id
int64
4
1.1M
title
stringlengths
3
183
content
stringlengths
101
217k
993,685
IFA 2019: оцениваем исправленную версию Samsung Galaxy Fold и знакомимся с новым Galaxy A90 5G
Новейшая история компании Samsung знает несколько громких провалов. Одним из самых заметных был связан с самопроизвольным воспламенением Galaxy Note 7. Ну, вы помните – несчастные случаи, ожоги, безоговорочный запрет на перевозку в самолетах и усиленный контроль в зонах досмотра международных аэропортов. Тогда Note 7 изымали из продажи, исправляли недостатки конструкции и снова возвращали смартфон на рынок. Увы, результат оказался прежним, смартфоны продолжили сгорать без видимых причин, в итоге производство модели пришлось вообще свернуть. А как только об этом все забыли, появился Galaxy Fold с гибким экраном, который был не в состоянии пережить снятие защитной пленки с экрана и выходил из строя с красивыми спецэффектами. К счастью, выяснилось это в самом начале, как только рабочие образцы смартфона на руки получили журналисты и блогеры – Samsung успела собрать предзаказы, но в розничную продажу смартфон так и не поступил. В июле компания сообщила, что исправления практически завершены и смартфон готовится к выходу на мировой рынок. Ну а на IFA 2019 в Берлине нам удалось познакомиться с уже исправленной версией, а заодно и с новеньким флагманом A-серии, представленным на удивление скромно, без лишнего шума. |Samsung Galaxy A90 5G |Samsung Galaxy S10 5G |Samsung Galaxy Fold 5G | Процессор |Qualcomm Snapdragon 855: восемь ядер (1 × Kryo 485 Gold, частота 2,84 ГГц + 3 × Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + 4 × Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц) |Exynos 9820: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 + 2 × Mongoose M4, частота 2,31 ГГц + 4 × Cortex-A75, частота 1,95 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 855: восемь ядер (1 × Kryo 485 Gold, частота 2,84 ГГц + 3 × Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + 4 × Kryo 485 Silver, частота 1,78 ГГц) | Дисплей |6,7 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек (20:9), 393 ppi, емкостный мультитач |6,7 дюйма, AMOLED, 3040 × 1440 точек (19:9), 502 ppi, емкостный мультитач |Основной: 7,3 дюйма, AMOLED, 2152 × 1536 точек, 362 ppi, емкостный мультитач Дополнительный: 4,6 дюйма, AMOLED, 1680 × 720, емкостный мультитач | Оперативная память |6/8 Гбайт |8 Гбайт |12 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |256/512 Гбайт |512 Гбайт | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Беспроводные модули |Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac), NFC, Bluetooth 5.0 |Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac), NFC, Bluetooth 5.0 |Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac), NFC, Bluetooth 5.0 | Основная камера |Тройной модуль, 48 + 8 + 5 Мп, ƒ/2,0 + ƒ/2,2 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, светодиодная вспышка, пятиосевая оптическая стабилизация в основном и телемодулях |Тройной модуль, 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка, пятиосевая оптическая стабилизация в основном и телемодулях |Двойной модуль, 10 Мп, ƒ/2,2 + 8 Мп, ƒ/1,9 (сенсор глубины), фазовый автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |32 Мп, фиксированный фокус, ƒ/2,0 |10 Мп, фазовый автофокус, ƒ/1,9 |10 Мп, фиксированный фокус, 23 мм ƒ/2,2 | Сканер отпечатка пальцев |Есть, под дисплеем (оптический) |Есть, под дисплеем (ультразвуковой) |Есть, сбоку | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C | Аккумулятор |4500 мА·ч |4500 мА·ч |4380 мА·ч | Габариты |164,8 × 76,4 × 8,4 мм |162,6 × 77,1 × 7,9 мм |В разложенном виде: 160,9 × 117,9 × 6,9 мм В сложенном виде: 160,9 × 62,9 × 15,5 мм | Масса |206 граммов |198 граммов |263 грамма | Защита |Нет данных |IP68 |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie |Android 9.0 Pie |Android 9.0 Pie В нынешней линейке Samsung он станет самым доступным смартфоном с поддержкой 5G, если, конечно, слово «доступный» вообще уместно в случае с устройством за 750 евро. С другой стороны – взгляните на технические характеристики, они вполне соответствуют заявленной цене. Впрочем, давайте начнем с обновленной версии Galaxy Fold. К слову, именно так называется смартфон, который показали на IFA 2019 – не знаю, будет ли он выпускаться в двух версиях, или же все Galaxy Fold получат поддержку 5G. Главное сейчас не это. В апреле этого года основной проблемой Fold стала конструкция экрана. Верхний прозрачный слой, который выглядел как заводская защитная пленка, и который так хотелось отклеить всякому, кто брал смартфон в руки, на самом деле оказался не защитной пленкой, а важным элементом конструкции. Его отклеивание быстро и безотказно выводило экран из строя. В других случаях слабым местом становилась линия сгиба – вокруг нее появлялись артефакты и битые пиксели. И не нужно быть экспертом, чтобы понять, что это самое уязвимое место в аппарате. Сколь бы гибким ни был экран, законы физики никто не отменял. В общем, так себе старт для устройства за 2 тысячи долларов. Что изменилось спустя почти полгода? Во-первых, верхний слой экрана, похожий на защитную пленку, стал больше – края теперь не видны, подцепить их ногтем стало невозможно. Во-вторых, промежуток между половниками корпуса в закрытом состоянии стал меньше – следовательно ниже вероятность того, что попавший туда мусор повредит экран. Ну и, наконец, в третьих – в месте сгиба сверху и снизу на края поставлены специальные заглушки. Они усиливают место сгиба, а также прикрывают край, лишая пользователей возможности отклеить внешнюю пленку. Плюс таким образом пыль точно не попадет в пространство между слоями экрана. Да, такая проблема тоже была у первых образцов Galaxy Fold. Samsung уверяет, что нижняя сторона экрана, которая не видна невооруженным глазом, получила усиливающие элементы из металла, но это пока нельзя разглядеть и сравнить с тем, что было в Galaxy Fold изначально. Вертикальная складка, проходящая аккурат в месте сгиба дисплея никуда не делать – она хорошо видна практически под любым углом, но производитель уверяет, что ее наличие не отразится на целостности и работоспособности. Что же, пока остается поверить на слово. В программной части не произошло никаких изменений, кроме появления функции управления навигационными кнопками на экране. Теперь их можно расположить на правой половинке экрана, на левой, либо по центру, – будем считать это заботой о левшах. В роли аппаратной базы выступает топовая система-на-чипе от Qualcomm – Snapdragon 855, есть аж 12 Гбайт оперативной памяти и 512 Гбайт памяти для хранения данных. А версии на базе собственной платформы Samsung, как это бывает с линейкой Galaxy S и Galaxy Note, пока не будет. Остается напомнить, что продажи Galaxy Fold 5G стартуют в несколько этапов. 6 сентября аппарат начал продаваться в Южной Корее, 18 сентября он будет запущен во Франции, Германии, Великобритании и Сингапуре, а 26 сентября – в США. Об остальных странах Европы и о России пока ни слова. Есть небольшая вероятность, что смартфон а у нас вообще не будет официально, но скорее всего компания все-таки дополнительно объявит новые сроки выхода. Со стартом IFA 2019 в портфолио 5G-совместимых смартфонов Samsung насчитывается уже четыре модели. Помимо уже известных вам Galaxy S10, Galaxy Note 10 и Galaxy Fold это еще и Galaxy A90. На первый взгляд, эта модель выглядит очень здорово – большой Super AMOLED дисплей без рамок, аккуратный вырез в виде капли с фронтальной камерой на 32 мегапикселя и основная камера, созданная по образу и подобию флагманов S-серии. Но когда компания озвучила цену, впечатления немного изменились. Безусловно, все мы с большим нетерпением ждем развертывания сетей 5G, желаем постоянного роста скорости, снижения задержки и так далее. Но пока ощутить преимущества сетей нового поколения может ничтожно малое число людей. За 750 евро, которые Samsung просит за Galaxy A90 5G сегодня, можно купить множество прекрасных смартфонов, в том числе Galaxy S10 (правда, без 5G). Я уже не говорю о моделях других производителей. Впрочем, Galaxy A90 может приглянуться тем, кто привык к классическим цветам и одобряет все это буйство красок в корпусах флагманских смартфонов Samsung. Новинка A-серии будет выпускаться только в черном и белом корпусе – правда, последний как будет не чисто белым, а слегка радужным, голографическим, как видно на фото. Еще одна небольшая странность заключается в том, что не все версии Galaxy A90 5G будут оснащаться слотом расширения. Представители Samsung на IFA говорят, что слот для карточек microSD будет только у той модели, которая оснащена 6 Гбайт оперативной памяти. Впрочем, возможно, свободного выбора у нас с вами как раз не будет, а Samsung будет поставлять в одни страны – одну версию смартфона, в другие – другую. Как бы то ни было, мы обязательно протестируем эту новинку и опубликуем подробный обзор. А пока – продолжим смотреть, что нового на выставке IFA 2019 в Берлине.
993,707
Huawei на IFA 2019: флагманский Kirin 990 5G и беспроводные наушники FreeBuds 3
Для компании Huawei уже стало традицией представлять новые флагманские мобильные процессоры в рамках берлинской выставки IFA. В сентябре 2017 года здесь состоялся анонс Kirin 970, в 2018 году был представлен Kirin 980, а в этом году китайская компания показала Kirin 990 5G. Однокристальная платформа Kirin 990 5G производится по улучшенному 7-нм техпроцессу с использованием EUV-литографии (7-nm+ EUV). При этом новинка является одним из самых сложных процессоров для мобильных устройств, который насчитывает 10,3 млрд транзисторов. Главной особенностью Kirin 990 5G, как можно догадаться по названию, является поддержка работы в сетях пятого поколения. По словам Huawei, это первая и пока что единственная в мире флагманская однокристальная платформа, обладающая встроенным 5G-модемом. Остальные производители, в частности «компания Q» и «компания S», предлагают лишь связки из двух отдельных чипов: однокристальной платформы и 5G-модема. Здесь Huawei ошибается, ведь компания Samsung на днях представила платформу Exynos 980 со встроенным 5G-модемом, пусть данное решение и нельзя назвать флагманским. Huawei также подметила, что у «компании A» и вовсе пока что нет устройств с 5G. Встроенный в Kirin 990 5G-модем способен обеспечить скорость загрузки данных до 2,3 Гбит/с, а передавать данные он может на скорости до 1,25 Гбит/с. Это позволяет скачивать фильмы, игры, музыку за считанные секунды. Для примера, смартфон с Kirin 990 5G сможет полностью скачать фильм за то же время, что 4G-смартфон загрузит лишь 12 %. Однако, так как сети пятого поколения ещё находятся на ранней стадии своего развития, пользователи могут столкнуться с некоторыми трудностями. Huawei выделяет три основные проблемы: слабый сигнал, высокое энергопотребление и скорость соединения в движении. Для того, чтобы решить проблему слабого сигнала 5G, компания Huawei нашла довольно простое решение: задействовать сеть 4G. То есть, когда смартфон на Kirin 990 5G находится в области со слабым сигналом сети 5G, но «видит» хороший сигнал сети 4G, он использует обе сети. К сожалению, Huawei не раскрывает всех подробностей, однако отмечает, что такой подход позволяет обеспечить в 5,8 раз более высокую скорость передачи данных в условиях слабого сигнала 5G. Как отмечает Huawei, её платформа Kirin 990 5G при передаче данных в сетях пятого поколения потребляет до 20 % меньше энергии по сравнению с решениями конкурентов. К тому же, для дополнительной экономии энергии при передаче небольших объёмов данных компания Huawei предлагает использовать не всю доступную пропускную способность. Например, при общении в мессенджерах смартфону явно будет достаточно лишь части из доступной пропускной способности. Это позволяет экономить до 15 % энергии. А по сравнению с конкурентными системами преимущество достигает 44 %. Наконец, для лучшей передачи данных при передвижении, компания Huawei использует улучшенный ресивер с поддержкой машинного обучения, который самостоятельно адаптируется и более эффективно принимает сигнал. Отмечается, что на скорости 120 км/ч платформа Kirin 990 5G способна обеспечить на 19 % более высокую скорость передачи данных. Также стоит обратить внимание, что модем в Kirin 990 5G поддерживает работу как в актуальных сетях 5G Non-Standalone (NSA, только передача данных), так и перспективных 5G Standalone (NSA, передача данных, голосовые звонки и т.д.). То есть у Huawei уже есть задел на будущее, тогда как у конкурентов его нет. Конечно же, Kirin 990 5G поддерживает работу в сотовых сетях не только пятого поколения. Чип полноценно будет работать в любых сетях начиная с 2G. Также поддерживаются конфигурации с двумя SIM-картами. Правда, только одна их них сможет работать в сетях 5G, тогда как другая будет ограничена 4G LTE. Следующей важной особенностью Kirin 990 5G является самая высокая среди всех мобильных платформ производительность в работе с машинным обучением. Здесь используется обновлённый нейропроцессорный модуль NPU, который состоит из двух «больших» ядер с архитектурой Da Vinci и одного «маленького» ядра. «Большие» ядра, как нетрудно догадаться, предназначены для выполнения «тяжёлых» и энергоёмких задач. А «маленькое» ядро, в свою очередь, предназначено для «лёгких» задач и потребляет в 24 раза меньше энергии. Это делает новый NPU намного более энергоэффективным. В зависимости от поставленных задач, новый Kirin 990 5G может оказываться до шести раз мощнее конкурентов в лице Apple A12, Samsung Exynos 9825 и Qualcomm Snapdragon 855. При этом Kirin 990 5G потребляет в восемь раз меньше энергии. Как отмечает Huawei, в общей сложности за два года ей удалось в 12 раз увеличить производительность своих мобильных чипов в задачах ИИ. К тому же, чип Huawei поддерживает больше ИИ-платформ. Однако не ИИ единым силён Kirin 990 5G. Общая производительность тут также на высоте. Чип располагает восемью процессорными ядрами, разделёнными на три кластера. «Большой» кластер включает два ядра Cortex-A76 с частотой 2,86 ГГц, «средний» — также два ядра Cortex-A76, но с частотой 2,36 ГГц, а «маленький» — четыре ядра Cortex-A55 с частотой 1,95 ГГц. Собственно, по сравнению с Kirin 980 структура не поменялась, а лишь выросли частоты. Huawei сравнивает новый Kirin 990 5G с процессором Snapdragon 855. Согласно данным компании, производительность её новинки выше на 10 % в однопоточных задачах и на 9 % — в многопоточных. При этом чип Huawei потребляет меньше энергии: «большие» ядра эффективнее на 12 %, «средние» — на 35 %, а «маленькие» — на 15 %. Куда более значительно улучшен графический процессор. Как и в прошлогоднем Kirin 980, в новинке используется графика Mali-G76, однако количество её ядер выросло с 10 до 16, что обеспечивает значительный прирост производительности. В итоге по производительности GPU новый Kirin 990 5G опережает Snapdragon 855 на 6 %, при этом расходуя на 20 % меньше энергии. Ещё на производительности GPU положительно сказывается новый «умный» кеш, который благодаря алгоритмам искусственного интеллекта позволяет процессору быстрее получать данные, освобождая до 15 % пропускной способности между GPU и оперативной памятью, а также снижая энергопотребление памяти. И ещё Kirin 990 5G может похвастаться новым процессором обработки изображений Dual ISP, который работает на 15 % быстрее и эффективнее, а также позволяет уменьшить шум на фотографиях и видео на 30 и 20 % соответственно. Также Huawei отмечает, что новый ISP впервые в смартфонах поддерживает алгоритм BM3D, который позволяет уменьшить количество шума на снимках. Интересно, что Huawei выпустит ещё и процессор Kirin 990 без встроенного 5G-модема. Помимо отсутствия 5G-модема, данный чип будет отличаться более низкими частотами «среднего» и «маленького» кластеров — 2,09 и 1,86 ГГц соответственно, а в составе его NPU будет по одному «большому» и «маленькому» ядру. Вслед за новым процессором, компания Huawei представила свою новую беспроводную гарнитуру FreeBuds 3. Новинка хоть и выглядит очень похожей на популярную гарнитуру от «компании А», всё же не является её полной копией и имеет свои особенности, главной из которых является активное шумоподавление. Вообще, Huawei называет FreeBuds первыми в мире вставными наушниками с активным шумоподавлением. Вся «магия» FreeBuds 3 заключена в их начинке. В основе этих наушников лежит процессор Kirin A1, первый в мире чип для носимой электроники с поддержкой нового стандарта Bluetooth 5.1, а также BLE 5.1. При этом данный процессор на 5 % компактнее чипа Apple H1, используемого в AirPods. Для подключения FreeBuds 3 используется два изохронных канала Bluetooth: по одному на правый и левый наушники. Это позволило уменьшить задержки на 50 %, и сократить энергопотребление на 30 %. К тому же, Kirin A1 способен обеспечить скорость передачи данных до 6,5 Мбит/с, что в три раза больше, чем у конкурентных решений. Это позволяет воспроизводить высококачественный звук, в том числе и формата BT-UHD с битрейтом 2,3 Мбит/с. Компания Huawei заявляет, что FreeBuds 3 способны уменьшить шум окружающей среды на величину до 15 дБ. Причём пользователь сможет подстроить шумоподавление под себя. Также функцию шумоподавления получил и встроенный в новинку микрофон. Он способен устранить шум ветра, дующего со скоростью до 20 км/ч, что будет полезно не только в ветреную погоду, но и при езде на велосипеде или другом транспорте. Также Huawei отмечает использование в FreeBuds 3 довольно крупных 14-мм драйверов, дополненных усилителем низких частот. Интересно, что при этом наушники получились вполне компактными — по размерам, примерно, как AirPors. Заряжаются FreeBuds 3 с помощью комплектного кейса, который поддерживает как беспроводную зарядку, так и проводную, через порт USB Type-C. Отмечается, что новинка Huawei по сравнению с AirPods 2 способна заряжаться на 100 % при использовании проводной зарядки, и на 50 % — с беспроводной. Полностью заряженные FreeBuds 3 способны проработать до 4 часов, а от встроенной в кейс батареи их можно несколько раз подзарядить, обеспечив в общей сложности 20 часов автономной работы.
993,729
Первые впечатления от Xiaomi Redmi Note 8 Pro: смартфон с камерой на 64 мегапикселя
Sony выпустила в августе свою камеру a7R IV с полнокадровым сенсором, разрешение которого составляет 61 мегапиксель. Впечатляет? Xiaomi посмотрела на эти дела, процедила: «Подержи-ка мое пиво», и через месяц блеснула смартфоном с сенсором (далеко не полнокадровым) разрешением в 64 (!) мегапикселя. Как тебе такое, Кэнитиро Есида? Понятно, что это шутка: соперничать с профессиональными камерами Redmi Note 8 Pro не собирается, тут стоит Quad Bayer-сенсор, который по умолчанию снимает со вполне привычным разрешением 16 мегапикселей. Вы уже отлично знакомы с этой технологией по многочисленным смартфонам с 48-мегапиксельными сенсорами — авторства Sony или Samsung. В данном случае впервые в мире использован сенсор Samsung ISOCELL Bright GW1. Но цифра все равно очень впечатляющая — этого хватило, чтобы Note 8 Pro разошелся рекордным тиражом (300 тысяч проданных телефонов) в первый же день продаж. Любопытство и ажиотаж по поводу нового Redmi, конечно, зашкалили — и я воспользовался первой же возможностью познакомиться с гаджетом. За нее хочу поблагодарить коллег из «Чуда Техники». Спасибо, ребятушки. Смартфоны серии Redmi, как правило, создаются не чтобы очаровывать, а чтобы покорять грубой силой — за счет недоступного для конкурентов сочетания характеристик и цены. Но Redmi Note 8 Pro выглядит на удивление приятно и благородно. Может, это очарование исключительно белой версии (есть также черная, синяя и красная), но к тому, чтобы смартфон примерно за 200 евро смотрелся именно так, мы не привыкли. Никаких изысков, все стандартно — дисплей с небольшими рамками вырезом-капелькой, задняя панель из стекла (и спереди и сзади — Gorilla Glass 5), но за счет очень приятной окраски и словно бы хромированных граней, которые на самом деле выполнены, конечно, из алюминия, Redmi Note 8 Pro производит очень благостное впечатление. Корпус лишен влагозащиты, зато получил все необходимые разъемы: USB Type-C (а не micro-USB), мини-джек, есть даже ИК-передатчик для работы с бытовой техникой. Смартфон весьма крупный, толстый и тяжелый: 161,3 × 76,4 × 8,8 мм, 199 граммов. Все-таки тут дисплей с диагональю 6,53 дюйма в сочетании с весьма внушительной батареей на 4500 мА·ч, и как-то хитро все это замаскировать у Xiaomi не получилось. Тем не менее за рамки разумного габариты Note 8 Pro не выходят, взаимодействовать с гаджетом можно без проблем. Но готовьтесь сразу одеть его в комплектный силиконовый чехол — смартфон, конечно, очень скользкий, как и подавляющее большинство ему подобных аппаратов со стеклянной спинкой. Экран тут вполне рядовой: ЖК-панель разрешением 1080 × 2340 точек (плотность пикселей — 395 ppi), цветопередачу и яркость я не замерял. Возможностей экрана точно хватает, чтобы информация оставалась читаемой на солнце. В качестве платформы неожиданно выбрана свежая однокристальная система MediaTek Helio G90T, выполненная по 12-нм техпроцессу и состоящая из четырех ядер ARM Cortex-A76 и четырех ARM Cortex-A55 тактовой частотой до 2,05 ГГц. За графику отвечает ускоритель ARM Mali-G76 3EEMC4 с частотой до 800 МГц. Выбор решения MediaTek мог быть продиктован тем простым фактом, что эта платформа поддерживает 64-мегапиксельные камеры. Актуальной альтернативы у Qualcomm, скорее всего, просто нет. Оценить производительность у меня не было возможности — но кто-то из редакции обязательно это сделает при полноценном тестировании. Xiaomi Redmi Note 8 Pro предлагается в двух вариантах по объему оперативной памяти: 6 или 8 Гбайт. Также есть два варианта по объему накопителя: 64 и 128 Гбайт. Можно расширить этот объем с помощью карты памяти microSD емкостью до 256 Гбайт — ее, правда, придется разместить вместо одной из SIM-карт. Какие из версий доедут до официальных продаж в России — пока неизвестно. Здесь есть двухдиапазонный Wi-Fi, Bluetooth 5.0, навигационный модуль с поддержкой нужных спутниковых систем и, аллилуйя, NFC! Да, это первый Redmi с NFC, если вычесть Redmi K20 и K20 Pro, которые вышли у нас как Xiaomi Mi 9T и Mi 9T Pro. Кого-то эта новость взбудоражит даже больше, чем камера с запредельным разрешением. А вот с камерой познакомиться получилось — и это самое главное. В Redmi Note 8 Pro использован квадромодуль: помимо главной, 64-мегапиксельной камеры с фокусным расстоянием 26 мм (в 35-мм эквиваленте) и светосилой *f*/1,8, тут есть также 8-мегапиксельная широкоугольная камера (13 мм, *f*/2,2), 2-мегапиксельная камера для макросъемки и еще одна 2-мегапиксельная — для размытия заднего плана. Главная прелесть сенсора Samsung ISOCELL Bright GW1 (кто объяснит мне, почему он не появился впервые на смартфоне Samsung?!) — в том, что огромное по Quad Bayer-меркам разрешение тут сочетается с солидными физическими размерами — 1/1,7 дюйма. Это позволило сохранить тот же размер субпикселей, что и в актуальных 48-мегапиксельных решениях — 0,8 мкм. То есть при выросшем разрешении светочувствительность фотоэлементов не упала. Выше — примеры съемки и в стандартном (16 Мп) разрешении, и в расширенном (64 Мп) с кропами. Чтобы его выбрать, кстати, не нужно куда-то далеко лезть в настройки или переходить в профессиональный режим — 64-мегапиксельный режим находится в общей карусели, переключаться на него можно одним движением. 64-мегапиксельные снимки производят куда большее впечатление, чем 48-мегапиксельные. Да, речь не идет о «честном» разрешении, это не полноценные фотоэлементы, а составляющие их субпиксели, но разница в резкости между 16-мегапиксельной и 64-мегапиксельной версиями снимка заметна уже без каких-либо проблем. Возникли, правда, вопросы к тому, как камера, лишенная оптического стабилизатора, будет себя проявлять в темноте — обратите внимание на смазанный портрет в режиме максимального разрешения, хотя это всего лишь съемка в помещении с дневным светом. Впрочем, пользоваться этим режимом в темноте — в любом случае не лучшая идея. В целом же качество съемки на главную камеру в дневных условиях порадовало: сочные, но не переслащенные цвета (искусственный интеллект я отключать не стал), приличный динамический диапазон в обоих режимах. Да, камера активно «тянет» тени, кого-то столь активный HDR-эффект может смутить. Зум здесь программный, использует «лишние» пиксели камеры с заведомо очень высоким разрешением — к этому приему мы тоже уже привыкли, и здесь он реализован качественно. А вот широкоугольная камера, лишенная автофокуса, не демонстрирует ничего выдающегося: искажения чрезмерны, динамический диапазон крайне узкий. Конечно, Redmi Note 8 Pro не претендует на лавры важного фотофлагмана, бросающего перчатку Huawei P30 Pro, Google Pixel 3 (даже 3a) или Samsung Galaxy Note10/S10. Но для смартфона, который должен в России стоить от 15 до 18 тысяч рублей, такие способности выглядят очень впечатляющими — в данном случае гонка мегапикселей идет не для галочки, и завышенная цифра в характеристиках не должна смущать. Ход действительно интересный и рабочий, в своем классе за первенство в качестве съемки Note 8 Pro может побороться легко. Добавляем к этому вау-эффект и красивое оформление корпуса — и получаем очередного успешного бойца Xiaomi за сердца масс. Если только платформа MediaTek не подведет — особенно на дистанции. На сегодняшний день цены на Xiaomi Redmi Note 8 Pro стартуют со $180, а продается он только в Китае. Когда доедет до России — пока неизвестно.
993,786
Gamesblender 429: мультиплеер в Cyberpunk 2077, внезапная Deadly Premonition 2 и далекая Homeworld 3
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: новая студия авторов Celeste, приквел The Binding of Isaac и россыпь анонсов на Nintendo Direct. А также другие новости и события игровой индустрии
993,804
Обновлённый смартфон Huawei P30 Pro выйдет в двух новых цветах и с новым интерфейсом EMUI10
Компания Huawei продемонстрировала на выставке IFA 2019 обновлённый смартфон Huawei P30 Pro, который выйдет в двух новых цветовых вариантах — Mystic Blue (Мистический синий) и Misty Lavender (Лавандовый). В дополнение устройство будет поддерживать обновлённые функции редактирования фотографий и видео, а также получит новую программную оболочку EMUI10. В ночном режиме смартфона появилась новая функция для фронтальной камеры, которая благодаря специальному алгоритму создания портретных изображений позволяет делать черты лица более чёткими на ночных фотографиях. В то же время снижается яркость источника света на заднем плане и улучшается детализация затемнённых областей. Благодаря поддержке стандарта ISO 409 600 можно будет делать снимки в условиях слабой освещённости. Также смартфон получил новый режим редактирования Vlog AI, в котором можно создавать музыкальные клипы, используя фотографии и видео из галереи. К видеоролику можно добавить свою любимую музыку, фильтры, эффекты или присоединить другие видео. Кроме того, обновлённый портретный режим обеспечивает профессиональный эффект «боке». Используя ToF-камеру в сочетании с алгоритмом искусственного интеллекта можно получать снимки с размытым фоном и высокой детализацией лица и фигуры модели. Смартфоны Huawei серии P30 первыми из устройств компании получили новую программную оболочку EMUI10. В ней используется крупная сетка шрифтов, создающая более чёткий зрительный фокус, повышая точность отображения. Оформление настроек, календаря, списка контактов и других элементов интерфейса тоже способствуют комфортному визуальному восприятию. Затемнённый режим защищает глаза от бликов. Чтобы создать наиболее удобный для глаз контраст фоновых цветов, цветов шрифта и пространственный контраст для режима темноты, компания провела целый ряд тестов. Благодаря наличию у оболочки EMUI10 модернизированной системы совместной работы между ПК и мобильными телефонами на нескольких экранах можно использовать большой экран ноутбука и периферийные устройства, такие как мышь или клавиатура. Серия Huawei P30 получила высокую оценку у экспертов и многих авторитетных организаций. В частности, серия была удостоена награды «Лучший смартфон 2019–2020 года», присужденной Европейской ассоциацией журналов по аудио- и видеотехнике (EISA). За первые 85 дней с момента запуска было продано более 10 млн устройств серии Huawei P30, что является рекордом для флагманов компании.
993,843
Топ-5 новинок выставки IFA 2019
Берлинская выставка IFA не просто так носит звание крупнейшей в Европе выставки потребительской электроники. Каждый год сотни компаний привозят в столицу Германии свои самые последние новинки, и 2019-й не стал исключением. Мы постарались своевременно познакомить наших читателей с самыми громкими анонсами, а в этом материале хотелось бы рассказать о пяти устройствах, которые особенно сильно привлекли наше внимание. И начать хотелось бы… с холодильника. Неожиданно, не так ли? Поверьте, для меня тоже. Но компания Samsung смогла привлечь к себе внимание своим новым подходом к этому обязательному предмету домашнего быта. Ключевая особенность Bespoke — модульная конструкция. В начале лета данный холодильник был представлен на домашнем для Samsung корейском рынке, а теперь дебютировал на международной арене. Вообще английское слово Bespoke переводится как «сделанный на заказ». Конечно, делать каждый холодильник по индивидуальному заказу компания Samsung не будет, однако предложит покупателям много вариантов внешнего оформления, и, главное, возможность изменять холодильник под свои нужды, добавляя к нему те или иные секции. Всего Samsung предлагает шесть вариантов модулей: И каждый из этих модулей можно использовать как отдельно, так и соединять с остальными. Например, вы живете один и вам вполне хватит одного двухдверного холодильника Bespoke с морозилкой внизу. Затем у вас появляется семья, и места в холодильнике начинает не хватать. Тогда вы просто докупаете еще одну секцию, и соединяете с имеющейся. Конечно, перегородка между ними останется, но это лучше, чем покупать полностью новый большой холодильник. А если вашей семье нужно больше места в холодильнике или дополнительная морозильная камера, то можно докупить еще одну секцию. В общем, сочетаний может быть много и каждый может собрать из «конструктора» Bespoke именно то, что ему нужно. При этом модули соединяются друг с другом, за счёт чего между ними не остаётся пространства, куда могла бы попадать пыль и прочий мусор. Также холодильники могут как встраиваться в кухонную мебель, так и стоять отдельно. Обычно холодильники выполнены в черном, сером или белом цветах. Однако Samsung считает, что это слишком скучно, и предлагает сразу девять вариантов цветового оформления дверок холодильников и морозильников Bespoke: коралловый, жёлтый, мятный, нежно-розовый, темно-синий, серый, чёрный, теплый или холодный белый. Покрытие может быть как глянцевым, так и матовым. Кроме того, если тот или иной цвет надоест, то пользователь сможет купить новые дверки другого цвета. Они будут продаваться отдельно, правда европейский ценник их пока что не уточняется. И ещё Samsung предложит заказные дверки, на которые может быть нанесено любое изображение по желанию пользователя. Долой серость и скуку, даёшь «веселый» и уникальный холодильник! ⇡# **Razer ** **Blade ** **Stealth 13 (2019)** Следующим пунктом отмечаем тонкий ноутбук Blade Stealth 13, представленный в рамках выставки IFA 2019 компанией Razer. Новинка выделяется тем, что сочетает тонкий корпус толщиной всего 15,3 мм и производительное «железо» в виде процессора Intel Core i7 и дискретной видеокарты NVIDIA поколения Turing. Сама Razer заявляет, что Blade Stealth 13 является первым в мире игровым ультрабуком. В Blade Stealth 13 использована дискретная видеокарта GeForce GTX 1650, которая обладает 4 Гбайт памяти GDDR5. Пусть это самая младшая модель поколения Turing, она все же вполне способна «тянуть» современные игры, пусть и с некоторыми ограничениями. Но более мощную видеокарту просто не получилось бы «засунуть» в столь компактный корпус. В основе же новинки Razer лежит процессор Intel Core i7-1065G7 поколения Ice Lake, выполненный по 10-нм техпроцессу. Данный чип обладает четырьмя ядрами и восемью потоками, базовая частота составляет 1,3 ГГц, зато Turbo-частота достигает 3,9 ГГц. Заметим, что TDP процессора компания Razer не стала оставлять на стандартных 15 Вт, а повысила до 25 Вт. Это должно позволить чипу работать с более высокими частотами по всем ядрам. Конечно, если система охлаждения будет справляться. А она здесь весьма необычная. Так как уместить в компактном корпусе Blade Stealth 13 массивную систему охлаждения нельзя, было необходимо создать решение компактное, но эффективное. Razer решила использовать большую медную испарительную камеру, которая одновременно контактирует и с CPU, и с GPU, и с чипами памяти. В камере закреплены два довольно компактных радиатора, которые обдуваются парой мощных вентиляторов. Определить, насколько эффективна система охлаждения в рамках стенда конечно же невозможно. Отмечу лишь, что во время игрового процесса ноутбук довольно сильно греется, как снизу, так и сверху. Зимой руки и колени точно останутся в тепле. Уровень шума опять же остался для меня загадкой, однако уже неплохо, что ноутбук не было слышно в окружающем шуме стенда. Дисплей ноутбука диагональю 13,3 дюйма доступен в версиях с разрешением Full HD (1920 × 1080 точек), либо 4K (3840 × 2160 пикселей). В последнем случае экран будет еще и сенсорным. Правда, зачем такое разрешение на такой диагонали, для меня остается загадкой. Да и железо в Stealth Blade 13 явно не рассчитано на 4K. Кстати, дисплеи на первый взгляд тут довольно качественные, да и Razer заявляет охват цветового пространства sRGB на 100 %. Также Blade Stealth 13 сможет предложить 16 Гбайт скоростной оперативной памяти LPDDR4-3733, и твердотельный накопитель формата M.2 PCIe объемом 256 или 512 Гбайт. Емкость встроенной батареи составляет 53,1 Вт·ч. Время автономной работы не уточняется, но при высокой нагрузке оно явно будет непродолжительным. Отмечу еще поддержку Thunderbolt 3 и Wi-Fi 6. Ноутбук Blade Stealth 13 поступит в продажу уже в конце текущего месяца по цене от $1500. Правда, за эту цену будет предложена лишь модификация без дискретной графики. Хотя, стоит отметить, что и «встройка» Core i7-1065G7 довольно мощная — Iris Plus с 64 исполнительными блоками на архитектуре 11-го поколения. А при желании через Thunderbolt 3 можно подключить внешнюю видеокарту. « *Один ноутбук, чтоб всеми править…*» Именно так хочется перефразировать классика, глядя на новый ноутбук StudioBook One, представленный в рамках IFA 2019 компанией ASUS. Новинка по праву претендует на звание самого производительного ноутбука в мире. По сравнению с ним вышеописанный Blade Stealth 13 выглядит детской игрушкой. ASUS же предлагает серьезный профессиональный инструмент, ориентированный на создателей контента: дизайнеров, видеомонтажеров, фотографов, художников и так далее. В основе StudioBook One лежит восьмиядерный процессор Core i9-9980HK — самый мощный мобильный чип на сегодняшний день, частота которого достигает 5 ГГц в режиме Turbo. Дополняет его самая мощная мобильная видеокарта — профессиональная Quadro RTX 6000, которая обладает впечатляющими 24 Гбайт памяти GDDR6. В её основе лежит GPU Turing TU102 с 4608 ядрами CUDA, 576 тензорными ядрами и 72 RT-ядрами. Это очень мощно для мобильного компьютера. Если уровень TDP процессора составляет 45 Вт, то для видеокарты он может доходить до 250 Вт. Это немало даже для настольной системы, не говоря уже о ноутбуке. Поэтому ASUS пришлось сильно постараться, чтобы обеспечить такому «железу» достойное охлаждение. Во-первых, CPU и GPU здесь расположены нестандартно — за дисплеем, за счёт чего пользователь не будет «обжигать» себе колени при работе. Во-вторых, радиаторы системы охлаждения выполнены здесь из сверхлегкого титанового сплава, а при поднимании крышки ноутбука, ее тыльная панель немного открывается, обеспечивая лучшую вентиляцию. Из-за того, что немалая часть железа расположена за экраном, верхняя крышка ноутбука получилась тяжелой, ощутимо более увесистой, чем клавиатура, под которой разместилась батарея. Из-за этого к ноутбуку придется привыкать, особенно если работать с ним на коленях. А вот за столом трудностей возникнуть не должно — полностью раскрытый ноутбук стоит уверенно, и крышка его не перевешивает. Так как StudioBook One ориентирован на создателей контента, то и дисплей тут соответствующий. Панели диагональю 15,6 дюйма имеет разрешение 4K (3840 × 2160) и обеспечивает точную цветопередачу (Delta-E <1), которая подтверждена сертификатом PANTONE. Дисплей имеет стопроцентный охват цветового пространства Adobe RGB. Частота обновления экрана составляет 120 Гц. Цену новинки ASUS пока что не уточняет, но явно она будет совсем не маленькой. Компания Sharp еще в 2011 году стала первым производителем, представившим телевизор с разрешением 8K UHD (7680 × 4320 точек). Теперь же, в рамках IFA 2019, японский производитель представил самый большой в мире телевизор с разрешением 8K UHD, который обладает диагональю уже 120 дюймов. К сожалению, Sharp не стала раскрывать всех подробностей о новинке. Известно лишь, что она построена на жидкокристаллической панели. Отметим, что прочие 8K-телевизоры Sharp второго поколения обладают частотой 100 или 120 Гц, яркостью от 400 до 1000 кд/м 2 и поддерживают HDR. За счет высокого разрешения уровень детализации в новинке Sharp, конечно же, находится на высоте. Однако с близкого расстояния вполне можно разглядеть пиксельную сетку, но это обусловлено большими размерами дисплея, и на любой другой панели такого размера также будут видны пиксели. К сожалению, несмотря на то, что телевизоры с разрешением 8K появились уже довольно давно, и на данный момент присутствуют в ассортименте многих как крупных, так и не очень производителей, они остаются все также далеки от рядового потребителя. Цена 8K-телевизоров хоть постепенно и снижается, но все же остается весьма и весьма высокой. Да и контента в столь высоком разрешении пока что имеется совсем немного. Поэтому, пока что телевизоры, подобные новинке Sharp, лишь демонстрируют развитие технологий, но они малопригодны для рынка. И завершает нашу подборку смартфон Sony Xperia 5, который, на мой взгляд, стал самым интересным из всех смартфонов, представленных на берлинской выставке в этом году. Новинка интересна тем, что Sony позиционирует ее как «компактный флагман». И это при 6,1-дюймовом дисплее. Как и у Xperia 1, экран у новинки обладает соотношением сторон 21:9. За счёт этого смартфон получился вытянутым и визуально кажется более компактным. На самом же деле, Xperia 5 ничуть не меньше прочих современных флагманов с такой же диагональю экрана. Но да, он компактнее флагманского Xperia 1, у которого 6,5-дюймовый экран. Кроме как габаритами, Xperia 5 почти ничем не отличается от своего более крупного собрата Xperia 1. Из заметных изменений отметим «переезд» камеры в левый верхний угол задней панели — теперь камера расположена как у многих других смартфонов. Также в новинке использована чуть менее емкая батарея на 3140 мА·ч, что обусловлено уменьшившимися габаритами. Отдельно хотелось бы выделить один из вариантов цветового оформления — красный, которого не было у Xperia 1. А оттенок у Sony получился действительно очень удачным: насыщенный и глубокий, но при этом очень элегантный и ненавязчивый. В общем, если бы я покупал себе Xperia 5, то именно в красном цвете. А в целом же Xperia 5 является вполне неплохим современным флагманом с нестандартным дисплеем. Цена, правда, будет также флагманской — около 800 евро, что тем не менее дешевле Xperia 1, который стоит около 900 евро. В целом выставка IFA 2019 принесла нам довольно много новинок. Главными трендами в этом году стали производительные ноутбуки для работы и игр, телевизоры с разрешением 8K, «умная» бытовая техника и беспроводные наушники. Последним, кстати, мы еще посвятим отдельный материал, так что следите за публикациями на 3DNews.
993,845
Remnant: From the Ashes — душевно и с пушками. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Perfect World Entertainment | Разработчик |Gunfire Games | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4690K 3,5 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R7 370, 40 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3930K 3,2 ГГц/AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480 | Дата выхода |20 августа 2019 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Игра* *протестирована* *на* * PS4* До релиза Remnant: From the Ashes называли «Dark Souls с пушками», но после Immortal: Unchained к играм с такой характеристикой невольно относишься с осторожностью. Но между первой и второй огромная пропасть — и в плане качества, и в плане содержания (разве что названия одинаково дурацкие). Remnant — не просто подражатель Dark Souls, в ней есть элементы и Resident Evil, и The Division, и роглайков со случайной генерацией карт. Такое ассорти работает на удивление прекрасно — недостатки встречаются, но общее впечатление по большей части положительное. В мире Remnant человечество находится на грани вымирания, мир захвачен прибывшими из другого измерения древесными монстрами. Лишь небольшой отряд отважных людей готов спасти положение и использовать порталы, переносящие героев в четыре уникальных мира, но никто не может предугадать, что именно их там ждет. Сюжет можно полностью игнорировать, а вот игровой процесс увлекает. Но если захочется узнать больше деталей и подробностей, в этом помогут диалоги с персонажами, разбросанные журналы и всевозможные описания предметов, переполненные информацией об этой необычной вселенной. Прежде чем начинать исследование мира, необходимо выбрать один из трех классов, однако на игровой процесс этот момент влияет слабо. Есть охотник с винтовкой, пистолетом и мечом, навык которого позволяет видеть врагов сквозь стены. Есть отступник с двустволкой, пистолетом и топориком, восполняющий здоровье союзников с помощью специальной ауры. И есть утильщик с дробовиком, пистолетом и молотом, поджигающий врагов при попадании из оружия. Выбор не имеет значения по той причине, что все желаемые пушки и все модификации удастся очень скоро приобрести, поэтому из-за неудачного решения начинать прохождение заново не придется. В отличие от Dark Souls, не сравнивать с которой Remnant невозможно, здесь упор сделан не на ближний бой, а на дальний. Несмотря на наличие у героев молотов и мечей, при встрече с подвижными противниками к ним подбегаешь только в самых редких случаях — когда нет времени на перезарядку или вдруг кончились патроны. В большинстве случаев стрельба оказывается гораздо эффективнее рукопашной, и для студии, известной по Darksiders 3 и не занимавшейся раньше шутерами от третьего лица, этот элемент получился отличным. Разные пушки по-разному стреляют, экспериментировать с инвентарем интересно, а модификаторы могут сделать вас гораздо сильнее и опаснее в бою с любым противником. Работают модификаторы очень просто: вы вставляете один из них в оружие, используете эту пушку против монстров и заполняете соответствующую шкалу, а потом можете активировать какой-то полезный бонус. Либо сразу устанавливаете ауру лечения, либо восстанавливаете патроны для встроенного в оружие огнемета, либо вообще призываете пару монстров-помощников, которые значительно полезнее, чем кажутся на первый взгляд. Эти модификаторы вносят приятное разнообразие в перестрелки, а в кооперативе постоянно обсуждаешь с товарищами, кто и зачем возьмет какой «мод». Remnant поддерживает интерес постоянным добавлением новых возможностей — взять хотя бы боссов, с которых всегда падают материалы для создания уникальных видов оружия. Какие-то даже обладают особенными модификаторами, снять или заменить которые невозможно. Отдельные пушки удается получить не совсем традиционными методами: отыскать какой-то странный предмет и отдать нужному человеку, либо победить босса необычным способом, стреляя в конкретную часть туловища или выполняя другие условия, нигде в самой игре не объясняющиеся. Но главное достоинство (которое в то же время можно назвать недостатком) игры заключается в том, что первое ее прохождение может быть не похожим на второе, третье, четвертое и все последующие. Мир генерируется случайным образом — отправляясь в очередную локацию, вы не сможете предугадать, с каким боссом предстоит встретиться. Поэтому в кооперативе не имеет значения, убежал ли ваш товарищ по сюжету куда-то далеко, пока вы были заняты другими делами, или нет — когда вы запустите игру и будете проходить вместе ваш мир, он наверняка увидит то, с чем до сих пор ни разу не встречался. Это не только делает совместную игру значительно интереснее, но и вдохновляет на повторные прохождения — как ни крути, а в первом забеге увидишь лишь часть всего доступного контента. Но, как уже говорилось, система несовершенна — если вы охотитесь за каким-то конкретным видом оружия, придется полагаться на удачу и перезапускать мир снова и снова. В результате вы можете совершить пять попыток и так и не встретиться с необходимым противником, чтобы получить тот самый крутой автомат или пистолет, которым щеголяет ваш напарник. К боссам — плоти и крови «душевных» игр — есть вопросы. Некоторые из них берут не силой, а бесконечным конвейером мелких миньонов и вдобавок попутно закидывают какой-нибудь гадостью. В эти моменты сложность не кажется сбалансированной — когда-нибудь тебе повезет, и монстр решит не заваливать помощниками со всех сторон, а вдруг примется почаще брать паузы или полагаться на собственное оружие. Но большинство боссов получились отличными оппонентами, со своими слабыми местами и хорошо читающимися атаками. Запоминающихся оппонентов, здорово анимированных и пугающих внешним видом, в Remnant достаточно. Чтобы облегчить себе жизнь, можно не только улучшать характеристики оружия и брони посредством найденных материалов, но и прокачивать таланты — здешний аналог пассивных навыков. Их выдают и за поиски особых коробочек на локациях, и просто за убийство монстров. Начинается все с банальных улучшений здоровья и выносливости, а потом возрастает скорость использования вспомогательных предметов, повышается сопротивляемость стихиям и меняются прочие полезные параметры. Есть даже специальный талант для играющих в кооперативе — с ним возрастает количество получаемого опыта, и его зона действия увеличивается с каждым новым уровнем. В Remnant отлично сочетаются случайная генерация миров и свобода самовыражения, позволяющая выбирать из кучи интересных видов оружия, прокачиваться как угодно и создавать собственную «команду мечты», договорившись с одним или двумя друзьями о том, кто из вас будет «танком», а кто предпочитает оставаться в стороне и стрелять издалека. Иногда игра слишком уж бесстыже копирует другие популярные проекты — расставленные повсюду исцеляющие костры и устройство инвентаря заставляют вспомнить уже много раз упомянутую серию от FromSoftware. Однако это лишь детали, а в целом картина получилась довольно самобытной. ******* Конечно, Remnant: From the Ashes не станет игрой, которую будут вспоминать и обсуждать спустя годы, но для Gunfire Games это определенно большой шаг вперед. Ее детище легко может стать игрой-сервисом (в хорошем смысле) — с появляющимися в ней новыми монстрами, локациями и квестами. Сюжет слабый (концовка так и вовсе мрак), к технической составляющей возникают вопросы (на PlayStation 4 частенько вылетает), зато играть весело даже во время повторных прохождений, что уж говорить о первом. Для кооперативных забегов игра прекрасно подходит — если Borderlands 3 вам почему-то не мила, можно с удовольствием провести время здесь, да и одиночки от скуки зевать тоже не будут. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Стильные красивые локации и отлично нарисованные монстры — порой игра напоминает Darksiders, и это ей в плюс. | | Ничего особенного, но и ничего откровенно плохого. Даже русское озвучение есть, правда, актеров пригласили мало — ваш герой может говорить голосом Петра Гланца, как и торговец, к которому вы пришли за броней. | | В одиночку играть в Remnant ничуть не хуже, чем в компании друзей. Некоторые боссы могут показаться трудными, но ничего невозможного нет, даже если вы не ветеран Souls-игр. | | Можно пригласить парочку друзей, с которыми играть станет еще веселее, а можно заходить в случайные группы и помогать «зеленым» игрокам, или охотиться на чудовище, которое самостоятельно все никак не найти. | | Remnant совмещает в себе идеи, взятые из самых разных актуальных игр, но не кажется их точной копией. Это замечательный экшен с приятным игровым процессом, после которого от Gunfire Games с нетерпением ждешь новых релизов. *Оценка: 8* *,0* */10* **Видео** **:**
993,883
Топ-7 беспроводных наушников с IFA 2019
Сегодня завершает свою работу берлинская выставка потребительской электроники IFA 2019, на которой мы с коллегами увидели множество интересных новинок. Одним из трендов выставки этого (да и не только) года стали беспроводные наушники. Поэтому мы решили собрать наиболее интересные из них в одном материале. Начнем мы с наушников серии Adidas Sport, которые немецкий производитель спортивной одежды и обуви выпустил совместно со шведской компанией Zound Industries. Последняя, к слову, по лицензии выпускает наушники под брендом Marshall. Всего под брендом Adidas было представлено две пары беспроводных наушников с кодовыми обозначениями FWD-01 и RPT-01. Новинки ориентированы в первую очередь на пользователей, занимающихся спортом и фитнесом, а также ведущих активный образ жизни. Ключевой особенностью наушников Adidas является тканевая отделка, за счёт которой модель FWD-01 напоминает шнурок от кроссовок, а модель RPT-01 внешне отсылает нас к сетчатым кроссовкам серии Adidas Boost. И на самом деле, тканевая отделка — это довольно спорное решение, ведь при занятиях спортом человек потеет, и ткань на наушниках явно будет впитывать эти выделения, со всеми вытекающими из этого неприятными последствиями. Правда, амбушюры у накладных RPT-01 съёмные, и их можно будет постирать. Модель FWD-01 представляет собой наушники вакуумного типа, которые между собой соединены кабелем в оплётке. Сами по себе наушники получились довольно массивными и тяжёлыми — в сумме 25 грамм. Для сравнения, AirPods весят по 4 грамма каждый. Большой вес обусловлен довольно крупной встроенной батареей, однако из-за этого долгое использование Adidas FWD-01 может вызвать дискомфорт. На кабеле имеются кнопки для управления громкостью и переключения композиций в плеере. Время автономной работы достигает 16 часов, что довольно-таки немало. В свою очередь RPT-01 — накладные наушники, которые способны обеспечить более 40 часов автономной работы. Здесь также имеются кнопки для управления. Обе новинки для зарядки используют разъем USB Type-C, а к смартфону или другому источнику звука наушники подключаются через Bluetooth 5.0. Обе пары наушников Adidas защищены от влаги по стандарту IPX4. Имеются у них и микрофоны. Цена вакуумных Adidas FWD-01 Sport составляет $150, тогда как накладные Adidas RPT-01 Sport оцениваются в $170. На новинки уже принимаются предварительные заказы. Следующей в нашем списке идет компания Audio-Technica, которая в рамках IFA 2019 представила беспроводные наушники с кодовым названием ATH-CKS5TW. Новинка представляет собой два отдельных вакуумных наушника без каких-либо проводов. Их ключевой особенностью является продолжительное время автономной работы — полностью заряженная пара наушников способна работать до 15 часов. Еще их можно дважды полностью зарядить от кейса, который обладает встроенной батареей, что в общей сложности дает до 45 часов работы. Заряжается кейс через разъем USB Type-C. Емкая батарея, конечно же, сказалась на габаритах Audio-Technica ATH-CKS5TW и их весе — каждый из наушников весит около 8 граммов. В наушниках использованы динамические излучатели диаметром 10 мм. Для них заявлен диапазон от 5 до 40 000 Гц, сопротивление 16 Ом и чувствительность 110 дБ/мВт. Есть тут и встроенный микрофон. На самих наушниках расположились кнопки для управления громкостью, переключения музыки и ответов на звонки. Для подключения используется Bluetooth 5.0. Заявлена поддержка aptX и AAC. В целом, несмотря на довольно крупные габариты, сидят в ухе наушники хорошо, да и качество звука, насколько я могу судить, весьма достойное. Наушники Audio-Technica ATH-CKS5TW уже можно заказать по цене $150. Наш топ был бы не полным без Huawei FreeBuds 3, о которых я уже подробно рассказывал в материале о новинках компании Huawei. Поэтому здесь лишь вкратце пройдемся по основным моментам. Ключевой особенностью FreeBuds 3 является поддержка технологии активного шумоподавления. По словам Huawei, это первые в мире наушники со вставной конструкцией, которые предлагают активное шумоподавление. Производитель отмечает, что FreeBuds 3 способны уменьшить шум окружающей среды на величину до 15 дБ. В основе новинки лежит новый чип Kirin A1, который поддерживает новейший стандарт Bluetooth 5.1, за счет которого была уменьшена задержка, повышена стабильность подключения и снижено энергопотребление. Отметим, что FreeBuds 3 получили довольно крупные 14-мм излучатели, а их встроенные микрофоны также наделены шумоподавлением. Внешне FreeBuds 3 очень похожи на те самые Apple AirPods. Сама же Huawei утверждает, что на такую форму ее инженеров вдохновила форма головы дельфина. Время автономной работы самих наушников составляет лишь 4 часа, а вместе с кейсом они способны проработать до 20 часов. Компания JBL представила на своём стенде на IFA 2019 новые полностью беспроводные вакуумные наушники LIVE 300TWS. Данные наушники интересны в первую очередь фирменными технологиями TalkThru и Ambient Aware, которые улучшают процесс использования новинки. Технология TalkThru позволяет не вынимать наушники каждый раз, когда нужно с кем-то поговорить или послушать какое-то объявление. При активации, данная технология одновременно уменьшает громкость музыки и транслирует голос собеседника через встроенные микрофоны прямо в наушники LIVE 300TWS. В свою очередь технология Ambient Aware позволяет наушникам пропускать только громкие внешние звуки, которые на улице могут служить сигналом к повышенному вниманию, например, сигнал автомобиля или громкий крик. Кстати, есть тут и поддержка Google Ассистента, что позволяет управлять некоторыми функциями смартфона, не вынимая его из кармана. Полностью заряженные LIVE 300TWS способны проработать 6 часов, а вместе с зарядным футляром розетка не понадобится на протяжении 20 часов. Для повседневного использования в самый раз. Интересно, что также поддерживается быстрая зарядка, и всего за 10 минут в кейсе наушники восполняют заряд на один час прослушивания музыки. Кейс заряжается через порт USB Type-C. Наушники подключаются через Bluetooth 5.0. Наушники создают приятное первое впечатление. В ушах они сидят хорошо даже со стандартными силиконовыми насадками, хотя в комплекте будут поставляться насадки разных размеров, так что можно будет подобрать наилучший вариант. Качество звука у JBL, как обычно, очень хорошее. Отмечу и защиту от влаги по стандарту IPX5. Компания HMD Global, владеющая правами на бренд Nokia, представила в рамках IFA 2019 новые наушники Power Earbuds. Главной «фишкой» этих полностью беспроводных вакуумных наушников является продолжительное время автономной работы — до 150 часов. Вместе с кейсом, конечно же. Сами по себе наушники Nokia Power Earbuds способны проработать лишь 5 часов от одного заряда. Однако футляр для них оснащен батареей на 3000 мА·ч, чего будет достаточно, чтобы подзарядить наушники до тридцати раз. Вот и получается, что в сумме можно получить около 150 часов автономной работы. Ни одни другие беспроводные наушники не предлагают столь серьезную автономность. Для зарядки кейса используется порт USB Type-C. Для подключения Nokia Power Earbuds используют Bluetooth 5.0. Внутри их расположились графеновые драйверы диаметром 6 мм, которые, по словам производителя, обеспечивают высокое качество звука. Самому мне оценить звук в новинке Nokia, к сожалению, не удалось. Наушники Power Earbuds поддерживают работу с голосовыми помощниками, для вызова которых необходимо лишь прикоснуться к одному из вкладышей. Отмечу также, что в новинке Nokia можно плавать, ведь они защищены от влаги по стандарту IPX7. Новинки будут доступны в чёрном и светло-сером цветах. Порадовала и цена Nokia Power Earbuds — всего 79 евро, что на фоне большинства предложений от других именитых производителей весьма недорого. Компания Sennheiser представила в рамках берлинской выставки свои обновленные беспроводные накладные наушники премиум-класса Momentum третьего поколения. И глядя на эти наушники, сразу прямо-таки чувствуется их высокий класс, ведь, как и принято у Sennheiser, выполнены они просто идеально. Наушники изготовлены из нержавеющей стали и мягкой овечьей кожи черного или бежевого цвета. И хороши они не только внешне. Звучат обновленные Momentum просто прекрасно, обеспечивая чистый звук и практически полное отсутствие фонового шума за счет поддержки технологии активного шумоподавления. За воспроизведение звука тут отвечают излучатели диаметром 42 мм. Из приятных особенностей отмечу, что наушники способны определять, когда пользователь снимает их, и автоматически приостанавливать воспроизведение музыки. Данную функцию можно и отключить в фирменном приложении. Также пользователь может отключить и шумоподавление — соответствующий переключатель расположен на левом наушнике. Производитель заявляет для обновленных Momentum время автономной работы в 16 часов. Это не так уж и много, но и не мало. В наушниках также есть 3,5-мм разъем, так что их можно подключить и проводным способом. Правда, если батарея будет полностью разряжена, то функция шумоподавления работать не будет. Есть в новинке Sennheiser и поддержка голосовых ассистентов. Для зарядки используется разъем USB Type-C. Наушники Sennheiser Momentum уже поступили в продажу по цене в 400 евро. И завершают наш топ беспроводные наушники Sony WI-1000XM2. Это также вакуумные «затычки», которые прикреплены тонкими кабелями к гибкому ободу, который предполагается носить на шее. Новинка получила поддержку технологии активного шумоподавления, причем за ее работу отвечает процессор QN1, который «перекочевал» сюда из накладных наушников Sony WH-1000XM3, которые стали эталоном того, как должно работать шумоподавление в наушниках. За высокое качество звука, а оно в WI-1000XM2 действительно очень высокое, отвечает гибридная система динамиков, которая состоит из 9-мм динамического излучателя и арматурного излучателя. По задумке, это должно обеспечить широкий диапазон частот. И действительно в наушниках хорошо чувствуются как глубокие басы, так и высокие тона. В дополнение, новинка также поддерживает технологию DSEE HX (Digital Sound Enhancement Engine HX), которая призвана улучшить качество звука при воспроизведении сжатых форматов, в том числе MP3. Технология эта уже не новая, и она на самом деле работает. Еще отметим, что Sony предоставляет возможность автоматически менять настройки звучания наушников. От встроенной в обод батареи WI-1000XM2 способны проработать до 10 часов. Есть тут и поддержка быстрой зарядки, за счет которой за 10 минут наушники могут зарядиться на 80 минут работы. В ободе также имеются кнопки управления и микрофон. И это отнюдь не все беспроводные наушники, представленные в этом году на выставке IFA. После AirPods пошел самый настоящий вал наушников от компаний, которые занимались раньше аудиотехникой и нет — и качество этих самых наушников пляшет очень сильно, в этом материале мы постарались выделить самые достойные варианты. Тем не менее, постепенно беспроводные наушники становятся лучше, у них растет качество звука и автономность. И все больше пользователей поддерживают данный тренд.
993,888
Обзор смартфона Samsung Galaxy Note 10+: архифлагман
На фоне бури, разыгравшейся с Huawei, уже давно забыт — и кажется немного смешным, даже если вспомнить, — скандал с Samsung Galaxy Note7. А ведь тогда казалось, что репутация серии похоронена и это будет последний «ноут». Даже если корейцы и будут выпускать новый флагман со стилусом и огромным дисплеем, то назовут его как-то иначе. Но время лечит. Прошло три года — и все, исцеление уже произошло, инфоповоды нынче долго не живут. Но Samsung Galaxy Note в 2019 году при этом словно бы возвращает прежние времена, когда это был не просто актуальный Galaxy S плюс стилус и пара-тройка дополнительных фишек, а действительно внушительное в сравнении с весенним флагманом устройство, неизбежно вызывавшее ассоциации с роющим инструментом. Это произошло за счет старого доброго приема «раздвоения» смартфона: наряду с 6,4-дюймовым Note10 представлен также 6,8-дюймовый Note10+, способный удивить диагональю дисплея. Он и достался нам на тестирование. Ключевые его отличия от 6,4-дюймового Samsung Galaxy S10+: измененный дизайн (более «квадратный» и с фронталкой, врезанной в экран прямо по центру), слегка усовершенствованная платформа (Exynos 9825 Octa против Exynos 9820 Octa), дополнительная камера на тыльной панели (TOF для работы с глубиной резкости), ну и, само собой, перо — с расширенными возможностями управления без прикосновения к экрану. В продажу на момент написания материала поступила одна-единственная версия смартфона — с 12 Гбайт оперативной и 256 Гбайт энергонезависимой памяти — по цене 89 990 рублей. Очень дорого, но, может, оно того стоит? | Samsung Galaxy Note10+ | Samsung Galaxy Note9 | Samsung Galaxy S10+ | Apple iPhone Xs Max | Google Pixel 3 XL | Дисплей |6,8 дюйма, Dynamic AMOLED, 1440 × 3040, 498 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 1440 × 2960, 516 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, Dynamic AMOLED, 1440 × 3040, 522 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242, 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone |6,3 дюйма, P-OLED, 2960 × 1440 точек, 523 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |Samsung Exynos 9825 Octa: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 ГГц + 2 × Cortex-A75, частота 2,4 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,9 ГГц) |Samsung Exynos 9810 Octa: восемь ядер (4 × Mongoose M3, частота 2,7 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) |Samsung Exynos 9820 Octa: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 ГГц + 2 × Cortex-A75, частота 2,31 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,95 ГГц) |Apple A12 Bionic: шесть ядер (2 × Vortex + 4 × Tempest) |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц | Графический контроллер |Mali-G76 MP12 |Mali-G72 MP18, 900 МГц |Mali-G76 MP12 |Apple GPU (4 ядра) |Adreno 630, 710 МГц | Оперативная память |12 Гбайт |6/8 Гбайт |8/12 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |256/512 Гбайт |128/512 Гбайт |128/512/1024 Гбайт |64/256/512 Гбайт |64/128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть |Есть |Есть |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C, миниджек 3,5 мм |USB Type-C, миниджек 3,5 мм |Lightning |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна e-SIM |Одна nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц CDMA 2000 | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE Cat. 18 (1200/200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE Cat. 16 (1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 71 |LTE Cat. 16 (1024 Мбит/с): 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 66, 71 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/aс |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, датчик сердечного ритма, давления |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, датчик сердечного ритма, давления |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть |Есть, на экране |Нет |Есть | Основная камера |Четверной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5-2,4 + 12 Мп, ƒ/2,1 + 16 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фазовый автофокус, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5-2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация в обеих камерах, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5-2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах |12,2 Мп, ƒ/1,8, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка, оптическая стабилизация | Фронтальная камера |10 Мп, ƒ/2,2, автофокус, без вспышки |8 Мп, ƒ/1,7, автофокус, без вспышки |Двойной модуль: 10 + 8 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2, автофокус с основной камерой |7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |Двойной модуль: 8 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2, автофокус с основной камерой | Питание |Несъемный аккумулятор: 16,34 Вт·ч (4300 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,06 Вт⋅ч (3174 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор на 13,03 Вт·ч (3430 мА·ч, 3,8 В) | Размер |162,3 × 77,2 × 7,9 мм |161,9 × 76,4 × 8,8 мм |157,6 × 74,1 × 7,8 мм |157,5 × 77,4 × 7,7 мм |158 × 76,7 × 7,9 мм | Масса |196 граммов |201 грамм |175 граммов |208 граммов |184 грамма | Защита корпуса |IP68 |IP68 |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 9.0 Pie, собственная оболочка |Android 8.1 Oreo, собственная оболочка |Android 9.0 Pie, собственная оболочка |iOS 12 |Android 9.0 Pie | Актуальная цена |89 990 рублей за версию 12/256 Гбайт |59 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 74 700 рублей за версию на 8/512 Гбайт |60 500 рублей за версию 8/128 Гбайт, 99 950 рублей за версию 12/1024 Гбайт |от 80 490 рублей до 98 800 рублей |48 990 рублей за версию на 64 Гбайт памяти, 53 990 рублей за версию на 128 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Samsung Galaxy Note всегда отличался здоровым консерватизмом в дизайне — его явно создавали для серьезной публики, которой все игрища с хитрым размещением фронтальной камеры или переливчатой задней панелью ни к чему. Все, прошли и эти времена — теперь Note тоже игрив. «Десятка» четко наследует стиль актуального Galaxy S, но с несколькими характерными для серии поправками. Самая важная — камера, вписанная прямо в экран, перенесена из угла в центр. Это улучшает ее восприятие, особенно при том, что это одинокий, а не двойной, как в Galaxy S10+, модуль. Но назвать такое решение изящным тоже язык не поворачивается. С нетерпением ждем «невидимые» фронталки. Второе отличие — измененные пропорции корпуса, который стал более квадратным. Рамки вокруг экрана столь же минимальны, даже «подбородок» почти незаметен. Экран изогнут по краям. За счет этого габариты гаджета с дисплеем диагональю 6,8 дюйма находятся более-менее в границах нормы — смартфон пусть и со скрипом, но помещается в карман. Да и весит не так уж много — 196 граммов. Для сравнения: Galaxy Note9 с его 6,4-дюймовым дисплеем весит 201 грамм, а iPhone Xs Max, который даже на старте продаж казался излишне громоздким — и вовсе 208. Но пользоваться Note10+ все равно не очень удобно, причем во-многом как раз из-за маленьких рамок в сочетании с изогнутым дисплеем и относительно тонкими (7,9 мм) гранями — ложных нажатий оказывается чересчур много. Управлять аппаратом одной рукой абсолютно невозможно. Что лицевая панель, что задняя прикрыты закаленным стеклом Gorilla Glass 6 – в теории оно обеспечивает хорошую устойчивость к повреждениям при падении смартфона с небольшой высоты, на практике же это дело случая. Разбить смартфон с шестой «гориллой» можно, уронив и с полуметра на ворсистое покрытие, а можно с полутора метров на паркет грохнуть — и ничего. Выглядит же стеклянный с двух сторон смартфон стильно — до тех пор, пока вы не начнете им пользоваться. Проблема всех подобных гаджетов не обходит стороной и Samsung Galaxy Note 10+ — он очень скользкий и легко заляпывается. В чехол прятать такую красоту немного жалко — да в комплекте и нет этого чехла, — а без кейса использовать страшновато. Впрочем, несмотря на загнутые края, он хотя бы не пытается соскользнуть с любой недостаточно ровной поверхности. Цветовых вариаций на сегодняшний день в России представлено три: Aura Glow (как у нас на тестировании), Aura White и Aura Black. Позже, вероятно, добавится и Aura Blue. Вообще, их гораздо больше — есть желтый Note10, и медный, да каких только нет, но у нас выбор вот такой, какой есть. Интереснее всех смотрится как раз переливчатый Aura Glow, который почти свободно меняет цвет в зависимости от угла зрения, но и другие смотрятся очень ничего. Дизайн как минимум не скучный. Грани корпуса сделаны из алюминия с пластиковыми прожилками, и при взгляде на них испытываешь некоторое разочарование. Все-таки мы помним, как Samsung издевалась над Apple, убравшей мини-джек в iPhone 7, и долгое время действительно не отказывалась от аналогового аудио-порта. Однако сделала это в самый неожиданный момент — Galaxy Note всегда казался смартфоном для традиционалистов, предлагающим максимальный набор опций, в том числе и необязательных. Но рубануть с плеча корейцы решили именно здесь, за что заслуженно получают в свою сторону помидорный залп. Вероятно, 3,5-мм разъем уже отживает свое и все больше пользователей переходит на беспроводные гарнитуры, но тут явно не было никаких технологических ограничений — ни в плане тонкости, ни в плане особенной защищенности — это чисто имиджевый ход, который идет в разрез с тем, что Samsung сама же говорила ранее. Вы должны были бороться со злом, а не примкнуть к нему! Степень влагозащиты осталась при этом той же, что и у Galaxy Note9 или Galaxy S10+, — IP68. Можно уронить смартфон на полутораметровую глубину — и обоснованно надеяться, что он не пострадает. Органы управления изменились — теперь клавиши почему-то сосредоточены на левой грани, куда переехала и кнопка включения устройства. К такому расположению придется привыкать несколько дней. А вот специальная кнопка запуска Bixby исчезла — фирменный помощник вызывается долгим нажатием на клавишу блокировки. Двойное нажатие на нее активирует приложение камеры. Выключить или перезагрузить смартфон можно долгим нажатием на ту же клавишу в сочетании с нижней частью клавиши громкости. Сканер отпечатков пальцев в Note10+ точно такой же, как и в S10+, — ультразвуковой сенсор, расположенный прямо под экраном. Он неплох — реагирует, в частности, на прикосновение влажного пальца, — но далеко не лучший на рынке. Например, на OnePlus 7 Pro, который стоит примерно в два раза меньше, и область прикосновения больше, и срабатывание побыстрее. Правда, на влажный палец оптический сканер OnePlus реагировать не будет. В любом случае, это нормальный уровень — печаль 2018 года, когда выходили Huawei Mate 20 Pro или Xiaomi Mi MIX 3, уже прошла. При желании можно заменить сканер системой распознавания лица — она здесь использует исключительно фронталку и слабо работает при недостаточном освещении, но фотографией ее не обманешь, да и реагирует на физиономию пользователя она быстро, если света достаточно. Samsung Galaxy Note10+ работает под управлением Android 9.0 Pie с оболочкой One UI. Я уже рассказывал о ней в обзорах как Galaxy S10+, так и Galaxy A80, здесь она не получила серьезных изменений, если не вспоминать про S Pen и связанные с ним особенности. О них — ниже, в специальном разделе. Здесь же стоит сказать, что это действительно лучшая оболочка в истории Samsung – в этом плане отставание от всех конкурентов ликвидировано. Она и выглядит наконец-то хорошо, и не кажется перегруженной, и работает очень быстро. Претензии прежние — панель рекомендаций Bixby вместо Google Now с рекламными вставками, да и сам помощник Bixby, довольно, к сожалению, бесполезный, лезет изо всех щелей. Из плюсов отметим функцию Samsung Dex, за счет которой смартфон можно подключать к монитору и использовать в качестве своеобразного ПК. Тут бы посетовать, что функция более не уникальная для серии Note (это умеют и некоторые другие Galaxy), но старший получил все-таки свое преимущество — его можно соединять с компьютером просто через кабель, без дополнительных аксессуаров, и «эмулировать» его на экране ПК. Причем смартфон сохраняет полную функциональность, а не уходит в какой-то специальный ждущий режим. Есть и стандартная для смартфонов с изогнутым экраном панель, как раз и придуманная Samsung – лично я ей не пользуюсь никогда, но упомянуть ее все-таки необходимо. Само по себе перо не изменилось в сравнении с прошлогодним — 4096 степеней нажатия, встроенная клавиша, приятно щелкающий колпачок. Разве что дизайн чуть подрихтовали — исчезли надпись Samsung и металлическая вставка. Всерьез же что-то менять попросту было незачем — стилус очень удобен, пользоваться им приятно. В него снова встроен модуль Bluetooth, который требует зарядки, но вы об этой необходимости, скорее всего, не узнаете — заряжается новый S Pen за минуту, а заряда хватает на 10 часов использования. На любые действия со стилусом, доставаемым из пазухи или размещаемым в ней, смартфон отзывается вибрацией. Прячется S Pen там же, где и всегда, — в углу нижней грани. С помощью S Pen, как и раньше, можно делать рукописные заметки, в том числе и с распознаванием текста, скриншоты, в том числе и с надписями на них (написанное можно сохранять отдельно) или выделением отдельных мест на экране. Можно выделять текст с мгновенной отправкой в переводчик, создавать скетчи, в том числе и на основе уже загруженных в базу изображений. Можно делать заметки прямо на экране блокировки в режиме Always-On Display. Из новых функций отмечу расширенное число анимированных вещей: на скриншоты и фотографии можно лепить разные сердечки-цветочки, а при съемке на камеру — раскрашивать лица в прямом эфире, записывая видео или гифки. Все важные новшества касаются управления смартфоном при помощи стилуса, но при этом без касания поверхности экрана. В основном жестовое управление поддерживается в системных приложениях вроде камеры — да и то не во всех. Причем впервые подобные возможности появились еще в Note9, а теперь они лишь расширены, хотя Samsung и преподносит это как совершенно новый опыт. В большей части случаев он попросту не нужен, но при переключении слайдов в презентации, организуемой за счет Samsung Dex – очень даже. Возможности работы S Pen в этом режиме настраиваются, причем S Pen реагирует как на однократное нажатие, так и на двукратное или на удерживание клавиши. На Samsung Galaxy Note10+ установлен совершенно новый 6,8-дюймовый дисплей, выполненный по технологии Dynamic AMOLED. Сомневаться в его качестве не приходится — корейцы обеспечивают панелями очень многих, но на свои смартфоны ставят лучшие, причем почти никогда не промахиваются с настройками. К моменту написания этой статьи экран Galaxy Note10+ уже успел получить звание «лучшего в мире», но мы все-таки проверим своими методами, насколько он его заслужил. Разрешение изогнутой панели формата 19:9 составило 3040 × 1440 точек. Плотность пикселей достаточная — 498 ppi. «Элитный» рубеж в полтысячи точек на дюйм не преодолен, но это и не требуется — четкость шрифтов и гладкость картинки и так более чем достаточные. Более того, по умолчанию дисплей Note10+ работает с разрешением Full HD+ (2280 × 1080) – и переключаться на Quad HD даже и не хочется. Только ради фильмов в 4К-разрешении — они выглядят определенно лучше. Но отмечу, что при активации повышенного разрешения шрифт во многих сторонних приложениях может вам показаться слишком мелким — почему-то здесь всплыла эта редкая проблема. Как и в Samsung Galaxy S10+, мне очень понравилось олеофобное покрытие — экран устойчив к появлению микроцарапин и не очень активно собирает отпечатки, а те, что все-таки остаются, очень легко убрать любой тканью. Проблем с сенсорным экраном у меня было меньше, чем в случае с Galaxy S10+ (ложных срабатываний в кармане не было), но проблема изогнутого дисплея осталась со мной и здесь. То ли у меня такие особенно кривые пальцы, то ли это и правда неудобно организовано — но я постоянно зажимал боковую часть дисплея, тем самым блокируя любые другие действия со смартфоном. И это довольно сильно бесит. Есть настраиваемый режим Always-On Display — можно выбрать не только то, что отображать на заблокированном дисплее, но и как. Смартфон реагирует, если его взять в руки – он включает экран, показывает время и уведомления. Набор настроек экрана мы уже хорошо знаем по другим смартфонам с One UI, которые были у нас на тестировании: Galaxy S10+ и Galaxy A80. Набор параметров в том, что касается шрифтов и масштабирования, довольно большой, а вот возможности коррекции цветопередачи уменьшились в сравнении с тем, что было в прошлом году. Осталось только два режима: «насыщенный» (с возможностью менять баланс белого и вручную настраивать три главных цвета) и «естественный». По сути они определяют цветовой охват в сочетании с цветовой температурой – возможность видеть картинку максимально приближенной к оригиналу или более яркой, броской и полноцветной, но менее естественной. Для просмотра видео с поддержкой HDR10+ (заявленной в характеристиках) рекомендуется использовать именно режим «насыщенные цвета», при котором достигаются пики яркости. Предельный измеренный уровень яркости при ручном выставлении показателя на максимум составил 423 кд/м 2 – для AMOLED-дисплея уровень вполне нормальный. Но я мерил яркость дисплея в помещении при искусственном свете, а на Galaxy Note10+ предусмотрена неотключаемая автоматическая подстройка яркости под ситуацию и освещении. На пике она может достигать показателя почти в два раза выше, что обеспечивает условную поддержку HDR и абсолютный комфорт при пользовании смартфоном на солнце. Проблем с этим точно не будет. В режиме цветопередачи «насыщенные цвета» Samsung Galaxy Note10+ использует цветовую гамму, очень близкую к охвату DCI-P3. В программе измерения цветопередачи я выставил эталонные значения, которые соответствуют этому стандарту. Среднее значение гаммы составляет 2,09, что довольно близко к идеалу, цветовая температура слегка повышена (в среднем – 7 500 К с кратковременными падениями до 6 700 К), среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 5,64 (при норме 3 и эталонном значении 2). В режиме цветопередачи «естественные цвета» цветовой охват приближен к sRGB – и измерения мы поверяем по этому стандарту. Гамма составляет 2,18 (кривые ведут себя не идеально, но среднее значение соответствует норме), температура чуть теплее и ближе к эталону (держится в районе 7 000 К), среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 3,75 – Note10+ неожиданно не вписывается в границы нормы. Можно сказать, что дисплей Samsung Galaxy Note10+ очень хорош по большинству параметров, но и по визуальным впечатлениям от цветопередачи, и по инструментальным измерениям — не идеален. Назвать его лучшим в мире у меня не получается. Если бы у нас была балльная система оценки гаджетов, то Note10+ точно бы получил штраф в балл-другой просто за сам факт измены самому себе. Мини-джек на флагманском смартфоне сегодня встречается уже редко, да и пользователи потихоньку, но неостановимо переходят на беспроводные наушники, способные сегодня обеспечивать достаточное качество звучания. Но так долго и надежно держаться за аналоговый аудиоразъем, который все равно остается ценнейшей опцией (да хотя бы когда наушники разрядились) и тут внезапно, на том самом смартфоне, который должен вобрать в себя вообще все, от него отказаться… Да, я говорю об этом уже второй раз, поехали дальше. В комплекте есть переходник на мини-джек — и при его использовании качество звучания не слишком впечатляет. Тот же Galaxy S10+ мне при кабельном подключении понравился ощутимо больше. Хотя это вкусовщина — мощности выходу хватает, звук спектрально богатый. С беспроводными наушниками Note10+ звучит уверенно — все необходимые профили Bluetooth на месте. Динамики стереофонические — один направлен вправо/вниз (расположен на нижнем торце), второй, разговорный, находится над дисплеем. Они громкие и выдают неожиданно мощный и не лишенный детализации звук. ⇡# **«Железо» и производительность** Samsung Galaxy Note10/Note10+ получил, как обычно, две версии: для Северной Америки, с актуальной флагманской платформой Qualcomm (в данном случае — Snapdragon 855, даже не Plus), и для всего остального мира — со своей собственной SoC Samsung Exynos. Причем улучшенной в сравнении с той, что мы видели на Samsung Galaxy S10+, — место Samsung Exynos 9820 Octa заняла Samsung Exynos 9825 Octa. Она отличается новым технологическим процессом — 7-нанометровая технология EUV (фотолитография в глубоком ультрафиолете) пришла на место 8-нанометровой технологии LPP (Low Power Plus) FinFET. Составные же части платформы не изменились: восемь ядер (два собственных ядра Samsung частотой 2,73 ГГц, два ядра Cortex-A75 частотой 2,4 ГГц и четыре ядра Cortex-A55 частотой 1,9 ГГц), графический ускоритель ARM Mali-G76 MP12, нейровычислительный модуль NPU, модем LTE-Advanced Pro Cat.20, контроллер оперативной памяти LPDDR4x. Samsung таким образом обогнала своих прямых конкурентов — в корейской платформе используется самый совершенный на сегодня технологический процесс, который применяется в мобильных системах-на-чипе. Отставание, которое неожиданно возникло у Exynos 9820 Octa, нивелировано. Это улучшение почти не влияет на производительность платформы, но в теории должно приводить к повышению энергоэффективности. По факту же можно увидеть минимальный прирост показателей в бенчмарках (мы не стали включать в табличку S10+ — все-таки сравнение с прямыми конкурентами и прошлогодним «ноутом» нагляднее), а какого-то серьезного прогресса в автономности Note10+ не продемонстрировал, но об этом подробнее мы поговорим в соответствующем разделе. Улучшение в сфере работы с нейросетевыми вычислениями более заметно, чем в других задачах, — по сравнению с результатами Exynos 9820 Octa можно зафиксировать прирост примерно в полтора раза: 4464 балла в Ludashi AI Mark у Galaxy S10+ и 6936 баллов у Galaxy Note10+. Но это все равно мало в сравнении со всеми конкурентами — Qualcomm Snapdragon 855 стабильно выдает в этом тесте более 45 тысяч баллов. Впрочем, почувствовать эту огромную разницу на реальных задачах непросто — и обрабатывает фотографии, и клеит маски, и взаимодействует с Bixby смартфон достаточно быстро, чтобы вы не чувствовали от этого дискомфорта. Система охлаждения работает на уровне Galaxy S10+ — прогресс по отношению к прошлому поколению Note очень серьезный, «девятка», напомню, демонстрировала неприемлемый для флагмана уровень троттлинга. «Десятка» тоже не бьет рекорды стабильности, но это уже приемлемые показатели — средняя производительность при 15-минутной сессии в CPU Throttling Test составляет 114,7 GIPS, а смартфон удерживает частоты на 79 % от максимума. Samsung Galaxy Note10+ неожиданно проигрывает Galaxy S10+ по предельно доступному объему накопителя — у него нет терабайтной версии. Имеются только варианты на 256 и 512 Гбайт, зато стандарта UFS 3.0. Это второй после OnePlus 7 Pro смартфон на рынке с памятью подобного типа — и это, в числе прочего, влияет на впечатление от его работы. «Ноут» действительно очень быстр, приложения открываются почти мгновенно. При желании память можно расширить за счет карты microSD емкостью до 1 Тбайт — но для этого придется пожертвовать вторым слотом для SIM-карты. Объем оперативной памяти фиксированный и, можно сказать, избыточный — 12 Гбайт. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В Samsung Galaxy Note10+ два слота для nano-SIM, и один из них, как я уже упомянул выше, совмещен с разъемом для карты памяти. С обеих симок можно выходить в Сеть через LTE. Здесь установлен модем, способный работать с LTE 20-й категории: теоретическая скорость скачивания данных достигает 2 Гбит/с, передачи – 150 Мбит/с. Все необходимые для работы с 4G-сетями в СНГ диапазоны на месте — список вообще очень обширный, скорее всего, вы не испытаете проблем с соединением ни в одном из мест на планете, где вообще есть базовые станции. Но в плане работы с симками Galaxy Note10+ мне не понравился. Я использовал его с двумя карточками — и смартфон вел себя капризно: время от времени переставал видеть одну из SIM-карт, затем находил и требовал перезагрузиться; с определенного момента на экране стало то и дело появляться уведомление «обновление данных на SIM-карте»; однажды сеть вообще отвалилась и вернулась только после перезагрузки гаджета. От флагмана обычно ждешь меньшего количества проблем. Все стандартные беспроводные модули, за исключением ИК-порта, присутствуют: NFC (с поддержкой Samsung Pay), Bluetooth 5.0 (с LE и aptX; можно выводить сигнал сразу на два устройства), Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (Wi-Fi 6). Возможность использовать Galaxy Note как репитер для Wi-Fi-сети пропала. Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Делает он это быстро, без сбоев и качественно. Samsung не стала почти ничего придумывать с камерой Galaxy Note10 — просто взяла модуль с S10 и установила его в свой осенний флагман без каких-либо изменений. С одной стороны — логика чугунная: если начинать что-то придумывать, то можно допридумываться до ситуации Huawei в прошлом году, где Mate 20 Pro уступал по качеству съемки весеннему P20 Pro. С другой — все-таки корейцы уже больше не на первом месте в соревновании камер и могли бы озаботиться этой проблемой. Но тут сработало то самое «почти» — к идентичному тройному модулю добавилась TOF-камера, которая меряет глубину кадра, что позволило все-таки взять первое место в сводной табели о рангах DxO Mark, пусть и за счет здорово улучшенной (во многом за счет этого хода) видеосъемки. По фото — ситуация та же, что и весной. Основная камера в Note10+ получила 12-мегапиксельный сенсор с размером пикселя в 1,4 мкм (размеры — 1/2,55") и объектив с переменной диафрагмой ƒ/1,5-2,4. Относительное фокусное расстояние — 27 мм. Автофокус — фазовый, с применением системы Dual Pixel, есть оптический стабилизатор. Двукратный оптический зум обеспечивает 12-мегапиксельный модуль (1/3,6", 1 мкм) с объективом светосилой ƒ/2,1 (есть небольшая прибавка относительно S10, у которого светосила зум-объектива составляла ƒ/2,4) и фокусным расстоянием 52 мм. С ним тоже работает фазовый автофокус (раньше был контрастный) и оптический стабилизатор. За широкий угол отвечает 16-мегапиксельный модуль (размер пикселя — 1 мкм) с углом обзора 123 градуса (эквивалентное фокусное расстояние — 12 мм), относительное отверстие объектива — ƒ/2,2. Здесь уже ни автофокуса, ни стабилизатора не предусмотрено. Говорить о серьезной прибавке в качестве съемки относительно Galaxy S10 не приходится, но кое-что есть. Например, теперь с зумом можно более комфортно себя чувствовать в темноте — помогает и повышенная светосила, и улучшенная система фокусировки, и алгоритмы сглаживания работают более корректно. Удивительно, но мне больше понравилась и работа широкоугольного модуля, не изменившегося, казалось бы, никак — как минимум днем краевая резкость и цветопередача очень хороши. Автоматическая коррекция искажений, естественных для широкоугольной оптики, — на месте. Она отключаемая, но я рекомендую не трогать эту настройку, она работает прекрасно. Нейросети, конечно же, задействуются при съемке и у Samsung – это хорошо знакомая еще по Galaxy Note9 технология «оптимизации кадра»: смартфон старательно пытается распознать сцену и доработать кадр соответствующим образом. Делает гаджет это очень аккуратно — подчас заметить отличия между кадром с «оптимизацией» и без нее очень сложно. Но что точно изменилось — нет перебора с применением этой функции, как это было у Galaxy S10. Помните ночные «звездочки»? Здесь подобного не будет. Почти всегда работа «оптимизации кадра» идет этим самым кадрам на пользу — можно спокойно оставить надстройку включенной. Также Galaxy Note10 умеет давать рекомендации — в дополнение к простым советам переключиться на зум-камеру или на широкоугольный модуль для получения более эффектного снимка он также может предложить какую-то композицию, но делает это все-таки коряво, лучше думать своей головой. Есть в арсенале Samsung Galaxy Note10+ и ночной режим, в котором камера смартфона делает множество кадров с различной экспозицией и объединяет их затем в один с расширенным динамическим диапазоном, сглаженными шумами и повышенной резкостью. Разница между обычным режимом и ночным заметна невооруженным глазом, но не всегда ее можно трактовать в пользу последнего: очень агрессивная постобработка вредит визуальному впечатлению от снимков, которые иногда выглядят слишком неестественно. Особенно это касается традиционного слабого места Samsung – программного повышения резкости: уже подзабытая было проблема здесь вновь стала отчетливо заметной. Однозначно рекомендовать ночной режим, как в случае с флагманами Huawei или Google Pixel, я не могу — но справедливости ради, Galaxy Note10+ неплохо справляется и без него. Сам по себе портретный режим, который зовется у Samsung «живым фокусом», остался неизменным: смартфон делает снимок с размытием фона и добавлением различных спецэффектов — например, может «завернуть» фон кругом или пустить «лучами» от центра, ну или, скажем, сохранить центральный объект цветным, лишив цвета фон. Но здорово изменилось качество исполнения. Во-первых, режим теперь доступен с двумя фокусными расстояниями — как с главной камерой, так и с зум-модулем, который прекрасно подходит для съемки портретов. Во-вторых, объект и фон разделяются заметно более качественно — тут явно повлияла добавленная в арсенал смартфона TOF-камера. «Живой фокус» можно применять не только на портретах — но к подбору натуры стоит подходить внимательно, сработает фокус (извините за тавтологию) не всегда. Интерфейс приложения камеры в One UI хорошо знаком по нескольким побывавшим у нас смартфонам корейской компании — для Note его переделывать никто не стал. Интерфейс простой, лаконичный и очень логичный, с внятными пиктограммами и продуманной навигацией. Интеграция вкладки Instagram✴ на месте, как и возможность ее убрать — набор режимов в карусели можно настраивать самостоятельно. К слову, Instagram✴ добавлен и в меню просмотра снимков, откуда их можно отправлять прямиком в соцсеть, не заходя в ее приложение. Есть возможность съемки в RAW-формате, на месте специальный режим для съемки еды, замедленная и ускоренная съемка, склейка гиперлапсов. В общем-то, по возможностям приложения камеры и его интерфейсу Samsung сегодня, пожалуй, лидер. Общее качество фотосъемки внушает уважение: отмечаем честную цветопередачу для всех трех камер и очень хороший динамический диапазон — в первую очередь для главной. По возможностям и качеству съемки в темноте Samsung Galaxy Note10+, пожалуй, проигрывает и Huawei P30 Pro, и Google Pixel 3 (не помогает даже более высокая светосила), но при нормальном освещении не уступает уже никому (и тут помогает возможность закрыть диафрагму). Нельзя не сказать и об отставании корейцев в зуме — двукратным сегодня уже никого не удивишь. Здесь для Samsung открывается солидное пространство для работы в будущем. В том, что касается работы с видео, уже Samsung galaxy S10+ был впереди всех Android-смартфонов. Galaxy Note10+ упрочил это лидерство. В первую очередь это касается съемки со стабилизацией — она столь же эффективна, но угол обзора теперь шире. Стабилизация доступна для всех стандартных режимов съемки вплоть до 4К30p. Есть возможность писать 4K-видео с частотой до 60 кадров в секунду — но в этом случае работает только оптический стабилизатор и невозможна съемка на другие модули, кроме главного. Стоит понизить частоту до 30 кадров в секунду, как добавляется возможность расширения угла обзора или активации двукратного зума. Как и последние флагманы Huawei, Note10+ предлагает возможность размытия заднего плана с наложением разных фильтров (вроде ЧБ-фона при цветном человеке в кадре или своего собственно фильтра Glitch с искажением цветов в восьмидесятническом духе) — работает этот режим не всегда стабильно и только с человеком в кадре, но если приноровиться, можно делать очень интересные ролики. Есть режим съемки сверхзамедленного видео (960 кадров в секунду), но с разрешением только до 720p — здесь Samsung уступает лидерам в этом плане, Sony Xperia. Зато можно выбирать длину снимаемого с экстремальным замедлением куска — 0,4 или 0,8 секунды. Ну и наконец, добавлена возможность звукового зума — при приближении издающего звук объекта звук, исходящий от него, усиливается. По общему объему возможностей в сочетании с непосредственным качеством видеосъемки Samsung Galaxy Note10+ на сегодняшний день — лучший смартфон в мире. Селфи-камера в Galaxy Note10+ вполне стандартная — 10 мегапикселей, экранная вспышка, оптика светосилой *ƒ*/2,2, зато есть редкий для фронталок автофокус. Акцента на селфи-модуле производитель не делает — видимо, считает, что столь солидному агрегату просто не престало. Справляется со своими обязанностями он, в любом случае, уверенно. Доступны те же эффекты «живого фокуса», что и на основной камере, причем размытие совсем неплохое, несмотря на отсутствие дополнительной камеры. Есть «бьютификатор» с многочисленными настройками, селфимоджи (в том числе и персональный, когда смартфон сканирует ваше лицо и создает на основе «увиденного» мультяшного персонажа) и различные маски. Также добавлены новые AR-игрушки, в том числе и с применением S Pen – можно рисовать прямо на лице в кадре (причем как с основной камерой, так и с фронтальной) и как делать фото, так и записывать видео или гифки. Снимать по умолчанию предлагается с небольшим зумом — используется программный кроп, записываются файлы с разрешением в 6,5 мегапикселя. В любой момент можно перейти на «расширенный», 10-мегапиксельный, режим. В Samsung Galaxy Note10+ стоит батарея емкостью 16,34 Вт·ч (4300 мА·ч, 3,8 В). Есть прирост в 300 мА·ч по сравнению с аналогичным показателем Note9 или S10+. Это логично при увеличившемся экране, но не приводит к каким-то выдающимся результатам по автономности. Аккумулятора со скрипом хватает на полный день при рядовой нагрузке или на 10-12 часов при максимальной. Для смартфона с 6,8-дюймовым дисплеем и столь мощной начинкой — пожалуй, неплохо, но какого-то преимущества перед конкурентами у Note нет, свой особый «бизнес»-статус он не подчеркивает. Зато в нашем стандартном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости экрана, с включенными беспроводными соединениями, Samsung Galaxy Note10+ показал прекрасный результат — более 20 часов. Но это частично из-за темного ролика, который у нас используется уже несколько лет. С цветастым и ярким Full HD-видео, которое приходит ему на смену, все уже не так здорово — 10 часов с небольшим. В любом случае это очень хорошие цифры, автономность Note10+ можно назвать хорошей. Galaxy Note10+ умеет работать с беспроводной зарядкой мощностью до 15 Вт, которую можно купить отдельно. Более того, он умеет заряжать гаджеты (в первую очередь беспроводные наушники) сам — в 9-ваттном режиме. Важнейшее новшество — поддержка USB PD 3.0, что позволяет докупить 45-ваттное устройство и заряжать смартфон за 35 минут. С комплектным 25-ваттным адаптером (с кабелем USB Type-C – USB Type-C, к слову) на это уходит 65 минут. Это для столь крупной батарейки тоже довольно быстро. Отмечу также улучшенную систему энергосбережения, которая пытается не просто отрубить все возможные процессы, а подстроиться под пользователя, применяя «искусственный интеллект». Это снижает ее эффективность, зато повышает комфорт при пользовании смартфоном с садящимся аккумулятором. Samsung Galaxy Note10+ — это, выражаясь языком вождя мирового пролетариата, архифлагман. При стартовой цене в 89 990 рублей он автоматически становится смартфоном для избранных. Тех, кто готов здорово переплачивать за стилус, возможность получить 6,8-дюймовый дисплей и особые способности при видеосъемке. За 76 990 рублей — цену Samsung Galaxy S10+ — вы получаете тот же стилус, но уже 6,3 дюйма и отсутствие TOF-камеры в тыльном модуле. После того как iPhone Xs Max в предельной версии разломал барьер в 100 тысяч рублей, уже ничего не страшно, но слово «дорого» все равно никуда не исчезает. Да, Note10+ предлагает уникальное сочетание почти семидюймового экрана и пера, другого такого попросту не существует, но на фоне стремительно подешевевшего Note9 выглядит ли это предложение столь аппетитным? Это риторический вопрос. Если же говорить о непосредственных достоинствах и недостатках Galaxy Note10+ как вещи в себе, то тут все довольно хорошо. Исчезновение 3,5-мм разъема не забудем, не простим, но в остальном мы имеем классный экран, камеру элитного уровня, прекрасное быстродействие, хорошую автономность и отсутствие по-настоящему значимых недостатков. Смущает разве что пара эргономических моментов (клавиша включения на левой грани, очень большой корпус с загнутым дисплеем), но они незначительны. У этого гаджета довольно узкая аудитория, но она не должна быть разочарована **Достоинства:** **Недостатки:**
993,907
Обзор ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV: провальный эксперимент или будущее ноутбуков?
Про то, что ASUS готовит ноутбук с двумя экранами, я знал еще в начале этого года. Вообще, как человеку, постоянно следящему за мобильной техникой, мне уже давно очевидно, что производители стремятся расширить функциональность собственной продукции именно за счет установки второго дисплея. Мы наблюдаем попытки интеграции дополнительного экрана в смартфоны. Мы видим, что тем же самым занимаются и производители лэптопов, — сразу же вспоминается Apple с ее «Макбуками», оснащенными сенсорной панелью Touchbar. Недавно мы рассказывали вам про серию игровых ноутбуков HP Omen X 2S, в состав которых входит крохотный, 6-дюймовый дисплей. Однако инженеры ASUS продвинулись дальше всех и оснастили модель ZenBook Pro Duo UX581GV полноценной 14-дюймовой сенсорной панелью с разрешением 3840 × 1100 точек. Что из этого вышло — читайте далее. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Надо отметить, что ZenBook Pro Duo привлек наше внимание не только наличием сразу двух экранов. Дело в том, что этот ноутбук оснащен еще и очень мощным железом — очевидно, что устройство позиционируется в первую очередь как средство для создания контента. Все возможные комбинации комплектующих ASUS ZenBook UX581GV приведены в таблице ниже. ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV | Дисплей |15,6'', 3840 × 2160, OLED + 14'', 2840 × 1100, IPS | Центральный процессор |Intel Core i9-9980HK Intel Core i7-9750H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-2666 | Установка накопителей |1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0, от 256 Гбайт до 1 Тбайт | Оптический привод |Нет | Интерфейсы |1 × Thunderbolt 3 (USB 3.1 Gen2 Type-C) 2 × USB 3.1 Gen2 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI | Встроенный аккумулятор |Нет данных | Внешний блок питания |230 Вт | Размеры |359 × 246 × 24 мм | Масса ноутбука |2,5 кг | Операционная система |Windows 10 x64 | Гарантия |2 года | Цена в России |219 000 рублей за тестовую модель с Core i9, 32 Гбайт RAM и 1-Тбайт SSD Как видите, к нам в тестовую лабораторию прибыла самая производительная версия «Дзенбука». Во всех моделях UX581GV установлена графика GeForce RTX 2060 6 Гбайт, но вот процессоры могут быть разные. В нашем случае используется самый быстрый мобильный восьмиядерник — Core i9-9980HK, частота которого при нагрузке на одно ядро может достигать 5 ГГц. Также в лэптоп установлены 32 Гбайт ОЗУ и SSD на 1 Тбайт. Все ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV оснащены беспроводным модулем Intel AX200, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц (полоса 160 МГц) и максимальной пропускной способностью до 2,4 Гбит/с, а также Bluetooth 5. А еще тестовая модель сертифицирована по военному стандарту надежности MIL-STD 810G. На момент написания статьи эту модель можно было предзаказать за 219 000 рублей. В комплекте с ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV идет внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой порядка 600 г. ⇡#Внешний вид и устройства ввода ZenBook Pro Duo имеет узнаваемый дизайн. Те, кто создавал это устройство, решили использовать строгие, рубленые формы — получилось, на мой взгляд, вполне симпатично. Корпус лэптопа целиком выполнен из алюминия, цвет получил название Celestial Blue. Однако нас, конечно же, в первую очередь привлек дополнительный экран ScreenPad Plus. Точнее, сочетание дисплеев. Основной экран при диагонали в 15,6 дюйма имеет разрешение 3840 × 2160 пикселей и стандартное соотношение сторон 16:9. В ZenBook Pro Duo используется OLED-панель, но о ее качественных характеристиках мы поговорим во второй части статьи. Экран сенсорный, имеет глянцевую поверхность. Толщина рамок слева и справа составляет 5 мм, а сверху — 8 мм. В ASUS уже приучили нас к тонким рамкам — к хорошему быстро привыкаешь. Дополнительный экран при диагонали 14 дюймов имеет разрешение 3840 × 1100 пикселей, то есть соотношение сторон составляет 14:4. Он тоже сенсорный, но имеет матовое покрытие. По умолчанию оба экрана работают в режиме расширения. При этом ScreenPad Plus имеет собственное меню, очень напоминающее меню «Пуск» операционной системы Windows. Здесь мы можем менять настройки дополнительного экрана, а также запускать приложения, которые загружаются в программе My ASUS. Например, предустановлена программа Quick Key — она предоставляет доступ к часто используемым комбинациям клавиш. Конечно же, можно настроить и свои комбинации. Меню ScreenPad Plus позволяет по-разному манипулировать дисплеями. Так, есть функция Task Swap — при нажатии на клавишу открытые на разных экранах окна меняются местами. Есть опция ViewMax — при ее включении, например, браузер растягивается на обе панели. Есть мини-программа Task Group: нажимаем на значок — и ноутбук запускает сразу несколько приложений. Меню Organizer позволяет симметрично расположить окна на дополнительном дисплее. Наконец, опция App Navigator показывает в виде ленты все запущенные на ноутбуке программы. Кому пригодится ноутбук с двумя такими экранами? На мой взгляд, ZenBook Pro Duo может стать отличным помощником тем, кто работает с редактированием видео и фото. Тут все довольно просто: ScreenPad Plus позволит расположить на втором дисплее наиболее часто используемые подменю графических редакторов. Тем самым мы не будем перегружать основной экран. ZenBook Pro Duo пригодится и программистам, ведь окно с кодом можно растянуть на оба дисплея. Наконец, дополнительный экран будет удобен стримерам — сюда можно поместить чат и, например, меню OBS. Я пользовался ZenBook Pro Duo чуть больше недели. По роду деятельности мне приходится постоянно «зависать» в соцсетях и мессенджерах. Поэтому оказывается довольно удобно, например, писать статью — и в это же время общаться в «Телеграме» или «Фейсбуке». А еще я сейчас пишу этот текст, а на ScreenPad Plus выведен обзор ноутбука ASUS ROG Strix SCAR III (G531GW-AZ124T) — так удобнее просматривать графики с результатами тестирования. Единственный момент: надо привыкнуть к расположению второго экрана. Потому что приходится сильно наклонять голову вниз — и все равно ты смотришь на ScreenPad Plus под далеко не прямым углом. Как мы уже выяснили, в ноутбуке установлено очень мощное железо. Очевидно, что в сравнении с другими «Дзенбуками» версия Pro Duo ни разу не является ультрабуком. Так, толщина устройства составляет 24 мм, а его масса — 2,5 кг. Добавим сюда внешний блок питания — и вот вам придется носить с собой 3+ кг дополнительной поклажи. В этом плане ZenBook Pro Duo мало чем отличается от 15-дюймовых игровых лэптопов. Крышка героя сегодняшнего тестирования раскрывается примерно на 140 градусов. Петли у ZenBook Pro Duo тугие, они хорошо позиционируют экран. При этом крышка легко открывается одной рукой. Держать ноутбук на коленях оказывается не очень удобно, так как шарниры заметно приподнимают корпус ноутбука и впиваются в тело. Использовать петли Ergolift в ZenBook Pro Duo инженеров заставили две вещи: во-первых, нужно было обеспечить кулеру ноутбука хороший приток воздуха, а во-вторых, они пытались сделать так, чтобы было удобнее пользоваться ScreenPad Plus (смотреть на него под меньшим углом). Разъемов у «Дзенбука» не очень-то и много. На левой грани есть HDMI-выход и USB 3.1 Gen2 A-типа. На правой — Thunderbolt 3, совмещенный с USB C-типа, еще один USB 3.1 Gen2 A-типа и 3,5-мм гнездо для подключения гарнитуры. Эх, ноутбуку, предназначенному для фото- и видеоредакторов, явно не хватает картридера! Большую часть левой и правой граней занимает перфорированная решетка системы охлаждения ноутбука. На передней панели у ZenBook Pro Duo есть подсветка. Клавиатура у ZenBook Pro Duo компактная. Сразу предупреждаю: к вертикально расположенному тачпаду и крохотным клавишам F1-F12 придется определенное время привыкать. При этом тачпад оснащен еще и цифровым блоком. Ряд кнопок F1-F12, как в ультрабуках, по умолчанию работает в комбинации с кнопкой Fn, тогда как приоритет отдан их мультимедийным функциям. Клавиатура имеет трехуровневую подсветку белого цвета. В дневное время суток знаки на кнопках при включенной подсветке видны хорошо, в вечернее и ночное время — тем более. В целом после привыкания работать за клавиатурой «Дзенбука» довольно удобно. Ход клавиш составляет 1,4 мм. Единственное, что приходится сделать, так это подальше расположить сам ноутбук — сантиметров на 10-15 от себя. Веб-камера в ZenBook Pro Duo установлена стандартная — она позволяет снимать с разрешением 720p при частоте вертикальной развертки 30 Гц. Отмечу, что ноутбук поддерживает функцию распознавания лица Windows Hello. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук довольно просто разбирается. Чтобы добраться до комплектующих, необходимо открутить несколько винтов — два из них скрыты резиновыми заглушками. Винты имеют соединение Torx, поэтому потребуется специальная отвертка. Система охлаждения ZenBook Pro Duo выглядит довольно интересно. Во-первых, констатируем наличие пяти теплотрубок. Четыре из них отвечают за отвод тепла от CPU и GPU. Во-вторых, вентиляторы довольно далеко разведены друг от друга. Видно, что крыльчатки выдувают воздух за пределы корпуса по бокам. Производитель утверждает, что каждый вентилятор оснащен 12-вольтовым мотором и 71 лопастью. Что мы можем заменить в ZenBook Pro Duo? В нашем случае лезть под крышку, похоже, вообще нет смысла. Возможно, кому-то окажется недостаточно одного терабайта SSD — тогда да, со временем накопитель Samsung MZVLB1T0HALR может уступить место двухтерабайтному твердотельному приводу. А вот 32 Гбайт ОЗУ должно хватить надолго. Правда, необходимо учесть один момент. На официальном сайте производителя указано, что в продаже можно будет встретить версии лэптопа с 8, 16 и 32 Гбайт ОЗУ. На фото выше мы видим, что оперативная память у «Дзенбука» — распаянная, ее объем нельзя будет увеличить со временем. Учитывайте этот момент перед покупкой. Так как в лэптопе установлена производительная графика, то при тестировании в разрешении Full HD есть смысл использовать исключительно максимальные или близкие к ним настройки качества графики. | Игры | Название | API | Качество графики | Полноэкранное сглаживание | Full HD | Far Cry New Dawn, встроенный бенчмарк |DirectX 11 |Максимальное качество, HD-текстуры вкл. |TAA | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Режим «Запредельное качество», NVIDIA HairWorks вкл., HBAO+ |АА | GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |FXAA + 4 × MSAA | Dota 2, реплей матча |Максимальное качество |Вкл. | Assassin's Creed: Odyssey, встроенный бенчмарк |Режим «Самое высокое» |Высокое | Total War: Three Kingdoms, встроенный бенчмарк |Макс. качество |TAA | World of Tanks enCore 1.0, бенчмарк |Режим «Ультра» |TSSAA HQ | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Макс. качество, DXR выкл. |SMAAT2X | Battlefield V, миссия «Последний Тигр» |Режим «Ультра», DXR выкл. |TAA | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Режим «Ультра», 16 × AF |2 × MSAA | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |Режим «Ультра» |TAA Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Измерение производительности процессора и памяти было проведено при помощи следующего ПО: Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения HCFR. Время работы ноутбука от аккумулятора проверяется в трех режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome с включенными опциями «Блокировать данные и файлы cookie сторонних сайтов» и «Не разрешать сайтам сохранять данные». Во втором режиме воспроизводится видео формата x265 (HEVC) в стандартном плеере Windows 10 с активированной функцией повтора. Третий тип нагрузки — это запуск бенчмарка Unigine Heaven на максимальных настройках качества графики в полноэкранном режиме. Во всех трех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | MSI GE73 Raider RGB 8RF |17,3'', 1920 × 1080, TN |Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2400, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5 |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |51 Вт⋅ч | Acer Predator Helios 500 (PH517-61) |17,3'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 2700, 8/16 ядер/потоков, 3,2 ГГц, 65 Вт |32 Гбайт, DDR4-2400, два канала |AMD Radeon RX Vega56, 8 Гбайт HBM |HDD, 2 Тбайт, 5400 об/мин + SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |74 Вт⋅ч | ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW) |17,3'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 |SSHD, 1 Тбайт, 5400 об/мин + SSD, 512 Гбайт, PCI Express x3 3.0 |Нет данных | MSI P65 Creator 9SF |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-9880H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,8) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт, RAID 0 |82 Вт⋅ч | Acer Predator Triton 900 PT917-71 |17,3'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2080, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт, RAID 0 |71,9 Вт⋅ч | ASUS ROG Strix SCAR III (G531GW-AZ124T) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i9-9880H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,8) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |Нет данных | ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV |15,6'', 3840 × 2160, OLED |Intel Core i9-9980HK, 8/16 ядер/потоков, 2,4 (5,0) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |71 Вт⋅ч Основной экран ZenBook Pro Duo — это OLED-панель Samsung SDCA029, которая на 100 % соответствует стандарту DCI-P3. Как мы уже выяснили, она оснащена сенсорной глянцевой поверхностью. Точно такая же матрица, например, используется в Dell XPS 15 7590. Перед вами экран, который, на мой взгляд, великолепно подходит для просмотра фильмов, — контрастность OLED-дисплеев стремится к бесконечности. Изображение у Samsung SDCA029 очень глубокое, насыщенное, живое, яркое и завораживающее. При этом экран яркий — максимальная светимость белого составляет 430 кд/м 2. Такой характеристики с запасом хватает, если вы захотите поработать на открытом воздухе в яркую солнечную погоду или же сядете в просторном офисе напротив огромного окна. Минимальная светимость белого составляет всего 4 кд/м 2. Калибровка дисплея проведена на хорошем уровне. Цветовая температура держится чуть ниже стандартных 6500 К, стабильность оттенков серого при этом довольно высока. Гамма — 2,13 — оказывается слегка ниже эталонного значения 2,2. Среднее отклонение DeltaE по шкале серого составляет 2,46, а максимальное — 3,12. Средняя погрешность в тесте ColorChecker24 составила 3,33 при максимальной ошибке 7. Цветовой охват превосходит стандарт sRGB — площадь треугольника составляет 83 % от охвата AdobeRGB. С такими результатами ZenBook Pro Duo можно рекомендовать пользователям, которым в ноутбуке необходим качественный дисплей с точной цветопередачей. Углы обзора, как и у любого OLED, широчайшие (формально данное понятие даже не применимо к OLED-экранам) — и это, на мой взгляд, очень важно в случае с двухэкранным ноутбуком. Единственное, что огорчает в Samsung SDCA029, — это наличие ШИМ при яркости дисплея 80 % и ниже. К сожалению, такой «болячкой» страдают все ноутбуки с OLED-дисплеями (это относится и к Alienware m15, и к Dell XPS 15 7590, и к Gigabyte Aero 15 XA, и к Razer Blade 15 OLED). Здесь важно понимать, что для одних пользователей мерцание будет выраженным, а раз так, то глаза при работе за ноутбуком могут быстро уставать. Другие же могут и не заметить наличия ШИМ. Я, например, никаких проблем во время тестирования «Дзенбука» не испытал. Второй экран имеет маркировку BOE085F. К сожалению, интернет ничего не знает про такую матрицу. Если судить по характеристикам, перед нами IPS-панель, так как ее контрастность составляет 906:1, а максимальная яркость достигает 289 кд/м 2. Минимальный уровень светимости белого достигает 10 кд/м 2. Цветовая температура ScreenPad Plus держится чуть ниже стандартных 6500 К — стабильность оттенков серого находится на хорошем уровне. Гамма составляет 2,09. Среднее отклонение по шкале серого достигает 3,15, а максимальное — 4,52. Средняя ошибка в тесте ColorChecker составляет 2,45, а максимальная — 4,79. Что ж, ScreenPad Plus обладает очень даже неплохой калибровкой для «вторичного» экрана. Наконец, в ZenBook Pro Duo используется весьма неплохая звуковая система, разработанная совместно со специалистами из Harman Kardon. Запас громкости очень приличный, бас присутствует. ⇡#Производительность ноутбука в ресурсоемких программах 8-ядерный процессор Core i9-9980HK — это самый быстрый мобильный чип Intel на сегодняшний день. При TDP в 45 Вт он должен работать на частоте 5 ГГц при загрузке одного ядра и на 4,2 ГГц — при загрузке всех ядер. На нашем сайте выходили обзоры лэптопов, в которых использовался его брат-почти-близнец, Core i9-9880H, — этот чип в аналогичных условиях должен работать на частотах 4,8 и 4,0 ГГц. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука и производительность центрального процессора | LinX 0.7.0 | Adobe Premier Pro 2019 |По умолчанию |Турбо |Турбо + Intel XTU |По умолчанию |Турбо |Турбо + Intel XTU | Тактовая частота ЦП |Минимальная |2,1 ГГц |2,1 ГГц |2,7 ГГц |2,6 ГГц |2,8 ГГц |3,1 ГГц |Средняя |2,75 ГГц |3 ГГц |3,2 ГГц |2,84 ГГц |3 ГГц |3,25 ГГц | Тепература ЦП (показатель Core Max) |Максимальная |98 °C |99 °C |97 °C |97 °C |98 °C |98 °C |Средняя |87 °C |93 °C |85 °C |87 °C |96 °C |87 °C | Уровень шума |Максимальный |36,8 дБА |41,5 дБА |41,4 дБА |37 дБА |38,5 дБА |38,5 дБА | Производительность: LinX (больше — лучше), Premier Pro 2019 (меньше — лучше) |240,8 Гфлопс |254 Гфлопс |266,2 Гфлопс |919 с |878 с |825 с Ключевое слово здесь — «должен». У мобильных Core i9 слишком низкий лимит мощности, который, что вполне очевидно, ограничивает их частотный потенциал в большинстве многопоточных задач, включая игры. Так, в LinX в режиме по умолчанию частота Core i9-9980HK периодически опускается до 2,1 ГГц, то есть мы даже наблюдаем троттлинг в 300 МГц. Да, в пике температура самого горячего ядра достигает 98 градусов Цельсия, но в среднем она держится на отметке 87 градусов Цельсия — это говорит о том, что троттлинг обусловлен превышением лимита мощности и, возможно, не самым удачным образцом процессора, установленным в «Дзенбуке». При этом лэптоп явно заточен под тихую работу. В режиме по умолчанию максимальный уровень шума ZenBook Pro Duo составил 36,8 дБА с расстояния в 30 см. После включения режима «Турбо» этот параметр составил 41,5 дБА — тоже довольно тихо, если сравнивать ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV, например, с игровыми моделями. А еще Core i9-9980HK оснащен разблокированным множителем. В программе XTU мы можем увеличить множители ядер, опираясь на технологию Turbo Boost. Только делать это, как вы уже поняли, нет никакого смысла, так как лимитом мощности можно управлять только в рамках непродолжительного периода времени. Выше на графиках вы видите, как меняется производительность ноутбука со временем, — конечно же, она падает, так как из-за ограничений снижается частота центрального процессора. Даунвольтинг, впрочем, несколько исправляет эту ситуацию. Вот и получается, что Core i9-9980HK на бумаге значится самым быстрым мобильным ЦП, а на деле на его производительность накладывают отпечаток многие факторы. Только снижение напряжения ЦП на 0,12 В в режиме Offset позволило добиться того, что Core i9-9980HK, установленный в «Дзенбуке», начал работать заметно быстрее Core i9-9880H, используемого в ASUS ROG Strix SCAR III. ⇡#Производительность ноутбука в играх Если вы берете ноутбук ASUS для игр, то с вероятностью 99 % возьмете что-то из серии ROG Strix — и это будет правильный выбор. В то же время нельзя не признать, что ZenBook Pro Duo обладает весьма производительной графикой, которая позволит играть в современные игры в разрешении Full HD. Правда, есть один нюанс. Производитель заявляет, что в «Дзенбуке» используется полноценная мобильная версия GeForce RTX 2060 (а не Max-Q). В то же время мы видим, что частота у GPU довольно низкая. Так, в режиме работы по умолчанию она меняется в диапазоне от 1290 до 1395 МГц. Температура графического процессора при этом поднялась до 81 градуса Цельсия, а уровень шума, измеренный с расстояния в 30 см, составил 41,9 дБА — в играх ZenBook Pro Duo, как видите, работает не очень громко. Самое горячее ядро центрального процессора нагрелось до 99 градусов Цельсия. В режиме «Турбо» частота GPU опускалась до все тех же 1290 МГц, но при этом уровень шума увеличился до 42,1 дБА. Зато температура графического процессора снизилась до 79 градусов Цельсия, а показатель Core Max составил 98 градусов Цельсия. Ждать от такой GeForce RTX 2060 рекордов производительности нет никакого смысла. Очевидно, что GPU поколения Turing в ноутбуке используется с целью использовать его в определенного рода задачах — например, в программах компании Adobe. К сожалению, тестовая лаборатория пока не тестировала ноутбуки с полноценной мобильной GeForce RTX 2060. И все же ZenBook Pro Duo позволит играть в современные игры в разрешении Full HD, хотя работа ГП на более низкой частоте и дает о себе знать. Плюс учитывайте, что графика лэптопа оснащена всего 6 Гбайт VRAM. Нехватка видеопамяти сказывается в играх уже сейчас. В тех же Shadow of the Tomb Raider и Deus Ex: Mankind Divided придется снижать качество таких параметров, как текстуры, тени и сглаживание, чтобы «уложиться» в 6 Гбайт даже в разрешении Full HD. | ASUS ROG Strix SCAR III (G531GW-AZ124T) | Full HD | AVG FPS | 1 % min FPS | Far Cry New Dawn, встроенный бенчмарк |55 |32 | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |74 |40 | GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |59 |39 | Dota 2, реплей матча |126 |58 | Assassin's Creed: Odyssey, встроенный бенчмарк |45 |27 | World of Tanks enCore 1.0, бенчмарк |126 |82 | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |61 |16 | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |71 |51 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |54 |24 | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |48 |25 | Total War: Three Kingdoms, встроенный бенчмарк |46 |33 ⇡#Производительность дисковой подсистемы В лэптопе установлен терабайтный твердотельный накопитель Samsung MZVLB1T0HALR. Эта модель довольно часто используется в лэптопах ASUS. Например, такой же SSD можно найти в ROG Zephyrus S (GX701GX). Запоминающее устройство относится к серии PM981. Уверен, вы хорошо знакомы с этим накопителем — корейский производитель продает его в розницу под названием 970 EVO. Это значит, что в Samsung MZVLB1T0HALR применена 64-слойная TLC 3D V-NAND, которой управляет восьмиканальный контроллер Samsung Phoenix. Подробный обзор Samsung 970 EVO вы найдете здесь. Отличительной чертой ZenBook Pro Duo является то, что этот ноутбук будет продаваться с аккумуляторами разной емкости. К нам на тест попала модель, у которой емкость батареи составляет 71 Вт⋅ч. Однако в продаже вы встретите и версии с аккумулятором на 62 Вт⋅ч. На своем официальном сайте производитель утверждает, что ZenBook Pro Duo может проработать до семи с половиной часов без подзарядки. Что ж, в наших условиях лэптоп в режиме веб-серфинга продержался больше четырех часов — при условии, что дополнительный экран был полностью отключен. Думаю, из «Дзенбука» можно выжать и больше, но для этого придется еще снизить уровень яркости основного дисплея. Но даже такой результат можно смело считать отличным, ведь мы имеем дело с компьютером, в котором установлены Core i9 и GeForce RTX. Важно, что батарею можно зарядить на 50 % всего за 15 минут. | Время автономной работы | Веб (открытие вкладок в Google Chrome) | Просмотр видео (4K, x265, HEVC) | Основной экран — 200 кд/м 2 Дополнительный экран — 200 кд/м 2 |3 ч 47 мин |3 ч 38 мин | Основной экран — 200 кд/м 2 Дополнительный экран — 10 кд/м 2 |3 ч 58 мин |3 ч 44 мин | Основной экран — 200 кд/м 2 Дополнительный экран — выкл. |4 ч 12 мин |4 ч 2 мин ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV — это уникальный ноутбук, которому нет аналогов в природе. В начале статьи я рассказал, что и другие производители пробуют устанавливать в свои лэптопы дополнительные сенсорные панели. Но только в «Дзенбуке» ScreenPad Plus является большим и полноценным экраном. Ряду пользователей он точно может пригодиться. В остальном ZenBook Pro Duo полностью соответствует своему сегменту. Ноутбук получил качественный алюминиевый корпус, в конструкции используется OLED-дисплей с «бесконечной» контрастностью, а «под капотом» здесь — мощный 8-ядерный Core i9 и современная графика GeForce RTX 2060. В целом система охлаждения справляется со своей задачей, и она явно заточена под тихую работу. Наконец, «Дзенбук» способен довольно долго работать от одного заряда батареи. Да, придется привыкать к необычному расположению кнопок в ноутбуке. Но ZenBook Pro Duo — это далеко не первый лэптоп, в котором клавиатура находится ближе к пользователю. Многие уже попробовали и выяснили, что в итоге работать, сидя за таким ноутбуком, оказывается вполне комфортно. Учтите, что оперативная память у ZenBook Pro Duo — распаянная. Лэптоп легко разбирается, но установить дополнительный модуль ОЗУ в итоге не получится. Так что, если вы заинтересованы в покупке этого «Дзенбука», то мой вам совет: берите модель с 16 или 32 Гбайт памяти. Модель ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV получает награду «Инновации и дизайн».
993,920
Групповое тестирование 34 видеокарт в Control
Целый год прошел с тех пор, как появились первые ускорители серии GeForce RTX с функцией трассировки лучей в реальном времени, но инициатива NVIDIA — сколь угодно перспективная с технической точки зрения — пока дала довольно скромные плоды. Мы не пропустили ни одной игры с поддержкой DXR: Battlefield V, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider, Quake II RTX — вот и все, что есть сейчас (не считая обновленный Minecraft). Придется еще немного подождать, пока разработчики осваивают новые инструменты рендернига. Но не так уж и долго: множество проектов, запланированных на 2019 и 2020 год, вскоре присоединятся к первопроходцам. Вот только не успеет ли железо NVIDIA состариться к тому времени, когда трассировка лучей окончательно войдет в моду? Весной мы испытали силы видеокарт в демоверсии Atomic Heart — одного из самых перспективных проектов с DXR — и увидели, насколько вырастут запросы игр в ближайшем будущем. Но постойте, может, это время уже наступило? Совсем недавно — и без громких фанфар — вышла игра Control, основанная на «домашнем» графическом движке студии Remedy. Старожилы вспомнят, что финский разработчик больше всего прославился вовсе не такими проектами, как Quantum Brake и Alan Wake, а первой серией Max Payne. Эта ассоциация как никогда уместна, ведь Max Payne была одной из первых игр с пиксельными шейдерами, которые тогда вызывали у геймеров не меньший скепсис, чем сейчас DXR. Control воплощает лучшее, на что способна трассировка лучей сегодня, и мы с вами сейчас в этом убедимся. Меню конфигурации графики в Control не богато опциями и содержит одиннадцать параметров, объединенных под управлением главной настройки — низкое, среднее или высокое (а в действительности — максимальное) качество. Мы не будем разбирать каждый пункт в отдельности, но выделим один момент: даже при средней детализации Control использует MSAA 4x как метод полноэкранного сглаживания. В подавляющем большинстве современных игр на графических движках с отложенным рендерингом мультисемплинг вызывает чрезвычайно сильное падение производительности, поэтому фактическим стандартом стало относительно простое и нетребовательное сглаживание по методу TAA. Однако Remedy смогла каким-то чудом подружить MSAA со своим «домашним» движком, и здесь он понижает FPS не более чем на 10 %. |Настройки качества графики в тестах |Низкое качество |Среднее качество |Высокое качество |API |Direct3D 12 |Direct3D 12 |Direct3D 12 |Far Object Detail (LOD) |Low |Medium |High |Texture Resolution |Medium |High |Ultra |Texture Filtering |Low |Low |High |Shadow Resolution |Low |Medium |High |Shadow Filtering |Low |Medium |Medium |Volumetric Lighting |Low |Medium |High |SSAO |On |On |On |Screen Space Reflections Quality |Medium |Medium |High |Global Reflections |Off |Medium |High |MSAA |Off |4X |4X |Film Grain |On |On |On Другая хорошая новость заключается в том, что разница между низким и высоким уровнем графических параметров не слишком бросается в глаза. Играя с настройками, Control невозможно превратить в «картошку», как иные многопользовательские игры, где нужен максимальный FPS любой ценой. В новом творении Remedy чтобы понять, какой профиль активен на экране — низкий, средний или высокий, — подчас нужно вглядеться в тонкие детали. Все игры с DXR, которые мы видели до сих пор, применяют трассировку лучей для рендеринга одного или двух ключевых компонентов изображения — отражений, теней или глобального освещения, и даже Metro Exodus не может похвастаться полным комплектом. Единственным исключением до поры до времени оставалась Quake II RTX с полностью трассированным графическим движком (а теперь к ней добавилась и Minecraft). Но пусть создатели Control не зашли настолько далеко, в Remedy гордятся тем, что их подход к трассировке лучей в сочетании с растеризацией на данный момент самый глубокий и проработанный. И отражения, и тени, и глобальное освещение — все это создано при помощи DXR. При условии, конечно, что видеокарта поддерживает трассировку в той или иной форме: на аппаратных RT-блоках в серии GeForce RTX или программно на всех остальных ускорителях NVIDIA, начиная с GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт оперативной памяти. |Настройки трассировки лучей |Среднее качество |Высокое качество |Ray Traced Reflections |On |On |Ray Traced Transparent Reflections |On |On |Ray Traced Indirect Diffuse Lighting |Off |On |Ray Traced Contact Shadows |Off |On |Ray Traced Debris |Off |On Меню настроек Control дает возможность регулировать пять основных параметров, связанных с DXR: отражения от прозрачных и непрозрачных поверхностей, глобальное (непрямое) освещение и контактные тени. Последняя опция разрешает графическому движку накладывать эффекты DXR на обломки, возникающие в результате разрушения объектов окружения, причем в обоих направлениях: летающий в воздухе мусор отражается в блестящих поверхностях, отбрасывает тени и, в свою очередь, получает отражения и тени от всего, что есть вокруг. Во всех проектах с трассировкой лучей в реальном времени — за исключением опять же Quake II RTX и Minecraft — гибридный рендеринг идет рука об руку с DLSS. Вычислительная нагрузка DXR пока еще настолько велика для современных GPU, что только старшие модели NVIDIA (обе версии GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti) могут сохранить высокую частоту смены кадров без этой подпорки, и то лишь в сравнительно нетребовательных режимах — 1080p и 1440p. За счет DLSS графический процессор выполняет рендеринг в пониженном разрешении, а нейросеть, заточенная под отдельно взятую игру, увеличивает кадр до целевых размеров. Опыт применения DLSS у игроделов все еще довольно скудный, а вычислительные мощности для тренировки нейросети дает сама NVIDIA, поэтому и результаты сильно отличаются от проекта к проекту. Мы видели примеры и с эталонным (как Shadow of the Tomb Raider) качеством изображения, и с достаточно высоким (Final Fantasy XV), и откровенно провальные — как Battlefield V. Кроме того, работа DLSS сама по себе не дается бесплатно с точки зрения производительности. Как правило, кадровая частота при честном рендеринге в сниженном разрешении оказывается выше, чем при масштабировании до целевого (к примеру, из 1440p в 2160p). Еще год тому назад NVIDIA утверждала, что возможности DLSS будут расти со временем, поскольку нейросети для новых игр в какой-то степени опираются на данные, собранные в предыдущих. Control должна была стать первым проектом со зрелой реализацией DLSS, избавленной от старых недоработок. И это видно хотя бы по тому, насколько гибко «домашний» движок Remedy позволяет регулировать параметры масштабирования. Целевое разрешение DLSS здесь не привязано к тем или иным видеокартам серии GeForce RTX — все модели могут пользоваться нейросетью в режимах 1080p, 1440p и 2160p — и каждый режим дает на выбор два исходных разрешения. В 4К нативный рендеринг выполняется при разрешении 1920 × 1080 или 2560 × 1440, в 1440p — 1706 × 960 или 1280 × 720, а в 1080p — 1280 × 720 или 960 × 540. Однако, как мы уже отметили, предыдущие игры успели подмочить репутацию этой технологии. После Battlefield V каждый новый проект с поддержкой DLSS попадает под подозрение. Но, к счастью, Control и в этом не разочаровал. Мы сделали несколько скриншотов в целевом разрешении 2160p при нативном рендеринге в 1440p, не полагаясь на тщательно отобранные материалы NVIDIA, и можем заявить, что качество масштабирования здесь как минимум не хуже, чем в Shadow of the Tomb Raider, а игровое окружение — по правде говоря, довольно однообразное — не подбрасывает нейросети трудные для обработки кадры, в которых возникают артефакты. Впрочем, судите сами. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.8.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 436.15 Поскольку в Control нет встроенного бенчмарка, тестирование производительности было выполнено с помощью утилиты OCAT во время двухминутного пробега по одной из стартовых локаций игры. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает OCAT. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. *Прим.:* * В спецификациях графических карт Radeon RX Vega, Radeon RX 5000-й серии и Radeon VII в качестве высшей частоты (Boost Clock) AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но, поскольку утилиты для монтиторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в списке устройств и на диаграммах указана именно она.* Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест c низкими (профиль Low), средними (профиль Normal) и высокими настройками качества (профиль High). Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство уже обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется». Большинство участвующих в сравнении ускорителей нашли себе место на графике теста в режиме 1080p с максимальными настройками детализации. Control — довольно демократичная игра при сравнительно низком разрешении экрана. Но пока новое железо достигает все более высокого быстродействия, старое постепенно выходит из оборота в наших групповых тестах. Так, видеокарты AMD 300-й серии слабее Radeon R9 370X не достигли 30 FPS даже при низких настройках качества графики. Пропал и Radeon RX 550, как и все модели NVIDIA ниже GeForce GTX 970. Отсутствие GeForce GTX 960 на диаграммах поначалу удивляет, но это вполне закономерный итог для младших «зеленых» GPU позапрошлого поколения: чипы Maxwell плохо справляются с играми под Direct3D 12, особенно в условиях дефицита локальной памяти, а у нашего образца GTX 960 всего 2 Гбайт RAM. К счастью, GTX 970 с 4 Гбайт RAM обеспечивает кадровую частоту уже выше 60 FPS при низком качестве графики, а из моделей поновее для этого годится GTX 1060 c 3 Гбайт памяти или Radeon RX 570. При средней детализации окружения Control соответствует возможностям современных видеокарт среднего же ценового диапазона: GeForce GTX 1660 или Radeon RX 590 обеспечат заветные 60 FPS, как и ныне снятый с производства GeForce GTX 1070. Не отстают и мощные ускорители позапрошлого поколения — GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 390X. Более слабое железо (Radeon RX 570 и Radeon R9 380X, а также GeForce GTX 1650, GTX 1050 Ti и GTX 970) гарантирует лишь 30 FPS. Да, подчас намного больше, но для комфортной игры его производительности уже недостает. Похожий перечень устройств позволили составить и тесты при разрешении 1080p и высоких настройках качества графики, но с поправкой на то, что планку быстродействия пришлось понизить до 30 FPS: со стороны AMD этому критерию соответствуют Radeon RX 570 и Radeon RX 390X, а со стороны NVIDIA — GeForce GTX 980, GTX 1060 с 3 Гбайт RAM и, как ни удивительно, GeForce GTX 1650. Видеокарты средне-высокой ценовой категории набрали в бенчмарках Control уверенные 60 FPS: из актуальных предложений к ним относятся GeForce RTX 2060 и Radeon RX 5700, а из формально устаревших — GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 56. Заметьте, что позиции видеокарт AMD на чипах Vega и Polaris в этой игре сильнее по сравнению с тем, как обстояли дела в большинстве проектов того времени, когда они появились в продаже. Похоже, уходящая со сцены архитектура GCN неплохо выдерживает испытание временем. Минимальные требования Control к производительности GPU при разрешении 1440p и низких настройках детализации примерно совпадают с тем, что нужно для игры в 1080p и максимального качества картинки — Radeon RX 570 или GeForce GTX 1650, а из видеокарт прошлых поколений — Radeon R9 380X, GeForce GTX 970 или GTX 1060 с 3 Гбайт RAM. Однако для того, чтобы гарантировать устойчивые 60 FPS, необходимо значительно более мощное железо — на уровне GTX 1660 Ti, GTX 1070 или Radeon RX Vega 56. Для флагманов трехлетней давности — GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X — на этом тесте возможность показать былую силу заканчивается: любые более требовательные комбинации разрешения экрана и графических опций опускают среднюю кадровую частоту ниже комфортной отметки. При среднем качестве изображения современные недорогие ускорители (GeForce GTX 1660 и Radeon RX 570) прикованы к диапазону быстродействия от 30 до 60 FPS вместе с двумя удачными старыми моделями — Radeon R9 390X и GeForce GTX 980. На отметке в 60 FPS и выше требования Control резко возрастают до уровня и по сей день весьма производительных устройств GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX Vega 64. Свежие модели обоих производителей — GeForce RTX 2060 SUPER и Radeon RX 5700 — также отлично чувствуют себя в таком режиме, как и положено устройствам, официально предназначенным для игр в 1440p. Быстродействие Control при высоких настройках качество должно стать сигналом к апгрейду для обладателей Radeon R9 Fury и GeForce GTX 980 Ti — 60 FPS этим видеокартам не видать, но хотя бы 30 есть. Похожих результатов достигли и ускорители поновее — Radeon RX Vega 56, GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1660. Среди актуальных предложений AMD ближе всего к заветным 60 FPS подошел Radeon VII. Покупателям Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT уже придется делать выбор между качеством картинки и комфортной частотой смены кадров. Все позиции на графике выше отметки 60 FPS окрашены в зеленый цвет, и начинается эта зеленая полоса с GeForce RTX 2070 SUPER. Даже при низких настройках качества графики в режиме 4К есть только три видеокарты, способные обеспечить частоту смены кадров на уровне 60 FPS и выше, — это обе версии GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti. Тем не менее довольно много устройств вписалось в промежуток между 30 и 60 FPS, а GeForce RTX 2070 SUPER и Radeon VII всего лишь на несколько кадров в секунду отстали от RTX 2080. Граница минимально приемлемого быстродействия пролегает через GeForce GTX 1660 Ti, GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 56. Из старых видеокарт похожих — и неожиданно высоких для своего возраста — результатов достиг Radeon R9 Fury X. Средние настройки детализации требуют сделать один шаг выше в ряду устройств, пригодных для низких настроек, — от GeForce GTX 1070 Ti к GTX 1080 Ti, от Radeon RX Vega 56 к Vega 64 и от GeForce GTX 1660 Ti к RTX 2060 SUPER. А для того чтобы хотя бы подступить к отметке 60 FPS, необходим безальтернативный GeForce RTX 2080 Ti. При высоких настройках качества только ускорители NVIDIA 20-го семейства, начиная с GeForce RTX 2070 SUPER худо-бедно выдерживают нагрузку в Control на 4К-экране, но даже RTX 2080 Ti теперь далек от 60 FPS. ⇡# **Быстродействие трассировки лучей и DLSS** Как и следовало ожидать, развитые эффекты DXR съедают немалую долю быстродействия видеокарты. Даже среди всех немногочисленных игр, которые уже обзавелись поддержкой трассировки лучей в реальном времени, Control выделяется своими требованиями. Когда активированы все опции DXR, а прочие настройки качества на максимуме, частота смены кадров на видеокартах с аппаратными RT-блоками снижается на 38–42 % при разрешении 1080p, при более высоком — на 41–50 % (без учета результатов RTX 2060 в 4К, которые мы прокомментируем отдельно). В таких условиях лишь старшие модели NVIDIA — обе версии GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti — удерживают производительность на уровне 60 FPS, да и то в режиме 1080p. В 1440p это уже невозможно, а самым слабым ускорителем, который сохранил хотя бы 30 FPS, оказался GeForce RTX 2060 SUPER. На 4К-экране не спасет даже RTX 2080 Ti — фреймрейт падает ниже минимально приемлемого уровня. Кроме того, в 4К игре необходимо больше 6 Гбайт набортной памяти видеокарты, именно поэтому игра на базовой модификации GeForce RTX 2060 окончательно превратилась в слайд-шоу. Компромиссный профиль DXR (Medium) в Control отключает половину трассированных эффектов, но для большинства геймеров эта жертва будет неизбежной и оправданной. На ускорителях 20-й серии щадящие параметры трассировки лучей вызывают понижение средней кадровой частоты на 18–28 %, но резерв производительности старших GPU NVIDIA достаточно высок, чтобы осилить планку в 60 FPS хотя бы при разрешении 1080p (пусть в случае RTX 2060 с натяжкой). В режиме 1440p все модели GeForce RTX удержались выше 30 FPS, а RTX 2080 Ti — выше 60, и даже кое-как позволит поиграть в 4К. К счастью, если в игре есть трассировка лучей, то обязательно поддерживается и DLSS. Нейросеть, натренированная в Control, работает не только качественно, но — по сравнению со всеми предыдущими примерами — еще и быстро. В отличие от того, как это устроено в других играх, масштабирование изображения как таковое здесь не вызывает абсолютно никакого снижения производительности: если, к примеру, рендеринг происходит в нативном разрешении 1440p, а DLSS растягивает изображение до 2160p, то и частота смены кадров будет точно такой же, как в 1440p. Комбинация DLSS с максимальными настройками трассировки лучей обеспечивает высокий фремрейт за пределами 60 FPS на всех видеокартах серии GeForce RTX при разрешении 1080p, а на GeForce RTX 2070 SUPER и старше — даже в 1440p. В 4К, увы, даже владельцам RTX 2080 Ti придется согласиться на 47 FPS или не жадничать с настройками детализации. Что касается GeForce 16-й серии, то к урезанными процессорам Turing без выделенных блоков трассировки лучей Control не проявил пощады: даже за компромиссные эффекты DXR придется уступить не меньше половины исходного быстродействия, не говоря уже о максимально качественных, а DLSS призвать на помощь не получится. При разрешении 1080p и средних настройках DXR старшая из этих видеокарт — GeForce GTX 1660 Ti — балансирует на грани в 30 FPS и, таким образом, удовлетворяет самым непритязательным требованиям к частоте смены кадров, но, по правде говоря, Control с трассировкой лучей неиграбелен на любом железе, кроме GeForce RTX. И наконец, в теории любые игры с DXR могут работать на видеокартах прошлого поколения от GeForce GTX 1060 6 Гбайт и старше, благо драйверы NVIDIA это позволяют. Увы, на практике мы не смогли в этом убедиться — несмотря на все ухищрения, текущая версия игры просто вылетает с ошибкой после рендеринга нескольких кадров. Во всяком случае, и менее ресурсоемкие реализации DXR в других играх, которые появились раньше, на старом железе хороши только для съемки красивых скриншотов, разве что у GeForce GTX 1080 Ti есть потенциал на уровне GeForce RTX 2060. |1920 × 1080 |DXR выкл. |DXR средн. |DXR выс. |DXR выс. + DLSS |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |117 (100%) |96 (-18%) |73 (-38%) |114 (-3%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (8 Гбайт) |105 (100%) |81 (-23%) |62 (-41%) |105 (0%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |99 (100%) |79 (-20%) |59 (-40%) |98 (-1%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) |91 (100%) |73 (-20%) |55 (-40%) |88 (-3%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) |82 (100%) |66 (-20%) |49 (-40%) |82 (0%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) |79 (100%) |65 (-18%) |48 (-39%) |81 (+3%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |71 (100%) |55 (-23%) |41 (-42%) |71 (0%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |57 (100%) |30 (-47%) |20 (-65%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |50 (100%) |25 (-50%) |17 (-66%) |2560 × 1440 |DXR выкл. |DXR средн. |DXR выс. |DXR выс. + DLSS |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |84 (100%) |66 (-21%) |48 (-43%) |83 (-1%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (8 Гбайт) |70 (100%) |54 (-23%) |39 (-44%) |74 (+6%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |67 (100%) |52 (-22%) |37 (-45%) |68 (+1%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) |62 (100%) |47 (-24%) |34 (-45%) |62 (0%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) |53 (100%) |43 (-19%) |31 (-42%) |56 (+6%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) |51 (100%) |42 (-18%) |30 (-41%) |55 (+8%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |46 (100%) |35 (-24%) |25 (-46%) |47 (+2%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |36 (100%) |19 (-47%) |12 (-67%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |31 (100%) |15 (-52%) |11 (-65%) |3840 × 2160 |DXR выкл. |DXR средн. |DXR выс. |DXR выс. + DLSS |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |43 (100%) |34 (-21%) |24 (-44%) |47 (+9%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (8 Гбайт) |37 (100%) |28 (-24%) |19 (-49%) |39 (+5%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |36 (100%) |26 (-28%) |18 (-50%) |38 (+6%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) |33 (100%) |24 (-27%) |17 (-48%) |34 (+3%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) |28 (100%) |21 (-25%) |15 (-46%) |30 (+7%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) |26 (100%) |20 (-23%) |14 (-46%) |29 (+12%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |22 (100%) |6 (-73%) |6 (-73%) |25 (+14%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |19 (100%) |9 (-53%) |5 (-74%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |15 (100%) |5 (-67%) |4 (-73%) Без трассировки лучей и DLSS Control предъявляет к видеокарте примерно такие же запросы, как и другие проекты того же калибра, которые появились в этом году. Большая часть моделей, присутствующих на рынке последние три или даже четыре года, справятся с этой игрой при подходящей конфигурации разрешения и качества графики. Но пусть движок Control может в определенных пределах подстроиться под быстродействие старого или бюджетного железа, возможности регулировки далеко не безграничны. Так, ускорителям с 2 Гбайт оперативной памяти здесь уже не место, и в первую очередь это касается устройств на чипах NVIDIA из серии GeForce 700 и 900. Для того, чтобы сыграть в Control хотя бы с минимальными настройками детализации при разрешении 1080p, требуется видеокарта класса GeForce GTX 1050 Ti или Radeon RX 560, но для того, чтобы не привыкать к частоте смены кадров ниже 60 FPS, лучше иметь как минимум Radeon RX 570 или GeForce GTX 1060. Заслуженно популярные видеокарты прошлого поколения, GeForce GTX 1070 и Radeon RX Vega 56, вместе с удачными новинками NVIDIA, GeForce GTX 1660 и 1660 Ti, мы поместим на следующую ступень пьедестала, но пример Control дает понять — запаса быстродействия для игр с такой графикой они уже лишились, хотя около 60 FPS при высоких настройках качества в режиме 1080p их обладатели все-таки получат. Модели уровня GeForce RTX 2060 SUPER и Radeon RX 5700 (XT) — вот подходящий выбор для Control, который снимает всякий компромисс в детализации при разрешении 1080p, а с умеренными настройками графики годится и для 1440p. Благо собственный графический движок у Remedy отменный: сниженное качество не уродует картонку, а частота смены кадров настолько стабильная, что не обязательно гнаться за строгими 60 FPS. Кстати, от разрешения производительность в игре зависит весьма сильно. Стабильную частоту смены кадров в 1440p «на максималках» обеспечивают исключительно старшие модели NVIDIA, начиная с GeForce RTX 2070 SUPER, а для 4К необходимого железа пока просто не существует. Но, разумеется, главная причина, почему мы не могли обойти вниманием Control, это поддержка DXR и, как сулит NVIDIA, зрелая реализация DLSS. Как ни крути, проекты с трассировкой лучей в реальном времени по-прежнему можно пересчитать по пальцам. Графика Control богата трассированными эффектами, но и производительность от них страдает чрезвычайно сильно. Причем, в отличие от Battlefield V — другой игры, в которой DXR снижает кадровую частоту в два раза, — исходные кадровые частоты здесь не настолько велики, чтобы легко расстаться с частью FPS. Даже GeForce RTX 2080 Ti будет прикован к разрешению 1080p, если дать волю настройкам трассировки. К счастью, технология DLSS не подвела ни в плане качества изображения, ни в быстродействии. Все затраты на DXR нейросеть возвращает назад (а иногда — даже с прибавкой) и гарантирует высокую частоту смены кадров на любой видеокарте с буквами RTX в названии — по крайней мере в режиме 1080p, а начиная с RTX 2070 SUPER и в 1440p. Условно бюджетные «Тьюринги» серии GeForce GTX 16 такой возможности лишены и, как следствие, могли бы вовсе не поддерживать DXR в этой игре. Как мы уже не раз писали, только у старших моделей NVIDIA есть резерв мощности, чтобы освоить трассировку лучей без подпорки в виде нейросети, а для RTX 2070 и младше все решает качество и быстродействие DLSS — на этот раз отменное. |Низкое качество графики |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 300 |AMD Radeon R9 370X (2 Гбайт) |AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) |AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт) |AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт) |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 900 |NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |Среднее качество графики |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 300 |AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) |AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) |AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 590 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 900 |NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт, 9 Гбит/с) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) |Высокое качество графики |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 300 |AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) |AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт) |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 900 |NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт, 10 Гбит/с) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт)
993,968
Обзор камеры Canon PowerShot G5 X Mark II: зачем нужны «мыльницы» в наше время?
⇡# **Основные особенности и характеристики** Фотокамера Canon PowerShot G5 X Mark II – это переосмысление, как несложно понять по названию, вышедшей в 2015 году Canon G5 X. Переосмысление настолько мощное, что между камерами сходу и не заметишь родства: даже чисто внешне G5 X Mark II очень сильно отличается от предшественницы и напоминает скорее компакты серии G7 X. Компания Canon сделала все, чтобы камера получилась максимально легкой и миниатюрной: к примеру, исчез выступ для хвата правой рукой, а видоискатель спрятан в корпус камеры и извлекается только по необходимости. «Начинка» камеры, разумеется, также обновлена. Давайте взглянем на ее основные характеристики: | Canon G5 X II | Canon G7 X III | Canon G1 X III | Sony RX100 VII | Panasonic Lumix LX100 II | Сенсор изображения |13,2 × 8,8 мм (1''), CMOS |13,2 × 8,8 мм (1''), CMOS |22,3 × 14,9 мм (APS-C), CMOS |13,2 × 8,8 мм (1''), CMOS |17,3 × 13 мм (Micro 4/3) Live MOS | Эффективное количество точек |20 мегапикселей |20 мегапикселей |24 мегапикселя |20 мегапикселей |17 мегапикселей | Стабилизатор |Встроенный в объектив |Встроенный в объектив |Встроенный в объектив |Встроенный в объектив |Встроенный в объектив | Объектив |24-120 мм (эквивалент), f/1,8-2,8 |24-100 мм (эквивалент), f/1,8-2,8 |24-72 мм (эквивалент), f/2,8-5,6 |24-200 мм (эквивалент), f/2,8-4,5 |24-75 мм (эквивалент), f/1,7-2,8 | Формат фото |JPEG, RAW |JPEG, RAW |JPEG, RAW |JPEG, RAW |JPEG, RAW | Формат видео |MOV (MPEG 4/H.264) |MOV (MPEG 4/H.264) |MOV (MPEG 4/H.264) |XAVC S, AVCHD, MP4 |AVCHD, MP4 | Байонет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Размер кадра (в пикселях) |До 5472 × 3684 |До 5472 × 3684 |До 6000 × 4000 |До 5472 × 3684 |До 4736 × 3552 | Разрешение видео (в пикселях) |До 3840 × 2160 (30 кадров в секунду) |До 3840 × 2160 (30 кадров в секунду) |До 1920 × 1080 (60 кадров в секунду) |До 3840 × 2160 (30 кадров в секунду) |До 3840 × 2160 (30 кадров в секунду) | Чувствительность |ISO 125–12800 с возможностью расширения до ISO 25600 |ISO 125–12800 с возможностью расширения до ISO 25600 |ISO 100–25600 |ISO 125–12800 с возможностью расширения до ISO 80 и ISO 25600 |ISO 200–25600 с возможностью расширения до ISO 100 | Затвор |Механический затвор: 1/2000–1 с; электронный затвор: 1/25000–30 с; длительная (Bulb); беззвучный режим |Механический затвор: 1/2000–1 с; электронный затвор: 1/25000–30 с; длительная (Bulb); беззвучный режим |Механический затвор: 1/2000–30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/2000–30 с; электронный затвор: 1/32000–1 с; длительная (Bulb); беззвучный режим |Механический затвор: 1/4000–60 с; электронный затвор: 1/16000–1 с; длительная (Bulb); беззвучный режим | Скорость серийной съемки |До 30 кадров в секунду с фокусировкой по первому кадру; до 8 кадров в секунду со следящим автофокусом |До 30 кадров в секунду с фокусировкой по первому кадру; до 8 кадров в секунду со следящим автофокусом |До 9 кадров в секунду с механическим затвором |До 90 кадров в секунду с электронным затвором и фокусировкой по первому кадру; 20 кадров в секунду с автофокусом и без "блэкаута" |До 11 кадров в секунду; в режиме 4К-фото до 30 кадров в секунду с электронным затвором | Автофокус |Контрастный, 31 точек, распознавание лиц |Контрастный, 31 точек, распознавание лиц |Гибридный (фазовые датчики + контрастная система), 49 точек, распознавание лиц |Гибридный (фазовые датчики + контрастная система), 315 точек, распознавание глаз |Контрастный, 49 точек, распознавание глаз | Экспозамер, режимы работы |Многоточечный/центровзвешенный/точечный |Многоточечный/центровзвешенный/точечный |Многоточечный/центровзвешенный/точечный |Многоточечный/центровзвешенный/приоритет светов/средний/точечный |Многоточечный/центровзвешенный/точечный | Экспокоррекция |±3 EV с шагом от 1/3 ступени |±3 EV с шагом от 1/3 ступени |±3 EV с шагом от 1/3 ступени |±3 EV с шагом 1/3 ступени |±5 EV с шагом 1/3 ступени | Встроенная вспышка |Есть, ведущее число 7,5 |Есть, ведущее число 7 |Есть, ведущее число 9 |Есть, ведущее число 5,9 |Нет | Автоспуск |2/10 с |2/10 с |2/10 с |2/10 с |2/10 с | Карта памяти |SD / SDHC / SDXC (UHS-I) |SD/SDHC/SDXC (UHS-I) |SD/SDHC/SDXC (UHS-I) |Memory Stick PRO Duo/Memory Stick PRO-HG Duo; SD/SDHC/SDXC (UHS-I) |SD / SDHC / SDXC (UHS-I) | Дисплей |ЖК, 3 дюйма, 1 040 тыс. точек, сенсорный |ЖК, 3 дюйма, 921 тыс. точек, сенсорный, наклонный |ЖК, 3 дюйма, 1 040 тыс. точек, сенсорный, наклонный |ЖК, 3 дюйма, 921 тыс. точек, сенсорный, наклонный |ЖК, 3 дюйма, 1 240 тыс. точек, сенсорный | Видоискатель |Электронный (OLED с 2 760 тыс. точек) |Электронный (OLED с 2 360 тыс. точек) |Электронный (OLED с 2 360 тыс. точек) |Электронный (OLED с 2 359 тыс. точек) |Электронный (OLED с 2 760 тыс. точек) | Интерфейсы |HDMI, USB |HDMI, USB |HDMI, USB |HDMI, USB, микрофон |HDMI, USB | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth 4.2 (LE) |Wi-Fi, NFC, Bluetooth 4.2 (LE) |Wi-Fi, Bluetooth, NFC |Wi-Fi, Bluetooth 4.2 (LE) | Питание |Литий-ионный аккумулятор NB-13L емкостью 4,5 Вт·ч (1240 мА·ч, 3,6В) |Литий-ионный аккумулятор NB-13L емкостью 4,5 Вт·ч (1240 мА·ч, 3,6В) |Литий-ионный аккумулятор NB-13L емкостью 4,5 Вт·ч (1240 мА·ч, 3,6В) |Литий-ионный аккумулятор NP-BX1, 4,5 Вт·ч (1240 мА·ч, 3,6 В) |Литий-ионный аккумулятор DMW-BLG10E емкостью 7,4 Вт·ч (1025 мА·ч, 7,2В) | Габариты |111 × 61 × 46 мм |105 × 61 × 41 мм |115 × 78 × 51 мм |102 × 58 × 43 мм |115 x 66 x 64 мм | Масса |340 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |304 грамма (с аккумулятором и картой памяти) |399 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |302 грамма (с аккумулятором и картой памяти) |392 грамма (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |72 990 рублей |62 990 рублей |72 431 рублей |Примерно 80 000 рублей |69 990 рублей Canon PowerShot G5 X Mark II благодаря своему «сглаженному» дизайну получился действительно очень компактным, и при желании его можно положить даже в просторный карман, а уж в любую сумочку – и подавно. Размеры камеры – 110,9 × 60,9 × 46 мм, масса – 340 граммов (включая аккумулятор и карту памяти). Аппарат, как и подобает, получил металлический каркас, спереди и сзади справа (где камеры касается рука) корпус покрыт антискользящим материалом. Этой же цели служит выступ на задней панели под большой палец и миниатюрный, но все же полезный выступ спереди. В первые минуты камера показалась мне непривычно хрупкой по сравнению с более «серьезными» аппаратами, которые обычно попадают на тест: более тонкий материал корпуса, и в частности механизм поворотного ЖК-дисплея, миниатюрные органы управления. Но по ходу работы это ощущение быстро рассеялось, и с G5 X II было достаточно комфортно работать. Давайте посмотрим, как организовано управление камерой. Единственный орган управления на левом ребре – это рычаг, поднимающий видоискатель наверх из корпуса камеры. Видоискатель «выбрасывается» резким движением, и для того, чтобы утопить его назад в корпус, необходимо нажать на него сверху. На правом ребре расположены отсеки для портов miniUSB и microHDMI, а чуть ниже – кнопка активации Wi-Fi. Снизу находится батарейный отсек, совмещенный с отсеком для карты памяти. Камера работает с картами SD, SDHC, SDXC (совместимые карты UHS класса скорости I). Штативное гнездо расположено вплотную к этому отсеку, поэтому менять карточку памяти и батарею во время съемки со штатива не получится — доступ к ним будет заблокирован. Да, это неудобно, но можно простить столь компактному аппарату. Сверху, слева направо, расположены: подъемный видоискатель, подъемная встроенная вспышка, кнопка подъема вспышки, кнопка включения-выключения камеры, кнопка спуска, совмещенная с рычагом зуммирования, совмещенные диски ввода экспокоррекции и выбора режима съемки. Большую часть задней панели занимает дисплей, справа от него расположены кнопки пометки снимков, запуска видеосъемки, воспроизведения снимков и вызова меню. По центру располагается селекторный диск, с помощью которого удобно перемещаться по меню, между кадрами и менять настройки. Он объединен еще с пятью кнопками: по центру – вызов быстрого меню, сверху – кнопка выбора режима протяжки и быстрого удаления снимков, справа – настройки вспышки, слева – выбор режима автофокуса и снизу – кнопка, меняющая тип отображения информации о параметрах съемки. Спереди находится лампа подсветки автофокуса и встроенный объектив. Напомню характеристики объектива: эквивалентное фокусное расстояние 24-120 мм и светосила *f/*1,8-2,8. На объективе имеется кольцо, которое в авторежимах выполняет функцию зуммирования. Таким образом, пользователь может выбрать более комфортный для него способ менять фокусное расстояние – с помощью рычага сверху либо с помощью этого кольца. При этом, используя зум-кольцо на объективе, мы сразу видим на экране отображение актуального фокусного расстояния. При использовании рычага этого не происходит, но зато отображается актуальная минимальная дистанция фокусировки. В полуавтоматических и ручном режимах с помощью кольца на объективе меняется значение диафрагмы/выдержки. Размер экрана камеры — 3 дюйма, соотношение сторон 3:2, разрешение — приблизительно 1 040 000 точек, матрица — жидкокристаллическая. Экран оснащен сенсорной поверхностью и наклонным механизмом. Вы можете зафиксировать его сверху горизонтально для съемки из неудобных позиций (например, с уровня земли), можете повернуть на себя для съемки автопортретов либо наклонить на нужный вам угол. Насколько надежен наклонный механизм – судить затрудняюсь. Повторюсь, что тактильно и визуально он показался мне несколько хрупким, но при этом каких-либо нареканий в работе не вызвал. Сам экран произвел приятное впечатление: изображение смотрится естественно, детализированно и контрастно. Я фотографировала с помощью экрана даже в солнечную погоду, хотя, конечно, при попадании яркого солнца разглядеть детали изображения уже сложнее. В этом случае удобнее переключиться на съемку через электронный OLED-видоискатель. Активируется он рычагом слева, далее необходимо немного потянуть видоискатель на себя. Сверху вы увидите небольшой рычажок диоптрийной подстройки. Разрешение видоискателя — 2 360 000 точек, покрытие кадра — 100%. Он, само собой, очень маленький, под стать камере, но пользоваться им вполне можно. Общие впечатления от эргономики G5 X Mark II положительные — камера устроена достаточно логично и удобно. Очевидно, что во главу угла была поставлена компактность, но на серьезные жертвы идти не пришлось – все необходимое находится у пользователя под рукой. Органы управления, разумеется, миниатюрные, что может быть не слишком удобно для людей с крупными руками, но я наловчилась быстро. Ситуаций, когда случайно задеваешь что-то не то, у меня ни разу не было. Колесa ввода экспокоррекции и выбора режима съемки достаточно тугие – едва ли они могут прокрутиться сами где-нибудь в сумке. Камера реагирует на команды несколько неспешно – необходимо привыкнуть к встроенному зум-объективу, на котором фокусные расстояния меняются плавно и постепенно, в отличие от сменных объективов, где достаточно одного быстрого поворота кольца. Зуммирование также сопровождается не слишком приятным (но и не слишком громким) звуком, однако я считаю, что это мелочь. Меню в камере горизонтально ориентированное и содержит четыре основных раздела, в каждом из которых — несколько страниц. Организация очень простая и удобная, даже начинающий пользователь едва ли запутается. Меню не такое громоздкое, как в профессиональных камерах, поэтому запомнить, где находятся необходимые параметры, будет не сложно. Интерфейс полностью русифицирован. Помимо основного, в камере есть быстрое меню, вызываемое кнопкой «Q», — там собраны наиболее востребованные функции. Сетка быстрого меню выводится на экране непосредственно поверх изображения. Как и большинство современных камер, G5 X Mark II имеет возможность подключаться к компьютеру или мобильному устройству посредством Wi-Fi и Bluetooth. С помощью приложения Canon Camera Connect очень просто и удобно скидывать снимки на смартфон для дальнейшей публикации в соцсетях — процесс чуть более громоздкий, чем если сделать снимок непосредственно на телефон, но зато в творческом плане возможностей открывается больше. Можно настроить автоматическую передачу снятых кадров на компьютер. Также возможна прямая печать изображений из камеры с помощью принтеров Canon. ⇡# **Камера в работе. Съемка в ** **JPEG, ** **авторежим, особые возможности** Учитывая, что потенциальная аудитория компактов Canon – пользователи, снимающие в авторежиме, в ходе теста G5 X Mark II я также часто обращалась к нему. В целом впечатление от работы автоматики осталось вполне приятное — критических промашек с экспозицией или сильно перевранных цветов замечено не было. Фотографии неплохо сбалансированы по контрасту и насыщенности. При съемке в облачную погоду или в тени цвета, на мой вкус, несколько холодноваты, но это во многом вопрос индивидуальных предпочтений. При съемке в JPEG пользователь может влиять на цветовую температуру с помощью настройки баланса белого. Также на некоторых портретных снимках мне не слишком понравилась передача тонов кожи — уход в красно-желтую гамму. Однако на других фото кожа выглядит более естественно. Ниже можно посмотреть несколько примеров съемки в авторежиме. Хочу отметить удовольствие от работы с объективом камеры. Все-таки большой диапазон фокусных расстояний и возможность получать естественное размытие в кадре дорогого стоят, и это та область, в которой смартфоны все еще ощутимо отстают. Несмотря на не самый большой размер матрицы, светосила объектива помогает получить красивое боке, благодаря которому снимки смотрятся объемно и «профессионально». Помимо полного авторежима начинающему пользователю будет интересен режим SCN, где можно вручную выбрать тип снимаемой сцены и тем самым «подсказать» камере, какие настройки лучше установить. Всего доступно 13 типов сюжета: автопортрет, портрет, сглаживание кожи, панорамный снимок, съемка с проводкой, еда, портрет на фоне звезд, звездное небо, звездный след, покадровая видеосъемка звезд, съемка с рук ночью, HDR контрового света, съемка фейерверков с яркими цветами. При выборе режима внизу появляется подсказка с более подробным объяснением. Разница в цветах очевидна, первый кадр действительно выглядит лучше. Поэтому, если вы начинающий пользователь, старайтесь не ограничиваться только режимом «авто»: даже не разбираясь в ручных настройках, можно улучшить результат. На снимке слева применен режим «HDR контрового света — камера сделала 3 фото и объединила в одно. Благодаря этому мы можем отчетливо видеть детали в тенях. Однако обратите внимание, что, снимая в этом режиме людей в движении, можно получить артефакты в виде «полупрозрачных» конечностей или двоящихся лиц. Этот режим лучше подойдет для неподвижных сюжетов. Второй снимок сделан в полностью автоматическом режиме — он получился слишком темным и малоинформативным. Режим «Портрет на фоне звезд» вовсе не обязательно использовать по прямому назначению (то есть снимая звезды). Он отлично подойдет и для фотосессии в ночном городе. Суть режима — совмещение работы встроенной вспышки и длинной выдержки, что позволяет проработать задний план, сохранив резкость на модели. Можно поэкспериментировать с визуальными эффектами, двигая камеру во время съемки, и получить оригинальные кадры. Кроме того, в Canon PowerShot G5 X Mark II есть набор художественных фильтров. На колесе выбора режима съемки он обозначен двумя пересекающимися кругами. Я считаю, что для камеры любительского уровня эффектов маловато — неопытному пользователю как раз может быть интересно поэкспериментировать с фильтрами и тем самым сделать свои кадры более разнообразными. Всего доступно одиннадцать фильтров: зернистый ч/б, размытый фон, мягкий фокус, эффект рыбьего глаза, акварель, эффект игрушечной камеры, эффект миниатюры и четыре вида HDR. Некоторые эффекты реализованы не слишком удачно, например имитация акварели на акварель совсем не похожа, и мне трудно придумать ситуацию, в которой такой эффект будет уместен: А вот в фильтр «зернистый ч/б» я просто влюбилась. Имитация старой черно-белой пленки есть на многих современных камерах, но у Canon реализация мне понравилась особенно. Снимки получаются действительно очень контрастными и очень зернистыми, такой эффект (пусть и, бесспорно, на любителя) отлично подходит для съемки контрастных графичных сюжетов и жанровых кадров. Лайфхак для начинающих фотохудожников, мечтающих о лаврах мастеров прошлого века: можно просто включить этот режим и отправиться на прогулку в поисках интересных сценок и персонажей — +100 баллов к концептуальности съемки вам гарантированы. Также мне вполне понравилась пара художественных фильтров из серии HDR: в условиях съемки контрастных сцен они могут неплохо выручить, сохранив на фото детали и в тенях и в светах: Также стоит обратить внимание на встроенный фильтр нейтральной плотности (ND), который может помочь в сценах с большим перепадом яркости и при съемке видео. Подобной опции, к слову, лишен главный конкурент PowerShot G5 X Mark II – Sony RX100 VII. Будьте готовы к тому, что Canon PowerShot G5 X Mark II — камера достаточно неспешная, в том числе это относится к скорости наложения эффектов. Придется подождать несколько секунд, чтобы увидеть результат и продолжить съемку. Смартфоны в этом плане, как правило, «шустрее», профессиональные камеры — тем более. ⇡# **Съемка в RAW, ** **обработка снимков** Возможно, формат RAW покажется слишком сложным для некоторых пользователей G5 X Mark II, но на деле освоить его можно очень быстро. Прелесть формата в том, что можно влиять на базовые настройки изображения — экспозицию, баланс белого и другие — постфактум. Больше возможностей для коррекции снимка дают более качественный результат на выходе. Обработать снимок на базовом уровне можно в самой камере, выбрав в меню опцию «Обработка изображения RAW». Это удобный вариант, если вы хотите отправить снимок напрямую в смартфон и опубликовать его, но предварительно необходимо исправить какой-то недочет — например, сделать цвета более теплыми. Обработка на компьютере в специальной программе (я пользуюсь Adobe Camera Raw) дает больше простора для коррекции и творчества. Давайте рассмотрим несколько снимков, которые не лучшим образом смотрятся в исходном варианте, и попробуем добавить им привлекательности. Первый снимок сделан вечером, когда уже начинает темнеть, но небо еще довольно светлое. Из-за этого в кадре образовался большой перепад яркостей. Нижняя часть темновата, а небо вышло почти белым, пересвеченным. Благодаря обработке удалось вернуть баланс: к моему приятному удивлению, запас информации в светах у G5 X Mark II оказался очень хорош! Цвет на всех участках неба удалось спасти. Также проявилась информация в тенях. Осветление теней поспособствовало появлению небольшого шума, но он заметен, только если сильно приглядываться. Следующий сюжет сложнее, поскольку перепад яркостей здесь еще больше. В кадре присутствует один источник света — окно, большая же часть помещения находится в глубокой тени, из-за чего плохо считывается атмосфера. Здесь для проявления деталей пришлось радикально осветлять тени и поднимать общую экспозицию, что привело к появлению сильного шума. Надо признать, для данного сюжета он не так критичен, поскольку даже в некотором роде подчеркивает фактуру старинной росписи. Но в другой ситуации такой шум может испортить кадр. Главную задачу, однако, выполнить удалось — динамический диапазон снимка получилось расширить без серьезного ущерба для его качества. Сильно пересвеченный из-за съемки днем на длинной выдержке сюжет также удалось спасти, вернув фактуру и оригинальный цвет туда, где их не было: Ниже — еще несколько примеров обработки RAW-файлов. Слева — внутрикамерные JPEG, справа — RAW, сконвертированные с настройками по вкусу: Возможности RAW-формата в Canon PowerShot G5 X Mark II весьма порадовали. Главная проблема — шум при осветлении теней, но в той или иной степени он характерен для всех камер. Сам характер шума относительно приятный, монохромный и местами напоминающий пленочное зерно. Если осветлять тени не слишком радикально, в глаза он не бросается. Динамический же диапазон оказался неожиданно хорош для компактной камеры. Canon PowerShot G5 X Mark II позволяет эффективно «вытягивать» пересвеченные области. ⇡# **Фокусировка, серийная съемка** Большое количество точек фокусировки, максимально быстрый и точный автофокус — безусловно, прерогатива камер старшего уровня. Компакт Canon не позиционируется как камера для репортажной съемки, но все же оценить возможности автофокуса важно. В PowerShot G5 X Mark II используется довольно простая контрастная система с 31 точкой. Есть система подсветки автофокуса, при желании можно активировать ручную фокусировку с подсветкой зоны резкости. В быстром меню пользователь может в пару касаний выбрать метод автофокусировки, в частности здесь есть режим распознавания лица с последующим слежением за ним. Вы можете подсказать камере, на каком именно лице сфокусироваться, указав его прикосновением к сенсорному экрану. Фокусировка происходит достаточно быстро. Без подсказки же результат порой бывает непредсказуем: камера фокусируется совсем не на том, на чем задумано. Сложный свет или многоплановая композиция сбивают G5 X Mark II с толку. Особенно большие сложности возникают при съемке в контровом свете — камера просто не может найти объект. При съемке мелких объектов имеет смысл переключиться в режим макросъемки (левая часть заднего колеса управления), тогда камера легко находит нужный объект. Конечно, «настоящего» макро, как, например, детализированные портреты насекомых, с такой камерой сделать не получится, но просто красивые кадры крупным планом — вполне: В сложных ситуациях можно переключиться в режим ручной фокусировки. При этом на экране или в видоискателе будет показан увеличенный фрагмент сцены, а наводка на резкость осуществляется с помощью нажатия кнопок «вверх» и «вниз» на заднем колесе управления. Выходит не супербыстро, но точно и просто. Съемка в движении — задача непростая. В качестве теста я в режиме следящей фокусировки сняла человека, бегущего в сторону камеры. Надо отдать должное Canon PowerShot G5 X Mark II — результат вышел весьма достойный. На ряде кадров фокус сбился, но камера не «потеряла» модель совсем, а буквально на следующем кадре уже находила снова. На большинстве снимков в серии резкость на месте, и для данного класса камер это хороший показатель. В режиме серийной съемки в формате RAW+JPEG (максимальный размер) мне удавалось сделать от 50 до 60 кадров в разных условиях до «зависания» камеры. По официальным данным производителя, камера способна снимать приблизительно со скоростью до 20 кадров в секунду для серии до 89 кадров в формате C-RAW, 55 кадров в формате RAW, 118 кадров в формате JPEG, с автофокусировкой — приблизительно 8 кадров в секунду для серии до 320 кадров в формате JPEG. Серийная съемка в формате RAW: около 30 кадров в секунду для серии приблизительно до 70 кадров. **Стабилизация изображения ** Canon PowerShot G5 X Mark II оснащена системой На эквивалентном фокусном расстоянии примерно 35 мм при выдержке 1/4 секунды смаз на статичных участках уже явно заметен, но не будем забывать, что многое зависит от рук фотографа: В целом наличие стабилизатора дает некоторый выигрыш, и, наловчившись, вполне можно снимать на выдержках порядка 1/10 сек без ощутимого смаза. Для работы на более длинных выдержках лучше все-таки использовать опору для камеры. Возможность выдавать качественную картинку в условиях слабой освещенности — важный параметр для многих фотографов, которые не ограничиваются съемкой только в студии или со штатива. И если профессиональные фотокамеры уже давно перешагнули рубеж в 100000 единиц ISO, то компакты держатся намного скромнее. Диапазон светочувствительности G5 X Mark II — ISO 125–12 800, с возможностью расширения до ISO 25 600. Но, как показывает практика, верхние значения светочувствительности в большинстве случаев уже «не рабочие», то есть не пригодны для сколько-нибудь серьезной съемки из-за слишком сильных шумов. Посмотрим, какое значение можно назвать приемлемым для нашего испытуемого аппарата. Снимок ниже сделан на значении 800 ISO. Фото смотрится вполне хорошо, заметных невооруженным глазом шумов здесь нет, и детализация на достойном уровне: На 1000 ISO ситуация примерно такая же, снимать с такой чувствительностью можно вполне: На 1600 ISO при съемке в JPEG можно заметить небольшое «замыливание» фактур (например, в траве), но в целом качество фото также неплохое: Следующий кадр сделан на ISO 2500, здесь нет такого количества деталей, большая часть снимка в расфокусе, поэтому некоторая «сглаженность» сюжету не страшна: А вот при съемке ночного вида на ISO 3200 уже хорошо заметны шумы на небе, и внутрикамерный шумодав сильно снизил детализацию. В небольшом формате такой снимок смотрится еще приемлемо, но при просмотре на мониторе артефакты бросаются в глаза: Портрет, снятый на ISO 6400 в сложном свете, также приемлем, скажем, для инстаграм-формата, но в целом ему не хватает деталей: И верхнее значение — ISO 12 800. Мы видим проблемы с цветопередачей — цвета очень тусклые и невыразительные, а также сильный шум, подавление которого заметно снижает качество фото. Использовать такое значение можно, только если нужно любой ценой зафиксировать момент, для художественной съемки оно не подойдет: Ниже можно посмотреть пример тестовой сцены, снятой на разных значениях ISO: Итого, приемлемыми для художественной съемки можно назвать значения ISO вплоть до 3200. По современным меркам это не много, но стоит ли удивляться, что по этому параметру компакты все еще отстают от профессиональных камер? В G5 X Mark II используется литий-ионный аккумулятор NB-13L емкостью 4,5 Вт·ч (1240 мА·ч, 3,6 В). Доступна зарядка через отдельное зарядное устройство или через USB. Последнее особенно удобно для любителей долгих прогулок: камеру можно будет подзарядить на ходу с помощью внешнего накопителя. Заявленная производителем продолжительность работы камеры на одном заряде — приблизительно 230 кадров (180 кадров при съемке с электронным видоискателем). По субъективным впечатлениям, камера разряжается не слишком быстро. На стандартную фотопрогулку аккумулятора всегда хватало, но, если планируется съемка на целый день, конечно, стоит запастись дополнительным аккумулятором или отвести время для подзарядки. Как и большинство современных камер, Canon PowerShot G5 X Mark II имеет функцию съемки видео в формате 4К со скоростью до 30 кадров в секунду. Сегодня, впрочем, подобное могут предложить даже большинство смартфонов — самим по себе высоким разрешением никого не удивишь. Отмечу возможность снимать Full HD-видео с частотой до 120 кадров в секунду. Продолжительность роликов — до 9 минут 59 секунд для 4K и до 29 минут 59 секунду (или до 4 Гбайт) для Full HD. Для видеосъемки Canon PowerShot G5 X Mark II на самом деле приспособлена слабо. В ней нет разъемов ни для наушников, ни даже для микрофона, автофокус работает вполне успешно со статичными объектами, но сильно теряется при необходимости слежения и переключения. Плюс камеры — возможность сохранять отдельные настройки экспозиции для видео- и фотосъемки, что позволяет быстрее переключаться между функциями. Качество съемки при этом не очень высокое — и по детализации, и по шумности, и по работе с динамикой это сугубо любительский уровень, вполне сравнимый с тем, что выдают сегодня смартфоны. У G5 X Mark II, впрочем, есть преимущество — возможность использования довольно широкого зума. Честно говоря, я купила бы Canon PowerShot G5 X Mark II только ради ее черно-белого режима, имитирующего старые пленочные кадры. Я влюбилась в него, мне хочется иметь возможность предаться с ним творчеству в стиле «навелся и сфотографировал». Примерно такой восторг был у меня когда-то от пленочной мыльницы Holga, с той лишь разницей, что покупка и проявка пленки — удовольствие не из дешевых. Это трудно объяснить логически, но искусственные ограничения (невозможность влиять на настройки камеры, скудный набор художественных фильтров) действительно могут побудить к творчеству: когда от тебя мало что зависит в техническом плане, ты выжимаешь из себя максимум в художественном. Но оставим лирику и более трезво взглянем на миниатюрную новинку Canon. Отвечая на поставленный еще в заголовке вопрос, зачем вам может понадобиться «мыльница» в эпоху бума мобильной фотографии, могу выдвинуть следующие аргументы. **Зум.** Да, многие современные смартфоны уже обладают мощным зумом. Но, во-первых, не все, да и не каждый пользователь готов менять свой смартфон, который устраивает его в целом, на дорогую модель только ради качества съемки. Во-вторых, ни в одном смартфоне на данный момент мы не увидим одинакового качества фото на всем формально доступном диапазоне зума. Как правило, топовые модели смартфонов оснащены двумя—четырьмя камерами, которые выдают достаточно хорошее качество снимков на своем фокусном расстоянии, но есть один главный модуль с максимальным качеством съемки и второстепенные. Плюс все промежуточные значения — это цифровой зум, а следовательно, и существенные потери в качестве снимков. В случае с компактом Canon мы имеем стабильное качество на всем диапазоне фокусных расстояний. Диапазон при этом весьма широкий и покрывает большую часть популярных сюжетов. **Переменная, но неизменно большая светосила** на всем диапазоне фокусных расстояний открывает хорошие возможности для творчества — например, можно снять портрет без оптических искажений и с красиво размытым фоном. Режим «портрет» на смартфоне не способен дать подобный эффект, потому что в этом случае фон размывается программно, и зачастую это смотрится не совсем естественно: размывается лишнее вроде выбившихся прядей волос; человек выглядит «вклеенным» на фон. **Больше удобных возможностей для комфортной работы.** Поворотный экран, который позволяет снимать из неудобных позиций, штативное гнездо, которое позволяет закрепить камеру при съемке ночью (в принципе, можно и просто поставить ее на твердую поверхность, чего со смартфоном сделать не получится), возможность использовать действительно длинные выдержки, более гибкие настройки — все эти прелести компактной фотокамеры можно не заметить сразу. При съемке дневных пейзажей, скажем, можно не прочувствовать преимуществ компакта перед мобильной камерой, поскольку и там и там вы получите хороший результат. Но когда вы столкнетесь с менее тривиальными задачами — возможностей смартфона уже будет не хватать. **Размер матрицы.** Хотя качества съемки топовых смартфонов хватает для того, чтобы наполнить свои соцсети красивыми кадрами, спектр задач порой бывает шире. При внимательном рассмотрении мобильные снимки все-таки не отличаются той степенью проработки деталей, фактур и полутонов, которую могут обеспечить сенсоры смартфонов размерами от 1/1,7 до 1/2,3 дюйма. Другой вопрос — если возможностей камеры смартфона уже не хватает, не стоит ли сразу взять камеру «посерьезнее»? Для меня этот вопрос более сложный и неоднозначный. Хочется сказать, что стоит, но при этом я могу пофантазировать о целевой аудитории Canon PowerShot G5 X Mark II. **Есть категория людей, которые просто боятся «серьезной» фототехники.** Им кажется, что они с ней не справятся, что все будет сложно, они не доросли и т. п. И хотя в любой камере есть авторежим, а в G5 X Mark II – есть все ручные настройки, чисто психологически формат «мыльницы» будет для таких людей комфортным. Такую камеру, например, здорово будет подарить своим родителям, «мыльница» которых устарела еще лет 15 назад. Это поможет вывести снимки на качественно новый уровень предельно «безболезненно». Также такую камеру можно дать «поиграть» детям, которые проявляют интерес к фотографии: покупка топового смартфона для школьника — дело опрометчивое, но приучить ребенка к хорошему качеству снимков и дать возможность полюбить творчество хочется. **Иногда компактность и маленький вес — превыше всего.** Даже самые миниатюрные беззеркалки с объективом, близким по фокусным расстояниям к G5 X Mark II, будут намного больше и тяжелее. Фикс-«блинчик» совсем не так универсален, как встроенный объектив Canon, поэтому его рассматривать не будем. Ситуаций, когда каждый грамм на счету, — не так уж мало. Согласитесь, удобно держать маленькую камеру наготове в поясной сумке: например, в походе, на музыкальном фестивале и так далее — когда важно освободить руки и ходить налегке. Оправдывает ли новинка Canon свое звание «профессионального» компакта? По моим ощущениям, мир фотографии в последние годы становится все менее «снобским» и размер (имеется в виду камеры и объектива) уже не имеет в глазах общественности такого значения, как прежде. В эпоху победившего инстаграма на первый план выходит художественный замысел, гармония, стиль кадра — а все это не так уж сильно зависит от техники. Тем более что в благоприятных условиях и при отсутствии спешки Canon PowerShot G5 X Mark II способен обеспечить очень достойное качество снимков. Так что в теории я даже не удивлюсь, если какой-то смелый новичок пойдет с этой камерой на свои первые заработки. В плане набора функций и управления в камере есть весь необходимый по современным меркам минимум. **Достоинства:** **Недостатки:**
993,969
GreedFall — который раз в ту же реку. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра | Издатель |Focus Home Interactive | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Spiders | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3450 3,1 ГГц/ AMD FX-6300 X6 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 /AMD Radeon HD 7870, 25 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц/ AMD FX-8300 3,3 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980/AMD Radeon RX 590 | Дата выхода |10 сентября 2019 года | Возрастной ценз |От 17 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS4 | Официальный сайт *Игра протестирована на * *PC* Студия Spiders уже почти десять лет пытается покорить ролевой Олимп, начав с малоизвестной, но занятной Faery: Legends of Avalon. В следующем проекте — of Orcs and Men (создана в тандеме с Cyanide) родилась формула, которой разработчики волей-неволей придерживались по сей день. С одной стороны, у французов получались интересные, проработанные миры и в целом удобоваримый сюжет. С другой — приходилось постоянно бегать по узким коридорам и прокачивать персонажа в рамках скупой ролевой системы. GreedFall больше, ярче и богаче во всем — она изо всех сил пытается разорвать порочный круг. Получилось? Знаете, Piranha Bytes делает что угодно, а получается «Готика». Вот и у Spiders так же. На континенте разбушевалась загадочная болезнь — малихор. От чумы нет лекарства, а исход для всех заразившихся один — неминуемая смерть в страданиях от жуткой боли. Что наука Мостового Альянса, что магия Телемы — все одинаково бессильно против недуга. Надежда на излечение появилась с открытием острова Тир-Фради. У коренного населения к малихору иммунитет. Разумеется, все государства ринулись осваивать райский уголок. Туда же держит путь главный герой — сир де Сарде, назначенный послом от лица Содружества торговцев. Вместе с ним (или ней) на остров отправляется кузен Константин, чтобы взять на себя роль наместника в Новой Серене — столице Содружества в этих далеких землях. Мир игры полностью придуман, хотя аллюзии очевидны. В разных фракциях легко угадать Индию, Англию и какую-нибудь Испанию времен Великих географических открытий. Жители Телемы неистово веруют в Бога и силами инквизиции насаждают свою религию, для Альянса существует лишь наука, а Содружество, от лица которого мы выступаем, пытается всем угодить. Нельзя забывать о скрытных навтах — монополистах в вопросе морских перевозок. Столь разношерстные стороны пытаются ужиться в Новом Свете… простите, на Тир-Фради, где коренное население почитает единение с природой и вовсе не обрадовалось новым соседям. Богатейшая почва, чтобы взрастить острые конфликты и захватывающие истории. Вроде бы. Наша главная цель — поиск лекарства от малихора, но все-таки не зря героя назначали послом Содружества. GreedFall берет бодрый старт и сразу окунает в политические игрища. Для начала надо со всеми познакомиться, поэтому мы отправляемся на экскурсию по столицам фракций, и к островитянам обязательно заглянем — те уже затеяли сражение с колонистами. Выйдя за ворота Новой Серены, так и хочется вдохнуть полной грудью свежий ветер, настолько чудесный вид открывается перед глазами. Пейзажи художникам удались на славу. Безусловно, GreedFall — самая красивая игра студии. И самая просторная. Пусть без большого бесшовного мира, но Тир-Фради разбит на десяток небольших открытых локаций, на манер Dragon Age: Inquisition. Разработчики определенно вдохновлялись популярной фэнтези-серией от BioWare. Игра в своей структуре очень старается походить на творчество старших коллег по цеху. В сюжете параллельно развиваются несколько линий, а вам приходится лавировать меж интересов разных фракций. Чем больше вы помогаете одной стороне, тем сложнее будет наладить взаимоотношения с ее врагами. Сценаристы пытались выстроить многомерное повествование со множеством связей. На основную историю влияют не только принятые вами в ключевые моменты решения, но и дополнительные поручения, и даже то, в каком порядке вы выполняли некоторые квесты. С одной стороны, все это действительно есть в GreedFall. С другой — на словах все звучит куда масштабнее, чем оказывается на самом деле. Вроде бы понимаешь авторский замысел, и очень обидно, что не хватило сил, средств или опыта для его реализации в полную силу. GreedFall не хватает глубины проработки и внимания к деталям. Захватывающие сюжетные линии испорчены условностями. Например, в одном из эпизодов надо разыскать партию алкоголя, пропавшего из порта по прибытии. На пристани стоит одинокий таможенник, который говорит: мол, память плохая, с грузом какая-то проблема была, заключение-то в ящике, но ключ потерял. Сундук с доказательством стоит тут же. Ключ, кстати, валяется неподалеку. Сцена столь нелепа, что невольно смеешься. Подобные глупости встречаются повсюду и портят даже хорошие истории. Разработчики пытались в каждое задание запихнуть нелинейность. Ролевая система предусматривает в том числе навыки для взаимодействия с окружением и встречными персонажами: харизма помогает добиться желаемого в разговоре, наука дает возможность взорвать стену, взлом замков понятно для чего, и так далее. Только порой разные варианты решения проблемы сочетаются странным образом. К примеру, нужно выведать секрет вельможи. Как? Спуститься на другой этаж и, при наличии харизмы, разговорить прислугу. Хотя зачем, ведь перед дворецким на столике лежат документы и манят красным свечением, намекая на принадлежность к сюжету. Читать герой умеет без всяких навыков, и бумаг достаточно для продвижения по квесту. Результат одинаковый. Зачем два пути? Столь странная нелинейность ради галочки встретится не раз. Справедливости ради, порой выбор действительно влияет на события. Чаще последствия сиюминутные — кто из третьестепенных персонажей выживет, кто погибнет. Однако порой может потребоваться помощь фракции, которую вы много часов выручали, чем, как оказалось, упростили себе жизнь сейчас. Возможна обратная ситуация — вы вынуждены просить об услуге темную личность, которой некогда вставляли палки в колеса. Играть от этого сильно легче или сложнее не становится, но зато есть приятное чувство, что ваши решения имеют последствия. Жаль, что обычно нас ставят перед выбором стороны, но не дают отыграть роль. В GreedFall моральный облик героя определен сценаристами. Конечно, такой подход может сработать, но даже The Witcher, имея заранее прописанного протагониста, позволяла играть оттенками серого. Эмиссар де Сарде — герой до мозга костей, и даже выбор между убийством и милостью стоит только в том случае, когда враг и правда отвратителен. Лишь под занавес разрешают стать чуточку жестче. Легко понять, откуда все условности. За плечами у Spiders нет огромного издателя с денежными мешками, и приходилось экономить. Ради лихого приключения можно закрыть глаза на схематичную, порой даже топорную подачу, на повторное использование одной и той же комнаты или дворца по много раз. Серьезно, в столицах трех культурно разных государств дворцы устроены абсолютно идентично! Лишь бы было интересно играть. И вот тут у GreedFall проблемы. Корень их в том, что ее мир скучно исследовать. Даже бессмысленно, ведь он статичен. Главное правило — не пытайтесь свернуть с прямой дороги до следующей точки назначения в задании. Увидели вдалеке мельницу, зацепились взглядом за тропинку, ведущую вглубь леса? Игнорируйте. Там ничего нет: ни новых приключений, ни стоящей награды, ни историй. Игра абсолютно не поощряет исследование. Пусть она куда просторней по сравнению с любыми прошлыми проектами студии, но авторы забыли, что вместе с этим надо менять и подход к повествованию. В GreedFall все события происходят исключительно внутри квестов, а случайностям — за рамками столкновений с местной фауной или бандитами — здесь нет места. Сосредоточьтесь на выполнении поручений, и тогда от GreedFall получится получить удовольствие. В лучшие свои моменты она умело тасует сражения с диалогами и прогулками на фоне красивых пейзажей. Бои получились приятными, с очень отзывчивым управлением, а по ощущениям напоминают простенький слешер. Поначалу действий в арсенале немного: простой удар, усиленный (за счет накапливаемой ярости), пинок, выводящий врага из равновесия, уклонение и парирование. Стоять в защитной стойке нельзя, чем игра мотивирует к активным действиям. Впоследствии арсенал пополнится стрелковым оружием, заклинаниями, ловушками и прочими полезными навыками, в зависимости от прокачки персонажа. В особо тяжелых ситуациях можно поставить паузу и подумать над тактикой. Диалоги, в свою очередь, не блещут. Видно, как авторы очень пытались уместить максимум смысла в минимум слов. Но это сложное искусство, отчего беседы порой выглядят неестественно, а вариантов ответа преступно мало. Здесь экономия тоже приводит к казусам. В первые минуты на острове мы знакомимся с местной принцессой Сиорой, которая тотчас записывается к вам в напарники. Думаете, сейчас расспросите аборигенку о местном быте? Не тут-то было. Единственный вариант для беседы — спросить об отце. Словами «ты никогда не рассказывала о своем отце…». Очень уместно после примерно пяти секунд знакомства. Де Сарде, да вы дипломат! Должен отметить, что сами напарники, их характер и мотивации получились убедительными. Просто раскроются они в нужный момент, по решению сценаристов, а поторопить события не получится. Разумеется, каждый припас для протагониста личное поручение. Опять же, на условности можно закрыть глаза. Но никуда вам не деться от бесконечной беготни от точки А до Б, затем В, Д, пока вы не переберете весь алфавит, после чего пойдете на второй круг. Порой доходит до абсурда. Одно из заданий пятнадцать минут реального времени гоняет вас по трем локациям между десятком собеседников, диалоги с которыми вообще не интерактивны. И больше ничего нет. К некоторым персонажам в этом квесте возвращают по два раза, что выглядит настоящим издевательством. Ведь нельзя быстро переместиться к нужному лагерю из любой точки. О нет, сперва будьте добры добежать до ближайшего лагеря, откуда возможен «телепорт». Я вас уверяю, вы возненавидите посещать дворцы. *** * *** Настойчивость французов восхищает. Они упорно идут к своей цели. Жаль, что в итоге делают или маленький шажок вперед, или вовсе топчутся на месте. GreedFall, безусловно, их лучшее достижение на текущий момент. Она, за некоторыми оговорками, замечательно выглядит, рассказывает интересные истории в продуманном мире. В конце концов, в ней элегантная в своей простоте боевая система. Но чертовски не хватает внимания к мелочам. Spiders нужно научиться наполнять открытые миры событиями. Ребята, поучитесь хотя бы вот у Piranha Bytes. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Хорошая детализация и завораживающие пейзажи соседствуют с неловкой анимацией и повсеместным многократным использованием наработок во вред восприятию игры. | | Оливье Деривьер (Olivier Deriviere), как всегда, проделал замечательную работу, написав запоминающуюся главную тему и оживив Тир-Фради этнической музыкой. Да и актеры озвучения постарались, акцент у островитян получился интересным. | | Достойная RPG с интересными боями, продуманным миром и хорошей историей. Но все еще не без проблем и с навязчивой беготней по маркерам. | | Не предусмотрена. | | Пока что лучшая попытка Spiders ворваться в лигу выдающихся RPG. **Видео** **:**
993,990
Обзор материнской платы ASUS ROG Crosshair VIII Formula: первая Formula для Ryzen
Не так давно на нашем сайте вышел обзор Gigabyte X570 Aorus Xtreme – первой попавшей в наши руки материнской платы для Socket AM4-процесоров, которая стоила порядка 700 долларов. Однако, как выяснилось, это далеко не единственный продукт такого рода. Разработчики материнских плат настолько вдохновились появлением третьего поколения процессоров Ryzen, что, не сговариваясь, существенно подняли верхнюю планку цены платформ, в основе которых лежит новый набор системной логики X570. В результате 700-долларовые платы под массовые процессоры AMD есть теперь в ассортименте почти у каждого уважающего себя производителя материнок. И как бы подкрепляя этот тезис, следом за премиальной платой Gigabyte в лабораторию 3DNews приехала ASUS ROG Crosshair VIII Formula – ещё одна флагманская платформа с ценой того же масштаба. Сразу же стоит отметить, что нафаршированная от души Socket AM4-плата в представлении разработчиков ASUS выглядит совсем не так, как её представляют в Gigabyte. Иными словами, продукты верхнего уровня у разных производителей получились совсем непохожими. ASUS ROG Crosshair VIII Formula немного проигрывает по своему оснащению и не столь идеальна по компоновке и дизайну, однако у неё на руках имеются другие козыри. ASUS добавила в свой флагманский продукт возможность включить его в контур жидкостной системы охлаждения «из коробки», хорошо потрудилась над BIOS и приправила всё это коктейлем из нескольких фирменных технологий, улучшающих стабильность системы при разгоне. В результате на выходе получился очень любопытный продукт, который наверняка привлечёт к себе внимание энтузиастов и, вне всяких сомнений, заслуживает подробного обзора. К тому же ROG Crosshair VIII Formula интересна и ещё по одной причине. Это первая материнская плата класса Formula среди решений ASUS для процессоров Ryzen. В современной иерархии ROG продукты, в названиях которых фигурирует эпитет Formula, отличаются двумя характерными признаками. Во-первых, их система охлаждения разрабатывается в содружестве со специалистами EK Water Blocks и имеет интегрированный водоблок. Во-вторых, они несут в себе особую эстетику: в их оформлении используется «броня», практически полностью скрывающая всю лицевую поверхность платы. До сегодняшнего дня ASUS считала, что выпускать такие платы для платформы Socket AM4 бессмысленно, поскольку владельцы Ryzen – непритязательная аудитория, которая не оценит подобные дизайнерские изыски. Но теперь ситуация изменилась, ведь среди процессоров AMD появились высокоуровневые предложения, способные конкурировать не только с Core i9-9900K, но и с решениями класса HEDT. Очевидно, что на энтузиастов, которым приглянулись процессоры вроде Ryzen 7 3800X или Ryzen 9 3900X, ASUS и ориентируется: ROG Crosshair VIII Formula станет солидной оправой для таких «камней». Впрочем, есть подозрение, что ROG Crosshair VIII Formula – это ещё не максимальный вариант геймерской платформы ASUS, который в конечном итоге будет доступен в модельном ряду продуктов этого производителя на базе набора логики X570. Хотя мы пока ничего не слышали про Crosshair VIII Extreme, такая материнка, скорее всего, тоже будет выпущена, только произойдёт это чуть позднее, когда на рынок придёт бескомпромиссный 16-ядерный Ryzen 9 3950X. Но пока «экстремальной» платы на горизонте не видно, давайте подробно познакомимся с ASUS ROG Crosshair VIII Formula – лучшим вариантом платформы ASUS для процессоров AMD Ryzen на сегодня. На данный момент известно о существовании в семействе ROG Crosshair VIII, базирующемся на новом наборе логики AMD X570, четырёх моделей материнских плат. В дополнение к флагманской 700-долларовой Formula компания ASUS намеревается в ближайшее время выпустить на рынок Mini-ITX-платформу Impact, а ещё две полноразмерные платы – Hero (Wi-Fi) и Hero – уже поставляются в магазины. При этом получилось так, что рекомендованная стоимость ближайшей к Formula по позиционированию Hero (Wi-Fi) составляет лишь $380, но по характеристикам она очень похожа на неё. Да, в дизайне Hero (Wi-Fi) не предусмотрено двухсторонней брони и возможности жидкостного охлаждения VRM, но по большинству потребительских свойств, и в том числе и по конструкции конвертера питания процессора, она не уступает старшей сестре. Отсюда вывод: ROG Crosshair VIII Formula – откровенно премиальное предложение, высокая стоимость которого во многом определяется не столько техническими «наворотами», сколько статусностью и элитарностью. Впрочем, это делает знакомство с ROG Crosshair VIII Formula ещё интереснее. Вот как выглядят базовые спецификации такой дорогущей платы: ASUS ROG Crosshair VIII Formula | Поддерживаемые процессоры |AMD Ryzen 2-го и 3-го поколений | Чипсет |AMD X570 | Подсистема памяти |4 × DDR4, до 128 Гбайт, до DDR4-4800, два канала | Слоты расширения |2 × PCI Express 3.0/4.0 x16 (режимы x16/x0 или x8/x8); 1 × PCI Express 4.0 x16 (режим x4); 1 × PCI Express 4.0 x1 | Интерфейсы накопителей |8 × SATA 6 Гбит/с; 2 × M.2 (PCI-E 4.0/3.0 x4/SATA 6 Гбит/с для устройств формата 2242/2260/2280) | USB-порты |4 × USB 3.2 Gen2/Gen1 на задней панели (в зависимости от процессора); 3 × USB 3.2 Gen2 на задней панели; 1 × USB 3.2 Gen2 Type-C на задней панели; 1 × USB 3.2 Gen2 в виде внутреннего разъёма; 4 × USB 3.2 Gen1 на задней панели; 4 × USB 3.2 Gen1 в виде внутренних разъёмов; 4 × USB 2.0 в виде внутренних разъёмов | Сетевые контроллеры |1 × Intel WGI211AT (Ethernet 1 Гбит/с); 1 × Aquantia AQtion AQC111C (Ethernet 5 Гбит/с); 1 × Intel Dual Band Wireless AX200NGW/CNVi (Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (2,4/5 ГГц) + Bluetooth 5.0) | Аудиоподсистема |1 × SupremeFX S1220 (7.1) + ЦАП ESS Sabre ES9023P | Интерфейсы на задней панели |1 × USB 3.2 Gen2 (Type-C); 4 × USB 3.2 Gen2/1 (Type-A); 3 × USB 3.2 Gen2 (Type-A); 4 × USB 3.2 Gen1 (Type-A); 2 × RJ-45; 5 × аудиоразъемы типа мини-джек; 1 × S/P-DIF (оптический, выход); 2 × антенные разъемы; кнопка ClearCMOS; кнопка BIOS FlashBack | Форм-фактор |ATX (305 × 244 мм) | Цена |$699 (рекомендованная) В идеальном мире материнская плата с максимальной ценой должна предлагать максимум возможностей. Однако некоторые характеристики ROG Crosshair VIII Formula, как оказывается, всё-таки до максимума не доведены. И это значит, что среди Socket AM4-плат можно найти продукты, оснащённые ещё богаче. За примерами ходить далеко не нужно. Флагманская плата ROG оснащена всего двумя слотами M.2 и не имеет 10-гигабитного сетевого контроллера, проигрывая по этим параметрам альтернативам других производителей. Именно поэтому очень вероятно, что ASUS действительно скоро предложит ещё более мощную плату класса Extreme. Это должно произойти как минимум ради того, чтобы всё встало на свои места. Впрочем, было бы несправедливо говорить, будто возможности ASUS ROG Crosshair VIII Formula недостаточны. Эта плата станет прекрасной основой высокопроизводительного компьютера на базе старших процессоров Ryzen 3000. Причём система с такой платой и процессором вроде Ryzen 9 3900X или Ryzen 9 3950X вполне сможет составить конкуренцию по оснащённости и производительности настоящим рабочим станциям класса HEDT. Проиграет платформа на базе ASUS ROG Crosshair VIII Formula лишь по количеству каналов памяти и количеству поддерживаемых PCIe-устройств. Но тут сказываются ограничения самих процессоров Ryzen 3000, к тому же огромные объёмы памяти и многокомпонентные массивы видеокарт и NVMe-накопителей применяются не столь часто. Говоря о характеристиках ASUS ROG Crosshair VIII Formula, нельзя обойти вниманием и ещё один принципиальный момент: эта плата хорошо впишется в системы, где применяется кастомное жидкостное охлаждение. Дело в том, что в штатной комплектации она может быть включена в контур СВО благодаря специальной конструкции системы охлаждения VRM, которая разрабатывалась при участии инженеров компании EK Water Blocks. Socket AM4-платы, совместимые с жидкостным охлаждением «из коробки», – явление не уникальное, тем не менее их не так много, и каждый такой пример заслуживает особого упоминания. ASUS ROG Crosshair VIII Formula поставляется в крупной красочной коробке, оформленной в стандартном для плат серии ROG стиле. На верхней поверхности упаковки приводится название заключённого внутри продукта. Оборотная сторона содержит фотографию платы с описанием основных характеристик и технологий. Маркетинговый отдел ASUS посчитал нужным обратить внимание потенциального покупателя на сильную систему питания ROG Crosshair VIII Formula, на диагностический OLED-дисплей LiveDash, на поддержку платой Wi-Fi 6 и проводной сети с пропускной способностью до 5 Гбит/с, а также на CrossChill EK III – водоблок особого дизайна для отвода тепла от схемы питания процессора. Комплект поставки ROG Crosshair VIII Formula вполне стандартен — с учётом того, что эта плата относится к самому верхнему ценовому диапазону. В дополнение к собственно материнской плате и большому объёму полиграфической продукции в коробке поместилось: Здесь стоит обратить внимание на пару вещей. Во-первых, два из шести SATA-кабелей, поставляющихся с платой, имеют тканую оплётку, что придаёт этому простейшему аксессуару более благородный внешний вид. Во-вторых, ASUS заменила две положенные для современных Wi-Fi-адаптеров антенны одной, работающей в режиме 2 × 2. Кроме того, производитель нигде не декларирует её коэффициент усиления. Стоит отметить, что необходимые драйверы и программное обеспечение к плате ASUS продолжает проставлять на CD-ROM, что, честно говоря, в современных условиях выглядит каким-то анахронизмом. Впрочем, если в вашей системе не окажется оптического накопителя, на помощь придёт технология Armoury Crate, которая позволяет автоматически скачать и установить программное обеспечение через Интернет. Работает она в Windows 8 и 10 через функцию операционной системы Windows Platform Binary Table, которая осуществляет автоматическое копирование из UEFI и запуск после загрузки предварительно подготовленной производителем сервисной утилиты. Комплектация платы после знакомства оставляет чувство лёгкого разочарования: в своей флагманской плате ASUS поскупилась даже на выносные температурные датчики. А набор прилагающихся кабелей для подключения RGB-лент по составу уступает тому, что вкладывают в коробки своих плат другие производители. Первое, что бросается в глаза, когда вынимаешь ASUS ROG Crosshair VIII Formula из коробки, – её размер. Производители приучили нас к тому, что если плата относится к верхнему ценовому сегменту, то она обязательно должна иметь увеличенный формат E-ATX. Но ROG Crosshair VIII Formula, напротив, выполнена в более распространённом и более компактном стандартном форм-факторе ATX, что существенно расширяет множество корпусов, в которых она сможет с удобством расположиться. Правда, из-за этого ROG Crosshair VIII Formula нажила себе некоторое количество проблем, связанных с невозможностью разместить все многочисленные компоненты на её поверхности так, чтобы ими было действительно удобно пользоваться. В процессе тестирования было выявлено два достаточно неприятных момента. Первый – острая нехватка свободного места вокруг процессорного разъёма. Первый слот PCIe x16 находится к Socket AM4 настолько близко, что башенные кулеры, рассчитанные на 140-мм вентиляторы, встают на него с некоторыми проблемами. Если видеокарта оснащена задней пластиной даже не слишком большой толщины, между ней и краем радиатора кулера остаётся очень узкий промежуток, в котором плохо помещаются (откровенно говоря, вообще не помещаются) крепёжные скобы вентилятора. И это значит, что ROG Crosshair VIII Formula куда комфортнее использовать с жидкостными системами охлаждения, чем с воздушными суперкулерами. Второй момент касается размещения последнего слота PCIe x16 непосредственно у нижнего края платы. Проблема с таким расположением заключается в том, что установка в него любой карты расширения приведёт к перекрытию доступа к расположенным по нижнему краю управляющим элементам, в том числе к востребованным кнопкам Safe Boot и Retry Button. Всё это хорошо прослеживается на схематичном изображении платы. Даже по нему отлично видно, что все значимые компоненты «съехали» по плоскости текстолита вниз. Но главный вопрос к ASUS ROG Crosshair VIII Formula касается не размещения на ней слотов и органов управления, а охлаждения чипсета. Дело в том, что во всём модельном ряду основанных на X570 материнских плат инженеры ASUS решили применять раздельное охлаждение для чипсета и VRM. При этом чипсет всегда охлаждается воздушным кулером. Эта же схема реализована и в ROG Crosshair VIII Formula. То есть, несмотря на то, что в этой плате предполагается жидкостное охлаждение VRM, тепло от чипсета в любом случае всё равно будет отводиться воздухом. И это – очень странное и нерациональное решение. Охлаждающий микросхему чипсета кулер тоже вызывает определённые вопросы, связанные с его конструкцией. В ней используется достаточно массивный алюминиевый радиатор с рёбрами, направленными к задней стороне платы. Вентилятор гонит воздушный поток вдоль рёбер, при этом отработанный воздух выбрасывается сзади слотов PCIe через щели в кожухе, закрывающем поверхность платы. Хотя ASUS и убеждает, что в плате используется надёжный вентилятор Delta с подшипниками, рассчитанными на семь лет непрерывной работы, нужно понимать, что речь идёт о центробежном вентиляторе диаметром 40 мм и способностью развивать достаточно высокую скорость. Хотя в обычном состоянии он вращается с частотой порядка 2500 оборотов в минуту, при которой уровень шума минимален, его скорость при росте температуры заметно возрастает. Негативную роль тут может сыграть то, что забор воздуха чипсетный кулер осуществляет справа от первого слота PCIe x16, то есть там, куда многие графические карты выбрасывают горячий воздух из своих систем охлаждения. В нашей тестовой системе мы пользовались видеокартой GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition, и запуск на ней, например, «бублика» Furmark даже на открытом стенде приводил к росту температуры чипсета до 75 градусов и разгону чипсетного вентилятора до 3800 RPM, при которых шум от него становился уже отчётливо различимым. Иными словами, от флагманской платы мы ждали более продуманного охлаждения. Зато в том, что касается охлаждения конвертера питания ROG Crosshair VIII Formula, инженеры, напротив, потрудились на славу. Система охлаждения представляет собой единый массивный г-образный алюминиевый водоблок с медным сердечником, который, благодаря своим габаритам, может работать в том числе и в пассивном режиме – как обычный радиатор. Он прочно держится на силовых элементах платы благодаря мощному винтовому креплению, а кроме того, зона VRM охлаждается и с оборотной стороны платы. Нижняя поверхность платы закрыта стальной оцинкованной пластиной, которая не только предохраняет её от повреждений, но и уводит тепло из-под конвертера питания. Хотя ASUS и говорит, что при подключении ROG Crosshair VIII Formula к контуру жидкостного охлаждения температуру VRM можно снизить на 29 градусов, переживать из-за высокой температуры силовой схемы не придётся даже в том случае, если охлаждение конвертера питания будет работать как есть – в пассивном режиме. Дело в том, что слабо греется сама эта схема: она собрана на высокоэффективных элементах, которые имеют сравнительно невысокое тепловыделение. Максимальная температура конвертера питания CPU, которую нам удалось зафиксировать во время оверклокерских тестов при воздушном охлаждении VRM, составила всего 55 градусов. И это закономерно: тепловыделение каждого из 16 силовых каскадов Infineon PowIRstage IR3555, на базе которых собрана схема питания, при токах, необходимых старшим Ryzen 3000, даже в разгоне не превышает 1,0-1,5 Вт. Любопытно, что, несмотря на использование в составе VRM 16 комплектов из силовых каскадов, твердотельных конденсаторов и дросселей MicroFine Alloy, вся схема целиком управляется восьмифазным ШИМ-контроллером ASP 1405I (Infineon IR35201). А это значит, что «честных» каналов в конвертере питания только восемь: семь – на CPU и один – на SoC. Удвоенное же число элементов применяется для их запараллеливания в каналах, что позволяет конвертеру питания справляться с более высокими нагрузками. Впрочем, нужно понимать, что такой VRM явно избыточен: его максимальная мощность может достигать 900 Вт, которые не способен потреблять ни один из процессоров Ryzen 3000 даже в самом невероятном разгоне. Вообще, проектировалась ROG Crosshair VIII Formula с явной оглядкой на оверклокеров и энтузиастов. И колоссальная мощность VRM – не единственный выдающий это признак. Плата оснащена набором удобных аппаратных кнопок, включая фирменные Safe_Boot и Retry_Button, а привычной кнопке Reset можно даже переназначать функции – она, например, способна стать выключателем RGB-подсветки или средством входа в BIOS (DirectKey). Рядом со всеми ключевыми узлами платы расположены светодиодные индикаторы Q-Led, с помощью которых можно быстро диагностировать проблемы. Кроме того, плата оснащена расположенным в районе задних портов OLED-экраном LiveDash, который при старте системы заменяет индикатор POST-кодов, а потом может отображать избранные характеристики аппаратного мониторинга или просто произвольную пользовательскую анимацию. Однако, пожалуй, главное достоинство ROG Crosshair VIII Formula – это то, как на этой плате реализованы слоты DIMM. Для них используется топология Diasy Chain, позволяющая достигать лучших результатов разгона при использовании пары модулей DDR4 SDRAM, а за питание памяти отвечает более мощная, чем на большинстве других плат, двухфазная схема. Всё это вместе с оптимизированной трассировкой дорожек ASUS называет технологией OptiMem III, обещая, что ROG Crosshair VIII Formula позволит добиться в разгоне памяти лучших результатов. Это отражается и в спецификациях: обещана возможность стабильной эксплуатации памяти в режиме DDR4-4800, правда, для этого рекомендуется лишь одна конкретная разновидность модулей – недавно анонсированные Corsair Vengeance LPX CMK16GX4M2Z4800C18 ver3.3. Кроме того, большое внимание в дизайне ROG Crosshair VIII Formula отводится средствам аппаратного мониторинга. Плата способна контролировать температуры процессора, чипсета и зоны VRM, а также имеет разъём для внешнего датчика. Предусмотрено четыре точки для подключения корпусных вентиляторов. Для процессорной системы охлаждения есть ещё два специальных вентиляторных разъёма, ну и отдельный разъём для включения помпы заводской СВО. Если пользователь захочет собрать жидкостное охлаждение самостоятельно, то в этом случае плата сможет предоставить разъёмы для включения датчиков температур и потока жидкости, а также выделенное гнездо для питания помпы, потребляющей ток до 3 А. В конструкции ROG Crosshair VIII Formula предусмотрено три полноразмерных слота PCIe x16 и один слот PCIe x1. При этом два слота PCIe x16 подключены к процессору и могут работать либо в режиме x16/x0, либо как x8/x8, в то время как последний слот PCIe x16 соединён лишь четырьмя линиями PCI Express 4.0 с чипсетом. Первый слот PCIe x16 сильно отодвинут от остальных, так что видеокарта, установленная в него, будет чувствовать себя достаточно вольготно, даже если она будет обладать массивной системой охлаждения. А вот с размещением слотов M.2 разработчики ASUS пошли на эксперимент, результаты которого вряд ли можно назвать однозначно положительными. Во-первых, в ROG Crosshair VIII Formula можно установить лишь два M.2-накопителя — добавлять на плату третий слот инженеры посчитали излишним. Во-вторых, оба слота M.2, за один из которых отвечает процессор, а за другой – чипсет, находятся под вторым слотом PCIe x16 и расположены в специальном отсеке «навстречу друг другу». Это накладывает определённые ограничения на размеры M.2-накопителей, позволяя установить в плату пару M.2 SSD, только если они имеют формат 2280 или меньше. При этом отсек с накопителями закрывается алюминиевой крышкой, по совместительству играющей роль средства охлаждения SSD, однако эта крышка с радиатором чипсета не сообщается и отводит тепло лишь за счёт собственных теплорассеивающих возможностей. Отсутствие на рассматриваемой плате третьего слота M.2 компенсируется увеличенным числом портов SATA — их на ROG Crosshair VIII Formula аж восемь штук. Все они работают через чипсет X570, поэтому плата ASUS должна приглянуться любителям многокомпонентных RAID-массивов. В дополнение к SATA-портам плата имеет внутренний разъём порта USB 3.2 Gen2 и два разъёма портов USB 3.2 Gen1. Радует обилием разъёмов и задняя панель платы. Число внешних портов USB доведено до 12, среди них – один порт USB 3.2 Gen2 Type-C, семь портов USB 3.2 Gen2 Type-A и четыре порта USB 3.2 Gen1. Помимо этого на заднюю панель выведено два сетевых проводных порта для гигабитных и 5-гигабитных подключений и два разъёма для Wi-Fi-антенн. Имеется пять аналоговых аудиогнёзд и оптический выход S/P-DIF. Также рядом размещены две кнопки – Clear CMOS и BIOS Flashback. Список внешних портов платы заставляет обратить внимание на её развитые сетевые возможности. Помимо привычного гигабитного чипа Intel i211-AT, на ROG Crosshair VIII Formula есть и ещё один сетевой контроллер – Aquantia AQtion AQC111C, поддерживающий не только гигабитные, но и 2,5- или 5-гигабитные соединения. Естественно, повышенные скорости требуют поддержки соответствующей функциональности со стороны сетевой инфраструктуры, и, вероятно, поэтому разработчики не стали ставить на ROG Crosshair VIII Formula 10-гигабитный контроллер, хотя флагманские платы других производителей зачастую оборудуются более мощными сетевыми чипами Aquantia AQtion AQC107. Что же касается беспроводной сети, то за её работу отвечает новейший модуль Intel Wi-Fi 6 AX200. Он совместим со стандартом IEEE 802.11ax и в конфигурации 2T2R способен обеспечить скорости передачи данных на уровне 2,4 Гбит/с. Также в модуле AX200 реализована и поддержка стандарта Bluetooth 5. Звуковая подсистема на рассматриваемой плате ASUS использует 10-канальный кодек Realtek SupremeFX S1220 с соотношением «сигнал — шум» 113 дБ в комбинации с дискретным ЦАП ESS ES9023P и операционным усилителем Texas Instruments RC4580. Естественно, при этом инженеры не забыли изолировать звуковую схему от остальной части платы и применить в ней качественные японские конденсаторы Nichicon. Тем не менее, подытоживая всё сказанное, приходится констатировать, что своими возможностями ROG Crosshair VIII Formula всё-таки не поражает. Платы на базе X570 премиального уровня, которые предложили другие производители, по тем или иным свойствам могут выглядеть лучше и интереснее, чем вариант ASUS. Но в чём ROG Crosshair VIII Formula определённо переплёвывает все альтернативы, так это по своему внешнему виду. Совместив строгие рубленые линии и монохромные цвета с зеркальными вставками, внутри которых спрятана RGB-подсветка, ASUS смогла добиться того, что плата не смотрится вычурно, а, напротив, воспринимается как высокотехнологичное и утилитарное, но в то же время элегантное устройство. Тем, кто имел дело с Socket AM4-платами ROG, среда UEFI BIOS новой Crosshair VIII Formula покажется хорошо знакомой. Внешний вид и внутренняя логика остались теми же, что и раньше, но у платы, основанной на наборе логики X570, всё-таки появилось некоторое количество дополнительных настроек. Впрочем, все они скорее второстепенны. Важное нововведение лишь одно – возможность изменения частоты Infinity Fabric, которая открывается при установке в плату процессора Ryzen 3000. Впрочем, этим сегодня уже никого не удивишь – данная опция реализована повсеместно. Фасадом UEFI BIOS выступает упрощённый режим EZ-mode, в котором начинающие пользователи могут активировать профили XMP для памяти, настроить работу вентиляторов и задать приоритет опроса загрузочных устройств. Но поскольку рассматриваемая плата ориентирована на энтузиастов, стартовым разделом BIOS у ROG Crosshair VIII Formula, который открывается по умолчанию, является Extreme Tweaker. На этой странице сконцентрированы все настройки, касающиеся разгона и оптимизации режимов работы процессора и памяти. На первый план вынесены базовые вещи: множители, частоты, напряжения. Отдельно стоит отметить наличие опции Performance Enhancer, включением которой можно активировать функцию Performance Boost Override одним кликом. Но данную технологию можно конфигурировать и более тонко: её подробные настройки убраны в подменю, находящееся поблизости. Напряжение процессора и SoC на ROG Crosshair VIII Formula может задаваться двумя методами: как по абсолютному значению, так и через корректировку номинальной величины на определённое смещение. Диапазон регулировки напряжений очень высок. Подробности – в таблице. |Минимум, В |Максимум, В |Шаг, В |CPU Core (Override) |0,75 |1,7 |0,00625 |CPU Core (Offset) |±0,00625 |±0,45 |0,00625 |CPU SOC (Override) |0,75 |1,8 |0,00625 |CPU SOC (Offset) |±0,00625 |±0,7 |0,00625 |DRAM |0,5 |2,155 |0,005 |CLDO_VDDG |0,7 |1,8 |0,001 |1.00V SB |0,7 |1,8 |0,00625 |1.8V PLL |1,5 |2,5 |0,001 |VTTDDR |0,5 |1,3 |0,0125 |VPP_MEM |1,86 |3,14 |0,02 |DRAM CTRL REF |0,395 |0,63 |0,005 |VDDP |0,705 |1,695 |0,015 |1.8V Standby |1,5 |2,5 |0,01 |CPU 3.3V AUX |2,4 |4,5 |0,02 |1.2V SB |0,8 |1,6 |0,01 |CLDO_VDDP |0,7 |1,8 |0,001 Ещё в одно подменю вынесены настройки подсистемы памяти. С незапамятных времён тут остались готовые профили настроек таймингов. Но, судя по всему, они давно не обновлялись, и, скорее всего, для процессоров Ryzen 3000 они уже совершенно неактуальны. В специальном разделе сконцентрированы настройки для подсистем питания процессора, SoC и памяти. Здесь же происходит настройка функции Load-Line Calibration. Стоит отметить, что у ROG Crosshair VIII Formula появилась возможность переключать точку мониторинга напряжения: по ядру или по выходу схемы VRM. Это позволяет точнее противодействовать снижению подаваемого напряжения при росте тока. Ко всему этому прилагается большой набор тонких настроек Tweaker’s Paradise, куда разработчики ASUS перенесли многочисленные опции, важные для энтузиастов, но не имеющие практической ценности для обычных пользователей. Страница мониторинга в ROG Crosshair VIII Formula выглядит следующим образом. Скорости вращения вентиляторов регулируются как для трёхпроводного, так и для четырёхпроводного подключения. Возможности по программированию связей между температурой системы и скоростью вентиляторов очень богатые. Правда, к сожалению, плата не позволяет произвольно связывать вентиляторы с разными температурными датчиками. В целом к набору опций, предлагаемых в BIOS рассматриваемой платы, у нас почти нет претензий. Почти — потому что мы не отказались бы наконец получить управление RGB-подсветкой платы не только через приложение Aura, но и через BIOS. Кроме того, хотелось бы иметь возможность регулировать скорость вращения чипсетного вентилятора. Нужно отметить и ещё одну особенность. Для новой модели платы ROG на AMD X570 реализована технология Armoury Crate, которая автоматически загружает интегрированное в BIOS сервисное приложение ASUS при каждом запуске операционной системы. Но проблема в том, что опция Armoury Crate по умолчанию активирована в BIOS, несмотря на то, что автоматическая установка чего-либо несёт в себе определённые опасности или нежелательные последствия. И это нужно иметь в виду, тем более что утилита Armoury Crate не совсем безобидна. Она не только обновляет драйверы, но и способна управлять функциями материнской платы и настройками компьютера. Раздел про разгон – самая грустная часть рассказа про любые материнские платы для процессоров Ryzen 3000. Несмотря на огромный потенциал, который производители закладывают в свои платформы, воспользоваться им не удаётся из-за особенностей свежего поколения процессоров. AMD выжала из их частотного потенциала максимум возможностей, поэтому разгонять Ryzen 3000 откровенно некуда, они и так работают почти на пределе. Тем не менее для формальной проверки того, как себя будет вести ROG Crosshair VIII Formula при повышении частот и напряжений, мы попробовали разогнать процессор Ryzen 7 3800X. Согласно имеющейся статистике, этот процессор позволяет достигать более высоких частот по сравнению с собратьями. Впрочем, ни о каких рекордах речь всё равно не идёт. В обзоре этого CPU, в котором использовалась материнская плата ASRock X570 Taichi, мы получили 4,3 ГГц при AVX2-нагрузке на все ядра (с проверкой стабильности в утилите Prime95 29.8, которая нагружает процессор куда сильнее по сравнению с LinX и другими подобными программами). С ROG Crosshair VIII Formula результат оказался тем же – разгон до 4,3 ГГц при напряжении 1,25 В и включении максимального уровня Load-Line Calibration. Как видите, всё упирается в высокий нагрев процессорного кристалла, победить который не могут даже суперкулеры высшего класса, как использовавшийся нами Noctua NH-D15. Плата, конечно же, здесь не виновата. Ограниченный частотный потенциал – это такая особенность 7-нм ядер Zen 2. Но то, что ROG Crosshair VIII Formula – добротно спроектированный продукт, проявляется в другом. С этой платой прекрасно разгоняется память. Правда, нужно иметь в виду, что DDR4 SDRAM в системах на базе Ryzen 3000 имеет смысл разгонять исключительно синхронно с частотой Infinity Fabric, а здесь тоже существует предел в районе 1866-1900 МГц. Тем не менее на ROG Crosshair VIII Formula память всё равно смогла стабильно работать при немного более высокой частоте и немного более агрессивных таймингах, чем в других платах на X570, которые успели побывать в нашей лаборатории. Конкретнее, на плате ASUS заработал синхронный с Infinity Fabric разгон памяти до состояния DDR4-3800. Таких показателей быстродействия подсистемы памяти с процессорами Ryzen 3000 до сих пор нам получить не удавалось. А это значит, что технология Optimem III, на которую ссылается ASUS, действительно даёт определённый эффект. Производительность процессора Ryzen 7 3800X на материнской плате ASUS ROG Crosshair VIII Formula была проверена в трёх режимах: при настройках по умолчанию, с ручным разгоном до 4,3 ГГц и с автоматическим разгоном через функцию Performance Boost Override. Оппонентом для старшего восьмиядерника AMD был выбран флагманский процессор Intel для платформы LGA1151v2, Core i9-9900K. Конфигурация тестовых систем выглядела следующим образом: Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (v1903) Build 18362.175 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**: Показатели производительности Ryzen 7 3800X на плате ROG Crosshair VIII Formula оказались чуть ниже того уровня, который мы получали на платформах ASRock и Gigabyte. Однако никаких далекоидущих выводов делать не стоит. Дело в том, что AMD в настоящее время проводит коррекцию турборежима и частотной формулы своих процессоров Ryzen 3000 в целом, поэтому ситуация легко может измениться. Кроме того, быстродействие всегда можно подправить через тонкую настройку таймингов памяти, поэтому не стоит думать, что ROG Crosshair VIII Formula уступает конкурирующим продуктам по скорости работы. Однако если говорить о результатах в целом, то нужно признать, что старший восьмиядерный процессор AMD всё же отстаёт по производительности от старшего массового восьмиядерника Intel. И хотя разрыв в результатах серьёзным назвать никак нельзя, разгон Ryzen 7 3800X ни в ручном режиме, ни с помощью технологии Performance Boost Override, не позволяет этому процессору сравняться с Core i9-9900K. Впрочем, не стоит забывать, что Ryzen 7 3800X на 15 % дешевле, и это делает его вполне конкурентоспособным предложением, если говорить о соотношении производительности и цены. Реальность сегодняшнего дня такова, что флагманские платы для платформы Socket AM4 стали стоить около $700. Это лишь подтверждает тот факт, что процессоры Ryzen очень сильно выросли не только в глазах потребителей, но и в глазах производителей материнских плат, которые теперь готовы разрабатывать для Ryzen 3000 дорогостоящие и максимально нафаршированные платы. Однако в случае с ROG Crosshair VIII Formula про «полный фарш» всё-таки сказать нельзя. Разработчики этой платы сместили акцент на экстерьер, и им действительно удалось создать превосходно выглядящий продукт с гибридной воздушно-жидкостной системой охлаждения VRM авторства EK Water Block, выдержанной и уместной RGB-подсветкой, а также с информативным OLED-экраном LiveDash. Но при этом, несмотря на свою запредельную стоимость, получившаяся плата каким-то образом умудряется уступать по характеристикам премиальным предложениям других производителей. Например, конвертер питания на ROG Crosshair VIII Formula, хотя и имеет высокую мощность, работает лишь по восьмифазной схеме. Кроме того, флагманская плата ASUS располагает всего двумя слотами для M.2-накопителей, не имеет поддержки 10-гигабитной сети, а её комплектация совершенно стандартна и не содержит никаких интересных дополнений. Наконец, хотя по формальным признакам ROG Crosshair VIII Formula и рассчитана на использование жидкостного охлаждения, чипсет на ней охлаждается достаточно примитивным радиатором с небольшим, но высокооборотным вентилятором. А ведь гораздо логичнее было бы, если бы единый контур охлаждения распространялся и на микросхему чипсета. Впрочем, всё это не значит, что мы остались недовольны ROG Crosshair VIII Formula. Эта плата не лишена недостатков, однако все их легко простить, если познакомиться с результатами практических испытаний. Хотя процессоры Ryzen 3000 и не относятся к числу компонентов с выраженным оверклокерским потенциалом, флагманская плата ASUS всё равно умудряется выжать из них немножко больше. Козырь этой материнской платы – отлаженный и богатый настройками BIOS, а также особая разводка слотов DDR4 DIMM, благодаря которой память на ROG Crosshair VIII Formula действительно способна стабильно работать на более высоких частотах. В конечном итоге ROG Crosshair VIII Formula вполне заслуживает того, чтобы рекомендовать её для систем на базе процессоров Ryzen 7 3800X, Ryzen 9 3900X или Ryzen 9 3950X, особенно в том случае, если такие системы должны впечатлять окружающих не только производительностью, но и своим обличием. Однако если внешний вид материнской платы и возможность жидкостного охлаждения VRM для вас не столь принципиальны, мы бы всё-таки рекомендовали обратить внимание на другую плату ASUS – ROG Crosshair VIII Hero (Wi-Fi). С точки зрения возможностей она сможет предложить почти то же самое, но по существенно более низкой цене.
994,012
Как правильно и красиво организовать кабель-менеджмент в игровом ПК
Мой отец любит повторять: « *Если делать (что-то) — то делать это хорошо. Плохо и само получится»*. И это напутствие, скажу я вам, довольно хорошо работает во всех сферах жизни. В том числе и тогда, когда требуется собрать системный блок. И даже если вы «мастерите» ПК в корпусе с полностью глухими стенками, то все равно нужно уделить должное внимание грамотному и аккуратному кабель-менеджменту — будем считать это предложение основным слоганом для сегодняшней статьи. Однако производители компьютерного железа в последнее время делают все, чтобы их продукцию не прятали за металлическими стенками, а, наоборот, всячески выставляли напоказ. Тренд? Еще какой! А потому давайте его возглавим. Что появилось раньше: яйцо или курица? Среди некоторых наших читателей бытует мнение, что производители компьютерной техники рьяно пытаются навязать нам « *все эти*» RGB-подсветки, стеклянные крышки в корпусах и фигурные радиаторы охлаждения. Как я уже сказал, действительно, в данный момент наблюдается определенный тренд — сегодня пользователь без каких-либо дополнительных трудозатрат может собрать системный блок, отвечающий определенному стилю, перестающий выглядеть однообразно и серо. Этот тренд наметился давно, он был отмечен еще в статье «Компьютер, который вы могли собрать, но пожалели денег, — лучшие корпуса, БП и охлаждение 2017 года». Что-то мне подсказывает, что производители компьютерной техники — не враги себе, а потому наработки, которые они внедряют, действительно пользуются популярностью. Так появились корпуса с окошком на боковой стенке. Так в материнских платах появилась по умолчанию подсветка. Так обрели огромную популярность необслуживаемые жидкостные системы охлаждения. Согласитесь, наличие всего этого в современном игровом ПК не является неожиданностью. При этом давайте не забывать, что главными критериями при подборе комплектующих всегда являются производительность, надежность и функциональность. Эти качества в любом ПК стоят во главе угла, и собирать систему с RGB-подсветкой ради только одной подсветки нет никакого смысла. Предлагаю не делить все происходящее в нашей жизни только на белое и черное: в этой статье я покажу, что компьютер может быть и производительным, и надежным, и функциональным, и, наконец, красивым. Подробно про настройку RGB-подсветки мы уже рассказывали — прочитайте статью «7 советов, как собрать красивый ПК с RGB-подсветкой», если вдруг пропустили этот материал. В этот раз предлагаю уделить внимание кабель-менеджменту. Сразу же отмечу: в рамках этого материала речь пойдет о самых ходовых конфигурациях системного блока, собранных в корпусах Tower-типа. Обещаю, что теме компактных игровых ПК позже будет посвящена отдельная статья. А пока же разберемся с нашими башнями. Довольно давно блок питания «переехал» в нижнюю часть корпуса. Это касается даже самых бюджетных моделей. Сейчас расположение БП снизу воспринимается как нечто обыденное. Помните наипопулярнейший Corsair Obsidian 750D, которые продается до сих пор? Именно тогда, в 2013 году, компьютерные корпуса начали заметно меняться. Что ж, со временем блок питания в Tower-корпусах начали скрывать за заслонкой. Туда же помещают корзину для жестких дисков. Производители поступают так в первую очередь исходя из эстетических соображений, потому что применение шторки позволяет спрятать неиспользуемые провода блока питания, а также жесткие диски. При наличии окошка на боковой стенке пользователь видит только основные компоненты системы: материнскую плату, видеокарту, вентиляторы и кулер CPU. В итоге в систему с таким корпусом можно смело устанавливать немодульный блок питания, так как ворох незадействованных проводов не испортит всей картины. Впрочем, об этом мы обязательно поговорим далее. Эволюция корпусов, несомненно, спровоцирована изменением приоритетов пользователя. Мы по-прежнему пользуемся материнскими платами форм-фактора ATX, потому что уровень функциональности решений формата mini-ITX удовлетворяет не всех пользователей. Игровые видеокарты все еще остаются 300-миллиметровыми «монстрами» с двухсекционными кулерами, потому что чипмейкеры не придумали, как радикально снизить уровень энергопотребления собственной продукции. И все же, похоже, некоторые комплектующие становятся атавизмом. Вы пользуетесь оптическими носителями информации? Я — нет, и отказ от компакт-дисков произошел очень давно. Эта тема настолько изжила себя, что многие производители уже не выпускают корпуса с отсеками 5,25’’. Далее вы познакомитесь с моделью Corsair Carbide SPEC‐06 — перед вами наглядный пример устройства, которое элементарно не предназначено для установки DVD-привода. Зато в корпусах форм-факторов Mid-Tower и Full Tower на передней панели спокойно помещается до трех 120-мм вентиляторов, что благоприятно сказывается на охлаждении компонентов системы. Кстати, раз затронута тема запоминающих устройств, то в конце 2019 года можно смело заявить, что формат M.2 победил. Приведу довольно простой пример: в сентябрьском выпуске «Компьютера месяца» в четырех сборках из шести рекомендуются твердотельные накопители с интерфейсом PCI Express. Мы поступаем так, потому что сейчас на рынке полно предложений, которые выглядят лучше, чем SSD с разъемом SATA. В то же время покупка твердотельного накопителя объемом 512 Гбайт и даже 1 Тбайт в 2019 году не выглядит как сэппуку для собственного кошелька — смело заявляю об этом, зная, каким популярным оказался наш сравнительный тест 21 SSD с интерфейсом NVMe. Мой коллега Илья Гавриченков все правильно говорит: твердотельные SATA-накопители отныне ассоциируются с дешевизной. Естественно, подобные тенденции сказываются на наших системах. Помните, как выглядел типичный корпус 7-10-летней давности? В основной нише, в которой устанавливаются матплата и видеокарта, обязательно были корзины для 3,5-дюймовых накопителей. Да, и сейчас такие корпуса продаются, потому что некоторым пользователям все еще необходимы массивы из нескольких жестких дисков. И все же посадочные места под накопители стремительно исчезают. Сейчас нередко можно встретить корпус, в котором салазок для установки 2,5-дюймовых SSD больше, чем крепежа для 3,5-дюймовых HDD. Последние элементы все чаще прячут за разделительной стенкой компьютерного «жилища». Вот увидите, с учетом победы формата M.2 над остальными типами запоминающих устройств в скором времени производители корпусов начнут отказываться и от креплений для 2,5-дюймовых накопителей. Мы знаем, что быстрые M.2-накопители довольно сильно греются. Такое положение дел привело к тому, что все производители материнских плат начали снабжать собственную продукцию пассивным охлаждением для SSD. В результате, как мне кажется, это переродилось в повальную моду навешивать на печатную плату всевозможные кожухи и заглушки. В этом плане недавно вышедшая модель ASUS ROG Crosshair VIII Formula — наглядный пример новых веяний в дизайне материнских плат, которых придерживаются все ведущие производители. Конечно же, сначала те или иные конструкторские и дизайнерские находки применяются в технике High-end-класса, но затем наиболее популярные фишки начинают использоваться везде. Посмотрите на современные Tower-корпусы. Сначала даже в самых недорогих моделях производители начали использовать крышки с пластиковым боковым окном. Как правило, вживую собранная система в таком корпусе выглядит аляповато, пластик всё портит. Но время идет, и мы видим, что даже недорогие корпуса комплектуются стенками, выполненными из закаленного стекла. Это значит лишь одно: такие устройства стали настолько популярными, что использование подобных материалов несильно увеличивает конечную стоимость продукции. И если раньше полноразмерное боковое окно из закаленного стекла являлось атрибутом исключительно дорогих корпусов, то сейчас это правило не работает. Вообще, стеклянные панели довольно активно вытесняют стальные. Приведу простой, но очень наглядный пример: из 10 протестированных в последнее время корпусов в 9 случаях используется боковая панель из закаленного стекла. Стеклянные панели ставят спереди — и не всегда подобный конструкторский ход является оправданным с точки зрения эффективности охлаждения. Однако в последнее время появились корпуса, в которых все стенки полностью выполнены из стекла. Ярким представителем такого типа устройств стала модель Corsair Crystal Series 570X, представленная еще в 2017 году. В недавно вышедшей статье «На что способен самый быстрый игровой ПК 2019 года. Тестируем систему с двумя GeForce RTX 2080 Ti в 8K-разрешении» мы использовали схожую модель. Очевидно, чтобы по максимуму использовать все возможности подобных (стеклянных) корпусов, необходимо позаботиться не только о гармоничной подсветке, но и о грамотном и красивом кабель-менеджменте. И об этом мы поговорим далее. Эта статья выходит в рамках рубрики «Компьютер месяца», а потому сначала я предлагаю познакомиться с комплектующими, которые использовались для ее создания. В комментариях к различным выпускам меня периодически просят наглядно показать, как будут выглядеть готовые сборки ПК, а также рассмотреть уровень производительности обсуждаемых систем. Таблицы с перечнем комплектующих — это, конечно же, хорошо, однако новички не всегда могут представить, как на самом деле будет выглядеть их игровой компьютер. В этот раз в фокусе оказались комплектующие компаний ASUS, AMD и Corsair. Поговорить о кабель-менеджменте я предлагаю на примере максимальной сборки, в которой используются 8-ядерный центральный процессор Ryzen 7 3700X и видеокарта GeForce RTX 2080 SUPER. Я специально выбрал эту систему, так как она наглядно отображает все то, о чем было сказано выше. Полный перечень используемых комплектующих выглядит следующим образом: Думаю, вы обратили внимание на то, что все комплектующие были подобраны в определенном стиле. В результате у меня получилось собрать систему, в которой железо выглядит очень гармонично. Основные цвета в ней — черный, белый и серебряный. При этом, на мой взгляд, такой подбор комплектующих вообще никак не сказался на качественных характеристиках системного блока. Это очень важно, так как, повторюсь, главными критериями при подборе комплектующих всегда являются производительность, надежность и функциональность. Если честно, я специально подобрал железо таким образом, чтобы оно красиво смотрелось в корпусе с боковой стенкой из закаленного стекла даже без подсветки. В нашем случае RGB-элементы присутствуют у матплаты, видеокарты и СВО — их можно либо вообще отключить, либо настроить соответствующим образом. Идеальным вариантом мне видится установка белого цвета с минимальным уровнем яркости. Ну да что-то я отвлекся. Начнем наше знакомство с корпуса Corsair Carbide SPEC‐06, который, впрочем, уже упоминался в статье. Что ж, перед вами типичный представитель своего класса, оснащенный всеми современными атрибутами. Так, боковая стенка Mid-Tower-кейса целиком выполнена из закаленного стекла. Стекло — тонированное, а потому мы будем хорошо видеть все комплектующие, но меньше обращать внимание на пыль. Да и подсветка, если ее использовать, будет меньше «бить» в глаза. В корпус можно установить платы форм-факторов ATX, Micro ATX и mini-ITX. Ниша, в которую монтируется материнка, оказалась довольно просторной. Она лишена корзины для жестких дисков, а потому обдуву комплектующих ничего не мешает. По умолчанию в Corsair Carbide SPEC‐06 установлены две 120-мм крыльчатки. Один вентилятор закреплен на передней панели и работает на вдув. Второй «карлсон» установлен на задней стенке и работает на выдув воздуха. Корпус поддерживает установку процессорных кулеров высотой до 170 мм. Однако конструктивно модель «заточена» под сборку ПК с СВО. Так, на верхней панели можно закрепить двухсекционный 240-мм радиатор. А на переднюю стенку можно повесить даже 360-мм радиатор. Так как основной отсек Corsair Carbide SPEC‐06 лишен корзины для HDD, то максимальная длина устанавливаемой видеокарты может достигать 370 мм. При этом в корпусе предусмотрена еще одна новомодная фишка: ускоритель может быть установлен в вертикальной плоскости — для этого, правда, необходимо самостоятельно докупить шлейф-рейзер и переходник для порта PCI Express x16. Блок питания в Corsair Carbide SPEC‐06, что совсем не удивительно, устанавливается снизу. От глаз пользователя он закрыт металлическим забралом. Спрятана в корпусе и корзина для двух 3,5-дюймовых HDD. Если ее не снимать, то получится установить БП длиной до 180 мм. Место под установку блока питания оснащено съемным пылевым фильтром. 2,5-дюймовые запоминающие устройства крепятся к заградительной стенке. Причем накопители можно закрепить с обеих сторон шасси. Передняя стенка у Corsair Carbide SPEC‐06 — глухая, однако производитель закрепил ее на определенном расстоянии. При этом вентилятор установлен не вплотную к стенке, а потому с забором холодного воздуха у корпуса проблем нет. Панель оснащена белой подсветкой — пульт от ее управления закреплен сзади корпуса. В целом Corsair Carbide SPEC‐06 — это весьма практичный, симпатичный и функциональный корпус. Традиционно для максимальной сборки AMD рекомендуется матплата на базе чипсета X570. Для нашей конфигурации я выбрал модель ASUS PRIME X570-PRO, которая отлично подходит и в плане дизайна, и в плане функциональности. Что касается дизайна, то устройство выполнено в черно-бело-серебряной гамме. Пластиковый кожух платы, накрывающий I/O-панель, оснащен RGB-подсветкой. Подсвечивается у ASUS PRIME X570-PRO и чипсетный радиатор. Плюс материнка обладает разъемом для подключения светодиодных лент и других устройств с адресуемой подсветкой второго поколения. Их особенностью является то, что программное обеспечение может автоматически адаптировать визуальные эффекты в соответствии с конкретным количеством светодиодов. Кроме того, разъем обратно совместим с уже выпущенными устройствами, наделенными подсветкой Aura. Второй M.2-порт оснащен радиатором серебряного цвета. Надо отметить, что в случае с платами на базе чипсета X570 речь идет о подведении к разъему четырех линий PCI Express 4.0. SSD с таким интерфейсом уже есть в продаже — например, Corsair MP600. Серебряного цвета у ASUS PRIME X570-PRO и охлаждение конвертера питания. VRM-зона платы насчитывает 14 фаз, поэтому устройство отлично подойдет не только для Ryzen 7 3700X, но и для 12- и даже 16-ядерных центральных процессоров. Разъемы PCI Express x16 в случае использования чипов Ryzen 3000 работают по схеме x8+x8 и соответствуют требованиям PCI Express 4.0. Естественно, ASUS PRIME X570-PRO поддерживает работу таких технологий, как AMD CrossFire и NVIDIA SLI. Обращу ваше внимание, что слоты, предназначенные для установки видеокарт, армированы. Производитель утверждает, что оболочка ASUS SafeSlot повышает их надежность в 1,6-1,8 раза. Сами разъемы PCI Express x16 максимально удалены друг от друга. В таком случае мы можем установить в матплату даже две видеокарты с трехслотовыми кулерами. Материнская плата насчитывает сразу семь разъемов для подключения вентиляторов, все они — 4-контактные, так что частотой вращения подключенных к ним вентиляторов можно управлять как с ШИМ, так и без нее. Колодки разделены на три группы, и их расположение выбрано удачно. Так, к верхним портам мы подключим вентиляторы процессорного кулера (например, в случае использования в системе башенного суперкулера или двухсекционной СВО). К коннектору, расположенному ближе к I/O-панели, подключим корпусную крыльчатку, закрепленную на задней стенке. К разъемам, которые распаяны в нижней части платы, — корпусные вентиляторы, закрепленные на передней панели и работающие на вдув. Так что семи разъемов для подключения систем охлаждения вполне достаточно для сборки весьма производительного игрового ПК. С уровнем производительности Ryzen 7 3700X вы можете познакомиться в нашем обзоре. За охлаждение чипа в сборке отвечает необслуживаемая система жидкостного охлаждения Corsair Hydro Series H100i RGB PLATINUM 240. Как видно из названия, эта «водянка» оснащена двухсекционным алюминиевым радиатором и парой 120-мм вентиляторов. Крыльчатки ML PRO оснащены RGB-подсветкой, а также поддерживают технологию магнитной левитации. Частота вращения каждого вентилятора может меняться в диапазоне от 400 до 2400 об/мин. Оснащен RGB-подсветкой и корпус водоблока — в него установлено 16 светодиодов. Всего же H100i RGB PLATINUM 240 поддерживает пять режимов работы. Подсветка устройства настраивается при помощи программы iCUE. С ее же помощью пользователь может регулировать частоту вращения помпы и вентиляторов, а также отслеживать температуру ЦП и хладагента. Кроме того, новые профили охлаждения Zero RPM позволяют полностью остановить вентиляторы при низкой температуре, чтобы исключить шум. В сборке используется видеокарта ASUS GeForce RTX 2080 Super DUAL EVO. Мне показалось, что она в системе будет смотреться гармоничнее, нежели аналог серии ROG STRIX. Используемая модель оснащена довольно крупным кулером — в итоге ускоритель занимает три слота расширения в корпусе. В основе системы охлаждения лежит пара 88-мм вентиляторов Axial-tech — такие же крыльчатки используются в видеокартах серии ROG STRIX. Они отличаются особой формой лопастей и наличием замкнутого кольца по краям. По данным производителя, такая форма «карлсонов» позволяют усилить воздушный поток и уменьшить шум на высоких скоростях. К слову, вентиляторы ASUS GeForce RTX 2080 Super DUAL EVO начинают вращаться, только когда температура GPU переваливает за 50 градусов Цельсия. Обратная сторона печатной платы адаптера оснащена металлической пластиной. Она не является частью системы охлаждения, но зато увеличивает жесткость всей конструкции, защищает элементы от случайных повреждений и делает устройство еще более привлекательным. Сам кулер состоит из довольно массивного двухсекционного радиатора. Через алюминиевые ребра проходят четыре медные никелированные теплотрубки. Контакт радиатора с GPU происходит при помощи ровного отполированного основания. Для охлаждения чипов памяти предназначена отдельная пластина, которая, тем не менее, тоже крепится к радиатору. Дополнительно охлаждаются и элементы конвертера питания. В ASUS GeForce RTX 2080 Super DUAL EVO насчитывается 10 фаз, восемь из которых отведены для стабильной работы графического ядра. Наконец, для сборки был выбран блок питания Corsair RM850x мощностью 850 Вт. Точнее, два блока питания, так как эта модель есть в черном и белом цветах. Сразу же отмечу, что окраска корпуса — не единственное различие этих моделей. Однако об этом предлагаю поговорить во второй части материала. В статье «Какой блок питания необходим современному игровому ПК» мы выяснили, что в игровые сборки совершенно не зазорно ставить БП с приличным запасом мощности. Любой Corsair RM850x обеспечивает честные 850 ватт, которые передаются по 12-вольтовой линии блока питания. Устройство поддерживает стандарт 80 PLUS Gold — это значит, что его КПД не опускается ниже 89 %. Конструкция блока — полностью модульная. При этом «питальник» оснащен сразу двумя кабелями для питания центрального процессора и позволит подключить со временем, например, вторую GeForce RTX 2080 SUPER, если кому-то вдруг захочется обзавестись подобным опытом. Перед тем как покупать все железо, необходимое для сборки системного блока, нужно убедиться, что все комплектующие совместимы друг с другом. Не просто так в характеристиках корпусов указывают максимальную высоту устанавливаемого процессорного кулера, а также длину блока питания и видеокарты. Не просто так в характеристиках корпусов указывается, сколько и каких радиаторов можно закрепить на его стенках. Здесь у вас проблем не возникнет. В статье мы говорим о сборках в Tower-корпусах, но и здесь есть особенности. На сегодняшний день разделяют три типа башен: Full-Tower (поддерживают матплаты форм-фактора E-ATX и XL-ATX), Mid-Tower (поддерживают системные платы формата ATX и меньше) и Mini-Tower (рассчитаны на устройства форм-фактора mini-ITX). Естественно, чем больше материнская плата — тем больше нужен корпус. При подборе блока питания важно не только ориентироваться на его длину. Здесь важно купить такое устройство, чтобы длины его кабелей хватило, ведь в 2019 году в большинстве случаев БП устанавливается снизу, а 8-пиновый разъем EPS, как правило, распаян в верхней левой части печатной платы материнки. Получается довольно простое правило: EPS-шнур по длине должен быть равен высоте корпуса, если речь идет о нижнем расположении БП. Тогда никаких сюрпризов при сборке не случится. Длина других кабелей блока питания в случае с Tower-корпусами нас, в общем-то, мало интересует. В некоторых моделях длина шнура с 24-пиновым портом достигает 700 мм — в таком случае нормально уложить его за шасси кейса оказывается даже проблематичнее. Для большей наглядности приведу следующую таблицу. | Виды корпусов | Full-Tower | Mid-Tower | Mini-Tower | Slim Desktop | Ориентировочная высота |550+ мм |До 500 мм |До 400 мм |До 400 мм | Поддерживаемый форм-фактор матплат |E-ATX, ATX, mATX, mini-ITX |E-ATX, ATX, mATX, mini-ITX |mATX, mini-ITX |mATX, mini-ITX | Количество слотов расширения |1-7 |1-7 |1-4 |1-4 | Форм-фактор блока питания |ATX |ATX |ATX, SFX |ATX, SFX | Рекомендуемая длина кабеля 4+4 EPS 12V для питания центрального процессора |От 550 мм |До 550 мм |До 500 мм |До 400 мм Как правило, чем выше мощность блока питания — тем больше у него проводов. Потому что те же 850-ваттники вполне подходят для систем с двумя видеокартами. Обычно в дорогих моделях мощностью от 650 Вт в комплекте идут сразу два EPS-шнура. Мы уже выяснили, что в случае же с домашним оверклокингом — при использовании воздушной системы охлаждения, неразборной или кастомной «водянки» — можно смело ограничиваться одним 8-пиновым EPS-проводом блока питания. Давайте рассмотрим типичный пример игровой системы с одной видеокартой, собранной в корпусе форм-фактора Mid-Tower. Нам потребуется подключить следующие кабели: | Кабель-менеджмент в корпусе | Название кабеля | Идет от | Подключается к | 1 |EPS 8 пин (питание процессора) |Блока питания |Материнской плате | 2 |ATX 24 (питание материнской платы) |Блока питания |Материнской плате | 3 |PCI-E 6 (питание видеокарты) |Блока питания |Видеокарте | 4 |PCI-E 6+2 (питание видеокарты) |Блока питания |Видеокарте | 5 |4 пин (питание вентилятора) |Вентилятора |Материнской плате | 6 |4 пин (питание вентилятора) |Вентилятора |Материнской плате | 7 |USB 3.0 |Корпуса |Материнской плате | 8 |USB 2.0 |Корпуса |Материнской плате | 9 |F-аудио |Корпуса |Материнской плате | 10 |Кнопки на корпусе |Корпуса |Материнской плате | 11 |SATA |Материнской платы |SSD | 12 |SATA |Блока питания |SSD | 13 |SATA |Корпуса |Блоку питания | 14 |4 пин (питание вентилятора) |Вентилятора СВО |Материнской плате | 15 |4 пин (питание вентилятора) |Вентилятора СВО |Материнской плате | 16 |SATA |СВО |Блоку питания | 17 |4 пин (подсветка вентилятора) |Вентилятора СВО |Водоблоку СВО | 18 |4 пин (подсветка вентилятора) |Вентилятора СВО |Водоблоку СВО | 19 |SATA |Водоблока СВО |Блоку питания | 20 |USB 2.0 |Водоблока СВО |Материнской плате Как видите, с учетом вышесказанного в общей сложности потребуется уложить 20 кабелей. Это число может быть меньше — достаточно, например, не использовать СЖО и вентиляторы с RGB-подсветкой. В то же время количество укладываемых кабелей может быть и больше — достаточно в сборку добавить, например, еще несколько накопителей и вентиляторов. Для нас главное — спрятать все провода так, чтобы на системный блок было любо-дорого смотреть. Здесь важно сделать одно лирическое отступление: перед сборкой убедитесь, что вы оснащены всем необходимым инструментом. В большинстве случаев будет достаточно отвертки, нескольких нейлоновых стяжек и кусачек. Однако иногда придется прибегнуть и к дополнительным средствам: клею, бумажному скотчу, двусторонней клейкой ленте, термоусадке и прочим принадлежностям. Для того чтобы не поцарапать корпус и не повредить материнскую плату, я кладу все комплектующие на резиновый коврик. Антистатический браслет или перчатки тоже пригодятся новичкам, но, если честно, больше для придания уверенности в собственных силах. Так как сборка ПК — это в том числе и подключение мелких разъемов к материнской плате, то без хорошего освещения или фонарика под рукой точно не обойтись. В первую очередь избавляемся в корпусе от всего ненужного. Это будут корзины для 5,25- и 3,5-дюймовых устройств, если такие корзины имеются и точно не будут использоваться. Моя сборка, согласно всем веяниям технического прогресса, обходится без механических накопителей, поэтому нижнюю корзину c двумя пластиковыми салазками я убрал. Далее необходимо разобраться с корпусными вентиляторами: мы либо меняем их местами, либо берем вместо них другие, либо оставляем все как есть. Что ж, пора устанавливать в корпус материнскую плату, но до этого мы должны зафиксировать центральный процессор, оперативную память, твердотельный накопитель и крепеж для кулера. В случае с Corsair Hydro Series H100i RGB PLATINUM 240 и платформой AM4 ничего делать не пришлось, так как водоблок СЖО крепится к матплате при помощи пластиковых «ушей» — за них цепляется специальная металлическая рамка с проушинами. Далее закрепляем в корпусе SATA-накопители. Когда материнская плата и сопутствующее железо закреплены, необходимо следовать очень простому правилу. Смотрите, у нас есть корпус, в него установлена материнская плата. Следом необходимо подключить к материнской плате все маленькие кабели. Это провода от блока корпуса: USB, кнопки включения и перезагрузки, а также фронтальное аудио. Это корпусные вентиляторы. На фотографии выше наглядно показано, какие кабели системного блока и куда прокладываются. В случае с маленькими проводами их придется прокладывать снизу, так как в материнских платах форм-фактора E-ATX, ATX и mATX многие разъемы располагаются именно там. Сейчас тяжело найти Tower-корпус, который не будет оснащен специальными отверстиями, позволяющими пропустить кабели блока питания и корпуса по наиболее короткому пути и минимизировать их присутствие в основной рабочей зоне корпуса. В ряде случаев такие отверстия оснащены резиновыми шторками. А еще на обратной стороне заградительной стенки должны быть специальные проушины. К ним мы крепим кабели при помощи нейлоновых стяжек. Далее необходимо подключить корпусные вентиляторы, а торчащие провода либо спрятать, либо собрать в пучок и закрепить за заградительной стенкой корпуса. Производители материнских плат размещают 3- и 4-пиновые коннекторы для подключения «карлсонов» в стандартных местах. Так, плата форм-фактора ATX всегда будет иметь коннектор возле процессорного гнезда, ближе к I/O-панели, — к нему мы подключим вентилятор, закрепленный на задней стенке корпуса. Я уверен, что оставшийся хвост вы без каких-либо проблем спрячете или при помощи нейлоновой стяжки, или при помощи бумажного скотча. Вентиляторы, закрепленные на передней панели, удобнее всего подключать к колодкам, расположенным в нижней части печатной платы. Здесь у вас сложностей не возникнет. При нехватке разъемов для подключения корпусных вентиляторов помогут всевозможные переходники. Это может быть обычный разветвитель, позволяющий подключить к одному 3- или 4-контактному порту сразу несколько крыльчаток. Или же кабель, подключаемый к разъему MOLEX или SATA. А еще существуют такие устройства, как реобасы, хотя их популярность никогда не была высокой. Впрочем, некоторые корпуса изначально оснащены простенькими (чаще всего — трехпозиционными) контроллерами, управляющими частотой вращения вентиляторов при помощи понижения напряжения с 12 до 7 или 5 В. В случае с нашим ПК необходимости в дополнительных переходниках и разветвителях нет, так как требуется подключить к материнской плате только два вентилятора СВО и столько же корпусных крыльчаток. Теперь остается только разобраться с процессорным охлаждением, его установкой и подключением его вентиляторов. Если бы мы использовали в сборке воздушный кулер, то его установкой можно было бы заняться чуть ли не в самую последнюю очередь. Последовательность здесь прослеживается довольно простая. Подключаем вентилятор (или вентиляторы) кулера к соответствующим портам (они, как правило, расположены рядом со слотами DIMM и конвертером питания) и закрепляем радиатор. Однако в нашей сборке используется «водянка», а Corsair Hydro Series H100i RGB PLATINUM 240, как мы уже выяснили, в сборе оснащена большим числом проводов. Если бы мы использовали односекционную СЖО, то ее радиатор проще всего было бы закрепить на задней стенке. Однако в нашем арсенале используется двухсекционная система охлаждения, поэтому ее необходимо установить либо сверху, либо впереди. Я предпочитаю первый вариант, так как он работает эффективнее. В современных корпусах радиатор СЖО никогда сверху не устанавливается вплотную. Это значит, что все кабели H100i RGB PLATINUM 240 можно спрятать за ним — достаточно связать их в пучок и проложить так, как это показано на фото выше. Естественно, вентиляторы СЖО должны быть подключены либо к материнской плате, либо к водоблоку — частотой их вращения можно управлять при помощи программы iCUE, о которой я писал ранее. Всё, теперь можно устанавливать блок питания, подключать все необходимые кабели. Проблем с прокладкой EPS-провода в случае использования «водянки» у вас не возникнет. А вот если использовать большую двухсекционную «башню», то здесь могут возникнуть трудности — однако именно поэтому я и рекомендую устанавливать габаритные воздушные кулеры в самую последнюю очередь. Сборка готова, а результатом хорошо проделанной работы являются отсутствие торчащих проводов и спокойно закрывающаяся боковая крышка. Те, кто периодически читает «Компьютер месяца», знают, что сборки, предлагаемые в каждом выпуске, носят, скажем так, типовой характер. Так, предлагаемые нами комплектующие совместимы, собранный системный блок будет работать и обладать определенным уровнем быстродействия и функциональности. Но вот дальше, если вы хотите что-то изменить, вам потребуется действовать самостоятельно. Например, если вы хотите собрать совершенно бесшумную систему, то с большой долей вероятности в корпусе придется заменить вентиляторы. Или же выбрать другой, более дорогой корпус. Это же самое касается случая, когда вы хотите получить систему с более красивыми кабелями. Я заметил, что тема красивого кабель-менеджмента очень популярна на Западе, но вот в нашей стране, на мой взгляд, она распространена недостаточно. Что ж, будем исправлять ситуацию. Сделать свою систему симпатичнее довольно просто — например, будет достаточно купить оплетенные удлинители основных кабелей блока питания. Их вполне реально найти в наших компьютерных магазинах. Огромный выбор подобной продукции представлен на AliExpress и Computeruniverse — сложностей с покупкой удлинителя нужных размера и расцветки, уверен, не возникнет. Для нашей черно-белой сборки был приобретен простенький набор белого цвета для основных проводов блока питания (24 пин ATX, 4+4 пин EPS, 6 пин PCI-E и 8 пин PCI-E). В комплекте с кабелями шли резиновые зажимы. Сразу же отмечу: чем зажимов больше — тем лучше и удобнее, их всегда можно заказать отдельно на том же AliExpress, как говорится, по цене в три юаня за мешок. Проблем с подключением таких вот удлинителей не возникнет. И вроде мы незначительно дополнили сборку со стандартным блоком питания Corsair RM850x, а как она преобразилась! Как сказал бы киногерой неподражаемого Юрия Яковлева, красота-то какая, лепота! Вот такой набор кабелей обошелся мне в 25 евро без учета доставки. Да, он не прибавит FPS в играх, но основной посыл сегодняшней статьи как раз и заключается в том, что не все меряется производительностью. Я неоднократно отмечал в своих статьях, что мы живем всего один раз. И если хочется купить какое-то определенное устройство, то почему бы и не побаловать себя любимого? ⇡#Вариант третий — продвинутый Думаю, вы обратили внимание, что, затрагивая тему кабель-менеджмента, мы в то же время касаемся и такого компьютерного увлечения, как моддинг. Раньше энтузиасты самостоятельно «выпиливали» себе окошки в корпусе — теперь же производители предлагают такие услуги, по сути, по умолчанию. Стекло, подсветка, нетривиальный внешний вид компьютерного железа — это все отголоски того, что людям надоела однообразность, я в этом уверен. Представленный выше вариант с покупкой оплетенных удлинителей — актуален для немодульных блоков питания, то есть для устройств, которые имеют неотстегиваемые кабели. В первой части статьи я уже обращал ваше внимание на то, что с появлением корпусов, оснащенных шторкой, которая закрывает БП, в систему можно смело устанавливать немодульный блок питания, так как ворох незадействованных проводов не испортит всей картины. Я специально до этого момента не затрагивал тему модульности современных блоков питания. С устройством, у которого нет отстегиваемых кабелей, все ясно: как правило, при прочих равных такой БП просто стоит меньше. Проблем с ним во время сборки не возникнет — просто придется аккуратно сложить хвост из незадействованных кабелей. В случае с Corsair Carbide SPEC‐06 это легко осуществить как с корзиной для жестких дисков, так и без нее. В продаже бывают частично модульные блоки питания — у них, как правило, среди неотстегиваемых кабелей числятся 24- и 8-пиновые провода, подключаемые к материнской плате. Действительно, смысла отстегивать их нет, ведь ни один настольный ПК не заработает без подключения этих проводов. А вот дальше мы подключаем только те провода, которые нам необходимы: PCI-E, Molex, SATA. С полностью модульными блоками ситуация обстоит гораздо интереснее. Действительно, в ряде случаев возможность отстегнуть все кабели очень даже пригодится — в основном я сталкиваюсь с такой необходимостью во время сборки компактных ПК. Однако в последнее время полная модульность БП является его моддинг-атрибутом. Так, белая версия Corsair RM850x оснащается полностью оплетенными кабелями. Думаю, человек, купивший такой БП, захочет собрать систему максимально аккуратно. Данное устройство — не первое, которое уже по умолчанию комплектуется полностью оплетенными кабелями, а потому можно со всей смелостью говорить об очередном тренде. Здесь хочется отметить, что Corsair одной из первых стала уделять внимание моддингу блоков питания. Уже давно в продаже находятся наборы индивидуально оплетенных кабелей, которые подходят ко многим полностью модульным БП этого производителя. Купить их можно много где — например, в немецком магазине Computeruniverse. Я уже отметил тот факт, что в продаже появляется все больше корпусов, у которых все стенки выполнены из стекла. Следовательно, в таких устройствах к кабель-менеджменту необходимо подойти наиболее тщательно. Вот вам один хитрый прием. Представим, что герой этой статьи — Corsair Carbide SPEC‐06 — имеет обе стенки из закаленного стекла. В случае с глухой металлической дверцей мы не усложняли себе жизнь и проложили кабели, идущие от корпуса, вдоль резиновых заглушек. Однако эти провода совершенно спокойно можно спрятать в проеме между заградительной стенкой и материнской платой. Естественно, сделать это надо до установки системной платы, а затем сразу же проверить, хватает ли длины у кабелей, чтобы подключить их. На случай, если бы длины не хватило, у меня был припасен план «Б»: «закатать» все эти провода в белую оплетку, которую я купил заранее на AliExpress. Осталось решить еще одну проблему. Большая часть проводов Corsair Hydro Series H100i RGB PLATINUM 240 была спрятана за радиатором, но остался SATA-кабель, необходимый для работы подсветки водоблока, — его необходимо подключить к блоку питания. Здесь мне на выручку пришел 50-сантиметровый SATA-удлинитель, который я купил за 80 рублей. Свободного пространства за заградительной стенкой оказалось достаточно, чтобы аккуратно проложить все SATA-кабели по краю и закрепить их при помощи двухсторонней клейкой ленты. В итоге мне удалось спрятать большую часть неупорядоченной проводки. Осталось только установить белый Corsair RM850x и подключить все оплетенные кабели. К недостаткам комплекта поставки этого БП я отнесу небольшое количество пластиковых зажимов. Недостаток некритичный, я воспользовался дополнительными зажимами, купленными на AliExpress (94 рубля за 12 штук). Еще четыре зажима я сделал самостоятельно, вырезав их из стальной ленты и покрасив матовой краской. В нижней части корпуса, как видите, оказался неприкрытым довольно большой хвост из проводов. Его, конечно, можно было бы стянуть в более компактный узелок, но я просто установил стальную перфорированную пластину, купленную за 60 рублей в ближайшем строительном магазине. На мой взгляд, получилось довольно симпатично. С другого бока — так тем более. Если честно, во время написания статьи не покидало ощущение, что за мной пристально присматривает капитан Очевидность — уж слишком явные вещи рассмотрены в этой статье. Тем не менее, как показывает практика, для многих пользователей некоторые из описанных приемов оказываются открытием, и я уверен, что этот материал окажется полезен, — тема, которая наглядно показывает, каким внешне может быть системный блок пользователя и как этого добиться, должна быть на нашем сайте. Среди наших (далеко не всех) читателей есть мнение, что все эти стекла, подсветки и прочие моддинг-украшательства не нужны. Я же придерживаюсь иного мнения и, пользуясь служебным положением, заявляю об этом открыто. Главное, чтобы в погоне за красотой не страдали и другие составляющие компьютера: производительность, надежность и функциональность. *Выражаем благодарность представителям компаний * *ASUS и * *Corsair за предоставленное для тестирования оборудование.*
994,024
Блок питания Cougar VTX600: новый «старый конь»
Компания Cougar является розничным подразделением HEC/Compucase, созданным для продаж изделий под собственным брендом, а не только через OEM-поставки. Помимо корпусов и блоков питания в продуктовую линейку Cougar входят различные игровые аксессуары: от мышек до кресел. Но рассматриваемый нами сегодня блок питания относится к продуктам, производство которых — основное направление деятельности HEC Group. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Блок питания поставляется в коробке необычной кубической формы, оформленной в традиционной для компании черно-оранжевой цветовой гамме. На ее «фасаде» перечислены основные особенности модели: сертификация 80 PLUS Bronze с эффективностью до 88%, трехлетняя гарантия, поддержка нескольких GPU. А на одной из боковин имеется более подробное описание особенностей на английском, немецком и французском языке. С «тыла» перечислены выходные параметры и доступные разъемы питания для всех блоков серии VTX, приведен график эффективности (до 88% в сети 230 В и до 86% в сети 115 В). Обещается полное соответствие выходных параметров заявленным при температуре окружающей средыдо 40° C. Комплект поставки включает шнур питания, набор крепежных винтов, печатную инструкцию и вкладыш-«напоминалку» для определения даты изготовления продукта по серийному номеру. Традиционно для продукции HEC корпус блока питания отличается солидной толщиной металла и основательным исполнением. Все кабели снабжены нейлоновой оплеткой, а на одной из боковин выштампован логотип Cougar. Штампованная решетка 120-мм вентилятора охлаждения смещена в сторону от продольной оси блока питания и имеет непривычную форму квадрата со скругленными углами. По центру решетки также размещена эмблема Cougar. На второй боковине расположена табличка с электрическими параметрами и серийным номером. Задняя панель традиционна: вход питания, выключатель и вентиляционная решетка. По напряжению 12 В, на которое приходится львиная доля нагрузки в современных системах, может быть передана почти вся выходная мощность блока. Допустимая суммарная нагрузка по линиям 3,3 и 5 В составляет 130 Вт, что значительно превышает потребности современных систем по этим напряжениям. Источник дежурного питания поддерживает нагрузку до 3 А — вполне типичный показатель. | Производитель | Cougar | Модель |VTX600 (CGR BSX-600) | Подключение кабелей |Несъемные кабели | Максимальная мощность нагрузки, Вт |600 | Сертификация 80 PLUS |Bronze | Версия ATX |ATX12V 2.3 | Параметры электросети |100-240 В, 10-5 А, 50-60 Гц | КПД |до 88% | PFC |Активный | Защита нагрузки |OVP (защита от превышения напряжения) |OPP (защита от превышения мощности) |SCP (защита от короткого замыкания) |OCP (защита от превышения силы тока) |UVP (защита от пониженного напряжения) | Габариты, мм |150 × 86 × 140 | Масса, кг |НД | Наработка на отказ (MTBF), ч |НД | Гарантийный срок, лет |3 | Ориентировочная стоимость, руб. ) (по данным «Яндекс.Маркет» на 13.09.2019 |от 3 550 Длина блока питания составляет стандартные для ATX-формата 140 мм, что делает его пригодным к установке в любой корпус. Гарантия производителя — 3 года, что является неплохим показателем для относительно дешевых моделей, большинство сравнимых по цене и эффективности моделей предлагают 1-2 года гарантии. **Кабели** Все кабели имеют нейлоновую оплетку и отличаются достаточной длиной (57 см — основной кабель питания, 65 см — кабель дополнительного питания CPU). Сечение всех проводов на основных кабелях составляет 18 AWG — типичный и вполне достаточный уровень. Набор разъемов питания: В целом кабельная система не вызывает нареканий по ассортименту разъемов: их вполне достаточно для заявленных 600 Вт выходной мощности. ⇡# **Конструкция, внутреннее устройство** Внутренние компоненты охлаждаются вентилятором с маркировкой EFS-12E12H типоразмера 120 мм на основе подшипника скольжения. Часть площади крыльчатки закрыта прозрачным экраном для оптимизации воздушных потоков внутри корпуса блока питания. На вентиляторе красуется имя Cougar, но UL-код производителя на наклейке говорит о том, что его изготовителем является компания Shenzhen Dongweifeng Electronic Technology CO., LTD (и именно под этим именем этот вентилятор можно найти, например, в недорогих блоках питания Zalman и EVGA). Оригинальным изготовителем платформы рассматриваемого блока питания, как нетрудно догадаться, является компания HEC. В целом можно отметить вполне традиционную схемотехнику с использованием топологии «double forward» и достойное качество сборки: аккуратная пайка, отсутствие экономии на монтажном клее. Из элементов входного фильтра на основной печатной плате можно найти лишь пару конденсаторов CY, один синфазный дроссель и варистор. Второй синфазный дроссель и по паре конденсаторов CX и CY размещены на печатной плате, установленной возле входа шнура питания. Наличие двух дросселей в районе выходных цепей говорит об использовании групповой стабилизации напряжений: меньший по размерам дроссель обеспечивает напряжение 3,3 В, а линии 12 и 5 В стабилизируются одним дросселем. В выходных цепях используются электролитические конденсаторы Teapo. Эти добротные середнячки являются, пожалуй, лучшим вариантом среди используемых в бюджетных моделях блоков питания. В качестве контроллера PWM/PFC использована микросхема Champion Micro CM6800TX, размещенная на дочерней плате возле «банки» входного конденсатора. В качестве супервизора применяется микросхема Weltrend WT7527V, размещенная на основной печатной плате возле входа шнура питания. В целом качество конструкции, сборки и пайки не вызывает нареканий — особенно с учетом достаточно скромной цены блока питания. Методика тестирования, принятая в 3DNews, описана в отдельной статье, которая рекомендуется к прочтению для понимания устройства компьютерных блоков питания и их важнейших характеристик. Обращайтесь к ней, чтобы узнать, зачем нужен и как работает тот или иной компонент, упомянутый в обзоре, и как интерпретировать результаты тестирования. Используемый нами ваттметр несколько занижает потребление «из розетки» при средних и высоких нагрузках, и потому показатели КПД немного завышены относительно реальности. Однако они вполне сочетаются с результатами других протестированных нами БП, сертифицированных по уровню 80 PLUS Bronze. Стартовая скорость вентилятора составляет около 720 об/мин и до 40% нагрузки изменяется незначительно. После достижения 40% паспортной мощности начинается линейный рост скорости вращения крыльчатки. При полной мощности блока питания скорость вентилятора превысила отметку в 1550 об/мин. В целом при умеренной нагрузке блок питания обеспечивает неплохой акустический комфорт, но на подходе к полной мощности становится весьма шумным. Впрочем, при отнюдь не рекордной энергоэффективности вряд ли можно было бы ожидать существенно лучших показателей. Стабильность напряжений весьма хороша для блока с групповой стабилизацией. При этом стоит отметить, что области наименьших отклонений приходятся на наиболее востребованные на практике участки с наибольшей загрузкой (для напряжений 3,3 и 5 В в реальной современной системе характерна нагрузка порядка 40-60 Вт). Размах низкочастотных пульсаций по линии 5 В не превышает 20 мВ, а по линии 12 В укладывается в 45 мВ, что заметно меньше допустимых стандартом 50 и 120 мВ соответственно. Размах высокочастотных пульсаций оказывается примерно вдвое ниже — т. е. укладывается в требования с еще большим запасом. Блок питания Cougar VTX600 относится к категории наиболее доступных моделей уровня энергоэффективности 80 PLUS Bronze. Он имеет отличное для своей цены качество изготовления и внешнего оформления (корпус из толстого металла с выштамповками, оплетенные кабели) и вполне хорошие эргономические и электрические параметры. Если сравнить его с уже знакомым нам Aerocool KCAS PLUS 600W, играющим в той же лиге и по цене, и по производительности, то блок Cougar несколько уступает конкуренту по стабильности напряжений и максимальному размаху пульсаций напряжения. Однако в активе Cougar VTX600 имеются такие преимущества, как поддержка широкого диапазона входных напряжений, немного лучший акустический комфорт практически на любых мощностях, использование более качественных электролитических конденсаторов и на год более продолжительная гарантия. В итоге можем констатировать, что в полку достаточно эффективных и доступных по цене решений появилось достойное пополнение.
994,036
Первые впечатления от Vivo NEX 3: смартфон без кнопок
Смартфоны Vivo пока не могут достичь в Европе в целом и в России в частности той же популярности, что в Китае, — но продолжают пытаться. В основном активность компании сосредоточена в среднем и бюджетном сегментах, но и дорогие навороченные смартфоны тоже появляются в поле нашего зрения. Серия Vivo NEX создана как раз для привлечения к бренду дополнительного внимания и позиционирования его на острие прогресса. Каждый смартфон под этим именем предлагал что-то более или менее необычное: выдвижную ли камеру, экранный ли сканер (на тот момент — первый в международном, а не внутрикитайском гаджете), сразу два экрана (что уже чуть менее удивительно — нам ли, жителям родины YotaPhone, об этом не знать). Vivo NEX 3 прекрасно вписывается в ряд: это первый серийный смартфон без физических клавиш на корпусе. Впрочем, кажется, первый из многих. Но не только этим славен новый флагман Vivo: в нем используется самая мощная из ныне существующих аппаратная платформа (не считая Apple A13 Bionic), Qualcomm Snapdragon 855 Plus; в нем установлены дисплей с диагональю 6,89 дюйма (больше, чем в Samsung Galaxy Note10+!) и три тыльные камеры, одна из которых обладает разрешением 64 мегапикселя — и это второй смартфон в мире с подобным модулем (после бюджетного Redmi Note 8 Pro, да); наконец, здесь выдвижная фронталка и даже есть NFC! В общем, нам найдется, о чем поговорить в момент мирового анонса. | Vivo NEX 3 | Vivo NEX Dual Display | Vivo NEX | Процессор |Qualcomm Snapdragon 855 Plus: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,96 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц | Дисплей |P-OLED, 6,89 дюйма, 2256 × 1080 |6,39 дюйма, Super AMOLED, 2340 × 1080 точек; второй экран: 5,49 дюймов, Super AMOLED, 1920 × 1080 точек |6,59 дюйма, AMOLED, 2316 × 1080 точек | Оперативная память |8 Гбайт |10 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт | SIM-карты |Две nano-SIM, отдельный слот для карты памяти microSD |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Беспроводные модули |Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.0, NFC |Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.0 |Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.0 | Камера |Тройной модуль: 64 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,2 + 13 Мп, ƒ/2,48 (обычная + теле + широкоугольная). Фронтальная камера: 16 Мп, ƒ/2,06 + подсветка |Тройной модуль: 12 + 2 Мп + 3D-камера, ƒ/1,8 + ƒ/1,8 + ƒ/1,3. Фронтальная камера отсутствует |Двойной модуль, 12 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4. Фронтальная камера: 8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки | Сканер отпечатка пальца |В экране |В экране |В экране | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | Аккумулятор |4500 мА·ч |3500 мА·ч |4000 мА·ч | Габариты |167,4 × 76,1 × 9,4 мм |157,2 × 75,3 × 8,1 мм |162 × 77 × 7,98 мм | Масса |217 г |199 г |199 г | Пыле- и влагозащита |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie с фирменной оболочкой FunTouch 9.1 |Android 9.0 Pie с фирменной оболочкой FunTouch 9.0 |Android 8.1 Oreo с фирменной оболочкой FunTouch 8.1 Первый Vivo NEX, несмотря на все приемы по уменьшению рамок, был очень крупным и тяжелым гаджетом — он превосходил по габаритам и массе практически всех прямых конкурентов. В первую очередь — за счет более крупного дисплея: 6,6 дюйма все-таки не шутка. Страшно подумать, но спустя год даже такая диагональ уже не кажется очень уж большой — смартфоны не перестают расти, и гаджеты с экраном диагональю 6,1 дюйма подаются уже как компактные. Тем не менее NEX 3 все равно кажется огромным, даже на фоне Samsung Galaxy Note10+: 9,4 миллиметра толщины, 217 граммов веса. Но при этом он более-менее остается в пределах разумных границ и не кажется неуместной «лопатой», которая не помещается в карман. Да, придется какое-то время привыкать, но к слову «фаблет» возвращаться не хочется. Оформлен Vivo NEX 3 достаточно скромно — компания не стала придумывать оригинальные компоновочные или интересные цветовые решения. Спереди — загнутый по краям OLED-дисплей с почти незаметными рамками снизу и сверху. Не знаю, как насчет мелькавшей в прессе цифры в 99,6 % площади лицевой панели, которую якобы закрывает экран, — эту информацию компания не подтвердила и не опровергла, но она как минимум недалека от правды. Задняя панель, как и передняя, тоже прикрыта изогнутым закаленным стеклом — смартфон привычно зеркальный и столь же привычно скользкий. Цвет — только один, иссиня-черный. Vivo называет его «сияющая ночь». Общий порыв к внедрению необычных и светлых оттенков компания, к сожалению, не поддержала. Фронтальная камера, как и в первом NEX, спрятана в специальном выдвижном модуле. Теперь он расположен не ближе к краю, а посередине, и на нем, помимо фронтальной камеры, поместилась также лампа подсветки — не вспышка, а именно постоянный свет, что понравится видеоблогерам. Назначение прорези над объективом и лампой выяснить не удалось — будем разбираться при полноценном тестировании гаджета. Три тыльные камеры объединены в круглом модуле — и смотрятся там изящнее, чем «кластерные отверстия» в новых iPhone. Самый любопытный (и главный в историческом плане) элемент корпуса — сенсорная область на правой грани, которая играет роли сразу и кнопки блокировки, и клавиши регулировки громкости. Область обозначена специальным рифленым покрытием, продублирована значками на экране, а при нажатии отзывается вибрацией. Более всего эта «виртуальная» клавиша напоминает «курки» AirTriggers, применяемые в ASUS ROG Phone. Решение простое и достаточно изящное — препятствий для повсеместного внедрения подобных сенсорных клавиш я просто не вижу. Большого смысла, правда, тоже: какого-то принципиально нового опыта во взаимодействии со смартфоном они не открывают, а степень защищенности корпуса не повышается — последнему как минимум мешает новомодная выдвижная фронтальная камера. У Vivo NEX 3, к слову, вообще нет заявленной влагозащиты — и это серьезная проблема для флагманского смартфона. Зато в NEX 3 есть мини-джек, расположенный на верхней грани, — в то время, когда этот бастион сдала даже Samsung, такой стоицизм заслуживает особенного уважения. Дисплей здесь примечателен не только диагональю (6,89 дюйма, напомню), но и технологией — это P-OLED. Встречаются такие матрицы, в отличие от AMOLED, все-таки пока еще не слишком часто. Разрешение же — Full HD+, 2256 × 1080 точек. Катастрофы в этом нет, но запредельной четкостью экран похвастать не может — пикселизации на шрифтах не видно, но некоторую рыхлость на иконках уже можно заметить. Это еще одна не совсем «флагманская» деталь. Дисплей изогнутый, но специальных элементов управления вроде панели Edge на Samsung Galaxy создатели NEX 3 изобретать не стали. Изгибы используются только для тех самых символов, сигнализирующих о сенсорной клавише и для декоративной подсветки, мерцающей в такт играющей музыке или сигнализирующей о входящем вызове. В дисплей встроен и сканер отпечатков пальцев — как он работает, я проверить не успел, но, скорее всего, с ним все в порядке — у Vivo здесь большой опыт, и раньше провалов не было. Аппаратная начинка вызывает смешанные чувства. С одной стороны, по платформе вопросов нет — это Qualcomm Snapdragon 855 Plus, разогнанная версия главной мобильной системы-на-чипе этого года, которая ранее появлялась только в игровых смартфонах ASUS ROG Phone 2 и Xiaomi Black Shark 2 Pro. Оперативной памяти не запредельно много, но, кажется, достаточно — 8 Гбайт. С другой стороны — накопитель лишь на 128 Гбайт, что сегодня смотрится уже не очень солидно. Но это хотя бы накопитель UFS 3.0 – скорость обмена данных будет очень высокая, смартфон, вероятно, будет работать быстро-быстро. Vivo позаботилась о системе охлаждения своего новоявленного флагмана — в нем применена испарительная камера. Сегодня этот элемент становится почти обязательным в уважающих себя мобильных устройствах. В Vivo NEX 3 используется аккумулятор емкостью 4 500 мА·ч. Для смартфона с почти семидюймовым дисплеем — кажется, что и не так много. В комплекте со смартфоном будет лежать зарядное устройство Vivo FlashCharge мощностью 22,5 Вт, но он будет поддерживать и более мощную, 44-ваттную зарядку vivo FlashCharge, которую надо покупать отдельно. Vivo NEX 3 третьим в мире (после Realme XT и Xiaomi Redmi Note 8 Pro) получил 64-мегапиксельную камеру. Сенсор чьего авторства используется — не сообщается, но пока об иных вариантах, кроме Samsung ISOCELL Bright GW1, не известно. Про работу этого сенсора мы уже писали в предварительном обзоре Redmi Note 8 Pro. Вкратце — это привычный уже Quad Bayer-сенсор с мелкими субпикселями, объединенными под светофильтрами в кластеры по четыре, только размерами побольше, да с разрешением повыше. По умолчанию смартфон выдает 16-мегапиксельные снимки, а 64-мегапиксельный режим надо включать отдельно. Объектив обладает светосилой ƒ/1,8. Несколько примеров кадров в этих двух разрешениях — выше. Судя по всему, оптической стабилизации ни в главной, ни во вторичных камерах Vivo NEX 3 нет, и это определенно наложит заметные ограничения на съемку в условиях недостаточной освещенности. Пока же можно посмотреть, как снимает предсерийный NEX 3 в условиях яркого искусственного света. Наряду с главной камерой здесь также есть два 13-мегапиксельных модуля — широкоугольный (фокусное расстояние — примерно 13 мм в 35-мм эквиваленте, светосила — ƒ/2,2) и телефотомодуль (фокусное расстояние — примерно 52 мм, светосила — ƒ/2,48). Есть помощник на базе машинного обучения, есть какая-то специфическая система расширения динамического диапазона при портретной съемке (Hyper-HDR), есть система, автоматически монтирующая видеоролики. Правда, за короткое время знакомства с устройством проверить, как вся эта машинерия работает, не было возможности. Так что остается довольствоваться парой примеров работы зума и сверхвысокого разрешения, а также поверхностными мыслями по этому поводу: очевидно, Vivo NEX 3 не ворвется в элиту смартфонов по качеству съемки. Тут и сенсор довольно бюджетный, и (скорее всего) оптической стабилизации нет, и светосила модулей совсем не впечатляет. Свой статус смартфон пытается подтверждать необычной компоновкой, мощной начинкой и изогнутым OLED-экраном, а по уровню фото- и видеосъемки речь идет об аппарате средней руки — конкуренте не для iPhone 11 Pro, Samsung Galaxy S10/Note10 или Huawei P30 Pro/Mate 30 Pro, а скорее для Honor 20 Pro, OnePlus 7 Pro, Samsung Galaxy A80. Селфи-камера здесь стоит достаточно стандартная, не считая упомянутой подсветки: 16 Мп, ƒ/2,0, автофокуса я не заметил. В общем, если подводить промежуточные итоги, то есть в Vivo NEX 3 эта уже привычная для серии двойственность — сочетание каких-то внезапных элементов из будущего и вещей, не слишком, как бы это сказать, «флагманских». И эта двойственность при высокой цене и все еще недостаточной известности бренда может снова помешать ему стать сколько-нибудь популярным. Самый неприятный из недостатков прошлых «нексов», впрочем, исправлен — в новинке появился NFC-модуль. А вот оболочка FunTouch 9.1, судя по всему, все так же несовершенно переведена и пестрит как оригинальными решениями (набор неожиданных звуковых профилей и свежая система жестового управления), так и разнообразными недоделками, присущими китайским оболочкам, которые не получили должной «обработки напильником» по итогам многолетнего европейского опыта. Но все, конечно же, будет зависеть от цены гаджета — если она вдруг окажется разумной, и Vivo NEX 3 будет на 20-25 тысяч дешевле флагманов A-брендов, то у него есть шансы. Появится в официальной российской рознице гаджет уже в октябре — когда-то тогда мы и поговорим о нем подробнее.
994,048
МойОфис. Эволюция проекта
Большинство читателей нашего сайта конечно же слышали о программном комплексе МойОфис, но с самим продуктом знакомы не слишком близко. Стоит признаться — как и мы сами: через год после громкого анонса проекта в 2015 году компания несколько исчезла из поля зрения рядовых пользователей, и наш обзор стартовой версии офисного пакета стал первой и последней крупной публикацией, посвященной проекту компании "Новые Облачные Технологии". Однако читатели, внимательно следящие за новостями на нашем сайте, знают, что МойОфис активно развивается и за последние несколько лет вырос из набора офисных приложений в полноценную комплексную платформу для автоматизации рабочих мест. Мы решили заполнить образовавшийся информационный пробел и рассказать о компании, людях, которые в ней работают и продукте, который она разрабатывает — в конце концов не так много молодых российских компаний способны предложить продукт подобного уровня. Однако обзор состава и возможностей платформы МойОфис в ее актуальном состоянии стоит предварить рассказом об истории развития компании "Новые Облачные Технологии", которому мы и посвятим этот материал, а обзору продукта компании будет посвящен следующий. В начале 2000-х ни у кого не возникало даже мысли, что слово "офис" в значении "пакет для редактирования документов" может означать что-то иное, помимо Microsoft Office. Американская компания умело воспользовалась своим практически монопольным положением на рынке ПК для продвижения этого продукта. MS Office и используемые им форматы файлов представлялись незыблемым стандартом и места на рынке для других решений, казалось бы, не было. Однако за то мы и любим ИТ-индустрию, что ничего незыблемого в ней не бывает, а за "почивание на лаврах" она наказывает очень строго. Уже в 2005-2006 году произошли первые сдвиги, впоследствии оказавшиеся тектоническими. В 2005-м компания Apple выпустила пакет iWorks, который не пытался соревноваться с MS Office в количестве функций, но зато те возможности, которые были реализованы, превосходили соответствующие наработки Microsoft. А годом позже произошла мало кем замеченная в тот момент революция — компания Google приобрела две компании, которые занимались разработкой онлайн-редакторов текста и таблиц. Именно эти проекты стали в итоге основой представленного в 2009-м году решения Google Docs, показавшего всему миру, что облачный офис имеет право на существование. И хотя российская компания "Новые Облачные Технологии" появилась лишь через три с лишним года — в 2013-м, как рассказывает основатель и генеральный директор компании Дмитрий Комиссаров, именно тогда, в конце первой декады двухтысячных, стало понятно, что рынок офисного ПО ждут глобальные изменения и появилась идея создания российского проекта: «В 90-х я был одним из тех, кто развивал версию российского текстового редактора "Лексикон" для Windows. Так что можно сказать, что с тех пор офисное ПО прочно вошло в зону моего интереса. Довольно долго было не ясно, какие у сегмента перспективы развития, кроме улучшения возможностей уже существующего софта. Однако в 2008-2009 годах Google на примере своих "Документов" наглядно показал, что такому ПО есть куда развиваться – оно может работать в облаке. Поэтому до 2013 года мы дорабатывали концепцию будущего продукта, формировали команду программистов и искали инвесторов». Официальным моментом рождения проекта МойОфис принято считать лето 2013 года, когда была основана компания "Новые Облачные Технологии", в которую вошло более 100 инженеров, работавших ранее над текстовым редактором "Лексикон" и мобильным редактором QuickOffice. Основателем, акционером и генеральным директором МойОфис является Дмитрий Комиссаров, имеющий более 25 лет опыта работы в IT-индустрии. Дмитрий работал на руководящих позициях в компании АрсеналЪ, возглавлял компании IBS DataFort, "Пингвин Софтвер" и разработчика российского ПО "Роса". В 2014-м с МойОфис познакомился Андрей Чеглаков — известный бизнесмен, инвестор, меценат, основатель компании "Стиплер", один из создателей игровых приставок Dendy, экс-владелец команды Формулы 1 Marussia, бывший вице-президент компании "Ростелеком". Однако на старте он довольно скептически отнесся к идее продукта: «Шесть лет назад мы жили в устоявшемся мире, где главенствующую роль в офисном ПО играла одна компания, разрабатывающая пусть не идеальный, но уже привычный офисный софт. И вокруг никого, кто вдруг встал и сказал бы, что привычную модель можно и нужно реализовать иначе, лучше, чем сейчас. Альтернативой было свободное ПО, но энтузиасты, делавшие его, не предлагали ничего качественно иного, просто воспроизводили уже существующую архитектуру». А по-настоящему прорывным для проекта стал 2015-й. К весне этого года была подготовлена бета-версия МойОфис и объявлено о предстоящем запуске и начале закрытого тестирования. А в июне компания представила проект на конкурс стартапов конференции Startup Village 2015, который принес платформе МойОфис грант на 120 тыс. долларов. Средства пошли на развитие и тестирование облачных версий продукта. Тогда же к проекту в качестве инвестора присоединился и Андрей Чеглаков: «Я увидел слаженный коллектив с опытом создания сложных оригинальных продуктов и крепким задором бросить вызов миру. Было бы жаль упустить такую возможность. Два фактора, профессионализм и отвага, составляют пропорции столь желанного всеми напитка – победного шампанского. В команде это было». В 2015 году Чеглаков приобрел 40% компании. На сегодняшний день он владеет самым крупным пакетом акций и о своих инвестициях не жалеет. Важно, что Андрей Чеглаков выкупил доли "Новых Облачных Технологий" у иностранных совладельцев компании, сделав ее таким образом полностью российской. Разумеется, рассказывая о развитии компании нельзя обойти стороной вопрос импортозамещения, давшего компании возможность "взять штурмом" отечественный рынок, где львиная доля пользователей работала с продуктами Microsoft. МойОфис оказался, что называется, в правильном месте в правильное время — полностью российская компания, располагающая готовым продуктом для автоматизации рабочих мест. Основными клиентами МойОфис стали органы власти и госкорпорации – клиенты, по словам представителей компании, консервативные и въедливые. «Мы действительно скорректировали продуктовую стратегию, добавив функции, которые не планировали разрабатывать при запуске, – поясняет Дмитрий Комиссаров. – Это решение было оправданным, объем рынка – почти 10 миллионов рабочих мест, а заинтересованность госзаказчиков в продукте оказалась значительно выше, чем мы ожидали. Это прекрасная возможность понять, в чем именно пользователи нуждаются, и сформировать у них привычку работать с нашим продуктом». Сегодня проект без сомнения можно назвать состоявшимся и успешным. В числе пользователей МойОфис – РЖД, Почта России, Управление делами Президента, "Аэрофлот", Минкомсвязь и многие другие государственные структуры и компании с госучастием. В компании работает более 400 человек, она растет и ищет новые кадры. Отдельно стоит отметить инвестиции компании в сферу образования: с 2017 года запущен продукт "МойОфис Образование". «Тягу к открытиям нужно прививать со школьной скамьи, давать детям возможность испытать что-то новое, попробовать различные варианты решения привычных задач», – объясняет Дмитрий Комиссаров. – «Поэтому школам и другим средним учебным заведениям мы отдаем свои программы бесплатно, а вузам – со скидкой 93%. Так готовимся к появлению пользователей нового поколения – тех, кто рос и формировался в информационно проницаемой среде». В компании говорят, что отзывы этой категории пользователей очень ценны для разработчиков иным взглядом на многие привычные вещи. Наконец, созданную экосистему по достоинству оценила "Лаборатория Касперского" — известный во всем мире разработчик ПО. В апреле 2019 года компания приобрела долю в размере 29,5% и вошла в число собственников "Новых Облачных Технологий". В интервью газете "Ведомости ", ее глава Евгений Касперский так объяснил решение вложиться в НОТ: «Мы провели техническую экспертизу этого проекта, и мы считаем, что у него очень большое будущее. Это система, эквивалентная Microsoft Office, но при этом она может работать на совершенно разных операционных системах, не только Windows. Она и на Linux работает, и на мобилках работает. У МойОфис очень правильная архитектура, у которой нет «родовых» травм. Например, Microsoft Office – это набор в общем-то независимых приложений, у них немножко разные форматы, немного разные языки. Если говорить про офис от НОТ – это правильное законченное решение, у которого все компоненты равноправны и каждый компонент имеет одни и те же стандарты. Если бы вы мне сейчас сказали: "Женя, нужно сделать офисный софт", – я бы сделал такой же». За пять лет, прошедших с появления бета-версии, МойОфис прошел путь от комплекта из пары сырых (будем откровенны) онлайн-редакторов до полноценной платформы, включающей в себя онлайн, локальные и мобильные версии редакторов текстов, таблиц и презентаций, почтового клиента, менеджера контактов, календаря, файлового менеджера, средств совместной работы, защищенного облачного хранилища и даже корпоративного мессенджера! Но основная концепция продукта была сформулирована создателями еще в процессе работы над бетой. Во-первых, продукт должен был поддерживать совместное редактирование. Во-вторых, сервис должен был быть облачным, причем давать возможность хранить данные в частном облаке, развернутом на своей инфраструктуре – уже отгремели утечки WikiLeaks и скандал со Сноуденом. Безопасность данных в тот момент уже стала приоритетом даже для обычных людей, не говоря о корпоративных клиентах. Ну и в-третьих, МойОфис должен был позволять полноценно работать на мобильных устройствах. По словам Дмитрия Комиссарова, именно третья возможность стала «точкой, в которой компания могла конкурировать с крупными корпорациями»: будущее было за смартфонами, но интерфейса для удобной обработки документов с экрана гаджета никто не придумал. Первые релизы готовились исходя из этой установки. В бета-версии протестировали облачный файловый менеджер и два веб-редактора: для документов и таблиц, а также прототипы мобильных приложений для планшета iPad и смартфонов с Android. В компании планировали, что фокус должен быть на мобильные приложения, именно они должны были дать стартапу конкурентное преимущество. «Изначально идея была в том, что мы делаем облачный сервис для совместного редактирования документов, без прицельного фокуса на корпоративных заказчиков. Тогда хотели идти сразу во все сегменты», – рассказывает Петр Щеглов, заместитель директора по продуктам. Однако в 2014-2015 годах, когда работа над продуктом уже шла вовсю, начал оформляться тренд на импортозамещение ПО. Новый сегмент аудитории стал для компании вызовом и заметно повлиял на направление развития продукта – госструктуры не были готовы работать через мобильный интерфейс и веб-приложения. «Госсектор – это специфическая информационная среда. Большинство рабочих мест там – стационарные компьютеры, часть из них не подключена к сети или подключена только к локальной, то есть в облаке работать не может», – поясняет Петр Щеглов. Стратегию нужно было скорректировать, и переориентироваться смогли быстро: уже в сентябре 2015-го были готовы приложения для ПК, позволявшие работать в оффлайне. Их коммерческий релиз состоялся в октябре 2015 года. Пакет на том этапе состоял из двух настольных редакторов (для текста и таблиц) и почтового клиента, который позволял работать со всеми популярными почтовыми системами и протоколами. Параллельно доработали облачный файловый менеджер – теперь он поддерживал массовую загрузку и конвертацию файлов из MS Office и LibreOffice. В той версии удалось реализовать и первичную задумку – на всех смартфонах и планшетах появились мобильные предложения для работы с документами и почтовый клиент. Еще одно направление развития продукта — мультиплатформенность — также стало следствием смещения фокуса на госзаказчиков. «Первые версии были рассчитаны на массового пользователя с распространенной ОС и браузером, но в сегменте корпоративных заказчиков приложения должны были работать с бОльшим перечнем операционных систем и браузеров, и работать корректно», – объясняет Петр Щеглов. Совместимость была важной задачей – значительная доля компьютеров российского госсектора работала на ранних версиях Windows. А в рамках импортозамещения часть организаций начала переход на российские ОС на базе Linux, и настольная версия МойОфис, должна была быть одинаково хорошо совместима со всеми. В данный момент МойОфис работает на десятках платформ. Эволюция МойОфис шла поступательно: в 2016-м "Новые Облачные Технологии" представили новое решение – корпоративный мессенджер Логос, который позволил пользователям вести обсуждения непосредственно во время совместной работы с документами. Появление принципиально нового продукта в компании объясняют тем, что совместное редактирование требует непрерывного взаимодействия между сотрудниками. Логос – логическое продолжение этого взаимодействия. Мессенджер не только сочетает лучшие практики приложений для корпоративного общения, но и интегрирован с облачной офисной системой. Еще одним важным приоритетом, по словам Петра Щеглова, стала идея контроля данных. Она закладывалась изначально, а получив обратную связь от клиентов, стало ясно, что вопросы информационной защиты для очень многих стоят на первом месте. Понимая это, в 2015 году в НОТ открыли свой отдел кибербезопасности и в том же году запустили регулярный внешний аудит безопасности продуктов. В результате этой работы в 2015-м появляется "Частное облако" – продукт, который позволяет хранить данные внутри периметра безопасности компании. В третьем квартале 2017 года важные для заказчиков приложения для ПК также научились подключаться к частному облаку — пользователям стала доступна полная облачная функциональность внутри корпоративной сети. МойОфис давно вышел за рамки обычного пакета программ для офиса. Сейчас пользователь получает готовую платформу для работы с контентом, которая легко встраивается в инфраструктуру крупных корпоративных заказчиков. Петр Щеглов объясняет, что, хотя на старте речь шла о продукте, который самостоятельно решает определенный круг бизнес-задач, это видение сильно изменилось за шесть лет существования компании. «По мере накопления практики внедрения пришло видение "платформы", на базе которой и мы, и наши партнеры могут строить конечные продукты и решения для заказчиков». Сейчас, по его словам, компании стали тесны и эти рамки: «Мы хотим прийти к экосистеме, в которой разработки разных компаний успешно интегрируются на основе технологий МойОфис. Это позволит эффективно решать существенно больший круг задач. Но экосистема – это не только продукт, даже если он очень хороший». "Новые Облачные Технологии", действительно, трактуют термин "экосистема" широко, подразумевая не только новые решения для пакета МойОфис, но и полноценный сервис на всех этапах жизненного цикла проекта: от помощи партнерам (сейчас только в России дистрибуцией занимается более 1300 компаний) на этапе подготовки сделки до поддержки пользователей. Продажи организовали по модели дистрибуции: распространением пакета в России с самого начала стали заниматься партнеры. НОТ оставили за собой исключительно роль вендора. О задумках на будущее и следующих шагах в развитии пакета МойОфис представители НОТ стараются не распространяться. Однако Дмитрий Комиссаров, рассказал, что стратегия ближайших лет нацелена на крупных корпоративных заказчиков, а в перспективе планируется международная экспансия, работа с малым бизнесом и выход на массовый рынок. Евгений Фенюшин, директор по продуктам МойОфис: «Мы понимали еще в 2013 году: не важно работает с офисным пакетом обычный человек или сотрудник крупной корпорации, – пользователю нужен простой, понятный продукт. Он не должен ограничивать или задавать ультимативные условия: работай только в офисе или в нашем облаке», – рассказывает он. Основная задача продукта не менялась с тех пор – "Новые Облачные Технологии" дают пользователям свободу выбора: работать там, где удобно (на ноутбуке, в вебе, со смартфона), экономить время за счет совместной работы над документом группы сотрудников, и при этом полностью контролировать свои данные. Именно эта концепция, говорят в компании, всегда была и остается главным фактором, который определяет приоритеты развития продукта.
994,107
Обзор видеокарты ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC: в погоне за тишиной
Каким бы грустным ни был этот факт для преданных сторонников AMD, над верхним сегментом дискретных графических процессоров уже который год подряд безраздельно властвует NVIDIA. Команде «красных» удалось взбудоражить рынок в среднем ценовом диапазоне, выпустив две крепкие видеокарты для игры в народном разрешении 1080p — Radeon RX 5700 и 5700 XT, и на горизонте замаячил крупный GPU архитектуры RDNA, который наконец бросит вызов старшим моделям серии GeForce RTX если не в передовых функциях рендеринга, то как минимум в производительности. Но пока этого не произошло, за пределами возможностей Radeon RX 5700 XT и Radeon VII (который, кстати, никуда не делся из продажи вопреки нашумевшим, но ничем не подкрепленным новостям) существуют только ускорители NVIDIA. Более того, реформа в каталоге GeForce RTX, спровоцированная дебютом новейших ускорителей AMD, только укрепила позиции "зеленых", ведь цепочка обновлений под флагом SUPER началась с GeForce RTX 2060 и докатилась до RTX 2080. Большинство тех геймеров, которые сейчас планируют такой апгрейд, чтобы не менять видеокарту еще несколько лет кряду, вынуждены делать выбор между разнообразными модификациями GeForce RTX 2080 SUPER, если не готовы пойти ва-банк, выложив крупную сумму за RTX 2080 Ti. И пусть RTX 2080 SUPER оказался самой скучной из летних новинок, мы не можем обойти вниманием хотя бы несколько вариантов этой видеокарты, выпущенных партнерами NVIDIA. Недавно в тестовой лаборатории побывала сравнительно доступная версия RTX 2080 SUPER производства Palit и, честно говоря, сумела нас приятно удивить. Но нет предела совершенству: ASUS просит за свои продукты больше, но обещает качество, подобающее бренду ROG Strix, и дополнительные функции, которых экономные конкуренты лишены. ⇡# **Технические характеристики, комплект поставки, цены** ASUS выпустила сразу три разновидности GeForce RTX 2080 SUPER под маркой ROG Strix, но все они отличаются друг от друга только масштабом заводского оверклокинга или — как в базовой модификации ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER — его отсутствием. В двух старших версиях графический процессор разогнан, но очень аккуратно — всего лишь на 15 и 45 МГц соответственно в сравнении с референсными частотами, если судить по показателю Boost Clock (который означает среднюю расчетную частоту под игровой нагрузкой). Каждая модель гарантирует дальнейший разгон GPU еще на 30 МГц посредством фирменной утилиты ASUS GPU Tweak, но и это, согласитесь, очень скромная заявка. Что поделать, ведь NVIDIA уже заложила существенный разгон в спецификации обновленного GeForce RTX 2080. А вот оперативная память на плате ROG Strix, как и любого RTX 2080 SUPER, который только можно найти в продаже, наоборот, работает с пониженной пропускной способностью 15,5 Гбит/с, притом что сами чипы рассчитаны на полные 16 Гбит/с. |Производитель |NVIDIA |Palit |NVIDIA |Модель |GeForce RTX 2070 SUPER |GeForce RTX 2080 |GeForce RTX 2080 SUPER |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER Advanced |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC |GeForce RTX 2080 Ti |Графический процессор |Название |TU104 |TU104 |TU104 |TU104 |TU104 |TU104 |TU102 |Микроархитектура |Turing |Turing |Turing |Turing |Turing |Turing |Turing |Техпроцесс |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |Число транзисторов, млн |13 600 |13 600 |13 600 |13 600 |13 600 |13 600 |18 600 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 605/1 770 |1 515/1 710 (Founders Edition: 1 515/1 800) |1 650/1 815 |1 650/1 815 (Gaming Mode) 1 680/1 845 (OC Mode) |1 650/1 830 (Gaming Mode) 1 680/1 860 (OC Mode) |1 650/1 860 (Gaming Mode) 1 680/1 890 (OC Mode) |1 350/1 545 (Founders Edition: 1 350/1 635) |Число шейдерных ALU |2 560 |2 944 |3 072 |3 072 |3 072 |3 072 |4 352 |Число блоков фильтрации текстур |184 |184 |192 |192 |192 |192 |272 |Число ROP |64 |64 |64 |64 |64 |64 |88 |Число тензорных ядер |320 |368 |384 |384 |384 |384 |544 |Число RT-ядер |40 |46 |48 |48 |48 |48 |68 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |256 |256 |256 |256 |352 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 937,5 (15 500) |1 937,5 (15 500) |1 937,5 (15 500) |1 937,5 (15 500) |1 750 (14 000) |Объем, Мбайт |8 192 |8 192 |8 192 |8 192 |8 192 |8 192 |11 264 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |9 062 |10 069/10 598 (Founders Edition) |11 151 |11 151 (Gaming Mode) 11 336 (OC Mode) |11 244 (Gaming Mode) 11 428 (OC Mode) |11 428 (Gaming Mode) 11 612 (OC Mode) |13 448/14 231 (Founders Edition) |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |448 |448 |496 |496 |496 |496 |616 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |215 |215/225 (Founders Edition) |250 |НД |НД |НД |250/260 (Founders Edition) |Розничная цена (США, без налога), $ |499 (рекоменд. в момент выхода) |699 (рекоменд.)/ 799 (Founders Edition) — в момент выхода |699 (рекоменд. в момент выхода) |НД |От 763 (amazon.com) |НД |999 (рекоменд.)/ 1 199 (Founders Edition) — в момент выхода |Розничная цена (Россия), руб. |39 990 (рекоменд. в момент выхода) |63 990 (Founders Edition в момент выхода) |56 990 (рекоменд. в момент выхода) |От 58 180 (market.yandex.ru) |От 57 844 (market.yandex.ru) |От 57 500 (market.yandex.ru) |95 990 (Founders Edition в момент выхода) Несколько версий ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER нужны ASUS для того, чтобы закрыть как можно более широкий ценовой диапазон, но в действительности все три доступны на российском рынке за примерно одинаковые суммы. Более того, в московских интернет-магазинах именно старшую плату с пометкой OC Edition, разогнанную сильнее всего, получится купить дешевле прочих — от 57,5 тыс. руб. К слову, примерно те же деньги (56 990 руб.) просит сама NVIDIA за GeForce RTX 2080 SUPER в модификации Founders Edition — тоже не самую дешевую видеокарту, поскольку самую доступную RTX 2080 SUPER можно найти примерно за 51 тыс. руб. Как бы то ни было, если в вашем городе цены все-таки отвечают разнице в спецификациях, то младшие разновидности ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER — «простая» и Advanced Edition — едва ли разочаруют и при стандартных настройках, и в разгоне. В отличие от первоначальной версии RTX 2080, чипы для SUPER не делят на высший (с литерой А в маркировке) и второй сорт по соотношению тактовых частот и напряжений. А вот комплект поставки у видеокарт ASUS, да и всех прочих, не стал богаче после обновления каталога NVIDIA. Две кабельные стяжки — вот и все, что фирма дает в нагрузку к самому устройству, не считая диска с ПО и бумажной инструкции. Во внешнем виде ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER можно безошибочно узнать ту же видеокарту, которую ASUS представила год тому назад, когда GeForce RTX 2080 еще не повысили до версии SUPER. Но это не повод для критики, ведь конструкция устройства не стала хуже за прошедшее время. К премьере всей серии GeForce RTX многие партнеры NVIDIA приурочили ревизию дизайна своих устройств. Старшие модели, начиная с RTX 2080 (а теперь и RTX 2070 SUPER), ASUS оснащает мощными трехслотовыми системами охлаждения, а ведь кулер для любой видеокарты — пожалуй, главный компонент, который отличает продукцию одного производителя от продукции другого. Черный пластиковый кожух ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER не просто выглядит эффектно, а, если присмотреться повнимательнее, устроен таким образом, чтобы создавать для воздушного потока минимум препятствий на пути через основной радиатор. Перфорация в пластине с видеовыходами вносит незначительную долю в теплообмен, а большую часть нагретого ускорителем воздуха из компьютера должны извлечь корпусные вентиляторы. Неспроста на плате ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER есть два разъема, чтобы управлять их скоростью напрямую — в зависимости от температуры графического процессора. По умолчанию кулер не прекращает обдув даже при низком тепловыделении, но альтернативная микросхема BIOS, которую задействует переключатель на краю печатной платы, позволяет GPU охлаждаться в пассивном режиме, пока температура не достигнет 55 °C. Саму видеокарту обдувают три вентилятора диаметром 90 мм, причем специально ради топовых моделей серии GeForce RTX производитель разработал новую конструкцию крыльчатки — для прочности лепестки вентилятора охватывает ободок. Каким бы тривиальным ни казался этот момент, после многих лет тестирования видеокарт мы точно знаем, что крыльчатки кулеров ломаются не так уж редко. Задняя поверхность печатной платы ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER скрыта за металлической пластиной, но это лишь декоративный элемент, ведь в охлаждении PCB она никак не участвует. Кстати, что касается декора, то, разумеется, ASUS не могла обойтись без RGB-светодиодов. Через отверстия в кожухе системы охлаждения и задней пластины льется свет — по умолчанию красный, но оттенок можно регулировать с помощью фирменного ПО либо вовсе выключить подсветку простым нажатием кнопки на плате. Есть и контакты для подключения светодиодных лент. Основной радиатор системы охлаждения представляет собой массивный блок ребер, пронизанный шестью тепловыми трубками диаметром 6 мм. Центральные секции трубок, спрессованные между двумя пластинами, формируют основание кулера, принимающее тепло графического процессора. Подошва отполирована до зеркального блеска и, как все прочие детали радиатора, покрыта слоем никеля. В свою очередь, чипы оперативной памяти накрыты металлической рамой, которая охватывает большую часть фронтальной поверхности PCB и придает всей конструкции необходимую жесткость. Для охлаждения ключей VRM предусмотрен отдельный выступ основного радиатора. Достоинства ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER не ограничиваются внешним видом и конструкцией системы охлаждения. ASUS не поскупилась на мощные компоненты для системы питания видеокарты, которая из-за решения NVIDIA ограничить диапазон питающего напряжения GPU наверняка довольно ограничена в разгоне. Графический процессор на плате ROG Strix обслуживает честный десятифазный регулятор напряжения без всяких удвоителей ШИМ-сигнала. Правда, для этого ASUS пришлось прибегнуть к помощи редкого и, вероятно, дорогого ШИМ-контроллера Monolithic Power Systems MP2888A (точно такие же контроллеры применяются в GeForce RTX 2080 Ti). Микросхемы GDDR6 питаются двумя фазами под управлением чипа uPI Semiconductor uP9512P — это восьмифазный контроллер, но шесть фаз в такой конфигурации просто не используются. Силовые компоненты регуляторов тоже выбраны с изрядным запасом прочности. Ключи low-side и high-side всех 12 фаз выполнены в виде микросхем со встроенным драйвером, номинальный ток которых составляет 60 А, а фильтрующая часть представлена двумя рядами электролитических конденсаторов большей емкости, чем в Founders Edition и сравнительно дешевых модификациях RTX 2080 и RTX 2080 SUPER. Тем оверклокерам, которые решат избавиться от ограничений на программный вольтмод, установленных NVIDIA, пригодятся и контрольные площадки поблизости от разъемов питания. Набор интерфейсов вывода изображения состоит из портов HDMI, DisplayPort и USB Type-C с поддержкой протокола DisplayLink. Однако ASUS отказалась от конфигурации, свойственной видеокартам Founders Edition, которая предусматривает три выхода DisplayPort и один HDMI, в пользу двух разъемов каждого типа. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.8.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 436.15 |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |1920 × 1080 / 2560 × 1440 |3840 × 2160 |Grand Theft Auto V |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |FXAA |Ashes of the Singularity: Escalation |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA Ultra |Выкл. |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |SMAA 4x |SMAAT 2x |Forza Horizon 4 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA |FXAA |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA High (TAA) |AA High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл, Shading Rate 100% |TAA |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA |TAA |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra (TAA) |AA Ultra (TAA) |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |TAA |TAA В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключениями из этой методики являются три игры со встроенным бенчмарком — DiRT Rally 2.0, Far Cry 5 и Forza Horizon 4. Бенчмарк Far Cry 5 сам по себе записывает в файл количество кадров в отдельную секунду теста — среднее значение FPS и 1-й процентиль рассчитываются исходя из этих чисел, а не по времени рендеринга отдельных кадров. Бенчмарк DiRT Rally 2.0 записывает только среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Forza Horizon 4 не выводит никаких параметров быстродействия в файл и также сообщает итоговые значения средней и минимальной кадровой частоты. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра JUNTEK VAT-1050. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** SUPER-версия GeForce RTX 2080 SUPER не рождена для оверклокинга, ведь в спецификации обновленного ускорителя уже заложены повышенные частоты графического процессора и оперативной памяти. В свою очередь, партнеры NVIDIA, выпускающие устройства оригинального дизайна, ограничены в попытках заводского разгона тем узким коридором питающего напряжения, который разрешает выставить поставщик чипов. Кроме того, видеокарты Founders Edition в серии GeForce RTX задали достаточно высокую планку качества, чтобы сравнение с ними не было настолько легким, как прежде — в то время, когда референсные ускорители NVIDIA сдерживали потенциал их собственных GPU. Вот и на этот раз даже лучший вариант GeForce RTX 2080 SUPER превосходит Founders Edition лишь на 80 МГц по средней частоте графического процессора под высокой нагрузкой в тесте Crysis 3. К счастью, у сторонних производителей осталось пространство для маневра в других эксплуатационных характеристиках — энергоэффективности и качестве охлаждения, которые в конечном счете отражаются на уровне шума. Несмотря на заводской разгон, графический процессор ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER работает под сниженным — по сравнению с аналогичным показателем Founders Edition — напряжением, а вентиляторы СО вращаются медленнее. Как следствие, и потребляемую мощность ускорителя в играх удалось понизить на 27 Вт. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1650 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |Q BIOS |1951 |1965 |2070 |0,982 |1,000 |1234 (34%) |1234 (34%) |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1650 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |P BIOS |1987 |1995 |2070 |0,996 |1,006 |1784 (50%) |1784 (50%) |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1700 МГц, 18500 Мбит/с, 8 Гбайт) |P BIOS, +50% TDP |2040 |2040 |2130 |1,031 |1,031 |1949 (54%) |1948 (54%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE (1605/14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1881 |1890 |1980 |1,026 |1,037 |1721 (47%) |1721 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1872 |1890 |1965 |1,012 |1,025 |1836 (50%) |1836 (50%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1650/15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |1907 |1920 |2010 |1,028 |1,043 |1969 (53%) |1969 (53%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1750/18000 Мбит/с, 8 Гбайт) |+12% TDP |2008 |2010 |2100 |1,042 |1,043 |2051 (55%) |2052 (55%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 Мбит/с, 11 Гбайт) |1723 |1860 |1950 |0,912 |1,031 |2082 (56%) |2082 (56%) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1804 |1819 |2010 |1,072 |1,193 |2106 (43%) |НД |AMD Radeon VII (1800/2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |1756 |1786 |1802 |НД |НД |2617 (НД) |НД *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Копия BIOS, активированная в ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER по умолчанию (P BIOS), удерживает температуру GPU под нагрузкой на 10 °C ниже, чем у Founders Edition (61–62 °C), а за счет массы радиатора кулер работает немного тише. Справедливости ради отметим, что разница в уровне шума между устройством ASUS и Founders Edition не настолько велика, как можно подумать, глядя на трехслотовую систему охлаждения. В этом режиме главное — температура, но пользователь может поменять приоритеты, задействовав альтернативную прошивку. Q BIOS позволяет GPU прогреться до 73 °С, зато и шум снижается фактически до фонового уровня жилого помещения. «Тихие» настройки никак не отражаются ни на быстродействии видеокарты (разница в 36 МГц между двумя прошивками — это ничто для GPU, стремящегося к 2 ГГц пиковой частоты), ни уж тем более на ее потребляемой мощности. При низкой нагрузке вентиляторы системы охлаждения продолжают вращаться под управлением P BIOS, но останавливаются, когда активен Q BIOS, причем даже в пассивном режиме кулера температура отдыхающего GPU не превышает 48 °C. Для разгона вручную ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER позволяет увеличить резерв мощности на 50 %, но какого-либо смысла в этом нет, ведь без повышенного напряжения питания потенциал графического процессора TU104 здесь уже практически исчерпан. Все, чего нам удалось добиться от подопытного образца видеокарты ASUS, — это прибавка еще в 53 МГц к стабильной частоте GPU под нагрузкой в Crysis 3. Зато микросхемы памяти GDDR6, изначально рассчитанные на работу с пропускной способностью 16 Гбит/с на контакт, как всегда, не подвели и разогнались до 18,5 Гбит/с. Издержки от разгона любых версий RTX 2080 SUPER, на первый взгляд, явно превосходят его выгоду. Хотя вручную регулировать напряжение питания GPU здесь невозможно, управляющая видеокартой автоматика повышает его в допустимых пределах вместе с тактовыми частотами, а вслед за напряжением растет и потребляемая мощность: на 42 Вт в обмен на 53 МГц. Система охлаждения по-прежнему справляется с отводом жара от разогнанного чипа (температура изменилась лишь на 5 °C), зато работает уже намного громче, особенно в сравнении с той тишиной, которую дает Q BIOS. За минувший год NVIDIA выпустила три видеокарты на основе чипа TU104 — ушедшую на покой GeForce RTX 2080, новую RTX 2080 SUPER и RTX 2070 SUPER. Все три устройства в модификации Founders Edition, а также GeForce RTX 2080 Ti мы привлекли для сравнения с ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER. Единственным «красным» продуктом AMD, который с определенными оговорками можно отнести к этой категории быстродействия, остается полупрофессиональный ускоритель Radeon VII, а результаты тестов Radeon RX 5700 XT представляют лучшую из массовых моделей AMD на данный момент. При разрешении 1080p видеокарты уровня GeForce RTX 2080 SUPER гарантируют высокую частоту смены кадров в любой современной игре при максимальном качестве графики: из всех бенчмарков только в Ashes of the Singularity средний фреймрейт ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER не достиг 60 FPS, да и то AotS — не слишком современная игра, которая вдобавок использует ресурсоемкий MSAA 4x в качестве метода полноэкранного сглаживания. Вместе с тем разница между несколькими модификациями одной и той же видеокарты в режиме 1080p сводится к минимуму, а колебания результатов в отдельных бенчмарках связаны по большей части с погрешностью измерения, неизбежной при высоких абсолютных показателях фремрейта. Разгон GeForce RTX 2080 SUPER также едва ли можно заметить в игре невооруженным глазом, пусть средняя прибавка в 7 % FPS — это очень недурно в пересчете на мизерное изменение тактовой частоты GPU. Даже дистанция между видеокартами, основанными на различных GPU (или, как в случае с RTX 2080 и RTX 2080 SUPER, чипах с различным набором активных вычислительных блоков) сжимается при сравнительно низком разрешении экрана. По сравнению с оригинальной версией RTX 2080 устройство ASUS располагает лишь на 5 % более высоким быстродействием, с RTX 2070 SUPER — на 11%. А RTX 2080 Ti, в свою очередь, лишь на 12 % быстрее, чем ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER. А вот у AMD пока не появилось адекватных конкурентов для старших моделей NVIDIA: и Radeon RX 5700 XT, и Radeon VII существенно уступают ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER по игровому быстродействию — в 1080p на 18 и 16 % соответственно. Тесты при разрешении 1440p не поколебали положение GeForce RTX 2080 SUPER в качестве единственного ускорителя, который осилит большинство современных игр при максимальных настройках качества графики, — не считая RTX 2080 Ti, который NVIDIA выделила в собственную ценовую нишу. Только наиболее ресурсоемкие проекты (Metro Exodus, Total War: THREE KINGDOMS и опять-таки Ashes of the Singularity) не дали ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER закрепиться на отметке 60 FPS. Благодаря повышенной нагрузке в режиме 1440p бенчмарки начинают лучше реагировать на разницу в производительности видеокарт. Впрочем, на практике различные модификации RTX 2080 SUPER по-прежнему эквивалентны: по умолчанию продукт ASUS лишь на 2 % быстрее, чем Founders Edition, а в разгоне оба устройства набрали еще 6–7 % FPS. Да и оригинальная версия GeForce RTX 2080 по-прежнему держит марку, уступая обновленному RTX 2080 SUPER 6 % средней кадровой частоты. А вот флагманский GeForce RTX 2080 Ti при разрешении 1440p ушел вперед от ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER на внушительные 15 % FPS. Устройства послабее — GeForce RTX 2070 SUPER и оба ускорителя AMD, наоборот, сдают позиции. Видеокарта ASUS оторвалась от следующего по рангу ускорителя под маркой SUPER на 14 % кадровой частоты, а от Radeon RX 5700 XT и Radeon VII — на 23 и 17 % соответственно. Подходит ли GeForce RTX 2080 SUPER для игры на 4К-экране — определяют запросы конкретного проекта. В половине бенчмарков ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER удержал среднюю частоту смены кадров выше 60 FPS, но в одной игре из оставшихся шести (Total War: THREE KINGDOMS) провалился ниже 30. Впрочем, даже RTX 2080 Ti, пусть он быстрее на 16 % в среднем, не гарантирует твердых 60 FPS в любой игре. Две модификации GeForce RTX 2080 SUPER — Founders Edition и ROG Strix — в 4К так и не разошлись на расстояние больше 1–3 % FPS, зато разгон обоих ускорителей при высоком разрешении экрана имеет наибольший эффект. Быстродействие ROG Strix удалось повысить на 10 %, и в таком случае RTX 2080 Ti оказывается лишь на 5 % быстрее по сравнению с продуктом ASUS. При стандартных тактовых частотах в тестах на 4К-экране ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER сохранил прежнее преимущество перед RTX 2070 SUPER (15 %) и оригинальной версией RTX 2080 (6 %), а вот видеокарты на чипах AMD в таких условиях работают иначе, чем при более низком разрешении. Radeon RX 5700 XT только теряет быстродействие и уступает ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER 19 % FPS, а Radeon VII, наоборот, сокращает отставание с 15 % в режиме 1440p до 10 % в 2160p. ⇡# **Результаты всех игровых тестов и цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1650 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1700 МГц, 18500 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1650 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1750 МГц, 18000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350 МГц, 14000 Мбит/с, 11 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |34 / 56 |36 / 62 |30 / 48 |33 / 53 |34 / 56 |35 / 61 |36 / 66 |33 / 53 |30 / 50 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |63 / 83 |64 / 86 |65 / 77 |64 / 79 |65 / 80 |67 / 88 |66 / 90 |54 / 65 |53 / 66 |Battlefield V |TAA High |119 / 143 |118 / 146 |115 / 134 |112 / 146 |120 / 139 |113 / 150 |126 / 151 |129 / 146 |136 / 151 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |89 / 121 |96 / 128 |75 / 108 |78 / 107 |91 / 118 |94 / 128 |106 / 143 |83 / 104 |81 / 101 |Far Cry 5 |TAA |111 / 142 |113 / 150 |110 / 137 |108 / 140 |121 / 148 |120 / 155 |119 / 155 |113 / 134 |106 / 135 |Forza Horizon 4 |MSAA 4x + FXAA |109 / 124 |114 / 132 |96 / 113 |105 / 121 |109 / 123 |115 / 128 |117 / 133 |102 / 123 |104 / 121 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |64 / 104 |71 / 110 |58 / 98 |64 / 102 |67 / 108 |69 / 112 |75 / 110 |42 / 89 |67 / 90 |Metro Exodus |TAA |38 / 65 |39 / 69 |31 / 58 |35 / 61 |37 / 63 |38 / 68 |43 / 75 |29 / 52 |30 / 53 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |79 / 98 |83 / 106 |67 / 85 |75 / 92 |78 / 99 |84 / 107 |88 / 110 |56 / 73 |50 / 71 |Strange Brigade |AA Ultra |170 / 213 |184 / 234 |148 / 182 |158 / 204 |167 / 216 |179 / 226 |192 / 251 |116 / 166 |122 / 182 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |92 / 116 |101 / 123 |80 / 97 |88 / 108 |87 / 113 |105 / 122 |108 / 135 |64 / 86 |72 / 93 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |66 / 77 |71 / 87 |58 / 71 |63 / 73 |66 / 79 |69 / 84 |77 / 97 |48 / 56 |49 / 58 |Макс. |+13% |−4% |+2% |+4% |+9% |+26% |+2% |+6% |Средн. |+7% |−10% |−4% |−0% |+7% |+13% |−15% |−14% |Мин. |+2% |−16% |−12% |−4% |+3% |+6% |−27% |−28% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1650 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1700 МГц, 18500 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1650 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1750 МГц, 18000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350 МГц, 14000 Мбит/с, 11 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |30 / 49 |32 / 51 |25 / 41 |28 / 46 |31 / 48 |31 / 52 |39 / 58 |30 / 47 |30 / 45 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |60 / 70 |59 / 71 |48 / 57 |54 / 64 |56 / 64 |58 / 71 |63 / 75 |42 / 50 |45 / 52 |Battlefield V |TAA High |105 / 123 |83 / 127 |92 / 115 |86 / 120 |104 / 121 |120 / 135 |121 / 133 |94 / 112 |103 / 127 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |73 / 90 |77 / 97 |61 / 79 |65 / 81 |71 / 91 |77 / 96 |85 / 107 |62 / 76 |63 / 74 |Far Cry 5 |TAA |92 / 112 |91 / 122 |90 / 102 |86 / 108 |100 / 112 |102 / 120 |107 / 130 |86 / 96 |92 / 108 |Forza Horizon 4 |MSAA 4x + FXAA |87 / 101 |95 / 107 |79 / 90 |84 / 95 |85 / 99 |90 / 109 |91 / 110 |81 / 94 |81 / 97 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |52 / 85 |56 / 90 |47 / 77 |51 / 80 |52 / 83 |57 / 87 |62 / 93 |47 / 64 |51 / 67 |Metro Exodus |TAA |33 / 53 |34 / 57 |29 / 46 |30 / 49 |32 / 52 |34 / 54 |38 / 61 |25 / 43 |26 / 45 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |53 / 66 |56 / 70 |46 / 57 |51 / 60 |54 / 65 |59 / 69 |62 / 76 |37 / 48 |37 / 49 |Strange Brigade |AA Ultra |128 / 155 |141 / 173 |108 / 135 |121 / 148 |129 / 154 |139 / 171 |154 / 182 |90 / 120 |98 / 134 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |71 / 81 |77 / 90 |59 / 70 |67 / 78 |70 / 83 |76 / 87 |81 / 95 |50 / 59 |58 / 65 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |46 / 54 |51 / 60 |40 / 46 |43 / 51 |46 / 53 |51 / 57 |54 / 66 |33 / 39 |34 / 40 |Макс. |+12% |−7% |−2% |+2% |+10% |+22% |−4% |+3% |Средн. |+7% |−13% |−6% |−2% |+6% |+15% |−19% |−15% |Мин. |+1% |−19% |−10% |−9% |+1% |+7% |−29% |−26% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1650 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC (1700 МГц, 18500 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1650 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1750 МГц, 18000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350 МГц, 14000 Мбит/с, 11 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |Выкл. |45 / 64 |46 / 70 |39 / 57 |44 / 62 |42 / 63 |45 / 68 |53 / 74 |41 / 61 |38 / 61 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |40 / 45 |44 / 50 |36 / 41 |40 / 44 |40 / 46 |43 / 49 |48 / 53 |30 / 34 |35 / 39 |Battlefield V |TAA High |60 / 76 |69 / 84 |55 / 68 |59 / 74 |65 / 75 |67 / 84 |73 / 87 |54 / 65 |64 / 75 |DiRT Rally 2.0 |TAA |58 / 69 |60 / 75 |49 / 59 |54 / 64 |58 / 69 |60 / 72 |66 / 80 |46 / 52 |52 / 60 |Far Cry 5 |TAA |55 / 62 |63 / 69 |50 / 53 |54 / 58 |54 / 63 |61 / 68 |65 / 74 |45 / 52 |51 / 60 |Forza Horizon 4 |FXAA |64 / 75 |68 / 81 |56 / 64 |59 / 71 |64 / 76 |67 / 78 |70 / 81 |56 / 65 |58 / 71 |Grand Theft Auto V |FXAA |45 / 69 |47 / 76 |42 / 63 |45 / 66 |46 / 71 |49 / 74 |52 / 78 |39 / 54 |42 / 56 |Metro Exodus |TAA |23 / 35 |24 / 38 |20 / 30 |21 / 33 |22 / 35 |25 / 38 |26 / 41 |19 / 29 |20 / 31 |Shadow of the Tomb Raider |SMAAT 2x |38 / 46 |43 / 51 |34 / 39 |36 / 43 |38 / 47 |42 / 50 |45 / 54 |25 / 36 |33 / 42 |Strange Brigade |AA Ultra |76 / 88 |87 / 98 |67 / 75 |71 / 80 |78 / 89 |84 / 95 |91 / 101 |60 / 71 |68 / 86 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |39 / 45 |43 / 49 |33 / 38 |37 / 42 |39 / 44 |42 / 48 |46 / 51 |29 / 32 |33 / 36 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |24 / 27 |27 / 31 |21 / 24 |23 / 25 |24 / 27 |25 / 30 |28 / 33 |17 / 20 |18 / 21 |Макс. |+15% |−9% |−2% |+3% |+11% |+22% |−5% |−1% |Средн. |+10% |−13% |−6% |+1% |+8% |+16% |−19% |−10% |Мин. |+8% |−16% |−9% |−2% |+4% |+8% |−29% |−22% ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER, определенно, не относится к самым доступным модификациям новинки NVIDIA, да и сама модель RTX 2080 SUPER не предназначена для экономных геймеров. По производительности на рубль есть куда более привлекательные варианты, например GeForce RTX 2070 SUPER, или, если еще на шаг ниже спуститься по ценовой лестнице, Radeon RX 5700 XT. Но что поделать, ведь ни одна другая видеокарта, кроме RTX 2080 SUPER и постепенно исчезающей из прайс-листов оригинальной версии RTX 2080, не гарантирует стабильных 60 FPS при разрешении 1440p и максимальных параметрах качества графики в современных требовательных играх. Да, есть еще, конечно, GeForce RTX 2080 Ti, но будем откровенны — то преимущество, которым располагает флагман, едва ли оправдывает его беспрецедентно высокую стоимость. В свою очередь, «премиальные» варианты GeForce RTX 2080 SUPER хороши не быстродействием (с недавних пор оно у всех видеокарт на базе одного графического процессора NVIDIA примерно одинаково), а прочими, но тоже важными эксплуатационными характеристиками. Главное достоинство ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER — это громадный трехслотовый кулер, который обеспечивает чрезвычайно низкий уровень шума без вреда для производительности, и это несмотря на повышенное тепловыделение обновленного RTX 2080. Но тишина во время игровых сессий гарантирована лишь при условии, что включен «тихий» BIOS, в противном случае приоритетом является температура, которую автоматика видеокарты удерживает на уровне 10 °C ниже, чем в Founders Edition. Добавьте к этому бескомпромиссно мощный регулятор напряжения и несколько необязательных, но приятных особенностей ROG Strix, которых лишены условно «бюджетные» разновидности RTX 2080 SUPER, — разъемы для питания корпусных вентиляторов и светодиодных лент, а также контактные площадки для замера напряжений. Что касается разгона, то высоких оверклокерских достижений от GeForce RTX 2080 SUPER ждать не приходится, ведь эти видеокарты уже разогнаны два раза — сначала самой NVIDIA, а затем производителем платы. Тем не менее мы нашли для ROG Strix возможность проявить себя и в этой дисциплине: разогнанный RTX 2080 SUPER подступает к GeForce RTX 2080 Ti на расстояние в 5 % игрового быстродействия, и это невзирая на разницу в цене, которая легко может достигнуть двукратного значения. Однако лучше все-таки не трогать тактовые частоты ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER и навсегда оставить переключатель BIOS в положении Q — к тому, настолько тихо при этом работает видеокарта ASUS, слишком быстро привыкаешь.
994,128
Gamesblender 430: причуды Кодзимы и Nintendo, душевный ремейк FFVII и новая Resident Evil (но не та)
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: третий System Shock (!), все еще живая The Last of Us Part II и еще порция подробностей о Cyberpunk 2077. А также другие новости и события игровой индустрии
994,129
Девять причин, почему широкоугольная камера — это круто
Мир мобильной фотографии стремительно меняется. С каждым годом камеры смартфонов демонстрируют все большие возможности в плане качества съемки, и теперь уже смартфон можно смело назвать полноценным инструментом фотографа. Многие известные мастера съемки активно используют камеры смартфонов, а кто-то и вовсе сделал себе имя именно на мобильной фотографии. Но тем не менее, до недавних пор, делая фото на смартфоны, мы сталкивались с существенными ограничениями, и одно из основных — это отсутствие вариативности фокусных расстояний. Смартфоны старшего поколения были оснащены единственной камерой с фиксированным углом обзора. И если сузить его, хоть и «искусственно», можно было за счет цифрового зума, то расширить — никак. Появление смартфонов с несколькими встроенными камерами стало настоящим прорывом. В частности, больше возможностей для реализации своих творческих задумок появилось у владельцев смартфонов со сверхширокоугольным объективом, таких как Huawei P30 Pro. Давайте посмотрим, чем он может быть полезен фотографу. 1. **Вместить в кадр больше объектов.** Вероятно, это наименее творческое применение широкоугольного объектива, но, тем не менее, максимально практичное. Согласитесь, часто бывают ситуации, когда хочется захватить в один кадр несколько объектов или показать одновременно объект и фон, на котором он находится. Возможность отойти при этом есть не всегда. Еще одна из актуальных ситуаций — съемка объектов, расположенных на столе, с верхней точки. Иногда приходится ломать голову, на что бы встать, чтобы стать повыше и уместить все нужное в кадр. В этом случае здорово выручает включение широкоугольной камеры: вы остаетесь на своем месте, но в кадр помещается намного больше! *Оба кадра сделаны с одной точки. Первый — на стандартную камеру, второй — на широкоугольную* **2. Съемка в тесных помещениях.** По сути, это продолжение предыдущей темы. Часто само пространство ограничивает нас в возможностях сделать снимок в полный рост или захватить нескольких человек в кадр, при этом хочется показать не фрагмент сцены, но сюжет в целом, чтобы смотрящему на фото было понятно, что и где происходит, кто участвует в событиях. Широкий угол может исказить пропорции людей в кадре, но зато все, что нужно, поместится! *Снимок сделан с соседнего сиденья в трамвае. Использование широкого угла позволило захватить в кадр и модель, и тень на стене не сделав композицию тесной.* **3. Создать ощущение простора. ** Даже если вы фотографируете в не очень тесном помещении, широкий угол лишним не будет. Короткофокусные объективы часто используют в интерьерной съемке не только для того, чтобы «все влезло» в кадр, но и чтобы создать иллюзию большого просторного помещения. Именно такие снимки вы можете увидеть в рекламе отелей, ресторанов, квартир в аренду. Поэтому если вы хотите произвести впечатление на зрителя показав, в каком шикарном месте вы находитесь — имеет смысл задействовать широкоугольную камеру. *Красивые интерьеры выглядят еще более впечатляюще при съемке на широкий угол.* 4. Пейзажная съемка. Широкоугольные и сверхширокоугольные объективы традиционно используются при съемке пейзажей — они позволяют захватить в кадр большое количество пространства, интересных деталей, показать многоплановость композиции. *Съемка на сверхширокий угол часто помогает сделать пейзаж интереснее.* **5. Акцентировать объект в кадре** Есть разные способы акцентировать внимание зрителя на определенном объекте в фотографии. Часто для этого используют длиннофокусную оптику и максимально размывают фон. Прием хороший, но не всегда подходящий. Что, если фон тоже важен? Если важно показать объект в контексте окружения? Чтобы он не потерялся в кадре, сфотографируйте его на широкоугольный объектив, разместив на переднем плане. Благодаря оптическим искажениям объект, даже если он совсем небольшой, на фото будет выглядеть крупным. При этом окружение также останется в кадре, добавив информативность снимку. *Съемка с близкого расстояния на широкоугольный объектив позволила небольшому букету стать главным в кадре, хотя в реальности он терялся на фоне монументального пейзажа.* **6. Игра с масштабом** Итак, мы уже упомянули свойство широкоугольной оптики искажать пропорции предметов: то, что находится близко к объективу, на фотографии будет крупным, а более дальние объекты, даже если в реальности они крупнее — получатся небольшими. Этот прием можно использовать творчески, играя в кадре с масштабами и создавая необычные композиции, Не забывайте подбирать удачный ракурс! Пробуйте снимать объект с уровня поверхности, на которой он находится или чуть снизу — это подчеркнет его размер. *Любой сюжет можно снять интересно, если подобрать удачный ракурс и фокусное расстояние.* **7. Шаржевые портреты** Конечно, использовать свойство широкоугольной оптики «растягивать» перспективу можно и в портретной съемке. Как правило, мы стремимся к тому, чтобы пропорции человека или животного в кадре были правильными, но иногда можно создать портрет и в юмористическом ключе, преднамеренно исказив пропорции. Попробуйте сделать фото на широкоугольную камеру смартфона с максимально близкого расстояния. Если вы будете держать камеру четко напротив лица модели — максимально крупным получится нос, если будете снимать сверху — глаза. Если ваш герой дополнительно покривляется на камеру, получится готовый шарж. *На широкий угол забавно снимать не только людей, но и животных, подчеркивая их природные особенности: например сделать коту на снимке гипертрофированно длинные лапы.* **8. Небанальные селфи** В продолжение портретной темы — всеми любимые селфи. Всеми любимые, но уже несколько приевшиеся: вариантов немного — лицо чуть сверху, лицо чуть сбоку… А что если подойти к процессу более творчески? Включите широкоугольную камеру и режим съемки с таймером. Так вы сможете освободить себе руки и включить их в композицию кадра. Помните, что ближний к камере объект будет максимально крупным, и на этом можно сыграть. *Автоспуск + съемка на широкий угол — вариант для тех, кто устал от однообразных селфи в инстаграме* **9. Добавить динамики** Фото, по которым взгляд движется, а не застывает в одной точке, смотрятся интереснее. Двигаться взгляду помогают диагонали — это могут быть естественные линии архитектуры, дороги, проводов и т. п. Параллельные линии, снятые на широкоугольный объектив, в кадре получаются стремительно сходящимися, и как бы ведут зрителя из угла вглубь снимка. Поэтому даже статичный по содержанию сюжет будет смотреться живее и динамичнее при использовании широкоугольной оптики. *Присутствие линий в кадре помогает упорядочить композицию.*
994,168
HUAWEI представила стратегию развития аудио экосистемы
Индустрия IoT (Интернет вещей) стремительно развивается. Согласно отчёту HUAWEI GCI Report 2025 (Глобальный индекс сетевого взаимодействия), количество сетевых устройств на душу населения в мире увеличится с двух в 2015 году до 25 в 2025 году. Комфортно взаимодействовать со всеми этими устройствами позволят технологии мгновенного распознавания речи в режиме реального времени. Наушники и беспроводные гарнитуры, которые помогут создать удобный канал голосового взаимодействия, станут обязательным аксессуаром для всех пользователей. Помимо высокого качества звучания, будет необходимо обеспечить стабильное соединение и мгновенное переключение между различными устройствами. HUAWEI представила на выставке IFA 2019 процессор Kirin A1 для носимых устройств, поддерживающий спецификации BlueTooth 5.1 и BlueTooth Low Energy, а также технологию TWS (True Wireless Stereo), и обеспечивающий стабильность подключения в любых ситуациях. Если прежде беспроводные гарнитуры с технологией TWS передавали сигнал только по одному каналу и состояли из основного и дополнительного наушников, то теперь благодаря технологии синхронной передачи двух стереоканалов HUAWEI оба наушника одновременно получают сигналы с мобильного устройства, исключая возникновение помех. Кроме того, в Kirin A1 используется технология быстрой обработки цифрового сигнала (DSP) с поддержкой распознавания шумов и внешних звуков, обеспечивая высокое качество звучания. **LiteOS: интеллектуальная операционная система для пяти аудио продуктов HUAWEI** HUAWEI LiteOS используется в различных устройствах компании, включая смартфоны, персональные носимые гаджеты, решения для умных домов, городские публичные сервисы и т. д. LiteOS — платформа, соединяющая компоненты Интернета вещей с соответствующими сервисными приложениями, совместимая с популярными чипами, и поддерживающая широкий перечень бизнес-сценариев. Стратегия HUAWEI в сегменте аудио устройств нацелена на пять основных продуктов: беспроводные наушники True Wireless Stereo (TWS), наушники с шейным ободом, умные очки, портативную акустику и наушники с оголовьем. HUAWEI разработала Bluetooth-гарнитуру HUAWEI FreeLace, а также беспроводную портативную акустику HUAWEI Bluetooth speaker, позволяющую объединять два устройства, чтобы сформировать стереопару. Совместно с компанией Gentle Monster были созданы «умные» очки HUAWEI X GENTLE MONSTER с функциями беспроводной гарнитуры и очков. «Connecting the future» — стратегия устойчивого развития HUAWEI, которая тесно связана с коммуникациями. Бизнес-подразделение HUAWEI производит телекоммуникационное оборудование для мобильной связи, обеспечивающее передачу данных по оптоволоконным сетям, беспроводным 5G-сетям и миллиметровым волнам, в то время как подразделение, выпускающее пользовательские гаджеты, обеспечивает возможность их использования в разных аспектах жизни потребителей. Руководствуясь стратегией активного внедрения искусственного интеллекта в различные сферы, HUAWEI создаёт интегрированные решения на основе собственных разработок в области процессоров, операционных систем и гаджетов.
994,182
Обзор игрового 34-дюймового UWQHD-монитора LG UltraGear 34GK950G: оправданные ожидания
Сегмент ультраширокоформатных мониторов развивается уже около шести лет, но скоростные модели среди них появились не так давно, а реальная гонка показателей стартовала и вовсе всего год назад. Речь идёт о 34-дюймовых дисплеях стандарта UWQHD с IPS-матрицами с увеличенной до 100-120 Гц частотой вертикальной развёртки. Список подобных мониторов крайне ограничен — по одной современной модели от трёх популярных игроков рынка. Во всех установлена одна и та же матрица AUO, что позволило производителю панелей за достаточно короткий срок монополизировать этот сегмент рынка. С выходом новой Nano-IPS-матрицы компании LG Display ситуация изменилась, ведь править бал станет сложнее. Появление в продаже построенного на базе новой панели монитора LG 34GK950G серии UltraGear, цены на который существенно снизились за прошедшие полгода, в корне поменяло подход в выборе. Теперь достаточно поставить перед собой один вопрос: готов ли я переплатить за стандартный цветовой охват? И с ответом на него все муки выбора сразу прекращаются. О том же, насколько качественным получился новый дисплей компании LG, мы сегодня и поговорим. Рассматриваемый монитор был представлен чуть больше года назад на выставке IFA — совместно с версией 34GK950F, с увеличенной до 144 Гц частотой развёртки и без модуля G-Sync. Однако на российском рынке данная версия не появилась и, скорее всего, уже не появится. Что касается героя обзора, то первые партии попали на полки магазинов только в начале 2019 года, и несколько месяцев цена совсем не радовала, находясь на уровне прямых конкурентов, но со временем ситуация в корне изменилась — и 34GK950G стал самым доступным монитором в своём классе, с ценой, которая начинается с 64 000 рублей (по данным на сентябрь 2019 года). | LG UltraGear 34GK950G | Экран |Диагональ, дюймов |34 |Соотношение сторон |21:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое |Стандартное разрешение, пикс. |3440 × 1440 |PPI |110 | Параметры изображения |Тип матрицы |Nano-IPS 1900R |Тип подсветки |KSF LED |Макс. яркость, кд/м 2 |400 |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн |Частота вертикальной развёртки, Гц |30-120 (NVIDIA G-Sync) |Время отклика BtW, мс |НД |Время отклика GtG, мс |5 |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы |Видеовходы |1 × HDMI 1.4; 1 × DisplayPort 1.2 |Видеовыходы |НД |Дополнительные порты |3,5-мм аудиовыход; 2 × USB 3.0 |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона от -2 до +15 градусов, поворот ±20 градусов, регулировка по высоте до 110 мм |VESA-крепление: размеры (мм) |Да (100 × 100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Внешний |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |75 / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |819 × 463-573 × 287 |Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |819 × 362 × 104 |Масса нетто (с подставкой), кг |7,9 |Масса нетто (без подставки), кг |6,1 |Ориентировочная цена |65 000-75 000 рублей В основе новинки лежит одна из немногих 34-дюймовых UWQHD-матриц LG с красивым названием Nano-IPS, модель LM340UW5-SSA1. Очень запоминающееся маркетинговое имя было дано после перехода на специальную систему подсветки, совмещающую обычные «белые» светодиоды (W-LED) с химическим напыление (слой KSF Phosphor), что позволило изменить привычный спектр подсветки и увеличить цветовой охват до заявленного уровня в 98 % DCI-P3. В остальном же перед нами стандартная 8-битная AH-IPS-панель с максимальной яркостью в 400 нит, коэффициентом контрастности в привычные 1000:1 и углами обзора в 178 градусов в обеих плоскостях. Система подсветки обходится без мерцания (Flicker-Free), а для дополнительного снижения нагрузки на глаза у монитора предусмотрен режим «Чтение» с уменьшенными яркостью в целом и синей компонентой спектра в частности. Несмотря на расширенный цветовой охват, монитор не получил поддержку HDR, что сделало его похожим на ранее представленных конкурентов. Для модели заявлен рабочий диапазон в 30-120 Гц (в режиме разгона), нативная поддержка NVIDIA G-Sync и время отклика, измеренное по методике GtG в 5 мс. Система вставки чёрного кадра не используется, чем 34GK950G снова напоминает своих конкурентов, которые старше его на целый год. Производитель установил в монитор интерфейс HDMI 1.4, который скорее годится для подключения игровых приставок, и более подходящий для раскрытия всего потенциала модели Display Port 1.2. Для работы с периферией предусмотрено два порта USB 3.0 и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников или внешней акустической системы, ведь встроенная в 34GK950G отсутствует. Корпус монитора представлен в «безрамочном» дизайне, без пластиковой накладки снизу, а для любителей подсветки внешнего пространства в 34GK950G используется одна из самых продвинутых систем — RGB Sphere Lighting с тонкой ручной настройкой. Эргономика подставки позволяет менять угол наклона, поворачивать корпус и регулировать высоту. Если хочется большего — можно приобрести подходящий под ваши запросы кронштейн, благо VESA-совместимое крепление у монитора есть. Монитор LG 34GK950G поставляется в чёрно-красной коробке знакомого дизайна с качественной полиграфией. Ручка для переноски отсутствует, есть только специальные вырезы с двух сторон. На упаковку нанесены несколько фотографий модели с разных ракурсов и надпись: "LG UltraGear Gaming Monitor". Лишь на боковой грани упаковки и на стороне с наклейками написано, что перед нами 120-Гц модель с поддержкой NVIDIA G-Sync, Nano-IPS-матрицей и Sphere Lighting-подсветкой внешнего пространства. По главной наклейке становится известно, что попавший к нам экземпляр произведён в Китае в апреле 2019 года силами самой компании LG. Комплект поставки находится в отдельном картонном боксе, полностью соответствует возможностям модели и включает в себя следующее: Внешне LG UltraGear 34GK950G, с одной стороны, похож на другие игровые новинки этого же производителя, а с другой — это все-таки нечто нестандартное по меркам дизайна геймерских устройств, особенно выделяется задняя часть монитора. В LG отказались от большого количества глянцевых элементов, отдав предпочтение практичным матовым поверхностям, и не позабыли разбавить всё это красными вставками, по которым безошибочно определяются игровые мониторы. В дополнение к этому новинка стала первой среди 34-дюймовых UWQHD-дисплеев, которой досталась «безрамочная» панель с минимальными внутренними рамками со всех четырёх сторон, что позволило производителю обойтись без нижней пластиковой накладки, как у конкурентов. Модель 34GK950G получила качественную и устойчивую подставку в виде крупной треноги с уменьшенным углом между двумя ножками, что в конечном итоге привело к увеличению глубины всей конструкции. Проблема, свойственная всем дисплеям-конкурентам, сохранилась и у новинки LG, хотя ничто не мешало сделать подставку совсем другого типа. Корпус изучаемой модели отличается быстросъёмным соединением с центральной стойкой и поддержкой VESA-совместимого крепления стандарта 100 × 100 мм. Сама центральная колонна с интегрированными шарнирами предоставляет возможность поворота корпуса на ~20 градусов вправо-влево, регулировки угла наклона в диапазоне от -2 до +15 градусов и изменения высоты на 110 мм. Несмотря на отсутствие возможности переворота в портретный режим (Pivot), люфт крепления в горизонтальной плоскости никуда не делся — он хорошо ощутим при настройке положения корпуса в пространстве. Кроме того, несколько разочаровывает минимальная высота установки корпуса на подставке – некоторым пользователям захочется опустить экран ниже, но это невозможно. Основание подставки выполнено из металла, на который наклеены три резиновые ножки. Верхняя часть сделана из обычного матового пластика, без имитации металла, но с красными накладками – красоты ради. Роль системы прокладки кабелей играет пластиковый элемент, крепящийся к центральной колонне. Он же, благодаря своей форме, служит и подвесом для наушников – неотъемлемым атрибутом всех игровых мониторов. Но дизайнеры LG пошли даже дальше, предложив игрокам «систему подвеса» и для провода мышки! По сути, это небольшой пластиковый крючок, прикрепляемый к нижней грани корпуса в его правой части. Для нас это уже хорошо знакомый элемент, который придётся по душе продвинутым киберспортсменам. Другой атрибут современного игрового монитора — система внешней подсветки, которая у LG UltraGear 34GK950G называется RGB Sphere Lighting и представляет собой триаду светодиодов, расположившихся по кругу за специальной рассеивающей поверхностью из полупрозрачного белого пластика. Из того, что мы видели, это самая мощная по свечению и эффектности система подсветки, которую можно найти в настольных дисплеях. Да, она не умеет синхронизироваться с другими системами подсветки и не способна работать, как Ambilight в телевизорах и мониторах Philips, тем не менее работает она с полной отдачей! Вариантов свечения у неё предостаточно. Пользователь быстро и легко может отрегулировать уровень — от самого минимального и практически не влияющего на подсветку внешнего пространства до максимального, озаряющего всё вокруг и снижающего зрительную нагрузку при работе в полной темноте. Монитор LG UltraGear 34GK950G оснащается IPS-матрицей с полуматовым покрытием, позволяющим избавить пользователя от бликов и обойтись без раздражающего и бросающегося в глаза кристаллического эффекта. По наклейке на корпусе устройства можно дополнительно узнать о версии монитора (REV01). Со всей остальной информацией мы были ознакомлены ранее. Все видеоинтерфейсы сосредоточены в задней части корпуса и ориентированы назад для удобства подключения. Здесь же находятся USB-порты, 3,5-мм аудиовыход и сервисный порт, прикрытый заглушкой. Качество материалов, обработка краёв и покраска модели – всё это на очень хорошем уровне. Стыки элементов в норме, зазоры небольшие и равномерные. Корпус не похрустывает и не поскрипывает при применении адекватного физического воздействия, но ощущается не самая высокая жёсткость конструкции – модель поддаётся скручиванию, в отличие от более плотных и толстых конкурентов. Кроме этого, можем отметить глянцевую рамку по периметру корпуса, которая быстро теряет первоначальный лоск. Остальные же элементы монитора отличаются высокой практичностью и не вызывают никаких вопросов. Другими словами, если вас устраивает дизайн монитора, то смело можете брать, ведь трогать его каждый день руками вы точно не будете. Управлять монитором предполагается так же, как и в случае большинства других современных моделей LG, — с помощью пятипозиционного джойстика, находящегося в центре нижней грани устройства. В него встроен не очень яркий светодиод питания с красным свечением, которое можно включить (по умолчанию оно дезактивировано) в случае необходимости. К удобству управления претензий нет, отзывчивость меню высокая, обработка нажатий на джойстик практически моментальная. При нажатии на экране монитора возникает меню из пяти пунктов. Среди возможностей с быстрым доступом, которые оно предлагает: выключение монитора, переход к выбору источника сигнала, включение игрового подменю (для простого выбора предустановленного режима) и скрытие OSD с экрана. Также можно быстро изменить уровень громкости при подключении внешней акустики или наушников и уровень яркости (переводом джойстика на себя или от себя). Внешний вид меню игровых мониторов LG в последнее время значительно изменился, причем, с нашей точки зрения, в лучшую сторону. Теперь OSD-меню не занимает одну четверть всей площади экрана, выглядит куда современнее, пускай и менее строго. Дизайн стал напоминать некоторые решения конкурентов, но в таком заимствовании нет ничего плохого. Значительно увеличилось количество красных элементов, добавилась верхняя информационная полоса с основными игровыми «фишками». Количество разделов было уменьшено, логика построения меню изменилась. Стало проще — и для обычного потребителя это только плюс. Из-за активированной по умолчанию русской локализации меню некоторые названия звучат довольно странно, но с пониманием того, о чём идёт речь, проблем не возникает. В первом разделе сосредоточены только предустановленные режимы. Пользователю предлагается просто выбрать один из них. В разделе «Настройки игры» находятся параметры, которые в первую очередь заинтересуют продвинутого геймера. Здесь можно активировать разгон по частоте (появляется возможность выставить 120 Гц в настройках драйвера), отрегулировать различимость теней и степень разгона панели (для уменьшения времени отклика), а также включить один из четырёх видов наэкранного прицела, на случай если в игре его нет, а выиграть вам очень хочется. Все основные параметры, влияющие на цветопередачу изображения, вынесены в раздел «Регулировка картинки». Здесь нас встречает классический набор настроек: яркость, контрастность, резкость, режимы гаммы и цветовой температуры, а также ручная регулировка усиления RGB. В четвёртом разделе, «Вход», пользователь может выбрать источник сигнала и режим работы встроенного скалера изображения. Последний раздел, «Основные», предлагает включить светодиод питания, выбрать язык локализации меню, активировать режим автоматического перехода в сон в случае долгого бездействия (4, 6 или 8 часов) и режим глубокого сна, заблокировать меню и сбросить все настройки к заводским установкам. В специальном подразделе представлена основная рабочая информация по монитору, в том числе время наработки. Доступ к сервисному меню в случае с героем обзора найден не был, как и в большинстве мониторов компании. Монитор LG UltraGear 34GK950G был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 120 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе LG UltraGear 34GK950G производитель предлагает всего пять предустановленных режимов, причём два из них настроены идентично друг другу — они предназначены для пользовательской ручной настройки. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.2 как максимально раскрывающий все достоинства модели и не требующий дополнительных настроек динамического диапазона (в отличие от HDMI). По умолчанию настройки основных параметров выглядели следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 кельвин) они приняли следующий вид: Монитор отличается достаточно грамотной заводской настройкой, поэтому глобальных изменений не потребовалось. Мы лишь отрегулировали уровень яркости и подвели цветовую температуру к уровню 6500 К. Остальные настройки были проведены в ходе калибровки с помощью правок в LUT-видеокарты. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Первоначальная проверка осуществлялась при заводских настройках монитора. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 387 | 0,403 | 960 | 90 | 358 | 0,374 | 957 | 80 | 330 | 0,345 | 957 | 70 | 302 | 0,315 | 959 | 60 | 273 | 0,285 | 958 | 50 | 244 | 0,255 | 957 | 40 | 214 | 0,223 | 960 | 30 | 184 | 0,191 | 963 | 20 | 152 | 0,159 | 956 | 10 | 121 | 0,126 | 960 | 0 | 89 | 0,093 | 957 Максимальная яркость оказалась чуть ниже заявленной в ТХ (это совсем не страшно) и составила 387 кд/м 2, а вот минимальное значение, при стандартных установках цветовой температуры и контрастности, не смогло опуститься ниже 89 кд/м 2, что может создать некоторый дискомфорт для пользователей, работающих при низком уровне внешней освещённости. В вопросе уровня коэффициента контрастности к LG UltraGear 34GK950G претензий нет вовсе: монитор показал обычный для IPS-матрицы уровень в 960:1 в среднем, что является абсолютной нормой. ⇡#Результаты при стандартных настройках Изучаемая модель является первой и пока что единственной в классе 34-дюймовых игровых UWQHD-мониторов с расширенным до уровня стандарта DCI-P3 цветовым охватом. Эта особенность — одна из самых важных при сравнении новинки с ранее выпущенными конкурентами. Треугольник на CIE-диаграмме значительно превосходит всё ещё основное для потребления контента пространство sRGB, что как даёт свои плюсы, так и создаёт некоторые проблемы в виде перенасыщенных цветов. Средством же избавления от оттенков, выходящих за пределы треугольника, является использование ICM/ICC-профилей и программных продуктов с поддержкой системы управления цветом (CMS). Не хотите этим заниматься? Тогда не удивляйтесь тому, как могут преобразиться ваши фотографии, видео и всё, что раньше вы видели на экране своего старого монитора. Неудивительно, что монитор покрывает sRGB почти на 100 %, DCI-P3 на 93,2 % и AdobeRGB на 82,8 %. Благодаря таким возможностям он прекрасно подходит для работы с цветом и может быть легко задействован в современном кинопроизводстве (правда, речи о крупных студиях, конечно, не идёт – там бюджеты и оборудование совсем другого класса). У монитора достаточно хорошо настроена точка белого, да и стабильность ЦТ оттенков серого вызывает приятное удивление. Исходя из полученных гамма-кривых, можно сделать вывод об усиленном контрасте картинки и слегка «убитых» тенях. В остальном же проблем не наблюдается. При прохождении теста на точность цветопередачи в качестве референса был использован профиль DCI-P3 с гаммой 2,2. В этом случае 34GK950G показал себя хорошистом и заслужил нашу похвалу. Если же выставить профиль sRGB, то ничего хорошего в этом тесте можно не ждать, ведь режима эмуляции данного цветового пространства у новинки LG нет. Несмотря на достаточно высокие результаты при заводской настройке, мы решили не отказываться от полноценной калибровки монитора. В ходе неё была до оптимального уровня снижена яркость и поправлена точка белого. Другие параметры экрана затронуты не были. Цветовой охват модели немного увеличился, в частности теперь она перекрывает больше площади пространства AdobeRGB. Но вряд ли эти изменения можно будет увидеть без измерительного оборудования. Сразу после калибровки точка белого пришла в норму, а вот стабильность ЦТ оттенков серого слегка снизилась, хотя и сохранилась на очень высоком уровне. Благодаря правкам в LUT видеокарты гамма-кривые приняли желаемое положение. Контрастность картинки поправилась, глубокие тени стали хорошо различимы. Использование созданного цветового профиля помогло получить максимально высокие результаты точности цветопередачи. Теперь система знает всё о возможностях используемого дисплея и может проводить необходимые пересчёты цветовых координат для достижения необходимого результата. ⇡#Результаты в режиме «Чтение» Отдельно рассмотрим режим «Чтение», который выбивается из общего списка игровых пресетов, — он должен снижать нагрузку на глаза пользователя при долгой работе за монитором в условиях низкой внешней освещённости. При его активации изменения действительно бросаются в глаза. Цветовой охват немного сужается, картинка приобретает излишнюю «теплоту» без дополнительного паразитного оттенка. Коэффициент контрастности остаётся на стандартном уровне, что свидетельствует об отсутствии влияния на точку чёрного. Яркость сразу устанавливается в положение 0 % (92 нит), блокируются все прочие настройки, связанные с цветопередачей. Стабильность цветовой температуры оттенков серого при этом идеальная! Да, в это сложно поверить, но это действительно так. К нашему удивлению, не увидели мы ничего ужасного и на гамма-кривых – они сохранились на изначальном уровне, а поэтому никаких новых выводов сделать мы не можем. Картинка просто более тёплая, а яркость подсветки снижена до оптимального уровня – вот и все изменения. К слову, это то, что мы всегда ожидаем от производителей, но чаще всего в аналогичных режимах всё оказывается значительно хуже. LG UltraGear 34GK950G – приятное исключение из правил. Несколько увеличенные отклонения в тесте Argyll CMS не должны вас удивлять – по-другому здесь быть не могло. Режим «Чтение» не предназначен для работы с цветом, а потому ему это можно простить. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и при цветовой температуре в ~6500 кельвин. Система компенсации неравномерности подсветки в изучаемой модели не применяется, что, впрочем, ожидаемо. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и после дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. По ней сразу можно понять, что с равномерностью подсветки на светлом поле у нашего экземпляра практически нет проблем. Небольшое затемнение в верхней части вряд ли можно назвать раздражающим. На серых полях неравномерность подсветки видна значительно лучше, но и тут ничего плохого в сравнении с другими мониторами мы не заметили. Я повидал далеко не один экземпляр LG UltraGear34GK950G — и каждый из них опережает своих конкурентов по равномерности подсветки, иногда значительно. Среднее отклонение от центральной точки составило всего 5,1 %, а максимальное — 19 %. Результат впечатляющий, особенно для монитора столь большой диагонали и формата 21:9. С равномерностью цветовой температуры дела обстоят ещё лучше. Среднее отклонение составило 1,1 %, максимальное — 2,7 %, а разница между минимумом и максимумом после настройки не превысила 350 кельвин. Это ещё один великолепный результат, за который инженеров LG можно похвалить. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). Очевидно, что никаких значимых отличий от конкурентов на AHVA-матрицах AUO в этом плане у новинки от LG нет. Всё тот же сильный Glow-эффект по углам и краям экрана (справа и слева) с различными паразитными оттенками. Чем ниже яркость экрана, тем меньше они себя проявляют, но избавиться от этого эффекта полностью не выйдет ни при каких нормальных рабочих условиях. Glow-эффект исчезает исключительно на большом отдалении от экрана (полтора метра и дальше) — и перед нами оказывается реальная равномерность подсветки на чёрном поле. В этом случае мы видим лёгкие засветки со всех четырёх углов без паразитных оттенков, без «эффекта облаков» (clouding) по всей площади и без эффекта грязного экрана (dirty screen). Для крупного IPS-дисплея это очень хороший результат. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и скорость отклика В LG UltraGear 34GK950G используется 8-битная матрица, обеспечивающая неплохое качество градиентов при настройках по умолчанию и после ручных правок. Однако даже небольшие правки в LUT видеокарты, происходящие после применения созданного в ходе калибровки профиля, нарушают плавность тоновых переходов. В нашем случае появилось пять резких переходов со слабыми паразитными оттенками в диапазоне 0-80 %. Других вариантов приведения монитора к референсу, увы, нет. Впрочем, несмотря на такую особенность, сложные тоновые переходы монитор отображает очень хорошо, без резких перепадов яркости и появления сильно заметных паразитных оттенков. Таким образом, LG UltraGear 34GK950G уже не в первый раз подтверждает свои возможности для профессиональной работы с цветом. В вопросе скорости матрицы компания LG решила не ставить рекордов, повторив успехи своих конкурентов с матрицами AUO. Инженеры не стали добавлять режим «вставки чёрного кадра» и указывать нереальные цифры времени отклика, оставив обычные 5 мс в технических характеристиках. Максимальная вертикальная частота развёртки в режиме разгона тоже не превышает 120 Гц. Проверив 34GK950G, мы можем отметить высокое качество заводского разгона OverDrive. Хорошо различимые артефакты при **реальной работе** за монитором отсутствуют, а шлейфы минимальны. Если вы хотите избавиться от любого проявления артефактов, то можете активировать режим «Нормальный» без какой-либо существенной потери в скорости. Два оставшихся режима сохранены производителем из принципа «чтобы было». В первом разгон отключается, а шлейфы значительно увеличиваются. Последний – «Ускоренный» — изобилует сильнейшими артефактами, которые легко увидеть даже при выполнении самых элементарных действий в среде Windows. Сравнивая скорости новинки LG и показатели её прямых конкурентов, мы можем отметить, что никакой существенной разницы между ними нет. Заводской разгон максимально схож, поэтому точно не стоит выбирать в данном сегменте монитор, исходя исключительно из его скорости. Вторая важная для геймеров особенность модели LG UltraGear34GK950G — встроенный модуль адаптивной синхронизации NVIDIA G-Sync, обеспечивающий плавность изображения и отсутствие разрывов (tearing) в максимально широком рабочем диапазоне частот (от 30 до 120 Гц), но исключительно для пользователей GPU от «зелёных». Отсутствие пропуска кадров при частоте 120 Гц подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. С этим у монитора, как у настоящей игровой модели, проблем нет. Углы обзора и проявляющиеся при изменении угла просмотра особенности у монитора такие же, как и у других подобных моделей, — они не зависят от частоты вертикальной развёртки. Разница лишь в иной цветовой насыщенности из-за расширенного цветового охвата у героя обзора. При минимальных отклонениях цветовой сдвиг практически незаметен, контрастность картинки стабильна. При изменении угла просмотра в любой из двух плоскостей цветовая насыщенность сохраняется долго. Наиболее сильные изменения происходят, если привстать перед монитором и смотреть на него немного сверху. Изучаемый монитор отличается ярко выраженным Glow-эффектом — это норма для абсолютно любой современной IPS-type-матрицы. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой (или как минимум с чёрными полосами сверху и снизу или справа и слева при просмотре фильма) паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. На цветных изображениях Glow проявляет себя значительно слабее, но всё равно заметно. Изображение по углам покрывает этакая дымка, падает контрастность. Тем не менее на фоне первых 34-дюймовых UWQHD-матриц 5-летней давности прогресс заметен – Glow стал слабее. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе LG 34GK950G используется качественная полуматовая поверхность матрицы. Кристаллический эффект на экране монитора незаметен, антибликовые свойства сохранены, картинка приятна глазу. При изменении угла просмотра различимость КЭ не меняется. Эффект Cross Hatching изучаемой модели монитора не свойственен. Проработка мелких элементов и шрифта любого размера не вызывает вопросов. Дополнительная регулировка резкости не требуется. По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее. В LG UltraGear34GK950G используется внешний блок питания. Паразитные звуки от него и управляющей электроники монитора отсутствуют. Компания LG в очередной раз пришла вставлять палки в колёса своим конкурентам, представив покупателям 34-дюймовое UWQHD-решение по цене минимум, на 10 000 рублей меньше, а при некотором стечении обстоятельств — и на все 20 000. Для этого не пришлось ждать год – всё случилось значительно быстрее. А конкуренты до сих пор в раздумьях: что же делать дальше?! Новинка стала одним из первых дисплеев с так называемой Nano-IPS-матрицей, которая оказалась обновлённой AH-IPS со специальным химическим напылением на светодиоды подсветки, что позволило расширить цветовой охват до стандарта DCI-P3. Данная особенность монитора придётся по вкусу потребителям, оценивающим картинку по степени насыщенности и контрастности. Среди любителей поиграть, по моей оценке, таких большинство — и LG это только на руку. К тому же настроен герой обзора лучше всех в классе, а это очень серьёзное достоинство. Модель UltraGear 34GK950G если и проигрывает своим конкурентам, так только по качеству используемого пластика и отсутствию режима эмуляции цветового пространства sRGB (конкурентам на базе матрицы от AUO такой режим просто не нужен). В остальном же монитор LG ничем не хуже, имеет идентичные особенности, но стоит ощутимо меньше, чем, несомненно, заслуживает нашу награду «3DNews Recommends». Удачи в выборе! *С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовой профиль * *для этого монитора, который мы получили после процедуры аппаратной калибровки.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
994,245
Обзор смартфона BQ Strike Power Max: я хочу еще немного дольше
BQ очень стабильна в своем подходе к созданию смартфонов — непременно бюджетных, непременно обладающих понятным конечному пользователю набором преимуществ и непременно не меняющих свое имя. Каждое поколение вынуждает углубляться в дебри кодовых цифр и букв в названии. BQ Strike Power Max, главный герой обзора, уже мог встретиться вам в магазине, но сейчас речь идет о его новой, уже третьей по счету версии, BQ-6035L. BQ Strike Power Plus, герой второстепенный, появляется в этой истории впервые, и его «код» уже не так важен, но скажем и его — BQ-5535L. Главное обновление нового «макса» выделить практически невозможно, это попросту другой смартфон: с шестидюймовым Full HD-дисплеем, свежей платформой UNISOC SC9863A, 2+32 Гбайт памяти и батарейкой аж на 6000 мА·ч. BQ Strike Power Plus попроще, хотя общая философия та же: крупная батарея (5000 мА·ч), NFC, та же платформа, столько же оперативки (но поменьше накопитель — на 16 Гбайт), ну и 5,5-дюймовый HD-дисплей. Дизайн практически идентичный — со скидкой на габариты и наличие у Max двойной тыльной камеры. Оба смартфона позиционируются предельно просто и логично — это универсальные «бюджетники», созданные для тех, кому в первую очередь важно, чтобы батарея держала подольше, но не в ущерб диагонали экрана. | BQ Strike Power Max (BQ-6035L) | BQ Strike Power Plus (BQ-5535L) | BQ Strike Power 4G (BQ-5514L) | BQ Strike Power (BQ-5514G) | Дисплей |6 дюймов, IPS, 2246 × 1080 точек, 416 ppi; емкостный, мультитач |5,45 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 295 ppi; емкостный, мультитач |5,45 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 295 ppi; емкостный, мультитач |5,45 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 295 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Нет информации | Процессор |UNISOC SC9863A: восемь ядер ARM Cortex-A55 (4 × 1,6 ГГц + 4 × 1,2 ГГц) |UNISOC SC9863A: восемь ядер ARM Cortex-A55 (4 × 1,6 ГГц + 4 × 1,2 ГГц) |MediaTek MT6739ww: четыре ядра ARM Cortex-A53 (4 × 1,5 ГГц) |MediaTek MT6580: четыре ядра ARM Cortex-A7 (4 × 1,3 ГГц) | Графический контроллер |PowerVR IMG8322 (GE8322) |PowerVR IMG8322 (GE8322) |IMG PowerVR GE8100, 570 МГц |ARM Mali-400 MP, 416 МГц | Оперативная память |2 Гбайт |2 Гбайт |1 Гбайт |1 Гбайт | Флеш-память |32 Гбайт |16 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт | Разъемы |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть |Есть |Есть |Есть | SIM-карты |2 × nano-SIM + microSD (гибридный) |2 × nano-SIM + microSD (гибридный) |2 × nano-SIM + microSD (раздельный) |2 × nano-SIM + microSD (раздельный) | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 |GSM 850/900/1800/1900 |GSM 850/900/1800/1900 |GSM 850/900/1800/1900 | Сотовая связь 3G |WCDMA 850/900/1900/2100 |WCDMA 850/900/1900/2100 |WCDMA 900/2100 |WCDMA 900/2100 | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 3, 7, 20, 38 |LTE: диапазоны 1, 3, 7, 20, 38 |LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 20 |Нет | Wi-Fi |802.11 b/g/n 2,4 ГГц |802.11 a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц |802.11 b/g/n 2,4 ГГц |802.11 b/g/n 2,4 ГГц | Bluetooth |4.2 |4.2 |4.0 |4.0 | NFC |Есть |Есть |Нет |Нет | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть |Есть |Есть |Есть | Основная камера |13 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, автофокус, светодиодная вспышка |13 Мп, ƒ/2,2, автофокус, светодиодная вспышка |13 Мп, ƒ/2,0, автофокус, светодиодная вспышка |13 Мп, ƒ/2,0, автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, без автофокуса, со вспышкой |5 Мп, без автофокуса, со вспышкой |8 Мп, без автофокуса, со вспышкой |8 Мп, без автофокуса, со вспышкой | Питание |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |147 × 71 × 8,3 мм |144,2 × 70,2 × 10,9 мм |146,5 × 71 × 10,4 мм |146,5 × 71 × 10,4 мм | Масса |197 г |180 г |175 г |175 г | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie |Android 9.0 Pie |Android 8.1 Oreo (Android Go) |Android 8.1 Oreo (Android Go) | Актуальная цена |7 990 рублей |6 990 рублей |5 990 рублей |5 490 рублей ⇡# **Дизайн, программное обеспечение и эргономичность** Несмотря на то, что BQ-6035L по сравнению с предыдущим Strike Power Max (BQ-5594L) выглядит смартфоном едва ли не другого десятилетия, не то что года, какими-то особенными дизайнерскими ухищрения он похвастаться не может. Это смартфон очень простого, можно даже сказать, утилитарного облика: крупные рамки вокруг удлиненного дисплея, классические порты, солидные материалы. Лицевая панель, понятное дело, целиком прячется за закаленным стеклом, а вот большая часть задней прикрыта металлической пластиной — с шершавыми пластиковыми вставками сверху и снизу. Также из пластика сделаны грани корпуса. Габариты BQ Strike Power Max – 147 × 71 × 8,3 мм. Масса — 197 граммов. Смартфон не слишком толстый, но довольно тяжелый — сказывается емкий аккумулятор. Тем не менее устройство без проблем помещается в любой карман и не воспринимается каким-то мастодонтом, все более чем приемлемо и по-человечески. Классические цветовые вариации (черная, серая, золотая) разбавлены непривычной в этом ценовом сегменте синей. Скомпонован BQ Strike Power Max при всем своем внешнем традиционализме очень необычно. Если по правой и левой граням вопросов не возникает — слот для разных карточек и физические клавиши на своих местах, то верхняя с нижней удивительные. Сверху мы видим мини-джек и порт microUSB, нижнее расположение которого считается обычно законом. А снизу — две декоративные решетки, не снабженные даже отверстиями, кроме одного-единственного — для микрофона. Основного динамика как такового тут нет, он здесь совмещен с разговорным и находится над верхней кромкой дисплея. Сканер отпечатков пальцев здесь все-таки на классическом месте — по центру задней панели, смещен к верхней грани. То есть прямо там, где обычно и располагается указательный палец владельца смартфона. Там для сканера самое место. Использован традиционный емкостный сенсор, он работает очень неплохо, процент несрабатываний минимален. При желании можно разнообразить методы идентификации пользователя не только PIN-кодом, паролем или графическим ключом, но и распознаванием лица при помощи фронтальной камеры. Это не самый надежный способ, да и работает он в Strike Power Max не так уж быстро (а первичное распознавание производится очень долго), но опция такая есть. BQ чередует смартфоны с «чистым» Android (облегченным Android Go) и со своей оболочкой для «робота». В данном случае мы имеем дело с обычным Google Android 9.0 Pie без каких-либо особенностей. Соответственно, система в меру аппаратных возможностей гаджета быстрая и начисто лишена примочек. Но, как это водится у BQ, тут есть большой набор предустановленного софта: игры, приложения разных организаций, интеграция с Mail.Ru и «Яндексом». Впрочем, все это не вшито намертво в систему, так что ненужные приложения можно удалить в любой момент. BQ Strike Power Max получил шестидюймовый дисплей с IPS-матрицей разрешением 2246 × 1080 точек (заявленный формат — 18:9, но на деле экран чуть более узкий и вытянутый). В результате мы имеем дисплей с очень приличной, даже без оглядки на ценовую категорию смартфона, плотностью пикселей — 416 ppi. Full HD на бюджетном аппарате уже не редкость, но каждый раз приятно с этим столкнуться. Причем матрица очень неплохая не только по своему разрешению, но и по физическим характеристикам — неплохие углы обзора, на месте все нужные компоненты: и поляризационный слой, и весьма достойное олеофобное покрытие. Сенсорное покрытие поддерживает жесты мультитач, но только пять касаний одновременно. Следующая приятная особенность дисплея BQ Strike Power Max — его яркость. Максимальный измеренный уровень – 593 кд/м 2. Это действительно очень солидный показатель — можно рассчитывать на смартфон не только в помещении или в пасмурный день, но и на ярком солнце. Блики не должны помешать вам считывать с экрана информацию. Хотя субъективные ощущения чуть разнятся с инструментальными — да, экран не слепнет, но все-таки того же комфорта, что и в темноте, нет. Уровень контрастности впечатляет немногим меньше – 1479:1. Для ЖК-экрана, тем более бюджетного, это очень достойно. В настройках можно изменить не только стандартные параметры отображения вроде размера шрифтов, адаптивной яркости (которая работает, кстати, достаточно мягко и эффективно) и темы экрана, но и цветопередачу. По умолчанию установлен так называемый режим автоматической контрастности — не контрастности, на самом деле, а цветопередачи, при котором смартфон сам подстраивает цвета под внешнее освещение (своеобразное подобие True Tone от Apple). Есть также режимы увеличенной и стандартной контрастности. Это стандартный набор Android 9.0 Pie, который некоторые производители выкидывают из своей сборки, но BQ оставила. Я протестировал смартфон в наиболее близком к правде режиме стандартной контрастности. Все измерения проводились на максимальной яркости экрана при неярком искусственном освещении. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,65 с огромным разбросом крайних значений в зависимости от тонов — это сильно завышенный показатель. Цветовая температура при этом близка к эталону – колеблется между значением 6 300 и 7 800 К с медианой в районе 7 000 К. Цветовое пространство слегка смещено в сторону относительно стандарта sRGB. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 5,29. Это не слишком далеко от нормы (3,00), можно признать настройку дисплея BQ Strike Power Max пристойной по мобильным меркам. Единственный динамик — совмещающий в себе функции и разговорного, и музыкального — справляется со всеми своими обязанностями достаточно неплохо. Приличная громкость позволяет расслышать звонок даже в соседней комнате или в транспорте. Видео на Youtube без претензий на качество звучания смотреть тоже можно. Звук через проводные наушники нормальный — без каких-то особенностей, но запас громкости есть. Без проводов — та же история: Bluetooth 4.2 позволяет подключать любую гарнитуру, но поддержки протоколов aptX или LDAC нет — не рассчитывайте на серьезный уровень. ⇡# **«Железо» и производительность** BQ Strike Power Max, равно как и Strike Power Plus, получил достаточно свежую и неплохую для этого класса платформу необычного производителя — UNISOC SC9863A. UNISOC ранее была известна относительно широкой публике как компания Spreadtrum – и это редкая альтернатива привычным чипам MediaTek или Qualcomm. Ранее мы встречали эту платформу в смартфоне BQ Magic. Система-на-чипе UNISOC SC9863A состоит из четырех ядер ARM Cortex-A55 с тактовой частотой 1,6 ГГц и четырех таких же, но с частотой 1,2 ГГц. Графический процессор – PowerVR IMG8322. Технологический процесс, по которому производится платформа, – 28 нм. В состав платформы также входит LTE-модем, она поддерживает Full HD-экраны. Рассчитывать на производительность уровня флагманов — хотя, что уж там, даже смартфонов среднего класса — не стоит: и время, которое BQ Strike Power Max тратит на открытие приложений, и общие ощущения от неспешности в работе не вызывают восторга. Но самое главное — смартфон исправно исполняет все основные задачи, которые от него требуются, и даже позволяет запускать большую часть простеньких игр. Вполне адекватная отдача от бюджетного гаджета. Система охлаждения в BQ Strike Power Max нормальная — тем более что не слишком производительная (и не выделяющая много тепла) платформа не ставит перед ней очень сложных задач. В бенчмарке CPU Throttling Test средняя производительность составила 80 GIPS при падении рабочей частоты до 74 % от максимума. Очень приличный результат. В BQ Strike Power Max установлено 2 Гбайт оперативной памяти – можно сказать, что впритык, особенно если учитывать, что здесь все-таки Full HD-дисплей, а не менее требовательная HD-панель. Это, в числе прочего, сказывается на скорости работы устройства. Накопитель – на 32 Гбайт, что тоже совсем немного, но есть возможность расширения объема памяти при помощи карточки microSD емкостью до 64 Гбайт. К сожалению, отдельный слот для нее не предусмотрен — ради дополнительной памяти придется убрать вторую SIM-карту. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Лоток для карточек в BQ Strike Power Max классический, гибридный: или две nano-SIM, или одна nano-SIM и одна карточка памяти microSD. Радиомодуль один, но с сетями LTE могут работать обе симки, в настройках можно выставить приоритеты. Скорость LTE-соединения не уточняется, но говорить о рекордах едва ли приходится. Зато можно вполне свободно говорить о стабильности. Смартфон создан специально для российского рынка, и все необходимые диапазоны в списке есть. Важнейшее отличие Strike Power нового поколения от прошлого — наличие NFC-порта с поддержкой Google Pay. Так что с помощью этого смартфона можно расплачиваться бесконтактным методом, не нося при себе платежную карту. Еще одним сюрпризом, согласно списку характеристик, должен был стать редкий в бюджетном сегменте двухдиапазонный Wi-Fi-модем, но по факту 5-гигагерцевые сети смартфон не видит, то есть заявка на 802.11 a/b/g/n/ac на практике остается нереализованной. Остальные беспроводные модули соответствуют заявленным в спецификациях: Bluetooth 4.2, навигация с поддержкой GPS (A-GPS) и ГЛОНАСС. BQ Strike Power Max получил двойную камеру, состоящую из основного модуля на 13 мегапикселей с оптикой, обладающей относительным отверстием *ƒ*/2,2, и дополнительного, двухмегапиксельного, который помогает при искусственном размытии фона. Какими-то выдающимися характеристиками камера Strike Power Max не блещет: автофокус здесь контрастный — судя по всему, это та же система, что и в «весенних» Strike Power, которая работает нестабильно не только при слабом освещении, но и при нормальном солнечном свете. Стоит проверять кадры после съемки: процент бракованных снимков, сделанных в режиме «поднял смартфон и нажал на спуск», очень высок — устройству нужно довольно много времени, чтобы навестись на резкость. Но даже с правильной фокусировкой резкость по краям кадра оставляет желать лучшего. Ближе к центру же с детализацией нет проблем. Цветопередача не всегда стабильная — она зависит от того, включена функция HDR или нет, но в этом плане претензий к смартфону поменьше. По умолчанию HDR в смартфоне, к слову, отключен, я же рекомендую перевести переключатель в положение Auto – несмотря на то, что для съемки в этом формате BQ Strike Power Max требуются лишние секунды, заметное расширение динамического диапазона того стоит. В стандартном режиме с контрастными сюжетами гаджет справляется не слишком успешно. Есть портретный режим, в котором BQ Strike Power Max старается размыть фон, — при съемке крупным планом он работает весьма неплохо. На ростовых портретах ситуация похуже. Приложение камеры хорошо знакомо по другим смартфонам BQ. Простая навигация, нормальные описания настроек, не слишком большое число параметров, которые вы можете поменять. Ручного режима с самостоятельной коррекцией настроек нет. Из дополнительных функций отмечу возможность автоматической склейки панорам и встроенные фильтры. Примеры съемки с применением этих фильтров вы можете увидеть выше. Есть и ночной режим, в котором смартфон делает несколько снимков, склеивая их затем в один — с шумоподавлением и улучшенной экспозицией. Улучшенной в теории — на практике же для ночной съемки BQ Strike Power Max малопригоден в любом случае, и специальный режим не спасает. BQ Strike Power Max умеет снимать видео с разрешением вплоть до Full HD и с частотой до 30 кадров в секунду. Фронтальная камера в BQ Strike Power Max тоже очень простая – 8 мегапикселей, объектив светосилой *ƒ*/2,2. В ней нет автофокуса и вспышки, зато есть искусственное размытие фона (не хуже, чем у главной камеры, к слову) и довольно эффективный (даже агрессивный), но отключаемый бьютификатор. BQ Strike Power Max обладает батареей по-настоящему серьезной емкости: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В). Добавляем к ней не слишком мощную и относительно энергоэффективную (пусть и не за счет техпроцесса) платформу — и получаем расчетную автономность очень серьезного уровня. Производитель в пресс-релизе говорит о трех днях без подзарядки, но это все-таки преувеличение. Три дня смартфон продержится, только если пользоваться им нечасто, — в режиме ожидания он действительно почти не расходует батарейку. При постоянном повседневном использовании можно говорить примерно о двух днях работы. При максимальной нагрузке в режиме «нон-стоп» Strike Power Max должен продержаться 14-16 часов. Рекордов он не бьет, но это в любом случае очень приличный уровень автономности. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенных беспроводных модулях и активных обновлениях, смартфон продержался почти 10 часов. Результат не то чтобы грандиозный — даже чуть меньше, чем можно было ждать от устройства со столь емкой батареей. Тем не менее заявленной роли смартфона с повышенной автономностью BQ Strike Power Max соответствует. Увы, емкой батарее требуется по-настоящему много времени, чтобы наполниться энергией, а быструю зарядку BQ Strike Power Max не поддерживает. Комплектный адаптер на 5 В и 1,5 А заряжает смартфон более чем за четыре часа. Нормально для того, чтобы поставить на ночь, но если вы забыли зарядить смартфон и ему надо срочно «подкрепиться» — готовьтесь к томительному ожиданию. BQ Strike Power Max вполне соответствует заявленной позиции смартфона-долгожителя. Очень приличный, яркий Full HD-дисплей, огромная батарейка и NFC выделяют его из толпы бюджетников, а достаточно современная аппаратная платформа позволяет рассчитывать на приемлемую — пусть и далеко не запредельную — производительность. С основными обязанностями смартфон справится. Если вы не ищете за восемь тысяч аппарат с высоким качеством съемки и игровыми возможностями (подсказка: таких нет), то в своей ценовой категории это неплохой выбор. **Достоинства:** **Недостатки:**
994,304
Daemon x Machina — а можно нам другое будущее? Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Nintendo | Разработчик |Marvelous | Дата выхода |13 сентября 2019 года | Возрастной ценз |от 12 лет | Платформы |Nintendo Switch Релизный график на Nintendo Switch к осени распух — помимо кучи игр от сторонних компаний, за пару недель вышло целых два эксклюзива и еще один вот-вот появится. Правда, если Astral Chain оказалась игрой прекраснейшей и безумно затягивающей, то с Daemon x Machina ситуация другая. Каждый раз при ее запуске приходится ловить себя на одной мысли: «Зачем я это делаю?» Если выбирать эталон однообразия 2019 года, то у игры есть все шансы заполучить эту антипремию. ⇡# **Мрачное будущее с боевыми роботами** Завязка Daemon x Machina такова. На планету упала луна, люди хотели исправить последствия при помощи ИИ, но он сошел с ума и взялся управлять боевой техникой. Нам же в качестве пилота-наемника на огромном роботе необходимо бороться с вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, чтобы.... э-э-э-э-э, чтобы… Чтобы бороться! Игра не слишком старается объяснить происходящее или побольше рассказать об окружающем мире, вместо этого предлагая то дурацкие диалоги на одну и ту же тему, то одинаковые брифинги. Уничтожь этих. Защити то. Уничтожь здесь и там, а потом еще там и там. Спустя несколько часов все эти унылые описания со спокойной душой можно проматывать, поскольку заучиваешь их наизусть. Ох, двадцатая подряд миссия «убей всех в округе в атаке/обороне», как же здорово и увлекательно! Причем обе демоверсии оставили ощущение, что после предложенных вступительных заданий будет, наверное, круче и веселее, а сама игра все-таки разгонится. Не в последнюю очередь поэтому мне и хотелось дать ей шанс — было в пробниках что-то цепляющее! В конце концов, кто не хочет стать пилотом боевого робота, которого еще и с ног до головы позволяют улучшать и изменять? Быть им действительно круто, только не в Daemon x Machina. Что в начальных заданиях, что под конец игра ничуть не меняется. Вообще никак. Есть небольшая арена или запутанный лабиринт с одинаковыми стенами, их нужно зачистить либо полностью, либо частично, либо что-то здесь охранять. Три-четыре минуты поливания всех в округе пулями, лазерами, ракетами (или что вы там решили нацепить в качестве вооружения) — готово, переходим к следующему поручению. Такому же. Раз за разом, из часа в час. Неважно, на ранге "Е" вы или на ранге "B", все остается по-прежнему. В какой-то момент становится просто страшно открывать список с миссиями, потому что от их описания под копирку уже начинает тошнить. Даже если проект хитро предлагает что-то исследовать, не сомневайтесь — через несколько секунд после начала все равно придется всех расстреливать. Есть, конечно, и редчайшие исключения: то дадут побегать на своих двоих, то потребуется удирать от преследования по туннелю или спасать лабораторию от метеоритного дождя, то обкатывать огромную махину, но такое происходит настолько редко, что больше похоже на статистическую погрешность. Особенно смешно, когда после победы над боссом сразу же вылезает побочное задание, где… нужно убить такую же модель врага еще раз. Просто потому, что так надо. Не меньше «развлекает» и повествование. В одной миссии вас заставляют сражаться против определенных наемников, а в следующей просто перекидывают на другую сторону — и вот уже бьешься с вчерашними друзьями. И так опять же происходит по кругу в сопровождении диалогов из разряда «фракции на самом деле не хотят драться стенка на стенку, но давайте устроим замес еще раз, вдруг сейчас что-то изменится». Вообще, Deamon x Machina, похоже, планировалась как игра, в которой нужно переигрывать часть заданий ради добычи. И структура побочных поручений, которые можно проходить повторно, и индивидуализация, и другие моменты, по идее, должны были образовать петлю «миссия — новая экипировка — миссия» и помочь лучше подготовиться к сюжетным передрягам. Только это не работает. По многим причинам, главная из которых — минимальная награда за вылеты. Да, со сбитого меха можно забрать ОДНУ единицу экипировки или оружия (почему только одну?), но, во-первых, это сущая мелочь, а во-вторых, снаряжение в большинстве случаев будет хуже того, что у вас уже есть. Представьте себе игру, где вы должны выходить на карту для умерщвления сотен противников за просто так. Без ощущения прогресса, получения чего-то стоящего за потраченное время, интересных локаций, ситуаций, навыков, боссов, персонажей. Без адекватного пополнения магазина деталей и улучшений. Да еще и в отсутствие толковой истории, способной объяснить, зачем вообще все это делать. Вот и получилась Daemon x Machina. Можно, конечно, развлекать себя самому, экспериментируя с разным оружием, но оно довольно быстро уступает место самому мощному из валяющегося в инвентаре. Хотя, если честно, проект даже не пытается мотивировать и заставлять подбирать свою экипировку под определенный тип врагов, поскольку двух пушек в руках и ракетной установки за спиной с лихвой хватает, чтобы разносить всех и вся без каких-либо проблем. И ведь в проекте есть достойные идеи! Возможность изменять меха по частям, цепляя, например, разные руки с разными свойствами, выглядит очень занятной. Не говоря уже об арсенале на самый изощренный вкус. Хотите — стреляйте издалека из снайперских винтовок. Любите адреналин? Хватайте два меча и неситесь в самое пекло. А то и комбинируйте оба варианта. Да и управлять роботом вполне себе приятно — при наличии интересных ситуаций и локаций у игры были бы шансы стать хотя бы неплохой. Наконец, боевые действия проходят под бодренький метал, а такое музыкальное сопровождение довольно редко для современной индустрии. Daemon x Machina до своего выхода была не слишком заметна, и теперь причина ясна. Она смогла доползти до релиза, но хорошего здесь слишком мало, а скучнейших рутинных занятий без достойного вознаграждения, наоборот, чересчур много. Это игра, где от вас требуется просто зажать пару кнопок, отключить мозг и наворачивать круги по арене, пока не постигнешь дзен. Или не уснешь. У Switch уже есть много крутых эксклюзивов, рано или поздно должен был выйти ужасный. Хотя бы ради разнообразия, которого проекту отчаянно не хватает. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Игра даже в лучшие свои моменты выглядит просто серо. Невнятные локации, скучное окружение — спасибо, что хоть разрушаемость строений есть. | | Единственное, к чему не придраться. Здесь можно выбрать как японскую, так и английскую озвучку, но учтите, что герои во время сражений постоянно говорят, а окно субтитров слишком маленькое. Гитарные запилы отлично ложатся на сражения мехов. | | Однообразное задание сменяется другим однообразным заданием, потом третьим, четвертым, десятым, превращаясь в настоящую пытку. И ведь за мучения ничего толком не получишь! | | Часть миссий можно проходить в кооперативе вместе с тремя другими людьми. Страдайте вместе, это чуточку веселее. | | Если есть желание прикоснуться к одному из эталонов однообразия, то Daemon x Machina — ваш выбор. *Оценка: 4,0/10* **Видео**:
994,338
Первые впечатления от Huawei Mate 30 и Mate 30 Pro: жизнь по-новому
Все последние годы мы рассматривали смартфоны Huawei в первую очередь в разрезе технологической гонки: сначала китайская компания достаточно последовательно отыгрывала свое отставание в этом плане, а затем пошла в отрыв — лидерство что серии P, что серии Mate в мобильной фотографии уже никого не удивляет; каждое новое поколение флагманских устройств Huawei добавляло какие-то фишки, которые только затем оказывались у конкурентов, — от «обратной» беспроводной зарядки до многокамерности. Но Huawei Mate 30/Mate 30 Pro мы вынуждены рассматривать в совершенно новом ракурсе — как смартфон, которого могло и не быть. В бушующем смерче различных санкций — то вводимых, то отменяемых, то получающих отсрочку — этот смартфон выходит все-таки с Android на борту, но без предустановленных сервисов Google. Технологически он снова очень силен, на этой его стороне торговая война не сказалась — подробнее об этом мы поговорим ниже. Но каковы перспективы дорогого и очень навороченного гаджета без элементарного Google Play на главном экране? В Китае — радужные, там для пользователей ничего не изменилось. С Европой ситуация куда запутаннее. На этих рынках с частностью в виде России Mate 30 смотрится больше не как вещь как таковая или рыночный продукт, а как жест, сообщающий о готовности Huawei продолжать работать на мобильном рынке. Смартфон появится у нас (и, вероятнее всего, на шести европейских рынках: в Польше, Германии, Великобритании, Испании, Италии и Франции) в ноябре — без Google Mobile Services, но с расширенным набором Huawei Mobile Services. Ведется разработка встроенных приложений «Яндекса», Mail.Ru и Сбербанка. На презентации было объявлено о поставках 16 миллионов экземпляров обеих версий Mate 20 и 17 миллионов P30. Интересно, на какие цифры Huawei ориентируется сейчас? Но все-таки за символическим скрывается практическое — поговорим о Huawei Mate 30 как таковом. На анонсе, прошедшем 19 сентября в Мюнхене, компания показала уже привычные две версии своего флагмана: попроще и подешевле — Mate 30; подороже и поинновационнее — Mate 30 Pro. Большая часть материала будет посвящена именно Pro-версии. |Huawei Mate 30 Pro |Huawei Mate 30 |Huawei Mate 20 Pro |Huawei P30 Pro | Процессор |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G76 MP16; архитектура HiAI |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G76 MP16; архитектура HiAI |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,8 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G76; архитектура HiAI |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,8 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G76; архитектура HiAI | Дисплей |OLED, 6,53 дюйма, 2400 × 1176 |OLED, 6,62 дюйма, 2340 × 1080 |AMOLED, 6,39 дюйма, 3120 × 1440 точек |AMOLED, 6,47 дюйма, 2340 × 1080 | Оперативная память |8 Гбайт |8 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |256 Гбайт | SIM-карты |Две nano-SIM, слот для карты памяти nano-SD |Две nano-SIM, слот для карты памяти nano-SD |Две nano-SIM, слот для карты памяти nano-SD |Две nano-SIM, слот для карты памяти nano-SD | Беспроводные модули |Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth, NFC, ИК-порт |Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth, NFC, ИК-порт |Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth, NFC, ИК-порт |Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth, NFC, ИК-порт | Камера |Leica, четверной модуль, 40 + 40 + 8 Мп + TOF, ƒ /1,6 + f /1,8 + f/ 2,4, трехкратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Leica, тройной модуль, 40 + 16 + 8 Мп, ƒ /1,8 + f /1,8 + f/ 2,4, трехкратный оптический зум, оптический стабилизатор с телефотомодулем, ультраширокий угол обзора |Leica, тройной модуль, 20 + 40 + 8 Мп, ƒ /1,8— ƒ /2,4 трехкратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Leica, четверной модуль, 40 + 20 + 8 Мп, ƒ /1,6— ƒ /3,4 + TOF-камера, десятикратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора | Сканер отпечатка пальца |В экране |В экране |В экране |В экране | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C | Аккумулятор |4500 мА·ч |4200 мА·ч |4200 мА·ч |4200 мА·ч | Габариты |158,1 × 73,1 × 8,8 мм |Н/Д |157,8 × 72,3 × 8,6 мм |158 × 73,4 × 8,4 мм | Масса |198 г |Н/Д |189 г |192 г | Пыле- и влагозащита |IP68 |Нет информации |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 10 с фирменной оболочкой EMUI 10 (без Google Mobile Services) |Android 10 с фирменной оболочкой EMUI 10 (без Google Mobile Services) |Android 9.0 Pie с фирменной оболочкой EMUI 9.0 |Android 9.0 Pie с фирменной оболочкой EMUI 9.1 | Цена | 1 099 евро | 799 евро | 49 990 рублей | 59 990 рублей Huawei Mate 30 и Mate 30 Pro достаточно близки по аппаратным характеристикам, что можно увидеть в приведенной таблице, но внешне — по крайней мере спереди — это два совершенно разных смартфона. Mate 30 оформлен классически, напоминая своего предшественника, — небольшой вырез-капелька, плоский, в меру крупный экран с минимальными рамками, стандартный набор клавиш и портов — даже мини-джек в наличии. Mate 30 Pro же получил гораздо больший вырез — сразу с тремя камерами, а также парой дополнительных сенсоров и экран не просто загнутый, а прикрывающий одновременно и лицевую панель, и боковые грани. Huawei назвала его Horizon Display – имена собственные теперь должны быть и у всех дисплеев. Рамки почти отсутствуют, Huawei радостно сравнивает все эти миллиметры с iPhone 11 Pro – не в пользу последнего, конечно. Места для классического разговорного динамика, как и в P30 Pro, не нашлось, он спрятан под экран. Такое решение, помимо необычного облика смартфона и полного избавления от боковых рамок, буквально вынудило создателей устройства перелопатить систему управления. На Mate 30 Pro мы видим только одну физическую клавишу, и она находится буквально на спинке устройства. Клавиша регулировки громкости сделана виртуальной, ее роль исполняет как раз боковина дисплея — причем любая, слева или справа: надо дважды коснуться пальцем боковины и ненадолго появится привычный ползунок (случайные нажатия возможны, но вероятность невелика). Где вам сейчас удобнее, там и проводите пальцем, смартфон поймет. Проблема управления вслепую решается за счет качественной тактильной отдачи — здесь установлен отличный вибродатчик. Но одной только этой функцией грани экрана не ограничились — сюда можно «повесить» и управление селфи-камерой, и функцию спуска основной камеры, и более того — специальные игровые клавиши-триггеры, на манер ASUS ROG Phone. Смартфон перестраивает функции боковых панелей в зависимости от текущих задач и запущенных приложений — утверждается, что он это делает безошибочно за счет «искусственного интеллекта», равно как и справляется с паразитными касаниями. Понять, насколько справляется, можно только после какого-то времени, проведенного со смартфоном, — обязательно вернемся к этому вопросу в полном обзоре. Huawei, впрочем, использованием загнутого дисплея не ограничилась и пошла в создании новых методов управления смартфоном дальше, установив в свежие «мейты» (да, это касается уже и Pro, и обычного) специальный сенсор для распознавания жестов и даже подпроцессор в платформе, работающий исключительно с этой задачей. Пользователю предлагается «рулить» разными функциями, вообще не касаясь дисплея, — как показывает практика, подобные начинания здорово выглядят на демороликах, но в итоге не используются в реальности. Даже если Mate 30 реагирует на эти жесты мгновенно, едва ли эта система перевернет представления об управлении мобильным гаджетом. Более того, мой прогноз — она исчезнет уже к следующему Mate. Куда интереснее выглядят несколько других функций, связанных с тем же сенсором и фронтальными камерами: оба Mate 30 умеют понимать, смотрите ли вы на него в одиночку или с кем-то еще за компанию — и скрывать, в зависимости от этого, или показывать уведомления; менять ориентацию дисплея, определяя положение головы (ура, можно лежать на боку и читать чатики!); предлагать выпрямить спину, если вы смотрите под неестественным углом, корректируя тем самым вашу осанку. В Huawei Mate 30 Pro установлен OLED-дисплей диагональю 6,53 дюйма и разрешением 2400 × 1176 (формат 18,4:9) — без учета загнутых боковин. Китайцы снова пренебрегают Quad HD-разрешением — это уже традиция, Mate всегда обладал дисплеем меньшего разрешения, чем конкуренты. Mate 30 получил 6,62-дюймовый OLED-дисплей с разрешением 2340 × 1080 (формат 19,5:9). Вернемся к дизайну Mate 30 и Mate 30 Pro – сзади эти смартфоны похожи куда больше. Самый характерный элемент их оформления, который и будет выделять их на общем фоне, — круглый блок камер в обрамлении полированного кольца. Набор камер у «мейтов» различается, но незначительно, они тут похожи. Задняя панель выполнена из привычного глянцевого, красивого, но очень маркого стекла. Впрочем, не всегда стекла, для Mate 30 будут также доступны две версии с отделкой «под кожу». Оба Huawei Mate 30 будут доступны в корпусах черного, серебристого, зеленого и фиолетового цветов. К этому добавятся оранжевая и зеленая версии со спинкой из искусственной кожи. Несмотря на экстремально изогнутый дисплей, который может смотреться на фотографиях нарочито «неудобно», ощущения от пользования Mate 30 Pro вполне приятные: его довольно просто брать со стола, грани не выскальзывают из руки; как-то особенно изгибать пальцы в страхе лишний раз коснуться боковин дисплея не приходится, все вполне естественно. Сканер отпечатков пальцев расположен на экране — и, как утверждается, его работа еще немного улучшена. Помимо этого, в Huawei Mate 30 Pro доступна система 3D Face Unlock. Стандартная история: именно в Mate уже дебютирует новейшая аппаратная платформа Kirin. В данном случае — Kirin 990. Про нее тоже ходило немало слухов: и о том, что это будет простой апгрейд Kirin 980, и о том, что ее может просто не быть, — но Huawei сумела выкрутиться из ситуации и представила на IFA 2019 свою свежую систему-на-чипе, пусть боеспособную, но заведомо уступающую по производительности и актуальным решениям конкурентов (Qualcomm Snapdragon 855, Samsung Exynos 9825 Octa, Apple A12 Bionic), и представленным только что (Apple A13 Bionic), что уж говорить о тех, что будут представлены позже. О характеристиках и возможностях новой платформы мы уже писали из Берлина, а о том, как она себя проявляет на реальных задачах, напишем уже в рамках подробного тестирования. Но одно ясно уже сейчас — в Россию будут поставляться Mate 30/Mate 30 Pro с «киринами» без интегрированного 5G-модема. Для нас еще рано. Mate 30 Pro будет поставляться с 8 Гбайт оперативной и 256 Гбайт энергонезависимой памяти. В качестве слота расширения снова использована nanoSD – серьезно критикуемое в прошлом году решение теперь, когда компанию щемят санкциями со всех сторон, кажется верхом прозорливости. Huawei Mate 30 Pro получил батарею емкостью 4500 мА·ч (Mate 30 — батарею на 4200 мА·ч) — самую емкую в истории серии. Но едва ли есть основания говорить о рекордной автономности — вместе с ней вырос экран и мощность платформы. Скорее всего, речь можно вести об уверенном одном дне работы. Зато что точно улучшилось, так это скорость зарядки: наряду с 40-ваттной проводной теперь поддерживается 27-ваттная беспроводная зарядка — и это рекорд на сегодняшний день. Также смартфон, равно как и предшественник, умеет заряжать сопутствующие устройства сам. Как обычно, огромный акцент делается на камерах. В Huawei Mate 30 Pro установлен модуль, состоящий из четырех камер. Три из них знакомы по прошлым моделям компании: 40-мегапиксельный RYYB-сенсор прямиком с P30 Pro в компании с объективом светосилой f/1,6 с оптическим стабилизатором обеспечивает стандартный угол обзора (26 мм) и гарантирует качественную съемку в темноте — тут можно ответственно заявлять «не глядя»; вторая камера, с 8-мегапиксельным сенсором, дает возможность рассчитывать на трехкратный оптический зум (и пятикратный гибридный) — в этом плане Mate 30 Pro, конечно, уступает весеннему флагману; третья — TOF-камера для отделения объекта от фона. Самая интересная здесь — четвертая камера. Она получила еще один 40-мегапиксельный сенсор, причем близких к рекордным габаритов, 1/1,54 дюйма. Формат матрицы абсолютно нестандартный для мобильного устройства — 3:2. Работает он в компании с объективом с фокусным расстоянием 18 мм и светосилой f/1,8. Отвечает за широкоугольную съемку, но в первую очередь — за съемку видео. Huawei, очевидно, напряглась из-за своего отставания от конкурентов в этой области и старается наверстать. Смартфон умеет снимать видео с разрешением вплоть до 4К 60p, но этим сегодня никого не удивишь. Акцент делается на более качественной обработке сигнала, улучшенных способностях по съемке в темноте (светочувствительность при видеосъемке выросла до ISO 51 200) и улучшенной же стабилизации. И да, в этом разрешении и с этой частотой смартфон снимает видео с HDR. Особенно же впечатляет замедленная съемка: в Full HD можно снимать с частотой до 960 кадров в секунду, а в 720p – с частотой до 7680 кадров в секунду! Можно хоть «Разрушителей мифов» снимать. Также оптимизирована съемка таймплапсов (до 12 часов в разрешении 4К). Huawei заявила о сотрудничестве с компаниями, выпускающими различные устройства и аксессуары для видеосъемки, — DJI и FilMiC, Profoto. С Osmo Mate 30 мгновенно соединяется, FilMiC создал приложение для профессиональной съемки на этот смартфон, а Profoto добавил возможность быстрой синхронизации с их световым оборудованием. Huawei Mate 30 получил набор камер попроще, хотя тоже впечатляет: 40-Мп RYYB-сенсор с оптикой светосилой f/1,8, 16-мегапиксельный широкоугольный модуль с фокусным расстоянием 17 мм и светосилой f/1,8, а также трехкратный оптический зум на 8-мегапиксельный модуль (f/2,4). Только последний получил оптическую стабилизацию. Четвертое «окошко» отведено под лазерный помощник автофокуса. Фронтальные камеры тоже отличаются: 24-мегапиксельная у Mate 30 и 32-мегапиксельная с дополнительным модулем для создания более качественного искусственного боке. Huawei Mate 30 Pro (Mate 30 – в меньшей степени) — один из самых технологически интересных и мощных смартфонов нашего времени, который мог бы стать серьезнейшим конкурентом для Samsung Galaxy Note10/Note10+, iPhone 11 Pro/Pro Max или Sony Xperia 1. Но флагман, для которого надо качать файл apk с загрузчиком Google? Или и вовсе обходиться без привычных для всех сервисов? В Китае он непременно будет популярен, а у нас и в некоторых странах Европы (в которых он, возможно, появится) — повторюсь, это скорее символический гаджет. Для тех, кто готов заморочиться, но не для масс. Но цена на него уже есть, и весьма осязаемая: Huawei Mate 30 будет стоить 799 евро, Huawei Mate 30 Pro – 1099 евро, Huawei Mate 30 Pro 5G – 1 199 евро. Когда он у нас появится в продаже — повторюсь, пока достоверно не известно, но представители компании в частной беседе говорят про ноябрь.
994,381
Borderlands 3 — игра, застрявшая в прошлом. Рецензия
| Жанр |Шутер от первого лица, ролевая игра | Издатель |2K Games | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Gearbox Software | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3570 3,4 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 680/AMD Radeon HD 7970, 75 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Epic Games Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4770 3,4 ГГц/AMD Ryzen 5 2600 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 590 | Дата выхода |13 сентября 2019 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* Анонс Borderlands 3 ждали так долго, что по поводу очередной номерной части у фанатов начали возникать опасения. Превратится ли она в аналог Destiny с центральной локацией, по которой бегает толпа других игроков? Будет ли в ней постоянное онлайн-подключение и связанные с этим проблемы? Может, и королевскую битву запихнут? Как оказалось, опасения были напрасны — Borderlands 3 не просто игнорирует современные тренды, она вообще не пытается отличиться от своих предшественниц. С одной стороны, в этом нет ничего плохого — давние поклонники серии хотели получить новую «борду», и это желание исполнено. Это такой же яркий кооперативный шутер с множеством заданий, безумными персонажами, тысячами пушек и узнаваемой стилистикой. С другой стороны, со времен Borderlands 2 прошло семь лет, и за это время индустрия успела измениться. Семь лет — это целое консольное поколение. А третья часть будто бы застряла в прошлом, цепляется за него и делает вид, будто ничего не произошло. Это заметно во всем: от дизайна локаций до юмора. После Tales from the Borderlands, где была масса отличных шуток и запоминающихся сценок, попытки сценаристов Borderlands 3 нас рассмешить не дают результата. Порой игра напоминает сборник анекдотов, который вы нашли в пыли и паутине у себя на даче, открыли и читаете по диагонали, пытаясь понять, кого это вообще может развеселить. В одном из эпизодов ваш помощник взял управление летающей сферой и, когда все враги были побеждены, выкрикнул «Дай пять!», только потом вспомнив, что не может. У сферы ведь нет рук. Прикол, может, и хороший, но он встречался уже в сотне игр и комедий до этого. И таких ситуаций тут полно — к примеру, авторы показывают голого мужика и рассчитывают, что мы будем ржать на всю комнату просто потому, что это голый мужик. Или вдруг вспоминают про дабстеп в конце 2019 года. Зато «пасхалки» удались — есть отличная отсылка к Destiny, которую поймут только ее самые давние фанаты. Главных злодеев решили сделать стримерами, потому что сейчас модно транслировать все свои действия на весь мир, но на этом попытки как-то раскрыть антагонистов заканчиваются. Они время от времени повторяют: «Ставьте лайки и подписывайтесь», однако обыграть это сатирически сценаристы не смогли (или не захотели). Противники просто периодически вылезают, делают что-то плохое, а персонаж игрока в это время непонятно куда исчезает. В общем, до Красавчика Джека этой парочке далеко — если тот был настолько харизматичен, что появился в нескольких играх, то Трой и Тайрин надоедают уже к концу одной. Зато фанаты серии наверняка будут рады встрече с множеством героев, которые когда-то появлялись в Borderlands и еще не успели погибнуть. Крошка Тина, Брик, сэр Хаммерлок… Иногда возникает ощущение, что их натолкали сюда, как кильку в банку, выдав некоторым по паре фраз, но встречи со старыми знакомыми все равно вызывают приятный прилив ностальгии. Во многом потому, что новые действующие лица не представляют никакого интереса, — лучше уж с ветеранами побольше времени провести. Но очень жаль, что Риз из Tales from the Borderlands говорит не голосом Троя Бейкера, да и всеми любимый Железяка звучит иначе — на это постоянно обращаешь внимание. Сюжет, персонажи и диалоги разочаровывают, но по части игрового процесса это лучшая часть Borderlands из всех существующих. Стрельба стала сочнее и приятнее — хоть от бедра пали, хоть через прицел смотри, все равно лупить по головам будет весело, а подлетающие после залпов из дробовика враги смешат вплоть до финала. Арсенал заметно расширился, у многих пушек есть альтернативные режимы огня — то вы стреляете очередями, то переключаетесь на кислотный гранатомет или что-то еще более заковыристое. Экспериментировать увлекательно, хотя инвентарь к третьей части могли бы и расширить — приходится поскорее покупать апгрейды, чтобы упаковать в свою сумку все необычные виды оружия. От производителя пушки зависит то, какие «пассивные» особенности у нее будут. Оружие «Маливана» позволяет переключаться между стихийными уронами, при попадании в голову из «Джейкобсов» пули рикошетят и ранят соседних врагов, а при прицеливании из моделей «Гипериона» выскакивает щит. Какие-то быстро стреляют и обладают большими обоймами, другие не нуждаются в перезарядке и со временем перегреваются. Здесь с десяток производителей, и каждый из них пришлет вам подарок, если вы часто пользуетесь его продукцией. Новые главные герои тоже интересны, любой игрок сможет найти себе подходящий персонаж. А с каждым следующим апгрейдом действительно ощущаешь себя сильнее. Например, Амара обзаводится полезными умениями вроде пробивающих землю кулаков или руки, хватающей противников и удерживающей их в воздухе; разблокирует дополнительный стихийный урон при использовании навыков, регенерацию здоровья, увеличение скорости, повышенный урон в зависимости от дистанции между собой и врагом. При игре за Моуз улучшаешь ее робота, в которого она садится в особенно напряженных перестрелках, а призванные FL4K существа во всех смыслах наращивают мускулы. У каждого героя есть три ветки улучшений, а испортить прокачку невозможно — за небольшую плату вложенные очки можно перераспределить. Жаль, что дизайн миссий со времен второй части едва ли изменился. Как правило, мы попадаем в комнату и перестреливаемся с кучей народа, а затем переходим на следующую кровавую арену, где все повторяется. Особенно этим грешит вторая половина игры, где подобных однотипных ситуаций возникает все больше. Боссы тоже не блещут — при игре в одиночку в некоторых из них приходится всаживать слишком много пуль. А если бегаете в кооперативе, то слишком уж просто вызвать робота Моуз, сесть в него вдвоем и вместе поливать злодея свинцом. Иногда бои с боссами делятся на этапы, в перерывах между которыми у них вдруг появляется иммунитет к атакам, но это никак не мешает придерживаться вышеописанной тактики. Главным сюрпризом стало то, что путешествие на новые планеты, которое считалось одним из главных нововведений Borderlands 3, практически не изменило игровой процесс. Да, Пандора, Эдем-6, Прометея и Афина выглядят совершенно по-разному, но чего-то особенного не предлагают — враги различаются, да и все. И в городе, и в пустыне, и на болотах есть крупные участки для поездок на транспорте, дорожки между ними и локации для перестрелок. А главное — планеты по старинке разбиты на регионы, отделенные друг от друга экранами загрузки. Если остальные одноклассники переросли такой архаизм, то Borderlands продолжает придерживаться старины. Не говоря уже о том, что эти планеты сильно напоминают локации из Pre-Sequel и дополнений к первой части. Ну а последний недостаток, который огорчает больше всего, —это скверная производительность. На базовой PS4 кадровая частота проседает, когда экран застилают эффекты, да и просто в путешествиях по Эдему-6. Вдобавок меню паузы, где расположены карта, инвентарь и другие полезные разделы, жутко тормозит. Для игры, в которой буквально необходимо сравнивать новое оружие со старым, выбирать навыки и способности и изучать карту, чтобы искать наилучший путь к следующей задаче, это просто недопустимо. Такая проблема встречается и на PlayStation 4 Pro, и на консолях Microsoft, и это портит впечатление гораздо сильнее прочих недочетов. ******* Несмотря на все недостатки, играть в Borderlands 3 весело, особенно в кооперативе. Просто такую игру обычно выпускают не через семь лет после прошлой номерной части, а спустя два или три года. Как было с The Division 2 — суть та же самая, но красивее, интереснее, с улучшенными механиками и возросшими масштабами. Borderlands 3 же больше подходит определение «то же самое», и лично я ожидал от нее чего-то большего. Как первая часть когда-то удивила симбиозом шутера и системы трофеев из Diablo, так и третья могла бы задать какой-то новый тренд. Вместо этого она стала подарком для самых преданных фанатов. Но и среди них наверняка найдутся те, кто подустал от привычной формулы и перерос шутки про гениталии и экскременты. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Третья часть выглядит заметно ярче и красивее предшественницы, но без замыленных текстур не обошлось. Особенно часто они проскакивают в начале роликов на движке, когда в течение пары секунд все быстренько подгружается. | | Отличная музыка здорово вписывается в балаган на экране. А вот персонажи, у которых зачем-то сменили актеров озвучения, лишились доли обаяния. | | При прохождении в одиночку не возникнет существенных проблем, кроме сражений с парой боссов, на которых может не хватить патронов из-за их колоссального запаса здоровья. В остальном трудностей не будет, но... | | ...как и любая Borderlands, третья часть полностью раскрывается в кооперативе. Можно игнорировать тупой юмор и просто вместе носиться от одного маркера к другому, делясь друг с другом пушками и помогая искать секреты. | | Несмешные шутки, архаичные решения в игровом дизайне и нежелание следовать любым современным трендам. Если слова «то же самое, что Borderlands 2» вас не пугают, третья часть может понравиться. Остальным лучше и не пробовать. *Оценка: 7,0/10* **Видео:**
994,457
3 ядра, 2 гига: Aspeed выпустила BMC AST2600
Компания Aspeed официально представила новый BMC под названием AST2600, который придёт на смену актуальному контроллеру AST2500. Новинка найдёт применение в серверах следующего поколения, которые появятся в 2020 году. Предварительные данные о харакеристиках новинки, про которые мы уже писали, подтвердились. В основе 28-нм SoC Aspeed AST2600 лежат три ядра с архитектурой ARM: два основных Cortex A7 и одно вспомогательное Cortex M3. Контроллер позволяет использовать до 2 Гбайт RAM DDR4. BMC поддерживает технологии TrustZone и Secure Boot, которые призваны повысить безопасность. Также он обладает поддержкой до четырёх гигабитных сетевых интерфейсов. Обычно, правда, используется не более одного интерфейса, который нужен для подключения к BMC. Однако дополнительные сетевые порты можно использовать, например, для мониторинга и других задач. Дополнительные возможности отразились на числе контактов — их теперь 624, что на 37 % больше по сравнению с предшественником — и, что важнее, на площади чипа, которая увеличилась до 441 мм 2. Соответственно, на материнской плате придётся отводить под BMC больше места.
994,480
The Surge 2 — мастер-класс по сиквелам. Рецензия
| Жанр |Экшен, ролевая игра | Издатель |Focus Home Interactive | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Deck13 Interactive | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11, Vulkan и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950/AMD Radeon R9 280, 20 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3820 3,6 ГГц/AMD FX-8370 4,0 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11, Vulkan и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980 Ti/AMD Radeon RX Vega 56 | Дата выхода |24 сентября 2019 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS4 | Официальный сайт *Игра протестирована на * *PC* Судя по послужному списку Deck13, она очень хочет стать западной FromSoftware. Предыдущие работы студии, с одной стороны, неплохо подражали Dark Souls, а с другой — имели собственное лицо. С Lords of the Fallen немцы помогали польской CI Games, которая уже несколько лет безуспешно пытается запустить полномасштабное производство второй части. За это время Deck13 создала куда более самобытную The Surge и несколько занимательных дополнений к ней, а теперь выпустила полноценное продолжение. Которое я теперь буду ставить всем в пример как эталонный сиквел. К концу XXI века человечество все же довело Землю-матушку до плачевного состояния. Экология в таком упадке, что планета вот-вот перестанет быть пригодна для жизни. Бедственную ситуацию старается поправить корпорация CREO. Но вы же знаете, куда ведет дорога из благих намерений. Ученые хотели спасти положение с помощью наномашин, но искусственный интеллект в итоге решил, что надо устранить источник всех проблем — homo sapiens. Геноциду помешал простой работяга Уоррен, однако целиком сорвать план роботов ему не удалось — ракета с нанитами успела вылететь из ангара. Что случилось дальше — осталось загадкой. До выхода сиквела. Оказывается, далеко ракета не улетела: еще до выхода в космос она врезалась в пассажирский авиалайнер, обрушив его на окрестности города Джерико. На нем же летел и главный герой. На этот раз протагониста вы можете создать самостоятельно: выбрать ему внешность и предысторию (так и не понял, влияет ли она на что-либо). Герой приходит в себя в медицинском блоке тюрьмы через несколько недель после катастрофы. И оказывается в еще более жуткой ситуации — странная болезнь сводит людей с ума, город на карантине, военные бесчинствуют. Остается лишь влезть в экзоскелет, схватить трубу и отправиться разгребать хаос. В отличие от нарочито индустриального стиля первой части, The Surge 2 более футуристична. Вместо завода — красочный город будущего, а грубые рабочие инструменты очень быстро сменяются высокотехнологичными клинками и наноброней. Никаких шурупов, ввернутых прямо в плоть сквозь одежду. Джерико радует глаз яркими пейзажами и светлыми улицами, где совсем недавно кипела жизнь, а теперь бродят мародеры и несчастные зараженные. И на каждом шагу — кордоны с суровыми военными. Весь город разбит на несколько локаций, каждая из которых выдержана в своей тематике и отлично проработана. Можно забыть про серые коридоры и скучные цеха первой The Surge — сиквел делает ставку на визуальное разнообразие, но и не забывает корни. Зоны отлично спланированы архитектурно: хватает ответвлений, секретов и срезок, позволяющих быстро добраться до любого места назначения. Игрока всегда вознаграждают за внимательность. Попутно разработчики избавились еще от одной из «болячек» предшественницы — в The Surge 2 практически невозможно потеряться. При этом никакого компаса или интерактивной карты с маркерами нет и в помине — нас ведут с помощью визуальных ориентиров. Указатели вплетены в игровой мир, а цель часто легко разглядеть издалека. Чувствуешь себя туристом в городе, который специально обустроен для путешествующих. По мере прохождения наш арсенал пополняется средствами, открывающими новые пути: модуль взлома, крюк для спуска по лебедке и так далее. Поэтому каждый раз, возвращаясь на уже исследованные территории, вы можете открыть для себя что-то новое. Да и сама игра по ходу сюжета порой меняет обстановку: то обновит набор врагов на дорогах, то подкинет какое-нибудь событие или персонаж с побочным заданием. К третьему заходу на территорию «душевной» серии Deck13 наконец-то избавилась от привычки тащить у творения FromSoftware все подряд не глядя. Если сложная структура мира в виде переплетающегося лабиринта почти всегда кажется уместной (и на этот раз умело исполнена), то рассказать историю посредством окружения и редких безумцев очень сложно. Особенно когда сюжет весьма прямолинейный. В The Surge 2 появилось не только внятное повествование, но и полноценный журнал заданий, где фиксируются в том числе и побочные поручения. Огорчает, что сама история не хватает звезд с неба, а служит, скорее, оправданием для путешествия по красочным локациям. Здесь есть интересная (и старая как мир) тема про цену одной человеческой жизни против многих, но касаются ее настолько вскользь, что воспринимать рассуждения серьезно не получается. Второстепенные задания лишены и этих капель осмысленности и постоянно скатываются к банальным почтовым поручениям. ⇡# **Менеджер среднего звена по профилю, мясник по призванию** Вариантов предысторий у протагониста много, но именно менеджер в контексте событий выглядит особенно иронично и даже придает истории некую изюминку. Вчерашний клерк облачается в новейший экзоскелет и отправляется в самую гущу хаоса, рубить и кромсать все, что оказывается на пути. Но осторожно, ведь игра, как полагается жанру, жестоко наказывает за ошибки. Основная фишка The Surge — возможность выбрать часть тела противника для нанесения удара — осталась нетронутой. Герой обычно стоит перед выбором — долго пробивать броню ради нового предмета экипировки и компонентов для улучшения или же метить в незащищенную область, чтобы быстро избавиться от угрозы. В обоих случаях в определенный момент открывается возможность провести зрелищное добивание. Анимация по-прежнему зависит как от вида оружия, так и от точки, которая взята в прицел. Вариаций очень много, поэтому и смотреть на сцены экзекуции не надоедает до самого финала (свой возрастной рейтинг игра отрабатывает). Любоваться тем, как герой управляется с оружием, — сплошное удовольствие. Аниматоры снова проделали потрясающую работу. Вертикальные и горизонтальные удары (за каждый отвечает отдельная кнопка) естественно перетекают друг в друга, а у одного из типов оружия комбо зависят не только от чередования направлений ударов, но и от их частоты. С каждым пополнением арсенала тут же хочется пустить обновку в ход и изучить ее возможности. Комбинации стали полезнее: они не только красиво выглядят, но и наносят больше урона по определенным частям тела, да и для отмены серии выделено больше кадров анимации, чем раньше. Однако герой все еще беззащитен, когда зависнет в воздухе, замахнувшись огромной дубиной, поэтому к сражениям надо подходить с умом. Игра при этом поощряет агрессивную тактику. Каждый удар накапливает энергию, которая тратится на добивания и восполнение запаса инъекций. Разные типы «уколов» восстанавливают здоровье, добавляют броню и дают прочие преимущества. Если соблюдать баланс между осторожностью и нападением, под рукой всегда найдется запас из пары-тройки лечебных инъекций. Поэтому умираешь здесь куда реже, чем в нетленной Dark Souls или иных ее подражателях. Рядовые противники представляют угрозу лишь в группе, а расправиться с ними поодиночке довольно просто. Особенно с добавленной системой направленных парирований. На ранних этапах вы найдете модуль, показывающий направление вражеского выпада. Если в защитной стойке за мгновение до удара отклонить стик в нужную сторону, то вы ошеломите соперника и сможете нанести ему огромный урон. На боссах, правда, этот фокус провернуть сложнее — нужно успешно парировать несколько атак подряд. Странно, что боевую систему насытили нюансами, а вот и так не слишком продвинутое развитие персонажа, напротив, упростили еще сильнее. Опыт от убийства врагов позволяет повысить энергетический уровень своего экзоскелета, что открывает возможность нацепить на героя больше модулей и более требовательные куски брони. Они, в свою очередь, и формируют стиль игры: живучий «танк» или прыткий ловкач. Вся экипировка улучшается за счет материалов, срубленных с врага, и никак иначе. Оружие больше не прокачивается по мере использования, да и продвинутых моделей экзоскелетов не найти. Частично эти упрощения компенсирует боевой дрон. В первой части пользы от него было с гулькин нос, а теперь он может сильно выручить в неравной драке: на пару секунд парализовать врага электричеством, разворотить в клочья гранатометом, расстрелять из лазера и так далее. Он же позволяет взаимодействовать с другими игроками. Deck13 в этот раз позаимствовала у FromSoftware и элементы сетевой игры. Полноценного кооператива нет, зато есть возможность общаться посредством граффити: вы можете сложить до трех картинок в последовательность, и дрон нанесет их на выбранную поверхность. Например, стрелочка с красным черепом по соседству наверняка намекает, что за углом опасный враг или ловушка. К знакомым возможностям разработчики добавили несколько интересных задумок. Мне понравилась импровизированная игра в прятки — вы можете поставить в темном углу маяк в виде фигурки вашего протагониста, и чем меньше пользователей ее найдет, тем большее вознаграждение вы получите. *** * *** Deck13 стремится уйти от образа прилежного ученика, дотошно воспроизводящего чужие шедевры. The Surge 2 получилась увлекательной и самобытной игрой. Ей удалось исправить все серьезные проблемы предшественницы, ярче выделить сильные стороны и добавить несколько интересных мелочей. Я с удовольствием вернусь на просторы Джерико в «Новой игре +» и буду с нетерпением ждать следующего анонса студии. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Завораживающие виды, разнообразные локации и шикарная боевая анимация — настоящая услада для глаз. | | Звуковым оформлением сложно выделиться, ведь хороший саундтрек как раз и отличается тем, что он естественно дополняет картину, оставаясь на периферии вашего внимания. В The Surge 2 он как раз такой. | | The Surge 2 предлагает напряженные битвы и интригующий мир, который интересно исследовать. Не хватает разве что захватывающего сценария. | | Полноценный мультиплеер отсутствует, но есть парочка интересных способов взаимодействия с другими игроками. | | Эталонная работа над ошибками предшественницы и просто замечательная игра. *Оценка: 8,5/10* **Видео** **:**
994,486
Обзор и тестирование корпуса NZXT H510: минимализм с компромиссами
На выставке Computex 2019 компания NZXT показала обновлённую серию корпусов серии H. В плане маркировки к уже присутствовавшим в ассортименте корпусов компании моделям 200, 500 и 700 добавили число 10, и теперь обновлённые модели маркируются как 210(i), 510(i) и 710(i), где буква «i» обозначает вариант корпуса с интеллектуальной системой управления вентиляторами и подсветкой. Сразу скажем, что отличий не много — скорее их можно назвать небольшими штрихами, которыми NZXT сделала свои корпуса поинтереснее. Поскольку ранее мы уже тестировали старший H700i и компактный H200i, сегодня решили протестировать среднюю модель в обновлённом исполнении – NZXT H510. Буквы i в названии у этого корпуса нет, а вместе с ней нет подсветки, управления вентиляторами и системы адаптивного шумодавления, но все это можно найти в NZXT H510i. Корпус доступен в трёх расцветках – чёрной с алой вставкой, полностью чёрной и белой с чёрным интерьером. Именно последний вариант мы сегодня и проверим. | Название модели | NZXT H510 (CA-H510B-W1) | Тип корпуса |Midi-Tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |460 × 210 × 428 | Вес, кг |6,6 | Боковые панели |Из закалённого стекла толщиной 4 мм | Цвет |Белый / чёрный / чёрный с красным | Материал |Сталь SGCC, чёрный АБС-пластик, стекло | Штатная система охлаждения |Передние вентиляторы (вдув): нет; Верхние вентиляторы (выдув): 1 шт., 120 × 120 × 25 мм, Aer F120, ~1200 об/мин (±200 об/мин), 50,42 CFM, 28 дБА, rifle bearing); задние вентиляторы (выдув): 1 шт., 120 × 120 × 25 мм, Aer F120, ~1200 об/мин (±200 об/мин), 50,42 CFM, 28 дБА, rifle bearing) | Отсеки для накопителей |0 × 5,25’’ 2(+1) × 3,5’’ 2(+1) × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. |7 | Совместимость с материнскими платами |6,7 × 6,7” (Mini ITX), 9,6 × 9,6” (Micro ATX), 12 × 9,6” (ATX) | Порты вводы/вывода |USB 3.1 Gen2 (Type-C) × 1, USB 3.0 × 1 (Type-A), HD Audio × 1 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |230 | Максимальная высота кулера, мм |165 | Максимальная длина видеокарт, мм |381 (325 при установленной СЖО на передней панели) | Пылевые фильтры, шт. |3 (1 сбоку и 2 снизу) | Возможность модернизации под СЖО |Поддержка установки резервуара и помпы кастомных СЖО до 180 мм (вдоль планки кабель-менеджмента), до 86 мм (вдоль нижней панели) | Возможность установки вентиляторов |Передняя панель: 2 × 120 мм или 2 × 140 мм; верхняя панель: 1 × 120 мм или 1 × 140 мм; задняя панель: 1 × 120 мм; основание: не предусмотрено; боковые панели: не предусмотрено | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: до 280 × 140 мм; верхняя панель: не предусмотрено; задняя панель: 120 мм; основание: не предусмотрено; боковые панели: не предусмотрено | RGB-подсветка |Нет | Гарантия производителя, лет |2 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 5 700 **Упаковка и комплектация** NZXT H510 поставляется в средних размеров коробке, выполненной из картона. На ней приклеен ярко-голубой стикер с указанием модели и её расцветки, а с одного из торцов упаковки можно найти технические характеристики корпуса. Внутри коробки – обычная упаковка из двух пенопластовых вставок и полиэтиленового пакета. Комплектующие находятся в небольшой коробочке в одном из 3,5-дюймовых отсеков и включают в себя инструкцию, аудиокабель, пластиковые стяжки, различные винты и кабель для передней панели корпуса системного блока. Как и другие продукты NZXT, H510 выпускается в Китае. На корпус предоставляется двухлетняя гарантия. Стоимость данной модели в розничных сетях составляет 5 700 рублей. Это средний ценовой диапазон для компьютерных корпусов. Дизайн NZXT H510 можно охарактеризовать двумя словами: минималистичность и лаконичность. Это параллелепипед с абсолютно плоскими поверхностями, на которых вообще нет выделяющихся деталей, и если бы у корпуса не было боковой панели из закалённого стекла, то, прямо сказать, H510 выглядел бы скучно. Кстати, в белом цвете корпус можно назвать универсальным в плане того, что он удачно впишется практически в любой интерьер. Не считая стеклянной панели и небольших пластиковых вставок внутри, корпус выполнен из стали, причем он довольно жёсткий. Габариты корпуса очень скромные по современным меркам. С одной стороны, это вполне очевидный плюс, а с другой – для кого-то будет минусом, поскольку корпус получился тесным. Впрочем, если вы собираетесь единожды собрать систему и не залезать больше в корпус довольно долго, то ему это вполне можно простить. Его боковые и передняя панели глухие, лишь в передней части правой боковой панели есть перфорация, за которой скрыт пылевой фильтр. Задняя панель выполнена по классической схеме: вертикальных PCI-E-слотов нет, установка 140-мм вентилятора не предусмотрена. Сверху на корпусе есть перфорированная зона, под которой установлен 120-мм вентилятор, но его можно заменить вентилятором размером 140 мм. Снизу, под зоной блока питания, установлен пылевой фильтр, выдвигающийся назад. Ещё один мини-фильтр есть внизу у передней панели корпуса, и снять его можно, только отвернув металлическую боковую панель. В итоге комбинация из трёх фильтров в корпусе NZXT H510 выглядит следующим образом. Корпус устойчиво размещается на четырёх прорезиненных ножках высотой 26 мм. При необходимости, например если корпус немного не влезает по высоте в нишу стола, ножки можно снять. Но это, скорее всего, крайний случай, так как без ножек вентиляции снизу корпуса не будет. В отличие от NZXT H500, у H510 один порт USB 3.0 заменён портом USB 3.1 Gen2 (Type-C), что, кстати, довольно странно – почему бы к двум портам USB 3.0 просто не добавить ещё и скоростной порт Type-C? Кроме того, на панель выведены универсальный разъём HD-аудио и кнопка включения с белой подсветкой по своей окружности. Какой-либо другой подсветки в корпусе нет. Компоновка NZXT H510 приведена на схеме из инструкции по эксплуатации. На ней хорошо видны все съёмные детали корпуса. Боковые панели закрепляются винтами с накатанной головкой и снимаются без использования инструментов. Звукоизоляции нет. Внутренняя компоновка стандартна для корпусов формата Midi-Tower, но можно отметить большой вырез в поддоне материнской платы для установки систем охлаждения и изогнутую металлическую пластину, которая закрывает подключаемые к материнской плате кабели. Корпус совместим с платами стандартов Mini ITX, Micro ATX и ATX. Также NZXT H510 достаточно широкий, чтобы вместить большинство суперкулеров. Например, при завяленных в его спецификациях 165 мм мы без труда установили в него плату с предустановленным суперкулером Phanteks PH-TC14PЕ высотой 171 мм. С обратной стороны выделим две пластиковые накладки с каналами для прокладки кабелей, оснащённые двумя стяжками. На поддоне материнской платы закреплены две пластиковые площадки для установки накопителей формата 2,5 дюйма. В свою очередь, накопители формата 3,5 дюйма можно размещать в нижнем отсеке корпуса, рядом с блоком питания. Их в эту корзину войдёт три штуки. Виброразвязки здесь нет, но есть возможность смещать эту корзину влево или вправо. Это может пригодиться в случае соседства накопителей с очень длинным блоком питания (максимально заявлено 230 мм, но войдёт и 250-мм блок питания). Панель над блоком питания перфорирована, поэтому устанавливать его можно вентилятором как вниз, к фильтру, так и вверх, к этой панели. Диаметр отверстий в панели меньше диаметра винтов крепления материнской платы, которые частенько норовят провалиться в блок питания, так что здесь данная проблема исключена. В корпусе семь PCI-E-слотов под карты расширения. Они закрыты съёмными перфорированными пластинами. Добавим здесь, что максимальная длина видеокарт в корпусе NZXT H510 может достигать 381 мм. ⇡# **Система охлаждения и возможности дооснащения** Система охлаждения в корпусе организована двумя 120-мм вентиляторами NZXT Aer F120, установленными на задней и верхней стенках. Это упрощённые версии оригинальной модели, поскольку они не имеют виброразвязки, не поддерживают ШИМ и работают с постоянной скоростью около 1200 об/мин (±200 об/мин) при воздушном потоке 50,42 CFM и уровне шума 28 дБА. Базируются они на подшипниках скольжения с винтовой нарезкой (rifle bearing) и должны прослужить не менее шести лет. Верхний вентилятор можно заменить 140-миллиметровым. Для подключения вентиляторов потребуются два трёхконтактных коннектора на материнской плате или на реобасе. Штатной регулировки их скорости в корпусе не предусмотрено. Спереди у корпуса вентиляторов нет, зато есть вентиляционная решётка на боковой панели и небольшой проём снизу, закрытые фильтрами. За глухой передней стенкой установлена рамка для крепления двух 140/120-мм вентиляторов или радиатора системы жидкостного охлаждения (СЖО). Рамка съёмная и закрепляется двумя винтами с накатанной головкой. На неё должен войти радиатор размерами 280 × 140 мм и толщиной до 60 мм (с учётом вентиляторов). На заднюю стенку можно установить 120-мм радиатор толщиной до 60 мм, а установка СЖО на верхнюю стенку корпуса не предусмотрена. Добавим, что нижняя металлическая пластина, которая находится сбоку корпуса, под стеклом, не снимается. Процедуру сборки комплектующих в корпусе NZXT H510 должна упростить подробная инструкция, но и без неё даже у начинающих сборщиков серьёзных проблем не возникнет. Для начала нужно будет закрепить в корпусе накопители. В нашем случае SSD мы закрепили в пластиковой рамке и разместили на обратной стороне поддона материнской платы. Один из двух жёстких дисков установили в самом верхнем отсеке металлической съёмной корзины внизу корпуса. Второй HDD нам не понадобился во время тестирования, поэтому его мы устанавливать в корпус не стали. Для более удобной прокладки кабелей в NZXT H510 предусмотрены пластиковые каналы, основной из них оснащён двумя стяжками с «липучкой», а в верхнем канале можно использовать пластиковые стяжки из комплекта поставки. Расстояние от поддона материнской платы до боковой стенки составляет 16 мм — должно хватить для того, чтобы кабели не упирались в панель корпуса, выгибая её. От его передней панели выведены кабели USB двух типов, аудиокабель и кабель для кнопки включения. Их длина чуть более 40 см. Собранная в корпусе NZXT H510 система выглядит достаточно аккуратно даже без особых временных затрат на прокладку кабелей. Зато потребовалось дополнительное время, чтобы подключить 8-контактный кабель питания к материнской плате. Поскольку корпус тесный, подлезть в зону подключения человеку, не обладающему пальцами гуманоидов из фильма «Знаки», невозможно. Поэтому нам пришлось сначала отвернуть от корпуса верхний вентилятор, потом подключить кабель питания к разъёму платы и только затем установить верхний вентилятор на своё штатное место. Однако это единственное неудобство, с которым нам пришлось столкнуться при сборке системы в NZXT H510. Закрытый и готовый к запуску NZXT H510 вполне можно назвать эталоном лаконичности и минимализма. Кроме того, корпус сравнительно компактен и не требует под себя много пространства. ⇡# **Конфигурация, методика и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока NZXT H510 и его уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Особо отметим, что в нашем эталонном корпусе произошла cмена всех шести 140-мм вентиляторов be quiet! Silent Wings 2 на be quiet! Silent Wings 3 PWM [BL067], которые отличаются другой крыльчаткой и повышенным статическим давлением. Поэтому сопоставлять сегодняшние результаты тестирования Thermaltake Core X71 с более ранними на нашем сайте некорректно. Для повышения тепловыделения процессора и усиления зависимости эффективности его охлаждения от вентиляции корпуса мы разогнали CPU одновременно по всем ядрам до частоты **4,3** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,072 В (при LLC 1), а частоту оперативной памяти зафиксировали на отметке 3,2 ГГц при напряжении 1,35 В с дополнительной настройкой вторичных таймингов. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 29.4 build 8. Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 v6.11-3915. Кроме центрального процессора, мы разогнали и видеокарту, увеличив базовую частоту графического процессора на 100 МГц, а эффективную частоту видеопамяти на 1600 МГц. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Fire Strike Extreme из пакета 3DMark версии 2.10.6771 64, а для её мониторинга использовалась программа MSI Afterburner версии 4.6.2 Beta 2. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне **от 21,4 до 22,1** градуса Цельсия. Уровень шума корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированным на штативе на расстоянии точно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА. Сравнение эффективности охлаждения компонентов в NZXT H510 ($79,99) и его уровня шума мы проведём с показателями эталонного корпуса Thermaltake Core X71 ($140), дооснащённого шестью 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 ($21,5) на скорости 990 об/мин. Здесь нужно понимать, что это не прямое противопоставление двух корпусов, один из которых едва ли не в два раза больше по объёму, а просто оценка. Если NZXT H510 покажет хотя бы близкие к показателям Thermaltake Core X71 результаты — это будет серьезное достижение. Посмотрим на результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в этих двух корпусах системных блоков, на диаграмме. Итак, NZXT H510 справился с охлаждением довольно горячих и дополнительно разогнанных компонентов, хотя и уступил нашему эталонному варианту корпуса довольно много. По температуре центрального процессора разница достигла семи градусов Цельсия, по температуре чипсета – пяти, а с охлаждением видеокарты H510 справляется на девять градусов Цельсия хуже при автоматической регулировке скорости вращения вентиляторов и на семь градусов Цельсия хуже при их максимальной скорости. Впрочем, ничего удивительного, ведь корпус NZXT имеет не только втрое меньше вентиляторов (пусть их скорость работы на треть больше), но и глухую переднюю панель. Теперь сравним их уровень шума. Ключевое различие между чуть более дорогим NZXT H510i и протестированным сегодня NZXT H510 — в отсутствии у последнего контроллера Smart Device 2, отвечающего за настройку подсветки и скорости вентиляторов. Вентиляторы в NZXT H510 крутятся на постоянной скорости, в результате чего собранная в этом корпусе система оказывается довольно громкой даже в режиме простоя. Также вентиляторы не поддерживают регулировку питания при помощи ШИМ, однако сделать корпус акустически комфортнее все-таки можно, запитав крыльчатки от разъемов на материнской плате с возможностью управления скоростью вращения вентиляторов при помощи регулировки подаваемого на них напряжения. Благо такая возможность есть на большинстве материнских плат. В BIOS можно подстроить их скорость в зависимости от нагрузки на те или иные компоненты — и пользоваться системой станет значительно приятнее. На наш взгляд, NZXT H510 прежде всего привлекает к себе внимание лаконичностью форм и простотой конструкции вкупе с тремя цветовыми гаммами. Это очень аккуратный и компактный корпус, в котором при этом можно собрать довольно производительную систему, подходящую для большинства пользовательских задач. Боковая панель из закалённого стекла делает визуально-открытым всё внутреннее пространство. Грамотно организованный кабель-менеджмент позволит исключить лишние кабели в рабочей зоне и за счёт этого оптимизировать движение воздушных потоков. Можно даже установить в корпус СЖО с 280-мм радиатором либо разместить спереди два дополнительных вентилятора. Войдут в него и высокие процессорные кулеры, длинные видеокарты и блоки питания. Вместе с тем NZXT H510 не имеет штатных возможностей по регулировке скоростей встроенных вентиляторов (они есть у его старшего брата NZXT H510i), а в комплекте нет переходников с понижающими резисторами (как, например, у вентиляторов Noctua), поэтому в работе корпус может ощутимо шуметь — если, конечно, вы не настроите вентиляторы при помощи отдельного реобаса либо пары разъёмов на материнской плате с возможностью регулировки скорости напряжением. Из недостатков также отметим невероятную тесноту в зоне подключения к материнской плате кабеля питания 8 pin. Наконец, если вы хотите собрать в этом корпусе высокопроизводительную систему и разогнать её, мы бы рекомендовали установить на переднюю панель два дополнительных вентилятора или радиатор СЖО с ними, чтобы обеспечить горячим компонентам более подходящий температурный режим. Но в целом для флагманских систем лучше остановить свой выбор на более просторной и эффективной модели H710i, тогда как NZXT H510 — неплохой выбор для игровых систем средней мощности.
994,487
HUAWEI анонсировала специальные предложения в Mobile Cloud и App Gallery
Компания HUAWEI сообщила о специальных предложениях сервисов HUAWEI Mobile Cloud и HUAWEI AppGallery, которые доступны для владельцев смартфонов HUAWEI и HONOR. При оформлении подписки на сервис для резервного копирования и синхронизации данных HUAWEI Mobile Cloud в период с 12 сентября по 31 октября владельцам смартфонов HONOR 20 и HONOR 20 Pro предоставляется в бесплатное пользование на три месяца облачное хранилище на 50 Гбайт. Для владельцев других моделей смартфонов HUAWEI и HONOR акция продлится до 31 декабря. При оформлении подписки им будет предоставлен один месяц пользования облачным хранилищем на 50 Гбайт либо скидка 20 % на покупку 50 Гбайт облачного хранилища на год. Пользователям также будут предоставлены скидки и подарки от партнёров магазина приложений HUAWEI AppGallery. При оформлении бронирования с предоплатой на Trip.com до 30 сентября пользователи смартфонов HUAWEI и HONOR получат скидку до 10 %. Приложение для изучения иностранных языков Lingualeo предоставит скидку 60 % на ряд курсов, в том числе на премиум аккаунт на год, до 31 декабря, а онлайн-кинотеатр ivi — 50 % скидку на любой фильм до 15 октября. Также до 31 декабря будет предоставляться возможность в течение трёх месяцев бесплатно пользоваться приложением Dr.Web Security Space. Пользователей смартфонов HUAWEI и HONOR ждут приятные бонусы и от приложений-партнёров. Скачивая игру Rise of Kingdom в период с 12 сентября по 5 ноября, они получат эксклюзивный пакет подарков. Два пакета подарков будут предоставлены при скачивании приложения World of Kings до 31 декабря. Сервис HUAWEI Mobile Cloud, предоставляющий владельцам смартфонов компании HUAWEI простые и безопасные функции синхронизации и резервного копирования, был представлен в России в 2019 году. HUAWEI AppGallery — глобальный магазин приложений и игр. Все приложения и игры размещаются в нём через портал Huawei Developer. Информация об активации промокодов доступна в разделе «Подарки» в магазине приложений AppGallery.
994,495
Gamesblender № 431: эпическая Total War Saga: Troy, хардкорная Nioh 2 и прорывная Disco Elysium
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: очень крутые коммерческие результаты Gears 5, Death Stranding становится только страннее с новыми подробностями, скорый конец Anthem. А также другие новости и события игровой индустрии
994,498
HUAWEI представила в России умные часы WATCH GT 2
HUAWEI представила для российского рынка умные часы нового поколения HUAWEI WATCH GT 2 на базе процессора собственной разработки Kirin A1. Это первое носимое устройство в семействе HUAWEI, получившее объёмное 3D стекло, которое визуально увеличивает площадь дисплея. Доступны два варианта HUAWEI WATCH GT 2, различающиеся диаметром дисплея — 46 мм и 42 мм. Модель с 46-мм дисплеем способна проработать без подзарядки до двух недель при стандартном использовании, включая до 30 минут звонков через Bluetooth и проигрывание музыки, до 90 минут спортивных тренировок еженедельно, с мониторингом пульса и сна, а также оповещением о звонках и сообщениях. Продолжительность автономной работы 42-мм модели — до одной недели. В спортивных режимах с GPS-трекингом старшая модель может проработать без подзарядки до 30 часов, а модель с 42-мм экраном — до 15 часов. Модели серии 46 мм оснащены сенсорным AMOLED HD-экраном с диаметром 1,39 дюйма с разрешением 454 × 454 пикселей. Диагональ AMOLED-экрана младшей версии HUAWEI WATCH GT 2 равна 1,2 дюйма, разрешение — 390 × 390 пикселей. Обе версии поддерживают Bluetooth 5.1 (удалённость до смартфона до 150 м), GPS, имеют 16 Мбайт оперативной памяти. Смарт-часы HUAWEI WATCH GT 2 поддерживают 15 видов спорта, включая восемь видов на открытом воздухе (бег, ходьба, подъем в горы, бег по пересеченной местности, езда на велосипеде, плавание в открытой воде и триатлон) и семь видов тренировок в помещении (ходьба, бег, велотренажер, плавание в бассейне, свободные тренировки, занятия на эллиптическом и гребном тренажёрах). HUAWEI WATCH GT 2 поступят в продажу в октябре. Цена устройства с 46-мм дисплеем начинается с €249 и от €229 обойдётся покупка 42-мм модели.
994,504
IFA 2019: HUAWEI получила более двадцати наград в Берлине
Компания HUAWEI была удостоена более 20 наград от отраслевых средств массовой информации на прошедшей в Берлине выставке IFA-2019. Бесспорным лидером по количеству наград среди устройств китайской компании стали новые беспроводные наушники HUAWEI Freebuds 3. Их девять раз признали лучшим продуктом IFA-2019, включая такие издания, как Gear Diary, GEEKSPIN, Popular Mechanics, TalkAndroid. Отмечено, что это первые полностью беспроводные наушники, соответствующие запросам любителей качественного звука. В числе их достоинств упоминаются активное шумоподавление и беспроводная зарядка. Процессор Kirin 990 получил награду «Лучший продукт IFA-2019» от семи отраслевых изданий, включая Android Central, Android Headlines, The Big Tech Question, GadgetMatch и другие. В частности, экспертами были отмечены поддержка скорости скачивания в 2,3 Гбит/с, 16-ядерный GPU, значительный рост вычислительной мощности для поддержки 5G и высокая энергоэффективность чипа. В рамках выставки также прошла церемония награждения Европейской ассоциации журналов по аудио- и видеотехнике (EISA), признавшей HUAWEI P30 Pro лучшим смартфоном 2019 года. Ассоциация отметила высокое качество съёмки с использованием HUAWEI P30 Pro в условиях низкой освещённости, ультраширокоугольный объектив, режим портретной съёмки и сенсор с пятикратным оптическим увеличением.
994,512
Обзор материнской платы ASRock X570 Steel Legend: начальный уровень X570
До сих пор мы знакомились исключительно с дорогими представителями плат на базе набора логики X570. Они, безусловно, любопытны, но интерес к ним носит скорее теоретический характер. На практике же основная масса потребителей с гораздо большим вниманием относится к платформам подешевле. Несмотря на то, что сама AMD относит новый Socket AM4-чипсет X570 к числу флагманских вариантов, производители могут предложить не только дорогие, но и сравнительно доступные материнские платы на его основе. Причём если углубиться в сравнение паспортных характеристик X570-плат с принципиально различным ценовым позиционированием, то неожиданно окажется, что 700-долларовые платы вроде недавно рассмотренной ASUS Crosshair VIII Formula не так уж и сильно превосходят платы ценой порядка $200. А если так, то стоит ли вообще переплачивать за флагманские изделия премиального уровня? Ответить на этот вопрос нам поможет материнская плата ASRock X570 Steel Legend. Это популярная 200-долларовая платформа для процессоров Ryzen 3000, которая оказалась в нашей лаборатории. Именно с её помощью мы и попробуем досконально проанализировать, чего лишатся покупатели плат на чипсете X570, если они примут решение не тратиться на дорогие материнки. И хотя дальше речь пойдёт о конкретном предложении компании ASRock, на самом деле имя производителя тут почти не играет роли — похожие на X570 Steel Legend по цене и в целом подобные по смыслу X570-решения есть и у других производителей: у ASUS это будет TUF Gaming X570-Plus, у Gigabyte – X570 Aorus Elite, а у MSI – MPG X570 Gaming Edge. Все платы этого ценового диапазона имеют достаточно предсказуемый список отличий от изделий с высокой стоимостью: они лишены обильной RGB-подсветки, на них используется более простая схема питания, отсутствуют развёрнутые аппаратные средства диагностики, к процессору подключён лишь один слот PCI Express x16, сетевые возможности ограничены единственным гигабитным контроллером, а также, скорее всего, имеются какие-то ограничения по числу портов SATA и USB. Всё это, естественно, не выглядит какими-то катастрофическими изъянами, но дьявол, как известно, кроется в деталях. В данном случае такие детали – это дизайн и компоновка. Не отличить 200-долларовую плату от более дорогих продуктов невозможно: к ней сразу же возникает много вопросов, касающихся именно удобства использования. С другой стороны, компоновка – это по большей части субъективная характеристика. В то время как энтузиасты обычно подбирают себе платы с прицелом на проведение разнообразных испытаний и опытов, массовая аудитория далека от подобных сценариев использования. Многие в действительности собирают себе компьютер единожды, а затем закрывают его в корпус и больше не занимаются ни оптимизацией, ни модернизацией. И вот в таком случае недорогие платы могут стать вполне оправданным и рациональным выбором. В этом обзоре мы расскажем подробнее, где могут возникнуть осложнения при активном использовании 200-долларовой ASRock X570 Steel Legend в качестве платформы для экспериментов, и постараемся объяснить, почему для обычных непритязательных пользователей это вполне достойный вариант. Однако подробное знакомство с очередной платой станет не единственной сюжетной линией этого материала. Как бы подтверждая тезис о том, что Socket AM4 – это платформа для экспериментов, компания AMD недавно выпустила новую версию библиотек AGESA 1.0.0.3ABBA, в которой скорректировала частотную формулу процессоров Ryzen 3000. В результате новые версии BIOS должны повысить их рабочие частоты и, как следствие, производительность. На этот момент мы тоже постараемся обратить отдельное внимание и на примере ASRock X570 Steel Legend проверим, действительно ли при обновлении прошивок материнских плат владельцы процессоров AMD могут рассчитывать на увеличение быстродействия их систем. Компания ASRock традиционно подготовила широкий ассортимент материнских плат, основанных на наборе логики X570. К классу мейнстрим-решений среди них можно отнести рассматриваемую ASRock X570 Steel Legend и X570 Extreme4. Кроме того, наряду с этой парой есть и более дешёвые платы на X570: X570 Phantom Gaming 4 и X570 Pro4. Однако именно ASRock X570 Steel Legend выглядит среди всех этих альтернатив как золотая середина. С одной стороны, её цена не кусается, а с другой — в характеристиках нет следов явной экономии. Более того, доверие к себе X570 Steel Legend вызывает хотя бы тем, что использует тот же дизайн печатной платы, что и X570 Extreme4, которая стоит на 20 % дороже. При этом на «стальной» плате присутствуют все необходимые элементы системы охлаждения, в том числе два радиатора на VRM и теплорассеивающие пластины на слотах M.2. Также в её пользу играет и то, что элементная база платы составлена из качественных и хорошо зарекомендовавших себя контроллеров: сетевого Intel I211AT и звукового Realtek ALC1220. Иными словами, если посмотреть на таблицу характеристик, то складывается ощущение, что ASRock X570 Steel Legend – очень достойный выбор для крепкой Ryzen-системы среднего уровня. ASRock X570 Steel Legend |Поддерживаемые процессоры |AMD Ryzen 2-го и 3-го поколений |Чипсет |AMD X570 |Подсистема памяти |4 × DDR4, до 128 Гбайт, до DDR4-4666, два канала |Слоты расширения |1 × PCI Express 3.0/4.0 x16; 1 × PCI Express 4.0 x16 (режим x4); 3 × PCI Express 4.0 x1 |Интерфейсы накопителей |8 × SATA 6 Гбит/с; 1 × M.2 (PCI-E 4.0/3.0 x4 для устройств формата 2242/2260/2280); 1 × M.2 (PCI-E 4.0/3.0 x4/SATA 6 Гбит/с для устройств формата 2242/2260/2280/22100) |USB-порты |1 × USB 3.2 Gen2 на задней панели; 1 × USB 3.2 Gen2 Type-C на задней панели; 6 × USB 3.2 Gen1 на задней панели; 4 × USB 3.2 Gen1 в виде внутренних разъёмов; 4 × USB 2.0 в виде внутренних разъёмов |Сетевые контроллеры |1 × Intel I211AT (Ethernet 1 Гбит/с) |Аудиоподсистема |1 × Realtek ALC1220 S1220 (7.1) |Интерфейсы на задней панели |1 × HDMI; 1 × DisplayPort 1.2; 1 × USB 3.2 Gen2 (Type-C); 1 × USB 3.2 Gen2 (Type-A); 6 × USB 3.2 Gen1 (Type-A); 1 × RJ-45; 5 × аудиоразъемы типа мини-джек; 1 × S/PDIF (оптический, выход); 1 × PS/2 для мыши или клавиатуры |Форм-фактор |ATX (305 × 244 мм) |Цена |$200 (рекомендованная) Если сопоставить ASRock X570 Steel Legend с X570-платами той же ценовой категории других производителей, то окажется, что продукт ASRock одновременно предлагает большее число портов SATA и USB, имеет слот M.2 Type E для Wi-Fi-модуля, а также использует качественный сетевой контроллер Intel. Иными словами, X570 Steel Legend располагает к себе с первых же минут знакомства. ASRock X570 Steel Legend поставляется в несоразмерно крупной коробке, оформление которой вряд ли можно назвать строгим. Лицевая сторона отдана под название платы, информацию о наиболее сильных сторонах продукта можно почерпнуть на её обратной стороне. Маркетинговый отдел ASRock пожелал особо выделить наличие на плате светодиодной RGB-подсветки и двух слотов M.2 с поддержкой интерфейса PCI Express 4.0. Кроме того, внимание уделено высокой мощности конвертера питания процессора (что является правдой лишь отчасти), механически усиленному стальной рамкой слоту PCI Express 4.0 x16 и предустановленной заглушке задней панели (I/O Shield), которая на платах этой ценовой категории встречается далеко не всегда. Мы редко занимаемся подробным анализом коробок, но про то, как упаковывает свои продукты ASRock, всё-таки стоит сказать. Дело в том, что платы этого производителя поставляются одетыми в специальные транспортировочные рамки, которые должны гарантировать их сохранность даже при встрече с самыми суровыми такелажниками. Комплект поставки ASRock X570 Steel Legend небогатый, что вполне логично для сравнительно недорогого продукта. В коробке, помимо платы и бумажного руководства, обнаруживаются четыре SATA-кабеля, а также две стойки и три винта для крепления M.2-накопителей или других плат. Как уже было отмечено, ASRock X570 Steel Legend имеет близкое родство с ASRock X570 Extreme4, отличаясь от неё лишь по оформлению. В то время как Extreme4 получила более традиционный облик, X570 Steel Legend выкрашена в некую разновидность чёрно-белого городского камуфляжа. Отдельным украшением выступают здесь элементы системы охлаждения, сохранившие натуральный алюминиевый цвет и получившие светодиодную подсветку. Впрочем, буйством красок плата не ошеломляет, подсвечиваются на радиаторах лишь надписи и логотипы, ну и подчёркивающая их линия. В результате X570 Steel Legend выглядит как минимум оригинально, хотя вполне можно допустить, что такой дизайн придётся по вкусу далеко не каждому. Больше рассуждать о художественной ценности ASRock X570 Steel Legend мы не будем, поскольку у этой платы существуют гораздо более насущные проблемы, касающиеся компоновки. Заметных трудностей, с которыми может столкнуться потенциальный пользователь при сборке и модернизации системы с этой платой, две. Во-первых, все слоты расширения сдвинуты на одну позицию вверх, что хорошо видно на схеме. Поэтому внизу платы образуется бесполезная свободная область, а в окрестности Socket AM4, напротив, становится слишком тесно. Например, если вы захотите поставить на процессор башенный кулер, рассчитанный на 140-мм вентиляторы, то будьте готовы к тому, что скобы, удерживающие вентиляторы, будут скрести о заднюю поверхность видеокарты. Более того, можно предположить, что видеокарты с толстыми пластинами сзади вообще могут упираться в радиатор процессорного кулера. Вторая проблема – в том, что крышка радиатора чипсета и теплорассеиващие пластины слотов M.2 представляют собой единую деталь. Получается, что для установки любого M.2-накопителя нужно снимать весь кожух целиком, что сделать при установленной в слот PCIe x16 видеокарте невозможно, так как первый слот M.2 находится ровно под ней. Таким образом, если пользователю в какой-то момент захочется установить в свою систему, собранную на основе ASRock X570 Steel Legend, второй M.2-накопитель, ему придётся полностью разобрать весь компьютер. Доступ к обоим слотам M.2 не получить, не вытащив видеокарту, а видеокарту изъять очень непросто, если на процессоре установлен крупный кулер, который, скорее всего, перекроет доступ к защёлке слота PCIe x16. Иными словами, ASRock X570 Steel Legend – это плата не для тех, кто часто меняет аппаратную конфигурацию системы. Нарекания по поводу местоположения слота PCIe x16, рассчитанного на установку графической карты, возникают не только из-за того, что он слишком близко придвинут к процессорному разъёму. Разработчики ASRock почему-то решили разместить в узкой полосе вокруг этого слота и первый слот для M.2-накопителей, и сам набор системной логики X570. Насколько эффективно будут охлаждаться все эти компоненты – большой вопрос. Действительно: под графическую карту попадёт не только NVMe-накопитель, но и воздухозабор вентилятора чипсета, который работает по центробежному принципу. Усугубляет ситуацию и форма радиатора: это плоская пластина с четырьмя символическими рёбрами. В результате увидеть температуру чипсета около 70 градусов при нагрузке на GPU совсем несложно. Даже если сам чипсет не занят никакими серьёзными операциями, его легко нагреет видеокарта. В то время как охлаждение чипсета и слотов M.2 вызвало у нас многочисленные придирки, к охлаждению конвертера питания процессора особых вопросов нет. Для недорогой платы его вполне хватает. На греющихся элементах установлено два не связанных друг с другом алюминиевых радиатора не самой примитивной формы, которые прижаты к ним винтовым креплением. Даже несмотря на то, что на обратной стороне платы никаких укрепляющих и теплораспределительных пластин не предусмотрено, такое охлаждение вполне справляется с поддержанием приемлемой температуры схемы питания. Например, при тестах ASRock X570 Steel Legend на открытом стенде с процессором Ryzen 9 3900X при жидкостном охлаждении, то есть в отсутствие воздушных потоков в окрестностях Socket AM4, нагрев зоны VRM не превышал 90 градусов, по данным собственного датчика, в то время как для применённых в схеме силовых каскадов разрешены рабочие температуры вплоть до 150 градусов. Впрочем, отсутствие проблем с нагревом схемы питания на ASRock X570 Steel Legend обусловлено не столько её продуманным охлаждением, сколько большим запасом мощности. ASRock говорит на своём сайте о 10-фазном дизайне VRM, и в его составе действительно используется десять силовых каскадов Vishay Integrated SiC632A: два – на питание SoC и восемь – на вычислительные ядра. С учётом того, что эти интегральные микросхемы могут долговременно выдавать ток до 50 А, получается, что X570 Steel Legend может стабильно снабжать питанием процессор, потребляющий до 500 А. В реальности же даже старшие Ryzen 3000, собранные на базе двух CCD, при максимально достижимом для них разгоне более 300 А не потребляют. Однако относительно числа «честных» фаз схемы питания ASRock потенциальных пользователей несколько дезинформирует. На самом деле их на X570 Steel Legend всего шесть – четыре на процессор, две на SoC. Управляет конвертером ШИМ-контроллер Intersil ISL69147, к которому добавлено четыре удвоителя Intersil ISL6617A в процессорных фазах, создающие ещё четыре «виртуальных» фазы. Четыре честных процессорных фазы – это минимальная конфигурация VRM на платах, использующих чипсет X570. И даже среди недорогих плат можно найти такие, где на процессор заведено пять или даже шесть фаз питания. В качестве примера можно привести платы Gigabyte: X570 Aorus Elite или X570 Gaming X. Но и четыре фазы – это совсем не катастрофа, такой дизайн конвертера питания используется огромным парком Socket AM4-материнских плат среднего уровня, и проблем при этом не возникает. А в X570 Steel Legend, в отличие от многих плат на предшествующих наборах системной логики, применены более мощные силовые элементы. Дорогие материнские платы на базе X570 обычно поддерживают технологию SLI, позволяя распределять процессорные линии PCI Express 4.0 по двум слотам. К X570 Steel Legend это не относится, на ней процессорный слот PCIe x16 всего один — и он всегда работает в режиме x16. Помимо этого, на плате выведено ещё три слота PCIe x1 и один слот PCIe x16, работающий в режиме x4. За эти слоты отвечает набор системной логики. Слот PCIe x16, предназначенный для установки графической карты, дополнительно усилен металлической рамкой и имеет золотое напыление на контактах. Под первым и под вторым слотами PCIe x16 располагаются два слота M.2 для накопителей. Так же как и слоты PCIe, они могут работать в режиме PCI Express 4.0 (при условии установки в плату современного процессора Ryzen третьего поколения). Разница между ними в том, что за ближний к Socket AM4 слот отвечает процессор, а за дальний – набор системной логики, плюс в дальний слот можно устанавливать не только типовые 8-сантиметровые, но и «длинные» M.2 модули форм-фактора 22110. Кроме того, на X570 Steel Legend можно обнаружить и ещё один M.2-слот, находящийся по центру платы. Он специально предназначен для установки Wi-Fi-адаптеров и подключён к чипсету не четырьмя, а всего одной линией PCI Express. Накопители с SATA-интерфейсом к ASRock X570 Steel Legend можно подключить посредством восьми SATA-портов, обслуживаемых чипсетом. Говоря о внутренних портах, стоит также упомянуть, что на плате имеется два игольчатых коннектора USB 3.2 Gen1 (USB 3.0) и два коннектора USB 2.0. Все они удобно расположены по краям платы. За работу звукового тракта на X570 Steel Legend отвечает восьмиканальный кодек Realtek ALC1220, который несколько превосходит по характеристикам обычно применяемую в недорогих платах микросхему ALC1200. Никакого дополнительного ЦАП, как в дорогих платах, тут нет, но для выводов на переднюю панель корпуса используется дискретный усилитель Texas Instruments NE5532, который в состоянии «прокачать» высокоомные наушники. Естественно, никуда не делись и все прочие атрибуты современных интегрированных звуковых карт. В схеме используются специальные конденсаторы Nichicon Fine Gold, левый и правый каналы разведены по различным слоям платы, а весь звуковой тракт целиком электрически отделён от всей остальной платы. Сетевой интерфейс у ASRock X570 Steel Legend лишь один, за него отвечает гигабитный чип Intel I211AT. И это – ещё одно достоинство рассматриваемой платы, поскольку подобные по цене платформы зачастую комплектуются более дешёвыми сетевыми контроллерами Realtek. Помимо пяти аналоговых аудиогнёзд, оптического S/P-DIF-выхода и гигабитного сетевого разъёма RJ-45, на заднюю панель платы помещены мониторные выходы DisplayPort и HDMI (с поддержкой разрешения до 4096 × 2160 @ 60 FPS и HDCP 2.2 с HDR, их можно использовать при установке в плату APU), а также восемь портов USB. Шесть из них – стандартные USB 3.2 Gen1, остальные два – скоростные USB 3.2 Gen2, причём один из них исполнен в виде симметричного разъёма Type-C. Также на заднюю панель добавлен один разъём PS/2 для мыши и клавиатуры. Примечательно, что на заглушке задней панели, которая на ASRock X570 Steel Legend предустановлена и даже закрыта кожухом, прямо как на платах высокого уровня, имеется два отверстия, предназначенных для вывода наружу антенн Wi-Fi. Так что при установке на эту плату модуля беспроводной сети одной проблемой будет меньше. ASRock X570 Steel Legend наделена минимумом диагностических средств. На этой плате нет никаких аппаратных кнопок и индикаторов POST-кодов, но понять в общих чертах причину проблем, если система не запускается, всё-таки возможно. Ответ на этот вопрос дадут четыре светодиодных индикатора, показывающие, на каком этапе застревает процесс прохождения процедуры POST. Однако технологий, позволяющих аварийно перепрошить BIOS в нестартующей системе, не предусмотрено. Зато в том, что касается аппаратного мониторинга, всё сделано очень добротно. Плата позволяет подключить два процессорных и шесть корпусных вентиляторов. Все точки подключения поддерживают управление оборотами и могут выдавать ток до 2 А, чего хватит в том числе и для помп жидкостных систем охлаждения. Кроме того, некоторое внимание уделено и возможностям подключения к плате дополнительной декоративной подсветки. К X570 Steel Legend можно подключить две светодиодные RGB-ленты и одну адресуемую ленту, потребляющие до 36 и 15 Вт соответственно. Всей подсветкой можно управлять через фирменное приложение ASRock Polychrome Sync. Мы привыкли, что BIOS современных материнских плат встречают пользователя упрощённым режимом, в котором на одну страницу выведены все самые основные и понятные начинающим настройки. Но у ASRock X570 Steel Legend такого режима нет, и первая страница BIOS содержит лишь базовую информацию о конфигурации системы. Здесь сразу же стоит обратить внимание на фирменный фон, который отличает BIOS плат серии Steel Legend. Кстати сказать, он недавно изменился, и первые версии прошивок выглядели несколько иначе. Отсутствие упрощённого режима совсем не означает, что набор настроек платы будет в чём-то урезан. Конфигурирование процессора и подсистемы памяти выполняется со страницы OC Tweaker, на которой собран весь нужный для энтузиаста инструментарий. Здесь задаются частоты, множители и напряжения, а также присутствует возможность сохранения профилей настроек. Стоит обратить внимание, что разработчики ASRock не просто вынесли на первый план привычный список опций, а добавили к нему регулировку напряжений сигнальной шины памяти и шины Infinity Fabric (VDDP и VDDG). Также в базовом перечне у X570 Steel Legend находятся средства противодействия просадкам напряжения при росте тока (Load-Line Calibration) и лимиты для конвертера питания. Напряжение процессора и SoC на ASRock X570 Steel Legend может задаваться двумя методами: как по абсолютному значению, так и через корректировку номинальной величины на определённое смещение. Если диапазон регулировки напряжений покажется недостаточным, то его можно расширить переключением платы в режим OC Mode. Подробности – в таблице. | Минимум, В | Максимум, В | Шаг, В |CPU Core (Override) |0,9 |2,5 |0,005 |CPU Core (Offset) |-0,5 |1,0 |0,005 |CPU SOC (Override) |0,9 |1,8 |0,005 |CPU SOC (Offset) |-0,5 |1,0 |0,005 |DRAM |1,1 |1,45 |0,005 |VPPM |2,5 |2,7 |0,05 |VDPP |0,8 |1,2 |0,01 |CPU VDD 1.8 |1,7 |2,1 |0,05 |PREM VDD_CLD0 |1,1 |1,5 |0,01 |PREM VDDCR_SOC |0,9 |1,3 |0,005 |VDDP |0,7 |1,55 |0,01 |VDDG |1,0 |1,55 |0,01 Как это ни удивительно, пределы изменений напряжения питания модулей памяти могут оказаться недостаточными. Многие энтузиасты в своих экспериментах поднимают напряжение на слотах DIMM выше 1,45 В, а ASRock X570 Steel Legend этого не умеет. Настройки таймингов памяти вынесены в отдельное подменю. Удобно, что рядом ASRock предлагает посмотреть на параметры, которые сохранены в SPD и XMP-профилях используемых модулей DDR4 DIMM. Страница, на которой выполняется конфигурирование технологии Precision Boost 2.0, вынесена отдельно. Её стоит искать по адресу Advanced/AMD Overclocking/Precision Boost Override. Страница мониторинга в BIOS рассматриваемой платы выглядит следующим образом. Скорости вентиляторов регулируются в отдельном подменю, в котором есть все необходимые настройки. Важно, что для чипсетного вентилятора ASRock предоставила как возможность переключения профилей, так и возможность полностью ручного конфигурирования. На это мы обращаем отдельное внимание, потому что, как выясняется, так не могут даже некоторые флагманские платы. Если описание законов изменения скоростей вентиляторов в числовой форме вам по какой-то причине не нравится, всё то же самое можно сделать через графический интерфейс. Среди прочего нужно отметить, что ASRock X570 Steel Legend позволяет управлять светодиодной RGB-подсветкой платы прямо из BIOS. Подобную функциональность материнские платы других производителей предложить не могут. В целом BIOS на плате, может быть, и не очень привлекательный и наглядный, зато он функциональный. Всё, что может потребоваться настроить в системе на базе Ryzen 3000, на X570 Steel Legend настроить наверняка можно. Жаль только, что ASRock пока не смогла реализовать в BIOS поиск по опциям: здесь бы он сильно помог. Раздел про тестирование разгонных возможностей современных Socket AM4-материнских плат кажется довольно бессмысленным, ведь Ryzen 3000 – процессоры, из которых максимум частоты выжал сам производитель. Но мы всё же от него не отказываемся, поскольку он косвенно позволяет убедиться в том, что та или иная плата не преподнесёт никаких сюрпризов при высокой нагрузке, а её конвертер питания не перегреется и не откажет в одном из пиковых режимов. И в этом плане ASRock X570 Steel Legend достойно справилась с испытаниями. Мы проводили проверку с максимальным на данный момент 12-ядерным Ryzen 9 3900X, и этот монстр без каких-либо видимых проблем функционировал на данной плате на частоте 4,1 ГГц. И кстати, X570 Steel Legend в этом даже немного превзошла побывавшие в наших руках премиальные X570-платы, на которых этот же экземпляр CPU демонстрировал стабильность при синхронном разгоне всех ядер лишь на частоте 4,05 ГГц. Беспроблемная работоспособность Ryzen 9 3900X на частоте 4,1 ГГц была достигнута с повышением напряжения питания до 1,25 В. Однако реальное напряжение под нагрузкой при этом проседало до 1,2 В: к сожалению, даже максимальный уровень Load-Line Calibration не в силах обеспечить на X570 Steel Legend незыблемость питания. Впрочем, в данном случае это не повредило, и даже температура процессора не выходила за 100-градусную границу при проверке результата разгона тестированием в Prime 29.8 с включёнными AVX2-инструкциями. Для охлаждения процессора в этом случае использовался двухсекционный суперкулер Noctua NH-D15. Всё это позволяет говорить о том, что, несмотря на свою относительную дешевизну и простоту, X570 Steel Legend – плата, вполне подходящая для флагманских многоядерных Socket AM4-процессоров. Ещё одна важная деталь: максимальная температура VRM платы в такой конфигурации составила всего 53 градуса. То есть в том случае, когда для процессора используется воздушное охлаждение, которое так или иначе создаёт поток воздуха через радиаторы конвертера питания, перегрев силовой схеме на ASRock X570 Steel Legend совершенно не грозит. Более того, эта плата оказалась способна хорошо разгонять контроллер памяти CPU. Как известно, в системах на базе Ryzen 3000 разгонять память нужно синхронно с частотой Infinity Fabric, и здесь существует предел в районе 1866-1900 МГц. Так вот, на ASRock X570 Steel Legend память смогла стабильно работать на переднем краю этого предела – в режиме DDR4-3800. Такую частоту берут далеко не все материнские платы, что добавляет в копилку рассматриваемому продукту немало очков. Получается, что ASRock X570 Steel Legend можно рекомендовать в том числе и энтузиастам. Хотя плата и кажется непритязательной по характеристикам и «обвесу», она прекрасно работает за пределами номинальных режимов. Обычно в этом разделе мы проводим сравнение быстродействия однотипных систем, построенных на разных материнских платах. Но сравнивать производительность процессоров AMD Ryzen третьего поколения на разных платах – не самое продуктивное занятие. Дело в том, что разработка библиотек AGESA с поддержкой процессоров Ryzen 3000, на базе которых производители материнок собирают BIOS, активно продолжается, и это приводит к постоянным изменениям в том, как работают те или иные материнские платы. Безусловно, такие изменения не носят кардинального характера, но их влияния на производительность вполне хватает для того, чтобы сделать сопоставление Socket AM4-плат по скорости работы бессмысленным: не факт, что соотношение результатов, наблюдаемое сегодня, сохранится и завтра. Как бы в подтверждение сказанному на прошлой неделе компания AMD начала распространение новых библиотек AGESA 1.0.0.3ABBA, в которых были внесены изменения в частотную формулу процессоров. Предыстория этих изменений такова. Некоторое время тому назад пользователи обнаружили, что представители серии Ryzen 3000 при работе в турборежиме не выходят на обещанные производителем частоты, даже если речь идёт о слабой однопоточной нагрузке. Масштабные опросы, проведённые среди владельцев процессоров, показали, что обозначенных в спецификациях частот достигают лишь достаточно редкие экземпляры CPU, в то время как среднестатистическая максимальная реальная частота практически любой модели Ryzen 3000 оказывается на 100-200 МГц ниже максимальной паспортной. AMD признала эти претензии обоснованными и пообещала скорректировать алгоритмы изменения частоты через обновления библиотек AGESA. И выпущенная недавно версия AGESA 1.0.0.3ABBA – первый шаг на этом пути. Как обещают разработчики, в ней исправлены некие ошибки, которые должны позволить процессорам Ryzen 3000 разгоняться в турборежиме на 25-50 МГц сильнее. Версия BIOS для рассматриваемой нами сегодня платы ASRock X570 Steel Legend, основанная на AGESA 1.0.0.3ABBA, уже доступна. Поэтому мы решили проверить, как изменилась производительность этой платы после обновления прошивки. Конфигурация тестовой системы выглядела следующим образом: Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (v1903) Build 18362.175 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**: В первую очередь мы проверили, действительно ли последнее обновление BIOS для платы ASRock X570 Steel Legend увеличивает рабочие частоты процессора. Для этого мы измерили реально наблюдаемые частоты в тесте Cinebench R20 при распределении на различное число вычислительных потоков и ядер. Тесты проводились с BIOS версии P1.70, основанным на AGESA 1.0.0.3ABB, и P1.90, основанным на AGESA 1.0.0.3ABBA. Тестовый процессор Ryzen 9 3900X испытывался в двух режимах: при настройках частот по умолчанию и при включении функции Precision Boost Override. Как следует из графика, средняя частота Ryzen 9 3900X после обновления BIOS до последней версии никакого видимого повышения не демонстрирует. А в случае использования технологии Precision Boost Override она даже становится ниже. Похоже, что AMD слишком переоценивает эффект исправлений в AGESA 1.0.0.3ABBA. По крайней мере, в том, как работает ASRock X570 Steel Legend с процессором Ryzen 9 3900X после обновления BIOS, никакого заметного прогресса в частотной формуле не видно. Ведь даже при однопоточной нагрузке процессор продолжает не дотягивать до обещанных производителем 4,6 ГГц. Однако в действительности изменения, внесённые в частотную формулу, разглядеть всё-таки можно. Для этого нужно смотреть не на среднюю, а на максимальную частоту при соответствующей нагрузке. Из приведённого ниже графика (на него мы поместили 95-й перцентиль моментальной частоты) следует, что AGESA 1.0.0.3ABBA действительно позволяет процессору при каких-то условиях развивать более высокую, чем ранее, частоту – особенно хорошо это заметно при невысоких нагрузках. Но поскольку это никак не сказывается на показателях средней частоты, можно сделать вывод, что речь идёт лишь о каких-то пиковых моментальных частотах, а не о системном улучшении частотной формулы. Всё сказанное подтверждают и результаты тестов. Производительность Ryzen 9 3900X при переходе на BIOS, основанный на AGESA 1.0.0.3ABBA изменяется, но, во-первых, это изменение проявляется очень слабо, а во-вторых, не во всех случаях его можно оценить положительно. Вообще, платы на базе нового набора системной логики AMD X570 относятся к числу недешёвых продуктов. Поэтому получается так, что 200-долларовая ASRock X570 Steel Legend – чуть ли не самая доступная Socket AM4-платформа, которая сегодня может предложить поддержку интерфейса PCI Express 4.0. И следовательно, предъявлять к ней какие-то особые требования не совсем корректно. Однако можно применить и другую логику. Потратив на плату 13-15 тысяч рублей, хочется получить нечто большее, чем платформу самого базового уровня. И совершенно неважно, что эту претензию стоит адресовать не в ASRock, а компании AMD, которая установила для производителей плат высокую цену на чипы X570. Факт остаётся фактом: на X570 Steel Legend не найдётся многого из того, что на LGA1151v2-платах такой же цены обычно присутствует. На ней нет ни второго сетевого контроллера, ни поддержки SLI, ни штатного Wi-Fi-модуля, и даже весь набор диагностических средств ограничиваются лишь четырьмя светодиодами. Но несмотря на всё это, X570 Steel Legend совсем не уступает актуальным Socket AM4-альтернативам из той же ценовой категории. Плата оснащена всем необходимым, и это касается не только набора дополнительных контроллеров и реализованных портов, но и схемы питания CPU, которая хоть и состоит всего из шести фаз, нормально «вывозит» любые современные процессоры семейства Ryzen 3000. А среди положительных черт X570 Steel Legend, которые выделяют её на фоне конкурирующих изделий, следует упомянуть использование качественных контроллеров для сети и звука, наличие восьми SATA-портов, а также хорошее наполнение задней панели различными интерфейсами. Все претензии к ASRock X570 Steel Legend, которые возникли у нас в процессе тестирования, фактически относятся к её компоновке, которая оказалась плохо продуманной и зачастую, прямо скажем, неудобной. Наиболее критичные проблемы: нехватка свободного пространства в окрестности Socket AM4, система охлаждения чипсета, забирающая воздух из-под видеокарты, и закрывающий слоты M.2 кожух, снять который можно только после разборки почти всей системы. Но все эти недостатки не относятся к критичным: их вполне можно пережить, особенно если компьютер на базе X570 Steel Legend будет использоваться по прямому назначению, а не для бесконечных экспериментов с оборудованием. Самое главное, что ASRock X570 Steel Legend оказалась хороша в работе с новыми процессорами Ryzen 3000, включая и флагманские модели, предъявляющие к схеме питания наиболее строгие требования. Более того, она прекрасно справилась с тактованием памяти на высоких частотах и позволила разогнать шину Infinity Fabric до предела. И это значит, что, выбирая среди недорогих плат на базе X570, на предложение ASRock определённо стоит обратить внимание. И кстати, не стоит забывать, что ASRock X570 Steel Legend – это альтер эго другой платы этого же производителя, ASRock X570 Extreme4. Поэтому всё сказанное выше равным образом относится и к этому продукту тоже.
994,518
Porsche Design и Huawei представили смартфон HUAWEI Mate 30 RS PORSCHE DESIGN
Компании Porsche Design и HUAWEI Consumer Business Group (CBG) представили HUAWEI Mate 30 RS PORSCHE DESIGN. Это уже пятый смартфон, созданный совместными усилиями двух брендов. Новинка базируется на чипсете Kirin 990 5G, изготовленном с соблюдением 7-нм норм с использованием EUV-литографии (7-nm+), поддерживает автономный (SA) и неавтономный (NSA) режимы сети 5G, а также беспроводную систему зарядки HUAWEI SuperCharge. В смартфоне установлена система проводной (мощность 40 Вт) и беспроводной (мощность 27 Вт) зарядки HUAWEI SuperCharge с поддержкой немецкой сертифицированной системы безопасной быстрой подзарядки TÜV (German TÜV Safe Fast-Charge System Certified). Также есть усовершенствованная функция обратной зарядки. Объём оперативной памяти смартфона равен 12 Гбайт, ёмкость флеш-накопителя — 512 Гбайт, есть слот для карт памяти объёмом до 256 Гбайт. HUAWEI Mate 30 RS PORSCHE DESIGN стал первым устройством компании, получившим обновление операционной системы до версии EMUI10. Смартфон выпускается в двух цветовых решениях — чёрном и красном. Сочетание этих двух цветов характерно для спорткаров Porsche, а в новом смартфоне они призваны подчеркнуть две ключевые особенности устройства — мощь и скорость. Корпус смартфона HUAWEI Mate 30 RS PORSCHE DESIGN отделан кожей ручной работы. Каждое устройство проходит тестирование на прочность. Смартфон также предоставляет новые возможности для фото- и видеосъёмки благодаря системе SuperSensing Cine Camera, включающей 40-Мп кинокамеру, 40-Мп сверхчувствительную камеру, 8-Мп телеобъектив и 3D-камеру. Стоимость HUAWEI Mate 30 RS PORSCHE DESIGN равна €2095.
994,523
Беспроводные наушники HUAWEI Sport Bluetooth Headphones Lite с поддержкой 11 часов автономной работы
HUAWEI представила беспроводные наушники HUAWEI Sport Bluetooth Headphones Lite для любителей спорта. Наушники обладают небольшим весом (вес одного наушника 5 г), оснащены динамическими излучателями диаметром 11 мм, воспроизводят диапазон частот от 20 Гц до 20 кГц и поддерживают до 11 часов воспроизведения музыки на одном заряде батареи ёмкостью 137 мА·ч. Продолжительность автономной работы в режиме ожидания равна 10 дней. Наушники оснащены адаптером беспроводной связи Bluetooth 4.1, дальность до подключённого устройства составляет до 10 м. Новинка поставляется в полночном чёрном и огненно-красном цвете в комплекте со съёмными насадками различных размеров. Пульт управления и батарея расположены симметрично на кабеле, соединяющем динамики. Устройство защищено от влаги. Наушники HUAWEI Sport Bluetooth Headphones Lite поступят в продажу 19 сентября по рекомендованной розничной цене 2990 рублей. Новинку можно будет приобрести в официальном интернет-магазине и магазинах-партнёрах компании. Более подробно об устройстве можно узнать на сайте: https://consumer.huawei.com/ru/.
994,574
Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT: кулер здорового человека
Референсные видеокарты AMD не отличаются ни эффективным охлаждением, ни тишиной — особенно на фоне последних версий Founders Edition от NVIDIA. Radeon RX 5700 XT, увы, продолжил эту недобрую традицию. Простой «турбинный» кулер явно не соответствует амбициям проектировщиков новых видеокарт, которые погнались за высокими частотами в ущерб энергоэффективности чипов Navi. Впрочем, AMD сразу дала понять, что референсные устройства не задержатся на рынке и вскоре уступят место партнерским моделям, которые уж точно не подведут ни в качестве охлаждения, ни в уровне шума. С другой стороны, и сам графический процессор Navi 10 мы еще не успели изучить настолько хорошо, как того хотелось бы. В отличие от своего прямого конкурента, AMD совершенно не возражает против того, чтобы ее видеокарты агрессивно разгоняли или, наоборот, пытались снизить мощность за счет андерволтинга. В умелых руках Navi — это своего рода полуфабрикат, рабочие параметры которого можно настроить как угодно. Однако для разгона Radeon RX 5700 XT вдвойне необходим хороший кулер, да и для андерволтинга, между прочим, тоже (забегая вперед, скажем, что в этом плата SAPPHIRE PULSE станет хорошей иллюстрацией). Остался и другой вопрос, на который предстоит ответить устройствам оригинального дизайна. Дело в том, что, пусть создатели Radeon RX 5700 XT и сэкономили по привычке на системе охлаждения, чипу Navi досталась — опять-таки традиционно для эталонных устройств AMD — плата с чрезвычайно мощным регулятором напряжения. Кто-то из производителей видеокарт решит, что и здесь есть пространство для апгрейда, а другие, напротив, увидят возможность снизить себестоимость. В общем, о партнерских версиях Radeon RX 5700 XT нам предстоит узнать еще немало, и начнем мы с продукта верного партнера AMD — SAPPHIRE PULSE. ⇡# **Технические характеристики, комплект поставки, цены** Беглого взгляда на спецификации PULSE Radeon RX 5700 XT достаточно, чтобы понять: высоких оверлокерских амбиций у этой видеокарты нет. SAPPHIRE всего лишь подтянула значение Boost Clock (максимальную расчетную частоту в типичных приложениях) с 1905 до 1925 МГц и увеличила базовую частоту с 1605 до 1670 МГц. С троттлингом чипа вплоть до уровня Base Clock большинство пользователей вряд ли столкнется за пределами стресс-тестов в FurMark или криптомайнинга, поэтому фабричный разгон у PULSE Radeon RX 5700 XT — хотя бы по формальным параметрам — практически отсутствует. Но это вовсе не претензия к SAPPHIRE, ведь серия PULSE и не рассчитана на оверклокинг, а программа-минимум для этой видеокарты сводится к тому, чтобы стереть из памяти впечатления о посредственных акустических характеристиках, которые оставил референсный образец Radeon RX 5700 XT. Тем не менее SAPPHIRE увеличила резерв мощности видеокарты со стандартных 225 до 235 Вт. Энергопотребление — ключевой фактор, определяющий действительные тактовые частоты Navi в игровых приложениях, так что какое-то преимущество в производительности перед референсными устройствами потенциальные владельцы PULSE Radeon RX 5700 XT, может, и получат (а чтобы это проверить, у нас наготове масса тестов). По ценам на российском рынке (от 32 184 руб.) устройство SAPPHIRE занимает промежуточное положение между референсными видеокартами (сейчас в Москве их можно купить за сумму от 26 888 руб.) и первыми по-настоящему развитыми, «премиальными» версиями Radeon RX 5700 XT (стоимость которых уходит за 37 тыс. руб.). В свою очередь, главным конкурентом для AMD в этой ценовой нише был и остается GeForce RTX 2060 SUPER, простейшие варианты которого доступны за 25 720 руб. Таким образом, если гнаться за дешевизной, невзирая на характеристики, то продукт SAPPHIRE оказался в не самой выгодной позиции. Однако в тестах нам предстоит столкнуть PULSE Radeon RX 5700 XT с GeForce RTX 2060 SUPER в модификации Founders Edition, за которую NVIDIA просит лишь немногим больше — 32 990 руб. |Производитель |AMD |SAPPHIRE |Модель |Radeon RX 5700 XT |PULSE Radeon RX 5700 XT |Графический процессор |Название |Navi 10 XT |Navi 10 XT |Микроархитектура |RDNA |RDNA |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |10 300 |10 300 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 605/1 905 |1 670/1 925 |Число шейдерных ALU |2 560 |2 560 |Число блоков наложения текстур |160 |160 |Число ROP |64 |64 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |Объем, Мбайт |8 192 |8 192 |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |9 754 |9 856 |Производительность FP64/FP32 |1/16 |1/16 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |448 |448 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |225 |235 |Розничная цена (США, без налога), $ |399 (рекомендованная) |410 (newegg.com) |Розничная цена (Россия), руб. |29 499 (рекомендованная) |От 32 184 (market.yandex.ru) Комплект поставки у современных видеокарт, за редкими исключениями, не бывает щедрым, а у бюджетного семейства PULSE — и не должен быть. SAPPHIRE не стала класть в коробку даже диск, содержимое которого в любом случае осталось бы загадкой для владельцев современных компьютеров. Серия PULSE ориентирована на экономных покупателей, поэтому здесь нет таких излишеств, как обильная светодиодная подсветка (только в логотипе производителя), разъемы для питания LED-полосок и внешних вентиляторов. Зато под этой маркой в прошлом мы не раз видели устройства с качественными кулерами, и новинка тоже производит обнадеживающее впечатление — по крайней мере по результатам внешнего осмотра. SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT основана на компактной печатной плате, а габариты устройства задает система охлаждения, глубоко внутри которой скрыта PCB. Продув радиатора обеспечивают две большие крыльчатки диаметром 95 мм, а в кожухе системы охлаждения есть масса прорезей, гарантирующих свободное отведение воздуха. Характерная особенность, которой отличаются видеокарты SAPPHIRE, начиная с определенного ценового уровня, — это специальные вентиляторы, которые при необходимости можно заменить без паяльника (они запитаны через контактные площадки в раме кожуха). Вот только дешево покупка нужных запчастей на AliExpress все равно не обойдется, так что крыльчатки лучше поберечь от повреждений. По умолчанию вращение вентиляторов не прекращается даже при низком тепловыделении GPU, но у системы охлаждения есть альтернативный режим, который включает резервная копия BIOS, — в нем видеокарта будет полностью бесшумной за пределами ресурсоемких приложений. Сзади поверхность печатной платы защищена металлической пластиной. И кстати, она тоже участвует в охлаждении отдельных компонентов ускорителя: напротив ключей регулятора напряжения и одного из ШИМ-контроллеров заложены термопрокладки. Радиатор кулера довольно прост на вид, но он как минимум намного крупнее по сравнению с компактным радиатором референсных образцов Radeon RX 5700 XT. И хотя SAPPHIRE произвела обе видеокарты — и референсную, и PULSE, в данном случае фирма обошлась без испарительной камеры, а тепло от основания радиатора по ребрам распределяют пять тепловых трубок диаметром 6 мм. Само основание — это простая медная пластина. Никелевое покрытие и полировку до зеркального блеска разработчики также сочли ненужной роскошью. Основной блок ребер кулера SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT не помогает отводить тепло от микросхем памяти GDDR6 и компонентов регулятора напряжения. Для этого предусмотрена отдельная пластина, которая, по сути, представляет собой полноценный дополнительный радиатор с тремя секциями оребрения. Как выяснилось в тестах, это далеко не тривиальная особенность системы охлаждения, которая влияет на температуру чипов RAM при низких оборотах вентиляторов (читай: андерволтинг), но об этом мы расскажем в свое время. Хотя SAPPHIRE делает печатные платы для референсных версий Radeon RX 5700 и 5700 XT, модели PULSE досталась собственная PCB. Тем не менее в плане основных параметров силовой обвязки GPU и чипов памяти обе платы не слишком сильно отличаются друг от друга. В PULSE также используется семифазная схема питания графического процессора под управлением ШИМ-контроллера International Rectifier IR 35217, а две фазы регулятора напряжения RAM обслуживает чип ON Semiconductor NCP81022. На остальном SAPPHIRE решила сэкономить, сочтя весьма внушительный дизайн референсного ускорителя чересчур дорогим. Вместо избыточно мощных power stages с номиналом 70 А, которые предпочитает AMD, ее партнер в своих версиях ограничился 60-амперными микросхемами в составе VRM графического процессора и ключами на 50 А в составе VRM оперативной памяти. Но не беда, ведь чипу Navi 10 только в условиях экстремального разгона может понадобиться большой запас тока и высокий КПД, свойственный таким компонентам. В свою очередь, электролитические конденсаторы поверхностного монтажа, которыми укомплектован референсный VRM, тут заменили «банками» сквозного монтажа. Известно, что последние не слишком хорошо справляются с перепадами напряжения (из-за сравнительно высокого эквивалентного последовательного сопротивления). А для того чтобы выровнять характеристики, на плате появился забор из мелких керамических конденсаторов. Но это все опять-таки лишь мелочи, которые никак не повлияют на работу GPU при штатных частотах и умеренном разгоне. В целом устройство силовой части PULSE Radeon RX 5700 XT очень даже крепкое для ее энергопотребления. Отметим еще один интересный момент: инженеры SAPPHIRE сочли нужным распаять предохранители в линиях питания 12 и даже 3,3 В. Их номинал нам неизвестен, но для подстраховки в случае короткого замыкания предохранители явно не помешают. Кроме того, на плате есть резервный BIOS, который активируется миниатюрным переключателем. В референсных устройствах AMD от этой функции избавилась, а зря, ведь второй чип не только может содержать альтернативную микропрограмму с «тихими» настройками вентиляторов (как сделала SAPPHIRE), но и полезен для экспериментов с перепрошивкой BIOS. Оперативная память видеокарты набрана микросхемами GDDR6 c номинальной пропускной способностью 14 Гбит/с на контакт шины. Примечательно, что чипы предоставила Micron, а не Samsung, как на эталонной плате Radeon RX 5700 XT. В наших экспериментах с разгоном новинок AMD именно память Micron достигала более высоких тактовых частот. Впрочем, даже если SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT подтвердит предыдущие наблюдения, это еще не значит, что все экземпляры этой модели гарантируют хороший оверклокинг RAM, — поставщиков оперативной памяти производитель видеокарты может выбирать на свое усмотрение для тех или иных версий или партий PCB. И наконец, о средствах вывода изображения. SAPPHIRE сохранила типичную конфигурацию для большинства средне- и высокопроизводительных графических адаптеров, которая включает три разъема DisplayPort и один HDMI. На наш взгляд, два HDMI и пара DisplayPort представляют собой более универсальное решение, но разработчики видеокарт, по-видимому, ориентируются на тех пользователей, которые подключают к компьютеру сразу три монитора для игры или работы. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.8.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 436.15 |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |1920 × 1080 / 2560 × 1440 |3840 × 2160 |Grand Theft Auto V |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |FXAA |Ashes of the Singularity: Escalation |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA Ultra |Выкл. |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |SMAA 4x |SMAAT 2x |Forza Horizon 4 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA |FXAA |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA High (TAA) |AA High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA |TAA |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra (TAA) |AA Ultra (TAA) |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |TAA |TAA В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключением из этой методики являются три игры со встроенным бенчмарком — DiRT Rally 2.0, Far Cry 5 и Forza Horizon 4. Бенчмарк Far Cry 5 сам по себе записывает в файл количество кадров в отдельную секунду теста — среднее значение FPS и 1-й процентиль рассчитываются исходя из этих чисел, а не по времени рендеринга отдельных кадров. Бенчмарк DiRT Rally 2.0 записывает только среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Forza Horizon 4 не выводит никаких параметров быстродействия в файл и также сообщает итоговые значения средней и минимальной кадровой частоты. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра JUNTEK VAT-1050. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Фабричный оверклокинг у SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT и вправду практически отсутствует. В тесте Crysis 3 мы зарегистрировали прирост стабильной частоты GPU всего лишь на 40 МГц по сравнению с данными референсной модели — такую дельту едва ли можно будет уловить даже в синтетических тестах производительности. Как следствие, и по энергопотреблению эталонная плата и продукт SAPPHIRE практически эквивалентны: все в пределах 225 Вт. Архитектура RDNA помогла AMD обуздать потребляемую мощность собственных GPU, но, увы, по сравнению с последними достижениями NVIDIA энергоэффективность Radeon RX 5700 XT по-прежнему отстает. 225 Вт — это уровень GeForce RTX 2080, устройства совсем другого класса быстродействия. Зато разница в уровне шума между референсным Radeon RX 5700 XT и SAPPHIRE PULSE еще как заметна — по средней громкости под нагрузкой последний можно поместить между GeForce RTX 2060 и RTX 2070 Founders Edition, и это довольно лестное сравнение. При этом партнерская видеокарта удерживает температуру GPU в пределах 71 °С — на 12 °С ниже, чем референсный тангенциальный кулер. Что же произойдет, если включить резервную копию BIOS с альтернативной кривой управления вентиляторами? Как выяснилось, за исключением остановки вентиляторов при низком тепловыделении, никакого влияния на работу видеокарты она не оказывает. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2034 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1844 |1871 |2034 |1,094 |1,200 |1615 (51%) |НД |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2034 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |«Тихий» BIOS |1849 |1927 |2034 |1,098 |1,200 |1618 (51%) |НД |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (1860 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |«Тихий» BIOS, -200 мВ vCore |1795 |1807 |1860 |1,000 |1,000 |924 (29%) |НД |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2100 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |+50% TDP, +30 мВ vCore, 100% RPM |2038 |2060 |2100 |1,225 |1,225 |2926 (92%) |НД |AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 |1652 |1665 |1750 |0,952 |0,981 |1535 (32%) |НД |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1804 |1819 |2010 |1,072 |1,193 |2106 (43%) |НД |AMD Radeon VII (1800/2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |1756 |1786 |1802 |НД |НД |2617 (НД) |НД |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE (1470 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1812 |1845 |1980 |0,967 |1,030 |1756 (48%) |1754 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE (1590 МГц, 15750 Мбит/с, 8 Гбайт) |+22% TDP |1953 |1965 |2100 |1,013 |1,050 |2025 (55%) |2026 (55%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1812 |1845 |1980 |0,978 |1,000 |1999 (54%) |1999 (54%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE (1605/14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1881 |1890 |1980 |1,026 |1,037 |1721 (47%) |1721 (47%) *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Дальнейшие эксперименты над SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT могут пойти двумя путями — в сторону разгона и в сторону андерволтинга. Первая дорога за прошедшее после дебюта Navi время стала шире и комфортнее благодаря утилите MorePowerTool, которая модифицирует ключи реестра, необходимые для снятия ограничений на тактовые частоты, напряжение питания и мощность видеокарт Radeon 5700-го семейства (а также Radeon VII). Но конкретно SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT в ней не нуждается, и вот почему. При расширенном на 50 % резерве мощности и повышенных частотах ускоритель потребляет на 60 Вт больше — и кулеру с этим уже не совладать. Даже при максимальных оборотах системы охлаждения графический процессор на частотах за пределами 2 ГГц разогревается выше 110 °C по датчику горячей точки (Junction Temperature) — и тогда автоматически начинается троттлинг. В таких условиях, как ни странно, референсная «турбинка» эффективнее открытого кулера благодаря громадному потоку воздуха на скорости в 4,5 тыс. об/мин, а уровень шума у них одинаково невыносимый. Наивысшее значение пиковой частоты, которого нам удалось достигнуть, равно 2100 МГц, а под нагрузкой она стабилизировалась на уровне 2038 МГц. Прирост в 194 МГц (или 11 %) — это совсем немаленький разгон. К тому же микросхемы памяти Micron оправдали наши ожидания и в самом деле разогнались до 14,8 Гбит/с, как в прошлый раз на референсной плате «простого» Radeon RX 5700. Проверим, поможет ли быстрая память чипу Navi более эффективно конвертировать мегагерцы в FPS, ведь соотношение между этими параметрами у него откровенно неудачное. Для андерволтинга видеокарты, руководствуясь результатами недавнего исследования референсных видеокарт, мы снизили тактовую частоту GPU настолько, чтобы практически не пострадало быстродействие, — с 2034 до 1860 «по приборам» и с 1849 до 1795 МГц под нагрузкой в Crysis 3, и этого оказалось достаточно для того, чтобы сбить устойчивое напряжение питания с 1,098 до 1,0 В. Результатом стала экономия 43 Вт потребляемой мощности, а вместе с ней — чрезвычайно низкий уровень шума. Фактически шум от работающей видеокарты теперь не громче фонового шума жилого помещения, поэтому выигранный резерв тишины можно инвестировать в охлаждение графического процессора, если вдруг средняя температура площади чипа в 75 °C под нагрузкой покажется владельцу слишком высокой. Однако, несмотря на столь обнадеживающие результаты, с андерволтингом у детища SAPPHIRE есть неожиданная проблема. Дело в том, что кулер GPU работает тише из-за низких оборотов вентиляторов, и в результате он не может столь же хорошо продувать дополнительный радиатор, смонтированный на чипах RAM. После андерволтинга температура микросхем GDDR6 выходит за границы разрешенных 95 °C. Едва ли это навредит оперативной памяти, но Micron неспроста установила именно такой предел хотя бы из соображений стабильности. В результатах тестов при разрешении 1080p различия между конкурентами в какой-то степени сглаживает производительность центрального процессора. Но если учесть, что GPU на плате SAPPHIRE PULSE работает практически на тех же тактовых частотах, что и в референсном ускорителе, не удивительно, что и средняя разница в бенчмарках между ними составляет около 1 % FPS. С другой стороны, обе видеокарты обеспечивают быстродействие на уровне Radeon VII, что лишний раз свидетельствует в пользу новой архитектуры RDNA. К тому же SAPPHIRE PULSE набрал на 13 % больше FPS по сравнению с младшей моделью Radeon RX 5700, на 6 % превосходит GeForce RTX 2060 SUPER и на 4 % — оригинальную версию RTX 2070 (ту, которая не SUPER). В оверклокинге ускоритель SAPPHIRE, как мы и ожидали, проявил себя не с лучшей стороны. Невзирая на повышенные частоты микросхем оперативной памяти Micron, которых не достигла референсная видеокарта, оборудованная чипами Samsung, в среднем игровое быстродействие увеличилось лишь на 3 %. Утешение для AMD в том, что GeForce RTX 2060 SUPER, основной конкурент Radeon RX 5700 XT, также разгоняется весьма посредственно, и если увеличить тактовые частоты обоих устройств, то SAPPHIRE PULSE удержит лидерство в бенчмарках. А там уже рукой подать и до GeForce RTX 2070 SUPER, но не будем, впрочем, забывать о том, что последний тоже можно разогнать. Что касается абсолютных показателей быстродействия, то Radeon RX 5700 XT (не важно, референсный или SAPPHIRE PULSE) гарантирует не меньше 60 FPS «на максималках» в подавляющем большинстве тестовых проектов, за исключением самых ресурсоемких игр (таких как Ashes of the Singularity и Total War: THREE KINGDOMS), а в иных, более легких бенчмарках фреймрейт легко выходит и за сотню FPS. При более высоком разрешении экрана 1440p — которое для видеокарт уровня Radeon RX 5700 XT является основным рабочим режимом — тесты начинают более чутко реагировать на разницу в вычислительной мощности между участвующими в сравнении устройствами. А по абсолютным числам можно оценить, какой запас производительности есть у этих видеокарт сейчас и на ближайшие годы, когда требования игр к железу продолжат расти. Теперь SAPPHIRE PULSE просел ниже 60 FPS не только в двух тяжелых стратегиях реального времени, но и в Metro Exodus, но, если учесть, что сегодня эта игра располагает одним из самых развитых графических движков (даже без трассировки лучей в реальном времени), для Radeon RX 5700 XT это скорее обнадеживающий результат, нежели знак преждевременно надвигающейся старости. Соотношения производительности между отдельными видеокартами сдвинулись на несколько процентов по сравнению с тем, что мы видели в тестах в 1080p. Так, SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT на 2 % обошел по среднему фреймрейту своего референсного коллегу и на 15 % — базовую версию Radeon RX 5700. А вот графический процессор Radeon VII при увеличенной нагрузке насыщается более эффективно. В результате формальный флагман AMD на 3 % превосходит SAPPHIRE PULSE, хотя это по-прежнему выглядит как пощечина для более дорогой и прожорливой видеокарты архитектуры GCN. Продукт SAPPHIRE закрепил свое преимущество перед GeForce RTX 2070 и RTX 2060 SUPER, увеличив дистанцию при штатных тактовых частотах до 4 и 10 % соответственно, да и в разгоне он все так же впереди и подступает к GeForce RTX 2070 SUPER. Большинство игр в режиме 2160p не по зубам Radeon RX 5700 XT, если только не пожертвовать детализацией графического окружения. И все же в нескольких легких проектах (Battlefield V, Forza Horizon 4, Strange Brigade и Ashes of the Singularity — на этот раз без ресурсоемкого полноэкранного сглаживания) чип Navi закрепился на отметке 60 FPS. Вот только разорвать связку между устройством SAPPHIRE и референсной видеокартой не в состоянии даже тесты при такой высокой вычислительной нагрузке: они здесь практически эквивалентны по усредненной частоте смены кадров. Зато дистанция между SAPPHIRE PULSE и базовой «простой» Radeon RX 5700 достигла своего максимума в 15 % FPS. И Radeon VII в 4К тоже работает в полную силу с преимуществом в 10 %. А вот современные архитектуры обоих разработчиков — RDNA и Turing — в отличие от устаревшей GCN одинаково масштабируют производительность по мере роста разрешения экрана. Поэтому SAPPHIRE PULSE по-прежнему лидирует в сравнении с GeForce RTX 2060 SUPER и RTX 2070 с преимуществом в 9 и 6 % соответственно. Разгон дает видеокарте SAPPHIRE еще 6 % очков, и этого достаточно, чтобы сохранить отрыв от RTX 2060 SUPER и вплотную приблизиться к RTX 2070 SUPER. ⇡# **Результаты всех игровых тестов и цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2034 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2100 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1590 МГц, 15750 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |32 / 55 |35 / 57 |30 / 49 |33 / 53 |30 / 50 |28 / 42 |31 / 46 |28 / 44 |30 / 48 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |52 / 64 |51 / 65 |46 / 57 |54 / 65 |53 / 66 |61 / 71 |61 / 71 |63 / 72 |65 / 77 |Battlefield V |TAA High |117 / 143 |126 / 145 |110 / 130 |129 / 146 |136 / 151 |111 / 131 |122 / 140 |113 / 130 |115 / 134 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |85 / 106 |88 / 112 |75 / 94 |83 / 104 |81 / 101 |62 / 89 |68 / 96 |68 / 95 |75 / 108 |Far Cry 5 |TAA |105 / 134 |113 / 135 |109 / 123 |113 / 134 |106 / 135 |107 / 125 |109 / 132 |105 / 128 |110 / 137 |Forza Horizon 4 |MSAA 4x + FXAA |103 / 121 |106 / 125 |85 / 95 |102 / 123 |104 / 121 |89 / 103 |94 / 109 |91 / 106 |96 / 113 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |66 / 92 |70 / 94 |59 / 83 |42 / 89 |67 / 90 |58 / 94 |62 / 100 |54 / 96 |58 / 98 |Metro Exodus |TAA |29 / 53 |31 / 56 |26 / 49 |29 / 52 |30 / 53 |27 / 46 |29 / 51 |29 / 47 |31 / 58 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |55 / 74 |56 / 76 |47 / 63 |56 / 73 |50 / 71 |59 / 74 |63 / 78 |59 / 77 |67 / 85 |Strange Brigade |AA Ultra |121 / 167 |126 / 175 |105 / 149 |116 / 166 |122 / 182 |128 / 162 |136 / 177 |135 / 166 |148 / 182 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |70 / 89 |75 / 94 |62 / 77 |64 / 86 |72 / 93 |65 / 82 |75 / 89 |71 / 87 |80 / 97 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |46 / 53 |48 / 55 |40 / 47 |43 / 51 |44 / 52 |44 / 52 |47 / 56 |46 / 55 |55 / 63 |Макс. |+6% |−8% |+2% |+9% |+11% |+11% |+13% |+20% |Средн. |+3% |−12% |−1% |+0% |−7% |−1% |−4% |+6% |Мин. |+1% |−21% |−4% |−9% |−24% |−16% |−20% |−13% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2034 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2100 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1590 МГц, 15750 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |Выкл. |43 / 63 |46 / 67 |38 / 54 |41 / 61 |38 / 61 |34 / 48 |39 / 53 |37 / 49 |39 / 57 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |28 / 33 |30 / 35 |24 / 29 |30 / 34 |35 / 39 |32 / 36 |37 / 40 |31 / 35 |36 / 41 |Battlefield V |TAA High |54 / 64 |56 / 68 |47 / 57 |54 / 65 |64 / 75 |47 / 60 |53 / 65 |49 / 60 |55 / 68 |DiRT Rally 2.0 |TAA |47 / 54 |50 / 58 |39 / 46 |46 / 52 |52 / 60 |38 / 50 |42 / 52 |42 / 51 |49 / 59 |Far Cry 5 |TAA |46 / 52 |49 / 56 |39 / 45 |45 / 52 |51 / 60 |41 / 46 |44 / 51 |42 / 47 |50 / 53 |Forza Horizon 4 |FXAA |56 / 67 |59 / 70 |49 / 59 |56 / 65 |58 / 71 |48 / 57 |51 / 61 |49 / 59 |56 / 64 |Grand Theft Auto V |FXAA |41 / 55 |43 / 58 |35 / 48 |39 / 54 |42 / 56 |35 / 53 |39 / 57 |35 / 55 |42 / 63 |Metro Exodus |TAA |19 / 29 |20 / 31 |17 / 26 |19 / 29 |20 / 31 |16 / 25 |18 / 28 |16 / 26 |20 / 30 |Shadow of the Tomb Raider |SMAAT 2x |22 / 37 |26 / 39 |24 / 32 |25 / 36 |33 / 42 |28 / 33 |31 / 37 |29 / 35 |34 / 39 |Strange Brigade |AA Ultra |62 / 72 |66 / 76 |56 / 65 |60 / 71 |68 / 86 |56 / 63 |62 / 71 |60 / 66 |67 / 75 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |29 / 33 |31 / 35 |25 / 27 |29 / 32 |33 / 36 |27 / 32 |30 / 35 |28 / 33 |33 / 38 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |18 / 20 |19 / 21 |16 / 18 |17 / 20 |18 / 21 |17 / 20 |19 / 22 |18 / 21 |21 / 24 |Макс. |+8% |−10% |+3% |+19% |+9% |+21% |+6% |+24% |Средн. |+6% |−13% |−1% |+10% |−8% |+1% |−6% |+8% |Мин. |+4% |−18% |−4% |−3% |−24% |−16% |−22% |−10% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2034 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT (2100 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1590 МГц, 15750 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |Выкл. |43 / 63 |46 / 67 |38 / 54 |41 / 61 |38 / 61 |34 / 48 |39 / 53 |37 / 49 |39 / 57 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |28 / 33 |30 / 35 |24 / 29 |30 / 34 |35 / 39 |32 / 36 |37 / 40 |31 / 35 |36 / 41 |Battlefield V |TAA High |54 / 64 |56 / 68 |47 / 57 |54 / 65 |64 / 75 |47 / 60 |53 / 65 |49 / 60 |55 / 68 |DiRT Rally 2.0 |TAA |47 / 54 |50 / 58 |39 / 46 |46 / 52 |52 / 60 |38 / 50 |42 / 52 |42 / 51 |49 / 59 |Far Cry 5 |TAA |46 / 52 |49 / 56 |39 / 45 |45 / 52 |51 / 60 |41 / 46 |44 / 51 |42 / 47 |50 / 53 |Forza Horizon 4 |FXAA |56 / 67 |59 / 70 |49 / 59 |56 / 65 |58 / 71 |48 / 57 |51 / 61 |49 / 59 |56 / 64 |Grand Theft Auto V |FXAA |41 / 55 |43 / 58 |35 / 48 |39 / 54 |42 / 56 |35 / 53 |39 / 57 |35 / 55 |42 / 63 |Metro Exodus |TAA |19 / 29 |20 / 31 |17 / 26 |19 / 29 |20 / 31 |16 / 25 |18 / 28 |16 / 26 |20 / 30 |Shadow of the Tomb Raider |SMAAT 2x |22 / 37 |26 / 39 |24 / 32 |25 / 36 |33 / 42 |28 / 33 |31 / 37 |29 / 35 |34 / 39 |Strange Brigade |AA Ultra |62 / 72 |66 / 76 |56 / 65 |60 / 71 |68 / 86 |56 / 63 |62 / 71 |60 / 66 |67 / 75 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |29 / 33 |31 / 35 |25 / 27 |29 / 32 |33 / 36 |27 / 32 |30 / 35 |28 / 33 |33 / 38 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |18 / 20 |19 / 21 |16 / 18 |17 / 20 |18 / 21 |17 / 20 |19 / 22 |18 / 21 |21 / 24 |Макс. |+8% |−10% |+3% |+19% |+9% |+21% |+6% |+24% |Средн. |+6% |−13% |−1% |+10% |−8% |+1% |−6% |+8% |Мин. |+4% |−18% |−4% |−3% |−24% |−16% |−22% |−10% И по цене, и по конструкции SAPPHIRE PULSE заметно, что видеокарта не претендует на то, чтобы стать лучшим воплощением Radeon RX 5700 XT из всех, что есть на рынке. Но она, собственно, для этого и не предназначена. Это бюджетная модификация, и ее задача, с которой она успешно справляется, — решить главную проблему, созданную инженерами AMD в погоне за высокими тактовыми частотами: привести в норму эффективность охлаждения и связанный с ней уровень шума. Конечно, это все еще не эталон тишины, но по сравнению с референсными видеокартами, которых до сих пор полно в продаже, налицо заметный прогресс. Однако большего от этого устройства ожидать не стоит. Система охлаждения SAPPHIRE PULSE хороша для работы в штатном режиме, но с разгоном GPU за пределы 2 ГГц стабильной частоты она едва справляется даже на максимальных оборотах (что, разумеется, обнуляет ее главное достоинство по сравнению с референсной «турбинкой»). Как ни удивительно, для андерволтинга графического процессора это тоже не лучший кандидат. Кулер SAPPHIRE PULSE устроен так, что чипы памяти GDDR6 охлаждаются отдельным радиатором, и возможность снизить скорость вращения вентиляторов, которую дает пониженное напряжение, лишает память притока воздуха. А если прибавить оборотов, то весь выигрыш в уровне шума, ради которого и нужен андерволтинг, в буквальном смысле идет на ветер. Как бы то ни было, все это не повод для жесткой критики в адрес SAPPHIRE. Не все видеокарты созданы для энтузиастов. Если вам чужды такие занятия, как андерволтинг и оверклокинг (толку от последнего для Navi в любом случае немного), а SAPPHIRE PULSE подвернулся в магазине по удачной цене, эта покупка вас едва ли разочарует, как минимум на фоне прочих вариантов Radeon RX 5700 XT.
994,577
Обзор Apple iPhone 11 Pro Max: лучший в мире смартфон с худшим названием
Если что и остается по-настоящему стабильным в современном мире, то это реакция на анонсы iPhone. Каждый раз диванные аналитики хоронят компанию, обвиняют во вторичности (иногда еще в самокопировании), в отставании от рынка, а заодно и в других смертных грехах. И таким же стабильным остается дальнейший ход вещей – новые iPhone разметают как горячие пирожки. В Москве, по слухам, в этом году не было очередей в день начала продаж, но это скорее говорит о том, что Apple все больший упор делает на продажи онлайн, а проблема с дефицитом устройств на первых порах постепенно решается. Это как раз очень хороший знак, а не наоборот. В этом году компания представила сразу три модели iPhone. Самым доступным будет iPhone 11 – это вариант по умолчанию для большинства людей, идейный последователь прошлогоднего iPhone Xr и просто хорошо сбалансированный аппарат. Варианты подороже – это 5,8-дюймовый iPhone 11 Pro и 6,5-дюймовый iPhone 11 Pro Max. Мы привыкли к слову Pro в названиях ноутбуков, iPad Pro – тоже вполне осмысленное явление, но iPhone-то куда? Смартфон для профессионалов? Серьезно? ⇡#Технические характеристики, комплектация | Apple iPhone 11 Pro Max | Apple iPhone Xs Max | Apple iPhone X | Huawei P30 Pro | Samsung Galaxy S10+ | Дисплей |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone |5,8 дюйма, Super AMOLED, 2436 × 1125 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone |6,47 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек (19,5:9), 398 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 1440 × 3040 (19:9), 522 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Apple A13 Bionic: шесть ядер (2 × Lightning, частота 2,65 ГГц + 4 × Thunder, частота 1,8 ГГц) |Apple A12 Bionic: шесть ядер (2 × Vortex + 4 × Tempest) |Apple A11 Bionic: шесть ядер (2 × Moonsoon + 4 × Mistral) |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Samsung Exynos 9820 Octa: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 ГГц + 2 × Cortex-A75, частота 2,31 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,95 ГГц) | Графический контроллер |Apple GPU (4 ядра) |Apple GPU (4 ядра) |Apple GPU (3 ядра) |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |ARM Mali-G76 MP12 | Оперативная память |4 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт |8 Гбайт |8/12 Гбайт | Флеш-память |64/256/512 Гбайт |64/256/512 Гбайт |64/256 Гбайт |128/256/512 Гбайт |128/512/1024 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Да (только Huawei nanoSD) |Есть (microSD до 1 Тбайт) | Разъемы |Lightning |Lightning |Lightning |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | SIM-карты |Одна nano-SIM и одна eSIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Одна nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE-A (до 1600/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 29, 30, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 |LTE Cat. 16 (1024/50 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 71 |LTE Cat. 12 (450/50 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE Cat. 21 (до 1400/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40 |LTE Cat. 20 (до 2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть (Apple Pay) |Есть (Apple Pay) |Есть (Apple Pay) |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, барометр, магнитометр (цифровой компас), датчик сердечного ритма | Сканер отпечатков пальцев |Нет |Нет |Нет |Есть, на экране |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль, 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,0 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и пятиосевая оптическая стабилизация – в основном и телемодулях |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах |Четверной модуль, 40 + 20 + 8 Мп (перископическая) + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/3,4, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 10 + 8 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2, автофокус с основной камерой | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,04 Вт·ч (3969 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,06 Вт·ч (3174 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 10,26 Вт·ч (2716 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) | Размер |158 × 77,8 × 8,1 мм |157,5 × 77,4 × 7,7 мм |143,6 × 70,9 × 7,7 мм |158 × 73,4 × 8,4 мм |157,6 × 74,1 × 7,8 мм | Масса |226 граммов |208 граммов |174 граммов |192 грамма |175 граммов | Защита корпуса |IP68 |IP68 |IP67 |IP68 |IP68 | Операционная система |iOS 13 |iOS 12 |iOS 11 |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, собственная оболочка | Актуальная цена |От 99 990 рублей |От 69 500 рублей за версию на 64 Гбайт |От 55 000 за версию на 64 Гбайт |69 990 рублей за версию с 256 Гбайт памяти |76 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 124 990 рублей за версию 12/1024 Гбайт Самым неожиданным в случае с iPhone 11 Pro Max стало наличие в комплекте адаптера для быстрой зарядки. Мы не уставали критиковать Apple за «экономию на спичках» и год, и два назад, но теперь все в порядке. Более того, комплектный Lightning-кабель на другом конце имеет разъем USB-C, а это значит, что новый iPhone можно зарядить от нового MacBook без покупки дополнительных аксессуаров. В общем, в этом году Apple прямо не похожа сама на себя. А впрочем, нет, как раз очень похожа, потому что переходника с Lightning на мини-джек в комплекте нет – окончательно и бесповоротно пришло время использовать беспроводные наушники. Так что купите себе, например, AirPods. Самая главная новость (для кого-то хорошая, для кого-то плохая) состоит в том, что с лица iPhone никак не изменился. Конкретно iPhone 11 Pro Max очень сильно похож на iPhone Xs Max. У него по-прежнему есть «челка», она же «монобровь», она же – вырез под фронтальную камеру, динамик и систему распознавания лиц Face ID. И хотя это явно не самое удачное решение Apple, оно выполняет одну важную функцию: iPhone ни с чем нельзя спутать, несмотря на огромное число подражателей и явных клонов. Когда задняя сторона корпуса в большинстве случаев закрыта чехлом, а переднюю почти полностью занимает экран, сохранять узнаваемость может быть очень непросто. Теперь у iPhone появился еще один очень характерный элемент – квадратный блок с тремя крупными камерами на задней панели. Именно он приветствует посетителей на официальном сайте Apple, и именно он стал самым спорным элементом дизайна Apple со времен отказа от Touch ID. Хотя что-то очень похожее по части камеры, если помните, было в прошлом году у Huawei Mate 20 Pro. Тогда все восприняли это нормально, а шутки и многочисленные мемы про некрасивую камеру полезли из каждого утюга лишь сейчас. Это в очередной раз возвращает нас к пониманию, что iPhone – не просто смартфон, а вполне себе культурное явление. Как бы громко это ни звучало. Поскольку сегодня мы говорим об iPhone 11 Pro Max, то и сравнить его будем с прошлогодним аналогом — iPhone Xs Max. И первое, что можно заметить, – ощутимо больший вес. Прошлогодний флагман Apple был, мягко говоря, нелегким – он весил 208 граммов, но теперь мы имеем аж 226. Так что в кармане рубашки носить его не рекомендуется, а удобство ношения в переднем кармане джинсов, а также внутреннем кармане пиджака или куртки уже находится на грани. Причин у такой прибавки в весе как минимум две. Во-первых, задняя поверхность корпуса закрыта цельным и довольно толстым куском стекла. Если присмотреться к выступающей квадратной площадке под встроенные камеры, то можно заметить, что это никакая не накладка – все вырезано из цельного куска стекла. При таком подходе iPhone должен быть лучше защищен от падений, но проверять его в битве со свежеуложенной московской плиткой мы не стали, мало ли что. Apple давно использует стекла Corning Gorilla Glass в iPhone, iPad и Watch – при этом в характеристиках это никогда не указывается – и даже инвестирует в новые исследования и разработки компании Corning. В теории каждый последующий смартфон Apple становится прочнее, чем предыдущий, но в Сети уже полно фотографий разбитых iPhone 11 Pro. Кстати, заднее стекло имеет шероховатую матовую текстуру, сам по себе корпус не такой скользкий, как раньше, так что iPhone 11 Pro не столь страшно использовать без чехла. Если младший iPhone 11, который сменяет прошлогодний iPhone Xr, доступен в самых разных ярких цветах, то флагманские iPhone 11 Pro и iPhone 11 Pro Max выпускаются в более привычной цветовой гамме: на выбор предлагаются темный (Space Gray), светлый (Silver), золотой (Gold) и новый темно-зеленый (Midnight Green). Последний однозначно будет самым востребованным. Во-первых, он смотрится очень свежо и необычно для Apple, а во-вторых, только с таким цветом можно сразу понять, что в руках именно новый iPhone, а не какой-нибудь там Xs или X. Все элементы управления остались на своих местах. Две кнопки для регулировки громкости и переключатель беззвучного режима – слева, разъем Lightning – снизу, кнопка питания и лоток для SIM-карты – справа. Кнопка Home и датчик Touch ID – на свалке истории. Никакого болезненного привыкания при переходе с iPhone X или iPhone Xs не будет: перенес данные, положил новый айфон в карман и пошел – в этом плане ничего не меняется уже годами. И этот фактор во многом удерживает людей от перехода на Android. Впрочем, дело здесь не только в аппаратной части, но и в программной. Подробнее об этом я расскажу чуть позже. Ну а пока стоит отдельно сказать об улучшенной защите корпуса. Формально iPhone 11 Pro Max соответствует тому же классу защиты, что и iPhone Xs Max, – IP68, но теперь Apple заявляет о сохранении работоспособности при погружении на глубину до 4 метров в течение получаса. ⇡#Интерфейс и особенности iOS 13 Новые iPhone изначально выходят с новой версией операционной системы, хотя она становится доступной и для прошлых моделей iPhone. Так вот в iOS 13 много новых «фишек», которые в значительной степени меняют пользовательский опыт. Самое главное — и самое печальное для меня лично – это отсутствие 3D Touch. Теперь вместо сильного нажатия снова используется длительное удерживание. Скажем, если вы хотите изменить порядок иконок на рабочем столе, то нужно сперва вызвать контекстное меню долгим нажатием на любой иконке, а затем выбрать в нем соответствующий пункт. То есть появляется одно дополнительное действие, и это не единственный пример. Изменилось меню, позволявшее поделиться картинками, – оно стало более сложным и запутанным. Кажется, что многие интерфейсные изменения направлены на то, чтобы дополнительно склонять пользователей к использованию iMessage. В этом нет ничего плохого, в конце концов, каждый производитель заинтересован в том, чтобы продвигать свои собственные приложения и сервисы. Но в мире, где люди любят Telegram, а также общаются с обладателями других смартфонов с другими операционными системами, все это скорее усложняет жизнь, чем упрощает. Самым ожидаемым новшеством в iOS 13, безусловно, была темная тема экрана. Я не большой фанат светлых шрифтов на темном фоне во время чтения, но с большим трепетом относился к ночному режиму, в котором дисплей приобретает желтоватый оттенок и не так сильно «давит» на глаза в темное время суток. Так вот, ночной режим в связке с минимальной яркостью экрана по-прежнему остается для меня лучшим вариантом для чтения в ночи. Темная тема не вызывает у меня особого восторга, однако тот факт, что Apple дает возможность настроить ее автоматическое включение (от заката до рассвета с учетом текущего местоположения или при указании точного временного промежутка) однозначно приятен. То же самое по-прежнему можно делать с ночным режимом, а также с режимом «не беспокоить», отключающим все звуки и уведомления. Чисто теоретически с темной темой OLED-экран должен потреблять меньше энергии, но на практике разница может быть заметной только тогда, когда вы будете держать темную тему активной постоянно. И даже в этом случае она будет невелика. Очень непривычным показался новый интерфейс редактирования фотографий – мне часто приходилось использовать функцию кропа, смены ориентации и выравнивания горизонта, в стандартной галерее это было реализовано удобнее, чем в Instagram✴. В iOS 13 изменилось расположение иконок привычных действий, но в целом этот процесс остается удобным. Кстати, схожая логика изменений прослеживается и в интерфейсе приложения камеры. Apple не спешит переносить все настройки камеры в приложение (выбор разрешения, формата записи и прочие важные вещи по-прежнему находятся в главном меню), но теперь в нем можно менять соотношение сторон и включать или выключать ночной режим, причем соответствующая иконка появляется только тогда, когда вы снимаете в условиях явного недостатка освещения. Сейчас Apple делает ставку на сервисы – сначала Apple Music по подписке, затем Apple Arcade и Apple TV+, поэтому новая операционная система фактически не позволяет вам обойти их своим вниманием. У меня давняя неприязнь к модели оплаты по подписке, однако игры в Apple Arcade выглядят так, как должны выглядеть игры в идеальном мире. Без жестко навязываемых встроенных покупок и прочих современных пороков – просто играй и получай удовольствие. А сейчас аналогичный сервис запускает и Google, он будет называться Google Play Pass. Так что за будущее мобильного гейминга можно не волноваться: в нем будут не только три-в-ряд и не только сплошные микротранзакции. Отмечу еще две мелкие, но чрезвычайно важные вещи. Первая – это индикатор громкости, который теперь не закрывает пол-экрана, а отображается узкой полоской сбоку или сверху, в зависимости от контекста. Трудно поверить, что осмысление столь очевидной вещи заняло у Apple столько лет. А вторая – это возможность входить в сторонние сайты и сервисы с помощью учетной записи Apple ID. Раньше для этого мне приходилось держать на смартфоне приложение Facebook✴ – тяжелое, неповоротливое и обновляющееся неприлично часто. Единственное, для чего оно было нужно, – это как раз логины в сторонние сервисы, так было явно удобнее, чем через браузер. Но теперь я с радостью его снесу и буду использовать аналогичную функцию самой Apple. Правда, придется подождать некоторое время, пока все прикрутят ее к формам входа на своих сайтах и сервисах. В iPhone 11 Pro Max установлен 6,5-дюймовый OLED-дисплей разрешением 2688 × 1242. Чисто в цифрах этот дисплей очень похож на тот, который использовался в iPhone Xs Max, – то же разрешение, тот же физический размер и та же плотность точек. Однако Apple называет его по-новому – Super Retina XDR display. Я, честно говоря, не припоминаю случая, когда нам пришлось бы как-то критиковать Apple за настройку экранов – с цветопередачей и прочими параметрами всегда был полный порядок. Естественно, iPhone 11 Pro Max не стал исключением. Используемая OLED-матрица отображает идеальную картинку под любым углом, поддерживает технологии Dolby Vision и HDR10. Заявленная контрастность составляет 2 000 000:1, однако в случае с OLED эта цифра будет очень условной – попытки замерить контрастность в лабораторных условиях дают бесконечность. А вот измеренная яркость соответствует хорошему уровню для OLED, – 487 кд/м 2. Измерения производились в дневное время, однако iPhone 11 Pro Max может дополнительно повышать максимальный уровень яркости при ярком солнечном свете. Придется смириться с тем, что полностью ручного контроля за этим компонентом у вас нет. Все эти результаты получены при отключенном режиме True Tone. По умолчанию он активен, а его главная задача — подстраивать цветовую температуру и ряд других параметров цветопередачи для наиболее комфортного восприятия в текущих условиях внешнего освещения. Средняя гамма при настройках по умолчанию составляет 2,25 – это превосходный показатель, близкий к эталонному. Цветовая температура чуть выше нормы – она примерно соответствует значению 6700 К. Впрочем, на моей памяти не было устройства, в котором экран был бы сильно ближе к эталонному числу 6500 К, iPhone здесь совершенно вне конкуренции. Цветовой охват почти идеально соответствует пространству sRGB. Наконец, среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 2,58, что тоже очень близко к оптимальному значению – напомню, сферической нормой в вакууме для работы с цветом считается 2,00, но верхняя граница составляет 3,00. Дополнительно стоит привезти результаты тестирования экрана с активным режимом True Tone. Но здесь надо уточнить, что результаты будут разными в зависимости от того, как меняется внешнее освещение. В данном случае был пасмурный день, а измерения проводились в помещении без искусственного освещения. Это нужно лишь для демонстрации влияния режима True Tone на картинку. Для оценки качества дисплея мы их не используем. Не подводит iPhone 11 Pro Max и по части звука. В нем установлены стереодинамики, которые направлены в сторону пользователя. Один из динамиков – разговорный, он звучит чуть тише системного, но звучание настроено таким образом, что это совершенно не чувствуется. Ну и плюс ко всему, теперь Apple заявляет о поддержке Dolby Atmos. Мини-джека по-прежнему нет, а проводная гарнитура подключается непосредственно к порту Lightning. Впрочем, при желании вы можете приобрести и другие проводные наушники с этим разъемом либо наконец перейти на беспроводные. ⇡#«Железо» и производительность В очередной раз Apple выпускает самый мощный смартфон на рынке. Здесь мы имеем новый процессор Apple A13 Bionic с шестью ядрами, новый графический ускоритель Apple GPU и 4 Гбайт оперативной памяти. В мегагерцах и гигабайтах iPhone всегда заметно уступает актуальным флагманам на Android, но идеальная оптимизация всех подсистем и программного обеспечения творит чудеса – из года в год айфоны демонстрируют превосходные результаты в тестах. Впрочем, в этот раз не все тестовые пакеты оказались готовы к новому «железу» и iOS 13. Мы постепенно меняем методику тестирования, которая в дальнейшем будет включать ряд новых тестов. А пока приходится констатировать тот факт, что в случае с iPhone 11 Pro Max есть некоторые сюрпризы. Если в AnTuTu Benchmark все сходится, то браузерный WebXPRT показал результат как минимум вдвое ниже того, который должен был быть. Попытки провести тестирование в различных браузерах ситуацию не изменили – результаты оставались примерно теми же, с поправкой на погрешность тестирования. Превосходство iPhone 11 Pro Max особенно ярко проявляется в графических тестах. У него прекрасные результаты в GFXBenchmark, а также в устаревшем 3DMark IceStorm Unlimited. Но и в более современном 3DMark Sling Shot результаты не менее впечатляющие. Наиболее точную оценку всегда показывал Geeknench 4, однако недавно он пережил очередной крупный апдейт и в нем в очередной раз изменилась шкала оценок. Поэтому сравнить быстродействие новых iPhone и флагманов Android мы пока не можем. ⇡#Связь и беспроводные коммуникации Apple изменила сама себе еще в прошлом году, впервые выпустив iPhone с поддержкой двух SIM-карт. Правда, тогда модель с двумя физическими SIM-картами была доступна только в Китае и Гонконге, а все остальные рынки получили смартфон с возможностью использования одной физической карты оператора и одной e-SIM. Это явление по-прежнему поддерживают не все операторы, однако сам по себе подход интересный – например, в разных странах Apple предлагала местные тарифы, которые можно было купить прямо на устройстве. В некоторых случаях цены были заоблачными, но в целом это позволяло обходиться без покупки местных SIM-карт, а также универсальных решений вроде Drimsim. Поддержки 5G в iPhone 11 Pro Max нет, равно как нет ее и в других моделях iPhone одиннадцатого поколения, – пусть для кого-то это будет поводом остановить выбор на смартфоне какого-нибудь корейского производителя. Но на мой взгляд, Apple поступает очень разумно – до следующего года массового развертывания 5G точно не предвидится, а сегодня далеко не все операторы способны выжать максимум даже из LTE. Так что с точки зрения работы в Сети обладатель iPhone 11 Pro Max точно не будет чувствовать себя обделенным – заявленная скорость загрузки составляет полтора гигабита в секунду. Кроме того, все новые iPhone могут похвастаться поддержкой Wi-Fi 6. В плане модуля NFC никаких изменений – его по-прежнему можно использовать только для бесконтактной оплаты покупок при помощи Apple Pay. Ну и, судя по всему, в Apple сделали что-то с антеннами, поскольку iPhone 11 держит связь заметно лучше, чем iPhone X или Xs. Это особенно ощущалось в труднодоступных местах и при слабом сигнале Wi-Fi, но теперь заметных проблем нет, что не может не радовать. Камера стала главным пунктом программы обновления в этом году. Apple критиковали за отсутствие полноценного ночного режима съемки (как у Pixel 3 и Huawei P30 Pro, например), а также за заметное отставание в качестве фото и видео. Однако iPhone 11 Pro Max отсекает всю эту критику на корню. Итак, теперь в смартфоне не две камеры, а три. К паре из широкоугольного объектива с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и телеобъектива, у которого фокусное расстояние эквивалентно 52 мм, добавился сверхширокоугольный объектив с ЭФР 13 мм. Угол обзора получается очень широким: Apple не устает демонстрировать это в своих маркетинговых материалах — и всякий раз это смотрится очень мощно. Стоит, правда, отметить, что в сверхширокоугольном модуле нет оптической стабилизации изображения, а также нет автофокуса. При столь широком угле обзора и столь большой глубине резкости это не особенно-то и нужно – фокус зафиксирован на бесконечности, но автофокус позволял бы получать резкими даже объекты, расположенные близко к камере. В дневное время фотографии выходят совершенно шикарными, тут к ним абсолютно не придерешься. Можно посравнивать детализацию в светлых и темных участках кадра с тем, что выдают Android-флагманы, но этим мы займемся отдельно, а пока посмотрите на примеры снимков в реальных условиях. Хорошая новость состоит в том, что в iPhone 11 появился долгожданный ночной режим съемки. В нем камера делает несколько снимков с разной экспозицией, а затем объединяет их в один кадр, в котором хорошо проработаны все участки, нет явных пересветов и провалов в тенях. При съемке в темноте на экране появляется специальная иконка, которая указывает на максимально возможную выдержку – 1, 2 или 3 секунды, а во время съемки возле кнопки спуска возникает индикатор обратного отсчета. Apple удалось реализовать это удивительно наглядно и в фирменном минималистичном стиле – в общем, у нас снова одно из лучших стандартных приложений для съемки. Впрочем, главное – результат, и он впечатляет. Снять такое на iPhone X или даже Xs было бы невозможно. Говоря о приложении для съемки, хочется бесконечно отмечать различные мелочи. Например, если вы строите кадр с использованием телеобъектива, то в это время у iPhone работает стандартная камера и картинка с нее отображается за пределами окна видоискателя, чтобы вам лучше было видно то, что не попадает в кадр, – в случае с телеобъективом и его узким углом обзора это особенно актуально. Еще один плюс трех камер состоит в том, что между ними можно мгновенно переключаться при съемке видео. Правда, здесь есть один нюанс – при съемке в 4К с частотой 60 кадров в секунду вам доступна только стандартная камера с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм, а переходить на другие можно, только если вести съемку в 4К при 30 кадрах в секунду либо же в Full HD. Качество записи видео, как всегда, очень высокое – в штатном и телеобъективе оптическая стабилизация работает превосходно, звук пишется в режиме стерео и звучит весьма добротно. Ну и дополнительно приведу примеры Time Lapse — роликов, снятых с использованием разных камер. Стандартное приложение камеры на iPhone справляется с такой съемкой идеально. Правда, возможности изменения интервала для сохранения кадров не предусмотрено – для этого придется пользоваться другими приложениями. Фронтальная камера получила возможность съемки замедленного видео, и Apple позиционирует это как новую фишку под названием Slofy, но мне эта идея показалась слишком натянутой. Возможно, дело в том, что у меня нет длинных волос, чтобы я мог размахивать ими перед камерой и получать интересное движение в кадре. Впрочем, сама по себе возможность съемки видео с высокой частотой кадров на фронтальную камеру может оказаться полезной. Еще одна интересная особенность связана с тем, что угол обзора у фронталки немного меняется при смене ориентации смартфона. Вертикально – чуть уже, горизонтально – чуть шире. Это может быть актуально для съемки групповых селфи, но мне нравится, когда в кадр попадает немного окружающего пространства, — выглядит как-то естественнее, не так сильно искажается лицо. Apple традиционно не любит говорить о емкости аккумуляторов в цифрах, убеждая нас лишь в том, что новый iPhone работает дольше, чем прошлогодний. Компания ни разу не была замечена в подтасовке данных, однако в абсолютных числах автономность всегда выглядит нагляднее, чем все эти «работает на 5 часов дольше, чем iPhone Xs Max». Напомню, наш стандартный тест подразумевает зацикленное воспроизведение видеоролика на максимальной яркости экрана с активным соединением по Wi-Fi. Но в том ролике есть одна небольшая проблема – он достаточно темный сам по себе, поэтому OLED-экраны получают некоторое преимущество перед IPS-матрицами. Так что сейчас мы тестирует все смартфоны дважды – по-старому и по-новому. На первых порах это позволяет видеть разницу в результатах, иногда значительную. В общем iPhone 11 Pro Max крутил наш старый ролик 14 часов, что является абсолютно прекрасным показателем, а случае с новым его аккумулятор полностью разрядился за 10 часов с небольшим. Если вы подумали, что нечто подобное будет наблюдаться и при сопоставлении темной темы экрана и светлой, то вы правы, но лишь отчасти. Дело в том, что контент в ленте соцсетей (картинки, видео) темными не становится – это относится только к некоторым элементам интерфейса и полям с текстом, так что в этом случае разница во времени работы будет не столь значительной. О том, что теперь в комплекте поставки есть адаптер для быстрой зарядки, я уже говорил, с ним iPhone 11 Pro Max заряжается ощутимо быстрее. Пожалуй, стоит сказать Apple спасибо. Но и здесь же стоит отметить, что младший смартфон в линейке iPhone 11 по-прежнему поставляется со старым адаптером питания на 5 Вт. Что бы там ни говорили злые языки, новый iPhone определенно удался. Конечно, я не могу сказать, что обладателям моделей прошлого поколения нужно в срочном порядке покупать новую, как раз в этом случае можно проявить некоторую сдержанность. С точки зрения быстродействия, экрана, скорости работы Face ID и прочего модели прошлого поколения все еще о-го-го. Но всем, у кого сейчас в руках iPhone X и младше, обновляться стоит в обязательно порядке. Быстродействие, как всегда, выросло – в этом плане вам хватит iPhone года на три, если не больше. Время автономной работы достигло уровня Android-флагманов – iPhone 11 Pro Max можно активно использовать целый день, с играми, социальными сетями, постоянно подключенными Apple Watch и AirPods, — и в конце дня батарея не будет разряжена в ноль. Но самое главное – это, конечно, новая система камер. Широкоугольный объектив значительно расширяет фото- и видеовозможности. И в этом смысле очень похвально, что в двойной камере на младшей модели iPhone 11 Apple отказалась от телеобъектива, а не от сверхширокоугольного. Единственное, что не перестает расстраивать, – это цены в России: нам с вами достаются чуть ли не самые дорогие iPhone в мире. **Достоинства:** **Недостатки:**
994,609
Обзор Nintendo Switch Lite: больше не переключатель
Сентябрь оказался насыщенным месяцем для Nintendo — компания выпустила не только обновленную версию своей портативно-стационарной консоли (о которой мы уже писали), но и Switch Lite, которая бесповоротно распрощалась со стационарной компонентой. С одной стороны, в ней осталось только то, что нужно для игры на ходу, с другой — под нож попали не только «лишние» в этом смысле функции, но и многие особенности, которые сделали из Switch собственно Switch. Если вы не представляете, о чем речь, загляните в обзор консоли от 2017 года — там все есть. А сейчас продолжим. Режим ТВ? Нет, к телевизору не подключить, ведь док-станция в комплекте отсутствует. А если бы она и была, то Switch Lite в нее все равно не влезает (мы проверяли). К тому же система лишилась железа, отвечающего за вывод сигнала на внешний экран (это мы не проверяли, но другие очумелые ручки уже все выяснили). Настольный режим? Тоже нет — «джойконы» не отстегнуть, потому что они теперь часть корабля, да и откидная подставка на тыльной стороне отсутствует. Можно, конечно, подключить контроллеры отдельно, а под «спинку» подложить книжку. Но так вы получите всего лишь дорогой и странный эрзац, ведь «джойконы» придется докупить отдельно, а экран стал меньше — 5,5'' у Switch Lite против 6,2'' у Switch. | | | | | Да | Нет | | Да | Нет | | Да | Да | | Да | Нет | | Да | Да | | 4,5–9 часов | 3–7 часов | | 22 999 руб. | 16 499 руб. В общем, магический «щелк», сопровождающий переход Switch из одного состояния в другое, в Switch Lite не предусмотрен — это портативная консоль, а не три в одном, как исходная вещь. И само по себе это совсем не плохо, ведь она существенно легче (275 граммов против 398 граммов) и чуть компактнее (91,1 × 208 × 13,9 мм против 102 мм × 239 мм × 13,9 мм) «старшей» Switch. Из-за этого играть *в транспорте/в кровати/в туалете/подставьте свое любимое место* весьма удобно, а разница в размерах экранов кажется важной только тогда, когда сравниваешь две консоли бок о бок, — стоит выпустить Switch из рук и день-другой походить с Switch Lite, как об этом забываешь. Почему тогда в абзаце выше есть оговорка «само по себе»? Главная проблема проистекает из самой Switch. Изначально это не только портативная, но и стационарная консоль! А теперь у Nintendo есть два разных по функциональности устройства, но с единой библиотекой игр. Запахло дроблением аудитории… Конечно, выбор в пользу Switch Lite не загоняет в резервацию, где нет каких-то желанных эксклюзивов, ради которых покупалась консоль. Ограничения и неудобства не наваливаются все сразу, а возникают по мере знакомства с теми или иными играми. В ARMS куда удобнее размахивать руками перед телевизором, а не пытаться что-то там разглядеть на маленьком дисплее с расстояния в пару метров. Хаос Super Smash Bros. Ultimate становится более «читаемым» на больших панелях. Также очень интересно посмотреть, как мини-версия консоли уживется с Ring Fit Adventure, где часть испытаний требуется проходить лежа на полу. К потолку ее лепить? Отсутствие нормальных «джойконов» тоже даст о себе знать. Один из режимов управления в The World Ends With You попросту исключается. Больше нельзя своими руками двигать предметы в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Удачи собрать все звезды в Super Mario Odyssey, где часть трюков завязана на взмахах контроллерами. Возможность отстегнуть их в любое время, поставить устройство на стол при помощи смешной «ножки», развалиться в кресле или на стуле поудобнее и проходить любимую игру в любом месте — такого не предоставит ни одна консоль, кроме Switch. Не предоставит и Switch Lite. Если покупатель осведомлен о нюансах в этих играх — и многих других, которые мы не упомянули, — и принимает осознанное решение приобрести Switch Lite, то никаких вопросов. Но как Nintendo собирается объяснять остальным пользователям, какой проект они не смогут полноценно проходить на своей мини-консоли? Метки на коробках смотрят далеко не все, а другого варианта японцы не предлагают. Скажем, купят далекие от темы родители своему чаду Switch Lite вместе с Ring Fit Adventure, а она банально не будет работать, «джойконов» ведь нет. Ладно, тут можно докупить аксессуар, а вот в случае с Nintendo Labo такой финт не пройдет — этот VR-комплект заточен под эргономику обычной Switch с «джойконами». Тем более, остается вопрос со свободой творчества, ведь консоли всегда подразумевают одинаковое устройство ввода на всех версиях. Захочет кто-нибудь из разработчиков добавить обязательную необходимость размахивать руками, грамотно вписав ее в геймплей, а дальше не совсем понятно, что ему делать. Разрешит ли Nintendo такой финт ушами, тем самым отрезав от игры владельцев Switch Lite, или заставит авторов придумывать костыли с велосипедами специально для них? Nintendo не впервые убирает что-то из своих гаджетов. 3DS лишилась пресловутого трехмерного режима, превратившись в 2DS, но давайте честно — им практически никто не пользовался. Из Wii mini зачем-то вырезали модуль Wi-Fi, как будто он стоил невероятных денег и это что-то меняло. Однако все это происходило под конец жизненного цикла, когда на носу было новое поколение консолей. У «большой N» уже была неудачная попытка раздробить свою аудиторию на владельцев 3DS и New 3DS, но тогда это можно было оправдать серьезными изменениями по железной части. Портативная огромнейшая Xenoblade Chronicles стала возможной! Сейчас же японская компания пытается повторить этот трюк, но без каких-либо существенных преимуществ мини-версии перед обычной. Даже в автономности Switch Lite уступает обновленной Switch. Так заявляет сама Nintendo, наши замеры тоже это подтвердили: | | | | | 5 часов | 3 часа 37 минут | | 4 часа 6 минут | 3 часа 1 минута Мелочь, а обидно: еще из Switch Lite почему-то изъяли автоматическую регулировку яркости экрана. Это что, премиум-функция? Если вы раздумываете над покупкой, но не знаете, что выбрать, то вот наш совет — возьмите Switch 2019 года, а не Switch Lite. Не настолько последняя дешевле, чтобы оправдать отсутствие всего «вырезанного». В том числе того, что сделало Switch столь примечательной консолью.
994,617
The Legend of Zelda: Link’s Awakening — милый музейный экспонат. Рецензия
| Жанр |Приключения | Издатель |Nintendo | Разработчик |Nintendo | Дата выхода |20 сентября 2019 года | Возрастной ценз |От 7 лет | Платформы |Nintendo Switch В далеком 1993 году The Legend of Zelda: Link’s Awakening стала не только первой игрой серии для дебютной портативной консоли Nintendo, но и новатором в парочке других областей. Проект, в частности, предложил схему управления, где предметы из инвентаря можно «цеплять» сразу на две клавиши, а заодно подарил Линку возможность прыгать, чего в «Зельде» с видом сверху еще не встречалось. Спустя пять лет, уже на Game Boy Color, вышла обновленная версия, где добавилось небольшое, но красочное подземелье, а монохром сменился цветной картинкой. Сейчас же Link’s Awakening добралась до Switch с кардинально переработанной графикой, однако практически во всем остальном она осталась верна первоисточнику из начала девяностых. ⇡# **Солнечный остров, большие тайны** Причем верна настолько, что язык не поворачивается назвать ее ремейком — это практически дословный ремастер. Все, вплоть до расположения кустов и куриц, осталось на месте. Даже деление локаций на квадраты, обусловленное техническими особенностями Game Boy, сохранилось, пусть сейчас оно практически незаметно из-за плавного перехода камеры. С одной стороны, такое следование букве оригинала похвально — проект получился именно таким, каким его помнят люди, уже проходившие Link’s Awakening. С другой — несмотря на то, что серия The Legend of Zelda пару десятков лет толком не менялась, обновленная версия проходит проверку временем со скрипом. В ней все кричит о портативности. В те времена держать практически полноценную «Зельду» в руках было по-настоящему круто, не зря же игра заслуженно собрала столько наград. Однако сейчас уже сложно не замечать повсеместных упрощений в игровом процессе, особенно когда за плечами куча пройденных частей серии, включая замечательную A Link Between Worlds на 3DS, визуальный стиль которой Link’s Awakening не очень удачно пытается копировать. Вместо обширных просторов Хайрула — компактный островок посреди океана. Локации очень простенькие, как и сами подземелья. Есть, конечно, парочка исключений вроде уровня с многоэтажной башней, где придется поломать голову, но все остальное проходится влет и не вызывает особых сложностей. Зато теперь не требуется чуть ли не каждую секунду переключаться между вещами. Меч всегда висит на одной кнопке, два активных предмета — на соответствующих клавишах, а камни после нахождения браслета поднимаются автоматически, не требуя лишней возни с инвентарем. Это один из немногих моментов, где Link’s Awakening решила изменить оригинальную задумку, все остальное зацементировано на уровне 93-го года. В том числе и не слишком честные приемы по растягиванию времени прохождения. На самом деле, игра довольно скоротечная, но в ней есть несколько раздражающих моментов. Вот, например, вам нужно перебраться на другую сторону, но мешает река. Серия по большей части руководствовалась логикой, поэтому естественно, что в голове в первую очередь возникают мысли о том, что где-то пропустил либо крюк, либо плот, — начинаешь их искать. И ничего не находишь, ведь они совсем в другой области, а проход, оказывается, спрятали под одним из кустиков, который ничуть не выделяется из сотен таких же. Можно часами наматывать круги по миру, а потом чисто случайно махнуть мечом — и вуаля. И ведь во всех The Legend of Zelda приходится что-то или кого-то искать, это одно из достоинств, но как-то я не припомню, чтобы другие игры серии (разве что самая первая) загоняли в тупик, предлагая решение, которое буквально зависит от воли случая. Ровно такая же ситуация с квестами на поиск предметов. Для прохождения игры вам потребуется определенная вещь, которую вы получите через цепочку обменов всяким барахлом с разными жителями. Девушке дать цветок, который она очень хотела, та в ответ попросит отнести парню письмо, а он на радостях подарит вам веник (не спрашивайте), который вы доставите бабуле. И так далее и тому подобное. Однако некоторые обитатели острова на определенной стадии меняют свое местоположение, поэтому во время исследования вы натыкаетесь на них или сразу, или спустя какое-то время — в зависимости от того, в какую сторону убежите. Еще в момент встречи у вас банально может не быть нужного предмета, а как и где его доставать — черт его знает. Идешь на новый круг по всему миру, опрашивая всех подряд, пытаясь выбить подсказки. Ну, хоть метки можно на карте оставлять, они помогают не забыть, кто и где находится. Причем это не столько проблемы Link’s Awakening, сколько особенности геймдизайна того времени, который в наши дни выглядит безнадежно устаревшим. Хотя, например, та же A Link to the Past до сих пор играется отлично (впрочем, и вышла она на куда более мощной платформе). Впрочем, ремастер все равно не назвать плохой игрой. Он сохранил то очарование, за которое любят серию, предлагает пусть простенький, но сюжет — без привычных трифорсов и спасения мира — с внезапным поворотом ближе к концу, да и окружающий мир в целом получился довольно милым и ламповым. Не менее забавно выглядит совмещение вселенных Nintendo: здесь вы встретите несколько противников из «Марио», а огромное яйцо над островом напоминает о Йоши. И все-таки после прохождения очень сложно избавиться от мысли, что Link’s Awakening больше похожа на музейный экспонат. Его достали из кладовки, сдули пыль, немного отреставрировали и вновь представили публике. На него интересно посмотреть, чтобы понять, как игры работали раньше. Знакомым с оригиналом наверняка захочется узнать, как он преобразился в новой версии. Возможно, для кого-то это будет первая The Legend of Zelda. Да и в целом сохранение игрового наследия — задача до сих пор нерешенная, особенно с учетом войны издателей с сайтами, распространяющими ROM-файлы. Тем не менее, пусть и с переработанной графикой, проект прибыл к нам из совсем другого времени и в плане игрового процесса устарел настолько, что сейчас кажется слишком примитивным. И одного подтягивания внешнего вида ему не хватает. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Визуальный стиль получился на любителя. Кому-то нравится, а кто-то видит в нем облитые водой пластиковые игрушки. Более того, игра в некоторых моментах «роняет» производительность аж в два раза, что для эксклюзивов Nintendo нетипично. | | The Legend of Zelda всегда славилась хорошей музыкой, а ремастер получил еще и достойную оркестровую аранжировку. | | Небольшое по продолжительности, но довольно милое приключение, которое омрачает устаревший игровой дизайн и примитивность игрового процесса 26-летней давности. | | Не предусмотрена. | | Link’s Awakening — милый музейный экспонат, который занимательно рассматривать, но не слишком интересно проходить из-за устаревших механик и решений в игровом процессе. *Оценка: 7,5/10* **Видео**:
994,627
Обзор корпуса Phanteks Evolv X Glass Galaxy Silver: эстетика в каждой детали
Североамериканская компания с голландскими корнями – Phanteks, созданная в 2007 году, стала известна российскому потребителю почти 9 лет назад, аккурат начиная со старта своего феноменального суперкулера Phanteks PH-TC14PЕ, который и по сей день остаётся флагманом компании и вообще одной из лучших воздушных систем охлаждения для центральных процессоров, которая регулярно совершенствуется и обновляется производителем (кстати, к его тестам мы скоро планируем снова вернуться). Правда, резвый старт сменился практически полным штилем — Phanteks до недавнего времени так и не поставляла свою продукцию на российский рынок. Сегодня ситуация изменилась в лучшую сторону — с этого года у крупных российских ретейлеров и онлайн-ресейлеров можно официально приобрести не только кулеры Phanteks, но и корпуса. Последние, в отличие от систем охлаждения, представлены широким фронтом во всех ценовых категориях и форматах, а во главе флагманской серии Enthoo стоит новый Phanteks Evolv X Glass. Данная модель и была предоставлена нам на тестирование в модификации Galaxy Silver (PH-ES518XTG_DGS). Также Evolv X выпускается в цветах Satin Black (PH-ES518XTG_DBK) и Anthracite Grey (PH-ES518XTG_DAG) — и в любом из них выглядит очень эффектно и необычно. Но самое главное, что необычный дизайн, закалённые стёкла и подсветка в случае с Phanteks Evolv X Glass являются лишь дополнением к максимально возможному набору функций, а не наоборот, как это чаще всего бывает в последнее время в сфере компьютерных корпусов. Давайте узнаем, чем этот корпус интересен и оправдывает ли он свою высокую стоимость. | Название модели | Phanteks Evolv X Glass Galaxy Silver (PH-ES518XTG_DGS) | Тип корпуса |Midi-Tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |510 × 240 × 520 | Вес, кг |15 | Боковые панели |Обе из закалённого стекла толщиной 4 мм | Цвет |Серебристый | Материал |Анодированный алюминий (3 мм), чёрный АБС-пластик, стекло | Штатная система охлаждения |Передние вентиляторы (вдув): 2 шт. 140 × 140 × 25 мм (PH-F140MP, ~1250 об/мин); задний вентилятор (выдув): 140 × 140 × 25 мм (PH-F140MP, ~1250 об/мин) | Отсеки для накопителей |0 × 5,25’’ 10 × 3,5’’ 9 × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. |9 | Совместимость с материнскими платами |6,7 × 6,7” (Mini ITX), 9,6 × 9,6” (Micro ATX), 12 × 9,6” (ATX), 12 × 13” (E-ATX) | Порты вводы/вывода |USB 3.1 Gen2 (Type-C) × 1, USB 3.0 × 2, HD Audio × 2 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |250 (190 – при второй установленной корзине с HDD) | Максимальная высота кулера, мм |190 | Максимальная длина видеокарт, мм |435 | Пылевые фильтры, шт. |2 (спереди и снизу) | Возможность модернизации под СЖО |Да | Возможность установки вентиляторов |Передняя панель: 3 × 120 мм или 3 × 140 мм; верхняя панель: 3 × 120 мм или 2 × 140 мм; задняя панель: 1 × 120 мм или 1 × 140 мм; основание: не предусмотрено; боковые панели: не предусмотрено. | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: до 420 × 140 мм; верхняя панель: 360 × 120 или 280 × 140 мм и меньше; задняя панель: 120 мм или 140 мм; основание: не предусмотрено; боковые панели: не предусмотрено. | Дополнительно |Настраиваемая и синхронизируемая RGB-подсветка | Гарантия производителя, лет |5 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 14 500 Phanteks Evolv X Glass Galaxy Silver запечатан в обычную картонную коробку, на которой схематично изображён корпус, а с одного из торцов коробки приведены его характеристики. Как показывает наш опыт, качество и стоимость корпуса можно определить уже по внутренней упаковке. Если это обычные пенопластовые вставки и полиэтиленовый пакет, то в большинстве случаев всё ясно – нас ждёт бюджетная модель или в лучшем случае средний класс. А когда корпус бережно обёрнут в тканевый мешок и прочно зафиксирован между двумя «скорлупами» из вспененного полиэтилена, как у Phanteks Evolv X Glass, то сразу же можно сделать вывод о более высоком классе продукта. Отметим, что у Phanteks для дополнительной защиты корпуса есть две картонные прокладки между мягкой оболочкой из вспененного полиэтилена. Тут определенно есть что защищать. Аксессуары размещены сверху корпуса в отдельной картонной коробке. Внутри неё находится цветная инструкция по сборке и четыре корзины под накопители, каждая из которых обёрнута в синтетический мешочек. Кроме этого, внутри можно найти пластиковую коробочку с отсеками под каждый тип винтов (удобная штука!), дополнительные пластиковые заглушки и перфорированные металлические планки в слоты PCI-Express. Корпус выпускается в Китае и обеспечивается фирменной пятилетней гарантией. Правда, отдельные российские магазины зачастую дают на эту модель лишь два, а то и вовсе один год гарантии, но и с пятилетней гарантией Phanteks Evolv X Glass также можно найти в продаже. Что касается его стоимости, то, как мы и упоминали выше, это одна из наиболее дорогих моделей корпусов Phanteks – цена стартует с отметки 14,5 тысяч рублей. Серебристый Phanteks Evolv X Glass выполнен в оригинальном дизайне с хоть и аккуратными, но вовсе не скучными линиями передней панели и чёрными вставками сетчатой перфорации сверху. Его передняя панель в центральной части утоплена вовнутрь и имеет трапецеидальные скосы, с которыми удачно гармонируют срезы верхних кромок. Несмотря на внушительные габариты — 510 × 240 × 520 мм, корпус не кажется громоздким. Напротив, из-за прозрачных боковых панелей он выглядит воздушным, хотя весит 15 килограммов! Заполнив его комплектующими, будьте готовы к немалым физическим нагрузкам. Панели из закалённого 4-мм стекла заботливо обклеены защитной плёнкой с обеих сторон, а на одной из них приклеен значок, предупреждающий о необходимости бережного обращения со стёклами. Передняя панель выполнена из 3-мм алюминия — она глухая, но имеет широкие боковые проёмы, через которые воздушный поток поступает к втяжным вентиляторам. Сверху на ней видна сдвижная крышка, под которой спрятаны разъёмы и кнопки. Задняя панель выполнена по классической схеме, но имеет три вертикальных вывода для установки видеокарт, съёмную нижнюю пластину для установки блока питания и съёмную пластину сверху, куда может быть установлена вторая система в mini-ITX-формате. Правда, для этого придётся приобрести дополнительное устройство PH-IT XKT_02. Верхняя панель корпуса имеет две перфорированные полоски по краям, через которые выходит часть нагретого воздуха, а ближе к передней её части размещена кнопка включения. Снизу видны отверстия, предназначенные для закрепления корзин с накопителями, и пылевой фильтр. Он находится под блоком питания и для чистки выдвигается назад. Опорами корпуса служат четыре ножки высотой 28 мм. На каждой из них приклеены противоскользящие накладки из плотной резины. Под сдвигающейся вверх и вглубь панелькой спереди корпуса размещены два порта USB 3.0, один порт USB 3.1 Gen2 (Type-C), разъёмы для наушников и микрофона, а также две кнопки управления подсветкой. Порадовало качество сборки корпуса: все панели точно подогнаны друг к другу, никаких люфтов или неравномерных зазоров, а качество материалов и их толщина намного выше, чем у подавляющего большинства других корпусов данного класса. Не удивительно, что пустой Phanteks Evolv X Glass весит пятнадцать килограммов. Компоновка Phanteks Evolv X Glass приведена на следующей схеме. Как видим, корпус разбирается до шасси, причём для этого не потребуется никаких инструментов, поскольку все основные винты имеют накатанную головку и отворачиваются руками (если, конечно, до вас их кто-то не затянул отвёрткой). Передняя панель снимается отклонением на себя и вверх. На внутренней поверхности алюминиевой панели обращают на себя внимание две светодиодные ленты по краям и контакты для их питания. За ней скрыт пылевой фильтр, фиксирующийся на магнитах. Ну а сразу за ним идут два 140-мм вентилятора, которые можно смещать вверх или вниз. В отличие от бюджетных корпусов с глухими передними панелями, у Phanteks Evolv X Glass не только есть широкие прорези по её краям, но и расстояние до вентиляторов здесь равно 26 мм. Иначе говоря, поступлению свежего воздушного потока к вентиляторам ничто не мешает, но мы всё равно проверим эффективность работы корпуса без передней панели. Интересно закреплены боковые стенки из стекла. Достаточно отвернуть спереди винты с накатанной головкой — и затем боковины можно просто открыть, как двери. По периметру боковых панелей приклеены мягкие силиконовые полоски, которые смягчают прижатие стекла к металлу и герметизируют корпус от пыли. Сверху в корпусе пылевого фильтра нет, но в большинстве случаев он там и не требуется. Без панелей шасси продолжает удивлять, на сей раз – отсутствием отверстий для кабелей и самих штатных кабелей. Правда, это только первое впечатление. На самом деле кабели скрыты за двумя металлическими пластинами, а отверстия – за пластиковыми накладками, которые можно смещать, регулируя винтами. Что интересно, обе пластины выполняют не только декоративную функцию, поскольку на их внутренней поверхности могут быть зафиксированы шесть накопителей формата 2,5 дюйма. Ещё четыре таких накопителя могут быть установлены в универсальные корзины в нижней части корпуса или за передней стенкой, а в общей сложности в Phanteks Evolv X Glass может войти девять 2,5-дюймовых SSD/HDD или десять 3,5-дюймовых HDD (придётся докупать дополнительные корзины). В штатной комплектации корпуса это шесть SSD и четыре HDD, чего будет более чем достаточно для домашней системы любого уровня. Для закрепления карт расширения в корпусе предусмотрено семь горизонтальных и три вертикальных слота. Каждый из слотов закрыт перфорированной пластиной, зафиксированной винтом с накатанной головкой. Размещение блока питания предусмотрено в нижней части корпуса. Предполагается, что блок питания должен быть установлен вентилятором вниз и всасывать холодный воздух снизу через пылевой фильтр. Длина блока питания может достигать 250 миллиметров, но если вниз корпуса установить все четыре корзины для накопителей, то войдет блок питания длиной «только» 195 миллиметров. Раз уж затронули тему длины, то добавим здесь, что в корпус войдут видеокарты длиной до 435 мм, а высота процессорного кулера может достигать 190 мм (читай – войдёт любой кулер). А вот и те самые отверстия для кабелей: у основания поддона материнской платы есть два таких отверстия, а почти в центре кожуха отсечения блока питания прячется отверстие для кабелей видеокарты, закрывающееся сдвижной пластиковой заглушкой. Похоже, мы забыли добавить, что Phanteks Evolv X Glass совместим с любыми материнскими платами (mini-, micro-, E- и просто ATX), но, думаем, вы это и так прекрасно поняли. ⇡# **Система охлаждения и возможности дооснащения** По системе охлаждения и возможностям дооснащения Phanteks Evolv X Glass даст фору многим корпусам своего класса. Штатно на вдув спереди установлены два мощных 140-мм вентилятора PH-F140MP (но без поддержки PWM и мягких силиконовых вставок по углам). Сзади на выдув установлен ещё один такой же вентилятор. Данные «вертушки» отличаются высоким уровнем статического давления и долговечностью (заявлен ресурс 150 тысяч часов, или 17 лет непрерывной работы). Именно они теперь устанавливаются на Phanteks PH-TC14PЕ вместо откровенно неудачных PH-F140. Проблема в том, что в корпусе не предусмотрено независимой регулировки скорости вращения вентиляторов, а для того, чтобы управлять ими через восьмиканальный контроллер, он обязательно должен быть соединён с материнской платой. Тогда будет доступно управление скоростью через плату регулировкой напряжения или по ШИМ-сигналу. Если же контроллер никуда не подключать, то вентиляторы будут вращаться с постоянной максимальной скоростью 1240 об/мин (по данным мониторинга). Это не всегда удобно, и мы бы попросили инженеров Phanteks предусмотреть возможность независимой регулировки скорости вращения вентиляторов корпуса. Что касается их общего количества в Phanteks Evolv X Glass, то всего в корпус можно установить семь вентиляторов: три спереди, три сверху и один на задней стенке. Панель сверху корпуса не просто перфорирована, а имеет четыре прямоугольных проёма. Причём это сделано не просто так, а для того, чтобы при установке наверх двух 120- или 140-мм вентиляторов можно было закрыть один из проёмов магнитной крышкой, направив таким образом весь воздушный поток в вентиляторы. Не менее впечатляющи возможности Phanteks Evolv X Glass по размещению систем жидкостного охлаждения. Перечислять их долго, поэтому мы приведём наглядную схему из инструкции по эксплуатации. Удобно, что инженеры Phanteks приводят не только возможную длину и ширину радиаторов СЖО, но и их глубину. Мы перепроверили эти данные собственными измерениями, и сверху толщина радиатора действительно может достигать 65 мм, а спереди – даже 70 мм. Кроме того, в корпусе предусмотрены отверстия для заправки кастомной СЖО и слива охлаждающей жидкости (отмечены выше на схеме). В общем, продумано всё до мелочей. Для упрощения сборки корпуса предусмотрена подробная и красиво оформленная инструкция. Мы всецело верим в ваш профессионализм и десятки собранных корпусов в багаже оверклокера, но всё же настоятельно рекомендуем ознакомиться с этой инструкцией, поскольку Phanteks Evolv X Glass таит в себе много полезных фишек и приятных особенностей — он разработан профессионалами и способен удивить даже бывалых сборщиков. Для закрепления накопителей в корзинах предусмотрены мягкие силиконовые вставки и специальные винты. Они надежно фиксируют 3,5-дюймовые накопители и минимизируют передачу вибраций на корпус. Корзины соединяются попарно с помощью зацепов и имеют мягкие прокладки в местах контакта друг с другом. Процедура размещения накопителей в корпусе Phanteks Evolv X Glass наглядно отрисована в видео. В свою очередь, блок питания сначала закрепляется в съёмной рамке и затем устанавливается в корпус. Удобно и быстро. Собранная конфигурация ещё никогда не выглядела такой аккуратной, как в Phanteks Evolv X, а для перфекционистов не хватило, пожалуй, только SATA-кабелей чёрного цвета и длины 8-pin кабеля питания для материнской платы. Установленный и закрытый корпус выглядит современно и стильно, а возможность выбора из трёх расцветок позволит вписать его в любой интерьер. Подсветка встроена в переднюю панель и в боковые грани кожуха блока питания. Регулировать её можно с помощью кнопок на передней панели — как по цвету, так и по режимам работы. А можно и совсем её отключить. Ночью подсветка корпуса выглядит лаконично и ненавязчиво. В динамике её можно оценить по следующему видео с сайта Phanteks. ⇡# **Конфигурация, методика и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока Phanteks Evolv X Glass и его уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Особо отметим, что в нашем эталонном корпусе произошла смена всех шести 140-мм вентиляторов be quiet! Silent Wings 2 на be quiet! Silent Wings 3 PWM [BL067], которые отличаются другой крыльчаткой и повышенным статическим давлением. Поэтому сопоставлять сегодняшние результаты тестирования Thermaltake Core X71 с более ранними на нашем сайте некорректно. Для повышения тепловыделения процессора и усиления зависимости эффективности его охлаждения от вентиляции корпуса, мы разогнали CPU одновременно по всем ядрам до частоты **4,3** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,072 В (при LLC 1), а частоту оперативной памяти зафиксировали на отметке 3,2 ГГц при напряжении 1,35 В с дополнительной настройкой вторичных таймингов. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 29.4 build 8. Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 v6.11-3915. Кроме центрального процессора, мы разогнали и видеокарту, увеличив базовую частоту графического процессора на 100 МГц, а эффективную частоту видеопамяти на 1600 МГц. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Fire Strike Extreme из пакета 3DMark версии 2.10.6771 64, а для её мониторинга использовалась программа MSI Afterburner версии 4.6.2 Beta 2. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне **от 24,2 до 24,9** градуса Цельсия. Уровень шума корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированным на штативе на расстоянии ровно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА. Сравнение эффективности охлаждения компонентов в Phanteks Evolv X Glass ($230) и его уровня шума сегодня мы проведём с показателями эталонного корпуса Thermaltake Core X71 ($140), дооснащённого шестью 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 ($21,5) на скорости 990 об/мин. В свою очередь, контроллер вентиляторов корпуса Phanteks Evolv X Glass был соединён кабелем с одним из разъёмов на материнской плате. В её BIOS мы настроили вентиляторы таким образом, чтобы без нагрузки на процессор они вращались со скоростью около 660 об/мин, а при нагрузке разгонялись до максимума, когда температура ядра центрального процессора достигала отметки 75 градусов Цельсия. Добавим, что Phanteks Evolv X Glass мы дополнительно протестировали со снятой передней стенкой (маркер *open* на диаграммах). Давайте посмотрим на результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в двух корпусах системных блоков, на диаграмме. Если судить по результатам, Phanteks Evolv X очень уверенно справляется с охлаждением центрального процессора и элементов материнской платы, обеспечивая активный обдув компонентов и уступая Thermaltake Core X71 всего 2-3 градуса Цельсия. А вот с охлаждением видеокарты корпус справляется хуже своего конкурента, проигрывая 5-7 градусов Цельсия по пиковой температуре GPU при автоматической регулировке скорости вентиляторов кулера видеокарты и 8-10 градусов Цельсия при максимальной их скорости. Причина довольно проста – на нашей плате видеокарта установлена во второй слот PCI-E x16 (в первом она конфликтует с процессорным кулером), который расположен довольно низко. И если в корпусе Thermaltake Core X71 ещё есть большой запас по расстоянию до кожуха блока питания, то в Phanteks Evolv X там не более 45 мм, поэтому свежего воздушного потока от передних вентиляторов видеокарте достаётся меньше. Отсюда и скромные показатели по температурам GPU. Из положительного отметим, что при снятии передней панели Phanteks Evolv X охлаждение компонентов улучшается всего на 1-2 градуса Цельсия, а значит, в отличие от того, как обстоят дела у подавляющего большинства корпусов с глухой передней панелью, здесь инженеры Phanteks всё продумали и добились сочетания высокой эффективности охлаждения и красивой панели. Теперь посмотрим на уровень шума этих корпусов. Если вентиляторы корпуса Phanteks Evolv X настроить через материнскую плату, то от него можно добиться вполне комфортного уровня шума и уверенной победы над Thermaltake Core X71 по этому показателю. Однако если такой возможности по каким-то причинам нет и вентиляторы корпуса будут работать на максимальных оборотах, то уровень шума Phanteks Evolv X выходит далеко за границу комфорта. Говоря простым языком, в таком режиме корпус довольно ощутимо шумит. И ещё один интересный факт: с закрытыми боковыми стенками в корпусе на максимальной скорости вентиляторов отчётливо слышен аэродинамический гул, но стоит только их приоткрыть, как он тут же пропадает. Мы можем назвать Phanteks Evolv X Glass корпусом самого высокого уровня, который готов предоставить своему обладателю максимально широкие возможности по оснащению конфигураций системами жидкостного охлаждения и дополнительными вентиляторами. Корпус имеет продуманную систему кабель-менеджмента, позволяющую максимально скрыть все кабели как в основной рабочей зоне, так и с обратной стороны поддона материнской платы. Кроме того, в нём есть два пылевых фильтра, он допускает установку любых видеокарт, блоков питания и процессорных кулеров, позволяет одновременно разместить до 10 различных накопителей, а также отличается настраиваемой подсветкой и оригинальной системой открытия боковых панелей. Примечательно, что при всей своей оснащённости Phanteks Evolv X Glass вовсе не является безликим «ящиком», как можно было бы подумать. Это красивый и необычный корпус, который выполнен из закалённого стекла, толстых алюминиевых панелей и пластика, собранных на стальном шасси. Особо отметим три цветовые гаммы и подсветку, которая может быть не только настроена как угодно, но и синхронизирована с другими компонентами системного блока. **Плюсы:** **Минусы:**
994,665
Групповое тестирование 43 видеокарт в Borderlands 3
Игры серии Borderlands, которая скоро отметит свою десятую годовщину, внесли громадный вклад в жанр, со временем названный «лутер-шутер», и быстро набрали армию преданных поклонников. Однако, несмотря на былые заслуги Gearbox Software, полноценному сиквелу, которым студия разродилась спустя семь лет после второй части, громкая история франшизы еще не гарантирует безоговорочного успеха. В этой статье мы оставим в стороне сам игровой процесс — впечатлениями о нем мы уже поделились в обзоре Borderlands 3 — и такие раздражающие многих геймеров (да и, чего греха таить, тестировщиков железа в том числе) моменты, как эксклюзивная продажа через магазин Epic Games Store. Вместо этого сосредоточимся на графике и быстродействии, ведь и технической стороной проекта остались довольны далеко не все из ранних покупателей — особенно игроки на консолях PlayStation 4 и Xbox One, которые поспешили заявить о низкой частоте смены кадров и прочих раздражающих огрехах. Но ведь геймеров, уверенных в превосходстве ПК над прочими платформами, это не касается, верно? Давайте выясним, какой видеокартой (и для какого монитора) нужно запастись, чтобы уж точно не потратить зря деньги на Borderlands 3. Borderlands 3, как и все предыдущие эпизоды франшизы, основана на графическом движке Unreal Engine, в этот раз — на его четвертой, самой современной версии. В игровой индустрии последних лет это одна из наиболее востребованных и заслуженных софтверных платформ — наряду с Unity и CryEngine. Тем не менее сам факт, что Gearbox выбрала Unreal Engine, еще немного говорит о быстродействии и функциях рендеринга, которыми может похвастаться игра. Точно известно только то, что основную поддержку среди разработчиков железа команде Borderlands 3 оказала AMD (хотя когда-то Gearbox продвигала технологии NVIDIA), а это значит две вещи: во-первых, здесь нет трассировки лучей в реальном времени, о нужности и своевременности появления которой до сих пор не утихают споры, а во-вторых, «красным» ускорителям гарантированы достойные места на графиках с результатами бенчмарков. Кроме того, в движок Borderlands 3 интегрированы библиотеки FidelityFX, созданные AMD, которые выполняют функции постобработки изображения, в данном случае — усиливают четкость за счет локального контраста. Для игры, стилизованной под комикс, эта опция подходит идеально, а главное, сама технология не привязана к железу того или иного производителя и вполне может работать на видеокартах NVIDIA. В остальном — и это, кажется, общая черта массы проектов на Unreal Engine — Borderlands 3 раскрывает перед пользователем массу настроек качества графики, которые можно регулировать на лету, без перезагрузки игры. Но если жалко тратить время на эксперименты с отдельными параметрами и хочется сразу броситься на поиски нового оружия и прокачку персонажа, к услугам геймера есть шесть предустановленных режимов графики, причем наименее требовательный из них (Very Low) просто-напросто устанавливает все переключатели в минимальное положение, а профиль Badass — напротив, в максимальное. Два этих режима мы и выбрали для тестов быстродействия видеокарт, а вдобавок взяли промежуточные (Medium) настройки. |Настройки графики в тестах |Минимальное качество |Среднее качество |Максимальное качество |API |Direct3D 11 |Anti Aliasing |None |FXAA |Temporal |FidelityFX Sharpening |Off |Off |On |Camera Motion Blur |Off |Off |On |Object Motion Blur |Off |Off |On |Texture Streaming |Low |High |Ultra |Anisotropic Filtering |Trilinear |4x |16x |Material Complexity |Low |High |Ultra |Shadows |Low |Medium |Ultra |Draw Distance |Low |Medium |Ultra |Environment Detail |Low |Medium |Ultra |Terrain Detail |Low |Medium |Ultra |Foliage |Low |Medium |Ultra |Character Detail |Low |Medium |Ultra |Ambient Occlusion |Off |Medium |Ultra |Vomuletric Fog |Off |Medium |Ultra |Screen Space Reflections |Off |Medium |Ultra Когда на 3DNews выходит очередной тест железа в новой игре, можно быть уверенным, что в комментариях к статье обязательно напишут: «Не вижу разницы между скриншотами при разных настройках!» Так вот, в Borderlands 3 порой и вправду нужен наметанный глаз, чтобы отличить хотя бы профиль Medium от Badass — настолько хорошо рисованная стилистика скрывает дефицит качества в экономных режимах. Даже откровенно размытые текстуры без анизотропной фильтрации, которыми полнится экран в режиме Very Low, можно списать на фантазию художника. Так что, если результаты замеров быстродействия не льстят вашей видеокарте, это еще не повод для расстройства или для срочного апгрейда. Впрочем, эстетическую оценку Borderlands 3 мы предлагаем читателям вынести самостоятельно, изучив скриншоты. Напоследок перед тестами производительности заметим, что игра поддерживает обе актуальные версии графического API Microsot — Direct3D 11 и 12, но последний обозначен в опциях игры как бета-версия. И, в отличие от других проектов с незаконченной реализацией Direct3D 12 (даже тех, которые обзавелись ею первыми), в данном случае это не пустые слова. У нас Borderlands 3 просто не запустилась в режиме Direct3D 12 — по крайней мере на видеокартах NVIDIA и с теми настройками, которые были нужны для бенчмарков. Пришлось вернуться к Direct3D 11, и ведь в этом есть своя интрига: насколько сильно изменилась бы производительность видеокарт, если бы разработчики Gearbox прилежнее тестировали игру перед отправкой на золото? Известно, что Direct3D 12 идет на пользу графическим процессорам AMD, а вот старые чипы NVIDIA — архитектуры Kepler и Maxwell — с ним плохо сочетаются или по меньшей мере не получают никакого преимущества от прогрессивного API. Но об этом мы, увы, ничего не узнаем, пока из Epic Store не потекут гигабайты срочных патчей, которые уже стали неотъемлемой чертой игровой индустрии. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.9.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 436.30 Тестирование производительности выполнено с помощью встроенного бенчмарка Borderlands 3. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. *Прим.:* * в спецификациях графических карт Radeon RX Vega, Radeon RX 5000-й серии и Radeon VII в качестве высшей частоты (Boost Clock) AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но так как утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в списке устройств и на диаграммах указана именно она.* Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест c минимальными (профиль Very Low), средними (профиль Medium) и максимальными настройками качества (профиль Badass). Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство уже обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется». Требованиям Borderlands 3, как и других современных проектов класса ААА, в режиме 1080p в зависимости от настроек графики и кадровой частоты, на которую рассчитывает геймер, могут удовлетворять как ускорители среднего диапазона, так и откровенно бюджетные видеокарты. При минимальном качестве изображения игра довольствуется удивительно слабым железом: даже видеокарты без разъема дополнительного питания (Radeon RX 550, GeForce GTX 1030 и GTX 750 Ti, а также Radeon R7 360, которому подпитка все-таки нужна), с которыми мы было попрощались в групповых тестах, заняли места на диаграммах, продемонстрировав не меньше 30 FPS среднего фреймрейта. Для того чтобы получить 60 FPS, тоже достаточно весьма недорогой или просто старой видеокарты уровня Radeon RX 560 (в «честной» модификации с полностью активным GPU), R9 380X или GeForce GTX 960 либо GTX 1050 Ti. При средних настройках детализации в списке ускорителей, открывающих две ключевые категории производительности — от 30 и от 60 FPS, по-прежнему нет ни одного свежего устройства. В первой минимальную кадровую частоту обеспечивают Radeon RX 560 (как полноценная версия с 16 Compute Unit’ами, так и урезанная с 14 CU) и GeForce GTX 1050 Ti или две модели на одно поколение старше — Radeon R7 370 и GeForce GTX 950. Для уверенных 60 FPS при среднем качестве изображения понадобится Radeon RX 570 или GeForce GTX 1060 с 3 Гбайт оперативной памяти, среди карточек поновее GeForce GTX 1650, а из старых — когда-то мощные видеокарты Radeon R9 390X или GeForce GTX 970. Все перечисленные устройства, за исключением GeForce GTX 1650 (его место занял GTX 1660), осилят Borderlands 3 и на максималках, вот только заветные 60 FPS их обладателям уже не светят. Если верить бенчмаркам, подходит время даже флагманские карты четырехлетней давности и все модели слабее GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 64 заменить хотя бы Radeon RX 5700 или GeForce RTX 2060. Подъем разрешения экрана с 1080p до 1440p заметно повлиял на положение большинства видеокарт в бенчмарках Borderlands 3. В общей сложности весь список рекомендованного железа для тех или иных комбинаций графики и частоты смены кадров сместился на одну-две позиции вверх. Тем не менее при низком качестве картинки игра довольствуется ускорителями, которые не блистали быстродействием и несколько лет тому назад, а большинство из них теперь уже и вовсе сняты с производства. Среди более-менее современных устройств минимум системных требований (кадровая частота выше 30, но меньше 60 FPS) — это Radeon RX 560 (обеих версий) и GeForce GTX 1050 Ti, а из устаревших GeForce — GTX 960 и Radeon R7 370. В свою очередь, Radeon RX 570 и GeForce GTX 1060 с 3 Гбайт RAM закрепились на отметке 60 FPS вместе с Radeon R9 390X и GeForce GTX 970. GeForce GTX 1650, пожалуй, самой неудачной из новинок 2019 года, тоже представился шанс проявиться себя в этой категории. Из перечисленного оборудования с двух видеокарт — Radeon RX 570 и GeForce GTX 1650 — начинается программа-минимум для средних настроек качества графики без претензий на комфортную кадровую частоту 60 FPS. Близкие места на графике заняли три олд-таймера: Radeon R9 380X, GeForce GTX 960, GeForce GTX 1050 Ti. Однако по мере того, как мы продвигаемся все выше по таблице разрешений и настроек детализации Borderlands 3, представители позапрошлого поколения постепенно сходят с дистанции. Так, при среднем профиле качества в 1440p уже нашлась только одна видеокарта эпохи 28-нанометровых GPU, которая достигла среднего фреймрейта в 60 FPS, — это Radeon R9 Fury X. Пользователи современных ускорителей рангом не ниже, чем Radeon RX 590, GeForce GTX 1070 и GTX 1660, пока могут не беспокоиться, а у Radeon RX 5700 и 5700 XT и подавно быстродействия с запасом. Флагманские графические карты позапрошлого поколения (Radeon R9 Fury X и GeForce GTX 980 Ti), предтопы прошлого (Radeon RX Vega 56 и GeForce GTX 1070), а также GeForce GTX 1660 Ti дают возможность обменять комфортную частоту смены кадров при средних настройках качества на 30 FPS при максимальных. А вот для тех, кто хочет получить и лучшую картинку, и плавную игру, у нас плохие новости: готовьте деньги на GeForce RTX 2080 или радуйтесь, что в свое время раскошелились на GTX 1080 Ti. Любое менее производительное железо этого уже не позволит. По результатам тестов в 1080p и 1440p уже можно заметить, что производительность видеокарты в Borderlands 3 резко снижается, если начать выкручивать настройки до предела, но при умеренных параметрах детализации от разрешения экрана FPS зависит не настолько сильно. Многие устройства, которые мы уже не раз выделили среди участников тестирования, представляют собой ключевые пункты в системных требованиях игры и для 4К-экранов. При низких настройках графики то быстродействие, которым Radeon RX 570 и GeForce GTX 1060 (а также Radeon R9 390X, GeForce GTX 970 и GTX 1650) располагают в режиме 1440p, можно обменять на 4К с фреймрейтом в пределах от 30 до 60 FPS. В свою очередь, среднеценовые видеокарты AMD (Radeon RX 5700, Vega 64) и NVIDIA (GeForce GTX 1070 Ti и RTX 2060), которые легко вытягивают Borderlands 3 на максималках в 1080p, удерживают 60 FPS и в 2160p, только уже с минимальной детализацией. Когда действует средний профиль качества графики, Borderlands 3, на первый взгляд, по прежнему не требует больших инвестиций в комплектацию ПК. Так, Radeon RX 5700, GeForce GTX 1660, а среди ускорителей постарше — Radeon RX 590 и GeForce GTX 1070 (и даже Radeon R9 Fury X вместе с GeForce GTX 980 Ti) — удовлетворяют самым непритязательным запросам к плавности игры. Однако перечень моделей, прорвавшихся за границу 60 FPS, сократился до шести штук, и среди них есть лишь одна на чипе AMD — Radeon VII. Остальные пять — это GeForce GTX 1080 Ti и RTX начиная с 2070 SUPER. Но повторить такие достижения на максималках и в 4К они уже не в состоянии, пусть и гарантируют не меньше 30 FPS. Да что там говорить, даже GeForce RTX 2080 Ti на 16 FPS отстает от эталонного результата. Если судить по данным встроенного бенчмарка, тормоза в Borderlands 3, которые досаждают владельцам PlayStation 4 и Xbox One, не так страшны на более гибкой и потенциально более мощной игровой платформе. По крайней мере на ПК Borderlands 3 располагает настолько щедрыми настройками детализации, что даже пользователи довольно старого и слабого железа смогут выбрать подходящую конфигурацию. Достаточно сказать, что видеокарты-затычки, которыми комплектуют сборки для веб-серфинга и «Ворда» — GeForce GTX 750 Ti, GT 1030 и Radeon RX 550, — и те позволяют кое-как, но поиграть в Borderlands 3 при разрешении 1080p и минимальном качестве изображения. В свою очередь, такие популярные модели, как Radeon RX 570 и GeForce GTX 1060 (для NVIDIA — в прошлом, а AMD еще предстоит найти замену чипам Polaris), сулят стабильные 60 FPS при средних настройках в 1080p и не меньше 30 в режиме 1440p. Ну а для наилучшего изображения удачным выбором станет одна из летних новинок AMD или NVIDIA — Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060 SUPER, пусть опять-таки и в Full HD, а не в 1440p, вопреки тому, как позиционируют эти видеокарты их производители. Но, несмотря на столь ободряющие результаты, не стоит думать, что долгожданное продолжение Borderlands оказалось таким же нетребовательным по современным меркам проектом, как Apex Legends или, если взять повыше, Battlefield V без трассировки лучей. Если взять за цель частоту смены кадров в 60 FPS, то очень мало ускорителей — неважно, старых или новых — выживут при разрешении выше 1080p и на максималках. В таких условиях Borderlands 3 превращается в не менее прожорливую игру, чем недавний Control. Насладиться всеми тонкостями анимационного стиля в 1440p, не отвлекаясь на просадки FPS, дано только владельцам GeForce GTX 1080 Ti, а также GeForce RTX 2080 и выше. И наконец, для 2160p подходящее железо в потребительской нише пока просто не появилось. Даже владельцам GeForce RTX 2080 Ti придется принести в жертву либо разрешение, либо качество графики, чтобы побаловать себя плавной игрой в Borderlands 3 на 4К-экране. |Минимальное качество графики |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 300 |AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт) |AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) |AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт) |AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) |AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 550 8 CU (2 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 16 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 700/900 |NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (2 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 960 (2 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 960 (2 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |Среднее качество графики |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 300 |AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт) |AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) |AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) |AMD Radeon R9 Fury X (4 Гбайт) |AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт) |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 590 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 590 (8 Гбайт) |AMD Radeon VII (16 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 700/900 |NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 960 (2 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) |Максимальное качество графики |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 300 |AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт) |AMD Radeon R9 Fury X (4 Гбайт) |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon VII (16 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 700/900 |NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт)
994,713
LEGO для ускорителей: Inspur представила референсную OCP-систему для модулей OAM
Компания Inspur анонсировала 26 сентября на саммите OCP Regional Summit в Амстердаме новую референсую платформу с UBB-платой (Universal Baseboard) для ускорителей в форм-факторе Open Accelerator Module (OAM). OAM был представлен Facebook✴ в марте этого года. Он очень похож на слегка увеличенный (102 × 165 мм) модуль NVIDIA SXM2: «плиточка» с группами контактов на дне и радиатором на верхней крышке. Ключевые спецификации модуля OAM: OAM, в отличие от классических карт PCI-E, позволяет повысить плотнсть размещения ускорителей в системе без ущерба их охлаждению, а также увеличить скорость обмена данными между модулями, благодаря легко настраиваемой топологии соединений между ними. В числе поддержавших проект OCP Accelerator Module такие компании, как Intel, AMD, NVIDIA, Google,Microsoft, Baidu и Huawei. Inspur приступил к разработке референс-системы для ускорителей OAM в связи растущими требованиями, предъявляемыми к приложениям ИИ и необходимостью обеспечения взаимодействия между несколькими модулями на основе ASIC или GPU. Данная платформа представляет собой 21" шасси стандарта Open Rack V2 с BBU для восьми модулей OAM. Плата BBU снабжена восемью коннекторами QSFP-DD для прямого подключения к другим BBU. Система Inspur OAM позволяет создавать кластеры из 16, 32, 64 и 128 модулей OAM и имеет гибкую архитектуру для поддержки инфраструктур с несколькими хостами. По требованию заказчика Inspur также может поставлять 19-дюймовые системы OAM. Одной из первых преимущества новинки для задач, связанных с ИИ и машинным обучением, оценила китайская Baidu, продемонстрировавшая собственное серверное решение X-Man 4.0 на базе платформы Inspur и восьми ускорителей.
994,733
HUAWEI рассказала о возможностях экосистемы мобильных сервисов HUAWEI Mobile Services
Компания HUAWEI рассказала участникам Международной конференции MBLT, организованной в Москве компанией-разработчиком мобильных приложений e-Legion, о возможностях экосистемы мобильных сервисов HUAWEI Mobile Services, а также представила новый сервис HUAWEI Assistant. Экосистема объединяет мобильные устройства HUAWEI, умные часы и браслеты, автомобильные головные устройства, компоненты умных домов и офисов с миллионами приложений и сервисов от HUAWEI и сторонних разработчиков, рассказал вице-президент направления мобильных сервисов HUAWEI Consumer Business Group в Европе доктор Джейме Гонсало. Функционирование мобильных сервисов HUAWEI обеспечат 14 программных интерфейсов HMS Core: девять базовых и пять интерфейсов для продвижения, включая библиотеку картографических данных (Map Kit), систему оплаты (Wallet Kit), систему встроенных покупок (In-App Purchase), инструменты для аналитики (Analytics Kit), центр игр (Game Service), систему уведомлений (Push Kit) и др. Некоторые них уже доступны для российских разработчиков, а остальные появятся в их распоряжении в ближайшее время. На данный момент с HMS Core уже интегрировано более 45 000 приложений. Ключевым элементом экосистемы является глобальная платформа распространения приложений HUAWEI AppGallery, которая ежемесячно обслуживает 390 млн пользователей из 170 стран мира. В ней зарегистрировано более 570 млн пользователей. Свои приложения в HUAWEI AppGallery публикуют «Яндекс» с браузером, сервисами Музыка, Алиса, Маркет, Поезда, Толока, Деньги, Дзен и Беру, а также Mail.ru с голосовым ассистентом Маруся и сервисами Maps.me, Почта, Облако, Портал Mail.ru, Юла, Вконтакте и OK Live. Анонсированный на мероприятии новый умный помощник HUAWEI Assistant станет доступен с развёртыванием интерфейса EMUI 10. Чтобы присоединиться к команде разработчиков и получить доступ к платформе HMS, пройдите по ссылке: https://developer.huawei.com/consumer/ru/.
994,736
В официальном интернет-магазине HUAWEI начался месяц клубных скидок
Компания HUAWEI объявила о начале скидок и специальных предложений. С 26 по 29 сентября в официальном интернет-магазине HUAWEI в рамках спецпредложения зарегистрированным пользователям предоставляется возможность приобрести смартфоны, планшеты и носимые устройства HUAWEI со скидками до 10 000 рублей. Скидка на смартфоны HUAWEI Mate 20 Pro и HUAWEI Mate 20 составит 10 000 рублей. Также все зарегистрированные пользователи интернет-магазина смогут приобрести со скидкой смартфоны серии HUAWEI P30 и другие модели. Например, флагманский смартфон HUAWEI P30 Pro можно будет приобрести за 51 990 рублей, а смартфон с выдвижной камерой HUAWEI P smart Z обойдётся в 13 990 рублей. Специальные предложения будут также распространяться на умные часы и браслеты. Подробнее ознакомиться с условиями акции можно на сайте интернет-магазина https://shop.huawei.ru/.
994,747
Обзор игрового WQHD-монитора Gigabyte AORUS CV27Q: впереди планеты всей
Поклонники *VA ликуют, когда на рынке появляется очередной монитор на основе такой матрицы, а когда новая модель оказывается ещё и быстрой, то радости вообще нет предела. За последний год производители не сильно радовали нас игровыми *VA-моделями с небольшой диагональю, высоким разрешением и стандартным соотношением сторон 16:9. Все силы ушли на ультраширокоформатные решения, но такие многим просто не подходят. Среди 27-дюймовых *VA-моделей бал продолжают править Full HD-решения, которыми, говоря откровенно, рынок уже перенасытился, да и разрешению 1920 × 1080 скоро исполнится целых 12 лет. А вот WQHD-дисплеев в продаже не так уж и много, так что появление каждой подобной новинки – долгожданное событие, по крайне мере для тех, кто следит за рынком мониторов. Одно из последних пополнений — Gigabyte AORUS CV27Q. Для компании это первый подобный монитор и, что не менее важно, первый на рынке с новой *VA-панелью с кривизной 1500R. Рассматриваемый дисплей был представлен в конце июня 2019 года и пока ещё не успел появится на полках российских магазинов. Рекомендованная производителем цена на территории США составляет 469 $, а для Европы цифра выше и, конечно, в евро – 499. Смеем предположить, что у нас CV27Q будет предлагаться по цене около 40 000 рублей. С учётом его особенностей реальных конкурентов у модели пока что нет, и это Gigabyte только на руку. | Gigabyte AORUS CV27Q | Экран | Диагональ, дюймов |27 | Соотношение сторон |16:9 | Покрытие матрицы |Полуматовое | Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 | PPI |110 | Параметры изображения | Тип матрицы |*VA-Type 1500R | Тип подсветки |White-LED + KSF Phosphor Layer (?) | Макс. яркость, кд/м 2 |300 (typical)/400 (HDR) | Контрастность статическая |3000 : 1 | Количество отображаемых цветов |16,7 млн | Частота вертикальной развёртки, Гц |48-165 + AMD FreeSync 2/Adaptive-Sync | Время отклика BtW, мс |НД | Время отклика MPRT, мс |1 | Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы | Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4 | Видеовыходы |Нет | Дополнительные порты |1 × Audio-Out (3.5 мм); 1 × Mic-In (3.5 мм); 2 × USB 3.0 | Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты | VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100 мм) | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Встроенный | Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |75 / 0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |614 × 402-532 × 260 | Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |614 × 369 × 74 | Масса нетто (с подставкой), кг |7,0 | Масса нетто (без подставки), кг |НД | Ориентировочная цена |~40 000 рублей Точных данных по установленной в CV27Q матрицы у нас нет, как нет их и на просторах Интернета. Панель с подобными герою обзора ТХ пока не известна для «корпорации добра», поэтому нам остаётся ориентироваться на сведения, данные самой Gigabyte, и результаты, полученные в ходе тестирования новинки. Про первые мы поговорим сейчас, а вторые оставим для соответствующих разделов статьи. Итак, AORUS CV27Q использует в своём составе 8-битную *VA-панель с диагональю 27 дюймов, разрешением стандарта WQHD, максимальной частотой вертикальной развёртки 165 Гц. Матрица способна воспроизводитель до 16,7 миллионов оттенков, отличается расширенным до уровня 90 % DCI-P3 цветовым охватом (скорее всего, благодаря применению так называемого KSF-слоя поверх стандартной W-LED-подсветки), обходится без мерцания (Flicker-Free), а радиус изгиба составляет 1500R – то есть экран новинки изогнут сильнее, чем у решений с 1800R. Производитель указал максимальный уровень контрастности на стандартной отметке 3000:1 и углы обзора в 178 градусов в обеих плоскостях. Пиковая яркость в режиме HDR находится на уровне 400 нит, при этом монитор сертифицирован по стандарту VESA DisplayHDR400, что сулит использованием обычной торцевой подсветки. На многозонную можете не рассчитывать! Для CV27Q заявлен рабочий диапазон вертикальной развёртки в 48-165 Гц, а в качестве системы адаптивной синхронизации поддерживается AMD Free-Sync 2 с нативной поддержкой HDR. Запрос на официальную совместимость с NVIDIA G-Sync уже отправлен, так что, учитывая успехи Gigabyte на этом поприще, ожидаем увидеть CV27Q в ближайшем обновлении списка NVIDIA G-Sync Compatible, где уже числятся четыре модели производителя. В дополнение к этому Gigabyte указала цифру в 1 мс по методике MPRT, что позволяет судить не о времени отклика панели, а о времени появления кадра на экране — благодаря так называемой вставке чёрного кадра с помощью уже хорошо известной технологии со странным названием AIM Stabilizer. Минимальное же время GtG, по неофициальным данным, составляет обычные для игровых (и не только) *VA-дисплеев 4 мс. В своей новинке компания обновила технологии Black Equalizer и ANC, приписав к ним версию 2.0. В первом случае обновились алгоритмы воздействия при высветлении теней и резко уменьшился диапазон регулировки, а обновлённый аудиочип для фильтрации постороннего шума (активного шумоподавления) отличился увеличенным до 120 дБ соотношением «сигнал — шум» (SNR), что позволяет использовать высокоомные наушники с высоким импедансом, до 600 Ом. Изменения не тянут на революцию, но радует, что инженеры не останавливаются на достигнутом. Список особенностей монитора продолжает знакомая нам функция Dashboard. Она позволяет выводить техническую информацию (напряжение, температуру и частоты CPU/GPU, скорости вращения вентиляторов и тому подобное) на экран в режиме реального времени. Подобное можно реализовать и силами стороннего программного обеспечения, но Gigabyte предлагает данную функцию, что называется, из коробки. Еще по целому абзацу текста в описании монитора посвящено функциям Blue Light Reducer (снижение синей составляющей спектра), PbP/PiP («картинка в картинке» и «картинка к картинке»), USB Charger (возможность зарядки устройств по USB). Продолжают список функций GameAssist и Sidekick. Первая служит для вывода наэкранного прицела, таймера, счётчика и различных сеток, а вторая позволяет настраивать монитор через специальную утилиту для Windows. Из других типичных для игровых мониторов бренда технологий можно отметить использование RGB-подсветки внешнего пространства под названием Fusion 2.0 — тут без изменений. Для её настройки выделено приложение с соответствующим названием, но в который раз отметим тот факт, что все подобные системы подсветки красиво смотрятся ровно до тех пор, пока задняя часть монитора не будет развёрнута к стене, а именно так чаще всего и бывает. Список доступных интерфейсов для подключения у AORUS CV27Q достаточно продвинутый: два HDMI версии 2.0 и один DP 1.4. Благодаря последнему производитель говорит о «технологии» High Bitrate 3, позволяющей организовать передачу данных на скорости в 32,4 Гбит/с, что открывает возможности беспроблемной работы монитора с максимальным разрешением, высокой частотой вертикальной развёртки и включенным HDR, без урезания рабочего диапазона и глубины цвета. Для подключения наушников и микрофона в мониторе присутствуют 3,5-мм аудиопорты, а для работы с периферией представлены два USB 3.0 с возможностью быстрой зарядки. Встроенной аудиосистемы в новинке нет — и это нормально, поскольку игроки обычно используют гарнитуру либо качественную акустическую систему. Монитор AORUS CV27Q поставляется в достаточно крупной и увесистой коробке с качественной полиграфией и стильным дизайном. На ней представлены две фотографии модели, а также полный список особенностей в виде небольших пиктограмм. Для удобства транспортировки коробка снабжена пластиковой ручкой, а для сохранности полиграфии и внешнего состояния в целом она помещена в обычную картонную коробку. Это не особенность тестового семпла – именно в таком виде покупатель должен получить свой экземпляр, купленный в розничном магазине. Общий список особенностей модели насчитывает аж 16 пунктов, а по одной из информационных наклеек можно узнать номер партии, серийный номер, полное название монитора, его массу и страну производства (Китай). Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое: В случае с героем обзора пользователь может использовать любой из доступных интерфейсов, каждый из которых максимально раскроет возможности модели. Однако если вы хотите оградить себя от возможных проблем и необходимости проведения дополнительных действий по настройке, то настоятельно советуем воспользоваться DisplayPort-подключением и, конечно же, не забывать, что для возможности выставления 165 Гц нужна видеокарта уровня GeForce GTX 950 или более современная, а владельцы графических адаптеров AMD просто должны удостовериться в наличии порта DP версии 1.2 у используемой видеокарты. В новинке производитель отошёл от ранее принятой концепции дизайна и визуально отдалил CV27Q от ранее проверенных решений бренда. Формы корпуса и подставки стали менее причудливыми, исчезла ручка на центральной колонне, количество декоративных вставок резко снизилось, а крашеный алюминий ушёл в историю – теперь перед нами обрамлённая качественным матовым пластиком подставка и центральная стойка, каркас которых, безусловно, все так же выполнен из металла. Упрощения по части внешнего вида не сказались рамках матрицы. Здесь всё так же использован «безрамочный дизайн» с минимальными внутренними рамками с трёх сторон. Снизу же нас встречает широкая пластиковая накладка с логотипом AORUS. Центральная колонна крепится к корпусу с помощью специального быстросъёмного крепления: для соединения этих частей надо свести друг к другу две направляющие, установить колонну в пазы и опустить её вниз. На самом же корпусе находится стандартная VESA-совместимая площадка стандарта 100 × 100 мм, позволяющая воспользоваться любым подходящим кронштейном. Подставка в CV27Q стала проще, но это никак не сказалось на качестве её изготовления и особенностях, унаследованных от первопроходцев в линейке. Она достаточно глубокая (почему-то все производители делают их такими), да и ширина относительно небольшой по современным меркам матрицы с диагональю ~27 дюймов довольно велика. У пользователя отношение к подставке будет складываться из того, сколько места у него доступно на столе и насколько далеко от себя он готов расположить монитор. Система прокладки кабелей реализована за счёт выреза в центральной колонне. Никаких дополнительных аксессуаров для удержания кабелей производитель не предлагает. Эргономика подставки удовлетворит любые запросы: доступно изменение наклона (от -5 до +21 градуса) и высоты (в пределах 130 мм), а также поворот корпуса вправо/влево (на 20 градусов). Возможность переворота в портретный режим (Pivot) отсутствует, поэтому центровка панели выполнена идеально. Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности подставки и основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используются четыре (ещё два места остаются свободными) резиновые ножки разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточно большому весу устройства. RGB-подсветка внешнего пространства RGB Fusion 2.0 поделена на несколько локальных зон, однако подсвечивающийся логотип у CV27Q из списка пропал. Цветовой спектр подсветки максимально широк. Через меню монитора можно выбрать один из трёх режимов работы — или полностью её отключить. Тонкую же настройку и синхронизацию с другими продуктами можно выполнить благодаря отдельному приложению Gigabyte. Как и в любом таком случае, спрос рождает предложение — и за подобные системы подсветки люди готовы переплачивать даже в том случае, если после установки дисплея на рабочий стол вся «новогодняя ёлка» будет видна исключительно стене или проходящим по офису сотрудникам. Герой обзора оснащён матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая эффективно борется с бликами на экране и позволяет обойтись без хорошо заметного кристаллического эффекта. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее) и наконец-то узнать примерную дату производства. Попавший к нам экземпляр был выпущен в июле 2019 года. Несмотря на несколько иной подход дизайнеров Gigabyte ко внешнему виду CV27Q, качество используемых материалов осталось очень высоким. Обработка элементов выполнена на высшем уровне, зазоры равномерны по всей длине стыков. Используется сочетание очень практичного матового пластика и вставок с эффектом шлифованного металла. Производитель убрал «глянцевую мишуру» и сделал свою новинку очень строгой, что обычно не свойственно игровым моделям. Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. К покраске не придраться, а элементы управления обходятся без люфтов. Таким образом, по уровню качества Gigabyte CV27Q не отстаёт от лучших представителей сегмента и даже превосходит многих из них. Можно смело брать! Впрочем, сначала прочитайте вторую страницу обзора. Основа системы управления монитором — пятипозиционный джойстик, расположенный посередине нижней грани корпуса. Чуть выше, на передней рамке, находится индикатор питания с белым свечением, которое при желании можно либо отключить, либо сделать в два раза менее ярким. Скорость работы меню высокая. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. Среди опций с быстрым доступом у героя обзора по умолчанию установлены следующие: выбор источника сигнала, эквалайзер чёрного, переход к настройкам GameAssist и Dashboard. По желанию функции всех четырёх положений джойстика могут быть изменены – выбор доступных опций достаточно широк. Внешний вид OSD-меню – дизайнерская смесь из того, что мы с вами могли наблюдать в мониторах Samsung и BenQ, но выполненная в иной расцветке, без особого упора на какие-то детали. Всё просто и лаконично. Перед нами верхний блок с шестью пунктами, которые производитель посчитал главными, и семь разделов, настройки которых разложили на три дополнительные секции. Первый раздел, Gaming, предоставляет доступ к так называемым игровым параметрам, среди которых AIM Stabilizer, Black Equalizer 2.0, Super Resolution, Low Blue Light, Display Mode (настройки встроенного скалера), настройки разгона матрицы Overdrive и возможность активации AMD FreeSync. Регулировки яркости, контрастности, гаммы, резкости, цветовой температуры и цветовой насыщенности выделены в раздел Picture. Здесь же можно выбрать один из предустановленных режимов изображения. В третьем разделе можно обнаружить возможность выбора источника изображения, изменить тональный диапазон при использовании HDMI-интерфейса и включить Overscan. Широкие возможности для настройки функций PiP и PbP представлены в следующем разделе с соответствующим названием. В разделе System доступны настройки RGB-подсветки (три режима работы), выбор источника аудиосигнала и функций для быстрого доступа, изменение внешнего вида и языка локализации меню. В дополнительных настройках можно отключить уведомления о рабочем разрешении, изменить яркость индикатора питания и версию DP, активировать автоматическое выключение и автоматический же переход к подключённому источнику сигнала. Два последних раздела предлагают сохранить настройки в один из пользовательских пресетов и сбросить все параметры к заводским значениям. Несколько более широкий список возможностей в более наглядном виде представлен через приложение OSD Sidekick, способное заменить поход в стандартное меню монитора. Многим потребителям такой способ управления дисплеем покажется более удобным. Скачать последнюю версию утилиты Sidekick вы можете на сайте производителя. Монитор AORUS CV27Q был протестирован по обновлённой методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 165 Гц. **В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:** Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе Gigabyte AORUS CV27Q производитель предлагает семь предустановленных режимов и три дополнительных (Custom), для полностью ручной настройки. При тестировании мы использовали интерфейс DisplayPort как наиболее беспроблемный среди доступных. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Для доступа к полному перечню необходимых параметров был использован пользовательский режим. После перехода в него значительных изменений картинки не произошло, а для получения необходимых значений потребовалась регулировка только двух параметров — яркости и цветовой температуры (RGB Gain). Дополнительно, на свой вкус, мы отрегулировали резкость, понизив её на единицу, а степень разгона Overdrive оставили со значением по умолчанию. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Проверка осуществлялась в режиме «Стандарт» при настройках по умолчанию. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |411 |0,197 |2086 |90 |378 |0,181 |2088 |80 |343 |0,165 |2079 |70 |310 |0,149 |2081 |60 |273 |0,131 |2084 |50 |239 |0,114 |2096 |40 |203 |0,097 |2093 |30 |167 |0,08 |2088 |20 |127 |0,061 |2082 |10 |89 |0,043 |2070 |0 |47 |0,023 |2043 Максимальная яркость оказалась на уровне 411 кд/м 2, а нижнее значение составило 47 кд/м 2. Коэффициент контрастности – 2080:1 в среднем, что на треть ниже, чем заявлено производителем. Для современных *VA-дисплеев это вполне обычное явление, а поэтому большого удивления или разочарования у нас это не вызвало. В свою очередь, полученный диапазон изменения яркости подсветки оказался очень хорошим со всех точек зрения. По верхней границе монитор немного превзошёл указанное производителем значение, а нижняя граница позволит серьёзно снизить нагрузку на глаза в условиях слабого внешнего освещения или его полного отсутствия. ⇡#Результаты при стандартных настройках По заявлению производителя, монитор оснащён матрицей с расширенным до уровня 90 % DCI-P3 цветовым охватом. На данный момент и в ближайшие пять лет соответствие данному цветовому пространству будет стандартом де-факто на пути к покорению полноценного BT.2020 (он же Rec.2020). Для простого потребителя это значит, что любой контент на экране нового CV27Q будет более насыщенным по цветам, чем на мониторах с обычной W-LED-подсветкой. Для игр — и в других ситуациях, когда вам не принципиальна высокая точность цветопередачи, – это плюс, но для работы с цветом в отсутствие определённых знаний и индивидуального цветового профиля устройства – жирный минус. При настройках по умолчанию стандарт DCI-P3 монитору покорился только на 85 %. В сравнении же со стандартом sRGB герой обзора значительно превосходит его на красных, жёлтых, бирюзовых и зелёных стимулах и слегка проигрывает на синих оттенках. Цветовой баланс серого клина значительно смещён в холодную зону, но вместе с тем стабильность ЦТ – выше некуда. На гамма-кривых мы видим незначительное расхождение RGB-каналов и несущественное падение общей контрастности. Глубокие тени различимы достаточно хорошо, да и к различимости светов вопросов не возникло. При оценке точности цветопередачи CV27Q показал средний результат, что неудивительно в условиях заметного сдвига опорных точек на CIE-диаграмме даже в сравнении с выставленным в качестве референса DCI-P3. Впрочем, достаточно создать цветовой профиль — и половина проблем сразу улетучится. ⇡#Результаты в режиме AIM Stabilizer При активации AIM Stabilizer электроника монитора блокирует яркость на уровне 147 нит без возможности дальнейшей регулировки. Коэффициент контрастности при этом остаётся на изначальном уровне в 2080:1. Цветовой охват практически не изменяется – вставка «чёрного кадра» работает совсем в другом направлении. Точка белого сохранилась на уровне в 7 500 К, а вместе с ней никуда не двигались и все остальные оттенки серого. На гамма-кривых виден всё тот же незначительный подъём, но даже если его поправить, то никаких существенных изменений вы не увидите. Уровень отклонений при проверке в среде Agryll CMS, если учитывать погрешность измерений, сохранился на изначальном уровне. Отсюда делаем вывод – AIM Stabilizer в CV27Q влияет только на визуальную составляющую скорости дисплея и никак не сказывается на точности его цветопередачи. У монитора из серии AORUS не проверить режим с соответствующим названием – преступление. С другой стороны, если исходить из нашего предшествующего опыта проверки, то, как он настроен в других моделях бренда, – ещё большее преступление. В ходе проверки CV27Q мы дали третий и, наверное, последний шанс на исправление. Увы, но сказке не было суждено сбыться. В режиме AORUS изображение становится излишне холодным, с нарушенной резкостью и убитыми светами. По всем расчётам, снизилось соответствие различным цветовым пространствам. Точка белого действительно улетела в холодную зону, а вместе с ней и все оттенки серого, правда, сохранив изначально высокую стабильность ЦТ (за исключением одной точки). На гамма-кривой серого всё прекрасно, но как только мы активировали разложение на RGB составляющие, то сразу увидели причину неразличимых светов (последние 4-5 % всего диапазона). Изменившийся цветовой охват и проблемы с крайними светлыми оттенками серьёзно сказались на результатах точности цветопередачи в тесте Argyll CMS. Две трети всех измеренных цветов вышли в красную зону по уровню отклонений DeltaE. Таким образом, если вас хотя бы немного интересует цветовая точность, то от режима AORUS следует держаться подальше. Когда матрица в мониторе имеет расширенный цветовой охват, то смысл в наличии и работоспособности режима эмуляции sRGB прослеживается буквально сразу. К счастью, у Gigabyte AORUS CV27Q этот режим оказался рабочим сразу «из коробки», без необходимости ждать новую прошивку. Цветовой охват резко сужается — до уровня большинства *VA-дисплеев с обычной W-LED-подсветкой, с небольшим выходом за пределы sRGB в правой части CIE-диаграммы. Точка белого в этом режиме настроена значительно лучше, чем во всех остальных, стабильность ЦТ оттенков серого радует, однако яркость заблокирована на уровне в 178 нит — и это всё портит. Гамма-кривые выставлены максимально правильно, с подобающим кривой sRGB подъёмом в области тёмных оттенков, в том числе для лучшей различимости глубоких теней. Проведённая производителем эмуляция привела к тому, что точность цветопередачи в режиме sRGB оказалась очень высокой, причём без применения какого-либо стороннего профиля. Для новичка на рынке мониторов — это просто феноменальный результат. Но вернёмся к стандартным настройкам и произведём ручную коррекцию. Для этого оказалось достаточно снизить яркость подсветки и изменить степень усиления RGB для достижения необходимой цветовой температуры. Изменение режима Gamma не потребовалось, поскольку производителем установлено самое оптимальное значение (на этот раз Off, а не Gamma 3, как раньше). Цветовой охват после ручной настройки и калибровки увеличился и мы практически подобрались к заявленному производителем уровню. Точка белого пришла в норму, а стабильность оттенков серого слегка снизилась. Идеально выстроить гамма-кривые не удалось (наблюдается некоторая зависимость от прогрева матрицы), но получилось всё равно лучше, чем при настройках по умолчанию. После применения созданного профиля Windows узнала о всех возможностях CV27Q, а вместе с доведённой до ума точкой белого и гамма-кривыми это позволило добиться крайне высоких оценок в тесте Argyll CMS. Тем не менее при работе с цветом не стоит забывать, что у *VA-матриц есть свои особенности, которые отрицательно сказываются на удобстве работы: эффекты Black Crush, цветовой сдвиг по краям экрана, более заметные полосы — Banding. Если же вы не зарабатываете на фото и видео и сталкиваетесь с цветовой обработкой раз-два в год, то просто забудьте про то, что вы прочитали чуть выше. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серое поле они становятся очевидны. В частности, у нашего экземпляра заметно затемнены все края матрицы и лишь в центральной части яркость находится на выставленном уровне. Среднее отклонение от центральной точки составило 9,6 %, а максимальное 23 %. Результат ниже среднего. От современной *VA-матрицы мы ждали чего-то другого. К сожалению, не смогла она порадовать нас и в вопросе равномерности цветовой температуры. Разброс значений составил 771 кельвин, среднее отклонение от центральной точки – 2,4 %, а максимальное – 6,4 %. Цветовая температура плавно увеличивается сверху вниз, что видно как в ходе работы за монитором, так и по замерам. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). В первом случае отчётливо виден Glow-эффект по углам, свойственный в том числе и *VA-матрицам, — он проявляется в виде падения глубины чёрного поля по краям со слабыми паразитными оттенками. Кроме того, можно отметить светлые пятна по нижнему и верхнему краям панели. Если же отойти от монитора подальше, то Glow исчезает — и картина глубины чёрного поля резко изменится. Становятся хорошо видны те самые высветленные «пятна» — их около 8-10 штук, как это было не раз отмечено нами за современными *VA-мониторами. Смело заявляем, что это, к сожалению, норма для подобных моделей, а как к этому относится – зависит только от вас. Главное, что мы вас предупредили: *VA-матрица – не залог идеального чёрного поля. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и скорость отклика В Gigabyte AORUS CV27Q, по заверению производителя, используется 8-битная матрица, обеспечивающая неплохое качество градиентов при настройках по умолчанию и после ручных правок. Калибровка с минимальными правками в LUT видеокарты незначительно снижает их качество – появляется три резких перехода со слабо выраженными паразитными оттенками в области 10-30 %. Что же касается такого эффекта как бандинг (резкие переходы на плавных цветовых заливках), то он чётко выражен как при заводских установках, так и после всех проведённых пользователем процедур. Для большинства современных *VA-дисплеев – это в порядке вещей, а поэтому смело можно говорить о том, что технология FRC для увеличения цветового представления всё же используется, причём не в лучшем виде. Теперь перейдём к скоростным показателям дисплея. В мониторе AORUS CV27Q используется *VA-панель с нативной частотой развёртки 165 Гц (словом "нативная" мы обозначаем, что не требуется дополнительный разгон через настройки монитора). К слову, это первый 27-дюймовый WQHD *VA-дисплей с подобной частотой. Все ближайшие конкуренты предлагают только 144 Гц. Герой обзора относится к игровым моделям (других у Gigabyte пока нет), но заявленная высокая частота вертикальной развёртки – это далеко не всегда показатель быстрой матрицы с низким временем отклика. Как показало наше тестирование, AORUS CV27Q – представитель лагеря средних по скорости *VA-дисплеев, что сразу же видно по картинке выше. В стандартных сценариях проверки шлейфы на тёмных переходах оказались хорошо заметными. Монитор, безусловно, обходит многие 100-Гц *VA-модели с большим разрешением и превосходит абсолютно все 60-Гц решения, но до уровня качественных игровых IPS и тем более TN+Film ему довольно далеко. В остальном же при выполнении обычных задач за ПК пользователь сможет порадоваться значительно возросшей плавности движения курсора мышки, прокрутки страниц, движения окон и так далее. Оценить качество заводского разгона OverDrive достаточно проблематично, ведь разница между тремя основными режимами у CV27Q еле уловима. Во всех случаях отсутствуют видимые артефакты, а длина шлейфов максимально схожа. В связи с этим следует признать, что никакого смысла менять режим Overdrive нет. Существенные изменения происходят только при активации режима со «вставкой чёрного кадра» (AIM Stabilizer). В этом случае пропадает возможность работы AMD FreeSync, блокируется яркость, объекты становятся чётче, становится возможным прочесть шрифт на движущейся машинке без какого-либо напряжения для глаз, но сразу появляются сильные артефакты. Стоят ли визуальные ощущения работы а-ля «как за CRT-монитором» появления таких дефектов на движущихся объектах – вопрос на миллион. А ответ зависит лишь от того, что вы планируете делать за монитором и как долго. Говоря про стабильность максимальной частоты развёртки, можно отметить, что никаких проблем при тестировании монитора мы не выявили. Специальный тест из пакета TestUFO это полностью подтверждает – 165 Гц реальны. Теперь посмотрим на углы обзора Gigabyte AORUS CV27Q с современной *VA-панелью на борту. При минимальных отклонениях цветовой сдвиг практически незаметен, контрастность картинки сохраняется на достаточно высоком уровне. При сильных отклонениях от нормали тени резко становятся более различимыми, насыщенность изображения на экране медленно, но верно снижается, контрастность падает. При взгляде со стороны картинка на мониторе отдаёт красно-розовым оттенком, что свойственно многим решениям с расширенным цветовым охватом. Проявление Black Crush-эффекта выражено несильно, по крайней мере значительно слабее, чем на старых *VA-решениях. Glow-эффект на чёрном поле у монитора Gigabyte есть, но выражен он значительно слабее, чем на IPS-type-решениях, и вызывает куда меньше раздражения. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой (или как минимум с чёрными полосами сверху и снизу при просмотре фильма в тёмном помещении) паразитный оттенок и степень его проявления заметно варьируются. Что же касается цветных изображений, то тут больше сказываются именно углы обзора и другие особенности *VA-моделей, а не Glow. При взгляде под углом сильно падает контрастность картинки, в некоторых случаях может проявляться эффект постеризации на сложных цветовых переходах, что хорошо видно на картинках выше. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе AORUS CV27Q используется *VA-панель с полуматовой защитной поверхностью, накрывающей в том числе и чёрные внутренние рамки. Большинству потребителей при стандартных рабочих условиях кристаллический эффект (КЭ) будет слабо заметен. В плане визуальных впечатлений картинку нельзя сравнить с изображением с глянцевого экрана, но у монитора остаются довольно неплохие антибликовые свойства. При изменении угла просмотра (исключительно при взгляде сверху или снизу) заметность КЭ не увеличивается. От эффекта Cross-Hatching герой обзора избавлен. Качество прорисовки текста у CV27Q хорошее. Таких проблем, как на *VA-матрицах с меньшей плотностью пикселей, у новинки не выявлено. Отрегулировать же резкость на свой вкус поможет плавная регулировка Sharpness. Напомним, что мы снизили резкость с 6 единиц по умолчанию до 5 – стало совсем хорошо. По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. При активации режима «вставки чёрного кадра» (AIM Stabilizer) на частоте вертикальной развёртки в 165 Гц мы выявили ШИ-модуляцию с соответствующей частотой и высокой скважностью – так и должно быть. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся четче. Для короткого сеанса игры подобный режим может быть интересен, но при продолжительной работе за монитором его точно следует избегать. Компания Gigabyte идёт по правильному пути, обеспечивая своим поклонникам выбор из мониторов на базе матриц всех основных типов и предлагая для каждого из них максимально схожий набор программных «фишек» и технологий на борту. Покупателям дисплеев серии AORUS не придётся выбирать по принципу «здесь это есть, а тут этого нет»: достаточно определиться с типом панели — и выбор сделан. Нет большой разницы и в цене продуктов: TN+Film- это или IPS-дисплей – компания Gigabyte уровняла их всех. Интересный подход. В отношении же нового AORUS CV27Q можно сделать однозначный вывод – для своего сегмента монитор удался. Новая *VA-панель с увеличенной курватурой (радиусом изгиба в 1500R) не совершила прорыва, но позволила Gigabyte избежать появления значимых недостатков. Дисплей получился в меру быстрым, с правильным подходом в области заводской настройки. Впрочем, все особенности используемой технологии производства матрицы у CV27Q тоже проявляются, а по равномерности подсветки он похож на своих ранее выпущенных конкурентов. По совокупности всех параметров герой обзора выглядит действительно привлекательно (особенно для поклонников *VA), но главный вопрос остаётся к цене. Если она действительно окажется на уровне 40 000 рублей, то соблазн рассмотреть в качестве альтернативы IPS-монитор с более широким спектром применения и более высокой скоростью может быть очень большим. *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно *скачать цветовой профиль *для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и профилирования.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
994,754
Обзор смартфона Huawei Mate 30 Pro: особенный
Пару недель назад Huawei анонсировала свой самый мощный смартфон, и мы об этом своевременно написали. В сухом остатке, после многочисленных слухов и домыслов, мы имеем первый гаджет на базе свежей платформы Kirin 990 с невиданно загнутым OLED-дисплеем, очень серьезной четверной камерой, в которой особый акцент сделан на функции видеосъемки (где смартфоны Huawei раньше сильно отставали) — и все-таки на Android с оболочкой EMUI 10. Но без сервисов Google и какого-либо понятного способа их установки. В том числе и эта история (про подноготную которой — торговую войну США с Китаем — вы, конечно, знаете) привела к тому, что смартфон анонсирован и даже цена заявлена, а даты его выхода в продажу пока нет. Компании нужно время, чтобы подготовить фирменный магазин Huawei App Gallery для европейского пользователя, по возможности насытив его привычными приложениями. Скорее всего, подготовить получится к ноябрю — тогда же стартуют и продажи Mate 30/Mate 30 Pro. Сегодня же мы поговорим о китайской версии смартфона — технически идентичной европейской, но с пока еще недостаточно развитой инфраструктурой Huawei Mobile Services. Еще одно но — речь пойдет о версии Huawei Mate 30 Pro 4G. Как нетрудно понять, она отличается от версии 5G отсутствием соответственного модема, но не только. Также в ней использована чуть урезанная версия платформы Kirin 990 – она выполнена по более простому техпроцессу (FinFET, а не FinFET Plus EUV) и оснащена чуть более слабым процессором для нейросетевых вычислений, а также получила урезанные частоты. | Huawei Mate 30 Pro | Huawei Mate 20 Pro | Huawei P30 Pro | Samsung Galaxy Note10+ | Apple iPhone 11 Pro Max | Дисплей |6,53 дюйма, OLED, 2400 × 1176 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,39 дюйма, OLED, 3120 × 1440 точек, 538 ppi, емкостный мультитач |6,47 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек, 398 ppi, емкостный мультитач |6,8 дюйма, Dynamic AMOLED, 1440 × 3040, 498 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass (версия неизвестна) |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации | Процессор |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,09 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,86 ГГц); архитектура HiAI |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Samsung Exynos 9825 Octa: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 ГГц + 2 × Cortex-A75, частота 2,4 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,9 ГГц) |Apple A13 Bionic: шесть ядер (2 × Lightning, частота 2,65 ГГц + 4 × Thunder, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |ARM Mali-G76 MP16 |ARM Mali-G76 MP10 |ARM Mali-G76 MP10 |ARM Mali-G76 MP12 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |8 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт |12 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |128 Гбайт |128/256/512 Гбайт |256/512 Гбайт |64/256/512 Гбайт | Поддержка карт памяти |Да (только Huawei nanoSD) |Да (только Huawei nanoSD) |Да (только Huawei nanoSD) |Есть |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: информация неизвестна |LTE Cat. 21 (до 1400 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40 |LTE Cat. 21 (до 1400 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE-A (до 1600/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 29, 30, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Четверной модуль, 40 + 40 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/1,8 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 40 + 20 + 8 Мп (перископическая) + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/3,4, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5-2,4 + 12 Мп, ƒ/2,1 + 16 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фазовый автофокус, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Тройной модуль, 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,0 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и пятиосевая оптическая стабилизация – в основном и телемодулях | Фронтальная камера |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |10 Мп, ƒ/2,2, автофокус, без вспышки |12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,34 Вт·ч (4300 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,04 Вт·ч (3969 мА·ч, 3,8 В) | Размер |158,1 × 73,1 × 8,8 мм |157,8 × 72,3 × 8,6 мм |158 × 73,4 × 8,4 мм |162,3 × 77,2 × 7,9 мм |158 × 77,8 × 8,1 мм | Масса |198 граммов |189 граммов |192 грамма |196 граммов |226 граммов | Защита корпуса |IP68 |IP68 |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 10, оболочка EMUI 10 |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, собственная оболочка |iOS 13 | Актуальная цена |1 099 евро |39 990 рублей |55 000 рублей за версию с 256 Гбайт памяти |89 990 рублей за версию 12/256 Гбайт |От 99 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Выпустить флагманский смартфон без какого-нибудь подвывиха в дизайне — правило дурного тона. «Обычный» Huawei Mate 30 обошелся, правда, без этого — плоский экран, небольшой вырез, стеклянная задняя крышка с непривычным, но в целом не вызывающим каких-то серьезных эмоций расположением тыльных камер (в черном круге с зеркальным кольцом). Даже мини-джек есть! А вот Pro-версия, которая и досталась нам на тест, — с той же самой спинкой и очень похожей начинкой — все-таки здорово выделяется на общем фоне. Дело в экране, который тут не просто загнут, как в том же Huawei P30 Pro, а *очень *загнут. По сути, его края прикрывают грани смартфона, плавно перетекая в ту самую спинку. В своем предварительном обзоре гаджета я писал, что это неплохо выглядит, но при этом не особенно влияет на пользовательский опыт. После недели с Mate 30 Pro могу сказать, что все-таки влияет. Брать со стола этот смартфон не очень удобно, а из-за смещенной к задней панели боковой грани приходится слегка менять привычную манеру держать устройство — иначе оно норовит выскользнуть из ладони. Не сказал бы, что это большой грех, — сегодня почти все серьезные смартфоны не отличаются цепкостью. Изогнутые стеклянные панели легко пачкаются и стремятся уползти — как из руки, так и с любой поверхности. Huawei Mate 30 Pro не исключение, просто добавляет к этому дополнительное небольшое неудобство. Зато, несмотря на 6,53-дюймовый дисплей, Mate 30 Pro получился достаточно узким — и, если бы не повышенная маркость и скользкие грани, держать его было бы удобно. Huawei Mate 30 Pro бывает со стеклянной спинкой черного, серебристого, зеленого и фиолетового цветов, а также с задней панелью из искусственной (как на презентации сказали представители Huawei, «веганской») кожи — оранжевого и зеленого цветов. У всех этих версий есть, конечно же, красивые названия, но я, пожалуй, не буду их здесь приводить. Можно точно сказать, что цвета приятные, особенно это касается «кожаных» версий. Впрочем, и наша, со стеклом, переливающимся фиолетовым и серебристым, очень хороша. Несмотря на то, что мы находимся недалеко от финиша 2019 года, вырезы под селфи-камеру и разные сенсоры все еще остаются актуальными: как они никуда не делись из новых iPhone, так и Huawei Mate 30/Mate 30 Pro получили свои «моноброви» — придумать более изящный способ для размещения всей фронтальной машинерии не получилось. У Mate 30 Pro она весьма внушительная, что и неудивительно: здесь размещены и фронтальная камера, и 3D-камера с датчиком глубины, и сенсор приближения/освещения, и сенсор для распознавания жестов. Huawei Mate 30 Pro – один из первых смартфонов, лишенных аппаратной клавиши регулировки громкости. Физическая клавиша тут только одна — она отвечает за блокировку/включение/перезагрузку гаджета и располагается почти что на спинке аппарата. Клавиша регулировки громкости же сделана виртуальной, ее роль отдана боковине дисплея, причем любой, слева или справа: надо дважды коснуться пальцем грани смартфона — и ненадолго появится привычный ползунок. Это не так удобно, как классическая клавиша, если честно, зато у вас есть выбор, где нажимать, — правши и левши уравнены в правах. Паразитные нажатия исключены из-за необходимости вот этого двойного нажатия — все остальное время «клавиша» не активна и не мешает привычному взаимодействию со смартфоном. Впрочем, для нее предусмотрены и другие функции: к примеру, можно сюда «повесить» специальные игровые клавиши-триггеры, как на ASUS ROG Phone, а при съемке селфи там появляется специальный значок для спуска затвора. Другая особенность управления Huawei Mate 30 Pro – возможность прокручивать текст и делать скриншоты, не прикасаясь к экрану. Для этого необходимо активировать пункт в настройках «Быстрый доступ и жесты → Жесты в воздухе». После этого показываете смартфону на расстоянии 20-40 см от экрана ладонь, он реагирует соответствующим значком — и вы можете мотать текст в браузере или мессенджере движением кисти или делать скриншоты, сжимая руку в кулак. Для распознавания жестов в Mate 30 Pro предусмотрен специальный сенсор — реагирует на движения он вполне адекватно и быстро, но в целом такой способ управления кажется более громоздким, чем обычное взаимодействие с сенсорной панелью, — так что, думаю, этот сенсор уйдет в историю Huawei вместе с Mate 30 Pro. А вот еще одна заявленная заранее функция — то, что смартфон «видит» положение вашей головы и не меняет ориентацию дисплея, если вы, допустим, читаете что-то, лежа на боку, — и на бумаге выглядела полезной, и в реальности оказывается незаменимой. Больше не нужно лезть в настройки и отключать раздражающий часто автоповорот — все работает идеально. В остальном это типичный современный флагманский смартфон — без мини-джека (Pro-версии он не достался), с портом USB Type-C на нижней грани и ИК-портом на верхней. Сканер отпечатков пальцев спрятан под экран. По какой технологии сделан сенсор, производитель не уточняет, но, скорее всего, он оптический — на влажный палец не реагирует. В целом же скорость и точность распознавания отпечатка заметно улучшены по сравнению тем, что было в P30 Pro, и значительно улучшены по сравнению со слабыми показателями Mate 20 Pro. Вместе с датчиком отпечатков работает система идентификации пользователя по лицу, причем не просто при помощи фронтальной камеры, а с применением датчика глубины — то есть обман смартфона при помощи фотографии исключен. Срабатывает она очень быстро, процент ошибок низкий. Но есть проблема — в темноте она толком не работает, необходимо дублировать блокировку смартфона или дактилоскопическим сенсором, или паролем/пин-кодом. Ситуация с программным обеспечением — это тема для отдельного разговора, который очень бурно течет начиная с мая. Ворох санкций, ограничивающих отношения американских компаний с Huawei, которые то вводят, то откладывают, наконец-то сказался на конечном продукте — Mate 30/Mate 30 Pro вышел без предустановленных сервисов Google. Это означает, что в смартфоне «из коробки» нет Google Play, комплекта привычных приложений (Gmail, Google.Maps, YouTube и так далее), в нем нельзя войти в свой аккаунт Google, а часть приложений чужого авторства, но тесно завязанных на API Google (например, Uber или Antutu Benchmark), не запустятся, даже если вы поставите их вручную, залив в память устройства установочные файлы. То есть да, заметная часть привычной функциональности смартфона на Android отваливается. К официальному старту продаж Huawei обещает заметно прокачать свой магазин приложений Huawei App Gallery, добавив туда по максимуму российские сервисы (Huawei активно сотрудничает с «Яндексом», Mail.Ru и «Сбербанком») и сделав доступными для скачивания ключевые западные приложения вроде Facebook✴, WhatsApp и Instagram✴. Но пока их там нет, равно как и многих, многих других. Если со смартфоном ничего не делать и пытаться пользоваться им по сценарию, который предполагается после обычной распаковки, — придется отказаться от некоторых привычных вещей. Но, как это и бывает обычно с китайскими гаджетами, на которых заблокированы сервисы Google, – а это все смартфоны, выпущенные специально для внутреннего рынка Китая, Huawei Mate 30 просто первый с такой проблемой для внешнего мира — быстро нашелся обходной путь. Чтобы сервисы Google заработали, необязательно даже «рутовать» гаджет и пытаться поставить альтернативные прошивки. Коллеги из Androidcentral нашли специальное приложение, доступное на сайте lzplay.net. Открываем сайт в любом браузере, скачиваем apk по ссылке, устанавливаем файл на смартфон и даем приложению права администратора — ну а дальше с его помощью ставим все необходимые сервисы с венцом в виде Google Play. После этого пользуемся Huawei Mate 30 Pro как обычным Android-смартфоном, а у пиратского приложения отбираем админские права и удаляем его от греха подальше. Другое дело, что мы не знаем точно, что *еще оно *ставит в память смартфона, кроме Google Mobile Services, обходя защиту устройства. Пользоваться подобными штуками — всегда определенный риск. У меня, в частности, эти сервисы исчезли после первой перезагрузки — понадобилось заново качать этот загрузчик и ставить их снова. Со второй попытки прошло успешнее, и они пока держатся. И все работает, даже сервис Google Pay. Впрочем, Huawei заявляет, что вернет Google Mobile Services на устройство при помощи свежей прошивки в течение 24 часов после потепления отношений с американским правительством. Это может произойти даже до старта официальных продаж Huawei Mate 30/30 Pro. А может и не произойти. Тогда придется пользоваться такими вот костылями — ну или смотреть на то, что выдумает Huawei в дополнение к этому. *Пока материал готовился к публикации, сайт lzplay.net прикрыли. Также сама Google, как сообщается, разработала защиту против установки магазина приложений Play через недокументированный API. Вероятно, ближе к старту официальных продаж Mate 30 Pro в Европе либо он снова станет доступен, либо появится какое-то зеркало, но пока даже такой лазейки для установки GMS на смартфон нет.* В остальном мы имеем дело со смартфоном на Android 10 с новой оболочкой EMUI 10. Бросается в глаза разве что крайний левый экран, отданный на откуп не Google Now, понятное дело, а фирменному Huawei Assistant. В полноценном режиме он пока доступен только для Китая, но в течение осени система запустится и для России — причем мы будем в числе первых стран. Horizon Display, «дисплей-горизонт» — так называла Huawei экран, установленный в Huawei Mate 30 Pro. Сейчас принято давать имена собственные всем составляющим современного гаджета: от процессора до расцветок корпуса и экрана. О главной его особенности я уже рассказал выше — он очень сильно загнут. Диагональ в 6,53 дюйма — это весь экран целиком, вместе с боковинами. То же касается и разрешения: 2400 × 1176 точек — это с учётом загибающихся краев. Mate 20 Pro так и остался исключением из традиции Huawei ставить в свои смартфоны Full HD-дисплеи — откат произошел почти сразу, еще в P30 Pro. В Mate 30 Pro он подтвердился. Плотность пикселей рядовая — 409 ppi. Даже меньше, чем у актуальных iPhone, пусть разницу и можно разглядеть только на 4К-видео, да и то с трудом. Дисплей выполнен по OLED-технологии, причем без уточнения, пассивный это OLED или активный. Как бы то ни было, можно спокойно наслаждаться условно-бесконечной контрастностью, нет у дисплея проблем и с углами обзора. При растягивании картинки на весь экран используется не вся поверхность, а только ее часть формата 18,4:9, картинка выглядит скорее как на Huawei P30 Pro – частично уползающей на боковины, но не насколько, чтобы вызвать дискомфорт. Куда больше беспокоит пресловутый вырез, но «уши» по бокам от него можно залить черным — и тогда он не будет вторгаться в изображение. Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 488 кд/м 2. При необходимости он еще подрастет — на солнце вы точно не будете испытывать никаких проблем, пользоваться смартфоном можно как обычно. Заявлена поддержка HDR, но какой именно стандарт — не уточняется. Несмотря на новый Android с новым EMUI, набор настроек экрана изменился только в одном пункте: сильно расширены возможности отображения информации на заблокированном дисплее (Always-On Display). Остальное — просто на своих местах, в том числе и автонастройка цветового тона в зависимости от освещения — местный аналог True Tone от Apple. Она по умолчанию отключена, но я рекомендую сразу залезть в настройки и активировать опцию. Почему — чуть ниже, в результатах замера цветопередачи. Остальные настройки тоже знакомы: если не включать автонастройку, то выбор есть между обычной и яркой цветопередачей с возможностью подрихтовать цветовую температуру самостоятельно. По умолчанию дисплей работает с яркой цветопередачей. Я измерил показатели дисплея Mate 30 Pro в этом режиме и с активированной автонастройкой цветового тона. Производитель заявил, что цветовой охват дисплея соответствует стандарту DCI-P3, поэтому все измерения я проводил с эталонными значениями, характерными именно для этого охвата. И, надо сказать, Huawei не соврала. В «ярком» режиме треугольник охвата очень близок к DCI-P3, пусть и слегка смещен. Среднее значение гаммы составляет 2,28 при довольно стабильном поведении кривых — все в пределах нормы. Цветовая температура при этом завышена, но не сильно (7 000–7 600 К), а среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,38 – это не укладывается в эталонные границы (норма — 3,00), но не так уж и плохо. Картинка яркая, сочная, но холодная и с не самыми натуральными цветами — многим такое придется по вкусу, но, если вы ищете естественности, стоит доверить настройку цветопередачи самому смартфону. Я замерял показатели дисплея в условиях сильно приглушенного комнатного освещения — в иных условиях дисплей с активированной автоматической настройкой цветопередачи, естественно, будет вести себя иначе, но общее направление все равно понятное — и, безусловно, верное. Цветовое пространство по-прежнему расширенное, близкое к стандарту DCI-P3, – естественные цвета сегодня не обязательно требуют пространства sRGB. Гамма – абсолютно та же самая. А вот цветовая температура оказывается даже ниже эталонных 6 500 К. Тона теплые — и это хорошо, ведь среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 2,27, что уже попадает в границы нормы и совсем близко к эталону (2,00). Дисплей Huawei Mate 30 Pro настроен превосходно — в этом плане китайский флагман держится на одном уровне с Apple iPhone 11 Pro Max, а Samsung Galaxy Note10+ он даже превосходит. А вот в плане звука — ничего выдающегося. Мини-джека нет, поэтому рассчитывать можно только на работу через переходник. И ладно бы на этом проблемы кончались, тем более что сейчас все флагманы требуют таких «костылей», но ведь и само качество звука далеко от выдающегося — пожалуй, можно сказать, что здесь Mate 30 Pro уступает всем прямым конкурентам. С беспроводной передачей данных проблем нет, в этом плане он на общем уровне, все нужные профили на месте (aptX, aptX HD, LDAC). А вот в вопросе внешнего динамика — снова небольшой провал. Только один динамик, который находится на нижней грани, и тот не высшего качества — громкость средняя, про какую-то детализацию говорить не хочется. Разговорный динамик спрятан в экран, как и у P30 Pro. C ним проблем нет, разговаривать по «мейту» комфортно. ⇡# **«Железо» и производительность** Huawei Mate 30 Pro – первый смартфон с новой платформой HiSilicon Kirin 990 4G на борту. Подробно расписывать здесь, что это за система-на-чипе, я не буду — для этого уже был отдельный материал, да и в начале этого обзора я уже касался данного вопроса. Но вкратце характеристики все же надо дать: два ARM Cortex-A76 с тактовой частотой 2,86 ГГц + два ARM Cortex-A76 с тактовой частотой 2,09 ГГц + четыре младших ядра ARM Cortex-A55 с тактовой частотой 1,86 ГГц. Несложно заметить, что в сравнении с прошлогодним Kirin 980 ядра не изменились, а частота тех, что есть, подросла не слишком значительно. Техпроцесс для 4G-версии тот же — 7 нм FinFET. Графический ускоритель также получил минорное обновление — это тот же ARM Mali-G76, но с шестнадцатью, а не десятью, как в Kirin 980, ядрами. То есть, по сути, можно говорить, что в плане общей производительности Kirin 990 отличается от Kirin 980 примерно как Qualcomm Snapdragon 855 Plus от Snapdragon 855 — с небольшой поправкой на довольно все-таки ощутимо улучшенную графику. Поскольку и прошлая платформа Huawei уступала в производительности основным конкурентам, новости не самые радостные. Впрочем, серьезного недостатка мощности вы не почувствуете. Результаты синтетических тестов вполне достойные — прирост есть по всем параметрам, Kirin 990 пусть и не догоняет в главных бенчмарках прямых конкурентов, но все-таки приближается к ним. Уровня хватает, чтобы все современные игры шли с максимальными настройками без проблем, приложения открывались очень быстро и общие ощущения от работы устройства можно было охарактеризовать как «флагманские». По крайней мере в течение ближайшего года вы не будете испытывать недостатка в производительности — причем Huawei утверждает, что и с этим проблем не будет много лет из-за интеллектуальных алгоритмов работы с программным обеспечением с задействованием обязательных нейросетей. Куда больший прирост Huawei пообещала в процессах, связанных с машинным обучением, — модуль, ответственный за эти задачи (NPU, Neural Processing Unit), получил серьезное обновление. Но тут ситуация парадоксальная — в теории все так и должно быть, Huawei съела пуд соли в этом вопросе. На практике привычный бенчмарк Ludashi AI Mark показывает очень низкий балл. Остается списать это на погрешности измерений — синтетические тесты все-таки не очень подходят для оценки производительности нейросетевых вычислений. Но как объяснить тот факт, что смартфон тратит заметное невооруженным глазом время на обработку фотографий при активированном ИИ-помощнике? Снимешь серию — и ждешь, пока все фото подгрузятся в галерею. За грудой смартфонов на предыдущей платформе, Kirin 980, я такого не замечал. А вот с интеллектуальной обработкой видео на лету смартфон справляется легко. Остается списать странные проблемы на пока еще довольно сырую прошивку. Парадоксальна и ситуация с системой охлаждения Huawei Mate 30 Pro. Заявлено опять же комплексное решение этого вопроса — с использованием графеновых элементов, испарительной камеры, тепловой трубки… Но стандартный бенчмарк CPU Throttling Test демонстрирует, что под нагрузкой платформа понижает частоты до 74 % от максимума при среднем уровне производительности 186,5 GIPS – неплохо, но не особо впечатляет. Однако обратите внимание на сам график — частоты за время 15-минутного теста только подрастали, причем скачкообразно, и достигли максимума в самом конце! Так что с охлаждением у Mate 30 Pro, скорее всего, и правда нет проблем, а вот с контроллером или прошивкой на сегодняшний момент — есть. Ситуация с памятью вполне типичная для топ-смартфона по состоянию на 2019 год: 8 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X и накопитель на 256 Гбайт — стандарта UFS 3.0, то есть с очень высокой скоростью передачи данных. Увеличить объем накопителя можно при помощи карты памяти nanoSD, которая ставится на место второй симки. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Huawei Mate 30 Pro в версии 5G стал прорывным гаджетом в вопросах мобильной связи — 14 5G-антенн и 21 антенна всего, свободное переключение между симками, работающими с 5G или 4G, рекордное число поддерживаемых диапазонов и так далее. Но все это для нас неактуально — до развертывания сетей пятого поколения еще далековато. Так что говорим о версии 4G, которая ничем особенным не в этом плане не выделяется. Стандартный для современного флагманского смартфона набор: две nano-SIM, которые поддерживают работу с LTE. Встроенный модем дружит с LTE Cat.21, как и прошлогодний. Скорость скачивания данных в теории может достигать 1,4 Гбит/с, передачи – 200 Мбит/с. Список поддерживаемых диапазонов Huawei не предоставила, но проблем с этим быть не должно. Wi-Fi-модем выглядит слегка устаревшим по сегодняшним меркам — он не работает с Wi-Fi 6 (802.11ax). Только стандартные 802.11a/b/g/n/ac. Есть Bluetooth 5.0, NFC и ИК-порт для управления бытовой техникой. Навигационный модуль актуальный, с двухканальным GPS – и скорость соединения со спутниками хороша, и точность определения местоположения высочайшая. Поддерживаются системы ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS. Серия Huawei Mate никогда не была какой-то особенно примечательной в плане камер. В лучшем случае «большие» смартфоны получали камеры примерно как у P-серии. В худшем — качество съемки даже слегка понижалось, как, например, у Mate 20 Pro по сравнению с возможностями P20 Pro. В этом году актуальный Mate тоже не получил главной фишки P30 Pro — огромного по мобильным меркам зума. Но все-таки Huawei нашла, чем удивить: место широкоугольного модуля заняла камера, предназначенная специально для съемки видео, — фотосъемка с расширенным углом зрения для нее оказывается вторичной. Для этого применен уникальный для смартфонов 40-мегапиксельный (схема Quad Bayer) сенсор физическими размерами 1/1,54 дюйма и формата 3:2 (почти все сенсоры для смартфонов получают соотношение сторон 4:3). Работает он в компании с объективом с фокусным расстоянием 18 мм и светосилой *f*/1,8. Оптической стабилизации нет, автофокус — гибридный, он объединяет фазовые датчики и контрастный метод с лазерным «дальномером». В компании с новым процессором обработки изображения он обеспечивает видеосъемку в разрешении 4K с частотой 60 кадров в секунду и с HDR. Цифровая стабилизация доступна при любом разрешении и любой кадровой частоте, оптическая, понятное дело, — только при съемке с использованием других модулей, которые включаются при масштабировании. Huawei явно злит, что смартфоны компании постоянно глотают пыль в различных рейтингах качества видеосъемки, так что она взялась за дело всерьез. Mate 30 Pro может снимать ролики со светочувствительностью вплоть до ISO 51200, но цифры значат в данном случае не слишком много. Важнее практика — и да, действительно, прогресс по сравнению с прошлыми опытами Huawei в этой области очевиден: шумы при ночной съемке заметные, но не раздражающие, сглаживание относительно аккуратное, стабилизация уверенная. Но есть несколько заметных претензий. Та самая широкоугольная камера, которая должна в теории выдавать лучшую картинку, снимает хуже, чем основной фотомодуль с фокусным расстоянием 26 мм — картинка словно бы в легком расфокусе, замыленная, причем особенно это проявляется именно ночью. У той камеры, которая — опять же в теории — не предназначена специально для видео, такой проблемы нет. Претензии также можно предъявить по поводу недостаточно качественного перехода от одной камеры к другой — масштабирование организовано не очень удобно, только в виде ползунка, быстро перескакивать между камерами нельзя. При этом заметно меняется и качество картинки, и баланс белого — и не могу сказать, что на широком угле изображение лучше, чем при съемке на второй 40-мегапиксельный модуль, который, казалось бы, менее приспособлен для видео. Зато намного лучше работает сглаживание при повороте смартфона — подергиванию в этой ситуации подвержены все гаджеты на Android, в том числе и лучшие в плане видеосъемки (например, Sony Xperia 1), но Huawei Mate 30 Pro тут, пожалуй, можно назвать если не лучшим, то одним из. В целом это хороший уровень в плане съемки видео — думаю, в рейтинге DxO Mark будет высокая оценка. На месте и уже знакомые приемы с применением искусственного интеллекта, выделяющие объект на фоне и размывающие задний план либо лишающие его цвета. Работает это, к слову, заметно лучше, чем раньше. А уж что точно здорово — так это замедленные (точнее, ускоренные) режимы видеосъемки. В Full HD можно снимать с частотой до 960 кадров в секунду, а в 720p – с частотой до 7680 кадров в секунду! С любого момента, правда, писать нельзя — смартфон сам выберет эпизод, отслеживая движения в кадре. Все как у людей. Угол обзора сокращается, но качество вполне достойное. Режим специфический, но можно снимать очень впечатляющие ролики. На этом, пожалуй, хватит про видео. С фотосъемкой дела у Huawei Mate 30 Pro обстоят тоже очень хорошо. Три остальных сенсора хорошо знакомы по прошлым смартфонам компании. Так, 40-мегапиксельный RYYB-сенсор, перекочевавший прямиком с P30 Pro, в компании с объективом светосилой *f*/1,6 с оптическим стабилизатором обеспечивает стандартный угол обзора (26 мм) и гарантирует качественную съемку в темноте. Вторая камера, с 8-мегапиксельным сенсором, дает возможность рассчитывать на трехкратный оптический зум (и пятикратный гибридный); третья — TOF-камера, которая служит для отделения объекта от фона. Про стократный цифровой зум, как в Huawei P30 Pro, говорить не приходится, здесь максимум — это 30х. Как-то особенно круто снять Луну уже не получится, но общий диапазон доступных фокусных расстояний очень хороший. Правда, «сверхшироким» угол обзора, предлагаемый тем самым видеомодулем, назвать не получится. Он еще сокращается при активации ночного режима, доступного, к слову, для всего диапазона фокусных расстояний, — система многокадровой склейки экспозиции, ставшая откровением для обладателей новых айфонов, здесь уже привычно работает хорошо. Да, с некоторым перебором в программном повышении контурной резкости и с не всегда естественными цветами, но свобода при выборе сюжетов для съемки все-таки не перестает восхищать. Mate 30 Pro в плане ночной фотографии уверенно делит с P30 Pro первое место в мире смартфонов. Камера забрендирована Leica, и в этот раз количество фильтров увеличено. Примеры съемки с разными случайными фильтрами можно увидеть выше. Там же — примеры съемки в монохромном режиме: черно-белые сенсоры больше не используются в смартфонах компании, но сама возможность съемки в ЧБ сохранилась. Портретный режим работает очень хорошо. Смартфон здорово разделяет планы, причем как при съемке крупным форматом, так и при ростовых портретах, плюс умеет «рисовать» разнообразное боке: в виде кружков, сердечек и так далее. Есть и изощренные световые эффекты вроде симуляции римских штор или витража на заднем плане (с соответствующими отблесками на лице). Эти же эффекты можно применять и при съемке на селфи-камеру. Обновлено приложение камеры вместе со всем остальным интерфейсом EMUI 10. Впрочем, обошлось без коренных отличий. И логика управления, и набор инструментов примерно те же: есть режим с ручным вводом настроек, возможность съемки RAW, HDR надо активировать отдельно, но делать это совсем не обязательно — смартфон и так интеллектуально склеивает кадры. На месте и фирменный нейросетевой помощник, распознающий различные сцены и подстраивающий под них картинку (в основном за счет выборочного поднятия насыщенности на конкретных участках снимка). Примеры того, как он это делает, можно увидеть выше. В целом прогресс в применении технологий машинного обучения к фотографии в смартфонах Huawei налицо — бросаться первым делом выключать помощника уже не хочется, все эти улучшения скорее идут большинству сюжетов. По совокупному качеству и фото-, и видеосъемки Huawei Mate 30 Pro – вполне легитимный претендент на лидерство в мире смартфонов. По крайней мере один из главных. Не очень серьезный, по сравнению с P30 Pro, зум не кажется таким уж недостатком, в то время как все преимущества этой модели (превосходная съемка как днем, так и в темноте, а также прекрасный портретный режим) сохранены, а широкоугольная камера стала только качественнее. Фронтальная камера оставлена почти без изменений: 32 мегапикселя, объектив светосилой ƒ/2,0, без автофокуса и вспышки. Но к этому добавлен датчик глубины, который в первую очередь нужен для идентификации пользователя, но также он помогает при программном размытии заднего плана. Селфи на Mate 30 Pro получаются неплохими, но угол зрения оптики мне по-прежнему кажется слишком широким, приводящим к заметным искажениям черт лица. Huawei Mate 30 Pro получил, на первый взгляд, небольшую прибавку в емкости батареи. У предшественника был аккумулятор на 4000 мА·ч, у P30 Pro – на 4200 мА·ч, у нового флагмана — на 4500 мА·ч (17,1 Вт·ч, 3,8 В). Ничего выдающегося — вспомним хотя бы ASUS ROG Phone II c его батареей на 6000 миллиампер-часов. Но по факту Mate 30 Pro в вопросе автономности очень хорош — по ощущениям, он держит батарейку лучше всех среди прямых конкурентов. На рабочий день при предельной нагрузке его хватит точно, а при рядовых сценариях использования его и вовсе можно заряжать не каждый день. Результат нашего традиционного теста с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, далеко не выдающийся, хотя и неплохой (чуть больше 15 часов), но Mate 30 Pro действительно хорошо справляется с комплексными задачами. Показатель, может, и не рекордный, но близкий к тому – смотреть кино на этом смартфоне можно долго. Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (USB 3.1), работает фирменная система быстрой зарядки Huawei Super Charge мощностью 40 Вт, которая позволяет зарядить батарею примерно за час. Более того, смартфон поддерживает беспроводную зарядку рекордной мощности — 27 Вт. Также смартфон, равно как и предшественник, умеет заряжать сопутствующие устройства сам. С Huawei Mate 30 Pro разом и все просто, и все сложно. Сложно — потому что не известно, в каком виде он выйдет на рынок. Будут ли все-таки в нем на старте сервисы Google — или нет? Придется ли пользователю обходиться только весьма ограниченным предложением Huawei Mobile Services — или надо будет еще и поплясать с бубном? Не известно даже, когда именно оба Mate 30 появятся в продаже. Скорее всего, в ноябре, но это не точно. Просто — потому что это дорогой (1 099 евро — сколько будет стоить в рублях, пока не известно), но при этом чрезвычайно технологичный и адекватный этой цене смартфон. С великолепными экраном, камерой и автономностью, но с платформой, слегка уступающей конкурентам в производительности. Не настолько критично уступающей, впрочем, чтобы делать на этом акцент. По чистой функциональности это прекрасный гаджет, достойный конкурент для какого угодно современного смартфона. Если бы, как и раньше, все функциональностью и исчерпывалось... **Достоинства:** **Недостатки:**
994,779
Oninaki — умереть спокойно не дадут. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Square Enix | Издатель в России |«Бука» | Разработчик |Tokyo RPG Factory | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-3210 3,2 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 или 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 260X, 5 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц/AMD Ryzen R3 1200 3,1 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 470 | Дата выхода |22 августа 2019 года | Возрастной ценз |От 12 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Nintendo Switch | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* По скриншотам Oninaki не производит мрачного впечатления. Но это игра о переселении душ и о специальном отряде людей, делающих все возможное для окончательного упокоения умерших. В этом мире оставшимся в живых родственникам и близким в буквальном смысле запрещено скорбеть по безвременно ушедшим, иначе те не смогут отправиться в мир иной и поселиться в новом теле. Доходит до того, что главный герой уже в самом начале игры вынужден убивать всю родню погибшего ребенка, поскольку той никак не удается смириться с потерей своего чада. Все происходит с их согласия, но от этого не легче. Этим занимается Кагачи, протагонист Oninaki, провозглашенный Наблюдателем — он путешествует по разным локациям в поисках заблудших душ, которые по тем или иным причинам до сих пор не смогли найти покой. Медлить нельзя, поскольку чем дольше душа находится на этой земле, тем выше шанс, что в какой-то момент она превратится в жуткого монстра. Конечно, помочь удается далеко не всем, поэтому под конец каждой новой локации Кагачи встречается с чудовищем, из-за которого страдают другие люди и которое необходимо уничтожить. Такая однообразная структура является одним из самых заметных недостатков игры. Попав в новое место и видя точку сохранения в самом начале, можно легко предсказать, что произойдет дальше: пробежка в течение нескольких минут, пара бестолковых диалогов, куча драк с монстрами и поединок с боссом в конце. Потом возвращаешься в центральный город, там опять наблюдаешь какие-то ролики и с кем-то болтаешь, открываешь карту мира — и повторяешь все то же самое еще много, много раз. Даже когда игра пытается прервать этот цикл, рано или поздно она опять к нему возвращается. Жаль, что так получилось, ведь история в Oninaki довольно любопытная, в том числе благодаря непривычному тону повествования и депрессивной атмосфере. Здесь есть немало неожиданных поворотов, но в промежутках между ними занимаешься такой ерундой… Когда спустя десять-пятнадцать часов что-то все же происходит, всерьез этим заинтересоваться уже не получается — просто радуешься тому, что хоть что-то в этой монотонной игре наконец-то случилось. Да и саму историю излишне затянули, что тоже изрядно портит впечатление. Недостатки повествования тесно связаны с огрехами в игровом процессе — ведь если бы он с самого начала увлекал, то пробежки от одного сюжетного ролика к другому оказались бы не так мучительны. Однако разработчики Oninaki почему-то решили выдавать самые полезные навыки слишком поздно, вынуждая вас на первых порах путешествовать с базовой атакой, отскоком и парочкой способностей. Утомляет это очень быстро. Хочется как можно скорее уничтожить побольше монстров, подкопить опыт и приобрести умения, меняющие геймплей в лучшую сторону. Персонаж сражается с противниками с помощью привязанных к нему демонов, причем они влияют не только на его навыки, но и на используемое оружие. С одними вы размахиваете мечом или топором, с другими экипируете что-то дальнобойное. Полученный с первым демоном рывок может превратиться в прыжок, однако на деле толку от этого нет никакого — уходить от ударов противника прыжками значительно труднее, а на локациях нет каких-то загадок или секретных участков, куда удалось бы добраться лишь с помощью того или иного демона. Зато новые приемы заметно улучшают боевую часть. Простые удары утомляют уже после первых пяти драк, а когда вы разблокируете всякие подбрасывания, усиленные выпады, сокрушительные совместные атаки с демоном — вот тут Oninaki постепенно начинает преображаться. Поединки с живучими оппонентами становятся значительно веселее: вы запоминаете их движения, кружите, следите за таймерами и находите сильные комбинации. Кажется, замысел был в том, чтобы мы привязывались к своим демонам, а не просто пользовались их услугами в драках с разнообразными существами. Для этого в древо навыков каждого из них добавлены воспоминания, позволяющие узнать предысторию этих персонажей. Они такие же мрачные, как и основная сюжетная линия, и, в отличие от всей остальной игры, полностью озвучены. Однако персонажи не оживают — посмотрел пару роликов, взгрустнул и пошел дальше нажимать на те же кнопки. Если боевая система со временем улучшается, то все остальное остается неизменным. Локации, хоть и здорово нарисованы, довольно скучны — линейные, однообразные, полностью лишенные секретов, ради которых их стоило бы изучать. Во время путешествия Кагачи придется постоянно скакать между миром живых и миром духов, и окружение вообще не будет меняться (пара сундуков с пресными наградами не в счет). А главное — при переключении на другой мир область вновь заполнится толпой монстров. Странно и то, что боссы в какой-то момент начинают повторяться. А ведь все так неплохо начиналось: они используют разные необычные способности, быстро перемещаются, да и анимированы гораздо лучше, чем люди. Но спустя пятнадцать часов видишь того же босса, что и в начале (причем набор его умений никак не меняется), а на одного из них и вовсе натыкаешься трижды. Обычные противники тоже перестают удивлять, особенно когда постоянно дерешься сразу с десятью «клонами», которые ведут себя абсолютно одинаково и редко представляют угрозу. Порой кажется, что Oninaki была бы в разы интереснее, если бы ее сделали визуальной новеллой или хотя бы сократили основную историю вдвое. Потому что бои тут жутко занудные: абсолютно неважно, какого демона вы возьмете, какие навыки для него выберете, каким образом будете улучшать экипировку — драться тоскливо практически всегда. Если обзавестись некоторыми умениями, боевая система станет заметно лучше, но ненадолго. Однообразие побеждает. Скорее всего, дело в крошечном бюджете. Этим легко объясняется низкое качество многих составляющих: скучных локаций, простенькой графики, слабой анимации. Да, здесь можно отвлечься на побочные задания и помочь заблудшим душам найти покой, но не ждите каких-то захватывающих историй — вас отправят в какое-то место что-то сделать, и на этом все, а иногда просто попросят принести оружие с определенным показателем атаки. ******* Лучше всего проходить Oninaki на самом легком уровне сложности, чтобы как можно скорее заканчивать с боями и просто следить за сюжетом. Он весьма неплох, а вот почти все, что выстроено вокруг него, разочаровывает. Пора уже Square Enix что-то делать с коллективом Tokyo RPG Factory — эти разработчики явно способны смастерить что-то толковое, но уже в третий раз им не хватает денег, из-за чего и выглядит игра так себе, и повторяющихся элементов в ней слишком много. То хорошее, что есть в Oninaki, приходится выуживать из-под тонны недостатков и многих часов однообразия. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Малыми средствами художники смогли сделать картинку приятной. Симпатично, но очень скромно. | | Озвучения практически нет, музыки во время исследования локаций — тоже. Тоскливо. | | Прохождение может затянуться часов на 30, и от однообразия устанешь уже к середине. История в этот момент начнет разгоняться, но слишком поздно, чтобы удержать у экрана. | | Не предусмотрена. | | Неплохой мрачный сюжет сопровождается однообразным игровым процессом и другими проблемами. Если Square Enix когда-нибудь даст Tokyo RPG Factory побольше денег, коллектив наверняка сможет выдать что-то хорошее, а пока приходится довольствоваться проходными RPG и экшенами. *Оценка: 5,0/10* **Видео:**
994,783
Компьютер месяца — октябрь 2019 года
«Компьютер месяца» — это рубрика, которая носит исключительно рекомендательный характер, а все утверждения в статьях подкрепляются доказательствами в виде обзоров, всевозможных тестирований, личного опыта и проверенных новостей. Очередной выпуск традиционно выходит при поддержке компьютерного магазина «Регард». На сайте вы всегда можете оформить доставку в любую точку нашей страны и оплатить заказ онлайн. Подробности можете прочитать на этой странице. «Регард» среди пользователей славится достаточно адекватными ценами на компьютерные комплектующие и большим выбором продукции. К тому же у магазина есть услуга по бесплатной сборке: вы составляете конфигурацию — сотрудники фирмы ее собирают. «Регард» — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. «Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD преимущественно на высоких настройках качества графики, но иногда придется выставлять и средние. Подобные системы не имеют серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилуют компромиссами, нуждаются в апгрейде, но и стоят меньше остальных конфигураций. | Стартовая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 1600, 6 ядер и 12 потоков, 3,2 (3,6) ГГц, 16 Мбайт L3, AM4, OEM |8 000 руб. |Intel Core i3-9100F, 4 ядра, 3,6 (4,2) ГГц, 6 Мбайт L3, LGA1151-v2, BOX |7 000 руб. | Материнская плата |AMD B350 |Пример: • Gigabyte GA-AB350M-DS3H V2 |4 000 руб. |Intel H310 Express |Примеры: • ASRock H310M-HDV; • MSI H310M PRO-VD; • GIGABYTE H310M H |4 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200 для AMD: • Patriot Viper Steel (PVS416G320C6K) |6 000 руб. |16 Гбайт DDR4-2400 для Intel: • KLEVV BOLT (KM4B8GX1N-2400-0) |5 000 руб. | Видеокарта | AMD Radeon RX 570 8 Гбайт: • Sapphire Pulse (11266-36-20G) |12 000 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |Примеры: • Crucial BX500 (CT240BX500SSD1); • ADATA Ultimate SU655 (ASU655SS-240GT-C) |2 500 руб. | Процессорный кулер |Deepcool GAMMAXX 200T — для AMD |1 000 руб. | Корпус |Примеры: • ACCORD A-07B Black; • AeroCool CS-1101 |1 500 руб. | Блок питания | Пример: • Be Quiet System Power 9 500 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 38 500 руб. Intel — 35 500 руб. Уважаемые читатели, обратите внимание, что стартовая сборка не меняется уже достаточно давно. Напомню, что еще в июле в конфигурации AMD появился 6-ядерный чип Ryzen 5 1600, который на фоне выхода чипов 3000-й серии заметно подешевел. В сборке Intel как использовался Core i3-9100F, так и используется по сей день. Остальные комплектующие тоже изменились несильно, поэтому вы можете открыть любой выпуск (например, августовский) и познакомиться с обоснованием использования тех или иных комплектующих в стартовой сборке. Сейчас же я расскажу вам про другое. Ровно год назад, имея в кармане 38 000 рублей, вы могли собрать себе системный блок, в котором использовался четырехъядерный Ryzen 3 1200, 8 Гбайт оперативной памяти DDR4-2400, жесткий диск на 1 Тбайт и видеокарта GeForce GTX 1050 Ti. В сборку Intel входил двухъядерный Pentium Gold G5400. Тогда мы рекомендовали такой ПК в основном для компьютерных игр с использованием средних настроек качества графики. Прошлой осенью, если помните, нагрянул самый настоящий дефицит процессоров Intel — в результате в прошлом октябре мы могли купить двухъядерный Pentium Gold G5400 за 7 000 рублей. Шесть тысяч рублей стоил один 8-гигабайтный модуль ОЗУ DDR4-2400, а модель GeForce GTX 1050 Ti стоила в среднем 12 500 рублей. Дороги были в прошлом году и SSD. Как видите, сейчас многое изменилось. В октябре за 8 000 рублей можно приобрести 6-ядерный Ryzen 5 1600, а за 7 000 рублей — 4-ядерный Core i3-9100F вместе с кулером. При этом комплект оперативной памяти объемом 16 Гбайт стоит в районе 5-6 тысяч рублей. Вместо жесткого диска я уже давно предлагаю использовать в стартовой сборке SSD. Накопитель класса Crucial BX500 объемом 240 Гбайт в том же «Регарде» стоит 2 500 рублей с учетом округления. Что ж, мы прекрасно видим, что система 2019 года при той же цене стала гораздо быстрее — в среднем на 48 %. Хорошая прибавка в производительности получилась, правда? В общем, я уже неоднократно говорил, что сейчас, пожалуй, наступило самое подходящее время для апгрейда таких компонентов, как SSD и DRAM, — они действительно стоят немного, если проводить вот такие вот временные параллели. Так что если в вашем ПК установлено всего 8 Гбайт оперативки, то рекомендую закупиться еще памятью — сделать себе приятный подарок на Новый год, например. При этом в комментариях к тому или иному выпуску обязательно указывают на то, что стартовая сборка для большинства россиян — это все равно слишком дорогое удовольствие. Я уже несколько раз в «Компьютере месяца» отмечал, что сборки в статьях не привязаны к ценам, они выполняют определенные задачи. Мы в 3DNews не виноваты в таком ценообразовании. Вот и системные блоки из стартовой сборки должны тянуть современные ААА-проекты хотя бы с использованием среднего и высокого качества графики. Экономить и терять в производительности никто не мешает. Если нет денег на Ryzen 5 1600, то придется выбирать среди 4-ядерных моделей AMD. Сразу же отметаем в сторону такие чипы, как Ryzen 5 2500X и Ryzen 5 1500X — они стоят столько же. Пожалуй, реально сбросить в цене позволит только покупка четырехъядерника, а это либо Ryzen 3 2300X (за него просят 6 500 рублей), либо Ryzen 5 1400 (6 000 рублей), либо Ryzen 2 1200 (4 500 рублей). Согласитесь, 4 000 рублей — это уже приличная экономия. В случае со стартовой сборкой Intel вопрос о так называемом даунгрейде центрального процессора вообще не стоит. Core i3-9100F — это самый дешевый на момент написания статьи четырехъядерник, за BOX-версию которого «Регард» просит 7 000 рублей с учетом округления. И если все же задаться целью сэкономить на ЦП, то придется брать двухъядерную модель, и это будет Pentium Gold G5400 (4 500 рублей). Но имейте в виду, что в современных играх (например, в Battlefield V) «пенек», скажем откровенно, уже не тянет. Учтите только такой момент: для того чтобы материнская плата определила Core i3-9100F, необходимо обновить ее BIOS. С большой долей вероятности в «Регарде» вам продадут устройство со старой версией прошивки. Сразу же после покупки обратитесь в гарантийный отдел магазина и попросите обновить BIOS. И пользуйтесь компьютером на здоровье. Сейчас 8-гигабайтную версию Radeon RX 580 можно приобрести за 14 000 рублей. Доплатив 2 000 рублей, мы получим в среднем +15 % FPS в играх, что выглядит вполне адекватно. С таким ПК можно спокойно играть ближайшие пару лет во все современные игры в разрешении Full HD на высоких и максимальных настройках качества графики. | Базовая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |15 500 руб. |Intel Core i5-9400F, 6 ядер, 2,9 (4,1) ГГц, 9 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |11 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 |Пример: • ASRock B450M Pro4-F |5 000 руб. |Intel B360/B365 Express |Пример: • ASRock B360M Pro4 |5 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200 для AMD: • Patriot Viper Steel (PVS416G320C6K) |6 000 руб. |16 Гбайт DDR4-2666 для Intel: • Patriot Viper Elite (PVE416G266C6KGY) |5 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660 6 Гбайт или AMD Radeon RX 590 8 Гбайт. Примеры: • Gigabyte GV-N1660OC-6GD; • Sapphire Pulse (11289-06-20G) |15 500 руб. | Накопители |SSD, 480-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |Пример: • Crucial BX500 (CT480BX500SSD1) |4 000 руб. |HDD по вашему желанию |— | Процессорный кулер |DeepCool GAMMAXX300 |1 500 руб. | Корпус |Примеры: • DeepCool MATREXX 55; • AeroCool Cylon Black |3 000 руб. | Блок питания |Примеры: • Be Quiet System Power 9 600 Вт |4 500 руб. | Итого |AMD — 55 000 руб. Intel — 51 000 руб. Сейчас на рынке наблюдается весьма интересная ситуация. В октябре вы можете купить 6-ядерный Ryzen 5 3600 за 15 500 рублей с учетом округления. Как видите, пока чип стоит больше рекомендованной цены, определенной AMD. При этом нам обойдутся дешевле такие модели, как Ryzen 7 2700 (14 500 рублей) и Ryzen 5 2600X (11 500 рублей). Если вы используете домашний ПК не только для развлечений, но и для работы, то 8-ядерник прошлого поколения все равно не окажется сильно лучше, а в большинстве случаев даже хуже (ссылка на сравнение этих чипов прилагается). В общем, во многих сферах наблюдается преимущество Ryzen 5 3600 — и особенно заметно оно проявляется в играх. Так, при использовании в стенде GeForce RTX 2080 Ti новые шестиядерники AMD опережают в играх процессоры Ryzen первого и второго поколения (как с шестью, так и с восемью ядрами) на 10-15 %. Понятно, что в базовой сборке рекомендуются гораздо менее быстрые адаптеры класса Radeon RX 590 и GeForce GTX 1660, а потому в разрешении Full HD системы с Ryzen 5 3600 и Ryzen 5 2600X покажут в большинстве игр одинаковые результаты. И все же очень хочется, чтобы в «Компьютере месяца» было представлено как можно больше систем, которые впоследствии будет легко модифицировать. В ту же систему с Ryzen 5 3600 совершенно спокойно можно установить более быструю видеокарту — GeForce RTX 2070 SUPER, например. Итого, при наличии решений, базирующихся на современной и заметно более быстрой архитектуре, надо брать их. С очень большой вероятностью матплата не на чипсете X570, купленная сейчас в магазине, попросту не определит новый чип. Обновить версию BIOS можно самостоятельно, вооружившись процессором Ryzen первого или второго поколения, или же попросите это сделать в гарантийном отделе магазина, в котором была куплена плата. Перед покупкой обязательно убедитесь в том, что выбранная вами плата поддерживает новые процессоры Ryzen! Делается это просто: в поиске вбиваете название устройства; переходите на сайт производителя и открываете вкладку «поддержка». Например, матплате ASRock B450M Pro4-F необходима прошивка не ниже версии 3.30. В базовой сборке Intel опять рекомендуется Core i5-9400F, и ему, к сожалению, нет альтернативы, ведь мы имеем дело с самым дешевым шестиядерником для платформы LGA1151-v2. «Опускаться» до уровня 4-ядерных Core i3 нет никакого смысла — хочется верить, что, наоборот, Core i5-9400F вскоре поселится в стартовой сборке. Очевидно, что вместе с графикой GeForce GTX 1660 конфигурации AMD и Intel будут демонстрировать в большинстве случаев схожие результаты в играх, хотя мы видим, что Ryzen 5 3600 на сегодняшний день стоит заметно больше. Однако «красная» сборка гораздо лучше проявляет себя в задачах другого рода, плюс она позволяет использовать высокочастотную память. Очевидно, что система с Ryzen 5 3600 оказывается перспективнее. Впоследствии она даже будет менее процессорозависимой в играх, так как чип AMD имеет 12 потоков и возможность впоследствии использовать более быструю оперативную память. Впрочем, эти аспекты актуальны для пользователей, которые действительно занимаются постепенным апгрейдом своего ПК. По моему же опыту, многие берут системный блок на 5-7 лет и затем меняют его целиком. В прошлом выпуске в стартовой, базовой, оптимальной, продвинутой и максимальной сборке рекомендовались наборы ОЗУ компании Crucial. Например, двухканальный комплект Ballistix Sport LT хорошо работает и с чипами Ryzen первого и второго поколений, и с Ryzen 3000. При желании его можно спокойно разогнать до 3600 МГц. Однако, видимо, большой спрос на эти наборы приводит к тому, что они появляются в «Регарде» и практически сразу исчезают. Читатели вполне резонно заметили, что надо бы предложить альтернативные модели ОЗУ для базовой сборки AMD (с Intel все в порядке). К счастью, контроллер памяти чипов Ryzen 3000 характеризуется отменной «всеядностью», а потому в сборку можно смело брать практически любые модули стандарта DDR4-3200, а при желании даже разогнать их еще. Например, подойдет комплект Patriot Viper Steel PVS416G320C6K, если говорить о недорогих вариантах. Вообще, сейчас на рынке оперативной памяти наблюдается очень большой разброс в цене. Так, комплект DDR4-2666, как вы можете сами видеть, стоит не намного меньше набора DDR4-3200. При этом в сборке Intel (из-за отсутствия платы на Z-чипсете) нет смысла использовать высокочастотный кит ОЗУ. В сборке AMD нет смысла использовать комплекты, работающие с эффективной частотой выше 3600 МГц без разгона шины Infinity Fabric (которая гонится далеко не всегда, а если и гонится, то в лучшем случае на 100 МГц) — подробно об этом написано в обзоре Ryzen 7 3700X. Так что для базовой, оптимальной и продвинутой сборок рекомендуются не самые дорогие комплекты оперативной памяти, обладающие тем не менее хорошими характеристиками. Позже на нашем сайте обязательно выйдет подробная статья на тему выбора оперативной памяти для игрового ПК. А пока вернемся к базовой сборке. В сентябре неплохо так подешевели Radeon RX 590 и GeForce GTX 1660 — обе видеокарты можно купить в «Регарде» за 15-16 тысяч рублей. Уже 20 000 рублей стоит GeForce GTX 1660 Ti, а 24-25 тысяч — Radeon RX 5700. В противостоянии Radeon RX 590 с GeForce GTX 1660 я бы выбрал первую, потому что она имеет на 2 Гбайт больше видеопамяти — дополнительная VRAM оказывается нелишней уже сейчас, а ведь хочется комфортно поиграть еще хотя бы пару лет без апгрейда. С другой стороны, GeForce GTX 1660 в среднем быстрее на 8 %, и при одинаковой стоимости такое положение дел тоже станет мотивацией к покупке. Поэтому, уважаемые читатели, здесь вы должны определиться сами, какую видеокарту в итоге выбрать. Что интересно, 6-гигабайтная версия GeForce GTX 1060 стоит столько же, сколько и Radeon RX 590 и GeForce GTX 1660, а ведь эту видеокарту, как мы знаем, еще не сняли с производства (те же GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1070 Ti уже практически исчезли с прилавков магазинов). GeForce GTX 1650, которая тотально проигрывает Radeon RX 570, стоит минимум 11 500 рублей в «Регарде». Похоже, в этом году NVIDIA и Intel решили посоперничать, у кого цены на собственную продукцию окажутся неадекватнее. «Компьютер месяца» — это, по сути, набор утверждений, подкрепленных доказательствами в виде обзоров, всевозможными тестированиями и личным опытом. Таблицы в «Компьютере месяца» — это всего лишь ориентир. Рубрика всегда ориентируется на покупку новых комплектующих, с гарантией. Однако никто не мешает смотреть в сторону б/у-рынка. Главное в этом деле, что называется, не вляпаться. Вот, например, в немецком магазине Computeruniverse на момент написания этой статьи распродавали остатки Radeon RX Vega 56 по 13 500 рублей за штуку без учета доставки. Естественно, эта видеокарта оказывается заметно быстрее и GeForce GTX 1660, и Radeon RX 590. О том, как покупать компьютерную технику в Computeruniverse и с какими сложностями вы можете столкнуться, читайте в нашей подробной статье. Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и WQHD. | Оптимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |15 500 руб. |Intel Core i5-9500F, 6 ядер, 3,0 (4,3) ГГц, 9 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |14 000 руб. | Материнская плата |AMD 350/450 |Пример: • Gigabyte B450 AORUS PRO; • ASUS ROG STRIX B350-F GAMING |8 000 руб. |Intel Z370 Express |Пример: • Gigabyte Z390 M GAMING |9 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200 для AMD: • Patriot Viper Steel (PVS416G320C6K) |6 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 5700, 8 Гбайт GDDR6 |25 000 руб. | Накопители |SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |Примеры: • ADATA XPG SX6000 Lite |5 500 руб. |HDD по вашему желанию |— | Процессорный кулер |Примеры: • DeepCool GAMMAXX GTE |2 000 руб. | Корпус |Примеры: • Fractal Design Focus G; • DeepCool EARLKASE RGB V2; • Cougar Trofeo Black/Silver |4 500 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11-CM 600 Вт |6 500 руб. | Итого |AMD — 73 000 руб. Intel — 73 000 руб. В прошлом месяце на оптимальную сборку Intel капитально «наехали». Основная претензия некоторых читателей свелась к тому, что нечего делать Core i5-9500F в этой системе. Достаточно обойтись Core i5-9400F, который стоит на 3 000 рублей меньше. Что ж, при загрузке всех шести ядер он работает на частоте 4,2 ГГц, что на 300 МГц больше, чем у Core i5-9400F. Получается, частота первого выше на 8 %, а стоимость — на все 27 %. Претензия справедливая, а потому было решено проверить этот момент. У меня как раз под рукой оказались эти чипы. Видеокарты Radeon RX 5700 не нашлось, но была Radeon RX 5700 XT — она быстрее, а следовательно, и более процессорозависимая. В обеих конфигурациях использовалась оперативная память стандарта DDR4-3200. Что ж, в случае использования Core i5-9400F системный блок выдал 70/123 FPS в Battlefield V (разрешение Full HD, настройка качества — «Ультра», указаны минимальный и средний фреймрейт), 91/125 FPS — в GTA V (максимальное качество, но без сглаживания) и 75/111 FPS — в игре «Ведьмак-3: Дикая охота» (настройки качества — «Запредельное»). В случае с более производительным ЦП результаты в этих же играх оказались следующими: 79/123, 101/133 и 92/118 FPS соответственно. В комментариях к прошлому выпуску «экспертная комиссия» высказалась, что между Core i5-9500F и Core i5-9400F не будет и 1-2 % разницы. По факту же мы видим, что старший чип оказывается быстрее на 13 % в «Батле», на 11 % — в ГТА и на 23 % — в «Ведьмаке». Да и визуально играть на системе с Core i5-9500F оказывается комфортнее. Так что этот чип остается в оптимальной сборке, но если хотите сэкономить — возражать не буду. Сравнивая оптимальную сборку Intel с базовой конфигурацией, учитывайте следующий момент: уже который месяц я советую брать в эту систему недорогую плату на базе чипсета Z370 или Z390 Express. Да, у нас процессор, который невозможно разогнать. Однако ускорить его мы сможем при помощи быстрой оперативной памяти. Наши тесты показывают, что связка «Core i5-8400 + DDR4-3200» по уровню производительности не уступает тандему «Core i5-8500 + DDR4-2666». Следовательно, Core i5-9500F тоже станет, скажем так, на ступеньку выше. К тому же такая плата со временем позволит заменить младший 6-ядерник чем-то более интересным и производительным. И вот в такой конфигурации ПК с Core i5-9500F точно не уступит системе с Ryzen 5 3600 в играх. Кстати, о Ryzen. В оптимальной сборке рекомендуется та же модель, что и в базовой. Обратимся к статье «Обзор процессоров AMD Ryzen 5 3600X и Ryzen 5 3600: шестиядерник здорового человека». Из нее вы узнаете, что при загрузке всех шести ядер первая модель работает на частоте 4,1-4,35 ГГц, а вторая — на частоте 4,0-4,2 ГГц. При этом оба образца практически не поддаются разгону. Мы знаем, что Ryzen 5 3600 стоит 15 000 рублей, но за Ryzen 5 3600X просят уже 18 000 рублей. Считаю, что переплачивать 3 000 рублей за дополнительные 100 МГц нет никакой необходимости. Поэтому и в базовой, и в оптимальной сборках используются только младшие 6-ядерники Matisse. Что интересно, аналогичная ситуация наблюдается и между такими моделями, как Ryzen 7 3700X и Ryzen 7 3800X. Так что в продвинутой и максимальной сборках тоже используется младшая, более доступная модель — только восьмиядерная. Такое развитие событий (использование одинаковых или схожих ЦП) приводит некоторых читателей к логичному вопросу: « *А можно ли в базовую сборку установить видеокарту от оптимальной конфигурации?*» Отвечу односложно и лаконично: да, можно. Собственно говоря, в оптимальной сборке мы вновь делаем ставку на Radeon RX 5700, которую в октябре можно купить за 25 000 рублей. При этом, как верно указывают читатели в комментариях, в случае с младшим представителем Navi вполне можно обойтись и версией с эталонным дизайном — она оказывается не такой горячей и шумной, как референсная модель Radeon RX 5700 XT, например. Тем не менее в «Регарде» в продаже появилось уже много кастомных моделей Radeon RX 5700, их стоимость начинается с 26 500 рублей и заканчивается 34 500 рублями. Разброс большой, как видите. Переплачивать ли за более тихую, холодную и быструю версию адаптера AMD — это личное дело каждого, на мой взгляд. Собственно говоря, адекватный конкурент Radeon RX 5700 — GeForce RTX 2060 SUPER — стоит несколько больше. Например, за удачную в целом модель ASUS DUAL-RTX2060S-A8G-EVO просят 29 000 рублей — и это одна из самых доступных версий. Мы знаем, что ускоритель NVIDIA опережает в играх видеокарту AMD в разрешении Full HD в среднем на 5 %. Да, GeForce RTX 2060 SUPER поддерживает аппаратную трассировку лучей, но перед вами тот случай, когда производительности RT-блоков этой видеокарты уже сейчас хватает, что называется, с натяжкой в разрешении Full HD. Так, на нашем сайте вышло групповое тестирование 34 видеокарт в игре Control, поддерживающей технологию DXR. В ней GeForce RTX 2060 SUPER при использовании высокого уровня DXR в разрешении Full HD демонстрирует 45-48 FPS — падение фреймрейта при использовании трассировки лучей составляет 39 %. Ситуацию исправляет включение умного сглаживания DLSS — только картинка становится уж очень мыльной, мне не нравится. В WQHD при использовании таких настроек качества графики комфортно играть уже не получится. В таком разрешении не поможет даже снижение качества эффектов DXR до параметра «Среднее». К чему это я? Да к тому, что через два-три года, когда Ray Tracing прочно войдет в нашу жизнь (в этом уже никаких сомнений нет), GeForce RTX 2060 SUPER окажется несостоятельной на фоне своих старших Turing-собратьев. А это значит, что и GeForce RTX 2060 SUPER, и Radeon RX 5700 будут выступать на равных, так как один ускоритель не тянет, а второй — не умеет. Системы, которым по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на максимальных настройках в разрешении WQHD. | Продвинутая сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 3700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |26 000 руб. |Intel Core i7-9700, 8 ядер, 3,0 (4,7) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |26 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 |Примеры: • ASUS ROG STRIX B450-F GAMING |10 000 руб. |Intel Z390 Express |Примеры: • Gigabyte Z390 GAMING X |10 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200 для AMD: • Patriot Viper Steel (PVS416G320C6K) |6 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 5700 XT, 8 Гбайт GDDR6 или NVIDIA GeForce RTX 2070 Super, 8 Гбайт GDDR6 |38 500 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |Примеры: • ADATA XPG SX8200 Pro (ASX8200PNP-512GT-C) |6 000 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • DeepCool GAMMAXX GTE |2 000 руб. | Корпус |Примеры: • Fractal Design Focus G; • DeepCool EARLKASE RGB V2; • Cougar Trofeo Black/Silver |4 500 руб. | Блок питания |Примеры: • Be Quiet Pure Power 11-CM 600 Вт |6 500 руб. | Итого |AMD — 99 500 руб. Intel — 99 500 руб. Вот честно, я бы не сказал, что и GeForce RTX 2070 SUPER, извините за каламбур, обладает суперзапасом прочности, если речь идет об играх с использованием трассировки лучей. В той же Control в разрешении Full HD при использовании максимального качества графики и «DXR Высокое» видеокарта демонстрирует 51-55 FPS — это на 13 % больше, чем у GeForce RTX 2060 SUPER. С GeForce RTX 2070 SUPER можно уже играть и в разрешении WQHD, включив трассировку лучей в режиме «Среднее». Приведенные результаты дают надежду, что эта видеокарта продержится дольше и будет радовать геймера чаще. Уж с Cyberpunk 2077, уверен на 146 %, GeForce RTX 2070 SUPER справится точно — хотя бы в разрешении Full HD. Получается, я уже в который раз агитирую за покупку в рамках продвинутой сборки GeForce RTX 2070 SUPER, а не Radeon RX 5700 XT. Считаю, что при наличии 100+ тысяч рублей уже можно и самостоятельно оценить возможности новейших игровых технологий. Плюс GeForce RTX 2070 SUPER, как мы знаем, оказывается быстрее Radeon RX 5700 XT в среднем на 11 %. В то же время совершенно не удивительно, если кто-то из пользователей захочет сэкономить на видеокарте. Стоимость версий GeForce RTX 2070 SUPER меняется в диапазоне от 38 500 до 45 000 рублей. В таблице я рекомендую модель ASUS DUAL-RTX2070S-8G-EVO — тестировал ее, у нее весьма добротная и тихая система охлаждения. Стоимость Radeon RX 5700 XT меняется в пределах от 32 до 39 тысяч рублей — причем речь идет исключительно о кастомных моделях. Если референсная Radeon RX 5700 проявляет себя еще более-менее, кулер справляется со своей работой, то эталонная версия Radeon RX 5700 XT оказывается очень горячей и шумной. Лучше переплатить пару-тройку тысяч рублей и взять карточку хотя бы класса Sapphire Pulse OC (11293-01-20G) — обзор этой модели скоро выйдет на нашем сайте. Продвинутая сборка не изменилась в сравнении с прошлым месяцем. Поэтому, с вашего позволения, я затрону другую тему. В комментариях меня достаточно часто просят прилагать к каждой сборке хотя бы несколько графиков с результатами тестирования конфигураций, о которых говорится в статье. Идея здравая, но, к сожалению, реализовать ее оказывается достаточно сложно. Для ее воплощения необходимо иметь все основные комплектующие для шести сборок, а скорее даже больше. Осенью наблюдается относительное затишье — уже третий месяц конфигурации «Компьютера месяца» не меняются. Но так происходит далеко не всегда. Иногда сборки в рубрике, наоборот, постоянно модифицируются, и это связано не только с выходом в продажу новых продуктов. За последние два года мы столкнулись с дефицитом процессоров Intel, майнинг-бумом и практически полным исчезновением игровых видеокарт с прилавков магазинов, а также со странным формированием цен на флеш-память. В общем, «Компьютер месяца» идет другим путем. На нашем сайте периодически выходят детальные обзоры предлагаемых в статье сборок — с тестами, наблюдениями, хитростями и реальной демонстрацией, как это все может выглядеть. В этом году мы уже рассказали про стартовую, максимальную и экстремальную сборки. В октябре на нашем сайте выйдет обзор и продвинутой сборки. Из этой статьи вы узнаете: Такие системы способны в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики как в разрешении Full HD, так и в WQHD. В 4K-разрешении GeForce RTX 2080 (SUPER) тянет ААА-проекты на высоких настройках качества графики. | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 3700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |26 000 руб. |Intel Core i7-9700K, 8 ядер, 3,6 (4,9) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |29 500 руб. | Материнская плата |AMD X570 |Примеры: • Gigabyte X570 AORUS ELITE; • ASUS PRIME X570-P |15 500 руб. |Intel Z390 Express |Примеры: • MSI MPG Z390 GAMING EDGE AC; • Gigabyte Z390 AORUS PRO WIFI |14 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466: • Kingston HyperX Fury (HX434C16FB3K2/32) |15 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER, 8 Гбайт GDDR6: • Gigabyte (GV-N208SGAMING OC-8GC) |53 500 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 |Пример: • ADATA XPG SX8200 Pro (ASX8200PNP-1TT-C) |11 500 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • Phanteks PH-TC14PE Black |6 500 руб. | Корпус |Примеры: • Corsair Carbide Series 275R TG White; • Be Quiet Pure Base 500 Window • DeepCool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Примеры: • Cooler Master MWE Gold 750 Full Modular (MPY-7501-AFAAG-EU) 750 Вт |7 500 руб. | Итого |AMD — 141 500 руб. Intel — 144 000 руб. В сентябре на нашем сайте вышла статья «Как правильно и красиво организовать кабель-менеджмент в игровом ПК», и в ней показано, какой может быть максимальная сборка. В таблицах, которые предлагаем мы в «Компьютере месяца», указаны, скажем так, типовые варианты. Есть перечень совместимых комплектующих, из которых соберется системный блок, обладающий определенным уровнем производительности. Но никто не мешает самостоятельно улучшить систему — например, позаботиться о ее внешнем виде. Да, моддинг не прибавит FPS в играх, но не все в нашем мире измеряется в FPS. Уже давно максимальную сборку покинула Radeon VII. Если вы прочитали обзор GeForce RTX 2070 SUPER, то наверняка обратили внимание, что в разрешениях Full HD и WQHD эта видеокарта опережает Radeon VII, а в разрешении Ultra HD между этими адаптерами можно поставить знак равенства. А между тем GeForce RTX 2070 SUPER стоит где-то на 15-17 тысяч рублей меньше. При этом в продажу поступила SUPER-версия GeForce RTX 2080, и наши тесты показывают, что эта видеокарта оказывается быстрее Radeon VII на 15 % в разрешениях Full HD и WQHD, а также на 12 % — в 4K. Даже с учетом того, что самый быстрый на данный момент ускоритель AMD обладает 16 Гбайт VRAM, какой-либо необходимости в нем нет. GeForce RTX 2080 SUPER, кстати, продолжает дешеветь — в октябре хороший нереференс можно купить уже за 53 500 рублей. Приятная тенденция, однако. В прошлом выпуске я отмечал, что SUPER-версия оказывается быстрее «простой» GeForce RTX 2080 в среднем всего на 5 %. В то же время GeForce RTX 2080 SUPER всего на 10-13 % опережает GeForce RTX 2070 SUPER, но стоит при этом на 12-15 тысяч больше. Увы, ничего с этим не поделать, правило « *чем выше производительность видеокарты — тем дороже обходится каждый добытый FPS*» работает давно и исправно. Плюс, в отличие от младших представителей 20-го семейства, GeForce RTX 2080 SUPER точно не подведет в грядущих играх с тяжелыми эффектами DXR. В той же Control в разрешении Full HD видеокарта обеспечивает 60 FPS с использованием максимального качества графики и трассировки лучей. В других случаях GeForce RTX 2080 SUPER есть смысл взять, если вы играете преимущественно в разрешении Ultra HD. Для WQHD и (тем более) Full HD, на мой взгляд, будет вполне достаточно и GeForce RTX 2070 SUPER. Итак, если GeForce RTX 2080 SUPER — ваш выбор, то рекомендую познакомиться с обзорами следующих моделей: ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 SUPER OC, Gigabyte GeForce RTX 2080 SUPER Gaming OC, Palit GeForce RTX 2080 SUPER WGRP. В максимальной сборке AMD тоже используется центральный процессор Ryzen 7 3700X — причины такого выбора я уже описал, когда мы обсуждали оптимальную систему. Я бы поставил сюда Ryzen 7 3800X, если бы он хотя бы обладал хорошим разгонным потенциалом. Все-таки мы сейчас говорим о максимальной сборке, а она должна полностью соответствовать оверклокерским «замашкам» пользователей. Однако наш обзор Ryzen 7 3800X наглядно показывает, что AMD выжала из этого чипа практически все. Уже в режиме по умолчанию в программе Prime95 он работает на частоте 4,1, но даже с суперкулером греется под 90 градусов Цельсия! В моем расположении есть и более удачный экземпляр Ryzen 7 3800X, который в тех же условиях охлаждается кулером Deepcool GAMMAXX GT до температуры в 94 градуса Цельсия. Правда, чтобы разогнать его до 4,3 ГГц, приходится увеличивать напряжение питания до 1,275 В — в таких условиях даже суперкулеры и двухсекционные «водянки» еле справляются с поставленной задачей. Так что пусть в максимальной сборке будет Ryzen 7 3700X. Если повезет с образцом, то он разгонится до тех же 4,3 ГГц. При этом мы в тестлабе обратили внимание на одну интересную закономерность: Ryzen 7 3700X ведет себя стабильнее, чем Ryzen 7 3800X. Смотрите сами: выход Ryzen 7 3950Х отложили, Ryzen 9 3900X постоянно исчезает из продажи, а Ryzen 3700X — периодически. А вот Ryzen 7 3800X в продаже есть всегда. Складывается впечатление, что все, что не попало в «нормальные» ЦП, идет на создание Ryzen 7 3800X, — отсюда и такой разброс в нагреве чипов. И все же в сравнении с продвинутой сборкой конфигурация AMD серьезно изменилась. Про видеокарты мы уже поговорили, но, кроме этого, здесь рекомендуется установить сразу 32 Гбайт оперативной памяти. Мы пользуемся тем, что сейчас ОЗУ стоит не очень много, а потому самое время руководствоваться принципом «установил и забыл». Очевидно, что играм в 2019 году достаточно и 16 Гбайт, но есть проекты (например, Battlefield V), которые уже вплотную подходят к этому рубежу. Так что если есть возможность взять 32 Гбайт оперативной памяти, то ей лучше пользоваться. Кроме того, в максимальной сборке уже который месяц рекомендуется терабайтный твердотельный накопитель. Осуществить такой переход меня побудила статья «Какой SSD выбрать в 2019 году и почему: тест 21 накопителя объёмом 1 Тбайт с интерфейсом NVMe», а точнее, ее очень высокая популярность. Все же такие накопители в 2019 году не выглядят диковинкой, да и стоят уже вполне адекватных денег. Как всегда, напоминаю, что организация дисковой подсистемы в ПК — это сугубо индивидуальный подход каждого пользователя. Если вам необходимы другие накопители (например, более вместительные жесткие диски) — пожалуйста, приобретайте их. Что касается платформы Intel, то здесь я рекомендую брать Core i7-9700K. Наши тесты показывают, что этот сейчас мало в чем уступает даже Core i9-9900K. Правда, есть один момент. Буква «К» в названии свидетельствует о наличии разблокированного множителя. Если использовать хороший кулер, то частоту Core i7-9700K можно увеличить с 4,6 до 5,0 ГГц — речь идет о загрузке всех восьми ядер. Для достижения подобных результатов будет нужна качественная двухсекционная «водянка» с 140-мм вентиляторами или же суперкулер. Есть ли смысл брать Core i7-9700K, если разгон этого чипа не планируется? Я считаю, что нет. В таком случае выгоднее взять Core i7-9700, ведь при загрузке всех восьми ядер он работает на частоте 4,5 ГГц. Еще одной альтернативой Core i7-9700K и Core i7-9700 станут такие чипы, как Core i7-8700 или Core i7-8700K. Что ж, наши тесты показывают, что схема 8+0 (ядра + потоки) оказывается лучше варианта 6+6 — к тому же у Core i7-9700(К) тактовая частота выше. Система актуальна для современных игр в разрешении Ultra HD с использованием максимальных настроек качества графики. | Экстремальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 9 3900X, 12 ядер и 24 потока, 3,8 (4,6) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |50 000 руб. |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |38 500 руб. | Материнская плата |AMD X570 |Примеры: • ASUS ROG STRIX X570-F GAMING; • MSI MPG X570 GAMING PRO CARBON WIFI |22 000 руб. |Intel Z390 |Примеры: • MSI MEG Z390 ACE; • ASRock Z390 Taichi Ultimate |22 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3600: • G.Skill Trident Z RGB (F4-3600C17D-32GTZR) |23 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6 Пример: MSI RTX 2080 Ti GAMING X TRIO |91 000 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 |Пример: • Samsung 970 EVO Plus |17 000 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • NZXT Kraken X62 |12 500 руб. | Корпус | Пример: • Phanteks Enthoo Evolv X Glass Galaxy Silver |14 500 руб. | Блок питания | Пример: • SeaSonic SSR-750PX, 750 Вт |11 500 руб. | Итого |AMD — 241 500 руб. Intel — 230 000 руб. В сентябре в продаже должен был появиться 16-ядерный Ryzen 9 3950X, однако на днях стало известно, что его выпуск переносится на ноябрь. Я вам честно скажу: этот чип в экстремальной сборке вы вряд ли увидите. На мой взгляд, Ryzen 9 3950X нужен только тем, кто создает контент, а не играет в игры, например. Так, «Компьютер месяца» уже давно отказался от использования HEDT-платформ. Однако отложенный анонс 16-ядерника наглядно показывает, что AMD плохо справляется с отбором 7-нм кристаллов высокого качества (с хорошим частотным потенциалом и низким тепловыделением), необходимых для производства таких процессоров, в которых устанавливается одновременно по два восьмиядерных CCD-чиплета. Поэтому не приходится удивляться тому, что 12-ядерный Ryzen 9 3900X пока стоит больше 8-ядерного Core i9-9900K. А ведь в играх платформа Intel оказывается быстрее — даже в разрешении Ultra HD. Приведу выдержку из статьи «Обзор процессора AMD Ryzen 9 3900X: раздвоение личности»: Ryzen 9 3900X отстаёт от Core i9-9900K (при условии использования в системе видеокарты верхнего уровня GeForce RTX 2080 Ti) всего на 12 %, а не на треть, как его предшественники. Следовательно, вы должны сделать свой выбор при покупке такого ПК. Если вы только играете — берете платформу Intel, если не только играете, но и работаете в многопоточных ресурсоемких программах — берете платформу AMD. Не уверен, что в экстремальной сборке появится и Core i9-9900KS, — это тот же Core i9-9900K, но только все его ядра будут работать на частоте 5 ГГц. По последним данным, этот чип будет стоить на 100 долларов США дороже, чем нынешний Coffee Lake Refresh-флагман. Просто экстремальная сборка подобрана так, что вы сами можете разогнать Core i9-9900K до таких значений — для достижения этих целей подобраны и материнская плата, и система охлаждения. В моем распоряжении есть 8-ядерник, который абсолютно стабильно работает и на частоте 5,2 ГГц, если не задействовать AVX-инструкции. Как всегда, напоминаю, что экстремальная сборка — это отличное поле для творчества. Если ограничивать себя с 200 000+ рублей в кармане, то что и говорить о других, более бюджетных сборках? Хотите собрать все в необычном, красивом корпусе — пожалуйста, дерзайте. Здесь я не могу не отметить один очень приятный факт: в Россию вернулась компания Phanteks! По моему скромному мнению, это один из лучших производителей корпусов в мире. На нашем сайте совсем недавно вышел обзор просторнейшего, красивейшего и функциональнейшего корпуса Phanteks Evolv X Glass Galaxy Silver — его и поставим в сборку. Хотите установить в сборку наикрутейшую материнку? Сделайте это, нам не жалко ваших денег. Например, в экстремальную систему вполне можно установить и матплату уровня ASUS ROG Crosshair VIII Formula, обзор которой вышел на нашем сайте в сентябре. А может, вы хотите установить в систему сразу две GeForce RTX 2080 Ti? Здесь я вас не буду отговаривать, но посоветую сделать две вещи. Во-первых, рекомендую ознакомиться со статьей «На что способен самый быстрый игровой ПК 2019 года. Тестируем систему с двумя GeForce RTX 2080 Ti в 8K-разрешении» — в ней наглядно показано, что SLI-массивы видеокарт в 2019 году выдают очень противоречивые результаты. Во-вторых, советую прочитать статью «Какой блок питания необходим современному игровому ПК» — из нее вы узнаете, что для сборки с двумя 260-ваттными видеокартами лучше все же приобрести блок питания помощнее, на 1 кВт. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
994,877
Gamesblender № 432: жестокая The Last of Us Part II, бескровная Fallen Order и Medal of Honor в VR
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: вероятная новая игра о Бэтмене, запущен Google Play Pass, RPG, которая сочетает наследие Daggerfall (!) и новые технологии. А также другие новости и события игровой индустрии
994,945
15,6-дюймовый ноутбук HUAWEI MateBook D представлен в России
Компания HUAWEI представила для российского рынка ноутбук MateBook D, оснащённый 15,6-дюймовым IPS-дисплеем с разрешением 1920 × 1080 точек (плотность пикселей 142 PPI) и соотношением сторон 16:9. Экран имеет контрастность 800:1 и яркость до 250 нит, угол обзора в обеих плоскостях составляет до 178°. Благодаря тонким рамкам экран занимает 83 % площади крышки. MateBook D построен на базе четырёхъядерного процессора Intel Core i5-8250U 8-го поколения с частотой 1,6 ГГц, и оснащён 8 Гбайт DDR4 (2400 МГц) оперативной памяти с возможностью расширения до 16 Гбайт. Доступны две версии ноутбука: MRC-W10 с объёмом твердотельного накопителя 256 Гбайт и интегрированной видеокартой Intel UHD Graphics 620, и MRC-W50 с жёстким диском на 512 Гбайт и дополнительной дискретной видеокартой NVIDIA GeForce MX150 с 2 Гбайт видеопамяти GDDR5. Благодаря дискретной видеокарте модель MRC-W50 поддерживает подключение внешних мониторов с разрешением до 4096 × 2304 пикселей. Устройство также поддерживает установку дополнительных жёстких дисков с интерфейсом SATA3 и скоростью вращения 5400 оборотов в минуту. Спецификации новинки включают адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth 4.1, два встроенных микрофона и фронтальную 1-Мп веб-камеру. Ёмкость батареи равна 3800 мА·ч при 11,4 В). Заряда батареи хватает на 8,5 часа работы в режиме воспроизведения видео в формате 1080p при яркости экрана 50 %. Полная зарядка батареи занимает 2,5 часа, для зарядки до 60 % достаточно одного часа. Вес ноутбука составляет 1,9 кг, толщина корпуса равна 16,9 мм, цвет — «космический серый» и «мистический серебристый». Ноутбук HUAWEI MateBook D поступит в продажу 12 октября в официальном интернет-магазине и в магазинах-партнёрах компании по рекомендованной розничной цене 51 990 рублей (MRC-W10) и 57 990 рублей (MRC-W50). Предзаказ доступен с 27 сентября.
994,970
Один нейропроцессор Alibaba Hanguang 800 заменяет 10 GPU-ускорителей
Как мы сообщали около недели назад, компания Alibaba представила фирменный NPU Hanguang 800 для запуска нейросетей в составе облачных сервисов компании. Например, данные NPU могут обеспечить рекомендательные услуги для пользователей или анализ видео с камер наблюдения в реальном времени. В продажу Hanguang 800 не поступят. Компания намерена использовать разработку в собственных ЦОД. С одной стороны, это программа по импортозамещению. С другой ― аналогов Hanguang 800 пока нет, в чём нас уверяет Alibaba. Итак, 12-нм NPU Hanguang 800 ― это самый большой из разработанных Alibaba чипов с 17 млрд транзисторов. Точнее, процессор разработан подразделением T-Head этой интернет-компании (ране ― Pingtouge Semi). В основе разработки лежит архитектура и набор команд RISC-V с открытым кодом. Подобное обстоятельство, как уверены в Alibaba, поможет быстрому распространению интереса к платформе со стороны независимых разработчиков. Нейропроцессор Hanguang 800 входит в семейство производительных ИИ-чипов Xuantie (Black Steel). Название платформы для ускорителя ― Wujian (Уцзян). Платформа представляет собой плату с интерфейсами и контроллерами ввода/вывода, бортовой памятью и набором необходимых кодеков. Вместе с аппаратной частью поставляется полный пакет программного обеспечения от драйверов и прошивки до операционной системы, библиотек и примеров. Бери и дерзай. Программная поддержка представляется Alibaba тем козырем, которого нет в рукаве у чисто «железячных» разработчиков. Кстати, Hanguang 800 спроектирован менее чем за год, что впечатляет. Согласно внутренним тестам компании, инференс Hanguang 800 на стандартном тестовом наборе ResNet-50 способен обработать 78,5 тысяч изображений в секунду или 500 изображений в секунду на ватт. Это в 15 раз быстрее, чем в случае ускорителя NVIDIA T4 и в 46 раз быстрее NVIDIA P4. Даже если Alibaba преувеличила свои достижения, а независимых тестов у нас нет, результат всё равно впечатляет. Если сравнивать возможности Hanguang 800 с компьютерной производительностью, то, по словам разработчиков, один NPU Hanguang 800 эквивалентен по результативности 10 «обычным» графическим процессорам. Эти решения, как мы отметили выше, компания будет использовать для собственных нужд, как и TPU в компании Google или AWS Inferentia в Amazon. У компании Alibaba это облачные сервисы Aliyun.
994,975
HUAWEI открыла в Шэньчжэне первый флагманский магазин HUAWEI Global Flagship Store
Компания HUAWEI открыла в минувшие выходные в Шэньчжэне первый флагманский магазин HUAWEI Global Flagship Store, расположенный в популярном торговом комплексе MixC World. Строительство магазина началось ещё в 2017 году. Здесь можно приобрести продукцию компании, подробнее узнать о её специальных предложениях, а также оценить преимущества 5G связи. Глава HUAWEI Consumer Business Group Ричард Ю выразил уверенность, что магазин станет местом, объединяющим компанию и потребителей. В магазине потребители смогут не только отдыхать и встречаться с друзьями, но и посещать бесплатные курсы HUAWEI Community в области фотографии, видеографии, спорта и здравоохранения. Здесь также можно будет познакомиться с работами местных художников и посмотреть выступления представителей различных сфер культуры. 120 консультантов из разных областей — гостиничного бизнеса, авиации, искусства и других сфер — окажут посетителям комплексную поддержку на разных языках, включая помощь по вопросам покупки, технического обслуживания и обучения. « *Мы не называем это место розничным магазином, мы называем его общественным центром или открытым сообществом. Потребители могут приходить сюда и узнавать о самых передовых технологиях и трендах или просто общаться друг с другом*», — отметил Герман Чжу, директор по маркетингу HUAWEI Consumer Business Group. **Экологичность** Вся площадь магазина обеспечена покрытием сети 5G. Интеллектуальная система контроля над окружающей средой на основе технологии HUAWEI Hilink позволяет автоматически настраивать яркость, температуру и влажность воздуха в магазине, обеспечивая комфорт посетителям в любой части помещения. Кроме того, при строительстве магазина использовались экологически чистые материалы и элементы, полученные в результате переработки сырья. Войлок для потолков и стен изготовлен из переработанного пластика, столы — из нанокартона, который прослужит больше 10 лет, полы — из мрамора с натуральными элементами и без использования смолы.
995,006
Обзор NVMe-накопителя Lexar NM610: возвращение легенды
Итак, причиной появления этой статьи на нашем сайте послужило то, что в российской рознице теперь можно встретить твердотельные накопители Lexar. Lexar – легендарное имя на рынке карт памяти, знакомое многим энтузиастам со стажем: эта компания возникла ещё в середине девяностых, а лучшее её время приходится на середину двухтысячных. В 2004 году Lexar заключила партнёрское соглашение с Kodak, и в последующие несколько лет образовавшийся тандем предлагал поистине выдающиеся на то время по производительности и ёмкости карты памяти для использования в цифровых камерах. Ориентация Lexar именно на цифровую фотографию являлась для компании совершенно отчётливым приоритетом, и в этой сфере она смогла добиться очень больших успехов. Даже главным маркетологом компании в то время был профессиональный фотограф – Джефф Кейбл (Jeff Cable). Не удивительно, что Lexar имела и всё ещё имеет огромный вес среди пользователей, так или иначе связанных с фотографией. Однако в 2017 году компания Micron, которая владела Lexar с 2006 года, решила полностью отказаться от розничных продаж сменных накопителей на базе флеш-памяти. В результате Lexar как независимая марка прекратила своё существование, и продукты под этим именем пропали с рынка. Но ненадолго. Буквально в течение месяца на ставшие бесполезными для Micron активы Lexar, в первую очередь на популярный и авторитетный бренд, нашёлся покупатель. Им оказалась компания Longsys – заметный китайский ODM-производитель твердотельных накопителей и других построенных на базе флеш-памяти носителей информации. Так марка Lexar обрела новую жизнь. В прошлом году Longsys приняла решение попытаться выйти на розничный рынок — и теперь активно проводит его в жизнь, пользуясь легендарной торговой маркой. В результате сначала продукция Lexar вернулась в североамериканский регион, а потом пришла и в Россию. Shenzhen Longsys Electronics Company – крупный контрактный производитель, основная продукция которого – твердотельные накопители для центров обработки данных. Фирма ведёт свою деятельность с начала 2000-х годов и к настоящему моменту доросла до того, что стала одним из ведущих производителей SSD в Китае. Компания располагает центром разработки, в котором работает более двух сотен высококвалифицированных инженеров. И в том, что эта команда способна создавать интересные и самобытные продукты, мы уже убеждались. Например, именно Longsys выпустила первый полностью китайский SSD, в котором используются компоненты исключительно местного происхождения: 64-слойная флеш-память YMTC и контроллер Goke GK2302. Впрочем, продукты под брендом Lexar, которые Longsys предлагает на международном рынке, – это не такие экзотические изделия. Компания решила начать возвращать именитый бренд к жизни через традиционные для Lexar продукты – карты памяти и USB-флеш-накопители. Но также к ним добавился и ассортимент недорогих SSD, со старшим представителем которых мы и решили познакомиться сегодня. Прибывшая в нашу лабораторию модель Lexar NM610 – это лучший твердотельный накопитель бренда с интерфейсом PCI Express 3.0 x4, который можно купить по очень привлекательной цене. В этой статье мы попробуем оценить, может ли такой продукт представлять интерес для покупателей и почему он оказался доступнее большинства похожих альтернатив. Не будем создавать интригу там, где её нет. NVMe-накопитель Lexar NM610 – это никакой не редкий в наших краях зверь, а вполне типовое и распространённое решение, причём далеко не высокого уровня. Производитель резонно посчитал, что начинать жизненный путь с какой-то экзотики может быть опасно, и потому решил зайти на рынок по хорошо проторённой дорожке, которой пользуются многие китайские компании. Так что Lexar NM610 – это безбуферный NVMe-накопитель на базе неплохо зарекомендовавшего себя контроллера Silicon Motion SM2263XT, похожий на многочисленные NVMe SSD, которыми полнится Aliexpress. Однако нужно понимать, что отличие NM610 от многочисленных условно-безымянных китайских альтернатив заключается в том, что в данном случае производитель обеспечивает постоянство аппаратной конфигурации, определённый уровень качества используемой флеш-памяти и нормальную трёхлетнюю гарантию, которая действует и в России. В остальном же всё вполне обыденно. Массив флеш-памяти в Lexar NM610 собран из чипов TLC 3D NAND производства Intel. Используются 64-слойные устройства TLC 3D NAND второго поколения, которые имеют ёмкость 256 Гбит и, как показывают результаты предыдущих испытаний, обеспечивают сравнительно неплохую производительность. Эти устройства объединены в четырёхканальный массив, которым управляет контроллер SM2263XT. Он не умеет работать с DRAM-интерфейсом, поэтому в составе Lexar NM610 нет собственной динамической памяти для хранения «быстрой» копии таблицы трансляции адресов. Зато он поддерживает технологию HMB (Host Memory Buffer, буфер на стороне хоста), позволяющую буферизировать эту таблицу в оперативной памяти компьютера и обращаться к ней по шине PCI Express 3.0 x4, через которую рассматриваемый SSD обменивается данными с основной системой. Как мы уже знаем, в случае накопителей на базе платформы Silicon Motion SM2263XT вся эта схема достаточно неплохо проявляет себя в деле, но лишь в операционной системе Windows 10 – в других OC технология HMB не поддерживается. Если обратиться к нашему недавнему тестированию терабайтных NVMe SSD, то окажется, что Lexar NM610 по своей аппаратной конфигурации аналогичен AMD Radeon R5 NVMe SSD или Transcend MTE110S. Однако в паспортных характеристиках Lexar почему-то фигурируют чуть более высокие показатели производительности. | Производитель | Lexar |Серия | NM610 |Модельный номер |LNM610-250RB |LNM610-500RB |LNM610-1TRB |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.3 |Ёмкость, Гбайт |250 |500 |1000 | Конфигурация |Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель |Intel 64-слойная 256-Гбит TLC 3D NAND |Контроллер |SMI SM2263XT |Буфер: тип, объём |Нет | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |2000 |2100 |2100 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |1200 |1600 |1600 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |110 000 |188 000 |188 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |151 000 |156 000 |156 000 | Физические характеристики |Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт |Н/д |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |1,5 |Ресурс записи, Тбайт |125 |250 |500 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |80 × 22 × 2,25 |Масса, г |9 |Гарантийный срок, лет |3 В целом спецификации выглядят вполне типично для продуктов такого класса. Это не флагманский NMe SSD, а бюджетное решение с современным и перспективным интерфейсом. Поэтому линейные скорости здесь ограничены четырёхканальностью массива флеш-памяти, а отсутствие DRAM-буфера бьёт по латентностям и показателям производительности при произвольном доступе. Тем не менее если сравнивать Lexar NM610 с предложениями из той же ценовой категории, то его характеристики выглядят вполне достойно. Особенно выделяется он по показателям расчётного ресурса: производитель разрешает перезаписывать почти половину всей ёмкости SSD (если точнее, то 46 %) ежедневно в течение трёхлетнего гарантийного срока. Обычно подобную жизнеспособность обещают для предложений более высокого класса, но Lexar не поскупилась на качественную память Intel и теперь может себе позволить особо не ограничивать пользователя в том, сколько информации ему разрешается записывать на накопитель. Впрочем, нужно понимать, что такой накопитель всё-таки не рассчитан на высокие нагрузки. Но дело тут не в выносливости флеш-памяти, а в том, что при интенсивном использовании производительность данного SSD заметно снижается. Для поддержания хорошей отзывчивости контроллеру в Lexar NM610 требуются постоянные паузы, в течение которых он сможет высвобождать SLC-кеш и реорганизовывать таблицу трансляции адресов, размер которой в данном случае меньше, чем в накопителях с собственной DRAM. Всё это нетрудно проиллюстрировать результатами практических экспериментов. Чтобы увидеть алгоритмы SLC-кеширования в действии, мы посмотрели, как меняется скорость непрерывной последовательной записи данных на Lexar NM610 ёмкостью 500 Гбайт (измерения проводились на чистом SSD). Скорость записи на Lexar NM610 в SLC-режиме достигает порядка 1,6 Гбайт/с, причём на свободный накопитель с такой производительностью можно записать примерно 65 Гбайт данных. В медленный TLC-режим рассматриваемый SSD переходит только после этого. Причём одновременно с записью новых данных в TLC-режиме контроллеру нужно ещё и освобождать место – уплотнять данные, которые до этого были записаны в однобитовом SLC-режиме. В результате скорость записи не только снижается до уровня порядка 135 Мбайт/с, но и теряет какую бы то ни было стабильность. К счастью, при обычном домашнем использовании с такими ситуациями придётся сталкиваться нечасто – они могут возникнуть лишь при непрерывной записи очень больших объёмов данных. Нетрудно проследить и за тем, как сказывается на производительности тот факт, что в оперативной памяти с быстрым доступом у Lexar NM610 располагается лишь часть таблицы трансляции адресов. Для этого достаточно понаблюдать за скоростью при случайном мелкоблочном чтении, которое требует множественного поиска совпадений в таблице трансляции адресов. Для примера мы проследили за снижением скорости случайного чтения при увеличении того объёма данных, в рамках которого осуществляются запросы на чтение. Трактовать эти результаты очень просто. До тех пор, пока суммарный объём файлов, с которыми работает контроллер накопителя, остаётся таким, что вся необходимая часть таблицы трансляции адресов помещается в HMB-буфер в оперативной памяти, мы видим постоянную скорость случайного чтения (без очереди запросов) на уровне 63 Мбайт/с. Но как только активная часть таблицы в HMB-буфер помещаться перестаёт, производительность сразу падает. В худшем случае скорость случайного доступа может снижаться примерно вдвое, до относительно невысокого уровня 33 Мбайт/с. Исходя из полученных данных, можно предположить, что для своего HMB-буфера Lexar NM610 резервирует в оперативной памяти область размером порядка 64 Мбайт. Поэтому с наборами файлов объёмом менее 64 Гбайт он работает с хорошей скоростью, а дальнейшее увеличение этого объёма уже приводит к падению производительности. Кроме того, в микропрограмме Lexar NM610 мы обнаружили алгоритмы, направленные на увеличение его показателей в бенчмарках. Их суть заключается в том, что информация, попавшая в SLC-кеш, задерживается в нём на некоторое время, чтобы обеспечить лучшую производительность при доступе к файлам, которые были записаны только что. Увидеть это можно с помощью простого эксперимента, в течение которого мы проверяем скорость случайного мелкоблочного чтения данных из небольшого файла — как сразу после его записи на накопитель, так и после того, как на этот SSD было добавлено ещё некоторое количество информации. Скорость мелкоблочного чтения на уровне 63 Мбайт/с Lexar NM610 показывает исключительно при работе с только что записанным, «свежим» тестовым файлом. Если же после записи такого файла на SSD было записано ещё 28 Гбайт данных, то он из SLC-кеша вытесняется — и производительность доступа к нему падает в полтора раза. Ещё одно падение производительность происходит после записи на SSD 64 Гбайт данных — оно объясняется вытеснением сведений об исходном файле из HMB-буфера, где хранится копия таблицы трансляции адресов. Таким образом, архитектура рассматриваемого накопителя такова, что он не может предоставить одинаково быстрый доступ сразу ко всей информации, которая на нём хранится. Высокие показатели производительности достигаются лишь в том случае, когда работа ведётся со сравнительно небольшими объёмами данных. Иными словами, не стоит рассматривать Lexar NM610 как быстродействующее решение для высоких нагрузок — этот накопитель для них совершенно не приспособлен. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Для проведения тестирования мы получили от Lexar образец NM610 ёмкостью 500 Гбайт. Этот вариант объёма должен быть заметно быстрее 250-Гбайт версии и близок по скорости работы к терабайтному накопителю. Стоимость Lexar NM610 500 Гбайт в отечественных магазинах составляет менее 5 тысяч рублей. Про внешнее исполнение Lexar NM610 рассказать особенно нечего. Это типичный накопитель на базе недорогого контроллера SMI SM2262XT. Очень похожие по дизайну SSD предлагают и многие другие компании – в этом плане Lexar не изобрела ничего оригинального. Плата NM610 представляет собой M.2-модуль форм-фактора 2280, предназначенный для установки в слот с четырьмя подведёнными линиями PCI Express 3.0. Штатного охлаждения накопитель не имеет. На лицевой стороне наклеена этикетка с названием модели и серийным номером. Никакой дополнительной полезной информации, например даты производства или версии прошивки, на ней нет. Оборотная сторона печатной платы NM610 свободна от компонентов, что позволяет использовать этот SSD в том числе и в тонких ноутбуках. Массив флеш-памяти представлен четырьмя микросхемами, внутри каждой из которых находится по четыре кристалла 64-слойной TLC 3D NAND производства Intel. Такие кристаллы имеют ёмкость по 256 Гбит, следовательно, четырёхканальный массив сформирован с четырёхкратным чередованием устройств NAND в каналах, что и обуславливает максимальную производительность 500-гигабайтной версии среди различных вариантов ёмкости Lexar NM610. Стоит обратить внимание на то, что чипы флеш-памяти не имеют на себе логотипов Intel, а промаркированы какими-то малопонятными последовательностями символов. Дело в том, что тестированием и упаковкой кристаллов в микросхемы Lexar (а вернее — Longsys) занимается самостоятельно, получая от Intel флеш-память в виде неразрезанных полупроводниковых пластин. Это позволяет снизить себестоимость конечного продукта. Кроме того, на фоне подобных продуктов модельный ряд Lexar NM610 выделяется несколько нетипичным набором размеров, которые кратны 250 Гбайт. Таким образом, на резервную область в накопителях отводится около 9 % от общего объёма флеш-памяти. Никаких принципиальных преимуществ это не даёт, но наличие немного большего пула «запасных» ячеек при определённых обстоятельствах может продлить время жизни SSD. Больше ничего интересного в конструкции Lexar NM610 нет. Возможно, кого-то удивит небольшой размер чипа SM2263XT или отсутствие привычной микросхемы динамической памяти, но для тех, кто уже видел накопители на базе недорогой платформы Silicon Motion, всё это – вполне привычные вещи. Иными словами, флагманское предложение Lexar действительно оказалось удешевлённым NVMe-продуктом, который построен на базе урезанной по характеристикам платформы. Но и стоит оно вполне соответствующих денег. Сейчас практически все производители твердотельных накопителей предлагают сервисные утилиты, позволяющие контролировать состояние SSD и управлять их работой. У Lexar эта роль отведена утилите SSD Dash, однако с точки зрения функциональности эту разработку следует отнести к числу не самых удачных образцов подобных программ: её возможности очень ограниченны. Единственное, что можно сделать с помощью этой утилиты, — это посмотреть общую информацию о SSD, получить доступ к его S.M.A.R.T.-телеметрии и выполнить команду Secure Erase. Остаётся только надеяться, что программа будет развиваться и в дальнейшем обрастёт дополнительными возможностями. Тестирование проводится в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise x64 Build 16299, корректно распознающей и обслуживающей современные твердотельные накопители. Это значит, что в процессе прохождения тестов, как и при обычном повседневном использовании SSD, команда TRIM поддерживается и активно задействуется. Измерение производительности выполняется с накопителями, находящимися в «использованном» состоянии, которое достигается их предварительным заполнением данными. Перед каждым тестом накопители очищаются и обслуживаются с помощью команды TRIM. Между отдельными тестами выдерживается 15-минутная пауза, отведённая для корректной отработки технологии сборки мусора. Во всех тестах используются рандомизированные несжимаемые данные. Раздел, в пределах которого тестируется скорость операций, имеет размер 32 Гбайт, а продолжительность каждого теста составляет сорок секунд. Такие параметры, в частности, позволят получать более релевантные результаты для тех SSD, которые используют различные технологии SLC-кеширования. Используемые приложения и тесты: С выходом процессоров Coffee Lake Refresh мы решили в очередной раз обновить тестовую систему, которая используется для измерения производительности NVMe-моделей SSD. Всё-таки такие накопители в первую очередь покупают энтузиасты, переходящие на новые платформы, и поэтому логично использовать в тестовых испытаниях новейшую платформу. В итоге в качестве тестовой платформы используется компьютер с материнской платой ASRock Z390 Taichi, процессором Core i7-9700K со встроенным графическим ядром Intel UHD Graphics 630 и 8 Гбайт DDR4-2666 SDRAM. Накопители с интерфейсом M.2 во время тестирования устанавливаются в соответствующий слот материнской платы, подключённый к чипсету. Накопители в виде карт PCI Express устанавливаются в слот PCI Express 3.0 x4, также работающий через чипсет. Объём и скорость передачи данных в бенчмарках указываются в бинарных единицах (1 Кбайт = 1024 байт). Отдельное пояснение следует сделать относительно закрытия процессорных уязвимостей Meltdown и Spectre. Существующие патчи заметно снижают производительность твердотельных накопителей, поэтому измерения проводятся с деактивированными «заплатками» OC, которые закрывают эти уязвимости. ⇡#Список участников тестирования Lexar NM610 – это недорогой безбуферный NVMe-накопитель, работающий через четыре линии PCI Express 3.0. Поэтому главными конкурентами для этой новинки выступают бюджетные NVMe-накопители других производителей, цена которых приближается к стоимости SATA-устройств. Однако для того, чтобы представить картину производительности Lexar NM610 в полном масштабе, в число участников теста мы включили не только наиболее доступные NVMe SSD, но и пару популярных производительных моделей. В итоге полный список протестированных моделей приобрёл следующий вид: Используемые версии NVMe-драйверов: ⇡#Производительность последовательных операций При линейной нагрузке недорогой NVMe-накопитель Lexar NM610 показывает поразительно хорошие результаты. Особенно впечатляет запись, но нужно понимать, что столь высокие показатели получаются здесь исключительно за счёт динамического SLC-кеширования, при котором в быстром режиме может работать значительная доля массива флеш-памяти. По какой-то причине динамическое SLC-кеширование в NVMe-накопителях реализуется на сегодняшний день только в SSD, построенных на контроллерах Silicon Motion. И как раз благодаря этому недорогие решения вроде рассматриваемого накопителя Lexar получают солидную фору в тестах линейной записи даже в том случае, когда такие испытания проводятся с большими объёмами данных. Впрочем, сравнительно неплохо выглядит производительность Lexar NM610 и при линейном чтении. Тут проявляется другая особенность контроллера SM2263XT: для получения максимальной скорости ему не нужно работать с очередями с высокой глубиной запросов. Поэтому несложные последовательные однонаправленные операции оказываются для NM610 очень благоприятной нагрузкой. И тот факт, что этот SSD использует лишь четырёхканальный массив флеш-памяти, не делает его чем-то хуже других недорогих NVMe SSD. ⇡#Производительность произвольного чтения Ожидать высокой производительности от безбуферного накопителя при мелкоблочных операциях не приходится, но результат Lexar NM610 выглядит вполне достойно. Кроме того, как мы показали на первой странице теста, при благоприятном стечении обстоятельств этот SSD может работать быстрее — например, если запросы на чтение скомпонованы в наборе файлов небольшого суммарного объёма или если обращения выполняются к «свежим» данным, которые ещё не успели вытесниться из SLC-кеша. Попутно отметим эффективную работу технологии HMB. Несмотря на то, что у Lexar NM610 нет собственного DRAM-буфера, он на представленных графиках не выглядит аутсайдером и даже оказывается быстрее некоторых NVMe SSD с полноценной конфигурацией. ⇡#Производительность произвольной записи Случайная запись вновь не позволяет Lexar NM610 блеснуть высокими показателями производительности. Но они вполне соответствуют стоимости этого SSD: среди решений того же класса он смотрится вполне достойно. Если же сопоставить быстродействие Lexar NM610 с тем, на что способны лучшие современные SATA-накопители, то окажется, что при сравнимой стоимости решение Lexar как минимум не хуже. Тем не менее нужно понимать, что при высокой нагрузке, одним из признаков которой выступает рост глубины очереди запросов, безбуферное решение в любом случае будет проигрывать тем накопителям, которые используют для кеширования таблицы трансляции адресов выделенный DRAM-буфер. ⇡#Производительность при смешанной нагрузке Особенно критично бюджетность и урезанность платформы SMI SM2263XT, лежащей в основе Lexar NM610, проявляется при работе со смешанными операциями. Если в том случае, когда речь идёт про линейную нагрузку, Lexar NM610 выезжает за счёт эффективной реализации технологии SLC-кеширования, то смешанные случайные операции для него – большая проблема. Результаты теста явно говорят о том, что микропрограмма и контроллер этого накопителя для таких операций вообще никак не оптимизированы. В этом случае он не только проигрывает недорогим NVMe SSD такого же класса, но и оказывается медленнее многих моделей SATA SSD. Впрочем, это – лишь один частный вариант нагрузки. Как провал в данном аспекте производительности сказывается на работе в реальных условиях, мы поговорим чуть дальше. ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Если обратиться к показаниям CrystalDiskMark, то возникает ощущение, что Lexar NM610 в целом ряде дисциплин даже лучше, чем значительно более дорогой Samsung 970 EVO. Но не стоит обольщаться: CrystalDiskMark – это простой бенчмарк, который не создаёт комплексных нагрузок и работает лишь с небольшим объёмом данных. В результате показатели производительности при записи, которые демонстрируются на скриншотах, относятся исключительно к работе контроллера с SLC-кешем, который у Lexar NM610 повышает числа в бенчмарках не только при записи, но и при чтении. Поэтому показатели Lexar NM610 и Samsung 970 EVO нельзя сопоставлять напрямую – они имеют несколько разную природу. Тем не менее пиковые скорости чтения и записи, получаемые при глубоких очередях запросов, у Samsung 970 EVO примерно в полтора-два раза выше, даже по данным CrystalDiskMark. Причина прозаична: SM2263XT — двухъядерный безбуферный контроллер с четырьмя каналами, использованный в Lexar NM610, — действительно не может обеспечить такую же высокую производительность, как более мощные и функциональные альтернативы. ⇡#Производительность в PCMark 8 Storage Benchmark 2.0 Несмотря на то, что в ряде синтетических сценариев Lexar NM610 выглядел как аутсайдер, по интегральному показателю PCMark 8 его можно отнести к числу весьма добротных NVMe-решений низшей ценовой категории. Здесь его производительность выглядит как минимум не хуже, чем у других недорогих NVMe SSD с урезанной архитектурой, а проигрывает он исключительно накопителям более высокого класса. Интегральный результат PCMark 8 нужно дополнить и показателями производительности, выдаваемыми накопителями при прохождении отдельных тестовых трасс, которые моделируют различные варианты реальной нагрузки. Дело в том, что при разноплановой нагрузке флеш-накопители могут вести себя каким-либо особым образом. ⇡#Производительность при реальной нагрузке При файловых операциях, проводимых внутри накопителя, Lexar NM610 оказывается в числе худших по производительности вариантов. Это – практическое отражение слабости его платформы при смешанных операциях. Если SSD требуется одновременно считывать и записывать данные, то, вне зависимости от того, в каком конкретно сценарии возникает такая нагрузка, Lexar NM610 в любом случае работает медленнее других NVMe-альтернатив. Зато в роли первичного SSD рассматриваемый накопитель Lexar проявляет себя сравнительно неплохо. По скорости загрузки игр и приложений он опережает многие недорогие альтернативы других производителей. Как и было сказано выше, технология HMB действительно позволяет создавать безбуферные NVMe SSD, производительность которых в типовых пользовательских сценариях работы может совершенно не страдать от отсутствия на борту накопителя собственной оперативной памяти. ⇡#Деградация и восстановление производительности К сожалению, случайная мелкоблочная запись напрямую в TLC-память без SLC-кеширования выполняется у Lexar NM610 с очень низкой скоростью, поэтому протестировать работу TRIM по нашей обычной процедуре не представляется возможным. Тем не менее в том, что команда TRIM этим накопителем обрабатывается без каких-либо проблем, у нас нет никаких сомнений. В этом можно, например, убедиться с помощью утилиты trimcheck, которая проверяет физическое удаление с SSD записанной и стёртой логическим образом информации. Впрочем, накопители, у которых существуют какие-то проблемы в обработке команды TRIM, уже практически не встречаются. А вот процесс обслуживания этой команды протекает по-разному. Когда операционная система передаёт накопителю информацию о том, что какие-то сектора выводятся файловой системой из обращения, контроллер SSD должен консолидировать эти сектора и очистить освобождающиеся страницы флеш-памяти для выполнения будущих операций. Такая перегруппировка требует перезаписи и очистки областей памяти, и это не только занимает заметное время, но и серьёзно нагружает контроллер работой. В результате после удаления с диска больших объёмов данных владельцы SSD могут столкнуться с эффектом временного замедления или даже с «фризами» накопителя. На практике это может вызвать серьёзный дискомфорт, ведь никто не ожидает, что SSD, основным достоинством которого является моментальная реакция на внешние воздействия, будет замирать на несколько секунд. Поэтому мы добавили в методику дополнительное исследование, которое позволяет отслеживать, насколько незаметно для пользователя тот или иной SSD обслуживает команды TRIM. Способ проверки очень прост: сразу после удаления крупного файла — объёмом 32 Гбайт — мы проверяем, как накопитель справляется с операциями произвольного чтения данных, контролируя как скорость чтения, так и время ожидания, которое проходит с момента каждого запроса данных до ответа накопителя. После удаления с Lexar NM610 крупного файла его производительность на некоторое время действительно снижается практически до нулевого уровня. Продолжительность такого «провала» составляет порядка четырёх секунд. Затем же накопитель полностью возвращается в свой обычный режим. Поэтому пользователи домашних компьютеров с таким накопителем, скорее всего, никаких подобных замедлений даже и не заметят. ⇡#Проверка температурного режима В SSD, основанных на урезанном контроллере SMI SM2263XT, проблема нагрева стоит не так остро. Особенно сейчас, после того как разработчики Silicon Motion оптимизировали температурный режим контроллера через обновления микропрограммы. Поэтому от Lexar NM610 мы ждали отсутствия признаков перегрева даже при интенсивных нагрузках, несмотря на то, что он не оборудован какими бы то ни было средствами теплоотвода. Для практической проверки мы последили за температурным режимом при нагрузке на тестовый накопитель последовательными операциями с глубиной очереди запросов в 32 команды. Измерения проводились на открытом стенде, какой-либо дополнительный обдув SSD воздушным потоком не производился. При чтении никаких проблем с температурой не возникает. Интенсивные операции чтения нагревают Lexar NM610 всего на 15-20 градусов, что никак не может привести к возникновению критических состояний. Однако при записи дело обстоит немного хуже. Буквально за пару минут интенсивных операций температура контроллера доходит до отметки 85 градусов, после чего у него включается защитный режим с понижением частоты. Однако на производительности это явным образом не сказывается, потому что столь длительные операции приводят к заполнению SLC-кеша и снижению скоростей совсем по другим причинам. Таким образом, Lexar NM610 вполне допустимо использовать без каких-либо дополнительных средств охлаждения. Lexar NM610 в первую очередь может оказаться интересным тем многочисленным покупателям, которые подыскивают привлекательные по соотношению цены и производительности решения для обычных домашних сборок среднего класса. Для большинства среднестатистических сценариев, свойственных массовым ПК, Lexar NM610 выглядит вполне подходящим вариантом. Если не перегружать этот накопитель работой, его производительность почти всегда будет выше, чем у любых SATA SSD, а стоимость вплотную приближается к тому же уровню. В основе Lexar NM610 лежит безбуферная платформа SMI SM2263XT, которая уже завоевала популярность в качестве базы для потребительских NVMe SSD с невысокой ценой. Но до сих пор она преимущественно встречалась в продуктах производителей третьего (а то и четвёртого) эшелона, которые не могли гарантировать ни стабильных поставок, ни постоянства и хорошего качества используемой флеш-памяти. Продукт Lexar должен быть свободен от этих недостатков, поскольку в данном случае речь идёт о возрождении легендарного бренда, за которое взялась крупная китайская фирма, думающая о перспективах и явно намеренная не просто не испортить репутацию марки, а добиться устойчивого роста её популярности.
995,011
Huawei Sport Headphones Lite: всепогодная музыка
Наушники, в том числе и беспроводные, давно стали частью повседневного обихода — уже без особого разделения «для спорта», «для меломанов», «для бизнеса» и так далее. Huawei Sport Headphones Lite (или Huawei AM61 Sport Lite) тоже кажутся универсальным предложением, пусть и с явным акцентом на активном отдыхе в названии. Проводные наушники постепенно уходят если не в прошлое, то в достаточно узкий загончик для настоящих ценителей музыки. Весь массовый сегмент повседневного использования наушников со смартфонов стремительно заполняется гарнитурами, работающими по Bluetooth. Но условно «спортивные» наушники в большинстве своем лишились кабеля уже довольно давно и здорово продвинулись в конструктивном плане. Huawei Sport Headphones Lite можно брать как раз как достаточно типичный пример эволюционного скачка к настоящему моменту. Модель представляет собой два соединенных кабелем наушника закрытого типа и вставной конструкции со сменными силиконовыми амбушюрами. Кабель тоже получил силиконовую оплетку, благодаря чему одновременно хорошо держится на шее, не мешается и не спутывается, если убрать гарнитуру в карман. Для того, чтобы наушники уверенно держались в ушных раковинах предусмотрены специальные «завитушки» помимо вставных амбушюр, которые выглядят инородными только поначалу. Привыкаешь к ним мгновенно. Крепление Huawei Sport Headphones Lite не идеальное — наушники прилегают не очень плотно, шумоизоляция средняя. В общественном транспорте громкость надо поднимать. На тыльной стороне наушников, облицованной металлом предсмотрены магниты, за счет которых они надежно скрепляются друг с другом и не болтаются, если вы вынули Huawei Sport Headphones Lite из ушей и носите их на шее. На проводе, идущем к правому наушнику, расположен пульт управления с тремя механическими клавишами (включение/активация Bluetooth/управление воспроизведением и регулировка громкости). Не сказал бы, что пиктограммы легко определяются на ощупь, но в любом случае механические клавиши в наушниках мне нравятся намного больше сенсорных, вслепую взаимодействовать с ними намного проще. На том же блоке находится индикатор состояния, порт microUSB, прикрытый заглушкой, и микрофон. На проводе у левого наушника расположен симметричный блок, в котором нет управляющих элементов, но находится аккумулятор. Благодаря нему создается симметричная нагрузка на оба уха, ни один из наушников не «перевешивает». В целом гарнитура весит 19,7 граммов. Наушники получили динамические 11-миллиметровые динамики с чувствительностью 98 дБ, диапазоном частот 20-20000 Гц и сопротивлением 32 Ом. Вполне базовые характеристики, которые позволяют использовать наушники практически с любыми источниками сигнала. Качество звучания можно охарактеризовать как среднее — басы выражены достаточно слабо, верхние частоты слегка рассыпаются. Но каких-то серьезных перекосов в плане звука нет, практически любая музыка на Huawei Sport Headphones Lite на нормальном, среднем уровне. Мощности слегка недостает, как я уже отмечал выше — в сочетании с неидеальной шумоизоляцией это порой вынуждает выкручивать громкость на предел. Для передачи сигнала используется Bluetooth 4.1 с поддержкой профилей A2DP, AVRCP, Hands free, Headset. Заявленный радиус действия — примерно 10 метров. По факту получается меньше — спокойно ходить по квартире из комнаты в комнату, положив смартфон в одном месте, уже не получается, начинаются перебои. Лучше находиться все-таки с источником сигнала в одной комнате. Со смартфоном в кармане же связь поддерживается надежно, без сбоев, характерных для наушников без кабельной связи друг с другом. Встроенный микрофон позволяет использовать Huawei Sport Headphones Lite в качестве гарнитуры — и с ним проблем у меня не возникло, собеседники на звук не жаловались. Важнейшее достоинство гарнитуры — хорошая защищенность от влаги. Не уверен, что они подойдут для заплывов в бассейне, но в дождь их можно носить совершенно спокойно, никаких проблем не будет. В гарнитуре установлен аккумулятор емкостью 137 Вт·ч — его хватает примерно на 8-9 часов прослушивания музыки (или подкастов) и на 10 дней в режиме ожидания. Результат не великий, но достойный. Заряжаются наушники при помощи стандартного USB-кабеля, подойдет любой адаптер. В России Huawei Sport Headphones Lite представлены в двух цветовых вариациях — черной и красной. Стоят они в настоящий момент почти три тысячи рублей — и за свои деньги это один из лучших вариантов: с продуманной конструкцией, влагозащитой и нормальным качеством связи.
995,032
Обзор электросамоката Starway Z9: чемпион в тяжелом весе
В отличие от многих других электрических транспортных средств электросамокаты стремительно эволюционируют. Первые модели максимально походили на своих “аналоговых” прародителей и отличались предельно простой конструкцией. Пусть их технические характеристики были довольно скромными, но зато и стоимость оставалась достаточно доступной, что позволило быстро завоевать популярность пользователей. Но где популярность, там и конкуренция, а значит разработчикам в битве за интерес потенциальных покупателей и расширение рынка пришлось вступить в гонку вооружений, предлагая все более сложные и технически совершенные модели. Тем более, что выезжать на дороги общего пользования на моделях первого поколения было откровенно боязно — ни мощность, ни тормоза (нередко для торможения использовался только рекуперативный режим двигателя) этих устройств не позволяют чувствовать себя комфортно в одном потоке с автомобилями, даже при движении вдоль обочины. В итоге среди поклонников электросамокатов оформилась категория требовательных пользователей, которые хотели бы получить полноценный личный транспорт, подходящий не только для коротких поездок до метро — мощный, быстрый, удобный и безопасный. Именно к таким устройствам и относится побывавший у нас на тестировании электросамокат Starway Z9. Устройство прибыло в редакцию в большой картонной коробке весом более 20 кг. Хотя на бумаге эта цифра не производит особого впечатления, но будущим покупателям стоит иметь в виду, что вручную перемещать такую коробку затруднительно даже крепкому мужчине, так что за покупкой рекомендуем отправиться на машине и желательно в компании друга. Внутри коробки мы обнаружили: Электросамокат поставляется в собранном состоянии, на распаковку и базовую подготовку к использованию уйдет всего несколько минут. Для этого достаточно извлечь аппарат из коробки, разложить рулевую колонку и установить в Т-образное положение рукоятки руля, закрепив их завинчивающимися вручную фиксаторами — никаких инструментов для этого не потребуется. Сразу после этого самокат готов к использованию, но мы, разумеется, советуем не спешить с тестовой поездкой, а проверить сперва заряд аккумулятора, давление в шинах, регулировку тормозов и, конечно же, изучить руководство пользователя. Кроме того, следует ознакомиться с настройками электроники в сервисном меню (подробнее об этом ниже). Никаких особых сложностей в управлении этим электросамокатом нет, но все же учитывая характеристики аппарата лучше тщательно все проверить. Кстати, отдельно стоит упомянуть входящий в комплект набор инструментов: в достаточно компактном корпусе-рукоятке собраны не только шестигранники, но и отвертки — плоская и крестовая, а также три торцевых и совмещенный гаечный ключ. Жаль на самокате не предусмотрено какой-нибудь емкости для этого набора, чтобы можно было всегда держать его под рукой. На основные электрические части Starway Z9 — мотор, контроллер, батарею — распространяется гарантия в 12 месяцев, на раму — 6 месяцев. | Starway Z9 | Конструкция |Складная | Мощность двигателя |600 Вт | Максимальная скорость |50 км/ч | Батарея |624 Вт·ч (48 А·ч, 13 В) | Заявленная дальность хода |50 км | Максимальный вес ездока |100 кг | Амортизация |Оба колеса | Тормоз |Передний — дисковый; задний — барабанный и рекуперативный | Свет |Головной — 2 LED-фары; задний — 2 LED-фонаря | Колеса |8,5 дюймов, надувные | Bluetooth |Да (фирменное приложение Ninebot Segway) | Максимальное время зарядки |3,5 часа | Габариты в сложенном виде |107 × 35 × 19,5 см | Габариты в разложенном виде |112 × 90-116 × 58,5 см | Масса |18,7 кг | Цена |41 900 рублей ⇡#Внешний вид и особенности конструкции Внешний вид Starway Z9 производит впечатление — массивные рама, колонка руля и его крепление, широкая и высокая дека, большие колеса, закрытые пластиковыми крыльями. С первого взгляда на этот электросамокат понятно — перед тобой не детская игрушка, а серьезный аппарат. К слову, его масса составляет 18,7 кг — действительно, ребенку, да и хрупкой девушке, управиться с ним будет нелегко. Яркости дизайну Starway Z9 придает сочетание черного и красного цветов — в последний окрашены амортизирующие элементы, крепление ручек руля и суппорт переднего тормоза — и, благодаря широким колесам, утилитарному стилю и общей брутальности, вызывает ассоциации с серьезным внедорожником. Красным же цветом выполнены и все надписи на корпусе самоката. Кстати, одно из последствий внушительного внешнего вида Starway Z9 — в общественном транспорте он гораздо чаще вызывает уважительный интерес и любопытство, чем более привычное раздражение. Ну а опытный взгляд сразу подмечает особенности конструкции самоката: механические тормоза — дисковый спереди и барабанный сзади, вертикальный амортизатор переднего колеса и две амортизирующие стойки сзади. А главное — легкий трехлучевой колесный диск спереди, говорящий о том, что привод здесь — на заднее колесо! Но обо всем по порядку. Электросамокат оснащен широкими 8,5-дюймовыми надувными колесами. Переднее колесо соединено с колонной руля через вертикальный демпфер, а заднее подвешено на маятнике, оснащенном двумя амортизаторами — в красных корпусах, защищающих от грязи и влаги, скрыты пружины. Сочетание всех этих элементов делает Starway Z9 очень комфортным практически на любом покрытии. При этом жесткость элементов выбрана так, что и на асфальте, и на часто встречающейся в городе плитке, и на грунтовке мягкость хода сочетается с отличной управляемостью, а достаточно тяжелый самокат легко преодолевает ступеньки высотой в десяток сантиметров и даже позволяет спрыгивать с невысоких бордюров. Основа электросамоката — двигатель и аккумуляторная батарея. Starway Z9 оснащен электродвигателем мощностью 600 Вт — это самая мощная из всех испытанных нами ранее моделей. И, надо сказать, это ощущается — даже внушительная масса самоката не скрадывает мощность, он очень резво разгоняется. А если случайно нажать на гашетку акселератора, не загрузив деку, аппарат норовит встать на дыбы — привод-то задний! Заявленная максимальная скорость — 50 км/ч — не выглядит завышенной: нам удалось разогнать самокат до 46 км/ч на ровном покрытии, так что под уклон вполне можно добраться и до “полтинника”. Судя по обсуждениям на профильных форумах кому-то и этого кажется мало, но по моим ощущениям даже 40 км/ч — скорость более чем серьезная и во время теста я частенько задумывался о том, что было бы неплохо надеть шлем и мото-экипировку. Но справляется с этой скоростью Starway Z9 отлично. Во-первых, аппарат остается стабильным и легко рулится и на полном ходу. Во-вторых, амортизаторы настроены так, что самокат остается комфортным и управляемым во всем диапазоне скоростей — катишься ли ты со скоростью пешехода или пуляешь на все деньги. И, главное, Starway Z9 позволяет эффективно эту скорость гасить. Здесь предусмотрены сразу три тормозных системы. Механическими тормозами оборудованы оба колеса: переднее оснащено дисковым тормозом, заднее — совмещенным с двигателем барабанным. И хотя к барабанным тормозам принято относиться скептически, у нас не возникло к нему никаких претензий — чаще всего достаточно тормозить именно задним колесом, его эффективности вполне достаточно во всех штатных ситуациях. Предусмотрена и возможность торможения двигателем — электрический тормоз, он, очевидно, также замедляет заднее колесо. Заявленная емкость расположенной под платформой аккумуляторной батареи составляет 624 Вт*ч (48 В, 13 А*ч). У нас не было возможности полностью разобрать самокат и изучить конструкцию электрической части, но в Сети, в частности на сайте компании https://ecodrift.ru, предоставившей аппарат для тестирования, несложно найти отчет о полной разборке Starway Z9. В нем в частности указано, что аккумуляторная батарея этого самоката представляет собой массив литиевых элементов формата 18650. В батарею встроена управляющая микросхема, балансирующая нагрузку и обеспечивающая равномерность разрядки и стабильность выходного напряжения. Контроллер двигателя выполнен в отдельном корпусе и также расположен в нише под декой самоката. Заявленный запас хода от одного заряда батареи — 50 км, и эта цифра не противоречит характеристикам АКБ и двигателя. Мне ни разу не удалось разрядить батарею полностью, и это неудивительно, ведь ее емкости в теории хватает на час непрерывного движения даже на максимальной скорости. А в городском режиме и во время прогулок в парке средняя скорость и расход заряда АКБ еще ниже. Однако промежуточные результаты скорее подтверждают заявленное значение — после пробега более 15 км на индикаторе заряда батареи погасло два сегмента из пяти. Для того чтобы сложить самокат необходимо нажать на расположенную в основании крепления рулевой колонки педаль, отжимающую подпружиненный штифт, и наклонить колонку назад в горизонтальное положение. В сложенном положении она закрепляется тем же штифтом. На нашем экземпляре штифт входил в пазы достаточно туго — с одной стороны это гарантирует надежное крепление без каких либо люфтов в обоих положениях, с другой, требуется приложить заметное усилие, чтобы освободить штифт или полностью загнать его в паз. Мы убедились, что с новыми экземплярами такого не происходит, но возможно эта особенность проявляется со временем. Впрочем, учитывая толщину рулевой колонки, массу самоката и его габариты, транспортировать его в сложенном состоянии вручную особого смысла нет — в общественном транспорте проще оставлять его разложенным и просто катить. Так что часто складывать этот электросамокат не придется, разве что иногда, для загрузки в багажник автомобиля, например. Заканчивая разговор о конструкции этого электросамоката, стоит сказать о высоте деки, ее ширине и дорожном просвете — они составляют 16, 19,5 и 10 см соответственно. Высота платформы позволяет достаточно комфортно ехать и в “самокатном” режиме, отталкиваясь ногой (кстати, у Starway Z9 удивительно легкий ход). Но учитывая запас хода от батареи, его владельцу все равно едва ли придется делать это часто. А ширина деки (кстати, на нее нанесено несколько продольных полос с покрытием типа наждачной бумаги — подошва по деке не скользит) такая, что даже взрослый мужчина может спокойно поставить обе ноги и чувствовать себя комфортно. За освещение дороги впереди отвечает сдвоенная светодиодная фара. Изготовитель не указывает каких-либо параметров используемых светодиодов, так что могу сказать только, что светит фара ярко, но пучок довольно широкий и направлен так, что поможет скорее увидеть препятствие на дороге, чем ее покрытие. Красные задние фонари встроены в деку и закреплены в нишах в ее задней части. Они выполняют функции и габаритного огня и стоп-сигнала — горят все время, а при торможении начинают мигать, привлекая внимание. В заднем крыле установлен красный светоотражатель, но сделано это скорее в дизайнерских целях — с такой светотехникой реальной необходимости в нем нет. Кстати, заднее крыло было бы здорово оснастить брызговиком — оно чуть коротковато и в дождливую погоду не полностью защищает водителя от брызг с колеса. Разумеется предусмотрены и синие светодиодные ленты, куда же без них. Одна расположена вертикально вдоль рулевой колонки, а еще две размещены в нижней части под декой и освещают синим цветом покрытие под ней. К сожалению, они включаются и выключаются вместе с основным освещением, включить только фары без светодиодной подсветки нельзя. Высокая рулевая колонка, широкий руль, ухватистые резиновые рукоятки, широкая дека, амортизаторы — что и говорить, эргономичность Starway Z9 на высоте. Но прежде чем отжечь по полной стоит немного привыкнуть к управлению, ведь здесь сразу три рычага — два тормозных и курок акселератора. Последний встроен в блок управления, расположенный справа на руле, соответственно правой рукой приходится управлять и торможением переднего колеса, и разгоном. Курок можно держать указательным пальцем, а остальными — тормоз, но в таком положении рука довольно быстро устает. Можно тормозить только задним тормозом, а правой рукой управлять разгоном, прибегая к торможению обоими колесами только в экстренных ситуациях. Я предпочел второй вариант, но с непривычки недолго вместо тормоза зажать и гашетку газа, что экстренную ситуацию обычно только усугубляет. Так что вероятно первый вариант правильнее и безопаснее. Тем более, что Starway Z9 оборудован круиз-контролем — он активируется если удерживать курок акселератора в одном и том же положении 5 секунд, после этого выбранная скорость будет поддерживаться автоматически, а пальцы рук можно перенести на тормозные рычаги. Блок управления с ЖК-экраном оборудован всего двумя кнопками, но предлагает при этом неожиданно много возможностей. Во-первых, короткими или долгими нажатиями на кнопки можно включить или выключить освещение, вывести на экран показания одометра, трип-компьютера или напряжения батареи, выбрать передачу. А, во-вторых, при одновременном нажатии и удержании этих кнопок вызывается сервисное меню в котором помимо таких простых параметров как яркость подсветки и время автоматического отключения, есть и более важные. Например, здесь можно выбрать силу электрического торможения и разгона, ограничить максимальную мощность двигателя, выбрать минимальное напряжение батареи при котором будет выводиться предупреждение. Кстати, в нижней части блока управления размещен разъем USB — если установить на руль смартфон или навигатор, будет от чего их подзарядить. У Starway Z9 предусмотрено три скоростных режима (чуть выше мы назвали их “передачами”, но это конечно не совсем корректно): до 25 км/ч, до 35 км/ч и без ограничения скорости. Требуемый режим можно выбрать еще до старта, а можно и прямо на ходу (но это конечно не очень безопасно, так как приходится отвлекаться от дороги). Кстати, приборное значение скорости очень точно совпадает с измеренным нами с помощью GPS. Как и любой другой электротранспорт Starway Z9 чувствителен к рельефу и при движении в горку теряет темп. Однако благодаря высокой мощности двигателя этот эффект не слишком заметен. Ну а почувствовать падение мощности при снижении заряда батареи нам вовсе не довелось — ни разу не успели разрядить ее хотя бы до уровня одного сегмента на индикаторе из пяти. За время тестирования Starway Z9 мы отметили только два недостатка этой модели, но оба существенные. Во-первых, после него абсолютно невозможно ездить на других электросамокатах — они совершенно не тянут, а трясет на них так, что зубы стучат. А, во-вторых, его очень не хотелось возвращать после тестирования! Ну а если серьезно, конструкция и дизайн Starway Z9 заслуживают самой высокой оценки. Конечно его масса накладывает некоторые ограничения на сценарии использования. Но модель с АКБ такой емкости, мощным двигателем, двумя механическими тормозами и амортизацией обоих колес может быть легче только при использовании значительно более дорогих материалов, что разумеется кратно увеличило бы стоимость аппарата. А он и так не дешевый — впрочем стоимость кажется нам оправданной. Конечно совсем без недостатков не обошлось, но они не очень значительны. Мы отметили низкое качество резины комплектных колесных камер — в отсутствии каких-либо проколов на покрышке переднее колесо начало спускать. Мы бы не стали заострять на этом внимание, но, судя по сообщениям на профильных форумах в Сети, столкнулись с этим не только мы. Кроме того, заднее крыло стоит оснастить брызговиком — оно не полностью защищает от брызг с заднего колеса. **Плюсы:** **Минусы:**
995,114
От DOOM Eternal до King’s Bounty II: 11 игр, ради которых стоит сходить на «ИгроМир 2019»
**Разработчик**: id Software. **Издатель**: Bethesda Softworks. **Дата выхода:** 22 ноября 2019 года. Так, ну лично для меня ( *Артема Терехова — прим. ред.*) с «Игрой года» все понятно. DOOM 2016 года казался очень изобретательным, динамичным и разнообразным во всем, что касается промышленного истребления демонов. Но DOOM Eternal поднимает это веселое ремесло на следующий уровень — Солдат Рока разучил столько новых кровавых приемов и так расширил свой арсенал, что хватит на весь адский легион и еще останется. Мы топчем головы демонических отродий сапогом, режем их выдвижным клинком, ломаем кости и крушим тела. Феерия! И ничто не прерывает этот процесс. Нужны патроны? Бензопила к вашим услугам. Надо поправить здоровье? Добейте первого подвернувшегося под руку беса эффектной казнью. Не хватает брони? На этот случай за плечом разместился свеженький выдвижной огнемет. Скачешь по арене от одного чудовища к другому в кровавом тумане, восполняя жизненно важные ресурсы на ходу и не останавливаясь ни на секунду — иначе сомнут. В перерывах между геноцидом демонов предлагают забавные платформенные секции — к двойному прыжку добавили рывок вперед, карабканье по определенным стенам и раскачивание на «турниках» — и моменты эпической крутизны. Когда наш бравый парень заряжает себя в колоссальную BFG вместо снаряда, это производит должное впечатление. В общем, лично я жду 22 ноября больше, чем Новый год, день рождения и все остальные праздники, вместе взятые. **Разработчик**: NUKKLEAR. **Издатель**: THQ Nordic. **Дата выхода:** 2020 год. Вертолеты и воздушный бой с их участием — нишевая тема сама по себе, а уж перезапуск давней франшизы, да еще и в формате командного соревновательного мультиплеера, да еще и в раннем доступе… Скепсис по поводу Comanche понятен, но игре все же стоит дать шанс, когда она появится в первом квартале 2020 года в Steam Early Access. И на то есть несколько причин. Во-первых, ее нужно будет купить один раз и больше не тратиться — никаких микротранзакций, а вся косметика вроде расцветок для винтокрылых машин открывается за внутриигровую валюту, выдаваемую за участие в матчах. Вертолеты, которые разработчики сравнивают с героями из соревновательных шутеров, тоже разблокируются в процессе сетевых сражений. Акцент на архетипах «бойцов» присутствует — один аппарат обладает мощной броней, другой может уходить в невидимость. Последнее пригодится в режиме Infiltration (еще на старте будет обычный командный дефматч), где требуется спрятать вертолет в каком-нибудь укромном месте и выпустить компактный дрон, чтобы проникнуть в сердце тесного подземного комплекса, куда техника покрупнее просто не пройдет. А может, и пройдет — от умения пилота зависит не все, но очень многое. Хотя справиться со здешней физической моделью сможет кто угодно — это не хардкорный симулятор, а аркадный авиаэкшен. И это главная причина для беспокойства за игру — как сказано выше, направление весьма нишевое. С другой стороны, командные соревновательные шутеры сейчас популярны. Может, публике и понравится винтокрылый формат «четыре на четыре». Узнаем уже скоро. **Разработчик**: Mimimi Games. **Издатель**: THQ Nordic. **Дата выхода:** 2019 год. Mimimi Games, которая отметилась отличной тактикой Shadow Tactics: Blades of the Shogun, продолжает развивать это направление в Desperados III. Подобных вещей на рынке сейчас не то чтобы много, а тут все козыри на руках: известная (в прошлом) серия, ковбойская романтика Дикого Запада и приятное чувство ностальгии по тактикам вроде Commandos, возникающее во время игры. Даже курсор оптического прицела сделали похожий! Тактике в реальном времени (с возможностью поставить на паузу), да еще и отрядной, важно иметь отзывчивое и понятное управление, и с этим в Desperados III все в порядке — даже в условиях выставочного хаоса не составляет проблем быстро разобраться во всем и тут же начать уверенно руководить своими подопечными, а не «тормозить». Все по канонам жанра: изучаешь маршруты передвижения врагов, ориентируешься по их конусам видимости и действуешь максимально тихо, чтобы не оказаться в непростой ситуации. Противников можно как убивать, так и оглушать, но, по словам разработчиков, выбор не имеет никаких долговременных последствий — системы морали или чего-то подобного в Desperados III нет. Это линейная сюжетная игра: часов на 13-15, если хотите пробежать историю, и на 40, если есть желание изучить все локации, попробовать разные подходы и выполнить многочисленные дополнительные условия. Desperados III производит хорошее впечатление — старая добрая тактика конца девяностых, но на современный лад и с удобным, как домашние тапки, управлением. **Разработчик**: King Art Games. **Издатель**: Deep Silver. **Дата выхода:** 1 сентября 2020 года. Представьте себе боевые машины орков из Warhammer 40,000, которые перевели на дизель, добавьте отрядные механики Dawn of War и Company of Heroes, посыпьте щедрой щепоткой исследования локаций и разрушаемого окружения из замечательной «В тылу врага» — и получите примерное представление о том, что такое Iron Harvest. Ах да, все это в антураже альтернативной Первой мировой войны, как ее живописует художник Якуб Ружальский. На Русвет, Поланию и Саксонскую империю — нетрудно догадаться, кто стоит за выдуманными названиями — приходится по 7 миссий, переплетенных в единую сюжетную кампанию. Злых русских обещают не делать — то есть поначалу они будут казаться злыми, но в процессе мы узнаем, что «не все так просто». И на том спасибо. В закрытой «альфе», привезенной на «ИгроМир 2019», уже обрисованы контуры Iron Harvest. Мы командуем немногочисленными силами — как правило, несколькими отрядами и, если повезет с подмогой (или захватом), парочкой единиц колоритной бронетехники, но количество искупается различными способностями бойцов и возможностью менять экипировку на добытую в бою или разбросанную по карте: например, обычные пехотинцы могут взять в руки лопаты и стать инженерами, способными чинить машины и возводить укрепления. В условиях ограниченных ресурсов приходится постоянно перемещаться, обходить врагов с флангов и тыла и не забывать о разрушаемом окружении — удачный залп из пушки снесет стену, за которой прятались ваши бойцы, и придется срочно перебазироваться. Правда, вся эта деструкция здорово нагружает систему и заставляет игру подтормаживать, но речь, напомним, идет о закрытой «альфе» — многое еще предстоит сделать. Но, похоже, у King Art Games все под контролем, потому что разработчики уверенно называют точную дату релиза аж за год: 1 сентября 2020-го. **Разработчик**: 1C. **Издатель**: 1C. **Дата выхода:** 2020 год. Да, King’s Bounty II — не яркая сказка, какой была замечательная «Легенда о рыцаре». Но и подход другой, а потому смена визуального стиля вполне оправданна. На сей раз нам предлагают в первую очередь ролевую игру, а уже потом пошаговую тактику. Поэтому готовьтесь к диалогам, решениям и их последствиям, а также полностью озвученным роликам с говорящим протагонистом (одним из нескольких на выбор). Мы исследуем мир от третьего лица, а когда наталкиваемся на врагов, камера взмывает вверх и показывает поле боя с высоты птичьего полета. То самое поле боя, по которому вы только что шли, — сгенерированных арен «по мотивам» в King’s Bounty II нет. Как нет и циферок подле каждого отряда — теперь все доступные бойцы отображаются визуально. Если копейщиков в отряде пять, то и на клетке их будет пять. В битвах закаляется не только наш герой, но и воины, и это тоже можно заметить по внешним признакам. Но вот менять экипировку и гоняться за «шмотом» позволено только протагонисту — не хватало еще возиться со сбруей для каждого медведя! Словом, изменений в King’s Bounty II предостаточно. Хорошо это или плохо? Это неизбежно. Куда важнее другое: после презентации сложилось впечатление, что разработчики ставят перед собой четкие цели и знают, что они хотят сделать и дать игрокам. Надеюсь, это чуточку успокоит тех, кто переживает из-за судьбы любимой серии. Я так точно стал смотреть оптимистичнее, хотя поначалу «реалистичный» тон меня насторожил. ⇡# **Vampire: The Masquerade ** **–** ** Bloodlines 2** **Разработчик** **:** Hardsuit Labs. **Издатель:** Paradox Interactive. **Дата выхода:** март 2020 года. После выхода первой Bloodlines прошло пятнадцать лет. На разработчиках лежит двойной груз ответственности: нужно и заинтересовать молодую аудиторию, и дать понять старичкам со стажем ( *ой все * *— прим.ред.*), что перед ними — настоящий наследник старых традиций. Поэтому с первых же минут нам показывают широкую вариативность. Первый же выбор — линия вампирской крови — влияет на все последующее прохождение. Каждый из типов крови дает особую способность: телекинез, власть над туманом или превращение в летучую мышь — все они открывают уникальные способы прохождения. И подобных решений будет еще много. Вы встанете перед выбором, к какому клану присоединиться, что тоже влияет на способности персонажа и развитие сюжета. Безумные Малкавианы, для которых прописаны уникальные диалоги, снова в деле. Помимо кланов, предстоит встать на сторону одной из пяти фракций, которые делят между собой власть в Сиэтле. Каждая из них преследует свои цели. Причем это решение принимается не один раз: вы можете менять стороны, пытаться играть на несколько фронтов сразу. Хотя, в конечном счете, предстоит окончательно определиться и в этом вопросе. По структуре Bloodlines 2 похожа на предшественницу — нам на растерзание отдано несколько больших районов Сиэтла. Пусть и не точная копия, но авторы обещают передать мрачную атмосферу города с тяжелой криминальной обстановкой. При этом многие задания отправят героя на уникальные локации с множеством путей прохождения. Совсем без драк обойтись не получится, но во многих ситуациях получится прокрасться тихо или уболтать супостатов пропустить к цели без рукоприкладства. В системе убеждения есть свои тонкости. Если у вас достаточно прокачан навык красноречия, в диалогах появляются дополнительные опции, но это еще не значит, что вы успешно заговорите потенциального врага. Требуется выбрать еще подходящий аргумент, подтверждающий вашу позицию. Пока Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 оставляет сугубо положительные впечатления. Налицо попытки воспроизвести и усилить все достоинства первой части и добавить еще больше глубины. Единственное, что пока не получается похвалить, — это сражения. В бою полно возможностей, но ударам просто не хватает веса, ощущения. Нет чувства, что я властелин ночи! Хотя и этот аспект разработчики обещают поправить к релизу. Узнаем в 2020 году, смогут ли. *20 минут геймплея * *Bloodlines* * 2 можно увидеть в закрытом кинотеатре. Подробности * *тут* **Разработчик:** Climax Studios. **Издатель:** THQ Nordic. **Дата выхода:** 28 января 2020 года. Рано или поздно по лицензии каждого спортивного состязания появляется своя игра. Так вышло и с Drone Championship League. Организаторы скооперировались с Climax Studios, заручились издательской поддержкой THQ Nordic и решили продвигать гонки на дронах в массы. Причем игра используется и в качестве тренажера для пилотов настоящих дронов. Это уже о многом говорит в плане реалистичности. DCL: The Game предлагает режимы для всех: от уровня для новичков, где автоматически регулируется высота и наклон дрона и от вас потребуется лишь нажимать четыре кнопки, до экспертного, где управление максимально приближено к настоящим болидам. Поверьте, последнее — очень сложно. Вы можете даже подключить настоящий контроллер от дрона и откалибровать его по своему вкусу: настроить время отклика, реакцию на отклонение стиков и так далее. Жаль, что простора для индивидуализации самих винтокрылых машин нет. Можно выбрать дрон одного из трех типов, различающихся по весу и скорости, но менять детали нельзя. Хотя по мере продвижения по карьерной лестнице откроется куча скинов, в том числе и символика настоящих команд DCL. Главное, что должна сделать DCL: The Game — передать ощущение от реальных гонок на дронах и научить этому непростому делу. И если вы сумеете освоить экспертный режим, то и настоящие соревнования не будут для вас проблемой. Создатели настолько уверены в качестве проекта, что отслеживают результаты лучших игроков и предлагают им опробовать свои силы в реальных соревнованиях в рамках лиги. Такие прецеденты случались даже во время тестирования. Если тема гонок на дронах вам интересна, то DCL: The Game пропускать никак нельзя. **Разработчик** **:** Airship Syndicate. **Издатель** **:** THQ Nordic. **Дата** **выхода** **:** 2019 год. Пока Gunfire Games поддерживает Remnant: From the Ashes (и, надеюсь, втайне трудится над новой большой главой про всадников Апокалипсиса), развивает Darksiders студия Airship Syndicate, которую вы можете знать по хорошей тактике Battle Chasers: Nightwar. Genesis — это ответвление серии, рассказывающее о событиях до первой части. Война и Раздор отправляются на очередное задание Пепельного совета, чтобы сохранить баланс между добром и злом. У меня не получилось выведать, заглянут ли на огонек прочие всадники, но, судя по хитрой улыбке пиарщика, можно надеяться на камео. Главное отличие от предыдущих проектов в серии — это, конечно, перспектива. Камера поднялась под «потолок», и теперь мы наблюдаем за происходящим с высоты. Однако при этом Genesis воспринимается как Darksiders со всеми ее особенностями: акробатикой, загадками и «слешерной» боевой системой. Ну и конечно, слегка вычурный, гротескный визуальный стиль серии остался прежним. Играть можно как в одиночку, переключаясь между героями в любой момент, так и в кооперативе с другом (поддерживается режим разделенного экрана). Причем в последнем случае пазлы подстраиваются таким образом, чтобы вы комбинировали возможности персонажей. В бою они тоже ведут себя по-разному. Война крошит врагов огромным мечом на ближней дистанции, а Раздор предпочитает держаться поодаль и расстреливать нечисть из пистолетов. Под стиль сражений всадников заточены уникальные механики. Раздор, например, меняет боеприпасы по ситуации: одни подойдут против крепких боссов, а другие помогут контролировать толпу. Ну и конечно, по мере прохождения вы сможете прокачать своих подопечных. Серия потихоньку начинает объединять героев. Пусть и хотя бы в формате спин-оффа. Надеюсь, однажды все четверо сойдутся на одном экране. Всадники, трубите уже общий сбор! **Разработчик** **:** Action Squad Studios. **Издатель:** Daedalic Entertainment. **Дата выхода:** 2020 год. Игр про управление временем не так уж много, а тех, что активно используют эту возможность в геймплее, и того меньше. Iron Danger же смело экспериментирует с четвертым измерением. В этой тактической RPG сражения разделены на раунды, где один раунд — один удар сердца (или полсекунды). При этом вам разрешают отмотать время назад к любому моменту из последних четырнадцати сердцебиений. Таким образом, сражения превращаются в своеобразные пазлы — вы постепенно выстраиваете цепочку своих действий таким образом, чтобы минимизировать ущерб от противника: уворачиваетесь от смертельных выстрелов, блокируете удары врага, бросаете гранаты ровно туда, где соперник окажется через мгновение. Действие Iron Danger происходит в мире стимпанка, где магия сочетается с паровыми машинами. Хотя по атмосфере она кажется близкой к классическим фэнтези. Может, такое обманчивое впечатление создается по первой миссии, где на скромное поселение нападает грозный противник — хрестоматийная завязка сюжета. Главная героиня по имени Кипуна, пытаясь сбежать, попадает в тайную пещеру под городом, обретает власть над временем, находит помощника и успешно спасается. К чему это приведет, узнаем лишь в следующем году. ⇡# **The Suicide of Rachel Foster** **Разработчик** **:** One-O-One Games. **Издатель** **:** Daedalic Entertainment. **Дата выхода:** 2020 год. Что ни день, то новый «симулятор ходьбы». The Suicide of Rachel Foster в попытках выделиться из серой массы схожих проектов ступает на территорию Firewatch. Молодая девушка Николь приезжает в отель в заснеженных горах, который достался ей по наследству от погибшего отца. Героиня, правда, вовсе не горит желанием здесь находиться — она сбежала отсюда после трагедии десятилетней давности и возвращаться не собиралась. Однако судьба снова приводит ее в дом детства. На улице тем временем разбушевалась снежная буря, которая не дает Николь выбраться. Она вынуждена остаться здесь и, чтобы не терять времени даром, начинает самостоятельный осмотр здания для последующей продажи. Скрасить одиночество в изолированном от мира отеле помогает некто Ирвин, с которым героиня связывается по рации. В разговоре игра часто предлагает выбрать ответ из нескольких вариантов. Хотелось бы верить, что они как-то повлияют на развитие истории. Вступление The Suicide of Rachel Foster интригует. Она окутывает атмосферой, но обходится (как минимум в первые полчаса) без мистики. Мы постепенно узнаем о прошлом Николь и о трагедии, вынудившей ее сбежать из дома. Раздражает лишь жуткая медлительность героини. Я, кажется, хожу быстрее, чем она бегает. Надеюсь, к релизу дамочка станет порасторопней. **Разработчик** **:** CyberConnect2. **Издатель** **:** Bandai Namco Entertainment. **Дата** **выхода:** 17 января 2020 года. Namco Bandai остается главным поставщиком аниме в игровой индустрии. В ее обширной линейке — очередные One Piece, Sword Art Online, забавный файтинг по One Punch Man и, конечно же, новая часть Dragon Ball. Kakarot пытается экспериментировать с открытым миром с кучей занятий: можно охотиться, рыбачить, выполнять дополнительные поручения и искать секреты. На словах звучит неплохо, но на деле мир игры кажется пустынным и скучным. Яркие маркеры указывают на поручения, а между ними — однообразные равнины и дороги, по которым бродят статисты. Игра преображается, когда начинается бой. Сражения Dragon Ball Z: Kakarot напоминают о серии Xenoverse: герои рассекают воздух, наносят удары невероятной мощи, кидают друг друга в скалы и буквально втаптывают в землю. В битвах с боссами уровень эпичности зашкаливает, а спецэффекты от особых приемов заливают экран, на котором творится аниме-безумие. Надеюсь, что и открытый мир сделают поинтереснее, иначе останется лишь летать между маркерами и наслаждаться яркими битвами.
995,117
Ренессанс мобильных игр? Обзор Apple Arcade
Мобильные игры — одновременно сегмент и самый массовый, и сомнительный в глазах почти любого любителя «настоящих» игр. Условно-бесплатные «доилки», примитивные механики, мультяшное мельтешение, ориентация на детей и домохозяек — стереотипов вокруг «мобилок» вертится очень много, и значительная часть их более чем оправданна. Поэтому каждая оригинальная игра для планшетов и смартфонов, с интересными механиками и без внутриигровых платежей (или с не оказывающими влияние на игровой процесс платежами), вызывает очень мощный интерес: вспомним Monument Valley, 80 Days, Florence или Sky: Children of the Light. Apple заметила этот интерес и решила изменить правила игры на данном рынке. Сервис Apple Arcade, запущенный в этом сентябре, представляет собой «загончик» внутри App Store, в котором собираются специально отобранные компанией проекты — все как на подбор «конечные», без внутриигровых платежей и встроенной рекламы, часто — сюжетоориентированные, всегда — доступные эксклюзивно на устройствах с iOS, iPad OS, tvOSи MacOS (чуть позже). Эксклюзивные как минимум на мобильных платформах, но иногда — и вообще. Либо вы играете в эту игру на iPhone и iPad, либо не играете нигде. Какие условия Apple предлагает для разработчиков — неизвестно. Но судя по россыпи игр и известных команд, вписавшихся в Arcade на старте (тут и авторы той самой Monument Valley, и прекрасная студия Klei Entertainment, и вторая часть нашумевшей Oceanhorn и так далее) — условия очень приличные. И как минимум позволяют сразу оказаться в месте, заметном для пользователя, а не нырнуть в бушующий океан App Store или Google Play — из него выныривают только самые везучие или обладатели достаточного бюджета на рекламу. А вот условия для пользователей ясны как день и очень заманчивы. 199 рублей в месяц за подписку (первый месяц — бесплатно), в которую входит семейный доступ для шести человек с возможностью запускать игры на любых устройствах Apple, подходящих по мощности: iPhone, iPad, Apple TV и Mac — с поддержкой последних версий операционной системы. Любая уже установленная на устройство игра будет доступна офлайн, сохранения при этом облачные — начав игру на одном гаджете, можете продолжить ее на другом с тем же аккаунтом. | | Сервис при этом не получил даже отдельного приложения. Apple Arcade — простая вкладка в App Store, при переходе на которую вы сталкиваетесь с довольно сумбурным интерфейсом, который живо навязывает какие-то игры, но другие — хорошо прячет. Чтобы отыскать что-то более интересное под поверхностью, нужно обладать либо знанием, что вам нужно, либо хорошей мотивацией искать: жанровое распределение неудачное, сортировка сомнительная. Впрочем, это пока еще придирки — игр не настолько много, чтобы заплутать в этом лабиринте, но что будет дальше? Еще один App Store, где разработчики и издатели дерутся за первый экран? Пока непонятно. Ну и главное — схема может сработать только при наличии достойного набора игр уже на старте, в чем были некоторые сомнения в момент анонса. Apple, как обычно и делается, попыталась засыпать цифрами: около сотни игр уже осенью! Семейный гейминг! Здорово, но в голове уже рисовались картины очередной массы безликих штампованных аркад и головоломок для четко обрисованной «целевой аудитории» (в состав которой не входит каждый из нас), да еще и сложенных в большую кучу. Что я могу сказать — сомнения оказались развеяны очень мощно. В Apple Arcade, мягко говоря, есть во что поиграть. Я брался за эту статью с уже примерно готовым списком в голове, что именно я отберу для нашей пятерки. В итоге конкретно так застрял, перебирая игры, и мучительно выкидывал проекты до последнего — из начального списка в пятерке остался в итоге только один. **Hot Lava** отпала, потому что, на мой вкус, сенсорное управление для этой игры не очень подходит, этот симулятор паркура требует куда большего контроля от пользователя, чем предлагает iPhone, — да, многие играют на смартфонах и планшетах с геймпадом, и это вполне рабочая схема, но здесь я все-таки не буду трогать «костыли». **«Узорность»** оказалась как раз тем незамысловатым пазлом, возможное нашествие которых и отпугнуло в момент анонса. **Rayman Mini** хорош, но это просто еще один Rayman, все слишком ожидаемо. Про хороший клон Zelda и наиболее близкую к ААА-статусу игру в подборке, **Oceanhorn 2**, и так все напишут (хотя замечу, что она действительно здорово играется на смартфоне и без геймпада), а здесь я попробую пройтись по не самым очевидным проектам. Хотя-я-я… **Разработчик:** Capcom. **Доступность:** абсолютный эксклюзив Apple Arcade. ...просто так взять и не включить в список, пожалуй, самый мощный эксклюзив Apple Arcade, пусть и едва ли не самый незаметный при этом, — решительно невозможно. Один из лучших (если не лучший) платформеров года, но при этом недоступный вне экосистемы Apple — звучит крайне вызывающе, и поток гнева в адрес компании из Купертино постепенно нарастает. Гневаться есть из-за чего — Shinsekai: Into the Depths игра редкая. Одновременно странная, изящная, увлекательная и медитативная, она сочетает в себе платформер, игру на выживание и атмосферное приключение с затягивающим сюжетом. Все это — без единого слова, с прекрасным звуковым дизайном и с фирменной японской отстраненностью (и мутными текстурами, конечно же). Первые 10 минут надо перетерпеть, а дальше оторваться действительно очень тяжело. Причем она прекрасно играется на сенсорном экране шестидюймового смартфона, что для платформера редкость. **Разработчик:** Die Gute Fabrik. **Доступность:** помимо Apple Arcade — Steam, GOG, PS4, itch.io, Gamejolt. «Мыльная опера про мутантов» — так подается первая более-менее крупная игра датско-американской (а не итальянской, как можно было подумать) команды разработчиков Die Gute Fabrik. Меня это описание смутило своими прямыми ассоциациями с мексиканскими сериалами из детства. Не повторяйте моих ошибок, Mutazione далека от них. Это очаровательная и добрейшая — причем не нарочито «добренькая», а абсолютно честная — история про взаимопомощь, сообщество и растения. Про то, что растить свой сад — это действительно важно, и это не просто банальная метафора. По сути, это симулятор ходьбы с небольшими вкраплениями симулятора ботаника, который более всего напоминает по игровому процессу Night in the Woods. Отлично написанный, обаятельный и трогательный. И это не абсолютный эксклюзив Apple Arcade, за собой Apple оставила только мобильный рынок, а на ПК и PS4 игра уже вполне себе вышла. **Разработчик:** more8 bit. **Доступность:** абсолютный эксклюзив Apple Arcade. Многие уже пишут, что главный недостаток Apple Arcadeна старте — отсутствие серьезного ААА-проекта. Ну это они зря — есть же Bleak Sword! Тем более в абсолютной эксклюзивности для платформы, а не условно-мобильной. Да еще и Devolver Digital издает. Если серьезно, то это одна из самых хардкорных и одновременно увлекательных мобильных игр, что я видел, — пиксельный рыцарь сражается на небольших аренах, сменяющих друг друга, умирает, возрождается у костра с потерей опыта (но не уровня) и снаряжения в случае смерти, но может их вернуть, если пройдет ту же арену немедленно. Devil Daggers встретила Dark Souls — будьте аккуратнее с айфонами, порой хочется бросить аппарат в стену. Игра работает в вертикальной ориентации, а управление идеально приспособлено под сенсорный ввод. Автор саундтрека, к слову, — Джим Гатри, известный по Below и Reigns. **Разработчик:** Mografi. **Доступность:** помимо Apple Arcade — Steam. Название не обманывает — это детективная история, в которой вам придется распутывать дела в миленьком американском городке. Самые суровые дела: заговоры, убийства, вопросы о жизни, смерти и том, с каким вареньем ректор съел пончик. Очень симпатично нарисованная, в чем-то наивная и почти бесконфликтная игра, которая оказывается довольно тонкой сатирой на дамско-детские детективы в стиле Нэнси Дрю, причем со своим лицом. Несложная, интересная и хорошо адаптированная под сенсорное управление, она грешит порой не до конца локализованными местами (некоторые сюжетные записки оказались лишены текста), но в целом — очень душевно. **Разработчик:** Simogo. **Доступность:** помимо Apple Arcade — PS4, Nintendo Switch. Ну и раз уж мы начали обычным подозреваемым, то и закончим им же. Sayonara Wild Hearts от авторов Year Walk и Device6 — еще двух удивительных и редких мобильных игр, распространяемая лучшим издателем (на мой вкус, конечно) нашего времени, Annapurna Interactive, — тоже привычный гость топов по Apple Arcade, и обойти ее тоже никак нельзя. Это игра-поп-альбом, в которой на ощущение потока работает и звук, и картинка, и игровой процесс: простой, как ранние приключения ежика Соника, но и безотказный, как ранние приключения ежика Соника. Неон, динамика, стильный ретро-поп и загадка, скрытая под условным сюжетом Sayonara Wild Hearts, заставляют возвращаться к ней даже тогда, когда перед тобой под сотню игр в Apple Arcade и надо бы попробовать разные (среди которых куда больше пяти, да и десяти как минимум любопытных), чтобы составить топ для 3DNews. Я не считаю, что Apple Arcade обязательно необходимы громоздкие ААА-проекты, чтобы сервис стал по-настоящему актуален. На мой взгляд, ниша идеальна — акцент на относительно небольших, но обаятельных и «конечных» играх найден абсолютно точно. Apple Arcade дистанцируется и от ПК-гейминга, и от консольного, и стоит немного в стороне от Nintendo Switch. При этом внезапно оказывается, что на iPhone или iPad не просто есть во что поиграть, а выбор действительно широк — и не среди убийц времени, а среди вещей, способных оставить след в сердце. Новый сервис если и не изменит пейзаж мобильного игростроя радикально, то уж точно повлияет на него — в лучшую сторону.
995,158
Обзор видеокарты GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC: три лучше двух
Ускорители Radeon с архитектурой RDNA, которые AMD представила в июле, вступили в пору зрелости, когда все основные поставщики графических карт обзавелись собственными версиями печатной платы и системы охлаждения, а референсные устройства сосредоточились в нижней части ценового коридора и постепенно вытесняются из розницы более развитыми аналогами. Но пусть едва ли не любая модель Radeon RX 5700 XT с открытым кулером гарантированно превосходит эталонную и по качеству охлаждения, и по акустическим характеристикам, все то, что нам известно о чипах Navi, совершенно не располагает к покупке видеокарты наобум. В руках энтузиастов уже есть все необходимые инструменты для настройки рабочих параметров новых ускорителей — далеко за пределами тех характеристик, которые считает оптимальными AMD. Однако далеко не всякая модификация Radeon RX 5700 XT даст возможность воспользоваться ими в полной мере. Это совершенно очевидно в контексте агрессивного разгона, однако и к такой, на первый взгляд, безобидной процедуре, как андерволтинг, устройство должно быть соответствующим образом подготовлено. Navi не так прост даже в абсолютно стандартном режиме эксплуатации, ведь новый API мониторинга и управления видеокартой дает владельцу доступ к той информации, которую иной производитель видеокарт наверняка предпочел бы скрыть, — температуре чипов RAM, ключей регулятора напряжения и наиболее горячей точки GPU. И наконец, свой вклад в неопределенность вносит цена новинок AMD. Radeon RX 5700 XT продается за достаточно большие суммы, чтобы у производителей появился стимул вкладываться в качество обвязки GPU, и в то же время не настолько дорог, чтобы застраховать покупателя от плодов неуместной экономии. Сегодня на повестке дня видеокарта GIGABYTE под маркой GAMING OC, которая, на первый взгляд, представляет собой золотую середину между откровенно бюджетными реализациями летней новинки AMD и навороченными «премиальными» версиями, которые вторгаются в ценовой диапазон заведомо более производительных видеокарт. ⇡# **Технические характеристики, комплект поставки, цены** GIGABYTE, как и другие крупные производители графических карт, еще не успела заполнить каталог своих продуктов версиями Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT на любой вкус и кошелек. Фактически у вендора есть по одной модификации обеих моделей AMD (если не брать в расчет референсные образцы) — и обе они относятся к семейству видеокарт GAMING OC. Отсутствует даже разновидность без приставки OC и, как следствие, повышенных тактовых частот, но в ней GIGABYTE точно не нуждается, так как заводской разгон GAMING OC имеет чисто символический характер. Разработчики оригинальной платы всего лишь увеличили базовую частоту графического процессора с 1605 до 1650 МГц, а так называемую Game Clock — среднюю расчетную частоту при типичной игровой нагрузке — с 1755 до 1795 МГц. Не всякий игровой бенчмарк отреагирует на столь консервативный оверклокинг, не говоря уже пользователях. Впрочем, это еще не повод для критики, ведь мы уже убедились, что быстродействие Radeon RX 5700 XT с большим трудом растет по мере увеличения тактовых частот (в отличие от требований к системе охлаждения). Пропускную способность оперативной памяти GDDR6 производитель сохранил в соответствии с оригинальными спецификациями — 14 Гбит/с. |Производитель |AMD |GIGABYTE |Модель |Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 5700 XT GAMING OC |Графический процессор |Название |Navi 10 XT |Navi 10 XT |Микроархитектура |RDNA |RDNA |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |10 300 |10 300 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 605/1 905 |1 650/1 905 |Число шейдерных ALU |2 560 |2 560 |Число блоков наложения текстур |160 |160 |Число ROP |64 |64 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |Объем, Мбайт |8 192 |8 192 |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |9 754 |9 754 |Производительность FP64/FP32 |1/16 |1/16 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |448 |448 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |225 |НД |Розничная цена (США, без налога), $ |399 (рекомендованная) |420 (newegg.com) |Розничная цена (Россия), руб. |29 499 (рекомендованная) |От 30 750 (market.yandex.ru) Розничный рынок Radeon RX 5700 XT сейчас открывается с ценовой отметки 26 888 руб., а это даже меньше рекомендованной стоимости, установленной AMD (29 499 руб.). Однако под любым из наиболее доступных предложений скрывается референсная версия, проблемные места которой нам хорошо известны. GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC, в свою очередь, можно найти за сумму 30 750 руб., которая безошибочно определяет положение устройства среди стартовых модификаций 5700 XT, не претендующих на богатство функций и возможность агрессивного разгона. Каким образом GIGABYTE GAMING OC проявит себя на практике, мы выясним в следующих разделах статьи, но сперва несколько дежурных слов о комплекте поставки видеокарты. Все, что мы нашли в коробке, помимо самого устройства, — это тонкая брошюра с инструкцией по установке. Увы, в последние годы поставщики видеокарт не балуют покупателя щедрым набором аксессуаров. Все внешние признаки говорят о том, что в работе над Radeon RX 5700 XT GAMING OC инженеры GIGABYTE сфокусировались на функциональных элементах конструкции и сэкономили на второстепенных и необязательных. В этом новая видеокарта имеет много общего с ускорителями на чипах NVIDIA, которые GIGABYTE выпускала один за другим в последний год. Первое, что обращает на себя внимание в облике GAMING OC, — массивная система охлаждения с крыльчатками диаметром 77 мм. Тройной вентиляторный блок, который нагнетает воздух в радиатор графического процессора, компания использует с минимальными модификациями в широком спектре устройств, начиная с GeForce GTX 1660 и заканчивая GeForce RTX 2080 Ti. Боковые крыльчатки вращаются против часовой стрелки, а центральная — по часовой, для того чтобы уменьшить турбулентность воздушного потока. В остальном экстерьер GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC не требует подробного описания, ведь плата лишена каких-либо органов управления и дополнительных разъемов, которые могут пригодиться при сборке и настройке компьютера. Отсутствует даже переключатель BIOS, когда-то бывший неотъемлемой чертой видеокарт на чипах AMD, хотя главная функция, которую на него обычно возлагают производители, — тихий режим кулера — здесь активна изначально: при низкой нагрузке графический процессор охлаждается пассивно, а вентиляторы стартуют лишь тогда, когда температура превышает 55 °C. Как бы то ни было, спартанский дизайн GAMING OC и в целом бюджетная ориентация видеокарты не помешали оснастить ее светодиодной RGB-подсветкой. И пусть сияет только логотип компании на боковой грани корпуса, его оттенок и режим пульсации можно установить по вкусу с помощью фирменной утилиты AORUS ENGINE (она же используется для настройки других параметров — тактовых частот, скорости вращения вентиляторов и прочего). Главное, что нас интересует в конструкции Radeon RX 5700 XT GAMING OC, находится внутри кожуха системы охлаждения. GIGABYTE водрузила на графический процессор массивный радиатор с шестью тепловыми трубками диаметром 6 мм, подобающий тепловыделению Navi 10. Вместе с тем деталь сконструирована по упрощенной схеме, когда расплющенные сегменты тепловых трубок напрямую контактируют с кристаллом. Сразу понятно, что GAMING OC не суждено стать первой видеокартой оригинального дизайна, которая раскроет полный оверклокерский потенциал Radeon RX 5700 XT. Ведь автоматика, управляющая питанием и тактовыми частотами GPU, в новых ускорителях AMD ориентируется на температуру самой горячей зоны чипа, а шершавое основание из спрессованных вместе теплотрубок явно не способствует абсолютно равномерному отводу тепла. Однако настоящая претензия к устройству Radeon RX 5700 XT GAMING OC связана с охлаждением оперативной памяти. Чипы GDDR6 здесь тоже отдают тепло общему радиатору — само по себе это приветствуется, ведь отдельный радиатор, который предпочитают конструкторы других видеокарт, должен быть достаточно массивным, чтобы выдержать низкую скорость воздушного потока, характерную для больших кулеров с тихоходными вентиляторами. А обычно он таким не бывает. Проблема ускорителя GIGABYTE в том, что фигурная пластина, которая служит теплосъемником для микросхем RAM, просто прикручена винтами к основанию радиатора и не имеет полноценного контакта с тепловыми трубками и оребрением. К счастью, этот изъян в какой-то мере компенсирует металлическая пластина на оборотной стороне PCB, покрытая термопрокладками в зоне оперативной памяти и регулятора напряжения. Силовая часть печатной платы Radeon RX 5700 XT GAMING OC в общих чертах повторяет референсный VRM. GIGABYTE использует семифазный регулятор напряжения для питания ядра графического процессора под управлением хорошо известного ШИМ-контроллера Rectifier IR 35217, а чипы GDDR6 обслуживают два ключа и чип ON Semiconductor NCP81022. Однако дальше можно найти и различия. Например, проектировщиков эталонных плат явно не заботил экономически оправданный выбор компонентов: регулятор напряжения избыточно мощный, и даже для питания оперативной памяти AMD не пожалела интегрированных чипов с номинальным током 70 А. От каждого разработчика массовых продуктов стоит ожидать, что VRM будет в той или иной степени урезан. Так, вместо 70-амперных ключей GIGABYTE сделала выбор в пользу power stages SiC620A производства Vishay Siliconix, рассчитанных на 60 А, хотя и в этом случае запас по току для видеокарты калибра Radeon RX 5700 XT по-прежнему огромный. Главное достоинство высококачественных компонентов заключается в их КПД, ведь ключи регулятора напряжения, микросхемы RAM и графический процессор Radeon RX 5700 XT GAMING OC живут под общим радиатором. Электролитические конденсаторы сквозного монтажа в составе всех регуляторов напряжения, что есть на плате, — вот еще один признак неизбежной и вполне оправданной экономии на себестоимости ускорителя. Оперативная память GDDR6 набрана чипами Micron со штатной пропускной способностью 14 Гбит/с на контакт. В прошлом они продемонстрировали более высокий частотный потенциал по сравнению с аналогичными микросхемами Samsung, которые тоже попадаются в Radeon RX 5700 и RX 5700 XT, но каким бы ни был результат разгона на этот раз, заметим, что чипы GDDR6 являются взаимозаменяемыми, и производитель видеокарты может переключаться между Micron и Samsung даже в пределах одной и той же модели. Для вывода изображения на монитор Radeon RX 5700 XT GAMING OC располагает тремя разъемами DisplayPort и единственным HDMI. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.8.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 436.15 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |1920 × 1080 / 2560 × 1440 |3840 × 2160 |Grand Theft Auto V |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |FXAA |Ashes of the Singularity: Escalation |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA Ultra |Выкл. |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |SMAA 4x |SMAAT 2x |Forza Horizon 4 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA |FXAA |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA High (TAA) |AA High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл, Shading Rate 100% |TAA |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA |TAA |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra (TAA) |AA Ultra (TAA) |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |TAA |TAA |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключениями из этой методики являются три игры со встроенным бенчмарком — DiRT Rally 2.0, Far Cry 5 и Forza Horizon 4. Бенчмарк Far Cry 5 сам по себе записывает в файл количество кадров в отдельную секунду теста — среднее значение FPS и 1-й процентиль рассчитываются исходя из этих чисел, а не по времени рендеринга отдельных кадров. Бенчмарк DiRT Rally 2.0 записывает только среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Forza Horizon 4 не выводит никаких параметров быстродействия в файл и также сообщает итоговые значения средней и минимальной кадровой частоты. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра JUNTEK VAT-1050. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Прямо «из коробки» GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC не имеет никаких практически значимых отличий от референсной видеокарты в своих главных рабочих характеристиках. Заводской разгон GPU выражается в скромном приросте тактовых частот на 54 МГц и потребляемой мощности на 7 Вт под нагрузкой в Crysis 3. Те качества, в которых GAMING OC безоговорочно превосходит эталонное устройство, — это вовсе не теоретическая производительность, а охлаждение компонентов и уровень шума. Кулер открытой конструкции с тремя вентиляторами удерживает GPU при температуре не больше 70 °С (на 13 °С ниже по сравнению с «турбиной») и в то же время работает значительно тише. Впрочем, если ставить во главу угла именно тишину, то потенциальным обладателям Radeon RX 5700 XT GAMING OC придется отрегулировать соответствующим образом кривую управления вентиляторами. При фабричных настройках автоматика видеокарты отдает предпочтение снижению температуры, а не уровня шума. Нескольких экспериментов, которые мы провели со времени летнего дебюта Radeon RX 5700 и RX 5700 XT, хватило, чтобы окончательно расстаться с энтузиазмом по поводу оверклокинга чипов Navi 10. Они просто не в состоянии эффективно масштабировать быстродействие вместе с тактовыми частотами, хотя с формальной точки зрения разгоняются весьма недурно — особенно после того, как в нашем распоряжении появился доступ к программным таблицам PowerPlay (либо напрямую через реестр Windows, либо при помощи утилиты MorePowerTool). Тем не менее обойти стороной разгон Radeon RX 5700 XT GAMING OC мы не могли — и достигли даже лучших результатов, чем рассчитывали. Благодаря вдвое увеличенному резерву мощности и агрессивной кривой напряжения/частоты с верхней точкой в положении 2150 МГц и 1,225 В фактическая тактовая частота GPU стабилизировалась на уровне 2058 МГц в Crysis 3. Наверняка и это не предел, однако дальнейший оверклокинг упирается в возможности системы охлаждения, а конкретно — в необходимость удержать температуру наиболее горячей точки GPU в пределах 110 °C, после которых начинается троттлинг. Потому и получается, что энергопотребление разогнанной видеокарты возросло всего лишь на 19 Вт, но нам все равно пришлось повысить разрешенную скорость вращения вентиляторов с 40 до 60 % от максимальной. Заметьте, что при этом средняя температура GPU практически не пострадала от разгона, но в горячей точке уже балансирует на грани фола. Разумеется, на максимальных оборотах кулер Radeon RX 5700 XT GAMING OC мог бы дать графическому процессору силы для рывка еще на несколько десятков мегагерц, однако Navi 10 в таких условиях оставил далеко позади ту зону, после которой инвестиции в тактовую частоту приносят практически значимые дивиденды. Да и в уровне шума видеокарта сравнилась с Radeon VII, который, между прочим, работает настолько громко по точно тем же причинам, связанным с температурой GPU в горячей точке. Пропускную способность оперативной память GDDR6 нам удалось повысить с 14 до 14,8 Гбит/с на контакт шины, что, по-видимому, является типичным результатом для чипов производства Micron. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (2060 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1858 |1898 |2059 |1,095 |1,200 |1951 (40%) |НД |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (1910 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |-200 мВ vCore |1842 |1849 |1910 |1,000 |1,000 |1538 (32%) |НД |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (2150 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |+100% TDP, +25 мВ vCore |2058 |2094 |2150 |1,225 |1,225 |2949 (60%) |НД |AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 |1652 |1665 |1750 |0,952 |0,981 |1535 (32%) |НД |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1804 |1819 |2010 |1,072 |1,193 |2106 (43%) |НД |AMD Radeon VII (1800/2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |1756 |1786 |1802 |НД |НД |2617 (НД) |НД |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE (1470 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1812 |1845 |1980 |0,967 |1,030 |1756 (48%) |1754 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE (1590 МГц, 15750 Мбит/с, 8 Гбайт) |+22% TDP |1953 |1965 |2100 |1,013 |1,050 |2025 (55%) |2026 (55%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1812 |1845 |1980 |0,978 |1,000 |1999 (54%) |1999 (54%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE (1605/14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |1881 |1890 |1980 |1,026 |1,037 |1721 (47%) |1721 (47%) *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Несмотря на все описанные сложности, мы должны признать, что по совокупности всех факторов (прироста тактовой частоты, температуры GPU и уровня шума) ускоритель GIGABYTE подготовлен к оверклокингу графического процессора намного лучше, чем его аналоги, которые мы изучили раньше. А с андерволтингом он справился еще более успешно. По тем или иным причинам (будь то вариативность в характеристиках кремния, несовершенство управляющих алгоритмов или простая перестраховка) AMD заложила в Radeon RX 5700 XT существенный запас питающего напряжения GPU, который пользователь может смело сократить — особенно в том случае, если он готов поступиться несколькими десятками мегагерц частоты ядра. Для того чтобы понизить напряжение под нагрузкой с 1,095 до 1 В, наш экземпляр Radeon RX 5700 XT GAMING OC потребовал сдвинуть верхнюю позицию тактовой частоты с 2060 до 1910 МГц, однако в реальной нагрузке — в Crysis 3 — графический процессор потерял всего лишь 16 МГц. Результатом андерволтинга стало падение потребляемой мощности с 227 до 196 Вт и сопутствующий ему чрезвычайно низкий уровень шума. После недавних экспериментов с платой SAPPHIRE мы стали обращать пристальное внимание на температуру чипов GDDR6, которыми оснащены видеокарты 5700-й серии, особенно в условиях андерволтинга. В аспекте охлаждения оперативной памяти конструкция Radeon RX 5700 XT GAMING OC тоже вызывает подозрения, но на поверку не приводит к перегреву чипов RAM даже в том случае, когда вентиляторы работают на низких оборотах. Тем не менее заметим, что, хотя мы провели все тесты на открытом стенде, температура оперативной памяти находилась в опасной близости к разрешенным Micron 90 °C. Причем, кстати, и без всякого андерволтинга с понижением частоты вращения вентиляторов, ведь GIGABYTE заложила абсолютно минимальную «подушку безопасности». По быстродействию в режиме 1080p GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC опережает референсную видеокарту лишь на 2 %, и на процессорозависимость, которая имеет место при условно-низких разрешениях экрана, это не спишешь, ведь по тактовым частотам под нагрузкой два устройства практически эквивалентны. Однако и скромного заводского разгона карте GIGABYTE достаточно, чтобы вплотную подойти к Radeon VII, который при разрешении 1080p работает чрезвычайно неэффективно. И наконец, по сравнению с базовой версией Radeon RX 5700 новинка обладает преимуществом в 14 %, которое по мере роста разрешения экрана также будет увеличиваться. Что касается видеокарт NVIDIA, соперничающих с Radeon RX 5700 XT, то при штатных тактовых частотах между GeForce RTX 2060 SUPER и GIGABYTE GAMING OC существует разрыв в 8 % среднего фреймрейта, в разгоне — 4 % в пользу AMD. GeForce RTX 2070 отстает от GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC на 4 % FPS, а RTX 2070 SUPER, в свою очередь, превосходит его на 5 %. Оверклокинг GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC, как и следовало ожидать, выразился в чрезвычайно скромном приросте быстродействия — на 3 % средней частоты смены кадров, однако этого достаточно, чтобы сохранить преимущество перед разогнанным GeForce RTX 2060 SUPER и вплотную приблизиться к RTX 2070 SUPER. Игры при разрешении 1440p представляют собой идеальную среду для видеокарт класса Radeon RX 5700 XT. Даже при максимальных настройках качества графики большинство бенчмарков, за исключением самых ресурсоемких, позволяют Radeon RX 5700 XT GAMING OC закрепиться на уровне быстродействия 60 FPS, а иной раз и выше сотни. Усредненная разница между устройством GIGABYTE и референсной видеокартой по-прежнему укладывается в 2 %, а вот позиции остальных участников тестирования все-таки сдвинулись под влиянием повышенной вычислительной нагрузки. К примеру, GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC уже на 16 % превосходит по производительности базовую версию Radeon RX 5700. Radeon VII, в свою очередь, занял положенное ему первое место среди ускорителей AMD, пусть Radeon RX 5700 XT GAMING OC и отстает от флагмана всего лишь на 3 % FPS. В режиме 1440p Radeon RX 5700 XT GAMING OC развил свое преимущество перед GeForce RTX 2060 SUPER до 10 % FPS при штатных частотах и до 5 % в разгоне и по-прежнему опережает GeForce RTX 2070 на 5 %. И наконец, разгон видеокарты GIGABYTE на 5 % игрового быстродействия, пускай и незначительный с практической точки зрения, позволяет ей не отставать от GeForce RTX 2070 SUPER. При разрешении 2160p Radeon RX 5700 XT уже работает на грани своих возможностей, если судить по абсолютной частоте смены кадров в требовательных играх, однако и различия между участниками тестирования видны лучше всего. Так, заводской разгон все еще не дал герою статьи больше чем 2 % среднего фреймрейта. GAMING OC сохранил отрыв в 15 % от базовой модификации Radeon RX 5700, а вот Radeon VII наконец-то проявил свой потенциал и ушел вперед на 9 % FPS. В сравнении с видеокартами на чипах NVIDIA новинка GIGABYTE обладает преимуществом в 10 % средней частоты смены кадров перед GeForce RTX 2060 SUPER и в 7 % — перед GeForce RTX 2070. SUPER-версия GeForce RTX 2070 лидирует в тестировании на дистанции в 7 % FPS от GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC. И наконец, пользовательский разгон новинки, хоть и по-прежнему несущественный в абсолютном выражении, обеспечил в режиме 4К наилучший относительный результат в 6 % FPS. Плате GIGABYTE хватило этого, чтобы вернуть лидерство в соревновании с разогнанным GeForce RTX 2060 SUPER и почти настигнуть GeForce RTX 2070 SUPER. ⇡# **Результаты всех игровых тестов и цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (2060 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (2150 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1590 МГц, 15750 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |32 / 55 |35 / 57 |30 / 49 |33 / 53 |30 / 50 |28 / 42 |31 / 46 |28 / 44 |30 / 48 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |53 / 65 |51 / 65 |46 / 57 |54 / 65 |53 / 66 |61 / 71 |61 / 71 |63 / 72 |65 / 77 |Battlefield V |TAA High |118 / 144 |126 / 146 |110 / 130 |129 / 146 |136 / 151 |111 / 131 |122 / 140 |113 / 130 |115 / 134 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |85 / 106 |88 / 114 |75 / 94 |83 / 104 |81 / 101 |62 / 89 |68 / 96 |68 / 95 |75 / 108 |Far Cry 5 |TAA |107 / 135 |113 / 136 |109 / 123 |113 / 134 |106 / 135 |107 / 125 |109 / 132 |105 / 128 |110 / 137 |Forza Horizon 4 |MSAA 4x + FXAA |103 / 121 |107 / 125 |85 / 95 |102 / 123 |104 / 121 |89 / 103 |94 / 109 |91 / 106 |96 / 113 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |67 / 93 |70 / 94 |59 / 83 |42 / 89 |67 / 90 |58 / 94 |62 / 100 |54 / 96 |58 / 98 |Metro Exodus |TAA |29 / 54 |31 / 56 |26 / 49 |29 / 52 |30 / 53 |27 / 46 |29 / 51 |29 / 47 |31 / 58 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |55 / 74 |56 / 76 |47 / 63 |56 / 73 |50 / 71 |59 / 74 |63 / 78 |59 / 77 |67 / 85 |Strange Brigade |AA Ultra |123 / 169 |127 / 175 |105 / 149 |116 / 166 |122 / 182 |128 / 162 |136 / 177 |135 / 166 |148 / 182 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |71 / 90 |75 / 95 |62 / 77 |64 / 86 |72 / 93 |65 / 82 |75 / 89 |71 / 87 |80 / 97 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |46 / 53 |48 / 56 |40 / 47 |43 / 51 |44 / 52 |44 / 52 |47 / 56 |46 / 55 |55 / 63 |Макс. |+8% |−9% |+2% |+8% |+9% |+9% |+11% |+19% |Средн. |+3% |−12% |−2% |−1% |−8% |−1% |−4% |+5% |Мин. |0% |−21% |−4% |−9% |−24% |−16% |−20% |−13% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (2060 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (2150 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1590 МГц, 15750 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |28 / 47 |30 / 50 |27 / 42 |30 / 47 |30 / 45 |24 / 36 |27 / 41 |27 / 37 |25 / 41 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |46 / 55 |47 / 56 |38 / 45 |42 / 50 |45 / 52 |48 / 53 |53 / 61 |48 / 57 |48 / 57 |Battlefield V |TAA High |95 / 115 |98 / 118 |84 / 100 |94 / 112 |103 / 127 |85 / 103 |87 / 109 |84 / 106 |92 / 115 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |64 / 76 |66 / 81 |57 / 66 |62 / 76 |63 / 74 |52 / 66 |56 / 72 |54 / 70 |61 / 79 |Far Cry 5 |TAA |89 / 100 |94 / 106 |77 / 87 |86 / 96 |92 / 108 |80 / 87 |84 / 97 |80 / 91 |90 / 102 |Forza Horizon 4 |MSAA 4x + FXAA |79 / 95 |82 / 97 |70 / 80 |81 / 94 |81 / 97 |70 / 82 |74 / 87 |71 / 83 |79 / 90 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |48 / 67 |50 / 69 |43 / 60 |47 / 64 |51 / 67 |44 / 70 |47 / 74 |45 / 71 |47 / 77 |Metro Exodus |TAA |26 / 44 |27 / 47 |23 / 39 |25 / 43 |26 / 45 |23 / 38 |26 / 41 |24 / 39 |29 / 46 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |37 / 49 |39 / 51 |33 / 42 |37 / 48 |37 / 49 |39 / 46 |42 / 51 |40 / 50 |46 / 57 |Strange Brigade |AA Ultra |95 / 121 |99 / 127 |80 / 104 |90 / 120 |98 / 134 |94 / 112 |105 / 125 |100 / 118 |108 / 135 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |52 / 62 |52 / 66 |45 / 52 |50 / 59 |58 / 65 |50 / 57 |54 / 63 |52 / 60 |59 / 70 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |33 / 38 |35 / 41 |29 / 33 |33 / 39 |34 / 40 |32 / 37 |34 / 40 |34 / 40 |40 / 46 |Макс. |+8% |−10% |+3% |+11% |+4% |+11% |+6% |+21% |Средн. |+5% |−14% |−2% |+3% |−9% |−0% |−5% |+6% |Мин. |+2% |−18% |−9% |−5% |−23% |−13% |−21% |−13% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (2060 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC (2150 МГц, 14800 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (1750 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1590 МГц, 15750 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |Выкл. |43 / 64 |46 / 67 |38 / 54 |41 / 61 |38 / 61 |34 / 48 |39 / 53 |37 / 49 |39 / 57 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |28 / 33 |30 / 35 |24 / 29 |30 / 34 |35 / 39 |32 / 36 |37 / 40 |31 / 35 |36 / 41 |Battlefield V |TAA High |55 / 65 |57 / 68 |47 / 57 |54 / 65 |64 / 75 |47 / 60 |53 / 65 |49 / 60 |55 / 68 |DiRT Rally 2.0 |TAA |47 / 54 |50 / 58 |39 / 46 |46 / 52 |52 / 60 |38 / 50 |42 / 52 |42 / 51 |49 / 59 |Far Cry 5 |TAA |47 / 52 |49 / 56 |39 / 45 |45 / 52 |51 / 60 |41 / 46 |44 / 51 |42 / 47 |50 / 53 |Forza Horizon 4 |FXAA |57 / 68 |60 / 71 |49 / 59 |56 / 65 |58 / 71 |48 / 57 |51 / 61 |49 / 59 |56 / 64 |Grand Theft Auto V |FXAA |41 / 56 |43 / 59 |35 / 48 |39 / 54 |42 / 56 |35 / 53 |39 / 57 |35 / 55 |42 / 63 |Metro Exodus |TAA |19 / 30 |20 / 32 |17 / 26 |19 / 29 |20 / 31 |16 / 25 |18 / 28 |16 / 26 |20 / 30 |Shadow of the Tomb Raider |SMAAT 2x |22 / 37 |27 / 39 |24 / 32 |25 / 36 |33 / 42 |28 / 33 |31 / 37 |29 / 35 |34 / 39 |Strange Brigade |AA Ultra |62 / 72 |66 / 76 |56 / 65 |60 / 71 |68 / 86 |56 / 63 |62 / 71 |60 / 66 |67 / 75 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |29 / 33 |31 / 35 |25 / 27 |29 / 32 |33 / 36 |27 / 32 |30 / 35 |28 / 33 |33 / 38 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |18 / 20 |19 / 22 |16 / 18 |17 / 20 |18 / 21 |17 / 20 |19 / 22 |18 / 21 |21 / 24 |Макс. |+10% |−10% |+3% |+19% |+9% |+21% |+6% |+24% |Средн. |+6% |−13% |−2% |+9% |−9% |−0% |−6% |+7% |Мин. |+4% |−18% |−5% |−5% |−25% |−17% |−23% |−11% На данный момент мы протестировали не так много различных версий Radeon RX 5700 XT, чтобы уверенно делать обобщающие выводы, но складывается впечатление, что искать среди них модели с наивысшим быстродействием по большому счету бессмысленно. Даже на референсных тактовых частотах ускоритель нового поколения работает менее эффективно в пересчете на мегагерцы частоты и ватты мощности, чем базовая версия Radeon RX 5700, а дополнительный заводской разгон — как правило, весьма консервативный — влияет на FPS в пределах статистической погрешности. Любая модификация Radeon RX 5700 XT (даже референсная) гарантирует игровую производительность на уровне Radeon VII, заведомо превосходит GeForce RTX 2060 SUPER и, в свою очередь, пасует перед RTX 2070 SUPER (хотя разгон помогает сократить отставание до минимума). Главное, что должно волновать потенциальных покупателей ускорителей на свежих чипах AMD, — это качество охлаждения и уровень шума. По современным стандартам Radeon RX 5700 XT с тепловыделением в пределах 230 Вт не считается горячим и прожорливым устройством. Как следствие, довольно стандартный по конструкции и эффективности кулер, которым оборудована плата GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC, обеспечивает комфортную температуру графического процессора под нагрузкой и приемлемый уровень шума при штатных тактовых частотах, а в результате андерволтинга — и вовсе чрезвычайно низкий. Если принять во внимание демократичную цену видеокарты, то большего от нее и не требуется, однако в завершение обзора стоит заострить внимание на нескольких моментах. Во-первых, нам еще предстоит найти модификацию Radeon RX 5700 XT, которая позволит всерьез заняться оверклокингом GPU и вместе с тем сохранить приемлемый уровень шума, а GIGABYE Radeon RX 5700 XT GAMING OC ею точно не является (да и производитель видеокарты напоминает, что разгон влечет за собой потерю гарантии). А во-вторых, посматривайте на температуру чипов RAM, особенно при андерволтинге и уменьшении частоты вращения крыльчаток. Пожалуй, только главная слабость конструкции GAMING OC — посредственное охлаждение оперативной памяти — мешает без всяких оговорок рекомендовать устройство GIGABYTE к покупке всем геймерам, которые планируют апгрейд видеокарты и сделали свой выбор в пользу Radeon RX 5700 XT.
995,204
Gamesblender № 433: RDR2 на ПК, Sony без Лейдена и новая эра VR в The Walking Dead: Saints & Sinners
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Blizzard пытается отмазаться за Diablo: Immortal (на словах), старый-добрый постапокалипсис в олдскульной RPG Broken Roads, в России запущен сервис GeForce Now. А также другие новости и события игровой индустрии
995,216
Обзор ASUS ROG Phone II: самый мощный Android-смартфон
Первый ASUS ROG Phone во многом стал примером того, как надо разрабатывать смартфон, предназначенный специально для игр. Просто поставить процессор помощнее и влепить побольше памяти в корпус с агрессивным дизайном — путь простой и понятный, но ASUS подошла к вопросу куда более комплексно. Дополнительные органы управления AirTriggers, дополнительный вход для кабеля питания, чтобы тот не мешался при игре, и целый чемодан аксессуаров, превращающих смартфон едва ли не в полноценную игровую консоль, — это уже серьезно. При этом первый ROG Phone все-таки получился далеким от идеала: недостаточно емкий аккумулятор, серьезные проблемы с троттлингом и посредственная работа специально созданной оболочки для Android – пространство для улучшения его последователя открывалось вполне обширное. И ROG Phone II охватывает это пространство с максимальным прилежанием — по крайней мере набор характеристик выглядит очень впечатляюще. Удалось ли тайваньцам избавиться от проблем, которые скрыты от первого взгляда? Мы уже писали про ASUS ROG Phone II с его европейской презентации, которая прошла в рамках IFA 2019 и на которой было объявлено, что в продажу смартфон поступит 20 сентября. Уже октябрь, но в России его пока нет, равно как нет и даже официальной цены в рублях, — и то и другое ожидается в ближайшее время. Сначала в продаже появится версия Elite Edition, c более простым LTE-модемом и накопителем на 512 Гбайт, позже — версия Ultimate Edition, с поддержкой LTE Cat.20 и накопителем на 1 Тбайт. У нас на руках оказалась версия Elite Edition, но с парадоксальным матовым корпусом — на презентации говорили, что такое исполнение будет характерно именно для Ultimate Edition, а Elite достанется глянцевый корпус. | ASUS ROG Phone II | ASUS ROG Phone | Huawei Mate 30 Pro | Samsung Galaxy Note10+ | Apple iPhone 11 Pro Max | Дисплей |6,59 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 391 ppi, 120 Гц, емкостный мультитач |6 дюймов, AMOLED, 2160 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,53 дюйма, OLED, 2400 × 1176 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,8 дюйма, Dynamic AMOLED, 1440 × 3040, 498 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 855 Plus: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,96 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,96 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,09 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,86 ГГц); архитектура HiAI |Samsung Exynos 9825 Octa: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 ГГц + 2 × Cortex-A75, частота 2,4 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,9 ГГц) |Apple A13 Bionic: шесть ядер (2 × Lightning, частота 2,65 ГГц + 4 × Thunder, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 640, 700 МГц |Adreno 630, 710 МГц |ARM Mali-G76 MP16 |ARM Mali-G76 MP12 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |12 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |12 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |512/1024 Гбайт |128/512 Гбайт |256 Гбайт |256/512 Гбайт |64/256/512 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Да (только Huawei nanoSD) |Есть |Нет | Разъемы |USB Type-C, миниджек 3,5 мм, боковой аксессуарный разъем |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм, боковой аксессуарный разъем |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 | Сотовая связь 3G |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 18 (до 1,2 Гбит/с) у версии Elite Edition, LTE Cat. 20 (до 2 Гбит/с) у версии Ultimate Edition. Диапазоны: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 66 |LTE Cat. 18 (до 1,2 Гбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46 |LTE: информация неизвестна |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE-A (до 1600/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 29, 30, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac, 802.11ad 60 ГГц |802.11a/b/g/n/ac, 802.11ad 60 ГГц |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ультразвуковые сенсоры AirTrigger II |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ультразвуковые сенсоры AirTrigger |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Двойной модуль, 48 Мп, ƒ/1,79 + 13 Мп, ƒ/2,4, гибридный автофокус и оптическая стабилизация на главной камере, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 12 Мп, ƒ/1,7 + 8 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус и оптическая стабилизация на главной камере, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 40 + 40 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/1,8 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5-2,4 + 12 Мп, ƒ/2,1 + 16 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фазовый автофокус, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Тройной модуль, 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,0 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и пятиосевая оптическая стабилизация – в основном и телемодулях | Фронтальная камера |24 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |10 Мп, ƒ/2,2, автофокус, без вспышки |12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,34 Вт·ч (4300 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,04 Вт·ч (3969 мА·ч, 3,8 В) | Размер |171 × 77,6 × 9,5 мм |158,8 × 76,2 × 8,3 мм |158,1 × 73,1 × 8,8 мм |162,3 × 77,2 × 7,9 мм |158 × 77,8 × 8,1 мм | Масса |240 граммов |200 граммов |198 граммов |196 граммов |226 граммов | Защита корпуса |Нет |IPX4 (брызгозащита) |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 9.0 Pie, две оболочки: ROG UI и Zen UI |Android 8.1 Oreo, оболочка ROG UI |Android 10, оболочка EMUI 10 |Android 9.0 Pie, собственная оболочка |iOS 13 | Актуальная цена |$899 за версию Elite Edition c 512 Гбайт памяти, $1 199 за версию Ultimate Edition c 1 Тбайт памяти |56 782 рублей за версию c 128 Гбайт памяти |1 099 евро |89 990 рублей за версию 12/256 Гбайт |От 99 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** На первый взгляд, ASUS ROG Phone II почти не отличается от предшественника. Рамки спереди стали поменьше, но не исчезли совсем — и в них снова прячутся стереодинамики, с решетками, выделенными цветом на общем черном фоне. Задняя панель исполнена в прежнем стиле — с изломанными углами, прочерченными линиями и «медной» декоративной решеткой, как бы намекающей на активное охлаждение начинки. По центру — здоровенный логотип Republic of Gamers, который начинает светиться при включении режима повышенной боеспособности («режим X»). Двойная камера спрятана в несимметричное окошко. Вроде все то же самое, кроме уехавшего со спинки под экран сканера отпечатков пальцев. Но при этом каждая отдельная деталь в новом ROG Phone выполнена иначе — и цвета чуть другие, и форма того самого окошка с камерами отличаются, и вторая вспышка появилась. Ну и само стеклянное покрытие в данном случае матовое, а не глянцевое, что здорово сказывается на восприятии — равно как и на практичности. Это тот редкий стеклянный спереди и сзади смартфон, который не так уж страстно желает ускользнуть из руки, а вполне уверенно держится на своем месте. Лучше все равно, конечно, упаковать гаджет в комплектный пластиковый чехол, который тоже сильно улучшен и теперь не состоит из двух частей, а представляет собой цельную конструкцию. Снимать и надевать его неудобно, но все-таки не настолько, как в прошлый раз. Общие ощущения от ASUS ROG Phone II вполне ожидаемы — это вариация на тему всех остальных устройств, выходящих под брендом Republic of Gamers: фирменный стиль со всеми его излишествами и нетипичной для смартфонов агрессией сохранен. Но не сказал бы, что у ASUS получилась некрасивая вещь, — здесь вполне можно говорить о соответствии формы содержанию. Цветовых вариаций не предусмотрено, ASUS ROG Phone II может быть только черным. Новый ROG Phone получил 6,59-дюймовый дисплей, тогда как у старого был шестидюймовый. Логично, что и габариты подросли — ни вытянутый формат (19,5:9), ни сокращенные рамки тут особенно не помогли, это по-настоящему большой гаджет. И увесистый — 240 граммов. По крайней мере среди флагманов и прямых конкурентов (Xiaomi Black Shark 2 Pro, Nubia Red Magic 3) это самый тяжелый аппарат. К этому просто надо быть готовым. Компоновка не изменилась — к стандартным клавишам на правой грани добавлены сенсорные AirTriggers, порт USB Type-C есть как на нижней грани, так и на левой, в рамках особого аксессуарного разъема ROG Phone (теперь, к слову, прикрытого заглушкой — так выглядит куда аккуратнее). Сохранен и мини-джек — смартфон и в этом тоже выступает поперек моды. Сканер отпечатков пальцев, как я уже отмечал выше, расположен под экраном — и это ультразвуковой, а не оптический сенсор, он реагирует в числе прочего на прикосновения влажного пальца. И реагирует быстро, с минимальным процентом брака. Экранный сканер — один из лучших, что я видел на сегодняшний день. Есть и система распознавания лица, но базовая, работающая на основании одной только фронтальной камеры. Впрочем, обмануть смартфон фотографией у меня не получилось. Работает ASUS ROG Phone II под управлением Android 9.0 со специальной модификацией оболочки Zen UI, получившей имя ROG UI. К прошлогодней оболочке у меня было много претензий, который касались не столько специфического интерфейса (дело вкуса), сколько стабильности и проблем с распределением нагрузок. Скажу сразу: эти проблемы исчезли, все две недели тестирования смартфон работал нормально, без каких-либо проблем, на различные зарядные устройства реагировал адекватно и в рядовых ситуациях не грелся. Дизайн же и функциональность оболочки остались почти без изменений: к рифмующейся с внешним оформлением гаджета красно-черной теме добавилась светлая, ну и настроек всего и вся, которых и так было в избытке, стало еще больше. При активации разгона, того самого «режима X», фоновый hi-tech-куб снова раскрывается и начинает демонически светиться красным. В светлой теме — фиолетовым. В игровом центре — ключевом элементе оболочки — есть возможность отслеживать различные параметры аппаратной начинки вплоть до ее температуры, а также управлять внешней подсветкой, внешним вентилятором и игровыми профилями, которые можно прописать для каждой из установленных игр. Но я уже сказал про вкусовщину — не всем нравится оформление в стиле ROG. ASUS это понимает и предлагает в любой момент переключиться на классический, знакомый по тому же ASUS Zenfone 6 минималистичный интерфейс Zen UI. Выбрать вид можно как при первом запуске устройства, так и в любой момент после. Но работать с многочисленными аксессуарами обычная оболочка не умеет — все эти вентиляторы, геймпады и дополнительные экраны надо запускать из ROG UI. Про полный чемодан различных аксессуаров для комфортной игры мы уже писали в прошлом году, при обзоре первого ASUS ROG Phone. В этом году ситуация всерьез не изменилась — набор примерно тот же, но по нескольким пунктам есть обновления. Главное обновление, пожалуй, коснулось все-таки не самих аксессуаров, а уже упомянутых сенсорных клавиш AirTriggers (теперь — **AirTriggers II**). Во-первых, уменьшилось их число: вместо трех стало две, исчезла клавиша с левого (нижнего в альбомной ориентации) ребра. Во-вторых, теперь ультразвуковые сенсоры не только реагируют на одинарные прикосновения, но и умеют распознавать двукратные касания, а также скольжение (по сути, хорошо знакомый жест смахивания, только по специальным сенсорным зонам). На жесты AirTriggers II все так же отзываются приятной вибрацией, причем реагируют быстро и четко. Другое дело, что подавляющая часть игр не требует добавления дополнительных органов управления, и зачастую включение AirTriggers в схему управления игрой кажется инородным — но если вам удастся сделать это аккуратно и приспособиться к такому способу, то вы, несомненно, получите игровое преимущество по сравнению со всеми, кто «рулит» смартфоном исключительно при помощи сенсорного экрана. Включение это, кстати, осуществляется теперь по-другому — значок Game Genie отсутствует на навигационной панели, центр настройки вызывается смахиванием от левого края экрана. Несмотря на то, что третьего AirTrigger официально нет, опция «сдавливания» смартфона на манер подзабытых уже HTC U-серии сохранилась — в нижней части левой грани все-таки присутствует чувствительная область. При помощи этого сдавливания можно активировать тот самый «разогнанный» режим X. Для тех, кто не смог приспособиться к управлению при помощи AirTriggers либо нуждается в более существенном улучшении управления смартфоном в играх, существует опциональный геймпад **ROG Kunai GamePad**. И он радикально превосходит прошлое решение, ASUS GameVice. Kunai GamePad состоит, по сути, из четырех частей: чехла для смартфона ROG Kunai Bumper, двух съемных на манер *джойконов* Nintendo Switch (не Lite!) геймпадов и док-станции, которая их объединяет. Использовать геймпады можно несколькими способами: вешать их прямо на смартфон, упакованный в тот самый бампер, — и превращать его, собственно, в подобие Nintendo Switch (за вычетом эксклюзивов от «нинов») или подключать их вместе с док-станцией как внешний геймпад. Делать это можно как при помощи кабеля (не зря же на смартфоне предусмотрен аксессуарный разъем), так и без проводов — предусмотрены варианты соединения как по Bluetooth, так и по Wi-Fi. Очень крутой геймпад, надо сказать, — и сделан на совесть, и конструкция впечатляющая. Сколько он будет стоить — пока неизвестно. Проблема — та же самая, что и в случае с первым ROG Phone. Некоторые игры легко принимают вариант управления при помощи геймпада, некоторые отказываются это делать — и приходится настраивать вручную. Работает это порой коряво. Причем угадать, какая игра среагирует хорошо, а какая — не очень, невозможно. Обновилась и док-станция **TwinView**. Суть та же: это «раскладушка», которая дает пользователю сразу два экрана. Она стала чуть компактнее в относительных габаритах — все-таки дисплей увеличился. Он тут такой же, как в самом смартфоне, — 6,59 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек. А вот встроенный аккумулятор стал меньше — 5000 мА·ч вместо 6000 мА·ч в прошлом TwinView. Также отсутствуют (видимо, за ненадобностью) клавиши-курки, но появилась встроенная система активного охлаждения. Нужна эта док-станция в первую очередь любителям делать несколько дел одновременно (играть и чатиться, играть и параллельно смотреть какую-нибудь трансляцию), а также стримерам. Обновился и вентилятор, который теперь носит имя **AeroActive Cooler II**. Это не дополнительный аксессуар, он лежит в коробке с ASUS ROG Phone II. Сложно сказать, что в нем изменилось, кроме дизайна, но, как и в прошлый раз, он не оказывает какого-то серьезного влияния на охлаждение смартфона. Только если в ROG Phone на это приходилось печально сетовать, то тут можно только порадоваться — с охлаждением и без кулера все в порядке. Об этом, впрочем, ниже. Остальные аксессуары остались неизменными. **Док-станции ** **ASUS ** **Mobile ** **Desktop** и **ASUS ** **Professional ** **Dock** позволяют подключить ROG Phone к монитору и периферии для создания почти полноценного игрового или рабочего десктопа на базе смартфона. Их различия – в габаритах и функциональности. Если Professional Dock надо соединять с ROG Phone с помощью кабеля, а на самой станции есть только два USB Type-A (в первую очередь для мыши и клавиатуры) и по одному HDMI и Ethernet, то Mobile Desktop обладает аж четырьмя USB Type-A, двумя мини-джеками, HDMI, двумя DisplayPort, Ethernet-разъемом, USB Type-C, USB Micro B 3.0 и картридером для SD, а устанавливается смартфон прямо в док-станцию при помощи того самого бокового порта. **Док-станция ** **WiGig** позволяет соединять смартфон с монитором без использования проводов — со стороны смартфона, разумеется, тогда как саму станцию с монитором все равно придется связать при помощи кабеля. Несмотря на формальную «смерть» формата, 60-гигагерцевый стандарт 802.11ad продолжает использоваться – для того, чтобы ROG Phone подключился к док-станции, нужно активировать соответствующий значок на панели уведомлений. Сравнивать WiGig с Miracast (с помощью этой системы можно подключить к монитору или телевизору почти любой смартфон) бессмысленно – у WiGig задержка составляет 20 мс, а у Miracast – 500 мс. Чтобы смотреть фильмы, Miracast достаточно, чтобы играть в игры – нет. ASUS ROG Phone II получил свежий дисплей — это 6,59-дюймовый AMOLED разрешением 2340 × 1080 точек, что обеспечивает плотность пикселей 391 ppi. Показатель, в принципе, нормальный, но для игрового/мультимедийного смартфона хотелось бы чуть побольше — все-таки 4К-контента уже полно. Но экран ROG Phone берет не разрешением, а частотой развертки — в этот раз она достигает 120 Гц. Если прошлый ROG Phone смог настигнуть OnePlus 7 Pro с частотой в 90 Гц, то 120-герцевых массовых смартфонов почти нет. Можно вспомнить Razer Phone 2, но это уже уходящая натура. Картинка сменяется очень гладко, это очень хорошо заметно и при проматывании текста, и в играх. Время отклика заявлено тоже минимальное — 1 мс. Также ASUS заявляет о поддержке HDR, 10-битной кодировке цвета и очень точной цветопередаче (DeltaE менее единицы). Последнее как раз очень интересно было проверить. Заявка на очень высокую для дисплея на органических светодиодах яркость выполнена лишь отчасти. При планке в 600 кд/м 2 мне удалось намерить максимум 461 кд/м 2. Но измерения проводились в комнате с приглушенным искусственным светом. Есть основания полагать, что при ярком внешнем освещении и с запущенным HDR-роликом ROG Phone II продемонстрировал бы цифры, близкие к заявленным в спецификациях. В целом же можно говорить о том, что ASUS ROG Phone близок к соответствию стандартам Gaming HDR и Mobile HDR. Углы обзора свободные — при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра и цвета не искажаются, и контрастность не падает. Есть поляризационный слой, в солнечный день пользоваться смартфоном можно без малейшего дискомфорта. Настройки дисплея обширные: можно выставить фильтр синего цвета для уменьшения усталости глаз перед сном, настроить отображение информации на смартфоне с заблокированным экраном (Always-On Display), масштаб значков и шрифтов, частоту обновления экрана, а также отрегулировать цветопередачу с многочисленными доступными параметрами – причем как при помощи предустановок, так и вручную. Доступно четыре предустановки цветного режима: «естественный», «оптимальный», «кинематографический» и «обычный». Я измерил показатели дисплея в трех из них: естественном, который стоит по умолчанию, обычном и кинематографическом. Средняя гамма в обычном цветовом режиме составляет 2,21 при спокойном поведении кривых — результат, близкий к идеалу. Цветовая температура держится в районе эталона (6 500 К), превышая ее на 200-300 К. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 4,33 — при том что цветовой охват близок к стандарту sRGB. Результат очень неплохой, хотя говорить об идеальной цветопередаче не приходится. В естественном режиме расширяется цветовой охват, но немного чересчур — треугольник оказывается смещенным относительно стандарта DCI-P3. Цветовая гамма более богатая, но точность в результате ниже, чем в обычном режиме. Гамма оттенков серого — 2,20, но кривые ведут себя уже менее стабильно. Цветовая температура сильно завышена и достигает 9 000 К. Цвета сильно «холодают». Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker заметно выше — 5,63. А вот кинематографический режим действительно хорош. При расширенном цветовом охвате все показатели оказываются в норме или близкими к тому. Гамма составляет 2,22, цветовая температура опускается до 6 500-7 000 К, а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker оказывается равным 4,08. Да, та самая заявка с Delta E менее единицы не выполняется, но в целом настройку дисплея ASUS ROG Phone II стоит признать достойной. ASUS ROG Phone II получил и все необходимые профили для корректной передачи звука любого качества через Bluetooth (aptX, aptX HD, LDAC), и мини-джек — и впридачу к этому наделен технологией DTS:X Ultra, которая позволяет рассчитывать на виртуальный звук формата 7.1, что полезно во время игры. По качеству звука что с проводами, что без них тоже вопросов нет. Отдельно отмечу работу внешних динамиков — во-первых, их здесь два, во-вторых, оба выведены во фронтальную плоскость, ну а в-третьих, они получили два усилителя NXP TFA9874 и звучат очень хорошо для мобильного устройства. В плане звучания ROG Phone II не уступает задавшему высокие стандарты предшественнику. ⇡# **«Железо» и производительность** ASUS ROG Phone II получил улучшенную версию платформы Qualcomm Snapdragon 855, помеченную словом Plus. От обычной Snapdragon 855 она отличается повышенной частотой старшего ядра Kryo 485 Gold – 2,96 ГГц вместо 2,8 ГГц. На однопоточных задачах это обеспечивает прирост производительности приблизительно на 4,2 %. Также установлена разогнанная на 15 % графика Adreno 640. Таким образом, рассчитывать на радикальное преимущество перед конкурентами с рядовыми 855-ми не приходится, но некоторый прирост все-таки есть, о чем и свидетельствуют результаты синтетических тестов. Тем не менее в обычном состоянии ASUS ROG Phone II позволяет платформе работать на сниженных частотах. Чтобы активировать «разгон», необходимо включить тот самый режим X, при котором загорается логотип на задней панели, а на рабочем столе «играет мускулами» технокуб. Впрочем, что в разогнанном режиме, что без него смартфон в любом случае обеспечивает избыточную производительность для всех современных мобильных игр — причем можно смело говорить о запасе как минимум в пару лет. Очень высокая кадровая частота при неизменно максимальных графических настройках вам обеспечена. Первый ROG Phone при всей своей высокой производительности имел ахиллесову пяту, мешавшую по-настоящему считать его идеальным игровым смартфоном, — некоторые проблемы с троттлингом, от которых не помогал ни внешний вентилятор, ни внутренняя система пассивного охлаждения, об эффективности которой производитель, как и сейчас, рапортовал с гордостью. Что же, сейчас можно сказать, что проблема решена. В бенчмарке CPU Throttling Test за всю 15-минутную сессию мы не зафиксировали троттлинга вовсе! Это второй случай в нашей практике — после не самого мощного realme 3 Pro. Но сейчас-то мы говорим о флагмане с одной из самых производительных мобильных платформ наших дней, уступающей по чистой мощи только Apple A13 Bionic. Средняя производительность во время тестовой сессии составила 187 GIPS. ASUS Rog Phone II не получил слота расширения памяти, но он ему и не нужен. Версия Elite Edition поставляется с 512 Гбайт энергонезависимой памяти, а версия Ultimate Edition – и вовсе с терабайтным накопителем. Хватит и на фото, и на музыку, и на коллекцию игр. Стоит отметить, что накопитель ставится новый, стандарта UFS 3.0 — со скоростью у него все в порядке. С оперативкой тоже раздолье — 12 Гбайт LPDDR4X. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Между версиями Elite и Ultimate есть два основных различия: объем встроенной памяти и работа с LTE. Ultimate получил более мощный 4G-модем и в теории может принимать данные со скоростью до 2 Гбит/с (LTE Cat.20), а передавать — со скоростью до 211 Мбит/с (LTE Cat.18). Версия Elite, с которой мы и имели дело, работает с LTE Cat.18 на прием (до 1,2 Гбит/с) и с LTE Cat.13 на передачу данных (до 150 Мбит/с). В любом случае уровень очень высокий. С LTE дружат обе nano-SIM-карты. Основные беспроводные модули, необходимые для комфортного пользования современным смартфоном, на месте: Bluetooth 5.0, NFC (с поддержкой Google Pay), двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac) с 2×2 MIMO. Нет только ИК-датчика, полезного при взаимодействии с бытовой техникой. Навигационный модуль взаимодействует с системами GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo и QZSS и делает это быстро, точно и без сбоев. Альфой и омегой современного смартфона, как правило, оказывается камера — точнее, несколько камер, составляющих единый модуль. ROG Phone II – исключение, у него нетипичные задачи и возможности. Но это не значит, что камера здесь установлена по остаточному принципу, просто на ней не делается никакого акцента. Взяли модуль с ASUS Zenfone 6 – и поставили на другой свой флагман. Главная камера базируется на 48-мегапиксельном сенсоре Sony IMX 586 (физические размеры – 1/2’’, размер отдельного пикселя – 0,8 мкм), самом популярном на сегодняшний день. Здесь он сопровождается оптикой со светосилой ƒ/1,79 и обеспечивает снимки с привычным фокусным расстоянием (26 мм в 35-мм эквиваленте). Вторая камера получила 13-мегапиксельный сенсор OmniVision с объективом светосилой ƒ/2,4, эквивалентным фокусным расстоянием 11 мм (угол обзора – 125 градусов) и, что важно, с автофокусом, что встречается на подобных модулях нечасто. На главную камеру вы получаете снимки с разрешением 12 или 48 мегапикселей, на широкоугольную делаются 13-мегапиксельные кадры. При нормальном освещении широкоугольный модуль достаточно хорош: автофокус работает как надо, можно отметить приемлемый динамический диапазон и честную цветопередачу, а вот в сумерках и темноте широкоугольный модуль пасует. Увы, оптический стабилизатор отсутствует на обеих камерах, и если в Zenfone 6 была отмазка в виде использования подвижного блока, то здесь ее нет. Просто не стали ставить — и все. В отличие от того, как это было в Zenfone 6, в интерфейсе приложения камеры не предполагается зум. Выбор по умолчанию делается между двумя вариантами фокусного расстояния: 26 и 11 мм. Тем не менее программный зум можно активировать, тронув значок в углу экрана, — и надо сказать, что как минимум двукратный выглядит очень достойно. При желании можно увеличивать масштаб вплоть до восьмикратного приближения, но в этом случае потери в качестве картинки будут уже очень серьезными. В ASUS ROG Phone II есть те же программные навороты, что и в шестом «дзенфоне». В первую очередь речь о режиме Auto HDR+, активированном по умолчанию. Смартфон в нем мгновенно делает несколько снимков с различной экспозицией и затем достраивает изображение, стараясь максимально расширить динамический диапазон, высветив тени и приглушив засвеченные области. Работает он действительно очень неплохо — тени вытягиваются уверенно, пересветы редки. Опциональный режим HDR++, который необходимо выбирать вручную, видимо, не трогает «искусственный интеллект» и склеивает картинку более естественным образом. ИИ, к слову, также умеет распознавать сцену и подстраивать изображение согласно своим внутренним инструкциям. Делает он это ненавязчиво, хотя адепты всего натурального могут отключить этот параметр — «Смарт-обнаружение сцены» — в настройках. Есть и обязательный для сегодняшнего смартфона (даже Apple до этого дошла!) ночной режим съемки, который также предполагает многокадровую экспозицию. Причем, в отличие от iPhone 11, в ASUS ROG Phone II работает он не только с главной камерой, но и с широкоугольной. Эффект не столь впечатляющий, как на Google Pixel, последних флагманских Huawei/Honor или том же айфоне, но режим вполне рабочий — он позволяет рассчитывать на камеру ROG Phone II не только днем. С портретным режимом та же история, что и на Zenfone 6, – само размытие рисуется корректно, но фокусное расстояние в 26 мм не очень подходит для съемки портретов. Нормально выходят только ростовые и, с натяжкой, поясные портреты. Крупные планы смотрятся не очень здорово из-за пространственных искажений. Несмотря на другую оболочку, интерфейс приложения камеры остался неизменным — таким же, как и на последней версии Zen UI. Оно и к лучшему — он довольно неплох и функционален. ASUS ROG Phone II умеет снимать видео в 4К-разрешении с частотой до 60 кадров в секунду c цифровой стабилизацией в любом разрешении. Есть возможность замедленной съемки (240 кадров в секунду) как в HD-разрешении, так и в Full HD. А вот перенести фронтальную камеру из Zenfone 6 было невозможно — ее в этом смартфоне с поворотным модулем попросту нет. Несмотря на то, что ASUS ROG Phone II определенно будет интересен стримерам, модуль тут стоит достаточно обычный: 24 Мп, ƒ/2,2, с фиксированным фокусом и без вспышки. Есть бьютификация, возможность программно размыть задний план, но в целом фронталка невыдающаяся. Еще одним относительно слабым местом первого ROG Phone был аккумулятор. Сами по себе 4000 мА·ч — это не так уж мало, но не когда речь идет об устройстве, рассчитанном на постоянное использование с экстремальной нагрузкой. Если пользоваться ROG Phone как рядовым смартфоном, все отлично, но в режиме ROG X с запущенной игрой он держался около пяти часов. ROG Phone II получил более крупный дисплей, но и куда более емкую батарею — аж на 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В). Этого хватит уже примерно на 7 часов непрерывной игры в какой-нибудь PUBG Mobile. При стандартных сценариях использования смартфона у меня ROG Phone II разряжался примерно за двое суток. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, ROG Phone II продержался чуть более 18 часов – на 7 больше, чем предшественник с шестидюймовым дисплеем. С новым роликом, который не дает такого преимущества OLED-дисплеям, смартфон позволяет смотреть видео почти 14 часов, что тоже очень достойно. С автономностью у игрового флагмана ASUS полный порядок. Несмотря на огромную емкость, заряжается батарея ASUS ROG Phone II достаточно быстро. В комплекте идет 30-ваттное зарядное устройство, с помощью которого смартфон с нуля до сотни наполняет батарею примерно за полтора часа. Поддерживается USB Power Delivery, что позволяет при помощи ROG Phone II заряжать другие устройства, а также дает возможность использовать любые стандартные кабели с разъемом USB Type-C для его зарядки. Первый ASUS ROG Phone был очень любопытным примером «специализированного» смартфона — не на словах, а на деле, но оставлял большой простор для улучшения. И вторая итерация — тот самый случай, когда этот простор был почти идеально использован. ASUS не просто сделала то же самое, но покрупнее и помощнее, а залатала ряд не всегда очевидных слабых мест: поставила аккумулятор экстремальной емкости, не превратив смартфон при этом в монстра неадекватных габаритов (все равно он слишком большой, но не выходит за рамки разумного); победила троттлинг, причем настолько, что синтетический тест вообще не заметил падения частот со временем; заметно улучшила работу оболочки ROG UI, заодно добавив возможность в любой момент уйти на обычный Zen UI. Заметных недостатков ROG Phone II, в общем-то, лишен. Да, это по-прежнему смартфон не для всех — с очень специфическим дизайном, здоровенным корпусом и с посредственной на фоне его прямых ценовых конкурентов камерой. Но это действительно лучший на текущий момент игровой смартфон, которым при этом приятно пользоваться и в повседневной жизни. **Достоинства:** **Недостатки:**
995,218
Обзор NVMe-накопителя Silicon Power P34A80: эталонный Phison E12 и новая прошивка
До недавних пор мы не слишком часто брались за обзоры твердотельных накопителей, предлагаемых компаниями из второго или третьего эшелона. Связано это было в первую очередь с тем, что такие продукты слишком непредсказуемы в аппаратной платформе: в зависимости от того, какие микросхемы производителю удалось закупить на открытом рынке, сегодня в составе конкретной модели накопителя могли использоваться одни компоненты, а завтра – совсем иные. При этом производители, как правило, не считают нужным информировать пользователей об изменении конфигурации продукта ни на своём сайте, ни в названии или маркировке. В результате делать обзоры таких SSD было отчасти бессмысленно, а отчасти даже вредно. Ведь написанные статьи грозили утратить свою правдивость в любой момент, причём мы об этом могли даже и не узнать. Но всё имеет свойство меняться, и в случае с накопителями с NVMe-интерфейсом ситуация с постоянством аппаратной начинки сейчас выглядит гораздо лучше. Дело в том, что главные независимые разработчики контроллеров, Phison и Silicon Motion, предлагают для прогрессивных NVMe SSD сравнительно небольшое число платформ, причём они чётко ранжированы по уровню быстродействия и цены. Поэтому пространства для метаний у производителей второго-третьего эшелона практически не остаётся, и их NVMe-продукты получают фиксированную и детерминированную компонентную базу. Иными словами, в NVMe SSD, пусть даже выпущенных самыми ушлыми фирмами, никакой чехарды с контроллерами и памятью пока не наблюдается. К тому же знакомство с продукцией производителей второго-третьего эшелона приобрело теперь отчётливый смысл ещё и по той причине, что ведущие игроки на рынке SSD перешли на использование либо полностью собственных, либо глубоко кастомизированных версий общедоступных контроллеров. Поэтому те SSD, которые поставляются компаниями поменьше, на сегодняшний день имеют мало общего с продукцией гигантов масштаба Samsung, Western Digital, Intel или Crucial. Но при этом их характеристики заставляют поверить, что по быстродействию и надёжности они совсем не уступают предложениям лидеров рынка. А значит, они вполне заслуживают права быть рассмотренными отдельно. На данный момент независимые разработчики контроллеров предлагают две полностью готовые к внедрению платформы для производительных NVMe SSD с интерфейсом PCI Express 3.0. Первая – SMI SM2262EN, и её активно используют в своих накопителях компании ADATA, HP, Kingston и Transcend. Вторая – Phison E12. Этот контроллер появился немного позднее, но смог завоевать более широкую популярность. Его можно встретить в изделиях Corsair, Gigabyte, Lite-On, Patriot, PNY, Seаgate, Silicon Power, Team Group и многих других более мелких фирм. Именно про воплощения этой платформы в конечных продуктах мы и поговорим сегодня подробнее. Но прежде чем перейти к сути рассказа, нужно уточнить, что схема работы Phison за последние несколько лет совершенно не изменилась. В действительности эта компания поставляет своим партнёрам не микросхемы контроллеров, а готовые накопители в сборе, и конечным производителям остаётся только добавить к ним радиаторы, маркетинговые наклейки и собственную упаковку. Из этого следует, что принципиальной разницы между накопителями разных брендов на базе Phison E12 не существует: различия если и есть, то только в экстерьере. Соответственно, протестировав один какой-то накопитель на этой платформе, мы можем смело обобщить полученные результаты и на все родственные продукты. В лаборатории 3DNews уже побывал один из накопителей с таким контроллером – Gigabyte Aorus RGB M.2 NVMe SSD, и он не произвёл на нас особого впечатления. Тем не менее мы решили дать платформе Phison E12 второй шанс. Дело в том, что разработчики Phison усовершенствовали микропрограмму, и эффективность контроллера должна была возрасти. Чтобы проверить, так ли это на самом деле, мы взяли на тесты ещё один NVMe SSD на базе платформы Phison E12. Им оказался Silicon Power P34A80. Итак, Silicon Power P34A80 – типовой накопитель, построенный на контроллере PS5012-E12, первом чипе Phison для NVMe SSD, который правомерно применять там, где пользователя интересует что-то ещё, кроме низкой цены. Инженерам тайваньского разработчика долго не удавалось спроектировать какое-нибудь действительно производительное решение, но с платформой E12, похоже, что-то начало получаться. По крайней мере на сайте Phison для контроллера PS5012-E12 обещаны линейные скорости свыше 3 Гбайт/с, в то время как предыдущее детище этого разработчика, PS5008-E8, со скрипом выжимало лишь 1,6 и 1,1 Гбайт/с при чтении и записи соответственно. Поскольку новый чип Phison стал заметно быстрее предшествующих решений, совершенно неудивительно, что по внутренней архитектуре он наконец-то приблизился к современным контроллерам для производительных NVMe-накопителей других разработчиков. Так, PS5012-E12 основывается на двухъядерном ARM-процессоре с частотой 667 МГц, предлагает восемь каналов для подключения флеш-памяти, поддерживает четыре линии PCI Express 3.0 для общения с системой и снабжён DDR4/DDR3L-интерфейсом для реализации внутреннего буфера. Чип поддерживает актуальный стандарт NVMe 1.3, а кроме того, в нём реализована коррекция ошибок на основе LDPC-кодов, криптографический алгоритм AES-256 и целый ряд фирменных технологий Phison для улучшения надёжности хранения данных. За выпуск микросхем PS5012-E12 отвечает TSMC, при производстве используется 28-нм техпроцесс. В Silicon Power P34A80 этот контроллер работает в тандеме с флеш-памятью компании Toshiba, что вполне закономерно, поскольку между Phison и Toshiba существуют давние и близкие отношения. В данном случае массив памяти составлен из 64-слойных кристаллов BiCS3 (TLC 3D NAND), что роднит рассматриваемый накопитель с любым другим NVMe SSD на базе платформы Phison E12. Выделяет же Silicon Power P34A80 более новая прошивка версии 12.3: все аналогичные накопители, которые попадали в наши руки до этого, использовали микропрограмму версий 12.1 или 12.2. Естественно, это не делает данный SSD уникальным. На самом деле Phison начала распространять микропрограмму 12.3 среди своих партнёров ещё в середине лета, но перевод серийных изделий на более новую прошивку требует времени. Silicon Power смогла решить этот вопрос более оперативно, но владельцы прочих накопителей на базе контроллера Phison PS5012-E12 могут проапгредиться самостоятельно – в сети нетрудно найти информацию о том, как это сделать. В паспортных характеристиках Silicon Power P34A80 глупо искать какие-то сюрпризы, тут всё ровно так же, как и в других SSD на платформе Phison E12 — с той лишь разницей, что на скоростные показатели своего продукта производитель по максимуму нагнал тумана. | Производитель | Silicon Power |Серия | PCIe Gen3x4 P34A80 |Модельный номер |SP256GB P34A80M28 |SP512GB P34A80M28 |SP001TB P34A80M28 |SP002TB P34A80M28 |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.3 |Ёмкость, Гбайт |256 |512 |1024 |2048 | Конфигурация |Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель |Toshiba 64-слойная 256-Гбит TLC 3D NAND (BiCS3) |Контроллер |Phison PS5012-E12 |Буфер: тип, объем |DDR3L-1600, 256 Мбайт |DDR3L-1600, 256 Мбайт |DDR4-2400, 1024 Мбайт |DDR4-2400, 2048 Мбайт | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |До 3400 Мбайт/с |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |До 3000 Мбайт/с |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |Н/д |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |Н/д | Физические характеристики |Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт |Н/д |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн. ч |2,0 |Ресурс записи, Тбайт |Н/д |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |22 × 80 × 2,38 |Масса, г |8 |Гарантийный срок, лет |5 Восполнить недостаток информации о производительности Silicon Power P34A80 можно, исходя из характеристик контроллера. Phison обещает, что накопители на базе платформы E12 в версиях максимального объёма могут развивать производительность до 600 тысяч IOPS, а полутерабайтная модификация может обеспечить 360 тысяч IOPS при чтении и 500 тысяч IOPS при записи. Всё это можно охарактеризовать, как достаточно неплохой уровень быстродействия: в спецификациях того же Samsung 970 EVO Plus заявляются очень похожие числа. Однако, когда речь идёт о NVMe SSD, построенных на базе независимых тайваньских разработчиков, всегда нужно держать в уме то, что в их характеристиках находится немало мест для приписок, подлогов и прочего очковтирательства. Красивые обещанные числа, как правило, можно получить только в специальных условиях специальными тестами, а в реальности производительность оказывается ниже. Phison такими фокусами славится давно, и решения на платформе Phison E12 исключением их правила не стали. Во-первых, здесь применена технология SLC-кеширования, ускоряющая запись небольших объёмов данных. Поэтому высокую скорость записи у Silicon Power P34A80 можно наблюдать лишь в том случае, когда общий объём записываемых данных составляет не более 5 % от общей ёмкости SSD. SLC-кеш в данном случае статический, его размер составляет порядка 24 Гбайт на каждые 256 Гбайт ёмкости накопителя, и обозначенная в спецификации скорость линейной и случайной записи достижима только в пределах этой области. Всё это нетрудно проиллюстрировать графиком, на котором показана скорость непрерывной последовательной записи на пустой Silicon Power P34A80 ёмкостью 512 Гбайт. Скорость записи в SLC-кеш достигает 2,0 Гбайт/с, но такая производительность наблюдается очень недолго, на основном же массиве флеш-памяти скорость записи составляет всего порядка 580 Мбайт/с. И в действительности это сравнительно невысокая производительность для накопителя на базе BiCS3-памяти. Тот же WD Black SN750 с аналогичной флеш-памятью и в такой же конфигурации показывает заметно более высокую скорость прямой записи в TLC-память. Но справедливости ради нужно заметить, что определённую работу по улучшению производительности записи в прошивке 12.3 всё-таки провели: размер SLC-кеша у Silicon Power P34A80 теперь стал вдвое больше. Вторая особенность платформы Phison E12 заключается в том, что SLC-кеш задействуется не только при записи, но и при чтении. Но алгоритм его работы в этом случае совершенно примитивный и одновременно читерский. Ни о какой предварительной выборке данных речь не идёт, просто информация, которая попадает в SLC-кеш, переносится из него в основной массив флеш-памяти не сразу, а с небольшой задержкой по времени. Это прямо влияет на показатели в тестах, поскольку подавляющее большинство бенчмарков сначала записывают на SSD тестовый файл, а затем сразу же обращается к нему для измерения скорости, получая таким образом завышенные результаты. При реальном использовании любого диска операции чтения выполняются из файлов, записанных не только что, и скорость в этом случае будет заметно ниже. Наглядно проиллюстрировать, как работает этот фокус, тоже очень несложно. На следующем графике показана скорость случайного мелкоблочного чтения данных из файла на Silicon Power P34A80 512 Гбайт как сразу же после его создания, так и после того, как на этот SSD было записано ещё некоторое количество информации. Когда свежий тестовый файл вытесняется из SLC-кеша последующей записью дополнительных 12 Гбайт данных, скорость чтения из него снижается примерно на четверть. Это значит, что типовые бенчмарки, которые измеряют быстродействие при помощи обращений к только что созданному файлу, будут показывать для Silicon Power P34A80 существенно более высокие показатели, чем он будет выдавать в реальной работе. Модельный ряд Silicon Power P34A80 формально включает в себя четыре версии с ёмкостью от 256 Гбайт до 2 Тбайт, причём все они действительно доступны в продаже. К тому же все они сравнительно недорогие — такой накопитель вполне может привлечь тех покупателей, которые не хотят тратиться на Samsung 970 EVO и 970 EVO Plus или на WD Black SN750. При этом P34A80 не выглядит как совсем бюджетный вариант: Silicon Power даёт на него вполне полноценную пятилетнюю гарантию, никак не ограничивая пользователя в объёме перезаписываемой информации. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройств Для тестирования мы взяли образец Silicon Power P34A80 ёмкостью 512 Гбайт. Накопитель своим исполнением не удивил: он представляет собой плату в стандартном для M.2 форм-факторе 2280 с ключом типа M в ножевом разъёме, которая использует для взаимодействия с системой шину PCI Express 3.0 x4. Более того, плата Silicon Power P34A80 имеет полностью эталонный дизайн и синий цвет текстолита — это косвенный признак того, что произведена она на предприятии PTI под прямым контролем Phison. А это в свою очередь означает, что выискивать какие-то уникальные черты у накопителя Silicon Power совершенно бесполезно, он идентичен аналогичным решениям Corsair, Patriot, Seagate и прочим приводам, построенным на платформе Phison E12. Многие поставщики NVMe-накопителей на базе микросхемы Phison PS5012-E12 добавляют в свои продукты те или иные системы охлаждения. Silicon Power решила обойтись без таких излишеств, но наклейка с маркировкой на P34A80 имеет тонкий слой алюминиевой фольги, что, вероятно, может как-то поспособствовать теплоотводу. На самой этикетке размещено не слишком много информации: приводится лишь артикул, ёмкость SSD и серийный номер. Никаких сведений о дате производства или о залитой на заводе прошивке на ней нет. Плата Silicon Power P34A80 512 Гбайт имеет односторонний дизайн, но это касается лишь накопителей ёмкостью 256 и 512 Гбайт – более вместительные модификации несут микросхемы на обеих сторонах печатной платы. Элементная база накопителя, помимо микросхемы контроллера, включает в себя два чипа флеш-памяти и микросхему DRAM-буфера. Сразу же стоит отметить, что обычно SSD на базе платформы Phison E12 используют DDR4-память, но в Silicon Power P34A80 512 Гбайт выбран более дешёвый вариант – микросхема DDR3L-1600 SDRAM производства Nanya, причём вдвое меньшего, чем обычно, объёма – 256 Мбайт. Зато флеш-память в рассматриваемом накопителе совершенно стандартна: это чипы TCBBG55AIV, каждый из которых собран из восьми 256-гигабитных полупроводниковых кристаллов 64-слойной TLC 3D NAND авторства Toshiba, упакованных компанией PTI. Эта память немного хуже микросхем с «родной» маркировкой Toshiba, поскольку в данном случае за нарезку и отбор кристаллов отвечает сторонний производитель, который имеет какие-то свои понятия о приемлемом для SSD качестве флеш-памяти. Однако чистокровная память Toshiba встречается только в более дорогих продуктах. Ёмкость Silicon Power P34A80 512 Гбайт после форматирования в операционной системе составляет 476 «честных» Гбайт. Сейчас практически все производители твердотельных накопителей предлагают сервисные утилиты, позволяющие контролировать состояние SSD и управлять их работой. У Silicon Power эта роль отведена утилите SP ToolBox, однако с точки зрения функциональности её следует отнести к числу явно неудачных образцов подобных программ: она не умеет практически ничего. Единственное, что можно сделать с помощью этой программы, — это посмотреть общую информацию о SSD и получить доступ к его S.M.A.R.T.-телеметрии. Иными словами, можно считать, что никакой специализированной утилиты и нет. Тестирование проводится в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise x64 Build 16299, корректно распознающей и обслуживающей современные твердотельные накопители. Это значит, что в процессе прохождения тестов, как и при обычном повседневном использовании SSD, команда TRIM поддерживается и активно задействуется. Измерение производительности выполняется с накопителями, находящимися в «использованном» состоянии, которое достигается их предварительным заполнением данными. Перед каждым тестом накопители очищаются и обслуживаются с помощью команды TRIM. Между отдельными тестами выдерживается 15-минутная пауза, отведённая для корректной отработки технологии сборки мусора. Во всех тестах используются рандомизированные несжимаемые данные. Раздел, в пределах которого тестируется скорость операций, имеет размер 32 Гбайт, а продолжительность каждого теста составляет сорок секунд. Такие параметры, в частности, позволят получать более релевантные результаты для тех SSD, которые используют различные технологии SLC-кеширования. Используемые приложения и тесты: С выходом процессоров Coffee Lake Refresh мы решили в очередной раз обновить тестовую систему, которая используется для измерения производительности NVMe-моделей SSD. Всё-таки такие накопители в первую очередь покупают энтузиасты, переходящие на новые платформы, и поэтому логично использовать в тестовых испытаниях новейшую платформу. В итоге в качестве тестовой платформы используется компьютер с материнской платой ASRock Z390 Taichi, процессором Core i7-9700K со встроенным графическим ядром Intel UHD Graphics 630 и 8 Гбайт DDR4-2666 SDRAM. Накопители с интерфейсом M.2 во время тестирования устанавливаются в соответствующий слот материнской платы, подключенный к чипсету. Накопители в виде карт PCI Express устанавливаются в слот PCI Express 3.0 x4, также работающий через чипсет. Объём и скорость передачи данных в бенчмарках указываются в бинарных единицах (1 Кбайт = 1024 байт). Отдельное пояснение следует сделать относительно закрытия процессорных уязвимостей Meltdown и Spectre. Существующие патчи заметно снижают производительность твердотельных накопителей, поэтому измерения проводятся с деактивированными «заплатками» OC, которые закрывали бы эти уязвимости. ⇡#Список участников тестирования Как бы то ни было, платформа Phison E12 используется в составе флагманских накопителей у многих производителей третьего эшелона. Поэтому Silicon Power P34A80 мы решили сравнить с наиболее распространёнными производительными NVMe SSD, представленными в настоящее время на рынке. Иными словами, в тестовом сравнении вы найдёте как передовые решения компании Samsung, так и накопители Intel, Western Digital и ADATA. Кроме того, в тесты включён и накопитель Kingston A1000, который можно считать «идеологическим предтечей» Silicon Power P34A80, потому что он основывается на прошлом NVMe-контроллере Phison, PS5008-E8. В результате список протестированных моделей получил следующий вид: Используемые версии NVMe-драйверов: ⇡#Производительность последовательного чтения и записи В эпоху гегемонии SATA-накопителей решения, построенные на контроллерах Phison, имели весьма неплохую репутацию — в первую очередь благодаря их высокой производительности при линейных нагрузках. Однако NVMe-платформа Phison E12 подобными достижениями похвастать не может. Если говорить о скорости линейных операций с невысокой глубиной очереди запросов, то есть о стандартной для типовых ПК нагрузке, то получается, что Phison E12 может тягаться лишь с бюджетными платформами, не имея шансов дотянуть до производительности флагманов. Поэтому Silicon Power P34A80 оказывается всего лишь лучше накопителя Kingston A1000, но хуже любого другого SSD с восьмиканальным массивом флеш-памяти, включая и решения на базе общедоступного контроллера Silicon Motion SM2262XT. Что же до тех впечатляющих характеристик Silicon Power P34A80, которые были заявлены в спецификациях, то оказывается, что получить их в реальности не так-то просто. При чтении нужно использовать очередь с максимально возможной глубиной команд, а при записи – ограничиваться небольшими объёмами информации, чтобы не выходить за пределы SLC-кеша. ⇡#Производительность произвольного чтения Не может похвастать Silicon Power P34A80 и хорошими скоростями произвольного мелкоблочного чтения. Построенный на контроллере Phison PS5012-E12 накопитель оказывается ближе к Kingston A1000, чем к современным производительным моделям Samsung, ADATA или Western Digital. Причём отставание решения Silicon Power от флагманских накопителей других производителей в скорости мелкоблочного чтения может доходить до полуторакратного размера, что совершенно однозначно отправляет P34A80, как и все остальные накопители на платформе Phison E12, в разряд компромиссных решений, интересных только при условии сравнительно низкой стоимости. ⇡#Производительность произвольной записи Никакими принципиально лучшими результатами Silicon Power P34A80 не может блеснуть и в случае наблюдения за скоростями произвольной записи. Здесь это во многом связано со слабыми алгоритмами SLC-кеширования. И хотя в новой прошивке для контроллера Phison PS5012-E12 и наблюдается некоторое улучшение эффективности кеширования за счёт увеличения количества флеш-памяти, переведённой в ускоренный режим, принципиально ситуация не изменилась. Платформа Phison E12 продолжает опираться на статический SLC-кеш, от которого остальные разработчики контроллеров планомерно отказываются в пользу более прогрессивных динамических алгоритмов. Иными словами, эволюция платформ NVMe SSD ушла вперёд, а в контроллере Phison PS5012-E12 всё ещё продолжают использоваться устаревшие подходы. ⇡#Производительность при смешанной нагрузке Накопители на базе контроллеров Phison никогда не блистали хорошей производительностью при смешанной нагрузке. Silicon Power P34A80 – не исключение: по результатам теста он может соревноваться только с безбуферными NVMe SSD, то есть с теми накопителями, которые заведомо к высокому классу не относятся. Очевидно, понимают это и в Silicon Power, поэтому стоимость P34A80 гораздо ниже, чем у флагманских накопителей Samsung, Western Digital и даже ADATA. ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Простой синтетический бенчмарк CrystalDiskMark, который не обладает никакими средствами защиты против «оптимизаций» разработчиков контроллеров, мы используем для того, чтобы сопоставить Silicon Power P34A80 c ADATA XPG SX8200 Pro. Эти накопители основываются на контроллерах разных разработчиков (Phison и Silicon Motion), но используют примерно одинаковые подходы для улучшения показателей тестов, поэтому в данном случае они находятся в равном положении. Фактически и для того, и для другого SSD на скриншотах ниже приводятся скорости при работе с SLC-кешем. Здесь накопители на контроллерах Phison PS5012-E12 и SMI SM2262EN показывают в среднем близкие результаты. Silicon Power P34A80 выигрывает при мелкоблочных операциях с глубокими очередями запросов. Но ADATA XPG SX8200 Pro берёт реванш в случае неконвейеризуемого мелкоблочного чтения. Впрочем, не стоит забывать, что данные показатели имеют отдалённое отношение к производительности SSD в реальных задачах. ⇡#Производительность в PCMark 8 Storage Benchmark 2.0 По результату PCMark 8 становится отлично понятно, ради чего разработчики контроллеров затеяли историю с оптимизацией микропрограмм под тестовые приложения. Здесь Silicon Power P34A80 выглядит как один из лидеров, выступая на уровне Samsung 970 EVO Plus, что кажется совершенно нереальным на фоне его показателей в синтетических тестах. Интегральный результат PCMark 8 нужно дополнить и показателями производительности, выдаваемыми накопителями при прохождении отдельных тестовых трасс, которые моделируют различные варианты реальной нагрузки. Дело в том, что при разноплановой нагрузке флеш-накопители могут вести себя каким-либо особым образом. ⇡#Производительность при реальной нагрузке При файловых операциях Silicon Power P34A80 показывает средний уровень производительности. Он заведомо проигрывает решениям Samsung и Western Digital, но на фоне ADATA XPG SX8200 Pro смотрится вполне достойно. Для роли системного накопителя, с которого предполагается запускать операционную систему и программы, решение Silicon Power подходит далеко не лучшим образом. Даже бюджетный и безбуферный ADATA XPG SX6000 Pro способен предложить в некоторых сценариях лучшую производительность. А это значит, что Silicon Power P34A80 в роли первичного накопителя, на котором хранится операционная система и активно используемые приложения, окажется далеко не оптимальным вариантом, даже с учётом его относительно невысокой стоимости. К сожалению, хотя разработанный Phison контроллер PS5012-E12 и казался поначалу перспективным решением, ему не суждено изменить ландшафт на рынке потребительских NVMe SSD в свою пользу. ⇡#Деградация и восстановление производительности Наблюдение за изменением скорости записи в зависимости от объёма записанной на диск информации — важный эксперимент, позволяющий понять работу внутренних алгоритмов накопителя. В данном тесте мы загружаем SSD непрерывным потоком запросов на случайную запись 4-килобайтных блоков с очередью максимальной глубины и попутно следим за той производительностью, которая при этом наблюдается. На приведённом ниже графике в виде точек отмечены результаты измерений моментальной производительности, которые мы снимаем ежесекундно, а чёрная линия показывает среднюю скорость, наблюдаемую в течение 30-секундного интервала. Разброс показателей моментальной скорости при записи у Silicon Power P34A80 достаточно велик, что свидетельствует о слабом потенциале производительности, заложенном в Phison PS5012-E12. Двух ARM-ядер этого контроллера, очевидно, не хватает для «гладкой» обработки непрерывного потока запросов, из-за чего моментальная производительность при обслуживании следующих друг за другом операций может различаться чуть ли не вдвое. Иными словами, платформу Phison E12 стоит рассматривать исключительно как потребительское решение, плохо приспособленное к высоким нагрузкам. Забавно, что Phison при этом предпринимает определённые усилия по продвижению контроллера PS5012-E12 для серверных SSD. Однако нетрудно представить себе, что такие накопители получатся, скажем так, странными. Посмотрим теперь, как происходит восстановление скоростных характеристик до первоначальных величин за счёт работы технологии сборки мусора. Для исследования этого вопроса после завершения предыдущего теста, приводящего к снижению скорости записи, мы выжидаем 15 минут, в течение которых SSD может попытаться самостоятельно восстановиться за счёт сборки мусора, но без помощи со стороны операционной системы и команды TRIM, и замеряем быстродействие. Затем на накопитель принудительно подаётся команда TRIM — и скорость измеряется ещё раз, что позволяет убедиться в способности SSD с помощью TRIM полностью восстанавливать свою паспортную производительность. С обслуживанием TRIM у Silicon Power P34A80 проблем нет: после подачи этой команды контроллер корректно высвобождает выведенные из обращения страницы флеш-памяти. Самостоятельно же, без указаний со стороны операционной системы, неиспользуемая флеш-память не освобождается. Хотя какие-то попытки оптимизировать производительность под предстоящие операции во время простоя контроллер всё же предпринимает. Но их успешность, если судить по графику, пока можно поставить под вопрос. Примерно такая же ситуация наблюдалась и в накопителях на базе платформы Phison E12 с прошлыми версиями прошивок, а это значит, что этот аспект работы SSD разработчики Phison пока обходят стороной. Давайте теперь обратим внимание на то, насколько большую нагрузку на контроллер создаёт обработка команда TRIM. Когда операционная система передаёт накопителю информацию о том, что какие-то сектора выводятся файловой системой из обращения, контроллер SSD должен консолидировать эти сектора и очистить освобождающиеся страницы флеш-памяти для выполнения будущих операций. Такая перегруппировка требует перезаписи и очистки областей памяти, и это не только занимает заметное время, но и серьёзно нагружает контроллер работой. В результате после удаления с диска больших объёмов данных владельцы SSD могут столкнуться с эффектом временного замедления или даже с «фризами» накопителя. На практике это может вызвать серьёзный дискомфорт, ведь никто не ожидает, что SSD, основным достоинством которого является моментальная реакция на внешние воздействия, будет замирать на несколько секунд. Поэтому мы добавили в методику дополнительное исследование, которое позволяет отслеживать, насколько незаметно для пользователя тот или иной SSD обслуживает команды TRIM. Способ проверки очень прост: сразу после удаления крупного файла — объёмом 32 Гбайт — мы проверяем, как накопитель справляется с операциями произвольного чтения данных, контролируя как скорость чтения, так и время ожидания, которое проходит с момента каждого запроса данных до ответа накопителя. Удаление больших объёмов информации с Silicon Power P34A80 почти не вызывает негативных последствий — накопитель практически не страдает от падений производительности или увеличения времени отклика. И в этом платформа Phison E12 уникальна. Подавляющее большинство современных NVMe SSD отвечают на удаление файлов и TRIM временным замедлением. ⇡#Проверка температурного режима Казалось бы, выпущенный по 28-нм технологии чип Phison PS5012-E12 не должен сильно нагреваться. Но не всё так просто. Во-первых, для этого контроллера установлена достаточно низкая температурная планка включения троттлинга – 70 градусов. Во-вторых, многие производители NVMe SSD, использующие этот контроллер, зачем-то устанавливают на свои продукты радиаторы, в то время как на Silicon Power P34A80 такого радиатора нет. И в-третьих, в сравнительном тестировании терабайтных NVMe SSD мы видели, что накопителям на платформе Phison E12 при определённых условиях могут разогреваться до критической температуры. Поэтому мы последили за температурным режимом при работе накопителя с последовательными операциями с глубиной очереди запросов в 32 команды. Измерения проводились на открытом стенде, какой-либо дополнительный обдув SSD воздушным потоком не производился. Как показывают графики, опасения были отнюдь не напрасны. Температурный троттлинг для Silicon Power P34A80 – обычное дело. Не опасаться критических температур можно лишь при операциях чтения. При записи же в непрерывном режиме контроллер перегревается и начинает сбрасывать свою частоту уже буквально через минуту, что приводит к заметному снижению производительности. Иными словами, фольгированная наклейка Silicon Power P34A80 не спасает — этот накопитель рекомендуется использовать с полноценным радиатором. Благо производители материнских плат пришли к пониманию того, что слоты M.2, предназначенные для установки скоростных накопителей, должны снабжаться какими-либо средствами отвода тепла в обязательном порядке. Очередная попытка Phison сделать контроллер для NVMe SSD флагманского уровня не привела к желаемому результату. Чип PS5012-E12 не смог даже стать достойным конкурентом для другого общедоступного контроллера, SMI SM2262XT, не говоря уже о том, что он получился заведомо слабее проприетарных разработок Samsung и Western Digital. В заложниках этой ситуации оказались многочисленные партнёры Phison – производители SSD второго и третьего эшелона, которым в какой уже раз не досталась платформа, позволяющая им включиться в игру в высшей лиге. В результате Silicon Power, как и массе «товарищей по несчастью», пришлось искать обходные пути, при помощи которых можно было бы скомпенсировать инженерные прочёты разработчиков Phison. Впрочем, очевидное решение этой проблемы нашлось на поверхности: если NVMe SSD получаются не слишком производительными, то их просто нужно продавать дешевле, чтобы в глазах потребителя они противопоставлялись не флагманским высокопроизводительным накопителям, а заведомо более медленным решениям с интерфейсом SATA. Silicon Power именно так и поступила. Цена рассмотренного в этом обзоре твердотельного накопителя P34A80 выбрана так, чтобы он был самым доступным NVMe SSD с полноценной конфигурацией (в смысле, с DRAM-буфером и трёхбитовой памятью). Дешевле P34A80 из NVMe-вариантов можно купить разве только накопитель на базе QLC 3D NAND либо безбуферный SSD, а значит, продукт Silicon Power действительно может рассматриваться в качестве альтернативы SATA-моделям среднего класса. При этом Silicon Power пошла даже немного дальше: P34A80 ко всему прочему стоит меньше других SSD на платформе Phison E12, что делает его чуть интереснее многих аналогичных предложений компаний Corsair, Patriot, Goodram, Seagate и тому подобных. Тем более что в данном случае репутация марки Silicon Power совершенно не должна отпугивать, ведь речь идёт про SSD эталонного дизайна, который производится под полным контролем авторов контроллера, а Silicon Power в этой схеме отвечает лишь за упаковку и реализацию. Подытожим. Если говорить о производительности, то к P34A80 существует солидный список различных претензий. Но Silicon Power пытается парировать их при помощи гибкого ценообразования — и в целом такой подход имеет право на существование, поскольку итоговая стоимость у этого продукта получается вполне справедливой.
995,235
Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем игровой ПК за 100 тысяч рублей (осень-зима 2019 года)
Чуть больше года назад на нашем сайте вышла статья «Оптимальный игровой ПК за 100 тысяч рублей (осень 2018 года): сравнение актуальных систем AMD и Intel», в которой, как нетрудно догадаться, была рассмотрена производительность актуальных на тот момент времени конфигураций. Тогда, имея при себе примерно 100 000 рублей, мы могли купить сборку с 6-ядерным процессором AMD Ryzen 5 2600X или Core i5-8600 и графикой GeForce GTX 1070. Год спустя ситуация довольно заметно изменилась: в этом материале речь пойдет о конфигурациях с 8-ядерными чипами и видеокартами, которые по производительности вплотную приближаются к GeForce GTX 1080 Ti. Как говорится, жить стало лучше, жить стало веселее. Для читателей, которые не в курсе, поясню: каждый месяц на нашем сайте выходит статья «Компьютер месяца» (все выпуски расположены здесь, можете смело добавлять эту ссылку себе в закладки, если вам интересно следить за тем, как меняются домашние системы со временем), в которой ваш покорный слуга рассматривает шесть актуальных в определенный момент времени категорий. Как правило, в каждой категории представлено две сборки, базирующихся на популярных платформах AMD и Intel. Вообще, «Компьютер месяца» никогда не привязывается к определенному бюджету, однако на данный момент времени системный блок стоимостью около 100 000 рублей вписывается в категорию «Продвинутая сборка» — о ней и пойдет речь в сегодняшнем материале. Это системы, которым по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении WQHD. Эти же конфигурации относительно неплохо проявляют себя и в 4K-разрешении, правда, в случае с так называемыми ААА-релизами часто придется снижать качество в таких ресурсоемких аспектах, как сглаживание, тени и текстуры. В октябрьском выпуске «Компьютера месяца» продвинутая сборка выглядела следующим образом: | Продвинутая сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 3700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |26 000 руб. |Intel Core i7-9700, 8 ядер, 3,0 (4,7) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |26 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 |10 000 руб. |Intel Z390 Express |10 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200 |6 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 5700 XT, 8 Гбайт GDDR6 или NVIDIA GeForce RTX 2070 Super, 8 Гбайт GDDR6 |38 500 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |6 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер |2 000 руб. | Корпус |Midi-Tower |4 500 руб. | Блок питания |600-650 Вт, 80 PLUS Gold |6 500 руб. | Итого |AMD — 99 500 руб. Intel — 99 500 руб. Таблицы с перечнем комплектующих — это, конечно же, хорошо, однако новички не всегда могут представить, как на самом деле будет выглядеть и на что будет способен их игровой ПК. Поэтому для таких статей, как и раньше, я собираю реальные системы, а затем тестирую их. В этот раз при сборке, помимо чипов AMD, Intel и NVIDIA, будут использованы комплектующие компаний ASUS, Corsair, Deepcool и Samsung. Процессоры для тестирования нам предоставил компьютерный магазин «Регард». Полный список железа указан в таблице ниже. Продвинутая сборка. Наглядный пример | AMD | Intel | Процессор |AMD Ryzen 7 3700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |Intel Core i7-9700, 8 ядер, 3,0 (4,7) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM | Материнская плата |ASUS ROG STRIX B450-F GAMING |ASUS TUF Z390-PLUS GAMING | Оперативная память |Corsair CMK16GX4M2Z3466C16, DDR4-3466, 2 × 8 Гбайт | Видеокарта |ASUS ROG-STRIX-RX5700XT-O8G-GAMING |ASUS DUAL-RTX2070S-O8G-EVO | Накопители |Samsung 970 EVO PLUS (MZ-V7S500BW), 500 Гбайт | Процессорный кулер |Deepcool GAMMAX GT | Корпус |Deepcool MATREXX 55 ADD-RGB | Блок питания |Deepcool GamerStorm DQ650-M, 650 Вт Как всегда, напоминаю, что все сборки, представленные в «Компьютере месяца», носят исключительно рекомендательный характер, а все утверждения в статьях подкрепляются доказательствами в виде ссылок на наши обзоры, тестов, личного опыта и проверенных новостей. Никто не мешает использовать в системе другие комплектующие. Хотите собрать ПК в более дорогом корпусе? Пожалуйста, действуйте, ведь вам пользоваться этим ПК, а не нам. Тем не менее, представляя на суд наши варианты сборок, мы гарантируем, что все комплектующие в них совместимы и полностью работоспособны. Процесс сборки системного блока, показанного на фотографии выше, прошел без каких-либо осложнений. Тем, кто никогда самостоятельно не собирал ПК, рекомендую ознакомиться со следующими материалами: А теперь давайте подробно обсудим выбор всех комплектующих, которые использовались в системных блоках. В рамках продвинутой сборки я уже который месяц предлагаю «вертеться» вокруг таких моделей, как Ryzen 7 3700X и Core i7-9700. В обоих случаях мы имеем дело с 8-ядерниками, но чип AMD за счет технологии SMT получил в общей сложности 16 потоков. Процессор AMD имеет разблокированный множитель — это значит, что в теории его частоту можно увеличить самостоятельно. Все чипы Ryzen обладают такой возможностью. В данном случае ключевое слово здесь — «в теории», поскольку из подробного обзора Ryzen 7 3700X мы знаем, что в AMD из него уже выжали практически максимум, и это касается всех выпущенных на данный момент чипов, основанных на архитектуре Zen 2. Так, моему коллеге Илье Гавриченкову удалось разогнать тестовый образец всего до 4,2 ГГц. Модель, предоставленная «Регардом», в моих руках показала аналогичные результаты. Много это или мало? Скорее мало, так как в большинстве случаев частота неразогнанного Ryzen 7 3700X меняется в диапазоне от 4,0 до 4,4 ГГц. Например, после двухчасовой сессии в игре «Ведьмак-3: Дикая охота» средняя частота всех восьми ядер составляла около 4 ГГц. Что интересно, несколько увеличить частоту чипа можно при помощи настройки пределов параметров PPT Limit, TDC Limit и EDC Limit (в BIOS или в программе Ryzen Master), но даже такой подход к разгону позволяет в лучшем случае «вытянуть» из процессора дополнительные 100 МГц. В общем, мы в редакции уже окончательно убедились, что на данном этапе особого смысла разгонять процессоры Ryzen 3000 нет. Раз мы не можем положиться на разгон, то, возможно, заметно увеличить уровень производительности удастся за счет установки другого процессора, Ryzen 7 3800Х? Да, старший 8-ядерник AMD работает на более высокой частоте, однако скриншоты выше наглядно показывают, что разница между ним и Ryzen 7 3700X составляет в среднем 120 МГц. Разница мизерная, если честно. Что интересно, подобные различия наблюдаются у чипов AMD Zen 2 и в других ценовых диапазонах. Именно поэтому в сборках «Компьютера месяца» не рекомендуются модели Ryzen 5 3600X и Ryzen 7 3800X — не знаю, зачем в AMD так поступили, но покупка этих чипов выглядит (по крайней мере, пока) бессмысленной затеей. Для продвинутой сборки Intel рекомендуется 8-ядерный чип Core i7-9700. Множитель у него заблокирован, поэтому разогнать процессор не получится. Альтернативами Core i7-9700 служат модели Core i7-9700KF (29 500 рублей), Core i7-9700K (28 500 рублей), Core i7-8700K (28 000 рублей), Core i7-8700 (26 000 рублей) и Core i7-9700F (24 000 рублей). Буква F в названии устройства говорит о том, что у процессора заблокировано встроенное видеоядро. С учетом того, что в наших сборках обязательно используется дискретная графика, в этом нет ничего страшного. Поэтому в продвинутую сборку вместо Core i7-9700 можно смело взять Core i7-9700F — частоты у этих чипов совпадают. Модели с буквой K в названии оснащены разблокированным множителем, а потому их есть смысл брать в том случае, если вы реально планируете разогнать ЦП. В статье «Как разогнать Core i7-9700K или да ну его», протестировав сразу пять экземпляров 8-ядерника Intel, мы наглядно показали, что для оверклокинга этого чипа нужно использовать весьма качественное охлаждение — суперкулер или двухсекционную необслуживаемую систему жидкостного охлаждения. Следовательно, 2 500 рублей разницы легко превратятся в 5-7 тысяч рублей. Core i7-9700K надо брать именно под разгон, ведь при загрузке всех 8 ядер его частота держится отметки 4,6 ГГц. Core i7-9700 в аналогичных условиях работает на частоте 4,5 ГГц. Согласитесь, 100 МГц погоду не сделают. Здесь прослеживается некое сходство между чипами-конкурентами, а именно между Ryzen 7 3700X и Ryzen 7 3800X. Если сравнивать Core i7-9700 с моделью Core i7-8700, то, с одной стороны, 6-ядерник обладает большим числом потоков (12 против 8 за счет поддержки технологии Hyper-Threading), но работает медленнее — при загрузке всех ядер их частота достигает 4,3 ГГц. Впрочем, давайте прямо сейчас сравним все чипы, о которых мы только что говорили. **C графикой** ** GeForce RTX 2070 SUPER:** Мой коллега Илья Гавриченков в обзорах центральных процессоров использует самую быструю одночиповую игровую видеокарту — GeForce RTX 2080 Ti. Решение правильное, ведь в таких статьях необходимо определить именно уровень быстродействия CPU. И все же в реальных условиях в абсолютном большинстве случаев будет использоваться менее дорогая и быстрая графика. В продвинутой сборке мы ориентируемся на GeForce RTX 2070 SUPER — так что ее мы и использовали для сравнения центральных процессоров. Эта видеокарта оказывается заметно медленнее GeForce RTX 2080 Ti, а потому обладает меньшей процессорозависимостью. В стенде также использовалась оперативная память DDR4-3466. Перечень всех комплектующих, а также игровые настройки приведены на второй странице, в параграфе «Методика тестирования и стенды». Напомню, что основным разрешением для продвинутой сборки является WQHD, хотя тестирование было проведено во всех трех популярных форматах. Мы видим, что система с Core i7-9700 стабильно оказывается впереди стенда с Ryzen 7 3700X. Например, в самом процессорозависимом разрешении Full HD разница в FPS может достигать 20 %. О чем это говорит? О том, что в верхнем ценовом диапазоне платформа LGA1151-v2 лучше подходит для игр. Укажу читателям на один немаловажный нюанс. Да, в сегодняшней статье речь идет исключительно об игровых сборках, однако обзор Ryzen 7 3700X наглядно показывает, что в ресурсоемких многопоточных приложениях 8-ядерник AMD, простите за каламбур, камня на камне не оставляет от Core i7-9700. Отсюда напрашиваются определенные выводы. Если вы будете не только играть за таким ПК, но и работать (и речь про ресурсоемкую работу, а не документы в Word), то гармоничнее будет смотреться платформа AM4. Если же вы планируете исключительно играть, то стоит остановить выбор на платформе LGA1151-v2 и 8-ядерном Core i7-9700. Здесь, уважаемые читатели, вы должны определиться самостоятельно. В комментариях к октябрьскому выпуску «Компьютера месяца» как-то высказались: « *Сборки раздуты, тот же * *Ryzen 5 1600 с * *GeForce * *RTX 2070 * *SUPER даст тот же эффект, что и система с * *Ryzen 7 3700* *X.*» Младшего шестиядерника AMD у меня под рукой не оказалось, но на графиках присутствуют результаты тестирования связки GeForce RTX 2070 SUPER с Ryzen 7 2700X и Ryzen 5 3600. Даже они наглядно показывают, что сейчас, если речь идет об игровой системе, надо брать чип на базе архитектуры Zen 2. Ну какой Ryzen 5 1600? Вы о чем, ребята? Вы только посмотрите: в Battlefield V система с Ryzen 7 3700X опережает стенд с Ryzen 7 2700X на добрых 12 %. В общем, очевидно, что если и собирать в 2019 году игровую систему на базе платформы AM4, то в ней в обязательном порядке должен быть процессор поколения Zen 2 — новейшая архитектура AMD значительно прибавила во всех аспектах. При этом Ryzen 5 3600 в целом демонстрирует схожие результаты, хотя в ряде случаев наблюдается небольшое преимущество 8-ядерника перед 6-ядерной моделью. Впрочем, на мой взгляд, это все и так было понятно. Очевидно, что сейчас шести ядер вполне достаточно для игр. По-моему, эпоха шестиядерников наступила довольно быстро, можно даже сказать молниеносно. Загляните в обзор 4-ядерного Core i3-9350K: при использовании мощной видеокарты 6-ядерный Core i5-9400F оказывается быстрее 4-ядерника в шести случаях из девяти! Напомню, 6-ядерные чипы Intel для платформы LGA1151 вышли всего два года назад. Уже в следующем году будет представлена PlayStation 5, в которой будет использована модифицированная версия Ryzen с восемью ядрами. Если проводить аналогии, становится очевидно, что покупка современного 8-ядерного процессора уже сейчас является вполне рациональным шагом. Особенно в рамках продвинутой сборки, когда бюджет вполне позволяет. Что касается противостояния Core i7-9700 и Core i7-8700, то при использовании видеокарты класса GeForce RTX 2070 SUPER эти чипы в целом демонстрируют схожие результаты, хотя 8-ядерник оказывается чуточку лучше. При этом мы видим, что Core i7-9700K, разогнанный до 5 ГГц, не особо прибавляет системе FPS в играх. Например, в GTA V наблюдается прибавка фреймрейта всего на 6 %. Это значит только одно: чип с разблокированным множителем есть смысл использовать в паре с более мощной видеокартой, то есть в более процессорозависимых условиях. Кстати, о рациональности. Я всегда стремлюсь предоставить людям системы, актуальность которых будет держаться как можно дольше. Давайте посмотрим, как Ryzen 7 3700Х и Core i7-9700 поведут себя, если вместе с ними использовать GeForce RTX 2080 Ti — самую быструю игровую видеокарту на данный момент. **C графикой** ** GeForce RTX 2080 Ti:** Мы видим, что отрыв Core i7-9700 от Ryzen 7 3700X только увеличился, если брать во внимание разрешения Full HD и WQHD. Разница между сборками наблюдается даже в разрешении Ultra HD, но и в этом нет ничего удивительного. В принципе, результаты только подтверждают ранее сказанные слова: платформа LGA1151-v2 на данный момент для игр подходит лучше. У чипа Intel выше запас прочности, вы совершенно спокойно сможете сменить со временем GeForce RTX 2070 SUPER на видеокарту класса GeForce RTX 2080 Ti — пускай, скорее всего, это и будет графический ускоритель уже другого поколения. Мы выяснили, что Ryzen 7 3700X и Core i7-9700(F) гармонично смотрятся в продвинутой сборке. Процессор Intel разогнать нельзя, в то же время Ryzen 7 3700X разгонять нет особого смысла. И все же мы используем довольно горячие 8-ядерные чипы. Здесь явно потребуется хороший башенный кулер. Например, такой, как Deepcool GAMMAXX GT. Точнее, в продаже вы найдете сразу несколько GT-модификаций: GTE, GT BK, GT TGA и просто GT — все они имеют схожую конструкцию, но различаются в мелочах. Например, модель GAMMAXX GT TGA выполнена в одном стиле с материнскими платами ASUS TUF. Версия GAMMAXX GT BK поставляется с черной профильной крышкой и вентилятором, оснащенным 12-вольтовой RGB-подсветкой. Подсветка кулеров Deepcool совместима с RGB-технологиями всех ведущих производителей материнских плат. В основе любого GT-кулера лежит радиатор, состоящий из алюминиевых ребер толщиной 0,5 мм и четырех медных теплотрубок. На фото выше хорошо видно, что используется технология прямого контакта. Высота конструкции в сборе составляет 156 мм — это значит, что кулер поместится во многих корпусах Tower-типа. При этом его толщина составляет всего 79 мм (вместе с вентилятором) — Deepcool GAMMAXX GT не перекрывает слоты DIMM материнской платы. Это хорошо видно на фотографиях полностью собранной системы. В комплекте с радиатором идет 120-мм вентилятор с гидродинамическим подшипником. Его частота вращения меняется в диапазоне 500-1500 об/мин. Даже на максимальных оборотах «карлсон» работает очень тихо — с расстояния в 50 см измерительный прибор зафиксировал уровень шума в 39,1 дБА. Очевидно, что в играх основной шум будет создавать кулер видеокарты, а не процессорная СО. Согласно техническим характеристикам, Deepcool GAMMAXX GT справится с центральными процессорами, уровень TDP которых не превышает 150 Вт. Действительно, используемая в сборке система охлаждения вполне уверенно охлаждает Ryzen 7 3700X и Core i7-9700. Например, в первом случае, если запустить программу Prime95 29.8, использующую AVX-инструкции, температура ЦП не выходит за рамки 90 градусов Цельсия — это вполне хороший показатель, ведь новые чипы Ryzen уже отметились своим горячим нравом. Такое положение дел связано не только с уровнем энергопотребления процессоров. В обзоре Ryzen 7 3800X мы отмечали, что выделяемое чипом тепло попросту не доходит до системы охлаждения, так как площадь восьмиядерного кристалла Ryzen 3000 составляет всего 74 мм 2, в то время как, например, 12-нм восьмиядерный кристалл в Ryzen прошлого поколения был крупнее в 2,9 раза. Prime95 — нагрузка серьезная, и геймер вряд ли будет так нагружать свою систему. В играх же Deepcool GAMMAXX GT работает просто великолепно, так как максимальная температура Ryzen 7 3700X не превышает 52 градусов Цельсия. Традиционно для продвинутой сборки рекомендуется комплект оперативной памяти DDR4-3200 объемом 16 Гбайт. Еще в 2017 году на нашем сайте вышла статья «Сколько оперативной памяти нужно для игр: 8 или 16 Гбайт», в которой было наглядно показано, что 16 Гбайт ОЗУ пока хватает во всех игровых компьютерах. Прошло два года — и ситуация никак не изменилась. 16 Гбайт ОЗУ в 2019 году — это необходимый минимум. Собственно говоря, поэтому нет ничего плохого в том, что вы для своей сборки купите сразу двухканальный комплект объемом 32 Гбайт. Что же касается частоты, то все комплектующие в сборках подобраны таким образом, чтобы мы могли использовать быструю память. Ситуация на рынке сложилась такая, что разница в цене между комплектами DDR4-2666 и DDR4-3200 оказывается минимальной (500-1 500 рублей в зависимости от сравниваемых моделей), а вот наборы, работающие на эффективной частоте 4000+ МГц, стоят заметно больше. Но есть ли смысл их использовать? Давайте проверим! **Core ** **i7-9700 + ** **GeForce ** **RTX 2070 ** **SUPER:** **Ryzen 7 3700X + GeForce RTX 2070 SUPER:** Небольшое тестирование проводилось с процессорами Ryzen 7 3700X и Core i7-9700 и видеокартой GeForce RTX 2070 SUPER в разрешении Full HD. Совершенно неудивительно, что в более процессорозависимой системе влияние высокочастотной «оперативки» сильнее. Например, в случае с платформой AM4 разница между DDR4-2666 и DDR4-3600 достигает 11 % в игре «Ведьмак-3: Дикая охота». Я специально акцентирую ваше внимание на стандарте DDR4-3600. Дело в том, что использовать вместе с Ryzen 3000 более быструю оперативную память нет никакого смысла, хотя некоторые производители материнских плат теперь не стесняются говорить о поддержке комплектов DDR4-4000+ в рамках устройств на базе чипсета X570. Создание новых процессоров за счет чиплетов привело к тому, что ядра процессора и контроллер памяти теперь разделены. При этом связь чиплетов друг с другом обеспечивает хорошо знакомая нам шина Infinity Fabric — ее частота для Ryzen 3000 по умолчанию составляет 1800 МГц. Теперь частоты Infinity Fabric и ОЗУ не привязаны друг к другу, однако частота шины должна быть либо равна реальной частоте оперативной памяти, либо меньше нее. Вот и получается, что при использовании комплектов ОЗУ, работающих на эффективной частоте выше 3600 МГц, тактовый генератор контроллера памяти начинает работать в режиме 2:1, то есть его частота уменьшается вдвое. Как итог, более быстрая (по частоте) оперативная память работает неэффективно — и это хорошо видно на графиках. Частоту Infinity Fabric можно увеличить самостоятельно, но наши тесты показывают, что прирост составляет максимум 100 МГц. Получается, с увеличением частоты шины до 1900 МГц можно уже использовать комплект оперативной памяти DDR4-3800. Здесь важно отметить, что, во-первых, разгонять Infinity Fabric будут единицы пользователей. Во-вторых, далеко не каждая материнская плата способна на такие свершения — мы имеем дело в какой-то степени с лотереей. Графики, прикрепленные выше, иллюстрируют, что в случае использования в стенде GeForce RTX 2070 SUPER разница от перехода, например, с памяти DDR4-3200 на DDR4-3600 составляет всего 5 %. Полученный результат, на мой взгляд, наглядно показывает, что в случае с продвинутой сборкой нет особого смысла гнаться за покупкой более быстрого комплекта ОЗУ. Для обеих платформ стоит выбирать двухканальные комплекты объемом 16 Гбайт, работающие на эффективной частоте 3200-3600 МГц. **Ryzen 7 3700X + GeForce RTX 2070 SUPER:** Для большей наглядности давайте проведем дополнительное тестирование в играх, но с использованием более щадящих настроек качества графики. Так, «Ведьмак-3» запускался с предустановкой «Высокое», Watch Dogs 2 — «Очень высокое», а в GTA V я отключил сглаживание. То есть в этих играх мы увеличили эффект процессорозависимости и, следовательно, и «памятезависимости» тоже. В таких условиях, если использовать платформу AM4 и чип Ryzen 7 3700X, разница между DDR4-2666 и DDR4-3600 будет достигать 19 %, а это уже приличный показатель. Обратите внимание, что при использовании медленной памяти в основном страдает минимальный FPS. Небольшой анонс: скоро на нашем сайте выйдет подробная, обстоятельная статья, посвященная выбору оперативной памяти для игрового ПК. Думаю, вы заметили, что даже в сборке за 100 000 рублей предлагается материнская плата на базе чипсета B450, хотя в продаже есть более функциональные и дорогие решения на базе наборов логики X470 и X570. Любая плата на B450-чипе поддерживает разгон процессора (хотя, как мы выяснили, в нем и нет особого смысла) и оперативной памяти (а вот это весьма полезная опция). От X470 этот набор логики отличается, по сути, невозможностью использовать SLI- и CrossFire-массивы в режиме PCI Express x8+x8. Знаете, не очень-то и надо — «городить» связки из пары видеокарт оказывается нецелесообразным занятием даже в случае с экстремальной сборкой. От X570 чипсет B450 отличается отсутствием поддержки интерфейса PCI Express 4.0. Здесь я полностью поддерживаю своего коллегу Илью Гавриченкова, который считает, что на данном этапе всё это не кажется столь востребованным, хотя и нельзя не отметить, что устройства с поддержкой PCI Express 4.0 понемногу проникают на рынок. **Результаты взяты из статьи «* *Обзор процессоров AMD Ryzen 5 3600X и Ryzen 5 3600: шестиядерник здорового человека* *».* Когда чипы Ryzen 3000 только появились в продаже, были некоторые опасения, что они будут работать не так эффективно на материнских платах на базе чипсетов 300-й и 400-й серий. Однако опасения оказались лишь опасениями. Платы на базе чипсетов B350, B450, X370 и X470 отлично работают с новой «Рязанью». Так, в обзоре Ryzen 5 3600X и Ryzen 5 3600 мы сравнили производительность систем, собранных на различных матплатах, — и сборки продемонстрировали практически идентичные результаты. Отмечу, что ASUS своевременно обновляет прошивки своих устройств. Например, для ASUS ROG STRIX B450-F GAMING уже вышла версия BIOS 2801 с обновлением AM4 combo PI 1.0.0.3 patch ABBA, которое подтягивает пиковую производительность чипов Ryzen. Подробнее про это вы можете прочитать здесь. На мой взгляд, платы уровня ASUS ROG STRIX B450-F GAMING отлично подходят для продвинутой сборки. Да, мы имеем дело с решением на базе далеко не самого навороченного чипсета, однако с функциональностью у устройства оказывается все в порядке. Так, оно оснащено качественным сетевым гигабитным контроллером Intel I211-AT, а также звуковой подсистемой ROG SupremeFX, базирующейся на чипе Realtek ALC1200 и дополнительно оснащенной двумя операционными усилителями. На I/O-панели платы есть все необходимые разъемы, включая USB 3.1 Gen2. Интересно, что ASUS ROG STRIX B450-F GAMING официально поддерживает комплекты ОЗУ DDR4-3200, но вместе с Ryzen 7 3700X совершенно стабильно заработал комплект DDR4-4000 от G.Skill. Подсистема питания материнки насчитывает 8 фаз. Такой компоновки VRM-зоны оказывается вполне достаточно, чтобы 8-ядерники AMD держали заявленные частоты. Самая же горячая точка конвертера питания под нагрузкой в программе Prime95 не превысила даже 80 градусов Цельсия — вполне нормальный показатель для платы среднего ценового диапазона. Это значит, что в играх конвертер питания будет греться минимум на 20 градусов Цельсия меньше. Наконец, ASUS ROG STRIX B450-F GAMING оснащена сразу шестью коннекторами для подключения вентиляторов. Все разъемы — четырехконтактные, материнская плата умеет управлять частотой вращения вентиляторов как с ШИМ, так и без нее. Как видите, колодки разделены на три группы — по два разъема в каждой. Их расположение выбрано удачно. Рассмотрим типичную ситуацию: к верхним портам подключим вентиляторы процессорного кулера (например, в случае использования в системе башенного суперкулера или двухсекционной СВО), к коннекторам, расположенным ближе к I/O-панели, подсоединим корпусную крыльчатку, закрепленную на задней стенке, а также помпу от жидкостной СО. К разъемам, которые распаяны в нижней части платы, — корпусные вентиляторы, закрепленные на передней панели и работающие на вдув. Так что шести разъемов для подключения систем охлаждения вполне достаточно для среднестатистического игрового ПК. Сборка Intel тестировалась вместе с материнской платой ASUS TUF Z390-PLUS GAMING — это устройство тоже подходит для наших целей. Функциональность платы примерно такая же, как у ROG STRIX B450-F GAMING. Так, на панели ввода/вывода есть два порта USB 3.1 Gen2. За локальную сеть отвечает гигабитный контроллер Intel I219V, а за звук — Realtek ALC S1200A. Наконец, плата оснащена двумя портами M.2, поддерживающими SATA- и NVMe-накопители форматов 2242/2260/2280/22110. В отличие от ROG STRIX B450-F GAMING, TUF Z390-PLUS GAMING оснащена пятью коннекторами для подключения вентиляторов, но принцип их работы схожий. Подсистема питания ЦП построена по схеме 6+3, где большая часть каналов отвечает за работу вычислительных ядер процессора, а меньшая — остальных узлов чипа. Самое главное, что такая компоновка позволяет стабильно работать нашему Core i7-9700 — большего от TUF Z390-PLUS GAMING, в принципе, и не требуется. Отмечу только, что я спокойно разогнал при помощи этой платы Core i7-9700K до 5 ГГц, но использовался стенд исключительно в играх. Не буду умалчивать о том, что для подобного разгона 8-ядерника и его использования при серьезной нагрузке (в Prime95 и подобных программах) потребуется плата несколько другого уровня — например, ASUS ROG STRIX Z390-H GAMING. При этом комплект памяти G.Skill Trident Z Royal F4-4000C17D-16GTRS без проблем завелся после включения XMP-профиля. Вот мы и добрались до самого главного компонента в любом игровом компьютере. Конечно же, именно видеокарта определяет уровень производительности системы в играх, хотя мы выяснили чуть ранее, что другие компоненты тоже накладывают свой отпечаток. Именно поэтому не получится, например, сэкономить на центральном процессоре и оперативной памяти. В продвинутой сборке самым дорогим компонентом является видеокарта. При наличии обозначенного бюджета мы можем рассчитывать на покупку таких моделей, как Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 2070 SUPER. С подробным сравнением этих видеокарт вы можете познакомиться в обзоре GeForce RTX 2070 SUPER. Я не буду сейчас приводить сравнение Radeon RX 5700 XT с GeForce RTX 2070 SUPER — с результатами тестирования этих видеокарт в одинаковых условиях вы познакомитесь во второй части статьи. Хочется затронуть другую тему, которая косвенно касается уровня быстродействия этих устройств. **Core i7-9700 + GeForce RTX 2070 SUPER:** Уже который месяц для продвинутой сборки я рекомендую ориентироваться на покупку GeForce RTX 2070 SUPER — и в основном из-за поддержки аппаратной трассировки лучей. На графиках выше вы видите, что обозначенный ускоритель способен обеспечить комфортный FPS в разрешениях Full HD и WQHD при включении максимального качества DXR. Если вам не хватает кадровой частоты, то можно активировать интеллектуальное сглаживание DLSS. Правда, то, как оно работает, очень многих не устраивает. Да, FPS заметно возрастает, но изображение на мониторе в большинстве поддерживающих эту технологию игр становится уж очень мыльным — даже в коридорных и легко прогнозируемых для ИИ сценах таких шутеров, как Control. Есть очевидный факт — трассировка лучей пришла всерьез и надолго. Игр, поддерживающих эту технологию, становится все больше. Среди ААА-проектов, доступных уже сейчас, значатся Battlefield V, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider, Control, Wolfenstein Youngblood и Final Fantasy XV — некоторые из них даже вполне стоят того, чтобы в них поиграть. А еще в скором времени появятся Watch Dogs: Legion и, конечно же, Cyberpunk 2077 — игра, которую лично я очень сильно жду. В свое время, когда GTA V только вышла на ПК, меня довольно часто просили собрать системный блок, чтобы именно эта игра, что называется, летала. Уверен, с «Киберпанком» выйдет схожая ситуация. В комментариях к «Компьютеру месяца» уже начинают спрашивать, какой ПК потянет эту игру. Все эти примеры я привожу к тому, что покупка GeForce RTX 2070 SUPER позволит попробовать «лучи» на примере уже вышедших игр и спокойно дождаться Cyberpunk 2077. Поскорей бы! Звучит неубедительно? Что ж, в таком случае у нас есть достойное альтернативное решение — это Radeon RX 5700 XT. В сборке использовалась модель ASUS DUAL-RTX2070S-O8G-EVO — это достаточно доступная версия GeForce RTX 2070 SUPER. При этом видеокарта, на мой взгляд, проявляет себя весьма достойно. Так, частота GPU меняется в пределах от 1995 до 2010 МГц. Температура графического ядра не поднимается выше 67 градусов Цельсия, вентиляторы кулера начинают вращаться только при нагреве ГП до 50 градусов Цельсия. Под нагрузкой уровень шума, измеренный с расстояния в 50 сантиметров, составил 36,4 дБА — устройство работает очень тихо. Достичь подобных результатов позволяет довольно крупный кулер — ускоритель занимает три слота расширения в корпусе. В основе системы охлаждения лежит пара 88-мм вентиляторов Axial-tech — такие же крыльчатки используются в видеокартах серии ROG STRIX. Они отличаются особой формой лопастей и наличием замкнутого кольца по краям. По данным производителя, такая форма «карлсонов» позволяют усилить воздушный поток и уменьшить шум на высоких скоростях. Обратная сторона печатной платы адаптера оснащена металлической пластиной. Она не является частью системы охлаждения, зато увеличивает жесткость всей конструкции, защищает элементы от случайных повреждений и делает устройство еще более привлекательным. Сам кулер состоит из довольно массивного двухсекционного радиатора. Через алюминиевые ребра проходят четыре медные никелированные теплотрубки. Радиатор и GPU контактируют через ровное отполированное основание. Для охлаждения чипов памяти предназначена отдельная пластина, которая, тем не менее, тоже крепится к радиатору. Дополнительно охлаждаются и элементы конвертера питания. В ASUS DUAL-RTX2070S-O8G-EVO насчитывается 10 фаз, восемь из которых отведены для стабильной работы графического ядра. Сравнивать быстродействие ASUS DUAL-RTX2070S-O8G-EVO мы будем с показателями ASUS ROG-STRIX-RX5700XT-O8G-GAMING — возможно, лучшей кастомной версии Radeon RX 5700 XT. Очень хочется посмотреть, на что способна максимально прокачанная модификация на этом чипе. Так, частота ГП видеокарты в играх меняется в диапазоне от 1848 до 2004 МГц. При этом чип нагревается всего до 68 градусов Цельсия. ASUS ROG-STRIX-RX5700XT-O8G-GAMING работает очень тихо — в тех же условиях измерительный прибор зафиксировал 37,1 дБА. За охлаждение чипа, памяти и элементов конвертера питания у видеокарты отвечает габаритный 2,7-слотовый кулер. В его основе лежит радиатор с шестью медными никелированными теплотрубками. Воздушные потоки же нагнетают три вентилятора Axial-tech, о которых я писал чуть выше. Подсистема питания ASUS ROG-STRIX-RX5700XT-O8G-GAMING насчитывает 14 фаз. Чуть позже на нашем сайте выйдет подробный обзор этой видеокарты. Довольно давно в системах «Компьютера месяца» рекомендуется только один накопитель — SSD в качестве основного запоминающего устройства, на который будет установлена Windows и основные программы, включая наиболее часто запускаемые игры. К такому решения я пришел еще в прошлом году, ведь организация дискового пространства в ПК — это сугубо индивидуальный вопрос. Вот посоветуешь в сборке какой-нибудь терабайтный HDD в дополнение к SSD — так одному он попросту не нужен, а у другого от прошлой системы осталась куча жестких дисков. Третьему мало одного терабайта, а четвертому — и трех! Поэтому просто отмечу, что в тестировании я использовал Samsung 970 EVO PLUS — обзор этой модели, конечно же, выходил на нашем сайте. Выбор корпуса — это тоже сугубо индивидуальный вопрос, так как у всех разные вкусы. Одним нравятся строгие корпуса с глухими стенками, другим плевать на внешний вид — главное, чтобы установленное железо эффективно охлаждалось. Третьи хотят находиться рядом с красивой системой. Российское представительство компании Deepcool предложило нам взять модель MATREXX 55 ADD-RGB — мы и согласились, так как этот корпус вполне подходит для нашей сборки. MATREXX 55 ADD-RGB сочетает в себе все современные тенденции корпусостроения. Блок питания и отсек для 3,5-дюймовых накопителей устанавливаются снизу. От глаз пользователя эти элементы спрятаны за металлической стенкой. Получается, что в основной нише, в которую устанавливается материнская плата, нет никаких корзин. А раз их нет, то они не мешают работать корпусным вентиляторам. Корпус оказался довольно вместительным. Он поддерживает установку процессорных кулеров высотой до 168 мм, видеокарт длиной до 370 мм и блоков питания длиной до 170 мм. Места за заградительной стенкой тоже полно — клиренс для кабель-менеджмента составляет 23 мм. При этом MATREXX 55 ADD-RGB поддерживает среди прочего установку материнских плат даже форм-фактора E-ATX. Наконец, если собирать в этом корпусе систему с СЖО, то устройство позволит установить 280-мм радиатор сверху, 120-мм радиатор сзади и 360-мм радиатор спереди. Передняя стенка корпуса — глухая. Это не очень хорошо с точки зрения забора воздуха, но в MATREXX 55 ADD-RGB передние вентиляторы устанавливаются не вплотную к ней. Так что забор холодного воздуха осуществляется через перфорацию по бокам. При этом верхняя и нижняя части корпуса оснащены пылесборниками. Эта же стенка — стеклянная. Мы имеем дело еще с одной новомодной тенденцией, металл и пластик потихоньку вытесняются. Так поступают специально, ведь в корпус можно установить вентиляторы с RGB-подсветкой. Сделана из стекла в MATREXX 55 ADD-RGB и боковая стенка — ее толщина составляет 4 мм. Так что во время сборки в таком корпусе не забудьте уделить внимание правильному и качественному кабель-менеджменту — потом приятнее будет смотреть, не говоря уже про улучшенное охлаждение. Как вы уже поняли, MATREXX 55 ADD-RGB оснащен RGB-подсветкой. В переднюю панель встроена адресуемая светодиодная полоса. Как и в случае с кулером GAMMAXX GT, корпус совместим RGB-технологиями всех ведущих производителей материнских плат — в том числе и ASUS. Обращу ваше внимание, что в комплекте с MATREXX 55 ADD-RGB нет вентиляторов. Плюс это или минус устройства — решите сами, уважаемые читатели. Лично для меня это обстоятельство не является недостатком, ведь вентиляторы с нужными характеристиками можно подобрать самостоятельно. Или же использовать уже имеющиеся в наличии крыльчатки, оставшиеся от прошлых сборок. Для большинства систем «Компьютера месяца» я советую использовать блоки питания мощностью 600-650 Вт — и продвинутая сборка входит в их число. Очевидно, что на «кормильце» комплектующих лучше не экономить, поэтому я рекомендую использовать эффективные модели, обладающие сертификатом 80 PLUS Gold. В статье «Какой блок питания необходим современному игровому ПК» рассмотрено довольно много аспектов, связанных с выбором этого устройства. Выше на графике приведены показатели энергопотребления продвинутой сборки. Как видите, в играх система с Core i7-9700 и GeForce RTX 2070 SUPER «кушает» в районе 300 Вт. В то же время мы знаем, что наиболее эффективно блоки питания работают при 50-процентной нагрузке. При этом чем меньше загружен БП — тем меньше он греется и шумит. В общем, выбор 600-ваттника — это в какой-то степени идеальное решение. Такой мощности достаточно в том числе и для того, чтобы GeForce RTX 2070 SUPER или Radeon RX 5700 XT со временем заменить чем-то более производительным и, возможно, прожорливым. В сборке использовалась модель GamerStorm DQ650-M. Этот блок питания поддерживает стандарт 80 PLUS Gold и имеет полностью модульное кабельное хозяйство. В схемотехнике используются только японские конденсаторы. Все это означает, что при 50-процентной нагрузке КПД устройства достигает 90 %. За охлаждение «внутренностей» GamerStorm DQ650-M отвечает 120-мм вентилятор. Работает он практически бесшумно и в продвинутой сборке не будет раскручиваться до максимальной частоты в 1500 об/мин. Из особенностей отмечу, что обозреваемая модель оснащена сразу двумя кабелями EPS 12V, предназначенными для питания центрального процессора. В случае с нашими сборками во втором проводе необходимости нет, однако все чаще материнские платы среднего и высокого ценового диапазона снабжают дополнительными разъемами питания. ⇡#Методика тестирования и стенды Для проведения всевозможных экспериментов использовались следующие комплектующие: | Тестовые стенды | AMD | Intel |Центральный процессор |AMD Ryzen 7 3700X |Intel Core i7-9700 Intel Core i7-9700K |Охлаждение |Deepcool GAMMAX GT |Материнская плата |ASUS ROG STRIX X470-F GAMING |ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING |Оперативная память |Corsair CMK16GX4M2Z3466C16, DDR4-3466, 2 × 8 Гбайт G.Skill Trident Z Royal F4-4000C17D-16GTRS, DDR4-4000, 2 × 8 Гбайт |Видеокарта |ASUS DUAL-RTX2070S-O8G-EVO ASUS ROG-STRIX-RX5700XT-O8G-GAMING ASUS ROG-STRIX-RTX2080S-O8G-GAMING |Накопитель |Samsung 970 EVO PLUS, 1 Тбайт |Блок питания |Deepcool GamerStorm DQ650-M, 650 Вт |Корпус |Deepcool MATREXX 55 ADD-RGB |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |AMD |19.9.2 |NVIDIA |436.30 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 17.0.6.1 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Action! 2.8.2 |Разгон и мониторинг |GPU-Z 1.19.0 |MSI Afterburner 4.6.0 Beta11 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Тестирование проводилось в четырнадцати ААА-проектах. Использовались максимальные или близкие к ним настройки качества графики, а также полноэкранное сглаживание. Испытания различных конфигураций проводились в трех популярных разрешениях. Полный перечень игр и настроек графики приведен в таблице ниже. | Игры | Название | Качество графики | Сглаживание в Full HD, WQHD | Сглаживание в Ultra HD | API | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Конфигурация — «Запредельное», NVIDIA HairWorks — макс., постобработка — макс., HBAO+ |АА |АА |DirectX 11 | GTA V, черта города |Макс. качество графики, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |FXAA + MSAA × 4 |Без сглаживания | FarCry 5, начало игры, отрезок до падения машины с моста |Конфигурация — «Максимум», HD-текстуры — вкл. |TAA |TAA | Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния |Конфигурация — «Самое высокое» |Высокое |Без сглаживания | Watch_Dogs 2, Сан-Франциско и окрестности |Конфигурация — «Ультра», HBAO+, тень от объектов в свете фар — 4 машины, HD-текстуры — вкл. |Временная фильтрация MSAA × 2, SMAA |Без сглаживания | World of Tanks 1.0, бенчмарк |Ультра |TSSAHQ |TSSAHQ | Dota 2, запись матча |Максимальное качество |Вкл. |Вкл. | Total War: Three Kingdoms, встроенный бенчмарк |Ультра |TAA |TAA | HITMAN 2, миссия «Финишная черта» |Максимальное качество |SSAA × 1.5 |SSAA × 1 | Shadow of the Tomb Raider, начало игры |Максимальное качество |SMAAT2x |Без сглаживания |DirectX 12 | Control, начало игры |Максимальное качество |MSAA × 2 |Без сглаживания | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Максимальное качество |MSSA × 2 |Без сглаживания | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |Конфигурация — «Ультра», DXR — выкл. |TAA High |TAA High | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Ультра» |TAA |TAA Производительность систем в играх определялась при помощи хорошо известной программы MSI Afterburner. С ее помощью рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Напоминаю, что в сегодняшней статье рассматривается исключительно игровая производительность сборок, о которых идет повествование. С быстродействием центральных процессоров при выполнении ресурсоемких задач вы с легкостью познакомитесь в наших обзорах — все они находятся в разделе «Процессоры и память». В первой части статьи мы разобрали довольно много аспектов, связанных с выбором комплектующих для продвинутой сборки. Теперь давайте посмотрим, каким уровнем быстродействия обладают обозначенные системы. Для большей наглядности я добавил результаты тестирования максимальной сборки, в состав которой входят процессор Core i7-9700K (без разгона) и GeForce RTX 2080 SUPER. Во всех случаях использовалась память Corsair CMK16GX4M2Z3466C16. **Full ** **HD:** **WQHD:** **Ultra HD:** А теперь настало время статистики: В целом продвинутая сборка отлично подходит для игр в разрешениях Full HD и WQHD. Для обеспечения комфортного FPS в разрешении Ultra HD в ряде случаев придется снижать качество графики. Это касается и сборки с Radeon RX 5700 XT, и системы с более быстрой GeForce RTX 2070 SUPER. Основной итог сегодняшней статьи звучит следующим образом: рассмотренные варианты системных блоков отлично подходят для игр в разрешениях Full HD и WQHD. В разрешении Ultra HD видеокарты тоже неплохо проявляют себя, однако иногда придется жертвовать качеством изображения — в особенности таких параметров, как текстуры и тени. По моему мнению, обе системы — и на AMD, и на Intel — состоятельны, если речь идет об игровой нагрузке. Очень приятно, что «красные» с выходом решений на базе архитектуры Zen 2 серьезно подтянули уровень производительности собственной продукции. При сравнении Ryzen 7 3700X с Ryzen 7 2700X становится даже как-то неловко, что я когда-то рекомендовал второй чип в игровых системах. Но отставание от Intel все еще осталось. В целом платформа LGA1151-v2 проявляет себя лучше в играх — следовательно, стоит ориентироваться на эту систему, если вы собираетесь исключительно развлекаться дома. Если же вам необходим не только добытчик FPS в AAA-играх, но и верный спутник при выполнении ресурсоемких рабочих задач, то здесь лучше подходит уже Ryzen 7 3700X. Что касается видеокарт, то, на мой взгляд, интереснее выглядит модель GeForce RTX 2070 SUPER — по вполне очевидным причинам: она быстрее и поддерживает аппаратную трассировку лучей. Уверен, с моим мнением согласятся далеко не все геймеры — и их доводы, возможно, покажутся кому-то более весомыми, чем те, что приведены в этой статье. Что ж, пусть так и будет — это очень здорово, что сейчас на рынке есть конкуренция и всегда можно выбрать альтернативный вариант.
995,247
В начале октября HUAWEI примет участие в выставке М.Видео Electronics Show 2019
Компания HUAWEI планирует принять участие в первой интерактивной выставке электроники от М.Видео — Electronics Show 2019, которая пройдёт 4–5 октября 2019 года. Гости выставки смогут ознакомиться на демонстрационном стенде HUAWEI с новинками китайского производителя, а также пройти квест, получить гарантированные подарки и посетить мастер-класс по мобильной фотографии. На стенде будут представлены флагманские смартфоны, планшеты, ноутбуки и носимые устройства HUAWEI. Здесь можно будет познакомиться с HUAWEI Mate X — первым складным смартфоном компании, оснащённым передовыми технологиями и поддержкой стандарта связи 5G. В ходе мастер-классов посетители смогут подробнее узнать о возможностях камеры HUAWEI P30 Pro, признанного лучшим смартфоном 2019 года по версии Европейской ассоциации журналов по аудио- и видеотехнике (EISA), и о том, как делать качественные фотографии с помощью HUAWEI P30 Pro, используя различные функции. Участникам одного из квестов HUAWEI будет предложено отсканировать QR-коды в демо-зоне HUAWEI и изучить информацию о продуктах, где будут скрыты буквы кодового слова. Во втором квесте участники должны будут выполнить четыре задания при помощи устройств HUAWEI P30 Pro, HUAWEI P smart Z, HUAWEI WATCH GT и HUAWEI Mediapad M5 Lite. Все успешно прошедшие квесты получат скретч-карту с одним из гарантированных подарков или главным призом — умным браслетом HUAWEI Band 3. С подробностями о продуктах HUAWEI можно ознакомиться по ссылке https://consumer.huawei.com/ru/.
995,296
Обзор игрового WQHD-монитора ASUS TUF Gaming VG27AQ: избавление от кандалов
Компания ASUS продолжает возглавлять рынок игровых мониторов и старается быть первой в продвижении новых стандартов и технологий. Топовая серия игровых дисплеев ROG Swift быстро завоевала сердца покупателей, а вышедшая позже ROG Strix позволила сэкономить тем, кто предпочитает видеокарты из лагеря AMD. Между тем в обоих случаях модели оказывались недешёвыми, запаса их возможностей хватало не всем, а потому бороться на равных с некоторыми конкурентами было непросто. После заявления компании NVIDIA о начале официальной поддержки протокола VESA Adaptive-Sync, которое было сделано на выставке CES-2019 в январе, руки у производителей мониторов стали развязаны. Теперь, чтобы заинтересовать своих не самых требовательных и богатых потребителей, нет необходимости использовать дорогой модуль G-Sync для работы системы адаптивной синхронизации — достаточно чуть лучше подготовиться, настроить и протестировать новый монитор, после чего запросить сертификацию у NVIDIA на соответствие G-Sync Compatible. Один этот шаг позволяет приблизить стоимость монитора к моделям с поддержкой бесплатного AMD Free-Sync, но в ASUS пошли дальше. В мониторах абсолютно новой серии под названием TUF Gaming производитель убрал USB-порты, отказался от каких-либо систем подсветки внешнего пространства, а также упростил корпус и систему крепления, что в совокупности позволило ещё дополнительно снизить цену дисплеев. Впрочем, это не значит, что все новые «фишки» теперь будут только в дорогих линейках мониторов. Рассматриваемый сегодня ASUS TUF Gaming VG27AQ стал одним из первых мониторов на рынке, где ⇡#Справочная информация и технические характеристики Новинка была анонсирована в сентябре 2019 года, уже после прошедшей череды слухов о старшем товарище VG32VQ. С продажами дисплея в ASUS не спешили, а потому свободно приобрести обе новинки можно лишь в США и некоторых европейских странах. В первом случае цена изучаемого монитора стартует с 429 долларов, а за 32-дюймовый вариант просят немногим больше – 459 долларов. Выбирать приходится исходя из того, какая диагональ и какой тип матрицы вам подходят больше. Если вы много играете и вам требуется высокая скорость отклика, а также работаете с цветом, то выбор построенного на IPS-панели VG27AQ становится очевидным. До нашей страны первые партии должны добраться в октябре, а обещанная цена пока что находится на уровне 32 990 рублей (предполагаем падение реальной цены ниже 30 000 через месяц-два) — и это уже довольно интересное предложение. Среди похожих решений можно привести новинки Acer и Gigabyte, которые в плане цены стоят по обе стороны от решения ASUS. Впрочем, никакого аналога ELMB-Sync они предложить не могут, и это, пожалуй, главное отличие. | ASUS TUF Gaming VG27AQ | Экран |Диагональ, дюймов |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) |Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 |PPI |110 | Параметры изображения |Тип матрицы |IPS-type |Подсветка |W-LED |Макс. яркость, кд/м 2 |350 |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн |Частота вертикальной развёртки, Гц |48-165 + Adaptive-Sync/NVIDIA G-Sync Compatible |Время отклика GtG, мс |НД |Время MPRT, мс |1 |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы |Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × Display Port 1.2 |Видеовыходы |Нет |Дополнительные порты |1 × Audio-In (3,5 мм) |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 2 RMS Stereo | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот в портретный режим (Pivot) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Внешний |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |65 (при 200 нит) / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |620 × 377-507 × 211 |Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |620 × 363 × 66 |Масса нетто (с подставкой), кг |5,8 |Масса нетто (без подставки), кг |3,5 |Ориентировочная цена |30 000-32 000 рублей Теперь погрузимся в основные технические характеристики героя обзора. Его сердцем выступает новейшая и пока не встречающаяся в других дисплеях **AHVA**-матрица AU Optronics, модель **M270** **Q008 ** **V002**, относящаяся к IPS-типу. Производитель отмечает, что она является 8-битной (без FRC или с ним – не ясно), с возможностью воспроизведения 16,7 миллиона оттенков. Цветовой охват стандартный – на уровне sRGB, его обеспечивает обычная W-LED-подсветка без мерцания (Flicker-Free). Рабочее разрешение у монитора составляет 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), что в совокупности с диагональю в 27 дюймов обеспечивает уровень плотности пикселей почти в 110 ppi и позволяет не сильно жаловаться на площадь рабочего пространства, а также обходиться без использования системы масштабирования Windows. Максимальная яркость подсветки 350 нит, коэффициент контрастности 1000:1 и углы обзора в 178 градусов в обеих плоскостях – вполне обычные характеристики для современной IPS-матрицы. Из интересного заявлена разве что поддержка приёма HDR-метаданных, однако ни о каком реальном соответствии тому или иному стандарту не идёт речи: матрица монитора не обеспечивает запросы даже самого примитивного (и самого бесполезного) из них — VESA Display HDR400, не говоря уже про указанный ASUS HDR10. Это не плохо и не хорошо. Это просто так же, как и у 99 % ранее выпущенных игровых мониторов на рынке! Впрочем, всё это не помешало производителю добавить в меню VG27AQ аж два режима HDR (один для кино, другой для игр) с разным подходом к обработке полученных метаданных из сопутствующего контента. Ну что же – это его право. Если вы любите яркую и перенасыщенную картинку – вам тоже понравится, но ни о каком настоящем HDR речи, конечно, быть не может. В момент выхода TUF Gaming VG27AQ производитель заявил для него максимальную частоту развёртки в 155 Гц. Позже цифры были пересмотрены, но в ТХ и на упаковке всё ещё красуется это значение. В реальности монитор обеспечивает беспроблемную работу на частоте 165 Гц (в режиме разгона), которой могут похвастаться далеко не все игровые IPS-мониторы на рынке. До недавнего времени это считалось очень высоким показателем. Монитор сертифицирован NVIDIA как G-Sync Compatible, а рабочий диапазон для VRR указан довольно широкий: 48-165 Гц. Владельцы видеокарт от «зелёных» смогут получить рабочий G-Sync в таком диапазоне только при использовании установленного интерфейса Display Port 1.2, а пользователи видеокарт AMD — ещё и при HDMI-подключении (что необходимо для приставок с VRR). К слову, для последних обеспечена и поддержка Low Framerate Compensation (LFC), а поэтому можно не сильно волноваться, если счётчик FPS кратковременно опустится ниже 40-48 кадров в секунду. Вместе с тем в дисплее применяется усовершенствованная система «вставки чёрного кадра», не только позволившая указать часто встречающееся время отображения кадра 1 мс (по методике MPRT), но и способная работать одновременно с одной из систем VRR, что ранее было невозможно. Стандартное же время отклика у VG27AQ типичное – 4 мс GtG. Монитор поставляется в небольшой коробке с качественной полиграфией, одной и той же фотографией с двух сторон и перечислением основных особенностей с помощью различных пиктограмм на боковинах. Для удобства переноски есть пластиковая ручка сверху. Одну из сторон коробки производитель практически полностью отдал под основной список достоинств модели, которых мы насчитали целых 14. Наклейка на упаковке не содержит особо полезной для покупателя информации. Она информирует лишь о том, что дисплей изготовлен в Китае. Комплект поставки раскидан по коробке и включает в себя только самое необходимое: С точки зрения внешнего вида новинка представляет собой немного упрощённый ROG Swift или Strix, так же есть что-то от и старых моделей серии MG схожей диагонали. Но в TUF Gaming VG27AQ изменена фактура некоторых пластиковых поверхностей, меньше глянцевых вставок и прочих декоративных элементов. Строгость и минимализм во всём. Производитель сохранил «безрамочный» дизайн со всех четырёх сторон (пластиковые накладки на нерабочие области, как «фишка» ASUS, никуда не делись), эргономичную подставку и привычную систему управления на базе 5-позиционного джойстика и нескольких пар клавиш. Никуда не делась и красная вставка вокруг центральной колонны, а вот системе подсветки внешнего пространства сказали «До свидания!». Сама подставка точно такая же, как у более дорогих решений, а вот форма центральной колоны чуть проще, но от перечисления всего диапазона регулировок в её верхней части дизайнеры так и не отказались. В свою очередь, система прокладки кабелей у VG27AQ ничем не отличается от той, что мы видели у почти вдвое более дорого старичка PG279Q, — она выполнена за счёт специального выреза в нижней части центральной стойки. Решение не самое эффективное, но хотя бы что-то. Быстросъёмное соединение в новинке не используется – ещё одна форма экономии. Центральная колонна изначально прикреплена к корпусу на VESA-совместимое крепление, а головки винтов прикрыты резиновыми заглушками. Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 130 мм, наклона в диапазоне от -5 до +33 градусов и поворот корпуса на 90 градусов вправо/влево. Предусмотрен разворот в портретный режим (Pivot), при этом центровка корпуса практически не пострадала. Позиция меняется выверенно, чётко и с фиксацией в необходимом положении. Основание подставки пластиковое, но все внутренние крепёжные элементы выполнены из металла. Для лучшего сцепления с рабочей поверхностью используются семь резиновых ножек различной формы, которые отлично справляются с возложенными на них обязанностями. Матрица у монитора с полуматовой рабочей поверхностью. Она обладает достаточными антибликовыми свойствами и радует тем, что кристаллический эффект на ней оказывается практически незаметным в любых условиях просмотра. По двум длинным наклейкам на нижней грани корпуса монитора мы наконец-то узнали дату производства нашего экземпляра (июль 2019 года) и подрядчика в лице небезызвестной компании Qisda (Suzhou), часто выполняющей заказы ASUS. Всё остальное не столь интересно. Интерфейсные разъёмы находятся в задней части корпуса и направлены вниз. Из-за возможности переворота в портретный режим подключать кабели очень просто в любой ситуации. В мониторе установлена встроенная акустическая система общей мощностью 4 Вт. Про качество и максимальную громкость ничего хорошего сказать мы не можем, но для каких-то простых задач такой акустики вполне должно хватить. Качество сборки у изучаемого монитора близко к идеалу: все детали соединены точно и с минимальными равномерными зазорами, покраска ровная, люфты отсутствуют, жёсткость конструкции высокая. Дисплей практически не поддаётся скручиванию, но слегка хрустит/скрипит при адекватном физическом воздействии. Используемые материалы не из дешёвых, с различной фактурой и матовым покрытием, без особых проблем с практичностью и износостойкостью. Две глянцевые вставки – стиля ради. Отдавая около 30 тысяч рублей, вы получаете тот же уровень качества, что и у моделей ASUS в 2-3 раза дороже, – это главное, что надо запомнить из этого раздела. Управление монитором осуществляется с помощью пятипозиционного джойстика и четырёх отличных друг от друга по размеру трапециевидных физических кнопок, расположенных в задней части устройства. На нижней грани разместился неяркий белый светодиод питания, который при желании можно отключить через настройки. Дополнительных индикаторов работы монитора, как в более дорогих моделях, у VG27AQ не предусмотрено. Из четырёх кнопок управления одна отвечает за включение монитора, другая является кнопкой отмены или выхода из раздела, две оставшиеся служат для активации игрового таймера/настраиваемого прицела/счётчика FPS (функция GamePlus) и быстрого доступа к режимам GameVisual. Перемещаться по меню позволяет пятипозиционный джойстик. Это один из самых удачных способов для работы с OSD-меню — и в ASUS про него давно знают. Привыкаешь быстро, управлять можно без проблем как днём, так и ночью, всё доступно и легко. Дизайн меню давно не претерпевает изменений, и в VG27AQ тоже все по-прежнему. Внешний вид OSD-экрана прост, лаконичен и современен. В случае с новинкой в нём содержится восемь разделов с несколько изменённым наполнением. Для доступа к предустановленным режимам цветопередачи GameVisual следует перейти в первый раздел меню. Во втором разделе выбирается степень влияния функции Blue Light Filter на изображение на экране. Если углубиться в эту тему, то становится ясно – попросту снижается цветовая температура, правда, порой с сильным перекосом в один из паразитных оттенков. В режиме Blue Light Filter 4, кроме этого, резко снижается яркость подсветки. Изменить яркость, контрастность, цветовую температуру, насыщенность и оттенок кожи можно в разделе Color. Отдельно отметим, что в большинстве режимов доступны не все параметры, а при активации в ОС режима HDR раздел и вовсе блокируется. В разделе Image находятся настройки скалера, динамической контрастности, разгона матрицы Trace Free и технологии Shadow Boost, позволяющей увеличить различимость в тенях. Доступна опция увеличения контурной резкости VividPixel (лучше не трогать) совместно с обычной регулировкой резкости, а при включении HDR в операционной системе появляется раздел HDR с двумя режимами интерпретации/обработки метаданных. Здесь же находятся опции увеличения частоты вертикальной развёртки (Overclocking), включение Adaptive-Sync и ELMB-Sync. Под выбор источника сигнала и регулировку громкости встроенной акустической системы выделено по одному разделу. Раздел System Setup содержит в себе параметры, в основном не связанные с качеством изображения на экране. Среди доступных опций: настройка внешнего вида и положения OSD-меню, выбор языка локализации меню (русский в наличии c достаточно хорошим переводом), блокировка клавиш управления и выключение индикатора питания. Присутствует подраздел с основной рабочей информацией по монитору, возможность включить ECO-режим, активировать демонстрацию влияния GameVisual-режимов на картинку и, конечно же, функция сброса всех настроек меню к значениям по умолчанию. Последний раздел предназначен для сохранения внесённых настроек в одну из трёх ячеек памяти. При необходимости между ними можно быстро переключаться. Монитор ASUS TUF Gaming VG27AQ был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 165 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В ASUS TUF Gaming VG27AQ производитель предлагает семь предустановленных режимов GameVisual. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.2 как единственный среди представленных, обеспечивающий возможность работы NVIDIA G-Sync в режиме Compatible. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручных правок под яркость в центральной точке 100 нит и точку белого 6500 K настройки приняли вид: Нам пришлось снизить настройки яркости до нуля, после чего дополнительно потребовались более серьёзные правки RGB Gain не только для установки точки белого, но и для дальнейшего снижения яркости до необходимого уровня. Адекватный разгон Trace Free мы определили на уровне 20-40 % — больше ставить нет смысла. Все остальные параметры лучше не трогать. ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в режиме Racing при настройках по умолчанию: | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |359 |0,315 |1140 |90 |337 |0,296 |1139 |80 |317 |0,278 |1140 |70 |295 |0,259 |1139 |60 |273 |0,239 |1142 |50 |251 |0,22 |1141 |40 |227 |0,199 |1141 |30 |203 |0,178 |1140 |20 |180 |0,158 |1139 |10 |155 |0,136 |1140 |0 |130 |0,114 |1140 Максимальная яркость в центральной точке оказалась на уровне чуть выше указанного в ТХ — 359 кд/м 2, а минимум нас сильно расстроил — 130 кд/м 2, или, как говорят некоторые, выжги глаза. Исправить это можно снижением параметра «контраст» либо регулировкой степени усиления RGB, что мы и сделали в ходе ручной настройки. В свою очередь, с коэффициентом контрастности у монитора проблем нет – 1140:1 в среднем, что больше указанных производителем 1000:1 и вообще является хорошим результатом для IPS-дисплея. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |176 |0,153 |1150 |90 |169 |0,148 |1142 |80 |162 |0,141 |1149 |70 |155 |0,135 |1148 |60 |148 |0,129 |1147 |50 |141 |0,122 |1156 |40 |134 |0,117 |1145 |30 |126 |0,11 |1145 |20 |118 |0,103 |1146 |10 |110 |0,096 |1146 |0 |102 |0,09 |1133 При активации режима ELMB-Sync со вставкой «чёрного кадра» яркость по умолчанию устанавливается на уровне 90 %, что соответствует 169 нит. Коэффициент контрастности остаётся на изначальном уровне, а общий диапазон регулировки яркости меняется на 102-176 нит. Для продолжительной игры, будьте уверены, вам больше не понадобится, а вот немного меньше может и захотеться. ⇡# **Результаты при стандартных настройках ** Рассматриваемый монитор обладает матрицей со стандартным цветовым охватом и обычной W-LED-подсветкой, которая до сих пор встречается у 90 % всех мониторов на рынке. Производитель не обещает заводскую калибровку, но, как оказалось, вполне мог бы это делать. Возможности матрицы практически полностью перекрывают стандарт sRGB и ожидаемо превосходят его в правой части — на красных, оранжевых и зелёных оттенках. С такими возможностями монитор можно без проблем использовать в профессиональной работе с цветом, когда стандартное цветовое пространство – необходимый максимум. Точно настроенная точка белого соседствует с идеальной стабильностью ЦТ оттенков серого, которая сохраняется во всём диапазоне изменения яркости. По гамма-кривым можно судить о недостаточно хорошей различимости глубоких теней (что подтвердилось в первые минуты работы за монитором) и общем повышении контрастности во всём диапазоне. При этом явного дисбаланса между каналами нет, а качество картинки должно устроить большую часть покупателей. Благодаря такой настройке и цветовому охвату, близкому к пространству sRGB, монитор показал достаточно высокий результат в тесте Argyll CMS на точность цветопередачи. Основные вопросы — к паре цветовых оттенков и тёмным градациям серого. Но это можно поправить. ⇡# **Результаты ** **после настройки и калибровки** В ходе ручной настройки мы снизили яркость подсветки и степень усиления RGB Gain для достижения необходимого уровня яркости и цветовой температуры точки белого. Опорные точки на CIE-диаграмме слегка поменяли свои координаты, но глобальных изменений цветового охвата не произошло. Изучаемый монитор вновь продемонстрировал высокий уровень соответствия пространству sRGB. Два других пространства в его случае, как вы понимаете, нас не интересуют. Точка белого вплотную подобралась к 6500 К, а стабильность ЦТ оттенков серого снизилась буквально на пару процентов. Добиться идеальных гамма-кривых у нас не вышло, но поправить различимость теней и немного снизить общую контрастность картинки – легко. Отчёт Argyll CMS демонстрирует ожидаемое снижение отклонений, выраженных в единицах DeltaE94. Среднее значение снизилось до 0,28 единицы, а максимум не превысил 1 единицы. Результат отличный. Остаётся посмотреть на пару других интересующих нас режимов. Наша методика требует, чтобы мы проверили специальный режим sRGB из общего списка GameVisual. При его активации в меню монитора блокируется большая часть настроек, связанных с цветопередачей (в том числе яркость подсветки, которая устанавливается на уровне 155 нит), а цветовой охват должен приводиться к соответствующему названию стандарту. Так ли это? Нет. Превосходство в правой зоне никуда не исчезает, эмуляция sRGB не производится, однако уровень соответствия в изучаемом режиме оказался максимальным и приблизился к 99 %. Тем не менее необходимость использования цветового профиля устройства в sRGB Mode никуда не исчезает. Точка белого переходит в «тёплую» зону к 5700 К без паразитного оттенка, а стабильность ЦТ оттенков серого сохраняется на изначально высоком уровне. Гамма-кривые – вылитый режим Racing, установленный по умолчанию. Те же проблемы, те же особенности, но картинка всё равно достойная. В тесте на точность цветопередачи режим sRGB показал самый высокий результат, но стоит помнить, что яркость подсветки заблокирована на достаточно высоком уровне, а картинка ощутимо «теплая» — и изменить это нельзя. Единственный вариант, если вы не хотите заниматься ручной настройкой и калибровкой режима Racing, — это подбирать рабочие условия освещения под предустановки sRGB. Будет ли это кто-то делать? Сомневаемся. **Результаты в режиме ** **Blue** **Light** **Filter** Для снижения нагрузки на глаза производители давно предлагают режимы вроде Blue Light Filter со сниженной синей составляющей спектра подсветки. В мониторе ASUS у такого режима четыре уровня воздействия. Первые три влияют только на точку белого с небольшими сдвигами цветовой температуры, а в четвёртом дополнительно происходит резкое падение яркости. Именно его мы и решили проверить. К нашему удивлению, цветовой охват монитора сохранился на высоком уровне. Значимых изменений мы не увидели. Точка белого улетела к 4500 К и приобрела лёгкий зеленоватый оттенок. Подобное произошло и с оттенками серого, которые плотной группой легли рядом, сохранив тем самым максимально высокую стабильность. Инженеры ASUS решили не менять гамма-кривые, как это делают другие производители с целью резко снизить контрастность картинки и «вывести все тени в свет», — в результате всё сохранилось, как было по умолчанию. Это привело к тому, что сильнейшие отклонения от референса мы увидели только по точке белого. В остальном это режим Racing с иной цветовой температурой и яркостью в 190 нит. Ничего интересного. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля все они вылезают наружу. Среднее отклонение от центральной точки составило 9,9 %, а максимальное — 17 %. Результат чуть ниже среднего, но для относительно доступного игрового монитора подобного класса это достойный уровень — рассчитывать на что-то большее не стоит (достаточно посмотреть результаты тестирования других моделей). А вот с равномерностью цветовой температуры на белом поле дела обстоят значительно лучше. У нашего экземпляра разброс составил не более 372 К, среднее отклонение от центральной точки – 1,2 %, максимальное – 3 %. Результат высокий, и говорить о каких-то проблемных зонах здесь бессмысленно. Новый VG27AQ показал себя значительно лучше всех своих предшественников, и остаётся надеяться, что на подобное способны многие экземпляры новой матрицы AUO. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал вполне обычный для IPS-матрицы результат – четыре «засвеченных» угла (справа сильнее) со слабыми паразитными оттенками. Размер «засветок» зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. Ну и конечно, от установленной яркости подсветки и уровня внешней освещённости в рабочем помещении. Чем выше яркость экрана и чем ниже яркость в комнате, тем сильнее заметен Glow. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает — и становится ясно, что с реальной равномерностью чёрного у нашего экземпляра VG27AQ всё очень даже неплохо. Нет эффекта облаков (clouding), как у *VA-панелей, нет горизонтальных или вертикальных полос, сохранилась только некоторая неравномерность по цветовой температуре и засвеченная полоса с левого края. В остальном проблем не наблюдается. ⇡# **Особенности модели и визуальная оценка изображения ** ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Используемая в ASUS TUF Gaming VG27AQ 8-битная матрица смогла продемонстрировать хорошие по равномерности градиенты во всех предустановленных режимах и после правок рабочих параметров в OSD-меню. Достаточно качественная заводская настройка позволила монитору обойтись минимальными правками в LUT видеокарты в ходе проведённой калибровки, что, в свою очередь, обеспечило лишь незначительное падение качества тоновых переходов: появляется два различимых перехода со слабыми паразитными оттенками — и всё. В вопросе «бандинга» на сложных тоновых переходах новый VG27AQ показал средний результат, который должен устроить подавляющее большинство потребителей. Ничего ужасающего, как это часто бывает на *VA-моделях, мы не увидели. Герой обзора – игровая модель, а поэтому заявленные скоростные характеристики у неё соответствующие данному классу IPS-дисплеев. Максимальная частота развёртки в 155 Гц, которая в действительности может составлять 165 Гц (после активации функции Overclocking), а также 1 миллисекунда, полученная по методике Motion Picture Response Time (MPRT), – серьёзная заявка на успех, но ни о каком рекорде речи не идёт. Если же говорить о времени отклика по методике Gray to Gray (GtG), то цифра и вовсе совсем обычная – 4 мс. Для разгона матрицы в VG27AQ производитель применяет стандартную технологию TraceFree (она же Overdrive в общем понимании) с шестью значениями ускорения. По умолчанию выставлен режим TF-60, в реальности оказавшийся не самым удачным вариантом. Если говорить про частоту развёртки в 144-165 Гц, то при таком разгоне TraceFree просто во время прокрутки текста (чёрного на белом) легко можно обнаружить сине-фиолетовые артефакты, которые крайне сложно увидеть на движущихся объектах с картинки выше. Всё становится значительно хуже, если выставить неприлично низкую для подобного дисплея частоту в 60 Гц, но, к сожалению, это тот самый уровень, с которым вы столкнётесь при подключении VG27AQ к современным игровым приставкам. При снижении разгона до TF-40 на изучаемой картинке практически нет изменений, но прокрутка текста становится менее болезненной для глаз – артефакты немного уменьшаются. Результат ещё лучше можно получить при TF-20 — и он должен устроить большинство пользователей. Правда, длина шлейфов и их заметность увеличиваются, а вот артефакты практически полностью исчезают. Лучшим же сочетанием, на наш взгляд, следует признать частоту в 144-155 Гц и TF-20. При такой связке монитор ASUS VG27AQ порадует высокой скоростью и отсутствием хорошо различимых артефактов. Если же вы хотите получить самую чёткую картинку, то остаётся активировать режим ELMB-Sync со вставкой «чёрного кадра», доступный начиная с частоты 100 Гц. В этом случае нагрузка на глаза, конечно же, значительно выше, но движущиеся объекты, в том числе бегущий текст, становятся хорошо различимыми. При снижении FPS ниже 100 количество «чёрных кадров» вдвое превышает частоту развёртки, что, в свою очередь, приводит к появлению шлейфов как за объектом, так и после него. С этим ничего не поделать, просто стоит иметь в виду. Несмотря на все проблемы, которые, безусловно, заслуживают жарких дискуссий на форумах и в комментариях, монитор ASUS TUF Gaming VG27AQ смело можно признать быстрой игровой моделью, которая с лёгкостью опережает все геймерские *VA-решения, конкурирует с лучшими представителями IPS-лагеря и может посоперничать с некоторыми TN+Film-решениями. Не самый адекватный разгон новой панели AUO для достижения высоких скоростных показателей можно объяснить нежеланием ASUS создавать лишнюю конкуренцию одному из топовых и самых популярных игровых мониторов серии ROG Swift – PG279Q. Официальная поддержка G-Sync Compatible у нового VG27AQ и схожие цифры в ТХ создают внутреннюю конкуренцию, поэтому просто нельзя было сделать новинку идеальной во всём – это была бы победа инженеров над маркетологами, что противоречит принципам продвижения продуктов. Для корректной работы G-Sync Compatible следует обновить драйверы NVIDIA, где в одной из последних версий была добавлена поддержка изучаемого в этом материале монитора. Технология прекрасно показывает себя в заявленном диапазоне 48-165 Гц, позволяя добиться отсутствия микролагов и разрывов картинки при сильно плавающем уровне FPS. Наконец, отметим отсутствие пропуска кадров при максимальной частоте 165 Гц, что подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. В этом вопросе у монитора проблем не выявлено. **Углы обзора и ** **Glow** **-** **эффект** По углам обзора рассматриваемый монитор мало чем отличается от других 27-дюймовых WQHD-моделей с IPS-type-панелями, демонстрируя высокий уровень стабильности картинки при рабочих углах просмотра. Как показывает опыт, 27-дюймовый IPS – до сих пор одно из самых универсальных и практичных решений на рынке, даже несмотря на быстрое развитие других форматов и типов панелей. При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране ASUS TUF Gaming VG27AQ совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее и сильнее. Особенно сильно меняют свой внешний вид крайние области экрана, в частности — углы. От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. Именно Glow вносит основной вклад в появление претензий к стабильности картинки на экране и комфорту работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. В этом случае при взгляде со стороны появляется тёплый или холодный паразитный оттенок (зависит от того, с какой стороны смотреть). При проверке на других картинках результат может быть совсем другим, но общие закономерности останутся в силе. ⇡# **Кристаллический эффект, ** **Cross** **-** **hatching** **, ** **ШИМ, резкость, шум при работе** В мониторе ASUS TUF Gaming VG27AQ используется качественная полуматовая рабочая поверхность матрицы. Картинка на экране приятна для глаз. Кристаллический эффект еле заметен, многие его не увидят вовсе. При изменении угла просмотра его видимость практически не усиливается. От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея полностью избавлена. К отображению мелких элементов и прорисовке текста различной величины вопросов у нас не возникло, регулировка Sharpness и VividPixel не требуется. Монитор уверено проходит все тесты и оставляет положительное впечатление от картинки на экране. По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. В случае активации ELMB-Sync монитор переходит в режим со вставкой «чёрного кадра», а подсветка, соответственно, начинает мерцать с высокой скважностью на частоте установленной вертикальной развёртки. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче. Для коротких сеансов игры подобный режим может быть интересен, но при продолжительной работе за монитором его точно следует избегать. В VG27AQ используется внешний блок питания. Паразитных звуков ни он, ни управляющая электроника не издают. Мощная атака конкурентов на сегмент доступных игровых мониторов подтолкнула ASUS к созданию очередной серии своих игровых моделей, которой дали имя TUF Gaming. Целью её создания было не только снизить ценовой порог входа, но и в очередной раз показать и доказать инженерное превосходство. Изучаемый монитор стал вторым на рынке (после своего старшего брата) с поддержкой технологии ELMB-Sync, позволяющей системе адаптивной синхронизации работать одновременно со вставкой «чёрного кадра», что раньше было даже сложно представить (хотя некоторые энтузиасты подобным уже промышляли, но на других моделях, да и всё это было намного сложнее). Ну и официальная поддержка NVIDIA G-Sync Compatible – дорогого стоит. Для уменьшения стоимости производитель урезал не так много, как может показаться на первый взгляд, а вот для снижения внутренней конкуренции, похоже, нарочно совершил несколько ошибок: дисплею досталась высокая По другим же параметрам оценки (качество цветопередачи, углы обзора, равномерность подсветки и так далее) новинка как минимум не отличается от предшественников и конкурентов, а в некоторых случаях заметно превосходит их, чем может внести существенные коррективы в расстановку позиций на рынке 27-дюймовых игровых WQHD IPS-дисплеев. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3DNews.ru можно *скачать цветовой профиль * для этого монитора, который мы получили после калибровки средствами Argyll CMS. * **Достоинства:** **Недостатки** **:** **Может не устроить:**
995,297
Обзор умной колонки Яндекс.Станция Мини: джедайские штучки
Все началось чуть больше года назад, в июле 2018-го, когда было представлено первое аппаратное устройство компании Яндекс — под индексом YNDX-0001 вышла «умная» колонка Яндекс.Станция. Но не успели мы как следует удивиться, а устройства серии YNDX, оснащенные фирменным голосовым помощником Алиса (или ориентированные на работу с ним), посыпались как из рога изобилия. И вот теперь для тестирования очередной новинки я несу домой уже «полный пакет Яндекса» — в нем и первая Яндекс.Станция, и элементы умного дома, и устройства с Алисой от других российских разработчиков. Разве что Яндекс.Телефона нет. Зато есть кое-что еще... Мы уже рассказывали практически обо всех этих устройствах. Некоторые из них вызвали восхищение, некоторые — сдержанный скепсис, но так или иначе приходится признать, что фирменные устройства Яндекс не стали диковинкой, выпускаемой в единичных экземплярах только для участия в выставках и передачи в СМИ. Компания Яндекс не раскрывает точные данные по количеству проданных устройств, говоря лишь о сумме продаж — за первое полугодие выручка от реализации гаджетов составила 413 млн рублей. Впрочем, пока они приносят Яндексу убыток, который составляет, в свою очередь, 293 млн рублей. По оценкам аналитической компании Canalys объем поставок Яндекс.Станции составил за все время около 100 тыс. штук — это неподтвержденные данные, но, даже если они завышены вдвое, результат все равно очень неплохой. При этом стоимость Яндекс.Станции за этот год даже увеличилась — с 9 990 до 10 990 руб., но это не мешает ее популярности. По данным представителей розничных сетей, продажи Яндекс.Станции продолжают расти. Так что же еще у меня в пакете и почему я так подробно вспоминаю, с чего началась история устройств марки Яндекс? Потому что мне предстоит познакомиться с новинкой — YNDX-0004, и вы, конечно же, уже догадались, что это младшая сестра первой Станции — Яндекс.Станция Мини. Индекс Устройство |YNDX-0001 |Яндекс.Станция |YNDX-0002 |Яндекс.Модуль |YNDX-0003 |Яндекс.Станция Плюс |YNDX-0004 |Яндекс.Станция Мини |YNDX-0005 |Яндекс.Лампа |YNDX-0006 |Яндекс.Пульт |YNDX-0007 |Яндекс.Розетка |YNDX-000SB |Яндекс.Телефон Прекрасно понимаю: если бы я написал, что Яндекс.Станция Мини поставляется в мраморной шкатулке, большинство читателей все равно бы этого не заметили, так как пропускают этот раздел. Действительно, что может быть скучнее описания упаковки (поверьте, для автора тоже)? Но в данном случае про упаковку все-таки хочется сказать пару слов, потому что разработавшие ее дизайнеры действительно постарались. На боковых поверхностях небольшой картонной коробки перечислены основные возможности устройства и примеры голосовых команд. Изображение Яндекс.Станции Мини на крышке дополнено подштамповкой, делающей боковину устройства на фотографии шершавой на ощупь, а внутренняя крышка встречает надписью: «Знакомьтесь: это ваша Яндекс.Станция Мини». Приятное внимание к мелочам. Внутри коробки пользователя помимо самого устройства ждет компактный адаптер питания на 7,5 Вт, USB-кабель для подключения к этому адаптеру, буклет-гармошка с инструкцией и три листка с фирменными наклейками — последним будут одинаково рады как любители украсить крышку своего ноутбука, так и дети более младшего возраста. И еще одна вещь, которую получает покупатель Яндекс.Станции Мини, но ее не найдешь внутри коробки, — 3 месяца бесплатной подписки на сервис Яндекс.Плюс, она активируется при первой регистрации устройства. Я уже говорил, что дизайнеры постарались? Это в неменьшей степени касается и внешнего вида самого устройства. Очень приятно, что в дизайне Мини столько преемственности и черт, позаимствованных у «старшей сестры». Цилиндрическая форма устройства и насечки по периметру верхней поверхности — явная отсылка к форме и внешнему виду регулятора громкости первой Яндекс.Станции. А боковая стенка, закрывающая динамик (у Мини она, к сожалению, несъемная) изготовлена из точно того же материала, что и у первой модели, — так что, когда две Станции стоят рядом, сразу видно, что это устройства одной компании и одной серии. В отличие от старшей модели, Яндекс.Станция Мини оснащена всего одной кнопкой, расположенной на боковой поверхности. Короткое нажатие на нее отключает микрофоны устройства на аппаратном уровне (так заявлено изготовителем, но у нас же нет причин сомневаться, правда?), а долгое — переключает режимы работы устройства. Легко принять за кнопку кругляшок с логотипом Алисы наверху устройства, но нет, это всего лишь светодиодный индикатор. Кстати, пластиковая полоска на боку устройства, на которой расположена кнопка и разъем USB (радует, что здесь использован современный Type-C) также является отсылкой к дизайну “старшей сестры”. Яндекс.Станция Мини оборудована массивом из четырех микрофонов и единственным динамиком, мощность устройства составляет 3 Вт. И если в случае с первой моделью представители компании делали особый акцент именно на высоком качестве звука, то в случае с Мини эта тема обходится молчанием. Действительно, ожидать выдающегося звучания и тем более богатой звуковой картины с глубокими басами от такой малютки не приходится. Впрочем, звучание вполне неплохое и точно более интересное, чем у опробованных нами ранее кузин — Irbis A и DEXP Smartbox. Но все же на фоне других Bluetooth-колонок это скорее младший уровень. Проводное USB-соединение используется только для питания устройства. Кстати, мы напрасно ожидали от Мини автономности — эта колонка не оснащена аккумулятором, так что к источнику питания она должна быть подключена постоянно. Признаюсь честно, сценарий использования, подразумевающий возможность прихватить устройство в соседнюю комнату, мне кажется гораздо более естественным и органичным — было бы здорово не прерывать прослушивание музыки, отправившись на кухню поужинать, да и услышать Алису или докричаться до нее из соседней комнаты не всегда возможно. Тем более что в остальном Яндекс.Станция Мини использует только беспроводные интерфейсы — Wi-Fi для подключения к Интернету и Bluetooth для воспроизведения музыки с других устройств. Предусмотрен и 3,5-мм разъем — звук с Мини можно вывести и на другую акустическую систему. |Яндекс.Станция Мини | Габариты (диаметр х высота), мм |90 × 45 | Масса, г |170 | Датчик управления жестами |TOF | Wi-Fi |802.11b/g/n | Bluetooth |4.2, BLE | Динамик, Вт |1 × 3 | Количество микрофонов |4 | Цена, руб. | 3 990 Для тех, кто знаком с мультимедийными устройствами, построенными на базе платформы Яндекс с голосовым помощником Алиса, Мини не принесет много открытий. В отсутствие интернет-подключения Яндекс.Станция совершенно беспомощна и бесполезна. Для активации и настройки Мини необходимо воспользоваться мобильным приложением Яндекс, в разделе «Устройства» которого задаются параметры подключения к Wi-Fi и передаются ей с помощью звукового кода. Если вы испытываете такие же теплые чувства к лукасовскому R2D2, как и я, то эта несложная процедура, безусловно, вас повеселит. После подключения к Сети Яндекс.Станция Мини предлагает все те же возможности, что хорошо знакомы нам по первой модели и по партнерским устройствам Irbis A и DEXP Smartbox. Алису можно попросить включить музыку, причем как какую-то конкретную композицию или исполнителя, так и просто подборки под настроение или ситуацию. Кстати, с недавних пор появилась возможность попросить Алису запомнить голос хозяина. Для этого понадобится повторить за Алисой несколько фраз. Научившись узнавать хозяина по голосу, Алиса будет не только называть его по имени, но и, что гораздо важнее, использовать для создания профиля музыкальных интересов только его «лайки» и «дизлайки», а не всех домочадцев и гостей подряд. Виртуальная помощница может предоставить практически любую справочную информацию, рассказать о новостях, погоде или пробках, напомнить о чем-либо через заданное время или подсказать рецепт. Дети могут поиграть с Алисой более чем в десяток игр, в загадки, послушать сказку или песню. В конце концов, с Алисой можно просто поболтать, но не представляю себе, насколько должно быть одиноко, чтобы подобное общение могло развлечь больше одного раза, — лично мне эта беседа быстро наскучила. Кроме того, Мини позволяет использовать навыки — специальные сценарии, создаваемые как инженерами Яндекса, так и сторонними разработчиками. В момент написания этой статьи все справочные страницы по Мини, а значит, и точный список совместимых навыков, были еще недоступны, но, когда вы будете читать этот материал, эта информация уже точно будет публичной. Впрочем, скорее всего, Мини будут доступны все те же навыки, которые предназначены и для старшей Станции. Ну и наконец, Яндекс.Станция Мини может управлять инфраструктурой умного дома, построенной на базе платформы Yandex IO. Мы рассказывали подробно об устройствах и возможностях системы в обзоре умного дома «Яндекса». Тут отмечу лишь, что я попробовал Мини со всеми доступными устройствами — лампочками, розеткой, пультом ДУ — все прекрасно работало, а настройка компонентов оказалась очень простой. Единственный недостаток — задержка между голосовой командой и ее исполнением: сначала Алиса переваривает команду (не локально, ведь распознавание голоса происходит в ДЦ Яндекса), затем какое-то время тратится на передачу команды серверу умного дома и после от сервера устройству-исполнителю. Задержка не превышает пары секунд, но даже их хватает, чтобы немного разрушить ощущение магии. Кстати, о магии… Да-да, самое интересное я решил оставить напоследок. Если владелец Мини не почувствовал себя джедаем, слушая голос R2D2 во время настройки, то точно почувствует, управляя Станцией с помощью жестов! Устройство оснащено TOF-датчиком (Time Of Flight), расположенным на верхнем торце корпуса. Пока что предусмотрено только три жеста. Для увеличения громкости надо поднести руку к устройству и начать плавно поднимать ее, для уменьшения — опускать. А чтобы быстро выключить звук полностью достаточно просто накрыть Мини ладонью (в режиме bluetooth-колонки этот жест почему-то не распознавался, но представители компании заверили нас, что к анонсу устройства недочет будет исправлен). Возможно, позже разработчики реализуют еще какие-то жесты. Кроме того, на базе жестов реализована простенькая игра – режим синтезатора. Спросите Алису: "Какие звуки синтезатора ты знаешь?" – и она назовет один из нескольких десятков звуков (в данный момент их 33), которые были созданы специально для колонки профессиональными электронными музыкантами. Звуками можно управлять рукой, таким образом, играя на колонке как на музыкальном инструменте. Чтобы было веселее, можно включать звуки поверх какой-то песни и подыгрывать ей. В будущем планируется добавить возможность заливать в колонку собственные звуки. В качестве демонстрации возможностей управления жестами режим синтезатора довольно забавен, но, как и болтовня с Алисой, едва ли может заинтересовать всерьез больше одного раза. Возможно, именно наличие постоянно активированного датчика TOF и не позволило создателям Яндекс.Станции Мини сделать это устройство автономным и мобильным. Во-первых, в инструкции указано, что, во избежание ложных срабатываний, Мини не стоит устанавливать рядом с высокими предметами. Во-вторых, решив повертеть в руках включенную Мини, я вызвал хаотическое срабатывание датчика и изменение громкости — он реагировал на изменение расстояния до стен и потолка и совершенно запутался. Очевидно, то же самое будет происходить, если попытаться перенести Станцию в другую комнату. В общем, хотите быть как джедай — будьте спокойны и неторопливы, как джедай. На первый взгляд Яндекс.Станция Мини не особенно отличается от уже знакомых компактных колонок с Алисой — Irbis A и DEXP Smartbox. А стоит при этом дороже — 3 990 рублей против 3 299 рублей за устройство DEXP и 3 490 рублей за Irbis (тут стоит уточнить, что в Beru.ru эту колонку можно купить за 3 290 рублей, а в Ситилинке на нее сейчас и вовсе специальная цена — 1 990 рублей). Компенсируют ли эту разницу более породистый дизайн, лучшее (субъективно, признаю) качество звука и управление жестами — решать вам. Но лично я однозначно предпочту оригинальное устройство от Яндекса. Продажи Яндекс.Станции Мини начнутся 31 октября. Устройство можно будет приобрести онлайн в Беру и Связном, а также офлайн в магазине Яндекса. Представитель компании сообщил, что за день до этого любой желающий сможет получить колонку бесплатно, принеся в магазин Яндекса в Москве любую ненужную аудиотехнику.
995,300
Обзор 4K-проектора LG CineBeam HU80KSW: здравствуй, огромный экран!
В вопросе выбора между телевизором и проектором в подавляющем большинстве случаев побеждают первые, и причин этому всегда предостаточно: нет необходимости делать в комнате ремонт и прокладывать дополнительные кабели, изображение с экрана всегда хорошо видно, есть ТВ-тюнер, куча возможностей благодаря встроенным функциям Smart-ТВ, беспроводные подключения вместе с возможностью передачи картинки со смартфона и многое другое. Безусловно, при сравнении размеров изображения на устройствах в одной ценовой категории телевизоры всегда проигрывают (в несколько раз), однако лёгкость установки и названные выше факторы — это значимые преимущества, с которыми не поспоришь. В компании LG это прекрасно понимают — и не только занимаются непрерывным продвижением и совершенствованием своих OLED-телевизоров, но и заботятся о поклонниках проекционного оборудования. LG — чуть ли не единственный производитель, который плотно занялся ультракороткофокусными моделями и начал выпускать более-менее доступные решения с лазерной подсветкой, не позабыв про необходимость соблюдения адекватных размеров конечного устройства. Компания полностью отказалась от использования классических ламп, сохранив в модельном ряду только LED- и Laser-модели. Кроме того, как вы уже поняли, LG стала первой, кто перенес идею Smart-ТВ в мир проекторов, создав уже не одну модель на базе своей операционной системы WebOS, хорошо известной потребителям по смарт-телевизорам бренда. Устройство, которое мы рассматриваем сегодня, — LG HU80KSW – это уникальный проектор, относящийся к линейке CineBeam. Он предлагает интересное сочетание характеристик и совсем не типичный форм-фактор, который подойдёт тем, кто ранее и не думал о приобретении техники подобного рода. ⇡#Справочная информация, технические характеристики и особенности Рассматриваемая модель LG CineBeam HU80KSW была представлена производителем в начале 2018 года, на выставке CES, в двух расцветках: белой (как у нас) и чёрной (HU80KG). Однако в Россию проекторы пришли значительно позже и появились в продаже только год назад, оказавшись первыми 4К-решениями со смарт-ТВ-функциями на базе WebOS 3.5. Благодаря внешнему виду проектора, его особенностям конструкции и возможностям определить конкурентов не предоставляется возможным – их просто нет. Понимая это, спешить с повышением доступности проектора, вероятно, в компании не планируют, ведь до сих пор цена HU80KSW находится на уровне 150 000+ рублей (для РСТ-поставок с официальной гарантией 1 + 2 года), а это — уровень качественных 65-75-дюймовых телевизоров. | Проектор LG CineBeam HU80KSW | Яркость |2500 ANSI Lm | Реальное разрешение |1920 × 1080 (3840 × 2160 с 4-way Pixel-Shift) | Поддерживаемое разрешение |от VGA 640 × 480 до 4K 3840 × 2160 @ 60 Гц | Количество отображаемых цветов |НД | Контрастность |150 000 : 1 | Характеристики лазера |Порядка 20 000 часов | Проекционная система |B-Laser, 0,47-дюймовая с оптическим сдвигом XPR (Expanded Pixel Resolution), 4К UHD DMD Chip от Texas Instruments, коррекция цвета Brilliant Color, 8-сегментное цветовое колесо | Проекционное отношение |1,3–1,56 : 1 (расстояние/ширина) | Размер изображения по диагонали |40–150 дюймов | Проекционное расстояние |1,1-4,3 метра, 40 дюймов на 1,1 м, 100 на 2,9 м, 150 на 4,3 м | Параметры объектива |НД | Зум, фокусировка |1,2 : 1, ручной зум/ручной фокус | Формат изображения |16:9 стандартное, 3 формата на выбор | Оффсет |100 % | Коррекция трапецеидальных искажений |Вертикальная, автоматическая/ручная, ±40 градусов | Сдвиг объектива по горизонтали/вертикали |За счёт ручного сдвига зеркала | Частота горизонтальной развертки |НД | Частота вертикальной развертки |НД | Динамики |2х 7 Вт + ВЧ-динамик | Установка |Настольная, напольная, крепление к потолку | Проекция |Фронтальная или обратная | Поддерживаемые стандарты |480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i, 1080p, 2160p, PAL, SECAM | Интерфейсы |2 × HDMI 2.0 (1 × ARC), USB 3.0 + USB 2.0, 3,5 мм Audio-Out, S/P-DIF-out, LAN RJ-45, Bluetooth, IR Receiver (спереди и сзади) | Особенности |Технология Brilliant Color, поддержка HDR10, лазерно-фосфорный источник света, технология TruMotion, автоматически скручиваемый шнур питания, Wi-Fi, функции Smart (webOS 3.5), ДУ LG Magic remote, поддержка 3D, экспертные настройки vADJ., WiDi|Miracast, LG Smart World, LG Sound Sync, Clear Voice III, проводное интернет-подключение | Безопасность |Замок Kensington, блокировка клавиатуры | Вес |6,7 кг | Габариты |165 × 165 × 470 мм | Уровень шума |30/25 дБ (стандартный/режим экономии) | Источник питания |100-240 В, 50/60 Гц | Энергопотребление |250-280 Вт (среднее/максимальное), <0,5 Вт (в режиме ожидания) | Дополнительные аксессуары |НД | Гарантия |1 год + 2 года бесплатного сервисного обслуживания | Ориентировочная цена на момент тестирования |150 000-165 000 рублей Проектор оснащён 0,47-дюймовой 4K UHD DLP-матрицей Texas Instruments первого поколения (с серой каймой по контуру изображения), с физическим разрешением матрицы 1920 × 1080 пикселей, а для создания 4K-картинки (8,3 миллиона пикселей) система 4-way Pixel-Shift с помощью оптического XPR-актуатора (Expanded Pixel Resolution) производит наклон микрозеркал четыре раза за кадр. За прошедшее время технология сдвига микрозеркал доказала свою состоятельность, так что, если не проводить сравнение с лупой между проекторами с таким подходом и аппаратами с настоящими 4К-матрицами (значительно большей стоимости), можно спокойно наслаждаться картинкой и не переживать о её качестве. В качестве источника подсветки в LG HU80KSW используется B-Laser (голубой лазер, или, как это ещё называют, лазерно-фосфорная подсветка). Для 4К-устройств ценового диапазона до 200 000 рублей это крайне редкое явление, а причин сделать такой шаг со стороны LG, скорее всего, было несколько: производителю хотелось значительно продлить срок службы устройства без необходимости для покупателя посещать СЦ, а также забыть про производство заменяемых источников подсветки. Так можно привести потребителя за руку за новым проектором, когда старый выйдет из строя (поговаривают, что все лазерные проекторы – одноразовые покупки, без возможности ремонта/замены элемента подсветки). Впрочем, думать об этом, по заявлению производителя, можно долго – около 7 лет при работе проектора 8 часов в сутки 365 дней в году, или 14 лет, если смотреть его в два раза меньше времени. Кроме того, в сравнении с ламповыми моделями, у которых яркость ламп значительно снижается уже через ~500-700 часов работы, лазерные модели обеспечивают практически первоначальный световой поток на протяжении всего времени эксплуатации, и это, пожалуй, не менее важное их преимущество. В качестве «цветоделителя» производитель указывает 8-сегментное цветовое колесо, скорее всего, подразумевая под ним колесо с цветовой схемой RGBWRGBW с двумя белыми (прозрачными) секторами, о чём намекает и указанная в ТХ модели технология Brilliant Color, используемая для увеличения светового потока, который у HU80KSW заявлен на отметке 2500 ANSI люмен. Такой подход инженеров позволяет снизить затраты на установку более мощного источника подсветки, обойтись без увеличения размеров корпуса и ослабить «эффект радуги», но вместе с тем увеличивает сложность настройки цветопередачи. В проекторе используется оптическая схема со вполне обычным проекционным соотношением и ручным, 1,2-кратным зум-объективом, позволяющим спроецировать картинку формата 16:9 диагональю 100 дюймов на расстоянии в 2,3 метра, а 150 дюймов — с расстояния 4,3 метра. Особая форма HU80KSW в сочетании с использованием перенаправляющего световой поток зеркала обеспечивает возможность проецировать картинку практически в любом положении и на любую свободную область помещения. Для более точной подгонки картинки у проектора есть коррекция трапецеидальных искажений по вертикали, в том числе в автоматическом режиме. Для улучшения качества картинки применяется технология TruMotion, увеличивающая чёткость и плавность движущихся объектов за счёт интерполяции кадров. Нет проблем и с точностью цветопередачи: в проекторе есть три точно настроенных режима Technicolor, а также присутствует возможность проведения экспертной настройки благодаря функции vADJ. Изучаемая модель поддерживает обработку HDR-метаданных благодаря заявленной поддержке HDR10, однако никаких технических возможностей для реализации увеличения динамического диапазона у HU80KSW нет — и это, в общем-то, рядовое явление среди подавляющего большинства как современных проекторов, так и мониторов или телевизоров (OLED-модели — одно из немногих исключений). Форм-фактор проектора позволил инженерам разместить в нём достаточно хорошую (по меркам телевизоров или проекторов) встроенную акустическую систему, которую в LG описывают как два динамика по 7 Вт (стерео) + дополнительный высокочастотный динамик. Если качество звука вас не устроит, а вести дополнительные провода к проектору нет никакого желания, то смело приобретайте подходящую Bluetooth-систему и соединяйте её с HU80KSW «по воздуху». Модель оснащена достаточным набором современных интерфейсов: два HDMI 2.0, по одному USB 3.0 и USB 2.0 для работы с внешними носителями и обеспечения питания различным HDMI-брелкам, 3,5-мм Audio-Out и S/P-DIF-Out, а также RJ-45 для подключения проводной сети. При желании же LG HU80KSW может обойтись только вытягивающимся кабелем питания. Все остальные подключения можно произвести по беспроводным каналам связи (Wi-Fi, Bluetooth, технологии WiDi, Miracast), а возможности WebOS с изначально широким списком предустановленных программ обеспечат пользователя разнообразным контентом, начиная с ТВ-передач и сериалов, заканчивая самыми последними фильмами, музыкой и простенькими играми. Скучно точно не будет. ⇡#Комплект поставки, внешний вид и особенности конструкции Проектор LG CineBeam HU80KSW поставляется в небольшой картонной коробке с качественной полиграфией. На упаковке представлено несколько фотографий модели с разных ракурсов, а по одной-единственной надписи сразу понятно, что перед нами лазерный 4К-проектор LG из серии CineBeam. По одной из наклеек на упаковке можно узнать серийный номер, место производства устройства (Корея) и основного подрядчика, которым выступает корейский поставщик электронных компонентов – компания Seronics. Комплект поставки проектора следующий: Нас немного смутило отсутствие HDMI-кабеля, однако, если учесть широкие беспроводные возможности подключения и наличие двух USB-портов для флеш-накопителей и портативных жёстких дисков, возможно, это верное решение. Внешний вид проектора сильно отличается от всего того, что мы видели с вами раньше. LG HU80KSW представляет собой вытянутый вверх параллелепипед из белого матового пластика с незафиксированной металлической ручкой для переноски. Спереди и сзади корпуса расположились инфракрасные датчики приёма сигнала с пульта ДУ, сверху — прикрытий блок линз с регулируемым зеркалом и кнопками управления, а по бокам мы можем наблюдать крупные зоны с ячеистыми решётками, за которыми находятся встроенные динамики звуковой системы и вентиляторы охлаждения. Благодаря форме корпуса и расположению оптического блока с регулируемым и, по необходимости, убираемым зеркальным элементом, проектор можно не только ставить — горизонтально или вертикально, но и крепить к стене и на потолок, как это привыкли делать все пользователи обычных проекторов. Впрочем, в двух последних случаях пропадает вся магия и мобильность HU80KSW, а поэтому приоритет стоит отдать первым двум вариантам. Прикрытая практически наполовину передняя линза не выезжает за пределы корпуса даже при максимальном, 1,2-кратном зуме. Регулировка приближения и фокуса осуществляется двумя кольцами с плавным ходом. Роль защитного колпака объектива играет верхняя крышка корпуса. Само зеркало в крышке линзы позволяет быстро изменять высоту проекции по вертикали, но каких-то чётких, фиксированных положений у него нет. В случае использования HU80KSW в горизонтальном положении крышка с зеркалом убирается, а корпус устанавливается на четыре резиновые стойки, которые закручиваются на место винтов. Часть интерфейсных разъёмов проектора скрыта за пластиковой заглушкой в задней части корпуса. Здесь же находится шнур питания, который при нажатии специальной кнопки автоматически убирается, наматываясь на катушку внутри корпуса. Дополнительные порты для временного подключения источников сигнала расположились на одной из граней HU80KSW. Для обеспечения сохранности устройства можно воспользоваться классическим замком Kensington и блокировкой клавиш управления на корпусе (защита от детей). Используемый в LG CineBeam HU80KSW пластик отличается хорошим качеством и практичностью, все элементы состыкованы идеально точно, с минимальными зазорами. Корпус проектора не хрустит и не издаёт звуков при нагреве в ходе долгой работы, да и при остывании тоже. Другими словами – придраться к качеству изготовления изучаемой модели сложно. Переходим к управлению ею. Управлять проектором можно как с помощью пяти физических кнопок на корпусе устройства, так и с отдельного пульта из комплекта поставки. Будьте уверены, что о первом варианте вы вспомните, только если потеряете пульт LG Magic Remote — одно из самых удобных средств управления, которые вы только держали в руках. Пользователи телевизоров LG знают об этом не понаслышке. В Magic Remote встроен гироскоп, обеспечивающий функцию работы беспроводной мышки в воздухе, благодаря чему вы можете максимально быстро попасть в любую кнопку меню и интерфейса WebOS. Большое количество клавиш на пульте ДУ помогает получить быстрый доступ к самым важным функциям и параметрам проектора, а колесо прокрутки окончательно решает вопросы быстрого перехода между элементами на веб-страницах и между частями больших списков ТВ-каналов, сериалов и тому подобного. Проектор поддерживает 4К-сигнал с частотой вертикальной развёртки до 60 Гц. При подключении к ПК и выборе HDR-отображения проектор автоматически переходит в режим Ultra HD Deep Color с выводом предупреждения о внесенных изменениях и возможных проблемах. Сам дизайн меню и различных выдвижных блоков сделан так же, как у современных моделей телевизоров LG: строго с одной стороны, стильно и ярко с другой. В основном меню у нас находится шесть разделов. Первым перед нами открывается раздел под названием «Экран». В нём можно выбрать один из многих предустановленных режимов изображения, изменить формат картинки (режим работы скалера), активировать экономию энергии (снижается яркость — и уровень шума вместе с ней) и пройти простой графический тест на выявление различных проблем с отображением. Здесь же, благодаря функции экспертной настройки vADJ, можно провести глубокую и тонкую настройку цветопередачи и качества картинки. Доступны стандартные регулировки контрастности, яркости, чёткости, цветности (насыщенности), оттенка, цветовой температуры (по 2 или 10 точкам) и динамической контрастности. Можно изменить цветовую гамму, активировать цветовой фильтр, изменить два типа шумоподавления, отрегулировать уровень чёрного и включить технологию TruMotion. В разделе «Звук» присутствует режим «Смарт», доступный только для встроенной акустической системы проектора, с автоматической оптимизацией звука в зависимости от его качества. Здесь же выбирается режим эквалайзера и производятся более глубокие настройки вывода звука. Доступен широкий выбор аудиовыходов, система автоматической регулировки уровня громкости (для выравнивания громкости при переключении источников) и настройки синхронизации звука и видео, если возникают соответствующие проблемы. Настройки проводного и беспроводного подключения к Интернету доступны в третьем разделе, «Сеть». Здесь же можно установить прямое подключение к устройству посредством Wi-Fi-Direct и перейти к LG Connect Apps. Четвёртый раздел, «Общие», встречает большим количеством подразделов, в которых сосредоточились настройки языка локализации, местоположения, времени и даты, таймеры включения/выключения, управление учётной записью LG, активация режимов Eco и SIMPLINK (для управления с пульта проектора устройствами, подключёнными по HDMI). Здесь же можно произвести коррекцию трапецеидальных искажений (в том числе в автоматическом режиме), изменить режим проецирования, настроить беспроводную клавиатуру LG, дезактивировать подсказки и заставку при включении, произвести самодиагностику, проверить обновления и обновить прошивку устройства. Произвести настройку безопасности (ограничить доступ к приложениям и переключению входов) можно в пятом разделе. В последнем разделе со странным названием «Доступность» можно поменять скорость отслеживания и отображения «магической мышки», настроить прозрачность меню и его контрастность. ⇡#Дополнительные возможности и Smart-функции LG CineBeam HU80KSW не был бы умным проектором, если бы не его Smart-функции, появившиеся благодаря системе WebOS и доступным беспроводным соединениям (Bluetooth и Wi-Fi). изображения (17) В оболочку встроен браузер, который показался нам не просто вполне адекватным, а даже продвинутым решением (исключительно по меркам умного телевизора/проектора), с вкладками, закладками, списком «Избранное», различными режимами масштабирования, поиском, полноэкранным вариантом отображения и тому подобными функциями. Сама система WebOS работает достаточно быстро, а пульт Magic Remote обеспечивает первоклассный опыт управления всем и вся. Приложения обновляются молниеносно, а новые скачиваются и устанавливаются также без промедления. Складывается впечатление, что работаешь не с проектором, которых мы протестировали достаточное количество, а с современным медиа-комбайном. Впрочем, к этому типу устройств LG HU80KSW и следовало бы отнести. изображения (7) LG HU80KSW может работать с файлами по проводной и беспроводной сети, умеет читать флешки и более емкие накопители, поддерживает подключение фото- и видеокамер (в режиме PTP), отображает и воспроизводит данные из общей папки на ПК. изображения (15) ⇡#Общие впечатления и качество картинки Теперь перейдём к нашему постоянному разделу и расскажем про общие впечатления и качество картинки. Как и всегда, оценивать проектор мы будем с самых первых действий, которые необходимо произвести для вывода картинки. На включение и выход на рабочий режим LG CineBeam HU80KSW требуется около 30 секунд, столько же уходит на полное выключение — даже после многочасовой работы на максимальной яркости. По умолчанию все экорежимы у проектора выключены, лазерная подсветка работает на полную мощность (на самом деле она зависит от выбранного режима картинки), а система охлаждения выдаёт себя сразу же: уровень шума средний, но не раздражает и полностью перекрывается звуковым рядом из кино или ТВ-программы и даже лёгкой музыкой на небольшой громкости. При включении максимальной экономии яркость заметно падает, а вместе с ней существенно снижается и поток воздуха от вентиляторов системы охлаждения – становится действительно тихо. Этот режим прекрасно подойдёт для просмотра фотографий в тихой обстановке и подготовленном (тёмном) помещении или при установке проектора ближе к рабочему полотну практически при любых условиях освещения. Светового потока вполне хватит для вывода контрастной картинки. изображения (16) Но качество картинки от этого никак не страдает. Изображение отличается высокой чёткостью и детализацией, особенно при выводе нативного 4К-контента. Нет проблем с градиентами, а равномерность яркости по полю вполне ожидаемая — на среднем уровне. То же самое можно сказать и про чёрное поле, где мы увидели классическое высветление в нижней зоне по центру. Благодаря использованию 8-сегментного RGBWRGBW цветового колеса и высокой скорости его вращения, эффект радуги вы вряд ли сможете заметить даже в самых сложных тестовых сценах. А при более обывательском подходе — и вовсе никогда не узнаете, что это такое. Кроме того, два белых (прозрачных) сегмента обеспечивают повышение реальной яркости, что позволяет поднять контрастность картинки – полезно для неидеально подготовленных под проектор помещений. изображения (26) По умолчанию на LG CineBeam HU80KSW выставлен режим «Стандартный». Его можно считать хорошей отправной точкой для дальнейшей коррекции или основным для тех, кто любит поярче, поконтрастнее и понасыщеннее, но без сильного перебора по всем трём параметрам. Для поклонников более мягкой, «ламповой» картинки в списке режимов проектора можно найти три варианта «Technicolor Эксперт» («обычный», «светло» и «темно»), имеющих больше совпадений, нежели отличий друг от друга. Скорее всего, именно в них производитель выполнил не указанную в списке особенностей «заводскую калибровку» — и именно с них стоит начать своё изучение проектора LG. изображения (10) Если у вас есть какие-либо претензии к проецируемой картинке, то у CineBeam HU80KSW есть все необходимые параметры в меню для избавления от практически любых огрехов отображения (но о возможности калибровки по ISF-стандарту в LG не говорят, предпочитая рассказывать про экспертную настройку под названием vADJ). Вы можете включить/выключить различные фильтры и технологии обработки сигнала, повысить чёткость движущихся объектов на экране благодаря действительно работающей функции TruMotion либо обойтись более «киношной» картинкой без дополнительной интерполяции кадров. Возможностей и конечных вариантов настройки проектора действительно много, так что каждый при должном желании и минимальных знаниях сможет получить необходимый результат. Вот и состоялось наше долгожданное знакомство с современным вариантом проектора от LG, после которого как минимум лично мои взгляды на рынок проекторов в целом и ранее изученные модели в частности в корне поменялись. После CineBeam HU80KSW тяжело серьёзно воспринимать проекторы без смарт-функций, десятков вариантов проводных и беспроводных подключений и быстрой операционной системы. Все они кажутся решениями из прошлого века, но никак не из века XXI-го. И особенно бросается в глаза, когда всего этого нет у проекторов ценой свыше 100, а то и 200 тысяч рублей. Несущественная для домашнего пользователя разница между различными моделями в картинке (где LG вполне может и проигрывать, но это зависит от того, с чем сравнивать и насколько присматриваться) не может оказать столь значимого влияния на выбор проектора, как катастрофичный разрыв в возможностях, по которым HU80KSW и многие другие новинки LG находятся на уровне продвинутых смарт-телевизоров, а решения от лидеров рынка как будто застряли во временах условной Windows NT. Исключения есть, но их единицы, к тому же все они, прямо скажем, не дотягивают… Выбранный производителем форм-фактор героя обзора и предложенные варианты его использования, безусловно, подойдут далеко не всем покупателям. Многим все это покажется диким, они покрутят пальцем у виска и будут дальше выбирать среди ультракороткофокусных моделей, за которыми, определённо, будущее. Есть такие и в ассортименте LG — компания активно ведёт разработки в этом сегменте, однако с ценой дела обстоят пока ещё не так радужно, как того бы хотелось. Но в целом принятый LG подход к проектированию новых решений и развитию модельного ряда проекторов заслуживает отдельной похвалы и обеспечивает веру в светлое будущее, в котором голосов в пользу телевизоров станет значительно меньше (медленно, но верно так сейчас и происходит). В таком будущем, хочется верить, обладая суммой порядка 60-100 тысяч рублей, можно будет приобрести современный 4К-проектор с полным набором продвинутых функций и превосходным качеством картинки. Такой, чтобы его хватило на ближайшие 7-10 лет, и чтобы всё это время вы ничуть не жалели, что поступили именно так, а не иначе. Удачи в выборе!
995,301
Code Vein — у вампиров тоже есть душа. Рецензия
| Жанр |Экшен, ролевая игра | Издатель |Bandai Namco | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Bandai Namco | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2300 2,8 ГГц/AMD FX-8120 3,1 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon HD 7850, 50 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-7400 3,0 ГГц/AMD Ryzen 3 2200G 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 380X | Дата выхода |27 сентября 2019 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* Когда какие-то неизвестные разработчики пытаются копировать Dark Souls, на них начинают косо смотреть — дескать, почему бы не придумать что-то оригинальное, зачем выезжать на чужом имени? В случае с Code Vein ситуация иная — издатель у игры тот же, поэтому в воровстве идей упрекнуть Bandai Namco трудно. Да и авторы сделали достаточно, чтобы новинка выглядела самобытно и не держалась лишь на достоинствах Dark Souls — начиная визуальным стилем и заканчивая геймплейными возможностями, Code Vein по многим параметрам выделяется на фоне предшественниц. Идея, конечно, практически идентичная: вы путешествуете по разным локациям, сохраняетесь около костров (вместо них здесь ростки омелы), в случае смерти возрождаетесь там же. Противники снуют туда-сюда и пугают своим присутствием — если они вас ударят, вы лишитесь немалой части здоровья, а аптечек мало. В конце локации встречаетесь с боссом, которого, скорее всего, с первого раза не одолеть. Умираете, возвращаетесь к жизни, выбираете иную тактику, она не подходит, меняете что-то еще — и в итоге, когда-нибудь босс будет убит, а вы отправитесь дальше. Однако отличия от «Душ» есть, и они бросаются в глаза сразу же. К примеру, в Code Vein куда больший упор сделан на сюжет — там, где Dark Souls предпочитает недосказанность и предлагает искать подробности о вселенной где-то в других источниках, Code Vein выкладывает на стол все карты. Знакомит с кучей персонажей, дает им выговориться, иногда даже позволяет выбирать реплики в диалогах. Роликов на движке тут полно, а еще бывают «безопасные» эпизоды, в которых вы гуляете по чьим-то воспоминаниям и наблюдаете за событиями со стороны, ни с кем не сражаясь. При этом основная сюжетная линия может полностью пройти мимо вас, поскольку некоторым деталям уделяется значительно больше внимания, чем остальным, а выдуманными терминами заваливают на каждом шагу. Однако наблюдать за происходящим все равно увлекательно — это такая «анимешная» история с порой абсурдным дизайном персонажей, эффектными кадрами и либо очень логичными, либо абсолютно невероятными поступками героев (вторые обычно приводят к еще более захватывающим последствиям). Каждую следующую сцену ждешь с нетерпением — хочется узнать, что случится дальше с бессмертными вампирами, которые когда-то были людьми, потеряли память и вынуждены пить кровь, чтобы не превратиться в монстров. Главный герой (или героиня) обладает уникальной способностью, позволяющей на ходу менять код крови. Этим термином здесь называют силу, которая есть в крови каждого бессмертного, и подобных кодов предстоит собрать немало: и находить их, и зарабатывать во время важных сюжетных событий, и получать просто так, в подарок от знакомых. Каждый код крови работает примерно как классы в других играх, только вам не нужно создавать нового персонажа, если хочется побегать за мага вместо воина. В Code Vein классы меняются в любой момент — если решили поэкспериментировать, ничто не мешает. Эта особенность оказывается одним из самых интересных элементов игры, поскольку активные и пассивные способности персонажа могут сильно измениться в зависимости от выбранного кода. Можно стать быстрым и ловким, но хрупким бойцом. Можно, если вы взяли молот вместо меча, подобрать код, с которым вы разучите кульбиты с тяжелым оружием. Переключение происходит безболезненно, даже платить ничего не надо, хотя за дополнительные способности придется отстегнуть пару сотен или тысяч единиц местной валюты. Этой валютой стала дымка, которую персонаж зарабатывает за уничтожение противников. За нее здесь покупается все подряд: и оружие с одеждой на главной базе, и увеличение уровня персонажа (повышение запаса здоровья, показателя атаки и других характеристик), и те самые новые приемы. Для улучшения экипировки она тоже необходима, вместе с расходными материалами, разбросанными по локациям. А если персонаж погибает, вся собранная дымка теряется и остается лежать на месте смерти. Не добежали и скончались вновь — потеряли всю ценную валюту, поэтому при нахождении очередной омелы желательно все сразу потратить, а то мало ли что пойдет не так. Однако покупать эти способности недостаточно, надо их еще как-то использовать. И тут Code Vein вводит ограничения, благодаря которым сражения становятся весьма захватывающими и требующими тактических навыков. В вашем распоряжении есть определенное количество ихора (аналог маны в других играх), который вы тратите на использование приемов. А восполняется запас ударами по противникам. То есть сначала вы применяете способности вроде временного увеличения силы, добавления эффекта огня на оружие, какого-то мощного комбо — а после этого должны подходить вплотную к оппонентам и драться с ними, чтобы вернуть потраченный ихор и использовать его вновь. Механика интересная, и благодаря ей драки не превращаются в рутину. Менять коды крови и подбирать идеальные комбинации не наскучивает именно благодаря тому, как много разнообразных возможностей появляется по мере прохождения. Поэтому и на некоторые шероховатости боевой системы закрываешь глаза, хотя порой они сильно раздражают. К примеру, перекаты почему-то не всегда работают идеально — бывали моменты, когда в одинаковых условиях я совершал одни и те же действия, но в одном случае увернуться удавалось, а в другом босс «откусывал» одним ударом большую часть здоровья. Парирование вообще кажется не очень полезной опцией. А удар сзади, позволяющий увеличить запас ихора, срабатывает будто бы случайно — когда пытаешься специально выполнить его, обычно ничего не получается. Зато если в драках возникают проблемы, на помощь приходит напарник — почти все время путешествовать предстоит с ним, а не в одиночку. Можно подумать, что компаньон постоянно мешает и умирает, но нет — порой он даже способен выручить. Товарищ может запрыгнуть в толпу монстров и быстро с ними разобраться, пока вы, оставшись с одной аптечкой в кармане, боитесь даже приблизиться к ним. В сражениях с боссами он и вовсе незаменим — в случае вашей смерти он практически всегда готов поделиться частью своего здоровья и воскресить вас. Можно заменить его живым человеком, призвав другого игрока в трудную минуту, но и с искусственным интеллектом удается добиться успеха. Правда, желание напарников комментировать все ваши действия быстро начинает раздражать — то они о тупике сообщат, то спросят, что вы там подобрали. Очень скоро фразы станут повторяться. Другой недостаток Code Vein связан с локациями — они разнообразные и большие, но скорее напоминают наборы комнат, коридоров и мостов, нежели зоны, рассказывающие целые истории о мире игры, чем славится Dark Souls. Зато исследовать их интересно — если свернешь не туда, обязательно наткнешься на коллекционный предмет или полезный расходный материал, а иногда на пути возникнет сундук с ценными вещами или непростое испытание. Полноценная карта недоступна до тех пор, пока вы не доберетесь до следующей омелы (хотя иногда есть другие условия), зато на мини-карте точками показывается проделанный вами путь и можно легко проследить, были ли вы вон там и прошлись ли по вон тому коридору. Во многом желание изучать окрестности связано с атмосферой и настроением Code Vein. Постапокалиптическая вселенная с большеглазыми «анимешными» вампирами, при обязательной для такого стиля наивности, сочетается с относительно непростым геймплеем и гибкими настройками своего героя — чего еще можно желать от подобной игры? Сценаристы вроде бы пытаются подавать историю с серьезными лицами, но редактор персонажа предлагает столько возможностей для создания комичной или абсурдной внешности протагониста, что эти усилия пропадают даром. Я хочу быть девочкой с косичками в откровенном наряде, и никакие «нормальные» вампиры меня не остановят! ******* О существовании Code Vein стало известно около двух с половиной лет назад, с тех пор мы пережили и пару переносов, и полное отсутствие новостей на протяжении целого года — казалось, с проектом что-то не так. Судя по всему, его создатели зря время не теряли и были настолько уверены в конечном продукте, что даже позволили всем желающим опробовать демоверсию за пару недель до релиза. Стыдиться им и в самом деле нечего — Code Vein получилась очень увлекательной игрой с необычной атмосферой, которая может понравиться как любителям Dark Souls, так и аудитории, не знакомой с творчеством FromSoftware. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Игра не восхищает внешним видом, но симпатичные персонажи и приятные локации создают отличную атмосферу. | | На фоне достойной работы актеров озвучивания молчаливый главный герой, способный только кивать головой, выглядит очень странно. Музыкальное сопровождение выполнено на хорошем уровне — особенно выделяются треки, звучащие во время драк. | | На прохождение предстоит потратить не менее 30 часов и, хотя история порой может показаться абсурдной и перегруженной, за происходящим все равно наблюдаешь с интересом. А уж когда дело доходит до поиска подходящего «билда», тут Code Vein начинает раскрываться полностью. | | Призывать других игроков можно — в таком случае они заменяют собой ИИ-напарника. А чтобы нежелательные личности не вторгались в ваш вампирский «анимешный» мир, надо воспользоваться паролем. | | Конечно, это клон Dark Souls, но так ли это важно, если игра хорошая? Code Vein необычно выглядит и предлагает достаточно оригинальных особенностей, чтобы игрок отбросил мысли о копировании и погрузился в этот интересный ролевой экшен. *Оценка* *: 8* *,0* */10* **Видео** **:**
995,359
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint — удивительный винегрет. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Ubisoft | Издатель в России |Ubisoft | Разработчик |Ubisoft | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц/AMD Ryzen 3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 280X, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц/AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480 | Дата выхода |4 октября 2019 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* Проблемы Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands было не так уж сложно решить: наполнить событиями открытый мир, сделать больший акцент на сюжете, улучшить искусственный интеллект напарников и противников и исправить некоторые более мелкие недочеты. Тогда получился бы идеальный сиквел, как это умеет делать Ubisoft, у которой практически все получается лишь со второго раза. Однако в случае с Breakpoint разработчики не просто пошли в другую сторону, а попытались запихнуть в игру все механики, которые раньше встречались в проектах французской компании Результат плачевный. Новую Ghost Recon зачем-то решили сделать по шаблону The Division, а потому из поверженных врагов выпадают разноцветные вещи, о чем сообщают вылезающие из-под земли лучи света. Зеленые, синие, фиолетовые, золотые — предметы подбирать придется постоянно, и каждый раз их изображение занимает чуть ли не четверть экрана. Носили крепкий шлем пятого уровня — через десять минут его можно выкидывать, ведь дырявая шапка седьмого уровня куда прочнее, да и общий показатель силы увеличит. Внешний вид своего героя можно настроить в отдельном меню, после чего на нем будет отображаться только выбранная вами экипировка (а не пресловутая дырявая шапка). Из-за этого система трофеев становится еще более бессмысленной — просто находите вещь с высоким уровнем, открываете инвентарь, экипируете ее и закрываете инвентарь. У предметов есть какие-то характеристики, но повышение выносливости на 2 % и урона по дронам на 1 % вы вряд ли заметите во время игры, так что смотреть на эти описания нет необходимости. С одной стороны, Breakpoint заходит на территорию «лутер-шутеров», в которых вы повышаете свой показатель силы путем поиска наилучшей экипировки, а с другой, она позволяет убить любого живого противника попаданием в голову. Неважно, 1-го уровня враждебный солдат или 150-го — абсолютно все они погибнут после первого же хедшота. Или двух, если цель носит шлем. Проблемы возникают лишь в сражениях с дронами, у которых нет критически уязвимых точек. В случае с ними стычка низкоуровневого игрока и мощного робота вряд ли окончится победой первого, разве что тот готов о-о-о-очень долго с ним мучиться, нанося смехотворный урон. Вроде бы мелочь — открывай меню да переключай шмотки, что в этом сложного? А сложности связаны с оружием, которое тоже постоянно улучшается. Конечно, можно менять автоматы на дробовики просто из-за их уровня, но большинство игроков наверняка предпочтет не расставаться с полюбившимися пушками. Для этого необходимо где-то отыскать их чертежи, а потом каждый раз открывать магазин (либо лететь на базу, либо делать это через отрядный лагерь, что проще) и тратить деньги на получение точно такого же оружия, просто с более высоким уровнем. Все ваши установленные модификации, в том числе увеличенные обоймы, благополучно слетят, и когда в очередной раз забываешь их поставить, задаешься вопросом, кого в этом винить — себя или разработчиков, придумавших такую бредовую систему. И ладно бы дизайн миссий как-то менялся в зависимости от силы персонажа, но нет — он остается абсолютно одинаковым по мере прохождения. Вы получаете задание, первый этап которого обязательно выполняется в пяти или десяти километрах от вашего местоположения. Приезжаете туда. Там начинаете собирать информацию: допрашивать простых жителей или раненых охранников, изучать компьютеры и какие-то бумажки. Потом опять куда-то едете, там занимаетесь тем же, и это может повторяться три или четыре раза. Будут встречаться важные (вроде бы) для сюжета персонажи, в диалогах можно выбирать ни на что не влияющие ответы, но все это так подается, что даже слушать пустую болтологию не хочется. В конечном итоге вы ездите, летаете и стреляете — вот и все развлечения. Breakpoint не так уж далеко ушла от предшественницы в плане сюжета, а в чем-то оказалась и хуже. На историю начинаешь обращать внимание только когда на экране появляется персонаж Джона Бернтала — актер действительно старался сделать своего героя запоминающимся. Однако всю работу Бернтала перечеркивает низкий уровень диалогов, истории и подачи — герои изрекают банальности, ничего толком не происходит, в роликах герои стоят на одном месте и беседуют, пока камера прыгает между двумя ракурсами. Вдобавок реплики в английской версии все время обрываются за секунду до того, как персонаж договорит фразу. В результате в Breakpoint можно оставаться только ради игрового процесса, периодически генерирующего интересные ситуации. Пока вы бежите к следующей цели, над головой может пролететь вражеский вертолет — приходится падать на землю и применять маскировку. Потом из этого же положения вы убьете ничего не подозревающих охранников, предварительно изучив окрестности с помощью отмечающего все подряд дрона. Тихо и незаметно стрелять по головам из винтовки с глушителем забавно, особенно если это одна из опасных зон, где враги вроде бы значительно сильнее вас. Правда, потом могут прилететь роботы и все испортить, поэтому стоит заранее найти укрытие. Впрочем, Ghost Recon из названия можно выкидывать вообще. Конечно, если играть на каком-нибудь ультрахардкорном режиме, отключив интерфейс и усложнив себе задачу, тогда оставаться скрытным необходимо. На среднем же уровне сложности это не нужно — куда проще и быстрее влететь в базу на вертолете и всех расстрелять, а потом быстро расправиться с хилым подкреплением, прибытие которого порой даже не замечаешь. А ведь как было весело синхронно стрелять в старых играх серии, эх! А зачищать локации придется постоянно, ведь они усыпаны коллекционными предметами, сундуками и прочим неизменным хламом от Ubisoft. Где-то спрятаны модификации, где-то лежат чертежи, в большинстве случаев попадаются вещи лучше тех, что носит персонаж в данный момент. С некоторыми простыми жителями можно побеседовать, спросив, где найти тот или иной предмет. Девушка, работающая в офисе, с радостью расскажет вам, где лежит глушитель или пистолет. Нелогично и бессмысленно, но так можно охарактеризовать всю игру, поэтому подобные мелочи не вызывают вопросов. Чтобы совсем уж откровенно не копировать The Division, Assassin’s Creed Odyssey и другие свои же игры, Ubisoft решила добавить элементы симулятора выживания. Однако складывается ощущение, что их реализовали исключительно для того, чтобы перечислить в описании игры больше особенностей. Выносливость персонажа со временем снижается, он должен пить воду, набирая ее из водоемов! Не совсем, выносливость падает процентов на 10, а с помощью пассивных навыков ее можно значительно увеличить. Персонажа в перестрелке могут ранить, ему потребуется медицинская помощь! Нет, просто у него отнимется одна долька шкалы здоровья, сам он начнет хромать, но бесконечные (да, бесконечные) бинты все исправят в течение пяти секунд. Вдобавок в игре есть так называемый «сложный ландшафт» — по разным поверхностям герой передвигается как-то по-особенному. И если замедляющие его снег и вода выглядят нормально, то способность спускаться по склонам вызывает только смех — он делает три шага и уже начинает кубарем катиться вниз. А анимация сделана настолько криво, что процесс спуска превращается в шапито. Проще не мучиться и взять вертолет. В общем, нормального выживания тут нет — есть лишь идеи, реализация которых хромает на обе ноги. Возможно, Ubisoft банально не хватило времени — многие вещи в игре указывают на это, особенно интерфейс. Меню с заданиями будто старались сделать максимально неудобным, это просто коллаж из фотографий и картинок, в котором черт ногу сломит. Мини-карта постоянно исчезает вместе с остальным интерфейсом — это можно отключить в настройках, но почему изначально не сделать нормально? К управлению тоже возникают претензии — хваленая «инновационная система адаптивных укрытий» работает кое-как, никогда не знаешь, «приклеился» ли персонаж к ящику или не сможет высунуться при прицеливании. Багов, с которыми в других играх Ubisoft я обычно сталкивался не слишком часто, в Breakpoint запредельное количество. То черный экран вместо меню, то задания не обновляются, так что приходится перезапускать их с последнего сохранения, то с предметами не удается взаимодействовать. Но больше всего раздражают проблемы с производительностью. Центральная база, где обитают ключевые персонажи —аналог башни из Destiny со снующими туда-сюда другими игроками. Толку от этих пользователей никакого, зато из-за них и кадровая частота падает, и герои, с которыми надо поговорить, могут прогрузиться лишь спустя десять секунд после вашего прибытия в «офис». ******* Breakpoint напоминает пародию на игры Ubisoft, а не полноценный новый проект издательства. Будто кто-то решил пошутить и закинул в один чан и элементы Ghost Recon, и составляющие The Division, и щепотку «Ассасинов», а затем приправил все это горой микротранзакций — они, к слову, не сильно на что-то влияют, но все равно смешно смотрятся в меню. Разработчики явно не понимали, что они хотят сделать. Breakpoint, кажется, создавал начальник, который каждый месяц заходил в офис и спрашивал: «А это можно добавить? А это? А вот это вот?» — и все в итоге оказалось в ней. Когда-нибудь, после штабеля патчей, Breakpoint станет сносной игрой. Зная Ubisoft, на этот счет можно не переживать — у новинки гораздо больше шансов выйти из состояния перманентного позорища, чем у Anthem, но пока она отправляется на свалку вместе с последним «шедевром» BioWare. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Порой игра выглядит так здорово, что хочется делать скриншоты, а порой текстуры не успевают загружаться. С людьми то же самое — какие-то нарисованы отлично, на других смотреть страшно. | | Актеров в английской версии подобрали не самых удачных — некоторые вообще играть не умеют. Плюс их реплики часто обрываются. А музыка… Ну, что-то иногда звучит, вроде бы, и композиции не самые плохие. | | При игре в одиночку вы будете сами по себе, ботов добавят позднее. Сложности вряд ли возникнут, вот только это быстро наскучит. А еще вас будет доставать мигающая надпись в углу, предлагающая пригласить друзей. | | Лучше всего рассматривать игру как кооперативную GTA, где вы залетаете на вертолете на базу, все крушите, во всех стреляете и все взрываете. Отыгрывать роль оперативников-диверсантов и совершать синхронные выстрелы тоскливо, потому что игра никак за это не награждает. | | Винегрет разных идей, которые никак не связаны друг с другом. У Ubisoft были все шансы на то, чтобы сделать идеальный сиквел Wildlands, но вместо этого она сотворила какое-то чудовище. *Оценка: 4,0/10* **Видео:**
995,362
Huawei Mini Speaker: как соло, так и дуэт
Придумать что-то оригинальное в плане беспроводной акустики для смартфона непросто, но у Huawei получилось: для своей колонки Mini Speaker китайская компания придумала простую, но гениальную фишку — она может работать в паре со второй такой, охватывая тем самым большое пространство. Беспроводная колонка — очень распространенный спутник любого любителя музыки. Встроенные в смартфон динамики, как их программно ни прокачивай, не могут физическиобеспечить достаточного уровня мощности и детализации — в тонком корпусе не разгуляешься. Поэтому любители спонтанных домашних (и не очень) вечеринок или страстные приверженцы мысли о том, что все вокруг должны ценить ваш музыкальный вкус стали верной аудиторией нового сегмента домашней электроники. В эту гонку вступила у Huawei, причем с уникальным предложением. Как правило, колонка, даже с несколькими встроенными динамиками — это одинокое устройство, способное работать исключительно в соло-режиме. А домашние беспроводные системы относятся к совсем другому классу акустики — как по габаритам отдельных колонок, так и в ценовом плане. Huawei Mini Speaker предлагает выбор — использовать как одну колонку, так и две, способные синхронизироваться друг с другом. Это дает вариативность — можно «озвучивать» при помощи Mini Speaker смартфон, а можно поставить рядом с ноутбуком, создав из них стереосистему. Стереосистему условную — потому что настоящего стереоэффекта они не создают, каждая играет дорожку полностью. Благодаря двум одновременно подключенным динамикам создается эффект объемного звучания. Причем колонки можно разнести на расстояние до 5-10 метров, наполнив звуком сразу несколько помещений. При этом Huawei Mini Speaker можно покупать не только в паре, но и по одной — стоит она на сегодняшний день 1 990 рублей, за пару надо отдать 3 590 рублей. Есть выбор не только в количестве покупаемых колонок, но и в плане цвета — Huawei Mini Speaker бывают графитно-черным и изумрудно-зелеными. Вторая версия и попала к нам. Выглядит она здорово: дизайн аккуратный, лаконичный и современный. Корпус выполнен из металла, окрашенного матовой краской со вставками из приятного на ощупь пластика soft-touch. Заявлена влагозащита по стандарту IPX4 – в ванной с ними купаться нельзя, но если вы попали под дождь на пикнике, переживать не стоит, с колонками ничего не случится. Габариты каждой из Huawei Mini Speaker – 50 × 56,3 мм, эти крохи помещаются даже в карман брюк. На корпусе предусмотрена проушина для ремешка на запястье. Ремешок, само собой, есть в комплекте. На верхний торец выведен 40-мм динамик мощностью 3 Вт. Причем поверхность слегка выгнута, за счет чего звук распространяется свободно во все стороны. На нижнем торце находится пассивный радиатор, вибрирующий в такт музыке, а сама колонка слегка приподнята над поверхностью — есть три продолговатые ножки. За счет этого миниатюрные колонки получают бас. В целом качество звучания неплохое, хотя, конечно, говорить о заоблачной мощности (динамик на 3 Вт, напомню) даже при парной работе не приходится. Низкие частоты есть, но не очень глубокие. С верхними частотами ситуация получше. В любом случае, стоит делать скидку на габариты устройства — для своей категории уровень нормальный. Подключаются к источнику звука Huawei Mini Speaker при помощи Bluetooth 4.2 – специального приложения не надо, достаточно просто трижды нажать единственную клавишу на любой из двух колонок и затем найти колонку в списке доступных для сопряжения Bluetooth-устройств. Для того, чтобы Huawei Mini Speaker работали в паре, необходимо дважды нажать на ту же клавишу на одной из колонок — она назначается главной, а сигнал, который она получает от источника сигнала, «перенаправляется» на вторую колонку. При помощи Huawei Mini Speaker можно не только слушать музыку, радио, подкасты или что вы еще любите слушать на смартфоне/компьютере, но и принимать звонки и отвечать на них. В колонку встроен микрофон, ее (и обе в паре) можно использовать как устройства для громкой связи. В каждую колонку встроен аккумулятор емкостью 660 мА·ч, его хватает на 4 часа автономной работы, после чего ее необходимо заряжать при помощи обычного USB-кабеля (в колонках — порт miniUSB). На полную зарядку, в свою очередь, уходит 2,5 часа. Huawei Mini Speaker – очень простые по сути, но оригинальные по концепции беспроводные колонки. При миниатюрных габаритах они обеспечивают весьма достойный уровень звука и обладают уникальным преимуществом — умеют работать в паре, отчего здорово расширяется спектр их применения.
995,436
Обзор Huawei MateBook D 15 (MRC-W10): недорогой ноутбук для учебы и работы
С первой версией MateBook D вы могли познакомиться еще в 2017 году — мы посвятили этой модели отдельный материал. Тогда Александр Бабулин назвал ее очень лаконично — классическим настольным ноутбуком. И ведь не поспоришь с коллегой: перед вами строго, но симпатично выглядящая «пятнашка». В этой статье мы тесно познакомимся с версией 2019 года, которая только-только поступила в продажу в России. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В продаже вы встретите две версии Huawei MateBook D — MRC-W10 и MRC-W50. В обоих случаях используется 4-ядерный чип Core i5-8250U, а более продвинутая версия отличается от менее продвинутой наличием графики GeForce MX150. Другие сходные черты и различия «Мейтбуков» приведены в таблице. | Huawei MateBook D 15 | Дисплей |15,6'', 1920 × 1080, IPS, матовый | Центральный процессор |Intel Core i5-8250U, 4/8 ядра/потоков, 1,6 (3,4) ГГц, 10 Вт | Графика |Intel HD Graphics 620 (MRC-W10) Intel HD Graphics 620 + NVIDIA GeForce MX150 2 Гбайт (MRC-W50) | Оперативная память |8 Гбайт DDR4-2400, один канал | SSD |256 или 512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы |2 × USB 3.1 Gen1 Type-А 1 × USB 2.0 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек акустика/микрофон 1 × HDMI | Встроенный аккумулятор |43,3 Вт·ч | Внешний блок питания |65 Вт | Размеры |358 × 239 × 17 мм | Масса |1,9 кг | Операционная система |Windows 10 x64 Home | Гарантия |Нет данных | Цена в России |51 990 рублей за тестовую модель К нам на тестирование приехала версия MRC-W10. В этом лэптопе, помимо Core i5-8250U, используются 8 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-2400 и SATA SSD объемом 256 Гбайт. Дискретной графики в нем нет. Стоит такая модель 51 990 рублей. Беспроводная сеть в устройстве реализована при помощи контроллера Intel 8265, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 867 Мбит/с и Bluetooth 4.1. В комплекте с Huawei MateBook D поставляется очень компактный и весьма удобный блок питания мощностью 65 Вт. Весит он всего 200 граммов, а потому не займет много места в сумке и сильно не утяжелит ее. Мне новинка Huawei очень даже нравится внешне. Строгий, стильный дизайн — и, как говорится, ничего лишнего. Цвет темненькой версии в компании назвали «космическим серым», но в продаже вы встретите и «мистический серебристый» вариант MateBook D. Выбирайте тот, который больше нравится. Сам корпус MateBook D целиком выполнен из алюминиевого сплава — удивительно видеть металл в ноутбуке стоимостью чуть больше 50 тысяч рублей. К качеству сборки, на мой взгляд, придраться очень тяжело — устройство скроено ладно, тут и добавить нечего. Одной рукой крышку ноутбука не открыть — слишком тугие петли используются в конструкции устройства. Зато они четко фиксируют крышку в открытом состоянии. Максимально же она раскрывается примерно на 130 градусов. MateBook D весит меньше двух килограммов, и этот вариант выглядит лучше, скажем, какого-нибудь бюджетного игрового ноутбука, если вам всегда под рукой нужна «пятнашка». Например, масса ASUS TUF Gaming FX505DY составляет 2,2 кг — и это без учета полукилограммового блока питания. При этом толщина «Мейтбука» — всего 17 мм. В общем, перед вами хороший и компактный походный вариант — поэтому, собственно говоря, я и отнес его к разряду «ноутбуки для учебы». Экран MateBook D занимает 83 % всей площади крышки. И немудрено: боковые рамки довольно тонкие — 6 мм. Верхняя и нижняя рамки оказываются заметно больше — ну и ладно. Все основные интерфейсы у ноутбука расположены по бокам. Слева видим порт для подключения питания, HDMI-выход, два USB 3.1 Gen1 A-типа и 3,5-мм гнездо для подключения наушников. Справа есть только разъем USB 2.0, тоже А-типа. К большому сожалению, у MateBook D нет картридера, в остальном же такого набора портов более чем достаточно для того, чтобы комфортно пользоваться устройством. Клавиатура MateBook D в плане раскладки навевает воспоминания о недавно протестированной модели MSI P65 Creator 9SF: цифрового блока нет, а крайний правый столбец занимают клавиши Del, Home, PgUp, PgDn и End. Я к такой эргономике уже привык, поэтому писать эту статью на «Мейтбуке» оказалось очень даже комфортно. Нажатие у клавиш — четкое и бесшумное. Правда, кнопки лэптопа лишены подсветки, и это — проблема, если вы часто работаете вечером без использования искусственного освещения. Тачпад у MateBook D — небольшой, но к нему никаких претензий нет. Сенсорная панель поддерживает мультитач-жесты Windows, а также рукописный ввод. Веб-камера тестового ноутбука работает в разрешении 720p при частоте вертикальной развертки в 30 Гц. Хорошее качество изображения от нее реально получить, только когда вы находитесь в помещении с хорошим, ярким освещением. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда В теории тестовый образец очень просто разбирается — необходимо открутить восемь винтов и аккуратно снять днище. Только вот что-то не получилось — нижняя панель категорически отказалась отрываться, а ломать тестовую технику не входит в правила лаборатории 3DNews. Так что в плане внутреннего строения на этот раз придется ограничиться теорией. Вы уже обратили внимание на то, что обе версии лэптопа комплектуются только 8 Гбайт оперативной памяти. Однако разведка докладывает, что модель оснащена двумя слотами SO-DIMM, в один из которых и установлен модуль DDR4-2400. Уверен, со временем будет совершенно не лишним установить в этот ноутбук еще одну такую же плашку памяти — если, конечно, вы будете более успешными, чем мы, в вопросе попадания внутрь. Можно в MateBook D заменить и SSD. В тестовой модели установлен SATA-накопитель форм-фактора 2280 объемом 256 Гбайт. Что касается охлаждения, то за отвод тепла от ЦП отвечает простенький кулер, состоящий из одной теплотрубки и одного вентилятора тангенциального типа. Во второй части статьи мы обязательно изучим эффективность его работы. Так как в нашей версии ноутбука — MRC-W10 — используется встроенная в ЦП графика, то тестировать устройство в современных ААА-проектах с использованием высоких настроек качества графики нет никакого смысла. В принципе, смысла нет и вообще тестировать MateBook D в играх, и все же в разрешении Full HD мы запустили World of Tanks 1.0 (встроенный бенчмарк, минимальное качество графики). Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Измерение производительности процессора и памяти производилось при помощи следующего ПО: Тестирование дисплея производилось при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения HCFR. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в трех режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome с включенными опциями «Блокировать данные и файлы cookie сторонних сайтов» и «Не разрешать сайтам сохранять данные». Во втором режиме воспроизводится видео формата x265 (HEVC) в стандартном плеере Windows 10 с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2. Для сравнения в тестах представлены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | HUAWEI MateBook X Pro |13,9'', 3000 × 2000, LTPS |Intel Core i5-8250U, 4/8 ядра/потоков, 1,6 (3,4) ГГц, 15 Вт |8 Гбайт, DDR3-2133, два канала |HD 620 + GeForce MX150 |SSD, 256 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |57,4 Вт⋅ч | MSI PS42 8RB |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-8550U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,0) ГГц, 15 Вт |16 Гбайт, DDR3-2133, один канал |HD 620 + GeForce MX150 |SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |50 Вт⋅ч | ASUS ZenBook 14 UX433FN |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-8565U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,6) ГГц, 15 Вт |16 Гбайт, DDR3-2133, один канал |HD 620 + GeForce MX150 |SSD, 512 Гбайт, PCI Express x2 3.0 |50 Вт⋅ч | ASUS ZenBook S13 UX392FA |13,9'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-8565U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,6) ГГц, 15 Вт |16 Гбайт, DDR3-2133 |HD 620 |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 |50 Вт⋅ч | Huawei MateBook D 15 (MRC-W10) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-8250U, 4/8 ядра/потоков, 1,6 (3,4) ГГц, 15 Вт |8 Гбайт, DDR3-2400, один канал |HD 620 |SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |43,3 Вт⋅ч В тестовом ноутбуке установлена IPS-матрица с матовым покрытием. В плане качества это дисплей среднего уровня — и сама Huawei этого не скрывает. Так, производитель утверждает, что цветовой охват матрицы соответствует 45 % стандарта NTSC. Экран в MateBook D оказался не очень ярким. Минимальная яркость составляет 5 кд/м 2, максимальная — 257 кд/м 2. Хорошо, что дисплей оснащен антибликовым покрытием. Контрастность IPS-матрицы составляет 918:1 — показатель тоже далеко не рекордный, но даже такого уровня оказывается вполне достаточно для того, чтобы с удовольствием смотреть видео на ноутбуке. Цветовая температура экрана стабильно держится чуть выше эталонного значения 6500 К, а его гамма соответствует стандартному значению 2,2. В итоге среднее отклонение по шкале серого составляет 4,17 при максимальном значении 10,6 — это средний показатель для ноутбучных матриц. В тесте ColorCheker, использующем 24 цветовых шаблона, средняя ошибка составила 3,52. Естественно, с учетом погрешностей мы не получили 100 % охвата по стандарту sRGB — треугольник заметно сжатый, его площадь составляет чуть меньше 70 % от эталонного значения. Как и в случае с другими IPS-матрицами, от Glow-эффекта никуда не денешься: он отчетливо виден на черном поле, но на цветных изображениях его практически не замечаешь. Зато нет ШИМ — или ее частота слишком высока, чтобы человеческий глаз мог ее заметить. Так что используемую LED-подсветку можно отнести к разряду Flicker-Free-решений во всем рабочем диапазоне. Заявленные углы обзора — 178 градусов по вертикали и горизонтали — соответствуют действительности. В целом не стоит ожидать от ноутбука подобной ценовой категории идеальной картинки. Матрица вполне достойно справляется со своей задачей, обеспечивая комфортную работу в офисных приложениях, веб-серфинг и просмотр видео. Запас громкости у динамики MateBook D довольно приличный. И что важно, звучит ноутбук чисто, без хрипов и прочего «мусора». Верхних частот не наблюдается, поэтому любая музыка звучит довольно плоско. Бас есть, но он, что называется, захлебывается. Наша тестовая лаборатория изучила множество компьютеров, оснащенных чипами семейств Kaby Lake Refresh и Whiskey Lake, — в том числе потому, что мы много внимания уделяем такой категории, как ультрабуки. Поэтому потенциал 4-ядерного чипа Core i5-8250U читателям 3DNews хорошо известен. В частности, такой же процессор использовался в модели MateBook X Pro — одном из лучших ультрабуков 2018 года. Напомню, частота этого чипа меняется в большом диапазоне, но при загрузке всех четырех ядер должна составлять 3,4 ГГц — так работает технология Turbo Boost. Правда, уровень TDP Core i5-8250U по умолчанию составляет всего 15 Вт, так что мы не встретили ни одного ноутбука с Kaby Lake Refresh и Whiskey Lake, который действительно работал бы на такой частоте. В MateBook D уровень TDP оказался еще ниже — производитель дополнительно снизил его на 5 Вт. Такой маневр вполне допустим в рамках спецификаций Kaby Lake Refresh и Whiskey Lake. В результате, например, в программе LinX 0.7.0 частота 4-ядерника опускалась до 1,1 ГГц — то есть мы наблюдаем троттлинг на 500 МГц. Такой дефицит в мегагерцах, естественно, связан с уменьшением расчетной тепловой мощности. Видимо, создатели ноутбука посчитали, что в данной конкретной модели во главе угла должны стоять малошумность, охлаждение и энергоэффективность ноутбука. Действительно, если посмотреть на показатели Core i5-8250U, то его самое горячее ядро в LinX нагрелось максимум до 65 градусов Цельсия. А ведь LinX — это программа, которая очень сильно нагружает центральный процессор, в большинстве случаев ультрабук не будет использоваться в таких условиях. Уровень шума лэптопа, измеренный с расстояния в 30 сантиметров, не превысил 36 дБА — это очень и очень тихо. Другой пример: рендеринг видео в программе Adobe Premier Pro 2019 осуществляется процессором на частоте 1,7 ГГц — Turbo Boost работает, но не в полную силу. В других многопоточных приложениях частота Core i5-8250U, используемого в «Мейтбуке», доходила до 2,3 ГГц. ⇡#Производительность процессора, оперативной памяти и дисковой подсистемы Понижение рабочих частот сказалось на уровне быстродействия MateBook D. К тому же 8 Гбайт оперативной памяти в лэптопе работают в одноканальном режиме. | Intel Core i5-8250U [HUAWEI MateBook X Pro] | Intel Core i7-8550U [MSI PS42 8RB] | Intel Core i7-8565U [ASUS ZenBook 14 UX433FN] | Intel Core i7-8565U [ASUS ZenBook S13 UX392FA] | Intel Core i5-8250U [Huawei MateBook D 15] | Corona 1.3, с (меньше — лучше) |435 |416 |373 |361 |417 | WinRAR 5.40, с (меньше — лучше) |764 |586 |523 |536 |638 | Blender 2.76, с (меньше — лучше) |353 |346 |340 |293 |359 | x265 HD Benchmark, FPS (больше — лучше) |9,9 |9,95 |10,96 |11,36 |10,3 | CINEBENCH R15, баллы (больше — лучше) |530 |524 |583 |565 |500 Как мы уже знаем, твердотельный накопитель работает в режиме SATA 6 Гбит/с, а потому не может похвастать высокой скоростью, если сравнивать его с представителями NVMe. Последовательные чтение и запись этот SSD проводит на скорости до 530 Мбайт/с. Тестирование MateBook D в графических бенчмарках не имеет особого смысла, так как наша тестовая версия лишена GeForce MX150. Даже если бы и было иначе, мы на примере того же MateBook X Pro знаем, что этот ГП в разрешении Full HD тянет современные игры преимущественно при включении низких настроек качества графики (да и то не всегда). Производительности встроенного видео Core i5-8520U (UHD 620) достаточно для запуска самых нетребовательных игр. Например, при включении минимального качества графики мне удалось получить в среднем 111 FPS в «Танках». Минимальный фреймрейт составил 59 кадров в секунду — играть можно, в общем. Если же вам все же нужен ультрабук с GeForce MX150, то надо брать модель MRC-W50. В ноутбук установлен литий-полимерный аккумулятор емкостью 43,3 Вт⋅ч. Согласно внутренним тестам производителя, ноутбук может продержаться до восьми с половиной часов в режиме просмотра видео. Наши тесты показали, что при яркости дисплея ~200 кд/м 2 ноутбук проработал больше шести с половиной часов. Что ж, в данные Huawei очень даже верится — необходимо лишь еще снизить яркость экрана. В целом же выносливость MateBook D можно охарактеризовать словом «достойная». В выключенном состоянии батарея ультрабука полностью зарядилась за 2 часа. При этом аккумулятор заряжается на 60 % за 1 час. | Время автономной работы, 200 кд/м 2 | Веб (открытие вкладок в Google Chrome) | 6 ч 40 мин | Просмотр видео (x265, HEVC, 4K) | 6 ч 26 мин У Huawei MateBook D 15 оказалось много плюсов. Ноутбук собран в отличном металлическом корпусе — это довольно редкое явление среди моделей стоимостью 50 000-55 000 рублей и ниже. К качеству сборки лэптопа у меня претензий нет. Да, процессор в MateBook D урезан по TDP, а потому работает на меньших частотах, чем у других 15-дюймовых моделей, однако такой поступок инженеров Huawei превратил их устройство в очень тихое и холодное решение. А еще мне очень понравилось, что протестированная версия «Мейтбука» очень долго работает от одного заряда аккумулятора. При этом «пятнашка» вместе с блоком питания весит чуть больше двух килограммов. Недостатки у MateBook D тоже есть. Ну или это скорее недочеты. К ним относится, например, отсутствие подсветки клавиатуры. Надо признать, что для одних пользователей эта конструкторская особенность ноутбука станет критичной, другие же даже не заметят этого. Ну и хотелось бы видеть в ноутбуке картридер, чтобы носить с собой в рюкзаке как можно меньше дополнительных аксессуаров. В целом же перед вами ноутбук, который, как я уже отмечал, полностью подходит под определение рабочей лошадки. Его производительности и функциональности достаточно, чтобы потреблять интернет-контент и учиться или работать с документами. А большего от MateBook D и не требуется.
995,437
Обзор iPhone 11: Apple против жабы
Мы и так планировали сделать обзор не только флагманского iPhone 11 Pro Max (промах?), но и iPhone Xr этого года — «обычного» одиннадцатого, с 6,1-дюймовым ЖК-дисплеем, двойной, а не тройной камерой, меньшими габаритами и аккумулятором послабее. Ну и, само собой, более доступной ценой — если такие термины вообще применимы в отношении продукции Apple. iPhone Xr можно назвать удачным только с большой натяжкой, но iPhone 11 сделан с учетом главной проблемы прошлогоднего «недорогого айфона» — слишком большого разрыва между ним и старшим смартфоном Apple — и смотрится куда более перспективно. Но уже в процессе подготовки материала вышла бета iOS 13.2 с разрекламированной системой обработки снимков Deep Fuison, которая должна была забросить iPhone на новый уровень в плане фотосъемки. Эта новость создала новое измерение для материала, в рамках которого мы сравнили iPhone 11 по качеству фото- и видео с Huawei Mate 30 Pro. Ну и поговорили все-таки о других особенностях этого смартфона. Сразу оговорюсь, что разделов, посвященных «железу» и беспроводным соединениям, тут нет — iPhone 11 в плане аппаратной начинки повторяет iPhone 11 Pro Max, который прошел все бенчмарки и показал себя самым мощным смартфоном на сегодняшний день. iPhone 11 тоже получил Apple A13 Bionic и 4 Гбайт оперативной памяти. Отличаются только варианты по объему накопителя: 64, 128 и 256 Гбайт против 64, 256 и 512 Гбайт у Pro-версии. Стоит обязательно оговориться, что в новых «айфонах» используется энергонезависимая память стандарта UFS 2.1, в то время как свежие Android-флагманы один за другим получают куда более быструю память UFS 3.0. По беспроводным соединениям iPhone 11 и iPhone 11 Pro тоже практически идентичны: Bluetooth 5.0, Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac/ax, схема с одним слотом под SIM-карту при поддержке LTE (все необходимые диапазоны на месте), но LTE-модем в «младшей версии» послабее — заявленный максимум скорости скачивания составляет 1024 Мбит/с против 1600 Мбит/с у Pro-версии. | Apple iPhone 11 | Apple iPhone Xr | Apple iPhone 11 Pro Max | Google Pixel 3a | OnePlus 7 Pro | Дисплей |6,1 дюйма, IPS, 1792 × 828 точек, 326 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, IPS, 1792 × 828 точек, 326 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone |5,6 дюйма, OLED, 2220 × 1080 точек, 441 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, Fluid AMOLED, 3120 × 1440 точек, 516 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Asahi Dragontrail Glass |Corning Gorilla Glass (версия не уточняется) | Процессор |Apple A13 Bionic: шесть ядер (2 × Lightning, частота 2,65 ГГц + 4 × Thunder, частота 1,8 ГГц) |Apple A12 Bionic: два ядра Vortex, частота 2,5 ГГц + четыре ядра Tempest, частота 1,6 ГГц |Apple A13 Bionic: шесть ядер (2 × Lightning, частота 2,65 ГГц + 4 × Thunder, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 670: два ядра Kryo 360 Gold, частота 2,0 ГГц + шесть ядер Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |Apple GPU (4 ядра) |Apple GPU (4 ядра) |Apple GPU (4 ядра) |Adreno 615, 700 МГц |Adreno 640 | Оперативная память |4 Гбайт |3 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт |6/8/12 Гбайт | Флэш-память |64/128/256 Гбайт |64/128/256 Гбайт |64/256/512 Гбайт |64 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Разъемы |Lightning |Lightning |Lightning |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C | SIM-карты |Одна nano-SIM и одна eSIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Одна nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 /900 / 1800 /1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA 2000 |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE-A Cat.16 (до 1024/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 71 |LTE-A (до 1600/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 29, 30, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 |LTE Cat. 11 (600 Мбит/с): 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 40, 41, 66 |LTE Cat.18 (до 1200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть (Apple Pay) |Есть (Apple Pay) |Есть (Apple Pay) |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Нет |Нет |Нет |Есть |Есть, на экране | Основная камера |Двойной модуль, 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4, двойная светодиодная вспышка, фазовый автофокус и пятиосевая оптическая стабилизация – в основном модуле |12,2 Мп, ƒ/1,8, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка, оптическая стабилизация |Тройной модуль, 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,0 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и пятиосевая оптическая стабилизация – в основном и телемодулях |12,2 Мп, ƒ/1,8, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка, оптическая стабилизация |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,6 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |7 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус |12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус | Питание |Несъемный аккумулятор: 11,91 Вт·ч (3110 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,18 Вт·ч (2942 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,04 Вт·ч (3969 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор на 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |150,9 × 75,7 × 8,3 мм |150,9 × 75,7 × 8,3 мм |158 × 77,8 × 8,1 мм |151,3 × 70,1 × 8,2 мм |162,6 × 75,9 × 8,8 мм | Масса |194 грамма |194 грамма |226 граммов |147 граммов |206 граммов | Защита корпуса |IP68 |IP67 |IP68 |Нет |Нет | Операционная система |iOS 13 |iOS 13 |iOS 13 |Android 9.0 Pie |Android 9.0 Pie, оболочка OxygenOS | Актуальная цена |59 990 рублей за версию на 64 Гбайт, 64 990 рублей за версию на 128 Гбайт, 73 990 рублей за версию на 256 Гбайт |49 990 рублей за версию на 64 Гбайт, 54 990 рублей за версию на 128 Гбайт, 64 990 рублей за версию на 256 Гбайт |От 99 990 рублей |37 990 рублей (https://biggeek.ru/products/smartfon-google-pixel-3a-64gb-chernyj--black) |38 500 рублей за версию 6/128 Гбайт, 40 000 рублей за версию 8/256 Гбайт ⇡#Дизайн, эргономичность и программное обеспечение Если между iPhone Xs и iPhone Xr было множество внешних различий, которые, несмотря на неизбежные статусные потери, не помешали стать «младшенькому» популярным, то iPhone 11 и iPhone 11 Pro внешне почти не отличаются. Спереди они и вовсе не отличается никак — разве что вы умеете мгновенно и на глаз определять разницу между ЖК и OLED-дисплеями и обладаете идеальным глазомером — все-таки габариты у обычного iPhone 11 иные (он больше, чем iPhone 11 Pro, но меньше, чем iPhone 11 Pro Max). Крупный вырез с динамиком, фронтальной камерой и датчиком Face ID, нетипично серьезные рамки вокруг дисплея — все примерно как в прошлом году. Сзади же опознать младшую модель несложно — в «плите», расположенной в верхнем углу, две конфорки, а не три. На этом закончим, пожалуй, с иронией — выглядит это, честно говоря, неплохо. Apple вписала объективы камер в крупные стекла и добилась однозначной и стопроцентной узнаваемости своих новых смартфонов, и при этом сохранила определенную элегантность — насколько то вообще возможно в современных аппаратах с многокамерными системами. Отличается iPhone 11 и цветами — как и в случае с Xs/Xr, младшая модель оформлена веселее: вместо темных/серых/болотных тонов тут, наряду с неизбежным черным предлагаются зеленая, желтая, фиолетовая, красная и белая расцветки. Названия не всегда соответствуют реальности, кстати — у нас на тесте оказался «фиолетовый» iPhone 11 – на самом деле лавандового цвета. iPhone 11 – устройство крупное, несмотря на относительно небольшой по современным меркам дисплей: под 200 граммов весом, в карман рубашки его не положишь, а вот в карман штанов или пиджака — вполне нормально. Управляться со смартфоном достаточно комфортно, материалы привычные — стекло на лицевой и задней панелях, металл на боковинах. При этом стекло, в отличие от Pro-версии глянцевое, а не матовое — из-за того, что спинка прямая, а не выгнутая, с различных поверхностей смартфон не уползает, но без чехла им пользоваться все-таки страшновато. Функциональные элементы привычные для iPhone: все клавиши на своих местах, как и переключатель звуковых профилей; мини-джек (3,5 мм) отсутствует, зато есть защита по стандарту IP68 – как у старшей модели. iPhone Xr, напомню, был защищен только по стандарту IP67. Про ситуацию со сканером отпечатков и Face ID уже написано так много, что добавить, по сути, нечего. Просто отмечу, что Apple явно ждет какого-то прорыва в технологии подэкранного сенсора (вроде доступности распознавания отпечатка в любой зоне дисплея), чтобы хотя бы в этой области не гнаться за всеми, а продемонстрировать технологическое первенство. В скорости и, особенно, качестве распознавания лица у Apple по-прежнему сохраняется преимущество — система Face ID работает намного лучше, чем все предложения конкурентов. Но ее безальтернативность все-таки несколько печалит. Про операционную систему iOS 13 мы подробно написали в обзоре iPhone 11 Pro Max. Версия iOS 13.2, с которой я протестировал смартфон, не привносит в нее почти ничего нового, кроме уже упомянутой системы Deep Fusion, улучшающей качество съемки; также в ней есть несколько заготовок, которые позволят смартфону лучше взаимодействовать с новыми AirPods и HomePod, но что именно изменится — без этих гаджетов на руках сказать нельзя. Apple не была бы сама собой, если бы хоть в чем-то не урезала характеристики «младшего айфона» (который продается по цене от 60 тысяч рублей, напомню) — да, в этом году разрыв действительно не очень большой, но iPhone 11 получил не OLED-экран, ставший уже несколько лет как нормой для всех, а ЖК с IPS-матрицей. И iPhone 11 таким образом автоматически получает титул самого дорогого смартфона с жидкокристаллическим дисплеем. Тут установлен 6,1-дюймовый IPS-экран разрешением 1792 × 828 точек. Плотность пикселей невысокая — 326 ppi. И это можно заметить, в принципе, невооруженным глазом — четкости изображению в сравнении с хотя бы полноценными Full HD-экранами откровенно недостает. Сколько бы Apple в свое время не говорила про то, что Retina – это предел различимой четкости человеком, это не так, и сама компания уже повысила с тех пор разрешение экранов старших устройств, давно уйдя от уровня в 300 точек на дюйм. Похвастать запредельной контрастностью никакой ЖК-дисплей не может, и тот, что установлен в iPhone 11 – не исключение. Хотя уровень для IPS неплохой — 1480:1. Просто говорить о каком-либо соперничестве с экранами на органических светодиодах бессмысленно. При этом у дисплея iPhone 11 все ожидаемо хорошо с яркостью — 549 кд/м 2. Учитывая погрешность измерений (мы их всегда проводим в комнате с неярким искусственным освещением), можно говорить о близком соответствии заявленному уровню в 625 кд/м 2. Заявлена поддержка HDR10, но речь идет все-таки о воспроизведении роликов в этом формате, а не абсолютном соответствии экрана стандарту. Настройки дисплея привычные для iPhone – вручную настроить цветопередачу нельзя, можно лишь включить/выключить режим автоматической подстройки цветов под внешнее освещение True Tone, выбрать светлую или темную тему оболочки (вот они, истинные инновации новой iOS!), активировать ночной режим и «поиграть со шрифтами». Я измерил цветопередачу дисплея как с включенным True Tone, так и без него — впрочем, в первом случае результаты измерений можно считать более или менее условными. В режиме по умолчанию iPhone 11 демонстрирует качество настройки дисплея, к которому мы и привыкли в продуктах Apple. Средняя гамма составляет идеальные 2,25 при очень стабильных кривых. Линия цветовой температуры почти идеально ровная и держится на близком к эталону уровне 7 000 К. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составляет 2,50, что входит в границы нормы. Картинка абсолютно честная, хотя цветовой охват не соответствует заявленному (P3), а держится очень близко к привычному sRGB. При активации True Tone картинка ощутимо меняется визуально — становится теплее и приятнее глазу. Но результаты измерений показывают, наоборот, заметное «похолодание» — цветовая температура оказывается уже в районе 7 750 К. Гамма по-прежнему практически идеальна (2,27), а вот цветовое пространство не расширяется, но слегка смещается, среднее отклонение Delta E по шкале Color Checker оказывается уже вне границ нормы — 3,18. Но это все равно крайне близко к правде. Apple продолжает замечательную традицию и здорово настраивает экраны своих смартфонов. Со звуком у iPhone 11 дело обстоит точно так же, как у iPhone 11 Pro Max – нет мини-джека, но есть поддержка стандартов высококачественной передачи звука без проводов. А вот переходника с Lightning на мини-джек нет — Apple, ну фу же! Качество звучания при беспроводной передаче данных хорошее, не придерешься. В порядке и встроенные динамики — их тут два, это стерео. Один направлен условно «в сторону» при просмотре видео/игре в альбомной ориентации экрана, другой — прямо на слушателя. Звук далеко не выдающийся, но неплохой. Второе важное отличие iPhone 11 от iPhone 11 Pro – система тыльных камер. Впрочем, отличие не столь кардинальное, как могло бы быть. Здесь просто отсутствует портретный модуль, а обычный и широкоугольный сохранены без каких-либо изменений: оба с 12-мегапиксельными сенсорами (главный — физическими размерами 1/2,55 дюйма, про широкоугольный нет информации), с объективами эквивалентным фокусным расстоянием 26 и 13 мм и светосилой ƒ/1,8 и ƒ/2,4. С главной камерой работает оптический стабилизатор и фазовый автофокус, широкоугольный модуль лишен и автофокуса, и стабилизации. Но интересны, как обычно, не характеристики камер сами по себе, а то, как смартфон обрабатывает полученные при помощи этого «железа» результаты. Часть вопросов снялась в обзоре iPhone 11 Pro Max – прогресс по сравнению с прошлым поколением «айфонов», особенно в ночной съемке (поддерживается многокадровая экспозиция, аллилуйя!) очень серьезный. Настолько серьезный, что многие снова заговорили о том, что у Apple лучшая мобильная камера. Пожалуй, эти заявления не совсем соответствуют действительности. Тест iPhone 11 проходил в два этапа — до установки бета-версии iOS 13.2 и после. Тест камеры я тоже разобью на две части. Выше можно увидеть примеры съемки на основной и широкоугольный модули камеры iPhone 11 без технологии Deep Fusion. В любом случае мы можем увидеть очень качественную цветопередачу и достойную отработку сюжетов при слабом освещении, хотя говорить о том, что Apple одним скачком догнала Huawei, Google или даже Samsung в плане ночной съемки — все-таки не стоит. Во-первых, ночной режим не работает с широкоугольной камерой, что здорово мешает ее применению в условиях темноты. Во-вторых, уровень шума все равно очень высокий — на экране смартфона картинка выглядит неплохо, но уже на мониторе заметно, что проблемы есть, и немалые. Тем не менее это нормальный флагманский уровень фотосъемки, и в уличной/пейзажной съемке iPhone 11 ничуть не уступает Pro-версии, отпуская ее вперед только при съемке портретов — камеры с адекватным фокусным расстоянием младшему «айфону» сильно недостает. Портретный режим при этом есть, и работает он вполне пристойно — объект и фон разделяется качественно — просто для съемки крупных планов не подходит оптика. К сожалению, iPhone 11 или iPhone 11 Pro с «обычной» iOS 12 для сравнения у нас не было, так что сравнить лоб в лоб картинку с применением Deep Fusion и без нее не получится. Но получится сравнить ее с той, что выдает Huawei Mate 30 Pro – смартфон с лучшей мобильной камерой по мнению DxO Mark (и не только). Сначала пара слов о технологии Deep Fusion. Ее смысл мало чем отличается от того, что использует в своих камерах Google или та же Huawei и описанного в статье «Вычислительная фотография». Устройство непрерывно снимает все, что попадает на экран «видоискателя» при включенном приложении камеры и затем, когда вы «жмете на спуск», берет четыре кадра, сделанных еще до того, как вы отдали команду снимать, и четыре — после. Все — с различной экспозицией. Затем они объединяются в один, собранный из них буквально попиксельно — «мозги» смартфона избирательно и с применением нейросетевых вычислений применяют шумоподавление к различным областям снимка, подтягивают детализацию. Система работает весьма эффективно — снимки действительно получаются очень детализированные, причем выглядит это естественно, а не «перешарпленно». Примеры можно увидеть ниже. Другое дело, что работает Deep Fusion сейчас далеко не во всех ситуациях (с ночным режимом технология дружит очень избирательно) и только с основной и портретной камерами. С широкоугольным модулем Deep Fusion пока не работает. Выше можно увидеть снимки, сделанные в одних и тех же условиях на iPhone 11 и Huawei Mate 30 Pro. Основное преимущество аппарата из Купертино — более аккуратная и приятная работа с цветами и, пожалуй, более мягкая обработка — Huawei порой перебирает с попытками «вытянуть» как темные, так и светлые области и с повышением контурной резкости. С другой стороны — ночной режим iPhone 11 куда более ограничен, широкоугольная камера уступает таковой у Huawei по всем статьям, а преимущество в детализации с применением Deep Fusion не кажется драматическим. Более подробное сравнение уже iPhone 11 Pro Max с главным Android-флагманами мы подготовим позже в течение месяца. В плане видеосъемки у iPhone всегда было большое преимущество над всеми конкурентами — самая мягкая склейка кадров с эффективной стабилизацией приводит к тому, что картинка почти не дергается, тогда как у всех Android-смартфонов поголовно есть с этим проблемы в той или иной степени. Сохраняется это преимущество и сейчас. Также Apple очень здорово реализовала переключение между широкоугольной и основной камерой при съемке видео — бесшовно и с виртуальным «приближением/удалением» звука. Но при этом по качеству видеосъемки в темноте iPhone 11 не превосходит Huawei Mate 30 Pro. Особенно это касается съемки в формате 4K60p — тени полностью проваливаются, шумодав слишком усерден. Фронтальная камера — та же, что и на iPhone 11 Pro Max: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки, с возможностью писать замедленные видео (Slofy – делаю ставку, что ни сами видео, ни термин не приживутся) и с разным углом обзора при вертикальной и горизонтальной съемке (а вот это здорово). Фронталка как фронталка — скорее хорошая, чем плохая. iPhone 11 получил аккумулятор на 11,91 Вт·ч (3110 мА·ч, 3,8 В) — решение для Apple достаточно типичное, компания никогда не была особенно щедра на батарейки для своих смартфонов. В сочетании с 6,1-дюймовым ЖК-экраном и довольно требовательной к ресурсам платформой iPhone 11 у меня разряжался при моих обычных сценариях использования (ладно, с большим процентом задействования в играх — активно погрузился в каталог Apple Arcade) примерно за день — с момента пробуждения до момента, когда я ложился спать (то есть 16-17 часов). Вполне нормальный цикл, который не требовал от меня в обязательном порядке искать розетку посреди дня. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео при включенных уведомлениях и подключении к Wi-Fi-сети iPhone 11 показал ожидаемый для смартфона с ЖК-экраном результат — чуть более девяти часов. Но для iPhone, надо сказать, это очень хороший прогресс — в прошлых моделях с ЖК-экранами (да и не только) мы говорили о 5-6 часах в этом тесте. В комплект iPhone 11, к сожалению, не вошел адаптер быстрой зарядки — есть только самый обыденный, 5-ваттный, с помощью которого батарея смартфона заряжается полностью примерно за два с половиной часа. 18-ваттное зарядное устройство, как у iPhone 11 Pro Max, тоже поддерживается, но его необходимо покупать отдельно. Легендарная жадность Apple во всей красе. Apple iPhone 11 – это, по-моему, куда более удачная попытка сделать «недорогой айфон», чем iPhone Xr, который суммой своих компромиссов (и цветами корпуса) напоминал о забытом как страшный сон iPhone 5c. Но очень неплохие цифры продаж, которые Apple пусть и провоцировал специально, показывают, что компромиссы и сильный разрыв между старшим и младшим iPhone не пугают публику. iPhone 11 должен стать еще популярнее Xr и без дополнительной стимуляции – разрыв между ним и Pro-версией не так велик, дизайн практически идентичный, пользовательский опыт тоже. Порадовало, что в младшей версии использована двухкамерная система, причем с сохранением широкоугольного, а не портретного модуля — он видится чуть более актуальным в повседневном использовании. Портрет — не столь популярный жанр для мобильной фотографии, как пейзаж или уличная съемка. Ночной режим эффективен, но не безупречен (и не работает с широкоугольной камерой), технология Deep Fusion тоже хороша, но тоже ограничена по сфере применения. Из недостатков смартфона, который стоит более адекватные, нежели Pro-версия, деньги отмечу только устаревший ЖК-дисплей, классическую жадность Apple на комплектный адаптер быстрой зарядки, крупные рамки вокруг экрана и огромный вырез, который уже можно назвать анахронизмом. **Достоинства:** **Недостатки:**
995,449
Обзор Realme XT: есть ли смысл в 64 мегапикселях на смартфоне?
Стоило только подумать, что мегапиксельная гонка среди смартфонов закончилась, как на рынок стали выходить новинки с крайне высоким разрешением, даже по меркам зеркальных и беззеркальных камер. Одной из таких новинок стал Realme XT, с которым мы сегодня знакомимся, а сразу вслед за ним появился и Xiaomi Redmi Note 8 Pro с аналогичной камерой на 64 мегапикселя. Вернее, в обоих случаях речь идет о сложных многокамерных решениях, однако центральное место занимает именно 64-мегапиксельный модуль производства Samsung. Нечто подобное, только с еще большим разрешением, по слухам, Samsung применит и в своем следующем флагмане Galaxy S11. Однако мы с вами прекрасно помним, что подобные попытки уже были (привет 23-мегапиксельным камерам в смартфонах Sony Xperia) и ничем хорошим они не закончились. Впрочем, возможно, все дело в алгоритмах вычислительной фотографии, которые несколько лет назад еще не были достаточно развитыми? Так или иначе, очередной рост разрешения вызывает у меня очень много вопросов. Главный из которых звучит так: зачем нам столь крупные изображения, когда основным источником для их просмотра давно стал экран смартфона? А в случае с Realme XT мы наблюдаем еще и дикий дисбаланс в разрешении: здесь 64-мегапиксельная основная камера соседствует с 2-мегапиксельным модулем для макросъемки. Не слишком ли сложно все это? Давайте разберемся. | Realme XT | Realme 3 Pro | Realme 3 | Honor 8X | Nokia 7.1 | Дисплей |6,4 дюйма, Super AMOLED, 1080 × 2340 (19,5:9), 402 ppi; емкостный мультитач |6,3 дюйма, IPS, 1080 × 2340 (19,5:9), 409 ppi; емкостный мультитач |6,22 дюйма, IPS, 720 × 1520, 270 ppi; емкостный мультитач |6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi; емкостный, мультитач |5,84 дюйма, IPS, 2280 × 1080 точек, 432 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 3 |нет данных |Corning Gorilla Glass 3 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 712: восемь ядер (2 × Kryo 360 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 710: восемь ядер (2 × Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц) |Mediatek MT6771 Helio P60: восемь ядер (4 × Cortex-A73, частота 2,0 ГГц и 4 × Cortex-A53, частота 2,0 ГГц) |HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73, частота 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер (8 × Kryo 260, частота 2,2 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 616 |Adreno 616 |Mali-G72 MP3 |Mali-G51 MP4 |Adreno 509 | Оперативная память |4/6/8 Гбайт |4/6 Гбайт |3/4 Гбайт |4/6 Гбайт |3/4 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |64/128 Гбайт |32/64 Гбайт |64/128 Гбайт |32/64 Гбайт | Поддержка карт памяти |microSD |microSD |microSD |microSD |microSD | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |microUSB 2.0, мини-джек 3,5 мм |microUSB 2.0, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 12 (600/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 |LTE Cat. 6 (300/75 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 |LTE Cat. 12 (600/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 |LTE Cat. 4 (150/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 6 (300/75 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |4.2 |4.2 |5.0 | NFC |Есть |Нет |Нет |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр | Сканер отпечатков пальцев |Есть, встроен в экран |Есть, сзади |Есть, сзади |Есть, сзади |Есть, сзади | Основная камера |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,3 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 25 Мп, ƒ/1,7 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 20 Мп, ƒ/1,8 + 2 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, без вспышки |25 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, без вспышки |13 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2.0, автофокус, без вспышки |8 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, со вспышкой | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт⋅ч (4000 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,39 Вт⋅ч (4045 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16 Вт⋅ч (4230 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,63 Вт·ч (3060 мА·ч, 3,8 В) | Размер |158,7 × 75,2 × 8,6 мм |156,8 × 74,2 × 8,3 мм |156,1 × 75,6 × 8,3 мм |160,4 × 76,6 × 7,8 мм |149,7 × 71,2 × 7,99 мм | Масса |183 г |172 г |175 г |175 г |160 г | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS 6 |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS 6 |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS 6 |Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI |Android 8.1.0 Oreo | Актуальная цена |23 000 рублей |15 990 / 17 990 рублей |10 990 / 12 990 рублей |от 12 290 рублей |от 16 880 рублей ⇡#Дизайн, эргономичность, программное обеспечение Внешность Realme XT производит двойственное впечатление. В целом он вполне симпатичен, аккуратен, следует моде на неоднородное окрашивание корпуса и вообще старается выглядеть дороже своей стоимости. Однако искушенный взгляд автора обзоров видит в нем типичный китайский смартфон средней руки. Спереди он похож на Oppo, Vivo или даже на своих собратьев Realme 3 и Realme 3 Pro, а сзади – на какой-нибудь Huawei или Honor. Именно так в 2019 году выглядит среднестатистический китайский смартфон. Флагман с таким дизайном, наверное, сегодня бы уже никого не заинтересовал, но в ценовой категории до 25 тысяч рублей смотрится в самый раз. Собственно, соотношение цены, производительности, экрана и качества встроенных камер – главный козырь смартфонов Realme в целом и модели Realme XT в частности. Все остальное (в том числе дизайн) вторично. И в этом отношении они во многом напоминают Xiaomi двух-трехлетней давности или Meizu тех же времен. Корпус достаточно компактный для устройства с экраном в 6,4 дюйма – сравнение с iPhone в этом плане будет не в пользу последнего – спасибо тонким рамкам, разница очень хорошо ощущается. Рамка по периметру сделана из пластика, но его плотность и текстура здорово напоминает металл. Однако металл оказывается более устойчивым к механическим повреждениям. Лицевая и задняя панели полностью покрыты закаленным стеклом Gorilla Glass 5. Расположение элементов абсолютно привычно. Справа – кнопка питания, слева – лоток для SIM-карт и две кнопки регулировки громкости. Сверху пусто, снизу – системный динамик, мини-джек и разъем USS-C для дата-кабеля и зарядного устройства. Сканера отпечатков пальцев на корпусе нет – ни спереди, ни сзади, ни сбоку. Он встроен в экран и срабатывает вполне четко. Мне все еще немного непривычно оттого, что недорогие смартфоны столь быстро позаимствовали эту, казалось бы, чисто флагманскую фичу. Не скажу, что работает модуль прямо-таки идеально – иногда требуется приложить палец повторно, но в сочетании с функцией распознавания лица разблокировка Realme XT происходит мгновенно в подавляющем большинстве случаев. В России Realme XT доступен всего в двух цветах, которые называются «белый жемчуг» и «синий жемчуг». Мы имеем дело с последним – он виден на фотографиях, а белый вариант очень сильно напоминает перламутровый Samsung Galaxy S10. Не исключено, что дизайнеры Realme вдохновлялись именно этим примером – уж больно похож. Операционная система не преподносит никаких сюрпризов – смартфон работает под управлением Android 9.0 Pie с фирменной оболочкой Color OS 6. Точно такая же была установлена на прошлые смартфоны Realme, с которыми мы знакомились: Realme 3 и Realme 3 Pro. В принципе оболочка симпатичная, явного отторжения не вызывает, общее количество предустановленных приложений и сервисов находится на грани. Но нужно иметь в виду, что на обзор приехала модель не для российского рынка, так что, возможно, у реальных покупателей комплект софта из коробки будет другим – например, пополнится вездесущим «Яндексом» или «Мейлом »или чем-то еще. Как и следовало ожидать, AMOLED-экранов в смартфонах среднего ценового сегмента становится все больше. Причем в большинстве случаев фактическим производителем и поставщиком матриц является Samsung. Realme XT не стал исключением, сразу видно, что матрица в нем стоит исключительно добротная. Она имеет диагональ 6,4 дюйма и разрешение Full HD+ (2340 × 1080 точек) с соотношением сторон 19,5:9. Такое соотношение дает нам плотность пикселей на уровне 402 ppi. Рамки сбоку очень тонкие, почти незаметные, а сам экран занимает 84,7% площади лицевой панели. Полностью отказаться от выреза под фронтальную камеру дизайнерам не удалось, зато удалось сделать его максимально компактным и незаметным – он не раздражает. Углы обзора максимальны, цвета не искажаются при изменении угла обзора, контрастность очень высока, впрочем, все это вполне типично для AMOLED-дисплеев. Так же типично и то, что в наших лабораторных тестах мы не можем определить значение контрастности, она фактически получается бесконечной. А вот яркость оказывается традиционно невысокой даже по меркам AMOLED-матриц – 452 кд/м 2, сравнивать экран Realme XT по этому параметру с IPS-экранами можно, но это не будет говорить нам ничего о читабельности на солнце – она в любом случае будет выше у AMOLED. Цветопередача у дисплея Realme XT вполне нормальная, хотя есть небольшие огрехи. Цветовой охват, как видно на графике, немного шире sRGB, но в то же время заметно смещен относительно эталонного цветового пространства. Средняя гамма составляет 2,27, что не выходит за пределы нормы, а цветовая температура традиционно завышена, пусть и не сильно, – ее значение в среднем составляет 7500 К при эталонном значении в 6500 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker, которая включат разные варианты серого, а также расширенный набор цветовых оттенков, по результатам замеров составило 4,70. И этот показатель уже заметно выходит за границы нормы. Напомню, эталонным является 2, а нормальным – 3. С точки зрения звука у Realme XT все в полном порядке. Системный динамик достаточно громкий, а для подключения наушников есть традиционный 3,5-миллиметровый аудиоразъем. Думаю, что противоречивая мода на отказ от мини-джека до бюджетного и среднего классов дойдет еще не скоро, и это хорошо. В основе Realme XT лежит система-на-чипе Qualcomm Snapdragon 712, выполненная по 10-нанометровому техпроцессу. Центральный процессор имеет восемь ядер, два из которых работают на частоте до 2,3 ГГц, а остальные шесть – до 1,7 ГГц. За работу с графикой отвечает ускоритель Adreno 616. И вообще, как видим, аппаратная платформа Realme XT очень сильно похожа на начинку Realme 3 Pro, с которым мы знакомились чуть раньше в этом году. Объем оперативной памяти может составлять 4, 6 или 8 Гбайт, мы как раз имеем дело со старшей модификацией. Доступность той или иной конфигурации будет сильно зависеть от конкретного рынка – в России, судя по всему, как раз будут продавать Realme XT на максималках. Наша стандартная программа тестирования никаких сюрпризов не преподносит – смартфон демонстрирует обычную для платформ Snapdragon 700-й серии производительность. Ее уровень позволит использовать любые приложения и играть в абсолютно все игры с высокими настройками качества графики. Пожалуй, единственным отличием от флагманских устройств будет чуть меньший запас производительности на будущее, но, серьезно, кого из нас это обычно беспокоит? Приятно отметить, что центральный процессор не перегревается под нагрузкой и не ограничивает максимальную частоту. Так что Realme XT стал одним из немногих устройств с нулевым троттлингом. По крайней мере, в нашем тесте он не показал никакого снижения частоты, держа среднее быстродействие на уровне 147 124 GIPS. Пусть вас не смущает непривычно низкий балл в пакете Geekbench – этот пакет недавно обновился (сейчас мы тестируем смартфоны в его пятой версии), и в нем изменилась шкала оценки. Сравнение с прошлыми участниками тестирования в Geekbench 4 не имеет смысла, а для Geekbench 5 у нас пока нет достаточной базы для сравнения. Ну и остается добавить, что смартфон поддерживает карты microSD объемом до 256 Гбайт. Слот отдельный, а значит, выбирать между второй SIM-картой и расширением памяти не придется. ⇡#Связь и беспроводные коммуникации Хорошая новость: в России будет продаваться модель со встроенным NFC-модулем. Правда, на тест приехала модель не для России – во всяком случае, об этом говорил разъем адаптера питания на американский манер. В остальном коммутационные возможности Realme XT выглядят стандартно. Смартфон поддерживает работу с двумя SIM-картами, причем оба слота работают с сетями LTE в режиме Dual Standby (в режиме разговора или при использовании интернет-соединения активной может быть только одна карта). Смартфон поддерживает LTE Cat. 12 с максимальной скоростью загрузки до 600 Мбит/с и скоростью передачи до 50 Мбит/с. Качество приема вполне высокое, связь стабильная, здесь никаких вопросов к смартфону нет и быть не может. Навигация работает как положено, а антенны встроенного модуля Wi-Fi справляются даже со слабым сигналом. Чем сложнее и функциональнее становятся камеры, тем больше проблем с интерфейсом возникает у китайских разработчиков. Так вышло, что перед знакомством с Realme XT я тестировал iPhone 11 Pro Max, который в данный момент можно принять за эталон. Я не говорю сейчас о качестве съемки – это вопрос открытый и требующий отдельного тестирования, я говорю о балансе технических характеристик камер (логичный шаг угла обзора, одинаковое разрешение сенсоров во всех камерах), а также о простом и понятном интерфейсе для съемки и переключения камер. Переключаем одной полоской, переключение плавное и четкое, ночной режим включается автоматически, о чем говорит специальный индикатор. Чистое наслаждение как для новичка, так и для профессионала. В камерах Realme XT нужно внимательно разбираться – что ж, мы с вами вроде бы не спешим. Итак, здесь четыре камеры (три для съемки + одна в роли сенсора глубины): основная имеет вызывающе высокое разрешение – 64 Мп, стандартный угол обзора (примерно 26 мм) и фазовый автофокус, но в то же время обходится без оптической стабилизации. Более того, по умолчанию она снимает не в полном разрешении, а при 16 Мп. Режим съемки в максимальном разрешении включается отдельно во вспомогательном меню, а выключается автоматически всякий раз, когда вы закрываете приложение камеры. Кстати, к качеству съемки на эту камеру у меня нет никаких вопросов – в разрешении по умолчанию картинка получается очень сочной, резкой и насыщенной. И даже отсутствие оптической стабилизации практически не сказывается. В режиме съемки с максимальным разрешением сохранение снимка происходит не мгновенно, а с заметной задержкой, но результат в целом неплохой. Однако мне кажется, что резкость и детализация немного снижаются, картинка становится более "мягкой" – посмотрите сами. Вопрос "Нужно ли нам такое разрешение?" остается открытым – в теории вы можете распечатать такие фотографии большим форматом, но вот честно, когда вы вообще последний раз печатали фотографии? Портретной камеры (вернее объектива с эквивалентным фокусным расстоянием) в смартфоне нет. Двух и пятикратный цифровой зум осуществляется программно, а портретный режим тоже реализован через основную камеру, которой помогает четвертая камера, выполняющая роль сенсора глубины. Не самое удачное решение, но давайте отвлечемся на секунду и оценим разницу в режиме однократного, двукратного и пятикратного зума. Портретный режим включается выбором соответствующего пункта в нижнем горизонтальном меню – там же происходит переключение между съемкой фото и видео. А вот упомянутый выше режим 64-мегапиксельной съемки включается из меню-гамбургера сбоку. Почему так? В чем логика? Непонятно. Есть ли вопросы к качеству портретной съемки? Пожалуй, нет. Отдельно я бы отметил, что алгоритмы обработки картинки после съемки не делают разницы между живым человеком и скульптурой. Вторая камера – ультраширокоугольная, ее объектив соответствует примерно 16-миллиметровому объективу 35-мм камеры. Автофокуса здесь нет, а разрешение составляет всего 8 мегапикселя. Неслабый такой контраст после основной камеры, правда? Для активации этой камеры уже придется задействовать отдельную иконку в верхнем горизонтальном меню – кто бы мог подумать! Снимает достаточно неплохо, но разница в качестве с основной камерой видна невооруженным глазом. Третья камера на задней панели отвечает за съемку макро. У нее примерно такой же угол обзора, как и у основной камеры, но она заточена для съемки с очень близких расстояний – буквально пары сантиметров от внешней линзы. Ее можно включить из того же выдвижного меню, что и режим съемки в максимальном разрешении. Здесь тоже нет автофокуса, поэтому снять на нее что-либо хотя бы с расстояния вытянутой руки уже не получится. Разрешение снова составляет 2 Мп, и разница в качестве, равно как и в цветопередаче, с основной камерой очень заметна. Фронтальная камера характеризуется разрешением 16 Мп, диафрагмой ƒ/2.0, а также отсутствием автофокуса, стабилизации и светодиодной вспышки. Последнюю, впрочем, заменяет экран – подсвечивая лицо белым цветом на максимальной яркости. Традиционная беда китайских смартфонов – трудно отключаемый (а порой и не отключаемый вовсе) режим "делаем красиво". Кожа размывается, ее текстура пропадает, а потенциальные пары в «Тиндере» таким образом изначально вводятся в заблуждение. Впрочем, не буду кривить душой – со своей основной задачей камера справляется вполне хорошо. А теперь вернемся к основной камере и дополнительным режимам. В том же меню, в котором можно выбрать режим максимального разрешения или макро, есть отдельный пункт для ночной съемки. И в то же время камера сама распознает ночь и вносит кое-какие поправки в обработку картинки. В принципе в обоих случаях качество съемки остается довольно высоким – еще один плюс в копилку достоинств основного модуля. Видео записывается в разрешении 4К с частотой 30 кадров в секунду – стабилизация работает в программном режиме, судя по всему. Оптической стабилизации, как я уже говорил нет. Но, как ни странно, ее отсутствие не портит общего впечатления от основного фотомодуля – да, видео пишется как раз на него. В общем, оказалось, не так уж и сложно разобраться с интерфейсом. Нужна ли отдельная камера для макросъемки? На мой взгляд, нет, с этим вполне прекрасно справляются основные модули на большинстве современных смартфонов. Нужна ли отдельная камера со сверхшироким углом обзора? Определенно, да! Но хорошо бы, чтобы в ней было хотя бы 12 мегапикселей, а не два. В общем, с камерами для Realme XT производитель перемудрил, но основной модуль позволяет закрыть глаза на нелепый интерфейс и некоторые странности в логике переключения между разными камерами и режимами съемки. Емкость аккумулятора в Realme XT можно назвать средней по меркам Android-смартфонов, хотя скорее даже "чуть выше средней" – 15,2 Вт⋅ч (4000 мА⋅ч, 3,8 В). Ровно такой же аккумулятор стоит в более крупном и тяжелом Huawei P smart Z – любопытно будет сравнить итоговое время автономной работы, которое наглядно покажет разницу между энергопотреблением IPS- и AMOLED-экрана. В нашем стандартном тесте, который подразумевает зацикленное воспроизведение видео при максимальной яркости и с активным Wi-Fi-соединением, Realme XT продержался чуть больше 16 часов. Но стоит сделать оговорку, что на диаграмме приведены данные со старым тестовым роликом, который злоупотребляет темными цветами и дает, соответственно, некоторое преимущество AMOLED-экранам. В новом ролике, более ярком и разноцветном, результат чуть хуже, но все равно неплохой – 13 часов с небольшим. Как и прочие смартфоны под брендами, принадлежащими BBK, Realme XT поддерживает быструю зарядку Vooc, а в комплект поставки входит соответствующий адаптер и усиленный кабель. Полная зарядка аккумулятора (от 1 до 100%) занимает ровно полтора часа, что также очень неплохо. А при наличии чуть более мощного адаптера (например, от какого-нибудь смартфона Oppo) этот результат может быть еще лучше – вплоть до 1 часа 15 минут. В общем, можно долго придираться к тому, что в Realme XT слишком сложный и нелогичный интерфейс для управления камерами, что сам набор камер не идеален, что иконки в главном меню можно было нарисовать и покрасивее, но надо отдать должное – за свои деньги это если не лучший выбор сейчас, то точно один из лучших. Нужен качественный AMOLED-дисплей? Пожалуйста. Емкий аккумулятор с возможностью быстрой зарядки – не вопрос. Качественная съемка и днем, и ночью – есть. И чтобы все это еще и выглядело симпатично, а к тому же стоило не дорого – пожалуйста, вот вам Realme XT. Очевидно, что устройства такого рода покупают люди в высшей степени рациональные и разборчивые, и что-то подсказывает, что для таких людей недостатки вроде «здесь шрифт как-то не очень» не будут иметь совершенно никакого значения. Так что, повторюсь, Realme XT – отличный выбор за свои деньги. Конкурировать с ним в первую очередь будет Xiaomi Redmi Note 8 Pro, который недавно представили в России, а также еще несколько устройств (в основном, конечно, китайских), которые появятся ближе к концу года. Ну и раз такое дело, то нам, наверное, придется обновить материал о лучших камерах в недорогих смартфонах. Ну а что касается вопроса, вынесенного в заголовок обзора, то я по-прежнему считаю, что столь высокое разрешение нецелесообразно. Во-первых, камера по умолчанию снимает в разрешении 16 Мп, а каждый раз включать максимальный режим как минимум неудобно. Во-вторых, в данном конкретном случае нет заметного прироста детализации. Ну и наконец, в-третьих, 64-мегапиксельные снимки занимают гораздо больше места, что снова создает лишние неудобства. **Достоинства:** **Недостатки:**
995,532
Обзор игрового 27-дюймового Full HD-монитора Acer Nitro VG271Pb: тебя мы ждали много лет
Само понятие «игровой монитор» плотно обосновалось в умах покупателей только в последние лет пять, зато теперь в разговорах про игры вопросы про скорость дисплея звучат всё чаще, а приоритет в выборе часто отдаётся моделям с повышенной частотой развёртки. Причём такой выбор делают не только те, кто играет ночами напролёт: мало кто готов отказаться от удивительной плавности происходящего на экране, до которой очень и очень далеко любым 60-Гц моделям. Ведь разница чувствуется при выполнении практически любых действий, и игры для этого совсем не обязательны. Выгодные варианты в сегменте Full HD-решений до недавнего времени можно было найти только среди TN+Film- и *VA-мониторов. Первые появились в продаже ещё очень давно и до сих пор ставят рекорды скорости, но не могут предложить ничего большего, а вторые пытаются завоевать сердца потребителей указанием не менее впечатляющих цифр в ТХ, более качественной картинкой и не сильно большей ценой. Однако, оба варианта оказываются слишком «болезненными для глаз» поклонников и обладателей IPS-дисплеев. Но игровые IPS-дисплеи появились не так уж давно, к тому же минимальной отметкой до совсем уж недавних времен оставалось разрешение 2560 х 1440 пикселей, и лишь к середине 2019 года на российский рынок начали массово поступать новые Full HD IPS-модели с повышенной частотой развёртки. Монитор Acer Nitro VG271Pb не только оказался одних из первых скоростных IPS-дисплеев с разрешением Full HD, но и быстро выбился в лидеры благодаря своей цене. Серия игровых мониторов Nitro была запущена относительно недавно, но благодаря правильному подходу Acer к позиционированию, набору ТХ и ценовой политике почти каждый новый монитор становится популярным. Герой сегодняшнего обзора был представлен в мае 2019 года, но в продажу вышел чуть больше двух месяцев назад. За это время количество похожих решений на рынке выросло до четырёх штук, и два из них относятся к линейке Nitro: сегодняшний VG271Pb и XV272Pb, с более продвинутой подставкой и USB-концентратором. Главным конкурентом Acer выступает новинка LG, а ещё есть самый первый и самый дорогой в классе ASUS VG279Q. Цены на все четыре модели уже успели снизиться — и покупателям это только на руку, поскольку в таком случае смысл рассматривать TN+Film- и *VA-модели для многих просто пропадёт. | Acer Nitro VG271Pbmiipx | Экран |Диагональ, дюймов |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое |Стандартное разрешение, пикс. |1920 х 1080 |PPI |82 | Параметры изображения |Тип матрицы |Borderless AHVA (IPS-Type) |Тип подсветки |W-LED |Макс. яркость, кд/м 2 |400 |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн |Частота вертикальной развёртки, Гц |48-144 (Adaptive-Sync|AMD FreeSync) |Время отклика GtG, мс |4 |Время отклика MPRT, мс |1 (VRB) |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы |Видеовходы |2 x HDMI 2.0; 1 x DisplayPort 1.4; |Видеовыходы |НД |Дополнительные порты |3,5 мм аудиовыход; |Встроенные колонки: число х мощность, Вт |2 x 2 | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона от -2 до +20 градусов |VESA-крепление: размеры (мм) |Да (100 х 100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Макс. потребляемая мощность, в работе / в режиме ожидания (Вт) |29/ 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д х В х Г, мм |614 х 475 х 240 |Габаритные размеры (без подставки), Д х В х Г, мм |НД |Масса нетто (с подставкой), кг |5,56 |Масса нетто (без подставки), кг |5,1 |Ориентировочная цена |21 000-23 000 рублей В основе нашего экземпляра Acer Nitro VG271Pb лежит AHVA-матрица M270HAN02.2 производства компании AU Optronics (отметим, что матрица может быть и другой). Она относится к IPS-типу и при диагонали 27 дюймов обладает разрешением стандарта Full HD (1920 x 1080 пикселей), что приводит к итоговой плотности в 82 ppi. Пиксели, конечно, немаленькие, да и площадь рабочей зоны тоже не сильно впечатляет, однако если вы до сих пор работаете с Full HD-мониторами и вас всё устраивает, то никаких вопросов к VG271Pb, скорее всего, не возникнет. Установленная в монитор матрица располагает стандартной W-LED-подсветкой без мерцания (Flicker-Free), обеспечивающей цветовой охват на уровне пространства sRGB. Количество воспроизводимых цветов находится на уровне 16,7 миллиона цветов, максимальная яркость заявлена в 400 нит, а коэффициент контрастности — 1000:1, что является нормой для IPS-дисплея. Несмотря на простую систему торцевой подсветки, производитель указал поддержку HDR10 и VESA Display HDR400, что в действительности означает лишь возможность приёма HDR-метаданных и работы с ними. Благодаря этому картинка должна серьёзно меняться. Так оно и происходит, но в меру возможностей монитора по перенасыщению цветов и порче различимости в светах и тенях. Для модели заявлен рабочий диапазон в 48-144 Гц и время MPRT (время появления картинки на экране в режиме VRB со вставкой «чёрного кадра») в 1 мс. Эта цифра не имеет никакого отношения к времени отклика GtG, поэтому сравнивать эти показатели точно не стоит. По неофициальным данным, GtG у героя обзора составляет обычные 4 мс, что совсем не удивительно. Монитор поддерживает стандарт адаптивной синхронизации Adaptive-Sync и соответствующую ему технологию AMD Free-Sync, а вот официальная поддержка NVIDIA G-Sync Compatible не заявлена. Потеря, прямо скажем, не велика, ведь дисплей прекрасно работает с «зелёной технологией» и без официальных подтверждений со стороны NVIDIA – проверено! Производитель установил в Nitro VG271Pb два порта HDMI 2.0 и один современный DP 1.4 для нативной поддержки передачи HDR-метаданных. Максимальная частота в 144 Гц может быть получена при использовании любого из них, а вот работоспособность официально не поддерживаемого G-Sync Compatible обеспечивается только при DP-подключении. Кроме того, в новинке можно найти 3,5-мм аудиовыход и встроенную пару динамиков общей мощность 4 Вт. Среди прочих особенностей изучаемого решения мы можем выделить режим со сниженной синей составляющей спектра подсветки BlueLight Filter, Low-Dimming Tech для небольшой минимальной яркости, режимы эмуляции sRGB и некоторых других цветовых стандартов, чёрно-белый режим, а также 6-осевую коррекцию по оттенку и насыщенности. Монитор выполнен в «безрамочном» дизайне, оснащён простой подставкой, VESA-совместимым креплением и удобным 5-позиционным джойстиком управления на пару с четырьмя физическими кнопками. Никаких систем подсветки внешнего пространства не представлено, что объясняется ценой устройства. Монитор Acer Nitro VG271Pb поставляется в простой картонной коробке, без каких-то внешних изысков. На двух сторонах упаковки размещены одинаковые схематичные изображения модели и указано, что это игровой монитор из серии Nitro VG1. На верхней грани есть пластиковая ручка для удобства транспортировки, а с двух сторон для тех же целей сделаны специальные вырезы. На упаковку с разных сторон нанесено по восемь пиктограмм, рассказывающих потребителям об основных преимуществах модели. Из наклейки на коробке можно узнать технические характеристики монитора, его серийный номер и номер партии, дату (июль 2019 года) и место производства (Китай). Комплект поставки, разместившийся в отдельных нишах нижней части коробки, полностью соответствует ценовому сегменту — в нём есть следующее: В плане внешности Acer Nitro VG271Pb повторяет все остальные игровые новинки производителя из серии VG1. Разница между ними заключается в цвете декоративных элементов, а также размере матрицы и, соответственно, корпуса. Используемый стиль можно определить как «минимализм с попытками выделится». Дизайнеры нарисовали некий универсальный вариант, изначально сделанный для более дорогих представителях мониторной линейки Acer, но со временем добравшийся и до массового сегмента рынка. Причём подход к выбору материалов и качеству исполнения остался неизмененным. Модель Nitro VG271Pb получила не самую удачную с точки зрения стабильности подставку в виде треноги, на которую под наклоном установлена небольшая центральная стойка — она, в свою очередь, крепится к нижней части монитора без использования дополнительного инструмента. Отсоединяется она также просто – достаточно вдавить фиксатор и потянуть пластиковый элемент на себя. Корпус изучаемой модели обеспечен поддержкой VESA-совместимого крепления стандарта 100 × 100 мм, а вот какая-либо система прокладки кабелей у VG271Pb отсутствует как класс. Единственный шарнир, интегрированный в центральную стойку, обеспечивает монитору возможность наклона в диапазоне от -5 до +20 градусов. Других возможностей подстройки положения в пространстве у монитора нет, при этом корпус довольно высоко установлен на подставке, так что кого-то это может серьёзно расстроить. С автором данного материала так и случилось. Основание подставки выполнено из металла, а с поверхностью контактирует при помощи пятёрки резиновых ножек. Верхняя часть подставки сделана из обычного матового пластика, без имитации металла, но с красными матовыми и глянцевыми чёрными накладками – красоты ради. Монитор Acer Nitro VG271Pb оснащается IPS-матрицей с полуматовым покрытием, позволяющим избавить пользователя от бликов и обойтись без раздражающего и постоянно бросающегося в глаза кристаллического эффекта. Две наклейки в задней части корпуса в основном повторяют информацию с наклейки на коробке. Из нового становится известно, что монитор изготовлен силами самой компании Acer, без участия сторонних подрядчиков, к услугам которых прибегают многие другие производители. Все видео-интерфейсы сосредоточены в задней части корпуса и ориентированы вниз. Из-за эргономических ограничений подключать кабели к VG271Pb не очень удобно, но, надеемся, делать вам это придётся нечасто. Встроенная акустическая система представлена двумя динамиками по 2 Вт каждый, размещёнными за вентиляционными прорезями на нижней грани корпуса. Качество звука, как и максимальная громкость, вполне типичные для встроенной акустики — годится для озвучки действий системы, а для игр или кино в любом случае не обойтись без внешней акустической системы или нормальной гарнитуры. Корпус не поддаётся скручиванию, не скрипит и не хрустит при адекватном физическом воздействии. Обработка краёв у пластиковых элементов не вызывает вопросов, соединены они точно, с минимальными зазорами по всей длине стыков. Элементы корпуса хорошо прокрашены, некоторые из них выполнены как бы под шлифованный металл, но именно такие части подвержены быстрому появлению царапин и хорошо заметных отпечатков пальцев, что видно на представленных ниже фотографиях. Наклон корпуса очень жёстко фиксируется — чтобы его изменить, приходится действовать сразу двумя руками, иногда дополнительно придерживая подставку. Однако для данного ценового сегмента игровых мониторов – это всё придирки. Если же для вас такие моменты принципиальны, то можете доплатить 4-5 тысяч рублей и рассмотреть версию XV272Pb с эргономичной и в целом более качественной подставкой. Управление монитором осуществляется с помощью четырёх физических клавиш и 5-позиционного джойстика, расположенных в задней части корпуса, с правой стороны. Рядом, на нижней грани, находится двухрежимный индикатор питания, светящийся оранжевым либо синим. Отключить его или настроить яркость свечения невозможно. Если нажать на джойстик или перевести его в любую позицию, на экране появляется прямоугольный блок со следующими возможностями: активация режимов VRB, регулировка яркости, выбор источника сигнала и переход к основному меню. Функции с быстрым доступом для двух верхних клавиш можно переназначить через специальный подраздел в меню. При входе в основной OSD-экран настройки функции трёх клавиш автоматически меняются — с их помощью пользователь в любой момент может посмотреть рабочую информацию по монитору, выбрать предустановленный режим e-Color или убрать меню с экрана. Внешний вид меню и его наполнение у Nitro VG271Pb соответствуют тому, что мы можно встретить в большинстве игровых моделей бренда: всё лаконично и строго, несмотря на наличие красных элементов. Логика управления проста и понятна, а благодаря 5-позиционному джойстику навигация по меню максимально упрощена. В первом разделе можно изменить яркость и контраст, активировать динамическую контрастность, увеличить различимость теней (Black Boost) и внести коррективы в цветовую температуру с помощью параметра BlueLight. Здесь же можно активировать режим HDR и технологию Super Sharpness (но лучше этого не делать, а в режиме sRGB её стоит выключить). Второй раздел, Color, предлагает выбрать режимы гаммы и цветовой температуры, изменить насыщенность и перейти к настройкам цвета «по 6 осям». Здесь же находятся чёрно-белый режим и дополнительные пресеты эмуляции некоторых цветовых стандартов. Управление громкостью встроенной акустической системы представлено в третьем разделе. Отрегулировать уровень разгона матрицы, активировать режим VRB, технологию Free-Sync и Ultra-Low Latency (снижение инпут-лага), а также включить и настроить наэкранный прицел предлагается в разделе Gaming. Далее следует OSD, где можно изменить язык локализации, прозрачность и время до исчезновения меню, а также есть возможность заблокировать его. Присутствует русская локализация с достаточно адекватным переводом и хорошим шрифтом. Для изменения версии DP и активации возможности быстрого включения необходимо зайти в последний раздел. Здесь же можно получить доступ к выбору источника сигнала, его автоматическому определению и изменению функций для клавиш с быстрым доступом, а также перенастроить режим работы встроенного скалера изображения. Все внесённые изменения можно принудительно сохранить в три игровых режима. Эта функция выделена особо и находится ниже последнего, шестого раздела. Монитор Acer Nitro VG271Pb был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе Acer Nitro VG271Pb производитель использует пять основных режимов e-Color, дополнительный чёрно-белый режим и ещё пяток пресетов эмуляции различных цветовых пространств, в том числе важного для всех нас sRGB. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как максимально раскрывающий все достоинства модели, не требующий дополнительных настроек динамического диапазона (в отличие от HDMI) и наиболее подходящий в случае использования видеокарт NVIDIA. По умолчанию настройки основных параметров выглядели следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 кельвин) они приняли вид: Монитор примечателен достаточно точной заводской настройкой, так что серьёзных изменений не потребовалось. Мы отрегулировали уровень яркости и приблизили цветовую температуру к уровню 6500 К. Прочие минимальные изменения были проведены с помощью внесенных в LUT видеокарты правок. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Первоначальная проверка осуществлялась при заводских настройках монитора. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 419 | 0,383 | 1094 | 90 | 377 | 0,345 | 1093 | 80 | 336 | 0,307 | 1094 | 70 | 296 | 0,271 | 1092 | 60 | 256 | 0,235 | 1089 | 50 | 224 | 0,205 | 1093 | 40 | 190 | 0,174 | 1092 | 30 | 157 | 0,144 | 1090 | 20 | 123 | 0,113 | 1088 | 10 | 88 | 0,081 | 1086 | 0 | 53 | 0,049 | 1082 Максимальная яркость оказалась выше заявленной в ТХ и составила 419 кд/м 2, да и нижнее значение не подвело – всего 53 нит. Добавим к этому стабильный коэффициент контрастности, близкий к 1100:1, – и получим шикарный результат, обеспечивающий возможность комфортной работы за монитором при любом уровне внешней освещённости. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 63 | 0,058 | 1086 | 90 | 57 | 0,052 | 1096 | 80 | 51 | 0,046 | 1109 | 70 | 45 | 0,041 | 1098 | 60 | 39 | 0,036 | 1083 | 50 | 34 | 0,031 | 1097 | 40 | 29 | 0,027 | 1074 | 30 | 24 | 0,022 | 1091 | 20 | 19 | 0,018 | 1056 | 10 | 14 | 0,013 | 1077 | 0 | 8 | 0,008 | 1000 При переходе к режиму VRB (в варианте Extreme) яркостный диапазон составил 8-63 нит при заводских значениях контрастности. Скажем честно – так можно играть только в отсутствие внешнего освещения (да, возрадуйтесь настоящие геймеры), а переход в подрежим Normal (11-82 нит) сильно ситуацию не исправит. ⇡#Результаты при стандартных настройках и при активации VRB Acer VG271Pb обходится матрицей с обычной W-LED-подсветкой и предлагает цветовой охват на уровне пространства sRGB. Все потребители, не интересующиеся точностью цветопередачи, могут работать с монитором без дополнительных настроек (но яркость всё же стоит снизить). Тем же, для кого важна точность, придётся калибровать дисплей и создавать индивидуальный профиль. При настройках по умолчанию и после активации режима вставки «чёрного кадра» монитор демонстрирует максимально схожие результаты, обходя пространство sRGB на многих участках CIE-диаграммы. Цветовая температура точки белого настроена близко к эталону, на уровне 6700-6800 К, без паразитного оттенка и с максимально высокой стабильностью ЦТ оттенков серого в режиме «Стандарт». У VRB ситуация похуже, но результат всё равно хороший. Если посмотреть на полученные гамма-кривые можно сделать вывод о слегка усиленном контрасте картинки и немного «убитых» тенях, но в VRB наблюдается больший дисбаланс между RGB-каналами, что вылилось, как мы уже заметили, в меньшую стабильность ЦТ. Из-за особенностей цветового охвата монитора первоначальным результатам теста Argyll CMS мы совсем не удивились. Основные проблемные моменты скрыты именно на цветных мишенях, а причиной средних результатов является отсутствие профиля устройства с точным описанием его возможностей. По умолчанию системой используется стандартный профиль sRGB, но монитор VG271Pb отличается от него. Для того чтобы сделать работу за новинкой более комфортной и точной с точки зрения цветопередачи, мы взялись за его настройку и калибровку. Для начала — снизили яркость и поправили цветовую температуру. После этого провели замеры и создали корректирующий профиль с правками в LUT видеокарты. Цветовой охват модели немного увеличился — и это приятное дополнение. Впрочем, увидеть подобные изменения без специальных устройств будет крайне проблематично. Сразу после калибровки точка белого пришла в норму, а стабильность ЦТ оттенков серого пускай и пострадала, но в допустимых пределах, сохранив достаточно высокий уровень. Благодаря правкам в LUT видеокарты гамма-кривые заняли необходимое положение, контрастность картинки снизилась до нужного уровня, а глубокие тени стали хорошо различимыми. Внесённые корректировки и использование созданного цветового профиля обеспечили высокие результаты. Среднее отклонение DeltaE94 составило всего 0,28 единицы, а максимум не превысил 1,28. В таком виде Acer Nitro VG271Pb не только остаётся игровым оружием, но и может служить первоклассным инструментом для работы с цветом. Для тех, кто не планирует заниматься точной настройкой и калибровкой монитора, в списке доступных режимов есть пресет sRGB, эмулирующий соответствующий цветовой стандарт. При его активации изменения действительно бросаются в глаза. Цветовой охват монитора начинает достаточно точно описывать пространство sRGB на CIE-диаграмме, яркость снижается 158 нит (можно снизить ещё сильнее, ведь регулировка Brightness остаётся разблокированной), коэффициент контрастности сохраняется на изначально высоком уровне, но вместе с тем зачем-то включается повышенная резкость, которую сразу же стоит дезактивировать. Точка белого в режиме sRGB настроена чуть точнее, чем при стандартных установках, а стабильность ЦТ оттенков серого – выше некуда: по этому параметру Acer VG271Pb легко может поспорить с профессиональными решениями для работы с цветом. Впрочем, ситуация с гамма-кривыми сохраняется ровно та же, что и при заводских установках. Никакого вам дополнительного подъёма кривых в глубоких тенях (в диапазоне 0-10 %) или менее контрастной картинки во всем остальном диапазоне. Тем не менее все изменения в сумме обеспечили монитору Acer хорошие результаты в тесте Argyll CMS, которые подтверждают, что VG271Pb в режиме sRGB может использоваться для работы с цветом без каких-то дополнительных корректировок и создания индивидуального профиля. Да, результаты не идеальные, но для простого обывателя такой точности окажется более чем достаточно. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и при цветовой температуре в ~6500 кельвин. Система компенсации неравномерности подсветки в изучаемой модели не применяется. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработке для более наглядного представления равномерности подсветки. По ней сразу можно понять, что с равномерностью подсветки на светлом поле у нашего экземпляра есть некоторые проблемы: затемнённая нижняя часть экрана и слегка выделяющийся правый край матрицы. Впрочем, говорить о каком-то раздражении от увиденного мы точно не можем. На серых полях неравномерность подсветки, как и всегда, видна значительно лучше, но особых ужасов мы не увидели. Стоит отметить, что за последние пару месяцев я успел поработать с десятком VG271Pb — и все они оказались похожими. В случае с экземпляром, проверенным в лаборатории 3DNews, cреднее отклонение от центральной точки составило 10,3 %, а максимальное 21 %. Результат чуть ниже среднего, но от доступного игрового IPS-монитора ждать много большего и не стоит. Результаты равномерности цветовой температуры на белом поле оказались значительно выше. Среднее отклонение составило 1,6 %, максимальное — 4,3 %, а разница между минимумом и максимумом после настройки не превысила 387 кельвин. Для монитора подобного класса это просто великолепно, ведь многие обычные дисплеи (ценой как ниже, так и в несколько раз выше) демонстрируют куда больший разброс. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и ~150 см). Многие знают, что заметность Glow-эффекта вместе с присущими ему паразитными оттенками и потерей контрастности зависит от положения человека перед монитором. Чем ближе вы находитесь к экрану, тем сильнее Glow-эффект, а проявляться он всегда начинает по углам панели. Примерно в 90 % случаев «засвеченные» области на IPS-type- и TN+Film-матрицах при обычных рабочих условиях – это исключительно вина Glow-эффекта, но подавляющее большинство потребителей при виде них говорит о плохой равномерности подсветки. Это не так! Вы можете проверить эту теорию на практике, отклоняясь от нормали экрана в разные стороны и меняя положение перед монитором или просто изменяя угол его наклона и высоту установки корпуса на подставке. В случае с Nitro VG271Pb ситуация ровно такая же. На небольшом расстоянии до экрана у нас засвечено четыре угла (всё по классике жанра), с ярко выраженными паразитными оттенками. Стоит отойти на большее расстояние, как фотография равномерности подсветки преображается, и мы видим практически идеальное чёрное поле с единичными точечными засветками в 1-2 см – такова реальная равномерность подсветки монитора. Дополнительные комментарии тут будут лишними. Просто смотрите и сравните с тем, что демонстрируют современные *VA-модели схожих параметров. Вы сильно удивитесь! ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и скорость отклика В Acer Nitro VG271Pb используется 8-битная матрица (скорее всего, с использованием FRC-метода), обеспечивающая неплохое качество градиентов при настройках по умолчанию. Незначительные правки в LUT видеокарты после применения созданного в ходе калибровки профиля слегка нарушают плавность тоновых переходов: появляется около 3-4 более резких переходов в области 10-30 % со слабыми паразитными оттенками. Результат для монитора подобного класса очень достойный. В вопросе «бандинга» (сложностей с воспроизведением тоновых переходов в тенях, а порой и не только) изучаемый монитор также показал себя молодцом, обойдя по качеству большую часть конкурентных решений на матрицах иного типа. Теперь переходим к скоростным характеристикам модели. Для VG271Pb максимальная частота вертикальной развёртки составляет 144 Гц без необходимости проведения разгона. Время отклика в 1 мс производитель указал без стеснения — по методике Motion Picture Response Time в режиме VRB со вставкой «чёрного кадра». Другими словами, это не совсем время отклика, а время отображения готового кадра на экране в промежутке между чёрными (пустыми) кадрами с выключенной подсветкой. Это такой маркетинговый трюк, которым стали пользоваться все без исключения производители в попытках приблизить показатели скорости *VA- и IPS-решений к быстрым TN+Film-решениям, где указанные 1-2 мс, как правило, всегда получены и указаны по стандартной методике GtG. Но методики и цифры — это одно, а реальность – другое. И в ней новинка Acer оказывается действительно очень быстрой – такие Full HD-решения на базе IPS многие давно ждали. Модель пускай и не обходит TN+Film, но близка ко многим из них и легко обходит все без исключения *VA-варианты. При стандартных настройках разгона матрицы Overdrive шлейфы небольшие, а артефакты на тестовых сценах еле проглядываются. Куда больше они видны при прокрутке текста на фоне светлых полей, а для избавления от этого недостатка разгон придётся выключить. Режим Extreme мы и вовсе не рекомендуем — по той причине, что артефакты в нём всегда будут с вами, даже приглядываться не надо. При активации VRB пользователь может продолжить регулировать разгон Overdrive на своё усмотрение. Движущиеся объекты в любом случае становятся значительно чётче, текст легко читается, но вместе с тем чётче становятся и шлейфы (хотя их длина не увеличивается). Нагрузка на глаза в этом случае растёт, но ощущения от игры за монитором становятся абсолютно другими. Стоит один раз увидеть, поиграть и понять для себя: нужен вам режим со вставкой «чёрного кадра» — или нет? Мнения в любом случае будут разными, и одного правильного среди них нет. Монитор поддерживает систему Adaptive-Sync, а вместе с ней и AMD Free-Sync первой версии в диапазоне от 48 до 144 Гц. При меньшем FPS у пользователей видеокарт AMD в ход идёт система LFC (Low Framerate Compensation), а владельцам NVIDIA, которые могут беспроблемно активировать G-Sync Compatible (пускай и официально не подтверждённый со стороны «зелёных»), лучше держать производительность системы на уровне выше. Отсутствие пропуска кадров при частоте 144 Гц подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. С этим у монитора, как у настоящей игровой модели, проблем нет. Углы обзора монитора Acer Nitro VG271Pb не выделяются на фоне показателей большинства других 27-дюймовых IPS-type-решений с обычной W-LED-подсветкой и любыми вариациями частоты вертикальной развёртки. Ничего нового для себя и вас мы не открыли. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется лёгкий паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее и сильнее. Собственно, про Glow-эффект мы уже всё рассказали выше, а здесь приведём ещё несколько фотографий, демонстрирующих, как меняются паразитный оттенок и степень его проявления в зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой. Ничего особенно интересного – перед вами обычный IPS-type-дисплей. На цветных изображениях Glow проявляет себя значительно слабее, но всё равно заметно. Изображение по углам покрывает этакая дымка, падает контрастность, но нет никакой постеризации на сложных цветовых переходах — и это плюс, как минимум по сравнению с тем, что демонстрируют *VA- и многие TN+Film-решения. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе Acer Nitro VG271Pb используется качественная полуматовая поверхность матрицы. Картинке далеко до уровня глянцевого журнала, зато у дисплея хорошие антибликовые свойства. Кристаллический эффект заметен слабо (многие его и вовсе не увидят) и практически не меняется при изменении угла и условий просмотра. Эффект Cross Hatching изучаемой модели монитора не свойственен. В отличие от многих игровых *VA-решений, у Acer Nitro VG271Pb проработка мелких элементов и шрифта любого размера не вызывает вопросов. Дополнительная регулировка резкости не требуется, а активируемая Super Sharpness в некоторых предустановленных режимах только портит картинку. По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее. Активация VRB переводит подсветку в иной режим работы — плавность картинки заметно увеличивается. Частота ШИ-модуляции в этом случае составляет 100-120 Гц (в зависимости от установленной частоты вертикальной развёртки), что заметно влияет на усталость глаз. Что лучше использовать и для каких ситуаций – каждый решает для себя сам. В Acer Nitro VG271Pb используется встроенный блок питания. Паразитные звуки от него и управляющей электроники монитора отсутствуют. Быстрые IPS-решения стандарта Full HD многие ждали как манну небесную на протяжении последних 2 лет. При этом за эту пару лет на рынке появилось бесконечное количество игровых *VA-моделей, продвигать которые старались всеми силами практически все производители. В определённом смысле задача была выполнена — про быстрые TN+Film-дисплеи многие начали забывать, начав ориентироваться исключительно на маркетинговые заявления и безумные цифры в технических характеристиках, не сильно соответствующие реальной расстановке позиций. Но теперь у нас есть Acer Nitro VG271Pb и его прямые конкуренты, а потому можно расслабиться. Герой обзора — промежуточное звено, поскольку ближе к 2020 году на рынок придут 240-Гц IPS-решения, в том числе уже анонсированные модели самой Acer. Ну а Nitro VG271Pb останется решением начального уровня, возможности которого смогут покрыть большую часть запросов конечных потребителей, а на сэкономленные деньги они смогут обновить видеокарту, процессор или что-то более важное. Тут нужно понимать, что такой частоты развёртки и скорости панели более чем достаточно, а будущие решения создаются исключительно для профессиональных игроков и любителей цифр в технических характеристиках. Acer Nitro VG271Pb полностью соответствует своему статусу на рынке, отрабатывает каждую вложенную в него тысячу, обладает рядом важных достоинств, одним очевидным недостатком и ещё одним недостатком (а для кого-то это станет просто особенностью), которому мы удивились. В нём также присутствует доля грамотного маркетинга и «технологий ради технологий», но на фоне всех тех игровых Full HD-решений для обычного обывателя, не требующего безумных скоростей, Acer Nitro VG271Pb выглядит по-настоящему честным. Удачи в правильном выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно скачать* *для этого монитора, который мы получили после процедуры аппаратной калибровки.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
995,583
Gamesblender № 434: перенос Doom Eternal, PlayStation 5 в конце 2020-го и Blizzard в центре скандала
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: студия, сделавшая ремейк Shadow of the Colossus, объявила о работе над новым проектом, уже есть цены на ПК-версию Red Dead Redemption 2 для ПК, внезапная новая игра Amanita Design. А также другие новости и события игровой индустрии
995,628
Обзор смартфона OPPO Reno2: вторая попытка войти в высшее общество
Первый OPPO Reno получился довольно удачным смартфоном — в первую очередь за счет узнаваемого дизайна сразу с несколькими характерными элементами: фронтальной камерой, выдвигающейся из корпуса под углом, и выступом на задней панели, который представители компании называют «точкой О». Но титульному смартфону не хватило четкого позиционирования на рынке — он застрял где-то между флагманами и аппаратами среднего уровня. OPPO Reno2 – прямое развитие той же темы, с практически идентичным дизайном и схожим размытым «положением в обществе». Но с новой аппаратной платформой, Qualcomm Snapdragon 730G, свежей четверной камерой (добавляющей возможность как расширить угол обзора, так и воспользоваться пятикратным гибридным зумом) и AMOLED-экраном увеличенной диагонали. Смартфон официально представлен в Европе только что, но у нас уже готов полный обзор — и здесь есть о чем поговорить. | OPPO Reno2 | OPPO Reno | OnePlus 7 Pro | Honor 20 Pro | Xiaomi Mi 9 | Дисплей |6,5 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, Fluid AMOLED, 3120 × 1440 точек, 516 ppi, емкостный мультитач |6,26 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 412 ppi, емкостный мультитач |6,39 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass (версия не уточняется) |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 730G: два ядра Kryo 470 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 470 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 710: два ядра Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |Adreno 618 |Adreno 616, 750 МГц |Adreno 640 |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |Adreno 640 | Оперативная память |8 Гбайт |6 Гбайт |6/8/12 Гбайт |8 Гбайт |6/8/12 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |256 Гбайт |128/256 Гбайт |256 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (гибридный) |Нет |Нет |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800/1900 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 | Сотовая связь 3G |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |WCDMA 850 / 900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat.18 (до 1200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE, диапазоны 1, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 39, 40 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть |Есть, на экране | Основная камера |Четверной модуль, 48 + 8 + 13 + 2 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, оптическая стабилизация с 48-Мп модулем, фазовый автофокус с главным и телефотомодулями, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 48 + 5 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,6 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 48 + 8 + 16 + 2 Мп, ƒ/1,4 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, оптическая стабилизация, гибридный автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 16 Мп, ƒ/2,2 + 12 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,31 Вт·ч (3765 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В) | Размер |160 × 74,3 × 9,5 мм |156,6 × 74,3 × 9 мм |162,6 × 75,9 × 8,8 мм |154,3 × 74 × 8,4 мм |157,5 × 74,7 × 7,6 мм | Масса |189 граммов |185 граммов |206 граммов |182 грамма |173 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS |Android 9.0 Pie, оболочка OxygenOS |Android 9.0 Pie, оболочка Magic UI |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI | Актуальная цена |39 990 рублей |37 990 рублей |37 490 рублей за версию 6/128 Гбайт, 42 700 рублей за версию 8/256 Гбайт |34 990 рублей |27 990 рублей за версию 6/64 Гбайт, 31 990 рублей за версию 6/128 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** OPPO решила не менять то, что и так хорошо сработало, и оставила дизайн второго Reno без существенных изменений относительно первого. Почти лишенный рамок дисплей, который занимает 93 % площади лицевой поверхности, — без вырезов и отверстий. Стеклянная задняя крышка с зеркальным покрытием, характерной полоской и керамическим выступом, предохраняющим объективы камеры от повреждений. Смотрится Reno2 очень хорошо и все так же свежо. Да, можно предъявить претензию «это уже было», но я не считаю, что при темпе обновлений дважды в год есть необходимость что-то кардинально менять. Тем более об эффекте «нового айфона» (когда надо обязательно прихвастнуть новым дизайном перед друзьями/коллегами/партнерами) при разговоре о смартфоне OPPO рассуждать не приходится. Но это все такой же скользкий и маркий смартфон, с выгнутой зеркальной спинкой. Поэтому эффектный и узнаваемый выступ на задней панели теряет свою актуальность — ведь пользоваться смартфоном лучше с чехлом. Тем более в комплекте есть очень хороший экземпляр, даже покрытый материалом «под кожу». Цветовых вариаций две: «сияющая ночь» и «глубокий океан», то есть иссиня-черная и ультрамариновая, меняющая цвет с зеленого на темно-синий в зависимости от точки обзора. Фронтальная камера, как и в прошлый раз, скрыта в выдвижном модуле, который выдвигается под углом. Ни исполнение, ни оформление модуля по сравнению с тем, что мы видели в смартфоне-предшественнике, не поменялось. Ресурс — 200 000 срабатываний. Он реагирует в случае падения и прячется обратно чуть менее чем за секунду. Выдвигается примерно за такое же время — и точно так же затягивает пыль. Экран стал чуть больше — теперь 6,5 дюйма против 6,4 дюйма. Габариты, само собой, тоже увеличились — дальше урезать рамки вокруг экрана, по сути, уже некуда. OPPO Reno2 – крупный и весьма толстый смартфон, который при этом не выходит за пределы разумного, как этого сделал Reno 10x Zoom. Пользоваться им не то чтобы очень удобно, но, скажем так, уже привычно. И лицевая, и задняя панели прикрыты закаленным стеклом Gorilla Glass 6, грани выполнены из металла с обязательными пластиковыми прожилками. Влагозащиты снова нет — оправданием могут служить движущиеся части в конструкции. Зато есть аналоговый аудиоразъем — он расположен на нижней грани, рядом с портом USB Type-C. Сканер отпечатков пальцев размещен, конечно же, на экране — в этом OPPO пионер и продолжает совершенствоваться. Получается хорошо: сенсор, скорее всего, ультразвуковой (реагирует на влажный палец), срабатывает с очень малым процентом брака и быстро. Производитель заявляет показатель в 0,32 секунды, если касаться сенсора при выключенном дисплее, и 0,28 секунды, если при включенном. Замерить, так ли это, невозможно, но все происходит и правда почти моментально. Это один из лучших наэкранных сканеров отпечатков, если не лучший вообще. При желании можно разблокировать смартфон и при помощи системы распознавания лица – здесь она доступна за счет фронтальной камеры, без задействования дополнительных сенсоров. Модуль услужливо выдвинется при попытке разблокировать гаджет. Несмотря на выход осенью 2019 года, OPPO Reno2 работает под управлением Android 9 Pie, причем от вопроса, касающегося обновления до десятого «робота», представители компании уходят. Поверх операционной системы стоит оболочка ColorOS 6.1 – от ColorOS 6, знакомой по OPPO Reno и Reno 10x Zoom, отличия минимальны. Так что предлагаем вам почитать то, что мы уже писали про эти смартфоны. Плюсы оболочки: удобный поиск, нормальная (лучше, чем у Vivo, но все равно не идеальная) русификация, возможность переключаться между режимом просмотра со списком приложений (как в стандартном Android) и без него (на манер iOS), хорошие возможности в плане настроек, режим Game Space. Есть неплохая боковая консоль с быстрым доступом к избранным функциям, но «достать» ее при надетом чехле не представляется возможным – необходимо смахивать от самой грани смартфона. Минусы: собственный интеллектуальный помощник вместо привычного сервиса Google Now на крайнем левом экране, специфический визуальный стиль, к которому необходимо привыкать, отсутствие темной темы. В целом — вполне современная, быстрая и не раздражающая оболочка. Хотя к плюсам устройств OPPO я отнести ее не могу. OPPO Reno2 получил весьма современный AMOLED-дисплей c диагональю 6,5 дюйма и разрешением 2400 × 1080 точек. По сравнению с экраном первого Reno дисплей стал больше, но не за счет прироста по всей площади, а за счет того, что он теперь еще более вытянутый. Формат — 20:9. Еще немного — и будет «кинематографический» 21:9, которым сегодня щеголяют только Sony: Xperia 1, Xperia 10 и Xperia 5. Плотность пикселей из-за такого решения сохранена на высоком уровне — 401 ppi. Матрица качественная, с углами обзора проблем нет, как нет и каких-либо артефактов изображения. Олеофобное покрытие на месте, причем качественное — оттирать отпечатки не составляет труда. При этом по умолчанию на экран Reno2 наклеена защитная пленка. Измеренный уровень яркости составил 502 кд/м 2 – новый дисплей заметно ярче, чем предыдущий, который использовался в первом Reno и модели RX17 Pro. Для экрана на органических светодиодах это очень хороший показатель. В настройках дисплея можно изменить размер шрифтов, фильтр синего, поменять цветовую температуру. Появились и предустановки цветопередачи — можно выбрать между режимами «яркий» (расширенное цветовое пространство) и «нежный» (пространство sRGB). К слову, в «ярком» режиме реальная яркость дисплея оказывается даже несколько меньше, чем в «нежном», но это вопросы не настроек, а терминологии. По умолчанию в смартфоне установлен «яркий» режим. Местный аналог Always-On Display снова переименовали, теперь он называется уже не «Экранные часы», а «Часы на выключенном экране». Датчик отпечатков, к слову, отображается на выключенном экране, даже если не активировать этот режим, — достаточно просто взять смартфон в руку, и он проявится в нижней части дисплея. В «ярком» режиме цветовое пространство действительно оказывается предельно близким к DCI-P3. При этом остальные показатели не сильно проседают, как это часто бывает с расширенной цветовой гаммой. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,30 при относительно стабильном поведении кривых, цветовая температура повышена и держится очень ровно в коридоре между 7 000 и 8 000 К. Цвета по умолчанию холодноваты, но незначительно. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 3,60 (при норме 3 и эталонном значении 2). Это не идеальный, но очень хороший результат. В режиме «нежность» цветовое пространство почти в точности соответствует стандарту sRGB. Показатели гаммы и температуры практически идентичны, а вот спектр цветов более узкий, но при этом более точный. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker составляет уже 3,36. В звуковом плане OPPO Reno2 – вполне рядовой смартфон, и это можно считать комплиментом, если сравнивать его с предшественником. Здесь есть мини-джек, так что открывается больше возможностей для «староверов», по-прежнему слушающих музыку при помощи проводных наушников. Приверженцы же новых технологий в этот раз не старадают — проблем при связи по Bluetooth я не заметил, с громкостью и качеством передачи сигнала все в порядке. Внешний динамик **«Железо» и производительность** OPPO Reno2 получил свежую платформу среднего класса Qualcomm Snapdragon 730G. Это «геймерская» модификация Snapdragon 730, знакомого нам по Xiaomi Mi 9T. В ней тот же самый набор процессорных ядер — два Kryo 470 Gold с тактовой частотой 2,2 ГГц и шесть Kryo 470 Silver с тактовой частотой 1,8 ГГц, но графическая система Adreno 618 здесь слегка разогнана — утверждается, что работает она на 15 % быстрее, чем в обычном Adreno 618. Также Qualcomm заявляет, что 730G лучше оптимизирована под ряд современных игр. Технологический процесс — 8 нм. Новая платформа пришла на смену Snapdragon 710, которой как раз таки оснащается первый OPPO Reno. И она дает заметный прирост производительности — в первую очередь это скажется, если вы любите залипать в играх с серьезной 3D-графикой. Они и запускаются теперь заметно быстрее, и работать будут с более высокими графическими настройками. Полноценным геймерским смартфоном, встающим в один ряд, например, с ASUS ROG Phone II, я Reno2 не назову, но его мощности вполне хватает. Впрочем, конкуренты могут похвастать флагманскими платформами Qualcomm безо всяких компромиссов: и Xiaomi Mi 9, и OnePlus 7 Pro получили вдвое более мощную Snapdragon 855. Так что в плане производительности OPPO Reno2 неплох, но не топ. OPPO Reno2 досталось 8 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X: это вполне достаточный объем, а с учетом невысокого разрешения дисплея — и подавно. Система охлаждения OPPO Reno2 эффективна. В синтетическом тесте CPU Throttling Test смартфон показал среднюю производительность 145 GIPS при понижении частоты до 92 % от максимума. Во втором Reno появился слот для карты памяти — при том что объем встроенной памяти не стал меньше. Это те же самые 256 Гбайт. Память, правда, относительно «медленная» — UFS 2.1. До UFS 3.0 смартфон еще не дорос. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В OPPO Reno2 – два слота для карточек стандарта nano-SIM. Обе карточки работают с LTE, причем OPPO снова не уточняет, какую категорию 4G-сетей они поддерживают. Список диапазонов же есть, и все необходимые частоты в него вписаны. Личные впечатления от работы Reno2 в сотовых сетях у меня положительные — он более стабилен, нежели предшественник. Также в OPPO Reno2 есть и все необходимые беспроводные модули: Bluetooth 5.0, Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac и NFC с поддержкой Google Pay. Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Делает он это быстро и уверенно, проблем я не заметил. OPPO Reno2 – не флагманский смартфон, и он не претендует на звание «камерофона», которое в этом году китайская компания отвела модели Reno 10x Zoom. Так что и перископическая камера, которая обеспечивала шестикратный оптический зум с качеством как минимум не хуже, чем у Huawei P30 Pro, ему не досталась. Но все-таки и ему есть чем порадовать и даже удивить в этом плане. Здесь использована схема с четырьмя тыльными камерами. Главную определенно выбирал Капитан Очевидность — это 48-мегапиксельный модуль камеры Sony IMX586 (физические размеры сенсора — 1/2,0") с объективом светосилой *ƒ*/1,7 и эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм. Точно такая же камера установлена и в первый Reno, но с одним отличием — там не было оптической стабилизации, а здесь есть. Но только в этом модуле. Остальные камеры отличаются от тех, что мы видели в предшественнике. Для расширения угла обзора используется 8-мегапиксельный модуль (физические размеры сенсора — 1/3,2") с 13-мм оптикой и светосилой *ƒ*/2,2, без автофокуса. Для двукратного оптического зума используется 13-мегапиксельная камера (физические размеры сенсора — 1/3,4") с объективом, сочетающим ЭФР 52 мм и светосилу *ƒ*/2,4. Снимки, сделанные с нормальным углом обзора и с зумом, получают разрешение 12 мегапикселей (с возможностью делать 48-мегапиксельные снимки на главную камеру), а съемка на широкоугольный модуль ведется с разрешением в 8 мегапикселей. Все три камеры вместе обеспечивают фактический трехкратный оптический зум. Но в приложении камеры опционально предлагается дополнительный, гибридный зум — в сумме получается пятикратный относительно стандартного фокусного расстояния (26 мм). Потери в качестве картинки в этом случае будут очень серьезные, но при нормальном освещении получить снимки, которые не стыдно выложить в Instagram✴, все еще можно. При любом недостатке освещения уже будут проблемы: потери в детализации становятся слишком заметными, а в темноте сделать несмазанный снимок — целое дело. В диапазоне «оптического зума» при этом порядок — и детализация, и цветопередача достаточно хороши на любой из трех камер. Причем широкоугольный модуль неплохо себя проявляет и в темноте, что нетипично для подобных решений. Телефотомодуль при недостатке света справляется хуже. Но есть и одна претензия — баланс белого и цветопередача скачут в зависимости от того, какую камеру вы выбираете. Не хватает единообразия и гладкости при переходе. Самая интересная тут — камера для портретного режима. Это двухмегапиксельный монохромный сенсор размерами 1/5" с объективом светосилой *ƒ*/2,4. При съемке портретов он работает совместно с главной камерой, так что мы получаем фотографии точно такого же разрешения — 4000 × 3000 пикселей. Есть программное размытие заднего плана, которое работает неплохо, особенно если не пытаться «открыть диафрагму» на максимум — тогда становятся слишком заметны артефакты по контуру объекта. Недостаток портретного режима очевиден — в качестве базы используется картинка, полученная при помощи оптики с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм, и мы видим заметные пространственные искажения, которые особенно мешают при съемке крупным планом. Зато ростовые или поясные портреты на OPPO Reno2 получаются неплохого качества. OPPO Reno2 по умолчанию снимает при активной помощи нейросетевых вычислений — «мозги» смартфона распознают сценарий и корректируют изображение под ситуацию. Делается это аккуратно — настолько аккуратно, что я постфактум не мог отличить фотографии, сделанные с участием ИИ и без его помощи. HDR при необходимости срабатывает в любом случае. Можно смело оставлять параметр включенным. А вот фирменный режим Dazzle Colors, который в этом поколении ColorOS перевели как «Усиление цветности», стоит применять аккуратно – он должен в теории балансировать цвета между передним планом и задним, выстраивая более сочную и вроде как естественную картинку, но на деле просто задирает насыщенность – снимки выглядят порой слишком «кислотными». Создатели смартфона особенно сильно напирают на доработки в плане ночной съемки. Специальный режим был и раньше — смартфон в нем, как это сейчас принято, делает в течение нескольких секунд ряд снимков с различной экспозицией, а затем объединяет их в один, с серьезно задранной яркостью, расширенным динамическим диапазоном и выкрученной до предела детализацией. В OPPO Reno2 это подкрепляется еще и оптической стабилизацией на основном модуле камеры. Действительно, режим стал эффективнее, теперь он применим в том числе и с широкоугольной и телефотокамерами — но разработчикам не хватило чувства меры. Контурная резкость завышена, картинка может показаться несколько неестественной и плоской. Несмотря на то, что камера Reno2 действительно может выдавать четкие фотографии при слабом освещении, до конкуренции с флагманами Huawei, последними iPhone и Google Pixel смартфону OPPO далековато. Да и некоторым непосредственным конкурентам — тому же Honor 20 Pro или OnePlus 7 Pro — в плане ночной съемки он уступает. Отмечу забавный режим съемки с применением штатива, в котором смартфон снимает на протяжении 5-15 секунд и затем склеивает все записанное в одно изображение. Если снимать не со штатива, а с рук, можно получать экспрессивные фотографии вроде представленных выше. Приложение камеры не изменилось по сравнению с тем, что было в OPPO Reno первого поколения: по-прежнему нет возможности снимать в RAW-формате, а также несколько смущает навигация (с единым доступом к специфическим видео- и фоторежимам) и разница шрифтов – часть режимов обозначена строчными буквами, часть – прописными. OPPO Reno2 умеет снимать видео в 4К с частотой до 30 кадров в секунду или в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Съемка в формате 4К возможна только со стандартным углом обзора и с зумом, широкоугольная камера становится доступна только при переходе на Full HD. Качество картинки достаточно высокое, есть отключаемая цифровая стабилизация, которая не работает при съемке 4K. Пара приятных «флагманских» опций — возможность снимать видео с искусственным боке на манер старших смартфонов Huawei, а также функция виртуального приближения звука на манер старших смартфонов Samsung. Фронтальная камера в OPPO Reno2 вполне рядовая – 16 мегапикселей, *ƒ*/2,0, без автофокуса, но со вспышкой. Она способна дать результат даже при недостаточном освещении, умеет размывать задний фон и имеет встроенный бьютификатор на базе «искусственного интеллекта», в котором можно корректировать отдельные черты лица. Дистанция фокусировки выбрана корректно, пространственные искажения в пределах терпимого. OPPO Reno2 получил аккумулятор на 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). По нынешним меркам это фактически стандарт для смартфонов верхнего среднего сегмента — можете посмотреть в таблицу характеристик с разными аппаратами. В сочетании с дисплеем диагональю 6,5 дюйма и мощной аппаратной платформой он позволяет рассчитывать на сутки автономной работы без нервов — даже при очень серьезной нагрузке за рабочий день смартфон почти наверняка не разрядится. Это очень крепкий уровень. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, OPPO Reno продержался почти 19 часов. Прекрасный результат. Со вторым роликом — более высокого разрешения и более светлым, что важно для тестирования смартфонов с OLED-экранами, — результат не хуже: те же самые 19 часов. Для зарядки используется система быстрой зарядки VOOC 3.0. Каких-то чудес на манер системы Super VOOC, выделявшейся раздвоенным аккумулятором в сочетании с запредельной мощностью зарядного устройства, она не творит — это вполне обычная 20-ваттная зарядка. На заполнение аккумулятора устройства уходит примерно полтора часа. OPPO Reno2, несмотря на почти не изменившуюся внешность, — не «минорное» обновление, а полностью новый смартфон, пусть и с сохранившимися ключевыми фишками вроде выдвигающейся фронтальной камеры, по-настоящему безрамочного дисплея и наличия мини-джека. Он получил свежую аппаратную платформу, слот для карты памяти, новый набор камер, которые позволяют рассчитывать на честный трехкратный оптический зум, плюс слегка увеличенный, более яркий и лучше настроенный дисплей, а также аккумулятор большей емкости. За счет этого можно вычеркнуть пару пунктов из списка недостатков прошлого Reno, но хватит ли этого набора для борьбы с конкурентами, которые в большинстве своем могут похвастать еще и флагманскими аппаратными платформами? Ситуация сложная: отставание в бенчмарках — это, по сути, единственная проблема Reno2 в этом сравнении, и она не так уж серьезна, как кажется. Мощности и для выполнения всех ключевых функций, и для запуска любых игр смартфону хватает. При этом у OPPO Reno2 есть свое лицо, и очень приятное — это смартфон, который легко полюбить. Но сначала его нужно выбрать в очень конкурентных условиях. Когда все остальные уже заработали себе имя, а ты — нет, нужно быть на голову сильнее, а не с пыхтением догонять, как в случае с OnePlus 7 Pro. И уж конечно, нужно не быть на 10 тысяч рублей дороже сравнимых по своим достоинствам Xiaomi Mi 9 и Honor 20 Pro. **Достоинства:** **Недостатки:**
995,634
Обзор российской мобильной ОС «Аврора»: проект государственного значения
Для начала — немного об истории создания операционной системы «Аврора». Своё начало мобильная платформа с шильдиком Made in Russia на борту берёт в 2011 году, когда финская компания Nokia неожиданно прекратила поддержку многообещающего проекта MeeGo на базе Linux и переключила своё внимание на ОС Windows Phone. Такая смена приоритетов не устроила некоторых сотрудников Nokia из числа разработчиков MeeGo, которые покинули компанию и основали стартап Jolla с целью дальше развивать наследие оставшейся не у дел ОС. В деле создания MeeGo была проделана большая работа, и основатели Jolla посчитали, что у платформы есть перспективы, — так родился проект Sailfish OS. В 2015-м у команды Jolla возникли трудности финансового характера, на фоне которых проект перешёл под крыло инвесторов из России. В результате годом позже к Jolla присоединилась российская компания «Открытая мобильная платформа», получившая права на разработку и использование Sailfish OS, исходные коды которой и легли в основу мобильной операционной системы Sailfish Mobile OS RUS. В том же 2016 году прошедшая полный цикл локализации система получила прописку в реестре отечественного ПО. Спустя пару лет российской платформой заинтересовался телекоммуникационный гигант «Ростелеком», который приобрёл 75-процентную долю в проекте и контроль в финской компании Jolla, что позволило форсировать развитие продукта и его развёртывание в государственном секторе РФ. В 2019 году Sailfish Mobile OS RUS получила новый бренд «Аврора». Операционная система зарегистрирована в Роспатенте, а также сертифицирована ФСТЭК и ФСБ России. Забегая вперёд, отметим, что никаких параллелей названия мобильной платформы со знаменитым одноимённым крейсером проводить не нужно: слово Aurora с латинского языка переводится как «рассвет, утренняя заря». Именно это значение, по мнению генерального директора компании «Открытая мобильная платформа» Павла Эйгеса, наиболее объективно отражает фирменный стиль отечественной мобильной платформы и её позиционирование на рынке. Отличительной особенностью «Авроры», унаследованной от Sailfish OS, является управление жестами: все действия с операционной системой осуществляются через пролистывание экрана вверх, вниз, влево и вправо одной рукой. Привычных многим владельцам мобильных устройств сенсорных или физических кнопок «Назад», «Домой» и «Недавние приложения» здесь нет. И это первый ломающий сложившиеся стереотипы момент, особенно для тех, кто ранее пользовался Android. Распознаваемых ОС жестов очень много, и, чтобы запомнить их все, требуется определённое время. Например, если провести по экрану блокировки справа налево или слева направо, то откроется домашний экран или интерфейс окна ввода кода безопасности (если таковой был задан в настройках). Если провести по домашнему экрану (к нему мы ещё вернёмся чуть позже) влево или вправо, то отобразится экран событий со списком последних действий в системе, метеорологической сводкой и уведомлениями установленных приложений — почты, календаря, мессенджера и так далее. Если сделать жест от верхнего края экрана к нижнему, откроется верхнее меню, обеспечивающее быстрый доступ к настройкам Wi-Fi, Bluetooth, яркости дисплея, будильника, точки доступа, цветового оформления интерфейса, а также к камере, фонарику и другим функциям. Верхнее меню настраиваемое, его можно сконфигурировать по своему усмотрению. Наконец, если провести по экрану снизу вверх, отобразится сетка приложений, установленных на устройстве. Ещё в «Авроре» есть два меню: вытягиваемое и контекстное. Первое позволяет совершить действия, связанные с открытым в данный момент приложением, а второе содержит команды, релевантные для выбранного пользователем объекта (файл, директория, элемент меню и так далее). На наличие вытягиваемого меню указывает светящаяся полоса в верхней или нижней части экрана. Чтобы его открыть, следует коснуться экрана ниже полосы и, не отрываясь, провести по экрану вниз или вверх до необходимого пункта меню. Чтобы открыть контекстное меню, следует коснуться нужного элемента экрана и удерживать нажатие в течение одной-двух секунд. Вернёмся к упомянутому ранее домашнему экрану. Здесь тоже есть свои тонкости. Если в других мобильных платформах этот элемент рабочего окружения обычно содержит ярлыки для запуска часто используемых программ, то в «Авроре» на домашнем экране отображаются обложки активных в данный момент приложений. Закрепить значок какой-либо программы здесь нельзя — вся область задействована для отображения уже запущенного в системе софта. Эдакое подобие минималистичного диспетчера задач с возможностью просмотра содержимого и уведомлений открытых приложений. Такой своеобразный подход к управлению программами тоже поначалу воспринимается в штыки и требует продолжительного привыкания. В «Авроре» предусмотрено несколько способов закрытия активных программ и освобождения занимаемой ими оперативной памяти устройства. Самый простой из них — на экране приложения коснуться одного из верхних углов и провести вниз. В этом случае выполнение программы прекратится и откроется домашний экран. Ещё вариант: коснуться окна домашнего экрана и удерживать нажатие в течение двух секунд, после чего нажать кнопку на обложке закрываемого приложения. Ну а чтобы закрыть все приложения на домашнем экране, необходимо воспользоваться вытягиваемым меню и пунктом «Закрыть все». Не запутались пока в хитросплетениях элементов управления отечественной ОС? Если нет, то вот вам ещё одно понятие в рабочем окружении «Авроры» — вложенные страницы, которые используются в приложениях с большим количеством настроек. Отличительный элемент вложенной страницы — значок светящегося полукруга в левом верхнем углу. Если коснуться такого значка, можно вернуться на предыдущую (родительскую) страницу. Аналогичного результата можно добиться, проведя слева направо в любой части экрана вложенной страницы. Ну и наконец, вишенка на торте — возможность переключения языковой раскладки виртуальной клавиатуры с помощью жестов. Для этого следует провести по экрану по горизонтали справа налево или слева направо в области клавиатуры. Подобную функцию предлагают многие альтернативные мобильные системы, поэтому особо останавливаться на этом моменте смысла нет. С ходу разобраться в ворохе жестов «Авроры» непросто. Но если запомнить все запрограммированные комбинации, то со временем начинаешь понимать, что здравая логика в организации рабочего окружения системы всё же прослеживается. Другой вопрос — смогут ли к ней привыкнуть чиновники и работники госкомпаний, на которых эта мобильная ОС, собственно, и рассчитана? Или предполагается, что к каждому сотруднику на бюджетной основе будет приставлен консультант по отечественному продукту? ⇡# **Отличия «Авроры» от Sailfish OS** По заверениям разработчиков, несмотря на внешнее сходство и единую базовую основу, Sailfish OS и «Аврора» — это два совершенно разных продукта. Если финская система изначально разрабатывалась с прицелом на потребительский рынок, то отечественная платформа — для использования в российских государственных и крупных коммерческих организациях, предъявляющих высокие требования к обеспечению информационной безопасности. Именно поэтому при создании «Авроры» особое внимание было уделено включению в ОС различных средств и механизмов защиты. Система на уровне ядра поддерживает контроль файловой системы, загрузчика и ключевых компонентов, нарушение целостности которых приводит к автоматической блокировке устройства. Также платформа включает средства криптографической защиты информации и позволяет ограничивать права пользователя в соответствии с корпоративными политиками безопасности как на уровне ОС, так и с помощью систем управления мобильными устройствами (Mobile Device Management, MDM). Дополнительным преимуществом «Авроры» является поддержка общепринятых протоколов синхронизации контактов, календарей, почты (CardDAV, CalDAV, Google Accounts, Microsoft Exchange ActiveSync), а также способов аутентификации по протоколу OnePW для публичных аккаунтов и интеграция с LDAP-сервисами. Мобильная система сертифицирована ФСБ России по классу АК1/КС1 и может использоваться для защиты информации, не содержащей составляющих государственную тайну сведений. Никаких шуток — всё очень серьёзно. Для обеспечения высокого уровня защиты системы и данных из состава «Авроры» исключён компонент Alien Dalvik, позволяющий в виртуальной среде запускать приложения для Android. По словам гендиректора компании «Открытая мобильная платформа» Павла Эйгеса, подобного рода эмуляторы несут в себе огромное количество рисков, начиная с проблем с информационной безопасностью и заканчивая недоработками в плане производительности и совместимости. К тому же в последнее время участились случаи распространения в Google Play вредоносного контента. Именно по совокупности этих факторов и было принято решение об удалении системы виртуализации из отечественной мобильной платформы. С первых минут общения с «Авророй» понимаешь, что главная проблема отечественной системы — катастрофическое отсутствие программного обеспечения. Положение отчасти спасает встроенный магазин приложений Jolla, но и от него толку немного. Хорошего софта в нём нет, а уж о качестве и говорить не приходится, о чем свидетельствует негативная тональность пользовательских отзывов. Да, можно подыскать подходящие клиенты для Facebook✴, Twitter, YouTube и прочих популярных сервисов. Но какой от таких приложений прок, если они работают кое-как и постоянно глючат? Предустановленное в системе ПО тоже оставляет желать лучшего. Оно настолько аскетично и малофункционально, что не вызывает никаких эмоций, кроме тоски, печали и разочарования. Приведённые ниже (и выше тоже) скриншоты являются тому подтверждением. Радует лишь то, что «Аврора» уже «из коробки» умеет записывать разговоры во время звонка и позволяет создавать логические папки, объединяющие расположенные в разных местах файлы определённого типа. В компании «Открытая мобильная платформа» признают существование проблемы и вовсю работают над расширением сотрудничества со сторонними разработчиками и формированием экосистемы ПО для «Авроры». На отечественную ОС уже портированы офисные пакеты «МойОфис» и «Р7-Офис», комплексное решение для создания мобильных рабочих мест WorksPad, мессенджеры «Сибрус», PostLink и «Диалог», браузер «Спутник», VPN-клиент «Континент-АП», клиент DLP-системы InfoWatch Traffic Monitor и ряд других продуктов. Но всё это капля в море. Проекту остро необходима поддержка крупных софтверных компаний, сторонних разработчиков и энтузиастов. Иначе ОС «Аврора» так и останется с десятком приложений для выполнения узкоспециализированных задач в государственной сфере. Бизнесу такой продукт из-за отсутствия привычной инфраструктуры и экосистемы приложений будет попросту не интересен, а уж рядовым пользователям — тем более. Кстати, о частных пользователях. Чтобы покрутить «Аврору» в руках, вовсе не обязательно вступать в ряды государственных служащих и проникаться мыслями о судьбах родины. Устройства под управлением отечественной мобильной ОС представлены в свободной продаже в российских интернет-магазинах. К примеру, компания «Иной» торгует планшетными компьютерами INOI Tab8 под управлением Sailfish Mobile OS RUS — это удовольствие оценивается в 16 тысяч рублей. Стоит ли такая игра свеч? Если только забавы ради — и не более того. Сомнений нет: в условиях государственной поддержки, больших финансовых и ресурсных возможностей «Ростелекома» операционная система «Аврора» в ближайшие годы найдёт своего потребителя в госсекторе и корпоративной среде среди партнёров телекоммуникационного гиганта. Один только перевод чиновников и госслужащих на смартфоны с российской мобильной платформой оценивается в сотни и более миллиардов рублей. Это большие деньги, масштабные расходы, крупные инвестиции. Другой вопрос: что будет с системой дальше? Ведь удерживать на плаву мобильную платформу за счёт государственных и бюджетных средств дорогого стоит. И на этот вопрос есть оптимистичный ответ. По сообщениям СМИ, уже достигнуты договорённости с компанией Huawei о запуске пилотного проекта по тестированию отечественной ОС на смартфонах китайского производителя, не так давно утратившего возможность использования сервисов Google в своих смартфонах. Если всё сложится хорошо «Аврора» действительно пропишется на устройствах Huawei, то у российской мобильной системы появится шанс в том или ином виде выйти на потребительский рынок. А значит — достучаться до широкой аудитории и привлечь к себе внимание разработчиков софта. Но это всё пока в теории. Что получится на практике — подождём и узнаем. Система в любом случае интересная, и списывать со счетов её не стоит.
995,639
Обзор системы жидкостного охлаждения ARCTIC Liquid Freezer II 280: эффективность и никаких RGB!
То, как в целом последние два-три года развиваются системы охлаждения для центральных процессоров, вряд ли радует ценителей эффективного охлаждения и низкого уровня шума. Причина этому проста – инженерная мысль по каким-то причинам покинула данный сектор, а мысль маркетинговая была направлена исключительно на то, чтобы системы охлаждения ярче сияли различными типами подсветок вентиляторов и помп. В результате сегодня более-менее приличный уровень эффективности по меркам систем жидкостного охлаждения (СЖО) можно получить только от вариантов с радиаторами размерами 280 × 140 мм или 360 × 120 мм. Все остальные модели либо проигрывают лучшим воздушным кулерам, либо выходят на такую же эффективность ценой высокого уровня шума. Однако в последние месяцы можно наблюдать положительные сдвиги, направленные именно на повышение эффективности СЖО. Например, хорошо известная вам немецкая компания be quiet! сейчас готовит обновлённую серию своих систем жидкостного охлаждения, а ещё более распространённая в России швейцарская ARCTIC уже выпустила серию Liquid Freezer II, в которую входят четыре модели с радиаторами размерами от 120 до 360 мм. Все системы получили увеличенные по толщине радиаторы, оптимизированные вентиляторы, новые шланги и помпу, усовершенствованный водоблок и даже маленький вентилятор для охлаждения элементов цепей VRM материнских плат. Кроме того, их нельзя назвать необслуживаемыми (возможна дозаправка или замена хладагента), ну и плюс они подключаются всего одним кабелем. Уже неплохая заявка на лидерство в своём классе, не правда ли? В сегодняшней статье мы изучим и протестируем модель ARCTIC Liquid Freezer II 280 с 280-мм радиатором и двумя 140-мм вентиляторами. В будущих материалах мы постараемся проверить и другие модели данной серии, тем более что результаты тестирования Liquid Freezer II 280 просто обязывают нас этим заняться. Впрочем, не будем раскрывать все «карты» сразу. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость | Наименование характеристик | ARCTIC Liquid Freezer II 280 | Радиатор |Размеры (Д × Ш × В), мм |317 × 138 × 38 |Размеры оребрения радиатора (Д × Ш × В), мм |317 × 138 × 26 |Материал радиатора |Алюминий |Число каналов в радиаторе, шт. |14 |Расстояние между каналами, мм |7,0 |Плотность радиатора, FPI |15 |Термическое сопротивление, °C/W |н/д |Объём хладагента, мл |н/д | Вентиляторы |Количество вентиляторов |2 |Модель вентилятора |ARCTIC P14 PWM PST |Типоразмер |140 × 140 × 27 |Диаметр крыльчатки/статора, мм |129 / 41,5 |Количество и тип подшипника(ов) |1, гидродинамический |Скорость вращения, об/мин |200–1700 |Максимальный воздушный поток, CFM |2 × 72,8 |Уровень шума, sone |0,3 |Максимальное статическое давление, мм H O 2 |2 × 2,4 |Номинальное/стартовое напряжение, В |12 / 3,7 |Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |2 × 0,96 / 2 × 1,13 |Срок службы, часов/лет |Н/д |Вес одного вентилятора, г |196 |Длина кабеля, мм |н/д |Встроенный VRM-вентилятор |∅40 мм, 1000–3000 об/мин, PWM | Помпа |Размеры, мм |98 × 78 ×53 |Производительность, л/ч |Н/д |Высота подъёма воды, м |Н/д |Скорость ротора помпы: заявленная/измеренная, об/мин |800–2000 |Тип подшипника |Керамический |Срок службы подшипника, часов/лет |Н/д |Номинальное напряжение, В |12,0 |Максимальное энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |2,7 / 2,68 |Уровень шума, дБА |н/д |Длина кабеля, мм |245 | Водоблок |Материал и структура |Медь, микроканальная структура |Совместимость с платформами |Intel LGA115(х)/2011(v3)/2066 AMD Socket AM4 | Дополнительно |Длина шлангов, мм |420 |Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм |12,4 / 6,0 |Хладагент |Нетоксичный, антикоррозионный (пропиленгликоль) |Максимальный уровень TDP, Вт |Н/д |Термопаста |ARCTIC MX-4 (8,5 Вт/м·К), 1 г |Подсветка |Нет |Общий вес системы, г |1 572 |Гарантийный срок, лет |2 | Рекомендованная стоимость, евро | 79,99 Оформление коробки, в которой поставляется ARCTIC Liquid Freezer II 280, типичное для продуктов швейцарской компании – преимущественно синий цвет с белым изображением СЖО на лицевой стороне. Рядом указаны название продукта, срок гарантии и входящая в комплект термопаста. На обратной стороне на отдельных фотографиях рассказывается об основных компонентах системы и их ключевых особенностях. Торцы коробки отведены под перечень достоинств системы и её технические характеристики с размерами радиатора. Ниже указаны поддерживаемые процессорные платформы. В коробке два отсека: в нижнем размещен радиатор с вентиляторами, а в верхний выведены его шланги с помпой, плюс там же лежит небольшая коробочка с аксессуарами. В последней находятся крепления с набором винтов, открытка и купон с QR-кодом, ведущим на инструкцию по установке, а также фирменная термопаста ARCTIC MX-4 с теплопроводностью 8,5 Вт/м·К. Система выпускается в Китае и обеспечивается двухлетней гарантией. Её рекомендованная стоимость составляет 80 евро, а какой она будет у нас, в России, мы узнаем, когда система появится в продаже. Но даже если Liquid Freezer II 280 будет продаваться в России за 100 долларов США (около 6,5 тысяч рублей), то это весьма привлекательная стоимость для СЖО с 280-мм радиатором. ARCTIC Liquid Freezer II 280 представляет собой классическую систему жидкостного охлаждения замкнутого типа, которая полностью заправлена и готова к эксплуатации. Казалось бы, мы уже протестировали больше сотни — и это не преувеличение — подобных СЖО, что ещё можно изобрести в данном классе? Однако новую модель ARCTIC от других таких систем отличает... всё! У неё другие радиатор, шланги, вентиляторы, помпа и водоблок, у неё даже подключение другое. Давайте последовательно разберём каждый из этих компонентов новой СЖО. ARCTIC Liquid Freezer II 280 выглядит массивно и основательно. Толстый радиатор, пара 140-мм вентиляторов и длинные шланги внешним диаметром 12,4 мм придают системе серьёзный вид, разительно отличая её от одноклассников. Несмотря на тот факт, что радиатор системы по-прежнему алюминиевый, его размеры увеличены до 317 × 138 × 38 мм, а толщина оребрения составляет 26 мм, что на 9-10 мм больше, чем у радиаторов большинства других СЖО. Он состоит из 14 плоских каналов, расставленных с 7-мм расстоянием друг от друга. Между каналами приклеена алюминиевая гофролента с перфорацией. Плотность радиатора сравнительно невелика — всего 15 FPI. У других систем с 280-мм радиаторами плотность, как правило, равна 20 FPI, а здесь она на 25 % ниже, поскольку толщина самого оребрения существенно увеличена. Да и для эффективной работы вентиляторов на низких скоростях плотный пакет рёбер ни к чему. Один из торцов радиатора полностью глухой, но его размеры увеличены — опять же в сравнении с другими необслуживаемыми системами жидкостного охлаждения. Это означает, что и объём хладагента внутри контура больше, а следовательно – эффективность охлаждения при прочих равных будет выше. Из противоположного торца радиатора выходят два резьбовых фитинга, на которых зажаты два шланга. Длина шлангов, не считая самих фитингов, составляет 420 мм, а их внешний диаметр равен 12,4 мм (внутренний – 6,0 мм). Шланги по всей длине как бы прошиты сдвоенной белой нитью, которую мы сначала приняли за подсветку, но в итоге оказалось, что это не так. Между синтетической оплёткой шлангов и самими резиновыми трубками проходят кабели двух вентиляторов. Добавим, что шланги получились прочные, но не чрезмерно жёсткие, как это иногда бывает в СЖО. На другом конце шланги входят в блок помпы с водоблоком, где также установлены резьбовые фитинги. В инструкции к системе прямо не указано на возможность дозаправки или замены хладагента в контуре, однако, если все фитинги с резьбой, то что мешает это сделать? Помпа тоже выглядит оригинально. Сверху она накрыта пластиковым кожухом, в котором установлен маленький 40-мм вентилятор для охлаждения элементов цепей VRM материнских плат. Скорость его вращения регулируется автоматически широтно-импульсной модуляцией (ШИМ) в диапазоне от 1000 до 3000 об/мин. Скорость ротора помпы также регулируется ШИМ, но в диапазоне от 800 до 2000 об/мин. Также указано, что уровень её энергопотребления (вместе с вентилятором) не должен превышать 2,7 Вт. Наши измерения подтвердили данное значение. К сожалению, о производительности помпы в характеристиках ничего не сказано. В её основании встроен медный водоблок размерами 44 × 40 мм, контактная поверхность которого защищена плёнкой. Кстати, после таких плёнок на основании иногда может оставаться тонкий клеевой слой, который нужно удалить спиртосодержащей жидкостью. Качество обработки контактной поверхности водоблока заслуживает твёрдую «четвёрку» по пятибалльной шкале. Полировки нет, но следы от фрезы или шлифовальной машинки совершенно не ощущаются. О внутренней структуре водоблока известно только то, что она микроканальная. Других подробностей нет. Ровность поверхности водоблока идеальная. Вкупе с высоким усилием прижима водоблока к процессору нам удалось получить практически идеальные отпечатки на процессоре конструктивного исполнения LGA2066. Liquid Freezer II 280 оснащается двумя вентиляторами размерами 140 × 140 × 27 мм каждый. Речь идёт о модели ARCTIC P14 PWM, разработанной специально для повышенного статического давления. Для этого вентиляторы оснащены крыльчаткой диаметром 129 мм с пятью агрессивными лопастями большой площади. Вентиляторы соединены друг с другом последовательно по фирменной технологии ARCTIC PST и имеют поддержку ШИМ. Скоростной диапазон их работы лежит в границах от 200 до 1700 об/мин, а максимальный воздушный поток одного вентилятора заявлен на отметке 72,8 CFM. Уровень шума – 0,3 сона (примерно 22,5 дБА). Статор диаметром всего 41,5 мм не имеет никаких наклеек, а модель вентилятора и электрические характеристики выштампованы прямо на пластике. По характеристикам вентиляторы должны были потреблять всего 0,96 Вт каждый, что на наш взгляд, звучало слишком оптимистично для 140-мм вентилятора на 1700 об/мин. Однако по результатам наших измерений получилось совсем чуть-чуть больше – 1,13 Вт. То есть в сумме (помпа и её вентилятор + два вентилятора на радиаторе) система потребляет в пике не более 5 Вт — это отличный показатель. Стартовое напряжение вентиляторов равно 3,7 В. Срок службы гидродинамических подшипников вентиляторов в характеристиках системы не указан, но на отдельной странице по ARCTIC P14 PWM производитель гарантирует их бесперебойную работу в течении 10 лет, что в пять раз дольше, чем гарантия на саму систему. Из недостатков отметим лишь отсутствие какой-либо виброразвязки между вентиляторами и радиатором: нет ни силиконовых наклеек-уголков, ни резиновых шайб. Прямой контакт пластика и металла. Зато на радиатор можно установить сразу четыре таких вентилятора, хотя даже с парой штатных «вертушек» Liquid Freezer II 280 весит почти 1,6 килограмма. Водоблок Liquid Freezer II 280 совместим с процессорами Intel конструктивного исполнения LGA115(х)/2011(v3)/2066 и процессорами AMD в исполнении Socket AM4. Для закрепления водоблока используются две пары стальных пластин, которые приворачиваются к нему двумя винтами. Вот, например, как выглядят монтажные пластины для Intel. Далее, чтобы прижать водоблок к процессору, используется либо усилительная пластина с обратной стороны материнской платы, либо опорные втулки с двусторонней резьбой. Поскольку в наша тестовая система построена на базе процессора и плату с LGA2066, то для нас актуален как раз последний вариант. Ещё один важный этапом перед установкой водоблока — нанесение равномерного и минимально возможного слоя термопасты. Кроме того, не стоит забывать затягивать прижимные винты постепенно, крест-накрест, чтобы обеспечить водоблоку равномерный прижим и эффективный теплообмен. Обратите внимание на то, как сориентирован водоблок на процессоре. Дело в том, что под маленьким радиатором есть два воздуховода, которые и направляют воздушный поток к элементам силовой цепи материнской платы. В нашем случае поток воздуха идёт вверх и вниз, и как раз верхний поток охлаждает цепь VRM. Что касается самого радиатора с вентиляторами, то для его размещения в корпусе системного блока должно быть посадочное место под два рядом расположенных 140-мм вентилятора — и даже больше, ведь радиатор длиннее пары таких вентиляторов. При этом длины шлангов хватит чтобы установить радиатор не только на верхнюю стенку корпуса, но и на переднюю. В нашем случае мы использовали первый вариант размещения. Воздушный поток вентиляторов был направлен на выдув из корпуса, а его приток обеспечивали три 140-мм вентилятора на передней стенке. Добавим, что подсветки у системы нет совсем и нигде. ⇡# **2. Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценка эффективности ARCTIC Liquid Freezer II 280 и её конкурента была проведена в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации: Для оценки эффективности систем охлаждения десятиядерный процессор на BCLK, равной 100 МГц, при фиксированном на значении **43** множителе и установленной на первый уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,3** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,071-1,072 В**. Напряжение VCCIO было выставлено на 1,100 В, а VCCSA – на 1,075 В. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,33 В, а её частота составляла 3,2 ГГц с таймингами 16-18-18-39 CR2. Кроме перечисленного, в BIOS материнской платы были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 1903 (18362.388). Программное обеспечение, использованное для теста: Полный снимок дисплея во время проведения одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне **24,7–25,2** °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м 2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только сам кулер/СЖО и его вентилятор(ы). Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на подложке из вспененного полиэтилена. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума систем охлаждения при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. Эффективность и уровень шума ARCTIC Liquid Freezer II 280 мы оценим в сравнении с показателями лучшего представителя воздушных систем охлаждения для процессоров – суперкулера Phanteks PH-TC14PЕ ($74,99), на который были установлены два 140-мм вентилятора Corsair AF140 ($19,99). Забегая вперёд, сделаем небольшой анонс: в конце сентября у нас появилась последняя версия этого суперкулера, мы уже сравнили его с моделью 2011 года, и результаты получились, мягко говоря, неожиданными. Добавим, что регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения производилась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 100 или 200 об/мин. ⇡# **Результаты тестирования и их анализ** Результаты тестирования эффективности систем охлаждения при разгоне процессора до 4,3 ГГц представлены на диаграмме и в таблице. Как видим, ARCTIC Liquid Freezer II 280 одерживает убедительную победу над суперкулером, выигрывая у него на максимальных оборотах 9 градусов Цельсия в пике нагрузки, и при минимальных и одинаковых для обеих систем охлаждения 800 об/мин – 4 градуса Цельсия по максимальной температуре процессора. Причём СЖО ещё и работает тише, в чём мы с вами убедимся по графику в конце статьи. Поднимаем планку тепловыделения десятиядерного процессора ещё выше, разгоняя его до **4,4 ГГц** при напряжении 1,118 В. В таком режиме работы процессора суперкулер Phanteks PH-TC14PЕ справился с его охлаждением только на максимальных оборотах двух его вентиляторов Corsair, а вот СЖО – по-прежнему во всём скоростном диапазоне работы вентиляторов. Здесь уже максимальное преимущество новой системы жидкостного охлаждения возросло до 11 градусов Цельсия, а при одинаковых скоростях работы вентиляторов оно повысилось до 6-7 градусов Цельсия. В дополнение к своей убедительной победе над суперкулером, ARCTIC Liquid Freezer II 280 уверенно справилась с охлаждением процессора и на частоте 4,5 ГГц при напряжении 1,142 В. При максимальной скорости двух своих вентиляторов ARCTIC Liquid Freezer II 280 охлаждает процессор, удерживая его пиковую температуру в пределах 90 градусов Цельсия. Кроме того, СЖО смогла обеспечить процессору стабильность и при скорости вентиляторов 1400 и 1200 об/мин, а вот в тихих режимах с таким разгоном процессора система уже не справлялась. Впрочем, мы, наверное, слишком многого хотим от СЖО с 280-мм радиатором. Теперь об уровне шума системы. ARCTIC Liquid Freezer II 280 смогла нас впечатлить не только высокой эффективностью охлаждения, но и сравнительно низким уровнем шума. Если проводить параллели с уровнем шума вентиляторов Corsair такого же типоразмера, то вентиляторы ARCTIC попросту разгромили их, работая значительно тише. Так, на субъективной границе комфорта 36 дБА скорость вентиляторов ARCTIC равна 1100 об/мин, в то время как у Corsair AF140, которые до сих пор считались одними из лучших, она не превышает 850 об/мин. С границей условной бесшумности 33 дБА ситуация такая же: 990 об/мин против 730 об/мин. Иначе говоря, при и так более высоком уровне эффективности охлаждения на одинаковых оборотах вентиляторов у Liquid Freezer II 280 ещё есть запас на повышение скорости на 200-250 об/мин без увеличения уровня шума. Отличный результат! А вот помпа не идеально тихая. Точнее сказать, сама помпа работает комфортно, а диссонанс вносит её маленький 40-мм вентилятор, который в нагрузке разгоняется до 3120 об/мин и начинает неприятно жужжать. Здесь инженерам ARCTIC нужно ещё поработать, а может, и вовсе отказаться от этого вентилятора, тем более что снижения температуры элементов цепей VRM в сравнении с показателями, когда они обдуваются вентиляторами процессорного кулера, мы не зафиксировали. В идеале необходимо сравнить эффективность ARCTIC Liquid Freezer II 280 с включенным вентилятором помпы-водоблока и без него, но он находится в единой цепи питания с двигателем помпы и вентиляторами на радиаторе, поэтому отдельно отключить его невозможно. ARCTIC Liquid Freezer II 280 – следующий шаг в развитии систем жидкостного охлаждения, готовых к эксплуатации и не требующих обслуживания. Система получила массивный алюминиевый радиатор с толстым оребрением и почти вдвое увеличенной площадью, на котором установлены два 140-мм вентилятора с крыльчаткой агрессивной формы. Благодаря этим основным нововведениям, СЖО уверенно опережает лучшие воздушные кулеры и делает это при меньшем уровне шума. Кроме того, Liquid Freezer II 280 получила универсальный водоблок, совместимый со всеми современными платформами (не считая AMD Socket TR4), а также помпу с дополнительным вентилятором для охлаждения элементов цепей VRM материнской платы. Дополнительные плюсы системы — резьбовые фитинги (а значит, контур СЖО можно дозаправлять и менять хладагент) и подключение всех компонентов всего одним кабелем с поддержкой ШИМ-управления. Что касается минусов, то к ним мы отнесём неприятный звук маленького вентилятора на максимальной его скорости, а также отсутствие виброразвязки в местах контакта вентиляторов с радиатором. Тем не менее за 80 евро ARCTIC Liquid Freezer II 280 — один из самых сильных игроков в своём классе, так что она заслуженно получает нашу награду «Выбор редакции». Причём без всякой там подсветки.
995,707
Concrete Genie — обидеть художника может каждый. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |Sony Interactive Entertainment | Разработчик |PixelOpus | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-3210 3,2 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 или 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 260X, 5 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц/AMD Ryzen R3 1200 3,1 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 470 | Дата выхода |8 октября 2019 года | Возрастной ценз |От 12 лет | Платформы |PlayStation 4 | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* Коллектив PixelOpus за пять лет, прошедших с выхода дебютного проекта, сделал огромный шаг вперед. Если Entwined 2014 года была типичной «артхаусной» игрой с посредственной, пусть и стилизованной графикой, то Concrete Genie выглядит гораздо красивее — здесь художники уже не странную угловатую птицу рисовали, а нескольких персонажей, крупные локации и захватывающие дух спецэффекты. Спору нет, взгляд не оторвать, но с точки зрения игрового процесса этим разработчикам в очередной раз удалось не все. На сей раз мы отправляемся в портовый городок Денска — заброшенное место, которое переживает не лучшие времена. Улицы и дома покрыты темной слизью, ярких красок там уже давно никто не видел, а главного героя Эша постоянно травят другие подростки, кроме которых в округе никого нет. В один ужасный день хулиганы решили лишний раз над ним поиздеваться — забрали у парня альбом с рисунками и выкинули его, из-за чего странички разлетелись по всему городу. Лишь обложка осталась. Эш сильно расстроен, но нет худа без добра — благодаря случившемуся он находит волшебную кисть и обнаруживает у себя удивительную способность. Нарисовав на стене духа, он может его оживить, а с помощью краски удается не просто изобразить деревья, солнце, дождь и всякие травки да цветочки, но и в буквальном смысле осветить город. Ведь как только он проводит кистью с краской по поверхности, давно погасшие лампочки вдруг загораются, благодаря чему окружение оживает и открываются новые возможности. Почти всю игру этим и предстоит заниматься: вы попадаете в один из районов, ищете там эти гирлянды и зажигаете их. После этого открываются ворота в следующий район или происходит нечто другое, что переносит персонажа в новое место, где опять нужно освещать территорию. Изменения происходят лишь в финальной трети Concrete Genie, но откровенно спойлерить ее содержание не хочется — там появятся новые неожиданные механики. Однако и они практически никак не развиваются, быстро начиная утомлять. Разработчики явно понимали, что разнообразием их игра не блещет, и попытались добавить больше развлечений. Они связаны с теми самыми духами, без помощи которых здесь невозможно продвинуться по сюжету. Рисовать их позволяют лишь в определенных местах, и их тип игра тоже определит за вас: огненный может что-то поджечь, электрический проведет ток, а воздушный сдувает объекты. Изображаете вы их самостоятельно, выбирая туловище и потом подрисовывая рога, уши, хвосты и прочие элементы — если захотите, можно хоть десять заячьих ушей ему приделать, не обидится. Отдельной кнопкой вы подзываете духов, чтобы те прибежали к нужному объекту и что-то с ним сделали (по цвету всегда легко определить, куда двигаться дальше). Вот только духи оказываются чересчур капризными — они постоянно просят вас что-то нарисовать. Вам необходимо сдуть огромный синий ящик, закрывающий проход? Легко, только сначала изобразите на стене траву, дерево и звездное небо — иначе не помогут. Это забавляет на первых порах, но ближе к середине уже не рисованием занимаешься, а просто нажимаешь на нужные кнопки, лишь бы отстали. В такой ситуации могли бы спасти головоломки, вот только их чересчур мало и все они смехотворно простые. Во многом из-за того, что решение всегда перед вами: что-то накрыто красной тряпкой — значит, рядом есть область для рисования красного духа. А больше ничего делать и не требуется — призвали его, выполнили «поручение», помахали рукой и он прибежал к нужному месту. Игра напоминает детскую раскраску — думать вообще не надо, просто води кисточкой по заранее отмеченным местам, а потом переходи на следующую страницу и делай то же самое. В то же время исследовать локации, как ни странно, увлекательно. Хотя среди коллекционных предметов не так много полезных вещей (немалая их часть — новые украшательства для духов и аксессуары вроде различных рогов и ушей), искать всякие уступы, ящики и прочие места, где можно куда-то залезть, куда веселее, чем малевать одно и то же на стенах. Так что это одна из тех игр, в которых коллекционные вещи — не дополнительная забава, а необходимость, позволяющая не заскучать от слишком простенького основного игрового процесса. Для сбора листочков нужно исследовать каждый угол и потом гоняться за ними, как в старых Assassin's Creed. Немногочисленные вывески, при виде которых герой расскажет связанную с ними историю, можно оживить, рисуя поверх изображенных на них объектов собственные. А самое забавное — крошечные рисунки духов, на которых они скрываются от дождя или что-то едят. От вас требуется догадаться, что именно следует изобразить, а затем позвать духа, чтобы он как-то взаимодействовал с вашим творчеством. Во всем этом тоже нет ничего трудного, да и пользы от полученных трофеев не обнаружено, но все же исследуешь мир не без интереса. Особенно радует то, что после прохождения сюжетной линии (на что вы потратите около шести часов) все локации позволяют изучать дальше, и в некоторых поджидают сюрпризы. Маяк, который мы покидаем в самом начале и уже не возвращаемся туда до финала, оказывается полон секретов — используя собранные и полученные рисунки, можно открыть там новые комнаты, залезть на недостижимые ранее платформы и отыскать коллекционные предметы. Так что выключать игру после титров не следует, а благодаря умению кататься по краске, как на роликовых коньках, передвигаться по уже посещенным локациям будет не так скучно. Но все же обидно, что однообразие проявляется буквально во всем, даже в сюжете. Сценаристы объясняют упадочное состояние города чрезмерной концентрацией негативных эмоций — дескать, потому все остальные дети здесь любят хулиганить и ни во что не ставят главного героя. А сами они, оказывается, стали плохишами из-за проблем в семьях — у кого-то родители скандалили, кого-то и вовсе бросили. Все их предыстории, рассказываемые парой статичных картинок, идентичны друг другу и задуманных эмоций не вызывают. А финал, из-за нестыковок в сценарии, даже одну жалкую слезинку выбить не способен. Зато визуально игра удалась. Могут возникнуть вопросы к анимации героев — лицевая, к примеру, заставляет вспомнить Tearaway и другие игры в «бумажном» стиле, где эмоции на физиономиях будто сменяют одна другую. А в остальном Concrete Genie выглядит завораживающе: эффектные пролеты камеры, симпатичные локации (хоть их и маловато) и буквально оживающие на глазах рисунки не перестают восхищать. Изобразили дождь — капли будут стекать по стене бесконечно долго. Нарисовали ствол дерева — из него начнут расти ветки. Набросали снежок или яблоко — дух может подойти и съесть его. ******* Задумка у Concrete Genie отличная, но реализация подкачала — даже если сократить хронометраж в два раза, однообразие никуда не денется. Представленные в первые минуты прохождения механики вообще не развиваются — не считать же развитием появление новых рисунков, которые вы изображаете на стенах точно так же, как старые. Смотреть на оживающих духов, на головы которых вы прицепили десяток смешных ушей, поначалу забавно, вот только заниматься одним и тем же здесь приходится слишком часто. К середине игры уже не творишь, а рутинно работаешь, стремясь поскорее нарисовать все нужное. Из-за этого полюбить Concrete Genie, несмотря на ее очарование, не получается. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Эффекты и окружение выглядят здорово, и даже не меркнут на фоне не лучшим образом анимированных людей. | | Музыка прекрасна, а озвучение в русской версии заставляет вспомнить Knack — вроде бы терпимо, но актеры не сильно стараются, поскольку эксклюзив не самый важный. | | Прохождение займет шесть часов, после чего еще около двух можно потратить на зачистку локаций, где встретятся новые сюрпризы. Однообразно, зато симпатично. | | Не предусмотрена. | | Приятное и красивое приключение, которое хочется полюбить, но не получается — очень уж мало в нем уникальных идей, и очень уж скупо оно на что-то новое. **Видео:**
995,712
Обзор видеокарты ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC: догнать и перегнать RTX 2070 SUPER
Наконец-то у нас есть из чего выбрать! С момента выхода в продажу Radeon RX 5700 XT прошло уже больше трех месяцев, и кастомные (а значит — более интересные, быстрые, холодные и тихие) версии этой видеокарты уже заполняют полки компьютерных магазинов. На нашем сайте, например, вышли обзоры таких моделей, как SAPPHIRE PULSE Radeon RX 5700 XT и GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC. Теперь же предлагаем вам познакомиться с ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC — возможно, самой крутой модификацией Radeon RX 5700 XT. ⇡#Технические характеристики и особенности конструкции Сразу же обращу ваше внимание, что в продаже вы встретите только одну версию ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT. Частота ГП тестовой модели (с маркировкой — ROG-STRIX-RX5700XT-O8G-GAMING) в Boost-режиме может достигать 2035 МГц. Все основные характеристики устройства перечислены в таблице ниже. Radeon RX 5700 XT (референс) ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC (ROG-STRIX-RX5700XT-O8G-GAMING) | Графический процессор |Название |Navi 10 XT |Navi 10 XT |Микроархитектура |RDNA |RDNA |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |10300 |10300 |Тактовая Boost-частота, МГц |1905 |2010/2035 (в игровом/оверклокерском режиме) |Число шейдерных ALU |2560 |2560 |Число блоков наложения текстур |160 |160 |Число ROP |64 |64 | Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1750 (14000) |1750 (14000) |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Объем, Мбайт |8192 |8192 | Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |9754 |10419 |Производительность FP32/FP64 |1/16 |1/16 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |448 |448 | Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |TDP, Вт |225 |225 |Розничная цена, руб. |32 000 |38 000 Подробно про возможности архитектуры RDNA вы можете прочитать в нашем большом теоретическом обзоре. При сравнении характеристик референсной версии и ROG STRIX сразу же бросается в глаза, что модель ASUS обладает ощутимо более высокой Boost-частотой. По умолчанию активирован игровой режим — это 2010 МГц в Boost-режиме, что на 105 МГц больше, чем у эталонной модели AMD. В приложении OC Tweaker вы можете включить оверклокерский режим — в нем частота GPU увеличится еще на 25 МГц. Что интересно, на момент написания статьи за ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT просили в среднем 38 000 рублей. Референс, к которому у тестовой лаборатории 3DNews есть много претензий, стоил 32 000 рублей. В то же время за 38 000 рублей можно купить GeForce RTX 2070 SUPER — например, модель DUAL-RTX2070S-O8G-EVO все той же ASUS. В том числе и поэтому мне было интересно сравнить ROG STRIX Radeon RX 5700 XT именно с GeForce RTX 2070 SUPER, а не с ее прямым конкурентом — GeForce RTX 2060 SUPER. В комплекте с ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC не нашлось ничего необычного: бумажная документация, диск с драйверами и сопутствующим ПО да две стяжки-липучки — вот и весь комплект устройства премиум-класса. При взгляде на ROG STRIX Radeon RX 5700 XT не получится не узнать в ней видеокарту ASUS — представленный дизайн уже прочно ассоциируется с графическими адаптерами Republic of Gamers. Так, героя сегодняшнего тестирования будет довольно тяжело отличить от недавно протестированной ROG STRIX GeForce RTX 2080 SUPER. В глаза сразу же бросается мощный кулер. Мощный настолько, что длина видеокарты составляет 305 мм, а ширина — 130 мм. При этом видеокарта займет в корпусе, по сути, три слота — это значит, что два нижестоящих порта материнской платы будут перекрыты. Если присмотреться повнимательнее, то можно заметить, что кожух ROG STRIX Radeon RX 5700 XT устроен таким образом, чтобы создавать для воздушного потока минимум препятствий на пути через основной радиатор. Печатную плату и радиатор системы охлаждения обдувают три 88-мм вентилятора. Крыльчатки, получившие название Axial-tech, отличаются особой формой лопастей и наличием замкнутого кольца по краям. По данным производителя, такая форма «карлсонов» позволяет усилить воздушный поток и уменьшить шум на высоких скоростях. А еще она заметно увеличивает жесткость пластиковых лопастей. Обратная сторона печатной платы скрыта за металлическим бекплейтом. Видеокарта массивная, поэтому пластина играет не только декоративную роль: она увеличивает жесткость конструкции и участвует в охлаждении элементов ускорителя, поскольку бекплейт при помощи термопрокладок соприкасается с PCB в районе графического процессора и чипов памяти. Что касается декоративных элементов, то в подобных видеокартах традиционно подсвечиваются логотип ROG, расположенный на обратной стороне, и отверстия в кожухе системы охлаждения на передней стороне. Подсветка способна воспроизвести 16,8 млн цветов, а настроить ее можно в программе Aura Sync. При желании ее можно отключить вовсе — для этого на плате есть соответствующая кнопка. Отмечу, что рядом с этой кнопкой расположен переключатель между прошивками BIOS видеокарты. По умолчанию он включен в режим P — Performance: видеокарта работает на максимальной частоте для достижения наибольшего FPS в играх. Режим Q (Quiet) сохраняет те же настройки GPU и памяти, но заставляет кулер работать тише, жертвуя охлаждением элементов графического адаптера. Набор I/O-интерфейсов насчитывает один порт HDMI и три DisplayPort. Примечательно, что на другой стороне видеокарты есть колодки для подключения двух 4-контактных вентиляторов, а также колодка для подсоединения RGB-ленты. К этим разъемам, например, можно подключить передние корпусные крыльчатки — и настроить так, чтобы их частота вращения увеличивалась по мере того, как растет температура GPU. Радиатор кулера насчитывает шесть теплотрубок диаметром 6 мм. Он соприкасается с графическим процессором за счет никелированной медной подошвы, отшлифованной до зеркального блеска. При помощи термопрокладки он также соединяется и с элементами конвертера питания. А вот чипы памяти охлаждаются отдельной металлической пластиной. Печатная плата тоже поражает своей мощью: за питание GPU отвечают 11 фаз, еще 3 фазы предназначено для VRAM. Для сравнения: референсная Radeon RX 5700 XT насчитывает 7+1 фазу. Питанием процессора управляет ШИМ-контроллер International Rectifier IR35217, а питанием памяти — International Rectifier IR3567B. ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT подразумевает подключение двух разъемов PCI-E 6+2. 8 Гбайт набортной памяти набрано восемью же микросхемами Micron 9JA77 D9WCW. Видеопамять работает на эффективной частоте 14 000 МГц. ⇡#Методика тестирования и стенд | Конфигурация тестового стенда |CPU |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц |Материнская плата |ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING |Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 2 × 16 Гбайт |Накопитель |Samsung 970 EVO |Блок питания |Corsair AX1500i, 1500 Вт |Система охлаждения CPU |NZXT Kraken X62 |Корпус |Открытый стенд |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |AMD |19.9.2 |NVIDIA |436.30 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 17.0.6.1 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Action! 2.8.2 |Разгон и мониторинг |GPU-Z 1.19.0 |MSI Afterburner 4.6.1 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Потенциал графического процессора Navi 10 XT хорошо известен. В основном Radeon RX 5700 XT используют для игр в разрешениях Full HD и WQHD. В статье «Обзор видеокарт AMD Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT: наконец-то получилось!» рассмотрен уровень быстродействия этой видеокарты в сравнении с большим количеством других современных ускорителей. В этом материале мы изучим возможности исключительно ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC, сравнив эту модель с референсным образцом и моделью DUAL-RTX2070S-O8G-EVO от все той же ASUS. | Игры | Название | Качество графики | Сглаживание в Full HD, WQHD | Сглаживание в Ultra HD | API | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Конфигурация — «Запредельное», NVIDIA HairWorks — макс., постобработка — макс., HBAO+ |АА |АА |DirectX 11 | GTA V, черта города |Макс. качество графики, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |FXAA + MSAA × 4 |Без сглаживания | FarCry 5, начало игры, отрезок до падения машины с моста |Конфигурация — «Максимум», HD-текстуры — вкл. |TAA |TAA | Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния |Конфигурация — «Самое высокое» |Высокое |Без сглаживания | Watch_Dogs 2, Сан-Франциско и окрестности |Конфигурация — «Ультра», HBAO+, тень от объектов в свете фар — 4 машины, HD-текстуры — вкл. |Временная фильтрация MSAA × 2, SMAA |Без сглаживания | World of Tanks 1.0, бенчмарк |Ультра |TSSAHQ |TSSAHQ | Dota 2, запись матча |Максимальное качество |Вкл. |Вкл. | Total War: Three Kingdoms, встроенный бенчмарк |Ультра |TAA |TAA | HITMAN 2, миссия «Финишная черта» |Максимальное качество |SSAA × 1.5 |SSAA × 1 | Shadow of the Tomb Raider, начало игры |Максимальное качество |SMAAT2x |Без сглаживания |DirectX 12 | Control, начало игры |Максимальное качество |MSAA × 2 |Без сглаживания | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Максимальное качество |MSSA × 2 |Без сглаживания | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |Конфигурация — «Ультра», DXR — выкл. |TAA High |TAA High | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Ультра» |TAA |TAA Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы FRAPS. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывался не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Во время тестирования ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC была дополнительно разогнана до стабильных частот по ядру и памяти. На графиках указаны Boost-частоты используемых видеокарт, а также реальная частота памяти. ⇡#Эффективность системы охлаждения, уровень шума, потребление энергии и разгон Вентиляторы ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC начинают вращаться только тогда, когда температура ГП достигает отметки в 50 градусов Цельсия. Частота вращения растет довольно плавно — без резкого, неприятного и заметного уху увеличения уровня шума. В режиме по умолчанию после непродолжительного времени крыльчатки достигают определенного предела и начинают стабильно вращаться на частоте ~1650 об/мин — это 34 % от максимально возможной частоты. Назвать работу видеокарты шумной нельзя: на расстоянии 30 см от тестового стенда измерительный прибор зафиксировал показание в 39,7 дБА. При этом графический процессор нагрелся всего до 72 градусов Цельсия. Ощущается приличный запас: мы можем самостоятельно настроить работу системы охлаждения таким образом, чтобы температура графического процессора не превышала, например, 70 градусов Цельсия, но при этом ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC работала бы под нагрузкой так же тихо. Я так и поступил. Стоило поднять обороты крыльчаток до 37 % (~1900 об/мин), как температура графического чипа резко упала — до 64 градусов Цельсия. Уровень шума увеличился до все еще комфортного показателя в 40,7 дБА. Если же раскрутить вентиляторы на максимум (3300 об/мин), то температура GPU и вовсе снижается до 57 градусов Цельсия при уровне шума (при замере с той же точки) 50,8 дБА. Как видите, трехвентиляторная система охлаждения вместе с технологией MaxContact и увеличенным радиатором работает весьма эффективно. Частота графического чипа ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC в игровом режиме меняется в диапазоне от 1937 до 2003 МГц — эти показатели зафиксированы после двухчасового запуска в игре «Ведьмак-3: Дикая охота». Естественно, частоту ГП и памяти можно немного увеличить. Драйвер видеокарты, а также сопутствующие программы позволяют увеличить частоту GPU в Boost-режиме до 2150 МГц, а частоту памяти — до 950 (15 200) МГц. Что интересно, ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC с легкостью завелась с такими предустановками. При этом в «Ведьмаке» частота процессора стала меняться в диапазоне 2086-2128 МГц. Вентиляторы видеокарты теперь раскручиваются сильнее — до 2000 об/мин, увеличился уровень шума (до 41 дБА), но температуры ГП и VRM не выросли — 72 и 77 градусов Цельсия соответственно. Разве что с 74 до 76 градусов Цельсия увеличилась температура памяти, а максимальное энергопотребление стенда поднялось с 295 до 335 Вт. Из статьи «Агрессивный разгон и андерволтинг Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT: как это сделать и нужно ли» мы знаем, что рамки, обозначенные AMD, можно изменить. Для этого достаточно загрузить соответствующие ключи реестра или же воспользоваться программой MorePowerTool. Что интересно, «пляски» с reg-файлами не возымели никакого действия. Память Micron уже на частоте 1000 МГц способствовала появлению артефактов на экране. Небольшое увеличение напряжения VCore (с 1,2 до 1,225 В) дало возможность незначительно увеличить частоту ядра — до 2143 МГц, но видеокарта опять же вела себя нестабильно в некоторых играх. Поэтому было принято решение оставить предыдущий, совершенно стабильный результат. | 3DMark, Graphics score, баллы | 2010/1750 МГц | 2150/1900 МГц | Прирост, % | Time Spy | 8858 | 9350 | 6 В 3DMark Time Spy такой оверклокинг привел к увеличению количества баллов на 6 %. Прирост оказался мизерным. Видно, что из ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC производитель уже выжал практически все. Схожая картина наблюдалась, когда мы тестировали модель ROG STRIX GeForce RTX 2080 SUPER (в случае с этой видеокартой разгон неэкстремальными методами тоже дает 6-7 % прибавки «попугаев»). Тем не менее в некоторых играх наблюдается более заметный прирост FPS. Сравнить Radeon RX 5700 XT именно с GeForce RTX 2070 SUPER меня подтолкнуло сразу несколько моментов. Во-первых, в статье «Обзор видеокарт AMD Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT: наконец-то получилось!» референсный образец, базирующийся на чипе Navi 10 XT, оказывается быстрее GeForce RTX 2060 в среднем на 21 % и к тому же опережает GeForce RTX 2070 на 3 %. Мы уже выяснили, что модель ASUS — это очень быстрая модификация Radeon RX 5700 XT, поэтому очевидно, что герой сегодняшнего тестирования оторвется от перечисленных ускорителей NVIDIA еще сильнее. Во-вторых, в нашей постоянной рубрике «Компьютер месяца» именно Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 2070 SUPER предлагаются в качестве основы для продвинутой сборки — системного блока стоимостью 100 000 рублей. Так, в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем игровой ПК за 100 тысяч рублей (осень-зима 2019 года)» мы уже сравнивали эти видеокарты, используя их в том числе и на различных компьютерных платформах. Обращу ваше внимание на то, что, например, связка «Core i7-9700 + Radeon RX 5700 XT» в разрешении Full HD показала почти такие же результаты, как и конфигурация «Ryzen 7 3700X + GeForce RTX 2070 SUPER». О чем это говорит? Например, если вам категорически неинтересно играть в игры с использованием технологии DXR, но при этом есть желание собрать ПК на базе чипов Ryzen, то, в общем-то, переплачивать за GeForce RTX 2070 SUPER нет особого смысла. В более высоких разрешениях, конечно же, разница между приведенными сборками будет заметной. Собственно говоря, как раз поэтому при тестировании видеокарты важно использовать максимально мощные компоненты, чтобы определить именно уровень производительности графического адаптера, а не, скажем, центрального процессора. Мы знаем, что на сегодняшний день самым быстрым игровым чипом считается 8-ядерный Core i9-9900K — его и используем. Да, фокусным разрешением для Radeon RX 5700 XT является формат WQHD. Здесь видеокарта чувствует себя очень комфортно и выдает отличный FPS во всех играх — даже с применением сглаживания и максимальных (или близких к таковым) настроек качества графики. И все же давайте сравним быстродействие ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC и DUAL-RTX2070S-O8G-EVO в разрешении Ultra HD, так как оно является менее процессорозависимым. Если вы внимательно прочтете статью «Обзор видеокарт NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER и GeForce RTX 2070 SUPER», то увидите, что в разрешении Ultra HD эталонная версия Radeon RX 5700 XT лишь в двух случаях из двенадцати оказалась чуть быстрее GeForce RTX 2070 SUPER Founders Edition или равной ей. В нашем же противостоянии, при сравнении моделей ASUS, ситуация оказалась намного запутаннее. Так, ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC отстает от ASUS DUAL-RTX2070S-O8G-EVO всего на 6 %. Если же учитывать дополнительный разгон героя сегодняшнего обзора, то между этими видеокартами вполне реально можно поставить знак равенства. Да, есть игры, где GeForce RTX 2070 SUPER оказывается быстрее на 2-3 кадра в секунду, но всё это, по большому счету, — мелочи. К тому же в Deus Ex: Mankind Divided разогнанная ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC смогла даже обойти ASUS DUAL-RTX2070S-O8G-EVO. Такого, используй мы референсную модель Radeon RX 5700 XT, мы бы добиться не смогли. Конечно, ASUS DUAL-RTX2070S-O8G-EVO тоже можно разогнать и получить те же 5-6 % прироста фреймрейта в играх, однако здесь, на мой взгляд, примечателен сам факт того, что ускоритель AMD догоняет и в единичных случаях перегоняет конкурента. Быть может, со временем ситуация для «красных» еще немного улучшится. **Full ** **HD:** **WQHD:** **Ultra HD:** На нашем сайте вышло уже несколько статей, в которых так или иначе затрагивается производительность и перспективы Radeon RX 5700 XT. С момента выхода прошло больше трех месяцев, и сейчас уже можно с уверенностью сказать, что у AMD получилась весьма хорошая видеокарта, которая гармонично вписалась в существующий модельный ряд игровых устройств. До сих пор среди игроков находится довольно большое число людей, которые не видят смысла в трассировке лучей или, точнее, не видят сколь-нибудь значимого запаса прочности у существующего семейства ускорителей GeForce RTX. Поэтому покупка такой видеокарты, как Radeon RX 5700 XT, является хорошей альтернативой, ведь она позволяет заметно сэкономить. И все же в случае с ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC ситуация обстоит иначе. Видеокарта ASUS относится к премиум-сегменту, а потому в плане стоимости она конкурирует со многими моделями GeForce RTX 2070 SUPER, продающимися у нас. И мы видим, что герой обзора либо немного проигрывает конкуренту, либо демонстрирует схожие результаты. Поэтому смею предположить, что выбирать ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC будут в основном ярые поклонники как AMD, так и серии Republic of Gamers. Если же отбросить в сторону разговоры о цене ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC, то перед вами великолепнейшая модификация Radeon RX 5700 XT: быстрая, тихая и очень холодная. За это устройство и получает награду «Хардкор».
995,746
Крупным планом: обзор платформы офисных приложений МойОфис
Наша статья про историю создания офисного пакета МойОфис вызвала множество самых разноплановых эмоций у читателей. И в этом нет ничего удивительного: продукт достаточно новый на рынке офисного ПО, амбициозный и, самое главное, — российский. Именно эти три составляющие стали отправной точкой для жарких споров и обсуждений. Полторы сотни комментариев и интерес аудитории к продукту убедили нас в необходимости сделать новый обзор программного решения. Тем более что с момента предыдущей публикации про МойОфис прошло почти четыре года, и за это время платформа офисных приложений значительно эволюционировала. По крайней мере, так утверждают разработчики компании «Новые Облачные Технологии», предоставившие нам доступ к установочным файлам продукта. **Коротко о главном** Для начала немного о самом продукте. МойОфис — это экосистема приложений и сервисов, которая работает на любых современных платформах, включая мобильные, а также через веб-интерфейс. В основу продукта положена уникальная технология для совместной работы с документами. Компанией «Новые Облачные Технологии» выпускаются средства для работы с электронной почтой, календарём, контактами, почтовый и облачный серверы, а также собственный мессенджер и бесплатный набор шрифтов. Разные наборы приложений формируют отдельные коммерческие продукты компании. Приложения МойОфис разрабатываются для всех популярных операционных систем, в том числе — российских. Помимо всех современных вариантов Windows и Linux, этот софт работает даже на операционной системе МСВС. На той самой, которой комплектуются компьютеры с процессорами МЦСТ «Эльбрус». Мобильные версии выпускаются под Android, iOS, Tizen, «Аврора» (Sailfish). Последняя, к слову, разрабатывается структурами «Ростелекома» специально для госсектора. Версия для Mac OS X официально ещё не представлена, но она существует и в настоящее время проходит тестирование внутри компании. Облако оптимизировано для работы с любыми современными браузерами, в том числе с отечественными «Яндекс.Браузер» и «Спутник». МойОфис — российский продукт, который создают почти 400 человек в Москве, Санкт-Петербурге и Иннополисе. Он включён в реестр отечественного ПО и рекомендован для закупки российскими компаниями и госструктурами. Существует мнение, что МойОфис полностью построен на базе исходников Open Source и является калькой существующих на рынке продуктов. Это далеко не так. Ядро, интерфейс и значительная часть кода платформы написаны с нуля, полностью силами специалистов компании «Новые Облачные Технологии». Исключение составляют лишь почтовый клиент для настольных компьютеров, в котором использованы компоненты проекта Mozilla Thunderbird, и редактор презентаций для десктопов (построен на основе LibreOffice). Также в продукте задействованы некоторые свободно распространяемые библиотеки. В основном это сервисные модули, которые обеспечивают поддержку тех или иных популярных технологий или протоколов. Такой комбинированный подход к созданию софта (написание программного кода «с чистого листа» и доработка заимствованного кода с полными правами на его использование, модификацию и распространение) является нормальной мировой практикой. Что важно — компания стремится применять только пермиссивные лицензии. Только почтовый клиент и программа для создания презентаций издаются под лицензией Mozilla Public License v.2. Насколько нам известно, компания планирует уйти от их использования и сейчас создаёт полностью свои продукты такого класса. В составе МойОфис представлен полный набор приложений для работы с документами, почтой, календарями и контактами на компьютерах, мобильных устройствах и в веб-браузерах. Приложения для смартфонов распространяются бесплатно, они доступны всем пользователям. Остальные продукты из состава МойОфис пока предлагаются только для корпоративных заказчиков. Перечислим ключевые компоненты платформы. «МойОфис Текст» — редактор для работы с текстовыми документами любого уровня сложности. Позволяет создавать документы с использованием шаблонов, стилей и средств форматирования текста. «МойОфис Таблица» — редактор электронных таблиц. Поддерживает расширенный набор формул (более 150 математических, статистических, логических функций), а также включает средства для обработки и визуализации данных с помощью графиков и диаграмм. «МойОфис Презентация» — приложение для просмотра файлов презентаций. «МойОфис Почта» — приложение для организации и ведения переписки по электронной почте. Продукт состоит из почтового сервера, а также из нескольких клиентских приложений: программ для ПК, веб-почты и приложений для смартфонов. В настоящий момент почтовые клиенты для Windows и Linux разработаны на базе Thunderbird, они содержат средства автоматической аутентификации в Active Directory и поддерживают шифрование и электронную подпись сообщений с использованием алгоритмов ГОСТ. «МойОфис Календарь» — приложение для составления расписания встреч и планирования рабочих процессов. Работать с календарём можно как через веб-интерфейс, так и с помощью почтовых клиентов для ПК. На смартфонах подключение календаря осуществляется с помощью любых приложений с поддержкой стандартного протокола CalDAV. «МойОфис Контакты» — приложение для хранения и синхронизации адресной книги пользователя и управления ею. «МойОфис Логос» — мессенджер для быстрого обмена сообщениями, документами и файлами внутри организации. «МойОфис Документы» — веб-приложение для совместной работы с документами и файлами. Предоставляет доступ к веб-версиям приложений офисной платформы, списку файлов, настройкам прав доступа. Доступен в редакциях «МойОфис Профессиональный» и «МойОфис Частное Облако». Платформа МойОфис также включает следующие серверные компоненты: Приложения «МойОфис» поддерживают популярные форматы документов и оснащены функциями экспорта файлов в формат PDF. Возможна работа по защищённому протоколу WebDAV и интеграция с Microsoft Active Directory. | Поддерживаемые платформой МойОфис форматы документов | Текст | Таблица | Презентации |Собственный формат |XODT |XODS |XODP* |ГОСТ-формат |ODT |ODS |ODP |Популярные форматы |DOC, DOCX, RTF, TXT |XLS, XLSX, CSV, TSV, CSCV |PPT, PPTX * Средства редактирования формата презентаций находятся в стадии разработки. Первое, на что обращаешь внимание в МойОфис, — единообразный интерфейс, функциональные элементы которого всегда отображаются одинаково на любых устройствах. Вне зависимости от типа оборудования и используемых операционных систем, МойОфис предоставляет пользователю единое рабочее окружение с привычными элементами управления. Пользовательский интерфейс и возможности приложений повторяют друг друга на всех платформах — это прекрасно видно на приведённых ниже скриншотах продукта. Вторая «фишка» — единое кросс-платформенное ядро редакторов. Особенности архитектуры продукта таковы, что МойОфис можно с минимальными усилиями адаптировать под любые аппаратные и программные платформы. Этим, собственно, и объясняется внушительное число поддерживаемых систем. Благодаря единому ядру приложения МойОфис идентично отображают документы на любых устройствах и поддерживают все возможности совместной работы. Присоединиться к коллективной работе можно с любого устройства из любого уголка мира, где есть доступ к глобальной сети. Платформа позволяет хранить созданные документы в едином облачном архиве, обмениваться рабочими файлами через корпоративную почту и систему мгновенных сообщений, а также настраивать права доступа к данным. Отдельная тема для разговора — информационная безопасность. Продукты МойОфис изначально спроектированы для работы в корпоративной среде с повышенными требованиями по IT-безопасности. Они проходят внешний аудит системы, который проводят независимые испытательные лаборатории. Эти процедуры помогли разработчику пройти сертификацию ФСТЭК и ФСБ России. Причём МойОфис стал первым в России продуктом, который смог сертифицировать во ФСТЭК облачное решение целиком. До этого такого не удалось сделать ни одному другому продукту — некоторым производителям удавалось лишь сертифицировать наложенные на облачное решение средства защиты. Платформа позволяет управлять доступом к данным, ведёт учёт операций пользователей, поддерживает средства усиленной аутентификации и шифрование передаваемых по сети данных. Архитектура программного комплекса спроектирована и реализована таким образом, что отсутствует единая точка отказа, при этом в части хранения данных предусмотрено трёхкратное резервирование. Немаловажной является возможность развернуть серверную часть решения как в публичной cloud-среде, так и в частном облаке организации. Это обеспечивает предприятиям полный контроль над хранимой там информацией и даёт возможность работы с облачным сервисом при соблюдении российского законодательства. Как следствие, решение может быть востребовано в органах государственной власти, министерствах и ведомствах, госкорпорациях, а также на стратегических предприятиях, которые работают с конфиденциальной информацией и персональными данными. Интересным решением в МойОфис является система контекстных вкладок, которые автоматически появляются в интерфейсе при выполнении пользователем тех или иных действий. Так, по умолчанию текстовый редактор открывается с одной вкладкой «Текст». Но как только пользователь начинает работать с изображениями или таблицами, а также включает режим правки, в редакторе открываются вкладки «Изображение», «Таблица» или «Рецензирование». Такая логика работы вкладок — предоставление инструментов там, где они нужны и в момент, когда они нужны, — существенно упрощает работу с документами. Отдельного упоминания заслуживает функция «Расширенный буфер обмена», с помощью которой можно вставлять повторяющиеся элементы текста, не возвращаясь к ним. Данная функция будет особенно полезна тем, кто часто работает с однотипными текстами, например с закупочной документацией или приказами и постановлениями, где многократно нужно ссылаться на вышестоящие документы со сложными, громоздкими наименованиями. Пригодится она и в случае, если часто приходится копировать/вводить повторяющиеся данные. Достаточно комбинацией клавиш «Shift+Ctrl+Z» вызвать меню буфера обмена и выбрать необходимый элемент текста. Одновременно в буфер можно поместить до 10 текстовых блоков. Для повышения удобства работы с табличным редактором в нём предусмотрена специальная активная область с определенным количеством строк. Иными словами, в МойОфис нет «бесконечных» таблиц с миллионами пустых строк. Такой подход позволил увеличить производительность редактора, не накладывая никаких ограничений на количество обрабатываемых данных: в любой момент пользователь может добавить необходимое количество строк и увеличить размер «рабочей области». Интересными особенностями редактора таблиц являются возможность одновременного закрепления строк и столбцов (может быть очень полезной при работе с огромными документами) и плавающее окно ввода формул (когда крутишь таблицу, всегда видно клетку, в которую вводишь формулу прямо на листе). Для удобства форматирования объёмных документов предусмотрена функция «История кисточки», позволяющая выбирать сохранённые стили из выпадающего списка и быстро применять их к тексту. В редакторы МойОфис встроена проверка орфографии и правописания на русском и английском языках, которая находит опечатки и подчёркивает ошибки. Проверка правописания доступна во всех приложениях офисной платформы. МойОфис поддерживает макрокоманды (макросы) на языке программирования Lua, благодаря которым можно автоматизировать выполнение типичных операций в документах любого объёма. А чтобы пользователь меньше отвлекался от работы, в веб-редакторах предусмотрена функция автоматического сохранения всех изменений. Ежегодно компания «Новые Облачные Технологии» выпускает несколько крупных обновлений для МойОфис. В октябре 2019 года вышел релиз 2019.02, он стал вторым в этом году (первый был представлен 21 мая) и включил 167 важных функциональных изменений. С выпуском пакета обновлений МойОфис получил: С полным списком внесённых в продукт изменений можно ознакомиться на сайте технической поддержки myoffice.ru/support в разделе «Документация». ⇡# **Варианты поставки и стоимость** Пакет офисных приложений МойОфис поставляется на рынок в редакциях «Стандартный», «Профессиональный», «Почта», «Частное облако», «Защищённое облако» (имеет сертификат соответствия требованиям ФСТЭК России) и «Образование». Все они разнятся набором включённых приложений и доступны только корпоративным заказчикам. Продукты МойОфис можно приобрести исключительно через партнёрскую сеть, насчитывающую более 1300 IT-компаний, ресейлеров, системных интеграторов и сервис-провайдеров на всей территории России. Подробнее об этом можно узнать на сайте разработчика — myoffice.ru/buy. Для частных пользователей доступны только мобильные версии приложений «МойОфис Документы» и «МойОфис Почта», которые можно бесплатно скачать в Google Play и App Store. В перспективе компания обещает выложить в открытый доступ для широкой аудитории свои десктопные редакторы текста и таблиц, которые, скорее всего, тоже будут бесплатными. В среднем цена на продукты МойОфис более чем в два раза ниже стоимости аналогичного иностранного ПО. Так, например, комплектация одной лицензии МойОфис Профессиональный соответствует четырём продуктам от Microsoft (Microsoft Office Стандартный, Microsoft Exchange CAL, Microsoft SharePoint CAL и Windows CAL), сумма стоимости которых значительно превышает стоимость решения МойОфис. Для образовательных учреждений предлагается редакция «МойОфис Образование»: вузы могут получить её со скидкой 93%, а школы — и вовсе бесплатно. Стоимость внедрения продуктов МойОфис определяется партнёром и зависит от потребностей заказчика. Конечная стоимость решения определяется несколькими факторами, такими как тип лицензий, срок их действия, наличие сертификатов ФСТЭК России, объём технической поддержки, а также работами по интеграции и развёртыванию платформы в информационных системах заказчика. Появление российского разработчика офисного ПО можно назвать знаковым событием для отечественной IT-индустрии, взявшей курс на импортозамещение высокотехнологичной продукции. Компании «Новые Облачные Технологии» удалось сделать и вывести на рынок крепкий продукт, который позволяет решать повседневные задачи любых коммерческих и государственных организаций. И сделано это было всего за шесть лет силами нескольких сотен разработчиков. Для сравнения: в разработке Microsoft Office задействованы 10 тысяч программистов, а на выпуск первой версии офиса редмондскому гиганту потребовалось почти 15 лет. Создание подобного рода софта — это непростая задача, требующая и специфических знаний, и опыта. Таких команд разработчиков во всем мире не так много. И нужно иметь определенную смелость и видение, чтобы бросить вызов мировым гигантам в сфере офисного ПО. Да, на первых этапах своего развития МойОфис представлял собой откровенно сырой и спорный продукт. Но за последние несколько лет проект офисной платформы эволюционировал, совершил большой шаг вперёд и уже способен конкурировать с иностранными аналогами. В планах разработчика помимо дальнейшего развития продуктов: развитие партнёрской сети, расширение взаимодействия с крупными корпоративными и государственными заказчиками, выход на международный рынок, работа со средним и малым бизнесом, частными пользователями, которым новый продукт определённо должен прийтись по вкусу.
995,802
В России открыт предзаказ на «умные» часы HUAWEI WATCH GT 2
Компания HUAWEI Consumer Business Group объявила о начале продаж в России «умных часов» HUAWEI WATCH GT 2. Новинка, основанная на чипсете Kirin A1, доступна в двух версиях — с корпусом диаметром 46 мм и 42 мм. 46-мм модели HUAWEI WATCH GT 2 оснащены сенсорным AMOLED HD-экраном с диаметром 1,39 дюйма и разрешением 454 × 454 точки, а 42 мм модели — с экраном с диаметром 1,2 дюйма с разрешением 390 × 390 пикселей. Толщина корпуса в 46-мм моделях составляет 10,7 мм, в версиях с 42-мм корпусом — 9,4 мм. В устройстве имеется большой выбор циферблатов, которые позволят максимально персонализировать интерфейс. Смарт-часы Watch GT 2 с корпусом диаметром 46 мм работают в автономном режиме до 14 дней при типичном сценарии использования и до 30 часов с непрерывно включённым GPS-трекером. У версии с 42-мм корпусом эти показатели составляют до 7 дней и до 15 часов соответственно. Новинка оснащена адаптером беспроводной связи Bluetooth 5.1, оптическим сенсором для мониторинга сердечного пульса, шестиосевым гироскопом и акселерометром. Благодаря водонепроницаемому корпусу «умные» часы можно использовать для тренировок в плавательном бассейне. Часы HUAWEI WATCH GT 2 имеют 15 спортивных режимов, включая восемь видов тренировок на открытом воздухе (бег, ходьба, пеший туризм, бег по тропе, велоспорт, плаванье в открытой воде и триатлон) и семь — в помещениях (ходьба, бег, езда на велосипеде, плаванье в бассейне, свободные тренировки, занятия на эллиптическом и гребном тренажёрах). В ходе тренировок устройство собирает данные по примерно 190 параметрам и предлагает профессиональные рекомендации для улучшения результатов. Благодаря технологии мониторинга сердечного ритма Huawei TruSeen 3.5 владелец HUAWEI WATCH GT 2 сможет отслеживать появление брадикардии и сердечной недостаточности. Технология HUAWEI TruSleep 2.0 позволит контролировать качество сна, а технология HUAWEI TruRelax поможет определить уровень стресса. С графиком изменения пульса в течение дня можно ознакомиться в приложении HUAWEI Health. С 17 октября HUAWEI WATCH GT 2 доступны для предзаказа в официальном интернет-магазине и в розничных магазинах HUAWEI. Модель с 46-мм корпусом появится в продаже 24 октября по рекомендованной розничной цене от 14 990 рублей, цвет корпуса — чёрный матовый и тёмно-коричневый. Модели с 42-мм корпусом цвета чёрная ночь, песочно-бежевый и золотой шампань, а также 46-мм версия с титановым браслетом появятся в продаже позднее.
995,831
Обзор WQHD-монитора HP Pavilion 32 QHD: сюрприз
Спустя почти 12 лет после выхода первых 27-дюймовых WHQD-мониторов они воспринимаются как нечто собой разумеющееся. Это не много и не мало, это ничего особенного и просто стандарт. Потребители уже просят большего, но за адекватные деньги и без создания лишних проблем в ходе работы за компьютером. А это значит только одно: разрешение должно оставаться на привычном уровне в 2560 × 1440 пикселей, а диагональ или частота могут расти. Так несколько лет назад и появился класс 31,5-32-дюймовых WQHD-дисплеев на базе *VA- и IPS-панелей. Сегодня в нём вы сможете найти огромное количество решений, но большая их часть будет построена на базе игровых и изогнутых матриц, восторг от которых испытывают далеко не все. Причин на то достаточно: уровень цен, качество используемых панелей, скоростные показатели, далёкие от заявленных технических характеристик, и так далее. Кроме того, многим и вовсе не нужны их особенности, им подавай нечто обычное – без излишеств, но хорошее. Среди новинок такой монитор есть у компании HP — это Pavilion 32 QHD. Этот дисплей был представлен производителем в январе 2019 года и поступил в продажу несколькими месяцами позже. На данный момент Pavilion 32 QHD является, к нашему удивлению, одним из самых доступных решений в своём классе (на середину октября 2019 года цена начиналась с 22 000 рублей). Удивляемся мы, кстати, неспроста, ведь подобная ценовая политика для HP не характерна. Герой обзора — приятное исключение как минимум в этом аспекте. Прямых конкурентов у модели не так много, и все они вышли на рынок достаточно давно. У всех у них одна глобальная проблема — давление со стороны производителей игровых решений, которые максимально близко подобрались к ним по цене. | HP Pavilion 32 QHD | Экран |Диагональ, дюймов |31,5 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое, антибликовое |Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 |PPI |93 | Параметры изображения |Тип матрицы |MVA (*VA-type) |Тип подсветки |W-LED |Макс. яркость, кд/м 2 |300 |Контрастность статическая |3000 : 1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн |Частота вертикальной развёртки, Гц |24-75 Гц + AMD FreeSync |Время отклика BtW, мс |НД |Время отклика GtG, мс |5 |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы |Видеовходы |1 × DisplayPort 1.2; 1 × HDMI 1.4; 1 × USB 3.1 Type-C (зарядка до 15 Вт) |Видеовыходы |Нет |Дополнительные порты и устройства |1 × Audio-Out (3,5 мм); 2 × USB 3.0 (Fast Charge, 4.5 Вт) |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до +25 градусов) |VESA-крепление: размеры (мм) |Да, через переходник из комплекта (100 × 100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Внешний |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |90 / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |739 × 515 × 211 |Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |739 × 434 × 67 |Масса нетто (с подставкой), кг |7,12 |Масса нетто (без подставки), кг |НД |Ориентировочная цена |22 000-25 000 рублей Сведений об установленной в Pavilion 32 QHD матрице нам найти не удалось, да и сделать какие-либо предположения об используемой панели мы тоже не можем, поскольку доступных вариантов плоских *VA-матриц с диагональю 31,5 дюйма и разрешением стандарта WQHD практически нет. От самой HP мы знаем следующую информацию: используется стандартная W-LED-подсветка без мерцания, количество воспроизводимых оттенков составляет 16,7 млн цветов (это значит, что панель 8-битная), максимальная яркость достигает 300 нит, коэффициент контрастности — 3000:1, а время отклика GtG находится на уровне 5 мс. Из-за возросшей диагонали и сохранения разрешения уровень плотности пикселей упал до 93 ppi, что, как вы понимаете, заставляет забыть о необходимости использования системы масштабирования Windows. Монитор не умеет считывать HDR-метаданные, но обеспечен поддержкой технологии адаптивной синхронизации AMD FreeSync, доступной в диапазоне от 48 до 75 Гц. К слову, максимально возможные 75 Гц при нативном разрешении экрана могут быть выставлены и владельцами видеокарт NVIDIA — проблем не возникнет. Среди доступных интерфейсов подключения модель HP Pavilion 32 QHD может предложить DisplayPort 1.2, HDMI 1.4 (более современные версии стандарта монитору и не нужны) и USB 3.1 Type-C для работы с ноутбуками и ультрабуками (вот только зарядка ограничена мощностью в 15 Вт). Подключить же дополнительную периферию предлагается к двум USB 3.0 с поддержкой быстрой зарядки и 3,5-мм аудиовыходу. Встроенной акустической системы в мониторе нет. Монитор HP выполнен в классическом рамочном дизайне, оснащён крупной подставкой с одной степенью свободы (наклон), его система управления основана на 5-позиционном джойстике, а в качестве ключевых особенностей производитель отмечает стопроцентное покрытие цветового пространства sRGB и отсутствие необходимости в дополнительной настройке (судя по всему, речь идёт о качественных заводских установках). В дополнении к Flicker-Free-подсветке для снижения нагрузки на глаза предлагается воспользоваться режимом Low Blue Light с изменённой цветовой температурой, а расширить эргономические возможности можно благодаря VESA-креплению (через специальный переходник из комплекта поставки) и подходящего под ваши запросы кронштейна, который придётся покупать отдельно. Монитор HP Pavilion 32 QHD поставляется в крупной картонной коробке с качественной полиграфией, на которой почему-то не предусмотрены ручки для переноски. С двух сторон упаковки представлены фотографии монитора, приведены основные особенности модели и технические характеристики. Благодаря одной из наклеек и надписи рядом с ней можно говорить о том, что наш экземпляр относится к версии AVT111, произведён в Китае в декабре 2018 года (примерно за месяц до официального анонса) на фабрике одного из основных подрядчиков для многих компаний – Qisda (Suzhou). Комплект поставки монитора достаточно скромен и включает в себя только самое основное: В отличии от многих других производителей, дизайнеры компании HP придерживаются собственных стандартов, не идут на поводу трендов и обходятся без заимствований стилистических решений у конкурентов. Вот и новый Pavilion 32 QHD получился совсем не таким, как его прямые конкуренты и прочие новинки рынка. Производитель оставил достаточно широкие внешние рамки, окрасил корпус в чёрный металлик, сделал его достаточно тонким, но с расширением в нижней части с помощью строгих переходов и игры форм. Подставка у монитора выполнена в форме квадрата с точно выверенным центром для установки тонкой металлической стойки-крепления. Стойка прикручена к корпусу по умолчанию, а для крепления к подставке необходимо воспользоваться восьмигранным ключом и двумя винтами из комплекта поставки. В плане возможностей подстройки положения Pavilion 32 QHD наделён лишь возможностью изменения угла наклона в диапазоне от -5 до +25 градусов. Из-за ограниченной эргономической составляющей подставки некоторым пользователям, возможно, захочется воспользоваться VESA-кронштейном. Такую возможность изучаемый монитор предлагает реализовать при помощи металлической планки-переходника, которую можно найти в комплекте поставки вместе с четырьмя дополнительными винтами. Основание подставки монитора выполнено целиком из металла, а шесть резиновых ножек обеспечивают хорошее сцепление с рабочей поверхностью, в том числе и благодаря большому весу монитора в сборе. Конструкция получается монолитной и устойчивой, а наклонять корпус можно одной рукой, не придерживая подставку. Монитор оснащается *VA-матрицей с полуматовым защитным покрытием, позволяющим максимально снизить заметность кристаллического эффекта, не сильно влияя на антибликовые свойства. Все основные разъёмы Pavilion 32 QHD сосредоточены в задней части корпуса и направлены назад для удобства подключения, что в условиях скромных возможностей трансформации подставки – большой плюс. В мониторе Pavilion 32 QHD используется качественное сырьё как для пластиковых, так и металлических элементов. Пусть обработка граней средняя, зато покраска деталей и качество сборки дисплея в целом не вызывает нареканий. Корпус из-за своей небольшой толщины поддаётся скручиванию, однако пластик не хрустит и не скрипит. Некоторые внешние пластиковые элементы, несмотря на выбранный производителем цвет и фактуру, довольно маркие: на них хорошо видны следы от рук. В вопросе выбранного дизайна Pavilion 32 QHD полностью соответствует своему статусу на рынке, а качество изготовления сравнимо с моделями из ценового сегмента до 25 000-30 000 рублей. В новинке Pavilion 32 QHD система управления базируется на 5-позиционном джойстике управления и одной физической клавише включения/выключения монитора. На передней части корпуса расположен небольшой индикатор питания с белым свечением, который можно отключить. Сама схема управления логична, не вызывает вопросов и нареканий. При нажатии на джойстик или его переводе в любое положение в нижней части экрана возникает навигационный блок меню, три сегмента с быстрым доступом у которого можно перенастроить на своё усмотрение. По умолчанию же производитель установил быстрый доступ к рабочей информации по монитору, переключению источника сигнала и выбору одного из предустановленных режимов ViewingModes. Внешний вид меню монитора, на фоне своих предшественников, претерпел существенные изменения. Используется привычная тёмно-серая цветовая гамма, но теперь перед нами более привычная схема с двумя статичными секциями и одной добавочной на случай внесения изменений в тот или иной параметр настройки. Структура самого меню преобразилась не столь заметно, но точно стало лучше. В первом разделе находятся настройки яркости, контрастности, предлагается возможность активации динамической контрастности и регулировка различимости теней (Black Stretch). В Color сосредоточены как режимы цветовой температуры, так и отдельные предустановленные пресеты изображения, включая пользовательскую настройку RGB. Отдельно отметим, что сочетать режимы ЦТ с ViewingModes не выйдет, хотя некоторые производители предоставляют такую возможность. У HP Pavilion 32 QHD всё очень строго, а по умолчанию выставлен режим Neutral. Раздел Image предлагает выбрать уровень разгона панели, изменить резкость и выбрать режим работы скалера изображения (только для HDMI). Выбрать источник сигнала, включить автоматическое переключение, версию DP и возможность подсоединения DisplayPort «на горячую» можно в разделе Input Control. Раздел Power ответственен за энергосберегающие «фишки» модели, среди которых режим Power Saver, выключающий USB-хаб, таймер сна, автоматический переход в сон, выключение индикатора питания, настройка поведения монитора при сбоях в электросети. Широкие возможности по настройке предлагает и раздел Menu. Доступно изменение позиции, прозрачности и времени до исчезновения OSD экрана, отключение информационных уведомлений и переопределение функций быстрого доступа для трёх положений джойстика. В разделе Management возможен сброс всех (!) настроек до заводских значений, отключение DDС/CI-протокола и выбор локализации меню в подразделе Language. Русский язык у мониторов HP отсутствовал раньше, нет его и сейчас даже в самых последних новинках. Два последних раздела отведены под информационный блок с выводом важных данных и для выхода из меню. Монитор HP Pavilion 32 QHD был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 75 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В совокупности в мониторе HP производитель предлагает целых 12 готовых режимов (пресеты цветовой температуры + ViewingModes) и один дополнительный, для ручной настройки. При тестировании дисплея мы использовали интерфейс DisplayPort 1.2 как наиболее беспроблемный и полностью раскрывающий возможности модели. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 кельвин) они приняли следующий вид: Значение параметра Contrast не изменялось из-за отсутствия положительного влияния на гамма-кривые. Основные изменения произошли после снижения яркости подсветки и правок значений RGB в настройках цветовой температуры. Резкость на мониторе HP нам показалась избыточной (как и на многих современных *VA-матрицах), поэтому она была снижена на один рабочий пункт. Стало лучше (некоторым понравится и Level 2), но это очень индивидуально. Кроме того, был изменён режим разгона матрицы. Мы добились уменьшения длины шлейфов и сохранения качества картинки – артефакты не появились. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Проверка осуществлялась в режиме Neutral при настройках по умолчанию. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 298 | 0,094 | 3170 | 90 | 270 | 0,085 | 3176 | 80 | 246 | 0,078 | 3154 | 70 | 223 | 0,07 | 3186 | 60 | 199 | 0,063 | 3159 | 50 | 176 | 0,055 | 3200 | 40 | 150 | 0,047 | 3191 | 30 | 126 | 0,04 | 3150 | 20 | 99 | 0,031 | 3194 | 10 | 73 | 0,023 | 3174 | 0 | 47 | 0,015 | 3133 Максимальная яркость оказалась практически на заявленном уровне и составила 298 кд/м 2, а нижнее значение — 47 кд/м 2. Для большинства рабочих условий такой диапазон окажется более чем достаточным, переживать тут не за что. В свою очередь, коэффициент контрастности у Pavilion 32 QHD вышел за пределы заявленного в ТХ уровня и оказался равным 3150:1 в среднем — это очень хороший результат для современного *VA-монитора, многих из которых демонстрируют цифру на треть ниже. ⇡#Результаты при стандартных настройках Для первоначальной оценки цветопередачи изучим возможности монитора при настройках по умолчанию. Модель превосходит стандарт sRGB на половине цветовых оттенков и еле заметно уступает ему на зелёном. Производитель не зря упомянул о возможностях своего подопечного при работе в стандартном цветовом пространстве. Pavilion 32 QHD соответствует sRGB на 99,2 % и AdobeRGB на 73,4 %. Результат для модели с обычной W-LED-подсветкой очень высокий. Точка белого настроена на среднем уровне, а вот стабильность ЦТ оттенков серого мы можем оценить как очень высокую, что говорит о грамотном подходе инженеров при настройке монитора. Тем не менее некоторые проблемы у героя обзора всё равно присутствуют — и касаются они гамма-кривых. По ним мы можем наблюдать изначальный завал в средних тенях и некоторую потерю контрастности с дисбалансом RGB во всем остальном диапазоне. Тест на точность цветопередачи из среды Argyll CMS в целом подтверждает сказанное нами. Результат оказался выше среднего, а большое спасибо здесь следует передать цветовому охвату используемой матрицы. ⇡#Результаты после ручной настройки и калибровки Для приведения монитора к иному состоянию после снижения яркости нам потребовалось внести изменения в значения RGB Gain, чтобы привести точку белого к референсу в 6500 К. Улучшить впечатления от картинки на экране также помогло изменение режима разгона матрицы и снижение резкости, чтобы избавится от видимых цветных вкраплений на тексте. После таких манипуляций цветовое соответствие sRGB снизилось в пределах погрешности измерений, а в отношении двух оставшихся стандартов увеличилось на несколько процентов. Точка белого пришла в норму, а вот стабильность ЦТ оттенков серого несколько снизилась. На гамма-кривых мы добились почти идеального соответствия референсной линии, а на коэффициент контрастности (а точнее глубину чёрного поля) это никак не повлияло. Повторное тестирование монитора на точность цветопередачи показало высокие результаты. В таком состоянии монитор HP Pavilion 32 QHD с легкостью подойдёт для цветокоррекции — при условии, что вы помните особенности *VA-матриц, особенно про так называемый Black Crush-эффект и более заметный, чем на современных IPS, бандинг. Для активации не очень актуальной для данного сегмента мониторов технологии AMD FreeSync необходимо перейти в режим Gaming. В нём адаптивная синхронизация включается автоматически (нигде больше её не включить), появляется возможность активировать её в настройках драйвера — в том числе и у пользователей NVIDIA (режим G-Sync Compatible). В режиме Gaming цветовое соответствие стандарту sRGB оказалось максимальным и составило 99,3 %. Точка белого по сравнению с заводскими настройками настроена лучше, а о столь высокой стабильности цветовой температуры оттенков серого могут помечтать многие профессиональные модели. Однако на гамма-кривых никаких изменений в сравнении с заводскими настройками мы не увидели. Резкость идентична, яркость подсветки, к счастью, можно менять. Схожие результаты были получены и в тесте на точность цветопередачи. Получается, что режим Gaming нужен исключительно для тех, кто хочет воспользоваться адаптивной синхронизацией. Если же вы требовательны и к качеству картинки на экране, то без калибровки тут не обойтись: поправить гамма-кривые – дело святое! ⇡#Результаты в режиме Low Blue Light Для снижения нагрузки на глаза есть у героя обзора есть классический вариант Low Blue Light – режим со сниженной синей составляющей спектра подсветки. А добились этого с помощью изменения цветовой температуры – производитель так и говорит. В изучаемом режиме стандартная яркость снижается до 215 нит (опять же её можно отрегулировать на свой вкус), на 20 % падает глубина чёрного поля, цветовое соответствие sRGB уменьшается, а по двум другим пространствам заметно увеличивается. Точка белого улетает к 4600 К, а вместе с ней и все точки серого, сохраняя идеальную стабильность ЦТ. На гамма-кривые режим Low Blue Light никак не влияет, поэтому изначальные проблемы никуда не исчезают. Изменения на CIE-диаграмме привели к падению точности цветопередачи. Впрочем, если учитывать назначение режима Low Blue Light, этого следовало ожидать, поэтому никаких претензий, исходя из результатов тестирования, мы предъявить не можем. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2, при цветовой температуре в ~6500 кельвин. Система компенсации неравномерности подсветки в изучаемой модели не применяется. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля они дают о себе знать. Однако на фоне того ужаса, который мы иногда наблюдаем на 32-дюймовых панелях, результат монитора HP — вполне неплохие. Среднее отклонение от центральной точки составило всего 11,8 %, максимальное не превысило 23 %. Результат несколько ниже среднего, особенно для монитора на *VA-матрице. Наиболее сильно затемнены левая и правая части панели, а также её нижняя часть. С равномерностью цветовой температуры дела обстоят значительно лучше, чем с яркостью. Среднее отклонение составило 2,1 %, максимальное 6,1 %, а разница между минимумом и максимумом после настройки — 402 кельвин. Результат хороший, характер отклонений совсем не такой, как по яркости, а основная проблемная зона у нашего экземпляра оказалась в верхней правой части матрицы. Если бы не она, то общий результат был бы значительно выше. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Оценивать их мы будем по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). В первом случае мы наконец-то увидели только слабый угловой Glow-эффект с паразитными оттенками, который свойственен и *VA-моделям, а вот всего другого ужаса, который мы привыкли видеть, монитор HP не показал. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает, глубокий чёрный распространяется почти по всей поверхности экрана. Никакого эффекта «облаков» и других неприятных визуальных составляющих у Pavilion 32 QHD нет. Это тот самый случай, когда можно сказать, что *VA-матрица значительно превосходит большинство IPS по равномерности подсветки на чёрном. Жаль, что в современной реальности это происходит всё реже. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и скорость отклика В мониторе применяется 8-битная матрица (без FRC или с ним – известно только производителю панели), позволившая, несмотря на диагональ экрана, продемонстрировать достаточно качественные, плавные градиенты как при стандартных установках, так и после ручных правок. В свою очередь, внесённые в ходе калибровки правки в LUT видеокарты серьёзно сказались на тоновых переходах. В диапазоне 5-30 % появилось около 4-5 сегментов с выраженным фиолетовым паразитным оттенком, а вместе с ними — примерно такое же количество резких переходов. Впрочем, результат нас не удивил — это вполне закономерное явление, особенно если принять во внимание класс монитора, точность заводской установки гамма-кривых и уровень используемой матрицы. Свойственен монитору HP и такой эффект, как «бандинг». Большая часть современных *VA-моделей (и не только) демонстрирует нечто подобное на тяжелых тёмных переходах, и модель Pavilion 32 QHD — не исключение. Теперь перейдём к теме скорости монитора. Во-первых, при выборе стоит отчетливо понимать: HP Pavilion 32 QHD – не игровой дисплей, а время отклика и максимальная частота вертикальной развёртки, пожалуй, последнее, на что стоит обращать внимание при выборе. Тем не менее производитель решил побаловать покупателей частотой в 75 Гц вместо стандартных 60 и предоставил возможность заметно снизить длину шлейфов за счёт ручной настройки параметра Response Time. По умолчанию степень разгона установлена в положение Level 1 (Default) — и для обычного *VA-монитора длина шлейфов находится на среднем уровне. Скорость матрицы — если держать в голове тот факт, что мы тестируем 75-Гц модель — не вызывает негативных эмоций и не разочаровывает. При переходе на второй уровень разгона шлейфы сокращаются, на Level 3 они становятся ещё меньше, а вот дальше появляются слабые артефакты, которые значительно усиливаются на пятом, последнем уровне. Таким образом, становится ясно, что остановиться стоит на Level 3 – есть положительный эффект в прибавке скорости, а артефакты полностью отсутствуют. Дополнительно, чтобы убедиться в том, что обещанные 75 Гц действительно можно получить и что они стабильны, мы провели тест на пропуск кадров с помощью портала TestUFO. Исходя из полученного результата, мы можем сделать следующий вывод: пропуск кадров отсутствует (в том числе при использовании GPU от NVIDIA), производитель не обманул. Использование *VA-матрицы со столь большой диагональю часто отрицательным образом сказывается на углах обзора, однако HP Pavilion 32 QHD — один из немногих мониторов, где ничего страшного от этого не произошло и нет явного ощущения того, что перед тобой *VA-дисплей. При изменении угла просмотра яркость картинки снижается слабо, проявляется незначительный цветовой сдвиг (розово-фиолетовый отлив), особенно на светлых участках. Снижение контрастности и насыщенности изображения ощущается слабо. Если привстать над монитором, то яркость изображения в нижней части экрана, наоборот, быстро возрастает, снижается различимость крайних светлых оттенков, меняется цветовая температура. Максимальное же воздействие приходится на крайние тёмные оттенки, которые относительно быстро высветляются, – тот самый Black Crush-эффект, или, если говорить простым языком, более сильный цветовой сдвиг, чем у IPS/PLS/AHVA-решений. Тем же, кто вспоминает о неразличимости тёмных оттенков у старых *VA, можем сказать следующее: производители давно победили эту проблему правильной заводской настройкой, а там, где она не проведена, всё исправляется дополнительной ручной настройкой и калибровкой с установкой тоновой кривой sRGB. Как и на других подобных мониторах, нас неприятно удивил достаточно сильный Glow-эффект с различными паразитными оттенками на сплошном чёрном поле. Становится видна слабая неоднородность рабочего поля. Снизить заметность эффекта можно, только если убавить яркость подсветки и не работать без внешнего освещения. Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, пусть в меньшей степени, но с более резкой постеризацией на сложных цветовых переходах, чем у IPS-решений. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе HP Pavilion 32 QHD используется полуматовая защитная поверхность матрицы. При обычных условиях работы различимость кристаллического эффекта на экране монитора сведена к минимуму, а при изменении угла просмотра (взгляде сверху или снизу) он полностью исчезает. Антибликовые свойства у поверхности сохранены на достаточно высоком уровне. Эффект Cross Hatching изучаемой модели монитора не свойственен. Из-за особенностей структуры пикселей/субпикселей и межпиксельной решётки качество проработки шрифтов и мелких элементов для некоторой части пользователей может оказаться неудовлетворительным — заметны цветные вкрапления и цветные контуры на тексте. Но для большинства современных *VA-панелей, к сожалению, это является обычным явлением. Попытаться сделать лучше можно регулировкой резкости (снизить на 1 или 2 пункта), но получить на выходе результат, как на IPS-дисплеях, в любом случае не выйдет. Нам удалось добиться удовлетворительного результата при переводе Sharpness c Level 4 на Level 3 (первая картинка выше). По заявлению производителя дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. На первый взгляд HP Pavilion 32 QHD – просто 31,5-дюймовый *VA-дисплей стандарта WQHD без каких-то ярко преподнесённых особенностей. Однако, неделя работы за героем обзора расставила всё на свои места. Одним хорошим монитором на рынке стало больше. После проведённой ручной настройки и небольшого привыкания пропало всякое ощущение, что работа происходит за *VA-дисплеем, с присущими им особенностями. Безусловно, если погрузиться в мир фото и видео обработки, то определённые моменты сразу выползают наружу, но если это не входит в ваши планы, как и долгие интернет баталии в FPS- и action-игры, то Pavilion 32 QHD — неплохой вариант. Нас удивило качество используемой в дисплее матрицы, а также новый подход производителя к заводской настройке. Несмотря на отсутствие широких эргономических возможностей, большой экран оказался установлен на оптимальной высоте, поэтому необходимости в регулировке положения у нас не возникло. Также изученная модель оказалась одной из немногих, кто смог показать столь глубокий чёрный цвет, равномерный по всей площади экрана, без «эффекта облаков» и ярко выраженной неоднородности. *С файлового сервера 3* *DNews.* *ru можно *скачать цветовой профиль * для этого монитора, который мы получили после процедуры аппаратной калибровки.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
995,841
Disco Elysium – моментальная классика. Рецензия
| Жанр |РПГ | Издатель |ZA/UM | Разработчик |ZA/UM | Минимальные требования |Windows 7 и выше, процессор Intel Core i3-2115C 2,0 ГГц или AMD Phenom 8550 Triple-Core 2,2 ГГц, 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GT 520 или AMD Radeon HD 7450 с 512 Мбайт видеопамяти, 22 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Windows 10, процессор Intel Core i5-650 3,2 ГГц или AMD Athlon X4 740 3,2 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GT 940 или AMD Radeon HD 6850 с 1 Гбайт видеопамяти | Дата выхода |15 октября 2019 года | Возрастной ценз |нет | Платформы |PC | Официальный сайт Сознание медленно ко мне возвращалось, но зачем? Сквозь гул пустоты я слышу какие-то голоса — они здесь, рядом? Может, за стеной? А может, в моей голове? Кажется, со мной говорит лимбическая система — ее слова горьки и полны отчаяния. Но болит не только тело, но и душа. Только у меня нет возможности осознать, отчего именно. Тяжесть прошлого провалилась куда-то вместе с памятью, и я лишь смутно ощущаю какую-то непоправимую потерю и несделанные дела. Покачивающийся на дереве за окном труп словно напоминает мне о них. Кажется, надо все-таки встать и повернуть лицо навстречу времени, печали, жестокости своего существования и грядущей смерти. А также навстречу звенящему диско. Мой след взяла Мнемозина. В какой-то момент расследование убийства (если быть совсем точным, болтовня со всеми встречными и любопытство) заведет вас в полузаброшенное офисное здание, которого коснулось проклятие, уничтожающее любой бизнес в его стенах. Спойлер: это проклятие — капитализм. Но об этом мы узнаем позже, а пока остается бродить среди останков чьих-то идей. И среди компаний по производству мороженого или создателей особенных лыж встретится и комнатка с опаутиненными углами, в которой все указывает на то, что кто-то чрезмерно амбициозный пытался создать грандиозную ролевую игру, но потерпел оглушительный провал. Студия Fortress Accident разорилась и забросила пустые попытки на ровном месте сделать шедевр. Это могло и должно было стать отражением действительности. Ничего удивительного — куда там мелкой студии, когда даже Bioware терпит одну неудачу за другой. Век эпических RPG уже давно отшумел, да и кто вообще рискнет замахнуться на что-то, смешивающее Planescape: Torment и Kentucky Route Zero. Это уже слишком — такая игра никогда бы в любом случае не вышла. А если бы и вышла, то страшно представить, насколько сильно были бы разочарованы придирчивые любители *глубоких сюжетных ролевых игр*, которые получили нечто не соответствующее идеалам. Впрочем, если вам угодно, попробуйте, у вас есть два кубика и один бросок. (С *тук игральных костей по столу.*) ДВЕ ШЕСТЕРКИ. За время с момента анонса в начале 2016 года сменить название успела не только игра, которая на старте именовалась No Truce With The Furies, но и сама эстонская студия, носившая имя Fortress Occident (бинго!), — и, казалось, ее дебютное творение, которое выросло из настольных сессий в модифицированную Dungeons & Dragons, просто не имеет шансов выйти. Слишком велик был замах, и слишком много было случаев, когда завышенные амбиции приводили к глубочайшему провалу. Но игра вышла, причем не слишком сильно задержавшись, — и превзошла любые ожидания. Disco Elysium изначально создавалась как настольная игра — и следы этого подхода есть повсюду. Ролевая система очень проста, но при этом изящна: 24 параметра разделены по 4 группам-способностям, которые вы определяете в самом начале, создавая персонаж, дальше они не меняются; получаемые за набираемый опыт очки вы вкладываете уже непосредственно в параметры, на которые могут также влиять всевозможные предметы, события и *мысли. *Помимо кабинета параметров у вас есть кабинет мыслей — появляющиеся у вас в голове или приносимые кем-то со стороны идеи можно интериоризировать (обдумать) или забыть; очки можно потратить на приобретение новых слотов или как раз на выкидывание уже ненужных идей из головы. Обдумывание — бесплатно. Сами мыслеформы дают вам какие-то бонусы, но также могут что-то и отнять — заранее ничего не известно, выбирать их придется сердцем. В диалогах, из которых и состоит собственно вся Disco Elysium – да, тут нет боевой системы вовсе, кулаками махать и стрелять приходится тоже в окне диалога, кидая кубики, — то и дело проводятся всевозможные проверки уровня навыков и в зависимости от результата открываются или пропускаются новые ветки и направления беседы. Время от времени появляются особенно важные проверки — и тут уже все определяется броском кубика, прибавленным к необходимому параметру, конечно. Звучит немного занудно, как и практически любое описание ролевой системы, но всю скуку как рукой снимает, стоит только взглянуть на сам список навыков и ворваться в совершенно любой диалог, в котором обязательно поучаствуете вы, ваш собеседник, возможно, ваш напарник по расследованию Ким Кицураги, различные части вашего сознания (о да, тут * очень* развит внутренний диалог), а также порой ваш шикарный галстук со сложной расцветкой и не менее сложной натурой. Способности простые, можно сказать классические: сила, ловкость, интеллект и чувствительность (эмоциональный интеллект). Ставка на силу и координацию отрезает множество путей в диалогах, а чертоги разума стремительно пустеют, но зато сильный коп сможет вломить — и это совсем не лишняя для стража правопорядка возможность. Disco Elysium позволяет играть и в таком стиле — причем делать это очень весело. У героя почти полностью потеряна память (нет, в морге каждый раз после смерти не возрождаемся) — вы, по сути, новичок в этом мире и можете пожаловаться на диссоциативную амнезию врачу. Он — еще один спойлер — не поможет. Но еще вы коп, который прибыл на место преступления и вместо того, чтобы вести расследование, ушел в запой. Для этого, очевидно, были причины — для алкоголизма они всегда найдутся, но убийство само себя не раскроет. Этим и придется заниматься вместе с прибывшим из другого участка временным напарником, параллельно раскапывая куда более важные вещи — как устроен этот мир, как в нем выжить и стоит ли вообще пытаться это сделать. Disco Elysium – это полицейская драма. Детектив в стиле нуар. Развернутый политический комментарий, приложенный пусть и к вымышленному, но почему-то столь знакомому миру. Размышление об одиноком голосе человека в бушующем хаосе мироздания… Э-э-э, нет, это меня уже понесло. Но игра на самом деле существует вне жанров, она свободно плавает между ними, раскачиваясь между порой полярными эмоциями. От смешного до тоскливого, от блевания в канаве до экзистенциальных размышлений здесь один шаг. В головокружительной смене тональности Disco Elysium может поспорить с лучшими образцами из мира кино, вроде «Воспоминаний об убийстве». И все это, повторюсь, подается в первую очередь через текст. Тут бы подбочениться, прокашляться и начать выкрикивать по слогам: Гра! Фо! Ма! Ни… Ничуть. Если при создании своего творения ты делаешь столь мощный акцент на одном его свойстве и полностью фокусируешь внимание публики на нем, то оно должно быть исполнено на запредельном уровне. И да, это так и есть. Disco Elysium написана грандиозно — причем весь этот бесконечный массив: от непрерывно ветвящихся и расползающихся диалогов до лаконичных, но точных описаний окружения и по-настоящему обворожительных текстов, стоящих даже за параметрами персонажа и теми самыми идеями в «Кабинете мыслей». Поток тем, на которые можно поговорить в Disco Elysium, не ослабевает: шутейки про маскулинное сообщество в полицейском участке, терки про роль психоактивных веществ в становлении (ну, скорее, разрушении) личности, высоколобые рассуждения о сути искусства, весьма глубокое погружение в самые разные политические вопросы. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что уже полчаса веду крайне интересный диалог о либерализме. С компьютерным персонажем. Используя заранее заготовленные варианты реплик. И это чрезвычайно интересно. Творение ZA/UM не концентрируется на чем-то одном, тарабаня в эту дверь до посинения, но при этом каким-то образом умудряется не терять фокус и оставаться очень цельным; тональность и темы меняются, а стилистика и направление держится безупречно. Действие Disco Elysium происходит в вымышленном городе-государстве Ревашол, живущем под внешним управлением после подавленной коммунистической революции, — прямых аналогов для этого места нет, это собирательный образ нашего мира. Зато с должной определенностью можно сказать о времени — это 70-е годы двадцатого века, закат эпохи диско. Но при этом расцвет свободы слова и мышления — в процессе вы можете выслушать и высказать совершенно любые взгляды: проповедовать социализм, найти точки соприкосновения с фашистом, стать верным приверженцем расовой теории, четко следовать моралистической доктрине… Игра не осудит и не продиктует «верную линию», ваш путь открыт — кто-то назовет это беспринципностью в наш политкорректный век, но столь ошеломляющая свобода уйти по самой кривой дорожке и не получить в ее конце при этом рога и вилы потрясает. Помню, сколь невероятным казался отыгрыш в Planescape: Torment с динамически меняющимся «характером» персонажа в терминах «злой», «законопослушный», «добрый». В Disco Elysium нет этой колеблющейся стрелочки, но есть очки, которые вы зарабатываете в свою политическую и «человеческую» копилку, — и вам не выставят счет в конце. Вы сами решите, чего стоите, играть эту роль придется с полной выкладкой. Disco Elysium при всей обширности тем и мощи литературной основы — достаточно камерная игра в элементарном пространственном смысле термина. В течение первых двух игровых дней (здесь тикают вполне реальные часы) мы вообще не выбираемся за пределы квартала, состоящего из десятка домов. Это одно-единственное расследование. Дело о висельнике в портовом районе Мартинез, из которого мы так и не уходим до конца игры. Но эта «буря в стакане» имеет и обратную сторону — каждый новый подвал, в который вам удалось забраться, каждый свежий уголок пробуждает столь яростный дух путешествий, что вы чувствуете себя Перси Фоссеттом, наконец добравшимся до Затерянного Города. Теснота здесь не выглядит искусственно, как было в реинкарнированных Deus Ex, например, где на пятачке толпились мириады разнообразных организаций. Здесь это вполне естественно прорастает из сюжетной канвы — хотя, понятное дело, истинной причиной такой сконцентрированности были финансовые ограничения студии. Эти ограничения, конечно, повлияли и на графический стиль (классическая изометрия, акварельностью которой замаскирована недостаточная детализация), и на то, что у персонажей озвучены только стартовые реплики (интересно, кто бы смог озвучить текст более чем на миллион слов?), и на достаточно скромный хронометраж саундтрека. Но при этом все это исполнено очарования: болезненного, как в случае с внутриигровыми рисунками, над которыми словно бы трудилась артель из Люсьена Фрейда, Фрэнсиса Бэкона и Здислава Бексиньского, или благородно-стильного, как музыка, написанная для игры замечательной брит-поп-группой British Sea Power. *** В своем путешествии, основной маршрут которого будет пролегать через внутреннюю империю, вы не только встретите множество интересных собеседников, но и обязательно выкристаллизуете свой архетип. Точнее, копотип — вы станете или арт-полицейским, ценящим рисунок, оставленный кровью на полу, или полицейским-с-чувством-вины, непрерывно извиняющимся за свое прошлое. А может, вы станете хобокопом — отринувшим материальный мир и ночующим на уютной лавочке в парке. Отринувшим по естественным причинам, конечно, — здесь довольно непросто раздобыть средства на жизнь. Если не брать взятки, конечно. Рассказывать про Disco Elysium можно, если честно, бесконечно — так что просто остановлюсь. Выдохну. Сниму вязаную шапочку с парой прорех. И отсалютую незнакомым друзьям из Эстонии целлофановым пакетом для сбора бутылок. Вы сделали одну из лучших игр, в которые я играл за всю свою жизнь. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Конечно, технологичной Disco Elysium не назовут даже старорежимные геймеры, которые бросили эти ваши виртуальные развлечения, сразу как развалилась Black Isle, – но этот грязный мир, написанный размытыми акварельными красками, очень затягивает. Стиль выдержан безупречно. | | Каждый персонаж хоть немного, но озвучен, что добавляет пару нужных красок. Музыка авторства British Sea Power хороша. А еще здесь можно взять магнитолу на плечо и оглашать окрестности тупорылым долбиловом. У меня только одна претензия — самого диско здесь все-таки маловато. | | Литературоцентричная, полная неожиданных отсылок и нестандартных акцентов история. Расследование убийства, которое оказывается лишь поводом для развернутого размышления о человечестве в целом и пути конкретной личности в нем: горьком, смешном, нелепом, трагичном, глупом, благородном. | | Не предусмотрена. | | Disco Elysium пришла сюда из какого-то особенного мира, полного идеалистов, считающих, что выпустить в 2019 году игру, почти целиком состоящую из довольно сложного и вычурного текста, — нормально. Из мира, где глубокие сюжетные изометрические RPG на пике моды. Из мира, где четкое следование своей идее помогает свернуть горы. Где находится этот мир? Через какую кротовую нору в него можно попасть? **Оценка: 10/10** изображения (29)
995,849
Действительно ли PCI Express 4.0 – важное преимущество Ryzen 3000? Проверяем на NVMe SSD
Одним из ключевых направлений в маркетинговой стратегии AMD по продвижению процессоров Ryzen 3000 стал акцент на появившейся в них поддержке скоростного интерфейса PCI Express 4.0. Действительно, новые Ryzen, построенные на микроархитектуре Zen 2, стали первыми процессорами потребительского уровня, которые получили этот скоростной интерфейс, и, более того, ни одна из актуальных платформ Intel пункта PCI Express 4.0 в списке характеристик на сегодняшний день не имеет. Не использовать такой повод для выпячивания прогрессивности своей продукции AMD, естественно, не могла, и поэтому как в момент анонса Ryzen 3000, так и после него представители компании не упустили ни единого случая козырнуть соответствующей возможностью. Доводы AMD в пользу новой шины, которая позволяет выделять для устройств интерфейс с вдвое большей, чем раньше, пропускной способностью, сводились к двум тезисам: «это хорошо для графических карт» и «это хорошо для твердотельных накопителей». Однако, честно говоря, их аргументация безупречностью не отличалась. Говоря о пользе перехода на шину PCI Express 4.0 для графических карт, представители AMD ссылаются на синтетический тест пропускной способности 3DMark, который действительно показывает 69-процентное улучшение производительности при использовании более скоростной версии шины. Однако к этому нужно приложить два больших но, о которых AMD умалчивает. Во-первых, поддерживают PCI Express 4.0 лишь избранные видеокарты, относящиеся к сериям Radeon RX 5700 и RX 5500, в то время как представители семейства GeForce вполне успешно обходятся традиционным интерфейсом PCI Express 3.0. Во-вторых, если говорить о реальной игровой нагрузке, то она заведомо не создаёт таких объёмов данных, которым не хватало бы пропускной способности общеупотребительной графической шины PCI Express 3.0 x16, достигающей 16 Гбайт/с. Более того, даже использование интерфейса PCI Express 2.0 снижает частоту кадров в популярных играх в разрешении 4K на единицы процентов, а разница в быстродействии GPU при соединении с процессором при использовании третьей и четвёртой версии шины в самом неблагоприятном случае составляет десятые доли процента. Перевод твердотельных накопителей на работу через PCI Express 4.0 кажется куда более осмысленным шагом, ведь современные NVMe SSD и впрямь подобрались к пределу пропускной способности шины PCI Express 3.0 x4. Увеличение скорости интерфейса за счёт добавления линий PCI Express при этом было бы не слишком удобным выходом, поскольку потребительские SSD прочно вжились в форм-фактор M.2, позволяющий подвести к накопителю не более четырёх линий. Зато переключение на PCI Express 4.0 можно без проблем провести в рамках сложившейся экосистемы, и это действие кажется вполне осмысленным, ведь оно позволяет поднять планку пиковых скоростей с 3,9 до 7,9 Гбайт/с. Именно на это и указывают маркетинговые материалы AMD, в которых компания заявляет о почти полуторакратном росте производительности дисковой подсистемы в системах на базе процессоров Ryzen 3000. Но и тут не всё так просто. В первую очередь нужно понимать, что речь идёт исключительно о росте линейных скоростей, в то время как в отзывчивости твердотельные накопители за счёт перевода на более скоростной интерфейс определённо не выиграют, потому что здесь всё определяется не внешней шиной, а их внутренней архитектурой и возможностями флеш-памяти. То есть в распространённых среднестатистических сценариях такого впечатляющего прироста, который изображён на маркетинговом слайде AMD, конечно же, не будет. К тому же стоит учесть и ещё один немаловажный момент: ведущие производители SSD пока не поддерживают PCI Express 4.0 в своих продуктах. Поэтому, если вы захотите установить в свою Ryzen 3000-систему NVMe-накопитель с новым скоростным интерфейсом, выбирать придётся среди предложений фирм второго-третьего эшелона. И более того, все SSD с поддержкой шины PCI Express 4.0 x4 однотипны и полагаются на один и тот же контроллер PS5016-E16 независимого тайваньского разработчика Phison, инженеры которого пока не смогли отметиться какими-либо заметными достижениями на поприще создания высокопроизводительных платформ для потребительских SSD. Иными словами, особого оптимизма такие SSD не вызывают. Тем не менее мы не привыкли полагаться на какие-то оценочные суждения и всё стараемся проверять на практике. Тем более что вопрос о том, какой SSD стоит рекомендовать обладателю современной системы на базе Ryzen 3000, стремящемуся выжать из неё максимум возможного, отнюдь не праздный. Накопители на базе контроллера Phison PS5016-E16 с поддержкой PCI Express 4.0 x4 наконец-то добрались до отечественных магазинов. А значит, многие покупатели, решившие остановить свой выбор на актуальной и многообещающей платформе AMD, встают перед выбором: то ли установить в систему проверенный временем производительный SSD с интерфейсом PCI Express 3.0; то ли поддаться на агитацию AMD и Phison и попробовать получить более высокую производительность, связавшись с новинками с поддержкой PCI Express 4.0. В этом материале мы постараемся выяснить, что лучше, протестировав оба варианта в реальных условиях. ⇡#Почему мы вообще заговорили про PCI Express 4.0 Спецификация PCI Express 3.0 была утверждена в ноябре 2010 года, и нет ничего удивительного, что к настоящему времени эта шина прочно закрепилась в роли базового интерфейса для сопряжения компьютерных устройств. Особенно помогло этому два фактора: затянувшаяся разработка следующей версии стандарта, с одной стороны, и отсутствие запроса на скорости выше возможностей PCI Express 3.0 — с другой. Тем не менее постепенно индустрия всё же пришла к осознанию необходимости дальнейшего прогресса, в чём особенно посодействовали твердотельные накопители. Бурный рост в этой отрасли привёл к тому, что SSD смогли быстро упереться в скоростные ограничения имеющегося интерфейса, и вывод на массовый рынок PCI Express 4.0 действительно обрёл смысл. Стандарт PCI Express 4.0 был принят в июне 2017 года. В нём улучшилась гибкость и масштабируемость — например, учтена возможность физической реализации не только в виде слотов и дорожек на плате, но и в виде внешних разъёмов и кабелей; добавлены дополнительные управляющие команды для целей энергосбережения; ну и самое главное — удвоена скорость передачи данных. Что не менее важно, все эти улучшения не повлекли за собой никаких принципиальных изменений в протоколе. Двукратное увеличение пропускной способности достигнуто простым ростом частоты передачи данных с сохранением старой схемы кодирования сигнала. В результате между новым и старым стандартами сохраняется как прямая, так и обратная совместимость, а значит, хосты и оконечные устройства с поддержкой разных версий PCI Express могут без каких-либо проблем работать друг с другом. Обмен данными по шине PCI Express 3.0 происходит с частотой 8 млрд пересылок в секунду, а в стандарте PCI Express 4.0 эта частота достигает уже 16 млрд пересылок в секунду. Таким образом, в то время как пропускная способность одной линии PCI Express 3.0 составляла 985 Мбайт/с (с учётом 128b/130b-кодирования), в стандарте PCI Express 4.0 она выросла вдвое – до 1969 Мбайт/с. Далее естественным образом расширились полосы пропускания всех стандартных для массовых ПК шин. Скорость PCI Express 4.0 x4 увеличилась до 7,9 Гбайт/с, а шина PCI Express 4.0 x16 оказалась способна пересылать данные с максимальной пропускной способностью 31,5 Гбайт/с (в каждую сторону). | Пропускная способность, Гбайт/с |×1 |×2 |×4 |×8 |×16 | PCI Express 1.0 |0,25 |0,5 |1,0 |2,0 |4,0 | PCI Express 2.0 |0,5 |1,0 |2,0 |4,0 |8,0 | PCI Express 3.0 |0,98 |1,97 |3,94 |7,88 |15,75 | PCI Express 4.0 |1,97 |3,94 |7,88 |15,75 |31,51 Новая версия платформы Socket AM4, использующая набор системной логики X570, оказалась первой и пока единственной точкой присутствия PCI Express 4.0 в массовых системах. Благодаря ей пользователи могут построить систему с новой высокоскоростной шиной уже сегодня, но, чтобы проверить эту скоростную шину в деле, нужны сразу три компонента. Во-первых, процессор семейства Ryzen 3000, PCI Express-контроллер в котором поддерживает четвёртую версию соответствующего протокола. Во-вторых, материнская плата с чипсетом AMD X570, которая обладает оптимизированной разводкой сигнальных линий, способной гарантировать целостность информации при передаче по высокочастотной шине. И в-третьих, оконечное устройство с поддержкой PCI Express 4.0, которым может быть либо графическая карта, либо, как в нашем случае, твердотельный накопитель. В отсутствие одного из этих компонентов система всё равно будет работать благодаря двухсторонней совместимости версий PCI Express, но уже в более медленном, чем 4.0, режиме. Таким образом, воспользоваться высокоскоростной шиной на практике пока получится лишь в очень небольшом числе настольных систем. Однако постепенно парк платформ с поддержкой PCI Express 4.0 будет расширяться. Так, в течение ближайших месяцев AMD планирует добавить этот интерфейс ещё в одном своём наборе логики – B550. Это позволит снизить входной ценовой порог для систем с поддержкой скоростных шин, но процессор семейства Ryzen 3000 будет всё равно необходим. Что же касается продукции Intel, то в ней с поддержкой PCI Express 4.0 всё очень непросто. Микропроцессорный гигант почему-то пропустил момент, когда новая спецификация была готова, и теперь сильно отстал от AMD по срокам её внедрения. Отчётливо говорит за себя тот факт, что даже в серверном сегменте поддержка PCI Express 4.0 у Intel может появиться не ранее середины следующего года. Что же касается обычных персональных компьютеров на платформе Intel, то им скоростная шина «светит» совсем нескоро, поскольку в запланированных на 2020 год процессорах Comet Lake и в чипсетах 400-й серии предусмотрена лишь привычная PCI Express 3.0, а дальше планы компании выглядят очень неопределённо. Иными словами, Intel в ближайшее время будет играть роль своеобразного тормоза прогресса, и можно сказать практически наверняка, что из-за этого внедрение PCI Express 4.0 будет происходить не такими быстрыми темпами, как того можно было бы ожидать. Например, если говорить о SSD, то на данный момент поддерживает эту скоростную шину лишь единственный контроллер разработки Phison, и появление каких-то альтернатив в обозримом будущем не предвидится. Особенно скептически к идее выпуска NVMe SSD под интерфейс PCI Express 4.0 в ближайшее время относятся ведущие производители масштаба Western Digital и Samsung. Судя по всему, они намерены дожидаться того момента, когда PCI Express 4.0 появится в платформах Intel, и массовые решения с его поддержкой предложат лишь в преддверии этого события. Именно поэтому сегодня нам придётся говорить о полезности PCI Express 4.0 для потребительских NVMe SSD, используя в качестве иллюстрации лишь один пример – построенный на контроллере Phison PS5016-E16 накопитель Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD. ⇡#Главный герой – Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD Хотя мы и вынесли в подзаголовок этого раздела название накопителя компании Gigabyte, который побывал у нас в лаборатории, всё сказанное ниже равным образом справедливо и для любого другого NVMe SSD на контроллере Phison PS5016-E16, и даже для любого другого доступного сейчас массового накопителя под PCI Express 4.0, покуда на рынке не появятся альтернативные чипы с поддержкой этого перспективного интерфейса. Сделать данное обобщение нам позволяет производственная стратегия Phison, не претерпевшая на протяжении последних лет никаких изменений. Дело в том, что этот разработчик контроллеров поставляет своим партнёрам не микросхемы, а уже готовые SSD с ними. Поэтому всё многообразие моделей накопителей на базе Phison PS5016-E16 – кажущееся. На самом деле все такие продукты сделаны по одним лекалам на одном и том же заводе и различаются лишь названиями, обвесом и аксессуарами, например системами охлаждения. Это значит, что любой доступный в настоящее время накопитель с поддержкой PCI Express 4.0 имеет совершенно предсказуемую аппаратную конфигурацию: в его основе будет лежать контроллер PS5016-E16, который управляет TLC 3D NAND-памятью, относящейся к классу BiCS4. Такая память имеет 96-слойный дизайн и уже достаточно давно поставляется компанией Toshiba. Её, кстати, можно встретить не только в составе накопителей с интерфейсом PCI Express 4.0, но и в некоторых других моделях NVMe SSD с традиционным интерфейсом, например, в Kingston KC2000. Но для накопителя, который претендует на существенное улучшение скоростных характеристик, применение трёхбитовой BiCS4-памяти – момент принципиальный. Такая флеш-память работает быстрее предыдущих модификаций и способна лучше раскрыть потенциал внешней шины с удвоенной полосой пропускания. Безусловно, для увеличения линейных скоростей, обеспечиваемых массивом флеш-памяти, всегда существует экстенсивный путь – наращивание в нём числа каналов. Однако платформа Phison PS5016-E16 продолжает опираться на традиционную восьмиканальную схему. И это вполне логично: добавление каналов сильно бы усложнило и схемотехнику накопителя, и дизайн самого контроллера. Инженеры же Phison при разработке своего первого PCI Express 4.0-контроллера отнеслись к нему как к переходному решению и потому особенно не напрягались. Архитектурно чип PS5016-E16 сильно похож на PCI Express 3.0-контроллер PS5012-E12 — с некоторыми улучшениями в микропрограмме и единственным аппаратно модернизированным блоком, отвечающим за реализацию внешнего интерфейса. В остальном Phison PS5016-E16 почти не отличается от предшественника, с которым мы подробно знакомились на примере Silicon Power P34A80 и Gigabyte Aorus RGB M.2 NVMe SSD. Он представляет собой средний по вычислительной мощности чип, основанный на двухъядерном 32-битном процессоре ARM Cortex R5, который предлагает восемь каналов для подключения трёхбитовой или четырёхбитовой флеш-памяти с 800-МГц интерфейсом. Также в контроллере присутствует DRAM-контроллер для работы с буферной памятью, в роли которой может выступать DDR4 SDRAM. Кроме того, он обладает набором привычных фирменных технологий Phison, включая специальный сопроцессор CoXprocessor, обслуживающий технологию ускоренной записи, алгоритм LDPC-кодирования и исправления ошибок четвёртого поколения, аппаратное шифрование по схеме AES256 и прочее. Весьма показательно, что в действительности мощности Phison PS5016-E16 для полного заполнения пропускной способности четырёх линий PCI Express 4.0 не хватает. В официальных спецификациях этого чипа значится максимальная скорость линейного чтения 5,0 Гбайт/с и записи – 4,4 Гбайт/с, что на треть ниже возможностей шины. Пиковая же производительность случайных операций ожидаемо близка к показателям PS5012-E12 и составляет 750 и 600 тысяч IOPS при чтении и записи соответственно. Иными словами, даже сама Phison не даёт оснований думать, что на базе PS5016-E16 можно собирать какие-то действительно высокопроизводительные NVMe SSD, которые можно было бы отнести к числу флагманских решений нового поколения. Тем не менее выбирать не приходится — других вариантов построить накопитель с поддержкой PCI Express 4.0 x4 на сегодня попросту нет. В результате ради продвижения PCI Express 4.0 на массовый рынок конечным производителям накопителей вместе с AMD пришлось идти на определённый подлог и пытаться создавать вокруг платформы Phison E16 ореол элитного продукта, коим она с технической точки зрения являться не может. Проявляется псевдоэлитность, например, в том, что выбранный нами для тестирования Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD стоит много, поставляется в крупной аккуратно оформленной строгой упаковке и комплектуется массивной и качественной системой охлаждения, сделанной из бруска меди. Когда берёшь в руки такое устройство, действительно начинает казаться, что это – премиальный и высокопроизводительный твердотельный накопитель для систем самого верхнего уровня. Для тестов мы взяли версию Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD объёмом 2 Тбайт. Это максимальный по ёмкости вариант такого накопителя. Поскольку 96-слойные кристаллы Toshiba BiSC4 имеют ёмкость 512 Гбит, массив флеш-памяти 2-Тбайт накопителя формируется из 32 NAND-устройств. Это, в свою очередь, означает, что в каналах контроллера Phison PS5016-E16 применяется четырёхкратное чередование, которое обеспечивает достижение наивысшей производительности. Иными словами, на примере Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD мы увидим максимум того, на что способна платформа Phison PS5016-E16. Разоблачённый Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD со снятым радиатором выглядит совершенно обыденно. Это привычная взору энтузиаста М.2-плата форм-фактора 2280 с ключом типа M в ножевом разъёме. Понять по её внешнему виду, что этот накопитель умеет использовать четыре линии PCI Express 4.0, совершенно невозможно. Впрочем, не нужно забывать, что благодаря обратной совместимости такой SSD можно установить и в систему без поддержки новой версии интерфейса: в этом случае он будет использовать внешнюю шину в режиме 3.0. При близком знакомстве с Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD сразу же бросается в глаза, что его печатная плата практически не отличается по разводке от платы Gigabyte Aorus RGB M.2 NVMe SSD на базе прошлого контроллера PS5012-E12. И это значит, что новый PCI Express 4.0-контроллер Phison PS5016-E16 не только наследует от своего предшественника большую часть внутренних блоков, но и совместим с ним по выводам. Но сам контроллер PS5016-E16 выглядит при этом не совсем привычно. Его верхняя поверхность закрыта никелированной медной пластиной, чего у чипов Phison ранее не наблюдалось. Объяснение простое: несмотря на то, что контроллер производится по 28-нм техпроцессу, его тепловыделение достигает под нагрузкой 6,7 Вт, и металлическая пластина может оказать содействие в теплоотводе. На плате рассматриваемого SSD установлено четыре микросхемы флеш-памяти с маркировкой TABHG65AWV. Они нарезаны и упакованы на заводах тайваньской PTI из кремниевых полуфабрикатов Toshiba: такая память – вполне типичный вариант для накопителей на базе контроллеров Phison. Обычно использование таких «неродных» микросхем заставляет нас усомниться в качестве флеш-памяти, ведь за её отбор и сортировку в этом случае несёт ответственность не сама Toshiba, а некий посредник. Но накопители с контроллером Phison PS5016-E16, которые сейчас представлены на рынке, имеют высокий задекларированный ресурс, который для 2-Тбайт версии достигает 3,6 Пбайт. По всей видимости, для флагманского продукта Phison целенаправленно выбирает флеш-память наивысших градаций. В дополнение к флеш-памяти и контроллеру на обеих сторонах накопителя расположено по чипу DDR4-1600 SDRAM. Используются гигабайтные микросхемы производства SK Hynix, то есть в сумме объём оперативной памяти, необходимой контроллеру для эффективной работы с таблицей трансляции адресов, на Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт составляет типичные 2 Гбайт. ⇡#Антагонист – Samsung 970 EVO Plus Так как продукты на базе контроллера Phison PS5016-E16 целятся занять верхнюю ступеньку в иерархии потребительских NVMe SSD, сравнивать с Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD логично лучшие и быстрейшие модели, использующие для общения с системой привычную шину PCI Express 3.0. Поэтому нам показалось справедливым противопоставить накопителю Gigabyte самый популярный NVMe SSD компании Samsung – 970 EVO Plus, благо его 2-Тбайт модификация не так давно появилась в продаже. Подробно рассказывать про внутреннее устройство Samsung 970 EVO Plus нет особого смысла – мы делали это уже несколько раз. Поэтому лишь коротко напомним принципиальные детали. В основе Samsung 970 EVO Plus лежит проприетарный контроллер Samsung Phoenix, который, как показала практика, отличается хорошим потенциалом производительности и феноменальной гибкостью. По первому пункту достаточно упомянуть, что в нём упрятан пятиядерный ARM-процессор, а по второму – напомнить, что этот контроллер фигурирует во всех современных NVMe SSD южнокорейского производителя, включая модели на MLC- и даже на SLC-памяти. Вторая после контроллера составляющая, которая делает из Samsung 970 EVO Plus быстродействующую модель, это – особая флеш-память. В нём нашла применение фирменная TLC 3D V-NAND, относящаяся к пятому поколению. Кристаллы такой памяти получили монолитную 90-слойную конструкцию и значительно улучшенные характеристики производительности и энергопотребления. В результате Samsung 970 EVO Plus давно и уверенно удерживал звание самого быстрого массового NVMe SSD с TLC-памятью. Интересно, что внешне Samsung 970 EVO Plus ёмкостью 2 Тбайт совершенно не отличается от накопителей этой же модели, но меньшей ёмкости. Это значит, что никаких мудрёных устройств охлаждения тут не предусмотрено и производитель полагает, что для защиты от перегрева будет достаточно лишь этикетки с внутренним слоем медной фольги, наклеенной на оборотную сторону накопителя. Которая, кстати говоря, не несёт на себе никаких микросхем. Уникальность 970 EVO Plus 2 Тбайт состоит в том, что Samsung удалось собрать такой ёмкий SSD на односторонней M.2 2280-плате, а весь его массив флеш-памяти помещается всего в двух микросхемах. «Набить» в одну микросхему целый терабайт флеш-памяти компании Samsung удалось благодаря использованию кристаллов размером 512 Гбит, которые штабелируются по 16 штук – так умеют делать лишь немногие производители. Ещё одна микросхема на 970 EVO Plus 2 Тбайт – чип LPDDR4 SDRAM объёмом 2 Гбайт, так что вся компонентная база накопителя – это четыре микросхемы (включая контроллер). Что касается характеристик, то версия 970 EVO Plus 2 Тбайт формально даже немного быстрее модификаций младшего объёма. Но проявляется это только в производительности мелкоблочных операций, которая заявлена на уровне 620 и 560 тысяч IOPS при чтении и записи соответственно, что чуть ниже, чем обещают накопители на контроллере Phison PS5016-E16. Линейные же скорости, ясное дело, ограничиваются пропускной способностью интерфейса PCI Express 3.0 и составляют 3,5 и 3,3 Гбайт/с при чтении и записи. Иными словами, на бумаге всё выглядит так, будто бы Samsung 970 EVO Plus против Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD не имеет никаких шансов. Однако мы не раз ловили Phison на завышении паспортных показателей, поэтому не удивимся, если на практике картина будет совсем не такой. В чём же Samsung 970 EVO Plus совершенно точно проигрывает дерзким конкурентам с поддержкой PCI Express 4.0, так это в условиях гарантийного обслуживания: южнокорейский производитель не готов разрешить пользователям столь же жёстко нагружать свои накопители. Задекларированный ресурс 970 EVO Plus 2 Тбайт составляет лишь 1,2 Пбайт – втрое меньше, чем у SSD на базе контроллера Phison PS5016-E16. Все обещания Phison и её партнёров относительно производительности нового поколения PCI Express 4.0-накопителей на базе контроллера PS5016-E16 мы обобщили в следующей таблице, где паспортные характеристики Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт сопоставляются с характеристиками Samsung 970 EVO Plus аналогичного объёма. И пусть такие данные обычно плохо соотносятся с реальным быстродействием SSD, зато по ним хорошо видно то бахвальство, вооружившись которым производители накопителей на платформе Phison E16 пытаются убедить владельцев новых Socket AM4-систем в рациональности выбора для использования совместно с процессорами семейства Ryzen 3000 именно таких носителей информации. | Производитель | Gigabyte | Samsung |Серия |Aorus NVMe Gen4 SSD |970 EVO Plus |Модельный номер |GP-ASM2NE6200TTTD |MZ-V7S2T0 |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 4.0 x4 – NVMe 1.3 |PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.3 |Ёмкость, Гбайт |2000 |2000 | Конфигурация |Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель |Toshiba 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND (BiCS4) |Samsung 90-слойная 512-Гбит TLC 3D V-NAND |Контроллер |Phison PS5016-E16 |Samsung Phoenix |Буфер: тип, объём |DDR4-1600, 2 Гбайт |LPDDR4, 2 Гбайт | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |5000 |3500 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |4400 |3300 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |750 000 |620 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |700 000 |560 000 | Физические характеристики |Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт |0,02/6,6 |0,03/6,0 |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |1,77 |1,5 |Ресурс записи, Тбайт |3600 |1200 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |23,5 × 80,5 × 11,4 |22,15 × 80,15 × 2,38 |Масса, г |95 |8 |Гарантийный срок, лет |5 |5 Каждый раз, когда мы говорим о показателях быстродействия, заявляемых производителями, нам приходится делать оговорку о том, что они относятся к работе SSD с SLC-кешем, в рамках которого все обращения к флеш-памяти происходят в однобитовом режиме. В ряде случаев это вполне уместно, поскольку многие твердотельные накопители предлагают SLC-кеш вполне достаточного объёма для весьма продолжительных операций, но это всё-таки верно не для любых потребительских NVMe SSD. Например, накопители, основанные на контроллерах Phison, всегда сильно страдали от того, что SLC-кеш в них работал по статическому алгоритму и имел очень небольшой размер, в результате чего пользователям приходилось часто сталкиваться с крутым падением скорости при копировании или записи крупных файлов. К счастью, в микропрограмме для контроллера PS5016-E16 разработчики Phison наконец-то смогли исправить застаревшую проблему и впервые реализовали прогрессивный динамический алгоритм SLC-кеширования. Это значит, что информация записывается на накопитель в SLC-режиме до тех пор, пока это позволяет свободное место, а перевод ячеек TLC 3D NAND в штатный трёхбитовый режим происходит в моменты простоя. Иными словами, о высокой скорости записи на Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD можно не беспокоиться – она действительно может быть обеспечена для очень больших объёмов данных. В этом отношении накопителю на базе платформы Phison E16 может позавидовать даже Samsung 970 EVO Plus, в котором применяется не столь эффективная комбинированная схема ускоренной записи Intellegent TurboWrite. Например, в двухтерабайтной версии 970 EVO Plus SLC-кеш состоит из 6-гигабайтной статической и изменяемой динамической части, но его максимальный объём даже на абсолютно чистом накопителе ограничен величиной 78 Гбайт. В то же время на Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD аналогичного объёма в ускоренном режиме можно заполнить треть свободного места, то есть на пустом SSD вместимость SLC-кеша может достигать 667 Гбайт. Проиллюстрировать всё это очень легко при помощи графика максимальной скорости непрерывной последовательной записи на чистые накопители Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт и Samsung 970 EVO Plus 2 Тбайт. Здесь очень хорошо видно, насколько больше информации может принять Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт по сравнению с Samsung 970 EVO Plus 2 Тбайт на заявленной в спецификации скорости. Хотя справедливости ради стоит отметить, что и у 970 EVO Plus размер SLC-кеша таков, что выйти за его пределы в реальных условиях не получится в 99,9 % случаев. Но даже если вести речь о производительности линейной записи в SLC-режиме, то накопитель на платформе Phison E16 выглядит привлекательнее благодаря поддержке PCI Express 4.0. Здесь её уместность неоспорима: скоростной интерфейс позволяет записывать информацию на накопитель быстрее, так как восьмиканальный массив флеш-памяти в SLC-режиме имеет большую пропускную способность, нежели четыре линии PCI Express 3.0. Однако в «родном» TLC-режиме массив флеш-памяти в Samsung 970 EVO Plus оказывается гораздо производительнее. В накопителе ёмкостью 2 Тбайт он обеспечивает скорость записи на уровне 1,3 Гбайт/с, в то время как в Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт скорость записи после заполнения SLC-кеша падает до 530 Мбайт/с. Впрочем, данный результат вряд ли имеет какую-то практическую ценность: мы ведь говорим о накопителях для десктопов, а в таких системах не бывает задач, которые требуют непрерывно сохранять на носитель информации сотни гигабайт с максимально возможной скоростью. Другое дело – операции чтения. Phison относится к числу производителей, которые освоили оптимизацию своих продуктов под бенчмарки. Она заключается в том, что файлы, записанные на накопитель, остаются в SLC-кеше ещё на некоторое время для того, чтобы обращения к ним, выполняемые после записи, обслуживались быстрее. Этот нехитрый приём не приносит никакой пользы при реальной работе, но сильно влияет на результаты тестов, потому что измерение скорости чтения из файла сразу после создания такого файла – это типичный сценарий, по которому действуют почти все бенчмарки. Проиллюстрировать, как работает такой фокус, очень несложно. На следующем графике показана скорость случайного мелкоблочного чтения данных из файла на Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт и Samsung 970 EVO Plus 2 Тбайт как сразу после его создания, так и после того, как на SSD вслед за тестовым файлом записано ещё некоторое количество информации. Наглядно видно, что в Samsung 970 EVO Plus свежий файл сразу же отправляется из SLC-кеша в основной массив TLC-памяти, после чего накопитель обеспечивает для него скорость мелкоблочного чтения без очереди запросов на уровне 46,5 Мбайт/с. Накопитель же на базе платформы Phison E16 сохраняет свежий файл в SLC-кеше ещё на некоторое время, и при этом скорость чтения случайными блоками оказывается феноменально высокой – около 56 Мбайт/с. Но ненадолго. Если следом после тестового файла на накопитель сохранить ещё какое-то количество информации, то он переедет в основной массив TLC-памяти и скорость мелкоблочного доступа снизится до 40 Мбайт/с – именно с таким уровнем производительности и будут иметь дело реальные пользователи. Всё это значит буквально следующее: не надо верить популярным бенчмаркам вроде CrystalDiskMark. Они для NVMe SSD с контроллером Phison PS5016-E16 будут показывать впечатляющие числа, но эти числа в действительности не описывают реальную производительность, а просто служат иллюстрацией к тому комплексу оптимизаций, который есть в накопителях вроде Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD. Собственно, посмотрите сами (слева – результат Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт; справа – Samsung 970 EVO Plus 2 Тбайт). Кажется, что Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD одержал над Samsung 970 EVO Plus 2 Тбайт безоговорочную победу, разгромив его по всем оцениваемым в CrystalDiskMark показателям производительности. Но не надо спешить с выводами: дальше мы покажем, что в реальных условиях накопитель на базе Phison PS5016-E16 не так хорош, как кажется поначалу, и уж точно не может похвастать неоспоримым превосходством над Samsung 970 EVO Plus. Задачей, которая была поставлена перед этим исследованием, стало выяснение «реальной» производительности нового поколения накопителей, ориентированных на работу по интерфейсу PCI Express 4.0 x4. Основной вопрос, на который должны ответить тесты, звучит так: есть ли смысл выбирать для компьютеров с поддержкой PCI Express 4.0 (а это – системы на базе процессоров семейства Ryzen 3000) новомодные твердотельные накопители, построенные на контроллере Phison PS5016-E16, — или же флагманские модели NVMe SSD без поддержки PCI Express 4.0 могут предложить производительность не хуже. Поставленная задача однозначно предопределила используемую в тестировании конфигурацию компьютера. Исследование проводилось в системе на базе Ryzen 7 3800X и материнской платы с чипсетом X570. Такая система хороша тем, что в ней интерфейс для подключения NVMe SSD (а мы пользовались линиями, за функционирование которых отвечает процессор) может работать как в режиме PCI Express 4.0, так и в режиме PCI Express 3.0. Соответственно, накопитель Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт был протестирован дважды – в двух разных режимах работы шины, а Samsung 970 EVO Plus 2 Тбайт – единожды, со штатным вариантом работы интерфейса в режиме PCI Express 3.0. Кроме того, заодно мы решили проверить производительность накопителей и в системе с процессором Core i9-9900K. Раньше платформа AMD серьёзно проигрывала платформе Intel в скорости работы твердотельных накопителей, но это было выяснено ещё в то время, когда процессоров Ryzen третьего поколения, как и чипсета X570, не существовало. Теперь же ситуация могла серьёзно поменяться, и участие в тестах платформы Intel позволит увидеть, как дело обстоит сейчас. Таким образом, список используемых в этом тестировании аппаратных компонентов получился следующим: Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (v1903) Build 18362.175 с использованием следующего комплекта драйверов: Тестирование проводится в операционной системе Microsoft Windows 10 со всеми необходимыми драйверами, корректно распознающей и обслуживающей современные твердотельные накопители. Очистка буфера кеша записи в настройках тестируемого SSD отключена, все обновления безопасности, включая заплатки против уязвимостей Spectre, Spectre v4, Meltdown, Foreshadow, Spectre v3a, Lazy FPU, Spoiler и MDS установлены (в том числе поэтому результаты из этой статьи не стоит сравниваь с показателями в других наших материалах). Измерение производительности выполняется с накопителями в «использованном» состоянии, которое достигается их предварительным заполнением данными. Перед каждым тестом накопители очищаются и обслуживаются с помощью команды TRIM. Между отдельными тестами выдерживается 15-минутная пауза, отведённая для корректной отработки технологии сборки мусора. Во всех тестах используются рандомизированные несжимаемые данные. Раздел, в пределах которого тестируется скорость операций, имеет размер 32 Гбайт, а продолжительность каждого теста составляет сорок секунд. Такие параметры, в частности, позволят получать более релевантные результаты для тех SSD, которые используют различные технологии SLC-кеширования. Используемые приложения и тесты: ⇡#Производительность последовательного чтения и записи Самый первый тест, в котором мы измеряли скорость линейного чтения, преподносит сюрприз. Оказывается, контроллер Phison PS5016-E16 способен обеспечить высокую производительность чтения только в специально подобранных условиях, которые создаются в синтетических бенчмарках лишь при определённых настройках. Если же говорить о скорости реальной, которая наблюдается при невысокой глубине очереди запросов и последовательном чтении 128-килобайтными блоками, то Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD не только не выходит за пропускную способность четырёх линий PCI Express 3.0, но и значительно отстаёт от Samsung 970 EVO Plus. В повседневной жизни преимущества шины PCI Express 4.0 обладатели накопителя Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD или его родственников с контроллером Phison PS5016-E16 смогут увидеть лишь при линейной записи. Здесь скоростные показатели таких накопителей действительно выше, чем у Samsung 970 EVO Plus, который действительно упирается в предел интерфейса PCI Express 3.0 x4. Чтобы лучше было понятно, почему так получается, к диаграммам мы добавили графики зависимости линейных скоростей от глубины очереди запросов. На них для наглядности показаны лишь результаты, полученные для Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD 2 Тбайт и Samsung 970 EVO Plus 2 Тбайт в платформе AMD при использовании максимально возможного для каждого накопителя режима PCI Express. Диагноз очевиден: контроллер Phison PS5016-E16 страдает ровно теми же недостатками, что и его предшественники. Высокие скоростные показатели при линейных операциях чтения он может обеспечивать лишь при глубоких очередях запросов, а их при типовой десктопной нагрузке не возникает. Поэтому Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD может сколько угодно щеголять пиковыми паспортными показателями, но в действительности шина PCI Express 4.0 ему особо-то и не нужна. ⇡#Производительность произвольного чтения В том, что Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD, построенный на двухъядерном контроллере со сравнительно невысокой вычислительной мощностью, не сможет соперничать с Samsung 970 EVO Plus при операциях случайного чтения, у нас не было сомнений с самого начала. Тесты это только подтверждают. Обращение к произвольным блокам накопитель Samsung с шиной PCI Express 3.0 x4 обрабатывает в любом случае быстрее, чем новомодный накопитель, имеющий вдвое более быстрый интерфейс. Очевидно, что пропускная способность шины сама по себе ничего не решает — к ней должен прилагаться и сильный контроллер с хорошо оптимизированной микропрограммой, а их Phison своим партнёрам пока не предложила. Кстати, стоит обратить внимание и на ещё одну интересную деталь: система, построенная на процессоре Ryzen 7 3800X, оказывается как минимум не хуже по производительности работы со скоростным носителем информации, чем система на базе флагманского CPU авторства Intel. А это значит, что времена, когда платформы AMD заведомо уступали в быстродействии дисковой подсистемы, наконец-то прошли. ⇡#Производительность произвольной записи Операции записи в SSD устроены алгоритмически проще, поэтому здесь Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD имел неплохой шанс продемонстрировать производительность, за которую его разработчикам не пришлось бы краснеть. Но в реальности у накопителя на базе контроллера Phison E16 впечатляющего выступления не получилось. Он смог обойти Samsung 970 EVO Plus лишь в одном случае – при работе с блоками большого размера, когда случайные операции становятся похожи на последовательные. При распространённой же в десктопах мелкоблочной записи старый добрый накопитель Samsung, использующий шину PCI Express в режиме 3.0, оказывается заметно лучше. ⇡#Производительность при смешанной нагрузке Одновременное обслуживание разнонаправленных потоков операций – достаточно непростая задача, для эффективного решения которой накопителю необходим и мощный контроллер, и оптимизированная микропрограмма, и быстрый массив флеш-памяти. Сбалансированной совокупностью этих компонентов платформа Phison E16 похвастать не может, поэтому тут Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD вновь заметно проигрывает своему сопернику, несмотря на использование более скоростного интерфейса. Таким образом, PCI Express 4.0-накопитель на базе контроллера Phison PS5016-E16 оказался силён лишь при одном варианте нагрузки – при линейной записи. Во всех остальных случаях Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD в той или иной степени слабее, чем Samsung 970 EVO Plus, в котором при этом поддержки PCI Express 4.0 нет. ⇡#Производительность в PCMark 8 Storage Benchmark 2.0 К сожалению, тест PCMark 8 не защищён от «читерских» оптимизаций прошивки, которые встречаются в актуальных NVMe-накопителях на базе контроллеров Phison. Поэтому их результат здесь получается несколько завышенным, хотя, как видно по показателям, с увеличенной пропускной способностью внешнего интерфейса это никак не связано. Тем не менее всё выглядит так, как будто Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD в реальных приложениях работает чуть быстрее, чем Samsung 970 EVO Plus. Интегральный результат PCMark 8 нужно дополнить и показателями производительности, выдаваемыми накопителями при прохождении отдельных тестовых трасс, которые моделируют различные варианты реальной нагрузки. Дело в том, что при разноплановой нагрузке флеш-накопители могут вести себя каким-либо особым образом. Любопытно, что PCMark 8 также говорит о лучшей производительности современных накопителей в платформе Intel, нежели в платформе AMD. И как следует из диаграммы выше, связано это в первую очередь с быстродействием дисковой подсистемы в Adobe Photoshop. ⇡#Производительность при реальной нагрузке С файловыми операциями Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD справляется в целом неплохо. Здесь можно увидеть, что в ряде случаев этому накопителю действительно помогает более скоростной интерфейс, и если речь не идёт об архивировании файлов, то он немного опережает по быстродействию Samsung 970 EVO Plus. Очевидно, спасает накопитель на базе Phison PS5016-E16 здесь то, что он действительно обеспечивает достойную производительность при линейной записи. Но с ролью хорошего системного накопителя, с которого предполагается запускать операционную систему и программы, Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD совершенно не справляется. Для обслуживания таких нагрузок важна высокая скорость мелкоблочного чтения, а также способность накопителя переваривать разнонаправленные операции, но с тем и с другим у новейшего контроллера Phison большие проблемы. Поэтому в реальном использовании в персональном компьютере накопитель на платформе Phison E16 окажется заметно более медленным вариантом по сравнению с флагманскими продуктами лидеров рынка, и шина PCI Express 4.0 здесь никак не помогает. При запуске с Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD игр и программ скорость загрузки в пределе оказывается на 30 % ниже, чем в случае с Samsung 970 EVO Plus. ⇡#Проверка температурного режима В заключение сказать необходимо пару слов про рабочие температуры накопителей с поддержкой PCI Express 4.0. Помните, AMD оправдывала необходимость активного охлаждения чипсета X570 тем, что высокочастотный контроллер новой шины не может быть холодным? А если так, то получается, что SSD с поддержкой PCI Express 4.0, как и флагманский чипсет под Ryzen, должны быть проблемными в смысле теплового режима компонентами. И в этой связи совсем не удивляет, что все решения на контроллере Phison PS5016-E16, как Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD, в обязательном порядке должны снабжаться крупными и достаточно эффективными радиаторами. Но все подобные рассуждения легко опровергаются практикой. На самом деле PCI Express 4.0-накопитель Gigabyte греется ровно настолько, насколько быстро он работает. Иными словами, в деле SSD на контроллере Phison PS5016-E16 даже без какого-либо радиатора нагревается меньше, чем Samsung 970 EVO Plus. Следовательно, накопитель может быть горячим из-за высокой производительности, а формальная поддержка PCI Express 4.0 без реального улучшения быстродействия к принципиальному росту тепловыделения SSD не приводит. На графиках ниже приводится температуры сравниваемых SSD при непрерывных последовательных операциях с глубиной очереди запросов в 32 команды. Измерения были проведены на открытом стенде, какой-либо дополнительный обдув SSD воздушным потоком не производился, оба накопителя эксплуатировались без каких-либо систем охлаждения. При тестировании Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD троттлинг не встретился нам ни при чтении, ни при записи. Максимальная температура составила 82 градуса, она была достигнута в тот момент, когда запись шла в SLC-кеш, но при записи напрямую в TLC-память накопитель уже так сильно не греется. В то же время Samsung 970 EVO Plus в тех же условиях примерно за минуту разогревается до температуры 83 градуса, после чего у него включается троттлинг, который сохраняется до полного снятия с накопителя нагрузки. Поскольку Gigabyte Aorus NVMe Gen4 SSD не перегревается даже со снятым радиатором, то получается, что мощное охлаждение на накопителях с контроллером Phison PS5016-E16 в реальности не требуется, его основная роль – придание им солидности в глазах покупателей. Начиналось всё многообещающе: Phison очень своевременно ввела в своих накопителях нового поколения поддержку шины PCI Express 4.0 и попала в единую струю с начавшими покорять рынок процессорами Ryzen 3000, которые летом текущего года внедрили эту шину в настольных системах. В результате возникло впечатление, что Phison действительно совершила рывок и теперь предлагает пользователям современных компьютеров на базе процессоров AMD твердотельные накопители с принципиально лучшей, чем у конкурентов, производительностью. В формировании такого мнения помогла и сама AMD, которая при продвижении процессоров с микроархитектурой Zen 2 активно рекламировала NVMe-накопители на базе контроллера Phison PS5016-E16 как единственный правильный выбор, способный раскрыть преимущества PCI Express 4.0. Внесли свою лепту в возникший вокруг PS5016-E16 ажиотаж и фирмы Corsair, Gigabyte и Patriot, которые стали преподносить SSD на основе данного контроллера как премиальные и флагманские продукты. Но как показала практическая проверка, вся эта бравада имеет очень отдалённое отношение к действительности, потому что на деле накопители Corsair MP600, Gigabyte Aorus NVMe Gen4, Patriot Viper VP4100 и им подобные – весьма средние по производительности варианты даже в том случае, если они используются в системах на базе процессоров Ryzen 3000 и работают через шину PCI Express 4.0 x4 с пропускной способностью до 7,9 Гбайт/с. Хороший и производительный накопитель с интерфейсом PCI Express 4.0 x4 должен обладать сбалансированной конфигурацией, которая бы включала не только быстрый массив флеш-памяти, но также и контроллер с достаточной вычислительной мощностью, и оптимизированную микропрограмму. В платформе же, которую предложила Phison, контроллер слишком слаб для того, чтобы загрузить полосу пропускания PCI Express 4.0 x4, хотя используемая в ней BiCS4-память компании Toshiba имеет вполне достойные характеристики. Но ничего не поделаешь, чип PS5016-E16 базируется на процессоре лишь с двумя ARM-ядрами и фактически представляет собой обновлённую версию недорогого контроллера PS5012-E12, в котором внешний интерфейс заменили более скоростным. А это автоматически означает, что потребительские PCI Express 4.0-накопители, которые основываются на платформе Phison E16 (а других сейчас попросту нет), стоило бы позиционировать как переходные решения начального уровня с новым интерфейсом. И в этом случае к их производительности не было бы особых претензий, а то, что они проигрывают флагманским моделям NVMe SSD с интерфейсом PCI Express 3.0 x4 почти при любой разновидности нагрузки, не вызвало бы никаких серьёзных вопросов. Но Phison вместе с партнёрами явно решила подзаработать на хайпе вокруг PCI Express 4.0 — и ставит продукты на базе PS5016-E16 на одну ступень с Samsung 970 EVO Plus, а то и выше. На самом же деле это совершенно безосновательно. Результаты тестов однозначно показывают, что в производительности Corsair MP600, Gigabyte Aorus NVMe Gen4, Patriot Viper VP4100 и прочих SSD на базе Phison E16 нет никаких признаков премиальности, и они должны продаваться ощутимо дешевле хорошо известных нам флагманов с шиной PCI Express 3.0 x4. И пока это условие не соблюдено, мы не советуем приобретать накопители с контроллером Phison PS5016-E16 даже для современных систем на базе Ryzen 3000, где есть врождённая поддержка PCI Express 4.0. Проверенный временем Samsung 970 EVO Plus обеспечит лучшую производительность по более низкой цене, пусть и работая через вдвое более медленный интерфейс. В итоге про пользу PCI Express 4.0 для современных накопителей можно сказать примерно то же, что и в случае с видеокартами. Формально эта шина значительно увеличивает пропускную способность, но пока на рынке нет таких устройств, для которых это было бы действительно необходимо.
995,850
ARMv8 на китайский лад — представлена Micro-ATX плата с 3-ГГц Phytium FT2000/4
Китайская компания-разработчик Phytium, известная созданием CPU для суперкомпьютеров Tiahne-1A и Tiahne-2, занимавших первую строку в рейтинге TOP500, уже несколько лет работает над новым поколением 64-ядерных ARMv8-процессоров FeiTeng FT-2000 для будущего Tiahne-3. В сентябре компания анонсировала упрощённый вариант CPU всего с четырьмя ядрами — Phytium FT2000/4. А на днях в сети была замечена первая системная плата формата Micro-ATX на базе этой SoC. Phytium FT2000/4 производится с использованием 16-нм техпроцесса TSMC, диапазон его тактовых частот лежит в пределах 2,6-3,0 ГГц. Имеется 4 Мбайт кеша L2 (по 2 Мбайт на пару ядер) и 4 Мбайт общего кеша L3. Теплопакет невелик и не превышает 10 Вт. Процессор размером 35 × 35 мм имеет упаковку FCBGA 1144. SoC предлагает 34 линии PCI-Express 3.0: две x1 и две x16, которые можно разделить, получив четыре x8. Линни x1 отведены под контроллеры USB 3.0 (3 скоростных порта и 4 версии 2.0) и Serial ATA (4 порта). Также есть встроенные интерфейсы HD Audio и 1GbE. Кроме того, имеется отдельный блок аппаратного ускорения шифрования, поддерживающий китайские стандарты SM2/SM3/SM4. Память работает в двухканальном режиме, но слотов DDR4 DIMM всего два, что может ограничить её объём. Встроенного графического адаптера нет, однако есть поддержка некоторых чипов AMD Radeon и GPU китайского производителя Jingjia. На уровне ПО заявлена совместимость с Linux-дистрибутивом Kylin OS. Phytium позиционирует FT2000/4 как основу для создания промышленных компьютеров, встраиваемых решений, тонких клиентов и терминалов (в том числе ноутбуков и моноблоков). А новая материнская плата пригодится для разработчиков. Как упомянутых выше решений, так и приложений для будущего суперкомпьютера.
995,931
Компьютер месяца. Спецвыпуск: на что способны самые быстрые игровые системы 2019 года
Почти год назад на нашем сайте вышла статья «Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti» — материал был приурочен к практически одновременному появлению процессора Intel и видеокарты NVIDIA в продаже. Прошло столько времени, а мы видим на сцене все те же действующие лица. Однако теперь, когда речь заходит о самых быстрых игровых системах, правомерно говорить еще об одной платформе — AMD AM4, ведь процессоры Ryzen нового поколения оказались очень удачными и, образно выражаясь, взорвали рынок High-end-техники. И сегодня вы убедитесь в этом сами. Системы, о которых пойдет речь в этой статье, в рамках нашей ежемесячной рубрики «Компьютер месяца» относятся к категории «Экстремальная сборка». Если вы постоянно следите за ней, то знаете, что рассмотренную сборку нельзя назвать оптимальной в системе координат «цена — производительность». Экстремальная сборка и экономия — вещи несовместимые. О чем говорить, если всем, кто позарится на прелести GeForce RTX 2080 Ti, придется отдать за нее около 100 000 рублей, хотя эта видеокарта не обладает двукратным преимуществом, например, над GeForce RTX 2080 SUPER или Radeon VII. Ничего не поделаешь, ведь так устроен сегмент дорогой электроники, где каждый небольшой шажок в быстродействии дается все большими денежными вложениями. Тратить такие деньжищи или нет — решать каждому, я в этой статье лишь раскрою все плюсы и минусы подобных конфигураций, а также наглядно покажу, за что предлагается заплатить такую сумму. В октябрьском выпуске сборки выглядели следующим образом: | Экстремальная сборка. Октябрь 2019 года | Процессор |AMD Ryzen 9 3900X, 12 ядер и 24 потока, 3,8 (4,6) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |50 000 руб. |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |37 000 руб. | Материнская плата |AMD X570 |22 000 руб. |Intel Z390 Express |22 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200-3600 |23 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6 |90 000 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 |17 000 руб. | Процессорный кулер |Суперкулер или необслуживаемая СЖО |12 500 руб. | Корпус |Full-Tower |14 500 руб. | Блок питания |750-1000 Вт |11 500 руб. | Итого |AMD — 240 500 руб. Intel — 227 500 руб. Напомню, что экстремальная сборка предназначена для людей, которые хотят играть во все современные игры в разрешении Ultra HD с использованием максимальных настроек качества графики. При этом приведенные в таблице системы вполне тянут роль мощных рабочих станций, так как в их основе лежит не только самая производительная на сегодняшний день GeForce-графика, но и быстрые процессоры, совместимые с массовыми платформами AMD AM4 и Intel LGA1151-v2. Таблицы с перечнем комплектующих — это, конечно же, хорошо, однако новички не всегда могут представить, как на самом деле будет выглядеть их игровой ПК. Поэтому для таких статей, как и раньше, я собираю реальные системы, а затем тестирую их. В этот раз при сборке, помимо чипов AMD, Intel и NVIDIA, будут использованы комплектующие компаний be quiet!, Corsair, MSI и Samsung. Процессоры для тестирования нам предоставил компьютерный магазин «Регард». Полный список железа указан в таблице ниже. | Экстремальная сборка. Пример | Центральный процессор |Intel Core i9-9900K |AMD Ryzen 9 3900X | Охлаждение |Be quiet! Dark Rock Pro 4 | Материнская плата |MSI MEG Z390 GODLIKE |MSI MEG X570 ACE | Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, 32 Гбайт | Видеокарта |MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC | Накопитель |Samsung 970 EVO PLUS, 1 Тбайт | Блок питания |Be quiet! Dark Power Pro 11, 1000 Вт | Корпус |Be quiet! Silent Base 801 Если вы планируете собрать себе такую систему, то можете действовать так, как вам будет угодно. Поэтому я в очередной раз напоминаю, что все системы, представленные в «Компьютере месяца», носят исключительно рекомендательный характер, а все утверждения в статьях подкрепляются доказательствами в виде ссылок на наши обзоры, тестов, личного опыта и проверенных новостей. Никто не мешает использовать в системе другие комплектующие. Хотите, например, собрать ПК в другом корпусе? Пожалуйста, действуйте, ведь вам пользоваться этим ПК, а не нам. Тем не менее, представив на суд наши варианты сборок, мы гарантируем, что все комплектующие в них совместимы и полностью работоспособны. Процесс сборки системного блока, показанного на фотографии выше, прошел без каких-либо осложнений. Тем, кто никогда самостоятельно не собирал ПК, рекомендую ознакомиться со следующими материалами: А теперь давайте подробно обсудим выбор всех комплектующих, которые использовались в системных блоках. Наш сайт — это кладезь полезной информации. Поверьте, сейчас идет речь не о каком-то примитивном бахвальстве. Все наши утверждения подкреплены доказательствами, и для подтверждения своих слов я поступлю просто: когда мы будем обсуждать выбор того или иного железа, все мои утверждения будут подкреплены ссылками на наши обзоры и тесты. В рамках экстремальной сборки мы предлагаем ориентироваться на 12-ядерный чип Ryzen 9 3900X и 8-ядерный процессор Core i9-9900K. На момент написания статьи эти модели являлись флагманскими решениями для платформ AMD AM4 и LGA1151-v2, хотя, если вы читаете данную статью в ноябре, декабре или в 2020 году, то в продаже, скорее всего, уже можно найти 16-ядерный Ryzen 9 3950X и более быструю версию Core i9-9900K — Core i9-9900KS. 12-ядерник AMD официально поступил в продажу в июле 2019 года, однако можно смело заявить, что даже в октябре «красные» не смогли наладить стабильные поставки этого ЦП. Очевидно, что на создание Ryzen 9 3900X идут отборные чипы, способные при меньшем энергопотреблении работать на максимальной заявленной частоте. В результате даже сейчас флагманский чип AMD довольно тяжело найти в продаже в российской рознице, а если это и удастся сделать, то придется выложить около 50 000 рублей. Именно поэтому сборка AMD оказывается дороже системы Intel. Если вы постоянно читаете «Компьютер месяца», то уже привыкли к такому положению дел, хотя всего полгода назад мы наблюдали обратную ситуацию. Противостоит Ryzen 9 3900X «всего-то» 8-ядерный Core i9-9900K. Чип принимает явно неравный бой, так как 16-поточник соперничает с 24-поточным «камнем». На бумаге стоимость этих чипов должна быть равной. В обоих случаях мы имеем дело с флагманами для массовых компьютерных платформ. Оба продукта позиционируются своими создателями как идеальные и ультимативные решения для игровых ПК. Поэтому мы в редакции уверены, что эти чипы можно и нужно противопоставлять друг другу. На практике же Core i9-9900K стоит значительно меньше Ryzen 9 3900X. В самом начале статьи я сказал, что экстремальная сборка вполне подходит не только для игр в разрешении Ultra HD, но и для выполнения серьезных рабочих задач. Под таким углом тотальное преимущество 12-ядерника AMD очевидно. В обзоре Ryzen 9 3900X наглядно показано, что флагман платформы AM4 опережает Core i9-9900K в среднем на 30 %, и если бы эти чипы действительно стоили одинаково, то такое положение дел для Intel смотрелось бы просто разгромно. Даже больше: Ryzen 9 3900X опережает на 17 % своего старшего собрата Ryzen Threadripper 2920X и демонстрирует в целом схожий уровень быстродействия с моделью Core i9-9920X — представителями HEDT-платформ AMD TR4 и Intel LGA2066. Перед вами еще одно доказательство того, что сборки на базе HEDT-платформ становятся очень узконаправленными. По сути, они нужны только для создания сверхмощных рабочих станций, без какой-либо привязки к играм. ** Графики взяты из статьи «* *Обзор процессора AMD Ryzen 9 3900X: раздвоение личности* *».* Однако Core i9-9900K превосходит любой существующий чип AMD в играх, и до выхода модели Core i9-9900KS его смело можно считать самым быстрым процессором для игр. Доказательство приведено на графиках выше. В частности, мы видим, что Core i9-9900K опережает Ryzen 9 3900X на 15 и 5 % в разрешениях Full HD и Ultra HD соответственно. В стенде использовалась видеокарта GeForce RTX 2080 Ti. Отмечу, что приведенную информацию надо правильно обработать, ведь полученная статистика оказывается неоднозначной. Смотрите, экстремальная сборка рекомендуется для игр в разрешении Ultra HD, и 5-процентное преимущество Core i9-9900K никак нельзя назвать весомым. Тем не менее есть игры, в которых даже в таких условиях чип Intel оказывается заметно быстрее Ryzen 9 3900X — например, в HITMAN 2 8-ядерник опережает 12-ядерную модель уже на 19 %. Сравнение этих ЦП в Full HD с практической точки зрения не несет важной информации, так как я не вижу смысла использовать GeForce RTX 2080 Ti в таком разрешении. И все же оно показывает, что у Core i9-9900K есть больший запас прочности, который впоследствии позволит раскрыть потенциал другой, более производительной видеокарты в разрешении Full HD. Если вы, конечно же, планируете постепенный апгрейд своего ПК. Рассматривая графики выше, нельзя не обратить внимание еще на несколько вещей. Во-первых, поражает, насколько серьезно чипы Ryzen 3000 опережают процессоры предыдущего поколения. Тот же Ryzen 9 3900X оказывается быстрее Ryzen 7 2700X на 25 %! Мы в очередной раз убеждаемся в том, что в 2019 году собирать игровую систему на базе платформы AM4 надо только с процессорами на базе архитектуры Zen 2. Во-вторых, видно, что связки «Core i7-9700K и Core i9-9900K» и «Ryzen 7 3700X и Ryzen 9 3900X» демонстрируют практически одинаковые результаты что в разрешении Full HD, что в разрешении Ultra HD. И в таком положении дел нет ничего необычного, ведь современным компьютерным играм на сегодняшний день оказывается вполне достаточно шести ядер. Это значит, что в пару к GeForce RTX 2080 Ti можете смело брать более дешевый чип. В экстремальной сборке рекомендуются Core i9-9900K и Ryzen 9 3900X, потому что мы можем себе это позволить (на то она и экстремальная сборка) и потому что эти чипы обладают заметно более высокой производительностью в задачах, связанных с созданием контента, а не его потреблением. Вот и все. ** График взят из статьи «* *Обзор процессора AMD Ryzen 9 3900X: раздвоение личности* *».* Например, одним из таких занятий является стриминг, который, как известно, серьезно нагружает центральный процессор. Например, использование профиля кодирования Slow в программе OBS Studio, если использовать спортивную терминологию, кладет на лопатки такие чипы, как Ryzen 7 2700X и Core i7-9700K. Приведу выдержку из нашего обзора: « *Нет никаких сомнений, что чем больше ядер у процессора, тем лучше для стримеров. И Ryzen 9 3900X в этом плане — настоящий подарок. Этот процессор наряду с 12-ядерными HEDT-процессорами Core i9-9920X и Ryzen Threadripper 2920X способен совладать даже с профилем кодирования slow, по крайней мере если говорить о стриминге Far Cry 5. Восьмиядерные процессоры Core i9-9900K и Ryzen 7 3700X на первый взгляд тоже обеспечивают выпадение небольшого числа кадров, однако к ним стоит относиться настороженно. Более процессорозависимые игры при кодировании видеопотока с профилем slow потенциально могут отправить их в нокаут. Ну а Core i7-9700K и Ryzen 7 2700X с профилем slow вообще несовместимы. Причём Core i7-9700K не работает должным образом даже при выборе более лёгкого профиля medium*». В целом мы имеем дело с очевидным фактом: если вы играете и работаете, то берете систему на базе Core i9-9900K; если вы работаете и играете, то собираете ПК на базе Ryzen 9 3900X. Если вы — фанат и приверженец какой-либо одной стороны, то свой выбор вы уже давно сделали, правда? Не уверен, что в экстремальной сборке в будущих выпусках «Компьютера месяца» появится Core i9-9900KS, — это тот же Core i9-9900K, только все его ядра будут работать на частоте 5 ГГц. По последним данным, этот чип будет стоить на 100 долларов США больше, чем нынешний Coffee Lake Refresh-флагман. Просто экстремальная сборка подобрана так, что вы сами можете разогнать Core i9-9900K до таких значений — для достижения этих целей подобраны и материнская плата, и система охлаждения, и блок питания. В продаже, кстати, появился процессор Core i9-9900 — этот чип не имеет разблокированного множителя, при загрузке всех ядер он работает на частоте 4,6 ГГц, что на 100 МГц меньше, чем у K-версии. Очевидно, что ни о каких 65 Вт TDP при работе в программах, задействующих AVX-инструкции, речи и быть не может. Потому что Core i9-9900K довольно часто не вписывается даже в 95 Вт. Core i9-9900 вполне можно рекомендовать тем, кто ничего разгонять не собирается, однако на момент написания статьи в «Регарде» он стоил всего на 900 рублей меньше Core i9-9900K. В случае с экстремальной сборкой получается, как говорится, экономия на спичках. В продаже есть модель Core i9-9900KF, у которой заблокировано видеоядро. При цене в 33 000 рублей покупка такого ЦП позволит сэкономить 4 000 рублей — и здесь уже есть повод задуматься о выборе этого продукта. В начале октября Intel официально представила чипы поколения Cascade Lake-X, предназначенные для HEDT-платформы LGA2066. Процессорный гигант не обманул и кардинально пересмотрел свою ценовую политику. Так, 18-ядерный процессор Core i9-10980XE будет стоить меньше 1000 долларов США. Вот что конкуренция животворящая делает! В рамках экстремальной сборки нас мог бы заинтересовать 10-ядерник Core i9-10900X стоимостью 590 долларов, только вот уже сейчас очевидно, что он не сможет конкурировать с тем же Core i9-9900K на игровом поприще. Уже известно, что при загрузке всех 10 ядер их частота составит всего 3,8 ГГц, что на 900 МГц меньше, чем у флагманского Coffee Lake Refresh. Разгон же этого Cascade Lake-X до уровня Core i9-9900K, полагаю, серьезно «вдарит» по TDP чипа. Вряд ли в экстремальной сборке появится и 16-ядерный Ryzen 9 3950X. Обе платформы поддерживают разгон, однако в обоих случаях, по сути, нет в этом особого смысла. В AMD, похоже, выжали из своих чипов максимум. Например, мы уже убедились в том, что разница между моделями Ryzen 7 3700X и Ryzen 7 3800X составляет чуть больше 100 МГц. При серьезной нагрузке (например, в программе Prime95, использующей AVX-инструкции) частота Ryzen 9 3900X держится отметки 3,8-3,9 ГГц. Самостоятельно же нам удалось разогнать этот чип всего до 4 ГГц — разница крошечная, чего скрывать. При этом пришлось поднять напряжение до 1,2 В, что привело к заметному нагреву чипа. Что интересно, в играх и других приложениях (все же надо учитывать, что программа Prime95 нагружает ЦП так, как не сделают этого 99,9 % других приложений) частота 12 ядер Ryzen 9 3900X вообще меняется в пределах от 4,1 до 4,4 ГГц. Получается, разгон этого чипа даже может снизить его уровень быстродействия. Восьмиядерный Core i9-9900K, в свою очередь, разгоняется до 5-5,2 ГГц в зависимости от типа нагрузки. Этот чип, как известно, очень горяч, и для достижения таких показателей необходимо использовать двухсекционную систему жидкостного охлаждения или же суперкулер. Но есть ли в этом смысл? ** График взят из статьи «* *На что способен самый быстрый игровой ПК 2019 года. Тестируем систему с двумя GeForce RTX 2080 Ti в 8K-разрешении* *».* Экстремальная сборка позволяет установить вторую GeForce RTX 2080 Ti. В случае с одной видеокартой разгон Core i9-9900K практически не увеличивает FPS системы в играх в разрешении Ultra HD — все же формат 4K очень сильно нагружает видеокарту, в ее «потолок» мы и упираемся. Однако при установке второй видеокарты в играх, которые хорошо оптимизированы под работу с SLI-связками, эффект от разгона определенно имеется. Выше на графике мы видим, что минимальный FPS разогнанной системы в разрешении Ultra HD увеличился в среднем на 16 %. Например, в Shadow of the Tomb Raider прирост составил 21 %, а в Total War Warhammer II — 26 %. Более высокий разгонный потенциал Core i9-9900K — еще одно достоинство 8-ядерника Intel по сравнению Ryzen 9 3900X и еще одно доказательство того, что платформа LGA1151-v2 подходит для игр лучше. Если мы говорим о частотном потенциале центральных процессоров, то обязательно необходимо затронуть тему их эффективного охлаждения. Даже без разгона Core i9-9900K и Ryzen 9 3900X являются очень горячими чипами. Как я отметил ранее, без хорошей «водянки» или суперкулера здесь не обойтись. Но какой конкретно тип охлаждения выбрать? В этом вопросе, как это часто бывает, люди делятся на два лагеря. Одни предпочитают «воздух», потому что он надежнее и проще. Другие предпочитают «воду», так как это не только эффективно, но и эффектно. Какую бы систему охлаждения вы ни выбрали, важно, чтобы процессор сильно не грелся и работал на максимальной частоте. Так, для этой сборки я использовал воздушный суперкулер be quiet! Dark Rock Pro 4 — эта модель давно продается на нашем рынке и в представлении, в общем-то, не нуждается. В основе устройства лежит большой двухсекционный радиатор, насчитывающий семь теплотрубок. Производитель утверждает, что кулер способен отвести до 250 Вт, работая при этом довольно тихо. Ребра радиатора имеют волновой контур, а специальные точки на их поверхности, по словам be quiet!, улучшают циркуляцию воздуха. Радиатор окрашен черной матовой краской с керамическими частицами. Be quiet! Dark Rock Pro 4 комплектуется одним 135-мм и одним 120-мм вентиляторами. Максимальная частота их вращения достигает 1200 и 1500 об/мин соответственно. Работает устройство очень тихо — даже на максимальных оборотах обоих «карлсонов» его уровень шума, измеренный с расстояния в 30 см, не превысил 39 дБА. В конструкции Silent Wings 3 используется гидродинамический подшипник с ресурсом в 300 000 часов. Высота кулера в сборе составляет 163 мм. Радиатор be quiet! Dark Rock Pro 4 массивен, но в его конструкции присутствуют специальные выемки. Хоть устройство и перекрывает слоты DIMM материнской платы, но установить в систему модули оперативной памяти с высокими радиаторами проблем не составит. Проверено на комплектах памяти Corsair Dominator и G.Skill Trident Z. Конечно же, be quiet! Dark Rock Pro 4 справляется со своей основной обязанностью. Максимальная температура Ryzen 9 3900X в играх не превысила 67 градусов Цельсия — и это очень хороший результат с учетом того, что за процессор у нас используется. Даже в Prime 95 29.8 максимальная температура 12-ядерника AMD не перевалила за отметку в 85 градусов Цельсия, а ведь чип под такой нагрузкой потребляет около 200 Вт. В случае с моим семплом Core i9-9900K эффективности работы be quiet! Dark Rock Pro 4 оказалось достаточно даже для разгона чипа до 5 ГГц. Правда, в том же Prime95 температура самого горячего ядра доходила до 103 градусов Цельсия — это вполне ожидаемая картина, ведь стенд в таких условиях потребляет под 300 Вт электроэнергии. Для стабильной работы на такой частоте пришлось увеличить параметр VCore Core i9-9900K до 1,35 В. В играх температура разогнанного Coffee Lake Refresh не переваливала за отметку в 75 градусов Цельсия. « *Эпоха 16 Гбайт*» — я бы так назвал ситуацию на игровом рынке. Сейчас такого объема вполне достаточно для любых проектов, даже класса ААА. Причем речь идет не только о разрешении Full HD, но и о более требовательных форматах. Что самое интересное, экстремальная сборка из всех конфигураций «Компьютера месяца» оказывается менее, если так можно выразиться, памятезависимой. Потому у нас есть GeForce RTX 2080 Ti с 11 Гбайт VRAM. ** График взят из статьи «* *Сколько видеопамяти необходимо современным играм* *».* В статье «Сколько видеопамяти необходимо современным играм» наглядно показано, что 11 Гбайт видеопамяти достаточно для современных игр даже в разрешении Ultra HD, даже с использованием максимальных-премаксимальных режимов сглаживания. Поэтому игра не будет «складировать» не поместившиеся в видеопамять данные, как это возможно, например, с видеокартами с 6 и 8 Гбайт VRAM. И все же в сборке используется 32-гигабайтный комплект оперативной памяти. Такого объема хватит надолго — установил и забыл, что называется. При этом обе платформы — AM4 и LGA1151-v2 — поддерживают установку до 128 Гбайт ОЗУ. Полагаю, есть сценарии, где такой объем оперативной памяти может пригодиться, но точно не в играх. ** График взят из статьи «* *Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем игровой ПК за 100 тысяч рублей (осень-зима 2019 года)* *».* Остается только определиться со скоростными характеристиками оперативной памяти. Проще это сделать с системой AMD. Мы знаем, что использовать вместе с Ryzen 3000 оперативную память с эффективной частотой 3800 МГц и выше нет никакого смысла. Создание новых процессоров за счет чиплетов привело к тому, что ядра процессора и контроллер памяти теперь разделены. При этом связь чиплетов друг с другом обеспечивает хорошо знакомая нам шина Infinity Fabric — ее частота для Ryzen 3000 по умолчанию составляет 1800 МГц. Теперь частоты Infinity Fabric и ОЗУ не привязаны друг к другу, однако частота шины должна быть либо равна реальной частоте оперативной памяти, либо меньше нее. Вот и получается, что при использовании комплектов ОЗУ, работающих на эффективной частоте выше 3600 МГц, тактовый генератор контроллера памяти начинает работать в режиме 2:1, то есть его частота уменьшается вдвое. Как итог, более быстрая (по частоте) оперативная память работает неэффективно — и это хорошо видно на графиках. Частоту Infinity Fabric можно увеличить самостоятельно, но наши тесты показывают, что прирост составляет максимум 100 МГц. Мне удалось это проделать с платой MSI MEG X570 ACE и комплектом G.Skill Trident Z Royal F4-4000C17D-16GTRS. Получается, с увеличением частоты шины до 1900 МГц можно уже использовать комплект оперативной памяти DDR4-3800. Здесь важно отметить, что, во-первых, разгонять Infinity Fabric будут единицы пользователей. Во-вторых, далеко не каждая материнская плата способна на такие свершения — мы имеем дело в какой-то степени с лотереей. График, прикрепленный выше, наглядно показывает, что переход, например, с памяти DDR4-3600 на DDR4-4000 оказывает даже скорее отрицательное влияние на игровую производительность системы. Мы видим, что в случае с экстремальной сборкой AMD нет особого смысла гнаться за покупкой сверхбыстрого (точнее, сверхвысокочастотного) комплекта ОЗУ. | Тест памяти, Ultra HD, FPS | G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ (3200 МГц, CL14) | G.Skill Trident Z Royal F4-4000C17D-16GTRS | AVG | 1% | AVG | 1% | World of Tanks |109 |82 |109 |82 | «Ведьмак-3: Дикая охота» |75 |67 |76 |67 | Battlefield V |79 |60 |79 |63 | Watch Dogs 2 |56 |48 |56 |48 | Shadow of the Tomb Raider |67 |56 |66 |56 ** Настройки в играх указаны в параграфе «Методика тестирования и стенды».* Но давайте поэкспериментируем с платформой Intel. Возьмем систему с процессором Core i9-9900K и видеокартой GeForce RTX 2080 Ti и протестируем ее в нескольких играх, используя сначала комплект памяти G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ (3200 МГц, CL14), а затем — G.Skill Trident Z Royal F4-4000C17D-16GTRS (4000 МГц, CL17). Как видите, один набор работает на относительно невысокой частоте, но имеет низкие задержки. Второй набор функционирует на эффективной частоте 4000 МГц, но основные тайминги составляют 17-17-17-37 (по факту CL17 — это довольно низкая латентность для комплектов DDR4-4000). Результаты тестирования в фокусном разрешении Ultra HD представлены в таблице выше. Видите заметную разницу? Вот и я не вижу. Тема памятезависимости в играх является довольно запутанной, но очень интересной. Игровые компьютеры бывают разными, а потому нельзя полученные на одной платформе результаты применить ко всем остальным системам. Есть связки «процессор — видеокарта», в которых применение быстрой памяти даст ощутимый прирост — вплоть до двукратного. А есть системы, в которых от использования более быстрой оперативной памяти будет мало толку. Мы видим, что в случае с экстремальной сборкой, используемой в 4K-разрешении, модули ОЗУ, работающие на эффективной частоте 3200-3600 МГц, вполне подходят. Покупка кита DDR4-4000 заметной прибавки FPS в играх не обеспечит. Мы уже выяснили, что даже без разгона такие чипы, как Ryzen 9 3900X и Core i9-9900K, серьезно нагружают систему. На чем нельзя экономить в случае с флагманскими чипами Intel и AMD, так это на материнской плате. Даже без разгона эти процессоры серьезно нагружают конвертер питания, перегрев которого приводит к снижению частоты или к нестабильной работе системы. ** Скриншот взят из статьи «* *Можно ли сэкономить на матплате при покупке 8-ядерного процессора Intel?* *».* Приведу наглядный пример. Если установить 8-ядерный Coffee Lake в недорогую материнскую плату, у которой конвертер питания обладает небольшим числом каналов, а полевые транзисторы не охлаждаются должным образом, то не удивляйтесь, что чип может работать на пониженных частотах. На скриншоте выше наглядно показано, что частота Core i7-9700K из-за перегрева VRM-цепи сбрасывается с 4,6 до 3,6 ГГц. Согласитесь, купить очень дорогой чип и из-за экономии на матплате вот просто так лишиться гигагерца — это довольно обидная ситуация. Естественно, ни о каком разгоне 8-ядерников и речи быть не может. Не помогал и так называемый даунвольтинг — просто сброс частоты до 3,6 ГГц происходил чуточку позже. Так что я категорически не рекомендую вместе с 8-ядерными чипами Intel использовать недорогие платы со слабым конвертером питания процессора. Стоит учесть один важный момент: игры нынче нагружают центральный процессор и подсистему питания материнской платы не так сильно, как это делают ресурсоемкие многопоточные приложения. Поэтому большинство геймеров вряд ли когда-нибудь столкнется с перегревом. И все же конфигурации для экстремальной сборки подбираются так, чтобы они работали стабильно при любых условиях. Функциональность матплаты, а также присутствие дополнительных фишек — вещи второстепенные. Экстремальная сборка — это такая система, в которую мы смело можем взять вообще любую плату из категории High-end. Все-таки не каждый день собираются такие ПК. Поэтому, когда нам ребята из MSI предложили взять для тестов модель MSI MEG Z390 GODLIKE, я не стал отказываться. Самое крутое в MSI MEG Z390 GODLIKE — это, конечно же, не ее красочный внешний вид. Перед вами одно из самых навороченных устройств на базе набора логики Z390 Express. Подсистема питания платы выполнена по схеме 16+2 и управляется ШИМ-контроллерами Infineon IR35201 и Rohm Semiconductor PV3205. В состав каждого канала входят сборки IR TDA21462, рассчитанные на ток 60 А. Они охлаждаются при помощи довольно массивных алюминиевых радиаторов, соединенных медной теплотрубкой. В результате цепь питания ЦП при использовании Core i9-9900K и необслуживаемой СЖО (то есть без какого-либо дополнительного обдува вентиляторами) под нагрузкой в программе LinX 0.9.1 греется максимум до 65 градусов Цельсия — это очень и очень крутой результат. Даже после разгона 8-ядерника до 5 ГГц элементы VRM-зоны не греются выше 80 градусов Цельсия. Очевидно, что в остальном MSI MEG Z390 GODLIKE тоже оказывается на высоте. Так, устройство оснащено сразу тремя портами M.2, все они комплектуются радиаторами охлаждения M.2 Shield Frozr, которые уберегут твердотельные накопители от перегрева. При этом в комплекте с платой идет дополнительная дискретная карта с разъемом PCI Express x8 3.0, в которую можно установить еще два NVMe-накопителя. К MSI MEG Z390 GODLIKE можно подключить сразу девять вентиляторов — часть 4-контактных коннекторов предназначены для работы с помпами СЖО. На плате распаяно сразу два внутренних разъема USB 3.1 Gen2. Наконец, на I/O-панели, которая не требует отдельной заглушки для корпуса, есть даже 6,35-мм выход для подключения наушников. Плата оснащена двумя кодеками Realtek ALC1220 и одним ESS E9018. За локальную сеть в MSI MEG Z390 GODLIKE отвечает пара гигабитных контроллеров Killer E2500, а за беспроводное подключение — Killer 1550. MEG Z390 GODLIKE GAMING и другие модели тайваньского производителя (например, MSI MEG X570 ACE, о которой пойдет речь далее) поддерживают как подключение стандартных цветных RGB-лент с напряжением 12 В, так и инсталляцию адресуемых лент с напряжением 5 В. Естественно, сама плата оснащена огромным количеством светодиодов, работа которых настраивается в программе Mystic Light. Пользователю доступно больше 15 режимов, в частности ее полное отключение. Управлять подсветкой можно и при помощи одноименного мобильного приложения. А еще у платы есть настраиваемый пользователем OLED-дисплей, на который можно вывести полезную — например, для тестера — информацию. MSI MEG X570 ACE — это мощное решение для платформы AM4, стилистически устройство очень напоминает только что рассмотренную модель Z390 GODLIKE GAMING. В частности, у нее тоже на пластиковом кожухе есть подсветка, которая обеспечивает так называемый зеркальный эффект. В MSI MEG X570 ACE радиатор охлаждения конвертера питания и чипсетный радиатор объединены одной медной теплотрубкой. Чипсетный радиатор дополнительно оснащен вентилятором — мы знаем, что набор логики X570 оказался очень горячим. Вертушка включается только в моменты, когда температура PCH достигает 70 градусов Цельсия. Отмечу, что во время тестов чипсет нагревался максимум до 66 градусов Цельсия, а потому включения вентилятора я так и не застал. Подсистема питания матплаты работает по схеме 6+2 каналов, но надо понимать, что фазы для работы ЦП в этом устройстве — сдвоенные (в конструкции применяются удвоители IR3598). Так, каждый канал включает в себя по два суперферритовых дросселя и два полевых транзистора Infineon IR3555. Управляет всей это красотой 8-канальный контроллер Infineon IR35201. Как и ожидалось, такой джентльменский набор с легкостью справился с Ryzen 9 3900X. Температура самой горячей точки VRM-зоны не превысила 70 градусов Цельсия в тех же условиях тестирования. Уверен, у потенциальных владельцев MSI MEG X570 ACE не возникнут проблемы со стабильной работой 16-ядерника Ryzen 9 3950X. Остается отметить лишь отменную функциональность материнской платы. Устройство оснащено тремя портами M.2, к каждому из которых подведено по четыре линии PCI Express 4.0. На I/O-панели вы обнаружите сразу четыре порта USB 3.2 Gen2 (он же — USB 3.1 Gen2), один из которых — C-типа. При этом на самой печатной плате есть внутренний разъем USB 3.1 Gen2. Звуковая подсистема MSI MEG X570 ACE базируется на кодеке Realtek ALC1220. Он дополнен ЦАП’ом ESS Sabre S9018 и россыпью японских конденсаторов Nippon Chemi-con. Сам же аудиотракт дополнительно экранирован токононепроводящим слоем текстолита, а все каналы звуковой подсистемы разведены по разным слоям печатной платы. Наконец, модули интернет-связи в устройстве реализованы за счет беспроводного контроллера Intel Wi-Fi 6 AX200, поддерживающего стандарты 802.11 a/b/g/n/ac/ax и Bluetooth 5, гигабитного процессора Intel I211AT и 10-гигабитного чипа Aquantia AQC107. Даже в конце 2019 года у GeForce RTX 2080 Ti все еще нет конкурента. По сути, у нас нет выбора, когда заходит речь о сборке очень быстрого игрового ПК. На сайте NVIDIA за 222 000 рублей можно заказать TITAN RTX, однако эта видеокарта оказывается лишь немногим быстрее GeForce RTX 2080 Ti. К тому же сам производитель не позиционирует этот продукт как игровой. ** График взят из статьи «* *Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER: один шот за счет заведения* *».* По сути, у нас есть два способа увеличения быстродействия экстремальной сборки в играх. Это покупка двух видеокарт: либо пары GeForce RTX 2080 Ti, либо GeForce RTX 2080 SUPER. Все остальные варианты одночиповых видеокарт продемонстрируют худшую производительность в играх, хоть и заметно снизят стоимость сборки. На мой взгляд, GeForce RTX 2080 SUPER и GeForce RTX 2070 SUPER оказываются вполне состоятельными в разрешении Ultra HD, хотя в ряде игр придется, извините за каламбур, играться с настройками, а именно уменьшать качество таких параметров, как тени, текстуры и сглаживание. ** График взят из статьи «* *На что способен самый быстрый игровой ПК 2019 года. Тестируем систему с двумя GeForce RTX 2080 Ti в 8K-разрешении* *».* Если честно, я не вижу смысла «возиться» с технологией SLI. В этом году мы тестировали связку из двух GeForce RTX 2080 Ti — результаты, чего скрывать, оказались удручающими. Если посчитать средний FPS, измеренный во всех играх, то выйдет, что прирост кадровой частоты от установки второго графического акселератора составил всего 23 %. Если же взять минимальный FPS (в нашем случае 99-й процентиль), то прирост практически не наблюдается. Связано это в том числе и с тем, что в некоторых играх SLI-тандем оказался даже хуже стенда с одной GeForce RTX 2080 Ti — такая картина наблюдается, потому что основная видеокарта, работая в паре, сильнее греется и заметно сбрасывает тактовую частоту GPU. Разница порой достигает 300 МГц. Так что для SLI-сборок необходимо собирать кастомную систему жидкостного охлаждения. График выше наглядно показывает, почему в экстремальную сборку нет смысла ставить две GeForce RTX 2080 SUPER вместо одной GeForce RTX 2080 Ti. Да, в теории почти за те же деньги мы получим более быстрый компьютер. Однако на практике прирост FPS от второй видеокарты будет наблюдаться далеко не во всех играх. И даже там, где частота кадров увеличивается, все равно будут наблюдаться некомфортные для глаз просадки. Плюс давайте не забывать, что GeForce RTX 2080, в отличие от старшего собрата, оснащена всего 8 Гбайт VRAM — я уже приводил график, в котором наглядно показано, что в разрешении Ultra HD просадки кадровой частоты из-за нехватки VRAM могут наблюдаться в таких играх, как Shadow of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided, Far Cry 5 и Battlefield V. В общем, альтернативы GeForce RTX 2080 Ti нет и в ближайшее время не предвидится. | GeForce RTX 2080 Ti и трассировка лучей, FPS | Full HD | WQHD | Ultra HD | AVG | 1% | AVG | 1% | AVG | 1% | Battlefield V |Без DXR |170 |104 |135 |103 |79 |60 |DXR Ультра |92 |74 |69 |55 |41 |33 | Shadow of the Tomb Raider |Без DXR |148 |99 |109 |87 |67 |56 |DXR Ультра |99 |71 |68 |49 |41 |28 | Metro Exodus |Без DXR |98 |55 |79 |46 |50 |33 |DXR Ультра |79 |48 |58 |38 |32 |23 | Control |Без DXR |136 |108 |102 |83 |57 |49 |DXR Выс |84 |73 |59 |49 |30 |25 ** Настройки в играх указаны в параграфе «Методика тестирования и стенды».* В таблице выше приведены результаты тестирования GeForce RTX 2080 Ti в играх, поддерживающих аппаратную трассировку лучей. Грустно, конечно, но при использовании максимального качества графики в разрешении Ultra HD у видеокарты начинаются проблемы. В Full HD и WQHD мы наблюдаем вполне комфортный фреймрейт — играть можно даже без включения умного сглаживания DLSS. В тестировании использовалась модель MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC. Как видно по названию, устройство имеет заводской разгон — до 1350 (1665) МГц разогнано графическое ядро. В играх реальная частота GPU меняется в диапазоне от 1920 до 1965 МГц. Как видите, по этому параметру MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC мало чем отличается от версии Founders Edition. При этом устройство получило довольно эффективную систему охлаждения, состоящую из габаритного радиатора и трех вентиляторов TORX 2.0. Крыльчатки оснащены двухрядными подшипниками. По данным производителя, дисперсионные лопасти вентиляторов имеют более крутой профиль, чем обычные, что способствует ускорению воздушного потока и увеличивает тем самым эффективность охлаждения. В основе радиатора лежит двухсекционная конструкция, алюминиевые ребра держатся на четырех медных теплотрубках. С GPU он контактирует при помощи большой никелированной подошвы. Также радиатор соприкасается и с элементами конвертера питания. В целом система охлаждения работает очень даже хорошо — максимальная температура GPU достигает 71 градуса Цельсия. При этом уровень шума MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC под нагрузкой в играх не превышает 40 дБА. Отмечу, что видеокарта дополнительно оснащена металлическим бэкплейтом — для крупных видеокарт этот аксессуар явно не будет лишним. Само устройство занимает 2,5 слота расширения в корпусе — его толщина составляет 50 мм. На боковой стороне есть RGB-подсветка, которую можно легко настроить при помощи программы MSI Mystic Light Sync. Это будет самый короткий параграф в статье. В очередной раз напоминаю, что организация дискового пространства в ПК — это сугубо индивидуальный вопрос. В качестве базового варианта я использую в экстремальной сборке быстрый NVMe-накопитель, такой как Samsung 970 EVO Plus или Samsung 970 PRO. Платформа AM4 поддерживает установку SSD с интерфейсом PCI Express 4.0, и в продаже уже можно найти такие накопители. Только вот за действительно колоссальными скоростями линейного чтения и записи прячутся вполне обычные остальные характеристики. По факту такие SSD оказываются ничуть не лучше обозначенных моделей Samsung, а это значит, что погоня за PCI Express 4.0 пока что не имеет особого смысла. Пожалуй, единственной альтернативой NVMe-накопителям можно считать устройства Intel Optane SSD 905P. Только вот модель объемом 960 Гбайт стоит в среднем 100 000 рублей. При этом наш обзор наглядно показывает, что преимущества решения на базе 3D XPoint в реальных сценариях решающим назвать тяжело. В общем, с SSD в рамках экстремальной сборки определиться очень даже просто. Что касается жесткого диска, то тут, уважаемые читатели, действуйте, исходя из своих предпочтений. Подробный обзор be quiet! Silent Base 801 уже выходил на нашем сайте. Корпус — шикарный, а потому я не раз рекомендовал его в «Компьютере месяца» в рамках экстремальной сборки. Позвольте просто перечислить все его особенности и интересности, загибайте пальцы: На фото ниже хорошо видно, что be quiet! Silent Base 801 не будет бить рекорды по эффективности охлаждения основных компонентов. Устройство разрабатывалось для создания в первую очередь тихого системного блока. Стенка на передней панели — глухая, а потому передние вентиляторы работают с низким КПД. И все же со своей работой be quiet! Silent Base 801 справляется, перегрева компонентов экстремальной сборки не будет. Экстремальная сборка подразумевает разгон и возможность любого апгрейда — например, установки еще одной видеокарты. Очевидно, что для таких целей необходимо использовать блок питания с хорошим запасом мощности. ** График взят из статьи «* *Какой блок питания необходим современному игровому ПК* *».* Тестирование показало, что под серьезной нагрузкой система с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti в пике может потреблять до 470 Вт энергии. При этом разгон компонентов ПК значительно увеличивает этот параметр — энергопотребление может вырасти почти на 200 Вт. С учетом этих результатов я рекомендую использовать в экстремальной сборке блоки питания мощностью минимум 750 Вт. Уже неоднократно доказано, что наиболее эффективно БП работают при нагрузке в 50 %. Плюс блок питания, мощность которого подобрана с запасом, будет работать заметно тише. Однако если установить в ПК вторую GeForce RTX 2080 Ti, то лучше сразу же обзавестись блоком питания мощностью 1000 Вт — больше вам вряд ли пригодится. График выше наглядно показывает, что SLI-массив в разгоне способен серьезно нагрузить такой БП. В сборке-примере мы использовали блок питания be quiet! Dark Power Pro 11 мощностью 1000 Вт. Мощность — честная, весь киловатт способен передаваться устройством по 12-вольтовой линии. Устройство даже поддерживает функцию OCK — специальный ключ (Overclocking key) дает возможность переключаться между режимами с четырьмя независимыми 12-вольтовыми линиями или одной сверхмощной. Сам источник поддерживает стандарт эффективности 80 PLUS Platinum — это значит, что его коэффициент полезного действия не опустится ниже 90 % при любой нагрузке. Модель оснащена 135-мм вентилятором Silent Wings 3. Он вращается всегда, но только при максимальной нагрузке be quiet! Dark Power Pro 11 становится хоть как-то слышен. В комплекте с блоком идет большое количество кабелей. Здесь есть пара разъемов EPS — материнские платы High-end-класса часто оснащаются двумя портами питания центрального процессора. Здесь есть восемь разъемов PCI-E 6+2. Получается, при помощи be quiet! Dark Power Pro 11 вы легко запитаете пару таких видеокарт, как MSI GeForce RTX 2080 Ti LIGHTNING Z. Почти все кабели блока питания отстегиваются. При желании вы можете купить вместо стандартных проводов более красивые кабели в черной оплетке. ⇡#Методика тестирования и стенды Для проведения всевозможных экспериментов использовались следующие комплектующие: | Тестовые стенды | AMD | Intel |Центральный процессор |AMD Ryzen 9 3900X |Intel Core i7-9700K Intel Core i9-9900K |Охлаждение |Be quiet! Dark Rock Pro 4 |Материнская плата |MSI MEG X570 ACE |MSI MEG Z390 GODLIKE |Оперативная память |Corsair CMK16GX4M2Z3466C16, DDR4-3466, 2 × 8 Гбайт G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 2 × 16 Гбайт |Видеокарта |MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC MSI GeForce RTX 2080 SUPER GAMING X TRIO |Накопитель |Samsung 970 EVO PLUS, 1 Тбайт |Блок питания |Be quiet! Dark Power Pro 11, 1000 Вт |Корпус |Be quiet! Silent Base 801 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |AMD |19.9.2 |NVIDIA |436.30 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 17.0.6.1 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Action! 2.8.2 |Разгон и мониторинг |GPU-Z 1.19.0 |MSI Afterburner 4.6.1 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Тестирование проводилось в четырнадцати ААА-проектах. Использовались максимальные или близкие к ним настройки качества графики, а также полноэкранное сглаживание. Испытания различных конфигураций проводились в трех популярных разрешениях. Полный перечень игр и настроек графики приведен в таблице ниже. | Игры | Название | Качество графики | Сглаживание в Full HD, WQHD | Сглаживание в Ultra HD | API | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Конфигурация — «Запредельное», NVIDIA HairWorks — макс., постобработка — макс., HBAO+ |АА |АА |DirectX 11 | GTA V, черта города |Макс. качество графики, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |FXAA + MSAA × 4 |Без сглаживания | FarCry 5, начало игры, отрезок до падения машины с моста |Конфигурация — «Максимум», HD-текстуры — вкл. |TAA |TAA | Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния |Конфигурация — «Самое высокое» |Высокое |Без сглаживания | Watch_Dogs 2, Сан-Франциско и окрестности |Конфигурация — «Ультра», HBAO+, тень от объектов в свете фар — 4 машины, HD-текстуры — вкл. |Временная фильтрация MSAA × 2, SMAA |Без сглаживания | World of Tanks 1.0, бенчмарк |Ультра |TSSAHQ |TSSAHQ | Dota 2, запись матча |Максимальное качество |Вкл. |Вкл. | Total War: Three Kingdoms, встроенный бенчмарк |Ультра |TAA |TAA | HITMAN 2, миссия «Финишная черта» |Максимальное качество |SSAA × 1.5 |SSAA × 1 | Shadow of the Tomb Raider, начало игры |Максимальное качество |SMAAT2x |Без сглаживания |DirectX 12 | Control, начало игры |Максимальное качество |MSAA × 2 |Без сглаживания | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Максимальное качество |MSSA × 2 |Без сглаживания | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |Конфигурация — «Ультра», DXR — выкл. |TAA High |TAA High | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Ультра» |TAA |TAA Производительность систем в играх определялась при помощи хорошо известной программы MSI Afterburner. С ее помощью рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Напоминаю, что в сегодняшней статье рассматривается исключительно игровая производительность сборок, о которых идет повествование. С быстродействием центральных процессоров при выполнении ресурсоемких задач вы с легкостью познакомитесь в наших обзорах — все они находятся в разделе «Процессоры и память». Что ж, в первой части статьи мы разобрали множество аспектов выбора комплектующих для экстремальной сборки. Теперь пришло время узнать, на что способны эти системы в современных играх. На графиках указаны следующие связки: В первых двух случаях использовался комплект оперативной памяти G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, разогнанный до эффективной частоты 3466 МГц. В максимальной сборке применялся набор ОЗУ Corsair CMK16GX4M2Z3466C16. А еще я несколько видоизменил экстремальную сборку Intel и разогнал ее — хочу посмотреть, что выдаст максимально прокачанная система и стоит ли вообще так заморачиваться. Частота Core i9-9900K была увеличена до 5 ГГц. В ПК использовался комплект оперативной памяти G.Skill Trident Z Royal F4-4000C17D-16GTRS, о котором я писал в первой части. Видеокарта была разогнана до 1416 МГц по чипу (в реальности частота чипа менялась в диапазоне от 2070 до 2160 МГц) и до 2000 МГц — по памяти. **Full HD:** **WQHD:** **Ultra HD:** Глядя на результаты тестирования, я категорически рекомендую брать GeForce RTX 2080 Ti для игр в разрешении Ultra HD. Просто в Full HD и WQHD, как мы недавно выяснили, неплохо справляются и видеокарты уровня GeForce RTX 2070 SUPER и Radeon RX 5700 XT. Плюс наблюдается процессорозависимость — такая, что в некоторых играх минимальный FPS системы с RTX 2080 Ti оказывается на уровне FPS сборки с RTX 2080 SUPER. А вот в разрешении Ultra HD все становится на свои места. Тесты сборок в FHD-формате позволяют только в очередной раз убедиться, что сборка с Core i9-9900K оказывается быстрее системы с Ryzen 9 3900X. Это значит, что со временем, когда придет время менять видеокарту на что-то заметно более производительное, платформа LGA1151-v2 подойдет для этих целей лучше. Уверен, 16 потоков, да на частоте 4,7 ГГц (потенциально — 5+ ГГц, ведь мы используем K-чип), будут актуальны еще долгое время. И вот сейчас хочется немного пофилософствовать. Если посмотреть на результаты в разрешении Ultra HD — фокусном для экстремальной сборки, то мы увидим, что особого преимущества конфигурации Core i9-9900K перед Ryzen 9 3900X не наблюдается. Есть, конечно, проекты наподобие Dota 2 и HITMAN 2, но в целом отрыв сборки Intel от системы AMD составляет всего 6 %. Получается, здесь и сейчас в указанных нами координатах между системами «синих» и «красных» наблюдается относительный паритет. Я только что хвалил Core i9-9900K за то, что этот чип будет могуч при последующем апгрейде видеокарты, но будет ли этот апгрейд? В последнее время замечаю, что многие пользователи мало что меняют в своих ПК. Они пользуются им ровно до тех пор, пока не приходит осознание, что пора менять системник целиком, — и в этом тоже заключается своя философия. Например, я живу по первому принципу, но просто потому, что люблю возиться с компьютерной техникой. Поэтому для меня любая возможность «покопаться» в своем ПК — это целый праздник! Ну да хватит лирики. Закрывая тему, предлагаю ознакомиться со следующей статистикой: Прошел почти год, и мы видим, что достойной альтернативы GeForce RTX 2080 Ti в продаже так и не появилось. Сама с собой NVIDIA конкурировать не собирается, поэтому, по большому счету, за отведенный год игровые настольные ПК не стали производительнее. Тем не менее быстродействия GeForce RTX 2080 Ti оказывается достаточно, чтобы комфортно играть во все современные игры в разрешении Ultra HD. И перед вами, пожалуй, единственная видеокарта, которая в разрешениях Full HD и WQHD тянет «лучи» без использования мыльного и спорного сглаживания DLSS. С этим устройством можно быть уверенным, что ближайшие «облученные» игровые новинки точно запустятся на вашем ПК — хотя бы в разрешении Full HD. Прошел почти год, и мы видим, что Core i9-9900K по-прежнему остается самым быстрым игровым центральным процессором. Восьмиядерник Intel не смогла потеснить с пьедестала ни одна новинка AMD, выпущенная в этом году. В то же время мы видим, что позиции игровой платформы LGA1151-v2 серьезно пошатнулись — уж очень успешными оказались чипы Ryzen 3000. Мы видим, что при равной заявленной цене Core i9-9900K остается только глотать пыль после 12-ядерного Ryzen 9 3900X, когда речь заходит о ресурсоемких многопоточных приложениях. Мы видим, что платформа AM4 серьезно выросла в глазах покупателей — косвенно об этом позволяет судить хотя бы резко возросшее число дорогущих навороченных матплат, основанных на чипсете X570. Наконец, мы видим, что архитектура Zen 2 оказалась настолько удачной, что решения поколений Ryzen 1000/2000 кажутся безумно устаревшими. Если вы не являетесь приверженцем какого-либо определенного лагеря, но желаете собрать себе мощный дорогой настольный компьютер, то придерживайтесь одного очень простого правила: если за десктопом вы больше работаете, чем играете, то берите систему на базе платформы AMD AM4; если же вы больше играете, чем работаете, то в таком случае лучше сделать ставку на платформу LGA1151-v2. В начале статьи я упомянул, что сборки, рассмотренные в этой статье, не имеют ничего общего с экономией. Мы выяснили, как будут работать самые быстрые центральные процессоры для массовых платформ вместе с самой производительной одночиповой видеокартой. И все же вы несильно потеряете в FPS, если вместо Ryzen 9 3900X будете использовать Ryzen 7 3700X, а вместо Core i9-9900K — Core i7-9700K. В разумных пределах вполне реально сэкономить и на других компонентах системы — вы сами должны решить, как вам распоряжаться собственными деньгами. Мы же всего лишь показали, как, по мнению редакции, может выглядеть максимально прокачанный игровой ПК, и на что он способен.
995,947
Обзор и тестирование корпуса be quiet! Pure Base 500 Window
Совсем недавно немецкая компания be quiet! пополнила ассортимент корпусов наиболее доступной моделью Pure Base 500, выпущенной в двух вариациях – со стеклом и без него, а также в трёх вариантах цвета – чёрном, белом и сером металлике. Несмотря на скромные размеры, корпус отличается просторной рабочей зоной, совместимостью с любыми процессорными кулерами, возможностью установки большинства радиаторов систем жидкостного охлаждения, а также наличием шумоизоляции и пылевых фильтров. Сегодня мы познакомим вас с этим корпусом be quiet! в исполнении Window Metallic Gray и протестируем его эффективность охлаждения с уровнем шума. | Название модели | be quiet! Pure Base 500 Window Metallic Gray (BGW36) | Тип корпуса |Midi-Tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |450 × 231 × 443 | Вес, кг |7,53 | Основная боковая панель |Из закалённого стекла толщиной 4 мм | Цвет |Тёмно-серый с металлическим отливом | Материал |Сталь 0,8 мм, АБС-пластик, стекло | Штатная система охлаждения |Передние вентиляторы (вдув): 1 шт., 140 × 140 × 25 мм, be quiet Pure Wings 2, 900 об/мин, 55,8 CFM, 17,1 дБА, 0,6 мм H O, 80 000 часов); 2 задние вентиляторы: 1 шт., 140 × 140 × 25 мм, be quiet Pure Wings 2, 900 об/мин, 55,8 CFM, 17,1 дБА, 0,6 мм H O, 80 000 часов) 2 | Отсеки для накопителей |2 × 3,5’’ 5 × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. |7 | Совместимость с материнскими платами |6,7 × 6,7” (Mini ITX), 9,6 × 9,6” (Micro ATX), 12 × 9,6” (ATX) | Порты вводы/вывода |USB 3.0 × 2 (Type-A), HD Audio × 1, Mic × 1 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |258 | Максимальная высота кулера, мм |190 | Максимальная длина видеокарт, мм |369 | Пылевые фильтры, шт. |2 (1 спереди по бокам и 1 снизу) | Возможность модернизации под СЖО |Нет | Возможность установки вентиляторов |Передняя панель: 3 × 120 мм или 2 × 140 мм; верхняя панель: 2 × 120 мм или 2 × 140 мм; задняя панель: 1 × 120 мм; основание: не предусмотрено; боковые панели: не предусмотрено. | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: до 360 × 140 мм; верхняя панель: до 240 × 120 мм; задняя панель: 120 мм или 140 мм; основание: не предусмотрено; боковые панели: не предусмотрено. | RGB-подсветка |Нет | Гарантия производителя, лет |3 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 5 650 be quiet! Pure Base 500 Window Metallic Gray поставляется в большой картонной коробке, содержащей информацию о компоновке корпуса, совместимости с основными компонентами и его технические характеристики. Внутри коробки корпус зажат между двумя пенопластовыми вставками и запечатан в полиэтиленовый пакет. Всё стандартно, дополнительной защиты для стеклянной панели корпуса нет. Комплектующие запечатаны в плоскую картонную коробочку, которая вставлена в нижний 3,5-дюймовый отсек. Внутри неё находятся три комплекта винтов и пластиковые стяжки. Есть и подробная инструкция по сборке, в том числе на русском языке. Корпус выпускается в Китае и обеспечивается трёхлетней гарантией. Рекомендованная производителем цена на be quiet! Pure Base 500 Window составляет 85,9 евро, а в российских магазинах он стоит от 5,5 тысяч рублей. be quiet! Pure Base 500 Window в расцветке Metallic Gray по стилистике оформления чем-то напоминает военное оборудование, для полного сходства его вполне можно было назвать «Military Grey» и комплектовать маскировочной сеткой. Ну а если говорить серьёзно, выглядит корпус очень даже приятно и аккуратно. Благодаря сравнительно небольшой длине (450 мм) и высоте (463 мм), корпус кажется компактным, и только увеличенная до 231 мм толщина выделяется на этом фоне. Однако это, на наш взгляд, правильный шаг, поскольку именно недостаточная толщина корпусов системных блоков ограничивает установку в них габаритных процессорных кулеров. Основная боковая панель be quiet! Pure Base 500 Window полностью выполнена из закалённого стекла толщиной 4 мм. Закрепляется стекло на винтах с накатанной головкой через резиновые втулки-упоры. Противоположная стенка полностью глухая и выполнена из тонколистовой стали толщиной 0,8 мм с проклеенной на внутренней поверхности шумоизоляцией. Данная панель также закрепляется винтами с накатанной головкой и имеет выштампованную ручку, за которую её можно сдвинуть назад и снять. Глухая передняя панель корпуса выполнена из пластика, имеет симпатичную шлифованную текстуру и боковые скосы с перфорацией. На задней панели отметим посадочное место под 120/140-мм вентилятор, семь слотов под карты расширения с единой сдвижной планкой креплений и съёмную рамку под блок питания. Отверстий для шлангов внешней системы жидкостного охлаждения в be quiet! Pure Base 500 Window не предусмотрено. Верхняя панель в корпусе, пожалуй, наиболее интересная. По умолчанию она закрыта пластиковой накладкой с фигурной перфорацией в задней части. Данная накладка фиксируется на магнитных полосках и легко снимается. Она может быть заменена на другую пластиковую панель, входящую в комплект поставки корпуса и предназначенную для улучшения его вентиляции в случае установки на верхнюю часть корпуса системы жидкостного охлаждения. Нижняя панель корпуса выполнена в лучших традициях компании be quiet!. Она имеет перфорацию в зоне под блоком питания и длинный пылевой фильтр. Последний фиксируется в металлических салазках и для чистки выдвигается вперёд, что намного удобнее, чем при снятии фильтра назад. Улучшению вентиляции нижней части корпуса должны способствовать четыре ножки высотой 24 мм. Они оснащены резиновыми накладками, которые дополнительно способствуют снижению уровня шума корпуса. На верхнем срезе передней панели корпуса выведены два порта USB 3.0, кнопка включения с индикатором и два звуковых разъёма. К сожалению, порта USB 3.1 Gen2 Type-C в данной модели нет, хотя в корпусах этого ценового диапазона они уже стали появляться. В завершении внешнего осмотра Pure Base 500 Window отметим традиционно высокое для be quiet! качество используемых материалов и точную подгонку панелей корпуса друг к другу. Компоновка нового be quiet! Pure Base 500 Window приведена на следующем фото, где можно увидеть, что с корпуса снимаются практически все детали, оставляя только стальное шасси. Передняя, боковая и одна из верхних пластиковых крышек имеют шумоизоляцию в виде проклеенного синтетического материала толщиной около 3 мм. Корпус совместим с материнскими платами форм-факторов Mini ITX, Micro ATX и ATX. Основная рабочая зона очень просторная, туда можно установить процессорные кулеры высотой 190 мм и видеокарты длиной до 370 мм. На обратной стороне поддона материнской платы закреплена съёмная планка с двумя посадочными местами под 2,5-дюймовые накопители. Ещё два таких накопителя можно установить на обратной стороне съёмного короба и один на лицевой его стороне. Таким образом общее количество 2,5-дюймовых накопителей в be quiet! Pure Base 500 Window может достигать 5 штук, чего будет более чем достаточно для домашней системы. В свою очередь, для размещения накопителей формата 3,5 дюйма в корпусе предусмотрена съёмная корзина на два диска. Вся панель над зоной размещения блока питания перфорирована треугольными отверстиями. Такая же перфорация есть и в основании корпуса, как мы уже упоминали выше. То есть блок питания можно устанавливать как вентилятором вниз, так и вверх, а его длина при этом может достигать 258 мм. Для более удобного размещения блока питания в корпусе предусмотрены четыре резиновых упора и съёмная задняя пластина с четырьмя винтами с накатанной головкой и приклеенной изоляцией. Всего в be quiet! Pure Base 500 Window семь слотов под карты расширения, закрытых перфорированными пластинами. Отметим, что края всех металлических деталей внутри корпуса обработаны и аккуратно завальцованы, поэтому случайно пораниться о них невозможно. ⇡# **Система охлаждения и возможности модернизации** Охлаждение в be quiet! Pure Base 500 Window организовано по классической схеме, когда воздух поступает в корпус спереди и снизу, а выбрасывается вверх и назад. Штатно в корпусе установлено два 140-мм вентилятора. Один скрыт за глухой передней стенкой и работает на вдув. Он размещён в непосредственной близости от шумоизоляции (менее 15 мм), а воздух к нему, по замыслу разработчиков, должен поступать через отверстия в боковых скосах передней панели корпуса. Там тоже установлены узкие пылевые фильтры. Второй be quiet Pure Wings 2 установлен на задней стенке корпуса и работает на выдув. Оба вентилятора закрепляются на корпусе винтами-саморезами, не поддерживают ШИМ и работают с постоянной скоростью 900 об/мин, нагнетая воздушный поток 55,8 CFM и развивая статическое давление 0,8 мм H 2O. По данным мониторинга вентиляторы работали на скорости ~1000 об/мин. Уровень шума одного такого вентилятора не должен превышать 17,1 дБА. Декларируемый срок службы их подшипника с винтовой нарезкой — не менее 80 тысяч часов, что эквивалентно девяти годам непрерывной работы. Для подключения вентиляторов потребуются два разъёма на материнской плате или реобасе. В самом корпусе никаких возможностей для регулировки скорости вентиляторов нет. В be quiet! Pure Base 500 Window можно установить в общей сложности шесть 120/140-мм вентиляторов, три из которых могут быть размещены за глухой передней стенкой, два на верхней и один на задней. Варианты их размещения мы приведём на следующей схеме. Что касается размещения в корпусе радиаторов систем жидкостного охлаждения, то и здесь сравнительно компактный be quiet! Pure Base 500 Window даст фору более габаритным моделям. Спереди можно установить радиаторы размерами от 120 × 120 мм до 360 × 140 мм, сверху – до 240 × 120 мм, а на заднюю стенку войдёт только 140- или 120-мм радиатор. Причём, толщина радиатора с вентиляторами при его установке на переднюю стенку может достигать 70 мм, правда корзину для 3,5-дюймовых накопителей придётся демонтировать. Если же её не снимать, то войдёт радиатор толщиной до 40 мм. Для сборки системы в be quiet! Pure Base 500 Window не нужно обладать какими-то особыми знаниями и навыками, всё реализовано просто и доступно. Инструкция по сборке содержит разделы на русском языке и в целом изложена очень подробно. SSD в формате 2,5 дюйма мы закрепили на съёмной панельке сзади материнской платы. Жёсткий диск был установлен в верхнем отсеке металлической съёмной корзины. Кстати, жёсткий диск не касается непосредственно металла корзины, так как закрепляется через мягкие силиконовые вставки и винты с втулками. Для закрепления блока питания в корпусе используется съёмная рамка, к которой он и прикручивается. Отметим, что установка любого компонента в корпус, включая материнскую плату с предустановленным на неё суперкулером, удобна, а зазоров от панелей корпуса до платы более чем достаточно, чтобы подключать или отключать от неё кабели. В be quiet! Pure Base 500 Window предусмотрена развитая система кабель-менеджмента, включающая в себя грамотно размещённые отверстия для прохождения кабелей, петли и стяжки. Благодаря этому, даже при незначительных затратах времени можно собрать вполне аккуратную систему с открытой и не перегруженной кабелями рабочей зоной. Расстояние от поддона материнской платы до боковой стенки составляет 26 мм. Этого вполне хватит чтобы уложить все кабели. Собранный и закрытый be quiet! Pure Base 500 Window в раскраске Metallic Gray выглядит очень строго. Он хорошо впишется в интерьер военных штабов и спецслужб, а вот для домашней обстановки предпочтительнее белый или классический чёрный вариант корпуса. Добавим, что никакой подсветки в be quiet! Pure Base 500 Window нет, но через прозрачное боковое стекло будет видна подсветка самих комплектующих, которой в последнее время более чем достаточно. ⇡# **Конфигурация, методика и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока be quiet! Pure Base 500 Window и его уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Для повышения тепловыделения процессора и усиления зависимости эффективности его охлаждения от вентиляции корпуса мы разогнали CPU одновременно по всем ядрам до частоты 4,3 ГГц с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,072 В (при LLC 1), а частоту оперативной памяти зафиксировали на отметке 3,2 ГГц при напряжении 1,35 В с дополнительной настройкой вторичных таймингов. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента, которая приводит к более высоким температурам, чем нагрузка комплексная. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 29.4 build 8. Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 версии 6.12-3930. Кроме центрального процессора, мы разогнали и видеокарту, увеличив базовую частоту графического процессора на 100 МГц, а эффективную частоту видеопамяти на 1600 МГц. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Fire Strike Extreme из пакета 3DMark версии 2.10.6771 64, а для мониторинга использовалась программа MSI Afterburner версии 4.6.2 Beta 2. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне от 21,4 до 22,1 градуса Цельсия. Уровень шума корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированным на штативе на расстоянии точно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22 дБА. Сравнение эффективности охлаждения компонентов в be quiet! Pure Base 500 Window и его уровня шума мы проведём с недавно протестированным одноклассником NZXT H510 ($79,99), а также с эталонным корпусом Thermaltake Core X71 ($140), дооснащённым шестью 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 ($21,5). В дополнение корпус be quiet! был протестирован не только с двумя штатными вентиляторами, но и с добавлением ещё пары таких же вентиляторов (один на переднюю стенку корпуса, а второй на верхнюю), а также со снятой передней панелью (маркер «open» на диаграммах). Посмотрим на результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в этих корпусах системных блоков на диаграмме. В штатной комплектации с двумя вентиляторами и закрытой передней панелью be quiet! Pure Base 500 Window не блещет эффективностью, выигрывая у одноклассника в лице NZXT H510 всего пару градусов Цельсия по пиковой температуре центрального процессора и три градуса Цельсия по температуре графического процессора разогнанной видеокарты при автоматической регулировке скорости вращения её вентиляторов. При этом при максимальной скорости вентиляторов NVIDIA GeForce RTX 2080 OC уступает своему конкуренту сразу 4 градуса Цельсия по пиковой температуре GPU. Очевидно, корпусу не хватает притока воздушного потока из-за глухой передней панели. Это подтверждает и тот факт, что добавление в be quiet! Pure Base 500 Window ещё двух 140-мм вентиляторов практически не влияет на температуры компонентов системного блока: по центральному процессору удалось выиграть всего 1 градус Цельсия, как и по температуре чипсета, а температуры GPU разогнанной видеокарты изменились лишь на 2 градуса Цельсия. А вот после снятия передней панели корпус «задышал» и не только уверенно обошёл NZXT H510, но и смог выйти на один уровень с эталонным Thermaltake Core X71 по температуре центрального процессора. Правда, только в комплекте с четырьмя вентиляторами. Теперь сравним уровень шума корпусов. Если эксплуатировать be quiet! Pure Base 500 Window в закрытом состоянии и с двумя штатными вентиляторами, то он в сегодняшнем тестировании занимает первое место по уровню шума, выигрывая у эталонного Thermaltake Core X71 сразу 1,1 дБА и значительно опережая NZXT H510. В таком режиме корпус более-менее комфортный, но всё же тихим его назвать вряд ли можно. Установка двух дополнительных вентиляторов в новый be quiet! по уровню шума выводит его на одну ступень с Core X71, ну а если снять переднюю панель, то о комфорте больше не приходится говорить. Тем не менее, он будет все ещё тише того же NZXT H510, который мы недавно тестировали. Кстати, замена верхней панели на корпусе вообще никак не влияет на его уровень шума (в штатном режиме работы). be quiet! Pure Base 500 Window Metallic Gray – компактный, но в то же время вместительный корпус с аккуратным дизайном в трёх доступных расцветках. Если не нужна прозрачная панель, то можно выбрать версию с глухой металлической панелью, которая должна сделать корпус немного тише за счёт шумоизоляции, но, на наш взгляд, версия Window с закалённым стеклом выглядит благороднее и привлекательнее. Несмотря на бюджетный ценовой класс, здесь присутствуют традиционно высокое качество материалов и безупречная сборка немецкой be quiet! В Pure Base 500 можно установить любые процессорные кулеры и видеокарты, длинные блоки питания и достаточное для домашней системы количество накопителей. Ценителям систем жидкостного охлаждения корпус также подойдёт, но с их размещением не снаружи, а внутри кейса (преимущественно на передней стенке). При этом нужно понимать, что корпус не спроектирован для максимально эффективного уровня охлаждения в штатной комплектации (оно-то здесь как раз оставляет желать лучшего), а предназначен для сборки умеренной по тепловыделению и комфортной по уровню шума системы. Но не более чем комфортной. Конечно, хотелось бы чтобы be quiet! Pure Base 500 был ещё тише, но для этого корпус нужно оснастить контроллером вентиляторов, а это уже другой ценовой уровень. Как вариант – подключить вентиляторы к материнской плате и настроить их скорость вращения напряжением через BIOS, если в нём есть такая возможность. Возможно, кому-то не хватит модной подсветки, но этот вопрос быстро решается парой недорогих светодиодных лент из магазина электроники. Тем не менее, и в заводской конфигурации корпус вполне может считаться одной из наиболее интересных моделей в своём классе по весьма заманчивой стоимости.
995,959
Пять профессиональных фотоаппаратов по стоимости iPhone 11 Pro Max
Почти в каждой презентации новых смартфонов есть убедительная фраза, что именно эта модель ориентирована на “профессиональную съемку”. То есть качество фотографий будет подобно получаемому с помощью дорогого фотоаппарата. Или все-таки нет? Стоит напомнить, что в iPhone 11 Pro и Pro Max помимо основной камеры c эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм появились сверхширокоугольная с апертурой *f*/2,4 и телефотокамера ( *f*/2,0). Все три камеры — с 12-Мп матрицами. Добавление широкоугольного модуля оказалось прорывом для компании Apple, но у Android-смартфонов подобные возможности уже давно есть. Фотоаппараты, в свою очередь, двигаются во встречном направлении и тоже стараются повторять лучшие черты смартфонов. Большинство современных фотокамер уже не напоминают тяжеленные пленочные аппараты прошлого века. Они компактны, оснащены Wi-Fi- и Bluetooth-модулями, заряжаются от USB и предлагают набор фильтров, которые можно использовать как в постобработке, так и прямо во время съемки. Хотя, конечно, съемка на фотоаппарат все равно требует как минимум начальных технических знаний даже при использовании полностью автоматического режима. В то же время снять хороший кадр на смартфон сможет и ребенок, просто нажав виртуальную кнопку на дисплее — остальное сделает программная часть смартфона. И все же будет пользователь снимать как профессионал или как дилетант — зависит еще и от его способностей, а вот по стоимости iPhone 11 Pro Max (официальная цена 131 990 рублей за версию с 512 Гбайт памяти) действительно сравним с профессиональными фотокамерами. Мы отобрали пять фотоаппаратов, каждый из которых можно купить по цене iPhone 11 Pro Max. Среди них есть даже полнокадровые! *Цена с объективом 85 mm, f/1,8 — 126 498 руб.* Зеркальная полнокадровая камера Canon EOS 6D Mark II — хит 2017 года. Она, кстати, относится к любительской серии, но по стоимости и интерфейсу ближе к профессиональному уровню. В довольно увесистом корпусе (без объектива, но с элементами питания — 765 граммов) есть все современные интерфейсы: Wi-Fi, Bluetooth, NFC и даже GPS-приемник. С их помощью отснятый материал можно быстро отправить на смартфон (правда, не в максимальном качестве) и управлять настройками камеры через смартфон. На сайте компании сейчас доступен выгодный набор со светосильным объективом с фиксированным фокусным расстоянием 85 mm и апертурой *f/*1,8, без стабилизатора. Линза считается портретной и среди фотографов пользуется популярностью как альтернатива более дорогому объективу Canon серии L. У iPhone 11 Pro Max тоже есть портретный режим и даже светосила основного объектива такая же. Хотя в iPhone 11 Pro Max есть портретный режим, а компания уверяет, что “теперь вы можете снимать черно‑белые портреты профессионального уровня”, получить такое безупречное размытие заднего плана, как при помощи объектива фотокамеры, не удастся. При съемке на смартфон точки фокусировки выбираются пальцами — такой же принцип работы у сенсорного дисплея Canon 6D Mark II, с помощью которого можно также управлять и настройками. ЖК-дисплей фотоаппарата поворачивается по двум осям, что дает возможность снимать в труднодоступных местах и даже делать селфи. Правда, в фотоаппарате нет стабилизации изображения, в то время как у iPhone 11 Pro Max оптическая стабилизация присутствует в двух модулях — основном и телефотокамере. Фотокамеры Сanon не славятся своими возможностями в плане видео, вот и в этой камере видеозапиcь доступна только в Full HD, тогда как iPhone снимает видео в 4К с частотой 60 кадров в секунду. **Плюсы: ** **Минусы: ** *Цена с объективом 35 mm, f/1,8 IS Macro — 122 998 руб.* Нашумевшая новинка, вторая беззеркальная камера системы EOS R, выпущенная в начале этого года. Компания Canon решила создать полнокадровые беззеркалки с новым типом байонета RF и новым парком объективов, чем вызвала широкий резонанс среди фотолюбителей. Новая модель более адаптирована к современным требованиям. У нее есть и поворотный сенсорный дисплей, и все необходимые интерфейсы. Причем, в отличие от Canon 6D Mark II, передавать фотографии с камеры на смартфон можно даже в оригинальном качестве. Чтобы зарядить фотоаппарат, не нужно искать розетку, подзарядить можно и через USB от внешнего аккумулятора или компьютера. Если в зеркальном фотоаппарате экспозиция устанавливается “вслепую”, то в беззеркалках, как и на смартфоне, можно в реальном времени на дисплее увидеть эффект от изменения настроек. В паре с фотоаппаратом идет универсальный “фикс” с фокусным расстоянием 35 мм и отличной светосилой *f*/1,8, к тому же оснащенный стабилизатором и подходящий для макро съемки. С таким фокусным расстоянием у вас будет широкий простор для съемок — ему по плечу и уличная съемка, и портреты, и пейзажи. В iPhone 11 Pro Max тоже есть универсальный объектив: основная камера с фокусным расстоянием 26 мм и апертурой *f*/1,8 — по этим параметрам будем считать их равными. Минус “фиксов” в том, что, если захочется сфотографировать объект крупнее, придется “зуммировать ногами” — подойти ближе. Запись видео доступна в 4K с частотой до 25 кадров в секунду, но с кроп-фактором 1,7, что, скорее всего, не обрадует профессиональных операторов. **Плюсы:** **Минусы: ** *Цена с объективом 28-70 mm, f/3,5-5,6 — 99 990 руб. * Полнокадровый беззеркальный фотоаппарат со стандартным зум-объективом, который отлично подойдет практически для всех типов съемок. Стоит отметить, что штатный объектив имеет переменную светосилу, а значит, апертура уменьшается при увеличении фокусного расстояния. Зато этот объектив охватывает основные фокусные расстояния, необходимые для повседневных съемок. И если сверхширокоугольная камера с углом обзора шире, чем у комплектного объектива Sony, в iPhone есть, то у телефотокамеры фокусное расстояние всего 52 мм. Честно сказать, маловато для телевика, несмотря на оптическое двукратное увеличение и десятикратное цифровое. В некоторых магазинах за чуть большую цену можно встретить выгодный комплект с бонусным светосильным объективом Sony 50 mm, *f*/1,8. **Плюсы: ** **Минусы:** *Цена с объективом 50 mm, f/1,4 — 101 980 руб. (камера, объектив).* Профессиональная полнокадровая зеркальная фотокамера Nikon — самая тяжелая камера из нашего списка (с элементами питания, без объектива — 840 граммов). Компактной ее никак не назовешь. И это понятно — все-таки фотоаппарат 2014 года выпуска. При этом на сайте Nikon он до сих пор первый в списке профессиональных камер с пометкой “Хит”. Какими-то невероятными техническим характеристиками Nikon D750 похвалиться не может, а по некоторым параметрам даже проигрывает беззеркалкам. Но в 2014 году он удивлял наличием наклонного дисплея и Wi-Fi. Фотоаппарат, как и iPhone 11 Pro Max, тоже может снимать в режиме расширенного динамического диапазона (HDR), объединяя два снимка с разной экспозицией. В комплекте с универсальным легким объективом Nikkor 50 mm, *f*/1,4, получается отличный вариант для качественных фотосессий в поездках или портретных фотографий. **Плюсы: ** **Минусы:** *Цена с объективом 15-45 mm, f/3,5-5,6 — 119 989 руб. (камера, объектив).* Fujifilm X-T3 — относительно свежая модель в линейке профессиональных беззеркалок серии X, которая стала особенно популярной среди блогеров благодаря ретродизайну, фотогеничности и компактности. К тому же начинка FujiFilm X-T3 позволяет снимать качественные фотографии не только для Instagram✴, хотя фотоаппарат отлично адаптирован и под соцсети. По скорострельности фотоаппарат лидирует в нашем списке (до 30 кадров в секунду) и может смело претендовать на статус репортажной камеры. При этом X-T3 — единственная не полноформатная камера в нашей подборке. Ее кроп-фактор — 1,5. В камере есть возможность накладывать фильтры не только на фотографии, но и во время записи видео, в том числе в разрешении 4K. Если учесть, что используется матрица формата APS-C, то в пересчете получается универсальный объектив с электронным зумом и переменной светосилой. Это самый компактный и легкий объектив из серии X, он весит всего лишь 135 граммов, при этом в нем есть оптическая стабилизация. По характеристикам объектив не относится к профессиональной оптике, поэтому для лучшего результата стоит рассмотреть комплект со стандартным объективом 18-55 mm, *f*/2,8-4, который обойдется немного дороже — 134 990 рублей. **Плюсы: ** **Минусы:** |iPhone 11 Pro Max (512 Гбайт) |Canon 6D Mark II |Canon EOS RP |Sony A7 II |Nikon D750 |Fujifilm X-T3 | Объектив |Тройной модуль: 26 mm, ƒ/1,8 + 13 mm, ƒ/2,4 + 52 mm, ƒ/2,0 |Canon EF 85 mm, ƒ/1,8 |Canon RF 35 mm, ƒ/1,8, Macro |Sony FE 28-70 mm, ƒ/3,5-5,6 |Nikkor 50 mm, ƒ/1,4 |Fujifilm XC 15-45 mm, ƒ/3,5-5,6 | ISO |НД |ISO 100-40 000 |ISO 100-40 000 |ISO 50-25 600 |ISO 100-12 800 |ISO 160-12 800 | Автофокус |фазовый |фазовый |фазовый |гибридный |фазовый |гибридный | Беспроводные модули |Bluetooth,Wi-Fi, NFC |Bluetooth,Wi-Fi, NFC |Bluetooth,Wi-Fi, NFС |Wi-Fi, NFC |Bluetooth,Wi-Fi, NFС |Bluetooth,Wi-Fi | GPS |+ |+ |- |- |- |- | Скорость серийной съемки, кадр/с |НД |6,5 |5 |5 |6,5 |30 | RAW-формат |- |+ |+ |+ |+ |+ | Стабилизация |+ |- |- |+ |- |- | Видео |4K |Full HD |4K (+ кроп-фактор) |Full HD |Full HD |4K | Пылевлагозащита |+ |+ |+ |+ |+ |+ | Фото- и видеофильтры |+ |+* |+* |+ |+ |+ | Стоимость, руб. |131 990 |126 498 |122 998 |92 990 |101 980 |119 989 ** Стандартные, и только на фотоизображения.* Покупая iPhone 11 Pro Max, вы получаете многофункциональную систему с тремя объективами (хотя и без возможности их замены), которая уж точно не уступает фотоаппаратам любительского уровня, как минимум по возможностям. Плюсы iPhone 11 Pro Max в этом случае очевидны: он выигрывает за счет компактности, универсальности и удобства, позволяет легко сделать как ночной снимок, так и селфи. Но тем, кто хочет всерьез заниматься фотографией — пусть даже и некоммерческой, необходим хороший фотоаппарат со сменными объективами и профессиональной оптикой. Качество сделанных микроскопическими матрицами и объективами смартфона фотографий вполне достаточно для Instagram✴ или соцсетей, но едва ли удовлетворит людей с серьезными художественными амбициями. Поэтому если смартфон у вас уже есть, а о покупке iPhone 11 Pro Max вы задумывались прежде всего из-за его фотографических возможностей, то, скорее всего, покупка полноценного фотоаппарата будет лучшей идеей. Компактный Fujifilm X-T3 отлично подойдет в путешествиях. Для любителей полного кадра оптимальным вариантом станет Canon EOS RP. Если нет необходимости в съемке видео в высоком разрешении, то в остальном Sony A7 II — универсальный вариант, особенно ценимый поклонниками за цветопередачу. Ну а на классическую зеркалку Canon 6D Mark II получатся отличные портреты.
995,970
Gamesblender № 435: отсрочка Bloodlines 2, шквал анонсов от Riot Games и (почти) релиз Postal 4
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: новые ремейки от Capcom, точная дата старта Google Stadia, Divinity: Fallen Heroes заморожена. А также другие новости и события игровой индустрии
995,983
В России стартовали продажи фитнес-трекера HUAWEI Band 4
Компания HUAWEI объявила о старте продаж в России нового «умного» браслета HUAWEI Band 4. Устройство оснащено цветным дисплеем с диагональю 0,96 дюйма и разрешением 80 × 160 точек с поддержкой отображения до 35 символов одновременно. Пользователь имеет возможность выбрать подходящий сменный циферблат из числа доступных в приложении Watch Faces Store. Встроенные сенсоры смарт-часов позволяют собирать полную информацию об активности пользователя, включая пройденную дистанцию, скорость, количество и частоту шагов, динамику изменения пульса, потраченные калории, маршрут, которую можно после тренировки проанализировать на смартфоне. Смарт-часы обладают водонепроницаемостью, позволяя использовать их на глубине до 50 м. Литиевая батарея ёмкостью 91 мА‧ч обеспечивает до 6 дней автономной работы при включённых функциях мониторинга сна и сердечного ритма, и до 9 дней — без постоянного мониторинга пульса. Зарядка осуществляется через встроенный в ремешок порт USB. Модель доступна в трёх цветах: янтарный восход, графитовый чёрный и жемчужный белый. Функции Band 4 включают идентификацию звонков, поиск смартфона, дистанционное управление фотокамерой, напоминания о необходимости разминки и т. д. Также предусмотрено девять спортивных режимов: бег, ходьба и велосипед на открытом воздухе и в помещении, эллиптический и гребной тренажёры и произвольная тренировка. HUAWEI Band 4 наделены датчиком для определения уровня оксигенации гемоглобина в капиллярах, что позволяет контролировать этот параметр во время тренировок и в течение всего дня. Также в устройстве используются усовершенствованные технологии подсчёта сердечного ритма TruSeen 3.5 и определения качества сна TruSleep 2.0, а интеллектуальный самообучающийся алгоритм способен фиксировать аномальные повышения пульса с немедленным оповещением об этом пользователя. Продажи HUAWEI Band 4 в России начнутся 24 октября по рекомендованной розничной цене 2790 рублей. Приобрести новинку можно в официальном интернет-магазине и в магазинах-партнерах компании.
996,010
The Outer Worlds — корпоративная этика на краю галактики. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра, экшен | Издатель |Private Division | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Obsidian Entertainment | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-3225 3,3 ГГц/AMD Phenom II X6 1100T 3,3 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 650 Ti/AMD Radeon HD 7850, 40 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Epic Games Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-7700K 4,2 ГГц/AMD Ryzen R5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 470 | Дата выхода |25 октября 2019 года | Возрастной ценз |от 17 лет | Платформы |PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch | Официальный сайт *Игра протестирована на Xbox One X* Коллективный игровой разум сходится во мнении, что New Vegas — лучший выпуск Fallout за то время, пока права на франшизу принадлежат Bethesda. Поэтому в лице The Outer Worlds многие видели подлинное продолжение Fallout. Не стоило так думать. Нет, не потому, что игра плохая. Просто она совсем иных масштабов. Obsidian и сама говорила, что не надо ждать бескрайних просторов и контента на сотни часов. Приключение, несмотря на пяток планет, вышло камерным. Зато с циничным юмором и уютной атмосферой тут все в полном порядке. Космическая колонизация — дело сложное. Даже на сверхсветовых скоростях уходят годы на то, чтобы добраться до обитаемых систем. До Альциона, где происходит действие The Outer Worlds, лететь аж десять лет. Нам выпадает роль одного из первых поселенцев в новой колонии. Только вот лайнер «Надежда», несущий сквозь вакуум сотню тысяч душ, сбился с курса и уже более полувека дрейфует в космической пустоте. По официальной версии, судно пропало без вести. На самом же деле корпорация, прикупившая систему в собственное владение, просчиталась, но решила скрыть ошибку и оставить потенциальных поселенцев уютно спать в гибернации. Так и видел бы сны наш герой в криокапсуле, если бы не доктор Финеас — блестящий ученый и самый разыскиваемый преступник в колонии. Чтобы спасти оставшихся на «Надежде» горе-колонистов, надо добыть особый химический реагент для размораживания. Не успевает протагонист прийти в себя, как доктор заряжает его в челнок и отправляет на одну из планет, на поиски чудесного средства. Сам-то Финеас на людях показаться не может — тут же полиция скрутит. Наше мнение вообще никого не волнует, волей-неволей приходится ввязаться в авантюру. Да и совестно как-то перед остальными пассажирами… Хотя можно и послать к черту эти поиски! В мире хаоса и корпоративной бюрократии и так есть чем заняться. Конечно, совсем забыть об основной сюжетной линии не дадут, это вам не The Elder Scrolls в космосе. The Outer Worlds по структуре напоминает скорее Mass Effect или Knights of the Old Republic, но чуть просторнее. Вы путешествуете между несколькими планетами, каждая из которых представляет собой отдельную небольшую локацию. Небольшую по меркам современных игр с открытым миром, но это не значит, что вас затолкают в коридоры, — места для прогулок на свежем воздухе хватает. На планете обычно требуется достичь определенной цели, после чего можно двинуть дальше по звездному маршруту. Однако если идти лишь по основной ветке, то не увидишь и половины всего, что приготовила Obsidian. Да и кто, играя в RPG, будет игнорировать второстепенные активности? В них же все веселье! Внешне может показаться, что The Outer Worlds испытывает кризис самоопределения, напоминая то Borderlands, то Destiny, но по духу она куда ближе к космическому вестерну вроде культового «Светлячка». Даже наш личный корабль, «Ненадежный», чем-то напоминает посудину капитана Рейнольдса. Сценаристам удается балансировать между серьезностью и сатирой на современную корпоративную культуру, не скатываясь в откровенную пародию, чем грешит Gearbox. Альцион облюбовали несколько корпораций, каждая из которых — набор клише из современных методичек про рабочую этику и эффективный менеджмент. «Мы не коллеги, мы — семья!», «Не думайте о вреде вашего продукта для здоровья потребителей, для этого у нас есть отдел маркетинга!» и так далее. Персонажи встречаются под стать: те самые эффективные управленцы, менеджеры среднего звена и маркетологи. Но не думайте, что авторы проехались лишь по корпоративным работникам — The Outer Worlds умело работает с разными слоями нашего социального пирога. Борцы с оковами бюрократии, культ потребления, религиозные фанатики — достанется всем и всему, и так умело, что, даже если узнаешь в чем-то себя, хочется лишь посмеяться. ⇡# **Эта планета слишком мала для нас двоих** Эта странная смесь из вестерна, романтики покорения фронтира и мира победившей бюрократии играет на руку духу авантюризма, которым пропитана вся The Outer Worlds. Стоит выйти за стены безопасных аванпостов, как сразу рождается ощущение, что перед вами мир, полный тайн и загадок. Масштаб ограничен, но проработка в глубину внушительная. Чуть ли не каждый встречный готов выдать герою второстепенное задание. Причем никаких знаков вопросов над головами NPC нет, придется говорить со всеми подряд. Кто-то поделится своей печальной историей, кто-то попросит об услуге, и, кто знает, не выльется ли скромная просьба в полноценную сюжетную ветку. Не ожидайте эпических историй от каждого квеста, но приятные сюрпризы нам порой подкидывают. Конечно, к выполнению большинства поручений можно подойти с разных сторон. Иногда несколько тропинок ведут к одному исходу, просто вы используете разные навыки, в другие моменты в ваших руках окажутся судьбы людей и даже целых городов. Авторы подкалывают не только современное общество, но и своих коллег по цеху: сперва ставят вас перед выбором между двумя вариантами, а после того, как вы поспешили с решением, намекают, что, вообще-то, можно было поискать и неочевидный путь. А он есть! Даже как-то непривычно, что никого из соратников не затащить в постель. Застенчивая девушка-механик Парвати или брутальный викарий Макс, бросающийся в бой с кличем: «Да пощадит тебя Господь, потому что я не стану!», — эти и другие спутники получились интересными личностями. К команде «Ненадежного» успеваешь прикипеть даже за столь короткое путешествие. The Outer Worlds действительно скоротечна — основной сюжет получится осилить за полтора десятка часов. Хотя на полную зачистку уйдут все тридцать, этого все равно кажется мало. К сожалению, невооруженным глазом видно, что развернуться в полную силу банально не хватило средств. Экономия выглядывает из-за каждого угла. Различной брони и оружия вроде бы и много, но приглядишься, и окажется, что это одни и те же модели, разбитые на несколько градаций качества. Действительно уникальных образцов обмундирования мало. Та же картина с потребляемыми ресурсами: вы найдете десятки разных таблеток, стимуляторов и прочих инопланетных фруктов, но все они разделены на пять категорий, дающих абсолютно одинаковые бонусы. Куда ни глянь, всюду попытка замаскировать недостаток разнообразия. Иногда получается удачно, иногда — нет. Подсказка на экране загрузки гласит, что разные модификаторы позволят подогнать оружие под себя. Только их раз-два и обчелся. Это не идет ни в какое сравнение с титанической системой изготовления и модификации предметов в Fallout 4. Obsidian очень хотела оставить что-нибудь под каждым камешком — стоит свернуть с дороги, вы обязательно наткнетесь на какой-нибудь труп или логово агрессивных тварей. Только в большинстве случаев открытия сулят лишь безликий хлам, годный разве что на продажу или переработку. В этих случайных находках катастрофически мало истории. Некоторые локации, вроде пустых заводов или заброшенных поселений, пытаются поведать свой рассказ через записки или само окружение, но получается не всегда. Зато барахла столько, что уже через несколько часов внимательный игрок будет обеспечен патронами и аптечками чуть ли не до самого финала. С балансом у The Outer Worlds не все гладко. Даже выбрав наивысшую сложность, трудности испытываешь лишь в первый час. И то в случае, если решишь поисследовать округу до того, как отправиться в первый город. Но вы быстро забудете, что такое нужда в амуниции или деньгах. Причем не имеет значения, решите вы прокачивать социальные или боевые навыки — на первых порах вам открыты любые дороги в решении проблем, как социальные, так и силовые. Со времен предыдущей попытки ступить на территорию шутеров Obsidian заметно улучшила механику стрельбы — воевать в The Outer Worlds достаточно приятно, оружие хорошо ощущается. Жаль, что враги беспросветно глупы, а вся сложность связана лишь с их невероятной меткостью и судорогами, из-за которых порой крайне непросто прицелиться. Эту проблему решили просто — дали нам замедление времени. Краткосрочное, но хватит на меткий выстрел в голову из снайперской винтовки. С одной стороны, такой подход позволяет чередовать стили прохождения и самому решать, в каком ритме играть. С другой — первое время не хватает ощущения прогресса. Какого персонажа ни создай, перед ним открыты все дороги. Лишь ко второй половине прохождения проверки навыков действительно становятся проверками, требуя инвестиций в определенные умения. А вот тысячи патронов каждого типа вкупе с сотнями аптечек в рюкзаке вызывают недоумение до самого финала. *** * *** Большинство промахов и недоработок The Outer Worlds практически наверняка объясняются ограниченным бюджетом, ведь все предыдущие работы студии подобными недугами не страдали. И несмотря на проблемы, космическое путешествие оставляет приятное послевкусие. Здесь есть все, чем славится Obsidian Entertainment: продуманный мир, хороший юмор, яркие персонажи и ощущение вашей собственной истории, с обязательным финальным роликом, где вы узнаете о последствиях совершенных действий. Хочется верить, что мы еще вернемся в Альцион в будущем. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Ничем не поражающее, но аккуратное графическое исполнение. Студия всегда брала выверенным стилем, и The Outer Worlds — не исключение. | | Главный герой, к сожалению, молчит, зато все прочие персонажи очень харизматичны. | | Камерная экшен-RPG, в которой вы почти в любой момент можете выбрать свой стиль прохождения. | | Не предусмотрена. | | Увлекательная и добротная ролевая игра, но порой слишком простая и доступная. Кажется, в этом плане ветераны жанра немного перестарались. *Оценка: 8,0/10* **Видео:**
996,013
Stygian: Reign of the Old Ones — уважая чужое наследие. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра | Издатель |1С Entertainment | Издатель в России |1С Entertainment | Разработчик |Cultic Games | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2120 3,3 ГГц/AMD FX-4100 3,6 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 450/AMD Radeon HD 5750, 5 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam или GOG | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-2320 3,0 ГГц/AMD FX-6350 3,9 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon HD 7850 | Дата выхода |26 сентября 2019 года | Возрастной ценз |от 17 лет | Платформы |PC | Официальный сайт *Игра протестирована на PC* Прошлая попытка совместить стигийский ужас Лавкрафта и полноценную ролевую игру вышла спорной. Прошлогодняя Call of Cthulhu бодро начинается, но довольно быстро из нелинейного приключения деградирует в симулятор ходьбы. Cultic Games пошла другим путем, наполнив классическую RPG в духе Fallout или Planescape: Torment психоделической атмосферой Кошмарного и Неведомого. «Мир погиб», — ошарашивает Stygian: Reign of the Old Ones в первую же минуту. В начале XX века Древние Боги пробудились и уничтожили привычный уклад. Последний известный островок жизни — город Аркхем. Он буквально вырван из времени и пространства. Уже от самого имени веет мраком: здесь царят вечные сумерки, а надежда — непозволительная роскошь. Впрочем, чего еще ожидать от мира, вдохновленного творчеством Говарда Ф. Лавкрафта? Главный герой, чью предысторию вы сами выберете, коротает дни на чердаке бара, расплачиваясь за жилье последними сигаретами. Такая валюта в печальном будущем после конца света смотрится уместней, чем крышечки от газировки. Алкоголь и табак — самые безобидные способы забыться посреди отчаяния и безнадеги. Хотя многие предпочитают средства покрепче. Катастрофу не предотвратить и не обратить вспять — на сей раз мы свободны от оков спасителя мира. История начинается с загадочных снов, в которых протагониста куда-то зовет Человек в черном. По его подсказкам мы начинаем продираться через удручающие улочки и кошмары Аркхема. Городом правят гангстеры, на людной площади фанатики легко могут устроить ритуальное жертвоприношение, а в темных подвалах обязательно прячется жуткое Нечто. Немыслимое! Богохульное! Stygian — тягучая игра, особенно в первые часы. Без этого никак, если хотите погрузится в мир и проникнуться атмосферой. Вступление отдает не столько мистикой, сколько нуарным детективом. Но чем дальше героя заводит расследование, тем больше происходящее напоминает липкий, бредовый сон: мы попадаем в Страну Снов, знакомимся с инопланетным разумом, общаемся с призраками, — это лишь самые «обыденные» события на тернистом пути. На атмосферу играет необычный визуальный стиль, напоминающий о газетных иллюстрациях и комиксах начала XX века. Или об отечественных рисованных квестах начала нулевых, кому что ближе. Такой стиль придает особую изюминку кошмарам и делает картинку еще более психоделичной. В своей сути Stygian — классическая RPG, вдохновленная Planescape или Arcanum. Ролевая система будет понятна каждому поклоннику жанра. Она, с одной стороны, проста, а с другой — обладает достаточной гибкостью, чтобы провести полчаса на экране создания персонажа. Первое, с чем нужно определиться — происхождение героя. От этого зависят стартовые условия и наклонности альтер эго. Например, аристократ начнет прохождение с парой лишних сигарет в кармане и дворецким в партии, а детектив неплохо вооружен и применяет дедукцию. Потребуется указать и мировоззрение. И это не банальные «законопослушный» или «доброжелательный», а именно что взгляд на жизнь: нигилист подвержен мрачным мыслям, рационалист пытается логично обосновать каждое событие и так далее. Никто не запретит выбирать в диалогах любые варианты, но, придерживаясь в ответах своего мировоззрения, вы заработаете лишние очки рассудка. А потерять их очень легко: на психику давят ужасные события, да и враги могут нанести ментальный урон. Вокруг рассудка крутится множество механик. Этот ресурс служит аналогом маны для заклинаний (жуткие ритуалы и запретные знания), но если его истощить, то велика вероятность схлопотать расстройство личности. Неизлечимое. До конца игры. И это не просто минус к показателям персонажа, а загадочные фигуры, призраки, силуэты в тенях. Некоторые фразы в диалогах заменяются на истерические крики, а во время боя может случиться нервный срыв. Однако даже психоз — это не штраф, а новые возможности! Ведь психу куда проще общаться с другими психами. Аркхем ими полнится, уж поверьте. Здесь нет однозначно выигрышных тактик и неправильных решений — есть множество путей, так или иначе ведущих к цели. В зависимости от характеристик, навыков и экипировки одни двери могут закрыться, но всегда откроются другие. Cultic Games подготовила много неочевидных тропинок, которые найдет лишь пытливый игрок: важной информацией может поделиться даже случайный прохожий, а второстепенный персонаж, которому вы по доброте душевной помогли пару часов назад, вдруг выручит вас. Порой это может сыграть с вами злую шутку: если не обратите внимание на какую-нибудь мелочь, то прохождение в определенный момент рискует обернуться пыткой. Сражения напоминают о старушке Heroes of Might & Magic: стычки проходят на отдельной арене, разбитой на шестиугольники, но вместо армии врагам противостоит лишь тройка героев. Прокачка предполагает разные тактики, однако чувствуется сильный перекос в сторону ближнего боя. Несмотря на разнообразие стрелкового оружия, ни один дробовик не уложит очередного монстра надежней, чем старая добрая кувалда. Заклинания могут сослужить хорошую службу, однако злоупотребление слишком быстро доводят до психического расстройства. Огненными шарами во все стороны не разбросаешься. От старых RPG Stygian наследует, к сожалению, и болячки, вроде спорного баланса и вороха багов разной степени критичности. Первая пресс-версия была практически непроходима. На релизе (то есть несколько патчей спустя) ситуация заметно выправилась, но все еще велик риск нарваться на сломанные скрипты и некорректное поведение механик. Но хорошо, что работа в этом направлении продолжается. Конечно, в классической ролевой игре не могло обойтись без команды запоминающихся спутников. Судьба сведет героя с Изгоем, который скрывает жуткое лицо под бинтами, ожившим трупом солдата, который думает, что он все еще на фронте, и прочими неординарными личностями. Только помните, что если выгнать кого-то из отряда, то в будущем ваши дороги, скорее всего, не пересекутся. С соратниками можно разделить редкие минуты покоя у костра. Отдых восстанавливает как физическое, так и ментальное здоровье. У каждого персонажа есть пять очков действий, которые можно потратить на разные занятия: почитать книгу, поговорить по душам, поупражняться или изучить новую схему для изготовления предметов. Каждое занятие дает определенные бонусы, брезговать ими не стоит. Надо учитывать, что Cultic Games — студия скромная, и костяк ее составляет порядка десяти человек. Поэтому ждать приключений на полсотни часов не стоит — титры поползут по экрану через пятнадцать-двадцать. Однако Stygian компенсирует скоротечность (для своего жанра) вариативностью. Попробуйте пойти на второй заход, заменив жажду научных знаний оккультизмом, и опыт может оказаться совсем другим. *** * *** Несмотря на все плюсы, Stygian: Reign of the Old Ones остается игрой на любителя — классические RPG сами по себе не массовый жанр, а уж давящая психоделическая атмосфера и мрачный визуальный стиль делают игру еще более специфичной. Однако если вы тот самый любитель, то наверняка останетесь в Аркхеме надолго. Все технические трудности, которые могут помешать, надеюсь, со временем будут полностью искоренены. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Простота технологий компенсируется талантливой работой художников. | | Львиная доля атмосферы строится на тревожном, порой пугающем саундтреке. | | Концентрированная классика RPG: богатые диалоги, нелинейное прохождение и куча скрытых возможностей. Подпортить впечатление могут лишь бои, если ваша группа обходится без грубой силы. | | Не предусмотрена. | | Специфичная, но, безусловно, интересная игра, умело сочетающая классическую RPG и лавкрафтианские ужасы. *Оценка: 8,0* */* *10* **Видео** **:**
996,022
Обзор Palm PVG100: маленький смартфон для больших дел
Старые бренды, которые когда-то пользовались большой популярность, но прекратили свое существование, получили вторую жизнь благодаря китайским денежным вливаниям. Nokia, Blackberry, Alcatel, Palm – все это хорошо знакомо людям в возрасте около 30 лет и старше. С одной стороны это здорово – у нас снова есть возможность пользоваться устройствами, под маркой, знакомой издавна. Но с другой стороны, не стоит забывать, что от нее в буквальном смысле осталось только название. У Palm вообще была сложная судьба – компания делала когда-то лучше в мире КПК, но по мере превращения таких устройств в телефоны она потеряла хватку и не выдержала натиска более агрессивно настроенных игроков. У компании было несколько собственных операционных систем: сначала Palm OS, а затем WebOS, на которой сейчас работают умные телевизоры LG. Но нынешний Palm, принадлежащий корпорации TCL, вступает в бесконечные ряды Android-смартфонов. Palm PVG100, который также называют просто Palm Phone – это первый смартфон возрожденной марки, который уже достаточно давно продается в США и в этом году выходит на российский рынок. Интересно, что Verion – оператор, который продает это устройство в Соединенных Штатах, позиционирует его как дополнение к основному смартфону и даже предлагает некий софт для синхронизации SMS-сообщений между устройствами. Основная идея в том, что аппарат такого рода должен помочь нам пересмотреть привычки использования, снизить потребление информации и уменьшить время, которое мы проводим глядя в экран. Признаюсь сразу, что эта тема очень интересна мне лично, как жертве того самого сверхпотребления информации, но в отношении Palm PVG100 сразу возникают большие сомнения. Что же, как минимум нужно дать этой новинке шанс, тем более что внешне они как раз очень к себе располагает. | Palm PVG100 | Realme 3 Pro | Realme 3 | Honor 8X | Nokia 7.1 | Дисплей |3,3 дюйма, IPS, 720 × 1280 (16:9), 445 ppi; емкостный мультитач |6,3 дюйма, IPS, 1080 × 2340 (19,5:9), 409 ppi; емкостный мультитач |6,22 дюйма, IPS, 720 × 1520, 270 ppi; емкостный мультитач |6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi; емкостный, мультитач |5,84 дюйма, IPS, 2280 × 1080 точек, 432 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 3 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 3 |нет данных |Corning Gorilla Glass 3 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 435: восемь ядер (4 × Cortex-A53, частота 1,4 ГГц и 4 × Cortex-A53, частота 1,1 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 710: восемь ядер (2 × Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц) |Mediatek MT6771 Helio P60: восемь ядер (4 × Cortex-A73, частота 2,0 ГГц и 4 × Cortex-A53, частота 2,0 ГГц) |HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73, частота 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер (8 × Kryo 260, частота 2,2 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 505 |Adreno 616 |Mali-G72 MP3 |Mali-G51 MP4 |Adreno 509 | Оперативная память |3 Гбайт |4/6 Гбайт |3/4 Гбайт |4/6 Гбайт |3/4 Гбайт | Флэш-память |32 Гбайт |64/128 Гбайт |32/64 Гбайт |64/128 Гбайт |32/64 Гбайт | Поддержка карт памяти |нет |microSD |microSD |microSD |microSD | Разъемы |USB Type-C |microUSB 2.0, миниджек 3,5 мм |microUSB 2.0, миниджек 3,5 мм |USB Type-C, миниджек 3,5 мм |USB Type-C | SIM-карты |Одна nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 4 (150/50 Мбит/с), диапазоны 2, 4, 5, 12, 13, 17, 66 |LTE Cat. 6 (300/75 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 |LTE Cat. 12 (600/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 |LTE Cat. 4 (150/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 6 (300/75 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |4.2 |5.0 |4.2 |4.2 |5.0 | NFC |Нет |Нет |Нет |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр | Сканер отпечатков пальцев |Нет |Есть, сзади |Есть, сзади |Есть, сзади |Есть, сзади | Основная камера |Одинарный модуль: 12 Мп, ƒ/2,0, контрастный автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 25 Мп, ƒ/1,7 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 20 Мп, ƒ/1,8 + 2 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, без вспышки |25 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, без вспышки |13 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2.0, автофокус, без вспышки |8 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, со вспышкой | Питание |Несъемный аккумулятор: 3,04 Вт⋅ч 800 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,39 Вт⋅ч 4045 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16 Вт⋅ч 4230 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,63 Вт·ч (3060 мА·ч, 3,8 В) | Размер |96,6 × 50,6 × 7,4 мм |156,8 × 74,2 × 8,3 мм |156,1 × 75,6 × 8,3 мм |160,4 × 76,6 × 7,8 мм |149,7 × 71,2 × 7,99 мм | Масса |62,5 г |172 г |175 г |175 г |160 г | Защита корпуса |IP68 |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 8.1 Oreo |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS 6 |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS 6 |Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI |Android 8.1.0 Oreo | Актуальная цена |29 990 рублей |15 990 / 17 990 рублей |10 990 / 12 990 рублей |от 12 290 рублей |от 16 880 рублей ⇡#Дизайн, эргономичность, программное обеспечение Новый Palm наглядно показывает, как сильно изменились наши представления о комфортной диагонали экрана. Вы ведь помните, что первый iPhone, равно как и два последующих, выходили с экранами диагональю 3,5 дюйма? Экран был полностью сенсорным и после кнопочных телефонов казался по-истине огромным. А сегодня я держу в руках смартфон c экраном в 3,3 дюйма (всего на две десятых дюйма меньше, чем у первых айфонов) и кажется, что с такой диагональю жизнь вообще теряет всякий смысл. Хотя по задумке создателей этого устройства все должно быть ровно наоборот – жизнь должна обретать новый смысл за счет того, что смартфон будет вас меньше от нее отвлекать. По крайней мере эту мысль так или иначе присутствует почти во всех публикациях об этом смартфоне в сети. На мой взгляд, эта идея откровенно преувеличена, если не сказать притянута за уши. Впрочем, надо отдать должное – чисто внешне Palm PVG100 смотрится очень здорово, он привлекает внимание, а люди почему-то по умолчанию расположены к нему очень доброжелательно. Сразу никто не верит, что столь милый гаджет может быть неудобным, дорогим или вообще бессмысленным. Мне кажется, в таком восприятии есть что-то общее с тем, как люди пытаются оправдать какую-нибудь детскую глупость фразой «ну, он же маленький». Собственно, все особенности Palm PVG100 и вытекают из того, что он маленький. Но давайте сначала о хорошем. Первое, что следует отметить – это хорошие материалы и высокое качество исполнения. Рамка корпуса алюминиевая, экран и задняя панель защищены стеклом Gorilla Glass 3. Визуально Palm PVG100 сильно напоминает iPhone X, однако ни о каком клонировании речи не идет – столь компактное устройство очень трудно назвать клоном чего-либо. Да, на фотографиях похож, но в жизни воспринимается совершенно иначе. А вот чего от этакого малыша я никак не ожидал – это защиты от пыли и влаги. Оказалось, что корпус Palm PVG100 защищен по стандарту IP68, а это значит, что его можно погрузить под воду на глубину одного метра и он спокойно продолжит работать там в течение получаса. На его корпусе расположена всего одна механическая кнопка – это кнопка питания на правом боку, снабженная дополнительными функциями. Ее долгое нажатие вызывает контекстное меню, из которого, например, можно сделать скриншот. Ну или выключить/перезагрузить смартфон. Клавиш для управления громкости на корпусе не нашлось – настроить громкость можно только бегунком под верхней шторкой. То есть во время разговора вам придется прерваться, чтобы сделать погромче – так себе решение, на мой взгляд. Миниджека на корпусе тоже не нашлось, физический разъем всего один – это USB Type-C на нижнем торце. Так что при желании проводные наушники можно подключить к нему. Ну и раз мы уже заговорили о расположении элементов, то я подчеркну, что на левом боку нет не только клавиш громкости, но нет вообще ничего. На верхнем находится едва заметное отверстие вспомогательного микрофона (он отслеживает уровень внешнего шума и обеспечивает работу встроенного шумодава в режиме разговора). А слот под SIM-карту формата nano расположен справа, ниже единственной аппаратной кнопки. Лоток миниатюрный, в него помещается всего одна операторская карта. Для второй буквально не нашлось места, равно как и для карты памяти. То есть я не зря упоминал о том, что многие особенности (читай - недостатки) обусловлены именно миниатюрностью смартфона. Следующая недостача – сканер отпечатков пальцев. Чисто теоретически его можно было бы встроить в экран, но у Palm PVG100 его нет вообще. Вместо этого для быстрой разблокировки можно использовать распознавание лица в сочетании с традиционным пин-кодом. Правда, работает только в светлое время суток – в темноте, и даже в вечерних сумерках приходится вводить пароль. Единственным плюсом, пожалуй, можно назвать то, что положение смартфона особой роли не играет – лицо распознается даже если держать его горизонтально. Так что здесь, пользуясь случаем, нужно передать привет Apple и функции Face ID. В роли операционной системы используется Android 8 (Oreo) с лаконичным и минималистичным лончером. Стандартный интерфейс операционной системы вряд ли был бы удобен в работе на столь небольшом экране, поэтому выбранное решение выглядит логичным. Список иконок чем-то напоминает Apple Watch, разве что скроллинг здесь возможен не во всех направлениях – приложений по умолчанию не много, нет ничего лишнего. Логичный вопрос – есть ли какие-то ограничения по использованию сторонних приложений или игр? Нет, ничего такого в процессе тестирования не замечено. Браузеры работают как положено, приложения открываются, даже в игры можно играть. Единственное, что вызывает дискомфорт – это набор текста. Клавиатура слишком маленькая, попадать по отдельным буквам сложно. И если в смс-ках или в мессенджерах можно рассчитывать на автозамену, то ввести сложный пароль к Wi-Fi сети с первого раза будет сложно. Экран сразу производит очень приятное впечатление. Это IPS-матрица, у нее максимальные углы обзора, нет ни намека на искажение цветов если смотреть под разными углами. Разрешение вроде бы небольшое – HD (1280 × 720 точек), но при диагонали 3,3 дюйма это дает очень высокую плотность пикселей – 445 ppi – примерно как у iPhone X. Из-за небольшого размера начинает казаться, что требования к нему должны предъявляться пониже, ведь никто не будет на таком экране обрабатывать фотографии или даже смотреть фильмы/сериалы. Но нет, никаких исключений в методике тестирования у нас не будет. Показатели яркости и контрастности вполне типичны для IPS-матриц: 523 кд/м 2 и 1204:1 соответственно. Яркость средняя, я даже даже думаю, что она специально здесь ограничена, чтобы не вредить времени автономной работы – в теории это будет самым тонким местом для любого столь миниатюрного устройства. Цветопередача у дисплея Palm PVG100 вполне нормальная, но до звания идеального ему все же далековато. Цветовой охват немного смещен относительно эталонного пространства sRGB, средняя гамма составляет 2,37, а цветовая температура традиционно завышена – ее значение в среднем составляет около 8000 К при эталонном значении в 6500 К. Впрочем, это частое явление – пользователи сами склонны считать холодную картинку более привлекательной. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker, которая включат разные варианты серого, а также расширенный набор цветовых оттенков по результатам замеров составило 5,19. С этим явный перебор, поскольку эталонным значением является 2, а нормальным – 3. Впрочем, даже это не позволяет сколь-либо серьезно критиковать Palm PVG100 с точки зрения экрана. Небольшой размер корпуса позволил дизайнерам расположить всего один динамик: он же системный, он же голосовой. Мини-джека, как уже говорилось, нет, так что единственным вариантом подключения проводных наушников будет порт USB Type-C. Впрочем, Bluetooth-наушники тоже работают без проблем. Так что, если у вас нет умных часов, то этот маленький смартфон можно брать на пробежку в качестве трекера и аудиоплеера. Казалось бы, смартфон, призванный избавить нас от проблемы чрезмерного погружения в мир электронных развлечений, должен обладать крайне слабой производительностью. Однако в случае с Palm PVG100 это не так. Вернее отчасти так – с флагманами и даже устройствами среднего класса он тягаться не может – но его спецификации позволяют без проблем запускать большинство игр и спокойно в них играть. Что касается работы интерфейса, просмотра фотографий, видеороликов и всего прочего, то здесь все четко и гладко. Даже браузерные приложения работают достаточно быстро, о чем наглядно говорят результаты теста WebXPRT. В процессе работы (вернее при запуске "тяжелых" приложений) корпус смартфона заметно греется, а где повышение температуры, так и понижение максимальной частоты процессора, так что результаты, полученные в CPU Throttling Test соответствуют ожиданиям. У нас получилось 76% при средней производительности 50,859 GIPS, что вполне неплохо. Тест AI Performance Benchmark выдал ожидаемо невысокий результат - 4251 очков. Стоит отметить, что Palm PVG100 не предполагает никаких вариантов по части объема оперативной памяти, по крайней мере на российском рынке. Здесь мы имеем ровно 3 Гбайт ОЗУ и 32 Гбайт на встроенном накопителе. Слота расширения в смартфоне нет, так что, как говорится, ни в чем себе не отказывайте. ⇡#Связь и беспроводные коммуникации Судя по всему, Palm PVG100 существует только в версии с одной SIM-картой, а соотвеnствующий модуль поддерживает практически все современные стандарты связи, пусть и с некоторыми ограничениями. Так, например, максимальная скорость передачи данных составляет 150 Мбит/с, а максимальная скорость загрузки – 50 Мбит/с. Качество связи неплохое, антенны расположены удачно, их работе ничто не мешает – удавалось даже подключаться и получать стабильное соединение с далеко расположенными Wi-Fi точкам, которые совершенно не видны на iPhone X. Я почти уверен, что в процессе разработки нового Palm PVG100 идея полного отказа от камер обсуждалась всерьез. И это, кроме шуток, был бы своеобразный вызов обществу. Но этого не произошло. Камеры в смартфоне все же есть: и основная, и фронтальная, причем я не могу сказать, что они разочаровывают. Скорее наоборот, от устройства такого рода можно было ожидать сколь угодно ужасного фотомодуля, а здесь все весьма неплохо. Сенсор имеет разрешение 12 Мп, угол обзора примерно соответствует 26-28 миллиметрам на полном кадре, есть даже автофокус, но судя по всему контрастный, а не фазовый. Есть даже светодиодная вспышка и возможность съемки видео в разрешении HD с частотой 30 кадров в секунду. При дневном свете картинки выходят вполне резкими, достаточно детализированными и яркими. Наверняка есть даже небольшая постобработка в виде увеличения яркости, контрастности и насыщенности. Но как только солнце заходит, камера перестает верить в себя и опускает руки. В общем, вы поняли – это не тот смартфоном, которым можно фотографировать в темное время суток. Фронтальная камера на 7 мегапикселей обходится без автофокуса и прочих благ цивилизации. Однако она справляется с видеозвонками и позволяет делать более-менее сносные селфи, по крайней мере при естественном освещении днем. На примерах ниже вы можете оценить снижение качества при ухудшении освещения. Большому смартфону – большой аккумулятор. Это правило в мире Android работает почти без исключений. А раз так, то оно должно работать и в обратную сторону. В миниатюрном корпусе Palm PVG100 стоит несъемный аккумулятор на 3,04 Вт⋅ч (800 мА⋅ч, 3,8 В). Кажется, в последний раз подобные значения встречались в кнопочных телефонах с монохромными экранами. Впрочем, они могли работать неделю без зарядки, а сейчас о такой роскоши мы можем только мечтать. Увы, обладатель Palm PVG100 будет мечтать хотя бы о световом дне работы без подзарядки, потому что с автономной работой у него полный провал. В нашем стандартном тесте он продержался 3,5 часа – и это абсолютный максимум для непрерывной работы смартфона. Думаю, что под нагрузкой в виде 3D-игры он продержится еще меньше, равно как и при съемке видео. Впрочем, в настройках можно включить специальный режим Life Mode (в русском переводе почему-то «Режим Отдых»), который полностью отключает беспроводные модули, как только вы блокируете смартфон – и только в этом случае (и то, с рядом допущений) Palm PVG100 может проработать с утра до вечера. Что ж, пожалуй ничто так не отвадит от цифрового сверхпотребления, как разряженный аккумулятор. Остается добавить, что полная зарядка от комплектного адаптера питания занимает ровно 1 час и 10 минут. То есть тут прекрасно можно обойтись даже без быстрой зарядки, хотя платформа Qualcomm Snapdragon 435 ее поддерживает. Подводя итог, я бы назвал саму идею выпуска устройства для цифрового детокса провальной. По сути, Palm PVG100 никак не ограничивает вас в просмотре соцсетей, чтении телеграм-каналов и прочих подобных делах (ну разве что скромным временем работы, но у многих их нас есть гнездо прикуривателя в машине или пауэрбанк в рюкзаке), но в то же время он делает процесс ответа на письма и сообщения совершенно невыносимым. Да, можно воспользоваться функцией диктовки, можно спасаться автозаменой, можно в конце концов записаться в ряды людей, которые всегда отправляют голосовые сообщения, но проще признать, что проблема рассеянного внимания и цифрового сверхпотребления решается не покупкой отдельного устройства, а осмысленной работой над собой. И в то же время надо признать, что существует немало людей, которые не любят современные смартфоны-лопаты и предпочитают аппараты поменьше. Выбора у таких людей сейчас не много, но скоро в продаже должен появиться смартфон Xperia 5 от Sony, кроме того в сети давно ходят слухи об анонсе iPhone SE2. Palm PVG100 на этом фоне смотрится совершенно не выразительно, проще говоря проигрывает по всем статьям даже устройствам 3-4 летней давности. Да, он очень симпатичен, он привлекает внимание, но мне крайне сложно рекомендовать его не только как дополнение к основному смартфону, но и для покупки вообще. Если вам удастся купить его за 100-150$ на ebay, где подобных предложений хватает, это будет интересная игрушка, которую через пару недель вы сможете без сожаления отдать племяннику, но 30 тысяч рублей – это очень, очень дорого. Впрочем, хоронить свежевозрожденный бренд не стоит, ведь если компания TCL учтет все ошибки и сделает корпус покрупнее (4,5 дюйма было бы в самый раз) поставит более емкий аккумулятор и скорректирует цену, а главное откажется от лишней философии в позиционировании, тогда, я уверен, все будет хорошо. **Достоинства:** **Недостатки:**
996,034
HUAWEI запустила вторую волну предзаказа на HUAWEI WATCH GT 2
Компания HUAWEI сообщила, что за первые два дня предзаказа на смарт-часы HUAWEI WATCH GT 2, стартовавшего 17 октября 2019 года, все имевшиеся запасы были распроданы. Именно поэтому 21 октября компания запустила вторую волну предзаказа. Как и на первом этапе, оформившие предзаказ на HUAWEI WATCH GT 2 получат в подарок беспроводные наушники HUAWEI Freelace. Первая версия смарт-часов HUAWEI WATCH GT стала самым популярным аксессуаром бренда: менее чем за полгода с момента старта продаж было продано более двух миллионов изделий. Компания отметила, что количество предзаказов на новые смарт-часы WATCH GT 2 в первые два дня (17 и 18 октября) в четыре раза превысило количество предзаказов за первую неделю на модель WATCH GT New Edition, анонсированную в мае этого года. Смарт-часы WATCH GT 2 основаны на процессоре Kirin A1 и доступны в двух вариантах с диаметром корпуса 42 и 46 мм. По сравнению с предшественником новая модель обладает большей продолжительностью автономной работы, имеет дополнительные режимы спортивных тренировок, функцию музыкального плеера с хранилищем на 500 треков, а также возможность совершать звонки с помощью Bluetooth. В WATCH GT 2 используется усовершенствованная технология мониторинга сердечного ритма TruSeen 3.5, а также интеллектуальное отслеживание качества сна HUAWEI TruSlee 2.0 и уровня стресса HUAWEI TruRelax. С 24 октября новинка появится в продаже в официальном интернет-магазине и магазинах-партнёрах компании. Модели с 42-мм корпусом можно будет приобрести в России в ноябре.
996,084
Обзор смартфона Honor 9X: на подножке уходящего поезда
С выводом на мировой рынок смартфонов у «бюджетно-молодежного» подразделения Huawei, компании Honor, всегда возникает одна и та же ситуация — гаджет уже пару месяцев как продается в Китае, и тут с помпой проводится европейская премьера «совершенно нового» аппарата. Honor 9X – не исключение, модель была представлена в Китае еще в июле/августе, но до нас добралась только в конце октября. Почему в июле/августе? Тут вторая загвоздка, уже необычная. Дело в том, что существует две версии Honor 9X – обычная и Pro. Они различаются количеством камер (две и три соответственно), наличием NFC (у младшей версии есть, у старшей — нет; почему — не спрашивайте, логика отсутствует), вариантами расцветки корпуса. И в российской рознице они будут представлены обе… под одинаковыми именами. Honor 9X – но с двумя камерами или с тремя. По крайней мере, на момент написания материала, посвященного как раз-таки версии, известной в Китае как Honor 9X Pro, ситуация была такова. Возможно, в момент официальной презентации аппарата что-то изменится — например, двухкамерная версия вообще не появится у нас. Или ей придумают какой-то свой индекс, вроде Lite. Посмотрим. Здесь же — о Honor 9X. Упоминать, что это Pro-версия, я больше не буду. Это смартфон нижнего среднего класса (цена до 20 000 рублей) — самого популярного в России, если не брать ультрабюджетные аппараты, — с весьма приметными характеристиками: фирменная платформа HiSilicon Kirin 710, 6 Гбайт оперативки, 6,59-дюймовый дисплей, три тыльные камеры, выдвижная (!) фронталка, стеклянно-металлический корпус, полновесный Android без купированных Google Services. Мы имеем дело с одним из главных претендентов на звание бестселлера в этом до предела насыщенном сегменте рынка смартфонов. Где главным его конкурентом станет, по-видимому, уже продающийся пару месяцев Huawei Smart Z, на который новинка Honor очень похожа — и начинкой, и внешним исполнением; но есть и отличия — тройная камера и больший объем памяти. **Технические характеристики** | Honor 9X | Honor 8X | Huawei P Smart Z | Xiaomi Redmi Note 8 Pro | realme 3 Pro | Дисплей |6,59 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 391 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi, емкостный мультитач |6,59 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек (19,5:9), 391 ppi, емкостный мультитач |6,53 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,3 дюйма, IPS, 1080 × 2340, 409 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |HiSilicon Kirin 710F: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,2 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53 1,7 ГГц) |HiSilicon Kirin 710F: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,2 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Mediatek Helio G90T: восемь ядер (2 × Cortex A76, 2,05 ГГц + 6 × Cortex A55, 2,0 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 710: восемь ядер (2 × Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц) | Графический контроллер |ARM Mali-G51 MP4 |ARM Mali-G51 MP4, 650 МГц |Mali-G51 MP4 |ARM Mali-G56 MC4 |Adreno 616 | Оперативная память |8 Гбайт |4/6 Гбайт |4 Гбайт |6/8 Гбайт |4/6 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |64/128 Гбайт |64 Гбайт |64/128 Гбайт |64/128 Гбайт | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |MicroUSB, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть |Есть |Есть (отдельный слот для microSD) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nanoSIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |WCDMA 850/900/1900/2100 |UMTS/HSPA+/DC-HSDPA 850/900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 12 (600 Мбит/c), диапазоны 1, 3, 7, 8, 20 |LTE Cat. 4 (150 Мбит/c), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 12 (до 600/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 8, 20 |LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с): 1, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40 |LTE Cat. 6 (300/75 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac |802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |4.2 (aptX) |5.0 |5.0 |802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц | NFC |Нет |Есть |Есть |Есть |Нет | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Основная камера |Тройной модуль: 48 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 20 ƒ/1,8 + 2 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль, 16 Мп ƒ/1,8 + 2 Мп ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 16 Мп, ƒ/1,7 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |Выдвижная, 16 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,0, автофокус, без вспышки |Выдвижная, 16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, со вспышкой |25 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,39 Вт⋅ч (4045 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |163,1 × 77,2 × 8,8 мм |160,4 × 76,6 × 7,8 мм |163,5 × 77,3 × 8,8 мм |161,4 × 76,4 × 8,8 мм |156,8 × 74,2 × 8,3 мм | Масса |206 г |175 г |197 г |200 г |172 г | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка Magic UI |Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI 10 |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS 6 | Актуальная цена |18 990 рублей |14 990 рублей за версию 4/64 Гбайт |16 990 рублей |16 450 рублей за версию 6/64 Гбайт, 17 490 рублей за версию 6/128 Гбайт, 21 490 рублей за версию 8/128 Гбайт |12 990 рублей за версию 4/64 Гбайт, 15 990 рублей за версию 6/128 Гбайт ⇡# **Внешний вид, эргономичность и программное обеспечение** Honor 9X – самый недорогой на сегодняшний день смартфон с выдвижной фронтальной камерой наряду с Huawei P Smart Z. Встретить в сегменте «до 20 тысяч рублей» гаджет столь причудливого форм-фактора удивительно — даже после того, как vivo V15 Pro «пробил планку» в 30 тысяч. Это решение действительно может стать серьезным козырем в борьбе за потребительское внимание, Honor 9X здорово выделяется на фоне конкурентов, которые все как один получили довольно уродливые, пусть и привычные, вырезы самых разнообразных конфигураций. Выдвижной модуль реализован при этом спорно. На то, чтобы выбраться из корпуса, ему требуется около двух секунд — и столько же, чтобы спрятаться обратно. Это пока самый медленный механизм из всех, которые я видел, — логично, что система идентификации пользователя по лицу обошла Honor 9X стороной, мало кто бы стал терпеть такие задержки. Еще один момент касается вопроса физической безопасности модуля при падении смартфона. Скорее всего, в пресс-релизе будет упоминание, что, последовав сигналу гироскопа, он своевременно спрячется, но на практике это не подтвердилось — я специально ронял смартфон на мягкие поверхности, модуль оставался на своем месте. При этом полностью избавиться от рамок разработчики не смогли или, что более вероятно, не захотели — все-таки речь идет о среднебюджетном устройстве. 6,59-дюймовый экран занимает 84,6% площади лицевой панели. Особенно выдающимся получился, как это часто бывает, подбородок. Но за счет отсутствия каких-либо вкраплений в поверхность дисплея мы получаем возможность смотреть полноэкранные видео с полным комфортом — в век победившего Youtube это серьезный плюс. Еще одна примета более дорогих смартфонов, которая перебирается потихоньку в бюджетный сегмент, — полностью стеклянный корпус с металлической рамкой. Здесь Honor 9X уже не в пионерах, подобных аппаратов можно встретить еще немало. Выделиться на общем фоне смартфон пытается необычной фактурой задней панели и яркими расцветками. Последнее, правда, касается больше «младшего» Honor 9X, представленного в четырех цветах. Старший, который попал к нам на тест, предлагает выбор между черным и синим вариантами — второй смотрится очень здорово. Ну и отметим очевидную преемственность со старшими Honor – Honor View 20, Honor 20 и Honor 20 Pro. Корни дизайна Honor 9X видны без каких-либо проблем — и это скорее плюс для склонных разводить зоопарк китайцев. Задняя панель не только сделана из стекла, но и, по последней моде, слегка выгнута — смартфон пусть и красивый, но очень скользкий и способен самостоятельно уезжать с недостаточно ровных поверхностей. Будьте аккуратны, а лучше сразу оденьте гаджет в комплектный силиконовый чехол. Он относительно тонкий, слишком много к массивному (206 г) и крупному (неизбежно для аппарата с 6,59-дюймовым дисплеем) смартфону он не прибавит. Приятная новость — несмотря на наличие выдвижных элементов в конструкции, здесь сохранен аналоговый аудиоразъем стандарта 3,5 мм. Передайте это Samsung, которая именно технической невозможностью оправдывала отсутствие мини-джека в корпусе своего A80. А потом уже безо всяких даже надуманных поводов избавилась от него в Galaxy Note10+. Скомпонован Honor 9X традиционно, но с прогрессом относительно своего предшественника Honor 8X – здесь появился, в отличие от прошлогоднего аппарата, порт USB Type-C. MicroUSB все стремительнее отчаливает в сторону вечности. А вот сканер отпечатков пальцев оказался расположен не под экраном, а на задней панели — хоть что-то должно же указывать на относительную бюджетность гаджета? Это емкостный сенсор, он расположен в удобном месте, срабатывает мгновенно и без ошибок. Если честно, и тип сенсора, и его местоположение меня устраивают больше, чем расплодившиеся оптические/ультразвуковые подэкранные сенсоры. Единственный недостаток — нельзя разблокировать смартфон, не взяв его со стола. По своему программному наполнению Honor 9X не повторяет за Honor 20 и 20 Pro — да, он тоже работает на Android 9 Pie, но не с созданной специально для аппаратов Honor оболочкой Magic UI, а с «общехуавеевской» EMUI 9.1. Тем не менее признаки суббренда на месте: и своя, специфическая подборка тем экрана, и приложение-магазин Honor (это интернет-магазин гаджетов, а не библиотека приложений). Серьезной рекламной интеграции в операционную систему, как это бывает со смартфонами Honor, я не заметил — это неожиданно отличает 9X в положительную сторону от флагманских смартфонов бренда. Работает оболочка гладко, быстро и радует обычными для Android-смартфона сценариями использования. Honor 9X получил такой же дисплей, как и Huawei P Smart Z, – мы о нем уже писали. Это крупная IPS-матрица разрешением 2340 × 1080 точек (формат – 19,5:9) с рядовой плотностью пикселей – 391 ppi. Этого хватает, чтобы картинка выглядела хорошо, без заметной зернистости. Разницу можно заметить, только если положить рядом гораздо более «плотный» смартфон. Углы обзора нормальные, даже при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра контрастность почти не падает — матрица достаточно качественная. Олеофобное покрытие есть, отпечатки оттираются с экрана без проблем. Сенсорное покрытие реагирует на 10 одновременных касаний. Измеренный максимальный уровень яркости составляет 450 кд/м 2 – для ЖК-дисплея показатель в лучшем случае средний, хоть и не худший для своего класса. Благодаря поляризационному слою пользоваться смартфоном в солнечный день можно, пусть и не слишком комфортно. Уровень контрастности в режиме работы по умолчанию – 1159:1. Опять же средненько. Глубокого черного от Honor 9X вы не дождетесь. В параметрах экрана можно включить защиту зрения (режим с максимально теплыми цветами), отрегулировать разрешение (HD или Full HD) или размер шрифтов, а также настроить цветопередачу – выбрать между двумя профилями, «обычным» и «ярким». По умолчанию смартфон предлагается использовать с экраном в «ярком» режиме. Я измерил цветопередачу в обоих с неярким комнатным искусственным освещением. Цветовой охват в «ярком» режиме слегка превосходит стандарт sRGB, но до DCI-P3 не дотягивает даже близко. Гамма ниже нормы (1,94 при эталонных границах 2,2-2,3), а кривые сильно падают в светлых тонах. Цветовая температура «пляшет» в диапазоне от 8 000 до 10 500 К, какой-то стабильной медианы тут нет. В любом случае тона холодные, далекие от эталонной температуры. Среднее отклонение Delta E по шкале Color Checker, включающей в себя широкий спектр цветов и несколько оттенков серого, составляет 7,50. Это тоже очень далеко от нормы (3,00). В «обычном» режиме цветопередачи ситуация в целом выправляется. Да, кривые гаммы тоже ведут себя не очень, а средний показатель составляет примерно те же 1,96, но в остальном цветопередача гораздо ближе к норме. Кривая цветовой температуры пониже, на уровне 7 000-7 300 К с небольшим скачком до 8 500 К. Цвета чуть холодноваты, но уже не критично. Среднее отклонение по расширенной палитре Color Checker – 3,69. Цветовой охват приближен к sRGB. Honor 9X не предлагает каких-то откровений как устройство для воспроизведения музыки — но как минимум может предложить мини-джек, что придется оченьпо вкусу ценителям проводных наушников. Качество звучания обычное. Есть Bluetooth 5.0 со всеми необходимыми для передачи данных с высоким качеством профилями: aptX, aptX HD, LDAC. Динамик — монофонический, находится на нижней грани. Он не очень громкий, а каких-то эпитетов относительно его возможностей у меня нет. ⇡# **«Железо» и производительность** C аппаратной платформой у Honor 9X странная история — несмотря на заявленную для китайских моделей свежую Kirin 810, внутренняя информация о смартфоне указывает на то, что в нем используется знакомая по тому же Huawei P Smart Z HiSilicon Kirin 710F – 12-нанометровая система-на-чипе с четырьмя 2,2-гигагерцевыми ядрами ARM Cortex-A73 и четырьмя ARM Cortex-A53 тактовой частотой 1,7 ГГц. Графическая подсистема — ARM Mali-G51 MP4. Это неплохая по сути своей платформа, но сравниться по производительности с прямыми конкурентами авторства Xiaomi и даже Realme она не может. Более того — отсутствует прогресс по сравнению с предшественником в лице Honor 8X (в нем установлена Qualcomm Snapdragon 660). Увы, по чистой мощи Honor 9X далек от вершин. На нем запустится почти любая игра из Google Play, и подавляющее большинство — с нормальными графическими настройками, но рассчитывать на высокую кадровую частоту в той же PUBG Mobile нельзя. Это смартфон с весьма ограниченными игровыми возможностями. Базовые же функции он выполняет уверенно — система работает гладко, приложения открываются достаточно быстро, но, к примеру, приложению камеры требуется уже заметное время, чтобы обработать снимок — особенно с программным размытием заднего плана. Особыми способностями в нейросетевых вычислениях Kirin 710F не отличается. Несмотря на то, что это настоящий конек смартфонов Huawei, бенчмарк Ludashi AI Mark выдал результат лишь в 4529 баллов — это примерно в четыре раза меньше, чем даже у Mediatek Helio G90T, установленной в Redmi Note 8 Pro. Зато с троттлингом у Honor 9X нет серьезных проблем. Бенчмарк CPU Throttling Test демонстрирует понижение частоты до 87% от максимума. Средний уровень производительности оказывается примерно на уровне Honor 20 Pro – 127,6 GIPS против 136 GIPS у флагмана бренда. Также стоит добавить про программное расширение GPU Turbo 3.0, которое обрубает канаты «лишних» приложений и грамотно распределяет задачи в играх, что позволяет все-таки в какой-то мере рассчитывать на Honor 9X как на игровое устройство. Honor 9X получил 6 Гбайт оперативной памяти и накопитель UFS 2.1 на 128 Гбайт с возможностью увеличить объем памяти с помощью карточки microSD (емкостью до 512 Гбайт). Слот для нее, впрочем, гибридный — придется пожертвовать одной из симок. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Honor 9X оснащен LTE-модемом, который работает с LTE 12-й категории, с максимально доступной скоростью скачивания 600 Мбит/с. Это далеко от рекорда, но в реальных условиях это более чем достаточный уровень. С LTE можно взаимодействовать с обоих слотов для операторских карточек стандарта nano-SIM. Есть все необходимые для корректной работы LTE на территории России диапазоны. Еще одна странность Honor 9X — в нем нет NFC-модуля. Это обычное дело для аппаратов, предназначенных для внутрикитайского рынка и международных Redmi, но именно в этом году лед тронулся и Redmi K20 (известный у нас как Xiaomi Mi 9T) и Redmi Note 8 Pro получили необходимые для бесконтактной оплаты чипы, а актуальный Honor среднего класса почему-то его лишился. Странная история. В остальном все как подобает: двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac), Bluetooth 5.0, GPS (A-GPS)/ГЛОНАСС/BeiDou. Honor 9X получил тройную систему камер, состоящую из главного модуля с 48-мегапиксельным сенсором физическими размерами 1/2’’ (размер отдельного пиксела – 0,8 мкм) и оптикой с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *ƒ*/1,8, широкоугольного модуля с 8-мегапиксельным сенсором и оптикой с ЭФР 13 мм и светосилой *ƒ*/2,4. Третья камера, с разрешением 2 Мп, нужна для получения информации о заднем плане для создания искусственного эффекта размытия. Фазовый автофокус работает только с главной камерой, система оптической стабилизации отсутствует, светодиодная вспышка — одинарная. Выше можно увидеть примеры съемки на главный и широкоугольный модуль — никаких «гибридных» систем не используется, изображения делаются с разрешением 12 мегапикселей со стандартным углом обзора (по умолчанию, в настройках можно выставить и 48-мегапиксельный режим) и 8 мегапикселей — с расширенным. Качество съемки на широкоугольный модуль оставляет желать лучшего даже при хороших условиях освещения — картинка мыльная, слабо детализированная, с очень сильными пространственными искажениями; а в темноте он и вовсе недееспособен. Радует только действительно широкий угол. Главная же камера отрабатывает на привычно высоком для этого сенсора уровне. Немного удивительно, что в арсенал Honor 9X не добавлен двукратный «гибридный» зум, доступный на всех смартфонах с Quad Bayer-сенсором, — кроме как причудами маркетинга, объяснить такое решение нельзя. Есть фирменный «искусственный интеллект» — при помощи технологий машинного обучения смартфон распознает множество сцен и адаптирует картинку с учетом этих знаний. Как правило, производятся одни и те же операции – поднимается контрастность и насыщенность. Портретный режим в Honor 9X работает хорошо — разделение планов происходит с минимальным количеством артефактов, есть многочисленные эффекты боке (от кружков до сердечек), отключаемый и настраиваемый бьютификатор. Недостаток один — фокусное расстояние камеры приводит к заметному искажению пропорций лица при съемке крупным планом; камера больше подходит для общих планов, даже поясные портреты смотрятся «сплющенными». Есть и обычный уже не только для старших камер компании режим ночной съемки — многокадровая экспозиция с последующей склейкой в один кадр и расширением динамического диапазона, снижением уровня шумов и подтянутой детализацией. В данном случае говорить о каком-то запредельном уровне не приходится — даже несмазанный кадр сделать получается не всегда. Да и работает ночной режим только с основной камерой со стандартным углом обзора. Но иногда эта система «вытягивает» фотографию в безнадежной темноте — обратите внимание на нижний пример. В этом случае Honor 9X выставил условную выдержку на 20 секунд — и при этом сделал снимок с рук без смаза. В иных же случаях даже 4-5-секундные съемки завершались изображениями с размытыми деталями. Приложение камеры обычное для смартфонов с EMUI: горизонтальная навигация, набор знакомых настроек. Доступен «профессиональный» режим с ручными настройками, но без возможности снимать в RAW. Есть HDR (необходимо включать принудительно, в базовом формате он отключен, но при активации ИИ-помощника смартфон в любом случае будет клеить снимки из нескольких кадров с расширенным динамическим диапазоном), склейка панорамы. Сам набор камер вполне неплох и для своего класса интересен — особенно с учетом навыков Huawei в плане программной обработки. Но привычную для себя вершину «лучшего по качеству съемки в своем классе» очередной смартфон Honor не занимает. Я тестировал Honor 9X одновременно с Redmi Note 8 Pro и имел возможность сравнить эти гаджеты лоб в лоб. Примеры выше — небольшое преимущество у Honor 9X есть только в ночном режиме, где он лучше вытягивает тени и поднимает детализацию. Во всех остальных сценариях творение Xiaomi проявляет себя лучше — не говоря уже о возможности двукратного зума и специальной камере для макросъемки. Кстати, подробный обзор Redmi Note 8 Pro выйдет у нас уже скоро. В видеосъемке Honor 9X совсем не блещет. Максимальное разрешение — Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Цифровая стабилизация отсутствует. Есть возможность съемки как с обычным углом обзора, так и с расширенным. Качество видео — среднее. Выдвижная фронтальная камера получила 16-мегапиксельный сенсор и оптику светосилой *ƒ*/2,2. Если не пытаться включить искусственное размытие заднего плана, портреты получаются неплохие, но стоит только активировать специализированный «портретный» режим, как все идет прахом — отделять объект от фона должным образом Honor 9X не умеет, увы. Вы можете увидеть все сами. Надо также сказать, что фокус фиксирован (на нормальной дистанции), вспышка (помимо экранной) отсутствует. Honor 9X получил батарею емкостью 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). Типичный выбор для современного смартфона, но все-таки чуть маловато для аппарата с 6,59-дюймовым ЖК-дисплеем. При стандартных сценариях использования, если не залипать в экран (особенно с выставленной на максимум яркостью) непрерывно, смартфон проживет световой день без проблем. Но при экстремальной нагрузке заряд может улетучиться и за 7-8 часов, вынуждая искать розетку или прибегать к помощи внешнего аккумулятора. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости с включенным Wi-Fi и автообновлением смартфон продержался чуть менее шести часов – результат откровенно слабый. Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (USB 2.0), в комплекте идет 10-ваттное зарядное устройство, которое позволяет полностью заполнить батарею примерно за два часа. Honor 9X – вероятно, один из последних смартфонов бренда с полноценным Android со всеми сопутствующими сервисами Google на борту. Одно только это обстоятельство уже способно привлечь к нему достаточно внимания. Но это также продолжатель давнего и очень удачного рода «хоноров» ценовой категории 15-20 тысяч рублей, где уже несколько лет они ведут равную и доблестную схватку с актуальными Redmi Note. Этот год, несмотря на сохранение привычных сценариев работы, может оказаться для этого рода очень тяжелым: смартфон полон не всегда приятных компромиссов. С одной стороны, почти полная безрамочность и оригинальный форм-фактор с выдвижной фронтальной камерой, а также приличное качество съемки как минимум на одну из трех тыльных камер. С другой — уже не впечатляющая производительность (Honor 9X, как и Huawei P Smart Z, здесь не превосходит даже прошлогодний Honor 8X), отсутствие 4К-видеосъемки, посредственная автономность и внезапно исчезнувший NFC-модуль. Конечно, компромиссы неизбежны, когда ведешь речь об относительно недорогом смартфоне, но, кажется, в этот раз Honor с ними несколько переборщила. Это все равно конкурентоспособный гаджет, который заслуживает пристального внимания при выборе смартфона с бюджетом менее 20 тысяч рублей, но это уже не фаворит номер один, каким был, к примеру, его предшественник. И самый главный ограничительный момент — Honor 9X мало отличается от Huawei P Smart Z, уже несколько месяцев с успехом продающегося в России. Фактически привлечь покупателя на сторону свежего гаджета может только улучшенная камера да стеклянный, а не пластиковый корпус. Достаточно ли будет этого, если учесть, что Honor 9X стоит дороже — 18 990 руб. (за старшую модель, младшая с NFC — 16 990 руб.)? **Достоинства:** **Недостатки:**
996,156
EMUI 10: что изменилось?
EMUI 10 вышла одновременно с Android 10 – и предназначена именно для смартфонов с этой операционной системой. Дебютировала в аппаратах Huawei она на модели Mate 30/Mate 30 Pro, полный обзор которой уже выходил на 3DNews. Здесь расскажем более подробно об этой интересной и здорово исполненной оболочке. Главное отличие EMUI 10 от предыдущей версии (EMUI 9) – полностью измененный дизайн. Оболочка получила новый «журнальный» дизайн-код – многие системные экраны снабжены отступами по краям, словно страницы журнала. Значки нарисованы заново – теперь они выполнены исключительно по золотому сечению. Тут бы сделать пометку «рай перфекциониста», но идеального единообразия в теме «по умолчанию» добиться не получается — системные значки неизменно квадратные со скругленными углами, а вот часть сторонних приложения взята в белый квадрат, а часть — почему-то нет. Спасти может новый магазин тем для оболочки, где можно найти те, что приведут все значки к единому знаменателю. Сменился цветовой код: в EMUI 10 использованы цвета спектра Morandi – за счет этого оболочка смотрится более нежно и свежо. При этом всем EMUI узнается сразу, отличия десятой версии от девятой не бросаются в глаза. Возможность отображения информации на заблокированном дисплее (Always-On Display) была на смартфонах Huawei уже довольно давно, но только в EMUI 10 на нее сделали серьезный акцент — список отображаемых на «выключенном» экране вещей расширен, шрифты могут менять цвет в зависимости от времени суток. Также туда можно добавить небольшие картинки. Перерисована шторка уведомлений — и да, она стала сильно лучше. Новые значки, новые пиктограммы, даже анимация улучшилась. Слегка изменилось взаимодействие со значками – теперь они как бы «нажимаются» при касании, словно на виртуальной пружинке, и это реально добавляет тактильности взаимодействию со смартфоном. Жестовое управление улучшено, слегка поменялась его схема: смахиваешь из угла дисплея влево или вправо — отправляешь на предыдущий экран; смахиваешь вверх — выходишь из приложения; если потянуть снизу вверх и задержать палец — открывается меню со всеми активными приложениями. Реализовано очень удобно — я без проблем полностью перешел к жестовому управлению без навигационной панели в нижней части экрана. Ну и самое главное визуальное изменение — появилась обязательная сегодня темная тема, которая и выглядит здорово, и позволяет заметно экономить энергию на аппаратах с OLED-дисплеями. Вслед за темой всей оболочки меняют свой цвет и все приложения, имеющие в своем арсенале эту опцию, вроде Instagram✴. Вместе со всеми интерфейсом обновилось и приложение камеры. Впрочем, обошлось без коренных изменений: и логика управления, и набор инструментов примерно те же. Но заменены шрифты — фирменный стиль Leica пропал — общий стиль стал визуально более «легким», пиктограммы упростились, в ночном режиме ведется отсчет цифрами, а не при помощи убывающего круга. А вот механизм зуммирование — с обязательной необходимостью «тянуть» значок, а не менять фокусное расстояние одним касанием по нему — стал, наоборот, более громоздким. Уменьшилось время отклика, активное использование нейросетей также делает EMUI еще быстрее (хотя и раньше на гладкость работы системы никто не жаловался), позволяет оптимизировать программные процессы и обеспечить стабильную скорость работы на пару лет вперед. Самое важное внутреннее изменение новой оболочки связано с внедрением технологии Distributed virtual bus, которая означает, что смартфоны с EMUI 10 полностью готовы к объединению с различными устройствами в единую систему обмена данными с бесшовным переключением. Это задел на будущее, в котором уже будет активно распространяться фирменная операционная система HarmonyOS. Еще один отголосок этой же технологии — улучшенная технология обмена данными с ноутбуками Huawei OneHop. Теперь можно не только в одно движение передавать информацию, но и управлять смартфоном с экрана ноутбука. EMUI 10 дебютировала на новых флагманах Huawei Mate 30 и Mate 30 Pro, но запланировано обновление до свежей версии оболочки сразу на ряде уже давно выпущенных смартфонах компании. Ее получат следующие устройства Huawei: Huawei P30 Pro, Huawei P30, Huawei Mate 20, Huawei Mate 20 Pro, Huawei Mate 20 RS, Huawei P30 lite, Huawei P smart 2019, Huawei P smart+ 2019, Huawei P smart Z, Huawei Mate 20 X, Huawei Mate 20 X (5G), Huawei P20 Pro, Huawei P20, Huawei Mate 10 Pro, Huawei Mate 10 Porsche Design, Huawei Mate 10.
996,217
Какой ноутбук нужен для фото, видеомонтажа и 3D-рендеринга?
Если нужно выбрать самое яркое свидетельство прогресса в компьютерных технологиях, убедительное не только в глазах специалистов, но и для широкой публики, то это, без сомнения, будет мобильный гаджет — смартфон или планшет. Вместе с тем, и более консервативный класс устройств — ноутбуки — прошел громадный путь: от дополнения к настольному ПК, с ограничениями которого волей-неволей приходится мириться, чтобы иметь возможность поработать в дороге, к полноценной замене громоздкого десктопа. Размеры уменьшаются, а быстродействие растет. Многим пользователям теперь и не нужна какая-либо интеллектуальная техника помимо ноутбука и смартфона, ведь компактные компьютеры весом меньше 2 кг годятся для большинства повседневных надобностей. Даже требовательные игры, в прошлом привязанные к башенным ПК с энергопотреблением в несколько сотен ватт, стали привычным явлением на экранах ноутбуков. Осталась единственная зона, в которой десктопы не уступают своего безоговорочного лидерства — рабочие приложения для создания цифрового контента. В отличие от сравнительно легкого софта для простых смертных — офисных пакетов и веб-браузеров, — а также игр, запросы которых легко отрегулировать под возможности железа, профессиональные инструменты видеомонтажа и, тем паче, 3D-рендеринга (а в какой то мере даже средства обработки фотографий) съедают все ресурсы быстродействия, какие только есть. Считается, и не без оснований, что пользоваться ими на мобильном компьютере без связи с фермой рендеринга в серверной комнате можно разве что за неимением лучших вариантов или тогда, когда компьютер трудно, не краснея, назвать действительно мобильным. Но как долго еще продержится status quo? Сразу отметим, что в этом вопросе нам чужд безграничный оптимизм: для рабочих задач с высокими требованиями к времени и качеству результатов ситуацию невозможно изменить в корне, а неподвижная рабочая станция или выделенная ферма всегда будут царить в коммерческой сфере. Тем не менее, не станем закрывать глаза на то, что ноутбук уже стал вполне состоятельным инструментом для производства визуального контента в небольших масштабах. Обработка фото с цифровой камеры, графический дизайн в 2D или нарезка видео в умеренном разрешении и без изысканных форматов сжатия — все это по зубам стандартной переносной машине, иной раз даже без дискретного графического процессора. Магистраль развития лежит не в этих крайностях, а где-то между роликом на YouTube и Голливудом, и у производителей сейчас есть масса возможностей для того, чтобы сделать следующий крупный шаг вперед. Эта статья посвящена двум связанным между собой задачам. Во-первых, мы намерены выяснить, на что способны ноутбуки в рабочих приложениях, причем с большим размахом по ресурсоемкости ПО — от казуальной обработки фотографий одной кнопкой до видеомонтажа и 3D-рендеринга на коммерческом уровне. И тестовое железо для этой цели тоже выбрали максимально разношерстное — несколько ноутбуков под управлением антагонистичных операционных систем (Windows и macOS), с разными процессорами (от двух до шести ядер) и графикой (интегрированной интеловской либо дискретными GPU разного уровня). Такой подход, хоть и не претендует на научность и четкие рекомендации, которые привыкли видеть посетители 3DNews, позволит отметить несколько опорных точек в множестве возможных комбинаций железа и рабочего ПО, а если читатели поддержат наш экскурс в сферу профессиональных приложений, то в дальнейшем мы направим усилия в сторону более широких и одновременно сфокусированных исследований. С другой стороны, мы обратим внимание на последнюю инициативу хорошо знакомой читателям компании NVIDIA в области мобильных ПК, которая, в конечном счете, и подтолкнула нас к работе над этим обзором. Сравнительно недавно, в конце мая, с трибуны Computex объявили, что к прилавкам движется плеяда мобильных компьютеров под маркой RTX Studio, благодаря которой NVIDIA собирается демократизировать и в то же время окончательно подмять по себя рынок мобильных рабочих станций. Неужели NVIDIA решила стать производителем ноутбуков, а если нет, то что в действительности представляет собой программа RTX Studio и какие преимущества она несет создателям цифрового контента? Если честно, когда автор статьи впервые услышал о программе RTX Studio, но не успел прочитать пресс-релиз, он и вправду подумал, что NVIDIA выпустила ноутбуки под собственным брендом, и даже не слишком удивился такому известию. Как ни крути, NVIDIA не чужды смелые эксперименты, компания то и дело стремится проникнуть в, казалось бы, несвойственные ей рыночные ниши, ценит такие понятия как «экосистема» и «вертикальная интеграция» и в целом движется от производства чипов к законченным потребительским и профессиональным продуктам. К примеру, стоечные фермы и отдельно стоящие рабочие станции для рендеринга и GP-GPU «зеленые» уже поставляют напрямую покупателям. Не будем гадать, какие решения NVIDIA примет в будущем, но в данный момент она преследует другую цель. RTX Studio представляет собой сертификацию компьютеров различных производителей на соответствие определенным конфигурациям железа, отказоустойчивости и другим эксплуатационным характеристикам, связанным с рабочими задачами. Причем среди одобренных NVIDIA систем есть не только ноутбуки, но также машины 3-в-1 и настольные ПК. Все компьютеры располагают видеокартой уровня GeForce RTX 2060 и выше — вплоть до TITAN RTX, — а список остальных компонентов включает центральный процессор Intel Core i7 или i9, не меньше 16 Гбайт оперативной памяти и твердотельный накопитель объемом от 512 Гбайт. Системы с графикой Quadro (RTX 3000, 4000 и 5000) отнесены к отдельной категории рабочих станций — стационарных или мобильных. | | Наклейкой RTX Studio уже обзавелись в общей сложности 27 ноутбуков восьми производителей: Acer, ASUS, Dell, GIGABYTE, HP, Lenovo, MSI и Razer. Розничные цены устройств начинаются с отметки $1599 за базовую конфигурацию, и в то же время стоимость более развитых моделей, особенно в комплектации с видеокартой Quadro, легко может достигнуть нескольких тысяч долларов. Таким образом, исключительно со стороны железа программа RTX Studio служит в качестве фильтра, исключающего из множества систем, претендующих на высокий уровень производительности, несбалансированные конфигурации — к примеру, без запаса по объему RAM и SSD, — и продукты в целом сомнительного качества, т. к. сертификация подразумевает проверку и тестирование железа со стороны NVIDIA. Однако для того, чтобы удостоиться марки RTX Studio, ноутбук или моноблок обязан иметь еще и достаточно хороший дисплей. Минимальные требования на сайте NVIDIA указывают только на разрешение 1080p или 4К, но из других документов можно сделать вывод, что ноутбук RTX Studio должен и в этом так или иначе выделяться среди себе подобных — будь то функция G-SYNC или другие особенности, более значимые в профессиональном контексте: цветовой охват, широкий динамический диапазон, сертификация PANTONE и т. п. Получается, наличие значка RTX Studio гарантирует определенный уровень качества изображения у той или иной машины, но не закрывает этот вопрос окончательно. Нам хотелось бы увидеть более строгий перечень требований к характеристикам экрана, коль скоро NVIDIA не просто фокусируется на голой производительности CPU и GPU, а стремится упростить выбор платформы творцам визуального контента. Вместе с тем, программа RTX Studio не исчерпывается сертификацией компьютеров и включает обширный набор ПО, дополняющий возможности распространенных инструментов дизайна, разработки и отладки приложений. Все API и SDK, входящие в NVIDIA Studio Stack, можно разбить на три категории: средства обработки видео и статичных изображений, пакеты для 3D-моделирования и программирования (библиотеки материалов, профилировщики, SDK под различные графические API и т. д.), а также, разумеется, библиотеки для полного цикла тренировки и применения нейросетей. Наконец, специально для рабочих приложений NVIDIA развивает отдельную ветку драйверов GPU под Windows 10, которую раньше называли Creator Ready, а теперь тоже окрестили Studio. Однако список поддерживаемых ею видеокарт не сводится к участникам программы RTX Studio и распространяется на формально устаревшие модели 10-й серии, начиная с GeForce RTX 1050. Как утверждают разработчики, «студийный» драйвер содержит все оптимизации для игр, свойственные выпускам Game Ready, но подвергается проверке на стабильность в ключевых рабочих приложениях (включая одновременную работу нескольких таких программ) и открывает некоторые функции, недоступные игровому драйверу — такие, как поддержка цвета с разрешением 10 бит на один канал в приложениях Adobe, ранее активная только в драйвере для ускорителей Quadro. Вдобавок к этому Studio обещает определенный рост производительности в соответствующем ПО. В наших бенчмарках мы не нашли статистически значимой разницы результатов между драйвером Game Ready и Studio, однако не будем исключать возможности, что попросту искали преимущество не там, где следует, а в ПО, выходящем за рамки нашей тестовой методики, при использовании специфических функций или на другом железе драйвер Studio действительно может использовать ресурсы GPU более эффективно. Также заметим, что выпуски Game Ready и Studio нумеруются по общей схеме, но профессиональный пакет обновляется значительно реже, чем игровой в связи с тем, что его выпуски привязаны к крупным обновлениям приложений для создания контента. В период работы над статьей была доступна версия 431.86 от четвертого сентября, хотя свежий игровой драйвер 436.48 вышел первого октября. Если учесть, насколько сильно производительность игры (или попросту возможность ее запустить) может зависеть от драйвера видеокарты, пользователям компьютеров RTX Studio придется иногда жонглировать драйверами, чтобы отвлечься от работы. Вот вся ключевая информация о программе RTX Studio, которая пригодится покупателю рабочей лошадки с графическим процессором нового поколения на борту и, надеемся, поможет сделать выбор в пользу подходящей конфигурации. А нам осталось выяснить, каким образом кампания NVIDIA в сфере профессиональных приложений соотносится с широкой темой нашего исследования — производительностью ноутбуков в ПО для обработки цифрового контента, — и как она в итоге может повлиять на диапазон задач, которые уже вполне по силам массовым лэптопам, или, наоборот, до сих пор считаются прерогативой стационарных рабочих станций. NVIDIA неспроста именно сейчас стремится увеличить свои и без того обширные владения на профессиональном рынке. Уже в то время, когда были представлены первые видеокарты на чипах Turing (тогда еще лишь для настольных компьютеров) не было ни малейшей причины усомниться в том, что новаторские функции семейства RTX — аппаратное ускорение трассировки лучей и обработка данных нейросетями (inference) — рано или поздно найдут дорогу в рабочие приложения и будут востребованы в этой сфере не меньше, а то и больше, чем в играх. Последнее утверждение могло прозвучать двусмысленно, если учесть, что большинство игроделов пока не торопятся интегрировать трассировку лучей и масштабирование изображения при помощи DLSS в свои продукты, а волна громких релизов под флагом RTX On накроет геймеров не раньше, чем в конце текущего-начале следующего года. Однако нужно понимать, чем отличается рынок профессионального ПО от игровой индустрии. С одной стороны, он более консервативен: инструменты для создания цифрового контента дорого обходятся и разработчикам, и покупателям. Определенный софт используют годами, обслуживают годами, отлаживают рабочие процессы, и пользователи не торопятся переходить на следующую версию исключительно ради новых заманчивых функций. С другой стороны, этот рынок быстро воспринимает полезные инициативы и нередко в одночасье прекращает поддержку устаревших или просто неудобных технологий, не волнуясь о клиентах, оказавшихся за бортом. Создателям игр приходится учитывать, что владельцев ускорителей GeForce RTX пока не так уж много, а ведь каждой студии нужно проделать собственную часть работы, чтобы задействовать «лучи» и DLSS вместо того, чтобы попросту взять свежую сборку Unreal Engine или Unity. Напротив, рабочий софт для 3D-моделирования или видеомонтажа связан в единую инфраструктуру с массой общих компонентов — SDK, рендереров, кодеков и т. д. Владельцы (или команды open source-разработчиков) этих инструментов не могли проигнорировать потенциал специализированных блоков в новых чипах NVIDIA. Интеграция в программы с громкими названиями может занять долгий срок, но как только поддержка со стороны софтверного сообщества наберет критическую массу, новые функции закрепятся в нем навсегда и быстро найдут широкое применение. Ведь, в отличие от игр, аппаратно-ускоренная трассировка лучей и нейросети в рабочих задачах не вызывают тормоза, а наоборот, приносят чистый выигрыш в производительности. И к счастью, некоторые рабочие программы уже сейчас могут пустить RT-блоки и тензорные ядра чипов Turing в дело. Какие-то из них пока находятся лишь в статусе бета-версии (как 3D-рендерер Arnold с поддержкой Turing и ускорения на GPU как такового), а иные уже довели поддержку платформы RTX до коммерческого внедрения — это Adobe Photoshop Lightroom и рендерер Octane. Среди десятка приложений, которые мы выбрали для тестов ноутбуков, эти программы составляют немногим меньше трети. Согласитесь, более интересная пропорция по сравнению с игровой методикой 3DNews в обзорах дискретных видеокарт. ⇡# **ASUS ZenBook Pro Duo (UX581GV)** Перед тем, как мы приступим к результатам бенчмарков и огласим полный список участников тестирования, следует отдать должное первому устройству под маркой RTX Studio, которое попало в наши руки, — разве что без значка на корпусе, ведь для него там просто нет подходящего места. Читатели, обнаружившие в ноутбуке сходство с недавнем гостем тестовой лаборатории — ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV, — совершенно правы. Перед нами та же самая модель, однако список компонентов немного изменился: на этот раз вместо топовой модификации, включающей центральный процессор Intel Core i9-9980HK (восемь ядер, Hyper Threading и Turbo-частота вплоть до 5 ГГц) нам досталась версия с Intel Core i7-9750H (шесть ядер, Hyper Threading и Turbo-частота вплоть до 4,5 ГГц), а оперативной памяти здесь не 32, а 16 Гбайт. В остальном конфигурация машины не претерпела ни малейших изменений со времен знакомства. ПЗУ представляет высокопроизводительный накопитель Samsung MZVLB1T0HALR объемом 1 Тбайт, который любит устанавливать в свои лэптопы ASUS — это полный аналог давно изученного нами Samsung 970 EVO, только для OEM-поставок, а не розничной продажи. Связь с внешним миром поддерживает чип Intel AX200 стандарта IEEE 802.11b/g/n/ac/ax, работающий на частотах 2,4 и 5 ГГц (с полосой пропускания 160 МГц) и теоретическим быстродействием вплоть до 2,4 Гбит/с. Он же обслуживает канал Bluetooth 5. А вот от проводной сети ASUS отказалась, хотя при необходимости к ZenBook Pro Duo можно подключить хоть внешний ethernet-адаптер без дополнительного питания, хоть коробку с 10-гигабитным NIC по интерфейсу Thunderbolt 3. Все варианты UX581GV оборудованы видеокартой GeForce RTX 2060 с 6 Гбайт оперативной памяти. Причем, согласно спецификациям лэптопа, данная версия дискретной графики NVIDIA не относится к категории Max-Q, а следовательно должна работать под нагрузкой на достаточно высоких тактовых частотах по сравнению с аналогичными чипами в более компактных машинах, задушенных требованиями к охлаждению и автономной работе. ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV | Дисплей |15,6'', 3840 × 2160, OLED + 14'', 2840 × 1100, IPS | Центральный процессор |Intel Core i9-9980HK Intel Core i7-9750H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 Гбайт GDDR6) | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-2666 | Установка накопителей |1 × M.2 (PCI Express x4 3.0), 256 Гбайт — 1 Тбайт | Оптический привод |Нет | Интерфейсы |1 × Thunderbolt 3 (USB 3.1 Gen2 Type-C) 2 × USB 3.1 Gen2 Type-A 1 × 3,5 мм mini-jack 1 × HDMI | Встроенный аккумулятор |Нет данных | Внешний блок питания |230 Вт | Размеры |359 × 246 × 24 мм | Масса ноутбука |2,5 кг | Операционная система |Windows 10 x64 | Гарантия |2 года | Цена в России |237 590 рублей за тестовую модель с Core i7, 16 Гбайт RAM и 1 Тбайт SSD Но главная гордость ноутбука ASUS — это, разумеется, дисплей, а если точнее, сразу два. Основной экран компьютера представляет собой роскошную сенсорную OLED-панель размером 15,6 дюймов с разрешением 3840 × 2160 пикселов. Как и положено панелям на основе органических светодиодов, она отличается даже от эталонных жидкокристаллических аналогов «бесконечной» контрастностью и углами обзора. Кроме того, в отдельном обзоре ZenBook Pro Duo мы убедились, что дисплей весьма неплохо откалиброван по меркам массовых устройств и характеризуется чрезвычайно широким цветовым охватом. Площадку напротив основного экрана, сместив клавиатуру вниз, занимает дополнительный, тоже сенсорный, с разрешением 3840 × 1100. Для этой роли производитель выбрал IPS-панель, и даже на фоне соседнего OLED изображение на ней отлично выглядит и явно не обошлось без калибровки. Это хороший знак, что первый образец семейства RTX Studio, который нам предстоит испытать в рабочих приложениях, оказался настолько добротным продуктом, как ASUS ZenBook Pro Duo. И все же не будем упускать из виду, что перед нами чрезвычайно дорогой компьютер: подопытную конфигурацию с процессором Intel Core i9-9750H и 16 Гбайт оперативки в России не найти за сумму меньше 237 590 руб. — по воле рынка она сейчас даже дороже, чем топовая версия, которую мы тестировали в прошлом месяце. Кроме того, есть два нюанса, которые не так важны для игр, но требуют внимания в контексте профессиональных приложений. Во-первых, графический адаптер GeForce RTX 2060 сам по себе имеет солидный запас быстродействия даже с поправкой на пониженные частоты по сравнению с десктопной видеокартой, но объем его оперативной памяти в 6 Гбайт может стать препятствием в задачах, требовательных к этому параметру — особенно в 3D-рендеринге сложных сцен. А во-вторых, несмотря на то, что основной экран ZenBook Pro Duo прошел тесты цветопередачи с развевающимся флагом, у OLED есть известные недостатки. Для того, чтобы сдержать энергопотребление матрицы в необходимых рамках, управляющая ею логика ограничивает общий световой поток всех элементов, поэтому отдельно взятый пиксел на экране, залитом белым, не будет столь же ярким, как белая точка на черном фоне. В контексте ответственной работы с цветокоррекцией это также проблематично. Кроме того, ни один OLED-экран не застрахован от выгорания, и в результате может навечно сохранить для потомков отпечаток интерфейса ОС. Наконец, легко заметить, что в дизайне ZenBook Pro Duo основные органы управления явно остались на вторых ролях. Клавиатура, смещенная поближе к краю, — это, пожалуй, плюс, когда пользователь работает за столом, а вот к размеру некоторых клавиш, и, в первую очередь, расположению и скромной площади тачпада нужно будет приноровиться. Для более тесного ознакомления с ZenBook Pro Duo UX581GV и результатами его тестирования в играх и повседневных задачах советуем читателям вернуться к полному обзору этого экспериментального и во многих отношениях чрезвычайно любопытного детища ASUS. А теперь настало время основного блюда — сравнения нескольких лэптопов (включая, разумеется, и этот) в профессиональных приложениях для обработки цифрового контента. **Методика тестирования** Для оценки производительности ZenBook Pro Duo и других устройств, против которых ноутбуку RTX Studio предстоит выступить в бенчмарках, мы сформировали подборку из десяти рабочих приложений. Некоторые из них в том или ином виде уже не раз послужили 3DNews в обзорах CPU, графических карт и готовых компьютеров. К другим мы, напротив, еще не прикасались, пока не приступили к работе над статьей, которую вы читаете в данный момент. Все программы тестовой методики предназначены для создания того или иного типа визуального контента, охватывают достаточно широкий круг задач и широкий диапазон вычислительной нагрузки. Двумя из них пользуются фотографы и графические дизайнеры — Adobe Photoshop и Lightroom. Второй блок приложений составляет ПО для конвертации и редактирования видео — Premiere Pro, DaVinci Resolve и REDCINE-X Pro. Последняя, и самая значительная доля тестов принадлежит инструментам 3D-рендеринга с применением трассировки лучей — пакетам Blender, Cinema 4D, Maya и рендереру OctaneRender. |Программа |Тест |Операционная система |Настройки |API |Intel/macOS |NVIDIA/Windows |Adobe Photoshop CC 2019 |Puget Systems Adobe Photoshop CC Benchmark |Windows 10 Pro x64 / mac OS 10.14.6 |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal |CUDA |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2019 |Функция Enhance Details |— |Metal |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |Puget Systems Adobe Premiere Pro CC Benchmark |Standard Benchmark |Metal |CUDA |Blender 2.8 |Демо Classroom |Рендерер Cycles |Н/Д (рендеринг на CPU) |CUDA |MAXON Cinema 4D Studio R20 |Демо Bamboo из дистрибутива Cinema 4D Studio R20 |Рендерер Radeon ProRender |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |Демо Coffee Beans из дистрибутива Cinema 4D Studio R20 |Blackmagic Design DaVinci Resolve Studio 16 |Эффекты цветоворрекции (исходник 4K Blackmagic RAW) |Профиль экспорта H.264 Master (4K@23,976 FPS) |Metal |CUDA |Speed Warp (исходник H.264 1080p) |Autodesk Maya 2019 |Демо Sol от NVIDIA |Рендерер Arnold |Н/Д (рендеринг на CPU) |CUDA |OTOY RTX Octanebench 2019 |— |Windows 10 Pro x64 |— |— |CUDA |REDCINE-X PRO |Декодирование файлов RED R3D с разрешением 4К, 6К и 8К |— |Н/Д (декодирование на CPU) |CUDA В отличие от игр, которые доминируют в обзорах мобильных компьютеров на 3DNews, профессиональное ПО лишено встроенных средств измерения быстродействия. По этой причине тестовая процедура в большинстве избранных нами программ построена вокруг ресурсоемкого (преимущественно в отношении GPU) проекта, созданного специально для этой цели. Только у рендерера Octane есть собственный бенчмарк. И наконец, для тестирования продуктов Adobe — Photoshop и Premiere Pro — мы воспользовались комплексными скриптами Puget Systems, которые дают возможность оценить производительность железа на нескольких этапах обработки контента. В комментариях к каждому бенчмарку мы расскажем более подробно о его устройстве и о том, как следует интерпретировать результаты. Поскольку в сравнении устройств приняли участие ноутбуки ASUS и Apple, большинство тестов выполнено в родной для каждого из них среде — Windows 10 Pro x64 или macOS 10.14.6. Только REDCINE-X PRO в связи с особенностями тестовых скриптов пришлось запускать под Windows даже на «Маках», а нужной версии Octanebench для Mac просто не существует. Компьютеры с графическими процессорами NVIDIA прошли тестирование под управлением драйвера Studio версии 431.86, актуальной в период работы над обзором. Выбирая системы для сравнения в рабочих приложениях, мы остановились на четыре лэптопах, принадлежащих к широкому диапазону производительности по совокупности главных характеристик — параметрам центрального процессора (от двух до шести ядер с SMT) и GPU (интегрированная графика, дискретный игровой чип начального уровня GeForce GTX 1050 или достаточно мощный RTX 2060) и оперативной памяти (8–16 Гбайт). Вместе с тем, мы не стали брать в расчет конфигурации, ограниченные скоростью ПЗУ (все ноутбуки оборудованы твердотельными накопителями для шины PCI Express), ультракомпактные машины наподобие снятых с производства 12-дюймовых «Макбуков» и, с другой стороны, многокилограммовые рабочие станции, по мощности компонентов смыкающиеся с десктопными ПК. |Устройство |CPU |Оперативная память |Интегрированный GPU |Дискретный GPU |Основной накопитель |ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV |Intel Core i7-9750H (6/12 ядер/потоков, 2,6–4,5 ГГц) |DDR4 SDRAM, 2666 МГц, 16 Гбайт |Intel UHD Graphics 630 |NVIDIA GeForce RTX 2060 |Samsung MZVLB1T0HALR (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |ASUS TUF Gaming FX705G |Intel Core i5-8300H (4/8 ядер/потоков, 2,3–4,0 ГГц) |DDR4 SDRAM, 2666 МГц, 8 Гбайт |Intel UHD Graphics 630 |NVIDIA GeForce GTX 1050 (4 Гбайт) |Kingston RBUSNS8154P3128GJ (PCIe 3.0 x2) 128 Гбайт |Apple MacBook Pro 13.3", Mid 2019 (A2159) |Intel Core i5-8257U (4/8 ядер/потоков, 1,4–3,9 ГГц) |LPDDR3 SDRAM, 2133 МГц, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics 645 |— |Apple AP1024N (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Apple MacBook Air 13.3", Mid 2019 (A1932) |Intel Core i5-8210Y (2/4 ядра/потока, 1,6–3,6 ГГц) |LPDDR3 SDRAM, 2133 МГц, 16 Гбайт |Intel UHD Graphics 617 |— |Apple AP1024N (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт ⇡# **Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2019** Список тестовых задач открывает, пожалуй, самый легковесный из сегодняшних бенчмарков в доступном и простом для освоения, но от того отнюдь не ограниченном в возможностях пакете обработки фотографий Photoshop Lightroom. Ускорение расчетов силами графического процессора — совсем не новость для программ Adobe. Как «большой» Photoshop, так и Lightroom применяют GPU для рендеринга и редактирования изображений, но в актуальной версии пакета видеокарта помогает решать еще одну задачу, неразрывно связанную с обработкой фотографий в RAW-формате — т. н. «дебайеринг». Матрица цифровой фотокамеры представляет собой мозаику фоточувствительных элементов, каждый из которых накрыт светофильтром одного из основных цветов (красного, зеленого или синего), а распределение светофильтров по поверхности матрицы и пропорция площади, принадлежащей основным цветам, подчиняется алгоритму Байера, соответствующему особенностям человеческого восприятия. В связи с этим отдельный элемент получает лишь, условно, одну треть всей информации о цвете проецируемого оптикой участка изображения, а фотография в RAW-формате является, по сути, черно-белым изображением сверхвысокого разрешения. Для того, чтобы превратить картинку в цветную, и требуется процедура «дебайеринга» (или demosaicing), в основе которой лежит интерполяция яркости группы соседних субпикселов. Хотя интерполяцию способен выполнить процессор цифровой камеры, а вычислительная мощность чипов и ПО непрерывно совершенствуются, настольный компьютер или ноутбук с Lightroom вооружен для этой цели намного лучше. Последним дополнением к процедуре «дебайеринга» стали нейронные сети, а в результате — возможность извлечь из сырого кадра больше деталей, чем позволяет прямая интерполяция субпикселов. Функция Enhance Details в Lightroom использует для этого шейдерные ALU графического процессора, а в случае видеокарт NVIDIA на старших чипах Turing — тензорные ядра. Примечательно, что в качестве API для связи с графическим процессором Adobe выбрала библиотеки машинного обучения, встроенные в свежие издания Windows 10 и macOS — WinML и CoreML соответственно. Это едва ли не первый пример внедрения WinML и CoreML в программу столь высокого калибра, как Lightroom, и мы рассчитываем, что коллеги Adobe по индустрии последуют ее примеру. Ведь, в отличие от CUDA, эти API не привязаны к GPU определенной архитектуры и совместимы в равной мере с чипами NVDIA, AMD, а также интегрированной графикой Intel. Заданием для теста в Lightroom является обработка фильтром Enhance Details шести RAW-кадров, а оценкой быстродействия — общее время операции. В связи с тем, что пакет фотографий очень небольшой, все участвующие в сравнении лэптопы выполнили работу быстро, за несколько минут. Но относительные результаты могут сказать о быстродействии систем намного больше. Так, между разными модификациями встроенной графики Intel возник практически двухкратный разрыв по быстродействию, а дискретный игровой видеоадаптер начального уровня — GeForce GTX 1050 — на поверку оказался не лучше, чем Intel Iris Plus Graphics 645 с кешем eDRAM. Хотя, разумеется, дело тут не только в графике, но и в количестве ядер центрального процессора, которое гораздо лучше коррелирует с полученными результатами. А вот настолько крупный отрыв по времени от догоняющих участников, тестирования, который показал GeForce RTX 2060, на CPU не спишешь. Тензорные ядра все-таки чрезвычайно эффективно действуют в обработке данных нейросетями. В поиске более широких тестов быстродействия при обработке фотографий мы переходим от Lightroom к его большому брату. Photoshop является слишком разносторонним инструментом, чтобы вынести справедливую оценку производительности ПК на основании изолированной задачи — такой, как популярные тесты пакетной конвертации изображений. Вместо этого мы воспользовались набором скриптов Puget Systems, воспроизводящих ряд последовательных операций: декодирование RAW-файлов, масштабирование, ретушь и корректировка геометрии, применение фильтров, комбинация панорамы и т. д. Бенчмарк Puget Systems позволяет сравнивать устройства в каждом из перечисленных аспектов быстродействия, но абсолютные числа отдельных тестов (в виде длительности операций) сами по себе не слишком информативны по сравнению с тремя интегральными оценками: скорость фильтров, скорость сборки панорамных снимков и отдельный балл для операций, зависимых от быстродействия GPU. Результаты получены на материале с цветовым разрешением 8 бит/канал: скрипты могут работать и с 48-битными снимками, но для этого рекомендуется иметь в системе от 32 Гбайт оперативной памяти, чем ни один участник тестирования похвастаться не может. На интегрированной графике Intel тесты прошли под управлением API OpenCL, на чипах NVIDIA — CUDA. Но Photoshop, как ни крути, завязан на производительность центрального процессора: системы выстроились на графиках в общем соответствии с количеством ядер CPU, и даже в тестах пакета Puget Systems, целенаправленно загружающих графический процессор, размах результатов не настолько велик, как можно предположить исходя из характеристик сравниваемых чипов. Складывается впечатление, что дискретная графика здесь, безусловно, идет на пользу рабочему процессу, но определяющего значения в Photoshop производительность GPU не имеет — в отличие от центрального процессора. Хотя программы для видеомонтажа любят мощные многоядерные CPU, это одна из тех задач в сфере обработки цифрового контента, которые могут превратить слабый графический процессор в узкое бутылочное горлышко всей системы, невзирая на производительность остальных компонентов. Причем проблема заключается не только и не столько в продолжительности экспорта файлов, сколько в отзывчивости программы при живом воспроизведении и перемотке материала. Выброшенные кадры и в целом низкий FPS в процессе монтажа — вот сигнал к апгрейду видеокарты. К счастью, еще один пакет скриптов Puget Systems дает возможность оценить производительность системы в обоих ключевых измерениях — живом воспроизведении и чистовом рендеринге. Бенчмарк содержит множество разновидностей сырого тестового материала — по разрешению, частоте кадров и кодеку, — но для оценки быстродействия ноутбучной графики и CPU мы ограничились базовым составом тестов, включающим исходники стандартов H.264 10 бит, RED и ProRes 422. Весь видеоматериал имеет разрешение 4К и кадровую частоту 59,94 FPS. Premiere Pro, как и другие основные приложения Adobe, поддерживает два API для связи с графическим процессором в среде Windows и macOS: CUDA для чипов NVIDIA и OpenCL для Intel и AMD. Для приблизительного сравнения устройств между собой достаточно двух интегральных показателей бенчмарка в баллах — рейтинг живого воспроизведения и рейтинг экспорта, — однако результаты отдельных тестов и сами по себе наглядно демонстрируют, насколько хорошо подходит та или иная сборка для обработки тяжелых видеофайлов. Premiere Pro (как и другие инструменты обработки видео в тестовой обойме) более чутко реагирует на различия в конфигурации железа, чем Photoshop, и это особенно заметно по отзывчивости программы в процессе монтажа. Пока выполняется чистовой рендеринг видео, можно подождать и заняться чем-нибудь еще, но если частота смены кадров при живом воспроизведении 4K-исходников составляет единицы FPS — как получилось в тестах с интегрированным интеловским GPU — то на работе можно ставить крест. К сожалению, даже ноутбук RTX Studio с графикой GeForce RTX 2060 не позволит без заеданий монтировать 4К в полном разрешении, но в таком случае половинное разрешение выглядит как более чем приемлемый компромисс между быстродействием и точностью. ⇡# **Blackmagic Design DaVinci Resolve 16** DaVinci Resolve является прямым конкурентом Premiere Pro среди программ для обработки видео, но имеет ряд отличий от последнего в интересующей нас сфере быстродействия железа. В частности, для тестов GPU нам пригодятся специфические функции 16-й версии пакета, связанные с машинным обучением, у которых пока нет аналогов в Premiere Pro. DaVinci Resolve 16 использует нейросети для таких операций, как распознавание и отслеживание лиц, имитация замедленной съемки, масштабирование и автоматическая цветокоррекция. Мы использовали два проекта DaVinci Resolve на основе исходных материалов в формате Blackmagic RAW и H.264. Первый представляет собой тест цветокоррекции и задействует опцию отслеживания лиц для наложения изолированных эффектов. Задача второго — выполнить замедление исходника с интерполяцией промежуточных кадров. Для оценки быстродействия оба тестовых проекта были экспортированы в формате H.264 с разрешением 4К и кадровой частотой ~24 FPS, а результаты на диаграммах отражают время чистового рендеринга видеороликов продолжительностью 1 мин. Отметим еще один нюанс тестовой методики: DaVinci Resolve совместим с API CUDA и OpenCL в среде Windows, а в macOS поддерживает «родной» низкоуровневый интерфейс Metal — как для дискретной, так и для интегрированной графики. Apple намерена со временем полностью отказаться от OpenCL в пользу собственного API, и можно только порадоваться, что некоторые разработчики заранее готовы к этому повороту. Из результатов бенчмарков DaVinci Resolve можно сделать один безошибочный вывод: экспорт видео со множественными эффектами силами встроенной интеловской графики — весьма неблагодарное занятие, даже при том, что тест обходит стороной не менее важный аспект рабочего процесса, живое воспроизведение и отзывчивость системы в ходе монтажа. Количество ядер CPU в таких условиях не имеет решающего значения. Как выяснилось, некоторые операции и вовсе невозможно выполнить без дискретной графики (по крайней мере, в данной комбинации железа и ПО): рендеринг второй последовательности, с замедлением исходника, просто не дошел до конца ни на одном из чипов Intel. В то же время даже игровой ускоритель начального уровня существенно облегчает задачу, пусть экспорт все равно требует в два-шесть раз больше времени, чем длительность финального ролика. Конкретный результат зависит от сложности эффектов, и среди двух тестовых последовательностей замедление исходника дается слабому GPU труднее всего. Только существенно более производительная видеокарта смогла преодолеть эту тенденцию, а первый тест она и вовсе завершила быстрее воспроизведения в реальном времени. Причем разрыв между с системами с GeForce GTX 1050 и RTX 2060 в данном случае слишком велик, чтобы можно было объяснить его конфигурацией центрального процессора. Последний тест в списке приложений для обработки видео, представляет собой пакетное декодирование RAW-файлов формата R3D, записанных на камеру RED высокого разрешения. Работа с исходниками в RAW дает такие же преимущества в процессе видеомонтажа, как и в статичной фотографии, но требования к вычислительной мощности компьютера оказываются несопоставимо более высокими, особенно когда речь идет о файлах с разрешением от 4К и выше. Процедура интерполяции субпикселов, которой мы коснулись в разделе Adobe Lightroom, с частотой 24 FPS вызывает серьезную нагрузку и едва ли может обойтись без достаточно производительного GPU. Как «родной» видеоредактор RED — REDCINE-X PRO, — так и компоненты SDK, интегрированные в Premiere Pro и DaVinci Resolve, поддерживают «дебайеринг» на чипах NVIDIA посредством API CUDA, однако в дополнение к интерполяции обработка сырых видеозаписей ставит перед компьютером еще одну ресурсоемкую задачу. R3D является форматом с компрессией, и в предыдущих итерациях программных инструментов RED распаковкой данных на лету приходилось заниматься центральному процессору. Это фактически исключает возможность монтажа R3D в полном разрешении с приемлемой кадровой частотой на большинстве мобильных компьютеров. К счастью, актуальная версия редактора REDCINE-X PRO научилась декодировать файлы силами графических процессоров NVIDIA, пусть на компоненты SDK в сторонних приложениях эта функция еще не распространяется. Наш бенчмарк REDCINE-X PRO включает пакетное декодирование нескольких файлов R3D с разрешением 4К, 6К и 8К, а результат отражает среднюю частоту смены кадров в каждом случае. Хотя помимо CUDA, REDCINE-X знаком с универсальным графическими API OpenCL, компьютерам без дискретного GPU все равно пришлось выполнить работу силами центрального процессора (графикой Intel редактор пользоваться не умеет). Когда речь идет о ноутбучных CPU с двумя и четырьмя ядрами, отсутствие аппаратного ускорения сильно бьет по быстродействию, и это хорошо заметно в результатах теста. Причем если сменить четырехъядерник на двухъядерный процессор, скорость падает лавинообразно, а абсолютные значения кадровой частоты уже лишаются практического смысла. Другой неутешительный факт заключается в том, что игровой ускоритель начального уровня GeForce GTX 1050 не имеет никаких ощутимых преимуществ в декодировании R3D перед четырехъядерным мобильным CPU: ни то, ни другое не годится для монтажа исходников в полном разрешении. А вот GeForce RTX 2060 в работе с 4К-материалами почти достиг кадровой частоты 60 FPS, а в 8К остановился на 25. Если учесть, какую дорогую технику выпускает RED, это, пожалуй, одно из самых ярких достижений мобильной рабочей станции RTX Studio, которая в сравнении с иными «красными» видеокамерами стоит сущие копейки. Следующий блок тестов посвящен инструментам трехмерного моделирования и оценивает быстродействие системы в нескольких популярных средах разработки и графических движках — начиная с бесплатного пакета Blender и встроенного в него рендерера Cycles. Демо Classroom, доступное на сайте Blender, содержит сцену достаточно высокой сложности для CPU и GPU мобильных компьютеров. На чипах NVIDIA рендеринг был выполнен посредством API CUDA. В свою очередь, интегрированная графика Intel в Cycles работает под OpenCL, но особенности определенных комбинаций приложения, операционной системы и железа вновь дали о себе знать. Из актуальной версии Blender (2.8) пропала поддержка OpenCL в Cycles на платформе macOS (так Blender Foundation решила сэкономить силы разработчиков в свете грядущего отказа Apple от OpenCL), а совместимость с Metal еще даже не планируется. Ну а официальной поддержки встроенной интеловской графики в Cycles не было изначально. Последняя причина вынудила оба «Мака» приступить к рендерингу сцены на CPU без помощи графического чипа, и на оценке быстродействия это сказалось самым плачевным образом. Четырехъядерный ноутбучный процессор потратил на работу больше 20 минут, а двухъядерный — целый час, в то время как GeForce RTX 2060 хватило около шести минут. Но это, согласитесь, слишком очевидный и довольно бесполезный вывод. Более информативный результат происходит из сравнения RTX 2060 не только с CPU, но и с дискретной графикой прошлого поколения. Оказалось, что мобильная версия GeForce GTX 1050 не так уж сильно превосходит четырехъядерный процессор по производительности в Blender и в то же время оказалась в 4–5 раз слабее по сравнению с RTX 2060. Разумеется, свой вклад в разброс показателей между GTX 1050 и RTX 2060 внесла и конфигурация оперативной памяти, доступной GPU. 6 Гбайт у нового ускорители — это уже довольно ограниченный объем, а 4 Гбайт тем более. ⇡# **MAXON Cinema 4D Studio R20 (Radeon ProRender)** В MAXON Cinema 4D интегрирован open source-движок Radeon ProRender на основе OpenCL. Этот пакет, причем именно версия R20 вместо свежей R21, лучше всего подходит для тестов ProRender, нежели, к примеру, Blender с соответствующим плагином — все благодаря щедрой библиотеке обучающих проектов, доступной для R20. Из нее мы выбрали две сцены различной сложности — простая Bamboo и весьма ресурсоемкая Coffee Beans. К сожалению, движок ProRender, хоть и пользуется универсальным API OpenCL, не поддерживает аппаратное ускорение силами интегрированной графики Intel, и это хорошо заметно по длительности рендеринга на компактных ноутбуках без дискретных GPU. Даже на легкую сцену Bamboo двухъядерный и четырехъядерный процессоры затратили по 10–25 минут, а на сложную Coffee Beans — уже не меньше 1,5 часов. Дискретная графика, пусть и довольно неповоротливая, как, например, GeForce GTX 1050, снижает время рендеринга в несколько, а то и несколько десятков раз, а RTX 2060, в свою очередь, еще раз повторяет эту операцию. Заметим, что в бенчмарках Cinema 4D соотношение результатов между GTX 1050 и RTX 2060 вполне соответствует разнице в их вычислительной мощности, а значит объем оперативной памяти видеокарты не так сильно ограничивает младший ускоритель, как в тесте Blender. Уже тогда, когда NVIDIA представила первые GPU с выделенными блоками трассировки лучей, не было ни малейших сомнений в том, что эта функция будет оценена под достоинству в профессиональных приложениях для 3D-рендеринга. В данный момент RT-ядра чипов Turing может задействовать бета-версия рендерера Arnold. Этот движок широко используется в киноиндустрии для чистового рендеринга анимаций и распространяется в виде плагинов для графических пакетов Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Katana и Houdini. Кроме того, в среде Maya и 3ds Max он служит в качестве встроенного интерактивного рендерера для отрисовки viewport’а — именно так мы и проверили быстродействие Arnold на различных системах. К сожалению, поддержка потребительского железа мало волнует разработчиков движка: даже функция рендеринга на GPU как таковая появилась в Arnold сравнительно недавно, и пока только через CUDA. Как следствие, чипы AMD и встроенная графика Intel остались в тесте Maya не у дел вне зависимости от операционной системы, а двух- и четырехъядерные ноутбучные CPU вынуждены вновь тратить на черновую отрисовку сцены время, сравнимое с высококачественным финальным рендерингом на GPU. Тем не менее, не всякий дискретный ускоритель решает задачу эффективно. Даже при том, что речь идет об упрощенном интерактивном рендеринге, GeForce RTX 1050 в итоге потребовалось ненамного меньше времени, нежели четырехъядерному CPU. Все дело, разумеется, в скромном объеме видеопамяти, ну и, к тому же, поддержка GPU в Arnold еще не вышла из статуса бета-версии, так что о безупречной оптимизации рендерера говорить преждевременно. Ну а GeForce RTX 2060, как и следовало ожидать, продемонстрировал эталонный результат, уложившись в одну минуту — все благодаря аппаратной трассировке лучей. Что и говорить, без специализированных RT-блоков такое быстродействие требует намного более мощного железа. OctaneRender, еще один движок трассировки лучей, поставляется в виде отдельного приложения или расширений для распространенных графических пакетов. Однако у OctaneRender есть и собственный бенчмарк, существенно упрощающий тестирование железа. В отличие от тех инструментов 3D-моделирования, которые мы изучили выше, OctaneRender не работает на CPU без помощи графического процессора, причем процессора NVIDIA, т. к. интеграции OpenCL в нем отродясь не было, а совместимость с Vulkan OTOY только планирует ввести в грядущих выпусках. Зато актуальная версия рендерера, как и Arnold, обзавелась поддержкой RT-блоков чипов Turing, а бенчмарк позволяет оценить не только разные чипы NVIDIA, но один и тот же GPU при работе с активированными RT-ядрами и без них. Как выяснилось, GeForce RTX 2060 сам по себе в разы быстрее по сравнению с GeForce GTX 1050, но аппаратное ускорение трассировки лучей способно радикально увеличить его производительность. RT-блоки наиболее эффективны при построении инфо-каналов, свободных от тяжелых шейдерных расчетов, а в ключевых метриках теста — прямом и непрямом освещении — оценка Octanebench возросла втрое. Результаты, которые нам удалось получить, сравнив мобильные компьютеры в десятке требовательных профессиональных приложений, на первый взгляд могут показаться тривиальными: шесть ядер центрального процессора лучше, чем четыре, а дискретная графика быстрее интегрированной, и что с того? Но в данном случае не менее, а подчас и более важно обратить внимание на абсолютные показатели тестов, тем более что большинство бенчмарков измеряет быстродействие системы не в абстрактных баллах, а в практически существенных и интуитивно понятных величинах — времени рендеринга и частоте смены кадров. Для столь обобщенных вопросов, на которые должно ответить это исследование, необходим именно такой подход. Ведь мы собирались узнать, какие рабочие задачи современные лэптопы научились выполнять играючи, какие им по-прежнему даются с трудом, и какая часть системы становится бутылочным горлышком в том или ином случае. Это нам вполне удалось, и вот вердикт. Можно с уверенностью утверждать, что когда речь идет о приложениях для создания визуального контента, главным фактором, сдерживающим производительность компьютера, является не центральный процессор (при условии, что это хотя бы четырехъядерник с SMT), а видеокарта. Только софт для редактирования фотографий по-прежнему упирается в CPU и следует обратному правилу: неплохой интегрированной графики или дискретного GPU начального уровня хватит, чтобы с комфортом работать в Photoshop. Это, в действительности, серьезное достижение для компактных ультрабуков, будь то «Маки» или PC, но на этом их достоинства в контексте профессионального ПО заканчиваются. Другие задачи — видеомонтаж или, тем более, 3D-моделирование, перекладывают львиную долю нагрузки на GPU, и что самое интересное, в них очень легко провести границу между чипами, которые либо обеспечивают приемлемый уровень быстродействия для работы на результат, либо попросту никуда не годятся. Например, в видеоредакторах ключевым показателем является кадровая частота при живом воспроизведении, а в 3D-моделировании — отзывчивость viewport’а и время чернового рендеринга, чтобы можно было оперативно оценить результаты изменений сцены. Как выяснилось, игровые ускорители бюджетной категории для этих целей совершенно не подходят (иной раз даже софтверный рендеринг на четырехъядерном CPU занимает сопоставимое время), а вот те системы, которые получили от NVIDIA сертификат RTX Studio, в самом деле оправдывают свои амбиции. Для тестов в рабочих приложениях нам достался лэптоп ASUS ZenBook Pro Duo, по всем признакам принадлежащий к начальному уровню в программе Studio, и его производительности аккурат достаточно для таких сценариев использования. Но главное — это потенциал на будущее, который заложен в чипах Turing. Пусть сегодня далеко не каждая рабочая программа может задействовать аппаратную трассировку лучей и нейросети, но первые видеоредакторы и пакеты 3D-ренедринга, в которых появились эти функции, уже добились действительно впечатляющего, многократного увеличения производительности. Однако нет предела совершенству. В каталоге RTX Studio есть значительно более мощные системы — насколько велико их преимущество, и в каких сценариях использования, нам еще предстоит выяснить в будущем, ведь мы рано или поздно доберемся и до более высоких этажей этой программы.
996,262
Обзор игрового ноутбука Acer Predator Helios 300 PH317-53: достойное обновление
Серия Predator Helios 300 была представлена в 2017 году. Тогда же мы протестировали модель PH317-51-56LG, оснащенную процессором Core i5-7300HQ и мобильной версией GeForce GTX 1060 6 Гбайт. Спустя почти два года в нашей редакции гостит очередной «Предатор», и модель Helios 300 PH317-53 серьезно отличается от своего «предка». Конечно же, за такое время лэптопы Acer заметно прибавили в быстродействии — на смену 4-ядерным чипам Intel пришли 6-ядерники, а графику GeForce GTX сменило поколение GeForce RTX. Но и это — далеко не все обновления, которые коснулись Predator Helios 300. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В серию Predator Helios 300 PH317-53 входит множество различных моделей. Посетив всевозможные интернет-магазины, я отыскал в продаже в России сразу 17 модификаций этого лэптопа. Все возможные комбинации железа приведены в таблице. | Acer Predator Helios 300 PH317-53 | Дисплей |17,3'', 1920 × 1080, IPS, 144 Гц | Центральный процессор |Intel Core i7-9750H Intel Core i5-9300H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт GDDR6 | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-2666, 2 канала | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 1 × SATA 6 Гбит/с | Оптический привод |Нет | Интерфейсы |1 × USB 3.1 Gen2 Type-C 3 × USB 3.1 Gen1 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × mini-DisplayPort 1 × RJ-45 | Встроенный аккумулятор |59 Вт·ч | Внешний блок питания |180 Вт | Размеры |403,5 × 280 × 24,7 мм | Масса ноутбука |2,9 кг | Операционная система |Windows 10 x64 | Гарантия |1 год | Цена в России |140 000 рублей за тестовую модель К нам в тестлаб приехала самая мощная версия Predator Helios 300 PH317-53-79X2, в которой, помимо ЦП Core i7-9750H и графики GeForce RTX 2070, установлено сразу 24 Гбайт ОЗУ и SSD на 1 Тбайт. Что ж, уже сейчас очевидно, что перед нами весьма серьезное игровое решение. Правда, за него придется отдать около 140 000 рублей. За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer E2500, а за беспроводное соединение — Killer Wireless-AC 1550i. Обновленный модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5.0. В комплекте с «Предатором» идет внешний блок питания мощностью 180 Вт и массой порядка 500 г. Дополнительных аксессуаров в коробке обнаружено не было. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Когда заходит речь о внешности какой-либо «железки», то вполне очевидно, что на первый план выходит вкусовщина. Вот честно, мне обновленный Predator Helios 300 нравится гораздо больше, чем версия 2017 года. Как я уже отметил, она стала брутальнее, и гармонично вписывается в семейство более производительных моделей, таких как Predator 21 X и Predator Triton. Но ведь герой сегодняшнего тестирования и в качественном плане стал лучше. Так, крышка дисплея и область вокруг клавиатуры у «Предатора» выполнены из металла, остальные части корпуса — из матового пластика. Материалы используются практичные, к качеству сборки у меня тоже нет претензий. Логотип на крышке «Предатора», кстати, подсвечивается синим цветом. Можно ли считать обновленный «Предатор» громоздким? Ноутбук, напомню, весит чуть меньше трех килограммов, а его толщина составляет 25 мм. Помните, мы тестировали модель ROG Strix SCAR II (GL704GW)? В ASUS очень гордятся тем, что их «семнашки» стали заметно тоньше (в сравнении с моделью прошлого поколения — примерно на 15 мм). Только вот сам лэптоп как выглядел громоздко, так и выглядит. Как весил почти три килограмма, так и весит. Не спорю, тонкие рамки у дисплея — это хорошо, но в игровом ноутбуке данную «фишку» вообще нельзя считать первостепенной. И даже на второе место эту характеристику не поставишь. И даже на третье. Рамки экрана у Predator Helios 300, если продолжить сравнивать его с ROG Strix SCAR II (GL704GW), больше: толщина верхней рамки составляет 16 мм, боковых — 9 мм, а нижней — 25 мм. Крышка «Предатора» раскрывается примерно на 150 градусов, в ее конструкцию входят довольно тугие петли. В то же время крышка легко открывается одной рукой. Все интерфейсы Predator Helios 300 расположены по бокам. Слева у ноутбука есть Ethernet-порт, два USB 3.1 Gen1 A-типа и 3,5-мм гнездо для подключения гарнитуры. Справа — выходы HDMI и mini-DisplayPort, еще один USB 3.1 Gen1 и разъем USB 3.1 Gen2 C-типа. Как видите, заморачиваться с карт-ридером производитель не стал, но в целом необходимый набор портов у ноутбука присутствует. Клавиатура в ноутбуке — полноразмерная. В плане эргономики она напоминает HID, используемый в серии лэптопов Predator Helios 500, но не повторяет его полностью. Клавиатура имеет 4-уровневую (в плане яркости) RGB-подсветку. Причем в программе PredatorSense вы можете настроить четыре различные зоны свечения (смотрите скриншот ниже) или использовать один из пяти динамических профилей, таких как «Дыхание», «Волна», «Масштаб», «Сдвиг» и «Неон». В целом играть и работать с текстом за клавиатурой «Предатора» оказалось вполне удобно. Мне не понравилось только расположение кнопки включения и PredatorSense, а также не очень большие правый Shift, Tab и крошечный ряд F1-F12 — к этим кнопкам придется привыкать. Ход у клавиш короткий, но физически ощущается четко и имеет практически бесшумный щелчок. Если честно, я уже устал ругать дорогие игровые ноутбуки за то, что в них по-прежнему устанавливают HD-камеры низкого качества. Predator Helios 300 в этом плане не стал исключением, и его «вебка» не подходит для нормального стриминга. С видеозвонками бабушке по скайпу — справится вполне. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук легко разбирается. Для этого необходимо открутить несколько винтов на днище и аккуратно снять пластиковую крышку. Система охлаждения тестового образца имеет несколько интересных особенностей. Во-первых, двухвентиляторный кулер насчитывает всего три теплотрубки. Не маловато ли для 6-ядерного ЦП и мощного ГП? Одна теплотрубка — общая для процессора и графики. Элементы GeForce RTX 2070 также дополнительно охлаждаются медной пластиной с «пупырышками». Во-вторых, вентиляторы выдувают нагретый воздух и сзади, и сбоку корпуса. Производитель утверждает, что крыльчатки AeroBlade 3D имеют уникальную форму лопастей, которая обеспечивает максимальный воздухообмен внутри корпуса ноутбука. Каждая из 59 лопастей имеет толщину 0,1 мм, они полностью выполнены из металла и имеют сложный профиль, который, по данным Acer, снижает турбулентность и шум Обращу ваше внимание, что алюминиевыми охлаждающими пластинами оснащены и «посадочные полосы» для M.2-накопителей. Модель Predator Helios 300 PH317-53-79X2 оснащена 24 Гбайт ОЗУ. При этом в один слот установлен 8-гигабайтный модуль SK Hynix, а во второй — 16-гигабайтный Kingston. Обе планки работают на эффективной частоте 2666 МГц с задержками 19-19-19-43. Перед вами, кстати, наглядный пример, что в ноутбук или в системный блок можно смело устанавливать модули ОЗУ разных производителей — главное, чтобы они обладали одинаковыми характеристиками. В один из двух M.2-слотов установлен SSD компании Western Digital — WDC PC SN720 SED объемом 1 Тбайт. Еще один разъем для NVMe-накопителя свободен, как и 2,5-дюймовый отсек (специальный переходник с шлейфами идет в комплекте). Получается, со временем дисковую подсистему тестовой модели будет очень просто прокачать, не меняя основной SSD. Так как в лэптопе установлено одно из самых производительных графических решений, то есть смысл использовать исключительно максимальные или близкие к ним настройки качества графики. | Игры | Название |API |Качество графики |Полноэкранное сглаживание |Full HD | Far Cry New Dawn, встроенный бенчмарк |DirectX 11 |Максимальное качество, HD-текстуры вкл. |TAA | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Режим «Запредельное качество», NVIDIA HairWorks вкл., HBAO+ |АА | GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |Макс. качество, дополнительные кастройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |FXAA + 4 × MSAA | Dota 2, реплей матча |Максимальное качество |Вкл. | Assassin's Creed: Odyssey, встроенный бенчмарк |Режим «Самое высокое» |Высокое | Total War: Three Kingdoms, встроенный бенчмарк |Макс. качество |TAA | World of Tanks enCore 1.0, бенчмарк |Режим «Ультра» |TSSAA HQ | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Макс. качество, DXR выкл. |SMAAT2X | Battlefield V, миссия «Последний Тигр» |Режим «Ультра», DXR выкл. |TAA | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Режим «Ультра», 16 × AF |2 × MSAA | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |Режим «Ультра» |TAA Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-ого процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Измерение производительности процессора и памяти было проведено при помощи следующего ПО: Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения HCFR. Время работы ноутбука от аккумулятора проверяется в трех режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome с включенными опциями «Блокировать данные и файлы cookie сторонних сайтов» и «Не разрешать сайтам сохранять данные». Во втором режиме воспроизводится видео формата x265 (HEVC) в стандартном плеере Windows 10 с активированной функцией повтора. Третий тип нагрузки — это запуск бенчмарка Unigine Heaven на максимальных настройках качества графики в полноэкранном режиме. Во всех трех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | MSI GE73 Raider RGB 8RF |17,3'', 1920 × 1080, TN |Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2400, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5 |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |51 Вт⋅ч | MSI P65 Creator 9SF |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-9880H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,8) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт, RAID0 |82 Вт⋅ч | ASUS ROG Strix SCAR III (G531GW-AZ124T) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i9-9880H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,8) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |Нет данных | Acer Predator Helios 300 PH317-53 |17,3'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-9750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (4,5) ГГц, 45 Вт |24 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |59 Вт⋅ч Тестовая лаборатория изучила уже несколько игровых ноутбуков, оснащенных IPS-матрицами с частотой развертки 144+ Гц и откликом в 3 мс. В этих лэптопах используются дисплеи AUO AUO409D (B173HAN04.0) и Sharp LQ156M1JW09. В «Предаторе» тоже используется матрица компании AUO, оснащенная матовым покрытием. Технология G-SYNC не поддерживается. Настройка дисплея у конкретной модели ноутбука находится на среднем уровне. Цветовой охват матрицы не соответствует стандарту sRGB: измерения показали, что среднее отклонение DeltaE по шкале серого составляет 10,93 (максимальное — 19). Средний показатель в тесте ColorChecker24 достиг 5,15 при максимальном отклонении 10,79 — эти параметры у AUO AUO409D могут быть гораздо лучше. Цветовая температура находится заметно выше референсной отметки 6500 K, но в целом стабильность оттенков серого находится на хорошем уровне. Диапазон яркости экрана тоже средний, так как максимальное значение светимости белого достигает 250 кд/м 2, а минимальное составляет 14 кд/м 2. В принципе, с учетом того, что матрица имеет антибликовое покрытие, лэптопом удобно будет пользоваться в любую погоду и при любом освещении. Уровень контрастности составляет 954:1, а гамма — 2,22, что несколько выше эталонного значения 2,2. Смотреть фильмы на таком ноутбуке довольно комфортно и приятно. В общем, геймерам AUO AUO409D однозначно понравится: быстрая матрица с нормальной цветопередачей. Полагаю, экран тестового образца не удовлетворит требованиям только тех, кто профессионально занимается фото и видео. Glow-эффект, как и у большинства IPS-матриц, присутствует, он проявляется в основном на черном поле. Экран AUO обладает отличными углами обзора как по вертикали, так и по горизонтали. Наконец, используемая матрица относится к разряду Flicker-Free-решений во всем рабочем диапазоне яркости. Звучание Predator Helios 300 мне в целом понравилось. Звук у ноутбука чистый, ровный и громкий — хрипов и посторонних шумов не обнаружено. Средние и верхние частоты звучат довольно естественно. Проваливается только бас, ему не хватает плотности. ⇡#Производительность ноутбука в ресурсоемких программах А теперь давайте изучим самый интересный компонент «Предатора» — 6-ядерный чип Core i7-9750H, который пришел на смену Core i7-8750H. Ноутбуки с таким чипом в лаборатории еще не тестировались. Разница между этими ЦП наблюдается только в частотах, в остальном перед нами все тот же мобильный Coffee Lake. Согласно официальным данным, частота Core i7-9750H меняется в диапазоне 2,6-4,5 ГГц, что на 400 МГц больше, чем у Core i7-8750H. Прибавка, чего скрывать, существенная, но только вот TDP новинки никак не изменился, и составляет 45 Вт. В обзорах других ноутбуков, в которых используется Core i7-8750H, мы уже видели, что мобильные 6- и 8-ядерные чипы Intel не всегда могут работать на 100 % — либо ограничителем становится система охлаждения (что плохо), либо лимит мощности (что печально). При этом, если говорить о полной загрузке перечисленных процессоров, то разница в частоте между Core i7-9750H и Core i7-8750H составляет всего 100 МГц — не такая и большая, правда? | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука и производительность центрального процессора | LinX 0.7.0 | Adobe Premier Pro 2019 | По умолчанию | Турбо | Турбо + Intel XTU | По умолчанию | Турбо | Турбо + Intel XTU | Тактовая частота ЦП | Минимальная |2,6 ГГц |2,6 ГГц |2,6 ГГц |2,7 ГГц |2,6 ГГц |3,5 ГГц | Средняя |3,1 ГГц |3,1 ГГц |3,3 ГГц |3,3 ГГц |3,3 ГГц |3,5 ГГц | Тепература ЦП (показатель Core Max) | Максимальная |71 °C |63 °C |71 °C |74 °C |64 °C |80 °C | Средняя |66 °C |57 °C |64 °C |69 °C |59 °C |69 °C | Уровень шума | Максимальный |41 дБА |58,1 дБА |58,1 дБА |41,9 дБА |58,1 дБА |58,1 дБА | Производительность: LinX (больше — лучше), Premier Pro 2019 (меньше — лучше) |192,64 ГФЛОПС |205,83 ГФЛОПС |227,57 ГФЛОПС |1078 с |1064 с |982 с Смотрите, в серьезных ресурсоемких программах, способных нагрузить Core i7-9750H на все 45 Вт, частота чипа довольно сильно падает. В LinX она, например, опускается до 2,6 ГГц, средний же показатель составляет 3,1 ГГц — то есть Turbo Boost работает, но не всегда и, образно выражаясь, не на все деньги. Это дает свои плоды в долгих тестах. На графиках ниже наглядно показано, как снижается уровень быстродействия «Предатора» со временем: частота падает — ухудшается и производительность. На корпусе Predator Helios 300 есть кнопка Turbo — после ее нажатия автоматически разгоняется GPU, а вентиляторы кулера начинают «молотить» на максимальной частоте 5600 и 6000 об/мин, издавая при этом очень высокий уровень шума в 58,1 дБА (измерен с расстояния в 30 см). Но после активации турборежима ситуация меняется несильно — просадки никуда не делись, хотя и заметно снизилась температура ЦП. То есть мы в очередной раз убеждаемся в том, что 45 Вт для 6-ядерников Intel — это жесткое ограничение. Что интересно, даунвольтинг (в режиме Offset удалось без потери стабильности системы снизить напряжение VCore на 0,115 В) чипа заметно изменил ситуацию. В Adobe Premier Pro 2019 частота перестала опускаться ниже 3,5 ГГц, производительность ноутбука увеличилась на 9 %. На графиках выше вы можете сравнить результаты ноутбука с Core i7-9750H с результатами лэптопа с Core i7-8750H. Как и ожидалось, более быстрый чип чаще оказывается впереди, но далеко не всегда. Очевидно, что при таком сравнении нужно делать множество оговорок, ведь мы в который раз убеждаемся в том, что на производительность мобильного ЦП в ноутбуке влияет множество факторов, таких как эффективность системы охлаждения и удачность непосредственно экземпляра CPU, а также быстродействие установленных в лэптопе запоминающих устройств. ⇡#Производительность ноутбука в играх Изучая доступность различных моделей Predator Helios 300 на нашем рынке, я столкнулся с весьма неприятной ситуацией. Практически везде указывается, что в ноутбуке используется полноценная мобильная версия GeForce RTX 2070. На самом деле мы имеем дело с графикой в дизайне Max-Q, ее частоты специально «задушены» в угоду энергоэффективности. Так, в режиме работы по умолчанию в игре «Ведьмак-3» частота чипа меняется в пределах от 1305 до 1455 МГц. Для сравнения — в ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW) частота GeForce RTX 2070 меняется в диапазоне 1470-1755 МГц. В приложениях, в которых одновременно задействованы CPU и GPU, система охлаждения работает заметно громче — с расстояния в 30 см аппаратура зафиксировала 46,1 дБА. Графический процессор нагревается до 74 градусов Цельсия. Самое горячее ядро центрального процессора нагревается до 89 градусов Цельсия. При активации функции Turbo температура GPU снизилась на 8 градусов Цельсия, а CPU стал холоднее на 5 градусов Цельсия. Только не забывайте, что турборежим еще и активирует разгон GeForce RTX 2070. Так, частота графики увеличилась до 1515-1800 МГц, а частота видеопамяти увеличилась с 6000 до 6321 МГц. На мой взгляд, представленные результаты наглядно показывают, что тестовая модель оснащена достаточно эффективной системой охлаждения: ни центральный процессор, ни графика в Predator Helios 300 не перегреваются. Возвращаясь к теме разгона, отмечу, что турборежим увеличил производительность ноутбука в бенчмарке 3DMark Time Spy на 13 %. Мы видим, что в таком режиме работы графика GeForce RTX 2070 Max-Q вплотную приближается к обычной ноутбучной GeForce RTX 2070. Естественно, любой ноутбук с GeForce RTX 2070 отлично подходит для современных ААА-проектов в разрешении Full HD. Даже при использовании максимальных (или близких к максимальным) настроек качества графики Predator Helios 300 в 11 играх из 11 выдает комфортный FPS. | Acer Predator Helios 300 | Full HD | AVG FPS | 1 % min FPS | Far Cry New Dawn, встроенный бенчмарк |83 |60 | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |89 |55 | GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |70 |55 | Dota 2, реплей матча |110 |55 | Assassin's Creed: Odyssey, встроенный бенчмарк |52 |41 | World of Tanks enCore 1.0, бенчмарк |153 |107 | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |82 |60 | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |90 |60 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |65 |43 | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |50 |30 | Total War: Three Kingdoms, встроенный бенчмарк |56 |42 **Тестирование проводилось в режиме «Турбо»* ⇡#Производительность дисковой подсистемы С накопителем WDC PC SN720 SED мы встречаемся впервые. Согласно техническим характеристикам, перед нами весьма производительный SSD, ведь его скорости линейного чтения и записи могут достигать 3400 и 2800 Мбайт/с соответственно. Что ж, наши результаты приближаются к заявленным производителем показателям. С таким накопителем «Предатор» работает очень и очень шустро. В лэптопе используется литий-ионный аккумулятор с четырьмя ячейками емкостью 59 Вт·ч. Производитель утверждает, что тестовая модель способна проработать от одного заряда батареи до шести часов. Что ж, в такой результат я охотно верю, ведь в моем случае при яркости экрана ~200 кд/м 2 ноутбук в режиме веб-серфинга продержался почти четыре с половиной часа. Думаю, если снизить яркость дисплея, то недостающие полтора часа вполне реально «выжать» из «Предатора». | Время автономной работы, 200 кд/м2 | Веб (открытие вкладок в Google Chrome) | 4 ч 17 мин | Просмотр видео (4K, x265, HEVC) | 4 ч 10 мин По всем признакам получается, что Acer Predator Helios 300 PH317-53 — это качественный игровой ноутбук. Можно смело утверждать, что обновление серии Predator Helios 300 было произведено успешно. Корпус устройства собран добротно. К раскладке клавиатуры есть вопросы, но на деле получается так, что к ней очень быстро привыкаешь. Лэптоп оснащен эффективной системой охлаждения, при этом уровень шума у протестированной модели умеренный. Дисплей «Предатора» отлично подходит для игр и просмотра фильмов. Мне нравится, что Predator Helios 300 легко разбирается и позволяет использовать сразу три накопителя, а также нарастить объем оперативной памяти. Наконец, хоть мы и имеем дело с мощным игровым ноутбуком, но он способен проработать от одного заряда батареи больше четырех часов. Если Predator Helios 300 вам приглянулся, и вы готовы расстаться с кругленькой суммой, то обязательно учитывайте тот факт, что в сборке используется GeForce RTX 2070 в дизайне Max-Q. Пусть и несильно, но эта графика оказывается несколько медленнее обычной GeForce RTX 2070.