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Die Regel sind seit den 1970er Jahren Produktionskomitees, die von den Sponsoren, beteiligten Produktionsunternehmen und Rechteinhabern besetzt werden und neben der groben inhaltlichen Linie des Animes auch über das begleitende Merchandise und Adaptionen entscheiden beziehungsweise über alle Teile eines Multimedia-Franchises, dessen Teil Animes nicht selten sind. |
Bei lang laufenden Serien, die eine Vorlage adaptieren, ist die Autorschaft besonders unklar. |
Trotz der Vorlage werden dabei in der Regel Teile der Geschichte weggelassen oder neue ergänzt, insbesondere zusätzliche kurze Geschichten, falls ein „Strecken“ der Serie notwendig ist. |
Auch kann bei der Adaption eine Anpassung an ein anderes, beispielsweise jüngeres Publikum stattfinden. |
An diesen Entscheidungen sind eine Reihe von Personen beteiligt: Eine Serienregie entscheidet über Handlungsbögen. |
Regisseure einzelner Folgen entscheiden über die Nähe der Inszenierung zur Vorlage, über deren konkrete Umsetzung die leitenden Animatoren. |
Beim Charakterdesign werden die Figuren der Vorlage an die Bedürfnisse der Adaption in Bezug auf technische und cineastische Umsetzung, inhaltliche Veränderungen und Zielgruppe angepasst. |
Laut einer im Jahr 2013 durchgeführten Studie arbeiten japanische Anime-Zeichner im Durchschnitt 10 bis 11 Stunden pro Arbeitstag bzw. 263 Stunden pro Monat bzw. 4,6 freie Tage/Monat. |
Animatoren verdienen pro Jahr durchschnittlich (Mittelwert) 3,3 Millionen Yen (ca. |
23.000 €) bzw. am häufigsten (Modalwert) 4,0 Mio. Yen (28.000 €), angefangen bei Einstiegspositionen wie Zwischenzeichnern mit 1,1 Mio. Yen (8000 €) über Schlüsselzeichner mit 2,8 Mio. Yen (20.000 €) und Storyboarder/3D-Animatoren mit 3,8 Mio. Yen (26.000 €) bis zu Regisseuren mit 6,5 Mio. Yen (45.000 €). |
Zeichner werden häufig nach einem Schema bezahlt, bei dem sie zusätzlich zu einem festen Lohn noch nach fertiggestellten Einzelbildern bzw. -szenen bezahlt werden. |
Dieses entstand in den 1960er Jahren nach mehreren Arbeitskämpfen vor allem bei Tōei Animation, in denen um gerechte und überhaupt zum Leben ausreichende Bezahlung gerungen wurde. |
Zur damaligen Zeit wurden bis zu 13.500 Yen pro Monat gezahlt. |
Am schlechtesten verdienten freiberufliche Frauen nur mit Oberschulabschluss, die meist kolorierten, mit etwa 5.000 Yen im Monat. |
Generell wurden Frauen grundsätzlich schlechter bezahlt und wurden für höhere Positionen nicht in Betracht gezogen, was sich teilweise bis heute erhalten hat. |
Für die Koloration von Zeichnungen oder Hilfsarbeiten waren dagegen oft Frauen tätig, auch weil es heißt, sie hätten ein besseres Gefühl für die Farbe. |
Auch war Tracing, das Übertragen von Zeichnungen auf Cels, oft Arbeit von Frauen, was mit Aufkommen der Xerographie deutlich entwertet wurde. |
Bereits von Filmproduktionen von vor dem Zweiten Weltkrieg ist bekannt, dass die Ehefrauen von Animatoren sich an deren Projekten beteiligten. |
Die Benachteiligung von Frauen ist mit deren Erwartung an Familiengründung verbunden. |
Von Reiko Okuyama heißt es, sie war um 1960 die erste Frau, die nach Heirat und Schwangerschaft in die Arbeit zurückkehrte. |
Auch verheiratete Männer mit Familie wurden lange benachteiligt, da Studios flexible Junggesellen, die beliebig lang Überstunden machen und sogar im Studio übernachten, bevorzugen und demnach auch schneller befördern. |
Als mit den 1960er Jahren die Produktion von Fernsehfilmen aufkam, wurden die Wochen vor Produktionsabschluss zu „Killer-Wochen“ "(satsujin shūkan)" und immer wieder kam es zu Krankenhausaufenthalten von Mitarbeitern wegen Überarbeitung. |
In einigen Fällen wird jedoch an deren medizinischer Notwendigkeit gezweifelt, sie seien womöglich als Zeichen der Hingabe des Mitarbeiters, zur Flucht aus der Überarbeitung oder als Marketing-Signal nach außen geschehen. |
Die Arbeitsbedingungen in der Branche verbesserten sind ab den 1990er Jahren in einigen Bereichen, da mit der aufkommenden Videospiele-Industrie den Animatoren erstmals eine Alternative offen stand, die oft bessere Bezahlung und Bedingungen versprach. |
Zugleich führte die Digitalisierung dazu, dass ganze Berufsgruppen entfielen oder deutlich andere Fähigkeiten für Tätigkeiten wie Kolorierung benötigt wurden. |
Produktionsprozess. |
Traditionell entstanden Animes, wie auch Trickfilme aus anderen Ländern, als Cel-Animation. |
Dabei werden bemalte Folien („Cels“) vor einen ebenfalls gemalten Hintergrund gelegt und abgelichtet. |
Die Zahl der produzierten Folien und Einzelbilder pro Sekunde hängt dabei von Budget und der beabsichtigten Qualität beziehungsweise Flüssigkeit der Bewegung ab. |
Tendenziell wurden Kinofilme aufwändiger und höherwertiger, mit mehr Cels für die gleiche Zeit, produziert als Fernsehserien. |
Auch Produktionen direkt für den Videomarkt haben in der Regel eine höhere Qualität als für das Fernsehen. |
Die Cel-Animation wird seit den 1990er Jahren zunehmend von der Computeranimationen verdrängt. |
Bis in die 1930er Jahre wurde noch vorrangig Papier verwendet, da Kunststofffolien kaum zu bekommen waren, ehe Fujifilm 1934 eine eigene Celluloid-Produktion einrichtete. |
Von da an blieb die materielle Grundlage der Animation in Japan bis in die 1990er Jahre Cels und die damit verbundenen Produktionsverfahren. |
Seit den Fernsehserien ab Beginn der 1960er Jahre – für manche aus diesem Grund die eigentliche Geburt von Anime – herrscht Limited Animation als Animationsprinzip vor. |
Bei den Produktionen von Kinofilmen in den Jahren zuvor wurde noch nach dem Vorbild Disneys Full Animation angestrebt, das heißt möglichst realistische Darstellung und bestmögliche Illusion der Bewegung, wobei eine größere Zahl von Bildern pro Sekunde und entsprechender Aufwand eingesetzt wird. |
18 unterschiedliche Bilder pro Sekunde sind dafür üblich, 24 in der Spitze. |
Dieser Ansatz ist unüblich geworden, nur Kinoproduktionen insbesondere von Studio Ghibli verfolgen diesen noch, und wurde weitgehend durch Limited Animation abgelöst. |
Diese kommt mit durchschnittlich acht Bildern pro Sekunde oder weniger aus. |
Der Eindruck von Bewegung wird nicht nur durch unterschiedliche Bilder, sondern auch Arrangement der Bilder und Schnitte erzeugt. |
So kann der Eindruck von Bewegung, anstatt durch verschiedene Bilder, durch das Verschieben von Vorder- und Hintergrund gegeneinander erzeugt werden. |
In Actionszenen wechseln eher Standbilder in ausdrucksstarken Posen in schnellen Schnitten als dass Bewegungen tatsächlich gezeigt werden. |
Raumtiefe kann durch das Übereinanderlegen der Ebenen und deren Überschneidung zumindest angedeutet werden. |
Bildelemente werden häufig wiederverwertet und wiederkehrende Bewegungen mit immer gleichen Bildern hintereinander. |
Zu diesem Zweck verwenden Studios Bibliotheken der einzelnen Figuren in unterschiedlichen Positionen und Bewegungen, die erneut eingesetzt werden können. |
Auch das Zerlegen der Figuren und die Animation nur des sich bewegenden Körperteils zählt zu diesen Methoden. |
Ein Fokus auf Erzählen statt Zeigen, die Verwendung von Symbolen sowie ein gezielter Einsatz von Ton und Musik können diese Methoden unterstützen und die Lücken füllen, die die mangelnde Bewegung lässt. |
Die deutliche Kostenersparnis dabei war zunächst einer der wichtigsten Gründe dafür. |
Doch auch als ab den 1970er Jahren die Studios langsam mehr Geld zur Verfügung hatten, wurde von diesem Prinzip nicht abgewichen. |
Stattdessen wurden, wie schon von Beginn an von Tezuka, dessen künstlerische Möglichkeiten erkundet oder zusätzlicher Aufwand in Hintergründe und Designs investiert. |
Mit Aufkommen der Xerographie in den 1960ern kam ein Werkzeug hinzu, das einfache Übertragung von Zeichnungen auf die Cels sowie deren Vervielfältigung und Skalierung ermöglichte. |
Die kostensparenden Methoden der Limited Animation wurden bereits ab den 1920er Jahren eingesetzt, jedoch nicht systematisch. |
Die Vertonung einschließlich Aufnahmen der Sprecher finden nach Herstellung der Animation statt, weswegen Lippenbewegungen gerade in günstigeren Produktionen nicht zum Ton passen. |
Außerdem werden meist nur drei Bilder von Mundstellungen verwendet, an Stelle von acht bei aufwändigen amerikanischen Produktionen. |
Die umgekehrte Verfahrensweise mit Tonaufnahmen vor Herstellung der Animation war in den 1930er Jahren mit Aufkommen des Tonfilms entwickelt worden und seitdem mehrere Jahrzehnte üblich. |
Als in den 1980er Jahren erstmals Computeranimationen eingesetzt wurden, gehörte die japanische Filmwirtschaft zu den ersten Anwendern. |
Seitdem wird immer wieder mit 3D-Animation experimentiert. |
Anders als in den USA konnte die Computeranimation aber nicht die traditionelle 2D-Ästhetik ablösen, reine 3D-Animationsfilme bleiben eine Seltenheit. |
Sie hatten wenig Publikumserfolg, was insbesondere auf den schwer zu beherrschenden uncanny-valley-Effekt zurückgeführt wird, und sind aufwändig in der Herstellung. |
Stattdessen werden 3D-Animationen als Effekte in Szenen klassischer Animation eingesetzt, beispielsweise Lichteffekte und am Computer animierte Bildelemente werden in einer Weise gerendert, die sie wie handgezeichnet erscheinen lässt. |
Besonders letzteres ist seit Ende der 1990er Jahre durch neue Software einfacher umsetzbar geworden und wurde daher zunehmend in Bildelementen eingesetzt, die mit der Hand gezeichnet zu aufwändig oder nur schwer zufriedenstellend umzusetzen sind. |
Insbesondere die Charaktere aber bleiben handgezeichnet und die Ästhetik der traditionellen Cel-Animation wird beibehalten; wobei Zeichnungen digitalisiert und anschließend als Computergrafik koloriert und animiert werden. |
Zugleich bringt der Einsatz von Computern neue Möglichkeiten für die Einbindung von Fotografie und Rotoskopie. |
Seit den 2010er Jahren ist der Produktionsprozess in nahezu allen Studios vollständig digitalisiert: Von Skripten über Skizzen, Zeichnungen, Kolorierung und Schnitt findet alles an Computern statt. |
Das von Tōei entwickelte Software-Paket RETAS verbindet Anwendungen für alle Stadien der Produktion und hat weite Verbreitung erfahren. |
Insbesondere da an der 2D-Optik der Cel-Animation festgehalten wurde, finden Prinzipien der Limited Animation weiterhin breite Anwendung oder sind wie die Datenbanknutzung in digitalisierten Produktionsprozessen noch effektiver. |
Bisweilen führen die von der Technik gebotenen neuen Möglichkeiten aber auch zu größerem Aufwand, als er sich mit den älteren, beschränkten Animationsmethoden ergeben hätte. |
Die Produktionen sind in der Regel auf viele Unternehmen verteilt, wobei eines als Hauptproduzent fungiert und weitere Nachunternehmer sind. |
Manches Studio hat sich auf Zuarbeiten spezialisiert, einige heute bedeutende Studios wie Madhouse haben lange fast nur Zuarbeiten für andere geliefert, ehe sie in Eigenregie produzierten. |
Diese Aufteilung der Arbeiten geht bis zu den Anfängen der Fernseh-Animes in den 1960ern zurück, als die für Fernsehserien im Vergleich zu Kinofilmen plötzlich stark gestiegene Nachfrage von einzelnen Studios nicht gedeckt werden konnte. |
Die Herstellung findet nicht nur in Japan statt, sondern aus Kostengründen auch in anderen asiatischen Ländern, Amerika und Europa. |
Die wichtigsten Nachunternehmer sitzen in Korea, China und Thailand. |
Ausgelagert werden vor allem die Herstellung von Zwischenphasenbildern und die Koloration. |
Die Entwicklung von Drehbüchern und Storyboards, Designs und Schlüsselbildern bleibt in der Regel in Japan. |
Diese Auslagerung begann bereits 1966, blieb jedoch eine Seltenheit bis in die 1990er Jahre, als Kommunikation und Austausch mit den Nachunternehmern einfacher wurde. |
Für die Zeit um 2010 wurde geschätzt, dass etwa 60 bis 70 Prozent der an Animes beteiligten Arbeitskräfte außerhalb Japans arbeiten. |
Auch gleichberechtigte Koproduktionen gab es in der Geschichte des Mediums immer wieder. |
So beispielsweise mit europäischen Sendern in den 1970er Jahren. |
Seit in den 1990er Jahren das Interesse an Anime in westlichen Ländern zugenommen hat, kommen auch solche Koproduktionen wieder häufiger vor, vor allem mit amerikanischen Firmen. |
Auf der anderen Seite arbeiten japanische Studios, insbesondere solche auf Zuarbeiten spezialisierte, auch Produktionen in anderen Ländern zu, vor allem amerikanischen. |
Dies begann bereits mit einzelnen Filmen in den 1950er Jahren und ab 1960 wurden durch die Produzenten Jules Bass und Arthur Rankin Jr. |
mehrere Studios regelmäßig beauftragt: Zunächst Mochinaga Tadahito für Puppentrickfilme, dann mit dem Studio MOM Productions auch Zeichentrickfilme und später gehörten Tōei Animation, Mushi Production und Top Craft zu den Auftragnehmern, die damit Lücken zwischen ihren Aufträgen füllen konnten. |
Bekannte Anime-Studios. |
Eines der international bekanntesten Anime-Studios ist Studio Ghibli, das seit 1985 unter der Leitung von Hayao Miyazaki Filme produziert, z. B. |
"Prinzessin Mononoke" 1997, "Chihiros Reise ins Zauberland" 2001 oder "Das wandelnde Schloss" 2004. |
Seinen bisher größten weltweiten Erfolg hatte Studio Ghibli mit "Chihiros Reise ins Zauberland". |
Der Film erhielt neben zahlreichen internationalen Zuschauer- und Kritikerpreisen im Jahr 2002 den Goldenen Bären auf der Berlinale und im Jahr 2003 den Oscar als bester Animationsfilm, was ihn zum meistausgezeichneten Zeichentrickfilm aller Zeiten macht. |
Mit seinem Fokus auf Kinoproduktionen und als starke, international bekannte Marke ist Studio Ghibli jedoch eine Ausnahme unter den Anime-Studios. |
Bei Animeserien ist Tōei Animation bedeutend, das bei frühen Science-Fiction-Klassikern wie "Uchū Senkan Yamato" (auch "Space Battleship Yamato") und "Captain Future" und später bei "Sailor Moon", "Dragon Ball" und weiteren Serien beteiligt war, die große internationale Verbreitung gefunden haben. |
Darüber hinaus produzierte Tōei die bedeutendsten Anime-Filme der 1960er Jahre. |
Weitere bekannte Anime-Studios: Finanzierung, Vermarktung und Einbindung in einen Medienmix. |
Die Produktion und Veröffentlichung von Animes ist oft eng mit anderen Medien verknüpft. |
In der Vergangenheit basierten fast alles Animes auf erfolgreichen Mangas. |
Ab den 2000er Jahren hat die Zahl der Adaptionen von Computerspielen und Light Novels deutlich zugenommen. |
Es wird aber auch umgekehrt nach dem Erfolg eines Animes ein entsprechender Manga gezeichnet. |
Vergleichsweise selten sind „Anime-Comics“ bei denen der Manga nicht neu gezeichnet, sondern aus Einzelbildern des Animes und eingefügten Sprechblasen zusammengesetzt wird. |
Zu den diversen üblichen Merchandising-Artikel von Franchises, unter anderem Artbooks, Soundtrack-CDs und Klingeltöne, nehmen Model-Kits und fertige Figuren eine wichtige Rolle ein. |
Diese werden in Japan in großer Zahl für viele Serien verkauft, sind außerhalb des Landes jedoch nur schwer erhältlich. |
Neben der bereits von den Anfangen des Mediums bestehenden Zielgruppe von Kindern und Familien, die über Tickets für Kinofilme, Werbeschalten in Fernsehserien sowie Verknüpfung mit Spielzeugen Einnahmen generieren, ist die seit den 1980er Jahren entstandene Zielgruppe jugendlicher und junger erwachsener Fans eine finanziell ebenso wichtige Gruppe für die Branche geworden. |
Sie ist zahlenmäßig deutlich kleiner als die erste Gruppe, jedoch zu deutlich größeren Ausgaben für den Kauf von Merchandising und Kaufmedien bereit und lässt sich direkter ansprechen. |
Subsets and Splits