
Francesco Battistelli
www.unipolsai.com/it
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Sostenitori della Ricerca – Sponsor
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Attiva sul mercato dal 1963, Würth Italia Srl si è
sviluppata in modo esponenziale divenendo ad oggi il
partner di riferimento per oltre 300.000 professionisti
nel mondo dell’automotive, dell’artigianato, dell’edilizia e
dell’industria. Con i suoi 3 Centri Logistici di Egna (BZ),
che è anche sede legale, Crespellano (BO) e Capena
(Roma Nord), e con un numero sempre crescente di
Negozi in tutta Italia, e nuovi concept di vendita on-line ed
off-line Würth è vicina ai propri Clienti.
Diego Mori
Membro Team Innovazione
Diego.Mori@wuerth.it
eshop.wuerth.it/it/IT/EUR
 Glossario
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 Glossario
Sostenitori della Ricerca – Con il Patrocinio di
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Anitec-Assinform – Associazione Italiana per
l’Information and Communication Technology (ICT)
– aderente a Confindustria e socio fondatore della
Federazione Confindustria Digitale – è l’Associazione
di settore oggi di riferimento per le aziende di ogni
dimensione e specializzazione: dai produttori di software,
sistemi e apparecchiature ai fornitori di soluzioni
applicative e di reti, fino ai fornitori di servizi a valore
aggiunto e contenuti connessi all’uso dell’ICT ed allo
sviluppo dell’innovazione Digitale. Ha sede a Milano e
Roma. Anitec-Assinform ha costituito un tavolo di lavoro
interno dedicato a Metaverso e Blockchain.
Ettore Russo
Policy Advisor
ettore.russo@anitec-assinform.it
www.anitec-assinform.it
49
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Sostenitori della Ricerca – Advisory Board
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Nell’ambito della DGSCERP – la Divisione I svolge le
seguenti funzioni:
• Attività di monitoraggio dei progetti e delle
sperimentazioni per lo sviluppo delle reti e dei servizi
basati su tecnologie innovative, di tipo 5G, Blockchain,
IoT, ed intelligenza artificiale.
• Attribuzione dei diritti d’uso delle frequenze e delle
risorse di numerazione per le reti ed i servizi di
comunicazione elettronica ad uso pubblico.
• Disciplina dei servizi a sovrapprezzo.
• Studi anche comparati sull’evoluzione dei servizi di
comunicazione elettronica ed in materia di tecnologie
innovative, anche di tipo 5G, Blockchain, IoT ed
intelligenza artificiale con università, istituti di ricerca
e altri soggetti pubblici nazionali, comunitari ed
internazionali.
• Regolamentazione in materia di sicurezza ed integrità
delle reti di comunicazione elettronica.
• Attuazione dei compiti in materia di sicurezza delle reti
e di tutela delle comunicazioni relativi alle prestazioni
 Glossario
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a fini di giustizia degli operatori di comunicazioni
elettroniche a uso pubblico.
• Istruttoria per il conseguimento e rilascio delle
autorizzazioni generali per l’installazione e l’esercizio di
stazioni radioelettriche ad uso privato.
www.mimit.gov.it
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Ringraziamenti
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
Si ringraziano in particolare le aziende, le organizzazioni e
le istituzioni che sono state maggiormente coinvolte nella
Ricerca e che vi hanno partecipato attivamente:
• ACI
• Angelini Industries
• Anitec-Assinform
• Arsenalia
• Bennet
• BMW
• BTicino
• BVA Doxa
• Cavalcanti Studio Legale
• CNH
• Coderblock
• Commissione Europea
• Covisian
• Decentraland
• Dilium
• Edison
• Enel
• Engineering
• Eni
 Glossario
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• Epson
• ETT
• FadPro
• FifthIngenium
• Gatti Pavesi Bianchi Ludovici Studio Legale Associato
• Hearst
• Intesa Sanpaolo
• Lenovo
• MIMIT
• Nissan
• NTT Data
• Olivetti
• OMD
• P4i
• PwC
• Rai
• Sia Partners
• Sisal
• Techstar
• The Metagate
• The Nemesis
• The Sandbox
• Tiscali
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 Indice
Ringraziamenti
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
• Unguess
• Unipol SAI
• Veneranda Fabbrica del Duomo
• Worldline
• Würth Italia
• XMetaReal
Si ringraziano per il loro contributo anche:
• Dipartimento di Elettronica, Informazione e
Bioingegneria (DEIB) del Politecnico di Milano,
in particolare i prof. Franca Garzotto e
Gianluca Enrico Caiani
• Commissione Europea, in particolare si ringraziano
Marta Palau Franco e Anne Bajart
 Glossario
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PARTNER
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Fadpro
SPONSOR
CON IL PATROCINIO DI
Impaginazione:
Danilo Galasso, Emanuela Micello, Miguel Luis Armenio e Stefano Erba
ADVISORY BOARD
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