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Osservatorio
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Extended Reality & Metaverse
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Esperienze immersive
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tra fisico e digitale:
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back to reality
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Aprile 2024
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Ricerca 2023-2024
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PARTNER
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Fadpro
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CON IL PATROCINIO DI
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ADVISORY BOARD
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Osservatorio Extended Reality & Metaverse
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SPONSOR
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Indice
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44 |
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45 |
-
Introduzione ...............................................................................................................................4
|
46 |
-
di Umberto Bertelè, Alessandro Perego, Andrea Rangone, Mariano Corso e
|
47 |
-
Riccardo Mangiaracina
|
48 |
-
Executive Summary ................................................................................................................ 7
|
49 |
-
di Valeria Portale, Marta Valsecchi e Claudio Conti
|
50 |
-
Glossario .................................................................................................................................... 16
|
51 |
-
Nota Metodologica ................................................................................................................ 18
|
52 |
-
Report ....................................................................................................................................... 22
|
53 |
-
Osservatori On Demand .................................................................................................... 23
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54 |
-
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55 |
-
Attori
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56 |
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Copyright © Politecnico di Milano
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Dipartimento di Ingegneria Gestionale
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-
I Rapporti non possono essere oggetto di diffusione, riproduzione
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60 |
-
e pubblicazione né in tutto né in parte e con riferimento a ogni loro
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61 |
-
contenuto testuale, grafico e di qualunque altra natura, anche per
|
62 |
-
via telematica (per esempio tramite siti web, intranet aziendali, ecc.),
|
63 |
-
e ne viene espressamente riconosciuta la piena proprietà del DIG –
|
64 |
-
Dipartimento di Ingegneria Gestionale del Politecnico di Milano.
|
65 |
-
Fermo quanto sopra, le figure contenute nei Rapporti possono
|
66 |
-
essere utilizzate solo eccezionalmente e non massivamente e solo
|
67 |
-
a condizione che venga sempre citato il Rapporto da cui sono tratte
|
68 |
-
nonché il copyright © in capo al DIG – Dipartimento di Ingegneria
|
69 |
-
Gestionale del Politecnico di Milano.
|
70 |
-
La violazione di tale divieto comporterà il diritto per il DIG di ottenere il
|
71 |
-
risarcimento del danno da illecito utilizzo, ai sensi di legge.
|
72 |
-
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73 |
-
Gruppo di Lavoro ................................................................................................................... 25
|
74 |
-
Osservatori Digital Innovation ......................................................................................... 26
|
75 |
-
School of Management del Politecnico di Milano .................................................... 29
|
76 |
-
Sostenitori della Ricerca ...................................................................................................... 31
|
77 |
-
Ringraziamenti......................................................................................................................... 51
|
78 |
-
|
79 |
-
osservatori.net è il punto di riferimento
|
80 |
-
per l’aggiornamento executive
|
81 |
-
sull’Innovazione Digitale
|
82 |
-
|
83 |
-
Visita osservatori.net
|
84 |
-
|
85 |
-
Indice
|
86 |
-
Introduzione
|
87 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
88 |
-
|
89 |
-
Nel corso dell’ultimo anno si è parlato poco di
|
90 |
-
Extended Reality (XR) e Metaverso sui media generalisti. Nonostante ciò, siamo convinti che siano tematiche importanti da conoscere e su cui discutere.
|
91 |
-
Indipendentemente dal nome che gli verrà dato o dalla
|
92 |
-
forma che prenderà, stiamo infatti parlando di una nuova
|
93 |
-
frontiera dell’interazione online che consentirà nuove
|
94 |
-
esperienze immersive e interattive. Sono molti i segnali
|
95 |
-
positivi: gli investimenti delle Big Tech; l’interesse della
|
96 |
-
Commissione Europea a conoscere e regolamentare il
|
97 |
-
fenomeno; la presenza del tema al secondo posto, dopo
|
98 |
-
l’intelligenza artificiale, nei report di technology foresight
|
99 |
-
pubblicati dal 2023 in avanti; la presenza di importanti
|
100 |
-
centri di ricerca a livello internazionale (ad esempio presso il Fraunhofer Institute). Inoltre, sebbene i tempi per
|
101 |
-
il Metaverso non siano ancora maturi e probabilmente
|
102 |
-
non lo saranno ancora per diversi anni, le tecnologie di
|
103 |
-
Extended Reality e i mondi virtuali – che ne costituiscono
|
104 |
-
le fondamenta – sono già una realtà e stanno evolvendo
|
105 |
-
velocemente, anche grazie al potenziamento di tecnologie correlate, come lo spatial computing e l’intelligenza
|
106 |
-
artificiale.
|
107 |
-
|
108 |
-
Glossario
|
109 |
-
|
110 |
-
‹‹
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111 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
112 |
-
osservatori.net
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-
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118 |
-
4
|
119 |
-
|
120 |
-
In questo contesto, il titolo scelto per rappresentare la
|
121 |
-
seconda edizione di questo Osservatorio, “Extended
|
122 |
-
Reality & Metaverse: back to reality”, racchiude due interpretazioni differenti.
|
123 |
-
Innanzitutto, vuole sottolineare come il 2023 sia stato
|
124 |
-
l’anno della consapevolezza, un periodo importante di
|
125 |
-
lavoro “con i piedi per terra”, senza le aspettative distorte del 2022, tipiche delle tecnologie promettenti ma non
|
126 |
-
ancora “pronte”. È proprio con questa chiave di lettura
|
127 |
-
che possono essere interpretati molti dei risultati della
|
128 |
-
Ricerca di quest’anno. Sebbene si sia ridotto il numero di
|
129 |
-
mondi virtuali e sia diminuito il numero di nuovi progetti
|
130 |
-
sviluppati dalle aziende all’interno di questi, da un lato è
|
131 |
-
aumentato il numero di mondi in cui le imprese hanno
|
132 |
-
fatto il proprio ingresso e, dall’altro lato, le nuove iniziative fanno emergere più chiaramente la ragione per cui gli
|
133 |
-
utenti dovrebbero fruire di tali esperienze. Alcuni esempi
|
134 |
-
lato consumer sono: Disney ha investito 1,5 miliardi di
|
135 |
-
dollari in Epic Games per l’offerta di nuove esperienze virtuali ai propri utenti sul mondo Fortnite; Gucci ha
|
136 |
-
sviluppato quattro ambienti diversi per far fruire alla
|
137 |
-
|
138 |
-
Indice
|
139 |
-
Introduzione
|
140 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
141 |
-
|
142 |
-
propria community di specifici contenuti (il lancio di nuovi
|
143 |
-
prodotti, la possibilità di assistere ai video delle sfilate, la
|
144 |
-
facoltà di acquistare determinati prodotti); Lamborghini
|
145 |
-
ha consentito ai propri consumatori di personalizzare la
|
146 |
-
propria vettura, guardare le altre configurazioni e partecipare ad una gara a tempo con gli altri membri della
|
147 |
-
community per ottenere contenuti esclusivi. Anche lato
|
148 |
-
industrial, è cresciuta la consapevolezza delle opportunità offerte da queste tecnologie, per il potenziamento dei
|
149 |
-
processi interni e per la collaborazione e cooperazione
|
150 |
-
da remoto tra dipendenti, spesso attraverso lo sviluppo
|
151 |
-
di soluzioni proprietarie (industrial metaverse). Siemens e
|
152 |
-
Sony hanno ad esempio stretto una partnership per integrare nella piattaforma proprietaria del primo il sistema
|
153 |
-
di creazione di contenuti spaziali del secondo; Dyson ha
|
154 |
-
utilizzato le tecnologie di XR per progettare e sviluppare
|
155 |
-
nuovi prodotti; CNH ha sviluppato un simulatore dinamico
|
156 |
-
per testare i veicoli in un ambiente virtuale.
|
157 |
-
La seconda prospettiva riguarda, invece, lo sviluppo futuro
|
158 |
-
delle tecnologie di Extended Reality e del Metaverso
|
159 |
-
verso una maggiore integrazione tra realtà fisica e digitale. I nuovi visori (es. Vision Pro di Apple, Meta Quest 3)
|
160 |
-
|
161 |
-
Glossario
|
162 |
-
|
163 |
-
‹‹
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164 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
165 |
-
osservatori.net
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170 |
-
|
171 |
-
5
|
172 |
-
|
173 |
-
dimostrano la capacità di integrare pienamente le diverse
|
174 |
-
tecnologie (realtà aumentata, realtà mista, realtà virtuale) e di favorire esperienze fluide e senza soluzione di
|
175 |
-
continuità tra mondo fisico e virtuale. Questi dispositivi
|
176 |
-
segnano anche un progresso significativo in termini di
|
177 |
-
facilità e immediatezza di utilizzo, ma non ancora in praticità e comodità d’uso. In alcuni casi (come per il Vision
|
178 |
-
Pro) hanno, inoltre, prezzi ancora poco accessibili su larga
|
179 |
-
scala. Al contempo l’evoluzione tecnologica dell’intelligenza artificiale e dello spatial computing stanno delineando
|
180 |
-
uno scenario di interazione fisico-digitale ed esperienze
|
181 |
-
immersive integrate tra online e fisico, secondo paradigmi non concepibili con le tecnologie attuali. L’intelligenza
|
182 |
-
artificiale, ad esempio, consentirà repliche digitali sempre
|
183 |
-
più fedeli della realtà (di persone, oggetti, luoghi) e, insieme allo Spatial Computing, abiliterà interazioni complesse
|
184 |
-
con il contesto circostante tramite i dispositivi immersivi
|
185 |
-
(visori, smart glasses). Le vie di sviluppo dell’intelligenza
|
186 |
-
artificiale, dello Spatial Computing e del Metaverso stanno, quindi, cominciando a intrecciarsi, proiettando scenari
|
187 |
-
futuri in cui la distinzione tra reale e virtuale potrebbe
|
188 |
-
essere sempre più sfumata.
|
189 |
-
|
190 |
-
Indice
|
191 |
-
Introduzione
|
192 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
193 |
-
|
194 |
-
Per supportare le imprese a comprendere le dinamiche in
|
195 |
-
atto in questo mercato e a confrontarsi sulle esperienze
|
196 |
-
fatte, l’Osservatorio nel corso di quest’anno ha mappato
|
197 |
-
quasi 250 mondi e piattaforme virtuali, oltre 1.150 progetti
|
198 |
-
realizzati dalle imprese con queste tecnologie, quasi 60
|
199 |
-
dispositivi, indagato la prospettiva del consumatore e
|
200 |
-
organizzato svariati eventi che hanno coinvolto comples-
|
201 |
-
|
202 |
-
Glossario
|
203 |
-
|
204 |
-
‹‹
|
205 |
-
|
206 |
-
‹
|
207 |
-
|
208 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
209 |
-
osservatori.net
|
210 |
-
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211 |
-
›
|
212 |
-
|
213 |
-
6
|
214 |
-
|
215 |
-
sivamente oltre 700 realtà. In linea con il percorso fatto
|
216 |
-
in tanti altri Osservatori su tecnologie nascenti, l’obiettivo è creare consapevolezza delle opportunità attuali e
|
217 |
-
prospettiche e creare un terreno fertile per la costruzione
|
218 |
-
di relazioni che possano essere la base del nuovo ecosistema che si va costituendo.
|
219 |
-
|
220 |
-
Comitato Scientifico
|
221 |
-
|
222 |
-
Umberto Bertelè
|
223 |
-
Chairman degli Osservatori Digital Innovation
|
224 |
-
|
225 |
-
Mariano Corso
|
226 |
-
Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation
|
227 |
-
|
228 |
-
Alessandro Perego
|
229 |
-
Direttore Scientifico, Osservatori Digital Innovation
|
230 |
-
|
231 |
-
Riccardo Mangiaracina
|
232 |
-
Responsabile Scientifico, Osservatorio Realtà Aumentata
|
233 |
-
& Metaverso
|
234 |
-
|
235 |
-
Andrea Rangone
|
236 |
-
Comitato Scientifico, Osservatori Digital Innovation
|
237 |
-
|
238 |
-
Indice
|
239 |
-
|
240 |
-
Glossario
|
241 |
-
|
242 |
-
Executive Summary
|
243 |
-
|
244 |
-
Il 2023 è stato per l’Extended Reality (XR) $ un anno
|
245 |
-
di lavoro per potenziare le tecnologie e fare passi avanti
|
246 |
-
nella costruzione dei pilastri che potrebbero andare
|
247 |
-
a costituire, tra qualche anno, il vero Metaverso $.
|
248 |
-
Quest’ultimo, indipendentemente dal nome e dalla forma
|
249 |
-
che assumerà, rappresenta, secondo le prospettive
|
250 |
-
degli attori che maggiormente ci stanno investendo,
|
251 |
-
lo scenario futuro dell’interazione online, in cui sarà
|
252 |
-
possibile replicare le attività della vita quotidiana, e che
|
253 |
-
avrà connotati di immersività e opportunità di interazione
|
254 |
-
fisico-digitale difficili da implementare con il web
|
255 |
-
attuale. Per una piena attuazione sono tre i suoi pilastri
|
256 |
-
fondamentali:
|
257 |
-
• i mondi virtuali $, ambienti caratterizzati da persistenza, sincronicità e immersività, in cui gli utenti possono
|
258 |
-
interagire tra loro (tramite una rappresentazione
|
259 |
-
dell’utente, es. avatar $ digitali) e che possono essere
|
260 |
-
progettati per scopi diversi, come ad esempio giocare o
|
261 |
-
lavorare online;
|
262 |
-
• le tecnologie di Extended Reality che, se integrate
|
263 |
-
ad altre (ad esempio Spatial Computing $, AI)
|
264 |
-
|
265 |
-
‹
|
266 |
-
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267 |
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7
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270 |
-
|
271 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
272 |
-
osservatori.net
|
273 |
-
|
274 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
275 |
-
|
276 |
-
Premessa
|
277 |
-
|
278 |
-
‹‹
|
279 |
-
|
280 |
-
permetteranno un’interazione fisico-virtuale sempre più
|
281 |
-
sofisticata;
|
282 |
-
• l’interoperabilità $ e l’interconnessione fra i mondi
|
283 |
-
virtuali (e di essi con il mondo fisico) allo scopo di
|
284 |
-
creare un’esperienza fluida per l’utente che, idealmente,
|
285 |
-
dovrebbe potersi spostare tra i diversi mondi
|
286 |
-
mantenendo le sue caratteristiche e i suoi asset.
|
287 |
-
I primi due pilastri sono già una realtà, in continua
|
288 |
-
evoluzione. I mondi virtuali sono numerosi e di varia
|
289 |
-
natura, seppur oggi l’utenza sia polarizzata su pochi
|
290 |
-
grandi ambienti di gioco. Le tecnologie di Extended
|
291 |
-
Reality sono già adottate in molteplici ambiti, anche
|
292 |
-
se il potenziale di crescita rimane alto, così come il
|
293 |
-
costo dei dispositivi più innovativi e avanzati che ne
|
294 |
-
limita l’accessibilità su larga scala. Per quanto riguarda
|
295 |
-
l’interoperabilità, stanno nascendo le prime soluzioni, in
|
296 |
-
particolare in connessione allo sviluppo della blockchain.
|
297 |
-
Approfondisci il tema:
|
298 |
-
|
299 |
-
PROGRAMMA TEMATICO
|
300 |
-
|
301 |
-
|
302 |
-
|
303 |
-
Extended Reality & Metaverse: scenari e tendenze di business
|
304 |
-
(2024)
|
305 |
-
|
306 |
-
Indice
|
307 |
-
Executive Summary
|
308 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
309 |
-
|
310 |
-
Gli eventi chiave del 2023
|
311 |
-
Sono tanti i fenomeni che nel 2023 hanno caratterizzato
|
312 |
-
le tecnologie di Extended Reality (XR) e il Metaverso. Il
|
313 |
-
tutto è avvenuto sottotraccia, senza i riflettori mediatici
|
314 |
-
che avevano, invece, caratterizzato l’anno precedente. A
|
315 |
-
livello mondiale, da un lato sono stati lanciati nuovi visori
|
316 |
-
e alcuni grandi attori hanno ridefinito la propria strategia;
|
317 |
-
tra le realtà che stanno investendo per assumere un ruolo
|
318 |
-
importante spiccano le Big Tech. Dall’altro lato, cresce
|
319 |
-
l’interesse delle istituzioni, che non vogliono perdere il
|
320 |
-
controllo su un fenomeno potenzialmente disruptive.
|
321 |
-
Il lancio di nuovi visori ha segnato un punto di
|
322 |
-
discontinuità con il passato. Apple è entrata
|
323 |
-
ufficialmente nel mercato, annunciando a giugno 2023
|
324 |
-
il Vision Pro, in vendita sul mercato americano a partire
|
325 |
-
da febbraio 2024. Le caratteristiche chiave di questo
|
326 |
-
dispositivo sono l’integrazione dell’Extended Reality con
|
327 |
-
altre tecnologie (in particolare lo Spatial computing) e
|
328 |
-
una user experience intuitiva. Meta ha lanciato a ottobre
|
329 |
-
2023 il nuovo visore Quest 3, in diretta competizione con
|
330 |
-
Vision Pro di Apple, in particolare su alcuni aspetti di user
|
331 |
-
|
332 |
-
Glossario
|
333 |
-
|
334 |
-
‹‹
|
335 |
-
|
336 |
-
‹
|
337 |
-
|
338 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
339 |
-
osservatori.net
|
340 |
-
|
341 |
-
›
|
342 |
-
|
343 |
-
8
|
344 |
-
|
345 |
-
experience (leggerezza, campo visivo più ampio, batteria
|
346 |
-
integrata all’interno del dispositivo). Entrambe le imprese
|
347 |
-
hanno inoltre lavorato sull’integrazione di applicazioni
|
348 |
-
all’interno dei loro store con partnership importanti (ad
|
349 |
-
esempio Meta con Roblox e Apple con Discovery e NBA).
|
350 |
-
Importanti cambi di strategia hanno riguardato sia le
|
351 |
-
grandi aziende dell’offerta sia le aziende della domanda.
|
352 |
-
Microsoft ha, ad esempio, deciso di chiudere AltspaceVR
|
353 |
-
per concentrarsi sull’evoluzione di Mesh, piattaforma per
|
354 |
-
la collaborazione in realtà mista, e sulla sua integrazione
|
355 |
-
in Microsoft Teams per creare riunioni più immersive.
|
356 |
-
Disney, invece, a inizio 2023 ha dismesso la sua
|
357 |
-
divisione interna sul Metaverso, ma nel 2024 ha stretto
|
358 |
-
una collaborazione con Fortnite per l’offerta di nuove
|
359 |
-
esperienze virtuali ed è già presente sul Vision Pro, con
|
360 |
-
l’app Disney+.
|
361 |
-
A luglio 2023, infine, la Commissione Europea ha
|
362 |
-
presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la
|
363 |
-
prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi
|
364 |
-
virtuali.
|
365 |
-
|
366 |
-
Indice
|
367 |
-
Executive Summary
|
368 |
-
|
369 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
370 |
-
osservatori.net
|
371 |
-
|
372 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
373 |
-
|
374 |
-
Focalizzandosi sul pilastro dei mondi virtuali, è possibile distinguere i mondi virtuali pubblici da quelli privati.
|
375 |
-
I primi sono mondi aperti e liberamente accessibili a
|
376 |
-
chiunque, progettati per intrattenere gli utenti con varie
|
377 |
-
attività ed esperienze. I mondi “privati” sono, invece,
|
378 |
-
accessibili solo ad alcuni utenti a discrezione dell’azienda
|
379 |
-
che li realizza e personalizzati per rispondere a specifiche
|
380 |
-
esigenze. Questi ultimi possono essere sviluppati con
|
381 |
-
soluzioni proprietarie, ma nella maggior parte dei casi
|
382 |
-
sono realizzati tramite specifiche piattaforme, le cosiddette Metaverse as a Service (MAAS) Platform $.
|
383 |
-
A livello internazionale sono stati individuati e analizzati 130 mondi pubblici e 119 MAAS. Rispetto al 2022 si
|
384 |
-
osserva una riduzione con un maggior numero di mondi
|
385 |
-
dismessi rispetto a quelli nascenti, ma non siamo ancora
|
386 |
-
REPORT
|
387 |
-
|
388 |
-
Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e privati
|
389 |
-
|
390 |
-
‹
|
391 |
-
|
392 |
-
›
|
393 |
-
|
394 |
-
9
|
395 |
-
|
396 |
-
in una fase di vera razionalizzazione.
|
397 |
-
|
398 |
-
I mondi virtuali e i progetti a livello
|
399 |
-
internazionale
|
400 |
-
|
401 |
-
Approfondisci il tema:
|
402 |
-
|
403 |
-
‹‹
|
404 |
-
|
405 |
-
Glossario
|
406 |
-
|
407 |
-
|
408 |
-
|
409 |
-
Ci sono tre diverse tipologie di mondi pubblici: le Rooms
|
410 |
-
(58% del totale), come ad esempio Roblox e Spatial, ossia
|
411 |
-
ambienti suddivisi in stanze non continue e separate; gli
|
412 |
-
Open World (32%), come Decentraland e The Sandbox,
|
413 |
-
cioè ambienti unici che si estendono su un’unica mappa;
|
414 |
-
i mondi Hybrid (10%), come The Nemesis e Coderblock,
|
415 |
-
ossia ambienti in grado di offrire, a discrezione dell’utente, un accesso sia in stanze sia attraverso un’unica
|
416 |
-
mappa. Le MAAS anche per la tipologia di target a cui si
|
417 |
-
rivolgono, ossia aziende che intendono realizzare ambienti per i propri clienti o dipendenti, sviluppano soluzioni
|
418 |
-
basate su stanze separate e accessibili tramite uno specifico invito o comunque tramite l’autorizzazione dell’azienda (alcuni esempi sono gli ambienti sviluppati sulla piattaforma MetaPresence di TechStar).
|
419 |
-
Focalizzandosi sui progetti realizzati a livello internazionale dalle aziende all’interno dei mondi virtuali, a partire
|
420 |
-
dal 2018 sono state individuate complessivamente 526
|
421 |
-
iniziative sviluppate nei 130 mondi virtuali pubblici e 210
|
422 |
-
sulle piattaforme MAAS (per un totale di 736 progetti).
|
423 |
-
|
424 |
-
Indice
|
425 |
-
|
426 |
-
‹‹
|
427 |
-
|
428 |
-
Glossario
|
429 |
-
|
430 |
-
Executive Summary
|
431 |
-
|
432 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
433 |
-
osservatori.net
|
434 |
-
|
435 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
436 |
-
|
437 |
-
Hybrid
|
438 |
-
10%
|
439 |
-
|
440 |
-
Open World
|
441 |
-
|
442 |
-
32%
|
443 |
-
|
444 |
-
130
|
445 |
-
mondi
|
446 |
-
pubblici
|
447 |
-
|
448 |
-
Rooms
|
449 |
-
|
450 |
-
Rooms
|
451 |
-
|
452 |
-
58%
|
453 |
-
|
454 |
-
119
|
455 |
-
piattaforme
|
456 |
-
MAAS
|
457 |
-
|
458 |
-
100%
|
459 |
-
|
460 |
-
Campione: 130 mondi pubblici | 119 piattaforme MAAS
|
461 |
-
Grafico 1
|
462 |
-
La suddivisione dei mondi pubblici e delle piattaforme MAAS per tipologia (Base: 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme MAAS)
|
463 |
-
Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net)
|
464 |
-
|
465 |
-
‹
|
466 |
-
|
467 |
-
›
|
468 |
-
|
469 |
-
10
|
470 |
-
|
471 |
-
Indice
|
472 |
-
|
473 |
-
Glossario
|
474 |
-
|
475 |
-
Executive Summary
|
476 |
-
|
477 |
-
‹‹
|
478 |
-
|
479 |
-
‹
|
480 |
-
|
481 |
-
›
|
482 |
-
|
483 |
-
11
|
484 |
-
|
485 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
486 |
-
osservatori.net
|
487 |
-
|
488 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
489 |
-
|
490 |
-
Quasi la metà dei progetti (45%) è stata sviluppata nel
|
491 |
-
2022, l’anno dell’hype attorno al tema del Metaverso. Le
|
492 |
-
iniziative sviluppate nel 2023 sono meno rispetto a quelle
|
493 |
-
del 2022 (176 vs 328): crescono quelle B2b/B2e (+104%),
|
494 |
-
soprattutto per la realizzazione di spazi collaborativi e per
|
495 |
-
la formazione aziendale (+93%), mentre diminuiscono i
|
496 |
-
progetti rivolti al consumatore finale (-59%).
|
497 |
-
|
498 |
-
Aumentata $, Realtà Mista $, Realtà Virtuale $),
|
499 |
-
troviamo 301 progetti in ambito B2c e 181 in ambito B2b/
|
500 |
-
B2e, attivi in Italia a partire dal 2020.
|
501 |
-
|
502 |
-
I nuovi progetti B2c sembrano però essere più strutturati,
|
503 |
-
maggiormente eterogenei in termini di finalità e inquadrati in una logica di sviluppo continuo. Se nel 2022 infatti i
|
504 |
-
progetti considerabili temporanei, come la realizzazione
|
505 |
-
di eventi o il lancio di asset digitali, pesavano il 51% del
|
506 |
-
totale, nel 2023 tale percentuale scende al 34%.
|
507 |
-
|
508 |
-
Nel B2c sono stati realizzati, durante il 2023, 74 nuove
|
509 |
-
progettualità (-14% rispetto al 2022), mentre il 2024 conta
|
510 |
-
già 15 progetti sviluppati nei primi due mesi. A diminuire
|
511 |
-
sono i progetti basati su Realtà Aumentata mentre crescono quelli di Realtà Virtuale. A livello settoriale Retail (18%) e
|
512 |
-
Turismo (18%) si confermano due tra i principali settori, ma
|
513 |
-
è l’Education, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti (sviluppati da diverse università nel nostro Paese) il settore più in fermento nell’ultimo
|
514 |
-
anno (22%, vale a dire 16 progetti realizzati nel 2023).
|
515 |
-
|
516 |
-
I progetti di Extended Reality in Italia
|
517 |
-
Focalizzando l’attenzione sul contesto italiano e
|
518 |
-
allargando l’analisi non soltanto ai progetti sviluppati
|
519 |
-
all’interno dei mondi virtuali (71 in Italia rispetto ai 736
|
520 |
-
complessivi) ma, più in generale, a tutti i progetti che
|
521 |
-
sfruttano le tecnologie di Extended Reality (Realtà
|
522 |
-
|
523 |
-
Il 22% del totale progetti è stato sviluppato nel 2023, con
|
524 |
-
un calo del -18% rispetto al numero di nuove iniziative
|
525 |
-
sviluppate nel 2022.
|
526 |
-
|
527 |
-
Approfondisci il tema:
|
528 |
-
|
529 |
-
REPORT
|
530 |
-
|
531 |
-
|
532 |
-
|
533 |
-
Extended Reality e Metaverso: i progetti realizzati dalle aziende
|
534 |
-
|
535 |
-
Indice
|
536 |
-
Executive Summary
|
537 |
-
|
538 |
-
Progetti B2c
|
539 |
-
|
540 |
-
Sanità /
|
541 |
-
Pharma
|
542 |
-
|
543 |
-
28%
|
544 |
-
|
545 |
-
Automotive
|
546 |
-
|
547 |
-
PA
|
548 |
-
|
549 |
-
Retail
|
550 |
-
|
551 |
-
7%
|
552 |
-
Manifatturiero
|
553 |
-
|
554 |
-
Logistica &
|
555 |
-
Trasporti
|
556 |
-
|
557 |
-
301
|
558 |
-
progetti
|
559 |
-
|
560 |
-
7%
|
561 |
-
|
562 |
-
22%
|
563 |
-
13%
|
564 |
-
|
565 |
-
Education
|
566 |
-
|
567 |
-
12
|
568 |
-
|
569 |
-
Manifatturiero
|
570 |
-
|
571 |
-
Other
|
572 |
-
|
573 |
-
Retail
|
574 |
-
|
575 |
-
12%
|
576 |
-
|
577 |
-
6%
|
578 |
-
|
579 |
-
›
|
580 |
-
|
581 |
-
Progetti B2b/B2e
|
582 |
-
|
583 |
-
Other
|
584 |
-
|
585 |
-
5%
|
586 |
-
|
587 |
-
‹
|
588 |
-
|
589 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
590 |
-
osservatori.net
|
591 |
-
|
592 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
593 |
-
|
594 |
-
Media /
|
595 |
-
Pubblicità /
|
596 |
-
Intrattenimento
|
597 |
-
|
598 |
-
‹‹
|
599 |
-
|
600 |
-
Glossario
|
601 |
-
|
602 |
-
Turismo /
|
603 |
-
Hospitality /
|
604 |
-
Food
|
605 |
-
|
606 |
-
16%
|
607 |
-
30%
|
608 |
-
|
609 |
-
3%
|
610 |
-
|
611 |
-
181
|
612 |
-
progetti
|
613 |
-
|
614 |
-
6%
|
615 |
-
6%
|
616 |
-
|
617 |
-
Utility /
|
618 |
-
Energy
|
619 |
-
|
620 |
-
9%
|
621 |
-
|
622 |
-
19%
|
623 |
-
11%
|
624 |
-
|
625 |
-
Training &
|
626 |
-
Consulting
|
627 |
-
|
628 |
-
Campione: 301 progetti B2c | 181 progetti B2b/B2e
|
629 |
-
Grafico 2
|
630 |
-
Il censimento dei progetti di Extended Reality in Italia negli ambiti B2c e B2b/B2e: vista per settori (Base: 482 progetti)
|
631 |
-
Fonte Osservatori Digital Innovation – Politecnico di Milano (www.osservatori.net)
|
632 |
-
|
633 |
-
Sanità /
|
634 |
-
Pharma
|
635 |
-
|
636 |
-
Indice
|
637 |
-
Executive Summary
|
638 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
639 |
-
|
640 |
-
A livello di ambiti applicativi nel 2023 si può vedere una
|
641 |
-
maggiore concentrazione di progetti che permettono
|
642 |
-
all’utente di fruire di esperienze o eventi realizzati
|
643 |
-
interamente con tecnologie di Extended Reality (55%
|
644 |
-
delle iniziative del 2023 vs il 42% del 2022): ad esempio
|
645 |
-
la Regione Lazio, durante l’evento “Italia delle Regioni”, ha
|
646 |
-
dato la possibilità ai partecipanti di visitare un ambiente
|
647 |
-
virtuale in cui erano custoditi tutti i Patrimoni Unesco
|
648 |
-
della regione. In secondo luogo, ci sono iniziative volte
|
649 |
-
ad aumentare la visibilità del brand (16% vs il 10% del
|
650 |
-
2022), come fatto ad esempio da BMW con il lancio
|
651 |
-
dell’ambiente virtuale per promuovere BMW Motorrad.
|
652 |
-
Nel B2b il numero di progetti è limitato, con il 2023 che
|
653 |
-
vede un totale di 34 nuovi progetti (in calo del 24%). Va
|
654 |
-
però segnalato come, trattandosi di iniziative industriali o
|
655 |
-
per i dipendenti dell’azienda, spesso si tratta di progetti
|
656 |
-
coperti da accordi di riservatezza o comunque non
|
657 |
-
particolarmente pubblicizzati. La sensazione, stando alle
|
658 |
-
dichiarazioni dei principali fornitori di soluzioni, è che
|
659 |
-
se venissero considerati anche i progetti non pubblici, il
|
660 |
-
numero di queste iniziative sarebbe molto più ingente.
|
661 |
-
|
662 |
-
Glossario
|
663 |
-
|
664 |
-
‹‹
|
665 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
666 |
-
osservatori.net
|
667 |
-
|
668 |
-
‹
|
669 |
-
|
670 |
-
›
|
671 |
-
|
672 |
-
13
|
673 |
-
|
674 |
-
Nel 2023 il Manifatturiero si conferma il principale settore
|
675 |
-
in cui sono stati implementati i progetti B2b mantenendo
|
676 |
-
lo stesso peso del 2022 (24%), ma riducendolo rispetto
|
677 |
-
alla visione storica (dal 2020 ad oggi). La maggior parte
|
678 |
-
delle nuove iniziative in questo settore (38% vs il 9%
|
679 |
-
del 2022) nell’ultimo anno è stata sviluppata nell’ottica
|
680 |
-
di favorire la collaborazione e la cooperazione tra i
|
681 |
-
dipendenti in alcune fasi dei processi interni (ad esempio
|
682 |
-
nel caso delle attività di prototipazione e progettazione
|
683 |
-
dei prodotti, come sviluppato da CNH). Il secondo settore
|
684 |
-
per numero di nuovi progetti nel 2023 è rappresentato
|
685 |
-
invece dal Training&Consulting (21% in crescita rispetto
|
686 |
-
all’11% del 2022) con diverse società di consulenza che
|
687 |
-
hanno sviluppato iniziative in ottica HR (es. onboarding,
|
688 |
-
formazione).
|
689 |
-
Va inoltre segnalato che, sia per il B2c sia per il B2b, nel
|
690 |
-
2023 si è riscontrata una crescita del numero di progetti
|
691 |
-
in settori prima marginali (es. PA, Sport, Trasporti),
|
692 |
-
a dimostrazione di una maggiore diffusione delle
|
693 |
-
tecnologie di Extended Reality in ambiti nuovi.
|
694 |
-
|
695 |
-
Indice
|
696 |
-
|
697 |
-
Glossario
|
698 |
-
|
699 |
-
Executive Summary
|
700 |
-
|
701 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
702 |
-
osservatori.net
|
703 |
-
|
704 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
705 |
-
|
706 |
-
La prospettiva del consumatore
|
707 |
-
L’approccio dei consumatori al tema conferma lo stato
|
708 |
-
embrionale del mercato: sebbene oltre il 50% degli
|
709 |
-
internet user italiani dichiari, infatti, di conoscere almeno
|
710 |
-
un mondo virtuale (percentuale che supera il 70% se
|
711 |
-
si considerano le fasce più giovani), tale percentuale
|
712 |
-
è legata essenzialmente ai mondi gaming (Fortnite,
|
713 |
-
Minecraft, Roblox). Inoltre, poco più di un utente su
|
714 |
-
quattro è entrato all’interno almeno di un mondo virtuale
|
715 |
-
nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato
|
716 |
-
un solo mondo.
|
717 |
-
La maggior parte degli accessi ai mondi avviene ancora
|
718 |
-
principalmente tramite PC. La diffusione di visori tra gli
|
719 |
-
internet user, infatti, è ancora limitata: ad oggi in Italia si
|
720 |
-
stima che tali dispositivi siano in possesso di poco meno
|
721 |
-
di mezzo milione di consumatori. La barriera principale
|
722 |
-
rimane il costo, seguita da una mancanza di servizi/
|
723 |
-
applicazioni percepiti di valore.
|
724 |
-
|
725 |
-
‹‹
|
726 |
-
|
727 |
-
‹
|
728 |
-
|
729 |
-
›
|
730 |
-
|
731 |
-
14
|
732 |
-
|
733 |
-
Ampliando l’approccio dei consumatori non solo ai mondi
|
734 |
-
virtuali ma a tutte le tecnologie di Extended Reality,
|
735 |
-
emerge che circa un utente su quattro nell’ultimo anno ha
|
736 |
-
fruito di esperienze in Realtà Aumentata/Mista o in Realtà
|
737 |
-
Virtuale, e che ad oltre la metà piacerebbe provare queste
|
738 |
-
tecnologie. I principali utilizzi, escludendo gli ambiti
|
739 |
-
gaming e social, riguardano la visualizzazione di prodotti
|
740 |
-
in ambiente domestico o di informazioni aggiuntive in
|
741 |
-
determinati luoghi (per la Realtà Aumentata) e la visita
|
742 |
-
di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour
|
743 |
-
(per la Realtà Virtuale). Un cenno molto positivo riguarda
|
744 |
-
come gli utenti hanno valutato le esperienze fruite: per
|
745 |
-
entrambe le tecnologie, infatti, meno del 5% degli utenti
|
746 |
-
ha valutato negativamente l’esperienza vissuta.
|
747 |
-
|
748 |
-
Approfondisci il tema:
|
749 |
-
|
750 |
-
REPORT
|
751 |
-
|
752 |
-
|
753 |
-
|
754 |
-
L’approccio degli internet user italiani alle tecnologie di Extended
|
755 |
-
Reality e al Metaverso
|
756 |
-
|
757 |
-
Indice
|
758 |
-
|
759 |
-
Glossario
|
760 |
-
|
761 |
-
Executive Summary
|
762 |
-
|
763 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
764 |
-
osservatori.net
|
765 |
-
|
766 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
767 |
-
|
768 |
-
Le sinergie tra Extended Reality, Metaverso e
|
769 |
-
altri trend tecnologici
|
770 |
-
Il Metaverso è ancora in fase di realizzazione e il suo
|
771 |
-
sviluppo potrà essere facilitato anche dall’evoluzione
|
772 |
-
di altre tecnologie. In primo luogo, lo Spatial Computing
|
773 |
-
che, integrandosi alle tecnologie di Extended Reality, potrà
|
774 |
-
facilitare il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti
|
775 |
-
virtuali e le interazioni degli utenti con questi. Un secondo
|
776 |
-
tema è quello della Blockchain, oggi la soluzione più comune per realizzare l’interoperabilità tra i mondi virtuali già
|
777 |
-
esistenti, attraverso alcuni concetti come identità basata
|
778 |
-
su blockchain e Non Fungible Token (NFT) $. Inoltre,
|
779 |
-
un’altra tecnologia che potrebbe rivelarsi fondamentale
|
780 |
-
Valeria Portale
|
781 |
-
Direttore della Ricerca
|
782 |
-
|
783 |
-
Marta Valsecchi
|
784 |
-
Direttore della Ricerca
|
785 |
-
|
786 |
-
‹‹
|
787 |
-
|
788 |
-
‹
|
789 |
-
|
790 |
-
›
|
791 |
-
|
792 |
-
15
|
793 |
-
|
794 |
-
per lo sviluppo dell’XR, dei mondi virtuali e, in futuro, del
|
795 |
-
Metaverso è l’Artificial Intelligence (AI). L’AI darà, infatti,
|
796 |
-
l’opportunità di efficientare i processi di creazione e personalizzazione di ambienti, personaggi e oggetti digitali, la
|
797 |
-
possibilità di utilizzare assistenti virtuali all’interno dei
|
798 |
-
mondi virtuali per migliorare l’esperienza degli utenti, l’occasione di ottimizzare alcuni processi industriali (ad esempio
|
799 |
-
rilevare automaticamente difetti nei prodotti) integrando gli
|
800 |
-
strumenti di computer vision alla visualizzazione attraverso
|
801 |
-
dispositivi di XR. Un ultimo trend riguarda l’evoluzione del
|
802 |
-
gemello digitale, il cosiddetto Digital Twin $ che, se integrato con strumenti di AI e con tecnologie di XR, permetterà di migliorare la creazione e la visualizzazione di modelli
|
803 |
-
virtuali dei prodotti, degli impianti o dei processi.
|
804 |
-
Claudio Conti
|
805 |
-
Ricercatore Senior
|
806 |
-
|
807 |
-
Indice
|
808 |
-
Glossario
|
809 |
-
|
810 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
811 |
-
osservatori.net
|
812 |
-
|
813 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
814 |
-
|
815 |
-
Al fine di facilitare la lettura di questo Executive
|
816 |
-
Summary, viene proposto un glossario che sintetizza le
|
817 |
-
principali definizioni utilizzate.
|
818 |
-
Avatar
|
819 |
-
Rappresentazione grafica di un utente reale in un ambiente virtuale. L’avatar
|
820 |
-
può essere personalizzato dall’utente per riflettere le proprie caratteristiche
|
821 |
-
(identità, stile e personalità) e rende possibili alcune operazioni
|
822 |
-
fondamentali, tra cui il riconoscimento e l’interazione tra gli utenti che
|
823 |
-
popolano i mondi virtuali e il movimento all’interno degli spazi.
|
824 |
-
|
825 |
-
Digital twin
|
826 |
-
Replica digitale di un oggetto, una persona, un sistema o un processo
|
827 |
-
esistente nel mondo reale riprodotto all’interno di un ambiente virtuale.
|
828 |
-
|
829 |
-
Extended Reality (XR)
|
830 |
-
Insieme delle tecnologie in grado di arricchire il mondo reale con elementi
|
831 |
-
digitali o di creare nuovi mondi virtuali simili alla realtà. L’Extended Reality è
|
832 |
-
riconducibile a tre categorie di tecnologie differenti: la Realtà Aumentata, la
|
833 |
-
Realtà Mista e la Realtà Virtuale.
|
834 |
-
|
835 |
-
Interoperabilità
|
836 |
-
Rappresenta la possibilità per l’utente di spostarsi in maniera seamless
|
837 |
-
tra diversi mondi virtuali, conservando identità, asset digitali, attributi,
|
838 |
-
proprietà, informazioni ed esperienze.
|
839 |
-
|
840 |
-
‹‹
|
841 |
-
|
842 |
-
Glossario
|
843 |
-
|
844 |
-
‹
|
845 |
-
|
846 |
-
›
|
847 |
-
|
848 |
-
16
|
849 |
-
|
850 |
-
Metaverse As A Service Platform
|
851 |
-
Piattaforma che fornisce l'infrastruttura, gli strumenti e i servizi necessari
|
852 |
-
per la creazione di ambienti e mondi virtuali proprietari da parte di
|
853 |
-
aziende terze. Questi spazi sono solitamente altamente personalizzabili
|
854 |
-
per rispondere alle specifiche esigenze delle aziende, come ad esempio
|
855 |
-
restrizioni agli accessi a discrezione dell’azienda o particolari esigenze
|
856 |
-
grafiche.
|
857 |
-
|
858 |
-
Metaverso
|
859 |
-
Ecosistema immersivo, persistente, interattivo, sincrono e interoperabile di
|
860 |
-
mondi virtuali che possono essere connessi anche con il mondo fisico, in
|
861 |
-
cui gli utenti hanno la possibilità di replicare o potenziare le proprie attività
|
862 |
-
(es. collaborare, socializzare, lavorare, giocare) e di creare e possedere
|
863 |
-
asset, accendendo anche utilizzando le tecnologie di Extended Reality.
|
864 |
-
|
865 |
-
Mondo virtuale
|
866 |
-
Insieme di ambienti virtuali con caratteristiche di persistenza e sincronicità
|
867 |
-
in cui gli utenti possono interagire tra loro (tramite una rappresentazione
|
868 |
-
dell’utente, es. avatar digitali). I mondi virtuali possono essere progettati
|
869 |
-
per scopi diversi, come ad esempio giochi online o ambienti collaborativi
|
870 |
-
per il lavoro.
|
871 |
-
|
872 |
-
NFT (Non-fungible token)
|
873 |
-
Particolare tipologia di crypto-asset presente su varie piattaforme
|
874 |
-
Blockchain. I token di questo tipo si contraddistinguono per la presenza di
|
875 |
-
codici di identificazione e metadati univoci che permettono di differenziarli
|
876 |
-
l’uno dall’altro. La tecnologia Blockchain garantisce che ogni NFT sia
|
877 |
-
davvero unico e non replicabile, creando così una scarsità digitale e
|
878 |
-
rendendoli inoltre facilmente trasferibili e scambiabili da chiunque, anche in
|
879 |
-
assenza di fiducia tra le parti.
|
880 |
-
|
881 |
-
Indice
|
882 |
-
Glossario
|
883 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
884 |
-
|
885 |
-
Realtà Aumentata (AR)
|
886 |
-
Tecnologia che sovrappone in tempo reale oggetti e informazioni digitali
|
887 |
-
agli elementi del mondo reale in cui l’utente è inserito, potenziando così
|
888 |
-
il campo visivo dell’utente (in genere con l’ausilio di smartphone, tablet o
|
889 |
-
smart glasses).
|
890 |
-
|
891 |
-
Realtà Mista (MR)
|
892 |
-
Tecnologia che dà all’utente la possibilità di visualizzare ma anche di
|
893 |
-
interagire con oggetti ed elementi digitali che sono posizionati nel mondo
|
894 |
-
reale, in cui l’utente è inserito (in genere con l’ausilio di smart glasses).
|
895 |
-
|
896 |
-
Realtà Virtuale (VR)
|
897 |
-
Tecnologia che crea un ambiente interamente digitale e tridimensionale in
|
898 |
-
cui l’utente si può “immergere” vivendo così una nuova esperienza digitale
|
899 |
-
(in genere con l’ausilio di smartphone, pc o visori).
|
900 |
-
|
901 |
-
Spatial Computing
|
902 |
-
Tecnologia che combina, ponendo sullo stesso piano, elementi digitali
|
903 |
-
e spazio fisico, utilizzando sensori e dispositivi di localizzazione e
|
904 |
-
visualizzazione. Lo Spatial Computing interagisce con altre tecnologie
|
905 |
-
(dall’Intelligenza Artificiale, all’Extended Reality, fino all’Internet of Things)
|
906 |
-
al fine di creare una forma di interazione fisico-digitale più coinvolgente e di
|
907 |
-
grande impatto.
|
908 |
-
|
909 |
-
Glossario
|
910 |
-
|
911 |
-
‹‹
|
912 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
913 |
-
osservatori.net
|
914 |
-
|
915 |
-
‹
|
916 |
-
|
917 |
-
›
|
918 |
-
|
919 |
-
17
|
920 |
-
|
921 |
-
Indice
|
922 |
-
Nota Metodologica
|
923 |
-
|
924 |
-
Gli obiettivi principali dell’edizione di Ricerca 2023-2024
|
925 |
-
sono stati:
|
926 |
-
• analizzare e classificare i mondi virtuali a livello internazionale, studiando i trend rispetto all’anno precedente;
|
927 |
-
• identificare le iniziative sviluppate all’interno dei mondi
|
928 |
-
virtuali a livello internazionale;
|
929 |
-
• mappare i progetti che utilizzano tecnologie di Extended
|
930 |
-
Reality (Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality)
|
931 |
-
in Italia e identificare i possibili benefici e le principali
|
932 |
-
barriere all’adozione;
|
933 |
-
• comprendere l’approccio del consumatore alle tecnologie di Extended Reality e ai mondi virtuali (conoscenza,
|
934 |
-
utilizzo, giudizio sull’esperienza vissuta, …);
|
935 |
-
• analizzare il mercato degli hardware connessi a queste
|
936 |
-
tecnologie;
|
937 |
-
• studiare le evoluzioni delle tecnologie di Extended Reality
|
938 |
-
e dei mondi virtuali e le possibili sinergie con altri trend
|
939 |
-
digitali (es. Artificial Intelligence, Blockchain, Digital
|
940 |
-
Identity);
|
941 |
-
• approfondire gli aspetti legali, compresi quelli di data
|
942 |
-
protection e data privacy, legati alle tecnologie di
|
943 |
-
|
944 |
-
‹‹
|
945 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
946 |
-
osservatori.net
|
947 |
-
|
948 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
949 |
-
|
950 |
-
Obiettivi di Ricerca
|
951 |
-
|
952 |
-
Glossario
|
953 |
-
|
954 |
-
‹
|
955 |
-
|
956 |
-
›
|
957 |
-
|
958 |
-
18
|
959 |
-
|
960 |
-
Extended Reality, ai mondi virtuali e all’evoluzione verso il
|
961 |
-
Metaverso.
|
962 |
-
Metodologie
|
963 |
-
La Ricerca dell’Osservatorio si è basata sull’utilizzo di
|
964 |
-
differenti metodologie: censimenti, interviste dirette,
|
965 |
-
survey, analisi di fonti secondarie (banche dati, riviste di
|
966 |
-
settore, report di enti di ricerca, ecc.) e analisi della letteratura accademica.
|
967 |
-
Censimento dei progetti aziendali di Extended Reality
|
968 |
-
L’analisi ha previsto l’identificazione e la mappatura dei
|
969 |
-
progetti realizzati da aziende end user italiane per qualsiasi mercato o progetti realizzati da aziende end user estere
|
970 |
-
per il mercato italiano. Sono stati considerati solo i progetti
|
971 |
-
che hanno un riferimento pubblico esplicito e che sono stati
|
972 |
-
implementati da gennaio 2020 a febbraio 2024. Per individuarli sono stati utilizzati due approcci: l’analisi delle notizie
|
973 |
-
pubblicate sui siti dei principali attori dell’offerta e/o su fonti
|
974 |
-
secondarie e news di settore e le interviste dirette alle aziende utilizzatrici (illustrate successivamente nel dettaglio).
|
975 |
-
|
976 |
-
Indice
|
977 |
-
Nota Metodologica
|
978 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
979 |
-
|
980 |
-
In tal modo sono stati censiti complessivamente 301
|
981 |
-
progetti in ambito B2c e 181 progetti B2b/B2e. Di questi
|
982 |
-
sono stati analizzati l’ambito applicativo, la data di lancio,
|
983 |
-
il settore dell’azienda che ha sviluppato il progetto, l’obiettivo del progetto e le variabili tecnologiche (es. tecnologia
|
984 |
-
e hardware utilizzati).
|
985 |
-
Censimento dei mondi virtuali pubblici
|
986 |
-
Per l’individuazione dei mondi virtuali pubblici, ossia
|
987 |
-
accessibili liberamente agli utenti, sono state analizzate
|
988 |
-
le notizie presenti nei vari portali di informazione, i siti
|
989 |
-
web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole chiave su Crunchbase. Per quanto riguarda
|
990 |
-
l’ambito gaming, sono stati escluse le piattaforme di puro
|
991 |
-
gioco e incluse quelle utilizzate non solo per giocare, ma
|
992 |
-
anche per svolgere altre attività (es. socializzare e conoscere altre persone, partecipare ad eventi).
|
993 |
-
Sono quindi stati censiti complessivamente 130 mondi
|
994 |
-
virtuali pubblici con l’obiettivo di comprendere le caratteristiche distintive di ciascuno. Le informazioni relative ai
|
995 |
-
vari mondi virtuali sono state rilevate dai siti ufficiali dei
|
996 |
-
vari servizi, i blog ufficiali e fonti secondarie che ne ripor-
|
997 |
-
|
998 |
-
Glossario
|
999 |
-
|
1000 |
-
‹‹
|
1001 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1002 |
-
osservatori.net
|
1003 |
-
|
1004 |
-
‹
|
1005 |
-
|
1006 |
-
›
|
1007 |
-
|
1008 |
-
19
|
1009 |
-
|
1010 |
-
tano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno di uscita, il
|
1011 |
-
paese di origine, la fase di sviluppo, la tipologia di ambiente virtuale, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game
|
1012 |
-
engine, la tipologia di grafica, la possibilità di creare
|
1013 |
-
asset, la possibilità di acquistare e gestire spazi virtuali,
|
1014 |
-
la personalizzazione dell’ambiente e dell’avatar, il supporto di avatar sviluppati da altri creatori, la presenza di un
|
1015 |
-
tutorial e di una mappa virtuale, le fonti di ricavo, il settore
|
1016 |
-
di destinazione, le attività supportate e l’interazione con la
|
1017 |
-
blockchain e gli NFT.
|
1018 |
-
Censimento delle Metaverse As A Service Platform
|
1019 |
-
(MAAS)
|
1020 |
-
Per l’individuazione delle Metaverse As A Service
|
1021 |
-
Platform, ossia le piattaforme di terze parti che le aziende
|
1022 |
-
possono utilizzare per sviluppare propri mondi o ambienti
|
1023 |
-
virtuali proprietari/privati, sono state analizzate le notizie
|
1024 |
-
presenti nei vari portali di informazione, i siti web specialistici del tema ed è stata effettuata una ricerca per parole
|
1025 |
-
chiave su Crunchbase. Dall’analisi sono state escluse
|
1026 |
-
le piattaforme di Extended Reality, ossia quelle che non
|
1027 |
-
possiedono avatar e che quindi non forniscono la possibilità di collaborazione multiutente.
|
1028 |
-
|
1029 |
-
Indice
|
1030 |
-
Nota Metodologica
|
1031 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1032 |
-
|
1033 |
-
Sono quindi stati censite complessivamente 119 Metaverse
|
1034 |
-
As A Service Platform con l’obiettivo di comprendere le
|
1035 |
-
caratteristiche distintive di ciascuno e i diversi servizi offerti.
|
1036 |
-
Le informazioni relative alle MAAS sono state poi verificate
|
1037 |
-
tramite i siti ufficiali, i blog ufficiali e alcune fonti secondarie
|
1038 |
-
che ne riportano i dettagli. Sono stati così analizzati l’anno
|
1039 |
-
di uscita, le caratteristiche dello sviluppatore, il paese di
|
1040 |
-
origine, la fase di sviluppo, la fase di sviluppo, le fonti di ricavo, le tecnologie e i dispositivi di accesso, il game engine, la
|
1041 |
-
tipologia di grafica, la personalizzazione dell’avatar, i servizi
|
1042 |
-
offerti e la modalità di creazione dell’ambiente.
|
1043 |
-
Censimento dei progetti aziendali nei mondi virtuali
|
1044 |
-
Per l’analisi dei progetti attivi sia nei mondi virtuali pubblici che nelle MAAS sono state prese in esame le iniziative
|
1045 |
-
sviluppate da aziende e istituzioni/governi a livello internazionale. Sono state considerate in particolare le progettualità che hanno avuto rilevanza mediatica e che sono state
|
1046 |
-
sviluppate tra gennaio 2018 e febbraio 2024. Per l’individuazione di tali progetti sono state analizzate le notizie
|
1047 |
-
presenti nei vari portali di informazione sia generalista (es.
|
1048 |
-
Reuters, FT, Bloomberg) sia di settore (es. xrtoday, coindesk, cointelegraph).
|
1049 |
-
|
1050 |
-
Glossario
|
1051 |
-
|
1052 |
-
‹‹
|
1053 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1054 |
-
osservatori.net
|
1055 |
-
|
1056 |
-
‹
|
1057 |
-
|
1058 |
-
›
|
1059 |
-
|
1060 |
-
20
|
1061 |
-
|
1062 |
-
Sono stati quindi censiti 736 progetti a livello internazionale. Di questi sono stati analizzati: l’area geografica in cui
|
1063 |
-
fosse disponibile il progetto, il settore, l’ambito applicativo,
|
1064 |
-
la piattaforma su cui sono stati implementati, le modalità
|
1065 |
-
di interazione e di intervento dell’azienda nei mondi virtuali.
|
1066 |
-
È stato quindi possibile fornire una panoramica sulle caratteristiche dei progetti sviluppati, le modalità di sviluppo di
|
1067 |
-
tali progetti e gli ambiti applicativi maggiormente interessati.
|
1068 |
-
Interviste qualitative
|
1069 |
-
Alle analisi quantitative precedentemente descritte sono
|
1070 |
-
state affiancate una serie di interviste di approfondimento
|
1071 |
-
che hanno consentito di entrare maggiormente nel dettaglio delle soluzioni sviluppate. Sono state realizzate interviste sia lato filiera, per avere una panoramica di come
|
1072 |
-
sta evolvendo l’offerta di servizi tecnologici, sia sul fronte
|
1073 |
-
delle aziende end user, per capire quali sono le esigenze
|
1074 |
-
e gli approcci nella realizzazione dei progetti. Sono state
|
1075 |
-
realizzate circa 50 interviste dirette a referenti aziendali che
|
1076 |
-
seguono il business legato all’XR e al Metaverso (es. Chief
|
1077 |
-
Innovation Officer, Metaverse Business Manager).
|
1078 |
-
|
1079 |
-
Indice
|
1080 |
-
Nota Metodologica
|
1081 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1082 |
-
|
1083 |
-
Survey sul consumatore
|
1084 |
-
Nel mese di gennaio 2024 è stata svolta una ricerca, in
|
1085 |
-
collaborazione con BVA Doxa, su un campione di 1.003
|
1086 |
-
individui che utilizzano Internet con età compresa tra 16 e
|
1087 |
-
74 anni, rappresentativi della popolazione internet italiana
|
1088 |
-
per sesso, età e area geografica. All’interno della survey
|
1089 |
-
sono stati indagati i livelli di conoscenza e utilizzo riguardo ai mondi virtuali e alle tecnologie di Extended Reality.
|
1090 |
-
Inoltre, si è indagato quali siano ad oggi le principali attività svolte e i dispositivi utilizzati. La ricerca è stata realizzata con metodologia CAWI (Computer Assisted Web
|
1091 |
-
Interviewing).
|
1092 |
-
|
1093 |
-
Glossario
|
1094 |
-
|
1095 |
-
‹‹
|
1096 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1097 |
-
osservatori.net
|
1098 |
-
|
1099 |
-
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|
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-
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1101 |
-
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-
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1103 |
-
21
|
1104 |
-
|
1105 |
-
Indice
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1106 |
-
Report
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1107 |
-
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1108 |
-
‹‹
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1109 |
-
|
1110 |
-
‹
|
1111 |
-
|
1112 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1113 |
-
osservatori.net
|
1114 |
-
|
1115 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1116 |
-
|
1117 |
-
Una panoramica sui mondi virtuali pubblici e
|
1118 |
-
privati
|
1119 |
-
|
1120 |
-
Glossario
|
1121 |
-
|
1122 |
-
›
|
1123 |
-
|
1124 |
-
22
|
1125 |
-
|
1126 |
-
Extended Reality e Metaverso:
|
1127 |
-
i progetti realizzati dalle aziende
|
1128 |
-
|
1129 |
-
Aprile 2024
|
1130 |
-
|
1131 |
-
Giugno 2024
|
1132 |
-
|
1133 |
-
Negli ultimi anni si è assistito alla diffusione di piattaforme che rappresentano mondi virtuali in cui l’utente può replicare, tipicamente tramite un
|
1134 |
-
avatar, molte delle attività della vita reale. Il presente report intende fare
|
1135 |
-
chiarezza sulle diverse tipologie di mondi virtuali attualmente esistenti,
|
1136 |
-
cercando di definirne le principali caratteristiche e analizzando le modalità
|
1137 |
-
di fruizione delle esperienze, i settori ai quali si rivolgono, i servizi offerti e i
|
1138 |
-
modelli di ricavo di queste piattaforme. Viene inoltre analizzato in dettaglio
|
1139 |
-
il tema della user experience negli ambienti virtuali, con un’attenzione particolare ai diversi stili grafici che caratterizzano questi mondi e agli avatar
|
1140 |
-
che gli utenti possono utilizzare al loro interno. A tal fine, vengono presentati i risultati di un’analisi condotta attraverso una piattaforma di crowdtesting
|
1141 |
-
specializzata in user research.
|
1142 |
-
|
1143 |
-
Negli ultimi anni i progetti di Extended Reality e quelli realizzati all’interno dei mondi virtuali hanno subito una forte crescita a seguito dell’hype
|
1144 |
-
mediatico, per poi subire un rallentamento. Si sta ampliando però lo spettro
|
1145 |
-
di ambiti applicativi e settori coinvolti. Il presente report presenta i risultati
|
1146 |
-
della mappatura dei casi applicativi identificati a livello italiano per le tecnologie di Extended Reality e delle iniziative sviluppate all’interno dei mondi
|
1147 |
-
virtuali a livello internazionale. Vengono analizzati obiettivi, tecnologie a
|
1148 |
-
supporto, ambiti applicativi, destinatari e mercati di riferimento, corredati
|
1149 |
-
da analisi qualitative sulle barriere riscontrate, le opportunità e i benefici
|
1150 |
-
raggiunti.
|
1151 |
-
|
1152 |
-
L’approccio degli internet user italiani
|
1153 |
-
alle tecnologie di Extended Reality e al
|
1154 |
-
Metaverso
|
1155 |
-
Giugno 2024
|
1156 |
-
|
1157 |
-
Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
|
1158 |
-
con i Report online
|
1159 |
-
|
1160 |
-
Scopri i Report online
|
1161 |
-
|
1162 |
-
Un dato particolarmente richiesto dalle imprese che vogliono utilizzare le
|
1163 |
-
tecnologie di Extended Reality e i mondi virtuali per gestire la relazione con
|
1164 |
-
i consumatori finali riguarda il livello di conoscenza e adozione di tali strumenti da parte degli italiani. Questa tematica è stata oggetto di una survey
|
1165 |
-
statisticamente significativa realizzata in collaborazione con BVA Doxa su
|
1166 |
-
un campione di internet user di età compresa tra 16 e 74 anni. All’interno di
|
1167 |
-
questo report vengono presentati i risultati principali di questa ricerca, con
|
1168 |
-
approfondimenti specifici in merito a: attività svolte, frequenza di accesso,
|
1169 |
-
dispositivi utilizzati, valutazione dell’esperienza e criticità percepite, anche
|
1170 |
-
in relazione alle diverse fasce d’età. Viene infine illustrato il livello di possesso e interesse all’acquisto di dispositivi immersivi (visori e smart glasses).
|
1171 |
-
|
1172 |
-
Indice
|
1173 |
-
Osservatori On Demand
|
1174 |
-
|
1175 |
-
Tutti gli eventi possono essere seguiti in diretta
|
1176 |
-
oppure on demand sulla piattaforma osservatori.net
|
1177 |
-
|
1178 |
-
‹
|
1179 |
-
|
1180 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1181 |
-
osservatori.net
|
1182 |
-
|
1183 |
-
I Programmi 2024 di aggiornamento continuo
|
1184 |
-
|
1185 |
-
Gli Osservatori Digital Innovation organizzano diversi
|
1186 |
-
Programmi tematici, composti da Workshop e Webinar,
|
1187 |
-
con l’obiettivo di aiutare a comprendere quali effetti
|
1188 |
-
abbia l’evoluzione tecnologica nelle nuove strategie digitali, attraverso la discussione dei risultati emersi dalle
|
1189 |
-
Ricerche annuali.
|
1190 |
-
|
1191 |
-
‹‹
|
1192 |
-
|
1193 |
-
Glossario
|
1194 |
-
|
1195 |
-
›
|
1196 |
-
|
1197 |
-
23
|
1198 |
-
|
1199 |
-
Programma tematico dedicato:
|
1200 |
-
Extended Reality e Metaverse: scenari e tendenze di
|
1201 |
-
business (2024)
|
1202 |
-
Progetti e trend in atto di Extended Reality e
|
1203 |
-
Metaverso
|
1204 |
-
06/05/2024 – Webinar
|
1205 |
-
|
1206 |
-
Data protection nel Metaverso:
|
1207 |
-
adempimenti per le imprese
|
1208 |
-
14/05/2024 – Webinar
|
1209 |
-
|
1210 |
-
I mondi virtuali: caratteristiche, differenze e
|
1211 |
-
classificazioni
|
1212 |
-
10/06/2024 – Webinar
|
1213 |
-
|
1214 |
-
Il Metaverso: aspetti legali, rischi e possibili
|
1215 |
-
scenari
|
1216 |
-
06/09/2024 – Webinar
|
1217 |
-
|
1218 |
-
Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
|
1219 |
-
con il Programma tematico dedicato
|
1220 |
-
|
1221 |
-
Scopri il Programma tematico
|
1222 |
-
|
1223 |
-
Extended Reality, Metaverso e approccio del
|
1224 |
-
consumatore
|
1225 |
-
17/09/2024 – Webinar
|
1226 |
-
|
1227 |
-
Indice
|
1228 |
-
Osservatori On Demand
|
1229 |
-
I Programmi 2024 di aggiornamento continuo
|
1230 |
-
|
1231 |
-
eCommerce e protezione della privacy, tra
|
1232 |
-
Metaverso e Realtà aumentata
|
1233 |
-
07/11/2024 – Webinar
|
1234 |
-
|
1235 |
-
AI e Blockchain per il Metaverso:
|
1236 |
-
quali le sinergie possibili?
|
1237 |
-
13/11/2024 – Webinar
|
1238 |
-
|
1239 |
-
Extended Reality: guida agli hardware e alla
|
1240 |
-
user experience
|
1241 |
-
10/12/2024 – Webinar
|
1242 |
-
|
1243 |
-
Approfondisci il tema di ricerca su osservatori.net
|
1244 |
-
con il Programma tematico dedicato
|
1245 |
-
|
1246 |
-
Scopri il Programma tematico
|
1247 |
-
|
1248 |
-
Glossario
|
1249 |
-
|
1250 |
-
‹‹
|
1251 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1252 |
-
osservatori.net
|
1253 |
-
|
1254 |
-
‹
|
1255 |
-
|
1256 |
-
›
|
1257 |
-
|
1258 |
-
24
|
1259 |
-
|
1260 |
-
Indice
|
1261 |
-
|
1262 |
-
‹‹
|
1263 |
-
|
1264 |
-
Glossario
|
1265 |
-
|
1266 |
-
Gruppo di Lavoro
|
1267 |
-
|
1268 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1269 |
-
osservatori.net
|
1270 |
-
|
1271 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1272 |
-
|
1273 |
-
Riccardo Mangiaracina
|
1274 |
-
Responsabile Scientifico
|
1275 |
-
|
1276 |
-
Andrea Losno
|
1277 |
-
Analista
|
1278 |
-
|
1279 |
-
Valeria Portale
|
1280 |
-
Direttore
|
1281 |
-
|
1282 |
-
Davide Rossi
|
1283 |
-
Analista
|
1284 |
-
|
1285 |
-
Marte Valsecchi
|
1286 |
-
Direttore
|
1287 |
-
|
1288 |
-
Si ringrazia inoltre:
|
1289 |
-
Gaia Vaccaro
|
1290 |
-
|
1291 |
-
Claudio Conti
|
1292 |
-
Ricercatore Senior
|
1293 |
-
|
1294 |
-
Jacopo Fracassi
|
1295 |
-
Ricercatore Senior
|
1296 |
-
|
1297 |
-
Per qualsiasi commento e richiesta di informazioni:
|
1298 |
-
claudio.conti@polimi.it
|
1299 |
-
valeria.portale@polimi.it
|
1300 |
-
marta.valsecchi@polimi.it
|
1301 |
-
|
1302 |
-
‹
|
1303 |
-
|
1304 |
-
›
|
1305 |
-
|
1306 |
-
25
|
1307 |
-
|
1308 |
-
Indice
|
1309 |
-
Osservatori Digital Innovation
|
1310 |
-
www.osservatori.net
|
1311 |
-
|
1312 |
-
Gli Osservatori Digital Innovation della School of
|
1313 |
-
Management del Politecnico di Milano nascono nel 1999
|
1314 |
-
con l’obiettivo di fare cultura in tutti i principali ambiti di
|
1315 |
-
Innovazione Digitale. Oggi sono un punto di riferimento
|
1316 |
-
qualificato sull’Innovazione Digitale in Italia che integra
|
1317 |
-
attività di Ricerca, Comunicazione e Aggiornamento
|
1318 |
-
continuo.
|
1319 |
-
La Vision che guida gli Osservatori è che l’Innovazione
|
1320 |
-
Digitale sia un fattore essenziale per lo sviluppo del Paese.
|
1321 |
-
La Mission degli Osservatori è produrre e diffondere
|
1322 |
-
conoscenza sulle opportunità e gli impatti che le
|
1323 |
-
tecnologie digitali hanno su imprese, pubbliche
|
1324 |
-
amministrazioni e cittadini, tramite modelli interpretativi
|
1325 |
-
basati su solide evidenze empiriche e spazi di confronto
|
1326 |
-
indipendenti, pre-competitivi e duraturi nel tempo, che
|
1327 |
-
aggregano la domanda e l’offerta di innovazione digitale
|
1328 |
-
in Italia.
|
1329 |
-
I fattori distintivi
|
1330 |
-
Le attività degli Osservatori Digital Innovation sono
|
1331 |
-
caratterizzate da 4 fattori distintivi.
|
1332 |
-
|
1333 |
-
Seguici su
|
1334 |
-
|
1335 |
-
Glossario
|
1336 |
-
|
1337 |
-
‹‹
|
1338 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1339 |
-
osservatori.net
|
1340 |
-
|
1341 |
-
‹
|
1342 |
-
|
1343 |
-
›
|
1344 |
-
|
1345 |
-
26
|
1346 |
-
|
1347 |
-
1. Ricerca. Le attività di ricerca sono svolte da un team
|
1348 |
-
di oltre 100 tra Professori, Ricercatori e Analisti impegnati su più di 40 differenti Osservatori che affrontano
|
1349 |
-
tutti i temi chiave dell’Innovazione Digitale nelle Imprese
|
1350 |
-
(anche PMI) e nella Pubblica Amministrazione.
|
1351 |
-
2. Aggiornamento. Osservatori.net è il punto di riferimento per l’aggiornamento professionale sull’innovazione digitale. Il portale è una fonte unica di
|
1352 |
-
informazioni e dati basati su Pubblicazioni, Webinar
|
1353 |
-
e Workshop realizzati da analisti ed esperti con un
|
1354 |
-
know-how unico e distintivo. Il tutto è erogato tramite
|
1355 |
-
una piattaforma multimediale e interattiva per l’aggiornamento a distanza.
|
1356 |
-
3. Comunicazione. Attraverso Convegni, Media e
|
1357 |
-
Pubblicazioni gli Osservatori diffondono buone pratiche, esperienze e cultura legata all’innovazione digitale,
|
1358 |
-
realizzando ogni anno oltre 6000 uscite stampa e 200
|
1359 |
-
eventi pubblici.
|
1360 |
-
4. Networking. Gli Osservatori aggregano la più ampia
|
1361 |
-
community di decisori della domanda, dell’offerta e delle
|
1362 |
-
Istituzioni, che collabora e sviluppa relazioni concrete
|
1363 |
-
nelle numerose occasioni di interazione per contribuire
|
1364 |
-
alla diffusione dell’Innovazione Digitale in Italia.
|
1365 |
-
|
1366 |
-
Indice
|
1367 |
-
Osservatori Digital Innovation
|
1368 |
-
www.osservatori.net
|
1369 |
-
|
1370 |
-
Gli Osservatori sono classificabili in 4 macro categorie.
|
1371 |
-
Innovazione tecnologica, che include gli Osservatori
|
1372 |
-
che analizzano i principali trend tecnologici, applicativi e
|
1373 |
-
infrastrutturali: 5G & Beyond | Artificial Intelligence | Big
|
1374 |
-
Data & Business Analytics | Blockchain & Web3 | Cloud
|
1375 |
-
Transformation | Cybersecurity & Data Protection | Data
|
1376 |
-
Center | Droni e Mobilità Aerea Avanzata | Extended
|
1377 |
-
Reality & Metaverse | Internet of Things | Quantum
|
1378 |
-
Computing & Communication | Space Economy.
|
1379 |
-
Innovazione di settore, che raggruppa gli Osservatori che
|
1380 |
-
studiano l’impatto dell’innovazione in specifici settori:
|
1381 |
-
Agenda Digitale | Connected Car & Mobility | Contract
|
1382 |
-
Logistics “Gino Marchet” | Digital Content | EdTech |
|
1383 |
-
Fintech & Insurtech | Innovazione Digitale nel Retail |
|
1384 |
-
Innovazione Digitale nelle PMI | Innovazione Digitale
|
1385 |
-
per la Cultura | Life Science Innovation | Professionisti e
|
1386 |
-
Innovazione Digitale | Sanità Digitale | Smart AgriFood |
|
1387 |
-
Smart City | Smart Working nella PA (Tavolo di Lavoro) |
|
1388 |
-
Software & Digital Native Innovation | Tech Company –
|
1389 |
-
Innovazione del Canale ICT | Transizione Industria 4.0 |
|
1390 |
-
Travel Innovation
|
1391 |
-
|
1392 |
-
Seguici su
|
1393 |
-
|
1394 |
-
Glossario
|
1395 |
-
|
1396 |
-
‹‹
|
1397 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1398 |
-
osservatori.net
|
1399 |
-
|
1400 |
-
‹
|
1401 |
-
|
1402 |
-
›
|
1403 |
-
|
1404 |
-
27
|
1405 |
-
|
1406 |
-
Innovazione di processo, che comprende gli Osservatori
|
1407 |
-
che analizzano l’impatto dell’innovazione in specifici
|
1408 |
-
processi aziendali: Business Travel | Customer Experience
|
1409 |
-
B2b (Tavolo di Lavoro) | Digital B2b | Digital Identity |
|
1410 |
-
eCommerce B2c | Export Digitale | Food Sustainability |
|
1411 |
-
HR Innovation Practice | Innovative Payments | Intelligent
|
1412 |
-
Business Process Automation (Tavolo di Lavoro) |
|
1413 |
-
International Observatory on Electronic Invoicing (Tavolo
|
1414 |
-
di Lavoro) | Internet Media | Omnichannel Customer
|
1415 |
-
Experience | Supply Chain Finance | Supply Chain
|
1416 |
-
Planning
|
1417 |
-
Modelli di innovazione, che inlcude gli Osservatori che
|
1418 |
-
studiano strumenti e approcci per l’innovazione: Design
|
1419 |
-
Thinking for Business | Digital & Sustainable | Digital
|
1420 |
-
Transformation Academy | FUTURES, Sense Making
|
1421 |
-
by System Thinking | Platform Thinking HUB | Smart
|
1422 |
-
Working | Startup Hi-tech | Startup Thinking
|
1423 |
-
|
1424 |
-
‹‹
|
1425 |
-
|
1426 |
-
Il punto di riferimento
|
1427 |
-
per l’aggiornamento Executive
|
1428 |
-
sull’Innovazione Digitale
|
1429 |
-
In un contesto in cui l’innovazione digitale ha sempre
|
1430 |
-
più rilevanza per la competitività delle imprese e il
|
1431 |
-
cambiamento incessante caratterizza le nuove
|
1432 |
-
tecnologie, aggiornarsi è fondamentale per tutti i
|
1433 |
-
professionisti a vari livelli aziendali.
|
1434 |
-
Gli Osservatori Digital Innovation rappresentano una
|
1435 |
-
fonte unica di conoscenza sull’Innovazione Digitale
|
1436 |
-
sviluppata da un team di 90 Ricercatori e Professori
|
1437 |
-
del Politecnico di Milano, che da anni punta a fornire a
|
1438 |
-
professionisti, manager e imprenditori.
|
1439 |
-
|
1440 |
-
‹
|
1441 |
-
|
1442 |
-
›
|
1443 |
-
|
1444 |
-
Avrai a tua disposizione: piattaforma multimediale e
|
1445 |
-
interattiva, ricerche indipendenti e rigorose, analisti e
|
1446 |
-
esperti con un know-how unico al servizio di manager e
|
1447 |
-
professionisti.
|
1448 |
-
Report
|
1449 |
-
|
1450 |
-
caratterizzati da formati innovativi, consentendo una rapida
|
1451 |
-
ricerca delle informazioni di proprio interesse
|
1452 |
-
|
1453 |
-
Workshop e Webinar Premium
|
1454 |
-
|
1455 |
-
della durata di circa 4 ore (Workshop) e 1 ora (Webinar),
|
1456 |
-
durante i quali i partecipanti possono confrontarsi con
|
1457 |
-
analisti ed esperti
|
1458 |
-
|
1459 |
-
Programmi tematici
|
1460 |
-
|
1461 |
-
che raggrupano Workshop e Webinar in percorsi focalizzati
|
1462 |
-
su un particolare tema. Aiutano a comprendere gli effetti
|
1463 |
-
dell’evoluzione tecnologica attraverso la discussione dei
|
1464 |
-
risultati emersi
|
1465 |
-
|
1466 |
-
Abbonati ora e intraprendi
|
1467 |
-
il tuo percorso di crescita
|
1468 |
-
|
1469 |
-
Per informazioni contatta
|
1470 |
-
Andrea Vanazzi
|
1471 |
-
|
1472 |
-
Avrai a tua disposizione la più completa raccolta
|
1473 |
-
di analisi, dati e framework sull’Innovazione Digitale
|
1474 |
-
|
1475 |
-
342 9212906
|
1476 |
-
andrea.vanazzi@osservatori.net
|
1477 |
-
|
1478 |
-
Scegli l’Abbonamento
|
1479 |
-
|
1480 |
-
Contattaci
|
1481 |
-
|
1482 |
-
Indice
|
1483 |
-
School of Management del Politecnico di Milano
|
1484 |
-
www.som.polimi.it
|
1485 |
-
|
1486 |
-
La School of Management del Politecnico di Milano,
|
1487 |
-
costituita nel 2003, accoglie le molteplici attività
|
1488 |
-
di ricerca, formazione e consulenza nel campo
|
1489 |
-
dell’economia, del management e dell’industrial
|
1490 |
-
engineering, che il Politecnico porta avanti attraverso le
|
1491 |
-
sue diverse strutture interne e consortili.
|
1492 |
-
La School of Management possiede la “Triple crown”, i
|
1493 |
-
tre accreditamenti più prestigiosi per le Business School
|
1494 |
-
a livello mondiale: EQUIS, ricevuto nel 2007, AMBA
|
1495 |
-
(Association of MBAs) nel 2013, e AACSB (Advance
|
1496 |
-
Collegiate Schools of Business, ottenuto nel 2021).
|
1497 |
-
Nel 2017 è la prima business school italiana a vedere
|
1498 |
-
riconosciuta la qualità dei propri corsi erogati in digital
|
1499 |
-
learning nei master Executive MBA attraverso la
|
1500 |
-
certificazione EOCCS (EFMD Online Course Certification
|
1501 |
-
System).
|
1502 |
-
Inserita nella classifica del Financial Times delle migliori
|
1503 |
-
Business School d’Europa dal 2009, oggi è in classifica
|
1504 |
-
con il Full-Time MBA, Master of Science in Management
|
1505 |
-
Engineering e con l’Online MBA. In particolare nel 2023
|
1506 |
-
|
1507 |
-
Glossario
|
1508 |
-
|
1509 |
-
‹‹
|
1510 |
-
|
1511 |
-
‹
|
1512 |
-
|
1513 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1514 |
-
osservatori.net
|
1515 |
-
|
1516 |
-
›
|
1517 |
-
|
1518 |
-
29
|
1519 |
-
|
1520 |
-
l’International Flex EMBA si posiziona 10° al mondo nel
|
1521 |
-
Financial Times Online MBA Ranking.
|
1522 |
-
La Scuola è presente anche nei QS World University
|
1523 |
-
Rankings e nel Bloomberg Businessweek Ranking.
|
1524 |
-
La Scuola è membro di PRME (Principles for Responsible
|
1525 |
-
Management Education), Cladea (Latin American Council
|
1526 |
-
of Management Schools) e di QTEM (Quantitative
|
1527 |
-
Techniques for Economics & Management Masters
|
1528 |
-
Network).
|
1529 |
-
Fanno parte della Scuola: il Dipartimento di Ingegneria
|
1530 |
-
Gestionale del Politecnico di Milano e POLIMI Graduate
|
1531 |
-
School of Management che, in particolare, si focalizza
|
1532 |
-
sulla formazione executive e sui programmi Master.
|
1533 |
-
Le attività della School of Management legate
|
1534 |
-
all’Innovazione Digitale si articolano in Osservatori Digital
|
1535 |
-
Innovation, che fanno capo per le attività di ricerca al
|
1536 |
-
Dipartimento di Ingegneria Gestionale, e Formazione
|
1537 |
-
executive e programmi Master, erogati da POLIMI
|
1538 |
-
Graduate School of Management.
|
1539 |
-
|
1540 |
-
Indice
|
1541 |
-
School of Management del Politecnico di Milano
|
1542 |
-
www.som.polimi.it
|
1543 |
-
|
1544 |
-
POLIMI Graduate School of Management
|
1545 |
-
Gli Osservatori Digital Innovation sono fortemente integrati con le attività formative della Scuola: rappresentano
|
1546 |
-
un’importante sorgente per la produzione di materiale
|
1547 |
-
di insegnamento e di discussione per i corsi e traggono
|
1548 |
-
spesso linfa vitale dalle esperienze di coloro che partecipano ai corsi (in particolare a quelli post-universitari
|
1549 |
-
erogati dalla POLIMI Graduate School of Management)
|
1550 |
-
o vi hanno partecipato nel passato. In sinergia con gli
|
1551 |
-
Osservatori, la POLIMI Graduate School of Management
|
1552 |
-
ha lanciato diverse iniziative nell’ambito Digital Innovation:
|
1553 |
-
• Master Executive MBA, con possibilità di scegliere
|
1554 |
-
corsi elective focalizzati sui temi della Digital Business
|
1555 |
-
Transformation;
|
1556 |
-
• Percorso Executive in Digital Business Transformation;
|
1557 |
-
• Corsi brevi e Certification program nell’ambito della
|
1558 |
-
digital strategy e sulle principali innovazioni digitali
|
1559 |
-
(artificial intelligence, metavarso, blockchain, internet of
|
1560 |
-
things, etc.)
|
1561 |
-
Per maggiori informazioni si veda il sito
|
1562 |
-
www.gsom.polimi.it
|
1563 |
-
|
1564 |
-
Glossario
|
1565 |
-
|
1566 |
-
‹‹
|
1567 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1568 |
-
osservatori.net
|
1569 |
-
|
1570 |
-
‹
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1571 |
-
|
1572 |
-
›
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1573 |
-
|
1574 |
-
30
|
1575 |
-
|
1576 |
-
Indice
|
1577 |
-
|
1578 |
-
‹‹
|
1579 |
-
|
1580 |
-
Glossario
|
1581 |
-
|
1582 |
-
Sostenitori della Ricerca
|
1583 |
-
|
1584 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1585 |
-
osservatori.net
|
1586 |
-
|
1587 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1588 |
-
|
1589 |
-
Partner:
|
1590 |
-
|
1591 |
-
Sponsor:
|
1592 |
-
|
1593 |
-
Patrocinanti:
|
1594 |
-
|
1595 |
-
• Arsenalia
|
1596 |
-
• Coderblock
|
1597 |
-
• Enel
|
1598 |
-
• Eni
|
1599 |
-
• FadPro
|
1600 |
-
• FifthIngenium
|
1601 |
-
• NTT DATA
|
1602 |
-
• Rai
|
1603 |
-
• Techstar
|
1604 |
-
• Unguess
|
1605 |
-
• XMetaReal
|
1606 |
-
|
1607 |
-
• ACI
|
1608 |
-
• Angelini Industries
|
1609 |
-
• Dilium
|
1610 |
-
• Edison
|
1611 |
-
• Engineering Ingegneria
|
1612 |
-
Informatica
|
1613 |
-
• ETT
|
1614 |
-
• Intesa Sanpaolo
|
1615 |
-
• SIA Partners
|
1616 |
-
• The Metagate
|
1617 |
-
• Unipol SAI
|
1618 |
-
• Würth
|
1619 |
-
|
1620 |
-
• Anitec - Assinform
|
1621 |
-
|
1622 |
-
Advisory Board:
|
1623 |
-
• Mimit
|
1624 |
-
|
1625 |
-
‹
|
1626 |
-
|
1627 |
-
›
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1628 |
-
|
1629 |
-
31
|
1630 |
-
|
1631 |
-
Indice
|
1632 |
-
|
1633 |
-
Glossario
|
1634 |
-
|
1635 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
1636 |
-
|
1637 |
-
‹‹
|
1638 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1639 |
-
osservatori.net
|
1640 |
-
|
1641 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1642 |
-
|
1643 |
-
Arsenalia è un gruppo societario in continua evoluzione
|
1644 |
-
che aggrega realtà d’eccellenza favorendone lo sviluppo e
|
1645 |
-
l’unicità.
|
1646 |
-
Le aziende del gruppo Arsenalia gestiscono progetti
|
1647 |
-
innovativi ad alto contenuto tecnologico negli ambiti
|
1648 |
-
Enterprise, Customer e People, nella consulenza
|
1649 |
-
strategica riferita a questi contesti e nella comunicazione
|
1650 |
-
creativa multicanale. Ad oggi queste società sono
|
1651 |
-
presenti in Austria, Francia, Italia, Regno Unito, Svizzera.
|
1652 |
-
Da anni le tecnologie XR fanno parte dell’offerta
|
1653 |
-
tecnologica del gruppo che ha saputo valorizzarle con
|
1654 |
-
successo in progetti nazionali e internazionali.
|
1655 |
-
|
1656 |
-
Alessandro Figallo
|
1657 |
-
Solution Architect
|
1658 |
-
|
1659 |
-
afigallo@altitudo.com
|
1660 |
-
www.arsenalia.group
|
1661 |
-
|
1662 |
-
‹
|
1663 |
-
|
1664 |
-
›
|
1665 |
-
|
1666 |
-
32
|
1667 |
-
|
1668 |
-
Indice
|
1669 |
-
|
1670 |
-
‹‹
|
1671 |
-
|
1672 |
-
Glossario
|
1673 |
-
|
1674 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
1675 |
-
|
1676 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1677 |
-
osservatori.net
|
1678 |
-
|
1679 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1680 |
-
|
1681 |
-
Coderblock è la startup specializzata in soluzioni di
|
1682 |
-
Generative AI applicate ad esperienze virtuali su misura
|
1683 |
-
in grado di rispondere ad esigenze aziendali complesse.
|
1684 |
-
Fondata con l'obiettivo di rivoluzionare il panorama
|
1685 |
-
aziendale attraverso soluzioni innovative, ci impegniamo
|
1686 |
-
a guidare le imprese nel futuro digitale, offrendo soluzioni
|
1687 |
-
intelligenti e su misura che aprono nuove opportunità
|
1688 |
-
di business e migliorano la competitività sul mercato
|
1689 |
-
globale.
|
1690 |
-
|
1691 |
-
Eleonora Senini
|
1692 |
-
Sales Director USA
|
1693 |
-
|
1694 |
-
eleonora@coderblock.com
|
1695 |
-
coderblock.com
|
1696 |
-
|
1697 |
-
‹
|
1698 |
-
|
1699 |
-
›
|
1700 |
-
|
1701 |
-
33
|
1702 |
-
|
1703 |
-
Indice
|
1704 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
1705 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1706 |
-
|
1707 |
-
‹‹
|
1708 |
-
|
1709 |
-
Glossario
|
1710 |
-
|
1711 |
-
‹
|
1712 |
-
|
1713 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1714 |
-
osservatori.net
|
1715 |
-
|
1716 |
-
Enel è una multinazionale dell’energia e un operatore
|
1717 |
-
integrato leader nei mercati globali dell’energia e delle
|
1718 |
-
rinnovabili. A livello mondiale, è il più grande operatore
|
1719 |
-
privato di rinnovabili, il primo operatore di reti di
|
1720 |
-
distribuzione elettrica per numero di clienti serviti e il
|
1721 |
-
maggiore operatore retail per numero di clienti. Il Gruppo
|
1722 |
-
è la più grande utility europea per EBITDA ordinario[1].
|
1723 |
-
Enel è presente in 29 Paesi nel mondo e produce energia
|
1724 |
-
con una capacità totale di circa 89 GW.
|
1725 |
-
|
1726 |
-
[1] La leadership di Enel nelle diverse categorie è definita
|
1727 |
-
dal confronto con i dati dell’esercizio 2023 dei competitor.
|
1728 |
-
Non sono inclusi operatori di proprietà interamente
|
1729 |
-
pubblica.
|
1730 |
-
|
1731 |
-
Diego Dal Canto
|
1732 |
-
Robotics&Automation Innovation Chapter Specialist
|
1733 |
-
|
1734 |
-
diego.dalcanto@enel.com
|
1735 |
-
www.enelgreenpower.com
|
1736 |
-
|
1737 |
-
›
|
1738 |
-
|
1739 |
-
34
|
1740 |
-
|
1741 |
-
Indice
|
1742 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
1743 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1744 |
-
|
1745 |
-
Eni è una global energy tech company presente in 62 Paesi, con oltre
|
1746 |
-
30.000 dipendenti.
|
1747 |
-
Nata come compagnia oil & gas, oggi si è trasformata in una società
|
1748 |
-
integrata dell’energia: ricopre un ruolo di primo piano nel garantire
|
1749 |
-
la sicurezza energetica e gioca un ruolo centrale nella transizione
|
1750 |
-
energetica.
|
1751 |
-
Ha l’obiettivo di raggiungere la neutralità carbonica entro il 2050,
|
1752 |
-
attraverso la decarbonizzazione dei propri processi e dei prodotti che
|
1753 |
-
vende ai propri clienti.
|
1754 |
-
In linea con questo obiettivo, Eni investe nella ricerca e nello sviluppo
|
1755 |
-
di tecnologie in grado di accelerare la transizione verso un’energia
|
1756 |
-
sempre più sostenibile. Le fonti rinnovabili, i biocarburanti, la cattura e lo
|
1757 |
-
stoccaggio della CO2 sono solo alcuni esempi delle attività e degli ambiti
|
1758 |
-
di ricerca di Eni, che si estende anche a tecnologie game-changer come
|
1759 |
-
l’energia da fusione – la tecnologia che in futuro potrebbe permettere
|
1760 |
-
di generare energia sicura, virtualmente illimitata e a zero emissioni,
|
1761 |
-
utilizzando il principio che illumina le stelle.
|
1762 |
-
Le attività tradizionali di Eni, come l’esplorazione e la produzione di
|
1763 |
-
idrocarburi, continuano a portare valore alla società a sostegno del
|
1764 |
-
processo di trasformazione, contribuendo al contempo a garantire
|
1765 |
-
l’affidabilità della fornitura di energia.
|
1766 |
-
A supporto della propria trasformazione e del percorso di transizione, Eni
|
1767 |
-
ha costituito alcune società satellite, costruendo così una struttura che
|
1768 |
-
contribuisce a liberare nuovi investimenti nei settori strategici di attività.
|
1769 |
-
|
1770 |
-
‹‹
|
1771 |
-
|
1772 |
-
Glossario
|
1773 |
-
|
1774 |
-
‹
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1775 |
-
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1776 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1777 |
-
osservatori.net
|
1778 |
-
|
1779 |
-
›
|
1780 |
-
|
1781 |
-
35
|
1782 |
-
|
1783 |
-
Plenitude è presente sul mercato con un modello di business distintivo
|
1784 |
-
che integra la produzione da rinnovabili, la vendita di energia e soluzioni
|
1785 |
-
energetiche e un’ampia rete di punti di ricarica per veicoli elettrici.
|
1786 |
-
Enilive è la società dedicata alla bioraffinazione, alla produzione di
|
1787 |
-
biometano, alle soluzioni di smart mobility, tra cui il car sharing Enjoy, e
|
1788 |
-
alla commercializzazione e distribuzione di tutti i vettori energetici per la
|
1789 |
-
mobilità, anche attraverso le oltre 5.000 Enilive Station in Europa.
|
1790 |
-
Var Energy e Azule Energy (joint venture con BP) sono società satelliti
|
1791 |
-
dedicate all’esplorazione e produzione di idrocarburi, in Norvegia e
|
1792 |
-
Angola rispettivamente.
|
1793 |
-
Tra le altre società, Versalis è impegnata nel percorso di trasformazione
|
1794 |
-
in un’azienda chimica sempre più sostenibile e specializzata, con un
|
1795 |
-
forte impegno per la circolarità e decarbonizzazione, sviluppando
|
1796 |
-
processi complementari di riciclo, acquisendo una maggiore presenza
|
1797 |
-
nei mercati finali e una posizione di leadership nella chimica da
|
1798 |
-
rinnovabili.
|
1799 |
-
Eni Rewind è la società ambientale di Eni focalizzata sulle bonifiche
|
1800 |
-
e la gestione dei rifiuti. Grazie all’esperienza ventennale maturata nel
|
1801 |
-
risanamento di siti industriali, offre soluzioni efficaci per clienti pubblici e
|
1802 |
-
privati, in Italia e all’estero.
|
1803 |
-
|
1804 |
-
Giuseppe Magurno
|
1805 |
-
Head of Solution Architect Sistemi Support Functions
|
1806 |
-
|
1807 |
-
giuseppe.magurno@eni.com
|
1808 |
-
www.eni.com
|
1809 |
-
|
1810 |
-
Indice
|
1811 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
1812 |
-
|
1813 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1814 |
-
osservatori.net
|
1815 |
-
|
1816 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1817 |
-
|
1818 |
-
Fadpro
|
1819 |
-
Fadpro è un’azienda specializzata nella formazione digitale.
|
1820 |
-
Dal 2019 è parte della Polimi Graduate School of Management
|
1821 |
-
(precedentemente chiamata MIP), che ci ha scelto per supportarli
|
1822 |
-
nella progettazione e produzione di contenuti multimediali per la
|
1823 |
-
didattica.
|
1824 |
-
Fadpro supporta le “learning cummunities” promuovendo
|
1825 |
-
l’adozione di strumenti digitali accessibili, con l’obiettivo di
|
1826 |
-
co-creare ed esplorare nuove opportunità di apprendimento,
|
1827 |
-
combinando progettazione didattica con tecnologie avanzate.
|
1828 |
-
Tra le attività principali figurano la creazione di esperienze di
|
1829 |
-
apprendimento coinvolgenti, interattive e personalizzate per ogni
|
1830 |
-
individuo. Con una conoscenza approfondita delle ultime tendenze
|
1831 |
-
tecnologiche, Fadpro utilizza una vasta gamma di tecnologie
|
1832 |
-
all’avanguardia per creare ambienti di apprendimento virtuali,
|
1833 |
-
esperienze immersive e simulazioni interattive, al fine di fornire
|
1834 |
-
soluzioni di apprendimento personalizzate. A questi, si aggiungono
|
1835 |
-
la produzione e la progettazione di contenuti e-learning per la
|
1836 |
-
didattica, variando una molteplicità di formati.
|
1837 |
-
La realtà virtuale è una delle principali aree di competenza
|
1838 |
-
di Fadpro. L’azienda crea ambienti di apprendimento virtuali
|
1839 |
-
utilizzando la tecnologia VR, che consente agli utenti di
|
1840 |
-
sperimentare e interagire con oggetti e ambienti virtuali in modo
|
1841 |
-
naturale e intuitivo. Questo tipo di tecnologia offre un’esperienza
|
1842 |
-
di apprendimento molto più coinvolgente e immersiva rispetto alle
|
1843 |
-
|
1844 |
-
‹‹
|
1845 |
-
|
1846 |
-
Glossario
|
1847 |
-
|
1848 |
-
‹
|
1849 |
-
|
1850 |
-
›
|
1851 |
-
|
1852 |
-
36
|
1853 |
-
|
1854 |
-
modalità di apprendimento tradizionali.
|
1855 |
-
Fadpro è anche specializzata nella creazione di esperienze di
|
1856 |
-
apprendimento basate su tecnologie di metaverso. Il metaverso
|
1857 |
-
è un mondo virtuale condiviso dove gli utenti possono interagire
|
1858 |
-
in tempo reale con oggetti e persone virtuali, utilizzando avatar
|
1859 |
-
personalizzati. Fadpro utilizza il metaverso per creare esperienze
|
1860 |
-
di apprendimento collaborative e sociali, dove gli utenti possono
|
1861 |
-
lavorare insieme in un ambiente virtuale condiviso e imparare l’uno
|
1862 |
-
dall’altro.
|
1863 |
-
Inoltre, Fadpro offre soluzioni di apprendimento personalizzate e
|
1864 |
-
adattive, basate su algoritmi di intelligenza artificiale e machine
|
1865 |
-
learning. Queste tecnologie consentono di adattare l’esperienza di
|
1866 |
-
apprendimento in base alle esigenze specifiche di ciascun utente,
|
1867 |
-
tenendo conto delle sue competenze, dei suoi interessi e del suo
|
1868 |
-
stile di apprendimento.
|
1869 |
-
Infine, Fadpro è impegnata nel continuo sviluppo e nella ricerca
|
1870 |
-
di nuove tecnologie e metodologie di apprendimento. L’azienda
|
1871 |
-
collabora con università, centri di ricerca e organizzazioni del
|
1872 |
-
settore per sviluppare nuove soluzioni di apprendimento digitale e
|
1873 |
-
rimanere sempre all’avanguardia nel settore.
|
1874 |
-
|
1875 |
-
Francesco de Leonardis
|
1876 |
-
Relationship Manager
|
1877 |
-
|
1878 |
-
f.deleonardis@fadpro.it | info@fadpro.it
|
1879 |
-
www.fadpro.it
|
1880 |
-
|
1881 |
-
Indice
|
1882 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
1883 |
-
|
1884 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1885 |
-
osservatori.net
|
1886 |
-
|
1887 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1888 |
-
|
1889 |
-
FifthIngenium è una tech company italiana specializzata
|
1890 |
-
in soluzioni basate su tecnologie emergenti e servizi
|
1891 |
-
innovativi per la Digital Transformation dei processi
|
1892 |
-
aziendali.
|
1893 |
-
La realtà estesa (XR) rivoluzionerà il modo in cui viviamo
|
1894 |
-
le nostre vite, rompendo il muro tra il mondo digitale
|
1895 |
-
e quello fisico, per questo motivo FifthIngenium ha
|
1896 |
-
progettato la piattaforma XRV che reimmagina il modo
|
1897 |
-
in cui le persone creano e sperimentano i contenuti XR.
|
1898 |
-
La piattaforma è indipendente da dispositivi e integrabile
|
1899 |
-
in ogni ecosistema aziendale, con principi di security
|
1900 |
-
by design e alta scalabilità. FifthIngenium propone
|
1901 |
-
soluzioni basate sulla propria in quattro verticali chiave:
|
1902 |
-
formazione, industria, medicina e turismo.
|
1903 |
-
BRAIND 4.0 (www.braind40.com): si focalizza sulle
|
1904 |
-
esigenze manufatturiere delle PMI 4.0 a supporto di
|
1905 |
-
cinque aree essenziali: progettazione, assistenza remota,
|
1906 |
-
manutenzione, monitoraggio e training.
|
1907 |
-
TINALP (www.tinalp.com): rivoluziona l’apprendimento
|
1908 |
-
4.0 attraverso “aule aumentate” che simulano scenari
|
1909 |
-
|
1910 |
-
‹‹
|
1911 |
-
|
1912 |
-
Glossario
|
1913 |
-
|
1914 |
-
‹
|
1915 |
-
|
1916 |
-
›
|
1917 |
-
|
1918 |
-
37
|
1919 |
-
|
1920 |
-
pratici, con interazioni formatore/discente in tempo reale,
|
1921 |
-
per un’esperienza di apprendimento attivo condivisa e
|
1922 |
-
personalizzata (realizzata con un editor visuale online,
|
1923 |
-
con cui creare facilmente lezioni arricchite da contenuti
|
1924 |
-
2D e 3D), nonché immersiva e coinvolgente. Progetto
|
1925 |
-
vincitore del bando “Action for 5G” 2020 di Vodafone
|
1926 |
-
Italia.
|
1927 |
-
HoloDentist (www.holo.dentist): software che migliora
|
1928 |
-
la comunicazione clinica medico/paziente e la
|
1929 |
-
collaborazione tra specialisti; consente ai professionisti di
|
1930 |
-
ricreare il Paziente Virtuale combinando dati 3D.
|
1931 |
-
ART (www.outoftheframe.art): valorizza il patrimonio
|
1932 |
-
artistico e culturale attraverso l’eXtended Reality, offrendo
|
1933 |
-
guide virtuali e contenuti digitali interattivi personalizzati
|
1934 |
-
realizzati in modo intuitivo con un editor senza codice,
|
1935 |
-
per un’esperienza turistica e culturale immersiva e
|
1936 |
-
stimolante.
|
1937 |
-
|
1938 |
-
Matteo Valoriani
|
1939 |
-
CEO
|
1940 |
-
|
1941 |
-
matteo.valoriani@fifthingenium.com
|
1942 |
-
fifthingenium.com
|
1943 |
-
|
1944 |
-
Indice
|
1945 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
1946 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
1947 |
-
|
1948 |
-
NTT DATA Italia è parte della multinazionale giapponese
|
1949 |
-
NTT DATA, uno dei principali player a livello mondiale
|
1950 |
-
nell’ambito della Consulenza e dei Servizi IT. Digitale,
|
1951 |
-
Consulenza, Cyber Security, Innovation, e System
|
1952 |
-
Integration sono solo alcune delle principali linee di
|
1953 |
-
business. La nostra missione è creare valore per i nostri
|
1954 |
-
clienti attraverso l’innovazione. NTT DATA conta su
|
1955 |
-
una presenza globale in oltre 50 Paesi, più di 190.000
|
1956 |
-
professionisti e una rete internazionale di centri di ricerca
|
1957 |
-
e sviluppo. NTT DATA è presente in Italia con oltre 6000
|
1958 |
-
dipendenti e in 11 città: Milano, Roma, Torino, Treviso,
|
1959 |
-
Genova, Bologna, Pisa, Napoli, Salerno, Bari e Cosenza.
|
1960 |
-
NTT DATA aiuta i clienti ad anticipare i trend di settore
|
1961 |
-
e ad affrontare le sfide della trasformazione digitale
|
1962 |
-
attraverso una consulenza di business e tecnologica
|
1963 |
-
volta alla definizione di nuovi modelli operativi e
|
1964 |
-
all’ottimizzazione dei processi.
|
1965 |
-
Nell’ambito specifico delle tecnologie immersive, NTT
|
1966 |
-
DATA offre alle aziende servizi di consulenza strategica
|
1967 |
-
per comprendere le implicazioni e le opportunità, che
|
1968 |
-
|
1969 |
-
‹‹
|
1970 |
-
|
1971 |
-
Glossario
|
1972 |
-
|
1973 |
-
‹
|
1974 |
-
|
1975 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
1976 |
-
osservatori.net
|
1977 |
-
|
1978 |
-
›
|
1979 |
-
|
1980 |
-
38
|
1981 |
-
|
1982 |
-
includono la valutazione delle tecnologie esistenti e lo
|
1983 |
-
sviluppo di strategie per l’ingresso nel metaverso, la
|
1984 |
-
progettazione e lo sviluppo di esperienze immersive,
|
1985 |
-
nonché la consulenza sull’uso della Blockchain e la
|
1986 |
-
gestione della sicurezza informatica delle soluzioni
|
1987 |
-
realizzate.
|
1988 |
-
NTT DATA promuove inoltre soluzioni innovative per nuovi
|
1989 |
-
paradigmi d’interazione basati su layer esperienziali come
|
1990 |
-
realtà aumentata e virtuale, Spatial Computing, interfacce
|
1991 |
-
aptiche e Human Machine Interface avanzate.
|
1992 |
-
L’approccio di NTT DATA, pensato per rendere queste
|
1993 |
-
innovazioni parte dei processi di Digital Transformation
|
1994 |
-
aziendali, si basa su un design specifico dell’esperienza
|
1995 |
-
utente, sulla rapida prototipazione delle soluzioni
|
1996 |
-
proposte e su una forte integrazione con le problematiche
|
1997 |
-
tecniche e di business dei clienti.
|
1998 |
-
|
1999 |
-
Roberta Minerva
|
2000 |
-
Innovation Engager & Immersive Experiences Lead
|
2001 |
-
|
2002 |
-
roberta.minerva@nttdata.com
|
2003 |
-
it.nttdata.com
|
2004 |
-
|
2005 |
-
Indice
|
2006 |
-
|
2007 |
-
Glossario
|
2008 |
-
|
2009 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
2010 |
-
|
2011 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2012 |
-
osservatori.net
|
2013 |
-
|
2014 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2015 |
-
|
2016 |
-
Rai è la Media Company di servizio pubblico attiva nei
|
2017 |
-
principali comparti del mercato audiovisivo: Tv, Radio,
|
2018 |
-
Digital, Cinema, Home Video, Editoria. Il Gruppo è
|
2019 |
-
presente su tutte le piattaforme con un’ampia offerta
|
2020 |
-
gratuita differenziata per generi e target: 13 canali Tv, cui
|
2021 |
-
si aggiunge Rai 4K; 12 radiofonici di cui 3 generalisti –
|
2022 |
-
uno dei quali, Rai Radio 2, disponibile anche in modalità
|
2023 |
-
visual, 2 di servizio, 7 digitali specializzati. L’offerta Digital
|
2024 |
-
si articola per portali e app: RaiPlay dà accesso a tutti i
|
2025 |
-
contenuti video offerti e prodotti da Rai, in modalità live/
|
2026 |
-
on demand, integrati da originals, dall’ampio catalogo
|
2027 |
-
delle Teche Rai e dalla sezione Rai Italy, dedicata agli
|
2028 |
-
italiani all’estero e agli stranieri interessati all’Italia;
|
2029 |
-
RaiPlay Sound è la piattaforma riservata all’offerta audio,
|
2030 |
-
che permette di accedere ai contenuti di Radio Rai, live/
|
2031 |
-
on demand, nonché ad altri programmi realizzati ad hoc
|
2032 |
-
(es. podcast); completano la proposta Digital i portali Rai,
|
2033 |
-
RaiNews, Raisport, Raicultura e le app Rainews e RaiPlay
|
2034 |
-
Yoyo. Rai è attiva sui principali social network. Il Gruppo
|
2035 |
-
opera anche attraverso società controllate.
|
2036 |
-
|
2037 |
-
‹‹
|
2038 |
-
|
2039 |
-
‹
|
2040 |
-
|
2041 |
-
›
|
2042 |
-
|
2043 |
-
39
|
2044 |
-
|
2045 |
-
Rai Pubblicità è la concessionaria che gestisce in
|
2046 |
-
esclusiva la vendita degli spazi pubblicitari sulle
|
2047 |
-
diverse piattaforme. Rai Cinema cura le attività di
|
2048 |
-
acquisizione, produzione e distribuzione dei contenuti
|
2049 |
-
cinematografici e audiovisivi del Gruppo. Rai Com
|
2050 |
-
gestisce la valorizzazione e la distribuzione dei diritti dei
|
2051 |
-
contenuti Rai in Italia e nel Mondo e provvede inoltre alla
|
2052 |
-
commercializzazione all’estero di una selezione di canali
|
2053 |
-
Tv e Radio, nonché alla distribuzione extra-europea dei
|
2054 |
-
canali Rai Italia, Rai World Premium e Rai News 24. Infine,
|
2055 |
-
Rai Way è la società proprietaria delle infrastrutture e
|
2056 |
-
degli impianti di diffusione dei segnali radiotelevisivi, che
|
2057 |
-
cura la distribuzione e la manutenzione del segnale.
|
2058 |
-
|
2059 |
-
Federico Bertoni
|
2060 |
-
Responsabile Analisi Strategica e Pianificazione
|
2061 |
-
|
2062 |
-
federico.bertoni@rai.it
|
2063 |
-
www.rai.it
|
2064 |
-
|
2065 |
-
Indice
|
2066 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
2067 |
-
|
2068 |
-
Credendo nell’importanza dell’evoluzione tecnologica e
|
2069 |
-
delle opportunità offerte dalle nuove tecnologie, TechStar
|
2070 |
-
ha sviluppato Meta Presence®, la prima piattaforma
|
2071 |
-
italiana Metaverso per il business integrata con i sistemi
|
2072 |
-
informativi aziendali. L’esperienza di anni nello sviluppo di
|
2073 |
-
software per il mondo Enterprise a livello internazionale
|
2074 |
-
è stata alla base del progetto Meta Presence®. Non solo
|
2075 |
-
esperienze di mondi virtuali per uso professionale, ma
|
2076 |
-
anche integrazioni con i sistemi informativi e raccolta di
|
2077 |
-
dati a supporto delle decisioni aziendali.
|
2078 |
-
|
2079 |
-
‹
|
2080 |
-
|
2081 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2082 |
-
osservatori.net
|
2083 |
-
|
2084 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2085 |
-
|
2086 |
-
TechStar è un’azienda tecnologica italiana, specializzata
|
2087 |
-
in Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista.
|
2088 |
-
Nata nel 2021, dall’intuizione del founder e CEO Marco
|
2089 |
-
Zanuttini, imprenditore con oltre 20 anni di esperienza
|
2090 |
-
nel settore IT, TechStar progetta soluzioni Metaverseoriented per accompagnare le aziende nella Virtual
|
2091 |
-
Transformation.
|
2092 |
-
|
2093 |
-
‹‹
|
2094 |
-
|
2095 |
-
Glossario
|
2096 |
-
|
2097 |
-
›
|
2098 |
-
|
2099 |
-
40
|
2100 |
-
|
2101 |
-
Innovazione è la parola chiave. In TechStar, infatti,
|
2102 |
-
si lavora con lo sguardo rivolto sempre al futuro,
|
2103 |
-
per permettere alle aziende di stare al passo con il
|
2104 |
-
cambiamento e poterne cogliere tutte le opportunità.
|
2105 |
-
Anche quelle che nessuno sta ancora immaginando.
|
2106 |
-
TechStar è partner sia della ricerca dell’Osservatorio
|
2107 |
-
Extended Reality & Metaverse, sia del Metaverse
|
2108 |
-
Marketing Lab, entrambe appartenenti alla School of
|
2109 |
-
Management del Politecnico di Milano.
|
2110 |
-
A livello internazionale invece, è membro del Metaverse
|
2111 |
-
Standards Forum, un’organizzazione che mira a
|
2112 |
-
promuovere gli standard di interoperabilità per un
|
2113 |
-
Metaverso aperto.
|
2114 |
-
|
2115 |
-
Marco Zanuttini
|
2116 |
-
Founder & CEO
|
2117 |
-
|
2118 |
-
marco.zanuttini@techstar.it
|
2119 |
-
www.techstar.it
|
2120 |
-
|
2121 |
-
Indice
|
2122 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
2123 |
-
|
2124 |
-
La piattaforma va oltre, offrendo anche servizi di
|
2125 |
-
Software Quality Assurance per testare i prodotti digitali
|
2126 |
-
in vari dispositivi, sistemi operativi e browser, essenziali
|
2127 |
-
|
2128 |
-
‹
|
2129 |
-
|
2130 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2131 |
-
osservatori.net
|
2132 |
-
|
2133 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2134 |
-
|
2135 |
-
UNGUESS si distingue come una piattaforma di
|
2136 |
-
crowdtesting di prim’ordine, specializzata nella User
|
2137 |
-
Research, che posiziona gli utenti finali al cuore dei
|
2138 |
-
processi decisionali aziendali. Fondata nel 2015
|
2139 |
-
originariamente come AppQuality, UNGUESS si dedica a
|
2140 |
-
eliminare le incertezze nelle decisioni aziendali attraverso
|
2141 |
-
un coinvolgimento diretto e significativo dei consumatori.
|
2142 |
-
Al centro della sua offerta vi è la UX Research, mirata a
|
2143 |
-
creare un’esperienza utente indimenticabile attraverso
|
2144 |
-
la co-progettazione e il test del prodotto insieme agli
|
2145 |
-
utenti stessi. Questo include servizi cruciali come test
|
2146 |
-
di prototipi, test di usabilità e analisi dell’esperienza
|
2147 |
-
utente. Questo approccio garantisce che le strategie
|
2148 |
-
prodotto siano guidate da insight reali piuttosto che da
|
2149 |
-
supposizioni, differenziandosi dai programmi tradizionali
|
2150 |
-
di CX che si limitano a raccogliere feedback generici.
|
2151 |
-
|
2152 |
-
‹‹
|
2153 |
-
|
2154 |
-
Glossario
|
2155 |
-
|
2156 |
-
›
|
2157 |
-
|
2158 |
-
41
|
2159 |
-
|
2160 |
-
per garantire la compatibilità e la qualità del software
|
2161 |
-
in tempi ristretti. Tra questi servizi rientrano la ricerca
|
2162 |
-
di bug, l’automazione dei test, i test di regressione e la
|
2163 |
-
compatibilità tra dispositivi.
|
2164 |
-
Con un impegno costante nella ricerca e nell’innovazione
|
2165 |
-
utente, UNGUESS collabora con importanti aziende
|
2166 |
-
internazionali come Canali, NeN, Trenord, Gruppo
|
2167 |
-
De’Longhi, Intesa Sanpaolo e molti altri, offrendo
|
2168 |
-
soluzioni all’avanguardia che mettono i consumatori
|
2169 |
-
al primo posto, rimodellando il modo in cui le aziende
|
2170 |
-
interagiscono con i loro utenti finali.
|
2171 |
-
|
2172 |
-
Alessandro Caliandro
|
2173 |
-
Head of UX
|
2174 |
-
|
2175 |
-
alessandro.caliandro@unguess.io
|
2176 |
-
unguess.io/it
|
2177 |
-
|
2178 |
-
Indice
|
2179 |
-
|
2180 |
-
Glossario
|
2181 |
-
|
2182 |
-
Sostenitori della Ricerca – Partner
|
2183 |
-
|
2184 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2185 |
-
osservatori.net
|
2186 |
-
|
2187 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2188 |
-
|
2189 |
-
XMetaReal è una Metaverso Company impegnata nella
|
2190 |
-
progettazione e sviluppo di Metaversi verticali custom per
|
2191 |
-
il mondo Corporate e B2C.
|
2192 |
-
È una realtà con Headquarter in Svizzera e country in
|
2193 |
-
Italia.
|
2194 |
-
Le aree di competenza sono:
|
2195 |
-
• Creazione di mondi digitali e microversi
|
2196 |
-
• Ideazione e sviluppo di format di intrattenimento
|
2197 |
-
• Creazione di asset digitali
|
2198 |
-
Attraverso un framework di lavoro consolidato, e un
|
2199 |
-
team multidisciplinare con varie competenze negli ambiti
|
2200 |
-
dell’Innovazione, Advisor e Architettura di spazi digitali,
|
2201 |
-
Content Creation, Multimedia Design, Tecnologia ed
|
2202 |
-
Eventi, XMetaReal supporta numerosi clienti Corporate
|
2203 |
-
in tutte le fasi del progetto, dal concept all’ideazione,
|
2204 |
-
storyliving, produzione e delivery.
|
2205 |
-
|
2206 |
-
‹‹
|
2207 |
-
|
2208 |
-
‹
|
2209 |
-
|
2210 |
-
›
|
2211 |
-
|
2212 |
-
42
|
2213 |
-
|
2214 |
-
Sono molti gli ambiti di applicazione attivi: brand
|
2215 |
-
awareness e loyalty, digital workspace, eventi-conventionfiere, showroom e agenzie digitali, processi aziendali,
|
2216 |
-
employee experience.
|
2217 |
-
Il Metaverso è oggi una grande opportunità che
|
2218 |
-
differenzia, crea un boost di competitività per le
|
2219 |
-
imprese e apre nuovi scenari di crescita. Dai piani di
|
2220 |
-
comunicazione alle tecniche di fidelizzazione, dalla
|
2221 |
-
differenziazione dei canali di vendita all’efficientamento
|
2222 |
-
dei processi produttivi e dei digital workspace.
|
2223 |
-
|
2224 |
-
Vittorio Zingales
|
2225 |
-
Founder & CEO
|
2226 |
-
|
2227 |
-
vzingales@xmetareal.com
|
2228 |
-
www.xmetareal.com
|
2229 |
-
|
2230 |
-
Indice
|
2231 |
-
Sostenitori della Ricerca – Sponsor
|
2232 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2233 |
-
|
2234 |
-
Fondato nel 1905, L’Automobile Club d’Italia – ACI – è
|
2235 |
-
un Ente pubblico non economico a base associativa. È la
|
2236 |
-
Federazione nazionale che associa gli Automobile Club
|
2237 |
-
provinciali e locali che operano sul territorio nazionale. È
|
2238 |
-
anche Federazione nazionale per o sport automobilistico
|
2239 |
-
riconosciuta dalla Federation International de
|
2240 |
-
l’Automobile (FIA) e dal CONI. Gestisce inoltre, per
|
2241 |
-
conto dello Stato e di altre pubbliche amministrazioni,
|
2242 |
-
rilevanti servizi pubblici: gestione del Pubblico
|
2243 |
-
Registro Automobilistico, dell’Imposta Provinciale di
|
2244 |
-
Trascrizione (IPT) per conto delle Province e delle tasse
|
2245 |
-
automobilistiche regionali per conto di Regioni/Province
|
2246 |
-
autonome.
|
2247 |
-
|
2248 |
-
‹‹
|
2249 |
-
|
2250 |
-
Glossario
|
2251 |
-
|
2252 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2253 |
-
osservatori.net
|
2254 |
-
|
2255 |
-
‹
|
2256 |
-
|
2257 |
-
›
|
2258 |
-
|
2259 |
-
43
|
2260 |
-
|
2261 |
-
Angelini Industries è un gruppo industriale che impiega
|
2262 |
-
circa 5.800 dipendenti e opera in 21 Paesi del mondo nei
|
2263 |
-
settori salute, largo consumo, tecnologia industriale.
|
2264 |
-
Una strategia di investimenti mirata alla crescita;
|
2265 |
-
l’impegno costante in ricerca e sviluppo; la profonda
|
2266 |
-
conoscenza dei mercati e dei settori di business rendono
|
2267 |
-
Angelini Industries una delle realtà italiane di eccellenza
|
2268 |
-
nei comparti in cui opera.
|
2269 |
-
Da oltre 100 anni la famiglia Angelini guida l’evoluzione di
|
2270 |
-
Angelini Industries con uno stile imprenditoriale tipico del
|
2271 |
-
capitalismo familiare italiano.
|
2272 |
-
|
2273 |
-
Federica Caracciolo
|
2274 |
-
Innovation Manager
|
2275 |
-
|
2276 |
-
Stefano Brandinali
|
2277 |
-
Group Chief Innovation Officer
|
2278 |
-
|
2279 |
-
f.caracciolo@aci.it
|
2280 |
-
www.aci.it
|
2281 |
-
|
2282 |
-
stefano.brandinali@angeliniholding.com
|
2283 |
-
www.angeliniindustries.com
|
2284 |
-
|
2285 |
-
Indice
|
2286 |
-
|
2287 |
-
Glossario
|
2288 |
-
|
2289 |
-
Sostenitori della Ricerca – Sponsor
|
2290 |
-
|
2291 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2292 |
-
osservatori.net
|
2293 |
-
|
2294 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2295 |
-
|
2296 |
-
dilium è una PMI innovativa che, attraverso specifiche
|
2297 |
-
competenze nel settore dell’Information and
|
2298 |
-
Communication Technology (ICT) e del Technology
|
2299 |
-
Innovation Management (TIM), offre soluzioni
|
2300 |
-
tecnologiche innovative per supportare le aziende nel
|
2301 |
-
percorso di crescita del loro business. Siamo pionieri
|
2302 |
-
in Emerging Technologies quali Machine Learning, AI,
|
2303 |
-
Blockchain, Clouding CMS, Spatial Computing a supporto
|
2304 |
-
della trasformazione digitale nell’ambito B2B e B2C.
|
2305 |
-
Abbiamo aperto il primo Spatial Computing Competence
|
2306 |
-
Center italiano per poter lavorare con il nuovo Apple
|
2307 |
-
Vision Pro, su cui sono già disponibili le nostre
|
2308 |
-
applicazioni.
|
2309 |
-
|
2310 |
-
‹‹
|
2311 |
-
|
2312 |
-
‹
|
2313 |
-
|
2314 |
-
›
|
2315 |
-
|
2316 |
-
44
|
2317 |
-
|
2318 |
-
Edison è la più antica società energetica in Europa,
|
2319 |
-
ed è uno degli operatori leader del settore in Italia. È
|
2320 |
-
impegnata in prima linea nella sfida della transizione
|
2321 |
-
energetica, attraverso obiettivi di sostenibilità nel campo
|
2322 |
-
delle energie rinnovabili, dell’efficienza energetica, della
|
2323 |
-
digitalizzazione e del mercato finale. Vende energia
|
2324 |
-
elettrica, gas naturale e servizi energetici ed ambientali
|
2325 |
-
a oltre 2 milioni di clienti finali. Possiede un parco di
|
2326 |
-
produzione di energia elettrica altamente flessibile
|
2327 |
-
ed efficiente, composto da impianti termoelettrici a
|
2328 |
-
ciclo combinato a gas, idroelettrici, eolici e solari. È un
|
2329 |
-
operatore chiave nel mercato dei servizi energetici e
|
2330 |
-
ambientali.
|
2331 |
-
|
2332 |
-
Donato De Ieso
|
2333 |
-
Co-founder & CEO
|
2334 |
-
|
2335 |
-
Cecilia Scaffidi
|
2336 |
-
Head of Digital Demand&Project management
|
2337 |
-
|
2338 |
-
hello@dilium.com
|
2339 |
-
www.dilium.com
|
2340 |
-
|
2341 |
-
cecilia.scaffidi@edison.it
|
2342 |
-
www.Edison.it
|
2343 |
-
|
2344 |
-
Indice
|
2345 |
-
Sostenitori della Ricerca – Sponsor
|
2346 |
-
|
2347 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2348 |
-
osservatori.net
|
2349 |
-
|
2350 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2351 |
-
|
2352 |
-
Engineering è la Digital Transformation Company, leader
|
2353 |
-
in Italia, con circa 15.000 dipendenti e 70 sedi in 14 Paesi.
|
2354 |
-
Il Gruppo Engineering supporta da più di 40 anni
|
2355 |
-
le grandi organizzazioni pubbliche e private nella
|
2356 |
-
trasformazione digitale, proponendo soluzioni digitali
|
2357 |
-
integrate basate su tecnologie avanzate e soluzioni
|
2358 |
-
proprietarie, fondate su una profonda conoscenza dei
|
2359 |
-
processi in tutti i mercati.
|
2360 |
-
Il Gruppo integra soluzioni di mercato best-of-breed
|
2361 |
-
e servizi gestiti, e continua ad accrescere le sue
|
2362 |
-
competenze tramite operazioni di M&A e partnership
|
2363 |
-
tecnologiche; investe in innovazione attraverso la sua
|
2364 |
-
divisione R&D, e nel capitale umano attraverso la propria
|
2365 |
-
IT & Management Academy.
|
2366 |
-
|
2367 |
-
‹‹
|
2368 |
-
|
2369 |
-
Glossario
|
2370 |
-
|
2371 |
-
‹
|
2372 |
-
|
2373 |
-
›
|
2374 |
-
|
2375 |
-
45
|
2376 |
-
|
2377 |
-
ETT, industria digitale e creativa internazionale, è
|
2378 |
-
leader nella trasformazione digitale del patrimonio
|
2379 |
-
culturale italiano, nella progettazione e realizzazione
|
2380 |
-
di percorsi, strumenti ed esperienze che valorizzano i
|
2381 |
-
contenuti tramite creatività e tecnologia. Gli ambiti di
|
2382 |
-
competenza di ETT per i quali l’azienda offre soluzioni
|
2383 |
-
digitali specifiche sono: patrimonio turistico, culturale
|
2384 |
-
e paesaggistico, formazione, edutainment, editoria,
|
2385 |
-
comunicazione corporate e retail, allestimento di spazi e
|
2386 |
-
corner. Design, storytelling e tecnologie all’avanguardia
|
2387 |
-
vengono declinati per creare nuove connessioni tra luoghi
|
2388 |
-
e persone, attraverso siti, app di visita, realtà virtuale e
|
2389 |
-
aumentata, esperienze immersive e spazi phygital.
|
2390 |
-
|
2391 |
-
Mauro Frassetto
|
2392 |
-
Digital Experience Executive Director
|
2393 |
-
|
2394 |
-
Matteo Ventrella
|
2395 |
-
CTO
|
2396 |
-
|
2397 |
-
mauro.frassetto@eng.it
|
2398 |
-
www.eng.it
|
2399 |
-
|
2400 |
-
matteo.ventrella@ettsolutions.com
|
2401 |
-
matteo.ventrella@grupposcai.it
|
2402 |
-
ettsolutions.com
|
2403 |
-
|
2404 |
-
Indice
|
2405 |
-
Sostenitori della Ricerca – Sponsor
|
2406 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2407 |
-
|
2408 |
-
Il Gruppo Intesa Sanpaolo è uno dei principali gruppi bancari
|
2409 |
-
in Europa, con un forte impegno ESG, un posizionamento ai
|
2410 |
-
vertici mondiali per impatto sociale e grande focus sul clima.
|
2411 |
-
Intesa Sanpaolo è leader in Italia in tutti i settori di attività
|
2412 |
-
(retail, corporate e wealth management). Il Gruppo offre i
|
2413 |
-
propri servizi a 13,6 milioni di clienti avvalendosi di una rete
|
2414 |
-
di oltre 3.600 sportelli presenti su tutto il territorio nazionale
|
2415 |
-
con quote di mercato non inferiori al 12% nella maggior parte
|
2416 |
-
delle regioni. Intesa Sanpaolo ha una presenza internazionale
|
2417 |
-
strategica, con oltre 950 sportelli e 7,1 milioni di clienti, incluse le banche controllate operanti nel commercial banking in
|
2418 |
-
12 Paesi in Europa centro-orientale e in Medio Oriente e Nord
|
2419 |
-
Africa e una rete internazionale specializzata nel supporto
|
2420 |
-
alla clientela corporate in 25 Paesi, in particolare nel Medio
|
2421 |
-
Oriente e Nord Africa e in quelle aree in cui si registra il
|
2422 |
-
maggior dinamismo delle imprese italiane.
|
2423 |
-
|
2424 |
-
‹‹
|
2425 |
-
|
2426 |
-
Glossario
|
2427 |
-
|
2428 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2429 |
-
osservatori.net
|
2430 |
-
|
2431 |
-
‹
|
2432 |
-
|
2433 |
-
›
|
2434 |
-
|
2435 |
-
46
|
2436 |
-
|
2437 |
-
Start-up nata 25 anni fa, Sia Partners è oggi una
|
2438 |
-
società di consulenza globale con più di 3000 consulenti in oltre 20 paesi, con un profilo unico di Augmented
|
2439 |
-
Consulting, dove competenze di punta in ambito AI,
|
2440 |
-
design e spatial computing si combinano con consulenza strategica e business expertise. Extended Reality e
|
2441 |
-
GenAI sono due fattori principali di ciò che chiamiamo
|
2442 |
-
Hypertransformation, una sfida di cambiamento senza
|
2443 |
-
precedenti da affrontare in tutti i settori, per la quale
|
2444 |
-
promuoviamo una visione positiva tramite il nostro
|
2445 |
-
approccio “Optimists for Change” che ci porta a essere
|
2446 |
-
gli Sherpa dei nostri clienti. La nostra Metaverse Guild
|
2447 |
-
riunisce oltre 30 esperti di XR, VR e AR che lavorano per
|
2448 |
-
disegnare e mettere in opera esperienze concrete B2B e
|
2449 |
-
B2C con clienti di vari settori, nonché direttamente presso
|
2450 |
-
le GAFAM e altri pionieri del Web3.
|
2451 |
-
|
2452 |
-
Anna Polise
|
2453 |
-
Head of Innovation Strategy & Market Outlook
|
2454 |
-
|
2455 |
-
Francesco Tabeni
|
2456 |
-
Chief Solution Officer & Managing Partner
|
2457 |
-
|
2458 |
-
anna.polise@intesasanpaolo.com
|
2459 |
-
www.intesasanpaolo.com
|
2460 |
-
|
2461 |
-
francesco.tabeni@sia-partners.com
|
2462 |
-
www.sia-partners.com
|
2463 |
-
|
2464 |
-
Indice
|
2465 |
-
|
2466 |
-
Glossario
|
2467 |
-
|
2468 |
-
Sostenitori della Ricerca – Sponsor
|
2469 |
-
|
2470 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2471 |
-
osservatori.net
|
2472 |
-
|
2473 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2474 |
-
|
2475 |
-
Metagate è specializzata in soluzioni AR integrate con
|
2476 |
-
web 3.0, AI e IOT. Offre esperienze AR personalizzate
|
2477 |
-
sulla piattaforma di Over the Reality e sui visori Meta
|
2478 |
-
Quest3. Punta su una strategia di adozione graduale per
|
2479 |
-
minimizzare i rischi, sviluppando usecases per diversi
|
2480 |
-
settori come moda, arte, turismo, marketing, edutainment
|
2481 |
-
e industria.
|
2482 |
-
|
2483 |
-
Marco Pizzini
|
2484 |
-
CEO & Founder
|
2485 |
-
|
2486 |
-
marco.pizzini@themetagate.it
|
2487 |
-
discover.themetagate.it
|
2488 |
-
|
2489 |
-
‹‹
|
2490 |
-
|
2491 |
-
‹
|
2492 |
-
|
2493 |
-
›
|
2494 |
-
|
2495 |
-
47
|
2496 |
-
|
2497 |
-
UnipolSai Assicurazioni S.p.A. è la compagnia assicurativa del Gruppo Unipol, leader in Italia nei rami Danni
|
2498 |
-
e, in particolare, nell’ R.C. Auto. Attiva anche nei rami
|
2499 |
-
Vita, UnipolSai occupa una posizione di preminenza
|
2500 |
-
nella graduatoria nazionale dei gruppi assicurativi per
|
2501 |
-
raccolta diretta pari a circa 13,6 miliardi di euro, di cui
|
2502 |
-
8,3 nei Danni e 5,3 nel Vita (dati 2022). Opera attraverso
|
2503 |
-
la più grande rete agenziale d'Italia, forte di oltre 2.300
|
2504 |
-
agenzie assicurative e 5.338 subagenzie distribuite sul
|
2505 |
-
territorio nazionale. UnipolSai è leader anche nel business Salute, con la compagnia specializzata UniSalute
|
2506 |
-
con 574 milioni di euro di premi raccolti nel 2022 ed
|
2507 |
-
è attiva nell’assicurazione Auto diretta tramite Linear
|
2508 |
-
Assicurazioni. UnipolSai Assicurazioni è controllata da
|
2509 |
-
Unipol Gruppo S.p.A. e, al pari di quest’ultima, è quotata
|
2510 |
-
sul mercato MTA della Borsa Italiana.
|
2511 |
-
Francesco Battistelli
|
2512 |
-
www.unipolsai.com/it
|
2513 |
-
|
2514 |
-
Indice
|
2515 |
-
Sostenitori della Ricerca – Sponsor
|
2516 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2517 |
-
|
2518 |
-
Attiva sul mercato dal 1963, Würth Italia Srl si è
|
2519 |
-
sviluppata in modo esponenziale divenendo ad oggi il
|
2520 |
-
partner di riferimento per oltre 300.000 professionisti
|
2521 |
-
nel mondo dell’automotive, dell’artigianato, dell’edilizia e
|
2522 |
-
dell’industria. Con i suoi 3 Centri Logistici di Egna (BZ),
|
2523 |
-
che è anche sede legale, Crespellano (BO) e Capena
|
2524 |
-
(Roma Nord), e con un numero sempre crescente di
|
2525 |
-
Negozi in tutta Italia, e nuovi concept di vendita on-line ed
|
2526 |
-
off-line Würth è vicina ai propri Clienti.
|
2527 |
-
|
2528 |
-
Diego Mori
|
2529 |
-
Membro Team Innovazione
|
2530 |
-
|
2531 |
-
Diego.Mori@wuerth.it
|
2532 |
-
eshop.wuerth.it/it/IT/EUR
|
2533 |
-
|
2534 |
-
Glossario
|
2535 |
-
|
2536 |
-
‹‹
|
2537 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2538 |
-
osservatori.net
|
2539 |
-
|
2540 |
-
‹
|
2541 |
-
|
2542 |
-
›
|
2543 |
-
|
2544 |
-
48
|
2545 |
-
|
2546 |
-
Indice
|
2547 |
-
|
2548 |
-
‹‹
|
2549 |
-
|
2550 |
-
Glossario
|
2551 |
-
|
2552 |
-
Sostenitori della Ricerca – Con il Patrocinio di
|
2553 |
-
|
2554 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2555 |
-
osservatori.net
|
2556 |
-
|
2557 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2558 |
-
|
2559 |
-
Anitec-Assinform – Associazione Italiana per
|
2560 |
-
l’Information and Communication Technology (ICT)
|
2561 |
-
– aderente a Confindustria e socio fondatore della
|
2562 |
-
Federazione Confindustria Digitale – è l’Associazione
|
2563 |
-
di settore oggi di riferimento per le aziende di ogni
|
2564 |
-
dimensione e specializzazione: dai produttori di software,
|
2565 |
-
sistemi e apparecchiature ai fornitori di soluzioni
|
2566 |
-
applicative e di reti, fino ai fornitori di servizi a valore
|
2567 |
-
aggiunto e contenuti connessi all’uso dell’ICT ed allo
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2568 |
-
sviluppo dell’innovazione Digitale. Ha sede a Milano e
|
2569 |
-
Roma. Anitec-Assinform ha costituito un tavolo di lavoro
|
2570 |
-
interno dedicato a Metaverso e Blockchain.
|
2571 |
-
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2572 |
-
Ettore Russo
|
2573 |
-
Policy Advisor
|
2574 |
-
|
2575 |
-
ettore.russo@anitec-assinform.it
|
2576 |
-
www.anitec-assinform.it
|
2577 |
-
|
2578 |
-
‹
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2579 |
-
|
2580 |
-
›
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2581 |
-
|
2582 |
-
49
|
2583 |
-
|
2584 |
-
Indice
|
2585 |
-
Sostenitori della Ricerca – Advisory Board
|
2586 |
-
|
2587 |
-
‹‹
|
2588 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2589 |
-
osservatori.net
|
2590 |
-
|
2591 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2592 |
-
|
2593 |
-
Nell’ambito della DGSCERP – la Divisione I svolge le
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2594 |
-
seguenti funzioni:
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2595 |
-
• Attività di monitoraggio dei progetti e delle
|
2596 |
-
sperimentazioni per lo sviluppo delle reti e dei servizi
|
2597 |
-
basati su tecnologie innovative, di tipo 5G, Blockchain,
|
2598 |
-
IoT, ed intelligenza artificiale.
|
2599 |
-
• Attribuzione dei diritti d’uso delle frequenze e delle
|
2600 |
-
risorse di numerazione per le reti ed i servizi di
|
2601 |
-
comunicazione elettronica ad uso pubblico.
|
2602 |
-
• Disciplina dei servizi a sovrapprezzo.
|
2603 |
-
• Studi anche comparati sull’evoluzione dei servizi di
|
2604 |
-
comunicazione elettronica ed in materia di tecnologie
|
2605 |
-
innovative, anche di tipo 5G, Blockchain, IoT ed
|
2606 |
-
intelligenza artificiale con università, istituti di ricerca
|
2607 |
-
e altri soggetti pubblici nazionali, comunitari ed
|
2608 |
-
internazionali.
|
2609 |
-
• Regolamentazione in materia di sicurezza ed integrità
|
2610 |
-
delle reti di comunicazione elettronica.
|
2611 |
-
• Attuazione dei compiti in materia di sicurezza delle reti
|
2612 |
-
e di tutela delle comunicazioni relativi alle prestazioni
|
2613 |
-
|
2614 |
-
Glossario
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2615 |
-
|
2616 |
-
‹
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2617 |
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2618 |
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›
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2619 |
-
|
2620 |
-
50
|
2621 |
-
|
2622 |
-
a fini di giustizia degli operatori di comunicazioni
|
2623 |
-
elettroniche a uso pubblico.
|
2624 |
-
• Istruttoria per il conseguimento e rilascio delle
|
2625 |
-
autorizzazioni generali per l’installazione e l’esercizio di
|
2626 |
-
stazioni radioelettriche ad uso privato.
|
2627 |
-
|
2628 |
-
www.mimit.gov.it
|
2629 |
-
|
2630 |
-
Indice
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2631 |
-
Ringraziamenti
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2632 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2633 |
-
|
2634 |
-
Si ringraziano in particolare le aziende, le organizzazioni e
|
2635 |
-
le istituzioni che sono state maggiormente coinvolte nella
|
2636 |
-
Ricerca e che vi hanno partecipato attivamente:
|
2637 |
-
• ACI
|
2638 |
-
• Angelini Industries
|
2639 |
-
• Anitec-Assinform
|
2640 |
-
• Arsenalia
|
2641 |
-
• Bennet
|
2642 |
-
• BMW
|
2643 |
-
• BTicino
|
2644 |
-
• BVA Doxa
|
2645 |
-
• Cavalcanti Studio Legale
|
2646 |
-
• CNH
|
2647 |
-
• Coderblock
|
2648 |
-
• Commissione Europea
|
2649 |
-
• Covisian
|
2650 |
-
• Decentraland
|
2651 |
-
• Dilium
|
2652 |
-
• Edison
|
2653 |
-
• Enel
|
2654 |
-
• Engineering
|
2655 |
-
• Eni
|
2656 |
-
|
2657 |
-
Glossario
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2658 |
-
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2659 |
-
‹‹
|
2660 |
-
|
2661 |
-
‹
|
2662 |
-
|
2663 |
-
Guarda il video dell’evento su
|
2664 |
-
osservatori.net
|
2665 |
-
|
2666 |
-
• Epson
|
2667 |
-
• ETT
|
2668 |
-
• FadPro
|
2669 |
-
• FifthIngenium
|
2670 |
-
• Gatti Pavesi Bianchi Ludovici Studio Legale Associato
|
2671 |
-
• Hearst
|
2672 |
-
• Intesa Sanpaolo
|
2673 |
-
• Lenovo
|
2674 |
-
• MIMIT
|
2675 |
-
• Nissan
|
2676 |
-
• NTT Data
|
2677 |
-
• Olivetti
|
2678 |
-
• OMD
|
2679 |
-
• P4i
|
2680 |
-
• PwC
|
2681 |
-
• Rai
|
2682 |
-
• Sia Partners
|
2683 |
-
• Sisal
|
2684 |
-
• Techstar
|
2685 |
-
• The Metagate
|
2686 |
-
• The Nemesis
|
2687 |
-
• The Sandbox
|
2688 |
-
• Tiscali
|
2689 |
-
|
2690 |
-
›
|
2691 |
-
|
2692 |
-
51
|
2693 |
-
|
2694 |
-
Indice
|
2695 |
-
Ringraziamenti
|
2696 |
-
Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality
|
2697 |
-
|
2698 |
-
• Unguess
|
2699 |
-
• Unipol SAI
|
2700 |
-
• Veneranda Fabbrica del Duomo
|
2701 |
-
• Worldline
|
2702 |
-
• Würth Italia
|
2703 |
-
• XMetaReal
|
2704 |
-
|
2705 |
-
Si ringraziano per il loro contributo anche:
|
2706 |
-
• Dipartimento di Elettronica, Informazione e
|
2707 |
-
Bioingegneria (DEIB) del Politecnico di Milano,
|
2708 |
-
in particolare i prof. Franca Garzotto e
|
2709 |
-
Gianluca Enrico Caiani
|
2710 |
-
• Commissione Europea, in particolare si ringraziano
|
2711 |
-
Marta Palau Franco e Anne Bajart
|
2712 |
-
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2713 |
-
Glossario
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2714 |
-
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2715 |
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‹‹
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2716 |
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Guarda il video dell’evento su
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-
osservatori.net
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‹
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2720 |
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2722 |
-
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52
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PARTNER
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‹‹
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‹
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Fadpro
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-
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2733 |
-
SPONSOR
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2734 |
-
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CON IL PATROCINIO DI
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-
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Impaginazione:
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Danilo Galasso, Emanuela Micello, Miguel Luis Armenio e Stefano Erba
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ADVISORY BOARD
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osservatori.net
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›
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