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工业设计 素描 - 速写 - 水粉 - 水彩 - 平面构成 - 立体构成 工业设计史 - 设计思维与表达 - 人机工程学 Solidworks,Blender 中选一 平面构成 - GIMP,Photoshop 选一 - Inkscape - Adobe Illustrator 选一 HTML - JavaScript
國中數學/國中數學七年級/3-2 解一元一次方程式 在上個單元我們學到的式子的化簡,當時有提過式子的值: 已知 x = 10 {\displaystyle x=10} ,則式子 2 x + 7 = 2 × 10 + 7 = 20 + 7 = 27 {\displaystyle 2x+7=2\times 10+7=20+7=27} 現在我們想要反過來問:在 x {\displaystyle x} 是多少的情況下,式子 2 x + 7 {\displaystyle 2x+7} 的值剛好是 27 {\displaystyle 27} 呢?這個問題很簡單,我們剛剛代入的 x = 10 {\displaystyle x=10} 就是其中一個答案,但是我們想問的是:還有沒有其他答案? 如果沒有測試過,我們想知道在 x {\displaystyle x} 是多少的情況下,式子 2 x + 7 {\displaystyle 2x+7} 的值剛好是 10 {\displaystyle 10} ? 本單元將解決這樣類型的問題。 以前我們有使用( )或是□代表未知數的值,如: 雨婷原本有一些糖果,她吃掉了 15 {\displaystyle 15} 顆,還剩下 13 {\displaystyle 13} 顆。雨婷原本有幾顆糖果? 設雨婷有( )顆糖果,根據題意可以列出式子( ) − 15 = 13 {\displaystyle -15=13} ,可以知道( ) = 13 + 15 = 28 {\displaystyle =13+15=28} ,所以雨婷原本有 28 {\displaystyle 28} 顆糖果。 雨婷有 28 {\displaystyle 28} 顆糖果,剛好是若帆擁有糖果數量的 4 {\displaystyle 4} 倍。若帆有幾顆糖果? 設若帆有( )顆糖果,根據題意可以列出式子( ) × 4 = 28 {\displaystyle \times 4=28} ,可以知道( ) = 28 ÷ 4 = 7 {\displaystyle =28\div 4=7} ,所以若帆有 7 {\displaystyle 7} 顆糖果。 在前一個單元我們有提到,於國中階段以後,我們習慣用小寫英文字母 x {\displaystyle x} 、 y {\displaystyle y} 、 z {\displaystyle z} 等字母代替未知數,所以上面的列式就會變為 雨婷原本有一些糖果,她吃掉了 15 {\displaystyle 15} 顆,還剩下 13 {\displaystyle 13} 顆。雨婷原本有幾顆糖果? 設雨婷有 x {\displaystyle x} 顆糖果,根據題意可以列出式子 x − 15 = 13 {\displaystyle x-15=13} ,可以知道 x = 13 + 15 = 28 {\displaystyle x=13+15=28} ,所以雨婷原本有 28 {\displaystyle 28} 顆糖果。 雨婷有 28 {\displaystyle 28} 顆糖果,剛好是若帆擁有糖果數量的 4 {\displaystyle 4} 倍。若帆有幾顆糖果? 設若帆有 y {\displaystyle y} 顆糖果,根據題意可以列出式子 y × 4 = 28 {\displaystyle y\times 4=28} ,可以知道 y = 28 ÷ 4 = 7 {\displaystyle y=28\div 4=7} ,所以若帆有 7 {\displaystyle 7} 顆糖果。 在上面兩個例子出現的 x − 15 = 13 {\displaystyle x-15=13} 與 y × 4 = 28 {\displaystyle y\times 4=28} 這種未知數只有一個,而且未知數最高次方為一次,最後面還有出現等號的算式,我們稱作一元一次方程式。我們在之後說明如何判別一個式子是不是一元一次方程式。 如果 x = a {\displaystyle x=a} 可以讓一元一次方程式成立,那我們稱 x = a {\displaystyle x=a} 是一元一次方程式的一個解。 小測 1 以下哪個數是 5 x + 3 = 18 {\displaystyle 5x+3=18} 的解? 2 以下哪個數是 8 − 6 x = 14 {\displaystyle 8-6x=14} 的解? 3 以下哪個數是 5 ( y + 1 ) = 3 y − 1 {\displaystyle 5(y+1)=3y-1} 的解? 如下圖,在天平左端放置一顆圓球,右端放置200公克的砝碼,兩端剛好平衡。 如果圓球的重量是 x {\displaystyle x} 公克,那麼上圖的平衡狀態我們可以寫作 x = 200 {\displaystyle x=200} 。 如果左右兩端各加上一個100公克的砝碼,那麼平衡也不會改變。 此時,上圖的平衡狀態我們可以寫作 x + 100 = 200 + 100 {\displaystyle x+100=200+100} 。 事實上,只要一開始平衡,左右兩端加上相同重量的物品,也不會改變平衡的狀態,此即: 若 a = b {\displaystyle a=b} 且 c {\displaystyle c} 是任意一個數,則 a + c = b + c {\displaystyle a+c=b+c} 。 與剛剛反過來,如下圖,在天平左端放置1顆圓球與1個100公克的砝碼,右端放置200公克與100公克的砝碼各1個,兩端剛好平衡。 如果左側的重量總共是 y {\displaystyle y} 公克,我們可以記作 y = 300 {\displaystyle y=300} 如果左右兩端各自拿走那1個100公克的砝碼,那麼平衡也不會改變。 此時,上圖的平衡狀態我們可以寫作 y − 100 = 200 − 100 {\displaystyle y-100=200-100} 。 事實上,只要一開始平衡,左右兩端拿走相同重量,也不會改變平衡的狀態,此即: 若 a = b {\displaystyle a=b} 且 c {\displaystyle c} 是任意一個數,則 a − c = b − c {\displaystyle a-c=b-c} 。 如下圖,在天平左端放置一顆圓球,右端放置200公克的砝碼,兩端剛好平衡。 如果圓球的重量是 x {\displaystyle x} 公克,那麼上圖的平衡狀態我們可以寫作 x = 200 {\displaystyle x=200} 。 如果左右兩端變成原本數量的3倍,那麼平衡也不會改變。 此時,上圖的平衡狀態我們可以寫作 x × 3 = 200 × 3 {\displaystyle x\times 3=200\times 3} 。 事實上,只要一開始平衡,左右兩端各自變成原來相同的某個倍數也不會改變平衡的狀態,此即: 若 a = b {\displaystyle a=b} 且 c {\displaystyle c} 是任意一個數,則 a × c = b × c {\displaystyle a\times c=b\times c} 。 與剛剛反過來,如下圖,在天平左端放置3顆圓球,右端放置3個200公克的砝碼,兩端剛好平衡。 如果左端總重量是 z {\displaystyle z} 公克,那麼上圖的平衡狀態我們可以寫作 z = 600 {\displaystyle z=600} 。 如果左右兩端變成原本數量的 1 3 {\displaystyle {\frac {1}{3}}} 倍(也就是除以3),那麼平衡也不會改變。 此時,上圖的平衡狀態我們可以寫作 z ÷ 3 = 600 ÷ 3 {\displaystyle z\div 3=600\div 3} 。 事實上,只要一開始平衡,左右兩端各自除以相同的某數也不會改變平衡的狀態,但是不能除以 0 {\displaystyle 0} ,此即: 若 a = b {\displaystyle a=b} 且 c {\displaystyle c} 是不為 0 {\displaystyle 0} 的任意一個數,則 a ÷ c = b ÷ c {\displaystyle a\div c=b\div c} 。 目標是讓未知數 ( x ) {\displaystyle (x)} 只出現在等式的左邊。 Q 1. {\displaystyle Q1.} 解方程式 x − 105 = 124 {\displaystyle x-105=124} 。 解: x − 105 = 124 {\displaystyle x-105=124} ⇒ x − 105 + 105 = 124 + 105 {\displaystyle \Rightarrow x-105+105=124+105} (等量加法公理) ⇒ x = 124 + 105 {\displaystyle \Rightarrow x=124+105} (化簡左邊式子) ⇒ x = 229 {\displaystyle \Rightarrow x=229} Q 2. {\displaystyle Q2.} 解方程式 x + 33 = 97 {\displaystyle x+33=97} 。 解: x + 33 = 97 {\displaystyle x+33=97} ⇒ x + 33 − 33 = 97 − 33 {\displaystyle \Rightarrow x+33-33=97-33} (等量減法公理) ⇒ x = 97 − 33 {\displaystyle \Rightarrow x=97-33} (化簡左邊式子) ⇒ x = 64 {\displaystyle \Rightarrow x=64} Q 3. {\displaystyle Q3.} 解方程式 x ÷ 12 = 15 {\displaystyle x\div 12=15} 。 解: x ÷ 12 = 15 {\displaystyle x\div 12=15} ⇒ x ÷ 12 × 12 = 15 × 12 {\displaystyle \Rightarrow x\div 12\times 12=15\times 12} (等量乘法公理) ⇒ x = 15 × 12 {\displaystyle \Rightarrow x=15\times 12} (化簡左邊式子) ⇒ x = 180 {\displaystyle \Rightarrow x=180} Q 4. {\displaystyle Q4.} 解方程式 x × 47 = 1880 {\displaystyle x\times 47=1880} 。 解: x × 47 = 1880 {\displaystyle x\times 47=1880} ⇒ x × 47 ÷ 47 = 1880 ÷ 47 {\displaystyle \Rightarrow x\times 47\div 47=1880\div 47} (等量除法公理) ⇒ x = 1880 ÷ 47 {\displaystyle \Rightarrow x=1880\div 47} (化簡左邊式子) ⇒ x = 40 {\displaystyle \Rightarrow x=40} 注意上面 Q 1 {\displaystyle Q1} 到 Q 4 {\displaystyle Q4} ,如果移除等量公理那一步: x − 105 = 124 {\displaystyle x{\color {red}-}105=124} ⇒ x = 124 + 105 {\displaystyle \Rightarrow x=124{\color {red}+}105} ⇒ x = 229 {\displaystyle \Rightarrow x=229} x + 33 = 97 {\displaystyle x{\color {red}+}33=97} ⇒ x = 97 − 33 {\displaystyle \Rightarrow x=97{\color {red}-}33} ⇒ x = 64 {\displaystyle \Rightarrow x=64} x ÷ 12 = 15 {\displaystyle x{\color {red}\div }12=15} ⇒ x = 15 × 12 {\displaystyle \Rightarrow x=15{\color {red}\times }12} ⇒ x = 180 {\displaystyle \Rightarrow x=180} x × 47 = 1880 {\displaystyle x{\color {red}\times }47=1880} ⇒ x = 1880 ÷ 47 {\displaystyle \Rightarrow x=1880{\color {red}\div }47} ⇒ x = 40 {\displaystyle \Rightarrow x=40} 有注意到嗎? 設 a {\displaystyle a} 、 b {\displaystyle b} 為兩個數,則 1. x + a = b ⇒ x = b − a {\displaystyle 1.x+a=b\Rightarrow x=b-a} 2. x − a = b ⇒ x = b + a {\displaystyle 2.x-a=b\Rightarrow x=b+a} 3. x × a = b ⇒ x = b ÷ a ( a ≠ 0 ) {\displaystyle 3.x\times a=b\Rightarrow x=b\div a(a\neq 0)} 4. x ÷ a = b ⇒ x = b × a ( a ≠ 0 ) {\displaystyle 4.x\div a=b\Rightarrow x=b\times a(a\neq 0)} 以上四式稱為移項法則。 請注意:無論是等量公理或是移項法則,就算 a {\displaystyle a} 、 b {\displaystyle b} 、 c {\displaystyle c} 是未知數或是代數式也是可以的。但未知數或代數式必須確定該式不等於 0 {\displaystyle 0} 才能夠進行除法運算。 為了嚴格分辨方程式,所以我們必須嚴格定義一元一次方程式的形式,如下: 一元一次方程式 式子經由化簡之後形如 a x = b {\displaystyle ax=b} 的形式,其中 a ≠ 0 {\displaystyle a\neq 0} 。 有些方程式看起來很像一元一次方程式,但是我們不能確定,這時我們可以利用移項法則,確定是否能夠整理成 a x = b {\displaystyle ax=b} 且 a ≠ 0 {\displaystyle a\neq 0} 的形式。 舉些例子: x 7 = 5 {\displaystyle {\frac {x}{7}}=5} 是一元一次方程式,因為 x 7 = 5 {\displaystyle {\frac {x}{7}}=5} 可以改寫成 1 7 x = 5 {\displaystyle {\frac {1}{7}}x=5} ,符合 a x = b {\displaystyle ax=b} 且 a ≠ 0 {\displaystyle a\neq 0} 的形式。 6 x + 2 = 3 ( 2 x + 7 ) {\displaystyle 6x+2=3(2x+7)} 不是一元一次方程式,因為 6 x + 2 = 3 ( 2 x + 7 ) ⇒ 6 x + 2 = 6 x + 21 ⇒ 6 x − 6 x = 21 − 2 ⇒ 0 x = 19 {\displaystyle 6x+2=3(2x+7)\Rightarrow 6x{\color {blue}+2}={\color {red}6x}+21\Rightarrow 6x{\color {red}-6x}=21{\color {blue}-2}\Rightarrow 0x=19} ,不符合 a ≠ 0 {\displaystyle a\neq 0} 。 接下來要解的式子都是一元一次方程式。 在解方程式的時候,我們的目標就是讓等式一邊只剩下單一未知數。無論是使用等量公理或是移項法則,一般來說我們都會將將常數項(沒有未知數的項)挪到等號右邊,有未知數移到等號左邊,最後形成 a x = b {\displaystyle ax=b} 的算式, x = b a {\displaystyle x={\frac {b}{a}}} 。其實這也就解答了一開始所提的問題:,一元一次方程式 2 x + 7 = 27 {\displaystyle 2x+7=27} 的解只有一個可能,也就是 x = 10 {\displaystyle x=10} 。 要確定自己有沒有算錯,可以將 x {\displaystyle x} 帶回去原式檢驗看看,這個動作我們稱為「驗算」。我們建議初學者在解完方程式的時候都必須做驗算的動作。 驗算:等號左邊= 4 × 5 − 7 = 20 − 7 = 13 {\displaystyle 4\times 5-7=20-7=13} ,等於等號右邊。 習題 解下列一元一次方程式: ( 1 ) 3 x + 5 = 23 {\displaystyle (1)3x+5=23} ( 2 ) 6 − 7 y = 20 {\displaystyle (2)6-7y=20} 驗算:等號左邊 = 7 × 15 − 5 = 105 − 5 = 100 {\displaystyle =7\times 15-5=105-5=100} ,等號右邊 = 6 × 15 + 10 = 90 + 10 = 100 {\displaystyle =6\times 15+10=90+10=100} ,兩邊相同。 接下來的例題,我們都採用「移項法則」的方式,其實這是基於「等量公理」的原則,兩者作法大同小異。 如果你很熟練或是習慣的時候,例題 4 {\displaystyle 4} 你可以這麼做: 7 x − 4 = 5 x + 6 {\displaystyle 7x-4=5x+6} ⇒ 7 x − 5 x = 6 + 4 {\displaystyle \Rightarrow 7x-5x=6+4} ⇒ 2 x = 10 {\displaystyle \Rightarrow 2x=10} ⇒ x = 5 {\displaystyle \Rightarrow x=5} 驗算:等號左邊 = 7 × 5 − 4 = 35 − 4 = 31 {\displaystyle =7\times 5-4=35-4=31} ,等號右邊 = 5 × 5 + 6 = 25 + 6 = 31 {\displaystyle =5\times 5+6=25+6=31} ,兩邊相同。 這個題目如果你同除以一個 x {\displaystyle x} 就會得到 7 = 5 {\displaystyle 7=5} ,所以原題目無解?! 那你就錯了,因為你不能同時除以 x {\displaystyle x} 這個你完全無法確定它是不是 0 {\displaystyle 0} 的式子!而其實這題的解真的就是 x = 0 {\displaystyle x=0} … 驗算:等號左邊 = 7 × 0 = 0 {\displaystyle =7\times 0=0} ,等號右邊 = 5 × 0 = 0 {\displaystyle =5\times 0=0} ,兩邊相同。 習題 解下列一元一次方程式: ( 1 ) 2 x + 5 = 7 + 3 x {\displaystyle (1)2x+5=7+3x} ( 2 ) 10 − 4 y = 15 + y {\displaystyle (2)10-4y=15+y} ( 3 ) 6 z − 7 = 3 z − 7 {\displaystyle (3)6z-7=3z-7} 例題 6 {\displaystyle 6} 你也可以先去括號再做: 3 ( x − 4 ) = 15 {\displaystyle 3(x-4)=15} ⇒ 3 x − 12 = 15 {\displaystyle \Rightarrow 3x{\color {red}-12}=15} (去括號) ⇒ 3 x = 15 + 12 {\displaystyle \Rightarrow 3x=15{\color {red}+12}} (移項法則) ⇒ 3 x = 27 {\displaystyle \Rightarrow {\color {blue}3}x=27} (整理等號右邊) ⇒ x = 27 ÷ 3 {\displaystyle \Rightarrow x=27{\color {blue}\div 3}} (移項法則) ⇒ x = 9 {\displaystyle \Rightarrow x=9} (整理等號右邊) 驗算:等號左邊 = 3 × ( 9 − 4 ) = 3 × 5 = 15 {\displaystyle =3\times (9-4)=3\times 5=15} ,等於等號右邊。 習題 解一元一次方程式 − 98 ( x + 109 ) = − 98 {\displaystyle -98(x+109)=-98} 。 當然,例題 7 {\displaystyle 7} 你也可以先去括號再做: 2 ( 2 x + 9 ) = 14 {\displaystyle 2(2x+9)=14} ⇒ 4 x + 18 = 14 {\displaystyle \Rightarrow 4x{\color {red}+18}=14} (去括號) ⇒ 4 x = 14 − 18 {\displaystyle \Rightarrow 4x=14{\color {red}-18}} (移項法則) ⇒ 4 x = − 4 {\displaystyle \Rightarrow {\color {blue}4}x=-4} (整理等號右邊) ⇒ x = − 4 ÷ 4 {\displaystyle \Rightarrow x=-4{\color {blue}\div 4}} (移項法則) ⇒ x = − 1 {\displaystyle \Rightarrow x=-1} (整理等號右邊) 而在這題似乎這樣的方法更加簡便。其實在解方程式的時候,適當的選擇比較好解的方式也是相當重要的。 驗算:等號左邊 = 2 × [ 2 × ( − 1 ) + 9 ] = 2 × [ ( − 2 ) + 9 ] = 2 × 7 = 14 {\displaystyle =2\times [2\times (-1)+9]=2\times [(-2)+9]=2\times 7=14} ,等於等號右邊。 習題 解一元一次方程式 3 ( 4 x − 1 ) = 45 {\displaystyle 3(4x-1)=45} 。 驗算:等號左邊 = ( − 2 + 7 ) − [ 4 × ( − 2 ) − 2 ] = 5 − ( − 10 ) = 15 {\displaystyle =(-2+7)-[4\times (-2)-2]=5-(-10)=15} ,等於等號右邊。 習題 解一元一次方程式 ( 4 x − 5 ) + ( 2 x + 7 ) = 38 {\displaystyle (4x-5)+(2x+7)=38} 。 驗算:等號左邊 = 3 × ( 2 × 11 3 + 7 ) − 4 × ( 3 × 11 3 − 2 ) = 3 × ( 22 3 + 7 ) − 4 × ( 11 − 2 ) = 3 × ( 22 3 + 21 3 ) − 4 × 9 = 3 × 43 3 − 36 = 43 − 36 = 7 {\displaystyle =3\times (2\times {\frac {11}{3}}+7)-4\times (3\times {\frac {11}{3}}-2)=3\times ({\frac {22}{3}}+7)-4\times (11-2)=3\times ({\frac {22}{3}}+{\frac {21}{3}})-4\times 9=3\times {\frac {43}{3}}-36=43-36=7} ,等於等號右邊。 習題 解一元一次方程式 2 ( 3 x − 1 ) − 3 ( x + 5 ) = 19 {\displaystyle 2(3x-1)-3(x+5)=19} 。 解多重括號的方程式可以先去小括號,也可以先去中括號或是大括號。以下是幾個例題: 驗算:等號左邊 = 3 × 6 − [ ( 2 × 6 + 3 ) − 3 × ( 5 × 6 + 2 ) ] = 18 − [ ( 12 + 3 ) − 3 × ( 30 + 2 ) ] = 18 − [ 15 − 3 × 32 ] = 18 − [ 15 − 96 ] = 18 − ( − 81 ) = 18 + 81 = 99 {\displaystyle =3\times 6-[(2\times 6+3)-3\times (5\times 6+2)]=18-[(12+3)-3\times (30+2)]=18-[15-3\times 32]=18-[15-96]=18-(-81)=18+81=99} ,等於等號右邊。 習題 解一元一次方程式 2 [ 3 x − 2 ( 5 x + 4 ) ] − 5 = − 21 x {\displaystyle 2[3x-2(5x+4)]-5=-21x} 。 驗算:等號左邊 = 3 × { 2 × [ 4 × ( 5 − 1 ) + 3 ] − 2 } + 1 = 3 × { 2 × [ 4 × 4 + 3 ] − 2 } + 1 = 3 × { 2 × [ 16 + 3 ] − 2 } + 1 = 3 × { 2 × 19 − 2 } + 1 = 3 × { 38 − 2 } + 1 = 3 × 36 + 1 = 108 + 1 = 109 {\displaystyle =3\times \{2\times [4\times (5-1)+3]-2\}+1=3\times \{2\times [4\times 4+3]-2\}+1=3\times \{2\times [16+3]-2\}+1=3\times \{2\times 19-2\}+1=3\times \{38-2\}+1=3\times 36+1=108+1=109} ,等於等號右邊。 習題 解一元一次方程式 5 { 4 [ 3 ( 2 x − 1 ) − 2 ] − 3 } − 4 = 1 {\displaystyle 5\{4[3(2x-1)-2]-3\}-4=1} 。 解分數型的方程式可以先將方程式同乘以一個整數,讓方程式變成全整數的形式再解會比較方便。 對於這種比較複雜的方程式,驗算時可能會出錯,通常在解題過程檢查一下有沒有出錯,若過程沒有出錯,通常解都不會有問題的。 習題 解一元一次方程式 2 3 x + 1 = 4 5 x − 1 {\displaystyle {\frac {2}{3}}x+1={\frac {4}{5}}x-1} 。 但是在這邊再次強調,如果你還是會擔心自己解錯,最好還是把答案代回去原本的式子。 習題 解一元一次方程式 2 x + 1 3 − x + 1 5 = 2 {\displaystyle {\frac {2x+1}{3}}-{\frac {x+1}{5}}=2} 。 而小數型的方程式可以先將小數化為分數再利用分數型的解題模式進行。 可能有些反應很快的同學有發現到:根本不用換成分數再乘以 10 {\displaystyle 10} ,只要一開始乘以 10 {\displaystyle 10} 就好了。 如果有一位小數與二位小數混合時,你就應該同乘以 100 {\displaystyle 100} ,為了是讓二次小數變成整數。下面這個習題就讓同學們嘗試看看這樣的做法。 習題 解一元一次方程式 0.3 ( 2 − 3 x ) + 0.25 ( 2 x + 1 ) = 1.25 {\displaystyle 0.3(2-3x)+0.25(2x+1)=1.25} 。 有些題目可能會使用分數型,但是分子分母出現小數……這時就先針對每個分數進行擴分,讓它變成正常分數型。 注意是擴分,也就是分子分母同乘以一個數,這時分數的值與原本的相同,故在例題 15 {\displaystyle 15} 之中 1 2 {\displaystyle {\frac {1}{2}}} 沒有同乘 100 {\displaystyle 100} 變成 50 {\displaystyle 50} 。 在這裡,我們用天平引入,但請注意結論是無論正數、負數都是成立的。 x = 6 {\displaystyle x=6} y = − 2 {\displaystyle y=-2} x = − 2 {\displaystyle x=-2} y = − 1 {\displaystyle y=-1} z = 0 {\displaystyle z=0} x = − 108 {\displaystyle x=-108} x = 4 {\displaystyle x=4} x = 6 {\displaystyle x=6} x = 12 {\displaystyle x=12} x = 3 {\displaystyle x=3} x = 1 {\displaystyle x=1} x = 15 {\displaystyle x=15} x = 4 {\displaystyle x=4} x = − 1 {\displaystyle x=-1}
藥理學/抗病毒藥物/藥物臨床應用 控制症狀 避免併發症 避免影響日常學習或工作 避免傳染 現有兩種疫苗,用於預防季節性流感:失活流感疫苗(IIV)和 鼻噴霧的流感减毒活疫苗(LAIV) IIV 有三價(IIV3)與四價(IIV4)兩種;LAIV 有四價 兩種疫苗皆含有兩個流感 A 病毒亞型(H3N2 和 H1N1)與流感 B 病毒 大部分流感疫苗生產過程中皆會用到雞蛋,目前只有 Flublock(重組三價疫苗)和 Flucelvax(細胞培養四價疫苗)可以用於對雞蛋過敏者 Flublok 內含物無雞蛋蛋白;Flucelvax 每劑含有 5 × 10 8 {\displaystyle 5\times 10^{8}} μg/0.5 mL ovalbumin Afluria 不能使用於對 Neomycin 或對 Polymyxin 過敏者,不建議用於 6 個月至 8 歲小孩(因為施打後高熱) ccIIV3:call culture-based trivalent influenza vaccine; RIV3:recombinant trivalent influenza vaccine; aIIV3:adjuvanted inactivated influenza vaccine a: 對於六個月至 9 歲小孩,且第一次施打流感疫苗(或 received one dose in first year of vaccination during the previous influenza season)兩次施打間隔至少 1 個月 b: 0.1 mL 劑量中含有三個病毒抗原,每個抗原含量 9 μg,共 27 μg c: ACIP 在 2016~2017 年間不建議使用 d: 對於六個月至 9 歲小孩,且第一次施打流感疫苗者,兩次施打間隔四週 見藥物治療表格 懷孕婦女和免疫缺陷者,應每年接受 IIV 疫苗 待在家裡充分睡眠休息 飲用足夠的水 可以喝點熱茶或熱湯,幫助緩解咳嗽和喉嚨痛 Oseltamivir, Zanzmivir, Peramivir Peramivir 是目前唯一一個可以做成靜脈注射劑型的抗流感病毒藥物 目前的抗病毒藥可在發病後 48 小時內開始服用,療效最好 Amantadine 和 Rimantadine 因為抗藥性,已不再使用 a: 如果已接種流感疫苗,14 天後可以停止服用預防劑量 如服用當下,仍處在接觸環境,需繼續服藥直到最後一次接觸後十天 對於疫苗有禁忌或預期無效者、有高流感發併發症風險者,應在流感病毒盛行季節時服用藥物預防 b: 早產兒使用 Oseltamivir 劑量 < 38 週:1 mg/kg/dose Q12H 38~40 週:1.5 mg/kg/dose Q12H > 40 週:3 mg/kg/dose Q12H c:IDSA/PIDS 建議 3~8 個月:3 mg/kg/dose QD 9~23 個月:3.5 mg/kg/dose QD d: unlabeled dosing e: 只有核准適用於 ≥ 18 歲者,如果 CrCl < 50 ml/min,劑量要調整 Amantadone、Rimantadine 阻斷 M2 離子通道,抑制病毒 uncoating 對 influenza A 專一性高 用於季節性流感 A H1N1 對 H3N2 或流感 B 病毒也有活性 Oseltamivir, Zanamivir, Peramivir 抑制 neuraminidase,使病毒沒辦法從被感染細胞中釋出 在剛開始發病後 48 小時內服用 NA 抑制劑,可以減短一天療程 Oseltamivir:給年齡 14 歲以上者使用,療程通常五天 Zanamivir:給年齡 7 歲以上使用,療程通常五天 Peramivir:給年齡 18 歲以上使用 Peramivir 療效與 Oseltamivir 相當,副作用小 因此 Peramivir 可以作為不能使用 Oseltamivir 者(吸收不良、腸胃道出血等)的替代藥 資料不足 Oseltamivir 可以用於懷孕婦女 Zanamivir 也可,但須考慮呼吸併發症,尤其是有呼吸疾病的婦女 抗流感藥物皆會分泌到乳汁中,需避免用於哺乳婦女
工程材料/可锻铸铁 可锻铸铁是由白口铸铁通过退火处理得到的一种高强铸铁,是在钢的基体上分布着团絮状石墨的一种铸铁。 由于石墨形态呈团絮状分布,减弱了对基体的割裂作用,因此可锻铸铁的力学性能比灰口铸铁高,具有更高的塑性和韧性。 “可锻”并不是说可锻铸铁真的可以使用锻造加工,而仅仅是说明其具有较好的塑性,实际仍然是不可锻造的。 铁素体可锻铸铁以“KT” 表示,珠光体可锻铸铁以“KTZ”表示。其后的两组数字表示最低抗拉强度和延伸率。如:KT350-10、KTZ600-3 可锻铸铁常用来制造形状复杂、承受冲击和振动载荷的零件,如汽车拖拉机的后桥外壳、管接头、低压阀门等。
高中物理/力與運動/练习题1 甲乙两运动员在训练交接棒的过程中发现:甲经短距离加速后能保持 9 m / s {\displaystyle 9\mathrm {m/s} } 的速度跑完全程:乙从起跑后到接棒前的运动是匀加速的,为了确定乙起跑的时机,需在接力区前适当的位置设置标记,在某次练习中,甲在接力区前 S 0 = 13.5 m {\displaystyle S_{0}=13.5\mathrm {m} } 处作了标记,并以 V = 9 m / s {\displaystyle V=9\mathrm {m/s} } 的速度跑到此标记时向乙发出起跑口令,乙在接力区的前端听到口令时起跑,并恰好在速度达到与甲相同时被甲追上,完成交接棒,已知接力区的长度为 L = 20 m {\displaystyle L=20\mathrm {m} } 。求: 此次练习中乙在接棒前的加速度 a {\displaystyle a} 。 在完成交接棒时乙离接力区末端的距离。
Racket/常用函数 (map proc lst ...)→list? proc:函数 lst:列表 应用proc函数到lst中的所有元素,proc需要的函数必须与lst的数列对应。所有的lst必须有相同数目的元素。输出的结果是一个列表,包含所有的proc对象。 (filter pred lst ...)→list? pred:函数 lst:列表 将pred函数应用到所有的lst列表元素上,然后将返回值(pred的返回值)为真值的lst元素形成新列表返回(filter的返回) (match val-expr clause ...) clause = [pat body ...+]|[pat (=> id) body ...+]|[pat #:when cond-expr body ...+] match会找到第一个可以和val-expr匹配的pat,然后运行相应的body,引入相应的pat的绑定。
俄语/动词 当重音在词尾时,词尾开头的 -е 要变成 -ё 。 从时间上分类, 俄语动词有三种时态:现在时、过去时和将来时。 动词的过去时只有阴、阳、中性和复数四种变化。以 -ть 结尾的动词, 构成过去时的规则是先去掉 -ть, 阳性名词加 -л, 阴性名词加 -ла, 中性名词加 -ло, 复数加 -ли。 比如: говорить (说) я/ты/он говорил я/ты/она говорила оно говорило мы/вы/они говорили 未完成体表示现在、过去、将来正在进行或经常发生的行为,如 писать, смотреть 完成体表示已经完成或将要完成的行为,如 написать,посмотреть - что ты делал летом? - отдыхал и строил дом. - построил? - Да,построил.
老龄化与全球健康/糖尿病 老年慢性非传染性疾病- 心血管疾病 - 糖尿病 - 高血压 - 恶性肿瘤 糖尿病是由遗传和环境因素联合作用所致的一种以高血糖为特征的全身慢性代谢性疾病,由于体内胰岛素分泌绝对或相对不足,导致糖类、脂肪、蛋白质、水及电解质代谢紊乱。糖尿病时长期存在的高血糖,可导致各种组织,特别是眼、肾、心脏、血管、神经的慢性损害和功能障碍。糖尿病有2种形式,1型糖尿病的特征是缺乏胰岛素分泌能力,2型糖尿病则是由于自身无法有效利用胰岛素造成。2型糖尿病约占全球糖尿病总数的90%。老年期糖尿病是指60岁以后发生的糖尿病或者是60岁以前发病而延续到60岁以后的老年病人。糖尿病是一种常见老年病,绝大多数临床糖尿病发生在中老年。 糖尿病的分布在国家和地区间存在很大差异,发达国家的发病率高于发展中国家,发展中国家城市的发病率高于农村。80%的糖尿病死亡情况发生在低收入和中等收入国家。全球糖尿病患病率最高的是瑙鲁、阿联酋、沙特阿拉伯等富裕国家,最近,澳大利亚人因为饮食习惯和缺乏运动,也已成为世界上糖尿病患病率最高的国家之一。随着经济的发展,人均寿命的延长和肥胖者增多,中国成为世界上糖尿病人最多的国家,也是糖尿病患病率增长速度最快的国家。 维基百科中的相关条目: 糖尿病
工程材料/蠕墨铸铁 蠕墨铸铁是钢的基体上分布着蠕虫状石墨的一种铸铁。 蠕虫状石墨为互不连接的蠕虫状石墨,为互不连接的短片状,其石墨片的长厚比较小,端部较钝,形态介于片状石墨和球状石墨之间。 蠕墨铸铁是一种新型高强铸铁材料。它的强度接近于球墨铸铁,并且有一定的韧性、较高的耐磨性;同时又有和灰口铸铁一样的良好的铸造性能 和导热性。 蠕墨铸铁以“RuT”表示,其后的数字表示最低抗拉强度。如:RuT300 、RuT420 蠕墨铸铁已成功地用于高层建筑中高压热交换器、内燃机汽缸和缸盖、汽缸套、钢锭模、液压阀等铸件。
MySQL/Language/miscellaneous 单引号:SQL 使用单引号来环绕文本值。如果是数值,请不要使用引号。 双引号:单引号和双引号可互换,但必须分别成对使用。 反引号:是 mysql 的转义符。用于区分MYSQL的保留字与普通名字。MYSQL保留字作为字段的,必须加上反引号来区分。不是保留字的字段名、表名等等,加反引号只是作一个保险,也是一个良好的sql建表习惯。
公民教育/法治與公義 自然權利 (natural rights) 和法定權利 (legal rights),是兩種在理論上不同類型的權利。自然權利源於拉丁文「jus natural」,中文習慣譯為「天賦人權」,或稱為不可剝奪的權利,是指不受制於特定文化或政府的法律和習俗。自然權利與生俱來、不可剝奪,而法定權利則是來自法律。自然权利和自然法息息相關。 「憲法」一詞,可以指一具體概念,即部分國(nation and/or state)、國家 (country)、地區 (region)、地區 (territory)、地方 (place) 的一部或多部成文法律,也可以指一相對抽象的概念,即一系列確立法律原則和政府組成的規則,即憲制。前者的例子為《中華民國憲法》,而後者的例子為英國憲法。 更高法律規則(英語:rule according to a higher law),指的是法律除非满足诸如公平、道德和正义之类的普遍性原则,否则不得被政府执行。此概念,对普通法和大陆法司法管辖区都具有同等的法律价值,是联结海洋法系的法治和大陆法系的法治国的的一座桥梁。 適當性原則:措施必須有助於達成其目的 必要性原則:措施必要,而無可替代,或所有替代措施皆有更大傷害 衡量性原則:若該等措施限制或損害人權,則受損害者與受保護者必須平衡。 特別的,若所限制之權利包含基本人權,則其直接或間接目的必須包含保護特定基本人權。
工程材料/白口铸铁 三个石墨化阶段过程全被抑制住,完全按Fe-Fe3C相图结晶的铸铁,碳固溶于铁素体和存在于渗碳体中,没有游离的碳。由于其断口呈银白色,故称为白口铸铁。 白口铸铁的性能硬而脆,不宜切削,很少用于制作机械零件或产品部件,一般主要用作炼钢原料或通过退火制备可锻铸铁。
老龄化与全球健康/心血管疾病 老年慢性非传染性疾病- 心血管疾病 - 糖尿病 - 高血压 - 恶性肿瘤 心血管疾病(cardiovascular diseases , CVD)是心脏和血管疾患引起的,包括冠状动脉性心脏病(coronary heart disease, CHD, 简称冠心病)、脑卒中(中风)、周围动脉血管疾病、风湿性心脏病、先天性心脏病 和心力衰竭等,是全世界的头号死因。心血管病的主要病因是吸烟、缺乏体力活动(运动锻炼)和不健 康饮食。随着年龄的增长,人的心脏和血管的结构及功能都会发生退化,加上血清胆固醇水平的变化,会引起人的心脏功能的退化。老年人是心血管疾病最主要的受累人群,年龄的增长是心血管疾病最主要的危险因素。据估计,约82%的冠心病死亡病例在65岁以上。老年人最常见的心血管疾病是冠心病,其次是脑卒中高血压、心律失常、心力衰竭、老年心脏瓣膜病、老年心肌病等。 全球范围内,心血管疾病所致的DALYs损失中,缺血性心脏病占5.2%,是过去10年全世界的主要死因之一,也是因早死丧失寿命年(YLL)的主要原因,脑卒中是全球第二致死和成人致残的主要原因。2008年全球心血管病死亡人数1730万人,占全球死亡总数的30%,其中,估计730万人死于冠心病,620万人死于脑卒中。缺血性心脏病的全球年龄标化死亡率下降,但由于人口增长和老龄化现象,心血管病所致死亡人口的绝对数值有所增加。2010年,全球新发脑卒中病人1690万人,死于脑卒中相关疾病病人共590万人,共有脑卒中幸存者3300万,比1990年分别增加了68%、26%、84%,其中500万人是老年人。心血管疾病负担最高的是东欧和中亚。在南亚、北非和中东地区的大量人群中,心血管疾病所致死亡人口增加,在高收入国家,包括英国、新西兰、爱尔兰、以色列和挪威,心血管疾病所致的伤残调生命年(DALYs)损失正在下降。33个高收入国家中,挪威、爱尔兰、英国、以色列、卢森堡和新西兰的CVD所致DALYs损失,1992年至2010年间降低了40%。高收入国家中,只有文莱和日本CVD所致DALYs损失,在过去的20年中分别增加了2%和6%。 心血管疾病的一级预防策略包括面向全人群,控制和降低人群整体心血管病发病危险因素的人群策略和针对高危险者的筛查和干预的高危策略,主要是消除或减少可进行干预的危险因素,以达到降低发病的可能性。血压、血脂、血糖、超重、肥胖和吸烟是干预的重点。对于有高血压前期、代谢综合征的人虽然还没有患高血压,要采取非药物治疗方法改善生活方式来解除危险。对于超重和肥胖的人应采取及时有效措施控制体重。 控制血压 控制血脂水平 合理膳食 保持适量体力活动 戒烟和限制酒精摄入 控制超重与肥胖
Asterisk权威指南/第三章 安装Asterisk 在这一章我们将详细介绍如何从源代码安装Asterisk。很多人回避这种方法,说它太难了,又耗时间。我们在这里想证明的是从源代码安装Asterisk其实没那么难。更重要的是,我们想为你提供一个最好的Asterisk安装,以便学习。 在本书中,我们将帮助你从空白开始构建起一个功能健全的Asterisk。在本章你将为你的Asterisk系统搭建一个基础平台。从源代码安装有很多种方法,这里将向你介绍的方法我们已经用了很多年了。 作为这个过程的一部分,我们还会介绍如何在Linux操作系统上安装依赖软件包,这些依赖软件包会在本书的其他部分涉及到(比如数据库集成)。我们提供了在CentOS(基于Redhat)和Ubuntu(基于Debian)上的具体安装指令,我们相信这两个系统是覆盖面最广的。我们将保持这些指令尽可能地也适用于其他Linux发行版。 尽管我们选择了CentOS和Ubuntu,但Asterisk本身是不特定于任何Linux发行版的。Asterisk甚至可以安装到Solaris,BSD,或者OS X上,如果你喜欢的话。但我们在这里不会讨论这些,毕竟Asterisk还是主要开发用于Linux平台的。 注:Asterisk软件包。也可以通过软件包管理程序(yum或apt-get)安装Asterisk,你有兴趣的话可以试一下。但是预构建的软件包可能不是最新的,所以要用最新的版本我们还是建议从源代码安装。 你在本章看到的一些命令可能会分成多行,并且标明了它们所适用的发行版。没有标明的命令可以同时适用于两个发行版上。 很多项目是以Asterisk作为它们的基础平台的。其中一些,像Trixbox,很流行,以至于被人们当成了Asterisk产品本身。这些项目一般是在Asterisk的基础上添加一个Web管理界面、一个复杂的数据库和一些受限制的配置修改规则。 我们选择不介绍这些项目,是出于以下原因: 这本书应该尽可能地专注于Asterisk本身。 已经有一些介绍那些项目的书了。 我们相信,如果你按照我们教你的方式学习Asterisk,这些知识在你选择使用那些项目的时候一样很有用。 对我们来说,Asterisk的强大在于它不会试图去替你解决问题。那些项目就很好地说明了我们可以用Asterisk做什么,它们真的做得很棒。但是,如果你想建立一个自己的Asterisk系统(Asterisk的真正意义所在),那些项目会对你构成限制,因为它们的目的是简化你建造一个系统的过程,而不是帮你发觉Asterisk的潜能。 一些有名的项目包括(我们建议你去看一下): AsteriskNOW http://www.asterisk.org/asterisknow Trixbox http://www.trixbox.org Elastix http://www.elastix.org PBX in a Flash http://www.pbxinaflash.net 如果你想尽快把Asterisk跑起来,可以按顺序执行下面的shell命令。我们建议你至少把本章读一遍,以便更好地理解整个过程。 这些命令假设你已经按照“操作系统安装”一节的内容把操作系统安装好了。 1. 执行系统更新并重启 CentOS: yum update -y && reboot CentOS 64-bit: yum remove *.i386 && yum update -y && reboot Ubuntu: sudo apt-get update && sudo apt-get upgrade && sudo reboot 2. 同步时间,并且安装网络时间协议(NTP)服务器: CentOS: yum install -y ntp && ntpdate pool.ntp.org && chkconfig ntpd \ on && service ntpd start CentOS 64-bit: yum install -y ntp && ntpdate pool.ntp.org && chkconfig ntpd \ on && service ntpd start Ubuntu: sudo apt-get install ntp Ubuntu还需要一些额外的配置,见“启用NTP精确系统时间”。 3. (只对CentOS)添加一个新的系统用户 CentOS (32 and 64 bit): adduser asteriskpbx && passwd asteriskpbx && yum install \ sudo && visudo 详见“添加系统用户”。 对Ubuntu来说,我们假设在安装过程中创建的用户是asteriskpbx。 4. 安装依赖软件包 CentOS: sudo yum install gcc gcc-c++ make wget subversion \ libxml2-devel ncurses-devel openssl-devel \ vim-enhanced CentOS 64-bit: sudo yum install gcc.x86_64 gcc-c++.x86_64 \ make.x86_64 wget.x86_64 subversion.x86_64 \ libxml2-devel.x86_64 ncurses-devel.x86_64 \ openssl-devel.x86_64 vim-enhanced.x86_64 Ubuntu: sudo apt-get install build-essential subversion \ libncurses5-dev libssl-dev libxml2-dev vim-nox 5. 创建你的目录结构 $ mkdir -p ~/src/asterisk-complete/asterisk $ cd ~/src/asterisk-complete/asterisk 6. 从Subversion检出最新代码 【备注: 该代码及步骤目前已经无法使用. 正确的书目请参考官方页面http://www.asteriskdocs.org/en/3rd_Edition/asterisk-book-html-chunk/Installing_id292446.html】 $ svn co http://svn.asterisk.org/svn/asterisk/branches/1.8 或者,检出特定标签 $ svn co http://svn.asterisk.org/svn/asterisk/tags/1.8.1 7. 构建并安装软件 $ cd ~/src/asterisk-complete/asterisk/1.8/ $ ./configure $ make $ sudo make install $ sudo make config 8. 从menuselect安装额外的语音提示 $ cd ~/src/asterisk-complete/asterisk/1.8/ $ make menuselect $ sudo make install 9. 修改Asterisk安装目录的权限 $ sudo chown -R asteriskpbx:asteriskpbx /usr/lib/asterisk/ $ sudo chown -R asteriskpbx:asteriskpbx /var/lib/asterisk/ $ sudo chown -R asteriskpbx:asteriskpbx /var/spool/asterisk/ $ sudo chown -R asteriskpbx:asteriskpbx /var/log/asterisk/ $ sudo chown -R asteriskpbx:asteriskpbx /var/run/asterisk/ $ sudo chown asteriskpbx:asteriskpbx /usr/sbin/asterisk 10. (只对CentOS)禁用SELinux $ sudo vim /etc/selinux/config 把SELINUX的值从enforcing修改成disabled,然后重启。 11. 创建/etc/asterisk目录,并且把indications.conf示例文件拷进去 $ sudo mkdir -p /etc/asterisk $ sudo chown asteriskpbx:asteriskpbx /etc/asterisk $ cd /etc/asterisk/ $ cp ~/src/asterisk-complete/asterisk/1.8/configs/indications.conf.sample \ ./indications.conf 12. 把asterisk.conf拷到/etc/asterisk,修改runuser和rungroup的值为asteriskpbx $ cp ~/src/asterisk-complete/asterisk/1.8/configs/asterisk.conf.sample \ /etc/asterisk/asterisk.conf $ vim /etc/asterisk/asterisk.conf 详细信息请看“indications.conf和asterisk.conf”一节。 13. 创建modules.conf。设定为自动装载模块,并且禁用额外模块 $ cat >> /etc/asterisk/modules.conf ; The modules.conf file, used to define which modules Asterisk should load (or ; not load). ; [modules] autoload=yes ; Resource modules currently not needed noload => res_speech.so noload => res_phoneprov.so noload => res_ael_share.so noload => res_clialiases.so noload => res_adsi.so ; PBX modules currently not needed noload => pbx_ael.so noload => pbx_dundi.so ; Channel modules currently not needed noload => chan_oss.so noload => chan_mgcp.so noload => chan_skinny.so noload => chan_phone.so noload => chan_agent.so noload => chan_unistim.so noload => chan_alsa.so ; Application modules currently not needed noload => app_nbscat.so noload => app_amd.so noload => app_minivm.so noload => app_zapateller.so noload => app_ices.so noload => app_sendtext.so noload => app_speech_utils.so noload => app_mp3.so noload => app_flash.so noload => app_getcpeid.so noload => app_setcallerid.so noload => app_adsiprog.so noload => app_forkcdr.so noload => app_sms.so noload => app_morsecode.so noload => app_followme.so noload => app_url.so noload => app_alarmreceiver.so noload => app_disa.so noload => app_dahdiras.so noload => app_senddtmf.so noload => app_sayunixtime.so noload => app_test.so noload => app_externalivr.so noload => app_image.so noload => app_dictate.so noload => app_festival.so Ctrl+D 14. 配置musiconhold.conf $ cat >> musiconhold.conf ; musiconhold.conf [default] mode=files directory=moh Ctrl+D 15. 现在可以开始配置信道和拨号计划了。 因为Asterisk需要获取CPU的优先权,所以有必要将Asterisk安装在一个没有任何图形界面的服务器上,比如X Window系统(Gnome,KDE等等)。CentOS和Ubuntu都有用作服务器的无图形用户界面的发行版。我们将在下文中指导这两个系统上的操作系统安装。 CentOS全称“社区企业操作系统(Community Enterprise Operating System),”它是基于Red Hat企业版Linux(RHEL)开发的。更多关于CentOS是什么以及它的历史的信息,可以在http://www.centos.org获取。 你需要从CentOS网站http://mirror.centos.org/centos/5/isos/下载一个ISO。对应32位系统和64位系统分别选择i386或x86_64。然后你会看到一个镜像列表,选择其中一个镜像,你就会看到可供下载的文件列表。可能你想选择列表中的第一个ISO文件,那你就需要下载它,我们将用yum命令下载其他额外的软件。 一旦你下载好了ISO文件,把它刻录到CD或DVD上,然后开始安装。如果你是要把系统安装在虚拟机上(我们不推荐这么做,但用这种方式能很好地测试Asterisk),你应该直接挂载这个ISO文件并安装。 系统一从光盘启动,就选择linux一行并按下回车。 此时会出现字符安装界面。你会被询问是否检测该光盘,教程中假设你已经做过检查了,因此可以跳过这一步。 CentOS欢迎你进入安装,按回车继续。 选择语言和键盘。如果你在北美,你可以选择默认。 如果你预先格式化了你的硬盘驱动器, 你将被询问是否初始化驱动,这将擦去所有数据。选择Yes。 安装程序会问你是否想要删除现在的分区方案并创建一个新的。选择Remove all partitions on selected drivesand create default layout。如果有更好的选项,选择它。在驱动窗口,检验是否选择了正确的磁盘驱动。(按Tab键可以循环依次选择屏幕上的各选项。)一旦选择好了驱动窗口,你就可以滚动向上或向下(假设你有多个驱动)选择你想安装的驱动。按空格键切换选择。核对选择的驱动是否正确,按Tab键直至OK按钮高亮,然后按回车。
Racket/数据类型 (cons a b)接受两个参数,当第二个参数不是列表,不为空且不是由cons产生的元素时,结果被打印为(a . b),两个元素插入括号中,且被点隔开。 cons返回的数据并不一定是一个list,而是一个对(pair),可以使用pair?判断。 一个对的前后两个元素分别被称为car和cdr >(car (cons a b)) a >(cdr (cons a b)) '(b) >(cons (list a b) c) '((a b) . c) >(cons a (list b c)) '(a b c) 一般一个对的表示法是用一个. 点 隔开,除非点后面跟了一个(开的括号,这种情况下删去点和这对匹配的括号。 就是'(a . (b . c))变为'(a b . c),'(a . (b . (c . ())))变为'(a b c) 一个列表在打印的时候一般都会在前面加一个引用标记,如果列表元素本身是列表的话,列表内的列表不会重复使用引用标记。 >(list (list a b c) (list c d e) (list f g h)) '((a b c) (c d e) (f g h)) quote可以简单的将列表或对表示为S表达式的形式 >(quote (a (b c d) "asas" (d q e))) '(a (b c d) "asas" (d q e)) >(quote (a . b)) '(a . b) >(quote (a . (b . c))) '(a b . c) 如果用引用标记包裹一个标识符的话,会得到一个加了'的看起来很像标识符的字符 >map #<procedure:map> >(quote map) 'map >(symbol? (quote map)) #t >(procedure? map) #t >(string->symbol "map") 'map >(symbol->string (quote map)) "map" 引用符号对数字和字符串没有影响 '引用适用于输入,也适用于输出 >(car ''ada) 'ada >(car '(quote ada)) 'quote >(quote (quote aba)) ''aba >'(quote aba) ''aba
社區管理 社區管理(Community Management) 社區應設置管委會,並設置以下職務(每年招開住戶大會改選): 主任委員,簡稱主委 財務委員(需每月整理出收支明細張貼於社區的公布欄。) 監察委員 安全委員(平時作為住戶與保全公司聯繫的管道,火災警報時協助查看火災警報器的受信總機。) 保全警衛 機電維護(例如電梯,地下停車場的鐵捲門,備用電源的發電機,與其他公設。) 清潔(只負責公設區的清潔,住戶內的清潔費用另計,由住戶自行付費給清潔公司。) 垃圾清運(按月計費。資源回收的所得依比例回饋給社區。) 一般家庭垃圾 加強宣導垃圾分類與資源回收(廚餘,寶特瓶,紙類,玻璃瓶,金屬罐)。 廢棄家具 由住戶自行連絡公營之清潔隊,約定清運時間再拿出來。 廢棄大型家電(電視、冰箱、洗衣機) 加強宣導,由住戶在購買新家電時,由電器行或電器賣場代為回收廢棄的舊家電。 裝潢廢棄物 由施工單位自行清運,嚴禁往社區的垃圾場丟。 營業行為衍生的垃圾(工廠或開店) 與住戶及垃圾清運廠商協調,看是要住戶付費包月?還是秤重計費?還是住戶自行清運? 外來垃圾 加強宣導,並以監視設備錄影存證。再後續處理。 誤動作 查明原因後,將火災警報器的受信總機復歸。並用社區廣播告知住戶誤報原因。 可立即處置的小火災 使用社區內的消防設備自行滅火,並用社區廣播告知住戶原因。確認滅火後,將火災警報器的受信總機復歸。 無法立即處置的火災 設法隔離火場,立即通報消防隊救援,並用社區廣播告知住戶立即疏散逃生。 人為因素 加強宣導,避免深夜有住戶高唱卡拉OK,或是將電視音量開大的行為。或是避免在深夜使用洗衣機。 冷氣機滴水 加強宣導,如不改善可看情況告發(有些地區可由政府的環保單位開罰單)。 寵物 加強宣導。與提供飼主相關的知識,來減少寵物日夜狂叫的機會。 停車格被外來車輛占用 如有連絡電話號碼,通知車主移車。如無,輪胎鎖大鎖,車上張貼公告,請車主來連絡。(需於停車場入口處預先公告,避免爭議。) 停車格堆積雜物 加強宣導。要求限期清理。基於公共安全,停車格不可當成私人倉庫使用。 停車格被住戶租給外人使用 加強宣導。基於社區安全,請盡量避免讓外人自由進入社區。 預防措施 社區出入口改用磁卡鎖作進出時管制。開門的時候,同時記錄是誰開的門。 訪客進出一律換證登記。非付費的郵件或包裹由保全人員代收。掛號與付費的包裹或外送的食物,則請住戶自己出來拿。 社區之所有出入口與每一樓層的電梯間,加裝監視錄影設備。錄影內容須保留三個月以上。 住戶遭竊 依時間範圍,調閱監視器的錄影資料,移交警方偵辦。 消防 社區之消防設施應定期檢測維護與汰換過期品(例如乾粉滅火器)。 社區之出入口、騎樓、樓梯間與其他公設之空間,一律禁止堆放雜物。 在台灣可向各地政府的工務局報案,依照「公寓大廈管理條例」第16條第2項,住戶不得於私設通路、防火間隔、防火巷弄、開放空間、退縮空地、樓梯間、共同走廊、防空避難設施等處所堆置雜物、設置柵欄、門扇或營業使用,違者可依照第49條處新台幣4萬元以上、20萬元以下罰鍰,並得令其限期改善,屆期不改善或不履行者,得連續處罰。 公設用途變更 公設用途變更,應經過住戶大會表決同意。否則以台灣為例,可以向各地方政府的建管機關檢舉。如果是建商所為,可以控告建商違反購屋時的契約。 每月收支明細(含社區名下的存款餘額)。 逾期未繳交社區管理費之住戶名單(例如超過1個月)。 往來廠商之報價或異動原因。 住戶大會之相關內容(含決議事項)。 以下之預期事件,應提前公告。避免住戶發生不便。 停水(洗水塔) 停電 電梯維修 社區消毒(法定傳染病、病媒蚊、蟑螂) 住戶大會招開時間與討論議題 其他經管委會同意之公告內容。 私人糾紛 錄影存證,再到政府設立的調解委員會聲請調解服務。 维基百科中的相关条目: 公寓大廈管理委員會 維基文库中相關的原始文獻: 公寓大廈管理條例 公寓大廈管理條例施行細則 公寓大廈管理Q&A彙編
工程材料/球墨铸铁 球墨铸铁是在钢的基体上分布着球状石墨的一种铸铁。 球墨铸铁的性能 由于球墨铸铁的石墨呈球状,使其具有很高的强度,又有良好的塑性和韧性,其综合机械性能接近于钢。 球墨铸铁可以像钢一样进行各种热处理和合金化,以改变其金属基体组织,提高力学性能。 铸造性能好,成本低廉,生产方便,在工业中得到了广泛的应用。 球墨铸铁的牌号 球墨铸铁牌号用“QT” 标明,其后两组数值表示最低抗拉强度极限和延伸率。如:QT400-15、QT600-3、QT800-2。
Low heel recovery In sprinting, the starting action is critical. The heel keeps close to the ground level, in order to have another stride as fast as possible (i.e. recover). Some professional athletes like Usain Bolt, Asafa Powell and Christian Coleman can maintain their heels low during the start. Nonetheless, most of the professional sprinters cannot perform this action, and seem no women use this strategy. How to do low heel recovery? The second moving leg/ back leg on the back starting block has to push away from ground in quite an explosive power. Then, it is maintained in straight state (i.e. extend the whole leg). It is quite usual to discover that the leg heel will touch the ground. The main goal is to shorten the time for generating the stride afterward. Also, the stride length can be lengthened by performing this. This action requires one to generate an explosive power to extend the leg as much as possible, which directs the person to the 45°forward. Advantages As said, low heel recovery aims at generating the next stride as fast as possible. That is to increase the stride frequency. Meanwhile, the power generated and the full extension of the leg can lengthen the stride length more for that specific step. As a result, the acceleration is enhanced, which quickly translates from the static mode to maximum velocity later on. Disadvantages To perform a perfect low heel recovery, much practice is needed to familiarize. This action actually differs from the traditional starting action which the runner takes up the lower leg high. Therefore, the sprinter has to practise this new action more to erase the old muscle memory. If not, the sprinter will start even worse than the traditional way. Meanwhile, strong muscle power is needed to perform low heel recovery. The pushing-out action of the leg requires excellent fast-twitch muscles which contract quickly. If the sprinter has weaker muscle groups for pushing out, it wastes more time on this. The resulting stride length is not as long as expected.
Asterisk权威指南/第一章 一场电话革命 当我们开始着手写一本Asterisk书的时候(大概五年前),我们确信Asterisk将会从根本上改变通讯行业。今天,我们预言的这场革命几乎就要完成了。Asterisk现在是世界上最成功的PBX,并且是通讯行业的公认技术(尽管并不总是受欢迎)。 不幸的是,在过去五年中,通讯行业仍然没有找到正确的方向。我们通讯的方式已经变了。尽管20年前打电话是远距离通讯的首选方式,但目前的趋势是文本消息(email,IM,等等)。打电话看起来有点out了,特别对于成长起来的下一代来说。 Asterisk仍然是很棒的技术,对于想在任何技术中集成通讯功能的企业来说,Asterisk还是最佳选择。 使用Asterisk,没有人可以规定你系统的工作方式,或者限制你使用的技术。你想要什么,就可以拥有什么。Asterisk热情地拥抱标准,同时也享受创新的自由。你想怎么实现完全取决于你——Asterisk不会向你强加任何约束。 当然,这难以置信的灵活性也不是免费的:Asterisk并不是一个可以轻易配置的系统。这并不是因为它不合逻辑、混乱或晦涩;相反它相当合理,而且实用。人们第一次看到拨号计划时,眼睛往往为之一亮,并很快开始设想各种可能性。但是,当同一结果可以用无数种方式实现时,需要付出的努力也是可想而知的。(TODO) Voice over IP(VoIP)往往被认为只不过是一种打免费长途电话的方法。但它的真正意义(同时也是挑战所在)是,它认为语音只不过是数据通讯网络的另一个应用。 有时候人们似乎有点忘记了电话的目的是通讯。这是一个简单的目标,我们应该能够以更灵活、更具创造性的方式达成。Asterisk一类的技术降低了我们进入这个领域的门槛。 当Asterisk项目开始的时候(1999),也有一些其他的开源电话项目。但是,Asterisk通过与Zapata电话项目结合,能够提供公共交换电话网络(PSTN)接口,这是一个里程碑,使得软件的威力从纯数据通讯的网络迁移到了更实用的电信网络,后者是以PSTN为中心的。 Zapata电话项目由Jim Dixon创建。Jim Dixon是一位通讯咨询工程师,他受到CPU速度飞速进步的启发,决定开发Zapata电话项目。Dixon相信,只要有一块能够处理电话电路的简易接口卡,就有可能创造出便宜得多的电话系统。数字信号处理(DSP)将在CPU上通过软件实现,从而不需要在卡上配置昂贵的数字信号处理芯片。尽管这会加重CPU的负荷,但Dixon相信CPU的高性价比相对于昂贵的DSP芯片更有吸引力,并且CPU的性价比还会不断提高。 Dixon的远见卓识使他相信,会有很多其他人看到这个机会,他只需要等待,等某某人实现他所期待的关键进步,然后再动手干。但是几年过去了,他发现不仅没有人创造出他所要的接口卡,也没有迹象表明有人打算这么干。再明显不过了,如果他想要一场革命的话,他得亲手发动它。于是Zapata电话项目诞生了: 由于这个概念如此具有革命性,并且注定会在行业内掀起波澜,我决定以著名的墨西哥革命家Emiliano Zapata的名字来命名这项技术和组织。我把这块接口卡称为tormenta,在西班牙语中是风暴的意思。 也许我们应该称自己为Asterisk人。总之,我们欠Jim Dixon一个人情,一部分是因为他的天才创想,一部分是因为他的坚持和执着,更重要的是他把成果贡献给了开源社区。正是Jim的贡献,才使得Asterisk的PSTN引擎成为可能。 多年来,Astersik的Zapata接口卡不断改进。DAHDI(Digium Asterisk Hardware Device Interface)接口卡就是对Zapata的继承和发展。 现有的PBX都有各自的缺憾。不管它的特性有多丰富,总有些方面是没有覆盖到的,因为它永远赶不上用户的想象力。比如有的用户可能需要一个很古怪的特性,设计者要么没想到,要么觉得成本不划算而不考虑,而且,由于系统是封闭的,用户也不可能自己动手实现。 如果Internet受到这些封闭的商业利益方面的限制,很难想象它能获得今天如此广泛的认同。Internet的开放性使得任何人都负担得起。所以,人们参与进来了。几万个头脑在Internet上相互协作所创造出来的东西是任何一家公司都难以想象的。 像许多其他开源项目一样,比如Linux和那些承载Internet运转的其他软件,Asterisk的开发也是由网民的梦想驱动的,大家都觉得应该有比那些封闭产品更好的东西。人们知道,如果把各个PBX的优秀部分拿出来做进一步的分解,分解成一组可以互通的模块(就像一盒乐高砖块),那么就有可能创造出封闭企业不可能生产出来的产品。由于没有人能够声称他可以把握整个事情的全貌,也就不会缺乏各种观点和想法。 很多新手会觉得Asterisk就像一个未完工的大工地。也许把这些人看成画室的参观者更恰当,他们来到画室,期待看到已经标好价格、签好名的作品。但他们往往失望而去,因为他们发现Asterisk不过是一张张空白画布、一管管颜料和一堆没有用过的画刷。 Asterisk是众多艺术家培育出来的,比任何其他PBX的都多。很多厂家最多为某个产品配置几个开发者;Asterisk则有几十个。那些专有PBX厂商拥有几十人的全球支持团队;Asterisk则有几百个。 围绕Asterisk的相关知识的广度和深度在通讯行业是罕见的。在Asterisk这个大家庭中,有来自旋转拨号盘时代的老专家,也有来自语音信箱等企业通讯领域的专才,还有来自数据通讯领域的极客。这些人有一个共同的信念,那就是通讯行业需要一场真正的革命。 Asterisk就是导火索。 那些选择忽视Asterisk的通讯公司,我只有一句话送给他们:后果自负。它的灵活所带来各种可能性是哪怕最好的专有系统做梦都不敢想的。因为Asterisk是终极黑客的PBX。 黑客这个词的意思已经被大众媒体扭曲成了“恶意破坏者”。这很不幸,因为这个词在被媒体丑化之前已经存在很久了。正是黑客建造了这个被称为Internet的网络引擎。黑客建造了苹果计算机和UNIX操作系统。黑客也正在建造你的下一代通讯系统。不用害怕;这些家伙不坏,他们将建造比现今任何东西都要安全的系统。相较于不确定和不安全的封闭系统,黑客将能够快速响应安全领域的变化趋势,并根据公司政策和业界最佳实践调整电话系统。 (TODO) Asterisk:专家的PBX 在通讯行业的历史上还从来没有过任何一个系统,能够以任何一个价格满足任何一个需求。Asterisk很快就会和Linux一样,你将很难发现一个没有运行Asterisk的公司。 这种认可将会发生得比Linux还快,原因如下: Linux已经打开了认可开源软件的风气。 通讯行业举步维艰,缺少行业巨人的领导。Asterisk则有一个令人信服、切合实际而又令人激动的愿景。 最终用户已经受够了糟糕的功能和可怕的服务;Asterisk已经解决了前一个问题,后一个问题将留待企业家和开源社区来解决。 Asterisk令人信服的地方之一就是开发它并且为它提供支持的充满激情的社区。这个由Digium领导的社区敏锐地意识到了Asterisk的文化意义,并且对未来充满乐观。 Asterisk社区能量的一个副产品就是它所催生的通讯专家、网络专家和信息技术专家之间的合作。尽管在传统意义上这些能人之间互相并不买账,但在Asterisk社区他们能够欣赏彼此的技能。这种合作绝不可被轻视。 如果想要实现Asterisk的理想,社区就必须发展壮大;社区当前面临的关键挑战之一就是新用户的快速涌入。社区的老成员创造了Asterisk,他们当然欢迎新用户,但他们有时候会对那些没有做足功课的提问不耐烦。如果新人愿意花些时间去学习、探索和试验的话,很多问题是可以自己找到答案的。 当然,新用户不可能都是一个模子里倒出来。尽管有些人会乐呵呵地花几个小时做各种试验或阅读博客文章,有些人却是没有这种追求的。他们想要一种简单、直白的步骤指南,可以让他们快点把东西跑起来,最好还有一些实现常用功能的示例(例如语音信箱,自动接待等)。 对Asterisk专家来说,Asterisk其实是一种Web开发语言(这种观点是正确的),所以“步骤指南”毫无意义。你必须把自己浸泡到Asterisk中去体会它的细节。想想看,谁会指望通过步骤指南去掌握一门编程语言呢? 显然,没有一种方法可以适合所有人。(TODO)当你逛社区的时候,你应该知道里面什么人都有,他们有各自的技能和态度。其中有些人对新用户并不是很有耐烦,这只能说明他对那个问题不热心,并不表示他不欢迎你的加入。 像其他社区一样,Asterisk也有地方让大家讨论问题。相关的邮件列表可以在http://lists.digium.com找到,其中最重要的有三个: Asterisk-Biz Asterisk相关的商务方面的问题属于这个列表。如果你想买或者想卖和Asterisk相关的东西可以到这里来。 Asterisk-Dev Asterisk的开发者都在这里面晃荡。这个列表的目的就是讨论Asterisk的开发问题,它的参与者也都很严肃地坚持这一点。如果往里面提交任何跟Asterisk代码开发无关的东西肯定会被暴扁。AGI或者AMI编程接口一类的问题应该提交到Asterisk-Users。(TODO) Asterisk-Users 这是大多数Asterisk用户待的地方。这个列表有超过一万个用户,每天产生几百条消息。你当然可以去那里寻求帮助,但前提是你至少已经读过一些文档了。 Asterisk维基站 (TODO:这里有点让人困惑。首先,我没有找到Asterisk Wiki,和Asterisk相关的Wiki只有wiki.asterisk.org。其次,James Thompson就是voip-info.org的创办人,James Thompson在voip-info.org之前还创办了另外一个Wiki吗,搞不清楚。) http://www.voip-info.org 是社区维护的一个知识库,其中包含大量的有用信息,有时候这些信息还有自相矛盾点,但不失为一个大宝藏,其中除了Asterisk还有其他voip相关的内容。Asterisk相关文档到目前为止构成了voip-info的很大一部分,可能比其他任何地方的Asterisk信息加起来还多,所以voip-info是一个很受欢迎的Asterisk知识库。 一个重要的新维基站是Asterisk的官方Wiki,位于http://wiki.asterisk.org。虽然内容还没有voip-info.org全,但这个Wiki会得到更正式的支持,其中的信息可能会更及时、更准确些。 Asterisk社区在irc.freenode.net上有聊天频道。两个最活跃的频道是#asterisk和#asterisk-dev。为了防止垃圾信息的打扰,这两个频道都需要注册才能加入。 过去十年中,在世界上很多城市里,那些寂寞的Asterisk用户意识到可能有其他同道中人就住在附近。于是Asterisk用户组(AUGs)相继在各地出现。尽管这些用户组没有正式联系,但他们一般会链接彼此的网站,欢迎来自其他用户组的成员。搜索“Asterisk User Group”也许找到一个你所在地区的用户组。 Asterisk文档计划由Leif Madsen和Jared Smith创建,也得到了社区其他人的帮助。 Asterisk文档计划的目标是提供一个Asterisk相关的结构化的文字作品。相较于Wiki的灵活和即兴,文档计划更热衷于一种集中的方式来介绍Asterisk相关主题。 Asterisk文档计划可以在http://www.asteriskdocs.org免费获取。 今天的商业环境瞬息万变,大多数业务每过几年就要更新换代。但很少有企业在转变业务方向时,能够负担得起一套全新的通讯设施。现在的商业环境要求各项技术都具备足够的灵活性,包括通讯。 (TODO:进一步佐证上述观点) 那么从何开始呢?关于Asterisk,一本书是远远不够的。本书只能介绍一些基本的东西,但以此为基础你将能深入理解Asterisk,然后接下来,谁知道你将会用它创造出什么奇迹。
生物信息学/单细胞转录组上游分析 Cell Ranger 是一组的单细胞测序分析工具,用于处理 Chromium 单细胞数据read比对、生成特征barcode矩阵、进行细胞聚类和其他下游分析等。 Cell Ranger 包括与 3' 和 5' 单细胞基因表达解决方案及相关产品相关的分析流程: cellranger mkfastq 将 Illumina 测序仪生成的原始碱基call (BCL) 文件多路分解为 FASTQ 文件。 调用 Illumina 的 bcl2fastq 程序,生成具有特定于 10x 库的附加功能和简化的样本表格式。 cellranger count 将 cellranger mkfastq 中获取 FASTQ 文件并执行比对、过滤、条形码计数和 UMI 计数。 使用 Chromium 细胞条形码生成特征barcode矩阵、确定聚类并执行基因表达分析。 count流程可以将同一 GEM 孔上的多次测序run作为输入。 cellranger count 还处理特征Barcode数据和基因表达read。 cellranger aggr 可以整合多次cellranger count的输出,将这些结果归一化为相同的测序深度,然后重新计算特征barcode 矩阵并对组合数据进行分析。 aggr 管道可用于将来自多个样本的数据组合成实验范围的特征barcode 矩阵和分析(去除批次效应)。 cellranger reanalyze 使用 cellranger count 或 cellranger aggr 生成的特征barcode矩阵,并使用可调参数设置重新运行降维、聚类和基因表达算法。 cellranger multi 用于分析 Cell Multiplexing 数据。 从 cellranger mkfastq 输入 FASTQ 文件并执行比对、过滤、条形码计数和 UMI 计数。 使用 Chromium 细胞barcode生成特征barcode矩阵、确定聚类并执行基因表达分析。 cellranger multi 流程还支持特征Barcode数据的分析。 cellranger vdj 分析FASTQ文件,以V(D)J文库进行测序的。 spaceranger mkfastq ,参考cell Ranger mkfastq参数。 spaceranger count ,参考cell Ranger count参数。 spaceranger aggr ,参考cell Ranger aggr参数。 spaceranger targeted-compare 将起始输入库(称为父库)与其对应的靶向基因表达数据集进行比较。 与仅知道目标数据时相比,间隔器目标比较可用于更准确地评估目标性能。 提供质量控制指标来验证目标基因的富集程度和父样本数据的恢复程度。 此管道仅支持新鲜冷冻组织。 spaceranger targeted-depth 在假设的靶向基因表达实验的背景下总结了整个转录组分析 (WTA) 数据集。 给定现有的 WTA 数据集和目标面板 CSV 文件,spaceranger 目标深度计算映射到面板中目标基因的读数的分数。 此管道仅支持新鲜冷冻组织。(计算测序深度) cellranger-atac mkfastq , 参考cellranger mkfastq用法。 cellranger-atac count 接收 cellranger-atac mkfastq 的FASTQ文件和执行 ATAC分析,参考cell Ranger count参数: Read过滤和比对 Barcode计数 转座酶切割位点的鉴定 检测染色质峰 细胞类型分析 峰和转录因子的计数矩阵生成 降维 细胞聚类 聚类差异距离 cellranger-atac aggr 整合多个 cellranger-atac count 的输出结果,参考cell Ranger aggr参数: 输入的归一化运行,以每小区相同位数的片段(灵敏度) 检测可接近的染色质峰 聚合数据的峰值和转录因子的计数矩阵生成 降维 细胞聚类 聚类差异距离 cellranger-atac reanalyze 接收 cellranger-atac count 或 cellranger-atac aggr 进行下游分析,参考cell Ranger reanalyze参数: 细胞类型注释 降维 细胞聚类 聚类差异距离 Cell Ranger ARC 是一组分析工具,可处理 Chromium Single Cell Multiome ATAC + 基因表达测序数据,以生成与基因表达、染色质可及性及其关联相关的各种分析。 此外,由于 ATAC 和基因表达测量是在同一个细胞上进行的,我们能够进行将染色质可及性和基因表达联系起来的分析。 cellranger-arc mkfastq 多路分解原始碱基调用(BCL)通过Illumina测序仪生成到FASTQ文件的文件。它是围绕Illumina的bcl2fastq的包装,用另外的有用的功能,特定于10个库和一个简化的样品片材的格式。 相同的命令可用于解复用 ATAC 和 GEX 流通池。参考cellranger mkfastq用法。 cellranger-arc count 从 cellranger-arc mkfastq 中获取 FASTQ 文件并执行对齐、过滤、条形码计数、峰值调用和 ATAC 和 GEX 分子的计数。 此外,它使用 Chromium 细胞条形码生成特征条形码矩阵、执行降维、确定聚类、对聚类进行差异分析并识别峰和基因之间的联系。 计数管道可以从同一 GEM 孔上的多次测序运行中获取输入。参考cell Ranger count参数: cellranger-arc aggr 聚合和分析多次运行 cellranger-arc 计数的输出(例如来自一个实验的多个样本)。 功能包括将输入运行归一化为每个细胞的相同中值片段(灵敏度)、检测可访问的染色质峰、生成峰值的计数矩阵和聚合数据的转录因子、降维、细胞聚类和聚类差异可访问性分析。参考cell Ranger aggr参数。 cellranger-arc reanalyze 获取由 cellranger-arc count 或 cellranger-arc aggr 生成的分析文件并重新运行二次分析。 功能包括与细胞调用、降维、细胞聚类和聚类差异可访问性分析相关的可调参数设置。参考cell Ranger reanalyze参数。 Cell Ranger DNA includes five main pipelines: cellranger-dna mkfastq 包装 Illumina 的 bcl2fastq 以解析 Chromium 制备的测序样本并将条形码和读取数据转换为 FASTQ 文件。 cellranger-dna cnv 从 cellranger-dna mkfastq 中获取 FASTQ 文件并执行参考对齐、细胞调用、拷贝数估计和层次聚类。 cellranger-dna bamslice 从 cellranger-dna cnv 中获取 BAM 文件,并将其子集到指定的感兴趣的细胞。 cellranger-dna aggr 聚合来自多次运行的 cellranger-dna cnv、aggr 或 reanalyze 的输出); 并重新进行二次分析,包括拷贝数估计和层次聚类。 cellranger-dna reanalyze 获取现有 cellranger-dna cnv、aggr 或eanalyze运行的 HDF5 输出,仅限于选定的barcode或感兴趣的组,并重新执行拷贝数估计和层次聚类。 Supernova 是用于从 Chromium Linked-Reads 进行从头组装的软件包,Chromium Linked-Reads 由来自单个 DNA 源的单个全基因组文库制成。 超新星的一个关键特征是它创建了二倍体组件,从而在很长的距离内分别代表母本和父本染色体。 几乎所有其他方法都将同源染色体合并为单个不正确的“共识”序列。 超新星是创建大型基因组二倍体组装的唯一实用方法。 Supernova 软件包包括两条处理流程和一条结果处理: supernova mkfastq 包装 Illumina 的 bcl2fastq 以正确解析 Chromium 制备的测序样本并将barcode和read数据转换为 FASTQ 文件。参考cellranger mkfastq用法。 supernova run 从supernova mkfastq获取包含条形码读取的 FASTQ 文件,并构建基于图形的组件。 该方法是首先使用读取 kmers (K = 48) 构建一个程序集,然后使用读取对(K = 200)解析此程序集,然后使用条形码将这个程序集有效地解析为 K ≈ 100,000。 最后一步将同源染色体分离成相块,其长度通常为数兆碱基。 supernova mkoutput 采用 Supernova 的基于图形的组件,并生成多种适用于下游处理和分析的 FASTA 格式。 Long Ranger 是一组分析工具,可处理 Chromium 测序输出以read比对和调用以及定相 SNP、插入缺失和结构变体。 有五个主要工具: longranger mkfastq 包装 Illumina 的 bcl2fastq 以解析 Chromium 制备的测序样本并将barcode和read数据转换为 FASTQ 文件。 参考cellranger mkfastq用法。 longranger wgs 从全基因组样本中提取多路分解的 FASTQ 文件并执行比对、重复数据删除和过滤,并使用 Chromium 分子barcode调用和定相 SNP、插入缺失和结构变异。 longranger targeted 从目标样本(例如外显子组)中获取 FASTQ 文件,并执行比对、重复数据删除和过滤,并使用 Chromium 分子barcode调用和定相 SNP、插入缺失和结构变体。 read与整个基因组对齐,但统计数据仅报告提供的靶向BED 文件中的 pulled-down区域。 longranger basic 从 longranger mkfastq 获取 FASTQ 文件并执行基本的barcode处理,包括校正、条码白名单和将barcode附加到read。 longranger align 执行比对。 这些工具将特定于 Chromium 的算法与广泛使用的组件相结合,例如 BWA(在 Lariat aligner 中使用)和 GATK。 输出以标准 BAM、VCF 和 BEDPE 格式提供,这些格式增加了远程信息。 Illumina bcl2fastq(文档,教学视频) bcl2fastq软件下载 ranger系列的mkfastq(用法参考前文) 质量评估软件:FastQC 修剪Reads:trim_galore,Fastp ranger系列软件的count命令 STARsolo类似于ranger系列软件的count命令 STAR比对(Subread,Hisat2)+FearureCounts(HT-seq)计数 Kallisto/bustools,salmon/Alevin(10X and Drop-seq)直接从fatsq文件中定量 全长转录本:STAR -> featureCounts Tag-based数据集:Kallisto bus -> Bustools 10x处理流程文档 关于本页面所有软件用法请参考:简介 - 生物信息软件参考文档 (gitbook.io)
Python/元类 在Python语言中,类(class)也是对象,即是特定类的实例。这里的特定类就是元类(metaclass)。 Python3的元类的新变化,见Pep 3115。 元类的方法__prepare__可以被调用,以创建一个词典或其它类,以存储元类实例(即普通类)的类成员。 元类的方法__new__可以被调用,以创建类的新实例。 Python的所有标准类型是"type"类的实例。即标准类型的元类是"type"。 >>> type(object) <type 'type'> >>> type(int) <type 'type'> >>> type(list) <type 'type'> 如同list, int, object, "type"自身也是正常的Python对象,是元类的实例。实际上,它是其自身的实例: >>> type(type) <type 'type'> 给元类传递新类的名字(作为字符串)、继承的基类的列表、类成员名字组成的字典,就可以把元类当作类工厂创建其实例,即新类: >>> class MyClass(BaseClass): ... attribute = 42 可写作: >>> MyClass = type("MyClass", (BaseClass,), {'attribute' : 42}) 在创建一个类时,可以用metaclass关键字指定不同于"type" 的元类。这个类及其子类将使用定制的元类。例如: class CustomMetaclass(type): def __init__(cls, name, bases, dct): print "Creating class %s using CustomMetaclass" % name super(CustomMetaclass, cls).__init__(name, bases, dct) class BaseClass(metaclass=CustomMetaclass): pass class Subclass1(BaseClass): pass 这将打印: Creating class BaseClass using CustomMetaclass Creating class Subclass1 using CustomMetaclass 使用定制元类,在创建类时可以增加或删除属性与方法,注册一个类或其子类的创建。 Wikipedia article on Aspect Oriented Programming Unifying types and classes in Python 2.2 O'Reilly Article on Python Metaclasses http://www.python.org/dev/peps/pep-3115/ http://eli.thegreenplace.net/2011/08/14/python-metaclasses-by-example/
工程材料/纯铜 纯铜的特点 纯铜呈玫瑰红色,表面形成氧化铜膜后外观呈紫红色,故俗称紫铜。 熔点1083°C。 密度8.94g/cm3。 具有面心立方晶格,强度不高,但塑性好,有着良好的加工性能和可焊接性能,易于冷、热加工成形。 纯铜的导电性、导热性好,仅次于银。 化学稳定好,在大气、淡水及蒸汽中均有优良的抗蚀性,但在氨、氯盐,以及氧化性的硝酸、浓硫酸及海水中抗蚀性很差。 工业纯铜分为四种:T1、T2、T3、T4。编号越大,纯度越低。 注意与合金工具钢的牌号进行区分。 常用来制造电导线、散热器、冷凝器等。纯铜的强度低, 不宜作结构材料。
MySQL/Language/Index 根据索引的原理,全NULL值不被记录在索引上 主键索引 PRIMARY KEY: 唯一索引,不允许有空值。一般是在建表的时候同时创建主键索引。一个表只能有一个主键 唯一索引 UNIQUE: 列的值必须唯一,但允许有空值。如果是组合索引,则列值的组合必须唯一。可以通过ALTER TABLE table_name ADD UNIQUE (column);创建唯一索引。可以通过ALTER TABLE table_name ADD UNIQUE (column1,column2);创建唯一组合索引 外键索引 foreign key上建立了一个index;(至少在oracle上建立外键,不会自动建立index) 普通索引 INDEX:最基本的索引,它没有任何限制。可以通过ALTER TABLE table_name ADD INDEX index_name (column);创建普通索引 组合索引 INDEX:即一个索引包含多个列。多用于避免回表查询。可以通过ALTER TABLE table_name ADD INDEX index_name(column1, column2, column3);创建组合索引 全文索引 FULLTEXT:是目前搜索引擎使用的一种关键技术。可以通过ALTER TABLE table_name ADD FULLTEXT (column);创建全文索引 前缀索引 索引一经创建不能修改,如果要修改索引,只能删除重建。可以使用DROP INDEX index_name ON table_name;删除索引。 适合索引的列是出现在where子句中的列,或者连接子句中指定的列 基数较小的类,索引效果较差,没有必要在此列建立索引 使用短索引,如果对长字符串列进行索引,应该指定一个前缀长度,这样能够节省大量索引空间 不要过度索引。索引需要额外的磁盘空间,并降低写操作的性能。在修改表内容的时候,索引会进行更新甚至重构,索引列越多,这个时间就会越长。所以只保持需要的索引有利于查询即可。 mysql> REPAIR TABLE tbl_name QUICK; mysql> SHOW INDEX FROM tbl_name; 主键、唯一键、外键的创建方式: 在字段级以key方式建立, 如 create table t (id int not null primary key); 在表级以constraint方式建立,如create table t(id int, CONSTRAINT pk_t_id PRIMARY key (id)); 在表级以key方式建立,如create table t(id int, primary key (id)); 在CREATE TABLE语句中的key关键字单用,是指普通索引。 ALTER TABLE语句创建索引(PRIMARY KEY,INDEX,UNIQUE) mysql>ALTER TABLE tbl_name ADD INDEX index_name (column list); mysql>ALTER TABLE tbl_name ADD UNIQUE index_name (column list); mysql>ALTER TABLE tbl_name ADD PRIMARY KEY index_name (column list); mysql>ALTER TABLE tbl_name DROP INDEX index_name (column list); mysql>ALTER TABLE tbl_name DROP UNIQUE index_name (column list); mysql>ALTER TABLE tbl_name DROP PRIMARY KEY index_name (column list);
Asterisk权威指南/前言 这本书是为使用Asterisk的人而写的。 Asterisk是一个开源、专业的电话系统,主要设计运行于Linux系统上。Asterisk把超过100年的电话技术知识固化到一组稳定的、紧密集成的通讯应用程序中。Asterisk的强大在于它与生俱来的可定制化,以及天下无双的标准化。没有任何其他PBX系统能够得到如此创造性的应用。 语音信箱、电话会议、呼叫队列和座席、等待音乐和呼叫保持这些应用程序都是内置的标准特性。另外,Asterisk可以和其他商业技术深度集成,这些都是那些封闭、专有的PBX不敢想的。 Asterisk对初学者来说似乎有点复杂和令人畏惧,这说明文档对Asterisk的发展很重要。文档降低了初学的门槛,并帮助人们设想各种可能性。 作为《Asterisk:电话的未来》的第三版,《Asterisk权威指南》在O'Reilly Media的大力支持下面世了。我们之所以决定改名,是因为Asterisk已经获得了广泛的成功,它已不再是一项未来的技术了。Asterisk已经到来。 这本书是为了Asterisk社区,也来自Asterisk社区。 本书是面向Asterisk初学者的,但我们假设你已经具备基本的Linux系统管理、网络和其他IT知识。如果还没有,我们建议你学习O'Reilly出版的大量而优秀的相关书籍。我同时还假设你对通讯技术相当陌生(不管是传统的交换电话还是新的VoIP)。 不管怎么说,本书对有经验的Asterisk管理员也是有用的。我们自己就把它作为对一些不熟悉的特性的参考。 本书分为下列章节: 第一章 一场电话革命 点燃你的兴趣之火。欢迎来到Asterisk! 第二章 Asterisk架构 讨论Asterisk系统的文件结构。 第三章 安装Asterisk 获取、编译和安装Asterisk。 第四章 初始化配置任务 描述新安装的Asterisk系统所需要的一些初始配置任务。这一章把Asterisk(不管何种用途)所需的基本配置文件过了一遍。 第五章 用户设备配置 指导如何配置电话等设备连接到Asterisk并实现呼叫。 第六章 拨号计划基础 介绍Asterisk的核心,拨号计划。 第七章 外部连通性 讨论如何配置Asterisk以连接到其他系统,例如其他Asterisk服务器,Internet电话服务供应商,或者传统电话网络。 第八章 语音信箱 讨论Asterisk最受欢迎的特性之一——语音信箱——的用法。 第九章 国际化 讨论将Asterisk部署到北美以外地区的相关问题。 第十章 深入拨号计划 涉及拨号计划的高级概念。 第十一章 保持和转移 介绍Asterisk广受欢迎的两个特性——呼叫保持和呼叫转移。 第十二章 Internet呼叫路由选择 讨论Internet不同管理域之间的呼叫路由选择。 第十三章 自动呼叫分配(ACD)队列 讨论如何在Asterisk中建立呼叫队列。 第十四章 设备状态 介绍设备状态的概念,以及如何将其用作在线指示器。 第十五章 自动接待 介绍如何使用拨号计划构建语音菜单。 第十六章 关系数据库集成 讨论Asterisk和数据库集成的各种方式。 第十七章 交互式语音应答(IVR) 讨论如何使用Asterisk构建响应呼叫者输入的应用程序。 第十八章 外部服务 讨论如何连接外部服务,诸如LDAP、日历、IMAP,XMPP,Skype,TTS等。 第十九章 传真 讨论使用Asterisk接收和发送传真的各种选项。 第二十章 Asterisk管理接口 介绍监视和控制Asterisk系统的网络接口。 第二十一章 Asterisk网管接口 介绍用编程语言实现呼叫控制的Asterisk接口。 第二十二章 集群 介绍当需求超过一台服务器的容量时,如果配置多台服务器的集群。 第二十三章 分布式统一号码发现(DUNDi) 介绍Asterisk内置的P2P协议,用于呼叫路由选择。 第二十四章 系统监视和日志 介绍Asterisk系统的监视和日志接口。 第二十五章 Web接口 讨论Asterisk的Web接口。 第二十六章 安全 讨论Asterisk管理员应该关注的常见安全问题。 第二十七章 Asterisk:电话的未来 最后,我们展望开源电话领域的未来。 附录A 理解电话技术 讨论传统电话网络用到的技术。这些内容曾经是本书老版本中的一章。尽管和Asterisk没有直接的关系,我们认为这些内容会对一些读者有用,所以我们把它放在附录中。 附录B VoIP协议 讨论VoIP的各种特性。也是老版本中的一章。 附录C 为Asterisk准备一个系统 讨论一些在部署Asterisk时需要考虑的问题。 本书的主要目的是作为Asterisk 1.8的文档;但其中的很多惯例和信息是版本无关的。Linux是我们运行和测试Asterisk的操作系统,我们针对CentOS(基于RHEL)和Ubuntu(基于Debian)提供了相应的安装说明。 本书使用下列文例: 斜体 表示新术语、URL、email地址、文件名、文件扩展名、路径名、目录、包名,以及Unix程序、命令、选项和参数。 定宽字体 用于显示代码示例、文件内容、命令行交互、库名和数据库命令。 定宽粗体 表示用户输入的命令或文本。也用于在代码中强调重点。 定宽斜体 表示这些文本应该被用户提供的内容替换。 [ 关键字 ] 表示可选的关键字或参数。 [ 选择1 | 选择2 ] 表示两选其一。 使用代码示例 本书的目的是帮助你完成工作。一般来说,你可以把本书的代码用在你的程序或文档中。你并不需要联系我们以获得许可,除非你打算自己发行其中很大一部分的代码。例如,你写一个程序使用其中的几个片段,这个不需要许可;销售或发行包含示例代码的光盘则需要许可。通过引用本书的示例代码来回答问题不需要许可;在你的产品文档中包含大量的示例代码则需要许可。 我们赞赏但不要求归属权声明。归属权声明通常包括标题、作者、出版者和ISBN。例如:“Asterisk: The Definitive Guide, Third Edition, by Leif Madsen, Jim Van Meggelen, and Russell Bryant (O’Reilly). Copyright 2011 Leif Madsen, Jim Van Meggelen, and Russell Bryant, 978-0-596-51734-2.” 如果你觉得你对示例代码的使用超出上述许可范围,可以随时通过<permissions@oreilly.com>联系我们。 当你在技术图书的封面上看到Safari在线图书的图标时,就表示该书可以通过O'Reilly的Safari网络书架阅读。 Safari提供了一种比电子书更好的方案。它是一个虚拟图书馆,可以让你轻易搜索几千本顶级技术图书、拷贝示例代码、下载章节,并且当你需要更准确、更及时的信息时可以快速获得答案。访问http://safari.oreilly.com就可以免费试用。 出版者地址: O’Reilly Media, Inc. 1005 Gravenstein Highway North Sebastopol, CA 95472 (800) 998-9938 (in the United States or Canada) (707) 829-0515 (international or local) (707) 829-0104 (fax) 本书网址(其中包含勘误表、示例等信息): http://oreilly.com/catalog/9780596517342 评论或技术问题请联系: <bookquestions@oreilly.com> 出版者网址: http://www.oreilly.com 出版者facebook: http://facebook.com/oreilly 出版者twitter: http://twitter.com/oreillymedia 出版者YouTube: http://www.youtube.com/oreillymedia (TODO)
CE修改器教程关指南(x64) 本教程旨在让读者能够自行通关教程关,不含实战内容。 打开 CE , 从菜单栏->帮助->CE教程(64位)启动教程 在CE的左上角找到小电脑图标。按下,弹出进程列表。找到 Tutorial-x86_64 , 选中,按打开按钮或者双击进程名。 这样CE上方就会显示进程的名字,说明附加到进程了。然后,点击教程里的下一步。 现在,你应该可以在窗口里看到一个健康值和一个“打我”按钮。 每次点击“打我”,健康值都会减少。 我们需要先找到这个健康值,然后把它改成1000. 我们使用精确数值扫描来找。数值类型默认是4字节就好。然后把健康值填到上面的框框里。 然后按“首次扫描”。 你可能会扫描出几百个结果,里面肯定有我们需要的那个,不过太多了。 我们得筛选一下。 回到教程,按“打我”,健康值减少了!变成95了! 去左边地址栏里看一看,你就会发现有几个地址变成红色了,这说明他们值变了! 那么好,让我们筛选出变成了95的那个吧。 在右边数值栏里输入 95 ,点击 “再次扫描”。 只有一个结果,这就是我们要找到那个。 把这个地址添加到下面的地址栏(就是一个地址收藏夹)里。 什么?你问我怎么添加? 选中地址,按地址栏上面的那个↘ 选中地址,右键->将选中的地址添加到地址列表 双击地址 呐呐呐,这些操作都可以啊。 然后,要更改这个地址的数值。 在地址栏里双击数值95 右键地址->更改记录->数值 然后输入 1000. 回到教程,你可以看到下一步可以点了。那么,让我们继续吧! 小技巧:在左边的结果栏里右键地址时除了“将选中的地址添加到地址列表”,还有一个“改变已选中地址的数值”。这里可以直接改,少去了添加到地址收藏夹的步骤。 操作虽然简单,但是大家需要明白这其实是一个筛选的过程,这样操作就能把地址找出来。 首先说明下重点. 因为你要进行的是"新的扫描",所以你必须首先点击"新的扫描"才能开始一个"新的扫描". (你一定认为这很简单, 但是有很多人困在这一步啊)所以请记住这一步骤 你现在应该已经点击了"新的扫描",左边结果列表清空,看到了“首次扫描”按钮,让我们继续。 在这一关,你会看到一个血槽。 在上一关中我们知道初始数值的大小,所以我们可以利用"精确数值"扫描,但本关中仅有一个血槽,我们并不知道它的初始数值。 我们只知道这个数值在0到500之间,并且每次点击"打我"之后便会减些健康值,每次减少的健康值会显示在进度条的上方。 同样有好几种方法可以找这个数值,(例如使用"数值减少了..."扫描方式),但我只教你最简单的方法,"未知的初始值"和"减少的数值"。 由于不知道当前数值的大小,"精确数值"扫描便派不上了用场,所以选择扫描类型选中"未知的初始值"。数值类型仍然选择 4 字节(这是因为大多数WINDOWS应用程序都使用 4 字节存放数据)。点击"首次扫描"并等待扫描结束。 你应该可以得到2000000+个结果,因为结果太多了,CE就不列出了。 按“打我”,你会看到血槽少了,还有一个扣血数字一闪而过,没必要记这个数,我们这个方法就是防止没看到扣了多少的。 CE 里,下拉扫描类型框,选择减少了的数值,按再次扫描(此时血量减少了)。 然后回到教程,什么都不要做,再回到CE,扫描类型选中“未变动的数值”,再次扫描。因为我们上次扫描之后只是回教程里看了看,没扣血嘛。 这一下结果就更少了。 打我 => 扫描减少了的数值 => 扫描没变动的数值 反复操作,最后就会只剩几个地址。 我们把结果里的几个0~500的地址添加到下面地址栏里。然后逐个更改看看哪个凑效。把其中一个改成5000后,下一步按钮就可以点了。 大家一定要明白这样操作的思路: 血量减少=>CE搜索减少的数值 血量不变=>CE搜索不变的数值 血量增加=>CE搜索增加的数值 这样反复筛减,就能很容易找到最终的结果。 这一关的操作和前面和基本相同,主要是介绍一下什么浮点数: 浮点数就是带小数点的数字。 如何扫描呢: 1、首先将数值类型改成 浮点数。 2、浮点数扫描时不必输入后的小数 94.444 扫描时输入94就可以了 其它的操作和前面的基本相同。 首次扫描->扣血->再次扫描。 找到我们要的地址,改数值为 5000 浮点数也分为2种: 1、浮点数 也叫单精度浮点数 英文是Single Float 2、双浮点数 也叫双精度浮点数 英文是Double Float 这里面要强调的是: 浮点数的长度是4字节,使用4字节也可搜索到浮点数,但需要使用未知的初始值搜索。 双浮点数的长度是8字节,使用8字节也可搜索到浮点数,但需要使用未知的初始值搜索。 前面的教程已经教会你内存的基本搜索方法。本关有点特别: 本关的目的就是要让改变数值的按钮失效,很神奇,但是有什么用呢? 1、在游戏中我们可以利用此功能使金钱数量不会发生变化。 2、可以利用此功能让怪物攻击失效,从而实现无敌的效果。 3、让弹药不会减少,从而实现无限弹药的效果 那么,开始吧 先找到目标地址,这是个整数,就用前面的方法找。 添加到地址栏里。 然后,右键这个地址->找出是什么改写了这个地址。按“是”。 弹出一个小窗“下列代码写入到xxxxxxx”。 按教程里的改变数值,小窗口中会出现一行代码,选中代码,然后点击替换,确定。 这样这行代码就会失效。 按教程里的改变数值,这时候数值已经不会变了,下一步。 操作非常简单,但是为什么这样就会使按钮的功能失效: 改变数值按钮其实是通过 代码 mov [eax],edx 来实现数值改变的。 我们在的最后一步操作就是要把这行代码替换成什么也不做(英文是 Nop),这样就会让按钮的功能失效。 在一家母猪养殖基地门口,张三呆呆地立在那里,他手上拿着的,是上次来拜访李四的地址。 “什么?之前在这里住的人搬哪里去了?不知道啊,这里就是一个不断变动的地址啊,哪会每一次都是同一个人。”基地里的人告诉张三。 “你也不知道之前这里的人去了哪吗?”张三问 “我就是一个在这里干活的,我哪知道那么多” 张三遗憾地走出了基地。 李四,是张三的老同学。一年前被选上优秀扶贫干部,正被到处派遣去扶贫。 因为地址经常换,这让张三很是头疼。 “你在哪里....我的老同学?”张三说 ... 在一所屋子里,李四正坐在办公桌前,整理着公务文件。 突然,从门外进来一个人,李四抬头一看,是张三。 “李四,我可终于找到你了啊!”张三哭道。 “我搜寻了2000000+个地址,不断扫描不变的数值,最后一个一个上门拜访,终于才见到你真人啊!”张三说。 李四:“我有那么难找吗?” 张三:“你经常调动,地址又没有一个固定的,当然难找了” 李四:“那么我告诉你一个技巧,包你以后能找到我” 张三:“什么技巧?” 李四:“知道为什么每次上面有文书下达,文件都能顺利送到我手上吗?” 张三:“因为他们知道你的地址变成啥了?” 李四:“不是,因为他们知道【指针】” 张三:“那是什么” 李四:“我教你如何找指针哦” “首先,你已经有我的地址了,那么,右键这个地址->找出是什么改写了这个地址 接下来,按下改变数值,模拟文书下达,于是我的值变了,除此之外CE还发现了一个指令 mov [rdx],eax 你按下“详细信息”,就会看到一堆名叫RDX的家伙,下边有一个 ,RDX = 015730C0”(你的RDX可能是别的值 张三:“这是你家地址” 李四: 没错,复制这个 015730C0 ,回到CE主窗口,新的扫描,勾上16进制,然后填入015730C0 ,扫描一波,你会发现一个绿色的地址 Tutorial-x86_64.exe+306AD0 张三:“为什么是绿色的” 李四: 因为这是乡政府的地址,乡政府的地址是不变的,不论什么时候你去这里,这里都是乡政府。 而在乡政府那里,存着我的地址。 那么这意味着什么呢?无论什么时候,你去乡政府那里,都能获取我的地址,也许我的地址是变动的,但是乡政府那里绝对会记录我的最新地址。 你只要去找乡政府,就能从他那拿到我的地址了,有我的地址了,还怕找不到我吗? 张三:“那我怎么用呢?” 李四: 在CE地址栏右上角那里,按“手动添加地址”,勾上“指针”。 把 Tutorial-x86_64.exe+306AD0 填到最下边的框框里,上面的偏移填写 0 , 然后最上边地址那里,就出现 刚才你苦苦搜寻的目标地址 015730C0 了。 按下确定,地址栏里新增一条记录, P -> 015730C0   4  字节   324 这个就是靠指针寻找我的方法了。 张三:“果真如此吗?” 李四: 那么你去教程里,按一下“改变指针”。 是不是 015730C0 根本没什么用了,那个新增的 P -> 地址的值是正确的随着变化的? 在指针地址这里把值修改为 5000 , 然后单击地址前面的框框,锁定住这个数。 再回到教程,单击改变指针,等一会,就可以下一步了。 张三:“那么偏移是个啥” 李四: 有时,乡政府那里登记的不是我家地址,而是村委会地址。我一般就在村委会旁边往右第4个房子边住。 这情况下,你得到村委会的地址后,+04就可以算出我的地址了。 张三:“+04是从哪里看的,我怎么知道登记的是村委会地址还是你家” 李四: mov [rdx],eax 如果是 mov [rdx+04],eax 那你就+4,如果不加,那你就不用加了。
GNU Health/资料 除了你现在正在读的 GNU Health 文档以外,还有其他 GNU Health 社群的学习资源。 GNU Health 的官网:http://health.gnu.org There are several mailing lists for information exchange via email: health: General questions and discussions about GNU Health health-announce: GNU Health releases and events (read-only list) health-dev: Development, requests and bugs health-security: Security advisories around GNU Health and its components (read-only list) health-i18n: GNU Health localization and translation health-es: General questions and discussions about GNU Health in Spanish health-fr: General questions and discussions about GNU Health in French health-pt: General questions and discussions about GNU Health in Portuguese To subscribe to these mailing lists, please visit https://savannah.gnu.org/mail/?group=health GNU Health 官方的 Telegram 频道:https://t.me/gnuhealth 如果想要获得最新情报,可以关注 GNU Health 的官方推特:https://twitter.com/gnuhealth 你可以在以下的 IRC 频道获得实时帮助: #gnu-health: 英文 #gnu-health-es: 西班牙文 你可以使用任意的 IRC 客户端或是 Free node web interface On August 26th, 2011, the Free Software Foundation adopted GNU Health as an official GNU project. Since then, the development environment is hosted at GNU Savannah. Besides the mailing lists, here you can post bugs, tasks and check out the latest development version. http://savannah.gnu.org/projects/health This server is in Europe and serves as a demo server to practice and see a running system. You can find more information in the Online Demo Database section of this book.
MySQL/Language/Queries SELECT * FROM a_table_name WHERE condition GROUP BY grouped_field HAVING group_name condition ORDER BY ordered_field LIMIT limit_number, offset SELECT子句允许任何SQL表达式: SELECT DATABASE() -- returns the current db's name SELECT CURRENT_USER() -- returns your username SELECT 1+1 -- returns 2 表中所有列: SELECT * FROM `stats` SELECT id FROM `stats` -- retrieve a field called id from a table called stats 或 SELECT MAX(id) FROM `stats` SELECT id*2 FROM `stats` 使用语法`db_name`.`table_name`: SELECT id FROM `sitedb`.`stats` 也可以在SELECT子句中指明表名: SELECT `stats`.`id` -- retrieve a field called id from a table SELECT `sitedb`.`stats`.`id` SELECT * FROM `stats` WHERE `id`=42 SELECT * FROM `antiques` WHERE buyerid IS NOT NULL 所有行通过一列或多列分组。在每个分组上用某个聚集函数(aggregate function)计算分组的值。 SELECT city, MAX(age), MIN(age), AVG(age) GROUP BY `city` SELECT city, sex, MAX(age), MIN(age), AVG(age) GROUP BY `city`, `sex` HAVING子句对GROUP BY子句的分组施加过滤。各种子句的运行先后次序: WHERE子句先过滤。 GROUP BY子句做分组。 HAVING子句对分组做过滤。可以使用聚集函数,不能使用索引,不能被优化。 不正确的使用HAVING的例子: SELECT city, sex, MAX(age), MIN(age), AVG(age) GROUP BY `city` HAVING sex='m' 不正确的使用HAVING的例子: SELECT city, sex, MAX(age), MIN(age), AVG(age) GROUP BY `city`, `sex` HAVING sex='m' 虽然其结果正确,但更优化的方案是用WHERE子句来做sex='m'过滤。 正确的使用HAVING的例子: SELECT city, sex, MAX(age), MIN(age), AVG(age) GROUP BY `city` HAVING MAX(age) > 80 SELECT * FROM `stats` ORDER BY `id` 缺省为ASCENDING. 可指示为DESCENDING: SELECT * FROM `stats` ORDER BY `id` ASC -- default SELECT * FROM `stats` ORDER BY `id` DESC -- inverted NULL被认为是最小的值。 可指定列的位置,代替列名: SELECT `name`, `buyerid` FROM `antiques` ORDER BY 1 -- name SELECT `name`, `buyerid` FROM `antiques` ORDER BY 2 -- buyerid SELECT `name`, `buyerid` FROM `antiques` ORDER BY 1 DESC 可以使用SQL表达式: SELECT `name` FROM `antiques` ORDER BY REVERSE(`name`) 可以随机排序: SELECT `name` FROM `antiques` ORDER BY RAND() 使用GROUP BY子句,结果按照GROUP BY中的列名排序,除非指定了ORDER BY子句。在GROUP BY中甚至可以指定升序或降序: SELECT city, sex, MAX(age) GROUP BY `city` ASC, `sex` DESC 如果不希望按照GROUP BY排序,指出ORDER BY NULL: SELECT city, sex, MAX(age) GROUP BY `city`, `sex` ORDER BY NULL 指出返回的最大行数: SELECT * FROM `antiques` ORDER BY id LIMIT 10 通常与ORDER BY配合使用。 也可以得到随机排序的行数: SELECT * FROM `antiques` ORDER BY rand() LIMIT 1 -- one random record SELECT * FROM `antiques` ORDER BY rand() LIMIT 3 可以指定从哪行开始返回指定数量的行。首行编号为0: SELECT * FROM `antiques` ORDER BY id LIMIT 10 SELECT * FROM `antiques` ORDER BY id LIMIT 0, 10 -- synonym 可以对结果集做分页: SELECT * FROM `antiques` ORDER BY id LIMIT 0, 10 -- first page SELECT * FROM `antiques` ORDER BY id LIMIT 10, 10 -- second page SELECT * FROM `antiques` ORDER BY id LIMIT 20, 10 -- third page 可选的语法: SELECT * FROM `antiques` ORDER BY id LIMIT 10 OFFSET 10 检查查询语句的有效性,但不需要返回结果: SELECT ... LIMIT 0 优化提示: SQL_CALC_FOUND_ROWS可加速查询 LIMIT对于使用ORDER BY, DISTINCT,GROUP BY特别有效,因为不需要考虑所有行。 如果服务器把查询结果在内部存放在一个临时表中,LIMIT有助于确定临时表耗用多少内存。 DISTINCT关键字用于在结果集中去除重复的行: SELECT DISTINCT * FROM `stats` -- no duplicate rows SELECT DISTINCTROW * FROM `stats` -- synonym SELECT ALL * FROM `stats` -- duplicate rows returned (default) 可用于获取一个列中所有不同的值: SELECT DISTINCT `type` FROM `antiques` ORDER BY `type` 可用于获取几个列中所有不同值的组合: SELECT DISTINCT `type`, `age` FROM `antiques` ORDER BY `type` 如果结果集中某个列是主键、独一无二索引,则DISTINCT是无用的。对于使用了GROUP BY子句,DISTINCT是无用的。 SELECT id FROM stats WHERE position IN ('Manager', 'Staff') SELECT ownerid, 'is in both orders & antiques' FROM orders, antiques WHERE ownerid = buyerid UNION SELECT buyerid, 'is in antiques only' FROM antiques WHERE buyerid NOT IN (SELECT ownerid FROM orders) SELECT ownerfirstname, ownerlastname FROM owner WHERE EXISTS (SELECT * FROM antiques WHERE item = 'chair') SELECT buyerid, item FROM antiques WHERE price > ALL (SELECT price FROM antiques) some是any的别名 not in 是 “<>all”的别名,用法相同。 in 与“=any”是相同的。 SELECT [ALL | DISTINCT | DISTINCTROW ] [HIGH_PRIORITY] [STRAIGHT_JOIN] [SQL_SMALL_RESULT | SQL_BIG_RESULT] [SQL_BUFFER_RESULT] [SQL_CACHE | SQL_NO_CACHE] [SQL_CALC_FOUND_ROWS] ... HIGH_PRIORITY 通常DML语句(INSERT, DELETE, UPDATE)比SELECT的优先级高。如果指出HIGH_PRIORITY那么SELECT比DML优先级高。 STRAIGHT_JOIN 迫使MySQL求解表的JOIN按照从左至右次序 SQL_SMALL_RESULT 当使用DISTINCT 或 GROUP BY,告诉优化器返回的结果只有几行 SQL_BIG_RESULT 当使用DISTINCT 或 GROUP BY,告诉优化器返回的结果有很多行 SQL_BUFFER_RESULT 迫使MySQL把结果集保存在临时表中,这有助于尽可能避免LOCK SQL_CACHE 迫使MySQL把结果集保存在查询cache中。只用于query_cache_type值是DEMAND 或 2 SQL_NO_CACHE 告诉MySQL不要缓存结果,用于很少做该查询或者结果经常变化。 SQL_CALC_FOUND_ROWS 用于LIMIT子句,告诉服务器如果不写LIMIT时应该返回多少行。可以在别的查询中返回这个树: SELECT SQL_CALC_FOUND_ROWS * FROM `stats` LIMIT 10 OFFSET 100; SELECT FOUND_ROWS(); USE INDEX: 使用索引 FORCE INDEX: 强制使用索引 IGNORE INDEX: 禁止使用索引 例子: SELECT * FROM table1 USE INDEX (date) WHERE date between '20150101' and '20150131' SELECT * FROM table1 IGNORE INDEX (date) WHERE id between 100 and 200 返回两种表中所有行: SELECT * FROM english UNION ALL SELECT * FROM hindi UNION同义 UNION DISTINCT. 使用UNION ALL返回所有行(包含重复行) SELECT word FROM word_table WHERE id = 1 UNION SELECT word FROM word_table WHERE id = 2 (SELECT magazine FROM pages) UNION DISTINCT (SELECT magazine FROM pdflog) ORDER BY magazine (SELECT ID_ENTRY FROM table WHERE ID_AGE = 1) UNION DISTINCT (SELECT ID_ENTRY FROM table WHERE ID_AGE=2) 多表之间的操作,可以用JOIN,也可以用子查询。 首先创建一个数据库: CREATE TABLE english (Tag int, Inenglish varchar(255)); CREATE TABLE hindi (Tag int, Inhindi varchar(255)); INSERT INTO english (Tag, Inenglish) VALUES (1, 'One'); INSERT INTO english (Tag, Inenglish) VALUES (2, 'Two'); INSERT INTO english (Tag, Inenglish) VALUES (3, 'Three'); INSERT INTO hindi (Tag, Inhindi) VALUES (2, 'Do'); INSERT INTO hindi (Tag, Inhindi) VALUES (3, 'Teen'); INSERT INTO hindi (Tag, Inhindi) VALUES (4, 'Char'); SELECT hindi.Tag, english.Inenglish, hindi.Inhindi FROM english, hindi WHERE english.Tag = hindi.Tag -- equal SELECT hindi.Tag, english.Inenglish, hindi.Inhindi FROM english INNER JOIN hindi ON english.Tag = hindi.Tag MySQL, JOIN同义于INNER JOIN或CROSS JOIN (笛卡尔积). 笛卡尔积: SELECT * FROM english, hindi 也可以写为: SELECT * FROM english CROSS JOIN hindi Natural Join给出INNER JOIN在两张表的同名的列上。 SELECT hindi.tag, hindi.Inhindi, english.Inenglish FROM hindi NATURAL JOIN english SELECT field1, field2 FROM table1 LEFT JOIN table2 ON field1=field2 SELECT e.Inenglish as English, e.Tag, '--no row--' as Hindi FROM english AS e LEFT JOIN hindi AS h ON e.Tag=h.Tag WHERE h.Inhindi IS NULL English tag Hindi One 1 --no row- SELECT '--no row--' AS English, h.tag, h.Inhindi AS Hindi FROM english AS e RIGHT JOIN hindi AS h ON e.Tag=h.Tag WHERE e.Inenglish IS NULL English tag Hindi --no row-- 4 Char MySQL还没有提供FULL OUTER JOIN。替代办法是: (SELECT a.*, b* FROM tab1 a LEFT JOIN tab2 b ON a.id = b.id) UNION (SELECT a.*, b* FROM tab1 a RIGHT JOIN tab2 b ON a.id = b.id) 多个表的连接: SELECT ... FROM a JOIN (b JOIN c on b.id=c.id) ON a.id=b.id 例如: mysql> SELECT group_type.type_id, group_type.name, COUNT(people_job.job_id) AS count FROM group_type JOIN (groups JOIN people_job ON groups.group_id = people_job.group_id) ON group_type.type_id = groups.type GROUP BY type_id ORDER BY type_id +---------+--------------------------------------+-------+ | type_id | name | count | +---------+--------------------------------------+-------+ | 1 | Official GNU software | 148 | | 2 | non-GNU software and documentation | 268 | | 3 | www.gnu.org portion | 4 | | 6 | www.gnu.org translation team | 5 | +---------+--------------------------------------+-------+ 4 rows in set (0.02 sec) 子查询出现在 WHERE (或HAVING) 子句中。只有一个列可以出现在子查询的SELECT语句中,即子查询的结果集只能含一列。子查询禁用ORDER BY。通常子查询引用主表的一个列名,即子查询在主表的一行(当前行)上执行,这称为外引用(outer reference)。 例如,查询销售办公室的目标值大于其所有销售代表完成的销量之和: SELECT City FROM Offices WHERE Target > ??? ??? 表示其所有销售代表完成的销量之和: SELECT SUM(Quota) FROM SalesReps WHERE RepOffice = OfficeNbr 组合后得到完整查询: SELECT City FROM Offices WHERE Target > (SELECT SUM(Quota) FROM SalesReps WHERE RepOffice = OfficeNbr) http://www.mysqlperformanceblog.com/2007/08/28/to-sql_calc_found_rows-or-not-to-sql_calc_found_rows/ http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en/information-functions.html https://dev.mysql.com/doc/refman/5.7/en/join.html Official MySQL documentation
工程材料/青铜 青铜原指铜锡合金,但工业上都习惯称含铝、硅、铅、铍、锰等的铜基合金为青铜,所以青铜实际上包括有锡青铜、铝青铜、铍青铜等。 注意,在某些情况下青铜可能特指锡青铜,您应当加以辨别。 青铜也可分为压力加工青铜(以青铜加工产品的形式供应)和铸造青铜两类。 青铜的牌号 青铜的牌号为“Q+主加合金元素符号+ 主加合金元素含量+ 其它元素含量”,其中,Q为汉字青的拼音首字母。 例如,QSn4-3表示主加元素为Sn,Sn的含量为4%,Zn的含量为3%,其它为Cu的锡青铜。
Asterisk权威指南/序 “有不止一种方式可以做到。”我跟Asterisk打交道已经九年了,随着不断发布的版本、新增的特性以及越来越多的人在用这个难以置信的工具解决各种通讯问题,这句话越来越正确。我有幸作为Asterisk项目的社区经理在Digium工作了两年,这段经历使我看到世界范围的开发力量推动了Asterisk向前发展。Asterisk的深度和广度是惊人的,部署支持几十万用户的系统是很平常的事。我看见Asterisk已经深入渗透到金融、军事、医疗、财富100强、服务供应商、电话卡以及移动环境等市场。实际上我敢说,任何一个领域,如果需要一个通用语音工具来完成某项任务,Asterisk就是一个缺省的选择。 Asterisk已经成为了开源软件改变商业世界的典型。在任何介绍Asterisk的会议中,我最喜欢的部分就是回答初学者的问题。当我不断地说“是的,它能做到”时,我看见人们的眼睛越张越大。于是,人们开始很高兴地设想一些他们的电话系统或通讯系统无法完成的一些事情。无线电集成?当然。在呼入或呼出电话中播放MP3?可以。把电话会议的录音发给与会者?没问题。把语音服务集成到现有Java应用程序中?简单。即时通讯?语音导航?视频?可以,可以,可以,可以。 随着连续不断的肯定答复,接下来,最棒的事情莫过于邀请提问者坐下来,开始向他演示Asterisk是如何快速部署和配置的。然后,我会向他推荐《Asterisk: 电话的未来》(《Asterisk:The Future of Telephony》)。使用Asterisk,在很短的时间内公司就能改变他们向客户提供产品的方式,非盈利性组织可以翻新他们的服务形态,个人可以为他们的座机或手机定制一个呼叫处理系统。Asterisk可以连几条线部署在家里, 也可以是一个跨越洲际的多服务器系统,但所有这些都要从安装软件包、打开几个配置文件和学习范例开始。 从1999年Mark Spencer开发的一个基本PBX开始,Asterisk在几千名开发者的帮助下,已经从一个简单的连接电话呼叫的系统变成了一个可以处理语音、视频和文本的平台,可以连接多种虚拟或物理设备类型。Asterisk的诞生和成长得益于专有硬件的四个掘墓者:开源运动、因特网、摩尔定律和通信成本的直线下降。甚至那些和Asterisk有竞争冲突的硬件供应商,也已经在他们的实验室和核心网络中使用Asterisk了:几乎所有的VoIP设备都要和Asterisk做测试,以保证其兼容性。 在我最近出席的一次通讯会议上,“谁在使用Asterisk?”这个问题被提出,现场差不多75%的人举起了他们的手。Asterisk是一个成熟、稳定的软件平台,几乎已经渗透到通讯产业的每一个领域,使得它成为了开源服务系统的一个重要组件。我建议,任何同时需要Web和语音服务的系统,可以考虑在LAMP中加多一个A, 变成LAAMP。(其实我觉得LAMA-P也是一个不错的选择,但不知道为什么没人喜欢,嘻嘻) 这个版本补充了很多范例,这是我盼望已久的事情。Asterisk的便利性在于初学者可以很容易地理解其基本概念。当初学者掌握了基本内容,开始尝试多种方式完成同一件事情时,本书会介绍如何使用Java、Perl或Python编写AGI程序,甚至定制Application。但对任何人来说,不管他的技能水平如何,第一步都是看其他人写的基本Application的范例。 作者不仅给出了Asterisk的方法纲要,还为初学者甚至专家提供了很多优秀范例,使得可以快速掌握新技术。 Asterisk 1.x系列非常强大,几乎可以解决你的所有语音问题。对于那些想要更复杂特性的人们来说,要知道还有很多有趣的特性正在开发中。如果你是第一次使用Asterisk,我要欢迎你来到这个由用户和开发者组成的社区大家庭。这本书可以把你从新手变成老手。如果你是一个有经验的Asterisk开发者或继承者,我相信这本书也能给你带来惊喜,“哦,原来还可以这样做”。 建议你加入邮件列表,IRC在线聊天室,和AstriCon年度会议,以便了解最新信息。没有你的兴趣、付出和编码,Asterisk将不复存在。开源项目欢迎新颖的想法和卓越的贡献:我希望你参与到Asterisk社区中来,也希望能在这本书的下一个版本中看到你的问题和范例。
生物信息学/高通量测序数据的质量控制 从测序公司拿到的454测序数据是SFF格式文件。该文件是二进制格式文件。可以使 用命令sffinfo来查看SFF文件的内容或转换成Fasta文件;可以使用sfffile对SFF文件进 行合并或分割。 由于454测序基本退出了测序舞台,因此本教程就不对454测序数据作详细解读。只 需要了解以下2点: 1.454测序结果文件为SFF格式,使用sffinfo来转换出fasta文件; 2.使用Newbler软件能对纯454数据进行基因组组装。 一般使用Newbler对纯454测序数据进行基因组组装。由于软件在组装前能进行数据 质控,因此,不需要另外进行质量控制。若使用其它软件如Velvet利用到454测序数据,则可以使用sffinfo将SFF文件转换成Fasta格式。默认情况下,使用sffinfo将SFF文件转换成Fasta格式时,则会对数据进行一些trim。命令简单用法见下一章Newbler基因组 组装软件的使用。 一般情况下,我们从测序公司得到Illumina测序数据,其数据文件是Fastq格式。可以 称之为原始数据(Raw data)。 实际上,Illumina测序得到的Raw data其实是显微拍摄得到的图片信息。但公司会利 用Bcl2Fastq软件将图像信息转换成Fastq文件。由于在测序开始前,先要进行退火步骤将 引物结合到模板DNA上,然后从引物之后的Index标记序列开始测序,再继续测adapter 序列和插入的DNA片段序列。因此,Bcl2Fastq软件会先根据最开始的Index标记序列进 行数据分样处理,再去除adapter序列,最后给出Raw data的Fastq文件。理论上,从测 序公司得到的Raw‘data数据是不含有adapter序列的。但实际上,Raw data中依然会有 部分数据含有adapter序列。 若进行单端测序,则数据结果只有一个Fastq文件;若进行双端测序,则结果得到两个Fastq文件。双端测序的2个Fastq文件特点: (1) 一般情况下,两个Fastq文件名称中分 别包含数字1和2,分别代表先后测序所得到的reads数据; (2)这2个文件的行数必须一 致; (3)在这2个文件相同行上的数据来自同一条DNA片段双末端的测序数据; (4) Fastq文件中每4行表示一条read序列。
高中化学/目录/元素性质递变规律 在元素周期表中,随着核电荷数的增加,同主族元素从上到下原子核外电子层数依次增多,学科交叉原子核对最外层电子的引力逐渐减弱,原子半径逐渐增大,失电子能力逐渐增强,得电子能力逐渐减弱。所以,金属性逐渐增强,非金属性逐渐减弱。 碱金属元素原子的最外层都有1个电子,它们的化学性质相似,都能与氧气等非金属单质反应生成氧化物,以及与水反应生成碱和氧气。 比较氧化强弱的方法: 1.金属与盐溶液的置换反应可以比较金属还原性的强弱,卤素间的置换反应比较出卤素氧化性的强弱。 2.元素金属性强弱:单质与水(或酸)反应置换出氢的难易程度、最高价氧化物的水化物氢氧化物的碱性强弱;元素的非金属性强弱:最高价氧化物的水化物的酸性强弱、与氢气生成气态氢化物的难易程度以及氢化物的稳定性。 3.阳离子的氧化性强弱和阴离子的还原性强弱。 元素的金属性与非金属性之间并没有严格的界线,位于分界线附近的元素既能表现出一定的金属性,又能表现出一定的非金属性。
工程材料/锡青铜 以锡为主要合金元素的铜基合金称锡青铜。如QSn6.5-0.1 锡青铜的特点 锡青铜的铸造收缩率很小,可铸造形状复杂的零件。 锡青铜在大气、海水、淡水以及蒸气中的抗蚀性比纯铜和黄铜好,但在盐酸、硫酸和氨水中的抗蚀性较差。 锡青铜在造船、化工、机械、仪表等工业中广泛应用,主要制造轴承、轴套等耐磨零件和弹簧等弹性元件,以及抗蚀、抗磁零件等。
Asterisk权威指南 序 前言 第一章 一场电话革命 点燃你的兴趣之火。欢迎来到Asterisk! 第二章 Asterisk架构 讨论Asterisk系统的文件结构。 第三章 安装Asterisk 获取、编译和安装Asterisk。 第四章 初始化配置任务 描述新安装的Asterisk系统所需要的一些初始配置任务。这一章把Asterisk(不管何种用途)所需的基本配置文件过了一遍。 第五章 用户设备配置 指导如何配置电话等设备连接到Asterisk并实现呼叫。 第六章 拨号计划基础 介绍Asterisk的核心,拨号计划。 第七章 外部连通性 讨论如何配置Asterisk以连接到其他系统,例如其他Asterisk服务器,Internet电话服务供应商,或者传统电话网络。 第八章 语音信箱 讨论Asterisk最受欢迎的特性之一——语音信箱——的用法。 第九章 国际化 讨论将Asterisk部署到北美以外地区的相关问题。 第十章 深入拨号计划 涉及拨号计划的高级概念。 第十一章 保持和转移 介绍Asterisk广受欢迎的两个特性——呼叫保持和呼叫转移。 第十二章 Internet呼叫路由选择 讨论Internet不同管理域之间的呼叫路由选择。 第十三章 自动呼叫分配(ACD)队列 讨论如何在Asterisk中建立呼叫队列。 第十四章 设备状态 介绍设备状态的概念,以及如何将其用作在线指示器。 第十五章 自动接待 介绍如何使用拨号计划构建语音菜单。 第十六章 关系数据库集成 讨论Asterisk和数据库集成的各种方式。 第十七章 交互式语音应答(IVR) 讨论如何使用Asterisk构建响应呼叫者输入的应用程序。 第十八章 外部服务 讨论如何连接外部服务,诸如LDAP、日历、IMAP,XMPP,Skype,TTS等。 第十九章 传真 讨论使用Asterisk接收和发送传真的各种选项。 第二十章 Asterisk管理接口 介绍监视和控制Asterisk系统的网络接口。 第二十一章 Asterisk网管接口 介绍用编程语言实现呼叫控制的Asterisk接口。 第二十二章 集群 介绍当需求超过一台服务器的容量时,如果配置多台服务器的集群。 第二十三章 分布式统一号码发现(DUNDi) 介绍Asterisk内置的P2P协议,用于呼叫路由选择。 第二十四章 系统监视和日志 介绍Asterisk系统的监视和日志接口。 第二十五章 Web接口 讨论Asterisk的Web接口。 第二十六章 安全 讨论Asterisk管理员应该关注的常见安全问题。 第二十七章 Asterisk:电话的未来 最后,我们展望开源电话领域的未来。 附录A 理解电话技术 讨论传统电话网络用到的技术。这些内容曾经是本书老版本中的一章。尽管和Asterisk没有直接的关系,我们认为这些内容会对一些读者有用,所以我们把它放在附录中。 附录B VoIP协议 讨论VoIP的各种特性。也是老版本中的一章。 附录C 为Asterisk准备一个系统 讨论一些在部署Asterisk时需要考虑的问题。
生物信息学/FastQC 质量控制的真正主力 FastQC 可能是高通量基因组学最常用的软件。 它是一个 Java 程序,应该作为命令行工具安装。 FastQC 的主页:<http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/>。此页面有 FastQC的下载地址和对软件的一些简单说明。 FastQC能在Java下以图形化界面运行;也能在命令行下运行,得到网页版的结果。 该软件能在Windows、Linux或Mac上运行。FastQC能很好检测NGS数据的好坏,但是不能进行reads的过滤和修剪。 brew install fastqc conda install -y fastqc cd ~/src curl -O http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/fastqc_v0.11.5.zip unzip fastqc_v0.11.5.zip # Link the fastqc executable to the ~/bin folder that # you have already added to the path. ln -sf ~/src/FastQC/fastqc ~/bin/fastqc # Due to what seems a packaging error # the executable flag on the fastqc program is not set. # We need to set it ourselves. chmod +x ~/bin/fastqc 可以将FastQC软件安装到/opt/biosoft/目录下。 $ sudo mkdir -p /opt/biosoft $ sudo chmod 1777 /opt/ /opt/biosoft/ ## Download and install fastqc cd ~/biosoft mkdir fastqc && cd fastqc wget http://www.bioinformatics.bbsrc.ac.uk/projects/fastqc/fastqc_v0.11.5.zip $ wget http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/fastqc_v0.11.3.zip $ unzip fastqc_v0.11.3.zip -d /opt/biosoft/ $ chmod 755 /opt/biosoft/FastQC/fastqc $ echo 'PATH=$PATH:/opt/biosoft/FastQC/' >> ~/.bashrc $ source ~/.bashrc $ ./fastqc --help –help参数能在屏幕上(标准输出)打印出FastQC的帮助文档。 fastqc -h 运行 --nogroup 选项以关闭binning(仅针对短read操作!): fastqc --nogroup data.fq FastQC/Configuration 目录包含许多感兴趣的文件,可以根据需要进行自定义。 ls ~/src/FastQC/Configuration/ 输出结果: adapter_list.txt contaminant_list.txt limits.tx 可以编辑和添加污染物或接头,然后使用 --adapteror --contaminant 选项运行 fastqc。 在Windows中双击可执行程序run_fastqc.bat,或在Linux中运行可执行程序fastqc, 则弹出图形化界面,在File下拉菜单中open 一个文件,即可对该文件的NGS数据进行质 量分析。 http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/good_sequence_short_fastqc.html http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/bad_sequence_fastqc.html http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/RNA-Seq_fastqc.html http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/small_rna_fastqc.html http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/RRBS_fastqc.html http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/pacbio_srr075104_fastqc.html http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/fastqc/454_SRR073599_fastqc.html FastQC的输入文件为FastQ、SAM或BAM格式文件。默认情况下,FastQC会猜测输入的文件类型,以.sam或.bam结尾的文件以SAM/BAM文件打开,其它的文件都以 FastQ文件打开。 点击File,从下拉菜单中选择Save report,将结果保存为一个压缩文件,该压缩文件 中有相应的html文件和一些图形结果,适用于web中浏览。 FastQC使用多个分析模块,得到了相应的结果,这些结果表示的意义,详细的说明见:http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/proiects/fastac/Help/3 Analvsis Modules/。以下是这些结果的详细讲解: Basic statistics基础的统计信息,有文件名、文件类型(常用的碱基或 colorspace数据)、总序列数、在Casava模式下运行时过滤的序列数、序列长度(给出最短和最长的序列长度,若是所有序列长度一致,则只给出一个值)和 所有序列总的GC含量。该项的统计结果永远是PASS。 Per base sequence scores以盒形图的方式,给出了序列中每个位点对应的碱 基质量分布。x轴是read中的位点,y轴是碱基质量;盒形图中中间的红线表示 median value;黄色的部分代表inter-quartile区域(25-75%);上下分割线代表 10%和90% points;蓝色的线代表平均质量。如果有碱基位点的lower quartile (下四分位数)低于10,或者media值低于 25,则该项统计结果为Warning;如果有碱基位点的lower quartile (下四分位数)低于5,或者media值低于20,则该项统计结果为Failure。 Per sequence quality scores统计序列平均质量的频数。x轴是平均碱基质量值,y轴是平均碱基质量值对应的reads数。如果频数最大的平均碱基质量值低于27,则统计结果为Warning;如果频数最大 的平均碱基质量值低于20,则统计结果为Failure。 Per base sequence content统计序列每个位点的碱基(GATC)含量。如果有位点的A和T、或者G和C的含量差异髙于10%,则统计结果为 Warning;如果有位点的A和T、或者G和C的含量差异高于20%,则统计结 果为 Failure。 Per base GC content统计序列每个位点的GC含量。如果有位点的GC含量和平均的GC含量相差5%,则统计结果为Warning;如 果有位点的GC含量和平均的GC含量相差10%,则统计结果为Failure。 6) Per Sequence GC content统计每个序列的GC含量的频数。图中红色线是实际的值,蓝色线为理论分布(正态分布)。正常情况下,则红色线条是平滑的,峰值位点对应着总体的GC含量;而如果有其它的峰,则表示可能有其它 contaminated library or some other kinds of biased subset。将红色线条的值和蓝色线条的值相比得到偏差值,所有位点偏差总和如果超出所 有reads的15%,则统计结果为Warning;如果超出30%,则统计结果为 Failure。 Per base N content每个位点的N含量。如果有位点的N含量> 5%,则统计结果为Warning; >20%,则统计结果为 Failure。 Sequence length distribution 序列长度分布。如果所有的序列不是一样长度,则结果为Warning;如果有序列的长度为0,则结果为Failure。 Duplicate sequences统计重复序列的含量。图中x轴为reads重复的次数;y 轴为重复指次数对应的reads占unique reads的比例。序列重复表明enrichment bias (比如:测序过程中的PCR重复、转录组测序中某些基因表达量高)。序列重 复比例越高,则表明实际有用的序列越少。为了降低内存消耗,只对文件前 2000,000个reads(足够了)进行统计;对于长度长于75bp的reads,将其截短为.50bp,用于统计重复。统计结果图在最上方给出了序列重复水平值,代表着non-unique序列所占的比例。如果序列重复水平值>20%,则结果为Warning;若>50%,则结果为50%。 Overrepresented sequences 统计过表达的序列。某一条序列占总序列的 0.1%,则被鉴定为过表达序列,然后将这样的序列和其自带的数据库进行比对,报告出最佳的hit (至少20bp内没有mismatch)。和上一个Module —致,对文件前2000,000个reads(足够了)进行统计;对于长度长于75bp的reads,将其截短为50bp,用于统计分析。如果有任意一序列表现出过表达> 0.1% of the total,则结果为Warning;如果有任意一序列表现出过表达> 1% of the total,则结果为Failure。 Overrepresented Kmers 统计过表达的Kmers。默认下,Kmer长度为5,每个位点的碱基和其后面的4个碱基连在一起,为一个Kmer,统计该位点所有kmer 的种类和数目。并最后画图给出6个过表达的Kmers在不同位点的富集状况。 如果在任意一 K-mer总体上富集3倍以上,或在任意一位点富集5倍以上,则结果为Warning;如果在任意一 K-mer在任意一位点富集10倍以上,则结果为 Failure。 FastQC的常用参数: --help 打印fastqc的帮助信息 -0/--outdir 将输出文件放入到此文件夹中。此文件夹一定要存在或先建立此文件夹,否则不会生成结果文件。 若不设置此参数,默认将结果输出到输入文件所在的文件夹中。. -j / --java 指定java的路径,否则java命令存在于系统环境变量PATH中。 -f / --format 强制指定输入文件的格式。有效的格式为:bam, sam, bam_mapped, sam_mapped和fastq。 -t/--threads 并行计算的最大任务数 FastQC运行示例: $ /opt/biosoft/FastQC/fastqc seqfileV seqfile2 ... seqfileN $ /opt/biosoft/FastQC/fastqc -t 4 -o ./ reads1.fastq reads2.fastq reads3.fastq reads4.fastq 默认设置下,FastQC生成一个后缀为_fastqc的文件夹,该文件夹中包含两种结果文 件:以txt为后缀的文本型结果,和以html为后缀的网页型结果。 在命令行下运行FastQC与图形化界面相比,可以设置很多的参数,比如设置多线程运 行和Kmer大小等。命令行最大的优势就是多任务并行运行,对多个fastq文件同时进行分 析,而图形化界面则不行;当然,开多个图形化界面同时运行也是可以的。图形化界面的优 势是直接方便,但是有时候图形化界面给人不流畅的感觉。 1) 最简单的方式是直接使用firefox进行浏览,命令如下: $ firefox result_fastqc/fastqc_report.html 局限性在于:只有数据存储于本地电脑中,才能正常使用firefox进行浏览。若结 果在远程服务器中,则使用下一种方法更加方便。 2)搭建www服务器用于网页版结果的查看。 $ sudo su - # setup 选择开机即启动http服务 # /etc/init.d/httpd status httpd己停 # /etc/init.d/httpd start 正在启动httpd: [失败] # setenforce 0 #/etc/init.d/httpd start 正在启动httpd: [确定] # vim /etc/sysconfig/iptables -A INPUT -m state --state NEW -m tcp -p tcp --dport 80 -j ACCEPT # /etc/init.d/iptables restart # vim /etc/httpd/conf/httpd.conf #在此文件末尾添加如下内容 Alias /public "/home/public/" <Directory "/home/public/"> Options Indexes MultiViews FollowSymLinks AllowOverride None Order allow,deny Allow from all </Directory> # /etc/init.d/httpd restart #然后,重启httpd服务 # mkdir /home/public # chmod 1777 /home/public # usermod -aG userGroupName apache # chmod 755 /home/user $ ln -s $PWD/ /home/public $ IP=`ifconfig | perl -n -e 'print $1 if /inet addr:(\d+\.\d+V.\d+\.\d+) P-t-P/'` $ echo "firefox $IP/public" | sh $ mkdir /home/train/02.sequencing_data_quality_control/ $ cd /home/train/02.sequencing_data_quality_control/ $ mkdir FastQC $ cd FastQC $ mkdir raw_data $ /opt/biosoft/FastQC/fastqc -t 4 -o ./raw—data ~/00.incipient_data/data_for_gen*/*.fastq $ firefox http://127.0.0.1/train/02.sequencing_data_quality_control/raw_data/
C++/random random为随机数库的头文件,提供产生随机数与伪随机数的类。 均匀随机比特生成器(Uniform random bit generator,URBG),产生均匀分布的整数的序列:包括: 随机数引擎(random number engine):产生伪随机的均匀分布的整数的序列 linear_congruential_engine 类模板: 线性同余算法 mersenne_twister_engine 类模板: 梅森旋转算法 subtract_with_carry_engine 类模板:带进位减法的滞后斐波那契随机数算法 真随机数引擎,如果有的话 随机数分布(Distributions),如均匀分布、正态分布、泊松分布,即把均匀分布的随机数转为不同的统计分布。 随机数引擎适配器使用基础随机数引擎产生伪随机数,通常用于改变谱特性: discard_block_engine 类模板:抛弃随机数引擎的一些输出 independent_bits_engine 类模板:把随机数引擎的输出包装为特定比特数的块 shuffle_order_engine 类模板:把随机数引擎的输出按照不同的序递交 示例: std::default_random_engine generator; std::uniform_int_distribution<int> distribution(1,6); int dice_roll = distribution(generator); // generates number in the range 1..6 //Code copied from https://codereview.stackexchange.com/questions/109260/seed-stdmt19937-from-stdrandom-device std::vector<uint32_t> random_data(624); std::random_device source; std::generate(random_data.begin(), random_data.end(), std::ref(source)); std::seed_seq seeds(random_data.begin(), random_data.end()); std::mt19937 engine(seeds); //Or: //std::mt19937_64 engine(seeds); using mt_engine = std::mersenne_twister_engine</*...*/>; constexpr size_t state_size = mt_engine::state_size * mt_engine::word_size / 32; std::vector<uint32_t> random_data(state_size); minstd_rand0: std::linear_congruential_engine<std::uint_fast32_t, 16807, 0, 2147483647>。1969由Lewis, Goodman与Miller提出,1988年被Park与Miller称作"Minimal standard" minstd_rand: std::linear_congruential_engine<std::uint_fast32_t, 48271, 0, 2147483647>。更新的"Minimum standard"。1993年由Park, Miller与Stockmeyer提出。 mt19937:std::mersenne_twister_engine<std::uint_fast32_t, 32, 624, 397, 31,0x9908b0df, 11,0xffffffff, 7,0x9d2c5680, 15,0xefc60000, 18, 1812433253>。32比特梅森旋转法,1998年由Matsumoto与Nishimura mt19937_64:std::mersenne_twister_engine<std::uint_fast64_t, 64, 312, 156, 31,0xb5026f5aa96619e9, 29,0x5555555555555555, 17,0x71d67fffeda60000, 37,0xfff7eee000000000, 43, 6364136223846793005>。2000年由Matsumoto与Nishimura提出的64比特梅森旋转法。 ranlux24_base:std::subtract_with_carry_engine<std::uint_fast32_t, 24, 10, 24> ranlux48_base:std::subtract_with_carry_engine<std::uint_fast64_t, 48, 5, 12> ranlux24:std::discard_block_engine<std::ranlux24_base, 223, 23>。24比特RANLUX生成器,1994年由Martin Lüscher与Fred James ranlux48:std::discard_block_engine<std::ranlux48_base, 389, 11>。48比特RANLUX生成器,1994年由Martin Lüscher与Fred James knuth_b:std::shuffle_order_engine<std::minstd_rand0, 256>。 default_random_engine:由实现定义。可能是std::mt19937的别名。 std::random_device:由硬件熵源。但如果没有真随机数发生器,也可以用伪随机数代替。Visual C++编译器保证产生密码级安全的伪随机数。 均匀分布 uniform_int_distribution类模板 uniform_real_distribution类模板 伯努利分布 bernoulli_distribution类 binomial_distribution类模板 negative_binomial_distribution类模板 geometric_distribution类模板 泊松分布 poisson_distribution类模板 exponential_distribution类模板 gamma_distribution类模板 weibull_distribution类模板 extreme_value_distribution类模板 正态分布 normal_distribution类模板 lognormal_distribution类模板 chi_squared_distribution类模板 cauchy_distribution类模板 fisher_f_distribution类模板 student_t_distribution类模板 采样分布 discrete_distribution类模板 piecewise_constant_distribution类模板 piecewise_linear_distribution类模板 工具 generate_canonical函数模板:在[0, 1)中给定精度均匀分布 seed_seq类:通用无偏种子序列生成器。消耗构造时传入的一个序列的整数值,产生32比特均匀分布的一个整数值。用于给多个随机数引擎作种子或者一个随机数引擎需要多个种子。 不建议使用,定义在头文件<cstdlib> rand函数:产生伪随机数 srand函数:设置随机数种子 RAND_MAX宏常量:std::rand生成的最大可能值
MySQL/Language/Data manipulation INSERT INTO TableName (Column1, Column2, Column3) VALUES (value1, value2, value3) 按照列在表中的顺序插入一条记录: INSERT INTO TableName VALUES (value1, value2, value3) 插入两条记录: INSERT INTO TableName VALUES (value1, value2, value3), (value4, value5, value6) INSERT INTO antiques VALUES (21, 01, 'Ottoman', 200.00); INSERT INTO antiques (buyerid, sellerid, item) VALUES (01, 21, 'Ottoman'); 从其他表中抽取数据插入: INSERT INTO table1(field1, field2) SELECT field1, field2 FROM table2 INSERT INTO World_Events SELECT * FROM National_Events 性能提示: 插入很多行,建议用LOAD DATA INFILE 如果INSERT很慢且运行在索引非空表,增加变量bulk_insert_buffer_size的值 在大量插入前,你可以禁止keys LOCK表可以加快INSERT. UPDATE table SET field1 = newvalue1, field2 = newvalue2 WHERE criteria ORDER BY field LIMIT n 例子: UPDATE owner SET ownerfirstname = 'John' WHERE ownerid = (SELECT buyerid FROM antiques WHERE item = 'Bookcase'); UPDATE antiques SET price = 500.00 WHERE item = 'Chair'; UPDATE order SET discount=discount * 1.05 UPDATE tbl1 JOIN tbl2 ON tbl1.ID = tbl2.ID SET tbl1.col1 = tbl1.col1 + 1 WHERE tbl2.status='Active' UPDATE tbl SET names = REPLACE(names, 'aaa', 'zzz') UPDATE products_categories AS pc INNER JOIN products AS p ON pc.prod_id = p.id SET pc.prod_sequential_id = p.sequential_id UPDATE table_name SET col_name = REPLACE(col_name, 'host.domain.com', 'host2.domain.com') UPDATE posts SET deleted=True ORDER BY date LIMIT 1 使用ORDER BY可以在修改前先排序,然后只修改更定数量的行(LIMIT). 目前不可能对正在修改的表执行子查询。例如: mysql> UPDATE spip_auteurs SET pass = (SELECT pass FROM spip_auteurs WHERE login='paul') where login='admin'; ERROR 1093 (HY000): You can't specify target table 'spip_auteurs' for update in FROM clause 性能提示: UPDATE的速度依赖于多少个索引被修改。 锁表后UPDATE多行会更快。 REPLACE类似于INSERT,除了如果根据主键或者唯一索引,表中有老行与要新加入的行有同样的主键(或唯一索引), 则先删除这些老行。 从MySQL 5.5, "INSERT IGNORE" 或 "REPLACE IGNORE" 允许忽略掉主键重复错误。 DELETE [QUICK] FROM `table1` TRUNCATE [TABLE] `table1` 如果不用WHERE子句,则DELETE删除所有行。 大表可能很慢,特别是有很多index时。 如果表有很多索引,增大cache会使DELETE更快(key_buffer_size变量) TRUNCATE实际上做DROP然后CREATE table。 TRUNCATE不是事务安全,也不是锁安全。 DELETE会告诉你多少行删除;而TRUNCATE不会 DELET 30%以上的行之后, 应该紧接着OPTIMIZE TABLE InnoDB表带FOREIGN KEY约束, TRUNCATE同义DELETE. DELETE FROM `antiques` WHERE item = 'Ottoman' ORDER BY `id` LIMIT 1 删除前先排序,可以只删除给定的行。 http://dev.mysql.com/doc/refman/5.5/en/replace.html
工程材料/铝青铜 以铝为主要合金元素的铜合金称铝青铜。如QA119-4 铝青铜的耐蚀性优良,在大气、海水、碳酸及多有 大多数有机酸中的耐蚀性,均比黄铜和锡青铜高。 铝青铜的耐磨性亦比黄铜和锡青铜好。主要用于制造齿轮、轴套、蜗轮等在复杂条件下工作的高强度抗磨零件,以及弹簧和其它高耐蚀性弹性元件。
Ubuntu/Wine Wine是一个在x86、x86-64上容许类Unix操作系统在X Window System下运行Microsoft Windows程序的软件。另一方面,电脑程序员能经由Wine的程序库将视窗的程序转移至类Unix操作系统中运行。也有不少软件经过Wine测试后发布,比如Picasa,uTorrent,MediaCoder。 Wine能使如Photoshop等Windows应用软件,StarCraft等Windows游戏在Linux上有效运行。但并不是所有应用程序都能够通过Wine运行,Wine应用数据库收集了大量的应用兼容性报告。 http://appdb.winehq.org/ Wine不包含微软IE,Office等软件,这些软件需要额外安装。
生物信息学/trim galore 官网:http://www.bioinformatics.babraham.ac.uk/projects/trim_galore/ 参考文档:https://github.com/FelixKrueger/TrimGalore/blob/master/Docs/Trim_Galore_User_Guide.md conda install -y trim-galore cd ~/software wget https://github.com/FelixKrueger/TrimGalore/archive/0.6.2.tar.gz tar zxvf 0.6.2.tar.gz -C ~/software/ echo 'PATH=$PATH:~/software/TrimGalore-0.6.2/' >> ~/.bashrc source ~/.bashrc USAGE: trim_galore [options] <filename(s)> -h/--help 打印帮助信息并退出。 -v/--version 打印版本信息并退出。 -q/--quality <INT> 去除低质量的碱基和接头。对RRBS样本,第一轮先进行去除低质量碱基,第二轮去除接头。其他类型样本,这两步是一起进行。算法与BWA一样(提取所有质量值转换为数值;计算从序列所有索引到末端的部分和;切除和最小的索引代表的序列)。默认为20。 --phred33 Cutadapt使用 ASCII+33 质量值分数体系(Sanger/Illumina 1.9+ encoding)作为Phred scores来进行序列修剪。默认:ON --phred64 Cutadapt使用 ASCII+64 质量值分数体系(Illumina 1.5 encoding)作为Phred scores来进行序列修剪。可以从Fastqc的报告得到确定使用那种质量值体系。 --fastqc 质控完成后运行FastQC。 --fastqc_args "<ARGS>" 传递给FastQC的参数,如果需要传递的参数超过一个,使用 "arg1 arg2 etc."形式传递。一个示例:--fastqc_args "--nogroup --outdir /home/"。传递参数时,会自动调用 FastQC, --fastqc不需要再设置 -a/--adapter <STRING> 输入需要裁剪的adapter序列。如果不指定,Trim Galore会自动寻找可能性最高的平台对应的adapter,默认会从Illumina universal, Nextera transposase或Illuminasmall RNA adapter的三个平台中搜索最适合的,也可以直接使用参数指定这三种平台,即--illumina、--nextera和--small_rna。 如果在指定的第一个文件的前一百万个序列中未检测到adapter,或者在多个adapter序列之间没有关联,则Trim Galore默认为'--illumina'(默认是Illumina adapter, 否则“ --nextera”为默认值)。 单碱基也可以这样赋值:-a A{10}, 即-a AAAAAAAAAA -a2/--adapter2 <STRING> 针对paired-end文件read 2的接头序列,该选项需要和 '--paired' 一起使用。该选项需要设置好,如果被裁剪的是smallRNA,a2会自动设置成Illumina small RNA 5' adapter(GATCGTCGGACT)。 单碱基也可以这样赋值:-a2 A{10}, 即-a2 AAAAAAAAAAA --illumina 程序会裁剪read起始13bp是Illumian通用接头'AGATCGGAAGAGC'的序列,代替自动检测接头序列。 --nextera 程序会裁剪read起始12bp是Nextera adapter 'CTGTCTCTTATA'的序列,代替自动检测接头序列。 --small_rna 程序会裁剪read起始12bp是Illumina Small RNA 3' Adapter 'TGGAATTCTCGG'的序列,代替自动检测接头序列。设置--small_RNA接头也会将--length值降低到18bp。 如果smallRNA文库是配对末端,除非已明确定义-a2,否则a2将自动设置为Illumina samallRNA 5' adapter(GATCGTCGGACT)。 --consider_already_trimmed <INT> 在接头自动检测过程中,允许用户设置一个<INT> 阈值,来判断接头是否已被修剪。如果没有adapter序列超过该阈值, 不再执行额外的adapter修剪(从技术角度讲,相当于设置参数'-a X'来修剪adapter). 低质量值修剪会正常执行。默认:NOT SELECTED (运行自动检测接头程序)。 --max_length <INT> 高于此<INT> bp的read会被裁剪,仅建对smallRNA测序去除non-small RNA序列设置。 -s/--stringency <INT> 设定可以忍受的前后adapter重叠的碱基数,默认为1(非常苛刻)。即使一个碱基重叠也将修剪掉read的3'端,可以适当放宽,因为后一个adapter几乎不可能被测序仪读到。read. -e <ERROR RATE> 运行的最大错误率(错配数除以匹配区域的长度),默认为0.1 --gzip 将输出结果压缩为GZIP格式。 --dont_gzip 不压缩文件,会覆盖--gzip选项。 --length <INT> 保留read的最小长度,由于质量或接头修剪后序列长度小于设定值会被修剪。设置成'0'表示关闭该参数。默认:20bp。对于双末端read,两条序列必须都大于 <INT> 才符合要求(详见--paired)。如果只有双末端序列中只有一条长度太短,可以保存成单末端的read(详见 --retain_unpaired)。 --max_n COUNT read包含N的最大数,在双末端中,read中N数目超过此限制的一对read都会被去除。 --trim-n 去除read中的N,不用于RRBS模式。 -o/--output_dir <DIR> 指定输出目录。需要提前建立目录,否则运行会报错。 --no_report_file 不输出报告。 --suppress_warn 不输出 STDOUT 或 STDERR 信息。 --clip_R1 <int> 从read(双末端的read 1或单末端read) 5'端切除<int> bp碱基,对于5'端质量值差的read,或需要切除5'端的碱基的情况设置此参数。默认: OFF --clip_R2 <int> 从双末端的read2 5'端切除<int> bp碱基,对于双末端read 2 5'端质量值差的read,或需要切除5'端的碱基的情况设置此参数,只对双末端read生效。。对于双末端BS-Seq, 建议删除5'端前几个bp,因为末端修复反应可能产生低甲基化。请参考Bismark用户指南中的M-bias图部分。默认: OFF --three_prime_clip_R1 <int> 在去除Adaptor序列和低质量序列后,从read(双末端的read 1或单末端read) 3'端切除<int> bp碱基,对于3'端质量值差的read,或需要切除3'端的碱基的情况(这些序列与接头序列、质控无关)设置此参数。默认: OFF --three_prime_clip_R2 <int> 在去除Adaptor序列和低质量序列后,从双末端read 2 3'端切除<int> bp碱基,对于3'端质量值差的read,或需要切除3'端的碱基的情况(这些序列与接头序列、质控无关)设置此参数。默认: OFF --2colour/--nextseq INT 该选项激活Cutadapt的 '--nextseq-trim=3'CUTOFF',设置一个质量控制的阈值(一般使用 -q 设置), 但忽略G碱基的质量值。该参数适用于NextSeq和NovaSeq平台, 因为在这些平台中,没有任何信号值的见解被称为高质量G碱基。该参数与 '-q INT'的功能不同,注意区分。 --path_to_cutadapt </path/to/cutadapt> 指定Cutadapt软件的安装路径,如/my/home/cutadapt-1.7.1/bin/cutadapt,如果不指定,默认Cutadapt存在与系统环境变量PATH中。 --basename <PREFERRED_NAME> 输出文件的前缀名PREFERRED_NAME,单末端数据的输出名类似PREFERRED_NAME_trimmed.fq(.gz), 双末端数据的输出名类似PREFERRED_NAME_val_1.fq(.gz) 和 PREFERRED_NAME_val_2.fq(.gz) for paired-end data. --basename只针对1个文件(单末端)或2个文件(双末端)有效,不能用于过长的列表。 -j/--cores INT 用于质控的线程数 [默认: 1]。 需要安装Python 3和多线程压缩命令pigz(parallel gzip)。Trim Galore可以从Cutadapt命令的配置信息中获得这些信息(Cutadapt命令所在路径可从环境变量或--path_to_cutadapt参数中获得)。如果检测到Python 2,--cores参数设置为1。如果没有找到pigz命令,Trim Galore使用gzip命令压缩,gzip压缩会减慢多线程的速度(https://github.com/FelixKrueger/TrimGalore/issues/16#issuecomment-458557103 for more info)。 实际使用的线程数:如果安装了Python 3和pigz, --cores 2表示使用2个线程读取输入文件,2个线程输出结果,Cutadapter使用2个线程并占用额外的两个线程,最后Trim Galore使用1个线程,可以达到9个线程,大部分时间并不同时使用9个线程。双末端序列在输出时使用两倍的线程数,--cores 4表示:4 (read) + 4 (write) + 4 (Cutadapt) + 2 (extra Cutadapt) + 1 (Trim Galore) = 15。 # 其他参数 - 不使用adapter/质量值进行质控 --hardtrim5 <int> 切除5'端的指定的 <int> bp碱基序列,一旦完成,Trim Galore会退出。输出文件名类似 .<int>_5prime.fq(.gz)。使用示例: before: CCTAAGGAAACAAGTACACTCCACACATGCATAAAGGAAATCAAATGTTATTTTTAAGAAAATGGAAAAT --hardtrim5 20:CCTAAGGAAACAAGTACACT --hardtrim3 <int> 切除3'端的指定的 <int> bp碱基序列,一旦完成,Trim Galore会退出。输出文件名类似 .<int>_3prime.fq(.gz)。使用示例: before: CCTAAGGAAACAAGTACACTCCACACATGCATAAAGGAAATCAAATGTTATTTTTAAGAAAATGGAAAAT --hardtrim3 20:TTTTTAAGAAAATGGAAAAT --clock 该模式下,会使用Mouse Epigenetic Clock (Multi-tissue DNA methylation age predictor in mouse, Stubbs et al.,Genome Biology, 2017 18:68 https://doi.org/10.1186/s13059-017-1203-5)方法来修剪reads。 dual-UMI RRBS reads的格式如下: Read 1 5' UUUUUUUU CAGTA FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF TACTG UUUUUUUU 3' Read 2 3' UUUUUUUU GTCAT FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF ATGAC UUUUUUUU 5' UUUUUUUU是一个8-mer的UMI(unique molecular identifier),CAGTA是一个固定碱基序列,FFFFFFF...是RRBS片段测序得到的实际序列。Read 1 (R1)和Read 2 (R2)的UMI,以及fixed sequences (F1 or F2),写入read的ID,并从实际序列中去除。例如: R1: @HWI-D00436:407:CCAETANXX:1:1101:4105:1905 1:N:0: CGATGTTT ATCTAGTTCAGTACGGTGTTTTCGAATTAGAAAAATATGTATAGAGGAAATAGATATAAAGGCGTATTCGTTATTG R2: @HWI-D00436:407:CCAETANXX:1:1101:4105:1905 3:N:0: CGATGTTT CAATTTTGCAGTACAAAAATAATACCTCCTCTATTTATCCAAAATCACAAAAAACCACCCACTTAACTTTCCCTAA R1: @HWI-D00436:407:CCAETANXX:1:1101:4105:1905 1:N:0: CGATGTTT:R1:ATCTAGTT:R2:CAATTTTG:F1:CAGT:F2:CAGT CGGTGTTTTCGAATTAGAAAAATATGTATAGAGGAAATAGATATAAAGGCGTATTCGTTATTG R2: @HWI-D00436:407:CCAETANXX:1:1101:4105:1905 3:N:0: CGATGTTT:R1:ATCTAGTT:R2:CAATTTTG:F1:CAGT:F2:CAGT CAAAAATAATACCTCCTCTATTTATCCAAAATCACAAAAAACCACCCACTTAACTTTCCCTAA 结果写入.clock_UMI.R1.fq(.gz) 和 .clock_UMI.R2.fq(.gz)。如果需要切除read 3'端潜在可能包含UMI和fixed sequence大约15bp的序列,命令:trim_galore --paired --three_prime_clip_R1 15 --three_prime_clip_R2 15 *.clock_UMI.R1.fq.gz *.clock_UMI.R2.fq.gz 使用Bismark进行比对,UmiBam的'--dual_index'来去除重复 (https://github.com/FelixKrueger/Umi-Grinder)。 UmiBam UMI R1:(ATCTAGTT);UMI R2:(CAATTTTG)。 --polyA 实验功能:识别并去除序列中的poly-A序列。设置该参数,软件自动识别包含'AAAAAAAAAA'或'TTTTTTTTTT'的read。对于双末端Read 1或单末端文件,去除PolyA或PolyT。对于双末端Read2,使用互补碱基进行修剪。默认使用A{20}对Read1进行3'端修剪,T{150}对Read2进行5'端进行修剪。这些参数可以通过-a和-a2修改。使用 _ 代替空格,修剪后的信息储存在read ID中,用于后续识别PolyA修剪过的序列。在read ID前后分别添加"32:A:"和"_PolyA:32"标签,例如: @READ-ID:1:1102:22039:36996 1:N:0:CCTAATCC GCCTAAGGAAACAAGTACACTCCACACATGCATAAAGGAAATCAAATGTTATTTTTAAGAAAATGGAAAATAAAAACTTTATAAACACCAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA @32:A:READ-ID:1:1102:22039:36996_1:N:0:CCTAATCC_PolyA:32 GCCTAAGGAAACAAGTACACTCCACACATGCATAAAGGAAATCAAATGTTATTTTTAAGAAAATGGAAAATAAAAACTTTATAAACACC 注意:在进行poly-A修剪之前,首先要进行adapter和质量值控制,建议的分析流程如下: 1) trim_galore file.fastq.gz 2) trim_galore --polyA file_trimmed.fq.gz 3) zcat file_trimmed_trimmed.fq.gz | grep -A 3 PolyA | grep -v ^-- > PolyA_trimmed.fastq 1) 第一步去除质量值和Illumina adapter的污染,2) 查找并去除PolyA污染,3) 如果需要的话,可以输出PolyA修剪的序列到特定的FastQ文件。 # RRBS选项 (针对MspI处理的样本): --rrbs 指定输入文件类型为MspI降解的RRBS样本(识别位点: CCGG)。 裁剪单末端或双末端Read 1序列3'端的2bp序列。经过低质量裁剪的read不再处理。双末端Read 2文库会额外从5'端的前2bp的碱基(通过 '--clip_r2 2'选项设置)。避免测序片段中靠近3' MspI位点填充的胞嘧啶位点对后续甲基化分析的影响。不使用NuGEN ovation RRBS System 1-16 kit处理的样本(说明见下文)。 --non_directional 针对non-directional RRBS文库设置,修剪以 'CAA' 或 'CGA' 开头的read,去除这类read的前两个碱基。消除末端修复反应中使用胞嘧啶位点对后续甲基化分析的影响(参考'--rrbs' 选项)。'--non_directional' 需要和 '--rrbs'一起使用,注意在双末端模式时,不要设置 '--clip_r2 2'。 --keep 保留修剪过程中的中间文件。默认: off。不设置此参数,这些中间文件会在软件运行完成后删除。只对RRBS样本有效。 对于使用NuGEN Ovation RRBS System 1-16 kit的RRBS:由于NuGEN Ovation kit在每个MspI位点后添加了可变长度(0-3)的核苷酸序列,该模式不需要设置 --rrbs。这一步的去除在后续步骤中进行(查看NuGEN Ovation kit的参考手册)。 MseI RRBS:使用MseI(识别位点:TTAA)代替MspI对DNA进行降解的数据,不需要设置 --rrbs 或 --non_directional,基本所有的序列都使用'TAA'开头, 'TAA' 限制性位点的末端修复反应不涉及任何胞嘧啶cytosines,因此不需要特殊处理,以标准模式运行即可。 双末端参数: --paired 指定输入文件是双末端测序序列(质量值/adapter/RRBS)。 双末端序列需要一个的最小长度作为阈值,通过 --length 选项指定。如果只有一个read长度达到阈值,参考 --retain_unpaired 选项,使用此参数去除较短的read对,不影响FastQ文件中的序列排序,对于双端测序结果,一对reads中,如果有一个被剔除,那么另一个会被同样修剪,而不管是否达到标准。许多比对软件对FastQ的顺序有要求。Trim Galore输出成对的文件名,如 file1_1.fq file1_2.fq SRR2_1.fq.gz SRR2_2.fq.gz ... . -t/--trim1 从每个read的3'端切除1bp。如果计划使用Bowtie1将FastQ文件作为双末端数据比对。需要设置此参数。 Bowtie (1) 比对如下图: R1 ---------------------------> R2 <--------------------------- # 或者: R1 -----------------------> R2 <----------------- 起始/终止位点包含在其他read中。 注意: 如果你计划使用Bowtie2, BWA 等,不需要设置此参数 --retain_unpaired 对于双端测序结果,一对reads中,如果一个read变得很短,较长的read会被单独保存以'.unpaired_1.fq'或'.unpaired_2.fq'为后缀名的文件内。长度的阈值通过 -r1/--length_1 和 -r2/--length_2。 默认:OFF -r1/--length_1 <INT> 保留Unpaired single-end read 1长度的阈值写入以'.unpaired_1.fq' 为后缀名的输出文件。这些序列可以以单末端形式比对到参考基因组上。默认: 35 bp. -r2/--length_2 <INT> 保留Unpaired single-end read 2长度的阈值写入以 '.unpaired_2.fq' 为后缀名的输出文件。这些序列可以以单末端形式比对到参考基因组上。默认: 35 bp. # 创建4.trim_galore的文件夹来存储修剪过的 mkdir ~/trim_galore/ # 切换到4.trim_galore的文件夹 cd ~/trim_galore/ # 将2.raw_fq目录下的fastq文件链接到4.trim_galore目录下 ln -s ~/raw_fq/*.fastq.gz ~/trim_galore/ # 使用for循环批量生成命令列表,并写入到trim_galore.command文件 for i in `ls *_1.fastq.gz` do i=${i/_1.fastq.gz/} echo "trim_galore --phred33 -q 20 --length 36 --stringency 3 --fastqc --paired -o ~/4.trim_galore ${i}_1.fastq.gz ${i}_2.fastq.gz" done > trim_galore.command # 完成fastq文件质量控制后,整合修剪后的质量报告 echo "multiqc ~/trim_galore/*zip -o ~/trim_galore/" >> trim_galore.command # 检查生成的命令列表是否正确 cat trim_galore.command # 批量运行质量控制 sh trim_galore.command # 查看生成的结果 ls -l ~/4.trim_galore/
Blender 3D︰從入門到精通/Animation Notes and FAQ This page is under heavy construction. It will probably not be edited better until early May 2012. If someone sends me information on how to convert a OpenOffice odt file to a wikidoc format, then it may be done sooner. Until then this will be quite a work in progress. See here. I found it quite cumbersome to find all of the little quirks, problems, and tricks in multiple sources whenever I would forget something. Therefore, I compiled all of the things I found important—primarily with character animation. Almost all the information here is consolidated from many sources. Some sources still need to be cited and any help on this would be much appreciated. For that reason I did not intend to make this public but I think there is enough need for this type of information so here it is. Just as a special aside, I made these notes to help myself with my animation project. Although I have organized them and posted them online for my and others benefit, I will not be dedicating any large amount of time to this website. All of my extra time needs to be allocated to the animation project. However, I do not mind suggestions and am willing to possible use them. I want to make sure that the viewer understands my time is very limited. There may be many typos or confusing areas of organization. I tried to organize the mess of notes as best as possible but I am sure there is an even better way. Feel free to fix any aspect of this. Any suggestions or comments feel free to e-mail me at wiki [at] pagodaproductions.com. See here. Q: I managed to create an acceptable walk cycle finally, now when I reopend the file to add additional animation, It keeps falling back to walk cycle, is their something i am doing wrong. Even after adding the LocRotScale key frame, it still ignores them, and goes back the corisponding frame for the walk. Ugggghhhh!!! Q: What is the best approach for rigging a character in Blender? Q: How do I attach a separate object to a bone? Q: When you try to scale the root bone of the armature(which scales the mesh), the bones move out of the natural placement causing unwanted positioning and distortion. Is there any way around this? Q: What is a pole vector? Q: How do I know that my armature is correctly positioned in global space in edit, object, and pose mode with proper bone rolls and axis pointing in proper directions? What are the best methods for building? And what axis is up Y or Z? Ctrl-C/Ctrl-V Trick One simple way to get the right name is to select the Lattice, go to F9, Link and Materials panel and where it says Ob:Lattice or Ob:Lattice.001 etc., move the mouse over this field and press Ctrl-C (don't click on it, just hover over it). This copies the Lattice name. Then select your object, go to the Lattice Modifier panel, hover the mouse over the Ob: field and press Ctrl-V to paste the name in. Now it should stay there and your Lattice should work in Edit Mode. H hides bones Alt+H shows all bones Shift+H hides everything except the chain Ctrl+I [Pose Mode] will automatically add an IK contraint M [Pose Mode] to move a bone to a bone-layer, select it in POSE mode then press "m" and click on the desired layer button. When the bone is selected, you can see which bone layer it is on in the Editing buttons / Selected Bones panel. Whichever of the 16 layer buttons is enabled is the layer the bone will be on. Shift+M [Pose Mode] You can use the hotkey SH-M to display a floating bone-layer panel in the 3d viewport. Select the armature, change to POSE mode, then change to the Buttons/Editing panel (F9). Under the Armature-Panel, Display Options SH-LMB the 8th button under the Display Options Bone-Layer buttons to enable it. Check out this by BlenderArtists.com. Alt-N normalize the bone orientation This can fix problems sometimes. Alt+P clears parent Alt+S [Pose Mode] in edit mode allows b-bones shape to scale visual changes without affecting the bones. W [Edit Mode] subdivides bones W [Pose Mode] will calculate paths to see how a bones movement is mapped out along a path or If you've named your bones correctly ( with .L and .R at the end of the name ) , you can flip the mirrored bone name by pressing "W" and "flip name" . A relevant post on BlenderArtsists.com is available here. Constraining IK or FK In the Armature Bones Panel is where you can limit the movement of the bone for IK and Limit Rotation Constraint for FK Customizing Frame Skipping Steps(F10 playback) allows for a customizable way of skipping frame in increments. Copying Constraints in pose mode 1. Select all bone(s) you wish to copy the constraints to, from a particular bone 2. Now, select the bone you wish to copy constraints from 3. Ctrl C --> Constraints (All) You can do CTRL-CKEY to copy stuff from a bone to bones. The options are location, rotation, scale and constraint. Constraint is very handy when you wan to copy a constraint to other bone. The way it works is easy. The WKEY menu get some neat options too: Select constraint target: Will select the target of the bone's constraint currently selected. Flip name: Yep, you can flip name in Posemode too. Calculate/Clear path: This is a visual way to see the action linked to your armature. You can select just some bones and ask Blender to show you the paths of the bones. It's possible to copy constraints from one object/bone to a bunch of objects/bones. A useful thing to know when doing a repetitive task like rigging all the fingers of a hand. Just select all bones/objects that you want to give a copy of the constraint, and then select the bone/object containing the constraints. Press CTRL-CKEY in 3DView, and select Object Constraints from the popup menu. The idea behind this is to copy the constraints of the active object to the selection. Rigging Q: What is the best approach for rigging a character in Blender? A: Apollux Honestly, I don't think that there is a golden set-up that will solve all your problems. For example, when I design a character rig I need to know beforehand what type of actions he will perform. If you want general pointers, I guess this would do: Allways set your rigs in a half relaxed fashion.. totally relax your hand for a few minutes and see the position of the palm and fingers, that is position you should model and rig-them on the 3D world. Same goes for mouth, legs, arms, etc. etc. etc. When in doubt over IK or FK always choose IK, since it is quite easy to switch a IK rig into FK when needed and then back to IK. Bone's axis orientation can't be an afterthought!! It is no coincidence that every self-respecting rigging tutorial for blender mention it... And don't trust blindly on the automatic axis orientation fix command (Ctrl-N), since it can introduce some odd solutions on complex armatures. Always check each bone by hand, even if Blender says they are fixed. Ultimate rig design is not the in-and-all of character animation. Sometimes I would spent crazy amounts of time preparing a rig for a special squence, and in the end realize that if I had used a simple FK rig tricked by hand during animation I would get the same results in half of the time and half the frustration. Not because it can be done means that it must be done. BlenderArtists post here. Item Pickup A good use of it is to ask a character to pick up something. By having a bone or empty for each side of the relationship (hand <-> glass), as the hand approaches the glass, you can align the two empties and fire the constraint up (1.00) to stick them together. You add another child-bone in the middle of the hand to tell where the glass will be. Thus moving the hand will move the glass. On the side of the glass just add an empty and make it parent of the glass. Add a copy location to the empty pointing to the bone in the hand we just did. There you go. Of course when the hand rotates the glass will not. For that you will need to add a Copy Rotation Constraint. Before Blender 2.40, the above method was a good way of faking parent relationship without rotation. But now we have the hinge option which does the same. Separate Object/Bone Attachment Q: How do I attach a separate object to a bone? A: To do that simply Ctrl-Tab into Pose Mode with the armature selected then select the object/mesh you want to parent to a bone then shift-select the bone you want to be the parent and Ctrl-P>"MakeParent to">Bone . Armature Scaling Problems Q: I have been trying to scale my character which has many similarities to the mancandy and ludwig rigs. However, when you try to scale the root bone of the armature(which scales the mesh), the bones move out of the natural placement causing unwanted positioning and distortion. Both the mancandy and ludwig rigs have this same problem. Is there any way around this? A: Why are you trying to scale the root bone (to scale the whole model)? Are you doing this in pose mode or object mode? If you are trying to scale the whole model try it in Object Mode. Also check if you are scaling around the cursor instead of median point Q: What is a pole vector? A: Vertex Pusher 2) Pole vector is actually a term used in Maya. It refers to the direction a bone is set to point towards in Maya rigging. For example, the direction you want the knees to point towards can be set using pole vectors. Apparently, Blender should be getting this feature soon . Right now you have to add target bones so that the knees will only bend one way (see Ryan Dale's BSoD tutorial), but with the option to use pole vectors you won't need to do this in the future . BlenderArtists post about bones. Bone Orientation Q: How do I know that my armature is correctly positioned in global space in edit, object, and pose mode with proper bone rolls and axis pointing in proper directions? What are the best methods for building? And what axis is up Y or Z? A: 1. Build up all the bones, as you did before. (Every foot, arm, etc. should be a bit bent, and drawn from the proper view.) 2. Select all these armatures, and with Ctrl-J join them into one armature. (Or with parent/child connection, as is necessary.) 3. Select this armature, go to "Editing" (F9), and then turn on "draw axes". Then you can see the axes of the bones. You will see, that the axes are different. Some bones has the Z-axis up, some has the Z-axis to the left, etc. 4. First you should tell Blender that this is the original position of your skeleton/model by pushing Ctrl-A. This is applying rotation. This means, that now all the rotations of the bones will be "0, 0, 0", so if you push later Alt-R (clear rotation), you will get this position. (Turn on numerical menu with N, to see what happens when you make this apply rotation command.) 5. Select the whole skeleton/model again. Go to edit mode. Then push A, to select all the bones. (They should be yellow now.) Then hit Ctrl-N, and you will see all the axises will be changed to stay on the same way. 6. That is, your skeleton now is ready to define the IK solvers, and then the skinning, and finally the animation. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=25653 A: Vertex Pusher 4) Yes you should always add in top view[numpad 7]. An armature bone always has its axes set (Y is always up X side to side and Z depth) and you cannot change this like you can with mesh objects, so it seemingly won't matter which view you add a bone while in Edit Mode but in Object Mode your armature object will have a 90 degree rotation around the X axis (if you add it in front view) which can and usually does create problems down the road . If for some reason you want to add bones in front view simply start by adding the first armature bone in top view ad then switch to front view to add additional bones . You can just delete the first bone or rotate it while in Edit Mode . Blender's default views have the Z as the "up" axis while the armature system is coded with the Y as the "up" (like most 3D apps) When you rotate a bone in the front view, when the bone is aligned to that view and the Z is the up axis, you will give a roll value the bone because it is rotating perpendicular to its coded up axis ... this can cause you problems in some situations when you want a "neutral" roll value in Pose Mode... in most cases you'll want to recalculate the roll value with Ctrl-N (which will remove the visible rotation and insert a value in the "Roll:" field in the Transform Properties subwindow) and give it a non zero roll value in Edit Mode so that in Pose Mode it is properly aligned and rotated for poses and constraints ... You won't get that behavior if you rotate in either the top or side views if the bone is aligned to the view ... It's just that if you have the Y axis (the axis the bone rolls on) perpendicular to the Global Y axis then you will have to recalculate the bone roll angles to get it aligned properly for pose space . By "bone is aligned to the view" I mean what it is like when you first add a bone in a preset view, i.e. head at bottom and tip up at top in Edit Mode with no rotation applied . http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=110721 A: Fligh If you look at your left hand, palm down, from above, and assume for this exercise that all four fingers have their X-Axis pointing towards the thumb and have a Roll Angle of zero (same as if you created an Armature in Top View), but the thumb would need a Roll Angle of about 90. So if you rotate the first digit of the fingers around their Local X (R-XX) they would go down perpendicular to the back of the hand, but if you rotate the thumb (Roll Angle 90 and again around the Local X) it would go Left, towards the fingers. Ahh.... but who bothers to pose bones like that? You just grab the IK Target and move it!. Well the Transform Matrix is divided into four chunks (I think? I'm not sure of this but it helps to think of it [or look at it] this way and if you actually test it in Blender it works), Bone Space (the structure of the bone including Roll Angle), Armature Space (the structure of the Armature = the sum of all BoneSpace), Pose Space (transforms relative to Rest Position = recorded changes in BoneSpace within ArmatureSpace) and World Space (the sum of all the above relative to the (transforms of) the Armature Object. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=102209 A: Fligh Anyhow, In Blender, In Top View (always add armatures in Top view) the Z-Axis is Facing you and Y is Up. So when you add the first Bone it lies along the Y-Axis. You cannot change that parallel-to-Y and any future Bones you extrude will use that bones axis as reference. If you add an Armature in Front view the bone's (local) Z-axis will point to the Global -Y (Y-Negative) and can lead to problems later on. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=102609&highlight=bone+orientation A: Vertex Pusher Well I guess I may have a little something to contribute to this ... but I have been trying to learn the armature system in depth for the past few months and this particular issue came up with a complicated rig I was working with ... and I basically "discovered" that you really shouldn't have any other axis other than the Y as the "up" axis . And precisely because the bone roll angle issue . It seems that despite how the view ports are configured (with the Z as the "up" axis) the default "up" axis is the Y ... for everything ... This is a bit annoying but if you have, like me, configured Blender to start with the front view open and have the Transform Properties window always open, you will see that everything when created in the front view is actually rotated 90 degrees along the X axis once you tab into Object Mode and that you need to Ctrl-A all objects so created (I guess Blender "out of the box" has the top view open ? ... it's been a while so I can't remember ...) . This isn't all that important for most things but for the armature system this does create a problem - bone roll values that you don't want . Just as a simple test : Open up Blender and add an armature in the front view . Grab the tip and move it to a corner of the grid so that it is angled 45 degrees . Tab into Object mode . Open up the Transform Properties window . You will notice that your armature is rotated 90 degrees along the X axis . So ... Ctrl-A the armature to have it's "up" axis as Z ... And suddenly you will see the bone rotate along its roll axis . Tab back into Edit Mode, select the entire bone and Ctrl-N to recalculate the bone roll angles ... the bone will rotate back to the way it was ... but with a change in its roll value (-45 or 45 depending on which way it is angled) ... Now repeat the above but this time create the armature in top view ... And you will realize that despite being angle at 45 degrees to the view like above no roll value ... not even after recalculating the bone roll angles (Ctrl-N) ... Now I am assuming that this occurs because the Y axis is the one used to calculate the bone's roll ... and that if you have anything other than the Y as the "up" axis the roll values get screwed up because now the roll axis (Y) is tangent to the up axis instead of being the up axis . Just turn on "Draw Axes" and look at what the "up" axis is for an individual bone is ... the Y . And just another bit of proof ... The really great new "limit" constraints (loc,rot and scale) added in the last release ... Try and apply the limit rotation constraint to the first armature (the one with Z up and rotation applied) . Now turn LimitX on with no min or max values and do not turn on the "local" co-ordinate space ... it will fall flat along the Y axis as if created in the top view ... This is occurring because despite the fact that you have applied the 90 degree rotation along the X axis to the object, the constraint is enforcing the global up axis ... which is ... the Y . Now the only work around that I could come up with was to create an empty and parent a Y up armature to it then rotate the empty 90 degrees to be able to use the Z up view ports and also making sure the mesh also had the proper orientation as the armature . This prevents me from accidentally applying the rotation to the armature and I can use the numbpad hotkeys to navigate the views ... ... Else you could just clear the roll values manually if you insist on having the Z as the up axis ... though you won't be able to get rid of the rotation that is caused by being tangent to the Y axis without odd roll values ... Sorry for the long winded response, but this has been bugging me for a while ... Hopefully with the refactoring for v2.5 later this year there will be an option as to which axis will be the "up" axis with regards to the various views .. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=93578 Armature Object is like any other object type: It has a center, a position, a rotation and a scale factor. It can be edited. It can be linked to other scenes, and the same armature data can be reused on multiple objects. All animation you do in object mode is only working on the object, not the armature's contents like bones. Link and Materials panel: The AR: field let you rename your armature Datablock. The dropdown is a quick way to select which Armature datablock you want to connect to this armature. You can keep more than one version for the same character. Useful when you have a special move to achieve in a shot, you can turn on an armature for a special purpose. The F button is an option to assign a Fake user to the Armature. Again if you have more than one armature for your character, it's a good idea to turn the Fake on, because if your armature datablock is not used (linked) it's not going to be saved in your .blend files. You can always do batch Fake-assignment of armatures by opening the Datablock browser (SHIFT-F4KEY), go in Armature datablock, select all the armatures you want to keep, and Press the FKEY. The OB: field is just to Rename your armature Object to something more cool and useful than Armature... Armature.001... Delay Deform: This was useful before as the old system was very slow. What it does is when you do a manipulation to the rig, it waits until you finish to update the view. Can still be useful though. Weight: This specifies how strongly this bone will influence the geometry around it, relative to the other bones. If two bones crossing each other, both with envelope influence, have the same weight (like 1:1) they will influence the surrounding geometry equally. But if you set one to 0.5, the geometry will be affected more significantly by the other one, with weight 1. For example, in this image, 2 bones using envelope influence try to move the same geometry. The 2 on the left have the same weight, you can see the geometry didn't move. On the right, one of the bones has 0.5 so the bone with weight 1 is winning the tug-of-war!: Deform: This lets you say if you want the bone to deform the geometry at all. Switching it off is like setting the weight to 0, except it's faster this way. Useful when using a bone as a target or a controller, i.e. a bone you just want to use to control other bones, but not the geometry itself. Mult: to deform geometry you can use vertex group and/or Envelope. The ability to mix both of these methods is handy for using one to tweak the other. For example, you might use envelope everywhere but tweak difficult places manually with vertex group. We'll discuss this in more detail later on. There are two number fields to better tweak the effect of B-Bones. The in/out is used to tell the scale of the virtual handle of the bezier curve. In is the Root of the bone, and Out is the Tip. The bigger the value, the bigger the effect of rotation. You can do ALT-SKEY on one or more bones while in Envelope display mode to tweak the envelope size in real time while animating. Useful when for example you move the hand and some part of the character isn't in the influence zone; the result will be that some vertices will stay behind. Tip: Bake envelope to vertex groups The workflow is very simple. When you are done with the envelope's tweaking and you have gotten the best out of it, delete the Armature modifier and parent the mesh to the armature(CTRL-PKEY). Parent it to "armature" when asked and "Create From Closest Bones". Do ALT-PKEY and redo the Armature modifier. Now all the envelope influence are converted to Vertex Groups. This way you can further tweak influence zone using Weight paint. More info in the following pages. You can edit this white zone in Editmode or posemode by going in Envelope display mode, selecting bones and using SKEY or ALT-SKEY The Mult option will tell Blender to multiply the weight it get from envelope (let say 0.7) with the weight you painted in weight paint (let say 0.5). The result will be 0.5*0.7=0.35 so in fact you just tweaked the envelope influence to 0.3 when it was at 0.7. If you don't want vertices to be part of the zone, you can always paint it with 0, as 0*(something) will always give 0. This way you can give custom shape to your envelope. More on weight paint on next page. Deform with only things weight painted Deform + Multiply with only things that are weight painted within the envelope radius Process: Make bones. Make good envelope transformations(including some overlap). Alt+P to make virtual parent(from nearest bones)this will already weight paint parts based on envelope influence "All faces" tells Blender if you want to paint on all faces in the mesh or just the visible one. "Vertex Dist" tell blender to use vertex distance instead of faces. When active, the painting will only check if the vertex is in the brush, then apply a weight value. If it's off, all vertice part of the faces in the brush will receive weight value. Turning on Vertex Dist can give good results when you have a lot of polys in your mesh. Constraints are calculated from first to last. So if you have two Constraints working on the same channel, let say Location, The last one will most probably win the chance to move the object. But... Most of the constraints have influence slider to tell how much it influence on the stack. If the last constraint have an influence of 0.5 it will mix the result with the one before. Most of the time this little constraint is useful to stick objects to one another. By playing with the Influence you can tell when it will work, when it will remain motionless. Ludwig's Stretchy Spine In the spine Ludwig model keep in mind the following things. The SpineStretch.null is necessary. It must be set to Hinge and Deform to keep the bones from scaling. IKSpine must have Deform turned off(none selected). Spine 4 or the last bone child in the chain(closest to the neck) must have Deform turned off(none selected). Scaling problem is usually tied(maybe always) tied to an improper child/parent relationship to a bone that is involved with stretching. Created a mirrored copy without using X-Axis Mirror select the bones that you want to mirror , put the 3D cursor at the center : And make shift + d , and directly , S , X , -1 ... Other Information You can extrude a new bone from the selection using EKEY. This will create a bone connected to the original one, meaning the Root of the new bone will follow the Tip of the original one. You can also CTRL-LMB to extrude a new bone. It will extrude to where you clicked. Alternatively, you can connect two existing bones by selecting them one after the other and pressing CTRL-PKEY. You can then choose either 'Connected' (the child bone - the one you selected second - will automatically be moved so that it touches the parent) or 'Keep offset'. aa Using the WKEY menu, You can subdivide your bone or flip the name of the bone between Left-Right (See Naming convention below). You can delete the bone with XKEY You can select a chain of bones (connected together) using LKEY, when you hover your mouse over a bone. In many cases, rigs are symmetrical and can be mirrored in half. In these cases, it is helpful to use a left-right naming convention. This is not only useful for your own sake, but it gives Blender a hint that there is a pair of equivalent bones, and enables the use of some very cool tools that will save you some significant work. It's helpful to name your bones with something useful telling you what it's there for, such as leg, arm, finger, back, foot, etc. If you get a bone that has a copy on the other side, however, like the arm (you have 2 arms right?), then the convention is to call them arm.Left and arm.Right. Other alternatives are also possible, like _L, _LEFT, _left, .L, and .Left. Anyway, when you rig try to keep this left-right thing as accurate as possible; it will pay off later on. You can copy a bone named blah.L and flip it over using WKEY --> flip name. So the bone will be blah.L.001 after you copy it, and flipping the name will give you blah.R. Blender handily detects if the .001 version already exists, and increments the number for you. Bassam's(slikdigit) Mancandy 1.0 http://freefactory.org/posts/candy-for-everyone Bassam's(slikdigit) Mancandy 2.0 One of the most complex rig I have available for Blender. It has lattice based stretching. http://freefactory.org/posts/candy-for-everyone Calvin's 05, 2017 This is an alternate foot roll method to Ludwig's rig. Calvin's handy02 Clean3D's Mouserig http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=79305 Cognis's AnimTest Interesting use of empty's as a bone. Daniel Martinez Lara's 3-plender leg This is a complex leg rig. It has many IPO driven bones. http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/rig/3-plender_leg_v0-1.zip Jason Pierce's(sketchy) Ludwig http://jasonpierce.animadillo.com/resource/ludwig/ludwig.html Kugyelka's Walkcycle Martin Georgiev's(Animarto) Walk_anim Master Yoda Michael Thoenes's Suzanne Rigged http://creationanimation.com/sites/thoenes/animation/3dtutorials.htm Nathaniel Shaw's Generi Noodlesgc's (Mike Roberts) W1r3z http://www.esnips.com/doc/276d8bd1-0070-4ee4-bd8c-e787b507d6a9/W1r3z.blend Nozzy's Driven hand http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=18754 Nozzy's Skinny Guy http://blenderartists.org/forum/showthread?t=30994 Otothecleaner's Flor Virgilio's Otto 1.6 Interesting constraint to keep the feet on the floor. http://uploader.polorix.net//files/99/otto_v1.6.zip Rbackman's Bounce9 Rbackman's Zeyne Simple's Character Tugkan's Sharlo Woodman5k's Bunny http://web.pdx.edu/~wlf/Bunny.rar Yagapayanata's Rig Yagapayanata's Rig(2, 4, 6 legs)
MySQL/Language/Alias 表达式与列可以使用AS定义别名。别名可用于ORDER BY, GROUP BY 或 HAVING子句,但不能用于WHERE 子句。例如: SELECT CONCAT(last_name,' ', first_name) AS full_name, nickname AS nick FROM mytable ORDER BY full_name 表名也可以有别名。可以使用或忽略AS关键字。 SELECT COUNT(B.Booking_ID), U.User_Location FROM Users U LEFT OUTER JOIN Bookings AS B ON U.User_ID = B.Rep_ID AND B.Project_ID = '10' GROUP BY (U.User_Location) 自连接(self join)时表名的别名非常重要。 SELECT p.name AS parent, c.name AS child, MIN((TO_DAYS(NOW())-TO_DAYS(c.dob))/365) AS minage FROM people AS p LEFT JOIN people AS c ON p.name=c.parent WHERE c.name IS NOT NULL GROUP BY parent HAVING minage > 50 ORDER BY p.dob;
工程材料/铍青铜 以铍为基本合金元素的铜合金(铍质量分数为1.7%~2.5%) 称铍青铜。如QBe2 铍青铜在淬火状态下塑性好,可进行冷变形和切削加工,制成零件经人工时效处理后,获得很高的强度和硬度:sb达1200MPa~1500MPa,硬度达350HB~400HB, 超过其它铜合金。 铍青铜主要用于制作精密仪器的重要弹簧和其它弹性元件,钟表齿轮,高速高压下工作的轴承及衬套等耐磨零件,以及电焊机电极、防爆工具、航海罗盘等重要机件。
Ubuntu/安装软件 Ubuntu软件中心是直观、便捷的安装软件方式。用户可以在Ubuntu软件中心搜索、分类索引或者察看推荐应用和最新应用。 首先更新包列表: sudo apt update 安装build-essential软件包 sudo apt install build-essential 添加非标准的工具链到系统 sudo apt install software-properties-common sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-toolchain-r/test 安装最新的gcc与g++: sudo apt install gcc-10 g++-10 软件有多个版本,可配置多个: sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-9 90 --slave /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-9 sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-8 80 --slave /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-8 更改默认版本后交互选择: sudo update-alternatives --config gcc 安装最新版本的Python: sudo add-apt-repository ppa:deadsnakes/ppa sudo apt update sudo apt install python3.9

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