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Ionia war schon immer ein Land voll wilder Magie, dessen lebhafte Bewohner und mächtige Geister danach streben, in Harmonie zu leben … Doch dieses friedvolle Gleichgewicht ist nicht immer einfach zu erreichen. Manchmal muss es unter Kontrolle gehalten werden. Die Kinkou sind die selbsternannten Hüter von Ionias heiligem Gleichgewicht. Die getreuen Akolythen des Ordens wandeln in der geistigen und der materiellen Welt, schlichten Konflikte zwischen ihnen und schreiten notfalls auch mit Gewalt ein. In ihre Reihen wurde Akali, Tochter von Mayym Jhomen Tethi, der angesehenen Faust der Schatten, geboren. Mayym und ihr Lebensgefährte Tahno zogen ihre Tochter im Kinkou-Orden unter der wachsamen Anleitung von Großmeister Kusho, dem Auge des Zwielichts, auf. Wann immer ihre Eltern fort mussten, sprangen andere Mitglieder des Ordens als Ersatzfamilie ein. Kennen, das Herz des Sturms, verbrachte viele Stunden mit dem jungen Mädchen und lehrte sie Shuriken-Techniken, wobei er immer betonte, dass Geschwindigkeit und Geschick wichtiger seien als Stärke. Akali war ein frühreifes Kind und sog das Wissen wie ein Schwamm in sich auf. Es schien klar, dass sie dem Pfad ihrer Eltern folgen würde – gemeinsam mit Shen, dem Sohn und Nachfolger des Großmeisters, würde sie eine neue Generation anführen, die Ionias Gleichgewicht bewahrte. Doch das Gleichgewicht kann flüchtig sein und der Orden wurde gespalten. Ein eigensinniger Akolyth namens Zed kehrte zurück und geriet mit Kusho aneinander. Schlussendlich entriss er ihm in einem blutigen Umsturz die Macht. Akali floh gemeinsam mit Mayym, Shen, Kennen und einer Handvoll weiterer Akolythen in die östlichen Berge. Leider war Tahno nicht unter ihnen. Zed hatte die Kinkou fast vollständig in den gnadenlosen Orden der Schatten verwandelt. Doch Shen war das neue Auge des Zwielichts und hatte die Absicht, das Verlorene wieder aufzubauen. Er wollte sich wieder den drei grundlegenden Philosophien der Kinkou zuwenden: der reinen Unvoreingenommenheit, die man erreicht, wenn man die Sterne beobachtet, der Urteilsfindung im Lauf der Sonne und der Beseitigung jeglichen Ungleichgewichts, als würde man einen Baum stutzen. Obwohl sie nur noch wenige waren, wollte er Neophyten ausbilden, um ihre Reihen zu stärken. Als Akali mit vierzehn mündig wurde, nahm sie offiziell ihre Kinkou-Ausbildung auf und war entschlossen, als neue Faust der Schatten in die Fußstapfen ihrer Mutter zu treten. Sie war eine erstaunliche Kämpferin und meisterte die Kama und das Kunai – eine Handsichel und einen Wurfdolch. Obwohl sie nicht die magischen Fähigkeiten der anderen Akolythen besaß, bewies sie doch allen, dass sie des Titels würdig war. Und mit der Zeit konnte sich ihre Mutter zurückziehen und dabei helfen, die jungen Neophyten zu betreuen. Doch Akalis Seele war ruhelos und ihre Augen offen. Die Kinkou und der Orden der Schatten waren nach der noxianischen Invasion zwar zähneknirschend zu einer Übereinkunft gekommen, doch sie sah, dass ihre Heimat weiterhin litt. Sie stellte infrage, ob sie wahrhaftig ihrem Zweck gerecht wurden. Den Baum zu stutzen, sollte diejenigen eliminieren, die eine Bedrohung für das heilige Gleichgewicht darstellten … doch Shen drängte immer auf Zurückhaltung. Er hielt sie zurück. All die Mantras und Meditationen konnten ihren Geist beruhigen, doch die leeren Phrasen würden ihre Feinde nicht besiegen. Ihre Frühreife wandelte sich zu regelrechtem Ungehorsam. Sie stritt sich mit Shen, trotzte ihm und brachte Ionias Gegner auf ihre Weise zu Fall. Vor dem gesamten Orden verkündete sie das Unvermögen der Kinkou und dass all das Gerede von geistigem Gleichgewicht und Geduld kaum Wirkung zeigte. Ionier starben in der materiellen Welt und Akali würde das zu verhindern wissen. Sie war zur Assassine ausgebildet worden. Und sie würde eine Assassine sein. Sie brauchten den Orden nicht länger. Shen ließ sie kampflos ziehen, denn er wusste, dass Akali diesen Weg allein beschreiten musste. Vielleicht würde dieser Pfad sie eines Tages wieder zu ihnen zurückführen, aber das musste sie selbst entscheiden.
Assassin
Noch bevor er zu krabbeln begann, konstruierte der mit einem enormen Intellekt gesegnete Ekko bereits einfache Maschinen. Seine Eltern, Inna und Wyeth, wollten ihrem Sohn eine bessere Zukunft ermöglichen. In ihren Augen beeinträchtigte Zhaun – mit all der Kriminalität und Verschmutzung – Ekkos wahres Potenzial, das den Wohlstand und die Chancen Piltovers verdient hatte. Seine ganze Jugend lang musste Ekko mit ansehen, wie seine Eltern viel zu schnell alterten. Die stundenlange, mühevolle Arbeit unter gefährlichen Bedingungen in stickigen Fabriken forderte ihren Tribut. Sie bezogen mickrige Gehälter, während gierige Fabrikbesitzer und hämische Käufer aus Piltover immens von ihrer Arbeit profitierten. Doch ihnen war all das wert, wenn ihr Sohn eines Tages in die Stadt über ihnen aufsteigen konnte. Ekko sah das anders. Zhaun mochte seine Unzulänglichkeiten haben, doch für ihn hatte die Stadt unendlich Energie und grenzenloses Potenzial. Der Fleiß, die Findigkeit und die Widerstandsfähigkeit der Zhauniten waren der perfekte Nährboden für Innovation. Sie hatten nach einer Katastrophe eine florierende Kultur erschaffen und gediehen, wo andere zugrunde gehen würden. Dieser Lebensgeist inspirierte Ekko und so entwickelte er in seiner Jugend viele wilde Erfindungen und Innovationen. Und er war nicht der Einzige. Er freundete sich mit rauflustigen Waisenkindern, wissbegierigen Ausreißern und eifrigen Emporkömmlingen an. Zhauniten verzichteten für gewöhnlich auf eine Schulbildung und zogen eine Lehre vor, doch diese „Verlorenen Kinder Zhauns“ sahen die labyrinthartigen Straßen als ihre Lehrmeister an. Sie verbrachten ihre Zeit mit wundervoll jugendlichem Leichtsinn – mit Wettläufen durch die Grenzmärkte oder kühnen Kletterpartien von der Grube hinauf zur Promenade. Sie waren wild und frei und niemandem Rechenschaft schuldig. Eines Nachts unternahm Ekko einen Ausflug in die Trümmer eines kürzlich abgerissenen Labors und fand etwas Außergewöhnliches: den Splitter eines blaugrünen Kristalls, der magisch funkelte. Jedes Kind in Zhaun kannte die Geschichten über Hextech, die Waffen und Helden gleichermaßen Kräfte verlieh. Ein solches Artefakt hatte die Macht, die Welt zu verändern, und nun hielt er ein zerbrochenes in Händen. Eilig wollte er weitere Stücke suchen, doch die krachenden Schritte der technologisierten Vollstrecker warnten ihn davor, dass er nicht allein war. Ekko konnte mit Mühe entkommen und kehrte nach Hause zurück. Er experimentierte wie wahnsinnig mit dem Kristall. Während eines seiner weniger wissenschaftlichen Experimente explodierte der Edelstein und zeichnete einen Wirbel aus schimmerndem Staub, der Zeitstörungen in Form von weiteren Wirbeln hervorrief. Ekko öffnete seine Augen und sah mehrere Fraktale der Wirklichkeit sowie mehrere „Echos“ seiner selbst, die ihn inmitten der zersplitterten Zeitlinien panisch anstarrten. Dieses Mal hatte er es wirklich geschafft. Dank angespannter Koordination mit seinen Abbildern konnte Ekko das Loch, das er in die Wirklichkeit gerissen hatte, wieder schließen. Schließlich machte er sich die Zeitkräfte des zerbrochenen Kristalls zunutze und baute ihn in einen Apparat ein, der kurze Zeitreisen ermöglichen sollte – zumindest in der Theorie. An seinem Namenstag drängten ihn seine Freunde dazu, den alten Hungrigen, einen uralten Glockenturm, zu besteigen und Ekko nahm das unausgereifte Gerät mit. Die verlorenen Kinder kletterten unermüdlich und hielten nur inne, um ab und zu die eine oder andere obszöne Karikatur von prominenten Pilties zu malen. Als sie die Spitze fast erreicht hatten, verlor einer von Ekkos Freunden den Halt und stürzte in den Tod. Instinktiv, als hätte er das schon 1.000 Mal zuvor getan, aktivierte Ekko sein Gerät. Die Welt um ihn herum zersprang und er wurde rückwärts durch wirbelnde Zeitpartikel gerissen. Dann sah Ekko erneut, wie sein Freund nach der verfaulten Planke griff. Die Planke zerbarst und der Junge fiel … Doch diesmal war Ekko bereit, rutschte bis an die Kante vor und packte ihn am Hemd. Ekko versuchte, ihn in Sicherheit zu schwingen, doch sein Freund verfing sich in den Zahnrädern der Uhr und – Stopp. Zurückspulen. Nach mehreren Versuchen konnte Ekko seinen Freund endlich retten. In den Augen der Truppe hatten Ekkos übernatürliche Reflexe ihren Freund jedoch gerettet, bevor jemand sonst bemerkt hatte, dass er in Gefahr gewesen war. Er erzählte ihnen von seinem Kristall und ließ sie schwören, niemandem davon zu erzählen. Stattdessen stachelten sie sich zu immer waghalsigeren Aktionen an, da Ekko sie nun aus brenzligen Situationen retten konnte. Mit jedem neuen Versuch und nach jeder Menge Fehlschlägen lief der Zeitschleifen-Apparat, den Ekko „Zero-Antrieb“ getauft hatte, immer stabiler. Er konnte in der Zeit zurückspringen, bis sein Körper zu erschöpft war und er sich ausruhen musste. Ekkos Zeitmanipulationen haben die Aufmerksamkeit von einigen der erfindungsreichsten, mächtigsten und gefährlichsten Personen in Zhaun und Piltover auf sich gezogen. Ekko selbst ist jedoch nur an seinen Freunden, seiner Familie und seiner Stadt interessiert. Er träumt von dem Tag, an dem seine Heimatstadt sich erhebt und die sogenannte Stadt des Fortschritts in den Schatten stellt. In seinem Kopf überragt Zhauns Erfindergeist und seine unerschrockene Verwegenheit Piltovers goldene Fassaden und die Generationen voller Privilegien müssen sich reiner Kühnheit geschlagen geben. Er hat zwar noch keinen Plan, aber alle Zeit der Welt. Wenn Ekkos Z-Antrieb die Vergangenheit ändern kann, ist auch die Zukunft nicht vor ihm sicher, oder?
Assassin
In den dunklen Nischen von Runeterra lauert die Dämonin Evelynn ihrem nächsten Opfer auf. Sie lockt ihre Beute mit der sinnlichen Form einer Frau an, doch sobald sie ihrem Charme erliegt, zeigt Evelynn ihre wahre Gestalt. Dann setzt sie ihr Opfer unsäglichen Qualen aus und labt sich an seinem Schmerz. Für die Dämonin sind diese Begegnungen nur harmlose Affären. Für das restliche Runeterra jedoch sind sie schaurige Geschichten aus dem Ruder gelaufener Lust und grausige Beispiele für die Kosten übermäßiger Begierde. Evelynn war nicht immer eine geschickte Jägerin. Sie begann vor langer Zeit als etwas Elementares, formlos und kaum fähig für Empfindungen. Der aufkeimende Hauch von Schatten existierte Jahrhunderte lang, empfindungslos und durch jeglichen Reiz ungestört. Vielleicht wäre es so geblieben, hätte sich die Welt nicht durch Konflikte verändert. Die sogenannten Runenkriege brachten ein Zeitalter maßlosen Leids über die Welt, wie sie sie noch nie zuvor erfahren hatte. Als die Einwohner Runeterras unter vielen Formen von Schmerz, Qual und Verlust litten, rührte sich etwas im Schatten. Das Nichts, das sie so lange gekannt hatte, wurde durch die verzweifelten Schwingungen einer gequälten Welt ersetzt. Die Kreatur zitterte vor Aufregung. Mit der Eskalation der Runenkriege wuchs die Qual der Welt so stark, dass der Schatten sich fühlte, als würde er explodieren. Er saugte den gesamten Schmerz Runeterras auf und zog daraus grenzenlose Lust. Dieses Gefühl nährte die Kreatur und verwandelte sie im Laufe der Zeit in etwas Größeres. Sie wurde ein Dämon, ein unersättlicher, spiritueller Parasit, der von den niederträchtigsten menschlichen Emotionen zehrte. Nachdem die Kriege ihr Ende fanden, schwand auch das Leid auf der Welt und ein Gefühl der Verzweiflung ergriff den Dämon. Das einzige Vergnügen, das er kannte, zog er aus dem Elend anderer. Ohne ihren Schmerz fühlte er nichts, wie damals in seinem Urzustand. Wenn die Welt ihm nicht das Leid bescherte, an dem er sich laben konnte, so musste der Dämon es eben selbst herbeirufen. Er musste anderen Schmerzen zufügen, damit er diese Ekstase wieder spüren konnte. Anfangs war es schwer für den Dämon, an seine Beute zu kommen. Er konnte sich unerkannt wie die Schatten bewegen, doch um einen Menschen zu berühren, musste er eine körperliche Form annehmen. Er unternahm einige Versuche, seine Schattenform in einen Körper zu verwandeln, jedoch wurden seine Ergebnisse immer grauenhafter und verscheuchten seine Beute. Der Dämon merkte, dass er sich in etwas Ansprechenderes für die Menschen verwandeln musste – in etwas, das sie nicht nur direkt in seine Fänge locken, sondern auch ihre innersten Gelüste entflammen könnte, damit ihr Schmerz noch süßer würde. Aus den Schatten heraus beobachtete er seine potenziellen Opfer. Er passte sein Aussehen an ihre Vorlieben an, lernte, genau das zu sagen, was sie hören wollten, und wie er sich verführerisch zu bewegen hatte. In wenigen Wochen hatte der Dämon die körperliche Erscheinung einer verführerischen Frau perfektioniert und lockte dutzende betörte Opfer in seine Hände, die er dann zu Tode folterte. Obwohl sie den köstlichen Schmerz ihrer Opfer auskostet, verlangt es ihr nach immer mehr. Die Gelüste der Menschen sind so klein und sie halten nicht lange an. Ihr Schmerz ist zu flüchtig, als dass er mehr als winzige Lusthäppchen sein könnte und sättigt sie gerade bis zu ihrer nächsten Mahlzeit. Sie sehnt sich nach dem Tag, an dem sie die Welt in heilloses Chaos stürzen und sie dann in eine Existenz reiner, entzückender Ekstase zurückkehren kann.
Assassin
In einer lang vergangenen Zeit waren in den Ozeanen von Runeterra Zivilisationen zuhause, die um ein vielfaches älter waren als jene, die auf dem Land lebten. In den Tiefen des heutigen Meeres des Behüters, gab es einst eine große Stadt. Dort richtete der Yordle Fizz sein Zuhause ein. Er führte sein Leben neben Handwerkern und Kriegern jenes stolzen und vornehmen Volkes. Obwohl er keiner von ihnen war, behandelten sie ihn wie ihresgleichen und seine ausgelassene Art sowie spannenden Abenteuergeschichten von der offenen See wussten bei Zusammenkünften stets zu unterhalten. Doch die Welt war im Begriff, sich zu verändern. Die Ozeane wurden wärmer und wilde Räuber aus den Tiefseegräben wagten sich an die Oberfläche. Obwohl der Kontakt zu anderen Siedlungen abgebrochen war, konnten sich die Herrscher der großen Stadt nicht darüber einigen, wie sie mit der Gefahr umgehen sollten. Fizz bot an, die Meere nach Überlebenden abzusuchen und jemanden zu finden, der mehr über die Bedrohung wusste. Dann, eines düsteren Tages, kamen die Drachenhaie. Diese gewaltigen Kreaturen lähmten ihre Beute mit bestialischen Schreien und die Straßen der großen Stadt waren bald von roten Blutschwaden durchzogen. Tausende starben in nur wenigen Stunden und die massigen Leiber ihrer Mörder zertrümmerten Türme und Tempel in einem ungeheuerlichen Blutrausch. Als Fizz das Blut im Wasser roch, eilte er zurück, fest entschlossen, den Feinden die Stirn zu bieten und die Stadt zu retten. Doch er kam zu spät. Es war nichts mehr übrig, was er hätte retten können. Als Schutt und Trümmer zu Boden gesunken waren, war keine einzige lebendige Kreatur mehr übrig und kein Stein mehr auf dem anderen. Der gierige Haischwarm war weitergezogen. Fizz war allein in der kalten Tiefe und versank in Verzweiflung. Seine Yordle-Magie wurde langsam schwächer, er ließ sich von der Strömung treiben und fiel in eine katatonische Kältestarre, in der er Jahrtausende verbrachte … Nur durch Zufall wachte er wieder auf. Eine Handvoll Kupfermünzen fiel aus einem gewaltigen, hölzernen Fisch herab, der an der Oberfläche schwamm, und verteilte sich auf dem Meeresgrund. Das war kein Riesenhai, jedoch Grund genug, Fizz zu beunruhigen – er wusste nur wenig über die Welt dort oben, aber er war sich sicher, dass kein Fisch an der Oberfläche überleben konnte. Er wagte sich hinauf und spähte zum ersten Mal in die salzige Luft. Dort gab es Leute, Leute, die außerhalb des Wassers lebten und in hölzernen Fischen aller Größen umhersegelten. Fizz fand diesen Anblick sowohl beängstigend als auch aufregend, aber die sonderbaren Geschenke, die sie ins Wasser warfen, waren ihm Beweis genug, dass sie seine Freunde sein wollten. Nachdem er ihnen eine Weile über die Ozeane hin und her gefolgt war, erreichte er eine Hafenstadt namens Bilgewasser. Für die Einwohner dieses gesetzlosen Ortes wurde die sonderbare und glitschige Kreatur schnell zu einer Legende. Sie nannten ihn den Gezeitentäuscher und er war in ihren Augen ein Geist des Meeres. Man sagt, er könne gewaltige Bestien beschwören und befehligen, mit seinem Dreizack aus Stein ein Loch in den Bug eines jeden Schiffes schlagen und sowohl Luft als auch Wasser atmen. Vielen bockigen Kindern sagt man in mondlosen Nächten: „Geh schnell schlafen oder der Täuscher kommt dich holen und verfüttert dich an die Fische …“ Fizz ist zwar gutmütig, hat aber selbst für einen Yordle ziemlich viele Flausen im Kopf und liebt es, die Leute von Bilgewasser zu verwirren. Erfahrene Fischer wissen, dass der Gezeitentäuscher sie – genau wie Ebbe und Flut – sowohl in eine Flaute locken, als auch zu einem Fang führen kann, der ihre Netze bis zum Zerbersten füllt. Doch Fizz ist den Gierigen oder Eigennützigen nicht wohlgesinnt. So hat er bereits mehr als eine hochmütige Schiffskapitänin auf der Jagd nach schnellem Gold in undurchdringliche Gewässer und damit in den Schiffbruch geführt.
Assassin
Katarina Du Couteau wurde in eine der angesehensten Adelsfamilien von Noxus hineingeboren und hatte bereits in jungen Jahren einen höheren Stand als viele anderen inne. Während ihre jüngere Schwester Cassiopeia ihrer Mutter nacheiferte, die in der Politik brillierte, kam Katarina ganz nach ihrem Vater. Der gerissene General Du Couteau trieb sie an, den Weg der Klinge zu erlernen und den Feinden des Reiches mit rücksichtsloser Brutalität und tödlicher Präzision ein Ende zu bereiten. Er war ein strenger Lehrer mit vielen Schülern und notorisch schwer zu beeindrucken. So gab es in Katarinas Kindheit – wenn man sie als solche bezeichnen konnte – nur wenig Raum für Freundlichkeit oder Müßiggang. Sie brachte jeden Tag damit zu, zur ultimativen Waffe zu werden, und stellte ihre Ausdauer, ihr Geschick und ihre Schmerzgrenze auf die Probe. Sie stahl aus den zwielichtigsten Apotheken der Stadt Gifte, um deren Wirksamkeit in kleinen Mengen an sich selbst zu testen. So wurde sie nach und nach widerstandsfähiger, und dokumentierte gleichzeitig ihre Wirkung. In tiefster Nacht erklomm sie die höchsten Türme, ohne dabei gesehen zu werden. Sie sehnte sich danach, ihren Teil zum noxianischen Reich beizutragen. Sie sehnte sich nach einer Gelegenheit, ihre verborgenen Fähigkeiten im Dienste des Throns unter Beweis stellen zu können. Ihr erstes Ziel erhielt sie direkt von ihrem Vater, der mit seinen Kriegstrupps am Vortag einer der zahllosen westlichen Invasionen der Armee ein Lager aufgeschlagen hatte. Sie sollte einen Offizier der feindlichen Armee ermorden – einen Wicht von niedrigem Stand mit dem Namen Demetrius. Katarina war außer sich vor Zorn. Sie hatte nicht ihr gesamtes Leben lang trainiert, um dann ihre Talente an einen Bauerntölpel zu verschwenden, der kaum sein Schwert halten konnte! Als Ziel war er ihr einfach nicht genug. Anstatt den Offizier zu ermorden, schlich sich Katarina ins feindliche Feldlager und schlitzte die Kehle des feindlichen Kommandanten auf, während er schlief. Die Ausführung war makellos. Sie würde Noxus damit einen schnellen Sieg bescheren und seinen Ruhm mehren. Ihr Vater wäre stolz auf sie. Im Morgengrauen stürmte der rachedurstige Held Demetrius mit ascheverschmiertem Gesicht wie ein Berserker in das Lager ihres Vaters. Dutzende noxianische Soldaten und das persönliche Gefolge des Generals wurden dahingemetzelt. Katarinas Vater kam gerade noch mit dem Leben davon. Er war außer sich vor Zorn und sah seiner Tochter nicht einmal in die Augen. Sie hatte Schande über ihn und den Namen der Familie gebracht. Er erinnerte sie daran, dass es die größten Assassinen nicht nach Anerkennung oder Ruhm verlangt. Sie erwarten nicht, einen Ehrenplatz an der Seite ihres Meisters einzunehmen. Von den Ereignissen überwältigt, machte sich Katarina allein in die Wildnis auf. Sie würde ihre ursprüngliche Mission abschließen. Demetrius würde mit dem Leben bezahlen. Trotz allem wanderten ihre Gedanken. Würde sie sich jemals selbst vergeben können? Warum war sie nur so töricht gewesen? Sie war derart abgelenkt, dass sie ihren Angreifer erst bemerkte, als er ihr fast das Auge ausgestochen hatte. Wegen ihres Versagens hatte ihr General Du Couteau einen anderen seiner Schützlinge hinterhergeschickt, einen namenlosen Frischling aus einer der niederen Assassinengilden. Obwohl ihr das Blut das Gesicht herunterlief, setzten ihre jahrelang trainierten Reflexe ein – im nächsten Augenblick hielt sie ihre Klingen auch schon in den Händen. Sechs Stunden später warf sie ihrem Vater Demetrius’ abgetrennten Kopf vor die Füße. Sie ließ den General wissen, dass sie in Betracht gezogen hatte, stattdessen ihm den Kopf abzuschneiden. Sie war dann aber doch zu dem Schluss gekommen, dass er – auch wenn sie es nur ungern zugab – mit der Anordnung ihres Todes richtig gehandelt hatte. Sie hatte versagt. Nicht nur als Assassinin oder Tochter, sondern auch als Noxianerin. Und Versagen muss Konsequenzen haben. Sie fuhr mit dem Finger über die tiefe Wunde über ihrem linken Auge und dachte an den Preis, den andere wegen ihrer Arroganz hatten zahlen müssen. Sie wusste, dass sie die Gunst ihre Vaters verloren hatte und sie niemals zurückgewinnen würde. Er würde aus Verachtung an ihrer Stelle andere ausbilden. Trotzdem schwor sie sich, Wiedergutmachung zu leisten, ganz gleich der Preis. Sie wollte ihre Talente erneut in den Dienst des Reiches stellen und zur unheimlichen Waffe werden, die sie bereits ihr ganzes Leben lang sein wollte.
Assassin
Als gefährlicher Jäger der Leere infiltrierte Kha’Zix Valoran, um die vielversprechendsten Kreaturen des Landes zu verschlingen. Jeder Todesstoß lässt ihn die Stärke seiner Beute in sich aufnehmen, wodurch er immer mächtiger wird. Kha’Zix gelüstet am meisten danach, Rengar zu schnappen und zu verschlingen, denn er ist das einzige Geschöpf, das er als ebenbürtig ansieht. Als Kha’Zix die Schwelle zu dieser Welt überquerte, war er schwach und vom Heißhunger erfüllt. Die Tiere, auf die er zunächst traf, waren zu winzig, um genügend Energie für die Verwandlung, die er herbeisehnte, zu liefern. Kha’Zix richtete seinen Appetit auf die gefährlichsten Kreaturen, die er finden konnte, und riskierte sein Leben, um seine Bedürfnisse zu stillen. Er labte sich nach jedem Todesstoß und verwandelte sich, wurde zu einem stärkeren, schnelleren Raubtier. Kha’Zix jagte seine Beute schon bald mit ungezügelter Aggressivität und glaubte unaufhaltbar zu sein. Eines Tages, als er gerade wieder ein frisch erlegtes Tier genoss, wurde der Jäger zum Gejagten. Aus der Deckung sprang eine Kreatur, die nur aus Reißzähnen und Stahl zu bestehen schien, auf ihn zu und riss ihn zu Boden. Sie brüllte ihm ins Gesicht, schlitzte ihn auf und vergrub seine Klauen in ihm. Zum ersten Mal spürte Kha’Zix, wie sein eigenes Blut vergossen wurde. Vor Wut aufkreischend schlitzte er das Auge des Untiers auf und drängte es zurück. Sie kämpften von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang. Als sie schließlich dem Tode nah waren, trennten sie sich widerwillig. Als sich seine Wunden zu schließen begannen, loderte in ihm das Feuer der Erwartung bei dem Gedanken daran, einen zu verschlingen, der der Stärke der Leere nahe kam. Er setzte seine Suche nach mächtiger Beute mit neu entflammter Kraft fort. Eines Tages würde Kha’Zix sich an Rengar laben.
Assassin
LeBlanc ist die Matrone der schwarzen Rose und ihre Identität so flüchtig wie das Geflüster, das von ihr erzählt, so kurzlebig wie die Illusionen, die ihr Form verleihen. Vielleicht kennt sie sie nach so vielen Jahrhunderten der Illusionen und Täuschungen selbst nicht mehr … Die Novizen der schwarzen Rose sind die letzten Anhänger eines Ordens, der viel älter als Noxus selbst ist. Sie werben die Reichen und Mächtigen an und haben so Jahrhunderte lang im Schatten die Fäden gezogen. Obwohl sie selten um die Herkunft ihrer Matrone wissen, sind vielen Legenden über eine blasse Zauberin zu Ohren gekommen, die den gebrochenen wilden Stämmen zu Hilfe kam, als sie gegen den berüchtigten eisernen Albtraum kämpften, der die von den Düsteren verwüsteten Länder zu unterwerfen versuchte. Selbst heute wagt man seinen Namen aus Furcht nur leise zu flüstern: Mordekaiser. Mit ihren einzigartigen Fähigkeiten verschaffte sich die Zauberin Zugang zum inneren Kreis des Albtraums, bevor sie ihn schließlich verriet und schwor, die unsterbliche Bastion, die Quelle seiner Macht, zu zerstören und ihn so vom Brunnen des Todes abzuschneiden, der sein grauenhaftes Reich nährte. Doch selbst als die Wilden im Schatten der Bastion sich ihr eigenes Reich aufbauten, bemerkten sie nicht, dass die arkanen Geheimnisse, die in der Bastion schlummerten, noch nicht vollständig versiegelt worden waren. Die blasse Zauberin hatte schon immer ein Händchen für Illusionen und ihr wohl größter Trick ließ Noxus die finstere Macht in seinem eigenen Herzen vergessen, bevor sie selbst zur Zeit der Runenkriege aus der Geschichtsschreibung getilgt wurde. Die schwarze Rose existiert nun zu dem Zweck, die heimlichen Interessen solcher Magiewirkenden durchzusetzen – während sich ihre Anhänger hauptsächlich aus banalen Adligen zusammensetzen, die den Gerüchten über Wunder gefolgt sind, und so leicht kontrolliert und ausgebeutet werden können. Selbst der mächtigste Kommandant ist nur ein Diener der wahren Meister des Kults, die sich in einem Spiel aus Intrigen und Eroberungen bekriegen und um Einfluss kämpfen, sowohl in der noxianischen Hauptstadt als auch außerhalb ihrer Grenzen. Jahrhundertelang diente LeBlanc insgeheim als Beraterin ausländischer Würdenträger, erschien in vielen Nationen gleichzeitig und verwandelte mithilfe ihrer Illusionen Ordnung in Chaos. Die Gerüchte über eine neue Matrone, die sich mit jeder Generation erhebt, werfen nur weitere Fragen auf; Welche ist die „wahre“ Version ihrer selbst? Erklingt ihre eigene Stimme, wenn sie spricht? Und was ist der Preis für den Gefallen, den sie anbietet? Boram Darkwill musste die Antwort auf diese letzte Frage am eigenen Leib erfahren. Obwohl die schwarze Rose ihn bei seinem Weg auf den Thron unterstützt hatte, weigerte er sich, den Rat ihrer handverlesenen Berater anzunehmen, woraufhin LeBlanc nur noch drastische Maßnahmen ergreifen konnte. Sie manipulierte einen jungen Edelmann namens Jericho Swain, der schließlich die Einmischung des Kults aufdeckte, und ließ sich zusammen mit den wichtigsten Verschwörern hinrichten … zumindest wenn man dem Schein glaubte. Zur rechten Zeit wandte sie sich persönlich Darkwill zu und fand einen zunehmend paranoiden Herrscher, der sich vor der eigenen Sterblichkeit fürchtete. Sie versprach ihm das Geheimnis hinter einem langen Leben und vergiftete langsam Darkwills Verstand, während sie ihn immer mächtiger machte. Unter seiner Herrschaft wurde das noxianische Stärkeideal ins Bösartige verkehrt und zusammen ließen sie Swains Legende auf den Schlachtfeldern von Ionia in einer Blamage enden. Mit dem verbotenen Wissen aus der unsterblichen Bastion gelang es Swain jedoch unerwarteterweise, Darkwill vom Thron zu stoßen und Noxus unter seine Kontrolle zu bringen. Der neue Großgeneral war nicht an seiner eigenen Rolle in der Geschichtsschreibung interessiert, sondern nur am Ruhm des Reiches – und ein solcher Mann konnte nicht so einfach korrumpiert werden. Nach unzähligen Jahrhunderten fragte sich LeBlanc zum ersten Mal, ob sie endlich einen würdigen Gegner gefunden hatte. Ihre Taten haben Runeterra viele Male an den Rand eines totalen Krieges geführt. Nach verzweifelten Feldzügen in Freljord, auf den Gipfeln des Targon und tief in den Wüsten von Shurima, erhebt sich die dunkelste aller Magien nun erneut und zieht seine Kreise immer näher an Noxus. Ganz gleich, ob LeBlanc noch immer dieselbe blasse Zauberin ist, die den eisernen Albtraum hintergangen hat, oder nur noch eines ihrer zahllosen leeren Spiegelbilder – ihr Einfluss hat ohne Frage uralte Wurzeln. Die schwarze Rose steht noch lange nicht in voller Blüte.
Assassin
In Ionias zentral gelegener Provinz Bahrl gab es einst eine Bergsiedlung, die verborgen in ruhiger Schönheit dalag. Hier in Wuju wuchs der Junge namens Yi auf, lernte, mit dem Schwert umzugehen, und verfolgte einen Traum, der später zur Tragödie wurde. Wie die meisten Kinder bewunderte er diejenigen, die Seidengewänder und Klingen mit Gedichten über ihre Namen trugen. Yis Eltern waren Schwertschmiede und er beeindruckte die lokalen Krieger, die ihre Werkstatt besuchten. Er verbrachte die Morgenstunden im Garten mit seiner Mutter und übte mit ihr den Schwertkampf; in den Nächten las er seinem Vater bei Kerzenschein Poesie vor. Als es an der Zeit war, dass Yi unter Wujus Meistern lernte, hätten seine Eltern nicht stolzer sein können. Er übertrug sein Talent und seine Disziplin in die Ausbildung und übertraf alle Erwartungen. Bald kannte das ganze Dorf den „jungen Meister“ Yi. Doch der bescheidene Schüler fragte sich, was es mit dem Rest von Ionia auf sich hatte. Von den höchsten Pagoden erblickte er weit entfernte Städte, die niemand zuvor erwähnt hatte, doch als er mit der Klinge in seiner Hand den Berg hinabsteigen wollte, verboten seine Mentoren es ihm. Wuju war von denen gegründet worden, die glaubten, ihre Schwertkunst sei zu kostbar, um sie zu teilen, zu heilig, um Blut zu vergießen – und so war das Dorf jahrhundertelang isoliert aufgeblüht, ohne dass Außenstehende seine wahre Natur erkannt hatten. All dies änderte sich an jenem Tag, an dem Yi riesige Rauchwolken über den entfernten Städten aufsteigen sah. Noxianische Kriegstrupps waren von der Küste her einmarschiert, eroberten eine Siedlung nach der anderen und färbten die Provinzen rot. Yi stellte die Menschen von Ionia über Wujus heilige Tradition und wagte sich zur Verteidigung der Ersten Lande hinab. Vor erstaunten Augen schnellte er kaum wahrnehmbar durch die Frontlinien und brachte den Feind mit blendenden Schwerttechniken zu Fall, die Außenstehende noch nie zuvor gesehen hatten. Die Kunde über die Ein-Mann-Armee breitete sich in alle Richtungen aus wie der Nebel in den Bergen. Von seinem Mut inspiriert schlossen sich sogar seine Mitschüler dem Kampf an und gemeinsam reisten sie nach Navori, wo der Krieg in vollem Ausmaß tobte. Die noxianischen Kommandanten sahen in Wuju eine Bedrohung, die nicht ignoriert werden konnte. Sie fanden heraus, wo diese unvergleichlichen Krieger herkamen, und griffen ihre Heimat ohne jedwede Gnade an. In einer einzigen Nacht wurde das ganze Dorf zerstört, seine Bewohner und Kultur ausgelöscht von einem chemischen Feuer, das kein Stahl zurückhalten konnte. Nach dem Ende des Krieges kehrte Yi als einziger überlebender Schüler zurück und fand nichts als Ruinen vor. Die Magie des Landes war entweiht worden und alle, die er gekannt und geliebt hatte, waren tot. Auch wenn sein Körper unversehrt war, so nahm seine Seele doch erheblichen Schaden und Yi wurde das letzte Opfer des Angriffs. Da kein anderer mehr am Leben war, der die Kunst des Wuju beherrschte, musste er allein den Titel eines Meisters tragen. Gramerfüllt entschied er sich für die Abgeschiedenheit und trainierte unermüdlich, um gegen die Schuld, überlebt zu haben, anzukommen, doch die Zeit schien die Weisheit vergangener Meister zu verschleiern. Er begann, zu bezweifeln, dass ein Mann allein ein ganzes Erbe bewahren konnte ... bis er auf ein Individuum traf, das er am wenigsten erwartet hätte. Ein eigentümlicher affenartiger Vastaya forderte ihn zum Duell heraus. Widerwillig kam Master Yi den Forderungen der Kreatur nach und besiegte sie mit Leichtigkeit. Aber der Vastaya weigerte sich, aufzugeben, und kehrte Tag für Tag mit immer raffinierteren Tricks zurück, die Yi dazu zwangen, zu reagieren und zu improvisieren. Zum ersten Mal seit Jahren fühlte Yi wieder den Geist von Wuju. Die beiden kämpften wochenlang gegeneinander, bis der zerschrammte Fremde sich schließlich auf den Boden kniete und sich als Kong vom Stamm der Schimon vorstellte. Er bat darum, von Yi lernen zu dürfen, der in diesem unbesonnen, aber entschlossenen Kämpfer das Potential eines neuen Schülers sah. Durch den Unterricht fand Yi seine Bestimmung wieder. Er würde die Künste von Wuju weitergeben und gab seinem Schüler einen verzauberten Stab sowie einen Ehrentitel als Zeichen dieses Versprechens – von diesem Tag an war Kong als Wukong bekannt. Gemeinsam bereisen sie jetzt die Ersten Lande, während Yi versucht, das Vermächtnis seiner verlorenen Heimat zu ehren und so letztendlich seinem Titel gerecht wird.
Assassin
In der pechschwarzen shurimanischen Nacht gibt es nur wenige Geräusche, die so furchterregend sind wie das Heulen der Dünenhunde. Diejenigen, die ihren durchdringenden Ruf im Wüstenwind hören, wissen, dass sie eine Hand am Schwertgriff und ihr Pferd gut ausgeruht halten müssen, denn die gefräßigen Meuten, die diese Dünen durchstreifen, jagen jede Beute, die sie in ihrer Wüste finden können. Ein Rudel im Besonderen wird von einem Hunger getrieben, der tiefer – und älter – ist als der eines einfachen Tieres. Es ist der Hunger einer Kreatur, die sehr lange Zeit gar nichts gefressen hat. Naafiri lag jahrhundertelang in einer Krypta, und ihr Geist war an einen uralten Wurfdolch gebunden. Sie war unfähig, sich zu bewegen oder zu sprechen, und die Waffe lag regungslos da, während ihre Seele über die Vergangenheit nachdachte: Naafiri war mächtig, beinahe hätte sie die Düsteren angeführt. Wie leicht hätte sie jeden von ihnen im Kampf besiegen können, um ihre rechtmäßige Herrscherin zu werden … doch wie leicht war sie von diesem schrecklichen Aspekt, Myisha, betrogen und verflucht worden, diesem leblosen Dolch innezuwohnen. Scham und Reue beherrschten ihre Gedanken. Wenn sie noch eine Chance bekäme … Wenn sie einen anderen Wirt finden könnte. Ein neues Gefäß. Alles, was sie brauchte, war eine Hand, die ihren Dolch ergreift. Nur eine Berührung. Endlich kam der Tag, an dem die Pforte ihres Grabmals aufgestoßen wurde. Sie spürte die süße Erleichterung des frischen Wüstenwindes – zum ersten Mal seit langem – und noch etwas anderes … Eine menschliche Präsenz. Er ist gekommen. Mein Wirt. Mein süßes, ahnungsloses Gefäß,dachte die Düsteren-Seele. Doch der Besucher war sich ihrer Magie bewusst. Er hob ihren Dolch vorsichtig mit einer Metallzange auf und legte ihn auf ein dickes, mit Blei ausgekleidetes Tuch. Er wickelte die Klinge fest ein, achtete darauf, sie nicht zu berühren, und machte sich in der späten Nachmittagssonne auf den Weg durch die Wüste. Verzweiflung überkam Naafiri, als sie die stampfenden Bewegungen seines Pferdes im Sand spürte. War sie dazu verdammt, in dieser Form zu leben, in diesem wachen Alptraum der Ohnmacht, bis in alle Ewigkeit? Sie spürte, wie sich die Schritte des Pferdes beschleunigten, als der Sonnenuntergang näher rückte, und nahm das ferne Heulen der Dünenhunde wahr, das vom Wind getragen wurde. Das war ihre Chance. Lautlos und ohne Worte rief die Düstere nach wilden Tieren, in der Hoffnung, sie zu dieser Beute zu locken – damit er irgendwie zu Fall kam. Nur eine flüchtige Berührung seiner Hand, und der Wirt würde ihr gehören. Dann könnte sie ihn benutzen, um ihre lang gehegten Ambitionen zu erfüllen und ihre Reue zu überwinden. Die Hunde erschienen mit sabbernden Mäulern und gefletschten Zähnen. Naafiris Entführer umklammerte den eingewickelten Dolch mit einem Arm, wohl wissend, was passieren würde, wenn er sich löste. Mit dem anderen Arm zog er sein Schwert und versuchte, sich gegen die Meute zu verteidigen. Die Kiefer schnappten von allen Seiten nach dem Mann und seinem Pferd, rissen an ihnen und verschlangen sie Stück für Stück, bis nichts mehr übrig war. Nicht einmal der Dolch. Naafiri spürte, wie ihre Welt in sich zusammenbrach, als sie von ihren Sinnen überwältigt wurde. Zum ersten Mal seit einer Ewigkeit roch sie die trockene Luft, die ihre Nasenlöcher ausdörrte. Der metallische Geschmack von heißem Blut lag ihr noch im Mund. Sie konnte jeden der Hunde wie aus den Augen eines anderen Rudelmitglieds sehen. Verwirrung überkam sie, als sie spürte, wie ihr Selbstverständnis zerbröckelte. Sie hatte sich in die Dünenhunde verwandelt – nicht in einen von ihnen, sondern in das ganze Rudel – und ihr zerstörter Dolch steckte im Körper eines jeden Hundes. Es schien eine grausame Ironie zu sein. Sie hatte nicht ein einziges Gefäß gefunden, sondern Dutzende, und keines davon war für ihre großen Ziele von Nutzen. Sie verabscheute die Hunde – ihren Geruch, ihre Flöhe und vor allem ihr Bedürfnis nach Gesellschaft. Doch mit der Zeit ließ die Bitterkeit der Düsteren nach, als sie begann, die wahre Natur ihrer Wirte zu begreifen. Obwohl sie wild waren, ergab sich aus ihren gemeinsamen Gedanken eine ganz eigene Weisheit. Einzeln würden die Hunde verhungern. Gemeinsam waren sie ein überlegenes Raubtier, das sich an jeder Beute, das es begehrte, labte. Es gab keine Individuen – das Rudel war die Einheit, die alles beherrschte. Naafiri erkannte, dass dieses Konzept nicht auf Dünenhunde beschränkt war. Es galt auch für Fische, Ameisen und Menschen. Sogar für die Düsteren. Sie dachte wieder an ihre Vergangenheit: Persönlicher Groll und kleinliche Absichten hatten die Düsteren auseinandergerissen, was sie wiederum von ihrem rechtmäßigen Platz als regierende Mörder von Runeterra stürzte. Sie wusste, wie man sie wiederherstellen konnte. Jetzt musste sie nur noch ihre Geschwister finden und sie an der Weisheit des Rudels teilhaben lassen.
Assassin
Weit, weit entfernt von den rauen Wüsten der großen Sai, jenseits der Savannenebenen und den Bergsteppen, an der Grenze zwischen Ixtal und Shurima, liegen die großen Dschungel. Diese geheimnisumwobenen Wälder bieten fantastischen wilden Tieren ein Zuhause und strotzen vor blühendem Leben. Doch der überwältigenden Schönheit zum Trotz lauern dort in gleichem Maße Gefahr und Tod. Niemand weiß, wie Nidalee sich – in Gestalt eines Jungtieres – alleine im Herzen des Dschungels wiederfand, doch ihr Heulen, das durch das Unterholz hallte, erregte schon bald die Aufmerksamkeit der wildesten Katzen des Dschungels: der Pakaa. Eine Mutter, die mit ihren Jungen umherstreifte, näherte sich Nidalee. Womöglich war es der Geruch des Jungtieres, oder ihr Mutterinstinkt, der die Großkatze dazu brachte, dieses wundersame Katzenjunge ohne Zögern in ihre Reihen aufzunehmen. Halb führend und halb zerrend brachte sie Nidalee in ihren Bau. Nidalee wurde unter den Pakaa groß, die sie als eine der ihren ansahen – als ein Wesen des Dschungels. Zusammen mit den anderen Jungen wuchs sie heran: Sie spielten gemeinsam, lernten das Jagen mit ihren Zähnen und Klauen und übten sich darin, im Dschungel Beute zu finden. Nidalee wurde Schritt für Schritt ihrer Rolle als Rudelmitglied gerecht und entwickelte sich zu einer fähigen Jägerin. Trotz allem verlor Nidalee manchmal die Kontrolle über ihren eigenen Körper. Ganz plötzlich verwandelten sich ihre Pfoten in haarlose Hände und Füße und ihre spitzen Zähne wurden stumpf. Ab und zu stolperte sie, sich mitten in der Verwandlung befindend, im Fieberwahn aus dem Bau, um den verschwommenen Silhouetten zweier seltsamer Gestalten zu folgen. Sie flüsterten ihr zu. Ihre Stimmen waren lieblich, aber verworren. Sie gaben Nidalee das Gefühl von Geborgenheit und Wärme – und das, obwohl ihr die Dschungelkatzen beigebracht hatten, sich vor Außenseitern in Acht zu nehmen. Und das hatten sie mit gutem Grund. Als die Regenfälle des Sommers am stärksten waren, traf sie zum ersten Mal auf die Kiilasch. Diese vastayanischen Jäger durchstreiften zur Jagdsaison die Wälder auf der Suche nach wertvollen Trophäen, die als Beweis ihrer Fertigkeiten dienen sollten. Nidalees Katzenmutter versuchte, sie davonzujagen, wurde aber von ihren Klingen und Speeren verwundet und ging zu Boden. Doch bevor die Kiilasch die bejahrte Großkatze töten konnten, stürzte Nidalee vor Trauer und Zorn heulend aus dem Gestrüpp hervor. Als sie ihre rasiermesserscharfen Krallen und Zähne in das Fleisch der Angreifer schlug, gingen sie mit noch stärkeren Waffen auf sie los. Aber etwas war anders. Sie spürte, wie der Geist einer anderen, längst vergessenen Herkunft in ihr aufquoll. Sie verwandelte sich in ein menschenähnliches Wesen, ergriff mit den Reflexen einer Katze geschickt die Waffe eines angreifenden Jägers und richtete sie gegen die Eindringlinge. Die Kiilasch reagierten darauf mit einem Zischen und Knurren und zu Nidalees Überraschung konnte sie sogar Bruchstücke dieser Sprache verstehen. Die Kiilasch verfluchten sie und riefen ihre Vasthayschai’rei-Vorfahren an, während sie sich mit leeren Händen aus dem Kampf zurückzogen. Nidalee warf den Speer zu Boden und umschlang ihre sterbende Mutter. Ihre Geschwister, argwöhnisch gegen ihre neue Gestalt, doch beruhigt von ihrem vertrauten Geruch, kamen langsam näher. Als ihre Mutter verstorben war, kam es, dass die Katzen die Gestaltwandlerin als ihre neue Anführerin akzeptierten. Von diesem Tage an, so schwor sich Nidalee, würde sie ihre Adoptivheimat gegen all jene verteidigen, die sie plündern wollten. Mit der Zeit lernte sie, ihre Kräfte besser zu kontrollieren, und konnte letztendlich mit Leichtigkeit zwischen beiden Formen hin und her wechseln. Sie wurde auch immer geschickter als Menschenwesen und lernte, sich ihre Umwelt zunutze zu machen: Sie fertigte den Pakaa unbekannte Fallen und Waffen an, stellte Heilsalben aus Honigfrüchten her und verwendete Samen und Blumen, um ihr Revier abzusichern und zu erhellen. Und in ihrem Hinterkopf war da stets die Frage, ob sie die einzige unter den Pakaa mit der Fähigkeit zur Gestaltwandlung sei. Möglicherweise suchte sie unterbewusst jemanden, der ihr ähnlich war, denn als sie auf die chamäleonartige Wanderin Neeko traf, waren die beiden eine Zeit lang unzertrennlich. Nidalee fand große Freude darin, die Lehrmeisterin ihrer wissbegierigen neuen Gefährtin zu sein, und zusammen erkundeten sie euphorisch die vielen Wunder des Dschungels, bevor sie sich schließlich trennten und Neeko ihrem eigenen Weg bis jenseits der Küsten Shurimas folgte. Selbst jetzt stellen die dichten Wälder die letzte wahrlich ungezähmte Wildnis der bekannten Welt dar und sind sogar Nidalee noch ein Rätsel. Und doch grübelt die Jägerin in seltenen ruhigen Augenblicken über ihre Herkunft – und das Aufeinandertreffen mit den Kiilasch – nach und fragt sich, ob sie jemals die Wahrheit dahinter erfahren wird …
Assassin
Magie kann immer gefährlich und unberechenbar sein, aber es gibt einige Formen oder Disziplinen, denen auch die erfahrensten Magier und Zauberer tunlichst aus dem Weg gehen … und das aus gutem Grund. Jahrhundertelang war in Runeterra das Praktizieren der „Schattenmagie“ so gut wie verboten, aus Angst, die Schrecken, die sie einst in der Welt entfesselt hatte, wiederauferstehen zu lassen. Der größte dieser Schrecken trägt einen Namen … und dieser Name lautet Nocturne. Gegen Ende der Runenkriege suchten intrigante Kriegsmagier in ihrem verzweifelten Ringen um den Sieg nach jedem möglichen Vorteil ihren Feinden gegenüber. Obwohl es keine Aufzeichnungen darüber gibt, wer der Erste unter ihnen war, der seine menschliche Hülle zurückließ und das Geisterreich betrat, so ist jedoch bekannt, dass sie sich irgendwann nicht mehr nur auf dem Schlachtfeld belauerten, sondern in Umgebungen, die durch ihre eigenen, unterbewussten Gedanken und Gefühle gestaltet worden waren. Ungehindert durch die Naturgesetze der Physik kämpften sie mit Methoden, die sich dem weltlichen Verstand entzogen, und sie beschworen sogar raffinierte, ätherische Assassinen, die ihrem Geheiß folgten. Schattenmagier schienen besonders bewandert in diesen Dingen zu sein – und so geschah es, dass sie eine Zeit lang das Geisterreich beherrschten und es ins Zwielicht stürzten. Die Gedanken von Sterblichen allerorten wurden von dieser Finsternis berührt. Sie untergrub ihre Moral und infizierte ihre Träume mit namenlosen Ängsten, die sie Tag und Nacht verfolgten. Einige wurden dazu getrieben, immer grausamere Taten gegen ihre eigenen Familien zu verüben. Niemand weiß mit Gewissheit, ob Nocturne durch all dieses Leid aus dem Nichts erschaffen wurde oder ob das Leid einfach ein niederes Assassinen-Konstrukt in etwas Bewussteres und Tödlicheres verwandelte, doch die entstandene schattenartige Kreatur war von substanzloser Gestalt und von unermesslichem Grauen. Nocturne waren Güte, Ehre oder gar Edelmut vollkommen fremd – er war das personifizierte Grauen und besaß keinerlei Selbstbeherrschung, die nötig gewesen wäre, um sich zu mäßigen. Das Geheul dieser dämonischen Kreatur hallte durch das Geisterreich und sie wandte sich gegen die törichten, fehlgeleiteten Magier, die sie zum Leben erweckt hatten. Sie schlug in ihrer Verzweiflung um sich, um ihrem eigenen Leiden ein Ende zu bereiten. Sie litt Schmerzen und diese Schmerzen machten sie grausam, doch schon bald fand sie Geschmack an der Angst der Sterblichen. Zeit hat an jenem Ort nur wenig Bedeutung, doch Nocturne zog jede einzelne Verfolgungsjagd so lange wie möglich in die Länge, um die Qual seiner Beute auszukosten, bevor er ihren silbernen Lebensfaden blitzschnell durchtrennte. Bald gab es niemanden mehr, der es wagte, in Nocturnes Herrschaftsbereich vorzudringen. Wären die Runenkriege anders ausgegangen, wenn der Dämon nicht jenseits des Schleiers seinen Teil dazu beigetragen hätte? Mit Sicherheit lässt sich das nur schwer sagen, jedoch wurden danach die wenigen Überbleibsel der Lehren der Schattenmagie versteckt und in vielen Ländern stand ihre Ausübung unter Todesstrafe. Nocturne war im Geisterreich mit nur sehr wenigen Eindringlingen, um ihn zu nähren, gefangen und verhungerte langsam. Allein die sterblichen Seelen, die unwissentlich in den Stunden des Schlafs durch den Äther schwebten, reichten annähernd an die delikaten Festmahle der Angst heran, die er einst gekostet hatte. Angezogen von Magieströmen gelangte Nocturne an die Stelle, an der die beiden Reiche sich trennen … an die Stelle, an der friedliche Träume leicht zu nächtlichem Entsetzen werden können. Er fand einen Weg, sich in der wachen Welt zu manifestieren. Er existierte jetzt als Schatten, in seinen Augen glühte kaltes Licht und er wurde zu einem unheilvollen Spiegelbild der ursprünglichsten Ängste vieler Menschen in Runeterra. Von pulsierenden Städten bis zu verlassenen Wüsten, vom mächtigsten König bis zum niedersten Bauerntölpel – der Dämon wird von jeder Schwäche eines Geistes angezogen, die er zu Todesangst und andauernder Finsternis verwandeln kann.
Assassin
Als jüngstes Mitglied der Herrschaftsfamilie wuchs Qiyana in dem Glauben auf, niemals den Thron der Yun Tal zu erben. Ihre Eltern herrschten über Ixaocan, einen Stadtstaat mitten im Dschungel von Ixtal. Sie zogen ihre Kinder mit der Absicht groß, eines Tages ihre Nachfolger zu werden, und lehrten sie die herausragenden Traditionen ihres abgeschotteten Volks. Ihre neun älteren Schwestern erhielten die meiste Aufmerksamkeit, denn sie waren in der Thronfolge von höherem Rang als sie. Daher sehnte sich Qiyana danach, selbst auch einen bedeutenden Platz in der Familie einzunehmen. Welcher Platz das war, stellte sich heraus, als sie als junges Mädchen begann, die uralte Elementarmagie Ixtals zu erlernen. Schon nach ein paar Lehrstunden wusste sie, dass sie mit außerordentlichem Talent gesegnet war. Obwohl sie erst sieben Jahre alt war, beherrschte sie fortgeschrittene Techniken schon nach ein paar Wochen meisterhaft, während einige ihrer älteren Schwestern auch nach mehreren Jahren Ausbildung noch nicht einmal die Grundlagen verstanden hatten. Sie übertrumpfte eine Schwester nach der anderen in der Beherrschung der elementaren Künste, doch in gleichem Maße wuchs auch ihre Verbitterung. Warum vergeudeten ihre Eltern so viel Energie darauf, ihre minderwertigen Geschwister auf die Herrschaft vorzubereiten? Jedes Mal, wenn ihre Schwestern zur Überwachung der großen Rituale ausgewählt wurden, die Ixtal vor der Außenwelt schützen sollen, reagierte Qiyana frustriert und fing Streit an, um sich zu beweisen. Schon bald wurde Inessa, die älteste Schwester und somit die direkte Thronfolgerin, zum Ziel von Qiyanas Aggression. Anstatt den Konflikt zu entschärfen, reagierte Inessa wütend auf die Respektlosigkeiten ihrer zwölf Jahre jüngeren Schwester. Mit den Jahren wurden die Wortgefechte der beiden Schwestern immer hitziger, bis Inessa Qiyana schließlich körperliche Gewalt androhte. Diese reagierte darauf mit einer Herausforderung: In einem rituellen Kampf sollte ganz Ixaocan sehen, wer die Mächtigere war – und wem die Thronfolge zustand. Inessa nahm die Herausforderung an, um ihrer Schwester eine dringend benötigte Lektion in Demut zu erteilen. Nach diesem Wettbewerb sollte Inessa nie wieder laufen können. Qiyana dagegen war unversehrt. Sie drängte darauf, ihren Platz als rechtmäßige Thronerbin einzunehmen, doch ihre Eltern waren erzürnt wegen ihrer Taten. Sie verweigerten ihr den Preis – denn die Tradition schrieb vor, dass Qiyana den zehnten Platz in der Thronfolge der Yun Tal einnahm. Die Absage war bitter für Qiyana, doch schon bald erfuhr sie, dass sie seit dem Duell in ganz Ixaocan für ihr elementares Können berühmt war. Endlich hatte sie gefunden, was ihr so lange versagt geblieben war: Respekt. Doch schon bald wurde sie süchtig nach diesem Respekt. Qiyana spürte ein brennendes Verlangen nach Anerkennung für ihr außergewöhnliches Können. Im Grunde sollte ganz Ixaocan ähnlich stolz wie sie sein und die Welt mit der mächtigen Elementarmagie der Ixtali erobern. Stattdessen versteckte man sich vor fremden Entdeckern und den Minenarbeitern, die in den Grenzgebieten den Dschungel untergruben. Qiyana gab ihre Ambitionen am Hofe ihrer Eltern bekannt: Man solle die Minenarbeiter vertreiben und die Ländereien wiederherstellen. Qiyanas Eltern lehnten den Vorschlag jedoch ab. Jeglicher Kontakt mit „Außenstehenden“ würde nur zu Hass, Krieg und Seuchen führen und somit ihre Dynastie gefährden, die sie seit Jahrhunderten beschützten. Qiyana war aufgebracht, begierig, der Welt ihre Stärke zu offenbaren und fest entschlossen, ihren Eltern zu beweisen, dass sie sich irrten. Gegen den Willen ihrer Eltern überfiel Qiyana die Abbaustätte und tötete alle Minenarbeiter bis auf einen. Als sie die Furcht in seinen Augen sah, wusste Qiyana, dass er ihre Botschaft verbreiten würde. Er würde jedem in seinem Piltover von der großen Meisterin der Elemente erzählen, die ihre Mine zerstört hatte. In Ixaocan rühmte sich Qiyana für ihr Gemetzel, sehr zum Verdruss ihrer Eltern. Sie unterrichteten sie darüber, dass Händler aus Piltover bereits neue Minenarbeiter und bewaffnete Wachleute in den Dschungel geschickt hatten. Qiyanas Eltern konnten nicht zulassen, dass durch ihre ungehorsame Tochter noch mehr Außenstehende in die Grenzgebiete kamen und ließen sie, nicht ohne Bedauern, ins Gefängnis sperren. Kurz nach ihrer Inhaftierung erschienen mehrere Elementarmagier des Hofes, um sie zu verteidigen. Das elementare Talent, das Qiyana im Dschungel an den Tag legte, war ohnegleichen, daher überredeten sie ihre Eltern, Qiyana bei der Regierung und der Verteidigung der Stadt helfen zu lassen. Qiyana war erleichtert, als sie ihren Ältesten erneut die Treue geschworen und gelobt hatte, nie wieder Kontakt mit Außenstehenden einzugehen. Als sich immer mehr Bewunderer unterstützend hinter sie stellten, erkannte Qiyana schließlich ihren wahren Platz in der Welt. Die Macht in ihr war stärker als die Tradition, und sie würde alles tun, was nötig wäre, um eines Tages doch den Thron zu besteigen. Sie ist die größte Elementarmagierin, die die Welt je gesehen hat. Sie ist die zwangsläufige Herrscherin über Ixaocan und die zukünftige Kaiserin von ganz Ixtal.
Assassin
Die meisten würden sagen, dass der Tod nicht lustig ist. Ist er auch nicht, es sei denn, dass du Shaco bist. Dann ist er eine Lachnummer. Er ist Valorans erster voll funktionstüchtiger mörderischer Komiker; er reißt Witze, bis jemand abkratzt, und dann lacht er. Die Gestalt, die mittlerweile als der dunkle Hofnarr bekannt ist, ist ein Rätsel. Niemand kann mit voller Sicherheit sagen, woher er einst kam, und Shaco verrät nie Einzelheiten über sich. Ein weit verbreiteter Glaube besagt, er stamme nicht aus Runeterra, sondern sei ein Ding aus einer dunklen und verdrehten Welt. Andere wiederum denken, dass er eine Manifestation der menschlichen, dunklen Triebe ist, was ihn unaufhaltsam machen würde. Der plausibelste Gedanke besagt, dass er ein Auftragsmörder ist, den man seinem eigenen wahnsinnigen Treiben überlässt, bis seine Dienste benötigt werden. Auf jeden Fall ist Shaco ein listiger Kerl, der jeder Autorität entwischt, die ihn womöglich über irgendeine entsetzliche, gesetzesbrecherische Gräueltat befragen wollte. Auch wenn solcher Tratsch die Bewohner Valorans beruhigen mag, scheint es unvorstellbar, dass solch ein Verbrecher frei herumlaufen darf. Welche Wahrheit auch immer hinter seiner Geschichte steckt, Shaco ist eine furchteinflößende und schwer fassbare Persönlichkeit, die man vor allem dort antrifft, wo der Wahnsinn offen herrscht.
Assassin
Nur wenige wissen um das Königreich im Osten weit jenseits der Meere, dessen Name zwischen den Ruinen der Küsten längst in Vergessenheit geraten ist. Und noch weniger wissen um seinen törichten jungen Herrscher, dessen gebrochenes Herz für all die Zerstörung verantwortlich ist. Sein Name war – und ist – Viego und dieser Mann stellt für uns alle eine große Bedrohung dar. Viego war der zweitgeborene Sohn in einer Dynastie von Königen und sollte den Thron niemals besteigen. Stattdessen führte er ein luxuriöses Leben, das ihn selbstgefällig und egoistisch werden ließ. Und doch krönte man Viego, der weder die Lust noch das Talent zum Herrschen hatte, nach dem unerwarteten Tod seines älteren Bruders zum König. Allerdings zeigte er wenig Interesse an seinem neuen Amt, bis er eine arme Näherin namens Isolde traf. Ihre Schönheit überwältigte ihn dermaßen, dass er um ihre Hand anhielt, und so heiratete einer der mächtigsten Herrscher seiner Zeit ein Mädchen aus ärmlichen Verhältnissen. Ihre Beziehung war äußerst romantisch und Viego, der zuvor kaum Interesse an anderen Menschen gezeigt hatte, widmete ihr sein Leben. Die beiden waren unzertrennlich – er unternahm nur selten etwas ohne Isolde und überschüttete seine Königin mit Geschenken. Man konnte seine Aufmerksamkeit auch kaum von ihr lenken, wenn sie anwesend war. Viegos Verbündete kochten vor Wut. Da sie ihn nicht zum Herrschen bewegen konnten und die Nation unter seiner fragwürdigen Führung immer schwächer wurde, schmiedeten einige im Geheimen ein Komplott, um die Herrschaft des neuen Königs im Keim zu ersticken. Die Feinde der Nation erkannten hingegen die Gelegenheit, zuzuschlagen. Die Vipern setzten sich schlängelnd in Bewegung. Und so erreichte Viego eines Tages der vergiftete Dolch eines Meuchelmörders. Doch der König wurde geflissentlich beschützt und die Klinge verfehlte ihr Ziel – stattdessen streifte sie Isolde. Das Gift zeigte schnell Wirkung und Isolde fiel in eine schreckliche Starre, während Viego verzweifelt zusehen musste, wie sich der Zustand seiner Gattin stetig verschlechterte. Von Zorn und Hoffnungslosigkeit überwältigt gab er all die Reichtümer in seiner Schatzkammer, um sie zu retten. Doch es war vergebens. Isolde verschied in ihrem Bett und Viego fiel dem Wahnsinn anheim. Die Suche nach einem Gegengift wurde immer verzweifelter und irrwitziger. Da er den Tod seiner Gemahlin nicht akzeptieren konnte, opferte Viego alle Schätze seines Königreichs und auch noch das letzte bisschen Wohlstand, um einen Weg zu finden, sie zurückzubringen. Während sein Land ins Chaos stürzte, verkroch sich Viego mit Isoldes Leichnam und wurde hasserfüllt und gewalttätig. Bis zu jenem Tag, als er von dem Geheimnis der Gesegneten Inseln und dem allheilenden Wasser hörte. Mit seiner großen Armee fiel er brutal in das Land ein, streckte alle nieder, die ihm im Weg standen, und verschaffte sich schließlich gewaltsam Zutritt zum inneren Heiligtum, wo er seine Frau in das gesegnete Wasser tauchte. Er wollte sie wiederhaben und nahm dafür jegliche Zerstörung in Kauf. Der Preis, den er dafür bezahlen musste, spielte keine Rolle. Und für einen kurzen Augenblick lang kehrte Isolde auch zu ihm zurück. Sie erhob sich als schrecklicher Geist aus Finsternis und Zorn, und in ihrem Schmerz, ihrer Verwirrung und ihrer Wut darüber, dass man sie aus ihrem Totenschlaf gerissen hatte, rammte sie Viego seine eigene verzauberte Klinge mitten durchs Herz. Die Magie des Wassers und des uralten Schwertes stießen aufeinander und ließen die Energie der Kammer explodieren. Sie fegte über die Insel und verwandelte alle Lebewesen in gequälte Untote, die sich ihrer Lage schmerzlich bewusst waren. Doch Viego erinnert sich an nichts von alledem. Sein Land verfiel, großartige Nationen erhoben sich und fielen, und im Laufe der Zeit geriet selbst sein Name in Vergessenheit … bis eintausend Jahre nach seinem Tod Viego erneut zu Kräften kam. Und diesmal würde er nicht versagen. Viegos Geist ist wie zu seinen Lebzeiten besessen von einer bedingungslosen, gestörten Liebe, die seine Taten, sein Verlangen und seine Grausamkeit antreibt. Der tödliche schwarze Nebel quillt unermüdlich aus Viegos gebrochenem Herzen und nimmt allem und jedem, den er berührt, das Leben. Er nutzt den Nebel, um die Welt nach einem Mittel zu durchkämmen, das ihm Isolde zurückbringt. Ganze Legionen werden niedergestreckt und erheben sich aufs Neue, um ihm zu dienen, Kontinente werden von der lebenden Finsternis verschlungen und die Welt wird für jeden einzelnen Augenblick des Glücks bezahlen, der diesem uralten, liebeskranken Herrscher genommen wurde. Die Zerstörung, die er anrichtet, interessiert ihn nicht, solange er wieder in Isoldes Antlitz blicken kann. Seine Herrschaft ist Schrecken. Seine Liebe ist ewig. Und bis Isolde zu ihm zurückkehrt, werden alle vor dem gestürzten König zu Boden gehen.
Assassin
Zu seinen Lebzeiten befolgte Yone einen strengen Pflicht- und Ehrenkodex. Selbst als Kind sah er sich aus Liebe zu seiner Familie als Beschützer, wobei der Verlust seines Vaters eine nicht zu unterschätzende Rolle spielte. Während man Yone als geduldig und diszipliniert beschreiben konnte, war sein Halbbruder Yasuo dagegen frech und waghalsig. Trotzdem waren die beiden unzertrennlich und als Yone seine Ausbildung an der renommierten Schwertkampfschule in der Nähe ihres Dorfes begann, folgte ihm Yasuo. Während des Trainings musste Yone seinen impulsiven jüngeren Bruder oft zügeln. Der Älteste Souma, Meister der legendären Windtechnik, bot Yasuo eines Tages an, ihn unter seine Fittiche zu nehmen, doch Yasuo lehnte das Angebot zunächst ab. Daraufhin schenkte Yone ihm einen Ahornsamen – ein Symbol für Bescheidenheit – als Zeichen seiner Unterstützung und der Ermutigung. Yone war stolz auf seinen Bruder, doch er zweifelte am Urteilsvermögen des weisen Meisters. Er befürchtete, dass Yasuo aufgrund seines impulsiven Charakters kein guter Schüler sein würde. Der Älteste Souma war jedoch überall anerkannt und traf keine unüberlegten Entscheidungen. Yone ging seinen Vorbehalten also nicht weiter nach, sondern setzte das Training mit seinen zwei Klingen fort. Innerhalb kürzester Zeit brachte ihm sein Können den Respekt und die Bewunderung seiner Mitschüler ein. Obwohl Yasuo Yone nicht das Wasser reichen konnte, waren ihre Übungskämpfe dank seiner Windtechnik ein beeindruckender Anblick und die beiden Brüder hatten große Freude daran. Allerdings hielt diese Freude nicht lange. Der Krieg hielt Einzug in Ionia. Yone brach zusammen mit vielen anderen Schülern auf, um das Land gegen die noxianischen Truppen zu verteidigen, während Yasuo widerstrebend zurückblieb, um seinen Meister zu beschützen. Doch in einer schicksalsträchtigen Nacht wurde der Älteste Souma tot aufgefunden. Er war mit der Windtechnik ermordet worden, die er selbst gelehrt hatte. Als Yone zurückkehrte, war Yasuo geflohen. Das erschütterte Yone zutiefst. Seine Ängste hatten sich bewahrheitet – der Älteste Souma hatte sich geirrt. Yone gab sich selbst die Schuld. Wenn Yasuo Souma tatsächlich ermordet hatte, dann hatte Yone darin versagt, ihn auf einen rechtschaffenen Pfad zu führen. Wenn Yasuo seinen Posten verlassen hatte und für den Tod seines Meisters verantwortlich war, dann hatte Yone darin versagt, ihm Disziplin beizubringen. Wie man es auch drehte und wendete, Yasuo hatte bereits mehrere seiner Verfolger umgebracht. In Yones Augen klebte ihr Blut an seinen Händen wie auch an den Händen seines Bruders. Er spürte Yasuo auf. Als sich ihre Klingen endlich kreuzten, war Yones Kampfkunst weiterhin überlegen … doch Yasuos Windkunst streckte seinen Bruder nieder. Der Tod war jedoch nicht das Ende. Also Yone im Geisterreich erwachte, drohte ihn die Last seines Versagens zu erdrücken. Der Zorn durchfuhr ihn und er schlug mit den Fäusten wütend auf den Boden. Ein grollendes Lachen drang in seine Gedanken ein. Er drehte sich um und erblickte einen monströsen humanoiden Geist mit einer blutroten Klinge. Es war ein mächtiger Azakana, ein räuberisches Wesen, das Yone schon lange Zeit auf der anderen Seite des Schleiers verfolgt hatte. Bevor Yone etwas sagen konnte, schlug der Dämon bereits zu. Yone konnte die geisterhaften Schemen seiner Klingen gerade noch rechtzeitig heben, um den Angriff abzuwehren. Und ein weiteres Mal fand er sich in einem Duell wieder, in dem er der überlegene Schwertkämpfer war, doch von Magie überwältigt wurde. Der Zorn verzehrte ihn. Ein Leben voller Ehre und Pflichtgefühl forderte seinen Tribut. Rasend vor Wut rang Yone dem Azakana dessen Klinge ab und rammte sie in die Kreatur. Bevor ihn die Dunkelheit verschlang, hörte er nur noch dasselbe grollende Lachen wie zuvor … Als Yone wieder zu sich kam, war er zurück in der Welt der Lebenden, doch sie war nur noch ein grimmiger Schatten ihrer selbst. Er kämpfte sich mühevoll hoch. Das Geisterreich lag noch wie Dunst über seinen Gedanken und in der Hand hielt er ein blutrotes Schwert. Auf seinem Kopf hatte sich eine Maske in Form des Gesichts des Azakana geformt – er konnte sie zwar nicht abnehmen, doch andere Azakana durch ihre Augen sehen. Sie waren noch keine richtigen Dämonen, sondern labten sich an Negativität, bevor sie letztendlich Gestalt annahmen, um ihre Wirte zu verschlingen. Yone fand jedoch heraus, dass man Azakanas mit den richtigen Namen in reglose Masken aus personifizierter Emotion verwandeln konnte. Trotz allem wusste er nicht, ob – oder wann – der Azakana auf seinem Kopf erneut erwachen und ihn verschlingen würde. Zu seinen Lebzeiten hatte Yone so lange die Maske des Beschützers, Bruders und Schülers getragen, dass sie seine Identität geworden war. Doch nun schwört er, dass er in Momenten der Stille fühlen kann, wie sich die Azakana-Maske über sein Gesicht schiebt. Seine Vergangenheit und der ungelöste Konflikt mit Yasuo wirken im Vergleich zu dieser neuen Bedrohung unbedeutend. Yone jagt diese heimtückischen Kreaturen und versucht zu verstehen, was er geworden ist. Jeder neue Name bringt ihn dem Namen jenes Wesens näher, dessen Gelächter ihn immer noch verfolgt. Alles andere zählt nicht. Nur noch die Jagd nach der Wahrheit.
Assassin
Hinter Ionias Schleier der Harmonie finden sich die Geschichten derer, die zurückgelassen wurden. Zeds Geschichte beginnt auf den kalten Stufen vor dem Sitz des Kinkou-Ordens. Der kleine Junge wurde von Großmeister Kusho höchstpersönlich aufgenommen und fand seinen Platz innerhalb der uralten Tempelmauern. Er widmete sich ganz dem Verständnis der spirituellen Grundsätze der Kinkou und war seinen Altersgenossen schon bald sowohl im Kampf als auch im Studium weit überlegen. Dennoch hatte er den Eindruck, dass ihn jemand in den Schatten stellte – Shen, der Sohn seines Meisters. Obwohl Zeds Leidenschaft sich in jeder Technik widerspiegelte, die er perfektionierte, fehlte ihm Shens emotionales Gleichgewicht. Trotzdem waren die beiden Schüler schließlich jedoch wie Brüder. Als die Zeit gekommen war, unternahmen sie gemeinsam mit ihrem Meister eine Reise, um den berüchtigten goldenen Dämon aufzuspüren. Es gelang ihnen schließlich, dieses gefürchtete „Monster“ gefangen zu nehmen, das sich als einfacher Mann namens Khada Jhin entpuppte. Der junge Zed ging mit erhobenen Schwertern auf Jhin los, doch Kusho hielt ihn auf und befahl, Jhin stattdessen ins Gefängnis zu werfen. Nach ihrer Rückkehr in den Tempel keimte Unmut in Zeds Herz auf und seine Studien gingen ihm nicht mehr so leicht von der Hand wie zuvor. Erinnerungen an Jhins grausame Morde suchten ihn immer öfter heim und die steigenden Spannungen zwischen Ionia und den imperialistischen Streitkräften von Noxus trugen ihren Teil zu seiner wachsenden Ernüchterung bei. Shen nahm immer mehr die Leidenschaftslosigkeit seines Vaters an, doch Zed sah nicht ein, dass hochtrabende Konzepte von Gleichgewicht einer gerechten Strafe für das Böse im Weg stehen sollten. Er begab sich tief in die verborgenen Katakomben des Tempels, wo er eine kunstvoll verzierte schwarze Truhe entdeckte. Obwohl er wusste, dass dies ausschließlich den Meistern des Ordens gestattet war, spähte er hinein. Schatten umfingen Zeds Geist, reicherten seine Bitterkeit mit Verachtung für die Schwachen an und spielten auf eine uralte, finstere Magie an. Nachdem er ins Licht des Tempels zurückgekehrt war, kam es zu einer direkten Auseinandersetzung mit Großmeister Kusho. Zed verlangte, dass die Kinkou mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln gegen die noxianischen Eindringlinge kämpfen sollten. Doch Kusho weigerte sich und Zed kehrte dem Orden, der ihn aufgezogen hatte, den Rücken. Da er nicht länger an die Lehren der Kinkou gebunden war, versammelte er ein Gefolge aus Kriegern, um sich Noxus entgegenzustellen. Jede Seele, die sein Heimatland bedrohte oder nicht zu dessen Verteidigung eilte, wurde gnadenlos dem Tode geweiht – einschließlich der einheimischen Vastaya, deren Treue ins Wanken geraten war. Zed appellierte an seine Gefolgsleute, sich voller Inbrunst in den Krieg zu werfen, doch ihm wurde bald bewusst, dass seine Fähigkeiten ohne die schwarze Truhe niemals mit seinem Ehrgeiz mithalten können würden. Er scharte seine neuen Akolythen um sich und kehrte zum Tempel der Kinkou zurück, wo Kusho ihn erwartete. Der betagte Mann legte Zed seine Waffen zu Füßen und flehte seinen ehemaligen Schüler an, den Schatten zu entsagen und einen ausgeglichenen Pfad einzuschlagen. Kurz darauf trat Zed wieder hinaus auf die Stufen des Tempels. Mit einer Hand umklammerte er die Truhe, mit der anderen seine mit frischem Blut besudelte Klinge. Die Kinkou erstarrten vor Entsetzen und Zeds Krieger metzelten sie in Scharen nieder. Dann beanspruchte er den Tempel für sich, etablierte seinen Orden der Schatten und begann damit, seine Akolythen in den Künsten der Finsternis zu unterweisen. Sie ritzten sich Tätowierungen voller Schatten in die Haut und lernten, neben verhüllten Abbildern ihrer selbst zu kämpfen. Zed nutzte den Krieg gegen Noxus und das Leiden, das dieser über das ionische Volk brachte, zu seinem Vorteil. Nach einem Massaker in der Nähe des Epul begegnete er Kayn, einem noxianischen Kindersoldaten, der mit nicht mehr als einer Bauernsichel kämpfte. Zed erkannte, dass dieser Junge eine Waffe war, die nur geschärft werden musste, und nahm ihn als seinen persönlichen Schüler an. In diesem jungen Akolythen sah er eine reine Zielstrebigkeit, die seiner eigenen gleichkam. In Kayn sah Zed die Zukunft des Ordens der Schatten. Obwohl er sich weder mit Shen noch den verbliebenen Kinkou, die jetzt in allen Provinzen verstreut waren, versöhnte, kamen sie nach dem Ende des Kriegs zu einer Übereinkunft, bei der beiden Seiten nicht ganz wohl war. Zed wusste, dass er seine Taten nicht ungeschehen machen konnte. In den letzten Jahren ist deutlich geworden, dass das Gleichgewicht der Ersten Lande womöglich irreparabel gestört wurde. Für Zed ist spirituelles Gleichgewicht nahezu belanglos – er wird alles Nötige tun, damit Ionia triumphiert.
Assassin
Um die Klinge der Düsteren ranken sich viele Gerüchte und Geschichten. Manchmal wird er als Gott beschrieben, manchmal als Dämon … doch nur wenige kennen seinen wahren Namen und die Geschichte seines Niedergangs.In uralten Zeiten, lange bevor Wüstensand das Imperium verschlang, wurde ein mächtiger Held von Shurima vor die Sonnenscheibe geführt, um der Avatar für ein heute vergessenes himmlisches Ideal zu werden. Er wurde zu einem der Aufgestiegenen, seine Flügel waren das goldene Licht der Morgendämmerung und seine Rüstung funkelte wie eine Konstellation der Hoffnung jenseits des großen Schleiers.Aatrox war sein Name. Er stand an der Vorfront eines jeden edlen Konflikts. Seine Haltung war so edel und gerecht, dass andere Götterkrieger sich stets um ihn versammelten und zehntausend Sterbliche aus Shurima unter seiner Führung marschierten. Als Setaka, die aufgestiegene Kriegerkönigin, seine Hilfe bei der Rebellion von Icathia forderte, antwortete Aatrox, ohne zu zögern.Doch niemand vermochte, das Ausmaß der Schrecken vorherzusehen, den die Rebellen entfesseln würden – schnell hatte die Leere ihre icathianischen Meister überwältigt und zermahlte oder vernichtete alles Leben, das ihren Weg kreuzte.Nach jahrelangem und verzweifeltem Kampf hielten Aatrox und seine Brüder schließlich den abartigen Fortschritt der Leere auf und versiegelten die größten Risse mit Feuer. Die überlebenden Aufgestiegenen, die sich selbst „Sonnengeborene“ nannten, waren nach diesem Vorfall jedoch für immer verändert worden. Obwohl Shurima triumphiert hatte, hatten sie für ihren Sieg alle etwas verloren … sogar der edle Aatrox.Wie alle Dinge fiel auch das große shurimanische Imperium im Laufe der Zeit.Ohne einen Monarchen, den sie beschützen konnten, oder die existenzielle Bedrohung durch die Leere, die sie auf die Probe stellte, begannen Aatrox und die Sonnengeborenen schon bald, untereinander um die Ruinen der Welt zu kämpfen. Sterbliche, die vor dem Konflikt flohen, lernten sie unter einem neuen, verächtlichen Namen kennen: die Düsteren.Die Targonier fürchteten, dass diese gefallenen Aufgestiegenen ebenso gefährlich für Runeterras Überleben waren wie die Invasionen der Leere, und schritten ein. Es wird behauptet, dass der Aspekt des Zwielichts den Sterblichen das Wissen verlieh, mit dem sie die Düsteren gefangen halten konnten, und der wiedergeborene Aspekt des Krieges vereinigte viele im Kampf gegen sie. Aatrox fürchtete keinen Feind, egal wie mächtig er sein mochte, und seine Armeen waren bereit. Doch zu spät erkannte er, dass sie getäuscht worden waren. Eine Kraft stärker als tausend tote Sonnen zog ihn in das Schwert, das er unzählige Male im Kampf geführt hatte, und band seine unsterbliche Essenz auf alle Ewigkeit an seine Klinge.Die Waffe war ein Gefängnis, das sein Bewusstsein in erstickender, ewiger Dunkelheit versiegelte und ihn nicht einmal mehr sterben ließ. Jahrhundertelang kämpfte er gegen diese höllische Gefangenschaft an … bis ein namenloser Sterblicher närrisch genug war, die Klinge noch einmal zu schwingen. Aatrox nutzte diese Gelegenheit und zwang dem Träger seinen Willen und eine Nachahmung seiner ursprünglichen Form auf, doch der Prozess entzog dem neuen Körper schnell jedwedes Leben.In den folgenden Jahren bereitete Aatrox viele weitere Leiber darauf vor, zu seiner Hülle zu werden – alle Männer und Frauen von außergewöhnlicher Vitalität oder Stärke. Obwohl sein Verständnis solcher Magie zu Lebzeiten begrenzt gewesen war, lernte er, in nur einem einzigen Atemzug die Kontrolle über einen Sterblichen zu übernehmen. Zudem entdeckte er im Kampf, dass er sich an seinen Opfern laben konnte, um sich noch größer und stärker zu machen.Aatrox bereiste das Land und suchte verzweifelt und unerlässlich nach einem Weg, zurück zu seiner alten Form als Aufgestiegener zu finden … aber mit der Zeit erkannte er, dass das Rätsel der Klinge unlösbar war und dass er niemals wieder frei sein würde. Die Körper, die er gestohlen und grob geformt hatte, wirkten eher wie ein Abklatsch seiner einstigen Herrlichkeit – Käfige, die nur wenig größer waren als das Schwert. Verzweiflung und Abscheu begannen in seinem Herzen Wurzeln zu schlagen. Die himmlischen Mächte, die Aatrox einst verkörpert hatte, waren von der Welt und aus jeder Erinnerung ausgelöscht worden.In seinem Zorn ob dieser Ungerechtigkeit gelangte er zu einem Schluss, der nur aus der Verzweiflung eines Gefangenen geboren werden konnte. Wenn er die Klinge nicht zerstören oder sich befreien konnte, würde er stattdessen die Vernichtung willkommen heißen.Nun marschiert Aatrox auf dieses gnadenlose Ziel zu und bringt Krieg und Tod, wohin auch immer er geht. Er klammert sich blind an eine Hoffnung: Wenn er die gesamte Schöpfung in eine endgültige, apokalyptische Schlacht treiben könnte – bei der alles, wirklich alles andere zerstört werden würde – dann würden vielleicht auch er und die Klinge aufhören, zu existieren.
Fighter
Gegen Ende seiner Herrschaft beauftragte Großgeneral Boram Darkwill die Schwarze Rose und ihre vielen Blutmagier mit der Erschaffung einer neuen Art von lebender Waffe. Im Gegensatz zu ihren früheren Experimenten an Verstorbenen würde es sich um ein Wesen handeln, das aus Blut geboren wurde und von diesem angetrieben wird – ein Wesen, das seine Ziele jagt, ohne auf Nahrung und Wasser angewiesen zu sein. Und so wurde Briar geboren. Ihre Schöpfer wollten einen Assassinen, aber alles, was sie wollte, war essen, essen, ESSEN! Als ihre erste Mission in einem blutigen Fiasko endete, beschloss die Schwarze Rose, dass Briar zu gefährlich war, um sie einzusetzen, aber zu mächtig, um zerstört zu werden. Um sie zu kontrollieren, entwickelten sie spezielle Fesseln, die mit einem Hämatitstein verschlossen wurden, um sie zu fesseln und ihren Geist zu konzentrieren. Nachdem sie gefesselt worden war, wurde Briar zusammen mit den anderen lebenden Waffen der Schwarzen Rose für Jericho Swains Coup gegen Darkwill eingesetzt. Sie erhielt einen Betreuer, der sie führen sollte, aber als sie aus ihren Fesseln befreit wurde, verschlang Briar ihn und alle in ihrer Nähe … alle bis auf ihr Ziel Swain, der entkommen konnte, während die lebende Waffe Freund und Feind verschlang. Nach einer mühsamen Gefangennahme gelang es Swains Wachen, Briars Fesseln zu aktivieren und ihr anzulegen, so dass sie sie in ihre Haftanstalt bringen konnten. Briar war allein in ihrer Zelle und konnte sich auf nichts konzentrieren, außer auf ihren Hunger. Sie konnte zwar nicht verhungern, aber sie wurde durch den Mangel an frischem Blut von Tag zu Tag schwächer. Zuerst dachte sie, dass der Chor der verrückten Schreie, der in ihrem Zimmer widerhallte, ihre eigenen hungrigen Gedanken waren … bis sie erkannte, dass die Geräusche von nicht sichtbaren Nachbarn kamen. Ist es Swains Truppen gelungen, während des Coups andere lebende Waffen gefangen zu nehmen? Waren sie jetzt gemeinsam eingesperrt, weil sie alle ihre Mission nicht erfüllt hatten? Ihren Zweck? Die Stimmen riefen nach Blut – ein Gefühl, das Briar nur zu gut kannte. Aber was sie nicht ertragen konnte, war nicht, wie oft sie es taten oder wie laut sie waren, sondern dass es ALLES war, worüber sie sprachen. Ihre unablässige Blutgier war das Langweiligste, was sie je erlebt hatte. So hungrig Briar auch war (und sie war hungrig), ihre Gedanken konzentrierten sich auf die bemitleidenswerten Geräusche der anderen. Was, wenn sie es schaffen würde, aus den Fesseln zu entkommen? Würde ihr Blutrausch sie noch unberechenbarer machen als ihre Nachbarn? Würde sie genauso besessen und langweilig werden wie sie? Die Vorstellung war zu schrecklich, um sich damit zu befassen, und so fand sie sich mit der apathischen Einsamkeit ab. Die Jahre vergingen, und die allein verbrachte Zeit erlaubte es Briar, über sich selbst nachzudenken und darüber, was die Welt außerhalb ihrer Zelle wohl zu bieten hat. Zur Unterhaltung belauschte sie die Gespräche der Wachen, dachte sich neue Wege aus, sie um rohes Fleisch zu bitten, und überlegte, ob sie mit ihren Lieblingsspinnen um die Wette laufen oder sie essen sollte. Als sie eines Tages an ihren Fesseln herumspielte, lockerte sie versehentlich den Hämatiten, der in einer Position steckenblieb, in der die Fesseln beinahe geöffnet werden konnten. Briar erstarrte, als ihr die Gedanken an ihre blutbesessenen Nachbarn durch den Kopf gingen – war sie etwa auch so geworden? Doch dann wurde ihr etwas bewusst: Unter Kontrolle zu sein war genauso gefährlich, wie außer Kontrolle zu sein. Sie wollte ein Gleichgewicht schaffen. Nachdem Briar den Mechanismus des Hämatiten entdeckt hatte, schmiedete sie einen Plan. Inzwischen waren die Wachen so an ihre Rufe nach Aufmerksamkeit gewöhnt, dass, als sie einen in die Nähe ihrer Zelle lockte, niemand seine Abwesenheit bemerkte, bis es zu spät war. Das Blut des Wächters durchströmte sie und entfachte ein Feuer, das nur darauf gewartet hatte, sich auszubreiten. Briar war endlich frei. Jetzt streift die lebende Waffe fröhlich durch die Straßen von Noxus, die Fesseln wieder verschlossen – bis sie sie aufschließen will. Während sie sich an die Welt da draußen gewöhnt und die Schwarze Rose die unerwartete Entwicklung beobachtet, lernt Briar eifrig so viel wie möglich und findet neue Freunde und Entdeckungen in einer Welt, die sie unbedingt erleben will.
Fighter
Darius und sein Bruder Draven wuchsen als Waisen in der Hafenstadt Basilich auf. Darius bemühte sich, so gut er konnte für sie beide zu sorgen, und geriet dabei ständig in Auseinandersetzungen mit älteren Straßenkindern und auch jedem sonst, der seinem kleinen Bruder drohte – auch wenn das die Stadtwache war. Jeder Tag auf der Straße war ein Kampf ums Überleben, und Darius hatte sich bis zu seinem zwölften Sommer mehr Narben zugezogen als einige Soldaten in ihrem ganzen Leben. Nachdem Basilich vom expandierenden noxianischen Reich eingenommen worden war, erkannte der siegreiche Kommandant Cyrus die Stärke der beiden trotzigen Brüder und so fanden sie inmitten der Ränge seiner Kriegswehr ein Zuhause. Im Laufe der Jahre kämpften sie sich in vielen grausamen Eroberungsfeldzügen bis an den Rand der bekannten Welt und vereitelten eine Reihe von Rebellionen, die den Thron zu stürzen versuchten. Innerhalb des Reiches konnte jeder an die Macht kommen, unabhängig von seinem Stand, seiner Kultur oder seiner Vergangenheit, und niemand nahm sich das so zu Herzen wie Darius. Obwohl er aus bescheidenen Verhältnissen stammte, stieg er kontinuierlich im Rang auf, da er die Pflicht immer an erste Stelle stellte und für seine Aggression, Disziplin und Standhaftigkeit großen Respekt erntete. Auf den blutgetränkten Feldern der Dalamor-Ebene köpfte er sogar einen noxianischen General, nachdem der Feigling einen Rückzug angeordnet hatte. Voller Trotz und seine blutige Axt in Hand sammelte Darius die verstreuten Kriegstrupps und errang einen großartigen und unerwarteten Sieg gegen einen zahlenmäßig weit überlegenen Gegner. Daraufhin bekam er den Oberbefehl über seine eigene Einheit, für die er viele tausende Rekruten aus dem ganzen Reich gewinnen konnte. Darius lehnte die Mehrheit jener Anwärter jedoch ab und nahm nur die stärksten, diszipliniertesten und entschlossensten auf. Sein Ruf eilte ihm sogar in den Landen hinter Noxus voraus, so dass es keine Seltenheit war, wenn Städte beim bloßen Anblick seiner Banner kapitulierten. Nach einem zermürbenden Sieg über die Wolkenfestungen der Varju, einem stolzen Kriegervolk, das den noxianischen Angriffen jahrzehntelang widerstanden hatte, wurde Darius von Regent Boram Darkwill selbst zur Hand von Noxus ernannt. Wer Darius kannte, wusste, dass er weder nach Macht noch Bewunderung strebte – er wünschte sich nur, dass Noxus über alles triumphierte – also befahl Darkwill ihm und seiner Kriegswehr, weit in den Norden nach Freljord zu ziehen, um schließlich auch die wilden Stämme zu unterwerfen. Der Feldzug dauerte Jahre und endete in einer bitteren, eisigen Sackgasse. Darius entkam nur knapp mehreren Attentatsversuchen, Hinterhalten und sogar einer Gefangennahme durch die brutalen Winterklauen. Er wurde der endlosen, zermürbenden Kriege langsam überdrüssig und kehrte zurück nach Noxus, um einen Neuzusammenschluss des Militärs zu fordern. Er marschierte mit seinen Veteranen in die Hauptstadt und fand dort einen toten Regenten vor – Jericho Swain hatte einen Putsch angeführt und ihn ermordet. Die Tat war von vielen Verbündeten unterstützt worden, einschließlich Darius’ eigenem Bruder Draven. Das war eine schwierige Situation. Da er die Hand von Noxus war, erwarteten viele Adelshäuser, dass Darius Darkwill rächen würde. Er kannte und schätzte den in Ungnade gefallenen General Swain jedoch und hatte sich einige Jahre zuvor gegen seine Entlassung aus dem Dienst ausgesprochen, die aufgrund einer fehlgeschlagenen Offensive in Ionia erfolgen sollte. Die Eide der Hand galten Noxus und keinem bestimmten Herrscher, und Swain war ein Mann, der offen über seine neue Vision für das Reich sprach. Darius erkannte, dass dies ein Anführer war, dem er zu folgen bereit war … doch Swain verfolgte andere Absichten. Er rief das Trifarix ins Leben, einen Rat aus drei Personen, die Noxus zusammen regieren würden – wobei jeweils eine von ihnen ein Prinzip der Stärke verkörperte: Weitblick, Macht und Intrige. Darius akzeptierte bereitwillig seinen Platz in diesem Rat und gelobte, eine neue Elite-Streitmacht aufzustellen – die Trifarianische Legion, die aus den loyalsten und renommiertesten Kriegern bestehen sollte, die im Reich zu finden waren – und die Armeen von Noxus in ein glorreiches neues Eroberungszeitalter zu führen.
Fighter
In Zhauns berüchtigtem Irrenhaus streift eine einsame, monströse Gestalt durch die Korridore. Seine Methoden sind grob, seine Knochensäge geschärft und seine Patienten verängstigt. Denn dieser Mann ist gar kein Arzt – er hält sich nur für einen. Mit der Zeit ist sein wahrer Name in Vergessenheit geraten, doch Dr. Mundo war einst einer der Vollstrecker, die Zhauns mächtigster Chem-Baron angeheuert hatte. Für einen Mann, der sein Geld damit verdiente, sein Gegenüber mit Gewaltdrohungen einzuschüchtern, war er geradezu übermütig freundlich und wohlwollend. Er hatte Spitznamen für jeden und klopfte ihnen gerne aufmunternd auf die Schulter – und war sich dabei nicht bewusst, wie unangebracht sein Verhalten war. Es dauerte nicht lange, bis er seinem Chef negativ auffiel. Dieser wollte ein Exempel an seinem Angestellten statuieren und lies ihn in das Osweld-Irrenhaus einweisen, das für unmenschliche Behandlungen und fragwürdige Heilmethoden bekannt war. Zufrieden sah der Baron zu, wie sein Vollstrecker fixiert und in die sicherste Gummizelle des Irrenhauses verfrachtet wurde. Im Laufe der Monate durchlebte der Vollstrecker durch die Behandlung seiner sogenannten Pfleger unglaubliche Schrecken. Ohne auf das Wohlergehen ihres Patienten zu achten, wendeten sie experimentelle Behandlungsmethoden an. Nerven wurden gereizt, Hirnareale abgetrennt, ungetestete Medikamente in großen Dosen verabreicht. Der Vollstrecker veränderte sich und legte jeden Tag mehr Muskelmasse zu. Seinem Gehirn war jedoch ein viel schlimmeres Schicksal zugedacht. Er verlor jegliche Erinnerungen an sein vorheriges Leben und suchte in der grausamen Welt um ihn herum nach einem Sinn. Er blickte an seiner alten Zwangsjacke nach unten – sie sah fast so aus wie die Kittel der Ärzte, die er jeden Tag sah. Er hatte Schwierigkeiten, die Wörter auf seiner Jacke zu lesen, also nahm er einen neuen Namen und einen neuen Beruf an. Ich muss auch ein Arzt sein. Warum sollte ich sonst in diesem elenden Irrenhaus sein?, überlegte er. Und diese ganzen anderen Menschen ... müssen meine Patienten sein. Irgendwann war der Tag gekommen und der Chem-Baron kam zum Irrenhaus, um seinen Vollstrecker zu entlassen. Zu seiner Überraschung empfing ihn niemand in der Eingangshalle. Die Flure waren leer und bis auf das zusammenhangslose Gebrabbel eines verwirrten Patienten in einem Zimmer am Ende des Korridors totenstill. Als der Baron das Zimmer betrat, bot sich ihm ein schrecklicher Anblick: Auf dem Boden lagen die zergliederten Leichen von Angestellten und Patienten. Über ihnen stand eine hünenhafte, lilafarbene Gestalt, die etwas Unverständliches murmelte. Ihre blaue Zunge hing ihr schlaff aus dem offenen Mund. Groteske Muskeln hatten die viel zu enge Kleidung gesprengt und mit einer massiven Hand hielt das Wesen eine Operationssäge umklammert. Der Baron erbleichte, als er in das Gesicht des Monsters blickte – und seinen alten Vollstrecker erkannte. Der Vollstrecker, der sich nicht an seinen Chef erinnerte, sah in ihm nur einen weiteren Patienten, der eine Behandlung dringend nötig hatte. Die Kreatur schleppte sich auf den Chem-Baron zu und wedelte erwartungsvoll mit der Säge durch die Luft. Der Baron zog seine Chemtech-Pistole und schoss. Die Kugel zerfetzte die Schulter der Gestalt vor ihm und sie hielt inne ... Doch nur kurz. In Windeseile wuchsen neue Muskeln zusammen und verdeckten die Wunde. Das Monster bleib stehen, sah den Baron perplex an und murmelte: „Du krank. Kriegen Hilfe“ Er tat es den ehemaligen Ärzten des Irrenhauses gleich, ergriff den Baron und fixierte ihn auf einer Liege in der Nähe und bereitete seine Instrumente für die Operation vor. Der Chem-Baron erbleichte, als er erkannte, was ihm blühte. Die darauf folgende Operation war, – wie so viele vor und nach ihr – nicht erfolgreich. Der angehende Arzt legte die Überreste seines neuesten Patienten auf den Boden zu den anderen. Er war zwar traurig, dass er sie nicht hatte retten können, aber er hatte alles in seiner Macht Stehende getan. Und er konnte es ja immer wieder versuchen. Zhaun war voller Kranker, die geheilt werden wollten. Mit einem Lächeln auf dem Gesicht verließ er das Irrenhaus und machte sich auf, um in den Straßen nach neuen Patienten zu suchen.
Fighter
Als jüngste Tochter der Adelsfamilie Laurent war Fiora ein Leben als politische Marionette vorbestimmt, die im großen demacianischen Spiel der Allianzen verheiratet werden sollte. Ihr missfiel dieser Gedanke so sehr, dass sie sich von Kindesbeinen an mutwillig jeder Erwartung widersetzte, die irgendjemand an sie hatte. Ihre Mutter ließ die besten Handarbeiter Demacias die wunderbarsten Spielpuppen für sie anfertigen, doch Fiora verschenkte sie an ihre Dienstmädchen, nahm den Degen ihres ältesten Bruders und zwang ihn, ihr heimlich das Fechten beizubringen. Ihr Vater beschaffte unzählige Schneiderpuppen, damit ihre persönliche Schneiderin die wundervollsten Gewänder für sie nähen konnte, doch Fiora nutzte sie nur, um ihre Ausfallschritte und Konter zu üben. Trotz Jahren des stillen Widerstands wurde kurz nach ihrem 18. Geburtstag eine politisch vielversprechende Ehe mit einem entfernten Zweig des Hauses Kronwacht arrangiert. Die Hochzeit sollte im Sommer stattfinden. Schauplatz sollte die Hauptstadt werden und König Jarvan III. würde zu Gast sein. Als die geladenen Gäste an jenem Tag allmählich eintrafen, stand Fiora auf und verkündete, dass sie eher sterben würde, als ihr Leben von jemand anderem bestimmen zu lassen. Ihr Ausbruch brachte öffentlich Schande über ihren Angetrauten und seine Familie wollte sich auf die traditionelle Art von dieser Schmach reinwaschen: mit einem Duell bis zum Tod. Fiora stimmte sofort zu, doch ihr Vater Sebastien hielt den König an, einzuschreiten. Jarvan hatte viel getan, um den Fehden des Adels ein Ende zu setzen, doch in diesem Fall waren ihm die Hände gebunden. Fiora hatte das Duell bereits angenommen. Damit blieb nur noch ein Ausweg. Sebastien machte von seinem Recht Gebrauch, an ihrer Stelle zu kämpfen. Hochmarschall Tianna Kronwacht tat es ihm gleich und ernannte einen erfahrenen Streiter aus der Furchtlosen Vorhut, der anstatt ihres Verwandten kämpfen sollte. Es schien fast sicher, dass Sebastien verlieren würde. Der Name Laurent würde sich davon nie erholen und Fiora würde unehrenhaft verbannt werden. Angesichts dieser schrecklichen Aussichten traf er eine Entscheidung, die den Ruf seiner Familie fast ebenso verdammen könnte wie eine Niederlage … In der Nacht vor dem Duell versuchte er, seinem Widersacher ein Arzneimittel zu verabreichen, das seine Sinne betäuben und seine Bewegungen verlangsamen würde. Doch er wurde bei seiner Tat ertappt und in Haft genommen. Das Gesetz war eindeutig. Sebastien Laurent hatte den wichtigsten Ehrenkodex überhaupt gebrochen. Er sollte öffentlich gedemütigt werden, indem man ihn wie einen gemeinen Verbrecher am Schafott hinrichtete. Am Vorabend seines Todes besuchte Fiora ihn in seiner Zelle, doch was dort besprochen wurde, blieb ihr Geheimnis. Am nächsten Tag trat Fiora vor das Podium des Königs, wo die ganze versammelte Menge sie sehen konnte. Sie kniete vor ihm nieder und bot ihm ihre Klinge. Wenn er ihr seinen Segen gab, würde sie ihrem Vater den Namen Laurent abnehmen und Gerechtigkeit walten lassen. Der Kampf war verwirrend schnell – ein Tanz der Klingen, so herausragend, dass alle Anwesenden ihn niemals vergessen würden. Fioras Vater war selbst ein meisterhafter Schwertkämpfer, doch seiner Tochter war er nicht gewachsen. Mit jedem Klingenschlag sagten sie einander Lebewohl. Letzten Endes war es Fiora, die ihren Degen unter Tränen im Herzen ihres Vaters vergrub. Andächtig erklärte König Jarvan, dass Sebastien damit für seine Verbrechen bezahlt hatte. Fiora würde seine Erbin sein. Der Disput zwischen den Familien war geklärt. Doch es dauert seine Zeit, bis derartige Skandale in Vergessenheit geraten. Fiora erfüllte ihre neuen Pflichten am Hofe mit ihrer typischen Deutlichkeit und Direktheit, doch sie merkte schnell, dass ihr Gerüchte und Geschwätz auf Schritt und Tritt folgten. Sie hatten ihrem Bruder den Anspruch auf den Familiennamen entrissen. Wie sollte ein arrogantes Kind wie sie schon der großen Stadt Demacia dienen? Was konnte sie, die nicht einmal einen Ehemann hatte, schon mehr bringen als Zwietracht und Blutvergießen? Anstatt mit ihrer Klinge noch mehr Gerechtigkeit einzufordern, wandte sich Fiora an den großen Kreis ihrer Verwandten, an Vettern und noch entferntere Familienmitglieder, unter denen sich viele namhafte Schwertmeister befanden. Ihre Kritiker verstummten, als sie jeden aus dem Haus Laurent zum Adligen machte. Gemeinsam arbeiteten sie daran, in Demacia die Kunst, wie sie der Umgang mit Klingen seit jeher war, zu verfeinern. Das Duellieren war eine uralte Tradition, doch sie musste nicht immer im Tod enden. Und falls jemand mit dieser Auffassung nicht übereinstimmt, dann stellt Fiora diese Überzeugung überaus gern im Kampf auf die Probe.
Fighter
Der als unberechenbar und brutal geltende, entthronte Räuberkönig, den man Gangplank nennt, wird überall auf der Welt gefürchtet. Wo immer er auftaucht, bringt er Tod und Verfall, und seine Niedertracht und sein übler Ruf versetzen sogar die kühnste Mannschaft in Schrecken, sobald sie seine schwarzen Segel am Horizont erblickt. Gangplank begründet seinen Reichtum auf Schiffsüberfällen auf den Handelsrouten der Zwölf Meere, was ihm zudem auch viele mächtige Feinde eingebracht hat. In Ionia brachte er den Orden der Schatten gegen sich auf, nachdem er den Tempel des Gezackten Messers geplündert hatte. Es heißt, der Großgeneral von Noxus selbst habe geschworen, Gangplank in Stücke zu reißen, als der Pirat die Leviathan, Swains Kriegsschiff und Stolz der noxianischen Flotte, gestohlen hatte. Gangplank hat den Zorn vieler auf sich gezogen, doch keinem seiner vielen Feinde war es bisher gelungen, ihn zur Rechenschaft zu ziehen, obwohl Assassinen, Kopfgeldjäger, ja ganze Armadas auf ihn angesetzt wurden. Mit teuflischem Vergnügen beobachtete er, wie sein Kopfgeld immer wieder erhöht wurde, und jedes Mal, wenn er im Hafen von Bilgewasser anlegte – wobei seine Schiffe meist bis zur Reling mit Beute beladen waren – nagelte er seine Steckbriefe an das Kopfgeld-Brett, damit jeder sie sehen konnte. Vor kurzem wurde Gangplank durch die Intrigen der Kopfgeldjägerin Miss Fortune zu Fall gebracht. Ganz Bilgewasser wurde Zeuge, wie sein Schiff zerstört und seine Mannschaft getötet wurde, womit seine Aura der Unbesiegbarkeit wie eine Piroge am Fels zerschellte. Da er sich nun als verwundbar erwiesen hatte, erhoben sich die Banden in Bilgewasser und lieferten sich untereinander Kämpfe um die Vorherrschaft in der Hafenstadt. Trotz schwerster Verletzungen, die er sich bei der Explosion zuzog, überlebte Gangplank jedoch. Mit frischen Narben übersät und mit einer Armprothese aus Metall ausgestattet, ist er jetzt fest dazu entschlossen, seine Stärke wiederzuerlangen und zurückzuholen, was ihm zusteht – und erbarmungslos all jene zu bestrafen, die sich ihm widersetzt haben.
Fighter
Lange bevor das Eis Freljord seinen Namen verlieh, existierte ein Land voller Wunder – vorausgesetzt, man sah die Welt durch Gnars Augen. Gnar war ein junger Yordle mit unbändiger Energie und lebte mit Seinesgleichen unter den abgehärteten Stämmen des Nordens. Obwohl er kaum groß genug war, um Spuren im Schnee zu hinterlassen, konnte sein Jähzorn sich mit Tieren messen, die zehnmal so groß waren, und sobald ihm etwas nicht passte, fuhr er lebhaft fluchend aus der Haut. Aus diesem Grund fühlte er sich eher den größeren und weiseren Kreaturen verbunden, die sich von Sterblichen fernhielten. Auf Gnar wirkten sie wie übergroße Yordle mit weißem Fell … und das genügte ihm. Während die Stämme überall in der Tundra nach Nahrung suchten und wilde Beeren sowie schmackhaftes Moos ernteten, sammelte Gnar wichtigere Objekte wie Felsen, Kieselsteine und die schlammbedecken Überreste toter Vögel. Sein größter Schatz war der Kieferknochen eines Drüvask. Als er ihn aus dem kalten Erdreich gezerrt hatte, quietschte er vor Vergnügen laut auf und schleuderte ihn dann so weit er nur konnte von sich fort. Der Kiefer landete zwei Sprünge weiter auf dem Boden. Angesichts dieses frühen Erfolgs entzückt trug Gnar seinen „Bumerang“ fortan ständig bei sich. Die Welt gab sich die größte Mühe, ihm ständig neue Freuden zu bereiten – glänzende Stofffasern, süßer Nektar, runde Dinge – doch nichts begeisterte ihn so sehr, wie seine geliebte Waffe zu werfen und zu fangen. Jetzt hielt er sich für einen Jäger und verfolgte Wildtierherden, die ihn gar nicht beachteten. Doch selbst er spürte die Veränderungen, die ins Land zogen. Der Himmel wirkte dunkler. Der Wind fühlte sich kälter an. Die Stämme der Sterblichen, die einst gemeinsam nach Nahrung gesucht hatten, schienen sich jetzt gegenseitig zu jagen … Die großen weißen Yordle wussten bestimmt, was zu tun war. Gnar würde sie aufsuchen. Er setzte all seine Jagdkenntnisse ein und spürte sie in den schneebedeckten Gipfeln eines gewaltigen Gebirgszuges auf, der wesentlich weiter entfernt war, als er zuvor je gewandert war. Als er sich ungesehen näherte, sah er mehr Sterbliche, als er zählen konnte. Das war aufregend, aber außer ihm schien niemand glücklich darüber zu sein. Dann bebte der Boden und brach auseinander. Zum ersten Mal in seinem Leben hatte Gnar das Gefühl, dass alle anderen Wutausbrüche hatten. Die Sterblichen schrien. Die großen Yordle brüllten. Doch die Ankunft des Monsters ließ alle verstummen. Es hievte sich mit riesigen Hörnern aus dem Abgrund, der sich aufgetan hatte, peitschte seine Tentakel umher und sah sich mit einem einzigen Auge um, in dem ein merkwürdiges Licht glühte. Das Fell auf Gnars Rücken sträubte sich. Einige Sterbliche flohen bei diesem Anblick und in Gnars Brust breitete sich langsam ein merkwürdiger Schmerz aus – als hätte er seinen Bumerang verloren oder würde nie wieder geknuddelt werden. Dieses grässliche Ding wollte seinen neuen Freunden etwas antun. Und das machte ihn zornig. In diesem Moment geriet Gnar wahrlich in Rage. Er sah nur noch das Monster. Blitzschnell schoss er in die Höhe und sprang auf es zu. Mit einer Pfote umklammerte er einen Schneeball … oder wenigstens glaubte er das. Tatsächlich handelte es sich um einen Steinbrocken, den er aus dem Gebirgszug gerissen hatte, denn Gnar war inzwischen so groß geworden wie die riesigen, weißen Yordle. Er würde dieses Monster wieder dorthin zurückschicken, wo es hergekommen war, und ihm mitten ins Gesicht schlagen! Doch der Schlag traf nie sein Ziel. Gnar spürte eine Kälte, die jeden Winter übertraf und die Luft selbst in Eis zu verwandeln schien – diese elementare Magie ließ ihn an Ort und Stelle einfrieren und fraß sich durch sein zottiges Fell. Alles, einschließlich des Monsters, wurde still. Die Stärke und der Zorn des Yordles schmolzen dahin. Eine tiefe Müdigkeit kroch in seine Glieder und er schlief sanft ein. Gnar schlief sehr lange. Als er schließlich erwachte, schüttelte er den Raureif von seinen Schultern und atmete schwer. Alle anderen waren verschwunden. Ohne Monster, die es zu bekämpfen, und ohne Freunde, die es zu beschützen galt, fühlte er sich wieder sehr klein und einsam. Auch das Land war vollkommen anders. Überall war Schnee und bedeckte alles, so weit seine weitaufgerissenen Augen sehen konnten. Dennoch jaulte er kurz glücklich auf, als er seinen geliebten Bumerang neben sich liegen sah. Dann huschte er davon, um etwas zum Jagen zu finden. Sogar jetzt hat Gnar keine Ahnung, was sich an jenem schicksalhaften Tag abgespielt hat oder wie er davongekommen ist. Er bestaunt einfach die Welt, in der er lebt und in der es so viele Kuriositäten zu sammeln und Orte zu entdecken gibt.
Fighter
Das Einzige, was für Gragas noch wichtiger ist als das Kämpfen, ist das Trinken. Sein unstillbarer Durst nach stärkerem Bier trieb ihn auf der Suche nach den wirkungsvollsten und unkonventionellsten Ingredienzien, die er in seine Destillerie werfen kann, voran. Aufgrund seiner impulsiven und unvorhersehbaren Natur liebt es dieser rauflustige Säufer ebenso Fässer zu zerschlagen wie auch Schädel. Dank seiner sonderbaren Gebräue und seiner temperamentvollen Art ist es immer ein riskantes Vorhaben, mit Gragas einen zu heben. Gragas liebt nichts mehr als einen feinen Schluck, doch sein massiver Körperbau hielt ihn davon ab, den seligen Zustand des Rausches zu erreichen. Eines Nachts, als er alle Fässer geleert, aber noch immer nicht genug hatte, ging ihm ein Licht auf: Warum braute er sich selbst nicht etwas, das ihn endlich richtig besoffen machte? In diesem Moment schwor er sich, das ultimative Bier zu brauen. Gragas Suche brachte ihn letztlich nach Freljord, wo die Verheißung, das reinste Eiswasser für sein Rezept zu bekommen, ihn in unerforschte Eiswüsten führte. Während er in einem unbarmherzigen Eissturm die Orientierung verlor, stolperte Gragas über eine große Heulende Schlucht. Dort fand er ihn: einen makellosen Eissplitter, ganz anders als alles, was er bis dahin gesehen hatte. Dieser nicht schmelzende Splitter verlieh seinem Lager nicht nur unglaubliche Eigenschaften, sondern hatte auch einen praktischen Nebeneffekt: Das Gemisch blieb immer schön kühl auf Serviertemperatur. Von seinem neuesten Gebräu beflügelt machte sich Gragas in Richtung Zivilisation auf, um die fermentierten Früchte seiner Arbeit mit anderen zu teilen. Das Schicksal wollte es, dass die erste Menschenansammlung, die Gragas' trübe Augen erblickten, die Zukunft Freljords bestimmen würde. Er platzte in eine sich schlecht entwickelnde Verhandlung zwischen zwei Stämmen, die eine Allianz mit Ashe diskutierten. Obwohl Ashe eine Unterbrechung der Spannung willkommen war, reagierten die anderen Krieger auf die Störung gereizt und bedachten den betrunkenen Einfaltspinsel mit Beleidigungen. Ganz seiner Natur gemäß antwortete Gragas mit einem diplomatischen Kopfstoß und trat damit eine Schlägerei los, die nur in den Legenden Freljords ihresgleichen fand. Als jene, die bei dieser großartigen Auseinandersetzung zu Boden gegangen waren, endlich aufwachten, bot Ashe ihnen freundlich einen Becher Bier als Alternative zum Kampf an. Als ihre hitzigen Gemüter im Sud ertränkt waren, schlossen sich die beiden eben noch kurz vor einem Krieg stehenden Stämme in ihrer Liebe zu Gragas' Gebräu zusammen. Obwohl ein Streit abgewendet werden konnte und Gragas zum Helden erklärt wurde, hatte er noch immer nicht sein Ziel der trunkenen Glückseligkeit erreicht. Also machte er sich wieder auf, um die Tundra nach Zutaten für Runeterras perfekten Schluck zu durchkämmen.
Fighter
Im längst vergangenen Königreich Camavor gab es einst ein Dorf, dessen Bewohner weit abseits des Throns lebten. Hier in diesen ländlichen Siedlungen fertigte eine Näherin ihre geliebte Puppe namens Gwen. Der Teil ihrer Vergangenheit, an den sich Gwen erinnern kann, ist voller Liebe. Die Näherin und ihre Puppe verbrachten ihre Tage mit Handarbeiten. Häufig ruhte die Schere in Gwens unbeweglichen Händen, während ihre Schöpferin in der Nähe mit Nadel und Faden zugange war. Nachts hockten die beiden unter dem Esstisch, wo die Näherin Gwen zu improvisierten Duellen herausforderte. Das Klirren von Besteck gegen Schere hallte in der von Kerzenschein erleuchteten Küche wider. Mit der Zeit hörten die Spiele jedoch auf und das Licht erlosch. Gwen verstand nicht warum, aber immer, wenn sie sich an Details zu erinnern versuchte, spürte sie einen Stich im Herzen, der von dem Mann hervorgerufen wurde, dessen Name und Gesicht ihr leider nicht mehr ins Gedächtnis kommen wollten. Während die Gezeiten langsam ihre Erinnerungen hinfort wuschen, lag Gwen jahrhundertelang reglos, still und vergessen da. Dann, eines Nachts, öffneten sich ihre Augen. Gwen erwachte zum ersten Mal und fand sich an einem dunklen Strand weit weg von ihrem Zuhause wieder. Ihr unbekannte Magie hatte sie in ein lebendiges Mädchen verwandelt, das – ganz eigenständig – seine Hände und Füße bewegen konnte! Gwen genoss ihr neues Leben in vollen Zügen. Sie hüpfte über den Sand und staunte, wie weit ihre Augen sehen konnten, wie wundersam sich die Steinchen unter ihren Füßen anfühlten und wie unbeschreiblich das Gefühl von Wind auf ihrem Rücken war. An der Küste weckten verstreute Trümmer, die schon tausend Jahre vergessen waren, ihr Interesse. Neben einer kaputten Kiste lagen ihr sonderbar vertraute Werkzeuge. Eine Schere. Nadeln. Faden. Gwen erkannte sie sofort. Das waren die Werkzeuge ihrer Schöpferin. Als ihre Finger sie berührten, strömte eine vor Licht schimmernde Nebelwolke über ihre Hände. Sie verleihte ihr ein Gefühl der Sicherheit und Wärme, wie die tröstende Umarmung ihrer geschätzten Vergangenheit. Aber Gwen war nicht die Einzige, die von dieser Magie angezogen wurde. Auf den Inseln lauerte noch eine andere Art von Nebel. Der schwarze Nebel. Er tanzte und wand sich und formte fürchterliche Geisterwesen. Etwas in Gwens neu entdecktem Dasein zog sie an – etwas, nach dem sie wie besessen verlangten. Die Geister näherten sich ihr, doch Gwen ließ sich nicht beirren. Sie stieß mit der Schere nach ihnen. Zu ihrem Entzücken füllte mehr und mehr ihres Nebel die Luft, verzauberte ihre Werkzeuge in Größe und Stärke und verwandelte einfachen Stahl in Spektralmagie. Aber die Geister ließen nicht von ihr ab. Angefacht vom ständig zunehmenden schwarzen Nebel wurden sie immer zahlreicher. Gwen begann, einen tragischen, ihr sonderbar vertrauten Schmerz zu spüren. Während sie von Geistern umgeben war, tauchten unterdrückte Erinnerungen wieder auf. Sie erinnerte sich an ihre Schöpferin, die krank und verletzt, Qualen erleidend vor ihr lag. In ihrer Nähe war ein Mann, dessen Gesicht nun endlich wieder seinen Weg in Gwens Gedächtnis fand. Viego. Die Erinnerung an diesen Namen zwang Gwen auf die Knie. Wehmütig reflektierte sie die längst vergangenen Momente, die sie mit ihrer Schöpferin geteilt hatte, einer glücklicheren, einfacheren Zeit, und warf einen letzten Blick auf ihre Schere …8<-8<-8<-8<- In diesem Augenblick erkannte Gwen etwas Erstaunliches. Ihre Schöpferin, die Opfer der verdrehten Eitelkeit dieses Mannes geworden war, war nicht gänzlich verschwunden. Die Werkzeuge der Näherin, genau jene Werkzeuge, mit deren Hilfe sie Gwen gefertigt hatte, lagen nun in Gwens Händen. Gwen glaubte nicht, dass dies Zufall war. Tief in ihrem Inneren wusste sie, dass ihre Schöpferin immer noch bei ihr war und immer noch kämpfte. Dieses Geschenk nahm Gwen nicht für selbstverständlich hin. Mit Nadeln und Faden in der Hand sponn sie Wolken von Geheiligtem Nebel, um die wimmelnden Geister zurückzudrängen. In Erinnerung an jene glücklichen Nächte, in denen ihre Schöpferin mit ihr große Schlachten unter dem Esstisch ausfocht, ließ Gwen die Schere schnelle und heftige Schlitzer vollführen. Und bald waren die Geister verschwunden. Trotz ihres Sieges spürte Gwen, dass dies nur der Anfang sein sollte. Sie spürte, dass zwischen den Geistern und Viego eine Verbindung bestand und dass beide für die Ausbreitung ungeheuerlichen Schmerzes verantwortlich waren. Sie hatte keine Zeit zu verlieren. Ohne Umschweife beschloss sie, dem schwarzen Nebel zu folgen und ihn um jeden Preis aufzuhalten. Gwen rechnete damit, dass ihr Unterfangen äußerst mühselig werden würde, doch sie genoss jede Sekunde ihres lebendigen Daseins – denn wer wusste schon, wie lange dieser Segen noch anhielt? Gwen hat eine einzigartige Chance auf Leben erhalten und ist fest entschlossen, eine unerschütterliche, positive Kraft im Kampf gegen jegliche Widrigkeiten darzustellen. Das Ziel ihrer Reise durch Runeterra ist es, all jenen, die verletzt wurden und leiden, die Freude am Leben zurückzubringen. Für Gwen ist jeder Augenblick wertvoll, jeder Schritt wird mit einem Ziel vor Augen gesetzt.
Fighter
Hecarim wurde in einem Reich geboren, das seither zu Staub zerfallen und vergessen worden ist, und war ein Leutnant des Eisernen Ordens – einer Bruderschaft, die geschworen hatte, die Länder ihres Königs zu verteidigen. Als Hecarim auf dem Rücken seines mächtigen Kriegsrosses einen Sieg nach dem anderen errang, begann der Kommandant des Eisernen Ordens in ihm einen möglichen Nachfolger zu sehen … Doch er erkannte auch eine wachsende Finsternis. Sein besessenes Streben nach Ruhm verdarb seine Ehre und mit der Zeit wurde dem Kommandanten bewusst, dass dieser junge Leutnant nie eine Führungsposition innehaben durfte. Als Hecarim das erfuhr, tobte er vor Zorn. Dennoch unterdrückte er seine Wut und erfüllte wie gehabt seine Pflichten. Beim nächsten Feldzug fand sich der Kommandant von Gegnern umzingelt wieder – er war von den anderen Rittern abgeschnitten. Hecarim witterte seine Chance, drehte um und überließ ihn dem sicheren Tode. Nach der Schlacht kniete der gesamte Eiserne Orden, der nichts von Hecarims Verrat wusste, auf dem blutigen Boden nieder und schwor ihm die Treue. Hecarim ritt zur Hauptstadt, um seinen offiziellen Schwur zu leisten, und traf auf Kalista, die Generalin, welcher der König am meisten vertraute. Sie erkannte sein Talent und seine Führungsqualitäten und als die Königin durch die vergiftete Klinge eines Meuchelmörders verwundet wurde, fand Kalista Trost darin, dass der Eiserne Orden über den König wachen würde, während sie ein Heilmittel suchte. Der König verfiel in Paranoia, witterte in jedem Schatten neue Bedrohungen und wütete gegen diejenigen, die er verdächtigte, sich zwischen ihn und seine sterbende Gattin stellen zu wollen. Schließlich sandte er Hecarim aus, um im Reich jedwede Kritik an seiner Herrschaft zu ersticken. Der Eiserne Orden erlangte schließlich den schrecklichen Ruf, der skrupellose Vollstrecker des Willens des Königs zu sein. Städte und Dörfer standen in Flammen. Hunderte wurden mit dem Schwert gerichtet. Die Königin verstarb und mit grimmiger Unausweichlichkeit entschied Hecarim, die Trauer des Königs in Hass zu wandeln, um die Erlaubnis zu erhalten, den Eisernen Orden in fremde Lande zu führen. Er wollte ihren Tod rächen und sich gleichzeitig einen noch finstereren Ruf verdienen. Doch bevor sie aufbrechen konnten, kehrte Kalista heim. Sie hatte auf den fernen Gesegneten Inseln gefunden, was sie gesucht hatte – und doch war es nun zu spät. Der König wollte ihre Geschichte nicht glauben und ließ Kalista als Verräterin einsperren. Hecarim war fasziniert von ihrem Bericht und so besuchte er ihre Zelle. Sie sprachen über den bleichen Nebel, der die Inseln vor Eindringlingen schützte … doch sie sprachen auch über den großen Reichtum der Bewohner und das legendäre Wasser des Lebens. Er wusste, dass nur Kalista sie dorthin führen konnte, und Hecarim überzeugte sie letztendlich davon, die Flotte des Königs durch den Schleier zu lenken, der die Gesegneten Inseln vor den neugierigen Blicken der Sterblichen verbarg. Sie landeten in Helia, der Hauptstadt der Inseln, mit dem leblosen Körper der Königin und in stiller Prozession. Der Eiserne Orden ging voran und traf auf die Herren der Stadt, die ihre Hilfe nun verwehrten. Voller Zorn befahl der König Kalista, die Herren zu töten, doch sie weigerte sich und Hecarim traf lächelnd die Entscheidung, die ihn auf alle Ewigkeit verdammen würde. Er rammte Kalista einen Speer in den Rücken und befahl seinen Rittern, die Stadt zu plündern und die Gewölbe um ihre arkanen Schätze zu erleichtern. In dem Chaos gab ein niederer Wächter dem König sein Einverständnis, ihn zum Wasser des Lebens zu führen – doch nicht einmal das konnte Hecarim ablenken, der im Blutvergießen aufging, und so kam die Zerstörung der Gesegneten Inseln für ihn völlig unerwartet. Eine Druckwelle aus magischer Energie brauste über Helia hinweg, zerschmetterte alle Gebäude und ließ die Trümmer in sengendem Unlicht in der Luft hängen. Danach kam der schwarze Nebel, ein wabernder Wirbelsturm, der jedes Lebewesen, mit dem er in Berührung kam, in seine kreischende, tosende Umarmung zog. Hecarim versuchte, den Eisernen Orden um sich zu scharen, und hoffte, sie würden es zurück zu den Schiffen schaffen, doch der Nebel verleibte sie sich einen nach dem anderen auf ihrer Flucht ein. Allein und trotzig bis zum Ende wurde der Kommandant von den Schatten verschlungen. Er und sein mächtiges Ross verschmolzen zu einer monströsen, gespenstischen Abscheulichkeit, welche die Dunkelheit in Hecarims Herzen widerspiegelte – eine eherne Kreatur voller Zorn und Boshaftigkeit, eins mit dem Nebel und ihm zur selben Zeit völlig unterworfen. Hecarim ist für immer und ewig an diese Schatteninseln gebunden und hat Jahrhunderte als finsteres Abbild seines früheren Lebens zugebracht. Er ist dazu verdammt, die albtraumhaften Lande zu patrouillieren, die er einst zu erobern suchte. Wann immer der schwarze Nebel seine Schwaden über die Küsten hinausreckt, reiten er und das schemenhafte Heer des Eisernen Ordens hinaus, um im Andenken an lange vergessene Ruhmestaten die Lebenden abzuschlachten.
Fighter
Schon als kleines Kind war Xan Irelia fasziniert von der Anmut und Schönheit menschlicher Bewegungen. Unter den wachsamen Augen ihrer Großmutter lernte sie die traditionellen Seidentänze ihrer Provinz. Obwohl sie Zweifel an der mystischen Verbindung zur Urseele Ionias hegte, die den Tänzen angeblich innewohnte, war Irelias Liebe für die Tänze ungetrübt. Um ihre Kunst zu perfektionieren, verließ sie schließlich ihr Heimatdorf, um im Plazidium von Navori von den angesehensten Tänzern in ganz Ionia unterrichtet zu werden. Irelias Volk war friedvoll und strebte stets nach Harmonie mit seinen Nachbarn, doch Gerüchte über Invasoren, die sich vor den Küsten des Kontinents sammelten, verunsicherten viele im Plazidium. Irelia kehrte in ihr Dorf zurück, nur um es bereits besetzt vorzufinden. Mit Stahl gerüstete Soldaten aus dem fernen Noxus liefen durch die Straßen der Siedlung und stießen die unbewaffneten Zivilisten mit den stumpfen Enden ihrer Speere vor sich her. Der noxianische Admiral Duqal hatte das Zuhause der Xan-Familie zum Quartier seiner Flottenoffiziere umfunktioniert. Irelias Brüder und ihr Vater Lito hatten offensichtlich dagegen protestiert und nun lag ihre ganze Familie in eilig geschaufelten Gräbern im Garten hinter ihrem Haus. Das von Trauer und Kummer zutiefst erschütterte Mädchen musste mitansehen, wie Duqals Männer ihr Haus plünderten. Unter ihrer Beute befand sich auch ein großes Metallwappen, auf dem das Emblem der Xan-Familie abgebildet war. Irelia stürzte sich darauf und entriss es den gierigen noxianischen Händen. Der Admiral selbst warf sie zu Boden und ließ seine Krieger das Wappen mit einem schweren Eisenhammer zerschmettern, bevor er ihnen befahl, ein frisches Grab für dieses rebellische Kind auszuheben. Als die Männer sie umkreisten, wandte Irelia ihre Augen ab und blickte zu den Überresten des zerschmetterten Xan-Wappens. Aus den Tiefen ihrer Seele fühlte sie plötzlich, wie ein seltsamer Rhythmus zu schlagen begann. Die Metallsplitter erzitterten, verkrümmten sich und begannen dann, sich wie von Geisterhand zu bewegen. Wie schon so oft fühlte Irelia, dass sie die ruhige Freude des uralten Tanzes erneut erfüllte … Mit einem Schwung ihres Arms entsandte sie die Splitter, als wären sie zerrüttete Klingen, und zwei Noxianer wurden augenblicklich von ihnen durchschnitten. Während Duqal und seine Offiziere vor Schock wie gelähmt waren, schnappte sich Irelia die Splitter des Wappens und floh aus dem Dorf. Als die ruhigen Wälder sie umfingen, trauerte sie um ihre Familie und erinnerte sich an die Lehren ihrer Großmutter. Sie erkannte, dass die Techniken mehr waren als nur bloße Tänze – sie waren die mächtige Ausdrucksform von etwas weitaus Größerem. Die noxianische Besetzung stellte den zerbrechlichen Frieden der Ersten Lande auf die Probe. Es wurden Gerüchte laut, dass selbst die religiöse Anführerin Karma dazu gezwungen gewesen war, die Eindringlinge mit tödlicher Magie in ihre Schranken zu weisen. Man hörte jedoch auch, dass sie sich seitdem mit ihren Anhängern zum Ewigen Alter zurückgezogen habe und keine weiteren Gewalttaten mehr gutheiße. In ganz Navori wurden unzufriedene Stimmen laut und mit der Zeit vereinten sie sich zu einem lautstarken Chor. Ein Widerstand formte sich und setzte es sich zum Ziel, nie zu ruhen, bis Ionia wieder von der noxianischen Plage befreit war. Irelia schloss sich ebenfalls den Reihen des Widerstands an und führte ihre geliebten Tänze auf, wenn es in ihren Waldlagern dunkel wurde, um wenigstens einige Überreste ihrer schnell verschwindenden Kultur aufrecht zu erhalten. Sie war kaum vierzehn Jahre alt, als sie sich erneut im Plazidium wiederfand. Ihre Gruppe aus Widerstandskämpfern trat der Bürgerwehr bei, die geschworen hatte, die Klöster und ihre wilden, heiligen Gärten zu beschützen. Doch Noxus wusste nur zu gut, wofür dieser Ort stand. Ein besonders gerissener General namens Jericho Swain eroberte das Plazidium und nahm seine Verteidiger als Geiseln, in der Hoffnung, die unausweichlich eintreffende Verstärkung in eine Falle locken zu können. Dies war der Moment, in dem Irelia sich erhob, um sich ihrem Schicksal zu stellen. Sie setzte, von ihren Fesseln befreit, das volle Potenzial ihres uralten Klingentanzes frei und schlug mit anmutigem Eifer um sich. Ein Dutzend von Swains Veteranen fiel und unter die übrigen Reihen verbreitete sich Panik, als die anderen Gefangenen sich ihr anschlossen. Schließlich rang sie den General selbst nieder und der Anblick dieses rebellischen Mädchens, das den abgetrennten Arm des Generals hoch über ihren Kopf in die Höhe reckte, sollte den Wendepunkt des Krieges darstellen. Dieser Sieg – der große Widerstand von Navori – ließ den Namen „Xan Irelia“ durch ganz Ionia widerhallen und sorgte dafür, dass sie von allen als Anführerin betrachtet wurde. Obwohl es ihr widerstrebte, führte sie danach fast drei Jahre lang den stetig wachsenden Widerstand durch zahllose zermürbende Kämpfe, bis sie schließlich ihren Triumph an der Dalu-Bucht feierte. Dort drängte sie Admiral Duqal in die Enge und konnte ihren Rachedurst, der sich bereits so lange in ihr angesammelt hatte, endlich stillen. Obwohl der Krieg schon seit geraumer Zeit ein Ende gefunden hat, wurde Ionia dauerhaft durch ihn verändert. Die Ersten Lande sind nun geteilt und die rivalisierenden Fraktionen bekämpfen einander beinahe so erbittert wie einst die Noxianer. Viele sehen in dieser harten Zeit immer noch zu Irelia auf. Doch während manche solche Macht mit Freuden willkommen geheißen hätten, empfindet Irelia sie als unangenehm. In ihrem Herzen verlangt es sie immer noch danach, alleine zu tanzen.
Fighter
Saijax Cail-Rynx Icath’un wuchs in Icathia auf, einer Satrapie des shurimanischen Reichs. Schon in seiner Kindheit erzählte ihm sein Vater Geschichten von der Heimat, die einst eine stolze, unabhängige Nation war, bevor sie unter dem Stiefel der shurimanischen Unterdrückung zermalmt worden war. Er erzählte ihm von den Kohari, den Helden, die Icathia und dessen Magierkönig beschützten. Der Magierkönig hatte Widerstand gegen Shurimas Eroberung geleistet, doch als er im Kampf starb, folgten ihm seine Kohari-Beschützer mit einem rituellen Selbstmord in den Tod. Der shurimanische Imperator stellte die verwesenden Überreste der Kohari für alle sichtbar zur Schau. Der Magierkönig wurde sogar über den Stadttoren aufgespießt und seine Knochen dem Zerfall überlassen. Saijax’ Vater hatte diesem Akt der Grausamkeit miterlebt und mit der Zeit die brennende Verachtung, die in jedem icathianischen Herzen schwelte, an seinen Sohn weitergegeben. Und doch widmete sich Saijax, unterrichtet von Shurimas Waffenmeistern sowie den Ältesten seines Klans, dem Studium der Waffen. Nach vielen Jahrhunderten shurimanischer Herrschaft erschütterte ein Erdbeben die Küstenprovinz Saabera. Die Zerstörung enthüllte etwas, das vorher tief in der Erde verborgen war, etwas Dunkles voll großer Macht – womöglich sogar stark genug, um Shurimas gottgleiche Aufgestiegene Krieger zu überwältigen. Saijax wurde mit dem Schutz der icathianischen Magier betraut, die diese Entdeckung gemacht hatten …eine Entdeckung, die selbst die Wächter nur mit Mühe mit Feuerstäben in Schach halten konnten, in denen beschworenes Elementarfeuer brannte. Verstört geleitete er die Magier zum Regierungsrat, damit dieser von den Ereignissen erfuhr. Man nannte diese Macht die Leere. Der Rat erkannte sofort das Potenzial dieser Macht, doch Jax sah nur das Verderben, das die Leere bringen konnte. Als Meister der Waffenkunst kannte er die Gefahren um den Einsatz einer Waffe, die sie weder gänzlich verstanden noch sicher nutzen konnten. Er bedauerte, dass er die Magier auf dem Weg aus Saabera hinaus nicht umbrachte. In den nächsten Tagen würde sich dieses Bedauern nur verstärken. Der Rat war sich sicher, dass die Leere ihre shurimanischen Gebieter besiegen konnte, und krönte einen neuen Magierkönig. Die Kohari wurden wieder aufgebaut und Saijax war sogar einer der ersten, die sich ihnen anschlossen. In frühen Kämpfen trugen sie den Sieg davon. Saijax tötete sogar einen der viel gepriesenen Aufgestiegenen im Kampf und sah stolz zu, wie dessen Überreste im Siegeszug durch die befreite Stadt Bai-Zhek getragen wurden. Als das Heer der Aufgestiegenen sich Icathia näherte versammelten Saijax und seine Kampfbrüder sich an der Front. Während die beiden Armeen die Erde unter sich in blutroten Lehm verwandelten, war für Icathias Magier und Priester der Zeitpunkt gekommen, die Leere zu entfesseln. Verderben überschwemmte das Land, als die Existenz der Icathianer, Shurimaner und selbst der Aufgestiegenen ausgelöscht wurde. Die Stadtmauern brachen in sich zusammen, als die Leere Tausende in die kalte, lautlose Vergessenheit sandte. Innerhalb weniger Augenblicke war Icathia verloren. Entschlossen, sich wie die alten Kohari in sein Schwert zu stürzen, ritt Saijax zum zerstörten Krater, in dem die Leere herbeigerufen worden war. Doch bevor er seinem Leben ein Ende setzen konnte, sah er inmitten der Trümmerlandschaft einen weggeworfenen Feuerstab, den er aus Saabera kannte – darauf brannte immer noch das Elementarfeuer, das die Leere schädigte. Diese Flamme entzündete einen Funken in Saijax’ Herz. Er nahm den Stab und verließ sein ruiniertes Heimatland, in seiner Obhut dieses „letzte Licht von Icathia“ und die Hoffnung, die es darstellte. Voller Trauer und Scham gab Saijax Cail-Rynx Kohari Icath’un seinen alten Namen auf und war von diesem Tag an nur noch als Jax bekannt. Er wurde ein Wanderer, der die bekannte Welt und Orte abseits jeder Karte bereiste. Da Jax das Elementarfeuer mit sich trug, verlängerte sich sein Leben sogar über die Erwartungen seines ohnehin langlebigen Volkes hinaus. Doch je weiter er sich von Icathia entfernte, umso kleiner wurde die Flamme, bis sie endgültig zu verlöschen drohte. Jax verstand mit grimmiger Entschlossenheit, dass er vor seiner Vergangenheit nicht fliehen konnte. Er musste seine Pflicht erfüllen. Er musste zurückkehren und kämpfen. Die letzten überlebenden Aufgestiegenen konnten den Vorstoß der Leere aufhalten, doch die außergewöhnliche Bedrohung hatte weiterhin Bestand. Jax wandert seither nun schon seit Jahrhunderten durch die Lande, ein umherstreifender Krieger, der auf der Suche nach ausreichend starken Kämpfern ist, um die Kohari wieder aufzubauen. Obwohl er bereits unzählige Male gegen talentierte, couragierte und mächtige Wesen gekämpft hat, konnte ihn bisher keines überzeugen, dass sie gegen die aufziehende Dunkelheit in die Schlacht ziehen konnten. Icathias Fall hat Zweifel in Jax’ Seele gestreut, doch eines bleibt sicher: Wenn die letzte Schlacht bevorsteht, wird Jax sich der Leere stellen. Auch wenn er den Kampf allein aufnehmen muss.
Fighter
Jayce ist ein genialer Erfinder, der sein Leben der Verteidigung von Piltover und dem stetigen Streben nach Fortschritt verschrieben hat. Mit seinem transformierenden Hextech-Hammer nutzt Jayce seine Stärke, seinen Mut und seine beträchtliche Intelligenz, um seine Heimatstadt zu beschützen. Obwohl er in der ganzen Stadt als Held verehrt wird, gefällt ihm die Aufmerksamkeit, die seine Taten mit sich bringen, nicht wirklich. Doch Jayces Herz sitzt am richtigen Fleck und selbst jene, die ihn um seine angeborenen Fähigkeiten beneiden, sind dankbar für den Schutz, den er der Stadt des Fortschritts garantiert. Als Sohn Piltovers wurde Jayce dazu erzogen, an die Grundprinzipien zu glauben, welche die Stadt groß gemacht haben: Erfindungen. Entdeckungen. Zhaun vermeiden, wenn irgend möglich. Dank seines Talents dafür, komplizierte maschinelle Vorgänge schnell zu verstehen, verdiente Jayce sich die Ehre, als jüngster Lehrling überhaupt unter die Fittiche von Klan Giopara genommen zu werden, einem der angesehensten Herrscherklans der Stadt. Ganz und gar nicht überrascht von dieser Wendung, nahm Jayce das Angebot an und verbrachte den Großteil seiner Jugend damit, Hextech-Geräte zu kreieren und transformierbare Multifunktionswerkzeuge für die Arbeiterklasse von Piltover zu konstruieren: einen zur Brechstange umfunktionierbaren Schraubenschlüssel, eine zur Schaufel konvertierbare Spitzhacke und einen Hammer, der mit einer ausreichend starken Batterie in einen Abrissstrahler hätte transformiert werden können. Bei allem, was Jayce anfasste, stellte er seine Altersgenossen in den Schatten. Die meisten Dinge gingen Jayce leicht von der Hand und er konnte nicht begreifen, warum Konzepte, die er als einfach ansah, Gleichaltrigen so viele Probleme bereiteten. Aus eben diesem Grund galt Jayce in den Augen fast aller, die mit ihm arbeiteten, als arrogant, respektlos und nicht dazu bereit, sein Tempo an das seiner Arbeitskollegen anzupassen, damit sie Schritt halten konnten. Je mehr Zeit ins Land ging, desto ungeduldiger wurde er, und zugleich entwickelte sich eine zunehmende Diskrepanz zwischen Sitte und Anstand und Jayces natürlichem Auftreten. Lediglich eine Person schaffte es jemals, sich mit Jayces Intelligenz zu messen und gleichzeitig eine gesunde Gleichgültigkeit gegenüber seiner herablassenden Art zu bewahren. Sein Name war Viktor. Die beiden lernten sich während einer obligatorischen Feier anlässlich des Tags des Fortschritts kennen und verstanden sich auf Anhieb prächtig, da keiner von ihnen wirklich Interesse an der Veranstaltung hatte. Kurz darauf begannen sie, zusammen zu arbeiten. Viktor erweiterte Jayces intellektuellen Horizont und stellte viele seiner Annahmen in Frage. Während Jayce stets danach strebte, durch vielseitig einsetzbare Technologie die Lage der Menschheit zu verbessern, bemühte sich Viktor darum, menschliche Unzulänglichkeiten wie physischen Verfall oder unlogische Vorurteile in den Griff zu bekommen. Sie stritten ständig miteinander, doch ihre Auseinandersetzungen wurden nie persönlich – denn obwohl ihre Methoden sich unterschieden, wussten die beiden Kollegen doch, dass ihr oberstes Ziel ein und dasselbe war. Darüber hinaus kannten beide das Gefühl, von ihren Arbeitskollegen gemieden zu werden: Viktor aufgrund seiner unkonventionellen Denkweise und Jayce wegen seiner Unhöflichkeit. Gemeinsam entwickelten Jayce und Viktor einen mechanisierten Bauanzug für die Dockarbeiter von Piltover – eine Konstruktion, die solide genug war, die Kräfte des Trägers zu verstärken, aber gleichzeitig auch leicht genug, um den Träger vor dem Ertrinken zu bewahren, sollte er über Bord gehen. Ihre Zusammenarbeit kam jedoch zum Stillstand, als Viktors Entwurf für die nächste Version des Anzugs ein Chemtech-Implantat beinhaltete, das die Kräfte seines Trägers verzehnfachen und gleichzeitig verhindern sollte, dass er Müdigkeit, Panik oder Ungehorsam gegenüber den Befehlen seines Vorgesetzten empfinden würde. Während Viktor diese neue Funktion als geniale Methode betrachtete, um Unfälle bei Bauarbeiten zu reduzieren, hielt Jayce seine Missachtung für den freien Willen für unmoralisch. Es kam aufgrund des Entwurfs beinahe zu Handgreiflichkeiten zwischen den beiden, und schließlich wurde Viktor, nachdem Jayce die Akademie vor Viktors Erfindung gewarnt hatte, aller seiner Ehren enthoben und aus der wissenschaftlichen Gemeinschaft von Piltover ausgestoßen. Viktor war der erste Mensch, der so etwas wie ein Freund für Jayce gewesen war, und bestürzt über ihren Streit wandte er sich wieder alleine seiner Arbeit zu. Er zog sich immer mehr zurück. Seine Geduld mit anderen nahm noch weiter ab. Während Jayce in Einsamkeit seinen Studien nachging, entdeckten Forscher von Klan Giopara tief in den Dünen der shurimanischen Wüste einen rohen, tiefblauen Kristall. Obwohl Jayce sich gleich dazu bereit erklärte, Experimente an dem Kristall durchzuführen (indem er betonte, dass die anderen Wissenschaftler nicht schlau genug seien, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken), veranlasste sein fehlendes Taktgefühl Klan Giopara dazu, den Kristall als eine Art Strafe ihren wohlgesitteten Gelehrten zu übergeben. Nach Monaten der Forschung kamen die Gelehrten jedoch zu einer übereinstimmenden Schlussfolgerung: Der Kristall war wertlos. Ein seiner Macht beraubter Felsbrocken. Enttäuscht über das Ergebnis übergaben die Anführer des Klans den Kristall schließlich an Jayce, in der Annahme, dass selbst er mit seinem überragenden Intellekt nicht dazu in der Lage wäre, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Etwas im Inneren des Kristalls rief nach Jayce. Nein, mehr noch – es sang zu ihm. Er konnte es nicht in Worte fassen, aber er wusste, dass der shurimanische Kristall noch nicht alle seine Geheimnisse preisgegeben hatte. Viele Monate verbrachte er damit, den Kristall jedem erdenklichen Test zu unterziehen. Er setzte ihn in eine Zahnradzentrifuge; er überhitzte und fror ihn ein; er werkelte, beobachtete, stellte Hypothesen an und schlug seinen Kopf gegen seinen kupfernen Pantographen. Jayce war es schlichtweg nicht gewohnt, hart zu arbeiten, und dieser verdammte Kristall war der erste Gegenstand, der sich seiner enormen mentalen Begabung zu widersetzen wagte. Zum ersten Mal verstand er, wie sich seine Kollegen gefühlt haben mussten. Sie gaben sich große Mühe, ein Problem zu lösen, nur um dann an ihre eigenen Grenzen zu stoßen. Es war frustrierend. Es war ungerecht. Und wahrscheinlich war es noch um einiges schlimmer, wenn man mit einem arroganten Erfinder zusammenarbeitete, der jede Bemühung sofort als nichtig abtat. Jayce wurde klar, dass keiner seiner Arbeitskollegen je aufgegeben hatte, ganz gleich, wie arrogant er sich ihnen gegenüber auch verhalten hatte. Keiner von ihnen hatte je aufgehört, nach eben jenen Dingen zu streben, die Piltover ausmachten: Fortschritt. Entdeckungen. Wenn sie nicht aufgaben, beschloss Jayce, dann würde er es auch nicht tun. Und vielleicht würde er versuchen, etwas netter zu sein. Jayce betrachtete sein Problem von einem völlig neuen Blickwinkel aus. Anstatt seine Experimente auf den Kristall als Ganzes zu konzentrieren, fragte er sich, ob er nicht invasive Experimente an einem kleineren Splitter vornehmen sollte. Jayce meißelte ein Stück des Kristalls ab und setzte es dann einer flüssigen Legierung aus. Als er voltaische Ströme durch das flüssige Metall sandte, brach ein ohrenbetäubender Bariton aus dem Splitter hervor, der beinahe seine Trommelfelle zum Zerbersten brachte. Der Kristall begann, Hitze auszustrahlen, und es schoss ein Licht aus ihm hervor, das hell genug war, um Jayce fast erblinden zu lassen. Es kam unerwartet. Es war potentiell gefährlich. Aber es war ein Fortschritt. Jayce konnte sich ein Grinsen nicht verkneifen, während er die ganze Nacht und bis in die frühen Morgenstunden hinein mit weiteren Tests verbrachte. Am nächsten Tag fand Jayce zu seiner Überraschung seinen alten Freund Viktor an seiner Türschwelle vor. Viktor war durch die massive Energieproduktion des Kristallsplitters alarmiert worden und hatte einen einfachen Vorschlag zu machen. Seit seiner Verbannung aus der wissenschaftlichen Gemeinschaft von Piltover hatte Viktor sich einem Geheimprojekt in den Tiefen Zhauns zugewendet. Er hatte endlich herausgefunden, wie er seinen Traum erfüllen konnte – Krankheit, Hunger und Hass ein Ende zu setzen. Wenn Jayce sich ihm anschloss, könnten sie mehr erreichen als irgendwer sonst in Piltover oder Zhaun: Sie würden die Menschheit vor sich selbst retten. Jayce hatte einen ähnlichen Monolog schon früher einmal von Viktor gehört. Es hatte ihm noch nie gefallen, wohin er führte. Viktor erzählte Jayce, dass er für seine glorreiche Evolution nur eines brauchte – eine Energiequelle wie Jayces Kristall. Jayce widersprach ihm und ließ Viktor wissen, dass das einzige, was er wirklich brauchte, Moralgefühl war. Viktor, der Jayces fehlender Manieren schon lange überdrüssig geworden war, sprang ihn an, schnappte sich den Kristall und schlug Jayce damit bewusstlos. Als Jayce Stunden später wieder zu sich kam, bemerkte er, dass der shurimanische Kristall zwar nirgendwo zu finden war, Viktor jedoch augenscheinlich den viel kleineren Splitter bewusst oder unbewusst übersehen hatte. Jayce wusste, dass Viktor, was auch immer dieser plante, nur zu solchen Mitteln greifen würde, wenn er kurz vor dem Durchbruch stand. Obwohl ihm nicht bekannt war, was genau Viktors „Glorreiche Evolution“ beinhaltete, war ihm klar, dass sie wahrscheinlich nicht sonderlich viel Wert auf den freien Willen seiner Mitmenschen legen würde. Ohne auch nur eine weitere Sekunde zu verschwenden, ergriff Jayce den Splitter und installierte ihn in einen enormen, transformierenden Hammer – eine Abrisserfindung, die er bereits vor vielen Jahren aufgegeben hatte, da keine Batterie dazu imstande gewesen war, sie anzutreiben. Obwohl Jayce keinen blassen Schimmer davon hatte, wohin Viktor den Kristall bringen würde, vibrierte der Hextech-Hammer in seinen Händen und zog ihn nicht nach Norden, Süden, Osten oder Westen, sondern nach unten, in Richtung der Unterstadt Zhaun. Der Splitter war begierig darauf, wieder zu dem Kristall zurückzukehren, aus dem er geschlagen worden war, und führte Jayce schließlich zu einem Lagerhaus in den Tiefen der Grube. Innerhalb des höhlenartigen Gebäudes entdeckte Jayce etwas Grauenhaftes. Dutzende Leichen, ihre Schädel aufgesägt und ausgehöhlt, ihre Gehirne in eine Armee bewegungsloser Metallsoldaten verpflanzt, die alle an den nun pulsierenden Kristall angeschlossen worden waren. Das war also der erste Schritt in Viktors „Glorreicher Evolution“. Jayce zögerte zunehmend mit jedem Schritt, den er sich Viktor näherte. Er und Viktor waren sich nicht immer einig gewesen, aber das hier war etwas anderes. Zum ersten Mal wurde Jayce sich bewusst, dass er seinen alten Freund vielleicht würde töten müssen. Er rief nach Viktor und zuckte zusammen, als die Roboterarmee salutierte. Jayce bat ihn, sich umzusehen – sich anzusehen, was er hier eigentlich tat. Was auch immer diese Evolution darstellen sollte, sie war ganz sicher nicht der Fortschritt, für den sie in ihrer Jugend gekämpft hatten. Zu Viktors Überraschung entschuldigte er sich sogar dafür, wie er sich in der Vergangenheit ihm gegenüber verhalten hatte. Viktor seufzte. Seine Antwort bestand aus zwei knappen Worten: „Tötet ihn.“ Die Maschinen sprinteten auf Jayce zu, rissen sich von den Kabeln los, die sie mit dem Kristall verbanden, und machten Jayce mit einer für ihn völlig neuen Emotion bekannt: Panik. Sein Griff um den Hammer wurde immer fester, während es ihm dämmerte, dass er ihn noch nie wirklich benutzt hatte. Als der erste Golem in Reichweite kam, schwang er ihn so hart er nur konnte und fühlte die Kraft des Splitters durch seine Muskeln fließen. Sie verstärkte die Bewegung des Hammers so sehr, dass Jayce fürchtete, er würde ihm aus seinen Händen fliegen. Der Hammer krachte mit voller Wucht gegen den Roboter und ließ ihn in einem Hagel aus Metall zerbersten. Trotz der völligen Vernichtung ihres Kameraden zögerten die anderen Maschinen nicht eine Sekunde, sich auf Jayce zu stürzen, und versuchten, ihn bewusstlos zu schlagen. Jayce analysierte die Formation, in der die mechanische Welle auf ihn zugerast kam, und versuchte zu errechnen, wie er die größtmögliche Anzahl von Robotern mit dem geringsten Aufwand ausschalten konnte. Es war hoffnungslos. Bevor er auch nur einmal zuschlagen konnte, hatten sie ihn bereits erreicht. Als er unter dem Hagel aus Schlägen zu Boden ging, sah Jayce Viktors Blick, der nicht triumphierend, sondern traurig war. Er hatte Jayce überlistet und die Zukunft der Menschheit sichergestellt, doch dies hatte seinen Preis: Er konnte seinen alten Freund nicht am Leben lassen. Jayce verschwand in einem Meer sich windender metallener Glieder. Das war der Moment, in dem sich Jayce zum ersten Mal in seinem Leben dazu entschloss, nicht mehr zu denken, sondern einfach nur Dinge zu zerstören. Ohne Rücksicht auf seine eigene Sicherheit wandte Jayce jeden verbliebenen Rest an Stärke auf, um sich aus dem Griff von Viktors Robotern zu befreien. Er sprintete auf den leuchtenden Kristall zu und schlug mit der geballten hextech-verstärkten Kraft seines Hammers auf das mystische Objekt ein, das in tausend Splitter zerbarst. Viktor schrie vor Entsetzen auf, als der Kristall zersprang. Eine Schockwelle schleuderte sie alle zurück und die Roboterarmee sank leblos zu Boden. Bis ins Fundament hinein erbebte das Lagerhaus und Jayce entkam nur um Haaresbreite, bevor das Gebäude in sich zusammenbrach. Viktors Körper wurde nie gefunden. Nach seiner Rückkehr nach Piltover informierte Jayce die Klanmeister über Viktors teuflischen Plan. Kurz darauf musste Jayce feststellen, dass er zum Gesprächsthema sowohl in Zhaun als auch in Piltover geworden war. Man rühmte ihn für sein schnelles Urteilsvermögen in kritischen Situationen, Jayce wurde zu einer beliebten Persönlichkeit (zumindest bei denjenigen, die ihn noch nie zuvor getroffen hatten) und er verdiente sich seinen Spitznamen: „Der Verteidiger von Morgen“. Jayce scherte sich recht wenig um die Bewunderung seiner Mitbürger aus Piltover, nahm sich den Spitznamen jedoch zu Herzen. Er wusste, dass Viktor noch immer irgendwo dort draußen war und Rachepläne schmiedete. Eines Tages – vielleicht sogar früher als erwartet – würden entsetzliche Probleme auf Piltover zukommen. Und Jayce würde bereit sein.
Fighter
Während die Runenkriege tobten, ragte der Targon als Leuchtfeuer gegen die hereinbrechende Dunkelheit auf – Kayle und ihre Zwillingsschwester Morgana wurden unter seinem Licht geboren. Ihre Eltern, Mihira und Kilam, machten sich an den gefährlichen Aufstieg, um eine Möglichkeit zu finden, ihren Stamm vor der Zerstörung zu retten. Selbst als Mihira erfuhr, dass sie ein Kind erwartete, ließ sie nicht von ihrem Vorhaben ab. Auf dem Gipfel des Berges wurde sie als neuer Körper für den Aspekt der Gerechtigkeit erwählt, der ein flammendes Schwert trug, welches heller brannte als die Sonne. Kurz darauf wurden die Zwillinge geboren. Kayle, die einen Hauch früher geboren wurde, war so hell wie Morgana dunkel war. Doch Mihira war eine fürchterliche Kriegerin geworden, die jeglichem Sterblichen weit überlegen war. Schon bald fürchtete Kilam ihre neue Göttlichkeit sowie die übel gesinnten Zauberer, die von ihrem Licht angezogen wurden. Er beschloss, die beiden Mädchen in Sicherheit zu bringen, und reiste quer über das Meer des Eroberers zu einer Siedlung, in der angeblich das Land selbst Schutz gegen Magie bot. In ihrer neuen Heimat zog Kilam die Zwillinge auf, wobei sie sich charakterlich von Tag zu Tag immer mehr unterschieden. Kayle war sehr reif für ihr Alter und diskutierte oft mit den Anführern der Siedlung über deren Regeln – sie konnte sich nicht an die Kräfte ihrer Mutter erinnern, wusste aber, dass die Gesetze sie alle beschützen sollten. Ihr Vater sprach selten von solchen Dingen, doch Kayle war sich sicher, dass Mihira die Runenkriege auf einem weit entfernten Schlachtfeld beendet und sie somit gerettet hatte. Als die Zwillinge zu Jugendlichen herangewachsen waren, zuckte eine Flamme über den Himmel. Ein Schwert, in dem himmlisches Feuer schwelte, traf zwischen Kayle und ihrer Schwester auf dem Boden auf und brach entzwei – bestürzt erkannte Kilam, dass es sich um Mihiras Klinge handelte. Kayle griff begierig nach der einen Hälfte der Waffe, woraufhin gefiederte Flügel aus ihren Schultern sprossen, und Morgana tat es ihr behutsam gleich. In diesem Augenblick fühlte sich Kayle ihrer Mutter mehr denn je verbunden und war sich sicher, dass ihre Mutter am Leben war und wollte, dass ihre Töchter demselben Pfad wie sie folgten. Die Menschen der Siedlung glaubten, dass die Mädchen von den Sternen gesegnet worden waren und die junge Nation von Demacia gegen Außenseiter beschützen sollten. Die geflügelten Beschützerinnen wurden zu Symbolen des Lichts sowie der Wahrheit und alle verehrten sie. Kayle schlug viele Schlachten, flog an der Spitze der wachsenden Miliz und ließ ihr eigenes geheiligtes Feuer in die Waffen der Würdigen fließen … doch mit der Zeit zehrte ihr Streben nach Gerechtigkeit sie auf. Sie sah die inneren und äußeren Bedrohungen, gründete einen Richterorden, der das Gesetz durchsetzen sollte, und jagte Rebellen wie Plünderer mit derselben Inbrunst. Doch es gab einen Menschen, gegen den sie nicht ganz so hart vorging. Zum Unmut ihrer Anhänger ließ Kayle Morgana Missetäter rehabilitieren, die ihre Schuld demütig eingestanden. Kayles Schützling Ronas gefiel das am allerwenigsten – er schwor, zu tun, was Kayle nicht vermochte, und wollte Morgana in Ketten legen. Als Kayle zurückkehrte, wurde sie mit einem Aufstand der Menschen und Ronas’ Tod konfrontiert. Voller Zorn sah sie auf die Stadt der Sünder hinab und rief ihr göttliches Feuer herbei, um sie zu läutern. Morgana flog mit gezogenem Schwert zu ihr hinauf. Wenn Kayle die Dunkelheit, die sie in den Herzen der Sterblichen erblickte, ausbrennen wollte, so musste sie mit ihrer eigenen Schwester beginnen. Die beiden kämpften am Himmel, schmetterten ihre Schwerter mit schrecklicher, ebenbürtiger Kraft gegeneinander und zertrümmerten die Gebäude unter ihnen, bis nur noch Trümmer übrig waren. Der Kampf wurde abrupt durch den schmerzerfüllten Schrei ihres Vaters unterbrochen. Kayle sah mit an, wie Kilam in den Armen ihrer Schwester verstarb. Er war Opfer der sinnlosen Gewalt geworden, welche die Stadt an diesem Tag überzogen hatte. Dann hielt sie die beiden Hälften des Schwertes ihrer Mutter in den Händen und schwor, sich niemals wieder von sterblichen Gefühlen bestimmen zu lassen. Als sie sich zum Himmel aufschwang und hoch über den Wolken flog, war ihr, als könnte sie den Targon mit seinem majestätischen Gipfel, der von der untergehenden Sonne ganz in Rot getaucht war, fast hinter dem Horizont erkennen. Dort würde sie nach der perfekten himmlischen Klarheit suchen. Dort würde sie an der Seite ihrer Mutter stehen und im Sinne ihres Vermächtnisses dem Aspekt der Gerechtigkeit zu Diensten sein. Obwohl sie bereits vor vielen Jahrhunderten Demacia verlassen hatte, hat Kayle die Kultur und Gesetze des Königreichs maßgeblich inspiriert. Große Statuen und Abbilder der geflügelten Beschützerin stärken das Herz jedes Kriegers, der auszieht, um die Nacht zu erhellen und die Schatten aus seinem Land zu verbannen. In Zeiten des Unfriedens und Chaos klammern sich viele an die Hoffnung, dass Kayle eines Tages zurückkommt … und wieder andere beten, dass dieser Tag nie kommen möge.
Fighter
Die Legenden über den allseits beliebten Volkshelden Kled reichen bis zum Gründungstag von Noxus zurück – wenn nicht sogar noch weiter. Er ist ein Symbol, das unter den gewöhnlichen Soldaten verehrt wird. Dies wiederum führt zu immer größer werdender Besorgnis unter deren Befehlshabern, denn einige innerhalb der Kriegswehre behaupten, tatsächlich mit ihm gedient zu haben. Fragwürdige Geschichten wie „Der ruhmreiche Sieg des Großen Husaren“, „Die Rückkehr des Hohen General-Marschall-Unteroffiziers“ und „Der Admiral des Berges“ gibt es zuhauf und wollen glauben machen, dass Kled an jedem Feldzug der noxianischen Geschichte teilgenommen und jeden vorstellbaren militärischen Rang errungen hat. Ja, angeblich soll er kein einziges Mal vor einem Kampf gekniffen haben. Die Details dieser Geschichten mögen oft weithergeholt und in sich widersprüchlich sein, doch der Kern ist immer derselbe: Kled galoppiert auf seinem mehr oder weniger treuen Reittier Skaarl in die Schlacht, beschützt mit Zähnen und Klauen, was ihm gehört … und schnappt sich alles, was er kriegen kann. In Wahrheit stammt der übellaunige Streiter jedoch aus einem völlig anderen Land: Bandle. Nach den Runenkriegen hat sich der Yordle den stolzen Stämmen der Noxii angeschlossen und diese Entscheidung nie bereut. In historischen Aufzeichnungen wird Kled erstmals im Rahmen der Ersten Schlacht von Drugen erwähnt. Die Kriegswehr von General Zaavan war in den staubigen Hügeln des Ödlandes auf der Flucht vor einer Horde Barbaren. Sie hatten die beiden vorherigen Schlachten verloren und die Moral der Männer war am Boden. Bei ihrem chaotischen Rückzug hatten sie ihre Vorräte zurückgelassen und der nächste Außenposten lag einen Wochenmarsch entfernt. Zaavan schien sich in seiner makellosen Rüstung eher darum zu sorgen, welches Licht das in der Heimat auf ihn werfen würde, anstatt sich um das Wohlergehen seiner Soldaten zu kümmern. Er befahl ihnen, eine kreisförmige Verteidigungsformation einzunehmen, um sich Zeit zum Nachdenken zu erkaufen. Im aufsteigenden Licht des Morgenrots erschien wie aus dem Nichts eine einsame Gestalt auf dem Hügelkamm. Nun ja, eher eine zweisame Gestalt, denn es war Kled auf einer Wüsten-Dragame. Die Waffe dieses Kriegers war verrostet, seine Rüstung abgenutzt und die Kleidung zerschlissen, doch Verachtung und Wut loderten in seinem einen verbliebenen Auge. Er brüllte der Barbarenhorde ein Ultimatum entgegen und forderte, dass sie seine Lande stehenden Fußes verlassen sollten, wenn ihnen ihr Leben lieb war. Allerdings wartete er nicht auf eine Antwort. Er gab seinem Reittier die Sporen und raste lauthals brüllend auf die Barbaren zu. Der Anblick solcher Tapferkeit entfachte frische Kampfeslust in der noxianischen Kriegswehr, die verzweifelt, halb verhungert und fuchsteufelswild auf ihren General war. Die Soldaten stürmten hinter Kled her, der unterdessen eine Lücke in die feindlichen Reihen riss. Es folgte eines der blutigsten Gefechte, das je in den nördlichen Steppen ausgetragen wurde. Der anfängliche Schwung des noxianischen Gegenangriffs wurde mit einem Hagel aus Pfeilen zum Erliegen gebracht, der von einer erhöhten Position aus auf die Noxianer niederging. Doch Kled kämpfte weiter, obwohl er aus seinem Sattel gerissen wurde und seine Dragame das Weite suchte. Er schien stets im Herzen des Schlachtgetümmels zu sein, wo er Gegner niedermähte, ihnen seine Pfoten um die Ohren haute und seine Zähne in ihren Gliedmaßen vergrub. Um ihn herum türmten sich die Leichname seiner Gegner auf und seine Kleidung war blutgetränkt. Kled brüllte immer lauter und seine Beleidigungen wurden noch obszöner. Dieser große Krieger bevorzugte eindeutig den Tod, als sich zurückdrängen zu lassen. Feigheit kann ansteckend sein, allerdings gilt dies ebenso für Tapferkeit. Wo die Noxianer vorher noch lieber aufgegeben hätten und um ihr Leben geflohen wären, wurden sie nun zu einem letzten Aufbäumen angetrieben. Selbst die Dragame von Kled kehrte zurück und krachte in die Nachhut der Barbaren. Zähne fletschend bahnte sie sich mit ihren messerschaffen Klauen einen Weg zu ihrem Meister. Wiedervereint mit seiner Echse wurde Kled zu einem wahren Wirbelwind des Todes, und dieses Mal waren es die Barbaren, die Hals über Kopf ihr Heil in der Flucht suchten. Obwohl viel zu wenige noxianischen Soldaten überlebten, um diesen Tag als siegreich zu bezeichnen, behaupteten sie sich in Drugen lange genug, damit die Unsterbliche Bastion davon erfuhr und Verstärkung entsenden konnte. Der Krieg tobte noch mindestens ein weiteres Jahrzehnt weiter, bis die Anführer der Barbaren Noxus schließlich um Frieden ersuchten. Ihre Stärke wurde Teil von Noxus und Drugen wurde für die kommenden Jahrhunderte der Ausgangspunkt für ausgedehnte Kampagnen nach Dalamor und in den Norden. Der Leichnam von General Zaavan – und seine prächtige Rüstung – wurden nie gefunden. Im Laufe der Jahre berichteten zahllose andere Kriegswehren des Imperiums über solche Begegnungen mit Kled. Schon lange heißt es, er würde dorthin reiten, wohin die Noxianer marschieren, und die Kriegsbeute für sich beanspruchen. Und tatsächlich: Wenn sich die Staubwolken der Legionen verzogen haben, kann man häufig Holzschilder finden, auf denen gepinselt steht: „Eigentum von Kled“.
Fighter
Ganz Ionia ist von Magie durchdrungen. Wälder erblühen und Bäume, die von den Wundern des Geisterreichs berührt wurden, tragen fast so viele Farben wie sie Blätter haben. Aber es gibt dort auch einen verborgenen Wald, der von einer anderen Art von Magie zehrt – ein Garten mit einem Baum in der Mitte, dessen Blüten die Träume der Menschheit beherbergen. Der Träumende Baum ging aus einem Samen der Götterweide hervor, die über dem uralten Hain Omikayalan thronte. Abgeworfen, als die Götterweide tragischerweise gefällt wurde, wurzelte der Samen in eben jener Erde, welche später als der Garten des Vergessens bekannt wurde. Von Ivern, dem Hüter der Haine, gehegt und gepflegt – wie viele Nachkommen des Omikayalan – gedieh der Träumende Baum prächtig, und mit jeder traumbeladenen Knospe, die erblühte, verbreitete er seine Magie der Wünsche der Menschen weiter. Lillia wurde geboren, als einer der eigenen Träume des Baums in einer Knospe gefangen wurde und noch vor dem Erblühen zu Boden fiel – etwas, was niemals zuvor geschehen war. Der Spross entwickelte sich zu einer seltsamen Rehkreatur, auf dessen Kopf die Blütenknospe zu sehen war. Lillias einzige Gesellschaft war die ihres Mutterbaums sowie die Träume, die jede Nacht in den Garten wehten. Lillia half bei der Pflege der Knospen und lernte dabei viel über die Menschen. Von den Leuten und Orten die sie erspähte verzaubert, verbrachte sie jeden wachen Augenblick damit, einen Strudel aus Emotionen und Wünschen zu durchleben, den Sterbliche nur mit geschlossenen Augen erblicken konnten. Da sie sich um die Träume gesorgt hatte, sorgte Lillia sich auch um die Träumenden. Sie betrachtete jeden von ihnen als einen neuen Freund und wünschte sich nichts sehnlicher, als eines Tages die Leute zu treffen, die sich solche Wunder erdacht haben. Lillia sehnte sich so sehr danach, dass ihre eigenen Wünsche schließlich auch als Knospe am Baum erschienen. Doch als Lillia letztendlich auf die Menschen traf, war das überhaupt nicht so, als würde sie sich an einen gewohnten Traum erinnern. Es war eher so, als würde sie aus einem Traum erwachen. Etwas geschah in der Welt außerhalb von Lillias Wald. Krieg fegte wie ein Feuer über das Land hinweg und mit der Zeit erreichten immer weniger Träume den Garten. Der Baum selbst wurde krank und bildete Knoten – sich windende Ranken in seinem Stamm, die Finsternis ausströmten. Lillia tat ihr Bestes, um ihren Mutterbaum zu pflegen und die Träume zu retten, die in seinen Knospen verblieben. Aber es dauerte nicht lang, bis der Garten so schwach wurde, dass die Grausamkeit der Welt hineinströmte. Eines Nachts drangen Krieger in den Wald ein und jagten eine einsame Kreatur bis zum Träumenden Baum. Mit einem einzigen, fehlgeleiteten Schwerthieb fiel der Ast, der Lillias unerfüllten Traum beherbergte, zu Boden. Lillia verfiel in Panik, schockiert davon, wie sehr sich die Sterblichen, vor denen sie nun stand, von denen aus ihren Vorstellungen unterschieden. Sie zwang sie alle in einen tiefen Schlaf. Sie waren so verängstigt – eher ein Wirrwarr als ein Funkeln. Sie waren wie die Knoten … Doch während die Krieger schliefen und Lillia weinte, erhob sich ein Traum aus der einsamen Kreatur, der die anderen nachgejagt waren. Schwach schwebte er zu dem abgeschlagenen Ast auf dem Boden und schlüpfte in seine Knospe. Lillia hob ihn auf. Sie konnte den Traum spüren. Als sie ihm zuflüsterte und ihn beruhigte, leuchtete er immer heller – und sie mit ihm. Die Knospe auf ihrem Kopf öffnete sich und Magie wirbelte wie funkelnde Pollen herum. In diesem Moment, von Möglichkeiten und Erstaunen mitgerissen, erblühte Lillia selbst … bis sie, mit einem Niesen, die Magie in den umgebenden Wald entließ. Die Menschen wachten auf, einer nach dem anderen. Sie erinnerten sich nicht daran, wie sie in den Wald gekommen waren und was sie getan hatten. Niemand bemerkte das scheue Kitz hinter dem Baum. Erleichtert beobachtete Lillia, wie die Menschen fortgingen. Auch wenn sie nur verwirrendes Durcheinander sah, wusste sie doch, dass tief im Inneren noch ein Funkeln lebte. Und wenn ihre Träume den Baum nicht erreichten, dann musste sie den Baum zu ihnen bringen. So nahm Lillia ihren Ast, verließ den Garten und betrat die Welt der Menschen – eine Welt, die sie schon immer kennenlernen wollte, die ihr aber nun eine Heidenangst einjagte. Diese Welt widersprach allem, was sie bisher kannte. Lillia hält sich verborgen und hilft aus sicherer Entfernung dabei, die Träume der Menschen zu verwirklichen, zu denen sie sich durch die Einblicke hingezogen fühlt, was sie sein könnten und wodurch sie gefangen sind. Indem sie den Menschen bei der Erfüllung ihrer sehnlichsten Träume hilft, erfüllt Lillia ihre eigenen, und durch dieses Glück, das sie dabei erfährt, blüht auch die Knospe auf ihrem Kopf auf. Obwohl sich die Finsternis erneut über Ionia ausbreitet, ist sie lediglich eine Maske, unter welcher der vertraute Hoffnungsschimmer leuchtet. Nur, indem sie der Welt und auch sich selbst trotzt, kann Lillia wieder hoffen, ihre Knoten zu lösen.
Fighter
Vor langer Zeit wütete der wilde Kriegsfürst Sahn-Uzal in der Wildnis des Nordens. Getrieben von dunklem Glauben vernichtete er alle Stämme und Siedlungen, auf die er stieß, und erschuf ein Reich aus Blut und Tod. Am Ende seines sterblichen Lebens erfüllte ihn die Gewissheit, sich für alle Ewigkeit einen Platz am Tisch der Götter in der ruhmreichen Halle der Knochen verdient zu haben, mit tiefer Zufriedenheit. Als er starb, fand er sich jedoch nicht in einer Ruhmeshalle wieder. Vielmehr stand Sahn-Uzal in einer leeren, grauen Ödnis, die in ätherischen Nebel gehüllt und von misstönendem Geraune durchdrungen war. Ab und an schwebten andere verlorene Seelen vorbei – schemenhafte Geister, die durch ihre eigene, persönliche Leere zogen. Sahn-Uzal war erbost. War sein Glaube etwa falsch gewesen? Oder reichte seine Weltherrschaft schlichtweg nicht aus, um die ersehnte Unsterblichkeit gewährt zu bekommen? Diese Leere konnte doch nicht alles sein … auch wenn sie unendlich zu sein schien. Er beobachtete, wie die niederen Geister langsam im Nebel entschwanden, sich auflösten und in der Zeit verloren. Sahn-Uzal jedoch weigerte sich, derartig zu verblassen. Aufgepeitscht von Wut und Qual hielt ihn sein Wille zusammen. Im Laufe der Zeit kristallisierte sich das unverständliche, geisterhafte Raunen in Worte, die er beinahe verstehen konnte. Es handelte sich dabei, so erfuhr er, um Ochnun, eine lästerliche Sprache, die von den Lebenden nicht gesprochen wird. Langsam reifte in den Überresten von Sahn-Uzals Verstand ein tückischer Plan. Er begann, Versuchungen durch den Schleier zwischen den Welten zu flüstern, in denen er jenen, die es wagten, ihm zuzuhören, unbändige Stärke versprach. Und tatsächlich beschlossen eines Tages einige Zauberer, Sahn-Uzal von den Toten auferstehen zu lassen. Da er nicht mehr aus Fleisch und Knochen bestand, drängte er sie, ihn stärker als jeden Sterblichen zu machen und seine Geistform an einen dunklen Metallpanzer zu binden, der seiner alten Rüstung nachempfunden war. Und so erhob er sich, der monströse Wiedergänger aus Eisen und Hass. Die machthungrigen Zauberer hatten gehofft, ihn in ihren unbedeutenden Kriegen als Waffe einzusetzen. Stattdessen erschlug er sie auf der Stelle, denn ihre Waffen und ihre Magie konnten ihm nichts anhaben. Verzweifelt schrien sie seinen Namen, um ihn zu binden – vergebens, denn Sahn-Uzal existierte nicht länger. Mit geisterhaftem Grollen sprach er seinen Geisternamen auf Ochnun aus: Mordekaiser. Damit begann seine zweite Eroberung der sterblichen Welt. Nach wie vor wollte er hoch hinaus, doch nun verfügte er über nekromantische Zauberkräfte, von denen er nicht einmal zu träumen gewagt hätte. Aus den angstvollen, zerstreuten Seelen der Zauberer schmiedete sich Mordekaiser, der Kaiser des Todes, eine würdige Waffe – seinen brutalen Streitkolben „Nachtgrauen“ – und übernahm die Kontrolle über die Armee, die sie aufgestellt hatten. Für seine Feinde schien es ihm ausschließlich um Massaker und Zerstörung zu gehen. Ganze Generationen gingen während seiner erbarmungslosen Feldzüge zugrunde. Doch Modekaiser verfolgte einen größeren Plan. Er errichtete in der Mitte seines Reichs die unsterbliche Bastion. Die meisten hielten sie lediglich für sein Machtzentrum, einige jedoch kamen ihren verborgenen Geheimnissen auf die Spur. Mordekaiser dürstete nach all dem verbotenen Wissen über Geister und den Tod, nach wahrem Verständnis der Welt … oder Welten … im Jenseits. Mit solcher Tyrannei konnte er sich nur Feinde machen. Überraschenderweise wurde der Eiserne Albtraum von einem Bündnis zwischen den Stämmen der Noxii und mithilfe eines Verrats aus den eigenen Reihen besiegt. Ein unbekannter Intrigant schaffte es schließlich, die Anker seiner Seele von Mordekaisers Rüstung zu lösen und die leere Eisenhülle an einem geheimen Ort zu verstecken. Dadurch war Mordekaiser aus der materiellen Welt verbannt. Niemand konnte ahnen, dass er genau das beabsichtigt hatte – tatsächlich war es ein wesentlicher Bestandteil seines Plans. Durch Dominanz und Täuschung hatte er es zwar weit gebracht, doch er wusste, dass ihm etwas noch Großartigeres als die Halle der Knochen bevorstand. Dort, wo einst nur leeres Ödland war, warteten all jene, die unter seiner aktuellen Herrschaft zu Tode kamen. Ihre von dunkler Zauberkraft verdorbenen Geister können nämlich nicht entschwinden. Aus den Stärksten entstand die an seinen Willen gebundene und ihm treu ergebene, ewige Armee … doch auch die Schwächeren erfüllten ihren Zweck. Aus dem feinen Stoff ihrer Seelen wob Mordekaiser ein neues Reich. Sie dienten als Stein und Mörtel für seine jenseitige Welt. Jahrhunderte vergingen in Runeterra, bis sich ein neues Reich um die unsterbliche Bastion erhob. Noch heute löst Mordekaisers Name bei Geschichtsgelehrten und einigen alten Seelen, die ihm einst begegnet waren, Angst und Ehrfurcht aus. Ihr schlimmster Albtraum ist, dass Mordekaiser einen Weg findet, dauerhaft zurückzukehren. Sie beten, dass dies nie geschehen möge, denn sie wissen nicht, wie man ihn aufhalten könnte.
Fighter
Nasus’ Brillanz zeigte sich lange bevor er dazu auserwählt wurde, in die Ränge der Aufgestiegenen erhoben zu werden. Der wissbegierige Schüler lernte er die größten Werke der shurimanischen Geschichte und Philosophie auswendig und kritisierte sie, bevor er zehn Jahre alt war. Sein jüngerer Bruder Renekton teilte diese Leidenschaft allerdings nicht. Er neigte dazu, sich schnell zu langweilen und raufte stattdessen lieber mit den Nachbarskindern. Nichtsdestotrotz standen sich die Brüder nahe, und Nasus behielt Renekton im Auge, um sicherzustellen, dass er nicht in zu viel Ärger geriet. Als er volljährig wurde, wurde Nasus in das renommierte und vornehme Kollegium der Sonne aufgenommen. Er hatte die besten Lehrer des Reiches und entwickelte ein ausgeprägtes Verständnis für militärische Strategie und Logistik und wurde schließlich der jüngste General, den es je gab. Obwohl er ein fähiger Soldat war, lag seine besondere Stärke nicht im Kämpfen, sondern in der Planung von Schlachten. Nasus war ein zutiefst einfühlsamer Mann, der seine Verantwortung ernst nahm und stets dafür sorgte, dass seine Soldaten gut versorgt, pünktlich bezahlt und gerecht behandelt wurden. Er führte die sterblichen Armeen des Kaisers zu unzähligen Siegen und wurde von allen respektiert, die unter ihm dienten. Auch sein Bruder Renekton trat zum Militärdienst an und stieg als zuverlässiger und fähiger Krieger unter Nasus' Kommando auf. Doch trotz seiner Triumphe und Auszeichnungen empfand Nasus keine Freude an der Kriegsführung. Er verstand, dass Krieg – zumindest vorerst – notwendig war für eine schnelle Ausweitung des Reiches, aber er war davon überzeugt, dass sein wertvollster Beitrag für Shurima darin bestand, das nach jeder Eroberung erlangte Wissen zusammenzutragen und zu bewahren. Auf sein Drängen hin wurden sämtliche Bücher, Schriftrollen und Lehren der Kulturen, die sie besiegt hatten, in Bibliotheken und Archiven im ganzen Reich aufgenommen, um den nachfolgenden Generationen Weisheit und Erleuchtung zu bringen. Nach jahrzehntelangem, pflichtgetreuem Dienst wurde Nasus grausam von einer schrecklichen, zehrenden Krankheit befallen, und sein Arzt verkündete schwer betroffen, dass der General nur noch eine Woche zu leben habe. Die Bevölkerung von Shurima reagierte bestürzt, denn Nasus war ihr hellster Stern und wurde von allen geliebt. Der Kaiser selbst bat Setaka vom Heer der Aufgestiegenen Heerschar darum, die Taten des großen Mannes vor der Sonnenscheibe zu beurteilen. Nach einem Tag und einer Nacht bestätigten Setakas Abgesandte, dass Nasus die Ehre des Aufstiegs zuteil werden würde. Trotz seiner Gebrechlichkeit würde er sich umgehend den Ritualen unterziehen müssen. Renekton, der inzwischen selbst ein Kriegsführer war, eilte nach Hause, um seinem Bruder beizustehen. Er war entsetzt, als er sah, dass Nasus' Körper abgemagert und seine Knochen zerbrechlich wie Glas waren. Nasus war so schwach, dass er, als der goldene Glanz der Sonnenscheibe über das Podium strömte, nicht in der Lage war, die letzten Stufen in ihr Licht hinaufzusteigen. Renektons Liebe zu seinem Bruder war stärker als sein Überlebensinstinkt. Er trug den schwach protestierenden Nasus auf das Podium und nahm die Vernichtung bereitwillig in Kauf. Doch Renekton wurde nicht wie erwartet getötet. Als das Licht verblasste, erschien nicht einer, sondern zwei Götterkrieger – beide Brüder hatten nicht nur überlebt, sondern wurden neugeboren. Nasus war ein hoch großer, schakalköpfiger Avatar der Weisheit und Stärke, während Renekton ein muskulöser Koloss in der Gestalt eines Krokodils war. Nasus waren Kräfte verliehen worden, die weit über das Verständnis der Sterblichen hinausgingen. Der größte Segen seines Aufstiegs waren die zahllosen Lebzeiten, die er nun mit Studieren und Nachdenken verbringen konnte ... wenngleich sich dies letztendlich auch als sein größter Fluch erweisen sollte. Mehr Sorge bereitete ihm allerdings die zunehmende Grausamkeit, die er bei Renekton beobachtete. Während der Belagerung von Nashramae, die die Stadt schließlich unter die Herrschaft Shurimas brachte, erfuhr Nasus, dass sein Bruder die große Bibliothek zerstört und alle, die sich ihm entgegenstellten, abgeschlachtet hatte. Dies war das einzige Mal, dass die Brüder beinahe das Blut des jeweils anderen vergossen hätten, als sie sich in den Trümmern mit gezogenen Waffen gegenüberstanden. Erst als ihn Nasus' strenge, enttäuschter Blick traf, verebbte Renektons Blutrausch, und er wandte sich beschämt ab. Der Krieg mit dem Rebellenstaat Icathia hat viele der Aufgestiegenen verändert. Die schrecklichen Dinge, die sie sahen, ließen sie abstumpfen und schneller wütend werden. Nasus gab sich jahrhundertelange seinen einsamen Studien hin, weil er versuchte zu verstehen, was mit seinen unsterblichen Brüdern geschehen war und welche Auswirkungen dies auf die Zukunft haben könnte. Als der Aufstieg von Imperator Azir auf schreckliche Art missglückte, waren Nasus und Renekton weit von der Hauptstadt entfernt und machten sich hastig auf den Rückweg … doch sie kamen zu spät. Inmitten der Leichen zahlloser toter Shurimaner kämpften sie gegen Xerath – jenes verdorbene, bösartige Wesen aus reiner Energie, das Azir verraten hatte – und schafften es nicht, ihn zu töten. Voller Wut und vielleicht um Nashramae zu sühnen, lenkte Renekton seinen Kampf gegen Xerath in das Grab der Imperatoren unter der Stadt und befahl Nasus, sie beide darin zu versiegeln. Nasus weigerte sich und suchte verzweifelt nach einer anderen Lösung, aber es gab keine. Schweren Herzens sperrte er Xerath und seinen Bruder für alle Ewigkeit in die unergründliche Finsternis. Durch Xeraths Zauberei ihrer Kraft beraubt, ging die Sonnenscheibe unter, und jeder verbliebene Götterkrieger spürte ihren Verlust in seinem unsterblichen Herzen. Das göttliche Wasser, das aus der Oase der Stadt floss, versiegte, und Tod und Hungersnot kam über ganz Shurima. Eine Zeit lang versuchten die anderen Aufgestiegenen, das zerbrochene Reich zusammenzuhalten, bis ihre zahllosen Rivalitäten schließlich dazu führten, dass sie sich untereinander bekämpften. Nasus zog sich völlig zurück und litt unter schweren Schuldgefühlen. Er schlich durch die leeren Ruinen, die langsam von der Wüste verschlungen wurden, und trauerte um alles, was er verloren hatte. Jahrhunderte vergingen, und Nasus hatte schon fast sein früheres Leben und seine Bestimmung vergessen … bis zu dem Augenblick, als das Grab der Imperatoren von Sterblichen wiederentdeckt und sein Siegel gebrochen wurde. Er wusste nicht, wie, aber er wusste, dass Xerath frei war. Trotz seiner neu erwachten, uralten Lebenskraft war Nasus überwältigt, als er sah, wie Azir wiedergeboren wurde und die Sonnenscheibe sich wieder aus dem Sand erhob. Xerath stellte zwar immer noch eine ernste Bedrohung dar, doch Nasus wusste, dass der neue Götter-Imperator in den kommenden Jahren viel Führung und Rat benötigen würde. Und zum ersten Mal seit Jahrtausenden stieg neue Hoffnung in ihm auf. Wagte er zu hoffen, dass er auch mit seinem geliebten Bruder Renekton wiedervereint werden könnte?
Fighter
Die meisten Menschen würden sagen, der Tod ist etwas, das man fürchten sollte. Olaf würde nicht zu diesen gehören. Der Berserker lebt nur für das Getöse des Schlachtrufs und das Aufeinanderprallen von Stahl. Angespornt durch seinen Hunger nach Ruhm und den sich abzeichnenden Fluch eines Todes in Vergessenheit stürzt sich Olaf mit waghalsiger Hingabe in jeden Kampf. Dem Blutdurst tief in seinem Inneren nachgebend fühlt sich Olaf nur richtig lebendig, wenn er mit dem Tode ringt. Die Halbinsel Lokfar gehört zu den brutalsten Orten in Freljord. Dort ist die Rage das einzige Feuer, das gefrorene Knochen wärmen kann; Blut die einzige Flüssigkeit, die ungehindert fließt; und es gibt dort kein schrecklicheres Schicksal als alt, gebrechlich und vergessen zu werden. Olaf gehörte zu den Kriegern Lokfars, denen es an Siegen nicht mangelte und die andere gern daran teilhaben ließen. Als er sich eines Abends mit seinen Klanbrüdern über der glühenden Asche eines geplünderten Dorfes seiner Taten rühmte, wurde einer der älteren Krieger Olafs Gepolter müde. Der alte Kämpfer hielt Olaf an, die Omen zu lesen und herauszufinden, ob Olafs Schicksal mit seiner Prahlerei zusammenpasste. Von der Herausforderung angestachelt verhöhnte Olaf den Neid des betagten Räubers und warf die Fingerknochen einer seit vielen Jahren toten Bestie, um den unermesslichen Ruhm, der ihm im Tode zuteil werden würde, vorherzusagen. Doch alle Heiterkeit war bei den Anwesenden verflogen, als ein Klanmitglied die Omen deutete: Die Knochen kündeten von einem langen Leben und einem friedlichen Dahinscheiden Olafs. Wutentbrannt stürmte Olaf hinaus in die Nacht, fest entschlossen zu beweisen, dass die Vorhersehung falsch sei, indem er Lokfars gefürchtete Frostschlange aufsuchte und erschlug. Das Monster hatte während seines langen Lebens sowohl tausende Männer als auch Schiffe verschlungen, deshalb wäre der Tod im Kampf gegen diese Kreatur ein passendes Ende für einen Krieger. Als Olaf sich in die schwarzen Tiefen ihres Rachens stürzte, fiel er nur tiefer in das Schwarz seines Verstands. Als der Schock des gefrierenden Wassers ihn aus der Dunkelheit riss, lag der abgeschlachtete Kadaver der Bestie neben ihm im Wasser. Niedergeschlagen, doch nicht besiegt, machte sich Olaf auf, jene legendäre Kreatur mit Klauen und Reißzähnen in der Hoffnung zu jagen, der nächste Kampf würde sein letzter sein. Jedes Mal stürzte er sich Hals über Kopf seinem ersehnten Tod entgegen, nur um durch die Raserei, die über ihn hinwegfegte, wenn er kurz vor dem Abgrund stand, verschont zu werden. Olaf schloss daraus, dass keine einfache Bestie ihm den Tod eines Kriegers gewähren konnte. Seine Lösung bestand darin, es mit dem gefürchtetsten Stamm Freljords aufzunehmen: den Winterklauen. Sejuani schien von Olafs Herausforderung an ihren Kriegstrupp amüsiert, doch seine Dreistigkeit würde ihm keine Gnade verschaffen. Sie befahl den Angriff und sandte viele ihrer Krieger aus, um Olaf zu überwältigen. Einer nach dem anderen fiel, bis er sich selbst einmal mehr in Blutrausch verlor und mühelos seinen Weg bis zur Anführerin der Winterklauen bahnte. Die Wucht des Aufpralls zwischen Olaf und Sejuani ließ die Gletscher beben und auch wenn er unaufhaltsam schien, zwang Sejuani den Berserker zum Innehalten. Als sie sich gegenüberstanden, durchdrang Sejuanis starrer Blick Olafs Berserkerwahn auf eine Art, wie es keine Waffe je vermocht hatte. Seine Raserei war lange genug gedämpft, dass sie ihm ein Angebot unterbreiten konnte: Sejuani schwor, dass sie Olaf zu seinem glorreichen Tod verhelfen werde, wenn er seine Axt für ihre Eroberungskampagne einsetzen würde. In diesem Augenblick gelobte Olaf, er würde sein Vermächtnis in Freljords Eis ritzen.
Fighter
Atreus wurde an den unwirtlichen Hängen des Targon geboren und nach einem Stern in der Konstellation des Krieges benannt, die man auch Pantheon nannte. Von jungen Jahren an wusste er, dass er für die Schlacht bestimmt war. Wie viele andere aus seinem Stamm arbeitete er darauf hin, sich den Ra’Horak anzuschließen, dem Kämpferorden der Rakkor. Obwohl er nie der stärkste oder talentierteste Krieger war, zeigte Atreus Durchhaltevermögen und stand blutverschmiert und mit Wunden übersät nach jeder Runde wieder auf. Im Laufe der Zeit entwickelte sich eine heftige Rivalität zwischen ihm und einem anderen Rekruten mit Namen Pylas – doch ganz gleich, wie oft Atreus auf den felsigen Boden geschickt wurde, er stand immer wieder auf. Pylas beeindruckte diese unnachgiebige Ausdauer und das Blut, das sie im Trainingskreis vergossen, machte sie zu wahren Brüdern. Atreus und Pylas waren unter den Rakkor, die auf die Invasion der Barbaren stießen und den Hinterhalt überlebten, dem der Rest ihrer Patrouille zum Opfer fiel. Als der Aspekt der Sonne sich weigerte, die Eindringlinge zu zerstören, schworen Atreus und Pylas, den Gipfel des Targon zu erklimmen und die Macht der Aspekte selbst in sich aufzunehmen. Wie so viele vor ihnen unterschätzten sie, wie beschwerlich der Aufstieg sein würde, und Pylas tat seinen letzten zitternden Atemzug, als sie den Gipfel schließlich erreichten. Nur Atreus war noch übrig, als sich der Himmel öffnete und ein göttlicher Aspekt in ihn fuhr, der ihm die Kraft verlieh, Rache zu üben. Doch es war kein Mann, der anschließend zu den Rakkor zurückkehrte und dessen Speer und Schild vor himmlischer Macht schimmerte. Es war Pantheon, der Aspekt des Krieges, selbst. Er hatte Atreus, einen Krieger, der sein Leben lang nur Niederlagen erfahren hatte, für unwürdig befunden und die Kontrolle über seinen Körper übernommen, um seine eigenen Ziele zu verfolgen – eine Aufgabe, die seiner Meinung nach über die Fähigkeiten von Sterblichen hinausging. Atreus war in die hintersten Ecken seines eigenen Geistes verbannt worden und nahm nur vage Visionen wahr, während der Aspekt die Welt nach den Düsteren durchkämmte, lebende Waffen, die in einem vergangenen Zeitalter geschaffen worden waren. Schließlich wurde Pantheon nicht weit vom Targon von einem Düsteren namens Aatrox, der den Gipfel des Berges erreichen wollte, zum Kampf herausgefordert. Ihr Duell tobte über den Himmel und fegte durch die Armeen der Sterblichen unter ihnen …, bis das Unmögliche geschah. Die Götterschlächter-Klinge des Düsteren durchbohrte Pantheons Brust und der Schlag schnitt die Konstellation des Krieges vom Himmel. Doch als der Aspekt schwand, erwachte Atreus – der Mann, den er als zu schwach befunden hatte – erneut. Aatrox’ Klinge hatte ihn aufgespießt und die Waffen des Aspektes verloren an Kraft, doch er holte mühevoll Luft und spuckte dem Düsteren ins Gesicht. Aatrox zog eine Grimasse und überließ Atreus dem Tode. Stunden später, als sich die Krähen sammelten, stand Atreus unter Schmerzen auf und hinterließ auf seinem stolpernden Weg zurück zu den Rakkor eine tiefrote Blutspur. Nach einem Leben voller Niederlagen waren sein Überlebenswille und sein Zorn über den Verrat stark genug, um dem Tod zu entkommen, der den Krieg selbst ereilt hatte. Atreus kam auf Pylas’ Gehöft wieder zu Kräften, wo ihn Iula, die Witwe seines besten Freundes, gesund pflegte. Dort begriff Atreus, dass er sein Leben lang zu den Sternen aufgeblickt hatte, ohne je darüber nachzudenken, was sich dahinter befand. Anders als die Götter kämpften die Sterblichen, weil sie mussten, da der Tod sie erwartete. Diese Widerstandskraft fand er in allen Lebewesen wieder, die sich endlosen Bedrohungen gegenübersahen. Tatsächlich bedrohten die einfallenden Barbaren nun die nördlichen Siedlungen der Rakkor, darunter auch Iulas Hof. Obwohl er noch Monate lang keinen Speer halten konnte, war Atreus fest entschlossen, diese Geißel selbst auszumerzen, und machte sich mit den stumpfen Waffen des Aspektes auf den Weg. Doch als er ankam, wurden seine Todfeinde bereits belagert. Er erkannte an den Schreien und dem überwältigenden Blutgeruch … dass sie Aatrox gegenüberstanden. Atreus wurde klar, dass Aatrox die Barbaren zum Targon getrieben hatte. Obwohl er sie als Feinde betrachtete, waren sie wie die Rakkor – Sterbliche, die unter den Konflikten zwischen höheren Mächten litten. Atreus verspürte kalten Zorn auf die Düsteren und die Aspekte. Sie waren alle gleich. Sie waren das Problem. Atreus ging zwischen die Barbaren und Aatrox. Der Düstere erkannte den in Mitleidenschaft gezogenen Schild und den Speer des gefallenen Aspektes und verhöhnte ihn – wie konnte Atreus jetzt, ohne Pantheons Kräfte, hoffen, Aatrox zu besiegen? Obgleich Aatrox’ Hiebe ihn in die Knie zwangen, entzündete Atreus’ eigener Wille den Speer des Aspektes, als er die Schreie der Menschen um ihn herum vernahm … und mit einem mächtigen Sprung schlug er dem Düsteren den Schwertarm ab. Klinge und Düsterer gingen beide zu Boden. Nur Atreus war noch auf den Beinen und sah, wie der Stern, dem er den Namen verdankte, oben am Himmel wieder zum Leben erwachte. Obwohl er sich oft nach Iulas Hof zurücksehnt, schwor Atreus an diesem Tag, sich gegen Aspekte, Aufgestiegene, Dämonen und jegliche andere Wesen zu stellen, deren Macht so groß ist, dass sie nur zur Zerstörung dient. Er hat seinen eigenen Namen aufgegeben, um ein neuer Pantheon zu werden – in den Waffen des Aspektes fließt nun ein Wille, der nur im Angesicht des Todes existieren kann. Da der göttliche Pantheon fort ist, muss der Krieg in einem Menschen wiedergeboren werden.
Fighter
Als größte und wildeste Vertreterin ihrer Spezies ist Rek’Sai eine erbarmungslose Jägerin, die Tunnel durch den Boden gräbt, um ihre Beute zu überfallen und zu verschlingen. Ihr unersättlicher Hunger hat ganze Regionen des einst so großartigen Shurima-Imperiums verwüstet. Händler, Kaufleute und bewaffnete Karawanen nehmen Umwege von Hunderten Meilen auf sich, um diese riesigen Gebiete zu umgehen, obgleich bekannt ist, dass listige Banditen Unvorsichtige in ihre Jagdgründe gelockt haben. Sobald Rek’Sai jemanden aufgespürt hat, ist sein Schicksal besiegelt. Es gibt keine Hoffnung auf Entkommen. Sie bedeutet den Tod aus den Tiefen des Sandes.
Fighter
Da Noxus auf fortwährenden Konflikten erbaut wurde, hatte das Imperium nie Mangel an Kriegswaisen. Rivens Mutter verstarb im Kindbett. Ihren Vater verlor das Mädchen in einer unbedeutenden Schlacht. Sie wurde daraufhin auf einer Farm des Imperiums im steinigen Hügelland von Trevale aufgezogen. Körperliche Stärke und unbeugsamer Wille hielten die Kinder am Leben, während sie das karge Land bestellten, doch Riven gab sich nicht mit dem Brot auf dem Tisch zufrieden. Jedes Jahr beobachtete sie, wie die ansässigen Kriegstruppen die Farmen besuchten, um neue Rekruten einzuziehen, und erkannte in ihnen eine Chance auf das Leben, das sie sich immer erträumt hatte. Als sie sich schließlich dem Imperium verpflichtete, wusste sie, dass sie ihm die Tochter sein würde, die sie bisher nie hatte sein dürfen. Riven lag das Soldatenleben im Blut. Die langen Jahre harter Arbeit zahlten sich aus. Trotz ihrer Jugend stemmte sie das Gewicht eines Langschwertes, das größer war als sie selbst. Ihre neue Familie wurde in der Hitze des Gefechts geschmiedet und für Riven war der Bund zwischen ihr und ihren Waffenbrüdern und -schwestern unzerstörbar. Ihre Hingabe zum Imperium war so beispiellos, dass Boram Darkwill persönlich sie mit einer Runenklinge aus dunklem Metall ehrte, die von einer blassen Zauberin des Hofs verzaubert worden war. Die Waffe war schwerer als ein Drachenschild und fast ebenso breit – genau nach ihrem Geschmack. Kurz darauf setzten die Kriegswehren Segel und machten sich im Rahmen der lange geplanten noxianischen Invasion nach Ionia auf. Der neue Krieg zog sich in die Länge und es wurde klar, dass Ionia sich nicht beugen würde. Rivens Einheit erhielt den Befehl, einen anderen Kriegstrupp zu eskortieren, der durch die umkämpfte Provinz Navori vorrücken sollte. Die Anführerin des Kriegstrupps, Emystan, hatte einen zhaunitischen Alchymisten in ihrem Gefolge, der versessen darauf war, eine neue Waffenart zu testen. In all den unzähligen Feldzügen, an denen Riven bisher teilgenommen hatte, hätte sie mit Freuden ihr Leben für Noxus gegeben, doch mit diesen Soldaten stimmte etwas nicht – sie hatte ein äußerst ungutes Gefühl bei der Sache. Die zerbrechlichen Amphoren, die sie auf ihren Wagen transportierten, konnte sie sich nur schwer auf dem Schlachtfeld vorstellen … Die zwei Kriegstrupps mussten sich heftigem Widerstand erwehren und es war beinahe so, als würde sich das Land selbst gegen sie auflehnen. Während eines besonders starken Sturms – der Schlamm rann in Strömen die Hügeln hinunter – saßen Riven und ihre Krieger plötzlich mit ihrer tödlichen Fracht fest. Darauf hatten die ionischen Kämpfer nur gewartet und zeigten sich. Als sie die Gefahr erkannte, rief Riven sofort nach Emystan und bat um Hilfe. Die einzige Antwort, die sie jedoch erhielt, war ein Brandpfeil von der Kammlinie und Riven verstand, dass dies nicht länger ein Krieg war, bei dem es um die Ausweitung des noxianischen Reichs ging. Es ging um die vollständige Auslöschung des Feindes, ganz egal wie hoch der Preis. Der Pfeil schlug genau im Wagen ein. Riven riss ihr Schwert instinktiv in die Höhe, doch es war bereits zu spät, um noch irgendjemanden außer sich selbst zu beschützen. Chemisches Feuer barst aus den getroffenen Behältern und schreckliche Schreie hallten durch die Nacht – sowohl Ionier als auch Noxianer wurden Opfer eines schmerzhaften und grauenvollen Todes. Die Magie ihrer Klinge schützte sie vor dem brennenden Giftnebel und Riven blieb nichts anderes übrig, als den Schrecken und den Verrat ohnmächtig mitanzusehen. Die Erinnerung an jenen Tag würde sie ihr Leben lang verfolgen. An die Stunden nach diesem Zwischenfall erinnert sie sich nur bruchstückhaft oder in Albträumen. Sie verband ihre Wunden. Sie trauerte um die Toten. Aber mehr als alles andere hasste sie das Schwert, das ihr das Leben gerettet hatte. Die Worte, die in die Klinge gemeißelt waren, verhöhnten sie und erinnerten sie stets daran, was sie verloren hatte. Noch vor Tagesanbruch fand sie einen Weg, es zu zerbrechen und ihre letzte Verbindung mit Noxus zu zerstören. Als sie die Klinge endlich zerschmettert hatte, brachte ihr das jedoch keinen Frieden. Des Glaubens und der Überzeugung beraubt, die Riven ihr Leben lang Stärke geschenkt hatten, wanderte sie in selbst auferlegtem Exil über die vom Krieg vernarbten Landschaften Ionias. Sie kehrte schließlich in das Dorf zurück, wo sie einst das Schwert zerbrochen hatte, und erkannte, dass ihr selbstzerstörerischer Drang die angesehenen Ältesten der Siedlung das Leben gekostet hatte … und doch vergab Ionia ihr. Noxus hätte sie mit ziemlicher Sicherheit zum Tode verurteilt. Obwohl sich das noxianische Reich längst aus den Ersten Landen zurückgezogen hatte, hatte es weder Riven noch ihre Runenklinge vergessen. Nachdem sie erbittert gegen jene kämpfte, die sie der Gerechtigkeit zuführen wollten, konnte Riven nicht zulassen, dass noch mehr ionisches Blut ihretwillen vergossen wurde, und ergab sich, um der Anklage wegen Fahnenflucht entgegenzusehen. Als sie in Ketten zu Noxus zurückkehrt, bleibt sie weiterhin ruhelos. Darkwill gibt es zwar nicht mehr, und das Imperium soll sich weiterentwickelt haben, doch sie ist sich nicht sicher, was aus ihr werden wird. Ob man vorhat, sie wiederherzustellen?
Fighter
Selbst unter Yordle war Rumble immer der Kleine unter den Kleinen. So war er daran gewöhnt, ständig gehänselt zu werden. Um zu überleben, musste er rauflustiger und einfallsreicher sein als seine Altersgenossen. Er entwickelte ein hitziges Gemüt und hatte den Ruf, Streit anzufangen, egal, wer seinen Weg kreuzte. Dadurch wurde er zum Einzelgänger, aber das störte ihn nicht. Er mochte es, herumzubasteln und zog die Gesellschaft von Apparaturen vor – für gewöhnlich fand man ihn beim Durchstöbern eines Schrottplatzes. Als Mechaniker besaß Rumble großes Talent und seine Lehrer empfahlen ihm die Einschreibung an der Yordle-Akademie für Wissenschaft und Fortschritt in Piltover. Er hätte ohne Weiteres zu einem von Heimerdingers geschätzten Schützlingen werden können, doch Rumble lehnte ab. Er glaubte, Heimerdinger und seine Mitarbeiter wären „Verräter“, die für ein aufmunterndes Kopftätscheln überlegene Yordle-Technologie an Menschen verkauften, die trotz dessen weiterhin nur Witze auf ihre Kosten machten. Als eine Gruppe menschlicher Absolventen der Yordle-Akademie nach Bandle segelte, um den Ort zu besuchen, an dem ihr Mentor geboren und aufgezogen worden war, konnte Rumble der Versuchung nicht widerstehen, ihnen (sozusagen) Aug‘ in Aug‘ gegenüberzutreten. Er hatte nur vor, sich diese Menschen genau anzuschauen, aber vier Stunden und einige scharfe Worte später kehrte er heim, zerknirscht und die Ohren voller Sprüche, was er doch für eine Schande für „aufgeklärte“ Yordles wie Heimerdinger sei. Am nächsten Morgen verließ er Bandle ohne ein Wort und wurde monatelang nicht gesehen. Als er zurückkehrte, saß er am Steuer einer klirrenden, mechanischen Monstrosität. Er bugsierte sie unter den Augen verblüffter Zuschauer ins Zentrum der Stadt und verkündete dort, dass er der Welt zeigen würde, was Yordle-Tech wirklich zu erreichen in der Lage war.
Fighter
Auch wenn Sett heutzutage eine bedeutende Figur in Ionias blühender, krimineller Unterwelt ist, so stammt er ursprünglich aus bescheidenen Verhältnissen. Als Kind einer ionischen Vastaya und eines noxianischen Menschen war das „halbe Tier“ von Geburt an ein Außenseiter. Seine Geburt empörte die vastayanische Gemeinschaft seiner Mutter und die Familie wurde für die Verletzung der Stammesregeln verstoßen. Die Menschen in Ionia akzeptierten diese verbotene Verbindung ebenso wenig. Allerdings behielten sie ihre Missbilligung normalerweise für sich, da Setts Vater als einheimischer Ringkämpfer berüchtigt war. Die wenige Sicherheit, die die Familie genoss, löste sich an dem Tag in Luft auf, als sein Vater verschwand. Plötzlich hielten sich all diejenigen, die bisher beim Anblick von Sett ihre Zunge im Zaum gehalten hatten, nicht mehr zurück und brachten ihre Verachtung zum Ausdruck. Der Junge war ratlos und fragte sich, wohin sein Vater verschwunden war und weshalb ihm plötzlich Ärger auf dem Fuße zu folgen schien. Sett wurde schnell erwachsen und unter den ständigen Verspottungen und Drohungen verhärtete sich sein Herz. Bald begann er, die Beleidigungen mit seinen Fäusten verstummen zu lassen. Als die Nachrichten über seine Kämpfe zu seiner Mutter vordrangen, ließ sie ihn schwören, sich von den noxianischen Kampfarenen fernzuhalten, in denen sein Vater gekämpft hatte. Doch je mehr Sett kämpfte, desto mehr dachte er an seinen Vater. Er sehnte sich danach, den Mann zu finden, an den er sich nur schwach erinnern konnte. Nachdem seine Mutter eines Abends zu Bett gegangen war, schlich sich Sett zum Kampfplatz davon. Er war sofort fasziniert von dem Spektakel. Dutzende noxianische Soldaten, die frisch an den Gestaden von Ionia gelandet waren, brüllten blutdurstig von den Zuschauerrängen um ihn herum. Unten in der Mitte der Arena trafen Kämpfer unterschiedlichster Herkunft und Kampfdisziplinen in grausamen Duellen mit den verschiedensten Waffen aufeinander – und die Sieger erhielten stattliche Summen in noxianischer Währung. Nach der Veranstaltung fragte Sett nach seinem Vater und erfuhr eine harte Wahrheit: Sein Vater hatte sich von seinem Vertrag freigekauft und war zu anderen, lukrativeren Arenen im Ausland aufgebrochen. Er hatte seine Familie im Stich gelassen, um auf der anderen Seite der Welt reich zu werden. Kochend vor Wut bat Sett den Kampforganisator der Arena um einen Kampf und hoffte, dass sein Vater irgendwie von seiner Reise zurückkehren und ihm im Ring als Gegner gegenüberstehen würde. Der Kampforganisator wies dem Jungen einen Kampf in der nächsten Serie zu, da er ihn als eine leichte Beute für einen seiner Starkämpfer einschätzte. Sett bewies ihm das Gegenteil. Direkt nach seinem ersten Faustschlag war die „Bastardbestie“ die Sensation in der Kampfarena. Setts ungezügelte Kraft und Wildheit machten seine fehlende Ausbildung in den Kampfkünsten wieder wett. So schaffte er es, seine technisch überlegenen Gegner wie ein Rammbock von den Füßen zu fegen. Er gab nie die Hoffnung auf, eines Tages gegen seinen Vater anzutreten, und wurde bald der unbestrittene „König des Rings“. Mit seinen Taschen voller Preisgeldern ließ er nichts als einer Reihe gebrochener Gegner zurück. Jeden Abend brachte Sett seiner Mutter Geld und andere Güter mit nach Hause und verschwieg die Wahrheit darüber, wie er beides erlangt hatte. Es wärmte sein verbittertes Herz, sie so stolz auf seinen Erfolg zu sehen, und dass sie sich nicht länger mit niederen Arbeiten plagen musste. Dennoch hatte Sett das Gefühl, dass das noch lange nicht alles war. Der König des Rings zu sein war gut, aber der Besitzer des Rings zu sein … dort gab es das richtige Geld. Eines späten Abends, nachdem er seinen Titel vor einem Rekordpublikum verteidigt hatte, unterbreitete Sett dem noxianischen Kampforganisator und dessen Handlangern seine neuen Forderungen. Er schlug vor, dass sie ihm die Kontrolle über die Arena und den Ertrag übergaben. Als sie sich weigerten, verbarrikadierte Sett die Türen. Einige Minuten später öffneten die Türen sich wieder und die Noxianer kamen schwer verletzt zum Vorschein. Über ihre blutigen Lippen kam nur eine Botschaft: Die „Bastardbestie“ war der neue Boss. Da die Veranstalter von der Bildfläche verschwunden waren, übernahm Sett nun die Kontrolle über den Kampfring, in dem er einst gekämpft hatte. Ionier, die gerade erst für den Krieg vorbereitet worden waren, kamen in Scharen in die Arena und zahlten, um ein Verlangen zu befriedigen, das sie bis vor Kurzem nicht einmal gekannt hatten. Sett nutzte ihren neugewonnenen Blutdurst in vollem Umfang aus und häufte Reichtum und Macht in einem Maße an, das er sich in seinen kühnsten Träumen als Junge nicht hatte vorstellen können. Er verwandelte die Kampfarena in das Zentrum eines Untergrundimperiums für Glücksspiel und Laster. Das halbe Tier, das im Ring unschlagbar gewesen war, lenkt jetzt seine illegalen Unternehmungen mit gleichermaßen eiserner Hand. Jedes Mal, wenn jemand seine Autorität anzweifelt, weist er denjenigen höchstpersönlich in die Schranken. Jeder Faustschlag von Sett ist ein Schlag gegen sein altes Leben der Armut und der Ausgrenzung. Er ist fest entschlossen, sein altes Leben für immer hinter sich zu lassen.
Fighter
Obwohl die großen Elementardrachen inzwischen ausgesprochen selten geworden sind, gibt es eine Handvoll Orte in Runeterra, wo sie immer noch nisten. Noch lange nach dem Untergang des shurimanischen Imperiums bewachte die uralte Kreatur namens Yvva in den Höhlen unter einem erloschenen Vulkan ihr Gelege. Nicht nur rivalisierende Drachen versuchten, das Gelege zu plündern, denn Dracheneier waren so kostbar, dass der menschliche Geist ihren Wert nicht erfassen konnte. Viele waren mutig oder töricht genug, ihr Glück zu versuchen. Yvva labte sich im Laufe der Jahre an den verkohlten Überresten von Dutzenden Möchtegerndieben … bis einer von ihnen schließlich Erfolg hatte. Dieser angehende Magier floh aus den Bergen und hielt das große Ei fest an seine Brust gedrückt. Direkt hinter ihm setzte Yvva zornig den Dschungel in lodernde Flammen. Entgegen aller Erwartungen erreichte er die Küste und ließ den Drachen hinter sich, der sich geschlagen in seinen Hort zurückzog. Yvva hatte ein Ei verloren. Sie würde nicht noch eins verlieren. Der Magier reiste nach Piltover im Norden – doch bevor er einen Käufer finden konnte, begann etwas aus dem Ei zu schlüpfen. Ob es daran lag, dass es aus dem Nest genommen worden war, oder daran, dass der letzte Mond des Herbsts dem Winter Platz machte, etwas hatte sich verändert. Es stiegt kein Babydrache aus dem Ei, sondern ein offensichtlich menschenartiges Mädchen mit blassvioletter Haut. Der Magier brachte es nicht übers Herz, es im Stich zu lassen. Er zog das Kind wie sein eigenes auf und nannte es Shyvana nach der finsteren Legende ihrer Brutmutter. Nach und nach offenbarte sich, dass Shyvana keine Sterbliche war. Von Kindesbeinen an konnte sie ihre Gestalt in etwas Monströses verwandeln, das den Halbdrachen der uralten Mythen ähnelte. Das machte das Leben unter den einfachen Leuten Valorans gelinde gesagt schwierig. Eins war offensichtlich: Yvva hielt eine gewisse Verbindung zu ihrer verlorenen Tochter aufrecht und diese wurde im Laufe der Zeit immer stärker. Als ihr anderer Abkömmling schließlich flügge wurde, verließ Yvva ihr leeres Nest und stieg hoch über dem Meer in den Himmel auf, um nach Shyvana zu suchen. Das Land war geplagt von erbitterten Grenzkriegen, doch Armeen und Dorfbewohner stoben in alle Richtungen davon, als der große Drache sich näherte. Verborgen in einem zerstörten Bauernhaus sah Shyvana mit an, wie ihr Adoptivvater in Flammen gehüllt wurde, als Yvva im Tiefflug über ihre Köpfe hinwegflog. Die junge Frau zerrte ihn in den nahe gelegenen Wald, aber es gab nichts mehr, das sie für ihn tun konnte. Sie beerdigte ihn in einem einfachen Grab unter einer ausladenden Eiche und ging alleine fort. Nach vielen Wochen, in denen sie im Schutz der Wildnis ständig auf der Flucht war, witterte Shyvana schwachen Blutgeruch zwischen den Bäumen. Sie fand einen tödlich verwundeten Krieger und wusste, dass dies jemand war, den sie retten konnte. Ohne einen Gedanken an das Biest zu verschwenden, das sie jagte, nahm sie ihre Halbdrachengestalt an und trug den bewusstlosen Mann weit weg zu einem Außenposten an der Grenze von Demacia. Dort, in der Burg in Zaunkönigs Wacht, fand Shyvana heraus, dass dieser Krieger kein Geringerer als Prinz Jarvan war – einziger Sohn des Königs und Thronerbe. Obwohl die dort stationierten Soldaten ihre violette Haut und ihr merkwürdiges Verhalten misstrauisch beäugten, hieß man sie willkommen. Demacianer, so schien es, gaben immer aufeinander acht, und ihre Zeit in der Stadt war die friedlichste, die sie je erlebt hatte. Der Frieden sollte nicht andauern. Shyvana spürte Finsternis im Wind. Yvva kam. Der genesende Prinz wusste, dass er die Garnison von Zaunkönigs Wacht aufstellen musste, und holte die verängstigten Einheimischen im Vorfeld des bevorstehenden Kampfs in die Festung. Dennoch bereitete Shyvana ihre Flucht vor. Jarvan stellte sie zur Rede und sie gab zu, dass die Kreatur, die sie verfolgte, ihr eigen Fleisch und Blut war. Sie konnte nicht zulassen, dass deshalb unschuldige Leute starben. Jarvan weigerte sich, sie gehen zu lassen. Shyvana hatte ihm das Leben gerettet, also war es nur recht und billig, dass er jetzt an ihrer Seite kämpfte. Gerührt nahm sie sein Angebot an. Als Yvva in Sichtweite kam, ließen demacianische Bogenschützen eine Pfeilsalve los, um sie abzulenken. Als Vergeltungsschlag setzte sie die Wehrgänge in Flammen und riss mit ihren mächtigen Klauen am Mauerwerk, sodass die bewaffneten Krieger von der Brüstung in die Tiefe stürzten. Das war der Moment, als Shyvana nach vorn sprang, sich mitten in der Luft verwandelte und mit donnerndem Brüllen ihre Brutmutter herausforderte. Der Zusammenprall der beiden Drachen am Himmel über Zaunkönigs Wacht war ein Anblick, wie man ihn in Valoran seit den Runenkriegen nicht mehr gesehen hatte. Am Ende rang Shyvana Yvva aus einem Dutzend Wunden blutend zu Boden und brach der Kreatur den Hals auf den Steinplatten. Der Prinz ehrte Shyvanas Tapferkeit höchstpersönlich und versprach, sie würde immer einen Platz an seiner Seite haben, wenn sie mit ihm zu den Hallen seines Vaters zurückkehrte. Mit Yvvas Schädel als Beweis für ihren Triumph machten sie sich gemeinsam auf den Weg zur großen Stadt Demacia. Shyvana hat gelernt, dass das Reich von König Jarvan III. gewissermaßen gespalten ist – und dass das Misstrauen der Menschen gegenüber Magiern und Magie im Widerspruch zu den noblen Idealen steht, mit denen es gegründet wurde. Obgleich sie als eine der vertrauenswürdigsten Wächterinnen des Prinzen ein gewisses Maß an Akzeptanz erfährt, muss sie sich fragen, ob das immer noch der Falle wäre, wenn ihre wahre Natur allgemein bekannt wäre …
Fighter

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