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tra fisico e digitale: | |
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Aprile 2024 | |
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Osservatorio Extended Reality & Metaverse | |
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Indice | |
Introduzione ...............................................................................................................................4 | |
di Umberto Bertelè, Alessandro Perego, Andrea Rangone, Mariano Corso e | |
Riccardo Mangiaracina | |
Executive Summary ................................................................................................................ 7 | |
di Valeria Portale, Marta Valsecchi e Claudio Conti | |
Glossario .................................................................................................................................... 16 | |
Nota Metodologica ................................................................................................................ 18 | |
Report ....................................................................................................................................... 22 | |
Osservatori On Demand .................................................................................................... 23 | |
Attori | |
Copyright © Politecnico di Milano | |
Dipartimento di Ingegneria Gestionale | |
I Rapporti non possono essere oggetto di diffusione, riproduzione | |
e pubblicazione né in tutto né in parte e con riferimento a ogni loro | |
contenuto testuale, grafico e di qualunque altra natura, anche per | |
via telematica (per esempio tramite siti web, intranet aziendali, ecc.), | |
e ne viene espressamente riconosciuta la piena proprietà del DIG – | |
Dipartimento di Ingegneria Gestionale del Politecnico di Milano. | |
Fermo quanto sopra, le figure contenute nei Rapporti possono | |
essere utilizzate solo eccezionalmente e non massivamente e solo | |
a condizione che venga sempre citato il Rapporto da cui sono tratte | |
nonché il copyright © in capo al DIG – Dipartimento di Ingegneria | |
Gestionale del Politecnico di Milano. | |
La violazione di tale divieto comporterà il diritto per il DIG di ottenere il | |
risarcimento del danno da illecito utilizzo, ai sensi di legge. | |
Gruppo di Lavoro ................................................................................................................... 25 | |
Osservatori Digital Innovation ......................................................................................... 26 | |
School of Management del Politecnico di Milano .................................................... 29 | |
Sostenitori della Ricerca ...................................................................................................... 31 | |
Ringraziamenti......................................................................................................................... 51 | |
osservatori.net è il punto di riferimento | |
per l’aggiornamento executive | |
sull’Innovazione Digitale | |
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Indice | |
Introduzione | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Nel corso dell’ultimo anno si è parlato poco di | |
Extended Reality (XR) e Metaverso sui media generalisti. Nonostante ciò, siamo convinti che siano tematiche importanti da conoscere e su cui discutere. | |
Indipendentemente dal nome che gli verrà dato o dalla | |
forma che prenderà, stiamo infatti parlando di una nuova | |
frontiera dell’interazione online che consentirà nuove | |
esperienze immersive e interattive. Sono molti i segnali | |
positivi: gli investimenti delle Big Tech; l’interesse della | |
Commissione Europea a conoscere e regolamentare il | |
fenomeno; la presenza del tema al secondo posto, dopo | |
l’intelligenza artificiale, nei report di technology foresight | |
pubblicati dal 2023 in avanti; la presenza di importanti | |
centri di ricerca a livello internazionale (ad esempio presso il Fraunhofer Institute). Inoltre, sebbene i tempi per | |
il Metaverso non siano ancora maturi e probabilmente | |
non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di | |
Extended Reality e i mondi virtuali – che ne costituiscono | |
le fondamenta – sono già una realtà e stanno evolvendo | |
velocemente, anche grazie al potenziamento di tecnologie correlate, come lo spatial computing e l’intelligenza | |
artificiale. | |
Glossario | |
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4 | |
In questo contesto, il titolo scelto per rappresentare la | |
seconda edizione di questo Osservatorio, “Extended | |
Reality & Metaverse: back to reality”, racchiude due interpretazioni differenti. | |
Innanzitutto, vuole sottolineare come il 2023 sia stato | |
l’anno della consapevolezza, un periodo importante di | |
lavoro “con i piedi per terra”, senza le aspettative distorte del 2022, tipiche delle tecnologie promettenti ma non | |
ancora “pronte”. È proprio con questa chiave di lettura | |
che possono essere interpretati molti dei risultati della | |
Ricerca di quest’anno. Sebbene si sia ridotto il numero di | |
mondi virtuali e sia diminuito il numero di nuovi progetti | |
sviluppati dalle aziende all’interno di questi, da un lato è | |
aumentato il numero di mondi in cui le imprese hanno | |
fatto il proprio ingresso e, dall’altro lato, le nuove iniziative fanno emergere più chiaramente la ragione per cui gli | |
utenti dovrebbero fruire di tali esperienze. Alcuni esempi | |
lato consumer sono: Disney ha investito 1,5 miliardi di | |
dollari in Epic Games per l’offerta di nuove esperienze virtuali ai propri utenti sul mondo Fortnite; Gucci ha | |
sviluppato quattro ambienti diversi per far fruire alla | |
Indice | |
Introduzione | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
propria community di specifici contenuti (il lancio di nuovi | |
prodotti, la possibilità di assistere ai video delle sfilate, la | |
facoltà di acquistare determinati prodotti); Lamborghini | |
ha consentito ai propri consumatori di personalizzare la | |
propria vettura, guardare le altre configurazioni e partecipare ad una gara a tempo con gli altri membri della | |
community per ottenere contenuti esclusivi. Anche lato | |
industrial, è cresciuta la consapevolezza delle opportunità offerte da queste tecnologie, per il potenziamento dei | |
processi interni e per la collaborazione e cooperazione | |
da remoto tra dipendenti, spesso attraverso lo sviluppo | |
di soluzioni proprietarie (industrial metaverse). Siemens e | |
Sony hanno ad esempio stretto una partnership per integrare nella piattaforma proprietaria del primo il sistema | |
di creazione di contenuti spaziali del secondo; Dyson ha | |
utilizzato le tecnologie di XR per progettare e sviluppare | |
nuovi prodotti; CNH ha sviluppato un simulatore dinamico | |
per testare i veicoli in un ambiente virtuale. | |
La seconda prospettiva riguarda, invece, lo sviluppo futuro | |
delle tecnologie di Extended Reality e del Metaverso | |
verso una maggiore integrazione tra realtà fisica e digitale. I nuovi visori (es. Vision Pro di Apple, Meta Quest 3) | |
Glossario | |
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dimostrano la capacità di integrare pienamente le diverse | |
tecnologie (realtà aumentata, realtà mista, realtà virtuale) e di favorire esperienze fluide e senza soluzione di | |
continuità tra mondo fisico e virtuale. Questi dispositivi | |
segnano anche un progresso significativo in termini di | |
facilità e immediatezza di utilizzo, ma non ancora in praticità e comodità d’uso. In alcuni casi (come per il Vision | |
Pro) hanno, inoltre, prezzi ancora poco accessibili su larga | |
scala. Al contempo l’evoluzione tecnologica dell’intelligenza artificiale e dello spatial computing stanno delineando | |
uno scenario di interazione fisico-digitale ed esperienze | |
immersive integrate tra online e fisico, secondo paradigmi non concepibili con le tecnologie attuali. L’intelligenza | |
artificiale, ad esempio, consentirà repliche digitali sempre | |
più fedeli della realtà (di persone, oggetti, luoghi) e, insieme allo Spatial Computing, abiliterà interazioni complesse | |
con il contesto circostante tramite i dispositivi immersivi | |
(visori, smart glasses). Le vie di sviluppo dell’intelligenza | |
artificiale, dello Spatial Computing e del Metaverso stanno, quindi, cominciando a intrecciarsi, proiettando scenari | |
futuri in cui la distinzione tra reale e virtuale potrebbe | |
essere sempre più sfumata. | |
Indice | |
Introduzione | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Per supportare le imprese a comprendere le dinamiche in | |
atto in questo mercato e a confrontarsi sulle esperienze | |
fatte, l’Osservatorio nel corso di quest’anno ha mappato | |
quasi 250 mondi e piattaforme virtuali, oltre 1.150 progetti | |
realizzati dalle imprese con queste tecnologie, quasi 60 | |
dispositivi, indagato la prospettiva del consumatore e | |
organizzato svariati eventi che hanno coinvolto comples- | |
Glossario | |
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sivamente oltre 700 realtà. In linea con il percorso fatto | |
in tanti altri Osservatori su tecnologie nascenti, l’obiettivo è creare consapevolezza delle opportunità attuali e | |
prospettiche e creare un terreno fertile per la costruzione | |
di relazioni che possano essere la base del nuovo ecosistema che si va costituendo. | |
Comitato Scientifico | |
Umberto Bertelè | |
Chairman degli Osservatori Digital Innovation | |
Mariano Corso | |
Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation | |
Alessandro Perego | |
Direttore Scientifico, Osservatori Digital Innovation | |
Riccardo Mangiaracina | |
Responsabile Scientifico, Osservatorio Realtà Aumentata | |
& Metaverso | |
Andrea Rangone | |
Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation | |
Indice | |
Glossario | |
Executive Summary | |
Il 2023 è stato per l’Extended Reality (XR) $ un anno | |
di lavoro per potenziare le tecnologie e fare passi avanti | |
nella costruzione dei pilastri che potrebbero andare | |
a costituire, tra qualche anno, il vero Metaverso $. | |
Quest’ultimo, indipendentemente dal nome e dalla forma | |
che assumerà, rappresenta, secondo le prospettive | |
degli attori che maggiormente ci stanno investendo, | |
lo scenario futuro dell’interazione online, in cui sarà | |
possibile replicare le attività della vita quotidiana, e che | |
avrà connotati di immersività e opportunità di interazione | |
fisico-digitale difficili da implementare con il web | |
attuale. Per una piena attuazione sono tre i suoi pilastri | |
fondamentali: | |
• i mondi virtuali $, ambienti caratterizzati da persistenza, sincronicità e immersività, in cui gli utenti possono | |
interagire tra loro (tramite una rappresentazione | |
dell’utente, es. avatar $ digitali) e che possono essere | |
progettati per scopi diversi, come ad esempio giocare o | |
lavorare online; | |
• le tecnologie di Extended Reality che, se integrate | |
ad altre (ad esempio Spatial Computing $, AI) | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Premessa | |
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permetteranno un’interazione fisico-virtuale sempre più | |
sofisticata; | |
• l’interoperabilità $ e l’interconnessione fra i mondi | |
virtuali (e di essi con il mondo fisico) allo scopo di | |
creare un’esperienza fluida per l’utente che, idealmente, | |
dovrebbe potersi spostare tra i diversi mondi | |
mantenendo le sue caratteristiche e i suoi asset. | |
I primi due pilastri sono già una realtà, in continua | |
evoluzione. I mondi virtuali sono numerosi e di varia | |
natura, seppur oggi l’utenza sia polarizzata su pochi | |
grandi ambienti di gioco. Le tecnologie di Extended | |
Reality sono già adottate in molteplici ambiti, anche | |
se il potenziale di crescita rimane alto, così come il | |
costo dei dispositivi più innovativi e avanzati che ne | |
limita l’accessibilità su larga scala. Per quanto riguarda | |
l’interoperabilità, stanno nascendo le prime soluzioni, in | |
particolare in connessione allo sviluppo della blockchain. | |
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PROGRAMMA TEMATICO | |
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Extended Reality & Metaverse: scenari e tendenze di business | |
(2024) | |
Indice | |
Executive Summary | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Gli eventi chiave del 2023 | |
Sono tanti i fenomeni che nel 2023 hanno caratterizzato | |
le tecnologie di Extended Reality (XR) e il Metaverso. Il | |
tutto è avvenuto sottotraccia, senza i riflettori mediatici | |
che avevano, invece, caratterizzato l’anno precedente. A | |
livello mondiale, da un lato sono stati lanciati nuovi visori | |
e alcuni grandi attori hanno ridefinito la propria strategia; | |
tra le realtà che stanno investendo per assumere un ruolo | |
importante spiccano le Big Tech. Dall’altro lato, cresce | |
l’interesse delle istituzioni, che non vogliono perdere il | |
controllo su un fenomeno potenzialmente disruptive. | |
Il lancio di nuovi visori ha segnato un punto di | |
discontinuità con il passato. Apple è entrata | |
ufficialmente nel mercato, annunciando a giugno 2023 | |
il Vision Pro, in vendita sul mercato americano a partire | |
da febbraio 2024. Le caratteristiche chiave di questo | |
dispositivo sono l’integrazione dell’Extended Reality con | |
altre tecnologie (in particolare lo Spatial computing) e | |
una user experience intuitiva. Meta ha lanciato a ottobre | |
2023 il nuovo visore Quest 3, in diretta competizione con | |
Vision Pro di Apple, in particolare su alcuni aspetti di user | |
Glossario | |
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experience (leggerezza, campo visivo più ampio, batteria | |
integrata all’interno del dispositivo). Entrambe le imprese | |
hanno inoltre lavorato sull’integrazione di applicazioni | |
all’interno dei loro store con partnership importanti (ad | |
esempio Meta con Roblox e Apple con Discovery e NBA). | |
Importanti cambi di strategia hanno riguardato sia le | |
grandi aziende dell’offerta sia le aziende della domanda. | |
Microsoft ha, ad esempio, deciso di chiudere AltspaceVR | |
per concentrarsi sull’evoluzione di Mesh, piattaforma per | |
la collaborazione in realtà mista, e sulla sua integrazione | |
in Microsoft Teams per creare riunioni più immersive. | |
Disney, invece, a inizio 2023 ha dismesso la sua | |
divisione interna sul Metaverso, ma nel 2024 ha stretto | |
una collaborazione con Fortnite per l’offerta di nuove | |
esperienze virtuali ed è già presente sul Vision Pro, con | |
l’app Disney+. | |
A luglio 2023, infine, la Commissione Europea ha | |
presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la | |
prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi | |
virtuali. | |
Indice | |
Executive Summary | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Focalizzandosi sul pilastro dei mondi virtuali, è possibile distinguere i mondi virtuali pubblici da quelli privati. | |
I primi sono mondi aperti e liberamente accessibili a | |
chiunque, progettati per intrattenere gli utenti con varie | |
attività ed esperienze. I mondi “privati” sono, invece, | |
accessibili solo ad alcuni utenti a discrezione dell’azienda | |
che li realizza e personalizzati per rispondere a specifiche | |
esigenze. Questi ultimi possono essere sviluppati con | |
soluzioni proprietarie, ma nella maggior parte dei casi | |
sono realizzati tramite specifiche piattaforme, le cosiddette Metaverse as a Service (MAAS) Platform $. | |
A livello internazionale sono stati individuati e analizzati 130 mondi pubblici e 119 MAAS. Rispetto al 2022 si | |
osserva una riduzione con un maggior numero di mondi | |
dismessi rispetto a quelli nascenti, ma non siamo ancora | |
REPORT | |
Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e privati | |
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in una fase di vera razionalizzazione. | |
I mondi virtuali e i progetti a livello | |
internazionale | |
Approfondisci il tema: | |
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Glossario | |
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Ci sono tre diverse tipologie di mondi pubblici: le Rooms | |
(58% del totale), come ad esempio Roblox e Spatial, ossia | |
ambienti suddivisi in stanze non continue e separate; gli | |
Open World (32%), come Decentraland e The Sandbox, | |
cioè ambienti unici che si estendono su un’unica mappa; | |
i mondi Hybrid (10%), come The Nemesis e Coderblock, | |
ossia ambienti in grado di offrire, a discrezione dell’utente, un accesso sia in stanze sia attraverso un’unica | |
mappa. Le MAAS anche per la tipologia di target a cui si | |
rivolgono, ossia aziende che intendono realizzare ambienti per i propri clienti o dipendenti, sviluppano soluzioni | |
basate su stanze separate e accessibili tramite uno specifico invito o comunque tramite l’autorizzazione dell’azienda (alcuni esempi sono gli ambienti sviluppati sulla piattaforma MetaPresence di TechStar). | |
Focalizzandosi sui progetti realizzati a livello internazionale dalle aziende all’interno dei mondi virtuali, a partire | |
dal 2018 sono state individuate complessivamente 526 | |
iniziative sviluppate nei 130 mondi virtuali pubblici e 210 | |
sulle piattaforme MAAS (per un totale di 736 progetti). | |
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Glossario | |
Executive Summary | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Hybrid | |
10% | |
Open World | |
32% | |
130 | |
mondi | |
pubblici | |
Rooms | |
Rooms | |
58% | |
119 | |
piattaforme | |
MAAS | |
100% | |
Campione: 130 mondi pubblici | 119 piattaforme MAAS | |
Grafico 1 | |
La suddivisione dei mondi pubblici e delle piattaforme MAAS per tipologia (Base: 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme MAAS) | |
Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net) | |
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Glossario | |
Executive Summary | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Quasi la metà dei progetti (45%) è stata sviluppata nel | |
2022, l’anno dell’hype attorno al tema del Metaverso. Le | |
iniziative sviluppate nel 2023 sono meno rispetto a quelle | |
del 2022 (176 vs 328): crescono quelle B2b/B2e (+104%), | |
soprattutto per la realizzazione di spazi collaborativi e per | |
la formazione aziendale (+93%), mentre diminuiscono i | |
progetti rivolti al consumatore finale (-59%). | |
Aumentata $, Realtà Mista $, Realtà Virtuale $), | |
troviamo 301 progetti in ambito B2c e 181 in ambito B2b/ | |
B2e, attivi in Italia a partire dal 2020. | |
I nuovi progetti B2c sembrano però essere più strutturati, | |
maggiormente eterogenei in termini di finalità e inquadrati in una logica di sviluppo continuo. Se nel 2022 infatti i | |
progetti considerabili temporanei, come la realizzazione | |
di eventi o il lancio di asset digitali, pesavano il 51% del | |
totale, nel 2023 tale percentuale scende al 34%. | |
Nel B2c sono stati realizzati, durante il 2023, 74 nuove | |
progettualità (-14% rispetto al 2022), mentre il 2024 conta | |
già 15 progetti sviluppati nei primi due mesi. A diminuire | |
sono i progetti basati su Realtà Aumentata mentre crescono quelli di Realtà Virtuale. A livello settoriale Retail (18%) e | |
Turismo (18%) si confermano due tra i principali settori, ma | |
è l’Education, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti (sviluppati da diverse università nel nostro Paese) il settore più in fermento nell’ultimo | |
anno (22%, vale a dire 16 progetti realizzati nel 2023). | |
I progetti di Extended Reality in Italia | |
Focalizzando l’attenzione sul contesto italiano e | |
allargando l’analisi non soltanto ai progetti sviluppati | |
all’interno dei mondi virtuali (71 in Italia rispetto ai 736 | |
complessivi) ma, più in generale, a tutti i progetti che | |
sfruttano le tecnologie di Extended Reality (Realtà | |
Il 22% del totale progetti è stato sviluppato nel 2023, con | |
un calo del -18% rispetto al numero di nuove iniziative | |
sviluppate nel 2022. | |
Approfondisci il tema: | |
REPORT | |
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Extended Reality e Metaverso: i progetti realizzati dalle aziende | |
Indice | |
Executive Summary | |
Progetti B2c | |
Sanità / | |
Pharma | |
28% | |
Automotive | |
PA | |
Retail | |
7% | |
Manifatturiero | |
Logistica & | |
Trasporti | |
301 | |
progetti | |
7% | |
22% | |
13% | |
Education | |
12 | |
Manifatturiero | |
Other | |
Retail | |
12% | |
6% | |
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Progetti B2b/B2e | |
Other | |
5% | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Media / | |
Pubblicità / | |
Intrattenimento | |
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Glossario | |
Turismo / | |
Hospitality / | |
Food | |
16% | |
30% | |
3% | |
181 | |
progetti | |
6% | |
6% | |
Utility / | |
Energy | |
9% | |
19% | |
11% | |
Training & | |
Consulting | |
Campione: 301 progetti B2c | 181 progetti B2b/B2e | |
Grafico 2 | |
Il censimento dei progetti di Extended Reality in Italia negli ambiti B2c e B2b/B2e: vista per settori (Base: 482 progetti) | |
Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net) | |
Sanità / | |
Pharma | |
Indice | |
Executive Summary | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
A livello di ambiti applicativi nel 2023 si può vedere una | |
maggiore concentrazione di progetti che permettono | |
all’utente di fruire di esperienze o eventi realizzati | |
interamente con tecnologie di Extended Reality (55% | |
delle iniziative del 2023 vs il 42% del 2022): ad esempio | |
la Regione Lazio, durante l’evento “Italia delle Regioni”, ha | |
dato la possibilità ai partecipanti di visitare un ambiente | |
virtuale in cui erano custoditi tutti i Patrimoni Unesco | |
della regione. In secondo luogo, ci sono iniziative volte | |
ad aumentare la visibilità del brand (16% vs il 10% del | |
2022), come fatto ad esempio da BMW con il lancio | |
dell’ambiente virtuale per promuovere BMW Motorrad. | |
Nel B2b il numero di progetti è limitato, con il 2023 che | |
vede un totale di 34 nuovi progetti (in calo del 24%). Va | |
però segnalato come, trattandosi di iniziative industriali o | |
per i dipendenti dell’azienda, spesso si tratta di progetti | |
coperti da accordi di riservatezza o comunque non | |
particolarmente pubblicizzati. La sensazione, stando alle | |
dichiarazioni dei principali fornitori di soluzioni, è che | |
se venissero considerati anche i progetti non pubblici, il | |
numero di queste iniziative sarebbe molto più ingente. | |
Glossario | |
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13 | |
Nel 2023 il Manifatturiero si conferma il principale settore | |
in cui sono stati implementati i progetti B2b mantenendo | |
lo stesso peso del 2022 (24%), ma riducendolo rispetto | |
alla visione storica (dal 2020 ad oggi). La maggior parte | |
delle nuove iniziative in questo settore (38% vs il 9% | |
del 2022) nell’ultimo anno è stata sviluppata nell’ottica | |
di favorire la collaborazione e la cooperazione tra i | |
dipendenti in alcune fasi dei processi interni (ad esempio | |
nel caso delle attività di prototipazione e progettazione | |
dei prodotti, come sviluppato da CNH). Il secondo settore | |
per numero di nuovi progetti nel 2023 è rappresentato | |
invece dal Training&Consulting (21% in crescita rispetto | |
all’11% del 2022) con diverse società di consulenza che | |
hanno sviluppato iniziative in ottica HR (es. onboarding, | |
formazione). | |
Va inoltre segnalato che, sia per il B2c sia per il B2b, nel | |
2023 si è riscontrata una crescita del numero di progetti | |
in settori prima marginali (es. PA, Sport, Trasporti), | |
a dimostrazione di una maggiore diffusione delle | |
tecnologie di Extended Reality in ambiti nuovi. | |
Indice | |
Glossario | |
Executive Summary | |
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La prospettiva del consumatore | |
L’approccio dei consumatori al tema conferma lo stato | |
embrionale del mercato: sebbene oltre il 50% degli | |
internet user italiani dichiari, infatti, di conoscere almeno | |
un mondo virtuale (percentuale che supera il 70% se | |
si considerano le fasce più giovani), tale percentuale | |
è legata essenzialmente ai mondi gaming (Fortnite, | |
Minecraft, Roblox). Inoltre, poco più di un utente su | |
quattro è entrato all’interno almeno di un mondo virtuale | |
nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato | |
un solo mondo. | |
La maggior parte degli accessi ai mondi avviene ancora | |
principalmente tramite PC. La diffusione di visori tra gli | |
internet user, infatti, è ancora limitata: ad oggi in Italia si | |
stima che tali dispositivi siano in possesso di poco meno | |
di mezzo milione di consumatori. La barriera principale | |
rimane il costo, seguita da una mancanza di servizi/ | |
applicazioni percepiti di valore. | |
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14 | |
Ampliando l’approccio dei consumatori non solo ai mondi | |
virtuali ma a tutte le tecnologie di Extended Reality, | |
emerge che circa un utente su quattro nell’ultimo anno ha | |
fruito di esperienze in Realtà Aumentata/Mista o in Realtà | |
Virtuale, e che ad oltre la metà piacerebbe provare queste | |
tecnologie. I principali utilizzi, escludendo gli ambiti | |
gaming e social, riguardano la visualizzazione di prodotti | |
in ambiente domestico o di informazioni aggiuntive in | |
determinati luoghi (per la Realtà Aumentata) e la visita | |
di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour | |
(per la Realtà Virtuale). Un cenno molto positivo riguarda | |
come gli utenti hanno valutato le esperienze fruite: per | |
entrambe le tecnologie, infatti, meno del 5% degli utenti | |
ha valutato negativamente l’esperienza vissuta. | |
Approfondisci il tema: | |
REPORT | |
| |
L’approccio degli internet user italiani alle tecnologie di Extended | |
Reality e al Metaverso | |
Indice | |
Glossario | |
Executive Summary | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Le sinergie tra Extended Reality, Metaverso e | |
altri trend tecnologici | |
Il Metaverso è ancora in fase di realizzazione e il suo | |
sviluppo potrà essere facilitato anche dall’evoluzione | |
di altre tecnologie. In primo luogo, lo Spatial Computing | |
che, integrandosi alle tecnologie di Extended Reality, potrà | |
facilitare il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti | |
virtuali e le interazioni degli utenti con questi. Un secondo | |
tema è quello della Blockchain, oggi la soluzione più comune per realizzare l’interoperabilità tra i mondi virtuali già | |
esistenti, attraverso alcuni concetti come identità basata | |
su blockchain e Non Fungible Token (NFT) $. Inoltre, | |
un’altra tecnologia che potrebbe rivelarsi fondamentale | |
Valeria Portale | |
Direttore della Ricerca | |
Marta Valsecchi | |
Direttore della Ricerca | |
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15 | |
per lo sviluppo dell’XR, dei mondi virtuali e, in futuro, del | |
Metaverso è l’Artificial Intelligence (AI). L’AI darà, infatti, | |
l’opportunità di efficientare i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, la | |
possibilità di utilizzare assistenti virtuali all’interno dei | |
mondi virtuali per migliorare l’esperienza degli utenti, l’occasione di ottimizzare alcuni processi industriali (ad esempio | |
rilevare automaticamente difetti nei prodotti) integrando gli | |
strumenti di computer vision alla visualizzazione attraverso | |
dispositivi di XR. Un ultimo trend riguarda l’evoluzione del | |
gemello digitale, il cosiddetto Digital Twin $ che, se integrato con strumenti di AI e con tecnologie di XR, permetterà di migliorare la creazione e la visualizzazione di modelli | |
virtuali dei prodotti, degli impianti o dei processi. | |
Claudio Conti | |
Ricercatore Senior | |
Indice | |
Glossario | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Al fine di facilitare la lettura di questo Executive | |
Summary, viene proposto un glossario che sintetizza le | |
principali definizioni utilizzate. | |
Avatar | |
Rappresentazione grafica di un utente reale in un ambiente virtuale. L’avatar | |
può essere personalizzato dall’utente per riflettere le proprie caratteristiche | |
(identità, stile e personalità) e rende possibili alcune operazioni | |
fondamentali, tra cui il riconoscimento e l’interazione tra gli utenti che | |
popolano i mondi virtuali e il movimento all’interno degli spazi. | |
Digital twin | |
Replica digitale di un oggetto, una persona, un sistema o un processo | |
esistente nel mondo reale riprodotto all’interno di un ambiente virtuale. | |
Extended Reality (XR) | |
Insieme delle tecnologie in grado di arricchire il mondo reale con elementi | |
digitali o di creare nuovi mondi virtuali simili alla realtà. L’Extended Reality è | |
riconducibile a tre categorie di tecnologie differenti: la Realtà Aumentata, la | |
Realtà Mista e la Realtà Virtuale. | |
Interoperabilità | |
Rappresenta la possibilità per l’utente di spostarsi in maniera seamless | |
tra diversi mondi virtuali, conservando identità, asset digitali, attributi, | |
proprietà, informazioni ed esperienze. | |
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Glossario | |
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Metaverse As A Service Platform | |
Piattaforma che fornisce l'infrastruttura, gli strumenti e i servizi necessari | |
per la creazione di ambienti e mondi virtuali proprietari da parte di | |
aziende terze. Questi spazi sono solitamente altamente personalizzabili | |
per rispondere alle specifiche esigenze delle aziende, come ad esempio | |
restrizioni agli accessi a discrezione dell’azienda o particolari esigenze | |
grafiche. | |
Metaverso | |
Ecosistema immersivo, persistente, interattivo, sincrono e interoperabile di | |
mondi virtuali che possono essere connessi anche con il mondo fisico, in | |
cui gli utenti hanno la possibilità di replicare o potenziare le proprie attività | |
(es. collaborare, socializzare, lavorare, giocare) e di creare e possedere | |
asset, accendendo anche utilizzando le tecnologie di Extended Reality. | |
Mondo virtuale | |
Insieme di ambienti virtuali con caratteristiche di persistenza e sincronicità | |
in cui gli utenti possono interagire tra loro (tramite una rappresentazione | |
dell’utente, es. avatar digitali). I mondi virtuali possono essere progettati | |
per scopi diversi, come ad esempio giochi online o ambienti collaborativi | |
per il lavoro. | |
NFT (Non-fungible token) | |
Particolare tipologia di crypto-asset presente su varie piattaforme | |
Blockchain. I token di questo tipo si contraddistinguono per la presenza di | |
codici di identificazione e metadati univoci che permettono di differenziarli | |
l’uno dall’altro. La tecnologia Blockchain garantisce che ogni NFT sia | |
davvero unico e non replicabile, creando così una scarsità digitale e | |
rendendoli inoltre facilmente trasferibili e scambiabili da chiunque, anche in | |
assenza di fiducia tra le parti. | |
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Glossario | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Realtà Aumentata (AR) | |
Tecnologia che sovrappone in tempo reale oggetti e informazioni digitali | |
agli elementi del mondo reale in cui l’utente è inserito, potenziando così | |
il campo visivo dell’utente (in genere con l’ausilio di smartphone, tablet o | |
smart glasses). | |
Realtà Mista (MR) | |
Tecnologia che dà all’utente la possibilità di visualizzare ma anche di | |
interagire con oggetti ed elementi digitali che sono posizionati nel mondo | |
reale, in cui l’utente è inserito (in genere con l’ausilio di smart glasses). | |
Realtà Virtuale (VR) | |
Tecnologia che crea un ambiente interamente digitale e tridimensionale in | |
cui l’utente si può “immergere” vivendo così una nuova esperienza digitale | |
(in genere con l’ausilio di smartphone, pc o visori). | |
Spatial Computing | |
Tecnologia che combina, ponendo sullo stesso piano, elementi digitali | |
e spazio fisico, utilizzando sensori e dispositivi di localizzazione e | |
visualizzazione. Lo Spatial Computing interagisce con altre tecnologie | |
(dall’Intelligenza Artificiale, all’Extended Reality, fino all’Internet of Things) | |
al fine di creare una forma di interazione fisico-digitale più coinvolgente e di | |
grande impatto. | |
Glossario | |
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Indice | |
Nota Metodologica | |
Gli obiettivi principali dell’edizione di Ricerca 2023-2024 | |
sono stati: | |
• analizzare e classificare i mondi virtuali a livello internazionale, studiando i trend rispetto all’anno precedente; | |
• identificare le iniziative sviluppate all’interno dei mondi | |
virtuali a livello internazionale; | |
• mappare i progetti che utilizzano tecnologie di Extended | |
Reality (Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality) | |
in Italia e identificare i possibili benefici e le principali | |
barriere all’adozione; | |
• comprendere l’approccio del consumatore alle tecnologie di Extended Reality e ai mondi virtuali (conoscenza, | |
utilizzo, giudizio sull’esperienza vissuta, …); | |
• analizzare il mercato degli hardware connessi a queste | |
tecnologie; | |
• studiare le evoluzioni delle tecnologie di Extended Reality | |
e dei mondi virtuali e le possibili sinergie con altri trend | |
digitali (es. Artificial Intelligence, Blockchain, Digital | |
Identity); | |
• approfondire gli aspetti legali, compresi quelli di data | |
protection e data privacy, legati alle tecnologie di | |
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Obiettivi di Ricerca | |
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Extended Reality, ai mondi virtuali e all’evoluzione verso il | |
Metaverso. | |
Metodologie | |
La Ricerca dell’Osservatorio si è basata sull’utilizzo di | |
differenti metodologie: censimenti, interviste dirette, | |
survey, analisi di fonti secondarie (banche dati, riviste di | |
settore, report di enti di ricerca, ecc.) e analisi della letteratura accademica. | |
Censimento dei progetti aziendali di Extended Reality | |
L’analisi ha previsto l’identificazione e la mappatura dei | |
progetti realizzati da aziende end user italiane per qualsiasi mercato o progetti realizzati da aziende end user estere | |
per il mercato italiano. Sono stati considerati solo i progetti | |
che hanno un riferimento pubblico esplicito e che sono stati | |
implementati da gennaio 2020 a febbraio 2024. Per individuarli sono stati utilizzati due approcci: l’analisi delle notizie | |
pubblicate sui siti dei principali attori dell’offerta e/o su fonti | |
secondarie e news di settore e le interviste dirette alle aziende utilizzatrici (illustrate successivamente nel dettaglio). | |
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Nota Metodologica | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
In tal modo sono stati censiti complessivamente 301 | |
progetti in ambito B2c e 181 progetti B2b/B2e. Di questi | |
sono stati analizzati l’ambito applicativo, la data di lancio, | |
il settore dell’azienda che ha sviluppato il progetto, l’obiettivo del progetto e le variabili tecnologiche (es. tecnologia | |
e hardware utilizzati). | |
Censimento dei mondi virtuali pubblici | |
Per l’individuazione dei mondi virtuali pubblici, ossia | |
accessibili liberamente agli utenti, sono state analizzate | |
le notizie presenti nei vari portali di informazione, i siti | |
web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole chiave su Crunchbase. Per quanto riguarda | |
l’ambito gaming, sono stati escluse le piattaforme di puro | |
gioco e incluse quelle utilizzate non solo per giocare, ma | |
anche per svolgere altre attività (es. socializzare e conoscere altre persone, partecipare ad eventi). | |
Sono quindi stati censiti complessivamente 130 mondi | |
virtuali pubblici con l’obiettivo di comprendere le caratteristiche distintive di ciascuno. Le informazioni relative ai | |
vari mondi virtuali sono state rilevate dai siti ufficiali dei | |
vari servizi, i blog ufficiali e fonti secondarie che ne ripor- | |
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tano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno di uscita, il | |
paese di origine, la fase di sviluppo, la tipologia di ambiente virtuale, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game | |
engine, la tipologia di grafica, la possibilità di creare | |
asset, la possibilità di acquistare e gestire spazi virtuali, | |
la personalizzazione dell’ambiente e dell’avatar, il supporto di avatar sviluppati da altri creatori, la presenza di un | |
tutorial e di una mappa virtuale, le fonti di ricavo, il settore | |
di destinazione, le attività supportate e l’interazione con la | |
blockchain e gli NFT. | |
Censimento delle Metaverse As A Service Platform | |
(MAAS) | |
Per l’individuazione delle Metaverse As A Service | |
Platform, ossia le piattaforme di terze parti che le aziende | |
possono utilizzare per sviluppare propri mondi o ambienti | |
virtuali proprietari/privati, sono state analizzate le notizie | |
presenti nei vari portali di informazione, i siti web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole | |
chiave su Crunchbase. Dall’analisi sono state escluse | |
le piattaforme di Extended Reality, ossia quelle che non | |
possiedono avatar e che quindi non forniscono la possibilità di collaborazione multiutente. | |
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Nota Metodologica | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Sono quindi stati censite complessivamente 119 Metaverse | |
As A Service Platform con l’obiettivo di comprendere le | |
caratteristiche distintive di ciascuno e i diversi servizi offerti. | |
Le informazioni relative alle MAAS sono state poi verificate | |
tramite i siti ufficiali, i blog ufficiali e alcune fonti secondarie | |
che ne riportano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno | |
di uscita, le caratteristiche dello sviluppatore, il paese di | |
origine, la fase di sviluppo, la fase di sviluppo, le fonti di ricavo, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game engine, la | |
tipologia di grafica, la personalizzazione dell’avatar, i servizi | |
offerti e la modalità di creazione dell’ambiente. | |
Censimento dei progetti aziendali nei mondi virtuali | |
Per l’analisi dei progetti attivi sia nei mondi virtuali pubblici che nelle MAAS sono state prese in esame le iniziative | |
sviluppate da aziende e istituzioni/governi a livello internazionale. Sono state considerate in particolare le progettualità che hanno avuto rilevanza mediatica e che sono state | |
sviluppate tra gennaio 2018 e febbraio 2024. Per l’individuazione di tali progetti sono state analizzate le notizie | |
presenti nei vari portali di informazione sia generalista (es. | |
Reuters, FT, Bloomberg) sia di settore (es. xrtoday, coindesk, cointelegraph). | |
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Sono stati quindi censiti 736 progetti a livello internazionale. Di questi sono stati analizzati: l’area geografica in cui | |
fosse disponibile il progetto, il settore, l’ambito applicativo, | |
la piattaforma su cui sono stati implementati, le modalità | |
di interazione e di intervento dell’azienda nei mondi virtuali. | |
È stato quindi possibile fornire una panoramica sulle caratteristiche dei progetti sviluppati, le modalità di sviluppo di | |
tali progetti e gli ambiti applicativi maggiormente interessati. | |
Interviste qualitative | |
Alle analisi quantitative precedentemente descritte sono | |
state affiancate una serie di interviste di approfondimento | |
che hanno consentito di entrare maggiormente nel dettaglio delle soluzioni sviluppate. Sono state realizzate interviste sia lato filiera, per avere una panoramica di come | |
sta evolvendo l’offerta di servizi tecnologici, sia sul fronte | |
delle aziende end user, per capire quali sono le esigenze | |
e gli approcci nella realizzazione dei progetti. Sono state | |
realizzate circa 50 interviste dirette a referenti aziendali che | |
seguono il business legato all’XR e al Metaverso (es. Chief | |
Innovation Officer, Metaverse Business Manager). | |
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Nota Metodologica | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Survey sul consumatore | |
Nel mese di gennaio 2024 è stata svolta una ricerca, in | |
collaborazione con BVA Doxa, su un campione di 1.003 | |
individui che utilizzano Internet con età compresa tra 16 e | |
74 anni, rappresentativi della popolazione internet italiana | |
per sesso, età e area geografica. All’interno della survey | |
sono stati indagati i livelli di conoscenza e utilizzo riguardo ai mondi virtuali e alle tecnologie di Extended Reality. | |
Inoltre, si è indagato quali siano ad oggi le principali attività svolte e i dispositivi utilizzati. La ricerca è stata realizzata con metodologia CAWI (Computer Assisted Web | |
Interviewing). | |
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Report | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e | |
privati | |
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Extended Reality e Metaverso: | |
i progetti realizzati dalle aziende | |
Aprile 2024 | |
Giugno 2024 | |
Negli ultimi anni si è assistito alla diffusione di piattaforme che rappresentano mondi virtuali in cui l’utente può replicare, tipicamente tramite un | |
avatar, molte delle attività della vita reale. Il presente report intende fare | |
chiarezza sulle diverse tipologie di mondi virtuali attualmente esistenti, | |
cercando di definirne le principali caratteristiche e analizzando le modalità | |
di fruizione delle esperienze, i settori ai quali si rivolgono, i servizi offerti e i | |
modelli di ricavo di queste piattaforme. Viene inoltre analizzato in dettaglio | |
il tema della user experience negli ambienti virtuali, con un’attenzione particolare ai diversi stili grafici che caratterizzano questi mondi e agli avatar | |
che gli utenti possono utilizzare al loro interno. A tal fine, vengono presentati i risultati di un’analisi condotta attraverso una piattaforma di crowdtesting | |
specializzata in user research. | |
Negli ultimi anni i progetti di Extended Reality e quelli realizzati all’interno dei mondi virtuali hanno subito una forte crescita a seguito dell’hype | |
mediatico, per poi subire un rallentamento. Si sta ampliando però lo spettro | |
di ambiti applicativi e settori coinvolti. Il presente report presenta i risultati | |
della mappatura dei casi applicativi identificati a livello italiano per le tecnologie di Extended Reality e delle iniziative sviluppate all’interno dei mondi | |
virtuali a livello internazionale. Vengono analizzati obiettivi, tecnologie a | |
supporto, ambiti applicativi, destinatari e mercati di riferimento, corredati | |
da analisi qualitative sulle barriere riscontrate, le opportunità e i benefici | |
raggiunti. | |
L’approccio degli internet user italiani | |
alle tecnologie di Extended Reality e al | |
Metaverso | |
Giugno 2024 | |
Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net | |
con i Report online | |
Scopri i Report online | |
Un dato particolarmente richiesto dalle imprese che vogliono utilizzare le | |
tecnologie di Extended Reality e i mondi virtuali per gestire la relazione con | |
i consumatori finali riguarda il livello di conoscenza e adozione di tali strumenti da parte degli italiani. Questa tematica è stata oggetto di una survey | |
statisticamente significativa realizzata in collaborazione con BVA Doxa su | |
un campione di internet user di età compresa tra 16 e 74 anni. All’interno di | |
questo report vengono presentati i risultati principali di questa ricerca, con | |
approfondimenti specifici in merito a: attività svolte, frequenza di accesso, | |
dispositivi utilizzati, valutazione dell’esperienza e criticità percepite, anche | |
in relazione alle diverse fasce d’età. Viene infine illustrato il livello di possesso e interesse all’acquisto di dispositivi immersivi (visori e smart glasses). | |
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Osservatori On Demand | |
Tutti gli eventi possono essere seguiti in diretta | |
oppure on demand sulla piattaforma osservatori.net | |
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I Programmi 2024 di aggiornamento continuo | |
Gli Osservatori Digital Innovation organizzano diversi | |
Programmi tematici, composti da Workshop e Webinar, | |
con l’obiettivo di aiutare a comprendere quali effetti | |
abbia l’evoluzione tecnologica nelle nuove strategie digitali, attraverso la discussione dei risultati emersi dalle | |
Ricerche annuali. | |
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Programma tematico dedicato: | |
Extended Reality e Metaverse: scenari e tendenze di | |
business (2024) | |
Progetti e trend in atto di Extended Reality e | |
Metaverso | |
06/05/2024 – Webinar | |
Data protection nel Metaverso: | |
adempimenti per le imprese | |
14/05/2024 – Webinar | |
I mondi virtuali: caratteristiche, differenze e | |
classificazioni | |
10/06/2024 – Webinar | |
Il Metaverso: aspetti legali, rischi e possibili | |
scenari | |
06/09/2024 – Webinar | |
Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net | |
con il Programma tematico dedicato | |
Scopri il Programma tematico | |
Extended Reality, Metaverso e approccio del | |
consumatore | |
17/09/2024 – Webinar | |
Indice | |
Osservatori On Demand | |
I Programmi 2024 di aggiornamento continuo | |
eCommerce e protezione della privacy, tra | |
Metaverso e Realtà aumentata | |
07/11/2024 – Webinar | |
AI e Blockchain per il Metaverso: | |
quali le sinergie possibili? | |
13/11/2024 – Webinar | |
Extended Reality: guida agli hardware e alla | |
user experience | |
10/12/2024 – Webinar | |
Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net | |
con il Programma tematico dedicato | |
Scopri il Programma tematico | |
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Gruppo di Lavoro | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Riccardo Mangiaracina | |
Responsabile Scientifico | |
Andrea Losno | |
Analista | |
Valeria Portale | |
Direttore | |
Davide Rossi | |
Analista | |
Marte Valsecchi | |
Direttore | |
Si ringrazia inoltre: | |
Gaia Vaccaro | |
Claudio Conti | |
Ricercatore Senior | |
Jacopo Fracassi | |
Ricercatore Senior | |
Per qualsiasi commento e richiesta di informazioni: | |
claudio.conti@polimi.it | |
valeria.portale@polimi.it | |
marta.valsecchi@polimi.it | |
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Osservatori Digital Innovation | |
www.osservatori.net | |
Gli Osservatori Digital Innovation della School of | |
Management del Politecnico di Milano nascono nel 1999 | |
con l’obiettivo di fare cultura in tutti i principali ambiti di | |
Innovazione Digitale. Oggi sono un punto di riferimento | |
qualificato sull’Innovazione Digitale in Italia che integra | |
attività di Ricerca, Comunicazione e Aggiornamento | |
continuo. | |
La Vision che guida gli Osservatori è che l’Innovazione | |
Digitale sia un fattore essenziale per lo sviluppo del Paese. | |
La Mission degli Osservatori è produrre e diffondere | |
conoscenza sulle opportunità e gli impatti che le | |
tecnologie digitali hanno su imprese, pubbliche | |
amministrazioni e cittadini, tramite modelli interpretativi | |
basati su solide evidenze empiriche e spazi di confronto | |
indipendenti, pre-competitivi e duraturi nel tempo, che | |
aggregano la domanda e l’offerta di innovazione digitale | |
in Italia. | |
I fattori distintivi | |
Le attività degli Osservatori Digital Innovation sono | |
caratterizzate da 4 fattori distintivi. | |
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1. Ricerca. Le attività di ricerca sono svolte da un team | |
di oltre 100 tra Professori, Ricercatori e Analisti impegnati su più di 40 differenti Osservatori che affrontano | |
tutti i temi chiave dell’Innovazione Digitale nelle Imprese | |
(anche PMI) e nella Pubblica Amministrazione. | |
2. Aggiornamento. Osservatori.net è il punto di riferimento per l’aggiornamento professionale sull’innovazione digitale. Il portale è una fonte unica di | |
informazioni e dati basati su Pubblicazioni, Webinar | |
e Workshop realizzati da analisti ed esperti con un | |
know-how unico e distintivo. Il tutto è erogato tramite | |
una piattaforma multimediale e interattiva per l’aggiornamento a distanza. | |
3. Comunicazione. Attraverso Convegni, Media e | |
Pubblicazioni gli Osservatori diffondono buone pratiche, esperienze e cultura legata all’innovazione digitale, | |
realizzando ogni anno oltre 6000 uscite stampa e 200 | |
eventi pubblici. | |
4. Networking. Gli Osservatori aggregano la più ampia | |
community di decisori della domanda, dell’offerta e delle | |
Istituzioni, che collabora e sviluppa relazioni concrete | |
nelle numerose occasioni di interazione per contribuire | |
alla diffusione dell’Innovazione Digitale in Italia. | |
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Osservatori Digital Innovation | |
www.osservatori.net | |
Gli Osservatori sono classificabili in 4 macro categorie. | |
Innovazione tecnologica, che include gli Osservatori | |
che analizzano i principali trend tecnologici, applicativi e | |
infrastrutturali: 5G & Beyond | Artificial Intelligence | Big | |
Data & Business Analytics | Blockchain & Web3 | Cloud | |
Transformation | Cybersecurity & Data Protection | Data | |
Center | Droni e Mobilità Aerea Avanzata | Extended | |
Reality & Metaverse | Internet of Things | Quantum | |
Computing & Communication | Space Economy. | |
Innovazione di settore, che raggruppa gli Osservatori che | |
studiano l’impatto dell’innovazione in specifici settori: | |
Agenda Digitale | Connected Car & Mobility | Contract | |
Logistics “Gino Marchet” | Digital Content | EdTech | | |
Fintech & Insurtech | Innovazione Digitale nel Retail | | |
Innovazione Digitale nelle PMI | Innovazione Digitale | |
per la Cultura | Life Science Innovation | Professionisti e | |
Innovazione Digitale | Sanità Digitale | Smart AgriFood | | |
Smart City | Smart Working nella PA (Tavolo di Lavoro) | | |
Software & Digital Native Innovation | Tech Company – | |
Innovazione del Canale ICT | Transizione Industria 4.0 | | |
Travel Innovation | |
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Innovazione di processo, che comprende gli Osservatori | |
che analizzano l’impatto dell’innovazione in specifici | |
processi aziendali: Business Travel | Customer Experience | |
B2b (Tavolo di Lavoro) | Digital B2b | Digital Identity | | |
eCommerce B2c | Export Digitale | Food Sustainability | | |
HR Innovation Practice | Innovative Payments | Intelligent | |
Business Process Automation (Tavolo di Lavoro) | | |
International Observatory on Electronic Invoicing (Tavolo | |
di Lavoro) | Internet Media | Omnichannel Customer | |
Experience | Supply Chain Finance | Supply Chain | |
Planning | |
Modelli di innovazione, che inlcude gli Osservatori che | |
studiano strumenti e approcci per l’innovazione: Design | |
Thinking for Business | Digital & Sustainable | Digital | |
Transformation Academy | FUTURES, Sense Making | |
by System Thinking | Platform Thinking HUB | Smart | |
Working | Startup Hi-tech | Startup Thinking | |
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Il punto di riferimento | |
per l’aggiornamento Executive | |
sull’Innovazione Digitale | |
In un contesto in cui l’innovazione digitale ha sempre | |
più rilevanza per la competitività delle imprese e il | |
cambiamento incessante caratterizza le nuove | |
tecnologie, aggiornarsi è fondamentale per tutti i | |
professionisti a vari livelli aziendali. | |
Gli Osservatori Digital Innovation rappresentano una | |
fonte unica di conoscenza sull’Innovazione Digitale | |
sviluppata da un team di 90 Ricercatori e Professori | |
del Politecnico di Milano, che da anni punta a fornire a | |
professionisti, manager e imprenditori. | |
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Avrai a tua disposizione: piattaforma multimediale e | |
interattiva, ricerche indipendenti e rigorose, analisti e | |
esperti con un know-how unico al servizio di manager e | |
professionisti. | |
Report | |
caratterizzati da formati innovativi, consentendo una rapida | |
ricerca delle informazioni di proprio interesse | |
Workshop e Webinar Premium | |
della durata di circa 4 ore (Workshop) e 1 ora (Webinar), | |
durante i quali i partecipanti possono confrontarsi con | |
analisti ed esperti | |
Programmi tematici | |
che raggrupano Workshop e Webinar in percorsi focalizzati | |
su un particolare tema. Aiutano a comprendere gli effetti | |
dell’evoluzione tecnologica attraverso la discussione dei | |
risultati emersi | |
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il tuo percorso di crescita | |
Per informazioni contatta | |
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Avrai a tua disposizione la più completa raccolta | |
di analisi, dati e framework sull’Innovazione Digitale | |
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andrea.vanazzi@osservatori.net | |
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School of Management del Politecnico di Milano | |
www.som.polimi.it | |
La School of Management del Politecnico di Milano, | |
costituita nel 2003, accoglie le molteplici attività | |
di ricerca, formazione e consulenza nel campo | |
dell’economia, del management e dell’industrial | |
engineering, che il Politecnico porta avanti attraverso le | |
sue diverse strutture interne e consortili. | |
La School of Management possiede la “Triple crown”, i | |
tre accreditamenti più prestigiosi per le Business School | |
a livello mondiale: EQUIS, ricevuto nel 2007, AMBA | |
(Association of MBAs) nel 2013, e AACSB (Advance | |
Collegiate Schools of Business, ottenuto nel 2021). | |
Nel 2017 è la prima business school italiana a vedere | |
riconosciuta la qualità dei propri corsi erogati in digital | |
learning nei master Executive MBA attraverso la | |
certificazione EOCCS (EFMD Online Course Certification | |
System). | |
Inserita nella classifica del Financial Times delle migliori | |
Business School d’Europa dal 2009, oggi è in classifica | |
con il Full-Time MBA, Master of Science in Management | |
Engineering e con l’Online MBA. In particolare nel 2023 | |
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l’International Flex EMBA si posiziona 10° al mondo nel | |
Financial Times Online MBA Ranking. | |
La Scuola è presente anche nei QS World University | |
Rankings e nel Bloomberg Businessweek Ranking. | |
La Scuola è membro di PRME (Principles for Responsible | |
Management Education), Cladea (Latin American Council | |
of Management Schools) e di QTEM (Quantitative | |
Techniques for Economics & Management Masters | |
Network). | |
Fanno parte della Scuola: il Dipartimento di Ingegneria | |
Gestionale del Politecnico di Milano e POLIMI Graduate | |
School of Management che, in particolare, si focalizza | |
sulla formazione executive e sui programmi Master. | |
Le attività della School of Management legate | |
all’Innovazione Digitale si articolano in Osservatori Digital | |
Innovation, che fanno capo per le attività di ricerca al | |
Dipartimento di Ingegneria Gestionale, e Formazione | |
executive e programmi Master, erogati da POLIMI | |
Graduate School of Management. | |
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School of Management del Politecnico di Milano | |
www.som.polimi.it | |
POLIMI Graduate School of Management | |
Gli Osservatori Digital Innovation sono fortemente integrati con le attività formative della Scuola: rappresentano | |
un’importante sorgente per la produzione di materiale | |
di insegnamento e di discussione per i corsi e traggono | |
spesso linfa vitale dalle esperienze di coloro che partecipano ai corsi (in particolare a quelli post-universitari | |
erogati dalla POLIMI Graduate School of Management) | |
o vi hanno partecipato nel passato. In sinergia con gli | |
Osservatori, la POLIMI Graduate School of Management | |
ha lanciato diverse iniziative nell’ambito Digital Innovation: | |
• Master Executive MBA, con possibilità di scegliere | |
corsi elective focalizzati sui temi della Digital Business | |
Transformation; | |
• Percorso Executive in Digital Business Transformation; | |
• Corsi brevi e Certification program nell’ambito della | |
digital strategy e sulle principali innovazioni digitali | |
(artificial intelligence, metavarso, blockchain, internet of | |
things, etc.) | |
Per maggiori informazioni si veda il sito | |
www.gsom.polimi.it | |
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Sostenitori della Ricerca | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Partner: | |
Sponsor: | |
Patrocinanti: | |
• Arsenalia | |
• Coderblock | |
• Enel | |
• Eni | |
• FadPro | |
• FifthIngenium | |
• NTT DATA | |
• Rai | |
• Techstar | |
• Unguess | |
• XMetaReal | |
• ACI | |
• Angelini Industries | |
• Dilium | |
• Edison | |
• Engineering Ingegneria | |
Informatica | |
• ETT | |
• Intesa Sanpaolo | |
• SIA Partners | |
• The Metagate | |
• Unipol SAI | |
• Würth | |
• Anitec - Assinform | |
Advisory Board: | |
• Mimit | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Arsenalia è un gruppo societario in continua evoluzione | |
che aggrega realtà d’eccellenza favorendone lo sviluppo e | |
l’unicità. | |
Le aziende del gruppo Arsenalia gestiscono progetti | |
innovativi ad alto contenuto tecnologico negli ambiti | |
Enterprise, Customer e People, nella consulenza | |
strategica riferita a questi contesti e nella comunicazione | |
creativa multicanale. Ad oggi queste società sono | |
presenti in Austria, Francia, Italia, Regno Unito, Svizzera. | |
Da anni le tecnologie XR fanno parte dell’offerta | |
tecnologica del gruppo che ha saputo valorizzarle con | |
successo in progetti nazionali e internazionali. | |
Alessandro Figallo | |
Solution Architect | |
afigallo@altitudo.com | |
www.arsenalia.group | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Coderblock è la startup specializzata in soluzioni di | |
Generative AI applicate ad esperienze virtuali su misura | |
in grado di rispondere ad esigenze aziendali complesse. | |
Fondata con l'obiettivo di rivoluzionare il panorama | |
aziendale attraverso soluzioni innovative, ci impegniamo | |
a guidare le imprese nel futuro digitale, offrendo soluzioni | |
intelligenti e su misura che aprono nuove opportunità | |
di business e migliorano la competitività sul mercato | |
globale. | |
Eleonora Senini | |
Sales Director USA | |
eleonora@coderblock.com | |
coderblock.com | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
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Enel è una multinazionale dell’energia e un operatore | |
integrato leader nei mercati globali dell’energia e delle | |
rinnovabili. A livello mondiale, è il più grande operatore | |
privato di rinnovabili, il primo operatore di reti di | |
distribuzione elettrica per numero di clienti serviti e il | |
maggiore operatore retail per numero di clienti. Il Gruppo | |
è la più grande utility europea per EBITDA ordinario[1]. | |
Enel è presente in 29 Paesi nel mondo e produce energia | |
con una capacità totale di circa 89 GW. | |
[1] La leadership di Enel nelle diverse categorie è definita | |
dal confronto con i dati dell’esercizio 2023 dei competitor. | |
Non sono inclusi operatori di proprietà interamente | |
pubblica. | |
Diego Dal Canto | |
Robotics&Automation Innovation Chapter Specialist | |
diego.dalcanto@enel.com | |
www.enelgreenpower.com | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Eni è una global energy tech company presente in 62 Paesi, con oltre | |
30.000 dipendenti. | |
Nata come compagnia oil & gas, oggi si è trasformata in una società | |
integrata dell’energia: ricopre un ruolo di primo piano nel garantire | |
la sicurezza energetica e gioca un ruolo centrale nella transizione | |
energetica. | |
Ha l’obiettivo di raggiungere la neutralità carbonica entro il 2050, | |
attraverso la decarbonizzazione dei propri processi e dei prodotti che | |
vende ai propri clienti. | |
In linea con questo obiettivo, Eni investe nella ricerca e nello sviluppo | |
di tecnologie in grado di accelerare la transizione verso un’energia | |
sempre più sostenibile. Le fonti rinnovabili, i biocarburanti, la cattura e lo | |
stoccaggio della CO2 sono solo alcuni esempi delle attività e degli ambiti | |
di ricerca di Eni, che si estende anche a tecnologie game-changer come | |
l’energia da fusione – la tecnologia che in futuro potrebbe permettere | |
di generare energia sicura, virtualmente illimitata e a zero emissioni, | |
utilizzando il principio che illumina le stelle. | |
Le attività tradizionali di Eni, come l’esplorazione e la produzione di | |
idrocarburi, continuano a portare valore alla società a sostegno del | |
processo di trasformazione, contribuendo al contempo a garantire | |
l’affidabilità della fornitura di energia. | |
A supporto della propria trasformazione e del percorso di transizione, Eni | |
ha costituito alcune società satellite, costruendo così una struttura che | |
contribuisce a liberare nuovi investimenti nei settori strategici di attività. | |
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Plenitude è presente sul mercato con un modello di business distintivo | |
che integra la produzione da rinnovabili, la vendita di energia e soluzioni | |
energetiche e un’ampia rete di punti di ricarica per veicoli elettrici. | |
Enilive è la società dedicata alla bioraffinazione, alla produzione di | |
biometano, alle soluzioni di smart mobility, tra cui il car sharing Enjoy, e | |
alla commercializzazione e distribuzione di tutti i vettori energetici per la | |
mobilità, anche attraverso le oltre 5.000 Enilive Station in Europa. | |
Var Energy e Azule Energy (joint venture con BP) sono società satelliti | |
dedicate all’esplorazione e produzione di idrocarburi, in Norvegia e | |
Angola rispettivamente. | |
Tra le altre società, Versalis è impegnata nel percorso di trasformazione | |
in un’azienda chimica sempre più sostenibile e specializzata, con un | |
forte impegno per la circolarità e decarbonizzazione, sviluppando | |
processi complementari di riciclo, acquisendo una maggiore presenza | |
nei mercati finali e una posizione di leadership nella chimica da | |
rinnovabili. | |
Eni Rewind è la società ambientale di Eni focalizzata sulle bonifiche | |
e la gestione dei rifiuti. Grazie all’esperienza ventennale maturata nel | |
risanamento di siti industriali, offre soluzioni efficaci per clienti pubblici e | |
privati, in Italia e all’estero. | |
Giuseppe Magurno | |
Head of Solution Architect Sistemi Support Functions | |
giuseppe.magurno@eni.com | |
www.eni.com | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Fadpro | |
Fadpro è un’azienda specializzata nella formazione digitale. | |
Dal 2019 è parte della Polimi Graduate School of Management | |
(precedentemente chiamata MIP), che ci ha scelto per supportarli | |
nella progettazione e produzione di contenuti multimediali per la | |
didattica. | |
Fadpro supporta le “learning cummunities” promuovendo | |
l’adozione di strumenti digitali accessibili, con l’obiettivo di | |
co-creare ed esplorare nuove opportunità di apprendimento, | |
combinando progettazione didattica con tecnologie avanzate. | |
Tra le attività principali figurano la creazione di esperienze di | |
apprendimento coinvolgenti, interattive e personalizzate per ogni | |
individuo. Con una conoscenza approfondita delle ultime tendenze | |
tecnologiche, Fadpro utilizza una vasta gamma di tecnologie | |
all’avanguardia per creare ambienti di apprendimento virtuali, | |
esperienze immersive e simulazioni interattive, al fine di fornire | |
soluzioni di apprendimento personalizzate. A questi, si aggiungono | |
la produzione e la progettazione di contenuti e-learning per la | |
didattica, variando una molteplicità di formati. | |
La realtà virtuale è una delle principali aree di competenza | |
di Fadpro. L’azienda crea ambienti di apprendimento virtuali | |
utilizzando la tecnologia VR, che consente agli utenti di | |
sperimentare e interagire con oggetti e ambienti virtuali in modo | |
naturale e intuitivo. Questo tipo di tecnologia offre un’esperienza | |
di apprendimento molto più coinvolgente e immersiva rispetto alle | |
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Glossario | |
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36 | |
modalità di apprendimento tradizionali. | |
Fadpro è anche specializzata nella creazione di esperienze di | |
apprendimento basate su tecnologie di metaverso. Il metaverso | |
è un mondo virtuale condiviso dove gli utenti possono interagire | |
in tempo reale con oggetti e persone virtuali, utilizzando avatar | |
personalizzati. Fadpro utilizza il metaverso per creare esperienze | |
di apprendimento collaborative e sociali, dove gli utenti possono | |
lavorare insieme in un ambiente virtuale condiviso e imparare l’uno | |
dall’altro. | |
Inoltre, Fadpro offre soluzioni di apprendimento personalizzate e | |
adattive, basate su algoritmi di intelligenza artificiale e machine | |
learning. Queste tecnologie consentono di adattare l’esperienza di | |
apprendimento in base alle esigenze specifiche di ciascun utente, | |
tenendo conto delle sue competenze, dei suoi interessi e del suo | |
stile di apprendimento. | |
Infine, Fadpro è impegnata nel continuo sviluppo e nella ricerca | |
di nuove tecnologie e metodologie di apprendimento. L’azienda | |
collabora con università, centri di ricerca e organizzazioni del | |
settore per sviluppare nuove soluzioni di apprendimento digitale e | |
rimanere sempre all’avanguardia nel settore. | |
Francesco de Leonardis | |
Relationship Manager | |
f.deleonardis@fadpro.it | info@fadpro.it | |
www.fadpro.it | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
FifthIngenium è una tech company italiana specializzata | |
in soluzioni basate su tecnologie emergenti e servizi | |
innovativi per la Digital Transformation dei processi | |
aziendali. | |
La realtà estesa (XR) rivoluzionerà il modo in cui viviamo | |
le nostre vite, rompendo il muro tra il mondo digitale | |
e quello fisico, per questo motivo FifthIngenium ha | |
progettato la piattaforma XRV che reimmagina il modo | |
in cui le persone creano e sperimentano i contenuti XR. | |
La piattaforma è indipendente da dispositivi e integrabile | |
in ogni ecosistema aziendale, con principi di security | |
by design e alta scalabilità. FifthIngenium propone | |
soluzioni basate sulla propria in quattro verticali chiave: | |
formazione, industria, medicina e turismo. | |
BRAIND 4.0 (www.braind40.com): si focalizza sulle | |
esigenze manufatturiere delle PMI 4.0 a supporto di | |
cinque aree essenziali: progettazione, assistenza remota, | |
manutenzione, monitoraggio e training. | |
TINALP (www.tinalp.com): rivoluziona l’apprendimento | |
4.0 attraverso “aule aumentate” che simulano scenari | |
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37 | |
pratici, con interazioni formatore/discente in tempo reale, | |
per un’esperienza di apprendimento attivo condivisa e | |
personalizzata (realizzata con un editor visuale online, | |
con cui creare facilmente lezioni arricchite da contenuti | |
2D e 3D), nonché immersiva e coinvolgente. Progetto | |
vincitore del bando “Action for 5G” 2020 di Vodafone | |
Italia. | |
HoloDentist (www.holo.dentist): software che migliora | |
la comunicazione clinica medico/paziente e la | |
collaborazione tra specialisti; consente ai professionisti di | |
ricreare il Paziente Virtuale combinando dati 3D. | |
ART (www.outoftheframe.art): valorizza il patrimonio | |
artistico e culturale attraverso l’eXtended Reality, offrendo | |
guide virtuali e contenuti digitali interattivi personalizzati | |
realizzati in modo intuitivo con un editor senza codice, | |
per un’esperienza turistica e culturale immersiva e | |
stimolante. | |
Matteo Valoriani | |
CEO | |
matteo.valoriani@fifthingenium.com | |
fifthingenium.com | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
NTT DATA Italia è parte della multinazionale giapponese | |
NTT DATA, uno dei principali player a livello mondiale | |
nell’ambito della Consulenza e dei Servizi IT. Digitale, | |
Consulenza, Cyber Security, Innovation, e System | |
Integration sono solo alcune delle principali linee di | |
business. La nostra missione è creare valore per i nostri | |
clienti attraverso l’innovazione. NTT DATA conta su | |
una presenza globale in oltre 50 Paesi, più di 190.000 | |
professionisti e una rete internazionale di centri di ricerca | |
e sviluppo. NTT DATA è presente in Italia con oltre 6000 | |
dipendenti e in 11 città: Milano, Roma, Torino, Treviso, | |
Genova, Bologna, Pisa, Napoli, Salerno, Bari e Cosenza. | |
NTT DATA aiuta i clienti ad anticipare i trend di settore | |
e ad affrontare le sfide della trasformazione digitale | |
attraverso una consulenza di business e tecnologica | |
volta alla definizione di nuovi modelli operativi e | |
all’ottimizzazione dei processi. | |
Nell’ambito specifico delle tecnologie immersive, NTT | |
DATA offre alle aziende servizi di consulenza strategica | |
per comprendere le implicazioni e le opportunità, che | |
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38 | |
includono la valutazione delle tecnologie esistenti e lo | |
sviluppo di strategie per l’ingresso nel metaverso, la | |
progettazione e lo sviluppo di esperienze immersive, | |
nonché la consulenza sull’uso della Blockchain e la | |
gestione della sicurezza informatica delle soluzioni | |
realizzate. | |
NTT DATA promuove inoltre soluzioni innovative per nuovi | |
paradigmi d’interazione basati su layer esperienziali come | |
realtà aumentata e virtuale, Spatial Computing, interfacce | |
aptiche e Human Machine Interface avanzate. | |
L’approccio di NTT DATA, pensato per rendere queste | |
innovazioni parte dei processi di Digital Transformation | |
aziendali, si basa su un design specifico dell’esperienza | |
utente, sulla rapida prototipazione delle soluzioni | |
proposte e su una forte integrazione con le problematiche | |
tecniche e di business dei clienti. | |
Roberta Minerva | |
Innovation Engager & Immersive Experiences Lead | |
roberta.minerva@nttdata.com | |
it.nttdata.com | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Rai è la Media Company di servizio pubblico attiva nei | |
principali comparti del mercato audiovisivo: Tv, Radio, | |
Digital, Cinema, Home Video, Editoria. Il Gruppo è | |
presente su tutte le piattaforme con un’ampia offerta | |
gratuita differenziata per generi e target: 13 canali Tv, cui | |
si aggiunge Rai 4K; 12 radiofonici di cui 3 generalisti – | |
uno dei quali, Rai Radio 2, disponibile anche in modalità | |
visual, 2 di servizio, 7 digitali specializzati. L’offerta Digital | |
si articola per portali e app: RaiPlay dà accesso a tutti i | |
contenuti video offerti e prodotti da Rai, in modalità live/ | |
on demand, integrati da originals, dall’ampio catalogo | |
delle Teche Rai e dalla sezione Rai Italy, dedicata agli | |
italiani all’estero e agli stranieri interessati all’Italia; | |
RaiPlay Sound è la piattaforma riservata all’offerta audio, | |
che permette di accedere ai contenuti di Radio Rai, live/ | |
on demand, nonché ad altri programmi realizzati ad hoc | |
(es. podcast); completano la proposta Digital i portali Rai, | |
RaiNews, Raisport, Raicultura e le app Rainews e RaiPlay | |
Yoyo. Rai è attiva sui principali social network. Il Gruppo | |
opera anche attraverso società controllate. | |
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Rai Pubblicità è la concessionaria che gestisce in | |
esclusiva la vendita degli spazi pubblicitari sulle | |
diverse piattaforme. Rai Cinema cura le attività di | |
acquisizione, produzione e distribuzione dei contenuti | |
cinematografici e audiovisivi del Gruppo. Rai Com | |
gestisce la valorizzazione e la distribuzione dei diritti dei | |
contenuti Rai in Italia e nel Mondo e provvede inoltre alla | |
commercializzazione all’estero di una selezione di canali | |
Tv e Radio, nonché alla distribuzione extra-europea dei | |
canali Rai Italia, Rai World Premium e Rai News 24. Infine, | |
Rai Way è la società proprietaria delle infrastrutture e | |
degli impianti di diffusione dei segnali radiotelevisivi, che | |
cura la distribuzione e la manutenzione del segnale. | |
Federico Bertoni | |
Responsabile Analisi Strategica e Pianificazione | |
federico.bertoni@rai.it | |
www.rai.it | |
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Sostenitori della Ricerca – Partner | |
Credendo nell’importanza dell’evoluzione tecnologica e | |
delle opportunità offerte dalle nuove tecnologie, TechStar | |
ha sviluppato Meta Presence®, la prima piattaforma | |
italiana Metaverso per il business integrata con i sistemi | |
informativi aziendali. L’esperienza di anni nello sviluppo di | |
software per il mondo Enterprise a livello internazionale | |
è stata alla base del progetto Meta Presence®. Non solo | |
esperienze di mondi virtuali per uso professionale, ma | |
anche integrazioni con i sistemi informativi e raccolta di | |
dati a supporto delle decisioni aziendali. | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
TechStar è un’azienda tecnologica italiana, specializzata | |
in Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista. | |
Nata nel 2021, dall’intuizione del founder e CEO Marco | |
Zanuttini, imprenditore con oltre 20 anni di esperienza | |
nel settore IT, TechStar progetta soluzioni Metaverseoriented per accompagnare le aziende nella Virtual | |
Transformation. | |
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Innovazione è la parola chiave. In TechStar, infatti, | |
si lavora con lo sguardo rivolto sempre al futuro, | |
per permettere alle aziende di stare al passo con il | |
cambiamento e poterne cogliere tutte le opportunità. | |
Anche quelle che nessuno sta ancora immaginando. | |
TechStar è partner sia della ricerca dell’Osservatorio | |
Extended Reality & Metaverse, sia del Metaverse | |
Marketing Lab, entrambe appartenenti alla School of | |
Management del Politecnico di Milano. | |
A livello internazionale invece, è membro del Metaverse | |
Standards Forum, un’organizzazione che mira a | |
promuovere gli standard di interoperabilità per un | |
Metaverso aperto. | |
Marco Zanuttini | |
Founder & CEO | |
marco.zanuttini@techstar.it | |
www.techstar.it | |
Indice | |
Sostenitori della Ricerca – Partner | |
La piattaforma va oltre, offrendo anche servizi di | |
Software Quality Assurance per testare i prodotti digitali | |
in vari dispositivi, sistemi operativi e browser, essenziali | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
UNGUESS si distingue come una piattaforma di | |
crowdtesting di prim’ordine, specializzata nella User | |
Research, che posiziona gli utenti finali al cuore dei | |
processi decisionali aziendali. Fondata nel 2015 | |
originariamente come AppQuality, UNGUESS si dedica a | |
eliminare le incertezze nelle decisioni aziendali attraverso | |
un coinvolgimento diretto e significativo dei consumatori. | |
Al centro della sua offerta vi è la UX Research, mirata a | |
creare un’esperienza utente indimenticabile attraverso | |
la co-progettazione e il test del prodotto insieme agli | |
utenti stessi. Questo include servizi cruciali come test | |
di prototipi, test di usabilità e analisi dell’esperienza | |
utente. Questo approccio garantisce che le strategie | |
prodotto siano guidate da insight reali piuttosto che da | |
supposizioni, differenziandosi dai programmi tradizionali | |
di CX che si limitano a raccogliere feedback generici. | |
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per garantire la compatibilità e la qualità del software | |
in tempi ristretti. Tra questi servizi rientrano la ricerca | |
di bug, l’automazione dei test, i test di regressione e la | |
compatibilità tra dispositivi. | |
Con un impegno costante nella ricerca e nell’innovazione | |
utente, UNGUESS collabora con importanti aziende | |
internazionali come Canali, NeN, Trenord, Gruppo | |
De’Longhi, Intesa Sanpaolo e molti altri, offrendo | |
soluzioni all’avanguardia che mettono i consumatori | |
al primo posto, rimodellando il modo in cui le aziende | |
interagiscono con i loro utenti finali. | |
Alessandro Caliandro | |
Head of UX | |
alessandro.caliandro@unguess.io | |
unguess.io/it | |
Indice | |
Glossario | |
Sostenitori della Ricerca – Partner | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
XMetaReal è una Metaverso Company impegnata nella | |
progettazione e sviluppo di Metaversi verticali custom per | |
il mondo Corporate e B2C. | |
È una realtà con Headquarter in Svizzera e country in | |
Italia. | |
Le aree di competenza sono: | |
• Creazione di mondi digitali e microversi | |
• Ideazione e sviluppo di format di intrattenimento | |
• Creazione di asset digitali | |
Attraverso un framework di lavoro consolidato, e un | |
team multidisciplinare con varie competenze negli ambiti | |
dell’Innovazione, Advisor e Architettura di spazi digitali, | |
Content Creation, Multimedia Design, Tecnologia ed | |
Eventi, XMetaReal supporta numerosi clienti Corporate | |
in tutte le fasi del progetto, dal concept all’ideazione, | |
storyliving, produzione e delivery. | |
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Sono molti gli ambiti di applicazione attivi: brand | |
awareness e loyalty, digital workspace, eventi-conventionfiere, showroom e agenzie digitali, processi aziendali, | |
employee experience. | |
Il Metaverso è oggi una grande opportunità che | |
differenzia, crea un boost di competitività per le | |
imprese e apre nuovi scenari di crescita. Dai piani di | |
comunicazione alle tecniche di fidelizzazione, dalla | |
differenziazione dei canali di vendita all’efficientamento | |
dei processi produttivi e dei digital workspace. | |
Vittorio Zingales | |
Founder & CEO | |
vzingales@xmetareal.com | |
www.xmetareal.com | |
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Sostenitori della Ricerca – Sponsor | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Fondato nel 1905, L’Automobile Club d’Italia – ACI – è | |
un Ente pubblico non economico a base associativa. È la | |
Federazione nazionale che associa gli Automobile Club | |
provinciali e locali che operano sul territorio nazionale. È | |
anche Federazione nazionale per o sport automobilistico | |
riconosciuta dalla Federation International de | |
l’Automobile (FIA) e dal CONI. Gestisce inoltre, per | |
conto dello Stato e di altre pubbliche amministrazioni, | |
rilevanti servizi pubblici: gestione del Pubblico | |
Registro Automobilistico, dell’Imposta Provinciale di | |
Trascrizione (IPT) per conto delle Province e delle tasse | |
automobilistiche regionali per conto di Regioni/Province | |
autonome. | |
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Angelini Industries è un gruppo industriale che impiega | |
circa 5.800 dipendenti e opera in 21 Paesi del mondo nei | |
settori salute, largo consumo, tecnologia industriale. | |
Una strategia di investimenti mirata alla crescita; | |
l’impegno costante in ricerca e sviluppo; la profonda | |
conoscenza dei mercati e dei settori di business rendono | |
Angelini Industries una delle realtà italiane di eccellenza | |
nei comparti in cui opera. | |
Da oltre 100 anni la famiglia Angelini guida l’evoluzione di | |
Angelini Industries con uno stile imprenditoriale tipico del | |
capitalismo familiare italiano. | |
Federica Caracciolo | |
Innovation Manager | |
Stefano Brandinali | |
Group Chief Innovation Officer | |
f.caracciolo@aci.it | |
www.aci.it | |
stefano.brandinali@angeliniholding.com | |
www.angeliniindustries.com | |
Indice | |
Glossario | |
Sostenitori della Ricerca – Sponsor | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
dilium è una PMI innovativa che, attraverso specifiche | |
competenze nel settore dell’Information and | |
Communication Technology (ICT) e del Technology | |
Innovation Management (TIM), offre soluzioni | |
tecnologiche innovative per supportare le aziende nel | |
percorso di crescita del loro business. Siamo pionieri | |
in Emerging Technologies quali Machine Learning, AI, | |
Blockchain, Clouding CMS, Spatial Computing a supporto | |
della trasformazione digitale nell’ambito B2B e B2C. | |
Abbiamo aperto il primo Spatial Computing Competence | |
Center italiano per poter lavorare con il nuovo Apple | |
Vision Pro, su cui sono già disponibili le nostre | |
applicazioni. | |
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Edison è la più antica società energetica in Europa, | |
ed è uno degli operatori leader del settore in Italia. È | |
impegnata in prima linea nella sfida della transizione | |
energetica, attraverso obiettivi di sostenibilità nel campo | |
delle energie rinnovabili, dell’efficienza energetica, della | |
digitalizzazione e del mercato finale. Vende energia | |
elettrica, gas naturale e servizi energetici ed ambientali | |
a oltre 2 milioni di clienti finali. Possiede un parco di | |
produzione di energia elettrica altamente flessibile | |
ed efficiente, composto da impianti termoelettrici a | |
ciclo combinato a gas, idroelettrici, eolici e solari. È un | |
operatore chiave nel mercato dei servizi energetici e | |
ambientali. | |
Donato De Ieso | |
Co-founder & CEO | |
Cecilia Scaffidi | |
Head of Digital Demand&Project management | |
hello@dilium.com | |
www.dilium.com | |
cecilia.scaffidi@edison.it | |
www.Edison.it | |
Indice | |
Sostenitori della Ricerca – Sponsor | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Engineering è la Digital Transformation Company, leader | |
in Italia, con circa 15.000 dipendenti e 70 sedi in 14 Paesi. | |
Il Gruppo Engineering supporta da più di 40 anni | |
le grandi organizzazioni pubbliche e private nella | |
trasformazione digitale, proponendo soluzioni digitali | |
integrate basate su tecnologie avanzate e soluzioni | |
proprietarie, fondate su una profonda conoscenza dei | |
processi in tutti i mercati. | |
Il Gruppo integra soluzioni di mercato best-of-breed | |
e servizi gestiti, e continua ad accrescere le sue | |
competenze tramite operazioni di M&A e partnership | |
tecnologiche; investe in innovazione attraverso la sua | |
divisione R&D, e nel capitale umano attraverso la propria | |
IT & Management Academy. | |
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45 | |
ETT, industria digitale e creativa internazionale, è | |
leader nella trasformazione digitale del patrimonio | |
culturale italiano, nella progettazione e realizzazione | |
di percorsi, strumenti ed esperienze che valorizzano i | |
contenuti tramite creatività e tecnologia. Gli ambiti di | |
competenza di ETT per i quali l’azienda offre soluzioni | |
digitali specifiche sono: patrimonio turistico, culturale | |
e paesaggistico, formazione, edutainment, editoria, | |
comunicazione corporate e retail, allestimento di spazi e | |
corner. Design, storytelling e tecnologie all’avanguardia | |
vengono declinati per creare nuove connessioni tra luoghi | |
e persone, attraverso siti, app di visita, realtà virtuale e | |
aumentata, esperienze immersive e spazi phygital. | |
Mauro Frassetto | |
Digital Experience Executive Director | |
Matteo Ventrella | |
CTO | |
mauro.frassetto@eng.it | |
www.eng.it | |
matteo.ventrella@ettsolutions.com | |
matteo.ventrella@grupposcai.it | |
ettsolutions.com | |
Indice | |
Sostenitori della Ricerca – Sponsor | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Il Gruppo Intesa Sanpaolo è uno dei principali gruppi bancari | |
in Europa, con un forte impegno ESG, un posizionamento ai | |
vertici mondiali per impatto sociale e grande focus sul clima. | |
Intesa Sanpaolo è leader in Italia in tutti i settori di attività | |
(retail, corporate e wealth management). Il Gruppo offre i | |
propri servizi a 13,6 milioni di clienti avvalendosi di una rete | |
di oltre 3.600 sportelli presenti su tutto il territorio nazionale | |
con quote di mercato non inferiori al 12% nella maggior parte | |
delle regioni. Intesa Sanpaolo ha una presenza internazionale | |
strategica, con oltre 950 sportelli e 7,1 milioni di clienti, incluse le banche controllate operanti nel commercial banking in | |
12 Paesi in Europa centro-orientale e in Medio Oriente e Nord | |
Africa e una rete internazionale specializzata nel supporto | |
alla clientela corporate in 25 Paesi, in particolare nel Medio | |
Oriente e Nord Africa e in quelle aree in cui si registra il | |
maggior dinamismo delle imprese italiane. | |
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Start-up nata 25 anni fa, Sia Partners è oggi una | |
società di consulenza globale con più di 3000 consulenti in oltre 20 paesi, con un profilo unico di Augmented | |
Consulting, dove competenze di punta in ambito AI, | |
design e spatial computing si combinano con consulenza strategica e business expertise. Extended Reality e | |
GenAI sono due fattori principali di ciò che chiamiamo | |
Hypertransformation, una sfida di cambiamento senza | |
precedenti da affrontare in tutti i settori, per la quale | |
promuoviamo una visione positiva tramite il nostro | |
approccio “Optimists for Change” che ci porta a essere | |
gli Sherpa dei nostri clienti. La nostra Metaverse Guild | |
riunisce oltre 30 esperti di XR, VR e AR che lavorano per | |
disegnare e mettere in opera esperienze concrete B2B e | |
B2C con clienti di vari settori, nonché direttamente presso | |
le GAFAM e altri pionieri del Web3. | |
Anna Polise | |
Head of Innovation Strategy & Market Outlook | |
Francesco Tabeni | |
Chief Solution Officer & Managing Partner | |
anna.polise@intesasanpaolo.com | |
www.intesasanpaolo.com | |
francesco.tabeni@sia-partners.com | |
www.sia-partners.com | |
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Sostenitori della Ricerca – Sponsor | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Metagate è specializzata in soluzioni AR integrate con | |
web 3.0, AI e IOT. Offre esperienze AR personalizzate | |
sulla piattaforma di Over the Reality e sui visori Meta | |
Quest3. Punta su una strategia di adozione graduale per | |
minimizzare i rischi, sviluppando usecases per diversi | |
settori come moda, arte, turismo, marketing, edutainment | |
e industria. | |
Marco Pizzini | |
CEO & Founder | |
marco.pizzini@themetagate.it | |
discover.themetagate.it | |
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UnipolSai Assicurazioni S.p.A. è la compagnia assicurativa del Gruppo Unipol, leader in Italia nei rami Danni | |
e, in particolare, nell’ R.C. Auto. Attiva anche nei rami | |
Vita, UnipolSai occupa una posizione di preminenza | |
nella graduatoria nazionale dei gruppi assicurativi per | |
raccolta diretta pari a circa 13,6 miliardi di euro, di cui | |
8,3 nei Danni e 5,3 nel Vita (dati 2022). Opera attraverso | |
la più grande rete agenziale d'Italia, forte di oltre 2.300 | |
agenzie assicurative e 5.338 subagenzie distribuite sul | |
territorio nazionale. UnipolSai è leader anche nel business Salute, con la compagnia specializzata UniSalute | |
con 574 milioni di euro di premi raccolti nel 2022 ed | |
è attiva nell’assicurazione Auto diretta tramite Linear | |
Assicurazioni. UnipolSai Assicurazioni è controllata da | |
Unipol Gruppo S.p.A. e, al pari di quest’ultima, è quotata | |
sul mercato MTA della Borsa Italiana. | |
Francesco Battistelli | |
www.unipolsai.com/it | |
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Sostenitori della Ricerca – Sponsor | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Attiva sul mercato dal 1963, Würth Italia Srl si è | |
sviluppata in modo esponenziale divenendo ad oggi il | |
partner di riferimento per oltre 300.000 professionisti | |
nel mondo dell’automotive, dell’artigianato, dell’edilizia e | |
dell’industria. Con i suoi 3 Centri Logistici di Egna (BZ), | |
che è anche sede legale, Crespellano (BO) e Capena | |
(Roma Nord), e con un numero sempre crescente di | |
Negozi in tutta Italia, e nuovi concept di vendita on-line ed | |
off-line Würth è vicina ai propri Clienti. | |
Diego Mori | |
Membro Team Innovazione | |
Diego.Mori@wuerth.it | |
eshop.wuerth.it/it/IT/EUR | |
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Sostenitori della Ricerca – Con il Patrocinio di | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Anitec-Assinform – Associazione Italiana per | |
l’Information and Communication Technology (ICT) | |
– aderente a Confindustria e socio fondatore della | |
Federazione Confindustria Digitale – è l’Associazione | |
di settore oggi di riferimento per le aziende di ogni | |
dimensione e specializzazione: dai produttori di software, | |
sistemi e apparecchiature ai fornitori di soluzioni | |
applicative e di reti, fino ai fornitori di servizi a valore | |
aggiunto e contenuti connessi all’uso dell’ICT ed allo | |
sviluppo dell’innovazione Digitale. Ha sede a Milano e | |
Roma. Anitec-Assinform ha costituito un tavolo di lavoro | |
interno dedicato a Metaverso e Blockchain. | |
Ettore Russo | |
Policy Advisor | |
ettore.russo@anitec-assinform.it | |
www.anitec-assinform.it | |
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Sostenitori della Ricerca – Advisory Board | |
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Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Nell’ambito della DGSCERP – la Divisione I svolge le | |
seguenti funzioni: | |
• Attività di monitoraggio dei progetti e delle | |
sperimentazioni per lo sviluppo delle reti e dei servizi | |
basati su tecnologie innovative, di tipo 5G, Blockchain, | |
IoT, ed intelligenza artificiale. | |
• Attribuzione dei diritti d’uso delle frequenze e delle | |
risorse di numerazione per le reti ed i servizi di | |
comunicazione elettronica ad uso pubblico. | |
• Disciplina dei servizi a sovrapprezzo. | |
• Studi anche comparati sull’evoluzione dei servizi di | |
comunicazione elettronica ed in materia di tecnologie | |
innovative, anche di tipo 5G, Blockchain, IoT ed | |
intelligenza artificiale con università, istituti di ricerca | |
e altri soggetti pubblici nazionali, comunitari ed | |
internazionali. | |
• Regolamentazione in materia di sicurezza ed integrità | |
delle reti di comunicazione elettronica. | |
• Attuazione dei compiti in materia di sicurezza delle reti | |
e di tutela delle comunicazioni relativi alle prestazioni | |
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a fini di giustizia degli operatori di comunicazioni | |
elettroniche a uso pubblico. | |
• Istruttoria per il conseguimento e rilascio delle | |
autorizzazioni generali per l’installazione e l’esercizio di | |
stazioni radioelettriche ad uso privato. | |
www.mimit.gov.it | |
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Ringraziamenti | |
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality | |
Si ringraziano in particolare le aziende, le organizzazioni e | |
le istituzioni che sono state maggiormente coinvolte nella | |
Ricerca e che vi hanno partecipato attivamente: | |
• ACI | |
• Angelini Industries | |
• Anitec-Assinform | |
• Arsenalia | |
• Bennet | |
• BMW | |
• BTicino | |
• BVA Doxa | |
• Cavalcanti Studio Legale | |
• CNH | |
• Coderblock | |
• Commissione Europea | |
• Covisian | |
• Decentraland | |
• Dilium | |
• Edison | |
• Enel | |
• Engineering | |
• Eni | |
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• Epson | |
• ETT | |
• FadPro | |
• FifthIngenium | |
• Gatti Pavesi Bianchi Ludovici Studio Legale Associato | |
• Hearst | |
• Intesa Sanpaolo | |
• Lenovo | |
• MIMIT | |
• Nissan | |
• NTT Data | |
• Olivetti | |
• OMD | |
• P4i | |
• PwC | |
• Rai | |
• Sia Partners | |
• Sisal | |
• Techstar | |
• The Metagate | |
• The Nemesis | |
• The Sandbox | |
• Tiscali | |
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Ringraziamenti | |
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• Unguess | |
• Unipol SAI | |
• Veneranda Fabbrica del Duomo | |
• Worldline | |
• Würth Italia | |
• XMetaReal | |
Si ringraziano per il loro contributo anche: | |
• Dipartimento di Elettronica, Informazione e | |
Bioingegneria (DEIB) del Politecnico di Milano, | |
in particolare i prof. Franca Garzotto e | |
Gianluca Enrico Caiani | |
• Commissione Europea, in particolare si ringraziano | |
Marta Palau Franco e Anne Bajart | |
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PARTNER | |
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Danilo Galasso, Emanuela Micello, Miguel Luis Armenio e Stefano Erba | |
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