instruction
stringlengths
22
7.82k
output
stringlengths
24
17.8k
### Human: CNN ನ ಮುಂದಿನ ಲೇಖನವು ಮಿಚಿಗನ್ ಪೋಲೀಸ್ ಅಧಿಕಾರಿಯನ್ನು ತನ್ನ ಮನೆಯಲ್ಲಿ KKK ಸಾಮಗ್ರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಆಡಳಿತಾತ್ಮಕ ರಜೆಯ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿರುವುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ: https://www.cnn.com/2019/08/10/us/michigan-officer-placed-on-leave -kkk-document-house/index.html. ಸಂಭಾವ್ಯ ಖರೀದಿದಾರನು ತನ್ನ ಮನೆಗೆ ಪ್ರವಾಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾಗ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು. ನಾನು ಕೆಕೆಕೆಯನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಖಂಡಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ಈ ಅಧಿಕಾರಿಯು ತನ್ನ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ತನಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಹಕ್ಕು ಹೊಂದಿಲ್ಲವೇ ಅದು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಹಿಂಸೆಗೆ ಕರೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವೇ? ಇದು ಒಂದು ವಿಪರೀತ ಉದಾಹರಣೆ ಎಂದು ನಾನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಪೋಲೀಸ್ ಅಧಿಕಾರಿಯಾಗಿ ಅವನ ಕೆಲಸವು ಎಲ್ಲಾ ಜನಾಂಗದವರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಅವನು ಮತಾಂಧ ಮತ್ತು ಅದು ಅವನ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನನ್ನು ವಜಾ ಮಾಡುವುದು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಲ್ಲವೇ? ಉದ್ಯೋಗದಾತರು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿರುವಾಗ ಕಂಪನಿಯ ನೀತಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಭಾಷಣವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮನೆಗೆ ಹೋಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಗಡಿಯಾರ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ನಮ್ಮನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬಹುದೇ?.
### Assistant: ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಉದ್ಯೋಗದಾತರು ನಿಮ್ಮ ಭಾಷಣಕ್ಕಾಗಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ವಜಾಮಾಡಲು ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿಯು ಸರ್ಕಾರವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾರಿಗೂ ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಖಾಸಗಿ ಪಕ್ಷಗಳು ಸರ್ಕಾರದ ಪರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಥವಾ ಖಾಸಗಿ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳು ಕ್ಯಾಂಪಸ್ ಪೋಲೀಸ್ ಅನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಂತಹ ಸರ್ಕಾರಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂದರ್ಭಗಳ ಕಿರಿದಾದ ಗುಂಪನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ). ಅಧಿಕಾರಿಯನ್ನು ಖಾಸಗಿ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದಿಂದ ವಜಾಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಇದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ - ಉತ್ತರವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ "ಇಲ್ಲ, ಇಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಹಕ್ಕು ಇಲ್ಲ." ಕಾರ್ಮಿಕ ಕಾನೂನುಗಳು ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಕ್ಕೂಟವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಉದ್ಯೋಗಿಯನ್ನು ವಜಾ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಫೆಡರಲ್ ಕಾನೂನು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ರಾಜ್ಯಗಳು ಆಫ್-ಡ್ಯೂಟಿ ರಾಜಕೀಯ ಭಾಷಣಕ್ಕಾಗಿ ವಜಾ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತವೆ); ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಾರ್ಮಿಕ ಕಾನೂನು ರಕ್ಷಣೆಗಳು ಕಾನೂನಿನ ಮೂಲಕ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿಯಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದರಲ್ಲಿ ಸರ್ಕಾರ ಭಾಗಿಯಾಗಿರುವುದು ಕುತೂಹಲ ಮೂಡಿಸಿದೆ. ಖಾಸಗಿ ಉದ್ಯೋಗದಾತರಂತಲ್ಲದೆ, ಸರ್ಕಾರಿ ಏಜೆನ್ಸಿಗಳು ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಪಿಕರಿಂಗ್ v. ಬೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಎಜುಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಇದು ಉದ್ಯೋಗದಾತರಾಗಿ ಅವರ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಭಾಷಣಕ್ಕಾಗಿ ನೌಕರನನ್ನು ಕೆಲಸದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುವಂತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸುಪ್ರೀಂ ಕೋರ್ಟ್ ಹೇಳಿದೆ. ಪಿಕರಿಂಗ್ ಸಮತೋಲನ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ವಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಉದ್ಯೋಗಿಯ ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಹಕ್ಕುಗಳಿಗೆ ಹಾನಿಯು ಸಮರ್ಥ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸರ್ಕಾರದ ಆಸಕ್ತಿಯ ವಿರುದ್ಧ ತೂಗುತ್ತದೆ. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನಂಬಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಲಾಖೆಯ ಮೇಲಿನ ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಹಾಳು ಮಾಡುವ ಭಾಷಣವನ್ನು ಶಿಕ್ಷಿಸುವ ಪೊಲೀಸ್ ಇಲಾಖೆಗಳಿಗೆ ನ್ಯಾಯಾಲಯಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಿವೆ. ಜನಾಂಗೀಯ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಪೋಲೀಸ್ ಅಧಿಕಾರಿ, ಖಾಸಗಿಯಾಗಿಯೂ ಸಹ, ಭಾಷಣವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡರೆ ಇಲಾಖೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಪ್ಪಾಸ್ ವಿ. ಗಿಯುಲಿಯಾನಿಯನ್ನು ನೋಡಿ, ಅಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಎನ್‌ವೈಪಿಡಿ ಅಧಿಕಾರಿಯೊಬ್ಬರು ತನ್ನ ಕರ್ತವ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮನೆಯಿಂದ ಜನಾಂಗೀಯ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತರನ್ನು ಅನಾಮಧೇಯವಾಗಿ ಮೇಲ್ ಮಾಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ವಜಾಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಎತ್ತಿಹಿಡಿದಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಉತ್ತರವು ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸುರಕ್ಷತೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ: ಅಧಿಕಾರಿಯು ತನ್ನ ಕರ್ತವ್ಯಗಳನ್ನು ಪಕ್ಷಪಾತವಿಲ್ಲದೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಂಬಬಹುದೇ. ಆದರೆ ಇದು ಸರ್ಕಾರಿ ಉದ್ಯೋಗದಾತರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತವಾದ ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲ. ಏಜೆನ್ಸಿಯ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಗ್ರಹಿಕೆಯು ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತವಾದ ಕಾಳಜಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನ್ಯಾಯಾಲಯಗಳು ಪದೇ ಪದೇ ಅಭಿಪ್ರಾಯಪಟ್ಟಿವೆ, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಏಜೆನ್ಸಿಗಳಿಗೆ (ಪೊಲೀಸ್‌ನಂತಹ) ಸಮುದಾಯದೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಪಪ್ಪಾಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಸಾರ್ವಜನಿಕರೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಪರೇಟರ್ ಆಗಿ ಅಧಿಕಾರಿಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಅವರು ಇನ್ನೂ ಪೊಲೀಸ್ ಅಧಿಕಾರಿಯಾಗಿದ್ದರು, ಅವರ ಭಾಷಣವು NYPD ಸಮುದಾಯ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
### Human: ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯು ಏನನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ? ಇದು ಔಪಚಾರಿಕ ಕಲ್ಪನೆಯೇ?.
### Assistant: "$X$ ಆಗಿದ್ದರೆ, $Y$" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ನೀವು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ಅಂತಹ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ: * ಕಡಿಮೆ ಊಹಿಸಿ. ನೀವು ಊಹೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದೇ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು "ಶಕ್ತಿಯುತ" ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ್ದೀರಿ (ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ). * ಹೆಚ್ಚು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿ. ನೀವು ಅದೇ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಆದರೆ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು "ಶಕ್ತಿಯುತ" ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಹ ತಯಾರಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಜ್ಯಾಮಿತಿಯಿಂದ ಸುಲಭವಾದ ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. $ABCD$ (ಚದರವಲ್ಲದ) ಆಯತವಾಗಿರಲಿ. ನಂತರ ಶೃಂಗಗಳ ಆಂತರಿಕ ಕೋನ ದ್ವಿಭಾಜಕಗಳು ನಾಲ್ಕು ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ $WXYZ$ ಛೇದಿಸುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳು ಆಯತದ ಶೃಂಗಗಳಾಗಿವೆ. (ನಿಮಗೆ $ABCD$ ಒಂದು ಚೌಕವಲ್ಲ ಎಂಬ ಷರತ್ತು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಚೌಕವಾಗಿದ್ದರೆ ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಕೋನ ದ್ವಿಭಾಜಕಗಳು ಒಂದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.) ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಕೆಲವು ಮಾರ್ಗಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ: * "$ABCD$ ಒಂದು (ಚದರವಲ್ಲದ) ಆಯತ" ಎಂಬ ಊಹೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ "$ABCD$ ಒಂದು (ರೋಂಬಿಕ್ ಅಲ್ಲದ) ಸಮಾನಾಂತರ ಚತುರ್ಭುಜಕ್ಕೆ ಸಡಿಲಗೊಳಿಸಬಹುದು. $WXYZ$ ಒಂದು ಆಯತವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನವು ಇನ್ನೂ ಹೊಂದಿದೆ. * ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ನೀವು $ABCD$ ಒಂದು (ಚದರವಲ್ಲದ) ಆಯತ ಎಂದು ಮೂಲ ಊಹೆಯನ್ನು ಇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು $WXYZ$ ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಯತವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಒಂದು ಚೌಕ ಎಂದು ಹೇಳುವ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು. * ಅದನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, $WXYZ$ ಚೌಕದ ಕರ್ಣವು $ABCD$ನ ಬದಿಗಳ ಉದ್ದದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ನೀವು ಪ್ರಮೇಯದ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು. * ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, $ABCD$ ಚದರವಲ್ಲ ಎಂಬ ಊಹೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೂಲಕ (ಅಂತಿಮವಾಗಿ) ನೀವು ಈಗ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಕೋನ ದ್ವಿಭಾಜಕಗಳು ಒಂದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ "ಡಿಜೆನೆರೇಟ್" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು "ಉದ್ದದ ಶೂನ್ಯದ ಕರ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಚೌಕ.
### Human: ಸಸ್ಯಾಹಾರವು ಜೀವಿತಾವಧಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ? ಸರಾಸರಿ ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಗಳು ತಮ್ಮ ಆಹಾರದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಬದುಕಬೇಕೇ?.
### Assistant: ಹೌದು, ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೊಸೈಟಿ ಫಾರ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂಟ್ರಿಷನ್ ಪತ್ರಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ. > ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: 6 ಅಧ್ಯಯನಗಳ ನಮ್ಮ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ: 1) ಕಡಿಮೆ ಮಾಂಸ ಸೇವನೆಯು 4 ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಸಾವಿನ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಇಳಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಐದನೇ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸಾವಿನ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಇಳಿಕೆ, ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಇಲ್ಲ ಆರನೇ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸಂಘ; 2) ಕಡಿಮೆ ಮಾಂಸ ಸೇವನೆಯು ಮರಣದ ಅಪಾಯವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದ 2 ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ಆಹಾರಕ್ರಮದ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ (≥ 2 ದಶಕಗಳು) ಅನುಸರಣೆಯು ಮರಣದ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಇಳಿಕೆಗೆ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ 3.6-y (95% CI) ಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ. : 1.4, 5.8 ವೈ) ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳ; ಮತ್ತು 3) ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಮಾಂಸ ಸೇವನೆಯ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವು ಒಂಬತ್ತನೇ ದಶಕದ ನಂತರ ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತದೆ. ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಗಳಲ್ಲಿ ಬದುಕುಳಿಯುವ ಪ್ರಯೋಜನದಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಗೊಂದಲಿಗರಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು, ಸಸ್ಯಾಹಾರದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಮಾಪನ ದೋಷ, ವಯಸ್ಸಿನ ಹಂಚಿಕೆ, ಆರೋಗ್ಯಕರ ಸ್ವಯಂಸೇವಕ ಪರಿಣಾಮ ಮತ್ತು ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಸ್ಯ ಆಹಾರಗಳ ಸೇವನೆಯ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಂದಾಗಿರಬಹುದು. TL;DR: * ಕಡಿಮೆ ಮಾಂಸ = ಸಾವಿನ ಕಡಿಮೆ ಅಪಾಯ, * ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಡಿಮೆ ಮಾಂಸ = ಸರಾಸರಿ 3 ವರ್ಷಗಳ ದೀರ್ಘ ಜೀವಿತಾವಧಿ + ಸಾವಿನ ಅಪಾಯ ಕಡಿಮೆ, * 90 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಯಾವುದೇ ಮಾಂಸಾಹಾರವು ನಿಮ್ಮ ಸಾವಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ. > ತೀರ್ಮಾನ: ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾ ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿನ ವಯಸ್ಕರಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸಮಂಜಸ ಡೇಟಾವು ಕಡಿಮೆ ಮಾಂಸ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಜೀವನಶೈಲಿ ಮಾದರಿಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ದೀರ್ಘಾಯುಷ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಹೌದು, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಸ್ಯಾಹಾರವು ನಿಮಗೆ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಬದುಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಸಾವಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. (ಅಂದರೆ ನೀವು 105 ರವರೆಗೆ ಬದುಕದಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಬಹುಶಃ 55 ಕ್ಕೆ ಸಾಯುವುದಿಲ್ಲ)
### Human: ಕೋಟ್ಲಿನ್‌ನಲ್ಲಿನ ವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಒಡನಾಡಿ ವಸ್ತುವಿನ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು? ಉದಾಹರಣೆ: ```ವರ್ಗ ಮೈಕ್ಲಾಸ್ { ವಸ್ತು ಹೋಲ್ಡರ್ { //ಏನೋ } ಒಡನಾಡಿ ವಸ್ತು { //ಏನೋ } } ``` ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳು/ವಿಧಾನಗಳು ಅದರ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ್ದರೆ ಕಂಪ್ಯಾನಿಯನ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಓದಿದ್ದೇನೆ. ಆದರೆ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯೂ ಏಕೆ? ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ನಿಖರವಾಗಿ ಒಡನಾಡಿಯಂತೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದಕ್ಕೆ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಅದರ "ಸ್ಥಿರ" (ನಾನು ಜಾವಾ ಕಡೆಯಿಂದ ಬಂದವನು) ಜೀವನಚಕ್ರದಲ್ಲಿ ಬಹುಶಃ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆಯೇ?.
### Assistant: ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಕಾರದ ```ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್``` ಉಪಯೋಗಗಳಿವೆ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಘೋಷಣೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಒಂದು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾರ್ಪಾಡು ಬೇಕಾದಾಗ ವಸ್ತುವಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಉಪವರ್ಗವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅನಾಮಿಕ ಒಳ ವರ್ಗಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆ. ```button.setOnClickListener(ವಸ್ತು: View.OnClickListener() { ವಿನೋದವನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಿ onClick(ವೀಕ್ಷಿಸಿ: ವೀಕ್ಷಿಸಿ) { // ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ } }) ``` ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಒಂದು ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅನಾಮಧೇಯ ಆಂತರಿಕ ವರ್ಗಗಳು ಸುತ್ತುವರಿದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಿಂದ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ```ಅಂತಿಮ``` ಆಗಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಇದರರ್ಥ ```ಫೈನಲ್``` ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸದ ಅನಾಮಧೇಯ ಒಳ ವರ್ಗದೊಳಗೆ ಬಳಸಲಾದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅದನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ವಸ್ತು ಘೋಷಣೆ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಕ್ಲರೇಶನ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಡಿಕ್ಲರೇಶನ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಯೋಜನೆ ಹೇಳಿಕೆಯ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ವಸ್ತು ಘೋಷಣೆಗಳು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ. ```ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ MySingletonObject { fun getInstance(): MySingletonObject { // ವಸ್ತುವಿನ ಒಂದೇ ನಿದರ್ಶನವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿ } } ``` ಮತ್ತು ```getInstance``` ವಿಧಾನವನ್ನು ನಂತರ ಈ ರೀತಿ ಆಹ್ವಾನಿಸಬಹುದು. ```MySingletonObject.getInstance() ``` ಒಡನಾಡಿ ವಸ್ತು ಕಂಪ್ಯಾನಿಯನ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಕ್ಲರೇಶನ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಇತರ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ (ಜಾವಾದಂತಹ) ಸ್ಥಿರ ವಸ್ತುಗಳಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಸ್ತುವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಘೋಷಣೆಗೆ ```ಕಂಪ್ಯಾನಿಯನ್``` ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಕೋಟ್ಲಿನ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಸ್ಥಿರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ ವಸ್ತುವಿಗೆ "ಸ್ಥಿರ" ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಿದರ್ಶನ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯಾನಿಯನ್ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ವರ್ಗದ ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ```ವರ್ಗ ಮೈಕ್ಲಾಸ್ { ಒಡನಾಡಿ ವಸ್ತು MyCompanionObject { ಮೋಜಿನ ಕಾರ್ಯಗಳುAsStatic() { // ವಿಷಯವನ್ನು ಮಾಡಿ } } ಮೋಜಿನ ನಿದರ್ಶನ ವಿಧಾನ() { // ವಿಷಯವನ್ನು ಮಾಡಿ } } ``` ನಿದರ್ಶನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುವುದು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ```var myClass = MyClass() myClass.instanceMethod() ``` ಕಂಪ್ಯಾನಿಯನ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುವುದು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ```MyClass.actsAsStatic() ``` ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಕೋಟ್ಲಿನ್ ಡಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿ.
### Human: ನಾನು ನನ್ನ ಫೋನ್ ಅನ್ನು ರೂಟ್ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ. ಈಗ ಏನು? ಬೇರೂರಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ನಾನು ಏನು ಪಡೆಯುತ್ತೇನೆ?.
### Assistant: ಕೆಲವು ಪದಗಳಲ್ಲಿ, ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಬೇರೂರಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ತಯಾರಕರು ಅದರ ಮೇಲೆ ಹೇರಿದ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು. ಜನರು ವಿವಿಧ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಬಯಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಮುಖ್ಯವಾದದ್ದು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ. ಬೇರೂರಿರುವ ಫೋನ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ನಿಮ್ಮ ಸಾಧನದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದರ್ಥ. ಜನರು ಫೋನ್‌ಗಳನ್ನು ರೂಟ್ ಮಾಡಲು ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಕಸ್ಟಮ್ ರಾಮ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು. ಕಸ್ಟಮ್ ROM ಗಳು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ತಯಾರಕ ROM ಗಳಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿರುವ ವಿಶೇಷ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ sdcard ನಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ಕಸ್ಟಮ್ ರಾಮ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ತಯಾರಕರಿಂದ ಕೈಬಿಟ್ಟ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಬಹುದು. ನೀವು ಜನಪ್ರಿಯ ROMS ನ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ನೋಡಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇಲ್ಲಿ. ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅನ್ನು ರೂಟ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರ ಗೌಪ್ಯತೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವ (CarrierIQ ನೋಡಿ) ಜೊತೆಗೆ ನೀವು ಬಳಸದ ಅಥವಾ ಬಯಸದ ಸ್ಟಾಕ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಅನ್‌ಇನ್‌ಸ್ಟಾಲ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಇನ್ನೊಂದು ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಆಂತರಿಕ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಜಾಗವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು. ರೂಟ್ ಪ್ರವೇಶದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ರೂಟ್ ಮಾಡಿದ ಸಾಧನವು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆ ಸವಲತ್ತು ಇಲ್ಲದೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಹಿಂದಿನ ಉತ್ತರದಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಉಪಯುಕ್ತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು Google Play ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ನೀವು ಉತ್ತಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು.
### Human: ```ಪಾಂಡಾಸ್``` ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ````ನಮ್‌ಪಿ``` ನಲ್ಲಿನ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ```ಸಂಖ್ಯೆಯ``` ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಿದೆಯೇ? ನಾನು ಸ್ವಯಂ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ```ಡಿಕ್ಷನರಿ``` ಜೊತೆಗೆ ```dtypes``` ಕೀಲಿಗಳಾಗಿ ಮತ್ತು ```numeric``` / ```not``` ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ.
### Assistant: dtype ```np.number``` ನ ಉಪ dtype ಆಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ನೀವು ``np.issubdtype``` ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ```np.issubdtype(arr.dtype, np.number) # ಇಲ್ಲಿ arr ಒಂದು ನಂಬಿ ಅರೇ ಆಗಿದೆ np.issubdtype(df['X'].dtype, np.number) # ಇಲ್ಲಿ df['X'] ಪಾಂಡಾಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿದೆ ``` ಇದು ನಂಬಿಯ ಡಿಟೈಪ್‌ಗಳಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಥಾಮಸ್ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ pd.Categorical ನಂತಹ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರದ ಪಾಂಡಾಗಳಿಗೆ ವಿಫಲವಾಗಿದೆ. ನೀವು ವರ್ಗೀಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ```is_numeric_dtype``` ಕಾರ್ಯವು np.issubdtype ಗಿಂತ ಉತ್ತಮ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿದೆ. ```df = pd.DataFrame({'A': [1, 2, 3], 'B': [1.0, 2.0, 3.0], 'C': [1j, 2j, 3j], 'D': ['a', 'b', 'c']}) df ಹೊರಗೆ: ಎ ಬಿ ಸಿ ಡಿ 0 1 1.0 1j a 1 2 2.0 2ಜೆ ಬಿ 2 3 3.0 3ಜೆ ಸಿ df.dtypes ಹೊರಗೆ: A int64 ಬಿ ಫ್ಲೋಟ್ 64 ಸಿ ಕಾಂಪ್ಲೆಕ್ಸ್128 ಡಿ ವಸ್ತು dtype: ವಸ್ತು ``` ```np.issubdtype(df['A'].dtype, np.number) ಔಟ್: ನಿಜ np.issubdtype(df['B'].dtype, np.number) ಔಟ್: ನಿಜ np.issubdtype(df['C'].dtype, np.number) ಔಟ್: ನಿಜ np.issubdtype(df['D'].dtype, np.number) ಔಟ್: ತಪ್ಪು ``` ಬಹು ಕಾಲಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ನೀವು np.vectorize ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು: ```is_number = np.vectorize(lambda x: np.issubdtype(x, np.number)) is_number(df.dtypes) ಔಟ್: ಅರೇ ([ನಿಜ, ಸರಿ, ಸರಿ, ತಪ್ಪು], ಡಿಟೈಪ್=ಬೂಲ್) ``` ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಗಾಗಿ, ಪಾಂಡಾಗಳು ಈಗ ```select_dtypes``` ಅನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ: ```df.select_dtypes(ಸೇರಿಸು=[np.number]) ಹೊರಗೆ: ಎ ಬಿ ಸಿ 0 1 1.0 1ಜೆ 1 2 2.0 2ಜೆ 2 3 3.0 3ಜೆ ```
### Human: 2SAT ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಬಹುಪದೀಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ನಾನು ನೋಡಿದ್ದೇನೆ. SAT ನಿದರ್ಶನಗಳ ಎಲ್ಲಾ (ಅಥವಾ ಅನೇಕ ಇತರ) ನಿದರ್ಶನಗಳು NP-ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿರುವ P ಯಲ್ಲಿ 2SAT ಇರುವುದು ನನಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಏನು ವಿಭಿನ್ನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ? ಯಾವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ (NL-ಸಂಪೂರ್ಣ - P ಗಿಂತಲೂ ಸುಲಭ)?.
### Assistant: MGwynne ಅವರ ಉತ್ತರದ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಮತ್ತು ಆಡಂಬರವಿಲ್ಲದ ವಿವರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. $2$-SAT ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು $a $ ಮತ್ತು $b$ ಅಕ್ಷರಶಃ $a \Rightarrow b$ ರೂಪದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪ್ರತಿ $2$-ಷರತ್ತು $l_1 \lor l_2$ ಅನ್ನು ಒಂದು ಜೋಡಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು: $\l ಅಲ್ಲ l_1 \Rightarrow l_2$ ಮತ್ತು $\l ಅಲ್ಲ l_2 \Rightarrow l_1$. ನೀವು $a$ ಅನ್ನು ಸರಿ ಎಂದು ಹೊಂದಿಸಿದರೆ, $b$ ಕೂಡ ನಿಜವಾಗಿರಬೇಕು. ನೀವು $b$ ಅನ್ನು ತಪ್ಪು ಎಂದು ಹೊಂದಿಸಿದರೆ, $a$ ಕೂಡ ತಪ್ಪಾಗಿರಬೇಕು. ಅಂತಹ ಪರಿಣಾಮಗಳು ನೇರವಾಗಿವೆ: ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆಯಿಲ್ಲ, ನಿಮಗೆ ಕೇವಲ $1$ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಕೇಸ್-ಗುಣಾಕಾರಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳವಿಲ್ಲ. ನೀವು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸೂಚನಾ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಎಂದಾದರೂ $l$ ನಿಂದ $\l ಅಲ್ಲ l$ ಮತ್ತು $\lnot l$ ನಿಂದ $l$ ಎರಡನ್ನೂ ಪಡೆದಿದ್ದೀರಾ ಎಂದು ನೋಡಿ: ನೀವು ಕೆಲವು $l$ ಗೆ ಮಾಡಿದರೆ, ನಂತರ 2-SAT ಸೂತ್ರವು ಅತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು ತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಂಭವನೀಯ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಸರಪಳಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಇನ್‌ಪುಟ್ ಸೂತ್ರದ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಹುಪದೀಯವಾಗಿ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. $3$-SAT ನೊಂದಿಗೆ, ನೀವು $a$, $b$ ಮತ್ತು $c$ ಅಕ್ಷರಶಃ $a \Rightarrow b \lor c$ ರೂಪದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು. ಈಗ ನೀವು ತೊಂದರೆಯಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ: ನೀವು $a$ ಅನ್ನು ಸರಿ ಎಂದು ಹೊಂದಿಸಿದರೆ, ನಂತರ $b$ ಅಥವಾ $c$ ಸರಿಯಾಗಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಯಾವುದು? ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ: ನಿಮಗೆ 2 ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕೇಸ್-ಗುಣಾಕಾರವು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ಫೋಟವು ಎಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, $3$-SAT ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ $2$-SAT ಅಂತಹ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ($3$-SAT ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ $2$ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು, $k$-SAT ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ $k-1$ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು) NP-ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ಫೋಟವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
### Human: ಸೆಕ್ಟಮ್ಸೆಂಪ್ರಾ ಏಕೆ ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪವಲ್ಲ?.
### Assistant: ಸೆಕ್ಟಮ್ಸೆಂಪ್ರಾವನ್ನು ಅನೇಕ ಜನರು ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ - ಅದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲು ಅದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಸೆವೆರಸ್ ಸ್ನೇಪ್ ಹಾಗ್ವಾರ್ಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಸೆಕ್ಟಮ್‌ಸೆಂಪ್ರಾವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ಪೋಶನ್ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಬರೆದನು. ಅವನು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಜನರಿಗೆ ಹೇಳಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಬಹುಶಃ ಅವನು ಯಾರಿಗೂ ಹೇಳಲಿಲ್ಲ. “ಹ್ಯಾರಿ ತನ್ನ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಮತ್ತೆ ದೂರ ಇಡಲು ಹೊರಟಿದ್ದಾಗ ಪುಟವೊಂದರ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಮಡಚಿರುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದನು; ಅದರ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿದಾಗ, ಅವರು ಸೆಕ್ಟಮ್ಸೆಂಪ್ರಾ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು ನೋಡಿದರು, 'ಶತ್ರುಗಳಿಗಾಗಿ' ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಅವರು ಕೆಲವು ವಾರಗಳ ಹಿಂದೆ ಗುರುತಿಸಿದ್ದರು. - ಹ್ಯಾರಿ ಪಾಟರ್ ಅಂಡ್ ದಿ ಹಾಫ್-ಬ್ಲಡ್ ಪ್ರಿನ್ಸ್, ಅಧ್ಯಾಯ 24 (ಸೆಕ್ಟಮ್‌ಸೆಂಪ್ರಾ) ಹ್ಯಾರಿ ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೂ ಅವನ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾರಿ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಉಳಿದ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಜಗತ್ತಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಿಲ್ಲ. ಆರ್ಡರ್ ಏಳು ಹ್ಯಾರಿಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವಾಗ ಸೆವೆರಸ್ ಸ್ವತಃ ಸೆಕ್ಟಮ್ಸೆಂಪ್ರಾವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದನು ಮತ್ತು ಸ್ನೇಪ್ನ ಹಳೆಯ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ ಹ್ಯಾರಿ ಅದನ್ನು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಬಳಸಿದನು. ಲುಪಿನ್‌ಗೆ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ಅದನ್ನು ಸ್ನೇಪ್‌ನ ವಿಶೇಷತೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ವಿವರಿಸಿದನು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಬಹುಶಃ ಅದನ್ನು ತಿಳಿದಿರುವ ಕೆಲವು ಜನರು ಮಾತ್ರ - ಇದು ಮೂರು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪಗಳಂತೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಡೆತ್ ಈಟರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಆರ್ಡರ್ ಆಫ್ ದಿ ಫೀನಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಯಾರೂ ಇದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದು ಸಚಿವಾಲಯಕ್ಕೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಚಿವಾಲಯವು ಅದನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ. ಸಚಿವಾಲಯಕ್ಕೆ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದೇ? ಇದು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸದ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಸಚಿವಾಲಯವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ - ಅವರು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಚಿವಾಲಯವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಒಂದಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಅದು ಸ್ವತಃ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಹಾನಿಕಾರಕ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪಗಳು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಆದರೂ, ಸಚಿವಾಲಯವು ಸೆಕ್ಟಮ್‌ಸೆಂಪ್ರಾ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಎಲ್ಲಿಯೂ ಖಾತರಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹಾನಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಇತರ ಮಂತ್ರಗಳಿವೆ. ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು - Confringo, Flagrante, ಮತ್ತು Fiendfyre ರಚನೆಯು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಹಾನಿಕಾರಕ ಆದರೆ ಕ್ಷಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆ ಮೂರು ಶಾಪಗಳನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದು ಮತ್ತು ಇತರವುಗಳನ್ನು ಏಕೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಎಂದಿಗೂ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದು ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲದ ಯಾವುದೇ ಉಪಯೋಗಗಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಇರುವುದರಿಂದ ಅದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪವನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಶಿಕ್ಷೆಯು ಅಜ್ಕಾಬಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಜೀವಮಾನದ ಶಿಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಂದಿಗೂ ಡಾರ್ಕ್ ಅಲ್ಲದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಹೆಚ್ಚು ಅಸಂಭವವಾಗಿರುವ ಕೆಟ್ಟ ಶಾಪಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದಂತೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಈಗ ... ಆ ಮೂರು ಶಾಪಗಳು - ಅವಡಾ ಕೆಡವ್ರಾ, ಇಂಪೀರಿಯಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ರೂಸಿಯಟಸ್ - ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಜ್ಕಾಬಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಜೀವಾವಧಿ ಶಿಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಹವರ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ ಸಾಕು. - ಹ್ಯಾರಿ ಪಾಟರ್ ಅಂಡ್ ದಿ ಗೋಬ್ಲೆಟ್ ಆಫ್ ಫೈರ್, ಅಧ್ಯಾಯ 14 (ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪಗಳು) ಈಗ, ಸೆಕ್ಟಮ್ಸೆಂಪ್ರಾ ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆಯೇ? ಬಹುಶಃ ಅಲ್ಲ - ಇದು ಕತ್ತಿಯಂತಹ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಕತ್ತಿ, ಚಾಕು ಅಥವಾ ಇತರ ಕತ್ತರಿಸುವ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಜನರ ಮೇಲೆ ಇದನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಕಾಗುಣಿತವು ಸ್ವತಃ ಕತ್ತರಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಮಾಂತ್ರಿಕನು ಯಾವುದೇ ದುರುದ್ದೇಶಪೂರಿತ ಉದ್ದೇಶವಿಲ್ಲದೆ ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳಿವೆ; ತರಕಾರಿಗಳು, ಹಗ್ಗ, ಬಟ್ಟೆ, ಕಟ್ಟಡ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಸಚಿವಾಲಯವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಅದನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದ ಶಾಪ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವುದು ಅಸಂಭವವಾಗಿದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಸೆಕ್ಟಮ್ಸೆಂಪ್ರಾಗೆ ಪ್ರತಿಶಾಪವಿದೆ. "ಹ್ಯಾರಿಯನ್ನು ಸರಿಸುಮಾರು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ತಳ್ಳಿ, ಅವನು ಮಾಲ್ಫೋಯ್ ಮೇಲೆ ಮಂಡಿಯೂರಿ, ತನ್ನ ದಂಡವನ್ನು ಎಳೆದನು ಮತ್ತು ಹ್ಯಾರಿಯ ಶಾಪವು ಮಾಡಿದ ಆಳವಾದ ಗಾಯಗಳ ಮೇಲೆ ಅದನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿದನು, ಬಹುತೇಕ ಹಾಡಿನಂತೆಯೇ ಧ್ವನಿಸುವ ಮಂತ್ರವನ್ನು ಗೊಣಗಿದನು. ರಕ್ತದ ಹರಿವು ಸರಾಗವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ; ಸ್ನೇಪ್ ಮಾಲ್ಫೋಯ್‌ನ ಮುಖದಿಂದ ಶೇಷವನ್ನು ಒರೆಸಿದನು ಮತ್ತು ಅವನ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದನು. ಈಗ ಗಾಯಗಳು ಹೆಣೆಯುತ್ತಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ. - ಹ್ಯಾರಿ ಪಾಟರ್ ಅಂಡ್ ದಿ ಹಾಫ್-ಬ್ಲಡ್ ಪ್ರಿನ್ಸ್, ಅಧ್ಯಾಯ 24 (ಸೆಕ್ಟಮ್‌ಸೆಂಪ್ರಾ) ಸೆಕ್ಟಮ್ಸೆಂಪ್ರಾದಿಂದ ಗಾಯಗಳು ಸರಳವಾದ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮಂತ್ರಗಳಿಂದ ವಾಸಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲವಾದರೂ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅವು ಪ್ರತಿಶಾಪದಿಂದ ವಾಸಿಯಾಗುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ - ಸಚಿವಾಲಯವು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ ಸೆಕ್ಟಮ್ಸೆಂಪ್ರಾವನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದಂತೆ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
### Human: C# ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ನಾನು ವಿಳಂಬವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು?.
### Assistant: 2-3 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಧ್ಯಂತರವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿರುವ ಟೈಮರ್ ಬಳಸಿ. ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಿರುವಿರಿ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ: * ```ಸಿಸ್ಟಮ್.ಟೈಮರ್ಸ್.ಟೈಮರ್``` * ```System.Windows.Forms.Timer``` * ```ಸಿಸ್ಟಮ್.ಥ್ರೆಡಿಂಗ್.ಟೈಮರ್``` ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆ ಥ್ರೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬೇಕಾದರೆ (WinForms, WPF) ```Thread.Sleep``` ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಡಿ, ಏಕೆಂದರೆ ```Sleep``` ಥ್ರೆಡ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಡೆಯುತ್ತದೆ ಇದು ಇತರ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ. ಏಕ-ಥ್ರೆಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ (ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳಂತೆ), ನಿಮ್ಮ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ, ಬದಲಿಗೆ ನೀವು ಬಹುಶಃ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದಂತೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಥ್ರೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ "ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು" ಇಲ್ಲದಿರುವುದರಿಂದ ಶುದ್ಧ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಲೀಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ (``Task.Delay``` ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ). ಟೈಮರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ```Sleep``` ಜೊತೆಗೆ ನೀವು ```Task.Delay``` ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಇದು ```Sleep``` ನ ಅಸಮಕಾಲಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಈವೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಥ್ರೆಡ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ - ಡಾನ್ ಅದನ್ನು ```. ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ()``` ನೊಂದಿಗೆ ಅನಂತ ನಿದ್ರೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಡಿ. ``` ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಅಸಿಂಕ್ ಶೂನ್ಯ ಕ್ಲಿಕ್‌ಹ್ಯಾಂಡ್ಲರ್(...) { // ವಿಳಂಬವಾಗುವ ಮೊದಲು ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೋ ಅದು ಇಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ Task.Delay (2000) ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ; // ವಿಳಂಬದ ನಂತರ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೋ ಅದನ್ನು. } ``` ನೀವು C# 7.1 (MSDN ಬ್ಲಾಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಸಿಂಕ್ ಮುಖ್ಯ) ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ ಅದೇ ```ವೇಟ್ ಟಾಸ್ಕ್.ಡಿಲೇ(2000)``` ಅನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ```ಮುಖ್ಯ``` ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಗಮನಿಸಿ: ```ಸ್ಲೀಪ್``` ನೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ವಿಳಂಬಿಸುವುದು ಟೈಮರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಹು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದರಿಂದ ಬರುವ ರೇಸ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ/```ವಿಳಂಬ```. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ UI-ಆಧಾರಿತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡುವುದು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಲ್ಲ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಬಹು ವಿಳಂಬಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ (ಅಂದರೆ ಒಂದು ಬಟನ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅದು ಪ್ರಚೋದಿಸಿದರೆ) ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ಯೋಚಿಸಬೇಕು - ಅಂತಹ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ಟೈಮರ್/ಕಾರ್ಯವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ವಿಳಂಬವಾಗುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು.
### Human: ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯನ್ನು ಓವರ್‌ರೈಟ್ ಮಾಡುವ ಬ್ಯಾಷ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಲು ನಾನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ನನ್ನ ಬಳಿ ```foo/``` ಡೈರೆಕ್ಟರಿ ಇದೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಅದರೊಂದಿಗೆ ```bar/``` ಅನ್ನು ಓವರ್‌ರೈಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ಆದರೆ ನಾನು ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ: ```cp -Rf foo/ bar/ ``` ಹೊಸ ```ಬಾರ್/ಫೂ/``` ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ನನಗೆ ಅದು ಬೇಡ. ```foo/``` ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಫೈಲ್‌ಗಳಿವೆ; ```a``` ಮತ್ತು ````b```. ```ಬಾರ್/``` ನಲ್ಲಿಯೂ ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ಫೈಲ್‌ಗಳಿವೆ. ```ಬಾರ್/ಎ``` ಮತ್ತು ```ಬಾರ್/ಬಿ``` ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ```ಫೂ/ಎ`` ಮತ್ತು ```ಫೂ/ಬಿ``` ಅನ್ನು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.
### Assistant: ```ಬಾರ್/``` ``` foo/``` ಗೆ ಒಂದೇ ರೀತಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ, ಬದಲಿಗೆ ```rsync``` ಬಳಸಿ: ```rsync -a --delete foo/ bar/ ``` ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳು ಬದಲಾಗಿದ್ದರೆ, ಇಡೀ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಮರು-ನಕಲು ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. * ```-a``` ಎಂಬುದು 'ಆರ್ಕೈವ್ ಮೋಡ್' ಆಗಿದೆ, ಇದು ``` foo/``` ನಲ್ಲಿ ``` bar/``` ಗೆ ನಿಷ್ಠೆಯಿಂದ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸುತ್ತದೆ * ```--delete``` ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ``` foo/``` ನಿಂದ ``` bar/``` ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ```bar/``` ಒಂದೇ ರೀತಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ * ಅದು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಮೌಖಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನವ-ಓದಲು ```-vh``` ಸೇರಿಸಿ * ಗಮನಿಸಿ: ```foo``` ನಂತರದ ಸ್ಲ್ಯಾಷ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ```rsync``` ``` ಅನ್ನು ಓವರ್‌ರೈಟ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ``` foo/``` ಅನ್ನು ```bar/foo/``` ಗೆ ನಕಲಿಸುತ್ತದೆ `ಬಾರ್/``` ಸ್ವತಃ. * (rsync ನಲ್ಲಿ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳ ನಂತರದ ಸ್ಲ್ಯಾಶ್‌ಗಳು ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿವೆ; ನಿಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಇದ್ದರೆ, ಸ್ಕೂಪ್ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಅವರು ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯ ಬದಲಿಗೆ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು rsync ಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ``` foo/ ನ ವಿಷಯಗಳಿಂದ ತಿದ್ದಿ ಬರೆಯಲು ``````````` ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಎರಡರಲ್ಲೂ ಸ್ಲ್ಯಾಶ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಇದು ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಲ್ಯಾಷ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೂ; rsync ಯಾವಾಗಲೂ ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಗುಟ್ಟಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸುತ್ತದೆ ಇದು ಸ್ಲ್ಯಾಷ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಮೂಲ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಸ್ಲ್ಯಾಷ್ ಇಲ್ಲದಿರುವುದನ್ನು ಗೌರವಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದರ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನದ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಸೇರಿಸಲಾದ ಸ್ಲ್ಯಾಷ್‌ಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಲು ನಮಗೆ ಮೂಲ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಸ್ಲ್ಯಾಷ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ```foo/``````````````````````````````````````````````````ಫೂ````````````````````````````bar/foo````````````````` `.) ```rsync``` ತುಂಬಾ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ನೀವು ಕುತೂಹಲ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದು ಬೇರೆ ಏನು ಮಾಡಬಹುದೆಂದು ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ssh ಮೂಲಕ ನಕಲಿಸುವುದು).
### Human: ಎಲ್ವೆಸ್ ಅಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಸಾಯಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರಣವಿದೆಯೇ? ಸೌರಾನ್ ವಿರುದ್ಧದ ಮೊದಲ ಯುದ್ಧದ ನಂತರ, ಎಲ್ವೆಸ್ ಕ್ಷೀಣಿಸಿರುವುದನ್ನು ನಾನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ, ಅವರು ಟ್ರೈಲಾಜಿಯಲ್ಲಿ ಸೈನ್ಯದ ಪ್ರಕಾರ ಬಹುತೇಕ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಪುರುಷರು ಸಮಾನ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಷ್ಟವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಇತರ ಜನಾಂಗಗಳು ಕೇವಲ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತೋರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ (ಯಾವುದಾದರೂ ಇದ್ದರೆ?) ಎಲ್ವೆನ್ ಮಕ್ಕಳು ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಎಲ್ವೆಸ್ ಅಮರ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಅವರ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯು ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಹಾಗೆಯೇ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ 40 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಫಲವತ್ತಾದವರಲ್ಲವೇ? ಅವರು ಏಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಾರದು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಸಮಾಜಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಾರದು?.
### Assistant: ಟೋಲ್ಕಿನ್ ಸ್ವತಃ ಇದನ್ನು "ಎಲ್ಡಾರ್ ನಡುವೆ ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ಕಸ್ಟಮ್ಸ್" ಎಂಬ ಪ್ರಬಂಧದಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಎರಡು ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ: * ಎಲ್ವಿಶ್ ಲಿಬಿಡೋ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಜನಪ್ರಿಯ ನಂಬಿಕೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ (ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ನೋಟ, ಮಾನವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ), ಎಲ್ವೆಸ್ ವಯಸ್ಸು; ಮತ್ತು ಅವರು ವಯಸ್ಸಾದಂತೆ, ಅವರು ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. * ಮಕ್ಕಳಾಗುವುದು ಆಯಾಸ. ಎಲ್ವೆಸ್ ತಮ್ಮ ಮಗುವನ್ನು ಹೆರುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮಾನವರಿಗೆ ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅವರ ಮೇಲೆ ಭಾರವಾದ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಟೋಲ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಬಹಳಷ್ಟು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಹಾಗೆ ಮಾಡಿದರೆ ಒಂದು ಡಜನ್ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೊಂದುವುದರಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವೇನು? "ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ಕಸ್ಟಮ್ಸ್" ನಿಂದ: ಎಲ್ಡಾರ್ (ಪುರುಷರು ಭಾವಿಸಿದಂತೆ) ದೇಹದಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸಾಗುವುದಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಜೀವನದ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೆರಿಗೆ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಇದು ಹಾಗಲ್ಲ. ಎಲ್ಡಾರ್‌ಗಳು ನಿಧಾನವಾಗಿಯಾದರೂ ವಯಸ್ಸಾಗುತ್ತಾರೆ: ಅವರ ಜೀವನದ ಮಿತಿಯು ಅರ್ದಾ ಅವರ ಜೀವನವಾಗಿದೆ, ಇದು ಪುರುಷರ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಮೀರಿದ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ ಅವರ ದೇಹ ಮತ್ತು ಆತ್ಮವು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಸುಸಂಬದ್ಧವಾಗಿದೆ. ವರ್ಷಗಳ ತೂಕ, ಅವರ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಆಲೋಚನೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಎಲ್ಡರ್ನ ಆತ್ಮದ ಮೇಲೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ದೇಹದ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. [...] ಹಾಗೆಯೇ ಎಲ್ದಾರ್ ಹೇಳುವಂತೆ, ಹೆರಿಗೆಯಲ್ಲಿ [ಗರ್ಭಧಾರಣೆಯಲ್ಲಿ] ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೆರುವಲ್ಲಿ, ಅವರ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಲು ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯು, ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೇಹದಲ್ಲಿ, ಮರ್ತ್ಯ ಮಕ್ಕಳ ರಚನೆಗಿಂತ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರಣಗಳಿಂದಾಗಿ ಎಲ್ದಾರ್ ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೆರಿದರು; ಮತ್ತು ಅವರ ಪೀಳಿಗೆಯ ಸಮಯವು ಅವರ ಯೌವನದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಮುಂಚಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ, ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಮತ್ತು ಕಠಿಣವಾದ ವಿಧಿಗಳು ಅವರಿಗೆ ಸಂಭವಿಸದ ಹೊರತು. ಹಿಸ್ಟರಿ ಆಫ್ ಮಿಡಲ್-ಅರ್ಥ್ X ಮೊರ್ಗೋತ್ಸ್ ರಿಂಗ್ ಭಾಗ 3: "ದಿ ಲೇಟರ್ ಕ್ವೆಂಟಾ ಸಿಲ್ಮರಿಲಿಯನ್" ಅಧ್ಯಾಯ 2: "ಎರಡನೇ ಹಂತ" ಎಲ್ಡಾರ್ ನಡುವೆ ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ಪದ್ಧತಿಗಳು ಅವರ ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ದೇಹದ ಮೇಲಿನ ಸುಂಕದ ಕೊನೆಯ ಅಂಶವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಟೋಲ್ಕಿನ್ ಇದನ್ನು ನಂತರ ಪ್ರಬಂಧದಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ: [ಎ] ಎಲ್ಡರ್, ತಮ್ಮಲ್ಲಿಯೇ ಅದನ್ನು ಅರಿತುಕೊಂಡು, ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಹೆರಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹೆರಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ದೇಹ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರು. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಫೋಯಾ [ಆತ್ಮ], ಹುಟ್ಟಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ತಾಯಿಯ ಫಿಯಾದಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಪೋಷಣೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಹ್ರಾಂಡೋ [ದೇಹವನ್ನು ಪೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ; ನಂತರ hroä] ಎಂಬ ಪದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ತಂದೆಯಿಂದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯಿಂದ ಆದರೆ ಸಮಾನವಾಗಿ, ಅವರ fëa ತಾಯಿಯೊಂದಿಗೆ ಒಕ್ಕೂಟದಲ್ಲಿ ಬದ್ಧವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಸ್ಟರಿ ಆಫ್ ಮಿಡಲ್-ಅರ್ಥ್ X ಮೊರ್ಗೋತ್ಸ್ ರಿಂಗ್ ಭಾಗ 3: "ದಿ ಲೇಟರ್ ಕ್ವೆಂಟಾ ಸಿಲ್ಮರಿಲಿಯನ್" ಅಧ್ಯಾಯ 2: "ಎರಡನೇ ಹಂತ" ಎಲ್ಡಾರ್ ನಡುವೆ ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ಪದ್ಧತಿಗಳು
### Human: ನೈತಿಕ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಸಸ್ಯಾಹಾರಿ ಅಥವಾ ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಯಾಗಲು ಕಾರಣಗಳು?.
### Assistant: ಜನರು ನೈತಿಕತೆಯ ಹೊರತಾಗಿ ಸಸ್ಯಾಹಾರಿ/ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಯಾಗಲು ಹಲವಾರು ಕಾರಣಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಇವುಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ * ಧರ್ಮ/ಸಂಸ್ಕೃತಿ - ಪ್ರಪಂಚದ ಬಹುತೇಕ ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಗಳು ಭಾರತದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ/ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಂಬಿಕೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಆದರೆ ಆಹಾರಕ್ರಮವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಅವರ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಧರ್ಮಗಳೊಂದಿಗೆ (ಹಿಂದೂ ಧರ್ಮ/ಸಿಖ್ ಧರ್ಮ/ಜೈನಧರ್ಮ ಇತ್ಯಾದಿ) ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಸೆವೆಂತ್-ಡೇ ಅಡ್ವೆಂಟಿಸ್ಟ್ ಚರ್ಚ್ ಮಾಡುವಂತೆ ಬೌದ್ಧಧರ್ಮದ ಕೆಲವು ತಳಿಗಳು ಮಾಂಸವನ್ನು ತಿನ್ನುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನೋಡುತ್ತವೆ. * ಪರಿಸರ - ಭೂಮಿಯ ಅವನತಿ, ಹವಾಮಾನ ಬದಲಾವಣೆ, ಜೈವಿಕ ವೈವಿಧ್ಯತೆಗೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ. ಪ್ರಾಣಿ ಕೃಷಿ ನಮ್ಮ ಗ್ರಹ ಮತ್ತು ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. * ಆರೋಗ್ಯ - ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶ. ಸಸ್ಯಾಹಾರಿ ಅಥವಾ ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಯಾಗಿರುವುದು ನಿಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಜಂಕ್ ಫುಡ್‌ನಿಂದ ಬದುಕುವುದು ಸುಲಭ, ನನ್ನನ್ನು ನಂಬಿರಿ), ಆದರೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆಹಾರದ ಮೇಲೆ ಸಸ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಆಹಾರವನ್ನು ತಿನ್ನಲು ಸಾಕಷ್ಟು ವೈಜ್ಞಾನಿಕವಾಗಿ ಸಾಬೀತಾಗಿರುವ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿವೆ. ಹೃದ್ರೋಗ, ಕಡಿಮೆ BMI, ಕಡಿಮೆ ಕೊಲೆಸ್ಟ್ರಾಲ್ ಇತ್ಯಾದಿ. * ರಾಜಕೀಯ - ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರಣ ಆದರೆ ಇನ್ನೂ; ಕೆಲವು ಜನರು ತಮ್ಮ ರಾಜಕೀಯ ನಂಬಿಕೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಸ್ಯಾಹಾರಿ ಅಥವಾ ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಗಳಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಇಬ್ಬರೂ ಎಷ್ಟು ಛೇದಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅರಾಜಕತಾವಾದದಿಂದ ವೆಗಾನಾರ್ಕಿಸಂವರೆಗೆ)
### Human: ನನ್ನ ತಾಯಿ 2028 ರ ಅವಧಿಗೆ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳ್ಳುವ ಗ್ರೀನ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಆದರೆ COVID ಪ್ರಯಾಣದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಂದಾಗಿ ಒಂದು ವರ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ UK ಯಲ್ಲಿ US ನಿಂದ ಹೊರಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವಳು ಈಗ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದೇ?.
### Assistant: ಅವಳು ಮಾನ್ಯವಾದ ಮರು-ಪ್ರವೇಶ ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲವೆಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ, 8 CFR 211.1(a) ನಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿರುವಂತೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ವಲಸೆಗಾರನ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಅವಳು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. 1 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗೈರುಹಾಜರಿಯ ನಂತರ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರೀನ್ ಕಾರ್ಡ್ ಒಂದಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವಳು ಮರು-ಪ್ರವೇಶ ಪರವಾನಗಿ ಅಥವಾ ವಲಸೆ ವೀಸಾದಂತಹ ಯಾವುದೇ ಇತರ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, 8 CFR 211.1(b)(3) ಮತ್ತು 8 CFR 211.4 ರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರವೇಶ ಬಂದರಿನಲ್ಲಿರುವ ವಲಸೆ ಅಧಿಕಾರಿಗಳು ಅವಳು ನಿವಾಸವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವಲ್ಲಿ ಆಕೆಯ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಮನ್ನಾ ಮಾಡುವ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮನ್ನಾವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಗೈರುಹಾಜರಿಯು ಒಂದು ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಹಿಂದೆ ಹಿಂತಿರುಗದಿರಲು ಉತ್ತಮ ಕಾರಣವಿದೆ (ಉದಾ. COVID-19). ಆದ್ದರಿಂದ ಅವಳು ಯುಎಸ್ ಪೋರ್ಟ್ ಆಫ್ ಎಂಟ್ರಿಗೆ ಹೋಗಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಅವಳನ್ನು ಒಳಗೆ ಬಿಡುವ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಬಹುಶಃ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ. ಅಧಿಕಾರಿಯು ಅವಳ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವಳ ಶಾಶ್ವತ ನಿವಾಸವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು I-407 ಗೆ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಸಹಿ ಹಾಕುವಂತೆ ಒತ್ತಡ ಹೇರಬಹುದು. ಇದು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವಳು ನಿರಾಕರಿಸಬಹುದು. ಅವಳು ನಿರಾಕರಿಸಿದರೆ, ಅವರು ನಂತರದ ದಿನಾಂಕದಂದು ವಲಸೆ ನ್ಯಾಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಹಾಜರಾಗಲು ಅವರಿಗೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಅಲ್ಲಿ, ಅವಳು ತನ್ನ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ವಲಸೆ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಲಸೆ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಅವಳು ನಿವಾಸವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ವಲಸೆ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾದ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಮನ್ನಾವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು (ಎರಡನೆಯದಾಗಿ ಯೋಚಿಸಿ ವಲಸೆ ಅಧಿಕಾರಿಯ ನಿರ್ಧಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಅಭಿಪ್ರಾಯ). ಈ ಎಲ್ಲದಕ್ಕೂ ಇನ್ನೊಂದು ಆಯ್ಕೆಯೆಂದರೆ ಅವಳು US ದೂತಾವಾಸದಲ್ಲಿ SB1 ವಾಪಸಾತಿ ನಿವಾಸಿ ವೀಸಾಕ್ಕೆ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದು (ಇದು ವಲಸೆ ವೀಸಾ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ತನ್ನ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಮೀರಿದ ಸಂದರ್ಭಗಳಿಂದಾಗಿ ಅವಳು ಹಿಂದೆಯೇ ಹಿಂತಿರುಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ (ಅವಳು ನಿವಾಸವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಇದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು). ಅಲ್ಲದೆ, ವೀಸಾ ನಿರಾಕರಣೆಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮನವಿ ಇಲ್ಲ.
### Human: LXX ಎಂದರೇನು ಮತ್ತು OT ಯ ಗ್ರೀಕ್ ಭಾಷಾಂತರವಿದೆ ಎಂಬುದು ಏಕೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ? ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮೂಲ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದು ಉತ್ತಮವಲ್ಲವೇ?.
### Assistant: 1947 ರ ಮೊದಲು, ಸೆಪ್ಟುಅಜಿಂಟ್ ತನ್ನಾಖ್‌ನ ಮೆಸೊರೆಟಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪುರಾತನ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಉತ್ತಮ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಸೆಪ್ಟುಅಜಿಂಟ್ ಅನ್ನು 132 BCE ಗಿಂತ ಮೊದಲು (ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ 3 ನೇ ಶತಮಾನ BCE ಯಲ್ಲಿ) ಮತ್ತು ಪ್ರಾಚೀನ ತಿಳಿದಿರುವ ಮೆಸೊರೆಟಿಕ್ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗಳು 10 ನೇ ಶತಮಾನದ CE ಯಿಂದ ಉತ್ಪಾದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಕಾರಣ, ಗ್ರೀಕ್ ಭಾಷಾಂತರವು ಹೀಬ್ರೂ ನಕಲು ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದಾಗ ಧರ್ಮಗ್ರಂಥಗಳ ಆರಂಭಿಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪಳೆಯುಳಿಕೆಗೊಳಿಸಿರಬಹುದು. ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೆಪ್ಟುಅಜಿಂಟ್‌ನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಂಬಲಿಸಲು, ಆರಂಭಿಕ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಮತ್ತು ಹೆಲೆನಿಸ್ಟಿಕ್ ಯಹೂದಿ ಪಠ್ಯಗಳು, ಆ ಅನುವಾದವನ್ನು ಬಳಸಲು ಒಲವು ತೋರಿದವು ಬದಲಿಗೆ ಹೀಬ್ರೂ ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಜೆರೋಮ್‌ನ ಲ್ಯಾಟಿನ್‌ಗೆ (ವಲ್ಗೇಟ್) ಭಾಷಾಂತರದಿಂದ ಮೊದಲಿನ ಮ್ಯಾಸರೆಟಿಕ್ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗಳವರೆಗೆ 600 ವರ್ಷಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಹೀಬ್ರೂ ನಿಷ್ಠೆಯಿಂದ ನಕಲು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುವ ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪ್ರತಿ-ವಾದವು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಯಹೂದಿ ಶಾಸ್ತ್ರಿಗಳು ತಮ್ಮ ಧರ್ಮಗ್ರಂಥಗಳನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಲು ಅಸಾಧಾರಣವಾಗಿ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿದ್ದರು ಎಂದು ಅದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 1947 ರ ನಂತರ, ಸಾಕ್ಷ್ಯವು ಬದಲಾಯಿತು. ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾ ಪ್ರಕಾರ: [ಹೆಚ್ಚಿನ] ಕುಮ್ರಾನ್ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಉಳಿದುಕೊಂಡಿರುವ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಪಠ್ಯ ಗುಂಪುಗಳಿಗಿಂತ ಮ್ಯಾಸೊರೆಟಿಕ್ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು. ಲಾರೆನ್ಸ್ ಸ್ಕಿಫ್‌ಮನ್ ಪ್ರಕಾರ, 60% ಅನ್ನು ಪ್ರೊಟೊ-ಮಸೊರೆಟಿಕ್ ಪ್ರಕಾರವೆಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು 5% ಪ್ರೊಟೊ-ಸಮಾರಿಟನ್ ಪ್ರಕಾರ, 5% ಸೆಪ್ಟುಅಜಿಂಟಲ್ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು 10% ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಪ್ರೊಟೊ-ಮಸೊರೆಟಿಕ್ ಪಠ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ಆಧಾರಗಳೊಂದಿಗೆ 20% ಕುಮ್ರಾನ್ ಶೈಲಿ ಅಲಿಪ್ತ. ಜೋಸೆಫ್ ಫಿಟ್ಜ್ಮಿಯರ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕುಮ್ರಾನ್ ಗುಹೆ 4 ನಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು: "ಹಳೆಯ ಒಡಂಬಡಿಕೆಯ ಪುಸ್ತಕಗಳ ಇಂತಹ ಪುರಾತನ ಮರುಪರಿಶೀಲನೆಯ ರೂಪಗಳು ಒಂದು ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದ ಅನುಮಾನಾಸ್ಪದ ಪಠ್ಯ ವೈವಿಧ್ಯಕ್ಕೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ; ಈ ಪಠ್ಯಗಳು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನೀಡಲ್ಪಟ್ಟಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಗಮನಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಸೆಪ್ಟುಅಜಿಂಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹೀಬ್ರೂ ಅನ್ನು ಗ್ರೀಕ್‌ಗೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ಕಳಪೆ ಅಥವಾ ಒಲವಿನ ಪ್ರಯತ್ನದ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಬದಲಿಗೆ ಅವರು ಹೀಬ್ರೂ ಪಠ್ಯದ ವಿಭಿನ್ನ ಪೂರ್ವ-ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ರೂಪಕ್ಕೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಲೇಖನವು ವರ್ಗಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳು ಕ್ರಮದಲ್ಲಿವೆ: * ಧಾರ್ಮಿಕ ಪಠ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕುಮ್ರಾನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ರಾಜಕೀಯ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹಿಪ್ಪಿ ಕಮ್ಯೂನ್ ಅನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಲು ಹೋಲುತ್ತದೆ - ನೀವು ಕೆಲವು ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ನಾವು ಜೆರುಸಲೆಮ್‌ನಿಂದ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು MT ಯ ಭಾಗವಾಗಿರಬಹುದು. ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಚುರಲ್ ಅಲ್ಲದ ಪಠ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, 60% ಸಾಕಷ್ಟು ದೃಢವಾದ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ತೋರುತ್ತದೆ. * ಇದು ಅಸಂಭವವಾಗಿದ್ದರೂ, ಸೆಪ್ಟುಅಜಿಂಟ್-ಜೋಡಿಸಲಾದ ಹೀಬ್ರೂಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸುರುಳಿಗಳು ಗ್ರೀಕ್ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುವ ಕಾಲಾನುಕ್ರಮದ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. (ಯಾವುದೇ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.) ಆದ್ದರಿಂದ ಭಾಷಾಂತರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡ್ರಿಯನ್ ಯಹೂದಿಗಳ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಒಂದು ವಿಂಡೋ ಉಳಿದಿದೆ. ಯಹೂದಿ ನಂಬಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವವರಿಗೆ, ಅದು ಅತ್ಯಂತ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. N. T. ರೈಟ್‌ನ ಪುಸ್ತಕ, ದೇವರ ಮಗನ ಪುನರುತ್ಥಾನ, LXX ಭಾಷಾಂತರಕಾರರು ಪುನರುತ್ಥಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಡೇನಿಯಲ್ ಮತ್ತು ಎಝೆಕಿಯೆಲ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಕಕ್ಕಿಂತ ಅಕ್ಷರಶಃ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ವಿದ್ವಾಂಸರು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ದೈಹಿಕ ಪುನರುತ್ಥಾನದ ನಂಬಿಕೆಯು ಯೇಸುವಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ.
### Human: ನಾನು ಮೊದಲು ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಲಿಂಕ್‌ನ ಕ್ಲಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ. ನಾನು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದು ಇದನ್ನೇ, ಆದರೆ ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. HTML: ``` ``` jQuery: ```$("#ಸಂಪಾದಿಸು").ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ(ಫಂಕ್ಷನ್(ಈವೆಂಟ್){ Event.preventDefault(); $('.inputDisabled').removeAttr("ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ") }); ``` ಇದು ನನಗೆ ```ನಿಜ``` ಮತ್ತು ನಂತರ ``` ತಪ್ಪು``` ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಏನೂ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ: ```$("#ಸಂಪಾದಿಸು").ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ(ಫಂಕ್ಷನ್(ಈವೆಂಟ್){ ಎಚ್ಚರಿಕೆ (''); Event.preventDefault(); ಎಚ್ಚರಿಕೆ($('.inputDisabled').attr('disabled')); $('.inputDisabled').removeAttr("ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ"); ಎಚ್ಚರಿಕೆ($('.inputDisabled').attr('disabled')); }); ```.
### Assistant: jQuery ಬಳಸುವಾಗ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಯಾವಾಗಲೂ ```prop()``` ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ (ಏಕೆಗಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ). ನಿಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅದು ಹೀಗಿರುತ್ತದೆ: ```$("#ಸಂಪಾದಿಸು").ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ(ಫಂಕ್ಷನ್(ಈವೆಂಟ್){ Event.preventDefault(); $('.inputDisabled').prop("ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ", ತಪ್ಪು); // ಎಲಿಮೆಂಟ್(ಗಳು) ಈಗ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. }); ``` jsFiddle ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ನೀವು ```attr()```/```removeAttr()``` ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ```prop()``` ಅನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಬೇಕು? ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ```ಆಟೋಪ್ಲೇ```, ```ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾದ```, ```ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ``` ಮತ್ತು ```ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತಹ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವಾಗ ಅಥವಾ ಹೊಂದಿಸುವಾಗ ```ಪ್ರಾಪ್()``` ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ``` ಇತರರಲ್ಲಿ). ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುತ್ತೀರೋ ಅದನ್ನು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ```attr()```/```removeAttr()``` ಬಳಸಿ ಮಾಡಬಹುದಾದರೂ, ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ - ಮತ್ತು ವಿಚಿತ್ರ/ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ. "ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು. jQuery 1.6 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ```.attr()``` ವಿಧಾನ ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುವಾಗ ಆಸ್ತಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಸಮಂಜಸ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. jQuery 1.6 ರಂತೆ, ```.prop()``` ವಿಧಾನವು ಆಸ್ತಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹಿಂಪಡೆಯಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ```.attr()``` ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುತ್ತದೆ." "ಪ್ರಾಪರ್ಟಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಲ್ಲದೆ DOM ಅಂಶದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಸರಣಿ HTML ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗಳು ```ಮೌಲ್ಯ``` ಸೇರಿವೆ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅಂಶಗಳ ಆಸ್ತಿ, ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳ ``` ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ``` ಆಸ್ತಿ ಮತ್ತು ಬಟನ್‌ಗಳು, ಅಥವಾ ಚೆಕ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌ನ ```ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾದ``` ಆಸ್ತಿ. ```.prop()``` ವಿಧಾನ ```.attr()``` ಬದಲಿಗೆ ```ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ``` ಮತ್ತು ```ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ``` ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಬಳಸಬೇಕು ವಿಧಾನ. ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಸಲು ```.val()``` ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ```ಮೌಲ್ಯ```." - ಪ್ರಾಪ್() ಗಾಗಿ jQuery ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಪೂರ್ವ jQuery 3.0 (2016 ರ ಮೊದಲು) ನೀವು ```removeAttr()``` ಮೇಲೆ ```prop`` ಅನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಬೇಕು ಎಂದರೆ ```removeAttr()``` ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ```disabled``` ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ - ಈ ವಿಧಾನದಂತೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಆಸ್ತಿ ಹೆಸರನ್ನು ```false``` ಗೆ ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ: jQuery 3.0 ಗೆ ಮೊದಲು, ಬೂಲಿಯನ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ .removeAttr() ಅನ್ನು ಬಳಸಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ, ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಅಥವಾ ಓದಲು ಮಾತ್ರ ಅನುಗುಣವಾದವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಸುಳ್ಳು ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ನಡವಳಿಕೆಯು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದ ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ಲೋರರ್‌ನ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಆದರೆ ಆಧುನಿಕ ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣವು ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರಸ್ತುತ (ಡೈನಾಮಿಕ್) ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. - jQuery 3.0 ಬ್ರೇಕಿಂಗ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ```ಪ್ರಾಪ್()``` ಕೇವಲ ಆಸ್ತಿಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಬೂಲಿಯನ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತಪ್ಪು ಎಂದು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.
### Human: ನಾನು ಡಾರ್ಕ್‌ರೂಮ್ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಿತನಲ್ಲ, ಆದರೆ ಫಿಲ್ಮ್ ಅಥವಾ ಡೆವಲಪಿಂಗ್ ಪೇಪರ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಕಾರವಿದೆ ಎಂದು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾದರೆ ಡಾರ್ಕ್ ರೂಮ್ ಸೇಫ್‌ಲೈಟ್ ಏಕೆ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ?.
### Assistant: ಫೋಟೋ ಫಿಲ್ಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪೇಪರ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆಳ್ಳಿಯ ಲವಣಗಳಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ನೇರಳೆ ಅಥವಾ ನೀಲಿ ಬೆಳಕಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಕಪ್ಪಾಗುತ್ತದೆ. ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಆರಂಭದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಇಷ್ಟೇ ಸಿಗುತ್ತಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಗದಗಳನ್ನು ನೀಲಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊರಸೂಸದೆ ಇರುವ ಯಾವುದೇ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂದಹಾಗೆ, ಬೆಳಕಿನ ನೇರಳೆ ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಆವರ್ತನಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಆರಂಭಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪೇಪರ್‌ಗಳನ್ನು ಕೆಂಪು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಹಳದಿ ಬೆಳಕಿನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಈ ದೀಪಗಳು ನೇರಳೆ ಅಥವಾ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊರಸೂಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ನೀಲಿ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ-ಮಾತ್ರ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಕೆಲವು ವಿನಾಯಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ. ಕೆನ್ನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಲಿಪ್ಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ರೂಜ್ನಂತಹ ಸೌಂದರ್ಯವರ್ಧಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಹಿಳೆಯರ ಮುಖಗಳು ವಿಲಕ್ಷಣವಾಗಿ ಹೊರಬಂದವು. ಬೆಚ್ಚಗಿನ ಟೋನ್ಗಳು ಸೂಪರ್ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಾರಿ ತುಟಿಗಳು ಮತ್ತು ಕೆನ್ನೆಗಳು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿದವು, ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿವರಗಳಿಲ್ಲ. ಬಾಟಮ್ ಲೈನ್ ಏನೆಂದರೆ, ಈ ಆರಂಭಿಕ ನೀಲಿ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ-ಮಾತ್ರ ಫಿಲ್ಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿನ ಅನೇಕ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಮರುಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿತ್ತು. ಬರ್ಲಿನ್ ಟೆಕ್ನಿಕಲ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಹರ್ಮನ್ ವೋಗೆಲ್ ಹಾಲೇಶನ್ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳು ಅಥವಾ ರತ್ನದ ಕಲ್ಲುಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳಂತಹ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಸ್ತುಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಬೆಳಕಿನ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಫಿಲ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ ಆಗುತ್ತವೆ. ಈ ಶಕ್ತಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿತ್ರದ ಮೂಲಕ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರದ ಹಿಂದೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಬೆಳಕು ಮತ್ತೆ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಪ್ರಭಾವಲಯವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರು ತಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಬೆಳ್ಳಿಯ ಲವಣಗಳಿಗೆ ಹಳದಿ ಬಣ್ಣ ಬಳಿದಿದ್ದರು, ಹಳದಿ ಬಣ್ಣವು ಹಿಂದಿನಿಂದ ಕಿರಿಕಿರಿಯುಂಟುಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಅವರು ಈ ಬಣ್ಣಬಣ್ಣದ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅದು ಟ್ರಿಕ್ ಮಾಡಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಚಿತ್ರವು ಹಸಿರು ಬೆಳಕಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಅವರು ಈ ನೀಲಿ/ಹಸಿರು ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಆರ್ಥೋಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ (ಸರಿಯಾದ ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ ಲ್ಯಾಟಿನ್) ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿದರು. ವರ್ಷ 1857, ಮತ್ತು ಪ್ರಕೃತಿಯ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವ ಚಿತ್ರದ ಗುಣಮಟ್ಟವು ದೊಡ್ಡ ಅಧಿಕದಿಂದ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸಾಗಿತು. ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಅವರ ಪದವೀಧರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯೊಬ್ಬರು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸುತ್ತಾ, ನೀಲಿ, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಬೆಳಕಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ತಯಾರಿಸಬೇಕೆಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ಯಾಂಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು (ಗ್ರೀಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾನ್ ಪೂರ್ವಪ್ರತ್ಯಯ ಎಂದರೆ "ಎಲ್ಲ"). ಹೀಗೆ ಪ್ಯಾಂಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಎಲ್ಲಾ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಖರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಟ್ಟ ಸುದ್ದಿ ಏನೆಂದರೆ, ಡಾರ್ಕ್‌ರೂಮ್ ಜನರು ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ಹಳದಿ ಸೇಫ್‌ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಸೂಪರ್ ಮಂದ ಹಸಿರು ಸೇಫ್ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಫೋಟೋ ಪೇಪರ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ - ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಕೇವಲ ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಹಸಿರು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಆಧುನಿಕ ವೇರಿಯಬಲ್ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಫೋಟೋ ಪೇಪರ್‌ಗಳು ಎರಡು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಕೋಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಒಂದು ನೀಲಿ ಬೆಳಕಿಗೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹಸಿರು ದೀಪಕ್ಕೆ. ನಾವು ಈ ಪೇಪರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸೇಫ್‌ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು; ಇದು ಕಡಿಮೆ ತೇಜಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ ಅಂಬರ್ ಆಗಿದೆ. ಬಣ್ಣದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪೇಪರ್‌ಗಳು ಪ್ಯಾಂಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸುರಕ್ಷಿತ ದೀಪಗಳು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ಯಾಂಕ್ರೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಫಿಲ್ಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪೇಪರ್‌ಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಾವು ವಿಶೇಷವಾದ ರಾತ್ರಿ ದೃಷ್ಟಿ ಅತಿಗೆಂಪು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಅತಿಗೆಂಪು ದೀಪಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ವಸ್ತುಗಳು ಅತಿಗೆಂಪುಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂವೇದನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
### Human: ಆಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ: ```ಲ್ಸ್ -ಲಾ * ``` ನನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ನಾನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಬಹುದು. ವಿಶೇಷ ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು? ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನನ್ನ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ```usr/local/bin``` ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ: ```lrwxrwxrwx 1 ರೂಟ್ ರೂಟ್ 50 ಎಪ್ರಿಲ್ 22 14:52 ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯವಿದೆ -> /usr/local/texlive/2011/bin/x86_64-linux/allneeded lrwxrwxrwx 1 ರೂಟ್ ರೂಟ್ 47 ಏಪ್ರಿಲ್ 22 14:52 amstex -> /usr/local/texlive/2011/bin/x86_64-linux/amstex lrwxrwxrwx 1 ರೂಟ್ ರೂಟ್ 24 ಎಪ್ರಿಲ್ 23 19:09 ಅರಾರಾ -> /home/marco/.arara/arara ``` ಈಗ ನಾನು ```/usr/local/texlive/``` ಮಾರ್ಗದೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.
### Assistant: ದಯವಿಟ್ಟು ಪರ್ಯಾಯ ಉತ್ತರವನ್ನು ಓದುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮತ ಹಾಕದಿದ್ದರೂ ಇದು ಬಿಂದುವಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು. ಎಲ್ಲಾ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಲು ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು: ```ಫೈಂಡ್ -ಟೈಪ್ ಎಲ್ -ಡಿಲೀಟ್ ``` ಆಧುನಿಕ ```ಫೈಂಡ್``` ಆವೃತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ. ಹಳೆಯ ಹುಡುಕಾಟ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅದು ಹೀಗಿರಬೇಕು: ```ಫೈಂಡ್ -ಟೈಪ್ l -exec rm {} \; # ಅಥವಾ ಫೈಂಡ್ -ಟೈಪ್ ಎಲ್ -ಎಕ್ಸಿಕ್ ಅನ್‌ಲಿಂಕ್ {} \; ``` ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಿಂಕ್ ಗುರಿಗೆ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು, ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗಗಳು ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ಸಾಲಿನ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ: ``` ಫೈಂಡ್ -ಟೈಪ್ ಎಲ್ | IFS= ಓದಲು -r lnkname; [ "$(ರೀಡ್‌ಲಿಂಕ್ '$lnkname')" == "/ನಿಮ್ಮ/ನಿಖರ/ಮಾರ್ಗ" ] ವೇಳೆ ಮಾಡಿ; ನಂತರ rm -- "$lnkname"; fi; ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ``` ಅಥವಾ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ``` ಫೈಂಡ್ -ಟೈಪ್ ಎಲ್ | IFS= ಓದಲು -r lnkname; ಮಾಡು ವೇಳೆ [ "$(ರೀಡ್‌ಲಿಂಕ್ '$lnkname')" = "/ನಿಮ್ಮ/ನಿಖರ/ಮಾರ್ಗ" ]; ನಂತರ rm -- "$lnkname" fi ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ``` ```if``` ಸಹಜವಾಗಿ ```grep``` ನೊಂದಿಗೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಕರಣಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ: ```ಫೈಂಡ್ -ಟೈಪ್ ಎಲ್ | IFS= ಓದಲು -r lnk; ವೇಳೆ ಮಾಡಿ (ಓದಲು ಲಿಂಕ್ "$lnk" | grep -q '^/usr/local/texlive/'); ನಂತರ rm "$lnk"; fi; ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ``` ಅಥವಾ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: ```ಫೈಂಡ್ -ಟೈಪ್ ಎಲ್ | ಆದರೆ IFS = ಓದಲು -r lnk ಮಾಡು ಓದಿದರೆ "$lnk" | grep -q '^/usr/local/texlive/' ನಂತರ rm "$lnk" fi ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ```
### Human: ಭೂಮಿಯ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಖಂಡಗಳಿವೆ ಎಂದು ಅಜ್ಟೆಕ್‌ಗಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ?.
### Assistant: ಭೂಮಿಯ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಖಂಡಗಳಿವೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ? ಯುರೋಪ್ ಏಷ್ಯಾದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಖಂಡವಾಗಿದೆಯೇ? ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ ದೊಡ್ಡ ದ್ವೀಪವೇ ಅಥವಾ ಚಿಕ್ಕ ಖಂಡವೇ? ಅಂಟಾರ್ಕ್ಟಿಕಾವು ಐಸ್-ಲಾಕ್ಡ್ ದ್ವೀಪಸಮೂಹವೇ ಅಥವಾ ಖಂಡವೇ? ಅಮೆರಿಕಗಳು ಒಂದು ಖಂಡವೋ ಅಥವಾ ಎರಡೋ? (ಆ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು.) ಯುರೋಪ್ ಅನ್ನು ಏಷ್ಯಾದಿಂದ ಎರಡು ಖಂಡಗಳಾಗಿ ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದು ಸಂಭವಿಸಿತು ಏಕೆಂದರೆ ಗ್ರೀಕ್ ಮೆಡಿಟರೇನಿಯನ್ ಪ್ರಪಂಚದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಪ್ರಮುಖವಾದ ಎಲ್ಲಾ ಏಷ್ಯಾವು ಯುರೋಪಿನಾದ್ಯಂತ ಸಮುದ್ರದಾದ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ. ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಏಷ್ಯಾ ಕಪ್ಪು ಸಮುದ್ರದ ಉತ್ತರಕ್ಕೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು (ಅವರು ಎಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ) ಆದರೆ ಅವರು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ, ಅವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಖಂಡಗಳಾಗಿವೆ. ಖಂಡದ ಕಲ್ಪನೆಯು ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಸರಿಯಾದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಖಂಡಗಳನ್ನು ಬಹುಶಃ ಟೆಕ್ಟೋನಿಕ್ ಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಈಗ ಇಪ್ಪತ್ತು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಿರುವಿರಿ. ಬಹುಶಃ ಖಂಡವು ಒಣ ಭೂಮಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಟೆಕ್ಟೋನಿಕ್ ಪ್ಲೇಟ್ ಆಗಿದೆಯೇ? ಅದು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ. (ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಒಣ ಭೂಮಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ? ಮತ್ತು ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಖಂಡದಲ್ಲಿದೆಯೇ?) ಅಜ್ಟೆಕ್‌ಗಳು ಇಡೀ ಭೂಮಿಯ ಭೌಗೋಳಿಕತೆಯನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರಾಚೀನ ಗ್ರೀಕರು ನಮ್ಮನ್ನು ಎಣಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಅವರು ಖಂಡಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿದರೆ ಅದು ಇನ್ನೂ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಅವರು ಇಡೀ ಭೂಮಿಯ ಭೌಗೋಳಿಕತೆಯನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅವರು ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲ.
### Human: ಸೋವಿಯತ್ ಒಕ್ಕೂಟ ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾ ISS ಗೆ ಏನು ತಂದವು?.
### Assistant: ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲವೂ. ISS ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿರ್-2 ಆಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ನಂತರ ಮುಂದಿನ 10 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು. ಆರಂಭಿಕ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳು, ಜರ್ಯಾ ಮತ್ತು ಜ್ವೆಜ್ಡಾ, ಇದು ವಾಸಿಸುವ ಕ್ವಾರ್ಟರ್ಸ್, ರೀಬೂಸ್ಟ್, ವರ್ತನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಸೌರ ಶಕ್ತಿ, ಜೀವ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಡಾಕಿಂಗ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಘಟಕ ಮತ್ತು ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಿತು, ಆದರೆ ISS ಇನ್ನೂ ರಷ್ಯಾದ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ವಿಭಾಗದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ. ರಷ್ಯಾದ ವಿಭಾಗವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಿದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು US ಬದಿಯಿಂದ ವರ್ಧಿಸಲಾಯಿತು ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು (ಸೌರಶಕ್ತಿ, ಜೀವ ಬೆಂಬಲ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇನ್ನೂ ರಷ್ಯನ್ ಆಗಿರುವ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಕ್ವಾರ್ಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ರೀಬೂಸ್ಟ್/ಆಟಿಟ್ಯೂಡ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ (ನಿಯಂತ್ರಣ ಗೈರೋಗಳು ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲದನ್ನು ಮೀರಿ). ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನೌಕೆ ಮತ್ತು ಸೋಯುಜ್ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದವು, ಮತ್ತು ಈಗ ಸೋಯುಜ್ ಮಾತ್ರ (ಸ್ಪೇಸ್‌ಎಕ್ಸ್/ಯುಎಲ್‌ಎ 2019 ರಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸುವವರೆಗೆ) ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ರಷ್ಯನ್ನರು ಸರಕುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದರು (ನಿವೃತ್ತಿಯವರೆಗೆ ಶಟಲ್ ಮಾಡಿದಂತೆ), ಆದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರಗತಿಯು ಮರುಬೂಸ್ಟ್ ಮಾಡಲು ISS ನಲ್ಲಿ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಇಂಧನ ತುಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ರಷ್ಯಾದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಯೋಜನೆಯು ಅವರು ಉಡಾವಣೆ ಮಾಡುವ ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳು (ಎಂದಾದರೂ, ಈಗ, ತಡವಾದ ನಂತರ) ನೌಕಾ ಮತ್ತು UM ISS ನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಗೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಮುಂದಿನ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನಿಲ್ದಾಣದ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಆ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಜರ್ಯಾ ಮತ್ತು ಜ್ವೆಜ್ಡಾ (ಅಥವಾ ಕೇವಲ ಒಬ್ಬರನ್ನು) ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕರೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುವುದು.
### Human: ಯಾವ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯು ನನ್ನ ವಿಂಡೋಸ್ ಬೂಟ್ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್‌ಗೆ ಸರಿಸಬಹುದು? ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸುಲಭ ಎಂದು ನನ್ನ ಆದ್ಯತೆ. * ವಿಂಡೋಸ್‌ಗೆ ಬೂಟ್ ಮಾಡಿ * ಚಲಿಸಲು ಡ್ರೈವ್ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ * ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಡ್ರೈವ್ ಆರಿಸಿ * ಇದು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನಕಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ರೀಬೂಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
### Assistant: ## ಡ್ರೈವ್ ಇಮೇಜ್ XML DriveImage XML ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಂಡೋಸ್‌ನಿಂದ ಚಾಲನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡ್ರೈವ್‌ನಿಂದ ಡ್ರೈವ್‌ಗೆ ನೇರವಾಗಿ ನಕಲಿಸಬಹುದು. ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಅನುಭವಗಳ ನಂತರ ಬಹಳಷ್ಟು ಜನರು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ರೇವ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಡ್ರೈವ್‌ಇಮೇಜ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎಂಎಲ್ ವಿಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಡ್ರೈವ್‌ಗಳನ್ನು ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಕಪ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದೆ. ಇಮೇಜ್ ರಚನೆಯು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಶ್ಯಾಡೋ ಸೇವೆಗಳನ್ನು (VSS) ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಡ್ರೈವ್‌ಗಳಿಂದಲೂ ಸುರಕ್ಷಿತ "ಹಾಟ್ ಇಮೇಜ್‌ಗಳನ್ನು" ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು XML ಫೈಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, 3ನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಅನುಪಯುಕ್ತ ಬ್ಯಾಕ್‌ಅಪ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಎಂದಿಗೂ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ! ರೀಬೂಟ್ ಮಾಡದೆಯೇ ಡ್ರೈವ್‌ಗಳಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಿ. DriveImage XML ಈಗ ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ವೇಗವಾಗಿದೆ, ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ಹಂತಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ## EASEUS ಡಿಸ್ಕ್ ನಕಲು ನೀವು ವಿಂಡೋಸ್‌ನಿಂದ ಚಾಲನೆಯಾಗುವ 'ಹಾಟ್' ಬ್ಯಾಕಪ್‌ಗೆ ಹೋಗಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ EASEUS ಡಿಸ್ಕ್ ನಕಲು ಉತ್ತಮ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿದೆ. ಲೈಫ್‌ಹ್ಯಾಕರ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಡ್ರೈವ್‌ಇಮೇಜ್ XML ನೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ. ಒಂದು ಡಿಸ್ಕ್ನಿಂದ ದೊಡ್ಡದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಲು ಇದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ಸಲಹೆಗಳಂತೆ, ನೀವು ಬೂಟ್ CD ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. > EASEUS ಡಿಸ್ಕ್ ಕಾಪಿಯು ನಿಮ್ಮ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್, ಫೈಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಬೂಟ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ CD ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಭಜನಾ ಸ್ಕೀಮ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಸೆಕ್ಟರ್-ಬೈ-ಸೆಕ್ಟರ್ ಡಿಸ್ಕ್/ವಿಭಾಗದ ಕ್ಲೋನ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಪ್ರಬಲ ಫ್ರೀವೇರ್ ಆಗಿದೆ. ಸೆಕ್ಟರ್-ಬೈ-ಸೆಕ್ಟರ್ ವಿಧಾನವು ಮೂಲಕ್ಕೆ 100% ಒಂದೇ ನಕಲನ್ನು ನಿಮಗೆ ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಡಿಸ್ಕ್ ನಕಲನ್ನು ನಕಲಿಸಲು, ಕ್ಲೋನಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಮೂಲ ಸಣ್ಣ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ ಅನ್ನು ಹೊಸ ದೊಡ್ಡ ಡ್ರೈವ್‌ಗೆ ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅಳಿಸಿದ, ಕಳೆದುಹೋದ ಫೈಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಹಳೆಯ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್‌ನಿಂದ ಏನನ್ನೂ ನಕಲಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಬ್ಯಾಕಪ್ ಡಿಸ್ಕ್‌ನಿಂದ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಮರುಪಡೆಯಲು ಡೇಟಾ ರಿಕವರಿ ವಿಝಾರ್ಡ್‌ಗೆ ಫ್ರೀವೇರ್ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.
### Human: ASCII ಮತ್ತು ಯೂನಿಕೋಡ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?.
### Assistant: ASCII 128 ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, 0 ರಿಂದ 127. ಇದು ಒಂದೇ 8-ಬಿಟ್ ಬೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, 128 ರಿಂದ 255 ರವರೆಗಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಇತರ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗದ ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಕೋಡ್ ಪುಟದ ದುರಂತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಕೋಡ್ ಪುಟದಲ್ಲಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ಕೋಡ್ ಪುಟದಲ್ಲಿ ಊಹಿಸುವ ಅಥವಾ ಊಹಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಿಂದ ಸರಿಯಾಗಿ ಓದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಅನಾಹುತವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಯೂನಿಕೋಡ್ ಬಂದಿತು. ಆವೃತ್ತಿ 1 65536 ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 16 ಬಿಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಆವೃತ್ತಿ 2 ರಲ್ಲಿ 1.1 ಮಿಲಿಯನ್ ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಆವೃತ್ತಿಯು 6.3 ಆಗಿದೆ, ಲಭ್ಯವಿರುವ 1.1 ಮಿಲಿಯನ್ ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 110,187 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ 16 ಬಿಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಆಪಲ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂಗಳು ಬಳಸುವ v2 ಬಂದಾಗ 16-ಬಿಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಮತ್ತು ಜಾವಾದಂತಹ ಭಾಷೆಯ ರನ್‌ಟೈಮ್‌ಗಳು. v2 ಸ್ಪೆಕ್ ಆ 1.1 ಮಿಲಿಯನ್ ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು 16-ಬಿಟ್‌ಗಳಾಗಿ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವ ಮಾರ್ಗದೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿತು. UTF-16 ಎಂಬ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್, ಒಂದು ವೇರಿಯಬಲ್ ಉದ್ದದ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಇದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್ 2 ಅಥವಾ 4 ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಮೂಲ v1 ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು 2 ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಸೇರಿಸಿದವುಗಳು 4 ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. *nix ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು ವೇರಿಯಬಲ್ ಉದ್ದದ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಯುಟಿಎಫ್-8 ಆಗಿದೆ, ಒಂದು ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್ 1 ಮತ್ತು 4 ಬೈಟ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮೂಲ ASCII ಕೋಡ್‌ಗಳು 1 ಬೈಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಉಳಿದವುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ವೇರಿಯಬಲ್ ಅಲ್ಲದ ಉದ್ದದ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾತ್ರ UTF-32 ಆಗಿದೆ, ಕೋಡ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ 4 ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ವ್ಯರ್ಥವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. UTF-1 ಮತ್ತು UTF-7 ನಂತಹ ಇತರವುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. UTF-16/32 ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಬೈಟ್‌ಗಳ ಕ್ರಮವು ಪಠ್ಯ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಯಂತ್ರದ ಎಂಡಿಯನ್-ನೆಸ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ UTF-16BE, UTF-16LE, UTF-32BE ಮತ್ತು UTF-32LE ಮಿಶ್ರಣಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಿ. ಈ ವಿಭಿನ್ನ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಕೋಡ್ ಪುಟದ ವಿಪತ್ತನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಬಿಸಿಯಾದ ಚರ್ಚೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ UTF ಆಯ್ಕೆಯು "ಉತ್ತಮ". ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಡೀಫಾಲ್ಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅವರ ಸಂಬಂಧವು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪ್ರತಿ-ಮಾಪನವು BOM ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಾಗಿದೆ, ಬೈಟ್ ಆರ್ಡರ್ ಮಾರ್ಕ್, ಪಠ್ಯ ಸ್ಟ್ರೀಮ್‌ನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕೋಡ್‌ಪಾಯಿಂಟ್ (U+FEFF, ಶೂನ್ಯ ಅಗಲ ಸ್ಥಳ) ಇದು ಉಳಿದ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು UTF ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎಂಡಿಯನೆಸ್ ಎರಡನ್ನೂ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್‌ಗೆ ತಟಸ್ಥವಾಗಿದೆ. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಇದು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಅದನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲು ತಮ್ಮ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅಪಘಾತಗಳು ಇನ್ನೂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.
### Human: ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಜನರು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸೋಂಕಿಗೆ ಒಳಗಾಗಲು ಬಯಸುವ ಕಾರಣಗಳು?.
### Assistant: ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಸ್ವಯಂ ಘೋಷಿತ ಆರೋಗ್ಯ ಗುರುಗಳು ನಿಮಗೆ ಆ ಕಾಯಿಲೆ ಇದ್ದರೆ ಒಳ್ಳೆಯದು ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪವಾಡ-ವೈರಸ್ ನಿಮ್ಮ ದೇಹವು ಉಚಿತ ಕಾಸ್ಮಿಕ್ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ದೇಹದ ಉಷ್ಣತೆಯನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಅದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ಅನುಭವಿಸುವ ತಲೆನೋವು ನಿಮ್ಮ ಮೆದುಳು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಲು ಸ್ವತಃ ಮರುಸಂರಚಿಸುವ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮುಗಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಬುದ್ಧಿವಂತರಾಗುತ್ತೀರಿ. ನಮ್ಮ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಸಹ ಪಡೆದರು. ವಾಂತಿ, ರಕ್ತ-ಕೆಮ್ಮು, ಸ್ಫೋಟಕ ಅತಿಸಾರ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ದೇಹದಾದ್ಯಂತ ನೀವು ಹೊಂದಿರುವ ತೆರೆದ ಹುಣ್ಣುಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ದೇಹದಿಂದ ನಿಮ್ಮ ದೇಹದಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಗಳಾಗಿವೆ. ನೀವು ಅನುಭವಿಸುವ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ನಿಯತಕಾಲಿಕ ಬ್ಲ್ಯಾಕೌಟ್ಗಳು ಸಹ ಶುದ್ಧೀಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ದೇಹವು ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಶುಚಿಗೊಳಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ತೀವ್ರವಾದ ಶುಚಿಗೊಳಿಸುವ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು ಅನ್ಯಲೋಕದ ದೇವತೆ-ಚೇತನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಅದೆಲ್ಲವೂ ಸಹಜವಾಗಿ ಬುಲ್ಶಿಟ್. ಸೋಂಕಿತರು ಸರಳವಾಗಿ ಅಸ್ವಸ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ರೋಗದಿಂದ ಸೋಂಕಿಗೆ ಜನರು ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದ ಹಣವನ್ನು ಪಾವತಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ಹುಸಿ-ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ಗುರುಗಳು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆಯೇ? ನಂತರ ನೀವು ಬ್ಲೀಚ್ ಕುಡಿಯುವ ಜನರ ಸಮುದಾಯವನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸಬಹುದು.
### Human: ಅವೆಂಜರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಕೌನ್ಸಿಲ್ ನಿಕ್ ಫ್ಯೂರಿಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವರು ಮ್ಯಾನ್‌ಹ್ಯಾಟನ್ ಅನ್ನು ಅಣುಬಾಂಬ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿಕ್ ಒಪ್ಪಲಿಲ್ಲ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು S.H.I.E.L.D ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿದರು. ಮ್ಯಾನ್‌ಹ್ಯಾಟನ್‌ನ ಅಣುಬಾಂಬ್‌ಗೆ ಆಪರೇಟಿವ್. ಅನಧಿಕೃತ ಜೆಟ್ ಹಾರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, ನಿಕ್ ರಾಕೆಟ್ ಲಾಂಚರ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದು ಜೆಟ್‌ಗೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಿದರು, ಅದು ಮೋಸ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಜೆಟ್ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಮಾಡಿದನು? ಮ್ಯಾನ್‌ಹ್ಯಾಟನ್ ಅನ್ನು ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸುವಷ್ಟು ಅಣುಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಹೊತ್ತ ನಿಜವಾದ ವಿಮಾನವೇ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅವನು ರಾಕೆಟ್ ಲಾಂಚರ್ ಅನ್ನು ಹಾರಿಸಿದರೆ ಅಣುಬಾಂಬು ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡು ಅವುಗಳ ಜೊತೆಗೆ ನೆಲೆಯನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲವೇ?.
### Assistant: ಮ್ಯಾನ್‌ಹ್ಯಾಟನ್ ಅನ್ನು ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸುವಷ್ಟು ಅಣುಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಹೊತ್ತ ನಿಜವಾದ ವಿಮಾನವೇ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅವನು ರಾಕೆಟ್ ಲಾಂಚರ್ ಅನ್ನು ಹಾರಿಸಿದರೆ ಅಣುಬಾಂಬು ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡು ಅವುಗಳ ಜೊತೆಗೆ ನೆಲೆಯನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಸಂ. ಆಧುನಿಕ ಪರಮಾಣು ಸಾಧನವನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸುವುದು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಾಗಿಸುವ ವಿಮಾನವನ್ನು ಹೊಡೆದುರುಳಿಸುವುದು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಹಳೆಯ ಪರಮಾಣು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಾಗಿಸುವ ಹಲವಾರು ವಿಮಾನಗಳು ಅಪಘಾತಕ್ಕೀಡಾಗಿವೆ ಅಥವಾ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಸಾಧನವು ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳದೆಯೇ ಕಳೆದುಹೋಗಿವೆ. ಅಪಘಾತವು ಪರಮಾಣು ವಸ್ತುಗಳ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಆದರೆ ಸ್ಫೋಟವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. 1966 ರಲ್ಲಿ... ...ಇನ್ನೊಂದು B-52 ನಾಲ್ಕು ಹೈಡ್ರೋಜನ್ ಬಾಂಬ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊತ್ತೊಯ್ದಿದ್ದು ಸ್ಪೇನ್‌ನ ಆಗ್ನೇಯ ಕರಾವಳಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಪ್ಯಾನಿಷ್ ಪಟ್ಟಣದ ಪಲೋಮಾರೆಸ್ ಬಳಿ ಇಂಧನ ತುಂಬುವ ಟ್ಯಾಂಕರ್‌ಗೆ ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆದ ನಂತರ ಅಪಘಾತಕ್ಕೀಡಾಯಿತು. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಪೋಸ್ಟ್ ಪ್ರಕಾರ, ನಾಲ್ಕು ಬಾಂಬ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಯಥಾಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಮರುಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಎರಡು ಇತರ ಸ್ಫೋಟಕ ಪ್ರಚೋದಕಗಳು ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡಾಗ ಪ್ಲುಟೋನಿಯಂ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ನಾಲ್ಕನೇ ಬಾಂಬ್ ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ ಬಿದ್ದಿತು, ಇದು ಸಾವಿರಾರು ಸಮವಸ್ತ್ರಧಾರಿ ಸಿಬ್ಬಂದಿ, ಲಕ್ಷಾಂತರ ಡಾಲರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿಗಳಿಂದ ಮೈನ್‌ಸ್ವೀಪರ್‌ಗಳವರೆಗೆ 20 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಹುಡುಕಾಟವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ನಾಲ್ಕನೇ ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮರುಪಡೆಯಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಹಾನಿಗೊಳಗಾದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ವಿಕಿರಣವು ಪಲೋಮಾರೆಸ್ ಸುತ್ತಲಿನ ಕೃಷಿಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ 640 ಎಕರೆ ಮೇಲ್ಮಣ್ಣನ್ನು ಸೋಂಕುರಹಿತಗೊಳಿಸಲು ಯುಎಸ್ ನೇತೃತ್ವದ ಪ್ರಯತ್ನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಟಾಡ್ ಸ್ಕ್ಜುಲ್ಕ್ ಟೈಮ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. Sczulc ಅವರ ಖಾತೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಮಣ್ಣನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವಾಗ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮುಖವಾಡಗಳು ಮತ್ತು ಕೈಗವಸುಗಳನ್ನು ಧರಿಸಿದ್ದರು ಮತ್ತು 1,600 ಟನ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಲುಷಿತ ಮಣ್ಣನ್ನು ಸ್ಟೀಲ್ ಡ್ರಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿಲೇವಾರಿಗಾಗಿ US ಗೆ ಸಾಗಿಸಲಾಯಿತು. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಪೋಸ್ಟ್ 1964 1964 ರಲ್ಲಿ, ಎರಡು ನಿರಾಯುಧ ಪರಮಾಣು ಬಾಂಬ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊತ್ತ B-52 ಪಶ್ಚಿಮ ಮೇರಿಲ್ಯಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಪ್ಪಳಿಸಿತು. 1961 ರಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಪರಮಾಣು ಹೊತ್ತ B-52 ವಿಮಾನಗಳು ಪತನಗೊಂಡವು - ಒಂದು ಯುಬಾ ಸಿಟಿ, ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಬಳಿ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಉತ್ತರ ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಬೊರೊ, N.C. ಬಾಂಬ್‌ಗಳು ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳದೆ ಎರಡೂ ಅಪಘಾತಗಳಲ್ಲಿ ಬದುಕುಳಿದವು.
### Human: ನಾನು ನನ್ನ ರೆಪೊಸಿಟರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗಿನಿಂದ ನಾನು ಇರುವ ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ ರಚಿಸುವುದನ್ನು ರೆಪೊಸಿಟರಿಗೆ ತಳ್ಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ```ಗಿಟ್ ಟ್ಯಾಗ್``` ಮಾಡಿದಾಗ ಸ್ಥಳೀಯ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳು ಇರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಲಾಗಿನ್ ಮಾಡಿದಾಗ ರಿಮೋಟ್ ರೆಪೊಸಿಟರಿ ಮತ್ತು ```ಗಿಟ್ ಟ್ಯಾಗ್``` ಮಾಡಿ, ಮೊದಲ ಕೆಲವು ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಸಮಸ್ಯೆ ಏನಿರಬಹುದು?.
### Assistant: ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಗಿಟ್ ರಿಮೋಟ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಅವುಗಳು ಸೂಚಿಸುವ ಬದ್ಧತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪಡೆಯಲಾದಾಗ). ನೀವು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿದೆ ``` $ git ಪುಶ್ <remote> ಟ್ಯಾಗ್ <tagname> ``` ಒಂದೇ ಟ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ತಳ್ಳಲು, ``` $ git ಪುಶ್ <remote> --ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳು ``` ಎಲ್ಲಾ ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಲು (ಅಥವಾ ```git push --tags``` ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ರಿಮೋಟ್‌ಗೆ ತಳ್ಳಲು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ``` ಮೂಲ```). ತಳ್ಳುವ ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಇದು ತುಂಬಾ ಉದ್ದೇಶಿತ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ತಳ್ಳುವ ಟ್ಯಾಗ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜಾಗೃತ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿರಬೇಕು.
### Human: ಉಪ-ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗೆ ನಾನು Git ಉಪ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೇರಿಸುವುದು?.
### Assistant: ನೀವು ~/.janus ಗೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ರನ್ ಮಾಡಿ: ```git submodule add <git@github ...> snipmate-snippets/snippets/``` ನಿಮಗೆ ಸಬ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ ಬೇಕಾದರೆ (ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜಿಟ್) ProGit ಬಹಳ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
### Human: Kohn-Sham DFT ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ನೆಲದ-ಸ್ಥಿತಿಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ (0 K ನಲ್ಲಿ), ನಿಜ-ಜೀವನದ ಅನ್ವಯಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಇದು ಹೇಗೆ ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ?.
### Assistant: ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ರೋಸೆನ್ ಅವರ ಸಮಗ್ರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ಪೂರಕವಾದ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ: * ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ, ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ DFT ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು 0K ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಉತ್ತಮ ವಿವರಣೆಯೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು "ಸ್ಥಿರ ಸ್ಫಟಿಕಕ್ಕಾಗಿ" ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಿರ ಸ್ಫಟಿಕ ಎಂದರೆ ಪರಮಾಣುಗಳು ಅವುಗಳ ಸ್ಫಟಿಕಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಇದು ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ DFT ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ), ಆದರೆ ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು 0K ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. 0K ನಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಪರಮಾಣು ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ಗಳು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಶೂನ್ಯ-ಬಿಂದು ಚಲನೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ (ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಏರಿಳಿತಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ). ಭಾರೀ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂಯುಕ್ತಗಳಿಗೆ ಈ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಶೂನ್ಯ-ಬಿಂದು ಚಲನೆಯು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಇದರರ್ಥ ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ "0K" ಮತ್ತು "ಸ್ಥಿರ ಸ್ಫಟಿಕ" ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಜನರು ಪದಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಶೂನ್ಯ-ಬಿಂದು ಚಲನೆಯು ಬೆಳಕಿನ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಘನ ಜಲಜನಕದಲ್ಲಿ (ಎಲ್ಲಾ ಸಂಯುಕ್ತಗಳಲ್ಲಿ ಹಗುರವಾದದ್ದು) ಇದು ಕೋಣೆಯ ಉಷ್ಣಾಂಶದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ. ನೀವು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ 0K ನಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು (ಸ್ಥಿರ ಸ್ಫಟಿಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ), ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ರೋಸೆನ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ತಂತ್ರವು ಇನ್ನೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ ಅಂದಾಜಿನೊಳಗೆ ಕಂಪನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ನಿಮಗೆ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ ಆಂದೋಲಕದ ನೆಲದ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿ ಶೂನ್ಯ-ಬಿಂದು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೈಡ್ರೋಜನ್‌ಗೆ ಉತ್ತಮ ಉಲ್ಲೇಖವು ಈ ವಿಮರ್ಶೆ ಲೇಖನವಾಗಿದೆ. * ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ರೋಸೆನ್ ಸರಿಯಾಗಿದ್ದರೂ ಸಂಭಾವ್ಯ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಾಪಮಾನ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈ ತಾಪಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗುವ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಿವೆ. ಇದರ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯು ಅನೇಕ ಪೆರೋವ್‌ಸ್ಕೈಟ್ ಸ್ಫಟಿಕಗಳಿಂದ ಒದಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ಉದಾ. $\ce{BaTiO_3}$), ಇದು ತಾಪಮಾನ-ಪ್ರೇರಿತ ರಚನಾತ್ಮಕ ಹಂತದ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳ ಸರಣಿಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅತಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾಪಮಾನದಲ್ಲಿ ರಚನೆಯು ಘನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ರಚನೆಯು ಕನಿಷ್ಟ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮುಕ್ತ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಸಂಭಾವ್ಯ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು (ಮುಕ್ತ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಬದಲಾಗಿ) ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದರೆ, ಅದು ಎರಡು-ಬಾವಿಯ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಘನ ರಚನೆಯು ತಡಿ ಹಂತದಲ್ಲಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ರಚನೆಯು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅದರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕನಿಷ್ಠ ಕಡಿಮೆ ತಾಪಮಾನದಲ್ಲಿ ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಮುಕ್ತ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈ ಎರಡು-ಬಾವಿಯ ಆಕಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ರಚನಾತ್ಮಕ ಹಂತದ ಪರಿವರ್ತನೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಆರಂಭಿಕ DFT ಉಲ್ಲೇಖವು ಈ ಕಾಗದವಾಗಿದೆ. * ಈಗಾಗಲೇ ಇತರರು ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ, DFT ಮತ್ತು TDDFT ಅಥವಾ $GW$-BSE ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ತಾಪಮಾನದ ಸೇರ್ಪಡೆ ಅಥವಾ ಹೊರಗಿಡುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ. ಈ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, TDDFT ಮತ್ತು $GW$-BSE ಎರಡೂ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್‌ಗಳ ವರ್ತನೆಗೆ ಯಾವುದೇ ತಾಪಮಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು DFT ಗಾಗಿ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ರೋಸೆನ್ ವಿವರಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ನೀವು ಅದನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು.
### Human: ಗಳಿಕೆ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಬೂಸ್ಟ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನಾನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ, ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಲೈನ್ ಅಥವಾ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ನಿಂದ ಲಾಭವು ನೇರವಾಗಿ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಲ್ಯೂಮ್ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ವರ್ಧಿಸಲು ಅಲ್ಲ. ಇದರರ್ಥ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಹಿಸ್/ಹಿನ್ನೆಲೆ ಶಬ್ದವಿಲ್ಲದೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು 'ಹತ್ತಿರ' ಪಡೆಯುವುದು ಸೂಕ್ತವೆ?.
### Assistant: ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅವಲೋಕನ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ! * ಉತ್ತಮ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪಡೆಯಲು 'ಗೇನ್' ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನೀವು ಕಡಿಮೆ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಮಿಕ್ಸಿಂಗ್ ಡೆಸ್ಕ್ ಅಥವಾ ಆಡಿಯೊ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗೆ ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನೀವು ಲಾಭವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಸಿಂಥಸೈಜರ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಿದ್ದರೆ, ಸಿಗ್ನಲ್ ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ನೀವು ಲಾಭವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಗೇನ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ ಆಂಪ್ಲಿಫೈಯರ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತವೆ - ಅಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಆಡಿಯೊ ಉಪಕರಣದ ಗಳಿಕೆಯ ಹಂತವನ್ನು ದಾಟಿದ ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಸಿಗ್ನಲ್ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು 'ಪಡೆಯಬಹುದು'. ಆದ್ದರಿಂದ ಗಳಿಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಉಪಕರಣದ ಸಿಗ್ನಲ್ ಪಥದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ನಿಯಂತ್ರಣವಾಗಿದೆ. * ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ 'ವಾಲ್ಯೂಮ್' ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಸಿಗ್ನಲ್ ಸರಪಳಿಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ವರ್ಧಿಸುವ ಬದಲು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು. ಆದ್ದರಿಂದ ಮಿಕ್ಸಿಂಗ್ ಡೆಸ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ, ಲಾಭದ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ನಿಂದ ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ಉತ್ತಮ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಚಾನಲ್‌ನ ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಮಾಣಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ನೀವು ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಫೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಧಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ. ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಗಿಟಾರ್ ಆಂಪ್ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಗೇನ್" ಅಥವಾ 'ಡ್ರೈವ್' ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಿಟಾರ್ ವಾದಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಟ್ಯೂಬ್ ಪ್ರಿಅಂಪ್‌ನಿಂದ ಉತ್ತಮವಾದ ವಿಕೃತ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಇದನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಿಮ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಪೀಕರ್‌ನಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಧ್ವನಿ ಎಷ್ಟು ಜೋರಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಗಳಿಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ವಾಲ್ಯೂಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು ನೆರೆಹೊರೆಯವರಿಗೆ ಕಿರಿಕಿರಿ ಮಾಡದೆಯೇ ವಿಕೃತ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು. ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಜೋರಾಗಿ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಇಲ್ಲ.
### Human: ನಾನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಯಾರೋ ಒಬ್ಬರು (ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ SE ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ) ಅವರ ಕೈಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವುದು ಆಟಗಾರನ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯಾಗಿದೆ, ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ನೀವು ಏನು "ಕರೆ" ಮಾಡುತ್ತೀರೋ ಅದು ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಏಸ್, ಕಿಂಗ್, ಕ್ವೀನ್, ಜ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಟೆನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ. ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಕರೆದು, "ನನಗೆ ಸ್ಟ್ರೈಟ್ ಇದೆ!" ಆದರೆ ನೀವು ಅನನುಭವಿ ಆಟಗಾರರಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಸ್ಪೇಡ್‌ಗಳಾಗಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಗಮನಿಸದ ಕಾರಣ ಅದು ನಿಮ್ಮ ಕಡೆಯಿಂದ ಕೆಟ್ಟ ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ. ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸ್ಟ್ರೈಟ್ ಫ್ಲಶ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ, ಆದರೆ ಈಗ ನೀವು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಏಕೆಂದರೆ ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಪೂರ್ಣ ಮನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಕರೆಯುವವರೆಗೂ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದು ನಿಜಾನಾ? ನೀವು ಹೊಂದಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ತಪ್ಪಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ನೀವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಆಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಬಹಿರಂಗಗೊಂಡ ನಂತರ ಅವುಗಳು ತಮ್ಮಷ್ಟಕ್ಕೆ ತಾನೇ ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಅಥವಾ ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪೋಕರ್ ಬದಲಾವಣೆ/ಮನೆ ನಿಯಮಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆಯೇ?.
### Assistant: USನಲ್ಲಿನ ಕ್ಯಾಸಿನೊಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಮಾತನಾಡುವ" ನಿಯಮವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಅಂದರೆ, ಕೈಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಮಂಡಿಸಿದಾಗ - ಮುಖಾಮುಖಿಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತೆರೆದುಕೊಂಡಾಗ - ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು, ಡೀಲರ್, ಫ್ಲೋರ್‌ಮನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಇರುವ ಯಾರೊಬ್ಬರ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ತೋರಿಸಿರುವ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕೈಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಏನು ಹೇಳಬಹುದು. ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಈ ನಿಯಮವನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುತ್ತಾರೆ: ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ರೈಲ್ಬರ್ಡ್ "ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ, ಬಾಬ್ ಫ್ಲಶ್ ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರೆ, ಅದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅನ್ಯಾಯವಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ನಿಯಮವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ: ಕೈಯನ್ನು ಮಂಡಿಸಿದ ನಂತರ, ಇತರರು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ಮಡಕೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಒಂದೆರಡು ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳಿವೆ: ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ, ಅಥವಾ ವ್ಯಾಪಾರಿಗೆ ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸರಿಯಾಗಿ ತೋರಿಸದೆ, ಆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಯಾವುದೇ ಹಕ್ಕುಗಳಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಯಾರಿಗೆ ಕೈ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಸರಿಯಾಗಿ ತೋರಿಸಿದ ಕೈಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಮೌನವಾಗಿರಬೇಕು. ಆದರೆ ಒಮ್ಮೆ ಕೈಯನ್ನು ಮಂಡಿಸಿದರೆ, ಇದು ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಕೈಗಳನ್ನು ಓದುವಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಮಾಡಬೇಕು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಮಡಚಲು ಉತ್ತಮವಾದ ಕೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲು ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಒಬ್ಬ ಮಹಡಿಗಾರನು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಮಡಕೆಯನ್ನು ಬೇರೆಯವರಿಗೆ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ದಂಡ ವಿಧಿಸಬಹುದು, ಬಹುಶಃ ಮಡಿಸಿದ ಕೈಗೂ ಸಹ. ಕೆಲವು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಲೋಬಾಲ್ ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಜೋಡಿಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕರೆಯುವ ಬದಲು ಮೌನವಾಗಿರುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ತೀರ್ಪು ನೀಡಬಹುದು ಎಂಬ ನಿಯಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು.
### Human: ಸಹಾಯಕ PHP ಅರೇಯಿಂದ ಮೊದಲ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುವುದು?.
### Assistant: PHP ರಚನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ (ಮೊದಲ ಕೀ ಫೂ ಅಥವಾ ಬಾರ್ ಆಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿಲ್ಲ) ಆಗ ಸರಣಿಯು ಖಾಲಿಯಾಗಿರಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹಿಂತಿರುಗಿದ ಮೌಲ್ಯವು ಬೂಲಿಯನ್ ತಪ್ಪು ಆಗಿರಬಹುದು: ```$ಮೌಲ್ಯ = ಖಾಲಿ($arr) ? $ಡಿಫಾಲ್ಟ್ : ಮರುಹೊಂದಿಸಿ($arr); ``` ಮೇಲಿನ ಕೋಡ್ ```ರೀಸೆಟ್``` ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಇದು ರಚನೆಯ ಆಂತರಿಕ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ), ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಮೊದಲ ಅಂಶದ ನಕಲನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ````array_slice``` ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸಬಹುದು ರಚನೆ: ```$ಮೌಲ್ಯ = $ಡೀಫಾಲ್ಟ್; foreach(array_slice($arr, 0, 1) $ಮೌಲ್ಯದಂತೆ); ``` ನೀವು ಕೀ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯ ಎರಡನ್ನೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ನೀವು ನಾಲ್ಕನೇ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ```array_slice``` ಗೆ ಸೇರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ: ``` foreach(array_slice($arr, 0, 1, true) $key => $value); ``` ಮೊದಲ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಪಡೆಯಲು (```ಕೀ => ಮೌಲ್ಯ```): ```$ ಐಟಂ = array_slice($arr, 0, 1, true); ``` ಕೊನೆಯ ಐಟಂ, ಕೀ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಸರಳ ಮಾರ್ಪಾಡು: ``` foreach(array_slice($arr, -1, 1, true) $key => $value); ``` ಪ್ರದರ್ಶನ ರಚನೆಯು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ, ನಿಮಗೆ ನಿಜವಾಗಿ ````array_slice``` ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೀಲಿಗಳ ರಚನೆಯ ನಕಲನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, ನಂತರ ಮೊದಲ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ: ```$ಕೀ = ಎಣಿಕೆ($arr) ? array_keys($arr)[0] : ಶೂನ್ಯ; ``` ನೀವು ಬಹಳ ದೊಡ್ಡ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಆದರೂ, ```array_keys``` ಗೆ ಕರೆ ಮಾಡಲು ```array_slice``` ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ಎರಡೂ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅರೇಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯದು ಅದು ತಕ್ಷಣವೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದೆ - ಇದು ಒಂದು). ಬಹಳ ದೊಡ್ಡದಾದ ಮತ್ತು ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಮೊದಲ ಕೀಲಿಯನ್ನು ನೀವು ಹೊಂದಿರುವಾಗ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ವಿನಾಯಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ```array_slice``` ಆ ಮೊದಲ ದೊಡ್ಡ ವಸ್ತುವನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ```array_keys``` ಕೀಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. PHP 7.3+ PHP 7.3 ರಿಂದ ```array_key_first()``` ಹಾಗೆಯೇ ```array_key_last()``` ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ರಚನೆಯ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮರುಹೊಂದಿಸದೆಯೇ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಕೀಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಇವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ PHP 7.3 ರಿಂದ ```$array``` ನ ಮೊದಲ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ```$ಅರೇ[array_key_first($array)]; ``` ರಚನೆಯು ಖಾಲಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೀರಿ ಅಥವಾ ನೀವು ದೋಷವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ: ```$firstKey = array_key_first($array); ಒಂದು ವೇಳೆ (ಶೂನ್ಯ === $firstKey) { $value = "ಅರೇ ಖಾಲಿಯಾಗಿದೆ"; // ದೋಷವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು } ಬೇರೆ { $value = $array[$firstKey]; } ```
### Human: ಜನರು ಪೈಥಾನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ನ ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ #!/usr/bin/env ಪೈಥಾನ್ ಅನ್ನು ಏಕೆ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ?.
### Assistant: ಪೈಥಾನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು, ನಾವು ಶೆಲ್‌ಗೆ ಮೂರು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೇಳಬೇಕಾಗಿದೆ: * ಫೈಲ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಆಗಿದೆ * ನಾವು ಯಾವ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ * ಹೇಳಿದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರನ ಮಾರ್ಗ ಶೆಬಾಂಗ್ ```#!``` ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ (1.). ```#``` ಅಕ್ಷರವು ಅನೇಕ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾರ್ಕರ್ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ ಶೆಬಾಂಗ್ ```#``` ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಶೆಬಾಂಗ್ ಸಾಲಿನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ```env``` ಆಜ್ಞೆಯು (2.) ಮತ್ತು (3.) ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ. "ಗ್ರಾವಿಟಿ" ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು, > ```env``` ಆಜ್ಞೆಯ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆ ಎಂದರೆ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು, env ಅದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಹೇಳಲಾದ ಆಜ್ಞೆಗಾಗಿ $PATH ಅನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ. ಶೆಬಾಂಗ್ ಲೈನ್‌ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್‌ಗಳ (ಪರ್ಲ್, ಬ್ಯಾಷ್, ಪೈಥಾನ್) ಸ್ಥಳವು ಬಹಳಷ್ಟು ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ: ```#!/usr/bin/env perl` `` ಇದು /bin/perl, /usr/bin/perl, /usr/local/bin/perl, /usr/local/pkg/perl, /fileserver/usr/bin/perl, ಅಥವಾ ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಬದಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಸಿಸ್ಟಂನಲ್ಲಿ /home/MrDaniel/usr/bin/perl... > ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, env ಬಹುತೇಕ ಯಾವಾಗಲೂ /usr/bin/env ನಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ. (ಅದು ಇಲ್ಲದಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ; ಕೆಲವು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು /bin/env ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಪರೂಪದ ಸಂದರ್ಭವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಲಿನಕ್ಸ್ ಅಲ್ಲದ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.)
### Human: ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಓಪನ್‌ಜಿಎಲ್‌ನಂತಹ ಕೆಲವು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ) ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ API ಅನ್ನು ಭಾಷಾಂತರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಅವರು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಏನನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಬೇಕೆಂದು ಹೇಳಲು ಕೆಲವು ಪ್ರಮಾಣಿತ API ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ವಲ್ಪ ಹಾರ್ಡ್-ಕೋರ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅವರಿಗೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡುವ ವಿವಿಧ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ). ಹಳೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಕಾಲದಲ್ಲಿ - ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು? ಪ್ರತಿ ಆಟದ ಪ್ರತಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಹಳೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ API ಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಅಥವಾ MS-DOS ಕಾಲದ ಹಳೆಯ ಆಟದ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಈ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಬಂದಾಗ ಕೆಲವು ಅಮೂರ್ತತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ತಮ್ಮದೇ ಆದ "ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್"ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು? ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಡ್ ಮಾರಾಟಗಾರರು ಇದ್ದಾರೆಂದು ನನಗೆ ನೆನಪಿದೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಬಳಿ ಯಾವುದನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಹಳೆಯ ಆಟಗಳು ನನ್ನನ್ನು ಕೇಳಿದವು ಎಂದು ನನಗೆ ನೆನಪಿದೆ - ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಈ ಆಟಗಳು ಕೋಡ್ / ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ?.
### Assistant: > ಪ್ರತಿ ಆಟದ ಪ್ರತಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಹಳೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ API ಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಹೌದು - ಆದರೆ ಅದು ಅದಕ್ಕಿಂತಲೂ ಆಳವಾಗಿ ಹೋಯಿತು. ಆರಂಭಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಕರೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ, "ಚಾಲಕರು" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಇನ್ನೂ ನಿಜವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ವೀಡಿಯೊ BIOS ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಇತ್ತು, ಅವುಗಳು ``INT 10h``` BIOS ವೀಡಿಯೊ ಸೇವೆಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳಾಗಿವೆ, ಅದು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಮೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು. ಬದಲಿಗೆ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಕನಿಷ್ಠ DOS ಲ್ಯಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಮೆಮೊರಿ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿದ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ RAM ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ RAM ನಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಬಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಗೋಚರಿಸುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ದಾಖಲೆಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಕರೆ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ API ಗಳಿಲ್ಲ, ನೀವು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಏನಾದರೂ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದರೆ (ಅದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್, ಅಕ್ಷರ, ಸಾಲು, ವೃತ್ತ, ಸ್ಪ್ರೈಟ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಸರಿಸಲು ನೀವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೀರಿ ಪ್ರದರ್ಶನ RAM ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳಗಳು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬರೆಯುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಬೋರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ನಂತಹ ಕೆಲವು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿದ್ದವು, ಅದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್‌ಗಳನ್ನು API ಆಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಕರೆಯಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇವುಗಳು ಆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ಮೋಡ್‌ಗಾಗಿ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 16 ಬಣ್ಣಗಳೊಂದಿಗೆ VGA 640x480 ಒಂದು ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನ ಮೋಡ್ ಆಗಿತ್ತು. ಇದನ್ನು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗುವುದು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ನೀವು ಸರಿಯಾದ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ನೀವು VGA ಆಟವನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದರೆ ಆದರೆ ನೀವು EGA ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಆಗ ಆಟವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಹೇಳಿದಂತೆ, ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ನಿಮ್ಮ ಬಳಿ ಏನಿದೆ ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರ ಯಾವುದು ಎಂದು ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆಟವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
### Human: ಅದು ಏಕೆ "ತಲೆ" ಮತ್ತು "ತಲೆ" ಅಲ್ಲ?.
### Assistant: ನಾವು ಡಿ-ಟು ಕ್ರಿಯೇಟ್ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಹೊತ್ತಿಗೆ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದು ಕ್ರಿಯಾಪದವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಡಿ-ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಿಲ್ಲ: ಶಿರಚ್ಛೇದವು ಹಳೆಯ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ, ಬೆಹೆಫ್ಡಿಯನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾಪದವಾಗಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಡಿ-ಪ್ರೈವೇಟಿವ್ ಪೂರ್ವಪ್ರತ್ಯಯವು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ಪಾದಕವಾಗಿ ಬಳಕೆಗೆ ಬರುವ ಮುಂಚೆಯೇ ಶಿರಚ್ಛೇದವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. 17ᵗʰ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಉತ್ಪಾದಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಧುನಿಕ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ತನಕ ಅದು ಸಂಭವಿಸಲಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನವು 19ᵗʰ ಶತಮಾನದಿಂದ ಅಥವಾ ನಂತರ ಬಂದವು. ಜಾನಸ್ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದಂತೆ, 17ᵗʰ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಲ್ಯಾಟಿನ್‌ನಿಂದ ಫ್ರೆಂಚ್ ಮೂಲಕ ಈಗಾಗಲೇ ಇರುವ ಡಿ-ಇದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಇಂದ್ರಿಯಗಳಿವೆ; OED ಉಪಗ್ರಹಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಇಂದ್ರಿಯಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಶಿರಚ್ಛೇದದಲ್ಲಿ ಇದು ಅಪರೂಪದವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. 6c ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಶಿರಚ್ಛೇದವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಈ ಖಾಸಗಿ ಅರ್ಥವು ಪ್ರಾಚೀನ ಅರ್ಥವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಇದರ ಅರ್ಥ: ಟ್ರಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು. ವಾದ್ಯ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಸಬ್‌ಸ್ಟಾಂಟಿವ್‌ಗಳ ಮೇಲಿನ ಕ್ರಿಯಾಪದಗಳು; ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಲ್ಪನೆ; * ಎ. ಸುತ್ತುವರಿಯಲು, ಮುಚ್ಚಲು, ಅಥವಾ ಬೆಡೌಬ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ಬೆಕ್ಲೌಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಮೋಡಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು, ಮೋಡಗಳಿಂದ ಮುಚ್ಚಿ, ಬೆಡ್ಯೂ. ಅಲ್ಲಿಂದ, ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಮೂಲಕ, * ಬಿ. ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು, ರಾತ್ರಿಯಂತೆ, ಮೋಸಗೊಳಿಸಿ, ಬೆರೆಯಿರಿ. ಎರಡೂ ಸೆಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 2 ರಲ್ಲಿರುವಂತೆ 'ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ, ವಿಪರೀತವಾಗಿ' ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇರುತ್ತದೆ. * ಸಿ. ಒಂದು ಪ್ರಾಚೀನ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಜೀವಂತ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ, ಶಿರಚ್ಛೇದ, ಬೇಲಿಂಬ್, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ 'ಬೀರ್ ಆಫ್' ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವುದು, q.v. Cf. 3, ಮೇಲೆ. 6a ಮತ್ತು 6b ಇನ್ನೂ ಉತ್ಪಾದಕವಾಗಿದ್ದರೂ, 6c ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಜೀವಂತ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. 6c ಬಳಸಿ ರೂಪುಗೊಂಡ ಮತ್ತೊಂದು ಹಳೆಯ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಕ್ರಿಯಾಪದವು ಬೆಲಾಂಡಿಯನ್ ಆಗಿತ್ತು, ಅಂದರೆ ಒಬ್ಬರ ಭೂಮಿಯನ್ನು ಕಸಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಕ್ರಿಯಾಪದವು ಆಧುನಿಕ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲಿಲ್ಲ. ಎಲ್ ಡೆಸ್ಟಿಯೆರೊ Apropos de nada, ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಕ್ರಿಯಾಪದ ಬೆಲ್ಯಾಂಡ್‌ನ ಸ್ಪ್ಯಾನಿಷ್ ಸಮಾನತೆಯು ಇನ್ನೂ ಡೆಸ್ಟೆರರ್ ಎಂಬ ಕ್ರಿಯಾಪದದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ, ಇದು ಖಾಸಗಿ ಡೆಸ್ - ಪೂರ್ವಪ್ರತ್ಯಯವನ್ನು ಟಿಯೆರಾ ಎಂಬ ನಾಮಪದದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಅನಂತ ಕ್ರಿಯಾಪದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ "ಎಕ್ಸೈಲ್" ಎಂದು ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ಹೊರಹಾಕು" ಅಥವಾ ನಾಮಪದವಾಗಿ "ಹೊರಹಾಕುವಿಕೆ" ಎಂದು ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಕ್ಯಾಂಟರ್ ಡೆಲ್ ಡೆಸ್ಟಿಯೆರೊ" ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಡೆಸ್ಟಿಯೆರೊ ಎಂಬ ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿವ್ ಆವೃತ್ತಿಯೂ ಇದೆ, ಇದು ಕ್ಯಾಸ್ಟಿಲಿಯನ್ ಮಹಾಕಾವ್ಯಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಪುರಾತನವಾದ ಎಲ್ ಕ್ಯಾಂಟರ್ ಡಿ ಮಿಯೊ ಸಿಡ್ನ ಮೊದಲ ಕ್ಯಾಂಟೊದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ನಿಜವಾಗಿ, ಎಲ್ ಸಿಡ್ ತನ್ನ ಭೂಮಿಯನ್ನು ರಾಜನಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಿದ.
### Human: ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂಗೀತದ ಅನೇಕ ವಿನೈಲ್ ಆಲ್ಬಮ್‌ಗಳು ಮೊದಲ ರೆಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೈಡ್ 1/4 ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ 2/3 ಅನ್ನು ಏಕೆ ಹೊಂದಿವೆ? ಬೋಸ್ಟನ್ ಸಿಂಫನಿ ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾದಿಂದ ಬೀಥೋವನ್ ಅವರ 9 ನೇ ಸಿಂಫನಿಯ RCA ರೆಡ್ ಸೀಲ್ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಇದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ.
### Assistant: ಅನೇಕ ಫೋನೋಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ಟರ್ನ್‌ಟೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಅನೇಕ ರೆಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸೆಂಟರ್ ಪೋಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ದಾಖಲೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಯಾಂತ್ರಿಕತೆಯು ಧ್ವನಿಯ ತೋಳು ರೆಕಾರ್ಡ್‌ನ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಎತ್ತಿ, ದಾಖಲೆಗಳ ಅಂಚಿಗೆ ಮೀರಿ ಅದನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಿತು. ನಂತರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸೆಂಟರ್ ಪೋಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದವರ ಕೆಳಗಿನ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿತು, ಉಳಿದವರನ್ನು ಬಿಟ್ಟಿತು. ನಂತರ ಟೋನ್ ಆರ್ಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಸಂ ಟೋನ್ ಆರ್ಮ್ ಅನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್‌ನ ಹೊರಭಾಗಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್‌ಗೆ ಇಳಿಸಿತು. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಸಾಕಷ್ಟು ಚತುರವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇದು ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದ್ದನೆಯ ತುಣುಕನ್ನು ಆಡಲು, ಸ್ಟಾಕ್ ಖಾಲಿಯಾಗುವವರೆಗೆ ಅದು ಪ್ರತಿ ರೆಕಾರ್ಡ್‌ನ ಒಂದು ಬದಿಯನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ವಿರುದ್ಧ ಬದಿಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸ್ಟಾಕ್ ಅನ್ನು ಫ್ಲಿಪ್ ಮಾಡುವುದು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದಲ್ಲಿ 1A/1B, 2A/2B, 3A/3B, 4A/4B ರೆಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವಾಗ, ಆಟದ ಕ್ರಮವು 1A, 2A, 3A, 4A, (ಫ್ಲಿಪ್), 4B, 3B, 2B, 1B ಆಗಿರುತ್ತದೆ. "ಬಿ" ಬದಿಗಳು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇಡೀ ಸ್ಟಾಕ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿರುದ್ಧ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ಯೂರಿಸ್ಟ್‌ಗಳು ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಹಾಗೆ ಬಿಡುವ ವಿಚಾರದಲ್ಲಿ ಅಪರಾಧವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ತಮ್ಮ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಕ್ಷಿಪ್ರವಾಗಿ ಧರಿಸುವುದನ್ನು ಸಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲ ಜನರಿಗೆ ಇದು ತಡೆಯಲಾಗದ ಅನುಕೂಲವಾಗಿತ್ತು.
### Human: ಎಲ್ಲಾ ಕೆಟ್ಟ ಸುದ್ದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಕಲ್ಲಿನಂತೆ ಏಕೆ ಕುಸಿಯುತ್ತಿಲ್ಲ?.
### Assistant: ಮಾಹಿತಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಮಯೋಚಿತ, ಪ್ರಮಾಣಾನುಗುಣ ಅಥವಾ ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರಿಣಾಮ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ; ನಾವು ಅದನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. * ಕೆಲವು ಜನರು (ಗೂಳಿಗಳು), ಆರಂಭಿಕ ಅದ್ದು ಅತಿ-ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ, ಸರ್ಕಾರದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಮತ್ತಷ್ಟು ಕುಸಿತವನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ವಿಷಯಗಳು ಬಹಳ ಬೇಗನೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಮರಳುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಅದ್ದು ಖರೀದಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. * ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ, ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಕೇವಲ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಂಬುವ ಜನರನ್ನು (ಕರಡಿಗಳು) ನೀವು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಆದರೆ ಪೂರ್ಣ ಪರಿಣಾಮದ ಬೆಲೆಗೆ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಸರ್ಕಾರವು ಆರ್ಥಿಕತೆಯನ್ನು ಮುಂದೂಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಇದು ಎಳೆಯುತ್ತದೆ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅವನತಿಗೆ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಮಾಹಿತಿಯ ಬೆಲೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ಜಾಗತಿಕ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗವಿದೆ ಎಂದು ನಮಗೆಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ವಿಭಿನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳಿವೆ. ನಿರುದ್ಯೋಗ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ: ನಿರುದ್ಯೋಗ ದರವು 30% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗರಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪುವ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರುದ್ಯೋಗ ದರವು 4.4% ಆಗಿದೆ ಮತ್ತು ಏಪ್ರಿಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಅಂಕೆಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ. ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಸಮಂಜಸತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲರೂ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೆ ಮತ್ತು ಆ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಆರ್ಥಿಕ ಪರಾಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಆ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಗೆ ಸೂಕ್ತ ಬೆಲೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಬದಲಾಗಿ, ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದರೆ ಕೆಲವು ಜನರು ನಿಜವಾದ ಏಪ್ರಿಲ್ ನಿರುದ್ಯೋಗ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯಾಗಿ ನೋಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಇತರರು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಹಳೆಯ ಮಾಹಿತಿಯಂತೆ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಜನರು ಸಂಘರ್ಷದ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾವಿರಾರು ಇತರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಆ ಮಾಹಿತಿಯು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಬೆಲೆಯಿದ್ದರೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚಿನ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಘಟನೆಯೆಂದರೆ ಸಬ್‌ಪ್ರೈಮ್ ಮಾರ್ಟ್‌ಗೇಜ್ ಕ್ರ್ಯಾಶ್. ನವೆಂಬರ್ 2008 ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಕೆಳಭಾಗವು ಹೊಡೆದಿದೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ಜನರು ಭಾವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಚ್ 2009 ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ನಿಜವಾದ ತಳವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಮೊದಲು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಕೌಂಟರ್-ಟ್ರೆಂಡ್ ರ್ಯಾಲಿ ಇತ್ತು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಇನ್ನೂ ಕೆಳಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಇಳಿದಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ; ಅಥವಾ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.
### Human: ಶೂನ್ಯ ಪಾಯಿಂಟರ್ ವಿನಾಯಿತಿಗಳು ಯಾವುವು (```java.lang.NullPointerException```) ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವೇನು? ಕಾರಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಯಾವ ವಿಧಾನಗಳು/ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಇದರಿಂದ ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ವಿನಾಯಿತಿಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು?.
### Assistant: ಜಾವಾದಲ್ಲಿ ಎರಡು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿವೆ: 1. ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ಸ್: ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅಸ್ಥಿರ. ನೀವು ಪ್ರಾಚೀನ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ನೀವು ಆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಸಂಪ್ರದಾಯದ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರಾಚೀನ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ `int` ಅಥವಾ `char` ಪ್ರಕಾರದ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳು ಆದಿಸ್ವರೂಪಗಳಾಗಿವೆ. 2. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು: `ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್` ನ ಮೆಮೊರಿ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳು ಅಂದರೆ `ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್` ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗಳು. ರೆಫರೆನ್ಸ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಸೂಚಿಸುವ `ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್` ಅನ್ನು ನೀವು ಮ್ಯಾನಿಪುಲೇಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಬೇಕು. ಡಿಫರೆನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಧಾನ ಅಥವಾ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು `.` ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ರಚನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಕೆ ಮಾಡಲು `[` ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಸಂಪ್ರದಾಯದ ಮೂಲಕ ಉಲ್ಲೇಖದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೊಡ್ಡಕ್ಷರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಪ್ರಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ `ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್` ಪ್ರಕಾರದ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ರಾಚೀನ ಪ್ರಕಾರದ `int` ನ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಡಿ: ``` ಇಂಟ್ x; ಇಂಟ್ y = x + x; ``` ಈ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ `x` ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಾವು `y` ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು `x` ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಬಳಸುವ ಮೊದಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. ಈಗ ಇಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗುತ್ತವೆ. ಉಲ್ಲೇಖ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು `ಶೂನ್ಯ` ಗೆ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು ಅಂದರೆ "ನಾನು ಏನನ್ನೂ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ". ನೀವು ಉಲ್ಲೇಖ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ `ಶೂನ್ಯ` ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನೀವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಉಲ್ಲೇಖ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಕಂಪೈಲರ್ ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದಿಲ್ಲ (ಜಾವಾ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು `ಶೂನ್ಯ` ಗೆ ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ). ಒಂದು ಉಲ್ಲೇಖ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅಥವಾ ಜಾವಾ ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಿದರೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ನೀವು `NullPointerException` ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದಾಗ `NullPointerException` (NPE) ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು ವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗೆ ನಿಯೋಜಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ: ``` ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಸಂಖ್ಯೆ; ಸಂಖ್ಯೆ = ಹೊಸ ಪೂರ್ಣಾಂಕ(10); ``` ಮೊದಲ ಸಾಲು `num` ಹೆಸರಿನ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಇನ್ನೂ ಉಲ್ಲೇಖ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಯಾವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಇನ್ನೂ ಹೇಳದ ಕಾರಣ, ಜಾವಾ ಅದನ್ನು `ಶೂನ್ಯ~ ಎಂದು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, `ಹೊಸ` ಕೀವರ್ಡ್ ಅನ್ನು `ಇಂಟಿಜರ್` ಪ್ರಕಾರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ತತ್‌ಕ್ಷಣ ಮಾಡಲು (ಅಥವಾ ರಚಿಸಲು) ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು `ಉಲ್ಲೇಖ` ವೇರಿಯೇಬಲ್ `ನಮ್` ಅನ್ನು ಆ `ಇಂಟಿಜರ್` ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೊದಲು ನೀವು `num` ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ನೀವು `NullPointerException` ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಅತ್ಯಂತ ಕ್ಷುಲ್ಲಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪೈಲರ್ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "`ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ" ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀವು ನೇರವಾಗಿ ವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು: ``` ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಶೂನ್ಯ doSomething (SomeObject obj) { // obj ಗೆ ಏನಾದರೂ ಮಾಡಿ, obj ಶೂನ್ಯವಲ್ಲ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ obj.myMethod(); } ``` ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ವಸ್ತು `obj` ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಅದನ್ನು `doSomething()` ವಿಧಾನವನ್ನು ಕರೆಯುವ ಮೊದಲು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ. ಗಮನಿಸಿ, ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಕರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ: ``` ಏನಾದರೂ (ಶೂನ್ಯ); ``` ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, `obj` `null`, ಮತ್ತು `obj.myMethod()` ಹೇಳಿಕೆಯು `NullPointerException` ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತದೆ. ಮೇಲಿನ ವಿಧಾನದಂತೆ ಪಾಸ್-ಇನ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಲು ವಿಧಾನವು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರೆ, `NullPointerException` ಅನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ದೋಷವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗೆ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಆ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ವಿಧಾನದ ತರ್ಕದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಎಸೆಯಲ್ಪಟ್ಟ `NullPointerException` ನ ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು `ಶೂನ್ಯ` ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಧಾನದ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಧಾನದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಬಳಿ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ NPE ಗಳನ್ನು ಎಸೆಯಬಹುದು: ``` // obj ಶೂನ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ ಕಸ್ಟಮ್ ದೋಷ ಸಂದೇಶದೊಂದಿಗೆ NPE ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತದೆ Objects.requireNonNull(obj, "obj ಶೂನ್ಯವಾಗಿರಬಾರದು"); ``` ನಿಮ್ಮ ದೋಷ ಸಂದೇಶದಲ್ಲಿ ಯಾವ ವಸ್ತುವು `ಶೂನ್ಯ~ ಆಗಬಾರದು ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳಲು ಇದು ಸಹಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ 1) ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ದೋಷ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ನೀವು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು 2) ಉಳಿದ ವಿಧಾನಕ್ಕಾಗಿ `obj` ಅನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸದ ಹೊರತು, ಅದು ಶೂನ್ಯವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ವಿಧಾನದ ಉದ್ದೇಶವು ಕೇವಲ ಅಂಗೀಕಾರವಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸದಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಇರಬಹುದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಶೂನ್ಯ ನಿಯತಾಂಕವು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾಗಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಶೂನ್ಯ ನಿಯತಾಂಕವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಬೇಕು. ನೀವು ಇದನ್ನು ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಸಹ ವಿವರಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, `doSomething()` ಅನ್ನು ಹೀಗೆ ಬರೆಯಬಹುದು: ``` /** * @param obj ____ ಗಾಗಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಫೂ. ಶೂನ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ * ಫಲಿತಾಂಶವು ____ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. */ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಶೂನ್ಯ doSomething (SomeObject obj) { ವೇಳೆ (obj == ಶೂನ್ಯ) { // ಏನಾದರೂ ಮಾಡಿ } ಬೇರೆ { // ಬೇರೆ ಏನಾದರೂ ಮಾಡಿ } } ``` ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಸ್ಟಾಕ್ ಟ್ರೇಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿನಾಯಿತಿ ಮತ್ತು ಕಾರಣವನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುರುತಿಸುವುದು: > ಕಾರಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಯಾವ ವಿಧಾನಗಳು/ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಇದರಿಂದ ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ವಿನಾಯಿತಿಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು? ಫೈಂಡ್ ಬಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೋನಾರ್ ಎನ್‌ಪಿಇ ಪತ್ತೆ ಮಾಡಬಹುದು. JVM ಡೈನಾಮಿಕ್‌ನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಶೂನ್ಯ ಪಾಯಿಂಟರ್ ವಿನಾಯಿತಿಗಳನ್ನು ಸೋನಾರ್ ಕ್ಯಾಚ್ ಮಾಡಬಹುದು ಈಗ Java 14 ನುಲ್ಪಾಯಿಂಟರ್ ಎಕ್ಸೆಪ್ಶನ್‌ನ ಮೂಲ ಕಾರಣವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಹೊಸ ಭಾಷಾ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದೆ. ಈ ಭಾಷಾ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು 2006 ರಿಂದ SAP ವಾಣಿಜ್ಯ JVM ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. Java 14 ನಲ್ಲಿ, ಕೆಳಗಿನವು ಮಾದರಿ NullPointerException ವಿನಾಯಿತಿ ಸಂದೇಶವಾಗಿದೆ: > ಥ್ರೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ "ಮುಖ್ಯ" java.lang.NullPointerException: "java.util.List.size()" ಅನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ "ಪಟ್ಟಿ" ಶೂನ್ಯವಾಗಿದೆ
### Human: ರೈಡರ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ, ಆರ್ಕ್ ಉದ್ಘಾಟನಾ ಸಮಾರಂಭದಲ್ಲಿ ನಾಜಿ ಪಡೆಗಳು ಆರ್ಕ್ ತೆರೆಯುವ ಮೊದಲು ಬೆಲ್ಲೊಕ್ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಒಪ್ಪಂದದ ಆರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಪರ್ವತದ ತುದಿಗೆ ತರುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಅವರು ಆರ್ಕ್‌ನಿಂದ ಮರಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಆತ್ಮಗಳು ಹೊರಬಂದವು. ಆರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಅವರೆಲ್ಲರೂ (ಇಂಡಿ ಮತ್ತು ಮರಿಯನ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) ಆರ್ಕ್‌ನಿಂದ ಬಂದ ಮುಕ್ತ-ಚೇತನಗಳಿಂದ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟರು, ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಇಂಡಿ ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಮರಿಯನ್‌ಗೆ ಕೇಳುತ್ತಾಳೆ. ಆರ್ಕ್ ತೆರೆದಾಗ ಅವರು ಅದನ್ನು ನೋಡಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಬದುಕುಳಿದರು. ಆ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ನನಗೆ ಅರ್ಥವಾಗದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಆರ್ಕ್ ತೆರೆದಾಗ ಅದನ್ನು ನೋಡಬಾರದು ಎಂದು ಇಂಡಿಗೆ ಹೇಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು?.
### Assistant: ಅದನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಒಂದು ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಅಳಿಸಲಾಗಿದೆ: ಆರ್ಕ್ ಆಫ್ ದಿ ಕವೆನಂಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಅಂಶವನ್ನು ಚಲನಚಿತ್ರದಿಂದ ಕತ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆರ್ಕ್ ತೆರೆದಾಗ ಅಂತಿಮ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸುಳಿವು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಆರ್ಕ್ ಬಗ್ಗೆ 2 ನಿಯಮಗಳಿವೆ ಚಿತ್ರದ ಅಂತಿಮ ಕಟ್ನಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ: * ನೀವು ಆರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ, ನೀವು ಸಾಯುತ್ತೀರಿ * ಆರ್ಕ್ ತೆರೆದಾಗ ನೀವು ಅದನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ನೀವು ಸಾಯುತ್ತೀರಿ ಇಂಡಿ ಮತ್ತು ಸಲ್ಲಾಹ್ ಇಮಾಮ್ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಿದಾಗ ದೃಶ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮೊದಲು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಾ ಆಫ್ ಸ್ಟಾಫ್‌ನ ಎತ್ತರವನ್ನು ನೀಡುವ ಹೆಡ್‌ಪೀಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬರಹಗಳನ್ನು ಭಾಷಾಂತರಿಸುವ ಮೊದಲು, ಆರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಮುಟ್ಟಬೇಡಿ ಅಥವಾ ತೆರೆದಾಗ ಅದನ್ನು ನೋಡಬೇಡಿ ಎಂದು ಇಮಾಮ್ ಇಂಡಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. [ಮೂಲ] ಈ ಆರ್ಕ್ ಉಪಕಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮುಂದಿನ ದೃಶ್ಯವೆಂದರೆ ಸಲ್ಲಾಹ್ ಮತ್ತು ಇಂಡಿ ಆರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಆತ್ಮಗಳ ಬಾವಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದಾಗ. ಸಲ್ಲಾಹ್ ಅದನ್ನು ಮೊದಲು ನೋಡಿದಾಗ ಅವನು ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟಲು ಕೈ ಚಾಚುತ್ತಾನೆ. ಇಂಡಿ ಅವನು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅವನನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇಮಾಮ್‌ನ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ಅವನಿಗೆ ನೆನಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವರು ಆರ್ಕ್‌ನ ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ನಿಂದ ಹೊರಕ್ಕೆ ಎತ್ತಲು ಆರ್ಕ್‌ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬದಿಯ ಮೂಲಕ ಉದ್ದವಾದ ಕಂಬಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ. [ಮೂಲ] ಅಂತಿಮ ಹಂತದವರೆಗೆ ಚಿತ್ರದ ಉಳಿದ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಆರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಮುಟ್ಟುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಮತ್ತು ಬೈಬಲ್‌ನಿಂದ (ಕಿಂಗ್ ಜೇಮ್ಸ್ ಆವೃತ್ತಿ): 1 ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ 6:19: ಮತ್ತು ಅವನು ಬೇತ್ಷೆಮೆಷಿನ ಜನರನ್ನು ಹೊಡೆದನು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಕರ್ತನ ಮಂಜೂಷವನ್ನು ನೋಡಿದರು, ಅವನು ಜನರಲ್ಲಿ ಐವತ್ತು ಸಾವಿರದ ಎಪ್ಪತ್ತು ಹತ್ತು ಜನರನ್ನು ಹೊಡೆದನು. 2 ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ 6: 6-7 ಅವರು ನಾಕೋನನ ಕಣದ ಬಳಿಗೆ ಬಂದಾಗ ಉಜ್ಜನು ದೇವರ ಮಂಜೂಷಕ್ಕೆ ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಚಾಚಿ ಅದನ್ನು ಹಿಡಿದನು. ಯಾಕಂದರೆ ಎತ್ತುಗಳು ಅದನ್ನು ಅಲ್ಲಾಡಿಸಿದವು. ಮತ್ತು ಕರ್ತನ ಕೋಪವು ಉಜ್ಜನ ಮೇಲೆ ಉರಿಯಿತು; ಮತ್ತು ದೇವರು ಅವನ ತಪ್ಪಿಗಾಗಿ ಅವನನ್ನು ಹೊಡೆದನು; ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಅವನು ದೇವರ ಮಂಜೂಷದ ಬಳಿ ಸತ್ತನು.
### Human: ನೀವು ಒಂದೇ ಸ್ವಿಚ್/ರೂಟರ್‌ಗೆ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಕೇಬಲ್‌ನ ಎರಡು ತುದಿಗಳನ್ನು ಪ್ಲಗ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಏನಾಗಬಹುದು? ಇದು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದೇ?.
### Assistant: ಇದು ರೂಟರ್ / ಸ್ವಿಚ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಇದು "ನಿರ್ವಹಣೆ" ಆಗಿದ್ದರೆ - ಯೋಗ್ಯವಾದ ನೆಟ್‌ಗಿಯರ್, ಸಿಸ್ಕೊ ​​ಅಥವಾ HP ಪ್ರೊಕರ್ವ್, ಅಥವಾ STP (ಸ್ಪ್ಯಾನಿಂಗ್ ಟ್ರೀ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್) ಅಥವಾ ಅದರ ರೂಪಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ್ದರೆ, ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹುಚ್ಚುತನವಿದೆ, ನಂತರ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಟೋಪೋಲಜಿಯಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಇದೆ ಎಂದು ಸ್ವಿಚ್ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. , ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ. (ನಾನು STP ಮರು-ಒಮ್ಮುಖವನ್ನು "ಸಂಪೂರ್ಣ ಹುಚ್ಚುತನ" ಎಂದು ಮಾತ್ರ ವಿವರಿಸಿದ್ದೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಹಳೆಯ-ಶೈಲಿಯ, ನಿಧಾನ, STP ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ನಂತರ ಮರು-ಒಮ್ಮುಖವು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ 30 ಸೆ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಮಾರಾಟಗಾರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ STP ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು ಬ್ಯಾಕ್‌ಬೋನ್‌ಫಾಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳು ಇದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಅಸ್ಥಿರ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಅವಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ವಿಭಿನ್ನ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನಿಂದಾಗಿ ತ್ವರಿತ STP ಒಮ್ಮುಖವಾಗಲು ಸಾಕಷ್ಟು ತ್ವರಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ) ಇದು "ನಿರ್ವಹಣೆಯಿಲ್ಲ" ಆಗಿದ್ದರೆ- ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ SOHO ದರ್ಜೆಯ ಗೇರ್‌ಗಳಂತೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ 4-8 ಪೋರ್ಟ್ ಸ್ವಿಚ್‌ಗಳ ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಅನುಪಾತದಂತೆ, ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ನರಕವು ಸಡಿಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಒಲವು ಕೇವಲ ಲೂಪ್ ಒಳಗೆ ಬೌನ್ಸ್. ಇದು ಸಂಭವಿಸಲು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಸ್ವಿಚ್‌ಗಳು MAC ವಿಳಾಸಗಳನ್ನು ಭೌತಿಕ ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಲು MAC ವಿಳಾಸ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ. ಲೂಪ್ ಮಾಡದ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ, ನೀಡಿದ ಭೌತಿಕ ಪೋರ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸ್ವಿಚ್‌ಗೆ ಒಂದು MAC ವಿಳಾಸ ಮಾತ್ರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಸ್ವಿಚ್ ಒಂದೇ MAC ವಿಳಾಸಕ್ಕೆ ಬಹು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಬಹು ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಹು MAC ವಿಳಾಸಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ದಟ್ಟಣೆಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬದಲು, ಅದು MAC ಗಳನ್ನು ನೋಡುವಲ್ಲೆಲ್ಲಾ ಅದನ್ನು ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು "ಬ್ರಾಡ್‌ಕಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸ್ವಿಚ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ CPU ಪವರ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಮಿಟ್ ಅನ್ನು ತುಂಬುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಫರ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ MAC ವಿಳಾಸ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಮಾಲಿನ್ಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ, ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ಮೂಲಕ (ಎಸ್‌ಟಿಪಿ ಟೋಪೋಲಜಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು [ನಿಮಗೆ ಮಾನಿಟರಿಂಗ್ ಇದೆ, ಸರಿ?]) ಅಥವಾ ಎಲ್ಲವೂ ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಬೀಳುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯುವಿರಿ. ಪ್ರಸಾರದ ಬಿರುಗಾಳಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ವಿಚ್ ಅನ್ನು ನೀವು ನೋಡಿದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಪೋರ್ಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ದೀಪಗಳು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಿನುಗುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ.
### Human: Linux ಅಥವಾ Mac OS X ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಫೈಲ್‌ಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು (ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ) ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಾನು ಯಾವ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ?.
### Assistant: OS X ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ```du``` ನ BSD ಆವೃತ್ತಿಯು 512-ಬೈಟ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಾತ್ರವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ -- ಗಾತ್ರಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮುಂದಿನ 512-ಬೈಟ್ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇದು ಡಿಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಡೇಟಾದ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಣ್ಣ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬಹುದು. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ```ಡು``` ಜೊತೆಗಿನ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇದು 512-ಬೈಟ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿದೆ: ```$ ದು -ರು 248. ``` ```-h``` ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಕಿಲೋಬೈಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಓದಬಲ್ಲ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ, ಇದು 512-ಬೈಟ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದೆ: ```$ du -hs 124 ಕೆ. ``` ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನೀವು ಫೈಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಬೈಟ್‌ಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ನೀಡಲು ```find``` ಮತ್ತು ```awk``` ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಇದು ನಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ```$ ಹುಡುಕಿ . -ಟೈಪ್ f -exec ls -l {} \; | awk '{sum += $5} END {print sum}' 60527 ``` ಈ ಮೌಲ್ಯವು ಫೈಂಡರ್‌ನ ಗೆಟ್ ಇನ್ಫೋ ವಿಂಡೋ ಮೂಲಕ ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ. (ಈ ಫೈಲ್‌ಗಳ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಫೋರ್ಕ್‌ಗಳು ಅಥವಾ xattrs ಇಲ್ಲ.) ಇದು ```du``` ನಿಂದ ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ: ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಫೈಲ್‌ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ```ls -l``` ಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ; ನಂತರ ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು ```awk`` ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ```-ಟೈಪ್ ಎಫ್``` ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಇದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ (ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳಲ್ಲ) ```ls``` ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಇಲ್ಲದೆ, ಇದು ಡೈರೆಕ್ಟರಿ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ```ls``` ಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ : ಒಮ್ಮೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಫೈಲ್‌ನಂತೆ ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ಐಟಂ ಆಗಿ. ```du``` ನ GNU ಆವೃತ್ತಿಯು ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ನಿಜವಾದ ಬೈಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ```ಡು``` ನ ಬಿಎಸ್‌ಡಿ ಆವೃತ್ತಿಯು ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಲ್ ಆಗಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ದುರದೃಷ್ಟಕರ.
### Human: ನಾನು ಸುಮಾರು ಇಪ್ಪತ್ತು ವರ್ಷಗಳಿಂದ C ಮತ್ತು C++ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಈ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂಶವಿದೆ, ಅದು ನನಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅರ್ಥವಾಗಲಿಲ್ಲ. ನಾನು ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇನೆ ಅಂದರೆ. ```MyClass *m = (MyClass *)ptr; ``` ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ, ಆದರೆ ಎರಡು ರೀತಿಯ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳು ಇವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನನಗೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಕೋಡ್‌ನ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಲುಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು? ```MyClass *m = (MyClass *)ptr; MyClass *m = static_cast(ptr); MyClass *m = ಡೈನಾಮಿಕ್_ಕಾಸ್ಟ್(ptr); ```.
### Assistant: ## ಸ್ಥಿರ_ಕಾಸ್ಟ್ ಕೆಲವು ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸೇರ್ಪಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸೂಚ್ಯ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ರಿವರ್ಸ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ `static_cast` ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. `ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಕ್_ಕಾಸ್ಟ್` ಯಾವುದೇ ರನ್‌ಟೈಮ್ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ ಇದನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ: ``` ಅನೂರ್ಜಿತ ಫಂಕ್ (ಶೂನ್ಯ * ಡೇಟಾ) { // MyClass ನಿಂದ ಪರಿವರ್ತನೆ* -> ಶೂನ್ಯ* ಸೂಚ್ಯವಾಗಿದೆ MyClass *c = static_cast<MyClass*>(ಡೇಟಾ); ... } ಇಂಟ್ ಮುಖ್ಯ() { ಮೈಕ್ಲಾಸ್ ಸಿ; start_thread(&func, &c) // func(&c) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವುದು .ಸೇರಿ (); } ``` ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ನೀವು `MyClass` ವಸ್ತುವನ್ನು ರವಾನಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಯಾವುದೇ ರನ್‌ಟೈಮ್ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ## ಡೈನಾಮಿಕ್_ಕಾಸ್ಟ್ ವಸ್ತುವಿನ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಪ್ರಕಾರ ಯಾವುದು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ `ಡೈನಾಮಿಕ್_ಕಾಸ್ಟ್` ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ವಸ್ತುವು ಮೂಲ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಬಿತ್ತರಿಸಲಾದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು ಶೂನ್ಯ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ (ನೀವು ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕೆ ಬಿತ್ತರಿಸಿದಾಗ, ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ `ಕೆಟ್ಟ_ಕಾಸ್ಟ್` ವಿನಾಯಿತಿಯನ್ನು ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ``` ಒಂದು ವೇಳೆ (JumpStm *j = ಡೈನಾಮಿಕ್_ಕಾಸ್ಟ್<JumpStm*>(&stm)) { ... } ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ (ExprStm *e = dynamic_cast<ExprStm*>(&stm)) { ... } ``` "ಅಪ್-ಕ್ಯಾಸ್ಟ್" (ಮೂಲ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಬಿತ್ತರಿಸುವುದು) ಯಾವಾಗಲೂ `ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಕ್_ಕ್ಯಾಸ್ಟ್` ಮತ್ತು `ಡೈನಾಮಿಕ್_ಕ್ಯಾಸ್ಟ್` ಎರಡರಲ್ಲೂ ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪಾತ್ರವಿಲ್ಲದೆ, "ಅಪ್-ಕ್ಯಾಸ್ಟ್" ಒಂದು ಸೂಚ್ಯ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ (ಮೂಲ ವರ್ಗವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದೆಂದು ಊಹಿಸಿ. , ಅಂದರೆ ಇದು `ಸಾರ್ವಜನಿಕ` ಆನುವಂಶಿಕತೆ). ## ನಿಯಮಿತ ಪಾತ್ರವರ್ಗ ಈ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಿ-ಸ್ಟೈಲ್ ಎರಕಹೊಯ್ದ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಸಿ-ಶೈಲಿಯ ಎರಕಹೊಯ್ದವು ಮೂಲತಃ ಸಿ++ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳ ಸರಣಿಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು `ಡೈನಾಮಿಕ್_ಕ್ಯಾಸ್ಟ್` ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸದೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೊದಲ C++ ಎರಕಹೊಯ್ದವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹೇಳಲು ಅನಾವಶ್ಯಕವಾದದ್ದು, ಇದು ಎಲ್ಲಾ `ಕಾನ್ಸ್ಟ್_ಕಾಸ್ಟ್`, `ಸ್ಟಾಟಿಕ್_ಕ್ಯಾಸ್ಟ್` ಮತ್ತು `ಮರುವ್ಯಾಖ್ಯಾನ_ಕಾಸ್ಟ್` ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದರಿಂದ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಅಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು `ಡೈನಾಮಿಕ್_ಕಾಸ್ಟ್` ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, C-ಶೈಲಿಯ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದಲ್ಲದೆ, ಖಾಸಗಿ ಬೇಸ್-ಕ್ಲಾಸ್‌ಗೆ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಬಿತ್ತರಿಸಲು ಸಹ ಅವು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಆದರೆ "ಸಮಾನ" `ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಕ್_ಕಾಸ್ಟ್` ಅನುಕ್ರಮವು ನಿಮಗೆ ಕಂಪೈಲ್-ಟೈಮ್ ದೋಷವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಜನರು ತಮ್ಮ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತತೆಯಿಂದಾಗಿ ಸಿ-ಶೈಲಿಯ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ನಾನು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುವಾಗ ಸೂಕ್ತವಾದ C++ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ.
### Human: ಶೌಚಾಲಯಗಳು ಉಪ್ಪುನೀರನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ?.
### Assistant: ಮುಖ್ಯ ಉತ್ತರ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಆಗಿದೆ. ಮನೆಗಳಿಗೆ ನೀರನ್ನು ಸಾಗಿಸಲು ಪೈಪ್‌ಗಳ ಜಾಲವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಳಗಳು ಇದು ಅತ್ಯಂತ ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಮನೆಗಳಿಗೆ ಉಪ್ಪು ನೀರನ್ನು ತರಲು ಪೈಪ್‌ಗಳ ಎರಡನೇ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಬಹುಶಃ ಅದೇ ವೆಚ್ಚವಾಗಬಹುದು. ನಗರಗಳು ತಮ್ಮ ನೀರಿನ ಜಲಾಶಯಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ನಗರದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅವರು ಪಂಪ್ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಸಮುದ್ರದ ನೀರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕೆಲವು ನಗರಗಳು ನೀರನ್ನು ಪಂಪ್ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಣವನ್ನು ಪಾವತಿಸುತ್ತವೆ. ಕೊಳಚೆನೀರಿನ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಘಟಕಗಳು ತಕ್ಕಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಜೈವಿಕವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದು ಒಂದು ಚಿಕ್ಕ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಅವರು ಅದನ್ನು ಒಡೆಯಲು ಕೊಳಚೆಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಉಪ್ಪು ನೀರಿನಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಕೊಳಚೆಯಿಂದ ವಿಷಕಾರಿ ರಾಸಾಯನಿಕಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡುವುದು ಈಗಾಗಲೇ ಸವಾಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನೀರನ್ನು ಸಾಗಿಸಲು ಎರಡನೇ ಸೆಟ್ ಒಳಚರಂಡಿ ಪೈಪ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಉಪ್ಪುಸಹಿತ ಕೊಳಚೆನೀರನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದ ಒಳಚರಂಡಿಯನ್ನು ಕೃಷಿಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಹರಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ). ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರತಿ ಶೌಚಾಲಯವನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಕಾಂಪೋಸ್ಟಿಂಗ್ ಶೌಚಾಲಯವನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಇದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅರ್ಧದಾರಿಯ ಕ್ರಮವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ಮಿತವ್ಯಯದ ಶೌಚಾಲಯಗಳನ್ನು ಕಡ್ಡಾಯಗೊಳಿಸುವುದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಜನರು ಮೂತ್ರ ವಿಸರ್ಜಿಸುವಾಗ ಫ್ಲಶ್ ಮಾಡದಂತೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವಂತಹ ಶಿಕ್ಷಣ ಅಭಿಯಾನಗಳು. 2 ಲೀಟರ್ "ಹಾಫ್ ಫ್ಲಶ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ತೊಟ್ಟಿಯೊಂದಿಗೆ, ಯಾರಾದರೂ ಮೂತ್ರ ವಿಸರ್ಜಿಸಿದಾಗ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಎರಡು ಲೀಟರ್ ವ್ಯರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಉಪ್ಪು ಪೈಪ್ಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮವಲ್ಲ. ಇಂದಿಗೂ ಬಹಳಷ್ಟು ಪೈಪ್‌ಗಳು ಜೇಡಿಮಣ್ಣು ಅಥವಾ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಆಗಿದ್ದು, ಉಪ್ಪು ನೀರು ಈ ಎರಡಕ್ಕೂ ಕೆಟ್ಟದು. ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಲ್ಲ, ಕೇವಲ ದುಬಾರಿ.
### Human: ಹೊಸ PostgreSQL JSON ಡೇಟಾಟೈಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು?.
### Assistant: Postgresql 9.5 ನೊಂದಿಗೆ ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮೂಲಕ ಮಾಡಬಹುದು- ``` ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿ SET ಡೇಟಾ = ಡೇಟಾ - 'ಎ' || '{"a":5}' ಎಲ್ಲಿ ಡೇಟಾ->>'b' = '2'; ``` ಅಥವಾ ``` ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿ SET ಡೇಟಾ = jsonb_set(ಡೇಟಾ, '{a}', '5'::jsonb); ``` jsonb ಮೌಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ಅನೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನವೀಕರಿಸುವುದು ಎಂದು ಯಾರೋ ಕೇಳಿದರು. ನಾವು ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ: ```ಟೇಬಲ್ ರಚಿಸಿ testjsonb ( ಐಡಿ ಸೀರಿಯಲ್ ಪ್ರೈಮರಿ ಕೀ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ JSONB ); ``` ನಂತರ ನಾವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಲನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ: ``` testjsonb ಗೆ ಸೇರಿಸಿ ಮೌಲ್ಯಗಳು (ಡೀಫಾಲ್ಟ್, '{"a":"ಒಂದು", "b":"ಎರಡು", "c":{"c1":"see1","c2":"see2","c3":"see3" }}'); ``` ನಂತರ ನಾವು ಸಾಲನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ: ```ಅಪ್‌ಡೇಟ್ testjsonb SET ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ = ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ - 'ಬಿ' || '{"a":1,"d":4}'; ``` ಯಾವುದು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ: * ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ * ಬಿ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ * d ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು: ``` testjsonb ನಿಂದ jsonb_pretty(ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್) ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ; ``` ಇದರ ಫಲಿತಾಂಶ: ``` jsonb_pretty ------------------------- { + "a": 1, + "ಸಿ": { + "c1": "ನೋಡಿ1", + "c2": "ನೋಡಿ2", + "c3": "ನೋಡಿ3", + }, + "d": 4 + } (1 ಸಾಲು) ``` ಒಳಗಿನ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು, ಕಾನ್ಕಾಟ್ ಆಪರೇಟರ್ ```||``` ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಡಿ. ಬದಲಿಗೆ jsonb_set ಬಳಸಿ. ಯಾವುದು ಸರಳವಲ್ಲ: ```ಅಪ್‌ಡೇಟ್ testjsonb SET ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ = jsonb_set(jsonb_set(ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್, '{c,c1}','"seeme"'),'{c,c2}','"seehim"'); ``` ಉದಾಹರಣೆಗೆ {c,c1} ಗಾಗಿ concat ಆಪರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು: ```ಅಪ್ಡೇಟ್ testjsonb SET ವಸ್ತು = ವಸ್ತು || '{"c":{"c1":"seedoctor"}}'; ``` {c,c2} ಮತ್ತು {c,c3} ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿಗಾಗಿ, postgresql json ಕಾರ್ಯಗಳ ದಾಖಲಾತಿಯಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಒಬ್ಬರು ```#-``` ಆಪರೇಟರ್, ```jsonb_set``` ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ```jsonb_insert``` ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರಬಹುದು.
### Human: ನನ್ನ ಪಕ್ಷದ ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಹಂತಗಳು 1 ರಿಂದ 2 ರವರೆಗೆ ಬೃಹತ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಹಂತ 1 ಹಂತ 2 ಕ್ಕಿಂತ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಆಟದಂತೆ ಭಾಸವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೇಗೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಎಂದು ನಾನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ಲಭ್ಯತೆಯು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಯಾಂತ್ರಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಹಂತ 1 ಮತ್ತು ಹಂತ 2 ಆಮೂಲಾಗ್ರವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾಣಲು ಯಾವುದೇ ಆಳವಾದ ಕಾರಣವಿದೆಯೇ? ಇದಲ್ಲದೆ, 6 ಮತ್ತು 7 ನಂತಹ ನಂತರದ ಹಂತಗಳ ನಡುವೆ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಾನು ಏಕೆ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ?.
### Assistant: ರಸ್ಟಿ ಡಾಗರ್ ಶಾಂಕ್‌ಟೌನ್‌ಗೆ ಸುಸ್ವಾಗತ! ನೀವು ಗಮನಿಸಿದ್ದನ್ನು ಬಹಳ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ - 1 ನೇ ಹಂತವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ತುಕ್ಕು ಹಿಡಿದ ಕಠಾರಿ ಶಾಂಕ್‌ಟೌನ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ವೀರೋಚಿತ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ಗಳ ಪಿಚ್‌ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಅತಿ-ಮಾರಕವಾಗಿದೆ. 1 ನೇ ಹಂತದ PC ಗಳಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಾಹಸ ಮಾಡುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ಅನೇಕ, ಅನೇಕ ಗುಂಪುಗಳು ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ 1 ನೇದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತವೆ (ಹಲವು 2 ನೇದನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ). ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ, ನಾನು ಆಗಾಗ್ಗೆ 1 ನೇ ಹಂತವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ PC ಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ರೋಲ್‌ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ XP ನಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ 2 ನೇ ಹಂತಕ್ಕೆ ಏರುತ್ತವೆ. ಇದು 3.5e ಗೆ ಅನನ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ; ಇದು D&D ಯ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಪಾತ್‌ಫೈಂಡರ್, ಸಹಜವಾಗಿ, ಅದನ್ನು 3.5e ನಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ (ನನಗೆ PF 2e ಬಗ್ಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ). ಇದು 5e ನಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ತುಂಬಾ ಸತ್ಯವಾಗಿದೆ-4e ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ನಂತರ, ಇದನ್ನು ಕೆಲವರು "ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಬಹುದು, ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಕೋಸ್ಟ್ ಇದನ್ನು 5e ನ ಸಾಮಾನ್ಯ "ರಿಟರ್ನ್" ಭಾಗವಾಗಿ ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದರು. ವಿಭಾಜಕ ನಾಲ್ಕನೇ ಆವೃತ್ತಿಯ ನಂತರ ರೂಪಿಸಲು. ಹೇಗಾದರೂ, ತುಕ್ಕು ಕಠಾರಿ ಶಾಂಕ್ಟೌನ್ನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರಣಗಳು: ಹಿಟ್ ಅಂಕಗಳು ಬಹುತೇಕ ಯಾರಾದರೂ ಯಾವುದೇ 1 ನೇ ಹಂತದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಒಂದು-ಶಾಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಯೋಗ್ಯವಾದ, ಆದರೆ ಮೂಲಭೂತವಾದ, ಆಯುಧದ ಮೂಲ ಹಾನಿ ಸರಾಸರಿ 7 ಆಗಿರುವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ 6 hp ಹೊಂದುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ. 1ನೇ ಹಂತದ ಪಾತ್ರಗಳು ಒಂದೇ ಹಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ. 2 ನೇ ಹಂತದ ಅಕ್ಷರವು ಸುಮಾರು ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು hp ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಸಣ್ಣ-ಎಚ್‌ಡಿ ವರ್ಗದಿಂದ ದೊಡ್ಡ-ಎಚ್‌ಡಿ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಮಲ್ಟಿಕ್ಲಾಸ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಸುಲಭವಾಗಿ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಇರಬಹುದು. ಅದು ಆಟವನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಯಾರಾದರೂ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ನೀವು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಸಾಯುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ವಿಶ್ವಾಸ ಹೊಂದಬಹುದು. ಹೀಲಿಂಗ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ 1 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅದು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ, ತಡವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಇದು ಈ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಹಾನಿ ಒಂದೇ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಮೂಲ ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಂಕಗಳು ಎರಡು ಅಂಕೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿಂದ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತವೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಹಾನಿಯ ದೊಡ್ಡ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಅದಕ್ಕೂ ಮೀರಿ, ಬಹಳಷ್ಟು ಹಾನಿಗಳು-ಧೈರ್ಯ, ಕ್ರೋಧ, ನುಸುಳುವ ದಾಳಿಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತವೆ-ಹೇಗಿದ್ದರೂ 1ನೇ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರು ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದರೆ 1 ನೇ ಹಂತದ ಪಾತ್ರವು ಏನನ್ನಾದರೂ ಸಾಧಿಸಲು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅವಕಾಶವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. 2 ನೇ ಹಂತದ ಪಾತ್ರವು ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಅವಕಾಶವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಬಹುದು. ಇದು ಆಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. 2ನೇ ಹಂತದ D&D ಅಕ್ಷರಶಃ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದಂತೆ ಭಾಸವಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಜವಾಗಿಯೂ, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಸಂಪತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳು 200 ಜಿಪಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯದ ಗೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ. ಮಾಸ್ಟರ್‌ವರ್ಕ್ ಆಯುಧಕ್ಕೆ ಇದು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮಾಸ್ಟರ್‌ವರ್ಕ್ ಅಲ್ಲದ ಮಾಧ್ಯಮ ಅಥವಾ ಭಾರೀ ರಕ್ಷಾಕವಚಗಳಿಗೆ ಸಹ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಬಹುಶಃ ಅತ್ಯಂತ ಮೂಲಭೂತ ಉಪಭೋಗ್ಯವನ್ನು ಮೀರಿ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಐಟಂಗೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ 1 ನೇ ಹಂತದ ಪಾತ್ರವು ಇನ್ನೂ ಅವರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೂಲ ಕಿಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. 2ನೇ ಹಂತದ ಪಾತ್ರದ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸಂಪತ್ತು 900 ಜಿಪಿ. ಅದು ಪೂರ್ಣ-ಪ್ಲೇಟ್‌ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿರುವ ಮಾಸ್ಟರ್‌ವರ್ಕ್ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲದು ಮತ್ತು ಅನೇಕ ರಕ್ಷಾಕವಚಗಳಿಗೆ ಮಾಸ್ಟರ್‌ವರ್ಕ್ ಆಯುಧಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಉಳಿದಿದೆ. ಬಹು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, 4 ಜನರ ಪಾರ್ಟಿಗೆ ಲಘುವಾದ ಗಾಯಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವ ದಂಡವನ್ನು ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಣ. ಲಘು ಗಾಯಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವ ದಂಡವು ಆಟವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಪ್ರತಿ ಹೋರಾಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಎಚ್‌ಪಿಯಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು 2 ನೇ ಹಂತದ hp ಯೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕೆಲವು ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದರ್ಥ. 2 ನೇ ಹಂತದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಇದು ಒಂದು ವರ್ಗದಿಂದ ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಹಲವಾರು ವರ್ಗಗಳು 2ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವರ್ಗದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ಪಲಾಡಿನ್‌ನ 2 ನೇ ಹಂತದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ, ದೈವಿಕ ಅನುಗ್ರಹವು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಏಕೈಕ ಶ್ರೇಷ್ಠ ವರ್ಗದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು (ನಾವು "ಮಂತ್ರಗಳು" ಮತ್ತು ಅಂತಹವುಗಳನ್ನು ಏಕವಚನದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ). ರೇಂಜರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಯುದ್ಧ ಶೈಲಿಯನ್ನು 2ನೇ ತನಕ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಬಾರ್ಡ್ಸ್ 2 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ 1 ನೇ ಹಂತದ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ (ಆದರೂ 1 ನೇ ಹಂತದಿಂದ ಧೈರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದು ಬಹುಶಃ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ). ಕೋರ್‌ನ ಹೊರಗೆ, ಮೆಲ್ಡ್‌ಶೇಪರ್‌ಗಳು 2 ನೇ ವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಚಕ್ರ ಬೈಂಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಅವರನ್ನು 1 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯ ಅಪರಾಧದೊಂದಿಗೆ ಬಿಡಬಹುದು. ಸ್ವೋರ್ಡ್‌ಸೇಜ್‌ಗಳು 2 ನೇ ತನಕ Wis-to-AC ಅನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ 1 ರಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ಅಕ್ಷರಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಬಹಳಷ್ಟು ಬದಲಾಗಬಹುದು.
### Human: ನನ್ನ ಟೇಬಲ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಆದರೆ ಮೊದಲ ವಸ್ತುವು ವಿಭಾಗ 0, ಸಾಲು 0 ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನನ್ನ ಟೇಬಲ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯು ವಿಭಾಗ ಸಂಖ್ಯೆ 5 ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬಹುದು. ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ಕರೆ ಮಾಡಿದಾಗ ವಿನಾಯಿತಿ ಪಡೆಯುತ್ತೇನೆ: ```[mainTableView scrollToRowAtIndexPath:[NSIndexPath indexPathForRow:0 inSection:0] atScrollPosition:UITableViewScrollPositionTop animated:NO]; ``` ಟೇಬಲ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗಕ್ಕೆ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಲು ಇನ್ನೊಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆಯೇ?.
### Assistant: ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ರಮಗಳು: 1 ```ಫಂಕ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಟು ಫಸ್ಟ್ ರೋ () { ಲೆಟ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್‌ಪಾತ್ = NSIndexPath (ಸಾಲಿಗೆ: 0, ವಿಭಾಗ: 0) self.tableView.scrollToRowAtIndexPath(ಇಂಡೆಕ್ಸ್‌ಪಾತ್, ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಪೊಸಿಷನ್: .ಟಾಪ್, ಅನಿಮೇಟೆಡ್: ನಿಜ) } ``` 2 ```ಫಂಕ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಟು ಲಾಸ್ಟ್ ರೋ() { ಲೆಟ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್‌ಪಾತ್ = NSIndexPath(ಸಾಲಿಗೆ: objects.count - 1, inSection: 0) self.tableView.scrollToRowAtIndexPath(ಇಂಡೆಕ್ಸ್‌ಪಾತ್, ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಪೊಸಿಷನ್: .ಕೆಳಭಾಗ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್: ನಿಜ) } ``` 3 ```func scrollToSelectedRow() { ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿ = self.tableView.indexPathsForSelectedRows ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಾಲು = ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿದರೆ?[0]? NSIndexPath { self.tableView.scrollToRowAtIndexPath(ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಾಲು, ಸ್ಕ್ರೋಲ್ ಪೊಸಿಷನ್: .ಮಧ್ಯ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್: ನಿಜ) } } ``` 4 ```ಫಂಕ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಟು ಹೆಡರ್() { self.tableView.scrollRectToVisible(CGRect(x: 0, y: 0, ಅಗಲ: 1, ಎತ್ತರ: 1), ಅನಿಮೇಟೆಡ್: ನಿಜ) } ``` 5 ```ಫಂಕ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್‌ಟಾಪ್ (){ self.tableView.setContentOffset(CGPointMake(0, UIApplication.sharedApplication().statusBarFrame.height ), ಅನಿಮೇಟೆಡ್: ನಿಜ) } ``` ಮೇಲಕ್ಕೆ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ: ```ಫಂಕ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುScrollsToTopPropertyOnAllSubviewsOf(ವೀಕ್ಷಣೆ: UIView) ವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಉಪವೀಕ್ಷಣೆಗಾಗಿ. subviews { scrollView = ಉಪವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿದರೆ? UIScrollView { (UIScrollView ಆಗಿ scrollView).scrollsToTop = ತಪ್ಪು } self.disableScrollsToTopPropertyOnAllSubviewsOf(UIView ಆಗಿ ಉಪವೀಕ್ಷಣೆ) } } ``` ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಬಳಸಿ. ಸ್ವಿಫ್ಟ್ 4 ``` ಫಂಕ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್‌ಟು ಫಸ್ಟ್‌ರೋ() { ಲೆಟ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್‌ಪಾತ್ = ಇಂಡೆಕ್ಸ್‌ಪಾತ್ (ಸಾಲು: 0, ವಿಭಾಗ: 0) self.tableView.scrollToRow(at: indexPath, at: .top, animated: true) } ```
### Human: ಪಿಎಚ್‌ಡಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ನಾನು ಸ್ಟಾರ್ಟ್-ಅಪ್ ಆಗಿ ಬದಲಾಗಲು ಬಯಸುವ ಬಹಳಷ್ಟು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ನಾನು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದೇ?.
### Assistant: ವಾಣಿಜ್ಯೋದ್ಯಮಕ್ಕಾಗಿ ಪಿಎಚ್‌ಡಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಯಾವುದೇ ಕಂಬಳಿ ನಿಷೇಧದ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ - ಆದರೆ ಯುಎಸ್‌ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳು ಏನನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ನೀವು ಯಾವ ಒಪ್ಪಂದಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮ್ಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಅಧಿಕಾರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ - ಆದರೆ ನೀವು ಇದಕ್ಕಿಂತ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದೆ ಹೋಗಬೇಕು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಿಜವಾಗಿ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಯಾವ ಇಲಾಖೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬೇಕು. ಕನಿಷ್ಠ US ನಲ್ಲಿ - ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಇತರ ಹಲವು ಸಂಸ್ಥೆಗಳು - ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿ, "ಜ್ಞಾನ ವರ್ಗಾವಣೆ", ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್‌ಗಳು, ಸ್ಟಾರ್ಟ್-ಅಪ್‌ಗಳು, ಉದ್ಯಮಶೀಲತೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾದ ಇಲಾಖೆಗಳಿವೆ. ಇವುಗಳು ಶ್ರೀಮಂತ ಮೂಲವಾಗಿರಬಹುದು ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, ಅವು ನಿಮಗೆ ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೆ, ನೀವು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿ ಒಪ್ಪಂದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಸಹ. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳು ಈ ಯೋಜನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಸಹ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ ಮತ್ತು $0 ನ 100% $0 ಆಗಿದೆ. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹಣವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ $200,000+ US ಡಾಲರ್‌ಗಳ ಆದಾಯಕ್ಕೆ ಶೂನ್ಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಳಕೆಯ ಹಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ರಾಯಧನ ಒಪ್ಪಂದಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಬೌದ್ಧಿಕ ಹಕ್ಕುಗಳ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಯ ಒಪ್ಪಂದಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿರುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೂ ಇದು ಅಸಹಜವಲ್ಲ. . ಅನೇಕವೇಳೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಅನುದಾನಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ, ವೇಗವರ್ಧಕಗಳು (ಅವುಗಳನ್ನು ಕರೆಯದಿದ್ದರೂ ಸಹ - ವ್ಯವಹಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಸಲಕರಣೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸ್ಥಳಗಳು), ಹೂಡಿಕೆದಾರರಿಗೆ ಪರಿಚಯಗಳು, ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳು. ನೀವು ಅವರನ್ನು ಕೇಳುವವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಕುವವರೆಗೆ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಎಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದು ಸಂಸ್ಥೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನಿಮಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಒಪ್ಪಂದಗಳ ನಿಖರವಾದ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕಾಗಿ, ನಾವು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ; "ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ" ನಿಂದ "ಯಾರಾದರೂ ಧನಸಹಾಯ ಪಡೆದವರು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲಾ ಹಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಲೀಕತ್ವವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ" ವರೆಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನಾನು ನೋಡಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನಡುವೆ ಎಲ್ಲೆಡೆ ಒಪ್ಪಂದಗಳಿವೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ. ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ಧಾರಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಅವರನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿರುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಇದು ಎಷ್ಟು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದರೆ ನಿಮಗೆ ಏನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮ್ಮ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿರುವ ಬಹು ಜನರೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಮಾತನಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ನೀವು ಹೊರಗಿನ ಕಾನೂನು ವೃತ್ತಿಪರರೊಂದಿಗೆ (ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿ ವಕೀಲರು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮಾತನಾಡಬೇಕಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ವಿಷಯಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳೀಯ ನಿರ್ವಾಹಕರು ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತಮ ಮೊದಲ ಸಂಪರ್ಕ ಬಿಂದು.
### Human: ನಾನು ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದಲ್ಲಿ ಬೊಕೆ ಮತ್ತು ಗಾಸಿಯನ್ ಬ್ಲರ್ ಎಂಬ ಪದಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಕೇಳಿದ್ದೇನೆ. ನನಗೆ, ಪದಗಳನ್ನು ಬಹುತೇಕ ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಾನು ಅವುಗಳನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಕೇಳಿದ್ದೇನೆ. ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಯಾವುವು?.
### Assistant: ಬೊಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚಿತ್ರದ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿದೆ. ಗೌಸಿಯನ್ ಬ್ಲರ್ ಎನ್ನುವುದು ಆಯ್ದ ಚಿತ್ರದ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಮಂಜುಗಡ್ಡೆ ಮಾಡಲು, ವಿವರಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಗಮನದಿಂದ ಹೊರಗಿರುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಆಗಿದೆ. ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: * ಬೊಕೆಯನ್ನು ದೃಗ್ವೈಜ್ಞಾನಿಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಂತರದ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಗಾಸಿಯನ್ ಮಸುಕು; * ಬೊಕೆಯಲ್ಲಿ, ಫೋಕಲ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಿಂದ ಅದರ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಅಂತರದಿಂದ ಎಷ್ಟು ಅಗಲವಾಗಿ ಫೋಕಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಮೀಯರ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗಾಸಿಯನ್ ಬ್ಲರ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ದೂರದ ಮಾಹಿತಿ ಇರುವುದಿಲ್ಲ, ಹೀಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಬಿಂದುಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿ ಹೊದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; * ಬೊಕೆಯಲ್ಲಿ, ಸ್ಮೀಯರಿಂಗ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಲೆನ್ಸ್‌ನ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಮತ್ತು ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರ ಆಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗಾಸಿಯನ್ ಮಸುಕು ಯಾವಾಗಲೂ ಮೃದುವಾಗಿರುತ್ತದೆ; * ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರ-ಆಕಾರದ ಆಕೃತಿಯಂತೆ ಬೊಕೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಅಂಚುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಆದರೆ ಗಾಸಿಯನ್ ಮಸುಕು ಅದನ್ನು ಮರೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಅಂಚುಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ತಾಣವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ; * ಬೊಕೆಯಲ್ಲಿ, ಶಬ್ದವು ಅದೇ ಪ್ರಕಾಶದೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರದ ಇನ್-ಫೋಕಸ್ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಅದೇ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ; ಗಾಸಿಯನ್ ಮಸುಕು ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಚಿತ್ರದ ಮಸುಕಾಗದ ಭಾಗಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಶಬ್ದ ಇರುತ್ತದೆ; * ಬೊಕೆಯಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಕತ್ತಲೆಯಾದವುಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಗಾಸಿಯನ್ ಮಸುಕು ಡಾರ್ಕ್-ಲೈಟ್ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ನೀವು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ನಕಲಿ ಮಾಡಲು ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ಕಡಿಮೆ-ಶಬ್ದದ ಬೊಕೆಗೆ ಮಾತ್ರ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಫೋಕಲ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಐಟಂಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹಗುರವಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಅಥವಾ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ನಯವಾದ ಬೊಕೆ ಹೊಂದಿರುವ ಮಸೂರ.
### Human: 1969 ರಲ್ಲಿ, NASA ಕೇವಲ ಚಂದ್ರನಿಗೆ ಹೋಗಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇಡೀ ವಿಷಯವನ್ನು ಟಿವಿಯಲ್ಲಿ ನೇರ ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಿತು. ಅವರು ಟಿವಿ ಪ್ರಸಾರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಾಧಿಸಿದರು? ಚಂದ್ರನಿಂದ ಭೂಮಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೊ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲು ಅವರು ಯಾವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು? ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಳಂಬವಾಗಿದೆಯೇ?.
### Assistant: ಅಪೊಲೊ 11 ಮಿಷನ್ ಎರಡು ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು * ಚಂದ್ರನ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ - ಇದು ಇಬ್ಬರು ಗಗನಯಾತ್ರಿಗಳನ್ನು ಹೊತ್ತುಕೊಂಡು ಚಂದ್ರನಿಗೆ ಇಳಿಯುವುದು * ಕಮಾಂಡ್ / ಸರ್ವಿಸ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್- CSM ಅನ್ನು ಚಂದ್ರನ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಗಗನಯಾತ್ರಿಗಳನ್ನು ಭೂಮಿಗೆ ನೇರ ಅವರೋಹಣ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ಸ್ಪ್ಲಾಶ್ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಮಾಂಡ್ ಸರ್ವಿಸ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ನಿಂದ ನೇರ ಪ್ರಸಾರ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಆದರೆ LM ನಿಂದ ಪ್ರಸಾರವಾಗುವ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು CSM ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದೆ (ಇದು ತಿರುಗುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ CSM ಚಂದ್ರನ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತಿರುವಾಗ LM ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ) ನಂತರ CSM ಭೂಮಿಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಅಪೊಲೊದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ನಿಜವಾದ ಕ್ಯಾಮರಾಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ > ಮೂಲತಃ, ಈ ನಿಧಾನ-ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಟೆಲಿವಿಷನ್ (SSTV) ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು, ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 10 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು (fps) ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿದ್ದು, ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಮಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 1968 ರಲ್ಲಿ ಅಪೊಲೊ 7 ಮಿಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಹಾರಿದವು. ಎಂದು ನಾಸಾ ಹೇಳುತ್ತದೆ > ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾದ ಅಪೊಲೊ ಕಮಾಂಡ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಡೇಟಾ ಶೇಖರಣಾ ಸಲಕರಣೆ (DSE) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದರ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ನೆಲಕ್ಕೆ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಕಮಾಂಡ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ DSE ಚಂದ್ರನ ಕಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಹಾರಿದಂತೆ ಚಂದ್ರನ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ನಿಂದ ಕೆಲವು ಅವಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಲೈವ್ ಆಗಿ ದಾಖಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಚಂದ್ರನ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಡೇಟಾ ಸ್ಟೋರೇಜ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಅಸೆಂಬ್ಲಿ (DSEA) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಇದು ಲೂನಾರ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು, ಆದರೆ ಅಪೊಲೊ 11 ರ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈಗಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಾರಿದ DSEA ಅಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಅದರ ಹಲವು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ಗಳು ಸ್ಥಿರವಾದ ಉನ್ನತ-ಪಿಚ್ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೇವಲ ಶ್ರವ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಲಗತ್ತಿಸಲಾದ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಕೇಳಿಸಲಾಗದ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವೆಬ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವು ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಮತ್ತು > ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಬ್ರಾಡ್‌ಕಾಸ್ಟ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್‌ನ ಭಾಗವು ಪ್ರಮುಖ ಹಡಗು ಡೇಟಾವನ್ನು ಭೂಮಿಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಯುಗದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕಪ್ಪು-ಬಿಳುಪು ವೀಡಿಯೊ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿಲ್ಲ: ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 30 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 525 ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಲೈನ್‌ಗಳ ಡೇಟಾ, 4.5 MHz ನಲ್ಲಿ ಹರಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಲೆಬಾರ್ ಚಿಕ್ಕದಾದ "ಬೆಸ ಬಾಲ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು - 10 fps ನಲ್ಲಿ 320 ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಲೈನ್‌ಗಳು, ಅತ್ಯಲ್ಪ 500 kHz ನಲ್ಲಿ ಹರಡುತ್ತವೆ. ಭೂಮಿಯ ಮೇಲಿನ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಸ್ಟೇಷನ್‌ಗಳು ಈ ನಿಧಾನ-ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಫೂಟೇಜ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಅದನ್ನು ಟಿವಿ ಪ್ರಸಾರಕ್ಕಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಿಷನ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್‌ಗೆ ಬೀಮ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಅದು ಜಗತ್ತಿಗೆ ನೋಡಲು ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸರಣ ಕೇಂದ್ರಗಳು > ಚಂದ್ರನಿಂದ ನೇರ ಪ್ರಸರಣ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, NASA ಮೂರು ಖಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು - ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದಲ್ಲಿ ಎರಡು (ಕ್ಯಾನ್ಬೆರಾ ಬಳಿಯ ಹನಿಸಕಲ್ ಕ್ರೀಕ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಸ್ಟೇಷನ್ ಮತ್ತು ಸಿಡ್ನಿಯ ಪಶ್ಚಿಮಕ್ಕೆ ಕುರಿ ಗದ್ದೆಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದ ಪಾರ್ಕ್ಸ್ ರೇಡಿಯೋ ವೀಕ್ಷಣಾಲಯ); ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಮೊಜಾವೆ ಮರುಭೂಮಿಯಲ್ಲಿರುವ ಗೋಲ್ಡ್‌ಸ್ಟೋನ್ ಡೀಪ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್ಸ್ ಕಾಂಪ್ಲೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು; ಮತ್ತು ಸ್ಪೇನ್‌ನ ಮ್ಯಾಡ್ರಿಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಡ್ ಫ್ಲೈಟ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು........ ಅಪೊಲೊ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನೇರ ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಸ್ಟೇಷನ್‌ಗಳು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದಲ್ಲಿದ್ದವು. ಪಾರ್ಕ್ಸ್ ಸೌಲಭ್ಯದಲ್ಲಿರುವ 200-ಅಡಿ-ವ್ಯಾಸದ ರೇಡಿಯೊ ಭಕ್ಷ್ಯವು ವಿಲಕ್ಷಣವಾದ 70 mph ಗಾಳಿಯನ್ನು ತಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫೂಟೇಜ್ ಅನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿತು, ಅದನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಹೂಸ್ಟನ್‌ಗೆ ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲಾಯಿತು.
### Human: "ಗಣ್ಯ" ಪ್ರಾಸವು "ಕಚ್ಚುವಿಕೆ" ಗಿಂತ "ಬೀಟ್" ನೊಂದಿಗೆ ಏಕೆ?.
### Assistant: ಇದು ಕೆಳಗಿನವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಂದಿದೆ: * ಪದದ ಮೂಲದ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು * ಪದವು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಹಂತ. "ಬೆಳಕು" ಮತ್ತು "ಮೈಟ್" ಮತ್ತು "ಸೈಟ್" ಪದಗಳು ಡಿಫ್ಥಾಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಲು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಅವು 1400 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ನೂರು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿದ ಗ್ರೇಟ್ ಸ್ವರ ಶಿಫ್ಟ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುವ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈಗಾಗಲೇ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಪದಗಳು ಉಚ್ಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಒಳಗಾಯಿತು. ಆ ಪದಗಳು ಆಂಗ್ಲೋ-ಸ್ಯಾಕ್ಸನ್, ನಾರ್ಮನ್ ಫ್ರೆಂಚ್ ಅಥವಾ ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಮೂಲದ್ದಾಗಿರಬಹುದು. ನಾವು ಅದನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಾದ್ಯಂತ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲೈಟ್ ಎಂಬ ಪದವು ಗ್ರೇಟ್ ಸ್ವರ ಬದಲಾವಣೆಯ ಅವಧಿಯ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿತು. ಮೊದಲ ದೃಢೀಕರಣವು 1700 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ (OED ನಲ್ಲಿ 1738). ಫ್ರೆಂಚ್ ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಉದಾತ್ತತೆಯ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಇದು ಬಹುಶಃ ಇನ್ನಷ್ಟು ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂಲ ಭಾಷೆಯ ಉಚ್ಚಾರಣಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕೆಲವು ಒತ್ತಡಗಳಿವೆ. "ಎಲೈಟ್" ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ತಡವಾಗಿ ಸೇರಿಕೊಂಡರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಉಳಿಯಿತು. Rjpond ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಗಣ್ಯರು ಆಧುನಿಕ ಸಾಲ. ಕ್ರೈಮ್, ಸಬ್ಲೈಮ್, ಮೈಮ್ ಇತ್ಯಾದಿ ಪದಗಳು ಹಳೆಯ ಸಾಲಗಳು. ಗಮನಿಸಲು: 1400 ರಲ್ಲಿ "ಗಣ್ಯ" ಪದದ ಆರಂಭಿಕ ಘಟನೆಗಳು "ಬಿಷಪ್ ಆಯ್ಕೆ" ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಪದದ ಈ ಅರ್ಥವು ಸತ್ತುಹೋಯಿತು ಮತ್ತು ಈಗ ಪುರಾತನ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ 1700 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ "ಎಲೈಟ್" ಅನ್ನು ಮರು-ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ (ನೇರವಾಗಿ ಫ್ರೆಂಚ್‌ನಿಂದ), ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಉಚ್ಚಾರಣೆ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಸಣ್ಣ ಅನುಬಂಧ: ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ಪದವು ಈಗಾಗಲೇ ಗಣ್ಯರು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅದೇ ಲೆಕ್ಸಿಕಲ್ ಜಾಗವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಉಚ್ಚಾರಣೆಯನ್ನು ಕಚ್ಚಲು ಸಾದೃಶ್ಯಗೊಳಿಸಿದರೆ: alight, ಇದು ಹಳೆಯ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ಗೆ ಹಿಂದಿನದು. (ಇದೊಂದು ಸುಂದರ ಪದ.) ಹೋಮೋಫೋನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಕೆಲವು ಭಾಷಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಒತ್ತಡವಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು: ಎಲೈಟ್ ವರ್ಸಸ್ ಅಲೈಟ್.
### Human: ಬಹಳಷ್ಟು ShaderToy ಡೆಮೊಗಳು ದೃಶ್ಯವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ರೇ ಮಾರ್ಚಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಹಳ ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಶೈಲಿಯೊಂದಿಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನನಗೆ ಯಾವುದೇ ನೇರವಾದ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಅಥವಾ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಾಗಾದರೆ ರೇ ಮಾರ್ಚಿಂಗ್ ಎಂದರೇನು? ಕೆಲವು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು ಇದು ಸ್ಪಿಯರ್ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್‌ನ ಮಾರ್ಪಾಡು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವಿಧಾನದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಅನುಕೂಲಗಳು ಯಾವುವು?.
### Assistant: ## TL;DR ಅವರು ಒಂದೇ ಕುಟುಂಬದ ಪರಿಹಾರಕಾರರಿಗೆ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗೋಳದ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆಯು ಕಿರಣದ ಮೆರವಣಿಗೆಯ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕುಟುಂಬದ ಹೆಸರಾಗಿದೆ. ## ರೇಮಾರ್ಚಿಂಗ್ ಒಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ರೇಮಾರ್ಚಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್‌ನಂತಹ ತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಮೇಲ್ಮೈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸುಲಭವಲ್ಲ (ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯಾ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ವಿಧಾನಗಳಿಲ್ಲದೆ ಅಸಾಧ್ಯ). ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಿರಣದ ಛೇದಕವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ರೇ ಮಾರ್ಚ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಛೇದಕವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ನೀವು ಮುಂದಕ್ಕೆ (ಅಥವಾ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ) ನಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ಸಾಕಷ್ಟು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಿ ಅಥವಾ ನೀವು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಯಾವುದಾದರೂ. ಮೇಲ್ಮೈ ಶೋಧನೆಗಾಗಿ ನ್ಯೂಟನ್-ರಾಫ್ಸನ್ ವಿಧಾನದಂತೆ ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಸಾರಾಂಶ. ನೀವು ಈ ವೇಳೆ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು: * ಏಕರೂಪವಲ್ಲದ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ * ಸೂಚ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸುವುದು * ಪ್ಯಾರಾಲಾಕ್ಸ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಛೇದನವು ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಇತರ ರೀತಿಯ ಪ್ಯಾರಾಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ ## ಗೋಲ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆ ಸ್ಪಿಯರ್ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಒಂದು ಸಂಭವನೀಯ ರೇ ಮಾರ್ಚಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಆಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ರೇಮಾರ್ಚಿಂಗ್ ಈ ವಿಧಾನದಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿಯ ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸೂಚ್ಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಸ್ಪಿಯರ್ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರಂತರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ```F(X,Y,Z) = 0 ``` ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದ, ಒಬ್ಬರು ಮುಂದೆ ಹೋಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾರ್ಚ್ ಹಂತಕ್ಕೆ (ಅಥವಾ ನಿಖರವಾಗಿ ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ) ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ದೊಡ್ಡ ಸಂಭವನೀಯ ಗೋಳವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಬಹುದು. ಮುಂದಿನ ಮಾರ್ಚ್ ದೂರವು ಕನಿಷ್ಠ ಇಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ನೀವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುವ ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ರೇ ಮಾರ್ಚ್ ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು.
### Human: ಸಮರ ಕಲೆಗಳ ತರಬೇತಿಯು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕೆ ಅಸಮರ್ಪಕವಾಗಿದೆಯೇ?.
### Assistant: ಹೌದು, ಸಮರ ಕಲೆಗಳು, ಅಸಮರ್ಪಕ ಮತ್ತು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ನಿಮ್ಮ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ. ಇಲ್ಲ, ಸಮರ ಕಲೆಗಳು, ಅಸಮರ್ಪಕ ಮತ್ತು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ನಿಮ್ಮ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ. ದಾಳಿಯಿಂದ ಬದುಕುಳಿಯುವುದು (ಅಥವಾ ಯುದ್ಧ) ನಿಮ್ಮ ಪರವಾಗಿ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು: ಸಮರ ಕಲೆಗಳು (ಮಂಗಳದ ಕಲೆಗಳು, ಯುದ್ಧದ ದೇವರು) ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬಂದೂಕುಗಳು, ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರು, ಫಿರಂಗಿದಳಗಳು, ಪೊಲೀಸರು, ಅಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿರುವುದು, ದೇಹದ ರಕ್ಷಾಕವಚ , ಇತ್ಯಾದಿ... ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ದಾಳಿಯಂತಹ ವಿಷಯಗಳಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಗರ ಯುದ್ಧವು ಬಾರ್ ಬ್ರಾಲ್‌ನಂತೆಯೇ ಅಲ್ಲ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಬದುಕಲು ವಿಭಿನ್ನ ಕೌಶಲ್ಯ ಸೆಟ್‌ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಪೂರ್ವ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಸವಾಗಿದೆ. ಏನಾದರೂ ಆಗುವ ಸೂಚನೆಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಇರುತ್ತವೆ. ಖಚಿತವಾಗಿ, ಒಬ್ಬರು ಅವುಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸದೇ ಇರಬಹುದು ಮತ್ತು ನುರಿತ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರಿಗೆ ಆ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಚಲು ತರಬೇತಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಇರುತ್ತಾರೆ. ಪೊಲೀಸ್ ಅಧಿಕಾರಿಗಳು, ಅಂಗರಕ್ಷಕರು, ಸೈನಿಕರು, ಇತ್ಯಾದಿ... ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಆ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ತರಬೇತಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿಂಸಾಚಾರ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬದುಕುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಟ್ಟ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವರಕ್ಷಣೆ ಕುರಿತು ಉತ್ತಮ ಸೈಟ್‌ಗಾಗಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಮರ ಕಲೆಗಳ ವಿಭಾಗ, MacYoung ನ ಅಸಂಬದ್ಧ ಸ್ವಯಂ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ನೋಡಿ. ಆದರೆ ಇದು ಸ್ಥಿರವಾದ ದೇಶದಲ್ಲಿ ನಾಗರಿಕ ಸ್ವಯಂ ರಕ್ಷಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ. ನೀವು ಅಂತರ್ಯುದ್ಧದ ವಲಯದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಸಲಹೆಯು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
### Human: Google ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಪುಟದ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಮಾಡಿ.
### Assistant: ಪ್ರಸ್ತುತ ಒಂದೇ Google ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಅಥವಾ ಪೋರ್ಟ್ರೇಟ್ ಆಗಿರಬಹುದು ಎರಡೂ ಅಲ್ಲ. ಫೈಲ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪುಟ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪುಟದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟ್ರೇಟ್ ಪುಟಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ದಾಖಲೆಗಳಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. Google ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಫೋರಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಉತ್ತಮ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ. Google ಡಾಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೂರು ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಪೋರ್ಟ್ರೇಟ್, ದಿ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವರ್ಡ್ ಡಾಕ್ ಇದು ಎರಡು ಲೇಔಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಅನುಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ (ಈ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಗೂಗಲ್ ಡಾಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ). ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವರ್ಡ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಪುಟ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಹು ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದನ್ನು Google ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದರೆ ಪ್ರತಿ ಪುಟದ ಪುಟ ವಿನ್ಯಾಸವು ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಮೊದಲ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ವರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಹು ಓರಿಯೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಒಬ್ಬರು ಬಯಸಿದಷ್ಟು ನೇರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ವರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವವರಿಗೆ: ಅದೇ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಭಾವಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸಿ 1. ನೀವು ಭಾವಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ ಪುಟಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ಯಾರಾಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಸೂಚನೆ: ಪೋರ್ಟ್ರೇಟ್ ಅಥವಾ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಓರಿಯಂಟೇಶನ್‌ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ನೀವು ಪುಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದರೆ, Word ಆಯ್ದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ತನ್ನದೇ ಪುಟದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ. 2. ಪೇಜ್ ಲೇಔಟ್ ಟ್ಯಾಬ್‌ನಲ್ಲಿ, ಪೇಜ್ ಸೆಟಪ್ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಜಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. 3. ಕಸ್ಟಮ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. (ಇದು ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿದೆ) 4. ಮಾರ್ಜಿನ್ಸ್ ಟ್ಯಾಬ್‌ನಲ್ಲಿ, ಪೋರ್ಟ್ರೇಟ್ ಅಥವಾ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. 5. ಪಟ್ಟಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸು, ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.. ಗಮನಿಸಿ: ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವರ್ಡ್ ಹೊಸ ಪುಟದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಠ್ಯದ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ವಿಭಾಗ ವಿರಾಮಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಒಂದು ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಬಹುದು (ಅಥವಾ ಬಹು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ), ತದನಂತರ ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.
### Human: PHP ಈ ದೋಷವನ್ನು ಲಾಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತಿದೆ: "ಗಮನಿಸಿ: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಸ್ಥಿರತೆಯ ಬಳಕೆ". ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ ದೋಷ: ``` PHP ಸೂಚನೆ: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಸ್ಥಿರ ವಿಭಾಗದ ಬಳಕೆ - ಭಾವಿಸಲಾದ 'ಇಲಾಖೆ' (ಸಾಲು 5) PHP ಸೂಚನೆ: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಸ್ಥಿರ ಹೆಸರಿನ ಬಳಕೆ - ಭಾವಿಸಲಾದ 'ಹೆಸರು' (ಲೈನ್ 6) PHP ಸೂಚನೆ: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಸ್ಥಿರ ಇಮೇಲ್ ಬಳಕೆ - ಊಹಿಸಲಾದ 'ಇಮೇಲ್' (ಲೈನ್ 7) PHP ಸೂಚನೆ: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಸ್ಥಿರ ಸಂದೇಶದ ಬಳಕೆ - ಊಹಿಸಲಾದ 'ಸಂದೇಶ' (ಲೈನ್ 8) ``` ಕೋಡ್‌ನ ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾಲುಗಳು: ```$ ಇಲಾಖೆ = mysql_real_escape_string($_POST[ಇಲಾಖೆ]); $name = mysql_real_escape_string($_POST[ಹೆಸರು]); $email = mysql_real_escape_string($_POST[ಇಮೇಲ್]); $message = mysql_real_escape_string($_POST[ಸಂದೇಶ]); ``` ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು ಮತ್ತು ನಾನು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ?.
### Assistant: PHP ಅಜ್ಞಾತ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ನಿರಂತರ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಎಂದು ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ದುರದೃಷ್ಟಕರ ಸಂಗತಿಯಿಂದಾಗಿ ದೋಷ ಸಂದೇಶವು ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ಇದು ಇದನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ (ಕಾಣೆಯಾದ ಉಲ್ಲೇಖ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿ): ```$_POST[ಇಲಾಖೆ] ``` ಈ ಹಿಂದೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ```ಇಲಾಖೆ``` ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದರೆ PHP ಯಲ್ಲಿ ಇದು ಮಾನ್ಯವಾದ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಆಗಿರುವ ಏಕೈಕ ಮಾನ್ಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ದುಃಖಕರವೆಂದರೆ, ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾರಣಾಂತಿಕ ದೋಷದಿಂದ ಸಾಯುವ ಬದಲು, ಇದು ಈ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ```// 'ಇಲಾಖೆ' ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಡಿಪಾರ್ಟ್‌ಮೆಂಟ್ ಎಂಬ ಸ್ಥಿರತೆಯ ಸೂಚ್ಯ ಘೋಷಣೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ ('ಇಲಾಖೆ', 'ಇಲಾಖೆ'); ``` ನೀವು ಈ ದೋಷ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಹಲವಾರು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಅವೆಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ ಮೂಲ ಕಾರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಇದು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಬಹುದಾದ ಟೋಕನ್. ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್‌ಗಳು ಕೋಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿವೆ: ```$my_array[bad_key]``` ನಿಮ್ಮ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸದ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅರೇ ಕೀಗಳನ್ನು ಪಡೆದಿರುವ ಕಾರಣ ಇದು. ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಕೀಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ: ಬದಲಾವಣೆ: ```$ ಇಲಾಖೆ = mysql_real_escape_string($_POST[ಇಲಾಖೆ]); ...(ಇತ್ಯಾದಿ)... ``` ಇವರಿಗೆ: ```$ ಇಲಾಖೆ = mysql_real_escape_string($_POST['ಇಲಾಖೆ']); ...(ಇತ್ಯಾದಿ)... ``` ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಕಾಣೆಯಾದ ಡಾಲರ್ ಚಿಹ್ನೆ: ```var_without_dollar``` ನೀವು ವೇರಿಯಬಲ್‌ನಿಂದ ```$``` ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟರೆ ಅಥವಾ ಸದಸ್ಯರಿಂದ ```$this->``` ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟರೆ ಈ ದೋಷ ಸಂದೇಶವನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದಾದ ಇನ್ನೊಂದು ಕಾರಣ. ಉದಾ, ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ದೋಷ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ: ```ನನ್ನ_ಸ್ಥಳೀಯ; // $my_local ಆಗಿರಬೇಕು ನನ್ನ_ಸದಸ್ಯ; // $this->ನನ್ನ_ಸದಸ್ಯರಾಗಿರಬೇಕು ``` ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಅಮಾನ್ಯ ಅಕ್ಷರ: ```$bad-variable-name``` ನೀವು ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಅನುಮತಿಸದ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಸಮಸ್ಯೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ - ಅಂಡರ್‌ಸ್ಕೋರ್ ```_``` ಬದಲಿಗೆ ಹೈಫನ್ (```-```) ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇದು ಸರಿ, ಏಕೆಂದರೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೆಸರುಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಡರ್ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ: ``` ವೇಳೆ (123 === $my_var) { ಏನಾದರೂ_ಮಾಡು(); } ``` ಆದರೆ ಇದು ಅಲ್ಲ: ``` if (123 === $my-var) { ಏನಾದರೂ_ಮಾಡು(); } ``` ಇದನ್ನು ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ```if (123 === $my - var) { // ವೇರಿಯೇಬಲ್ $my ಮೈನಸ್ ಸ್ಥಿರ 'var' ಏನಾದರೂ_ಮಾಡು(); } ``` ವರ್ಗ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದೆ ವರ್ಗ ಸ್ಥಿರವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದು ವರ್ಗ ಸ್ಥಿರಾಂಕವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ನೀವು ವರ್ಗ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ```::``` ನೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬೇಕು, ನೀವು ಇದನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ PHP ನೀವು ಜಾಗತಿಕ ```define()``` ಕುರಿತು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾ: ```ವರ್ಗ ಮೈಕ್ಲಾಸ್ { const MY_CONST = 123; ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಾರ್ಯ my_method() { ಸ್ವಯಂ ಹಿಂತಿರುಗಿ ::MY_CONST; // ಇದು ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ } ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಾರ್ಯ my_method() { MyClass ಹಿಂತಿರುಗಿ ::MY_CONST; // ಇದು ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ } ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಾರ್ಯ my_bad_method() { MY_CONST ಹಿಂತಿರುಗಿ; // ಬಗ್ - ವರ್ಗ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ } } ``` PHP ಯ ಈ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಅಥವಾ ಸ್ಥಾಪಿಸದ ವಿಸ್ತರಣೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಸ್ಥಿರವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಕೆಲವು ಸಿಸ್ಟಂ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿತ ಸ್ಥಿರಾಂಕಗಳು PHP ಯ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ``` round()``` ಗಾಗಿ ಮೋಡ್ ಆಯ್ಕೆಯ ಸ್ಥಿರಾಂಕಗಳು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ```PHP_ROUND_HALF_DOWN``` PHP 5.3 ಅಥವಾ ನಂತರದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು PHP 5.2 ನಲ್ಲಿ ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ, ಹೇಳಿ: ```$ ದುಂಡಾದ = ಸುತ್ತು($my_var, 0, PHP_ROUND_HALF_DOWN); ``` ನೀವು ಈ ದೋಷ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದ ಸ್ಥಿರ PHP_ROUND_HALF_DOWN ಬಳಕೆ - ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ 'PHP_ROUND_HALF_DOWN' ಎಚ್ಚರಿಕೆ (2): ರೌಂಡ್() ಗಾಗಿ ತಪ್ಪಾದ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಎಣಿಕೆ
### Human: ನಾನು ತುಂಬಾ ಗ್ರಾಮೀಣ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಬಂದವನು ಮತ್ತು ಉದ್ಯಾನವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ನಗರದ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ಗೆ ತೆರಳಿದೆ. ನಾನು ತರಕಾರಿಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಕೆಲವು ಎಲೆ ಲೆಟಿಸ್ ಅನ್ನು ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಸ್ಯವು ಬೇಗನೆ ಸಾಯುತ್ತದೆ. ನನಗೆ ಕುತೂಹಲವಿದೆ, ಯಾರಾದರೂ ಮನೆಯೊಳಗೆ ತರಕಾರಿಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಯುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾದವುಗಳು ಯಾವುವು? ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಪ್ಲಾಂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ? ಅವರು ನೇರವಾಗಿ ಕಿಟಕಿಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕೇ? ಅವುಗಳಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ನೀರುಣಿಸಬೇಕು? ನನ್ನ ಸಸ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ತಾಯಿ ಪ್ರಕೃತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ, ಒದಗಿಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ಸಲಹೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆಯುತ್ತವೆ, ಧನ್ಯವಾದಗಳು!.
### Assistant: ಸಾಮಾನ್ಯ ಹೊರಾಂಗಣ ತೋಟಗಾರಿಕೆಗಿಂತ ಒಳಾಂಗಣ ತೋಟಗಾರಿಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ, ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳಿವೆ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಕುದಿಯುತ್ತದೆ: ತಾಪಮಾನ, ಆರ್ದ್ರತೆ, ಬೆಳಕು, ನಿಮ್ಮ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿನ ಗಾಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಸಾಯುತ್ತಿರುವ ಸಸ್ಯಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನಿಖರವಾಗಿ ನಮೂದಿಸಿಲ್ಲ. ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಫ್ಯಾನ್ ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ? ಸಸ್ಯಗಳಿಗೆ ಗಾಳಿ ಬೇಕು ಅದು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿರಲಿ ಅಥವಾ ಫ್ಯಾನ್‌ನಿಂದ ಬಂದರೂ ಸಹ. ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಒಳಗೆ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಬೆಳಕು ಇದೆ? ನೀವು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳಕನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತೀರಾ? ಇವುಗಳು ಸಸ್ಯದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ. ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಒಳಗೆ ತಾಪಮಾನ ಹೇಗೆ? ನೀವು ತೋಟಗಾರಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಟೆಂಪ್ ಏರಿಳಿತಗಳನ್ನು ನೀವು ಗಮನಿಸಿದರೆ ಉದ್ಯಾನವನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸಸ್ಯವು ಬಹುಶಃ ಕೆಲವು ಉತ್ತಮವಾದ ಹಸಿರುಮನೆ, ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಉದ್ಯಾನಗಳು, ರೇ ವೀಗಾಂಡ್‌ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಂದ ಬಂದಿರಬಹುದು...ಅವುಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅವುಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ನೀರಿನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾಪಮಾನವು ಹೊರಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು ತಾಯಿಯ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರಯೋಜನವಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸಸ್ಯವು ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸಸ್ಯಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಗಾಳಿ / ಫ್ಯಾನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬೆಳಗಿದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನೀವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು, ಈ ಸಸ್ಯಗಳು ಉಸಿರಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸಸ್ಯಗಳು ಈ ರೀತಿಯ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ನಿಯಮಾಧೀನವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡುವ ಮತ್ತು ಸಾಯುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ನೀವು ಎದುರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಸಸ್ಯವನ್ನು ಮಡಕೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಹಿಂದಿನ ಸಸ್ಯಗಳಿಂದ ಯಾವುದೇ ಅನಗತ್ಯ ಸಸ್ಯ ರೋಗಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ನಿಜವಾದ ಮಡಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಜವಾದ ಮಡಕೆಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೋಡಿ, ನೀವು ಒಳಚರಂಡಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಾ? ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಮಡಕೆಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಕೊರೆಯದಿದ್ದರೆ, ಆ ಮಡಕೆಯನ್ನು ಎಸೆಯದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಪ್ರಮಾಣದ ಒಳಚರಂಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಡಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ. ಅತಿಯಾದ ನೀರುಹಾಕುವುದು ಸಸ್ಯಗಳನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕೃತಿಯಿಲ್ಲದೆ (ಗಾಳಿ, ತಾಪಮಾನ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಅಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ನೀರು ಒಣಗಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ತರಕಾರಿಗಳಿಗೆ ಬಂದಾಗ ಟೊಮ್ಯಾಟೋಸ್‌ಗೆ ಒಂದು ಟನ್ ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತೇವಾಂಶವು ಅವರಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಗಿಡಮೂಲಿಕೆಗಳು ಬಹುಶಃ ಹೋಗಲು ಸರಳವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ನೀವು ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಾ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ. ಸೌತೆಕಾಯಿಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ವ್ಯಾಷ್‌ಗಳಿಗೆ ಟೊಮೆಟೊಗಳಷ್ಟು ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
### Human: ಪದಗಳ ಆವರ್ತನದಿಂದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಯೋಜನಗಳೇನು?.
### Assistant: ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನ ಪದಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ "ಬ್ಯಾಂಗ್ ಫಾರ್ ಯುವರ್ ಬಕ್" ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ - ಅಂದರೆ, ಭಾಷೆಯ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪದಗಳನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಎದುರಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪದಗಳನ್ನು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪದಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ನೇಷನ್ & ವೇರಿಂಗ್ (1997) ಪ್ರಕಾರ, ಬ್ರೌನ್ ಕಾರ್ಪಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯ ಕವರೇಜ್ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆ: * ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 1000 ಪದಗಳು: 72.0% * ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 2000 ಪದಗಳು: 79.7% * ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 3000 ಪದಗಳು: 84.0% * ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 4000 ಪದಗಳು: 86.8%. ಆದ್ದರಿಂದ ಟಾಪ್ 1000 ಪದಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಓದುವ ಸರಾಸರಿ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿನ 72% ಪದಗಳನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಆದರೆ ಅದರ ನಂತರ, ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ಆದಾಯಗಳಿವೆ: ಮುಂದಿನ 1000 ಪದಗಳು ನಿಮಗೆ ಮತ್ತೊಂದು 7.7% ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಠ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ 1000 ಪದಗಳು ಕೇವಲ 4.3% ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ನಂತರ, ಆವರ್ತನದ ಮೂಲಕ ಕಂಠಪಾಠ ಮಾಡುವ ಆದಾಯವು ಇನ್ನಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆವರ್ತನ ಪಟ್ಟಿಗಳಿಂದ ಕಲಿಯುವುದು ಕಡಿಮೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ. ಪಠ್ಯ ಕವರೇಜ್ (ಸರಾಸರಿ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಪದಗಳ ಶೇಕಡಾವಾರು) ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪದವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ನಾವು ಯಾವ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪದಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ. ಲಾಫರ್ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ (1985) ಅವರು 65-70% ಅನ್ನು ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕನಿಷ್ಠವೆಂದು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಲಾಫರ್ (1989) (ಹೂ ಮತ್ತು ನೇಷನ್ (2000) ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ) 95% ರಷ್ಟು ಘನ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೂ ಮತ್ತು ನೇಷನ್ (2000) 98% ಪದಗಳು ಸಹಾಯವಿಲ್ಲದ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನದ ಪದಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೀವು ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಕಲಿಯಲು ಪದಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ ಆವರ್ತನವು ಮಾತ್ರ ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬಾರ್ಕರ್ (2007) ಕಲಿಯಲು ಪದಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ "ವೆಚ್ಚ" ಮತ್ತು "ಪ್ರಯೋಜನ" ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ; ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಆವರ್ತನದಿಂದ ಭಾಗಶಃ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಅಥವಾ ಕ್ಷೇತ್ರದ "ತಾಂತ್ರಿಕ" ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಆಸಕ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಸಹ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಕಡಿಮೆ "ವೆಚ್ಚ" ದೊಂದಿಗೆ ಪದಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು ಸಹ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ - ಪರಿಚಿತ ಪದಗಳು, ನೀವು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಎದುರಿಸಿದ್ದೀರಿ ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಪದಗಳನ್ನು ಕಂಠಪಾಠ ಮಾಡುವುದು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಪದಗಳಿಗೆ ನಿಜವಾದ ಮಾನ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಇದನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನೈಜ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಕಲಿಯಬಹುದು.
### Human: ಅನೇಕ ಜನರು ಹೇಳುವುದನ್ನು ನಾನು ಕೇಳಿದ್ದೇನೆ, “ಹಾ! ನಾನು ಸ್ಟಾಕ್‌ಫಿಶ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಮಾತು, "ನಾನು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರನಾಗಿದ್ದೇನೆ! ನಾನು ಸ್ಟಾಕ್ ಫಿಶ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಇದು ಸಾಧ್ಯವೇ ಎಂದು ನಾನು ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತೇನೆ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕೇ ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು. ನಾನು ಒಮ್ಮೆ ಆಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ; ನಾನು ಕೇವಲ 25 ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದೇನೆ.
### Assistant: ಉತ್ತರವೆಂದರೆ ಅವರು ಅದನ್ನು ಕೆಲವು ಅಂಗವೈಕಲ್ಯ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಸಾಕಷ್ಟು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಅಥವಾ ಅವರು ಬಹುಶಃ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ಟಾಕ್‌ಫಿಶ್ 11 ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ 3607 ಎಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇನ್ನಷ್ಟು ವೇಗವಾದ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯರಿಗೆ ಸೋಲಿಸಲು ಕಷ್ಟಸಾಧ್ಯ. ಗಣ್ಯ ಮಾನವರು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಆಡದಿರಲು ಒಂದು ಕಾರಣವಿದೆ: ಪ್ರಪಂಚದ ಕಾರ್ಲ್‌ಸೆನ್ಸ್ ಕೂಡ ಅವರನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ELO ವಿಜೇತ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಪ್ರಕಾರ, ಸ್ಟಾಕ್‌ಫಿಶ್ 11 ಮತ್ತು ಕಾರ್ಲ್‌ಸೆನ್ ನಡುವೆ ಪ್ರಸ್ತುತ 745 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಪ್ರಕಾರ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ 99.5439696% ಗೆಲ್ಲುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗಮನಿಸಿ: ಮೇಲೆ ಬಳಸಲಾದ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ರೇಟಿಂಗ್ ಪೂಲ್‌ಗಳಿಂದ ಬಂದವು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನೇರವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಲ್‌ಸೆನ್ ನಡುವೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಸ್ಥೂಲ ಅಂದಾಜಿನಂತೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
### Human: credentials.xml ನಿಂದ ಜೆಂಕಿನ್ಸ್ ಪಾಸ್‌ವರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಡೀಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ?.
### Assistant: ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ `hudson.util.Secret.decrypt()` ಕಾರ್ಯವಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ: 1. ಜೆಂಕಿನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಿ: `/script` ಪುಟ. 2. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಿ: ```println(hudson.util.Secret.decrypt("{XXX=}")) ``` ಅಥವಾ ``` println(hudson.util.Secret.fromString("{XXX=}").getPlainText()) ``` ಇಲ್ಲಿ `{XXX=}` ನಿಮ್ಮ ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಪಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಸರಳ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಮಾಡಲು, ನೀವು ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು: ``` println(hudson.util.Secret.fromString("some_text").getEncryptedValue()) ``` ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: `tweksteen/jenkins-decrypt`, `menski/jenkins-decrypt.py`.
### Human: ನನ್ನ ಕುದುರೆಯಿಂದ ನಾನು ಸಾಕಷ್ಟು ನಿರಾಶೆಗೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ಅವನು ಅಗ್ಗವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ -- 1000 ಗ್ರಾಂ -- ಆದರೆ ಅವನು ಅಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಿಲ್ಲ. ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಹದಗೆಡಿಸಲು, ಅವನು ಸ್ವಲ್ಪ ತೋಳದ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟ್ ಆಗಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಾನು ದಾಳಿಗೊಳಗಾದಾಗ ನಾನು ಬೇಸರದಿಂದ ಕೆಳಗಿಳಿಯಬೇಕು, ತೋಳವನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ಮರುಮೌಂಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಕುದುರೆಯ ವೇಗವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವೇಗಕ್ಕಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವೇಗವಾಗಿದೆಯೇ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಎಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ?.
### Assistant: ನೀವು ಕುದುರೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಯಬೇಡಿ. ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಕುದುರೆಯ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಕುದುರೆಯು ತ್ರಾಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ. ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಲ್ಟ್ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಕುದುರೆಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಸಾರಿಗೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮರೆವು ನಂತರ, ಅವರು ಚಮತ್ಕಾರಿಕ ಮತ್ತು ಅಥ್ಲೆಟಿಕ್ಸ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ದೂರ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಮ್ಮ ವೇಗವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಅದು ಕುದುರೆಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಯಾಸವಾಗದಿರುವ ಮತ್ತು ಅಧಿಕ ತೂಕ ಇಲ್ಲದಿರುವ ಮೂಲಕ ವೇಗದ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿರಲು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಕೈರಿಮ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಕುದುರೆಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ಗಡಸುತನವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅವುಗಳು ಕ್ಲೈಡೆಸ್‌ಡೇಲ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುವ ಎಲ್ಲಾ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ವೆಚ್ಚ 1000 ಸೆಪ್ಟಿಮ್‌ಗಳು. — ವಿಕಿಯಾ - ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ವಿ: ಸ್ಕೈರಿಮ್ - ಹಾರ್ಸ್ ಸ್ಕೈರಿಮ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಕುದುರೆಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ, ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾರಿಗೆ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಕುದುರೆ ಎರಡಕ್ಕೂ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ಮೋಡ್ಸ್ ಇಲ್ಲದೆ, ಕುದುರೆಯನ್ನು ನಗರದೊಳಗೆ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ನಗರಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮಾಡಿದರೆ ಕುದುರೆಯನ್ನು ಹೊಂದುವುದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ರಾವೆನ್ ಡ್ರೀಮರ್ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ ಸ್ಕೈರಿಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ; ಬಂಡೆಯ ಮೇಲೆ ಹೋಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಕೆಲವು ಪರ್ವತಗಳನ್ನು ದಾಟಬಹುದು, ಆದರೆ ಕುದುರೆಯು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ಕಡಿಮೆ ನಿರ್ಬಂಧಿತವಾಗಿರುವ ಕಾರಣ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ವಿರುದ್ಧ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಗಿರಬಹುದು.
### Human: ತುಕ್ಕು, ತುಕ್ಕು ಮತ್ತು ಗಾಳಿಯೊಂದಿಗಿನ ಇತರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಲೋಹದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಕೂಲವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಲೋಹಗಳು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ? ಯಾಗಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀಡೋಣ: ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗಾಗಿ ನಾನು 4 ವಿಭಿನ್ನ ಲೋಹಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ , ಪ್ರತಿಫಲಕ ಮತ್ತು ಚಾಲಿತ ಅಂಶ. ಒಂದು ಆಂಟೆನಾ ತಾಮ್ರದಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಒಂದು ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂನಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿರೋಧದ ವಾಹಕದಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಗ್ರ್ಯಾಫೈಟ್ (ಇದು ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ನಾನು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ) ಮತ್ತು ಕಬ್ಬಿಣ ಇತರ ನಂತರ ಲೋಹದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು, ಆಂಟೆನಾಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಭಿನ್ನ ವಾಹಕತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿಭಿನ್ನ ಲೋಹಗಳು ಲಾಭ, ದಕ್ಷತೆ, ಪ್ರತಿರೋಧ, ಎತ್ತರ ಅಥವಾ ಇತರ ಯಾವುದೇ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಆಂಟೆನಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ, ನಂತರ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ತೆರೆದ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ರಾಸಾಯನಿಕ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ.
### Assistant: ಕೇವಲ ವಿದ್ಯುತ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಆಂಟೆನಾ ಕಂಡಕ್ಟರ್ನ ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ನಿಯತಾಂಕವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿರೋಧ. ನೀವು ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಕನಿಷ್ಠಕ್ಕೆ ಇರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ, ಏಕೆಂದರೆ ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರತಿರೋಧದ ಮೂಲಕ ಹರಿಯುವಾಗ, ಜೌಲ್ ತಾಪನದ ಪ್ರಕಾರ ವಿದ್ಯುತ್ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಶಾಖವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: $$ P = I^2 R $$ ಶಾಖವನ್ನು ಮಾಡಲು ನೀವು ಬಳಸುವ ಯಾವುದೇ ಶಕ್ತಿಯು ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತೀಯ ಅಲೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನೀವು ಬಳಸುತ್ತಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲು, ನೀವು ವಿವಿಧ ಲೋಹಗಳ ಪ್ರತಿರೋಧಕತೆಯನ್ನು ($\rho$) ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿರೋಧಕತೆ ಎಂದರೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಗುರಿಗೆ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಕಡಿಮೆ ಲೋಹದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಆಂಟೆನಾದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದಾದ ಕೆಲವು ಲೋಹಗಳ ನ್ಯಾನೊ-ಓಮ್-ಮೀಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (nΩm) ಕಡಿಮೆಯಿಂದ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿರೋಧಕತೆಯವರೆಗೆ ಆರ್ಡರ್ ಮಾಡಿದ ಆಯ್ಕೆ ಇಲ್ಲಿದೆ: * ಬೆಳ್ಳಿ: 15.9 * ತಾಮ್ರ: 16.8 * ಚಿನ್ನ: 24.4 ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂ: 26.2 * ಸತು: 59.0 * ನಿಕಲ್: 69.9 * ಕಬ್ಬಿಣ: 100 * ತವರ: 109 ನಾನು ಸ್ಟೇನ್‌ಲೆಸ್ ಸ್ಟೀಲ್ ಅನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಹಲವು ವಿಧಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಟೇನ್‌ಲೆಸ್ ಸ್ಟೀಲ್‌ಗಳು ಉತ್ತಮ ವಾಹಕಗಳಲ್ಲ, ಈ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ 100 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿರೋಧವು ಸ್ವತಃ ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಕಂಡಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ದಪ್ಪವಾಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸರಿದೂಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದೇ ಪ್ರತಿರೋಧದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ, ತಾಮ್ರವು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸಬಹುದು (ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚದ ಕಾರಣ ಬೆಳ್ಳಿಯನ್ನು ತಳ್ಳಿಹಾಕುವುದು), ಆದರೆ ನೀವು ಯಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚದ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಏಕೆಂದರೆ ತಾಮ್ರದ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂನ ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಾನ ಪ್ರತಿರೋಧಕ್ಕೆ, ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂ ಮಾದರಿಯು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಗ್ಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಮತ್ತೊಂದು ಪರಿಣಾಮವಿದೆ: ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರವಾಹಗಳು ವಾಹಕಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಹರಿಯುವಂತೆ ಬಯಸುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ಚರ್ಮದ ಪರಿಣಾಮ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಹಕದ ಚರ್ಮದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಹರಿಯುವ ಪ್ರವಾಹವು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ವಾಹಕತೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ RF ಪ್ರವಾಹವು ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಇರುವುದರಿಂದ, ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಅಂಶಗಳು (440 MHz ಯಾಗಿ) ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಆಂಟೆನಾಗಳಿಗೆ ಕೊಳವೆಗಳಿಂದ ಆಂಟೆನಾಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಇದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ (440 MHz ಯಾಗಿ), ಅಥವಾ ಕರ್ಷಕ ಶಕ್ತಿ (40 ಮೀಟರ್ ದ್ವಿಧ್ರುವಿ) ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತಂತಿ ಆಂಟೆನಾಗಳಿಗೆ ತಾಮ್ರ-ಹೊದಿಕೆಯ ಉಕ್ಕು. . ಇದು ನಷ್ಟದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ತೂಕ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪ್ರವೇಶಸಾಧ್ಯತೆಯು ಚರ್ಮದ ಆಳದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪ್ರವೇಶಸಾಧ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಚರ್ಮದ ಆಳವು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ನಷ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮೇಲೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಲೋಹಗಳಲ್ಲಿ, ಕಬ್ಬಿಣ ಮತ್ತು ನಿಕಲ್ ಮಾತ್ರ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರವೇಶಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಸುಮಾರು 5000 ಅಂಶದಿಂದ ಕಬ್ಬಿಣ, ಮತ್ತು ನಿಕಲ್ 100 ರಿಂದ 600. ವಾಹಕದ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿಸ್ತೀರ್ಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಚರ್ಮದ ಆಳವನ್ನು ನೀವು ಸರಿದೂಗಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ವೆಚ್ಚ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿದಾಗ, ಕಬ್ಬಿಣವನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ತಪ್ಪಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಿಶ್ರಲೋಹಗಳು.
### Human: ವಿಂಡೋಸ್ ತನ್ನ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಸರಳವಾಗಿ MS-DOS ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಒಂದು ಶೆಲ್ ಆಗಿತ್ತು, ಅಂದರೆ Windows 3.1 ಸ್ವತಃ ಇತರ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ MS-DOS ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. ಆದರೂ, MS-DOS ಬಹುಕಾರ್ಯಕ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿಂಡೋಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಸ್ಥಳೀಯ-ಕೋಡ್ ಬೈನರಿಗಳನ್ನು ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ನಿರ್ವಹಣಾ ಪರಿಸರವಿಲ್ಲದೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಂಡೋಸ್ 3.1 ಕೇವಲ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಳೆಯ MS-DOS ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದ್ದರೆ ವಿಂಡೋಸ್ ಬೈನರಿಗಳ ಬಹುಕಾರ್ಯಕವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ? ಆರಂಭಿಕ ವಿಂಡೋಸ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಹಳೆಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ದಾಖಲೆಗಳು ಇನ್ನೂ ತೇಲುತ್ತಿವೆಯೇ?.
### Assistant: Win16 ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗಾಗಿ, ವಿಂಡೋಸ್ ಸಹಕಾರ ಬಹುಕಾರ್ಯಕವನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿತು. ಇದರ ಅನುಷ್ಠಾನವು ಪ್ರತಿ ವಿಂಡೋಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ "ಸಂದೇಶ ಲೂಪ್" ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕರ್ತವ್ಯವು ಲೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ರನ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ```GetMessage``` ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಕರೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯದ ಕರೆಯು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಂದೇಶವು ಸರದಿಯಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡುತ್ತದೆ. ಒಂದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (```GetMessage```), ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (```TranslateMessage```, ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಶಾರ್ಟ್‌ಕಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮೆನು ಕ್ರಿಯೆಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ವಿಂಡೋ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಕ್ಕೆ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (``` ರವಾನೆ ಸಂದೇಶ```). ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಂದೇಶ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವಿಂಡೋಸ್ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು CPU ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯವು ಅದರ ಸರದಿಯಿಂದ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಯಾವುದೇ ಸಂದೇಶವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ CPU ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ತನ್ನ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬಾಕಿ ಉಳಿದಿರುವ ಸಂದೇಶಗಳು ಇಲ್ಲದಿರುವಾಗ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅದು ```GetMessage``` ಬದಲಿಗೆ ```PeekMessage``` ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಕಾರ್ಯವು CPU ಅನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಂದೇಶವು ಲಭ್ಯವಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ```PeekMessage``` ತಕ್ಷಣವೇ ಕರೆ ಮಾಡುವವರ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಯ-ಸೇವಿಸುವ ಕಾರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಮಯ-ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೆಕ್ಸ್ ಸಂದೇಶ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು (3D ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ ಆದರೆ "ರದ್ದುಮಾಡು" ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ). ಈ ಸಮಯ-ಸೇವಿಸುವ ಕಾರ್ಯವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಉತ್ತಮ-ನಡತೆಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ ```ಇಳುವರಿ``` ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕರೆಯಬೇಕು, CPU ಅನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಬೇಕು. ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹಿಂಪಡೆಯದೆ ಅಥವಾ ವಿಂಡೋ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಸುಲಭವಾಗಿ CPU ಅನ್ನು ಹಾಗ್ ಮಾಡಬಹುದು. MS-DOS ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿತ್ತು. ಅವರು 80386 ರ V8086 ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಓಡಿದರು (ವಿಂಡೋಸ್ ವರ್ಧಿತ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ). ವಿಂಡೋಸ್-ಅವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಸಿಸ್ಟಮ್ VM (ವರ್ಚುವಲ್ ಮೆಷಿನ್ 1) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. DOS ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳು VM 2 ರಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. DOS ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಂಡೋಸ್ ಪ್ರತಿ DOS ಬಾಕ್ಸ್‌ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ಚುವಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಯಂತ್ರಗಳು ವಿಂಡೋಸ್ 3.1 ನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವ-ಎಂಪ್ಟಿವ್ ಬಹುಕಾರ್ಯಕವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು DOS ಬಾಕ್ಸ್ ಇತರರಿಗೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ವಿಂಡೋಸ್-ಅವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ರನ್ ಆಗಬಹುದು.
### Human: ನಾನು 2 ವಿಭಿನ್ನ ಶಾಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ: ಬಿಡುಗಡೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಬಿಡುಗಡೆ ಶಾಖೆಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರುವ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಾನು ಇನ್ನೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಶಾಖೆಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇನೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ನನಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಬದ್ಧತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಕೆಲವು ಫೈಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಹಂಕ್‌ಗಳು ಮಾತ್ರ ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ ```ಗಿಟ್ ಚೆರ್ರಿ-ಪಿಕ್ bc66559 ``` ಉಪಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಎ ಮಾಡಿದಾಗ ```ಗಿಟ್ ಶೋ bc66559 ``` ನಾನು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು ಆದರೆ ನನ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮರಕ್ಕೆ ಭಾಗಶಃ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.
### Assistant: ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಬಯಸುತ್ತಿರುವ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ```git add -p``` (```-p``` ಎಂಬುದು ```--patch``` ಗೆ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿದೆ). ಇದು ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಒಂದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಹಂಕ್ ಒಳಗೆ ಹೋಗಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸಂಪಾದಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಚೆರ್ರಿ-ಪಿಕ್ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲು: ```ಗಿಟ್ ಚೆರ್ರಿ-ಪಿಕ್ -ಎನ್ # ನಿಮ್ಮ ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ, ಆದರೆ ಒಪ್ಪಿಸಬೇಡಿ (-ಎನ್ = --ನೋ-ಕಮಿಟ್) git ಮರುಹೊಂದಿಸಿ # ಚೆರ್ರಿ-ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಕಮಿಟ್‌ನಿಂದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ git add -p # ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ (ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ) git ಕಮಿಟ್ # ಮಾಡಿ! ``` ``git-cherry-pick``` ```--no-commit``` ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ```git reset``` ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ನೀವು ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬದ್ಧತೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಆ ಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಟೇಜ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ```git reset ...``` ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.) ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ನೀವು ```ಸೇರಿಸು -p``` ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಪ್ಯಾಚ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ನೀವು ```ಚೆರ್ರಿ-ಪಿಕ್``` ಅನ್ನು ```ಅನ್ವಯಿಸಿ``` ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ```ಗಿಟ್ ಚೆರ್ರಿ-ಪಿಕ್ -ಪಿ ``` ಬಯಸಿದರೆ (ಆ ಆಯ್ಕೆಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ), ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು ```ಜಿಟ್ ಚೆಕ್ಔಟ್ -ಪಿ ``` ಅದು ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಬದ್ಧತೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಸ್ತುತ ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಭಿನ್ನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ವ್ಯತ್ಯಾಸದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಹಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಎಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಬದ್ಧತೆಯು ನಿಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲದ ಕಮಿಟ್‌ನ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಿಲೀನ ಸಂಘರ್ಷಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು. (ಆದಾಗ್ಯೂ, ```ಚೆಕ್‌ಔಟ್``` ``ಚೆರ್ರಿ-ಪಿಕ್‌ನಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ```: ```ಚೆಕ್‌ಔಟ್``` `````` ನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ```ಚೆರ್ರಿ-ಪಿಕ್``` ಅದರ ಪೋಷಕರಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಬದ್ಧತೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ` ``ಚೆಕ್ಔಟ್``` ಆ ಬದ್ಧತೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಅದು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿರಬಹುದು.)
### Human: ನಾಗರಿಕತೆ V ನಲ್ಲಿ, ಕನಿಷ್ಠ 36 ಸಾಮಾಜಿಕ ನೀತಿಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಜಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದ್ಭುತವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೀರಿ. ಕ್ಯಾಚ್ ಏನೆಂದರೆ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ನಗರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೀರಿ, ನೀವು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಮುಂದಿನ "ಪ್ರಸ್ಥಭೂಮಿ" ಯನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಮೊದಲು ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಜಯಕ್ಕಾಗಿ ನಗರಗಳ ಆದರ್ಶ ಸಂಖ್ಯೆ ಯಾವುದು? ಇದು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ?.
### Assistant: ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕೇಳುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಶ್ನೆಯೆಂದರೆ "ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಗರದ ಸಂಯೋಜಿತ ಸಂಸ್ಕೃತಿ / ತಿರುವು ಆ ನಗರವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಉಂಟಾಗುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೀತಿ ವೆಚ್ಚದ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಯಾವಾಗ ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ?" ಚಿಕ್ಕ ಉತ್ತರವೆಂದರೆ... ಮತ್ತೊಂದು ನಗರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ವೆಚ್ಚವು ಮೂಲ ವೆಚ್ಚದ ಸರಿಸುಮಾರು 30% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ (1 ನಗರದ). ಆದ್ದರಿಂದ: ಹೊಸ ನಗರದಿಂದಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಟ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿ/ತಿರುವು ಕನಿಷ್ಠ 30% ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗದಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೀತಿಯ ತನಕ ನೀವು ಸಹಾಯ ಮಾಡದೆ, ನೋಯಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. (ಇದು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ "ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿ / ತಿರುವು" ತಲುಪಲು ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.) ದೀರ್ಘ ಉತ್ತರವೆಂದರೆ ... ಅದು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ನಾವು ಕೆಲವು ಊಹೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ: * ನೀವು ಹೊಸ ನಗರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, ಅಗತ್ಯ ಕಟ್ಟಡ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು (ಸ್ಮಾರಕ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಖರೀದಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅದರ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು / ತಿರುವುವನ್ನು ಒಂದೇ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಬಹುದು. * ನಗರ-ರಾಜ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ, ನಾಯಕ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, +ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೀತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅದ್ಭುತಗಳು. ಇವೆಲ್ಲವೂ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಆದರ್ಶ ನಗರ ಎಣಿಕೆ" ಅನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಸಂಗತವಾಗಿ ಹಾಗೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. "ಆದರ್ಶ" ನಗರ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು, ನಾವು ಕೇವಲ ಯುಗ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ನಮ್ಮನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ. * ಸಾಮಾಜಿಕ ನೀತಿ ವೆಚ್ಚಗಳ ಈ ಪಟ್ಟಿಯು ನೀಡಿರುವ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿಖರವಾಗಿದೆ: ಮಧ್ಯಮ ನಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ವೇಗ. ಮತ್ತು ಈಗ, ಕೆಲವು ಗಣಿತ. 1 ನೇ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೀತಿಯು ಒಂದೇ ನಗರದೊಂದಿಗೆ 25 ಅಂಕಗಳನ್ನು ವೆಚ್ಚ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಚೀನ ಯುಗದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ನಗರಗಳು ಸ್ಮಾರಕದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ 2 ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು / ತಿರುವುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. (ನೆನಪಿಡಿ, ನಾವು ಸದ್ಯಕ್ಕೆ ಅರಮನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ) ಇದರರ್ಥ ನೀತಿಯನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಲು 13 ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಸೀಲಿಂಗ್(25/2), ಅಥವಾ ಎರಡು ನಗರಗಳೊಂದಿಗೆ 9 ತಿರುವುಗಳು (ಸೀಲಿಂಗ್ (45/4). ನಾವು ಈ ಎಕ್ಸ್‌ಟ್ರಾಪೋಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು -- 3 ನಗರಗಳೊಂದಿಗೆ 8 ತಿರುವುಗಳು, 7 ತಿರುವುಗಳು 4 ನಗರಗಳು, 5 ನಗರಗಳೊಂದಿಗೆ 6 ತಿರುವುಗಳು, ಮತ್ತು ನಾವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸಿಟಿ 6 ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಆದಾಯವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತೇವೆ (ಸಹ 6 ತಿರುವುಗಳು). ಎರಡನೆಯ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೀತಿಗಾಗಿ, ದೊಡ್ಡ ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯದಿಂದಾಗಿ # ನಗರಗಳ ಶಾಖೆಗಳು ವರ್ಧಿಸುತ್ತವೆ: ಒಂದು ನಗರವು 23 ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಎರಡು ನಗರಗಳು 15 ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮೂರು ನಗರಗಳು 13 ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ನಾಲ್ಕು ನಗರಗಳು 12 ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಐದು ನಗರಗಳು 10 ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ, ನಾವು ಆರು ನಗರಗಳಲ್ಲಿ (10 ತಿರುವುಗಳು) ಕಡಿಮೆಯಾದ ಆದಾಯದ ಮಿತಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೇವೆ. 4 ನೇ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೀತಿಯವರೆಗೂ ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಮುರಿದುಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತಿರುವ ಆದಾಯವು NINTH ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ! ನಗರ. ನೆನಪಿಡಿ -- ಪ್ರತಿ ನಗರವು ಸ್ಥಾಪನೆಯಾದ ನಿಮಿಷದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸ್ಮಾರಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಇದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈಗ ನಾವು ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಯುಗವನ್ನು ತಲುಪಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರಕಗಳ ಜೊತೆಗೆ ದೇವಾಲಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಪ್ರತಿ ನಗರವು ಈಗ 5 ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಿದೆ. ಮೊದಲ ನೀತಿಯು ಒಂದೇ ನಗರದೊಂದಿಗೆ 5 ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಎರಡರೊಂದಿಗೆ 4 ತಿರುವುಗಳು ಮತ್ತು ಮೂರರೊಂದಿಗೆ 3 ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಗರದ ಕೊಡುಗೆಯು ಹೆಚ್ಚಿರುವಾಗ ನಾವು ಕಡಿಮೆ ಆದಾಯವನ್ನು (6 ನಗರಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ 4 ನಗರಗಳು) ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ತಲುಪಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದು (ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ) ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಒಂದು ನಗರವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ನಗರಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವಿದೆ. ಪ್ರತಿ +ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ನಿರ್ಮಿಸಲು ನೀವು ನಿರ್ವಹಿಸದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನೀವು ಇನ್ನೂ ಮುಂದೆ ಬರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ (ನೀವು ಆದಾಯವನ್ನು ಮೊದಲೇ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವವರೆಗೆ). ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಅಂಶಗಳ ಕಾರಣದಿಂದ ನಗರಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ, ನೀವು ಮೂರು ಮತ್ತು ಆರು ನಗರಗಳ ನಡುವೆ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ಆರು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ನೀವು ಬಹುಶಃ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
### Human: Magento 2 ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಹಕರು ಲಾಗ್ ಇನ್ ಆಗಿದ್ದಾರೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಹೇಗೆ. ಗ್ರಾಹಕರು ಲಾಗಿನ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಸೆಷನ್‌ನಿಂದ ಗ್ರಾಹಕರ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುವುದು?.
### Assistant: ಇದು ```Magento\Framework\App\Http\Context``` ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ```Magento\Customer\Model\Session``` ಮೂಲಕ ಸಾಧ್ಯ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಫಲಿತಾಂಶವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು: * HTTP ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಗ್ರಾಹಕ ಸೆಷನ್‌ಗಿಂತ ಮೊದಲೇ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗಿದೆ (ಆದರೆ ಎರಡನ್ನೂ ಆಕ್ಷನ್ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ) * ```PageCache``` ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಆನ್ ಆಗಿರುವಾಗ (ಬಹುಶಃ ಯಾವಾಗಲೂ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ), ಲೇಔಟ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ಗ್ರಾಹಕರ ಸೆಶನ್ ಅನ್ನು ```\Magento\PageCache\Model\Layout\ ಮೂಲಕ ತೆರವುಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ. DepersonalizePlugin::afterGenerateXml``` ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಯಾಶೆಬಲ್ ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ. ಇದರರ್ಥ ಗ್ರಾಹಕರು HTTP ಸಂದರ್ಭದ ಮೂಲಕ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಆಗಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ನೀವು ಈಗ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರೆ, ಅದು ಇನ್ನೂ ಹೇಳುತ್ತದೆ 'ಹೌದು, ಆದರೆ ಗ್ರಾಹಕ ಡೇಟಾವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಗ್ರಾಹಕರ ಸೆಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಗ್ರಾಹಕರ ಸೆಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು ಎರಡು ಬಾರಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಬ್ಲಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದು ಸುಲಭವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಕ್ರಿಯಾ ನಿಯಂತ್ರಕದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಅದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ನಂತರ ಕ್ರಿಯೆಯ ನಿಯಂತ್ರಕವು ```ಫಲಿತಾಂಶ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್``` ನ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ PageCache ಆನ್ ಆಗಿರುವಾಗ ವಿವರಿಸಲಾದ ಅಸಂಗತತೆಯ ಯಾವುದೇ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು, ಗ್ರಾಹಕ ಸೆಶನ್ ಅನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದರೆ (ಕ್ರಿಯೆ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳಿಗೆ ನಿಜ) ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ HTTP ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಬಳಸಿ.
### Human: ನನಗೆ 9 ವರ್ಷದ ಮಗಳಿದ್ದಾಳೆ, ಅವಳು ಮಂಗಾದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ್ದಾಳೆ, ಆದರೆ ಅವಳ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ನನಗೆ ತೊಂದರೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ. ನಮ್ಮ ಸ್ಥಳೀಯ ಪುಸ್ತಕದಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಯಾವುದೇ ಸಲಹೆ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮಗುವಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಮುದ್ರೆ ಅಥವಾ ಇತರ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನಾನು ಅವಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದದ್ದನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದೇ? ನನ್ನ ಆದ್ಯತೆ ಭೌತಿಕ ಪುಸ್ತಕಗಳಿಗೆ ಆದರೆ ನಾನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಸಿದ್ಧನಿದ್ದೇನೆ.
### Assistant: ಜಪಾನಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ವಿಷಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಮಂಗಾ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕಾರದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಜಪಾನಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿರುವುದರಿಂದ ನೀವು ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ಸೂಕ್ತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಒಬ್ಬರು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ: ಜನಪ್ರಿಯ ಹುಡುಗಿಯರ ಸರಣಿ ಸೈಲರ್ ಮೂನ್ ಅನ್ನು ಮಂಗಾ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆ ನಕಾಯೋಶಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ (1 ರಿಂದ 6 ನೇ ತರಗತಿಯವರೆಗೆ) ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಸರಣಿಯು ಬಲವಾದ ಭಾಷೆ, ಬೆದರಿಸುವಿಕೆ, ಹಿಂಸಾಚಾರ, ಸಾವು, ಯುದ್ಧ, ನರಮೇಧ, ನಿರಾಶ್ರಿತರು, ಪ್ರೇಮಿಗಳ ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ (ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ), ಒಪ್ಪಿಗೆಯಿಲ್ಲದ ಚುಂಬನಗಳು (ಎಚ್ಚರವಾಗಿರುವಾಗ, ನಿದ್ದೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಕುಡಿದು ಬಂದಾಗ), ತಂದೆ ತನ್ನ ವಯಸ್ಕ ಮಗಳನ್ನು ಮುದ್ದಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ಮೆದುಳು ತೊಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ, ಮಾನವ/ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಪ್ರಣಯ, ರಾಕ್ಷಸ-ಶೈಲಿಯ ಅನ್ಯಲೋಕದ ಮಾನವ ದೇಹಗಳ ಸ್ವಾಧೀನ, ನಗ್ನತೆ, ಅಡ್ಡ-ಡ್ರೆಸ್ಸಿಂಗ್, ಏಕಪತ್ನಿ ಅಲ್ಲದ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ದಂಪತಿಗಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ಗರ್ಭಧಾರಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಲೈಂಗಿಕತೆ (90 ರ ಅನಿಮೆ ಆವೃತ್ತಿ, ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿಯೂ ಸಹ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಬಲಿಪಶುಗಳ ಅತ್ಯಾಚಾರದಂತಹ, ನೋವು-ಪ್ರಚೋದಕ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಮಣಿಕಟ್ಟು/ಪಾದದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ). ವೆಬ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಮಂಗಾ ವಿಮರ್ಶೆಗಳಿವೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ/ಹದಿಹರೆಯದ/ಮಕ್ಕಳ ಓದುಗರಿಗಾಗಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಕ್ಷೇಪಾರ್ಹ ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬಲವಾದ ಭಾಷೆ, ಹಿಂಸೆ, ನಗ್ನತೆ, ಲಿಂಗ-ಬಗ್ಗುವಿಕೆ, ಒಳನುಗ್ಗುವಿಕೆ, ಲೈಂಗಿಕ ವಿಷಯ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮತ್ತು ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಭಯಾನಕ, ಕ್ಷುಲ್ಲಕ ಹಾಸ್ಯ, ಖಿನ್ನತೆ/ದೇಹ ಚಿತ್ರ/ಲೈಂಗಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ/ವೇಶ್ಯಾವಾಟಿಕೆ/ಪೋಷಕರ ಪರಿತ್ಯಾಗ/ಬೆದರಿಕೆ/ಆತ್ಮಹತ್ಯೆಯಂತಹ ಗಂಭೀರ ವಿಷಯಗಳು) ಮತ್ತು ಪೋಷಕರಾಗಿ ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ ಅಥವಾ ಯಾವ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಸೂಕ್ತವೆಂದು ಭಾವಿಸುವ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಓದುಗರು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಬ್ರೌಸಿಂಗ್ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ನಿಮ್ಮ ಕುಟುಂಬದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಿಸ್ವಾರ್ಥತೆ, ಔದಾರ್ಯ, ಅನನ್ಯತೆಯ ಆಚರಣೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಕೆಲವು ಉತ್ತಮ ಆರಂಭದ ಸ್ಥಳಗಳು: * ಅನಿಮೆಗೆ ಪೋಷಕರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ * ಮಂಗಾ ಪುಸ್ತಕದ ಕಪಾಟಿನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಮಂಗಾ * ಸ್ಕೂಲ್ ಲೈಬ್ರರಿ ಜರ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ * ಕಿಡ್ಸ್ ಮಂಗಾ ಅಟ್ ನೋ ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ನೋ ಟೈಟ್ಸ್ ನಿಮಗೆ ಮಗಳು ಇರುವುದರಿಂದ, ಅವರು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶೌಜೊ ಮಂಗಾದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಜಪಾನಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ಗುರಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಶೌಜೊದಲ್ಲಿ, ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕಾರದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ; ಕೆಲವು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ತುಂಬಾ ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಮತ್ತು ನಿರುಪದ್ರವಿಯಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ದಿನದ ನೈತಿಕತೆಯನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತವೆ, ಇತರವುಗಳು ಗಾಢ ಮತ್ತು ಭಾರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮಾಹಿತಿ ಪಡೆಯಲು ಉತ್ತಮ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಳಗಳು: * ಶೌಜೊ ಮಂಗಾ ಎಂದರೇನು?, ಶೌಜೊ ಮಂಗಾ ಯಾವುದು ಮತ್ತು ಅಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕ್ಯೋಟೋ ಸೀಕಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮಂಗಾ ವಿಭಾಗದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕ ಮ್ಯಾಟ್ ಥಾರ್ನ್ ಅವರಿಂದ ಶೌಜೊ ಮಂಗಾವನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಶೌಜೊ ಮಂಗಾದ ವಿಶ್ವದ ತಜ್ಞರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು) * ಶೌಜೋ ಎಂದರೇನು? ಎನರ್ಜಿಟಿಕ್ ಹಾರ್ಟ್ ಬೀಟ್ಸ್ ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಶೌಜೊ ಮಂಗಾ ವಿಮರ್ಶೆ ಸೈಟ್‌ಗಳು: * ಶೌಜೋ ಕಾರ್ನರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ಸ್ * ಎಮಿಲಿಯ ರಾಂಡಮ್ ಶೌಜೊ ಮಂಗಾ ಪುಟ (ಅದರ ಅಸಹನೀಯ ಹೆಸರಿನ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅನೇಕ ವಿವರವಾದ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ) * ಮಂಗಾ ಹೃದಯ * ಶೌಜೊ ಸಾವಿ * ಶೌಜೊ ಮಂಗಾ ಶಿಫಾರಸುಗಳು * ರೋಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಮಂಗಾ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು * ಶೌಜೊ ಮಂಗಾ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು * ಅನಿಮೆ ಮಂಗಾ ವಿಮರ್ಶೆಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೆಯೊಂದಿಗೆ ಶೌಜೊ ಮಂಗಾ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳು MangaBlog ಮತ್ತು Kuriousity ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು Google ಹುಡುಕಾಟವು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ.
### Human: ನನಗೆ ಯಾವುದೇ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾನು ನಿಖರವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಗಣಕದಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಅದರಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಾಹಕರ ಹಕ್ಕುಗಳೊಂದಿಗೆ ```psql``` ಕಮಾಂಡ್ ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಇದು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಡೇಟಾ ಆ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಸ್ವಲ್ಪ ರಿವರ್ಸ್-ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಟೇಬಲ್ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಆ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿನ ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಹೆಸರುಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವೇ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, SQL ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ``` CREATE``` ಹೇಳಿಕೆಗೆ ಡಂಪ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಟೇಬಲ್ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಕಾಲಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪಠ್ಯವಾಗಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
### Assistant: ಮಾಹಿತಿ ಸ್ಕೀಮಾವು ನಿಧಾನ ಮತ್ತು ಖಚಿತವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ: ಇದು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಇತರ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಆಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರಮುಖ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾಹಿತಿ ಸ್ಕೀಮಾದಲ್ಲಿನ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಿದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್‌ಗಳಿಂದ ಅನೇಕ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ - ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಕೇವಲ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ಸರಕು ಸಾಗಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಅವರನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪೋಸ್ಟ್‌ಗ್ರೆಸ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಭರವಸೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು (ಇಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ) ಪ್ರಮುಖ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: * ಪ್ರಶ್ನೆ, ಕೋಷ್ಟಕ ಅಥವಾ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಶ್ನೆ ```psql``` (ಸ್ಥಳೀಯ ಕಮಾಂಡ್-ಲೈನ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್) ವೇಗದ ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಸಹಜವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೇರವಾಗಿ ಮೂಲವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ```psql``` ಅನ್ನು ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ```-E``` ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ, ```\d``` ನಂತಹ ಬ್ಯಾಕ್‌ಸ್ಲಾಶ್ ಆಜ್ಞೆಗಳ ಹಿಂದೆ SQL ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ psql ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನಿಂದ ```\ಸೆಟ್ ECHO_HIDDEN ಆನ್```. ಅಲ್ಲಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀವು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ಈ ಕೋಷ್ಟಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಹೆಸರುಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಸಾಧ್ಯವೇ. ```SELECT attrelid ::regclass AS tbl , attname AS col , atttypid::regtype AS ಡೇಟಾಟೈಪ್ -- ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು? pg_attribute ನಿಂದ WHERE attrelid = 'myschema.mytable'::regclass -- ಟೇಬಲ್ ಹೆಸರು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸ್ಕೀಮಾ-ಅರ್ಹತೆ ಮತ್ತು attnum > 0 ಮತ್ತು ಗಮನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಅಟ್ನಮ್ ಮೂಲಕ ಆರ್ಡರ್ ಮಾಡಿ; ``` ```information_schema.columns``` ಅನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ. ನೀವೇ ನೋಡಲು ```ವಿವರಿಸಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ``` ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಒಂದು ಬಾರಿಯ ನೋಟಕ್ಕೆ ಇನ್ನೂ ಅಷ್ಟೇನೂ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ಆದರೆ ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆ / ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದರೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಗೋಚರತೆಯಲ್ಲಿಯೂ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ಕೆಳಗಿನ ಲೇಖನವು ವಿವರವಾದ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: * ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಸ್ಕೀಮಾದಲ್ಲಿ ಟೇಬಲ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಹೇಗೆ
### Human: ನಾನು ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮಾನ್ಯ ಯೋಜನೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ: ```├── ಕ್ಲೈಂಟ್/ │ ├── tsconfig.json ├── ಹಂಚಲಾಗಿದೆ/ ├── ಸರ್ವರ್/ │ ├── tsconfig.json ├── project.json ``` ಎರಡು tsconfig ಫೈಲ್‌ಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ (ಉದಾ. ``` ಕ್ಲೈಂಟ್ /``` ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗುರಿ ES5, ```server/``` ಗುರಿ ES6 ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು). ರೂಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ tsconfig ಇಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಹಂಚಿಕೆಯ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯನ್ನು ಎರಡೂ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಇದನ್ನು tsconfig ಬಳಸಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ```exclude``` ಆಯ್ಕೆಯು tsconfig.json ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿರುವ ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನನಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ```ಫೈಲ್‌ಗಳು``` ಬಳಸುವುದನ್ನು ನಾನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ ಗ್ಲೋಬ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸದ ಕಾರಣ ಫೈಲ್‌ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಿ. ಟಿಎಸ್ಸಿಗೆ ಹಂಚಿದ ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ನನಗೆ ಬೇಕಾಗಿರುವುದು ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಕೋಡ್ IDE ಇಂಟೆಲಿಸೆನ್ಸ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಗಾಗಿ ಹಂಚಿದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. filesGlob ಗಾಗಿ ಕಾಯುವ ಏಕೈಕ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆಯೇ?.
### Assistant: ಈ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದಕ್ಕೆ vcode ಉತ್ತಮ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನೀವು ಈ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಕೋಡ್ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ: ```├── ಮುಂಭಾಗ/ │ ├── src/ │ │ ├── │ ├── package.json │ ├── tsconfig.json ├── ಹಂಚಲಾಗಿದೆ/ │ ├── package.json ├── ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್/ │ ├── src/ │ │ ├── │ ├── package.json │ ├── tsconfig.json ``` ನಂತರ ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗ ಎರಡರಲ್ಲೂ ```tsconfig.json```: ```{ "compilerOptions": { "ಮಾರ್ಗಗಳು": { "~ಹಂಚಿಕೊಂಡ/*": ["../ಹಂಚಿಕೊಂಡ/*"] }, "rootDirs": [ "./src", "../ಹಂಚಿಕೊಂಡಿದೆ" ] } } ``` ಹಂಚಿದ ಕೋಡ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ಉದಾ: `~ಹಂಚಿಕೊಂಡ/foo' ನಿಂದ {Foo } ಅನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ; ```
### Human: ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಫೈಲ್‌ಗೆ ಉಳಿಸಲು ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ: ```// ವಸ್ತುವನ್ನು ಡಿಸ್ಕ್‌ಗೆ ಉಳಿಸಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ಥಿರ ನಿರರ್ಥಕ ಸೀರಿಯಲ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ (ಈ ಟಿ ಟು ಸೀರಿಯಲ್ಲೈಸ್, ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಫೈಲ್ ಹೆಸರು) { XmlSerializer xmlSerializer = ಹೊಸ XmlSerializer(toSerialize.GetType()); ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ರೈಟರ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ರೈಟರ್ = ಹೊಸ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ರೈಟರ್ (ಫೈಲ್ ಹೆಸರು); xmlSerializer.Serialize(textWriter, toSerialize); textWriter.Close(); } ``` ನಾನು ಅದನ್ನು ಬರೆಯಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ (ನಾನು ಅದನ್ನು ಟೈಪ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವಿಸ್ತರಣೆ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದೆ). ಈಗ ನನಗೆ xml ಅನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್‌ನಂತೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲು ಇದು ಅಗತ್ಯವಿದೆ (ಅದನ್ನು ಫೈಲ್‌ಗೆ ಉಳಿಸುವ ಬದಲು).
### Assistant: `ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ರೈಟರ್` ಬದಲಿಗೆ `ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ರೈಟರ್` ಬಳಸಿ: ``` ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ಥಿರ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ SerializeObject<T>(ಈ T toSerialize) { XmlSerializer xmlSerializer = ಹೊಸ XmlSerializer(toSerialize.GetType()); ಬಳಸುವುದು(ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ರೈಟರ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ರೈಟರ್ = ಹೊಸ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ರೈಟರ್()) { xmlSerializer.Serialize(textWriter, toSerialize); textWriter.ToString() ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿ; } } ``` ಗಮನಿಸಿ, XmlSerializer ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ `typeof(T)` ಬದಲಿಗೆ `toSerialize.GetType()` ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ: ನೀವು ಮೊದಲನೆಯದನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ ಕೋಡ್ `T` ನ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಉಪವರ್ಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಇದು ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ) , ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ `T` ನಿಂದ ಪಡೆದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವಾಗ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ Ideone ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆ ಕೋಡ್ ಇದೆ, XmlSerializer `ಟೈಪ್ (T)` ಅನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ `ಎಕ್ಸೆಪ್ಶನ್` ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಪಡೆದ ಪ್ರಕಾರದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀವು ಪಡೆಯಲಾದ SerializeObject ಎಂದು ಕರೆಯುವ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ರವಾನಿಸುತ್ತೀರಿ. ಪ್ರಕಾರದ ಮೂಲ ವರ್ಗ. ಅಲ್ಲದೆ, Ideone ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮೊನೊವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ; Microsoft .NET ರನ್‌ಟೈಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಪಡೆಯುವ ನಿಜವಾದ `ಎಕ್ಸೆಪ್ಶನ್` ಐಡಿಯೋನ್‌ನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾದ `ಸಂದೇಶ`ವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
### Human: ಎಂಬೆಡೆಡ್ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಪದದೊಂದಿಗೆ ನನಗೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದೆ. ಎಂಬೆಡೆಡ್ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಎಂದರೇನು? ಹೊಸ Xcode ನಲ್ಲಿ ```ENABLE_BITCODE``` ಅನ್ನು ಯಾವಾಗ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು? Xcode 7 ರಲ್ಲಿ ```ENABLE_BITCODE``` ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಬೈನರಿಗೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?.
### Assistant: > ಎಂಬೆಡೆಡ್ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಎಂದರೇನು? ದಾಖಲೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ: > ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಸಂಕಲಿಸಿದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಮಧ್ಯಂತರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಹೊಂದಿರುವ iTunes ಕನೆಕ್ಟ್‌ಗೆ ಅಪ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಟೋರ್‌ಗೆ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬೈನರಿಯನ್ನು ಮರು-ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ ಮಾಡಲು Apple ಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. "Xcode 7 ನಲ್ಲಿನ ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು" ನಲ್ಲಿನ ಈ ನುಡಿಗಟ್ಟು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸ್ಲೈಸಿಂಗ್‌ಗೆ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಯೋಚಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿದೆ: ನೀವು ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್‌ಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಆರ್ಕೈವ್ ಮಾಡಿದಾಗ, Xcode ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಮಧ್ಯಂತರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್ ನಂತರ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅನ್ನು 64 ಅಥವಾ 32 ಬಿಟ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟಬಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ ಅದು ನಿಜವಲ್ಲ, ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಸ್ಲೈಸಿಂಗ್ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಸ್ಲೈಸಿಂಗ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬಂಡಲ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಕೆಲವು ಬೈನರಿ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ. ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅಲ್ಲದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾನು ಇದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಅಗತ್ಯವಾದವುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬಂಡಲ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸ್ಲೈಸಿಂಗ್ ಎಂಬ ಇತರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಥಿನ್ನಿಂಗ್ ಘಟಕವನ್ನು ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾ. iPhone 5S ರೂಪಾಂತರವು ಕೇವಲ arm64 ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ, iPad Mini armv7 ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. > ಹೊಸ Xcode ನಲ್ಲಿ ENABLE_BITCODE ಅನ್ನು ಯಾವಾಗ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು? iOS ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಡೀಫಾಲ್ಟ್, ಆದರೆ ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿದರೆ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬಂಡಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. watchOS ಮತ್ತು tvOS ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. > ಹೊಸ Xcode ನಲ್ಲಿ ENABLE_BITCODE ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಬೈನರಿಗೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ? Xcode 7 ಉಲ್ಲೇಖದಿಂದ: > ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಗುರಿ ಅಥವಾ ಯೋಜನೆಯು ಅದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಕಲನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆರ್ಕೈವ್ ಬಿಲ್ಡ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ಟೋರ್‌ಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾದ ಬೈನರಿಯಲ್ಲಿ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತರ ಬಿಲ್ಡ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಕಂಪೈಲರ್ ಮತ್ತು ಲಿಂಕರ್ ಕೋಡ್ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ಬಿಟ್‌ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
### Human: ಡುಪೈರ್‌ನ ಸ್ಥಳೀಯ ಚಂಚಲತೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಚಂಚಲತೆಯು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಬೆಲೆ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಗಮನಿಸಿದ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಆಯ್ಕೆಯ ಬೆಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ, ನಯವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ $(K,T)\mapsto C(K,T)$ ಇಲ್ಲಿ K ಎಂಬುದು ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಮತ್ತು T ಎಂಬುದು ಮುಕ್ತಾಯದ ಸಮಯ. ಡ್ಯೂಪೈರ್ ಸಮೀಕರಣವು ಒಂದು ಅನನ್ಯ ನಿರಂತರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ $\sigma_{loc}$ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ $$\sigma_{loc}^{2}(K,T)=\frac{\partial_{T}C(K,T)+rK\partial_{K}C(K,T)}{\frac{1 {2}K^{2}\partial_{KK}C(K,T)}$$ ಎಲ್ಲಾ $(K,T)\in(0,\infty)\times(0,\infty)$ $dS_{t}/S_{t}=rdt+\sigma(t,S_{t})dW_{t}$ ಸ್ಟೊಕಾಸ್ಟಿಕ್ ಡಿಫರೆನ್ಷಿಯಲ್ ಸಮೀಕರಣದ ಪರಿಹಾರವು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಕರೆ ಆಯ್ಕೆಯ ಬೆಲೆಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಳೀಯ ಚಂಚಲತೆಯ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅರ್ಥವೇನು? ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಚಂಚಲತೆಯ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿದೆಯೇ? ಸ್ಥಳೀಯ ಚಂಚಲತೆಯ ಮಾದರಿಯ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿದೆ?.
### Assistant: ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು (ನಿರಂತರ ಮಾರ್ಗಗಳೊಂದಿಗೆ) ಬರೆಯಬಹುದು $$ \frac{dS_t}{S_t} = r_t dt + \sigma_t dW_t^S $$ ಇಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ದರ $r_t$ ಮತ್ತು ಸ್ಪಾಟ್ ಚಂಚಲತೆ $\sigma_t$ ಇವುಗಳು ಸ್ಥಾಯಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಾಗಿವೆ. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್-ಸ್ಕೋಲ್ಸ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ $r$ ಮತ್ತು $\sigma$ ಎರಡೂ ಸಮಯದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕಾರ್ಯಗಳಾಗಿವೆ (ಮೂಲ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ). ಇದು ಯಾವುದೇ ಮುಕ್ತಾಯದ $T$ ಗಾಗಿ ಫ್ಲಾಟ್ ಸ್ಮೈಲ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯ ಬೆಲೆಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ಮುಚ್ಚಿದ ಫಾರ್ಮ್ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ $$ C(t,S;T,K) = BS(S,T-t,K;\Sigma(T,K)) $$ ಇಲ್ಲಿ $BS$ ಎಂಬುದು BS ಸೂತ್ರ ಮತ್ತು $\Sigma(T,K) = \sqrt{\frac{1}{T-t}\int_t^T \sigma(s)^2 ds}$. ಇದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸ್ಮೈಲ್‌ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಬೆಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು, ಪ್ರತಿ ಅವಧಿಗೆ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಚಂಚಲತೆಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸೂಚಿತ ಚಂಚಲತೆಯ ಮೇಲ್ಮೈ $(T,K) \mapsto \Sigma(T,K)$. ಸ್ಥಳೀಯ ಚಂಚಲತೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ದರಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿವೆ, ತ್ವರಿತ ಚಂಚಲತೆಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಒಂದೇ ಒಂದು ಮೂಲವಿದೆ $$ \frac{dS_t}{S_t} = r(t) dt + \sigma_{Dup}(t,S_t) dW_t^S $$ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿಯ ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ $$ d\sigma_t = (\partial_t \sigma_{Dup}(t,S_t) + r(t)S_t\partial_S\sigma_{Dup}(t,S_t) + \frac{1}{2}S_t^2\partial_S^ 2\sigma_{Dup}(t,S_t)) dt + \frac{1}{2}S_t\partial_S\sigma_{Dup}(t,S_t)^2 dW_t^S $$ ಈ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿರುವ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ $\sigma_{Dup}$ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ವೆನಿಲ್ಲಾ ಬೆಲೆಗಳಿಗೆ (ಮತ್ತು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿ) ಹೊಂದಿಸಲು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾಪನಾಂಕ ಮಾಡಬಹುದು. ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಸ್ಪಾಟ್‌ಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವಾಗ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಚಂಚಲತೆಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಮೂಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಗಣಿತದ ಪ್ರಕಾರ, ಸ್ಪಾಟ್ ಮತ್ತು ಸಂಪುಟದ ನಡುವಿನ ತ್ವರಿತ ಸಂಬಂಧವು ಸ್ಥಳೀಯ ಚಂಚಲತೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ 1 ವಿರುದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಹಲವಾರು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು: 1. ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಸ್ಮೈಲ್. ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಸೂಚಿತ ಚಂಚಲತೆಯನ್ನು ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಸ್ಟಾರ್ಟ್ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಬೆಲೆಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಬಡ್ಡಿದರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು, $$ C(t,S;T\to T+\theta,K) := E^Q[(\frac{S_{T+\theta}}{S_{T}}-K)_+] =: C_{BS} (S=1,\theta,K;\Sigma(t,S;T\ to T+\theta,K)) $$ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಇದನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಡೇಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೂಚಿತ ಚಂಚಲತೆಯ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. LV ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಮೆಚ್ಯೂರಿಟಿ $T$ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಆದರೆ $\theta$ ಅನ್ನು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಸ್ಮೈಲ್ ಫ್ಲಾಟರ್ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಇದು ನಾವು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅಲ್ಲಿ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಸ್ಮೈಲ್ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಮೈಲ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಮೈಲ್ ಕಡಿಮೆ ಓರೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: $$ \partial_K \Sigma(0,S;T,K) \xrightarrow[T\to +\infty]{} 0 $$ 2. ಸ್ಮೈಲ್ ರೋಲಿಂಗ್. LV ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಸ್ಮೈಲ್ ಸ್ಪಾಟ್‌ನ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪಾಟ್‌ನ ದಿಕ್ಕಿನಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಎತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸಂಗತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಾಗನ್ ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ನೋಡಿ. ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿಗಾಗಿ ಸ್ಮೈಲ್ ರಿಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು. ಇದರ ಅರ್ಥ ಅದು $\partial_S \Sigma_{LV}(t,S;T,K)$ ಆಗಾಗ್ಗೆ ತಪ್ಪಾದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಡೆಲ್ಟಾ ತಪ್ಪಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅದು BS ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೆಡ್ಜಿಂಗ್ ದೋಷಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. 3. ತಡೆಗೋಡೆ ಆಯ್ಕೆಗಳು. FX ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ, ಡಬಲ್ ನೋ ಟಚ್‌ನಂತಹ ತಡೆಗೋಡೆ ಆಯ್ಕೆಗಳು ದ್ರವವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಆದರೆ ವೆನಿಲ್ಲಾ ಬೆಲೆಗಳಿಗೆ ಮಾಪನಾಂಕ ಮಾಡಲಾದ LV ಮಾದರಿಯು ಈ ಬೆಲೆಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಹಿಂದಿನ ಅಂಶದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ವಿ ಮಾದರಿಯು ಸ್ಥಿರ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯು 0 ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಂಚಲತೆಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಸಂಪುಟ ಮೇಲ್ಮೈಯು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ಕೃಷ್ಟವಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಎಸ್‌ವಿ ಮಾದರಿಗಳು, ಎಲ್‌ಎಸ್‌ವಿ ಮಾದರಿಗಳು (ಎಸ್‌ಎಬಿಆರ್‌ನಂತಹ ಪ್ಯಾರಾಮೆಟ್ರಿಕ್ ಸ್ಥಳೀಯ ಸಂಪುಟ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ಯಾರಾಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಸ್ಥಳೀಯ ಸಂಪುಟ), ಸ್ಪಾಟ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ ಸರ್ಫೇಸ್‌ನ ಜಂಟಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ಬಹು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರ್ಯಾಯಗಳಿವೆ... ಆದರೆ ಎಲ್‌ವಿ ಮಾದರಿಯು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಮಾದರಿಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಸರಳತೆ, ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಮೈಲ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ದಕ್ಷತೆಯಿಂದಾಗಿ.
### Human: ಮುನ್ಸೂಚಕರ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚಿರುವಾಗ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮರಗಳು ಏಕೆ ಬೇಕು ಎಂದು ನೀವು ವಿವರಿಸಬಹುದೇ? ಮರಗಳ ಸೂಕ್ತ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಾವು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು?.
### Assistant: ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅರಣ್ಯವು ಮರವನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಬ್ಯಾಗಿಂಗ್ (ಅವುಗಳೆಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವಲೋಕನಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆರಿಸುವುದು) ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಉಪಸ್ಥಳದ ವಿಧಾನವನ್ನು (ಅವುಗಳೆಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆರಿಸುವುದು, ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ - ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಬ್ಯಾಗಿಂಗ್) ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ವೀಕ್ಷಣೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ, ಆದರೆ ಮರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ, ಕೆಲವು ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಊಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಇಲ್ಲ. ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ ಆದರೆ ಮರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ, ಕೆಲವು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು (ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ) ಬಳಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಉಪಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು. ಎರಡೂ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅರಣ್ಯ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಶಕ್ತಿಯ ಇಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಕೊನೆಯದು ವಿಪರೀತ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಉಪಸ್ಥಳದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿ ನೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವರ್ಗೀಕರಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಪಸ್ಥಳದ ಆಯಾಮವು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ $\sqrt{p}$ ಆಗಿದೆ (ಬದಲಿಗೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, $p$ ಎಂಬುದು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತಗಳ ಒಟ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆ), ಆದರೆ ಮರವು ಅನೇಕ ನೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ರಿಗ್ರೆಶನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಪಸ್ಥಳದ ಆಯಾಮವು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ $p/3$ (ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದು) ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಮರವು ಕಡಿಮೆ ನೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅರಣ್ಯದಲ್ಲಿನ ಮರಗಳ ಸೂಕ್ತ ಸಂಖ್ಯೆಯು ವಿಪರೀತ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮುನ್ಸೂಚಕರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಅಧಿಕೃತ ಪುಟವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅರಣ್ಯವು ಅತಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದಷ್ಟು ಮರಗಳನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಮಾರ್ಕ್ ಆರ್. ಸೆಗಲ್ (ಏಪ್ರಿಲ್ 14 2004. "ಮೆಷಿನ್ ಲರ್ನಿಂಗ್ ಬೆಂಚ್‌ಮಾರ್ಕ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ರಾಂಡಮ್ ಫಾರೆಸ್ಟ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್." ಸೆಂಟರ್ ಫಾರ್ ಬಯೋಇನ್‌ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ & ಮಾಲಿಕ್ಯುಲರ್ ಬಯೋಸ್ಟಾಟಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್) ಇದು ಕೆಲವು ಗದ್ದಲದ ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಅತಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸೂಕ್ತ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನೀವು ```ntree``` ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ (ಸರಳ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು CPU-ಸೇವಿಸುವ) ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅರಣ್ಯವನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ```keep.inbag``` ಜೊತೆಗೆ ಅನೇಕ ಮರಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅರಣ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು. , ಮೊದಲ $n$ ಮರಗಳಿಗೆ (OOB) ದೋಷ ದರಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ (ಇಲ್ಲಿ $n$ $1$ ನಿಂದ ```ntree``` ಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು OOB ದೋಷ ದರ ಮತ್ತು ಮರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ CPU-ಸೇವಿಸುತ್ತದೆ).
### Human: ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ (AI) ಪದವನ್ನು ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ವಯಂ-ಪೈಲಟ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದರೂ (ಕಾರುಗಳು ಅಥವಾ ವಿಮಾನಗಳಂತಹವು) ಅಥವಾ ಅದರ ಹಿಂದೆ ಕೆಲವು ಸರಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಇದ್ದರೂ ಜನರು ಏನನ್ನಾದರೂ ಸ್ವಯಂ-ಚಲಿಸುವುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು AI ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕನಿಷ್ಠ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಯಾವುವು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಏನನ್ನಾದರೂ AI ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು?.
### Assistant: ಈ ಪದವು ಬಜ್‌ವರ್ಡ್ ಆಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಗೊಂದಲದ ಹಂತಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬುದು ನಿಜ - ಆದಾಗ್ಯೂ ನೀವು ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ರಸ್ಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್ ನಾರ್ವಿಗ್ ಒದಗಿಸಿದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ: > ನಾವು AI ಅನ್ನು ಪರಿಸರದಿಂದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಏಜೆಂಟ್‌ಗಳ ಅಧ್ಯಯನ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಏಜೆಂಟ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಏಜೆಂಟ್‌ಗಳು, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯೋಜಕರು ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ-ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಂತಹ ಈ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಅಜ್ಞಾತ ಪರಿಸರಗಳಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವಂತೆ ನಾವು ಕಲಿಕೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಆ ಪಾತ್ರವು ಏಜೆಂಟ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ, ಸ್ಪಷ್ಟ ಜ್ಞಾನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕತೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆರ್ಟಿಫಿಶಿಯಲ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್: ಎ ಮಾಡರ್ನ್ ಅಪ್ರೋಚ್ - ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ರಸ್ಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್ ನಾರ್ವಿಗ್ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿರುವ ಉದಾಹರಣೆ, "ಕಾರುಗಳು/ವಿಮಾನಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟೋಪೈಲಟ್", ವಾಸ್ತವವಾಗಿ AI ಯ ಒಂದು (ಪ್ರಸಿದ್ಧ) ರೂಪವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅಜ್ಞಾತ ಪರಿಸರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ ಇದರಿಂದ ಜ್ಞಾನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಹೊಸ ಒಳಹರಿವುಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ನವೀಕರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅವರು ಇದನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ಕಾರುಗಳಿಗೆ ಆಟೋಪೈಲಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು, ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ "AI ಹೊಂದಿರುವ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು, ಅದು ತನ್ನ ಉದ್ದೇಶ/ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕಲಿಕೆ/ಮಾಹಿತಿಗೆ ಒದಗಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀಡಲು ಅಪರಿಚಿತ ಪರಿಸರ/ಸಂದರ್ಭಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಸುಲಭವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲು. ಜನಪ್ರಿಯ ನ್ಯೂರಲ್ ನೆಟ್‌ನಿಂದ ಹಿಡಿದು ಬೇಸಿಯನ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಂತಹ ಸಂಭವನೀಯ ಮಾದರಿಗಳವರೆಗೆ (ನಂಬಿಕೆಯ ಜಾಲಗಳು) ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಜ್ಞಾನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ - ಆದರೆ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಆರಿಸುವ ಜ್ಞಾನದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಿಂದ ಪಡೆಯಬೇಕು. AI ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
### Human: ```ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್``` ಕೀವರ್ಡ್‌ನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನನಗೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿವೆ. * ```ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ಡ್``` ಕೀವರ್ಡ್‌ನ ಮಹತ್ವವೇನು? * ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗ ```ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್``` ಮಾಡಬೇಕು? * ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಕ್ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು?.
### Assistant: ```ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ಡ್``` ಕೀವರ್ಡ್ ಒಂದೇ ವೇರಿಯಬಲ್‌ಗಳು, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗೆ ವಿವಿಧ ಥ್ರೆಡ್‌ಗಳನ್ನು ಓದುವುದು ಮತ್ತು ಬರೆಯುವುದು. ಇದು ಜಾವಾದಲ್ಲಿ ಕ್ಷುಲ್ಲಕ ವಿಷಯವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಸೂರ್ಯನ ಉಲ್ಲೇಖವಿದೆ: > ```ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಿದ``` ವಿಧಾನಗಳು ಥ್ರೆಡ್ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಥಿರತೆ ದೋಷಗಳನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸರಳ ತಂತ್ರವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ: ಒಂದು ವಸ್ತುವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಥ್ರೆಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಗೋಚರಿಸಿದರೆ, ಆ ವಸ್ತುವಿನ ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಓದುವುದು ಅಥವಾ ಬರೆಯುವುದು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಿದ ವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಹಳ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ: ನೀವು ಒಂದೇ 'ಸಂಪನ್ಮೂಲ'ವನ್ನು ಓದುವ ಮತ್ತು ಬರೆಯುವ ಎರಡು ಥ್ರೆಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ, ```ಫೂ``` ಹೆಸರಿನ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಹೇಳಿ, ಈ ಥ್ರೆಡ್‌ಗಳು ಪರಮಾಣುವಿನಲ್ಲಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನೀವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ದಾರಿ. ```ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಿದ``` ಕೀವರ್ಡ್ ಇಲ್ಲದೆ, ನಿಮ್ಮ ಥ್ರೆಡ್ 1 ಗೆ ಬದಲಾವಣೆ ಥ್ರೆಡ್ 2 ಅನ್ನು ```ಫೂ``` ಗೆ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ, ಅದು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಾತ್ರ ಬದಲಾಗಿರಬಹುದು. ಇದು ನೀವು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೆ, ಇದು ಜಾವಾದಲ್ಲಿ ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಲ್ಲದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು, ಇದರ ಕುರಿತು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ: * ಏಕಕಾಲಿಕತೆ * ಜಾವಾ ಮೆಮೊರಿ ಮಾದರಿ "ಬ್ರಿಯಾನ್ ಗೊಯೆಟ್ಜ್" ಎಂಬ ಹೆಸರು ನಿಮ್ಮ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿರುವ "ಕಾಕರೆನ್ಸಿ" ಎಂಬ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದುವವರೆಗೆ ಈ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿರಿ.
### Human: ನಾನು Ajax ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು AngularJS ನ ```$http``` ಸೇವೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ಅಜಾಕ್ಸ್ ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಾಗ ಸ್ಪಿನ್ನರ್ GIF (ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯನಿರತ ಸೂಚಕ) ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ತೋರಿಸಬಹುದು?.
### Assistant: ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನಿಮ್ಮ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸರಳವಾದ ಮಾರ್ಗವು ಈ ರೀತಿಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ: ``` .controller('MainCtrl', ಕಾರ್ಯ ($ಸ್ಕೋಪ್, myService ) { $scope.loading = true; myService.get().ನಂತರ (ಕಾರ್ಯ (ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ) { $scope.items = response.data; }, ಕಾರ್ಯ (ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ) { // TODO: ದೋಷವನ್ನು ಹೇಗಾದರೂ ನಿಭಾಯಿಸಿ }).ಅಂತಿಮವಾಗಿ(ಕಾರ್ಯ() { // ಯಶಸ್ಸು ಅಥವಾ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ $scope.loading = ತಪ್ಪು; }); }); ``` ತದನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿ: ``` <div class="spinner" ng-show="loading"></div> <div ng-repeat="ಐಟಂಗಳಲ್ಲಿ ಐಟಂ>{{item.name}}</div> ```
### Human: ನಾವು ಅನಿಲ ಅಥವಾ ಲಿಕ್ವಿಡಸ್ ಸಂಯುಕ್ತವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ (ಅಂಶಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಯುಕ್ತಗಳು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆಯೇ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಇದನ್ನು ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ), ಮತ್ತು ನಾವು 5cm (ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ, ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ) ದಪ್ಪವಿರುವ ಟಂಗ್ಸ್ಟನ್ ಅಥವಾ ಸ್ಟೀಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. . ಆ ದಪ್ಪ ಹೆವಿ ಮೆಟಲ್ ಬ್ಲಾಕ್ (ಕೊರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಅಲ್ಲ) ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗಲು ಆ ಅನಿಲ ಅಥವಾ ದ್ರವಕ್ಕೆ ಯಾವುದಾದರೂ ಭೌತಿಕ ವಿಧಾನವಿದೆಯೇ?.
### Assistant: ಹೌದು, ಕೆಲವು ಅನಿಲಗಳು ಲೋಹದೊಳಗೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೂಲಕ ಹರಡಬಹುದು. ಇದು ಹೈ-ವಾಕ್ಯೂಮ್ ಇಂಜಿನಿಯರ್‌ನ ಜೀವನದ ನಿಷೇಧವಾಗಿದೆ. ಹೈಡ್ರೋಜನ್ ಅತ್ಯಂತ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಪರಮಾಣುಗಳಾಗಿ ವಿಭಜನೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್, ಒಂದೇ ಪ್ರೋಟಾನ್, ನಂತರ ತನ್ನ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್ ಅನ್ನು ಹಿಂದೆ ಬಿಟ್ಟು ಲೋಹದ ಜಾಲರಿಯ ಮೂಲಕ ಅದು ಹೊರಡುವಾಗ ಮತ್ತೊಂದು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಅಲೆದಾಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮು-ಲೋಹ, ಕೆಲವು ಅನ್ವಯಗಳಿಗೆ ಒಲವು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾಪಮಾನದಲ್ಲಿ ಜಲಜನಕದಲ್ಲಿ ಅನೆಲ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಅದು ಮುಗಿದ ನಂತರ, ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರ್ವಾತವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ಕೆಲಸವು ಮುಂದುವರಿಯುವ ಮೊದಲು ಉಳಿದಿರುವ ಹೈಡ್ರೋಜನ್ ಲೋಹದಿಂದ ಹರಡಲು ವಾರಗಳು ಅಥವಾ ತಿಂಗಳುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನಿರ್ವಾತ ಕೊಠಡಿಯೊಳಗಿನ ವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಅನಿಲದ ಸಣ್ಣ ಗುಳ್ಳೆ ಹುದುಗಿದಾಗ "ವರ್ಚುವಲ್ ಸೋರಿಕೆ" ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಸೋರಿಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅನಿಲವು ಹೊರಹೋಗಲು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ರಂಧ್ರವಿದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ರಂಧ್ರ" ಲೋಹದ ಅತ್ಯಂತ ತೆಳುವಾದ ಚರ್ಮಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ (ಹತಾಶೆಗೊಂಡ ತಂತ್ರಜ್ಞರಿಗೆ ಅಗೋಚರವಾಗಿರುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು ಅನಿಲವು ಅದರ ಮೂಲಕ ಹರಡುತ್ತದೆ. ಈ ಸಣ್ಣ ಭಯಾನಕತೆಗಳು ತಿಂಗಳುಗಳು ಅಥವಾ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಶಂಕಿತ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮೋಸಗಾರನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಎಡವಿ ಬೀಳುವವರೆಗೆ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಪಂಪ್ ಮಾಡುವುದು ಎಂದರ್ಥ. ಹೀಲಿಯಂ ಮೊನಾಟೊಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕ ಪರಮಾಣು. ಇದು ಯಾವುದೇ ಇತರ ತಟಸ್ಥ ಪರಮಾಣು ಅಥವಾ ಅಣುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹರಡುತ್ತದೆ, ವಾಯುನೌಕೆಗಳಿಗೆ ಅನಿಲ-ಬಿಗಿಯಾದ ಲೈನರ್‌ಗಳು ಹೇಳುವಂತೆ ಕೆಲವು ಲೋಹದ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಉತ್ತರದಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಇದು ಲೋಹದ ಬೃಹತ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ, ಹೈಡ್ರೋಜನ್ ಮತ್ತು ಹೀಲಿಯಂ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ಗಳು (ಪ್ರೋಟಾನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆಲ್ಫಾ ಕಣಗಳು) ಸಾಕಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ತೆಳು ಲೋಹದ ಹಾಳೆಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದು ಹೋಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಲೋಹಗಳು ಮತ್ತು ಮಿಶ್ರಲೋಹಗಳ ಸ್ಫಟಿಕದ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್‌ಗಳು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ). ಇತರ ಅನಿಲಗಳು ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡ ಪರಮಾಣುಗಳನ್ನು (ನಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಉದಾತ್ತ ಅನಿಲಗಳು) ಅಥವಾ ಅಣುಗಳನ್ನು (ಸಾರಜನಕ ಮತ್ತು ಇತರ ಡಯಾಟಮಿಕ್ ಅಣುಗಳು, ನೀರು ಮತ್ತು ಇತರ ಹೈಡ್ರೈಡ್‌ಗಳು) ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಲೋಹಗಳ ಮೂಲಕ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಹರಡಬಹುದು. ಇದು ಕೆಲವು ಮೈಕ್ರೋಚಿಪ್‌ಗಳ ಜೀವಿತಾವಧಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಧಾನ್ಯದ ಗಡಿಯಂತಹ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿರುವ ಜಾಲರಿಯಲ್ಲಿ ದೋಷವಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅನಿಲ ಪರಮಾಣು ಅದಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಬಂಧಿತ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ದೋಷಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಮೊಬೈಲ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಟಿಸ್ ಮೂಲಕ ವಲಸೆ ಹೋಗಬಹುದು; ಅನಿಲ ಪರಮಾಣು ದೋಷವನ್ನು ಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸವಾರಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಸುರಂಗದಂತಹ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಂಬಂಧಿತವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಪರಮಾಣು ತರಂಗಾಂತರಕ್ಕಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾದ ದೂರದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಯಾವುದೇ ಲೋಹದ ಪರಮಾಣು ಅಥವಾ ಹಾಳೆಯ ದಪ್ಪಕ್ಕಿಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ಅನಿಲ ಪರಮಾಣುವಿನ ಸುರಂಗಮಾರ್ಗದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಶೂನ್ಯವಾಗುವಷ್ಟು ಅಪರಿಮಿತವಾಗಿದೆ.
### Human: ಒಮ್ಮೆ, ನಾನು ವಿಮಾನವನ್ನು ಹತ್ತಿ, ನನ್ನ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಸೀಟಿಗೆ ಹೋಗಿ ನನ್ನ ಬ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಓವರ್ಹೆಡ್ ಬಿನ್ಗೆ ಹಾಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅದು ತುಂಬಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಇತರ ಪಕ್ಕದ ಓವರ್‌ಹೆಡ್ ಬಿನ್‌ಗಳೂ ತುಂಬಿದ್ದವು. ನಾನು ತುರ್ತು ನಿರ್ಗಮನದ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಆಸನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಹಣವನ್ನು ಪಾವತಿಸಿದ್ದೇನೆ, ನನ್ನ ಬ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಟೇಕಾಫ್ ಮಾಡಲು ಬೇರೆಯವರಿಗೆ ನೀಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ನನ್ನ ಆಸನದ ಮೇಲಿರುವ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಬಿನ್ ಮೇಲೆ ನಾನು ಯಾವುದೇ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆಯೇ? ನನಗೆ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಕಲ್ಪಿಸಲು ಕೆಲವು ಬ್ಯಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ನಾನು ಫ್ಲೈಟ್ ಅಟೆಂಡೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಕೇಳಬಹುದೇ? ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ತೊಟ್ಟಿಗಳು ತುಂಬಿವೆ ಎಂದು ನಾನು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಜನರು ಕಾರ್ಗೋಗೆ ಕಳುಹಿಸುವ ಬದಲು ವಿಮಾನದೊಳಗೆ ಅನುಮತಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚೀಲಗಳನ್ನು ತರಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಜ್ಞಾನದಿಂದಾಗಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಇದೇ ವೇಳೆ ವಿಮಾನಯಾನ ಸಂಸ್ಥೆಯು ವಿಮಾನದೊಳಗೆ ಬ್ಯಾಗ್ ಮಿತಿಯನ್ನು ಏಕೆ ಜಾರಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ?.
### Assistant: ನಿಮ್ಮ ಆಸನದ ಮೇಲಿರುವ ತೊಟ್ಟಿಗೆ ನಿಮಗೆ ಯಾವುದೇ ಹಕ್ಕಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಆಸನದ ಕೆಳಗೆ ಏನನ್ನೂ ಇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ನಿರ್ಗಮನ ಸಾಲುಗಳಿಗಾಗಿ, ಫ್ಲೈಟ್ ಅಟೆಂಡೆಂಟ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ನಿಮ್ಮ ಸಣ್ಣ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಸ್ತುವಿಗಾಗಿ ಎಲ್ಲೋ ಸ್ವಲ್ಪ ಜಾಗವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯಾಣಿಕರು ತಮ್ಮ ಬ್ಯಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕುವ ಬದಲು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಓವರ್ಹೆಡ್ ಬಿನ್ನಲ್ಲಿ. ಏರ್‌ಲೈನ್ ಬ್ಯಾಗ್ ಮಿತಿಯನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸದಿರುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯ, ಆದರೆ ಮಿತಿಯನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಜಾರಿಗೊಳಿಸಿದಾಗಲೂ ಓವರ್‌ಹೆಡ್ ಬಿನ್‌ಗಳು ಸುಲಭವಾಗಿ ತುಂಬಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯಾಣಿಕರು, ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯಾಣಿಕರು, ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಮಾನದಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗಾತ್ರದ ಕ್ಯಾರಿ-ಆನ್ ಅನ್ನು ತಂದರೆ, ಅನೇಕ ಬ್ಯಾಗ್‌ಗಳು ತೊಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಓವರ್‌ಹೆಡ್ ಬಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಥಮ ದರ್ಜೆ ಅಥವಾ ಪ್ರೀಮಿಯಂ ಎಕಾನಮಿ ಪ್ರಯಾಣಿಕರಿಗೆ (ಅಥವಾ ಸುರಕ್ಷತಾ ಉಪಕರಣಗಳು, ಅಥವಾ ದಿಂಬುಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಬಳಿಗಳು) ಮೀಸಲಿಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಕ್ಯಾಬಿನ್ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಈ ಡಬ್ಬಿಗಳನ್ನು ಇತರ ಬ್ಯಾಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ತುಂಬಿಸಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪ್ರಯಾಣಿಕರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಕಲ್ಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ತಡವಾಗಿ ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಯಾಣಿಕರು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿಲ್ಲದೆ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಅವರು ಯಾರೊಬ್ಬರ ಚೀಲವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಓವರ್‌ಹೆಡ್ ಬಿನ್ ಜಾಗವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೊದಲು ಬಂದವರಿಗೆ ಮೊದಲು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ತೊಟ್ಟಿಗಳು ತುಂಬಿವೆ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಿನ್‌ಗಳು ನಿಜವಾಗಿ ತುಂಬುವ ಮೊದಲೇ). ನಿಮ್ಮ ಬ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾದರೆ, ನೀವು ಯಾವುದೇ ಅಗತ್ಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಔಷಧಿ, ಪಾಸ್‌ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳು, ಕೀಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ...) ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಬೆಲೆಬಾಳುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಜೊತೆಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗದ ಯಾವುದೇ ಅಪಾಯಕಾರಿ ವಸ್ತು, ಅಂದರೆ ಬಿಡಿ (ಅಸ್ಥಾಪಿತ) ಲಿಥಿಯಂ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಬಾಹ್ಯ ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ಯಾಕ್ ಸೇರಿದಂತೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ (ಕೆಲವು ಏರ್‌ಲೈನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಫ್ಲೈಯರ್ ಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಪಾವತಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ) ನಿಮಗೆ ಓವರ್‌ಹೆಡ್ ಬಿನ್ ಜಾಗವನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
### Human: Canon EF 40mm f/2.8 ಲೆನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ STM ಎಂಬ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದರ ಅರ್ಥ ಏನು? ಅದನ್ನು ಹೊಂದುವ ಅನುಕೂಲಗಳು ಯಾವುವು ಮತ್ತು ಇದು ಹಳೆಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆಯೇ?.
### Assistant: STM ಎಂದರೆ ಸ್ಟೆಪ್ಪರ್ ಮೋಟಾರ್ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಶ್ರೇಣಿಯ ಕ್ಯಾನನ್ ಲೆನ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸದ ಫೋಕಸ್ ಮೋಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೊಸ ಐರಿಸ್ ಯಾಂತ್ರಿಕತೆಯ ಜೊತೆಗೆ ವೀಡಿಯೊ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ) ಶಬ್ದವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೊಸ ವಿನ್ಯಾಸವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಕ್ಯಾನನ್ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಇದು ಬಹುಶಃ ಕನ್ನಡಿರಹಿತ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಲೆನ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಅದೇ ರೀತಿಯ ಮೋಟಾರ್ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ DC ಮೋಟರ್‌ನ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಲೆನ್ಸ್ ಫೋಕಸ್ ಗುಂಪಿಗೆ ಅದೇ ನೇರ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅಂದರೆ ಫೋಕಸ್-ಬೈ-ವೈರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮ್ಯಾನುಯಲ್ ಫೋಕಸ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕು, ಅದರ ಮೂಲಕ ಫೋಕಸ್ ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಫೋಕಸ್ ಗುಂಪನ್ನು ಸರಿಸಲು ಮೋಟಾರ್. ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅಲ್ಟ್ರಾಸಾನಿಕ್ ಮೋಟಾರ್ (ಕ್ಯಾನನ್‌ನ USM ನಂತಹ) ಒಂದು ಜೋಡಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಉಂಗುರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನದಲ್ಲಿ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಕಂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಲೆನ್ಸ್ ಅಂಶವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಫೋಕಸ್ ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸರಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಪೂರ್ಣ ಸಮಯದ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ. ಮೋಟಾರು ಹಾನಿಯಾಗದಂತೆ ಗಮನಹರಿಸಿ. ಸ್ಟೆಪ್ಪರ್ ಮೋಟಾರ್‌ಗಳು ನಯವಾದ, ನಿಖರವಾದ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ AF ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಸಮಯದಲ್ಲಿ AF. ಹಂತ ಪತ್ತೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಸರಿಯಾದ ಫೋಕಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಜಿಗಿತದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಟ್ರಾಸಾನಿಕ್ ಮೋಟಾರ್‌ಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ.
### Human: ನಾನು ```HTMLCollectionOf``` ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳ ಗೆಟ್ ಐಡಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದೇನೆ: ```var ಪಟ್ಟಿ = document.getElementsByClassName("ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು"); console.log(ಪಟ್ಟಿ[0].id); ಗಾಗಿ (ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕೀ) { console.log(key.id); } ``` ಆದರೆ ನಾನು ಕನ್ಸೋಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ: `` ಘಟನೆ 1 ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ``` ಇದು ನಾನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ಅಲ್ಲ. ಎರಡನೇ ಕನ್ಸೋಲ್ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ```ನಿರೂಪಿತವಾಗಿಲ್ಲ``` ಆದರೆ ಮೊದಲ ಕನ್ಸೋಲ್ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ```ಈವೆಂಟ್1``` ಏಕೆ?.
### Assistant: ನೀವು ```ನೋಡ್‌ಲಿಸ್ಟ್```ಗಳು ಅಥವಾ ```HTMLCollection```ಗಳಲ್ಲಿ ```for```/```in`` ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಕೆಲವು ```Array.prototype``` ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ```.call()``` ಮತ್ತು ```NodeList``` ಅಥವಾ ```HTMLCollection`` ನಲ್ಲಿ ಹಾದುಹೋಗುವವರೆಗೆ ```ಇದು``` ಎಂದು. ಆದ್ದರಿಂದ jfriend00 ನ ```for``` ಲೂಪ್‌ಗೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ: ```var ಪಟ್ಟಿ= document.getElementsByClassName("ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು"); [].forEach.call(ಪಟ್ಟಿ, ಕಾರ್ಯ(ಎಲ್) { console.log(el.id); }); ``` ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ MDN ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಲೇಖನವಿದೆ. ಬ್ರೌಸರ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅವರ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿ: [...] ಹೋಸ್ಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರವಾನಿಸುವುದು (``ನೋಡ್‌ಲಿಸ್ಟ್``` ನಂತೆ). ಸ್ಥಳೀಯ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ```ಇದು``` (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ```ಪ್ರತಿಯೊಂದು```) ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಖಾತರಿಯಿಲ್ಲ ಎಲ್ಲಾ ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ವಿಧಾನವು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದ್ದರೂ, ```for``` ಲೂಪ್ ಅತ್ಯಂತ ಬ್ರೌಸರ್-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಪರಿಹಾರವಾಗಿರಬಹುದು. ಅಪ್‌ಡೇಟ್ (ಆಗಸ್ಟ್ 30, 2014): ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನೀವು ES6 ```for```/```of``` ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ! ```var ಪಟ್ಟಿ = document.getElementsByClassName("ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು"); ಗಾಗಿ (ಪಟ್ಟಿಯ ಸಂವಿಧಾನ) console.log(el.id); ``` Chrome ಮತ್ತು Firefox ನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ.
### Human: ನಾನು 21 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವನಾಗಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಜರ್ಮನಿಯ ದೊಡ್ಡ ನಗರದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಮಾತುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯವಲ್ಲ. ನನ್ನ ಸ್ಥಳೀಯ ಆಹಾರ ಮಳಿಗೆಗೆ ಹೊಸ ಕ್ಯಾಷಿಯರ್ ಸೇರಿಕೊಂಡರು. ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಚೆಕ್‌ಔಟ್‌ನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸುವುದು ಅಥವಾ ನೆಲವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವುದು ಮುಂತಾದ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಸಂಬಂಧಗಳಿಗೆ ತುಂಬಾ ಹೊಸಬ, ಆದರೆ ಅವಳು ನನಗೆ ನೀಡಿದ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ನನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆಯೆಂದರೆ ನಾನು ಅವಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಕೇಳಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅವಳು ಚೆಕ್‌ಔಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕುಳಿತಿರುವಾಗ ಅವಳನ್ನು ಕಾಫಿಗಾಗಿ ಕೇಳುವುದು ಹೇಗೆ? ಅಂದರೆ ನನ್ನ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಯಾವಾಗಲೂ 5 ಜನರು ಇರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರು ನಮ್ಮ ಹಿಂದೆ ಕಾಯುತ್ತಿರುವಾಗ ನಾವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅದು ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಅಥವಾ ನಾನು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಓದಿದರೆ ಮತ್ತು ಅವಳು ನನ್ನನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರೆ ಇನ್ನೂ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ? ಅಂಗಡಿಯು ನನ್ನ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಕೇವಲ 5 ನಿಮಿಷಗಳ ದೂರದಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ ನಾನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ.
### Assistant: ಅವಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕೇಳುವುದು ಕೆಟ್ಟ ಆಲೋಚನೆಯಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಬದಲಾಗಿ, ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮಿಬ್ಬರಿಗೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ಅವಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತಿರುವ ಕೆಲವು ಸ್ಥಳವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವಳು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ ಅವಳು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "[ನೀವು ಆನಂದಿಸುವ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ] ಹೋಗುವ ಮೊದಲು ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಊಟವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ" ಇದು ಬಹುತೇಕ ಯಾವುದಾದರೂ ಆಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ: * ನಿಮ್ಮ ಬ್ಯಾಂಡ್ ನುಡಿಸುವ ಸ್ಥಳ * ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನೃತ್ಯ * ಚಿತ್ರಕಲೆ/ಕುಂಬಾರಿಕೆ ವರ್ಗ * ವೈನ್ ರುಚಿ ಇದು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆನಂದಿಸುವ ಸಂಗತಿಯಾಗಿರಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಅದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದಾಗ ನಿಮ್ಮ ಹವ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮ ಉತ್ಸಾಹವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಲಿ. ಉದಾ: "ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ವಿವಿಧ ವೈನ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಅವರು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಆನಂದಿಸುತ್ತೇನೆ!" ಅವಳು ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರೆ, ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಅವಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ತಿಳಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಅವಳು ಹಾಜರಾಗಬಹುದು: "ಹೌದು, ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮಜವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಪ್ರತಿ ಮಂಗಳವಾರ ಮತ್ತು ಗುರುವಾರ ಸಂಜೆ 7 ಗಂಟೆಗೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ - ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ 5 ಯುರೋಗಳು. ನೀವು ಅದನ್ನು ಯಾವಾಗ ಬೇಕಾದರೂ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. !" ಅವಳು ನಿಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಸಮಯವಿದ್ದರೆ, ಅವಳು ಬಹುಶಃ ಈವೆಂಟ್‌ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯ ಬರಲು ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮಾಡುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅವಳನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಇದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ತನ್ನ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ವೃತ್ತಿಪರವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯವನ್ನು ಸಮಾನವಾಗಿ ಚಾಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಮತ್ತು ಅದು ಸರಿಯಾಗಿ ನಡೆದರೆ, ನಿಜವಾದ ದಿನಾಂಕದಂದು ಅವಳನ್ನು ಕೇಳಲು ನೀವು ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಮತ್ತು ಅವಳು ಬರದಿದ್ದರೆ, ಸರಿ, ನೀವು ಹೇಗಾದರೂ ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಹಾಗಾಗಿ ಅದು ನಿಮ್ಮ ಕಡೆಯಿಂದ ನಿಜವಾದ ನಷ್ಟವಲ್ಲ - ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ನೀವು ಆನಂದಿಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಮಾಡಲು ಮಧ್ಯಾಹ್ನ/ಸಂಜೆಯನ್ನು ಕಳೆದಿದ್ದೀರಿ.
### Human: ನೀವು 1536 ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ 1 ಅನ್ನು ತಲುಪುವುದು ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 2 ಅಥವಾ 3 ರಿಂದ ಗುಣಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಭಾಗಿಸಬಹುದು; ಆದರೆ, ಫಲಿತಾಂಶವು 1, 3, 4, ಅಥವಾ 9 ಆಗಿರುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ.
### Assistant: ಜೋ ಈಗಾಗಲೇ ತೋರಿಸಿದಂತೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು 28 ಹಂತಗಳು. ಇದು ಕಡಿಮೆ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ನಾವು ಊಹಿಸಬಹುದು: ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಿಡ್/ಚಾರ್ಟ್ ಪ್ರತಿ ಬಿಂದುವು $3^x2^y$ ರೂಪದ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದು, $(x,y)$ ಜೊತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿತ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ. ನಾವು $(1,9)$ ನಿಂದ $(0,0)$ ವರೆಗಿನ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮೇಲೆ/ಕೆಳಗೆ/ಎಡಕ್ಕೆ/ಬಲಕ್ಕೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ {1,3,4,9} ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಂಕಿ. $(0,0)$ ರಿಂದ $(10,10)$ ವರೆಗಿನ ಶ್ರೇಣಿಯ ಚಾರ್ಟ್ ಹೇಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ. ಡ್ಯಾಶ್‌ಗಳು {1,3,4,9} ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ```1024 3072 9216 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- .``` ```---- 1536 4608 13824 41472 124416 373248 1119744 3359232 10077696 30233088 .``` ```---- ---- ---- ---- ---- ---- 186624 ---- 1679616 ---- 15116544 .``` ```128 384 1152 3456 10368 31104 93312 ---- ---- ---- ---- .``` ```---- 192 ---- 1728 ---- 15552 46656 139968 419904 1259712 3779136 .``` ```32 96 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 1889568 .``` ```16 48 144 432 1296 3888 11664 34992 104976 314928 944784 .``` ```---- ---- ---- ---- ---- 1944 ---- 17496 ---- 157464 472392 .``` ```4 12 36 108 324 972 ---- ---- ---- ---- ---- .``` ```---- ---- 18 ---- 162 486 1458 4374 13122 39366 118098 .``` ```1 3 9 ---- ---- ---- ---- ---- ---- 19683 ---- .``` ಇಲ್ಲಿಂದ, ನಾವು 28 ಹಂತಗಳ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು: (1536->373248->93312->384->48->3888->972->36->9->1) ಮತ್ತು (1536->373248 ->46656->3779136->944784->3888->972->36->9->1). ಕನಿಷ್ಠತೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದು: ಉದ್ದ 28 ರ ಮಾರ್ಗವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ (ನಾವು ಎರಡನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ), ಕಡಿಮೆ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ತುಂಬಾ ದೂರವಿರುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ನಾವು ತಳ್ಳಿಹಾಕಬಹುದು. (1,9) ನಿಂದ (0,0) ಗೆ ಚಲಿಸುವಾಗ ಕನಿಷ್ಠ ಹತ್ತು ಹಂತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಕನಿಷ್ಟ ಒಂಬತ್ತು ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ದಾರಿಯಿಂದ (ಮತ್ತು ಒಂಬತ್ತು ಹೆಜ್ಜೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ) ಕಡಿಮೆ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಅದು 10 ರವರೆಗಿನ x- ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಮ್ಮನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ; ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕನಿಷ್ಠ ಹತ್ತು '*3' ಹಂತಗಳು, ಹನ್ನೊಂದು '÷3' ಹಂತಗಳು ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂಬತ್ತು '÷2' ಹಂತಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ 28 ಕ್ಕಿಂತ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ x- ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವು [0,10] ಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ನಾವು ಈಗ ಅಡಚಣೆಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಯಾವುದೇ ಕಡಿಮೆ ಮಾರ್ಗವು 1536 ರಿಂದ 93312 ಕ್ಕೆ ಏಳು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಗುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬೇಕು ಮತ್ತು 3888 ರಿಂದ 1 ಕ್ಕೆ ಒಂಬತ್ತು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಗುವ ಮೂಲಕ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು. ಇವೆರಡೂ ವಿಶಿಷ್ಟ ಅಡಚಣೆಗಳಿಂದ ಬಲವಂತವಾಗಿವೆ; $(x,7)$ ನಿಂದ $(x,6)$ ಗೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಲು ಒಂದೇ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ $(x,3)$ ನಿಂದ $(x,2)$ ಗೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಲು ಒಂದೇ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆ. ಇದು 93312 ರಿಂದ 3888 ಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಹನ್ನೆರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತದೆ. ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ $(x,6)$ ನಿಂದ $(x,5)$ ಗೆ ಹೋಗಲು ಕೇವಲ ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಅಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು 93312 ರಿಂದ 3888 ರವರೆಗಿನ ಎರಡು ಚಿಕ್ಕ ಮಾರ್ಗಗಳು, ಮತ್ತು ಎರಡಕ್ಕೂ ಎಲ್ಲಾ ಹನ್ನೆರಡು ಹಂತಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಡಿಮೆ ಮಾರ್ಗವು 28 ಹಂತಗಳು, ಮತ್ತು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ನಿಖರವಾಗಿ ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ಇವೆರಡನ್ನೂ ಜೋ ಪರಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಟ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.
### Human: ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಅಂಶವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಏನನ್ನೂ ಪ್ರದರ್ಶಿಸದ JS ಕೋಡ್‌ನ ಸರಳ ಬಿಟ್ ಅನ್ನು ನಾನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಚಿತ್ರದ ಅಂಶವು ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ URL ಅನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ Omniture) ಮತ್ತು ಸರಳ ಮತ್ತು ದೃಢವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು IE 6 = ```var oImg = document.createElement("img"); oImg.setAttribute('src', 'http://www.testtrackinglink.com'); oImg.setAttribute('alt', 'na'); oImg.setAttribute('ಎತ್ತರ', '1px'); oImg.setAttribute('ಅಗಲ', '1px'); document.body.appendChild(oImg); ``` ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಇದು ಸರಳವಾದ ಆದರೆ ಅತ್ಯಂತ ದೃಢವಾದ (ದೋಷ ಮುಕ್ತ) ಮಾರ್ಗವೇ?.
### Assistant: ```oImg.setAttribute('ಅಗಲ', '1px'); ``` ```px``` CSS ಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ. ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಬಳಸಿ: ```oImg.width = '1'; ``` HTML ಮೂಲಕ ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು, ಅಥವಾ: ```oImg.style.width = '1px'; ``` CSS ಮೂಲಕ ಹೊಂದಿಸಲು. IE ಯ ಹಳೆಯ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ```document.createElement()``` ಜೊತೆಗೆ ಸರಿಯಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು KHTML ನ ಹಳೆಯ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ```ಹೊಸ ಚಿತ್ರ()``` ಜೊತೆಗೆ ಸರಿಯಾದ DOM ನೋಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ , ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹಿಮ್ಮುಖ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗಲು ಬಯಸಿದರೆ ಈ ರೀತಿಯದನ್ನು ಬಳಸಿ: ```// IEWIN ಬೂಲಿಯನ್ ಈ ಹಿಂದೆ ಉದಾ. ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು ಕಾರ್ಯ img_create (src, alt, ಶೀರ್ಷಿಕೆ) { var img = IEWIN ? ಹೊಸ ಚಿತ್ರ() : document.createElement('img'); img.src = src; if (alt != null) img.alt = alt; ವೇಳೆ (ಶೀರ್ಷಿಕೆ != ಶೂನ್ಯ) img.title = ಶೀರ್ಷಿಕೆ; img ಹಿಂತಿರುಗಿ; } ``` ಪುಟವು ಲೋಡ್ ಆಗುವ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದರೆ ```document.body.appendChild``` ಕುರಿತು ಸ್ವಲ್ಪ ಎಚ್ಚರದಿಂದಿರಿ. ನೀವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ IE ನಲ್ಲಿ ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ದೋಷದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಅದನ್ನು ಲೋಡ್-ಟೈಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬೇಕಾದರೆ (ಆದರೆ `````` ಅಂಶ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ), ನೀವು ```body.insertBefore(body.firstChild ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೇಹದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. )```. ಇದನ್ನು ಅಗೋಚರವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಎಲ್ಲಾ ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು, ನೀವು ದೇಹದ ಮೊದಲ ಮಗುವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ಪುಟ `````` ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಮಾಡದ ಯಾವುದೇ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್/ಪ್ರಿಲೋಡ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾಕಬಹುದು ಅಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.
### Human: ಪೈಥಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜನೆಗಾಗಿ + ಗಿಂತ %s ಏಕೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ?.
### Assistant: ಪೈಥಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಜೋಡಣೆಗಾಗಿ ```%s``` ಅನ್ನು ```+``` ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿವೆ: * ಓದುವಿಕೆ. ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಹೆಚ್ಚು ಓದಬಲ್ಲದು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಡೇಟಾದಿಂದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಪೈಥಾನ್‌ನಲ್ಲಿ, ```%s``` ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ```str``` ಅಲ್ಲದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ```str``` ಗೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ; ಏಕೀಕರಣವು ```str``` ಜೊತೆಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ```str````````int``` ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. * ಪ್ರದರ್ಶನ. ಪೈಥಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ```str``` ಅಚಲವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿ ಜೋಡಿ ಜೋಡಣೆಗೆ ಹೊಸ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್‌ಗೆ ನಕಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು 10 ಉದ್ದದ ನಾಲ್ಕು ತಂತಿಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಕೇವಲ 40 ಬದಲಿಗೆ (10+10) + ((10+10)+10) + (((10+10)+10)+10) = 90 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸುತ್ತೀರಿ ಪಾತ್ರಗಳು. ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್‌ನ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರವು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ವಿಷಯಗಳು ಚತುರ್ಭುಜವಾಗಿ ಕೆಟ್ಟದಾಗುತ್ತವೆ. ```ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್‌ಬಿಲ್ಡರ್``` ಬಳಸಲು ಸಂಯೋಜನೆಯ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಜಾವಾ ಈ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಿಪಿಥಾನ್ ಹಾಗೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. * ಕೆಲವು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಲಾಗಿಂಗ್ ಲೈಬ್ರರಿಯು ಲಾಗ್ ಎಂಟ್ರಿ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೋಮಾರಿಯಾಗಿ ರಚಿಸಲು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ API ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (```logging.info("blah: %s", 4)```). ಲಾಗಿಂಗ್ ಲೈಬ್ರರಿಯು ಪ್ರಸ್ತುತ ಲಾಗ್ ನಮೂದನ್ನು ಲಾಗ್ ಫಿಲ್ಟರ್‌ನಿಂದ ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ ಇದು ಸುಧಾರಿತ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
### Human: ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಆಧಾರಿತ ವಾಹನ ಪರಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಉದ್ಯೋಗದಾತರ ಜೊತೆ ನಾನು ಸಂದರ್ಶನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ. ಸಂದರ್ಶನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮುಂದೆ ಹೋಗುವ ಮೊದಲು, ಸಂಭಾವ್ಯ ಗ್ರಾಹಕರು (ಆಟೋಮೋಟಿವ್ OEM ಗಳು) ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅವರು ನನಗೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿದರು. ನನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆಯೆಂದರೆ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಬಹುದು?. ನಾನು ಲಿಂಕ್ಡ್‌ಇನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಹೇಗೆ ಮುಂದುವರೆಯಬೇಕೆಂದು ನನಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ. * ಯಾರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕು (ನನ್ನ ಪ್ರಕಾರ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸ್ಥಾನ) * ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ರೂಪಿಸುವುದು?.
### Assistant: ಓಡಿ (ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಓಡಿ) - ಇಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ: * ಸಂದರ್ಶನದ ಹಂತದಲ್ಲಿರುವವರಿಗೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಅಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ. * ನಿಮಗೆ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತೀರಿ? * ನೀವು ಹೇಳಿದ ಕಂಪನಿಯ ಉದ್ಯೋಗಿಯಾಗಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಅವರನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಅಥವಾ ಅವರ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ನೂಕುನುಗ್ಗಲು ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಯಾವುದೇ ಆಧಾರಗಳಿಲ್ಲ. * ನೀವು ಇನ್ನೂ ಅವರ ವೇತನದಾರರ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿಲ್ಲ ಆದ್ದರಿಂದ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾ ನಿಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ಏಕೆ ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡಬೇಕು? * ಇಂತಹ 'ಕಾರ್ಯ'ದಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಕಾನೂನು ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಮೂಹವಿದೆ (ಎನ್‌ಡಿಎ ಇತ್ಯಾದಿ..) * ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿಮ್ಮ ಸಂಭಾವ್ಯ ಉದ್ಯೋಗದಾತರು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ? * ಯಾವುದೇ ಸಿಇಒ/ಸಿಟಿಒ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಆಟೋಮೋಟಿವ್ ಕಂಪನಿಯ ಉನ್ನತ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಪರಿಚಿತರೊಂದಿಗೆ ಅಂತಹ ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗುವುದಿಲ್ಲ. * ಇಂತಹ ವೃತ್ತಿಪರವಲ್ಲದ ವಿಧಾನವು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಗ್ರಾಹಕರ ಸಮಯವನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ಅಗೌರವಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇವೆಲ್ಲವೂ ಪ್ರಮುಖ ಕೆಂಪು ಧ್ವಜಗಳು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ವಿವೇಕಯುತ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕೇಳಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅಸಮಂಜಸ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯವಹಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಸುಳಿವು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ - ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಅವರು ನಿಮ್ಮ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಸಂಭಾವ್ಯ, ಭವಿಷ್ಯದ ಉದ್ಯೋಗದಾತರ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಅನಿಸಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ? ಅವರ ಸಮಯಕ್ಕಾಗಿ ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ಮತ್ತು ಬೇರೆಡೆ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಕಂಪನಿಯು ಅಡಿಕೆ ಮನೆಯಾಗಿದೆ.
### Human: ವ್ಯಯಿಸಬಹುದಾದ ಬೂಸ್ಟರ್ ರಾಕೆಟ್ ಹಂತವು ಅದರ ಸುಡುವಿಕೆಯ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಿದಾಗ, ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೇಗ/ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಎಂಜಿನ್(ಗಳನ್ನು) ಆಫ್ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಹಂತವು ಅದರ ಪ್ರೊಪೆಲ್ಲಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಖಾಲಿ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ?.
### Assistant: ಮೊದಲ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸವಕಳಿ (ಸಂಪೂರ್ಣ ಸವಕಳಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ) ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಹಂತದ ಆರೋಹಣಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡೌನ್‌ರೇಂಜ್ ವೇಗದ ಉತ್ತಮ ಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ವಾತಾವರಣದಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಪೂರ್ವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾದ, ತೆರೆದ ಲೂಪ್ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಮೇಲಕ್ಕೆ ಗಾಳಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಅಂಶಗಳು ಬದಲಾಗಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ, ಮೊದಲ ಹಂತದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೇಲಿನ ಹಂತದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನವು ಯಾವಾಗಲೂ ಮುಚ್ಚಿದ ಲೂಪ್ ಆಗಿದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ವೇಗ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆ ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಬೂಸ್ಟರ್‌ಗಳ ಮೇಲಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆರೋಹಣ ಮತ್ತು ವಿಲೇವಾರಿ ಸುಡುವಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸರಣವನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಕೆಲವು ಪ್ರಮಾಣದ ಮೀಸಲು ಪ್ರೊಪೆಲ್ಲಂಟ್‌ಗಳು ಉಳಿದಿವೆ. ದ್ರವ ಇಂಧನದ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳು ಒಣಗುವುದಿಲ್ಲ. ತೊಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಕೆಲವು ಮೊತ್ತದೊಂದಿಗೆ ಕಟ್ಆಫ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಟರ್ಬೊಪಂಪ್‌ಗಳು ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಒಳಹರಿವಿನ ಒತ್ತಡದಲ್ಲಿ ಪಂಪ್ ಮಾಡಲು ಏನಾದರೂ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಪಂಪ್ ಅನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ಶಾಖದ ಮೂಲವು (ಗ್ಯಾಸ್ ಜನರೇಟರ್, ಎಕ್ಸ್‌ಪಾಂಡರ್ ಅಥವಾ ಪ್ರಿಬರ್ನರ್) ಹರಿವಿನ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಒಳಹರಿವಿನ ಕೆಳಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರವು ಒತ್ತಡವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಒಣಗುವ ಮೊದಲು ಪಂಪ್‌ಗೆ ಡ್ರೈವ್ ಬಲವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಡಿತಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಆ ಒತ್ತಡವು ಕನಿಷ್ಟ ವಿಶೇಷಣಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾದರೆ ಅಥವಾ ಒಳಹರಿವು ಒಣಗಿದರೆ, ನೀವು ಗುಳ್ಳೆಕಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಅತಿವೇಗದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ಇವೆರಡೂ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ನ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮರುಸಂರಚನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಘನ ಕೆಳ ಹಂತಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಬೂಸ್ಟರ್ ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ತೂಕವನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬೆಂಬಲಿಸದಿರುವವರೆಗೆ ಥ್ರಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅದನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
### Human: "ಇಮಾ" ಎಂಬುದು "ನಾನು ಮಾಡಬೇಕು" ಎಂಬ ಅನೌಪಚಾರಿಕ ಕಾಗುಣಿತವೇ? ಕೋವಿಡ್-19 ಲಸಿಕೆ ಕುರಿತು @nytimes ಗೆ MegaCharizardZord ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ: ನಾನು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಸಾಯುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಕೆನಡಾದಲ್ಲಿ ಸರ್ಕಾರವನ್ನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ನನಗೆ ಏನಾದರೂ ಸಿಕ್ಕರೆ ನಾನು ಎಮ್ ಲೋಲ್ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡುತ್ತೇನೆ. ಮೂಲ: Twitter.
### Assistant: ಇಮಾ ಎಂಬುದು ಐಯಾಮ್ ಗೋಯಿಂಗ್ ಟು ಫ್ಯೂಚರ್ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಾಗ ಅದು ಅನೌಪಚಾರಿಕ ಸಂಕೋಚನವಾಗಿದೆ - ನಾನು ಲಂಡನ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಇತ್ಯಾದಿ ವಾಕ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಇದು ಅನೌಪಚಾರಿಕ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಐ'ಮಾ ಅಥವಾ ಇಮ್ಮ ಎಂದು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ನಾನು ಹೇಗೆ ಉಚ್ಚರಿಸಲು/ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಉಚ್ಚರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ? ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ, ಉಚ್ಚಾರಣೆಯ ಸುಲಭತೆಗಾಗಿ ನಾವು ವ್ಯಂಜನಗಳನ್ನು ಬಿಡುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಉಚ್ಚರಿಸಲು, ಹತ್ತಿರದ ವ್ಯಂಜನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು, ದುರ್ಬಲ ಸ್ವರಗಳನ್ನು ಬಿಡಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ವ್ಯಾಕರಣ ಪದಗಳು (ಫಂಕ್ಷನ್ ಪದಗಳು?) ಹೊಂದಿವೆ, ಹೋಗುವುದು (ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರಂತರವಲ್ಲ), has, is, was, will ಇತ್ಯಾದಿ, ಈ ಧ್ವನಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗಾಗುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, have to ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಫ್ತಾ ಎಂದು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಟ್ರೈನಾ ಎಂದು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬಯಸುವದು ವನ್ನಾ ಇತ್ಯಾದಿ. ನಾನು ಹೋಗುವ ಪದಗುಚ್ಛಕ್ಕೂ ಅದೇ ವಿಷಯ ಸಂಭವಿಸಿದೆ. I am go to ima ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಕೆಲವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. * I'm going to → I'm gonna: ವ್ಯಂಜನ t ಅನ್ನು ಅನೇಕ ಇತರ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಕರಣ ರಚನೆಗಳಲ್ಲಿ (ಟ್ರೈನಾ, ವನ್ನಾ ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿ) ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು to — ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ schwa [ə] — ಸ್ವರವನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ; → ಹೋಗುವುದು: [ˈɡəʊɪ̃ŋtə] → [ˈgə̃nə] * /g/: ಪ್ಲೋಸಿವ್‌ಗಳ ಅಳಿಸುವಿಕೆಗೆ (/g t d k/ ಇತ್ಯಾದಿ) ಉಚ್ಚರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಶ್ರಮ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಗಾಳಿಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ), ಆದ್ದರಿಂದ ಜನರು ಅದರ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು ಪ್ಲೋಸಿವ್ /g/ ಅನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟರು: [aɪ̃m gə̃nə] → [aɪ̃m ə̃nə] (ನಾನು ಅನಾ) * ನಾನು ಮತ್ತು ಗೊನ್ನಾವನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು: ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಿತ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಂಜನಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಎಂಬ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಮತ್ತು ಗೊನ್ನಾ ಎರಡೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿ [aɪ̃mə̃nə] (i'mana). * ಎರಡನೇ ಉಚ್ಚಾರಾಂಶದಲ್ಲಿನ ಸ್ವರದ ಸಿನ್‌ಕೋಪ್: ಒತ್ತಡವಿಲ್ಲದ ಸ್ಕ್ವಾಗಳು ಸಿಂಕೋಪ್ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಪೀಕರ್‌ಗಳಿಗೆ 'ಚಾಕೊಲೇಟ್' choc.late ಆಗಿದೆ). ನಾವು ಎರಡನೇ ಉಚ್ಚಾರಾಂಶದಿಂದ ಶ್ವಾವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರೆ, ನಾವು [aɪmnə] (i'mna) ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. * /n/ ನ ಅಳಿಸುವಿಕೆ: ಇದು ಸರಳ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಕಡಿತವಾಗಿದೆ. ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ, ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಎರಡು ನಾಸಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದೇ ನಾಸಲ್‌ಗೆ ಇಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಡ್ಯಾಮ್‌ನಂತೆ), ಆದ್ದರಿಂದ /n/ ಅನ್ನು ಅಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ [aɪ̃mə] (i'ma) ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಜನರು ಸುಲಭದ ಸಲುವಾಗಿ /n/ ಅನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ಕೆಲವು ಜನರು ಡಿಫ್ಥಾಂಗ್ [aɪ] ಅನ್ನು [a] ನಂತಹ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದು [ãmə] (ama) ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಜನರು ಅದನ್ನು ಆ ರೀತಿ ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಅನೌಪಚಾರಿಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು TypeIA ಕಾಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮೌಖಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಿಖಿತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಾಟ್‌ಸ್ಪೀಕ್ ಅಥವಾ ಲಾಸ್‌ಪೀಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಬರವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬಾರದು.
### Human: "ದೆಹಲಿ ಬೆಲ್ಲಿ" ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ತಿನ್ನುವುದನ್ನು/ಕುಡಿಯುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ?.
### Assistant: ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪ್ರಪಂಚವು ಜಠರಗರುಳಿನ (GI) ರೋಗಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ, ಮೊದಲ ಪ್ರಪಂಚದ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ. ನಿಮ್ಮ ಮಾನ್ಯತೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಕೆಲವು ಯೋಗ್ಯ ಹಂತಗಳಿವೆ: * ಸರಿಯಾಗಿ ಬೇಯಿಸಿದ ಆಹಾರಗಳು. ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸರಿಯಾದ ಆಂತರಿಕ ತಾಪಮಾನಕ್ಕೆ ಬಿಸಿಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಭಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳಿಗಾಗಿ USDA ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ), ಕಚ್ಚಾ ಚಿಕನ್ ಖಾದ್ಯವನ್ನು ಮಾದರಿ ಮಾಡಬೇಡಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. * ಹಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ತರಕಾರಿಗಳಿಗೆ, ನಿಮಗೆ ಸಿಪ್ಪೆ ತೆಗೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ತಿನ್ನಬೇಡಿ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ GI ಏಕಾಏಕಿ ಮಾಂಸಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹಣ್ಣು ಮತ್ತು ತರಕಾರಿಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಲಾಡ್‌ಗಳಂತಹ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ - ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಲೆಟಿಸ್ ಅನ್ನು ಸಿಪ್ಪೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಅದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ. * ಸ್ಥಳೀಯ ನೀರು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಸಂದೇಹವಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಅದು ಅಲ್ಲ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ. ನೀವು ಬಾಟಲ್ ನೀರಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೂ ಯಾವಾಗಲೂ ಕಲುಷಿತ ಮೂಲದಿಂದ ಬಾಟಲಿಯಾಗಲು ವಿಭಿನ್ನ ಅವಕಾಶವಿರುತ್ತದೆ. ಕೋಕ್/ಪೆಪ್ಸಿ ಇತ್ಯಾದಿ, ಮತ್ತು ಬಿಯರ್ ಉತ್ತಮ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ತಿಳಿದಿರುವ ಸತ್ಯ, ಕೋಕಾ-ಕೋಲಾ ಕಂಪನಿಯು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಶುದ್ಧ ನೀರಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನಕ್ಕೆ ಇದು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. * ಐಸ್. ಐಸ್ ಕೆಟ್ಟದು. ಇದು ಬಹುಶಃ ಸ್ಥಳೀಯ ಟ್ಯಾಪ್-ವಾಟರ್ ಬಳಸಿ ತಯಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಐಸ್ ಯಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ಬದುಕಬಲ್ಲ ಅನೇಕ ಪ್ರಾಣಿಗಳಿವೆ. ಆದರೆ ಅದು ಬಂದಾಗ, ಬಹುತೇಕ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಪ್ರಯಾಣಿಕರು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸುರಕ್ಷಿತ-ತಿನ್ನುವ "ತಪ್ಪು" ಅನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲಿ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿರಲಿ. ದಿನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಯಾಣದ ವೈದ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದು ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತಮ ಪಂತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಪ್ರತಿಜೀವಕಕ್ಕೆ ಪ್ರಿಸ್ಕ್ರಿಪ್ಷನ್ ಪಡೆಯಬಹುದೇ ಎಂದು ನೋಡಿ. Imodium ನಂತಹ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಬಹುಶಃ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರವಾಸವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು - ಆಂಟಿಬಯೋಟಿಕ್‌ಗಳು ಮೂಲಕ್ಕೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಸಹಜವಾಗಿ ಅದರ ವೈರಲ್ ಹೊರತು - ನೊರೊವೈರಸ್, ರೋಟವೈರಸ್ ಇತ್ಯಾದಿ. ಆ ಘಟನೆಯಲ್ಲಿ, ಅದೃಷ್ಟ. ಮತ್ತು ಅದು ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ? ಹೈಡ್ರೇಟೆಡ್ ಆಗಿರಿ. ನೀವು ಲವಣಗಳು ಮತ್ತು ನೀರನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.
### Human: ನಾನು ನನ್ನ ಮೊದಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ನನ್ನ ಬಾಸ್ ತುಂಬಾ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಇಂಜಿನಿಯರ್, ಮತ್ತು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ಅವನಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ನಾನು ನೀಡಲು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ಅವನು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಾರ್ಯನಿರತನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಯಾರಾದರೂ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಾನು ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನನಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಇನ್ನೂ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಉತ್ತಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಗಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಅವನನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸಲು ನಾನು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು? ಧನ್ಯವಾದ.
### Assistant: ಅಲ್ಲಾದೀನ್‌ನಲ್ಲಿನ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಅಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲಾದೀನ್ ಜಾಸ್ಮಿನ್ ಅನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಜಿನಿಯು ಅವನಿಗೆ ತಾನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ? ಇಲ್ಲಿ ಅದೇ ತತ್ವ. ಬಾಸ್ ನಿಮಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅವನಿಗೆ ಬಹುಶಃ ತಿಳಿದಿದೆ. ರಾಕ್-ಸ್ಟಾರ್‌ಡಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ದೊಡ್ಡ ಸಾಹಸಗಳನ್ನು ಅವನು ನಿಮ್ಮಿಂದ ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಕೆಲಸವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಕೋಡರ್ ಆಗುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅವರು ನೋಡಿದ್ದರಿಂದ ಅವರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅವನನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಕಲಿಯಿರಿ. ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ, ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ, ಒಳ ಮತ್ತು ಹೊರಗನ್ನು ಮತ್ತು ಡಾರ್ಕ್ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ. ಸರಿಯಾದ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಗಮನಹರಿಸಿ, ಆ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ. ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಭಾಗವು ಇತರ ಜನರು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿರುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಕಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ. ನಿಮ್ಮ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಅಥವಾ StackOverflow ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ಅಥವಾ Google ನಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯದಿರಿ. ನೀವು ಏನೇ ಮಾಡಿದರೂ, ದಡ್ಡರಂತೆ ಕಾಣುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ನಿಮಗೆ ಏನಾದರೂ ತಿಳಿದಿದೆ ಎಂದು ನಟಿಸಬೇಡಿ. ಯಾವುದೇ ಉತ್ತಮ ಡೆವಲಪರ್ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅವರ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನಷ್ಟು ಮೂರ್ಖತನದಿಂದ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಮ್ರತೆಯನ್ನು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಸದ್ಗುಣವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದರಲ್ಲಿ ಒಳ್ಳೆಯ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅದು ಬಾಸ್ ಅನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
### Human: ನಾನು GNU Makefile ಗೆ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಕಮಾಂಡ್ ಲೈನ್ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳಾಗಿ ರವಾನಿಸಬಹುದೇ? ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮೇಕ್‌ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅಸ್ಥಿರವಾಗುವ ಕೆಲವು ವಾದಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.
### Assistant: ನಿಮ್ಮ ಮೇಕ್‌ಫೈಲ್‌ನ ಹೊರಗಿನಿಂದ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ: * ಪರಿಸರದಿಂದ - ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪರಿಸರ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಅದೇ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಮೇಕ್‌ಫೈಲ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ```-e``` ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು (ಅಕಾ ```--Environments-override```) ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಬಯಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪರಿಸರದ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳು ಮೇಕ್‌ಫೈಲ್‌ಗೆ ಮಾಡಿದ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ (ಈ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಯು ಸ್ವತಃ `` ಅನ್ನು ಬಳಸದ ಹೊರತು `ಓವರ್‌ರೈಡ್``` ನಿರ್ದೇಶನ . ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ```?=``` ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಂತಿದೆ (ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅಸೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಆಪರೇಟರ್, ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನೂ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಅದು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ) : ```FOO?=default_value_if_not_set_in_environment ``` ಕೆಲವು ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಪರಿಸರದಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ: * ```ಮೇಕ್``` ಅನ್ನು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ನ ಹೆಸರಿನಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ * ```SHELL``` ಅನ್ನು ಮೇಕ್‌ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಥವಾ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ```/bin/sh``` ಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ (ತಾರ್ಕಿಕತೆ: ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಮೇಕ್‌ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವು ಶೆಲ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿವೆ). * ಕಮಾಂಡ್ ಲೈನ್‌ನಿಂದ - ```ಮೇಕ್``` ತನ್ನ ಕಮಾಂಡ್ ಲೈನ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅಸೈನ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಯಬಹುದು: ```ಗುರಿ ಮಾಡಿ FOO=bar ``` ಆದರೆ ನಂತರ ಮೇಕ್‌ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿನ ```FOO``` ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಅಸೈನ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ನೀವು ನಿಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ```ಓವರ್‌ರೈಡ್``` ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ಬಳಸದ ಹೊರತು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಪರಿಸರ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ```-ಇ``` ಆಯ್ಕೆಯಂತೆಯೇ ಪರಿಣಾಮವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ). * ಪೋಷಕರಿಂದ ರಫ್ತು ಮಾಡುವಿಕೆ - ನೀವು Makefile ನಿಂದ Make ಎಂದು ಕರೆದರೆ, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ರೀತಿಯ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅಸೈನ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಬಾರದು: ```# ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಡಿ! ಗುರಿ: $(ಮಾಡು) -ಸಿ ಗುರಿ CC=$(CC) CFLAGS=$(CFLAGS) ``` ಬದಲಾಗಿ, ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ರಫ್ತು ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ. ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ರಫ್ತು ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಪ್ರತಿ ಶೆಲ್ ಆಹ್ವಾನದ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಆಜ್ಞೆಗಳಿಂದ ಕರೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ಮೇಲೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದಂತೆ ಈ ಪರಿಸರ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಿ. ```# ಹೀಗೆ ಮಾಡಿ CFLAGS=-g CFLAGS ರಫ್ತು ಮಾಡಿ ಗುರಿ: $(ಮಾಡು) -ಸಿ ಗುರಿ ``` ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳಿಲ್ಲದೆ ```ರಫ್ತು``` ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ರಫ್ತು ಮಾಡಬಹುದು.
### Human: ಕೆಲವು ಆಟಗಳು "ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್ 3.0 ಅಥವಾ ಉತ್ತಮ" ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದನ್ನು ನಾನು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇನೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್ ಎಂದರೇನು ಮತ್ತು ಇದು ಕೆಲವು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಅಥವಾ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು?.
### Assistant: ಸರಳ ಉತ್ತರ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಒಂದೇ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸಣ್ಣ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಾಗಿವೆ, ಇದು ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಶೇಡರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನೀವು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನೋಡುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ರೂಪಿಸುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮೂಲಗಳ (ತ್ರಿಕೋನಗಳು) ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಬಳಕೆಯು 'ಶೇಡಿಂಗ್' ಆಗಿದೆ, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಬೆಳಕಿನ ಅಂದಾಜು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಛಾಯೆ ಮಾದರಿಯು ಫೋಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಹಳೆಯ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಸ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಗೆ (ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ, ಡೈರೆಕ್ಟ್3ಡಿ) ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್ ವಿವರಣೆಯ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು (ಉದಾ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್ 3.0) ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ನೀವು Direct3D (ಅಥವಾ OpenGL) ನ ಸರಿಯಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, Pixel Shader 4.0 ಗೆ ಕನಿಷ್ಠ Direct3D 10 ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೀವು ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, Direct3D ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟವು ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದಾಗ ನಿಮಗಾಗಿ ಸರಿಯಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಕೇವಲ ಅಪವಾದಗಳೆಂದರೆ Direct3D 10 ಮತ್ತು ನಂತರದವು, ಇದು Windows XP ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ರನ್ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. Direct3D 10 ಅಥವಾ 11 ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ನಿಮಗೆ ಕನಿಷ್ಟ Windows Vista ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾವು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ಉತ್ತಮವಾದ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಡೈರೆಕ್ಟ್3ಡಿ ಆವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು. ತಾಂತ್ರಿಕ ಉತ್ತರ 3D ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೈಪ್‌ಲೈನ್‌ನ 'ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್' ಹಂತಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ (ಸ್ವಲ್ಪ ಸರಳೀಕೃತ): * ರೂಪಾಂತರ (ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವುದು, ತಿರುಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು) * ಬೆಳಕಿನ * ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ (3D ಜಗತ್ತನ್ನು 2D ಪ್ಲೇನ್ ಆಗಿ 'ಸ್ಕ್ವಾಶಿಂಗ್' ಮಾಡಿ) * ಕ್ಲಿಪಿಂಗ್ (ವೀಕ್ಷಣೆ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಹೊರಗಿನ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು) * ರಾಸ್ಟರೈಸಿಂಗ್ (ವೆಕ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ (ತ್ರಿಕೋನಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಅನ್ನು ರಾಸ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ (ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು) ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು) * ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್ * ಪ್ರದರ್ಶನ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್ ಹಂತಕ್ಕೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಾಸ್ಟರೈಸೇಶನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಇನ್ನೂ ಅವುಗಳ ಅಂತಿಮ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಇವುಗಳು ಮೂಲ ಬಣ್ಣ, ವಿನ್ಯಾಸದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು, ಬೆಳಕಿನ ಮಾಹಿತಿ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. Pixel Shader ಎಂಬುದು ಈ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಅಂತಿಮ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. Pixel Shader ಎಲ್ಲಾ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಡೇಟಾಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ಟೆಕಶ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡುವುದು ('ಡರ್ಟಿ' ಲುಕ್ ರಚಿಸಲು), ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬಂಪ್ ಮ್ಯಾಪ್‌ನಂತೆ ಬಳಸುವುದು (ಉಪಶಮನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು) ಅಥವಾ ಅನುಕರಿಸುವಂತಹ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿಬಿಂಬಗಳು. ಯಂತ್ರಾಂಶ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಬದಿಯಲ್ಲಿ, ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು 'ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ' ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಿಮ್ಮ GPU ನಲ್ಲಿರುವ ಸಣ್ಣ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಶೇಡರ್ ಘಟಕವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಸರಳವಾದ CPU ಆಗಿದೆ, ಆದರೆ ಆಧುನಿಕ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ಈ ಸಾವಿರಾರು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು (AMD Radeon HD6990 3000 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿದೆ). ಹಳೆಯ GPUಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಶೇಡರ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು: ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಧುನಿಕ GPUಗಳು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಲ್ಲ 'ಏಕೀಕೃತ ಶೇಡರ್ ಘಟಕಗಳು' ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.
### Human: ಕೆಂಪು ದೀಪವು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಎದುರಿಸುತ್ತಿದೆಯೇ? ಮ್ಯಾನ್‌ಹ್ಯಾಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ರಾತ್ರಿಯ ಸಮಯವಾಗಿತ್ತು. ನೋಡಲು ಬಂದಾಗ ಯಾವಾಗಲೂ ಉತ್ತಮವಲ್ಲವೇ?.
### Assistant: ಇಲ್ಲ. ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ಬಿಳಿ ದೀಪವನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ದೀಪವನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹಾಕಿಕೊಂಡು ಸವಾರಿ ಮಾಡಬೇಕು. ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಕಾಶವನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ಅನೇಕ ಬಿಳಿ/ಕೆಂಪು ದೀಪಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ತ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಅಂಬರ್/ಹಳದಿ ದೀಪಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗೋಚರತೆಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಎದುರಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಅದು ಕಾನೂನು: (ಎ) ಸೂರ್ಯಾಸ್ತದ ನಂತರದ ಒಂದೂವರೆ ಗಂಟೆಯಿಂದ ಸೂರ್ಯೋದಯಕ್ಕೆ ಒಂದೂವರೆ ಗಂಟೆಯವರೆಗಿನ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬೈಸಿಕಲ್ ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ದೀಪವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಅದು ಕತ್ತಲೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊರಸೂಸುತ್ತದೆ. ಕನಿಷ್ಠ ಐದು ನೂರು ಅಡಿ ಮುಂಭಾಗಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಅಥವಾ ಅಂಬರ್ ಬೆಳಕಿನೊಂದಿಗೆ ಮುನ್ನೂರು ಅಡಿಗಳಷ್ಟು ಹಿಂಭಾಗಕ್ಕೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಜುಲೈ ಮೊದಲನೆಯದು, ಹತ್ತೊಂಬತ್ತು ನೂರ ಎಪ್ಪತ್ತಾರು, ಈ ದೀಪಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದಾದರೂ ಪ್ರತಿ ಬದಿಯಿಂದ ಇನ್ನೂರು ಅಡಿಗಳಷ್ಟು ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಸುರಕ್ಷತೆಗಾಗಿ, ಬೆಳಕಿನ ಬಣ್ಣವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅರ್ಥವನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕರು, ಪಾದಚಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್‌ಗಳು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಟೈಲ್‌ಲೈಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಡ್‌ಲೈಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ತಪ್ಪು ದಿಕ್ಕಿಗೆ ತಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹಾಕಿದರೆ, ನೀವು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಜನರು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಕಾರು ಡ್ರೈವಿನಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು ಬೈಕ್ ಲೈಟ್ ಮಿನುಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ. ಬೈಕು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅವರಿಂದ ದೂರ ಹೋಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಅವರು ನಂತರ ಡ್ರೈವಾಲ್ನಿಂದ ಹೊರಬಂದರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅವರ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಹೊಡೆಯಬಹುದು.
### Human: ನೀರು ಉತ್ತಮ ವಾಹಕವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವಿದ್ಯುತ್ ಬಳಿ ನೀರನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಏಕೆ ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳ ಬಳಿ ಒದ್ದೆಯಾದ ಕೈಗಳಿಲ್ಲ ಇತ್ಯಾದಿ.)?.
### Assistant: "ಶುದ್ಧ" ನೀರು ತುಂಬಾ ಕಳಪೆ ವಾಹಕವಾಗಿದೆ (ನಿರೋಧಕತೆಯನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಶುದ್ಧತೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ). "ನೈಜ" ನೀರು ಶುದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ - ಇದು ವಿದ್ಯುದ್ವಿಚ್ಛೇದ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ವಾಹಕವಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ - ನಿಮ್ಮ ಚರ್ಮವು ತೇವವಾದಾಗ, ಅದರ ಪ್ರತಿರೋಧವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ - "ಶುದ್ಧ" ನೀರು (ಸುಮಾರು) 18.2 M$\Omega\cdot\rm{cm}$ನ ಪ್ರತಿರೋಧಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 10 ppm ಕರಗಿದ NaCl ("ಅತ್ಯಂತ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಟ್ಯಾಪ್ ವಾಟರ್" 50 ppm ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿರುತ್ತದೆ), ಪ್ರತಿರೋಧಕತೆಯು ಸುಮಾರು $43~\rm{k\Omega\cdot cm}$ ಗೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ "ಮಾನವ ದೇಹಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನವ ದೇಹದಿಂದ ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರವಾಹದ ವಹನ: ಎ ರಿವ್ಯೂ" (ಫಿಶ್ ಮತ್ತು ಗೆಡ್ಡೆಸ್, ಇಪ್ಲಾಸ್ಟಿ 2009, 9, ಇ44) ನಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ವಿವರಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. > ನೀರಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುವಿಕೆಯು ಕಡಿಮೆ ವೋಲ್ಟೇಜ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಏಕೆ ಮಾರಕವಾಗಬಹುದು * ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಚರ್ಮವನ್ನು ಬಹಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ತೇವಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಯುನಿಟ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಚರ್ಮದ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ * ಸಂಪರ್ಕ ಪ್ರದೇಶವು ಸಂಪೂರ್ಣ ದೇಹದ ಮೇಲ್ಮೈ ಪ್ರದೇಶದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೇಕಡಾವಾರು * ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರವಾಹವು ಬಾಯಿ ಮತ್ತು ಗಂಟಲಿನಂತಹ ಲೋಳೆಯ ಪೊರೆಗಳ ಮೂಲಕ ದೇಹವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು * ಮಾನವನ ದೇಹವು ವಿದ್ಯುತ್ತಿಗೆ ಬಹಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅತಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರವಾಹವು ಈಜುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ನಷ್ಟ, ಉಸಿರಾಟದ ಬಂಧನ ಮತ್ತು ಹೃದಯ ಸ್ತಂಭನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು
### Human: ಒಗ್ಗಟ್ಟು ಮತ್ತು ಜೋಡಣೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು? ಜೋಡಣೆ ಮತ್ತು ಒಗ್ಗಟ್ಟು ಉತ್ತಮ ಅಥವಾ ಕಳಪೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು? ಇವೆರಡರ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಕೋಡ್ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಯಾವುವು?.
### Assistant: ಒಗ್ಗಟ್ಟು ವರ್ಗ (ಅಥವಾ ಮಾಡ್ಯೂಲ್) ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ ಒಗ್ಗಟ್ಟು ಎಂದರೆ ವರ್ಗವು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ - ಇದು ವಿಶಾಲವಾಗಿದೆ, ಅದು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಗ್ಗಟ್ಟು ಎಂದರೆ ತರಗತಿಯು ತಾನು ಏನು ಮಾಡಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ, ಅಂದರೆ ವರ್ಗದ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಧಾನಗಳು ಮಾತ್ರ. ಕಡಿಮೆ ಒಗ್ಗಟ್ಟಿನ ಉದಾಹರಣೆ: ```------------------ | ಸಿಬ್ಬಂದಿ | ------------------- | ಚೆಕ್ಇಮೇಲ್() | | ಇಮೇಲ್() | | ಇಮೇಲ್ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿ() | | ಮುದ್ರಣ ಪತ್ರ() | ------------------- ``` ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಗ್ಗಟ್ಟಿನ ಉದಾಹರಣೆ: ```--------------------------- | ಸಿಬ್ಬಂದಿ | ---------------------------- | -ಸಂಬಳ | | -emailAddr | ---------------------------- | ಸೆಟ್ ಸಂಬಳ(ಹೊಸ ಸಂಬಳ) | | ಸಂಬಳ ಪಡೆಯಿರಿ() | | setEmailAddr(ಹೊಸ ಇಮೇಲ್) | | getEmailAddr() | ---------------------------- ``` ಜೋಡಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಎರಡು ವರ್ಗಗಳು/ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಅಥವಾ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ ಸಂಯೋಜಿತ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ, ಒಂದು ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾದದ್ದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಇನ್ನೊಂದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಾರದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಜೋಡಣೆಯು ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ; ತರಗತಿಗಳು ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೆಣೆದಿರುವುದರಿಂದ, ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪುನರುಜ್ಜೀವನದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ವಿನ್ಯಾಸವು ***ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಗ್ಗಟ್ಟು*** ಮತ್ತು ***ಕಡಿಮೆ ಜೋಡಣೆ*** ಹೊಂದಿದೆ.
### Human: ರೋಮೆಕ್ಸ್ (NM-B) ಕೇಬಲ್ ಅನ್ನು ವಾಹಕದ ಮೂಲಕ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದೇ?.
### Assistant: ಹೌದು, NM (Romex) ಕೇಬಲ್ ವಾಹಕದಲ್ಲಿರಬಹುದು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕಲ್ ಕೋಡ್ (NEC() ಭೌತಿಕ ಹಾನಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಣೆ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಇದು ವಾಹಿನಿಯಲ್ಲಿರಲು ಕರೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಅದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ. ## ಇದು ಎಳೆಯಲು ಒಂದು ದುಃಸ್ವಪ್ನ NM (Romex) ದೊಡ್ಡ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಈಗಾಗಲೇ ಘನ ತಂತಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ನೀವು 3-4 ತಂತಿಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಂಧಿಸಿರುವಿರಿ. ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಹುಶಃ 14" ತ್ರಿಜ್ಯದ ಮೊಣಕೈಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಎಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ, ಮತ್ತು NM ಅದರಲ್ಲಿ ಟ್ವಿಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆದರೆ (ಅದು ಯಾವಾಗಲೂ ಮಾಡುತ್ತದೆ), ಅದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಎಳೆಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಗಟ್ಟಿಯಾದ, ಶೋಚನೀಯ ಎಳೆತವಾಗಿದೆ - "ನಿಮ್ಮನ್ನು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ವಾಹಕದಿಂದ ದೂರವಿಡಲು ಸಾಕು. "- ಇದು ನಾಚಿಕೆಗೇಡಿನ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಎಳೆಯಲು ಎಳೆದ ತಂತಿಯನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ವಾಹಕವು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ. ಈ ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಕೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯುವುದರಿಂದ ಕೇಬಲ್ ಹಾನಿಯಾಗುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಏನು, "ಕೇಬಲ್ ಇನ್ ಕಂಡ್ಯೂಟ್" ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೊಸಬರು ಕೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ತಂತಿಯು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಇದು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾನಿಯ ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ## ಇದಕ್ಕೆ ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ವಾಹಕದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಕಂಡ್ಯೂಟ್ ಫಿಲ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬೇಕು ಮತ್ತು ಗೌರವಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಕೇಬಲ್ ಕಡೆಗೆ ತುಂಬಾ ಶಿಕ್ಷಿಸುತ್ತಿವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೇಬಲ್ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಆಯಾಮವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಆ ಆಯಾಮದ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ತಂತಿಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೀರಿ. * ಒಂದೇ "ವೈರ್" ಗಾಗಿ, ನಿಮಗೆ 53% ಕಂಡ್ಯೂಟ್ ಫಿಲ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂದರೆ ವಾಹಕದ ಐಡಿಯು ಕೇಬಲ್‌ನ ದೊಡ್ಡ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಕನಿಷ್ಠ 137% ಆಗಿರಬೇಕು. ಅದು ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲ, ಆದರೆ ... * ಎರಡು "ವೈರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ" ನಿಮಗೆ 31% ತುಂಬಲು ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದು ತಂತಿಗಳನ್ನು ಬಂಧಿಸದಂತೆ ರಕ್ಷಿಸಲು. ಅಂದರೆ ವಾಹಕದ ಐಡಿ ಕೇಬಲ್ ದೊಡ್ಡ ಆಯಾಮದ ಕನಿಷ್ಠ 2.54 ಪಟ್ಟು ಇರಬೇಕು. * ಮೂರು "ವೈರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ", ನಿಮಗೆ 40% ತುಂಬಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂದರೆ ವಾಹಕವು ಕೇಬಲ್ ಅಗಲಕ್ಕಿಂತ ಕನಿಷ್ಠ 2.74 ಪಟ್ಟು ಇರಬೇಕು (3 ತಂತಿಗಳಲ್ಲಿ), ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂತಿಗಳಿಗೆ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯಾರಾದರೂ 1" ವಾಹಿನಿಯ ಮೂಲಕ ಮೂರು #6 ಕೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಕ್ವೀಜ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದಾರೆ. ಈಗ ಇದು 6 ವೈಯಕ್ತಿಕ #6 THHN ವೈರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು 3 ಬೇರ್ #10 ಗ್ರೌಂಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ "ಸುಲಭ ಪೀಸಿ" ಆಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮೂರು #6 UF ಕೇಬಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ, ವಾಹಕದ ಗಾತ್ರ 1" ಬದಲಿಗೆ 3" ಆಗಿರಬೇಕು. ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಅಗಾಧವಾದ ವಾಹಕವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ಎಳೆಯಲು ಕಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ.
### Human: ನಾನು ```std::function``` ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ: ```ಅನೂರ್ಜಿತ ಕರೆಫಂಕ್ಷನ್ (std ::ಫಂಕ್ಷನ್ x) { X(); } ``` ಬದಲಿಗೆ const-reference ಮೂಲಕ ನಾನು ```x``` ಅನ್ನು ಪಾಸ್ ಮಾಡಬೇಕೇ?: ```ಅನೂರ್ಜಿತ ಕರೆಫಂಕ್ಷನ್ (const std ::ಫಂಕ್ಷನ್& x) { X(); } ``` ಕಾರ್ಯವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇದು ವರ್ಗ ಸದಸ್ಯರ ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಅದು ಸದಸ್ಯ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಗಿ ```std::function``` ಅನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ.
### Assistant: ನೀವು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮೌಲ್ಯದ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗಿರಿ. "ಇದನ್ನು UI ಥ್ರೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ ರನ್ ಮಾಡಿ" ಎಂಬ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀವು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ```std::future run_in_ui_thread( std::function ) ``` ಇದು "ui" ಥ್ರೆಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಂತರ ```ಭವಿಷ್ಯ``` ಅನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ ಸಂಕೇತಿಸುತ್ತದೆ. (UI ಥ್ರೆಡ್ ಇರುವ UI ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು UI ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಕ್ಕೀಡಾಗಬೇಕು) ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಿರುವ ಎರಡು ಸಹಿಗಳನ್ನು ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ: ```std::future run_in_ui_thread( std::function ) // (A) std::future run_in_ui_thread( std::function const& ) // (B) ``` ಈಗ, ನಾವು ಇವುಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ: ```run_in_ui_thread( [=]{ // ಕೋಡ್ ಇಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ } ).ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ (); ``` ಇದು ಅನಾಮಧೇಯ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯನ್ನು (ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ) ರಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರಿಂದ ```std::function``` ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ, ಅದನ್ನು ```run_in_ui_thread``` ಫಂಕ್ಷನ್‌ಗೆ ರವಾನಿಸಿ, ನಂತರ ಅದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ರನ್ ಆಗುವವರೆಗೆ ಕಾಯಿರಿ ಎಳೆ. ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ (A), ```std::function``` ಅನ್ನು ನಮ್ಮ ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾದಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ```run_in_ui_thread``` ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾವು ```std::function``` ಗೆ ```move```d ಆಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಚಲಿಸಬಲ್ಲ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅದರೊಳಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಾಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ```std::function``` ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಅದರೊಳಗೆ ```move```d ಆಗಿದೆ, ನಂತರ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ```std::function``` ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ```run_in_ui_thread``` ಒಳಗೆ ಉಲ್ಲೇಖ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ತುಂಬಾ ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ -- ಅವರಿಬ್ಬರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ```run_in_ui_thread`` ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ui ಥ್ರೆಡ್‌ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲು ಅದರ ಫಂಕ್ಷನ್ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್‌ನ ನಕಲನ್ನು ಮಾಡಲಿದೆ! (ಅದನ್ನು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅದು ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಕೇವಲ ಅದರ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ). ಕೇಸ್ (A), ನಾವು ಸರಳವಾಗಿ ```ಮೂವ್``` ```std::function``` ಅನ್ನು ಅದರ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ (B), ನಾವು ```std::function``` ಅನ್ನು ನಕಲಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆ ಅಂಗಡಿಯು ಮೌಲ್ಯದ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದ್ದರೆ ನೀವು ```std::function``` ನ ನಕಲನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಿರುವಿರಿ, ಮೌಲ್ಯದ ಮೂಲಕ ಪಾಸ್ ಮಾಡಿ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಎರಡೂ ಮಾರ್ಗಗಳು ಸರಿಸುಮಾರು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ: ನೀವು ಅದೇ ಬೃಹತ್ ```std::function``` ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಉಪ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಬೈ-ಮೌಲ್ಯದ ಏಕೈಕ ತೊಂದರೆಯಾಗಿದೆ. ಅದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ```ಮೂವ್``` ```const&``` ನಂತೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈಗ, ನಾವು ```std::function``` ನೊಳಗೆ ನಿರಂತರ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಎರಡರ ನಡುವೆ ಕೆಲವು ಇತರ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ```std::function``` ಕೆಲವು ವಸ್ತುವನ್ನು ``` ಆಪರೇಟರ್ () const``` ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ, ಆದರೆ ಅದು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಕೆಲವು ```ಮ್ಯೂಟಬಲ್``` ಡೇಟಾ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಎಷ್ಟು ಅಸಭ್ಯವಾಗಿದೆ! ) ```std::function const&``` ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ````ಮ್ಯೂಟಬಲ್``` ಡೇಟಾ ಸದಸ್ಯರು ಫಂಕ್ಷನ್ ಕರೆಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ```std::function``` ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಮೂಲೆಯ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಇತರ ಸಂಭಾವ್ಯ ಭಾರೀ-ತೂಕದ, ಅಗ್ಗವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಲ್ಲ ಪ್ರಕಾರದಂತೆಯೇ ``std::function``` ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ಚಲಿಸುವಿಕೆಯು ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ, ನಕಲು ಮಾಡುವುದು ದುಬಾರಿಯಾಗಬಹುದು.
### Human: ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲೋಕ್ವೆಂಟ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಾನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ: ```ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಾರ್ಯ ಆಯ್ಕೆ() { $this->hasOne ('RepairOption', 'repair_item_id') ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿ; } ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಫಂಕ್ಷನ್ ಸೆಟ್ಆಪ್ಶನ್ಅರ್ರೇಆಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್($ಮೌಲ್ಯಗಳು) { $this->option->update($values); } ``` ನಾನು ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ, ಅದು ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಅದನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿದಾಗ, ನಾನು ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ. ಹಾಗಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಾನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ರಚಿಸಲು: ```$ಮಾದರಿ = ರಿಪೇರಿ ಐಟಂ :: Find($id); ಒಂದು ವೇಳೆ (ಇನ್‌ಪುಟ್:: ಹೊಂದಿದೆ('ಆಯ್ಕೆ')) { ಒಂದು ವೇಳೆ () { $option = ಹೊಸ ದುರಸ್ತಿ ಆಯ್ಕೆ(ಇನ್‌ಪುಟ್::get('ಆಯ್ಕೆ')); $option->repairItem()->Associate($model); $ ಆಯ್ಕೆ->ಉಳಿಸು(); $model-> ತುಂಬಿರಿ(ಇನ್‌ಪುಟ್:: ಹೊರತುಪಡಿಸಿ('ಆಯ್ಕೆ'); } ಬೇರೆ { $ಮಾಡೆಲ್->ಅಪ್‌ಡೇಟ್(ಇನ್‌ಪುಟ್::ಎಲ್ಲಾ()); } }; ``` ಎಲ್ಲಿ `````` ಎಂಬುದು ನಾನು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವ ಕೋಡ್.
### Assistant: ಸಂಬಂಧದ ವಸ್ತುವು ಅಜ್ಞಾತ ವಿಧಾನದ ಕರೆಗಳನ್ನು ಎಲೋಕ್ವೆಂಟ್ ಕ್ವೆರಿ ಬಿಲ್ಡರ್‌ಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಂಬಂಧಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆ ಬಿಲ್ಡರ್ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಅಜ್ಞಾತ ವಿಧಾನದ ಕರೆಗಳನ್ನು ಅದರ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪ್ರಶ್ನೆ ಬಿಲ್ಡರ್‌ಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ``` ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ()``` ಅಥವಾ ```ಎಣಿಕೆ()``` ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು: ```$ಮಾದರಿ->ಸಂಬಂಧ()->ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ(); // bool: ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಸಾಲು ಇದ್ದರೆ ನಿಜ $ಮಾಡೆಲ್->ಸಂಬಂಧ()->ಎಣಿಕೆ(); // int: ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾಲುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ``` ```relation``` ನಂತರ ಆವರಣಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿ: ```->relation()``` ಒಂದು ಕಾರ್ಯ ಕರೆ (ಸಂಬಂಧದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು), ಇದು ```->relation``` ಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಆಸ್ತಿ Laravel (ಸಂಬಂಧಿತ ವಸ್ತು/ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು) ಮೂಲಕ ನಿಮಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಗೆಟರ್. ಸಂಬಂಧ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ```ಎಣಿಕೆ``` ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು (ಅಂದರೆ ಆವರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು) ```$ಮಾದರಿ->relation->count()``` ಅಥವಾ ```count() ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ $model->relation)``` (ಸಂಬಂಧವು ಈಗಾಗಲೇ ಉತ್ಸುಕತೆಯಿಂದ ಲೋಡ್ ಆಗದ ಹೊರತು) ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಿಂದ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧಿತ ವಸ್ತುಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾವನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಬದಲು ಎಣಿಕೆ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು. ಅಂತೆಯೇ, ```ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವುದು``` ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಮಾದರಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ``` ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ()``` ಮತ್ತು ```ಎಣಿಕೆ()``` ಎರಡೂ ನಾನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಬಂಧ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ ``` ಸೇರಿದೆ```, ```ಒಂದು ಹೊಂದಿದೆ```, ` ``ಹಲವು```, ಮತ್ತು ```ಹಲವರಿಗೆ ಸೇರಿದೆ```.
### Human: ಅನ್ಯಲೋಕದ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಭೂಮಿಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು NASA ಹೊಸ 'ಗ್ರಹಗಳ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಅಧಿಕಾರಿ'ಯನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ವೇತನವು ಆರು-ಅಂಕಿಯ ಸಂಬಳವಾಗಿದೆ: ವರ್ಷಕ್ಕೆ $187,000. ಅನ್ಯಗ್ರಹ ಜೀವಿಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ನಮಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲದಿರುವಾಗ, ಭೂಮಿಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ಏಕೆ ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೇವೆ? ನಾವು ಮುನ್ನೆಚ್ಚರಿಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ನಾನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಬಳಿ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ವರ್ಷಕ್ಕೆ $187,000 ಏಕೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕು? ಮೂಲ: ನಾಸಾ [sic] ಅನ್ಯಲೋಕದ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಭೂಮಿಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಹೊಸ 'ಗ್ರಹಗಳ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಅಧಿಕಾರಿ' ನೇಮಕ - ಟೈಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಇಂಡಿಯಾ, ಆಗಸ್ಟ್ 3, 2017.
### Assistant: ನೀವು ನಾಚಿಕೆಗೇಡಿನ ಕೆಟ್ಟ ಪತ್ರಿಕೋದ್ಯಮವನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಲೇಖನದ "ಹೈಲೈಟ್ಸ್" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ "ಅನ್ಯಜೀವಿಗಳಿಂದ ಭೂಮಿಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿ" ಬುಲೆಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಪಾದಕರು ಅಜ್ಞಾನದಿಂದ ಅಥವಾ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಗ್ರಹಗಳ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಅಧಿಕಾರಿಯ ನಿಜವಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕಥೆಯ ಮೊದಲ ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಸ್ವಲ್ಪ ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತದೆ: "ಗ್ರಹಗಳ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಅಧಿಕಾರಿ"ಯ ಪೂರ್ಣ ಸಮಯದ ಪಾತ್ರವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿರುವ ಮಾನವರು ಗ್ರಹಗಳು ಮತ್ತು ಚಂದ್ರಗಳನ್ನು ಕಲುಷಿತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅನ್ಯಲೋಕದ ವಸ್ತುವು ಭೂಮಿಗೆ ಸೋಂಕು ತಗುಲುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. "ಪ್ಲಾನೆಟರಿ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಆಫೀಸರ್" ಹೊಸ ಹುದ್ದೆಯಲ್ಲ; ಪ್ರಸ್ತುತ ಒಬ್ಬರು ನಿವೃತ್ತರಾಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಗ್ರಹಗಳ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಕಚೇರಿಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಮನವು ಇತರ ಗ್ರಹಗಳು ಮತ್ತು ಚಂದ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಗುವ ಶೋಧಕಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಮಿನಾಶಕಗೊಳಿಸುವುದು. ಟೆರಾನ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಿಂದ ಸೌರವ್ಯೂಹದಲ್ಲಿ ಬೇರೆಡೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ಜೀವವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಇತರ ದೇಹಗಳ ಮೇಲೆ ಜೀವವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, ಅದನ್ನು ನಾವೇ ತಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ. ಇತರ ಪ್ರಪಂಚದ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಗಳು ಭೂಮಿಯನ್ನು ತಲುಪುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದು ಸಹ ಇದೇ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಕಾಳಜಿಯಾಗಿದೆ. ಗ್ರಹಗಳ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಕಚೇರಿಯ ನೀತಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ವಿಶಾಲ ಶ್ರೇಣಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ $187K ವೇತನವು ಇದಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲ: ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ - ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಉದ್ಯೋಗದಂತೆ, ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣದ ಇಮೇಲ್‌ಗಳು, ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಓದುವಿಕೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ನಾಗರಿಕ ಸರ್ಕಾರಿ ಉದ್ಯೋಗಿಯಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ವರ್ಷದ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಉನ್ನತ ಪದವಿ ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಅವರು ಗ್ರಹಗಳ ರಕ್ಷಣೆಯ "ಸುಧಾರಿತ ಜ್ಞಾನ" ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಈ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ "ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆಯಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಬಹುಪಕ್ಷೀಯ ಚರ್ಚೆಗಳಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು-ಗೆಲುವು ಪರಿಹಾರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು". ಹೊಸ ನೇಮಕವು "ರಹಸ್ಯ" ಭದ್ರತಾ ಕ್ಲಿಯರೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. US ನಾಗರಿಕರು ಮತ್ತು US ಪ್ರಜೆಗಳು ಮಾತ್ರ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದು.
### Human: D&D ಯ ಹಳೆಯ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮೆಗಾಡಂಜಿಯನ್‌ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಲಹೆಯು ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ಸ್, ಟ್ರೆಷರ್, ಟ್ರ್ಯಾಪ್ಸ್ ಅಥವಾ "ಟ್ರಿಕ್ಸ್" ಹೊಂದಿರುವ ಯಾವುದೇ ಕೊಠಡಿಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಕನಿಷ್ಠ 50 ರಿಂದ 60 ಪ್ರತಿಶತ "ಖಾಲಿ" ಕೊಠಡಿಗಳು ಇರಬೇಕು, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಬೆದರಿಕೆ ಅಥವಾ ಬೆಲೆಬಾಳುವ ಯಾವುದೂ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. . ಈಗ, ನಾನು ಖರೀದಿಸುವ ಈ ಖಾಲಿ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಹಲವಾರು ವಾದಗಳಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ "ಖಾಲಿ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಡಿ" ಎಂದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಹೇಳುವ ಯಾವುದೇ ಉತ್ತರವನ್ನು ನಾನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ಖಾಲಿ ಕೊಠಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಮುಖ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ನಾನು ಅವುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವು ನೀರಸವಾಗಿವೆ. ಅವರು ಉದ್ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವರ ಸುತ್ತಲೂ ಸೇರಿಸಲಾದ ಸೆಟ್ ಡ್ರೆಸ್ಸಿಂಗ್ ನನ್ನ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಲ್ಲ. ನನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆ ಹೀಗಿದೆ: ಉದ್ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ತಮ್ಮಲ್ಲಿಯೇ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಖಾಲಿ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಆಸಕ್ತಿಕರಗೊಳಿಸಬಹುದು?.
### Assistant: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಂತೆ, ಖಾಲಿ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಏನೂ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ (ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ). ಹುಡುಕಲು ಯಾವುದೇ ಗುಪ್ತ ಬಾಗಿಲುಗಳಿಲ್ಲ, ಪರಿಹರಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಒಗಟುಗಳಿಲ್ಲ, ಹೋರಾಡಲು ಶತ್ರುಗಳಿಲ್ಲ. ಹಾಗಾದರೆ ಅವರ ಉದ್ದೇಶವೇನು? ## ಬಂದೀಖಾನೆಯನ್ನು ಜೀವಕ್ಕೆ ತರುವುದು ಎಲ್ಲಾ ಓರ್ಕ್ಸ್‌ಗಳು ಪಿಸಿಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾವಲು ಕೊಠಡಿಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅವರು ಎಲ್ಲಿ ಮಲಗುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಏನು ತಿನ್ನುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಕಸಕ್ಕೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ? ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯು ಕೇವಲ ಜಗಳವಾಡುವ ಸ್ಥಳವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಒಂದು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ನಿಜವಾದ ಸ್ಥಳವೆಂದು ಯೋಚಿಸಿ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಮಾಡಿದರೆ, ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. "ಖಾಲಿ" ಕೊಠಡಿಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದಾದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಕಸವನ್ನು ತಿನ್ನುವ ಸಾಕು ಒಟ್ಯೂಗ್ ಇರಬೇಕೇ? ಓರ್ಕ್ಸ್ ಸ್ಥಳೀಯ ರೈತರಿಂದ "ರಕ್ಷಣೆ" ಗಾಗಿ ಹಸುಗಳನ್ನು ಬೇಡುತ್ತಿದೆಯೇ? ಅವರು ಅಪರೂಪದ ಸ್ಟೀಕ್ಸ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಹಾಫ್ಲಿಂಗ್ ಅಡುಗೆಯವರನ್ನು ಗುಲಾಮರನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆಯೇ? ## ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ನಂತರ, ಆಳವಾಗಿ ವಾಸಿಸುವ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ನೀವು ಅದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಸೋಮಾರಿಗಳ ಗುಂಪೊಂದು ನೆಕ್ರೋಮ್ಯಾನ್ಸರ್‌ನ ವಾಸಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಾವಲು ನಡೆಸುತ್ತಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಕೊಳೆತ ದೇಹದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಟು ಹೋಗಿದೆಯೇ? ದುಷ್ಕರ್ಮಿಗಳನ್ನು ಕರೆಸಿಕೊಂಡು ಬಂದೀಖಾನೆಯಲ್ಲಿದ್ದ ಮಾಂಸ ಮತ್ತು ಹಾಲನ್ನೆಲ್ಲ ಹಾಳು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಗೊಲೆಮ್ ನಿರ್ವಹಣಾ ನಿಲ್ದಾಣವಿದೆಯೇ, ಅವುಗಳನ್ನು ಗ್ರೀಸ್ ಮಾಡಲು ಎಣ್ಣೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಶ್ ಮಾಡಲು ಚಿಂದಿ ಮತ್ತು ಹುಚ್ಚು ಗಾಬ್ಲಿನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಇದೆಯೇ? ಇವುಗಳು PC ಗಳು ಕಠಿಣ ಹೋರಾಟಕ್ಕೆ ತಯಾರಾಗಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಪ್ರಮುಖ ಸುಳಿವುಗಳಾಗಿರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅವರು ಕೇವಲ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರು ಗೊಲೆಮ್ ಅಥವಾ ಮೂರು ಮೇಲೆ ಬಂದಾಗ ಸರಿಯಾಗಿರುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಭಾವಿಸಬಹುದು. #ಸದ್ಯ ಖಾಲಿ ಈ ಕೊಠಡಿಗಳು ಈಗ ಖಾಲಿಯಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಹಾಗೆ ಇರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. PC ಗಳು ಕೋಣೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ತರಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು - ಅಂತಹ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿರಬಹುದು. Orcs ಪಿಸಿಗಳನ್ನು ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಮೂಲಕ ಬೆನ್ನಟ್ಟಬಹುದು ಅಥವಾ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಅಡುಗೆಮನೆಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ನಿರುತ್ಸಾಹದ ಭಾವನೆ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಈ ಕೆಲವು ವಿಚಾರಗಳು ಜೀವಿಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪಿಸಿಗಳು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಬಹುದಾದ ಕೊಠಡಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ಅವುಗಳನ್ನು ಖಾಲಿಯಾಗದಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ: ನೀವು ಖಾಲಿ ಕೊಠಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೀರಿ ಆದರೆ ಒಳಗೆ ಇರಿಸಲು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾದದ್ದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ. ಅದು ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ತುಂಟ ಅಥವಾ ಹಾಫ್ಲಿಂಗ್ಸ್ ಅಥವಾ ಒಟ್ಯೂಗ್ಗಳನ್ನು ಹಾಕಬೇಡಿ. ದೇಹದ ಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಜಿಡ್ಡಿನ ಮಡಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಭಾವಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರಕ್ತದ ಕಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಗಂಧಕ ಮತ್ತು ತಾಜಾ ಹೂವುಗಳು ಮತ್ತು ಒಡೆದ ಕನ್ನಡಿಗಳ ಪರಿಮಳ ಮತ್ತು... ನಿಮ್ಮ ಖಾಲಿ ಕೊಠಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳಿ ಅಥವಾ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ಮೇಲಾಗಿ ಎರಡೂ.
### Human: ಲಾರಾವೆಲ್ - ನಿರರ್ಗಳ "ಹ್ಯಾಸ್", "ವಿತ್", "ವೇರ್ ಹ್ಯಾಸ್" - ಅವರ ಅರ್ಥವೇನು? ಉದಾಹರಣೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿ.
### Assistant: ಜೊತೆಗೆ ```ವಿತ್()``` ಎಂಬುದು ಉತ್ಸಾಹಿ ಲೋಡ್‌ಗಾಗಿ. ಇದರರ್ಥ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಮುಖ್ಯ ಮಾದರಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು (ಗಳನ್ನು) ಲಾರಾವೆಲ್ ಪೂರ್ವ ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವೆಲ್ಲದಕ್ಕೂ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಹಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಮಾದರಿಗೆ ಒಂದರ ಬದಲಿಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ DB ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ. ಉದಾಹರಣೆ: ```ಬಳಕೆದಾರ > ಅನೇಕ > ಪೋಸ್ಟ್``` ```$ಬಳಕೆದಾರರು = ಬಳಕೆದಾರ :: ಜೊತೆ('ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳು')->ಗೆಟ್(); foreach($ಬಳಕೆದಾರರು $user ಆಗಿ){ $ಬಳಕೆದಾರರು->ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳು; // ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ DB ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ } ``` ಇದೆ ``ಹ್ಯಾಸ್()``` ಎನ್ನುವುದು ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡುವುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ WHERE ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ನೀವು ಕೇವಲ ```has('relation')``` ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ ಈ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀವು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದರ್ಥ. ಉದಾಹರಣೆ: ```ಬಳಕೆದಾರ > ಅನೇಕ > ಪೋಸ್ಟ್``` ```$ಬಳಕೆದಾರರು = ಬಳಕೆದಾರ:: ಹೊಂದಿದೆ('ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳು')->ಗೆಟ್(); // ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಪೋಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಳಕೆದಾರರು ಮಾತ್ರ ಸಂಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ ``` ಎಲ್ಲಿದೆ ```whereHas()``` ಮೂಲತಃ ```has()``` ನಂತೆಯೇ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಫಿಲ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ: ```ಬಳಕೆದಾರ > ಅನೇಕ > ಪೋಸ್ಟ್``` ```$ಬಳಕೆದಾರರು = ಬಳಕೆದಾರ::whereHas('ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳು', ಕಾರ್ಯ($q){ $q->ಎಲ್ಲಿ('created_at', '>=', '2015-01-01 00:00:00'); })-> ಪಡೆಯಿರಿ (); // 2015 ರಿಂದ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ```
### Human: ಒಂದರ ಮೇಲೆ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಕೆಲವು ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಯಾವುವು?.
### Assistant: ASP.NET ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು MVC ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಎರಡು ವೆಬ್ ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಾಗಿವೆ - ಇವೆರಡೂ ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಗಳಾಗಿವೆ. ಯಾವುದೇ ವೆಬ್ ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಬಾರದು ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ 'ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವ' ಯೋಜನೆಗಳಿಲ್ಲ. ಮುಂದುವರಿದ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್‌ನಿಂದ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡೂ 'ಹೊರಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ'. ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವೆಬ್ ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು ಅನುಕೂಲಗಳು/ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ - ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು - ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ಒಂದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ASP.NET ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು: * ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ರಾಜ್ಯವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ • ವಿಂಡೋಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಂತೆಯೇ ಬಳಕೆದಾರರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ತಿಳಿದಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ 'ಮಾಂತ್ರಿಕ' ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಡೆವಲಪರ್‌ನಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲು ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು ಉತ್ತಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತವೆ. * ಕ್ಷಿಪ್ರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ (RAD) • ಕೇವಲ 'ಜಂಪ್ ಇನ್' ಮತ್ತು ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಇದನ್ನು ಕೆಲವು MVC ಸಮುದಾಯದಿಂದ ವಿವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ತಳ್ಳಿಹಾಕಿದೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಇದು ಡೆವಲಪರ್‌ನ ಪರಿಣತಿಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಿರುವುದಕ್ಕೆ ಕೆಳಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಮಾದರಿಯು ಬಹುಶಃ ಕಡಿಮೆ ಅನುಭವಿ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕಲಿಕೆಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. * ದೊಡ್ಡ ನಿಯಂತ್ರಣ ಟೂಲ್‌ಬಾಕ್ಸ್ • ASP.NET ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ ಟೂಲ್‌ಬಾಕ್ಸ್ (ವೆಬ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು) ನೀಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ MVC ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಚೀನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ jQuery (Javascript) ಮೂಲಕ ಶ್ರೀಮಂತ ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ. * ಪ್ರಬುದ್ಧ • ಇದು 2002 ರಿಂದಲೂ ಇದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿ ಇದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ - ನಿಮ್ಮ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಟೂಲ್‌ಕಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ASP.NET MVC: * ಕಾಳಜಿಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ (SoC) • ತಾಂತ್ರಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, MVC ಯೊಳಗಿನ ಕೋಡ್‌ನ ಸಂಘಟನೆಯು ಅತ್ಯಂತ ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿದೆ, ಸಂಘಟಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರ್ಯಾನ್ಯುಲರ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಅಳೆಯಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ (ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ). ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಉತ್ತಮ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. * ಕ್ಲೈಂಟ್ ಸೈಡ್ ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುಲಭವಾದ ಏಕೀಕರಣ (ಶ್ರೀಮಂತ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಪರಿಕರಗಳು) • ಎಂದಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ನೋಡುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಂತೆ ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಶ್ರೀಮಂತವಾಗುತ್ತಿವೆ. MVC ಯೊಂದಿಗೆ, ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ತಡೆರಹಿತವಾಗಿ ಅಂತಹ ಟೂಲ್‌ಕಿಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ (jQuery ನಂತಹ) ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಇದು ನೀಡುತ್ತದೆ. * ಸರ್ಚ್ ಇಂಜಿನ್ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ (ಎಸ್‌ಇಒ) ಸ್ನೇಹಿ / ಸ್ಥಿತಿಯಿಲ್ಲ • URL ಗಳು ಸರ್ಚ್ ಇಂಜಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ನೇಹಿಯಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಅಂದರೆ mywebapplication.com/users/ 1 - 1 vs mywebapplication/users/getuser.aspx ನ ID ಯೊಂದಿಗೆ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಿರಿ (ಐಡಿ ಸೆಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ)). ಅದೇ ರೀತಿ, MVC ಸ್ಥಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಒಂದೇ ವಿಂಡೋದಿಂದ (ಸೆಶನ್ ಘರ್ಷಣೆಗಳು) ಬಹು ವೆಬ್ ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವ ಬಳಕೆದಾರರ ತಲೆನೋವನ್ನು ಇದು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ, MVC ಅದರ ವಿರುದ್ಧ 'ಹೋರಾಟ' ಮಾಡುವ ಬದಲು ಸ್ಥಿತಿಯಿಲ್ಲದ ವೆಬ್ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್‌ಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿದೆ. * ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ • ASP.NET ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಹಲವು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಪುಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದಾಗ ನೀವು ನೋಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಚ್ಚಾ HTML ಅನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ತಲೆನೋವು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. MVC ಯೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಇದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಆಶ್ಚರ್ಯಗಳಿಲ್ಲ. ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾದುದೆಂದರೆ, HTML ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೆಬ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವರ್ಧಕಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ - ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾದ ವಿಷಯ. * ಟೆಸ್ಟ್ ಚಾಲಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ (TDD) • MVC ಯೊಂದಿಗೆ, ವಸ್ತುಗಳ ವೆಬ್ ಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪದರವು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿರುದ್ಧ ರಕ್ಷಣೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಪದರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ದೃಢೀಕರಣ, ದೃಢೀಕರಣ, ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್, ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ನಿಯೋಜನೆಯು ಎರಡು ವೆಬ್ ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಾಗಿವೆ.
### Human: ವಿಮಾನದ ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರವನ್ನು ಯಾವ ಅಂಶಗಳು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ? ಇದು ರೆಕ್ಕೆ ವಿನ್ಯಾಸ, ಎಂಜಿನ್ ಥ್ರಸ್ಟ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆಯೇ? ವಿಮಾನವು ತಲುಪಬಹುದಾದ ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಸೂತ್ರವಿದೆಯೇ?.
### Assistant: ನೀವು ಹೆಚ್ಚಾದಷ್ಟೂ ಗಾಳಿಯ ಸಾಂದ್ರತೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕಡಿಮೆ ಸಾಂದ್ರತೆಯು ಅದೇ ವಾಯುವೇಗ ಮತ್ತು ದಾಳಿಯ ಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಲಿಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ, ನೀವು ಎಷ್ಟು ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಹಾರುತ್ತೀರೋ ಅಷ್ಟು ನಿಮ್ಮ ಕನಿಷ್ಟ ವೇಗ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಹತ್ತುವಾಗ, ಕಡಿಮೆ ಗಾಳಿಯ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನೀವು ವೇಗವಾಗಿ ಹಾರಬಲ್ಲಿರಿ, ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಬಹುದು. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಠ ವೇಗವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವ ಎರಡು ವಿಷಯಗಳಿವೆ: ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರ. ಮೊದಲನೆಯದು ಒತ್ತಡ; ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ನಿಮ್ಮ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳು ಕಡಿಮೆ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗಾಳಿಯ ಸಾಂದ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಗಮನಿಸಬಹುದು ಆದರೆ ನೀವು ಏರುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಹಾರುವುದರಿಂದ ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಟ ಎತ್ತರವು ಒತ್ತಡದಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆರೋಹಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಥ್ರಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿಯೇ ಆರೋಹಣವು ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ನೀವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪ್ರತಿ ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ 100 ಅಡಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು (ಪ್ರೊಪೆಲ್ಲರ್ ವಿಮಾನಗಳಿಗೆ) ಅಥವಾ ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ 500 ಅಡಿಗಳಷ್ಟು (ಜೆಟ್ / ಟರ್ಬೋಫ್ಯಾನ್ ವಿಮಾನಗಳಿಗೆ) ಏರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸೇವಾ ಸೀಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಿದ್ದೀರಿ. ವಿಮಾನದ ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರವನ್ನು ಒತ್ತಡದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೀಲಿಂಗ್ ತಲುಪಲು ಬಹಳ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಎತ್ತರದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಗಾಳಿಯ ಉಸಿರಾಟ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ಕಡಿಮೆ ಗಾಳಿಯ ಸಾಂದ್ರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಎಂಜಿನ್ ಮೂಲಕ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯ ಹರಿವು ಒಂದು ಹಂತದವರೆಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಜ್ವಾಲೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇತರ ಮಿತಿಯೆಂದರೆ ಧ್ವನಿಯ ವೇಗ, ಕನಿಷ್ಠ ಸಬ್‌ಸಾನಿಕ್ ವಿಮಾನಗಳಿಗೆ. ಲಿಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ರೆಕ್ಕೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹರಿಯುವ ಗಾಳಿಯು ವೇಗಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ, ವಿಮಾನವು ಇನ್ನೂ ಶಬ್ದದ ವೇಗಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಹಾರುತ್ತಿರುವಾಗ, ರೆಕ್ಕೆಯ ಮೇಲೆ ಆಘಾತ ತರಂಗಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಎಳೆತದ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಲಿಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ವಿಲೇವಾರಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಎಂಜಿನ್ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ನೀವು ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಏರಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕನಿಷ್ಠ ವೇಗವು ನಿಮ್ಮ ಗರಿಷ್ಠ ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಶವಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಮೂಲೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶವಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ: * ನೀವು ವೇಗವಾಗಿ ಹಾರಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ವಿಮಾನದ ಗರಿಷ್ಠ ಮ್ಯಾಕ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ($M_{mo}$) ನೀವು ಮೀರುತ್ತೀರಿ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗದ ಬಫೆ, ಕಂಪನಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದ ಸಂಭವನೀಯ ನಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. * ನೀವು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಹಾರಿದರೆ, ಎತ್ತರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ರೆಕ್ಕೆ ಒದಗಿಸುವ ಗರಿಷ್ಠ ಲಿಫ್ಟ್ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇಳಿಯುವಿಕೆ ಅಥವಾ ವಿಮಾನವು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. * ನೀವು ಯಾವುದೇ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಹಾರಿದರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ತುಂಬಾ ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ತುಂಬಾ ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತೀರಿ. * ನೀವು ತಿರುಗಿದರೆ, ನೀವು ರೆಕ್ಕೆ ಲೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತೀರಿ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಲಿಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕನಿಷ್ಠ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ಹೊರಗಿನ ರೆಕ್ಕೆಯು ಗರಿಷ್ಠ ವೇಗವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮೀರುತ್ತದೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಳಗಿನ ರೆಕ್ಕೆಯು ಸ್ಟಾಲ್ ವೇಗಕ್ಕಿಂತ ಕೆಳಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸ್ಪಿನ್ ಆಗಿ ಬೆಳೆಯಬಹುದು. ಎಂಜಿನ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ, ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮತ್ತು ವಿಮಾನದ ವಿಂಗ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಿಖರವಾದ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, ವಿಮಾನಕ್ಕೆ ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸರಳವಾದ ಸೂತ್ರವಿಲ್ಲ. ಮೇಲಿನ ವಿಮಾನದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಿತಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿ ಒತ್ತಡಕ್ಕೊಳಗಾದ ಕ್ಯಾಬಿನ್‌ಗೆ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಗರಿಷ್ಠ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಎತ್ತರವಿದೆ. ಇದು ಹಲ್‌ನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು (ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ನಡುವಿನ ಒತ್ತಡದ ವ್ಯತ್ಯಾಸ) ಮತ್ತು ಡಿಪ್ರೆಶರೈಸೇಶನ್ ಘಟನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ತುರ್ತು ಅವರೋಹಣ ದರವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
### Human: ಟೈಪ್‌ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಜನರು ```ಇನ್ಫರ್``` ಕೀವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಏಕೆ ರಚಿಸಿದರು? ದಾಖಲೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಇದು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ: ```ಟೈಪ್ ರಿಟರ್ನ್‌ಟೈಪ್ = ಟಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ (...ಆರ್ಗ್‌ಗಳು: ಯಾವುದಾದರೂ[]) => ಆರ್ ? ಆರ್: ಯಾವುದೇ; ``` ಇದು ಏಕೆ ಬೇಕು ಎಂದು ನನಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ. ಅದು ಏಕೆ ಆಗಬಾರದು: ```ಟೈಪ್ ರಿಟರ್ನ್ ಟೈಪ್ = ಟಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ (...ಆರ್ಗ್ಸ್: ಯಾವುದಾದರೂ[]) => ಆರ್ ? ಆರ್: ಯಾವುದೇ; ``` ಇದು ಏಕೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ? ```ಊಹೆ``` ಕೀವರ್ಡ್ ಏಕೆ ಅಗತ್ಯ ?.
### Assistant: ```ಇಂಫರ್``` ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಕಂಪೈಲರ್ ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ: ```ಟೈಪ್ MyType = T ವಿಸ್ತೃತ ನಿರ್ಣಯ R ? ಆರ್: ಎಂದಿಗೂ; ಟೈಪ್ T1 = MyType // T1 ಎಂಬುದು {b: ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್; } ``` ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ```R`````````````````````````````````````````````````` ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತೇವೆ. (ಗಮನಿಸಿ, ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಪ್ರಕಾರದ ````ನಿರ್ಮಾಣ``` ಅನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ```ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ``` ಷರತ್ತು ಒಳಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.) ಈಗ ಅಘೋಷಿತ ಪ್ರಕಾರದ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಬಳಕೆಯು ಕಂಪೈಲ್ ದೋಷಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು: ```ಟೈಪ್ MyType2 = T ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ R2 ? R2: ಎಂದಿಗೂ; // ದೋಷ, R2 ಘೋಷಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ``` ```ಊಹಿಸುವಿಕೆ``` ಇಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಧದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ````R2``` ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಲು (ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ನೋಡಿ), ಅಥವಾ ```R2` ವೇಳೆ ಕಂಪೈಲರ್‌ಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ `` ಕೇವಲ ಆಕಸ್ಮಿಕ ಟೈಪಿಂಗ್ ದೋಷ/ಮುದ್ರಣ ದೋಷ. ಈ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ```ಊಹೆ``` ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಕಂಪೈಲರ್ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ```T``` ಅನ್ನು ```R``` ಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದಾಗಿದ್ದರೆ, ```infer``` ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟಾಗ: ```ಟೈಪ್ ಆರ್ = {ಎ: ಸಂಖ್ಯೆ} ಟೈಪ್ MyType3 = T ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ R ? ಆರ್: ಎಂದಿಗೂ; // T ಅನ್ನು R ಪ್ರಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ ಟೈಪ್ T3 = MyType3 // T3 ಎಂದಿಗೂ ``` ಗಮನಿಸಿ, ```ನಿರ್ಣಯ R``` ನೆರಳುಗಳ ಪ್ರಕಾರದ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಪ್ರಕಾರದ ಘೋಷಣೆ ```R```: ```ಟೈಪ್ ಆರ್ = {ಎ: ಸಂಖ್ಯೆ} ಟೈಪ್ MyType4 = T ವಿಸ್ತರಿತ ನಿರ್ಣಯ R ? ಆರ್: ಎಂದಿಗೂ; ಟೈಪ್ T4 = MyType4 // {b: string; } ```
### Human: ಯಾವುದು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ: ```window.onload``` ಅಥವಾ ```document.onload```?.
### Assistant: ಅವರು ಯಾವಾಗ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತಾರೆ? ```window.onload``` * ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಅದರ ವಿಷಯ (ಚಿತ್ರಗಳು, CSS, ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪುಟವು ಲೋಡ್ ಆಗುವಾಗ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಈಗ ```document.onload`` ಪಾತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು DOM ಸಿದ್ಧವಾದಾಗ ಫೈರ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ```document.onload``` * DOM ಸಿದ್ಧವಾದಾಗ ಇದನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಇತರ ಬಾಹ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತಾರೆ? ```window.onload``` ಅತ್ಯಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಆಧುನಿಕ ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳು ಒಂದು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ```document.onload``` ಅನ್ನು ```window.onload``` ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿವೆ. ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಅನೇಕ ಜನರು jQuery ನಂತಹ ಲೈಬ್ರರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿರುವುದಕ್ಕೆ ಬ್ರೌಸರ್ ಬೆಂಬಲ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾರಣ: ```$(ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್).ರೆಡಿ(ಫಂಕ್ಷನ್() { /* ಕೋಡ್ ಇಲ್ಲಿ */}); $(ಫಂಕ್ಷನ್() { /* ಕೋಡ್ ಇಲ್ಲಿ */}); ``` ಇತಿಹಾಸದ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ. ```window.onload``` vs ```body.onload```: ಕೋಡಿಂಗ್ ಫೋರಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು ```body.onload``` ಮೇಲೆ ```window.onload``` ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ದಿ ನೀವು ```window.onload``` ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ನಿಮ್ಮ ರಚನೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು.
### Human: ಪೋರ್ಟೊ ರಿಕನ್ನರು, ಯುಎಸ್ ಪ್ರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಅಧ್ಯಕ್ಷೀಯ ಚುನಾವಣೆಯಲ್ಲಿ ಮತ ಚಲಾಯಿಸಲು ಅರ್ಹರಲ್ಲ ಎಂದು ತಿಳಿದು ನನಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಯಿತು. ಯುಎಸ್ ಪ್ರಜೆಗಳು ವಿಶ್ವದ ಎಲ್ಲಿಂದಲಾದರೂ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಿಗೆ ಮತ ಚಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದು ನನಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಯಿತು - ಅವರು ಪೋರ್ಟೊ ರಿಕೊದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸಲು ಸಂಭವಿಸಿದರೆ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ. ಇದರ ಹಿಂದಿರುವ ಕಾನೂನು/ರಾಜಕೀಯ ತರ್ಕವೇನು? ಒಬ್ಬರ ಮತದಾನದ ಹಕ್ಕನ್ನು ಮಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಪೋರ್ಟೊ ರಿಕೊದ ಬಗ್ಗೆ ಏನು? ಯಾರಾದರೂ ಇದನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ?.
### Assistant: ಇದು USA ಯ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ವಭಾವ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟೊ ರಿಕೊದ ಅಸಾಧಾರಣ ಸ್ಥಾನದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಒಂದು ಪ್ರದೇಶವಾಗಿ ಆದರೆ ರಾಜ್ಯವಲ್ಲ. USA ಯ ರಾಜ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಂತ್ಯಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಮತದಾನದ ಹಕ್ಕುಗಳು ನಿವಾಸದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ರಾಜ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಂತ್ಯಗಳನ್ನು ತೊರೆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮತದಾನದ ಹಕ್ಕುಗಳು ಹಿಂದಿನ ನಿವಾಸ ಅಥವಾ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ USA ಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಾಗರಿಕರು USA ರಾಜ್ಯದ ಪ್ರಜೆಗಳೂ ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ. ರಾಜ್ಯಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪಾಸ್‌ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ರಾಜ್ಯದ ನಿಮ್ಮ ಪೌರತ್ವವನ್ನು ನಿವಾಸದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕರ್ ಫ್ಲೋರಿಡಾಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡರೆ, ಅವರು ಫ್ಲೋರಿಡಿಯನ್ನರಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಫ್ಲೋರಿಡಾದಲ್ಲಿ ರಾಜ್ಯ ಚುನಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಈಗ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಚುನಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ ಚಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಈಗ ನಮ್ಮ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕರ್ ಟಿಂಬಕ್ಟುಗೆ ತೆರಳಿದರೆ, ಇದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು US ಪ್ರಜೆಯಾಗಿ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್‌ನ ಪ್ರಜೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಚುನಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ ಚಲಾಯಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಮಕ್ಕಳು ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಪೌರತ್ವವನ್ನು ಸಹ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಆದರೆ ಪೋರ್ಟೊ ರಿಕೊ ಎರಡೂ USA ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಆದರೆ USA ರಾಜ್ಯ ಅಥವಾ ರಾಜ್ಯದ ಭಾಗವಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕರ್ ಪೋರ್ಟೊ ರಿಕೊಗೆ ಹೋದಾಗ, ಅವರು ಪೋರ್ಟೊ ರಿಕನ್ ಚುನಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು ಆದರೆ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಚುನಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಅಲ್ಲ. ಈಗ US ನಲ್ಲಿನ ಚುನಾವಣೆಗಳ ಸ್ವರೂಪವು ಯಾವುದೇ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚುನಾವಣೆಗಳಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಸೆನೆಟರ್‌ಗಳು, ಗವರ್ನರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಕ್ಷೀಯ ಮತದಾರರ ರಾಜ್ಯವ್ಯಾಪಿ ಚುನಾವಣೆಗಳು. ಜನಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳ ಜಿಲ್ಲಾ ಚುನಾವಣೆಗಳಿವೆ ಮತ್ತು ಹಲವು ರೀತಿಯ ಸ್ಥಳೀಯ ಚುನಾವಣೆಗಳಿವೆ. ನಮ್ಮ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕರ್ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಚುನಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತದಾನದ ಹಕ್ಕನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ (ಅವರು ಫ್ಲೋರಿಡಾಕ್ಕೆ ತೆರಳಿದ್ದರೆ ಅವರು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು) ಆದರೆ ಅಧ್ಯಕ್ಷೀಯ ಮತದಾರರಿಗೆ ಪೋರ್ಟೊ ರಿಕನ್ ಚುನಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ ಚಲಾಯಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆದಿಲ್ಲ (ಏಕೆಂದರೆ ಯಾರೂ ಇಲ್ಲ). ಇದು ಬೆಸವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕರ್ DC ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡರೆ ಇದೇ ರೀತಿಯದ್ದು ನಿಜ. ಸೆನೆಟ್ ಚುನಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಮತ ಚಲಾಯಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.