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- Osservatorio
4
- Extended Reality & Metaverse
5
-
6
- Esperienze immersive
7
- tra fisico e digitale:
8
- back to reality
9
-
10
- Aprile 2024
11
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-
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17
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- Ricerca 2023-2024
19
- PARTNER
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- Fadpro
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- CON IL PATROCINIO DI
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- ADVISORY BOARD
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- Osservatorio Extended Reality & Metaverse
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- SPONSOR
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40
-
41
-
42
-
43
- Indice
44
-
45
- Introduzione ...............................................................................................................................4
46
- di Umberto Bertelè, Alessandro Perego, Andrea Rangone, Mariano Corso e
47
- Riccardo Mangiaracina
48
- Executive Summary ................................................................................................................ 7
49
- di Valeria Portale, Marta Valsecchi e Claudio Conti
50
- Glossario .................................................................................................................................... 16
51
- Nota Metodologica ................................................................................................................ 18
52
- Report ....................................................................................................................................... 22
53
- Osservatori On Demand .................................................................................................... 23
54
-
55
- Attori
56
-
57
- Copyright © Politecnico di Milano
58
- Dipartimento di Ingegneria Gestionale
59
- I Rapporti non possono essere oggetto di diffusione, riproduzione
60
- e pubblicazione né in tutto né in parte e con riferimento a ogni loro
61
- contenuto testuale, grafico e di qualunque altra natura, anche per
62
- via telematica (per esempio tramite siti web, intranet aziendali, ecc.),
63
- e ne viene espressamente riconosciuta la piena proprietà del DIG –
64
- Dipartimento di Ingegneria Gestionale del Politecnico di Milano.
65
- Fermo quanto sopra, le figure contenute nei Rapporti possono
66
- essere utilizzate solo eccezionalmente e non massivamente e solo
67
- a condizione che venga sempre citato il Rapporto da cui sono tratte
68
- nonché il copyright © in capo al DIG – Dipartimento di Ingegneria
69
- Gestionale del Politecnico di Milano.
70
- La violazione di tale divieto comporterà il diritto per il DIG di ottenere il
71
- risarcimento del danno da illecito utilizzo, ai sensi di legge.
72
-
73
- Gruppo di Lavoro ................................................................................................................... 25
74
- Osservatori Digital Innovation ......................................................................................... 26
75
- School of Management del Politecnico di Milano .................................................... 29
76
- Sostenitori della Ricerca ...................................................................................................... 31
77
- Ringraziamenti......................................................................................................................... 51
78
-
79
- osservatori.net è il punto di riferimento
80
- per l’aggiornamento executive
81
- sull’Innovazione Digitale
82
-
83
-  Visita osservatori.net
84
-
85
-  Indice
86
- Introduzione
87
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
88
-
89
- Nel corso dell’ultimo anno si è parlato poco di
90
- Extended Reality (XR) e Metaverso sui media generalisti. Nonostante ciò, siamo convinti che siano tematiche importanti da conoscere e su cui discutere.
91
- Indipendentemente dal nome che gli verrà dato o dalla
92
- forma che prenderà, stiamo infatti parlando di una nuova
93
- frontiera dell’interazione online che consentirà nuove
94
- esperienze immersive e interattive. Sono molti i segnali
95
- positivi: gli investimenti delle Big Tech; l’interesse della
96
- Commissione Europea a conoscere e regolamentare il
97
- fenomeno; la presenza del tema al secondo posto, dopo
98
- l’intelligenza artificiale, nei report di technology foresight
99
- pubblicati dal 2023 in avanti; la presenza di importanti
100
- centri di ricerca a livello internazionale (ad esempio presso il Fraunhofer Institute). Inoltre, sebbene i tempi per
101
- il Metaverso non siano ancora maturi e probabilmente
102
- non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di
103
- Extended Reality e i mondi virtuali – che ne costituiscono
104
- le fondamenta – sono già una realtà e stanno evolvendo
105
- velocemente, anche grazie al potenziamento di tecnologie correlate, come lo spatial computing e l’intelligenza
106
- artificiale.
107
-
108
-  Glossario
109
-
110
- ‹‹
111
- Guarda il video dell’evento su
112
- osservatori.net
113
-
114
-
115
-
116
-
117
-
118
- 4
119
-
120
- In questo contesto, il titolo scelto per rappresentare la
121
- seconda edizione di questo Osservatorio, “Extended
122
- Reality & Metaverse: back to reality”, racchiude due interpretazioni differenti.
123
- Innanzitutto, vuole sottolineare come il 2023 sia stato
124
- l’anno della consapevolezza, un periodo importante di
125
- lavoro “con i piedi per terra”, senza le aspettative distorte del 2022, tipiche delle tecnologie promettenti ma non
126
- ancora “pronte”. È proprio con questa chiave di lettura
127
- che possono essere interpretati molti dei risultati della
128
- Ricerca di quest’anno. Sebbene si sia ridotto il numero di
129
- mondi virtuali e sia diminuito il numero di nuovi progetti
130
- sviluppati dalle aziende all’interno di questi, da un lato è
131
- aumentato il numero di mondi in cui le imprese hanno
132
- fatto il proprio ingresso e, dall’altro lato, le nuove iniziative fanno emergere più chiaramente la ragione per cui gli
133
- utenti dovrebbero fruire di tali esperienze. Alcuni esempi
134
- lato consumer sono: Disney ha investito 1,5 miliardi di
135
- dollari in Epic Games per l’offerta di nuove esperienze virtuali ai propri utenti sul mondo Fortnite; Gucci ha
136
- sviluppato quattro ambienti diversi per far fruire alla
137
-
138
-  Indice
139
- Introduzione
140
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
141
-
142
- propria community di specifici contenuti (il lancio di nuovi
143
- prodotti, la possibilità di assistere ai video delle sfilate, la
144
- facoltà di acquistare determinati prodotti); Lamborghini
145
- ha consentito ai propri consumatori di personalizzare la
146
- propria vettura, guardare le altre configurazioni e partecipare ad una gara a tempo con gli altri membri della
147
- community per ottenere contenuti esclusivi. Anche lato
148
- industrial, è cresciuta la consapevolezza delle opportunità offerte da queste tecnologie, per il potenziamento dei
149
- processi interni e per la collaborazione e cooperazione
150
- da remoto tra dipendenti, spesso attraverso lo sviluppo
151
- di soluzioni proprietarie (industrial metaverse). Siemens e
152
- Sony hanno ad esempio stretto una partnership per integrare nella piattaforma proprietaria del primo il sistema
153
- di creazione di contenuti spaziali del secondo; Dyson ha
154
- utilizzato le tecnologie di XR per progettare e sviluppare
155
- nuovi prodotti; CNH ha sviluppato un simulatore dinamico
156
- per testare i veicoli in un ambiente virtuale.
157
- La seconda prospettiva riguarda, invece, lo sviluppo futuro
158
- delle tecnologie di Extended Reality e del Metaverso
159
- verso una maggiore integrazione tra realtà fisica e digitale. I nuovi visori (es. Vision Pro di Apple, Meta Quest 3)
160
-
161
-  Glossario
162
-
163
- ‹‹
164
- Guarda il video dell’evento su
165
- osservatori.net
166
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167
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168
-
169
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170
-
171
- 5
172
-
173
- dimostrano la capacità di integrare pienamente le diverse
174
- tecnologie (realtà aumentata, realtà mista, realtà virtuale) e di favorire esperienze fluide e senza soluzione di
175
- continuità tra mondo fisico e virtuale. Questi dispositivi
176
- segnano anche un progresso significativo in termini di
177
- facilità e immediatezza di utilizzo, ma non ancora in praticità e comodità d’uso. In alcuni casi (come per il Vision
178
- Pro) hanno, inoltre, prezzi ancora poco accessibili su larga
179
- scala. Al contempo l’evoluzione tecnologica dell’intelligenza artificiale e dello spatial computing stanno delineando
180
- uno scenario di interazione fisico-digitale ed esperienze
181
- immersive integrate tra online e fisico, secondo paradigmi non concepibili con le tecnologie attuali. L’intelligenza
182
- artificiale, ad esempio, consentirà repliche digitali sempre
183
- più fedeli della realtà (di persone, oggetti, luoghi) e, insieme allo Spatial Computing, abiliterà interazioni complesse
184
- con il contesto circostante tramite i dispositivi immersivi
185
- (visori, smart glasses). Le vie di sviluppo dell’intelligenza
186
- artificiale, dello Spatial Computing e del Metaverso stanno, quindi, cominciando a intrecciarsi, proiettando scenari
187
- futuri in cui la distinzione tra reale e virtuale potrebbe
188
- essere sempre più sfumata.
189
-
190
-  Indice
191
- Introduzione
192
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
193
-
194
- Per supportare le imprese a comprendere le dinamiche in
195
- atto in questo mercato e a confrontarsi sulle esperienze
196
- fatte, l’Osservatorio nel corso di quest’anno ha mappato
197
- quasi 250 mondi e piattaforme virtuali, oltre 1.150 progetti
198
- realizzati dalle imprese con queste tecnologie, quasi 60
199
- dispositivi, indagato la prospettiva del consumatore e
200
- organizzato svariati eventi che hanno coinvolto comples-
201
-
202
-  Glossario
203
-
204
- ‹‹
205
-
206
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207
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208
- Guarda il video dell’evento su
209
- osservatori.net
210
-
211
-
212
-
213
- 6
214
-
215
- sivamente oltre 700 realtà. In linea con il percorso fatto
216
- in tanti altri Osservatori su tecnologie nascenti, l’obiettivo è creare consapevolezza delle opportunità attuali e
217
- prospettiche e creare un terreno fertile per la costruzione
218
- di relazioni che possano essere la base del nuovo ecosistema che si va costituendo.
219
-
220
- Comitato Scientifico
221
-
222
- Umberto Bertelè
223
- Chairman degli Osservatori Digital Innovation
224
-
225
- Mariano Corso
226
- Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation
227
-
228
- Alessandro Perego
229
- Direttore Scientifico, Osservatori Digital Innovation
230
-
231
- Riccardo Mangiaracina
232
- Responsabile Scientifico, Osservatorio Realtà Aumentata
233
- & Metaverso
234
-
235
- Andrea Rangone
236
- Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation
237
-
238
-  Indice
239
-
240
-  Glossario
241
-
242
- Executive Summary
243
-
244
- Il 2023 è stato per l’Extended Reality (XR) $ un anno
245
- di lavoro per potenziare le tecnologie e fare passi avanti
246
- nella costruzione dei pilastri che potrebbero andare
247
- a costituire, tra qualche anno, il vero Metaverso $.
248
- Quest’ultimo, indipendentemente dal nome e dalla forma
249
- che assumerà, rappresenta, secondo le prospettive
250
- degli attori che maggiormente ci stanno investendo,
251
- lo scenario futuro dell’interazione online, in cui sarà
252
- possibile replicare le attività della vita quotidiana, e che
253
- avrà connotati di immersività e opportunità di interazione
254
- fisico-digitale difficili da implementare con il web
255
- attuale. Per una piena attuazione sono tre i suoi pilastri
256
- fondamentali:
257
- • i mondi virtuali $, ambienti caratterizzati da persistenza, sincronicità e immersività, in cui gli utenti possono
258
- interagire tra loro (tramite una rappresentazione
259
- dell’utente, es. avatar $ digitali) e che possono essere
260
- progettati per scopi diversi, come ad esempio giocare o
261
- lavorare online;
262
- • le tecnologie di Extended Reality che, se integrate
263
- ad altre (ad esempio Spatial Computing $, AI)
264
-
265
-
266
-
267
-
268
-
269
- 7
270
-
271
- Guarda il video dell’evento su
272
- osservatori.net
273
-
274
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
275
-
276
- Premessa
277
-
278
- ‹‹
279
-
280
- permetteranno un’interazione fisico-virtuale sempre più
281
- sofisticata;
282
- • l’interoperabilità $ e l’interconnessione fra i mondi
283
- virtuali (e di essi con il mondo fisico) allo scopo di
284
- creare un’esperienza fluida per l’utente che, idealmente,
285
- dovrebbe potersi spostare tra i diversi mondi
286
- mantenendo le sue caratteristiche e i suoi asset.
287
- I primi due pilastri sono già una realtà, in continua
288
- evoluzione. I mondi virtuali sono numerosi e di varia
289
- natura, seppur oggi l’utenza sia polarizzata su pochi
290
- grandi ambienti di gioco. Le tecnologie di Extended
291
- Reality sono già adottate in molteplici ambiti, anche
292
- se il potenziale di crescita rimane alto, così come il
293
- costo dei dispositivi più innovativi e avanzati che ne
294
- limita l’accessibilità su larga scala. Per quanto riguarda
295
- l’interoperabilità, stanno nascendo le prime soluzioni, in
296
- particolare in connessione allo sviluppo della blockchain.
297
- Approfondisci il tema:
298
-
299
- PROGRAMMA TEMATICO
300
-
301
-
302
-
303
- Extended Reality & Metaverse: scenari e tendenze di business
304
- (2024)
305
-
306
-  Indice
307
- Executive Summary
308
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
309
-
310
- Gli eventi chiave del 2023
311
- Sono tanti i fenomeni che nel 2023 hanno caratterizzato
312
- le tecnologie di Extended Reality (XR) e il Metaverso. Il
313
- tutto è avvenuto sottotraccia, senza i riflettori mediatici
314
- che avevano, invece, caratterizzato l’anno precedente. A
315
- livello mondiale, da un lato sono stati lanciati nuovi visori
316
- e alcuni grandi attori hanno ridefinito la propria strategia;
317
- tra le realtà che stanno investendo per assumere un ruolo
318
- importante spiccano le Big Tech. Dall’altro lato, cresce
319
- l’interesse delle istituzioni, che non vogliono perdere il
320
- controllo su un fenomeno potenzialmente disruptive.
321
- Il lancio di nuovi visori ha segnato un punto di
322
- discontinuità con il passato. Apple è entrata
323
- ufficialmente nel mercato, annunciando a giugno 2023
324
- il Vision Pro, in vendita sul mercato americano a partire
325
- da febbraio 2024. Le caratteristiche chiave di questo
326
- dispositivo sono l’integrazione dell’Extended Reality con
327
- altre tecnologie (in particolare lo Spatial computing) e
328
- una user experience intuitiva. Meta ha lanciato a ottobre
329
- 2023 il nuovo visore Quest 3, in diretta competizione con
330
- Vision Pro di Apple, in particolare su alcuni aspetti di user
331
-
332
-  Glossario
333
-
334
- ‹‹
335
-
336
-
337
-
338
- Guarda il video dell’evento su
339
- osservatori.net
340
-
341
-
342
-
343
- 8
344
-
345
- experience (leggerezza, campo visivo più ampio, batteria
346
- integrata all’interno del dispositivo). Entrambe le imprese
347
- hanno inoltre lavorato sull’integrazione di applicazioni
348
- all’interno dei loro store con partnership importanti (ad
349
- esempio Meta con Roblox e Apple con Discovery e NBA).
350
- Importanti cambi di strategia hanno riguardato sia le
351
- grandi aziende dell’offerta sia le aziende della domanda.
352
- Microsoft ha, ad esempio, deciso di chiudere AltspaceVR
353
- per concentrarsi sull’evoluzione di Mesh, piattaforma per
354
- la collaborazione in realtà mista, e sulla sua integrazione
355
- in Microsoft Teams per creare riunioni più immersive.
356
- Disney, invece, a inizio 2023 ha dismesso la sua
357
- divisione interna sul Metaverso, ma nel 2024 ha stretto
358
- una collaborazione con Fortnite per l’offerta di nuove
359
- esperienze virtuali ed è già presente sul Vision Pro, con
360
- l’app Disney+.
361
- A luglio 2023, infine, la Commissione Europea ha
362
- presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la
363
- prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi
364
- virtuali.
365
-
366
-  Indice
367
- Executive Summary
368
-
369
- Guarda il video dell’evento su
370
- osservatori.net
371
-
372
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
373
-
374
- Focalizzandosi sul pilastro dei mondi virtuali, è possibile distinguere i mondi virtuali pubblici da quelli privati.
375
- I primi sono mondi aperti e liberamente accessibili a
376
- chiunque, progettati per intrattenere gli utenti con varie
377
- attività ed esperienze. I mondi “privati” sono, invece,
378
- accessibili solo ad alcuni utenti a discrezione dell’azienda
379
- che li realizza e personalizzati per rispondere a specifiche
380
- esigenze. Questi ultimi possono essere sviluppati con
381
- soluzioni proprietarie, ma nella maggior parte dei casi
382
- sono realizzati tramite specifiche piattaforme, le cosiddette Metaverse as a Service (MAAS) Platform $.
383
- A livello internazionale sono stati individuati e analizzati 130 mondi pubblici e 119 MAAS. Rispetto al 2022 si
384
- osserva una riduzione con un maggior numero di mondi
385
- dismessi rispetto a quelli nascenti, ma non siamo ancora
386
- REPORT
387
-
388
- Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e privati
389
-
390
-
391
-
392
-
393
-
394
- 9
395
-
396
- in una fase di vera razionalizzazione.
397
-
398
- I mondi virtuali e i progetti a livello
399
- internazionale
400
-
401
- Approfondisci il tema:
402
-
403
- ‹‹
404
-
405
-  Glossario
406
-
407
-
408
-
409
- Ci sono tre diverse tipologie di mondi pubblici: le Rooms
410
- (58% del totale), come ad esempio Roblox e Spatial, ossia
411
- ambienti suddivisi in stanze non continue e separate; gli
412
- Open World (32%), come Decentraland e The Sandbox,
413
- cioè ambienti unici che si estendono su un’unica mappa;
414
- i mondi Hybrid (10%), come The Nemesis e Coderblock,
415
- ossia ambienti in grado di offrire, a discrezione dell’utente, un accesso sia in stanze sia attraverso un’unica
416
- mappa. Le MAAS anche per la tipologia di target a cui si
417
- rivolgono, ossia aziende che intendono realizzare ambienti per i propri clienti o dipendenti, sviluppano soluzioni
418
- basate su stanze separate e accessibili tramite uno specifico invito o comunque tramite l’autorizzazione dell’azienda (alcuni esempi sono gli ambienti sviluppati sulla piattaforma MetaPresence di TechStar).
419
- Focalizzandosi sui progetti realizzati a livello internazionale dalle aziende all’interno dei mondi virtuali, a partire
420
- dal 2018 sono state individuate complessivamente 526
421
- iniziative sviluppate nei 130 mondi virtuali pubblici e 210
422
- sulle piattaforme MAAS (per un totale di 736 progetti).
423
-
424
-  Indice
425
-
426
- ‹‹
427
-
428
-  Glossario
429
-
430
- Executive Summary
431
-
432
- Guarda il video dell’evento su
433
- osservatori.net
434
-
435
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
436
-
437
- Hybrid
438
- 10%
439
-
440
- Open World
441
-
442
- 32%
443
-
444
- 130
445
- mondi
446
- pubblici
447
-
448
- Rooms
449
-
450
- Rooms
451
-
452
- 58%
453
-
454
- 119
455
- piattaforme
456
- MAAS
457
-
458
- 100%
459
-
460
- Campione: 130 mondi pubblici | 119 piattaforme MAAS
461
- Grafico 1
462
- La suddivisione dei mondi pubblici e delle piattaforme MAAS per tipologia (Base: 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme MAAS)
463
- Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net)
464
-
465
-
466
-
467
-
468
-
469
- 10
470
-
471
-  Indice
472
-
473
-  Glossario
474
-
475
- Executive Summary
476
-
477
- ‹‹
478
-
479
-
480
-
481
-
482
-
483
- 11
484
-
485
- Guarda il video dell’evento su
486
- osservatori.net
487
-
488
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
489
-
490
- Quasi la metà dei progetti (45%) è stata sviluppata nel
491
- 2022, l’anno dell’hype attorno al tema del Metaverso. Le
492
- iniziative sviluppate nel 2023 sono meno rispetto a quelle
493
- del 2022 (176 vs 328): crescono quelle B2b/B2e (+104%),
494
- soprattutto per la realizzazione di spazi collaborativi e per
495
- la formazione aziendale (+93%), mentre diminuiscono i
496
- progetti rivolti al consumatore finale (-59%).
497
-
498
- Aumentata $, Realtà Mista $, Realtà Virtuale $),
499
- troviamo 301 progetti in ambito B2c e 181 in ambito B2b/
500
- B2e, attivi in Italia a partire dal 2020.
501
-
502
- I nuovi progetti B2c sembrano però essere più strutturati,
503
- maggiormente eterogenei in termini di finalità e inquadrati in una logica di sviluppo continuo. Se nel 2022 infatti i
504
- progetti considerabili temporanei, come la realizzazione
505
- di eventi o il lancio di asset digitali, pesavano il 51% del
506
- totale, nel 2023 tale percentuale scende al 34%.
507
-
508
- Nel B2c sono stati realizzati, durante il 2023, 74 nuove
509
- progettualità (-14% rispetto al 2022), mentre il 2024 conta
510
- già 15 progetti sviluppati nei primi due mesi. A diminuire
511
- sono i progetti basati su Realtà Aumentata mentre crescono quelli di Realtà Virtuale. A livello settoriale Retail (18%) e
512
- Turismo (18%) si confermano due tra i principali settori, ma
513
- è l’Education, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti (sviluppati da diverse università nel nostro Paese) il settore più in fermento nell’ultimo
514
- anno (22%, vale a dire 16 progetti realizzati nel 2023).
515
-
516
- I progetti di Extended Reality in Italia
517
- Focalizzando l’attenzione sul contesto italiano e
518
- allargando l’analisi non soltanto ai progetti sviluppati
519
- all’interno dei mondi virtuali (71 in Italia rispetto ai 736
520
- complessivi) ma, più in generale, a tutti i progetti che
521
- sfruttano le tecnologie di Extended Reality (Realtà
522
-
523
- Il 22% del totale progetti è stato sviluppato nel 2023, con
524
- un calo del -18% rispetto al numero di nuove iniziative
525
- sviluppate nel 2022.
526
-
527
- Approfondisci il tema:
528
-
529
- REPORT
530
-
531
-
532
-
533
- Extended Reality e Metaverso: i progetti realizzati dalle aziende
534
-
535
-  Indice
536
- Executive Summary
537
-
538
- Progetti B2c
539
-
540
- Sanità /
541
- Pharma
542
-
543
- 28%
544
-
545
- Automotive
546
-
547
- PA
548
-
549
- Retail
550
-
551
- 7%
552
- Manifatturiero
553
-
554
- Logistica &
555
- Trasporti
556
-
557
- 301
558
- progetti
559
-
560
- 7%
561
-
562
- 22%
563
- 13%
564
-
565
- Education
566
-
567
- 12
568
-
569
- Manifatturiero
570
-
571
- Other
572
-
573
- Retail
574
-
575
- 12%
576
-
577
- 6%
578
-
579
-
580
-
581
- Progetti B2b/B2e
582
-
583
- Other
584
-
585
- 5%
586
-
587
-
588
-
589
- Guarda il video dell’evento su
590
- osservatori.net
591
-
592
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
593
-
594
- Media /
595
- Pubblicità /
596
- Intrattenimento
597
-
598
- ‹‹
599
-
600
-  Glossario
601
-
602
- Turismo /
603
- Hospitality /
604
- Food
605
-
606
- 16%
607
- 30%
608
-
609
- 3%
610
-
611
- 181
612
- progetti
613
-
614
- 6%
615
- 6%
616
-
617
- Utility /
618
- Energy
619
-
620
- 9%
621
-
622
- 19%
623
- 11%
624
-
625
- Training &
626
- Consulting
627
-
628
- Campione: 301 progetti B2c | 181 progetti B2b/B2e
629
- Grafico 2
630
- Il censimento dei progetti di Extended Reality in Italia negli ambiti B2c e B2b/B2e: vista per settori (Base: 482 progetti)
631
- Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net)
632
-
633
- Sanità /
634
- Pharma
635
-
636
-  Indice
637
- Executive Summary
638
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
639
-
640
- A livello di ambiti applicativi nel 2023 si può vedere una
641
- maggiore concentrazione di progetti che permettono
642
- all’utente di fruire di esperienze o eventi realizzati
643
- interamente con tecnologie di Extended Reality (55%
644
- delle iniziative del 2023 vs il 42% del 2022): ad esempio
645
- la Regione Lazio, durante l’evento “Italia delle Regioni”, ha
646
- dato la possibilità ai partecipanti di visitare un ambiente
647
- virtuale in cui erano custoditi tutti i Patrimoni Unesco
648
- della regione. In secondo luogo, ci sono iniziative volte
649
- ad aumentare la visibilità del brand (16% vs il 10% del
650
- 2022), come fatto ad esempio da BMW con il lancio
651
- dell’ambiente virtuale per promuovere BMW Motorrad.
652
- Nel B2b il numero di progetti è limitato, con il 2023 che
653
- vede un totale di 34 nuovi progetti (in calo del 24%). Va
654
- però segnalato come, trattandosi di iniziative industriali o
655
- per i dipendenti dell’azienda, spesso si tratta di progetti
656
- coperti da accordi di riservatezza o comunque non
657
- particolarmente pubblicizzati. La sensazione, stando alle
658
- dichiarazioni dei principali fornitori di soluzioni, è che
659
- se venissero considerati anche i progetti non pubblici, il
660
- numero di queste iniziative sarebbe molto più ingente.
661
-
662
-  Glossario
663
-
664
- ‹‹
665
- Guarda il video dell’evento su
666
- osservatori.net
667
-
668
-
669
-
670
-
671
-
672
- 13
673
-
674
- Nel 2023 il Manifatturiero si conferma il principale settore
675
- in cui sono stati implementati i progetti B2b mantenendo
676
- lo stesso peso del 2022 (24%), ma riducendolo rispetto
677
- alla visione storica (dal 2020 ad oggi). La maggior parte
678
- delle nuove iniziative in questo settore (38% vs il 9%
679
- del 2022) nell’ultimo anno è stata sviluppata nell’ottica
680
- di favorire la collaborazione e la cooperazione tra i
681
- dipendenti in alcune fasi dei processi interni (ad esempio
682
- nel caso delle attività di prototipazione e progettazione
683
- dei prodotti, come sviluppato da CNH). Il secondo settore
684
- per numero di nuovi progetti nel 2023 è rappresentato
685
- invece dal Training&Consulting (21% in crescita rispetto
686
- all’11% del 2022) con diverse società di consulenza che
687
- hanno sviluppato iniziative in ottica HR (es. onboarding,
688
- formazione).
689
- Va inoltre segnalato che, sia per il B2c sia per il B2b, nel
690
- 2023 si è riscontrata una crescita del numero di progetti
691
- in settori prima marginali (es. PA, Sport, Trasporti),
692
- a dimostrazione di una maggiore diffusione delle
693
- tecnologie di Extended Reality in ambiti nuovi.
694
-
695
-  Indice
696
-
697
-  Glossario
698
-
699
- Executive Summary
700
-
701
- Guarda il video dell’evento su
702
- osservatori.net
703
-
704
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
705
-
706
- La prospettiva del consumatore
707
- L’approccio dei consumatori al tema conferma lo stato
708
- embrionale del mercato: sebbene oltre il 50% degli
709
- internet user italiani dichiari, infatti, di conoscere almeno
710
- un mondo virtuale (percentuale che supera il 70% se
711
- si considerano le fasce più giovani), tale percentuale
712
- è legata essenzialmente ai mondi gaming (Fortnite,
713
- Minecraft, Roblox). Inoltre, poco più di un utente su
714
- quattro è entrato all’interno almeno di un mondo virtuale
715
- nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato
716
- un solo mondo.
717
- La maggior parte degli accessi ai mondi avviene ancora
718
- principalmente tramite PC. La diffusione di visori tra gli
719
- internet user, infatti, è ancora limitata: ad oggi in Italia si
720
- stima che tali dispositivi siano in possesso di poco meno
721
- di mezzo milione di consumatori. La barriera principale
722
- rimane il costo, seguita da una mancanza di servizi/
723
- applicazioni percepiti di valore.
724
-
725
- ‹‹
726
-
727
-
728
-
729
-
730
-
731
- 14
732
-
733
- Ampliando l’approccio dei consumatori non solo ai mondi
734
- virtuali ma a tutte le tecnologie di Extended Reality,
735
- emerge che circa un utente su quattro nell’ultimo anno ha
736
- fruito di esperienze in Realtà Aumentata/Mista o in Realtà
737
- Virtuale, e che ad oltre la metà piacerebbe provare queste
738
- tecnologie. I principali utilizzi, escludendo gli ambiti
739
- gaming e social, riguardano la visualizzazione di prodotti
740
- in ambiente domestico o di informazioni aggiuntive in
741
- determinati luoghi (per la Realtà Aumentata) e la visita
742
- di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour
743
- (per la Realtà Virtuale). Un cenno molto positivo riguarda
744
- come gli utenti hanno valutato le esperienze fruite: per
745
- entrambe le tecnologie, infatti, meno del 5% degli utenti
746
- ha valutato negativamente l’esperienza vissuta.
747
-
748
- Approfondisci il tema:
749
-
750
- REPORT
751
-
752
-
753
-
754
- L’approccio degli internet user italiani alle tecnologie di Extended
755
- Reality e al Metaverso
756
-
757
-  Indice
758
-
759
-  Glossario
760
-
761
- Executive Summary
762
-
763
- Guarda il video dell’evento su
764
- osservatori.net
765
-
766
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
767
-
768
- Le sinergie tra Extended Reality, Metaverso e
769
- altri trend tecnologici
770
- Il Metaverso è ancora in fase di realizzazione e il suo
771
- sviluppo potrà essere facilitato anche dall’evoluzione
772
- di altre tecnologie. In primo luogo, lo Spatial Computing
773
- che, integrandosi alle tecnologie di Extended Reality, potrà
774
- facilitare il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti
775
- virtuali e le interazioni degli utenti con questi. Un secondo
776
- tema è quello della Blockchain, oggi la soluzione più comune per realizzare l’interoperabilità tra i mondi virtuali già
777
- esistenti, attraverso alcuni concetti come identità basata
778
- su blockchain e Non Fungible Token (NFT) $. Inoltre,
779
- un’altra tecnologia che potrebbe rivelarsi fondamentale
780
- Valeria Portale
781
- Direttore della Ricerca
782
-
783
- Marta Valsecchi
784
- Direttore della Ricerca
785
-
786
- ‹‹
787
-
788
-
789
-
790
-
791
-
792
- 15
793
-
794
- per lo sviluppo dell’XR, dei mondi virtuali e, in futuro, del
795
- Metaverso è l’Artificial Intelligence (AI). L’AI darà, infatti,
796
- l’opportunità di efficientare i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, la
797
- possibilità di utilizzare assistenti virtuali all’interno dei
798
- mondi virtuali per migliorare l’esperienza degli utenti, l’occasione di ottimizzare alcuni processi industriali (ad esempio
799
- rilevare automaticamente difetti nei prodotti) integrando gli
800
- strumenti di computer vision alla visualizzazione attraverso
801
- dispositivi di XR. Un ultimo trend riguarda l’evoluzione del
802
- gemello digitale, il cosiddetto Digital Twin $ che, se integrato con strumenti di AI e con tecnologie di XR, permetterà di migliorare la creazione e la visualizzazione di modelli
803
- virtuali dei prodotti, degli impianti o dei processi.
804
- Claudio Conti
805
- Ricercatore Senior
806
-
807
-  Indice
808
- Glossario
809
-
810
- Guarda il video dell’evento su
811
- osservatori.net
812
-
813
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
814
-
815
- Al fine di facilitare la lettura di questo Executive
816
- Summary, viene proposto un glossario che sintetizza le
817
- principali definizioni utilizzate.
818
-  Avatar
819
- Rappresentazione grafica di un utente reale in un ambiente virtuale. L’avatar
820
- può essere personalizzato dall’utente per riflettere le proprie caratteristiche
821
- (identità, stile e personalità) e rende possibili alcune operazioni
822
- fondamentali, tra cui il riconoscimento e l’interazione tra gli utenti che
823
- popolano i mondi virtuali e il movimento all’interno degli spazi.
824
-
825
-  Digital twin
826
- Replica digitale di un oggetto, una persona, un sistema o un processo
827
- esistente nel mondo reale riprodotto all’interno di un ambiente virtuale.
828
-
829
-  Extended Reality (XR)
830
- Insieme delle tecnologie in grado di arricchire il mondo reale con elementi
831
- digitali o di creare nuovi mondi virtuali simili alla realtà. L’Extended Reality è
832
- riconducibile a tre categorie di tecnologie differenti: la Realtà Aumentata, la
833
- Realtà Mista e la Realtà Virtuale.
834
-
835
-  Interoperabilità
836
- Rappresenta la possibilità per l’utente di spostarsi in maniera seamless
837
- tra diversi mondi virtuali, conservando identità, asset digitali, attributi,
838
- proprietà, informazioni ed esperienze.
839
-
840
- ‹‹
841
-
842
-  Glossario
843
-
844
-
845
-
846
-
847
-
848
- 16
849
-
850
-  Metaverse As A Service Platform
851
- Piattaforma che fornisce l'infrastruttura, gli strumenti e i servizi necessari
852
- per la creazione di ambienti e mondi virtuali proprietari da parte di
853
- aziende terze. Questi spazi sono solitamente altamente personalizzabili
854
- per rispondere alle specifiche esigenze delle aziende, come ad esempio
855
- restrizioni agli accessi a discrezione dell’azienda o particolari esigenze
856
- grafiche.
857
-
858
-  Metaverso
859
- Ecosistema immersivo, persistente, interattivo, sincrono e interoperabile di
860
- mondi virtuali che possono essere connessi anche con il mondo fisico, in
861
- cui gli utenti hanno la possibilità di replicare o potenziare le proprie attività
862
- (es. collaborare, socializzare, lavorare, giocare) e di creare e possedere
863
- asset, accendendo anche utilizzando le tecnologie di Extended Reality.
864
-
865
-  Mondo virtuale
866
- Insieme di ambienti virtuali con caratteristiche di persistenza e sincronicità
867
- in cui gli utenti possono interagire tra loro (tramite una rappresentazione
868
- dell’utente, es. avatar digitali). I mondi virtuali possono essere progettati
869
- per scopi diversi, come ad esempio giochi online o ambienti collaborativi
870
- per il lavoro.
871
-
872
-  NFT (Non-fungible token)
873
- Particolare tipologia di crypto-asset presente su varie piattaforme
874
- Blockchain. I token di questo tipo si contraddistinguono per la presenza di
875
- codici di identificazione e metadati univoci che permettono di differenziarli
876
- l’uno dall’altro. La tecnologia Blockchain garantisce che ogni NFT sia
877
- davvero unico e non replicabile, creando così una scarsità digitale e
878
- rendendoli inoltre facilmente trasferibili e scambiabili da chiunque, anche in
879
- assenza di fiducia tra le parti.
880
-
881
-  Indice
882
- Glossario
883
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
884
-
885
-  Realtà Aumentata (AR)
886
- Tecnologia che sovrappone in tempo reale oggetti e informazioni digitali
887
- agli elementi del mondo reale in cui l’utente è inserito, potenziando così
888
- il campo visivo dell’utente (in genere con l’ausilio di smartphone, tablet o
889
- smart glasses).
890
-
891
-  Realtà Mista (MR)
892
- Tecnologia che dà all’utente la possibilità di visualizzare ma anche di
893
- interagire con oggetti ed elementi digitali che sono posizionati nel mondo
894
- reale, in cui l’utente è inserito (in genere con l’ausilio di smart glasses).
895
-
896
-  Realtà Virtuale (VR)
897
- Tecnologia che crea un ambiente interamente digitale e tridimensionale in
898
- cui l’utente si può “immergere” vivendo così una nuova esperienza digitale
899
- (in genere con l’ausilio di smartphone, pc o visori).
900
-
901
-  Spatial Computing
902
- Tecnologia che combina, ponendo sullo stesso piano, elementi digitali
903
- e spazio fisico, utilizzando sensori e dispositivi di localizzazione e
904
- visualizzazione. Lo Spatial Computing interagisce con altre tecnologie
905
- (dall’Intelligenza Artificiale, all’Extended Reality, fino all’Internet of Things)
906
- al fine di creare una forma di interazione fisico-digitale più coinvolgente e di
907
- grande impatto.
908
-
909
-  Glossario
910
-
911
- ‹‹
912
- Guarda il video dell’evento su
913
- osservatori.net
914
-
915
-
916
-
917
-
918
-
919
- 17
920
-
921
-  Indice
922
- Nota Metodologica
923
-
924
- Gli obiettivi principali dell’edizione di Ricerca 2023-2024
925
- sono stati:
926
- • analizzare e classificare i mondi virtuali a livello internazionale, studiando i trend rispetto all’anno precedente;
927
- • identificare le iniziative sviluppate all’interno dei mondi
928
- virtuali a livello internazionale;
929
- • mappare i progetti che utilizzano tecnologie di Extended
930
- Reality (Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality)
931
- in Italia e identificare i possibili benefici e le principali
932
- barriere all’adozione;
933
- • comprendere l’approccio del consumatore alle tecnologie di Extended Reality e ai mondi virtuali (conoscenza,
934
- utilizzo, giudizio sull’esperienza vissuta, …);
935
- • analizzare il mercato degli hardware connessi a queste
936
- tecnologie;
937
- • studiare le evoluzioni delle tecnologie di Extended Reality
938
- e dei mondi virtuali e le possibili sinergie con altri trend
939
- digitali (es. Artificial Intelligence, Blockchain, Digital
940
- Identity);
941
- • approfondire gli aspetti legali, compresi quelli di data
942
- protection e data privacy, legati alle tecnologie di
943
-
944
- ‹‹
945
- Guarda il video dell’evento su
946
- osservatori.net
947
-
948
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
949
-
950
- Obiettivi di Ricerca
951
-
952
-  Glossario
953
-
954
-
955
-
956
-
957
-
958
- 18
959
-
960
- Extended Reality, ai mondi virtuali e all’evoluzione verso il
961
- Metaverso.
962
- Metodologie
963
- La Ricerca dell’Osservatorio si è basata sull’utilizzo di
964
- differenti metodologie: censimenti, interviste dirette,
965
- survey, analisi di fonti secondarie (banche dati, riviste di
966
- settore, report di enti di ricerca, ecc.) e analisi della letteratura accademica.
967
- Censimento dei progetti aziendali di Extended Reality
968
- L’analisi ha previsto l’identificazione e la mappatura dei
969
- progetti realizzati da aziende end user italiane per qualsiasi mercato o progetti realizzati da aziende end user estere
970
- per il mercato italiano. Sono stati considerati solo i progetti
971
- che hanno un riferimento pubblico esplicito e che sono stati
972
- implementati da gennaio 2020 a febbraio 2024. Per individuarli sono stati utilizzati due approcci: l’analisi delle notizie
973
- pubblicate sui siti dei principali attori dell’offerta e/o su fonti
974
- secondarie e news di settore e le interviste dirette alle aziende utilizzatrici (illustrate successivamente nel dettaglio).
975
-
976
-  Indice
977
- Nota Metodologica
978
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
979
-
980
- In tal modo sono stati censiti complessivamente 301
981
- progetti in ambito B2c e 181 progetti B2b/B2e. Di questi
982
- sono stati analizzati l’ambito applicativo, la data di lancio,
983
- il settore dell’azienda che ha sviluppato il progetto, l’obiettivo del progetto e le variabili tecnologiche (es. tecnologia
984
- e hardware utilizzati).
985
- Censimento dei mondi virtuali pubblici
986
- Per l’individuazione dei mondi virtuali pubblici, ossia
987
- accessibili liberamente agli utenti, sono state analizzate
988
- le notizie presenti nei vari portali di informazione, i siti
989
- web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole chiave su Crunchbase. Per quanto riguarda
990
- l’ambito gaming, sono stati escluse le piattaforme di puro
991
- gioco e incluse quelle utilizzate non solo per giocare, ma
992
- anche per svolgere altre attività (es. socializzare e conoscere altre persone, partecipare ad eventi).
993
- Sono quindi stati censiti complessivamente 130 mondi
994
- virtuali pubblici con l’obiettivo di comprendere le caratteristiche distintive di ciascuno. Le informazioni relative ai
995
- vari mondi virtuali sono state rilevate dai siti ufficiali dei
996
- vari servizi, i blog ufficiali e fonti secondarie che ne ripor-
997
-
998
-  Glossario
999
-
1000
- ‹‹
1001
- Guarda il video dell’evento su
1002
- osservatori.net
1003
-
1004
-
1005
-
1006
-
1007
-
1008
- 19
1009
-
1010
- tano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno di uscita, il
1011
- paese di origine, la fase di sviluppo, la tipologia di ambiente virtuale, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game
1012
- engine, la tipologia di grafica, la possibilità di creare
1013
- asset, la possibilità di acquistare e gestire spazi virtuali,
1014
- la personalizzazione dell’ambiente e dell’avatar, il supporto di avatar sviluppati da altri creatori, la presenza di un
1015
- tutorial e di una mappa virtuale, le fonti di ricavo, il settore
1016
- di destinazione, le attività supportate e l’interazione con la
1017
- blockchain e gli NFT.
1018
- Censimento delle Metaverse As A Service Platform
1019
- (MAAS)
1020
- Per l’individuazione delle Metaverse As A Service
1021
- Platform, ossia le piattaforme di terze parti che le aziende
1022
- possono utilizzare per sviluppare propri mondi o ambienti
1023
- virtuali proprietari/privati, sono state analizzate le notizie
1024
- presenti nei vari portali di informazione, i siti web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole
1025
- chiave su Crunchbase. Dall’analisi sono state escluse
1026
- le piattaforme di Extended Reality, ossia quelle che non
1027
- possiedono avatar e che quindi non forniscono la possibilità di collaborazione multiutente.
1028
-
1029
-  Indice
1030
- Nota Metodologica
1031
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1032
-
1033
- Sono quindi stati censite complessivamente 119 Metaverse
1034
- As A Service Platform con l’obiettivo di comprendere le
1035
- caratteristiche distintive di ciascuno e i diversi servizi offerti.
1036
- Le informazioni relative alle MAAS sono state poi verificate
1037
- tramite i siti ufficiali, i blog ufficiali e alcune fonti secondarie
1038
- che ne riportano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno
1039
- di uscita, le caratteristiche dello sviluppatore, il paese di
1040
- origine, la fase di sviluppo, la fase di sviluppo, le fonti di ricavo, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game engine, la
1041
- tipologia di grafica, la personalizzazione dell’avatar, i servizi
1042
- offerti e la modalità di creazione dell’ambiente.
1043
- Censimento dei progetti aziendali nei mondi virtuali
1044
- Per l’analisi dei progetti attivi sia nei mondi virtuali pubblici che nelle MAAS sono state prese in esame le iniziative
1045
- sviluppate da aziende e istituzioni/governi a livello internazionale. Sono state considerate in particolare le progettualità che hanno avuto rilevanza mediatica e che sono state
1046
- sviluppate tra gennaio 2018 e febbraio 2024. Per l’individuazione di tali progetti sono state analizzate le notizie
1047
- presenti nei vari portali di informazione sia generalista (es.
1048
- Reuters, FT, Bloomberg) sia di settore (es. xrtoday, coindesk, cointelegraph).
1049
-
1050
-  Glossario
1051
-
1052
- ‹‹
1053
- Guarda il video dell’evento su
1054
- osservatori.net
1055
-
1056
-
1057
-
1058
-
1059
-
1060
- 20
1061
-
1062
- Sono stati quindi censiti 736 progetti a livello internazionale. Di questi sono stati analizzati: l’area geografica in cui
1063
- fosse disponibile il progetto, il settore, l’ambito applicativo,
1064
- la piattaforma su cui sono stati implementati, le modalità
1065
- di interazione e di intervento dell’azienda nei mondi virtuali.
1066
- È stato quindi possibile fornire una panoramica sulle caratteristiche dei progetti sviluppati, le modalità di sviluppo di
1067
- tali progetti e gli ambiti applicativi maggiormente interessati.
1068
- Interviste qualitative
1069
- Alle analisi quantitative precedentemente descritte sono
1070
- state affiancate una serie di interviste di approfondimento
1071
- che hanno consentito di entrare maggiormente nel dettaglio delle soluzioni sviluppate. Sono state realizzate interviste sia lato filiera, per avere una panoramica di come
1072
- sta evolvendo l’offerta di servizi tecnologici, sia sul fronte
1073
- delle aziende end user, per capire quali sono le esigenze
1074
- e gli approcci nella realizzazione dei progetti. Sono state
1075
- realizzate circa 50 interviste dirette a referenti aziendali che
1076
- seguono il business legato all’XR e al Metaverso (es. Chief
1077
- Innovation Officer, Metaverse Business Manager).
1078
-
1079
-  Indice
1080
- Nota Metodologica
1081
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1082
-
1083
- Survey sul consumatore
1084
- Nel mese di gennaio 2024 è stata svolta una ricerca, in
1085
- collaborazione con BVA Doxa, su un campione di 1.003
1086
- individui che utilizzano Internet con età compresa tra 16 e
1087
- 74 anni, rappresentativi della popolazione internet italiana
1088
- per sesso, età e area geografica. All’interno della survey
1089
- sono stati indagati i livelli di conoscenza e utilizzo riguardo ai mondi virtuali e alle tecnologie di Extended Reality.
1090
- Inoltre, si è indagato quali siano ad oggi le principali attività svolte e i dispositivi utilizzati. La ricerca è stata realizzata con metodologia CAWI (Computer Assisted Web
1091
- Interviewing).
1092
-
1093
-  Glossario
1094
-
1095
- ‹‹
1096
- Guarda il video dell’evento su
1097
- osservatori.net
1098
-
1099
-
1100
-
1101
-
1102
-
1103
- 21
1104
-
1105
-  Indice
1106
- Report
1107
-
1108
- ‹‹
1109
-
1110
-
1111
-
1112
- Guarda il video dell’evento su
1113
- osservatori.net
1114
-
1115
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1116
-
1117
-  Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e
1118
- privati 
1119
-
1120
-  Glossario
1121
-
1122
-
1123
-
1124
- 22
1125
-
1126
-  Extended Reality e Metaverso:
1127
- i progetti realizzati dalle aziende 
1128
-
1129
- Aprile 2024
1130
-
1131
- Giugno 2024
1132
-
1133
- Negli ultimi anni si è assistito alla diffusione di piattaforme che rappresentano mondi virtuali in cui l’utente può replicare, tipicamente tramite un
1134
- avatar, molte delle attività della vita reale. Il presente report intende fare
1135
- chiarezza sulle diverse tipologie di mondi virtuali attualmente esistenti,
1136
- cercando di definirne le principali caratteristiche e analizzando le modalità
1137
- di fruizione delle esperienze, i settori ai quali si rivolgono, i servizi offerti e i
1138
- modelli di ricavo di queste piattaforme. Viene inoltre analizzato in dettaglio
1139
- il tema della user experience negli ambienti virtuali, con un’attenzione particolare ai diversi stili grafici che caratterizzano questi mondi e agli avatar
1140
- che gli utenti possono utilizzare al loro interno. A tal fine, vengono presentati i risultati di un’analisi condotta attraverso una piattaforma di crowdtesting
1141
- specializzata in user research.
1142
-
1143
- Negli ultimi anni i progetti di Extended Reality e quelli realizzati all’interno dei mondi virtuali hanno subito una forte crescita a seguito dell’hype
1144
- mediatico, per poi subire un rallentamento. Si sta ampliando però lo spettro
1145
- di ambiti applicativi e settori coinvolti. Il presente report presenta i risultati
1146
- della mappatura dei casi applicativi identificati a livello italiano per le tecnologie di Extended Reality e delle iniziative sviluppate all’interno dei mondi
1147
- virtuali a livello internazionale. Vengono analizzati obiettivi, tecnologie a
1148
- supporto, ambiti applicativi, destinatari e mercati di riferimento, corredati
1149
- da analisi qualitative sulle barriere riscontrate, le opportunità e i benefici
1150
- raggiunti.
1151
-
1152
-  L’approccio degli internet user italiani
1153
- alle tecnologie di Extended Reality e al
1154
- Metaverso 
1155
- Giugno 2024
1156
-
1157
- Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
1158
- con i Report online
1159
-
1160
-  Scopri i Report online
1161
-
1162
- Un dato particolarmente richiesto dalle imprese che vogliono utilizzare le
1163
- tecnologie di Extended Reality e i mondi virtuali per gestire la relazione con
1164
- i consumatori finali riguarda il livello di conoscenza e adozione di tali strumenti da parte degli italiani. Questa tematica è stata oggetto di una survey
1165
- statisticamente significativa realizzata in collaborazione con BVA Doxa su
1166
- un campione di internet user di età compresa tra 16 e 74 anni. All’interno di
1167
- questo report vengono presentati i risultati principali di questa ricerca, con
1168
- approfondimenti specifici in merito a: attività svolte, frequenza di accesso,
1169
- dispositivi utilizzati, valutazione dell’esperienza e criticità percepite, anche
1170
- in relazione alle diverse fasce d’età. Viene infine illustrato il livello di possesso e interesse all’acquisto di dispositivi immersivi (visori e smart glasses).
1171
-
1172
-  Indice
1173
- Osservatori On Demand
1174
-
1175
- Tutti gli eventi possono essere seguiti in diretta
1176
- oppure on demand sulla piattaforma osservatori.net
1177
-
1178
-
1179
-
1180
- Guarda il video dell’evento su
1181
- osservatori.net
1182
-
1183
- I Programmi 2024 di aggiornamento continuo
1184
-
1185
- Gli Osservatori Digital Innovation organizzano diversi
1186
- Programmi tematici, composti da Workshop e Webinar,
1187
- con l’obiettivo di aiutare a comprendere quali effetti
1188
- abbia l’evoluzione tecnologica nelle nuove strategie digitali, attraverso la discussione dei risultati emersi dalle
1189
- Ricerche annuali.
1190
-
1191
- ‹‹
1192
-
1193
-  Glossario
1194
-
1195
-
1196
-
1197
- 23
1198
-
1199
- Programma tematico dedicato:
1200
- Extended Reality e Metaverse: scenari e tendenze di
1201
- business (2024)
1202
-  Progetti e trend in atto di Extended Reality e
1203
- Metaverso 
1204
- 06/05/2024 – Webinar
1205
-
1206
-  Data protection nel Metaverso:
1207
- adempimenti per le imprese 
1208
- 14/05/2024 – Webinar
1209
-
1210
-  I mondi virtuali: caratteristiche, differenze e
1211
- classificazioni 
1212
- 10/06/2024 – Webinar
1213
-
1214
-  Il Metaverso: aspetti legali, rischi e possibili
1215
- scenari 
1216
- 06/09/2024 – Webinar
1217
-
1218
- Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
1219
- con il Programma tematico dedicato
1220
-
1221
-  Scopri il Programma tematico
1222
-
1223
-  Extended Reality, Metaverso e approccio del
1224
- consumatore 
1225
- 17/09/2024 – Webinar
1226
-
1227
-  Indice
1228
- Osservatori On Demand
1229
- I Programmi 2024 di aggiornamento continuo
1230
-
1231
-  eCommerce e protezione della privacy, tra
1232
- Metaverso e Realtà aumentata 
1233
- 07/11/2024 – Webinar
1234
-
1235
-  AI e Blockchain per il Metaverso:
1236
- quali le sinergie possibili? 
1237
- 13/11/2024 – Webinar
1238
-
1239
-  Extended Reality: guida agli hardware e alla
1240
- user experience 
1241
- 10/12/2024 – Webinar
1242
-
1243
- Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
1244
- con il Programma tematico dedicato
1245
-
1246
-  Scopri il Programma tematico
1247
-
1248
-  Glossario
1249
-
1250
- ‹‹
1251
- Guarda il video dell’evento su
1252
- osservatori.net
1253
-
1254
-
1255
-
1256
-
1257
-
1258
- 24
1259
-
1260
-  Indice
1261
-
1262
- ‹‹
1263
-
1264
-  Glossario
1265
-
1266
- Gruppo di Lavoro
1267
-
1268
- Guarda il video dell’evento su
1269
- osservatori.net
1270
-
1271
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1272
-
1273
- Riccardo Mangiaracina
1274
- Responsabile Scientifico
1275
-
1276
- Andrea Losno
1277
- Analista
1278
-
1279
- Valeria Portale
1280
- Direttore
1281
-
1282
- Davide Rossi
1283
- Analista
1284
-
1285
- Marte Valsecchi
1286
- Direttore
1287
-
1288
- Si ringrazia inoltre:
1289
- Gaia Vaccaro
1290
-
1291
- Claudio Conti
1292
- Ricercatore Senior
1293
-
1294
- Jacopo Fracassi
1295
- Ricercatore Senior
1296
-
1297
- Per qualsiasi commento e richiesta di informazioni:
1298
- claudio.conti@polimi.it
1299
- valeria.portale@polimi.it
1300
- marta.valsecchi@polimi.it
1301
-
1302
-
1303
-
1304
-
1305
-
1306
- 25
1307
-
1308
-  Indice
1309
- Osservatori Digital Innovation
1310
- www.osservatori.net
1311
-
1312
- Gli Osservatori Digital Innovation della School of
1313
- Management del Politecnico di Milano nascono nel 1999
1314
- con l’obiettivo di fare cultura in tutti i principali ambiti di
1315
- Innovazione Digitale. Oggi sono un punto di riferimento
1316
- qualificato sull’Innovazione Digitale in Italia che integra
1317
- attività di Ricerca, Comunicazione e Aggiornamento
1318
- continuo.
1319
- La Vision che guida gli Osservatori è che l’Innovazione
1320
- Digitale sia un fattore essenziale per lo sviluppo del Paese.
1321
- La Mission degli Osservatori è produrre e diffondere
1322
- conoscenza sulle opportunità e gli impatti che le
1323
- tecnologie digitali hanno su imprese, pubbliche
1324
- amministrazioni e cittadini, tramite modelli interpretativi
1325
- basati su solide evidenze empiriche e spazi di confronto
1326
- indipendenti, pre-competitivi e duraturi nel tempo, che
1327
- aggregano la domanda e l’offerta di innovazione digitale
1328
- in Italia.
1329
- I fattori distintivi
1330
- Le attività degli Osservatori Digital Innovation sono
1331
- caratterizzate da 4 fattori distintivi.
1332
-
1333
- Seguici su
1334
-
1335
-  Glossario
1336
-
1337
- ‹‹
1338
- Guarda il video dell’evento su
1339
- osservatori.net
1340
-
1341
-
1342
-
1343
-
1344
-
1345
- 26
1346
-
1347
- 1. Ricerca. Le attività di ricerca sono svolte da un team
1348
- di oltre 100 tra Professori, Ricercatori e Analisti impegnati su più di 40 differenti Osservatori che affrontano
1349
- tutti i temi chiave dell’Innovazione Digitale nelle Imprese
1350
- (anche PMI) e nella Pubblica Amministrazione.
1351
- 2. Aggiornamento. Osservatori.net è il punto di riferimento per l’aggiornamento professionale sull’innovazione digitale. Il portale è una fonte unica di
1352
- informazioni e dati basati su Pubblicazioni, Webinar
1353
- e Workshop realizzati da analisti ed esperti con un
1354
- know-how unico e distintivo. Il tutto è erogato tramite
1355
- una piattaforma multimediale e interattiva per l’aggiornamento a distanza.
1356
- 3. Comunicazione. Attraverso Convegni, Media e
1357
- Pubblicazioni gli Osservatori diffondono buone pratiche, esperienze e cultura legata all’innovazione digitale,
1358
- realizzando ogni anno oltre 6000 uscite stampa e 200
1359
- eventi pubblici.
1360
- 4. Networking. Gli Osservatori aggregano la più ampia
1361
- community di decisori della domanda, dell’offerta e delle
1362
- Istituzioni, che collabora e sviluppa relazioni concrete
1363
- nelle numerose occasioni di interazione per contribuire
1364
- alla diffusione dell’Innovazione Digitale in Italia.
1365
-
1366
-  Indice
1367
- Osservatori Digital Innovation
1368
- www.osservatori.net
1369
-
1370
- Gli Osservatori sono classificabili in 4 macro categorie.
1371
- Innovazione tecnologica, che include gli Osservatori
1372
- che analizzano i principali trend tecnologici, applicativi e
1373
- infrastrutturali: 5G & Beyond | Artificial Intelligence | Big
1374
- Data & Business Analytics | Blockchain & Web3 | Cloud
1375
- Transformation | Cybersecurity & Data Protection | Data
1376
- Center | Droni e Mobilità Aerea Avanzata | Extended
1377
- Reality & Metaverse | Internet of Things | Quantum
1378
- Computing & Communication | Space Economy.
1379
- Innovazione di settore, che raggruppa gli Osservatori che
1380
- studiano l’impatto dell’innovazione in specifici settori:
1381
- Agenda Digitale | Connected Car & Mobility | Contract
1382
- Logistics “Gino Marchet” | Digital Content | EdTech |
1383
- Fintech & Insurtech | Innovazione Digitale nel Retail |
1384
- Innovazione Digitale nelle PMI | Innovazione Digitale
1385
- per la Cultura | Life Science Innovation | Professionisti e
1386
- Innovazione Digitale | Sanità Digitale | Smart AgriFood |
1387
- Smart City | Smart Working nella PA (Tavolo di Lavoro) |
1388
- Software & Digital Native Innovation | Tech Company –
1389
- Innovazione del Canale ICT | Transizione Industria 4.0 |
1390
- Travel Innovation
1391
-
1392
- Seguici su
1393
-
1394
-  Glossario
1395
-
1396
- ‹‹
1397
- Guarda il video dell’evento su
1398
- osservatori.net
1399
-
1400
-
1401
-
1402
-
1403
-
1404
- 27
1405
-
1406
- Innovazione di processo, che comprende gli Osservatori
1407
- che analizzano l’impatto dell’innovazione in specifici
1408
- processi aziendali: Business Travel | Customer Experience
1409
- B2b (Tavolo di Lavoro) | Digital B2b | Digital Identity |
1410
- eCommerce B2c | Export Digitale | Food Sustainability |
1411
- HR Innovation Practice | Innovative Payments | Intelligent
1412
- Business Process Automation (Tavolo di Lavoro) |
1413
- International Observatory on Electronic Invoicing (Tavolo
1414
- di Lavoro) | Internet Media | Omnichannel Customer
1415
- Experience | Supply Chain Finance | Supply Chain
1416
- Planning
1417
- Modelli di innovazione, che inlcude gli Osservatori che
1418
- studiano strumenti e approcci per l’innovazione: Design
1419
- Thinking for Business | Digital & Sustainable | Digital
1420
- Transformation Academy | FUTURES, Sense Making
1421
- by System Thinking | Platform Thinking HUB | Smart
1422
- Working | Startup Hi-tech | Startup Thinking
1423
-
1424
- ‹‹
1425
-
1426
- Il punto di riferimento
1427
- per l’aggiornamento Executive
1428
- sull’Innovazione Digitale
1429
- In un contesto in cui l’innovazione digitale ha sempre
1430
- più rilevanza per la competitività delle imprese e il
1431
- cambiamento incessante caratterizza le nuove
1432
- tecnologie, aggiornarsi è fondamentale per tutti i
1433
- professionisti a vari livelli aziendali.
1434
- Gli Osservatori Digital Innovation rappresentano una
1435
- fonte unica di conoscenza sull’Innovazione Digitale
1436
- sviluppata da un team di 90 Ricercatori e Professori
1437
- del Politecnico di Milano, che da anni punta a fornire a
1438
- professionisti, manager e imprenditori.
1439
-
1440
-
1441
-
1442
-
1443
-
1444
- Avrai a tua disposizione: piattaforma multimediale e
1445
- interattiva, ricerche indipendenti e rigorose, analisti e
1446
- esperti con un know-how unico al servizio di manager e
1447
- professionisti.
1448
- Report
1449
-
1450
- caratterizzati da formati innovativi, consentendo una rapida
1451
- ricerca delle informazioni di proprio interesse
1452
-
1453
- Workshop e Webinar Premium
1454
-
1455
- della durata di circa 4 ore (Workshop) e 1 ora (Webinar),
1456
- durante i quali i partecipanti possono confrontarsi con
1457
- analisti ed esperti
1458
-
1459
- Programmi tematici
1460
-
1461
- che raggrupano Workshop e Webinar in percorsi focalizzati
1462
- su un particolare tema. Aiutano a comprendere gli effetti
1463
- dell’evoluzione tecnologica attraverso la discussione dei
1464
- risultati emersi
1465
-
1466
- Abbonati ora e intraprendi
1467
- il tuo percorso di crescita
1468
-
1469
- Per informazioni contatta
1470
- Andrea Vanazzi
1471
-
1472
- Avrai a tua disposizione la più completa raccolta
1473
- di analisi, dati e framework sull’Innovazione Digitale
1474
-
1475
- 342 9212906
1476
- andrea.vanazzi@osservatori.net
1477
-
1478
-  Scegli l’Abbonamento
1479
-
1480
-  Contattaci
1481
-
1482
-  Indice
1483
- School of Management del Politecnico di Milano
1484
- www.som.polimi.it
1485
-
1486
- La School of Management del Politecnico di Milano,
1487
- costituita nel 2003, accoglie le molteplici attività
1488
- di ricerca, formazione e consulenza nel campo
1489
- dell’economia, del management e dell’industrial
1490
- engineering, che il Politecnico porta avanti attraverso le
1491
- sue diverse strutture interne e consortili.
1492
- La School of Management possiede la “Triple crown”, i
1493
- tre accreditamenti più prestigiosi per le Business School
1494
- a livello mondiale: EQUIS, ricevuto nel 2007, AMBA
1495
- (Association of MBAs) nel 2013, e AACSB (Advance
1496
- Collegiate Schools of Business, ottenuto nel 2021).
1497
- Nel 2017 è la prima business school italiana a vedere
1498
- riconosciuta la qualità dei propri corsi erogati in digital
1499
- learning nei master Executive MBA attraverso la
1500
- certificazione EOCCS (EFMD Online Course Certification
1501
- System).
1502
- Inserita nella classifica del Financial Times delle migliori
1503
- Business School d’Europa dal 2009, oggi è in classifica
1504
- con il Full-Time MBA, Master of Science in Management
1505
- Engineering e con l’Online MBA. In particolare nel 2023
1506
-
1507
-  Glossario
1508
-
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- ‹‹
1510
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1511
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1512
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1513
- Guarda il video dell’evento su
1514
- osservatori.net
1515
-
1516
-
1517
-
1518
- 29
1519
-
1520
- l’International Flex EMBA si posiziona 10° al mondo nel
1521
- Financial Times Online MBA Ranking.
1522
- La Scuola è presente anche nei QS World University
1523
- Rankings e nel Bloomberg Businessweek Ranking.
1524
- La Scuola è membro di PRME (Principles for Responsible
1525
- Management Education), Cladea (Latin American Council
1526
- of Management Schools) e di QTEM (Quantitative
1527
- Techniques for Economics & Management Masters
1528
- Network).
1529
- Fanno parte della Scuola: il Dipartimento di Ingegneria
1530
- Gestionale del Politecnico di Milano e POLIMI Graduate
1531
- School of Management che, in particolare, si focalizza
1532
- sulla formazione executive e sui programmi Master.
1533
- Le attività della School of Management legate
1534
- all’Innovazione Digitale si articolano in Osservatori Digital
1535
- Innovation, che fanno capo per le attività di ricerca al
1536
- Dipartimento di Ingegneria Gestionale, e Formazione
1537
- executive e programmi Master, erogati da POLIMI
1538
- Graduate School of Management.
1539
-
1540
-  Indice
1541
- School of Management del Politecnico di Milano
1542
- www.som.polimi.it
1543
-
1544
- POLIMI Graduate School of Management
1545
- Gli Osservatori Digital Innovation sono fortemente integrati con le attività formative della Scuola: rappresentano
1546
- un’importante sorgente per la produzione di materiale
1547
- di insegnamento e di discussione per i corsi e traggono
1548
- spesso linfa vitale dalle esperienze di coloro che partecipano ai corsi (in particolare a quelli post-universitari
1549
- erogati dalla POLIMI Graduate School of Management)
1550
- o vi hanno partecipato nel passato. In sinergia con gli
1551
- Osservatori, la POLIMI Graduate School of Management
1552
- ha lanciato diverse iniziative nell’ambito Digital Innovation:
1553
- • Master Executive MBA, con possibilità di scegliere
1554
- corsi elective focalizzati sui temi della Digital Business
1555
- Transformation;
1556
- • Percorso Executive in Digital Business Transformation;
1557
- • Corsi brevi e Certification program nell’ambito della
1558
- digital strategy e sulle principali innovazioni digitali
1559
- (artificial intelligence, metavarso, blockchain, internet of
1560
- things, etc.)
1561
- Per maggiori informazioni si veda il sito
1562
- www.gsom.polimi.it
1563
-
1564
-  Glossario
1565
-
1566
- ‹‹
1567
- Guarda il video dell’evento su
1568
- osservatori.net
1569
-
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-
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- 30
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-  Indice
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-
1580
-  Glossario
1581
-
1582
- Sostenitori della Ricerca
1583
-
1584
- Guarda il video dell’evento su
1585
- osservatori.net
1586
-
1587
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1588
-
1589
- Partner:
1590
-
1591
- Sponsor:
1592
-
1593
- Patrocinanti:
1594
-
1595
- • Arsenalia
1596
- • Coderblock
1597
- • Enel
1598
- • Eni
1599
- • FadPro
1600
- • FifthIngenium
1601
- • NTT DATA
1602
- • Rai
1603
- • Techstar
1604
- • Unguess
1605
- • XMetaReal
1606
-
1607
- • ACI
1608
- • Angelini Industries
1609
- • Dilium
1610
- • Edison
1611
- • Engineering Ingegneria
1612
- Informatica
1613
- • ETT
1614
- • Intesa Sanpaolo
1615
- • SIA Partners
1616
- • The Metagate
1617
- • Unipol SAI
1618
- • Würth
1619
-
1620
- • Anitec - Assinform
1621
-
1622
- Advisory Board:
1623
- • Mimit
1624
-
1625
-
1626
-
1627
-
1628
-
1629
- 31
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-
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-  Indice
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-
1633
-  Glossario
1634
-
1635
- Sostenitori della Ricerca – Partner
1636
-
1637
- ‹‹
1638
- Guarda il video dell’evento su
1639
- osservatori.net
1640
-
1641
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1642
-
1643
- Arsenalia è un gruppo societario in continua evoluzione
1644
- che aggrega realtà d’eccellenza favorendone lo sviluppo e
1645
- l’unicità.
1646
- Le aziende del gruppo Arsenalia gestiscono progetti
1647
- innovativi ad alto contenuto tecnologico negli ambiti
1648
- Enterprise, Customer e People, nella consulenza
1649
- strategica riferita a questi contesti e nella comunicazione
1650
- creativa multicanale. Ad oggi queste società sono
1651
- presenti in Austria, Francia, Italia, Regno Unito, Svizzera.
1652
- Da anni le tecnologie XR fanno parte dell’offerta
1653
- tecnologica del gruppo che ha saputo valorizzarle con
1654
- successo in progetti nazionali e internazionali.
1655
-
1656
- Alessandro Figallo
1657
- Solution Architect
1658
-
1659
- afigallo@altitudo.com
1660
- www.arsenalia.group
1661
-
1662
-
1663
-
1664
-
1665
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- 32
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-  Indice
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-
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-  Glossario
1673
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1674
- Sostenitori della Ricerca – Partner
1675
-
1676
- Guarda il video dell’evento su
1677
- osservatori.net
1678
-
1679
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1680
-
1681
- Coderblock è la startup specializzata in soluzioni di
1682
- Generative AI applicate ad esperienze virtuali su misura
1683
- in grado di rispondere ad esigenze aziendali complesse.
1684
- Fondata con l'obiettivo di rivoluzionare il panorama
1685
- aziendale attraverso soluzioni innovative, ci impegniamo
1686
- a guidare le imprese nel futuro digitale, offrendo soluzioni
1687
- intelligenti e su misura che aprono nuove opportunità
1688
- di business e migliorano la competitività sul mercato
1689
- globale.
1690
-
1691
- Eleonora Senini
1692
- Sales Director USA
1693
-
1694
- eleonora@coderblock.com
1695
- coderblock.com
1696
-
1697
-
1698
-
1699
-
1700
-
1701
- 33
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-
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-  Indice
1704
- Sostenitori della Ricerca – Partner
1705
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
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-  Glossario
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1713
- Guarda il video dell’evento su
1714
- osservatori.net
1715
-
1716
- Enel è una multinazionale dell’energia e un operatore
1717
- integrato leader nei mercati globali dell’energia e delle
1718
- rinnovabili. A livello mondiale, è il più grande operatore
1719
- privato di rinnovabili, il primo operatore di reti di
1720
- distribuzione elettrica per numero di clienti serviti e il
1721
- maggiore operatore retail per numero di clienti. Il Gruppo
1722
- è la più grande utility europea per EBITDA ordinario[1].
1723
- Enel è presente in 29 Paesi nel mondo e produce energia
1724
- con una capacità totale di circa 89 GW.
1725
-
1726
- [1] La leadership di Enel nelle diverse categorie è definita
1727
- dal confronto con i dati dell’esercizio 2023 dei competitor.
1728
- Non sono inclusi operatori di proprietà interamente
1729
- pubblica.
1730
-
1731
- Diego Dal Canto
1732
- Robotics&Automation Innovation Chapter Specialist
1733
-
1734
- diego.dalcanto@enel.com
1735
- www.enelgreenpower.com
1736
-
1737
-
1738
-
1739
- 34
1740
-
1741
-  Indice
1742
- Sostenitori della Ricerca – Partner
1743
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1744
-
1745
- Eni è una global energy tech company presente in 62 Paesi, con oltre
1746
- 30.000 dipendenti.
1747
- Nata come compagnia oil & gas, oggi si è trasformata in una società
1748
- integrata dell’energia: ricopre un ruolo di primo piano nel garantire
1749
- la sicurezza energetica e gioca un ruolo centrale nella transizione
1750
- energetica.
1751
- Ha l’obiettivo di raggiungere la neutralità carbonica entro il 2050,
1752
- attraverso la decarbonizzazione dei propri processi e dei prodotti che
1753
- vende ai propri clienti.
1754
- In linea con questo obiettivo, Eni investe nella ricerca e nello sviluppo
1755
- di tecnologie in grado di accelerare la transizione verso un’energia
1756
- sempre più sostenibile. Le fonti rinnovabili, i biocarburanti, la cattura e lo
1757
- stoccaggio della CO2 sono solo alcuni esempi delle attività e degli ambiti
1758
- di ricerca di Eni, che si estende anche a tecnologie game-changer come
1759
- l’energia da fusione – la tecnologia che in futuro potrebbe permettere
1760
- di generare energia sicura, virtualmente illimitata e a zero emissioni,
1761
- utilizzando il principio che illumina le stelle.
1762
- Le attività tradizionali di Eni, come l’esplorazione e la produzione di
1763
- idrocarburi, continuano a portare valore alla società a sostegno del
1764
- processo di trasformazione, contribuendo al contempo a garantire
1765
- l’affidabilità della fornitura di energia.
1766
- A supporto della propria trasformazione e del percorso di transizione, Eni
1767
- ha costituito alcune società satellite, costruendo così una struttura che
1768
- contribuisce a liberare nuovi investimenti nei settori strategici di attività.
1769
-
1770
- ‹‹
1771
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1772
-  Glossario
1773
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- Guarda il video dell’evento su
1777
- osservatori.net
1778
-
1779
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1780
-
1781
- 35
1782
-
1783
- Plenitude è presente sul mercato con un modello di business distintivo
1784
- che integra la produzione da rinnovabili, la vendita di energia e soluzioni
1785
- energetiche e un’ampia rete di punti di ricarica per veicoli elettrici.
1786
- Enilive è la società dedicata alla bioraffinazione, alla produzione di
1787
- biometano, alle soluzioni di smart mobility, tra cui il car sharing Enjoy, e
1788
- alla commercializzazione e distribuzione di tutti i vettori energetici per la
1789
- mobilità, anche attraverso le oltre 5.000 Enilive Station in Europa.
1790
- Var Energy e Azule Energy (joint venture con BP) sono società satelliti
1791
- dedicate all’esplorazione e produzione di idrocarburi, in Norvegia e
1792
- Angola rispettivamente.
1793
- Tra le altre società, Versalis è impegnata nel percorso di trasformazione
1794
- in un’azienda chimica sempre più sostenibile e specializzata, con un
1795
- forte impegno per la circolarità e decarbonizzazione, sviluppando
1796
- processi complementari di riciclo, acquisendo una maggiore presenza
1797
- nei mercati finali e una posizione di leadership nella chimica da
1798
- rinnovabili.
1799
- Eni Rewind è la società ambientale di Eni focalizzata sulle bonifiche
1800
- e la gestione dei rifiuti. Grazie all’esperienza ventennale maturata nel
1801
- risanamento di siti industriali, offre soluzioni efficaci per clienti pubblici e
1802
- privati, in Italia e all’estero.
1803
-
1804
- Giuseppe Magurno
1805
- Head of Solution Architect Sistemi Support Functions
1806
-
1807
- giuseppe.magurno@eni.com
1808
- www.eni.com
1809
-
1810
-  Indice
1811
- Sostenitori della Ricerca – Partner
1812
-
1813
- Guarda il video dell’evento su
1814
- osservatori.net
1815
-
1816
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1817
-
1818
- Fadpro
1819
- Fadpro è un’azienda specializzata nella formazione digitale.
1820
- Dal 2019 è parte della Polimi Graduate School of Management
1821
- (precedentemente chiamata MIP), che ci ha scelto per supportarli
1822
- nella progettazione e produzione di contenuti multimediali per la
1823
- didattica.
1824
- Fadpro supporta le “learning cummunities” promuovendo
1825
- l’adozione di strumenti digitali accessibili, con l’obiettivo di
1826
- co-creare ed esplorare nuove opportunità di apprendimento,
1827
- combinando progettazione didattica con tecnologie avanzate.
1828
- Tra le attività principali figurano la creazione di esperienze di
1829
- apprendimento coinvolgenti, interattive e personalizzate per ogni
1830
- individuo. Con una conoscenza approfondita delle ultime tendenze
1831
- tecnologiche, Fadpro utilizza una vasta gamma di tecnologie
1832
- all’avanguardia per creare ambienti di apprendimento virtuali,
1833
- esperienze immersive e simulazioni interattive, al fine di fornire
1834
- soluzioni di apprendimento personalizzate. A questi, si aggiungono
1835
- la produzione e la progettazione di contenuti e-learning per la
1836
- didattica, variando una molteplicità di formati.
1837
- La realtà virtuale è una delle principali aree di competenza
1838
- di Fadpro. L’azienda crea ambienti di apprendimento virtuali
1839
- utilizzando la tecnologia VR, che consente agli utenti di
1840
- sperimentare e interagire con oggetti e ambienti virtuali in modo
1841
- naturale e intuitivo. Questo tipo di tecnologia offre un’esperienza
1842
- di apprendimento molto più coinvolgente e immersiva rispetto alle
1843
-
1844
- ‹‹
1845
-
1846
-  Glossario
1847
-
1848
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1849
-
1850
-
1851
-
1852
- 36
1853
-
1854
- modalità di apprendimento tradizionali.
1855
- Fadpro è anche specializzata nella creazione di esperienze di
1856
- apprendimento basate su tecnologie di metaverso. Il metaverso
1857
- è un mondo virtuale condiviso dove gli utenti possono interagire
1858
- in tempo reale con oggetti e persone virtuali, utilizzando avatar
1859
- personalizzati. Fadpro utilizza il metaverso per creare esperienze
1860
- di apprendimento collaborative e sociali, dove gli utenti possono
1861
- lavorare insieme in un ambiente virtuale condiviso e imparare l’uno
1862
- dall’altro.
1863
- Inoltre, Fadpro offre soluzioni di apprendimento personalizzate e
1864
- adattive, basate su algoritmi di intelligenza artificiale e machine
1865
- learning. Queste tecnologie consentono di adattare l’esperienza di
1866
- apprendimento in base alle esigenze specifiche di ciascun utente,
1867
- tenendo conto delle sue competenze, dei suoi interessi e del suo
1868
- stile di apprendimento.
1869
- Infine, Fadpro è impegnata nel continuo sviluppo e nella ricerca
1870
- di nuove tecnologie e metodologie di apprendimento. L’azienda
1871
- collabora con università, centri di ricerca e organizzazioni del
1872
- settore per sviluppare nuove soluzioni di apprendimento digitale e
1873
- rimanere sempre all’avanguardia nel settore.
1874
-
1875
- Francesco de Leonardis
1876
- Relationship Manager
1877
-
1878
- f.deleonardis@fadpro.it | info@fadpro.it
1879
- www.fadpro.it
1880
-
1881
-  Indice
1882
- Sostenitori della Ricerca – Partner
1883
-
1884
- Guarda il video dell’evento su
1885
- osservatori.net
1886
-
1887
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1888
-
1889
- FifthIngenium è una tech company italiana specializzata
1890
- in soluzioni basate su tecnologie emergenti e servizi
1891
- innovativi per la Digital Transformation dei processi
1892
- aziendali.
1893
- La realtà estesa (XR) rivoluzionerà il modo in cui viviamo
1894
- le nostre vite, rompendo il muro tra il mondo digitale
1895
- e quello fisico, per questo motivo FifthIngenium ha
1896
- progettato la piattaforma XRV che reimmagina il modo
1897
- in cui le persone creano e sperimentano i contenuti XR.
1898
- La piattaforma è indipendente da dispositivi e integrabile
1899
- in ogni ecosistema aziendale, con principi di security
1900
- by design e alta scalabilità. FifthIngenium propone
1901
- soluzioni basate sulla propria in quattro verticali chiave:
1902
- formazione, industria, medicina e turismo.
1903
- BRAIND 4.0 (www.braind40.com): si focalizza sulle
1904
- esigenze manufatturiere delle PMI 4.0 a supporto di
1905
- cinque aree essenziali: progettazione, assistenza remota,
1906
- manutenzione, monitoraggio e training.
1907
- TINALP (www.tinalp.com): rivoluziona l’apprendimento
1908
- 4.0 attraverso “aule aumentate” che simulano scenari
1909
-
1910
- ‹‹
1911
-
1912
-  Glossario
1913
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1914
-
1915
-
1916
-
1917
-
1918
- 37
1919
-
1920
- pratici, con interazioni formatore/discente in tempo reale,
1921
- per un’esperienza di apprendimento attivo condivisa e
1922
- personalizzata (realizzata con un editor visuale online,
1923
- con cui creare facilmente lezioni arricchite da contenuti
1924
- 2D e 3D), nonché immersiva e coinvolgente. Progetto
1925
- vincitore del bando “Action for 5G” 2020 di Vodafone
1926
- Italia.
1927
- HoloDentist (www.holo.dentist): software che migliora
1928
- la comunicazione clinica medico/paziente e la
1929
- collaborazione tra specialisti; consente ai professionisti di
1930
- ricreare il Paziente Virtuale combinando dati 3D.
1931
- ART (www.outoftheframe.art): valorizza il patrimonio
1932
- artistico e culturale attraverso l’eXtended Reality, offrendo
1933
- guide virtuali e contenuti digitali interattivi personalizzati
1934
- realizzati in modo intuitivo con un editor senza codice,
1935
- per un’esperienza turistica e culturale immersiva e
1936
- stimolante.
1937
-
1938
- Matteo Valoriani
1939
- CEO
1940
-
1941
- matteo.valoriani@fifthingenium.com
1942
- fifthingenium.com
1943
-
1944
-  Indice
1945
- Sostenitori della Ricerca – Partner
1946
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
1947
-
1948
- NTT DATA Italia è parte della multinazionale giapponese
1949
- NTT DATA, uno dei principali player a livello mondiale
1950
- nell’ambito della Consulenza e dei Servizi IT. Digitale,
1951
- Consulenza, Cyber Security, Innovation, e System
1952
- Integration sono solo alcune delle principali linee di
1953
- business. La nostra missione è creare valore per i nostri
1954
- clienti attraverso l’innovazione. NTT DATA conta su
1955
- una presenza globale in oltre 50 Paesi, più di 190.000
1956
- professionisti e una rete internazionale di centri di ricerca
1957
- e sviluppo. NTT DATA è presente in Italia con oltre 6000
1958
- dipendenti e in 11 città: Milano, Roma, Torino, Treviso,
1959
- Genova, Bologna, Pisa, Napoli, Salerno, Bari e Cosenza.
1960
- NTT DATA aiuta i clienti ad anticipare i trend di settore
1961
- e ad affrontare le sfide della trasformazione digitale
1962
- attraverso una consulenza di business e tecnologica
1963
- volta alla definizione di nuovi modelli operativi e
1964
- all’ottimizzazione dei processi.
1965
- Nell’ambito specifico delle tecnologie immersive, NTT
1966
- DATA offre alle aziende servizi di consulenza strategica
1967
- per comprendere le implicazioni e le opportunità, che
1968
-
1969
- ‹‹
1970
-
1971
-  Glossario
1972
-
1973
-
1974
-
1975
- Guarda il video dell’evento su
1976
- osservatori.net
1977
-
1978
-
1979
-
1980
- 38
1981
-
1982
- includono la valutazione delle tecnologie esistenti e lo
1983
- sviluppo di strategie per l’ingresso nel metaverso, la
1984
- progettazione e lo sviluppo di esperienze immersive,
1985
- nonché la consulenza sull’uso della Blockchain e la
1986
- gestione della sicurezza informatica delle soluzioni
1987
- realizzate.
1988
- NTT DATA promuove inoltre soluzioni innovative per nuovi
1989
- paradigmi d’interazione basati su layer esperienziali come
1990
- realtà aumentata e virtuale, Spatial Computing, interfacce
1991
- aptiche e Human Machine Interface avanzate.
1992
- L’approccio di NTT DATA, pensato per rendere queste
1993
- innovazioni parte dei processi di Digital Transformation
1994
- aziendali, si basa su un design specifico dell’esperienza
1995
- utente, sulla rapida prototipazione delle soluzioni
1996
- proposte e su una forte integrazione con le problematiche
1997
- tecniche e di business dei clienti.
1998
-
1999
- Roberta Minerva
2000
- Innovation Engager & Immersive Experiences Lead
2001
-
2002
- roberta.minerva@nttdata.com
2003
- it.nttdata.com
2004
-
2005
-  Indice
2006
-
2007
-  Glossario
2008
-
2009
- Sostenitori della Ricerca – Partner
2010
-
2011
- Guarda il video dell’evento su
2012
- osservatori.net
2013
-
2014
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2015
-
2016
- Rai è la Media Company di servizio pubblico attiva nei
2017
- principali comparti del mercato audiovisivo: Tv, Radio,
2018
- Digital, Cinema, Home Video, Editoria. Il Gruppo è
2019
- presente su tutte le piattaforme con un’ampia offerta
2020
- gratuita differenziata per generi e target: 13 canali Tv, cui
2021
- si aggiunge Rai 4K; 12 radiofonici di cui 3 generalisti –
2022
- uno dei quali, Rai Radio 2, disponibile anche in modalità
2023
- visual, 2 di servizio, 7 digitali specializzati. L’offerta Digital
2024
- si articola per portali e app: RaiPlay dà accesso a tutti i
2025
- contenuti video offerti e prodotti da Rai, in modalità live/
2026
- on demand, integrati da originals, dall’ampio catalogo
2027
- delle Teche Rai e dalla sezione Rai Italy, dedicata agli
2028
- italiani all’estero e agli stranieri interessati all’Italia;
2029
- RaiPlay Sound è la piattaforma riservata all’offerta audio,
2030
- che permette di accedere ai contenuti di Radio Rai, live/
2031
- on demand, nonché ad altri programmi realizzati ad hoc
2032
- (es. podcast); completano la proposta Digital i portali Rai,
2033
- RaiNews, Raisport, Raicultura e le app Rainews e RaiPlay
2034
- Yoyo. Rai è attiva sui principali social network. Il Gruppo
2035
- opera anche attraverso società controllate.
2036
-
2037
- ‹‹
2038
-
2039
-
2040
-
2041
-
2042
-
2043
- 39
2044
-
2045
- Rai Pubblicità è la concessionaria che gestisce in
2046
- esclusiva la vendita degli spazi pubblicitari sulle
2047
- diverse piattaforme. Rai Cinema cura le attività di
2048
- acquisizione, produzione e distribuzione dei contenuti
2049
- cinematografici e audiovisivi del Gruppo. Rai Com
2050
- gestisce la valorizzazione e la distribuzione dei diritti dei
2051
- contenuti Rai in Italia e nel Mondo e provvede inoltre alla
2052
- commercializzazione all’estero di una selezione di canali
2053
- Tv e Radio, nonché alla distribuzione extra-europea dei
2054
- canali Rai Italia, Rai World Premium e Rai News 24. Infine,
2055
- Rai Way è la società proprietaria delle infrastrutture e
2056
- degli impianti di diffusione dei segnali radiotelevisivi, che
2057
- cura la distribuzione e la manutenzione del segnale.
2058
-
2059
- Federico Bertoni
2060
- Responsabile Analisi Strategica e Pianificazione
2061
-
2062
- federico.bertoni@rai.it
2063
- www.rai.it
2064
-
2065
-  Indice
2066
- Sostenitori della Ricerca – Partner
2067
-
2068
- Credendo nell’importanza dell’evoluzione tecnologica e
2069
- delle opportunità offerte dalle nuove tecnologie, TechStar
2070
- ha sviluppato Meta Presence®, la prima piattaforma
2071
- italiana Metaverso per il business integrata con i sistemi
2072
- informativi aziendali. L’esperienza di anni nello sviluppo di
2073
- software per il mondo Enterprise a livello internazionale
2074
- è stata alla base del progetto Meta Presence®. Non solo
2075
- esperienze di mondi virtuali per uso professionale, ma
2076
- anche integrazioni con i sistemi informativi e raccolta di
2077
- dati a supporto delle decisioni aziendali.
2078
-
2079
-
2080
-
2081
- Guarda il video dell’evento su
2082
- osservatori.net
2083
-
2084
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2085
-
2086
- TechStar è un’azienda tecnologica italiana, specializzata
2087
- in Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista.
2088
- Nata nel 2021, dall’intuizione del founder e CEO Marco
2089
- Zanuttini, imprenditore con oltre 20 anni di esperienza
2090
- nel settore IT, TechStar progetta soluzioni Metaverseoriented per accompagnare le aziende nella Virtual
2091
- Transformation.
2092
-
2093
- ‹‹
2094
-
2095
-  Glossario
2096
-
2097
-
2098
-
2099
- 40
2100
-
2101
- Innovazione è la parola chiave. In TechStar, infatti,
2102
- si lavora con lo sguardo rivolto sempre al futuro,
2103
- per permettere alle aziende di stare al passo con il
2104
- cambiamento e poterne cogliere tutte le opportunità.
2105
- Anche quelle che nessuno sta ancora immaginando.
2106
- TechStar è partner sia della ricerca dell’Osservatorio
2107
- Extended Reality & Metaverse, sia del Metaverse
2108
- Marketing Lab, entrambe appartenenti alla School of
2109
- Management del Politecnico di Milano.
2110
- A livello internazionale invece, è membro del Metaverse
2111
- Standards Forum, un’organizzazione che mira a
2112
- promuovere gli standard di interoperabilità per un
2113
- Metaverso aperto.
2114
-
2115
- Marco Zanuttini
2116
- Founder & CEO
2117
-
2118
- marco.zanuttini@techstar.it
2119
- www.techstar.it
2120
-
2121
-  Indice
2122
- Sostenitori della Ricerca – Partner
2123
-
2124
- La piattaforma va oltre, offrendo anche servizi di
2125
- Software Quality Assurance per testare i prodotti digitali
2126
- in vari dispositivi, sistemi operativi e browser, essenziali
2127
-
2128
-
2129
-
2130
- Guarda il video dell’evento su
2131
- osservatori.net
2132
-
2133
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2134
-
2135
- UNGUESS si distingue come una piattaforma di
2136
- crowdtesting di prim’ordine, specializzata nella User
2137
- Research, che posiziona gli utenti finali al cuore dei
2138
- processi decisionali aziendali. Fondata nel 2015
2139
- originariamente come AppQuality, UNGUESS si dedica a
2140
- eliminare le incertezze nelle decisioni aziendali attraverso
2141
- un coinvolgimento diretto e significativo dei consumatori.
2142
- Al centro della sua offerta vi è la UX Research, mirata a
2143
- creare un’esperienza utente indimenticabile attraverso
2144
- la co-progettazione e il test del prodotto insieme agli
2145
- utenti stessi. Questo include servizi cruciali come test
2146
- di prototipi, test di usabilità e analisi dell’esperienza
2147
- utente. Questo approccio garantisce che le strategie
2148
- prodotto siano guidate da insight reali piuttosto che da
2149
- supposizioni, differenziandosi dai programmi tradizionali
2150
- di CX che si limitano a raccogliere feedback generici.
2151
-
2152
- ‹‹
2153
-
2154
-  Glossario
2155
-
2156
-
2157
-
2158
- 41
2159
-
2160
- per garantire la compatibilità e la qualità del software
2161
- in tempi ristretti. Tra questi servizi rientrano la ricerca
2162
- di bug, l’automazione dei test, i test di regressione e la
2163
- compatibilità tra dispositivi.
2164
- Con un impegno costante nella ricerca e nell’innovazione
2165
- utente, UNGUESS collabora con importanti aziende
2166
- internazionali come Canali, NeN, Trenord, Gruppo
2167
- De’Longhi, Intesa Sanpaolo e molti altri, offrendo
2168
- soluzioni all’avanguardia che mettono i consumatori
2169
- al primo posto, rimodellando il modo in cui le aziende
2170
- interagiscono con i loro utenti finali.
2171
-
2172
- Alessandro Caliandro
2173
- Head of UX
2174
-
2175
- alessandro.caliandro@unguess.io
2176
- unguess.io/it
2177
-
2178
-  Indice
2179
-
2180
-  Glossario
2181
-
2182
- Sostenitori della Ricerca – Partner
2183
-
2184
- Guarda il video dell’evento su
2185
- osservatori.net
2186
-
2187
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2188
-
2189
- XMetaReal è una Metaverso Company impegnata nella
2190
- progettazione e sviluppo di Metaversi verticali custom per
2191
- il mondo Corporate e B2C.
2192
- È una realtà con Headquarter in Svizzera e country in
2193
- Italia.
2194
- Le aree di competenza sono:
2195
- • Creazione di mondi digitali e microversi
2196
- • Ideazione e sviluppo di format di intrattenimento
2197
- • Creazione di asset digitali
2198
- Attraverso un framework di lavoro consolidato, e un
2199
- team multidisciplinare con varie competenze negli ambiti
2200
- dell’Innovazione, Advisor e Architettura di spazi digitali,
2201
- Content Creation, Multimedia Design, Tecnologia ed
2202
- Eventi, XMetaReal supporta numerosi clienti Corporate
2203
- in tutte le fasi del progetto, dal concept all’ideazione,
2204
- storyliving, produzione e delivery.
2205
-
2206
- ‹‹
2207
-
2208
-
2209
-
2210
-
2211
-
2212
- 42
2213
-
2214
- Sono molti gli ambiti di applicazione attivi: brand
2215
- awareness e loyalty, digital workspace, eventi-conventionfiere, showroom e agenzie digitali, processi aziendali,
2216
- employee experience.
2217
- Il Metaverso è oggi una grande opportunità che
2218
- differenzia, crea un boost di competitività per le
2219
- imprese e apre nuovi scenari di crescita. Dai piani di
2220
- comunicazione alle tecniche di fidelizzazione, dalla
2221
- differenziazione dei canali di vendita all’efficientamento
2222
- dei processi produttivi e dei digital workspace.
2223
-
2224
- Vittorio Zingales
2225
- Founder & CEO
2226
-
2227
- vzingales@xmetareal.com
2228
- www.xmetareal.com
2229
-
2230
-  Indice
2231
- Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2232
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2233
-
2234
- Fondato nel 1905, L’Automobile Club d’Italia – ACI – è
2235
- un Ente pubblico non economico a base associativa. È la
2236
- Federazione nazionale che associa gli Automobile Club
2237
- provinciali e locali che operano sul territorio nazionale. È
2238
- anche Federazione nazionale per o sport automobilistico
2239
- riconosciuta dalla Federation International de
2240
- l’Automobile (FIA) e dal CONI. Gestisce inoltre, per
2241
- conto dello Stato e di altre pubbliche amministrazioni,
2242
- rilevanti servizi pubblici: gestione del Pubblico
2243
- Registro Automobilistico, dell’Imposta Provinciale di
2244
- Trascrizione (IPT) per conto delle Province e delle tasse
2245
- automobilistiche regionali per conto di Regioni/Province
2246
- autonome.
2247
-
2248
- ‹‹
2249
-
2250
-  Glossario
2251
-
2252
- Guarda il video dell’evento su
2253
- osservatori.net
2254
-
2255
-
2256
-
2257
-
2258
-
2259
- 43
2260
-
2261
- Angelini Industries è un gruppo industriale che impiega
2262
- circa 5.800 dipendenti e opera in 21 Paesi del mondo nei
2263
- settori salute, largo consumo, tecnologia industriale.
2264
- Una strategia di investimenti mirata alla crescita;
2265
- l’impegno costante in ricerca e sviluppo; la profonda
2266
- conoscenza dei mercati e dei settori di business rendono
2267
- Angelini Industries una delle realtà italiane di eccellenza
2268
- nei comparti in cui opera.
2269
- Da oltre 100 anni la famiglia Angelini guida l’evoluzione di
2270
- Angelini Industries con uno stile imprenditoriale tipico del
2271
- capitalismo familiare italiano.
2272
-
2273
- Federica Caracciolo
2274
- Innovation Manager
2275
-
2276
- Stefano Brandinali
2277
- Group Chief Innovation Officer
2278
-
2279
- f.caracciolo@aci.it
2280
- www.aci.it
2281
-
2282
- stefano.brandinali@angeliniholding.com
2283
- www.angeliniindustries.com
2284
-
2285
-  Indice
2286
-
2287
-  Glossario
2288
-
2289
- Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2290
-
2291
- Guarda il video dell’evento su
2292
- osservatori.net
2293
-
2294
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2295
-
2296
- dilium è una PMI innovativa che, attraverso specifiche
2297
- competenze nel settore dell’Information and
2298
- Communication Technology (ICT) e del Technology
2299
- Innovation Management (TIM), offre soluzioni
2300
- tecnologiche innovative per supportare le aziende nel
2301
- percorso di crescita del loro business. Siamo pionieri
2302
- in Emerging Technologies quali Machine Learning, AI,
2303
- Blockchain, Clouding CMS, Spatial Computing a supporto
2304
- della trasformazione digitale nell’ambito B2B e B2C.
2305
- Abbiamo aperto il primo Spatial Computing Competence
2306
- Center italiano per poter lavorare con il nuovo Apple
2307
- Vision Pro, su cui sono già disponibili le nostre
2308
- applicazioni.
2309
-
2310
- ‹‹
2311
-
2312
-
2313
-
2314
-
2315
-
2316
- 44
2317
-
2318
- Edison è la più antica società energetica in Europa,
2319
- ed è uno degli operatori leader del settore in Italia. È
2320
- impegnata in prima linea nella sfida della transizione
2321
- energetica, attraverso obiettivi di sostenibilità nel campo
2322
- delle energie rinnovabili, dell’efficienza energetica, della
2323
- digitalizzazione e del mercato finale. Vende energia
2324
- elettrica, gas naturale e servizi energetici ed ambientali
2325
- a oltre 2 milioni di clienti finali. Possiede un parco di
2326
- produzione di energia elettrica altamente flessibile
2327
- ed efficiente, composto da impianti termoelettrici a
2328
- ciclo combinato a gas, idroelettrici, eolici e solari. È un
2329
- operatore chiave nel mercato dei servizi energetici e
2330
- ambientali.
2331
-
2332
- Donato De Ieso
2333
- Co-founder & CEO
2334
-
2335
- Cecilia Scaffidi
2336
- Head of Digital Demand&Project management
2337
-
2338
- hello@dilium.com
2339
- www.dilium.com
2340
-
2341
- cecilia.scaffidi@edison.it
2342
- www.Edison.it
2343
-
2344
-  Indice
2345
- Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2346
-
2347
- Guarda il video dell’evento su
2348
- osservatori.net
2349
-
2350
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2351
-
2352
- Engineering è la Digital Transformation Company, leader
2353
- in Italia, con circa 15.000 dipendenti e 70 sedi in 14 Paesi.
2354
- Il Gruppo Engineering supporta da più di 40 anni
2355
- le grandi organizzazioni pubbliche e private nella
2356
- trasformazione digitale, proponendo soluzioni digitali
2357
- integrate basate su tecnologie avanzate e soluzioni
2358
- proprietarie, fondate su una profonda conoscenza dei
2359
- processi in tutti i mercati.
2360
- Il Gruppo integra soluzioni di mercato best-of-breed
2361
- e servizi gestiti, e continua ad accrescere le sue
2362
- competenze tramite operazioni di M&A e partnership
2363
- tecnologiche; investe in innovazione attraverso la sua
2364
- divisione R&D, e nel capitale umano attraverso la propria
2365
- IT & Management Academy.
2366
-
2367
- ‹‹
2368
-
2369
-  Glossario
2370
-
2371
-
2372
-
2373
-
2374
-
2375
- 45
2376
-
2377
- ETT, industria digitale e creativa internazionale, è
2378
- leader nella trasformazione digitale del patrimonio
2379
- culturale italiano, nella progettazione e realizzazione
2380
- di percorsi, strumenti ed esperienze che valorizzano i
2381
- contenuti tramite creatività e tecnologia. Gli ambiti di
2382
- competenza di ETT per i quali l’azienda offre soluzioni
2383
- digitali specifiche sono: patrimonio turistico, culturale
2384
- e paesaggistico, formazione, edutainment, editoria,
2385
- comunicazione corporate e retail, allestimento di spazi e
2386
- corner. Design, storytelling e tecnologie all’avanguardia
2387
- vengono declinati per creare nuove connessioni tra luoghi
2388
- e persone, attraverso siti, app di visita, realtà virtuale e
2389
- aumentata, esperienze immersive e spazi phygital.
2390
-
2391
- Mauro Frassetto
2392
- Digital Experience Executive Director
2393
-
2394
- Matteo Ventrella
2395
- CTO
2396
-
2397
- mauro.frassetto@eng.it
2398
- www.eng.it
2399
-
2400
- matteo.ventrella@ettsolutions.com
2401
- matteo.ventrella@grupposcai.it
2402
- ettsolutions.com
2403
-
2404
-  Indice
2405
- Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2406
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2407
-
2408
- Il Gruppo Intesa Sanpaolo è uno dei principali gruppi bancari
2409
- in Europa, con un forte impegno ESG, un posizionamento ai
2410
- vertici mondiali per impatto sociale e grande focus sul clima.
2411
- Intesa Sanpaolo è leader in Italia in tutti i settori di attività
2412
- (retail, corporate e wealth management). Il Gruppo offre i
2413
- propri servizi a 13,6 milioni di clienti avvalendosi di una rete
2414
- di oltre 3.600 sportelli presenti su tutto il territorio nazionale
2415
- con quote di mercato non inferiori al 12% nella maggior parte
2416
- delle regioni. Intesa Sanpaolo ha una presenza internazionale
2417
- strategica, con oltre 950 sportelli e 7,1 milioni di clienti, incluse le banche controllate operanti nel commercial banking in
2418
- 12 Paesi in Europa centro-orientale e in Medio Oriente e Nord
2419
- Africa e una rete internazionale specializzata nel supporto
2420
- alla clientela corporate in 25 Paesi, in particolare nel Medio
2421
- Oriente e Nord Africa e in quelle aree in cui si registra il
2422
- maggior dinamismo delle imprese italiane.
2423
-
2424
- ‹‹
2425
-
2426
-  Glossario
2427
-
2428
- Guarda il video dell’evento su
2429
- osservatori.net
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-
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-
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-
2435
- 46
2436
-
2437
- Start-up nata 25 anni fa, Sia Partners è oggi una
2438
- società di consulenza globale con più di 3000 consulenti in oltre 20 paesi, con un profilo unico di Augmented
2439
- Consulting, dove competenze di punta in ambito AI,
2440
- design e spatial computing si combinano con consulenza strategica e business expertise. Extended Reality e
2441
- GenAI sono due fattori principali di ciò che chiamiamo
2442
- Hypertransformation, una sfida di cambiamento senza
2443
- precedenti da affrontare in tutti i settori, per la quale
2444
- promuoviamo una visione positiva tramite il nostro
2445
- approccio “Optimists for Change” che ci porta a essere
2446
- gli Sherpa dei nostri clienti. La nostra Metaverse Guild
2447
- riunisce oltre 30 esperti di XR, VR e AR che lavorano per
2448
- disegnare e mettere in opera esperienze concrete B2B e
2449
- B2C con clienti di vari settori, nonché direttamente presso
2450
- le GAFAM e altri pionieri del Web3.
2451
-
2452
- Anna Polise
2453
- Head of Innovation Strategy & Market Outlook
2454
-
2455
- Francesco Tabeni
2456
- Chief Solution Officer & Managing Partner
2457
-
2458
- anna.polise@intesasanpaolo.com
2459
- www.intesasanpaolo.com
2460
-
2461
- francesco.tabeni@sia-partners.com
2462
- www.sia-partners.com
2463
-
2464
-  Indice
2465
-
2466
-  Glossario
2467
-
2468
- Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2469
-
2470
- Guarda il video dell’evento su
2471
- osservatori.net
2472
-
2473
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2474
-
2475
- Metagate è specializzata in soluzioni AR integrate con
2476
- web 3.0, AI e IOT. Offre esperienze AR personalizzate
2477
- sulla piattaforma di Over the Reality e sui visori Meta
2478
- Quest3. Punta su una strategia di adozione graduale per
2479
- minimizzare i rischi, sviluppando usecases per diversi
2480
- settori come moda, arte, turismo, marketing, edutainment
2481
- e industria.
2482
-
2483
- Marco Pizzini
2484
- CEO & Founder
2485
-
2486
- marco.pizzini@themetagate.it
2487
- discover.themetagate.it
2488
-
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- ‹‹
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-
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-
2492
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2493
-
2494
-
2495
- 47
2496
-
2497
- UnipolSai Assicurazioni S.p.A. è la compagnia assicurativa del Gruppo Unipol, leader in Italia nei rami Danni
2498
- e, in particolare, nell’ R.C. Auto. Attiva anche nei rami
2499
- Vita, UnipolSai occupa una posizione di preminenza
2500
- nella graduatoria nazionale dei gruppi assicurativi per
2501
- raccolta diretta pari a circa 13,6 miliardi di euro, di cui
2502
- 8,3 nei Danni e 5,3 nel Vita (dati 2022). Opera attraverso
2503
- la più grande rete agenziale d'Italia, forte di oltre 2.300
2504
- agenzie assicurative e 5.338 subagenzie distribuite sul
2505
- territorio nazionale. UnipolSai è leader anche nel business Salute, con la compagnia specializzata UniSalute
2506
- con 574 milioni di euro di premi raccolti nel 2022 ed
2507
- è attiva nell’assicurazione Auto diretta tramite Linear
2508
- Assicurazioni. UnipolSai Assicurazioni è controllata da
2509
- Unipol Gruppo S.p.A. e, al pari di quest’ultima, è quotata
2510
- sul mercato MTA della Borsa Italiana.
2511
- Francesco Battistelli
2512
- www.unipolsai.com/it
2513
-
2514
-  Indice
2515
- Sostenitori della Ricerca – Sponsor
2516
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2517
-
2518
- Attiva sul mercato dal 1963, Würth Italia Srl si è
2519
- sviluppata in modo esponenziale divenendo ad oggi il
2520
- partner di riferimento per oltre 300.000 professionisti
2521
- nel mondo dell’automotive, dell’artigianato, dell’edilizia e
2522
- dell’industria. Con i suoi 3 Centri Logistici di Egna (BZ),
2523
- che è anche sede legale, Crespellano (BO) e Capena
2524
- (Roma Nord), e con un numero sempre crescente di
2525
- Negozi in tutta Italia, e nuovi concept di vendita on-line ed
2526
- off-line Würth è vicina ai propri Clienti.
2527
-
2528
- Diego Mori
2529
- Membro Team Innovazione
2530
-
2531
- Diego.Mori@wuerth.it
2532
- eshop.wuerth.it/it/IT/EUR
2533
-
2534
-  Glossario
2535
-
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- ‹‹
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- Guarda il video dell’evento su
2538
- osservatori.net
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-
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- 48
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-
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-  Indice
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-
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- ‹‹
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-
2550
-  Glossario
2551
-
2552
- Sostenitori della Ricerca – Con il Patrocinio di
2553
-
2554
- Guarda il video dell’evento su
2555
- osservatori.net
2556
-
2557
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2558
-
2559
- Anitec-Assinform – Associazione Italiana per
2560
- l’Information and Communication Technology (ICT)
2561
- – aderente a Confindustria e socio fondatore della
2562
- Federazione Confindustria Digitale – è l’Associazione
2563
- di settore oggi di riferimento per le aziende di ogni
2564
- dimensione e specializzazione: dai produttori di software,
2565
- sistemi e apparecchiature ai fornitori di soluzioni
2566
- applicative e di reti, fino ai fornitori di servizi a valore
2567
- aggiunto e contenuti connessi all’uso dell’ICT ed allo
2568
- sviluppo dell’innovazione Digitale. Ha sede a Milano e
2569
- Roma. Anitec-Assinform ha costituito un tavolo di lavoro
2570
- interno dedicato a Metaverso e Blockchain.
2571
-
2572
- Ettore Russo
2573
- Policy Advisor
2574
-
2575
- ettore.russo@anitec-assinform.it
2576
- www.anitec-assinform.it
2577
-
2578
-
2579
-
2580
-
2581
-
2582
- 49
2583
-
2584
-  Indice
2585
- Sostenitori della Ricerca – Advisory Board
2586
-
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- ‹‹
2588
- Guarda il video dell’evento su
2589
- osservatori.net
2590
-
2591
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2592
-
2593
- Nell’ambito della DGSCERP – la Divisione I svolge le
2594
- seguenti funzioni:
2595
- • Attività di monitoraggio dei progetti e delle
2596
- sperimentazioni per lo sviluppo delle reti e dei servizi
2597
- basati su tecnologie innovative, di tipo 5G, Blockchain,
2598
- IoT, ed intelligenza artificiale.
2599
- • Attribuzione dei diritti d’uso delle frequenze e delle
2600
- risorse di numerazione per le reti ed i servizi di
2601
- comunicazione elettronica ad uso pubblico.
2602
- • Disciplina dei servizi a sovrapprezzo.
2603
- • Studi anche comparati sull’evoluzione dei servizi di
2604
- comunicazione elettronica ed in materia di tecnologie
2605
- innovative, anche di tipo 5G, Blockchain, IoT ed
2606
- intelligenza artificiale con università, istituti di ricerca
2607
- e altri soggetti pubblici nazionali, comunitari ed
2608
- internazionali.
2609
- • Regolamentazione in materia di sicurezza ed integrità
2610
- delle reti di comunicazione elettronica.
2611
- • Attuazione dei compiti in materia di sicurezza delle reti
2612
- e di tutela delle comunicazioni relativi alle prestazioni
2613
-
2614
-  Glossario
2615
-
2616
-
2617
-
2618
-
2619
-
2620
- 50
2621
-
2622
- a fini di giustizia degli operatori di comunicazioni
2623
- elettroniche a uso pubblico.
2624
- • Istruttoria per il conseguimento e rilascio delle
2625
- autorizzazioni generali per l’installazione e l’esercizio di
2626
- stazioni radioelettriche ad uso privato.
2627
-
2628
- www.mimit.gov.it
2629
-
2630
-  Indice
2631
- Ringraziamenti
2632
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2633
-
2634
- Si ringraziano in particolare le aziende, le organizzazioni e
2635
- le istituzioni che sono state maggiormente coinvolte nella
2636
- Ricerca e che vi hanno partecipato attivamente:
2637
- • ACI
2638
- • Angelini Industries
2639
- • Anitec-Assinform
2640
- • Arsenalia
2641
- • Bennet
2642
- • BMW
2643
- • BTicino
2644
- • BVA Doxa
2645
- • Cavalcanti Studio Legale
2646
- • CNH
2647
- • Coderblock
2648
- • Commissione Europea
2649
- • Covisian
2650
- • Decentraland
2651
- • Dilium
2652
- • Edison
2653
- • Enel
2654
- • Engineering
2655
- • Eni
2656
-
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-  Glossario
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- ‹‹
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2663
- Guarda il video dell’evento su
2664
- osservatori.net
2665
-
2666
- • Epson
2667
- • ETT
2668
- • FadPro
2669
- • FifthIngenium
2670
- • Gatti Pavesi Bianchi Ludovici Studio Legale Associato
2671
- • Hearst
2672
- • Intesa Sanpaolo
2673
- • Lenovo
2674
- • MIMIT
2675
- • Nissan
2676
- • NTT Data
2677
- • Olivetti
2678
- • OMD
2679
- • P4i
2680
- • PwC
2681
- • Rai
2682
- • Sia Partners
2683
- • Sisal
2684
- • Techstar
2685
- • The Metagate
2686
- • The Nemesis
2687
- • The Sandbox
2688
- • Tiscali
2689
-
2690
-
2691
-
2692
- 51
2693
-
2694
-  Indice
2695
- Ringraziamenti
2696
- Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
2697
-
2698
- • Unguess
2699
- • Unipol SAI
2700
- • Veneranda Fabbrica del Duomo
2701
- • Worldline
2702
- • Würth Italia
2703
- • XMetaReal
2704
-
2705
- Si ringraziano per il loro contributo anche:
2706
- • Dipartimento di Elettronica, Informazione e
2707
- Bioingegneria (DEIB) del Politecnico di Milano,
2708
- in particolare i prof. Franca Garzotto e
2709
- Gianluca Enrico Caiani
2710
- • Commissione Europea, in particolare si ringraziano
2711
- Marta Palau Franco e Anne Bajart
2712
-
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-  Glossario
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-
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- Guarda il video dell’evento su
2717
- osservatori.net
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- 52
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-
2725
- PARTNER
2726
-
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-
2729
-
2730
-
2731
- Fadpro
2732
-
2733
- SPONSOR
2734
-
2735
- CON IL PATROCINIO DI
2736
-
2737
- Impaginazione:
2738
- Danilo Galasso, Emanuela Micello, Miguel Luis Armenio e Stefano Erba
2739
- ADVISORY BOARD
2740
-
2741
- osservatori.net
2742
-
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-
2744
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