id
int64
4
1.1M
title
stringlengths
3
183
content
stringlengths
101
217k
987,144
Обзор беззеркальной фотокамеры Fujifilm X-T30: лучшая travel-камера?
**Основные особенности камеры** Fujifilm X-T30 – беззеркальная камера с сенсором X-Trans CMOS IV формата APS-C, с разрешением 26,1 Мп и процессором обработки изображений X Processor 4. Ровно такую же связку мы видели в вышедшей в конце прошлого года флагманской камере X-T3. Производитель при этом позиционирует новинку как камеру для широкого круга пользователей: основная идея заключается в том, чтобы предоставить фотографу максимальные возможности флагмана при сохранении небольших размеров. Камера может быть интересна как начинающим фотолюбителям, которые пока не знакомы со всеми тонкостями ручных настроек и обработки фотоснимков, так и опытным фотографам, которые, к примеру, ищут легкий и компактный инструмент для путешествий. X-T30 демонстрирует довольно удачный баланс между «серьезным» и «развлекательным», но, независимо от того, с какой стороны вы к ней подступитесь, – обещает качественный результат. В ходе теста я постаралась охватить максимум популярных сюжетов, чтобы составить представление о том, кому из пользователей действительно подойдет новинка Fujifilm. Камера была протестирована с двумя объективами: штатным 18-55 мм *f*/2,8-4 и светосильным 23 мм *f*/2,0. | Fujifilm X-T30 | Fujifilm X-T20 | Fujifilm X-T3 | Сенсор изображения |23,6 × 15,6 мм (APS-C) X-Trans CMOS IV |23,6 × 15,6 мм (APS-C) X-Trans CMOS III |23,6 × 15,6 мм (APS-C) X-Trans CMOS IV | Эффективное разрешение сенсора |26,1 мегапикселя |24,3 мегапикселя |26,1 мегапикселя | Встроенный стабилизатор изображения |Нет |Нет |Нет | Байонет |Fujifilm X-mount |Fujifilm X-mount |Fujifilm X-mount | Формат фото |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW | Формат видео |MPEG 4 |MPEG 4 |MPEG 4 | Размер кадра |До 6240 × 4160 |До 6000 × 4000 |До 6240 × 4160 | Разрешение видео |До 4096 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p |До 4096 × 2160, 60p | Чувствительность |ISO 200–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 |ISO 200–12800 с возможностью расширения до ISO 100, 25600 и 51200 |ISO 160–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 | Затвор |Механический затвор: 1/4000 – 30 с; электронный затвор: 1/32000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/4000 – 30 с; электронный затвор: 1/32000 – 1 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; электронный затвор: 1/32000 – 1 с; длительная (Bulb); бесшумный режим | Скорость серийной съемки |До 8 кадров в секунду, до 20 кадров в секунду с электронным затвором; с дополнительным кропом 1,25х – до 30 кадров в секунду |До 8 кадров в секунду с механическим затвором, до 14 кадров в секунду с электронным затвором |До 11 кадров в секунду с механическим затвором, до 30 кадров в секунду с электронным затвором | Автофокус |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек |Гибридный, 325 точек, из которых 169 - фазовые, расположенные на матрице |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек | Экспозамер, режимы работы |TTL-замер в 256 точках: многоточечный, центровзвешенный, средневзвешенный, точечный |TTL-замер в 256 точках, многоточечный/центровзвешенный/средневзвешенный/точечный |TTL-замер в 256 точках: многоточечный, центровзвешенный, средневзвешенный, точечный | Экспокоррекция |+/- 5 EV с шагом 1/3 ступени |+/- 5 EV с шагом 1/3 ступени |+/- 5 EV с шагом 1/3 ступени | Встроенная вспышка |Да, встроенная, ведущее число 7 (ISO 200) |Да, встроенная, ведущее число 7 (ISO 200) |Нет, внешняя комплектная | Автоспуск |2/10 с |2/10 с |2/10 с | Карта памяти |Один слот SD/SDHC/SDXC (UHS-I) |Один слот SD/SDHC/SDXC (UHS-I) |Два слота SD/SDHC/SDXC (UHS-II) | Дисплей |3 дюйма, 1 040 тыс. точек, наклонный |3 дюйма, 1 040 тыс. точек, наклонный |3 дюйма, 1 040 тыс. точек, поворотный в двух плоскостях | Видоискатель |Электронный (OLED, 2,36 млн. точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн. точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн. точек) | Интерфейсы |HDMI, USB 3.1 (Type-C), 2,5-мм для внешнего микрофона/пульта ДУ |HDMI, USB, 2,5-мм для внешнего микрофона/пульта ДУ |HDMI, USB 3.1 (Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм разъем для наушников, 2,5-мм разъем для пульта ДУ | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi |Wi-Fi, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор NP-W126S емкостью 8,7 Вт·ч (1200 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор NP-W126S емкостью 8,7 Вт·ч (1200 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор NP-W126S емкостью 8,7 Вт·ч (1200 мА·ч, 7,2В) | Габариты |118,4 × 82,8 × 46,8 мм |118,4 × 82,8 × 41,4 мм |133 × 93 × 59 мм | Масса |383 грамма (вкл. батарею и карту памяти) |383 грамма (вкл. батарею и карту памяти) |539 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |64 990 рублей за версию без объектива (body), 92 990 рублей за версию с комплектным объективом XF 18-55mm f/2,8-4 |49 990 рублей за версию без объектива (body), 59 990 рублей за версию с комплектным объективом |106 990 рублей за версию без объектива (body), 134 900 рублей за версию с объективом 18-55mm f/2.8-4 (kit) Стиль камер Fujifilm хорошо узнаваем: отсылки к ретромоделям с их аналоговыми органами управления, стильный, но не вычурный дизайн. X-T30 выпущена в трех цветовых вариантах: помимо полностью черного корпуса пользователю доступны два двухцветных – с темно-серыми и серебристыми вкраплениями. Последние, на мой взгляд, смотрятся особенно стильно и не избито – в конце концов, если камера предназначена для творческих людей, то и возможность проявить свою индивидуальность за счет нестандартного цветового решения инструмента должна быть им приятна. В некотором роде подобная фотокамера становится еще и модным аксессуаром, и это удачный ход, одна из составляющих успеха аппаратов Fujifilm. Камеру отличают весьма скромные (с учетом класса и возможностей аппарата) размеры и небольшой вес – 383 грамма с батареей и картой памяти. Безусловно, это большой плюс для тех, кто хочет иметь возможность снимать с комфортом в путешествиях или на длительных прогулках. Мне было очень удобно носить Fujifilm X-T30 на себе с утра до вечера. Второй объектив при этом легко помещается в поясной сумке – таким образом, вы освобождаете себя от необходимости носить рюкзак, который может оттянуть плечи, даже не будучи особенно тяжелым. К вопросу об объективах: наряду с новой камерой компания Fujifilm выпустила новый широкоугольный фиксированный объектив XF 16 мм f/2,8 R WR, который также отличается легкостью и компактностью. К сожалению, пока мне не удалось его протестировать, однако, думаю, для любителей пейзажной съемки эта оптика будет более интересна, чем привычный уже фикс 23 мм, – в ее пользу играет и более широкий угол обзора, и влагозащита. Внешне X-T30 очень напоминает свою предшественницу X-T20, даже весит ровно столько же, но на полмиллиметра толще. Ряд нюансов, тем не менее, поменялся. Давайте посмотрим подробнее, как организовано управление камерой. На левом ребре расположен отсек с разъемами USB Type-C (ура, этот актуальный порт теперь уже норма во всех современных камерах!), HDMI и микрофонным входом, который также используется для соединения с проводным пультом дистанционного управления. Разъем – 2,5 мм, на полноценный 3,5-мм мини-джек Fujifilm не расщедрилась. В камере реализована функция зарядки через кабель, таким образом, вам не нужно каждый раз доставать батарею и носить с собой отдельное зарядное устройство – такая схема выглядит уже несколько устаревшей, но она актуальна для серьезных фотографов, которые параллельно со съемкой привыкли заряжать дополнительный аккумулятор – для потенциальных пользователей X-T30 эта опция не кажется обязательной. На правой грани камеры находится небольшой выступ для хвата правой рукой, который позволяет держать камеру более комфортно. Для моей небольшой руки его вполне достаточно, а вот мужчинам с крупными ладонями хват может показаться менее удобным. Это компактная, «низкая» камера, стоит иметь в виду. Если в таком виде она вам покажется неудобной, то можно купить опциональную ручку, увеличивающую камеру по вертикали. На верхней панели слева мы видим селектор выбора режима протяжки и дополнительных режимов съемки. С помощью него можно быстро установить режим серийной съемки, съемки панорамы, режим мультиэкспозиции, выбрать один из двух творческих фильтров, а также активировать режим съемки видео. Это достаточно оригинальный орган управления, характерный своим набором функций именно для камер Fujifilm. Правее него находятся: На задней панели расположены, слева направо: Справа находится выступ под большой палец, и на ней – кнопка вызова быстрого меню. Сразу скажу, что для меня такое расположение оказалось не очень удобным, так как в процессе работы я периодически случайно нажимала эту клавишу – производителю стоило либо понизить чувствительность, либо слегка утопить ее в корпус, либо вообще переместить на другую позицию. Уже после тестирования, в процессе написания обзора, компания выпустила обновление, благодаря которому для активации быстрого меню необходимо удерживать клавишу Q некоторое время. Проблема должна быть устранена. На передней панели находится байонет Fujifilm X Mount и кнопка высвобождения объектива. Слева от байонета – рычаг переключения типа фокусировки (покадровая, следящая, ручная). По идее, такое расположение довольно удобно, но и здесь я несколько раз столкнулась с ситуацией, когда рычаг переключался сам по себе (вероятно, я задевала его рукой во время съемки) и оказывался в положении «М». Можно не обратить на это внимание сразу и из-за этого получить какое-то число снимков с браком по фокусу. Повышенная чувствительность части клавиш и селекторов – самая заметная проблема управления Fujifilm X-T30. Справа вверху находится программируемое колесо. Снизу мы видим штативное гнездо и совмещенный отсек для батареи и карты памяти. Находятся они в непосредственной близости друг от друга, так, что при использовании штатива открыть отсек и сменить карту памяти не получится – придется сначала откручивать площадку. Это я отношу к минусам эргономики камеры. В отличие от старшей модели X-T3, Fujifilm X-T30 имеет один слот для карты памяти формата SD, что, конечно, не так удобно; но, памятуя о том, что и некоторые топовые беззеркалки, рассчитанные на профессиональную работу, до сих пор выпускаются также с одним слотом, существенным минусом это назвать не могу. В камере используется батарея NP-W126S. В процессе настройки фотокамеры при съемке задействован и объектив. К примеру, на штатном объективе 18-55 мм расположен рычаг, с помощью которого вы можете установить автоматический (положение «А») или ручной выбор значения диафрагмы – в этом случае она регулируется с помощью поворота ближнего кольца; правда, здесь нет цифровых обозначений, и отслеживать выбранное значение необходимо на экране камеры. На других объективах (например, 23мм *f*/2,0) значения диафрагмы указаны возле кольца. Также стоит сказать, что на объективе 18-55 мм имеется стабилизатор изображения и рычаг для его включения/выключения – в X-T30 не предусмотрен встроенный в камеру стабилизатор, полагаться в этом плане можно только на оптику. ⇡# **Дисплей, управление и автономность** Чуть подробнее хочу остановиться на дисплее Fujifilm X-T30. Как уже было сказано, его диагональ – три дюйма, а разрешение – 1,04 млн точек. Это на сегодняшний день стандарт для данного класса камер, хотя в эпоху смартфонов с шестидюймовыми дисплеями с разрешением не менее Full HD подобное, несомненно, выглядит архаично. Экран оснащен сенсорной поверхностью: прикасаясь к ней, вы можете выбирать точку фокусировки, – принцип аналогичен тому, что мы используем при съемке на смартфон; подобная схема стала уже массовой, хоть здесь прогресс в специализированных фотокамерах поспевает. При желании в меню можно выбрать настройку, при которой камера будет не только фокусироваться, но и делать кадр при прикосновении к сенсорному экрану. Для меня это не очень удобно, но кому-то такая функция наверняка придется по душе. Разумеется, сенсорный экран можно отключить. Из минусов – сенсорное управление недоступно при перемещении по основному меню при том, что в быстром меню оно доступно. Экран имеет наклонный механизм, который облегчает съемку из трудных позиций, например с уровня земли. Но повернуть экран в лицевую плоскость и сделать селфи вы не сможете. Это я тоже отнесу к минусам, так как камеры подобного класса все же больше рассчитаны не на «суровых» профи, а на фотолюбителей и, возможно, блогеров, для которых возможность снимать себя действительно важна. Построение кадра по экрану на современных беззеркалках мне по умолчанию удобнее, чем работа через видоискатель, но в процессе мне приходилось комбинировать оба варианта, так как экран не всегда удовлетворял потребностям: не только при ярком солнце, но иногда и в облачную погоду при съемке, например, из нижней позиции изображение выглядело слишком темным и плохо различимым. В большинстве же ситуаций возможностей дисплея мне хватало. Общие впечатления от управления камерой остались положительными, но с рядом нюансов, которые я обозначила выше. В мою руку камера легла отлично. Мне нравится работать с аналоговыми органами управления. Если вы используете оптику без выделенного кольца для регулировки диафрагмы, экспопару можно вводить с помощью специально выделенных селекторов – это освобождает от необходимости часто обращаться к меню. Несмотря на достаточно небольшие размеры камеры, органы управления не слишком миниатюрные и не мешают друг другу. Мне симпатична идея вынести на отдельный орган управления часть творческих функций, поскольку это стимулирует обращаться к ним чаще. Когда, к примеру, режим мультиэкспозиции запрятан глубоко в меню, про него можно и не вспомнить, а имея его под рукой, вы нет-нет да и снимете креативный сюжет, который разнообразит ваше творчество. Fujifilm X-T30 хорошо держит заряд. Я не ставила перед собой задачи дождаться полной разрядки камеры, но для меня красноречивым показателем является то, что, прогуляв с ней полный день в путешествии, не экономя кадры (впрочем, и не снимая в режиме репортажа, разумеется), я к вечеру имела камеру, разряженную только наполовину. По стандарту CIPA батареи хватает на 380 кадров – могу примерно подтвердить заявленную производителем информацию. Основное меню камеры содержит шесть стандартных разделов и седьмой, с возможностью его наполнения самостоятельно (так называемое «Мое меню»). Разделы обозначены символами, перемещение между ними и внутри осуществляется с помощью джойстика и кнопок на камере (сенсорное управление, повторюсь, не доступно). Меню достаточно обширное и местами многоступенчатое, поскольку в камере есть много настроек, позволяющих тонко адаптировать инструмент под конкретные задачи пользователя. Возможно, новичку, переходящему на X-T30, допустим, со смартфона, такое количество функций покажется пугающим, но использовать их все, разумеется, не обязательно. Опытный же пользователь наверняка оценит богатство настроек. Только пункт, посвященный фокусировке, имеет несколько страниц. Меню русифицировано и вполне понятно – оно, безусловно, громоздкое, но работать с ним не сложно. Для удобства пользователя, как и в других камерах Fujifilm, здесь есть быстрое меню, вызываемое кнопкой Q: оно организовано в виде таблицы и содержит 16 пунктов. По умолчанию в него внесены самые популярные настройки, но пользователь может заменить их теми, которые нужны именно ему. ⇡# **Съемка в JPEG. Творческие функции** Среди потенциальных пользователей Fujifilm X-T30 наверняка будет много тех, кто пока не готов к работе с форматом RAW и серьезной обработке снимков, поэтому важно оценить, какой результат мы сможем получить, фотографируя в JPEG в автоматическом или полуавтоматическом режиме, и как сможем разнообразить свои кадры с помощью доступных в камере художественных приемов. Для начала отмечу, что нюансы управления не позволяют установить на камере привычный многим режим «авто» одним касанием. Если вы хотите, чтобы камера сама подобрала все настройки экспозиции, необходимо поставить режим «А» на селекторе выбора выдержек, а также на объективе. В меню при этом выбрать автоматическое управление светочувствительностью. С одной стороны, это может показаться не слишком удобным, но, на мой взгляд, аналоговые органы управления больше стимулируют экспериментировать с настройками, пробуя оставлять на автомате лишь один параметр и варьируя другой. Внутрикамерный JPEG в целом смотрится очень достойно. За исключением сложных по свету ситуаций, фото верно проэкспонированы, и динамический диапазон у них весьма неплох – то есть и в светах, и в тенях различимы детали. Разумеется, когда в кадре есть очень большой контраст, пересветов или «проваленных» теней избежать не удается – в таких случаях, конечно, формат RAW незаменим независимо от того, снимаете вы на любительскую технику или на профессиональную. Цветопередача в большинстве случаев естественная, но при съемке в пасмурный день или в тени есть тенденция делать снимки немного холоднее: Камера со штатным объективом дает достаточно неплохую в плане резкости картинку. Конечно, по уровню детализации нельзя сравнить с полнокадровыми беззеркалками с повышенным разрешением (вроде Sony a7R III, Nikon Z7 или Panasonic Lumix S1R), которые позволяют очень сильно кадрировать фото без потери качества. Но для качественной печати (скажем, форматом A3) и тем более для размещения в интернете ее возможностей вам хватит. Работа с объективом 23 мм *f*/2,0 позволяет получить красивое размытие фона, однако при полностью открытой диафрагме снимки зачастую получаются излишне мягкими, будто с применением софт-фильтра (это может быть особенностью конкретного экземпляра оптики): Компания Fujifilm предлагает пользователю богатый арсенал программных «фишек», которые помогут без лишних сложностей добавить творчества в процесс фотосъемки. Во-первых, это уже упомянутые и вынесенные на верхний селекторный диск функции съемки панорамы и мультиэкспозиции, которые хотя и есть во многих камерах, но часто остаются незаслуженно забытыми. Здесь же они всегда под рукой. Съемка панорамы предельно проста: пользователю всего лишь необходимо плавно двигать камеру в указанном направлении на протяжении нескольких секунд. Разумеется, со штатива делать это более правильно, но обычно и съемка с рук дает вполне приемлемый результат. Правда, в случае контрастных сюжетов могут быть сложности с экспозицией. Разумеется, результат не настолько качественный, как при самостоятельной съемке и склейке панорам в редакторе, но, будем честны, мало кто готов заниматься этим, так что автоматический результат от X-T30 вполне неплохо может дополнить фоторепортаж о красивой местности: Функция мультиэкспозиции позволяет объединить два кадра в одно изображение. Надо отметить, что во многих камерах эта опция реализована более подробно и дает возможность объединить больше двух изображений, а также выбрать алгоритм, по которому они будут накладываться друг на друга. Однако, опять же, плюс X-T30 в том, что здесь она становится доступна в одно касание. Как и в других камерах Fujifilm, в X-T30 присутствует фирменная разработка – режимы моделирования различных типов пленки, которая позволяет сделать кадры более «атмосферными», не меняя их так радикально, как обычно это делают привычные по другим камерам «художественные» фильтры. Мне особенно нравятся возможности работы с черно-белыми пленочными профилями, так как они имеют дополнительные внутренние настройки, позволяющие выбирать имитацию цветного светофильтра. Таким образом, в зависимости от того, объект какого цвета вы снимаете, можно подобрать наиболее гармоничный вариант. Ниже можно увидеть примеры съемки одного сюжета с применением различных пленочных профилей. Также добавить в кадр атмосферы может эффект пленочного зерна. Есть опция, позволяющая выбрать степень его выраженности – сильную или слабую. В сочетании с пленочными профилями может получиться неплохая стилизация под ретро-кадр. В Fujifilm X-T30 есть также и набор творческих фильтров, но с ними все сложно: отыскать их в меню я просто не смогла. Однако два любимых фильтра можно «повесить» на уже упомянутый не раз селектор слева вверху, чтобы они были всегда под рукой, и там их можно время от времени менять. Добавить же выбор фильтра в быстрое меню невозможно. Этот момент в структуре камеры меня смущает, так как если какая-то функция в камере есть, хотелось бы иметь возможность пользоваться ей без ограничений. Работа автофокуса – та область, в которой Fujifilm X-T30, по информации производителя, даже превосходит старшую модель X-T3. В камере улучшено отслеживание лица и глаз — теперь можно выбрать человека, за которым сохраняется приоритет фокусировки. Также есть опция определения не только близко расположенных лиц, но и лиц, занимающих всего 7 процентов кадра. Благодаря 26,1-Мп сенсору X-Trans CMOS IV с задней засветкой и чипу X-Processor 4 точность гибридной автофокусировки (сочетает в себе контрастный метод и фазовые датчики на сенсоре – общим числом 425) не изменилась по сравнению со старшей моделью. На практике автофокус показал себя очень достойно: камера фокусируется быстро независимо от того, какой алгоритм вы выбрали: по одной точке, по всему полю или по одному из сегментов. В большинстве сюжетов резкость оказывается там, где надо, но иногда, разумеется, нужно подсказать камере главный объект – это легко сделать прикосновением к сенсорному экрану. По-настоящему приятно впечатлили возможности портретной съемки. В настройках вы можете задать определение лица, определение глаз и даже выбор конкретного глаза. То есть, задав приоритет, к примеру, правого глаза, вы можете быть уверены, что в фокусе будет именно он независимо от того, какое положение перед камерой примет объект съемки. Я специально просила моделей двигаться и крутить головой перед камерой, чтобы убедиться, что она не теряет глаз и держит фокус на нем. В реальной практике же мне достаточно было просто функции фокусировки по глазам, без конкретизации. Примеры портретной съемки. В первом случае задан приоритет обоих глаз, во втором – левого глаза: Показательные условия для проверки автофокуса – съемка в темноте/при сложном освещении, а также съемка движущихся объектов. Кадр ниже сделан на концерте с ярким контровым светом. Камера сфокусировалась быстро и корректно: Снимки человека, бегущего на камеру, сделаны в режиме следящего автофокуса и серийной съемки с механическим затвором (8 кадров в секунду). Длина серии при съемке в формате RAW без сжатия + JPEG составила 18 кадров. Камера способна снимать со скоростью до 20 кадров в секунду с электронным затвором на максимальном разрешении и до 30 кадров в секунду при кропе в 1,25 раза. Все – с покадровой следящей фокусировкой. При относительно небольшом буфере ценность столь высокой скорости снижается, но возможность все равно уникальная для камеры этого класса. Отметим, что из 18 снимков 12 сфокусированы верно и на 6 модель выпала из зоны резкости. При этом после нескольких несфокусированных кадров камера снова может «поймать» бегущего человека и сфокусироваться корректно. **Работа на высоких ** **ISO** Диапазон светочувствительности Fujifilm X-T30 составляет 160-12800 единиц ISO с возможностью расширения «вниз» до 125, 100 и 80 единиц и «вверх» до 25600 и 51200 единиц. Хочу отметить продуманный подход Fujifilm в отношении установки светочувствительности. В большинстве съемочных ситуаций автоматическая установка ISO себя абсолютно оправдывает – современные камеры редко требуют полного контроля над экспозицией. В X-T30, помимо конкретного значения светочувствительности, вы можете выбрать одну из трех установок Auto ISO: в каждой из них пользователь задает минимальный порог ISO, максимальный порог ISO и максимальную допустимую выдержку. Это очень удобно, поскольку вы можете создать комбинацию настроек для разных съемочных ситуаций. Например, если вы часто снимаете динамичные сцены – животных, детей в движении, спорт, вам будет важна короткая выдержка, и в этом случае верхний порог ISO может быть высоким. Но допустим, так же часто вы фотографируете пейзажи, где короткая выдержка не принципиальна, зато важно, чтобы на снимках не было шума. Вы создаете два разных сета Auto ISO, и остается лишь вовремя переключаться между ними. Таким образом, вы можете быть спокойны, что камера не поднимет светочувствительность слишком высоко там, где это не нужно. Итак, дневные кадры оставили приятное впечатление, но на что способна Fujifilm X-T30 при съемке в темное время суток или в помещениях со слабой освещенностью? Давайте посмотрим, может ли небольшая камера продемонстрировать серьезные результаты. Для начала покажу несколько примеров из «реальной» жизни. Этот кадр сделан в сумерках на значении ISO 1600. При просмотре на мониторе, даже при значительном приближении, шумы не заметны. Резкость тоже очень достойная. Небольшое падение детализации и «замыливание» можно заметить, если приблизить фактуру (например, кирпичи на стене) очень сильно. При этом, если немного поднять контурную резкость в редакторе, фото будет смотреться еще лучше. Фото сделано на значении ISO 2500. Здесь тоже нет видимого невооруженным глазом шума. На этом снимке значение ISO уже больше – 3200. Справа – фрагмент фото, по нему мы можем заключить, что небольшой шум уже заметен, однако детализация по-прежнему хороша: обратите внимание, как передана фактура бумаги на этикетке, – это при том, что шумодав включен. На самом деле не каждая камера даже более высокого класса показывает такой хороший результат на значении ISO 3200. ISO 5000: небо уже не такое однородное, но шум ненавязчивый и деликатный. На мой взгляд, он не сильно сказывается на восприятии изображения. И самая сложная задача – съемка портрета на ISO 12800. Конечно, фактура кожи не передается так, как на низких ISO, и шумы заметны без приближения, но при этом снимок нельзя назвать «мыльным», количество шумов – очень приемлемое, и сам шум имеет приятный характер – он монохромный (т. е. изображение не пестрит цветными точками) и напоминает скорее пленочное зерно. Ниже вы можете увидеть пример съемки тестовой сцены на разных значениях ISO: Возможности редактирования RAW-файлов – важный показатель для тех пользователей, которые занимаются съемкой более серьезно и нацелены на максимальный результат. RAW-формат позволяет раскрыть потенциал снимков, сделанных при сложном, контрастном освещении. Давайте рассмотрим пару таких примеров. На фотографиях ниже – большой перепад яркости: одни фрагменты сцены освещены солнцем, другие находятся в глубокой тени. В формате JPEG часть деталей теряется, наша задача – «проявить их» при конвертации. Как мы видим, изображения стали гораздо более сбалансированными, детали в тенях теперь хорошо читаются. Сильные пересветы удалось восстановить не до конца, но в целом на снимках теперь гораздо больше фактуры. Для того чтобы в подобных сложных сюжетах информация в светах не терялась, вы можете изначально проэкспонировать кадр по наиболее ярким областям и в дальнейшем вполне успешно «вытащить» тени в редакторе. Конечно, при сильном осветлении на снимке появляются шумы, но в случае с Fujifilm X-T30 они не выглядят «пугающе», нужно приближать изображение, чтобы заметить артефакты: Ниже можно увидеть еще ряд примеров с различными сюжетами, где обработка RAW помогла сделать кадры более выразительными: Общее впечатление от работы с RAW-файлами осталось приятным. Снимки поддаются гибкой корректировке, но при съемке следует избегать существенных пересветов. Хотя X-T30 не позиционируется как камера, предназначенная в первую очередь для видеографов, она обладает вполне продвинутыми функциями видеосъемки. Доступна съемка в разрешении 4K с частотой до 30 кадров в секунду, камера способна записывать звук высокого неплохого качества без дополнительного оборудования. Видео на Fujifilm X-T30 снимается с разрешением 6K (6240 × 3510) и затем конвертируется в 4K (здесь – 4096 × 2160). Камера также поддерживает формат DCI (17:9), что придает вашему видео более «кинематографический» вид. Что важно, режим распознавания лиц и глаз при автофокусировке доступен и во время съемки видео. Также в распоряжении пользователя – знакомые по фотосъемке режимы моделирования пленки. Ниже можно посмотреть примеры съемки видео с имитацией черно-белой пленки и пленки Velvia: Видео с параметрами 4К/30p может быть записано в формате 4:2:0 8 бит на SD-карту. Запись F-log и 4:2:2 10 бит тоже доступна, но уже на внешний рекордер через порт HDMI. При работе с зум-объективом, приближая отдельные участки сцены, будьте готовы к тому, что камера может сфокусироваться на них не сразу, она не очень быстра в этих ситуациях. Полунажатие на кнопку съемки помогает ускорить процесс. По общему уровню работы с видео X-T30, конечно, не дотягивает до X-T3, прорывной камеры для Fujifilm в этом направлении (как минимум не хватает режима 4K/60p, достаточного количества разъемов на корпусе, а длина видео в 4К здесь ограничена десятью минутами), но прогресс компании в этом плане все равно более чем очевиден. Для любительской съемки, записи видео для домашнего архива возможностей Fujifilm X-T30 вполне достаточно. Хотя про разъемы стоит сказать еще одно: USB Type-C может использоваться не только для зарядки камеры или передачи данных на компьютер, но также и для подключения наушников – через переходник или напрямую. Fujifilm X-T30 – хороший выбор для фотолюбителей, которые ищут небольшой инструмент с большими возможностями по умеренной цене. Это легкая и вполне удобная в управлении камера, с которой будет не сложно освоиться новичку. Здесь есть интересные творческие функции, которые позволят делать разнообразные снимки, не вникая во все тонкости настроек и обработки. Но и опытному фотографу скучно с X-T30 быть не должно: качество съемки хорошее, возможностей гибко настроить аппарат под себя – много, RAW-файлы обладают достойным потенциалом. Такая камера – довольно удачный вариант для travel-фото. Благодаря легкости и компактности ее удобно брать с собой, она достаточно долго для беззеркалки держит заряд и обеспечивает весьма высокое качество изображения, которого уж точно хватит для ведения блога в интернете. Однако X-T30 лишена пыле- и влагозащиты, это действительно минус для travel-камеры, когда мы имеем дело с непостоянством погоды. Также в ней не хватает внутрикамерного стабилизатора, очень здорово помогающего при съемке ночных сюжетов. Для стрит-фото, когда мы не так ограничены в выборе удачного дня для съемки, эта камера подходит еще лучше. Удобная функция отслеживания лиц/глаз в кадре отлично помогает при съемке жанровых сцен. В принципе, X-T30 неплоха и для пейзажной съемки, но лично мне в этом смысле не хватает детализации – однако все зависит от ваших целей и задач. Вы можете сделать на нее неплохие портреты даже штатным объективом, но для того, чтобы потенциал камеры раскрылся полностью, лучше все-таки взять специализированный светосильный объектив – выбор в арсенале Fujifilm есть. В качестве более-менее серьезной репортажной камеры я бы Fujifilm X-T30 не рассматривала – малый буфер нивелирует высокую скорость серийной съемки, а добавляет проблем не всегда уверенно работающий следящий автофокус. Как бы то ни было, продолжатель дела очень успешной X-T20 у Fujifilm получился на славу – при цене в 64 990 рублей нет оснований предполагать, что она не повторит успеха предшественницы. Скачать RAW-файлы (1,73 Гбайт) **Достоинства:** **Недостатки:**
987,299
Tales of the Neon Sea — киберпанк, да не тот. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |Zodiac Interactive | Разработчик |Palm Pioneer | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E6400 2,13 ГГц или AMD Athlon 64 FX-60 2,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8800 GTS/AMD Radeon HD 4830, 2 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-2300 2,8 ГГц или AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 или 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 650/AMD Radeon HD 7750 | Дата выхода |30 апреля 2019 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC | Официальный сайт Трейлер Tales of the Neon Sea обещает стильную детективную историю в неоновых тонах, с большим количеством персонажей и в разнообразных локациях. Но к этому ролику следует относиться с осторожностью — самые занудные, утомляющие и зачастую бессмысленные эпизоды в нем по понятным причинам не стали показывать. Из-за них игра, которая поначалу кажется воображаемой The Last Night, которую смешали с The Red Strings Club, быстро превращается в тыкву и будто бы кичится своими недостатками, всеми силами пытаясь отодвинуть достоинства на второй план. **Загадки для детектива** Tales of the Neon Sea представляет собой не столько приключение, сколько набор головоломок, причем зачастую очень плохо связанных с повествованием. Исследование локаций и диалоги тут, конечно, есть, но слишком много времени ни то ни другое не отнимает. Зато некоторые загадки вынуждают сидеть по полчаса, монотонно нажимать на кнопки в попытках подобрать решение, которое в некоторых случаях находится совершенно случайно. В роли частного детектива, который раньше был полицейским, а теперь не расстается с бутылкой и живет один с добродушным роботом, вы оказываетесь в центре запутанной истории. В одном из переулков обнаруживается труп выпавшей из окна женщины, а в ходе расследования выясняется, что у нее была механизированная прислуга. Но роботы запрограммированы так, что причинить человеку вред они не могут. Так что же пошло не так? Кто-то подкрутил гайки и изменил это правило? Герой попытается это выяснить, но финал мы узнаем когда-нибудь потом. Дело в том, что разработка игры не завершена — сейчас в ней доступны лишь три главы. Стоит отметить, что создатели об этом предупреждают заранее — нужно лишь внимательно читать описание в Steam. Но все равно странно продавать кусок большого проекта как полноценную игру и не пользоваться такой удобной вещью, как ранний доступ. Концовку обещают добавить осенью — к тому моменту все уже благополучно забудется, поэтому вряд ли есть смысл начинать прохождение до релиза этого обновления. Из-за этого трудно сказать, посредственное ли тут повествование, или оно лишь кажется таким из-за отсутствия нескольких важных эпизодов. Диалоги пустые и вымученные, персонажи любят проговаривать очевидные вещи — но это, возможно, объясняется слабой локализацией. Tales of the Neon Sea происходит из Китая, и перевод на некоторые языки оказался так плох, что из-за жалоб покупателей было решено убрать из описания упоминания о локализованных субтитрах. Но и в англоязычной версии есть немало изъянов — от простых опечаток до персонажей, которых постоянно называют разными именами. Герои не раскрываются полностью, особенно это касается протагониста. Вроде бы это выпивающий детектив, но почему он выпивает, чем он недоволен (или доволен) в этой жизни, что его тревожит — толком не объясняется, вспомнят об этом лишь в одной сцене. И так можно охарактеризовать всю игру — она вроде бы пытается донести какую-то мысль, но либо тут же обрывается на полуслове, либо все оказывается далеко не так интересно, как могло быть. Об окружающем мире хотелось бы узнать больше, не просто так же его создавали! Но изучать его — сущая мука. Предметы, с которыми можно взаимодействовать и после этого прочесть реплику персонажа, никак не подсвечиваются, и, когда случайно нажимаешь на кнопку около какого-то плаката, детектив просто говорит о том, что на этом плакате нарисовано. И тут разочарование. **Механизм без шестеренок** Однако история все равно вызывает интерес, а редкие заметки, попадающие в инвентарь при осмотре некоторых объектов, хочется читать. Однако в Tales of the Neon Sea очень много упущенных возможностей, а одна из главных ее проблем — неспособность рассказать что-то новое, впечатлить тех, для кого это уже не первая игра в декорациях киберпанка. Здесь открыто цитируют некоторые фильмы и книги (в том числе «Крестного отца»), но нет чего-то своего, чего-то особенного, собственного лица. Есть лишь странные диалоги с ошибками и безликие герои. На фоне всего этого игровой процесс кажется еще более раздражающим и даже мешающим погрузиться в атмосферу. Чем только не придется заниматься детективу: и «пятнашки» ему попадутся, и трубы надо соединять, и всякие лабиринтики с крутящимися фрагментами проходить. Поначалу это забавно, поскольку проблем не возникает, но, как только натыкаешься на первую заковыристую головоломку, впечатление начинает портиться — ведь она явно не последняя. Подсказок нет, интерфейс иногда глючит и не дает выбрать нужную деталь, а сбросить загадку до первоначального состояния позволяется далеко не всегда. Наиболее нелепо выглядит мини-игра с шестеренками. Будучи детективом, вы собираете улики, после чего должны составить у себя в голове картину случившегося. Для этого необходимо в правильном порядке расставить несколько шестеренок — чтобы они и стояли корректно, и крутились в унисон. Точек, к которым их можно прицепить, в два или три раза больше, чем самих шестеренок, а потому задача становится труднее. Тут баги тоже встречаются, но даже без них назвать эту однообразную мини-игру увлекательной язык не поворачивается. Искать улики чуть веселее. Некоторых людей и роботов позволяют просканировать — взяв в руки лупу, вы водите курсором по их туловищам и пытаетесь найти какие-то странности вроде крови или сильных повреждений. Отыскав все это, детектив автоматически догадывается, какие улики друг с другом связаны и о чем они говорят — кто-то упал, кого-то сломали, кто-то сопротивлялся. Это не требует от игрока вообще никаких усилий, догадываться самостоятельно не нужно — а жаль, ведь искать закономерности и хоть иногда использовать дедукцию было бы здорово. Но нет, просто водите мышью и реагируйте на подозрительные точки. Все лучше, чем очередные «пятнашки» и трубы, которых во второй половине игры становится неприлично много. В остальных эпизодах вы ходите из одной комнаты в другую, ищете полезные предметы и кладете некоторые из них в инвентарь, чтобы потом где-то использовать. Находите сейфы или закрытые двери, пытаетесь определить, где может быть спрятан очередной код. Или не спрятан — иногда он написан на видном месте, а вы не замечаете. Это напоминает классические старые квесты — и игровой процесс похожий, и проблемы с логикой такие же (да кто эти люди, «скрывающие» коды от сейфов на четырех разных картинах?!), и теплые ностальгические ощущения, как ни странно, примерно те же. Пока не наткнешься на очередную унылую мини-игру с трубами… ******* Tales of the Neon Sea разочаровала, но лишь из-за того, что от нее ждали чего-то большего. Это стильная, красивая и порой увлекательная игра, но существенные недостатки буквально перечеркивают многие достоинства. Незавершенный сюжет, простенькие персонажи, однообразные и никак не вписывающиеся в атмосферу головоломки, неряшливый интерфейс (ну кто пишет Option вместо Options?) — все это портит впечатление. Разработчики уже сказали, что читают отзывы и готовы вносить изменения, — будем надеяться, к осени, когда в игру добавят концовку, она превратится во что-то более качественное и достойное внимания. **Достоинства:** приятный визуальный стиль и уютная атмосфера; **Недостатки:** ...перевод пестрит ошибками, а сюжет не закончен — нужно ждать осеннее обновление с продолжением; | | Даже по меркам «пиксельных» игр графика здесь не передовая, но все нарисовано очень красиво и с большой любовью. | | Музыка не запомнится, но она, к счастью, и не надоедает во время прохождения. | | Прохождение займет около семи часов, и немало времени будет потрачено на решение дурацких головоломок, без которых игра бы ничего не потеряла. | | Не предусмотрена. | | Tales of the Neon Sea могла рассказать отличную историю в антураже киберпанка, но ее перенасытили картонными персонажами и бессмысленными головоломками. Мало того, здесь даже концовки нет! Нужно ждать осеннее обновление — возможно, к тому моменту игра станет лучше. *Оценка: 6,0/10* **Видео:**
987,326
Обзор смартфона OPPO Reno: приподнимая бровь
OPPO Reno – это не просто очередной гаджет китайского бренда, который пытается ворваться (ну или вернуться) на европейский рынок уже несколько лет, но пока далек от таких же результатов, каких он достиг на родине. Нет, Reno — по сути своей целая стратегия, суббренд, который будет включать в себя множество смартфонов. Имя собственное вместо буквенных индексов должно повысить узнаваемость, а ряд дизайнерских решений – создать дополнительную привлекательность. Первыми под этим суббрендом выйдут три устройства, мы о них уже рассказывали в день их европейского анонса. Самое интересное из них, безусловно, OPPO Reno 10x Zoom – смартфон с 10-кратным гибридным зумом, чуть более бюджетный конкурент Huawei P30 Pro. Мы про него обязательно поговорим подробно ближе к его выходу на рынок – это произойдет, скорее всего, в июне. Также в серию вошел OPPO Reno 5G – этот гаджет, как можно понять из названия, пока у нас не актуален. Но прежде всего, конечно, речь идет о «титульном» смартфоне — OPPO Reno. Это аппарат среднего класса, первыми впечатлениями о пользовании которым я уже делился в упомянутом выше материале. Теперь пришла пора подробного разговора. OPPO Reno в первую очередь характерен оригинальным дизайном с почти безрамочным экраном и выдвижным блоком с фронтальной камерой и вспышкой, а также необычным решением задней панели. Характеристики при этом у него достаточно обычные: Qualcomm Snapdragon 710, 6 Гбайт + 256 Гбайт памяти (оперативной + постоянной), основная камера на 48 мегапикселей + 5-мегапиксельная, отвечающая за глубину резкости, ну и AMOLED-дисплей диагональю 6,4 дюйма. Есть ли, помимо дизайна, в OPPO Reno какая-то изюминка, которой он может зацепить пользователя? Конкуренция-то в ценовом сегменте "порядка 40 тысяч", мягко говоря, убойная. | Oppo Reno | Oppo RX17 Pro | OnePlus 6T | Honor View 20 | Xiaomi Mi 9 | Дисплей |6,4 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач |6,41 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, IPS, 2310 × 1080 точек, 398 ppi, емкостный мультитач |6,39 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass (версия неизвестна) |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 710: два ядра Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 710: два ядра Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |Adreno 616, 750 МГц |Adreno 616, 750 МГц |Adreno 630, 710 МГц |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |Adreno 640 | Оперативная память |6 Гбайт |6 Гбайт |6/8/10 Гбайт |6/8 Гбайт |6/8/12 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |128 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Есть |Нет |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 МГц | Сотовая связь 3G |WCDMA 850 / 900 / 2100 МГц |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat.15 (до 800 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 66, 71 |LTE Cat. 13 (до 400 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 19, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 39, 40 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть |Есть, на экране | Основная камера |Двойной модуль, 48 + 5 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 12 + 20 Мп, ƒ/1,5-2,4 + ƒ/2,6, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, светодиодная вспышка |Двойной модуль, 16 + 20 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/1,7, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 48, ƒ/1,8 + 3D-TOF камера, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 16 Мп, ƒ/2,2 + 12 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |25 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |25 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус | Питание |Несъемный аккумулятор: 14,31 Вт·ч (3765 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,06 Вт·ч (3700 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,06 Вт·ч (3700 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В) | Размер |156,6 × 74,3 × 9 мм |157,6 × 74,6 × 7,9 мм |157,5 × 74,8 × 8,2 мм |156,9 × 75,4 × 8,1 мм |157,5 × 74,7 × 7,6 мм | Масса |185 граммов |183 грамма |185 граммов |180 граммов |173 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS |Android 8.1 Oreo, оболочка ColorOS |Android 9.0 Pie, оболочка OxygenOS |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI | Актуальная цена |39 990 рублей |49 990 рублей |44 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 39 350 рублей за версию 8/128 Гбайт, 52 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |37 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 42 190 рублей за версию 8/256 Гбайт |35 990 рублей за версию 6/64 Гбайт, 38 450 рублей за версию 6/128 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** OPPO еще в прошлом году с моделью Find X сделала оригинальный ход и создала смартфон, в котором почти безрамочный дисплей сочетается с отсутствием в нем раздражающих вкраплений вроде «моноброви»/«капельки» или отверстия в духе Honor View 20/Samsung Galaxy S10. И это не механический слайдер, а смартфон с электрическим приводом блока камер, на котором разместились и тыльный модуль, и «фронталка». Какого-то серьезного успеха смартфон, несмотря на весьма качественное исполнение, не снискал – не хватило в первую очередь узнаваемости и популярности бренда. Покупать не Samsung, не Huawei и не Apple по обычной «флагманской» цене народ у нас оказался не готов. Что же, в OPPO Reno фирменная находка перекочевала в сегмент пониже. Новинка получила уже фирменный механический выдвижной модуль, но исполненный немного по-другому. Избавляться от камер на задней панели OPPO не стала, убрав на выдвижную часть только фронталку (спереди) и вспышку (сзади). И выдвигается она не вертикально вверх, а под углом, словно приподнимая бровь: «Эй, дружище, ты что, правда хочешь сделать селфи? Серьезно?» Да, серьезно, Reno, не надо этого скепсиса. На самом деле, смотрится смартфон в раздвинутом виде здорово и свежо. Что касается безопасности, то, как и в случае Find X, производитель заявляет, что модуль успевает спрятаться чуть менее чем за секунду. Если вы уроните смартфон с высоты человеческого роста, он не пострадает, а вот если с высоты кармана, то спрятаться может и не успеть. Помимо камеры и вспышки, в этот модуль спрятан еще и динамик. В тонкую рамку над экраном уместилась только прорезь, сам же разговорный динамик тут один — на выдвижном блоке. Обычная проблема для всех современных слайдеров – способность затягивать сквозь щели пыль – коснулась и OPPO Reno. Если вы не пользуетесь идентификацией через распознавание лица или не делаете по 10-20 селфи в день (в этих случаях постоянное открывание модуля сбрасывает пыль), то каждый раз перед использованием фронтальной камеры придется ее протирать. Ресурс механизма – 200 000 срабатываний. Этого должно с лихвой хватить на жизненный цикл смартфона. Выдвижной модуль позволил заполнить 6,4-дюймовым экраном 93,1% лицевой панели – причем это честные дюймы, без «ушей» или занятых какими-то вкраплениями пикселей. Отмечу, что тут не только очень узкие боковые рамки и отступ сверху, но и необычно маленький «подбородок». Эффект Find X с его изогнутыми гранями не достигается, почти полностью занять экраном «лицо» здесь компания не смогла, но все равно пользоваться Reno удобно – соотношение габаритов и диагонали дисплея отличное. Тем не менее это довольно толстый (9 мм) и тяжелый (185 граммов) смартфон. Частично толщина скрадывается привычным приемом со скошенными гранями с задней стороны (за счет этого аппарат еще и удобнее держать в руке), но тут вступает в игру другое веяние времени. Дело в том, что спинка выполнена из стекла — весьма скользкого, полированного стекла, без какого-либо напыления. В результате смартфон норовит выскользнуть из влажной руки или убежать с неидеально горизонтальной поверхности. Несмотря на использование стекла Gorilla Glass 6 спереди и сзади, чехол становится практически обязательным аксессуаром. Он есть в комплекте, но добавляет еще несколько миллиметров толщины. Да, наверняка можно будет найти в продаже и тонкие чехлы, облегающие смартфон как вторая кожа, но в любом случае OPPO Reno — не для любителей компактных гаджетов. Цветовых вариации OPPO Reno две – черная (Jet Black), как в нашем случае, и голубая (Ocean Blue). Не сказал бы, что они особенно привлекательны, прятать в чехол этот смартфон не очень жалко. Спинка оформлена при этом оригинально. Бросаются в глаза объективы разного размера, которые словно капельки «летят» на длинную декоративную полоску с небольшой шишечкой. Это не какой-то сенсор или клавиша, а просто выступ, который выполняет две функции: во-первых, предохраняет объективы от повреждения, если вы кладете смартфон экраном вверх; во-вторых, за счет этого выступа тактильно чувствуешь, где камеры, – и гораздо меньше заляпываешь объективы. В оформлении OPPO Reno обращают на себя внимание еще пара моментов. Это разнесенные по разным граням клавиши включения и регулировки громкости и наличие мини-джека – от последнего мы уже начинаем отвыкать. И каждое появление легендарного разъема в смартфонах средней и верхней ценовой категории воспринимается как приятный сюрприз. Сканер отпечатков пальцев размещен на экране – это предельно ожидаемый от OPPO ход: все-таки эту технологию именно бренды концерна BBK (OPPO, Vivo, OnePlus) первыми принесли в массы, и они явно уже научились с ней обращаться. Никто не признается, сенсор какого типа тут использован – оптический или ультразвуковой (скорее последний, потому как мокрый палец сканер распознает), но работает он действительно хорошо. Реагирует на прикосновение датчик относительно быстро (примерно за полсекунды), процент несрабатываний низкий. Пользоваться этим способом идентификации можно смело, без необходимости дублировать распознаванием лица. Но при желании можно делать и это – здесь такая функция реализована за счет фронтальной камеры, правда, никаких дополнительных сенсоров для этого нет. Модуль услужливо выдвинется при попытке разблокировать гаджет – на манер Vivo V15 Pro. Изменился дизайн оболочки, она стала лаконичнее и минималистичнее, в духе времени. Добавились свежие анимации взаимодействия с приложениями, свежий режим Game Space, позволяющий «изолировать» игровое приложение, кинув на него все вычислительные мощности смартфона, а также настраивать гаджет под каждую конкретную игру. Поскольку речь идет о смартфоне с аппаратной платформой среднего уровня, которой не всегда будет хватать ресурсов, Game Space здесь выглядит очень уместным. В целом оболочка оставляет приятное впечатление – работа компании над ее совершенствованием очень заметна, прогресс по отношению к тому, с чем мы знакомились менее года назад в Find X, очевиден. В OPPO Reno стоит, судя по всему, та же самая матрица, что и в Find X или RX17 Pro: AMOLED, 6,4 дюйма, формат 19:9, разрешение 2340 × 1080 точек. Плотность пикселей – 402 ppi. Картинка четкая, детализированная – заметить недостаток разрешения можно только при просмотре 4К-контента. Углы обзора свободные, но при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра при неизменной контрастности заметно искажаются цвета. В настройках можно активировать режим Always-On Display, который теперь называется «Экранные часы», а в прошлый раз именовался «Экранное время». На условно выключенном экране отображаются время, дата, уровень заряда и значок отпечатка пальцев, нажатием на который можно быстро разблокировать устройство, не касаясь аппаратной клавиши включения. Измеренный уровень яркости составил 426 кд/м 2 – разница с RX17 Pro в пределах статистической погрешности. Показатель не очень высокий, идеальной полноцветной картинки в яркий солнечный день вы не увидите, но пользоваться смартфоном в этих условиях вполне можно, панель на органических светодиодах дает тут бонус. В настройках дисплея можно изменить размер шрифтов, включить фильтр синего, поменять цветовую температуру. Предустановок цветопередачи и возможностей ее гибкой настройки нет. Настроен экран неплохо, но не идеально. Цветовое пространство близко к DCI-P3, средняя гамма составляет 2,26 при относительно стабильном поведении кривых, цветовая температура повышена, зато держится очень ровно в коридоре между 7 500 и 8 000 К с небольшим провалом до 7 000 К на средних оттенках. Цвета по умолчанию холодноваты, но это как раз можно настроить самостоятельно. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,39 (при норме 3 и эталонном значении 2). OPPO утверждает, что экран сертифицирован TÜV Rheinland – аудиторской компанией, как раз и созданной, чтобы сертифицировать что бы то ни было. По сути, показатели дисплея в Reno почти не отличаются от того, что мы видели в Find X или RX17 Pro, которые сертификации этой компании не получали. Музыкальные возможности OPPO Reno — вопрос спорный. С одной стороны – тут есть аудиоджек, который позволяет слушать музыку через проводные наушники без переходников. И даже делать это, одновременно заряжая телефон. С другой – качество звучания вполне рядовое. А в графе "отношения с беспроводными наушниками", несмотря на заявленную поддержку профилей aptX и aptX HD, у Reno вообще должно значиться «все сложно». Эти профили позволяют рассчитывать на хорошее звучание, но при этом мощности откровенно не хватает: звук в наушниках очень тихий, слушать музыку или подкасты в метро уже затруднительно. Динамик у Reno монофонический, расположен на нижней грани корпуса, и ему как раз громкости хватает с лихвой. ⇡# **«Железо» и производительность** OPPO Reno сделан на основе относительно редко используемой платформы среднего класса Qualcomm Snapdragon 710. Раньше мы ее встречали только в OPPO RX17 Pro, также она устанавливается, к примеру, в Nokia 8.1 или Lenovo Z5 Pro, который к нам официально не поставляется. Платформа исполняется по 10-нанометровой технологии, как и прошлогодняя флагманская система Snapdragon 845. Она состоит из восьми ядер: два Kryo 360 Gold (модифицированные ARM Cortex-A75) с тактовой частотой 2,2 ГГц и шесть Kryo 360 Silver (модифицированные ARM Cortex-A55) тактовой частотой 1,7 ГГц. Графическая подсистема – Qualcomm Adreno 616 тактовой частотой 750 МГц. Несмотря на достаточно высокий статус, обеспечить производительность, хотя бы приближенную к флагманской, Snapdragon 710 не может. В повседневном использовании это не особенно чувствуется – система работает гладко, программы открываются быстро. Просадки чувствуются в ресурсоемких приложениях – серьезные игры не всегда получится запустить на максимальных настройках или с очень высокой кадровой частотой. Помочь с ними может фирменный игровой режим, который я упоминал выше, но всерьез конкурировать с флагманами по игровой производительности Reno, конечно, не способен. В Reno предусмотрено 6 Гбайт оперативной памяти – с учетом Full HD-дисплея это вполне достаточный объем. По крайней мере нехватку памяти за время двухнедельного тестирования я не почувствовал ни разу. C приложениями, требующими нейросетевых вычислений, Snapdragon 710 справляется примерно на уровне Snapdragon 845 – этого достаточно, чтобы камера с включенным «искусственным интеллектом» работала быстро и не требовала по несколько секунд на обработку снимка на манер Nokia 9 PureView. Какие-то другие направления применения нейросетей в мобильных устройствах пока находятся скорее в зачаточном состоянии. Система охлаждения OPPO Reno эффективна. В синтетическом тесте CPU Throttling Test смартфон показал среднюю производительность 144 GIPS при понижении частоты до 80 % от максимума. Но надо сказать, что этот скачок был в самом начале тестирования – далее смартфон держал высокие частоты почти без падений. Уровень хороший. Слот расширения памяти в Reno отсутствует, полагаться можно только на встроенный накопитель. Благо он тут весьма емкий – 256 Гбайт. Проблем с его переполнением в течение как минимум первого года самого активного пользования смартфоном быть не должно. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В OPPO Reno – два слота для карточек стандарта nano-SIM. Обе карточки работают с LTE, причем OPPO не уточняет, какую категорию 4G-сетей они поддерживают. Зато уточняет, на каких диапазонах, – все необходимые для России в списке есть. Но как-то особенно порадоваться этому факту не получается – соединение с LTE смартфон держит не слишком стабильно, с радиомодулем есть некоторые проблемы. Несколько раз для того, чтобы гаджет восстановил связь на должном уровне, его приходилось перезагружать. OPPO Reno продолжил приятную традицию, начатую RX17 Pro, и тоже получил NFC-модуль, BBK постепенно подгоняет свои смартфоны под западные стандарты. В дополнение к этому интерфейсу в Reno предусмотрены Bluetooth 5.0 и Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac. С Wi-Fi-сетями устройство взаимодействует намного увереннее, чем с LTE. Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou. Делает он это быстро и уверенно, проблем я не заметил. OPPO Reno – очередной смартфон, получивший 48-мегапиксельный модуль камеры Sony IMX586. Про его хитрую схему организации пикселей (Quad Bayer) мы уже рассказывали, отошлю к обзору смартфона Honor View 20, в котором этот модуль появился впервые. Вкратце – камера делает по умолчанию снимки с разрешением 12 мегапикселей, объединяя картинку с четырех субпикселей и получая за счет этого больше света. При желании можно активировать режим съемки с предельным разрешением, но прорыва в детализации он не даст. С этим сенсором в Reno работает объектив светосилой *ƒ*/1,7, что в сочетании с хорошими способностями самой матрицы дает возможность рассчитывать на приличный результат при ночной съемке. Но без чудес – оптического стабилизатора камера Reno лишена. Он оставлен для флагманской модели – Reno 10x Zoom, в которой центральное место занимает такой же модуль. Вторая камера – 5-мегапиксельная, с объективом *ƒ*/2,4. Она нужна исключительно в портретном режиме для корректного разделения слоев при создании программного боке. Надо сказать, что портреты Reno даются хорошо: граница зон резкости проводится четко, тон кожи передается качественно. В камере предусмотрен двукратный зум, но он достигается исключительно программными методами, за счет кропа снимаемого в 48-мегапиксельном разрешении изображения. Работают эти методы, надо признать, очень уверенно: потери в качестве картинки при зуме, конечно, заметны, но только если рассматривать снимок на большом экране и довольно внимательно. Правда, это касается только тех случаев, когда «мозги» смартфона справляются с аккуратным дотягиванием резкости и детализации до нужного уровня – а делают они это не всегда. Есть определенный процент брака, причем он не зависит от того, включена система «искусственного интеллекта» или нет. Эта система, к слову, работает в смартфонах OPPO аккуратно, не перебирая с насыщенностью цветов или контурной резкостью, – отключать «интеллект» (это можно сделать через подробные настройки в приложении камеры) вовсе не обязательно. Надо сказать, что раньше такой опции не было — распознавание сцены с задействованием нейросетей было неотключаемым в базовом режиме (и не работало только в «профессиональном»). Более того – теперь можно регулировать уровень воздействия «искусственного интеллекта» на снимок с помощью ползунка, доступного при выборе иконки в нижнем правом углу. Такого еще ни у кого не было. А вот фирменный режим Dazzle Colors, который в этом поколении ColorOS перевели как «Усиление цветности», стоит применять аккуратно: в теории он должен балансировать цвета между передним планом и задним, выстраивая более сочную и вроде как естественную картинку, но на деле просто включает HDR и затем задирает насыщенность – снимки выглядят порой слишком «кислотными». Несмотря на отсутствие стабилизатора, снимать на OPPO Reno при недостаточном освещении вполне можно – просто надо быть готовым к какому-то проценту смазанных кадров. Ситуация улучшается, если активировать ночной режим, в котором смартфон склеивает снимки, сделанные с многократной экспозицией. Работает он не так эффективно, как, к примеру, в Huawei P30 Pro или Google Pixel 3, но зато быстро – на съемку уходит около двух секунд. На мой взгляд, лучше бы уходило четыре, но результат был бы более качественным. Не дотягивает Reno и до уровня камерофона RX17 Pro, демонстрировавшего ночью очень впечатляющий потенциал. Камера Reno же заслуживает эпитета «обычная» – на фоне своих прямых конкурентов (камер OnePlus 6T, Honor View 20, Xiaomi Mi 9) она не выделяется, но и не сильно им уступает. Цветопередача чуть холодновата, бывают огрехи с обработкой, про которые я упомянул выше, но общий уровень съемки весьма неплох. Приложение камеры в ColorOS 6 слегка улучшено, но возможность снимать в RAW-формате, к примеру, так и не появилась. Также несколько смущает навигация (с единым доступом к специфическим видео- и фоторежимам) и разница шрифтов – часть режимов обозначена строчными буквами, часть – прописными. Есть режим панорамы – вполне стандартный почти для всех современных смартфонов, но здесь он обратил на себя внимание за счет возможности использования исключительно при вертикальной ориентации смартфона. Это очень странно, но картинка получается хорошая. OPPO Reno умеет снимать видео в 4К с частотой до 30 кадров в секунду без стабилизации или в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду с цифровой стабилизацией. Фронтальная камера в OPPO Reno вполне рядовая – 16 мегапикселей, *ƒ*/2,0, без автофокуса, но со вспышкой. Она способна дать результат даже при недостаточном освещении, умеет размывать задний фон, есть встроенный бьютификатор на базе «искусственного интеллекта», в котором можно корректировать отдельные черты лица. Дистанция фокусировки выбрана корректно, пространственные искажения в пределах терпимого. OPPO Reno получил емкий аккумулятор — на 14,31 Вт·ч (3765 мА·ч, 3,8 В), которого при обычном использовании смартфона вполне хватает на полный день – даже можно забыть поставить его заряжать на ночь и не обнаружить с ужасом аппарат с парой процентов заряда утром. Если же вы пользовались телефоном активнее и он все-таки разрядился, на помощь приходит фирменная система быстрой зарядки VOOC 3.0. Каких-то чудес на манер системы Super VOOC с ее раздвоенным аккумулятором в сочетании с запредельной мощностью зарядного устройства тут нет, это вполне обычная 20-ваттная зарядка, но примерно за час пятнадцать минут Reno зарядится полностью. Причем OPPO напирает на то, что процесс зарядки идет очень ровно, не замирая ближе к 100 %. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, OPPO Reno продержался почти 18 часов. Очень крутой результат. Каких-то особенных режимов энергосбережения OPPO не припасла – можно разве что посмеяться над тем, как переведено название режима максимальной экономии – «очень высокая производительность». Все-таки OPPO еще есть над чем поработать со своим софтом. Во вступлении я поставил вопрос – чем же может привлечь OPPO Reno, помимо своего свежего, оригинального, но небесспорного дизайна (выдвижные детали нравятся далеко не всем). На самом деле ответить на него не так-то просто. С одной стороны, он неплох сразу по ряду параметров: тут и качественный AMOLED-дисплей без вырезов или вкраплений, и довольно качественная камера, и емкая батарея в сочетании с быстрой зарядкой, и даже NFC есть, что для OPPO – целое достижение. С другой – никаких по-настоящему выдающихся черт у Reno нет, а по мощности платформы он и вовсе уступает всем конкурентам. Его единственной значимой фишкой оказывается дизайн. Хватит ли этого, чтобы бороться с суровыми соперниками в лице OnePlus 6T, Honor View 20, Xiaomi Mi 9 и, в какой-то степени, Samsung Galaxy S10e – вопрос сложный. OPPO Reno имеет все шансы попасть в «зловещую долину», как и Find X с RX17 Pro. Это тоже были очень хорошие, яркие смартфоны, которым не хватило громкого и хорошо себя зарекомендовавшего на нашем рынке бренда и каких-то сверхспособностей, чтобы привлечь покупателя. Reno попроще и подешевле, но все равно ему будет в этой компании очень тяжело. **Достоинства:** **Недостатки:**
987,345
Сколько видеопамяти необходимо современным играм
Этот год смело можно назвать годом игровых видеокарт. Именно в 2019 году NVIDIA практически разрядила всю обойму — на момент написания этой статьи уже была представлена даже GeForce GTX 1650, оснащенная 4 Гбайт памяти. Совсем скоро AMD покажет серию игровых графических адаптеров поколения Navi, однако именно эта компания представила устройство-рекордсмен — Radeon VII, оснащенное 16 Гбайт памяти HBM2. В итоге на нашем рынке сложилась весьма интересная ситуация. Если говорить об игровых системах, подходящих для развлечений в разрешении Full HD и выше, то в них могут использоваться видеокарты с 2, 3, 4, 6, 8, 11 и 16 Гбайт видеопамяти. Такого разнообразия не было давно. В общем, на мой взгляд, вопрос «Сколько же видеопамяти действительно нужно для современных игр?» сейчас актуален как никогда. Давайте же посмотрим, сколько видеопамяти потребляют современные игры и как ведут себя в различных условиях современные видеокарты. ⇡#Современные видеокарты и их применение Для начала разберемся с тем, какие видеокарты в 2019 году относятся к разряду игровых. Сразу же определимся с терминологией, чтобы избежать лишних вопросов: под словосочетанием « *игровая видеокарта*» подразумевается устройство, обеспечивающее условно комфортный фреймрейт (с просадками не ниже 30 кадров в секунду) в современных ААА-проектах в разрешении не ниже Full HD с применением хотя бы средних настроек качества графики. Этот момент — дискуссионный, но по большому счету другое определение попросту отсеет пару младших моделей AMD и NVIDIA, таких как Radeon RX 560 и GeForce GTX 1050, например. А так список игровых видеокарт, которые можно купить в магазине, выглядит следующим образом: | Современные игровые видеокарты | Full HD | WQHD | Ultra HD | AMD |Radeon RX 560 2 Гбайт; Radeon RX 560 4 Гбайт; Radeon RX 570 4 Гбайт; Radeon RX 570 8 Гбайт; Radeon RX 580 4 Гбайт; Radeon RX 580 8 Гбайт; Radeon RX 590 8 Гбайт |Radeon RX Vega 56 8 Гбайт; Radeon RX Vega 64 8 Гбайт |Radeon VII 16 Гбайт | NVIDIA |GeForce GTX 1050 2 Гбайт; GeForce GTX 1050 3 Гбайт; GeForce GTX 1050 Ti 4 Гбайт; GeForce GTX 1060 3 Гбайт; GeForce GTX 1060 6 Гбайт; GeForce GTX 1650 4 Гбайт; GeForce GTX 1660 6 Гбайт |GeForce GTX 1660 Ti 6 Гбайт; GeForce GTX 1070 8 Гбайт; GeForce GTX 1070 Ti; GeForce RTX 2060 6 Гбайт; GeForce GTX 1080 8 Гбайт; GeForce RTX 2070 8 Гбайт |GeForce GTX 1080 Ti 11 Гбайт; GeForce RTX 2080 8 Гбайт; GeForce RTX 2080 Ti 11 Гбайт | Объем видеопамяти представленных на рынке устройств |2, 3, 4, 6, 8 Гбайт |6, 8 Гбайт |8, 11, 16 Гбайт Естественно, если тот или иной ускоритель значится в столбце WQHD или Ultra HD, то он подходит для игр в более низком разрешении. Как видите, в самом легком режиме кучкуется наибольшее число видеокарт, и ничего удивительного в этом нет. Так, Full HD-дисплеями пользуется 61,19 % геймеров, у которых установлен клиент Steam. На изучении производительности в этом разрешении мы в основном и сосредоточимся в данной статье. В этой категории, согласно нашей таблице, присутствуют модели с 2, 3, 4, 6 и 8 Гбайт. Конечно же, в разрешении Full HD играют и обладатели крутых видеокарт, но им, понятное дело, видеопамяти точно хватит. Но давайте еще взглянем на статистику Steam. Что интересно, процент владельцев мониторов с разрешением 1920 × 1080 точек неуклонно падает. При этом заметный рост демонстрирует разрешение WQHD. Что касается видеокарт, то лидирующую позицию (19,65 %) занимают модели с 2 Гбайт памяти, и этот статистический факт смотрится достаточно странно в 2019 году. Зато вполне логично выглядит следующая картина: за месяц количество видеокарт с 8 Гбайт видеопамяти увеличилось почти на один процент. Если дело так пойдет и дальше, то именно адаптеры с 8 Гбайт VRAM выйдут на чистое первое место в 2020 году — они уже обскакали устройства с 6 Гбайт. На мой взгляд, происходят вполне ожидаемые и логичные процессы. Геймеры переходят с Full HD на более высокие разрешения. В 2019 году в продаже есть уже минимум четыре видеокарты, которые оказываются состоятельными в разрешении Ultra HD. В WQHD я таких насчитал аж целых 8 штук! Естественно, чем быстрее видеокарта — тем больше у нее видеопамяти. И все же это правило носит нелинейный характер, так как у каждого разработчика чипов есть свое видение происходящего. Вот, скажем, Radeon VII — прямой конкурент GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080. С последней видеокартой нынешнему флагману тяжело тягаться — не только с точки зрения быстродействия, но и в плане поддерживаемых технологий: аппаратную трассировку лучей "красный" флагман предложить не может. Впрочем, недавно раскрылись данные касательно железной составляющей приставки Sony PlayStation 5 — что ж, в 2020 году поддерживать DXR будет и эта игровая консоль (и видеокарты AMD, конечно же). Думаю, теперь всем понятно, что трассировка лучей — это не пшик-однодневка, хоть сейчас речь и идет всего о трех играх, поддерживающих эту технологию. А раз так, то AMD, анонсируя Radeon VII, пришлось давить, по сути, на единственную «мозоль» видеокарт NVIDIA — на небольшой (и недостаточный, по мнению «красных») объем видеопамяти, если сравнивать GeForce RTX 2080 с «семеркой». «Мозоль» у новинок NVIDIA действительно присутствует. По каким-то причинам было решено произвести заметное урезание видеопамяти в ряде видеокарт. Скептики считают, что так сделано специально: вот купите вы GeForce RTX 2060, а через год-другой быстренько побежите за новой видеокартой. Оптимисты, наоборот, полагают, что если уж в NVIDIA так решили — значит, эти ребята что-то знают про игры ближайшего будущего. Ведь «зеленые» тесно сотрудничают со многими студиями-разработчиками. Как бы там ни было, некоторые новые видеокарты NVIDIA поколения Turing действительно сделали шаг назад в отношении VRAM. Смотрите сами: При этом перечисленные видеокарты (за исключением GeForce RTX 2080 Ti и GeForce GTX 1650) обладают схожими ценами, то есть даже в 2019 году они друг другу являются конкурентами. Если же добавить в наш список видеокарты AMD, то в некоторых категориях разворачиваются такие драмы, позавидовать которым могли бы давно забытые российскими телезрителями бразильские сериалы. К примеру, что выбрать: Очевидно, что при выборе видеокарты не стоит ориентироваться только на объем видеопамяти — так «окучивают» неподготовленных покупателей в каком-нибудь супермаркете потребительской электроники, застрявшем в 90-х. Однако при схожем уровне производительности вопросы рождаются сами: а почему у этой модели четыре «гига» VRAM, а у той — восемь? Вот на них я и постараюсь ответить далее. ⇡#Сколько видеопамяти потребляют современные игры Потребление видеопамяти измерялось в четырнадцати приложениях. На графиках отображен максимальный и средний показатели загрузки, которые были зафиксированы после 30 минут произвольного игрового процесса. Я не стал округлять полученные результаты. Показатели загрузки VRAM фиксировались при помощи программ MSI Afterburner (с частотой опроса 100 мс) и HWiNFO64. Среди прочих программ при запуске игр активными были только клиенты Steam, Origin, Uplay и Epic Store. Список игр и используемые настройки указаны в таблице ниже. Замеры потребления видеопамяти осуществлялись при помощи видеокарт AMD Radeon VII и GeForce RTX 2080 Ti. Состав тестового стенда полностью можете изучить на второй странице статьи в параграфе «Методика тестирования и стенд». | Игры, AMD Radeon VII, NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti | Название |Качество графики |Сглаживание |API | Dota 2, сетевая игра |Максимальное качество |Без сглаживания |DirectX 11 | World of Tanks 1.0, сетевая игра |Конфигурация — «Ультра» |TSSAHQ | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Конфигурация — «Запредельное», NVIDIA HairWorks — макс., постобработка — макс., HBAO+ |АА | GTA V, черта города |Макс. качество графики, тени — макс. мягко, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |FXAA + 8 × MSAA | FarCry 5, начало игры, отрезок до падения машины с моста |Конфигурация — «Максимум», HD-текстуры — вкл. |TAA | Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния |Конфигурация — «Самое высокое» |Высокое | Watch_Dogs 2, Сан-Франциско и окрестности |Конфигурация — «Ультра», HBAO+, тень от объектов в свете фар — 4 машины, HD-текстуры — вкл. |Временная фильтрация MSAA × 2, SMAA | HITMAN 2, миссия «Финишная черта» |Максимальное качество |SSAA × 2 | Final Fantasy XV, бенчмарк |Максимальное качество, все «плюшки» NVIDIA — выкл., DLSS — выкл. |TAA | Shadow of the Tomb Raider, начало игры |Максимальное качество |SMAA4x |DirectX 12 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Максимальное качество |MSSA × 8 | Battlefield V, миссии «Тихо и незаметно», «Последний тигр» |Конфигурация — «Ультра», DXR — выкл. |TAA High | Metro Exodus, Волга |Конфигурация — «Экстрим», NVIDIA HairWorks — вкл., PhysX — выкл., DXR — выкл. |TAA | Wolfenstein II: The New Colossus, Манхэттен |Конфигурация — «Маайн Лебен!» |TSSAA(8)x |Vulkan Сразу же обращу ваше внимание на несколько моментов. Во-первых, для этого тестирования использовались максимальные настройки качества графики. Так, даже в разрешении Ultra HD я не побоялся выставить в некоторых играх предельный режим сглаживания. Сделано это специально — для того чтобы определить потолок потребления видеопамяти. Во-вторых, в списке присутствуют игры разных времен. На примере GTA V можно убедиться, что даже старенький (но все еще популярный) ААА-проект способен прилично нагрузить любую современную видеокарту. В-третьих, в списке приложений присутствуют World of Tanks и Dota 2 — популярные во всем мире многопользовательские игры, разработанные с таким расчетом, чтобы в них с комфортным FPS могло играть как можно больше людей. Следовательно, эти программы обладают наиболее лояльными системными требованиями. И здесь давайте остановимся подробнее — далее в статье пойдет речь исключительно о ресурсоемких играх. Результаты замеров потребления видеопамяти в «Танках» и «Доте» вынесены отдельно. Мы видим, что при использовании максимального качества графики даже в разрешении Ultra HD будет вполне достаточно видеокарты с 4 Гбайт «мозгов». Естественно, GPU устройства должен предоставить игроку комфортный FPS. В отличие от одиночных игр, в сетевых франшизах фреймрейт очень важен, но это — тема для отдельной статьи. В большинстве случаев геймеры, играя в многопользовательские игры, не гнушаются использовать минимальные настройки качества графики, увеличивая производительность в игре. Поэтому можно смело сказать, что для подобных программ достаточно видеокарт с 2, 3 и 4 Гбайт видеопамяти. Здесь объем видеопамяти является далеко не самым важным параметром. Так что этот вопрос я считаю закрытым. Все меняется, когда речь заходит о более требовательных играх. Уж здесь-то разработчики найдут возможность задействовать все ресурсы вашей видеокарты! Сверху расположены графики с GeForce RTX 2080 Ti, снизу — с Radeon VII. Давайте соберем статистику: Как всегда, к любому виду статистики необходимо относиться с определенной долей скепсиса. С одной стороны, результаты получились достаточно выразительными и говорят сами за себя. Получается, видеокарты с 4 и 6 Гбайт оказываются, что называется, в пролете. Про видеокарты с 2 Гбайт VRAM вообще молчу (а владельцев ПК с такой графикой, еще раз напоминаю, — большинство). С другой стороны, не всегда и не везде есть смысл использовать максимальные настройки качества графики, а также дополнительные параметры, улучшающие (в теории) картинку. Например, незачем выставлять 4K-разрешение, если вы используете небольшой монитор — с диагональю не больше 27 дюймов. Или, скажем, нет смысла использовать тяжелые режимы сглаживания, если видеокарта попросту не вытянет их и не обеспечит игроку комфортный FPS. Смотрите, вот включил я в Deus Ex: Mankind Divided 8-кратный антиалиасинг — ну увидел, что Radeon VII в плане потребления видеопамяти оказывается лучше GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2080 Ti. А какой толк? Средний FPS в 4К-разрешении при таких настройках стремится к нулю, хотя статистики ради было забавно посмотреть, что игры действительно могут «кушать» больше 12 Гбайт VRAM. Наконец, результаты тестирования сформированы на основании всего 14 игр, выбранных лично мной. Естественно, в тестирование можно было бы добавить больше программ, но все за раз не протестируешь, а 14 проектов — достаточно немаленькая выборка. Как я уже сказал, на графиках показаны максимальное потребление видеопамяти и так называемое среднее потребление VRAM. Второй параметр — вещь в какой-то степени абсурдная, как всем известное выражение « *средняя температура по больнице*». И все же на графиках он присутствует для того, чтобы наглядно показать, насколько в различных условиях потребление видеопамяти в играх может меняться. Особенно заметна разница между средним и максимальным показателями в играх с открытым миром. И почему-то вместе с видеокартой Radeon VII. Обращу ваше внимание еще на один момент. Некоторые игры размещают в памяти видеокарты максимум данных, если графический ускоритель располагает соответствующими ресурсами. Этот факт говорит о том, что, возможно, не все так страшно, и если игра может потреблять, скажем, больше 6 Гбайт видеопамяти, то это совершенно не значит, что, например, GeForce RTX 2060 испытает проблемы. Мы это обязательно проверим далее. ПК-гейминг тем и хорош, что пользователь может сам выбрать, какие настройки изменить, чтобы картинка на экране стала заметно плавнее. Можно воспользоваться и более простым путем — активировать тот или иной режим качества графики в самой игре. Как правило, программы с высокими системными требованиями имеют четыре, а то и пять предустановок, чтобы как можно сильнее снизить порог вхождения. Такими режимами я и воспользовался в некоторых играх. Думаю, при просмотре предыдущих 12 графиков какие-либо дополнительные комментарии излишни. Переход от максимального качества (оно может называться «Экстрим», «Ультра», «Запредельное», «Очень высокое», «Самое высокое») к «Высокому» приводит к колоссальному снижениию потребления видеопамяти. И тут сразу же возникает вопрос: а есть ли смысл выкручивать все ползунки на максимум? Порой разницу между максимальным и высоким качеством графики в игре разглядеть очень сложно. *Кто-то* из разработчиков графических чипов заявлял: играй так, как задумано. Хороший рекламный слоган. И действительно, при покупке дорогой видеокарты хочется выкручивать все на максимум и не задумываться лишний раз. Однако так поступать получается далеко не всегда — часто приходится идти на некоторые компромиссы. Во второй части статьи мы познакомимся с видеокартами, которые обладают достойным уровнем производительности, но испытывают проблемы с нехваткой видеопамяти — в этой ситуации становится обиднее всего. Справедливости ради отмечу, что изучать качество графики по картинкам — это то же самое, что следить за игрой любимой футбольной команды при помощи текстовой трансляции, а не на стадионе. И вроде все данные у тебя перед глазами, но чего-то не хватает… ⇡#На что именно тратится видеопамять в играх ⇡#Зависимость потребления памяти от качества текстур Вернемся к тестированию. Для оценки зависимости потребления памяти от качества текстур мы провели дополнительные замеры в разрешении Ultra HD, а в стенде использовалась GeForce RTX 2080 Ti. Недаром самыми прожорливыми графическими элементами любой игры считаются текстуры. Например, в Far Cry 5 (самой неоднозначной игре из списка) включение HD-текстур приводит практически к двукратному росту потребления VRAM! Выше на скриншотах изображен более наглядный пример из этой игры, который все-таки позволяет без проблем заметить разницу между HD-текстурами и обычными. ⇡#Зависимость потребления памяти от сглаживания Довольно серьезно видеопамять «кушает» сглаживание. На сегодняшний день существует множество разновидностей антиалиасинга, и все они так или иначе влияют на потребление приложением VRAM. Я не просто так добавил довольно старенькую (хоть и все еще популярную) GTA V. Мы видим, что в разрешении Ultra HD при включении 8-кратного MSAA-сглаживания потребление VRAM превышает 8 Гбайт! Вот вам и игра, вышедшая на консолях еще в 2013 году. Конечно, использовать такой режим АА в 4K-разрешении не имеет никакого смысла, но мы здесь приводим его для наглядности. ⇡#Зависимость потребления памяти от использования трассировки лучей Два графика выше наглядно показывают, что использование функции DXR заметно увеличивает потребление видеопамяти. Напомню, что сейчас видеокарты, поддерживающие аппаратную трассировку лучей, оснащены либо 6, либо 8, либо 11 Гбайт VRAM (Titan RTX с его 24 Гбайт не в счет). Некоторые «пикантные» особенности использования DXR в играх я рассмотрю во второй части статьи. ⇡#Зависимость потребления памяти от выбранного API Наконец, бросилось в глаза, что весьма заметно на потребление видеопамяти в играх влияет выбор API, а именно версия DirectX. Что интересно, «двенашка» оказывается более требовательной к ресурсам игровых ускорителей графики. Я изучал многие параметры современных игр на предмет потребления VRAM, но именно перечисленные опции являются самыми ресурсоемкими, когда речь заходит о памяти. Естественно, если падение FPS вызвано нехваткой видеопамяти, то необходимо понижать качество этих параметров на ступень, а то и больше. Ради этого мы и собрались сегодня. **Единственным критерием, который устроит любого геймера, является плавность картинки**. И если все хорошо, то, согласитесь, нас не будут волновать такие моменты, как нехватка видеопамяти. Вот это мы и проверим во второй части статьи — на следующей странице. ⇡#Методика тестирования и стенд Во время всех испытаний использовалась платформа LGA1151-v2 вместе с процессором Core i9-9900K, который при загрузке всех 8 ядер работает на частоте 4,7 ГГц. В стенде менялись только видеокарты, они были предоставлены компьютерным магазином «Регард». Полный перечень комплектующих представлен в таблице. | Конфигурация тестового стенда | CPU |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц | Видеокарты |Palit GeForce GTX 1050 StormX, 2 Гбайт Palit GeForce GTX 1050 Ti StormX, 4 Гбайт ASUS PH-GTX1060-3G, 3 Гбайт Palit GeForce GTX 1070 Ti Dual, 8 Гбайт KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC, 11 Гбайт Palit GeForce RTX 2060 GamingPro, 6 Гбайт Palit GeForce RTX 2080 Ti Dual, 11 Гбайт PowerColor Radeon RX 570, 4 Гбайт AMD Radeon RX Vega 56, 8 Гбайт ASRock Radeon RX 570 Phantom Gaming D OC, 8 Гбайт Inno3D GeForce RTX 2080 X2 OC, 8 Гбайт GIGABYTE GeForce GTX 1660, 6 Гбайт | Материнская плата |ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING | Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 2 × 16 Гбайт | Накопитель |Samsung 850 Pro | Блок питания |Corsair AX1500i, 1500 Вт | Система охлаждения CPU |NZXT Kraken X62 | Корпус |Открытый стенд | Монитор |NEC EA244UHD | Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт | NVIDIA |GeForce Game Ready Driver 419.35 | AMD |Adrenalin 2019 Edition 19.3.3 Optional Еще раз напомню, что у каждой видеокарты есть свое предназначение. Я сейчас утрирую, конечно, но нет смысла использовать GeForce RTX 2060 в разрешении Ultra HD, а потом жаловаться: « *Ох, как же так, устройству явно не хватает видеопамяти*». Пусть каждый игровой ускоритель занимается своим делом. | Видеокарты, используемые в тесте | Full HD | WQHD | Ultra HD | AMD |Radeon RX 570 4 Гбайт; Radeon RX 570 8 Гбайт |Radeon RX Vega 56 8 Гбайт |Radeon VII 16 Гбайт | NVIDIA |GeForce GTX 1050 Ti 4 Гбайт; GeForce GTX 1060 3 Гбайт; GeForce GTX 1660 6 Гбайт |GeForce GTX 1070 Ti; GeForce RTX 2060 6 Гбайт |GeForce GTX 1080 Ti 11 Гбайт; GeForce RTX 2080 8 Гбайт; GeForce RTX 2080 Ti 11 Гбайт Ниже в таблице приведены список игр и перечень первоначальных (ключевое слово) настроек. Как видите, в большинстве случаев используются опции, близкие к максимальным. Однако в ряде случаев выставлялись не максимальные режимы сглаживания. | Игры | Название | Качество графики | Сглаживание | API | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Конфигурация — «Запредельное», NVIDIA HairWorks — макс., постобработка — макс., HBAO+ |АА |DirectX 11 | GTA V, черта города |Макс. качество графики, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |FXAA + 4 × MSAA | FarCry 5, начало игры, отрезок до падения машины с моста |Конфигурация — «Максимум», HD-текстуры — вкл. |TAA | Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния |Конфигурация — «Самое высокое» |Высокое | Watch_Dogs 2, Сан-Франциско и окрестности |Конфигурация — «Ультра», HBAO+, тень от объектов в свете фар — 4 машины, HD-текстуры — вкл. |Временная фильтрация MSAA × 2, SMAA | Final Fantasy XV, бенчмарк |Максимальное качество, все «плюшки» NVIDIA — выкл., DLSS — выкл. |TAA | Shadow of the Tomb Raider, начало игры |Максимальное качество |SMAA4x |DirectX 12 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Максимальное качество |MSSA × 2 | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |Конфигурация — «Ультра», DXR — выкл. |TAA High | Metro Exodus, Волга |Конфигурация — «Экстрим», NVIDIA HairWorks — вкл., PhysX — выкл., DXR — выкл. |TAA Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы MSI Afterburner с частотой опроса 100 мс. Показатели «0,1 % min» и «1 % min» (99,9-я и 99-я перцентили) — это число FPS, которое выше измеренного с вероятностью 99,9% и 99%. По сути, это оценка минимального FPS без учета аномальных отклонений. А еще мы не просто так изучали игры на предмет максимального потребления видеопамяти в них. В результате нет смысла тестировать некоторые видеокарты в определенных играх и разрешениях. Так, для Ultra HD «годными» графическими адаптерами считаются устройства с 8, 11 и 16 Гбайт. Естественно, в списке игр должны значиться игры, которые в этом разрешении потребляют больше 8 Гбайт VRAM. Список таких приложений указан в таблице ниже. Естественно, максимум игр относится к разрешению Full HD — это самый популярный формат среди геймеров. К тому же, как мы уже выяснили, и игровых видеокарт, актуальных для такого разрешения, — большинство. | Игры, используемые в тесте | Full HD | WQHD | Ultra HD |The Witcher III: Wild Hunt GTA V FarCry 5 Assassin's Creed Odyssey Watch_Dogs 2 Final Fantasy XV Shadow of the Tomb Raider Deus Ex: Mankind Divided Battlefield V Metro Exodus |FarCry 5 Watch_Dogs 2 Shadow of the Tomb Raider Deus Ex: Mankind Divided |FarCry 5 Shadow of the Tomb Raider Deus Ex: Mankind Divided ⇡#Что происходит, когда видеопамяти не хватает Основной целью статьи является определение объема видеопамяти, который потребляют современные игры. С этим вопросом мы отчасти разобрались. Вторым важным моментом я считаю наглядную демонстрацию того, что будет, если видеопамяти вдруг не хватит, а также насколько часто такие ситуации вообще могут встретиться. И вот здесь, перед тем как начать разбор полетов, необходимо обговорить несколько моментов. Нам нужно посмотреть, насколько нехватка VRAM сказывается на производительности в играх, но сделать это не так-то легко. На уровень FPS в той или иной программе влияют многие факторы, но нам необходимо вычленить только один. Что дает нехватка видеопамяти? Самое худшее — это так называемые фризы, заметное и неприятное подтормаживание картинки на экране. Однако во время тестирования даже такие моменты проявляются далеко не всегда. Что происходит в моменты, когда возникает нехватка видеопамяти? Не уместившиеся данные помещаются в оперативную память, что вполне логично. Если в системе оказывается еще и мало ОЗУ, то тогда файлы для игры записываются в swap-файл. Но любой обмен данными между различными узлами системного блока вызывает задержки. Чем быстрее комплектующие, тем быстрее происходит обмен информацией. В нашем тестовом стенде используется довольно быстрый комплект оперативной памяти G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ с низкими задержками. Поэтому вероятность «поймать» фриз уменьшается. Если же использовать очень медленную память, то такая вероятность, наоборот, увеличивается. Приведу наглядный пример. Возьму видеокарту GeForce RTX 2060 и протестирую ее в Far Cry 5 в разрешении Full HD с настройками, указанными в методике тестирования. Было совершено 10 повторений: пять с включенным XMP-профилем G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ (3200 МГц, 14-14-14-34); пять — с теми же настройками, но эффективная частота набора составила 2400 МГц. Ранее мы выяснили, что включение HD-текстур в Far Cry 5 приводит к серьезному увеличению потребления VRAM. Довольно заметно, что показатели «1 %» и «0,1 %» сильно меняются от прогона к прогону. Минимальный уровень кадров в 43 FPS при работе с DDR4-3200 — это тоже свидетельство нехватки видеопамяти, рывки картинки заметны на глаз. Но в случае использования памяти DDR4-2400 наблюдаются более заметные просадки. На FPS влияет не только частота оперативной памяти системного блока, но и частота видеопамяти графического ускорителя. В той же RTX 2060 используются быстрые чипы GDDR6, а, например, в GeForce GTX 1660 — более медленная GDDR5. Объем памяти у видеокарт одинаковый, однако очевидно, что при нехватке VRAM последний акселератор доставит гораздо больше неудобств. Добавлю, что чем меньше видеопамяти у видеокарты, тем больше нужно оперативной памяти компьютеру. Этот момент подробно разобран в статье «Сколько оперативной памяти нужно для игр: 8 или 16 Гбайт» — там тоже вроде бы поднимался простой вопрос, но все оказалось не так очевидно. Материал вышел в 2017 году, но сегодняшний эксперимент наглядно показывает, что его актуальность не снизилась со временем. ⇡#Как можно оценить нехватку видеопамяти по уровню FPS Ниже в графиках будут присутствовать параметры среднего FPS, а также 1 % и 0,1 %. Обычно, тестируя процессоры и видеокарты, тестовая лаборатория указывает только число FPS, которое выше измеренного с вероятностью 99 %. Такой подход позволяет нам очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Например, уже сама активация режима «Бенчмарк» в FRAPS или MSI Afterburner влечет за собой резкое понижение FPS — ни GPU видеокарты, ни объем памяти здесь не виноваты. Некоторые игры («Ведьмак-3: дикая охота», Deus Ex: Mankind Divided) очень долго подгружают данные, поэтому включение счетчика FPS опять же может показывать провалы, в которых ускоритель графики не виноват. Наконец, в самой игре могут быть моменты, когда происходит активная работа с накопителем. Наглядный пример — Rise of the Tomb Raider, которая на открытых локациях довольно часто обращается к накопителю во время игры. При быстром передвижении загрузка данных совершается каждые 15-20 секунд — это видно по постоянно появляющемуся значку в правом нижнем углу экрана. Благодаря этому даже при наличии достаточного объема оперативной памяти мы наблюдаем разный средний FPS на системах с SSD и HDD. Получается, что в RotTR накопитель тоже влияет на общий уровень быстродействия. Пожалуй, самым наглядным способом показать влияние объема видеопамяти на производительность в играх стало бы размещение в статье графиков времени кадра — только в таком случае материал превратился бы в длиннющую «портянку» с сотнями графиков. Уверен, обработать такое количество информации было бы достаточно тяжело. Поэтому я решил все же использовать более «кучные» графики с параметрами минимального FPS в виде 99,9-й и 99-й перцентилей. Для получения более достоверных данных каждая тестовая сцена запускалась три раза, однако на графиках отображены самые низкие результаты. В каждом графике напротив названия видеокарты в скобках в процентном эквиваленте указаны такие параметры, как максимальное потребление видеопамяти и максимальное потребление оперативной памяти. В первом случае отсчет ведется от объема VRAM у конкретной модели видеокарты. Во втором случае — от 16 Гбайт ОЗУ, поскольку именно такой объем чаще всего устанавливается в игровые компьютеры, претендующие на то, чтобы тянуть все современные ААА-игры в разрешении не ниже Full HD. Что нам это даст? Если мы видим, что видеопамять в той или иной игре заполнена на 90 и больше процентов и что показатели минимального FPS сильно проседают относительного среднего фреймрейта, то это дает нам право утверждать, что кадровая просадка произошла именно из-за нехватки VRAM. Параметр же загрузки ОЗУ дополнительно подкрепляет нашу правоту. Посмотрите, сколько оперативной памяти «кушают» системы с GeForce GTX 1060 3 Гбайт и, например, с Radeon RX 570 8 Гбайт, — все станет ясно сразу. Обращу ваше внимание, что тестирование проводилось в реальных игровых сценах. Длительность каждой сессии превышала три минуты — это сделано для получения более адекватных результатов. Я не использовал никаких скриптов и не включал встроенные бенчмарки, кроме как в Final Fantasy XV. Все тесты были проведены лично, чтобы в том числе визуально следить за картинкой на экране. Вообще, встроенные в игры бенчмарки весьма облегчают жизнь тестерам. Они позволяют адекватно сравнивать различные продукты друг с другом. Однако в нашем случае встроенный в игру тест не всегда «вскрывает» слабые места игровых видеокарт. Наглядный пример приведен на графике выше. Запускаем встроенный бенчмарк Far Cry 5 — не видим никаких проблем с использованием HD-текстур в игре. Да и сама программа говорит, что 6 Гбайт будет вполне достаточно. Начинаем играть — тут же сталкиваемся с «тормозами». А все потому, что при включении бенчмарка — заранее подготовленной заскриптованной сцены — все данные сразу же, скажем так, раскладываются по нужным полочкам. В общем, было проведено очень много работы. Результаты ее приведены на графиках ниже. ⇡#Тестирование видеокарт в Full HD Если вы внимательно прочитали предыдущий параграф, то поняли, что вопросы, рассмотренные в статье, не такие уж и простые, как может показаться на первый взгляд, ведь целью этого материала в том числе является попытка определить зависимость производительности видеокарт в играх **именно от объема VRAM, а не от чего-то другого**. Напоминаю: ниже на графиках в скобках после названий видеокарт в процентах указано предельное потребление видеопамяти (левое значение) и оперативной памяти (правое значение). Оранжевым выделены результаты, на которые, по мнению автора, повлияла нехватка видеопамяти. Как мы уже выяснили в первой части статьи, не все видеокарты есть смысл тестировать в избранных мной играх. В основном это касается адаптеров с 8 Гбайт видеопамяти. Так что на одних графиках определенные устройства присутствуют, на других — нет. Я уже говорил, что в играх использовались настройки, близкие к максимальным, потому что большинство видеокарт справляются с такой нагрузкой и выдают высокий средний FPS. Из всего списка исключением является, пожалуй, GeForce GTX 1050 Ti — это устройство в 2019 году явно выпадает из основной группы. Ее удел, если речь идет об играх категории ААА, — это в лучшем случае высокие настройки, но чаще — средние. Поэтому нет смысла критиковать данную видеокарту за то, что в восьми случаях из 10 ее VRAM максимально загружена. Здесь надо разгружать в первую очередь GPU. А вот, например, GeForce GTX 1060 3 Гбайт обладает GPU, который с некоторыми оговорками, но может выдавать высокий FPS. В большинстве случаев средний фреймрейт оказывается на уровне 40 кадров в секунду и выше. Только вот просадки FPS наблюдаются во всех играх, за исключением третьего «Ведьмака», — и связаны они, конечно же, с нехваткой VRAM. Как всегда, напоминаю, что статистика без детального рассмотрения всех данных мало о чем говорит — не просто так ее называют третьей степенью лжи. Взгляните еще раз на результаты тестирования GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Сперва может показаться, что видеокарта попросту не тянет такие игры, как Metro Exodus, Battlefield V и Assassin’s Creed Odyssey, — уж слишком низкий средний FPS мы наблюдаем. Но нет, если сравнить результаты с показателями GeForce GTX 1050 Ti, то видно, что GPU «тысяча шестидесятой» работал бы заметно быстрее, если бы не такой малый объем видеопамяти. В схожей ситуации находится и Radeon RX 570 4 Гбайт. Сравните результаты этих видеокарт с результатами Radeon RX 570 8 Гбайт. В последнем случае видеокарте хватает видеопамяти — но в ряде случаев (например, в Metro Exodus, Final Fantasy XV, Assassins's Creed Odyssey, Shadow of the Tomb Raider) не хватает производительности GPU. Впрочем, я должен отметить, что на месте Radeon RX 570 могла быть Radeon RX 580 8 Гбайт или даже Radeon RX 590 8 Гбайт, у которых с производительностью дела обстоят несколько лучше. Однако так сложились обстоятельства, что за бюджетные Polaris-ускорители в тесте «отдувалась» Radeon RX 570. И еще: довольно заметно, что есть игры, в которых видеокарты NVIDIA требуют заметно меньше видеопамяти. Например, такое происходит в Shadow of the Tomb Raider и Watch Dogs 2. В Battlefield V наблюдается обратная ситуация. Самое забавное, что 8-гигабайтную версию Radeon RX 570 на момент написания статьи можно было купить в «Регарде» за 13 370 рублей. Самая дешевая модель GeForce GTX 1060 3 Гбайт стоила 13 680 рублей. Как правило, недорогую видеокарту с 3-4 Гбайт видеопамяти покупают в недорогой ПК. Если система собирается с нуля и бюджет при этом сильно ограничен, то может сложиться так, что компьютер получит всего 8 Гбайт оперативной памяти. Сегодняшнее тестирование наглядно показывает, что чем меньше у видеокарты VRAM — тем больше ПК необходимо оперативной памяти. В таких системах нужно использовать хотя бы 12 Гбайт ОЗУ. Тестирование всех видеокарт проходило еще до выхода в продажу видеокарты GeForce GTX 1650 4 Гбайт. Очевидно, что новинка NVIDIA будет испытывать такие же трудности, как и GeForce GTX 1060 3 Гбайт, а также Radeon RX 570 4 Гбайт. А вот на какой видеокарте стоит остановиться подробнее, так это на GeForce RTX 2060. Данный ускоритель получил отменный графический чип TU106. Вы посмотрите на средний фреймрейт в играх — он везде перевалил за 60 кадров в секунду. Однако в пяти играх из десяти наблюдаются просадки FPS, связанные с заполнением VRAM видеокарты. И это при использовании очень быстрого комплекта оперативной памяти в тестовом стенде. Много это или мало? Здесь, уважаемые читатели, вы должны решить сами. Мое мнение — этого достаточно для того, чтобы заявить: 6 Гбайт видеопамяти для ААА-игр в разрешении Full HD не хватает уже сейчас. Знаете, обидно купить видеокарту за 25-30 тысяч рублей — и в итоге снижать качество графики, хотя со средним FPS все в порядке. Такое поведение, полагаю, можно простить GeForce GTX 1060 6 Гбайт, которая вышла почти три года назад, и GeForce GTX 1660 — потому что она стоит заметно меньше GeForce RTX 2060. Ну или Radeon RX 570 4 Гбайт, которую в немецком магазине Computeruniverse можно приобрести за 7 500 рублей без учета доставки, а в России — за 10 000 рублей. Ты берешь вещь — и сразу же понимаешь, что в определенных приложениях придется снижать качество графики в лучшем случае до параметра «Высокое». Когда вы покупаете видеокарту, сколько вы планируете ее эксплуатировать? Наверное, устройство уровня GeForce RTX 2060 должно служить верой и правдой геймеру хотя бы 2-3 года. Только вот в разрешении Full HD память «две тысячи шестидесятой» заполнена на 80 % и более в шести случаях из десяти. Я очень сомневаюсь в большом запасе прочности GeForce RTX 2060 и других Turing-аналогов с аналогичным объемом видеопамяти. Рассмотрим еще один момент, связанный с «запасом прочности» GeForce RTX 2060. В статье «RTX 2080, твое место возле… Тестирование 5 недорогих GeForce GTX 1080 Ti» я написал: « *RTX 2080, твое место возле… геймера, который все же верит, что новые технологии, продвигаемые компанией NVIDIA, действительно станут массовыми и распространенными. И тогда, год-другой спустя, GeForce GTX 1080 Ti, что называется, превратится в тыкву, ведь эта видеокарта попросту не будет соответствовать современным стандартам в мире компьютерных игр*». С тех пор прошло полгода. В продаже вы встретите три полноценных игры, поддерживающих аппаратную трассировку лучей, и несколько демок. Не так уж и много, как того хотелось бы. Однако PlayStation 5, выход которой намечен на 2020 год, определенно поспособствует распространению трассировки лучей. Естественно, будущие видеокарты AMD тоже порадуют нас своей «лучезарностью». В общем, за технологией DXR — будущее, а раз так, то уже выпущенные продукты могут показать нам, сколько видеопамяти нужно будет видеокартам в будущем. Еще в первой части статьи мы выяснили, что задействование трассировки лучей серьезно увеличивает потребление игрой VRAM. Без DXR та же GeForce RTX 2060, например, в Battlefield V работает хорошо. Но стоит включить «лучи»… Даже при использовании DXR-режимов «Низкий» и «Средний» потребление VRAM переваливает за 6 Гбайт, о чем наглядно говорит рост потребления, например, оперативной памяти тестового стенда. И вроде средний FPS более-менее комфортный (для одиночной кампании — так точно, а в мультиплеере вряд ли кто-то будет выкручивать графику на максимум), но постоянное подтормаживание картинки откровенно мешает играть. Аналогичная ситуация наблюдается и в SotTR: не хватает видеопамяти GeForce RTX 2060 — и все тут. А вот в Metro Exodus потихоньку начинает «задыхаться» GPU. Справедливости ради отмечу, что GeForce RTX 2060 как видеокарта с аппаратной поддержкой трассировки лучей изначально выглядела… слабовато. Для сравнения на графиках приведены результаты GeForce RTX 2080 — мы видим, что TU104 тоже натужно выдает 60+ FPS в разрешении Full HD при использовании максимальных настроек качества графики. И даже больше — в Shadow of the Tomb Raider при использовании параметров DXR «Высокое» и «Ультра» не хватает даже 8 Гбайт VRAM. Есть очевидный факт — играм ближайшего будущего (поддерживающим DXR) потребуется больше 6 Гбайт видеопамяти в разрешении Full HD, а 8 Гбайт сейчас являются, так сказать, отправной точкой. Опять в голову лезет сравнение GeForce RTX 2080 с GeForce GTX 1080 Ti, и опять я не могу оправдать то, что Turing-ускоритель лишили 3 Гбайт видеопамяти. Тестировать видеокарты GeForce GTX поколений Pascal и Turing в DXR-играх на предмет нехватки видеопамяти нет никакого смысла. Наши материалы показывают, что в случае с программной трассировкой лучей проблемы с производительностью связаны не с нехваткой VRAM. Доказательства найдете в статье «GeForce GTX против GeForce RTX в играх будущего». Кстати, обратите внимание на потребление оперативной памяти в Battlefield V — товарищи, близится час, когда 16 Гбайт ОЗУ явно перестанет хватать игровым ПК. « *Выкрутил все на максимум и радуется тормозам в играх — тоже мне тестер*», — обязательно напишет кто-нибудь в комментариях к этой статье. Свою позицию по этому поводу я уже высказал. Еще раз: большинство видеокарт, участвующих в тестировании, выдают высокий средний FPS при заданных мной настройках качества графики. Особенно это касается GeForce RTX 2060, которая «обскакивает» и GeForce GTX 1070 Ti, и Radeon RX Vega 56. Но вот с минимальным FPS наблюдаются явные проблемы, причину которых я уже объяснил. И все же в первой части статьи мы увидели, что снижение качества графики от близкого к максимальному до параметра «Высокое» приводит к заметному уменьшению потребления видеопамяти. На графике выше вы видите результаты тестирования GeForce RTX 2060 — в играх использовалась конфигурация «Высокое качество» без применения антиалиасинга. Исключением стала Battlefield V — в ней использовался режим «Высокое», сглаживание TAA и DXR уровня «Низкий». Что ж, понижение качества графики на ступеньку ниже приводит к тому, что влияние объема VRAM на уровень быстродействия сходит на нет — я добился того, что везде загрузка видеопамяти стала ниже 90 %. Если брать GeForce GTX 1060 3 Гбайт, то ей в трех играх из восьми не помогает даже снижение качества графики до предустановки «Среднее» — все равно наблюдаются заметные провалы FPS (впрочем, не такие суровые, 0,1% это наглядно показывает). Здесь нужен адаптер хотя бы с 4 Гбайт VRAM. На мой взгляд, ситуация с разрешением Full HD и нехваткой видеопамяти рассмотрена достаточно подробно. По аналогии вы можете изучить результаты тестирования в разрешениях WQHD и Ultra HD. Итоги же будут подведены в самом конце статьи. Последние два графика — это тестирование GeForce RTX 2060 в разрешении WQHD и GeForce RTX 2080 в разрешении Ultra HD в играх с использованием настроек графики «Высокое». В Battlefield V использовался режим «Высокое», сглаживание TAA и DXR уровня «Низкий». Когда я сел писать эту статью, сразу же вспомнил противостояние таких видеокарт, как AMD Radeon HD 7970 и GeForce GTX 770 (в девичестве — GeForce GTX 680). Тогда оба графических адаптера обладали более-менее равным уровнем производительности: в одних играх чуть лучше смотрелись «красные», в других — «зеленые». Однако со временем GeForce GTX 680 (770) начала серьезно проигрывать Radeon HD 7970. Разница в объеме видеопамяти (2 и 3 Гбайт) сказалась на этом противостоянии — и рано или поздно скажется в любом случае, например если мы сравним актуальные в 2019 году модели игровых ускорителей. Что ж, даже такого примера уже достаточно для того, чтобы дать один дельный совет: если вы четко осознаете, что покупаете видеокарту надолго (скажем, на 3 года минимум), то возьмите версию с большим объемом VRAM. Например, Radeon RX 570 8 Гбайт, но не 4-гигабайтную версию. Другое дело, что в 2019 году у нас не всегда есть выбор… | Необходимый объем видеопамяти в ААА-играх (2019-2020) | Разрешение \ Качество графики | Среднее | Высокое | Максимальное или близкое к нему |Full HD |От 4 |От 6 |От 8 |WQHD |От 6 |От 6 |От 8 |Ultra HD |От 6 |От 8 |От 11 Таблица со структурированными данными по тому, сколько видеопамяти нужно для того или иного разрешения или качества графики, сразу предупреждаю, носит условный характер. Я не раз упоминал, что производительность в играх зависит не только от объема VRAM, но и от многих других элементов персонального компьютера. И все же одним из главных итогов статьи является тот факт, что современная игровая видеокарта, обеспечивающая комфортный FPS в разрешении Full HD при высоких и максимальных настройках качества графики, должна обладать 8 Гбайт видеопамяти. И речь сейчас идет не только про нынешнее время, но и про небольшой задел на будущее. Ключевое слово здесь — «небольшой», потому что тесты наглядно показывают, что многие современные ААА-проекты стабильно потребляют больше 5 Гбайт VRAM, но есть релизы, которым не хватает даже 8 Гбайт. Что интересно, эти же слова относятся и к разрешению WQHD — между ним и Full HD, как было показано, не такая уж и большая разница. А вот с Ultra HD разобраться сложнее. По факту видеокарта, которая реально тянет все «максималках», на рынке всего одна — это GeForce RTX 2080 Ti. Такие модели, как GeForce RTX 2080 и Radeon VII, тоже подходят для игр в 4K-разрешении, но в случае с ними все чаще приходится идти на компромиссы в плане настроек в играх. А раз так, то нагружать те же 16 Гбайт VRAM «Радеона» нет никакого смысла — GPU элементарно не справится со столь возросшей нагрузкой. И со временем ситуация, как вы сами понимаете, не улучшится. И все же зря NVIDIA отняла у GeForce RTX 2080 три гигабайта памяти. В играх, использующих трассировку лучей, их очень не хватает. Как я уже отмечал, к данному вопросу — вопросу выбора видеокарты с определенным объемом видеопамяти — можно подходить по-разному. Так, если вы играете только в нетребовательные компьютерные игры (половина из которых — это сетевые приложения, в которых графика — не главное), то смысла задумываться об этом нет вообще. Здесь надо ориентироваться на FPS, который может обеспечить тот или иной 3D-ускоритель. А вот если вы планируете играть в новейшие ресурсоемкие проекты хотя бы с использованием высоких настроек качества графики, то стоит призадуматься. В этом случае новые видеокарты NVIDIA выступают своеобразной лакмусовой бумажкой. Как относиться к таким адаптерам, как GeForce GTX 1660, GeForce GTX 1660 Ti и GeForce RTX 2060? Напомню, популярнейшая GeForce GTX 1060 6 Гбайт появилась в продаже 19 июля 2016 года, а потому на момент написания статьи — спустя практически три года — к ней нет никаких претензий. Три года — это огромный срок для компьютерной индустрии. И вот бюджетные представители поколения Turing предлагают более высокую производительность, но тот же объем видеопамяти. Отодвинем в сторону GeForce GTX 1660 — совершенно очевидно, что перед нами самый настоящий заменитель GeForce GTX 1060 и «убийца» Radeon RX 590. А вот к GeForce GTX 1660 Ti и GeForce RTX 2060 есть серьезные претензии — особенно к последней. У GeForce RTX 2060 отличный GPU, ведь мы в очередной раз убедились в том, что он справляется со всеми играми в разрешении Full HD (да и в WQHD тоже). Однако я искренне не могу понять, почему этот ускоритель оснастили всего 6 Гбайт видеопамяти. Знаете, в отличие от диванных экспертов, я не привык считать всех вокруг сплошь идиотами, а потому думаю, что такой подход руководства NVIDIA должен иметь хоть какое-то объяснение. Что это было? Боязнь, что GeForce RTX 2060 «потопит» продажи более быстрой и дорогой GeForce RTX 2070? Между этими видеокартами в среднем больше 10 000 рублей разницы. По этой же логике тогда бы в продаже не появилась, например, GeForce GTX 1660 Ti, которая чуточку медленнее, но заметно дешевле. Какой-то хладнокровный расчет с уверенностью, что 6 Гбайт видеопамяти будет достаточно еще долгое время? Так в тех же играх, использующих аппаратную трассировку лучей (играх ближайшего будущего) и продвигаемых самой NVIDIA, GeForce RTX 2060 элементарно задыхается. А где-нибудь в 2021 году, когда на полную катушку заработает конвейер мультиплатформенных игр для PlayStation 5, задохнется окончательно. *Выражаем благодарность компьютерному магазину «* *Регард* *» за предоставленные для тестирования видеокарты.*
987,397
Первые впечатления от ASUS Zenfone 6: смартфон-перевертыш
ASUS вступает в эпоху «малосмартфонья». Времена бесчисленных версий Zenfone (Go, Selfie, Z, Zoom, Lite, Deluxe – и это я еще не все перечислил) проходят, компания переходит от наращивания оборота и доли к попытке больше зарабатывать на каждом проданном устройстве. Это происходит не просто так – зоопарк моделей уже просто не работал на современном рынке, доля компании падала в любом случае неуклонно. Так что сокращение количества при повышении качества (читай – маржинальности) отдельных смартфонов не стало неожиданностью. Это официальная позиция – подтвержденная в интервью 3DNews директором по маркетингу департамента смартфонов ASUS Марселем Кампосом. Что именно останется в семействе Zenfone наряду со свежим флагманом – пока непонятно. Даже судьба очень успешных Zenfone Max/Max Pro подвисает, решение об их будущем еще не принято. Эти смартфоны приносят производителю популярность и долю рынка, но не деньги. Поэтому не стоит удивляться повороту, который произошел в Zenfone 6 относительно прошлых номерных дзенфонов – вместо очередного смартфона среднего класса с необычной фишкой мы получаем полноценный флагман. Конкурента если не iPhone Xs, Huawei P30 Pro или Samsung Galaxy S10, то как минимум OnePlus 6T/7 или Xiaomi Mi Mix 3. То есть в категории «около 50 тысяч рублей». Именно эта перегруппировка заняла столько времени – ASUS понадобилось придумать действительно оригинальный концепт, чтобы в чрезвычайно конкурентной среде Zenfone 6 смотрелся уместно и был конкурентоспособен. ASUS не постеснялась на предварительной презентации устройства показать разные стадии развития проекта – от первых набросков до самых разных прототипов. Проследить за движением дизайнерской и инженерной мысли очень любопытно. Тем более что в данном случае можно в прямом эфире заметить, как она скользила вслед за модой. Вот, к примеру, вырез – в начале прошлого года этот элемент дизайна, впервые появившийся на iPhone X, казался практически неизбежным, и вся суть работы заключалась в его минимизации, что привело к появлению вырезов-«капелек». Причем дизайнеры ASUS думали не только вставить ее в экран, но и сделать это со смещением – и очень здорово, что передумали. Дальше качели моды двинулись в сторону абсолютно безрамочных дисплеев либо с внедрением фронтальной камеры прямо в его площадь, либо с применением подвижных элементов – речь как о механическом слайдере в стиле Xiaomi и Honor, так и о модуле камеры с электроприводом на манер OPPO и Vivo. И тайваньцы нашли-таки оригинальный ход, выделяющий Zenfone 6 на общем фоне. Откидную камеру, способную выполнять функции как тыльного модуля, так и фронтального. Хотел написать чуть выше «делающий Zenfone 6 уникальным», но вообще-то подобное решение еще 5 лет назад предлагала OPPO и четыре года назад – Honor. Однако память у потребителя короткая, распространения откидная камера не получила, так что смотрится она здесь свежо – и на общем фоне, буквально «заболевшем» разными вариациями на эту тему, уместно. Реализация откидного модуля также могла быть разной – это касается как механизма, так и внешнего оформления. ASUS опять же сделала публичным часть процесса разработки и позволила рассмотреть конструкцию модуля – со словами об очень тщательной и сложной инженерии. Грубо говоря, почти все важные для жизнедеятельности смартфона схемы и модули распаяны в его верхней части, тогда как нижняя занята аккумулятором. Куда девать там громоздкий поворотный модуль? Ответ ASUS – сделать плату двухслойной, но при этом относительно тонкой. Смартфон немаленький (толщина составляет 9,1 мм), но остается в пределах разумного. Другой вопрос – что там с охлаждением при столь плотном размещении вычислительных элементов. Само собой, производитель утверждает, что все хорошо, но так ли это на деле, можно будет понять только по итогам полноценного тестирования. Поворотный модуль сам по себе очень интересен. Он сделан из материала, охарактеризованного производителем как «жидкий металл» — с аморфной атомарной структурой, за счет чего достигается повышенная гибкость и прочность (он в 4 раза прочнее нержавеющей стали). Этот материал, в принципе, используется сегодня много где, но именно Zenfone 6 получил самый крупный сделанный из него элемент. По крайней мере, так утверждает производитель. Поверим? Другая его особенность – необычный механизм, который позволяет оперировать модулем не в двух положениях, а в восемнадцати, причем управлять мотором можно вручную. Это позволяет и добиться необычных ракурсов (например, из-за угла), и автоматически снимать панорамы – вместо того, чтобы двигать рукой с зажатым в ней смартфоном, достаточно нажать кнопку, и устройство «проведет» камерой само. Разумеется, предусмотрена система аварийного складывания камеры – если Zenfone 6 падает с высоты в один метр, камера успевает повернуться на безопасный для ее конструкции угол, если с высоты 1,25 метра – то прячется полностью. В этом модуле размещены все сенсоры и две камеры. Тут без сюрпризов. Главная камера – это популярнейший сегодня Quad Bayer-модуль Sony IMX 586 с разрешением 48 мегапикселей (физические размеры – 1/2,0’’, размер пикселя – 1,6 мкм) с объективом светосилой *f*/1,79. Дополнительная камера – широкоугольная, с сенсором OmniVision, обладающим разрешением 13 мегапикселей и оптикой с углом обзора 125 градусов. Доступен и двукратный программный зум исключительно за счет использования повышенного разрешения основной камеры. Автофокус совмещает в себе фазовую систему (с датчиками Dual Pixel) с контрастной, дополненной лазерным «дальномером». ASUS обещает серьезно доработанные «мозги» камеры, которые умеют очень хорошо объединять многокадровые экспозиции на манер Google Pixel – заявлен и режим HDR+ для дневных снимков с широким динамическим диапазоном, и Super Night для резких ночных кадров. А вот оптического стабилизатора нет — из-за ограничений по размеру модуля. В дисплее диагональю 6,4 дюйма используется – и это еще один неприятный сюрприз – IPS-матрица, хотя все флагманы, казалось, уже окончательно перешли на органические кристаллы. Марсель Кампос, конечно, говорил про «дело вкуса» в ответ на вопрос о выборе устаревшей технологии. Но тут дело экономии и тиража – Zenfone 6, судя по всему, не планируется создавать в очень большом количестве, и закупка OLED-матриц для него попросту нерентабельна для производителей и одновременно накладна для ASUS. Это решение потянуло за собой еще один непопулярный ход – размещенный на задней панели датчик отпечатков. Он покупается в составе уже готового OLED-сэндвича, а от него ASUS как раз таки отказалась. В остальном характеристики привычны – экран занимает 92% площади лицевой панели, обладает разрешением Full HD+, поддерживает цветовой охват DCI-P3 и прикрыт (равно как и задняя панель) стеклом Gorilla Glass 6. Влагозащиты в смартфоне с подвижным элементом, само собой, нет. Скрашивают мультимедийную печаль стереодинамики и оставленный на своем законном месте аналоговый аудиоразъем. Дизайн задней панели привычен – она прикрыта закругленным по краям полированным стеклом, скользким, но эффектным. По крайней мере, первое время, пока оно не заляпается отпечатками, что неизбежно. Цвета – голубой и черно-синий. Какого-то невероятного впечатления ASUS Zenfone 6 внешне не производит, это аккуратный и современно оформленный смартфон с ярко выраженным собственным лицом. Точнее, даже не лицом, а спиной, конечно. Лицо у него как раз таки обычное – один сплошной экран. Еще одна яркая – и вот теперь уже приятная – особенность ASUS Zenfone 6 роднит его с хитовыми Zenfone Max Pro. Это, конечно, емкая батарея. При разработке смартфона инженеры думали над тремя вариантами в поисках баланса между быстрой зарядкой и большой емкостью: 40-ваттная зарядка и батарея на 4000 мА·ч, 18 Вт + батарея на 5000 мА·ч и 40 Вт + батарея на 5000 мА·ч. Выбран в итоге был второй вариант. Почему же не последний, который смотрится вариантом мечты? Дело в конструктивных особенностях, которые требуется учитывать при добавлении технологии ультрабыстрой зарядки, – прослойка между катодом и анодом в данном случае резко увеличивает толщину батареи, и она достигла бы габаритов, характерных для аккумулятора емкостью 6000 мА·ч. Каких-то рекордов в скорости зарядки Zenfone 6 в итоге не ставит (стандарт Quick Charge 4.0 с адаптером из коробки), но пытается взять свое за счет более редкой перезарядки и большего жизненного цикла батареи (реже перезарядки — меньше деградация). Ставить смартфон на подзарядку каждый вечер или два раза в день – именно такой выбор будет делаться в реальности, хотя ASUS заявляет о том, что аппарат способен проработать два полных дня на одном заряде. В это, честно говоря, уже не верится. Несмотря на это – да, официально у Zenfone 6 самая емкая батарея среди всех современных флагманских смартфонов. Причем с отрывом. Аппаратная платформа ASUS Zenfone 6, как и следовало ожидать, – Qualcomm Snapdragon 855. Оперативной памяти – до 8 Гбайт LPDDR4X и накопитель UFS 2.1 емкостью до 256 Гбайт. Есть возможность расширения памяти с помощью карточки microSD, причем жертвовать второй симкой ради этого не надо, тут тройной слот. Да, это флагман со множеством приятных мелочей, переехавших с «народных» смартфонов. Операционная система – Android 9.0 Pie с оболочкой ZenUI 6. Уже есть договоренность с Google о добавлении Zenfone 6 в первую очередь для обновления до Android Q и даже до пока далекой Android R. Производитель утверждает, что тщательно поработал над оптимизацией фреймворков Android для более гладкой и быстрой работы системы, и сравнивает опыт с тем, что вы получаете, пользуясь Google Pixel. Для этого задействованы в числе прочего и (куда сейчас без них!) нейросети, а также фирменная система работы с оперативной памятью OptiFlex. Есть дополнительная «умная» клавиша, которая реагирует на однократное, двукратное и длительное нажатие — можно настраивать вызываемые ею функции. Весь опыт пользования Zenfone 6 – уже в полном обзоре, пока все эти «чудеса» можно передать только со слов разработчиков. Смартфон будет доступен для предзаказа 23 мая в фирменном магазине по цене 42 990 рублей за версию c 6 Гбайт оперативной и 128 флеш-памяти, для первых покупателей, оформивших предзаказ, идет подарок, часы ASUS VivoWatch BP. Цены на остальные конфигурации: 39 990 рублей за 6/64 Гбайт и 49 990 рублей за 8/256 Гбайт.
987,408
Gamesblender №412: анонс Ghost Recon Breakpoint, расширение SEGA и независимость PlatinumGames
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: немного свеженького про ремейк Final Fantasy VII; зомби снова выступают против растений; законодательная борьба с лутбоксами. А также другие новости и события игровой индустрии
987,478
A Plague Tale: Innocence — пора взрослеть. Рецензия
| Жанр |Приключение, стелс | Издатель |Focus Home Interactive | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Asobo Studio | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2120 3,3 ГГц / AMD FX-4100 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц / AMD FX-8300 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480 | Дата выхода |14 мая 2019 года | Возрастной ценз |от 17 лет | Платформы |PC, PS4, Xbox One | Официальный сайт *Игра протестирована на Xbox One X* В истории каждой студии наступает момент, когда все ее сотрудники понимают: надо что-то менять, выходить на новый уровень. Думаю, это чувство знакомо каждому человеку. В четырнадцатилетней летописи Asobo Studio нет ни одной действительно впечатляющей игры. «Пора показать, чего мы стоим!» — наверное, именно с этого призыва началась очередная летучка в офисе. Здесь-то и заложили первый кирпичик A Plague Tale: Innocence. Умелый ремесленник способен выдавать качественную продукцию, но лишь эмоциональное вовлечение позволит сотворить нечто большее. А что может быть ближе собственной истории? A Plague Tale переносит нас во Францию — на родину создателей. Середина XIV века — крайне тяжелое время для страны, по которой гуляет бубонная чума, получившая зловещее прозвище «черная смерть». Впрочем, начинается история очень даже красочно. Юная Амиция вместе с отцом, графом де Руне, отправляется на охоту в своих владениях. Насладитесь несколькими минутами спокойствия и безмятежности. Вы ведь понимаете, что продлятся они недолго? Особенно когда после погони за раненой дичью вдруг оказывается, что кто-то успел за секунды обглодать вашу добычу, а верного пса утаскивает под землю *нечто*. День оказался роковым для Амиции. Не успевает она поругаться с матушкой, как на поместье нападает инквизиция. Отец семейства погибает в неравной схватке с воинами-фанатиками, которым зачем-то понадобился младший сын де Руне — Гуго. Мальчик пяти лет от роду большую часть короткой жизни провел дома из-за загадочной болезни. Теперь же они с Амицией пустились в бега. Два невинных ребенка, вынужденные выживать в мире, где за ними гонятся инквизиция и безумцы, а чума не щадит никого. В начале пути брат и сестра — словно чужие люди. Живя под одной крышей, они практически не общались. Лишь обстоятельства сводят их вместе, но далеко не сразу получится наладить отношения. Амиция и без того чувствует себя потерянной, а тут еще маленький ребенок, абсолютно незнакомый с катящимся в тартарары миром. Мы быстро сталкиваемся с главным разносчиком чумы — бескрайними стаями крыс, которые буквально фонтаном извергаются из-под земли. A Plague Tale балансирует на грани между историей и мрачной сказкой, не брезгуя мистикой. Доза фантастики строго выверена, чтобы не разрушать мир, но придать ему толику таинственности. Крысы здесь жутко боятся света и буквально сгорают за несколько секунд. Но если попасть в их маленькие цепкие лапки, то волна грызунов способна за мгновения оставить лишь изъеденный труп. Защищаться детям особо нечем. Единственное оружие — это праща Амиции, которой она весьма ловко владеет. Этот простой инструмент в умелых руках оказывается весьма эффективным — меткое попадание в голову уложит прущего на вас бугая. Хотя если врагов несколько, да кто-нибудь еще и в шлеме, то шансы выжить в открытом бою стремятся к нулю — лучше никому не попадаться на глаза. Прятки устроены довольно просто: освещение роли не играет, на корточках вы практически беззвучны, но вот взглядом с противниками лучше не пересекаться — они зорки аки орлы, с прекрасным периферическим зрением. По заветам Assassin’s Creed ныряйте в кусты при любой возможности — тут же станете невидимкой. Прошмыгнуть незамеченным не составляет труда. Маршруты врагов легко запоминаются, да и рядом зачастую найдется какой-нибудь металлический предмет — бросьте в него камень, и стражники отвлекутся на несколько секунд. Грызунов тихо не обойти — или убегать со всех ног, или проложить себе дорогу светом, решив головоломку. Задачки не доставляют хлопот и не надоедают благодаря тому, что нам постоянно подкидывают дополнительные инструменты. Ассортимент боеприпасов для пращи регулярно пополняется: одни снаряды поджигают жаровни, другие приманивают крыс и так далее. Как только в арсенале появляется новая возможность, ее тут же предлагают пустить в ход. Жаль, что полет фантазии не слишком широк: замысловатых многоступенчатых головоломок почти нет, а прятки практически не дают простора для импровизации. Инструментов достаточно, а пользоваться ими толком негде. Спасает положение точно выверенный темп игры: игрока никогда не заставляют подолгу заниматься одним и тем же, а сражения, прятки и задачки постоянно чередуются со спокойными эпизодами. Исследовать локации в A Plague Tale на удивление увлекательно. Здесь можно наткнуться на множество необязательных, но занимательных сценок: поставить свечи за погибших, сорвать яблоко для проголодавшегося Гуго — таких мини-эпизодов больше десятка, все они прилежно анимированы и вносят свою лепту в построение взаимоотношений между героями. Помимо этого, по округе разбросаны коллекционные предметы, помогающие узнать больше о быте Средневековья, и разные материалы для ремесла — качество снаряжения можно повысить на особых станках, встречающихся по пути. Возможностей для прокачки немного, но каждое улучшение действительно упрощает жизнь. В конце концов, A Plague Tale потрясающе выглядит, и ее пейзажами хочется любоваться, особенно в редкие спокойные минуты. Визуальный ряд игры ничем не уступает иным многомиллионным блокбастерам, хотя Asobo Studio явно не обладала безграничным бюджетом. Особенно хочется выделить работу художников — каждый уровень, будь то заброшенная деревня или катакомбы под крепостью, обладает собственным характером и практически без слов рассказывает свою историю. Поле боя под развалинами древнего акведука останется в моей памяти надолго. Реалистичное изображение всех ужасов, через которые приходится продираться Амиции и Гуго, заставляет сильнее переживать за героев. Шагать по усеянной трупами земле, держа на руках маленького брата, мягко говоря, весьма неуютно. Огромная заслуга разработчиков в том, что они смогли пропитать мрачной, тяжелой атмосферой всю игру. Суровую картину подкрепил как всегда мощным звуковым сопровождением Оливье Деривье (Olivier Deriviere), известный по работе над 11-11: Memories Retold, Vampyr, Alone in the Dark и множеством других проектов. A Plague Tale, как ни странно, сильно перекликается с The Last of Us — своим ритмом, ощущением, подачей. История развивается постепенно, даже неспешно, но практически не сбавляет напряжения. Отношения героев не стоят на месте, а за каждого встреченного второстепенного персонажа начинаешь переживать уже буквально через несколько сцен. * * * A Plague Tale: Innocence оказалась захватывающей и трогательной историей о детях, которым для выживания приходится слишком рано взрослеть. Asobo Studio подошла к работе с особым тщанием, и не хватило ей разве что смелости добавить больше сложных игровых ситуаций. От чего, впрочем, проект не перестает быть одним из самых запоминающихся игровых приключений в этом году. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Внешне A Plague Tale ничем не уступает иным дорогим блокбастерам. Мир игры наполнен деталями, пейзажи зачаровывают, а неумолимый океан крыс внушает трепет. Разве что анимация порой не совсем естественна. | | Оливье Деривье, как всегда, сумел дополнить атмосферу произведения неповторимым тревожным саундтреком. | | Захватывающее приключение, которое постоянно пытается развлечь новыми возможностями, но боится смешивать механики вместе. | | Не предусмотрена. | | A Plague Tale удивляет уровнем проработки и переводит Asobo Studio в новую весовую категорию. *Оценка* *: 8,5/10* **Видео** **:**
987,484
Rise of Industry — тернистый путь капиталиста. Рецензия
| Жанр |Стратегия | Издатель |Kasedo Games | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |Dapper Penguin Studios | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E8400 3,0 ГГц или AMD Athlon 64 X2 6400+ 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 260 или ATI Radeon HD 5670, 1 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц или AMD FX-6300 3,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта c 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870 | Дата выхода |2 мая 2019 года | Возрастной ценз |Не определен | Платформы |ПК | Официальный сайт Жанр экономических стратегий всегда держался особняком. В них играют те, кто ценит не буйство адреналина и не захватывающий сюжет. Сюда приходят за глубиной, за тщательным планированием, и получают в награду процесс, который увлекает неспешностью и держит крепко. Но Rise of Industry выделяется даже среди жанровых собратьев. ⇡#Как построить денежную империю и не сойти с ума Rise of Industry вышла в не самое лучшее для нее время: поклонники игр о накоплении капитала совсем недавно получили сверкающую в лучах софитов Anno 1800. Сравнивать их напрямую нет смысла: не те бюджеты. Там, где новая Anno мгновенно увлекает геймплеем и радует картинкой, Rise of Industry берет иным. При этом, правда, она отсеивает часть даже тех игроков, которые с малых лет играют в экономические стратегии. Проект Dapper Penguin Studios ближе к симулятору промышленника, его порог вхождения высок. Раскрываться он не спешит. Шутка ли: в обучении 53 (!) урока, и при этом многое остается в стороне. И как любой симулятор, будь то игра про капитана подводной лодки или про полет космонавта, Rise of Industry награждает терпеливых: видеть результат своего успеха после ряда сложных действий особенно приятно. Решившихся запустить игру ждут режимы карьеры или свободная возня в «песочнице». Мультиплеерное состязание не предусмотрено: разработчики, активно общавшиеся с игроками на стадии раннего доступа, пришли к выводу, что формат игры не подходит для онлайна. Хотя бы из-за особой важности активной паузы и ускорения времени. Зато они благословили моддеров на такое начинание. А пока же сперва стоит запустить именно «песочницу», где не кончаются деньги, а конкуренты не перебивают ваши рынки сбыта. Rise of Industry хороша тем, что требует учесть какое-то космическое число факторов, но быстро показывает, насколько успешно вы справились. Настоящая акула капитализма до начала бизнес-атаки проведет тщательную разведку. Где земли богаче и удобнее для застройки. Где меньше конкурентов. Где население охотнее расстается с денежками и покупает больший ассортимент товаров. Решив обосноваться возле понравившегося городка, вы должны будете на аукционе выкупать право на столпы своего царства: мы делаем ставки, и игра начинает потихоньку набирать обороты. Rise of Industry неплохо справляется со всеми элементами хорошей экономической игры. Здесь интересно выстраивать производственные цепочки — порой весьма замысловатые; и вот наша артель, начавшая с воды и песка, уже продает светодиоды. Здесь можно получить удовольствие от прокладывания многочисленных дорог и организации перевозок. Здесь очень неплохо передана атмосфера роста своего большого бизнеса. Здесь приятная глазу картинка и можно радостно наблюдать, как оживают ваши законченные проекты: едут по дороге первые почти игрушечные грузовики, валит дым из фабричных труб, просыпаются сложные механизмы. Здесь, наконец, звучит неплохая фоновая музыка. Но неудачная реализация нескольких моментов здорово портит итоговое впечатление. Интерфейс вызывает недоумение. Как можно было завалить игрока таким количеством меню и крохотных иконок с ползунками? И ведь при этом в интерфейсе есть несколько просто фантастических вещей! Так, нажатие на Alt показывает над всеми объектами индикатор-сферу, и если сфера заполняется зеленым, да еще почти доверху, значит, все прекрасно. Красным — плохо. Отличная находка, почему не сделать таких функций побольше? Множество направлений деятельности — это и успех, и неудача Rise of Industry. Здорово, когда ваш бизнес-план можно составить из разных элементов. Но игрока может смутить, что в начале игры заблокировано практически ВСЕ. А сложная схема производства и сбыта отказывается работать, так как вы упустили одну деталь из трех десятков, — а игра скупа на подсказки. Почему здание рыбной фермы приходится крутить и вертеть битый час для расположения? Ладно бы, если бы в этом месте была запрещена постройка, так ведь треклятая ферма становится в итоге именно на это место. В мире происходят случайные события вроде рекламных акций от землевладельцев, но при настройках по умолчанию они крайне редки. А впечатление от концептуальной картинки портится тем, что в симпатичных городках напрочь отсутствует хоть какая-то жизнь. И наконец, игра отпугнет еще часть геймеров полным отсутствием мотивации. Мы просто без каких-то четких целей строим успешную денежную машину. Не помешал бы сюжет из трех строчек про бедного бывшего миллионера, у которого семь детей, теща и кот. Любители радостно голосить при виде финальных титров в игре разочаруются. *** Команда Dapper Penguin Studios активно реагировала на мнение сообщества, следившего за разработкой. Поправить ошибки и недоработки легче, чем завершить игру, поэтому будем надеяться на лучшее. Ведь потенциал у Rise of Industry немалый. Просто она предъявляет слишком высокие требования к пользователю. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Все просто, но очень мило и узнаваемо. Настоящая ламповая атмосфера обеспечена именно картинкой. | | Эффектов почти не слышно, но отторжения это не вызывает. Музыка отлично подходит неспешному процессу. | | Здорово видеть, как под вашим многомудрым руководством расправляет плечи колоссальный капиталистический титан. Но игра слишком часто отворачивается от пользователя, принося негативные эмоции. | | Не предусмотрена. | | Неплохая на сегодняшний день игра. Будет очень обидно, если она не станет лучше в будущем. **Оценка: 6,0/10** изображения (10) **Видео** **: **
987,594
Обзор смартфона BQ Magic: доступная красота
Создание качественного бюджетного смартфона – задача благородная и одновременно непростая. Бряцать оружием инноваций тут особо негде, OLED-экранами и тетракамерами не поиграешь, а конкуренция в этом сегменте огромная, причем пользователь хочет получить за небольшие деньги гаджет нормального уровня. BQ играет исключительно на этом поле и неплохо в своей роли поднаторела. Обычно речь идет о варианте «дешево и сердито», который пытается взять свое, например сочетанием емкого аккумулятора и чуть более мощной, чем у конкурентов, платформы. Новый Magic пытается заработать компании дополнительные очки репутации. Для смартфона со стартовой стоимостью 7 990 рублей тут много непривычных вещей: если двойной тыльной камерой, равно как и крошечным вырезом в экране формата 19,5:9, теперь не удивишь даже ценителей ультрабюджетников, то вот заявленное активное участие в съемке искусственного интеллекта и встроенный модуль NFC – моменты для подобных аппаратов редкие. | BQ-6040L Magic | BQ Twin Pro | Xiaomi Redmi 5 Plus | Huawei Y6 | Honor 8A | Дисплей |6,09 дюйма, IPS, 1560 × 720 точек, 282 ppi; емкостный, мультитач |5,5 дюйма, IPS, 1920 × 1080 точек, 401 ppi; емкостный, мультитач |6,0 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач |6,09 дюйма, IPS, 1560 × 720 точек, 282 ppi; емкостный, мультитач |6,09 дюйма, IPS, 1560 × 720 точек, 282 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Нет информации | Процессор |UNISOC SC9863A: восемь ядер ARM Cortex-A55 (4 × 1,6 ГГц + 4 × 1,2 ГГц) |MediaTek MT6750T: восемь ядер ARM Cortex-A53 (4 × 1,6 ГГц + 4 × 1,0 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 625 MSM8953: восемь ядер ARM Cortex-A53 (8 × 2 ГГц) |Mediatek MT6761 Helio A22: восемь ядер ARM Cortex-A53 (8 × 2,0 ГГц) |Mediatek MT6765 Helio P35: восемь ядер ARM Cortex-A53 (4 × 2,3 ГГц + 4 × 1,8 ГГц) | Графический контроллер |IMG8322 |ARM Mali T860MP, 650 МГц |Adreno 506, 650 МГц |PowerVR GE8320 |PowerVR GE8320 | Оперативная память |2 Гбайт |4 Гбайт |3/4 Гбайт |2 Гбайт |3 Гбайт | Флеш-память |32 Гбайт |32 Гбайт |32/64 Гбайт + microSD |32 Гбайт |32/64 Гбайт | Разъемы |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | SIM-карты |2 × nano-SIM + microSD (раздельный) |2 × nano-SIM + microSD (раздельный) |2 × nano-SIM/microSD (универсальный) |2 × nano-SIM/microSD (универсальный) |2 × nano-SIM/microSD (универсальный) | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |WCDMA 900/2100 МГц |WCDMA 900/2100 МГц |UMTS 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны 1, 3, 7, 20, 38 |LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 20 |LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 8, 20 |LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40 | Wi-Fi |802.11 b/g/n 2,4 ГГц |802.11 a/b/g/n 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n/ 2,4/5 ГГц |802.11 b/g/n 2,4 ГГц |802.11 b/g/n 2,4 ГГц | Bluetooth |4.2 |4.0 |4.2 |4.2 |4.2 | NFC |Есть |Нет |Нет |Нет |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Основная камера |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,0 + 2 Мп, автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, автофокус, светодиодная вспышка |12 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |13 Мп, ƒ/1,8, автофокус, светодиодная вспышка |13 Мп, ƒ/1,8, автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |5 Мп, ƒ/1,9, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, без автофокуса, со вспышкой |5 Мп, без автофокуса, со вспышкой |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, со вспышкой |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,7 Вт·ч (3080 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,47 Вт·ч (3020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,47 Вт·ч (3020 мА·ч, 3,8 В) | Размер |156 × 73,3 × 8,7 мм |154 × 77 × 8,2 мм |158,5 × 75,5 × 8,1 мм |156,3 × 73,5 × 8 мм |156,3 × 73,5 × 8 мм | Масса |161 г |154 г |180 г |150 г |150 г | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie |Android 8.0 Oreo, собственная оболочка |Android 7.1.2 Nougat, собственная оболочка MIUI |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI | Актуальная цена |7 990 рублей |8 990 рублей |10 950 рублей за версию на 32 Гбайт, 10 480 рублей за версию на 64 Гбайт |9 240 рублей |9 790 рублей ⇡# **Дизайн, программное обеспечение и эргономичность** BQ-6040L Magic (далее – просто BQ Magic) оформлен предельно актуально, со скидкой на цену и статус устройства. Рамки вокруг дисплея сведены к минимуму (площадь покрытия экраном передней панели составляет 90 %), фронтальная камера спрятана в миниатюрный индивидуальный вырез в верхней части экрана, а задняя панель в двух цветах из трех сверкает и блестит. Правда, покрытие не стеклянное, а пластиковое, но с первого взгляда это и не определишь. Три упомянутых исполнения – это черное (в этом случае Magic будет с матовой спинкой), красное и синее. Оба последних получили градиентный окрас, основой для которого в любом случае стал тот же черный цвет. Смартфон смотрится аккуратно и актуально, исполнение тоже на неплохом уровне. Слегка пугающе выглядит только мини-джек, немного «заползающий» на заднюю панель гаджета. Но на использовании устройства этот момент не отражается никак. Спинка слегка скруглена по краям, равно как скруглены и грани – за счет этого смартфон удобно держать в руке. Пользоваться же им одной рукой в любом случае невозможно – дотянуться до углов даже шестидюймового экрана у меня не получается, все современные смартфоны требуют двух рук в большинстве сценариев. Габариты BQ Magic – 156 × 73,3 × 8,7 мм. Производитель сталкивает свое творение лоб в лоб с Honor 8A и Huawei Y6, видя именно в них его прямых и главных конкурентов. Получившие абсолютно такой же дисплей «китайцы» чуть тоньше, но выше и шире. В любом случае разница незначительна, это действительно три очень близких по оформлению гаджета. Логика управления вполне обычная для Android-смартфона: навигационные клавиши тут виртуальные, на корпус выведены только аппаратная регулировка громкости/спуска затвора и клавиша включения. Последняя получила рифление — и за счет этого мгновенно определяется на ощупь. До порта USB Type-C даже новейшие «бюджетники» еще не доросли, так что BQ Magic получил традиционный разъем microUSB. На задней панели, помимо минимально выступающей над корпусом камеры, мы видим сканер отпечатков пальцев. Это старый добрый емкостный сенсор, срабатывает он быстро и с минимальным процентом брака. В эпоху экранных сенсоров, которые очень часто сбоят или вовсе оказываются почти непригодными для использования (как в Nokia 9 PureView), но которые все чаще встречаются в смартфонах среднего и верхнего класса, такой «динозавр» вызывает теплые, дружеские чувства. При желании можно разблокировать смартфон и просто взглянув на него – идентификация лица тоже есть в числе опций, причем заветная аббревиатура AI в ее описании присутствует. Как именно участвуют нейросети в этом процессе – доподлинно не известно, но система стандартная, с задействованием одинокой фронтальной камеры, без каких-либо еще сенсоров-помощников. Смартфон честно предупреждает о ненадежности этого метода, перед тем как сфотографировать ваше лицо. В BQ Magic установлен дисплей с IPS-матрицей диагональю 6,09 дюйма и разрешением 1560 × 720. Соотношение сторон – 19,5:9, плотность пикселей – 282 ppi. Пикселизация на шрифтах, в принципе, видна невооруженным глазом. При этом углы обзора очень хорошие. Как и в еще более бюджетном смартфоне компании, Strike Power, экран в BQ Magic снабжен поляризационным и очень неплохим олеофобным покрытиями – и на солнце пользоваться смартфоном возможно, и суетиться с тряпочкой вокруг него нет необходимости. Сенсорное покрытие поддерживает жесты мультитач с пятью максимальными касаниями. Яркость дисплея BQ Magic соответствует современным стандартам для смартфонов этого уровня – 425 кд/м 2. Картинка на солнце, как я только что отметил, остается читаемой, но слегка блекнет, сохранить цветность не получается. Отмечу, что в смартфоне присутствует датчик освещенности, способный управлять яркостью Magic самостоятельно, и делает он это вполне неплохо. Уровень контрастности уже можно назвать однозначно хорошим – 1426:1. Для ЖК-экрана это отличный показатель. В настройках BQ Magic можно найти довольно гибко регулируемые параметры дисплея. Доступна как активация ночного режима или регулировка шрифтов, так и ручная настройка цветопередачи. В определенных пределах, конечно, – можно самостоятельно выставить цветовую температуру либо отдать это на откуп устройству, положившись на одну из трех предустановок. По умолчанию стоит автоматическая, при которой цветопередачу смартфон старается выставить, исходя из внешнего освещения, также в наличии предустановки «увеличенный контраст» и «стандартный». К контрасту как таковому они не имеют никакого отношения, речь именно о цветопередаче. Я протестировал экран BQ Magic с увеличенным и стандартным «контрастом». В режиме «увеличенный контраст» дисплей BQ Magic демонстрирует экстремально холодную картинку. Средний показатель гаммы составляет 2,41, температура «улетает» за пределы доступной таблицы, превышая показатели в 10 500-11 000 К. Цветовое пространство примерно соответствует стандарту sRGB, но с небольшим смещением. Логично, что и среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) велико — 9,48 при норме в 3,00. Это неприемлемый показатель – если вы любите хоть до какой-то степени естественную картинку, пользоваться этим режимом не нужно. В стандартном режиме ситуация чуть приближается к норме. Гамма примерно та же – 2,40. А вот температура понижается до 9 000-10 000 К, что тоже намного холоднее должного, но уже не так режет глаз. Цветовое пространство смещено едва ли не сильнее, но цвета все равно ближе к правде – среднее отклонение DeltaE по палитре Color Checker составляет уже 7,68. Со звуком у BQ Magic все нормально. Есть мини-джек при наличии достаточно хорошего звукового канала, выдающего и нормальную мощность (даже с громкостью, не выкрученной на максимум, можно слушать музыку в метро; для подкастов уже нужно врубать максимум), и приемлемую детализацию. Каких-то частотных акцентов я не заметил. Поддержкой важных профилей передачи звука без проводов Magic уже похвастаться не может, тут все на базовом уровне. Динамик монофонический, расположен на удачном месте – на нижней грани, но не перекрывается пальцем ни при каком хвате. Звучит громко, но зажато, о качестве говорить не приходится. ⇡# **«Железо» и производительность** В BQ Magic установлена необычная платформа. Мы давно привыкли к засилью Mediatek в бюджетных моделях и Qualcomm – во всех, что дороже 10-15 тысяч рублей. С небольшими вкраплениями собственных разработок компаний (HiSilicon, Samsung, Apple). Но «магический» смартфон оказался оснащен чипом UNISOC – компании, ранее известной под именем Spreadtrum. В данном случае речь идет о системе-на-чипе SC9863A. Она состоит из четырех ядер ARM Cortex-A55 с тактовой частотой 1,6 ГГц и четырех таких же, но с пониженной таковой частотой – 1,2 ГГц. Графический процессор – PowerVR IMG8322. Технологический процесс, по которому производится платформа, – 28 нм. В состав платформы также входит LTE-модем, она поддерживает Full HD-экраны. Все это выглядит не очень современно, но в целом платформа обеспечивает смартфону вполне нормальную работоспособность. У нас не было возможности сравнить BQ Magic по производительности с прямыми конкурентами, оснащенными платформами Mediatek, но даже на фоне более дорогих смартфонов он смотрится вполне пристойно. Говорить о каких-то серьезных игровых способностях не приходится, но все базовые приложения открываются и работают без сбоев. Общей гладкости системе не хватает, она подтормаживает в различных аспектах, но до критичных проблем дело не доходит. Система охлаждения в BQ Magic справляется со своими задачами уверенно. В бенчмарке CPU Throttling Test средняя производительность составила 78 GIPS при падении рабочей частоты до 78 % от максимума. Это очень неплохие показатели, выше среднего для бюджетных смартфонов. Также я протестировал BQ Magic в бенчмарке Ludashi AI Mark, раз уж для него заявлена работа с нейросетевыми вычислениями. И цифра в 4440 баллов – это действительно хороший результат. У moto g7, к примеру – 4480 баллов, а у Xiaomi Redmi Note 7 – 5558 баллов. В BQ Magic установлено 3 Гбайт оперативной памяти – этого даже при условии установки «полноразмерного» Android 9 Pie хватает для смартфона с HD-экраном. Накопитель – на 32 Гбайт, что тоже нормально с учетом возможности расширить объем за счет карточки памяти. Для нее предусмотрен отдельный слот, убирать ради нее вторую симку не нужно. Поддерживаются MicroSD объемом до 128 Гбайт. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В тройном слоте BQ Magic, помимо упомянутой MicroSD, можно разместить две nano-SIM. C сетями LTE умеют работать обе симки, причем производитель утверждает, что одновременно. Категорию LTE производитель не указывает, максимальная теоретическая скорость передачи данных неизвестна. Зато указывает поддерживаемые диапазоны связи – с этим все хорошо, в России покрытие будет обеспечено нормально. Приятный сюрприз для гаджета такого уровня – наличие в нем NFC-модуля. То есть с помощью BQ Magic можно расплачиваться на терминалах, поддерживающих бесконтактные платежи. Помимо NFC, в беспроводной пул Magic входят однодиапазонный Wi-Fi-модем (802.11 b/g/n, гаджет видит сети только на 2,4 ГГц), Bluetooth 4.2 и навигационный модуль, поддерживающий системы GPS (A-GPS) и ГЛОНАСС. Важнейший элемент имиджа BQ Magic – двойная камера, которая состоит из 13-мегапиксельного главного модуля, с объективом светосилой *ƒ*/2,0, и дополнительного, 2-мегапиксельного, отвечающего за измерение глубины резкости и помощь при рисовании программного боке. BQ утверждает, что с камерой Magic работают нейросети, умеющие распознавать различные сюжеты и подстраивать соответствующим образом изображение. Это происходит незаметно, управлять этим режимом или отключить его нельзя. Зато тут есть вполне рабочий программный зум. В приложении можно одним кликом выбрать, снимать ли с оригинальным углом или включить двойной зум. В нем изображение теряет в детализации и динамическом диапазоне, но остается (при хороших условиях освещения) на приличном уровне. Открывается и ползунок, позволяющий включить даже четырехкратный зум, – но тут говорить о качестве уже не приходится. Программное боке неплохо работает при съемке портретов – смартфон корректно распознает объект и фон и «отрезает» человека без больших проблем. Если же активировать режим искусственной «диафрагмы» в каких-то других условиях, то включается русская рулетка – результат будет непредсказуемым. Пример — выше. В BQ Magic стоит пользоваться программным размытием только для портретов. Доступна автоматическая склейка HDR. Ее необходимо активировать вручную, самостоятельно распознавать ситуации, в которых надо прибегать к такому расширению динамического диапазона, Magic не умеет. Также BQ Magic умеет объединять многокадровые экспозиции и для ночных снимков – для этого нужно активировать специальный ночной режим. Говорить об уровне какого-нибудь Huawei P30 Pro не приходится, но это способ получить снимок с относительно небольшим смазом и приемлемой детализацией в условиях слабого освещения. Для этого надо обладать терпением и крепкими руками (любое дрожание сразу передается на снимке), но добиться хоть чего-то — уже достижение для бюджетного смартфона. Общее качество съемки можно назвать нормальным для бюджетного смартфона. При своевременном использовании функций HDR и ночного режима можно получить относительно неплохие снимки и в солнечный день, и в сумерках. Также BQ Magic может похвастать рабочим портретным режимом. Звезд с неба смартфон не хватает, но и в грязь лицом откровенно не ударил. BQ Magic умеет снимать видео с разрешением вплоть до Full HD, а также записывать ускоренные ролики – для этого гаджет надо держать в руке до 300 секунд. Фронтальная камера в BQ Magic очень неплохая – пусть разрешение всего 5 мегапикселей, зато светосила *ƒ*/1,9 и опять же программное размытие заднего плана, которое и здесь реализовано нормально. BQ чаще всего оснащает свои смартфоны емкими батареями – и Magic не исключение. Здесь стоит аккумулятор на 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). В теории этого должно хватать смартфону с простенькой платформой и шестидюймовым экраном на сутки уж точно, но на практике же что-то идет не так и энергия утекает неожиданно быстро. Рабочий день BQ Magic при нормальной нагрузке обязательно проживет, а вот при максимальной (когда вам необходимо постоянно быть на связи, непрерывно переговариваться и так далее) – уже нет, заряд может таять прямо на глазах. В какой-то момент я запустил бенчмарк CPU Throttling Test при 14 % заряда – и смартфон разрядился раньше, чем прошел 15-минутное тестирование. Действительно магия. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенных беспроводных модулях и активных обновлениях, смартфон продержался 7,5 часа – результат, в принципе, неплохой. В качества порта для зарядки используется microUSB. Какой-либо системы быстрой зарядки не предусмотрено, с комплектным зарядным устройством батарея полностью наполняется чуть менее чем за три часа. BQ-6040L Magic – своеобразный щеголь от мира бюджетных смартфонов. Маленький вырез, двойная камера с поддержкой нейросетей, красиво оформленная спинка (в цветных версиях) в сочетании с необычной (и неплохой для своего уровня) платформой и емким аккумулятором дают неплохую синергию. Она слегка гасится неудачно настроенным дисплеем, неспешной работой операционной системы и тем, что большая батарея слишком уж активно съедается (это, возможно, будет поправлено в будущих прошивках), но для своего уровня смартфон получился вполне боеспособным. **Достоинства:** **Недостатки:**
987,595
IT-рынок в цифрах: статистика и прогнозы развития
Как и IT-отрасль в целом, мировой серверный рынок демонстрирует положительную динамику развития из года в год. По данным аналитиков DRAMeXchange (подразделение TrendForce), в 2018 году было реализовано около 12,4 млн серверов. Это на 5 процентов больше по сравнению с предыдущим годом. Крупнейшими производителями по итогам года стали Dell EMC, HPE/New H3C Group и Inspur, чьи доли рынка составили 16,7%, 15,1% и 7,8% соответственно. Эксперты DRAMeXchange прогнозируют, что в нынешнем году темпы роста мирового серверного рынка замедлятся. Ожидается, что в 2019-м отгрузка серверов разных типов увеличится приблизительно на 3,9% по сравнению с прошлым годом. При этом в 2020-м, по мнению аналитиков, мировой серверный рынок достигнет пика. По итогам первой половины 2019 года лидером отрасли, согласно прогнозам DRAMeXchange, окажется Dell EMC с долей в 15,8%. На втором месте расположится HPE/New H3C Group с результатом в 13,7%. Замкнёт первую тройку ведущих игроков Inspur с 7,5%. Кроме того, в первую пятёрку войдут Huawei и Lenovo с результатами 6,7% и 5,7% соответственно. Ожидается, что более половины отрасли (55%) по итогам текущего года займут серверы корпоративного уровня. В следующем году данный показатель снизится до 51%. Ещё примерно 37% придётся на гиперконвергентные системы (программно-аппаратные комплексы, объединяющие в одном модуле вычислительные ресурсы, хранилища данных и системы виртуализации). В 2020-м их доля поднимется до 40%. Кроме того, согласно прогнозам DRAMeXchange, в течение следующего года доля серверов для телекоммуникационной отрасли увеличится с 3 до 5 процентов. Спрос на серверное оборудование будет обусловлен стремительным развитием облачных платформ, новых сервисов электронной коммерции, а также Интернета вещей. Кроме того, росту поставок серверов будут способствовать инновации в области искусственного интеллекта (ИИ) и систем связи пятого поколения (5G). **Рынок полупроводниковой продукции** По оценкам компании Gartner, в 2018 году объём мирового рынка полупроводниковой продукции увеличился в денежном выражении на 12,5% и достиг 474,6 млрд долларов США. Крупнейшим поставщиком в этой сфере стал южнокорейский гигант Samsung с выручкой в размере $73,6 млрд и долей в 15,5%. На втором месте находится Intel: в прошлом году корпорация отгрузила полупроводниковой продукции на $66,3 млрд, заняв в результате 14% глобальной отрасли. Замыкает тройку лидеров SK Hynix с выручкой в размере $36,2 млрд. Эта компания контролирует 7,6% мирового рынка полупроводниковой продукции. Кроме того, в первую десятку вошли Micron Technology, Broadcom, Qualcomm, Texas Instruments, ST Microelectronics, Western Digital и NXP Semiconductors. В целом ~~,~~ компании из топ-10 удерживают 58,8% глобального рынка полупроводниковой продукции в денежном выражении. Если текущие темпы роста рынка сохранятся, то есть все основания предполагать, что в текущем году отрасль перешагнёт символичный рубеж в $500 млрд. ⇡# **Рынок систем хранения данных** Крупнейшим поставщиком в этом сегменте IT-рынка является Dell, по данным аналитической компании International Data Corporation (IDC) контролирующая в денежном выражении 20,6% глобального рынка корпоративных систем хранения данных. На втором месте фигурирует HPE/New H3C Group с результатом в 18%. Далее следует NetApp, доля которой по итогам четвёртого квартала 2018 года составила 5,8%. Всего в последней четверти прошлого года было отгружено СХД на $14,5 млрд, при этом суммарная вместимость поставленных за три месяца хранилищ и накопителей достигла 92,5 Эбайт. Согласно прогнозам аналитиков IDC, отрасль СХД корпоративного уровня продолжит динамичное развитие, и в результате стремительного роста объёмов генерируемой информации уже к 2023 году установленная ёмкость средств хранения данных в мировом масштабе увеличится более чем в два раза по сравнению с прошлым годом. Этому, в частности, будут способствовать мобильные 5G-сети, развитие которых приведёт к появлению качественно новых интерактивных сервисов и спровоцирует бум Интернета вещей. ⇡# **Рынок облачных инфраструктур** Ещё один динамично развивающийся сегмент рынка информационных технологий, об успехах которого свидетельствуют исследовательские данные компании Canalys. Сообщается, что в 2018 году объём отрасли вырос на 46% и превысил $80 млрд. Что касается расстановки сил, то лидирующую позицию в глобальном масштабе занимает платформа Amazon Web Services (AWS), доля которой по итогам года составила практически треть рынка — 32%. «Серебро» досталось облаку Microsoft Azure с результатом в 17%. На третьем месте находится платформа Google Cloud, контролирующая 8% рынка. Далее следует инфраструктура Alibaba Cloud с 4 процентами. Таким образом, четыре ведущие компании сообща контролируют 61% мировой отрасли облачных инфраструктур. В исследовании Canalys также говорится, что наибольшую динамику роста в настоящий момент демонстрируют платформы Google Cloud и Alibaba Cloud — 94 и 92% в годовом исчислении соответственно. Результат Microsoft Azure — плюс 82%, Amazon Web Services — плюс 47%. По мнению экспертов, в ближайшей перспективе мировой облачный рынок продолжит устойчиво расширяться. Связано это с быстрым развитием систем виртуализации, технологий искусственного интеллекта, анализом больших данных и изменением бизнес-модели многих компаний и предприятий. По оценкам Cisco Systems, уже к 2021 году почти 94% компаний перенесут свои бизнес-процессы в облачные среды. При этом 73% рабочих нагрузок придётся на публичные облака (в 2016 году было 58%), а доля частных облаков снизится с 42 до 27 процентов. ⇡# **Рынок информационной безопасности** Значимый вклад в развитие рынка IT вносят решения для кибербезопасности и защиты бизнеса от цифровых угроз. Согласно прогнозам International Data Corporation, в текущем году объём отрасли в денежном выражении преодолеет символичный рубеж в $100 млрд и составит 103,1 млрд долларов США. Это будет соответствовать росту на 9,4% по сравнению с результатом предыдущего года (представленные данные учитывают затраты в области программного обеспечения, аппаратных решений различного класса и сопутствующих сервисов). В последующие годы ожидается дальнейшее увеличение затрат в сфере информационной безопасности. В частности, показатель CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах) на период до 2022 года прогнозируется на уровне 9,2%. В результате к упомянутому сроку объём ИБ-рынка достигнет приблизительно $133,8 млрд. По данным Сanalys, наиболее востребованными в сфере ИБ являются средства сетевой безопасности, за которыми следуют системы обнаружения уязвимостей и средства управления, защитные решения в области электронной почты и веб-платформ, продукты для защиты рабочих станций, серверов и данных. Крупнейшими игроками на рынке являются Cisco Systems, Palo Alto Networks, Check Point Software Technologies, Symantec и Fortinet. Об актуальности использования ИБ-решений в корпоративной среде свидетельствуют внушительные финансовые потери компаний от кибератак. Так, по оценкам Сбербанка, только в 2018 году организации по всему миру потеряли из-за действий сетевых злоумышленников приблизительно 1,5 трлн долларов США. В текущем году эта сумма вырастет до $2,5 трлн, то есть поднимется более чем в полтора раза. К 2022 году, по прогнозу Сбербанка, убытки компаний от атак киберпреступников достигнут $8 трлн, то есть подскочат в пять раз по сравнению с прошлым годом. ⇡# **Рынок аналитики больших данных** Аналитика больших данных (Big Data Analytics, BDA) становится одной из самых востребованных задач в современном бизнесе и в перспективе найдёт широкое применение практически во всех отраслях. Согласно ожиданиям IDC, в нынешнем году объём рынка BDA в денежном выражении приблизится к $200 млрд и составит $189,1 млрд. Если этот прогноз оправдается, рост по отношению к 2018 году окажется на уровне 12%. Крупнейшим сегментом отрасли больших данных и бизнес-аналитики в текущем году станут IT-сервисы с выручкой в размере $77,5 млрд. На программное обеспечение придётся ещё $67,2 млрд. Поставки аппаратных решений составят в денежном выражении $23,7 млрд. Вклад бизнес-сервисов прогнозируется на уровне $20,7 млрд. В последующие годы на рынке больших данных и бизнес-аналитики ожидается дальнейшее увеличение расходов. Так, показатель CAGR в период с 2018 по 2022 год, по мнению экспертов IDC, составит 13,2%. В результате в течение ближайших трёх лет объём мировой отрасли достигнет $274,3 млрд. С географической точки зрения крупнейшим регионом по затратам в области BDA будут оставаться Соединённые Штаты. Ещё одним ярким трендом на IT-рынке является бурное развитие сервисов, использующих технологии машинного обучения и системы искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. По данным International Data Corporation, в 2018 году затраты на системы ИИ в глобальном масштабе составили приблизительно 24,9 млрд долларов США. В текущем году, как ожидается, отрасль вырастет практически в полтора раза — на 44%. В результате объём мирового рынка достигнет $35,8 млрд. В период до 2022 года показатель CAGR прогнозируется на уровне 38%. Таким образом, в 2022-м объём отрасли достигнет $79,2 млрд, то есть увеличится по сравнению с текущим годом более чем в два раза. Если рассматривать рынок систем искусственного интеллекта по секторам, то крупнейшим сегментом в нынешнем году, по прогнозам IDC, окажется ретейл — $5,9 млрд. На втором месте расположится банковский сектор с затратами в размере $5,6 млрд. Отмечается, что на программное обеспечение в области ИИ в текущем году придётся $13,5 млрд. Затраты в области аппаратных решений, прежде всего серверов, составят $12,7 млрд. Кроме того, компании по всему миру продолжат инвестировать в сопутствующие сервисы. В перспективе десяти лет наиболее динамичный рост упомянутого рынка ожидается в Северной Америке, поскольку этот регион является центром развития инновационных технологий, производственных процессов, инфраструктуры, располагаемого дохода и т. д. Что касается России, то в нашей стране первоочередными сферами применения ИИ станут транспорт и финансовая сфера, промышленность и телекоммуникации. В более отдалённой перспективе будут затронуты практически все отрасли, включая государственное управление и систему международного обмена товарами и услугами. Не менее позитивно аналитики смотрят на развивающуюся экосистему блокчейна, которая уже охватывает различные суперплатформы, приложения и сервисы. По оценкам IDC, в 2018 году глобальные затраты в области блокчейн-решений составили приблизительно $1,5 млрд. В нынешнем году ожидается практически двукратный рост: расходы увеличатся на 88,7% и достигнут $2,9 млрд. Крупнейшим сегментом рынка блокчейн-технологий по итогам текущего года станет финансовый сектор. Аналитики полагают, что затраты в данной области окажутся на уровне $1,1 млрд. С географической точки зрения лидером станут США с расходами в размере $1,1 млрд. Далее расположатся Западная Европа и Китай с результатом соответственно $674 млн и $319 млн. Среднегодовой темп роста в сложных процентах (показатель CAGR) в период до 2022 года, по мнению специалистов IDC, составит внушительные 76%. В результате к указанной дате объём отрасли достигнет $12,4 млрд. Растущий интерес бизнес проявляет к технологическим решениям на базе Интернета вещей (Internet of Things, IoT), и это положительным образом сказывается на развитии отрасли. По оценкам IDC, как минимум до 2022 года рынок IoT будет демонстрировать устойчивый рост и его объём к упомянутому сроку достигнет $1,2 трлн. Прогнозируется, что в 2025 году к Интернету будет подключено 38,6 млрд самых разнообразных устройств, а в 2030-м этот показатель превысит знаковую отметку в 50 миллиардов. Для сравнения: по состоянию на конец 2018 года количество IoT-устройств оценивалось приблизительно в 22 млрд (данные Strategy Analytics). Если рассматривать отдельные сегменты IoT-отрасли, то наибольшие темпы роста покажут потребительский сектор, сферы страхования и здравоохранения. При этом транспорт и производство останутся лидирующими отраслями по инвестициям в Интернет вещей благодаря большому количеству установленных конечных устройств и востребованности решений по управлению автомобилями, мониторингу транспорта и управлению производственными активами. По прогнозам IDC, в 2022 году затраты в каждом из этих IoT-сегментов превысят $150 млрд. Уже в текущем году начнут появляться IoT-модули с поддержкой мобильной связи пятого поколения. Именно сети 5G, как ожидается, будут способствовать стремительному развитию Интернета вещей. Развитие Интернета вещей повлечёт за собой увеличение расходов на обеспечение безопасности IoT-устройств. Исследования Gartner показывают, что на протяжении 2016-2018 гг. практически пятая часть организаций по всему миру столкнулась как минимум с одной киберугрозой, связанной с Интернетом вещей. В обозримом будущем, полагают эксперты, количество атак на IoT-устройства будет только расти. Если в прошлом году затраты на защиту инфраструктуры Интернета вещей оценивались приблизительно в $1,51 млрд, то в нынешнем расходы возрастут до $1,93 млрд, в 2020 году окажутся на уровне $2,46 млрд, а в 2021 году превысят три миллиарда долларов США. Отмечается, что основной проблемой Интернета вещей являются устаревшие прошивки устройств: в лучшем случае обновления выходят со значительными опозданиями, в худшем — не выпускаются вовсе (иногда возможность апдейта даже не предусмотрена технически). Как результат, многие IoT-устройства взламываются с использованием тривиальных способов, таких как уязвимости в веб-интерфейсе. Почти все такие уязвимости критичны и активно используются злоумышленниками. Безоговорочным лидером в этой области является Cisco Systems. По итогам 2018 года доля этой компании в сегменте Ethernet-коммутаторов составила 52,8%, корпоративного оборудования WLAN — 44,7%, маршрутизаторов — 38,8%. В пятёрку ведущих поставщиков сетевого оборудования также входят Huawei, Arista Networks, Hewlett Packard Enterprise (HPE) и Juniper. Согласно подсчётам IDC, в последней четверти 2018 года выручка от реализации Ethernet-коммутаторов в глобальном масштабе составила $7,8 млрд. Это на 12,7% больше по сравнению с четвёртым кварталом 2017-го. Рост по итогам года в целом зафиксирован на отметке 9,1 %: результат — $28,1 млрд. В сегменте маршрутизаторов корпоративного класса квартальная выручка составила $4,6 млрд, что на 15,6% больше по сравнению с последней четвертью 2017-го. Рост по итогам прошлого года в целом оказался не столь существенным — 1,8%, а выручка достигла $15,5 млрд. Если рассматривать исключительно корпоративный WLAN-сектор, то здесь квартальные поставки поднялись в годовом исчислении на 10,3%, достигнув $1,7 млрд. Рост по итогам года оказался на уровне 7,1%: результат — $6,1 млрд. Внедрение технологий мобильной связи пятого поколения находится на начальном этапе, однако аналитики уже приводят свои прогнозы и убеждены, что 5G станет одним из драйверов развития мирового IT-рынка. По данным IDC, в 2018 году объём обозначенной отрасли в денежном выражении составил примерно $528 млн, но уже к 2022 году, как полагают эксперты, этот показатель достигнет $26 млрд, а величина CAGR в указанный период составит внушительные 118 процентов. Рынок 5G-инфраструктур будет стремительно развиваться. Согласно прогнозам Ericsson, к концу 2024 года в зоне действия сетей пятого поколения будет жить более 40% населения, а число подключений к таким сетям достигнет 1,5 миллиардов. Технология 5G станет стандартом связи в ближайшем будущем, а строительство соответствующей инфраструктуры приведёт к появлению качественно новых сервисов. При этом подчёркивается, что темпы развёртывания 5G в мировом масштабе будут выше, чем у мобильных технологий предыдущих поколений. Лидерами в области 5G в ближайшие годы будут Северная Америка и Северо-Восточная Азия. К концу 2024 года в Северной Америке на сети 5G будет приходиться 55% мобильных подключений, а в Северо-Восточной Азии — 43%. Для сравнения: в странах Западной Европы только 30% мобильных подключений будут осуществляться на базе технологии 5G. Если суммировать перечисленные сегменты IT-рынка и рассматривать отрасль как единое целое, то её объёмы в 2018 году, по оценкам Gartner, составили приблизительно 3,65 трлн долларов США (рост в годовом исчислении — на уровне 3,9%). В текущем году, согласно прогнозу аналитиков, суммарные затраты в области IT достигнут $3,77 трлн. Таким образом, рынок покажет 3,2-процентный рост. В общем объёме расходов на системы для центров обработки данных придётся $210 млрд. Программное обеспечение корпоративного класса принесёт $431 млрд. Затраты в сегменте оборудования оцениваются в $679 млрд. Самым крупным сегментом будет оставаться сектор коммуникационных сервисов с прогнозируемой выручкой в $1,42 трлн. Ещё приблизительно $1,03 трлн принесут IT-сервисы. В 2020 году ожидается дальнейший рост рынка: его объём, предположительно, достигнет $3,88 трлн. Не менее оптимистичные прогнозы озвучивают и в компании IDC, эксперты которой ожидают роста глобального рынка IT до $4,6 трлн к 2022 году. Впечатляющий показатель! Посмотрим, сбудутся ли прогнозы аналитиков, ожидания которых может подпортить обострившаяся в последнее время торговая война между Соединёнными Штатами и Китаем, последствия которой могут серьёзно ударить по мировому рынку IT.
987,596
Первые впечатления от Honor 20 и Honor 20 Pro
Несколько лет подряд главный Honor буквально обнулял флагман Huawei. Выходя на пару месяцев позже, но по цене в полтора, а то и в два раза ниже, он перенимал его главные фишки, пусть и в слегка облегченном виде (то оптический стабилизатор у камеры вылетит, то ЖК-экран появится вместо OLED), однако общую суть схватывал. И закономерно получал верхние строчки в рейтинге продаж. Ну а номерному Huawei P оставалось только собирать пыль на полках. В прошлом году Huawei P20 Pro сломал ситуацию о свою тройную камеру, четко проведя границу между флагманом «настоящим» и флагманом «народным». В этом году стратегия продолжилась. Huawei P30 Pro блистает тетракамерой, способной на пятикратный оптический зум и одновременно впечатляющей возможностями при съемке в темноте, щеголяет изогнутым OLED-экраном и еще рядом фишек, делающих его одним из самых интересных смартфонов года. Появление в рядах Honor собственной Pro-версии может намекнуть на прямое наследование – но это обманчивое впечатление. На первый взгляд, Honor 20 и Honor 20 Pro почти невозможно различить. Это одинаковые по габаритам и очень близкие по оформлению гаджеты, оснащенные идентичными дисплеями и четырьмя камерами. Они различаются только по объему памяти и типу этих самых камер, но повторять за Huawei P30 Pro они оба не берутся. Обо всем по порядку. Honor 20/20 Pro получили одинаковое дизайнерское решение лицевой панели – с врезанной прямо в дисплей фронтальной камерой. В этот раз (в отличие от Honor View 20 или Samsung Galaxy S10) объектив разместился в левом верхнем углу. Это никак не влияет на восприятие смартфона или на способ съемки селфи – по крайней мере с точки зрения правши. Может быть, левшам новая компоновка придется особенно по душе. Экран занимает 91,4 % площади лицевой панели, рамки вокруг него узкие, в том числе и пресловутый «подбородок». Обе версии получили ЖК-экран диагональю 6,26 дюйма – OLED оставлен для настоящего флагмана. При этом единого визуального признака того, что перед вами Honor 20 или Honor 20 Pro, нет. На фото выше можно сравнить новинки с прошлогодним Honor 10, который, напомню, оснащен 5,8-дюймовым дисплеем и сканером отпечатков в специальной зоне на фронтальной панели. Разница в габаритах не очень значительная, но все же заметна. Смартфоны становятся все больше, и уменьшение рамок спасает лишь отчасти. Тот самый сканер отпечатков в обеих «двадцатках» размещен теперь на правой грани. Неожиданное решение, продиктованное одновременно и модой (ставить сканер сзади уже считается неподходящим для благородных господ), и выбором IPS-панели для экрана – в них дактилоскопические сенсоры встраивать еще не научились. Площадка довольно крупная, находится в удобном месте и совмещает в себе функцию идентификации пользователя и клавишу включения/блокировки экрана. На первый взгляд, пользоваться сканером в таком формате удобно. Оба флагманских Honor недосчитались в этом году мини-джека – аналоговый разъем убирают уже просто «потому что». Даже формальных оправданий вроде заявленной влагозащиты у производителя в данном случае нет. Надо повышать продажи беспроводных аксессуаров. Задняя панель у Honor 20 и Honor 20 Pro все же различается — в первую очередь бросаются в глаза различия модулей камер. В Pro-версии он как бы состоит из двух блоков – в один сгруппированы три основных объектива и лазерный помощник автофокуса, во второй вынесены миниатюрная макрокамера и вспышка. В обычной версии нет лазерного «дальномера», его место заняла вспышка. Также различается и общее исполнение спинки – в обоих случаях она стеклянная, окрашена в привычные уже градиентные тона и так же привычно быстро пачкается, но у 20 Pro она выгнута заметно сильнее. Разные и цвета: Honor 20 будет доступен в черном и светло-сиреневом исполнении, Honor 20 Pro – в бирюзовом и фиолетовом. Пора перейти к самому главному в почти любом современном смартфоне – камерам (во множественном числе, да). Сначала о Honor 20, у него дело обстоит попроще. Главная камера – с вездесущим 48-мегапиксельным сенсором Sony IMX586, но получившим в данном случае очень светосильный объектив – *ƒ* /1,8. Она дополнена широкоугольной 16-мегапиксельной камерой (угол обзора – 117 градусов, светосила – *ƒ*/2,2), 2-мегапиксельным датчиком глубины (светосила – *ƒ/*2,4) и 2-мегапиксельной же камерой для макросъемки ( *ƒ*/2,4, минимальная дистанция фокусировки – 4 сантиметра). Доступен двукратный программный зум, оптический стабилизатор отсутствует. Камера Honor 20 Pro любопытнее, она до какой-то степени как раз наследует Huawei P20/P30 Pro. Главный модуль точно такой же, как и на двадцатке, равно как макро- и широкоугольные модули. Исключение — основной объектив, светосила которого равна *ƒ* /1,4. А четвертая камера добавляет в арсенал смартфона трехкратный оптический зум – за это отвечает 8-мегапиксельный телефотомодуль со светосилой *ƒ*/2,4, судя по всему, такой же, как в Huawei P30. Доступен пятикратный гибридный зум и 30-кратный цифровой. Добавляет разницы между обычной и Pro-версиями наличие 4-осевых оптических стабилизаторов как в телефото-, так и в 48-мегапиксельном модуле, а также улучшенный автофокус – с добавлением к фазовым датчикам контрастной системы, что в теории может немало помочь при фокусировке в темноте. Программно камеры Honor 20 и Honor 20 Pro предлагают похожие и уже хорошо знакомые по другим Honor и Huawei вещи: помощь искусственного интеллекта как при стабилизации (в 20 Pro), так и при доводке снимков – распознавание сцен, повышение резкости при зуммировании или, наоборот, при расширенном угле обзора; есть интеллектуальный ночной режим, который объединяет несколько снимков, сделанных с различной экспозицией. Мы сделали несколько снимков на близкий к финальной версии Honor 20 Pro, примеры можно увидеть выше. Отмечу очень аккуратную и при этом эффективную работу с резкостью, но традиционно для компании ядовитые цвета при активации режима ИИ-помощи. Вынесенная камера для макросъемки позволяет делать очень выразительные снимки крупным планом, но у нее, во-первых, нет автофокуса, а во-вторых, предельное разрешение в этом режиме составляет 1600 × 1200 пикселей. Фронтальные камеры в Honor 20 и 20 Pro тоже разные: 24-мегапиксельная в обычной «двадцатке» и 32-мегапиксельная – в Pro. Примеры селфи, снятых на Honor 20 Pro, можно увидеть выше (программное размытие, как видите, на месте). Оба Honor 20 несут в себе платформу Kirin 980 (хорошо знакомую по разным смартфонам компании, начиная с Huawei Mate 20 Pro), Bluetooth 5.0, двухдиапазонный GPS, оба умеют снимать 4K-видео и замедленное HD-видео (с частотой до 960 кадров в секунду). Различия есть в объеме памяти: Honor 20 получил 6 Гбайт оперативной и 128 Гбайт энергонезависимой, а Honor 20 Pro – 8/256 Гбайт соответственно. Есть слот расширения памяти, причем для карточки microSD, а не nanoSD, как в Huawei P30 Pro. **Дополнение.** В процессе подготовки материала Huawei начало сильно штормить на фоне американских санкций в отношении компании. Это, по-видимому, коснулось и двух смартфонов, про которые мы здесь ведем речь. Honor 20 Pro, вероятнее всего, вообще не появится в России, а подтвердить его выход на остальной мир смогли только в последний момент (и это не точно), а по Honor 20 информация будет позднее.
987,612
Обзор процессора Intel Core i3-9350KF: стыдно ли иметь четыре ядра в 2019 году
С появлением процессоров поколений Coffee Lake и Coffee Lake Refresh компания Intel, идя на поводу у конкурента, планомерно занималась увеличением числа вычислительных ядер в своих предложениях. Результатом этого процесса стало то, что в составе массовой платформы LGA1151v2 сформировалось новое восьмиядерное семейство чипов Core i9, а семейства Core i3, Core i5 и Core i7 существенно нарастили свой арсенал вычислительных ядер. При этом меньше всего повезло серии Core i5: такие процессоры, бывшие в прошлом четырёхъядерными, в конечном итоге стали лишь шестиядерниками. Зато сегодняшние Core i7 располагают восемью, а Core i3 – четырьмя ядрами, что делает их вдвое более привлекательными по сравнению с предшественниками, предлагавшимися всего два года тому назад. Про то, как удачно сложилась эволюция старших потребительских процессоров Intel, мы уже в подробностях рассказывали, когда тестировали новые восьмиядерники Core i7-9700K и Core i9-9900K, а также новый шестиядерный Core i5-9600K. Однако о представителе семейства Core i3, относящемся к поколению Coffee Lake Refresh, мы пока ещё не говорили. Многие из вас наверняка подумают, что так и надо, ведь на первый взгляд при переходе от дизайна Coffee Lake к Coffee Lake Refresh с серией Core i3 ничего значимого не произошло: процессоры с номерами из десятой тысячи предлагают ровно те же четыре ядра без поддержки Hyper-Threading, что и их предшественники. И кажется, что никакой существенной разницы в производительности и потребительских качествах между ними не будет. Но не всё так однозначно. Дело в том, что обновлённая серия Core i3, в отличие, например, от Core i5, всё-таки стала явно лучше. И дело тут совсем не в росте тактовых частот, которые, если судить по номинальным значениям, вообще не увеличились. Главное, что случилось с Core i3 нового поколения, — в них появилась поддержка технологии Turbo Boost 2.0, которая до сих пор оставалась прерогативой исключительно процессоров серий Core i5, i7 и i9. В результате реальные рабочие частоты свежих Core i3 существенно возросли, делая первого представителя обновлённой серии в лице Core i3-9350KF заметно более быстрым предложением по сравнению со старшим четырёхъядерником поколения Coffee Lake, Core i3-8350K. | Kaby Lake (2017) | Coffee Lake (2018) | Coffee Lake Refresh (2019) | Core i9 |Число ядер |8 |L3-кеш, Мбайт |16 |Hyper-Threading |+ |Turbo Boost 2.0 |+ | Core i7 |Число ядер |4 |6 |8 |L3-кеш, Мбайт |8 |12 |12 |Hyper-Threading |+ |+ |- |Turbo Boost 2.0 |+ |+ |+ | Core i5 |Число ядер |4 |6 |6 |L3-кеш, Мбайт |6 |9 |9 |Hyper-Threading |- |- |- |Turbo Boost 2.0 |+ |+ |+ | Core i3 |Число ядер |2 |4 |4 |L3-кеш, Мбайт |3-4 |6-8 |6-8 |Hyper-Threading |+ |- |- |Turbo Boost 2.0 |- |- |+ Таким образом, сегодняшние процессоры Core i3 стали полноправными наследниками представителей серии Core i5 поколения Kaby Lake: в них имеется ровно тот же самый набор базовых возможностей, а тактовые частоты как минимум не хуже. И это значит, что Core i3-9350KF с ценой в $173 позволяет получить производительность даже лучше, чем обеспечивал Core i5-7600K, который стоил (и, кстати говоря, продолжает стоить, согласно официальному прайс-листу) $242. Впрочем, согласно бытующему мнению, в формировании которого активное участие приняли в первую очередь поклонники AMD, четыре ядра сегодня годятся исключительно для офисных компьютеров, а современные игры якобы требуют от центрального процессора более развитой поддержки многопоточности. Откуда возникло такое суждение, догадаться нетрудно: процессоры AMD с ценой в диапазоне от $150 до $200 сегодня действительно могут предложить не только шесть, но и даже восемь вычислительных ядер с поддержкой SMT. Но это вовсе не делает четырёхъядерный Core i3-9350KF совершенно никчёмным и априори не заслуживающим внимания. Для того чтобы аргументированно решить, имеет ли право на существование четырехъядерник в окружении соперников-тяжеловесов, мы провели специальное тестирование. В этом обзоре мы ответим на вопросы, возникающие у покупателей при встрече с современными Core i3. То есть проверим, может ли Core i3-9350KF достойно выступать в актуальных игровых приложениях и как его производительность смотрится на фоне быстродействия процессоров AMD, которые можно купить в той же ценовой категории. ⇡#Core i3-9350KF в подробностях При знакомстве с Core i3-9350KF то и дело возникает ощущение, что где-то всё это мы уже видели. Оно и неудивительно. Ещё совсем недавно примерно такие же по характеристикам процессоры предлагались в серии Core i5, и новый Core i3-9350KF действительно похож на какие-нибудь Core i5-6600K или Core i5-7600K. С тех пор как Intel перешла на 14-нм техпроцесс в десктопном сегменте, никаких микроархитектурных усовершенствований процессоры не претерпевают, и потому между Skylake и сегодняшним Coffee Lake Refresh существует тождественное равенство по показателю IPC (числу исполняемых за такт инструкций). При этом Core i3-9350KF, равно как и его давние предшественники серии Core i5, обладает четырьмя вычислительными ядрами, не поддерживает технологию Hyper-Threading, но зато имеет технологию авторазгона Turbo Boost 2.0. Но при этом Core i3-9350KF даже лучше, чем прошлые Core i5. Во-первых, объём кеш-памяти третьего уровня в этом процессоре составляет 8 Мбайт, то есть на каждое ядро отводится 2 Мбайт, в то время как в процессорах Core i5 поколений до Coffee Lake на каждое ядро полагалось лишь 1,5 Мбайт L3-кеша. Во-вторых, Core i3-9350KF, который выпускается по третьей версии 14-нм техпроцесса, смог дорасти до существенно более высоких тактовых частот. Так, его номинальные частоты определены интервалом 4,0-4,6 ГГц, а для Core i5-7600K максимальная частота в турборежиме составляла всего 4,2 ГГц. При этом в реальности даже при полной нагрузке на все ядра Core i3-9350KF способен удерживать свою частоту на отметке 4,4 ГГц. Нагрузка же на одно ядро позволяет вывести частоту на обещанные спецификацией 4,6 ГГц. Промежуточную же частоту — 4,5 ГГц — можно увидеть в том случае, если нагрузка ложится на 2 или 3 ядра. Стоит понимать, что формально указанные частоты процессор держит в том случае, если его энергопотребление не выходит за 91 Вт – границу, определённую характеристикой TDP. Однако на самом деле производители материнских плат давно не обращают внимания на такую мелочь, как тепловой пакет. Функция Multi-Core Enhancements, которая отменяет контроль энергопотребления, на современных платах активируется по умолчанию. Впрочем, справедливости ради нужно заметить, что конкретно у Core i3-9350KF даже при максимальной загрузке работой с использованием AVX2-инструкций (в приложении Prime95 29.6) энергопотребление составляет порядка 80 Вт. Иными словами, в декларируемый тепловой пакет Core i3-9350KF вписывается без каких-либо ограничений по рабочим частотам. В семействе процессоров Core девятитысячной серии Core i3-9350KF – пока единственный продукт, принадлежащий к классу Core i3. Хотя формально были также анонсированы и другие модели, в том числе Core i3-9350K, Core i3-9320, Core i3-9300, Core i3-9100 и Core i3-9100F, в продаже, как, впрочем, и в официальном прайс-листе, они пока не появились. Почему так, понять несложно: объяснение подсказывает литера F в конце названия рассматриваемого процессора. Она означает, что этот CPU лишён встроенного графического ядра, что позволяет Intel использовать для его производства бракованные кристаллы, которые не смогли попасть в серийные Core i3 раньше. И действительно, степпинг ядра Core i3-9350KF – B0, а это значит, что в основе таких процессоров лежит тот же самый кремниевый кристалл, который использовался в составе Core i3 восьмитысячной серии. Иными словами, Core i3-9350KF – брат-близнец Core i3-8350K без встроенной графики UHD Graphics 630, но усиленный технологией Turbo Boost 2.0. Более того, у этих процессоров даже не различаются номинальные частоты, так что весь выигрыш новинки обеспечивается исключительно турборежимом, который, впрочем, в данном случае достаточно агрессивен и способен ускорять работу CPU на 10-15 %. Для наглядности приведём таблицу, в которой сопоставляются характеристики Core i3-9350KF и активно упоминавшихся нами похожих процессоров прошлых поколений – Core i3-8350K и Core i5-7600: |Core i3-9350KF |Core i3-8350K |Core i5-7600K |Кодовое имя |Coffee Lake Refresh |Coffee Lake |Kaby Lake |Технология производства |14++ нм |14++ нм |14+ нм |Сокет |LGA1151v2 |LGA1151v2 |LGA1151v1 |Ядра/Потоки |4/4 |4/4 |4/4 |Базовая частота, ГГц |4,0 |4,0 |3,8 |Максимальная частота в турборежиме, ГГц |4,6 |- |4,2 |L3-кеш, Мбайт |8 |8 |6 |TDP, Вт |91 |91 |91 |Поддержка памяти |DDR4-2400 |DDR4-2400 |DDR4-2400 |Линии PCI Express 3.0 |16 |16 |16 |Графическое ядро |Нет |UHD Graphics 630 |HD Graphics 630 |Цена (официальная) |$173 |$168 |$242 К сказанному остаётся добавить, что Core i3-9350KF, как и Core i3-8350K, относится к числу оверклокерских предложений компании Intel. Его множитель не зафиксирован, что позволяет свободно изменять его на материнских платах, основанных на наборах логики Z370 и Z390. Никаких причин ожидать от Core i3-9350KF какого-либо значительного разгона нет. Не забывайте: в основе таких CPU лежат полупроводниковые кристаллы старого степпинга B0, причём далеко не отборные, а наоборот — отбраковка с неработающей графикой. Иными словами, Core i3-9350KF – это отходы от производства Core i3-8350K, и, исходя из этой логики, рассматриваемая новинка вряд ли будет разгоняться лучше, чем четырёхъядерные оверклокерские процессоры, присутствовавшие на рынке до сих пор. Практическая проверка во многом подтвердила это предположение. При установке напряжения питания в 1,25 В Core i3-9350KF смог стабильно работать на частоте 4,8 ГГц. Увеличение этого напряжения до 1,275 В ситуацию с максимальной частотой не улучшило, а при напряжении 1,3 В нам уже пришлось иметь дело с перегревом CPU при высокой AVX2-нагрузке. Кстати говоря, здесь свою отрицательную роль сыграло и то, что Core i3-9350KF архитектурно относится к поколению Coffee Lake, а не Coffee Lake Refresh. Более новые процессоры научились отодвигать температуру, при которой включается троттлинг, до 115 градусов. Но с Core i3-9350KF такое невозможно: для него допустим нагрев лишь до 100 градусов. Кроме того, забыть придётся и о припое – между теплораспределительной крышкой и кристаллом в Core i3-9350KF находится полимерный термоинтерфейс, то есть термопаста. Таким образом, если судить по нашему экземпляру CPU, то старший оверклокерский четырёхъядерник без применения специальных методов охлаждения можно разогнать примерно на 10 % относительно номинального режима. И такой сравнительно невысокий прирост рабочей частоты вряд ли позволит как-то принципиально улучшить производительность. Иными словами, как и в случае с другими процессорами Core девятитысячной серии, оверклокинг продолжает понемногу изживать себя и здесь. С выходом новых поколений CPU пределы разгона почти не отодвигаются, а вот номинальные частоты каждый год увеличиваются достаточно заметно, с каждым разом всё сильнее и сильнее сужая оверклокерам поле для деятельности. ⇡#Описание тестовых систем и методики тестирования С какими соперниками производства Intel стоит сравнивать Core i3-9350KF, вопросов быть не может. Основными альтернативами для нового четырёхъядерника может стать либо Core i3-8350K, формально относящийся к прошлому поколению, либо шестиядерный Core i5-9400F, который, согласно официальному прайс-листу, стоит всего на 9 долларов дороже. Однако не стоит забывать о существовании мощных конкурентов со стороны AMD. Дело в том, что «красная» компания агрессивно снизила цены на свои старшие процессоры, и сейчас мы пришли к тому, что альтернативой для Core i3-9350KF стал шестиядерный Ryzen 5 2600X. Впрочем, для порядка мы включили в тест и старший четырёхъядерный процессор Ryzen 5 2500X, а заодно и восьмиядерный Ryzen 7 2700X. В конечном итоге список задействованных комплектующих получил следующий вид: Все интеловские процессоры тестировались без отключения Multi-Core Enhancements, то есть с отсутствием каких-либо ограничений по энергопотреблению. Мы отдаём себе отчёт в том, что данный режим несколько расходится со спецификациями Intel, однако большинство пользователей волей-неволей использует процессоры именно так. Дело в том, что все без исключения производители материнских плат активируют функцию Multi-Core Enhancements по умолчанию, а некоторые даже прячут настройки для её отключения, и какого-либо перелома в этой тенденции не предвидится. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1809) Build 17137.1 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**: Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в комплексных тестах Развернувшаяся на процессорном рынке гонка многоядерности привела к тому, что многие потребители попросту забыли, что многопоточные приложения, способные задействовать произвольное число вычислительных ядер CPU, — не такое уж и частое явление. Большинство задач, решаемых на компьютерах офисного, образовательного или даже развлекательного назначения, гораздо сильнее заинтересованы в высокой однопоточной производительности, поскольку далеко не все алгоритмы позволяют эффективное распараллеливание. Именно это отражают и результаты, полученные при тестировании процессоров в комплексном бенчмарке SYSmark 2018, моделирующем решение реальных пользовательских задач в распространённых программах, список которых включает Acrobat Pro DC, Photoshop CC, Lightroom Classic CC, BowPad 2.3, CyberLink PowerDirector 15, FileZilla 3, Chrome 65, Excel 2016, OneNote 2016, Outlook 2016, PowerPoint 2016 и Word 2016. Здесь четырёх высокочастотных ядер процессора Core i3-9350KF оказывается вполне достаточно для того, чтобы показывать производительность не хуже, чем у шестиядерных Core i5-9400F или Ryzen 5 2600X. Фактически если говорить об общеупотребительных задачах неигрового характера, то быстрее Core i3-9350KF выступают либо старшие шестиядерники Intel, либо процессоры AMD с восемью ядрами. Но если говорить о создании цифрового контента, то в этом случае ситуация немного иная и шесть ядер оказываются лучше четырех в любом случае. Игровой бенчмарк 3DMark Time Spy Extreme выдаёт принципиально иной результат. Чтобы показывать максимальный заложенный в системы геймерский потенциал, он хорошо оптимизирован под многопоточность и современные векторные наборы инструкций. В результате показатели Core i3-9350KF выглядят не так здорово: процессоры с большим числом ядер демонстрируют своё явное превосходство над старшим четырёхъядерником. Однако не стоит забывать о том, что это некая идеальная и гипотетическая картина. О производительности же при решении реальных задач мы поговорим чуть ниже. ⇡#Производительность в приложениях Производительность Core i3-9350KF в приложениях вполне ожидаема. Этот процессор оказывается в среднем на 8 % быстрее своего четырёхъядерного предшественника, Core i3-8350K, но этого, естественно, недостаточно для того, чтобы рассматриваемая новинка смогла перейти в более «тяжёлую» весовую категорию. Если говорить о приложениях для создания цифрового контента, то Core i3-9350KF заметно уступает любым шестиядерным процессорам производства как Intel, так и AMD. Однако среди четырёхъядерников Core i3-9350KF – как минимум в числе лидеров, его производительность сравнима со скоростью работы Ryzen 5 2500X, несмотря на то, что у процессора Intel нет технологии Hyper-Threading, а у предложения AMD поддержка SMT включена. В то же время преимущество шести ядер имеет место далеко не всегда. Например, тестирование интернет-производительности в Google Chrome показывает, что процессоры Core i3 всё ещё имеют право на существование. Просто следует понимать, что наиболее подходящей для них сферой применения являются приложения офисного характера, в которых не выполняется ни рендеринг, ни обработка изображений и видео. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Архивация: Работа в интернете: Шахматы: ⇡#Тесты в разрешении 1080p (Full HD) Если для тех, кто использует свои компьютеры для профессиональной или любительской работы с цифровым контентом, ситуация предельно ясна, то в играх принцип «больше ядер — лучше» на самом деле не работает. Да, некое движение игровых разработчиков в сторону распараллеливания нагрузки прослеживается, однако говорить о том, что современным играм может не хватать четырёх ядер, явно преждевременно. Всё это наглядно видно по результатам тестов четырёхъядерного Core i3-9350KF. С одной стороны, он в целом хуже выступает в играх, чем Core i5-9400F, отставая от шестиядерника в шести случаях из девяти. Но с другой — даже среди вышедших в этом году игровых проектов находятся такие, где более высокая частота Core i3-9350KF позволяет ему получить преимущество перед шестиядерным собратом. Посмотрите, например, на Metro Exodus или World War Z. Полностью отмести все сомнения в игровой состоятельности старшего четырёхъядерника Intel позволяет сравнение обеспечиваемой им частоты кадров с быстродействием систем, построенных на процессорах AMD. Например, шестиядерный Ryzen 5 2600X выигрывает у Core i3-9350KF лишь в трёх играх, и даже восьмиядерный Ryzen 7 2700X не обеспечивает однозначного превосходства над героем этой статьи. Следовательно, Core i3-9350KF является вполне нормальным вариантом для современных игровых систем, и говорить, что он «однозначно не подходит», как минимум несправедливо. Впрочем, здесь надо принять во внимание тот факт, что в целом игровая индустрия всё-таки движется в сторону более эффективного задействования возможностей многоядерных процессоров. Однако скорость этого движения на самом деле не столь велика. И у нас нет никаких сомнений в том, что в ближайшую пару-тройку лет процессоры вроде Core i3-9350KF будут способны обеспечивать вполне комфортную производительность в подавляющем большинстве игр. Увеличение разрешения до 2К (2560 × 1440) несколько смещает акценты в пользу графической производительности, но говорить о том, что процессорная составляющая отходит на второй план, мы бы не стали. В целом Core i3-9350KF продолжает демонстрировать вполне достаточный для современных игровых систем потенциал, в большинстве случаев обеспечивая лучшую кадровую частоту по сравнению с процессорами AMD с четырьмя, шестью и даже с восемью ядрами. Впрочем, это вовсе не означает, что Core i3-9350KF – хороший вариант для игровых систем. Проблема этой новинки заключается в том, что по стоимости она почти не отличается от Core i5-9400F. Шестиядерный же процессор Intel при игровой нагрузке выглядит явно увереннее, чем рассматриваемый четырёхъядерник как в номинальном режиме, так и в разгоне. Именно поэтому в конечном итоге мы не будем рекомендовать Core i3-9350KF в качестве варианта, о котором следует задумываться геймерам. В сравнении с представленными на рынке альтернативами он заметно переоценён даже с точки зрения официального прайс-листа. А реальная магазинная цена может оказаться ещё выше из-за дефицита сравнительно недорогих процессоров Intel. Как мы уже убедились при тестировании Core i5-9400F, отключение графического ядра на аппаратном уровне не оказывает видимого влияния на энергетические аппетиты процессора. Поэтому Core i3-9350KF должен потреблять примерно такое же количество электроэнергии, как и Core i3-8350K, но с поправкой на несколько более высокую рабочую частоту. Подтверждают это следующие графики, которые построены при помощи средств мониторинга блока питания Thermaltake Toughpower DPS G, способных контролировать потребляемую и выдаваемую электрическую мощность. Диаграммы показывают полное потребление систем (без монитора), измеренное на выходе блока питания, то есть представляющее собой сумму энергопотреблений всех задействованных в системе компонентов. КПД самого блока питания в данном случае в расчёт не берётся. В качестве нагрузки при измерениях использовалась утилита Prime95 29.6 и тест Cinebench R20 в однопоточном и многопоточном режимах. Как и ожидалось, Core i3-9350KF потребляет чуть больше, чем Core i3-8350K, но чуть меньше, чем Core i5-9400F. Кроме того, нужно отметить и его лучшую энергоэффективность по сравнению с четырёхъядерным процессором AMD, Ryzen 5 2500X. На первый взгляд кажется, что по итогам проведённых тестов Core i3-9350KF правомерно наградить титулом самого быстрого четырёхъядерного процессора, доступного на рынке в настоящее время. Ведь фактически он представляет собой модернизацию Core i3-8350K, проведённую за счёт добавления агрессивно работающей технологии Turbo Boost 2.0, которая позволила увеличить производительность на 5-10 %. И это действительно делает Core i3-9350KF не только самым скоростным четырёхъядерником в экосистеме LGA1151v2, но и выставляет его победителем в сравнении со старшим процессором AMD с четырьмя ядрами, Ryzen 5 2500X, даже несмотря на то, что новинка Intel лишена поддержки технологии Hyper-Threading. Однако всё это в конечном счёте совершенно неважно. Пусть проведённое тестирование и показало, что в целом производительности Core i3-9350KF может быть достаточно для большинства задач, решаемых обычными пользователями на своих компьютерах, рекомендовать его к приобретению мы бы определённо не стали. Серьёзная проблема новинки заключается в её цене. Даже согласно официальному прайс-листу, Core i3-9350KF лишь на несколько долларов дешевле младшего шестиядерника, Core i5-9400F. А если ориентироваться на реальные магазинные цены, то оказывается, что за стоимость Core i3-9350KF можно купить не только более производительный шестиядерный чип Intel, но и, например, процессор AMD с восемью ядрами. При наличии таких альтернатив Core i3-9350KF представляется, мягко говоря, не самым рациональным выбором. Какой-то интерес Core i3-9350KF может представлять разве только для энтузиастов, которые захотят получить в своё распоряжение сравнительно недорогой объект для оверклокерских экспериментов, совместимый с платформой LGA 1151v2. Правда, при этом нужно помнить, что в Core i3-9350KF ко всему прочему отключено и графическое ядро, поэтому опыты по разгону в этом случае могут касаться лишь его вычислительной части. Кроме того, особых достижений на ниве оверклокинга от Core i3-9350KF ждать не стоит и ещё по одной причине: в нём используются старые кристаллы степпинга B0, а в качестве внутреннего термоинтерфейса продолжает применяться термопаста. Но главный вывод, который следует вынести из проведённого исследования, касается вовсе не того, насколько состоятельной или несостоятельной оказалась очередная новинка Intel. Гораздо важнее, что мы в очередной раз смогли воочию убедиться: время четырёхъядерных процессоров ещё не прошло. Такие предложения смотрятся плохо лишь в том случае, если на систему возлагаются задачи по созданию или редактированию цифрового контента, но на самом деле подобные нагрузки специфичны и интересуют достаточно узкую группу пользователей. В массовых же системах, которые используются для работы с офисными приложениями, интернет-активностей и для игр, Core i3-9350KF способен выдать очень неплохую производительность. Например, в большинстве игровых приложений четырёхъядерник Intel выступает не хуже старшего шестиядерного процессора конкурента, что делает его вполне достойным выбором, даже если ориентироваться на самые современные игры и среднесрочную перспективу. А это значит, что, как только Intel предложит рынку недорогие четырёхъядерные процессоры Core i3-9100 и Core i3-9300, на них стоит обратить внимание тем пользователям, которые подыскивают подходящую базу для игровых систем стартового уровня.
987,651
Что такое гибридное облако? Репортаж с Red Hat Summit 2019
С седьмого по девятое мая в Бостоне прошла ежегодная конференция Red Hat Summit, организованная, без сомнения, самым влиятельным игроком на рынке ПО с открытым исходным кодом. Red Hat Summit — мероприятие с почтенной историей длиной в 14 лет, однако в этом году у 3DNews и Servernews впервые появилась возможность принять в нем непосредственное участие. В добрый час, ведь Red Hat Summit 2019 провожает эпоху Red Hat как независимой компании. Читатели, внимательно следящие за движениями open source-сообщества, не могли пропустить новость, прогремевшую в октябре прошлого года. Н ~~ кто иной, как IBM заключил ~~ ~~а~~договор о покупке Red Hat за сумму в 34 млрд долларов США. Эта сделка стала крупнейшим приобретением в сфере Linux и open source-ПО, а в истории IT-индустрии как таковой она занимает второе место после поглощения EMC, которое в свое время обошлось Dell в $67 млрд. Готовность IBM пойти на такие беспрецедентные расходы в очередной раз подтверждает влияние Red Hat на рынке корпоративного программного обеспечения, которого она достигла благодаря операционной системе Red Hat Enterprise Linux (RHEL) и комплексным фирменным решениям для обслуживания облачной инфраструктуры — Red Hat OpenStack и OpenShift. Согласно результатам исследования аналитического агентства IDC, опубликованным в преддверии Red Hat Summit 2019, совокупный доход предприятий, использующих RHEL, к концу года превысит $10 триллионов, а это ни много ни мало 5 % всей мировой экономики. IDC сообщает, что больше половины всех корпоративных серверов работают под управлением Linux, и четверть из этого числа — непосредственно под Red Hat Enterprise Linux. В свою очередь, сообщество IT-профессионалов, поддерживающих экосистему RHEL, в 2019 году достигнет 900 тыс человек, а популяция работников, обслуживающих те или иные программные или аппаратные продукты, связанные с RHEL, уже сейчас составляет 1,7 млн. Таким образом, Red Hat предстоит стать частью IBM в зените своей славы. Однако сторонним наблюдателям в точности неизвестно, каким будет общее будущее двух компаний. Нет сомнений, что IBM за счет поглощения Red Hat сможет упрочить свои позиции на рынке облачных сервисов, в то время как собственные инициативы одного из родоначальников IT-индустрии потерпели поражение от более успешных конкурентов — Amazon Web Services, Microsoft Azure и Google Cloud. А вот клиенты Red Hat высказывают осторожные сомнения в перспективах компании под контролем IBM. К сожалению, мы не смогли получить ответы на все вопросы, волнующие сторонников open source. Сделка еще ожидает одобрения со стороны государственных регуляторов в двух ключевых регионах мира — Европейской комиссии и китайского министерства торговли (министерство юстиции США уже дало IBM зеленый свет), поэтому руководители Red Hat держат рот на замке. Впрочем, обе компании уже неоднократно утверждали, что Red Hat останется по большому счету независимой единицей внутри родительской корпорации, хотя в то же время не собирается упустить возможность привлечь новых клиентов за счет серверного железа и R&D-ресурсов голубого гиганта. Оставим в стороне совместные амбиции IBM и Red Hat и перейдем к основной теме Red Hat Summit этого года. Неослабевающая тенденция последней декады в IT-индустрии — перенос вычислительных мощностей в облако, а облачная инфраструктура практически неизбежно означает Linux: сегодня 9 из 10 публичных облачных сервисов базируются на той или иной разновидности открытой ОС. Однако публичное облако как альтернатива локальным серверам — это еще не конец пути. Согласно прошлогоднему исследованию IDC, 70 % клиентов облачных служб используют одновременно несколько облаков, будь то публичные или частные платформы. Облако комбинируют и с локальными (on-premise) узлами в виртуальных машинах или «голом железе». Системы, которые обозначают термином «гибридное облако», сочетают преимущества двух различных подходов к организации IT-инфраструктуры и востребованы в распространенных случаях, когда экспортировать все функции в публичное облако бессмысленно или невозможно по причинам быстродействия или защиты данных. Несмотря на всю привлекательность модели гибридного облака, оно несет новые трудности. Alibaba, Amazon Web Services, Google Cloud, IBM Cloud и Microsoft Azure — у всех поставщиков облачных услуг IaaS (Infrastructure as a Service) и PaaS (Platform as a Service), не говоря уже о частных облаках, есть свои особенности программного стека, которые затрудняют создание гетерогенных систем. В качестве ответа на вызов Red Hat предлагает связку операционной системы Red Hat Enterprise Linux и собственной платформы оркестрации контейнеров OpenShift на основе open source-проекта Kubernetes — эти продукты позволяют сформировать единую программную среду для развертывания и миграции сервисов между инфраструктурными платформами различного типа. Сегодня больше 1000 предприятий используют OpenShift. В их число входит почти половина списка Fortune 100 и немногим менее 30 % Global Fortune 500. В пользу OpenShift и RHEL свидетельствуют истории успеха могущественных финансовых и промышленных организаций, которые мы услышали на Red Hat Summit. Так, Emirates NBD — крупнейшая группа банков на территории Объединенных Арабских Эмиратов — построила крупномасштабное частное облако с применением OpenShift, включающее контейнеры Kubernetes, виртуальные машины и физические серверы. Компания сумела организовать весь процесс разработки ПО для внутренних нужд в виде облачных служб — от выделения инфраструктурных ресурсов и создания кода до внедрения в эксплуатацию. В облаке Emirates NBD применяется подход непрерывной интеграции и развертывания (CI/DI — Continuous Integration/Continuous Delivery) функций, включающий автоматическое тестирование, компиляцию, перенос кода и контейнеризированных приложений, а с помощью решения Red Hat 3scale API Management осуществляется взаимодействие с клиентами и партнерскими компаниями. В данный момент банк использует свыше 1000 контейнеров и 500 экземпляров API, а в 2020 году намерен перенести 95 % из списка более чем 300 внутренних приложений в собственное частное облако. Deutsche Bank решила с помощью продуктов Red Hat аналогичную задачу, внедрив сервисную модель ресурсов для разработки ПО. На основе OpenShift и RHEL была создана гибридная облачная платформа Fabric, которая объединяет локальную аппаратную базу Deutsche Bank с кластером OpenShift на хостинге Microsoft Azure. Управление системой выполняется при помощи Red Hat Ansible Tower — фреймворка модулей, автоматизирующих административные операции. Сейчас Fabric обслуживает 6 тыс. внутренних пользователей и 10 тыс. внешних в пределах 15 различных инфраструктурных окружений. И наконец, но не в последнюю очередь Red Hat раскрыла информацию о совместном проекте с Lockheed Martin по модернизации истребителя F-22 Raptor. В прошлом военно-промышленная корпорация применяла жесткую каскадную модель разработки оборудования и программного обеспечения, недостатком которой были пяти-семилетние сроки внедрения обновлений в архитектуру истребителя, первый полет которого в его современном виде состоялся еще в 1997 году (а стартовый этап проектирования — на 11 лет раньше). Вместо этого Red Hat помогла Lockheed Martin перейти на гибкую модель (agile) работы с использованием RHEL и OpenShift и в результате заменить набор встроенных программ F-22 Raptor системой на основе открытого исходного кода — ранее запутанная структура оригинального ПО была не менее трудным препятствием для установки новых видов вооружения, чем центральные процессоры Intel i960 с тактовой частотой 25 МГц. Однако Red Hat не собирается ограничиться успехами, которых она уже достигла благодаря своим флагманским продуктам. На конференции в Бостоне было объявлено о коммерческой доступности восьмого издания Red Hat Enterprise Linux и платформы OpenShift 4. За несколько лет, минувших после выпуска предыдущих основных версий, эти решения вобрали в себя массу проектов, созданных open source-сообществом и частными компаниями, которые влились в Red Hat. По сути, именно RHEL 8 и OpenShift 4 была посвящена майская конференция, а мы оценили ключевые особенности обновлений и можем подтвердить, что в современном ПО для гибридной облачной инфраструктуры Red Hat достигла нового уровня интеграции и масштабирования, создав возможности для централизованного и автоматизированного управления всеми уровнями программного стека — от развертывания кластера до разработки пользовательских приложений, которые будут запущены на его основе. Но довольно общих слов, пора взглянуть на RHEL 8 и OpenShift 4 с сугубо технической стороны. RHEL 8 представляет собой первое крупное обновление операционной системы за без малого пятилетний срок, ведь RHEL 7 была представлена еще в июне 2014 года. У партнеров Red Hat появилась возможность составить первое впечатление о RHEL 8 благодаря бета-версии, опубликованной в ноябре прошлого года, причем, как заявляют разработчики, публика проявила к ней немалый интерес. В период открытого бета-тестирования образ RHEL 8 успели скачать больше 10 тысяч человек, в то время как бета-версия RHEL 7 набрала всего лишь 2 тысячи загрузок. Подобный энтузиазм со стороны пользователей предыдущих версий Red Hat Enterprise Linux и потенциальных новых клиентов компании полностью оправдан, ведь RHEL 8 включает массу изменений, затрагивающих различные сценарии использования серверной ОС. Операционная Red Hat Enterprise Linux 8 станет краеугольным камнем программной экосистемы Red Hat в эпоху гибридного облака. На базе RHEL 8 работает обновленная версия оркестратора контейнеров Red Hat OpenShift 4 и готовящаяся к выпуску IaaS-платформа Red Hat OpenStack 15. А благодаря вкладу создателей CoreOS, которые больше года тому назад влились в команду Red Hat, родилась операционная система Red Hat Enterprise Linux CoreOS — минималистичное ответвление RHEL 8, которое предназначено для развертывания в качестве «хоста» на узлах, обслуживающих контейнеры OpenShift. С другой стороны, RHEL 8 сама может выступать в качестве гостевой ОС под управлением OpenShift 4, OpenStack 15 и Red Hat Virtualization 4.3. С расчетом на такой сценарий использования Red Hat опубликовала базовый образ RHEL 8 — Universal Base Image (UBI), предназначенный для запуска в контейнере на базе любой ОС и доступный разработчикам для скачивания абсолютно бесплатно. UBI содержит runtime-компоненты популярных языков программирования (nodejs, ruby, python, php, perl и пр.) и позволяет разрешить дополнительные зависимости за счет пакетов из репозитория. ПО, созданное в рамках UBI, немедленно будет готово для запуска на Red Hat Enterprise Linux версий 7 и 8, а также в кластере OpenShift. В основе всех модификаций RHEL 8 лежит дистрибутив Fedora 28 и ядро Linux версии 4.18, опубликованное Линусом Торвальдсом в августе 2018 года. Как и в предыдущих итерациях RHEL, Red Hat впоследствии планирует выполнять обратное портирование необходимых функций в код ядра, но изначальная версия раз и навсегда определяет ABI (бинарный интерфейс приложений) на весь срок жизни продукта. Помимо основной ветки Red Hat Enterprise Linux 8, RHEL CoreOS и нескольких вариантов UBI в будущем не исключен выпуск специализированных конфигураций RHEL, рассчитанных на те или иные рабочие приложения. Так, сотрудничество Red Hat с германским поставщиком ПО для управления бизнес-процессами SAP привело к появлению дистрибутива Red Hat Enterprise Linux for SAP Solutions. Версия RHEL 8 для SAP дополнена набором пакетов, повышающих быстродействие и совместимость ОС с продуктами этой компании, и сопровождается расширенной технической поддержкой, продлевающей жизненный цикл промежуточных обновлений RHEL. Red Hat не скрывает, что в прошлом миграция «боевых» серверов на очередную крупную версию RHEL проходила не так гладко, как хотелось бы системным администраторам. Однако многие изменения в RHEL 8 связаны именно с процедурой развертывания новых инсталляций Red Hat Enterprise Linux и модернизации серверов, работающих под управлением предшествующих изданий ОС. Так, Red Hat позаботилась о наборе инструментов для автоматизированного обновления RHEL с седьмой на восьмую версию. С другой стороны, появилась программа Image Builder, при помощи которой администратор может создать схему (Blueprint) определенной конфигурации RHEL, из которой нажатием одной кнопки можно получить готовые образы для развертывания в различном окружении — на физическом сервере, в виртуальной машине, публичном облаке и так далее. Впрочем, на первый план в этом анонсе Red Hat выдвинула список иных компонентов операционной системы, большинство которых так или иначе связаны с усовершенствованными методами администрирования действующих серверов RHEL 8. Одной из функций RHEL 8, которые вызвали особенный интерес среди участников открытого бета-тестирования, стала веб-консоль. Этот инструмент вырос из проекта Cockpit, включенного в дистрибутив Fedora 25 в 2016 году, и представляет собой альтернативу командной строке для наблюдения за работой отдельной инсталляции RHEL и выполнения рутинных процедур — таких, например, как управление виртуальными машинами, — в том числе на экранах мобильных устройств. Другой помощник администратора, System Roles, содержит набор модулей для фирменного ПО Red Hat Ansible Automation, которые позволяют автоматизировать множество типовых задач системного администратора, таких как развертывание и конфигурация различных сервисов. Предварительная версия пакета была интегрирована еще в RHEL версии 7.4, но в рамках RHEL 8 интерфейс System Roles уже приобрел законченный вид. Red Hat пообещала, что в будущем интерфейс программирования не будет претерпевать кардинальных изменений и администраторы смогут пользоваться одними и теми же скриптами System Roles из года в год. С момента запуска RHEL 8 частью стандартной подписки Red Hat Enterprise Linux станет Red Hat Insights. Этот сервис, который прежде был самостоятельным коммерческим предложением, выполняет постоянный анализ конфигурации и метрик производительности зарегистрированных в поддержке Red Hat инсталляций RHEL с целью обнаружить надвигающиеся проблемы в сфере быстродействия, безопасности и отказоустойчивости — в том числе при помощи методов машинного обучения. В результате, вместо того, чтобы ждать обращения в техподдержку от клиента Red Hat, столкнувшегося с проблемой, компания может заранее выслать администраторам рекомендации, а те, в свою очередь, примут превентивные меры. Дальнейшее развитие этой идеи воплотилось в службе Red Hat Smart Management — многоуровневой надстройке над RHEL 8, которая совмещает в себе набор средств администрирования локальной инфраструктуры Red Hat Satellite с возможностью доступа к удаленным инсталляциям RHEL. Red Hat Smart Management предоставляет в распоряжение администратора единую консоль для управления ресурсами гибридной инфраструктуры ( в том числе настройкой, обновлением и развертыванием узлов), включающей сегменты частного и публичного облака. Smart Management работает как облачный сервис (SaaS — Software as a Service) на хостинге Red Hat и в данный момент предлагает три дополнительных услуги: мониторинг уязвимостей, верификацию инфраструктуры в соответствии с требованиями совместимости и безопасности и сортировку списка узлов на основании общих и различных особенностей их конфигурации. Помимо того, что в RHEL 8 интегрирована поддержка новейших стандартов безопасности OpenSSL 1.1.1 и TLS 1.3, разработчики ОС изменили политику применения криптографии таким образом, что одна команда определяет тип шифрования для всех установленных приложений, устраняя необходимость конфигурировать их по отдельности. Вместо менеджера контейнеров Docker в дистрибутиве RHEL 8 появился модуль Container Tools, который содержит несколько альтернативных программ: Buildah, Podman и Skopeo. Все они поддерживают контейнеры стандарта OCI и не требуют для создания контейнеров присутствия демона Docker, который в противном случае (по крайней мере, таковая позиция Red Hat) создает прямую угрозу повышения привилегий доступа для ПО, работающего в контейнере. Наконец, ядро Linux версии 4.18, на котором основана операционная система RHEL 8, включает поддержку инструкций Secure Encrypted Virtualization в процессорах AMD EPYC, обеспечивающих сквозное шифрование содержимого оперативной памяти за счет выделенного ARM-ядра на кристалле CPU. Таким образом нивелируется риск доступа к RAM виртуальных машин со стороны гипервизора, а «железные» серверы защищены от перехвата данных на физическом уровне. Для обновления пакетов из репозитория, в первую очередь внутри контейнеров OpenShift, RHEL 8 располагает такой функцией, как Application Streams. Компоненты, образующие стандартный программный стек RHEL 8, выбраны с расчетом на постоянство ABI в течение 10-летнего срока. Как в случае с ядром Linux, Red Hat не собирается менять основную версию других ключевых составляющих дистрибутива. Но как быть в такой ситуации, когда для запуска определенной программы или разработки нового ПО существует специфическая цепочка зависимостей, а в базовом стеке RHEL 8 нет нужных версий? Репозиторий Application Streams дает возможность выбора между различными версиями программных компонентов в каждом отдельно взятом пользовательском пространстве, будь то сервер на «голом железе», виртуальная машина или контейнер, а главное — сохраняется возможность дальнейшего обновления в рамках избранной основной версии пакета (отсюда сам термин Streams). Вслед за анонсом RHEL 8 компания объявила о полной доступности четвертой версии OpenShift — собственного решения для контейнеризации ПО на основе проекта Kubernetes и операционной системы RHEL. OpenShift предназначена для оркестрации контейнеров в кластере, причем в этом издании платформы Red Hat поместила на первый план системы, распределенные по нескольким облачным сервисам, а также в гибридном облаке, которое совмещает публичную и частную инфраструктуру. Red Hat ответила на требования клиентов сделать кластер OpenShift проще для развертывания, но в то же время постаралась расширить ассортимент приложений, которые могут быть запущены в контейнерах, и дала в руки программистов и администраторов массу новых инструментов. С одной стороны, в обновленный стек OpenShift 4 влились несколько крупных open-source-проектов для платформы Kubernetes, которые открывают дорогу передовым методам разработки и управления облачным ПО. С другой стороны, Red Hat целиком переработала процессы развертывания, обновления и масштабирования ресурсов кластера. В результате получилась полностью интегрированная облачная платформа, все компоненты которой — от аппаратной инфраструктуры до клиентских приложений — управляются автоматизированно и централизованно. В OpenShift 4 компания уделила повышенное внимание такой функции, как поддержка операторов. Операторы олицетворяют прогрессивную концепцию разработки ПО, выдвинутую создателями CoreOS, которая открывает управляющим инструментам Kubernetes прямой доступ к приложениям, работающим внутри контейнеров. В отличие от программ общего назначения, в код операторов Kubernetes заложена совместимость с административным API, дающая возможность автоматизированного и централизованного управления жизненным циклом приложений — установкой, оптимизацией производительности и обновлением оператора и его ресурсов. Благодаря тому, что команда CoreOS год тому назад стала частью Red Hat, средства Operator Framework, ранее доступные пользователям OpenShift 3 в состоянии Technology Preview, являются полноправными жителями четвертой версии платформы. Кроме того, в консоль OpenShift теперь интегрирован доступ к ресурсу operatorhub.io, который является своего рода магазином операторов, созданных различными сторонними компаниями, хотя на данный момент в нем есть немногим более 40 приложений, предназначенных для платформы Red Hat. Red Hat открыла программу сертификации операторов, которая гарантирует повышенную совместимость ПО с программным стеком OpenShift, включая техническую поддержку со стороны самой Red Hat. Более 60 партнеров Red Hat намерены пополнить экосистему операторов OpenShift, которая уже включает решения для управления базами данных, документооборота, виртуализации и других корпоративных приложений. Среди перспективных проектов в этом направлении мы выделим совместную инициативу Red Hat и NVIDIA, которые работают над созданием референсной архитектуры операторов OpenShift, выполняющих задачи машинного обучения, в то время как операционная система RHEL недавно получила расширенную сертификацию для работы на GP-GPU-серверах NVIDIA (включая платформы DGX-2 и T4 для тренировки и применения нейросетей соответственно). И наконец, в грядущих обновлениях OpenShift 4 компания внедрит распределенное хранилище данных на основе проектов Ceph и Rook для операторов, требующих таких функций, как шифрование, репликация и доступность ресурсов в масштабе кластера контейнеров, — Red Hat OpenShift Container Storage. Другое крупное нововведение OpenShift 4 — это система управления микросервисами Service Mesh. В облачной сфере совершается переход от монолитных приложений, развернутых на единственной виртуальной машине или контейнере, к распределенным микросервисам. Такой подход к созданию ПО облегчает задачу разработчиков в ходе тестирования, обновления и портирования приложений. Но в результате уже администраторы сталкиваются с дополнительными трудностями, обеспечивая работу гигантского кластера микросервисов. Для управления сетью сервисов, будь то классические монолитные приложения или компоненты распределенного ПО, применяются наборы специальных библиотек — таких как Netflix Common Runtime Services & Libraries, однако подобные решения зависимы от runtime-среды (к примеру, пакет Netflix работает в виртуальной машине Java) и требуют интеграции в код самих приложений. OpenShift Service Mesh предлагает альтернативный подход к решению этой проблемы на основе коллективного open-source-проекта Istio. Istio представляет собой полностью прозрачную надстройку для кластера микросервисов на платформе Kubernetes, выполняющую такие функции, как балансировка и маршрутизация трафика между микросервисами, реакция на сбой передачи данных, контроль прав доступа, сбор метрик быстродействия и т. д. Компоненты Istio были доступны как Tehcnology Preview в рамках OpenShift версии 3.1, но теперь они входят в стандартную поставку OpenShift 4 вместе со службами Jaeger и Kiali, выполняющими отслеживание взаимодействий между микросервисами и визуализацию работы кластера соответственно. В OpenShift 4 нашла поддержку еще одна развивающаяся концепция архитектуры ПО — бессерверные (serverless) приложения, которые могут работать в режиме «функция как сервис» (FaaS, Function as a Service). За счет FaaS масштабирование ресурсов инфраструктуры для работы приложения осуществляется полностью автоматически, и, в то время, когда клиент не пользуется функцией, отсутствует необходимость держать программу в ждущем режиме и тратить какую бы то ни было вычислительную мощность. Впрочем, обратной стороной FaaS является необходимость «прогрева» при обращении к функции и, соответственно, задержка. Решения подобного рода предлагают публичные облачные сервисы, такие как AWS и Microsoft Azure, но в этом случае клиент оказывается привязан к конкретному поставщику FaaS и не может с легкостью перенести свое ПО на альтернативную платформу. В ответ на такую ситуацию возник проект Knative, позволяющий создавать serverless-приложения для работы в кластере Kubernetes на любой инфраструктуре, будь то публичное, частное или гибридное облако, а теперь доступ к фреймворку Knative появился в OpenShift 4 в качестве Technology Preview. Примером реализации FaaS в виде проприетарного сервиса с уникальным API является Azure Functions от Microsoft. Однако за пару дней до Red Hat Summit Microsoft представила собственный проект с открытым исходным кодом KEDA (Kubernetes-based Event-driven Autoscaling), благодаря которому приложения в контейнерах Kubernetes могут играть роль сервисов Azure Functions и в то же время работать на любом кластере Kubernetes за пределами инфраструктуры Microsoft. В рамках OpenShift 4 уже есть предварительный доступ к KEDA, а в течение года контейнер с ПО для обслуживания Azure Functions появится на operatorhub.io. И наконец, в OpenShift 4 существует удобный инструмент для коллективной работы над приложениями Kubernetes — CodeReady Workspaces на основе проекта Eclipse Che. Вместо того чтобы запускать контейнеры или виртуальные машины на рабочих станциях, программисты могут обратиться к серверу CodeReady, который предоставляет каждому программисту собственную веб-страницу с необходимыми IDE (Integreated Development Environment), файлами проекта и стеком зависимостей. А в качестве альтернативы графическому окружению Red Hat создала отдельный интерфейс командной строки под названием odo. Помимо новых возможностей запуска и управления клиентскими сервисами, работающими на платформе Kubernetes, команда Red Hat полностью переосмыслила то, как развертывается и обновляется сам кластер OpenShift. В прошлом процесс установки OpenShift включал три отдельные стадии: сперва конфигурация инфраструктуры физических серверов или виртуальных машин, затем установка копии RHEL на каждом хосте и, наконец, запуск установщика OpenShift 3, который настраивает контрольные и управляющие узлы кластера. В таком случае обслуживание, с одной стороны, кластера OpenShift и, с другой, инфраструктуры серверов на основе RHEL является двумя отдельными задачами и потенциальным источником проблем, когда изменения на уровне узлов оказываются несовместимы с вышележащим стеком Kubernetes. В четвертой версии OpenShift, напротив, все программное обеспечение, необходимое для работы кластера, развертывается автоматическим образом в рамках одного процесса. Для того чтобы «поднять» кластер с нуля, администратору необходимо лишь обеспечить удаленный доступ к пустым виртуальным машинам или физическим серверам будущих узлов. Первое, что сделает мастер установки OpenShift 4, — развернет на всех узлах операционную систему RHEL CoreOS. Эта разновидность RHEL, которую мы кратко упомянули в обзоре функций Red Hat Enterprise Linux 8, поставляется в виде облегченного образа на основе ядра и основных библиотек RHEL 8, однако специально оптимизирована для работы Kubernetes и не подразумевает частичных обновлений в ходе жизни узла (т. н. immutable image). Каждая инсталляция CoreOS содержит kubelet (агент узла Kubernetes) и мгновенно присоединяется к кластеру после установки. Обновление всех компонентов стека OpenShift, включая образ CoreOS, происходит централизованно, и масштабирование аппаратных ресурсов может быть автоматизировано по такому же принципу, как изначальное развертывание кластера. Управление платформой после установки осуществляется через обновленную веб-консоль, а для администрирования гибридного облака Red Hat открыла SaaS-службу cloud.redhat.com, в который можно объединить доступ к нескольким отдельным кластерам. Клиенты Red Hat смогут получить коммерческую версию OpenShift 4 в июне (пока на сайте компании есть только Developer Preview), а в ближайшие месяцы доступ к ней на собственных платформах откроют основные поставщики облачных услуг — Alibaba, Amazon Web Services, Google Cloud, IBM Cloud. В списке первых компаний, поддержавших OpenShift 4, есть, на первый взгляд, неожиданный участник — Microsoft. Облачный сервис Azure, наряду с собственным решением AKS (Azure Kubernetes Services), уже сейчас позволяет развернуть кластер OpenShift 4. Судя по недавнему выпуску KEDA и быстрой доступности OpenShift 4 на серверах Azure, софтверные гиганты, которые, казалось бы, олицетворяют два полярных подхода к созданию ПО, настроены на тесное сотрудничество. Совместное предложение Red Hat и Microsoft относится к немногочисленным fully managed-сервисам на основе OpenShift: за плату по одному счету клиент получает регулярно обновляемую и обслуживаемую инфраструктуру вместе с технической поддержкой со стороны Red Hat. Ранее в таком виде OpenShift запустили только AWS и Google Cloud среди крупных поставщиков услуг IaaS и PaaS. Разумеется, кластер OpenShift 4, помимо публичного облака, можно развернуть и в частном ЦОДе — на «голом железе», инфраструктуре OpenStack или виртуальных машинах. Так, OpenShift давно поддерживает ключевые решения VMWare для виртуализации сетей и хранилищ — NSX-T и vSAN, не говоря уже о сертификации операционной системы RHEL для гипервизора vSphere. Однако на Red Hat Summit две компании объявили о намерении достигнуть более тесной интеграции OpenShift, с одной стороны, и компонентов SDDC (Software-Defined Data Center) от VMWare, с другой. Плодом совместных усилий Red Hat и VMWare станет референсная архитектура SDDC, готовая к развертыванию кластера OpenShift 4 без необходимости в трудоемкой подготовке, которая требуется сейчас.
987,707
Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1650: скромность или коварство?
Эта весна стала для NVIDIA не менее продуктивным сезоном, чем осень прошлого года. Но если тогда целью компании было с помощью высокопроизводительных и, соответственно, дорогих устройств снять сливки с новаторской архитектуры Turing, которая впервые предложила геймерам трассировку лучей в реальном времени, то сейчас NVIDIA взялась за средний и бюджетный ценовые сегменты. GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti отлично зарекомендовали себя в сравнении с предложениями AMD на чипах Polaris и спровоцировали ценовую войну за кошельки экономных геймеров, из которой продукты обеих компаний вышли заметно подешевевшими. Все, что требовалось NVIDIA для того, чтобы полностью завершить переход «зеленых» игровых видеокарт на архитектуру Turing и техпроцесс 12 нм, — это сделать еще один уверенный шаг вниз по ценовой лестнице, в зону ниже $200. Но вот незадача: по каким-то причинам производитель не хочет привлекать к GeForce GTX 1650 лишнее внимание. Видеокарта появилась в продаже еще 23 апреля, а добыть ее для тестирования мы смогли лишь сейчас. Более того, даже те журналисты, которым достался образец GeForce GTX 1650 до его официального дебюта, были вынуждены ждать часа Х вместе с потенциальными покупателями, ведь предварительную версию драйвера NVIDIA не предоставила. Эти обстоятельства вызывают крупные сомнения в перспективах и возможностях GeForce GTX 1650, особенно на фоне продолжающегося падения цен на ускорители Polaris от AMD. Но так ли правы любители обвинить NVIDIA в очередном заговоре? Попробуем разобраться. **Прим.** Многие читатели заметят, что после публикации 22 мая мы временно сняли обзор с сайта. Так пришлось поступить, чтобы убедиться в результатах тестирования GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC — особенно по уровню шума системы охлаждения. Видеокарта досталась 3DNews после тестов в другом издании (где ее, разумеется, разбирали), и мы не могли на 100 % гарантировать достоверность измерений. Однако новый, нетронутый образец в итоге ничем не отличается от предыдущего, а наши выводы про модель GeForce GTX 1650 и ее конкретную реализацию от GIGABYTE остаются в силе. ⇡# **Технические характеристики, цена** В основе GeForce GTX 1650 лежит графический процессор TU117 — очередной держатель переходящего знамени самого компактного представителя серии Turing. Несмотря на то, что в номенклатуре NVIDIA его номер всего лишь на единицу отличается от номера чипа TU116, давшего жизнь успешным видеокартам среднего ценового сегмента (GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti), новинка относится к совершенно иной весовой категории. Кристалл TU117 содержит 4700 млн транзисторов по сравнению с 6600 млн в TU116 (71 % объема старшей модели) и несет 16 потоковых мультипроцессоров (SM) — основных строительных блоков архитектуры NVIDIA, число которых производитель может свободно варьировать, чтобы выпустить на базе одного GPU несколько ускорителей различного уровня. И представьте себе, графический процессор GeForce GTX 1650 уже попал под нож, не успев дойти до магазинных полок. Из полного набора в 16 потоковых мультипроцессоров у дебютной разновидности TU117 активны только 14 SM, объединяющие 896 32-битных ядер CUDA, 56 блоков наложения текстур и 32 конвейера растеризации (ROP). Но коль скоро в названии новинки нет приставки Ti, у NVIDIA еще осталась возможность выпустить на рынок дискретных видеокарт полнофункциональный вариант TU117 в рамках 16-й серии GeForce. В результате сложилась, на первый взгляд, парадоксальная ситуация: по транзисторному бюджету TU117 на 300 млн превосходит чип GP106, которым оснащаются среднебюджетные модели GeForce прошлого поколения — GTX 1060 с 3 и 6 Гбайт RAM, и в то же время по конфигурации основных вычислительных блоков занимает промежуточное положение между младшей версией GTX 1060 с одной стороны и GeForce GTX 1050 Ti с другой. Кроме того, референсные спецификации новинки указывают на весьма консервативные тактовые частоты: нижнее значение 1485 МГц и Boost Clock (оценка среднестатистической частоты при типичной нагрузке) на уровне 1665 МГц. Как следствие, и по теоретическому быстродействию GeForce GTX 1650 оказался посередине между GTX 1050 Ti и GTX 1060. Впрочем, архитектура Turing не зря характеризуется увеличенным транзисторным бюджетом по сравнению с Pascal. Все предыдущие видеокарты серий GeForce GTX 16 и GeForce RTX 20, которые NVIDIA выпустила с осени прошлого года, уже доказали в тестах, что их реальное быстродействие ближе к теоретическим оценкам, нежели у чипов прошлого поколения. Жаль, что в этот раз у прессы нет доступа к каким-либо подробностям конфигурации чипа. NVIDIA не сообщила, какие усовершенствования архитектуры Turing распространяются на GeForce GTX 1650, а какие были потеряны по дороге от TU116 к TU117, но мы склонны трактовать молчание таким образом, что эти графические процессоры различаются масштабом, но не эффективностью вычислений. Тем не менее, в отличие от своих собратьев по 16-й серии, GeForce GTX 1650 не поддерживает софтверную трассировку лучей в реальном времени. Разумеется, ограничение действует на уровне драйвера, но читатели, знакомые с нашим тестом DXR на «Паскалях», GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, должны понимать, что эта функция GTX 1650 в любом случае не по силам. Нет здесь и массива тензорных ядер, которые применяются для обработки данных с помощью нейросети (inference). Зато, как и TU116, его младший брат получил выделенные ядра для операций с плавающей точкой половинной точности (FP16), за счет которых соответствующие команды выполняются с удвоенной скоростью по сравнению с FP32. Последняя особенность позволяет использовать GeForce GTX 1650 в рабочих станциях для пробного запуска inference-приложений, но в данном случае скорее рассчитана на игры, которые также постепенно осваивают шейдерные расчеты половинной точности. А вот на интегрированном кодеке видеопотока стандартов H.264 и HEVC по какой-то причине NVIDIA решила сэкономить. Вместо блока NVENC, представленного в архитектуре Turing, TU117 позаимствовал его предыдущую версию у графического процессора GV100 (Volta): GeForce GTX 1650 не будет настолько силен в кодировании HEVC, как остальные «Тьюринги», но насколько велика разница, нам предстоит выяснить в тестах. Как и GeForce GTX 1050 Ti, новинка сопровождается единственной неизменной конфигурацией RAM, которая выделяет чипу TU117 объем в 4 Гбайт локальной памяти GDDR5, доступный по узкой 128-битной шине. По штатному энергопотреблению 75 Вт GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 1650 также идентичны. Таким образом, даже в характеристиках самой младшей и, возможно, последней видеокарты на чипе Turing их производитель соблюдает правила, заложенные первыми устройствами серии GeForce RTX: чтобы найти аналог новой модели в каталоге семейства Pascal, нужно просто смотреть на одну позицию выше — в данном случае это GeForce GTX 1050 Ti. |Производитель |NVIDIA |Модель |GeForce GTX 1050 |GeForce GTX 1050 Ti |GeForce GTX 1060 3 Гбайт |GeForce GTX 1060 6 Гбайт |GeForce GTX 1650 |GeForce GTX 1660 |GeForce GTX 1660 Ti |Графический процессор |Название |GP107 |GP107 |GP106 |GP106 |TU117 |TU116 |TU116 |Микроархитектура |Pascal |Pascal |Pascal |Pascal |Turing |Turing |Turing |Техпроцесс, нм |16 нм FinFET |16 нм FinFET |16 нм FinFET |16 нм FinFET |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |Число транзисторов, млн |3 300 |3 300 |4 400 |4400 |4700 |6 600 |6 600 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1354/1455 |1290/1392 |1506/1708 |1506/1708 |1485/1665 |1530/1785 |1500/1770 |Число шейдерных ALU |640 |768 |1152 |1280 |896 |1408 |1536 |Число блоков наложения текстур |40 |48 |72 |80 |56 |88 |96 |Число ROP |32 |32 |48 |48 |32 |48 |48 |Число тензорных ядер |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Число RT-ядер |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Оперативная память |Разрядность шины, бит |128 |128 |192 |192 |128 |192 |192 |Тип микросхем |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1750 (7000) |1750 (7000) |2000 (8000) 2250 (9000) |2000 (8000) 2250 (9000) |2000 (8000) |2000 (8000) |1 500 (12 000) |Объем, Мбайт |2 048 |4 096 |3 096 |6 144 |4 096 |6 144 |6 144 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |1862 |2138 |3935 |4372 |2984 |5027 |5437 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |1/64 |1/64 |1/128 |1/128 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |112 |112 |192/216 |192/216 |128 |192 |288 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |75 |75 |120 |120 |75 |120 |120 |Розничная цена (США, без налога), $ |109 (рек. в момент выхода) |139 (рек. в момент выхода) |199 (рек. в момент выхода) |249 (рек. в момент выхода) / 299 (Founders Edition, nvidia.com) |149 (рек. в момент выхода) |229 (рек.) |279 (рек.) |Розничная цена (Россия), руб. |8 490 (рек. в момент выхода) |10 490 (рек. в момент выхода) |НД |НД (рек. в момент выхода) / 22 990 (Founders Edition, nvidia.ru) |НД |17 990 (рек.) |22 990 (рек.) Впрочем, NVIDIA осталась верна себе и в вопросе ценообразования: GeForce GTX 1650 стоит дороже своего формального предшественника (GTX 1050 без индекса Ti). Последний появился на рынке по цене $109, а на GeForce GTX 1650 установлена рекомендованная розничная цена $149. За такие деньги новинку и вправду можно отыскать на площадке Newegg, а, в свою очередь, российские предложения стартуют с отметки 10 800 руб. Но станет ли GeForce GTX 1650 лучшим приобретением в своей ценовой нише? В последние два месяца, когда NVIDIA представила GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, среди массовых геймерских видеокарт разразилась настоящая война: на российском рынке цены на оба устройства мгновенно упали ниже своих исходных рекомендованных значений, а AMD, в свою очередь, ответила громадной скидкой на ускорители семейства Radeon RX 570/580. Теперь версии Radeon RX 570 с 4 Гбайт RAM продаются за сумму от $130 (Newegg) и 9 500 руб. (по данным Яндекс.Маркет), а RX 580 с 8 Гбайт RAM — $150 и 10 660 руб. соответственно. AMD и в этом случае разыгрывает привычную карту, соблазняя покупателя увеличенным объемом оперативной памяти. Но в этот раз конфликт обострен, как никогда прежде: как ни крути, а 4 Гбайт RAM в 2019 году уже не выглядит подобающей характеристикой даже для бюджетной видеокарты, да и по конфигурации графического процессора GeForce GTX 1650 не кажется богатырем. К счастью, мы наконец-то получили в свое распоряжение образец свежей модели NVIDIA и готовы развеять туман, окружающий GeForce GTX 1650. Соперником Radeon RX 570 в этом обзоре суждено быть видеокарте GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC. Причем чипу NVIDIA нам невольно придется дать фору в этой гонке, ведь устройство GIGABYTE имеет немаленький заводской разгон — с 1665 до 1815 МГц по параметру Boost Clock. Принесут ли дополнительные 150 МГц победу GeForce GTX 1650 — покажут тесты, однако выгодные стартовые условия означают, что на представителе NVIDIA в этот раз лежит повышенная ответственность. Видеокарты с действительно существенным фабричным оверклокингом стоят заметно дороже своих аналогов, близких к референсным тактовым частотам. Так, GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC на Amazon продается за $180, а в российских интернет-магазинах — не меньше чем за 12 тыс. руб. ⇡# **GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC: конструкция** Ранее мы уже дважды полагались на продукцию GIGABYTE, чтобы изучить новинки NVIDIA массовой ценовой категории — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti. Однако есть определенная ирония в том, что именно младшая модель семейства нам досталась в «топовой» модификации под брендом GAMING, в то время как оба старших ускорителя в обзорах представляли самые простые варианты из того, что есть у GIGABYTE на чипе TU116. Впрочем, гордое имя не скроет признаков экономии, которые сочетаются в конструкции GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC с редкими элементами необязательной роскоши. Так, корпус видеокарты сделан целиком из пластика, включая защитную пластину на обратной стороне печатной платы, но в боковую грань кожуха вмонтирован логотип фирмы с подсветкой: можно придать ей произвольный оттенок или синхронизировать ее с RGB-светодиодами на материнской плате GIGABYTE серии AORUS. Габариты устройства, на первый взгляд, необычайно велики для графического процессора с тепловыделением 75 Вт — видеокарта насчитывает 265 мм в длину и 118 мм в ширину. Однако после знакомства с GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti того же производителя нетрудно догадаться, в чем секрет. Площадь печатной платы GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC в действительности намного меньше, а дополнительный объем внутри кожуха, который охватывает PCB с трех сторон, занят компонентами системы охлаждения. GIGABYTE применяет кулер под названием WINDFORCE для охлаждения массы различных моделей графических карт вплоть до GeForce GTX 2080 Ti. Меняется только количество вентиляторов и конструкция радиатора, который они обдувают. В данном случае применяются две крыльчатки диаметром 100 мм, вращающиеся в противоположных направлениях, — таким образом снижается турбулентность воздушного потока. Когда ускоритель не занят рендерингом, их вращение полностью останавливается, а GPU охлаждается в пассивном режиме. Для эффективного отвода тепла от TU117 хватает монолитного алюминиевого блока с фрезерованными ребрами. Впрочем, GIGABYTE оснастила кулер двумя тепловыми трубками, расплющенные участки которых прижаты к кристаллу графического процессора. Любопытно, что остальные компоненты PCB, активным охлаждением которых партнеры AMD и NVIDIA обычно не пренебрегают (чипы GDDR5 и ключи регулятора напряжения), в данном случае даже не соприкасаются с радиатором. ⇡# **GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC: печатная плата** В отличие от чипа TU116, который имеет общий физический интерфейс с графическим процессором TU106 и в результате позволяет выпускать вплоть до четырех различных видеокарт (GeForce GTX 1660, GTX 1660 Ti, GTX 2060 и GTX 2070) на основе одной печатной платы, у TU117 другая, более компактная подложка с числом контактов, рассчитанным на узкую 128-битную шину памяти. Впрочем, конкретную PCB, которая скрыта внутри пластикового кожуха GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC, производитель явно использует в других продуктах на TU117, судя по дополнительному свободному разъему для подключения вентиляторов или подсветки. Другой признак, отличающий GeForce GTX 1650 от предыдущих видеокарт серий GeForce GTX 16 и GeForce RTX, — это радикально упрощенная система питания. Видеокарта довольствуется трехфазной схемой регулятора напряжения GPU и одной фазой для чипов GDDR5. Кроме того, в составе VRM для TU117 не нашлось места т. н. силовым каскадам (power stages или Dr. MOS), которые представляют собой MOSFET и драйвер, интегрированные в одной микросхеме. NVIDIA обязала всех партнеров использовать Dr. MOS на печатных платах старших моделей семейства Turing в стремлении повысить КПД и точность регулировки напряжения, но GeForce GTX 1650 в подобных ухищрениях явно не нуждается. Зато есть шестиконтактный разъем питания: «из коробки» устройство работает с референсным лимитом мощности 75 Вт, но дополнительные линии расширяют пространство для разгона — разумеется, этим мы не преминем воспользоваться. Набор внешних интерфейсов GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC состоит из трех выходов HDMI и единственного DisplayPort. Между тем нам хотелось бы увидеть на планке разъемов бюджетной видеокарты еще и порт DVI, ведь даже NVIDIA не до конца избавилась от формально устаревшего стандарта передачи видеосигнала — он есть на рефененсных платах GeForce RTX 2060. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.5.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 430.64 |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |1920 × 1080 |Grand Theft Auto V |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |Ashes of the Singularity: Escalation |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA 4x |Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |MSAA 4x |Final Fantasy XV Windows Edition |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк + OCAT. Макс. качество графики. GameWorks выкл., DLSS выкл. |TAA |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |SMAA 4x |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA High |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл, Shading Rate 100% |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключениям из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0 и Far Cry 5. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Программа |Настройки |AMD |NVIDIA |Blender 2.8 Beta, Cycles Render |Classroom Demo |— |CompuBench 2.0 |Ocean Surface Simulation |— |N-Body Simulation 1024K |— |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 |1920 × 1080 (High Profile, L4.1), 3840 × 2160 (High Profile, L5.1). Microsoft H264 Video Decoder |H.265 |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0), 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0), 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0). Microsoft HEVC Video Extensions |VP9 |1920 × 1080, 3840 × 2160, 7680 × 4320. Microsoft VP9 Video Extensions |Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |— |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |LuxMark 3.1 |Hotel Lobby (Complex Benchmark) |— |SiSoftware Sandra Titanium (2018) SP3b |GPGPU Processing |OpenCL (FP16/FP32/FP64) |CUDA (FP16/FP32/FP64) |GPGPU Scientific Analysis Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра MingHe VAC-1050A. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон** Пока мы не нашли модификацию GeForce GTX 1650, работающую на референсных (или близких к таковым) тактовых частотах, трудно с точностью оценить масштабы заводского оверклокинга GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC. Однако можно сделать обоснованное предположение на этот счет, исходя из того, что по спецификациям NVIDIA у новинки наименьшее значение Boost Clock среди трех моделей серии GeForce GTX 16, а в действительности алгоритм GPU Boost на видеокарте GIGABYTE разгоняет GPU до 1935 МГц — выше стабильного уровня чипа TU116 на плате Inno3D GeForce GTX 1660 Twin X2 (это фактически ближайший аналог референсной версии GTX 1660, которая существует где-то в лабораториях NVIDIA). В таком случае GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC и вправду разогнана производителем довольно агрессивно. Вместе с тем, энергопотребление в пределах 75 Вт, заявленное GIGABYTE, в точности соответствует действительности при нагрузке в требовательных играх (а Crysis 3 разогревает GPU лучше, чем большинство современных проектов). Среди видеокарт, участвующих в тестировании, более экономной является лишь одна модель — GeForce GTX 1050 Ti, в то время как даже Radeon RX 560 развивает в среднем 81 Вт мощности. Что и говорить о Radeon RX 570 и RX 580, аппетиты которых выше более чем вдвое. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC (1485/8000 МГц, 4 Гбайт) |1935 |1935 |1965 |1,031 |1,031 |1,031 |1789 (80%) |GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC (1595/9000 МГц, 4 Гбайт) |+40% TDP |2025 |2025 |2085 |1,031 |1,031 |1,043 |1835 (82%) |Inno3D GeForce GTX 1660 Twin X2 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |1871 |1875 |1935 |1,026 |1,031 |1,044 |2026 (58%) |ASUS ROG Strix GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт) |1721 |1721 |1898 |1,043 |1,043 |1,125 |979 (40%) |ASUS GeForce GTX 1060 OC (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |1848 |1848 |1898 |1,050 |1,050 |1,062 |1431 (39%) |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 560 16 CU (1275/7000 МГц, 4 Гбайт) |1275 |1275 |1275 |НД |НД |1,100 |2207 (56%) |GIGABYTE AORUS Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 4 Гбайт) |1244 |1244 |1244 |1,123 |1,137 |1,150 |1301 (39%) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1340 |1340 |1340 |1,072 |1,081 |1,150 |1714 (52%) *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Единственная претензия, которую мы можем предъявить данной реализации GeForce GTX 1650 по ее «физическим» параметрам, касается уровня шума. Невзирая на низкое энергопотребление чипа TU117 и сравнительно крупную систему охлаждения, GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC оказалась громче Radeon RX 570, RX 580 и всех остальных соперников — за исключением разве что SAPPHIRE PULSE Radeon RX 560, которому досталось первое место лишь по той причине, что кулер SAPPHIRE периодически раскручивается до высоких оборотов, чтобы сбить температуру GPU, но в остальное время работает тише. Новая видеокарта GIGABYTE, фактически, шумит не менее сильно, чем варианты GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti этого производителя, оборудованные похожими системами охлаждения, а ведь разница в энергопотреблении между ними составляет 34-36 Вт. Мы советуем GIGABYTE впредь не гнаться за низкой температурой GPU, коль скоро фирма экономит на конструкции кулера: можно было позволить чипу разогреться на 10 °С выше 62 °C, которые мы сейчас наблюдаем под нагрузкой, и уровень шума сразу же пришел бы в норму. Другим побочным эффектом высокого заводского разгона GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC стало то, что запас для дальнейшего роста тактовых частот у этой платы совсем невелик. Прошивка видеокарты позволяет увеличить резерв мощности ни много ни мало на 40 %, вот только графический процессор TU117, как и все остальные представители архитектуры Turing, совершенно не реагирует на попытки повысить напряжение питания программными методами. Все, чего нам удалось добиться без этой незаменимой функции, так это прибавить 110 МГц к базовой частоте и, как следствие, 90 МГц к стабильной частоте под нагрузкой. Предел разгона GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC лежит там же, где останавливаются большинство ускорителей серии GeForce GTX 16 и RTX 20, — в диапазоне от 2 до 2,1 ГГц. Оперативная память GDDR5 также достигла совершенно типичной для массовых и бюджетных видеокарт NVIDIA частоты 9 ГГц. На энергопотребление в играх одновременный разгон GPU и чипов RAM повлиял слабо, а вот ситуация с шумом стала еще чуточку хуже, чем в штатном режиме. Первые же тесты в синтетическом пакете 3DMark подтвердили наше предположение о том, какую позицию по быстродействию относительно видеокарт NVIDIA прошлого поколения занимает GeForce GTX 1650: в среднем он на 20 % опережает GeForce GTX 1050 Ti, но уступает 29 % в пользу GeForce GTX 1060. Однако результаты в отдельных тестах 3DMark позволяют увидеть парадоксальную тенденцию: чем выше разрешение экрана в бенчмарке под Direct3D 11, тем сильнее баланс сил склоняется в пользу абсолютно любой видеокарты из списка соперников GeForce GTX 1650, независимо от того, превосходит ли она новинку по средней оценке. К примеру, GeForce GTX 1050 Ti в тесте Fire Strike при разрешении 4К оказался быстрее, чем GTX 1650, хотя в остальных тестах все ровно наоборот. Впрочем, как-либо трактовать эти наблюдения мы не возьмемся. Не исключено, что есть проблемы в раннем драйвере для графических процессоров TU117 или с конкретным экземпляром GTX 1650 от GIGABYTE, ведь ускоритель в целом работает не очень стабильно даже на штатных тактовых частотах. Среди видеокарт AMD GeForce GTX 1650 без труда расправился с Radeon RX 560, показав среднее преимущество в 45 %, а вот Radeon RX 570 для новинки совершенно недосягаем (разница 36 % в пользу AMD). Еще на стадии синтетических тестов мы наткнулись на любопытные особенности в профиле быстродействия GeForce GTX 1650 по сравнению с ускорителями прошлого поколения. Однако результаты в 3DMark не идут ни в какое сравнение с тем, как выглядят данные игровых бенчмарков. Взгляните, процентное отношение по средней частоте смены кадров между GeForce GTX 1650 и большинством его соперников различается на десятки пунктов в зависимости от конкретной игры. Но для того, чтобы сделать из этой информации правильные выводы, потребуется небольшой комментарий, с одной стороны, о том, как устроена наша тестовая методика и, с другой, как изменились игры для PC за последние несколько лет. Всякий раз, когда NVIDIA или AMD выпускает в продажу новое поколение графических карт, внимание прессы сосредоточено на высокопроизводительных моделях — 3DNews в этом не исключение, да и рядовой геймер вынужден крепче задуматься, выбирая дорогое железо, чем при покупке сравнительно дешевых комплектующих. А следовательно, набор игровых тестов для измерения производительности GPU формируется из самых требовательных и эффектных проектов, способных как следует загрузить мощную систему. Конечно, когда дело доходит до бюджетных ускорителей, в методику тестирования приходится вносить коррективы. Раньше простейшим способом совместить запросы игры с возможностями видеокарты было отключение полноэкранного сглаживания, но постепенно сложилась совершенно иная ситуация. Большинство современных игр исповедуют легковесный подход к сглаживанию на основе временных алгоритмов (Temporal Anti-Aliasing), которые устраняют ступеньки на краях полигонов за счет анализа нескольких последовательных кадров — вместо традиционных методов грубой силы (SSAA и MSAA), все из которых так или иначе полагаются на избыточную выборку цветов пиксела. Теперь в том, чтобы полностью деактивировать полноэкранное сглаживание для тестов бюджетных видеокарт, уже нет практически никакого смысла (а некоторые игры и вовсе не позволяют это сделать). В данном обзоре откровенно бюджетные ускорители (новый GeForce GTX 1650 и его аналоги из прошлого поколения, GeForce GTX 1050 Ti и Radeon RX 560) прошли игровые тесты в тех же условиях, что и GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580, которые в свое время считались крепкими представителями среднего класса — с максимальными настройками качества и графики и полноэкранным сглаживанием. И вы знаете, результаты GeForce GTX 1650 в абсолютных значениях заслуживают уважения: лишь в 3 из 12 игровых бенчмарков средняя кадровая частота опустилась ниже критического уровня 30 FPS. Причем две из тех игр, которые оказались не по зубам новинке, как раз таки пользуются ресурсоемким сглаживанием по методу MSAA (Ashes of the Singularity и Total War: WARHAMMER II). Но посмотрите, как сильно GTX 1650 отстал от ближайшей модели своего семейства — GeForce GTX 1660. Последний обеспечивает в среднем на 48 % более высокую частоту смены кадров по сравнению с новинкой. В предельном случае преимущество старшей модели достигает практически двукратного масштаба — такие выбросы распределения безошибочно указывают на дефицит локальной памяти у GeForce GTX 1650. Но даже если не брать в расчет игры с ресурсоемким АА, задержавшиеся в нашей тестовой методике, разброс процентного соотношения между GTX 1650 и GTX 1660 все равно выше, чем должен быть между GPU родственной архитектуры. То же самое происходит, если взять для сравнения полноценную версию GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт RAM и Radeon RX 580 с 8 Гбайт памяти. В среднем эти видеокарты превосходят GeForce GTX 1650 на 33 и 29 % соответственно, а в предельном случае — на 85 и 69 %. GeForce GTX 1650 выгодно смотрится лишь на фоне доступных геймерских видеокарт прошлого поколения — GeForce GTX 1050 Ti и Radeon RX 560, которые также оснащаются 4 Гбайт оперативной памяти. В этой группе средняя частота кадров в играх на GTX 1650 оказалась выше на 33 и 63 % соответственно. Но это совсем не значит, что объем оперативной памяти — это единственная проблема GeForce GTX 1650. Radeon RX 570 даже в конфигурации с 4 Гбайт RAM не оставляет шансов новинке — карта AMD лидирует со средним отрывом в 15 % и превосходит GeForce GTX 1650 во всех бенчмарках за исключением Assassin’s Creed Odyssey, GTA V и DiRT Rally 2.0. А что касается быстродействия в разгоне, то и здесь GeForce GTX 1650 нечем похвастаться — вручную увеличить быстродействие карты GIGABYTE сверх фабричного оверклокинга удалось лишь на 8 %. **Прим.:** из списка тестовых игр с большим сожалением пришлось удалить Wolfenstein II: The New Colossus. Это один из первых проектов, которые используют шейдерные вычисления половинной точности (FP16) и одна из немногочисленных игр под API Vulkan. Но после недавнего обновления Wolfenstein II полностью утратил совместимость с утилитой OCAT, без которой невозможно с точностью измерить средний и минимальный FPS. Мы еще попробуем вернуть Wolfenstein II в строй, но не питаем особых надежд на этот счет. А ведь Wolfenstein II — это традиционно «красная» игра, в которой видеокарты на чипах Polaris и Vega имеют преимущество. К тому же, NVIDIA существенно увеличила быстродействие своих чипов в Strange Brigade за счет последних обновлений драйвера. Настолько крупное отставание GeForce GTX 1650 (причем с немаленьким заводским разгоном) от Radeon RX 570 должно быть для NVIDIA особенно обидным в такой ситуации, когда фактор этих двух игр в пользу AMD больше не работает. ⇡# **Вычисления общего назначения** От бюджетных видеокарт не стоит ожидать высокой продуктивности в рендеринге видео, 3D-моделировании и подобных вычислительных задачах, а GeForce GTX 1650 даже в своем классе не хватает звезд с неба. Бюджетный Turing и близко не подходит к Radeon RX 580, который мы использовали для сравнения в этой группе тестов, и уступает даже GeForce GTX 1060, который никогда не был равным соперникам для видеокарт на чипах Polaris в приложениях GP-GPU. Но, как мы видим, по результатам в пакете SiSoftware Sandra, GTX 1650 хорошо справляется с операциями половинной точности (FP16) за счет выделенных 16-битных ядер CUDA, а значит, заведомо лучше подходит для обработки данных нейросетиями по сравнению с потребительскими видеокартами NVIDIA на чипах Pascal. ⇡# **Кодирование/декодирование видео** В части обработки видеопотока силами интегрированной логики чип TU117 представляет собой коллекцию новых и старых компонентов. От старших процессоров семейства Turing ему достался блок NVDEC, который обеспечивает чрезвычайно высокое быстродействие при декодировании форматов H.264, HEVC и VP9 — не меньше 60 Гц при разрешении 8К. В свою очередь, блок NVENC создатели TU117 позаимствовали у чипа GV100 на основе архитектуры Volta. Как следствие, у GeForce GTX 1650 есть огромный запас мощности для кодирования H.264 с высоким битрейтом, а видео формата HEVC новинка может записывать в реальном времени при разрешении 4К с частотой смены кадров почти 120 Гц. Видеокартам AMD на чипах Polaris и не снилась такая производительность, к тому же они совершенно не умеют декодировать VP9, кроме как силами шейдерных ALU. Однако стоит иметь в виду, что аппаратные кодировщики в графических процессорах, несмотря на их скорость, недостаточно эффективны по сравнению с программными библиотеками и требуют более высокого битрейта для того, чтобы получить сопоставимое качество изображения. Вот почему NVIDIA заложила такой большой резерв производительности в NVENC старших чипов Turing. У GeForce GTX 1650 он меньше, и это накладывает определенные ограничения при стриминге игр, в то время как сам чип TU117 вполне потянет нетребовательные киберспортивные дисциплины (такие как Counter-Strike GO, DOTA 2 и StarCraft II) даже в 4К. ⇡# **Результаты всех игровых тестов и 3DMark** |3DMark (Graphics Score) |Разрешение |NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/8000 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (1595/9000 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 16 CU (1275/7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |Fire Strike |1920 × 1080 |9 349 |9 990 |13 821 |7 712 |13 055 |6 882 |13 506 |14 914 |Fire Strike Extreme |2560 × 1440 |4 076 |4 508 |6 231 |3 690 |6 148 |3 011 |5 915 |6 520 |Fire Strike Ultra |3840 × 2160 |1 705 |2 001 |2 690 |1 816 |3 021 |1 517 |2 970 |3 314 |Time Spy |2560 × 1440 |3 561 |3 849 |5 330 |2 385 |4 252 |1 968 |3 817 |4 190 |Time Spy Extreme |3840 × 2160 |1 574 |1 711 |2 368 |1 118 |1 921 |850 |1 742 |1 887 |Макс. |+17% |+58% |+7% |+77% |−11% |+74% |+94% |Средн. |+10% |+52% |−16% |+42% |−31% |+36% |+50% |Мин. |+7% |+48% |−33% |+19% |−46% |+7% |+18% |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/8000 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (1595/9000 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 16 CU (1275/7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA 4x |14 / 19 |15 / 21 |19 / 28 |12 / 17 |19 / 27 |10 / 13 |18 / 25 |19 / 28 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |30 / 35 |33 / 37 |41 / 51 |22 / 25 |35 / 41 |16 / 18 |27 / 31 |30 / 35 |Battlefield V |TAA High |49 / 63 |55 / 68 |72 / 89 |31 / 45 |60 / 81 |35 / 43 |65 / 75 |70 / 85 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |26 / 40 |29 / 43 |39 / 53 |18 / 27 |31 / 47 |18 / 22 |33 / 40 |36 / 44 |Far Cry 5 |TAA |52 / 57 |55 / 63 |73 / 79 |40 / 44 |66 / 74 |34 / 38 |57 / 63 |62 / 70 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |30 / 39 |33 / 43 |42 / 57 |23 / 29 |40 / 51 |1 / 18 |32 / 42 |38 / 48 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |30 / 44 |31 / 47 |37 / 60 |24 / 37 |38 / 59 |16 / 22 |30 / 40 |32 / 43 |Metro Exodus |TAA |11 / 19 |12 / 20 |16 / 28 |8 / 15 |15 / 26 |7 / 12 |12 / 22 |14 / 25 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |26 / 31 |28 / 34 |38 / 45 |18 / 23 |30 / 39 |14 / 18 |24 / 33 |26 / 37 |Strange Brigade |AA Ultra |53 / 63 |57 / 69 |77 / 93 |36 / 44 |64 / 79 |32 / 42 |59 / 81 |64 / 91 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA |27 / 33 |28 / 35 |39 / 50 |8 / 19 |34 / 41 |18 / 22 |33 / 41 |38 / 47 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |3 / 13 |2 / 14 |21 / 25 |1 / 11 |19 / 24 |8 / 10 |17 / 20 |18 / 22 |Макс. |+11% |+92% |−11% |+85% |−23% |+54% |+69% |Средн. |+8% |+48% |−25% |+33% |−39% |+15% |+29% |Мин. |+5% |+33% |−42% |+17% |−54% |−11% |−2% В отличие от других моделей GeForce промежуточной, 16 серии, GeForce GTX 1650 не получил даже малой доли того внимания, которое NVIDIA уделила первенцам Turing, и результаты тестирования наглядно показали, откуда у производителя взялось такое прохладное отношение к своему последнему детищу. На первый взгляд, новинке нечего стыдиться. Чипы NVIDIA по-прежнему доминируют над продукцией конкурента по энергоэффективности, и графический процессор TU117 не стал исключением. GeForce GTX 1650 с легкостью вышел в лидеры по быстродействию среди видеокарт в пределах 75 Вт мощности, обеспечивая в играх на 33 % больше FPS по сравнению с предыдущим чемпионом в легком весе, GeForce GTX 1050 Ti. У самого доступного ускорителя на чипе Turing есть достаточно высокий запас быстродействия, чтобы удержаться на критическом уровне 30 FPS в большинстве требовательных современных игр при разрешении 1080p и максимальных настройках качества графики. Наконец, карта укомплектована набором самых современных интерфейсов вывода изображения и может аппаратно декодировать видео форматов HEVC и VP9 с разрешением вплоть до 8К. Все это гарантирует GeForce GTX 1650 место во множестве брендовых компьютеров начального уровня, компактных самосборных системах и HTPC (Home Theater PC). Впрочем, если покупателю важно именно энергопотребление, лучше выбирать модификацию GTX 1650 среди устройств без дополнительного питания — они заведомо не превышают 75 Вт. В то же время у GeForce GTX 1650 есть крупный изъян, на который невозможно закрыть глаза: объем оперативной памяти 4 Гбайт не оставляет какого бы то ни было запаса прочности в долговременной перспективе. Уже сейчас есть игры, которые графический процессор TU117 мог бы осилить с высоким качеством графики, но упирается в объем локальной памяти (напомним, что недавно мы провели отдельное исследование по этому вопросу). А самое главное, GTX 1650 безоговорочно проигрывает ближайшему конкуренту среди продуктов AMD по соотношению цены и производительности. AMD дала на Radeon RX 570 такую скидку, что даже при равном с новинкой NVIDIA объеме RAM последний оказался одновременно и быстрее, и дешевле, а при равной стоимости RX 570, наоборот, предлагает вдвое больше оперативки. В данном случае контраст между «зелеными» и «красными» предложениями велик как никогда: GeForce GTX 1650 выделяется беспрецедентно высокой энергоэффективностью и развитыми мультимедийными функциями, а Radeon RX 570, в свою очередь, дает дешевые FPS ценой чудовищной по стандартам NVIDIA электрической мощности. Впрочем, не нужно рассматривать эти выводы как приговор GeForce GTX 1650. Помня о том, как дебютировали GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, не будем исключать, что новинка еще успеет подешеветь в ближайшее время. Кроме того, оснастив GTX 1650 урезанной версией ядра TU117, NVIDIA оставила пространство для GeForce GTX 1650 с приставкой Ti. Жаль, что гипотетическое устройство на TU117 с таким названием в любом случае не получит увеличенный объем RAM — NVIDIA не допустит, чтобы бюджетный ускоритель имел больше оперативной памяти, чем видеокарты на трех следующих ступенях модельной лестницы. Что касается конкретной видеокарты, которая представляла новый чип NVIDIA в бенчмарках — GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC, — то следует в очередной раз акцентировать внимание на том, что это устройство обладает существенным заводским разгоном по отношению к референсными спецификациям GeForce GTX 1650. А следовательно, и стоит оно заметно дороже, чем варианты GTX 1650 попроще (что особенно важно в данном ценовом диапазоне). Впрочем, если продолжать сравнение с Radeon RX 570, то видеокарты на чипе Polaris тоже продаются за различные суммы в зависимости от системы охлаждения, регулятора напряжения и прочей оснастки. Если не гнаться за максимальной экономией, то диапазоны цен развитых вариантов GeForce GTX 1650 (таких, как плата GIGABYTE) и Radeon RX 570 в значительной степени пересекаются.
987,725
Обзор ASUS VivoBook 15 X512U: универсальный медиум для контента
Такие ноутбуки, как ASUS VivoBook 15 X512U, называют мультимедийными. И если при выборе игрового ноутбука мы в первую очередь смотрим на производительность устройства в любимых приложениях, а также на такие параметры, как возможность самостоятельной модернизации или эффективность системы охлаждения, то при выборе мобильного компьютера для повседневного общения в соцсетях, просмотра видео и прослушивания музыки эти параметры уходят с первого плана. Здесь мы обращаем внимание на удобство использования устройства, на его функциональность и, конечно же, на его стоимость. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Сразу же отмечу, что ноутбуков ASUS, в названии которых есть слово VivoBook, в продаже встречается тьма-тьмущая. Потому что есть VivoBook Pro, VivoBook S, VivoBook Flip и, наконец, просто VivoBook — рассматриваемая модель как раз относится к последнему подвиду. Разница между этими мобильными компьютерами подробно описана на сайте компании ASUS, но кратко можно сказать следующее: VivoBook Pro — это весьма производительные мультимедийные ноутбуки; VivoBook S — очень тонкие и стильные модели; VivoBook Flip оснащены механизмом трансформации экрана, а с просто VivoBook вы знакомитесь прямо сейчас. Ниже в таблице рассмотрены все возможные конфигурации модели VivoBook 15 X512U. ASUS VivoBook 15 X512U | Дисплей |15,6'', 1920 × 1080, IPS, матовый 15,6'', 1920 × 1080, TN, матовый 15,6'', 1366 × 768, TN, матовый | Центральный процессор |Intel Core i5-8250U, 4/8 ядра/потоков, 1,6 (3,4) ГГц, 15 Вт |Intel Core i7-8550U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,0) ГГц, 15 Вт | Графика |Intel HD Graphics 620 NVIDIA GeForce MX130, 2 Гбайт | Оперативная память |4 Гбайт DDR4-2400, встроенная Слот SO-DIMM | SSD |128 или 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с 500 Гбайт или 1 Тбайт HDD, SATA 6 Гбит/с | |1 × HDMI 1 × USB 3.1 Gen1 Type-C 1 × USB 3.1 Gen1 Type-A 2 × USB 2.0 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек акустика/микрофон 1 × microSD | Встроенный аккумулятор |32 Вт·ч | Внешний блок питания |65 Вт | Размеры |357 × 230 × 20 мм | Масса |1,75 кг | Операционная система |Windows 10 x64 Home Windows 10 x64 Pro | Гарантия |1 год | Цена в России |От 50 000 рублей К нам в тестовую лабораторию приехала далеко не самая навороченная версия VivoBook 15. Так, модель под номером X512U оснащена 4-ядерным процессором Core i5-8250U поколения Kaby Lake Refresh, 8 Гбайт оперативной памяти DDR4-2400, твердотельным накопителем на 128 Гбайт и жестким диском объемом 1 Тбайт. А еще в этом «Вивобуке» используется графика NVIDIA GeForce MX130. На момент написания статьи цена VivoBook 15 X512U с аналогичным набором комплектующих, но с 256 Гбайт SSD начиналась от 50 000 рублей. Беспроводная сеть в устройстве реализована при помощи контроллера Intel Wireless-AC 8265, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 867 Мбит/с и Bluetooth 4.2. В комплекте с ASUS VivoBook 15, что приятно, идет компактный блок питания мощностью 65 Вт и массой порядка 200 граммов. А еще в коробку положили адаптер USB ↔ RJ-45. Знаю, что некоторые версии этого ноутбука комплектуются 45-ваттными БП, — видимо, это модели без графики NVIDIA. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Любой «Вивобук» ориентирован на широкий круг пользователей, однако, на мой взгляд, основная ставка сделана на молодежь. Ко мне в руки попала модель серого цвета, но очень вероятно, что в продаже вы встретите модификации серебряного, красного и синего цветов. Сам корпус устройства выполнен из пластика, матовая поверхность которого на деле оказалась очень практичной — к ней категорически не хотят приставать жир и отпечатки пальцев. Крышку лэптопа открыть одной рукой не получается — в конструкции используются довольно тугие петли, которые четко позиционируют экран. Максимальный угол раскрытия составляет приблизительно 145 градусов. Толщина устройства — 20 мм, а его масса не превышает 1,75 кг. Получается, мы можем смело говорить о том, что перед нами находится довольно компактная «пятнашка». ASUS VivoBook 15 X512U — это не ультрабук, конечно же, но устройство и не претендует на подобные лавры. Давайте, собственно, и поговорим о главной, наверное, занимательной особенности VivoBook 15 — о 15-дюймовом экране NanoEdge. Диагональ дисплея составляет 15,6 дюйма, а его разрешение соответствует стандарту Full HD. Экран занимает 88 % площади крышки ноутбука. Толщина верхней рамки дисплея достигает 8,8 мм, боковых — 5,7 мм, нижняя рамка имеет толщину 11,4 мм. В результате «пятьсот двенадцатый» стал компактнее модели предыдущего поколения (VivoBook 15 X510) почти на 8 %. Обратите внимание, что при открытии крышки немного приподнимается основание ноутбука — угол наклона составляет 2 градуса. Такой конструкторский ход позволяет системе охлаждения устройства работать эффективнее. На левой стороне VivoBook 15 X512U находятся только два порта USB 2.0 A-типа. Остальные разъемы, а это слот для подключения блока питания, USB 3.1 Gen1 A-типа, USB 3.1 Gen1 C-типа, HDMI-выход, 3,5-мм «джек» для подключения наушников и картридер microSD, расположены справа. Размеры ноутбука позволили разместить справа полноценный цифровой блок. Клавиатура VivoBook 15 X512U очень напоминает HID недавно рассмотренного ультрабука ZenBook 15 UX533FD. Даже размеры клавиш совпадают. В целом клавиатура удобна в обращении. Она имеет трехуровневую подсветку белого цвета, и на сером фоне символы хорошо видны в любое время суток. Ход клавиш составляет 1,4 мм. Шифты, Enter, Backspace — все как на подбор большие и удобные. Я бы только кнопку включения устройства сделал более заметной и расположил ее подальше от цифрового блока. Один раз, работая вслепую на калькуляторе, я случайно выключил ноутбук. К сенсорной панели никаких претензий у меня не возникло — она не такая маленькая, как в 13- и 14-дюймовых ультрабуках. Пальцы хорошо скользят по тачпаду, жесты распознаются нормально, нажатие сопровождается отчетливым и громким щелчком. Что касается веб-камеры, то в VivoBook 15 X512U используется стандартная матрица с разрешением 720p и частотой 30 Гц — со всеми вытекающими последствиями. Хорошего качества изображение реально получить только в яркую солнечную погоду, во всех остальных случаях картинка оказывается невзрачной и очень шумной. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук довольно просто разбирается. Чтобы снять днище, вам потребуется обычная крестовая отвертка: откручиваем 10 винтов — и аккуратно снимаем пластиковую крышку. Система охлаждения VivoBook 15 X512U имеет довольно простую конструкцию. Две медные подошвы крепятся к CPU и GPU и соединяются друг с другом при помощи медной теплотрубки. Что интересно, единственный вентилятор размещен в отдалении от радиаторов и никак с ними не контактирует. Получается, он просто создает воздушный поток, который постепенно добирается до всей этой металлоконструкции. Чтобы эффективнее рассеивать тепло, один из радиаторов оснащен четырьмя рядами алюминиевых ребер. Посмотрим, насколько эффективной окажется такая СО. Четыре гигабайта оперативной памяти стандарта DDR4-2400 распаяны непосредственно на материнской плате. Еще 4 Гбайт установлены в слот SO-DIMM — используется модуль Samsung M471A5244CB0-CRC, который работает на эффективной частоте 2400 МГц при наборе таймингов 17-17-17-39. При желании эту плату можно поменять на аналог объемом, скажем, 16 Гбайт. В M.2-слот установлен SSD SanDisk SD99SN8W128G1102 — из названия устройства видно, что номинальный объем твердотельного накопителя составляет 128 Гбайт. Второе постоянное запоминающее устройство в «Вивобуке» — это жесткий диск TOSHIBA MQ04ABF100. Со временем оба накопителя можно будет заменить чем-то более вместительным и быстрым. Так как в лэптопе установлена GeForce MX130, то тестировать устройство в современных ААА-проектах с использованием высоких настроек качества графики нет никакого смысла. Тем не менее поиграть на VivoBook 15 X512U можно, и для оценки его производительности в разрешении Full HD мы запускали следующие игры: Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Измерение производительности процессора и памяти производилось при помощи следующего ПО: Тестирование дисплея производилось при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения HCFR. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в трех режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome с включенными опциями «Блокировать данные и файлы cookie сторонних сайтов» и «Не разрешать сайтам сохранять данные». Во втором режиме воспроизводится видео формата x265 (HEVC) в стандартном плеере Windows 10 с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2. В играх и других приложениях представлены результаты следующих ноутбуков: Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | HUAWEI MateBook X Pro |13,9'', 3000 × 2000, LTPS |Intel Core i5-8250U, 4/8 ядра/потоков, 1,6 (3,4) ГГц, 15 Вт |8 Гбайт, DDR3-2133, два канала |HD 620 + GeForce MX150 |SSD, 256 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |57,4 Вт⋅ч | MSI PS42 8RB |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-8550U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,0) ГГц, 15 Вт |16 Гбайт, DDR3-2133, один канал |HD 620 + GeForce MX150 |SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |50 Вт⋅ч | ASUS ZenBook 14 UX433FN |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-8565U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,6) ГГц, 15 Вт |16 Гбайт, DDR3-2133, один канал |HD 620 + GeForce MX150 |SSD, 512 Гбайт, PCI Express x2 3.0 |50 Вт⋅ч | ASUS ZenBook 15 UX533FD |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-8565U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,6) ГГц, 15 Вт |16 Гбайт, DDR3-2400 |HD 620 + GeForce GTX 1050 Max-Q |SSD, 512 Гбайт, PCI Express x2 3.0 |73 Вт⋅ч | ASUS VivoBook 15 X512U |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-8250U, 4/8 ядра/потоков, 1,6 (3,4) ГГц, 15 Вт |8 Гбайт, DDR4-2400, два канала |HD 620 + GeForce MX130 |SSD, 128 Гбайт, SATA 6 Гбит/с HDD, 1 Тбайт, SATA 6 Гбит/с |32 Вт⋅ч Согласно данным официального сайта ASUS, VivoBook 15 X512U может оснащаться тремя типами дисплеев на базе TN- и IPS-матриц. Все они имеют цветовой охват 45 % от стандарта NTSC. В тестовом образце установлена Full HD-панель AUO AUO21ED, оснащенная антибликовым покрытием. Минимальная светимость белого экрана VivoBook 15 X512U составляет 13 кд/м 2, а максимальная яркость — 237 кд/м 2. Показатели не рекордные, но пользоваться устройством, например, в яркий солнечный день оказывается очень даже удобно. При этом контрастность матрицы составляет 1334:1 — это значит, что при просмотре фильмов картинка будет казаться более насыщенной и глубокой. Калибровка устройства произведена на довольно среднем уровне. Так, цветовая температура экрана держится чуть выше стандартного показателя в 6500 К, дисплей тянет в сторону холодных оттенков. Серьезно завышена гамма — 2,57 против стандартных 2,2. Все эти характеристики сказались на работе матрицы с оттенками серого: среднее отклонение составляет 3,62 при максимальном значении 10,12. В тесте ColorCheker, использующем 24 цветовых шаблона, средняя ошибка составила 5,53. Для обычного использования подобные параметры матрицы некритичны, но дизайнерам и художникам VivoBook 15 X512U я не посоветую. Плюс (с учетом погрешностей) цветовой охват оказывается сильно меньше стандарта sRGB. Как и в случае с другими IPS-матрицами, от Glow-эффекта никуда не денешься: он отчетливо виден на черном поле, но на цветных изображениях его практически не замечаешь. Зато нет ШИМ — или ее частота слишком высока, чтобы человеческий глаз мог ее заметить. Так что используемую LED-подсветку можно отнести к разряду Flicker-Free-решений во всем рабочем диапазоне. Заявленные углы обзора — 178 градусов по вертикали и горизонтали — соответствуют действительности. Звук в VivoBook 15 X512U довольно объемный — во многом это обеспечивается за счет неплохого (для тонких ноутбуков) баса, который, правда, звучит как-то… пластмассово. А вот верхние и средние частоты просаживаются. Уровень громкости у динамиков приличный. В целом, уверен, многим такого качества звучания будет достаточно, чтобы получать удовольствие от просмотра фильмов и сериалов. Музыку же лучше слушать в наушниках, на мой взгляд. В разделе «Ноутбуки и ПК» нашего сайта вы можете познакомиться с большим количеством обзоров лэптопов, оснащенных четырехъядерными процессорами Kaby Lake Refresh и Whiskey Lake. Как вы понимаете, потенциал этих чипов хорошо известен. Поскольку мы имеем дело с низковольтными 15-ваттными кристаллами, их уровень быстродействия сильно зависит от используемой в ноутбуке системы охлаждения. Во время тестирования частота Core i5-8250U меняется очень агрессивно — иногда из-за этого вентилятор VivoBook 15 становится слышно даже в простое, когда ноутбук не загружен какими-либо бенчмарками. В LinX частота этого чипа опускалась вплоть до 1,8 ГГц, то есть троттлинга не наблюдалось, но и Turbo Boost не работал так, как надо. Сброс частоты связан не только с превышением лимита TDP, но и с нагревом центрального процессора — максимальная температура его самого горячего ядра доходит до 98 градусов Цельсия, но потом опускается до 87-89 градусов Цельсия. В таких условиях уровень шума «Вивобука» поднимается до 37,4 дБА при замерах с расстояния примерно 30 см от ноутбука — это хороший результат даже на фоне ультрабуков. Не будем забывать, что программы калибра LinX и Prime95 очень сильно нагружают центральный процессор. Обычные приложения, которые мы используем каждый день, не настолько суровы. И все же испытание в LinX проводится с целью определить, на что способна система охлаждения ноутбука в самых критичных условиях. В частности, в других приложениях и бенчмарках охлаждение героя этого обзора позволяет включать Turbo Boost — во время рендеринга и кодирования видео при загрузке всех четырех ядер частота Core i5-8250U держится на отметке 2,6 ГГц. Мы выяснили, что CPU и GPU в VivoBook 15 X512U имеют общую систему охлаждения, а потому в играх ей приходится, мягко говоря, несладко. Так, температура графического процессора поднимается до 82 градусов Цельсия, а его частота ядра при этом меняется в диапазоне 915-1189 МГц. Самое горячее ядро Core i5-8250U нагревается до 97 градусов Цельсия. В таких условиях лэптоп работает чуточку шумнее — с того же расстояния измерительный прибор зафиксировал 38 дБА. Впрочем, по меркам игровых ноутбуков это тихий шепот, но VivoBook, конечно, и не игровой. ⇡#Производительность процессора, оперативной памяти и дисковой подсистемы Для большей наглядности давайте сравним уровень производительности VivoBook 15 X512U и недавно протестированных моделей ZenBook. Герой статьи ожидаемо проигрывает ноутбукам на чипах Whiskey Lake, которые, как известно, работают на более высоких частотах. | Intel Core i5-8250U [HUAWEI MateBook X Pro] | Intel Core i7-8565U [ASUS ZenBook 14 UX433FN] | Intel Core i7-8565U [ASUS ZenBook 15 UX533FD] | Intel Core i5-8250U [ASUS VivoBook 15 X512U] | Прирост/убывание быстродействия, % (относительно модели HUAWEI MateBook X Pro) | Corona 1.3, с (меньше — лучше) |435 |373 |294 |368 |15 | WinRAR 5.40, с (меньше — лучше) |764 |523 |486 |591 |22 | Blender 2.76, с (меньше — лучше) |353 |340 |271 |351 |0 | x265 HD Benchmark, FPS (больше — лучше) |9,9 |10,96 |14,4 |11,4 |15 | CINEBENCH R15, баллы (больше — лучше) |530 |583 |706 |592 |12 Накладывает свой отпечаток и выбор накопителя. В нашем случае используется откровенно небыстрый SSD SanDisk SD99SN8W128G1102. Небыстрый — потому что реально производительных накопителей с интерфейсом SATA 6 Гбайт/с объемом 128 Гбайт на рынке не очень много. Тем не менее такого SSD вполне хватает для быстрой загрузки операционной системы и, например, быстрого открытия браузера. С жестким диском не сравнить. От графики уровня GeForce MX130 тяжело ожидать высокого уровня FPS даже в нетребовательных играх. Например, в бенчмарке 3DMark Time Spy ноутбук набрал всего 706 баллов — это на 33 % меньше, чем у ASUS ZenBook 14, в котором используется тоже далеко не быстрая GeForce MX150. И все же скоротать вечерок в «Танках» у вас получится. Естественно, придется выставлять минимальное качество графики в разрешении Full HD. Хотя есть у меня определенная уверенность, что потенциальных владельцев VivoBook 15 X512U не очень-то и интересуют компьютерные игры. В ноутбук установлен литий-полимерный аккумулятор — четыре ячейки суммарной емкостью 32 Вт⋅ч. В режиме веб-серфинга при довольно высокой яркости экрана VivoBook 15 X512U продержался меньше четырех часов. Показатель, чего скрывать, не рекордный. И все же такой выносливости ноутбука будет достаточно для того, чтобы, например, в поездке посмотреть какую-нибудь киноленту. Или же «зависнуть» в соцсетях в каком-нибудь кафе, пока ждешь вечно опаздывающих друзей. Зато ноутбук поддерживает функцию быстрой зарядки. С 0 до 60 % аккумулятор заполняется за 49 минут. | Время автономной работы, 200 кд/м 2 | Веб (открытие вкладок в Google Chrome) | 3 ч 58 мин | Просмотр видео (x265, HEVC, 4K) | 3 ч 48 мин На мой взгляд, VivoBook 15 X512U вполне вписывается в концепцию мультимедийного ноутбука. Перед вами «пятнашка», которая легко справляется со многими повседневными задачами: для веб-серфинга подходит великолепно, для просмотра фильмов или для работы в текстовых редакторах — тоже. От VivoBook 15 X512U и ему подобных лэптопов нет смысла требовать большего. К достоинствам рассмотренного устройства отнесу компактность, хорошее качество сборки, низкий уровень шума, а также хорошую функциональность. Еще отмечу возможность самостоятельно заменить запоминающие устройства или расширить оперативную память. К недостаткам отнесу далеко не самый качественный IPS-дисплей и среднее время работы от батареи.
987,750
Gamesblender № 413: партнерство Sony и Microsoft, конец «беты» Red Dead Online и возможная RAGE 3
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: подробности о новом фильме по Mortal Kombat; история Metro Exodus продолжается; Oddworld: Soulstorm еще жив. А также другие новости и события игровой индустрии
987,751
RAGE 2 — DOOM в большом городе. Рецензия
| Жанр |Шутер | Издатель |Bethesda Softworkss | Разработчик |Avalanche Studios, id Software | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3570 3,4 ГГц/AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 280, 50 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4770 3,4 ГГц/AMD Ryzen 5 1600X 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/AMD Radeon RX Vega 56 | Дата выхода |14 мая 2019 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* То ли коллективу Avalanche Studios не везет, то ли у него есть какие-то проблемы посерьезнее, но хорошую игру от этой студии мы уже давно не видели. Создавать большие открытые миры команда может, даже парочку интересных идей способна реализовать, но все остальные элементы получаются либо посредственно, либо на очень низком уровне. Забавно, что вышедшую на днях RAGE 2 можно назвать лучшим произведением Avalanche, но чем-то выдающимся она все равно не является. Во многом это связано с тем, что определить жанр RAGE 2 не так-то просто, пусть он и кажется на первый взгляд очевидным. С одной стороны, это, как писали в прессе «нулевых», ураганный шутер в открытом мире, где есть и стрельба из различного оружия, и экшен-сцены на высокой скорости. С другой — вся сюжетная кампания сводится к долгим путешествиям от одной точки к другой, а подавляющее большинство основных миссий происходит в закрытых помещениях: на заводах, в коридорах, канализациях. Открытый мир, по большому счету, не так уж нужен — он годится лишь для развлечения после финальных титров. Они появляются на экране уже спустя десять часов, а сюжет не оставляет после себя ничего. Вы — один из последних рейнджеров, вашего наставника убил на ваших глазах злодей, вы решаете отомстить ему с помощью нескольких жителей из разных регионов... Антагониста, конечно же, зовут генерал Кросс — его фамилия переводится как «крест», ведь он хочет все перечеркнуть, стереть человечество с лица земли. В конце вроде как есть намек на триквел, но намек столь неуверенный, что сразу его не замечаешь. Конечно, вряд ли кто-то станет играть в RAGE 2 ради истории — еще по трейлерам было понятно, что геймплей превыше всего. Однако нельзя сказать, что сюжет легкомысленно проигнорировали, все-таки персонажи здесь очень любят подолгу болтать. Почти каждый второй диалог затягивается минут на пять — герои говорят и говорят, говорят и говорят. Приближаясь к концовке, я уже начал перематывать весь этот треп, поскольку никакого интереса он все равно не представляет. Странно и то, что во время «сюжетки» главный герой не посещает два крупных региона, где есть свои поселения с досками объявлений, торговцами и готовыми поболтать жителями. В общем, возникает ощущение, что история делалась впопыхах — она неприлично короткая, действующие лица вообще не запоминаются (хотя заметны попытки сделать их харизматичными), да и в целом все происходит так стремительно, что в какой-то момент начинаешь недоумевать, почему генерал Кросс не был повержен раньше и почему без нас с ним не удавалось справиться. Когда встречаешься с противниками и достаешь пушку, обо всей этой нелепице начинаешь забывать. Эта составляющая, что уж тут лукавить, получилась великолепной. Как говорил директор RAGE 2, в основном стрельбой занималась сама Avalanche, а не создавшие DOOM сотрудники id Software (они лишь консультировали), поэтому вдвойне странно, что отличная «боевка» так сильно контрастирует со всеми остальными элементами. Враги реагируют на попадания, конечности разлетаются, броня разваливается, а раздавать хедшоты направо и налево — одно удовольствие. Помимо оружия, в арсенале протагониста есть нанотритовые способности — умения, восстанавливающиеся через несколько секунд после использования. Всякие телепортации на небольшие расстояния, отталкивания, удары по земле — можно влететь в толпу врагов и сразу всех раскидать, и заниматься этим чертовски весело даже спустя десять часов. Если быстро устранять противников, можно накопить «форсаж», при активации которого персонаж становится в два раза сильнее и еще скорее уничтожает всех вокруг, хотя и остается уязвимым. Просто так оружие и способности практически не выдают, нужно исследовать открытый мир и зачищать области с ковчегами — это такие ценные объекты, вокруг которых всегда полно охраны. Пройти сюжет можно и без посещения ковчегов, но с ними боевая часть заметно преобразится. К примеру, есть револьвер, стреляющий разрывными снарядами, вот только они не взрываются автоматически, а делают это по нажатии кнопки. Есть ракетница, из которой можно выпускать либо одну ракету, либо сразу несколько, если захватить в прицел одного или двоих врагов и совершить выстрел после этого. А гиперпушка может прошивать противников насквозь — нет ничего веселее, чем уничтожить целую ораву одним выстрелом. Каждая стычка предлагает огромное количество возможностей: совершили двойной прыжок, выстрелили в одного хмыря, прокатились по тросу, ударили следующего прикладом, запустили ракетой в толпу — останавливаться и сидеть за укрытием нет ни времени, ни желания. Лучше всего ощущается дробовик, который без прицеливания наносит огромный урон, а с ним далеко отбрасывает врагов. Если на пути летящего негодяя встречается стена — что же, ему же хуже. Благодаря стрельбе и боевой системе интерес к RAGE 2 не угасает достаточно долго, но ее недостатки все равно не перестают вылезать наружу. К примеру, подавляющее большинство битв с боссами проходит по одному и тому же сценарию: есть огромная махина, она закидывает вас снарядами или прыгает, вы стреляете в ее грудь, после чего ее парализует, а из спины вылезают две капсулы — уязвимые места. Иногда рядом с этим чудовищем бегают мелкие помощники, но почему-то это происходит чрезвычайно редко, в основном вы один на один с мутантом, не представляющим никакой сложности. И вот это однообразие проявляется во всем, особенно если решаешь заняться изучением открытого мира. Карта усыпана «вопросиками», однако если в одном регионе посетить все места, то следующие области не удивят уже ничем. Башни правительства — высокие конструкции, по которым нужно стрелять, прячась за зданиями от их снарядов. Бандитские логова — одинаковые лагеря с идентичными постройками, усыпанные взрывающимися бочками. Всех победили? Ищите спрятанные ящики с валютой, что, кстати, значительно проще, если купить пару улучшений и заполучить реагирующий на эти секреты радар. Все собрали? Локация считается пройденной, едем дальше. Перемещаться по открытому миру тоскливо: ни музыки нет, ни каких-то интересных событий. Разве что можно наткнуться на конвои — потолкаться с мотоциклами сопровождения и пострелять по бронированным автомобилям противников, у которых тоже есть уязвимые места. Эти эпизоды получились веселыми — к счастью, производительность в них не падает (да и вообще игра работает стабильно и выглядит нормально, это не Just Cause 4), патронов всегда много, а ускорение доступно практически каждую секунду. Вот только гонки за конвоем зачастую очень далеко уводят от основной цели, и потом приходится несколько минуть уныло топить под рев мотора. Обидно, что к системе прокачки в целом не придерешься, но при этом и необходимости в улучшениях нет. Можно усилить нанотритовые способности, сократив время восстановления или усовершенствовав их (например, вместо обычного рывка вы получите рывок с ударом ногой), можно модифицировать оружие, чтобы оно быстрее перезаряжалось или лучше пробивало броню. Искать для этого ресурсы не так уж сложно, однако вплоть до финала сюжетной кампании вы можете забыть об этих улучшениях и не испытывать никаких трудностей на среднем уровне сложности. Да и постоянно тормозящее меню, которое «задумывается» на пару секунд после открытия очередной вкладки, совсем не вдохновляет на подробное изучение возможностей. На что действительно стоит обратить внимание, так это на улучшения гаджетов: беспилотников-турелей и крысопалок. Первые представляют собой крошечные турельки, стреляющие по расположенным рядом с ними противникам, и при уничтожении они взрываются и уничтожают своих обидчиков. Крысопалки же — своеобразные бумеранги, вознаграждающие за точные броски снесенными головами. При покупке соответствующих улучшений вы не только сможете создавать эти вещи из собранного на локациях хлама, но и сделаете их значительно сильнее — те же крысопалки, к примеру, превратятся в настоящие бумеранги и будут лететь по дуге, задевая сразу нескольких оппонентов. ******* Достоинства RAGE 2 связаны исключительно с боевой системой. Стрельба великолепна и наверняка понравится любителям DOOM; арсенал невелик, но все оружие уникально; использовать способности не надоедает; прокачка заметно влияет на то, насколько агрессивным можно быть в бою. Да и перестрелки на транспорте веселые, но приедаются, когда начинаешь охотиться за «ачивками». А вот сюжет, открытый мир и многие другие элементы сделаны ну очень посредственно. И если плохую историю еще можно простить (все-таки она не о сюжете), то за огрехи в игровом процессе не ругать нельзя. Как ни крути, разработчики — далеко не новички, пора уже начать учиться на ошибках. Хотя бы на собственных. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Далеко не самая красивая игра на PS4, но то, что она выглядит лучше Just Cause 4, уже порадует обладателей консоли. | | Озвучены персонажи нормально, а вот вспомнить, была ли в игре какая-то музыка, трудновато. | | Короткая кампания, скучный открытый мир, однообразие — если бы стрелять и вообще сражаться с противниками не было настолько весело, итоговая оценка была бы в два раза ниже. | | Не предусмотрена. | | Лучший проект Avalanche Studios, но это не значит, что это хорошая игра. *Оценка* *: 6,0/10* **Видео:**
987,846
Google удалила смартфон Huawei Mate 20 Pro из программы Android Q Beta
Ситуация с запретом продаж американских технологий китайской компании Huawei непрерывно меняется, дополняясь новыми подробностями. После того как Google объявила о прекращении сотрудничества с Huawei, что само по себе накладывает огромные ограничения на будущие смартфоны китайского вендора, стало известно о новом шаге в поддержку стратегии, навязанной американским правительством. Речь идёт об удалении смартфона Huawei Mate 20 Pro из программы бета-тестирования мобильной операционной системы Android Q, куда он попал сразу же после ежегодной конференции Google I/O 2019. Единственный смартфон китайского вендора больше не отображается в списке устройств, которым доступно скачивание новой программной платформы. Этот шаг вполне логичен после объявления Google об аннулировании лицензии на использование Android. Стоит отметить, что на веб-сайте Huawei всё ещё описана процедура загрузки и установки бета-версии Android Q. Вероятно, эта информация будет удалена в ближайшее время. Напомним, для уже выпущенных смартфонов под брендами Huawei и Honor обновления из Play Маркет и исправления безопасности будут доставляться в штатном режиме. Стоит отметить, что в недавнем интервью генерального директора Huawei Рена Чжэйфэя (Ren Zhengfei) было сказано о том, что запрет США не повлияет на развитие технологий 5G, которым китайская компания уделяет особое внимание. Другими словами можно сказать о том, что по мнению руководителя Huawei, запреты США не повлияют на дальнейшие рост и развитие Huawei.
987,882
Обзор ноутбука ASUS TUF Gaming FX505DY: AMD наносит ответный удар
Если вы зайдете в раздел «Ноутбуки и ПК», то увидите, что на нашем сайте выходят обзоры преимущественно игровых ноутбуков с компонентами Intel и NVIDIA. Конечно, мы не могли обойти стороной такие решения, как ASUS ROG Strix GL702ZC (первый лэптоп на AMD Ryzen) и Acer Predator Helios 500 PH517-61 (система с графикой Radeon RX Vega 56), однако появление этих мобильных компьютеров скорее стало приятным исключением из правил. Но все меняется в этом году! Наконец-то до прилавков магазинов добрались игровые ноутбуки на базе мобильных чипов Ryzen и графики Radeon RX. Одной из первых ласточек считается модель ASUS TUF Gaming FX505DY, в которой используются 4-ядерный Ryzen 5 3550H и 4-гигабайтная версия Radeon RX 560X. Очень интересно сравнить это устройство с другими геймерскими системами, в которых установлены процессор Intel и мобильная GeForce GTX 1050. Чем мы сейчас и займемся. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В продаже вы встретите несколько версий ASUS TUF Gaming FX505DY, но во всех моделях используются процессор Ryzen 5 3550H и графика Radeon RX 560X с 4 Гбайт памяти стандарта GDDR5. Основные характеристики устройства указаны в таблице ниже. | ASUS TUF Gaming FX505DY | Дисплей |15,6'', 1920 × 1080, IPS, матовый, 60 Гц, AMD Freesync 15,6'', 1920 × 1080, IPS, матовый, 120 Гц, AMD Freesync | Центральный процессор |AMD Ryzen 5 3550H, 4 ядра и 8 потоков, 2,1 (3,7 ГГц), 4 Мбайт кеш L3, 35 Вт | Видеокарта |AMD Radeon RX 560X, 4 Гбайт | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-2400, 2 канала | Установка накопителей |M.2 в режиме PCI Express x4 3.0, 128, 256, 512 Гбайт 1 Тбайт HDD, SATA 6 Гбит/с | Оптический привод |Нет | Интерфейсы |1 × USB 2.0 Type-A 2 × USB 3.1 Gen1 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × RJ-45 | Встроенный аккумулятор |48 Вт⋅ч | Внешний блок питания |120 Вт | Размеры |360 × 262 × 27 мм | Масса ноутбука |2,2 кг | Операционная система |Windows 10 | Гарантия |1 год | Цена в России (по данным «Яндекс.Маркета») |От 55 000 рублей Насколько я понимаю, к нам в редакцию приехала не самая прокачанная модификация TUF-ноутбука: в ней установлено всего 8 Гбайт ОЗУ, но зато используется твердотельный накопитель на 512 Гбайт. Вместе с предустановленной Windows 10 Home за этот лэптоп просят 60 000 рублей. Что интересно, модель со связкой «256 Гбайт SSD + 1 Тбайт HDD», но без предустановленной операционной системы стоит в среднем 55 000 рублей. Других модификаций ASUS TUF Gaming FX505DY на момент написания статьи я в российской рознице не нашел. Все лэптопы серии TUF, базирующиеся на платформе AMD, оснащены беспроводным модулем Realtek 8821CE, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и Bluetooth 4.2. В комплекте с ASUS TUF FX505DY шел внешний блок питания мощностью 120 Вт и массой порядка 500 г. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Внешне рассматриваемая модель ну очень похожа на протестированный в прошлом году ноутбук ASUS FX570UD. Не просто так лэптопы обладают схожей маркировкой в названии. Вставки красного цвета и «зазубрины» на крышке определенно должны привлечь молодежь, да и фанатов AMD тоже. Такой дизайн получил название Red matter (идиома, переводящаяся как «красное вещество»). В продаже также можно найти модель под названием «Золотая сталь». Корпус ноутбука целиком выполнен из пластика, который изо всех сил старается походить на шлифованный алюминий. Претензий к качеству материала и к сборке у меня нет, хотя недостаток, присущий модели FX570UD остался: крышка ноутбука «играет» при сильном нажатии на нее. Крышка, кстати, раскрывается примерно на 135 градусов, то есть устройством удобно пользоваться, даже если расположить его на коленях. Шарниры в конструкции используются достаточно тугие, они четко позиционируют экран и не дают ему болтаться во время игровых сессий. В то же время вы без проблем откроете крышку ноутбука одной рукой. Однако ASUS TUF Gaming FX505DY все же смотрится элегантнее FX570UD. Во многом это достигается за счет тонких рамок, которые маркетологи тайваньской компании называют NanoEdge. Слева и справа их толщина составляет всего 6,5 мм. Сверху и снизу, впрочем, — заметно больше. В остальном же, если продолжать тему размеров, TUF Gaming FX505DY получил довольно типичные характеристики: его толщина составляет чуть меньше 27 мм, а масса — 2,2 кг без учета внешнего блока питания. Основные интерфейсы расположены у TUF Gaming FX505DY на левой стороне. Здесь вы найдете порт для подключения блока питания, RJ-45 от гигабитного контроллера Realtek, HDMI-выход, один USB 2.0, два USB 3.1 Gen1 (все три последовательных порта — А-типа) и 3,5-мм «джек» для подключения наушников. Справа у ноутбука присутствует только слот для замка Kensington. В принципе, такого состава разъемов вполне достаточно для того, чтобы комфортно играть в любимые игры, хотя в любом случае данную тему можно отнести к разряду дискуссионных. Клавиатура в TUF Gaming FX505DY идентична той, что используется в ранее протестированной модели ASUS ROG Strix SCAR II (GL504GS). Она получила название HyperStrike. Сравнивая клавиатуры, можно заметить, что у них совпадают размеры кнопок, а также такие внешние элементы, как окантовка и выделенный блок WASD. В обоих случаях используется довольно-таки стандартный для игровых устройств ножничный механизм, для срабатывания переключателя необходимо приложить строго определенную силу — 62 грамма. Ход клавиш при этом составляет 1,8 мм. Производитель утверждает, что клавиатура воспринимает любое число одновременных нажатий, а ресурс каждой клавиши составляет 20 миллионов нажатий. Вся клавиатура оснащена трехуровневой подсветкой красного цвета (но не RGB, как в случае с ROG Strix SCAR II). К раскладке клавиатуры серьезных претензий нет. Так, у TUF Gaming FX505DY большие Ctrl и Shift, которые часто используются в шутерах. Лично мне хотелось бы иметь в арсенале еще и большой Enter, но и к наличествующей кнопке очень даже можно привыкнуть за каких-нибудь пару дней. Неудобно пользоваться разве что клавишами со стрелками — они традиционно в ноутбуках ASUS уж очень маленькие. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Дополнительных кнопок, при помощи которых, например, могла бы регулироваться громкость динамиков и микрофона, не предусмотрено. Веб-камера устройства работает в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Как вы сами понимаете, качество изображения такой вебки сильно хромает. И если для звонков по Skype мутной и шумной картинки будет достаточно, то, например, для стримов на площадках Twitch и YouTube — точно нет. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук довольно просто разбирается: откручиваем 10 винтов — и снимаем пластиковое днище. Система охлаждения состоит из двух вентиляторов и двух теплотрубок, причем для центрального процессора отведена всего одна из них. Напомню, уровень TDP Ryzen 5 3550H составляет 35 Вт. Тестовая версия TUF Gaming FX505DY оснащена 8 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-2400. ОЗУ реализовано в виде одного модуля SK Hynix, второй слот SO-DIMM — свободный. Мобильные чипы Ryzen поддерживают установку до 32 Гбайт оперативной памяти. Основным и единственным накопителем выступает NVMe-модель Kingston RBUSNS81554P3512GJ объемом 512 Гбайт. Есть посадочное место для 2,5-дюймового запоминающего устройства, но в случае с нашей версией TUF Gaming FX505DY оно пустует. Так как в лэптопе установлена далеко не самая производительная видеокарта, использование максимальных или близких к ним настроек качества графики не имеет особого практического смысла, поэтому ноутбуки с графикой ниже уровня GeForce GTX 1060 тестируются в том числе и с применением автоматических режимов изображения «Высокое» и «Среднее», но без задействования сглаживания в ряде случаев. Полный список использованных для тестирования игр и настроек приведен в таблице ниже. | API | Качество | Полноэкранное сглаживание | 1920 × 1080 | «Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестности |DirectX 11 |Макс. качество |AA |Высокое |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания | GTA V, встроенный бенчмарк |Макс. качество |4 × MSAA + FXAA |Без сглаживания |Высокое |Без сглаживания | FarCry 5, встроенный бенчмарк |Макс. качество, HD-текстуры выкл. |TAA |Высокое качество |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания | Assassin's Creed Odyssey, встроенный бенчмарк |Самое высокое |Высокое |Высокое |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания | Dota 2, запись матча |Макс. качество |Без сглаживания | World of Tanks 1.0, EnCore бенчмарк |Макс. качество |TSSAA HQ | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |DirectX 12 |Ультра |TAA |Высокое |TAA |Среднее |TAA | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Макс. качество |SMAAT2x |Высокое |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания | Metro Exodus, Волга |Экстрим, NVIDIA HairWorks вкл., Physics выкл. |TAA |Высокое, NVIDIA HairWorks выкл., Physics выкл. |Без сглаживания |Среднее, NVIDIA HairWorks выкл., Physics выкл. |Без сглаживания | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Максимальное качество |MSSA × 2 |Высокое |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Измерение производительности процессора и памяти было проведено при помощи следующего ПО: Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения HCFR. Время работы ноутбука от аккумулятора проверяется в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome с включенными опциями «Блокировать данные и файлы cookie сторонних сайтов» и «Не разрешать сайтам сохранять данные». Во втором режиме воспроизводится видео формата x265 (HEVC) в стандартном плеере Windows 10 с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | MSI GE73VR 7RF Raider |17,3'', 1920 × 1080, TN |Intel Core i7-7700HQ, 4/8 ядра/потоков, 2,8 (3,8) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2400, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5 |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + 2 × SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |51 Вт⋅ч | MSI GE73 Raider RGB 8RF |17,3'', 1920 × 1080, TN |Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2400, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5 |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |51 Вт⋅ч | Acer Predator Helios 500 (PH517-61) |17,3'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 2700, 8/16 ядер/потоков, 3,2 ГГц, 65 Вт |32 Гбайт, DDR4-2400, два канала |AMD Radeon RX Vega56, 8 Гбайт HBM |HDD, 2 Тбайт, 5400 об/мин + SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |74 Вт⋅ч | ASUS ROG Strix GL503VD |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-7700HQ, 4/8 ядра/потоков, 2,8 (3,8) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2400, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1050, 4 Гбайт GDDR5 |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |64 Вт⋅ч | ASUS TUF Gaming FX505DY |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 3550H, 4/8 ядер/потоков, 2,1 (3,7 ГГц), 35 Вт |8 Гбайт DDR4-2400, один канал |AMD Radeon RX 560X, 4 Гбайт |SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |48 Вт⋅ч Согласно данным производителя, в продаже можно встретить версии ASUS TUF Gaming FX505DY с 60- и 120-Гц IPS-матрицами. В обоих случаях есть поддержка технологии AMD FreeSync. Экран NCP002D от компании Sharp с частотой развертки 60 Гц — именно такой был установлен в нашем экземпляре — имеет матовое покрытие. Если говорить о нем коротко, то получается примерно так: спасибо, что не TN. Да, дисплей обладает цветовым охватом всего в 45 % от стандарта NTSC, но хотя бы качество выдаваемого изображения можно с большой натяжкой назвать средним, а не низким. Контрастность неплохая — 1123:1. Так что TUF Gaming FX505DY подойдет в том числе и для просмотра фильмов. Минимальная яркость Sharp NCP002D составляет 10 кд/м 2, а максимальная — 216 кд/м 2. При таком уровне светимости белого и с учетом антибликового покрытия пользоваться ноутбуком в ясный солнечный день может быть не очень комфортно, зато в темноте он не режет глаз. Glow-эффект, как и у большинства IPS-матриц, присутствует, но проявляется в основном на черном поле. Зато дисплей обладает хорошими углами обзора как по вертикали, так и по горизонтали. Из недостатков отмечу наличие ШИМ при яркости ниже 30 %. Показатель гаммы относительно номинального параметра 2,2 чуть занижен — до значения 2,18. Цветовая температура, напротив, несколько превышает референсный показатель в 6500 К. Среднее отклонение DeltaE по шкале серого составляет 4,9, а ошибка в тесте ColorChecker 24 — 4,29. При этом, как уже было отмечено ранее, цветовой охват у Sharp NCP002D оказывается заметно меньше стандарта sRGB. Очевидно, что с такой матрицей TUF Gaming FX505DY вряд ли подойдет людям, постоянно работающим в фото- и видеоредакторах. Звуковая система TUF Gaming FX505DY тоже не блещет. У динамиков неплохой запас громкости, но на максимальном уровне, например, рок-композиции звучат довольно грязно — слишком много ненужного гула. С низкими частотами тоже все неважно — их нет, и взяться басу попросту неоткуда. ⇡#Производительность ноутбука в ресурсоемких приложениях Что такое Ryzen 5 3550H? По сути, перед нами мобильная версия процессора Ryzen 3 2200G, у которого активирована технология SMT, а частотный потенциал «подогнан» под TDP 35 Вт. Об этом можно судить, например, по тому, что встроенная в Ryzen 5 3550H графика Vega 8 имеет 512 потоковых процессоров. Еще одно немаловажное отличие чипа Picasso от Raven Ridge заключается в применении более тонкого, 12-нанометрового техпроцесса, то есть речь идет о микроархитектуре Zen+. У Ryzen 5 3550H хороший частотный потенциал. Нагрузив TUF Gaming FX505DY при помощи программы Prime95, мы увидели, что при загрузке всех четырех ядер их частота менялась в диапазоне 3090-3450 МГц. При этом процессор нагрелся до 73 градусов Цельсия, а уровень шума ноутбука, измеренный с расстояния 30 см, составил 44 дБА. TUF Gaming FX505DY работает довольно шумно под нагрузкой, зато позволяет процессору держать вполне неплохие частоты. Как и многие другие игровые ноутбуки ASUS, тестовая модель тоже поддерживает функцию Cooler Boost. При ее активации вентиляторы вращаются заметно быстрее. Увеличивается и уровень шума — в моем случае под нагрузкой в Prime95 он составил уже 48 дБА. Вот честно, в таких условиях комфортнее всего играть в наушниках. Зато частота Ryzen 5 3550H перестала опускаться ниже 3400 МГц. Тот факт, что частота центрального процессора TUF Gaming FX505DY меняется не так активно (как в случае с ноутбуками на базе чипов Intel Core), позволяет лэптопу выдавать более стабильные результаты. На графиках ниже хорошо виден уровень производительности тестового лэптопа в сравнении с другими современными моделями. Важно отметить один момент: оперативная память в TUF Gaming FX505DY работает в одноканальном режиме. К тому же используется модуль стандарта DDR4-2400. Мы знаем, что процессоры Ryzen серьезно преображаются, если вместе с ними использовать быструю «оперативку». Уверен, Ryzen 5 3550H может работать быстрее еще на 10-20 %, а то и больше. В то же время не стоит забывать, что перед нами бюджетный игровой ноутбук, а наличие в TUF Gaming FX505DY свободного слота SO-DIMM заметно облегчает и удешевляет его последующий апгрейд. ⇡#Производительность ноутбука в играх Дискретная версия Radeon RX 560 была представлена осенью 2017 года, поэтому потенциал этой видеокарты нам хорошо известен. Мобильная версия, в названии которой красуется буква «Х», несколько отличается от графического ускорителя для настольных компьютеров. В частности, Radeon RX 560X, используемый в TUF Gaming FX505DY, имеет меньшее число шейдерных ALU и блоков наложения текстур: 896 против 1024 и 56 против 64 соответственно. Что ж, по характеристикам перед нами скорее чуть разогнанная версия Radeon RX 460. Номинальная частота GPU TUF Gaming FX505DY составляет стабильные 1223 МГц, но в играх она периодически опускается до 1183 МГц. Игровая нагрузка — это серьезное испытание для любого ноутбука, у которого система охлаждения состоит из небольшого числа теплотрубок. Смотрите сами: температура центрального процессора после двух часов в «Ведьмаке» поднималась до 79 градусов Цельсия, а максимальная температура GPU составила 81 градус Цельсия. Уровень шума TUF Gaming FX505DY достигал 46 дБА. В режиме Cooler Boost температуры ГП и CPU уменьшились на 3 градуса Цельсия — это неплохой результат, как мне кажется. Правда, до 48,3 дБА увеличился уровень шума, измеренный с того же расстояния в 30 см. В целом система охлаждения ноутбука хорошо справляется со своей задачей, хоть и работает довольно шумно. Тестирование TUF Gaming FX505DY в играх проводилось с включенной функцией Cooler Boost. В 3DMark Time Spy лэптоп набрал 1898 баллов. Например, ASUS ROG Strix GL503VD, в котором используется GeForce GTX 1050, в свое время получил 1910 баллов. Что ж, выходит, что эти лэптопы в данном тесте демонстрируют практически одинаковые результаты. Можно смело сказать, что у ноутбуков с Radeon RX 560X и GeForce GTX 1050 один «радиус поражения». Если мы говорим о популярных ААА-проектах, то в большинстве случаев для обеспечения комфортного FPS придется выставлять среднее качество графики в разрешении Full HD. Отмечу, что любой ноутбук с графикой уровня Radeon RX 560X отлично подойдет для многопользовательских проектов, таких как Dota 2, World of Tanks, World of Warcraft, League of Legends, Overwatch, Counter Strike: Global Offensive и Diablo III. Практика показывает, что этим играм вполне достаточно 8 Гбайт оперативной и 4 Гбайт видеопамяти. | ASUS TUF Gaming FX505DY | AVG FPS | MIN FPS | «Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестности |Запредельное |29 |24 |Высокое |33 |27 |Среднее |44 |35 | GTA V, встроенный бенчмарк |Максимальное + сглаживание |21 |15 |Максимальное, без сглаживания |32 |23 |Высокое |59 |39 | FarCry 5, встроенный бенчмарк |Максимум |32 |27 |Высокое |36 |30 |Среднее |39 |33 | Assassin's Creed Odyssey, встроенный бенчмарк |Самое высокое |20 |13 |Высокое |33 |25 |Среднее |37 |28 | Dota 2, запись матча |Макс. качество |61 |39 | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |Ультра |30 |15 |Высокое |33 |22 |Среднее |40 |28 | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Максимальное |23 |17 |Высокое |32 |24 |Среднее |34 |25 | Metro Exodus, Волга |Экстрим |21 |12 |Высокое |25 |12 |Среднее |30 |15 | World of Tanks 1.0, EnCore бенчмарк |Ультра + сглаживание |40 |29 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Макимальное |18 |13 |Высокое |34 |26 |Среднее |42 |31 ⇡#Быстродействие дисковой подсистемы На мой взгляд, в бюджетном игровом ноутбуке используется довольно интересный накопитель. Некоторое количество результатов для оценки производительности Kingston RBUSNS81554P3512GJ представлено на скриншоте ниже. Смело заявляю: пользоваться TUF Gaming FX505DY оказалось очень комфортно — операционная система загружается за считаные секунды, да и остальные программы не думают слишком подолгу. В случае с нашей моделью TUF Gaming FX505DY интересность заключается в другом. Оказывается, купить ноутбук с SSD объемом 512 Гбайт по деньгам выходит почти так же, как если бы в нем были твердотельный накопитель на 128 Гбайт и какой-нибудь терабайтный жесткий диск. Если бы у меня был выбор, то я не задумываясь взял бы модель с более емким и быстрым SSD. Считаю, что в этом вопросе в ASUS поступили правильно. В ноутбук установлен аккумулятор на три ячейки общей емкостью 48 Вт⋅ч. Тестовый экземпляр TUF Gaming FX505DY не бьет рекордов автономности, но, например, зависнуть в Интернете на четыре часа вполне позволит. | Время автономной работы, 200 кд/м 2 | Веб (открытие вкладок в Google Chrome) | 4 ч 10 мин | Просмотр видео (4K, x265, HEVC) | 4 ч 8 мин Рассмотренный ноутбук мне в целом понравился. Модель ASUS TUF Gaming FX505DY не лишена компромиссов, но в этом вопросе необходимо делать поправку на то, что перед нами находится бюджетное устройство. Например, в лэптопе используется средний по качеству IPS-дисплей, однако во многие другие игровые ноутбуки устанавливаются менее качественные TN-матрицы. Система охлаждения TUF Gaming FX505DY работает достаточно шумно, да и в целом хотелось бы получить более низкие показатели температур основных компонентов. Зато в ноутбуке стоимостью менее 60 000 рублей установлен быстрый NVMe-накопитель объемом 512 Гбайт. Нехватку оперативной памяти же можно компенсировать со временем самостоятельно — лэптоп довольно просто разбирается. В общем, если вы играете в нетребовательные игры или в целом для вас качество графики — не главное, то TUF Gaming FX505DY я могу порекомендовать к покупке. Успех TUF Gaming FX505DY и подобных ему моделей, как мне кажется, определит конечная цена. Смотрите, модель с Ryzen 5 3550H, Radeon RX 560X 4 Гбайт, 8 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD, 1 Тбайт HDD и без предустановленной ОС в Москве можно приобрести по самой минимальной цене за 51 000 рублей. Самый дешевый игровой лэптоп с GeForce GTX 1050 4 Гбайт, Core i5-8300H и идентичными прочими характеристиками на момент написания статьи стоил 60 000 рублей. 9 000 рублей разницы — это, на мой взгляд, серьезная мотивация задуматься о покупке TUF Gaming FX505DY.
988,033
Team Sonic Racing — так зачем же Сонику машина? Рецензия
| Жанр |Гонки | Издатель |Sega | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Sumo Digital | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-560 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 805 2,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon R7 360X, 40 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4670K 3,4 ГГц/AMD FX-8370 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 580 | Дата выхода |21 мая 2019 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* Фанаты Соника уже давно потеряли всякую надежду увидеть хорошую трехмерную игру о синем еже. Пока 2D-проекты вроде Sonic Mania получают высокие оценки и влюбляют в себя аудиторию, в 3D персонажу как-то не везет. Однако если платформеры не удаются, то хотя бы гонки выходят неплохими — та же Sonic & All-Stars Racing Transformed, хоть она и не смогла отнять корону у Mario Kart, оказалась веселой аркадой с несколькими интересными идеями. Новая Team Sonic Racing тоже щеголяет оригинальными задумками, но на фоне предшественницы выглядит не так уж выигрышно. Как и в прошлый раз, основная идея игры вынесена в заголовок — здесь в гонках участвуют не одиночки, а команды по три пилота в каждой. Вы можете оторваться от соперников и приехать первым, но в итоге проиграете из-за того, что напарники приплелись в хвосте. Подобные ситуации редки, но возможны, особенно если речь идет о мультиплеерных заездах. Чтобы этого не допустить, необходимо помогать своим товарищам, и для этого Team Sonic Racing предоставляет немало возможностей. Если член вашей команды едет перед вами, он оставляет позади себя след, активирующий ускорение для соратников. А если промчаться мимо напарника, вы ускорите заодно и его. Это очень важная особенность, которая сильно помогает на высоких уровнях сложности и позволяет игроку на самом деле почувствовать себя членом команды, а не одиночкой, стремящимся поскорее достичь финиша. Но и это еще не все — вспомогательные предметы, которые, как и во многих аркадных гонках, периодически появляются на дороге, можно передавать друг другу. Если вы едете впереди всех и подбираете ракету, вам она уже вряд ли пригодится — отдайте ее Тейлзу или Наклзу, которым не повезло очутиться в конце пелотона, и уже через несколько секунд они наверняка смогут вырваться вперед. Особенно здорово это работает в гонках на выбывание, когда взаимопомощь помогает спастись буквально за секунды до вылета. Эти возможности приходится использовать даже на обычном (самом низком) уровне сложности, а уж если выбирать трудные заезды, то они задействуются буквально на каждом шагу. И тут проявляется один из главных недостатков Team Sonic Racing — плохой баланс сложности. В обычном режиме завоевывать звезды и побеждать довольно легко, а вот на высоком уровне сложности искусственный интеллект суров и не дает права на ошибку: надо и самому разгоняться, и других разгонять, и вообще — быть несокрушимым локомотивом, который тащит вперед всю команду. В трудных гонках следует обращать внимание и на другие элементы. К примеру, использовать дрифт, который работает как в прошлой игре и позволяет скользить чуть ли не бесконечно долго (пока не врежешься в ограждение). А также прокачивать автомобили, покупая своеобразные лутбоксы (содержащие по одному предмету) за заработанную в заездах валюту. В них спрятаны и новые раскраски, и модификации, причем для каждого персонажа они разные. Даже распаковав несколько сотен сундуков, на первых порах я не получал ни одной детали для нескольких героев. Но к тому моменту, когда вы завершите всю сюжетную кампанию, наверняка почти все нужное окажется разблокировано. Хотя «сюжетная кампания» — слишком громкое название для основного режима, в котором предстоит провести несколько часов. Это просто набор из нескольких десятков заездов, между которыми изредка показывают парочку диалоговых окон и изображения героев вместо их трехмерных моделей. Если вы пришли сюда не ради истории, то в остальном режим вряд ли разочарует: тут множество этапов с разнообразными испытаниями (вроде прохождения гонки на выбывание таким образом, чтобы вся команда в конце выжила) и несколько уровней, не имеющих отношения к традиционным гонкам. В одном нужно собирать кольца, чтобы добавлять секунды к тикающему таймеру, в другом — совершать заносы и объезжать столбы с разных сторон и так далее. Заполучить все звезды в них очень трудно, но так даже интереснее. Team Sonic Racing во многом получилась веселой игрой, от которой не так-то просто оторваться, а после проваленного испытания хочется тут же перезапустить гонку и вновь попробовать заполучить все звезды и ключи. Но при сравнении с Sonic & All-Stars Racing Transformed недостатки новичка проявляются куда сильнее. Больше всего огорчает крошечный набор персонажей — если раньше помимо Соника и его друзей встречались герои других игр Sega, то теперь все гораздо проще: полтора десятка действующих лиц — и все. Да и разница между ними не то чтобы существенная. Не All-Stars, конечно. Одной из самых интересных особенностей прошлой игры было то, что и транспортные средства, и трассы трансформировались по мере прохождения. Вы могли начать заезд на машине с колесами, а потом резко переключиться на гонки на воде или взмыть в небеса. Ничего такого в Team Sonic Racing, к сожалению, нет, и порой возникает ощущение, будто эта игра вышла до Transformed, а не после. Все обыденно и предсказуемо — трассы вообще не видоизменяются, да и машинки остаются прежними. Непонятно, почему Sumo Digital решила полностью вырезать такую оригинальную особенность. Еще один заметный недостаток — довольно простенькие усилители и другие вспомогательные предметы. Поначалу в них вообще трудно разобраться, поскольку по их изображениям далеко не всегда удается определить, что они вообще делают. Как потом оказывается, по меркам аркадных гонок тут все довольно примитивно: есть обычные и самонаводящиеся ракеты, есть бомбочки и кубы, которые вы можете сбросить прямо перед оппонентом, есть возможность в течение пары секунд оставлять после себя огненный след, есть ускорение. На протяжении нескольких гонок вы увидите все, что игра может предложить. Жаль, что фантазии разработчиков не хватило на что-то большее. Все это делает Team Sonic Racing неглубокой, даже несмотря на прекрасную базовую механику командных гонок. Осваиваешься очень быстро и вскоре многое делаешь на автомате: ездишь по следу напарника, передаешь вещи, включаешь ускорение. Придумывать какие-то тактики не нужно — занимайся одним и тем же да не допускай ошибок, вот и все. Хорошо, что трасс достаточно много (более двух десятков) и они буквально переполнены всевозможными ответвлениями, которые порой замечаешь лишь после пятого заезда. Поэтому даже когда локации в сюжетной кампании повторяются, на них все равно раз за разом находишь что-то новое. За пределами истории удастся принять участие в Гран-при, состоящих из четырех заездов, а также в гонках на время и в режиме, где вы сами устанавливаете правила. Ну а потом можно заглянуть в мультиплеер — там есть и обычные, и рейтинговые матчи. В первых с подбором игроков на PS4 почему-то возникали проблемы, а вот ранговые заезды гораздо популярнее — там лобби заполняются очень быстро. Подобные игры надолго задерживаются на консоли или ради онлайна, или ради локального мультиплеера на разделенном экране — и с тем и с другим у нового «Соника» проблем не обнаружено. ******* Хочется верить, что Sumo Digital продолжит заниматься аркадными гонками о Сонике и в следующий раз сможет предложить некую смесь из Team Sonic Racing и Sonic & All-Stars Racing Transformed, добавив щепотку свежих идей. Новая игра избавилась от некоторых интересных особенностей предшественницы, однако предложила кое-что взамен — таких увлекательных командных гонок с придуманными специально для них механиками на рынке уже давно не было. Увы, трудно отделаться от мыслей, что где-то не дотянули, что-то могли сделать лучше, где-то немного схалтурили. Хочется большего. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Визуально игра редко впечатляет, зато кадровая частота стабильна даже на обычной PS4, а это в гонках очень важно. | | Музыкальные композиции приятные (особенно во время загрузок), а переговоры персонажей при желании можно отключить, хотя с ними гонять намного веселее. | | Для игроков-одиночек приготовлена кампания, состоящая из нескольких глав и включающая в себя обычные заезды, Гран-при и всякие необычные испытания. Чтобы добыть все звезды и выполнить все задания, придется попотеть. | | К сетевому коду претензий нет — и в обычных, и в рейтинговых матчах все проходит гладко. С живыми людьми играть намного увлекательнее, как и в любой подобной аркаде. | | Несмотря на несколько оригинальных идей, эта неплохая аркадная гонка не смогла стать лучше Sonic & All-Stars Racing Transformed. *Оценка: 7* *,0* */10* **Видео:**
988,154
Обзор смартфона ASUS Zenfone 6: флагман без предрассудков
Первые эмоции от ASUS Zenfone 6 скорее стоит отнести к смешанным. Необычное решение с поворотной камерой, которое пять лет назад совсем не зашло у OPPO и Huawei, в сочетании с отсутствием влагозащиты, оптической стабилизации на этой самой камере и ЖК-дисплеем вместо обязательного для современного флагмана OLED – слишком много вопросов к новому тайваньскому топ-смартфону прямо на старте знакомства с ним. Но производитель смог выставить на Zenfone 6 очень приятную цену: смартфон можно купить уже за 40 тысяч рублей, что делает его одним из самых недорогих устройств с Qualcomm Snapdragon 855 на борту и отправляет конкурировать не с Samsung Galaxy S10, Huawei P30 Pro (хотя тот, вероятно и к большому сожалению, скоро будет конкурировать c Lumia, Siemens и Ericsson на небесном рынке) или полумифическим Sony Xperia 1, а с куда более приземленными Xiaomi Mi 9 и OnePlus 6T. А это уже не так страшно, согласитесь. И на этом фоне у свежего «дзенфона» есть уже целый ряд преимуществ, про которые мы и поговорим ниже. Впрочем, и недостатки тоже не забудем. | ASUS Zenfone 6 | ASUS Zenfone 5Z | OnePlus 6T | Honor View 20 | Xiaomi Mi 9 | Дисплей |6,4 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач |6,2 дюйма, IPS, 2246 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,41 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, IPS, 2310 × 1080 точек, 398 ppi, емкостный мультитач |6,39 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass (версия неизвестна) |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass (версия неизвестна) |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |Adreno 640 |Adreno 630, 710 МГц |Adreno 630, 710 МГц |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |Adreno 640 | Оперативная память |6/8 Гбайт |4/6/8 Гбайт |6/8/10 Гбайт |6/8 Гбайт |6/8/12 Гбайт | Флеш-память |64/128/256 Гбайт |64/128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть |Есть |Нет |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1900 / 2100 МГц |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat. 15 (до 800 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28 |LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 66, 71 |LTE Cat. 13 (до 400 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 19, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 39, 40 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть |Есть |Есть, на экране |Есть |Есть, на экране | Основная камера |Подвижный двойной модуль, 48 Мп, ƒ/1,79 + 13 Мп, ƒ/2,4, гибридный автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль, 12 Мп, ƒ/1,7 + 8 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус на главной камере, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 16 + 20 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/1,7, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 48, ƒ/1,8 + 3D-TOF камера, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 16 Мп, ƒ/2,2 + 12 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |Нет |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |25 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор на 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,06 Вт·ч (3700 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В) | Размер |159,1 × 75,4 × 9,1 мм |153 × 75,65 × 7,7 мм |157,5 × 74,8 × 8,2 мм |156,9 × 75,4 × 8,1 мм |157,5 × 74,7 × 7,6 мм | Масса |190 граммов |165 граммов |185 граммов |180 граммов |173 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка ZenUI |Android 8.0 Oreo, оболочка ZenUI |Android 9.0 Pie, оболочка OxygenOS |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI | Актуальная цена |39 990 рублей за версию 6/64 Гбайт 42 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 49 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |29 990 рублей за версию 6/64 Гбайт, 36 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |44 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 39 350 рублей за версию 8/128 Гбайт, 52 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |37 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 42 190 рублей за версию 8/256 Гбайт |35 990 рублей за версию 6/64 Гбайт, 38 450 рублей за версию 6/128 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** На 3DNews уже выходил предварительный обзор Zenfone 6, где мы и поговорили о его главной особенности – поворотной камере, освобождающей пространство на лицевой панели. Это на самом деле ключевая тенденция 2019 года в дизайне смартфонов: многие компании так или иначе пытаются избавиться одновременно и от рамок, и от уродливых (пусть и уже привычных) вырезов. Выдвижные камеры, дополнительный экран на задней панели, многочисленные примеры фронталок, встроенных прямо в экран, — решений много, все со своими плюсами и минусами. Выбор ASUS кажется, на первый взгляд, самым причудливым и громоздким. Механизм сложный и, несмотря на заверения в его надежности (большой ресурс, система, убирающая его менее чем за секунды в случае падения), кажущийся слабым местом устройства, – но он дает ряд порой неожиданных возможностей, про которые мы поговорим ниже, в разделе, посвященном камере аппарата. Помимо этого, Zenfone 6 элементарно выделяется на общем фоне — смартфон не спутаешь ни с каким другим, что по нашим временам очень ценно. Хотя спереди, само собой, ASUS Zenfone 6 выглядит просто как еще один гаджет, целиком состоящий из дисплея, — тут каких-то дизайнерских изысков не придумаешь. Экран занимает 92 % площади лицевой поверхности, рамки минимальны. При этом в верхнюю рамку все-таки удалось вписать разговорный динамик – прибегать к помощи пьезоэлемента производитель не стал. Там же, но правее находится индикатор зарядки. А вот найти сенсоры освещенности и приближения мне так и не удалось – вероятно, они спрятаны под стекло экрана. И лицевая, и задняя панель прикрыты стеклом Gorilla Glass 6, которое в теории не только устойчиво к падениям, но и меньше реагирует на мелкие повреждения. Увы, какого-то значительного прогресса я не заметил – дисплей быстро покрывается микроцарапинами даже при аккуратном обращении, а коллега умудрился разбить заднюю панель, просто уронив смартфон на стол из вертикального положения. Это не проблема именно Zenfone 6, это проблема всех современных стеклянных устройств. Грани Zenfone 6 сделаны из алюминия, а поворотный модуль камеры – из так называемого жидкого металла, аморфного материала, гибкого и прочного. Смартфон представлен в двух исполнениях – черном, как в нашем случае, и серебристом, куда более эффектном за счет градиентного окраса с переходом в синий цвет. Из-за сложностей компоновки (необычная камера съела много места) «дзенфон» получился относительно толстым, но за рамки разумного не вышел. Да, 9,1 мм – это больше, чем у конкурентов, но говорить о чем-то особенном не стоит. Из-за подвижного элемента устройство оказалось лишено влаго- и пылезащиты, но ее, как ни удивительно, нет ни у одного из «бюджетных» флагманов (в том числе и у Honor 20), здесь Zenfone 6 попал в общую струю. Зато в нем нашлось место аналоговому аудиоразъему. Слепо бежать за модой или надеяться заработать на беспроводных аксессуарах ASUS не стала. Задняя панель изогнута по краям и, как это водится, очень скользит – как в руке, так и на любой неровной поверхности. Рекомендую сразу спрятать смартфон в комплектный чехол, хотя бы поначалу, благо он исполнен очень прилично – тонкий, прозрачный, из гибкого пластика. Есть дополнительный орган управления – пользовательская клавиша, расположенная выше кнопок регулировки громкости и блокировки. Она реагирует на однократное, двукратное и длительное нажатие и по умолчанию настроена на взаимодействие с Google Assistant, но можно все переделать под себя. На нее же (уже без вариантов) повешена и функция кнопки спуска при съемке, в то время как клавиша громкости отвечает за ручное управление шарниром камеры (да-да, им можно управлять самостоятельно). И это неудобно: программируемая кнопка находится слишком высоко — либо руку приходится выгибать неестественным образом, либо она частично перекрывает зону обзора оптики. Сканер отпечатков в ASUS Zenfone 6 расположен на задней панели. За неимением OLED-дисплея, в сэндвич которого и вписывается оптический или ультразвуковой сенсор, компания практически не имела выбора. Конечно, оставался вариант с боковой панелью, как у Sony или того же Honor 20, но был выбран традиционный путь. Вопиюще немодно, но практично. На мой взгляд, это самое удобное место, сканер находится аккурат под указательным пальцем. Недостаток только один – нельзя разблокировать смартфон, не поднимая его со стола. Работает емкостный сенсор, как обычно, быстро и с минимальным количеством сбоев. Система идентификации пользователя по лицу тоже на месте – при выборе этой опции камера услужливо поднимается к лицевой панели, причем почти не тратит на это времени. Дополнительные сенсоры не используются, карта глубины не строится — чистое сравнение фотографии, так что обмануть систему фотокарточкой можно без проблем. В целом к работе ПО смартфона нет никаких претензий, в том числе и благодаря аккуратному насыщению ее дополнительным софтом. ASUS еще в конце позапрошлого года избавилась от своей привычки ставить на смартфоны множество приложений — и теперь даже хвалится этим на презентациях. Еще пара приятных новшеств – темная цветовая гамма оболочки, гибкая система настройки интерфейса и смещенные в нижнюю часть экрана значки во множестве приложений и функций, что позволяет во многих случаях работать со смартфоном одной рукой. Экран – это, пожалуй, самое очевидное слабое место ASUS Zenfone 6. Можно много говорить о том, что кто-то предпочитает OLED, а кто-то – ЖК, что это «дело вкуса» и у каждой технологии есть свои слабые места. Последнее утверждение — точно правда, но все-таки речь о более совершенной (пусть пока и не лишенной слабых мест вроде выгорания отдельных пикселей) и менее совершенной технологиях. Скорее всего, тайваньская компания решила элементарно сэкономить на этом моменте. В «дзенфоне» установлена IPS-матрица с диагональю 6,4 дюйма и разрешением 2340 × 1080 точек. Плотность пикселей средняя, но достаточная, чтобы в большинстве ситуаций вы наблюдали гладкую и ровную картинку без изъянов, – 403 ppi. Формат дисплея – 19,5:9, никаких вкраплений в его периметр нет, видео воспринимается максимально комфортно. Есть поляризационный слой, сенсорная панель, реагирующая на 10 одновременных касаний, и олеофобное покрытие – очень приличное, перманентно заляпанным Zenfone 6 носить не придется. IPS-матрица, установленная в Zenfone 6, позволяет рассчитывать в своем пределе на 600 кд/м 2. По крайней мере, об этом заявляет производитель. Измеренный (при дневном свете, но в помещении) уровень максимальной яркости составил 475 кд/м 2 – разница с заявленным пределом с учетом условий измерения невелика, так что словам производителя вполне можно и поверить. А вот уровень контрастности слабый. Максимум, чего удалось добиться, – 1003:1, что даже для ЖК-экрана не ах. Динамический диапазон невыдающийся, говорить даже о приближении к стандарту HDR нельзя. Настройки дисплея обширные. Помимо размеров и стиля шрифта, масштабов изображения и различных вкусовых параметров (вроде стиля рабочего стола и набора значков на строке состояния), доступны настройки цветопередачи: можно как выбрать одну из двух предустановок («широкая» и «обычная»), так и вручную указать насыщенность, температуру и гамму. Я протестировал дисплей Zenfone 6 с двумя доступными предустановками. В широком цветовом режиме цветовой охват приближен к пространству DCI-P3, что логично. Гамма составляет 2,31 при нормальном поведении кривых, а температура повышена (в среднем – около 8 250 К), что выглядит осознанным решением ASUS. Ее можно подрихтовать вручную, не меняя предустановку. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,83 (при норме 3 и эталонном значении 2). Показатель не идеальный, но для мобильного экрана вполне приемлемый. В обычном режиме цветовое пространство приближено к стандарту sRGB, но поведение дисплея и точность цветопередачи почти не отличаются. Среднее значение гаммы – 2,28, цветовая температура примерно та же (чуть ниже – 8 000 К в среднем), а среднее отклонение Delta E по Color Checker составляет 4,98. Можно списать это на погрешность измерений. По факту картинка чуть холодновата при любой предустановке, но это вопрос решаемый. ASUS традиционно делает очень приличные в плане воспроизведения и передачи звука смартфоны, и Zenfone 6 – не исключение. У него имеется мини-джек, позволяющий слушать музыку через проводные наушники без переходников, одновременно заряжая устройство, а вдобавок смартфон способен предложить передачу по аналоговому каналу сигнала очень высокого качества — с хорошей детализацией и серьезным запасом мощности. Для любителей беспроводных наушников есть поддержка профилей aptX и aptX HD (причем громкость не зажимается, как, к примеру, в OPPO Reno). Ну и режим Master Audio с подробным эквалайзером и системой DTS Surround, придающей виртуальный объем звучанию. Есть стереодинамики неплохой мощности. Здесь у Zenfone 6, в отличие от дисплея, нет компромиссов — это один из лучших в плане звука смартфонов в своем классе. ⇡# **«Железо» и производительность** Уже конец мая, а ASUS Zenfone 6 – лишь второй смартфон с флагманской платформой Qualcomm, который попал к нам на тест. Первым стал Xiaomi Mi 9. Полноценное нашествие — как во времена Snapdragon 835/845 — произойдет позже. Тем ценнее тот факт, что ASUS все-таки поставила в свой главный смартфон именно эту, самую мощную из доступных, систему-на-чипе, а не ограничилась, например, Snapdragon 710. Про Snapdragon 855 мы уже подробно писали, здесь остановлюсь на нескольких ключевых моментах. Это первая платформа Qualcomm, сделанная с применением 7-нм технологического процесса. Она состоит из восьми ядер, организованных ранее невиданным образом: одно высокопроизводительное ядро Kryo 485 Gold c тактовой частотой 2,84 ГГц, три Kryo 485 Gold, работающие на частоте до 2,42 ГГц, и четыре Kryo 485 Silver частотой до 1,8 ГГц. Графическая подсистема – Adreno 640. Логично, что по чистой мощности Zenfone 6 занимает одно из мест на вершине, – более производительной платформы для смартфонов на Android на сегодняшний день не существует. И Kirin 980 (светлая память?), и Samsung Exynos 9820 ей уступают. Другое дело, что подкреплять способности платформы нужно еще и достойной системой охлаждения, которая могла бы позволить пользователю рассчитывать на то, что смартфон сможет работать на максимуме продолжительное время – без падения кадровой частоты в играх уже через 10 минут, например. Увы, у Zenfone 6 здесь те же проблемы, что и у других последних смартфонов ASUS (в том числе и игрового ROG Phone): в бенчмарке CPU Throttling Test зафиксировано понижение частоты до 54 % от максимума при средней производительности в 138 GIPS. К сожалению, это очень слабый показатель – у единственного на сегодняшний день смартфона со Snapdragon 855 на борту, который мы протестировали (Xiaomi Mi 9), частота понижалась до 87 %. Причем результат повторяется из раза в раз, а смартфон сильно разгоревается — и это отчетливо ощущается тактильно, на погрешности измерения не спишешь. В бенчмарке AI Performance Benchmark, который оценивает способности платформы к операциям, связанным с нейросетевыми вычислениями, ASUS Zenfone 6 показал ожидаемо очень высокий уровень. Существует довольно много версий Zenfone 6, различающихся объемом памяти. Самая доступная получит комбинацию из 6 Гбайт оперативки и 64 Гбайт энергонезависимой памяти, также очень аппетитно по цене на старте продаж выглядит версия с 6/128 Гбайт памяти. Ну и наконец, есть вариант на 8/256 Гбайт. Причем это не предел, можно рассчитывать и на большее. Впрочем, даже версия с 64 Гбайт памяти смотрится очень интересно: объем можно расширить за счет карты памяти (емкостью до 2 Тбайт), и ради этого не придется жертвовать второй симкой — тут тройной слот, что для флагманского смартфона крайне нехарактерно. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** ASUS Zenfone 6 получил LTE-модем, способный работать с сетями вплоть до 16-й категории: теоретическая скорость скачивания данных может достигать 1 Гбит/с, передачи – 150 Мбит/с. С LTE работают оба слота для nano-SIM, соединение стабильное, проблем с ним за почти две недели тестирования я не заметил. Все необходимые диапазоны для корректной работы с LTE в России в глобальной версии смартфона поддерживаются. Все ключевые беспроводные модули на месте: двухдиапазонный Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac (в данном случае обошлось без 802.11ax), Bluetooth 5.0 (с поддержкой aptX и aptX HD) и NFC (есть поддержка Google Pay). Навигационный модуль работает как с GPS (A-GPS), ГЛОНАСС и BeiDou, так и с Galileo и даже QZSS. Используется двухдиапазонный GPS – увидеть его преимущества смогут в основном спортсмены, которые записывают маршруты своих тренировок. В режиме обычной навигации я не заметил разницы с однодиапазонным GPS, точность и скорость определения местоположения кажутся обычными (и, в любом случае, высокими). ASUS (наряду с LG) стала одной из первых компаний, которые сделали ставку на двухкамерный модуль не с телеобъективом или второй камерой «для количества» (официально – для помощи с программной глубиной резкости), а с более широким углом обзора. Zenfone 6 продолжает эту традицию. Обе камеры встроены в подвижный элемент – и, соответственно, выполняют функции как тыльного модуля, так и фронтального; специальная селфи-камера в «дзенфоне» не предусмотрена. Основной модуль здесь можно было угадать заранее, не заглядывая в список характеристик – это 48-мегапиксельный сенсор Sony IMX 586 (физические размеры – 1/2’’, размер отдельного пикселя – 0,8 мкм), который можно встретить сейчас едва ли не в каждом третьем смартфоне. Здесь он сопровождается оптикой со светосилой *ƒ*/1,79 и обеспечивает снимки с привычным фокусным расстоянием (26 мм в 35-мм эквиваленте). Вторая камера получила 13-мегапиксельный сенсор OmniVision с объективом светосилой *ƒ*/2,4 и эквивалентным фокусным расстоянием 11 мм (угол обзора – 125 градусов). В меню съемки можно переключаться между камерами – каждая работает независимо, никаких умных алгоритмов объединения картинки нет. На основную камеру вы получаете снимки с разрешением 12 или 48 мегапикселей, на широкоугольную – 13-мегапиксельную картинку. При нормальном освещении она достаточно хороша: автофокус работает как надо, можно отметить приемлемый динамический диапазон и честную цветопередачу. Но в сумерках и темноте широкоугольный модуль пасует – не хватает одновременно светосилы оптики и размера отдельных пикселей на сенсоре, а оптический стабилизатор, который мог бы помочь снимать на более длинной выдержке без ущерба детализации, в подвижный блок элементарно не влез. Нет его, кстати, и для главной камеры. Зум в Zenfone 6 есть, но только программный, за счет кропа картинки с 48-мегапиксельного сенсора. При хороших условиях освещения можно вполне смело снимать с двукратным зумом, качество картинки ухудшается не слишком критично. Далее детализация падает уже слишком сильно. Сильный упор ASUS делает на программные способности своей, в целом, довольно стандартной по характеристикам камеры. Основной акцент – на режиме Auto HDR+, активированном по умолчанию. «Дзенфон» в нем мгновенно делает несколько снимков с различной экспозицией и затем достраивает изображение, стараясь максимально расширить динамический диапазон, высветив тени и приглушив засвеченные области. ASUS сравнивает алгоритм (использующий нейросети, конечно же – теперь в мобильных камерах они обязательны) с аналогичным, применяемым в Google Pixel, – и делает это не зря, Zenfone 6 действительно работает с HDR очень эффективно, динамический диапазон впечатляет. Другое дело, что картинка в этом режиме не всегда смотрится естественно, Auto HDR+ иногда может перестараться со сведением светотеневого баланса. Опциональный режим HDR++ (выбирается вручную), видимо, не трогает «искусственный интеллект» и склеивает картинку более естественным образом. ИИ, к слову, также умеет распознавать сцену и подстраивать изображение согласно своим внутренним инструкциям. Делает он это ненавязчиво, хотя адепты всего натурального могут отключить это в настройках – параметр называется «Смарт-обнаружение сцены». Вторая функция тоже связана со склейкой многокадровой экспозиции. Это, конечно же, ночной режим – и он реализован не так удачно, как в Huawei P30 Pro или том же Google Pixel. Широкоугольная камера в этом режиме не работает. На главную камеру снять ночной пейзаж можно, но чаще всего для этого требуется несколько попыток – процент смазанных кадров заметный. Доступен портретный режим. Несмотря на отсутствие специально работающей на него камеры, размытие осуществляется корректно, искусственное боке Zenfone 6 «рисует» здорово. Проблема смартфона – в фокусном расстоянии. На портретах, снятых на 26-миллиметровую оптику, искажены пропорции – и если общие или поясные планы получаются хорошо, то с крупными есть определенные проблемы. Это, впрочем, те самые проблемы, которые мы привыкли воспринимать как должное при съемке автопортретов на селфи-камеры — они ведь тоже стандартно отличаются широким углом обзора. Здесь же мы получаем просто царские опции в этом плане – сразу две камеры с разным углом обзора (что, в принципе, уже было), да еще и с относительно крупными сенсорами, автофокусом (здесь он гибридный, совмещающий фазовые и контрастные датчики) и вспышкой. По сути, как смартфон для селфи Zenfone 6 затыкает за пояс всех конкурентов кроме, возможно, Vivo NEX Dual Display, у которого тоже главная и фронтальная камеры совмещены. Само собой, при съемке селфи тоже работает портретный режим с размытием заднего плана, есть бьютификатор с возможностью регулировать самые разные параметры. Еще одна интересная опция, связанная с подвижным блоком с камерами, – автоматическая съемка панорамы за счет движения самого модуля, а не вашей руки. В момент получения смартфона на тест система работала неудачно, но в вышедшей к моменту завершения тестирования прошивке ошибку поправили и Zenfone 6 научился клеить панорамы ровно и четко. Ну и наконец, на мой взгляд, самая главная особенность Zenfone 6 — возможность поворачивать блок с камерами вручную, причем как с помощью аппаратной клавиши или виртуального джойстика на экране (надо потянуть вверх или вниз значок перехода на съемку селфи), так и просто руками, благо механизм позволяет такое варварство. Доступно 18 положений, в которых камеры фиксируются, что открывает более широкие возможности по выбору ракурсов и позволяет снимать исподтишка. Для любителей уличной фотографии – просто находка. Правда, есть и специфическая для такого решения проблема: вынесенные в отдельный блок камеры сталкиваются с проблемой теплоотвода. Они действительно сильно нагреваются при долгой работе – например, при съемке видео. Я не заметил за время тестирования проблем, связанных с этим: съемка не прерывалась, уровень шумов не вырастал, но риск определенно есть. Интерфейс камеры ASUS Zenfone 6 лаконичный, простой и с очень понятной любому пользователю современных смартфонов навигацией. Но есть некоторые шероховатости, связанные с переводом: перепутаны замедленная и ускоренная съемка видео. Таких проблем, как видите, у Zenfone 6 немало — смартфон выпускался в спешке и будет «допиливаться» уже по ходу дела. С видео ASUS Zenfone 6 работает очень хорошо – есть и поддержка 4К-разрешения с частотой до 60 кадров в секунду с цифровой стабилизацией (большая редкость; лимит продолжительности съемки здесь – 5 минут), и съемка со следящим автофокусом, и возможность писать замедленное видео в Full HD с частотой до 240 кадров в секунду (а HD – до 480 кадров в секунду). Перипетии выбора аккумулятора для ASUS Zenfone 6 я описывал в предварительном обзоре: тайваньская компания долго выбирала между быстрой зарядкой и аккумулятором побольше, в итоге остановившись на емкости. Здесь и правда совершенно нетипичная для флагманского смартфона батарея – на 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В). При этом доступен только 18-ваттный адаптер, с помощью которого зарядить аккумулятор полностью можно чуть более чем за два часа. А возможность беспроводной зарядки отсутствует начисто — соответствующий модуль отъедал бы драгоценное место в смартфоне. Это компромиссное решение, на которое повлияли сразу три фактора: габариты устройства, возможность реже обращаться к зарядному устройству и экономия. Действительно, по автономности это, пожалуй, лучший флагманский смартфон, создать отрыв от конкурентов которому мешает только ЖК-дисплей. Я заряжал Zenfone 6 в среднем один раз в полтора дня, а при самом активном его использовании батареи спокойно хватило на 12 часов. Таскать с собой внешний аккумулятор (а вдруг что?!) совсем не обязательно. При этом в нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, ASUS Zenfone 6 продемонстрировал рядовые цифры – почти 12 часов. Соревноваться со смартфонами, которые оснащены экранами на органических светодиодах, он в этом конкурсе, конечно, не может, но для аппарата с жидкокристаллическим дисплеем уровень очень высокий. ASUS Zenfone 6 – очень необычный смартфон. Это представитель привилегированного класса флагманов с пролетарской рабочей этикой. Необычный дизайн и элитная аппаратная платформа в нем сочетаются с вещами, характерными скорее для бюджетных устройств, но очень даже приятными: тройным слотом для SIM-карт и карты памяти, очень емкой встроенной батареей, аналоговым аудиоразъемом, сканером отпечатков, расположенным на задней панели и, конечно, очень разумной ценой. Это смартфон, лишенный предрассудков. Но, увы, не лишенный недостатков. Обратной стороной «простонародности» Zenfone 6 становится отсутствие влагозащиты, ЖК-дисплей вместо уже стандартного для всех его конкурентов OLED, отсутствие оптической стабилизации в камере (что довольно больно бьет по ее способностям к ночной фотосъемке), ну и проблемное охлаждение. Повышенный троттлинг, видимо, связан с необходимостью разместить всю аппаратную начинку на небольшом пространстве, ограниченном вырезом для подвижного камерного модуля с одной стороны и той самой крупной батареей – с другой. Такая вот необходимая жертва приятным конструктивным особенностям. Но Zenfone 6 – не просто «сермяжный флагман» на манер Zenfone 5Z, есть у него и уникальная особенность, которая ставит его несколько особняком: поворотная камера – действительно интересное решение как для любителей вести незаметную уличную съемку, так и для блогеров (селфи-камеры современных смартфонов и близко не стояли с этим модулем). В своем сегменте ASUS Zenfone 6 может заслужить уважение – у него есть хороший баланс между возможностями и ценой, да еще и изюминка имеется. Но хватит ли этого для настоящей популярности? **Достоинства:** **Недостатки:**
988,158
Gamesblender №414: игра From Software, планы Microsoft на Е3
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: GOG Galaxy 2.0 чтоб править всеми, мини-консоль Playdate, неожиданный анонс продолжения GRID. А также другие новости и события игровой индустрии
988,198
Обзор Synology RackStation RS1619xs+: NAS для бизнеса от мала до велика
Впервые с малыми стоечными x86-решениями компании мы познакомились около года назад в обзоре Synology RS818+ — четырёхдискового NAS высотой 1U. В этот раз до нас добралась модель RS1619xs+. Она тоже рассчитана на установку четырёх дисков и сделана на базе почти идентичного 1U-шасси. Но если 818-ю модель ещё можно было отнести к SOHO-решениям, то вот версия 1619 всё же ближе к SMB. В первую очередь благодаря вычислительной мощности, так как в данной модели используется не Intel Atom, а Xeon D-1527 (4/8; 2,2/2,7 ГГц; L3 6 Мбайт). В базовой комплектации установлено 8 Гбайт DDR4-2133 ECC UDIMM, но объём памяти можно увеличить до 64 Гбайт — всего на плате разведено четыре слота. Кроме того, данная модель отличается поддержкой двух NVMe/SATA-накопителей M.2-2280 и возможностью установки низкопрофильной карты расширения PCI-E 3.0 x8. А ещё RS1619xs+ оснащена двумя — резервирование 1+1 — блоками питания мощностью 156 Вт каждый. Блоки питания расположены в задней части корпуса — их можно быстро поменять, просто вытащив из гнёзд. Оба снабжены собственными кулерами, а вот охлаждением всего шасси в целом занимаются два высокоскоростных кулера: 16000 RPM, статическое давление 39 мм вод. ст., поток 25,9 CFM, уровень шума 51,5 дБА. Оперативная память и процессор с радиатором от недостатка воздуха страдать вряд ли будут. На заднюю панель выведены и все основные разъёмы: консольный порт, четыре гигабитных Ethernet-порта RJ45, два порта USB 3.0, а также порт для подключения внешней дисковой полки. В числе совместимых пока указана только 12-дисковая модель серии RX1217. А для слота PCI-E компания предлагает в качестве опции расширения сетевые карты, в том числе двухпортовые 10GbE-модели, хотя ими список карт не ограничивается. В комплекте поставляются, помимо стандартной бумажной документации, только наборы винтов (запасные есть), ключ для дисковых лотков, кабели питания и «ушки». Направляющие придётся докупить отдельно или использовать уже имеющиеся, так как по габаритам и массе шасси ничем особенным не выделяется: 44 × 480 × 519 мм и 8,2 кг. Верхняя крышка крепится на четырёх винтах и легко снимается, открывая доступ к довольно просторным внутренностям NAS. Там, наверное, стоит обратить внимание только на конструкцию слотов: карта PCI-E может частично нависать над модулями M.2. Наконец, последний элемент шасси — дисковая корзина — нам тоже уже знаком по модели RS818+. Лотки всё так же сделаны из решётчатой жести, имеют замочек и позволяют установить 3,5” и 2,5” SATA-накопители. Список проверенных и совместимых моделей дисков приведён на сайте производителя. Такой же список есть и для M.2-устройств, которые в первую очередь пригодятся для кеширования. Индикаторы состояния дисков в корзине выведены на фронтальную часть. Там же находятся кнопки питания и отключения звукового уведомления, а также стандартные индикаторы: питания, состояния системы, предупреждения. | Технические характеристики Synology RS1619xs+ | Накопители |4 × 3,5/2,5" SATA II/III HDD или SSD; 2 × M.2-2280 NVMe/SATA |1 × полка RX1217/RX1217RP (12 × 3,5/2,5" SATA II/III HDD или SSD) | Файловая система |внутренние жёсткие диски: EXT4, Btrfs |внешние носители: EXT3, EXT4, Btrfs, NTFS, FAT, HFS+, exFAT | RAID |Basic, JBOD, RAID 0, 1, 5, 6, 10 | Процессор |Intel Xeon D-1527 (4/8, 2.2/2.7 ГГц, 6 Мбайт, TDP 35 Вт) | Оперативная память |8 Гбайт DDR4 ECC UDIMM (расширение до 4 × 16 Гбайт) | Сетевые интерфейсы |4 × 1 GbE RJ-45 | Дополнительные интерфейсы |2 × USB 3.0; 1 × консоль; 1 × PCI-E 3.0 x8 HHHL; 1 × полка | Протоколы |CIFS, AFP, NFS, FTP, WebDAV, CalDAV, iSCSI, HTTP(S), rsync; VPN (PPTP, PPPoE, OpenVPN, L2TP/IPSec); IPv6; Telnet, SSH, SNMP | Клиенты |Windows 7 и более поздние, Mac OS X 10.10 и более поздние; |iPhone OS, Android OS, Windows Mobile, Symbian OS | Система охлаждения |2 × вентилятора 40 × 40 мм | Питание |2 (1+1) × БП: AC 100-240 В 50-60 Гц / DC 12 В 13 А | Энергопотребление, Вт |в режиме доступа: 68,68 |в режиме гибернации: 34,78 | Условия работы |5–35 °C; 5–95% RH | Габариты, мм |44 × 480 × 519 | Масса, кг |8,16 (без HDD) | Гарантия, мес. |60 | Техподдержка |РФ: E-Mail/телефон; будни 9:00 – 20:00 (МСК) | Ориентировочная цена, руб. |180 000 Впрочем, мы прекрасно знаем, что без ПО это всего лишь неплохой x86-сервер начального уровня. С ключевым компонентом продуктов Synology — DiskStation Manager (DSM) — мы уже неоднократно знакомились (например, в том же обзоре RS818+ или в тесте DS418play). Поэтому отдельно останавливаться на базовых функциях не будем. В случае с RS1619xs+ используется самая последняя LTS-версия DSM 6.2, которая получила несколько важных дополнений: увеличенный до 2023 года срок поддержки и выпуска обновлений; интеллектуальную систему апдейтов и новый менеджер пакетов; улучшения системы миграции и синхронизации; совершенно новую подсистему iSCSI и так далее. В общем, в DSM 6.2 есть целый ряд нововведений, связанных с комплексным увеличением безопасности, надёжности, быстродействия и управляемости NAS Synology. От себя лично добавим, что, наконец, появилась опция управления активностью работы с массивом (фактически это настройка приоритета mdadm), которая позволяет или ускорить синхронизацию массива, или, наоборот, минимизировать влияние этого процесса на всю систему в целом. По умолчанию включён именно последний вариант, и именно с ним производилось тестирование NAS. В галерее выше приведены остальные настройки и параметры DSM для теста. Впрочем, ничего особенного там нет. Для базовых бенчмарков использовался набор из четырёх Seagate Constellation CS ST3000NC002 (3 Тбайт, 64 Мбайт кеш, 7200 RPM, SATA III), собранных сначала в RAID1, а потом в RAID5. Поверх массива был создан Btrfs-том c общей SMB-директорией, а также том для iSCSI. На конечных результатах это сказалось несильно, так как основной клиентской машиной был ПК со следующими характеристиками: Intel Core i5 6600K, 32 Гбайт RAM, NVMe SSD GOODRAM IRDM Ultimate, Intel I219-V, Windows 10 Home 1809. Дополнительный клиент: Intel Core i7 3770, 16 Гбайт RAM, SATA SSD GOODRAM Iridium Pro, Realtek RTL8168, Windows 7 SP1 x64. Для одного клиента всё по факту упиралось именно в гигабитное подключение, но для двух итоговая суммарная скорость уже не всегда была ограничена сверху только пропускной способностью двух гигабитных клиентов, причём подключённых к двум разным портам самого NAS и работающих с двумя разными общими папками. Но дело тут не только в NAS, но и в самих дисках. В качестве альтернативной конфигурации мы собрали массивы с использованием более современных накопителей Seagate IronWolf ST12000VN0007 (12 Тбайт, 256 Мбайт кеш, 7200 RPM, SATA III), а также для пробы и Seagate IronWolf SSD 110 ZA240NM10001 (240 Гбайт, 3D TLC, SATA III) в качестве кеширующего диска. Более подробно с ними можно будет познакомиться в отдельном обзоре дисков Seagate IronWolf. Впрочем, на практике вся разница нивелировалась именно сетевой частью. Если отдельно смонтированный SSD ещё показывал превосходство над таким же единичным HDD (в особенности на больших объёмах), то в случае массива RAID1/5 — что из старых дисков, что из новых — отличия в скорости уже были несущественными. В соответствии с рекомендациями, кеширование последовательного ввода-вывода было отключено, так как оно и без ухищрений достаточно быстрое. С одним SSD в данном случае особо не развернёшься — его можно использовать только для кеширования операций чтения. Фактически он просто образует массив нулевого уровня с основным HDD-массивом. Для организации кеширования и чтения, и записи из соображений надёжности требуется минимум два SSD (но не более 12), которые можно подключить только к массивам RAID1/5/6. Кроме того, есть ещё один нюанс — на каждый гигабайт ёмкости кеширующего SSD система забирает около 416 Кбайт RAM, но суммарно не более четверти от общего объёма оперативной памяти. Для оценки необходимого для текущих нагрузок размера кеша есть отдельный инструмент SSD Cache Advisor, который анализирует частоту обращений к тем или иным данным и классифицирует их как горячие/тёплые/холодные/архивные (hot/warm/cold/archived). При этом учитываются данные и в сетевых папках, и в LUN’ах. **Synology Active Backup for Business** В целом Synology RackStation RS1619xs+ — это действительно мощное и масштабируемое решение для малых предприятий и корпоративного сектора. Однако мы-то знаем, что просто в качестве файлохранилища такую мощь расходовать неразумно. Вся сила DSM в приложениях, причём конкретно для бизнес-задач у Synology есть ряд готовых решений, к тому же бесплатных. И раз уж мы заговорили именно о бизнесе, то нельзя не упомянуть о, пожалуй, наиболее интересном расширении функциональности, связанном с резервным копированием — естественно, с глобальной дедупликацией и офсайт-бэкапом. Речь идёт о целой серии приложений: Active Backup for Business, Active Backup for Office 365, Active Backup for G Suite и HyperBackup. HyperBackup позволяет делать резервные копии файлов с основного хранилища на другой NAS Synology, а также на целый ряд сетевых и облачных сервисов, включая как локальные rsync/WebDAV/Swift, так и несколько облачных. Среди cloud-площадок есть все ключевые игроки этого рынка, да и сама компания предлагает собственное решение Synology C2 Backup. Оно, к слову, весьма недорогое и функциональное — есть система управления версиями, защита данных, поддержка множественных NAS. Причём учёт места ведётся только для последней копии, хотя откатиться можно к любой более ранней. Приложение-компаньон HyperBackup Vault нужно для работы с резервными копиями, полученными из других хранилищ Synology. А вообще доступ к копиям можно получить напрямую по SMB и AFP, а для удобства компания предлагает утилиту Hyper Backup Explorer для Windows, Mac OS и Ubuntu/Fedora. Для резервного копирования данных облачного хранилища, контактов, календаря и почты из сервисов Microsoft Office 365 и Google G Suite на NAS Synology есть утилиты с говорящими названиями Active Backup for Office 365 и Active Backup for G.Suite соответственно. Как и HyperBackup, оба приложения бесплатны. То же относится и к гораздо более функциональной утилите Active Backup for Business. Это универсальное решение для резервного копирования с системой управления версиямии глобальной дедупликацией (и последующим восстановлением, конечно) для клиентских ОС, физических и виртуальных машин, а также внешних файловых хранилищ. Оно позволяет консолидировать в одном месте все типичные для бизнеса задачи бэкапа, что на практике очень удобно. И именно оно обеспечивает непрерывность бизнес-процессов, которые могут пострадать в результате сбоев из-за заражения машин и неполадок с оборудованием. Для клиентских машин и серверов доступно как копирование отдельных томов, так и снятие образов целиком. Для Windows на текущий момент предлагается установка отдельного агента, который управляется со стороны NAS, а не клиента. Есть возможность массового развёртывания агентов и дальнейшее их централизованное обновление. Для минимизации трафика используется служба теневых копий (VSS), отслеживающая изменение блоков ФС. Восстановление систем из резервных копий возможно несколькими способами. Это и собственно извлечение отдельных файлов, и перенос томов, и создание образа восстановления на внешнем носителе. Для Windows Server также возможен запуск новой ВМ из образа на стороннем сервере или непосредственно на NAS, так как данная модель поддерживает Virtual Machine Manager. В скором времени обещана поддержка агентов для Linux. Файловый бэкап с SMB-хранилищ тоже умеет работать с VSS, если эта служба есть на конечном хосте. Альтернативный вариант — rsync версии не ниже 3.0. Поддерживаются три варианта резервного копирования файлов: простое зеркалирование, инкрементальный бэкап и создание индивидуальных копий при каждом бэкапе. Работать со всеми копиями и версиями файлов можно на специальном веб-портале, доступ к которому настраивается отдельно. То есть управлять архивами может выделенный администратор или группы пользователей, которым доступ к остальным настройкам и сервисам NAS совершенно необязателен. На портале имеется довольно удобная временная шкала для выбора конкретной версии бэкапа. Есть возможность скачивания и/или восстановления отдельных файлов. Это касается вообще всех хранимых копий, так как для работы с виртуальными машинами есть свои инструменты. И вот как раз работа с ВМ — это довольно простая и прелестная возможность Active Backup for Business. На текущий момент она умеет работать с VMware ESXi/vSphere, а в будущем появится поддержка Hyper-V. Всё взаимодействие с гипервизором осуществляется посредством API, так что никаких агентов внутри виртуальных окружений устанавливать не надо. На практике есть нюансы: резервировать ВМ можно и с API 6.7, а вот восстанавливать только с 6.5. Впрочем, сейчас это общее место для всех подобных решений. В любом случае управляться с бэкапом ВМ невероятно просто. Как и для любой другой задачи, в Active Backup for Business можно составить расписание, по которому будут делаться (и впоследствии удаляться) резервные копии. Но для ВМ есть ещё и опция запуска скриптов в процессе создания бэкапа. Это позволяет, например, приостановить работу приложений внутри ВМ или заставить их сохранить текущий рабочий набор данных, чтобы впоследствии при восстановлении из бэкапа они беспроблемно запустились. Восстановление возможно несколькими способами. Прежде всего, в live-режиме с минимальным простоем. Полное восстановление предлагает либо замену уже работающей ВМ новой и в нужном состоянии, либо создание клона ВМ с возможностью изменения некоторых настроек (как минимум сетевых, чтобы не было конфликтов). Но есть и альтернативный вариант — так называемое мгновенное (instant) восстановление. В этом случае ВМ из резервной копии можно развернуть либо непосредственно в гипервизоре VMM на NAS либо напрямую смонтировать в vSphere/ESXi по NFS имеющийся образ и запустить ВМ с него, чтобы не ждать, пока он скопируется на сервер. Всё это не требует каких-то особых знаний и умений от администратора бэкапов, так как операция восстановления сводится к простому пошаговому мастеру. **Заключение** Говоря сухим языком пресс-релиза, Synology RackStation RS1619xs+ — это высокопроизводительный масштабируемый NAS-сервер в 1U-шасси, оптимизированный для предприятий малого и среднего бизнеса и позволяющий наращивать потенциал СХД на разных этапах в соответствии с потребностями потребителя. На практике всё так и есть: четырёхдисковая корзина и два слота M.2 NVMe обеспечат достаточные объём и скорости на начальном этапе развёртывания СХД. В дальнейшем рост потребностей можно легко удовлетворить, подключив ещё одну дисковую полку, а не покупая новое оборудование, — обновлённая аппаратная платформа позволит это сделать. Она же кроме собственно классических задач СХД и уже привычных сетевых и бизнес-сервисов также обеспечивает и виртуализацию. Помимо прочего последние версии ОС DSM конкретно для бизнес-задач бесплатно предлагают целый ряд служб резервного копирования и восстановления, способных обеспечить непрерывность работы IT-инфраструктуры и компании в целом, избавляя от расходов на приобретение дополнительных аппаратных и программных средств.
988,233
Обзор и тестирование кулера be quiet! Dark Rock Slim: лучший друг памяти
Ни для кого не секрет, что многие башенные кулеры делают ближайшие к процессорному гнезду слоты оперативной памяти недоступными для установки в них модулей с высокими радиаторами. Причём даже не очень высокими, – если у вас память высотой 45 мм, то уже стоит озаботиться проблемой совместимости с ней процессорной системы охлаждения. Как правило, высокоскоростная память DDR4 с частотами от 3,6 ГГц оснащается радиаторами, высота которых превышает эти самые 45 мм. И наверняка мало кому хочется идти на компромиссы, выбирая для своей системы память и систему охлаждения. Полностью решить эту проблему должен новый процессорный кулер be quiet! Dark Rock Slim. Он появился неожиданно и сравнительно быстро поступил в продажу после анонса на выставке CES 2019 в январе текущего года. Немецкие инженеры, создавая свой очередной шедевр, как раз и нацелились на обеспечение максимальной совместимости кулера с любыми модулями оперативной памяти и любыми материнскими платами. Для этого они сделали узкий радиатор всего на четырёх тепловых рубках, максимально оптимизировав его по нескольким направлениям. Сможет ли такой кулер обеспечить процессору высокую эффективность охлаждения и насколько сильно он будет шуметь при этом? Ответы на эти и другие вопросы вы найдёте в нашей сегодняшней статье. ⇡# **Обзор процессорного кулера be quiet! ** **Dark Rock Slim (BK024)** ⇡# **Технические характеристики и стоимость** | Наименование технических характеристик | be quiet! Dark Rock Slim (BK024) | Размеры кулера (В × Ш × Т), вентилятора, мм |159,4 × 127 × 72 |(120 × 120 × 23) | Полная масса, г |616 (483 – радиатор) | Материал радиатора и конструкция |Башенная конструкция из алюминиевых пластин с керамическим покрытием на 4 медных тепловых трубках диаметром 6 мм, проходящих сквозь медное никелированное основание | Количество пластин радиатора, шт. |51 | Толщина пластин радиатора, мм |0,40 | Межрёберное расстояние, мм |1,8 | Расчётная площадь радиатора, см 2 |5 420 | Термическое сопротивление, °С/W |н/д | Тип и модель вентилятора |Silent Wings 3 120mm PWM (SIW3-12025-LF-PWM) | Диаметр крыльчатки/статора, мм |112 / 42 | Скорость вращения вентилятора, об/мин |200–1500 (±10%) | Максимальный воздушный поток, CFM |50,5 | Максимальный уровень шума, дБА |23,6 | Максимальное статическое давление, мм H 2O |1,79 | Количество и тип подшипников вентилятора |1, гидродинамический (FDB) | Время наработки вентилятора на отказ, часов/лет |300 000 / >34 | Номинальное/стартовое напряжение вентилятора, В |12 / 3,9 | Сила тока вентилятора, А |0,12 | Заявленное/измеренное энергопотребление вентилятора, Вт |0,96 / 0,66 | Возможность установки на процессоры с разъёмами |Intel LGA115x/1366/2011(v3)/2066 AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+) | Максимальный уровень TDP процессора, Вт |180 | Дополнительно (особенности) |Возможность установки второго вентилятора и крепления для него, термопаста Corning TC-5121C массой 0,5 г и теплопроводностью 2,5 Вт/м·К | Гарантийный срок, лет |3 | Розничная стоимость, евро | 57,9 be quiet! Dark Rock Slim относится к классу премиальных воздушных кулеров компании, в который теперь входят четыре модели. Помимо героя сегодняшнего тестирования, к нему же относятся флагманский Dark Rock Pro 4, более доступный Dark Rock 4 и кулер топ-ориентации Dark Rock TF. Особняком стоит Dark Rock Pro TR4 с увеличенным основанием для многоядерных процессоров AMD Socket TR4. Все они упакованы в одинаково оформленные коробки чёрного цвета с изображением системы охлаждения на лицевой стороне. Такая же полагается и новому be quiet! Dark Rock Slim. Остальные стороны коробки тоже не пустуют. На них можно найти подробные технические характеристики с перечнем поддерживаемых платформ, краткое описание ключевых особенностей и QR-код, ссылка с которого ведет пользователя на электронное описание системы охлаждения. Внутри картонной упаковки находятся две половинки оболочки из вспененного полиэтилена, между которыми и зафиксирован радиатор с вентилятором. Надежности такой упаковке не занимать, что не может не радовать. Сбоку от них вставлена картонная коробочка с аксессуарами. В ней можно найти два набора креплений — для платформ с процессорами AMD и Intel, универсальную прижимную пластину, комплект винтов и шайб, а также две дополнительных проволочных скобы для установки на радиатор второго вентилятора. В дополнение к перечисленному в комплект входит термопаста Corning TC-5121C массой 0,5 г и заявленной теплопроводностью 2,5 Вт/(м·К), что довольно скромно по современным меркам (у используемой нами в тестах ARTCIC MX-4 теплопроводность 8,5 Вт/(м·К). Система охлаждения разработана немецкими инженерами, но выпускается в Китае. Рекомендованная стоимость — 57,9 евро или столько же долларов США. В России кулер пока не появился в продаже, но, как показывает практика, розничные цены на продукцию be quiet! у нас иногда даже ниже рекомендованных, поэтому можно надеяться, что Dark Rock Slim будет стоить не больше четырёх тысяч рублей. be quiet! Dark Rock Slim представляет собой кулер башенной конструкции с алюминиевым радиатором на тепловых трубках. Как и все премиальные кулеры компании, данная модель выполнена в полностью чёрном цвете и оснащается чёрным вентилятором без подсветки. В целом система охлаждения выглядит строго и, как и всё чёрное, стильно. Высота кулера заявлена на отметке 159,4 мм — и ещё около 4 мм добавит процессор в своём разъёме, поэтому нельзя сказать, что be quiet! Dark Rock Slim будет совместим с любыми корпусами системных блоков, но со многими – точно. Ширина кулера равна 127 мм, а вот его толщина – всего 72 мм. Весит be quiet! Dark Rock Slim всего 616 граммов, из которых 483 грамма приходятся на радиатор. Конструкция кулера никакими инновационными решениями не блещет — всё стандартно, но при этом продуманно и идеально исполнено. По своей сути радиатор кулера представляет собой одну половинку от радиатора be quiet! Dark Rock Pro 4, но с более плотным пакетом рёбер и с увеличенным их количеством. Общее количество алюминиевых рёбер толщиной 0,4 мм здесь равно 51, и напрессованы они на тепловые трубки с межрёберным расстоянием 1,8 мм. Боковые стороны радиатора не закрыты. Расчётная площадь радиатора равна примерно 5420 см 2 – вполне стандартное значение для однобашенных кулеров. На входе воздушного потока в радиатор торцы рёбер имеют общий клинообразный профиль и зубчатые вырезы. Сделано это для снижения сопротивления воздушному потоку вентилятора и повышения эффективности работы кулера на низких скоростях вентилятора(ов). На выходе воздушного потока торцы рёбер также имеют переменную высоту, но здесь они сделаны тройными ступеньками с трапецеидальными скосами. Данное техническое решение должно способствовать снижению уровня шума. Также каждая пластина имеет выштампованные углубления-ямочки, повышающие эффективность теплообмена между пластинами и воздушным потоком. Наконец, весь радиатор покрыт керамическими частицами для повышения равномерности теплообмена. Основа конструкции радиатора — четыре медные тепловые трубки диаметром 6 мм. Они пронизывают радиатор двумя квартетами в самых широких зонах пластин. С каждой стороны трубки расставлены попарно, со смещением относительно друг друга, чтобы равномернее распределять тепловой поток по рёбрам радиатора. Каждая трубка лежит в желобке медного никелированного основания, с которым они пропаяны, а сверху над ними размещён маленький алюминиевый радиатор, который не только разгружает верхнюю поверхность трубок, но и служит основанием для прижимной пластины. Контактная поверхность основания имеет размеры 40 × 40 мм, чего будет достаточно для обеспечения полноценного контакта с любым процессором, который совместим с кулером. Обработана она очень качественно – даже несмотря на отсутствие полировки, поверхность гладкая и исключительно ровная. Последнее подтверждают и полученные нами отпечатки теплораспределителя процессора конструктивного исполнения LGA2066. В завершение обзора радиатора хотелось бы отметить идеальное качество его сборки. Все пластины очень плотно сидят на тепловых трубках, их торцы аккуратно обработаны, а покрытие с керамическими частицами не только приятно тактильно, но и не собирает на себе отпечатков пальцев. Dark Rock Slim оснащается одним 120-мм вентилятором Silent Wings 3 120mm PWM (SIW3-12025-LF-PWM). Это самая последняя разработка компании, вобравшая в себя все передовые наработки немецких инженеров. Вентилятор имеет лёгкую рамку и крыльчатку диаметром 112 мм, закреплённую на четырёх изогнутых в противоположную движению воздушного потока сторону стойках. Каждая лопасть вентилятора на внешней поверхности имеет волнообразный профиль, чтобы структурировать воздушный поток, увеличив тем самым статическое давление и снизив уровень шума. Для повышения статического давления предназначена и «воронкообразная» рамка вентилятора, её причудливые изгибы хорошо видны на следующем фото. Регулировка скорости вращения вентилятора реализована за счёт широтно-импульсной модуляции (PWM). Максимальная скорость заявлена на отметке 1500 об/мин, воздушный поток – 50,5 CFM, статическое давление – 1,79 мм H 2O, а уровень шума не должен превысить 23,6 дБА. Последнее значение для такой скорости особенно впечатляет. Впрочем, мы не знаем методику измерения уровня шума, которую использует be quiet! для своих вентиляторов, так что оценивать шумность кулера будем по своей методике на следующей странице этого обзора. На статоре вентилятора диаметром 42 мм имеется бумажная наклейка с маркировкой вентилятора и электрическими характеристиками. Из последних выделяется сила тока – всего 0,12 А, при которой расчётное энергопотребление не должно превысить 0,96 Вт. На деле же вентилятор потреблял ещё меньше – всего 0,66 Вт! Столь низкий уровень энергопотребления – заслуга шестиполюсного трёхфазного электромотора вентилятора, а также результат применения улучшенного гидродинамического подшипника (FDB) с нормативным сроком службы более 300 тысяч часов. Сколько это в годах — можете прикинуть сами, но цифра впечатляет. Добавим, что стартовое напряжение вентилятора оказалось равно 3,9 В и что длина его кабеля в синтетической оплётке составляет 220 мм. Чтобы закрепить вентилятор на радиаторе, нужно использовать довольно тугие проволочные скобы. В местах контакта рамки вентилятора с радиатором на последнем приклеены узкие, но толстые силиконовые полоски, которые должны уменьшить передачу вибраций и снизить уровень шума. Крепёжных скоб в комплекте четыре штуки, поэтому на радиатор без «колхоза» можно установить дополнительный вентилятор на выдув, что мы и сделали по ходу тестирования. Кулер be quiet! Dark Rock Slim можно установить на любые современные процессоры, за исключением чипов AMD конструктивного исполнения Socket TR4. Процедура установки, подробно изложенная в инструкции, очень простая и упорядоченная для любого типа платформы. Различия только в используемых опорных пластинах и backplate. В нашем случае кулер устанавливался на тестовую платформу с LGA2066. Сначала в опорную пластину сокета вворачиваются шпильки с отверстиями под винты и прорезями под отвёртку. Именно к этим шпилькам крепятся две стальные направляющие с отверстиями с резьбой по центру. Затем на процессор с преднанесённой термопастой устанавливается радиатор без вентилятора и равномерно притягивается прижимной пластиной с двумя винтами. Крепление развивает очень высокое усилие прижима, но винты всё равно необходимо затягивать до упора. После закрепления радиатора и установки на него вентилятора самое время убедиться, что be quiet! Dark Rock Slim ничему не мешает в зоне околосокетного пространства. Как видим, действительно не мешает – кулер очень узкий, поэтому в ближайшие к процессорному разъёму слоты оперативной памяти можно установить модули, оснащённые радиаторами любой высоты. От себя добавим, что расстояние от нижней пластины радиатора кулера до материнской платы составляет 44-45 мм. Высота установленного на процессор кулера — 164 мм. При этом выглядит он внутри корпуса компактно и очень аккуратно. ⇡# **Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценка эффективности кулера be quiet! Dark Rock Slim и его конкурентов была проведена в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации: Для оценки эффективности систем охлаждения частоту процессора на BCLK, равной 100 МГц, при фиксированном в значении **41** множителе и первом (высшем) уровне стабилизации Load-Line Calibration мы установили на отметке **4,1** ** ГГц** с напряжением в BIOS материнской платы **1,012 В**. Напряжение VCCIO было выставлено на 1,100 В, а VCCSA – на 1,075 В. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,33 В, а её частота составляла 3,2 ГГц с таймингами 16-18-18-39 CR2. Кроме перечисленного, в BIOS материнской платы были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 1809 (17763.475). Программное обеспечение, использованное для теста: Полный снимок экрана во время проведения одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 10–12 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне **23,7–23,9** °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м ** со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только сам кулер и его вентилятор(ы). Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на пенополиуретановой подложке. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума кулеров при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно тихий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. 2** Думаю, вы уже догадались по размерам, конструкции и оснащению be quiet! Dark Rock Slim, что в конкуренты ему напрашивается кулер Scythe Kotetsu ($40) в штатной комплектации с одним 120-мм вентилятором, который мы и включили в тестирование. При этом не будем забывать, что Kotetsu должен оказаться примерно на 1 000 рублей дешевле, чем Dark Rock Slim, когда последний появится в продаже. Регулировка скорости вращения вентиляторов систем охлаждения производилась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 и 300 об/мин. Кроме того, в качестве эталона по эффективности воздушного охлаждения дополнительно был протестирован хорошо известный вам Phanteks PH-TC14PЕ ($75) с двумя 140-мм вентиляторами Corsair AF140. Данный кулер тестировался с вентиляторами в ШИМ-режиме в диапазоне от 770 до 1090 об/мин и включён вне конкурса. ⇡# **Результаты тестирования и их анализ** Результаты тестирования эффективности систем охлаждения при разгоне процессора до 4,1 ГГц представлены на диаграмме и в таблице. В первом тесте эффективности be quiet! Dark Rock Slim выступил довольно уверенно, хотя и уступил Scythe Kotetsu от одного до двух градусов Цельсия в каждом скоростном режиме работы штатного вентилятора. Но разница совсем не критична, тем более что мы с вами пока оцениваем эти кулеры без учёта уровня шума. Что касается результатов Dark Rock Slim с двумя вентиляторами, то эффект от установки дополнительного Silent Wings 3 120mm PWM, безусловно, есть. Если на 1500 и 1200 об/мин удалось снизить температуру на 3 градуса Цельсия, то на 1000 об/мин уже на 5 градусов Цельсия, а в ультратихом режиме на 800 об/мин – сразу на 6 градусов Цельсия по пиковой температуре наиболее горячего ядра процессора! Далее мы разогнали процессор до частоты 4,2 ГГц при напряжении 1,042 В и том же уровне LLC. С возросшим тепловыделением кулеры справились не во всех режимах, а показатели be quiet! Dark Rock Slim и Scythe Kotetsu на одинаковых скоростях их штатных вентиляторов максимально сблизились. Правда, и в этом режиме работы процессора японский кулер вышел победителем, поскольку при 1000 об/мин он ещё обеспечивал процессору стабильность (пусть и при почти 100 градусах Цельсия), тогда как Dark Rock Slim уже не справлялся с его охлаждением. Тем не менее эффективность двух этих кулеров довольно близка. Отметим, что добавление второго 120-мм вентилятора на радиатор Dark Rock Slim вновь позволяет снизить температуру на 4 градуса Цельсия и более. А поскольку в таком оснащении запас по температурам у be quiet! ещё был приличный, то мы попробовали разогнать процессор ещё на одну ступеньку – до 4,3 ГГц при напряжении 1,072 В (LLC 1). К счастью, Dark Rock Slim оправдал возложенные на него надежды и смог удержать температуру наиболее горячего ядра процессора в пределах 95 градусов Цельсия. Похоже, что новый немецкий кулер подходит не только для владельцев любых модулей памяти, но и для тех, кому требуется высокий уровень охлаждения. Главное — не забыть установить на него второй 120-мм вентилятор. Теперь проверим, как у новинки с уровнем шума. По данному показателю be quiet! Dark Rock Slim учинил тотальный разгром Scythe Kotetsu. Новые вентиляторы Silent Wings 3 120mm PWM работают настолько тихо, что даже в паре по уровню шума выступают намного лучше одного 120-мм вентилятора Scythe. Так, если вентилятор Kotetsu на границе субъективного комфорта 36 дБА работает только на 1010 об/мин, то один вентилятор Dark Rock Slim на этой границе демонстрирует 1270 об/мин, а два – 1170 об/мин! Такая же ситуация и на границе условной бесшумности: 890 об/мин для Scythe и 1140 и 2 × 1050 об/мин для be quiet!. Теперь самое время вернуться к оценке эффективности двух сравниваемых кулеров при одинаковом значении уровня шума на границах 36 и 33 дБА. От небольшого преимущества Scythe Kotetsu не осталось и следа. Благодаря очень тихим вентиляторам, новый be quiet! Dark Rock Slim уверенно лидирует по сочетанию эффективности охлаждения и уровня шума, причём более уверено, чем ранее лидировал Scythe на диаграммах выше. Подведём итоги. Новейший be quiet! Dark Rock Slim можно назвать эталоном однобашенного кулера для охлаждения любых современных процессоров, в том числе и при их разгоне. Первое, на что сразу же обращаешь в нём внимание, – это стильный внешний вид, которого немецкие инженеры достигли без аляповатых изгибов пластин или вездесущих подсветок. Красивый, аккуратный, технологичный и идеально исполненный радиатор гармонично сочетается с оригинальным вентилятором Silent Wings 3. Однако визуальное удовольствие, которое получаешь от осмотра и изучения Dark Rock Slim, – лишь самое начало. Совместимый практически со всеми актуальными платформами кулер очень просто устанавливается на процессор, имеет надёжное крепление с высоким усилием прижима. Эффективность охлаждения для однобашенного радиатора сравнительно скромной площади с одним 120-мм вентилятором у Dark Rock Slim находится на высоком уровне, а если при этом учитывать очень низкий уровень шума, то данную модель и вовсе можно назвать лидером среднего класса. Жаль только, что стоимость не позволяет отнести кулер в разряд общедоступных. Впрочем, в сравнении со стоимостью продукции другого производителя из соседней с Германией страны, цены be quiet! выглядят не такими уж и пугающими. За всем вышеперечисленным мы чуть не забыли напомнить о главной особенности нового кулера – полной совместимости с любыми модулями оперативной памяти. Узкий радиатор Dark Rock Slim позволит установить в ближайшие к процессорному разъёму слоты оперативной памяти модули любой высоты и не перекроет их, даже если на радиатор установить второй 120-мм вентилятор на выдув, что мы, кстати, очень рекомендуем сделать. В общем, у be quiet! в очередной раз получился весьма достойный продукт, который мы готовы рекомендовать к покупке. В свете полученных нами результатов и наличия в ассортименте компании вентиляторов Silent Wings 3 размером 140 мм, в будущем было бы интересно увидеть и протестировать большой Dark Rock Slim **Pro** на шести-семи тепловых трубках и сразу с двумя 140-мм вентиляторами. Сдаётся нам, это мог бы быть суперкулер...
988,310
Layers of Fear 2 — арт-инсталляция. Рецензия
| Жанр |Приключение, хоррор | Издатель |Gun Media | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |Bloober Team | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц/AMD FX-8150 3,6 ГГц, 5 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon R7 260X, 14 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц/AMD Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/AMD Radeon RX Vega 56 | Дата выхода |28 мая 2019 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, PS4, Xbox One, Switch | Официальный сайт *Игра* *протестирована* *на* * PC* Bloober Team к 2015 году нащупала «свою» тематику — интерактивные ужасы. Причем совсем не дешевые пугалки, где на вас из темноты набрасываются разномастные монстры, — нет, студия давит на психологизм, и делает это весьма умело даже с ограниченным набором инструментов. В Layers of Fear практически не было прямой опасности, но она забиралась в голову игрока и всячески издевалась над ощущением реальности. Киберпанковая >observer_ пошла в этом же направлении и закрепила успех, добавив сверху невероятно стильную и жутко атмосферную картинку. К сожалению, после прохождения Layers of Fear 2 складывается ощущение, что эстетика стала важнее сути. ⇡# **Мучительно долгое короткое плавание** Как и в первой части, главный герой этой истории — человек творчества, человек высокого искусства. Только на этот раз вместо художника перед нами актер. И не разбитый неудачами сумасшедший, готовый продать душу за еще один, последний шедевр, а вполне успешный артист. Хотя точный год напрямую не упоминается, по окружению легко догадаться, что действие разворачивается в первой половине XX века. Протагонист готовится к очередной роли. Новый фильм обещает быть особенным — снимать его собираются на борту шикарного океанского лайнера. Особому месту — особое отношение. Наш герой желает как можно лучше понять своего персонажа. Кто он? Что им движет? Почему он стал таким? Игра состоит из пяти актов по часу-полтора, каждый из которых должен дать ответ на один из вопросов. В попытках вжиться в образ герой неожиданно теряется в причудливом лабиринте из кают, коридоров и собственных фантазий. Да и фантазий ли? Layers of Fear 2 избегает любых объяснений происходящего. Первая часть к финалу складывалась в цельную историю, притчу о балансе между семьей и одержимостью искусством. За размытым повествованием ясно проступал мощный посыл. Сиквел, с другой стороны, старается оставаться как можно более загадочным, и даже внимательно изучая записки и предметы, разбросанные по миру игру, сложить разрозненные события в подобие общей картины крайне непросто. Вопросы копятся с невероятной скоростью. Откуда взялись дети, за историей которых невольно следует герой? Почему нас бросает между интерьерами корабля и локациями, которые никак не относятся к лайнеру? Что за бесформенный силуэт периодически нас преследует? Вторая часть не смогла ухватить ту эфемерную субстанцию, которая так выделяла Layers of Fear. Искусство было центром повествования — источником безумия, прекрасной вещью и одновременно ужасным наваждением. Здесь оно вместо центральной темы превратилось в фон для куда более банального рассказа о тяжелом детстве, которое оставляет на человеке шрамы на всю жизнь. Но что сказать-то хотели? Это ведь и так очевидно, что невзгоды юных лет во многом формируют личность. Подкупает Layers of Fear 2 не сутью, а художественным стилем. Игра выглядит безукоризненно. Она филигранно выстраивает сцену: расположение камеры, симметрия, образы, расстановка реквизита. Мало кто может так работать со светом и тенью, как Bloober Team. Каждый кадр поставлен так, что его не стыдно тут же повесить в рамке на стену. Картинка смешивает в себе утонченность ар-деко с фантасмагорическими галлюцинациями, что пугает само по себе, без всяких монстров, хотя и они встретятся на пути. Фильтр зачастую норовит удариться в черно-белую стилизацию кинолент начала прошлого века (все-таки кино здесь играет важную роль). Layers of Fear 2 наполнена отсылками к культовым фильмам разных временных периодов: здесь вам и Полански, и Хичкок, и Кубрик, — это лишь из очевидного, такого, что узнает каждый. Одна из сцен «Сияния» и вовсе воспроизведена почти покадрово. В этом вся Layers of Fear 2 — набор потрясающе красивых и завораживающе пугающих сцен. Местами, особенно в четвертом акте, она вызывает настоящий эстетический восторг. К сожалению, эти зарисовки слабо связаны между собой, а игра не предлагает ничего, кроме визуального наслаждения. Несколько эпизодов с побегом от аморфного призрака скорее мешают и отвлекают, чем дополняют процесс. Да и загадки интересными не назвать: они просты, лишены внутренней логики и решаются перебором активных предметов в комнате. Даже в плане устройства мира сиквел сделал шаг назад. В игре нет ни выбора, в какую дверь зайти, как было в первой части, ни целостного окружения, которое можно было бы свободно исследовать на манер >observer_. О новых идеях в игровом процессе и говорить не приходится. Со времен первой Penumbra каждый второй разработчик хорроров использует механику открывания дверей мышкой, и на этом все взаимодействие с окружающим миром заканчивается. * * * Layers of Fear 2 создает неповторимую атмосферу: впечатляет визуальным рядом и потрясающим саундтреком с волнующими скрипками, которые то умиротворяют, то срываются в пронзающий визг, давящий на уши. Жаль, что за этим фасадом ничего не кроется. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Технически весьма обычный, но стилистически потрясающий ужастик. | | Атмосферный эмбиент, много скрипки и мощный, пробирающий до мурашек голос Тони Тодда (Tony Todd), читающий закадровый текст, — к звуковому сопровождению не придраться. | | Еще один «симулятор ходьбы», в который довольно скучно играть. А вот смотреть — одно изощренное удовольствие. | | Не предусмотрена. | | Лабиринт ужасов, в котором сцены кошмаров не столько пугают, сколько завораживают темной красотой. *Оценка* *: 6,5/10* **Видео** **:**
988,371
Обзор 4К-проектора BenQ W2700: на уровень выше
Производители проекторов медленно, но верно начинают переходить к масштабному освоению устройств UHD-класса и идут на самые разные хитрости, чтобы сделать их всё более доступными. Выпущенный год назад и ставший уже «народным 4К-проектором» BenQ W1700 достаточно быстро подешевел в нашей стране со 120-130 до 70-80 тысяч, а вышедший совсем недавно W1720, в котором была исправлена пара очевидных недостатков предшественника, прямо со старта продаж порадовал ценой в те же 80+ тысяч рублей. Но сегодня речь пойдёт про более продвинутое решение, которое компания BenQ относит к серии CinePrime (модели попроще относят к CineHome), – мультимедийный проектор BenQ W2700, задающий новые стандарты качества и точности цветопередачи в сегменте до 150-200 тысяч рублей. ⇡#Справочная информация, технические характеристики и особенности Герой сегодняшнего обзора (известный как HT3550 на просторах США и в некоторых странах Европы) был впервые продемонстрирован публике в январе 2019 года совместно с более продвинутым вариантом в лице W5700 и решением совсем иного класса – L6000 c подсветкой на базе голубого лазера и люминофора. Основная ставка при проектировании новинок была сделана на сверхточную и, что важно – индивидуальную калибровку на заводе каждого экземпляра, а также поддержку современного цветового пространства DCI-P3, применяемого в качестве опорного для киноиндустрии наших дней. Проектор BenQ W2700 | Яркость |2000 ANSI Lm | Реальное разрешение |1920 × 1080 (3840 × 2160 - c 4-way XRP сдвигом) | Поддерживаемое разрешение |До 3840 × 2160 @ 60 Гц | Количество отображаемых цветов |1,07 млрд, цветовой охват 100 % Rec.709 и 95 % DCI-P3 | Контрастность |30 000 : 1 | Характеристики лампы, режимы обычный / "Эко" / "Smart Эко" |Порядка 4000 / 10 000 / 15 000 часов, 245 Вт | Проекционная система |0,47-дюймовая с оптическим актуатором XRP, 4K UHD DMD Chip от Texas Instruments, технология BrilliantColor | Проекционное отношение |1,13–1,47 : 1 (расстояние/ширина) | Размер изображения по диагонали |30–200 дюймов | Проекционное расстояние |3,01-3,94 метра для экрана 120 дюймов | Параметры объектива |F=1,9–2,48 | f = 12-15,6 мм | Зум, фокусировка |1.3 : 1, ручной зум/ручной фокус | Формат изображения |16:9 стандартное, 2 формата на выбор | Оффсет |110 % ± 2,5 % | Коррекция трапецеидальных искажений |По вертикали, ±30 градусов | Сдвиг объектива по горизонтали/вертикали |Нет/+10 градусов | Частота горизонтальной развёртки |15–135 кГц | Частота вертикальной развёртки |23–120 Гц | Динамики |2 × 5 Вт | Установка |Настольная, крепление к потолку | Проекция |Фронтальная или обратная | Поддерживаемые стандарты |480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i, 1080p, 3840x2160, NTSC, PAL, SECAM | Интерфейсы |2 × HDMI 2.0 (c поддержкой HDCP 2.2), USB Type-A (2.5A power), USB 3.0 Type-A (Media Reader), USB Type mini B (Service), Audio-Out (mini jack), S/P-DIF, RS232-In, DC 12V Trigger (3,5 мм), IR Receiver (спереди и сверху) | Особенности |Cерия CinePrime, новый DMD-чип с 2,07 млн микрозеркал и "интерполяцией" до 8,3 млн пикселей (технология 4-way XRP), поддержка HDR10 и HLG благодаря технологии HDR-Pro, 3D, 6-сегментное RGBRGB-цветовое колесо, CinematicColor DCI-P3, технология BrilliantColor, активная диафрагма (технология Dynamic Black), заводская калибровка, SmartEco, CinemaMaster Video+, CinemaMaster Audio+ 2, Motion Enhancer (MEMC), Low Dispersion Lens, ISF, USB Media Reader, USB Firmware Update | Безопасность |Замок Kensington, блокировка клавиатуры | Вес |4,2 кг | Габариты |380 × 127 × 263 мм | Уровень шума |28/30 дБ (Silence Mode/Обычный режим) | Источник питания |100-240 В, 50/60 Гц | Энергопотребление |350 Вт (максимальное), 340 Вт (нормальное), 280 Вт (Eco), <0.5 Вт (в режиме ожидания) | Дополнительные аксессуары |Модуль лампы; 3D-очки | Гарантия |3 года (на проектор) | Ориентировочная цена (по данным "Яндекс.Маркета") |125 000-130 000 рублей Одно из самых важных нововведений заключается в оснащении проектора обновлённой 0,47-дюймовой DLP-матрицей от Texas Instruments, теперь обходящейся без неприятной широкой серой полосы вокруг изображения, о которой старались не упоминать многие обозреватели. Теперь её нет, как нет и соответствующих претензий к производителю. Физическое же разрешение матрицы сохранилось на уровне 1920 × 1080 пикселей, а для создания 4K-картинки (8,3 миллиона пикселей) система производит наклон микрозеркал четыре раза за кадр (получаем 4 полукадра), в отличие от 0,67-дюймовой матрицы, установленной в дорогущий BenQ W11000 (относится к первому поколению UHD-проекторов) c несколько большим физическим разрешением, которой требовалось менять положение зеркал всего дважды. В обоих случаях делается это при помощи оптического XPR-актуатора, но с разной скоростью. За прошедшее время технология сдвига микрозеркал доказала свою полную состоятельность, а потому, если не проводить сравнение с лупой между проекторами с таким подходом и аппаратами с настоящими 4К-матрицами, можно спокойно наслаждаться картинкой и не переживать о её качестве. В новом BenQ W2700 используется лампа мощностью 245 Вт (потребляемая мощность 350 Вт), а максимальный световой поток заявлен на вполне типичной цифре в 2000 ANSI люмен, реально требуемой только при работе проектора в незатемнённом помещении. Ради сохранения качественной цветопередачи в модели применяется 6-сегментное цветовое колесо с первичными цветами (RGBRGB), но сами светофильтры немного изменены ради расширения цветового охвата, который для W2700 заявлен на уровне в 95 % DCI-P3 (либо используется дополнительный светофильтр, автоматически активируемый при воспроизведении HDR-контента), но исключительно в одном из режимов со сниженной яркостью. В этом, как нам видится, нет ничего страшного, поскольку если вас интересует точность, то помещение для просмотра в любом случае должно быть подготовлено по всем правилам. Для увеличения глубины чёрного поля проектор снабжён динамической диафрагмой (технология Dynamic Black), которая дает результат значительно лучше, чем любые другие ухищрения, направленные на достижение того же эффекта. В проекторе используется более короткофокусный, чем в W1700, 1,3-кратный зум-объектив, который состоит из 10 элементов высокого разрешения из низкодисперсного стекла, объединённых в 8 групп и установленных в металлическую оправу. Кроме того, добавлена возможность вертикального смещения на величину в 10 % для более точной и удобной настройки положения картинки. Упрощает настройку и автоматическая электронная коррекция трапецеидальных искажений, правда, только по вертикали. Настройка фокуса и приближения у проектора выполняются вручную и по отдельности, а для получения картинки с диагональю в 120 дюймов расстояние до рабочего полотна может составлять от 3,01 до 3,94 метра. W2700 является чуть ли не единственным проектором в своём классе с заявленной индивидуальной заводской калибровкой, подтверждённой сертификатом. За точную картинку ответственны технологии Cinematic Color DCI-P3 и никуда не девшаяся Brilliant Color. Дополнительно присутствует возможность проведения ручной настройки и калибровки по стандартам ISF, регулировка оттенка кожи и общее усиление насыщенности. Благодаря более широким возможностям цветовоспроизведения компания BenQ, с меньшим смущением, чем раньше, говорит о поддержке героем обзора стандартов расширения динамического диапазона HDR10 и Hybrid Log Gamma (HLG), работа которых оптимизируется благодаря технологии HDR-Pro. Проектор автоматически определяет тип HDR-контента и переходит в соответствующий режим работы с увеличением цветового диапазона, снижая при этом рабочую яркость. Для увеличения плавности в W2700 применяется технология Motion Enhancer, работающая по принципу интерполяции и вставки нужного количества кадров (зависит от исходника). Любители подобного эффекта наверняка найдутся, а те, кто хочет видеть картинку, максимально близкую к оригиналу, могут просто забыть о существовании данной функции. Другим важным изменением стало использование стереоакустической системы, состоящей из двух динамиков общей мощностью 10 Вт. За качество звучания в этот раз отвечает обновлённая технология CinemaMaster Audio+ 2. Проектор оснащён достаточным набором современных интерфейсов: два HDMI 2.0, RS-232, USB Type-A c выходным током в 2,5 A для быстрой зарядки или дополнительного питания различных HDMI-стиков, один выход под 12-В триггеры (можно, к примеру, подключить моторизованный экран), S/P-DIF, аудиовыход, сервисный порт на базе Micro USB и USB 3.0 в качестве Media Reader. Да, вы не ослышались – теперь проектор можно использовать без проводного подключения к источнику сигнала: просто «залейте» нужный фильм на флешку или внешний жёсткий диск — и забудьте про провода. ⇡#Комплект поставки, внешний вид и особенности конструкции BenQ W2700 поставляется в уже привычной небольшой картонной коробке. Главный акцент сделан на фразе о кинематографически точной цветопередаче (Reproduce Cinematic Color Accuracy), а о прочих особенностях модели нам рассказывают девять специальных пиктограмм. По одной из наклеек на упаковке можно узнать серийный номер, дату (февраль 2019 года) и место производства устройства (Китай). Комплект поставки прост — он включает в себя следующее: Нас немного смутило отсутствие HDMI-кабеля, однако, если учитывать направленность модели и её стоимость, очевидно, что у реального покупателя не возникнет таких претензий. Ведь под каждые условия и помещение потребуется кабель определённой длины. Во внешнем виде проектор претерпел значимые изменения в сравнении с W1700 и обновлённым W1720. У корпуса поменялись пропорции, он стал шире и ниже, округлым формам дизайнеры предпочли более грубые переходы между элементами. Поменялась схема охлаждения, а вместе с ней и расположение некоторых элементов. Окошко для объектива теперь представляет собой квадрат с закруглёнными краями и пластиковой вставкой в его нижней части (световому потоку эта особенность никак не мешает). Фронтальная часть корпуса получила накладку цвета бронзы с фактурной шлифовкой «под металл», на которой видно окошко одного из двух ИК-приёмников (второй находится сверху). Тыльная часть W2700 очаровывает стильным дизайнерским подходом и изобилует сигнальными и служебными портами, полный список которых представлен в таблице с техническими характеристиками. Для обеспечения сохранности устройства можно воспользоваться классическим замком Kensington и блокировкой клавиш управления на корпусе (защита от детей). Охлаждение устройства осуществляется при помощи аж трёх вентиляторов типоразмера 80 × 80 мм, расположенных с двух сторон корпуса. Один из них работает на вдув, а два оставшихся – на выдув. За перегрев проектора при такой схеме охлаждения переживать точно не стоит, а вот за уровень шума – вполне. Качество используемых материалов и сборки проектора W2700 в целом не вызывает вопросов. Модель может похвастаться минимальными и равномерными зазорами между элементами и отсутствием видимых дефектов покраски, не хрустит и не издаёт других звуков при нагреве и долгой работе. Лишь на одной детали был найден явный брак (расхождение кромки элемента на две составляющие), но, скорее всего, это особенность тестового семпла, от которой будут избавлены розничные экземпляры. Объектив, как это чаще всего и бывает, смещён относительно центра к правой части, а передний блок линзы значительно утоплен вглубь корпуса. Для его дополнительной защиты предусмотрена прикреплённая на верёвочку пластиковая крышка. Другая крышка, выезжающая из корпуса, скрывает элементы управления регулировкой. Для зумирования предусмотрен рычажок рядом с оптическим блоком, а вертикальная коррекция доступна за счёт вращения отдельного кольца. Фокусировка производится вращением непосредственного самого объектива. Коррекция трапециевидных искажений осуществляется электронным способом через соответствующие настройки в меню — либо с пульта, либо кнопками на самом проекторе. На верхней плоскости размещён блок управления с физическими клавишами без подсветки (подсвечивается только одна кнопка — включения), частично дублирующий возможности пульта ДУ. Присутствующие здесь же три светодиодных индикатора информируют о состоянии лампы и питания, а также о перегреве системы. Любое мигание индикаторов или красный/оранжевый цвет свидетельствуют о наличии определённых проблем. На нижней плоскости проектора расположены три регулируемых по высоте опорных ножки (одна из них с «быстрой» фиксацией положения), пара наклеек с различной информацией, а также специальные отверстия для фиксации проектора при потолочном монтаже. Акустическая система новинки разместилась в задней части устройства, за мелкозернистой пластиковой вставкой. Пара стереодинамиков мощностью 5 Вт каждый приятно удивила качеством и максимальной громкостью. Для презентаций, ну или в случае, когда проектор берётся с собой на дачу, это прекрасный вариант. ⇡#Управление и возможности настройки Управлять проектором можно с помощью как девяти физических кнопок на корпусе устройства, так и отдельного пульта из комплекта поставки. Пульт ДУ оснащён оранжевой подсветкой, обеспечивающей легкое управление даже при плохом освещении. Отдельно стоит отметить, что часть кнопок в связке с W2700 не работает (но таких всего пара штук), поскольку пульт универсальный и рассчитан на широкий модельный ряд проекторов BenQ с разными возможностями. Дизайн меню выполнен в характерной для большинства продуктов компании стилистике и абсолютно не отличается от того, что мы видели в предыдущих моделях бренда. В нём представлено шесть знакомых разделов, пункты в которых практически не поменяли свои расположение и названия. В первом разделе можно найти предустановленные режимы цветопередачи, регулировки яркости, контраста, цвета, тона, резкости и мощность лампы (три возможных варианта), а также сброс текущего режима изображения. Присутствует возможность выставить цветовую температуру (несколько предустановок и ручной режим), произвести гамма-коррекцию, включить функцию Brilliant Color (без плавной регулировки), активировать подавление шумов и динамическую диафрагму, увеличить цветовую насыщенность и резкость картинки. Для W2700 доступна вкладка CinemaMaster в которой запрятаны известные многим обладателям популярных моделей BenQ функции увеличения насыщенности, контурной резкости и изменения тона кожи, а также активация технологии Motion Enhancer (интерполяция и вставка дополнительных кадров). В закладке «Управление цветом» предлагается возможность настройки оттенка, усиления и насыщенности для шести основных цветов. Но пригодится это только для настоящих профессионалов по калибровке и настройке, найти которых крайне сложно (а их услуги обычно очень дороги). При активации HDR подраздел с дополнительными настройками слегка меняет свой вид, открывается один дополнительный раздел с режимами цветовой гаммы, а часть пунктов становится недоступной для настройки. Изменение нерабочей области происходит во втором разделе меню. Параметры настройки 3D выделены в особую закладку. При выводе контента предлагается выбрать режим стереоизображения. Здесь же находится раздел с выбором типа воспроизводимого контента (HDR или автоматический выбор) и предлагается возможность активации режима Silence, позволяющего слегка утихомирить все три вентилятора. Выбрать формат (соотношение сторон) и тестовый образец для настройки, определить положение проектора, активировать 12-В триггер, автокоррекцию трапеции и режим большой высоты предлагается в третьем разделе. Раздел «Настройки системы: Основные» позволяет выбрать язык локализации, цвет фона при отсутствии сигнала, начальный экран (заставку или однотонный фон) и время для автоматического отключения в отсутствие сигнала. Можно настроить положение и внешний вид меню, переименовать источники изображения и отключить их автоматический поиск. Здесь же находятся настройки встроенной звуковой системы. Продолжением меню является раздел с дополнительными системными настройками. Он обеспечивает доступ к параметрам лампы (на самом деле — к статистике её работы в разных режимах) и HDMI-подключения. Можно заблокировать кнопки, отключить системные индикаторы состояния, сбросить все настройки, произвести обновление прошивки (достаточно скопировать новый firmware на флешку) и перейти к ISF-калибровке. В последней вкладке — «Информация» — пользователь может узнать о том, какой в данный момент используется источник сигнала, режим изображения, каковы рабочее разрешение и частота вертикальной развёртки, какие выбраны система цвета и формат 3D, сколько времени проработала лампа (во всех режимах вместе) и какая установлена версия встроенного ПО. Для начала коррекции трапециевидных искажений достаточно нажать кнопку «Вверх» или «Вниз», после чего на экран выведется соответствующее меню настройки. C пульта дистанционного управления пользователь может получить быстрый доступ к настройкам яркости (больше влияют на гамму), контрастности, резкости картинки, настройкам цветовой температуры (в максимальной точке насыщения) за счёт усиления/смещения RGB-сигнала и тонкой настройке RGB по оттенку, усилению и насыщенности, динамической диафрагме и некоторым другим функциям. ⇡#Общие впечатления и качество картинки Оценивать проектор мы начнём с самых первых действий, которые необходимо произвести для вывода картинки. При включении, как и в случае многих других моделей бренда, проектору требуется около одной минуты на «прогрев». После нескольких часов работы для полного выключения системы проектору необходимо почти две минуты, во время которых вентиляторы динамически меняют скорость вращения, а внутри проектора что-то щелкает. Из-за использования трёх вентиляторов (а поставили их, очевидно, не просто так) шум от системы охлаждения проектора оказался существенным — значительно выше заявленных производителем значений. К тому же явной разницы в уровне шума между режимами "Обычный", "Экономичный" и SmartEco мы не заметили. А вот при активации Silence Mode скорость вращения вентиляторов действительно снижается, но при этом отключаются и миркозеркала — проектор переход в режим нативной работы матрицы, 1080p. А ведь по названию режима об этом точно никогда не догадаешься... С точки зрения общей схемотехники герой обзора повторяет проверенные нами ранее UHD-решения BenQ: модели TK800 и W1700. Самым же главным и приятным отличием нового W2700 от них является использование новой DLP-матрицы без серых полос по краям изображения, которые неприятно удивляли, наверное, каждого, кто покупал проекторы этих моделей. Проецируемое моделью BenQ W2700 изображение отличается высокой чёткостью и детализацией, особенно при выводе нативного 4К-контента. Нет проблем с градиентами, а равномерность яркости по полю вполне ожидаемая — на среднем уровне. За более глубокий чёрный цвет отвечает динамическая диафрагма (она же положительно влияет на светлые участки), достойно справляющаяся с этой задачей. К слову, использование подобной технологии в UHD-проекторе этого ценового сегмента – редкий прецедент. Если мы не ошибаемся, то герой обзора – один такой. Эффект радуги за счёт большой скорости вращения RGBRGB-колеса для большинства потребителей останется незаметным, а те, кто знает, о чём идёт речь, всё равно найдут его на любом DLP-проекторе, даже если все остальные его не замечают. В условиях хорошо затемнённого помещения, без ярких источников света, к яркости и контрастности картинки не придраться, даже с учётом того факта, что добиться заявленного уровня яркости в 2000 ANSI-люмен можно лишь в режиме Bright, которым вряд ли кто-то захочет пользоваться в силу довольно специфичной цветопередачи с неприятным зеленоватым паразитным оттенком (обычное явление для подобных режимов, демонстрирующих реальную цветовую температуру лампы подсветки). При отключении технологии Brilliant Color, которая активирована по умолчанию и не поддаётся плавной регулировке (доступной на многих других проекторах BenQ) визуально падает контрастность, происходит резкая потеря яркости картинки, меняется цветовой баланс. Усилить контурную резкость можно с помощью Pixel Enhancer 4K – работает эффективно, а регулировка плавная. Эта опция не только позволит добавить резкости низкокачественному изображению, но и усилит визуальную контрастность, особенно при работе проектора в не самых подходящих для просмотра условиях. Насытить картинку красками поможет опция Color Enhancer, а поменять телесный оттенок (сделать кожу более загорелой, смуглой) предлагается при помощи опции с соответствующим названием. Тем, кому не хватает плавности на видео, снятом в формате 24p/25p или 30p, производитель предлагает воспользоваться уже ставшей классикой технологией интерполяции и вставки дополнительных кадров Motion Enhancer. Работает она в зависимости от воспроизводимого контента в режимах от «очень хорошо» до «лучше выключить». Желающие поиграться точно найдутся, а вот тех, кто будет использовать эту функцию на постоянной основе, – минимум. Основным режимом (он же выставлен по умолчанию) в BenQ W2700 является Cinema. Качество картинки в нём сносное: мы были удивлены тем, что без дополнительной настройки хорошо различимы как глубокие тени, так и крайние светлые оттенки, а общий тон изображения не потребовал дополнительной коррекции. Динамическая диафрагма и технология Brilliant Color включены по умолчанию. Максимальная яркость на треть ниже, чем в Bright Mode, но это стоит того, тем более что правильное использование проектора (имеется в виду в затемнённом помещении) ещё никто не отменял. Что касается расширенного цветового охвата, то его можно достичь лишь в D.Cinema (Dark Cinema), следующем за Cinema режиме с охватом порядка 100 % обычного Rec.709. Да, всё верно – 95 % DCI-P3 вы сможете получить только в одном предустановленном пресете и только при выводе соответствующего контента в HDR-формате. В этом случае, как мы понимаем, используется дополнительный светофильтр, а полученная яркость будет в два раза — а то и более — ниже максимально заявленной. Но в этом, повторимся, нет никакой трагедии. Заставить W2700 работать в HDR-режиме без вывода соответствующего контента не получится, хотя с предшественниками это срабатывало. Картинка, прошедшая через EOTF-гамма-коррекцию с более широким динамическим и цветовым диапазоном, будет только при наличии соответствующих метаданных в воспроизводимом контенте. Впрочем, если фильм не рассчитан на DCI-P3, а HDR-метаданные в нём присутствуют, то следует просто воспользоваться стандартным режимом Cinema c обычным цветовым охватом. Доводить до собственного идеала предустановленные режимы мы не рекомендуем – они настроены максимально корректно, вы сделаете только хуже. При желании произвести глубокую пользовательскую настройку лучше воспользоваться пресетом User (да, теперь он только один), в котором открывается доступ ко многим рабочим параметрам проектора, закрытым для регулировки в заводских пресетах. Тут вы можете создать своё видение режима Cinema или накрутить картинку так, чтобы она приблизилась к Vivid TV или Bright, но с другими настройками цветовой температуры и контрастности. Здесь же открывается доступ к высокоточной калибровке по стандарту ISF, но проводить её должен инженер с соответствующим оборудованием и подтверждённой квалификацией. В противном случае настройка будет очень так себе. С выходом проектора BenQ W2700 производитель вновь создаёт проблемы для своих конкурентов, предпочитающих «давить на жалость» с помощью цены или ещё большим количеством маркетинговых заявлений, часть из которых, как обычно, не подтверждается на практике. В случае же с героем обзора претензии могут возникнуть лишь к уровню шума системы охлаждения, которую на этот раз решили усилить. В остальном же это качественный UHD-проектор с широким спектром возможностей, прекрасной заводской настройкой (которую лучше не трогать) и адекватной на старте ценой, которая, безусловно, будет плавно снижаться (вероятно, и 100 тысяч рублей не за горами…). Часть покупателей, очевидно, будет размышлять: выбрать ли им обновлённый W1720 (в условиях максимально схожей цены в покупке старого W1700 больше нет смысла) или героя сегодняшнего обзора, W2700. Здесь стоит дать пояснения. Второй проектор на данный момент ровно в полтора раза дороже. Переплатив, вы получите более широкие возможности цветовоспроизведения с высоким соответствием кинематографическому стандарту DCI-P3, точную заводскую настройку, более качественную оптическую систему с короткофокусным 1.3х-зумом (против стандартной с 1.1х) и сдвигом по вертикали, хорошую акустическую систему (по меркам проекторов — так уж точно), динамическую диафрагму для увеличения глубины чёрного поля, порт USB 3.0 с поддержкой Media Reader и чуть больше программных технологий улучшения картинки. Список преимуществ, как нам кажется, очень достойный. Стоит ли он доплаты в виде половины стоимости W1720? Сложный вопрос, требующий долгих раздумий. Впрочем, если ваш бюджет не сильно стеснён, то вопрос этот риторический. Удачи в выборе!
988,419
Репортаж с VeeamON 2019: резервное копирование — пройденный этап
Вскоре после другого крупного события в сфере программного обеспечения для дата-центров, Red Hat Summit, 3DNews и Servernews удалось принять участие в мероприятии VeeamON, которое c 2014 года проводит компания Veeam в различных городах США. На этот раз площадкой для конференции с 20 по 23 мая стал солнечный Майами в штате Флорида. Veeam не нуждается в представлении для системных администраторов и регулярных посетителей Servernews, однако тем читателям, которые до сих пор не сталкивались с продуктами этой компании, не помешает краткая историческая справка. Так, не все знают, что Veeam была создана двумя гражданами России — Ратмиром Тимашевым и Андреем Бароновым — в 2006 году, после того как они покинули свой предыдущий проект, Aelita Software: компания поставляла решения для управления сетевой инфраструктурой и вошла в состав Quest Software, а та в конечном счете была куплена корпорацией Dell. Как нетрудно догадаться по сфере деятельности Veeam, ее название представляет собой фонетическую запись аббревиатуры VM — «виртуальная машина». Именно с обслуживания продуктов VMware началась история Veeam, и до сих пор средства резервного копирования ВМ составляют ядро каталога ее продуктов. В конце 2000-х годов виртуализация еще была в диковинку для большинства системных администраторов, а сами разработчики гипервизоров не предлагали развитых средств резервного копирования. Veeam смогла привлечь к себе внимание на развивающемся рынке и спустя два года после основания, когда в компании работали всего 10 человек, представила Veeam Backup & Replication — комплексное решение для резервного копирования и репликации виртуальных машин VMware vSphere, которое развивается и широко используется по сей день. Со временем Veeam выпустила продукты, совместимые с гипервизором Microsoft Hyper-V, облачной инфраструктурой и предложениями SaaS, а теперь движется в направлении менеджмента данных в гибридном облаке, о чем мы еще не раз поговорим в данном репортаже. Сегодня команда Veeam включает свыше 3,5 тысяч сотрудников в трех десятках офисов по всему миру, а штаб-квартира находится в городе Баар, Швейцария. У руля организации стоят все те же люди — Андрей Баронов в роли главного исполнительного директора (CEO) и Ратмир Тимашев как исполнительный вице-президент (EVP) и публичное лицо компании. Коммерческие успехи Veeam за прошедшие 13 лет весьма масштабны. В презентации, открывшей VeeamON 2019, компания объявила, что по состоянию на 15 мая годовой портфель ее заказов достиг 1 млрд долларов США. Таким образом, Veeam пробилась в узкую группу из 34 поставщиков ПО (исключая компании с аппаратными продуктами), чей годовой оборот превышает эту отметку. Другой важный рубеж Veeam преодолела в объеме клиентской базы — сейчас ее продуктами пользуются больше 350 тыс. организаций (включая 82 % списка Fortune 500), и это число прирастает на 4 тыс. каждый месяц. Невзирая на успехи, которых Veeam добилась, будучи лидером в сфере резервного копирования ВМ, Ратмир Тимашев считает, что это был лишь первый — и уже завершенный — этап в долговременной стратегии развития компании. В первые годы Veeam новой тенденцией в IT-инфраструктуре была виртуализация, затем мир познакомился с понятием облачных вычислений, а теперь на повестке дня переход к так называемому гибридному облаку. Как мы уже писали в нашем репортаже с Red Hat Summit в начале мая, прошлогоднее исследование IDC показало, что 70 % клиентов облачных сервисов размещают свои данные сразу в нескольких публичных облаках, принадлежащих различным поставщикам, либо пользуются и облаками, и собственной инфраструктурой — в частном облаке или на локальных (on-premise) узлах. Системы последнего типа, названные гибридным облаком, совмещают лучше черты двух различных подходов к устройству IT-инфраструктуры и применяются в распространенных случаях, когда отсутствует необходимость или возможность миграции всех бизнес-функций на публичную облачную платформу. Собственная статистика Veeam на этот счет довольно точно соответствует данным IDC: меньше 10 % ее клиентов готовы остаться исключительно с локальной IT-инфраструктурой, но в то же время меньше 15 % готовятся к полной миграции в публичное облако. Из всех организаций 73 % работают в гибридном облаке — это гигантский рынок для инструментов резервного копирования, восстановления и репликации, то есть для Cloud Data Management, как все это в целом предпочитают называть в Veeam. По оценкам компании, сфера управления облачными данными вырастет до 15 млрд долларов уже в 2020 году. Несмотря на то, что крупные поставщики облачных услуг SaaS (Software as a Service), IaaS (Infrastructure as a Service) и PaaS (Platform as a Service), такие как Alibaba, Amazon Web Services, Google Cloud, IBM Cloud и Microsoft Azure, располагают собственными средствами резервного копирования и восстановления, эти средства доступны не везде (к примеру, бэкапа нет в облачном Microsoft Office 365 — только защита живых данных за счет избыточности), ну и тем более отсутствует взаимная совместимость между различными площадками. Титаны индустрии не хотят делиться клиентами и, как следствие, не стремятся упростить вывод данных наружу. Здесь как раз таки и возникает пространство для сторонних игроков. Veeam, опираясь на свою лидирующую позицию в сфере резервного копирования виртуальных машин, готова предложить комплекс продуктов, охватывающих управление данными в гибридной инфраструктуре, — от локальных ВМ и серверов на «голом железе» до публичного облака и SaaS. В то же время Veeam не собирается вступать в соперничество с AWS, Azure и так далее, предлагая централизованный облачный сервис менеджмента данных. Главным оружием компании остается стек универсального ПО. Системные администраторы смогут дополнить им гибридную инфраструктуру своего предприятия — или же обратиться к многочисленным внешним поставщикам услуг BaaS (Backup as a Service) и DRaaS (Disaster Recovery as a Service), также использующим платформу Veeam. Посмотрим, какие шаги компания уже совершила в этом направлении и что планирует сделать в ближайшем будущем. Хотя в основе всех продуктов Veeam лежит резервное копирование и восстановление, мы уже отмечали, что сегодня компания рассматривает эти функции как часть широкого понятия «управление облачными данными». Последнее, согласно видению Veeam, включает пять последовательных этапов развития: собственно бэкап, возможность перемещения данных в мультиоблачной среде (cloud mobility), прозрачность (то есть мониторинг данных и ресурсов инфраструктуры), и, наконец, оркестрацию (автоматическое конфигурирование, координация и менеджмент) и автоматизацию. Большинство организаций сегодня остановились на двух стартовых этапах этого процесса, однако на VeeamON 2019 было представлено решение, за счет которого предприятие сможет поставить галочку напротив трех последних пунктов одновременно. Первая версия Veeam Availability Orchestrator появилась в феврале прошлого года и была предназначена для автоматического резервирования и восстановления виртуальных машин VMware vSphere при помощи репликации. Однако репликация как средство защиты данных обычно используется только в крупной инфраструктуре либо для критически важных приложений. Как следствие, во всех остальных сценариях, когда данные сохраняются путем бэкапа во вторичное хранилище, программное обеспечение Veeam было лишено возможностей оркестрации, а процедуры резервного копирования и восстановления не обходились без ручного контроля со стороны системных администраторов. Veeam Availability Orchestrator v2 распространяет функции планирования и централизованного управления с реплик на резервные копии ВМ, а попутно открывает дополнительные широкие возможности: тестирование обновлений ПО, бэкап и восстановление для DevOps, аналитика данных на основе холодных копий виртуальных машин и так далее. Кроме того, Veeam усилила основной пакет функций, связанных с контролем и документацией планов восстановления данных. Veeam Availability Orchestrator представляет собой надстройку над приложением Veeam Backup & Replication и опирается на одну из флагманских функций последнего — возможность запуска виртуальной машины непосредственно из резервной копии. Благодаря тому, как быстро ПО Veeam может выполнять эту процедуру, по скорости восстановление ВМ при сбое может сравниться с восстановлением при помощи горячей реплики, а когда работоспособность уже восстановлена, протекает живая миграция данных из резервной копии на место оригинальной инсталляции или в одну из локаций заранее определенного пула ресурсов (задачу переназначения IP-адресов Veeam Availability Orchestrator берет на себя). Настройка Veeam Availability Orchestrator происходит при помощи наглядного веб-интерфейса и сконцентрирована вокруг планов восстановления данных. План включает последовательность действий и ресурсы, выделенные для возвращения в строй определенной группы виртуальных машин, а также позволяет установить целевые параметры времени простоя (RTO, Recovery Time Objectives) и контрольной точки восстановления данных (RPO, Recovery Point Objectives). Однако заданные RTO и RPO сами по себе ничего не стоят без возможности гарантировать их соблюдение. Veeam Availability Orchestrator содержит развитый инструментарий для проверки инфраструктуры на соответствие плану восстановления. За работоспособностью самих виртуальных машин и работающих в них приложений (IIS, Microsoft Exchange, SharePoint, SQL и других) наблюдают интегрированные в Veeam Availability Orchestrator скрипты и средства телеметрии, а процедура восстановления ВМ в любой момент готова для пробного запуска — по расписанию или запросу администратора — без помех для работы сервера под нагрузкой. По ходу эксплуатации Veeam Availability Orchestrator генерирует статистические данные о работе, содержащие реальные параметры RTO и RPO, которые получены в ходе проверки, тестовых запусков и эпизодов боевой тревоги. Программа также позволяет автоматически вести подробную документацию плана восстановления и изменений в инфраструктуре, генерировать отчеты по отказоустойчивости и соблюдению SLA (Service-level agreement) для клиентов, проверяющих лиц и организаций. Возможность запуска виртуальных машин из бэкапа не только сокращает время простоя при восстановлении после сбоя, но и позволяет пустить в дело холодные данные во вторичном хранилище. Благодаря компоненту Veeam DataLabs свежую копию ВМ можно использовать в качестве изолированной песочницы для тестирования обновлений ПО, анализа данных того или иного приложения, поиска уязвимостей и так далее. В этих задачах придется кстати дополнительная функция графического интерфейса Veeam Availability Orchestrator v2 — доступ к консоли виртуальной машины прямо в окне веб-браузера. Другое нововведение второй версии продукта заключается в отдельных правах доступа учетных записей к различным ресурсам системы. Раньше в ситуациях, когда нужно было разграничить доступ к тем или иным группам виртуальных машин и планам восстановления, администраторам приходилось внедрять отдельный сервер оркестратора. Образ Veeam Availability Orchestrator v2 уже выложен на сайте производителя в виде 30-дневной пробной версии, а пользователям предыдущего издания дана возможность бесплатного обновления c v1 на v2. Кроме того, Veeam открыла доступ к Availability Orchestrator v2 своим партнерам, предоставляющим услуги BaaS и DRaaS, и ввела соответствующие планы арендного лицензирования. Veeam еще в 2017 году пообещала выпустить десятую версию Availability Suite — набора программ для репликации и резервного копирования широкого спектра приложений, от виртуальных машин и физических серверов до SaaS. В основе Veeam Availability Suite лежит главный рабочий инструмент стека ПО Veeam — Backup & Replication — в комбинации со средством мониторинга Veeam ONE под управлением общей административной консоли. В итоге планы по коммерческой доступности Veeam Availability Suite v10 сдвинулись на конец текущего года, однако многие возможности, которые поначалу были связаны с ним, появились в виде дополнений к действующей крупной версии продукта, v9.5. Последний, четвертый пакет обновления Veeam Availability Suite уже получил тесную интеграцию с гибридным и мультиоблачным окружением. Так, в дополнение к репликации, резервному копированию и восстановлению виртуальных машин VMware vSphere и Microsoft Hyper-V в локальной инфраструктуре, Veeam Availability Suite позволяет мигрировать, реплицировать и восстанавливать локальные ВМ в облачной локации, включая прямой доступ к AWS, Azure и Azure Stack. Кроме того, появилась нативная поддержка объектных хранилищ на платформах Azure Blob Storage, IBM Cloud Object Storage, Amazon S3 и S3-совместимых поставщиков облачных сервисов и оборудования. В списке обещанных компонентов Veeam Availability Suite, которые ожидаются в десятой версии, есть резервное копирование и восстановление содержимого NAS, а также непрерывная защита данных (CDP, Continuous Data Protection). Последняя функция, которую также называют непрерывным бэкапом, обеспечивает создание резервных копий в живом режиме без использования снэпшотов и гарантирует контрольную точку восстановления (RPO) на уровне нескольких секунд. Кроме того, в течение этого года Veeam собирается выпустить специализированную версию Backup & Replication для облака Microsoft Azure. Несмотря на то, что устремления Veeam сейчас сосредоточены на гибридном облаке и управлении гетерогенной IT-инфраструктурой, а руководители, выступившие на VeeamON 2019, смотрят на резервное копирование и восстановление с высоты птичьего полета, компания продолжает развивать саму механику бэкапа и хранения данных. Veeam — единственный из крупных поставщиков ПО для резервного копирования, который не продает оборудование под собственным именем. Более того, в ходе майской конференции представители компании неоднократно отвергали идею выпустить очередной white box с ярлыком Veeam. Тем не менее Veeam настроена на тесное сотрудничество с производителями аппаратных решений. У Veeam уже есть многоуровневая программа сертификации устройств, которая охватывает основные марки СХД для ЦОД (Cisco, Dell EMC, Fujitsu, HP, IBM, Lenovo и так далее). А специально для вторичного хранилища, объединяющего резервные копии, архивы и прочие холодные данные, Veeam представила новую инициативу под названием with Veeam, которая обеспечивает более глубокий уровень интеграции между ПО и аппаратной платформой и не сводится к гарантии взаимной совместимости. В то время как предыдущие совместные проекты Veeam с производителями железа опираются на универсальные API, в продуктах под маркой with Veeam используются специфические проприетарные интерфейсы программирования. Подобные устройства поставляются в виде решения под ключ с полным стеком ПО, технической поддержкой через одно окно и конфигурацией аппаратных ресурсов, рассчитанных под определенные критерии восстановления и доступности данных. Интеграция между оборудованием и программным обеспечением идет рука об руку с развивающимся подходом к архитектуре ЦОД — так называемой гиперконвергентной инфраструктурой (HCI, Hyper-converged Infrastructure). Предыдущим достижением индустрии в этой области были конвергентные продукты, которые подразумевают объединение вычислительных мощностей, СХД и аппаратного сетевого стека в рамках одного коммерческого предложения, а зачастую — одного корпуса. Такие решения удобно закупать, внедрять в эксплуатацию, а впоследствии наращивать функции вширь (scale-out), добавляя в кластер такие же однотипные коробки. HCI, в свою очередь, подразумевает полную виртуализацию вычислительных ресурсов, емкостей хранения и сетевых коммуникаций, что в итоге еще больше упрощает процедуры обслуживания инфраструктуры и дает возможность гибкого выделения и масштабирования мощностей под конкретные потребности в рамках единого кластера — вместо того чтобы содержать изолированный пул ресурсов (silo) для каждого типа задач. Как и программа with Veeam, сама концепция HCI применительно ко вторичным хранилищам все еще является сравнительно новой идеей, однако Veeam уже заручилась поддержкой двух производителей оборудования — Nutanix и ExaGrid, которые выпустили свои продукты, интегрированные с ПО Veeam, весной этого года. Программно-аппаратный проект Nutanix Mine сейчас находится в стадии бета-тестирования и готовится к выходу на рынок во второй половине 2019 года. Компания Nutanix известна своим оборудованием, равно как и универсальными программными инструментами для ЦОД. Предыдущие продукты Nutanix уже воплощают идеалы HCI в СХД для виртуальных машин и в файловых и объектных хранилищах, а Nutanix Mine расширяет их в область вторичного хранилища. Это готовое решение «под ключ», которое состоит из аппаратуры, операционной системы, гипервизора и предустановленного ПО Veeam Backup & Replication (хотя в то же время Nutanix Mine предполагает интеграцию с конкурирующими средствами резервного копирования от Commvault, HYCU, Unitrends и Veritas). За счет консоли управления Prism администратор может контролировать кластер устройств Mine вместе с HCI-оборудованием Nutanix, выполняющим другие функции. В основе аппаратной платформы лежит железо SuperMicro, а базовый узел Mine поставляется в одноюнитовом или двухъюнитовом корпусе с жесткими дисками совокупным объемом 96 и 192 Тбайт соответственно. Для работы кластера необходимы как минимум три узла. ExaGrid стала вторым поставщиком СХД, который присоединился к инициативе Veeam. Плод сотрудничества этой компании с Veeam представляет собой устройство с дисковым объемом 13, 21 или 32 Тбайт, предназначенное для хранения резервных копий в IT-инфраструктуре мелкого и среднего масштаба. Устройство ExaGrid комбинирует собственные наработки с API программного обеспечения Veeam и является, пожалуй, лучшим примером интеграции между железом и ПО, к которой стремится компания в своей новой партнерской программе. Продукты ExaGrid хорошо зарекомендовали себя благодаря функциям агрессивной дедупликации данных. Это весьма требовательная процедура по отношению к вычислительным ресурсам, но ExaGrid достигает максимальной скорости создания резервных копий за счет того, что свежий бэкап поступает без изменений в резервную зону дискового пространства, а дедупликация и шифрование данных происходят в офлайне. В свою очередь, программам Veeam такая иерархия СХД дает возможность хранить последнюю полную копию дискового тома виртуальной машины в нетронутом виде и, следовательно, запускать ВМ непосредственно из бэкапа в кратчайшее время — это одна из ключевых функций ПО Veeam Backup & Replication. Как утверждает ExaGrid, ни одна аналогичная СХД со встроенной дедупликацией не позволяет так делать — системы, выполняющие дедупликацию на лету, должны предварительно собрать для ВМ рабочий образ. Такой подход в дополнение к виртуализации ускоряет восстановление файловых архивов, баз данных, ресурсов Microsoft Exchange, Active Directory и так далее. И наконец, благодаря тому, что Veeam Backup & Replication выполняет собственную дедупликацию на стороне источника данных, дополнительно снижаются требования к дисковому пространству СХД и пропускной способности соединения. Узел ExaGrid with Veeam оснащен службой Veeam Data Mover, которая в программном стеке Veeam отвечает за транспортировку данных под контролем Veeam Backup & Replication. В этом случае она позволяет принимать данные по специализированному API, а не записывать их в сетевую «шару», — это само по себе увеличивает скорость резервного копирования на 30 %. Кроме того, за счет интеграции Veeam Data Mover и функции хранения свежих данных в нетронутом виде СХД ExaGrid позволяет собрать образ так называемого ( в терминологии ПО Veeam) синтетического полного бэкапа (Synthetic Full Backup) — то есть целостную копию дискового тома ВМ — на основе инкрементальных копий в шесть раз быстрее, чем аналогичные продукты. Благодаря тому, что каждый узел ExaGrid имеет собственный CPU, при объединении боксов ExaGrid в кластер увеличивается не только совокупный объем хранилища, но и пул вычислительных ресурсов, занимающихся дедупликацией. Под управлением Veeam кластер узлов ExaGrid играет роль так называемого Scale-Out Backup Repository (SOBR) — в такой конфигурации выполняется балансировка нагрузки и резервирование данных, а трафик между отдельными узлами сокращается благодаря тому, что новые инкрементальные копии ВМ попадают на тот же узел, где уже хранятся предыдущие. Заметим, что СХД ExaGrid with Veeam не привязаны к программному обеспечению определенного производителя. Помимо ПО Veeam, они способны в одно и то же время выполнять функцию backup target для множества других средств резервного копирования.
988,438
Обзор материнской платы ASRock Z390 Steel Legend: простота не во вред
До апреля текущего года компания ASRock выпускала сразу 15 материнских плат на наборе системной логики Intel Z390 Express. В их числе были как продвинутые модели уровня Z390 Taichi Ultimate, так и предельно простые и доступные вроде Z390 Pro4. Иными словами, поклонникам ASRock подобрать плату по спецификациям, форм-фактору и кошельку не составляло никакого труда. Тем не менее в середине апреля компания анонсировала новую модель – ASRock Z390 Steel Legend, входящую в серию "Стальные легенды", где теперь насчитывается три платы, две из которых основаны на наборе системной логики AMD B450. Компания позиционирует платы этой серии в качестве основы для игровых систем, поскольку данные продукты имеют повышенную надёжность, улучшенное охлаждение и основаны на долговечных компонентах. При этом гарантийный срок по-прежнему ограничен тремя годами, а не пятью, как у продуктов конкурентов с похожим позиционированием. Давайте разберёмся, зачем вообще нужна ASRock Z390 Steel Legend и кому она может быть интересна. Технические характеристики и стоимость | Поддерживаемые процессоры |Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron в исполнении LGA1151v2 восьмого и девятого поколения микроархитектуры Core | Чипсет |Intel Z390 Express | Подсистема памяти |4 × DIMM DDR4 небуферизованной памяти объёмом до 128 Гбайт; двухканальный режим работы памяти; поддержка модулей с частотой 4266(O.C.)/4133(O.C.)/4000(O.C.)/3866(O.C.)/3800(O.C.)/ 3733(O.C.)/3600(O.C.)/3200(O.C.)/3000(O.C.)/2933(O.C.)/2800(O.C.)/2666/2400/2133 МГц; поддержка модулей памяти ECC UDIMM (не работает в режиме ECC); 15-мкм позолоченные контакты в разъёмах; поддержка Intel XMP 2.0 (Extreme Memory Profile) | Графический интерфейс |Интегрированное графическое ядро процессора позволяет использовать порт HDMI версии 1.4 и Display Port версии 1.2; поддерживаются разрешения до 4K включительно (4096 × 2304 при 60 Гц); поддержка Auto Lip Sync, Deep Color (12bpc), xvYCC и HBR (High Bit Rate Audio) через HDMI 1.4 Port (необходим совместимый HDMI-монитор); поддержка HDCP 2.2 с HDMI 1.4 и DisplayPort 1.2 Ports | Разъёмы для плат расширения |2 слота PCI Express x16 3.0, режимы работы x16, x16/x4; 3 слота PCI Express x1, Gen 3 | Масштабируемость видеоподсистемы |AMD 2-way CrossFireX Technology | Интерфейсы накопителей |Чипсет Intel Z390 Express: – 6 × SATA III, пропускная способность до 6 Гбит/с (поддержка RAID 0, 1, 5 и 10, Intel Rapid Storage Technology 16, NCQ, AHCI и Hot Plug); – 2 × Ultra M.2, пропускная способность каждого до 32 Гбит/с (оба разъёма поддерживают SATA- и PCI Express-накопители, М2_1 длиной от 30 до 110 мм, М2_2 длиной от 30 до 80 мм); – поддержка технологии Intel Optane Memory | Сетевые интерфейсы |Гигабитный сетевой контроллер Intel I219-V (10/100/1000 Мбит): – поддержка Wake-On-LAN; – защита от молнии и электростатических разрядов; – поддержка энергосберегающего стандарта Ethernet 802.3az; – поддержка PXE | Аудиоподсистема |7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220: – поддержка Premium Blu-ray audio; – защита от скачков напряжения; – аудио-конденсаторы Nichicon Fine Gold Series; – 110dB SNR DAC с Differential Amplifier; – изоляция печатной платы; – отдельные слои на плате для левого и правого канала; – позолоченные аудио-штекеры | Интерфейс USB |Чипсет Intel Z390 Express: – 5 портов USB 2.0/1.1 (2 на задней панели, 3 подключаются к разъёмам на системной плате); – 6 портов USB 3.1 Gen 1 (2 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате); – 2 порта USB 3.1 Gen 2 (на задней панели платы, Type-A и Type-C). Все порты защищены от электростатических разрядов. | Разъёмы и кнопки на задней панели |Два порта USB 3.1 Gen 1 и комбинированный PS/2 порт; видеовыходы HDMI и DisplayPort; один порт USB 3.1 Gen 2 Type-A и один порт USB 3.1 Gen 2 Type-C; два порта USB 2.0/1.1 и сетевая LAN-розетка RJ-45 с индикаторами (ACT/LINK LED и SPEED); оптический выход S/PDIF-интерфейса; пять 3,5-мм 15-мкм позолоченных аудиоразъёмов | Внутренние разъёмы на текстолите |24-контактный разъём питания ATX; 8-контактный разъём питания ATX 12 В; 6 SATA 3; 2 M.2; 4-pin разъём для вентилятора CPU с поддержкой PWM мощностью до 1A (12 Вт); 4-pin разъём для помпы СЖО мощностью до 2A (24 Вт); 3 4-pin разъёма для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM; разъём для подключения адресуемых RGB LED-линеек; 2 разъёма для подключения RGB LED-линеек; группа разъёмов для передней панели; разъём аудио для передней панели; разъём SPI TPM; разъём COM; индикатор питания и разъём динамика; разъём Thunderbolt AIC (5-pin); 2 разъёма USB 2.0/1.1 для подключения 3 портов; 2 разъёма USB 3.1 Gen 1 для подключения 2 портов | BIOS |128 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой; совместимость с ACPI 6.0 wake-up; поддержка SM BIOS 2.7; DRAM, PCH 1.0V, VCCIO, VCCST, VCCSA, VPPM | Контроллер I/O |iTE I/O Controller Chip IT8688E | Фирменные функции, технологии и особенности | ASRock Super Alloy : – алюминиевый радиатор XXL; – дроссели Premium 60A Power Choke; – конденсаторы Nichicon 12K Black (100% изготовленные в Японии полимерные конденсаторы высокого качества и проводимости); – shaped PCB Design; – чёрная матовая печатная плата; – High Density Glass Fabric PCB; Технология ASRock Intel POOL (Planes on Outer Layers); Стальной разъём ASRock ; ASRock Полноразмерный радиатор для M .2; ASRock Ultra M.2 (PCIe Gen3 x4 & SATA3) ASRock и ндикатор POST кодов; ASRock Full Spike Protection (для всех разъёмов USB, Audio и LAN); ASRock Live Update & APP Shop | Форм-фактор, габариты (мм) |ATX, 305 × 244 | Поддержка операционной системы |Windows 10 x64 | Гарантия производителя , лет |3 | Предполагаемая розничная стоимость, ₽ | ~10 000 ASRock Z390 Steel Legend поставляется в очень большой картонной коробке, оформленной преимущественно в тёмных тонах. Лицевая сторона упаковки содержит только название платы и пиктограммы поддерживаемых технологий. Обратная сторона рассказывает о ключевых особенностях продукта, там же можно найти краткие характеристики платы. Внутрь цветной оболочки вставлена коробка из плотного картона, где на поддоне из вспененного полиэтилена зафиксирована плата, дополнительно запечатанная в антистатический пакет. На дне коробки нашлись несколько винтов в пакетиках, заглушка на заднюю панель, один SATA-кабель и инструкции с DVD. Разумеется, никаких бонусов в комплекте нет, поскольку плата относится к бюджетному классу и будет стоить около 150 долларов США, или около десяти тысяч рублей по текущему курсу. Гарантия – три года. ASRock Z390 Steel Legend выполнена на практически чёрном текстолите, на лицевой стороне которого установлены три серебристых радиатора. Никаких пластиковых кожухов здесь нет, что не может не радовать. Обратная сторона платы, по большому счёту, пустует, что в очередной раз подтверждает её скромный бюджетный уровень. Алюминиевый радиатор большой площади на силовых цепях питания процессора стилизован под кожух, поэтому выглядит достаточно оригинально. Вторит ему и радиатор чипсета, совмещённый с пластиной-теплораспределителем второго порта M.2. Вкупе с ещё одним радиатором на первом M.2, эти элементы придают плате современный и даже в какой-то степени агрессивный вид. К элементам дизайна можно отнести и надпись STEEL LEGEND на краю текстолита, которая подсвечивается вместе с логотипом серии. Добавим, что размеры ASRock Z390 Steel Legend составляют 305 × 244 мм, то есть она относится к стандарту ATX. Особенности расположения компонентов материнской платы на текстолите приведены на схеме из инструкции по эксплуатации. На интерфейсной панели выведен только базовый набор разъёмов. Здесь можно найти комбинированный PS/2-порт, видеовыходы HDMI и DisplayPort, сетевую LAN-розетку, шесть USB и аудиовыходы. Слева размещена монтажная планка для антенн модуля беспроводной связи, хотя самого модуля в комплекте с платой нет, а вот разъём для него M.2 (Key E) в центре платы присутствует — он позволяет устанавливать модулеи 2230 WiFi/BT и Intel CNVi. Несмотря на невысокую цену платы, все радиаторы закреплены винтами, а не пластиковыми гвоздиками, поэтому снимаются они без труда. Отметим, что плата базируется на текстолите повышенной плотности, более стойком к перепадам напряжений и влажности. А вот удвоенной толщины медных слоёв, как в других продуктах ASRock, здесь нет. Впрочем, это вполне предсказуемо. Какими-либо фирменными особенностями процессорный разъём конструктивного исполнения LGA1151-v2 не обладает, отверстия под термодатчик в его центре также нет. При этом в него можно установить любые процессоры Intel восьмого и девятого поколения микроархитектуры Core. Питание процессора организовано по 8-фазной схеме с использованием сборок Dr. MOS, долговечных конденсаторов Premium 60A Power Choke и Nichicon 12K. При этом непосредственно на ядро процессора приходятся только шесть фаз. За управление питанием отвечает ШИМ-контроллер uP9521P производства uPI Semiconductor. Питание к плате и её компонентам подводится через два стандартных разъёма с 24 и 8 контактами. В них нет ни игл повышенной плотности, ни металлизированной оболочки. Всё стандартно. Набор системной логики Intel Z390 здесь тоже самый обычный, правда, каким-то особенным он быть в принципе не может. ASRock Z390 Steel Legend оснащена четырьмя пластиковыми слотами DIMM для модулей оперативной памяти стандарта DDR4. Суммарный объём оперативной памяти на плате может достигать 128 гигабайт, а максимальная частота – 4266 МГц. Конечно же, плата поддерживает профили XMP, а перечень сертифицированных для неё модулей занимает несколько страниц. В плане разъёмов PCI-Express плату можно назвать бедной. У неё есть только один полноценный PCI Express 3.0 x16, подключенный к процессорным линиям. Он же имеет металлизированную оболочку для усиления и дополнительной электрической защиты. Второй слот данного форм-фактора может работать только в режиме x4, следовательно, технология NVIDIA SLI здесь не поддерживается, а связка из двух видеокарт AMD будет работать в CrossFireX в режиме x16/x4. Кроме этого, на плате есть три слота PCI Express x1 с открытыми торцами для установки длинных карт расширения. Шесть портов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с реализованы возможностями чипсета. Четыре порта расположены горизонтально, а ещё два – вертикально. Для высокоскоростных накопителей предусмотрены два порта Ultra M.2, пропускная способность каждого может достигать до 32 Гбит/с. Удобно, что оба разъёма поддерживают как SATA-, так и PCI Express-накопители, а неудобно, что М2_1 делит чипсетные линии с портами SATA3_0 (если установить SATA-накопитель) или SATA3_1 (если установить PCI-E-накопитель), а М2_2 делит линии с разъёмом SATA3_5. В порт М2_1 можно установить накопители длиной от 30 до 110 мм, а в М2_2 – длиной от 30 до 80 мм. Особенность ASRock Z390 Steel Legend: оба порта M.2 оснащены пластинами-радиаторами с термопрокладками. На бюджетных моделях материнских плат такое встретишь не часто. Все 13 USB-портов на плате реализованы возможностями набора системной логики Intel Z390, дополнительных контроллеров нет. На заднюю панель выведены 6 портов, включая два высокоскоростных USB 3.1 Gen 2 (Type-A и Type-C) со скоростью передачи данных до 10 Гбит/с. Четыре порта USB 3.1 Gen 1 можно подключить к двум разъёмам на текстолите, и таким же образом с платы можно взять три порта USB 2.0. Сетевой контроллер на ASRock Z390 Steel Legend один – гигабитный Intel I219-V. Заявлена защита от молнии и электростатических разрядов, поддержка протокола PXE, а также энергосберегающего стандарта Ethernet 802.3az. В основе аудиосистемы платы лежит 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220, дополненный пятью аудиофильскими конденсаторами Nichicon Fine Gold японского производства. Аудиозона изолирована от остальных элементов на текстолите несколькими токонепроводящими полосками, для левого и правого каналов используются разные слои текстолита, а разъёмы для коннекторов покрыты 15-мкм слоем золота. За исключением последнего — в большей степени маркетингового — хода, это вполне стандартный набор для бюджетной платы. За функции мониторинга и управления вентиляторами на плате отвечает контроллер Nuvoton NCT6791D. Всего плата может управлять шестью вентиляторами при помощи ШИМ или изменения напряжения, причем один из разъёмов предназначен для подключения энергоёмких помп систем жидкостного охлаждения и может обеспечить им до 2 А (24 Вт). Настройка вентиляторов доступна в BIOS или в фирменном приложении A-Tuning. К сожалению, плата лишена индикатора POST-кодов, а отчасти заменить его предлагается четырьмя светодиодами CPU/DRAM/VGA/BOOT в правом нижнем углу текстолита. ASRock Z390 Steel Legend поддерживается фирменная система подсветки Polychrome RGB SYNC. На самой плате подсвечивается зона радиатора чипсета и вся обратная сторона правой кромки текстолита. Для подключения светодиодных лент подсветки на ASRock Z390 Steel Legend предусмотрены три разъёма, включая один с адресацией (5 В, 3 A, 15 Вт). Управление подсветкой реализовано через BIOS либо через приложение ASRock RGB LED. Набор разъёмов на нижней кромке текстолита вполне привычен и не выделяется какими-то уникальными решениями. В завершение обзора отметим вполне приличную систему охлаждения платы, состоящую из массивного алюминиевого радиатора на силовых цепях, радиатора чипсета, совмещённого с пластиной-радиатором второго M.2, а также отдельного теплораспределителя для первого M.2. После первого осмотра ASRock Z390 Steel Legend можно назвать достаточно простой платой, имеющей среднюю по мощности систему питания процессора и базовый набор контроллеров и функций. Всё довольно стандартно и без интересных особенностей. Теперь познакомимся с BIOS платы. Плата новая, поэтому на момент подготовки статьи для неё было выпущено всего две версии BIOS. Перед тестированием мы обновили его до последней версии — 1.10 от 17 мая 2019 года. Микросхема BIOS на плате только одна, но возможность восстановления образа BIOS в случае повреждения предусмотрена через USB-порт. Интерфейс оболочки не претерпел серьёзных изменений в сравнении с тем, что мы видели на других платах ASRock с чипсетом Intel Z390, поэтому подробно описывать его мы сегодня не будем, остановившись только на ключевых моментах. Как обычно, первый старт оболочки происходит в упрощённом режиме EZ Mode. Выглядит он интересно и необычно для BIOS материнской платы, но функционально беден. К слову, для новой серии плат оболочку можно было бы оформить в «стальной» расцветке, но, как ни странно, маркетологи в этом плане инициативу не проявили. Переключение по нажатии клавиши F6 в расширенный режим открывает доступ к шести основным разделам с вложенными в них подразделами. Плата не имеет явной оверклокерской направленности, тем не менее все основные настройки для этого в BIOS есть. Собраны они в разделе OC Tweaker. Здесь мы сразу приводим скриншоты с настройками BIOS, при которых на данной плате нами были достигнуты максимальные разгон и производительность. Отдельно ст *о*ит выделить подраздел с регулировкой напряжений. Их количество не столь велико, как в более дорогих платах ASRock на этом чипсете, но все основные напряжения доступны для изменения, а не слишком большой шаг этих изменений позволит подстроить процессор и память на оптимальный режим работы. Все основные напряжения вместе с диапазоном их изменения приведены в таблице. | Напряжение | Минимальное значение, В | Максимальное значение, В | Шаг | CPU Core /Cache |0,900 |1,520 |0,005 | DRAM |1,200 |1,550 |0,010 | DRAM Activating Power Supply |2,500 |2,700 |0,200 | PCH Core |1,050 |1,200 |0,010 | CPU VCCIO |0,950 |1,200 |0,010 | CPU VCC ST |1,050 |1,200 |0,010 | CPU System Agent |1,050 |1,200 |0,010 | CPU Internal PLL |0,9175 |1,2500 |0,0175 | CPU GT PLL |0,9175 |1,2500 |0,0175 | CPU RING PLL |0,9175 |1,2500 |0,0175 | CPU SA PLL |0,9175 |1,2500 |0,0175 | Memory Controller PLL |0,9175 |1,2500 |0,0175 Добавим, что функция стабилизации напряжения на ядре процессора (LLC) имеет пять уровней (1 – самый сильный, 5 – самый слабый). Раздел BIOS с настройками контроллеров и функций процессора не претерпел изменений в сравнении с тем, что мы видели на других платах ASRock, разве что тех контроллеров тут меньше. Встроенных в BIOS утилит целых шесть штук. В их числе настройка подсветки, обращение в службу поддержки, создание RAID-массивов, безопасная очистка SSD и обновление BIOS. Исчерпывающий набор функций имеет раздел с мониторингом и настройкой скорости подключенных к плате вентиляторов. За простоту и удобство мы можем в очередной раз похвалить утилиту FAN-Tastic Tuning. Три оставшихся основных раздела – Security, Boot и Exit – особого интереса в описании не представляют, хотя без них в BIOS тоже никак не обойтись. Каких-то серьёзных претензий к работе BIOS платы у нас нет, напротив – для платы такого ценового уровня оболочка предлагает даже слишком много полезного. При этом программистам ASRock хотелось бы пожелать ввести удобную функцию отображения внесённых в BIOS изменений при сохранении параметров и выходе из него. Проверка стабильности, оверклокерского потенциала и производительности материнской платы ASRock Z390 Steel Legend была проведена в закрытом корпусе системного блока при температуре в помещении около 25,5-26,0 градусов Цельсия. Конфигурация тестового стенда состояла из следующих комплектующих: Тестирование было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 10 Pro (1809 17763.379) с установкой следующих драйверов: Стабильность системы при разгоне мы проверяли стресс-утилитой Prime95 29.4 build 8 и другими бенчмарками, а мониторинг проводился с помощью HWiNFO64 версии 6.07-3785. Перед тестированием приведём характеристики платы с помощью утилиты AIDA64 Extreme. При первом запуске системы, в основе которой была плата ASRock Z390 Steel Legend, мы использовали автоматические настройки BIOS, не считая отключения ненужных контроллеров и активации XMP оперативной памяти. Плата стартовала нормально и быстро. Тем не менее первый же тест показал, что автоматические настройки BIOS не позволяют процессору работать на пике его заявленной производительности, поскольку во время теста частота всех ядер опускалась ниже 4,1 ГГц, а по графику было очевидно, что настройки BIOS ограничивали TDP процессора в пределах 95 Вт. При этом напряжение на ядре изменялось в диапазоне от 0,688 до 1,216 В, напряжение VCCSA было завышено до 1,224 В, а максимальная температура наиболее горячего ядра процессора поднималась до 65 градусов Цельсия. В принципе, всё это не критично, и с такими настройками вполне можно постоянно работать/играть, но всего лишь увеличив пределы по питанию процессора в BIOS и подобрав минимально возможное напряжение на ядре при LLC 1 (VCCSA и VCCIO мы также отъюстировали), мы добились не только стабильных 4,3 ГГц по всем ядрам одновременно под нагрузкой, но и снижения пиковой температуры на 4 градуса Цельсия. Одновременно с этим снизилась и скорость вращения вентиляторов процессорного кулера, а значит, система стала работать чуть тише. Иначе говоря, даже если вы не увлекаетесь разгоном, мы всё равно рекомендуем правильно настроить BIOS материнской платы, чтобы получить как более быструю, так и более комфортную по температурам и шуму систему. Что касается разгона нашего экземпляра процессора Intel Core i7-8700K на ASRock Z390 Steel Legend, то стабильные 4,9 ГГц при напряжении 1,270 В и LLC 1 на этой плате были достигнуты без особого труда. Максимальная температура наиболее горячего ядра процессора достигла отметки 88 градусов Цельсия, а значит, у нас ещё оставался шанс на разгон до 5,0 ГГц, что мы и попытались сделать. К сожалению, такая частота возможна только на платах более высокого уровня, а в нашем случае даже при существенном увеличении напряжения стабильности достичь не удавалось, либо же процессор просто перегревался спустя всего пару минут теста. Поэтому последнее, что оставалось сделать, – в очередной раз подтвердить скромный оверклокерский потенциал нашего двухканального комплекта памяти GeIL Super Luce RGB с номинальной частотой 3,0 ГГц, который на плате смог стабильно работать на частоте 3,2 ГГц при штатном напряжении 1,35 В. Правда, неоднократные предыдущие тесты показали, что более высокого уровня производительности с такой памятью можно достичь на частоте 3,1 ГГц с выставлением более агрессивных вторичных таймингов. К сожалению, более быстрого комплекта оперативной памяти для тестов материнских плат в нашем распоряжении пока нет. Производительность ASRock Z390 Steel Legend с разогнанным до 4,9 ГГц процессором мы сравнили с показателями точно такой же конфигурации, ранее протестированной на плате Gigabyte Z390 Designare. Однако в той статье нам удалось получить 5,0 ГГц, поэтому плата Gigabyte должна оказаться быстрее, но совсем чуть-чуть. Давайте посмотрим, как выглядит это «чуть-чуть» в цифрах бенчмарков. | ASRock Z390 Steel Legend Intel Core i7-8700K @4,9 ГГц DDR4 2 × 8 Гбайт GeIL Super Luce RGB 3,1 ГГц 16-18-18-3 4 CR 1 | Gigabyte Z390 Designare Intel Core i7-8700K @5,0 ГГц DDR4 2 × 8 Гбайт GeIL Super Luce RGB 3,1 ГГц 16-18-18-3 4 CR 1 | AIDA64 Extreme 5 cache & memory benchmark | WinRAR 5.70 x64 | 7-Zip 19 . 00 x64 | HWBOT x265 v2.2.0 | EZ CD Audio Converter (FLAC в MP3 320 Кбит / с ) | Blender 2.80 beta | Corona 1.3 Benchmark | CINEBENCH R20 x64 | 3DMark 2.8.6572 64, Time Spy test Небольшое отставание системы на ASRock Z390 Steel Legend заметно только в архиваторе 7-Zip, тестах HWBOT, CINEBENCH и 3DMark. В остальных пяти бенчмарках разница мизерна либо её вообще нет. Как мы упоминали и в других статьях, 0,1 ГГц на платформе с Intel Core i7-8700K практически ничего не дают, поэтому погоня оверклокеров за 5 ГГц-отметкой – скорее психология, нежели желание получить практическую пользу. ASRock Z390 Steel Legend можно назвать самой обычной материнской платой с базовым набором функциональных возможностей. Все они реализованы возможностями набора системной логики Intel Z390 и центрального процессора. Если проводить сравнения с другими материнскими платами данного ценового сегмента, то эту модель выгодно отличают массивный радиатор на цепи питания VRM, теплораспределительные пластины для накопителей в портах M.2, номинальная поддержка оперативной памяти с частотой 4266 МГц и расширенная система подсветки с тремя RGB-коннекторами для светодиодных лент. Также порадовали отсутствие на плате пластика, приличный набор оверклокерских функций и стабильность с первых ревизий BIOS. Легендой она, скорее всего, не станет, но свою долю рынка при сравнительно низкой стоимости вполне способна отвоевать.
988,453
«Мор»: слышишь, как поют травы в степи? Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |TinyBuild | Разработчик |Ice-Pick Lodge | Минимальные требования |Windows 7 и выше, процессор Intel Core i3 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 5, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870, 25 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Windows 7 и выше, процессор Intel Core i7 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 7, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290, желательно запускать игру с SSD | Дата выхода |23 мая 2019 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Игра* *протестирована* *на* * PC* *Пишу эти строки в лихорадочном состоянии. В голове звенят колокола, все тело рвется на части ноющей болью; и есть не хочется, и не есть нельзя — голодная смерть стоит за спиной; усталость валит с ног, а дел невпроворот. За окном полчища ворон разорались — ничего хорошего такие огромные стаи не сулят…* Этот абзац написан от лица героя игры лишь отчасти: я действительно вставал из-за компьютера в слегка лихорадочном состоянии, карканье ворон неожиданно резко обращало на себя внимание, а поднятая ветром пыль на улицах города вдруг веяла напоминанием о степи — далекой, но вспомнить об этом удавалось не сразу. Своей атмосферой «Мор» заражает, сеет в организм бациллы — вполне логично, что, проникнув в этот мир глубоко, я вскоре и сам заболел; нет, не чумой-песчанкой, хотя кто знает?.. Первый и едва ли не самый важный вопрос, который можно задать про «Мор»: зачем он вообще появился на свет? Это переосмысление (или, говоря англицизмами, ремейк) игры 2005 года «Мор.Утопия», над которым студия Ice-Pick Lodge работала более шести лет. Нет, это совершенно точно не вторая часть, как на то намекает западное название игры, Pathologic 2, — это именно второй заход в ту же реку. Заход расширенный, во многом построенный иначе, с современной графикой и, частично, механикой, но все-таки — зачем? Время неоднородно — об этом нам регулярно напоминает закадровый голос, комментирующий наступление нового (неизбежно страшного) дня. Так же можно прокомментировать и второе явление «Мора». Творчество — не та материя, которая всегда движется вперед и вверх, перелетая от одной новой идеи к другой, последовательно и поступательно развиваясь. Время может быть и закольцовано — создав однажды свой opus magnum, имеет смысл к нему вернуться позже, с новым опытом и новыми (в том числе и техническими) возможностями, чтобы переосмыслить однажды созданное и сотворить заново, запустив свежую спираль. Да, годами делать одно и то же — великая роскошь, но если кто и заслужил ее, так это студия Ice-Pick Lodge. Великий российский игровой арт-хаус возвращается — и снова поразительным образом. Особенно поражает, конечно, постоянство, с которым «ледорубы» способны делать игры, которые элементарно плохо работают. Да, мой компьютер далек от максимальных системных требований, но и от минимальных он тоже отстоит на заметное расстояние. Тем не менее поначалу, даже просто чтобы запустить игру, потребовалось запастись терпением, а уже в процессе проявлять его снова и снова во время серьезных подтормаживаний и зависаний в самые неожиданные моменты — приходилось даже вспоминать навыки, выработанные в оригинальном «Море», и перемещаться с глазами в пол. Впрочем, авторы игры работают не покладая рук — и уже спустя пару патчей количество проблем ощутимо снизилось: это все еще не самая оптимизированная игра на Земле, и она никогда не будет такой, но, по крайней мере, она работает. И очень неплохо выглядит. Не сказал бы, что кого-то в 2019 году можно впечатлить этой картинкой, — серо-бурый Город, стоящий на мутном Горхоне, вообще не то, к чему хорошо подходит слово «впечатлить». Но «Мор» адекватен нашему времени, и это для переосмысленной версии главное. Несмотря на серьезное переосмысление почти всех составляющих «Мор» частей, многие ее механики смотрятся неловкими и устаревшими: старая недобрая необходимость постоянно рыться в мусорных ящиках для пополнения инвентаря разными нужными (хотя бы для обмена) вещами; постоянные прогулки по одним и тем же местам (хотя они и составляют немалую прелесть «Мора» — город постоянно меняется, и это можно почувствовать); измененная, но все еще корявая система боя — от врагов здесь принято скорее убегать; разбросанные по городу точки сохранения в виде напольных часов, стоящих в жилищах Приближенных. Но сквозь эти колючки прорастают как актуальные решения (вроде отметок на карте), так и множество тончайших механик: например, не визуальные, а звуковые указания на какие-то предметы, ситуации и даже порой сюжетные ветки; или логика событий, которую можно понять только по наитию и опыту, а не через запись в дневнике протагониста. «Мор» состоит из таких противоречий — и он, как и оригинал, обречен на культовый статус. Мир невероятно изменился за прошедшие 14 лет, а уж игровой мир — и подавно, но подобных вещей в нем больше не стало. Такого физически не может быть много. Что такое «Мор»? Какой у игры жанр? Определить это не представляется возможным: психодрама здесь перемежается триллером, а то и хоррором — каждая вылазка в зачумленный дом щекочет нервы не на шутку; симулятор выживания внезапно превращается в театральную постановку; добавим еще щепотку ролевой игры (в корневом виде — в плане отыгрыша, а не прокачки). В принципе, даже называть «Мор» игрой — не совсем верно. Куда лучше подходит слово «опыт». Многие игроки и рецензенты сразу после выхода переосмысленного «Мора» (не могу, к сожалению, вспомнить, как дело обстояло с ничуть не более простым оригиналом) стали жаловаться на немилосердную сложность игры. У кого-то даже возникли привычные в подобных случаях ассоциации. Сложно — значит Souls. Конечно же, это абсолютно неверная аналогия. Сложность в играх типа Souls, как и в хардкорных платформерах, например, работает с игроком по очень простой логике преодоления — с регулярными наградами и чувством удовлетворения от собственных достижений, добытых нелегким трудом. Сложность «Мора» — в отсутствии немедленного подкрепления. Игра практически не награждает — если вынести за скобки находки в мусорных ящиках и шкафах брошенных домов — и при этом постоянно штрафует. В игре постоянно голодаешь, рискуешь свалиться от усталости, тебя на каждом шагу подстерегает инфекция или смерть от ножа мародера. Даже гибель нельзя отмотать назад — загружаетесь с прошлой точки, а вам все равно выписывают штраф: теперь вы будете быстрее уставать или какие-то важные персонажи откажутся с вами разговаривать. Если вам сложно играть в «Мор» и получается худо, то знайте — дальше будет еще хуже, игра не попытается как-то под вас подстроиться. Скорее наоборот. Эта сложность кажется фальшивой, подлой: умереть здесь можно просто по случайности, а еженощные смерти друзей, спасти которых вы можете, но (скорее всего) не успеваете, очень угнетают — но чем дальше, тем больше ты это принимаешь. «Мор» создан, чтобы через него продираться, балансируя на грани смерти, находясь в непрерывном стрессе, — и только так он способен раскрыться. Всех не спасти, все не успеть. Иногда бездействие полезнее, чем пробежка по всем активным точкам на карте. Прочувствовать — всегда важнее, чем просто понять разумом и взять с полки неизбежную награду. Пока, правда, создана только треть «Мора». Как и в оригинальной версии, для полного погружения и понимания игру необходимо пройти три раза, за трех персонажей. Пока доступен только Гаруспик — Артемий Бурах, не закончивший столичный институт хирург, который вернулся в родной город, вызванный письмом отца. Его путь сквозь чуму — это путь корней, традиций. Позже должны выйти также пути Бакалавра (рациональное) и Самозванки (интуитивное, чувственное). Только тогда история будет рассказана полностью — насколько вы сможете ее постичь, конечно. «Мор» полон всевозможных символов и иносказаний, загадочных диалогов, суть которых раскрывается очень постепенно — поначалу это может озадачивать и даже раздражать. Особенно это касается как раз пути Гаруспика, которому прямо с порога приходится погружаться в клубок местных верований, традиций, алхимии. Сложно сказать, почему именно с него решили начать в этот раз, — выбор в качестве начального персонажа приезжего, который вместе с игроком постигает местный Уклад Бакалавра, казался очень уместным 14 лет назад. Может быть, дело в том, что значительная часть аудитории обратится к этой истории уже второй раз? А может, именно ошарашивающий эффект, обрушивающийся на вынужденного продираться через полное непонимание игрока, — это именно то, чего и добивались создатели. *** «Мор» — это прекрасный пример того, что обращаться к уже, казалось бы, пройденному можно. Перепридумать однажды придуманное. Еще раз вернуться к прежним мыслям. Заново открыть уже, казалось бы, понятое. Это очень зыбкая почва в наше динамичное время с постоянным голодом по чему-то свежему — и кому на нее ступать, как не главным радикалам российской игровой индустрии Ice-Pick Lodge. Причем новый «Мор» не стал версией старого для более широкой аудитории, как можно было подумать, — игра едва ли не более сложна для понимания и преодоления, чем оригинал; суть ее совсем в другом. В том, чтобы стать глубже, точнее, тоньше. «Мор» — это предмет гордости для нас с вами, редкая жемчужина, вызревшая в раковине российской игровой разработки. Странный, слегка сломанный, сложный для понимания объект, описывая который в рецензии ты не обращаешься к секретеру бюрократизмов за термином «проект», а смело берешь с полки слово «произведение». **Примечание.** Под этой рецензией нет оценки. Пока вышла только одна часть «Мора» из трех, и предъявлять к ней требования как к цельному произведению нечестно. Оценивать эту игру, выбивающуюся из рамок, в любом случае очень тяжело, но, когда эпопея закончится, мы, быть может, и попытаемся. | | «Мор» дурно оптимизирован и не слишком технологичен по меркам нашего времени. Но визуальный стиль выдержан безупречно, атмосфера подчеркивается так, что, выйдя из игры, хочется немедленно пройти дезинфекцию. А еще обязательно придите на закате в степь — «Мор» умеет сделать красиво. | | Звук в «Море» не только участвует в плетении неподражаемой атмосферы, но и задействован в игровых механиках. Город звучит. Музыка тоже хороша — узнаваемый стиль Theodor Bastard подошел этому миру безупречно. | | Игра в открытом мире с метками и свободой действия. Психологический триллер. Драматическая театральная постановка, в которой четко выстроена четвертая стена. Давящий «выживач». «Мор» един во множестве лиц. | | Не предусмотрена. | | Порой издевательски сложный, местами архаичный, наполненный обаянием (как отрицательным, так и положительным), запредельно атмосферный и очень глубокий, «Мор» можно включать в обязательную программу по ознакомлению с играми как с предметами искусства. Он один такой. Теперь в двух лицах. изображения (33) **Видео** **:**
988,526
Что купить — недорогой игровой ноутбук или настольный компьютер? Выбираем лучшие модели, которые есть на рынке
Написать эту статью я решил после того, как протестировал модель ASUS TUF Gaming FX505DY — первую ласточку, в которой используются центральный процессор и графика AMD. Если коротко, то перед вами недорогой игровой ноутбук, и под понятием « *недорогой игровой ноутбук*» подразумевается устройство, стоящее в российской рознице 50-60 тысяч рублей. Чуть позже я покажу и докажу, почему еще более доступные решения игровыми считаться никак не могут. Но даже при покупке такого мобильного ПК, как ASUS TUF Gaming FX505DY, вы столкнетесь с рядом компромиссов. В зависимости от того, насколько вы готовы мириться с ними, и будет зависеть ваш выбор между вариантами «покупать» и «не покупать». Очень часто игровые ноутбуки сравнивают с настольными компьютерами. Причем нередко я вижу следующую картину: лэптоп — полностью собранное и готовое к работе устройство — противопоставляется только системному блоку. ТАК ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ! В любом ноутбуке есть дисплей, динамики, устройства ввода (клавиатура и тачпад), а также встроенный аккумулятор, который в случае с геймерскими системами скорее играет роль ИБП. Поэтому, сравнивая десктоп с ноутбуком, необходимо учитывать не только комплектующие, но и периферию. Пример, на мой взгляд, почти правильного сравнения приведен в таблице ниже. | Сравнение цен и конфигураций | ASUS TUF Gaming FX505DY | Самосбор | Центральный процессор |AMD Ryzen 5 3550H, 4/8 ядра/потоков, 2,1 (3,7 ГГц), 35 Вт |AMD Ryzen 5 1400 BOX, 4/8 ядра/потоков, 3,2 (3,4 ГГц), 65 Вт |AMD Ryzen 5 1600 BOX, 6/12 ядер/потоков, 3,2 (3,6 ГГц), 65 Вт | Материнская плата |Нет данных |B350 |B350 | Оперативная память |DDR4-2400, 8 Гбайт |DDR4-3000, 8 Гбайт |DDR4-3000, 16 Гбайт | Видеокарта |AMD Radeon RX 560, 4 Гбайт |AMD Radeon RX 570, 8 Гбайт |AMD Radeon RX 570, 8 Гбайт | Накопитель |SSD 256 Гбайт + HDD 1 Тбайт |SSD 256 Гбайт + HDD 1 Тбайт |SSD 256 Гбайт + HDD 1 Тбайт | Корпус |Нет данных |Midi-Tower |Midi-Tower | Блок питания |Нет данных |600 Вт |600 Вт | Периферия |Нет данных |Full HD-монитор, набор "клавиатура + мышь", колонки, ИБП |Full HD-монитор, набор "клавиатура + мышь", колонки, ИБП | Операционная система |DOS |DOS |DOS | Цена |57 500 рублей |54 000 рублей |59 500 рублей Постоянные читатели прекрасно знают про нашу рубрику «Компьютер месяца», в которой я рассматриваю актуальные в определенный период времени сборки системных блоков. Давайте сравним стоимость и начинку ASUS TUF Gaming FX505DY и самосборного компьютера. К последнему варианту обязательно добавим монитор, набор «клавиатура + мышь», колонки и источник бесперебойного питания. Так будет честнее. Конечно же, персональные компьютеры бывают разными. При одной и той же производительности мы можем собрать системы с двух-трехкратной (и более) разницей в цене. Но в этой статье речь идет о бюджетных системах, поэтому будем вести себя… сдержаннее, что ли. Например, я добавил в таблицу самые популярные (и недорогие) среди покупателей ИБП, монитор и набор «клавиатура + мышь». Как видите, при сопоставимой стоимости настольный персональный компьютер, конечно же, смотрится презентабельнее. « *Тоже мне новость*», — подумал каждый первый читатель, который хоть чуть-чуть разбирается в компьютерной технике. И все же ранее я сказал, что такое сравнение можно считать « *почти правильным*». Почти — потому что у любого ноутбука, даже самого крупного, есть достоинство, которым не обладает ни один настольный ПК. Его всегда, в любое время можно взять с собой, а системный блок вместе с периферией — нет. Собственно говоря, именно этот факт и определят популярность игровых лэптопов — это единственный сегмент на мобильном рынке компьютеров, который продолжает расти. К сожалению, говоря о недорогом игровом ноутбуке, мы подразумеваем устройство стоимостью в 50-60 тысяч рублей. И ничего с этим, увы, не поделать. Таковы реалии современного рынка. При этом устройства класса ASUS TUF Gaming FX505DY изобилуют компромиссами и, буду откровенен, не позволяют играть в современные ААА-проекты на очень высоких настройках качества графики даже сейчас, в 2019 году. Впрочем, об этом мы поговорим далее. ⇡#Компромиссы, на которые придется идти Игровой ноутбук, как и любой другой мобильный ПК, обладает большим количеством параметров. Однако с учетом того, что процессор и графический чип в лэптопе не заменить, к выбору конкретной модели необходимо подойти основательно и сразу же ответить на самый главный вопрос: хватит ли производительности ноутбука для моих любимых игр, а также будущих проектов? Если мы говорим о дешевых моделях, то можете смело ставить крест на каких-либо перспективах. Да, заплатив 60 000 рублей, вы будете играть в ААА-игры преимущественно с использованием среднего качества графики, а через год-другой — на минимальных настройках. Многих этот факт отпугнет, но потому я и сравнил в самом начале игровой лэптоп с настольным компьютером. Возможно, все же будет рациональнее взять пусть и непереносной, но системный блок. Недорогой игровой лэптоп — это сплошные компромиссы. Тем не менее мы должны понимать, что главным в таком устройстве должен быть единственный критерий — возможность комфортно играть в любимые игры. Вот смотрите, в конце прошлого года на нашем сайте вышел обзор модели ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM). Тайваньцы установили в устройство дисплей с очень тонкими рамками, поэтому 17-дюймовый лэптоп по факту оказался чуть больше среднестатистического 15-дюймового игрового ноутбука. Я считаю, что перед нами пример очень хорошей тенденции — даже мощные производительные игробуки не должны быть громоздкими «гробами». Однако есть неоспоримый факт: играть на ноутбуке что с тонкими рамками, что с толстыми одинаково удобно. FPS в игре от этого нововведения не становится больше или, наоборот, меньше. К чему это я? Да к тому, что при выборе недорогого игрового лэптопа по большому счету… плевать на наличие всевозможных «рюшечек» и пусть и приятных, но мелочей. Главное — это: Остальное — и таково мое категоричное мнение — в недорогом (ключевое слово) игровом ноутбуке неважно! Порт USB для подключения мыши и 3,5-мм «джек» для подключения наушников у ноутбука есть — всё, поехали развлекаться! Здесь могла бы быть большая «портянка» про современные мобильные центральные процессоры, но в условиях ограниченного бюджета лично я считаю моветоном рассказывать про то, что пользователь все равно не получит. Выбирая недорогой игровой ноутбук, вам придется ориентироваться на следующие ЦП: Самое интересное, что в нашем случае для игр подойдет абсолютно любой чип, потому что в ноутбуке будет использоваться явно не самая быстрая графика. А значит, все вышеперечисленные процессоры раскроют потенциал GPU. К тому же давайте не забывать, что CPU и GPU в ноутбуке заменить нельзя, поэтому в нашем случае нет смысла говорить о каких-либо перспективах. А вот если вам необходим ноутбук не только для игр (или вообще не для игр), но и для работы в ресурсоемких программах, то тут можно и позариться на ноутбук с 6-ядерным процессором. Правда, ни о каких намеках на бюджетность здесь говорить уже не приходится. Приведу несколько примеров. В обзоре ASUS ROG Strix GL703GM я сравнил модели ноутбуков, в которых использовалась графика GeForce GTX 1060 6 Гбайт, но различные центральные процессоры, а именно Intel Core i5-7300HQ и Intel Core i5-8300H. Как видите, лэптопы показали очень похожие результаты что с использованием максимального качества графики, что с использованием режима «Высокое». Недорогие же ноутбуки, о которых идет речь сегодня, оснащаются в лучшем случае мобильной версией GeForce GTX 1650 4 Гбайт, которая работает медленнее GeForce GTX 1060 6 Гбайт. Так что эффект процессорозависимости в таких ноутбуках наблюдается в очень небольшом числе игр. Следовательно, переплачивать за более быстрый CPU, если речь идет исключительно про компьютерные игры, нет никакой необходимости. И еще, в большинстве недорогих игровых ноутбуков используется простая система охлаждения. В лучшем случае это будут две теплотрубки и два вентилятора, которые одновременно охлаждают оба чипа. Сами понимаете, что в играх такой кулер испытывает серьезные нагрузки, а потому и работает довольно шумно. Температуры основных компонентов в таких устройствах оказываются весьма высокими — опять же в этом нет ничего удивительного, хотя и хочется большего «запаса прочности». Так что использование 4-ядерного центрального процессора — это даже необходимость. Шестиядерные чипы в таком ноутбуке попросту начнут перегреваться, доказательство приведено на скриншоте ниже. Кстати, в продаже вы встретите условно игровые ноутбуки, в которых вместе с графикой GeForce GTX 1050 (Ti) используется процессор Kaby Lake Refresh. Результаты тестирования показывают, что такое сочетание CPU+GPU имеет право на существование, но системы даже с древним Core i5-7300HQ все равно выглядят предпочтительнее. Поэтому такие процессоры мы не рассматриваем. Что касается выбора графики, то в нашем случае выбирать приходится, по сути, всего из четырех GPU: GeForce GTX 1050, GeForce GTX 1050 Ti, GeForce GTX 1650 и Radeon RX 560X. Эта графика способна обеспечить условно комфортный FPS в разрешении Full HD хотя бы с использованием средних настроек качества. Именно поэтому в статье не рассматриваются модели с GeForce MX — такие GPU подходят исключительно для самых нетребовательных игр. К тому же речь идет исключительно о ноутбуках, оснащенных 4 Гбайт видеопамяти. Недавно на нашем сайте вышла статья «Сколько видеопамяти необходимо современным играм», которая наглядно показывает, что даже такого объема VRAM уже недостаточно для игр с применением высоких настроек качества. Здесь, думаю, какие-либо дополнительные комментарии излишни. Нехватка видеопамяти порождает еще одну неприятную вещь — данные, которые необходимы приложению, «складируются» в системной памяти. А вот здесь-то начинаются проблемы: во всех игровых ноутбуках стоимостью до 60 000 рублей установлено 8 Гбайт ОЗУ. Почему производитель так поступает — лично для меня остается загадкой. В частности, в том числе и поэтому в таких моделях, как ASUS TUF Gaming FX505DY, приходится снижать качество графики до значения «Среднее». Статья «Сколько видеопамяти необходимо современным играм» наглядно показала, что проведенный в 2017 году эксперимент «Сколько оперативной памяти нужно для игр: 8 или 16 Гбайт» очень актуален и сейчас. Использование в системе всего 8 Гбайт может привести при определенных обстоятельствах к падению производительности во время игры, так как многие современные проекты требуют на высоких настройках качества графики больше 8 Гбайт ОЗУ. Данные, которые не поместились в видеопамять, записываются в ячейки системной памяти ноутбука. А уже при нехватке ОЗУ задействуется файл подкачки — именно он используется для хранения страниц виртуальной памяти. Использование Swap-файла на жестком диске приведет к заметным просадкам FPS. Играть будет некомфортно, хотя среднее количество кадров в секунду, демонстрируемое в той или иной игре, может быть вполне приемлемым. Вот и получается, что идеальный объем на данный момент — это 16 Гбайт, такого количества ОЗУ достаточно для всех игр. Как же поступить в такой ситуации? Экономить и брать ноутбук с 8 Гбайт можно в одном случае: если он позволяет самостоятельно со временем добавить еще системной памяти. В современных системах с процессорами Kaby Lake используются модули DDR4-2400, работающие с задержками 17-17-17-39, а в системах с Coffee Lake и Ryzen — комплекты DDR4-2666 (19-19-19-43). То же самое касается и постоянного запоминающего устройства: берите модель, которая со временем позволит вам самостоятельно заменить накопитель более емким и более быстрым аналогом. Сейчас многие игры весят по 50, 60 и даже 70 Гбайт, поэтому накопителя на 128 Гбайт хватит только на размещение операционной системы, драйверов и одной-единственной (максимум — двух) игры. С диагональю ноутбука все ясно. Если лэптоп необходимо постоянно переносить из одного места в другое, то лучше взять модель с диагональю 15,6 дюйма. Сейчас игровые устройства весят порядка 2,2-2,8 кг (плюс блок питания на полкило), что для мужчины (да и женщины) в самом расцвете сил не должно бы стать неподъемным грузом. Если же ноутбук будет использоваться в основном как стационарный ПК, то есть смысл обратить более пристальное внимание на 17,3-дюймовую модель. Все же играть на большом экране несколько удобнее. В большинстве случаев в геймерских моделях используют матовые дисплеи с антибликовым покрытием. Про ноутбуки с матрицей разрешением 1366 × 768 точек взяли и дружно забыли: только Full HD — и точка. Что касается выбора матрицы в ноутбуке, то лучше искать модель с IPS. В недорогих лэптопах, как правило, используются очень дешевые TN-дисплеи. Жить и играть с таким экраном, конечно, можно, но не нужно. У IPS чаще всего выше уровень яркости, больше контрастность, лучше углы обзора и точнее цветопередача. Как правило, производитель указывает в характеристиках лишь тип матрицы, а качество экрана можно узнать только в обзорах или при личном знакомстве с устройством. Не обходится и без подвохов — иногда одна и та же модель лэптопа оснащается матрицами одного типа, но от разных производителей. Поэтому выбрать ноутбук с действительно качественным дисплеем не всегда представляется возможным. Даже цена лэптопа не гарантирует наличия по-настоящему качественной матрицы. Но зато я могу с уверенностью сказать, что в недорогом игровом ноутбуке будет установлен весьма средненький по качеству изображения экран. **Предлагаю еще раз проговорить основные критерии выбора игрового ноутбука стоимостью 50-60 тысяч рублей:** ⇡#О производительности недорогих игровых ноутбуков В первой части статьи мы сравнили стоимость модели ASUS TUF Gaming FX505DY и самосборных конфигураций. Для полноты картины предлагаю сравнить и их уровень производительности. Ниже в таблицах приведены основные характеристики тестовых систем, а также список игр. | Участники тестирования | Модель | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | ASUS TUF Gaming FX505DY |AMD Ryzen 5 3550H, 4/8 ядра/потоков, 2,1 (3,7 ГГц), 35 Вт |8 Гбайт DDR4-2400, один канал |AMD Radeon RX 560X, 4 Гбайт |SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 | Schenker XMG |Intel Core i7-7700HQ, 4/8 ядра/потоков, 2,8 (3,8) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт DDR4-2400, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1050, 4 Гбайт |SSD, 512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с | Система №1 |AMD Ryzen 5 1400 BOX, 4/8 ядра/потоков, 3,2 (3,4 ГГц), 65 Вт |8 Гбайт DDR4-3000, один канал |AMD Radeon RX 570, 8 Гбайт |SSD 256 Гбайт + HDD 1 Тбайт | Система №2 |AMD Ryzen 5 1600 BOX, 6/12 ядер/потоков, 3,2 (3,6 ГГц), 65 Вт |16 Гбайт DDR4-3000, два канала |AMD Radeon RX 570, 8 Гбайт |SSD 256 Гбайт + HDD 1 Тбайт Производительность систем в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. | API | Качество | Полноэкранное сглаживание | 1920 × 1080 | «Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестности |DirectX 11 |Макс. качество |AA |Высокое |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания | GTA V, встроенный бенчмарк |Макс. качество графики, дополнительные настройки качества — вкл., 16х AF, масштаб разрешения изображения — выкл. |4 × MSAA + FXAA |Без сглаживания |Высокое |Без сглаживания | FarCry 5, встроенный бенчмарк |Макс. качество, HD-текстуры выкл. |TAA |Высокое качество |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания | Assassin's Creed Odyssey, встроенный бенчмарк |Самое высокое |Высокое |Высокое |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания | Dota 2, запись матча |Максимальное качество, ограничение 240 FPS |Без сглаживания | World of Tanks 1.0, EnCore бенчмарк |Конфигурация — «Ультра» |TSSAAHQ | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |DirectX 12 |Ультра |TAA |Высокое |TAA |Среднее |TAA | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Макс. качество |SMAAT2x |Высокое |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Максимальное качество |MSSA × 2 |Высокое |Без сглаживания |Среднее |Без сглаживания Уверен, какие-либо дополнительные пояснения к графикам, размещенным выше, попросту излишни. Если говорить коротко, то самосборные системы (обе) с дискретной Radeon RX 570 попросту деклассируют ноутбуки с мобильными чипами GeForce GTX 1050 и Radeon RX 560X. При этом системный блок со временем можно совершенно спокойно модернизировать. Например, Radeon RX 570 заменить аналогом уровня GeForce RTX 2070, разогнать процессор или же установить 8-ядерную модель, заменить вентиляторы и кулер, чтобы компьютер работал очень тихо. Ходов — масса, и все они доступны при наличии дополнительных денежных средств. К большому сожалению, у меня не оказалось под рукой ноутбуков с графикой GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 1650. Мы прекрасно понимаем, что такие модели проявят себя заметно лучше, чем версии с GeForce GTX 1050 и Radeon RX 560X. И все же, например, наш подробный тест дискретной модели GeForce GTX 1650 показывает, что Radeon RX 570 4 Гбайт оказывается в среднем на 15 % быстрее GeForce GTX 1650 и на 35 % быстрее GeForce GTX 1050 Ti. Это тоже заметная разница. | ASUS TUF Gaming FX505DY | AVG FPS | MIN FPS | «Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестности |Запредельное |29 |24 |Высокое |33 |27 |Среднее |44 |35 | GTA V, встроенный бенчмарк |Максимальное + сглаживание |21 |15 |Максимальное, без сглаживания |32 |23 |Высокое |59 |39 | FarCry 5, встроенный бенчмарк |Максимум |32 |27 |Высокое |36 |30 |Среднее |39 |33 | Assassin's Creed Odyssey, встроенный бенчмарк |Самое высокое |20 |13 |Высокое |33 |25 |Среднее |37 |28 | Dota 2, запись матча |Макс. качество |61 |39 | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |Ультра |30 |15 |Высокое |33 |22 |Среднее |40 |28 | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Максимальное |23 |17 |Высокое |32 |24 |Среднее |34 |25 | Metro Exodus, Волга |Экстрим |21 |12 |Высокое |25 |12 |Среднее |30 |15 | World of Tanks 1.0, EnCore бенчмарк |Ультра + сглаживание |40 |29 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Макимальное |18 |13 |Высокое |34 |26 |Среднее |42 |31 Поверьте, я не стараюсь никого отговорить от покупки игрового ноутбука. Однако если вы хотели приобрести себе «машину», которую будете использовать исключительно как стационарный компьютер, то все же лучше собрать системный блок самостоятельно. Рубрика «Компьютер месяца» вам в помощь! Если все же планируется с ноутбуком, например, часто переезжать или попросту десктоп негде установить, то да, лучше взять мобильный компьютер. Только учтите (и не говорите, что мы не предупреждали) — игровые лэптопы стоимостью 50-60 тысяч рублей в 2019 году позволяют играть в так называемые ААА-проекты в основном с применением средних настроек качества графики. После долгого изучения всех предложений на нашем рынке я отобрал шесть, на мой взгляд, наиболее интересных моделей недорогих игровых ноутбуков. Как я уже отмечал ранее, ориентиром служило максимальное значение в 60 000 рублей — лэптопы, стоящие больше, не рассматривались. К тому же изучался исключительно российский рынок. Основные характеристики всех шести претендентов на звание «лучший недорогой игровой ноутбук» указаны в таблице ниже. Если я вдруг пропустил какую-нибудь интересную модель, которая вполне подходит под перечисленные критерии, то, пожалуйста, напишите о ней в комментариях — сделаем этот материал еще полезнее. | Выбор 3DNews | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Цена | Dell G3 15 3579 (G315-7077) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-8300H, 4/8 ядра/потоков, 2,3 (4,0) ГГц, 45 Вт |8 Гбайт DDR4-2666, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1050, 4 Гбайт GDDR5 |SSHD, 1 Тбайт, SATA 6 Гбит/с |От 46 000 рублей | ASUS TUF Gaming FX505DY |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 3550H, 4/8 ядра/потоков, 2,1 (3,7 ГГц), 35 Вт |8 Гбайт DDR4-2400, один канал |AMD Radeon RX 560X, 4 Гбайт |SSD, 256 Гбайт, PCI Express x4 3.0 HDD, 1 Тбайт, SATA 6 Гбит/с |От 50 000 рублей | Dell G5 15 5587 |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-8300H, 4/8 ядра/потоков, 2,3 (4,0) ГГц, 45 Вт |8 Гбайт DDR4-2666, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1050, 4 Гбайт GDDR5 |SSHD, 1 Тбайт, SATA 6 Гбит/с |От 54 000 рублей | Dell G3 15 3579 (G315-6600) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-8300H, 4/8 ядра/потоков, 2,3 (4,0) ГГц, 45 Вт |8 Гбайт DDR4-2666, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, 4 Гбайт GDDR5 |SSD, 128 Гбайт, SATA 6 Гбит/с HDD, 1 Тбайт, SATA 6 Гбит/с |От 56 000 рублей | Acer Aspire AN515-52-59PX |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-8300H, 4/8 ядра/потоков, 2,3 (4,0) ГГц, 45 Вт |8 Гбайт DDR4-2666, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, 4 Гбайт GDDR5 |HDD, 1 Тбайт, SATA 6 Гбит/с |От 58 000 рублей | ASUS TUF Gaming FX505DT |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 3550H, 4/8 ядра/потоков, 2,1 (3,7 ГГц), 35 Вт |8 Гбайт DDR4-2666, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт GDDR5 |SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |От 59 000 рублей Очевидно, что ноутбуки определенных серий могут комплектоваться различными накопителями. Например, в таблице указана модель ASUS TUF Gaming FX505DY с SSD объемом 256 Гбайт и жестким диском на 1 Тбайт, однако за 58 000 рублей вы можете купить точно такой же ноутбук, в котором будет твердотельный накопитель на 512 Гбайт и предустановлена операционная система Windows 10. Вы уже заметили, что в списке недорогих игровых ноутбуков значатся сразу две модели Dell G3 15 3579. Дело в том, что модификация G315-7077 — это один из самых недорогих вариантов с распаянной 4-гигабайтной версией GeForce GTX 1050 и IPS-экраном. При этом в лэптопе используется современный центральный процессор Core i5-8300H. В то же время, располагая бюджетом в 60 000 рублей, вы можете приобрести версию Dell G3 15 3579 с графикой GeForce GTX 1050 Ti. В этом параграфе могли «засветиться» такие модели, как ASUS TUF Gaming FX504 и HP Pavilion Power 15. В первом случае меня смутил один факт: за охлаждение Core i5-8300H в ноутбуке отвечает всего одна теплотрубка — в результате устройство троттлит даже в играх. Во втором случае за те же деньги вы купите систему с менее производительным процессором Core i5-7300HQ, но работающую при этом гораздо громче, чем Dell G3 15 3579. В этой статье могла появиться модель MSI GL63 8RC, но в ней, к сожалению, используется откровенно некачественная TN-матрица. А вот Dell G3 15 3579 привлекает сразу несколькими особенностями. Во-первых, мы имеем дело с устройством на базе современной платформы Intel Coffee Lake. Следовательно, его можно использовать не только для игр, но и для работы с ресурсоемкими приложениями. Тесты иностранных коллег показывают, что в Dell G3 3579 используется качественная система охлаждения: связка «Core i5-8300H + GeForce GTX 1050 4 Гбайт» серьезно нагревается, только если одновременно запустить программы Prime95 и Furmark. В реальных же условиях — в наших любимых играх — CPU и GPU чувствуют себя очень комфортно. Правда, работает устройство весьма шумно. Модель с графикой GeForce GTX 1050 Ti вдобавок оснащена твердотельным накопителем объемом 128 Гбайт. Следовательно, операционная система и установленные на SSD программы будут загружаться очень быстро. В Dell G3 15 этой модели используется простенькая, но все же IPS-матрица. Дисплей лэптопа оказывается заметно лучше дешевых TN-экранов, которые обычно применяются в бюджетных игровых моделях. Из дополнительных особенностей отмечу, что Dell G3 3579 не очень сложно разбирается. Поэтому при возможности вы сможете докупить и установить в ноутбук еще 8 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-2666. Этот совет касается всех моделей с подобным объемом ОЗУ. Подробный обзор ASUS TUF Gaming FX505DY выходил на нашем сайте. На самом деле ноутбук обладает неплохим соотношением «цена — качество», потому что модель, которую реально купить за 50 000 рублей, сразу же оснащена NVMe-накопителем на 256 Гбайт и жестким диском объемом на 1 Тбайт. Мы видим, что версии лэптопов с чипом Core i5-8300H и графикой GeForce GTX 1050 стоят больше, если сравнивать схожие по комплектации модели. ASUS TUF Gaming FX505DY мне в целом понравился. Модель, что совсем не удивительно, не лишена компромиссов, но в этом вопросе необходимо делать поправку на то, что перед нами находится бюджетное устройство. Так, в лэптопе используется средний по качеству IPS-дисплей (с ШИМ при яркости ниже 30 %). Система охлаждения TUF Gaming FX505DY работает достаточно шумно, да и в целом хотелось бы получить более низкие показатели температур основных компонентов. Зато в ноутбуке стоимостью менее 60 000 рублей установлен быстрый NVMe-накопитель. Нехватку же оперативной памяти можно компенсировать со временем самостоятельно — лэптоп довольно просто разбирается. В общем, наконец-то на рынке появилась хорошая альтернатива Intel и NVIDIA. Что интересно, в модели ASUS TUF Gaming FX505DT вместе с Ryzen 5 3550H используется графика GeForce GTX 1650, которая в среднем опережает GeForce GTX 1050 Ti на 25 %. Получается, перед вами самое производительное решение, рассмотренное в этой статье. Только нужно докупить еще 8 Гбайт ОЗУ. Модель Dell G5 15 5587 по нескольким причинам оказывается предпочтительнее Dell G3 15. Во-первых, у этого игрового ноутбука дела с охлаждением обстоят несколько лучше. Во-вторых, корпус лэптопа частично выполнен из алюминия. В-третьих, днище Dell G5 5587 оснащено люком для быстрого доступа к накопителям и оперативной памяти, поэтому самостоятельный апгрейд этой модели превращается, по сути, в 30-секундное дело. Наконец, в-четвертых, в Dell G5 15 5587 используется более качественная IPS-матрица. В Acer Aspire AN515-52-59PX используется пусть и громкая, но достаточная для данной конфигурации система охлаждения — центральный процессор и графика устройства работают на должных частотах, без серьезных просадок и перегрева. Играть за «Асером» оказывается вполне удобно. Клавиатура лишена новомодных фишек, но свои функции выполняет хорошо. В модели Acer Aspire AN515-52-59PX используется точно такая же платформа, как и в лэптопах Acer Predator Helios 300. Следовательно, мы вправе ожидать, что и этой модификации достанутся все перечисленные достоинства. Так, на днище лэптопа расположено сразу два съемных люка. С их помощью пользователь получает быстрый доступ к 2,5-дюймовому жесткому диску и модулям оперативной памяти. Получается, вы можете произвести апгрейд устройства, не лишив его гарантии. Правда, чтобы установить M.2-накопитель, придется все же снять днище ноутбука целиком. В отличие от Predator Helios 300, в Aspire AN515-52-59PX используется менее качественная IPS-матрица. Давайте подытожим все вышесказанное в виде тезисов. Если вам необходим недорогой игровой ноутбук (причин, склоняющих к покупке такого устройства, может быть много), то вам придется мириться со следующими компромиссами: Что ж, если вас не смущают перечисленные особенности, присущие всем недорогим игробукам, то вы знаете, что делать, — в статье приведено сразу несколько интересных моделей. Окончательный же выбор всегда остается за вами, уважаемые читатели.
988,574
Обзор видеокарты MSI GeForce GTX 1650 GAMING X: тихая эффективность
Трудно спорить с тем, что NVIDIA сегодня — безусловный лидер на рынке высокопроизводительных дискретных GPU. AMD по-прежнему опирается на видеокарты семейства Vega, порядком устаревшие на фоне последних достижений конкурирующей архитектуры, и даже ускоритель Radeon VII, несмотря на передовой техпроцесс 7 нм, так и не стал равным соперником GeForce GTX 2080. Но в низкой и средней ценовой категории красной команде есть что противопоставить зеленым. Пусть видеокарты на чипах Polaris вместе c Radeon RX Vega 56 безнадежно отстали по производительности на ватт от массовых устройств NVIDIA семейства GeForce GTX 16 — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, AMD сделала весомую заявку на лидерство по соотношению цены, быстродействия и, не в последнюю очередь, объема оперативной памяти. С другой стороны, GeForce GTX 1660 тоже продают за меньшие суммы, чем изначально планировала NVIDIA, а в российской рознице это относится и к GeForce GTX 1660 Ti. В результате между предложениями NVIDIA и AMD на рынке доступных игровых ускорителей установился разумный баланс: простейшие варианты Radeon RX 590 стоят наравне с аналогичными версиями GeForce GTX 1660, а российские цены Radeon Vega 56 сопоставимы с ценами развитых моделей GeForce GTX 1660 Ti. При этом все устройства в данном ценовом диапазоне в результате недавней стычки производителей стали заметно дешевле, чем было еще три месяца назад. Когда на горизонте возник GeForce GTX 1650, можно было предположить, что история с GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti повторится. Но нет, NVIDIA даже не пытается надавить на главное предложение соперника в категории дешевле $150 — Radeon RX 570 — доступной ценой, а по быстродействию GeForce GTX 1650 безоговорочно капитулировал в большинстве игровых тестов. С другой стороны, и разрыв в производительности на ватт между графическими процессорами NVIDIA и AMD здесь велик как никогда: при штатной мощности в 75 Вт новинка потребляет в 2,5 (!) раза меньше энергии, чем Radeon RX 570 с аналогичным объемом RAM. GeForce GTX 1650, как говорят зарубежные коллеги в таких случаях, поляризует публику: покупателю придется выбирать между довольно слабым и дорогим предложением NVIDIA, с одной стороны, и одновременно быстрой и дешевой, но чрезвычайно прожорливой и горячей видеокартой AMD — с другой. Пусть в характеристиках недорогих устройств на первом месте стоит производительность на рубль, а не на ватт, да и электричество в России не настолько дорого, чтобы геймеров волновали счета за коммунальные услуги, у низковаттных графических процессоров есть одно неоспоримое достоинство — они позволяют делать чрезвычайно тихие видеокарты. Однако низкая мощность GPU еще не гарантирует низкий уровень шума. Через наши руки прошло немало образцов GeForce GTX 1650, 1660, GTX 1660 Ti, а до того — массовых видеокарт прошлого поколения, и мы не понаслышке знаем: в дешевых устройствах производители частенько экономят на конструкции системы охлаждения, а для поддержания целевой температуры приносят в жертву акустические параметры. В случае недорогих модификаций GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti с этим еще можно смириться, ведь они и без того адекватно оценены. А вот у GeForce GTX 1650, как ни крути, низкая мощность — это едва ли не единственное преимущество по сравнению с Radeon RX 570 (за исключением современного видеокодека и набора внешних интерфейсов), и с высоким уровнем шума мириться ну никак нельзя. К счастью, среди первых ускорителей со спецификациями GeForce GTX 1650 есть достойные примеры, в которых выдающаяся энергоэффективность чипа TU117 не пропадает зря. MSI GeForce GTX 1650 GAMING X, судя по всему, именно из таких. ⇡# **Технические характеристики, комплект поставки, цены** К дебюту GeForce GTX 1650 компания MSI подготовила целую серию карт с различными комбинациями печатной платы и системы охлаждения, включая устройства для корпусов форм-фактора Mini-ITX и низкопрофильные видеокарты половинной высоты. Среди них две модели под маркой GAMING отличаются наиболее развитой конструкцией, а GeForce GTX 1650 GAMING с индексом X — существенно увеличенными тактовыми частотами. В то время как спецификации NVIDIA GeForce GTX 1650 предусматривают скромное значение Boost Clock (среднюю расчетную частоту под игровой нагрузкой) — на уровне 1665 МГц, плата MSI ориентирована на авторазгон до 1860 МГц. У «простого» GeForce GTX 1650 GAMING без икса в названии фабричный оверклокинг — не более чем формальность: разница в Boost Clock с референсными характеристиками составляет всего 30 МГц. Пропускную способность оперативной памяти GDDR5 (8 Гбит/с на контакт) производитель не трогал, но по опыту разгона прошлых видеокарт 16-й серии мы знаем, что это нетрудно исправить. Резерв мощности GeForce GTX 1650 GAMING X на 10 Вт превосходит отметку 75 Вт, установленную NVIDIA, а значит, видеокарта не обошлась без разъема дополнительного питания. Впрочем, и к 75-ваттной младшей модели (GTX 1650 GAMING) это тоже относится. |Производитель |NVIDIA |MSI |Модель |GeForce GTX 1650 |MSI GeForce GTX 1650 GAMING |GeForce GTX 1650 GAMING X |Графический процессор |Название |TU117 |TU117 |TU117 |Микроархитектура |Turing |Turing |Turing |Техпроцесс, нм |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |Число транзисторов, млн |4700 |4700 |4700 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1485/1665 |1485/1695 |1485/1860 |Число шейдерных ALU |896 |896 |896 |Число блоков наложения текстур |56 |56 |56 |Число ROP |32 |32 |32 |Число тензорных ядер |Нет |Нет |Нет |Число RT-ядер |Нет |Нет |Нет |Оперативная память |Разрядность шины, бит |128 |128 |128 |Тип микросхем |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2000 (8000) |2000 (8000) |2000 (8000) |Объем, Мбайт |4 096 |4 096 |4 096 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |2984 |3037 |3333 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |128 |128 |128 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |75 |75 |85 |Розничная цена (США, без налога), $ |149 (рекомендованная в момент выхода) |НД |От 180 (newgg.com) |Розничная цена (Россия), руб. |НД |НД |От 12 080 (market.yandex.ru) Когда производитель выпускает две видеокарты, различающиеся лишь заводским разгоном, нередко бывает так, что младшую модификацию просто нельзя найти в продаже. С GeForce GTX 1650 GAMING произошло то же самое. И в каталоге «Яндекса», и на американских торговых площадках есть только старшая версия с литерой X — а жаль, ведь для недорогих видеокарт гарантия разгона, которую дают изначально повышенные частоты, не особенно полезна. Тем более что NVIDIA не разделяет партии компактных чипов TU116 и TU117 на первый и второй сорта в соответствии с частотным потенциалом, как это делают со старшими GPU архитектуры Turing. Розничные цены GeForce GTX 1650 GAMING X на Amazon и Newegg начинаются с $180, а в России — с 12 080 руб. Как видим, MSI ставит существенную наценку по сравнению с самыми дешевыми аналогами ($150, или 10 608 руб.), однако верхняя граница ценового диапазона GTX 1650 сегодня лежит в районе $219, или 16 759 руб., так что и чрезмерно дорогим устройством для своих возможностей GeForce GTX 1650 GAMING X точно не является. Главной угрозой для любых вариантов GeForce GTX 1650 без исключения остается Radeon RX 570. За время, прошедшее с анонса новинки 23 апреля, видеокарта AMD непрерывно падала в цене, и сейчас даже модификации с 8 Гбайт RAM можно приобрести за $140, или 10 657 руб. — как раз на уровне простейших версий GeForce GTX 1650. А Radeon RX 570 с 4 Гбайт локальной памяти обойдется в еще меньшую сумму — от $130, или 9 428 руб. С другой стороны, потенциальных обладателей GeForce GTX 1650 могут соблазнить чуть более дорогие, но вместе с тем значительно более производительные предложения AMD и NVIDIA. Так, GeForce GTX 1660 нынче продается по ценам от $220 и 15 090 руб., а его ближайший аналог на чипе Polaris третьего поколения — Radeon RX 590 — от $209 и 15 074 руб. Комплект поставки GeForce GTX 1650 GAMING X, привычно скромный для недорогих, да и всех прочих в последние годы графических адаптеров, состоит из диска с ПО и бумажной документации. Впрочем, MSI постаралась оживить инструкцию по установке, оформив ее в виде комикса с фирменным красным драконом в главной роли. С учетом невыгодной ценовой позиции, в которую NVIDIA поместила свое последнее детище, особенно важно то, насколько качественное устройство получит покупатель за свои деньги, если, закрыв глаза на Radeon RX 570, он выберет низкое энергопотребление и потенциально низкий уровень шума GeForce GTX 1650. Но кому-кому, а MSI здесь нечего стыдиться. В сфере высокопроизводительных графических карт на чипах NVIDIA этот производитель уже не раз держал рекорд по максимальному заводскому разгону, с подобающим качеством охлаждения и системы питания. Конечно, бюджетные модели не нуждаются в такой же заботе, как видеокарты ценой в несколько сотен долларов, однако в конструкции MSI GeForce GTX 1650 GAMING X можно обнаружить общие черты с флагманским продуктом MSI — GeForce RTX 2080 Ti LIGHTNING Z, который не так давно побывал в нашей тестовой лаборатории. Видеокарта охлаждается двумя крупными вентиляторами диаметром 85 мм на двойных шарикоподшипниках, причем в GeForce GTX 1650 GAMING производитель применяет ту же конструкцию TORX 3.0, что и в более дорогих устройствах, с поправкой на размер крыльчатки. Каждый вентилятор имеет 14 лопастей различной формы: половина лепестков просто толкает воздух вниз, а промежуточные лепестки с изогнутым профилем увеличивают скорость воздушного потока. Не обошлось и без подсветки с различными режимами пульсации. Однако в отличие от более дорогих моделей, в MSI GeForce GTX 1650 GAMING X сияет только окошко с логотипом фирмы на боковой грани корпуса, и только белым светом. В отличие от всех без исключения видеокарт семейства GeForce GTX 16, с которыми мы имели дело до сих пор, MSI GeForce GTX 1650 GAMING X показал, что среди устройств в пределах 75–120 Вт потребляемой мощности по-прежнему есть варианты с радиатором современной конструкции. Да, здесь лишь одна тепловая трубка, зато довольно толстая (8 мм в диаметре), а главное — то, что основная часть радиатора сделана не из фрезерованной болванки, а из блока тонких ребер, как во всех ускорителях класса GeForce RTX 2060 и выше. Не говоря о том, что сборный радиатор гораздо лучше отводит тепло от чипов под нагрузкой, чем монолитный блок металла, он и в пассивном режиме несравненно более эффективен. MSI GeForce GTX 1650 GAMING X не включает вентиляторы вплоть до температуры 60 °C, а значит, не только на «рабочем столе», но и в нетребовательных играх видеокарта может работать абсолютно бесшумно. Большая часть площади кристалла GPU находится в прямом контакте с расплющенным сегментом тепловой трубки, а чипы оперативной памяти соприкасаются с радиатором через термопрокладки. В усиленном охлаждении компонентов VRM при мощности 85 Вт нет особой необходимости, поэтому ключи и дроссели регулятора напряжения довольствуются обдувом сквозь радиаторные ребра. Обратная поверхность печатной платы открыта, но в данном случае металлическая пластина не нужна ни для защиты компонентов, ни для охлаждения, так как площадь текстолита по большей части пустует, а все элементы с высоким тепловыделением распаяны под основным радиатором. Чип TU117 отличается физическим интерфейсом от своего старшего родственника TU116, который, в свою очередь, обладает взаимной совместимостью с чипом TU106. Как следствие, партнеры NVIDIA могут использовать одну и ту же печатную плату для производства собственных модификаций GeForce GTX 1660, GTX 1660 Ti, RTX 2060 и RTX 2070, а вот для TU117 потребовался совершенно новый дизайн. Зато благодаря низким требованиям к системе питания и узкой 128-битной шине памяти графический процессор TU117 в составе MSI GeForce GTX 1650 GAMING X обходится очень простой PCB, большая часть поверхности которой лишена SMD-компонентов и залита крупными «земляными» полигонами. Вместе с тем потеря совместимости с печатными платами от предыдущих моделей GeForce GTX 16 и младших GTX 20 привела к тому, что регулятор напряжения GeForce GTX 1650 отличается от VRM других видеокарт на графических процессорах Turing не только количеством фаз питания. Так, в GeForce GTX 1650 не применяются интегрированные микросхемы с драйвером и полевым транзистором в одном корпусе (power stages или Dr. MOS), за счет которых увеличивается КПД и точность контроля напряжения. Но это не проблема, ведь при TDP видеокарты в 75–85 Вт тепловые потери на VRM и без того не настолько велики, чтобы возникла необходимость в такой архитектуре. ШИМ-контроллер регулятора напряжения GPU, который выбрала MSI, встречался еще на платах GeForce GTX 1060. В отличие от аналогичных компонентов более дорогих и мощных видеокарт, uPI Semiconductor uP9509S является высокоинтегрированным решением и используется преимущественно для питания ноутбучных GPU. Драйверы полевых транзисторов встроены в этот чип, а максимальное число фаз равно трем — MSI GeForce GTX 1650 GAMING X использует именно столько (а VRM для GPU с меньшим числом фаз мы, кажется, уже давно и не встречали). Дополнительная фаза под управлением отдельного ШИМ-контроллера выделена четырем микросхемам GDDR5. Чипы RAM производства Micron с маркировкой 8KB77 D9VVR здесь работают со штатной пропускной способностью 8 Гбит/с на контакт шины. Единственное, что осталось прокомментировать в устройстве GeForce GTX 1650 GAMING X, — это набор интерфейсов для вывода изображения. Несмотря на то, что монтажная пластина любой полнопрофильной видеокарты позволяет разместить в ряд четыре разъема DisplayPort или HDMI, MSI ограничилась двумя выходами первого типа и одним — второго. Между тем на печатной плате есть разводка интерфейса DVI, но если бы производитель сделал выбор в пользу устаревшего стандарта (а это, между прочим, вполне уместно для недорогой видеокарты), то пришлось бы отказаться сразу от двух разъемов DisplayPort. Отсутствие второго порта для подключения панелей с разрешением 1080p или 1440p, будь то HDMI или Dual Link DVI, — это, пожалуй, единственная недоработка, которую мы нашли в конструкции MSI GeForce GTX 1650 GAMING X. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.5.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 430.64 |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |1920 × 1080 / 2560 × 1440 |3840 × 2160 |Grand Theft Auto V |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |Выкл. |Ashes of the Singularity: Escalation |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA 4x |Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |MSAA 4x |Final Fantasy XV Windows Edition |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк + OCAT. Макс. качество графики. NVIDIA GameWorks выкл., DLSS выкл. |TAA |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |SMAA 4x |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA |Выкл. |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra (TAA) |AA Ultra (TAA) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключением из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0 и Far Cry 5. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра MingHe VAC-1050A. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон** Хотя по паспортным спецификациям MSI GeForce GTX 1650 GAMING X выделена мощность в 85 Вт, даже в играх, которые разогревают GPU так же хорошо, как старый добрый Crysis 3, видеокарта укладывается в резерв 75 Вт, заложенный NVIDIA. Среди соперников MSI в этом тесте только GeForce GTX 1050 Ti требует меньше энергии, и даже мощность слабейшего по игровому быстродействию устройства — Radeon RX 560 — оказалась на 5 Вт выше. Radeon RX 570 с 4 Гбайт оперативной памяти и вовсе превосходит MSI GeForce GTX 1650 GAMING X по своим аппетитам ни много ни мало в 2,5 раза. Впрочем, несмотря на то, что плата MSI держится в пределах 75 Вт и достигает своего полного TDP только в стресс-тесте FurMark, GPU TU117 под игровой нагрузкой закрепился в верхней части частотной диаграммы и лишь на 60 МГц отстоит от ее верхней точки (1980 МГц). Выходит, что разъем дополнительного питания нужен этой видеокарте не только для перестраховки, но и для дополнительного оверклокинга. Остался ли у графического процессора GeForce GTX 1650 GAMING X неисчерпанный резерв тактовой частоты? Проверяем. BIOS ускорителя позволяет сдвинуть ограничитель мощности на 17 % — вплоть до 100 Вт, а разогнать GPU нам удалось простым подъемом управляющей кривой на 120 МГц. Стабильная частота под нагрузкой послушно отреагировала на заданные параметры, также сместившись на 120 МГц. 2040 МГц в Crysis 3, полученные в итоге, повторяют результаты подавляющего большинства графических процессоров архитектуры Turing, которые мы когда-либо пытались разогнать. Путь в зону выше 2100 МГц новым ускорителям NVIDIA преграждает фактическое отсутствие функции программного вольтмода. Как бы то ни было, оверклокинг GPU на скромные 6 % тактовой частоты совершенно лишен практического смысла, а вот разгон чипов оперативной памяти со штатной эффективной частоты 8 ГГц вплоть до 9,5 повышает пропускную способность интерфейса RAM на 19 %. Для видеокарты с узкой, 128-битной шиной это очень хорошее подспорье. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |MSI GeForce GTX 1650 GAMING X (1485/8000 МГц, 4 Гбайт) |1920 |1920 |1980 |1,031 |1,031 |1226 (38%) |НД |MSI GeForce GTX 1650 GAMING X (1605/9500 МГц, 4 Гбайт) |+17% TDP |2040 |2040 |2085 |1,031 |1,031 |1423 (45%) |НД |Inno3D GeForce GTX 1660 Twin X2 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |1871 |1875 |1935 |1,026 |1,031 |2026 (58%) |НД |ASUS ROG Strix GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт) |1721 |1721 |1898 |1,043 |1,043 |979 (40%) |НД |ASUS GeForce GTX 1060 OC (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |1848 |1848 |1898 |1,050 |1,050 |1431 (39%) |НД |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 560 16 CU (1275/7000 МГц, 4 Гбайт) |1275 |1275 |1275 |НД |НД |2207 (56%) |НД |GIGABYTE AORUS Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 4 Гбайт) |1244 |1244 |1244 |1,123 |1,137 |1301 (39%) |НД |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1340 |1340 |1340 |1,072 |1,081 |1714 (52%) |НД *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Вне зависимости от того, будет владелец MSI GeForce GTX 1650 GAMING X разгонять свою покупку или нет, ее неоспоримым достоинством является чрезвычайно низкий уровень шума. GPU с максимальной мощностью 75 Вт, два крупных тихоходных вентилятора и насквозь продуваемый сборный радиатор из тонких алюминиевых ребер — вот рецепт тишины. Даже образцы GeForce GTX 1050 Ti и GTX 1060 с отличными системами охлаждения, которые мы взяли для сравнения, уступают карте MSI по акустическим параметрам, а о Radeon RX 570 (кстати, тоже с весьма неплохим кулером) и говорить нечего. О простейших вариантах GeForce GTX 1650 и GTX 1660 с радиаторами из фрезерованного алюминиевого блока — тем более, они и рядом не лежали. MSI даже не пришлось идти на компромисс между уровнем шума и температурой GPU. Показатели в 63 °C под нагрузкой в штатном режиме, как и 65 °С при разгоне, лежат глубоко внутри безопасного для 12-нанометровых чипов NVIDIA диапазона температур. MSI GeForce GTX 1650 GAMING X практически не отличается по тактовым частотам (как заявленным, так и реальным, под нагрузкой) от видеокарты GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC, благодаря которой мы познакомились с младшим GPU семейства Turing. Как следствие, даже в результатах синтетических тестов 3DMark, особенно чувствительных к тактовым частотам, не удалось обнаружить существенной разницы между устройствами двух производителей, и положение GeForce GTX 1650 среди прочих видеокарт нисколько не изменилось. Чипам архитектуры Turing легко даются бенчмарки под API Direct3D 12, в которых раньше зеленые GPU испытывали трудности, и GeForce GTX 1650 не стал в этом исключением. Так, видеокарта MSI на 44 % превосходит свой прототип из прошлого поколения (GeForce GTX 1050 Ti) по среднему баллу в тестах Time Spy, и даже Radeon RX 570, RX 580 и GeForce GTX 1060 не смогли уйти вперед дальше, чем на 10, 20 и 21 % соответственно. В то же время под Direct3D 11 графический процессор TU117 работает далеко не столь эффективно — вплоть до того, что GeForce GTX 1050 Ti опережает новинку на 8 % при разрешении 4К. Конечно, GeForce GTX 1650 ни в коем случае не предназначен для игр в таком режиме, но даже во всей совокупности тестов Fire Strike RX 560 отстал от GTX 1650 лишь на 10 %, а Radeon RX 570, RX 580 и GeForce GTX 1060 лидируют с отрывом в 55 и 72 и 57 %. Впрочем, полученные данные скорее иллюстрируют прогресс чипов NVIDIA в совместимости с Direct3D 12, нежели их недостатки в работе с устаревшим интерфейсом программирования. По усредненным результатам всех тестов MSI GeForce GTX 1650 GAMING X занимает промежуточное место между двумя ускорителями NVIDIA на чипах Pascal: он на 19 % превосходит GeForce GTX 1050 Ti, зато отстает на 30 % от GeForce GTX 1060. С другой стороны, на линейке AMD новинку можно поместить между Radeon RX 560 (с преимуществом в 44 %) и Radeon RX 570 (который оказался на 37 % быстрее). От следующей модели в семействе GTX 16 — GeFore GTX 1660 — плату MSI отделяет более серьезная дистанция в 53 % очков 3DMark, причем в данном случае ее нельзя списать на плохие результаты под Direct3D 11: симпатии в отношении графических API у чипов TU116 и TU117 совпадают. Двенадцать игр, которые мы использовали для сравнения MSI GeForce GTX 1650 GAMING X с его соперниками, представляют смесь Direct3D 11 и 12 в равных пропорциях плюс два проекта под API Vulkan. Но даже если в результатах игровых тестов есть скрытая тенденция, которую так ярко подчеркнул 3DMark, различия в производительности GeForce GTX 1650 под API Microsoft современной и предшествующей версий не перевешивают индивидуальных особенностей того или иного графического движка, а процентные соотношения между GPU в отдельных играх можно смело усреднять, чтобы увидеть общую картину. MSI GeForce GTX 1650 GAMING X, конечно не без помощи заводского разгона, достиг преимущества в 32 % перед своим аналогом из прошлого поколения — GeForce GTX 1050 Ti. К похожим числам стремятся все новые видеокарты NVIDIA, и уже не может быть сомнений, что такой прирост быстродействия в бенчмарках заложен в их характеристики. Radeon RX 560 тоже не соперник GeForce GTX 1650 — последний уже на целых 62 % впереди. Тем не менее уверенной победы над GeForce GTX 1050 Ti и Radeon RX 560 новинке все еще недостаточно для того, чтобы ворваться в битву между GeForce GTX 1060 и видеокартами AMD на чипе Polaris 20. Radeon RX 570 с равным объемом оперативной памяти (4 Гбайт), невзирая на большой разброс по результатам в отдельных играх, оказался впереди на расстоянии в 16 % средней кадровой частоты. В свою очередь, Radeon RX 580 с 8 Гбайт RAM и полноценная версия GeForce GTX 1060 ушли от GeForce GTX 1650 на 29 и 34 % соответственно. И наконец, GeForce GTX 1660, безоговорочный лидер среди всех участников тестирования, опережает ускоритель MSI на 49 %. Однако на руку GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 сыграла не только заведомо более мощная конфигурация GPU, но и объем RAM на 2–4 Гбайт больше. GeForce GTX 1650 не предназначен для игр с требовательными режимами полноэкранного сглаживания, которые потребляют память наиболее активно. Впрочем, и в иных случаях есть признаки того, что 4 Гбайт RAM новинке хватает буквально впритык: так, дистанция между GeForce GTX 1650 и GeForce GTX 1660 (исключая игры с MSAA) плавает достаточно сильно от проекта к проекту, чтобы можно было заподозрить именно это, а в ходе самих тестов в глаза то и дело бросаются характерные кратковременные задержки. Однако, несмотря на критику, которой нам пришлось подвергнуть GeForce GTX 1650, в абсолютных показателях быстродействия плата MSI выглядит довольно крепко. Пусть у нее есть фора в виде заводского разгона, но все же только в трех из двенадцати игр GeForce GTX 1650 GAMING X опустился ниже критической отметки 30 FPS по средней частоте смены кадров, а ведь все тесты были пройдены с максимальным качеством графики и полноэкранным сглаживанием. Если судить по спецификациям MSI GeForce GTX 1650 GAMING X, производитель уже исчерпал львиную долю частотного потенциала GPU, но и дополнительный разгон вручную вполне заметно отражается в бенчмарках: средний результат увеличился на 9 %. ⇡# **Результаты всех игровых тестов и 3DMark** |3DMark (Graphics Score) |Разрешение |MSI GeForce GTX 1650 GAMING X (1485/8000 МГц, 4 Гбайт) |MSI GeForce GTX 1650 GAMING X (1605/9500 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 16 CU (1275/7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |Fire Strike |1920 × 1080 |9284 |10477 |13 821 |7 712 |13 055 |6 882 |13 506 |14 914 |Fire Strike Extreme |2560 × 1440 |4 079 |4 513 |6 231 |3 690 |6 148 |3 011 |5 915 |6 520 |Fire Strike Ultra |3840 × 2160 |1 689 |1 906 |2 690 |1 816 |3 021 |1 517 |2 970 |3 314 |Time Spy |2560 × 1440 |3 538 |3 975 |5 330 |2 385 |4 252 |1 968 |3 817 |4 190 |Time Spy Extreme |3840 × 2160 |1 565 |1 768 |2 368 |1 118 |1 921 |850 |1 742 |1 887 |Макс. |+13% |+59% |+8% |+79% |−10% |+76% |+96% |Средн. |+12% |+53% |−16% |+43% |−30% |+37% |+51% |Мин. |+11% |+49% |−33% |+20% |−46% |+8% |+18% |1920 × 1080 |Полно-экранное сглажи-вание |MSI GeForce GTX 1650 GAMING X (1485/8000 МГц, 4 Гбайт) |MSI GeForce GTX 1650 GAMING X (1605/9500 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 16 CU (1275/7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA 4x |14 / 19 |15 / 21 |19 / 28 |12 / 17 |19 / 27 |10 / 13 |18 / 25 |19 / 28 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |30 / 34 |32 / 37 |41 / 51 |22 / 25 |35 / 41 |16 / 18 |27 / 31 |30 / 35 |Battlefield V |TAA High |49 / 63 |55 / 68 |72 / 89 |31 / 45 |60 / 81 |35 / 43 |65 / 75 |70 / 85 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |26 / 40 |29 / 43 |39 / 53 |18 / 27 |31 / 47 |18 / 22 |33 / 40 |36 / 44 |Far Cry 5 |TAA |51 / 57 |56 / 62 |73 / 79 |40 / 44 |66 / 74 |34 / 38 |57 / 63 |62 / 70 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |30 / 39 |33 / 43 |42 / 57 |23 / 29 |40 / 51 |1 / 18 |32 / 42 |38 / 48 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |30 / 44 |31 / 47 |37 / 60 |24 / 37 |38 / 59 |16 / 22 |30 / 40 |32 / 43 |Metro Exodus |TAA |11 / 19 |12 / 20 |16 / 28 |8 / 15 |15 / 26 |7 / 12 |12 / 22 |14 / 25 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |26 / 31 |28 / 34 |38 / 45 |18 / 23 |30 / 39 |14 / 18 |24 / 33 |26 / 37 |Strange Brigade |AA Ultra |54 / 64 |58 / 70 |77 / 93 |36 / 44 |64 / 79 |32 / 42 |59 / 81 |64 / 91 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA |27 / 34 |28 / 35 |39 / 50 |8 / 19 |34 / 41 |18 / 22 |33 / 41 |38 / 47 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |3 / 12 |2 / 14 |21 / 25 |1 / 11 |19 / 24 |8 / 10 |17 / 20 |18 / 22 |Макс. |+17% |+108% |−8% |+100% |−17% |+67% |+83% |Средн. |+9% |+49% |−24% |+34% |−38% |+16% |+29% |Мин. |+3% |+33% |−44% |+18% |−54% |−9% |−2% Рынок массовых графических карт сейчас буквально расцвел. NVIDIA и AMD распределили свои предложения таким образом, что у покупателя есть выбор на любой вкус. Radeon RX 580 и RX 590 не так хороши в играх, как GeForce GTX 1660, и не идут ни в какое сравнение по энергоэффективности, зато они дешевле и несут больше оперативной памяти. В свою очередь, GeForce GTX 1660 Ti стал выгодной альтернативой GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 56. А главное, все перечисленные видеокарты резко упали в цене. GeForce GTX 1650 пока что плохо вписывается в эту картину. Radeon RX 570 оказался одновременно и быстрее, и дешевле новинки NVIDIA, а теперь даже версии с 8 Гбайт RAM борются по стоимости с 4-гигабайтным GTX 1650. И если судить по тому, что розничные цены GeForce GTX 1650 пока не сдвинулись с места, NVIDIA вполне устраивает такое положение вещей. Так что же GeForce GTX 1650 может предложить в противовес доступному и более производительному Radeon RX 570? Если исключить психологический фактор приверженности красной или зеленой марке, то ключевое достоинство новинки NVIDIA — это чрезвычайно высокий показатель быстродействия на ватт. Вот только практика показывает, что не всем модификациям GeForce GTX 1650 идет на пользу такое свойство чипа TU117. К счастью, это совершенно не относится к MSI GeForce GTX 1650 GAMING X. По уровню шума у этой видеокарты мало равных соперников, за исключением устройств с пассивным охлаждением, которые, кажется, окончательно вышли из моды. В то же время нельзя не признать, что GeForce GTX 1650 все-таки удерживает минимальное быстродействие на уровне 30 FPS даже в современных играх класса ААА с максимальным качеством графики. Так что если ставить во главу угла тишину, то такая видеокарта, как MSI GeForce GTX 1650 GAMING X, может стать отличным выбором за свои деньги.
988,606
Компьютер месяца — июнь 2019 года
Как и ожидалось, на Computex 2019 «красные» раскрыли основные характеристики процессоров AMD Ryzen 3000, построенных на микроархитектуре Zen 2. В конце мая AMD представила решения среднего и верхнего ценовых диапазонов, а бюджетные модели, по всей видимости, увидят свет не раньше осени. Пожалуй, нас больше всего заинтриговал 12-ядерный Ryzen 9 3900X, который при цене 500 долларов США должен «прихлопнуть» Core i9-9900K как основного конкурента среди массовых платформ AM4 и LGA1151-v2. Что ж, осталось дождаться 7 июля, когда новинки поступят в продажу, а в Сети появится большое количество подробных обзоров. «Компьютер месяца» — это рубрика, которая носит исключительно рекомендательный характер, а все утверждения в статьях подкрепляются доказательствами в виде обзоров, всевозможных тестирований, личного опыта и подтвержденных новостей. Вот и сейчас смело заявляю: если вы планируете в ближайшее время собирать новый системный блок, то подождите хотя бы до 7 июля. Выйдут обзоры — и станет окончательно понятно, что собой представляют новинки. Эта рекомендация не актуальна, пожалуй, только для стартовой и базовой сборок, так как бюджетные чипы Ryzen поступят в продажу еще не скоро. И все же в жизни случаются ситуации, когда ждать месяц-другой нет никакой возможности, а новый компьютер нужен прямо сейчас. В таких реалиях можете смело ориентироваться на таблицы, представленные в этом материале. Очередной выпуск «Компьютера месяца» традиционно выходит при поддержке компьютерного магазина «Регард». На сайте вы всегда можете оформить доставку в любую точку нашей страны и оплатить заказ онлайн. Подробности можете прочитать на этой странице. «Регард» среди пользователей славится достаточно адекватными ценами на компьютерные комплектующие и большим выбором продукции. К тому же у магазина есть услуга по бесплатной сборке: вы составляете конфигурацию — сотрудники фирмы ее собирают. «Регард» — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в данном цикле статей, — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время жизненного цикла материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. К сожалению, я не могу каждый день исправлять таблицы в статье. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, у нас есть подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. «Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD преимущественно на высоких настройках качества графики, но иногда придется выставлять и средние. Подобные системы не имеют серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилуют компромиссами, нуждаются в апгрейде, но и стоят меньше остальных конфигураций. | Стартовая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 1400, 4 ядра и 8 потоков, 3,2 (3,4) ГГц, 8 Мбайт L3, AM4, OEM |7 000 руб. |Intel Core i3-9100F, 4 ядра, 3,6 (4,2) ГГц, 6 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |8 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 | Пример: Gigabyte B450 DS3H; ASRock B450M Pro4 F |5 500 руб. |Intel H310 Express |Примеры: ASRock H310M-HDV; MSI H310M PRO-VD; GIGABYTE H310M H |4 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000 для AMD: G.Skill Aegis F4-3000C16D-16GISB |7 000 руб. |16 Гбайт DDR4-2400 для Intel: ADATA Premier |5 500 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 570 8 Гбайт: Sapphire Pulse (11266-36-20G) |12 500 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |Примеры: Crucial BX500 (CT240BX500SSD1); ADATA Ultimate SU655 (ASU655SS-240GT-C) |2 500 руб. | Процессорный кулер |DeepCool GAMMAXX 200T |1 000 руб. | Корпус |Примеры: ACCORD A-07B Black; AeroCool CS-1101 |1 500 руб. | Блок питания |Примеры: Chieftec TPS-500S 500 Вт; Cooler Master Elite 500 Вт; Thermaltake TR2 S (TRS-0500NPCWEU) 500 Вт |3 000 руб. | Итого |AMD — 40 000 руб. Intel — 38 000 руб. Как я уже сказал, в стартовую и базовую сборки новинки AMD просочатся еще нескоро. Даже самый дешевый 6-ядерник — Ryzen 5 3600 — оценен «красными» в 200 долларов США (13 100 рублей на момент написания статьи). Уверен, в июле и, возможно, августе купить по такой или схожей цене этот чип никак не удастся. Но я буду пристально следить за ситуацией. Тем не менее стартовая сборка AMD заметно изменилась — причем в лучшую сторону. Советую вместо Ryzen 3 2300X приобрести чип Ryzen 5 1400. В июне разница в цене между этими чипами составляет всего 500 рублей. На стороне Ryzen 3 2300X выступает более высокая частота, на стороне Ryzen 5 1400 — поддержка технологии SMT и, как следствие, наличие 8 потоков. На мой взгляд, жизненный цикл второго «камня» заметно дольше, так как в тех же играх дополнительные потоки явно не будут лишними. А разницу в частоте при желании всегда можно нивелировать разгоном. Напомню, что все процессоры семейства Ryzen оснащены свободным множителем. Даже с платой класса Gigabyte GA-AB350M-DS3H V2 вполне реально получить стабильные 3,8 ГГц для всех четырех ядер, главное — не завышать слишком сильно напряжение ЦП. Даже больше скажу — в стартовой сборке неплохо бы смотрелись Ryzen 5 1500X и Ryzen 5 1600, но за них придется отдать 9 000 и 8 500 рублей соответственно. Однажды меня раскритиковали за то, что я отказался экономить 500 рублей и ставить в стартовую сборку плату на базе чипсета A320. Что ж, оказывается, бюджетные платформы, основанные на наборе логики A320, в понимании AMD совместимость с новыми процессорами Ryzen 3000 получить не должны. Однако, как мы знаем, из этого правила бывают исключения, и некоторые производители (например, ASUS) добавляют совместимость с чипами Matisse в свои продукты начального уровня в частном порядке. Gigabyte GA-AB350M-DS3H V2, предлагаемая который месяц в стартовой сборке, поддержку Ryzen 3000 пока не получила, и нет вероятности, что получит. Для того чтобы со временем без замены материнской платы вместо Ryzen 5 1400 установить, например, Ryzen 5 3600, лучше взять плату хотя бы на базе чипсета B450. Поэтому в стартовую сборку я поставил более дорогое устройство. Если же никакой апгрейд вы не планируете, то можете сэкономить 1 000-1 500 рублей и взять более доступную плату на базе B350-чипсета. Изменилась в июне и стартовая сборка Intel. За прошедший месяц на 500 рублей подорожал четырехъядерный Core i3-8100, зато в продаже появилась модель Core i3-9100F. Напоминаю, что буква «F» в названии чипов Intel означает, что в этих устройствах отключено встроенное видеоядро. С одной стороны, да, мы имеем дело с отбраковкой. С другой стороны — вот парадокс! — стартовая сборка стала только быстрее, ведь Core i3-9100F поддерживает функцию Turbo Boost, поэтому его частота в зависимости от нагрузки может увеличиваться до 4,2 ГГц. Учтите единственный момент. Для того чтобы материнская плата определила Core i3-9100F, необходимо обновить ее BIOS. С большой долей вероятности в «Регарде» вам продадут устройство со старой версией прошивки. Сразу же после покупки обратитесь в гарантийный отдел магазина и попросите обновить BIOS. И пользуйтесь компьютером на здоровье. Кстати, на нашем сайте вышел подробный обзор Core i3-9350KF. Наше тестирование показывает, что четыре ядра в современных играх все еще работоспособны, а потому вывод напрашивается сам собой: Core i3-9100F хорошо смотрится в паре с Radeon RX 570 8 Гбайт. А теперь о главном. С этого месяца в стартовой сборке используется двухканальный набор оперативной памяти объемом 16 Гбайт. Мы уже неоднократно отмечали приятную тенденцию — ОЗУ и SSD заметно дешевеют. В мае на нашем сайте вышла статья «Сколько видеопамяти необходимо современным играм». Приведу простой пример из нее: в разрешении Full HD при использовании в стенде видеокарты Radeon RX 570 8 Гбайт в шести ААА-играх из десяти потребление оперативной памяти перевалило за 8 Гбайт. Переход на 16 Гбайт на самом деле выглядит оправданно уже давно, и некоторые читатели отмечали этот момент в комментариях, причем неоднократно. Если помните, в 2017 году выходила статья «Сколько оперативной памяти нужно для игр: 8 или 16 Гбайт». Что ж, недавние испытания наглядно показали, что она актуальна даже в 2019 году. К тому же я практически в каждом выпуске твержу: не тяните с апгрейдом ОЗУ — современному игровому ПК необходимо иметь 16 Гбайт системной памяти. Для системы Intel рекомендуются модули DDR4-2400, так как матплата на базе чипсета H310 не позволит использовать более быструю оперативную память. Для платформы AM4 рекомендую комплект G.Skill, который имеет XMP-профиль. Стоит он порядка 7 000 рублей, но вы можете сэкономить, взяв, например, модули Samsung DDR4-2666 (3 000 рублей за 8 Гбайт), которые тоже гарантированно разгонятся до 3000 МГц. Только в случае с G.Skill будет достаточно нажать одну кнопку в BIOS. К слову, если в систему установить Radeon RX 570 4 Гбайт, то потребление оперативной памяти в тех же условиях переваливает за 8 Гбайт уже в семи случаях из десяти. Как видите, использование связки «видеокарта с 8 Гбайт VRAM + 16 Гбайт ОЗУ» позволяет даже весьма бюджетной системе иметь ощутимый, скажем так, запас прочности. В частности, поэтому в стартовой сборке не используется Radeon RX 570 4 Гбайт, которая в июне стоит 11-12 тысяч рублей. Считаю, что экономия в 1 000 рублей того не стоит. А еще на нашем сайте вышел обзор видеокарты GeForce GTX 1650. Наши тесты показали, что та же Radeon RX 570 4 Гбайт оказывается быстрее в среднем на 15 %. При этом на момент написания статьи стоимость различных версий GeForce GTX 1650 менялась в диапазоне от 12 до 16 тысяч рублей. Очевидно, чтобы эта модель стала хоть сколь-нибудь успешной среди геймеров, ей необходимо прилично «скидывать» в цене. Как всегда, в комментариях к «Компьютеру месяца» критики стартовой сборки делятся на две группы. Первая категория читателей предлагает сделать стартовую сборку еще дешевле, а вторая, наоборот, считает, что неплохо бы вложиться в другие (более быстрые и, как следствие, дорогие) комплектующие. Пожалуйста-пожалуйста, действуйте так, как считаете нужным. Например, вместо Ryzen 5 1400 можно взять Ryzen 3 1200 (в BOX-комплектации) — экономия составит 2 500 рублей. Вместо Radeon RX 570 8 Гбайт возьмем 4-гигабайтную версию этой видеокарты и сбережем еще 1 000 рублей. Наконец, сохранить примерно 3 500 рублей поможет покупка всего 8 Гбайт ОЗУ. Как видите, мы можем прилично снизить стоимость стартовой сборки, однако в таком случае играть придется практически всегда с использованием средних настроек качества графики, а то и ниже. Если же, наоборот, у вас есть дополнительные денежные средства, то я искренне считаю, что вместо Ryzen 5 1400 надо брать Ryzen 5 1600. Естественно, 6-ядерник неплохо бы разогнать до 3,8 ГГц. Тестирование показывает, что такой оверклокинг дает 10-процентный прирост FPS в играх. С системой Intel можно провернуть следующее: если денег нет, то вместо Core i3-9100F берем Pentium Gold G5400 BOX (5 000 рублей) и 8 Гбайт ОЗУ (3 000 рублей). Если же есть дополнительные средства, то за самый дешевый 6-ядерник Core i5-9400F придется заплатить 12 500 рублей. Как видите, переход с четырех ядер на шесть в случае с платформой LGA1151-v2 обходится заметно дороже. Ничего хорошего в этом, конечно же, нет. С таким ПК можно спокойно играть ближайшие пару лет во все современные игры в разрешении Full HD на высоких и максимальных настройках качества графики. | Базовая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 2600, 6 ядер и 12 потоков, 3,4 (3,9) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM |10 500 руб. |Intel Core i5-9400F, 6 ядер, 2,9 (4,1) ГГц, 9 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |12 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 |Пример: ASRock AB450M Pro4 F |5 500 руб. |Intel B360 Express |Пример: ASRock B360M Pro4 |6 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000 для AMD: G.Skill Aegis F4-3000C16D-16GISB |7 000 руб. |16 Гбайт DDR4-2666 для Intel: Patriot Viper Elite (PVE416G266C6KGY) |6 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660 6 Гбайт AMD Radeon RX 590 8 Гбайт |17 500 руб. | Накопители |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |Примеры: Crucial BX500 (CT240BX500SSD1); ADATA Ultimate SU655 (ASU655SS-240GT-C) |2 500 руб. |HDD по вашему желанию |— | Процессорный кулер |DeepCool GAMMAXX 200T |1 000 руб. | Корпус |Примеры: Cougar MX330; AeroCool Cylon Black; Thermaltake Versa N26 |3 000 руб. | Блок питания |Примеры: Be Quiet System Power 9 600 Вт |4 000 руб. | Итого |AMD — 51 000 руб. Intel — 52 500 руб. Шестиядерный Ryzen 5 1600 за 8 500 рублей действительно смотрится очень даже интересно. Если планируете разгонять этот чип, то можете смело брать его в базовую сборку. Повторяю, правило « *если я буду разгонять процессор, то возьму младший чип в серии с желаемым числом ядер*» актуально для всех моделей: Ryzen 3, Ryzen 5 и Ryzen 7. Однако разгоном занимается меньшинство пользователей, поэтому в базовой сборке используется модель Ryzen 5 2600. И вот здесь давайте остановимся подробнее. В июле в продажу поступят первые пять моделей Ryzen 3000. Шестиядерник Ryzen 5 3600 будет продавать в США по цене 200 долларов без учета налогов. Уверен, в России в первые месяц-два будет наблюдаться небольшой дефицит этих чипов, да и компьютерные магазины не постесняются продавать новинки по завышенным ценам. А потому купить Ryzen 5 3600 хотя бы за 13 000 рублей в июле вряд ли получится. Между тем новинки AMD могут стать очень привлекательной покупкой в этом году. 200-долларовый Ryzen 5 3600 получил 32 Мбайт кеша третьего уровня, а его частота меняется в диапазоне 3,6-4,2 ГГц в зависимости от типа нагрузки — это уже на 200 МГц больше, чем у Ryzen 5 2600. При этом на презентации AMD было уделено много внимания игровой производительности новых чипов. Похоже, архитектура Zen 2 будет сопоставима с микроархитектурой Coffee Lake в игровых сценариях, а в остальных ресурсоемких приложениях попросту «задавит» потоками, если сравнивать «красные» процессоры с чипами Intel, находящимися в той же ценовой категории. В частности, появилась информация, что Ryzen 5 3600 набирает в тесте Geekbench 26000-27000 баллов. И это значит, что многопоточная производительность нового младшего шестиядерника AMD выше, чем у Core i7-8700K. Только вот 6-ядерный Coffee Lake я рекомендую в максимальной сборке, а не в базовой. Побыстрей бы наступило 7 июля… Обратите внимание, что если в сборке вместе с процессорами Ryzen 2000-й серии применяются платы на B350-чипсете, то даже в мае 2019 года в магазине вам могут продать материнку со старой версией BIOS. В результате устройство попросту не определит новый чип. Обновить версию BIOS можно самостоятельно, вооружившись процессором Ryzen первого поколения, или же попросите это сделать в гарантийном отделе магазина, в котором была куплена плата. Что касается базовой сборки Intel, то здесь обходится без изменений. За прошедший месяц несколько подешевела модель Core i5-8500 (15 500 рублей), но по факту Core i5-9400F, рекомендуемый в июне, при загрузке всех шести ядер работает на той же частоте — 3,9 ГГц. Зато чип без видеоядра стоит на 2 500 рублей меньше. Все же читатели правы: в базовую сборку к GeForce GTX 1660 нужно добавить Radeon RX 590. В «Регарде» стоимость первой начинается от 17 000 рублей и заканчивается 20 500 рублями, тогда как Radeon RX 590 можно купить за 17 500-22 500 рублей. Наши тесты показывают, что в разрешении Full HD в играх GeForce GTX 1660 опережает на 13 % GeForce GTX 1060 6 Гбайт и на 8 % — Radeon RX 590, но на 17 % отстает от GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1660 Ti. В то же время GeForce GTX 1660 Ti можно купить за 20 000-27 000 рублей. Стоит ли доплачивать 4 000 рублей (~24 %) за 17 % прироста в играх — решать, конечно же, вам, уважаемые читатели. Я считаю, что в базовую сборку можно установить именно GeForce GTX 1660 или Radeon RX 590, а при желании отыграть 10-12 % с помощью разгона. С одной стороны, GeForce GTX 1660 стоит столько же, но оказывается (если сравнивать средний FPS) стабильно быстрее Radeon RX 590. С другой стороны, у Radeon RX 590 на 2 Гбайт больше видеопамяти. В статье «Сколько видеопамяти необходимо современным играм» наглядно показано, что такая разница в объеме VRAM сказывается уже сейчас, а в будущем может стать совсем критичной. Получается, Radeon RX 590 работает медленнее GeForce GTX 1660, но она дольше продержится на дистанции. По этой теме я пройдусь более подробно, когда буду рассказывать про оптимальную сборку «Компьютера месяца». Сейчас же рекомендую выбирать видеокарту, исходя из списка своих любимых игр. Если в них GeForce оказывается лучше, то берем GeForce GTX 1660. И наоборот. Как всегда, в случае с адаптерами Low- и Middle-сегмента я рекомендую не тратить деньги на навороченные версии и взять что-нибудь попроще. Помните, мы проводили сравнительное тестирование 9 различных модификаций GeForce GTX 1060? Уровень TDP процессора GP106 составляет 120 Вт. Тестирование показало, что даже простенькие кулеры вполне эффективно охлаждают такой чип, а также всю внешнюю обвязку. Уверен, хорошо будут работать и бюджетные версии GeForce GTX 1660 (Ti), ведь TDP процессора TU116 тоже составляет 120 Вт. Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на высоких настройках в разрешении WQHD. | Оптимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 2600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM |12 000 руб. |Intel Core i5-9400F, 6 ядер, 2,9 (4,1) ГГц, 9 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |12 500 руб. | Материнская плата |AMD 450 |Пример: ASUS PRIME B450 PLUS |8 000 руб. |Intel Z370 Express |Пример: ASUS PRIME Z370M-PLUS II |9 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000: G.Skill Aegis F4-3000C16D-16GISB |7 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5: Palit JetStream AMD Radeon RX Vega 56. 8 Гбайт HBM2: ASUS ROG-STRIX-RXVEGA56-O8G-GAMING NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6: Gigabyte GV-N2060OC-6GD V2 |26 000 руб. | Накопители |SSD, 240-250 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |Примеры: Samsung 860 EVO MZ-76E250; Intel SSD 545s |4 000 руб. |HDD по вашему желанию |— | Процессорный кулер |Пример: PCcooler GI-X6R |2 000 руб. | Корпус |Примеры: Fractal Design Focus G; Cougar Trofeo Black/Silver |4 500 руб. | Блок питания |Пример: Be Quiet Pure Power 11-CM 600 Вт |6 500 руб. | Итого |AMD — 70 000 руб. Intel — 71 500 руб. Итак, в оптимальной сборке в таблице указано сразу три видеокарты. С бюджетом в 26 000 рублей можно приобрести либо GeForce RTX 2060, либо GeForce GTX 1070, либо Radeon RX Vega 56. Самым интересным вариантом смотрится первая видеокарта, так как она оснащена довольно быстрым чипом TU106. В результате, если сравнивать 3D-ускорители по среднему FPS в играх, GeForce RTX 2060 опережает GeForce GTX 1070 Ti, а после разгона еще и сравнивается с GeForce GTX 1080. Но вот эти 6 Гбайт видеопамяти… Еще раз откроем статью «Сколько видеопамяти необходимо современным играм». Посмотрите на средний фреймрейт в играх, запущенных на стенде с GeForce RTX 2060, — он везде перевалил за 60 кадров в секунду. Однако переведите взгляд на минимальный FPS — в пяти играх из десяти наблюдаются просадки, связанные с заполнением VRAM видеокарты. И это при использовании очень быстрого комплекта оперативной памяти в тестовом стенде. Много это или мало? Здесь, уважаемые читатели, вы должны решить сами. Мое мнение — этого достаточно для того, чтобы заявить: 6 Гбайт видеопамяти для ААА-игр в разрешении Full HD не хватает уже сейчас. Мне вот будет обидно купить видеокарту за 25-30 тысяч рублей — и в итоге снижать качество графики, хотя со средним FPS все в порядке. Такое поведение можно простить GeForce GTX 1060 6 Гбайт, которая вышла почти три года назад, и GeForce GTX 1660 — потому что она стоит заметно меньше GeForce RTX 2060. С другой стороны, у GeForce RTX 2060 есть неоспоримый плюс — поддержка трассировки лучей на аппаратном уровне. В тех же играх, поддерживающих DXR, ситуация доходит до комичного: младший RTX-адаптер опережает GeForce GTX 1080 Ti — бывшего флагмана GeForce-серии. Только вот задействование трассировки лучей серьезно увеличивает количество VRAM, которое потребляет игра. Без DXR та же GeForce RTX 2060, например, в Battlefield V работает хорошо. Но стоит включить «лучи»… Тестирование показывает, что даже при использовании DXR-режимов «Низкий» и «Средний» потребление VRAM переваливает за 6 Гбайт, о чем наглядно говорит рост потребления, например, оперативной памяти тестового стенда. И вроде средний FPS более-менее комфортный (для одиночной кампании — так точно, а в мультиплеере вряд ли кто-то будет выкручивать графику на максимум), но постоянное подтормаживание картинки откровенно мешает играть. Аналогичная ситуация наблюдается и в SotTR: не хватает видеопамяти GeForce RTX 2060 — и все тут. А вот в Metro Exodus потихоньку начинает «задыхаться» GPU. Вот и получается, что GeForce RTX 2060 как видеокарта с аппаратной поддержкой трассировки лучей изначально выглядит… слабовато. К этому же выводу пришел мой коллега Валерий Косихин, когда писал статью «GeForce GTX против GeForce RTX в играх будущего». Именно поэтому в оптимальной сборке присутствует не только GeForce RTX 2060, но и GeForce GTX 1070, а также Radeon RX Vega 56 — достойные альтернативы Turing-адаптеру с большим объемом памяти, пусть и выдающие чуть меньший средний FPS в играх. В оптимальной сборке Intel тоже используется Core i5-9400F. Модель Core i5-8500, как я уже отмечал стоит 15 500 рублей, а за Core i5-8600 «Регард» просит 20 тысяч рублей — дороговато даже для оптимальной сборки. Смысла приобретать эти чипы по таким ценам нет. Поэтому мы в очередной раз поступаем по-другому: возьмем в дополнение к Core i5 плату на базе чипсета Z370 Express или Z390 Express. Да, у нас процессор, который невозможно разогнать. Однако ускорить его мы сможем при помощи быстрой оперативной памяти. Наши тесты показывают, что связка «Core i5-8400 + DDR4-3200» по уровню производительности не уступает тандему «Core i5-8500 + DDR4-2666». Следовательно, Core i5-9400F тоже станет, скажем так, на ступеньку выше. К тому же такая плата со временем позволит заменить младший 6-ядерник чем-то более интересным и производительным. С выбором процессора для платформы AM4 в июне всё довольно просто, хотя предлагаю уже сейчас присматриваться к моделям Ryzen 5 3600 и Ryzen 5 3600X. Пока же я делаю ставку на чип Ryzen 5 2600X. Прелесть этого процессора заключается в том, что его... нет смысла разгонять. В играх его частота (при наличии хорошего кулера) меняется в диапазоне от 4,1 до 4,3 ГГц. Остается только подобрать этому чипу комплект памяти, который будет гарантированно работать на высокой частоте. Вариантом менее банальным станет покупка младшего 8-ядерника Ryzen 7 1700 (16 000 рублей). Рекомендую этот процессор разогнать хотя бы до 3,9 ГГц — в таком режиме работы системы покажут примерно одинаковый уровень производительности в играх, но в ресурсоемких задачах сборка с Ryzen 7 окажется заметно быстрее. Без оверклокинга более современный Ryzen 5 2600X обходит Ryzen 7 1700 из-за приличной разницы в тактовой частоте. Системы, которым по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на максимальных настройках в разрешении WQHD. | Продвинутая сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 2700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,7 (4,3) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM |20 500 руб. |Intel Core i7-8700, 6 ядер и 12 потоков, 3,2 (4,6) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |24 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 |Примеры: • ASUS ROG STRIX B450-F GAMING |10 000 руб. |Intel Z390 Express |Примеры: • ASUS TUF Z390-PLUS GAMING; • Gigabyte Z390 GAMING SLI |12 000 руб. | Оперативвная память |16 Гбайт DDR4-3000: • G.Skill Aegis F4-3000C16D-16GISB |7 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6: • MSI RTX 2070 VENTUS 8G |37 500 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |Примеры: • ADATA XPG SX8200 Pro (ASX8200PNP-512GT-C) |6 500 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • Aardwolf Performa 10X |2 500 руб. | Корпус |Примеры: • NZXT S340 Black/Blue; • Cooler Master MasterBox 5; • DeepCool EARLKASE RGB V2 |5 000 руб. | Блок питания |Примеры: • Be Quiet Pure Power 11-CM 600 Вт |6 500 руб. | Итого |AMD — 95 500 руб. Intel — 101 000 руб. На фоне анонса центральных процессоров AMD Ryzen 3000 как-то тихо было представлено семейство видеокарт Navi, а точнее модель Radeon RX 5700. Тем не менее эта модель тоже должна появиться в продаже в июле. На презентации новинка «красных» оказалась на 10 % быстрее GeForce RTX 2070 в бенчмарке в игре Strange Brigade. Получается, Radeon RX 5700 — это еще один альтернативный вариант в продвинутую сборку. Больше же информации о серии игровых ускорителей Navi «красные» предоставят на специальном мероприятии Next Horizon Gaming, которое пройдёт в рамках выставки E3, 10 июня 2019 года. Уже второй месяц в продвинутой сборке рекомендуется Ryzen 7 2700X. Еще в апреле здесь можно было увидеть Ryzen 7 1800X. Однако флагманский 8-ядерник платформы AM4 за прошедшие два месяца серьезно подешевел — его стоимость снизилась с 24 000 до 20 500 рублей. Что интересно, стоимость Ryzen 7 1800X и Ryzen 7 2700 изменилась несильно — в июне она составляет 18 500 и 16 000 рублей соответственно. Я твердо уверен, что в таких обстоятельствах есть смысл доплатить и сразу же взять Ryzen 7 2700X. Ну или выбрать самый младший 8-ядерник в серии и разогнать его — здесь «маневры» наблюдаются вполне очевидные. Покупать Ryzen 7 2700X есть смысл тем, кто не собирается ничего разгонять. Так, при 16-поточной нагрузке этот чип работает на частоте 3,95 ГГц — технологии Precision Boost 2 и XFR2 делают свое дело. Самостоятельно же нам удалось разогнать Ryzen 7 2700X всего до 4,1 ГГц. Ситуация доходит до комической: разогнанный до 4,1 ГГц Ryzen 7 2700X уступает в некоторых играх самому себе же в режиме по умолчанию, поскольку технологии Precision Boost 2 и XFR2 интеллектуальны настолько, что при игровой нагрузке, которая практически никогда не может задействовать все потоки многоядерного процессора, они очень агрессивно повышают частоту отдельных ядер и выводят старшие Pinnacle Ridge на ступень выше того предела, который достижим при ручном синхронном разгоне всех ядер сразу. В продвинутой сборке Intel по-прежнему применятся 12-поточный процессор Core i7-8700, хотя 6-ядерный Core i5-9600K в июне стоит на 5 500 рублей меньше. Да, мы не можем разогнать выбранный чип, однако мы голосуем за дополнительные потоки — со временем они сослужат нам хорошую службу. Такие системы способны в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики как в разрешении Full HD, так и в WQHD. В 4K-разрешении GeForce RTX 2080 «тянет» ААА-проекты на высоких настройках качества графики. | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 2700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,7 (4,3) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM |20 500 руб. |Intel Core i7-8700K, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,7) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |26 000 руб. | Материнская плата |AMD X470 |Примеры: • ASUS PRIME X470-PRO; • Gigabyte X470 AORUS Gaming 5 WiFi |13 500 руб. |Intel Z390 Express |Примеры: • MSI MPG Z390 GAMING EDGE AC; • Gigabyte Z390 AORUS PRO |14 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3000: • G.Skill Aegis (F4-3000C16D-32GISB) |13 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 8 Гбайт GDDR6: • Palit JetStream AMD Radeon VII 16 Гбайт HBM2 |54 500 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |Пример: • Samsung 970 EVO Plus Series (MZ-V7S500BW) |9 500 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • GELID Phantom Black |4 500 руб. | Корпус |Примеры: • NZXT S340 Black/Blue; • Cooler Master MasterBox 5; • DeepCool EARLKASE RGB V2 |5 000 руб. | Блок питания |Примеры: • Be Quiet Pure Power 11-CM 600 Вт |6 500 руб. | Итого |AMD — 127 000 руб. Intel — 133 000 руб. С детальным обзором максимальной сборки, актуальным в том числе и в июне, вы можете познакомиться в статье «Оптимальный игровой ПК за 130-150 тысяч рублей (весна-лето 2019 года)». Полагаю, уже в июле Ryzen 7 2700X уступит место свежему Ryzen 7 3800X. Компания AMD сделала упор на игровую производительность, и она действительно впечатляет, по крайней мере на бумаге. Согласно представленным тестам, которые «красные» провели с видеокартой GeForce RTX 2080, улучшение частоты кадров в популярных играх по сравнению с показателями при использовании предыдущего старшего восьмиядерника составляет от 11 до 34 %. А еще в многопоточном тесте Cinebench R20 Ryzen 7 3800X обошел Core i9-9900K на 2 %, в однопоточном — на 1 %. В общем, повторюсь: сейчас тот случай, когда реально лучше дождаться появления в продаже нового продукта. Ну а пока, если мы говорим о максимальной сборке AMD, ориентируемся на Ryzen 7 2700X, который в очередной раз подешевел. На данный момент — это самый быстрый чип «красных», поддерживаемый платформой AM4. Альтернативы Ryzen 7 2700X я вижу две. Первая — это покупка Ryzen 5 2600X, процессора, которому тоже не очень-то необходим разгон. Потеря двух ядер, как показывают наши тесты, обязательно скажется на быстродействии системы в играх, но не очень серьезно и далеко не во всех. Второй вариант — это покупка любого другого 6- или 8-ядерного Ryzen без литеры Х, но с условием, что он будет разогнан. Например, радикальным методом экономии станет покупка чипа Ryzen 7 1700. При загрузке всех восьми ядер этот процессор работает на частоте 3,2 ГГц — такого показателя, конечно же, недостаточно для работы в паре с графикой уровня GeForce RTX 2080 или Radeon VII. Однако данный чип совершенно спокойно разгоняется до 3,9 ГГц. В результате система с Ryzen 7 1700 по производительности вплотную приблизится к компьютеру с Ryzen 7 2700X. Вы, наверное, уже обратили внимание на то, что в таблице указан Core i7-8700K, хотя были времена, когда я рекомендовал 8-ядерный Core i7-9700K. Вопрос обсуждаемый, особенно с учетом того, что в этой статье речь идет о компьютере с бюджетом до 150 000 рублей. Однако Core i7-9700K стоит весной этого года в среднем на 5 500 рублей больше, чем Core i7-8700K. В «Регарде» в продаже также появился Core i7-9700KF (29 500 рублей). Можно рассмотреть и этот чип, но при наличии 100+ тысяч рублей лично я бы взял «полноценный» процессор. В моей жизни были случаи, когда встроенная графика ЦП очень выручала и помогала обойтись без дискретного видеоадаптера. Конечно же, мы тестировали Core i7-9700K. Наши испытания показывают, что в играх в разрешении Full HD (с GeForce RTX 2080 Ti в стенде) 8-ядерник оказывается лучше Core i7-8700K — в некоторых играх разница достигает 10-12 FPS. С одной стороны, никакая это не разница: было в «Ведьмаке» 164 FPS, а стало 174 FPS — ну и что теперь? С другой — фреймрейт все же увеличился, это во-первых. А во-вторых, очевидно, что Core i7-9700K обладает большим запасом прочности. Когда через три-четыре года захочется сменить видеокарту, то у вас попросту будет меньше головной боли. Кроме того, мы всегда можем самостоятельно разогнать Core i7-8700K даже без скальпирования до 4,7-4,8 ГГц — чем обязательно займемся во второй части статьи. Интересно, что на один удачно разгоняемый чип Coffee Lake Refresh в продаже встретится сразу несколько неудачных образцов. На нашем сайте выходил подробный анализ этого вопроса. Про не самый лучший припой под крышкой у «кофейников» я уже писал. Так что покупка Core i7-9700K в любом случае окажется лотереей. Лично я считаю, что особого смысла такой процессор разгонять уже нет — он и так работает на очень высоких частотах. При активации функции Multi-Core Enhancements Core i7-9700K при загрузке всех восьми ядер держит 4,6 ГГц. Еще одной альтернативой Core i7-8700K станет покупка Core i7-8700 — эти чипы при загрузке всех шести ядер работают на одной частоте в 4,3 ГГц, но у последнего заблокирован множитель, то есть его разогнать не получится. Зато получится сэкономить 2 000 рублей, если оверклокинг не входит в ваши планы. Ну а вдруг вы со временем захотите поэкспериментировать? За свою жизнь я встречался и с такими пользователями. На чем нельзя экономить в случае с 8-ядерными чипами Intel и AMD, так это на материнской плате. Даже без разгона эти процессоры серьезно нагружают конвертер питания, перегрев которого приводит к снижению частоты или к нестабильной работе. Мы регулярно поднимаем эту тему в статьях. Про то, как работают конвертеры питания материнских плат различного уровня, вы можете узнать, прочитав статьи «Обзор 5 бюджетных материнских плат на Intel H310 Express: есть ли смысл экономить?», «Можно ли сэкономить на матплате при покупке 8-ядерного процессора Intel?» и «Какое охлаждение выбрать при использовании 8-ядерных процессоров Intel», но в комментариях постоянно отмечаются «знатоки», которые искренне верят в то, что все платы одинаковые и что дешевые модели от дорогих отличаются только наличием, например, более красочной подсветки. К счастью или к сожалению, это не так. Стоит учесть один важный момент: игры нынче нагружают центральный процессор и подсистему питания материнской платы не так сильно, как это делают ресурсоемкие многопоточные приложения. Поэтому большинство геймеров вряд ли когда-нибудь столкнется с перегревом. И все же конфигурации в «Компьютере месяца» подбираются так, чтобы они работали стабильно при любых условиях. Radeon VII — самая настоящая и адекватная альтернатива GeForce RTX 2080. Новинка AMD предлагает 16 Гбайт быстрой HBM-памяти вместо «каких-то» 8 Гбайт GDDR6. В июне «семерку» можно беспрепятственно приобрести в московской рознице по цене от 51 тысячи рублей. Небольшая загвоздка заключается в том, что на прилавках магазинов присутствуют исключительно клоны одной и той же референсной модели, так как версий Radeon VII с альтернативным дизайном в продаже нет и, возможно, не предвидится. Кулер у «семерки» работает довольно шумно, даже очень. В этом плане флагман AMD, конечно же, проигрывает целой ораве нереференсных версий GeForce RTX 2080. С остальными комплектующими, на самом деле, разобраться не так сложно. В рамках максимальной сборки предлагаю брать сразу же 32 Гбайт оперативной памяти — естественно, нужен двухканальный комплект. Как я уже отмечал, в 2017 году мы выяснили, что среднестатистический игровой компьютер нуждается в 16 Гбайт ОЗУ. Получается, покупка 32 Гбайт позволяет нам полностью забыть про то, что когда-то там, через пару-тройку лет, нужно будет бежать в магазин и искать максимально похожий по характеристикам комплект оперативной памяти. Естественно, при выборе ОЗУ ориентируемся на высокочастотные наборы стандартов DDR4-3000 и DDR4-3200. Особенно к выбору оперативной памяти критична платформа AM4 — с большущим (пусть уже и не совсем актуальным) экспериментом на эту тему вы можете познакомиться в статье «Память для AMD Ryzen: влияние на производительность и правильный выбор». Лично мне интересно узнать, как будут работать с быстрой оперативной памятью новые чипы Ryzen. Система актуальна для современных игр в разрешении Ultra HD с использованием максимальных настроек качества графики. | Экстремальная сборка | Процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0), 16 Мбайт L3, OEM |38 000 руб. | Материнская плата |Intel Z390 |Примеры: • MSI MEG Z390 ACE; • ASRock Z390 Taichi Ultimate |22 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-4000: • G.Skill Trident Z (F4-4000C19D-32GTZKK) |31 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6 |93 000 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 |Пример: • Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW |24 000 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • NZXT Kraken X62 |12 500 руб. | Корпус |Пример: • Be Quiet Silent Base 801 Window Black |11 500 руб. | Блок питания |Пример: • Enermax Platimax D.F. (EPF1050EWT) 1050 Вт |12 500 руб. | Итого |244 500 руб. Экстремальная сборка «Компьютера месяца» — это и самая дорогая, и самая стабильная конфигурация в рубрике. Я довольно часто отмечаю тот факт, что при наличии огромного количества денег нет особого смысла ограничивать себя — приобретайте то, что хотите. В качестве примера традиционно указывается система на базе платформы LGA1151-v2, оснащенная 8-ядерным процессором Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti. Напомню, в прошлом году мы детальнейшим образом изучили эту сборку в статье «Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti». Как вы сами прекрасно понимаете, с тех пор принципиально ничего не изменилось. Можете смело ориентироваться на этот материал, если вам необходим ну очень мощный игровой ПК. Но все же на всякий случай рекомендую дождаться выхода в продажу Ryzen 9 3900X и появления первых тестов этого процессора. Собственно говоря, уже в следующем месяце экстремальная сборка заметно преобразится. Долгое время речь шла исключительно о платформе LGA1151-v2, однако в июле я добавлю сюда платформу AM4 и 12-ядерный Ryzen 9 3900X. Это основанный на двух 7-нм чиплетах процессор, который компания собирается противопоставлять серии Intel Core i9. В то же время никаких похожих по характеристикам альтернатив этому чипу на сегодня не существует ни у конкурента, ни у самой AMD, потому что это первый в истории массовый CPU с 12 ядрами и 24 потоками. Чип имеет тепловой пакет 105 Вт, весьма конкурентоспособную цену $499 и частоты 3,8-4,6 ГГц. Суммарный объем кеш-памяти такого монстра составит 70 Мбайт, на L3-кеш при этом приходится 64 Мбайт. В AMD утверждают, что её новый 12-ядерный флагман в лице Ryzen 9 3900X оказывается на 60 % быстрее, чем Core i9-9900K, в многопоточном тесте Cinebench R20, и на 1 % быстрее альтернативы Intel в однопоточном тесте. С учётом увеличенного числа ядер такие результаты выглядят вполне правдоподобно. Вполне логично, что 7 июля первые партии Ryzen 9 3900X раскупят довольно быстро. В нашей же стране этот 12-ядерник появится в продаже с небольшой задержкой и будет первое время продаваться по завышенной цене. К тому же надо будет ждать и появления материнских плат на базе чипсета X570 — только эти решения способны полностью раскрыть возможности новых чипов. И все же именно в июле я создам экстремальную сборку AMD — тогда же мы погорим о ней более подробно. Ответом Intel эти летом, видимо, станет Core i9-9900KS. Этот чип отличается от Core i9-9900K тем, что при загрузке всех восьми ядер он работает на частоте 5 ГГц. Что касается полноценного ответа чипмейкера в виде 10-ядерной модели, то он ожидается в лучшем случае в начале следующего года. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
988,609
10 телефонов, которые изменили российский рынок
Недавно, листая ленту уже не помню какой соцсети, зацепился глазом за публикацию с названием вроде «12 сотовых телефонов, которые больше всего изменили мир» (12 most influential cellphones). Прочитал и подумал, что для мира-то это, может, и так, а вот в России на становление сотовой связи повлияли совсем другие аппараты. И вот я составил наш, локальный список сотовых телефонов, которые оставили свой след в истории или что-нибудь сильно поменяли. Ну или как минимум запомнились нам так, как никакие другие. Siemens A35 | Год выпуска |2000 | Дисплей |Черно-белый, 2 строки, 16 символов в каждой | Процессор |НД | ОЗУ |НД | Флеш-память |НД | Камера |Нет | Размеры, мм |118 x 46 x 28 | Масса, г |122 | Особенности |Нет Тот момент, когда человек прямоходящий понял, что сотовый телефон может быть не только у избранных. Siemens A35 появился в 2000 году, то есть, получается, всего-то 19 лет назад. Нельзя сказать, что мобильных телефонов в России вообще до этого не было — сотовая связь у нас появилась в далеком 1991 году, но на тот момент пользоваться ей было решительно невозможно: покрытие маленькое, цены чудовищные. Помню, году в 1997 в переходе метро увидел человека с сотовым телефоном в руке и подумал: если уж у него есть сотовый, то чего он в метро делает, у него ж наверняка машина должна быть. Вот, в районе 2000 года этот стереотип окончательно сломался — Siemens A35 был доступен буквально всем. В том числе не слишком обеспеченные семьи покупали его даже детям-школьникам, чтобы контролировать, куда заносит непосед, ну и просто чтобы меньше беспокоиться. Это был максимально простой аппарат, который практически не мог помешать школьнику учиться — в нем не было игр, не было полифонии, не было… впрочем, в нем не было ничего. Даже виброзвонка. Была возможность подключаться к сетям GSM, звонить, отправлять и получать СМС-сообщения (собственной памяти опять-таки не было: можно было хранить 20 СМС в памяти SIM-карты — и все). Но даже такой сотовый было иметь круто — по крайней мере среди школьников. *Альтернатива*: Siemens A36. С виброзвонком — больше никакой разницы не было. Оба эти телефона по функциональности значительно уступают даже самым дешевым трубкам начала-середины двухтысячных, которые мы сейчас привыкли именовать «нокией с фонариком». Nokia 3310 | Год выпуска |2000 | Дисплей |Черно-белый, 5 строк | Процессор |НД | ОЗУ |НД | Флеш-память |НД | Камера |Нет | Размеры, мм |113 x 48 x 22 | Масса, г |133 | Особенности |Нет Читать обзор Nokia 3310 на 3DNews (да, мы настолько древние, что у нас есть обзор этого аппарата) Тут всем все понятно — не даром HMD Global в первый год своего пришествия решила оживлять именно эту классику. Nokia 3310 — телефон среднего класса, доступный многим, но, конечно, не такой дешевый, как примитивный Siemens A35. Выпущен он был в том же 2000 году, но по функциональности значительно отличался — в нем была «змейка», калькулятор, поддержка системы предиктивного ввода T9 и так далее. Да и ощущения были совсем другие: там, где у Siemens A35 были дурацкие толстые резиновые клавиши, как у телевизионного пульта ДУ, Nokia 3310 предлагала симпатичную клавиатуру с четким нажатием и приятным шрифтом. И у нее был дизайн. Нет, даже так — Дизайн, с большой буквы. Немного цифр для сравнения с тем, что у нас сейчас происходит на рынке телефонов: Nokia 3310 весила 133 грамма (где-то как iPhone 7), при этом разрешение ее монохромного дисплея составляло 84 x 48 пикселей (почти в 250 раз меньше, чем у iPhone 7). Тогда еще возможности дисплея измеряли в строках текста — сколько строк влезает на экран. Так вот, у Nokia 3310 влезало пять строк (включая верхнюю с иконками и часами) — и это было довольно круто по тогдашним меркам. Для многих Nokia 3310 стала своего рода символом прочности и качества — с этим телефоном можно было делать почти что угодно, но он продолжал работать как часы. Кто-то хранит эти аппараты до сих пор и даже пользуется ими — и они вполне нормально работают в современных 2G-сетях. *Альтернатива*: Nokia 3210. Предшественница 3310, снискавшая признание в США и вообще за рубежом, но не ставшая такой популярной, как 3310. Впрочем, 3410 также не удалось повторить успех классической 3310. Собственно, в Штатах именно Nokia 3210 для очень многих людей стала первым телефоном, тогда как у нас эта роль доставалась 3310 или Siemens A35. Siemens ME45 | Год выпуска |2001 | Дисплей |Черно-белый, 101 x 80 точек, 5 строк | Процессор |НД | ОЗУ |НД | Флеш-память |НД | Камера |Нет | Размеры, мм |109 x 46 x 21 | Масса, г |99 | Особенности |Влагозащита IP54 Если о 3310 мечтали школьники, то мечтой людей постарше зачастую становились аппараты посерьезнее. Например, Siemens ME45 — телефон бизнес-класса, совместивший в себе внушительные возможности и защищенный корпус. Нашим соотечественникам он, да и вся M-серия после него, запомнилась в первую очередь именно защищенностью и надежностью — ME45 выдерживал практически любые испытания, да и следовавшие за ним аппараты не подкачали в этом плане. Я в свое время играл его потомком, ME65, в футбол в коридоре института — без каких-либо последствий для работоспособности аппарата. В отличие от Nokia 3310, Siemens ME45 был защищен еще и от воды (стандарт защиты IP54) — за счет резиновых прокладок между частями корпуса. Правда, эта же резина сыграла со стареющими ME45 злую шутку — она норовила слезать слоями при трении о ткань или о руку, оставляя малоприятные резиновые катышки. Впрочем, ME45, как и его собрат по железу — S45, был примечателен еще и тем, что умел работать с Интернетом: он поддерживал WAP и GPRS, что на тот момент в телефонах было скорее диковинкой, чем стандартной опцией. В S45 была даже электронная почта, которой ME45 почему-то не досталось. Полезность этой опции на тот момент, впрочем, весьма сомнительна. Зато Siemens ME45 можно было использовать как проводной модем для компьютера — дорого, однако возможность выйти в Интернет откуда угодно была настоящим шиком (если вдруг кто-то читал “Одиночество в Сети”, написанное как раз в 2001-м: наверняка помните, как Якуб скачивал и читал электронное письмо в поезде с ноутбука и как на него смотрела его попутчица). *Альтернатива:* Siemens SL45. По железу он немного отличался от ME45, был лишен влаго- и пылезащиты, зато обладал MP3-плеером. Собственно, это был вообще первый в мире аппарат с такой функцией. Впрочем, особо много музыки в него было не залить — в комплекте поставлялась MMC-карта на 32 Мбайт, то есть влезало на нее где-то пол-альбома со скромным битрейтом 128 бит. Но сильно больше на тот момент не влезало никуда — максимальным объемом для карт, кажется, были 64 Мбайт. SL45 был ощутимо дороже ME45, и поэтому считался куда более престижным, в том числе в кругах людей с малиновыми пиджаками и «Гранд Чероки». Nokia 6600 | Год выпуска |2003 | Дисплей |LCD, 2,1“, 176 x 208 | Процессор |ARM 9, 1 x 104 МГц | ОЗУ |НД | Флеш-память |6 Мбайт + MMC | Камера |0,3 Мп | Размеры, мм |109 x 58 x 24 | Масса, г |122 | Особенности |Symbian OS Series 60, Bluetooth 1.1, ИК-порт Читать обзор Nokia 6600 на 3DNews Пролистаем на пару лет вперед — и рынок телефонов значительно изменится: на нем появляются и начинают завоевывать все большую популярность смартфоны и коммуникаторы. Они опять-таки были и раньше (первый Nokia Communicator датируется вообще 1996 годом), но только в 2003-м они начали становится более-менее массовыми. И существенную роль в этом сыграла Nokia 6600 — пухленький, но довольно удобный смартфон на базе операционной системы Symbian Series 60. Под экраном с диагональю 2,1 дюйма тут все еще располагались цифровые клавиши, а также находка тех времен — мини-джойстик. В тот момент было модно различать: смартфон — с цифровыми кнопками, коммуникатор — без них, но с сенсорным экраном. И пускай 6600 была всего лишь смартфоном, за вполне разумную цену она предлагала все что душе угодно: тут тебе и камера, и карта памяти, и возможность воспроизводить MP3, и игры, и поддержка Java, и тысячи приложений на любые случаи жизни. Люди читали с 2,1-дюймового экрана книжки — и радовались этой возможности. Смотрели на нем фильмы, делали фотографии с разрешением 640х480, общались по ICQ и так далее. В общем, Nokia 6600 позволяла делать практически все то, что позволяют делать современные смартфоны — с поправкой на то, что «Фейсбука» с «Инстаграма» на тот момент еще не было. Ну и GPS в 6600 не завезли, так что навигатор из него не получался. *Альтернатива*: Motorola MPX200 — раскладушка на Windows Mobile, навсегда занявшая свое место в моем сердце. В ней не было ничего — ни Bluetooth, ни Wi-Fi, ни камеры — но была полноценная операционка. И это решало все. С крошечного, 2,2-дюймового экрана я прочитал не один десяток книг и даже посмотрел пару сериалов. Впрочем, сериалы на дисплее такого размера все же вызывали больше боли, чем удовольствия. Кажется, я также пытался на этом аппарате программировать, но — судя по тому, что я до сих пор не умею это делать — что-то пошло не так. Nokia 8800 | Год выпуска |2005 | Дисплей |LCD,1,8“, 208 x 208 | Процессор |НД | ОЗУ |НД | Флеш-память |64 Мбайт | Камера |Нет | Размеры, мм |107 x 45 x 15 | Масса, г |134 | Особенности |Слайдер, Bluetooth 1.2 Если какое-то время само наличие сотового телефона было символом статуса, то к 2005 году этот период, конечно, уже закончился. И символом статуса стало наличие очень даже конкретного аппарата — красавца Nokia 8800 в очень необычном форм-факторе слайдера-не-понятно-зачем. Никакой супер-крутой начинки в нем не было, как не было и умной операционной системы — здесь стояла простенькая Series 40. Но дело не в этом — Nokia одной из первых нащупала желание пользователей обладать телефоном, к которому можно было бы применить эпитет “благородный”, и воплотила его в жизнь. Именно это отличало 8800 от остальных. Холодный, качественно отшлифованный металл корпуса. Четкий механизм слайдера. Отчетливо нажимающиеся кнопки. Кастомные рингтоны, специально написанные для этого аппарата. Также в какой-то мере именно с Nokia 8800 начался выход полубезымянных китайских аппаратов на внешние рынки — их наводнили копии премиального телефона, большинство из которых, впрочем, можно было отличить от оригинала с первого взгляда. Качественно обрабатывать металл и делать так, чтобы телефон можно было без отвращения держать в руках, китайцы научились лишь несколькими годами позже. Nokia 8800 настолько полюбился китайцам, что они, кажется, клонируют его до сих пор. По крайней мере Aliexpress переполнен предложениями “оригинальных” 8800. Впрочем, часть возможно действительно оригинальные. *Альтернатива:* Vertu Signature. Какие телефоны китайцы клонировали больше, чем Nokia 8800? Конечно же, Vertu. В сущности, Vertu (Signature или почти любой другой) — это та же самая 8800-я, возведенная в абсолют. Еще дороже, из совсем уж премиум-материалов, нацелена на аудиторию, для которой обладание вещами класса люкс считается строго обязательным. Sony Ericsson K750 | Год выпуска |2005 | Дисплей |LCD, 1,8“, 176 x 220 | Процессор |НД | ОЗУ |НД | Флеш-память |38 Мбайт + MS Pro Duo | Камера |2 Мп, автофокус, вспышка | Размеры, мм |100 x 46 x 20,5 | Масса, г |99 | Особенности |Bluetooth 2.0, ИК-порт Читать обзор Sony Ericsson K750 на 3DNews Первый относительно доступный телефон, в котором было все, что нужно. Ну то есть тогда казалось, что больше не нужно ничего, хотя в 2005 году смартфоны уже вовсю вошли в обиход небезразличных к технологиям людей. Однако JAVA-приложения, которые можно было ставить на обычные телефоны, многих на тот момент устраивали и вполне позволяли компенсировать отсутствие приставки «смарт». А все остальное в K750 было: и возможность установить карту памяти, и воспроизведения MP3 и MPEG4, и цветной дисплей высокого разрешения – целых 176 х 220 точек, и аккуратный дизайн. Ну и очень приличная камера — 2 мегапикселя, с автофокусом и вспышкой. В Sony считали это настолько серьезным преимуществом, что спинку телефона даже стилизовали под переднюю грань цифромыльницы — со сдвижной шторкой и многочисленными надписями на ней, а на боку сделали кнопку спуска затвора. Собственно, от этой традиции Sony — уже без Ericsson — отказалась лишь совсем недавно, и, как мне кажется, зря. *Альтернатива*: Siemens CX75/M75/S75 Это уже закат мобильного Siemens, компания приняла много неудачных решений и вскоре продаст телефонное подразделение BenQ. Когда-то тогда российские и украинские энтузиасты неожиданно обнаружили под не самым удачным интерфейсом телефонов Siemens полноценный Linux и смогли получить возможность запускать на нем самописные приложения. Без Java — быстро и эффективно. Так телефоны Siemens 65-й и 75-й серий превратились в одни из самых доступных смартфонов. К тому же у них был полноценный доступ в Интернет — это единственное, чего не доставало в остальном более совершенному в аппаратном плане K750. Apple iPhone 2G | Год выпуска |2007 | Дисплей |LCD, 3,5“,320 x 480 | Процессор |ARM 11, 1 x 412 МГц | ОЗУ |НД | Флеш-память |4/8/16 Гбайт | Камера |2,0 Мп | Размеры, мм |115 x 61 x 11,6 | Масса, г |135 | Особенности |iOS, Wi-Fi 802.11 b/g, Bluetooth 2.0, Пролистываем еще на пару лет вперед — и все вновь меняется до неузнаваемости. На сцену выходит Стив Джобс и рассказывает про то, как в одном устройстве уместились телефон, интернет-коммуникатор и iPod. Мир сходит с ума, айфоны (в которых даже магазина приложений тогда еще не было) сметают с полок в десять раз быстрее, чем горячие пирожки. Ну а в России первый айфон официально не продавался, поэтому имел культовый статус с самого момента появления. При этом это был даже не смартфон — магазин приложений App Store появился годом позже, с выходом iPhone 3G. По сути, iPhone 2G можно было называть обидным словосочетанием feature phone, что на русский можно было бы вольно перевести еще обиднее — как “телефон не без функций”. Аппараты на Windows Mobile были на голову выше по возможностям. Но магию емкостного дисплея, скоростного набора на экране без стилуса и больших, цветных и красивых иконок немногочисленных приложений они переплюнуть не могли. Поэтому восходящая еще в 2007-м звезда Windows Mobile очень быстро закатилась, несмотря на все усилия HTC и Samsung, пытавшихся вдохнуть в нее жизнь за счет дружелюбных оболочек, которые копировали основные идеи iOS. *Альтернатива*: другого такого смартфона не было, хотя чуть схожее чувство превосходства вызывали разные трубки Blackberry, которые, правда, человеку непосвященному было очень сложно отличить друг от друга. Ах да, были еще смартфоны Palm — тоже для России не очень характерные. И как раз их вместе с Blackberry Джобс ругал со сцены за неудобную клавиатуру. Справедливости ради здесь стоит упомянуть LG Prada — первый телефон с емкостным дисплеем. Но что-то у LG пошло не так. **HTC ** **Hero** HTC Hero | Год выпуска |2009 | Дисплей |LCD, 3,2“,320 x 480 | Процессор |Qualcomm MSM7200A, ARM 11, 1 x 528 МГц | ОЗУ |288 | Флеш-память |512 Мбайт + MicroSD | Камера |5,0 Мп, автофокус | Размеры, мм |112 x 56,2 x 14,4 | Масса, г |135 | Особенности |Android 1.5, Wi-Fi 802.11 b/g, Bluetooth 2.0, Там, где LG не смогла, а Microsoft даже не пыталась, обязательно должен был справиться кто-то другой. И это была Google. В конце 2008 года свет увидел первый телефон на Android — T-Mobile G1, также известный как HTC Dream. Только вот до России он не добрался, так что первым Android-смартфоном в нашей стране стал HTC Hero, вышедший в начале 2009-го. И он оказался удивительно удачным — как по мне, так намного удачнее, чем G1. Если сейчас “голый” Android — это скорее хорошо, то тогда это было либо плохо, либо очень плохо. Система была страшной и недоработанной, ей не хватало огромного количества важных функций, также в ней был вагон и маленькая тележка эргономических ошибок. HTC исправляла часть из них за счет оболочки Sense — и на тот момент казалось, что альтернатив Sense просто нет. Собственно, на рынке поначалу и было-то всего несколько аппаратов на Android: один Samsung, один HTC и один Highscreen, и среди этой троицы без крови из глаз пользоваться можно было только HTC. У аппаратов на Android тогда еще было много кнопок, часть из них предлагалась с QWERTY-клавиатурой (эх, времена). Поспорить с iPhone 3GS новорожденный зеленый робот толком не мог, но открытость операционной системы и ее доступность для любого производителя принесла свои плоды — “Андроид” быстро окреп и уже в 2010-м обогнал iOS по рыночной доле. В 2009-м доля, конечно, была намного меньше, но на Hero пришлась немалая ее часть. *Альтернатива*: HTC Desire, вышедший спустя год после появления Hero. Вместе с ним появился «доработанный Hero» под названием Legend, но Desire пошел, а Legend — нет. Здесь же можно вспомнить Motorola Droid, очень полюбившийся энтузиастам клавиатурный смартфон. Наш веб-мастер, счастливый обладатель этого аппарата, обновлял на нем прошивку едва ли не каждый день. Apple iPhone 4 | Год выпуска |2010 | Дисплей |LCD, 3,5“, 640 x 960 | Процессор |Apple A4, ARM Cortex-A8, 1 x 1 ГГц | ОЗУ |512 | Флеш-память |8/16/32 Гбайт | Камера |5,0 Мп, автофокус | Размеры, мм |115,2 x 58,6 x 9,3 | Масса, г |137 | Особенности |iOS, Wi-Fi 802.11 b/g/n, Bluetooth 2.1 Читать обзор Apple iPhone 4 на 3DNews Первый по-настоящему красивый айфон. Если в первом поколении (2G) у айфона был неплохой, но очень быстро царапавшийся алюминиевый корпус, то во втором (3G и 3GS) — ради удешевления, а может, и не только — корпус стал полностью пластиковым и как-то совсем не соответствовал премиум-статусу смартфона. Такая черная мыльница с яблочком. Пришествие iPhone 4 в 2010-м решило наметившиеся проблемы с дизайном: у Apple получился очень аккуратный аппарат, с обеих сторон закрытый противоударным стеклом. Это сейчас стекло с двух сторон — заезженный прием, который используют все, а тогда это было в новинку. К тому же iPhone 4 очень выгодно отличался от предшественников дисплеем — именно с этого аппарата началась “ретина”, про которую сейчас стараются помнить все производители, чтобы не навлечь гнев пользователей, зацепившихся взглядом о пиксели. Кстати, пользовательские требования тогда были куда мягче, чем сейчас — айфоновские 330 точек на дюйм в те времена казались чудом, а сейчас Александр Бабулин, наверное, уже пожалуется, что пиксель крупноват. Бессменный босс всея 3DNews Александра Орджоникидзе наверняка до сих пор хранит где-то белый iPhone 4 (а может, это был уже 4s) с выгравированным логотипом нашего сайта. В те времена такой аппарат смотрелся просто *потрясающе. *Как по мне, это был последний по-настоящему красивый дизайн айфона. Вплоть до 5s (ну или SE) он сохранялся, а дальше пошли скругленные края и какая-то пухлая обезличенность. *Альтернатива*: В 2010-м альтернатив iPhone 4 просто не было: красивый, мощный, с качественным экраном и неплохой камерой — не делали в те времена таких аппаратов. Из смартфонов хоть сколько-то близко подошли, наверное, Nokia N8 на Symbian и Sony Xperia X2 на Windows Mobile. Но и тут все разбивалось о дизайн и удобство операционных систем. Samsung Galaxy S3 | Год выпуска |2012 | Дисплей |LCD, 4,8“, 720 x 1280 | Процессор |Samsung Exynos 4412, ARM Cortex-A9 4 x 1,4 ГГц | ОЗУ |1 Гбайт | Флеш-память |16/32/64 Гбайт + MicroSD | Камера |8,0 Мп, автофокус | Размеры, мм |136,6 x 70,6 x 8,6 | Масса, г |133 | Особенности |Android 4.0, Wi-Fi 802.11 b/g/n, Bluetooth 4.0, Читать обзор Samsung Galaxy S3 на 3DNews Малыш Android много кушал, быстро развивался и почти что научился ходить — над его образованием трудилось такое количество народу из разных компаний, пытавшихся доработать творение Google, что выбора у него просто не было. И первые по-настоящему уверенные шаги, не ползком и не держа маму за ручку, он, как мне кажется, сделал именно с выходом Samsung Galaxy S3. Это первый аппарат на Android, в котором было все, чего только можно было желать в 2012 году. Здоровенный AMOLED-дисплей, много памяти, быстрый процессор, все возможные беспроводные интерфейсы и все-все-все, что вообще умела мобильная индустрия на тот момент. Впрочем, можно сказать, что все это было и в Galaxy S2, да и в первом Galaxy S, но разница состояла в том, что именно к выходу SGS3 Samsung наконец-то научилась справляться с программной частью так, чтобы она не вызывала отторжение. То есть в первой итерации TouchWiz был ужасен и требовал обязательной доработки напильником, в SGS2 его изрядно отполировали, но все равно его хотелось куда-нибудь спрятать, а вот в Galaxy S3 он уже не вызывал нервного тика и на равных соперничал с Sense имени HTC. Ну и как раз примерно к выходу третьей “Галактики” смартфоны Samsung в России стали ждать едва ли не так же, как аппараты Apple. Ну а Samsung не жалела средств и каждую пресс-конференцию превращала в шоу. В общем, SGS3 — это своего рода веха, переходный момент для Samsung, да и для всего Android из грязи в князи. *Альтернатива:* HTC One S. Тайваньская компания, некогда бывшая однозначным лидером в разработке Android-смартфонов, к этому моменту позиции уже немного сдала, но делать хорошие смартфоны не разучилась. HTC One S предлагал все же более продуманную оболочку и приятный металлический корпус, но уступал по размеру экрана, мощности и качеству камеры. Существовал еще пластиковый One X, формально являвшийся флагманом, но смысла предпочесть его как-то не было. Хотя это, конечно, лично мое мнение. Да и вся подборка, справедливости ради, тоже субъективная. Наверняка кто-то будет требовать включить сюда первый Xiaomi Redmi — аппарат, принесший Android в массы, кто-то напомнит про первый Samsung Galaxy Note, задавший моду на большие телефоны. Кто-то будет вспоминать HTC Artemis (навигатор и смартфон в одном флаконе — чудо чудное, диво дивное) или Motorola RAZR (первую и последнюю красивую раскладушку). Поэтому я не буду ставить жирную точку в конце материала: если, на ваш взгляд, в списке не хватает какого-то исторически важного для России телефона — смело дописывайте его в комментарии. Поехали!
988,646
Gamesblender № 415: дата релиза Death Stranding, эксклюзивы Xbox в Steam и другие потрясения недели
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Хидео Кодзима наконец показал игровой процесс Death Stranding, новая Call of Duty: Modern Warfare — снова без номера серии, мини-консоль Playdate, объявят ли Cyberpunk 2077 на Е3? А также другие новости и события игровой индустрии
988,669
Гид по выбору монитора в 2019 году: год стабильности и дорогих новинок
⇡#Как изменился рынок за прошедший год Для подавляющего большинства покупателей, ожидающих каких-то глобальных изменений на рынке мониторов, за последние год-полтора не произошло ничего, чего бы мы не предполагали ранее. Всё идёт своим чередом, а массовый сегмент остался и вовсе практически незатронутым. Появились обновлённые версии знакомых мониторов, у которых поменялся дизайн и добавилась поддержка различных стандартов HDR. C рынка планомерно исчезают совсем старые модели, в том числе очень популярные. Издавна зарекомендовавшая себя в профессиональном сегменте компания NEC медленно но верно катится вниз, не предлагая новых решений и выводя из продажи одни из самых интересных дисплеев своего времени. Покупатели вспоминают компанию все реже, а её место захватывают крупные игроки рынка, ранее не сильно стремившиеся в соответствующий сегмент. Не всё в порядке и у американской Apple, которая потихоньку заканчивает отношения с LG Display, вследствие чего проблемы с поставками их специализированных дисплеев UltraFine наблюдаются из раза в раз. Энтузиасты наконец дождались реального появления в продаже 4K IPS-решений с частотой 144 Гц — и некоторые уже даже успели в них разочароваться. Через полгода начали появляться удешевлённые версии без многозонных систем подсветки и с меньшим цветовым охватом, но зато с возможностью вывести 144 Гц без потери качества картинки (с помощью подключения по двум кабелям DP). Цены в обоих случаях не сильно радуют, а современные комплектующие до сих пор не могут предложить настолько высокий и, главное, стабильный уровень FPS, при максимальных настройках графики. Компания LG в 2019 году сделала акцент на поддержке псевдо-HDR для моделей различных сегментов, что позволило ей с легкостью обновить половину модельного ряда. Из более важных новинок можно отметить выход Double UHD-дисплея с IPS-матрицей, который может заменить два 27-дюймовых дисплея с высокой плотностью пикселей и Double WQHD-панели, которую уже начала применять компания Dell. В свою очередь, корейцы из Samsung снова порадовали запуском в продажу игровых *VA-дисплеев новых стандартов: 43-дюймовый монитор формата DWUXGA (3840 x 1200) и 49-дюймовый DWQHD (5120 x 1440). Мы достаточно часто рассказываем о том, каких принципов придерживаемся при выборе и тестировании мониторов, на что обращаем внимание, а что принципиально упускаем из виду. Чтобы в очередной раз не увеличивать объём и без того не маленькой статьи, предлагаем вам более подробно ознакомиться с нашими главными мыслями и вводными данными, которых мы придерживаемся при написании материалов подобного рода. Единственная поправка – выборка мониторов для этого «гида по выбору» происходила по доступным на "Яндекс.Маркете" предложениям по состоянию на конец мая 2019 года. ⇡#Модели с диагональю 23,5-25 дюймов ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **AOC I2475PXGU В сегменте Full HD-решений у компании AOС представлено много действительно хороших и интересных вариантов. У предложенного варианта адекватная цена, эргономичная подставка, достойное качество сборки и хорошие практичные материалы. За прошедшее время он не потерял актуальности, а цена немного снизилась. **Средняя цена: **10 000 рублей **Почему стоит покупать: **когда нет желания переплачивать за другую наклейку на корпусе, получив при этом всё ту же матрицу. **Что может остановить: **исключительно недоверие к бренду и ожидание высокой точности заводской настройки. **Альтернатива: **их более чем достаточно на любой кошелёк: BenQ BL2480 c комплексом защиты зрения Eye Care, датчиком внешней освещённости и простой подставкой, отмеченный в прошлом гиде LG 24MP88HV с четырёхсторонней безрамочной матрицей, обновлённый Iiyama ProLite XUB2493HS и много дизайнерских и доступных моделей от ASUS, Acer, AOC, HP и Philips на любой вкус и кошелёк. Уверенно указать на самый лучший из них – нереальная задача, поскольку самые главные различия только в эргономике, материалах и дизайне. ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), оптимальный выбор (*VA-type) **Претендент: **BenQ GW2470HL/ML/HM Выбирая качественный и доступный *VA-дисплей, смело можете отдавать своё предпочтение творениям компании BenQ. А как иначе, если производитель с самого начала был приверженцем именно этой технологии производства матриц и давно набил руку? Поэтому смело выбирайте один из вышеуказанной троицы — разница только в доступных режимах и установленных портах. Для повседневной работы они подходят на все 100 %, правда, лишь в том случае, если вы являетесь поклонником *VA-матриц. **Средняя цена: **7 000-9 500 рублей **Почему стоит покупать: **ищете достойный минимум среди 23,5-24-дюймовых *VA стандарта Full HD и потерялись среди многообразия схожих предложений от самых разных брендов. **Что может остановить: **наличие глянцевых деталей, скорость отклика на тёмных переходах оставляет желать много лучшего (стандартная проблема для всех *VA этого класса). **Альтернатива: **последнее поколение Iiyama ProLite XB2474HS-2 с эргономичной подставкой, обновленным дизайном, меньшими по размеру рамками и отсутствием глянцевых деталей за ~9 000 рублей – всё как мы любим. ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), для геймеров (TN+film) Я, как и ранее, категорически против большой переплаты за мониторы в этом сегменте (чтобы уж совсем не горевать, заплатив 30 000 рублей и больше), а потому начнём с меньшего из зол: **Претендент: **LG 24GM79G После анализа рынка, мы, к удивлению, обнаружили, что предложенный нами LG 24GM79G до сих пор в тренде. У него есть необходимая для любого TN+Film-дисплея эргономичная подставка, а чтобы монитор можно было считать полноценно игровым – и одна из систем адаптивной синхронизации, AMD FreeSync. Это оправдывает переплату в сравнении с решениями Zowie от BenQ, а если сравнивать с чуть более доступными решениями AOC, то к LG просто чуть больше доверия среди покупателей. **Средняя цена: **16 500 рублей **Почему стоит покупать: **у монитора есть всё что надо — качественные и практичные материалы, 144 Гц без лишнего разгона, приятная цена. **Что может остановить: **видимый кристаллический эффект, старые матрицы в новом корпусе вас не привлекают, а 144 Гц уже не воспринимаются всерьез – требуется прибавка в скорости! **Альтернатива: **если цель максимально сэкономить, то выбирайте AOC G2460PF. Также есть куда приятнее выполненный ASUS VG258Q за 23 000 рублей, 240-Гц Alienware AW2518HF с AMD FreeSync за 29 000 рублей, да, в принципе, сойдет любая модель с 240 Гц и G-Sync от AOC, Acer, ASUS или Dell Alienware по цене от 31 000 до 40 000 рублей – принципиальная разница только в дизайне, брак может попасться в любом из них, ведь используемые матрицы идентичны, а качество заводской настройки даже на самом дорогом из них так себе. Единственное, что стоит помнить при их покупке: все они демонстрируют явные артефакты, что свидетельствует лишь о том, что без сильного разгона панели дело не обошлось. Так что советуем все-таки остановиться на моделях с максимальной частотой в 144-180 Гц. ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **AOC C24G1 Компания AOC обновила игровую линейку своих мониторов и выпустила, без сомнения, очень интересные по цене варианты, в том числе в сегменте игровых *VA Full HD. Благодаря приятному дизайну, хорошим материалам, эргономичной подставке и знакомой по другим моделям матрице AOC C24G1 быстро стал популярным и получил положительные отзывы от покупателей. **Средняя цена: **15 000 рублей. **Почему стоит покупать: **вы получаете все что только возможно в этом сегменте за минимальные деньги, смысла переплачивать за что-то другое – нет. **Что может остановить: **остановить ничего не должно, а вот в самой матрице вы можете в дальнейшем и разочароваться, поскольку по скорости это далеко не TN+Film со схожими заявленными ТХ. **Альтернатива: **можно взять проверенный временем Samsung C24FG73FQI с возможностью регулировки резкости (для самсунговских *VA это полезная опция), который мы советовали в прошлом гиде, но переплата составит от до 3 до 5 тысяч рублей, матрица будет та же, а вот подставка хуже – больше по размеру и хуже эргономика. ⇡#Стандарт WUXGA (1920 x 1200), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **BenQ BL2581T Король мёртв, на его место взошёл новый король – BenQ BL2581, с современной IPS-type-матрицей слегка увеличенной диагонали, «безрамочным» дизайном, приятной для глаз рабочей поверхностью и более низкой ценой. Не рассматривать данный монитор к покупке, если вас до сих пор интересует разрешение 1920 х 1200 пикселей, – грех. Про предыдущих лидеров сегмента потихоньку можно забывать, особенно зная подход BenQ к настройке подавляющего большинства своих дисплеев и качеству в целом. **Средняя цена: **14 500 рублей **Почему стоит покупать: **самое адекватное по совокупности всех факторов предложение в сегменте, датчик внешней освещённости, эргономичная подставка, хорошая заводская настройка. **Что может остановить:** особенности работы датчика внешней освещённости и желание вернуться к классической диагонали 24,1 дюйма ради чуть большей чёткости (вряд ли её многие заметят). **Альтернатива: **в качестве интересных «безрамочных» вариантов следует отметить HP EliteDisplay E243i и недооценённый Lenovo ThinkVision T24d, старый NEC MultiSync EA245WMi со встроенным датчиком внешней освещённости и, увы, плохой настройкой, а также несколько более дорогие модели EIZO FlexScan EV2455/2456 с похожими возможностями, но куда более качественно выполненной заводской калибровкой и крайне широким диапазоном регулировки яркости. Если всё же есть желание вернуться в 2011 год, то не стоит забывать про тот самый Dell U2412HM и его последователя U2415. ⇡#Стандарт WUXGA (1920 x 1200), профессиональная лига (IPS-type) **Претендент: **NEC MultiSync PA243W Обновлённая версия популярного в своё время PA242W, являющего почти эталоном качества, но с обновлёнными режимами в соответствии с современной реальностью. Количество предложений ограничено, а поэтому если вы заинтересованы в нём – бегите покупать. **Средняя цена: **65 000 рублей **Почему стоит покупать: **ничего более интересного в этом сегменте пока не сделали, да и не брать же старый PA242W ради минимальной экономии. **Что может остановить: **спустя много лет они так и не уменьшили толщину корпуса, хотя он как минимум на половину пуст (ну или наполовину полон, если вы оптимист). **Альтернатива: **можно рассмотреть чуть менее продвинутый, но ещё более новый HP DreamColor Z24x G2 c расширенным цветовым охватом и поддержкой аппаратной калибровки всего за 40 000 рублей, похожий на него по возможностям BenQ SW240 cо светозащитным козырьком за 27 000 рублей. Если деньги – не проблема, то можно смотреть в сторону редко встречаемого Eizo ColorEdge CS2420 по приятной цене в 59 000-63 000 рублей либо топового — и последнего из выведенных на рынок — Eizo ColorEdge CG2420 за 100 000 рублей, со встроенным колориметрическим датчиком для автоматической перекалибровки и ворохом других полезных для профессионалов технологий. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **Dell P2418D Лидер сегмента – монитор Dell P2418D — по праву занимает это почетное место. Модель опустилась в цене и легко сместила с призовых мест нескольких своих конкурентов, а за такие деньги ей действительно нет равных. Этим всё сказано! **Средняя цена: **18 500 рублей. **Почему стоит покупать: **высокое качество, чёткая картинка, достойная настройка и выбор интерфейсов, хорошая эргономика подставки. **Что может остановить: **стойкая необходимость активации системы масштабирования Windows. **Альтернатива: **среди «безрамочных» и почти столь же доступных мы можем выделить проверенный нами Samsung S24H850QFI и 25-дюймовый BenQ PD2500Q. За максимальной «безрамочностью» со всех четырёх сторон вам также к 25-дюймовому Dell UltraSharp U2518D за 23 000-24 000 рублей. Выбирайте, какой больше нравится по дизайну, и смело покупайте. Единственное, что остаётся отметить, – чем больше диагональ, тем меньше необходимость активации системы масштабирования Windows. Для некоторых это станет главной деталью при выборе. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), для геймеров (TN+film) **Претендент: **Acer XF240YUbmiidprzx Прошло полтора года с нашего последнего анализа рынка мониторов, а в изучаемом сегменте абсолютно ничего не поменялось. Самым выгодным и оптимальным предложением, если вам не принципиален модуль G-Sync, остаётся монитор со сложным названием XF240YUbmiidprzx производства Acer. **Средняя цена: **22 000 рублей. **Почему стоит покупать: **высокое качество исполнения, нужна быстрая TN+Film-панель именно с таким разрешением и не хочется переплачивать. **Что может остановить: **явный бандинг (как и у других решений подобного рода), отсутствие модуля G-Sync. **Альтернатива: **достаём из заначки ещё 7 000-8 000 рублей — и получаем до сих пор лучшее решение в классе с модулем G-Sync на борту, Dell S2417DG. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), профессиональная лига (IPS-type) **Претендент: **Dell UP2516D Монитор Dell UP2516D — очень редкая зверюшка на столах потребителей, он один в своём роде среди доступных на территории РФ. Серьёзных претензий у нас к нему не возникло, а отмеченные особенности работы различных технологий и функций сохранились даже в самых новых моделях американской компании. Впрочем, производитель ежеквартально выпускает новые версии, а потому можно надеяться, что некоторые недостатки уже исправлены. Я работал за свежими экземплярами и могу сказать, что данный дисплей точно входит в мой личный «топ 10». **Средняя цена: **30 000 рублей **Почему стоит покупать: **нужны расширенный цветовой охват и широкие возможности настройки, а вы почему-то решили, что вам необходим именно 25-дюймовый монитор с разрешением стандарта WQHD, а не более стандартные для этого разрешения 27 дюймов. **Что может остановить: **возможная необходимость использования системы масштабирования – это зависит от остроты вашего зрения и расстояния до экрана. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **LG 24UD58 Компания LG, как один из основных производителей LCD-панелей, часто правит бал во многих сегментах рынка мониторов, выводя в продажу максимально простые решения со своими AH-IPS-панелями, которые также используются другими компаниями для их собственных нужд. Благодаря такому подходу долго искать покупателей LG не приходится, а модель 24UD58 – один из примеров такой популярности. К тому же она осталась практически без конкурентов, так что выбор здесь очевиден. **Средняя цена: **21 000 рублей. **Почему стоит покупать: **максимально доступный 4К-дисплей небольшой по современным меркам диагонали от известного производителя. **Что может остановить: **внешний вид, крупные рамки, глянцевые элементы корпуса, стойкая необходимость использования системы масштабирования в Windows, видимый — хотя не всеми — эффект Cross-Hatching. **Альтернатива: **и все же переплачивать почти в два раза за Dell P2415Q не стоит… лучше хорошенько подумайте о мониторе из другого сегмента. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), профессиональная лига (IPS-type) **Претендент** **: **Eizo ColorEdge CG248-4K Предложенный монитор Eizo — единственное предложение в своём затухающем сегменте. Сомнений в его качестве и широких возможностях у нас нет. Но многим ли они нужны? Очевидно, что единицам. **Средняя цена: **190 000 рублей **Почему стоит покупать: **эксклюзивность решения, полный «фарш» и высокая чёткость картинки. **Что может остановить: **без системы масштабирования не обойтись, 24 дюйма за такие деньги – ну очень дорого. ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), оптимальный выбор (IPS-type) **Претенденты: **BenQ BL2780 и BenQ GW2780 Два брата близнеца — с той лишь разницей, что в новой версии (BL) используется упрощённая система автоматического управления подсветкой Brightness Intelligence, что можно даже расценивать как достоинство. **Средняя цена: **11 000 рублей и 11 500 рублей соответственно. **Почему стоит покупать: **всё те же качественные и доступные BenQ, но теперь с IPS-матрицами и полным комплексом «защиты зрения» Eye Care. **Что может остановить: **хочется подешевле и без слишком «умной» электроники. **Альтернатива: **если интересует только матрица, то сэкономить около тысячи рублей выйдет с помощью Philips 276E9QSB. Оптимальным же выбором в этом классе при расчёте на эргономичную подставку выступают Iiyama ProLite XUB2790HS-1 с хорошо знакомым дизайном и уже в третий раз оказавшийся в наших «гидах по выбору» AOC I2775PQU. Также стоит обратить внимание на дизайнерские ASUS VX279H, AOC I2790VQ/BT, HP 27ea, а также пару Dell S2718HN и LG 27MP89HM с минимальными внутренними рамками со всех четырёх сторон. ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), оптимальный выбор (*VA-type) **Претендент: **BenQ EW277HDR За полтора года ситуация абсолютно не изменилась. Подобных мониторов очень много, но учитывая современные тренды и для успокоения сознания предлагаем вам обратить внимание на всё тот же BenQ EW277HDR с поддержкой соответствующей технологии и без явных недочётов. **Средняя цена: **13 500 рублей **Почему стоит покупать: **прекрасное соотношение цена-качество. **Что может остановить: **хотели настоящий HDR, а тут вон оно что – лишь три буквы в названии и выдуманный инженерами режим с повышенной контрастностью и возможность активировать программную обработку картинки средствами ОС Windows (доступно не во всех редакциях). **Альтернатива: **её с лёгкостью может стать эргономичный Iiyama ProLite XB2783HSU-3 за ровно те же деньги, но без такого вороха технологий или Samsung C27F591FDI с изогнутой SVA-матрицей с несколько расширенным цветовым охватом (похоже, те же «квантовые точки», которые производитель решил оставить для технических характеристик моделей подороже). ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), для геймеров (TN+film) **Претендент: **Iiyama G-Master GB2760HSU-1 В ассортименте компании Acer безумно большое количество игровых мониторов из самых разных серий а для тех, кому достаточно 144 Гц и поддержки AMD FreeSync на 27-дюймовом Full HD экране у них припасён XF270Hbmjdpr, выступающий наиболее доступным и достойным решением в своём классе. **Средняя цена: **21 500 рублей. **Почему стоит покупать: **для TN+Film-матрицы важна эргономичная подставка и здесь она есть за совсем небольшие деньги. **Что может остановить: **дизайн, бренд, отсутствие большого количества отзывов. **Альтернатива: **желающим получить 240 Гц следует взглянуть на самый доступный монитор с эргономичной подставкой от LG 27GK750F. Тут вам и продвинутая система подсветки внешнего пространства, удобное управление и качественные материалы. Система адаптивной синхронизации всё та же – FreeSync. C G-Sync есть только дорогие модели Acer Predator XB от 33000 до 45000 рублей в зависимости от максимальной частоты вертикальной развёртки (144, 170 и 240 Гц). ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **Samsung C27FG73FQI Улучшенный по эргономике и материалам, а также удешевлённый вариант FG70. У компании Samsung лучше всего получается разбираться со своими матрицами, а поэтому когда вы выбираете что-то на базе Samsung *VA, то лучше отдать предпочтение монитору этого же бренда. Впрочем, сам C27FG73 тоже не идеал, но приходится выбирать меньшее из зол. **Средняя цена: **19 000 рублей. **Почему стоит покупать: **самый проверенный и надёжный долгожитель сегмента. **Что может остановить: **неоправдавшиеся ожидания от скорости матрицы после предварительной оценки в магазине при покупке – это не TN+Film и даже не IPS со схожей частотой вертикальной развёртки; глубокая подставка. **Альтернатива: **относительно недавно появившейся AOC C27G1 из обновлённой игровой линейки за схожую сумму денег. В качестве достоинств можно отметить более продвинутые по исполнению корпус и подставку, а также чуть меньшую стоимость. ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), для геймеров (IPS-type) **Претендент: **Acer Nitro VG271Pbmiipx Этого момента ждали многие и, наконец, это свершилось – на рынок поступил в продажу и даже в ней задержался один из первых мониторов на базе игровой Full HD IPS-матрицы с частотой 144 Гц. **Средняя цена: **24 500 рублей. **Почему стоит покупать: **отличный вариант для тех, кто не переносит TN+Film и *VA-решения, но нужна быстрая панель с разрешением не выше Full HD. **Что может остановить:** цена и «жирный пиксель. **Альтернатива: **была от ASUS, но почему-то быстра исчезла из продажи. Вероятно, причина кроется в совсем не адекватной цене в ~35000 рублей, за которые можно купить что-то более достойное. ⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), для геймеров (IPS-type) **Претендент: **LG 29UM69G Представитель бизнес-семейства от Dell пропал с полок российских магазинов, а поэтому у нас остался лишь класс игровых решений с разрешением 2560 х 1080 пикселей. Самым подходящим как по цене, так и по дизайну и возможностям теперь стал монитор LG – модель 29UM69G c повышенной до 75 Гц частотой вертикальной развёртки. У него есть поддержка технологии адаптивной синхронизации AMD FreeSync и характерные для игровых моделей игровые технологии и функции. **Средняя цена: **15 000 рублей. **Почему стоит покупать: **выгодное предложение, задержавшееся на рынке больше обычного – это успех! **Что может остановить: **подставка только с регулировкой угла наклона, большого преимущества в скорости при переходе от 60 к 75 Гц вы не получите. **Альтернатива: **только вышедший LG 29WK600 за те же деньги – новый подход к дизайну без отсылок к игровой тематике, хотя возможности расширены с помощью поддержки псевдо-HDR, а по другим ТХ модель аналогична своему «чёрному» предшественнику. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **Iiyama ProLite XUB2792QSU-1 Мы прекрасно помним ваши комментарии о мониторах серии GW2765 двух версий (действительно хорошие и доступные модели), однако, предложенный Iiayama максимально приблизился к ним по цене, а поэтому выбор тут очевиден. Монитор сочетает в себе качественную матрицу с хорошей заводской настройкой, приятный дизайн, набор самых необходимых функций и возможностей и, самое главное – низкую цену для устройств подобного рода. Компания Iiyama, вероятно, не делала столь больших ставок на свой XUB2792QSU, но получилось так, как получилось и уже второй год подряд он является одним из самых интересных предложений на рынке по совокупности характеристик. **Средняя цена: **20000 рублей **Почему стоит покупать: **нет большого смысла переплачивать (если вы рационалист) за что-то другое – вы всё равно получите всё ту же IPS-type-панель или её аналог с минимальными отличиями. **Что может остановить: **дизайн, личное недоверие бренду и сомнения в качестве (но точно не у нас). **Альтернатива: **тем не менее, качественных вариантов в этом классе представлено более чем достаточно. Рассматривать стоит такие рамочные модели как AOC Q2775PQU и BenQ PD2700Q, так и «безрамочные» AOC Q2781PQ, AOC Q2790PQU/BT и Samsung S27H850QFI. Каждый из этих мониторов можно приобрести, обладая суммой порядка 21000-24000 рублей. Двигаться в сегмент 30000+ рублей в надеждах заполучить качество выше – не лучший вариант, особенно когда речь идёт о мониторах на идентичных/максимально схожих матрицах. Пожалуй, единственное исключение – проверенный временем Eizo FlexScan EV2736WFS – вот это другой уровень, правда, за совсем другие деньги. Ещё можно взглянуть на первоклассный FlexScan EV2780 c USB Type-C, но переплата, безусловно, получится очень высокой. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), для геймеров (TN+film) **Претендент: **AOC AGON AG271QX Представленная модель – одна из наиболее беспроблемных в игровой линейке AGON. Такой она была 2 года назад, такой осталась и сейчас. На неё меньше всего нареканий, а учитывая ценовую политику бренда монитор AG271QX давно занял прочную позицию в своём сегменте. **Средняя цена: **26000 рублей **Почему стоит покупать: **когда цена-качество – превыше всего и нет желания переплачивать за А-бренд. **Что может остановить: **неудачное меню монитора, отсутствие быстросъёмной площадки крепления подставки к корпусу. **Альтернатива: **если требуется поддержка NVIDIA G-Sync, то самый лучший и дополнительно проверенный нами вариант - Dell S2716DG – он вас точно не подведёт, но доплатить 18-20 тысяч рублей точно придётся. Остался вопрос – «Надо ли?», ведь нынче AMD FreeSync можно заставить работать и на картах NVIDIA. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **Samsung C27HG70QQI Более достойный вариант до сих пор никто не сделал. Про варианты от MSI лучше не упоминать, а AOC AGON AG273QCX резко вырос в стоимости и больше не интересен. **Средняя цена: **32000 рублей **Почему стоит покупать: **отсутствие реальных конкурентов за адекватные деньги. **Что может остановить: **внешний вид, крупногабаритная подставка, несколько расширенный цветовой охват, а также скорость отклика пикселей, которая, как уже подтверждено - ниже, чем у IPS-представителей. **Альтернатива: **если бы не специфичная подставка и несколько иное предназначение (по плану производителя), то в качестве лучшего выбора мы бы поставили новый монитор от Samsung из серии Space – S27R750QEI. Он и стоит дешевле (почти на 5 тысяч рублей) и практически не хуже. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), для геймеров (IPS-type) **Претендент: **Acer Nitro VG270UPbmiipx Спустя почти четыре года нахождения на рынке игровых WQHD IPS-мониторов компания Acer совершила фурор и выпустила в продажу значительно более доступный Nitro VG270UP, стоимость которого стартует с отметки в 27500 рублей. Буквально через два месяца после появления в продаже вышла новая – вторая ревизия, причём сразу на новой матрице от Innolux с расширенным цветовым охватом. На цену это никак не повлияло, но зато мы заранее познакомились с тем, что позже представили в Gigabyte и в ещё более новых моделях самой Acer. **Средняя цена: **29000 рублей **Почему стоит покупать: **присутствует рабочий режим эмуляции sRGB; невозможно найти столь быстрый и качественный монитор за такие деньги. **Что может остановить: **внешний вид, подставка, не такой быстрый, как c ранее стоящей матрице от AUO, поддержка только AMD FreeSync (но сейчас это уже не играет роли). **Альтернатива: **ASUS ROG Swift PG279Q для ценителей ASUS, а также ради более удобной системы управления, лучших материалов и приятного дизайна (но тут кому-что). Чуть менее интересным выглядит лидер прошлых лет – Acer Predator XB271Hub, а несколько переоценённым можно назвать новейший Gigabyte AORUS AD27QD с кучей лишних «технологий». ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), полупрофессиональная лига (IPS-type) **Претендент: **Viewsonic VP2768 В этом сегменте ничего не меняется. VP2768 от Viewsonic - монитор со стандартным цветовым охватом (!), «миллионом» возможностей для настройки, рабочей системой компенсации неравномерности подсветки и открытым для проведения аппаратной калибровки внутренним высокоразрядным LUT. **Средняя цена: **37500 рублей **Почему стоит покупать: **это уникальное предложение, подобие которого не сможет вам предложить ни один другой производитель мониторов. **Что может остановить: **плохая заводская настройка, очень запутанное меню и не очевидная взаимосвязь различных рабочих параметров– разобраться было сложно даже автору этого материала (а до конца это и вовсе сделать не удалось). **Альтернатива: **нет и уже не предвидится… ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), профессиональная лига (IPS-type) **Претендент: **BenQ PV270 Оптимальный вариант с «тележкой» возможностей для тех, кто ещё не накопил на решения от HP и Eizo, но уже начал испытывать необходимость в расширенном цветовом охвате. К слову, большинству потребителей следует остановиться именно на подобном решении и не переплачивать в два-три раза – разницу увидят единицы и лишь часть из них воспользуется хотя бы половиной функций, представленных в моделях высшего ценового диапазона. **Средняя цена: **54 000 рублей **Почему стоит покупать: **где вы ещё найдёте такой набор технологий за схожую сумму? **Что может остановить: **много свободных денег, которые могут пойти на покупку ещё более дорогого и качественного решения. **Альтернатива: **решением проблемы лишних денег могут стать сверхдорогие решения от Eizo — Eizo ColorEdge CG2730 за 150 000 рублей или ColorEdge CG279X за 190 000 рублей. В каждом из них ещё под десяток дополнительных технологий, встроенные датчики, колориметр и так далее. Старый знакомый NEC PA272W, к сожалению, пропал из продажи. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), оптимальный выбор (IPS-type) Класс достаточно спорный всего из-за одной глобальной проблемы – 27 дюймов мало для работы в нативном разрешении без активации системы масштабирования (хотя бы на 150 %), а она, в свою очередь, до сих пор серьёзно недоработана. **Претендент: **LG 27UK650W Модель, которая могла бы претендовать на звание полупрофессиональной, если бы не стандартный цветовой охват. В остальном же, как говорится, полный фарш. **Средняя цена: **27 000 рублей **Почему стоит покупать: **эргономичная подставка, **Что может остановить: **необходимость использования проблемной системы масштабирования ОС Windows. **Альтернатива: **более продвинутый вариант с USB Type-C, возможностью проведения аппаратной калибровки и с USB-портами – не раз проверенный LG 27UK850W за 34 000 рублей. Есть отличный вариант чуть дешевле — качественно настроенный BenQ PD2700U со своими «фишками». Если же не нужна эргономичная подставка, то среди максимально строгих и доступных вариантов свой выбор стоит отдать Lenovo ThinkVision P27, а если вас не смущают глянцевые детали и простая подставка, но при этом у вас есть потребность в AMD FreeSync, то за те же деньги (порядка 23 000 рублей) лучшим выбором станет рамочный LG 27UD58. ⇡#Стандарт UHD+|5K (5120 x 2880), оптимальный выбор (IPS-type для Mac) **Претендент:** LG 27MD5KA У пользователей техники Apple проблем значительно меньше. Для них в продаже имеется 5K-монитор LG 27MD5KA со всеми необходимыми портами, подключением по одному проводу с возможностью одновременной зарядки ноутбука, встроенной веб-камерой, микрофоном и динамиками. Цветовой охват на уровне 99 % основного для Apple и современной киноиндустрии стандарта DCI-P3, выполнена вполне себе достойная заводская настройка, а вау-эффект обеспечен практически каждому, даже просто проходящему рядом человеку. **Средняя цена: **82 000 рублей **Почему стоит покупать: **всё в одном флаконе, лёгкость подключения, максимально качественное изображение. **Что может остановить: **цена (хотя поклонников Apple она никогда не останавливает), отсутствие аппаратного управления RGB и прочими параметрами экрана, высокая нагрузка на систему, полуглянцевая рабочая поверхность дисплея (правда, с хорошим антибликовым слоем). Если вы используете ноутбук или компьютер с системой Windows – настоятельно призываем вас отказаться от покупки данной модели, поскольку даже если вы его подключите (к какому-нибудь Intel NUC с USB Type-C и Thunderbolt 3), то аппаратное управление яркостью всё равно работать не будет. **Альтернатива:** поговаривают, что Apple прекращает производство (естественно, силами LG) данного монитора, потому как представила собственный 32-дюймовый Apple Pro Display XDR. Но он относится уже к другому классу и стоит совсем других денег. Одна подставка к нему оценена почти во столько же, во сколько LG ценит свой 5К-монитор. ⇡#Модели с диагональю 30-32 дюйма ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **LG 32ML600M Очередное обновление семейства мониторов компании LG принесло новинкам более качественные материалы, чуть более строгий внешний вид и поддержку псевдо-HDR благодаря использованию «нано-точек», которые позволили расширить цветовой охват до уровня 95 % DCI-P3. **Средняя цена: **15 000 рублей **Почему стоит покупать: **хочется максимально большой, современный и доступный Full HD-дисплей на базе IPS-матрицы. **Что может остановить: **жирный пиксель без всяких кавычек, расширенный цветовой охват, не самая точная настройка. **Альтернатива:** проверенный временем Viewsonic VX3211-mh за те же деньги, но с полуглянцевой поверхностью матрицы или практически не подешевевший предшественник LG 32MP58HQ со стандартным цветовым охватом. ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), оптимальный выбор (*VA-type) **Претендент: **Samsung C32F391FWI Тем, кто предпочитает технологию *VA, мы предлагаем обратить внимание на самое доступное устройство от Samsung всего за 13 000 рублей. Среди очевидных преимуществ по сравнению с упомянутыми выше IPS-вариантами – более глубокий чёрный цвет и повыше равномерность подсветки (но не глобально). **Средняя цена: **13000 рублей **Почему стоит покупать: **самый доступный 32-дюймовый *VA Full HD-дисплей от известного производителя, удобная система управления, глубокий чёрный цвет. **Что может остановить: **внешний вид (белый цвет корпуса), большая подставка, изогнутость, углы обзора и низкая стабильность картинки, жирный пиксель. **Альтернатива: **Philips 328E8QJAB5 с той же самой матрицей, но в чёрном корпусе и с подставкой другого типа. Переплата составит около 1 500-2 500 рублей — в зависимости от выбранного магазина. Смотреть на что-то более дорогое в этом классе мы абсолютно не видим смысла. ⇡#Стандарт Full HD (1920 x 1080), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **AOC C32G1 Если отбросить предрассудки, то в отсутствие на рынке ранее упомянутого монитора от Viewsonic это действительно хорошая по рабочим характеристикам SVA-модель за адекватные деньги. Она отлично подойдёт покупателям без лишних стереотипов в голове, желающим получить большой и быстрый игровой монитор без переплаты за бренд и бесполезные для многих технологии, присутствующие в моделях других производителей. **Средняя цена: **24 000 рублей **Почему стоит покупать: **стильный и современный вариант на базе *VA-матрицы для тех, кто хочет получить плавную картинку за минимальные деньги. **Что может остановить: **крупная подставка, жирный пиксель, слабая эргономика, средняя по качеству настройка, заметные шлейфы на тёмных переходах, низкая равномерность подсветки. **Альтернатива: **чуть более дорогой, но хорошо изученный BenQ EX3200R с эргономичной подставкой, без каких-либо прочих существенных отличий от AOC. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **Iiyama ProLite XB3270QS Благодаря снижению цены и отсутствию глобальных изменений в изучаемом сегменте на первое место в середине 2019 года выходит монитор компании Iiyama. Ни один его конкурент не может предложить такого набора особенностей и преимуществ, как XB3270QS. Что же касается различных нареканий по поводу качества и равномерности подсветки, то будьте уверены – с этим вы можете легко столкнутся и в любом другом мониторе этого сегмента. **Средняя цена: **19 500 рублей **Почему стоит покупать: **за такие деньги – всё при нём (и даже больше). **Что может остановить: **сильный Glow-эффект на чёрном, слабые, но видимые артефакты практически при любых настройках OverDrive. **Альтернатива: **проверенный нами ранее Viewsonic VX3211-2k-mhd или его обновлённая версия с «безрамочным» дизайном и несколько худшей равномерностью подсветки VX3276-2k-mhd, зато на 2 000 рублей дешевле. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), оптимальный выбор (*VA-type) **Претендент: **BenQ PD3200Q Законодатель мод и оптимальный по совокупности всех характеристик продукт – BenQ PD3200Q — продолжает начатое компанией в сериях BL и PD и берёт от них всё самое лучшее. Ощущается некоторая переплата на фоне некоторых конкурентов, но в этом случае она оправданная. **Средняя цена: **29 000 рублей **Почему стоит покупать: **ничего лучше с эргономичной подставкой за эти деньги вы действительно равно не найдёте. **Что может остановить: **на 10 000 рублей дороже, чем похожий монитор на IPS-матрице; рамочный дизайн, не самый очевидный алгоритм работы датчика внешней освещённости. **Альтернатива: **можно сэкономить и взять AOC Q3277PQU в корпусе попроще и с менее качественной настройкой либо рассматривать любые похожие, часто более новые решения — но тут уж сами ориентируйтесь. ⇡#Стандарт WQHD (2560 x 1440), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **LG 32GK650F Спустя почти два года Samsung позволила себе отдать лидерство в этом сегменте одному из своих главных конкурентов – компании LG. Южнокорейский производитель запустил в продажу упрощенный вариант одного из своих интересных мониторов, убрав систему внешней подсветки — одну из лучших на рынке — и USB-порты. Кроме того, это один из немногих мониторов в классе с обычной, плоской *VA-матрицей. **Средняя цена: **30 000 рублей **Почему стоит покупать: **наиболее удачное по совокупности характеристик и цены решение в своём классе, достаточно качественная VA-матрица с адекватной скоростью и без серьёзных недостатков. **Что может остановить: **относительно низкая равномерность подсветки на светлом поле (по уровню яркости), не самые лучшие углы обзора, средняя точность настройки. **Альтернатива: **несколько более продвинутые варианты в лице уже старого Samsung C32HG70QQI и нового LG 32GK850F (выбирать между ними следует исходя из необходимости в расширенном цветовом охвате) и единственный в своём классе LG 32GK850G с возможностью разгона до 165 Гц и поддержкой NVIDIA G-Sync, но на 15 000 рублей дороже. ⇡#Стандарт WQXGA (2560 x 1600), профессиональная лига (IPS-type) **Претендент: **Dell UP3017 Монитор UP3017 объединяет в себе верность традициям и далеко не новую AH-IPS-матрицу с RGB-LED-подсветкой. Модель рассчитана на поклонников стандарта 16:10, которые знают, как решать проблемы, возникающие из-за расширенного цветового охвата. Данный монитор единственный из доступных на рынке решений стандарта WQXGA обладает расширенным спектром настроек и прямым доступом к LUT монитора с помощью официального ПО. **Средняя цена: **74 000 рублей **Почему стоит покупать: **приятный внешний вид, качественные материалы и сборка, эргономичная подставка, система компенсации неравномерности подсветки, расширенный цветовой охват, прямой доступ ко встроенному LUT с возможностью проведения аппаратной калибровки. **Что может остановить: **за эти же деньги можно взять более современный и продвинутый монитор, но без расширенного цветового охвата (а реально нужен он, напомним, максимум 1 % потребителей) и с иным разрешением. **Альтернатива: **из представленного в России, к сожалению, ничего нет – это устаревающий стандарт, выходящий из продажи. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **BenQ PD3200U Монитор BenQ PD3200U – это показательный пример того, как надо подходить к проектированию модели, замещающей собой ранее представленный продукт, который за время своего существования получил высокие оценки как от экспертов, так и конечных потребителей. **Средняя цена: **51 000 рублей **Почему стоит покупать: **за два прошедших года ничего более достойного в этом сегменте не выпустили. **Что может остановить: **желание получить больше за те же деньги, но это у вас вряд ли выйдет. **Альтернатива: **если требуются более высокая равномерность подсветки и несколько специализированных режимов для работы с графикой и видео, то стоит добавить около 13-15 тысяч рублей на BenQ PV3200PT. А если вам позволяют финансы, то настоятельно советуем взглянуть на новый Eizo FlexScan EV3285 с USB Type-C, широчайшим диапазоном изменения яркости подсветки и адекватно работающим датчиком внешней освещённости. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), оптимальный выбор (*VA-type) **Претендент: **AOC U3277PWQU Мы решили оставить данный монитор в качестве оптимального решения в классе, однако конкуренты не дремлют и начинают предлагать интересные варианты за меньшие деньги. С другой стороны, о каком-то высоком качестве каждого из них (собственно, как и монитора AOC) говорить не приходится, поэтому мы исходим из тех соображений, что лучше получить побольше возможностей с небольшой переплатой. И тут U3277PWQU – впереди всех остальных. **Средняя цена: **30 000 рублей **Почему стоит покупать: **в полтора раза дешевле качественных IPS-вариантов, глубокий чёрный цвет, более равномерная подсветка (но части покупателей везёт не так сильно, как хотелось бы). **Что может остановить: **неудобное меню, дизайн, бренд, расширенный цветовой охват (около 90 % AdobeRGB). **Альтернатива: **на случай если смущает бренд AOC или не нравится дизайн, следует рассмотреть новейший и самый доступный в сегменте Samsung U32J590UQI с начальной ценой в 22 000 рублей. Он проще по эргономике и интерфейсам подключения, но лучше настроен. Возможно, для кого-то, это более важный параметр при выборе. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), для геймеров (IPS-type) **Претендент: **Acer Predator XB321HKbmiphz Уже который год Acer старательно занимает пустующую нишу и, похоже, не собирается выводить эту модель из продажи. Даже самые современные видеокарты при высоких настройках графики не часто могут выдать стабильные 60+ FPS в разрешении 4К, а установленный модуль G-Sync в XB321HK способен решить проблему плавности. **Средняя цена: **65 000 рублей **Почему стоит покупать: **единственный монитор в своём роде, если хотите играть максимально комфортно. **Что может остановить: **цена и понимание того, что до 4К вы (или индустрия) ещё не доросли, а комплектующие ПК нуждаются в серьёзном и дорогостоящем апгрейде, который всё равно не принесёт желаемого эффекта (или принесёт, но далеко не во всех играх). ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), полупрофессиональная лига (IPS-type) **Претендент: **Viewsonic VP3268-4K Монитор VP3268-4K – очередная попытка компании Viewsonic протиснуться в сегмент полупрофессиональных решений. Инженеры взяли известную матрицу и заставили её работать с продвинутой электронной обвязкой. Вышло более чем серьёзно: открытый для пользователя 14-битный 3D-LUT, благодаря которому обещают идеальные тональные переходы и точность цветопередачи, возможность проведения аппаратной калибровки, псевдо-поддержка HDR10, точная заводская настройка, система компенсации неравномерности подсветки, режимы эмуляции различных цветовых пространств (естественно, в пределах нативного охвата, близкого к sRGB) и относительно широкий выбор интерфейсов. **Средняя цена: **80 000 рублей **Почему стоит покупать: **полупрофессиональное решение в очень современном «безрамочном» корпусе; много полезных возможностей, особенно если знать как их использовать и понимать какой от них прок в вашей работе. **Что может остановить: **вам не нужны все эти примочки и/или нет желания переплачивать за них 15 000-30 000 рублей, когда есть ранее упомянутый BenQ PD3200U. **Альтернатива: **если вам нужен продвинутый 32-дюймовый 4K-монитор, но не настолько навороченный, как Viewsonic, то настоятельно советую рассмотреть проверенный временем LG 32UD99W (торопитесь, пока он ещё есть в продаже) или его более современный, но менее стабильный по качеству аналог LG 32UL950. В обоих случаях вы можете сэкономить около 15-20 тысяч рублей и получите цветовой охват на уровне 94-95 % DCI-P3. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), профессиональная лига (IPS-type) **Претендент: **BenQ SW320 Если же вы чётко определились с тем, что расширенное цветовое пространство – не выдуманная необходимость, а обязательный критерий при выборе 31,5-дюймового 4К-монитора, то самым лучшим (проверено не раз, поверьте) является BenQ SW320. Кроме адекватной цены, полностью соответствующей его возможностям и уровню, производитель снабдил свой продукт качественным светозащитным козырьком и наиболее беспроблемным ПО для аппаратной калибровки. Да и в целом – предложенное решение работает куда корректнее и более предсказуемо, да и настроено лучше, чем аналоги от ASUS, Acer и Dell, а спектр возможностей в некоторых моментах даже шире. **Средняя цена: **84 000 рублей **Почему стоит покупать: **подыскиваете себе наиболее беспроблемный 31,5-дюймовый 4K IPS-дисплей с расширенным цветовым охватом, а на NEC и EIZO ещё не накопили и копить не собираетесь (и правда – зачем? Многие не увидят разницы в картинке с экрана). **Что может остановить: **ошибочное мнение вроде «BenQ не умеет делать качественные профессиональные устройства. NEC и EIZO – наше всё!» **Альтернатива: **если не хотите сталкиваться с IGZO-матрицей в SW320, можете рассмотреть вариант практически ему не уступающий – модель 2015 года выпуска Dell UP3216Q. А при возможности переплатить за максимально корректно работающую всегда и везде систему компенсации неравномерности подсветки советуем рассмотреть MultiSync PA322UHD-2-SV2 за 180 000 рублей. Версию SpectraView Reference 322UHD стоит брать в расчёт, только если вам очень нужен светозащитный козырёк (можно приобрести отдельно, правда, лишь в США) и у вас нет никакого желания думать о проведении дополнительной аппаратной калибровки. ⇡#Модели с диагональю 34-38 дюйма ⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **LG 34WK650 Монитор, который сам производитель позиционирует как игровой, в современных реалиях рынка можно скорее отнести к сегменту «для всего по чуть-чуть», поскольку небольшая надбавка частоты сверх стандартных 60 Гц не играет большой роли. В остальном же это ожидаемое обновление предыдущих решений бренда из модельных рядов 2017-2018 года выпуска, но с улучшенными материалами и дизайном. **Средняя цена: **25 000 рублей **Почему стоит покупать: **большой экран, доступность, поддержка AMD FreeSync, хорошая заводская настройка, эргономичная подставка. **Что может остановить: **неоправданные надежды на быструю игровую матрицу или качественно выполненный режим типа ULMB и настоящий HDR, которых здесь, естественно, нет. **Альтернатива:** LG 34WK500, если вы хотите сэкономить пару тысяч рублей, поскольку всё равно планируете повесить монитор на VESA-совместимый кронштейн, а псевдо-HDR вам просто не интересен. ⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), оптимальный выбор (*VA-type) **Претендент: **Acer CB351Cbmidphzx Довольно редкое сочетание диагонали, разрешения и типа матрицы, поэтому выбирать приходиться не долго. Скорость у такого решения ещё ниже, чем у IPS-аналогов, зато нет таких заметных проблем по равномерности подсветки. Количество предложений на рынке не превышает двух, так что тем, кому интересен подобный вариант, стоит поторопиться. **Средняя цена: **25 000 рублей **Почему стоит покупать: **большая *VA-матрица с глубоким чёрным, отсутствие изогнутости, USB-хаб, эргономичная подставка, доступность. **Что может остановить: **вам он действительно нужен? ⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), для геймеров (IPS-type) **Претендент: **LG 34UC79G C этим монитором мы познакомились два года назад — и тогда он был единственным в своём сегменте. Позже подтянулись решения от Dell Alienware, но на данный момент они практически покинули российский рынок, поэтому любителям подобного соотношения диагонали и разрешения в сочетании с быстрой IPS-матрицей остаётся выбирать среди моделей LG. **Средняя цена: **38 000 рублей **Почему стоит покупать: **приятный дизайн, качественная сборка и эргономичная подставка, поддержка AMD FreeSync, доступность. **Что может остановить: **неоправдавшиеся **Альтернатива:** конкурент от Alienware пропал с полок российских магазинов, зато во всю продаётся улучшенный LG 34UC89G с модулем G-Sync на борту, правда, он в среднем на 10 000 рублей дороже. ⇡#Стандарт UWFHD (2560 x 1080), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **Acer Predator XZ350CUbmijphz Дополнительные 84 Гц по современным меркам тянут на лишние 15 тысяч рублей, по крайней мере в сегменте 34-35-дюймовых UWFHD-решений это именно так. Да, выполнение простых действий в ОС Windows будут действительно происходить плавнее, но ждать от монитора очень высоких результатов скорости всё же не стоит. **Средняя цена: **42 500 рублей **Почему стоит покупать: **качество выше, а проблем меньше, чем у AOC, хорошая сборка и дизайн, эргономичная подставка, поддержка AMD FreeSync. **Что может остановить: **цена, изогнутость, реальная скорость не сопоставима с показателями TN+Film- и даже IPS-решений с похожей частотой развёртки. **Альтернатива: **AOC AGON AG352QCX если вы верите в 200 Гц (чтобы без артефактов и с реальным преимуществом перед более привычными цифрами) на подобных *VA-матрицах или Acer Predator Z35 с G-Sync на борту за совсем другие деньги – порядка 60 000 рублей. ⇡#Стандарт UWQHD (3440 x 1440), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **LG 34UM88C Заводя речь про 34-дюймовые UWQHD-решения на базе IPS-матриц, сложно не отметить уже устоявшийся эталон этого сегмента – LG 34UM88C. С учётом его возможностей и стоимости, к нему не хочется предъявлять претензии, но минусы, как вы понимаете, у него всё равно есть. А в целом удивительно, как он до сих пор не пропал из продажи. **Средняя цена: **38 000 рублей **Почему стоит покупать: **хорошая цветопередача, поддержка аппаратной калибровки, эргономичная подставка, достойный набор интерфейсов, USB-хаб, цена. **Что может остановить: **скучный внешний вид, не лучшая сборка и использование глянцевых элементов, боязнь сильного Glow-эффекта, средняя равномерность подсветки, отсутствие возможности работать за монитором на адекватном расстоянии от экрана (изогнутость была бы кстати). **Альтернатива: **изогнутый ⇡#Стандарт UWQHD (3440 x 1440), оптимальный выбор (*VA-type) **Претендент: **Samsung S34J550WQI C выходом этого монитора компания Samsung поставила своих конкурентов в неудобное положение, опустив цену на крупный UWQHD-дисплей до уровня в 22 000-23 000 рублей. За прошедшее время никто из них не смог выпустить ничего подобного, а поэтому, если учесть основные характеристики модели, с которой мы плотно познакомились во время тестирования, она будет ещё долго в тренде! **Средняя цена: **23 000 рублей **Почему стоит покупать: **доступность, большая диагональ и разрешение, стандартный цветовой охват, поддержка FreeSync. **Что может остановить: **слабая эргономика подставки, ШИМ на частоте ~250-260 Гц в диапазоне яркости 0-30 %, плоский экран (для *VA-матрицы такой диагонали изогнутость пошла бы на пользу). **Альтернатива: **если не брать в расчёт модели с повышенной частотой, то конкурентов просто нет. ⇡#Стандарт UWQHD (3440 x 1440), для геймеров (IPS-type) **Претендент: **LG 34GK950G Когда в сегмент приходит компания LG, то другим производителям приходится не сладко. Так получилось и с LG 34GK950G, которого многие ждали как альтернативу совсем не падающим в цене решениям от Acer и Dell. Безусловно, у производителя не получилось сделать свою модель лучшей и обойти прямых конкурентов, но благодаря средней цене на 15 000 рублей ниже LG 34GK950G без проблем получает звание оптимального дисплея в этом классе. **Почему стоит покупать: **приятный внешний вид, эффектная внешняя подсветка, 120 Гц в разгоне, поддержка AMD FreeSync, скоростная матрица, самый доступный в сегменте. **Что может остановить: **не самое лучшее качество пластика, отсутствие PiP/PbP, недостаточно низкая минимальная яркость, отсутствие режима эмуляции sRGB в условиях изначально расширенного цветового охвата. **Альтернатива: **при возможности переплатить или при желании получить монитор со стандартным цветовым охватом и материалами получше можно рассматривать уже знакомые Dell Alienware AW3418DW и Acer Predator X34P. У первого отличный дизайн и превосходная гарантия, а второй может предложить встроенные колонки и возможность привести цветопередачу к куда более точной за счёт изменения всего одного пункта в меню. ⇡#Стандарт UWQHD (3440 x 1440), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **Samsung C34J791WTI Это наследник популярного C34J791WQI, но теперь, добавив полторы-две тысячи рублей сверху, вы получаете в своё распоряжение два порта USB Type-C с поддержкой Thunderbolt 3, что позволит без проблем подключить современные ноутбуки с помощью одного кабеля (в том числе и Macbook от Apple). Монитор облачён в модный белый корпус с особым механизмом изменения высоты, оснащён одной из своих лучших на данный момент SVA-матриц с «квантовыми точками» в качестве элемента подсветки и увеличенной степенью изогнутости 1500R. **Средняя цена: **47 000 рублей **Почему стоит покупать: **доступно, эффектно, качественно, довольно быстрая матрица с хорошими (для своего сегмента) углами обзора, USB Type-C c поддержкой Thunderbolt, отсутствие ШИ-модуляции (что современных Samsung – редкость), отличная равномерность подсветки на чёрном, поддержка AMD FreeSync. **Что может остановить: **бело-молочный цвет корпуса, несколько расширенный цветовой охват, если напрямую сравнивать скорость с показателями более дорогих IPS-аналогов, то "Самсунг" проиграет. **Альтернатива: **монитор хорош, а прямые конкуренты (на базе той же матрицы) до сих пор не появились. Если же это не принципиально и вы готовы получить в свои руки монитор со стандартным цветовым охватом и чуть меньшей скоростью матрицы, то C34H890WJI все той же Samsung до сих пор очень даже хорош. ⇡#Стандарт UWQHD+ (3840 x 1600), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **Dell U3818DW Мониторы этого класса появились два года назад, и до сих пор на первом месте пьедестала восседает представитель американской компании Dell – модель U3818DW. Производитель смог побороть своих соперников стабильными поставками, «вкусными» ценами, наличием на борту всего необходимого и, конечно, своим именем. **Средняя цена: **75 000 рублей **Почему стоит покупать: **строгий внешний вид, качественная сборка и материалы, эргономичная подставка, хорошая равномерность подсветки, идеальная заводская настройка, рабочая система компенсации неравномерности подсветки, USB Type-C 3.1, KVM, PiP/PbP и так далее. **Что может остановить: **если вы не знаете, где его разместить, и вас пугают артефакты, которые, возможно, уже поправили в последних ревизиях (а если нет, то вы всегда можете отключить OverDrive через сервисное меню). **Альтернатива: **в качестве обновления для уже исчезнувшего LG 38UC99 на российский рынок пришла модель LG 38WK95C. Она будет интересна тем, для кого ценна поддержка AMD FreeSync, кому нравится более минималистичный дизайн LG или вдруг понадобилась поддержка псевдо-HDR. Только учтите, что достать указанную модель будет довольно проблематично. ⇡#Стандарт UWQHD+ (3840 x 1600), для геймеров (IPS-type) **Претендент: **Acer XR382CQK Решение очень спорное и редкое, но если вас настолько сильно интересует высокая частота вертикальной развёртки даже в этом сегменте, то других вариантов у вас просто нет. **Почему стоит покупать: **стильный внешний вид, до 80 Гц в разгоне, он такой один. **Что может остановить: **поймёте, что 80 Гц – это несерьёзно, да и купить получится только на заказ. **Альтернатива:** нет. ⇡#Стандарт UWQHD+ (3840 x 1600), полупрофессиональная лига (IPS-type) **Претендент: **Viewsonic VP3881 Ранее мы рекомендовали этот монитор после непродолжительного опыта эксплуатации, теперь же, после полноценного тестирования, мы уверены в своих словах на все 200 %: VP3881 от Viewsonic – лучший представитель своего сегменте. **Средняя цена: **100 000 рублей. **Почему стоит покупать: **самая продвинутая модель в сегменте, с возможностью проведения аппаратной калибровки, встроенным 14-битным 3D-LUT, системой компенсации неравномерности подсветки, тонной настроек и приятным внешний видом. **Что может остановить: **отношение к бренду, очень сложное и запутанное меню, нежелание переплачивать около 20 000 рублей за не сильно нужные вам возможности. ⇡#Стандарт WUHD (5120 x 2160), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **LG 34WK95U Рассматриваемый монитор готов предложить плотность пикселей на уровне 27-дюймовых 4К-дисплеев, но на широком и большом экране. Модель совсем недавно поступила в продажу и уже успела заинтересовать собою продвинутую публику. Решение уникальное — тут сложно что-то добавить. **Средняя цена: **90 000 рублей **Почему стоит покупать: **строгий внешний вид, качественная сборка и материалы, достаточно эргономичная подставка, высокая плотность пикселей, хорошая настройка, USB Type-C 3.1 с поддержкой Thunderbolt 3, расширенный цветовой охват, соответствие VESA HDR600. **Что может остановить: **отсутствие поддержки аппаратной калибровки, необходимость использования масштабирования и не лучшая поддержка со стороны MacOS (но разработчики работают над улучшениями). **Альтернатива: **таких больше нет. ⇡#Модели с диагональю 40-65 дюймов ⇡#Стандарт DFHD (3840 x 1080), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **Samsung C49HG90DMI Эксклюзив от компании Samsung, образовавший новый класс дисплеев с соотношением сторон 32:9, позволяет обойтись без построения двухмониторной конфигурации — достаточно одного C49HG90DMI. Первопроходец, на удивление, получился довольно качественным, а для *VA-модели — так ещё и быстрым. **Средняя цена: **66 000 рублей **Почему стоит покупать: **душа жаждет чего-то необычного, требуется большое рабочее пространство, но не хочется сильно нагружать систему и видеть рамки двух мониторов. **Что может остановить: **огромные размеры, ШИМ на яркости ниже 90 %, отсутствие поддержка со стороны разработчиков некоторого ПО, «жирный пиксель». **Альтернатива: **вышедший значительно позже C49J890DKI — но только в том случае, если вас почему-то совсем не интересует система адаптивной синхронизации AMD FreeSync и не волнует поддержка со стороны монитора псевдо-HDR. Да и экономия выходит не такая уж и большая. ⇡#Стандарт DWUXGA (3840 x 1200), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **Samsung C43J890DKI Компания Samsung долго определялась с дальнейшим развитием мониторной линейки. В процессе появился ещё один странный дисплей – С43О890DKI с соотношением сторон 32:10 и несколько большим разрешением, чем у 49-дюймового собрата. Это помогло добиться увеличения плотности пикселей (ppi) и уменьшить изначально очень крупные габариты. **Средняя цена: **52 000 рублей **Почему стоит покупать: **есть всё, что только может потребоваться для геймера и не только – наш обзор тому доказательство. **Что может остановить: **совсем уж нестандартное разрешение, ШИМ на яркости ниже 38 %, слабая поддержка со стороны разработчиков. **Альтернатива: **нет и, скорее всего, не будет. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **Philips BDM4350UC Подобные решения все больше привлекают внимание людей, работа которых связана с большим потоком информации. Они не хотят сталкиваться с проблемами масштабирования Windows и желают обойтись одним единственным экраном. После оценки всех представленных на рынке 43-дюймовых решений мы пришли к выводу, что один из самых первых дисплеев в этом классе – Philips BDM4350UC — остается оптимальным и наиболее качественным решением. **Средняя цена: **35 000 рублей **Почему стоит покупать: **относительно хорошая заводская настройка, доступность, приятная картинка с экрана (отсутствие кристаллического эффекта), отсутствие ШИ-модуляции – Flicker-Free. **Что может остановить: **выглядит как телевизор, нет никаких возможностей трансформации подставки, среднее качество материалов, полуглянцевая поверхность матрицы, далёкая от идеала равномерность подсветки. **Альтернатива: **несколько более дорогой вариант, с похожими достоинствами, но более эргономичный и с материалами более высокого качества — Viewsonic VX4380-4K за почти 40 000 рублей. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), оптимальный выбор (*VA-type) **Претендент: **Philips BDM4037UW Этот монитор Philips правильнее было бы назвать не оптимальным, а единственным возможным вариантом в данном сегменте. Три два года назад на рынке был ещё один 40-дюймовый *VA-представитель стандарта 4K, однако его углы обзора оставляли желать много лучшего, так что вышедшие чуть позже 43-дюймовые IPS сразу затмили его. Ситуация с изогнутым BDM4037UW похожа, но поклонники *VA не отчаиваются и всё равно продолжают нахваливать решение Philips, даже несмотря на довольно малое количество достоинств — особенно в свете его цены. **Средняя цена: **35 000 рублей **Почему стоит покупать: **вы ярый поклонник *VA, а 40 дюймов – допустимый максимум, на который вы рассчитывали, при этом вы хотите получить именно 4К стандартного формата 16:9 без каких-либо проблем с масштабированием. **Что может остановить: **один из самых медленных (по времени отклика) мониторов на рынке с огромными шлейфами за движущимися объектами, изогнутость как способ борьбы с плохими углами обзора и низкой стабильностью картинки по краям, глянцевая поверхность экрана. ⇡#Стандарт UHD|4K (3840 x 2160), для геймеров (*VA-type) **Претендент** **: **HP Omen X Emperium 65 Впервые о решениях, которые производители отнесли к новому классу Big Format Gaming Display (BFGD), заговорили больше года назад. Выпустить по одному такому решению обещали несколько производителей, но первой оказалась компания HP со своим 65-дюймовым Omen X Emperium. Монитор огромных размеров разрабатывался в тесном сотрудничестве с NVIDIA, поэтому в дополнение к 4К-матрице c высокой частотой развёртки и многозонной системой подсветки на базе «квантовых точек» модель получила поддержку NVIDIA G-Sync и NVIDIA Shield TV на базе Android. И всё бы хорошо, но у «монитора» есть достаточно большое количество проблем и различных но, а самый главный минус – умопомрачительная цена в 300 тысяч рублей. **Средняя цена: **300 000 рублей **Почему стоит покупать: **4K 144 Гц, желание играть с на очень большом экране, поддержка G-Sync, VESA HDR1000, встроенный NVIDIA Shield с функциями GeForce Now и GameStream, качественная встроенная акустическая система (в общей сложности 8 динамиков, правда, только в версии с саундбаром) и много чего другого. **Что может остановить: **очень высокая и, по большому счёту, не оправданная цена (посмотрите, сколько стоят 65-дюймовые OLED); *VA-матрица с плохой равномерностью и однородностью подсветки, «кривой» работой не очень большого количества отдельных зон подсветки (для такой диагонали), высокая нагрузка на систему, 4К без потери качества только при 120 Гц (144 Гц со сжатием цвета), функции GeForce Now и GameStream не могут в полной мере использовать главные фишки HP Omen в виде высокого разрешения и частоты развёртки из-за своих особенностей функционирования — и так далее. **Альтернатива: **ждём ASUS по ещё большей цене... ⇡#Стандарт DWQHD (5120 x 1440), оптимальный выбор (IPS-type) **Претендент: **Dell U4919DW Компания Dell оказалась первой, кто решил избавить небольшую касту любителей многомониторных конфигураций от чёрной рамки между двух одинаковых дисплеев. Новая IPS-матрица позволила создать огромный, 49-дюймовый экран с разрешением 5120 х 1440 пикселей. Таким образом, получилась замена двум 27-дюймовым WQHD-решениям. **Средняя цена: **100 000 рублей **Почему стоит покупать: **отсутствие необходимости в использовании системы масштабирования (ppi на уровне 110), хорошая заводская настройка, система компенсации неравномерности подсветки, приятная картинка с экрана (отсутствие кристаллического эффекта), отсутствие ШИ-модуляции, огромное рабочее пространство, хорошие углы обзора. **Что может остановить: **недостаток свободного пространства на рабочем столе для установки столь широкого дисплея. **Альтернатива: **скоро будет от компании LG, но, вероятно, кроме несколько меньшей цены, ничего интересного мы там не увидим. ⇡#Стандарт DWQHD (5120 x 1440), для геймеров (*VA-type) **Претендент: **Samsung C49RG90SSI В игровом же сегменте балом продолжает править компания Samsung со своими крупными *VA-панелями. Одна из последних получила разрешение 5120 х 1440 пикселей, что практически избавило её от проблем с воспроизведением текста и мелких деталей (которая возникала из-за многодоменной структуры пикселя у *VA-матрицы), но значительно увеличило нагрузку на компоненты ПК. Найдётся ли много желающих приобрести новинку? Это вопрос, ведь, скорее всего, основным недостатком покупатели видели именно размер экрана, а не его разрешение. Но время покажет. **Средняя цена: **110 000 рублей. **Почему стоит покупать: **есть желание заменить два 27-дюймовых дисплея, хочется поиграть, а установленное в ПК железо с легкостью потянет такое разрешение без проседания FPS. **Что может остановить: **углы обзора столь большой *VA-матрицы, Black-Crush-эффект, высокая нагрузка на систему. **Альтернатива: **крайне сомнительно, что кто-то захочет посоревноваться с Samsung в этом сегменте в ближайший год-полтора. Представленные в этой статье варианты мониторов покрывают все возможные запросы потребителей. Главное — определиться с бюджетом и основными характеристиками. Никто не сможет подсказать, какая диагональ будет для вас оптимальной, собственно, как и рабочее разрешение и тип матрицы. Монитор — не видеокарта и не процессор, это более субъективная штука, да и меняют их реже. Сходите в любой крупный магазин электроники и посмотрите на подходящие для вас по размеру и разрешению модели, определитесь с соотношением сторон и сравните между собой (не обязательно запускать игры) решения со стандартными 60 Гц и повышенной развёрткой в 100-144+ Гц. Если вы не относите себя к профессиональным игрокам или просто «хардкорным геймерам», а игры для вас — это 1-2-часовой отдых пару раз в неделю, то совсем не обязательно ограничивать себя решениями для геймеров – возьмите одну из моделей из категории «оптимальный выбор». Не сильно стеснены финансами? Ну что же, можете порадовать себя плавной картинкой при прокрутке интернет-страниц и документов, прикупив скоростную модель. Не являетесь профессионалом по работе с графикой или фото/видео (но стремитесь к этому) и нет опыта работы с дорогими моделями? Советуем для начала приобрести просто качественный дисплей IPS-типа, не переплачивая за ненужные для вас функции и технологии. Самое важное — помните: мониторов на рынке сотни, а используемых в них матриц, от которых в большей степени зависят достоинства и недостатки, в десятки раз меньше. Удачи в выборе!
988,693
Обзор видеокарты GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC: Polaris пал, на очереди Vega
Как стало известно из выступления AMD на майском Computex, а затем и на игровой выставке E3, уже в июле компания выпустит видеокарты на чипах Navi, которые пусть и не претендуют на абсолютное лидерство по быстродействию среди дискретных ускорителей, но должны составить конкуренцию вполне себе мощным предложениям «зеленых» класса GeForce RTX 2070. В свою очередь, NVIDIA, как гласят слухи, собирается устроить крупное обновление семейства GeForce RTX, а подтвердить или опровергнуть эти предположения мы тоже сумеем довольно скоро. Как бы то ни было, рынок высокопроизводительных графических карт готов вновь забурлить. Но пока точка кипения неумолимо приближается, все самое интересное по-прежнему происходит в сфере более доступных устройств ценой $200–300. За счет новых видеокарт семейства GeForce GTX 16 NVIDIA намерена потеснить AMD из ниши, которую облюбовали топовые модели серии Radeon RX 500. Последние оказались настолько востребованным продуктом, что старший чип архитектуры Polaris в прошлом году удостоился третьего по счету обновления, уже на техпроцессе 12 нм, под маркой Radeon RX 590. Однако Polaris явно пережил свои лучшие времена, ведь даже GeForce GTX 1660 опережает Radeon RX 590 в игровых бенчмарках, а разница в энергоэффективности между красными и зелеными чипами сегодня кажется непреодолимой. GeForce GTX 1660 Ti, в свою очередь, стал серьезной угрозой для Radeon RX Vega 56. И не будем забывать о том, что GTX 1660 и GTX 1660 Ti способны выполнять софтверную трассировку лучей в реальном времени, причем для нетребовательных игр при разрешении 1080p — весьма неплохо. У AMD в такой ситуации не осталось иного выхода, кроме как снижать цены на видеокарты с чипами Polaris и Vega, причем настолько сильно, что даже партнеры NVIDIA теперь вынуждены продавать GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti с существенной скидкой — по крайней мере именно это произошло в российской рознице. В результате перед покупателем недорогой видеокарты раскрылся огромный выбор предложений на любой вкус и кошелек, но принять решение не так-то просто, ведь явных лидеров и аутсайдеров по производительности на рубль в этой ценовой категории нет: все устройства NVIDIA и AMD построились в лесенку сообразно своей цене и возможностям. Кроме того, если брать в расчет не только самые доступные варианты на том или ином GPU, но и ускорители с более качественными системами охлаждения и серьезным заводским разгоном, то ценовые диапазоны конкурирующих устройств и даже соседних моделей одной и той же фирмы накладываются друг на друга. Знакомство с GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti мы начали с самых простых модификаций, в которых преимущество новых чипов NVIDIA сочетается с доступной ценой. Может, это и есть лучший выбор или стоит для начала изучить более изощренные варианты? Попробуем разобраться в этом вопросе на примере GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC. ⇡# **Технические характеристики, комплект поставки, цены** GIGABYTE традиционно оставляет лучшие образцы ускорителей на том или ином GPU для своей «премиальной» серии AORUS, в то время как под маркой GAMING сосредоточены предложения с промежуточными характеристиками. С GeForce GTX 1660 Ti получилось точно так же — вариант AORUS GeForce GTX 1660 Ti обладает непревзойденными тактовыми частотами, но и GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC не слишком отстает от лидера. По сравнению с референсными спецификациями производитель увеличил показатель Boost Clock — средней тактовой частоты под игровой нагрузкой — на 90 МГц (с 1770 до 1860), а в реальных условиях мы наверняка увидим результат в промежутке 1900–2000 МГц. Модификация AORUS может предложить лишь дополнительные 30 МГц сверх параметров GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC. Вместе с тем видеокарта работает в рамках повышенного со штатных 120 до 140 Вт резерва мощности. Это не менее важно для успешного разгона — и фабричного, и силами пользователя, — чем заданная кривая частот-напряжений. А вот пропускную способность оперативной памяти, как обычно, оставили в соответствии с эталонными параметрами — 12 Гбит/с на контакт шины. |Производитель |NVIDIA |GIGABYTE |Модель |GeForce GTX 1660 Ti |GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC |Графический процессор |Название |TU116 |TU116 |Микроархитектура |Turing |Turing |Техпроцесс, нм |12 нм FFN |12 нм FFN |Число транзисторов, млн |6 600 |6 600 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1500/1770 |1500/1860 |Число шейдерных ALU |1536 |1536 |Число блоков наложения текстур |96 |96 |Число ROP |48 |48 |Число тензорных ядер |Нет |Нет |Число RT-ядер |Нет |Нет |Оперативная память |Разрядность шины, бит |192 |192 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 500 (12 000) |1 500 (12 000) |Объем, Мбайт |6 144 |6 144 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |5437 |5714 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |288 |288 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |120 |НД |Розничная цена (США, без налога), $ |279 (рекомендованная) |От 300 |Розничная цена (Россия), руб. |22 990 (рекомендованная) |От 21 368 Любопытно, что GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC является единственной модификацией устройства в семействе GAMING, которую GIGABYTE выпустила на рынок. Каждую оверклокерскую модель партнеры NVIDIA, как правило, сопровождают ускорителем попроще с такой же конструкцией, но урезанными тактовыми частотами, и постоянно происходит так, что в продаже можно обнаружить только максимально разогнанную версию. Но в этот раз у нас нет повода сетовать, ведь GeForce GTX 1660 Ti GAMING без букв OC в названии просто не существует. Коль скоро GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC занимает второе место по частотам среди аналогов из каталога GIGABYTE, неудивительно, что видеокарта и стоит заметно больше, чем самые доступные устройства со спецификациями GeForce GTX 1660 Ti, — в российских магазинах уж точно. Так, цены GTX 1660 Ti начинаются с $280, или 17 293 руб., в то время как за GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC просят не меньше $300, или 21 368 руб. Но из-за того, каким тесным внезапно стал рынок графических ускорителей средней категории, плата GIGABYTE вплотную приблизилась к заведомо более мощным предложениям AMD и NVIDIA. Простейшие варианты Radeon RX Vega 56 опустились в стоимости до $300 и 20 990 руб., а GeForce RTX 2060 в долларовых ценах пока держится на почтенном расстоянии ($350 и выше), но в России уже доступен за сумму от 21 094 руб. С другой стороны, видеокарты более низкого класса, в котором конкуренция обострилась больше всего, — GeForce GTX 1660 без индекса Ti и Radeon RX 590 — стоят намного меньше, чем GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC. Модель NVIDIA сейчас можно урвать за $220, или 15 090 руб., а аналог по быстродействию на старшем чипе Polaris — за $210, или 15 113 руб. Получается, что герой этого обзора в одно и то же время весьма дорог по сравнению со своими ближайшими соседями снизу и догоняет по цене соседей сверху. В таких условиях придется изучить GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC весьма придирчиво, чем мы немедленно займемся. Но сперва дежурная ремарка по поводу комплекта поставки: помимо самой видеокарты, в коробке нашлась лишь краткая инструкция по установке и диск с программным обеспечением, который, разумеется, уже невозможно прочитать в большинстве современных компьютеров. К тому же стоит заметить, что GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC сопровождается трехлетней гарантией производителя, а при регистрации на сайте GIGABYTE в течение одного месяца после покупки обслуживание продляется еще на год. «Безымянная» версия GeForce GTX 1660 Ti от GIGABYTE, на примере которой мы познакомились с новой моделью NVIDIA в феврале, хорошо иллюстрирует современные практики бюджетного видеокартостроения. Графический процессор TU116 при всем своем быстродействии оказался достаточно холодным чипом с небольшими запросами к системе питания. Партнеры NVIDIA расценили это как сигнал к предельной экономии на обвязке устройства. В частности, появилось немало видеокарт с упрощенной системой охлаждения, где вместо современного радиатора сборной конструкции на GPU установлен радиатор из фрезерованной алюминиевой болванки с сиротливой тепловой трубкой. Такие кулеры вполне справляются с задачей отвода тепла от чипа с энергопотреблением в 120 Вт — но лишь ценой не самых лучших акустических характеристик. Беглого взгляда на GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC достаточно, чтобы увидеть главное, чем эта модель отличается от более простых модификаций GeForce GTX 1660 Ti, будь то продукты самой GIGABYTE или ее многочисленных конкурентов, — полноценную систему охлаждения с тремя вентиляторами и несколькими тепловыми трубками. Радиатор GPU здесь обдувают три крыльчатки диаметром 75 мм, причем конструкция устроена так, что средний вентилятор вращается в противоположном направлении по отношению к двум крайним. Многие производители сейчас пришли к такому решению, и неспроста — ориентация вентиляторов на манер смыкающихся шестерней помогает снизить турбулентность воздушного потока, а значит — увеличивает скорость продува. Вплоть до температуры в 60 °C кулер работает в полностью пассивном режиме. Серию GAMING производитель оценивает достаточно высоко, чтобы снабдить эти устройства светодиодной иллюминацией. Фирменному логотипу на борту корпуса можно придать оттенок на ваш вкус и синхронизировать режим работы с другими комплектующими GIGABYTE. В модели GeForce GTX 1660 Ti под маркой AORUS светодиоды есть еще и на задней поверхности PCB, покрытой металлическим щитком. В GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC защитная панель сделана из пластика и подсветки лишена. Кожух видеокарты охватывает кулер со всех сторон, не заходя разве что на монтажную планку с видеовыходами и скрывая от глаз особенности конструкции. Однако внутри, под блоком вентиляторов, мы были рады обнаружить полноценный радиатор современного типа. Основную роль в отводе тепла от кристалла GPU играют боковые секции ребер, нанизанные на три тепловых трубки диаметром 5 мм. В центральной части, где трубки запрессованы в алюминиевый блок с его собственным сегментом ребер, они расплющены и покрывают большую часть поверхности графического чипа. В радиаторе предусмотрены дополнительные выступы и для охлаждения прочих горячих компонентов PCB — чипов памяти GDDR6, а также драйверов, ключей и дросселей регулятора напряжения. Если судить по пустующим площадкам для двух микросхем GDDR6 и двух дополнительных фаз регулятора напряжения, в основе GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC лежит очередная универсальная PCB, которая может принять не только TU116, но и более мощный графический процессор TU106. В отличие от упрощенной вариации GeForce GTX 1660 Ti производства GIGABYTE, которую мы изучили раньше, печатная плата ускорителя под маркой GAMING просторнее, но полная конфигурация VRM точно так же включает 6 фаз питания GPU и две фазы для чипов оперативной памяти. Две фазы, обслуживающие графический процессор, здесь отсутствуют в связи с пониженным энергопотреблением TU116 (плата рассчитана на потребляемую мощность 140 Вт в штатном режиме). Но самое интересное не это. В спецификациях системы питания чипа TU106 и остальных старших представителей архитектуры Turing всегда фигурируют MOSFET’ы с интегрированным драйвером (так называемые силовые каскады), благодаря которым удается значительно уменьшить тепловые потери мощности. В свою очередь, и видеокарты на основе TU116, которые позаимствовали печатные платы у моделей GeForce RTX, тоже воспользовались этим преимуществом. А вот на плате GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC мы нашли стандартную схему регулятора напряжения из дискретных компонентов: драйвер и два ключа в каждой фазе. Впрочем, GeForce GTX 1660 Ti — не настолько прожорливое устройство, чтобы этот факт мы поставили в претензию производителю. Напряжением на GPU управляет ШИМ-контроллер uPI Semiconductor uP9512R, который мы уже не раз встречали в младших моделях серии GeForce RTX, но в данном случае нельзя поручиться за то, что в GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC сохранилась другая отличительная черта обновленного дизайна VRM ускорителей NVIDIA — возможность отключать часть фаз при низкой нагрузке на GPU, ведь их здесь и без того немного. На плате распаяны шесть микросхем оперативной памяти типа GDDR6 производства Micron с маркировкой 8ZA77 D9WCR. Пропускная способность 12 Гбит/с на контакт, которую они обеспечивают в данном устройстве, является для них штатным показателем. Видеокарта несет два разъема DisplayPort и пару HDMI для подключения мониторов и телевизоров. От формально устаревшего интерфейса DVI производитель отказался — для него даже нет разводки на печатной плате. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.5.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 430.64 |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |1920 × 1080 / 2560 × 1440 |3840 × 2160 |Grand Theft Auto V |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |Выкл. |Ashes of the Singularity: Escalation |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA 4x |Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |MSAA 4x |Final Fantasy XV Windows Edition |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк + OCAT. Макс. качество графики. NVIDIA GameWorks выкл., DLSS выкл. |TAA |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |SMAA 4x |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA |Выкл. |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra (TAA) |AA Ultra (TAA) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключением из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0 и Far Cry 5. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра MingHe VAC-1050A. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон** Под нагрузкой в игре Crysis 3, которая способна выжать из графического процессора б *о*льшую мощность, чем добрая часть современных проектов с передовой графикой, авторазгон GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC достиг именно таких показателей, на которые мы рассчитывали, исходя из паспортных характеристик: частота GPU после прогрева стабилизировалась на уровне 1920 МГц. В то же время нельзя сказать, что «безымянная» модификация GeForce GTX 1660 Ti производства GIGABYTE, которую мы протестировали к моменту выпуска новой модели NVIDIA, значительно отстала от своего более статусного коллеги, — разница свелась к 50 МГц. Хотя мы еще не видели вариантов GeForce GTX 1660 Ti, работающих по референсным спецификациям, GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC явно остановилась в одном шаге от предела тактовых частот при штатном напряжении питания, заложенного в большинство чипов архитектуры Turing. На дальнейший оверклокинг в ручном режиме не было особых надежд. И тем не менее нам удалось повысить базовую частоту GPU на 150 МГц, а стабильная частота под нагрузкой в результате возросла на 165 — вплоть до 2085 МГц. Не подкачала и оперативная память, к пропускной способности которой удалось прибавить целых 2 Гбит/с. Для того чтобы GPU в таких условиях не задушил ограничитель мощности, прошивка GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC позволяет сдвинуть планку TDP на 42 % — до 200 Вт. Впрочем, на практике ускорителю не нужен такой большой резерв, ведь процессоры Turing фактически лишены функции программного вольтмода, а без него разогнанный GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC не достигает полной мощности даже в стресс-тесте FurMark. В играх карта на штатных частотах тем более лишь на 10 Вт превышает референсную спецификацию в 120, а при разгоне довольствуется энергопотреблением 142 Вт. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Средн. |GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC (1500/12000 МГц, 6 Гбайт) |1920 |1935 |1995 |1,012 |1,043 |1891 (57%) |GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC (1650/14000 МГц, 6 Гбайт) |+42 % TDP |2085 |2085 |2130 |1,050 |1,050 |2143 (64%) |GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |1935 |1935 |1995 |1,031 |1,031 |1915 (69%) |ASUS GeForce GTX 1060 OC (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |1848 |1848 |1898 |1,050 |1,050 |1431 (39%) |NVIDIA GeForce GTX 1070 FE (1506/8008 МГц, 8 Гбайт) |1775 |1823 |1911 |0,995 |1,043 |1898 (47%) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1340 |1340 |1340 |1,072 |1,081 |1714 (52%) |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1545/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced, Silent UEFI |1543 |1545 |1545 |1,140 |1,181 |1252 (28%) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1312 |1319 |1590 |0,940 |1,075 |1868 (38%) *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* За счет трех вентиляторов и полноценной конструкции радиатора GPU удалось поправить ситуацию с уровнем шума — видеокарты GIGABYTE на чипах TU116 и TU117, с которыми мы имели дело прежде, не отличались тишиной. Впрочем, даже с поправкой на увеличенное TDP данной модели GIGABYTE еще стоит поработать над аэродинамикой или эффективностью кулера, ведь среди видеокарт сопоставимой с GTX 1660 Ti мощности есть образцы намного тише. Если спросить, какой модели серии GeForce 10 соответствует старший ускоритель на чипе TU116, то однозначным ответом будет: GeForce GTX 1070. Даже в синтетических тестах GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC лишь на 6 % не дотянул до GTX 1070 по среднему баллу. В свою очередь, GeForce GTX 1060 в конфигурации с 6 Гбайт RAM отстает от видеокарты GIGABYTE на все 30 %. Что касается устройств AMD, принадлежащих к среднему ценовому диапазону, то ни Radeon RX 580, ни Radeon RX 590 равными соперниками GeForce GTX 1660 Ti не являются — последний сохраняет за собой преимущество перед ними в 22 и 12 % соответственно. Единственная видеокарта в этом обзоре, которая оказалась не по зубам GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC, несмотря на значительный заводской оверклокинг последнего, — это Radeon RX Vega 56: младшая «Вега» быстрее на 19 % по совокупности очков 3DMark. Однако и этот поединок был сведен вничью дополнительным разгоном вручную. Впрочем, результаты 3DMark при сравнении GPU столь различной архитектуры, как Pascal, Turing и GCN, годятся лишь для предварительной оценки. Дело в том, что быстродействие чипов Turing больше всего выросло по сравнению с предыдущим поколением AMD и NVIDIA в тестах под API Direct3D 12, в то время как под управлением Direct3D 11 плата GIGABYTE не слишком отличается от Radeon RX 580 и Radeon RX 590, а при высоком разрешении экрана даже уступает им. В бенчмарках реальных игр у GeForce GTX 1660 Ti не наблюдается такая же фрагментация результатов в зависимости от API, как в пакете 3DMark, а соотношение между чипами Turing и кремнием прошлого поколения ближе к позитивному, нежели к негативному полюсу в том диапазоне, который дала «синтетика». Так, GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC добилась преимущества в 35 % перед GeForce GTX 1060 по средней частоте смены кадров. С GeForce GTX 1070 новинка идет практически вровень, а дополнительные 2 Гбайт RAM, которые несет старая модель, при разрешении 1080p не имеют решающего значения. Также ускоритель GIGABYTE на 21 % опережает свою урезанную версию, GeForce GTX 1660. Что касается былых соперников из клана AMD, которые, по сути, уже не претендуют на конкуренцию с GeForce GTX 1660 Ti, то между платой GIGABYTE и Radeon RX 580 образовался гигантский разрыв в 40 % средней кадровой частоты, а Radeon RX 590 новинка опередила на 29 %. Позиции Radeon RX Vega 56 по-прежнему непоколебимы, хотя специфика различных архитектур в этом случае настолько сильно влияет на результаты отдельных игр, что соотношение колеблется между 9 % в пользу GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC и 18 % в пользу Radeon RX Vega 56. Разгон устройства GIGABYTE оказался неожиданно продуктивным занятием, если смотреть на процентный рост FPS: одновременный оверклокинг GPU и оперативной памяти в сочетании с высокой планкой потребляемой мощности привели к увеличению кадровых частот на 11 %. GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC, разогнанный до предела, готов бросить вызов даже Radeon RX Vega 56. Переход к разрешению 1440p, в котором видеокарты класса GeForce GTX 1660 Ti еще обеспечивают высокую частоту смены кадров при максимальных настройках качества графики, играет на руку графическим процессорам Turing. Новая архитектура NVIDIA лучше приспособлена к дополнительной нагрузке, нежели чипы Pascal, и этим напоминает GCN от AMD. Так, GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC уже на 38 и 2 % опережает GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1070 соответственно. Причем если сравнивать GeForce GTX 1660 Ti и GeForce GTX 1070, то у первого по-прежнему нет явных признаков дефицита локальной памяти. 6 Гбайт RAM могут стать препятствием для этой модели в ближайшие годы, но пока и этого вполне достаточно для игры в тех режимах, на которые рассчитан чип TU116. Разрыв между GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti также увеличился с 22 до 23 % по мере роста разрешения экрана. А вот Radeon RX 580 и Radeon RX 590 постепенно отвоевывают утраченную территорию. Но влияние разрешения на быстродействие архитектуры GCN в 1440p еще не так благотворно, как в 4К, и в результате GeForce GTX 1660 Ti сохранил за собой преимущество в 39 и 27 % перед Radeon RX 580 и RX 590 соответственно. Лидерство Radeon RX Vega 56 в сравнении видеокарт на штатных частотах по-прежнему неоспоримо, но благодаря разгону GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC набрал еще 12 % FPS, чтобы одолеть и этого соперника. ⇡# **Результаты всех игровых тестов и 3DMark** |3DMark (Graphics Score) |Разрешение |GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC (1500/12000 МГц, 6 Гбайт) |GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC (1650/14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 590 (1545/8000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт) |Fire Strike |1920 × 1080 |16652 |18112 |13 821 |13 055 |17 927 |14 914 |16 216 |20 397 |Fire Strike Extreme |2560 × 1440 |7 477 |8 302 |6 231 |6 148 |8 212 |6 520 |7 017 |9 610 |Fire Strike Ultra |3840 × 2160 |3 259 |3 592 |2 690 |3 021 |4 237 |3 314 |3 696 |4 800 |Time Spy |2560 × 1440 |6 454 |6 920 |5 330 |4 252 |5 931 |4 190 |4 697 |6 170 |Time Spy Extreme |3840 × 2160 |2 883 |3 109 |2 368 |1 921 |2 644 |1 887 |2 030 |2 971 |Макс. |+11% |−17% |−7% |+30% |+2% |+13% |+47% |Средн. |+9% |−17% |−23% |+6% |−18% |−10% |+19% |Мин. |+7% |−18% |−34% |−8% |−35% |−30% |−4% |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC (1500/12000 МГц, 6 Гбайт) |GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC (1650/14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 590 (1545/8000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA 4x |22 / 35 |26 / 39 |19 / 28 |19 / 27 |24 / 36 |19 / 28 |21 / 31 |25 / 39 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |42 / 53 |49 / 60 |41 / 51 |35 / 41 |41 / 52 |30 / 35 |34 / 43 |40 / 52 |Battlefield V |TAA High |89 / 109 |101 / 123 |72 / 89 |60 / 81 |85 / 103 |70 / 85 |75 / 90 |100 / 116 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |45 / 65 |49 / 71 |39 / 53 |31 / 47 |45 / 62 |36 / 44 |41 / 48 |57 / 72 |Far Cry 5 |TAA |90 / 102 |99 / 111 |73 / 79 |66 / 74 |88 / 95 |62 / 70 |72 / 78 |93 / 103 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |54 / 71 |60 / 77 |42 / 57 |40 / 51 |53 / 70 |38 / 48 |8 / 46 |42 / 65 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |47 / 73 |50 / 83 |37 / 60 |38 / 59 |50 / 76 |32 / 43 |36 / 48 |47 / 67 |Metro Exodus |TAA |20 / 34 |21 / 38 |16 / 28 |15 / 26 |20 / 36 |14 / 25 |15 / 26 |22 / 40 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |42 / 54 |50 / 63 |38 / 45 |30 / 39 |40 / 54 |26 / 37 |31 / 42 |37 / 52 |Strange Brigade |AA Ultra |94 / 118 |101 / 128 |77 / 93 |64 / 79 |88 / 109 |64 / 91 |70 / 97 |85 / 129 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA |49 / 60 |52 / 64 |39 / 50 |34 / 41 |48 / 57 |38 / 47 |43 / 52 |57 / 70 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |24 / 31 |28 / 34 |21 / 25 |19 / 24 |23 / 32 |18 / 22 |21 / 24 |29 / 35 |Макс. |+17% |−4% |−19% |+6% |−20% |−11% |+18% |Средн. |+11% |−18% |−26% |−1% |−29% |−22% |+5% |Мин. |+7% |−23% |−33% |−8% |−41% |−35% |−8% |2560 × 1440 |Полноэ-кранное сглажи-вание |GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC (1500/12000 МГц, 6 Гбайт) |GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC (1650/14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 590 (1545/8000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA 4x |19 / 27 |21 / 31 |15 / 22 |16 / 22 |19 / 28 |16 / 22 |17 / 24 |22 / 33 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |37 / 45 |40 / 50 |33 / 37 |28 / 32 |37 / 44 |26 / 30 |24 / 32 |34 / 43 |Battlefield V |TAA High |66 / 80 |75 / 90 |53 / 67 |45 / 60 |64 / 77 |51 / 61 |57 / 67 |75 / 88 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |36 / 47 |41 / 51 |31 / 40 |25 / 34 |35 / 47 |28 / 33 |32 / 37 |44 / 54 |Far Cry 5 |TAA |63 / 69 |71 / 76 |50 / 56 |44 / 49 |59 / 66 |44 / 50 |50 / 58 |64 / 76 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |39 / 49 |43 / 56 |29 / 39 |28 / 36 |37 / 49 |26 / 34 |8 / 32 |33 / 48 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |34 / 51 |36 / 59 |26 / 41 |27 / 40 |34 / 53 |23 / 31 |26 / 34 |34 / 48 |Metro Exodus |TAA |18 / 28 |19 / 31 |13 / 23 |12 / 20 |17 / 29 |12 / 20 |13 / 23 |19 / 32 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |30 / 37 |33 / 41 |24 / 29 |20 / 25 |28 / 33 |18 / 25 |21 / 27 |26 / 34 |Strange Brigade |AA Ultra |71 / 83 |77 / 91 |56 / 65 |45 / 54 |63 / 73 |49 / 63 |55 / 68 |69 / 89 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA |35 / 41 |37 / 45 |28 / 34 |22 / 26 |34 / 38 |28 / 33 |31 / 36 |42 / 48 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |17 / 20 |20 / 24 |13 / 16 |13 / 16 |18 / 21 |12 / 14 |13 / 16 |20 / 24 |Макс. |+20% |−15% |−19% |+5% |−19% |−11% |+22% |Средн. |+12% |−19% |−27% |−2% |−28% |−21% |+8% |Мин. |+9% |−22% |−37% |−12% |−39% |−35% |−8% GeForce GTX 1060 Ti, как и любая массовая модель графической карты, доступна в великом множестве конфигураций, различающихся системой охлаждения, таковыми частотами и возможностью разгона. Однако GTX 1660 Ti — не самый дешевый среди современных ускорителей NVIDIA, и наценка за фабричный оверклокинг и усиленную конструкцию таких плат, как GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC, выливается в чувствительные суммы. Есть ли смысл в дополнительных расходах — или лучше обойтись модификацией попроще? С одной стороны, старшая модель GeForce 16-го семейства и на близких к референсным частотах справится с Radeon RX 590, а преимущество по энергоэффективности сейчас в любом случае на стороне NVIDIA. С другой стороны, складывается впечатление, что частотный потенциал GeForce GTX 1660 Ti создатели GPU оценили довольно консервативно. Зазор по цене и производительности между GeForce GTX 1660 и GeForce RTX 2060 настолько велик, что варианты GeForce GTX 1660 Ti с различным уровнем заводского разгона широко растянулись в обе стороны внутри него. Так, GIGABYTE GeForce GTX 1660 Ti GAMING OC уже борется вовсе не с Radeon RX 590, а с Radeon RX Vega 56 и располагает быстродействием на уровне GeForce GTX 1070. А если учесть, что простейшие варианты Vega 56 сейчас стоят таких же денег, как и плата GIGABYTE, то сравнительно высокая цена героя этого обзора кажется вполне оправданной. Кроме того, GeForce GTX 1660 Ti в модификации GAMING OC отличается от дешевых аналогов эффективной и, следовательно, менее шумной системой охлаждения — в соревновании с Vega 56 этот фактор невозможно переоценить.
988,711
Какой процессор нужен для GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti: AMD Ryzen против Intel Core
В этом материале речь пойдёт о том, что часто называют раскрытием потенциала GPU, или, если говорить более корректно, о процессорозависимости в играх. На нашем сайте, да и в других источниках, можно найти массу обзоров процессоров и видеокарт, которые исследуют относительную производительность различных видов CPU и GPU. Однако вопрос о том, какие виды процессоров и графических адаптеров лучше подойдут друг к другу, при этом зачастую остаётся без ответа. Между тем покупатели вынуждены искать ответ именно на него: имея на руках фиксированную сумму, они должны оптимальным образом распределить её между процессором и видеокартой, и вот по этой теме ощущается явная нехватка каких-то готовых и хорошо аргументированных рецептов. Стоит напомнить, что во времена господства на рынке четырёхъядерных процессоров была популярна теория с условным названием «потенциал раскрыт», в рамках которой предполагалось, что для каждой видеокарты существует некий потолок в производительности процессора, выше которого подниматься не имеет смысла – всё равно кадровая частота в играх дальше уже расти не будет. Объяснение этого эффекта базировалось на предположении, что в какой-то момент видеокарта перестаёт успевать отображать кадры с той скоростью, с которой их готовит для неё процессор, и в этот момент можно прекращать погоню за более быстрыми CPU – лучшей производительности достичь всё равно уже не получится. Но впоследствии в явной ошибочности этой теории убедились многие её приверженцы. Дело в том, что CPU и GPU в современных играх несут ответственность за различные стадии подготовки изображения. Центральный процессор занимается обработкой реакции игрока, просчётом внутренней логики игры и поведения второстепенных персонажей, а также моделированием всего игрового окружения и физики среды. Кроме того, одной из наиболее важных задач процессора в большинстве игр является также управление потоками данных и передача необходимой информации в графический процессор. GPU же при этом занят исключительно вопросами визуализации – на основании полученных от центрального процессора данных он строит картинку, которая затем появляется на экране. Очевидно, что это – во многом последовательные этапы одного процесса, поэтому в конечном итоге на частоту кадров в любом случае должна влиять мощность как видеокарты, так и процессора. Однако это вовсе не значит, что, наращивая мощность CPU, можно скомпенсировать слабый GPU, — и наоборот. Оптимальное соотношение между производительностью центрального и графического процессора существует как раз именно потому, что эти компоненты отвечают в играх за разные вещи. Поэтому, чтобы получить адекватную по производительности систему и не сталкиваться с внезапными провалами FPS при возникновении каких-то специфических игровых ситуаций, при её проектировании следует стремиться к максимизации характеристик как GPU, так и CPU. Ограничением же здесь в большинстве случаев выступает выделенный на покупку комплекта оборудования бюджет, что в итоге превращает подбор подходящих процессоров и видеокарт в задачу оптимизации с несколькими критериями. Приверженцы теории «раскрытия потенциала» могут привести здесь довод о том, что на практике в какой-то момент игровая производительность с увеличением мощности процессора расти почти прекращает. Но, если не брать во внимание какие-то запредельные случаи с установкой сверхвысоких разрешений, при которых быстродействие СPU надёжно маскируется нехваткой производительности GPU, связано это будет отнюдь не с тем, что выше какого-то рубежа производительность процессора становится совершенно не важна. В реальности же дело в том, что «мощность CPU» – слишком абстрактное и собирательное понятие, которое многие ассоциируют с модельными номерами или ценой чипа. На самом же деле она складывается из массы факторов, таких как число ядер, тактовая частота, объём и быстродействие кеш-памяти, скорость контроллера памяти и так далее. Более мощные процессоры лучше менее мощных лишь по какой-то части из этих параметров, в то время как с точки зрения иных характеристик никакого улучшения при движении по модельному ряду вверх может и не наблюдаться. В результате какие-то характеристики в тех или иных семействах процессоров могут становиться узким местом, которое не даёт им показывать более высокую производительность в играх, даже несмотря на то, что остальные параметры становятся заметно лучше. Хорошей иллюстрацией для высказанного тезиса может служить ситуация с игровой производительностью представителей семейства Ryzen. Даже самые старшие и самые дорогие модели процессоров AMD практически всегда выдают существенно более низкую частоту кадров по сравнению с тем, что обеспечивают предложения компании Intel, и исправить этот недостаток AMD пока не смогла ни ростом частот, ни наращиванием числа ядер, ни вместительным L3-кешем. Производительность Ryzen, очевидно, упирается в какие-то другие характеристики — например, в скорость подсистемы памяти, задержки межъядерного взаимодействия или в однопоточную производительность. Иными словами, если увеличение мощности процессоров не приводит к росту числа FPS в играх, это всего лишь говорит о том, что мы нащупали узкое место архитектуры, а вовсе не упёрлись в какой-то предел, предопределённый установленной в системе видеокартой. К сожалению, все приведённые рассуждения планомерно приводят нас к выводу о том, что выбор сбалансированного сочетания процессора и видеокарты – весьма нетривиальная задача. Ведь никаких универсальных таблиц, описывающих производительность сочетаний всех возможных конфигураций CPU и GPU, в природе не существует. Пока не нашлось исследователей настолько фанатичных, чтобы не испугаться огромного числа вариантов, которые необходимо включить в такое сравнение. И мы тоже не относим себя к их числу. Поэтому в рамках сегодняшнего материала мы экспериментально ответим лишь на частный вопрос о том, какие процессоры лучше выбирать для видеокарт NVIDIA последнего поколения средней ценовой категории, – GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti. А дальше, если результаты такого исследования окажутся востребованными нашей аудиторией, проведём подобные тесты и с какими-то другими распространёнными графическими картами. ⇡#Почему именно GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti Видеокарты среднего уровня – один из самых популярных вариантов для использования в современных геймерских системах. Их производительности вполне хватает для того, чтобы без проблем запускать актуальные игры с максимальными настройками качества в стандартном разрешении Full HD, которое, согласно статистике, собираемой системой цифровой дистрибуции Steam, выбирают две трети от общего числа игроков. Поэтому нет ничего удивительного, что, согласно этим же статистическим данным, самой популярной дискретной видеокартой до сих пор остаётся GeForce GTX 1060 – решение среднего уровня из прошлого поколения ускорителей NVIDIA. Сейчас же на смену Pascal приходят Turing, и если исходить из позиционирования, то именно GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti должны постепенно занять место самых распространённых видеоускорителей. Совершенно закономерно, что сейчас GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti входят в тройку ускорителей с самой быстрорастущей рыночной долей. Только за последний месяц пользовательская база таких видеокарт выросла почти на 40 %. В абсолютных показателях доля владельцев GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti пока остаётся не слишком заметной, но на фоне того, как растёт число систем с другими видеокартами семейства Turing, никаких сомнений не остаётся: именно эти GPU в скором времени станут самым массовым выбором геймеров. Стоит отметить, что позиции GeForce RTX 2060 при этом выглядят несколько лучше, хотя эта карта и на четверть дороже. Однако покупатели, очевидно, готовы заплатить на $70 больше за обладание специальными RT-ядрами, позволяющими видеокарте аппаратно ускорять алгоритмы трассировки лучей. ⇡#Оптимальный процессор для GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti: что советуют обычно Отсутствие подробных и обстоятельных тестов процессорозависимости популярных видеокарт привело к тому, что покупатели сформулировали для себя ряд эмпирических подходов к тому, каким образом следует соотносить траты на базовые компоненты игровой системы. Самое популярное правило такого рода говорит о том, что цена видеокарты к цене процессора должна относиться как два к одному, то есть в сбалансированной системе видеокарта должна быть примерно вдвое дороже процессора. Если применить это правило к тем видеокартам, о которых мы собираемся поговорить сегодня, то есть к GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti с рекомендованными производителем ценами на уровне $349 и $279 соответственно, то получится, что для них нужно подыскивать процессоры, стоящие порядка $175 и $140. В прайс-листе Intel за эти суммы предлагаются Core i5-9400 и Core i3-9300, а из процессоров AMD, располагая подобным бюджетом, можно выбрать изрядно подешевевшие за последнее время Ryzen 5 2600 и Ryzen 5 2500X. Почти такие же рекомендации формулирует в своём «Компьютере месяца » и наш штатный эксперт, Сергей Плотников. Уже несколько месяцев подряд в оптимальной сборке 3DNews используется видеокарта GeForce RTX 2060, в систему с которой предлагается устанавливать процессоры Ryzen 5 2600X или Core i5-9400F. Иными словами, почти все прикидки указывают на то, что для видеокарт среднего уровня нужен шестиядерный процессор, но не обязательно старший – сойдёт и вариант попроще. Однако убедительных иллюстраций, насколько справедливы такие предположения, до сих пор не существовало. Именно поэтому мы и взялись за подробные тесты GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti в комбинации с различными процессорами компаний AMD и Intel. Попробуем использовать практический подход и разобраться в том, какой же процессор стоит считать лучшим выбором для средних игровых конфигураций. ⇡#Описание тестовых систем и методики тестирования Для исследования процессорозависимости GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti были выбраны варианты графических карт в исполнении самой NVIDIA (Founders Edition) и Gigabyte (GTX 1660 Ti OC). Тесты проводились в двух разрешениях, актуальных для этих GPU, – 1080p и 2560p. В паре с указанными видеокартами мы постарались проверить максимально широкий диапазон процессоров для платформ LGA 1151v2 и Socket AM4. Поэтому для тестов были отобраны старшие и младшие модификации внутри каждого класса CPU, что позволило собрать весьма разношёрстную и представительную компанию из разнообразных Core девятого поколения и Ryzen второго поколения с числом ядер от двух до восьми, номинальными частотами от 2,9 до 4,0 ГГц и объёмом L3-кеша от 4 до 16 Мбайт. В конечном итоге список задействованных в тестировании комплектующих получился следующим: Все процессоры Intel тестировались с включённой функцией Multi-Core Enhancements, то есть без каких-либо ограничений по энергопотреблению. Мы отдаём себе отчёт в том, что данный режим несколько расходится со спецификациями Intel, однако большинство пользователей волей-неволей использует процессоры именно так. Дело в том, что все без исключения производители материнских плат активируют функцию Multi-Core Enhancements по умолчанию, а некоторые даже прячут настройки для её отключения, и какого-либо перелома в этой тенденции не предвидится. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1809) Build 17763.503 с установленными заплатками против уязвимостей Spectre и Meltdown и с использованием следующего комплекта драйверов: Для проверки игровой производительности платформ использовались следующие игры и настройки: Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в разрешении 1080p Не будем больше томить читателя предварительными рассуждениями, а сразу приведём главную диаграмму, показывающую процессорозависимость в игровых системах с видеокартами GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti при выборе экранного разрешения 1920×1080 и установке максимальных настроек качества. В таком разрешении обе исследуемые видеокарты без всяких оговорок способны «вытянуть» самые современные игры, однако частота кадров будет заметно различаться в зависимости от того, какой в системе используется процессор. Именно к такому выводу можно прийти, если посмотреть на усреднённые показатели FPS, полученные по итогам замеров в 13 играх. Как видите, ничего похожего на то, что для «раскрытия» Turing среднего уровня достаточно какого-то определённого процессора, в результатах не прослеживается. С ростом быстродействия CPU общая производительность игровых систем увеличивается всегда. Разве только прирост FPS, который получают обладатели флагманских процессоров на каждый потраченный ими рубль, несколько ниже того удельного прироста, который наблюдается при переходе от одного CPU среднего уровня к другому, чуть более дорогому. Благодаря этому нетрудно сформулировать какие-то рекомендации общего характера: совершенно очевидно, что не следует формировать современные игровые системы на процессорах вроде Core i3-8100 и Pentium Gold или Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, если предполагается использовать графические карты класса GeForce RTX 2060 или GeForce GTX 1660 Ti. В противном случае вы станете свидетелем ситуации, когда ваша система выдаёт FPS даже ниже, чем если бы вы выбрали более дорогой CPU в паре с более дешёвой видеокартой. А вот четырёхъядерные процессоры уровня Core i3-9350K благодаря их высокой тактовой частоте, пусть и с оговорками, уже можно рассматривать как подходящий вариант для конфигурации с графическими картами Turing среднего класса. Хотя, безусловно, лучше всё же взять не четырёхъядерный, а шестиядерный процессор Core i5-9400: стоит он почти столько же, в то время как большее число ядер позволит получить лучшую производительность в неигровых задачах, связанных с обработкой и созданием контента. А вот для поклонников продукции AMD у нас новости крайне неприятные. Как следует из результатов, процессоры Ryzen блекло смотрятся в игровых системах не только флагманского, но и среднего уровня. Даже старший восьмиядерный Ryzen 7 2700X не позволяет получить тот же уровень игровой производительности, который будут иметь владельцы систем на базе старших современных Core i3 или младших Core i5. Фактически система с Ryzen 7 2700X и GeForce RTX 2060 аналогична по среднему игровому быстродействию конфигурации на базе видеокарты GeForce GTX 1660 Ti и процессоров Core i7-9700K или даже Core i5-9600K. То есть гипотетически выбор платформы Intel вместо AMD позволяет даже сэкономить на графическом ускорителе и ничего при этом не потерять. Впрочем, все эти рассуждения касаются лишь усреднённой игровой производительности, в то время как частные случаи могут внести коррективы в сделанные выводы. Поэтому давайте посмотрим на подшивку диаграмм, построенных по показателям FPS, полученным в конкретных играх. Для простоты восприятия в дополнение к диаграммам мы решили построить таблицу, в которой рассчитали отставание (по среднему FPS) сборок с видеокартами GeForce RTX 2060 или GeForce GTX 1660 Ti в различных играх от того максимального уровня, который задаётся конфигурацией с лучшим на данный момент игровым процессором, Core i9-9900K. При этом отличие в производительности, не превышающее 7 %, мы считаем вполне нормальным (это – примерно половина разницы в скорости видеокарт на различных GPU ближайших классов), а до 10 % — приемлемым. И если говорить о выборе процессора для GeForce RTX 2060, то картина получается следующей. Выходит, что оптимальным выбором для GeForce RTX 2060 нужно признать шестиядерный Core i5-9600K, но с некоторыми оговорками для этой видеокарты может подойти также и шестиядерный Core i5-9400. Более дорогие процессоры в большинстве случаев окажутся избыточными, хотя в конечном итоге игровая производительность с ними всё-таки будет чуть выше. А вот более дешёвые CPU компании Intel с четырьмя или двумя ядрами, как и любые процессоры семейства Ryzen, заметно ограничат мощность итоговой конфигурации, и частота кадров по вине процессора будет серьёзно ниже потенциально достижимого с GeForce RTX 2060 уровня. В том же случае, если речь идёт о выборе процессора для GeForce GTX 1660 Ti, ситуация несколько отличается. Для более дешёвой и слабой видеокарты достаточно будет и шестиядерного Core i5-9400, в то время как четырёхъядерный Core i3-9350K с некоторыми оговорками тоже можно включить в число подходящих вариантов. Но четырёхъядерные процессоры Intel с невысокой тактовой частотой, двухъядерные Pentium Gold, а также любые Ryzen вновь оказываются не слишком подходящими вариантами для игровых сборок с 280-долларовой видеокартой GeForce GTX 1660 Ti. ⇡#Производительность в разрешении 1440p Системы, оснащённые видеокартами GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti, можно считать подходящими для игр в разрешении 1440p лишь с определёнными ограничениями, потому что в некоторых случаях от установки максимальных настроек качества придётся отказаться. Тем не менее мы решили протестировать процессорозависимость ускорителей Turing и в таком «тяжёлом» режиме. Если судить по графику средней часты кадров в играх, то процессорозависимость продолжает прослеживаться и при выборе разрешения выше типового FullHD. Однако рост производительности при смене процессоров на более мощные модели становится не таким явным, что объясняется переносом основной части нагрузки на GPU. Иными словами, если вы собираетесь использовать видеокарты класса GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti на пределе или даже за пределами их возможностей, процессор будет уже не так важен: частота кадров, как и все «провалы» и «фризы», будет с большой долей вероятности лежать на совести GPU. Но нас заинтересовал количественный результат: если отбросить Pentium Gold G5600, который в современных сборках явно «не жилец», то разрыв между конфигурацией с самым быстрым и самым медленным процессором не превышает 11 % в случае видеокарты GeForce RTX 2060 и 8 % — в случае GeForce GTX 1660 Ti. Однако это – если вести разговор о ситуации в среднем. В конкретных же играх разброс производительности может быть совсем иным. В целом снижение влияния мощности процессора на результат прослеживается во всех играх. Ещё бы: повышение разрешения увеличивает нагрузку на видеокарту, что маскирует вклад процессора в конечный результат. Однако повернуть вспять общие тенденции это не в силах. Всё это наглядно видно по таблицам, иллюстрирующим снижение FPS по мере использования более слабых процессоров (по сравнению с максимальным вариантом, Core i9-9900K). Если речь идёт о GeForce RTX 2060, то в допускаемую нами величину изменения игровой производительности в большинстве случаев попадают Core i5-9400 и Core i3-9350K – чуть более дешёвые предложения по сравнению с Core i5-9600K, который, как показала первая часть тестирования, желателен для разрешения Full HD. А это значит, что переход в пространство 2560 × 1440 позволяет немного сэкономить на центральном процессоре и без серьёзных потерь в частоте кадров опираться на младший шестиядерный или старший четырёхъядерный чип компании Intel. Более того, в целом приемлемую производительность можно в данном случае получить даже в забракованной нами ранее платформе Socket AM4. Пусть старший восьмиядерный Ryzen 7 2700X и представляется вариантом похуже, его все же можно рассматривать в качестве альтернативы для Core i5-9400 и Core i3-9350K в том случае, если выбор платформы AMD продиктован какими-то иными весомыми обстоятельствами. С видеокартой GeForce GTX 1660 Ti, производительность которой ниже, чем у GeForce RTX 2060, требования к процессорам опускаются дополнительно. Здесь среди предложений Intel приемлемую производительность в большинстве игр может предложить даже 120-долларовый Core i3-8100, не говоря уже о процессорах подороже. Более того, в паре с GeForce GTX 1660 Ti в разрешении 2560 × 1440 можно без особой потери в частоте кадров использовать и процессоры AMD, Ryzen 7 2700X или Ryzen 5 2600X, хотя такие предложения несколько дороже, чем Core i3. Выбор центрального процессора для игровой системы, даже если речь идёт о конфигурации среднего уровня, — вопрос весьма ответственный. Процессорозависимость при игровой нагрузке ярко проявляется не только с флагманскими видеокартами, но и в том случае, когда речь идёт о системах с видеокартами класса GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti. Установкой в компьютер неподобающего CPU нетрудно испортить игровую производительность до такой степени, что наблюдаемая на мониторе частота смены кадров окажется даже ниже, чем в системе с более слабым графическим ускорителем. При этом верно и обратное: наращивание мощности CPU почти всегда позволяет поднять быстродействие системы в современных играх. Однако использовать при выборе процессора принцип «чем мощнее, тем лучше» – не самый правильный подход. Дело в том, что существует и ещё один важный фактор, который вряд ли удастся выкинуть из рассмотрения, – цена. Поэтому в сбалансированных системах среднего уровня принято использовать процессоры с достаточной, но при этом не избыточной производительностью. Мы протестировали 12 процессоров в 13 играх и теперь готовы аргументированно ответить на вопрос, какие из присутствующих на рынке CPU в настоящее время целесообразно использовать с видеокартами GeForce RTX 2060 и GeForce GTX 1660 Ti. Говоря обобщённо, наиболее подходящим выбором для игровых сборок среднего класса на данный момент выступают шестиядерники компании Intel – представители семейства **Core** ** i** **5**. При этом процессоры Ryzen с шестью или даже восемью ядрами для игровой сборки среднего класса оказались далеко не лучшим вариантом. В зависимости от разрешения экрана, которое будет чаще всего использоваться в игровой системе, и от того, какую конкретно видеокарту вы планируете приобрести, предпочтительные с точки зрения производительности модели CPU будут несколько различаться. Конкретные рекомендации для тех или иных случаев можно посмотреть в таблице. | GeForce RTX 2060 | GeForce GTX 1660 Ti |1920 × 1080 |2560 × 1440 |1920 × 1080 |2560 × 1440 | Подходящие CPU |Core i5-9600K |Core i5-9400 Core i3-9350K |Core i5-9400 |Core i5-9400 Core i3-9350K Ryzen 7 2700X Ryzen 5 2600X Безусловно, приведённые модели не являются единственным решением задачи оптимального выбора, и в каких-то обстоятельствах выгоднее может быть взять не указанную в таблице, а близкую по характеристикам разновидность процессора. Но если говорить об игровом быстродействии, то наилучшие результаты в средних игровых конфигурациях в нашем тестировании показали именно перечисленные модели CPU. Кроме того, в заключение необходимо сделать и ещё одну важную оговорку. О выборе процессоров в этом материале мы говорили в контексте игровых систем, которые используются их владельцами исключительно с развлекательной целью. И именно поэтому предложения компании AMD получили в нём относительно невысокую оценку. При этом по производительности в ресурсоёмких приложениях, использующихся для создания и редактирования какого-либо контента, будь то изображения, звук или видео, процессоры семейства Ryzen при равной стоимости, скорее всего, окажутся более интересным выбором по сравнению с Intel Core. Но это – тема совсем другого исследования.
988,714
Обзор дисков Seagate IronWolf: SSD и HDD для NAS
Серия накопителей IronWolf создана Seagate специально для использования в составе NAS. Накопители этой серии снабжены функцией IronWolf Health Management (IHM), которая в случае совместимости с ОС NAS (заявлена поддержка всех популярных решений) предоставит расширенный мониторинг состояния системы и дисков и позволит настроить автоматическое резервное копирование, чтобы сохранить важные данные при выявлении каких-либо проблем. Серия IronWolf состоит из моделей двух типов: IronWolf и IronWolf Pro. По названию несложно догадаться о позиционировании этих продуктов на рынке. Жёсткие диски IronWolf ориентированы на использование в NAS для личных нужд и SOHO-систем. Накопители IronWolf Pro подойдут малому и среднему бизнесу, а также профессионалам в области создания и обработки «тяжёлого» мультимедийного контента. Для той же группы пользователей Seagate предлагает и твердотельные накопители IronWolf SSD как решения для оптимизации и ускорения работы NAS. Для крупных предприятий и ЦОД Seagate предлагает уже другую серию накопителей — Exos. Она ориентирована на круглосуточную работу с действительно огромными объёмами данных. В обеих сериях в начале июня состоялось пополнение — Seagate представила 16-Тбайт накопитель Exos X16 и накопители IronWolf (Pro) такой же ёмкости. Для экспериментов по использованию SSD в составе NAS мы взяли твердотельный накопитель компании Seagate. Почему? Очень просто: этот производитель теперь предлагает специализированные накопители, предназначенные именно для сетевых дисковых хранилищ. И в этом нет ничего странного: активное снижение цен на твердотельные накопители приводит к тому, что сфера их применения постепенно расширяется. Накопители на флеш-памяти уже давно используются в системах хранения корпоративного уровня, но извлечь пользу из применения подобных решений вполне может и небольшой бизнес, и даже домашние пользователи. Полностью переводить NAS на твердотельные накопители, может, все ещё достаточно накладно, однако их можно применять в качестве кеширующих накопителей для ускорения работы сетевых дисковых массивов, построенных на базе HDD. IronWolf 110 SSD — этот как раз и есть модель, которую производитель определяет как первый в мире твердотельный накопитель для сетевых хранилищ. Такие накопители выполнены в 2,5-дюймовом форм-факторе и имеют традиционный интерфейс SATA. Модельный ряд представлен широким диапазоном объёмов — от 240 Гбайт до 3,84 Тбайт. Безусловно, в NAS вполне допустимо использовать и обычные твердотельные накопители потребительского уровня. Однако преимущество IronWolf 110 SSD заключается в том, что с точки зрения «начинки» он относится к классу корпоративных носителей информации. Это находит отражение в дополнительных специализированных алгоритмах, обеспечивающих минимизацию числа ошибок при работе с данными, с одной стороны, и увеличивающих надёжность и продлевающих время жизни — с другой. В случае накопителя Seagate ключевая технология носит название DuraWrite, и это название наверняка покажется знакомым многим, кто следит за развитием рынка SSD. Раньше технология с таким названием присутствовала в SSD, построенных на контроллерах SandForce, и именно она же теперь реализована в IronWolf 110 SSD. Дело в том, что в 2014 году компания Seagate приобрела SandForce, и контроллеры, используемые в её накопителях, действительно базируются на технологиях этого разработчика. Суть DuraWrite, напомним, заключается в предварительной компрессии помещаемых в флеш-память данных. За счёт этого достигается увеличение ресурса накопителя. В частности, для IronWolf 110 SSD производитель гарантирует ресурс на уровне 1 DWPD, то есть в рамках пятилетней гарантии разрешено ежедневно полностью перезаписывать весь объём SSD. При этом IronWolf 110 SSD основывается на стандартной 64-слойной TLC 3D NAND, выпущенной компанией Toshiba, которая поставляется Seagate по долгосрочному контракту, заключенному между компаниями. Стоит упомянуть, что ресурс на уровне 1 DWPD всё-таки ниже ресурса накопителей, которые обычно предлагаются для серверного рынка. Однако производитель утверждает, что в сценариях, типичных для NAS, операции чтения преобладают над записью, поэтому относительно пригодности IronWolf 110 SSD в качестве решения для сетевых хранилищ сомневаться не нужно. Любопытно, что IronWolf 110 SSD основывается на точно такой же аппаратной базе, как и более тяжеловесный твердотельный накопитель компании Seagate, Nytro серии 1000, нацеленный на корпоративный сегмент. Однако в IronWolf 110 SSD заложены существенные отличия на уровне микропрограммы. Эта модель имеет специальный код AgileArray, который не только оптимизирован для постоянной многопользовательской нагрузки, характерной для NAS, но и поддерживает специальные расширения. В частности, утилиту мониторинга и резервного копирования NAS Health Management, совместимую с основными операционными системами, используемыми в составе распространённых моделей NAS. Кеширование операций в сетевых хранилищах, собранных на основе механических жёстких дисков, зачастую имеет первоочередной смысл там, где используются скоростные сетевые подключения, например с пропускной способностью 10 Гбит/с. Именно в таких случаях добавление кеша из IronWolf 110 SSD может поднять отзывчивость NAS на новый уровень. Производительности такого SSD, даже несмотря на то, что в нём используется SATA-интерфейс, должно быть более чем достаточно. Накопители этой серии с ёмкостью более 480 Гбайт имеют свойственные добротным SATA SSD характеристики быстродействия. Мы же получили возможность подробно познакомиться с моделью накопителя ёмкостью 240 Гбайт. Это – наиболее медленная версия среди представителей серии IronWolf 110 SSD, и она, к сожалению, не обеспечивает полной утилизации пропускной способности SATA при операциях записи. Поэтому её реальные показатели производительности выглядят следующим образом. Однако не стоит считать скорость IronWolf 110 SSD при записи слишком низкой. Да, скоростные характеристики потребительских моделей в CrystalDiskMark действительно обычно бывают выше, но это связано с особенностями накопителя Seagate. Дело в том, что в нём реализована очень специфическая технология SLC-кеширования, проявляющаяся лишь при случайных мелкоблочных операциях. А это значит, что те показатели быстродействия при линейной записи, которые приведены на скриншоте, – это скорость прямой работы контроллера с массивом TLC-памяти. Для решения, направленного на кеширование операций в NAS, отказ от привычных алгоритмов SLC-кеширования – исключительно правильный выбор, поскольку благодаря этому IronWolf 110 SSD может предложить высокую стабильную производительность при долговременных нагрузках. При этом не стоит всё-таки забывать о том, что контроллер IronWolf 110 SSD разрабатывался инженерами SandForce и сохранил привычные черты решений семи-восьмилетней давности. А именно, несмотря на то, что теперь в основе накопителя используется TLC-память и его аппаратная платформа обрела выделенный DRAM-буфер на основе DDR3-1866, его производительность всё равно сильно зависит от того, с данными какого характера выполняются операции. Технология сжатия DuraWrite увеличивает быстродействие при записи в том случае, если поступающие файлы удаётся хорошо сархивировать, но оказывается бессильна на несжимаемых (предварительно сжатых) файлах. В результате скорость записи IronWolf 110 SSD может «плавать» в процессе работы, и этот эффект нужно иметь в виду. Проиллюстрировать его можно следующим графиком, на котором показана зависимость скорости последовательных операций от степени сжимаемости данных, с которыми выполняются операции. Впрочем, главное оружие IronWolf 110 SSD кроется всё же не в показателях производительности, а в программных оптимизациях под применение в NAS. С параметрами тестового стенда можно ознакомиться в обзоре Synology RackStation RS1619xs+. Часть тестов — с двумя клиентами в первую очередь — представлена именно в нём. В качестве базового набора дисков использовались штатные и, строго говоря, уже не самые современные накопители Seagate Constellation CS ST3000NC002 (3 Тбайт, 64 Мбайт кеш, 7200 RPM, SATA III), которые несколько лет участвуют в тестах сетевых хранилищ. Конкуренцию им составят три HDD Seagate IronWolf. В обоих случаях жёсткие диски были собраны силами NAS в массив RAID5. Отдельно в качестве кеширующего диска к массиву HDD IronWolf был добавлен Seagate IronWolf SSD 110. Обратим внимание на несколько моментов. Во-первых, по-хорошему, для полноценного кеширования чтения и записи надо иметь минимум два SSD, а у нас есть только один. Во-вторых, согласно рекомендациям производителя NAS, кеширование последовательных операций ввода-вывода было отключено. Поэтому на графике последовательной нагрузки в IOMeter — параметры теста те же, что и для SSD в составе ПК — данные о работе с кешем не приведены. В-третьих, для одного клиента всё, по большому счёту, упирается в скорость проводного соединения, и хоть что-то можно заметить только на мелких случайных операциях. И, честно говоря, было бы гораздо интереснее увидеть работу all-flash-array на этих накопителях, то есть набрать массив исключительно из SSD IronWolf. Благо в серии есть модели ёмкостью 4 Тбайт. В последние годы мы уделяем жестким дискам куда меньше внимания по сравнению с твердотельными накопителями. Это совсем не удивительно, ведь с тех пор, как у большинства пользователей появилась возможность установить SSD в десктоп или ноутбук, механические устройства больше не применяют для запуска ОС и рассматривают лишь как хранилище холодных данных. Быстродействие различных моделей HDD в таком качестве не вызывает особенного интереса. С другой стороны, и объем, которого достигли жесткие диски в 3,5-дюймовом форм-факторе, явно превышает запросы большинства владельцев настольных ПК или домашних сетевых хранилищ. Другое дело — коммерческие задачи: в офисных NAS и тем более стоечных СХД всегда востребована дополнительная плотность размещения данных. Эту сферу традиционно обслуживают жесткие диски enterprise-категории, обладающие максимально высокими характеристиками быстродействия и отказоустойчивости. Но с тех пор как в каталоге производителей HDD появились модели, ориентированные на отдельно стоящие сетевые хранилища, которые поначалу представляли собой вариант «зеленых» винчестеров с пониженной скоростью вращения шпинделя, граница между дисками для NAS, с одной стороны, и бескомпромиссными серверными моделями, с другой, отчасти стирается. HDD для сетевых хранилищ производятся на основе того же аппаратного шасси, что и корпоративные 3,5-дюймовые модели (т. н. nearline-накопители), и между ними, как правило, нет разницы по максимальному объему на шпиндель, а по некоторым ключевым параметрам быстродействия различия не очень велики. Сегодняшние HDD для NAS вполне могут заменить устройства корпоративного класса в СХД со сравнительно небольшим числом дисковых корзин и при умеренных требованиях к ресурсу износа. С точки зрения аппаратной платформы жесткие диски под маркой IronWolf и IronWolf Pro вобрали в себя самые передовые технологии, которыми располагает Seagate на сегодняшний день. Так, в этих сериях появились винчестеры объемом 14 и 16 Тбайт с применением т. н. двухмерной магнитной записи (TDMR — Two-dimensional Magnetic Recording), которая в действительности представляет собой методику считывания дорожки при помощи двух головок одновременно. За счет этого возрастает соотношение «сигнал — шум» при чрезвычайно плотной компоновке доменов на магнитной пластине, ведь две старших модели в семействе IronWolf достигли высочайшего уровня полезной емкости пластины — 1750–1778 Гбайт. Однако одной лишь плотности записи пока недостаточно, чтобы довести совокупный объем накопителя до 14–16 Тбайт. Разработчики HDD продолжают совершенствовать механику дисков, которая за счет более тонких пластин и уменьшенного зазора между ними позволила разместить в стандартном 3,5-дюймовом корпусе с гелиевым наполнением вплоть до девяти «блинов». Любые диски серии IronWolf, начиная с объема в 4 Тбайт, имеют ряд общих аппаратных особенностей, влияющих на отказоустойчивость. Так, блок магнитных пластин каждого винчестера индивидуально сбалансирован в двух плоскостях, а датчики вращательной вибрации обеспечивают стабильную работу в стоечной СХД или отдельно стоящем NAS с числом дисковых корзин вплоть до восьми. IronWolf рассчитан на умеренный режим эксплуатации с расчетной нагрузкой в 180 Тбайт/г и временем наработки на отказ (MTBF — Mean Time Between Failures) 1 млн часов. Производитель дает на устройство трехлетнюю гарантию. Для более ответственных случаев у Seagate есть серия IronWolf Pro, в которой максимальная нагрузка увеличена до 300 Тбайт/г, параметр MTBF — до 1,2 млн часов, а срок гарантийного обслуживания — до пяти лет. Кроме того, в отличие от стандартных дисков IronWolf, диски Pro-серии допускают установку в 24-корзинные СХД. И наконец, максимальной плотности хранения данных в стойке позволяют добиться диски Seagate Exos. Расчетная нагрузка у моделей этой марки составляет 550 Тбайт/г, наработка на отказ — 2,5 млн часов, и нет ограничений на число корзин. К тому же только в семействе Exos есть устройства с интерфейсом SAS 12 Гбит/с, функцией сквозного шифрования и нативным доступом к 4-килобайтной разметке секторов. Хотя в сериях IronWolf и IronWolf Pro Seagate уже достигла объема в 16 Тбайт — а это на сегодняшний день максимальный результат с применением технологии перпендикулярной магнитной записи, жесткие диски столь высокой емкости еще не фигурировали в обзорах на 3DNews и Servernews (впрочем, в данный момент мы работаем над сравнительным тестом HDD объемом 14 Тбайт). Для знакомства с современными винчестерами Seagate для сетевых хранилищ нам прислали образец IronWolf на 12 Тбайт. Он построен на иной версии шасси с герметичным корпусом и содержит восемь пластин полезной емкостью 1500 Гбайт (в такой конфигурации еще не требуется использовать TDMR). Однако по тем индикаторам быстродействия, которые указал производитель в паспортных данных, три старшие модели IronWolf объемом 12, 14 и 16 Тбайт не отличаются друг от друга: при скорости вращения шпинделя 7200 об/мин максимальная устойчивая скорость произвольного чтения/записи у всех из них составляет 210 Мбайт/с. |Производитель |Seagate |Серия |IronWolf |Модельный номер |ST12000VN0008 |ST14000VN0008 |ST16000VN001 |Форм-фактор |3,5 дюйма |3,5 дюйма |3,5 дюйма |Интерфейс |SATA 6 Гбит/с |SATA 6 Гбит/с |SATA 6 Гбит/с |Емкость, Гбайт |12 000 |14 000 |16 000 |Конфигурация |Скорость вращения шпинделя, об/мин |7 200 |7 200 |7 200 |Полезная плотность записи данных, Гбайт/пластину |1 500 |1 750 |1 778 |Число пластин/головок |8/16 |8/16 |9/18 |Объем буфера, Мбайт |256 |256 |256 |Размер сектора, байт |4 096 |4 096 |4 096 |Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |210 |210 |210 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |210 |210 |210 |Burst rate, чтение/запись, Мбайт/с |НД |НД |НД |Внутренняя скорость передачи данных, Мбайт/с |НД |НД |НД |Average seek time: чтение/запись, мс |НД |НД |НД |Track-to-track seek time: чтение/запись, мс |НД |НД |НД |Full stroke seek time: чтение/запись, мс |НД |НД |НД |Надежность |MTBF (среднее время наработки на отказ), ч |1 000 000 |1 000 000 |1 000 000 |AFR (annualized failure rate), % |НД |НД |НД |Число циклов парковки головок |600 000 |600 000 |600 000 |Физические характеристики |Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт |5,0/7,8 |5,3/7,3 |5,3/7,3 |Типичный уровень шума: бездействие/поиск, Б |1,8/2,8 |2,8/3,0 |2,8/3,0 |Максимальная температура, °C: диск включен/диск отключен |70/70 |70/70 |70/70 |Ударопрочность: диск включен (чтение) /диск отключен |70 g (2 мс) / 250 g (2 мс) |50 g (2 мс) / 200 g (2 мс) |50 g (2 мс) / 200 g (2 мс) |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |147 × 101,9 × 26,1 |147 × 101,9 × 26,1 |147 × 101,9 × 26,1 |Масса, г |690 |670 |670 |Гарантийный срок, лет |3 |3 |3 |Розничная цена (США, без налога), $ |От 420 (newegg.com) |От 500 (newegg.com) |От 580 (newegg.com) |Розничная цена (Россия), руб. |От 26 145 (market.yandex.ru) |От 34 325 (market.yandex.ru) |НД Что касается стоимости, то специализированные HDD для NAS всегда пользуются большим спросом и продаются в рознице по более высоким ценам, чем устройства, рассчитанные на другие сценарии использования. Так, за диск IronWolf объемом 12 Тбайт придется отдать не менее $420 (на американской площадке newegg.com) или 26 145 руб. (по данным market.yandex.ru), в то время как нижний предел ценового диапазона для HDD такой емкости составляет $350 и 22 062 руб. Примечательно, что выбором за минимальную сумму в данном случае является не что иное, как Seagate Exos X12 — накопитель с принципиально лучшими параметрами отказоустойчивости и пятилетним сроком гарантийного обслуживания, и такую парадоксальную ситуацию на рынке HDD мы наблюдаем уже не в первый раз. В объеме 14 Тбайт у IronWolf тоже есть более дешевые аналоги из категории серверных nearline-дисков, а вот модель на 16 Тбайт уже является самым доступным предложением среди немногочисленных HDD столь высокой емкости — как и предполагает рыночное позиционирование серии IronWolf. **Методика тестирования** **Изолированные тесты производительности** Выполняются с помощью программы Iometer 1.1.0. Объем и скорость передачи данных указывается в бинарных единицах (1 Кбайт = 1024 байт). Границы блоков в операциях произвольной записи выровнены относительно разметки по 4 Кбайт. **Тесты эмуляции приложений** |Iometer, эмуляция приложений |Размер блока |Доля от всех запросов |Доля чтения |Доля произвольного доступа |База данных |8 Кбайт |100% |67% |100% |Файловый сервер |512 байт |10% |80% |100% |1 Кбайт |5% |80% |100% |2 Кбайт |5% |80% |100% |4 Кбайт |60% |80% |100% |8 Кбайт |2% |80% |100% |16 Кбайт |4% |80% |100% |32 Кбайт |4% |80% |100% |64 Кбайт |10% |80% |100% |Рабочая станция |8 Кбайт |100% |80% |80% |Веб-сервер |512 байт |22% |100% |100% |1 Кбайт |15% |100% |100% |2 Кбайт |8% |100% |100% |4 Кбайт |23% |100% |100% |8 Кбайт |15% |100% |100% |16 Кбайт |2% |100% |100% |32 Кбайт |6% |100% |100% |64 Кбайт |7% |100% |100% |128 Кбайт |1% |100% |100% |512 Кбайт |1% |100% |100% |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Хост-контроллер SATA/SAS |LSI SAS 9211-4i |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 **Участники тестирования** **Основные параметры производительности** **Последовательное чтение/запись** Для сравнения с Seagate IronWolf в тестах производительности мы взяли два накопителя объемом 10 Тбайт — Toshiba S300 и Seagate Exos X10. Среди жестких дисков высокой емкости эти модели идеально подходят для того, чтобы оценить рабочие параметры NAS-овского винчестера Segate: в них используются магнитные пластины с сопоставимой плотностью записи, а микропрограмма также рассчитана на эксплуатацию в многопользовательской среде, но нельзя ставить их в один ряд. Диски корпоративного класса рассчитаны на круглосуточную работу с колоссальными объемами данных в гипермасштабируемых средах и ЦОД, где от накопителей требуется низкое энергопотребление и стабильно высокая производительность, в то время как диски серии IronWolf предназначены для домашних офисов и малых предприятий, у которых данных для обработки по определению меньше и для которых уровень энергопотребления не столь критичен. Действительно, IronWolf объемом 12 Тбайт лишь ненамного превосходит 10-терабайтные аналоги по скорости линейного доступа — дополнительная пластина в данном тесте не приносит ему никаких преимуществ. Впрочем, плотность записи около 1500 Гбайт на одну пластину обеспечивает чрезвычайно высокий уровень пропускной способности в абсолютных показателях. Результат 240 Мбайт/с приближает IronWolf к винчестерам форм-фактора SFF, вращающими шпиндель со скоростью 10 тыс. об/мин. Указав 210 Мбайт/с в паспортных характеристиках, Seagate явно дала этому устройству слишком скромную оценку. **Произвольное чтение/запись** По скорости произвольного доступа в операциях за секунду IronWolf 12 Тбайт уступает обеим моделям меньшего объема, и если в бенчмарке чтения блоков мы не нашли существенной разницы между IronWolf и Toshiba S300, то в тесте записи на отставание накопителя Seagate для NAS уже нельзя не обратить внимание. **Расширенный анализ производительности** **Время отклика** По сравнению с другими участниками тестирования Seagate IronWolf объемом 12 Тбайт испытывает более длительные задержки при одиночном доступе к мелким блокам данных. Впрочем, если отбросить результаты Seagate Exos X10, то IronWolf и Toshiba S300 не так уж сильно различаются по реакции актуатора и скорости DRAM-буфера, которые оценивают эти тесты. По-видимому, определенный дефицит быстродействия IronWolf в нагрузке с длинной очередью команд вызван скорее особенностями микропрограммы, нежели несовершенством аппаратных компонентов устройства. **Зависимость пропускной способности от длины очереди команд** Накопители с интерфейсом SATA в силу ограничений протокола не могут наращивать количество операций за секунду при попытке увеличить очередь команд свыше 32. Результаты быстродействия в верхней точке кривой соответствуют тому, что мы уже видели в упрощенном тесте произвольного чтения/записи, — IronWolf 12 Тбайт существенно уступает nearline-модели Seagate Exos X10 и незначительно отстает от Toshiba X300. При коротких очередях конкурирующие модели HDD для NAS уже невозможно отличить друг от друга, но Exos X10 по-прежнему работает более эффективно. **Смешанное чтение/запись** Смешанная нагрузка — вот где IronWolf по-настоящему засиял. NAS-овский и серверный жесткие диски Seagate идут практически вровень и оставляют Toshiba S300 далеко позади, как только система выходит из ситуации с чистым чтением или записью. **Многопоточное чтение/запись** Как подобает всякому накопителю, предназначенному для работы в СХД, IronWolf честно выполнил задачу чтения в несколько потоков без попытки выделить приоритет какому-либо из них. Вместе с тем микроконтроллер диска эффективно планирует перемещения актуатора для того, чтобы выжать максимум пропускной способности в тесте, столь сильно зависимом от реакции механики HDD. Seagate Exos X10 справляется с этой нагрузкой еще более успешно, а вот Toshiba S300 уже не идет с IronWolf ни в какое сравнение. При многопоточной записи данных определяющее значение имеет эффективное использование DRAM-буфера — в этом IronWolf оказался ничуть не хуже, чем серверный Exos X10, и опять-таки радикально превосходит возможности Toshiba S300. **Постоянство времени отклика** Результаты IronWolf при чтении блоков в этом тесте лишь дополняют ту картину, которую мы увидели в самых первых бенчмарках. Диск Seagate незначительно уступает Toshiba S300 не только по средней пропускной способности, но и по дисперсии времени доступа. А вот в задаче записи блоков IronWolf пусть не отличается выдающимися показателями среднего и максимального времени доступа, но зато продемонстрировал весьма небольшой разброс этого параметра по сравнению с Toshiba S300. Впрочем, серверный Exos X10 гораздо лучше оптимизирован с расчетом на постоянство производительности, будь то преимущественно чтение или запись, чем оба накопителя для NAS. **Эмуляция рабочих приложений** Жесткие диски (за исключением, пожалуй, 2,5-дюймовых SFF-моделей) уже не принято использовать для высоконагруженных СХД. Тем не менее по быстродействию в трех тестах, эмулирующих приложения, по-прежнему актуальные для магнитных накопителей (база данных, файловый сервер и рабочая станция), IronWolf стоит гораздо ближе к nearline-диску Seagate Exos X10, нежели к Toshiba S300 — последний для таких задач явно не годится. **PCMark 8** Покупателям HDD большого объема для эксплуатации в качестве вторичного хранилища настольного ПК будет интересно узнать, что типичные десктопные приложения не видят практически никакой разницы между IronWolf и Exos X10, а вот Toshiba S300 для этой цели явно не будет лучшим выбором. Магнитные накопители Seagate IronWolf для NAS имеют много общего с серверными моделями Seagate Exos — у них такое же аппаратное шасси с технологией компенсации вращательной вибрации, высокие показатели быстродействия и допускается работа в «полках» на восемь дисковых корзин. По профилю быстродействия в различных типах задач винчестер IronWolf объемом 12 Тбайт, который мы протестировали, также сильно напоминает аналоги под маркой Exos. Высокая плотность записи на магнитных пластинах IronWolf HDD гарантирует соответствующую пропускную способность в операциях с линейным доступом к данным — фактически на уровне твердотельного IronWolf объемом 256 Гбайт, когда речь идет о записи блоков. Жесткий диск отлично подходит для смешанной нагрузки с произвольным соотношением операций чтения и записи и неплохо справляется с обработкой запросов в несколько потоков. Тем не менее диски корпоративного класса рассчитаны на круглосуточную работу с колоссальными объемами данных в гипермасштабируемых средах и ЦОД, где от накопителей требуется стабильно высокая производительность, в то время как диски серии IronWolf предназначены для домашних офисов и малых предприятий, у которых данных для обработки по определению меньше. Единственный изъян, который мы нашли в нашем образце HDD IronWolf, как раз таки иллюстрирует это различие — у него не слишком выдающееся время реакции и, соответственно, пропускная способность в операциях за секунду при случайном чтении и записи блоков. Но в целом это не мешает применять IronWolf не только в домашних NAS и для хранения бэкапов, но и в более требовательных сценариях — таких как файловый север или вторичное хранилище в рабочей станции. Что касается SSD Seagate IronWolf 110, то это твердотельный накопитель, который не ставит рекорды быстродействия, но зато оптимизирован для решения конкретной задачи — работы в составе NAS. Здесь он способен почувствовать себя как рыба в воде, главным образом за счёт специальной микропрограммы AgileArray, которая оптимизирует работу хранилища в условиях круглосуточной нагрузки и в многопользовательских средах, а также за счёт использования специальной аппаратной платформы серверного уровня с повышенной надёжностью. Тем не менее не следует забывать, что IronWolf 110 — это накопитель, построенный на технологиях SandForce c системой сжатия DuraWrite со всеми её традиционными плюсами и минусами.
988,735
Observation: Хьюстон, теперь у нас точно проблема. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |Devolver Digital | Разработчик |NoCode | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-3240 3,4 ГГц/AMD FX-4300 3,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 640/AMD Radeon HD 7750, 12 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Epic Games Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-6600K 3,5 ГГц/AMD Ryzen 3 2200G 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon RX 570 | Дата выхода |21 мая 2019 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4 | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* Многие разработчики хорроров для нагнетания атмосферы отправляют игроков в заброшенные дома, пещеры и подземелья, но нет ничего страшнее открытого космоса — места, где бежать уже некуда, а ждать спасателей не стоит. Есть что-то очень жуткое в ситуациях, когда ты, скованный скафандром, с трудом перебираешься от одного отсека к другому, как вдруг что-то идет не так: лампочка моргнет, приборная панель сломается, стекло на шлеме повредится. А уж если ты остался один… **Наблюдатель на «Наблюдателе»** В таком положении оказалась доктор Эмма Фишер, застрявшая на низкоорбитальной космической станции «Наблюдатель». Героиня Observation быстро понимает, что с остальными членами экипажа наверняка что-то случилось, а потому она пытается прибегнуть к помощи искусственного интеллекта С.А.М. и обыскивает отсеки в поисках сослуживцев. Так начинается отличная, захватывающая история, полная неожиданных поворотов и порой клишированных, но все равно интересных эпизодов. Мы берем на себя роль не Эммы, а того самого ИИ, с чем связаны определенные ограничения. Свободно двигаться мы не можем, позволено лишь наблюдать за происходящим с разных точек, «вселяясь» в расставленные повсюду камеры — по три в каждом помещении. Переключились на камеру — можете ее медленно поворачивать в разные стороны и взаимодействовать с объектами в отсеках: изучать ноутбуки, читать записки на стенах и нажимать на кнопки, чтобы открывать двери. Observation — не хоррор и даже не пытается им быть, но атмосфера получилась потрясающе жуткой. Даже если клаустрофобией вы никогда не страдали, здесь вам предстоит сталкиваться с ней постоянно, передвигаясь по узким коридорам между отсеками и посещая комнаты, заваленные упавшим с полок и столов хламом. Когда Эмма позволяет искусственному интеллекту «вселиться» в летающее ядро, с помощью которого он оказывается за пределами станции, чувство незащищенности только усиливается — безбрежное холодное пространство предстает неуютным и суровым, без наносной космической романтики. Вообще, со стилистикой проблем никаких — будучи искусственным интеллектом, прыгающим с одной камеры на другую, вы постоянно будете видеть какие-то помехи, наблюдать за действиями «хозяйки» с не самым идеальным качеством изображения и так далее. В атмосферу погружаешься с первых же минут, а на протяжении всего прохождения увидишь столько необычных и прекрасно реализованных идей, что скучать точно не придется. Это одна из тех игр, которые хочется обсуждать с друзьями, вспоминать отдельные эпизоды и отмечать изобретательность авторов. А вот с точки зрения игрового процесса к Observation есть претензии, и некоторые из них довольно серьезные. Главная проблема связана с тем, насколько расплывчатые задания иногда дает Эмма, что вынуждает тратить лишнее время на поиски. Один из самых ярких примеров — в первой половине игры, когда вы впервые покидаете станцию. Вас просят что-то починить, героиня помогает сориентироваться и лишь один раз говорит, что вы приблизились к цели. В этот момент необходимо замереть и аккуратно осматривать окрестности — если улетите чуть дальше, то уже вряд ли когда-нибудь найдете следующую цель, поскольку больше Эмма ничего не скажет. После этого она просит изучить повреждения на поверхности станции и вообще не дает никаких намеков — летайте сами и пытайтесь понять, что ей надо. Это еще полбеды, ведь дальше Эмма прикажет возвращаться через ту же дверь, через которую вы вылетели несколько минут назад, и тут начнутся серьезные проблемы, если вы были невнимательны и не проследили, откуда началось ваше путешествие. Карта при этом недоступна, поэтому проще всего перезапустить последнюю контрольную точку и быть аккуратнее, не улетая слишком далеко. В подавляющем большинстве эпизодов так мучиться не придется, но эти редкие исключения сбивают темп повествования — желание разработчиков обойтись без квестовых маркеров и прочих удобных элементов интерфейса тут выходит боком. Подобные моменты случаются и внутри станции, иногда даже из-за мелких багов, когда рядом с нужным ноутбуком не появляется кнопка Х, означающая взаимодействие. Остальные эпизоды значительно проще, вот только все здешние загадки представляют собой примитивные мини-игры и порой кажутся совсем уж неуместными. Перед изучением каждого ноутбука и перед использованием каждой кнопки на стене вы просматриваете небольшую анимацию, после чего должны нажать на геймпаде на три указанные кнопки. Это лишь растягивает прохождение и до наступления финальных эпизодов успевает порядком надоесть. Всякие диагностики производятся посредством наклона стиков в заданном направлении, а объекты чинятся удерживанием кнопок — обычно эти действия приходится повторять по четыре или даже пять раз подряд. Здесь есть мини-игры, в которых нужно запоминать показанные символы и вводить их один за другим, и такие моменты тоже встречаются несколько раз за игру. В одном из эпизодов вы настраиваете сенсор с помощью калибровщика и должны искать в таблице квадратики определенного цвета, чтобы нажимать на них и перекрашивать. Безобидные и простенькие задачки, но трудно отделаться от ощущения, что разработчики очень хотели добавить как можно больше эпизодов с хоть какими-то действиями (неважно какими), лишь бы Observation не превратилась в интерактивное кино. Отчасти это удалось, но некоторые мини-игры явно не вписались. Зато ни к чему другому тут не придраться. Можно посетовать на то, что взаимодействовать позволяют далеко не со всеми объектами — к примеру, если в помещении лежат три ноутбука, два из них обычно находятся там для красоты, а какая-то ценная информация хранится лишь в третьем. Но это уже придирки. В Observation интересно слушать аудиозаписи, читать записки, искать схемы для открывания люков. А с помощью удобной карты можно моментально перемещаться из одной комнаты в другую, быстро переключаться между отсеками и видеть, где расположена сфера для путешествий. Главное достоинство игры — это, конечно, сюжет: с убедительными и здорово озвученными персонажами, красивой операторской работой и впечатляющей атмосферой. Финал здесь, как это часто бывает, предлагают додумывать самостоятельно — хотя многое более-менее понятно и почти все объяснено, соединить все точки и выстроить у себя в голове единую картину в одиночку может быть трудновато (лишний повод обсудить Observation с друзьями). Но в целом семичасовое приключение определенно того стоит — даже если встречаются какие-то посредственные эпизоды, они тут же сменяются чем-то неожиданным и захватывающим. ******* Observation нельзя назвать неудачным проектом для Devolver Digital и студии NoCode, но и звезд с неба он не хватает. История получилась прекрасной, однако темп повествования порой нарушается отсутствием четких инструкций и необходимостью бродить из угла в угол в поисках решения. Интерактивным фильмом игру не назвать, но желание авторов сопровождать почти каждое действие странными мини-играми порой вызывает недоумение. Во многом Observation получилась уникальной игрой, на интересную тему и с необычным подходом к геймплею, когда вместо живого персонажа мы управляем практически неподвижным ИИ. Попробовать проект точно стоит, но лучше всего делать это во время распродажи. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Хотя лицевая анимация в игре не самая передовая, в остальном Observation получилась красивой, атмосферной и порой даже жутковатой. | | Актеры прекрасно справились со своими ролями, да и в остальном к звуковому сопровождению претензий тоже нет. | | Прохождение сюжета займет порядка семи часов. Возможно, меньше, если вы не будете застревать из-за расплывчатых поручений. Перед финальной сценой можно отправиться на изучение всех отсеков и поискать там аудиозаписи и прочие коллекционные предметы. | | Не предусмотрена. | | Когда игра дает четкие указания и не вынуждает решать пазлы для дошкольников, от нее получаешь огромное удовольствие. Но происходит это, к сожалению, не всегда. *Оценка: 7* *,0* */10* **Видео:**
988,738
Void Bastards — космические неудачники. Рецензия
| Жанр |Шутер, роглайк | Издатель |Humble Bundle | Разработчик |Blue Manchu | Минимальные требования |Процессор Core i5-2310 2,9 ГГц/AMD FX-6200 3,8 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 10, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 6 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Core i7-2600К 3,4 ГГц/AMD FX-8350 3,4 ГГц, 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 10, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 290 | Дата выхода |29 мая 2019 года | Возрастной ценз |от 16 лет | Платформы |PC, Xbox One *Игра протестирована на PC* Что делать искусственному интеллекту, если огромная космическая тюрьма под его управлением затерялась где-то в глубинах галактики? Конечно же, отправлять нерадивых преступников на поиски деталей для починки судна и возвращения в родные «воды»! Все равно жалких кожаных мешков миллионы, так что кто-нибудь из них наверняка ухитрится притащить нужную деталь. Не зря ж беднягам в нагрузку дают пару бутербродов, с десяток патронов и канистру с топливом. Уж как-нибудь справятся. Пожалуй, Void Bastards больше всего похожа на монстра Франкенштейна, разве что детали, из которых разработчики собирали игру, подогнаны элегантнее. Красочный визуальный ряд, напоминающий комиксы, достался проекту от XIII и Borderlands. Из второй в какой-то мере переехал и черный юмор, заставляющий то и дело посмеиваться над ехидными фразочками. Система перемещения передает привет FTL — та же звездная карта, где случайным образом генерируются точки-остановки. Только на этот раз — в виде космических кораблей, которые требуется исследовать, магазинов или же летающих просто так припасов. Наконец, попытки сделать «рогалик» соседствуют с простеньким ресурсным симулятором выживания. Кончилось топливо? Готовьтесь к худшему, в дрейфе выжить сложно. Съели всю еду? Голодная смерть. Неразумно расходовали боеприпасы? Всего вам доброго. Если же один персонаж погибнет, что на этапе освоения не редкость, то ему на замену быстро найдется новый бедняга, осужденный, например, за «слишком малое расходование кислорода во время полета». Вот негодяй! Ну и ладно, зато уникальный талант, позволяющий дольше бегать по кораблям без пополнения баллонов для дыхания, лишним не будет. Помимо уникальных особенностей, новобранец получает стандартный набор припасов, а заодно сохраняет доступ к любым предметам, созданным его предшественниками. Пусть для части оружия придется заново искать патроны, но это лучше, чем с нуля собирать «стволы». В самом начале, когда все еще в новинку, Void Bastards показывает себя с лучшей стороны. За здоровье трясешься, стараешься действовать аккуратно и экономно, перед началом вылазки рассматриваешь карту и мысленно выстраиваешь маршрут. Да что там говорить, в определенные моменты игра превращается чуть ли не в хоррор, особенно когда достался персонаж со слуховыми галлюцинациями. Или, наоборот, в форменный цирк, когда громко орущий при каждом открытии ящиков зек нарушает безмолвие космоса. Однако уже через пару часов эффект новизны сходит на нет и топливо в баках Void Bastards стремительно иссякает. В хороших «рогаликах» новые предметы и улучшения помогают преодолеть непроходимые ранее участки, но не позволяют откровенно переть напролом. Здесь же все ровно наоборот — сложность по ходу дела значительно падает. Наши ребята довольно быстро превращаются в крепких, увешанных оружием бойцов, поэтому хоть какой-то угрозой для заключенных остаются лишь огромные космические киты, способные мгновенно сожрать маленькое суденышко, и преследователи-пираты. Эти наглые черти не только высаживаются на одном с тобой корабле, но и досаждают тучами роботов. Тут уж придется попотеть. Но в остальном от напряженной атмосферы через несколько часов не остается и следа. Персонаж превращается в машину смерти, которая носится по локациям, собирает вываливающийся горами хлам (спасибо улучшениям), а потом залечивается бутербродами во время перелета к следующей точке. На стандартных врагов уже не обращаешь внимания — из проблемы они превращаются в назойливую помеху. Разве что толпой в углу могут зажать. Вскоре замечаешь, что с разнообразием в Void Bastards туговато. «Внутренности» кораблей не генерируются случайным образом, их всего несколько типов на всю игру. Да, состав противников там меняется, как и условия, вроде необходимости ориентироваться в темноте или сперва включить питание, — но это видно еще до высадки, поэтому сюрпризов не будет. Со временем прохождение превращается в монотонное повторение цепочки одних и тех же действий: высадиться на корабль, забежать в машинное отделение за топливом, в жилые отсеки — за патронами и едой, потом на мостик, чтобы подсветить на карте предметы, узнать, где лежит нужный, забрать его, улететь. Раз за разом, раз за разом. В этом вся суть «кампании», если ее можно так назвать. Вплоть до того, что детали для создания необходимых для продвижения вперед агрегатов и карточек не уникальны и используются при изготовлении других улучшений. Разработчики просто в определенный момент говорят, что нужно это, это и вот это. Спасибо, но минуту назад я из части требуемых деталей собрал условный бронежилет, а теперь вы просите меня опять их искать? Из-за такого происходящее приедается задолго до финальных титров. И ведь игра небольшая, закончить ее можно часов за пять-шесть, открыв почти все улучшения и прокачав по максимуму часть из них. В редкие моменты в Void Bastards проглядывают черты как System Shock, так и Bioshock. Они угадываются в узких стальных проходах, устройстве кораблей, определенных врагах, в какой-то мере стрельбе. К слову, использовать разнообразные виды вооружения здесь довольно интересно. Однако не покидает ощущение, будто проект изначально задумывался как линейная сюжетная игра. Все задатки для этого есть: и по части истории, и даже в самом дереве улучшений и предметов. Возможно, в какой-то момент команда поняла, что ресурсов довести проект до ума ей не хватит, и превратила его в подобие «рогалика» вперемешку с выживанием. Но сути жанра не уловила. Здесь нет той захватывающей «петли» игрового процесса, которая бы заставляла повторять цикл снова и снова, лишь бы стать чуточку сильнее и продвинуться вперед. Усиления быстро делают персонажа непомерно могущественным, а из-за отсутствия постоянной опасности игра превращается в бессмысленный гринд ради гринда. Можно, конечно, поднимать сложность, пытаться проходить без оружия или с серьезными ограничениями на его использование для выбивания «ачивок», но стоит один раз разобраться, как Void Bastards работает на самом деле, и желания повторно отправляться в приключение уже не появляется. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Void Bastards требует неслабого компьютера, однако, кроме стилизованной картинки, здесь нет ничего особенного. Хотя выглядит опрятно, этого не отнять. | | С одной стороны, постоянные едкие комментарии робота и завывания врагов, с другой — практически полное отсутствие музыки и минимум эффектов. | | После первой пары часов Void Bastards можно выключать, поскольку из занимательного шутера-роглайка от первого лица она превращается в скучные бесконечные забеги за предметами ради предметов. | | Не предусмотрена. | | Программу на пять-шесть часов Void Bastards отрабатывает со скрипом, а повторно возвращаться сюда нет никакого желания из-за однообразия локаций и игрового процесса. *Оценка: 6,0/10* **Видео**:
988,868
Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит
В марте NVIDIA объявила, что берет под крыло любительский проект q2vkpt и собирается выпустить собственную версию нетленной классики с графическим движком на основе трассировки лучей. И вот, спустя три месяца томительного ожидания, она перед нами. Но что же особенного в обновлении старинной игры? А те, кто уже поспешил скачать и опробовать Quake II RTX, могут задать вопрос, почему она работает так медленно, как будто на дворе вновь 1997 год, а в компьютере — первая карта Voodoo Graphics. ⇡# **Из прошлого — в будущее: графический движок Quake II RTX** В самом деле, пионерские проекты, освоившие трассировку лучей в реальном времени, — Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider — оказались по силам не только видеокартам серии GeForce RTX, но и, с теми или иными оговорками, ускорителям прошлого поколения. Что именно дает право Quake II RTX рассчитывать на статус самой передовой и требовательной игры для современных GPU? Все дело в том, что в играх переходного периода — от растеризации к трассировке лучей — действует модель гибридного рендеринга, когда Ray Tracing дозированно применяют для симуляции определенных эффектов — теней, отражений или глобального освещения, а львиную долю нагрузки на GPU по-прежнему создает растеризация и шейдерные программы. Даже в Metro Exodus — игре, в которой DXR используется наиболее активно, — пришлось пойти на определенные жертвы (к примеру, в ней нет трассированных отражений). В Quake II RTX, напротив, все освещение целиком рассчитывается с помощью трассировки лучей, а если точнее — по наиболее достоверному и ресурсоемкому методу Path Tracing. Провести границу между Path Tracing, с одной стороны, и Ray Tracing, с другой, не так-то просто, особенно в таких случаях, как компьютерные игры. Различие между этими методами можно описать в одно и тоже время и количественным, и качественным образом. Но строго говоря, понятие Ray Tracing описывает лишь фундаментальные принципы, лежащие в основе всех подобных алгоритмов: из точки обзора программа посылает множество лучей, которые пересекаются с объектами сцены, отражаются от них и в конечном счете заканчиваются на первичных источниках света (или уходят в бесконечность). В зависимости от того, насколько много лучей отслеживает алгоритм и какую глубину вторичных отражений он допускает, конечный результат будет в той или иной степени приближен к физически достоверному эталону изображения. Предел точности расчетов задает быстродействие оборудования, ведь каждое пересечение луча с геометрией сцены требует выпустить из найденной точки все больше и больше лучей. Именно поэтому в играх пока не может идти речи о полном отказе от растеризации в пользу трассировки лучей, а разработчики используют Ray Tracing для симуляции изолированных, наиболее ярких эффектов освещения. Path Tracing — один из распространенных алгоритмов рендеринга путем трассировки лучей, который преобладает в «офлайновых» задачах: создании фотореалистичных статических изображений и CGI-анимации в кино. Ключевое достоинство Path Tracing состоит в том, что он лучше прочих методов решает проблему экспоненциального роста вычислительной сложности при расчете множественных отражений луча от поверхностей объектов за счет математических методов Монте-Карло. Тем не менее для современных графических процессоров Path Tracing пока еще считается слишком сложной задачей, если необходимо выполнять рендеринг «в онлайне» — как в играх. Или это уже устаревшая точка зрения? Quake II оказался удобным подопытным кроликом для того, чтобы провести такой эксперимент. Исходный код движка id Tech 2 уже давно лежит в открытом доступе, а игра имеет богатую историю пользовательских модификаций. После того как NVIDIA выпустила видеокарты с функциями трассировки лучей на уровне кремния, независимый разработчик Кристоф Шилд (Christoph Schied) создал q2vkpt, альтернативный рендерер Quake II под API Vulkan (именно он лег в основу Quake II RTX), в котором все без исключения процедуры переноса света рассчитываются методом Path Tracing. Это чрезвычайно элегантный подход, который объединяет шейдинг (вычисление цвета) пикселов в едином алгоритме и нуждается в минимальной работе над ресурсами игры для того, чтобы получить физически достоверное изображение. Упрощенно говоря, нужно лишь присвоить текстурам те или иные свойства реакции на свет, а оставшуюся работу выполнит алгоритм трассировки лучей. Однако Path Tracing по-прежнему является чрезвычайно сложной задачей с точки зрения объема вычислений. Согласно разработчикам NVIDIA, рендерер Quake II RTX просчитывает вплоть до нескольких дюжин лучей на каждый пиксел (хотя в большинстве случаев достаточно 5–7): И все же по сравнению с высокоточным «оффлайновым» рендерингом Quake II RTX оперирует сравнительно небольшим количеством лучей, а сырой кадр получается довольно «шумным». Цвет недостающих пикселов вычисляется путем аппроксимации данных — причем как из текущего, так из и предшествующих кадров, что одновременно дает эффект временного полноэкранного сглаживания (TAA). Если дать движку время, поставив игру на паузу, то шумоподавление отключается, а кадр за несколько секунд достигает максимальной плотности лучей (однако все скриншоты в обзоре, помимо следующей группы, были сделаны с применением фильтра). Прелесть комбинации Path Tracing с шумоподавляющим фильтром в том, что такой метод рендеринга в теории можно эффективно масштабировать и на более сложные игры, чем Quake II. В данном случае решающее значение для быстродействия имеет не геометрия сцены, а количество лучей второго порядка при расчетах отраженного освещения и число источников света (к слову, оно в Quake II изначально немаленькое даже по современным стандартам). Если современные графические процессоры готовы нести бремя полной трассировки лучей в Quake II, то и новые проекты с графикой, построенной на принципах Path Tracing, уже могут стать реальностью. Quake II RTX является комбинацией q2vkpt с несколькими другими open-source-проектами на основе Quake II — оптимизированным клиентом и выделенным сервером Q2Pro на основе кода id Software (в который входит переписанный, чрезвычайно быстрый рендерер OpenGL), набором текстур Q2XP — и собственными разработками NVIDIA. Так, NVIDIA разместила на уровнях дополнительные источники света, внедрила карты нормалей, множество новых текстур, спрайтов и эффектов частиц, высокодетализированные модели оружия и, наконец, дала игрокам ружье, выбрасывающее световые шашки. Благодаря тому, что разработчики Quake II RTX сменили статическое освещение уровней Quake II, «запеченное» в картах света (lightmaps), на полностью динамическую модель, в игре появился цикл дня и ночи — по умолчанию он привязан к системному времени ПК, но время суток можно выбрать и произвольно. Естественное освещение зависит от рассеивающих свойств атмосферы, облаков и положения солнца на небосклоне — причем оно определяется по упрощенной астрономической модели, включающей широту, на которой находится наблюдатель. Разработчики даже учли такой фактор, как предполагаемый спектральный класс и диаметр светила системы Строггов — эта звезда крупнее, чем Солнце, поэтому она отбрасывает на поверхность планеты более мягкие тени. Все эти переменные также можно отрегулировать вручную. Quake II RTX доступна в магазине Steam абсолютно бесплатно и содержит три первых карты одиночной кампании Quake II. Для того чтобы пройти сюжет полностью, придется купить цифровую версию первоисточника или сдуть пыль со старого CD — Quake II RTX устанавливается поверх ресурсов оригинала. И кстати, легендарный мультиплеер «Кваки» никуда не делся: к клиенту Quake II RTX прилагается исполняемый файл выделенного сервера. На совместимость с серверами без RTX мы игру не проверяли, но обратное совершенно точно возможно. Графическое меню Quake II RTX включает несколько опций, регулирующих эффекты трассировки лучей. Среди них есть эффекты распространения света в жидкой среде (Caustics), объемные лучи (God Rays) и симуляция широкого динамического диапазона (HDR Bloom). Прямые тени от источников света и отражения в зеркальных поверхностях, знакомые нам по Shadow of the Tomb Raider и Battlefield V, движок формирует в любом случае и не позволяет деактивировать их в графическом интерфейсе (хотя это можно сделать с помощью текстовой команды). Но ключевая опция Quake II RTX, которая оказывает наибольшее влияние на изображение и производительность, — это интенсивность расчетов так называемого глобального освещения (Global Illumination), под которым подразумевается непрямое освещение объектов за счет лучей, отраженных от соседних поверхностей. Меню содержит три предустановленных параметра качества: И наконец, можно полностью выключить GI, сохранив в игре лишь прямое освещение, но тогда Quake II RTX будет похож на DOOM 3, знаменитый своими жесткими тенями, — с той разницей, что в Quake II RTX благодаря множественным лучам и аппроксимации цвета пикселов тени всегда имеют мягкие края. ⇡# **Качество графики в примерах: RTX Off vs RTX On** Не нужно пристально всматриваться в кадры, чтобы заметить, как сильно трассировка лучей повлияла на облик Quake II. А когда речь идет о локациях с открытым небом, не меньшую роль играет динамический цикл времени суток, причем новые тона игры явно не всем из «старой гвардии» придутся по душе. В ранних демонстрациях Quake II RTX разработчики спровоцировали шквал критики тем, что давящую багровую текстуру строгговского мира поменяли на счастливый голубой небосвод. Финальная версия отошла от столь радикального пересмотра видения id Software, но градус мрачности в Quake II все-таки понизился. Впрочем, если солнечный свет мешает предаваться ностальгии, в меню можно вручную снизить яркость окружающей среды и даже вернуть на небо оригинальную текстуру. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 430.86 Давние читатели 3DNews наверняка помнят, что в Quake II есть встроенный бенчмарк, для которого нужно активировать режим timedemo в консоли и запустить одну из двух встроенных «демок». Старая методика безотказно работает и в 1997, и в 2019 году. Но достоинство timedemo не только в удобстве и привычках. Это единственный способ протестировать современные GPU в Quake II RTX под API OpenGL — без трассировки лучей, новых эффектов и текстур — для того, чтобы провести базовую линию производительности. В игре установлено ограничение частоты кадров в секунду на уровне 1000 FPS, в которое упирается практически любая из современных мощных видеокарт, а классическая методика timedemo позволяет от него избавиться. Единственное, чего не хватает встроенному бенчмарку, — это вывод показателя минимального FPS. Впрочем, фреймрейт в Quake II RTX на диво стабилен по сравнению с тем, что происходит в большинстве растеризованных и «гибридных» игр, и резких просадок частоты смены кадров здесь не наблюдается. С учетом того, какие методы трассировки лучей применяются в обновленной версии Quake II и насколько экстенсивно они используются, не должно стать сюрпризом, что на многих вполне современных видеокартах она и вправду тормозит не меньше, чем оригинал на распространенном железе 1997 года. Но чтобы в полной мере ощутить требования, которые Path Tracing накладывает на GPU, сперва посмотрим, как быстро классическая игра летает в режиме RTX Off. Команда timedemo позволяет обрушить на OpenGL-движок Quake II всю мощь современных видеокарт NVIDIA, и в результате все устройства на чипах Turing, участвующие в тестировании, без труда преодолели отметку в 2 тысячи (!) кадров/с. К слову, ускорители семейства Pascal ушли еще дальше, вплоть до 2,5 тыс. FPS. Но едва ли это повод усомниться в общей производительности архитектуры Turing под API OpenGL — скорее всего, дело просто в драйвере. В любом случае, мы рассматриваем довольно-таки «патологический» и оторванный от реальности случай. Эти данные нужны лишь для того, чтобы определить высоту, с которой быстродействие будет падать, когда за дело примется Path Tracing. Действительно, от исходных результатов лучших GPU сегодняшнего дня Quake II RTX даже без опции глобального освещения оставляет не более 7 %, а в худшем случае — мизерные 0,2 %. Впрочем, свыше 2 тыс. FPS — такой запас, который не жалко потратить ради реалистичных эффектов освещения. Так что же получилось в остатке? Если удовлетвориться 60 FPS в качестве минимальной частоты смены кадров для комфортной игры, то с Quake II RTX справляется ускоритель уровня GeForce RTX 2060 и выше, но только без чрезвычайно требовательной функции Global Illumination. Для того чтобы GI заработал в полную силу, придется сделать один шаг выше по лестнице моделей на чипах Turing — до GeForce RTX 2070. Владельцы GeForce RTX 2080 Ti уже могут ни в чем себе не отказывать: даже при наивысшем качестве трассированного освещения действующий флагман NVIDIA обеспечивает уверенные 89 FPS. А вот большинство графических карт прошлого поколения остались не у дел: даже GeForce GTX 1080 Ti с трудом пробил отметку 30 FPS без глобального освещения, а с GI на максимуме играть на нем в Quake II RTX уже совершенно невозможно. Старшие модели серии GeForce GTX 16, как и обещала NVIDIA, в силу особенностей архитектуры Turing более успешно справляются с трассировкой лучей по сравнению с «Паскалями»: и GeForce GTX 1660, и GTX 1660 Ti дотянулись до 30 FPS в тестах без глобального освещения. |Quake II RTX |1920 × 1080 |OpenGL |GI Off |GI Low |GI Medium |GI High |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |2099 (100%) |144 (-93%) |117 (-94%) |103 (-95%) |89 (-96%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |2067 (100%) |113 (-95%) |91 (-96%) |81 (-96%) |69 (-97%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) |2084 (100%) |102 (-95%) |81 (-96%) |69 (-97%) |60 (-97%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |2086 (100%) |80 (-96%) |63 (-97%) |55 (-97%) |47 (-98%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |2141 (100%) |33 (-98%) |22 (-99%) |17 (-99%) |13 (-99%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |2062 (100%) |30 (-99%) |20 (-99%) |15 (-99%) |12 (-99%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |2625 (100%) |34 (-99%) |22 (-99%) |16 (-99%) |13 (-99,5%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) |2553 (100%) |24 (-99%) |15 (-99%) |12 (-99,5%) |9 (-99,6%) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |2455 (100%) |23 (-99%) |15 (-99%) |11 (-99,6%) |9 (-99,6%) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |2532 (100%) |19 (-99%) |12 (-99,5%) |9 (-99,6%) |7 (-99,7%) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) |2454 (100%) |13 (-99%) |8 (-99,7%) |6 (-99,8%) |5 (-99,8%) При рендеринге Quake II без функции Path Tracing для современных графических процессоров нет особенной разницы между разрешениями 1080p и 1440p — в обоих случаях частота смены кадров упирается в центральный процессор. По крайней мере это справедливо для видеокарт на чипах Pascal, тогда как у моделей семейства Turing частота смены кадров не просто не падает вместе с ростом разрешения, а заметно увеличивается — вот такие сюрпризы таит тестирование чрезвычайно мощных современных ускорителей в игре 22-летней давности. Новый движок с трассировкой лучей, разумеется, не подчиняется столь странным закономерностям. В процентном отношении к результатам под OpenGL быстродействие самых мощных видеокарт в режиме 1440p падает уже на 96 % и более, а модели попроще сохранили не более 1 % исходной производительности. Если учесть, что мы отталкиваемся от чисел в диапазоне 2–2,5 тыс. FPS, разницы в несколько процентов оказалось вполне достаточно для того, чтобы столкнуть на обочину подавляющее большинство участвующих в тестировании устройств. Только GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti по-прежнему держатся в зоне выше 60 FPS с деактивированной опцией глобального освещения, и даже флагманский ускоритель не гарантирует комфортную игру с Global Illumintaion максимальной интенсивности (с двойным отскоком лучей). Если понизить требования к частоте смены кадров с 60 до 30 FPS, то линия отреза проходит по младшим видеокартам на чипе TU106 (GeForce RTX 2060). Ни лучшие модели прошлого поколения, ни новомодные ускорители серии GeForce GTX 16 с трассировкой лучей при разрешении 1440p явно не справляются. А ведь впереди еще тесты в режиме 4К. Все идет к тому, что Quake II RTX окажется единственной из существующих игр (кроме, пожалуй, Metro Exodus), которой не хватит GeForce RTX 2080 Ti для рендеринга в 2160p без ресурсоемких методов полноэкранного сглаживания. |Quake II RTX |2560 × 1440 |OpenGL |GI Off |GI Low |GI Medium |GI High |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |2251 (100%) |87 (-96%) |69 (-97%) |61 (-97%) |52 (-98%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |2240 (100%) |67 (-97%) |53 (-98%) |47 (-98%) |40 (-98%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) |2295 (100%) |58 (-97%) |46 (-98%) |40 (-98%) |34 (-99%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |2258 (100%) |46 (-98%) |36 (-98%) |31 (-99%) |27 (-99%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |2266 (100%) |18 (-99%) |12 (-99%) |9 (-99,6%) |7 (-99,7%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |2183 (100%) |17 (-99%) |11 (-99%) |9 (-99,6%) |7 (-99,7%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |2615 (100%) |20 (-99%) |12 (-99,5%) |9 (-99,7%) |7 (-99,7%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) |2501 (100%) |14 (-99%) |9 (-99,6%) |6 (-99,8%) |5 (-99,8%) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |2381 (100%) |13 (-99%) |9 (-99,6%) |6 (-99,7%) |5 (-99,8%) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |2431 (100%) |11 (-99,5%) |7 (-99,7%) |5 (-99,8%) |4 (-99,8%) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) |2285 (100%) |8 (-99,6%) |5 (-99,8%) |4 (-99,8%) |3 (-99,9%) В режиме 2160p видеокарты в Quake II RTX без трассировки лучей наконец-то вырвались из плена процессорозависимости. Мы, если честно, не надеялись, что и в таких условиях это произойдет. Исчезла и парадоксальная картина, когда видеокарты прошлого поколения на чипах Pascal в тестах под API OpenGL доминируют над своими потомками из серии GeForce RTX, хотя о том, чтобы выстроить участников тестирования в соответствии с пиксельным и тексельным филлрейтом графических процессоров, по-прежнему не может идти речи. Чтобы превратить Quake II в подобие синтетического теста этих параметров, размер кадра нужно увеличить еще больше, но читателям, не чуждым курьезным экспериментам, мы предлагаем подобрать необходимые настройки самостоятельно. Заодно можно выяснить, какое разрешение способно просадить GeForce RTX 2080 Ti в играх с ранней 3D-графикой до условных 60 FPS (явно такое, чтобы можно было не стесняясь печатать скриншот на фотообоях). Как бы то ни было, Quake II RTX с максимальным качеством эффектов Path Tracing при разрешении 4К полностью оправдала наши лучшие и одновременно худшие ожидания. При деактивированном глобальном освещении GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti с трудом удержались выше критически низкого значения в 30 FPS, а вот GI на уровне High с двойным отскоком лучей не дает флагманскому ускорителю NVIDIA подняться выше 23 FPS. Даже Metro Exodus проходит тесты в 4К значительно быстрее, не говоря уже о том, что ее встроенный бенчмарк состоит из более тяжелых сцен, чем те, которые разворачиваются на большей части сюжетных локаций. Что касается остальных участников тестирования, то они, по сути, годятся в 4К лишь для съемки скриншотов. |Quake II RTX |3840 × 2160 |OpenGL |GI Off |GI Low |GI Medium |GI High |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |2402 (100%) |39 (-98%) |31 (-99%) |27 (-99%) |23 (-99%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |2303 (100%) |30 (-99%) |24 (-99%) |21 (-99%) |18 (-99%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 Гбайт) |2116 (100%) |26 (-99%) |21 (-99%) |18 (-99%) |15 (-99%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт) |2063 (100%) |20 (-99%) |16 (-99%) |14 (-99%) |12 (-99%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |1855 (100%) |8 (-99,6%) |5 (-99,7%) |4 (-99,8%) |3 (-99,8%) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |1647 (100%) |7 (-99,6%) |5 (-99,7%) |4 (-99,8%) |3 (-99,8%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |2448 (100%) |9 (-99,6%) |6 (-99,8%) |4 (-99,8%) |3 (-99,9%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) |2238 (100%) |6 (-99,7%) |4 (-99,8%) |3 (-99,9%) |2 (-99,9%) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |1998 (100%) |6 (-99,7%) |4 (-99,8%) |3 (-99,8%) |2 (-99,9%) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |1972 (100%) |5 (-99,7%) |3 (-99,8%) |2 (-99,9%) |2 (-99,9%) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) |1732 (100%) |4 (-99,8%) |2 (-99,9%) |2 (-99,9%) |1 (-99,9%) Неожиданное возвращение Quake II с модернизированным движком на основе трассировки лучей — это не только повод погрузиться в ностальгию (а для многих — впервые прикоснуться к классике), но и событие, несущее крайне своевременный символизм. Оригинал игры появился в ту пору, когда персональные компьютеры выросли из псевдотрехмерных игр образца DOOM и Duke Nukem 3D и начали осваивать сложную полигональную графику, а на рынке появился совершенно новый тип специализированного оборудования — 3D-ускоритель. Сейчас на наших глазах происходит нечто подобное: рендеринг методом растеризации, на котором выросли сегодняшние гиганты индустрии — NVIDIA и ATi/AMD, рано или поздно должен уступить место трассировке лучей. К сожалению или к счастью, но id Software уже давно перестала быть законодателем мод в компьютерной графике. Пионерами в гибридном рендеринге, сочетающем растеризацию и трассировку лучей, стали другие имена — Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider. Но какая игра, кроме Quake, достойна стать первым проектом, без оглядки шагнувшим в новую эпоху? Создатели Quake II RTX полностью отказались от растеризации. Каждый пиксел, который вы видите на скриншотах или на выходе собственной видеокарты (кроме элементов интерфейса), сформирован при помощи трассировки лучей. Но готовы ли современные GPU к столь решительном разрыву со старыми методами? Ответ — не более и не менее, чем железо образца 1997–1998 годов было готово к оригинальной Quake II, с поправкой на иные разрешения и беспрецедентно высокие цены топовых видеокарт. Чтобы лицезреть Quake II RTX во всей красе с резервом частоты смены кадров не меньше 60 FPS при разрешении 1080p, понадобится видеокарта весьма высокого класса и высокой стоимости — GeForce RTX 2070, а абсолютный минимум системных требований — это GeForce GTX 1660. Те геймеры, которых NVIDIA еще не соблазнила на апгрейд, могут отделаться GeForce GTX 1080 Ti. В свою очередь, режим 1440p уже без исключения зарезервирован за ускорителями под маркой GeForce RTX. И наконец, в 4К даже владельцам GeForce RTX 2080 Ti не светят вожделенные 60 кадров/с. В итоге, пусть оригинальная Quake II все же не была абсолютным лидером по системным требованиям среди игр своего времени, Quake II RTX им, без всяких сомнений, является — и вполне заслуженно.
988,966
Обзор электросамоката HIPER Triumph: электрический круизер
Персональный электрический транспорт становится все популярнее. С наступлением лета на улицах городов все чаще можно встретить смелых ребят на моноколесах, стайки подростков на гироскутерах и любителей всего нового на электровелосипедах. Но самым распространенными личными “электричками” стали самокаты. В рознице появилось огромное количество этих относительно недорогих и простых по конструкции аппаратов. Помимо 3-4 наиболее популярных моделей в продаже можно найти десятки наименований и от уже хорошо знакомых нашим читателям производителей (как, например, герой нашего сегодняшнего обзора — самокат Triumph от компании HIPER), и от совсем малоизвестных. Популярность электросамокатов легко объяснима. Во-первых, несколькими годами ранее случился бум самокатов обычных, причем этому типу транспорта отдавали предпочтение не только школьники, но и люди постарше. Это те самые современные молодые люди, которые с интересом и удовольствием изучают все новое, а значит, самокаты 2.0 сразу же нашли свою аудиторию. Во-вторых, в отличие от гироскутера и уж тем более моноколеса, электросамокат гораздо привычнее и проще в освоении — чтобы “оседлать” моноколесо, требуется изрядная сноровка и некоторое время на выработку уверенного навыка управления. Гироскутер же, хотя и довольно прост в управлении (с ним справляются даже дети), имеет существенный минус — перемещаться на нем можно, лишь пока не иссяк заряд батареи, с разряженным же аккумулятором гироцикл начинает сам “ехать” на своем хозяине. На электросамокате же можно передвигаться и без помощи двигателя, привычно отталкиваясь ногой. В-третьих, и это немаловажно, электросамокаты достаточно просты по конструкции, а значит, и не очень дороги. В итоге этот тип транспорта оказывается золотой серединой и подходит практически всем. Впрочем, достаточно теории. Давайте оценим плюсы и минусы электросамокатов на примере конкретного образца — новой модели Triumph компании HIPER. Устройство прибыло в редакцию в большой (125 × 56 × 22 см) картонной коробке весом 17 кг. В принципе, крепкий мужчина в состоянии довезти подобный груз из магазина домой самостоятельно, но все же это будет не самая легкая задача, так что за покупкой лучше отправиться на машине. Внутри коробки мы обнаружили: Электросамокат поставляется в практически собранном состоянии, и на его подготовку к использованию уйдет не больше 10 минут. Достаточно разложить рулевую колонку, закрепив ее поворотным рычажком, установить рукоятки руля и вставить руль в рулевую колонку, зафиксировав его четырьмя винтами. Никаких дополнительных инструментов не понадобится — в комплект поставки входят шестигранные ключи с удобными рукоятками (причем их тут три, сразу для всех размеров винтов, тогда как, например, в комплект к Xiaomi M365 кладут только один такой шестигранник, а остальные приходится докупать самостоятельно, причем обойтись без них не получится никак). Возможно, пользователю придется отрегулировать тросик тормоза (это также несложно и делается одним винтом) и подзарядить аккумулятор, но наш экземпляр поступил с полностью заряженной батареей и никаких дополнительных настроек не потребовал. Освоить нюансы управления этой моделью на практике проще простого, но мы все-таки советуем ознакомиться с инструкцией по эксплуатации — пара моментов (о которых ниже) отличаются от того, что мы видели у других электросамокатов, и могут оказаться неочевидными. ⇡#Внешний вид и особенности конструкции У любителей мототехники название HIPER Triumph однозначно вызовет ассоциации с известной маркой мотоциклов. И возможно, это не случайность — в ассортименте компании также есть модель VX800, а именно так назывался популярный байк компании Suzuki. Все это можно было бы списать на простое совпадение, если бы во внешнем виде HIPER Triumph не угадывались все те же мотоциклетные черты. Дизайнеры явно старались отойти от утилитарно-современного внешнего вида большинства популярных электроскутеров, придав HIPER Triumph некоторую винтажность. Пухлые 8,5-дюймовые колеса закрыты крыльями, окрашенными в один цвет (темно-оранжевый) с рукоятками руля. И своей формой они отчетливо напоминают крылья классических чопперов. На эту же ассоциацию играют и стоп-сигнал на заднем крыле, и толстые трубы рамы, окрашенные в матовый черный. В общем, всем своим видом HIPER Triumph старается произвести впечатление серьезного и мощного аппарата. Электросамокат оснащен надувными колесами, они достаточно широкие, чтобы незаметно проглатывать мелкие трещины и ямки. И по асфальту (в том числе довольно разбитому), и по новомодной плитке, и по гравию, и по грунтовке HIPER Triumph едет достаточно мягко. А вот вертикальные препятствия он не любит — какой-либо амортизации, помимо собственно упругости воздушных покрышек, не предусмотрено, поэтому ступеньки покрытия даже в пару сантиметров ощутимо встряхивают аппарат и отдаются в руках и ногах ездока. Рекуператора энергии и, соответственно, возможности торможения мотором у Triumph не предусмотрено. Для замедления используется механический дисковый тормоз на заднем колесе. Рычаг тормоза вынесен на левую рукоятку руля. Лично мне кажется, что справа, рядом с гашеткой акселератора, он был бы уместнее — тогда самокатом можно было бы управлять одной рукой. Качество механизма тормоза заслуживает самой высокой оценки — дозировать усилие удобно, мощности достаточно. Однако торможения мотором все-таки недостает — прежде всего потому, что центр масс электросамоката смещен вперед и торможение передним колесом было бы эффективнее. Заднее же колесо хорошо замедляет аппарат на чистом асфальте, но на более скользких покрытиях легко срывается в юз. Основа электросамоката — двигатель и аккумуляторная батарея. HIPER Triumph оснащен бесщеточным электродвигателем мощностью 250 Вт — это ровно треть лошадиной силы. Казалось бы, на 13,2 кг массы (заявленная масса аппарата 12,9 кг, но наши весы показали чуть больше) это совсем немного. Но стоит помнить, что в силу мощностной характеристики электромоторов “электрические” лошадки бодрее “бензиновых”, особенно на старте. Конечно, “выстрелов” с пробуксовкой ожидать не стоит — и слава богу, но скорость Triumph набирает бодро. Заявленная емкость расположенной под платформой аккумуляторной батареи составляет 270 Вт·ч (36 В, 7,5 А·ч). Изготовитель не сообщает данных о типе батареи, но мы разобрали самокат и убедились, что это литий-ионный аккумулятор. Помимо АКБ, занимающей, кстати, не так уж и много места, в нише под платформой размещен контроллер электродвигателя. Для того чтобы сложить самокат, необходимо отщелкнуть рычажок у основания рулевой колонки и наклонить ее назад в горизонтальное положение (это решение явно подсмотрено у модели одного очень популярного китайского изготовителя). В нем она фиксируется с помощью расположенной на руле защелки, которую нужно продеть в крючок на заднем крыле (это решение подсмотрено там же). Несмотря на заметный люфт, фиксация довольно надежная. Однако стоит заметить, что рулевая колонка при этом оказывается не соосна платформе самоката и стоит к ней под углом. Это почти не мешает переноске самоката, но несколько увеличивает его ширину. HIPER Triumph — один из самых габаритных электросамокатов среди всех, что нам довелось попробовать раньше. От носа и до хвоста (если быть точным: от края передней шины и до края заднего крыла) — 120 см, высота руля — 125 см, а его ширина — 55 см. Максимальная заявленная нагрузка — 120 кг, так что эта модель явно ориентирована на взрослую аудиторию. Ребенку, да и хрупкой девушке, управиться с транспортировкой HIPER Triumph будет нелегко, хотя на ходу таких проблем, конечно, нет. Заканчивая разговор о габаритах этого электросамоката, стоит сказать о высоте платформы и дорожном просвете — они у HIPER Triumph составляют 16 и 9 см соответственно. Просвет достаточный для того, чтобы заезжать на невысокие ступеньки покрытия, во всяком случае те, которые по зубам колесам этого самоката. Высота платформы, конечно, значительно больше, чем у обычных самокатов, но при езде в электрическом режиме это не вызывает какого-то дискомфорта. А вот ехать толкаясь ногой на обычном самокате намного удобнее. В ночное время водитель HIPER Triumph не останется незамеченным на дороге. Во-первых, этот самокат оснащен мощной фарой с четырьмя светодиодами, которая и дорогу неплохо освещает, и делает аппарат заметнее для встречных. Красный задний фонарь выполняет функции и габаритного огня, и стоп-сигнала — он горит все время, а при торможении загорается ярче. Кроме того, роль габаритов играют и синие светодиодные ленты — одна окантовывает переднюю фару и активируется, когда фара выключена, а еще две размещены в нижней части платформы и освещают синим цветом покрытие под ней. С одной стороны, синие светодиоды не очень хорошо сочетаются с винтажным стилем HIPER Triumph, с другой — днем их свет почти незаметен, а ночью безопасность приоритетнее. Подсвеченный снизу электросамокат хорошо заметен, и когда мне пришлось ехать вечером по достаточно оживленной трассе, я ничуть не пожалел о том, что был похож со стороны на инопланетный аппарат. Изготовитель декларирует соответствие устройства стандарту IPX7. Это значит, что HIPER Triumph защищен даже от временного погружения в воду (для сравнения: у очень похожего Xiaomi M365 уровень защиты IP54, так что его приходится специально дорабатывать для езды по лужам или в дождь). В процессе разборки устройства мы убедились, что отсеки с электрическими деталями имеют герметичные прокладки, так что даже серьезная непогода не должна стать проблемой для этого самоката. Но все же рекомендуем под проливной дождь не попадать и по глубоким лужам не ездить — в конце концов, это просто неприятно. Читать инструкцию? Не наш метод! Нажимаем гашетку акселератора, встаем на платформу и… ничего не происходит. Чтобы HIPER Triumph стартовал, необходимо придать ему начальную скорость, традиционно оттолкнувшись ногой. И только после этого “давать газу”. Даем газу, но… самокат почти не разгоняется. Самое время умерить пыл и почитать руководство пользователя. Блок электронного управления HIPER Triumph прост, как все гениальное. На дисплее расположен пятисекторный индикатор заряда батареи, индикатор включения фары, а цифрами отображается скорость и номер активированной “передачи”. При включении устройства, когда в тестовом режиме на экране загораются все элементы, можно заметить еще и значок Bluetooth-связи, но об этом ниже. Под экраном расположена одна-единственная кнопка “чтобы править всеми”. Длительным (более двух секунд) нажатием на нее активируется или отключается электроника самоката, коротким переключается передача, двойным — включается и выключается фара. К слову, о передачах. Разумеется, никакой коробки передач в конструкции не предусмотрено, но мотор может работать в одном из трех режимов: экономичном (до 8 км/ч), умеренном (до 16 км/ч) или спортивном (до 25 км/ч). Требуемую “передачу” можно выбрать еще до старта, не обязательно переключать их на ходу последовательно. Больше того, инструкция по эксплуатации не рекомендует делать это, но я пробовал — и ничего страшного не случилось. Стоит отметить, что приборное значение скорости очень точно совпадает с реальной, измеренной с помощью GPS-датчика. В смешанном режиме — часть пути была проделана в горку, с включенной фарой и в спортивном режиме — мы проехали около 12 км, и при этом аккумуляторная батарея разрядилась менее чем наполовину. Так что заявленные изготовителем 30 км запаса хода от одной зарядки выглядят вполне реальными. Правда, стоит отметить, что эта цифра достижима только в городском режиме, когда большую часть пути скорость остается в пределах 15 км/ч. Кстати, представители компании HIPER настоятельно рекомендуют перед первым использованием самоката обязательно проверить давление в шинах — из-за его недостаточного уровня значительно увеличивается сопротивление качению, а дальность пробега на одном заряде аккумулятора может сильно падать. У родственного Xiaomi были еще проблемы с тем, что камеры внутри покрышек лопались при недостаточном давлении, но у HIPER мы этой проблемы не выявили — или же она просто не успела проявиться. Прогулка по московскому Парку Победы, с его широкими асфальтированными аллеями и крутым рельефом, дала возможность опробовать HIPER Triumph в режиме максимальной скорости (и гораздо быстрее израсходовала запас АКБ). Максимальная скорость, до которой мне удалось разогнать HIPER Triumph, — 32 км/ч (по GPS), но это под горку с довольно заметным уклоном. На ровной же поверхности максимальная скорость аппарата остается в рамках заявленных 24-25 км/ч. Стоит отметить, что самокат очень чувствителен к рельефу — малейший уклон делает его стремительным, а даже небольшой подъем снижает скорость на 30-50 %. Еще заметнее этот эффект становится, когда заряд батареи почти иссяк — в этом случае HIPER Triumph может сносно тянуть на плоском покрытии, но отказываться ехать в горку вовсе. Следите за зарядом аккумулятора! Тем более что своим ходом ехать на HIPER Triumph довольно-таки тяжело: сказываются и большая масса, и высокая платформа, и довольно тугой ход — при движении накатом электросамокат, конечно, уступает своим обычным, немеханизированным собратьям. Еще одна особенность — выступающее за габариты платформы крепление подножки, о которое легко удариться щиколоткой, если вы отталкиваетесь левой ногой. Так что HIPER Triumph хорош на электрическом ходу, но ситуаций, когда его приходится перемещать собственными силами, лучше избегать. Ну и конечно, какой современный гаджет без мобильного приложения? Помните о значке Bluetooth на «панели приборов» самоката? Владелец HIPER Triumph может скачать на свой смартфон одноименное приложение, позволяющее контролировать параметры аппарата (такие как скорость, пробег, заряд батареи и исправность основных узлов), включать/выключать фару и светодиодную подсветку и даже регулировать цвет последней. Так что если пользователю, как и мне, покажется, что яркий синий не очень сочетается с общим стилем HIPER Triumph, — можно подобрать более подходящий цвет. Жаль лишь, что о возможности использовать с электросамокатом мобильное приложение ни слова ни сказано в прилагающейся к устройству инструкции. Хотя эту информацию можно найти на сайте изготовителя, не каждому покупателю придет в голову туда заглянуть, особенно уже после покупки. Если уж продолжать мотоциклетную тему, то создателям этого электросамоката стоило назвать его не Triumph, а Electra Glide. Так называется одна из самых больших и богато оснащенных моделей Harley Davidson, предназначенная для путешествий — дальних пробегов без остановок. Благодаря своим размерам и стилистике HIPER Triumph ассоциируется именно с ней. Он отличается высоким качеством сборки и материалов, очень удобен и комфортен на ходу, способен быстро развить высокую скорость. Если на ваших регулярных маршрутах есть длинные отрезки, преодолеваемые пешком, то он позволит сэкономить массу времени. Но если по пути предполагается и общественный транспорт со множеством пересадок, то путешествие может стать утомительным. **Плюсы:** **Минусы:**
989,057
Дебюты E3 2019: самые интересные новые игры, которые показали в Лос-Анджелесе
*Все новости с E3 2019 в одной ленте* Лето традиционно началось жарко (во всех смыслах): Е3 с первого же дня была щедра на даты выхода ожидаемых игр. Cyberpunk 2077 появится в продаже 16 апреля 2020 года, а одну из ролей в ней исполнит Киану Ривз. Microsoft раскрыла характеристики Xbox Project Scarlett и отметила, что в конце следующего года вместе с ней выйдет Halo Infinite. Мясной Doom Eternal разорвет ваши колонки сочным индастриалом 22 ноября. И еще многое-многое другое, о чем вы можете прочитать в нашей новостной ленте. Сегодня же мы остановимся на новинках, анонсированных в «нулевой» день выставки, и проектах, о которых студии рассказали более подробно. Сразу отметим, что на Е3 2019 оказалось непривычно много постановочных CG-роликов без игрового процесса. Видимо, сказывается скорая смена поколений — поскольку большинство игр появится лишь где-нибудь в 2020 году, то у разработчиков еще будет время показать их в действии. Но хватит вступлений, погнали! ⇡# **Star Wars Jedi: Fallen Order** **Разработчик: **Respawn Entertaiment. **Жанр: **экшен, приключение. **Платформы: **PC, PlayStation 4, Xbox One. **Дата выхода: **15 ноября 2019 года. Одиночной игры во вселенной «Звездных войн» не было очень долго, поэтому нет ничего удивительного в том, что от Fallen Order ждут чего-то невероятного. Пожалуй, как минимум по части постановки и качества картинки она оправдает ожидания, — выглядит как Uncharted с боевой частью, напоминающей и Souls, и Sekiro: Shadows Die Twice. Персонаж подвижен, умеет отбивать выстрелы обратно в штурмовиков и вообще показывает себя неплохим джедаем (хоть и падаван). Respawn обещает как линейные, наполненные действием «коридоры», так и более открытые пространства с возможностью брать разные квесты, возвращаться в лагерь, общаться с другими персонажами. Умений Силы тоже хватает, от притягивания врагов к себе до возможности замедлить определенную цель. Сюжет по большей части держится в тайне, но разработчики намекнули, что главный герой Fallen Order может оказаться очень важной персоной. В общем, все выглядит вполне себе занимательно, ждем релиза. **Разработчик** **: **Ninja Theory. **Жанр** **:** мультиплеерный экшен. **Платформы: **PC, Xbox One. **Дата выхода: **не объявлена. Когда студия, ответственная за несколько сильных приключенческих экшенов, берется за соревновательный мультиплеер, жди беды. После Enslaved, DmC и Hellblade ребята из Ninja Theory решили удариться в сетевые побоища «4 на 4», причем с упором на ближний бой. С одной стороны, как раз это и позволяет выделиться на фоне остальных. С другой — дебютный ролик живописует очередную игру с разными героями. Большинство таких проектов уже успело отжить свое и умереть, а «ниндзи» на этом празднике выглядят опоздавшими. Особенно с учетом того, что, по слухам, игра разрабатывается аж с 2014 года. Хотя мы будем рады ошибаться. Вдруг выстрелит, как это сделала та же Mordhau с ее веселыми средневековыми побоищами. Вполне возможно, что судьба проекта станет ясна уже в конце месяца, — с 27 июня в Bleeding Edge стартует техническая «альфа», записаться на которую можно на официальном сайте игры. **Разработчик** **: **Bloober Team. **Жанр** **: **хоррор. **Платформы: **PC, Xbox One. **Дата выхода:** 30 августа 2019 года. Авторы Observer и дилогии Layers of Fear не расстаются с темой потустороннего. Правда, на этот раз поляки из Bloober Team отошли от оригинальных идей и взялись за игру по «Ведьме из Блэр». На дворе 1996 год, полицейский по имени Питер Шэннон ищет пропавшего в лесу мальчика. В какой-то момент мужчина теряет сознание, а когда приходит в себя, начинает видеть всякую адскую чертовщину вроде людей, из которых растут ветки деревьев. Бр-р-р, холодком повеяло! Похоже, нас вновь ждет симулятор ходьбы с переходом на бег, когда из монитора выпрыгивает очередная страхолюдина. Кроме того, у главного героя есть собака, ручная камера и фонарик. Удастся ли студии грамотно выстроить пугающую атмосферу, особенно после фиаско с эстетичной, но пустой Layers of Fear 2, — вопрос открытый. **Разработчик** **: **Thunder Lotus Games. **Жанр** **: **приключение. **Платформы** **: **PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch. **Дата выхода: **2020 год. Многие геймеры не раз отмечали, что игры хорошо помогают справиться с потерей близкого. Spiritfarer как раз рассказывает про умение отпустить и двигаться дальше — здесь нужно строить паром для перевозки душ на «другую сторону». Причем бить планируют в самое сердце — исследуя мир, вы будете находить разнообразных духов, с которыми заведете дружбу. Лишь для того, чтобы в определенный момент попрощаться с ними навсегда. Это не мы плачем, это вы плачете! И вообще, сейчас дождь идет! Помимо трогательной задумки, обещают красивое графическое оформление и очень душевную атмосферу. Будем добывать ресурсы для улучшения нашего парома и продвижения по сюжету. К тому же в Spiritfarer есть кооператив, так что не забудьте захватить двойной запас платочков. **Разработчик** **:** Dlala Studios, Rare. **Жанр** **: **Beat ’em up. **Платформы:** PC, Xbox One. **Дата выхода: **2019 год. Боевые жабы возвраща-а-а-а-а… Постойте, за что так с вами, ребята? Зачем вы выглядите так мультяшно? Ох уж эти разработчики, никакого уважения к классике! Впрочем, если откинуть странный внешний вид, то во всем остальном игра, судя по доступной сейчас информации, не уступит своей предшественнице. Разве что сложность наверняка понизят — нынешние телевизоры не настолько прочны, как их ЭЛТ-предшественники, прямого попадания контроллера не выдержат. Герои теперь обладают уникальными способностями: один умеет телепортироваться, другой растягивает руки и начинает крутиться. За разнообразие врагов тоже переживать не стоит — в новом ролике их уже показали в товарных количествах. Никуда не делись и знаменитые гоночные участки. Но смогут ли они доводить до бешенства так же, как уровень с летающими мотоциклами? **Разработчик** **:** Microsoft Game Studio. **Жанр: **симулятор. **Платформы: **PC, Xbox One. **Дата выхода:** 2020 год. Анонс нового симулятора гражданской авиации от Microsoft по эффектности лишь чуточку уступил появлению Киану Ривза на сцене. Не в последнюю очередь благодаря шикарной графике, сотканной на основе спутниковых снимков и облачной мощи серверов Azure (по крайней мере, так говорят редмондцы). Иногда отличить происходящее под крыльями виртуального самолета от реальности невозможно! Да и вид из кабины, особенно в дождь, чертовски завораживает. С остальными подробностями туговато. Выйдет проект на ПК и Xbox One, будет доступен подписчикам GamePass в первый же день — и все. Ни даты релиза, ни деталей авиапарка, ни планов по дальнейшей поддержке. Но выглядит-то как! Красота. **Разработчик** **: **Luis Antonio. **Жанр** **:** приключение. **Платформы:** PC, Xbox One. **Дата выхода:** не объявлена. Временная петля — штука загадочная. Как в ней оказался — черт его знает, как выбираться — вообще непонятно. Особенно когда на кону стоит жизнь любимого человека. В психологическом триллере 12 minutes мы попытаемся разорвать круг, с каждый заходом узнавая все больше и больше о том, что произойдет. Спрятанный тест на беременность, внезапный визит полицейского, который обвиняет жену в тяжком преступлении и убивает героя. Что вообще здесь творится и почему я жив? За коротким, но хлестким трейлером стоит долгая история разработки — художник The Witness Луис Антонио трудится над 12 minutes без малого шесть лет. И он все еще не готов назвать дату релиза. Сеньор Антонио, только не подумайте, что вы сами попали во временную петлю! Держитесь и доведите дело до конца! **Разработчик** **: **FromSoftware. **Жанр** **: р**олевая игра, экшен. **Платформы:** PC, PlayStation 4, Xbox One. **Дата выхода:** не объявлена. Плоды сотрудничества создателя серии Souls Хидетаки «Теперь все игры похожи на мои» Миядзаки и писателя Джорджа Мартина, кажется, скоро созреют. Хотя многое и так было известно до официального анонса. FromSoftware, ненадолго переключившись на Японию в Sekiro, вновь обратилась к мрачному средневековому фэнтези, с рыцарями в доспехах и разрушенными замками. Кольцо уничтожено, небеса пылают. Что станет с миром? Одно понятно — расслабиться не дадут. Миядзаки в интервью отмечает, что сложность — неотъемлемая часть его проектов, и обещает большой простор для индивидуализации персонажа. Вернутся как создаваемый аватар, так и различные виды оружия, экипировки и прочего. Более того, автор рассказал о серьезном уклоне Elden Ring в сторону RPG в противовес ориентированной на экшен Sekiro. Расстраивает разве что отсутствие даты релиза, но вряд ли «фромы» станут сильно затягивать. **Разработчик** **: **Bandai Namco. **Жанр** **: **ролевая игра. **Платформы** **: **PC, PlayStation 4, Xbox One. **Дата выхода:** 2020 год. Первое, что хочется даже не сказать, а прокричать при взгляде на новую Tales of: «Они наконец-то сменили движок!!!» И действительно, с переездом на новые технологии игра перестала выглядеть пришельцем из мезозоя, а обзавелась вполне себе современным видом. Но не отошла от аниме-стилистики, что для некоторых до сих пор остается камнем преткновения. На этот раз сюжет расскажет о двух героях, рожденных на разных планетах. Каждый из них старается изменить свою судьбу и создать свое будущее. Поклонники могут ожидать обычную для Tales of динамичную боевую систему и другие особенности. Хотелось бы верить, что и само повествование не подведет, а то в последних выпусках с ним было очень печально. **Разработчик:** Arkane. **Жанр: **экшен. **Платформы: **не объявлены. **Дата выхода: **не объявлена. Arkane, подарившая миру дилогию Dishonored и блестящий перезапуск Prey, анонсировала новую игру. И-и-и-и пока что совершенно непонятно, как она будет работать и что вообще собой представляет. Задумка следующая: два киллера, обретающиеся на «полном опасностей» острове, старательно и методично убивают друг друга. Потом некий механизм (механизм ли?) перезапускает время и все повторяется вновь. Причем один герой хочет выбраться из временной петли (да, тематика нынче популярная), а другой желает в ней остаться. Подробностей игрового процесса практически нет, однако студия обещает не растерять многоуровневость и вариативность, присущие ее предыдущим проектам. Тем более Deathloop вполне может оказаться кооперативным (соревновательным?) приключением, где путем проб, ошибок и постоянных смертей предстоит достичь своей цели. Ждем больше информации. **Разработчик** **:** Tango Gameworks. **Жанр** **:** хоррор. **Платформы: **не объявлены. **Дата выхода: **не объявлена. Многие ждали от Tango Gameworks анонса The Evil Within 3, однако вряд ли японцы кого-то разочаровали показом Ghostwire: Tokyo. Игру представляла творческий директор студии и руководитель разработки Икуми Накамура, которая за минуту успела влюбить в себя зрителей своим милым английским и забавными жестами. Что же касается игры, то в ней найдется место и мистике, и приключениям. Жители Токио столкнулись с необъяснимым явлением: все больше и больше людей исчезает, причем буквально на глазах. Персонажу предстоит встретиться с потусторонними силами и погрузиться в городские легенды, чтобы докопаться до правды. Не забывая при этом использовать собственные мистические способности. Пожалуй, не совсем обычная для студии игра, но немного изменить правила никогда не вредно. **Разработчик** **: **Phobia Game Studio. **Жанр** **:** платформер, экшен. **Платформы: **PC и консоли. **Дата выхода: **2020 год. В играх практически всегда нам приходится сражаться с монстрами и, конечно же, выходить победителями из неравных схваток. Carrion заходит с другой стороны — мы и есть монстр. Огромный грозный монстр с тучей щупалец. Сначала доведется прятаться по вентиляциям и чуть ли не под плинтусами, но подкрепившись и набрав массу, мы станем крупнее и мощнее, а затем превратимся в отвратительную машину смерти! Разработчики из Phobia Game Studio называют свое творение «обратным хоррором», и это вполне может сыграть проекту на руку. Все-таки не каждый день нам предлагают стать пришельцем и пойти набивать свое брюхо вкусными людишками. До релиза как минимум полгода – есть время вспомнить забавную Tales from Space: Mutant Blobs Attack на ту же тему.
989,089
Gamesblender № 416: самые интересные анонсы Microsoft, Bethesda и других на E3 2019
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: новая Xbox, даты выхода Cyberpunk 2077 и DOOM Eternal, а также еще куча дат и анонсов! А как иначе? Ведь этот выпуск посвящен очередной E3
989,128
Игры E3 2019, часть вторая: от пиксельного хаера Valfaris до бабушки из Watch Dogs Legion
*Все новости с E3 2019 в одной ленте* В предыдущем материале мы охватили выступления Microsoft, Bethesda и Devolver Digital, а сегодня посмотрим, что интересного показали на PC Gaming Show и пресс-конференциях Ubisoft, Square Enix и Nintendo. **Разработчик** **: **Ubisoft. **Жанр** **: **экшен. **Платформы: **PC, PlayStation 4, Xbox One. **Дата выхода: **6 марта 2020 года. «И имя мне — легион». Фраза, как нельзя лучше подходящая для третьей части Watch Dogs, ведь главная фишка игры заключается в вербовке как можно большего количества жителей Лондона. Обладаешь специальными навыками вроде умения работать с дронами? Отлично, давай к нам, в DedSec. Причем каждым из участников группировки можно будет управлять лично. Кто-то погиб? Не проблема, можно переключиться на другого и продолжить дело, однако умершего уже не вернуть. Ubisoft показала, как это работает на практике, посмотрите ролик чуть ниже. Иногда такая возможность приводит к забавным ситуациям. Например, бабуля-оперативник, осуществляющая налет на полицейский участок. Почему бы, собственно, и нет? Правда, как только в триквеле Watch Dogs начинается стрельба или появляется необходимость куда-то ехать на машине, игра уже не так впечатляет: машины остались утюгами на дороге, а пальба, как прежде, ватная. Надеемся, проходить локации можно будет и без лишнего шума. **Разработчик: **Ominux Games. **Жанр: **управленческий симулятор. **Платформы: **PC. **Дата выхода: **2019 год. Если вам по каким-то причинам мало RimWorld, то в ближайшем будущем у нее может появиться достойная замена. В Starmancer разработчики предлагают создать собственную космическую колонию: выращивать людей в биочанах, обустраивать станцию по собственному вкусу, торговать, отражать нападения пиратов. И, конечно же, следить за счастливой жизнью своих подопечных. Недовольство может перерасти в агрессию, а она — в беспощадный бунт, который придется подавлять. Кроме того, жители будут завидовать, если те, кого они невзлюбили, добиваются успехов. Или наоборот, впадут в депрессию, случись что с друзьями. Вообще, Starmancer выглядит как игра, в которой можно провести огромное количество времени. Каждый раз вселенная вокруг вас будет генерироваться случайным образом, а что из этого выйдет и какой станет подконтрольная колония — зависит только от вас. ⇡# **Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy** **Разработчик** **: **Ludomotion. **Жанр: **Roguelike. **Платформа: **PC. **Дата выхода: **2020 год. Сиквел занимательного «рогалика» Unexplored обещает быть во многом лучше и больше предшественника. Место подземелья занял просторный генерируемый мир — как и в прошлый раз, алгоритмы работают куда интереснее, чем обычный набор блоков, соединяемых вместе в случайном порядке. У игры есть еще одна занятная особенность. Смерть в таком жанре — дело обыденное, а на место погибшего искателя приключений спустя условные несколько лет всегда приходит новый. Вопрос в том, что именно ему оставил предыдущий герой. Даже не в плане предметов, а по части состояния окружающего мира, ведь он не перезапускается после гибели. Можно, например, не трогать волков, а при следующем заходе обнаружить, что за прошедшее время они заматерели. Отложенные последствия могут быть как хорошими, так и плохими. Разработчики говорят, что в какой-то момент прохождение из-за принятых ранее решений рискует стать настолько сложным, что придется обнулять состояние мира и начинать полностью новое приключение. Собственно, за это мы и любим «рогалики», а амбиции, заложенные в Unexplored 2, вполне могут помочь жанру сделать парочку шагов вперед. **Разработчик** **: **Steel Mantis. **Жанр** **: **экшен, платформер. **Платформы** **: **PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch. **Дата выхода:** 2019 год. Метал, отдаленный уголок космоса, куча непонятных тварей, так и жаждущих разорвать героя. Нет, это не DOOM, а анонсированная в 2017 году Valfaris, о которой с тех пор было слышно не так уж много. До нынешней Е3. Игра жива и предлагает веселый геймплей, напоминающий серию Contra. Ах да, еще здесь можно потрясти хаером, что сразу добавляет пару баллов к итоговой оценке. Команда, ответственная за Slain: Back From Hell, не слишком-то далеко отошла от своей предыдущей игры. Valfaris выглядит таким же веселым экшен-платформером, где под брутальный саундтрек потребуется выкашивать монстров тоннами. Где тут у вас самая большая пушка? Дайте две! **Разработчик** **: **Ubisoft. **Жанр** **: **шутер. **Платформы: **PC, PlayStation 4, Xbox One. **Дата выхода: **2020 год. Похоже, одной Rainbow Six, рассчитанной на сетевые побоища, Ubisoft мало. Иначе как еще объяснить анонс отдельной игры, получившей название Rainbow Six Quarantine? Новый проект тоже создается с упором на мультиплеер, но вместо противостояния предложит кооператив на трех человек, которым придется сражаться с мутантами. Нечто подобное уже было в Rainbow Six Siege, когда в игру на время добавили режим Outbreak. Сами разработчики собираются, ни много ни мало «перевернуть представление о кооперативных проектах», используя в качестве основы один из лучших шутеров современности. Фраза, конечно, красивая, но пока что ничем не подкреплена. Особенно когда вместо демонстрации игрового процесса показывают очередной CG-ролик. Подождем. **Разработчик** **: **Ubisoft. **Жанр: **спорт. **Платформы: **PC. **Дата выхода: **2020 год. От кооператива обратно к соревнованиям. Ubisoft анонсировала новый проект, в котором, ура-ура, нет вышек и открытого мира. В Roller Champions на арене предстоит сойтись двум командам роллеров. Победит либо тот, кто сможет забросить пять мячей, либо тот, кто по истечении времени будет вести в счете. Толкать и пихать соперника не только разрешается, но и приветствуется. Не обойдется и без косметики. Между матчами вы сможете заключать контракты со спонсорами и покупать разнообразное снаряжение, а также наращивать свою фанбазу. До 14 июня проходило альфа-тестирование, а после полноценного релиза проект будет распространяться по условно-бесплатной модели. **Разработчик** **: **Ubisoft. **Жанр** **: **ролевая игра. **Платформы** **: **PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch. **Дата выхода:** 25 февраля 2020 года. Похоже, Ubisoft настолько понравилась древнегреческая тематика, что после Assassin’s Creed Odyssey компания планирует выпустить еще одну игру по знакомым мифам. Визуально Gods & Monsters напоминает The Legend of Zelda: Breath of the Wild, однако сами разработчики говорят, что это совсем иное приключение. Богов свергли с Олимпа, и только наш герой, Феникс, может помочь им вернуться на законное место. Создать персонажа можно будет и самостоятельно, однако сменить имя не дадут. Зато боец умеет использовать телекинез, что на пару с оружием ближнего боя поможет в сражениях. Правда, игра вошла в активную стадию разработки лишь в конце прошлого года, так что ждать ее в ближайшем будущем не стоит. **Разработчик** **: **Square Enix. **Жанр: **ролевая игра. **Платформы: **PlayStation 4. **Дата выхода:** 3 марта 2020 года. Ремейк седьмой «финалки» наконец-то получил дату релиза. По сравнению с уже прошедшим сроком ждать осталось недолго — игра поступит в продажу 3 марта следующего года. С одной лишь оговоркой — Square Enix не отказалась от планов выпускать проект по частям, поэтому весной мы получим… отрезок с Мидгаром. Это лишь малая часть оригинальной Final Fantasy VII, что несколько перебивает радость от долгожданного анонса. Когда остальное будет?! Ведь если «скворечник» все-таки поделит «семерку» всего на две части, то получается, что во второй заход мы получим остальные 90 % контента? Или все подрежут до уровня линейной пробежки по самым значимым местам? Вопросов много, но ответы на них мы вряд ли сейчас получим. Однако первый эпизод ждем с нетерпением. **Разработчик** **: **Crystal Dynamics, Eidos Montreal. **Жанр** **: **экшен. **Платформы** **: **PC, PlayStation 4, Xbox One. **Дата выхода:** 15 мая 2020 года. Помимо «финалки», Square Enix показала и первый ролик игры про «Мстителей», однако среди персонажей вы не встретите ни одного знакомого лица — в буквальном смысле, потому что лица актеров из кино в игре не задействуются. Здесь будет своя история, а Marvel тонко намекает, что проект может быть как-то связан с прошлогодней Marvel’s Spider-Man. В свою очередь, Marvel’s Avengers планируется развивать долгие годы: добавлять туда новых персонажей, знакомые локации, значимые для сюжета события, а заодно выпускать сиквелы и триквелы. Впрочем, до них еще далековато, а вот в нынешней игре, судя по заявлениям разработчиков, все грядущие DLC будут бесплатными. На данный момент среди героев числятся Капитан Америка, Железный человек, Халк, Черная Вдова и Тор, однако после релиза список наверняка быстро пополнится. Попробовать себя в роли одного из «Мстителей» можно будет в мае следующего года. **Разработчик** **: **People Can Fly. **Жанр** **: **шутер. **Платформы: **PC, PlayStation 4, Xbox One. **Дата выхода: **лето 2020 года. Студия People Can Fly, которая несколько лет скрывалась в тени, представила свой новый проект — шутер Outriders. Его действие разворачивается в темной научно-фантастической вселенной. В стильном дебютном ролике чувствуется атмосфера безысходности, а уж при виде огромного монстра так и вовсе опускаются руки. Новые веяния моды не обошли стороной и этот проект. Шутер можно будет проходить как в одиночку, так и в кооперативе на троих. Причем студия отмечает, что идея Outriders появилась в головах сотрудников еще в 2015 году, когда компания отделялась от Epic Games. Однако до релиза еще куча времени, поэтому пока что People Can Fly не вдается в подробности. ⇡# **Pokemon Sword/Pokemon Shield** **Разработчик** **: **Game Freak. **Жанр: **ролевая игра. **Платформы: **Nintendo Switch. **Дата выхода: **15 ноября 2020 года. Если Pokemon Let’s Go были попыткой привлечь новичков к серии, то новый выпуск знаменитых «Покемонов» с подзаголовками Sword и Shield нацелен уже на давних поклонников серии. Огромный регион Галар распахнет свои двери перед новыми тренерами, а уж заняться в мире игры всегда найдется чем. Можно коллекционировать самых разнообразных существ или же направить свои силы на тренировку лишь определенных покемонов с целью одержать победу в турнирах. Из новых особенностей — динамакс-формы и максирейды. Первая превращает выбранного монстрика в огромного гиганта с сокрушительными атаками. Во втором же случае потребуется взять с собой нескольких друзей и попробовать одолеть сильных покемонов вместе. **Разработчик** **: **Platinum Games. **Жанр** **: **слешер. **Платформы: **Nintendo Switch. **Дата выхода: **30 августа 2019 года. Platinum Games давно зарекомендовала себя в жанре безумных слешеров, и Astral Chain может стать очередной монеткой в копилке репутации. Пока что игра выглядит достойной наследницей проектов компании, совмещая быстрый экшен и довольно занимательный (по превью и роликам) сюжет о вторжении непонятных существ из другого измерения. Причем, помимо непосредственно избиения врагов-химер, разработчики обещают и «мирные» занятия вроде взаимодействия с обычными жителями мегаполиса, допроса подозреваемых и раскрытия преступлений. Вероятно, игра будет построена по принципу Nier: Automata, где сражения как раз чередовались с элементами исследования. Не зря же за Astral Chains отвечает как раз руководитель разработки последней Nier. На этом мы закончим подборку материалов про игры Е3 2019. Всю остальную информацию с выставки вы найдете в новостях на нашем сайте. Не стесняйтесь заглянуть в комментарии и рассказать, что вам приглянулось. Давайте соберем абсолютную коллекцию лучших игр с лос-анджелесского мероприятия! *Все новости с E3 2019 в одной ленте*
989,133
Warhammer: Chaosbane — руби активней, чтобы не уснуть. Рецензия
| Жанр |Экшен, ролевая игра | Издатель |Bigben Interactive | Издатель в России |«Бука» | Разработчик |Eko Software | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-540 3,1 ГГц/AMD Phenom II X3 710 2,6 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц/AMD FX-8150 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 290 | Дата выхода |4 июня 2019 года | Возрастной ценз |от 17 лет | Платформы |PC, PS4, Xbox One | Официальный сайт *Игра протестирована на * *PC* Давненько не было добротных Diablo-заменителей. С замечательной Reaper of Souls, которая привела Diablo 3 к состоянию, близкому к идеалу, мало кто посмеет потягаться. Время идет, а претендентов все нет. Ремастер Titan Quest с внезапным новым DLC — это, конечно, хорошо, но хотелось бы чего-нибудь действительно свеженького. Поэтому фанаты жанра наверняка следили за Warhammer: Chaosbane, которая после Gamescom 2018 лично на меня произвела весьма приятное впечатление. Обманчивое, к сожалению. ⇡# **Смерть хаоситам! Сме-е-ерть. Сме… Хр-р-р-р** Chaosbane начинается с победы сил добра над злом — великий воин Магнус сплотил род людской и дал отпор нечисти. Мы вступаем в игру уже после всего эпика, когда недобитые приспешники хаоса, почесывая синяки, начинают строить новые козни. Диверсия хаоситов отправляет Магнуса в магическую кому, и теперь противостоять злу придется главному герою. Сюжет весьма скуден на события и уступает как последним выпускам Diablo, так и той же Titan Quest. Подозрения о том, что предстоит весьма скучное приключение, закрадываются уже на этапе выбора альтер эго. Варианты без сюрпризов: человек-воин, гном-берсерк, эльф-лучник и эльф-маг. Разработчики планировали, что прохождение за каждого из героев будет повествовать о событиях под слегка иным углом. На деле все различия сводятся к репликам в диалогах. Само собой, искать глубокую историю в игре подобного жанра никто не собирается, но обидно, что за бортом остался фирменный возвышенный пафос вселенной. Нет ощущения глобальности конфликта, лишь кучка героев бежит по следу очередного демона, жаждущего власти. Сюжет Warhammer: Chaosbane безлик и безыдеен. Что печально — такова вся игра. Удачной вышла лишь основа игровой механики. Персонажи пусть и банальны по сути, но по-своему уникальны. Маг, например, может направлять заклинания по любой желаемой траектории. Воин, в свою очередь, отлично умеет контролировать и отбрасывать толпу. У каждого героя по двенадцать активных навыков, и все они имеют три ступени развития. Как и в Diablo 3, арсенал по большей части открывается автоматически по мере роста в уровне. Задействовать можно лишь ограниченное количество навыков. К тому же каждый из них стоит определенное количество очков — суммарная стоимость «экипированных» навыков не должна превышать ограничения для персонажа. Чем вы круче, тем больше лимит, однако даже на максимальном уровне нельзя собрать комплект только из самых сильных модификаций умений. Придется выбирать, что важнее. Со временем открываются божественные дары — ветки улучшений, которые необходимо покупать за особые кристаллы. В основном это небольшие пассивные улучшения вроде «+2 % к урону», но можно выучить и несколько мощных активных и пассивных способностей. Не сказать, что поле для импровизаций богатое, но подстроить героя в рамках одного класса под разный стиль сражений вполне реально. Жаль, что на неплохой основе авторам не удалось замешать интересный экшен. Chaosbane сильно страдает от однообразия… всего. Взять, к примеру, монстров. Их всего-то пять-шесть видов на каждый из четырех сюжетных актов. Причем во всех главах используются одни и те же типажи, только с разным внешним видом. Нет абсолютно никакой разницы, бьете вы зомби, демона или раба хаоса, — все они действуют одинаково, без намека на индивидуальность. Нет интересных вариаций врагов, за счет которых игра могла бы генерировать занимательные ситуации. Даже «элитные» соперники выделяются лишь повышенной толщиной и какой-нибудь кислотной аурой или способностью призывать слабых миньонов. Та же проблема и с локациями — каждая вылазка внешне ничем не отличается от предыдущей. Да, окружение в каждом акте выполнено в собственной стилистике, но в них нет и толики фантазии. Уровни создаются случайным образом, а заготовок под комнаты критически мало — за несколько миссий все это невыносимо надоедает. Порой ситуация доходит до абсурда — как вам уровень, целиком состоящий из коридора с несколькими поворотами? Вот и бежишь по этой ниточке, перемалывая одинаковое пушечное мясо. Добивает Chaosbane банальной экипировкой. Когда наряжать персонажа скучно — это смертельный приговор для Diablo-клона. Вещи делятся на четыре категории крутости, от серых до героических красных. Причем последние при первом прохождении сюжета вы не получите. А меж тем только они обладают какими-то уникальными свойствами, а все прочие отличаются лишь количеством улучшаемых показателей. Нет смысла учитывать наличие или отсутствие несчастных «+20 к контратаке». Подбирая экипировку, просто смотрите, увеличивает ли броня общий показатель защиты, а новое оружие — атаку, да и все. Удобно, но азарта никакого. Единственная оригинальная находка в том, что любая вещь —часть комплекта, который можно собрать хоть из простых белых предметов. Только бонусы за них настолько смехотворны, что причин заморачиваться нет. Разве что за красными вещичками стоит побегать. Но, как я упоминал, лишь победив заключительного босса первый раз, вы откроете доступ к лучшим вещам. Все, что игра может предложить после финала: бегать по случайно сгенерированным локациям в поисках лучших шмоток, чтобы перейти на новый уровень сложности, чтобы получить экипировку еще мощнее, чтобы повысить сложность еще больше. И так далее, пока не достигнете максимального, десятого уровня сложности. Кто при таком однообразии процесса будет этим заниматься — большой вопрос. Еще можно повторить сражения со всеми боссами без необходимости продираться к ним через унылые локации, полные таких же унылых монстров. Главари вносят хоть какое-то разнообразие в сражения и заставляют активно пользоваться всем арсеналом умений, но тоже приедаются быстро. Единственное, что слегка развеивает скуку, — хорошо проработанный кооператив. Игра позволяет собрать в группу до четырех человек, причем можно и локально, лишь бы нашлись контроллеры для каждого желающего. Сейчас напарников легко найти и в Сети — видимо, на безрыбье на новинку в жанре набросились с особым голодом. Только как долго Chaosbane сможет удерживать игроков? Создатели обещают в скором времени добавить новый режим и персонажа и наращивать контент на постоянной основе, но тут требуется тотальная работа над многими аспектами. * * * Обидно, ведь авторы действительно горели желанием сделать хорошую игру — это прекрасно было видно в общении с ними. Но не хватило то ли опыта, то ли средств, то ли всего сразу. В Warhammer: Chaosbane есть хорошая основа, но нет интересной игры. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Выглядит Warhammer: Chaosbane абсолютно невзрачно — взгляду не за что уцепиться. Зато отлично работает на конфигурациях не первой свежести. | | Актеры переигрывают, а музыка теряется где-то на фоне, даже не пытаясь задать настрой на эпичность или яростные сражения. | | Монотонное рубилово, в котором не засыпаешь от скуки лишь благодаря проработанным умениям героев. | | Вряд ли вы уговорите друзей зайти к вам поиграть в Chaosbane, но сама возможность локального кооператива есть. Пока же напарник и в Интернете легко найдется, а в компании даже Fallout 76 c Generation Zero не так ужасны. | | Посредственный Diablo-клон, который не претендует даже на место у выхода из тронного зала Диабло. *Оценка: 6,0/10* **Видео** **:**
989,136
Обзор беззеркальной камеры Canon EOS RP: доступный полный кадр
⇡# **Основные особенности Canon ** **EOS RP** В 2018 году в мире фототехники произошел своеобразный переворот: все ведущие производители начали выпускать полнокадровые беззеркальные фотоаппараты. Вступила в эту гонку и компания Canon со своими дебютными разработками: камерой Canon EOS R, новым байонетом RF и рядом новых объективов. И вот спустя чуть более чем полгода на рынок выходит вторая модель новой серии – Canon EOS RP. По сути, это очень похожий аппарат с несколько урезанной функциональностью. Будем честны, для начинающего фотографа ничего кардинально не поменялось: да, разрешение сенсора поменьше, скорость серийной съемки пониже, аккумулятор разряжается быстрее, но, по сути, никаких «болезненных» для пользователя моментов. При этом камера стала ощутимо легче (485 граммов против 660) и меньше по размеру, что может быть плюсом для любителей продолжительных прогулок с фотоаппаратом. На данный момент это самая миниатюрная полнокадровая фотокамера в линейке EOS. Для меня, пожалуй, реально серьезным минусом RP по сравнению с R является отсутствие защиты от непогоды: сама компания рекомендует свою новинку для путешественников, а в путешествиях можно столкнуться с любыми метеоусловиями. Напомню, к выпуску своей новой линейки компания Canon подготовилась основательно и, наряду с первыми камерами, оснащенными байонетом RF, сразу выпустила четыре объектива: Canon RF 24—105mm f/4L IS USM (с ним и был сделан тест камеры), Canon RF 50mm f/1.2L USM, Canon RF 28—70mm f/2L USM, Canon RF 35mm f/1.8 Macro IS STM. В 2019 году ожидается выпуск еще нескольких объективов с фокусными расстояниями 15-35 мм, 24-70 мм, 70-200 мм, а также двух объективов с фокусным расстоянием 85 мм: один из них, с маркировкой DS, сама компания позиционирует как очень творческий, обещая необычные эффекты размытия в зоне боке. Таким образом, новая линейка оптики в ближайшем будущем сможет удовлетворить потребности большинства фотолюбителей. Большой плюс для тех, у кого уже есть камера Canon и свой любимый набор оптики, – Canon EOS RP без проблем совмещается с объективами EF и EF-S с помощью адаптеров. К слову, их компания выпустила целых четыре: самый простой из них идет в комплекте с камерой, также есть возможность приобрести адаптер с собственным диском управления – это фирменная «фишка» Canon, позволяющая назначить на переходник удобную пользователю настройку: чувствительность, диафрагму, выдержку, экспокоррекцию – и сделать, таким образом, управление камерой более тактильным. Также доступны адаптеры со встроенными фильтрами: нейтральной плотности и поляризационным. На мой взгляд, идея очень интересная: не нужно постоянно переставлять фильтр с одного объектива на другой, покупать фильтры разных диаметров. Протестировать это новшество, к сожалению, пока не удалось. Итак, кратко пройдемся по основным отличительным характеристикам Canon EOS RP: | Canon EOS RP | Canon EOS R | Nikon Z6 | Sony a7 III | Сенсор изображения |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) | Эффективное разрешение сенсора |26 мегапикселей |30,3 мегапикселя |24,5 мегапикселя |24 мегапикселя | Стабилизатор изображения |Нет |Нет |5-осевой |5-осевой | Байонет |Canon RF |Canon RF |Z Nikon |Sony E | Формат фото |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, Dual Pixel RAW, C-Raw |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, Dual Pixel RAW, C-Raw |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (NEF) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (ARW) | Формат видео |MOV, MP4 |MOV, MP4 |MOV, MP4 |XAVC S, AVCHD 2.0, MP4 | Размер кадра |до 6240 × 4160 пикселей |до 6720 × 4480 пикселей |до 6048 × 4024 пикселя |до 6000 × 4000 пикселей | Разрешение видео |до 3840 × 2160, 25p |до 3840 × 2160, 30p |до 3840 × 2160, 30p |до 3840 × 2160, 30p | Чувствительность |ISO 100–40000 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400 |ISO 100–40000 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 50–204 800 |ISO 100–51200 с возможностью расширения до 50, 102400 и 204800 | Затвор |Механический затвор: 1/4000 – 30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим | Скорость серийной съемки |До 5 кадров в секунду в обычном режиме, до 4 кадров в секунду со следящей фокусировкой |До 8 кадров в секунду в обычном режиме, до 5 кадров в секунду со следящей фокусировкой |До 12 кадров в секунду |До 10 кадров в секунду с механическим затвором | Автофокус |Dual Pixel CMOS AF с покрытием до 88% датчика по горизонтали и до 100% по вертикали |Dual Pixel CMOS AF с покрытием до 88% датчика по горизонтали и до 100% по вертикали |Гибридный (контрастный + фазовый), 273 точки |Гибридный (контрастный + фазовый), 693 точки | Экспозамер, режимы работы |TTL-замер в 384 зонах: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |TTL-замер в 384 зонах: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |TTL-датчик: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |Замер по матрице, 1200 зон: матричный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области | Экспокоррекция |+/- 5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |+/- 5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |+/- 5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |+/- 5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV | Встроенная вспышка |Нет, X-синхронизация 1/180 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/250 с | Автоспуск |2/10 с |2/10 с |2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с | 2 с, 5 с, 10 с; автотаймер для съемки с брекетингом; автотаймер для непрерывной съемки (до 3 кадров) | Карта памяти |Слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Слот для XQD/CF-Express |Два слота, один совместим с картами Memory Stick (PRO, Pro Duo) и SD/SDHC/SDXC типа UHS I/II, второй - только для SD | Дисплей |Сенсорный поворотный ЖК, 3 дюйма, 1,04 млн. точек |Сенсорный поворотный ЖК, 3,2 дюйма, 2,1 млн. точек; дополнительный монохромный дисплей |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2,1 млн. точек |Сенсорный наклонный, ЖК, 3 дюйма, разрешение 0,92 млн. точек | Видоискатель |Электронный (OLED, 2,36 млн. точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн. точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн. точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн. точек) | Интерфейсы |HDMI, USB 2.0 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |HDMI, USB 3.1 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |USB Type-C (USB 3.0), HDMI тип C, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, разъем для пульта ДУ |USB Type-C (USB 3.0), microUSB, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, microHDMI тип D | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth (SnapBridge) |Wi-Fi, NFC, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор LP-E17 емкостью 7,5 Вт·ч (1040 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор LP-E6N емкостью 14 Вт·ч (1865 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор EN-EL15b, 14 Вт·ч (1900 мА·ч, 7 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-FZ100, 16,4 Вт·ч (2280 мА·ч, 7,2 В) | Габариты |133 × 85 × 70 мм |135,8 × 98,3 × 84,4 мм |134 × 101 × 68 мм |126,9 × 95,6 × 73,7 мм | Масса |485 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |660 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |675 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |650 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |88 000 рублей за версию без объектива (body), 141 900 рублей за версию с объективом (kit) |142 200 рублей за версию без объектива (body), 185 890 рублей за версию с объективом (kit) |144 900 рублей за версию без объектива (body), 174 990 рублей за версию с объективом (kit) |141 900 рублей за версию без объектива (body), 166 990 рублей за версию с объективом (kit) Как уже было упомянуто, Canon EOS RP – самая маленькая и легкая полнокадровая камера Canon. Ее габариты – 132,2 × 85 × 70 мм, вес без карты памяти и аккумулятора – 440 граммов. Это действительно впечатляет – не такими мы привыкли видеть полнокадровые камеры. Поскольку я тестировала RP в комплекте с достаточно крупным и увесистым объективом Canon RF 24—105mm *f*/4L, ощущение необычной легкости быстро прошло. Объектив немного перевешивает, но не могу сказать, что это доставляло существенный дискомфорт. У камеры очень удобный хват под правую руку, благодаря чему с ней было комфортно гулять даже без нашейного ремня. Canon EOS RP в целом не является дизайнерским откровением, но она выполнена грамотно с точки зрения эргономики: органы управления не слишком мелкие и не мешают друг другу, здесь нет каких-то раздражающих недоделок вроде слишком тугих колес управления или люфтов. Опытного пользователя наверняка порадуют возможности кастомизации: в Canon EOS RP есть целых 12 настраиваемых органов управления, причем настраиваются они отдельно для режимов съемки фото и видео. Таким образом, вы сможете «подогнать» камеру под себя и свои съемочные потребности. Обычно подобные привилегии имеют пользователи камер более профессиональной направленности; RP же, хоть и нацелена больше на новичков, старается учесть интересы разных типов пользователей. В отличие от модели EOS R здесь нет верхнего вспомогательного экрана с настройками. Также исчез и впервые представленный на старшей модели новый орган управления – сенсорный тачпад под большой палец. На левой грани камеры расположены слоты подключения наушников и микрофона, USB Type-C и HDMI, а также разъем для проводного пульта ДУ. Правая грань лишена каких-либо разъемов или органов управления. На верхней панели расположены диск включения/выключения камеры, горячий башмак, селекторное колесо, отвечающие за выбор режима съемки, кнопка записи видео, функциональная клавиша M-Fn, кнопка спуска затвора и два колеса для смены настроек (одно из них – с возможностью блокировки). На задней панели находится кнопка вызова меню, видоискатель и ЖК-экран, клавиша принудительной активации автофокуса, кнопка смены типа отображаемой на дисплее информации, клавиши зуммирования и выбора точки фокусировки, клавиши управления воспроизведением и удаления снимков, а также пятипозиционный навигационный джойстик. Снизу расположены штативное гнездо и батарейный отсек, совмещенный с отсеком для карты памяти. Камера поддерживает карточки формата SD со скоростной характеристикой вплоть до UHS-II. Спереди – байонет, кнопка высвобождения объектива, лампа подсветки автофокуса. Остановимся чуть подробнее на дисплее и видоискателе Canon EOS RP. Дисплей, на мой вкус, исполнен идеально. Во-первых, конечно, он сенсорный, что в наше время является стандартом. Сенсорное управление доступно и при съемке (причем вы можете и управлять спуском касанием экрана – это очень удобно), и при навигации по меню. Тем, кто привык снимать на смартфон, все будет привычно и интуитивно понятно. Во-вторых, экран поворотный во всех плоскостях, то есть он подходит для фотографирования из любых неудобных позиций – снизу, сверху, сбоку, а также, что немаловажно – для съемки автопортретов. Когда вы не пользуетесь камерой, экран можно закрыть и, таким образом, не переживать, что он поцарапается в рюкзаке. Похожие экраны – не новость для Canon, они встречались, например, на относительно давней модели 200D, но в ней в тактильном отношении все исполнено грубее, здесь же плавное движение поворотного механизма и мягкие щелчки доставляют удовольствие. Размер экрана – 3 дюйма, разрешение — 1 040 000 точек, изображение четкое и контрастное, в большинстве съемочных ситуаций, даже в солнечную погоду, мне удобно было строить кадр именно при помощи дисплея. Тем же, кому комфортнее работать с видоискателем, тоже будет вполне удобно: здесь он, само собой, электронный, на основе органических светодиодов, предлагает пользователю 100%-й охват кадра, высокое разрешение (2 360 000 точек), возможности диоптрийной коррекции от -4 до +1 и 5 уровней настройки яркости. В Canon EOS RP традиционно есть два меню – обычное и быстрое, куда пользователь может добавить те функции, которыми пользуется чаще всего. Вызвать быстрое меню можно с помощью кнопки «Q» либо непосредственно на сенсорном экране. Меню открывается не в отдельной вкладке, а прямо поверх живого изображение на экране – кому-то это будет удобно, а кого-то может сбивать с толку из-за визуального перегруза. Основное меню организовано классическим для Canon способом и содержит 5 основных разделов, каждый из которых включает несколько страниц. Мне нравится такой подход, поскольку вам не придется проматывать меню вверх или вниз, из-за чего можно запутаться. Здесь все организовано вполне логично, и достаточно быстро запоминаешь, где находится нужная функция. Аккумулятор Canon EOS RP достался «в наследство» от беззеркалок Canon EOS М5 и М6: это литий-ионная батарея LP-E17 емкостью 7,49 Вт·ч (1040 мА·ч, 7,2 В). При измерении по стандарту CIPA одного заряда батареи хватает приблизительно на 300 снимков, но, разумеется, все зависит от того, как вы будете пользоваться камерой – будете ли просматривать кадры на экране, будете ли подключаться по Wi-Fi к смартфону и т. д. Я протестировала камеру в условиях репортажной съемки, и мне на одном заряде удалось сделать 630 кадров в формате RAW+JPEG – это два часа почти непрерывной работы. Итого, если вы планируете, например, брать EOS RP на прогулку/в путешествие – заряда, скорее всего хватит на целый день, но если вы готовитесь к съемке какого-то мероприятия – лучше иметь дополнительный аккумулятор. Помимо зарядки аккумулятора с помощью зарядного устройства, возможна также зарядка камеры через USB-порт, но для этого понадобится специальный адаптер. ⇡# **Съемка в ** **JPEG, особые возможности** Даже если Canon EOS RP – ваша первая «серьезная» камера, а прежде вы снимали только на смартфон, проблем со съемкой возникнуть не должно. Во-первых, в меню есть наглядные подсказки, показывающие, например, как сделать фон на портрете более размытым или более резким. Во-вторых, здесь, конечно, есть полностью автоматический режим, обозначенный на диске переключателя режимов зеленой литерой A. Автоматика камеры работает очень достойно, корректно определяя тип сюжета и подбирая грамотные настройки. Разумеется, при желании и для большей точности можно выбрать тип сюжета самостоятельно – для этого нужно переключиться в режим SCN, в котором доступны следующие типы сцен: портрет, групповой портрет, пейзаж, спорт, дети, съемка с проводкой, крупный план, еда, ночной портрет, съемка с рук ночью, HDR контрового света, бесшумный режим. Еще одна интересная «фишка» Canon, которая появилась впервые в модели EOS R, – режим «Fv», своеобразный режим-хамелеон, который может превращаться из полностью автоматического в полуавтоматический или полностью ручной. Если вы чувствуете, что работа автоматики вас не удовлетворяет (например, камера ставит слишком короткую выдержку, а по вашей задумке в кадре должно быть смазанное движение) – вы можете выбрать, какой из параметров экспозиции откорректировать самостоятельно. Пользователь может выбирать съемку с разным соотношением сторон кадра – как классические пропорции 3:2 (которые соответствуют формату сенсора), так и приспособленные под индивидуальные нужды: например, 4:5 или инстаграм-формат 1:1. Общее впечатление от съемки в JPEG – положительное. Даже с не самым светосильным объективом Canon RF 24—105mm *f*/4L в кадре можно получить красивое боке и общее ощущение объема и глубины: Достаточно удачно передается в большинстве ситуаций тон кожи – без перекоса в красноту, слишком теплые или холодные тона: Резкость, проработка мелких деталей и фактур – на хорошем уровне: В камере есть достаточно творческих функций, которые помогут пользователю, не знакомому с обработкой снимков на компьютере, сделать необычные и оригинальные кадры. Например, вы можете выбрать определенный стиль изображения – портрет, пейзаж, ч/б и другие, а также создать три собственных стиля, регулируя яркость, контраст, насыщенность и другие параметры снимка. Ниже представлен ряд фото, на которых один сюжет снят с использованием разных стилей: Также интересно реализован режим HDR, при котором камера делает три снимка с разной экспозицией и объединяет их в один – это полезно при съемке контрастных сюжетов, в которых присутствуют как глубокие тени, так и ярко освещенные области. К полученному снимку можно применить один из художественных эффектов, например имитацию масляной живописи. Посмотрите, как один и тот же сюжет выглядит при разных настройках режима HDR: Также в EOS RP есть функция «Приоритет светов», которая отчасти напоминает режим HDR, но реализована иначе – здесь камера сделает только один кадр, при этом акцент ставится на том, чтобы сохранить максимум информации в самых ярких областях. Как известно, осветлить тени в JPEG программно можно, а вот восстановить пересветы – практически нельзя, поэтому тем, кто пока не готов работать с форматом RAW и часто снимает, например, на ярком солнце, опция будет интересна. С помощью функции «мультиэкспозиция» можно объединить несколько кадров в один. Такой режим есть в большинстве современных любительских камер, но реализован он по-разному: где-то (например, в Fujifilm X-T30) вы сможете «склеить» воедино только 2 кадра по готовому алгоритму, где-то возможности значительно шире. Canon EOS RP позволяет выбрать количество снимков для объединения, а также алгоритм наложения. Вы можете объединить кадры как в процессе съемки, так и после. К сожалению, в камере нет художественных фильтров. На мой взгляд, это упущение, так как новичку в мире фотографии может быть интересно «поиграть» с разными художественными эффектами. ⇡# **Автофокус, серийная съемка и буфер** Камера имеет 4779 фазовых точек фокусировки (здесь традиционно для Canon применена система Dual Pixel CMOS, впервые появившаяся еще в модели EOS 70D образца 2013 года) – это меньше, чем у модели EOS R (где их 5655), однако все равно покрытие кадра внушает уважение. Вы можете выбрать метод автофокусировки: по одной точке, по зоне, по всей поверхности кадра. Есть здесь и режим распознавания лиц с опцией слежения – то есть если ваша модель будет перемещаться во время съемки, рамка фокусировки будет также перемещаться вслед за лицом, что очень удобно. Автофокус срабатывает действительно быстро, причем это происходит как при съемке с «родным» объективом Canon RF 24—105mm *f*/4L, так и при съемке на объектив с байонетом EF через адаптер (ряд кадров для обзора сделан на объектив EF 85mm *f*/1.8 USM). При наличии человека в кадре камера без проблем находит лицо. При съемке других сюжетов фокусировка также происходит быстро, но, разумеется, техника не всегда может угадать художественную задумку фотографа (например, вам нужна резкость на переднем плане, а камера фокусируется на дальнем), поэтому удобным вариантом будет задать точку фокусировки прикосновением к сенсорному экрану. В сумерках или в затененных помещениях процент ошибок фокусировки выше, чем при хорошем освещении, однако фокусировка остается также на достойном уровне. Как уже упоминалось, в Canon EOS RP применяется система Dual Pixel, которая позволяет эффективно отслеживать объект в движении, в том числе в сторону камеры. Я протестировала возможности следящего автофокуса, сняв бегущего на камеру человека. Ниже вы можете увидеть шесть сделанных кадров подряд: камера то «ловит» модель в резкость, то снова теряет. Объективно говоря, действительно корректно сфокусированными оказалась меньшая часть снимков в этом тесте – делаем заключение, что система еще нуждается в доработке, на сегодняшний день она не дает идеального результата в этом режиме работы. Скорость серийной съемки EOS RP – 5 кадров в секунду. Показатель невысокий, и он выдает в новинке Canon принадлежность к любительскому классу камер. Для сравнения: Nikon Z6 (полнокадровая беззеркалка Nikon, которая также является «редуцированной» версией более продвинутой Z7) способна снимать со скоростью 12 кадров в секунду, а, собственно, EOS R – со скоростью до 8 кадров в секунду. В формате RAW + JPEG мне удалось сделать 37 кадров до «зависания» камеры. Буфер обмена для камеры любительского класса весьма хорош, особенно при условии невысокой скорости съемки (по сути, вы можете снимать серию 7-8 секунд к ряду). ⇡# **Съемка при слабом освещении. Высокие значения ** **ISO** Возможность делать качественные снимки с минимальным цифровым шумом в условиях тусклого света – это одна из областей, в которых профессиональные камеры долгое время очевидно обходили любительские, и это, безусловно, очень важный параметр. Но, возможно, в современных реалиях различия уже не так велики? Давайте рассмотрим несколько кадров, сделанных на Canon EOS RP на высоких значениях ISO. Снимок ниже сделан на значении ISO 2000. Глядя на оригинальный снимок RAW, сконвертированный без коррекции, можно заметить небольшую зернистость, особенно на однородном фоне. Встроенный шумодав камеры поработал тут хорошо – на внутрикамерном JPEG шумы почти неразличимы, при этом удалось сохранить отличную детализацию: На следующем фото значение светочувствительности уже намного выше – ISO 6400. На сконвертированном RAW шума довольно много, но он мелкий и монохромный, благодаря чему не сильно портит восприятие изображения. Внутрикамерная система шумоподавления сгладила его, однако вместе с ним исчезли и мелкие детали, например, фактура дерева на двери – но это нюанс, на который нужно обратить специальное внимание, в глаза он не бросается. Далее – портрет, снятый с ISO 8000. Здесь шумы уже хорошо заметны, особенно в тенях. Изображение выглядит неоднородным и шероховатым. Вариант с внутрикамерным шумоподавлением при этом весьма достойный – фон стал выглядеть намного приятнее. Кожа, конечно, лишилась фактурности, но не стала чрезмерно «мыльной». Если добавить контурной резкости в редакторе – портрет будет вполне неплох по качеству, для публикации в соцсетях этого точно будет достаточно. И последний пример – снимок на ISO 12800. На самом деле, я даже отдельно проверила, правильно ли указано значение светочувствительности, потому что внутрикамерный JPEG показался на удивление качественным! От сюжета тоже многое зависит: где-то шумы/сглаживание деталей более критично, где-то – менее. Скачать некоторые RAW-файлы с примерами работы на различных ISO (128 Мбайт) Для более объективного впечатления – тестовый сюжет, снятый на разных значениях ISO: О возможностях формата RAW сейчас знают многие даже совсем начинающие фотографы: он дает возможность «спасать» пересвеченные снимки, «вытягивать» сложные по свету сюжеты и в целом с помощью довольно простых действий в редакторе делать фотографии более сочными и приятными глазу. Раньше многих удерживала от знакомства с форматом необходимость устанавливать на компьютер специальные программы и разбираться с ними. Во многих же современных камерах есть возможность обработать снимок внутрикамерно, и EOS RP – не исключение. Конечно, настроек здесь не так много, как в спецпрограммах, но все основное есть. Отличительная особенность камер Canon, начиная с EOS M5, и Canon EOS RP в частности, – наличие сжатого формата C-RAW. Эту вещь наверняка оценят путешественники, блогеры и другие пользователи, для которых коррекция фотографий важна, но у которых нет возможности «забивать» жесткие диски бесконечными гигабайтами информации. Снимки в формате C-RAW весят немногим больше, чем в JPEG, при этом все опции корректировки остаются теми же, что и для классического RAW-формата. Диапазон возможностей работы с файлами, конечно, сужается, но не слишком значительно, большая часть пользователей это даже не заметит. Перейдем к практике: рассмотрим пару примеров скорректированных RAW-кадров. На первом примере – большой перепад яркостей: в комнате существенно темнее, чем за окном, съемка против света. В итоге небо вышло сильно пересвеченным, шерсть котенка местами полностью с небом слилась. После обработки удалось визуально разделить эту границу, проявить цвет неба, контуры облаков. В общем, удалось спасти сюжет: Следующий снимок оказался довольно сильно недоэкспонирован – задача была в том, чтобы «вытянуть» тени. Как правило, запас информации в тенях всегда больше, но вопрос в том, насколько шумным станет снимок после осветления. Здесь шумы в осветленных областях довольно сильные, видны невооруженным глазом: Ниже приведу еще несколько пар снимков, где слева показан внутрикамерный JPEG, а справа – RAW, сконвертированный по вкусу: При обработке RAW вполне удачно удается бороться с пересветами, но, осветляя тени или убирая дымку со снимка, мы рискуем получить выраженные шумы. Скачать некоторые RAW-файлы для самостоятельной проверки (166 Мбайт) Как и все современные фотокамеры, Canon EOS RP без проблем может синхронизироваться с вашим мобильным устройством с помощью Wi-Fi-модуля и технологии Bluetooth. Последняя меньше расходует ресурс аккумулятора и удобна для поддержания постоянной связи с камерой. Вы можете, однажды настроив соединение, скачивать кадры из камеры, не доставая ее из кофра, что весьма удобно. Также с помощью смартфона можно управлять фотоаппаратом: например, когда он находится на штативе, а вам необходимо сделать автопортрет или выстроить идеальную композицию для натюрморта, нет необходимости постоянно подходить к камере, все изменения можно отслеживать на экране мобильного устройства. Canon EOS RP способна снимать видео в форматах 4K с частотой 25 кадров в секунду, Full HD с частотой 60 кадров в секунду, а также HD при использовании объективов серии RF и EF. При использовании объективов серии EF-S доступна съемка в форматах 4K и HD. Камера оснащена встроенными стереофоническими микрофонами (48 кГц, 16 бит × 2 канала). При съемке видео, так же как и при съемке фото, работает система автофокусировки Dual Pixel CMOS AF с обнаружением лиц и отслеживанием фокуса (Servo AF), непрерывная фокусировка на глазах, ручная фокусировка с усилением контуров. Скачать ролик в оригинальном разрешении (197 Мбайт) Помимо этого, доступна интервальная 4K-съемка, интервальный таймер, видеосъемка в режиме HDR, что, соответственно, позволяет создавать ускоренное и замедленное видео, а также снимать с расширенным динамическим диапазоном. Скачать ролик в оригинальном разрешении (382 Мбайт) Функция Video Snapshot предлагает простой способ создания видеодайджеста из отрывков длительностью 4, 6 или 8 секунд – удобный вариант, когда хочется быстро сделать небольшой ролик о своем путешествии или каком-то ярком событии. По своим возможностям в плане съемки видео Canon EOS RP находится на полпути между любительской и профессиональной камерами. С одной стороны, тут есть все необходимые разъемы, вполне рабочий автофокус и способность снимать в 4К-разрешении. С другой – кадровая частота в самом высоком разрешении недостаточна, возможности настройки невелики, а конечное качество картинки не слишком впечатляет. Canon EOS RP – весьма любопытная как по характеристикам, так и по позиционированию, камера. Хотя основной ее потребитель, предположительно, начинающий фотолюбитель, компания Canon постаралась угодить и более продвинутой аудитории. Это становится понятно в первые же минуты знакомства с камерой: с одной стороны, в меню мы видим простые, наглядные подсказки, поясняющие неопытным пользователям, для чего нужны тот или иной режим или функция, с другой стороны, у камеры большие возможности кастомизации – аж 12 программируемых органов управления, что является скорее признаком аппарата для профи. RP можно легко представить в руках юного фотоэнтузиаста, который решил попробовать что-то более серьезное, чем съемка на смартфон. Но не менее вероятный расклад – приобретение камеры давним адептом компании Canon, который решил сменить морально устаревшую зеркалку на что-то более удобное и современное, благо все объективы типа EF и EF-S без проблем совместимы с новинкой (при помощи переходников, конечно). Это более чем адекватная замена классическому «бюджетному полному кадру», Canon EOS 6D Mark II. В действительности Canon EOS RP – именно та камера, которую я с чистой совестью могла бы рекомендовать друзьям, желающим иметь хороший аппарат для путешествий, семейных съемок и тому подобного, не углубляясь чересчур в теорию фотомастерства. Но, будем честны, в нашей стране далеко не многие из тех, для кого фотография – одно из хобби, готовы заплатить под 100 000 рублей за камеру без объектива. Те же, для кого фотосъемка – это способ заработать на жизнь (пусть даже потенциальный), скорее добавят еще и купят более серьезный аппарат уже конкретно под тот жанр, в котором планируют работать. Остается ниша достаточно состоятельных пользователей, которые хотят «снимать играючи», получая качественный результат. Немного грустно, что фотокамера останется недоступной для многих из тех, для кого она, собственно, задумывалась. Но если финансовый вопрос вас не смущает – знакомство с Canon EOS RP наверняка окажется приятным. Есть, правда, еще один момент – при всех допущениях Canon EOS RP оказывается в настоящее время самой недорогой и компактной из актуальных полнокадровых камер – в этом прямом соревновании ее первенство неоспоримо. Поспорить с ней может только куда более крупный (но близкий по характеристикам) Canon EOS 6D Mark II, но даже у него на сегодняшний день RP выигрывает в плане цены. **Достоинства:** **Недостатки:**
989,250
Обзор накопителя WD Blue SN500 NVMe SSD: мейнстрим на новых рельсах
За каких-то пять последних лет ситуация на рынке твердотельных накопителей потребительского уровня поменялась кардинально. Ещё совсем недавно пределом мечтаний многих энтузиастов были SATA SSD небольшой ёмкости, а сегодня предложения такого рода относятся уже даже не к ширпотребу, а к ультрабюджетным вариантам. Снижение цен на флеш-память и, как следствие, на основанные на ней носители информации коренным образом поменяло всю ситуацию. Сейчас всё возрастающим спросом у покупателей пользуются уже даже не привычные SATA SSD, а новомодные накопители с интерфейсом NVMe, которые более компактны, более удобны в использовании и более производительны. Вполне естественно, что рост этого рыночного сектора приводит к его сегментации. Некоторое время тому назад любой NVMe SSD можно было считать продуктом премиального уровня для высокопроизводительных систем, но сегодня среди таких решений есть как дорогие и быстродействующие модели, так и модификации, предлагающие некий баланс между скоростью работы и ценой. Многие производители, особенно если речь идёт про крупных игроков рынка SSD, стараются иметь в своём ассортименте уже не одну, а как минимум пару-тройку разнородных NVMe-моделей для персональных компьютеров. Например, у Samsung это 970 PRO, 970 EVO Plus и 970 EVO, у Intel – 760p и 660p, у ADATA – XPG SX8200 Pro, XPG SX6000 Pro и XPG SX6000 Lite, ну и так далее. Смысл подобного разделения в следующем: старшие модели предназначаются для тех, кто гонится за максимальным быстродействием и готов щедро его оплачивать, а недорогие NVMe SSD представляют собой более современную альтернативу SATA-накопителям с лучшей производительностью, но почти с такой же розничной стоимостью. Моделей, которые можно отнести к классу доступных NVMe SSD, в последнее время развелось предостаточно. И это закономерно, поскольку сейчас существует масса путей для того, чтобы выпускать накопители, себестоимость которых ниже, чем у SATA-моделей, а производительность – выше. В условиях, когда флеш-память продолжает дешеветь, такие продукты позволяют производителям неплохо заработать, и потому нет ничего удивительного, что направление бюджетных NVMe SSD находится на подъёме. В ход активно идут упрощённые контроллеры с урезанной функциональностью, конфигурации, не предусматривающие использования DRAM-буфера, и даже дешёвая QLC-память с сомнительной надёжностью. Тем не менее в конечном итоге в выигрыше оказываются и потребители, потому что, несмотря на разнообразные заложенные в бюджетные NVMe SSD компромиссы, среди них неминуемо обнаруживаются и очень достойные варианты. Сегодня в нашу лабораторию попала очередная новинка из категории бюджетных NVMe SSD – твердотельный накопитель WD Blue SN500, который разработан и изготавливается одним из лидеров рынка, компанией Western Digital. Решения, которые созданы вертикально интегрированными производителями, к числу которых как раз и относится данная фирма, редко оказываются неудачными. А потому WD Blue SN500 вызывает неподдельный интерес. В нём применяются исключительно собственные компоненты Western Digital, которые она разработала и выпускает без чьей-либо помощи: и фирменная TLC 3D NAND, и спроектированный внутри компании базовый контроллер. Те же компоненты, которые компании пришлось бы закупать на стороне, например микросхемы динамической памяти (DRAM), в этом накопителе отсутствуют. А это значит, что себестоимость у Blue SN500 невысока, и производитель при желании имеет возможность сделать из него действительно общедоступное и массовое решение. Иными словами, WD Blue SN500 – это безбуферный NVMe SSD, который всерьёз претендует на то, чтобы стать одним из самых популярных вариантов для установки в персональные компьютеры среднего уровня. Он произведён именитой фирмой, основывается на флеш-памяти с неплохой надёжностью, обещает заметно более высокую производительность по сравнению с SATA-моделями, а его рекомендованная цена такова, что потенциально он может оказаться в числе самых доступных предложений с NVMe-интерфейсом, играя в одной лиге с Intel SSD 660p, Crucial P1, ADATA XPG SX6000 Pro и Kingston A1000. Осталось лишь проверить, действительно ли недорогое NVMe-решение у Western Digital получилось ровно таким, как и ожидалось. Именно этим и займёмся. После появления на рынке нового Blue SN500 NVMe SSD в ассортименте компании Western Digital образовалось сразу два «синих» твердотельных накопителя (SATA и NVMe) и два накопителя с интерфейсом NVMe (Black и Blue). Однако никакой путаницы при этом нет. Если говорить о линейке Blue, то новый WD Blue SN500 правомерно считать твердотельным устройством третьего поколения под этой маркой после двух SATA-накопителей на базе планарной и трёхмерной TLC-памяти, которое перешло на использование более прогрессивного интерфейса. В пространстве же NVMe-продуктов Western Digital иерархия ещё понятнее. WD Black SN750 – это флагманское устройство для энтузиастов, а WD Blue SN500 – младшая модель, нацеленная на массового пользователя. Достаточно показательно, что и WD Black SN750, и WD Blue SN500 при этом базируются на одинаковой флеш-памяти. И тут и там применена привычная 64-слойная TLC 3D NAND (BiSC3), выпускаемая на производственных мощностях SanDisk. Несмотря на то, что Western Digital анонсировала начало поставок 96-слойной TLC-памяти ещё год назад, ни в каких розничных продуктах компании она пока не встречается. То же самое можно сказать и про QLC 3D NAND. Её производство стартовало даже раньше, но применять её в массовых продуктах Western Digital пока не спешит. Родство между WD Black SN750 и WD Blue SN500 прослеживается не только в флеш-памяти. Эти модели используют также и контроллеры с одной и той же базовой архитектурой. В 2018 году Western Digital перевела серию NVMe-накопителей WD Black на новый контроллер собственной разработки. И в нём сразу был заложен модульный дизайн: проприетарный чип был построен так, чтобы на основе его составных частей можно было собирать и какие-то другие варианты устройств с улучшенной или, наоборот, ограниченной производительностью и функциональностью. Таким образом, базовый управляющий чип, который лежит в основе WD Blue SN500, – это производная контроллера из старшей модели накопителя, но за вычетом части функциональных блоков. Если говорить конкретнее, то упрощение состоит в отключении половины каналов в массиве флеш-памяти, изъятии контроллера DRAM и сужении внешнего интерфейса до PCI Express 3.0 x2. А это значит, что в итоге Blue SN500 можно рассматривать как безбуферную версию флагманской модели с урезанной производительностью массива флеш-памяти и ограниченной пропускной способностью внешней шины. Такой подход позволил получить необходимый для WD Blue SN500 недорогой контроллер малой кровью, однако при этом возникла одна загвоздка: несмотря на отсутствие в этом накопителе DRAM-буфера, добавить в него поддержку технологии HMB (Host Memory Buffer) не получалось. Использование оперативной памяти компьютера для кеширования таблицы трансляции адресов потребовало бы добавления каких-то новых функциональных блоков, а утруждать себя лишними проектными работами в планы разработчиков не входило. Поэтому в конечном итоге поддержка HMB в WD Blue SN500 так и не появилась, а при взаимодействии с таблицей трансляции адресов он может полагаться только на имеющуюся в контроллере собственную буферную память с объёмом, увеличенным до 4 Мбайт. Это стало ещё одной причиной, по которой показатели производительности младшей NVMe-модели оказались ограниченными. Тем не менее WD Blue SN500 всё равно заметно превосходит по производительности «синие» накопители с SATA-интерфейсом. Это прямо следует из спецификаций. | Производитель | Western Digital |Серия | WD Blue SN500 NVMe SSD |Модельный номер |WDS250G1B0C |WDS500G1B0C |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 3.0 x2 – NVMe 1.3 |Ёмкость, Гбайт |250 |500 | Конфигурация |Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель |SanDisk 64-слойная 256-Гбит BiCS3 3D TLC NAND |Контроллер |SanDisk 20-82-007010 |Буфер: тип, объём |Нет | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |1700 |1700 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |1300 |1450 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |210 000 |275 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |170 000 |300 000 | Физические характеристики |Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт |0,025/5,94 |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч. |1,75 |Ресурс записи, Тбайт |150 |300 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |80 × 22 × 2,38 |Масса, г |6,5 |Гарантийный срок, лет |5 Вообще говоря, заявленные характеристики производительности WD Blue SN500 выглядят достаточно неплохо и на фоне показателей многих NVMe-моделей, по крайней мере в части скоростей случайных мелкоблочных операций. Складывается ощущение, что разработчики урезали внешний интерфейс Blue SN500 до PCI Express 3.0 x2 как раз для того, чтобы этот накопитель не получился слишком хорошим. Примерно такой же вывод можно сделать и глядя на то, как WD Blue SN500 работает со своим SLC-кешем при непрерывной последовательной записи. В WD Blue SN500 используется простой статический SLC-кеш размером 3 Гбайт у накопителя объёмом 250 Гбайт и 6 Гбайт – у 500-гигабайтной модификации. Скорость линейной записи в ускоренном режиме, которую мы получили для полутерабайтного SSD, составила чуть более 1,3 Гбайт/с. Быстродействие же массива флеш-памяти в обычном TLC-режиме при этом находится в районе 750 Мбайт/с. Если говорить не про абсолютные, а про относительные показатели, то можно сказать, что SLC-кеш в WD Blue SN500 небольшой по объёму и не слишком быстрый, но скорость массива флеш-памяти это прекрасно компенсирует. По быстродействию прямой записи в TLC 3D NAND рассматриваемый WD Blue SN500 может запросто посоперничать с Intel SSD 760p, Samsung 970 EVO и ADATA SX8200 Pro. Впрочем, не стоит обольщаться раньше времени. Симптомы того, что мы имеем дело с накопителем бюджетного класса, нетрудно углядеть в других характеристиках. Например в составе модельного ряда, который включает в себя лишь два привода с минимальными ёмкостями – 250 и 500 Гбайт. Даже терабайтного варианта WD Blue SN500 не предусмотрено, несмотря на то, что SATA-версия WD Blue SSD 1 Тбайт в природе существует. Но зато производитель не стал ограничивать разрешённый ресурс перезаписи. Гарантия на Blue SN500 даётся на пять лет, и при этом накопитель считается рассчитанным на 600 полных перезаписей в течение жизненного цикла. Такой же ресурс декларируется и для старшей модели накопителя Western Digital, Black SN750, что совсем неудивительно, поскольку и Black SN750, и Blue SN500 основываются на абсолютно одинаковых кристаллах 64-слойной TLC 3D NAND. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Внешность у WD Blue SN500 — а у нас на тестах побывала старшая модель объёмом 500 Гбайт — весьма странная. Дело в том, что на плате этого накопителя установлено всего два чипа – контроллер и одна микросхема флеш-памяти. Однако при этом форм-фактор этого SSD – M.2 2280, и половина печатной платы остаётся совершенно пустой. Всё выглядит так, как будто накопитель изначально собирались сделать вдвое короче, но потом вдруг спохватились, что тогда негде будет приклеить этикетку. И на самом деле история с наклейкой недалека от истины. Дело в том, что WD Blue SN500 – это розничная и немного усовершенствованная на уровне микропрограммы версия появившегося год назад OEM-накопителя SN520. Такой продукт действительно выпускался в формате M.2 2230, но для массового рынка Western Digital сочла уместным более популярный форм-фактор M.2 2280. Поэтому для Blue SN500 плата была удлинена, но её компоновка осталась, по сути, старой. Именно поэтому и получилось так, что существенная часть площади текстолита новинки несёт на себе только наклейку — и больше ничего. Обе микросхемы, из которых собран WD Blue SN500, размещены на лицевой стороне платы. При этом микросхема контроллера имеет крайне небольшой размер — она примерно вчетверо меньше по габаритам, чем контроллер на WD Black SN750. Зато флеш-память здесь такая же, как и на флагманской модели Western Digital, просто чуть плотнее упакованная в микросхеме. Весь массив флеш-памяти Blue SN500 состоит из шестнадцати 256-гигабитных кристаллов 64-слойной 3D TLC NAND (BiCS3) производства SanDisk, которые штабелированы в одной-единственной микросхеме. И на этом всё: чипов динамической памяти на рассматриваемом накопителе действительно не обнаруживается, ведь WD Blue SN500 – дешёвое и безбуферное решение, пусть и с интерфейсом NVMe. Больше рассказать про внешнее исполнение WD Blue SN500 особо нечего. Разве только можно обратить внимание на немного непривычную конфигурацию ножевого разъёма. Он имеет два выреза-ключа: «тип B» и «тип M», в то время как привычные нам NVMe SSD обычно имеют лишь одну прорезь в позиции M. Это связано с тем, что WD Blue SN500 совместим не только с M.2-слотами, куда подведено четыре линии PCI Express 3.0 (Socket 3), но и с теми слотами, где предусмотрено лишь две таких линии (Socket 2). К накопителям Western Digital всегда прилагается одна и та же фирменная сервисная утилита SSD Dashboard, в которой реализованы все основные функции для их обслуживания. Работает она и с WD Blue SN500, но в обычном сине-белом, а не в чёрном геймерском облачении, которое появляется только при установке в систему WD Black SN750. Основные возможности SSD Dashboard: получение информации об установленном в системе SSD, включая данные об оставшемся ресурсе и текущем температурном режиме; мониторинг производительности накопителя в реальном времени; обновление микропрограммы через Интернет или из файла; выполнение операции Secure Erase и удаление каких-либо данных из флеш-памяти путём её принудительного зануления; выполнение SMART-тестов и просмотр SMART-атрибутов. Стоит отметить, что возможности интерпретации параметров SMART, заложенные в SSD Dashboard, несколько богаче, чем информация, которую можно получить из независимых программ сторонних разработчиков. А вот фирменного NVMe-драйвера для NVMe-накопителей Western Digital не существует. Поэтому работать с ним придётся через стандартный драйвер операционной системы, в свойствах которого для увеличения производительности и показателей в распространённых бенчмарках рекомендуется поставить галочку напротив опции «Отключить очистку буфера кеша записей Windows для этого устройства». Тестирование проводится в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise x64 Build 16299, корректно распознающей и обслуживающей современные твердотельные накопители. Это значит, что в процессе прохождения тестов, как и при обычном повседневном использовании SSD, команда TRIM поддерживается и активно задействуется. Измерение производительности выполняется с накопителями, находящимися в «использованном» состоянии, которое достигается их предварительным заполнением данными. Перед каждым тестом накопители очищаются и обслуживаются с помощью команды TRIM. Между отдельными тестами выдерживается 15-минутная пауза, отведённая для корректной отработки технологии сборки мусора. Во всех тестах используются рандомизированные несжимаемые данные. Раздел, в пределах которого тестируется скорость операций, имеет размер 32 Гбайт, а продолжительность каждого теста составляет сорок секунд. Такие параметры, в частности, позволят получать более релевантные результаты для тех SSD, которые используют различные технологии SLC-кеширования. Используемые приложения и тесты: С выходом процессоров Coffee Lake Refresh мы решили в очередной раз обновить тестовую систему, которая используется для измерения производительности NVMe-моделей SSD. Всё-таки подобные накопители в первую очередь покупают энтузиасты, переходящие на новые платформы, и поэтому логично использовать в тестовых испытаниях новейшую платформу. В итоге в качестве тестовой платформы используется компьютер с материнской платой ASRock Z390 Taichi, процессором Core i7-9700K со встроенным графическим ядром Intel UHD Graphics 630 и 8 Гбайт DDR4-2666 SDRAM. Накопители с интерфейсом M.2 во время тестирования устанавливаются в соответствующий слот материнской платы, подключённый к чипсету. Накопители в виде карт PCI Express устанавливаются в слот PCI Express 3.0 x4, также работающий через чипсет. Объём и скорость передачи данных в бенчмарках указываются в бинарных единицах (1 Кбайт = 1024 байт). Отдельное пояснение следует сделать относительно закрытия процессорных уязвимостей Meltdown и Spectre. Существующие патчи заметно снижают производительность твердотельных накопителей, поэтому измерения проводятся с деактивированными «заплатками» OC, которые закрывают эти уязвимости. ⇡#Список участников тестирования Идея Western Digital с выпуском Blue SN500 заключалась в том, чтобы вывести на рынок лучший NVMe SSD среди дешёвых предложений с таким интерфейсом. Поэтому главными конкурентами для этой новинки выступают бюджетные NVMe-накопители других ведущих производителей, цена которых приближается к стоимости SATA-устройств. Однако для того, чтобы представить картину производительности Blue SN500 в полном масштабе, в число участников теста мы включили не только наиболее доступные NVMe SSD, но и пару популярных производительных моделей. В итоге полный список протестированных моделей приобрёл следующий вид: Используемые версии NVMe-драйверов: ⇡#Производительность последовательного чтения и записи Странно было бы ожидать от WD Blue SN500 каких-то особенно выдающихся скоростей при линейных операциях. В отличие от большинства NVMe SSD, он работает через две, а не через четыре лини PCI Express 3.0, и ограниченность пропускной способности его интерфейса накладывает свой отпечаток. Тем не менее WD Blue SN500 смотрится намного лучше, чем Kingston A1000, который тоже использует две линии PCI Express 3.0, а по скорости чтения накопитель WD даже умудряется соперничать с Intel SSD 660p, работающим по полноценному интерфейсу и имеющим DRAM-буфер. ⇡#Производительность произвольного чтения Скорость случайного чтения WD Blue SN500 далека от рекордов, и связано это в первую очередь с тем, что перед нами безбуферный накопитель, не поддерживающий даже технологию HMB. Иными словами, речь сегодня действительно идёт о решении, которое принципиально слабее флагманских моделей NVMe SSD вроде того же Samsung 970 EVO Plus или WD Black SN750. Однако это вовсе не значит, что WD Blue SN500 – аутсайдер в мире NVMe SSD. ⇡#Производительность произвольной записи При операциях мелкоблочной записи с конвейеризируемыми запросами WD Blue SN500 по производительности неожиданно оказывается в числе лучших моделей NVMe SSD. Но в случае отсутствия очереди запросов его относительная производительность заметно ниже. В этом случае он может соперничать лишь с другими безбуферными накопителями на контроллерах Phison PS5008-E8 или Silicon Morion SM2263XT. ⇡#Производительность при смешанной нагрузке Важный козырь WD Blue SN500 – достаточно быстрая флеш-память, управляемая пусть и упрощённым, но очень эффективным по архитектуре контроллером. Поэтому в тех случаях, когда от накопителя требуется некоторая интеллектуальность (как, например, при работе с одновременными разнонаправленными операциями), WD Blue SN500 выступает довольно уверенно. Хорошее быстродействие при смешанной нагрузке позволяет говорить о недорогом накопителе Western Digital как о достаточно выгодном по сочетанию цены и производительности решении. ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Удивительно, но если опираться на показания популярного бенчмарка CrystalDiskMark, то может сложиться впечатление, будто бы производительность WD Blue SN500 похожа на быстродействие старшей модели, WD Blue SN750, с той лишь разницей, что младший накопитель не может развить такие же линейные скорости. Но это впечатление обманчиво. Возникает же оно от того, что CrystalDiskMark проводит измерения на базе тестового файла небольшого размера, работа с которым эффективно ускоряется за счёт использования внутренних буферов, предусмотренных в архитектуре проприетарных контроллеров Western Digital. ⇡#Производительность в PCMark 8 Storage Benchmark 2.0 То, что WD Blue SN500 оказался очень неплохим как в случае смешанных операций, так и при работе с относительно небольшими объёмами данных, позволяет ему выдавать достаточно высокие показатели в комплексном тесте PCMark 8, где моделируется реальная работа накопителя в различных приложениях. По общему результату в этом тесте WD Blue SN500 можно сопоставить с Intel SSD 660p и Transcend MTE110S. Интегральный результат PCMark 8 нужно дополнить и показателями производительности, выдаваемыми накопителями при прохождении отдельных тестовых трасс, которые моделируют различные варианты реальной нагрузки. Дело в том, что при разноплановой нагрузке флеш-накопители могут вести себя каким-либо особым образом. ⇡#Производительность при реальной нагрузке А вот и ещё одно подтверждение тому, что WD Blue SN500 в реальных задачах обеспечивает производительность лучше, чем в синтетических тестах. В том, что касается файловых операций, его можно посчитать одним из лучших вариантов, если выбирать среди недорогих NVMe SSD. Несмотря на то, что речь идёт о накопителе, работающем через шину PCI Express 3.0 x2, он выступает на уровне таких предложений, как ADATA XPG SX6000 Pro и Transcend MTE110S. Сравнительно неплохо выглядит и комплексная производительность WD Blue SN500 при запуске с него игр и приложений. Да, он медленнее тех же WD Black SN750 и Samsung 970 EVO, однако нельзя сказать, что отставание значительное – оно не превышает 10-15 %. Единственный NVMe-накопитель из имеющихся на рынке потребительских моделей, который ощутимо быстрее, — это Samsung 970 EVO Plus. Но он и стоит как минимум в полтора раза дороже. ⇡#Деградация и восстановление производительности Наблюдение за изменением скорости записи в зависимости от объёма записанной на диск информации — важный эксперимент, позволяющий понять работу внутренних алгоритмов накопителя. В данном тесте мы загружаем SSD непрерывным потоком запросов на случайную запись 4-килобайтных блоков с очередью максимальной глубины и попутно следим за той производительностью, которая при этом наблюдается. На приведённом ниже графике в виде точек отмечены результаты измерений моментальной производительности, которые мы снимаем ежесекундно, а чёрная линия показывает среднюю скорость, наблюдаемую в течение 30-секундного интервала. В тесте продолжительной мелкоблочной записи WD Blue SN500 показывает весьма высокие скорости для безбуферного накопителя. Более того, при этом наблюдается и приличное постоянство производительности. То есть получается, что разработчики Western Digital смогли придумать какие-то методы, устраняющие основные недостатки накопителей, лишённых DRAM-буфера. И в результате качественно Blue SN500 работает примерно так же, как и накопитель, имеющий собственную оперативную память, разве только чуть помедленнее. Посмотрим теперь, как происходит восстановление скоростных характеристик до первоначальных величин за счёт работы технологии сборки мусора. Для исследования этого вопроса после завершения предыдущего теста, приводящего к снижению скорости записи, мы выжидаем 15 минут, в течение которых SSD может попытаться самостоятельно восстановиться за счёт сборки мусора, но без помощи со стороны операционной системы и команды TRIM, и замеряем быстродействие. Затем на накопитель принудительно подаётся команда TRIM — и скорость измеряется ещё раз, что позволяет убедиться в способности SSD с помощью TRIM полностью восстанавливать свою паспортную производительность. Обработка команды TRIM никаких вопросов не вызывает — после её подачи производительность возвращается к первоначальному уровню. Это значит, что в современных операционных системах новый WD Blue SN500 сможет жить без каких-либо признаков «старения» или «деградации». Что же касается автономной работы технологии сборки мусора, то без конкретных указаний со стороны операционной системы она может высвободить под будущие операции лишь SLC-кеш. Подготовка же чистых страниц в основном массиве TLC-памяти при этом не ведётся. Тем не менее использовать WD Blue SN500 в средах без поддержки TRIM вполне допустимо — это ещё одно положительное отличие данного накопителя от большинства конкурирующих решений. Давайте теперь посмотрим на то, насколько большую нагрузку на контроллер создаёт обработка команды TRIM. Когда операционная система передаёт накопителю информацию о том, что какие-то сектора выводятся файловой системой из обращения, контроллер SSD должен консолидировать эти сектора и очистить освобождающиеся страницы флеш-памяти для выполнения будущих операций. Такая перегруппировка требует перезаписи и очистки областей памяти, и это не только занимает заметное время, но и серьёзно нагружает контроллер работой. В результате после удаления с диска больших объёмов данных владельцы SSD могут столкнуться с эффектом временного замедления или даже с «фризами» накопителя. На практике это может вызвать серьёзный дискомфорт, ведь никто не ожидает, что SSD, основным достоинством которого является моментальная реакция на внешние воздействия, будет замирать на несколько секунд. Поэтому мы добавили в методику дополнительное исследование, которое позволяет отслеживать, насколько незаметно для пользователя тот или иной SSD обслуживает команды TRIM. Способ проверки очень прост: сразу после удаления крупного файла — объёмом 32 Гбайт — мы проверяем, как накопитель справляется с операциями произвольного чтения данных, контролируя как скорость чтения, так и время ожидания, которое проходит с момента каждого запроса данных до ответа накопителя. Поведение накопителя после удаления крупного файла не совсем типично. Существенное падение производительности, связанное с обработкой TRIM, у WD Blue SN500 наблюдается, но оно не слишком продолжительно – его длительность составляет буквально пару секунд. Однако его предваряет 10-секундный период, в течение которого у накопителя примерно вдвое возрастает время реакции. Но сказать, что это существенный негативный момент в алгоритмах работы SSD, мы не можем: обычные пользователи, скорее всего, никаких замедлений даже и не заметят. ⇡#Проверка температурного режима Когда мы тестировали старший NVMe-накопитель Western Digital, Black SN750, претензий к температурному режиму у нас не возникало. Даже при интенсивных операциях этот SSD не достигал критической температуры и не демонстрировал падения производительности из-за чрезмерного нагрева. WD Blue SN500 – решение попроще, но греется оно сильнее. Причина такого поведения – в возросшей плотности компонентов. Микросхема флеш-памяти в нём собрана из вдвое большего числа кристаллов, очень компактно упакован в миниатюрном чипе и контроллер, а к тому же вся компонентная база SSD размещена на крайне ограниченном участке текстолита. Поэтому проверить нагрев WD Blue SN500 будет нелишним. Мы последили за состоянием накопителя при его работе с различными последовательными операциями с глубиной очереди запросов в 32 команды. Измерения проводились на открытом стенде, какой-либо дополнительный обдув SSD воздушным потоком не производился. При операциях интенсивного чтения тепловая ситуация выглядит достаточно позитивно. Хотя в простое температура накопителя достаточно высока — около 50 градусов, включение нагрузки в виде чтения к существенному росту температуры не приводит. Иными словами, разогреть WD Blue SN500 NVMe до троттлинга одним только чтением данных заведомо невозможно. А вот при записи всё выглядит несколько по-другому. Накопитель неуклонно набирает температуру и за две минуты непрерывных операций (после записи примерно 100 Гбайт) разогревается до критической температуры. Она для WD Blue SN500 NVMe составляет 80 градусов, и по достижении этого предела производительность кратковременно снижается. Но несмотря на то, что рассматриваемый сегодня SSD может быть доведён до перегрева операциями записи, мы не стали бы преувеличивать значимость этой проблемы. Ведь речь идёт о достаточно недорогом накопителе, который вряд ли будет подвергаться высоким нагрузкам. Поэтому в реальной жизни пользователи, скорее всего, никак не пострадают от перегрева WD Blue SN500 во время эксплуатации. Если относиться к WD Blue SN500 как к NVMe SSD начального уровня, то он всецело оправдывает возложенные на него надежды. Несмотря на то, что в нём — по сравнению с флагманским Black SN750 — разработчики уполовинили пропускную способность внешнего интерфейса и убрали DRAM-буфер, получившемуся накопителю всё равно удаётся выдавать производительность, сравнимую с быстродействием ADATA XPG SX6000 Pro или Transcend MTE110S. А это значит, что рыночные перспективы у WD Blue SN500 весьма неплохи. Благодаря доступной цене он вполне может стать одним из самых популярных твердотельных накопителей для сборок среднего уровня. Ведь он предлагает очень заманчивую перспективу: за цену почти как у SATA SSD получить производительность дисковой подсистемы на ступеньку выше. На фоне прочих безбуферных NVMe-накопителей с технологией HMB, которые мы хвалили раньше (например, на базе контроллера SM2263XT), WD Blue SN500 смотрится интереснее как минимум за счёт своего благородного происхождения. И это не пустой звук, а преимущество, выливающееся во вполне конкретные плюсы. В частности, в основе WD Blue SN500 лежит удачная 64-слойная TLC 3D NAND понятного происхождения со стабильным качеством, гарантия на накопитель включает в себя вполне достаточный разрешённый объём записи, а кроме того, для него есть удобное и функциональное программное обеспечение. Иными словами, если Western Digital удастся довести цену своего Blue SN500 до уровня других дешёвых NVMe SSD, то мы без всяких сомнений будем рекомендовать его как оптимальное решение в своём классе. Но с этим, к сожалению, пока наблюдаются определённые проблемы. В отечественных магазинах нетрудно найти ощутимо более доступные, чем WD Blue SN500, предложения почти с таким же набором потребительских качеств, например Crucial P1 или же уже упоминавшиеся ADATA XPG SX6000 Pro и Transcend MTE110S. Однако есть надежда, что в ближайшем будущем WD Blue SN500 всё же доберёт баллов в копилку. Себестоимость производства WD Blue SN500 не может быть высокой, так как в его дизайне сделаны радикальные шаги в сторону удешевления, и к тому же в нём нет компонентов, которые Western Digital нужно было бы закупать на стороне. Поэтому для управления ценой у производителя наверняка имеется немало пространства. И более того, на североамериканском рынке WD Blue SN500 – один из самых доступных SSD с интерфейсом NVMe. Будем надеяться, что подобное снижение цены докатится и до нас.
989,292
Обзор умного дома "Яндекса": скажите "Алисе", что делать!
Немногим менее года назад мы познакомились с оригинальным продуктом "Яндекса" — мультимедийной платформой "Яндекс.Станция" со встроенным голосовым помощником по имени Алиса. "Станция" оказалась весьма интересным устройством, но практической пользы от неё не так уж и много. Большинство тех пользователей, которым прекрасно говорящая по-русски "Алиса" приглянулась ещё по программному приложению на смартфоне, желали увидеть не просто очередную её копию в «железной» оболочке в виде умной колонки, а хотели получить некий центр управления своим домом, как это уже было реализовано к тому моменту у Google (голосовой помощник Google Assistant), Apple (Siri), Amazon (Alexa) и Microsoft (Сortana). Но в "Яндексе" на тот момент ограничились малым: умная колонка, поддерживающая со своим хозяином непродолжительную беседу и понимающая различные команды на поиск и проигрывание музыки и фильмов (с использованием HDMI-выхода) через такие интернет-сервисы, как "КиноПоиск", ivi.ru, "Амедиатека", YouTube и собственные сервисы "Яндекса". Впрочем, уже тогда было понятно, что одной лишь мультимедийной платформой в компании не ограничатся и что "Яндекс.Станция" – это лишь первый шаг на пути к реализации проекта умного дома. И вот, спустя почти год, в "Яндексе" представили свою собственную платформу умного дома под управлением "Алисы". На примере нескольких совместимых устройств мы постараемся сейчас разобраться, как устроен умный дом "Яндекса" и что он умеет. Центром управления умным домом "Яндекса" может служить любое устройство, в котором «живёт» голосовой помощник "Алиса". Это может быть уже знакомая нам "Яндекс.Станция", некоторые умные колонки, такие как IRBIS A, Elari SmartBeat и DEXP Smartbox, или любой смартфон с установленным фирменным приложением "Яндекс". Обязательное общее требование ко всем этим устройствам – это постоянное подключение к Интернету, без которого "Алиса" превращается почти что в тыкву. Без Интернета она не только не поддерживает с пользователем диалоги, но и не отдаёт команды устройствам. Причина этого кроется в том, что все голосовые сообщения пользователя обрабатываются не в самом устройстве, а на серверах "Яндекса". Пользователь отдаёт команду "Алисе", а та пересылает её на сервер. Там происходит обработка команды. Если она связана с работой партнёрского устройства, то команда отправляется дальше на сервер его производителя, а затем уже возвращается обратно. После обработки на одном из серверов команда возвращается непосредственно на то устройство, для которого она была предназначена. Это может быть и та же "Яндекс.Станция", если, например, команда оказалась не выполнимой или командой была фраза из диалога. Этот путь кажется слишком длинным, но на практике существенных задержек не наблюдается. Забегая вперёд, отметим, что при нормально работающем интернет-соединении обработка команды лишь изредка занимает до двух-трёх секунд. В основном этот процесс длится не более секунды после мгновенного ответа Алисы на приказ. Необходимость наличия интернет-соединения – это одновременно и недостаток, и достоинство умного дома "Яндекса". Недостаток – потому что без Интернета или с нестабильно работающей связью у вас ничего нормально функционировать просто не будет. Но представить себе человека, решившего оснастить своё жилище высокими технологиями и не имеющего при этом доступа к всемирной паутине, у вас вряд ли получится. Достоинств же у такого подхода к организации умного дома куда больше. Во-первых, для управления требуется достаточно примитивное устройство, возможности которого могут ограничиваться лишь общением с серверами "Яндекса". Во-вторых, не требуется установка и настройка какого-то домашнего сетевого узла, обрабатывающего команды и обеспечивающего подключение к "Алисе" через Интернет. В случае с умным домом "Яндекса" команды этому самому дому можно раздавать из любой точки планеты. При этом никаких сетевых настроек проводить не потребуется. Например, уходя с работы, вы можете приказать "Алисе" включить кондиционер, чтобы охладить квартиру к вашему прибытию. Также удалённо можно убедиться, что выключен свет или отключена розетка с потенциально опасными бытовыми приборами. ⇡# **Совместимые устройства и возможности** Разобравшись с принципом работы новой платформы, давайте посмотрим, из чего же может состоять Умный дом "Яндекса" и какие возможности могут быть в нём реализованы. Для начала отметим, что он может объединять как собственные устройства "Яндекса", так и устройства других производителей-партнёров. На сегодняшний день среди них присутствуют такие разработчики бытовой техники, как Philips, Redmond, Rubetek, Samsung и Xiaomi. По заявлению представителей "Яндекса", в ближайшее время к ним должны присоединиться Bosch, Elari, Perenio, Sapfir, и Z-Wave, на устройствах которых тоже можно будет увидеть фразу «Работает с Алисой». Ну а при помощи умного пульта производства "Яндекса" перечень совместимых устройств может быть расширен буквально до бесконечности. Универсальный пульт – это посредник между искусственным интеллектом Алисы и бытовой техникой, не предназначенной для подключения к умному дому. Главное, чтобы у этой техники была возможность управления по инфракрасному сигналу. Пульт работает практически с любым телевизором или кондиционером, включая или выключая питание, переключая каналы и регулируя громкость по голосовой команде пользователя. Без преувеличения – это самое интересное устройство из группы умных новинок "Яндекса". Впрочем, собственных совместимых продуктов у "Яндекс" немного, но зато все их можно причислить к ключевым. Речь идёт об умной розетке, умной лампочке и уже упомянутом выше умном пульте. Кроме них в нашу тестовую лабораторию попала ещё и умная лампочка от Xiaomi. Умная розетка по голосовой команде "Алисы" включает и отключает питание, а умная лампочка "Яндекса" может порадовать своего пользователя регулировками яркости и цветовой температуры. У аналога от Xiaomi возможностей больше. Эта лампочка по команде может менять ещё и цвет. Вот только обе эти лампы выпускаются с большим цоколем E27, которого в современном жилище зачастую вообще уже и не встретишь. Совместимых с "Алисой" бытовых приборов сторонних производителей уже сегодня достаточно много. Среди них есть чайники, кофеварки и другая кухонная техника, увлажнители воздуха, вентиляторы, кондиционеры, а также роботы-пылесосы и даже стиральные машины. Всем этим можно управлять, подавая голосовые команды "Алисе". Жаль только, что заливать воду в чайник и загружать бельё в стиральную машину придётся всё-таки самостоятельно. С сетевыми настройками пользователю умного дома "Яндекса" мучиться не придётся, но связать в единую структуру все имеющиеся устройства всё-таки нужно. Делается это через мобильное приложение "Яндекс" под Android или iOS, с установки которого на смартфон и следует начать строительство собственного умного дома. Приложение универсальное — оно объединяет различные сервисы "Яндекса". Нам требуется только та его часть, которая непосредственно касается настройки умных устройств, поэтому в основном меню находим соответствующий раздел — "Устройства". Отметим лишь, что в это приложение встроен и голосовой помощник, поэтому, как мы уже отмечали выше, вести общение с "Алисой" и подавать команды умному дому можно не только через "Яндекс.Станцию", но и непосредственно со смартфона. Формирование умного дома начинается с добавления устройств. Подключение собственных устройств "Яндекса" занимает минимум времени: нужно просто перевести их в режим поиска, а в мобильном приложении указать требуемую для работы домашнюю сеть Wi-Fi. Для управления отдельно каждым устройством потребуется задать ему имя. Причём исключительно на русском языке, и желательно покороче, так как оно будет использоваться при подаче голосовой команды. Например, такой: «Алиса, включи торшер!» Если последний будет подключён через умную розетку (от "Яндекса" или, например, от Xiaomi), то освещение загорится. Также аналогичная команда может быть подана и умной лампочке в торшере. В этом случае питание торшера должно оставаться всё время включённым, так как включаться и выключаться будет сама лампочка. А вот наладить управление основным освещением в комнате так просто уже не получится. В выключатель на стене ничего не добавишь, если это, конечно, не умный выключатель Xiaomi. Остаётся только подбирать умные лампочки и объединять их в группу, благо мобильное приложение такой вариант работы также допускает. Ещё умные устройства можно разделять по комнатам, названия которым можно давать самостоятельно — или же выбирать из имеющегося списка. Соответственно, более точная команда «Алисе» о включении того же торшера может звучать так: «Алиса, включи торшер в гостиной!». Теперь давайте рассмотрим поподробнее возможности тех устройств, которые попали к нам в тестовую лабораторию. С умной розеткой "Яндекса" мы уже разобрались. У неё есть только два рабочих положения: "включено" или "выключено". Отметим лишь, что на самой розетке имеется единственная кнопка, при помощи которой можно управлять питанием вручную, а также перевести розетку в режим поиска беспроводной сети. У умных лампочек возможностей больше. Для умной лампочки "Яндекса" пользователю предлагаются настройки яркости и цветовой температуры, а у аналогичной лампочки Xiaomi можно ещё изменять цвет. Ниже в таблице представлены основные технические характеристики умных лампочек "Яндекса" и Xiaomi. | Характеристика / Модель | Умная лампочка "Яндекса" | Xiaomi Mi LED Smart Bulb (MJDP02YL) | Тип цоколя |E27 |E27 | Тип подключения |Wi-Fi 802.11 b/g/n 2,4 ГГц |Wi-Fi 802.11 b/g/n 2,4 ГГц | Мощность освещения, Вт |10 |10 | Световой поток, лм |800 |800 | Цветовая температура, К |2700 – 6500 |1700–6500 | Количество цветов |– |16 млн Если в подключении умной лампочки "Яндекса" к умному дому никаких особенностей нет, то для обнаружения лампочки Xiaomi потребуется немного больше времени. Мобильное приложение "Яндекс" вначале требует установить фирменное приложение Xiaomi и подключить лампочку в нём. Затем, при объединении аккаунтов "Яндекса" и Xiaomi, все настройки по данному устройству будут автоматически перенесены в приложение "Яндекс". В принципе, ничего сложного тут нет. Разве что различных действий придётся провести немного больше. Так же просто подключается и умный пульт "Яндекса". Он имеет круглую форму корпуса для размещения нескольких инфракрасных передатчиков по периметру. Сделано это специально, чтобы пульт «дотягивался» сразу до всех устройств в комнате. Например – и до телевизора, и до кондиционера. При этом пульт должен быть постоянно подключён либо к USB-порту телевизора или компьютера, либо же к электрической розетке. В последнем случае потребуется адаптер, который не входит в комплект поставки. Настройка пульта в приложении "Яндекс" подразумевает выбор того или иного бытового прибора, которым он будет управлять. Список производителей этих самых приборов впечатляет. Но даже если вы не нашли нужного, приложение предложит вам универсальный вариант. Вот только возможности у пульта ограничены и никак не меняются в зависимости от производителя устройства. Если вы подключаете пульт к телевизору, то приготовьтесь к тому, что управлять можно будет лишь переключением каналов, регулировкой громкости и питанием. Если же это кондиционер, то вы сможете устанавливать температуру, выбирать режим работы и скорость." В дополнение к работе с отдельными устройствами умного дома мобильное приложение "Яндекс" позволяет задать сценарии, при которых команды подаются одновременно нескольким устройствам. Так, например, по команде «Алиса, я дома!», можно одновременно включить свет в прихожей и в комнате, запустить увлажнитель воздуха и включить чайник. Сценарий можно составить абсолютно любой, какой только позволят возможности ваших умных устройств и ваша фантазия. А вот чего здесь действительно не хватает, так это возможности запрограммировать работу этих устройств по расписанию. Так, например, чтобы включить кондиционер или пылесос в определённое время, находясь на работе, пользователю придётся прибегнуть к голосовым командам "Алисе" или ввести их вручную через приложение. А ведь гораздо проще было бы задать расписание работы на всю неделю и не возиться каждый раз с командами. Но в целом умный дом "Яндекса" настраивается быстро, а работать с ним довольно просто. Существенных недостатков у ПО нет, хотя развиваться платформе явно есть куда. Да и список совместимых с "Алисой" устройств сторонних производителей в ближайшем будущем хотелось бы видеть больше и разнообразнее. Тем, кто всё ещё сомневается, что будущее за голосовыми интерфейсами, хотелось бы порекомендовать обратить взор на конкурентов "Яндекса" и "Алисы", которые уже давно работают в этом направлении. У них есть свои недостатки, но есть и достоинства, многими из которых умный дом "Яндекса" с "Алисой" пока не может похвастаться. Зато он прекрасно распознаёт команды на русском языке, чего пока так и не научились в полном объёме делать конкуренты. А говорим мы все-таки по-русски. Из всех достоинств умного дома "Яндекса", кроме работы на русском языке, особенно хотелось бы отметить модульность с возможностями наращивания и изменения. Так, сегодня можно создать своими руками умную люстру, завтра – умный торшер, а на следующей неделе добавить к этому умный кондиционер и умный пылесос. Через полгода, собрав достаточное количество умных устройств, можно задавать им различные сценарии работы. А там, глядишь, и недостающее расписание задач добавят в приложение. Также стоит отметить простоту настройки и отсутствие каких-либо сложных сетевых устройств, объединяющих весь ваш умный дом. Всё, что потребуется для работы, – это беспроводной роутер с выходом в Интернет, но он все равно есть у большинства. Без последнего современный мир сегодня всё равно немыслим. Напоследок отметим, что стоимость собственных умных устройств от "Яндекса" невелика. Так, за розетку потребуется заплатить около 1 200 рублей, столько же за лампочку и около 1 400 рублей за пульт. Ну а вместо стационарного устройства с "Алисой" на первых порах голосовые команды можно отдавать собственному смартфону, так что первый шаг к умному дому "Яндекса" стоит совсем скромных денег. Ну а дальше всё ограничено лишь вашей фантазией и размером вашего кошелька!
989,300
Видеоигры с холодным оружием: боевая система от Golden Axe до Sekiro
*Ведьмак не глядел на Ляшареля. Он не отрывал глаз от оружия в руках окружавших фонтан людей в кожаных шляпах. В большинстве известных Геральту стран изготовление и владение шиповатой ламией, именуемой еще майенским батогом, было строго запрещено.* *Анджей Сапковский, «Вечный огонь»* Всевозможное холодное оружие обычно приятно резонирует с душой любителя видеоигр. Экшены и RPG с клинками выдают особо острые эмоции за счет контактности боя, эффектности анимаций и общей брутальности. Пистолеты и винтовки — интересно, двуручный меч — великолепно. Магия оружия в чистом виде. Старинные экшены, в которые играли наши отцы и особо шустрые деды, по понятным причинам использовали простейшую систему ближнего боя. Нажатие на клавишу вызывало определенную анимацию взмаха оружием, а противник, которому не повезло оказаться вплотную к герою игры, получал урон. Но геймдизайнеры далеких восьмидесятых уже экспериментировали в поисках интересной боевой схемы. В популярной игре **Barbarian** (1988) использовалась невиданная ранее система команд-пиктограмм. Чтобы герой-варвар взмахнул мечом, нужно было навести курсор на нужную иконку и нажать ее в момент максимального приближения к противнику. И это без помощи мыши! А в игре **Sir** **Fred** для компьютера ZX Spectrum в 1986 году попытались смоделировать систему дуэли на шпагах. Мы управляли рыцарем на плоской платформе, а клавишами «вверх» и «вниз» направляли его клинок. Получилось довольно невразумительно, но ничего подобного публика еще не видела. Но настоящий король с клинком в руке появился в 1989-м. Первая часть **Golden** **Axe** была выпущена на всех мыслимых платформах и стала одной из самых известных игр своего времени. Амазонка, варвар или гном по выбору игрока шли по мрачным землям, разгоняя скелетов, орков и прочих фэнтезийных граждан. Можно было оседлать дракона или наколдовать бурю, но основные разборки велись мечом и топором. В боевой системе появились интересные идеи, которые можно увидеть и в современных экшен-играх. Так, двойное нажатие на клавишу ходьбы переводило героя в режим бега. А уж на бегу можно было врезать неприятелю особенно больно. Golden Axe разрослась до целой франшизы: последняя игра с подзаголовком Beast Rider вышла на консолях седьмого поколения. В 1998 году поклонники мечей и сабель с удивлением встретили **Die by the Sword**. За простенькой историей о рыцаре и даме сердца скрывалась экспериментальная механика и действительно новый опыт. Воин управлялся стандартно, с компьютерной клавиатуры (на консолях игра не выходила). А вот все взмахи мечом выполнялись мышью. Лезвие повторяло движения кисти геймера, и герой наносил различные удары вслед за движением мыши по коврику. Эта система стала и плюсом — за счет новизны, и минусом игры — свыкнуться с таким управлением мог не каждый. Позднее, в 2008 году, эта система была доведена до ума в перезапуске **Alone in the Dark**. Детектив Карнби, конечно, не рыцарь-крестоносец, но металлическая труба в его руках превращалась в Экскалибур. В 2000 году вышел приключенческий боевик **Rune** от студии HumanHead. Викинг Рагнар под руководством игрока рубился с врагами во славу Одина, а боевая система щеголяла глубиной и динамичностью. Для каждого вида оружия были записаны разные анимации. Булавой, например, было удобно припечатывать сверху всяческую хищную мелочь вроде крабов. Типы ударов зависели от направления движения: чтобы ударить мечом слева, нужно было сделать шаг в ту же сторону. Бои в Rune запомнились брутальностью и весельем, а сама игра получила культовый статус; неспроста вторая часть появится-таки спустя два десятка лет. Испанская команда Rebel Act Studios в 2001 году выпустила свой экшен в стилистике героического фэнтези — **Severance** **: ** **Blade** **of** **Darkness**. И поклонники жанра получили самую достоверную, кровавую и зрелищную боевую систему на долгие годы вперед. Играть в это было трудно, непривычно, но очень увлекательно. У героев — а это стандартные амазонки и рыцари — появились щиты, которые со временем разбивались в щепки, но играли очень важную роль. Бойцы теперь стали уставать от непрерывного махания орудиями смертоубийства; запыхавшегося гнома мог зарезать самый хилый гоблин. Для победы пришлось осваивать фокусирование на цели — под него была отведена отдельная клавиша, и воин переставал бегать куда попало, поворачиваясь лицом к сопернику. Каждый поединок превращался в элегантный танец смерти: из ран хлестала пугающе реалистичная кровь, а злобному орку дозволялось отрубить ногу или руку. Или голову. А потом эту голову в кого-нибудь швырнуть. Игра во многом определила дальнейшее развитие жанра и обогнала время. Правда, среди слабонервных ходило мнение, что смотреть на Severance: Blade of Darkness интереснее, чем в нее играть. Самурайская сага **Onimusha** началась в том же 2001 году. Игроки и критики оценили японскую стилистику и атмосферу беспощадной восточной сказки, но успеху также способствовала выверенная боевая система. Самурай Самоноске в эпоху мифического средневековья противостоял орде демонов, разя их аркебузой, колдовством и, конечно, острой сталью. В бою особое значение имело добивание упавшего врага: если демон оказался на земле после молодецкого пинка самурая, следовало быстро и точно нанести финальный удар. В Onimusha лежачего бьют, еще как бьют, и применение этого тонкого мастерства было ключом к победе. Вдобавок у самурая была единственная комбинация ударов и встречная атака — если улучить момент, когда взбешенный зомби готов броситься на Самоноске, то монстра можно свалить одним выпадом. При кажущейся простоте боевка в Onimusha отлично работала за счет грамотной подгонки каждого элемента друг к другу. Хорошая система ближнего боя принесла легендарный статус серии **God** **of** **War**, стартовавшей в 2005 году на PS2. Да, выдающуюся работу художников и дизайнеров оценили по достоинству, но многих пользователей привлек именно смачный мордобой. В самой первой игре он уже был близок к идеалу: максимально доступная, глубокая и невероятно зрелищная система. Спартанец Кратос творил на экране кровавые чудеса: нанизывал врагов на цепь и раскручивал, как снаряд, подбрасывал ударами в воздух на пять метров, сотрясал землю под ногами монстров и опрокидывал десяток оживших мертвецов, вращаясь яростной юлой. Сценаристы умело вписали в мифологию игры способности Кратоса: мечи Хаоса, подарок Ареса, бога войны, намертво крепились к плоти героя цепями. Кратос мог бить на разную дистанцию и в любом направлении — цепи выбрасывались из его рук и затем возвращали клинки Хаоса обратно. Иногда разработчики делают центральным персонажем очередного слешера существо со сверхспособностями, это поясняет фантастические возможности в бою. Герой, творящий в кадре яростное файер-шоу, может быть избранником индейских богов, как в **Marlow Briggs and the Mask of Death**, или вообще Всадником Апокалипсиса, как в серии **Darksiders**. Или такой герой может быть неудержимым болтуном, остряком и наполовину демоном. Серия **Devil May Cry** появилась на свет в 2001-м и представила публике полудемона Данте — происхождение позволило юноше овладеть немыслимой силой и скоростью. Данте размахивал двухметровым мечом, держа его одной рукой, а одной из фишек боевой системы стало избиение монстров прямо в воздухе: подбросив вверх очередного горемыку, Данте прыгал за ним и колошматил, не касаясь пола. Реалистичность была списана за ненадобностью, зато динамика хлестала через край. В пылу потасовки Данте также использовал пару мощных пистолетов — никакого прицеливания, только веселый грохот и вспышки. Как итог, любая часть бренда Devil May Cry — даже не самая удачная вторая — может считаться эталоном быстрой, бодрящей и эффектной боевой системы. А еще можно сделать героем вампира. Или полувампира, как в **BloodRayne**. Умница и красавица Рейн покорила сердца игроков и редакторов журнала Playboy (появлялась в откровенной скриншот-сессии, был грешок). Рейн наводила ужас на нацистов двумя зловещего вида клинками, закрепленными на предплечьях. Комбинации из десятка ударов, фантастические кульбиты через голову — это прекрасно, но драки в BloodRayne запомнились другим: вампирша могла замедлять время, и слоу-мо в ее исполнении не имело ограничений. То есть никакой шкалы или убывающей полоски: наслаждаться боевой грацией затянутой в латекс дамы можно было бесконечно. Схватки с опасными и умными врагами доставляли чистую радость. При этом градус жестокости был довольно высок: гитлеровец, которому Рейн отрубила кисть руки, пускался наутек, жалобно вопя и пачкая стены кровью. Детвору от таких игр стоит ограждать, а вот взрослым как раз лучше снимать стресс хорошими слешерами, а не дешевым вином. Без хорошей боевой системы сегодняшнего признания не добился бы орден ассасинов. Когда речь заходит об **Assassin's Creed**, в первую очередь вспоминается прекрасная хореография боя и высокое качество анимации. Но разработчики из Ubisoft изрядно потрудились и над механикой. Самые первые игры бренда уже стояли особняком от иных экшенов: в бою Альтаир и Эцио Аудиторе в основном полагались на контратаки. Перехватив выпад врага, его можно было обезоружить, одним легким движением убить или даже начать целую цепочку фатальных движений, поражая группу противников. В соответствии со своим статусом, убийцы использовали в бою такие грязные приемы, как бросок песком в глаза неприятелю или ослепление дымовой бомбой. С выходом **Assassin's Creed Origins** боевка стала ближе к общепринятой, с набором быстрых и более медленных, но мощных ударов. Но экшен в исполнении ассасинов по-прежнему хорош за счет неплохой вариативности. Прокачивая умения, можно освоить немало эффектных и эффективных приемов — например, оглушающий удар щитом с разбега. Страна восходящего солнца исправно вдохновляет разработчиков игр на моделирование боя с холодным оружием. Поклонники бусидо, катан и вакидзаси могут оценить их старания в самурайских экшенах. Стоит выделить такие достойные образцы жанра — помимо упомянутой Onimusha, как серия Way of Samurai, где есть даже возможность бить соперника тыльной стороной катаны. Отлупить, но не убить! Или хитовую **Genji: Dawn of the Samurai** с консоли PS2. Там акцент в бою ставился на фокус-режим, то есть на замедление времени. Но самый, пожалуй, убедительный самурайский экшен и самая богатая возможностями боевая система на сегодняшний день представлены в проекте **Nioh** от команды Team Ninja. Самурай европейского происхождения использует три боевые стойки и десяток типов оружия, от этого разнится набор приемов и трюков. Получая опыт, игрок открывает новые способности, и ближе к финалу количество возможностей просто зашкаливает. В игре даже есть отдельное меню настройки движений, где мы активируем конкретные приемы для конкретных стоек. Так можно тонко настроить своего бойца, но именно здесь и скрывается основной недостаток Nioh: в большом количестве вкладок и менюшек легко запутаться и всерьез задуматься о харакири. Стойкие же воины, прошедшие сквозь муки интерфейса, получат самурая своей мечты. Обилие приемов грамотно привязано к виду оружия. Так, копье позволяет делать оглушающий удар древком, а кусаригама подтягивает врага поближе цепью. Есть в Nioh и интересные моменты, претендующие на историческую достоверность. Наш самурай может изучить смертоносное движение — молниеносный удар сразу после извлечения клинка из ножен; у реальных самураев такое искусство называлось иаи-дзюцу. Если во второй части Nioh разработчики разберутся с управлением, мы рискуем получить идеал. С ниндзя все сложнее. В большинстве игр нам показывают машину смерти, рвущую врага в ошметки, как в серии **Ninja** **Gaiden**. Более интересной — и реалистичной — выглядит боевая система из Tenchu (лучшей игрой серии назовем **Tenchu** **: ** **Wrath** **of** **Heaven**, 2003 год). Здорово показан контраст между честной дракой и тихим убийством. В прямом противостоянии ниндзя вовсе не беспомощен, но он гораздо опаснее, когда скрыт в темноте. В Tenchu можно успешно драться со стражниками и самураями, выкручивая комбинации коротким мечом, но гораздо эффективнее неожиданный удар этого же меча в спину. Если верить специалистам, так и обстояло дело в реальной истории Японских островов. Последний громкий экшен-хит на тему дальневосточных воителей — успевшая стать культовой **Sekiro: Shadows Die Twice**. Синоби Волк демонстрирует новый уровень мастерства. Драки сложны и быстры, на принятие решений — доли секунды, уклонения и блоки нужно освоить на уровне рефлексов. Поединок можно завершить одним ударом, если вывести соперника из равновесия. В этой игре мы умираем часто, но оторваться от нее не можем. Такое вот прикладное волшебство, разработчики из FromSoftware успешно применяют его со времен **Demon** **'** **s** **Souls** (2009 год). Ну да, без рассказа о Souls этот материал будет неполным. Игры этой серии запомнились в первую очередь адской сложностью и вызовом, но и отличная боевая система тоже внесла в успех свою лепту. В боевке Souls нет ничего лишнего, она не так насыщенна, как в Nioh, но каждое движение пригодится на пути к финальным титрам. Быстрые удары вяжутся в серию, сильные удары расходуют выносливость, удар с разбега сложно заблокировать, тычок в спину наносит увеличенный урон — мы изучаем все движения за полчаса, но совершенствуем их на протяжении долгих бессонных ночей. Особо важно было отточить прием столь же полезный, сколь и сложный, — парирование. Если парировать строго в нужную долю секунды, коротенькая анимация прервет атаку противника, включится ободряющее слоу-мо и негодяй останется беззащитным перед вашим мечом. Если парирование выполнено не вовремя — а так случается постоянно, то вы пропускаете удар, порой смертельный. Некоторые виды оружия дают дополнительные приемы, и с какой-нибудь особо полюбившейся алебардой можно пройти всю игру, не меняя ее на новые образцы. Боевую систему Souls сложно, пожалуй, сделать лучше, это квинтэссенция баланса и удобства. Можно лишь попытаться эту систему копировать, как сделали разработчики неплохой, в общем-то, **Ashen**. И миллион других подражателей. Показателен пример польской студии CD Projekt. Сейчас это звучит странно, но боевая система первой The Witcher походила на таковую из Diablo. Мы просто указывали курсором на жертву, а Геральт сам устремлялся к ней с кровожадными намерениями. Игрок лишь ритмично нажимал единственную клавишу, когда видел особый значок, — так получались красивые связки. Но ко второй части приключений ведьмака здравый смысл победил: перед нами была полноценная экшен-система с разными видами ударов, блоками и уклонениями. В **The Witcher 3: Wild Hunt** боевка обрела безукоризненный вид: она достаточно глубока для приятного изучения и при этом доступна ценителям масштабных RPG с тоннами диалогов, нелинейностью, крафтом и прочими небоевыми активностями. Драка в исполнении Геральта — это любопытная смесь: мы играем за сильно пьющего эликсиры мутанта с магическими способностями, плюс зрелищность в духе Asassin's Creed, но со своим неповторимым обликом. Сбитые с ног противники, змеиная грация, брызги крови и отрубленные головы — Геральт танцует, и мы с ним вместе. Особый шик — открытие новых приемов с набором опыта. К примеру, автоматическое включение замедления в особо опасные моменты или отбивание стрел обратно в противника. Немного жаль, что в грядущей Cyberpunk 2077 не дадут помахать серебряным клинком. Хорошую боевую систему с контактным оружием можно найти во многих жанрах. Приключенческая классика **Beyond Good and Evil** рассказывает о похождениях журналистки Джейд, и дамочка вооружена посохом дай-дзё, обучена выписывать комбо, заряжать мощный удар и так далее. Мультиплеерный боевик **Warframe** показывает в деле воинов Тенно — этаких космических ниндзя, упакованных в чудо-костюмы, те самые варфреймы. Тенно скачут по стенам, крадутся в сумраке, метко стреляют из любого ствола и способны разрубить пополам крепкого солдата в броне. Сетевой экшен от третьего лица **For Honor** дает опробовать систему ближнего боя, несколько громоздкую, но достоверную и с россыпью свежих идей: чего стоят хотя бы обманные финты оружием. Любители файтингов тоже могут вдоволь помахать саблей. В **Mortal** **Kombat** ** 4** появилась возможность пользоваться различными мечами и кинжалами, а в **Mortal** **Kombat** **: ** **Deadly** **Alliance** у каждого персонажа был отдельный стиль боя с оружием. Великолепный файтинг **Soulcalibur** полностью посвящен фехтованию. Боевая система в Soulcalibur представляет собой применение горизонтальных и вертикальных ударов, пинков и захватов. Система сбалансированная и визуально просто роскошная, но соль серии в особой эстетике холодного оружия. У игрока есть возможность испробовать в деле короткие парные клинки и двуручники, нунчаки и посохи, азиатскую и европейскую экзотику, такую как цепной меч. Игры ближайшего будущего указывают на основное направление в жанре экшен с оружием ближнего боя. Драки будут еще динамичнее, скоротечнее, сложнее и зрелищнее. Именно такими на сегодняшний день кажутся потенциальные жанровые хиты вроде **Star Wars Jedi: Fallen Order** и **Ghost of Tsushima**. В одном материале охватить все игры, интересные для поклонников отточенной стали, нереально. Мы лишь попытались указать вам на некоторые определяющие моменты. Высказывайтесь в комментариях, какие игры покорили вас свистом меча и блеском кинжала.
989,337
Вычислительная Фотография
*Оригинал статьи размещен на сайте Вастрик.ру и опубликован на 3DNews с разрешения автора. Мы приводим полный текст статьи, за исключением огромного количества ссылок — они пригодятся тем, кто всерьез заинтересовался темой и хотел бы изучить теоретические аспекты вычислительной фотографии более глубоко, но для широкой аудитории мы сочли этот материал избыточным.* Сегодня ни одна презентация смартфона не обходится без облизывания его камеры. Каждый месяц мы слышим об очередном успехе мобильных камер: Google учит Pixel снимать в темноте, Huawei зумить как бинокль, Samsung вставляет лидар, а Apple делает самые круглые в мире уголочки. Мало где сейчас так жирно текут инновации. Зеркалки при этом как будто топчутся на месте. Sony ежегодно осыпает всех новыми матрицами, а производители лениво обновляют последнюю цифру версии и продолжают расслабленно курить в сторонке. У меня на столе лежит зеркалка за $3000, но в путешествия я беру айфон. Почему? Как говорил классик — я вышел в интернет с этим вопросом. Там обсуждают какие-то «алгоритмы» и «нейросети», понятия не имея, как конкретно они влияют на фотографию. Журналисты громко зачитывают количество мегапикселей, блогеры хором пилят проплаченные анбоксинги, а эстеты обмазываются «чувственным восприятием цветовой палитры матрицы». Все как обычно. Пришлось сесть, потратить половину жизни и самому во всем разобраться. В этой статье я расскажу, что узнал. ⇡#Что такое вычислительная фотография? Везде, включая википедию, дают примерно такое определение: вычислительная фотография — любые техники захвата и обработки изображений, где вместо оптических преобразований используются цифровые вычисления. В нем все хорошо, кроме того, что оно ничего не объясняет. Под него подходит даже автофокус, но не влезает пленоптика, которая уже принесла нам много полезного. Размытость официальных определений как бы намекает, что мы понятия не имеем о чем говорим. Пионер вычислительной фотографии, профессор Стенфорда Marc Levoy (он же сейчас отвечает за камеру в Google Pixel) приводит другое определение — набор методов компьютерной визуализации, улучшающих или расширяющих возможности цифровой фотографии, при использовании которых получается обычная фотография, которая не могла технически быть снята на данную камеру традиционным способом. В статье я придерживаюсь именно его. Итак, во всем были виноваты смартфоны. *У смартфонов не было выбора, кроме как дать жизнь новому виду фотографии — вычислительной.* Их маленькие шумные матрицы и крохотные несветосильные объективы по всем законам физики должны были приносить только боль и страдание. Они и приносили, пока их разработчики не догадались хитро использовать их сильные стороны, чтобы побороть слабые, — быстрые электронные затворы, мощные процессоры и софт. Большинство громких исследований в области вычислительной фотографии приходятся на 2005-2015 года, что в науке считается буквально вчера. Прямо сейчас на наших глазах и в наших карманах развивается новая область знаний и технологий, которой никогда не было. Вычислительная фотография — это не только селфи с нейро-боке. Недавняя фотография черной дыры не появилась бы на свет без методов вычислительной фотографии. Чтобы снять такое фото на обычный телескоп, нам бы пришлось сделать его размером с Землю. Однако, объединив данные восьми радиотелескопов в разных точках нашего шарика и написав немного скриптов на питоне, мы получили первую в мире фотографию горизонта событий. Для селфи тоже сгодится. Представим, что мы вернули 2007-й. Наша мама — анархия, а наши фотографии — шумные 0,6-Мп джипеги, снятые на скейтборд. Примерно тогда у нас появляется первое непреодолимое желание насыпать на них пресетов, чтобы скрыть убогость мобильных матриц. Не будем себе отказывать. С выходом инстаграма все помешались на фильтрах. Как человек, который в свое время реверс-инжинирил X-Pro II, Lo-Fi и Valencia в, конечно же, исследовательских (кек) целях, я все еще помню, что состояли они из трех компонентов: Современные фильтры недалеко ушли от этой тройки, лишь стали чуть сложнее по математике. С появлением аппаратных шейдеров и OpenCL на смартфонах их быстро переписали под GPU, и это считалось дико круто. Для 2012 года, конечно. Сегодня любой школьник может сделать такое же на CSS, и ему все равно не перепадет на выпускном. Однако прогресс фильтров сегодня не остановился. Ребята из Дехансера, например, отлично упарываются по нелинейным фильтрам — вместо пролетарского тон-маппинга они используют более сложные нелинейные преобразования, что, по их словам, открывает куда больше возможностей. Нелинейными преобразованиями можно натворить много дел, но они невероятно сложны, а мы, человеки, невероятно тупы. Как только в науке дело доходит до нелинейных преобразований, мы предпочитаем идти в численные методы и напихивать везде нейросетей, чтобы те писали шедевры за нас. То же было и здесь. ⇡#Автоматика и мечты о кнопке «шедевр» Когда все привыкли к фильтрам, мы начали встраивать их прямо в камеры. История скрывает, кто именно из производителей был первым, но чисто для понимания как давно это было — в iOS 5.0, которая вышла аж в 2011 году, уже был публичный API для Auto Enhancing Images. Одному только Джобсу известно, как долго он использовался до открытия на публику. Автоматика делала то же, что и каждый из нас, открывая фотку в редакторе, — вытягивала провалы в свете и тенях, наваливала сатурейшена, убирала красные глаза и фиксила цвет лица. Пользователи даже не догадывались, что «драматически улучшенная камера» в новом смартфоне была лишь заслугой пары новых шейдеров. До выхода Google Pixel и начала хайпа по вычислительной фотографии оставалось еще пять лет. Сегодня же бои за кнопку «шедевр» перешли на поле машинного обучения. Наигравшись с тон-маппингом, все ринулись тренировать CNN'ы и GAN'ы двигать ползуночки вместо пользователя. Иными словами, по входному изображению определять набор оптимальных параметров, которые приближали бы данное изображение к некоему субъективному пониманию «хорошей фотографии». Реализовано в том же Pixelmator Pro и других редакторах. Работает, как можно догадаться, не очень и не всегда. ⇡#Стекинг — 90% успеха мобильных камер Настоящая вычислительная фотография началась со стекинга — наложения нескольких фотографий друг на друга. Для смартфона не проблема нащелкать десяток кадров за полсекунды. В их камерах нет медленных механических частей: диафрагма фиксирована, а вместо ездящей шторки — электронный затвор. Процессор просто командует матрице, сколько микросекунд ей ловить дикие фотоны, а сам считывает результат. Технически телефон может снимать фото со скоростью видео, а видео с разрешением фото, но все упирается в скорость шины и процессора. Поэтому всегда ставят программные лимиты. Сам по себе стекинг с нами давно. еще деды ставили плагины на Photoshop 7.0, чтоб собрать несколько фотографий в вырвиглазный HDR или склеить панораму 18000 × 600 пикселей и... на самом деле никто так и не придумал, что с ними делать дальше. Богатые времена были, жаль, дикие. Сейчас мы стали взрослые и называем это «эпсилон-фотографией» — когда, изменяя один из параметров камеры (экспозицию, фокус, положение) и склеивая полученные кадры, мы получаем нечто, что не могло быть снято одним кадром. Но это термин для теоретиков, на практике же прижилось другое название — стекинг. Сегодня по факту на нем строится 90% всех инноваций в мобильных камерах. Вещь, о которой многие не задумываются, но она важна для понимания всей мобильной и вычислительной фотографии: камера в современном смартфоне начинает делать фотографии сразу, как только вы открываете ее приложение. Что логично, ей ведь надо как-то передавать изображение на экран. Однако, помимо экрана, она сохраняет кадры высокого разрешения в свой собственный циклический буфер, где хранит их еще пару секунд. *Когда вы нажимаете кнопку «снять фото» — оно на самом деле уже снято, камера просто берет последнее фото из буфера.* Сегодня так работает любая мобильная камера. По крайней мере во всех флагманах не с помоек. Буферизация позволяет реализовать не просто нулевую задержку затвора, о которой так давно мечтали фотографы, а даже отрицательную — при нажатии на кнопку смартфон заглядывает в прошлое, выгружает 5-10 последних фото из буфера и начинает неистово анализировать их и клеить. Больше не нужно ждать, пока телефон нащелкает кадров для HDR или ночного режима, — просто забирай их из буфера, пользователь даже не узнает. Кстати, именно с помощью отрицательного лага затвора реализовано Live Photo в айфонах, а в HTC подобное было еще в 2013 году под странным названием Zoe. ⇡#Стекинг по экспозиции — HDR и борьба с перепадами яркости Способны ли матрицы фотоаппаратов фиксировать весь диапазон яркости, доступный нашему глазу, — старая горячая тема для споров. Одни говорят нет, ведь глаз способен видеть до 25 f-стопов, в то время как даже из топовой фуллфрейм-матрицы можно вытянуть максимум 14. Другие называют сравнение некорректным, ведь глазу помогает мозг, автоматически подстраивая зрачок и достраивая изображение своими нейросетями, а моментальный динамический диапазон глаза на самом деле не больше как раз 10-14 f-стопов. Оставим эти споры лучшим диванным мыслителям интернета. Факт остается фактом: снимая друзей на фоне яркого неба без HDR на любую мобильную камеру, вы получаете либо нормальное небо и черные лица друзей, либо прорисованных друзей, но выжженное насмерть небо. Решение давно придумано — расширять диапазон яркости с помощью HDR (High dynamic range). Нужно снять несколько кадров с разной выдержкой и склеить их вместе. Чтобы один был «нормальный», второй посветлее, третий потемнее. Берем темные места из светлого кадра, пересветы заполняем из темного — профит. Остается лишь решить задачу автоматического брекетинга — насколько сдвинуть экспозицию каждого кадра, чтобы не переборщить, но с определением средней яркости картинки сейчас справится второкурсник технического вуза. На последних iPhone, Pixel и Galaxy режим HDR вообще включается автоматически, когда нехитрый алгоритм внутри камеры определяет, что вы снимаете что-то контрастное в солнечный день. Можно даже заметить, как телефон переключает режим записи в буфер, чтобы сохранять сдвинутые по экспозиции кадры, — в камере падает fps, а сама картинка становится сочнее. Момент переключения хорошо заметен на моем iPhone X, если снимать на улице. Присмотритесь к своему смартфону в следующий раз тоже. Минус HDR с брекетингом по экспозиции — его непроходимая беспомощность в плохом освещении. Даже при свете комнатной лампы кадры получаются такими темными, что компьютер не может их выровнять и склеить. Для решения проблемы со светом в 2013-м Google показал иной подход к HDR в вышедшем тогда смартфоне Nexus. Он использовал стекинг по времени. ⇡#Стекинг по времени — симуляция длинной выдержки и таймлапс Стекинг по времени позволяет получить длинную выдержку с помощью серии коротких. Первопроходцами были любители поснимать следы от звезд на ночном небе, которым было неудобно открывать затвор сразу на два часа. Так было тяжело заранее рассчитать все настройки, а от малейшей тряски весь кадр выходил испорченным. Они решили открывать затвор лишь на пару минут, но много раз, а потом шли домой и клеили полученные кадры в фотошопе. Получается, камера никогда фактически не снимала на длинной выдержке, но мы получали эффект ее имитации, складывая несколько снятых подряд кадров. Для смартфонов уже давно написана куча приложений, использующих этот трюк, но все они не нужны с тех пор, как фича была добавлена почти во все стандартные камеры. Сегодня даже айфон легко склеит вам длинную выдержку из Live Photo. Вернемся к гуглу с его ночным HDR. Оказалось, с помощью брекетинга по времени можно реализовать неплохой HDR в темноте. Технология впервые появилась в Nexus 5 и называлась HDR+. Остальные же телефоны на Android получили ее как бы в подарок. Технология до сих пор настолько популярна, что ей хвалятся даже в презентации последних Pixel. Работает HDR+ достаточно просто: определив, что вы снимаете в темноте, камера выгружает из буфера 8-15 последних фотографий в RAW, чтобы наложить их друг на друга. Таким образом алгоритм собирает больше информации о темных участках кадра чтобы минимизировать шумы — пиксели, где по каким-то причинам камера не смогла собрать всю информацию и лажанула. Как если бы вы не знали, как выглядит капибара, и попросили пять человек описать ее — их рассказы были бы примерно одинаковыми, но каждый упомянул бы какую-то уникальную деталь. Так вы бы собрали больше информации, чем просто спросив одного. То же и с пикселями. Сложение снятых с одной точки кадров дает тот же фейковый эффект длинной выдержки как со звездами выше. Экспозиция десятков кадров суммируется, ошибки на одном минимизируются на других. Представьте, сколько бы каждый раз пришлось щелкать затвором зеркалки, чтобы достичь такого. Оставалось только решить проблему автоматической цветокоррекции — снятые в темноте кадры обычно получаются поголовно желтыми или зелеными, а мы вроде как хотим сочности дневного освещения. В ранних версиях HDR+ это решали простым подкручиванием настроек, как в фильтрах а-ля инстаграм✴. Потом же призвали на помощь нейросети. Так появился Night Sight — технология «ночной фотографии» в Pixel 2 и 3. В описании так и говорят: «Machine learning techniques built on top of HDR+, that make Night Sight work». По сути это является автоматизацией этапа цветокоррекции. Машину обучили на датасете фоточек «до» и «после», чтобы из всякого набора темных кривых фотографий делать одну красивую. Датасет, кстати, выложили в открытый доступ. Может, ребята из Apple возьмут его и наконец-то научат свои стеклянные лопаты нормально снимать в темноте. Вдобавок в Night Sight используется вычисление вектора движения объектов в кадре, чтобы нормализовать смазы, которые обязательно получатся на длинной выдержке. Так, смартфон может взять четкие части с других кадров и приклеить. ⇡#Стекинг по движению — панорама, суперзум и борьба с шумами Панорама — популярное развлечение жителей сельской местности. Истории пока не известно случаев, чтобы сосискофотка оказалась бы интересна кому-то, кроме ее автора, но не упомянуть ее нельзя — для многих с этого вообще начался стекинг. Первый же полезный способ применения панорамы — получение фотографии большего разрешения, чем позволяет матрица камеры путем склейки нескольких кадров. Фотографы давно используют разный софт для так называемых фотографий с суперразрешением — когда немного смещенные фотографии как бы дополняют друг друга между пикселей. Таким образом можно получить изображение хоть в сотни гигапикселей, что весьма полезно, если вам надо распечатать это на рекламном плакате размером с дом. Другой, уже более интересный подход — Pixel Shifting. Некоторые беззеркалки типа Sony и Olympus начали поддерживать его еще с 2014-го, но клеить результат все равно заставляли руками. Типичные инновации больших камер. Смартфоны же преуспели здесь по смешной причине — когда вы снимаете фото, ваши руки трясутся. Эта на первый взгляд проблема легла в основу реализации нативного суперразрешения на смартфонах. Чтобы понять, как это работает, надо вспомнить, как устроена матрица любого фотоаппарата. Каждый ее пиксель (фотодиод) способен фиксировать только интенсивность света — т. е. количество залетевших фотонов. Однако пиксель не может измерить его цвет (длину волны). Чтобы получить RGB-картинку, пришлось и здесь нагородить костылей — накрыть всю матрицу сеткой разноцветных стеклышек. Самая популярная ее реализация называется фильтром Байера и используется сегодня в большинстве матриц. Выглядит как на картинке ниже. Получается, что каждый пиксель матрицы ловит только R-, G- или B-компоненту, ведь остальные фотоны нещадно отражаются фильтром Байера. Недостающие же компоненты он узнает тупым усреднением значений соседних пикселей. Зеленых ячеек в фильтре Байера больше — так сделали по аналогии с человеческим глазом. Получается, что из 50 миллионов пикселей на матрице зеленый цвет будет улавливать 25 млн, красный и синий — по 12,5 млн. Остальное будет усреднено — этот процесс называется дебайеризация или демозаик, и это такой жирный смешной костыль, на котором все держится. *На самом деле у каждой матрицы свой хитрый запатентованный алгоритм демозаикинга, но в рамках данной истории мы этим пренебрежем.* Другие типы матриц (типа Foveon) пока ну как-то совсем не прижились. Хотя некоторые производители пытаются использовать матрицы без фильтра Байера для улучшения резкости и динамического диапазона. Когда света мало или детали объекта совсем крошечны, мы теряем кучу информации, потому что фильтр Байера нагло отсекает фотоны с неугодной длиной волны. Поэтому и придумали делать Pixel Shifting — смещать матрицу на 1 пиксель вверх-вниз-вправо-влево, чтобы поймать их все. Фотография при этом не получается в 4 раза больше, как может показаться, просто процессор использует эти данные, чтобы точнее записать значение каждого пикселя. Усредняет не по соседям, так сказать, а по четырем значениям самого себя. Тряска же наших рук при съемке фото на телефон делает этот процесс естественным следствием. В последних версиях Google Pixel эта штука реализована и включается всегда, когда вы используете зум на телефоне, — называется Super Res Zoom (да, мне тоже нравится их беспощадный нейминг). Китайцы тоже скопировали его в свои ляофоны, хотя получилось немного хуже. Наложение друг на друга немного смещенных фотографий позволяет собрать больше информации о цвете каждого пикселя, а значит, уменьшить шумы, увеличить резкость и поднять разрешение не увеличивая физическое число мегапикселей матрицы. Современные Android-флагманы делают это автоматически, пока их пользователи даже не задумываются об этом. ⇡#Стекинг по фокусу — любая глубина резкости и рефокус в постпродакшене Метод пришел из макросъемки, где маленькая глубина резкости всегда была проблемой. Чтобы весь объект был в фокусе, приходилось делать несколько кадров со сдвигом фокуса вперед-назад, чтобы потом сшить их в один резкий. Тем же методом часто пользовались любители съемки ландшафтов, делая передний и задний план резкими как диарея. Все это тоже переехало и на смартфоны, правда, без особого хайпа. В 2013-м выходит Nokia Lumia 1020 с «Refocus App», а в 2014 и Samsung Galaxy S5 с режимом «Selective Focus». Работали они по одной и той же схеме: по нажатию на кнопку они быстро делали 3 фотографии — одну с «нормальным» фокусом, вторую со сдвинутым вперед и третью со сдвинутым назад. Программа выравнивала кадры и позволяла выбрать один из них, что преподносилось как «настоящее» управление фокусом в постпродакшене. Никакой дальнейшей обработки не было, ведь даже этого простого хака было достаточно, чтобы вбить еще один гвоздь в крышку Lytro и аналогов с их честным рефокусом. Кстати, поговорим о них (мастер переходов 80 lvl). ⇡#Вычислительные матрицы — световые поля и пленоптика Как мы поняли выше, наши матрицы — ужас на костылях. Мы просто привыкли и пытаемся с этим жить. По своему устройству они мало изменялись с самого начала времен. Мы лишь совершенствовали техпроцесс — уменьшали расстояние между пикселями, боролись с шумами-наводками, добавляли специальные пиксели для работы фазового автофокуса. Но стоит взять даже самую дорогую зеркалку и попытаться снять на нее бегущего кота при комнатном освещении — кот, мягко говоря, победит. Мы уже давно пытаемся изобрести что-то получше. Много попыток и исследований в этой области гуглится по запросу «computational sensor» или «non-bayer sensor», и даже пример с Pixel Shifting выше можно отнести к попыткам улучшения матриц с помощью вычислений. Однако самые многообещающие истории в последние лет двадцать приходят к нам именно из мира так называемых пленоптических камер. Чтобы вы не уснули от предвкушения надвигающихся сложных слов, вброшу инсайд, что камера последних Google Pixel как раз «немного» пленоптическая. Всего на два пикселя, но даже это позволяет ей вычислять честную оптическую глубину кадра и без второй камеры как у всех. Пленоптика — мощное оружие, которое пока еще не выстрелило. Приведу ссылку на одну из моих любимых недавних статей о возможностях пленоптических камер и нашем с ними будущем, откуда я позаимствовал примеры. Пленоптическая камера — скоро будет каждая Придумана в 1994-м, собрана в Стенфорде в 2004-м. Первая потребительская камера — Lytro, выпущена в 2012-м. С похожими технологиями сейчас активно экспериментирует VR-индустрия. От обычной камеры пленоптическая отличается лишь одной модификацией — матрица в ней накрыта сеткой из линз, каждая из которых покрывает несколько реальных пикселей. Как-то так: если правильно рассчитать расстояние от сетки до матрицы и размер диафрагмы, в итоговом изображении получатся четкие кластеры из пикселей — эдакие мини-версии оригинального изображения. Оказывается, если взять из каждого кластера, скажем, один центральный пиксель и склеить картинку только по ним — она ничем не будет отличаться от снятой на обычную камеру. Да, мы немного потеряли в разрешении, но просто попросим Sony досыпать еще мегапикселей в новых матрицах. Веселье же на этом только начинается. если взять другой пиксель из каждого кластера и снова склеить картинку — получится снова нормальная фотография, только как будто снятая со сдвигом на один пиксель. Таким образом, имея кластеры 10 × 10 пикселей, мы получим 100 изображений предмета с «немного» разных точек. Больше размер кластера — больше изображений, но меньше разрешение. В мире смартфонов с 41-мегапиксельными матрицами мы хоть и можем немного пренебречь разрешением, но у всего есть предел. Приходится сохранять баланс. Окей, мы собрали пленоптическую камеру, и что это нам дает? **Честный рефокус** Фича, о которой жужжали все журналисты в статьях про Lytro, — возможность честной корректировки фокуса в постпродакшене. Под честной имеется в виду, что мы не применяем всякие алгоритмы деблюринга, а используем исключительно имеющиеся под рукой пиксели, выбирая или усредняя их из кластеров в нужном порядке. RAW-фотография с пленоптической камеры выглядит странно. Чтобы получить из нее привычный резкий джипег, надо сначала его собрать. Для этого надо выбрать каждый пиксель джипега из одного из кластеров RAW'а. В зависимости от того, как мы их выберем, будет меняться результат. Например, чем дальше находится кластер от места падения оригинального луча, тем более этот луч получается в расфокусе. Потому что оптика. Чтобы получить смещенное по фокусу изображение, нам лишь надо выбрать пиксели на нужном нам удалении от оригинального — либо ближе, либо дальше. Со сдвигом фокуса на себя было сложнее — чисто физически таких пикселей в кластерах было меньше. Сначала разработчики даже не хотели давать пользователю возможность фокусироваться руками — камера сама решала это программно. Пользователям такое будущее не понравилось, потому фичу добавили в поздних прошивках под названием «креативный режим», но сделали рефокус в нем сильно ограниченным ровно по этой причине. **Карта глубины и 3D с одной камеры ** Одна из самых простых операций в пленоптике — получение карты глубины. Для этого надо просто собрать два разных кадра и рассчитать, насколько сдвинуты объекты на них. Больше сдвиг — дальше от камеры. Недавно Google купил и убил Lytro, но использовал их технологии для своего VR и... для камеры в Pixel. Начиная с Pixel 2 камера впервые стала «немного» пленоптической, правда, с кластерами всего по два пикселя. Это дало возможность гуглу не ставить вторую камеру, как все остальные ребята, а вычислять карту глубины исключительно по одной фотографии. Карта глубины строится по двум кадрам, сдвинутым на один субпиксель. Этого вполне хватает, чтобы вычислить бинарную карту глубины и отделить передний план от заднего и размыть последний в модном нынче боке. Результат такого расслоения еще сглаживается и «улучшается» нейросетями, которые натренированы улучшать карты глубины (а не блюрить, как многие думают). Фишка еще в том, что пленоптика в смартфонах нам досталась почти бесплатно. Мы и так ставили линзы на эти крошечные матрицы, чтобы хоть как-то увеличить световой поток. В следующих Pixel гугл планирует пойти дальше и накрыть линзой четыре фотодиода. ⇡# **Пленоптическая камера — скоро будет каждая** **Нарезка на слои и объекты** Вы не видите своего носа, потому что мозг склеивает вам итоговое изображение из двух разных глаз. Закройте один, и вы заметите с краю целую египетскую пирамиду. Тот же эффект достижим в пленоптической камере. Собрав сдвинутые относительно друг друга изображения из пикселей разных кластеров, мы сможем посмотреть на предмет как будто с нескольких точек. Прямо как наши глаза. Что открывает нам две крутые возможности: оценку примерного расстояния до объектов, что, как и в жизни, позволяет нам легко отделить передний план от заднего, а также, если размеры объекта небольшие, позволяет полностью удалить его из кадра. Как нос. Оптически, по-настоящему и без фотошопа. **«Оптическая» стабилизация без оптики** Из пленоптического RAW'а можно собрать сотню фотографий, снятых со сдвигом в несколько пикселей по всей площади матрицы. Получается, у нас есть труба диаметром с наш объектив, в рамках которой мы можем свободно перемещать точку съемки, компенсируя тем самым тряску изображения. Технически стабилизация все еще оптическая, потому что нам не надо ничего вычислять — мы просто выбираем пиксели в нужных местах. С другой стороны, любая пленоптическая камера жертвует количеством мегапикселей в угоду пленоптическим возможностям, а точно так же работает любой цифровой стаб. То есть бонусом это фичу иметь приятно, но использовать исключительно ради нее — так себе затея. Больше матрица и объектив — больше окно для движений — больше возможностей — больше озоновых дыр от обеспечения всего этого цирка электричеством и охлаждением. Е-е-е, технологии! **Борьба с фильтром Байера** Даже в пленоптической камере он все еще необходим, ведь мы так и не придумали другого способа получить цветное цифровое изображение. Зато теперь мы можем усреднять цвет не только по группке соседних пикселей, как в классическом демозаике, но и по десяткам его копий в соседних кластерах. В статьях это называют «вычисляемым суперразрешением», но я бы тут снова засомневался — ведь, по сути, мы сначала уменьшаем реальное разрешение матрицы в те самые десятки раз, чтобы потом как бы гордо его восстановить. Чтобы такое кому-то продать, придется сильно постараться. Хотя технически оно все равно интереснее, чем дрожать матрицей в приступе pixel shifting'а. **Вычисляемая форма диафрагмы (боке)** Любители снимать боке-сердечки здесь будут в восторге. Раз уж мы умеем управлять рефокусом, можно пойти и дальше — брать лишь некоторые пиксели из расфокусированного изображения, а другие из обычного. Так можно получить диафрагму любой формы на радость фотопабликам. **Много других плюшек для видео** Чтобы не отходить от темы фотографии в посте, всех интересующихся отправляю посмотреть на них по ссылке ниже. Там рассказывают еще с полдесятка интересных применений пленоптической камеры. ⇡#Световые поля (Light Field) — не столько фотография, сколько VR Обычно с них начинают объяснять пленоптику, но я так и не понял, зачем морочить ими голову с самого начала. Итак, да, с физической точки зрения пленоптическая камера — это инструмент фиксации светового поля. Даже название пошло отсюда — plenus, от латинского «полный», то есть собирающий всю информацию о лучах света. Как пленарное заседание. Разберемся, что такое световое поле и зачем оно нам. Любая традиционная фотография двумерна — где луч вошел в объектив, там и загорелся пиксель на фотографии. Камере все равно, откуда этот луч пришел, — случайно упал сбоку или отразился от манящих округлостей прекрасной дамы. Фотография фиксирует только точку пересечения луча с поверхностью матрицы. Изображение же светового поля, в свою очередь, фиксирует то же самое, но с добавлением новой компоненты — откуда этот луч пришел. Иными словами, фиксирует вектор луча в пространстве. Как расчет освещения уровня в видеоигре, только наоборот — мы пытаемся понять модель освещения реального мира. Световое поле, получается, и есть набор всех световых лучей в рамках нашей сцены. Как падающих от источников света, так и отраженных. Световое поле по сути визуально описывает пространство вокруг. Любую фотографию в рамках этого пространства мы теперь можем спокойно вычислить математически. Точка съемки, глубина резкости, диафрагма — все это тоже вычисляемо. Мне тут нравится проводить аналогию с городом. Фотография — это как путь от дома до ларька с пивком, который вы помните наизусть, а световое поле — это карта всего города. Имея карту, мы можем вычислить в ней любой маршрут из точки А в Б. Точно так же мы можем вычислить любую фотографию, зная световое поле. Для простой фотографии такая штука — оверкилл, но на сцену медленно выползает VR. В нем световые поля являются одним из перспективных направлений. Слепок светового поля позволит рассмотреть объект в виртуальной реальности из любой точки пространства. Больше не надо строить 3D-модель комнаты, чтобы походить по ней, — достаточно «всего лишь» записать все лучи света в этой комнате. Всего лишь, ага. Над тем и бьемся. Под оптикой мы с ребятами из Стенфорда имеем в виду не только линзы и объективы, но и все, что между объектом и матрицей, — даже диафрагму и затвор. Фотоснобы здесь будут в ярости. **Многокамерность** В 2014 году вышел HTC One (M8) и стал первым смартфоном с двумя камерами и весьма комичными возможностями вычислительной фотографии, типа замены фона дождем и блестками как в лучших пабликах «Одноклассников». Началась гонка. Все стали ставить два, три, пять объективов в свои смартфоны, пытаясь попутно выяснить, что лучше, — телевик или ширик. В итоге дошли до появления Light L16, в которой было, как можно догадаться, аж 16 объективов. L16 уже была не смартфоном, а скорее новым видом карманной камеры. Она позиционировалась как компактная альтернатива зеркалке, в которой качество фотографий достигалось не дорогущим светосильным объективом и фуллфрейм-матрицей, а силой алгоритмов вычислительной фотографии. Среди ее 16 объективов были ширики на 28 мм и телевики на 70 и 150 мм. Каждый телевик был перископическим, то есть свет не шел напрямую через линзу на матрицу, а отражался зеркалом вглубь корпуса. Такое расположение позволяло впихнуть достаточно длинный телевик в плоский корпус, чтобы он не торчал из него трубой. Тот же финт недавно провернули китайцы в Huawei P30 Pro. Каждое фото L16 снималось одновременно на 10 и более объективов, а потом камера их хитро склеивала, чтобы получить 52-Мп изображение. По задумке авторов, одновременная съемка на несколько объективов позволяла поймать такое же количество света, как и в большой объектив зеркалки, но при этом хитро обойти все законы оптики и необходимость в длинной подзорной трубе. Из программных фич в первой версии было управление глубиной резкости и фокусом после съемки фото — наличие фотографий с разных ракурсов позволяло вычислить глубину кадра и наложить неплохой программный блюр. На бумаге все звучало приятно, и до релиза у всех даже была надежда на светлое вычислительное будущее. В марте 2018 года Light L16 вышла на рынок и... с треском провалилась. Технологически она действительно находилась в будущем, но при цене в $2 000 не имела никакой оптической стабилизации, из-за чего фотографии постоянно получались смазанными (не удивительно при линзах в 70-150 мм), автофокус был слишком медленным, склейка из нескольких кадров давала странные перепады резкости, а в темноте камера вообще была бесполезна, потому что в ней не было алгоритмов типа гугловского HDR+ или Night Sight. Современные мыльницы за $500 с поддержкой RAW уделывали ее со старта, потому продажи быстро прекратили после первой партии. Однако компания Light на этом не закрылась, а, наоборот, подняла бабла и с удвоенной силой продолжает пилить новую версию. Например, их технологии использовались в недавней Nokia 9, которая страшный сон трипофоба. Ждем новых инноваций, потому что идея явно богатая. ⇡#Некруглые диафрагмы (Coded Aperture) — карта глубины по одной камере, деблюр Начинается зона телескопов, рентгенов и прочего тумана войны. Сильно заходить в нее не будем, но ремни лучше заранее пристегнуть. История кодирующих диафрагм начиналась там, где фокусировка лучей была физически невозможна, — для гамма- и рентгеновского излучения. Обратитесь к ближайшему учителю физики, он вам объяснит почему. Суть кодированной диафрагмы заключается в замене стандартной ее дырки на неким паттерном. Расположение отверстий должно быть таким, чтобы их общий вид максимально различался в зависимости от степени расфокуса. Чем разнообразнее — тем лучше. Астрономы напридумывали целую гору таких паттернов для своих телескопов, здесь я приведу самый классический. Как это все работает? Когда мы фокусируемся на объекте, все, что вне глубины нашей резкости, размывается. Физически размытие — это когда одна точка по причине расфокуса проецируется линзой на несколько пикселей матрицы. Так уличный фонарь превращается в круглый блин боке. Математики называют такие операции сверткой (convolution) и обратной сверткой (deconvolution). Запомним эти слова, ведь они круто звучат! Технически мы можем развернуть любую свертку обратно, если знаем ядро. Но это математики так говорят. В реальности же у нас ограниченные диапазоны матрицы и неидеальные линзы объективов, из-за чего все наши «боке» далеки от математического идеала, и полностью восстановить их невозможно. Мы все равно можем попытаться, если узнаем ядро свертки. Не буду долго тянуть, но этим ядром в фотографии как раз и является форма диафрагмы. Диафрагма делает математическую свертку чисто оптически. Проблема в том, что обычная круглая диафрагма остается круглой на любом уровне размытия. Наше ядро всегда примерно одинаковое — это стабильно, но не очень полезно. В случае с кодированной диафрагмой лучи с разной степенью расфокуса будут закодированы с разным ядром. Читатели с IQ > 150 уже догадались, что будет дальше. Остается лишь одна проблема — понять, с каким ядром закодирована каждая из областей изображения. Можно попробовать это сделать руками, примеряя разные ядра и смотря, где свертка получается точнее, но это не наш путь. Давным-давно человеки изобрели для этого преобразование Фурье! Чтобы не насиловать людей матаном, приложу ссылку на мое любимое его объяснение для тех, кому это вообще интересно. Все, что нужно знать простому человеку: преобразование Фурье позволяет достать из кучи наложенных друг на друга волн те паттерны, которые в них преобладают. В случае музыки Фурье покажет частоты входящих в сложный аккорд нот, а в случае с фотографией — преобладающий паттерн, с которым куча световых волн наложилась друг на друга. То есть ядро свертки. Профит. А так как форма кодированной диафрагмы всегда разная в зависимости от расстояния до объекта — мы можем вычислить это расстояние чисто математически, используя только один простой кадр, снятый на обычную матрицу! Применив операцию обратной свертки по этому ядру, мы можем восстановить разблюренные области изображения. Вернуть все разбросанные пиксели на место, так сказать. Так работает большинство инструментов деблюра. Причем это прокатывает даже с обычной круглой диафрагмой, но результат получается менее точным. Минусом кодирующих диафрагм является потеря света и появление шумов, а ими мы все еще не можем пренебрегать. Появление же лидаров и достаточно точных ToF-камер вообще свело на нет все идеи использования кодирующих диафрагм в потребительских гаджетах. если вы где-то их встречали — напишите в комментах. Фазовое кодирование (Phase Coding, Wavefront Coding) Согласно последним ГОСТам, свет — наполовину волна. Кодируя диафрагму, мы управляли прозрачностью линзы, что в переводе на волновой язык означает «управляли его амплитудой». Кроме амплитуды есть фаза, и ее тоже можно кодировать. Делают это с помощью дополнительной линзы, которая переворачивает фазу проходящего через нее света. Как на обложке Pink Floyd, да. Дальше все работает как в любом другом оптическом кодировании. Разные области изображения оказываются закодированы по-разному, а мы можем их алгоритмически распознать и как-то пофиксить. Например, сдвинуть фокус. Плюс фазового кодирования — мы не теряем в яркости. Все фотоны честно долетают до матрицы, в отличие от кодированной диафрагмы, где они стукаются о непроходимые ее части (ведь во второй половине ГОСТа свет — это частица). Минус — мы всегда будем терять в резкости, потому что даже объекты в абсолютном фокусе будут равномерно размазаны по матрице, и нам хоть как придется звать Фурье, чтобы собрал их для нас. ⇡#Кодированный затвор (Flutter Shutter) — борьба со смазом движения Последнее, что мы можем закодировать на пути света до матрицы, — затвор. Вместо привычного цикла «открыли — подождали — закрыли» будем несколько раз двигать затвором за кадр, чтобы в сумме получить нужную выдержку. Почти как в мультиэкспозиции — когда один кадр экспонируется несколько раз. Представим, что мы решили фотографировать быстро движущийся автомобиль ночью и потом рассмотреть его номера. Вспышки у нас нет, длинной выдержкой воспользоваться тоже не выйдет — все смажется. Надо уменьшать выдержку, но так мы дойдем до абсолютно черного кадра, так и не распознав автомобиль. Что делать? Можно снять тот же кадр в несколько движений затвора — чтобы автомобиль был размазан не равномерно, а как бы лесенкой с заранее известным шагом. Конечно, если он не валит со скоростью заниженной четверки с района, но этот вариант наука игнорирует. Получается, мы закодировали смаз случайной последовательностью открытий-закрытий затвора и можем попытаться раскодировать его с помощью той же обратной свертки. Оказывается, это работает в разы лучше, чем если пытаться так же вернуть равномерно смазанные от длинной выдержки пиксели. Алгоритмов для этого придумано аж несколько штук. Для более хардкорных подробностей снова приложу ссылки на публикации умных индусов. Скоро мы зажремся настолько, что захотим контролировать в постпродакшене в том числе и освещение. Менять пасмурную погоду на солнечную или выравнивать тени на лице после съемки — сейчас это кажется дикостью, но посмотрим лет через десять. Мы уже изобрели одно глупое устройство, позволяющее в прямом смысле «в лоб» управлять освещением, — вспышку. Сначала она была нужна из-за технических ограничений камер, потом враги стали ставить ее во все мыльницы, чтобы портить ваши семейные фото, а в эпоху смартфонов все используют ее как фонарик. Наши движения к вычислительному освещению пока еще хаотичны и мало кому понятны. Программируемая вспышка Старые нокии обожали пощеголять вспышками на ксеноне, выжирающими по проценту батарейки с каждой фотографией. Сегодня жизнь стала скучнее и везде ставят простой энергоэффективный LED. Со светодиодом особо не разгуляешься, но мы все равно попытались. Для начала все перешли на Dual LED-вспышки — сочетание оранжевого и синего светодиодов, яркость которых пытается подстроиться под цветовую температуру кадра. В айфонах это зовут True Tone и управляет им небольшой кусок кода по хитрой формуле. Даже разработчикам не дают ими управлять. Когда в смартфонах появились датчики глубины и нейросети, мы захотели решить ими главную проблему всех вспышек — пересвеченные лица и вообще передний план. Каждый сделал это по-своему. В айфонах появился Slow Sync Flash — камера искусственно увеличивала выдержку в темноте. В Google Pixel и других андроидах — алгоритм объединения кадров со вспышкой и без. Телефон быстро делает две фотографии — со вспышкой и без. Части кадра, находящиеся близко к камере, берутся из кадра без вспышки, а подсвеченные детали фона из кадра со вспышкой. Получается примерно равномерное освещение. Дальнейшее применение программируемых мультивспышек весьма туманно. Интересное применение нашли разве что в областях компьютерного зрения, где нужно было с большей четкостью определять границы объектов. Например, так можно сделать схему по сборке шкафа из икеи. Кодированный свет (Lightstage) Кодировать свет всегда было проще всего. Мы можем хоть сотню раз за кадр менять освещение и все равно даже не приблизимся к его скорости. Поэтому уже в далеком 2005-м вот эти ребята придумали Lighstage. Суть метода в том, чтобы в каждом кадре реального 24-кадрового кино успеть подсветить объект со всех возможных сторон. Для этого используется 150+ ламп и высокоскоростная камера, которая на один кадр фильма снимает сотню кадров с разным освещением. Вот так глупо выглядят любые инновации, когда их начинаешь объяснять. Сейчас подобный этому подход используется при съемках комбинированной CGI-графики в кино. Он позволяет полностью управлять освещением объекта в постпродакшене, помещая его в сцены с абсолютно случайным освещением. Просто берем подсвеченные с нужных сторон кадры, немного тонируем, профит. Жаль, на мобильных девайсах такое будет сделать проблематично, но идея, может, кому-то и пригодится. Видел приложение ребят, которые снимали 3D-модель лица, подсвечивая его фонариком телефона с разных сторон. Лидар и time-of-flight-камера Лидар — устройство, определяющее расстояние до объекта. Сегодняшним прогрессом в области лидаров мы обязаны дикому хайпу по самоуправляемым автомобилям в последние годы. Видели, наверное, крутящиеся штуки на их крышах — это как раз лидары. В смартфон лазерный лидар пока не впихнуть, потому сейчас мы обходимся его младшим братом — time-of-flight-камерой. Суть работы до нелепости проста: отдельная камера, над которой стоит LED-вспышка. Камера фиксирует, как быстро свет достигает объектов, и строит по этому карту глубины кадра. Точность современных ToF-камер — около сантиметра. Последние флагманы Samsung и Huawei используют их для создания карты боке и для лучшей работы автофокуса в темноте. Последнее, кстати, довольно неплохо. Всем бы такое. Знание точной глубины кадра будет полезно в эпоху наступающей дополненной реальности — пулять лидаром по поверхностям, чтобы сделать первичный маппинг в 3D, будет куда точнее и проще, чем анализируя изображения камер. ⇡#Проекторное освещение (Projector Illumination) Чтобы всерьез заняться вычислительным освещением на смартфонах, нам придется перейти от обычных LED-вспышек к проекторам — любым штукам, умеющим проецировать 2D-картинку на плоскость. Для начала сойдет и простая монохромная сетка. Первый плюс проектора — он может подсветить только ту часть кадра, которая действительно нуждается в подсветке. Больше никаких выжженных лиц на переднем плане — их можно распознать и игнорировать, как это делают лазерные фары современных автомобилей, которые не слепят встречку в движении, но подсвечивают пешеходов. Даже при минимальном разрешении проектора, типа 100 × 100 точек, возможности выборочной подсветки весьма интересны. Второе, более реальное применение проектора — проецирование невидимой глазу сетки на кадр. С ней можно забить на все эти нейросети для определения глубины — по ней все расстояния до объектов в кадре рассчитываются простейшими алгоритмами компьютерного зрения. Так делали еще во времена Microsoft Kinect, царство ему небесное, и было неплохо. естественно, здесь нельзя не вспомнить Dot Projector для Face ID в iPhone X и выше. Это пока наш первый шаг в сторону проекторных технологий, но уже весьма заметный. Будущее фотографии **Управление 3D-сценой и дополненная реальность** Время поразмышлять. Судя по происходящему в крупных технологических компаниях, наши ближайшие десять лет будут плотно посвящены дополненной реальности. Это сейчас AR выглядит как игрушка — как способ примерить кроссовки, посмотреть, как будет выглядеть макияж, или тренировать армию США. Завтра мы и не заметим, как станем пользоваться AR постоянно. Плотные потоки бабла от Google и Nvidia уже ощущаются. Для фотографии это означает, что в моду войдет AR-фото — возможность управлять 3D-сценой. Сканировать пространство, как это делают смартфоны с Tango, добавлять в него новые объекты, как в HoloLenz, вот это вот все. Пусть вас не смущает пока унылая графика современных AR-приложений — как только сюда придут игровые компании с мыльным кинцом, все станет куда лучше. Помните, как эпично бомбанул Huawei с их фейковым Moon Mode? Для тех, кто пропустил, как это работало: если камера определяла, что вы хотите снять луну на небе, она вклеивала в кадр заранее подготовленную фотографию луны высокого разрешения. Так ведь и правда круче. Настоящий китайский киберпанк. Мы всем интернетом смеялись сильно громче обычного. Потом я купил себе новые легкие и задумался — а ведь дядька Ляо на сцене был прав. Он дал людям ровно то, что обещано, — луна была настоящей, камера позволяла ее ТАК снять, а остальные вопросы пишите в спортлото. Ведь если завтра смартфон будет предлагать приклеить красивый закат или синее небо вместо облаков — пять миллионов жителей Петербурга будут в восторге! *В будущем машины будут «дорисовывать» наши фотографии. Так вижу.* Уже сейчас в камерах Pixel, Galaxy и других Android-смартфонов есть какой-нибудь глупый AR-режим. В одном можно добавлять модели персонажей из мультиков, чтобы сфотографироваться с ними, во втором лепить эмодзи по всей комнате, в третьем наложить маски на лицо, как в снапчате. Все это лишь наши первые наивные шаги. Сегодня у того же гугла в камере есть Google Lens, который гуглит для вас информацию о любом объекте, на который вы навели камеру. У Samsung то же самое умеет Bixby. Пока эти фичи сделаны, только чтобы унижать людей с айфонами, но несложно представить, как в следующий раз, когда вы будете делать селфи на фоне Эйфелевой башни, телефон скажет: "Знаешь, твое селфи — полный отстой, я вставил на фон нормальную резкую фотку башни с того же ракурса, а тебе там пофиксил прическу и замазал прыщ под губой. Лучше всего сюда подойдет фильтр VSCO L4. Не благодари". Дальше камера начнет менять траву на более зеленую, друзей на более закадычных, а сиськи на более большие или типа того. Дивный новый мир. Все это будет выглядеть нелепо, сначала даже ужасно. У дедов-эстетов будет дико бомбить, а борцы за натуральность пойдут по домам отбирать нейросети у населения. Массовая же аудитория будет в восторге. Потому что для нее фотография — лишь один из способов самовыражения и передачи эмоций. Каждый раз, когда появлялся инструмент, чтобы выражать их ярче и эффективнее, все начинали им пользоваться — эмодзи, фильтры, стикеры, маски, аудиосообщения. Список кому-то покажется мерзким, но его легко можно продолжать. Фотографии «объективной реальности» будут казаться скучными, как фотки семьи за новогодним столом с оливье. Они не умрут, но станут чем-то типа бумажных книг — увлечением эстетов, которые видят в этом особый смысл. «Кому вообще может быть интересно заморачиваться с правильным светом и композицией объектов на сцене, если мой телефон дорисовывает то же самое за меня», — будут недоумевать одни. «Ко-ко-ко-ко-ко», — будут парировать другие. Массовой аудитории плевать на объективность, им надо, чтобы алгоритмы делали их лица моложе, а отпуск круче, чем у соседа по офису. Дополненная реальность будет дорисовывать реальность за них даже с более высоким уровнем детализации, чем она есть на самом деле. Как бы смешно ни звучало, мы начнем улучшать графику в реальном мире. И да, как всегда, все начнется с подростков с их «непонятными глупыми увлечениями для дегенератов». Так всегда все начинается. Как только вы что-то перестаете понимать — это и есть будущее. Следите за ними. ⇡#Современные смартфоны с точки зрения вычислительной фотографии Составить четкую таблицу отличий в камерах смартфонов сложно, потому что из-за огромной конкуренции на рынке, фичи в них появляются практически одновременно. Объективный обзор здесь невозможен, ведь когда какой-нибудь Google анонсирует новый Night Mode, через месяц Samsung копирует его в своей новой прошивке, и «объективно» как бы не докопаешься. Потому я здесь не буду объективным. Выписал только то, что мне показалось интересным в контексте этого поста, игнорируя совсем уж очевидные вещи типа Dual LED-вспышек, автоматического баланса белого или режима панорамы. В конце статьи есть форма для комментариев, где вы можете что-то дополнить, если вдруг вам известны какие-то инсайды. ⇡#Место для историй о вашем любимом смартфоне Я взял для сравнения только четыре флагмана, но рынок на этом далеко не заканчивается. Если у вас есть интересный смартфон, напишите в комментариях о фичах его камеры и своих личных впечатлениях от него (нравится или подумываете сменить на что-то другое). На протяжении истории каждая человеческая технология становилась более совершенной, как только переставала копировать живые организмы. Сегодня тяжело представить автомобиль с суставами и мышцами вместо колес. Самолеты с фиксированными крыльями летают со скоростью 800+ км/ч — птицы машут и завидуют. Аналогов компьютерному процессору вообще не существует в природе. Самое интересное — чего нет в этом списке. Матриц фотоаппаратов. Мы до сих пор не придумали ничего лучше, как имитировать структуру глаза. Тот же объектив-хрусталик и набор RGGB-колбочек как у сетчатки. Компьютерная фотография добавила к этому процессу «мозг» — процессор, который обрабатывает визуальную информацию, не только считывая пиксели через зрительный нерв, но и дополняя картинку на основе своего опыта. Да, сегодня это открывает нам кучу возможностей, но есть подозрение, что мы все еще пытаемся махать крыльями в перьях вместо того, чтобы пойти изобрести самолет. Который оставит позади все эти затворы, диафрагмы и фильтры Байера. Прелесть ситуации в том, что мы даже понятия сегодня не имеем, что это будет. Большинство из нас умрет, так и не узнав. И это прекрасно.
989,344
Микроархитектура Zen 2: вот почему мы ждём Ryzen 3000
Через две недели с небольшим нас, по всей видимости, ожидает чудо. Такой вывод можно сделать, если обобщить все те предположения, которые высказывают пользователи в ожидании предстоящего анонса процессоров Ryzen третьего поколения. Но даже самые смелые высказывания о том, будто бы во второй половине года на рынке процессоров для ПК нас ждёт смена лидера (по производительности), нельзя назвать полностью беспочвенными. Ещё в начале года, на выставке CES 2019, компания AMD пообещала, что её процессоры нового поколения увеличат удельное быстродействие (при неизменной тактовой частоте) как минимум на 15 %. А теперь мы узнали, что к этому приложится заметный рост тактовых частот, кардинальное увеличение числа вычислительных ядер и снижение тепловыделения. Каждое из этих обещаний в отдельности уже кажется как минимум очень смелым. Но чтобы всё сразу?! Тем не менее всё это возможно. На прошедшем в рамках выставки E3 2019 специальном мероприятии Next Horizon компания AMD подробно объяснила, как так вышло, что микроархитектура Zen 2, которая изначально должна была стать банальным переводом Zen на рельсы 7-нм техпроцесса, смогла оказаться настоящим прорывом, имеющим шансы перевернуть весь процессорный рынок. С момента выхода первых процессоров с микроархитектурой Zen прошло чуть более двух лет. За это время AMD уже успела выпустить промежуточное поколение микроархитектуры, Zen+. Однако в нём мы не увидели практически никаких улучшений. Суть прошлого обновления фактически свелась к переходу с 14-нм на 12-нм производственную технологию, да и только. Новая микроархитектура Zen 2, встреча с которой нас ожидает в июле, вновь предполагает смену техпроцесса — с 12 нм на 7 нм — с одновременной сменой производственного подрядчика: теперь CPU компании будет изготавливать не GlobalFoundries, а TSMC. Но это далеко не всё: вместе с техпроцессом кардинально меняется и масса других вещей. Чтобы понять, насколько Ryzen 3000 будут непохожими на своих предшественников, достаточно посмотреть на любую фотографию этих процессоров со снятой теплорассеивающей крышкой. Одного взгляда будет достаточно, чтобы понять: процессоры AMD уходят от использования монолитного полупроводникового кристалла. Ядра в них распределены по нескольким полупроводниковым кристаллам – чиплетам, также в отдельный чиплет будут вынесены и все контроллеры ввода-вывода. К этому стоит добавить, что одновременно с внедрением коренных изменений в конструктив процессоров AMD переработала внутреннее устройство вычислительных ядер и позаботилась о том, чтобы устранить основные узкие места прошлых CPU с микроархитектурами Zen и Zen+. Кроме того, с приходом Ryzen 3000 изменения затронут и всю экосистему, в которой будут работать такие процессоры. Совместимость новинок с традиционным разъёмом Socket AM4 при этом сохранится, но полностью все их преимущества можно будет почувствовать лишь в новых материнских платах, которые смогут обеспечить поддержку интерфейса PCI Express 4.0. Все многочисленные улучшения и оптимизации, сделанные в процессорах поколения Zen 2, заслуживают явно большего, чем простого перечисления. Поэтому по итогам мероприятия AMD Next Horizon, на котором смог побывать представитель нашего сайта, мы решили подготовить отдельный обстоятельный материал и подробно проанализировать, почему Zen 2 – это действительно круто. ⇡#Технология 7 нм – ключ ко всему Цели, которые ставила перед собой компания AMD во время работы над новой микроархитектурой Zen 2, были вполне очевидными. Основная задача состояла в улучшении производительности процессоров как для десктопов, так и в серверном сегменте, при обязательном сохранении преемственности и совместимости с имеющимися платформами. Иными словами, речь шла о дальнейшей масштабируемости имеющихся процессорных семейств Ryzen и EPYC и комплексном улучшении их потребительских качеств. Прочный фундамент под дизайн Zen 2 должен был подвести новый технологический процесс. При переходе от 14- к 12-нм нормам, который произошел в апреле прошлого года, процессоры Ryzen лишь немного выиграли в тактовых частотах и смогли довольно незначительно нарастить свою удельную производительность. Но свежий техпроцесс с разрешением 7-нм должен был катализировать куда более существенный прогресс в улучшении всего набора потребительских характеристик. В силу того, что давний производственный партнёр AMD, компания GlobalFoundries, отказался от освоения 7-нм технологии, чипмейкеру пришлось переориентироваться на сотрудничество с TSMC. И в конечном итоге AMD явно не прогадала. В пользу этого говорят числа: базовый процессорный строительный блок — четырёхъядерный комплекс CCX (Core Complex) с L3-кешем объёмом 8 Мбайт — при производстве по 12-нм техпроцессу GlobalFoundries имел площадь 60 мм 2. Подобный комплекс Zen 2 с четырьмя усовершенствованными ядрами и вдвое более вместительным, 16-мегабайтным L3-кешем, произведённый на TSMC по 7-нм техпроцессу, занимает почти вдвое меньшую площадь – 31,3 мм 2. Полный процессорный кристалл (чиплет) в Zen 2, как и раньше, формируется из двух CCX. То есть он содержит восемь ядер и кеш-память третьего уровня объёмом 32 Мбайт. При этом суммарная площадь такого кристалла составляет всего 74 мм 2, что существенно меньше 213 мм 2, которые занимает кристалл процессора с дизайном Zen/Zen+, например, того же Ryzen 7 2700X. Столь заметный выигрыш в плотности размещения транзисторов открыл перед разработчиками AMD широкие возможности по усовершенствованию микроархитектуры, которое могло бы быть проведено без какого-либо существенного ущерба для себестоимости новых процессоров. Ещё в начале этого года компания AMD объявила о том, что микроархитектура Zen 2 обеспечит 15-процентное преимущество в производительности по сравнению с Zen+ за счёт одних только микроархитектурных улучшений, то есть на одинаковой тактовой частоте. Однако массу преимуществ дал и новый прогрессивный полупроводниковый процесс. Например, при одинаковом энергопотреблении для Zen 2 обещана как минимум в 1,25 раза более высокая производительность, чем у предшественников, а при одинаковом быстродействии новые процессоры должны быть чуть ли не вдвое экономичнее. Более того, AMD не стесняется даже говорить о том, что в отдельных ситуациях преимущество новых процессоров Zen 2 будет составлять более 75 % по сравнению с прошлыми Zen+ того же класса и более 45 % по сравнению с равноценными решениями конкурента. Безусловно, все эти выкладки ещё должны будут пройти проверку на прочность независимыми тестами и обзорами, которые выйдут 7 июля. В рамках же своего мероприятия AMD активно оперировала показателями Cinebench R20, которые говорят о том, что если сравнивать Zen 2 и процессоры Intel с аналогичным количеством ядер, то предложения AMD выигрывают как по однопоточной, так и по многопоточной производительности, а также по энергопотреблению и по цене. Один лишь пример: согласно данным AMD, старший восьмиядерный Ryzen 7 3800X с ценой $400 очень близок к 500-долларовому восьмиядерному Core i9-9900K в однопоточном и многопоточном рендеринге, но при этом его энергопотребление сравнимо с потреблением Core i7-9700K. ⇡#Ядра Zen 2: «тик» и «так» одновременно Согласно первоначальному плану, микроархитектура Zen 2 должна была представлять собой простой перенос старого дизайна Zen на новый техпроцесс. Однако позднее, анализируя слабые места своих первых поколений процессоров Zen и Zen+, инженеры AMD приняли решение по возможности подрихтовать и базовую микроархитектуру. И надо сказать, этот план, судя по всему, отлично сработал. Несмотря на то, что в Zen 2 нет никаких кардинальных переделок, рост IPC (среднего числа выполняемых за такт инструкций) на 15 % — прекрасная иллюстрация того, что всё было сделано правильно. В то же время нужно понимать, что Zen 2 — микроархитектура, очень похожая на оригинальную Zen/Zen+. Все базовые элементы процессорного ядра остались неизменными, а переделки касаются лишь повышения эффективности имеющихся функциональных блоков. Соответственно, внутренняя конфигурация ядра не изменилась: оно способно декодировать до четырёх инструкций и исполнять до шести инструкций за такт. Кроме того, осталась неизменной и поддержка технологии SMT: каждое ядро Zen 2 может исполнять по два потока одновременно. Что же поменялось? Как обычно и бывает при работе над совершенствованием имеющихся микроархитектур, первым местом приложения сил инженеров стал блок выборки инструкций и предсказания переходов. Впрочем, здесь изменения не очень явные, поскольку в основе этого блока продолжает лежать «нейронный» алгоритм, основанный на использовании перцептрона. Хотя в целом такая схема даёт не очень впечатляющие результаты, при работе с буфером целей ветвления первого уровня она обеспечивает хорошую энергоэффективность, поэтому AMD не стала от неё отказываться и просто добавила к ней дополнительный многоступенчатый статистический механизм TAGE (Tagged geometric), работающий с буфером целей ветвления второго уровня. Одновременно были увеличены и размеры буферов целей ветвления. Таблица первого уровня в Zen 2 включает 512 записей вместо 256, а второго уровня – 7К записей вместо 4К. Что касается нулевого уровня, то соответствующий буфер, как и раньше, включает 16 записей, но зато массив адресов косвенных переходов расширился до 1K записей. Иными словами, в новой микроархитектуре переходы прогнозируются явно лучше, чем в первоначальных Zen/Zen+. А это значит, что ситуации, когда процессор должен полностью сбрасывать исполнительный конвейер из-за неправильно предсказанного перехода, будут случаться гораздо реже. Другим усовершенствованием Zen 2 стало то, что AMD решила существенно перераспределить ресурсы, занятые кешированием инструкций. Кеш микроопераций, в котором хранятся уже декодированные x86-инструкции, был увеличен вдвое – до 4096 записей. При этом классический кеш инструкций первого уровня, в котором сохраняются команды до их декодирования, напротив, сократился. В то время как раньше его объём составлял 64 Кбайт при 4-канальной ассоциативности, в Zen 2 он был урезан до 32 Кбайт с одновременным увеличением степени ассоциативности до 8. Моделирование, проведённое AMD, показало, что такие изменения положительно сказываются на производительности. И если судить по произошедшему росту IPC, это действительно так. Любопытно, что в результате изменений в размерах кеш-памяти, Zen 2 стали процессорами с самым вместительным кешем микроопераций. Например, в микроархитектуре Skylake этот кеш рассчитан на 1,5К операций, в то время как в Sunny Cove инженеры Intel расширили его всего до 2,25К операций. Изменения во входной части исполнительного конвейера не повлекли за собой никаких существенных перемен в организации работы планировщиков. Как и раньше, декодер Zen 2 способен поставлять по четыре инструкции за такт и вместе с кешем микроопераций, из которого может поступать до восьми связанных инструкций, они заполняют очередь микроопераций, из которой инструкции выбирают два планировщика: один для целочисленных операций, другой — для операций с числами с плавающей точкой. При этом целочисленный планировщик может отправлять на исполнение по шесть микроопераций за такт, а вещественночисленный – по четыре. Зато заметные изменения в микроархитектуре произошли на стадии исполнения инструкций. Если говорить об исполнении целочисленных инструкций, то тут — впридачу к увеличению размера буферов (как самого планировщика, так регистрового файла и буфера переупорядочивания) примерно на 10-15 % — появился дополнительный блок генерации адресов (AGU). В сумме это означает, что число исполнительных портов в Zen 2 выросло с шести до семи: четыре порта для арифметико-логических операций (ALU) и три порта – для операций генерации адресов (AGU). В результате микроархитектура Zen 2 может инициировать по две 256-битных операции чтения и по одной 256-битной операции записи каждый такт. Прошлая версия микроархитектуры была по понятным причинам ограничена только двумя подобными операциями за такт, причём лишь шириной 128 бит. Но что ещё важнее, в Zen 2 компания AMD удвоила пропускную способность блока операций с плавающей точкой. Теперь он стал полностью 256-битным, что означает возможность прямого исполнения им AVX2-инструкций. В первоначальной архитектуре Zen/Zen+ такие команды, работающие с 256-битными регистрами, перед выполнением разбивались на пару 128-битных инструкций и обрабатывались в два приёма, следовательно, от Zen 2 можно ожидать двукратного увеличения темпа работы с AVX2-кодом. Состав же исполнительных устройств в FPU при этом остался старым. Предусмотрено два устройства для операций сложения и два – для операций умножения, что даёт Zen 2 возможность одновременно выполнять по две 256-битные FMA-команды. Здесь же очень пригождается способность новой микроархитектуры инициировать 256-битные операции пересылки данных: в результате исполнение AVX2-кода может происходить без каких-либо задержек. К тому же в Zen 2 AMD смогла добиться того, что обработка AVX2-инструкций может проводиться без какого-либо снижения тактовой частоты, как это происходит в процессорах Intel. Попутно AMD сообщила и о том, что ей удалось увеличить скорость умножений чисел с плавающей точкой с четырёх до трёх тактов. В конечном итоге это также вносит свой вклад в увеличение удельной производительности процессоров с новой микроархитектурой. Как следует из сказанного, микроархитектура Zen 2 стала немного «шире» Zen в смысле способностей параллельного исполнения инструкций. Но в то же время она стала «шире» и в смысле работы с данными. Хотя подсистема кеш-памяти, работающей с данными, структурно не изменилась, она получила шины с большей пропускной способностью, которые позволяют получать необходимые данные, не задерживая выполнение AVX2-команд. Если конкретнее, то это означает, что L1-кеш данных сохранил размер 32 Кбайт на ядро с 8-канальной ассоциативностью, а L2-кеш, как и раньше, имеет объём 512 Кбайт на ядро с 8-канальной ассоциативностью, но теперь кеш-память может обслуживать по две 256-битных операции чтения и по одной 256-битной операции записи за такт на уровне L1, а также по одной 256-битной операции чтения и записи за такт на уровне L2. Латентность кеш-памяти не изменилась и составляет 4 такта для L1 и 12 тактов для L2. Несмотря на неизменность структуры кеш-памяти, в Zen 2 была улучшена работа L2 TLB (буфера трансляции адресов). В первом поколении процессоров Zen размер этой таблицы составлял 1,5К, теперь же она увеличилась до 2К, причём её латентность при этом даже стала ниже. Но самое главное, теперь L2 TLB поддерживает страницы объёмом 1 Гбайт, чего в прошлых версиях микроархитектуры реализовано не было. Ещё одним заметным изменением в Zen 2 стало удвоение объёма кеш-памяти третьего уровня. В новых процессорах её объём составляет не 8, как раньше, а 16 Мбайт на каждый четырёхъядерный CCX. Так AMD попыталась компенсировать расчленение процессора на несколько независимых кристаллов. Разработчики Zen 2 полагают, что рост объёма L3-кеша позволит снизить количество пересылок данных между чипсетами с ядрами и чиплетом с контроллером памяти. Может, это и так, но не стоит забывать о том, что увеличение объёма кеш-памяти практически всегда сопряжено с ростом латентности. И она у L3-кеша в Zen 2 действительно выросла до 40 тактов, в то время как в процессорах Zen L3-кеш имел латентность примерно на 5 тактов ниже. ⇡#От ядра – к CCX и CCD, и далее – к CPU Выше уже говорилось о том, что конструкция процессоров Ryzen 3000 заметно отличается от того, как были устроены все прошлые Ryzen. Тем не менее CCX-комплексы собираются из ядер Zen 2 ровно так же, как и раньше. В один блок CCX объединяется 4 ядра и 16 Мбайт общей кеш-памяти третьего уровня. Пара CCX располагается на одном 7-нм полупроводниковом кристалле и формирует процессорный чиплет, получивший аббревиатуру CCD (Core Complex Die). Помимо ядер и кеша, в CCD-чиплет входит также контроллер шины Infinity Fabric, посредством которого должно обеспечиваться соединение CCD с обязательным для любого Ryzen 3000 чиплетом ввода-вывода. В чиплете ввода-вывода (I/O) процессоров поколения Zen 2 располагаются так называемые внеядерные компоненты, а также элементы северного моста и SoC. В нём, помимо всего прочего, находятся контроллер памяти и контроллер шины PCI Express 4.0. Также в I/O-чиплете реализованы и две шины Infinity Fabric, необходимые для соединения с CCD-чиплетами. В зависимости от того, о каком процессоре семейства Ryzen 3000 идёт речь, он может состоять либо из двух, либо из трёх чиплетов. В процессорах с числом ядер восемь и менее применяется один CCD-чиплет и один I/O-чиплет. В процессорах с числом ядер более восьми CCD-чиплетов становится уже два. Однако нужно понимать, что процессор при этом всё равно остаётся единым целым. За счёт того, что в любых Ryzen 3000 контроллер памяти находится в I/O-чиплете и он всего один, любое из ядер может гладко обращаться к любым её областям: никаких NUMA-конфигураций, которые портили жизнь владельцам процессоров Threadripper, в случае Zen 2 не будет. Стоит напомнить, что Zen 2 – далеко не первая попытка перейти на многокристальную компоновку процессоров. Раньше производители уже прибегали к такому подходу. Например, опирались на два полупроводниковых кристалла четырёхъядерные Core 2 Quad, а ещё раньше такой же приём был использован при создании двухъядерных Pentium D. Но впоследствии производители всё же перешли на монолитную конструкцию процессоров, так как она оказалась более эффективной при росте числа ядер и переносе в процессор компонентов северного моста. Однако новые Ryzen 3000, в состав которых входит два или три чиплета, – отнюдь не шаг назад. Напротив, это переход на следующий уровень, поскольку AMD в новом поколении процессоров идёт не простым экстенсивным методом, наращивая количество вычислительных ядер за счёт добавления дополнительных кристаллов, а применяет куда более интеллектуальный подход, вводя в обиход чиплеты с различной функциональностью и объединяя их в единое целое специализированной высокоскоростной шиной Infinity Fabric. Выигрыш, который даёт использование многокристальной компоновки, вполне очевиден. В первую очередь она позволяет снизить себестоимость. Производство чиплетов, имеющих сравнительно небольшую площадь кристалла, заметно проще, чем изготовление крупного монолитного процессора. Меньшие кристаллы не только позволяют получить более высокий выход годных чипов, но и эффективнее размещаются на круглой полупроводниковой подложке, что дополнительно снижает количество отходов. В конце концов, именно чиплетная компоновка позволила AMD создать весьма сложные процессоры Ryzen 3000 сравнительно недорогими, даже несмотря на то, что их выпуск организован на мощностях TSMC по самому передовому и новому для индустрии техпроцессу с нормами 7 нм. Распределение функций процессора по различным чиплетам позволило AMD сэкономить и ещё в одном аспекте. Новый техпроцесс оказалось совсем необязательно применять при производстве всех частей процессоров. «Тонкие» передовые нормы важны для процессорных ядер, поскольку они прямо влияют на частотный потенциал и энергопотребление, но нет никакой нужды использовать их для изготовления более простого чиплета, отвечающего за функции ввода-вывода. Именно поэтому I/O-чиплет в Ryzen 3000 производится по-старинке – на фабриках GlobalFoundries по 12-нм техпроцессу, который использовался при изготовлении процессоров Ryzen второго поколения. Впрочем, нужно иметь в виду, что чиплетная конструкция порождает и определённые трудности. Например, в современных процессорах очень высокие требования предъявляются к тому, как соединяются и взаимодействуют друг с другом различные части CPU. Реализовать такую шину при многочиповой компоновке оказывается несколько сложнее. Впрочем, эта задача была успешно решена инженерами AMD. Процессоры Ryzen первого и второго поколений, хотя они и были основаны на монолитном ядре, использовали для соединения CCX и контроллера памяти, северного моста и элементов SoC специализированную шину Infinity Fabric. В новых процессорах Ryzen 3000 применяется вторая версия этой шины: именно она отвечает за передачу данных между всеми чиплетами. Откровенно говоря, к тому, как работает Infinity Fabric, ранее высказывались вполне обоснованные претензии: она не всегда могла обеспечить должный уровень быстродействия при взаимодействии процессорных ядер с L3-кешем и с контроллером памяти. В процессорах Ryzen 3000 компания AMD постаралась исправить основные недостатки Infinity Fabric. Во-первых, эта шина была расширена вдвое: теперь её ширина составляет 512 бит, что означает двукратное увеличение пропускной способности и возможность пересылки по 32 байта за такт в каждом направлении. Разработчики уверяют, что на этот шаг они пошли в первую очередь из-за появления в Ryzen 3000 поддержки PCI Express 4.0, но очевидно, что более производительная шина, которая связывает все ключевые компоненты процессора, сыграет положительную роль и во многих других случаях. Во-вторых, Infinity Fabric теперь «развязана» с контроллером памяти по частоте. Раньше частота работы этой шины была синхронизирована с частотой памяти, что, с одной стороны, приводило к сильной зависимости производительности процессоров Ryzen от скорости установленных в системе модулей DDR4 SDRAM, а с другой – препятствовало разгону памяти выше 3466-3600 МГц. Теперь же шина Infinity Fabric сможет работать с контроллером памяти не только синхронно, но и на вдвое меньшей относительно него частоте – с применением делителя 2:1. Это — по крайней мере теоретически — означает гораздо большую свободу в выборе скорости памяти, хотя AMD продолжает настаивать на том, что синхронный режим для Infinity Fabric всё равно будет обеспечивать лучшую производительность, и оптимальнее с Ryzen 3000 использовать модули памяти DDR4-3600 с низкими таймингами. Тем не менее уже сейчас известно о том, что память в Socket AM4-системах, оснащённых процессорами Ryzen 3000, действительно можно будет сильно разгонять. Например, AMD показала работу модулей памяти в режиме DDR4-5100 в системе, построенной на Socket AM4-материнской плате MSI MEG X570 Godlike. ⇡#Чиплеты и Socket AM4: неожиданные сложности Чиплетный дизайн процессоров поставил перед инженерами AMD и ещё одну непростую задачу. Как оказалось, физически собрать два или три кристалла на одной текстолитовой плате с 1331 ножками и размером 40 × 40 мм не так-то просто. Каждый из полупроводниковых кристаллов-чиплетов имеет собственный массив контактов, и правильно развести их соединения у AMD получилось, лишь увеличив количество слоев проводников в процессорной плате до двенадцати. При этом маршрутизация контактных дорожек Ryzen 3000 всё равно выглядит нетривиально и очень запутанно: ранее AMD ещё не приходилось разрабатывать столь сложных процессорных плат. Безусловно, задача конструирования процессорной платы для чиплетной процессорной компоновки Ryzen 3000 могла бы быть существенно упрощена, если бы AMD отказалась от Socket AM4 в пользу какого-то нового разъёма с большей площадью. Но поскольку компания пообещала пользователям сохранять совместимость массовых CPU с единой экосистемой до 2020 года, было решено пойти на дополнительные разработки и всё же впихнуть два CCD-чиплета и один I/O-чиплет на PGA-плату, устанавливаемую в привычный разъём. При этом неожиданные проблемы возникли и на ещё одном этапе. CCD-чиплет с вычислительными ядрами выпускается по 7-нм техпроцессу и имеет очень небольшую площадь, поэтому контакты для монтажа на процессорную плату на нём приходится размещать очень плотно. Расстояние между контактами на кристаллах, с которыми имела дело AMD раньше, составляло как минимум 150 микрон. В кристаллах же Zen 2 это расстояние уменьшилось до 130 микрон. И как оказалось, в мире существует лишь два производителя печатных плат, которые способны изготавливать текстолитовые подложки под кристаллы со столь плотной контактной матрицей. Ради возможности сборки Ryzen 3000 в виде совместимых с Socket AM4-процессоров компании AMD пришлось пойти и ещё на одно ухищрение. Выпускаемые по 7-нм технологии CCD-чиплеты были переведены на другую технологию изготовления контактов для монтажа на процессорной плате. На смену применявшимся ранее шарообразным контактам пришли цилиндрические медные столбики, которые, во-первых, имеют меньший диаметр и допускают более плотное размещение, а во-вторых, позволяют выровнять высоту 7-нм и 12-нм чиплетов для установки на них единой плоской теплорассеивающей крышки. Рассказывая о том, насколько непростым оказался процесс сборки получившихся CPU, о котором обычно никто даже и не задумывается, представители AMD подчеркнули, что теперь компании приходится серьёзно углубляться в логистику. Дело в том, что за выпуск Ryzen 3000 в конечном итоге отвечает четыре подрядчика из четырёх разных стран: I/O-чиплеты изготавливает американская GlobalFoundries, CCD-чиплеты производит тайваньская TSMC, текстолитовые платы для процессоров AMD заказывает в Японии, а финальная сборка процессоров в единое целое происходит в Китае. Поэтому не стоит удивляться тому, что на крышке будущих продуктов AMD можно будет прочитать: «Diffused in USA, Diffused in Taiwan, Made in China». ⇡#Тактовая частота и однопоточная производительность Несмотря на то, что микроархитектура Zen стала огромным шагом вперёд по сравнению с предыдущими процессорами класса Bulldozer, однопоточная производительность оставалась достаточно слабым местом Ryzen и первого, и второго поколений. Там, где была важна именно производительность одного потока, Ryzen заметно уступали процессорам Intel. Однако в Zen 2 эта ситуация, судя по всему, наконец-то будет переломлена. AMD не только говорит о 15-процентном росте показателя IPC благодаря усовершенствованиям микроархитектуры, но и указывает на то, что в комплексе прирост производительности при однопоточной нагрузке может достигать величины в 21 %. Столь впечатляющей прирост быстродействия складывается из нескольких составляющих, и новая микроархитектура здесь – лишь одно из слагаемых. Рост IPC вносит 60 % вклада, но также большую роль играет прогресс в тактовых частотах, ставший возможным благодаря внедрению техпроцесса с 7-нм нормами. И это на самом деле не само собой разумеющееся улучшение. Рост частот – ещё один результат проведённой инженерной работы. Дело в том, что полупроводниковые кристаллы, для производства которых используются новые техпроцессы с более тонкими нормами, требуют использования более низкого напряжения питания. А это увеличению частотного потенциала вовсе не способствует. Однако в случае с Ryzen 3000 компании AMD удалось поймать двух зайцев сразу: с одной стороны, Zen 2 действительно питаются от более низкого напряжения, но с другой – они способны работать на более высоких, чем прошлые 14- и 12-нм процессоры, частотах. В частности, в то время как максимальная частота процессоров Ryzen второго поколения достигала 4,35 ГГц, новые Ryzen 3000 при умеренной нагрузке смогут развивать частоты на уровне 4,6-4,7 ГГц. Большую роль в увеличении однопоточной производительности играет технология Precision Boost 2, отвечающая за турбо-режим, то есть, за автоматический разгон процессора в те моменты, когда это позволяет его температура и энергопотребление. В целом в работе этой технологии особых изменений не произошло за исключением того, что в процессорах Ryzen 3000 больше не будет дополнительной функции XFR, роль которой на себя возьмёт всё та же Precision Boost 2. Но AMD обещает, что пользователи систем, построенных на новых процессорах, смогут усилить агрессивность автоматического разгона за счёт специальной функции Precision Boost Override. При условии хорошего охлаждения процессора и использовании «правильной» материнской платы, эта функция сможет прибавить к рабочим частотам процессора дополнительную пару сотен мегагерц, что неминуемо выльется в дополнительный рост быстродействия как в однопоточном, так и многопоточном режиме. Начало продаж процессоров Ryzen 3000, обозначаемых также кодовым именем Matisse, запланировано на 7 июля. В этот день на прилавках появятся пять новых Ryzen третьего поколения с числом ядер от шести до двенадцати. Также AMD запланировала и выпуск шестнадцатиядерного флагманского Ryzen 3 3950X, но этот процессор увидит свет только в сентябре. Но это всё равно можно воспринимать как грандиозную атаку на позиции Intel, которая в настоящее время может предложить в массовом сегменте лишь процессоры с восемью ядрами. В конечном итоге семейство Ryzen 3000 усилит позиции AMD по всем направлениям. Эти процессоры будут быстрее предшественников за счёт улучшений в микроархитектуре, они будут работать на более высоких частотах и кроме того получат увеличенное число вычислительных ядер. Кажется, что всё это в сумме сможет совершить настоящий переворот на рынке массовых процессоров. И реальность такого сценария подкрепляется ещё одним немаловажным фактором – теми ценами, которые AMD назначила своим новинкам. |Ядра/ потоки |Базовая частота, ГГц |Турбо частота, ГГц |L2-кеш, Мбайт |L3-кеш, Мбайт |TDP, Вт |Цена |Начало продаж | Ryzen 9 3950X |16/32 |3,5 |4,7 |8 |64 |105 |$749 |сентябрь | Ryzen 9 3900X |12/24 |3,8 |4,6 |6 |64 |105 |$499 |7 июля | Ryzen 7 3800X |8/16 |3,9 |4,5 |4 |32 |105 |$399 |7 июля | Ryzen 7 3700X |8/16 |3,6 |4,4 |4 |32 |65 |$329 |7 июля | Ryzen 5 3600X |6/12 |3,8 |4,4 |3 |32 |95 |$249 |7 июля | Ryzen 5 3600 |6/12 |3,6 |4,2 |3 |32 |65 |$199 |7 июля Стоит особо подчеркнуть, что AMD решила не предлагать пользователям десктопов процессоры с микроархитектурой Zen 2, имеющие менее шести ядер. Самый младший представитель семейства Matisse относится к классу Ryzen 5. Но в то же время в дополнение к носителям микроархитектуры Zen 2 компания AMD намеревается также выпустить два новых гибридных процессора Picasso (Ryzen 5 3400G и Ryzen 3 3200G), которые будут обладать четырьмя вычислительными ядрами и графическим ядром Vega. Несмотря на то, что формально такие процессоры тоже относятся к серии Ryzen 3000, в их основе будет лежать предыдущая микроархитектура Zen+, и производиться они будут по старой 12-нм технологии. ⇡#AMD подружилась с Microsoft: необходимые патчи уже есть Немало упрёков в свой адрес компании AMD приходится выслушивать из-за того, что анонсы её процессоров обычно получаются недостаточно хорошо подготовленными в смысле поддержки программной экосистемой. Наиболее серьёзные неудобства такого рода возникают из-за того, что ядро операционной системы Windows, как правило, оказывается плохо знакомым с особенностями топологии продуктов AMD. В результате, новинки на первых порах демонстрируют заниженную производительность, и по предыдущему опыту такая ситуация может продолжаться достаточно долго, пока Microsoft или сама AMD не подготовит необходимые патчи. Так было и с Bulldozer, и с первыми Zen, и с Threadripper, а потому чего-то подобного можно было бы ожидать и в случае с процессорами на микроархитектуре Zen 2. Однако на этот раз AMD уверяет, что позаботилась о правильной работе самой распространённой операционной системы с процессорами Ryzen 3000 ещё до их появления в продаже. Последнее обновление Windows 10 May 2019 Update, которое компания Microsoft распространяет с 22 мая, уже содержит исправления в планировщике задач, направленные на оптимизацию производительности Ryzen 3000. В первую очередь речь идёт о том, что при распределении потоков по ядрам Ryzen операционная система может различать их принадлежность разным CCX и разным CCD-чиплетам. В обновлённой версии ОС планировщик в первую очередь отдаёт предпочтение загрузке работой ядер, относящихся к одному CCX-модулю. Ядра же, принадлежащие к следующему CCX, задействуются только тогда, когда все четыре ядра предшествующего CCX уже заняты работой. Данная стратегия должна разгрузить шину Infinity Fabric и уменьшить задержки в том случае, если несколько потоков пользуется ограниченным количеством ядер, но при этом активно взаимодействует друг с другом или с кеш-памятью третьего уровня. Например, такая ситуация часто возникает в игровых приложениях. И по оценкам AMD, реализованная группировка потоков по CCX сможет дополнительно увеличить игровую производительность на величину до 15 %. Кроме того, в новой версии Windows 10 реализован и более быстрый механизм управления частотой процессора при включении турбо-режима или при выходе из энергосберегающих состояний. Новый механизм Collaborative Processor Performance Control (CPPC2) позволяет на порядок ускорить динамическое переключение частоты, подобно тому как работает технология Intel Speed Shift. Эффект от этого нововведения будет хорошо заметен в случае неравномерных нагрузок. Так, согласно оценкам AMD, включение CPPC2 увеличивает показатель в PCMark 10 примерно на 6 %. Стоит отметить, что технология CPPC2 – это механизм, применимый исключительно к новым процессорам с микроархитектурой Zen 2. А вот результат оптимизации работы планировщика ОС смогут ощутить на себе в том числе и обладатели систем, построенных на процессорах Ryzen прошлых поколений. Требуется лишь обновить Windows и драйвер чипсета. ⇡#Zen 2 (почти) полностью без уязвимостей Немаловажной особенностью микроархитектуры Zen 2 является её безопасность. Выявленные в прошлом году процессорные уязвимости Meltdown, Spectre и проч. нанесли серьёзный урон всей отрасли. Но к счастью для AMD, микроархитектура Zen/Zen+, в которой дополнительные проверки на уровне буферов TLB были заложены изначально, оказалась подвержена выявленным уязвимостям в минимальной степени. Тем не менее, в проекте Zen 2 на уровне микроархитектуры были внесены дополнительные исправления, которые гарантируют защиту процессоров от тех разновидностей атак класса Spectre, которые всё-таки затрагивали предыдущие процессоры AMD. Микроархитектурные изменения позволят процессорам Ryzen 3000 более успешно противостоять уязвимостям Spectre и Speculative Store Bypass, однако это всё-таки не полностью аппаратные патчи, поскольку для их функционирования всё ещё нужна поддержка со стороны операционной системы. Тем не менее, AMD подчёркивает, что программные заплатки для Ryzen 3000, в отличие от исправлений для систем, построенных на процессорах Intel, никак не сказываются на производительности. Здесь же будет уместным напомнить, что недавно выявленные процессорные уязвимости Foreshadow и Zombieload микроархитектуру Zen 2 (как и Zen/Zen+) вообще не затрагивают. В этой статье мы обсудили ключевые особенности микроархитектуры Zen 2, которые заставляют нас ждать выхода процессоров Ryzen 3000 с особым нетерпением. Мы всё ещё не располагаем результатами независимых тестов, но то, что AMD обещает «на бумаге», выглядит очень волнующе. В новом поколении микроархитектуры AMD поработала над устранением основных узких мест, присущих Zen/Zen+, а кроме того, усилила и традиционные сильные стороны. Вышло так, что, внеся относительно небольшой набор изменений, AMD смогла добиться внушительного, 15-процентного прироста в удельной производительности, что кажется настоящим чудом на фоне того, с какой скоростью внедряет микроархитектурные изменения в своих процессорах компания Intel. Подумать только, за последние два года и два поколения дизайна – Zen+ и Zen 2 – AMD смогла усилить удельное быстродействие своих процессоров на целых 20 %. В дополнение к этому их частота выросла на 12 %, а число вычислительных ядер увеличилось вдвое. И всё это, между прочим, случилось сразу же после ещё одного внушительного полуторакратного скачка в производительности, который произошёл при переходе от Bulldozer к Zen. Но всё же о том, что Zen 2 – это окончательная и бесповоротная победа AMD, говорить пока рано. С точки зрения многопоточной производительности процессоры AMD успешно противостояли предложениям Intel и раньше. Поэтому у нас нет никаких сомнений, что старшие процессоры серии Ryzen 3000, и в особенности модели с 12 и 16 вычислительными ядрами, заметно превзойдут по производительности в ресурсоёмких приложениях массовые решения конкурента, которые в настоящее время и в ближайшей перспективе смогут предложить не более восьми вычислительных ядер. Однако главная интрига остаётся в том, сумеет ли Ryzen 3000 в конечном итоге победить Coffee Lake Refresh в играх, поскольку с этим аспектом производительности у прошлых процессоров AMD всё было далеко не радужно. В Zen 2 обещано много улучшений, которые должны увеличить однопоточную производительность и сделать Ryzen 3000 более привлекательными для геймеров, но и Intel не сидит сложа руки, а готовит раскочегаренную до 5 ГГц версию своего флагманского восьмиядерного процессора Core i9-9900KS. Впрочем, это не мешает представителям AMD демонстрировать безудержный оптимизм и высказываться в духе « *вряд ли есть какая-то причина, по которой люди захотят покупать процессор Intel после того, как мы запустим модельный ряд Ryzen 3000*». (Это – дословное высказывание Трэвиса Кирша (Travis Kirsch), директора по менеджменту клиентских продуктов AMD). Ждать ответа на все вопросы остаётся совсем немного. Подробные тесты представителей модельного ряда Ryzen 3000 будут опубликованы на нашем сайте 7 июля – всего через две с половиной недели.
989,362
Обзор и тест корпуса be quiet! Silent Base 801 Window Silver: эталон эволюции
В прошлом году немецкая компания be quiet! провела серьёзную доработку выпускаемых корпусов системных блоков. Изменения затронули все три серии корпусов: от доступных большинству потребителей Pure Base до флагманских Dark Base. Что интересно, компания в самой минимальной степени поменяла номера их моделей. Так, бывший Silent Base 600 превратился в 601-й, Silent Base 800-й преобразовался в 801-й, а преемник корпуса Full Tower класса Hi-End Dark Base 900 и вовсе остался с прежним номером, но получил отметку о том, что это вторая версия. При этом за прибавленными единицами и измененными версиями на самом деле скрывается серьёзная переработка корпуса, в чём мы с вами уже убедились на примере модели Silent Base 601. Сегодня же пришло время познакомиться с изменениями восьмисотой серии на примере корпуса be quiet! Silent Base 801 Window Silver. Забегая вперёд, можно сказать, что в данной модели изменений ещё больше, чем в 601-й против 600-й. По сути, немецкая компания просто выпустила другой корпус, но по каким-то причинам к номеру его предшественника добавила всего лишь единичку. Впрочем, обо всём по порядку. Характеристики корпуса приведены в таблице в сравнении с показателями модели 800. | Название модели | be quiet! Silent Base 801 Window Silver (BGW30) | be quiet! Silent Base 800 Window Silver (BGW03) | Тип корпуса |Midi-Tower |Midi-Tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |552,7 × 281,8 × 539 |542 × 266 × 495 | Вес, кг |11,43 |9,31 | Боковая панель |Тонированное закалённое стекло |2/3 – прозрачное пластиковое окно, 1/3 – панель | Цвет |Чёрный с серебристыми вставками |Чёрный с серебристыми вставками | Материал |Сталь 0,7 мм, чёрный АБС-пластик, закалённое стекло 4 мм |Сталь 0,7 мм, чёрный и прозрачный АБС-пластик | Штатная система охлаждения |Передние вентиляторы (вдув): 140 × 140 × 25 мм, 2 шт. (модель be quiet! Pure Wings 2, 1000 об/мин и 18,8 дБА). Задний вентилятор (выдув): 140 × 140 × 25 мм, 1 шт. (модель be quiet! Pure Wings 2, 1000 об/мин и 18,8 дБА) |Передние вентиляторы (вдув): 140 × 140 × 25 мм, 2 шт. (модель be quiet! Pure Wings 2, 1000 об/мин и 18,8 дБА). Задний вентилятор (выдув): 120 × 120 × 25 мм, 1 шт. (be quiet! Pure Wings 2, 1500 об/мин, 19,2 дБА) | Отсеки для накопителей |7 × 3,5’’ (5 корзин в комплекте); 15 × 2,5’’ (11 корзин в комплекте) |3 × 5,25’’ 7 × 3,5’’ 4 × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. |7+2 |7 | Совместимость с материнскими платами |6,7 × 6,7” (Mini ITX), 9,6 × 9,6” (Micro ATX), 12 × 9,6” (ATX), 12 × 10,7” (E-ATX) |6,7 × 6,7” (Mini ITX), 9,6 × 9,6” (Micro ATX), 12 × 9,6” (ATX) | Порты вводы/вывода |USB 3.0 × 2, USB 2.0 × 1, HD Audio × 1, fan controller |USB 3.0 × 2, USB 2.0 × 2, HD Audio × 1 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |288 |290 | Максимальная высота кулера, мм |185 |167 | Максимальная длина видеокарт, мм |287 – с корзиной HDD (на уровне видеокарты) / 449 – без корзины HDD |290 – с корзиной HDD / 400 – без корзины HDD | Пылевые фильтры, шт. |2 |3 | Возможность модернизации под СЖО |Поддержка СЖО с любым диаметром трубок |Поддержка СЖО с любым диаметром трубок | Возможность установки вентиляторов |Передняя панель: 3 × 120 мм или 3 × 140 мм; Верхняя панель: 3 × 120 мм или 3 × 140 мм; Задняя панель: 1 × 120 мм или 1 × 140 мм; Основание: 1 × 120 мм или 1 × 140 мм (если длина БП не превышает 160 мм); Боковая панель: не предусмотрено |Передняя панель: 2 × 120 мм или 2 × 140 мм; Верхняя панель: 2 × 120 мм или 2 × 140 мм; Задняя панель: 1 × 120 мм; Основание: 1 × 120 мм или 1 × 140 мм (если длина БП не превышает 160 мм); Боковая панель: 1 × 120 мм | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: от 120 до 420 мм толщиной до 55 мм; Верхняя панель: от 120 до 360 мм толщиной до 30 мм; Задняя панель: от 120 до 140 мм любой толщины; Возможна установка трёх разных радиаторов СЖО |Верхняя панель: 1 × 120/140 мм или 1 × 240/280 мм; Задняя панель: 1 × 120 мм. Возможна установка двух разных радиаторов СЖО | Гарантия производителя, лет |3 |3 | Страна производства |Китай |Китай | Рекомендованная стоимость | 149,9 € | 149,9 € Корпус выпускается как в полностью чёрном исполнении, так и с цветными вставками, которые могут быть оранжевыми, красными или серебристыми. Нам достался как раз последний вариант раскраски, с серебристыми акцентами. Новый be quiet! Silent Base 801 вместо черной коробки теперь запечатан в более простую упаковку из светло-коричневого картона. При этом информативности ей не занимать, поскольку на её сторонах приведены исчерпывающие сведения о корпусе, включая его схематичную компоновку и описание ключевых особенностей. С одной из торцевых сторон упаковки приведены технические характеристики, маркировка цвета, а также наклейка со штрихкодами. Внутри картонной коробки корпус зафиксирован между двумя пенопластовыми боковинами и дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет. В одной из пенопластовых оболочек размещены ножки корпуса. Аксессуары находятся внутри, в небольшой картонной коробке, подвешенной на проволочных стяжках. В их числе три корзины для накопителей с мягкими силиконовыми держателями, винты различных типов и синтетические стяжки для кабелей. Рекомендованная стоимость корпуса be quiet! Silent Base 801 Window Silver в сравнении с ценой 800-й модели не изменилась и составляет 149,9 евро. В России его можно купить примерно за двенадцать с половиной тысяч рублей. Если выбрать версию без прозрачной боковой панели, то она будет стоить на 10 евро меньше. Добавим, что корпус обеспечивается фирменной трёхлетней гарантией. Внешне новый be quiet! Silent Base 801 Window Silver претерпел самые минимальные изменения в сравнении с предшественником. Корпус по-прежнему преимущественно чёрный, с небольшими цветными вставками на скосах передней панели (в нашем варианте – серебристыми). Из изменений отметим боковую панель из тонированного стекла вместо небольшого пластикового окна у 800-й модели, другой набор элементов управления и шесть прорезей для отвода нагретого воздуха вместо четырёх в верхней части корпуса. Вот, пожалуй, и всё. Вторая боковая стенка, прежде имевшая посадочное место под вентилятор, теперь полностью глухая. Материал металлических панелей корпуса – сталь толщиной около 0,7 мм, прозрачная боковая панель выполнена из закалённого стекла толщиной 4 мм, а остальные комплектующие из АБС-пластика. В размерах корпус немного вырос. Его высота теперь равна 553 мм против прежних 542 мм, ширина – 282 мм против 266 мм, а длина увеличилась до 539 мм против 495 мм. Подробнее размеры be quiet! Silent Base 801 Window Silver приведены на следующей схеме. Масса корпуса (без блока питания) теперь составляет 11,43 кг, что на два килограмма больше, чем у 800-го. Если в предшествующей модели передняя панель была составная, из двух частей, верхняя из которых открывалась вперёд, а нижняя откидывалась вниз, то в новой модели панель монолитна и по-прежнему лишена какой-либо перфорации. Предполагается, что воздух должен поступать к фронтальным вентиляторам через сетчатые скосы по бокам передней панели, хотя, на наш взгляд, это в большей степени дизайнерское решение, нежели практически полезное. Задняя панель корпуса претерпела куда больше изменений. Благодаря увеличившейся ширине корпуса на ней теперь размещено посадочное место под 140-мм вентилятор, добавлены два вертикальных слота расширения под PCI-карты, а в верхней части появилась большая перфорированная зона из тонкой решётки с сотами. Очевидно, что разработчики стремились сделать заднюю панель корпуса как можно более «дышащей», и это у них очень неплохо получилось. Но откуда же в корпус будет поступать воздух, если передняя панель так и осталась глухой? Ответ – снизу. Если у модели с индексом 800 основание было глухое, то новый be quiet! Silent Base 801 наделили полностью перфорированным основанием с пылевым фильтром. Причём если у 800-го фильтр выдвигался назад, за что корпус получил немалую порцию критики, то 801-й избавили от данного недостатка и оснастили фильтром, который выдвигается вперёд. Корпус опирается на две съёмные пластиковые ножки неизменной формы, разве что площадь самих контактных площадок с резиновыми наклейками немного увеличилась. Ножки вставляются в посадочные места довольно плотно и с большим усилием, но ещё сложнее их отстегнуть, для чего ножку сначала нужно отклонить наружу, а потом потянуть вверх. Изменилась и панель с органами управления. Теперь на ней один USB 2.0, а место второго занял контроллер управления скоростью корпусных вентиляторов. Остальные её компоненты не изменились, панель по-прежнему лаконична и прекрасно вписывается в общий дизайн корпуса. К сожалению, разъёмом USB Type-C корпус не оснащён. В завершение внешнего осмотра be quiet! Silent Base 801 Window Silver выделим традиционно безупречное качество сборки корпуса и приятные на ощупь материалы, на поверхности которых не остаются отпечатки пальцев (за исключением, разумеется, боковой панели из стекла). Теперь узнаем, как be quiet! Silent Base изменился внутри. Компоновка корпуса be quiet! Silent Base 801 Window Silver приведена на следующем фото. Если сравнить её с компоновкой be quiet! Silent Base 800, то очевидно, что перед нами совсем другой корпус, а не фигуральная доработка базовой модели. Давайте пошагово рассмотрим все компоненты корпуса, постепенно разобрав его. Передняя панель снимается сдвигом вверх. Под ней виден мелкоячеистый пылевой фильтр из синтетической сетки. Уже не актуальных отсеков на 5,25 дюйма корпус лишён, поэтому фильтр занимает практически всю площадь панели. Его можно снять, отогнув один пластиковый фиксатор сверху, что очень удобно для чистки от пыли. Спереди установлены два 140-мм вентилятора, работающие на вдув. Можно перемещать их по высоте на полозьях, а также добавить третий 120/140-мм вентилятор. Очень удобно снимаются боковые панели – для каждой из них достаточно нажать одну кнопку сзади корпуса и отклонить панель на себя, а затем вынуть вверх. У модели с индексом 800 панели крепились на винтах с нарезной головкой и требовали больше времени для установки. Здесь же их можно снять одной рукой. Внутренняя поверхность передней и металлической боковой панелей корпуса обклеены звукоизоляционным материалом толщиной 10 мм. Основная рабочая зона корпуса претерпела значительные изменения в сравнении с тем, как она была организована в восьмисотой модели. Полностью убраны корзины для жёстких дисков и направляющие для пятидюймовых отсеков, поэтому теперь здесь стало намного просторнее. Данная доработка корпуса позволила обеспечить его совместимость не только с материнскими платами форм-факторов ATX, Micro-ATX и Mini-ITX, но и с большими E-ATX. Самое интересное, что, как и флагманские корпуса be quiet! 900-й серии, новый Silent Base 801 получил возможность «зеркализации», то есть перестановки поддона материнской платы на противоположную сторону шасси и переворота части задней стенки. Поскольку боковые стенки корпуса также можно менять местами, то в целом это очень удобная особенность Silent Base 801 для того, чтобы идеально вписать его в интерьер помещения и стола. Вырез в поддоне для установки процессорного кулера без демонтажа материнской платы из корпуса также сохранён, но теперь с обратной стороны размещена съёмная пластина для установки двух дисков формата 2,5 дюйма. Ещё одна пластина такого же типа размещена чуть ниже, на обратной стороне поддона, и закрепляется одним винтом с накатанной головкой. Всего же «маленьких» HDD/SSD в be quiet! Silent Base 801 можно поставить 15 штук, и для 11 из них не придётся ничего докупать. Что касается накопителей формата 3,5 дюйма, то для них в корпусе предусмотрена съёмная корзина на два диска в нижней части шасси. Также в комплекте вы видели ещё три съёмных корзины, в каждую из которых можно установить по одному накопителю 3,5” или по два – 2,5”. Эти корзины устанавливаются на места пластиковых заглушек ближе к передней части корпуса. При желании можно докупить ещё две корзины, увеличив число устанавливаемых накопителей. Правда, нам сложно себе представить, кому для домашней системы может потребоваться более пяти 3,5-дюймовых HDD или более одиннадцати 2,5-дюймовых. Но если потребуется, то такая возможность есть. Добавим, что 3,5-дюймовые корзины перфорированы и имеют силиконовые вставки для уменьшения передачи вибраций от накопителей на корпус и снижения уровня шума. Нижняя зона корпуса отделена от основной четырьмя пластиковыми заглушками, закрепляемыми на защёлках. В ней, кроме сдвоенной корзины для накопителей, предусмотрено место для блока питания, длина которого может достигать 288 мм. В этом плане отличий от 800-й модели корпуса нет. Зато есть отличия в плане размещения видеокарт, поскольку в дополнение к стандартным горизонтальным слотам в количестве 7 штук в новом корпусе появилось два вертикальных слота. И хотя шлейфа-райзера для установки видеокарты в такой ориентации в комплекте с корпусом нет, сама возможность не может не радовать, тем более что красивую видеокарту будет удобно таким образом выставить напоказ через тонированное стекло. Длина видеокарт в be quiet! Silent Base 801 может достигать 449 мм, а высота процессорного кулера – 182 мм против прежних 167 мм. Очевидно, что корпус стал заметно просторнее и удобнее. ⇡#Система охлаждения и возможности дооснащения Схематичное движение воздушных потоков внутри корпуса be quiet! Silent Base 801 выглядит следующим образом. Спереди на корпусе установлены два 140-мм вентилятора be quiet! Pure Wings 2, работающие на вдув. На задней стенке стоит ещё один такой же вентилятор, работающий на выдув из корпуса. Если судить по вышеприведённой схеме, недостающий воздушный поток будет поступать в корпус снизу. Максимальная скорость вращения вентиляторов – 1000 об/мин, воздушный поток каждого – 61,2 CFM, а уровень шума не должен превышать 18,8 дБА. Вентиляторы соединены с небольшим контроллером, установленным на обратной стороне поддона материнской платы. Этот контроллер, поддерживающий шесть вентиляторов, подключён к регулятору на верхней панели корпуса и может быть соединён PWM-кабелем с материнской платой. Можно оставить переключатель на 12 В и использовать постоянную максимальную скорость вентиляторов 1000 об/мин (~970 об/мин, по данным мониторинга) или понизить напряжение вентиляторов до 8 В (~740 об/мин) либо 5 В (~510 об/мин). Кроме того, при активации режима PWM и соединении контроллера с материнской платой можно настроить автоматическую регулировку скорости вращения всех вентиляторов через BIOS платы или фирменное программное обеспечение. В принципе, вентиляторы качественные и долговечные (заявлены 80 000 часов, или более 9 лет непрерывной работы), но у нас по-прежнему, как и в случае с be quiet! Silent Base 800, есть большие сомнения в отношении того, достаточно ли они получают воздуха при глухой передней стенке, даже несмотря на тот факт, что в новом корпусе реализована специальная приточная система каналов, по которым воздушный поток должен быстро поступать к передним вентиляторам. Что ж, мы протестируем be quiet! Silent Base 801 как с передней стенкой, так и без неё, чтобы определить эффективность этих самых каналов. Здесь же добавим, что в плане установки дополнительных вентиляторов новый корпус даст фору куда более дорогим и габаритным моделям, поскольку в общей сложности в него можно установить восемь вентиляторов типоразмера 120 или 140 мм. В этом плане be quiet! Silent Base 801 также наголову выше своего предшественника, но ещё более впечатляющими выглядят возможности корпуса по установке систем жидкостного охлаждения. Если в старом be quiet! Silent Base 800 радиаторы СЖО можно было установить только на верхнюю панель (120-280 мм) и на заднюю стенку (120 мм), то в be quiet! Silent Base 801 на переднюю панель можно установить радиатор длиной 420 мм и шириной 140 мм, а его толщина может достигать 55 мм. В свою очередь на верхней панели можно закрепить радиатор длиной до 360 мм, шириной 120 мм и толщиной около 30 мм, а на заднюю панель ставится 120- или 140-мм радиатор практически любой толщины. Что интересно, для более удобного размещения радиатора на верхней панели в корпусе предусмотрены выезжающие направляющие. В общем, сделано всё для людей, а не для одной лишь прибыли, как это нередко бывает. Процедура сборки комплектующих в корпусе be quiet! Silent Base 801 довольно подробно и доступно изложена в инструкции, да и в целом она мало чем отличается от того, как она обычно выглядит у других корпусов данного формата. Удобно, что блок питания сначала закрепляется винтами в съёмной рамке (кстати, имеющей мягкую прокладку), а затем вставляется сзади в корпус и приворачивается к шасси винтами с накатанной головкой. Внутри корпуса блок питания опирается на силиконовые подставки, снижающие возможные вибрации и уменьшающие уровень шума. Кроме стандартных кабелей для материнской платы нужно будет подключить кабель SATA-типа для питания контроллера вентиляторов и PWM-кабель. Развитая система укладки кабелей в корпусе без особых затрат времени позволяет создать в рабочей зоне хорошо продуваемое пространство, а за задней стенкой полно петель для стяжки кабелей (которыми, мы, правда не воспользовались для тестов, поскольку систему вскоре пришлось разбирать). Собранный и закрытый be quiet! Silent Base 801 Window Silver выглядит строго и лаконично, а за тонированным стеклом так и напрашивается подсветка или какая-то яркая видеокарта. Впрочем, подсветка нравится далеко не всем, да и организовать её с помощью пары светодиодных лент, подключённых к материнской плате, никакого труда не составляет. Поэтому её отсутствие вряд ли можно занести в минусы Silent Base 801. ⇡# ** Методика, инструментарий и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока be quiet! Silent Base 801 и уровня его шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Для повышения тепловыделения процессора и усиления зависимости эффективности его охлаждения от вентиляции корпуса мы разогнали CPU одновременно по всем ядрам до частоты 4,3 ГГц с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,072 В (при LLC 1), а частоту оперативной памяти зафиксировали на отметке 3,2 ГГц при 1,35 В с дополнительной настройкой вторичных таймингов. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 29.4 build 8. Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 v6.07-3810. Видеокарта работала на своих штатных частотах, поскольку она сама по себе является достаточно горячей и зависимой от вентиляции внутри корпуса. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Time Spy Extreme из пакета 3DMark версии 2.8.6578 64, а для её мониторинга использовалась программа MSI Afterburner версии 4.6.1. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне от 26,7 до 27,0 градуса Цельсия. Уровень шума обоих корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированным на штативе на расстоянии точно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА. Как вы уже наверняка поняли по тестовой конфигурации, сравнение корпуса be quiet! Silent Base 801 по эффективности охлаждения и уровню шума мы проведём с нашим эталонным Thermaltake Core X71 на идентичной конфигурации. Сначала посмотрим на результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в двух корпусах системных блоков, которые представлены на диаграмме. Добавим, что be quiet! Silent Base 801 мы дополнительно протестировали со снятой передней стенкой (маркер «open» на диаграммах). Давайте проанализируем температуры процессора и чипсета. Как видно по результатам, эффективность охлаждения компонентов в штатном закрытом режиме be quiet! Silent Base 801 невысока. С одной стороны, по пиковой температуре процессора он проиграл всего 5 градусов Цельсия хорошо продуваемому Thermaltake Core X71 с вдвое большим количеством вентиляторов, но при переключении контроллера в среднее положение и снижении оборотов трёх его вентиляторов до 740 об/мин эффективность снижается ещё на 3 градуса Цельсия по температуре процессора и на 2 градуса Цельсия по температуре чипсета. А на минимальных оборотах вентиляторов при 510 об/мин корпус не смог обеспечить достаточный приток свежего воздуха вентиляторам процессорного кулера и тест завершался перегревом процессора, да и температура Intel X299 Express была нетипично высока. Снятие с корпуса фронтальной панели меняет всё. Теперь be quiet! Silent Base 801 справляется с охлаждением процессора при скорости вентиляторов 510 об/мин, проигрывая всего 2 градуса Цельсия Thermaltake Core X71 с его шестью вентиляторами на 900 об/мин, а на скоростях 740 и 970 об/мин способен сравняться с ним, а затем и вырваться вперёд. Очевидно, что никакие хитрые каналы на скосах спереди корпуса не могут заменить открытую сетку в плане эффективности охлаждения. Иначе говоря, если это понадобится в какие-то моменты, то владельцы be quiet! Silent Base 801 смогут быстро повысить эффективность корпуса, сняв переднюю панель. Разумеется, не без ущерба в плане уровня шума. Но об этом чуть позже. Отдельно ст *о*ит сказать о температурном режиме работы видеокарты. Здесь мы можем наблюдать меньшую разницу в температурах, нежели в случае с процессором или чипсетом. Причину этого на диаграмме никак не отразить, а заключается она в том, что система охлаждения NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition автоматически подстраивает скорость вращения вентиляторов при повышении/снижении температуры, нивелируя таким образом результаты. Например, в корпусе Thermaltake Core X71 максимальная температура GPU достигла 80 градусов Цельсия при скорости вентиляторов 2200 об/мин, тогда как в закрытом be quiet! Silent Base 801 (3 × 970 об/мин) при пиковых 85 градусах Цельсия по GPU вентиляторы кулера видеокарты разгонялись уже до 2390 об/мин, и, конечно же, шумела видеокарта сильнее. Ещё один пример – если при 3 × 510 об/мин в открытом be quiet! Silent Base 801 температура GPU достигала 85 градусов Цельсия с 2440 об/мин, то в закрытом корпусе при пиковых 87 градусах Цельсия вентиляторы GeForce RTX 2080 уже раскручивались до 2630 об/мин. И ещё один момент в тестах эффективности охлаждения в корпусе be quiet! Silent Base 801. Мы попробовали улучшить его охлаждение, установив на выдув из корпуса дополнительный 140-мм вентилятор be quiet! Pure Wings 2 на верхнюю стенку и синхронизировав его скорость с тремя другими вентиляторами корпуса штатным шестиканальным контроллером. Таким образом мы добились баланса по поступающему в корпус потоку воздуха и выдуваемому из него. Однако качественного улучшения температурного режима компонентов внутри корпуса не произошло. Единственное, что удалось отыграть, – по 1 градусу Цельсия на процессоре в самом тихом режиме при 510 об/мин, а на чипсете и видеокарте добавление четвёртого вентилятора в корпус и вовсе никак не сказалось. ⇡#Теперь посмотрим на уровень шума нового корпуса. Как и предполагалось, be quiet! Silent Base 801 оказался очень тихим корпусом. В штатном закрытом режиме он работает на 1,1 дБА тише, чем Thermaltake Core X71. Если переключить контроллер на вторую позицию, понизив скорость вентиляторов до 740 об/мин, то уровень шума снижается до 32,3 дБА, что уже крайне тихо, а переключение вентиляторов корпуса на минимальную скорость 510 об/мин делает его попросту бесшумным. Со снятой фронтальной панелью уровень шума корпуса выше, но нельзя сказать, что разница критична. В целом это один из самых тихих корпусов, которые нам доводилось тестировать. **Заключение** Сначала перечислим основныепреимущества нового be quiet! Silent Base 801 в сравнении с предшественником be quiet! Silent Base 800: Как видим, даже основных изменений довольно много, а по мелочи их вообще трудно сосчитать. Но остались и недостатки, в числе которых по-прежнему глухая передняя панель и слабый приток воздуха спереди, отсутствие USB Type-C, а также мы бы порекомендовали be quiet! включать в комплект поставки корпуса райзер-кабель для вертикальной установки видеокарты. Впрочем, по первому пункту нужно понимать, что основная задача Silent Base 801 – оградить пользователя от всевозможных шумов, издаваемых комплектующими, и с ней он справляется идеально. А уж эффективность охлаждения здесь идёт только на втором или даже на третьем месте после удобства использования. Отдельно хочется отметить, что все перечисленные доработки производитель предлагает конечному покупателю за ту же цену, что и у прежней модели (149,9 евро), а это большая редкость в наше время. Трёхлетняя гарантия должна закрепить успех Silent Base 801 на мировом и российском рынке, а мы будем ждать следующих моделей новых корпусов be quiet!, одна из которых уже на подходе.
989,374
HP Neverstop Laser 1200w – печать без картриджа или НСПЧ для лазерника
Системы непрерывной подачи чернил активно наступают на рынке струйных принтеров. До лазерных моделей они пока ещё так широко не добрались, но первые попытки в этом направлении ведущие игроки уже делают. Ждёт ли нас радикальное удешевление стоимости печати в ближайшем будущем – покажет время. Ну а пока мы можем вволю насладиться разворачивающейся перед нашими глазами гонкой: кто же сделает принтер лучше и с более низкой стоимость отпечатка. Сегодня перед нами весьма интересная модель. Это МФУ HP Neverstop Laser 1200w, обладающей, по словам производителя, «непревзойдённой свободой печати» и претендующий на звание первого в мире лазерного принтера без картриджей. Последняя фраза заставляет фантазию моментально рисовать в голове какие-то совершенно невероятные картинки, в которых из таинственных наночастиц, летающих в атмосфере, складываются буквы и слова на бумаге. Впрочем, отбросим эти фантасмагорические видения и прислушаемся к голосу разума, тем более, что ответ на вопрос о том, как работает этот принтер, лежит на поверхности. Но обо всё по порядку… Принтер поставляется в обычной картонной коробке с боковыми ручками для переноски. Внутри, вместе с принтером мы нашли следующие аксессуары: Кроме того в набор для ознакомления входил ещё и заправочный комплект, представленный на фото. В той комплектации, которую получает конечный пользователь, его нет, но принтер уже заполнен тонером для печати 5000 страниц. Для сравнения, лазерные принтеры HP обычно поставляются со стартовыми картриджами, тонера в которых достаточно для печати лишь 500 страниц, что в десять раз меньше! | Характеристика / Модель | HP Neverstop Laser 1200w | Функции | Печать / Сканирование / Копирование | Принтер | Разрешение печати, точек на дюйм |600x600 | Технология печати |Лазерный электростатический перенос, монохромная | Скорость ч/б печати, до, стр. в мин. |20 первая страница: режим спящий 14 с, режим готовности 7,6 с | Рекомендуемый объём, стр./месяц |250 – 2 500 | Загрузка бумаги, лист. |150 | Выходной лоток, лист. |100 | Формат бумаги |от 105х148,5 мм до 215,9х297 мм (А4, А5, А6, В5) | Плотность бумаги, г / м 2 |от 60 до 120 | Двусторонняя печать |Вручную | Печать с мобильных устройств |Есть (HP Smart, Apple AirPrint, Google Cloud Print, Mopria, Wi-Fi Direct) | Сканер | Тип |Одностороннее однопроходное сканирование | Разрешение (оптическое), точек на дюйм |600x600 | Копир | Разрешение, точек на дюйм | 600х600 | Общие характеристики | Интерфейсы |USB 2.0 Wi-Fi 802.11b/g/n | Объём памяти, Мбайт |64 | ОС |Microsoft Windows 7/8/8.1/10 OS X 10.11-10.13 Linux, Android, iOS | Акустическое давление, Дб |Во время печати: 51 | Энергопотребление, Вт |В работе: 325; В режиме готовности: 3,2; В спящем режиме: 0,6 | Питание |200–240 В, 50/60 Гц | Габариты, мм |381 x 294 x 287 | Масса, кг |8,71 | Гарантия, мес. |12 | Рекомендуемая розничная цена*, руб. |19 990 В линейку новых устройств HP Neverstop Laser входит четыре модели: принтер, принтер с интерфейсом Wi-Fi, МФУ, МФУ с интерфейсом Wi-Fi. Нам на тестирование досталось последнее — старшее устройство. Главная особенность новинки – это конечно же работа без картриджа. Последнее вовсе не означает, что страницы в принтере печатаются при помощи магии. Просто в данном случае тонер заправляется непосредственно в бак принтера. Отдельного картриджа для этого не предусмотрено. Получается, что по сути устройства HP Neverstop Laser представляют собой лазерные принтеры, в которых производитель официально разрешает перезаправку и даже организовал для этого нечто весьма схожее с системой непрерывной подачи чернил (НСПЧ), давно используемой в струйных принтерах. Впрочем, и сам производитель в своих рекламных проспектах придерживается данной терминологии, называя свою систему как СНПТ – система непрерывной подачи тонера. Отсутствие тонер-картриджа вовсе не означает отсутствие блока с фотобарабаном, ведь технология печати у новинки не изменилась. Более того, именно в него и заправляется тонер! Всё это позволяет нам говорить о сменном блоке, как о комбинированном картридже и для тонера, и для фотобарабана. Этот блок поставляется уже заправленным для печати 5 000 страниц. Рекомендованная стоимость нового заправленного блока составляет 4 990 рублей. Также известно, что ресурса фотобарабана достаточно для печати 20 000 страниц, а тонера в отдельно приобретаемом заправочном комплекте хватает на печать 2 500 страниц, то есть перезаправить сменный блок HP Neverstop Laser можно не менее шести раз. Что касается рекомендованное стоимости заправочного комплекта, то она также известна и составляет всего 790 рублей. Экономию по сравнению с другими лазерными принтерами подсчитать будет совсем не сложно. Даже если не брать в расчёт возможность неофициальной перезаправки тонер-картриджей цифры получаться достаточно впечатляющими. Сам производитель заявляет об экономии до 80 % тонера по сравнению с оригинальными картриджами HP, использующимися в других принтерах HP. В остальном новинка представляет собой классический лазерный МФУ формата А4 со скоростью печати до 20 страниц в минуту. Кстати, производитель отдельно отмечает, что для перезаправки тонера потребуется всего 15 с, так что данную систему действительно можно назвать как НСПТ, а не просто принтером с возможностью перезаправки вручную. Отметим, что ёмкость для тонера в сменном блоке рассчитана на вдвое больший объём, чем есть в заправочном комплекте. Сделано это не просто так, а для обеспечения безопасности при заправке. Принтер оснащен специальными датчиками, которые откроют шлюз для добавления дополнительного тонера только после печати первых 2 500 страниц. Эта технология позволяет избегать просыпаний. Сам заправочный модуль также оснащён микросхемой HP, так что заправить это устройство тонером стороннего производителя так просто не получится. Принтер просто не откроет шлюз для заправки. Судя по рекомендуемой нагрузке в 2 500 страниц в месяц, новинка рассчитана в первую очередь на работу в домашних условиях, а также в условиях небольшого офиса. В этом случае и указанной выше скорости печати будет вполне достаточно. Также отметим, что модель МФУ HP Neverstop Laser 1200w, которая попала к нам на тестирование, имеет встроенный интерфейс беспроводной сети Wi-Fi. Последний позволяет подключать устройство к беспроводной локальной сети, вести удалённую печать с ПК и мобильных устройств, а также подключать мобильные устройства напрямую, используя технологию Wi-Fi Direct. Всё также, как и у других современных моделей МФУ, которые побывали у нас на тестировании ранее. Внешность новинки можно охарактеризовать как классическую. Это достаточно компактный МФУ, который можно разместить на тумбе или даже на рабочем столе, если место позволит. Цветовая гамма выбрана нейтральной. В оформлении присутствуют бежевый, светло-серый и тёмно-серый цвета. Никаких излишне округлых форм – острые углы и ровные грани. В целом устройство выглядит достаточно строго. Компоновка HP Neverstop Laser 1200w также не преподносит пользователю сюрпризов. В нижней части корпуса расположен съёмный пластиковый лоток подачи на 150 листов, который может быть закрыт крышкой. На среднем «этаже» находится выходной лоток, рассчитанный на хранение 100 отпечатков. Этот лоток оснащён выдвигающимся пластиковым язычком для удержания бумаги. Ну а в самом верху традиционно размещён планшетный модуль сканирования, рядом с которым находится компактная панель управления с двухстрочным символьным ЖК-дисплеем. И лишь мелочи во внешности HP Neverstop Laser 1200w выдают в нём не совсем обычного представителя своего класса. Так, на лицевой панели находится оригинальный индикатор с подсветкой, который наглядно демонстрирует пользователю уровень оставшегося тонера. Ну а над ним расположен сдвигающийся люк, за которым находится отверстие для заправки принтера тонером. Для проведения этой операции потребуется раскрыть верхнюю часть МФУ. Заправочный комплект для моделей HP Neverstop Laser выполнен в виде гигантского шприца с микросхемой на конце заправочной головки. Этой стороной «шприц» следует вставить в заправочную горловину и плавно нажать на поршень. Тонер пересыплется в соответствующую ёмкость принтера аккуратно и без малейшей пыли. Как мы уже упоминали выше, ёмкость для тонера у новинки совмещена с модулем фотобарабана. Он сменный, а потому к нему обеспечен доступ. Чтобы достать его, нужно раскрыть корпус принтера и вытащить модуль, который занимает чуть ли не всю внутреннюю часть. В целом конструкция МФУ HP Neverstop Laser 1200w не вызывает ни малейших нареканий. Доступ ко всем основным органам и сменным элементам хорошо продуман, а качество изготовления находится на высшем уровне. Остаётся отметить, что клавиши управления питанием у новинки нет. Её роль выполняет кнопка питания на блоке управления. Также отметим, что у устройства имеется единственный порт для подключения – это USB тип B. Но основной сценарий работы для модели HP Neverstop Laser 1200w конечно же беспроводной. **Работа** ** с** ** устройством** Драйверы для работы МФУ предлагается установить с официального сайта производителя, где, введя на странице поиска модель, можно найти наиболее свежую версию. Полный установочный пакет представляет собой драйверы PCL 5 и PCL 6, а также «Помощник», утилиту для сканирования и небольшое приложение по работе с документами PDF – Readiris Pro, которое пользователям HP предлагается бесплатно. С «Помощником» мы уже знакомы по другим моделям печатающих устройств HP. Его русскоязычный интерфейс достаточно прост. Здесь можно посмотреть текущие задачи, изменить настройки принтера, запустить утилиту сканирования, а также попытаться автоматически исправить возникшие ошибки с печатью или сканированием, если таковые имеются. Кроме того, через «Помощник» можно запустить панель инструментов МФУ, где также можно изучить подробную таблицу настроек устройства или изменить настройки. Настроек качества печати у новинки оказалось совсем немного. Мы не смогли отыскать даже основные настройки качества. По умолчанию принтер печатает с максимально возможным качеством. Есть только функция выбора бумаги. Те же настройки можно увидеть и при печати документа из любого приложения. Зато устройство может подстраиваться под влажность окружающей среды и даже высоту над уровнем моря, для чего в меню «Панели инструментов» есть соответствующие строчки выбора. Сетевых настроек у МФУ HP Neverstop Laser 1200w достаточно много. Кроме выбора обычных параметров сети, здесь можно подключить службы Bonjour и AirPrint, настроить виртуальный принтер Google, а также настроить доступ по протоколу SNMP. Что касается сканирования, то для этого через «Помощник» можно вызвать специальное приложение HP Scan, с которым мы также уже знакомы по другим моделям принтеров HP. При помощи него можно сохранить документ или фотографию в разных форматах файла, настроить необходимое качество сканирования, а также провести минимальные операции с изображением: обрезать, повернуть, изменить экспозицию. Всё, как обычно. Также отметим, что для полноценной работы с МФУ HP Neverstop Laser 1200w не обязательно иметь под рукой ПК. Все операции по настройке, печати и сканированию можно осуществлять прямо с мобильного телефона. Для этого на смартфон, планшет или любое другое мобильное устройство под управлением Android или iOS нужно установить фирменное приложение HP Smart, а также модуль HP Print Service. **Тестирование** Основное тестирование принтера заключалось в проверке скорости печати и в оценке качества получаемых отпечатков. Для проверки скорости печати в каждом тесте было распечатано по 10 листов из файла формата PDF с пятипроцентным заполнением текстом. При печати скорость выхода страницы составила 21 стр./мин., что даже быстрее заявленного значения в 20 стр./мин. При этом первая страница печаталась примерно за 12 с. При печати пакета различных документов, включая изображения, презентации, таблицы и тексты, принтер медленнее, но скорость получилось вполне ожидаемой – около 10 стр./мин. Второй этап тестирования заключался в проверке качества печати. Для печати текстовых, да и любых других офисных документов, таких как таблицы, графики или диаграммы этот принтер подходит ничуть не хуже, чем любой другой лазерный принтер HP. Ниже вы можете оценить качество получаемых отпечатков разного типа. Тестовые отпечатки были сделаны на обычной офисной бумаге формата А4 плотностью 80 г/м 2 и отсканированы с разрешением 600 точек на дюйм, после чего сохранены в программе Adobe Photoshop в формате JPG с максимальным качеством. Печать листа с однородной заливкой чёрным цветом прошла без нареканий. Какие либо искажения фона полностью отсутствуют. Представленный ниже тестовый отпечаток чёрного фона был сделан на обычной офисной бумаге формата А4 плотностью 80 г/м 2 и отсканирован с разрешением 600 точек на дюйм, после чего сохранён в программе Adobe Photoshop в формате JPG с максимальным качеством. Качество сканирования встроенным в МФУ сканером показалось нам даже более высоким, чем у некоторых других офисных МФУ HP. Тексты и изображения получаются чёткими, с ровными краями, очень хорошо детализированными, без цветовых искажений. Ниже вы можете посмотреть пример сканированного изображения с максимальным разрешением 600 dpi, сохранённый в формате JPG с максимальным качеством. За всё время тестирования принтер ни разу не замял бумагу. Что касается шума, то его можно охарактеризовать как средний. При печати в ночной тишине принтер хорошо слышен – не раздражает, но помешать может. Если эксплуатировать устройство предполагается в офисе, то этого шума вообще не будет заметно. Несмотря на то, что картридж у МФУ HP Neverstop Laser 1200w всё-таки есть, новинка получилась действительно очень интересной. Лазерный принтер с системой непрерывной подачи тонера и минимальной стоимостью отпечатка! Жаль, что пока только с чёрным тонером. При этом показатели качества и скорости печати у новинки ничуть не хуже, чем у других лазерных моделей HP. Домашнего пользователя от такого устройства может отпугнуть разве что его относительно высокая стоимость, которая, будем надеяться, в будущем станет ниже. Но стоимость самого устройства с лихвой окупается стоимостью отпечатка, так что к недостаткам этот факт не стоит относить. Единственный недостаток – это недостаточное количество настроек качества. В остальном это весьма неплохое устройство, за конструкцией которого будущее.
989,436
Обзор смартфонов realme 3 и realme 3 Pro: чемпионы второй лиги
Забавный факт: бренд realme существует примерно год, а под этим именем выходит уже третье поколение устройств. При этом решительно непонятно, будет ли компания всегда держать такой темп, или же это нужно лишь поначалу, чтобы наработать портфолио и избавиться от имиджа новичка на рынке. Суммарно у realme вышло уже 9 устройств, три из которых официально выпущены на российский рынок: realme C2, а также realme 3 и realme 3 Pro, которые мы сегодня рассматриваем. Что же вообще такое realme и откуда оно взялось? Да все оттуда же – компания основана бывшими сотрудниками OPPO и принадлежит холдингу BBK Electronics наряду с самим OPPO, а также Vivo и OnePlus. Изначально бренд был нацелен на рынок Индии – там дебютный realme 1 стал настоящим хитом, а индийские школьники и студенты полюбили realme ровно так же, как у нас любят Xiaomi. В общем, запуск в других странах был лишь делом времени. В самом деле, бюджетные realme 3 и realme 3 Pro обладают почти всеми фишками, присущим более дорогим устройствам. Экран во всю лицевую панель с вырезом-каплей? Есть! Двойная камера с зумом и режимом портретной съемки? В наличии! Быстрая зарядка? Еще какая! Разблокировка по распознаванию лица? Имеется! Похоже, что ни один обладатель бюджетной трубки больше не будет чувствовать себя обделенным или отстающим от прогресса. Цены немного разнятся в зависимости от объемов памяти, но пока нам следует держать в уме следующее: самый доступный realme 3 обойдется в 10 990 рублей (или в 7 990 рублей со скидкой), а самый дорогой realme 3 Pro – в 17 990 рублей (или 14 990 рублей со скидкой). Давайте разберемся, насколько сильно они отличаются друг от друга и в чем именно заключаются эти отличия. | realme 3 Pro | realme 3 | Xiaomi Redmi Note 7 | Honor 8X | Nokia 7.1 | Экран |6,3 дюйма, IPS, 1080 × 2340, 409 ppi; емкостный мультитач |6,22 дюйма, IPS, 720 × 1520, 270 ppi; емкостный мультитач |6,3 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 409 ppi; емкостный, мультитач |6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi; емкостный, мультитач |5,84 дюйма, IPS, 2280 × 1080 точек, 432 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 3 |Corning Gorilla Glass 5 |нет данных |Corning Gorilla Glass 3 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 710: восемь ядер (2 × Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц) |Mediatek MT6771 Helio P60: восемь ядер (4 × Cortex-A73, частота 2,0 ГГц и 4 × Cortex-A53, частота 2,0 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер (8 × Kryo 260, частота 2,2 ГГц) |HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73, частота 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер (8 × Kryo 260, частота 2,2 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 616 |Mali-G72 MP3 |Adreno 512 |Mali-G51 MP4 |Adreno 509 | Оперативная память |4/6 Гбайт |3/4 Гбайт |3/4 Гбайт |4/6 Гбайт |3/4 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |32/64 Гбайт |32/64/128 Гбайт |64/128 Гбайт |32/64 Гбайт | Разъемы |1 × microUSB 2.0 |1 × microUSB 2.0 |1 × USB Type-C 3.1 |1 × USB Type-C 3.1 |1 × USB Type-C 3.1 |2 × nanoSIM |2 × nanoSIM |1 × nanoSIM |1 × nanoSIM |1 × nanoSIM |1 × microSD |1 × microSD |1 × microSD/nanoSIM |1 × microSD/nanoSIM |1 × microSD/nanoSIM |1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм |1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм |1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм |1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм |1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1700/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |UMTS/HSPA+/DC-HSDPA 850/900/2100 МГц |UMTS/HSPA+/DC-HSDPA 850/900/2100 МГц |UMTS/HSPA+/DC-HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |UMTS/HSPA+/DC-HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |UMTS/HSPA+/DC-HSDPA850/900/1700/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 6 (300/75 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 8, 38, 40, 41 |LTE Cat. 12 (600/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat. 12 (600/50 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40 |LTE Cat. 4 (150/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с), диапазоны неизвестны | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |4.2 |5.0 |4.2 |5.0 | NFC |Нет |Нет |Нет |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, сзади |Есть, сзади |Есть, сзади |Есть, сзади |Есть, сзади | Основная камера |Двойной модуль: 16 Мп, ƒ/1,7 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/1,8 + 2 Мп, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 20 Мп, ƒ/1,8 + 2 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |25 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |13 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |13 Мп, ƒ/2.2, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2.0, автофокус, без вспышки |8 Мп, ƒ/2.0, без автофокуса, со вспышкой | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,39 Вт⋅ч (4045 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16 Вт⋅ч (4230 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт⋅ч (4000 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,63 Вт·ч (3060 мА·ч, 3,8 В) | Размер |156,8 × 74,2 × 8,3 мм |156,1 × 75,6 × 8,3 мм |159,2 × 75,2 × 8,1 мм |160,4 × 76,6 × 7,8 мм |149,7 × 71,2 × 7,99 мм | Масса |172 г |175 г |186 г |175 г |160 г | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS 6 |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS 6 |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI |Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI |Android 8.1.0 Oreo | Актуальная цена |15 990 / 17 990 рублей |10 990 / 12 990 рублей |от 13 990 рублей |от 17 990 рублей |от 16 880 рублей ⇡#Дизайн, эргономичность и программное обеспечение От современного недорогого смартфона можно ожидать чего угодно, только не изысков во внешности. Однако Huawei в свое время подсадила нас на стеклянные корпуса мудреных оттенков – даже самые скромные смартфоны под брендом Honor смотрелись так, что глаз было не оторвать. Примерно то же самое мы сейчас наблюдаем и в новинках realme. Если говорить о внешности, то realme 3 Pro практически ничем не отличается от realme 3. Есть лишь пара мелочей. Скажем, у последнего чуть меньше диагональ экрана, это становится особенно заметно, если смотреть на нижнюю часть рамки. Кроме того, расположение элементов на нижнем торце корпуса (отверстия динамика, разъем microUSB и мини-джек) обращено зеркально. Ну и нельзя умолчать о том, что realme 3 Pro и realme 3 Pro выпускаются в разных цветах. Старшая модель доступна в вариантах Lightning Purple, Carbon Grey и Nitro Blue, последний вы можете видеть на фотографиях; младшая существует в цветах Dynamic Black, Classic Black и Radiant Blue. Мы протестировали realme 3 в цвете Radiant Blue. Цвет не однородный, задняя панель окрашена с градиентом. В realme 3 голубой цвет постепенно переходил в бирюзовый от верхней части корпуса к нижней, в realme 3 Pro используется более замороченная схема окрашивания – там перелив проходит как бы по диагонали, причем с легким голографическим эффектом. Да, это очень похоже на смартфоны Honor и не только, но именно такое заимствование идей всегда идет только на пользу. Отмечу лишь один недостаток – корпуса глянцевые, а олеофобное покрытие если и есть, то явно не лучшего качества, поэтому уже на второй день использования корпус покрывается многочисленными следами от пальцев, которые приходится долго оттирать. Впрочем, в коробке с каждым из смартфонов лежит прозрачный силиконовый чехол, для кого-то это может оказаться спасением. Но как показывает практика, такого чехла не хватает надолго, к тому же многие принципиально не готовы прибегать к «скафандру» для смартфона – говорят, ощущения совсем не те. Вернемся к теме. realme 3 и realme 3 Pro чуть-чуть различаются по размерам, разница по длине и высоте не превышает одного миллиметра, а вес разнится на 3 грамма. Смартфоны оказалось очень легко спутать, особенно если положить рядом друг с другом. Мне даже пришлось установить обои разного цвета, чтобы меньше путаться в процессе тестирования и подготовки материала. Защитой от воды и пыли ни один из смартфонов похвастаться не может, однако мне довелось прогуляться с ними под сильным июньским дождем без каких-либо последствий. И вообще эта черта флагманских устройств почему-то по-прежнему игнорируется в бюджетных смартфонах, хотя ее внедрение кажется как раз первоочередной задачей. Безрамочные экраны давно есть, сканеры отпечатков пальцев тоже, даже камеры стали ставить приличного качества, так что я бы предположил, что недорогие трубки массово станут защищенными уже в следующем году. Набор элементов управления абсолютно стандартный: две клавиши на левом боку корпуса отвечают за регулировку громкости, одна кнопка справа – за включение и блокировку, а сканер отпечатков пальцев расположен на задней панели сверху. И здесь я хотел было посетовать на то, что в столь доступных смартфонах наэкранные сканеры не появятся еще долго, однако у realme скоро выйдет модель X, в которой как раз будет такой сканер, а заодно и выдвижная фронтальная камера. Работает сканер отпечатков пальцев в realme 3 и realme 3 Pro четко и быстро, не вызывая никаких нареканий. И ровно то же самое можно сказать о системе распознавания лиц, она срабатывает безошибочно как на солнце, так и в полной темноте, а обмануть ее, подсунув распечатанную фотографию мне не удалось. Особенно радует скорость реакции – она заметно выше, чем в iPhone X. Работают realme 3 и realme 3 Pro под управлением операционной системы Android 9.0 Pie с оболочкой ColorOS 6, которая не вызывает никаких эмоций. В принципе все работает как надо, не тормозит даже на младшем realme 3, нет навязчивой рекламы и избытка бессмысленных приложений. Но в то же время и каких-то явных достоинств у этой оболочки я не вижу. Так что я бы пока воздержался от выводов – стоит понаблюдать за ее развитием в России, и, если за полгода-год она не обрастет многочисленными сервисами «Яндекса» или какого-нибудь Mail.Ru и не превратится во Франкенштейна, поставим ей заслуженный зачет. И вот здесь начинаются самые заметные различия между realme 3 и realme 3 Pro. Разница в диагонали экрана, о которой мы говорили выше (6,3 дюйма против 6,22) на самом деле почти ни на что не влияет. Даже в соотношении площади экрана и лицевой поверхности (83,7% против 81,8%) почти незаметно. А вот разница в разрешении видна невооруженным глазом. В realme 3 Pro стоит IPS-матрица с разрешением 1080 × 2340, что дает плотность точек на уровне 409 ppi. Понятно, что подобными параметрами сегодня никого не удивишь, но картинка на экране приятная, очень четкая. Младший Realmi 3 с разрешением 720 × 1520 смотрится не столь радостно, плотность точек не превышает 270 ppi и разница со старшей моделью очень заметна. По итогам тестирования максимальная измеренная яркость дисплея realme 3 Pro составила 518 кд/м 2, realme 3 – 460 кд/м 2. Разница на первый взгляд небольшая, но она становится заметной на улице в солнечный день. Сам экран расположен вплотную к внешнему стеклу, поэтому углы обзора приближаются к 180 градусам, а цвета совершенно не искажаются. Контрастность очень неплоха по меркам IPS-матриц, это во-первых. А во-вторых, она выше, чем у ближайших конкурентов, пусть разница и не столь значительна. В настройках можно включить и отрегулировать щадящий режим для глаз (который я настоятельно рекомендую включать всегда в вечернее и ночное время), однако нет переключения режимов дисплея между большей насыщенностью и более точной передачей цвета. Цветовой охват немного сдвинут относительно цветового пространства sRGB – очень распространенное явление, в этом нет ничего страшного, особенно для бюджетных смартфонов. Стоит отметить только тот факт, что у realme 3 Pro цветовой охват шире. Следующий тест снова показывает превосходство экрана realme 3 Pro над экраном realme 3. Среднее значение гаммы для младшей модели составляет 2,65, что явно многовато, а в случае со старшей оно составляет 2,28, что не выходит за пределы нормы. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, у realme 3 Pro составило 3,40, а у realme 3 – 4,80. Нормальным значением, напомню, считается 3,00. С точки зрения цветовой температуры у обоих смартфонов все в порядке. На графике видно, что реальное значение выше эталонных 6500 К, но здесь разница не столь значительна – среднее значение у realme 3 Pro составляет примерно 7200 К, у realme 3 – примерно 7600 К. В плане звука смартфоны располагают абсолютно идентичным набором возможностей. Оба воспроизводят звук только из одного динамика в режиме моно, оба имеют 3,5-миллиметровые аудиоразъемы для подключения гарнитур. Звук из системного динамика посредственный, особенно на максимальной громкости, но для рингтона и мелодии будильника этого будет более чем достаточно. Естественно, realme 3 и realme 3 Pro построены на разных аппаратных платформах. Старшая модель использует систему-на-чипе Qualcomm Snapdragon 710, построенную по 10-нм техпроцессу, младшая – Mediatek MT6771 Helio P60, построенную по 12-нм техпроцессу. Чип от Qualcomm предназначен для устройств уровня чуть ниже флагманов, так что если мы будем сравнивать realme 3 Pro с устройствами на аналогичной платформе (например, Nokia 8.1), то он всегда будет выигрывать по цене. Ни realme 3, ни realme 3 Pro не дают ни малейшего намека на тормоза при взаимодействии с приложениями и операционной системой. Оба подходят для игр, а в случае с realme 3 Pro есть даже некоторый задел на будущее. Любопытно, что все смартфоны, выпускаемые BBK Electronics, показывают подозрительно скромные результаты в тесте WebXPRT. Зачастую они могут быть меньше, чем у смартфонов на той же самой платформе в 3, а то и в 4 раза. С чем связано это «наследственное заболевание», сказать сложно, поэтому сегодня результаты этого бенчмарка мы не учитываем. Тестирование в целом дает ожидаемые результаты, однако тест на снижение частоты процессора из-за нагрева под нагрузкой немного удивил. Оказалось, что в CPU Throttling Test смартфон realme 3 Pro вообще не подвержен троттлингу, а realme 3 с менее производительной платформой снижает производительность на 16% – до 84% от максимальной. Наибольшая разница в производительности между realme 3 Pro и realme 3 проявляется в операциях с использованием нейросетей. Старшая модель набирает почти 18 500 баллов, младшая – 11 169 баллов. Впрочем, чисто для сравнения: более доступный смартфон realme в этом отношении превосходит все смартфоны Apple, кроме iPhone Xs и Xs Max. Каждый из тестируемых смартфонов существует в двух модификациях, в которых разнятся объемы оперативной и встроенной памяти. Младшая модель доступна с объемом в 3 или 4 Гбайт «оперативки», которым соответствует 32 или 64 Гбайт памяти для хранения данных. Старшая существует в версии с 4 и 6 Гбайт ОЗУ, которым соответствует 64 и 128 Гбайт на встроенном накопителе. Если кто-то вдруг не обратил внимания на скриншоты CPU-Z в самом начале обзора, то сегодня мы тестируем базовые версии обоих смартфонов. Остается добавить, что обе модели предлагают возможность расширения памяти картой microSD объемом до 256 Гбайт. И для этого даже не придется жертвовать второй SIM-картой. ⇡#Связь и беспроводные коммуникации Коммуникационные возможности любого смартфона на 99% определяются используемой аппаратной платформой. От конкретного производителя зависит не так много. По сути каждый производитель выбирает только способ реализации лотка для SIM-карт, а также наличие или отсутствие NFC-модуля. Новинки realme одновременно и радуют, и расстраивают. Радуют наличием длинного лотка, в который можно поставить сразу две SIM-карты и карту microSD. Причем сам лоток имеет металлические элементы в конструкции, так что сломать его будет не так-то просто, уж поверьте человеку, который за свою жизнь сломал штук пять лотков для SIM-карт. А расстраивает то, что NFC-модуля в смартфонах нет, так что ни о каком быстром подключении наушников и внешних колонок не может быть и речи, равно как и о возможности оплаты покупок или проезда в транспорте. Здесь realme четко следует заветам Xiaomi, которая часто отказывается от NFC в своих смартфонах. Я не хочу сказать, что этот модуль радикально изменил бы мнение о realme 3 или realme 3 Pro, но все же с ним жизнь была бы чуть удобнее. В остальном набор беспроводных соединений в смартфонах выглядит стандартно. Правда, кое в чем новинки между собой различаются. Например, младший realme 3 имеет Bluetooth 4.2, в то время как старшая модель обладает модулем пятой версии. Кроме того, более дорогой смартфон поддерживает все существующие стандарты Wi-Fi, а именно – IEEE 802.11a/b/g/n/ac, а более доступный обходится без ac. Но, на мой взгляд, все это менее критично, чем отсутствие NFC. Остается лишь риторический вопрос: по какой причине мы имеем microUSB в смартфонах образца 2019 года? Неужели это позволяет что-то сэкономить на производстве? Оба смартфона оснащаются двойными камерами сзади, которые выглядят абсолютно одинаково, но различаются по техническим характеристикам. В старшей модели используется модуль Sony IMX519 с 16-мегапиксельным основным сенсором и 5-мегапиксельным дополнительным. Модель камеры младшего смартфона выяснить не удалось, однако в ней мы имеем основной сенсор на 12 мегапикселей и вспомогательный на 2 мегапикселя. Вторые камеры используются как сенсоры глубины резкости в портретном режиме. И пусть вас не смущает наличие функции двукратного оптического зума – он осуществляется программно. Так что все снимки, сделанные с ним, демонстрируют заметное снижение качества. Обе модели могут похвастаться быстрым фазовым автофокусом, к нему никаких вопросов нет. Неплохо реализован и портретный режим, который не имеет таких жестких ограничений по минимальной дистанции съемки, как в iPhone, и вполне сносно работает не только с людьми, но и с неодушевленными предметами. Примеры съемки на основные камеры смартфонов вы можете посмотреть ниже. Дизайнеры интерфейса съемки явно вдохновлялись продуктами Apple – хотел даже сказать, что он скопирован один в один, но нет. Вся разница в том, что на iPhone настройки камеры вынесены в общий раздел настроек, а здесь у нас есть небольшие пиктограммы и разворачивающееся меню. Ровно такое же меню камеры мы можем видеть на смартфонах OPPO. Разрешение сенсора во фронтальной камере у realme 3 Pro кажется каким-то запредельным – аж 25 мегапикселей. При этом объектив не оснащен системой автофокуса, а вместо вспышки используется подсветка экраном, но пользы от нее, откровенно говоря, не много. Не обошлось без бьютификации с использованием искусственного интеллекта, но, к счастью, ее можно отключить. Разница в качестве видна невооруженным глазом – автопортреты на фронталку старшей модели получаются симпатичнее. Младшая модель в этом отношении не дотягивает до своих ближайших конкурентов. Что касается съемки видео, то фронтальные камеры обоих realme пишут видео в 1080p с частотой 30 кадров в секунду. Видеовозможности основных камер разнятся посильнее. Так, realme 3 Pro умеет снимать 4К-видео при тех же 30 кадрах в секунду, а также slo-mo с частотой до 960 кадров в секунду в 720p. Любители помериться цифрами, я уверен, будут довольны – в realme 3 Pro стоит аккумулятор на 15,39 Вт⋅ч (4045 мА⋅ч, 3,8 В), а в realme 3 и того больше – 16 Вт⋅ч (4230 мА⋅ч, 3,8 В). Казалось бы, с такими цифрами мы смело можем рассчитывать по меньшей мере на 10 часов в нашем стандартном тесте. Но на практике ни один из смартфонов до заветной цифры не дотянул. Напомню, что тест подразумевает зацикленное воспроизведение HD-видео на максимальной яркости экрана с активным Wi-Fi-соединением. Так вот, младшая модель здесь проявила себя лучше, продержавшись 9 часов 35 минут, а старшая не дотянула и до 9 часов. Но пусть мои формулировки вас не смущают, это прекрасные результаты не только среди недорогих смартфонов, но и среди смартфонов в целом. Любой обладатель realme 3 или realme 3 Pro сможет рассчитывать на полный день автономной работы – в процессе тестирования мне не пришлось ни разу воспользоваться внешним аккумулятором, который по старой привычке всегда лежит в рюкзаке. Оба смартфона комплектуются довольно крупными адаптерами питания. Младшая модель может похвастаться 10-Вт адаптером, а старшая его аналогом на 20 Вт с поддержкой быстрой зарядки VOOC 3.0, позволяющей набрать 50% емкости всего за полчаса. Полная же зарядка занимает меньше полутора часов, что весьма и весьма неплохо. Производитель отдельно подчеркивает, что во время зарядки можно использовать ресурсоемкие приложения и даже играть в игры без каких-либо последствий. Несмотря на некоторые недочеты, у realme получились очень добротные смартфоны, которые составят серьезную конкуренцию устройствам Xiaomi и Honor. В частности, моделям Redmi Note 7 и Honor 8X. Все эти модели очень похожи внешне, близки по цене и имеют аналогичное позиционирование. Единственное, что может смущать, – это статус новичка на российском рынке. И Xiaomi, и Honor уже известны давно, проверены временем и хорошо себя зарекомендовали. Более того, Xiaomi была на слуху задолго до официального прихода в Россию. Так что я бы предположил, что на первых порах продажи realme будут скромнее, чем у конкурентов. Но рано или поздно это пройдет, потому что realme – это тоже «топ за свои деньги». До 24 июня realme 3 стоил 7 990 рублей за версию 3+32 Гбайт и 9 990 рублей за 4+64 Гбайт; realme 3 Pro обходился в 12 990 рублей за версию 4+64 Гбайт и 13 990 рублей за 6+128 Гбайт. После 24 июня каждая модель стала стоить на 3 000 рублей дороже. Скидка в первые дни продаж становится уже совсем банальной тактикой, которой придерживаются производители «народных» смартфонов. Кто успел, точно не прогадал. Но, как показывает практика, чуть позже цена может быть еще ниже, чем в первые дни продаж, отчаиваться из-за опоздания не нужно. **Мы даем realme 3 Pro награду «Лучшая покупка».** *Достоинства:* *Недостатки:*
989,467
Выбираем игровую видеокарту дешевле 15 тысяч рублей: сравнение 10 моделей
Компьютерная пресса — и 3DNews в этом совсем не исключение — уделяет максимум внимания дорогим и высокопроизводительным устройствам. Взгляды энтузиастов прикованы к вечному соревнованию AMD и Intel в быстродействии центральных процессоров и, с другой стороны, NVIDIA и AMD в сфере дискретных видеокарт. Скоро нас ждет очередной раунд борьбы между производителями GPU, когда «красная» команда выпустит в продажу устройства, основанные на чипах Navi и совершенно новой архитектуре RDNA, а NVIDIA, как ожидается, проведет реформу среди ускорителей GeForce RTX. В такой ситуации AMD воспринимают как борца с монополизмом, который вернет на рынок истинную конкуренцию и заставит NVIDIA осторожнее обращаться с кошельком покупателей. Однако на фоне этих волнующих событий легко упустить из виду, что еще совсем недавно именно NVIDIA поспособствовала снижению цен на видеокарты, только в иной категории — $250 и ниже. Здесь прочно засели продукты AMD семейства Polaris: заслуженно популярные модели Radeon RX 570, RX 580 и сравнительно новый игрок — Radeon RX 590 на переработанном чипе Polaris 30. Но вот пришел GeForce GTX 1660 — и даже Radeon RX 590 пришлось уступить дорогу по-настоящему современному GPU с несопоставимо лучшими показателями энергоэффективности. В ответ AMD открыла сезон скидок на три старшие модели 500-й серии, да так, что и производителям «зеленых» видеокарт в итоге пришлось отступить от цен, по которым изначально собирались продавать GeForce GTX 1660. В качестве финального аккорда NVIDIA выпустила очередную модель промежуточной, 16-й серии, GeForce GTX 1650, как раз в той ценовой нише, куда переместились Radeon RX 570 и RX 580. При этом из розницы никуда не исчезли собственные решения NVIDIA, принадлежащие к прошлому поколению архитектуры GPU, — GeForce GTX 1050 Ti и GTX 1060. Перед экономным покупателем, готовым на апгрейд видеокарты, открылся громадный выбор, но сделать его непросто — так перемешались в прайс-листах старые и новые модели. Пора нырнуть в кроличью нору, которой в одночасье обернулся рынок доступных ускорителей, и разобраться, на что потратить геймерские деньги, когда на счету каждая тысяча рублей. ⇡# **NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 1060 (3 и 6 Гбайт)** Большинство видеокарт, которые можно найти в ценовом диапазоне от 7,5 до 15 тыс. руб., основаны на графических процессорах NVIDIA. Во-первых, по той причине, что NVIDIA — это попросту более популярный поставщик GPU, чем AMD, но, во-вторых, еще из-за того, что в каталоге «зеленых» ускорителей сейчас происходит смена поколений графической архитектуры, и в продаже одновременно присутствуют устройства прошлого поколения на графических процессорах Pascal и новые модели на чипах Turing. Из старых видеокарт нас интересуют GeForce GTX 1050 Ti, а также две модификации GeForce GTX 1060 — c тремя и шестью гигабайтами оперативной памяти. Последние были и остаются популярным выбором для недорогих игровых ПК, но стоит в очередной раз отметить, что различия между ними не сводятся к одному только объему RAM. В графическом процессоре младшей версии GeForce GTX 1060 производитель отключил один из десяти потоковых мультипроцессоров (SM, Streaming Multiprocessor) — независимых единиц архитектуры, за счет которых NVIDIA масштабирует быстродействие и размер кристалла в пределах GPU одного поколения. Как следствие, GeForce GTX 1060 с 3 Гбайт RAM утратил 10 % шейдерных ALU и блоков наложения текстур по сравнению с нетронутой модификацией — так что, в отличие от Radeon RX 570 с различной конфигурацией памяти, правильно рассматривать младший GTX 1060 как отдельную модель. В остальном — ни по тактовым частотам, ни по энергопотреблению — две вариации GeForce GTX 1060 не отличаются друг от друга. Но пусть в свое время урезанная версия видеокарты позволила NVIDIA создать подходящего соперника для Radeon RX 470 с 4 Гбайт RAM, AMD и тогда, и сейчас предлагает в среднем ценовом диапазоне ускорители, оборудованные 8 Гбайт локальной памяти, а 3 Гбайт в 2019 году уже не красят и более слабый GPU. Реальные масштабы проблемы, которую может вызвать дефицит RAM, мы уже описывали в отдельном материале. GeForce GTX 1060 нынче стоит заметно меньше, чем в 2016 году, — от 11 847 руб. за модификацию с 3 Гбайт локальной памяти и от 13 857 с 6 Гбайт. Что касается GeForce GTX 1050 Ti, то эта модель изначально была рассчитана на игровые системы стартового уровня. По сравнению с полноценной версией GeForce GTX 1060 она располагает лишь 60 % главных вычислительных ресурсов (шейдерных ALU и блоков наложения текстур), а с оперативной памятью графический процессор сообщается по узкой, 128-битной шине. Однако любые платы GeForce GTX 1050 Ti комплектуются 4 Гбайт RAM — это на 1 Гбайт больше, чем у младшей версии GeForce GTX 1060. В теории это может приводить к тому, что быстродействие GTX 1050 Ti иной раз окажется выше, чем у GTX 1060, невзирая на более слабый GPU. Забегая вперед, отметим, что мы постарались найти такой случай на практике, и игры 2019 года его с готовностью явили. Простейшие модификации GeForce GTX 1050 Ti доступны в продаже по цене от 9 327 руб. ⇡# **NVIDIA GeForce GTX 1650 и GeForce GTX 1660** План NVIDIA по замещению видеокарт на чипах Pascal свежими моделями архитектуры Turing в высоких категориях цены и быстродействия выглядит следующим образом: новинка предлагает около 30–35 % дополнительного быстродействия по сравнению со своим формальным предшественником, но занимает ценовую нишу следующей по старшинству модели (к примеру, GeForce RTX 2080 стал аналогом GTX 1080 Ti по производительности и цене). Ну и плюс функции ускорения трассировки лучей. На предложения среднего уровня, лишенные аппаратных RT-блоков, эта практика (порочная, как скажут многие) уже не распространяется. Так, новый GeForce GTX 1660 по быстродействию занимает промежуточное положение между GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1070, да и технические характеристики новинки напоминают GeForce GTX 1060. Чип TU116 на плате GTX 1660 имеет лишь на 10 % больше активных вычислительных блоков, работает на близких тактовых частотах и также несет 6 Гбайт оперативной памяти GDDR5, соединенной с GPU 192-битной шиной. Вместе с тем за счет прогрессивной архитектуры GTX 1660 легче достигает проектного уровня быстродействия в реальных задачах и может выполнять программную трассировку лучей в играх с поддержкой DXR — причем достаточно успешно для нетребовательных эффектов в таких играх, как Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. В российской рознице GeForce GTX 1660 изрядно подешевел за три месяца, которые прошли после его дебюта. Теперь самую недорогую версию ускорителя можно приобрести за сумму в 14 965 руб. — всего на тысячу дороже по сравнению с GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт оперативки. Тем не менее складам и полкам магазинов еще нескоро предстоит очиститься от многочисленных вариантов GeForce GTX 1060, и NVIDIA не спешит выпустить устройство, которое станет их прямой заменой и помешает «слить» остатки инвентаря на чипе TU106. GeForce GTX 1650 — на данный момент последнего и самого младшего представителя архитектуры Turing — компания показала как будто с неохотой и без лишней огласки. Достаточно сказать, что возможность протестировать первые образцы GTX 1650 появилась у нас спустя месяц после его появления в продаже. Все дело в том, что если GeForce GTX 1660 Ti и, в особенности, GTX 1660 оказались крайне удачными и перспективными устройствами с прекрасным соотношением стоимости и быстродействия, то цена GTX 1650 явно не отвечает скромным возможностям этой видеокарты. По конфигурации графического процессора младший Turing находится в промежутке между GTX 1050 Ti и GTX 1060 с 3 Гбайт RAM, а прочие характеристики (128-битная шина памяти и стандартный объем в 4 Гбайт) объединяют его именно с младшей моделью 10-й серии. Если бы на рынке существовали только видеокарты на чипах NVIDIA, позиционирование GeForce GTX 1650 было бы невозможно оспорить, ведь при начальной цене в 10 490 руб. он неплохо вписывается в зазор между GTX 1050 Ti и GTX 1060 3 Гбайт. Проблема в том, что AMD не дремлет: «красные» встретили появление GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti агрессивным снижением цен на ускорители серии Radeon RX 500, а сравнение с ними заканчивается совсем не в пользу GeForce GTX 1650. |Производитель |NVIDIA |Модель |GeForce GTX 980 |GeForce GTX 1050 Ti |GeForce GTX 1060 3 Гбайт |GeForce GTX 1060 6 Гбайт |GeForce GTX 1650 |GeForce GTX 1660 |Графический процессор |Название |GM204 |GP107 |GP106 |GP106 |TU117 |TU116 |Микроархитектура |Maxwell |Pascal |Pascal |Pascal |Turing |Turing |Техпроцесс, нм |28 нм |16 нм FinFET |16 нм FinFET |16 нм FinFET |12 нм FFN |12 нм FFN |Число транзисторов, млн |5 200 |3 300 |4 400 |4 400 |4 700 |6 600 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 126/1 216 |1 290/1 392 |1 506/1 708 |1 506/1 708 |1 485/1 665 |1 530/1 785 |Число шейдерных ALU |2 048 |768 |1 152 |1 280 |896 |1 408 |Число блоков наложения текстур |128 |48 |72 |80 |56 |88 |Число ROP |64 |32 |48 |48 |32 |48 |Число тензорных ядер |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Число RT-ядер |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |128 |192 |192 |128 |192 |Тип микросхем |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (7 000) |1 750 (7 000) |2 000 (8000) 2 250 (9000) |2 000 (8 000) 2 250 (9 000) |2 000 (8 000) |2 000 (8 000) |Объем, Мбайт |4 096 |4 096 |3 096 |6 144 |4 096 |6 144 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |4 981 |2 138 |3 935 |4 372 |2 984 |5 027 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |112 |112 |192/216 |192/216 |128 |192 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.2, HDMI 2.0 |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |160 |75 |120 |120 |75 |120 |Розничная цена (Россия), руб. |От 7 000 (avito.ru) |От 9 327 (market.yandex.ru) |От 11 847 (market.yandex.ru) |От 13 857 (market.yandex.ru) |От 10 490 (market.yandex.ru) |От 14 965 (market.yandex.ru) ⇡# **AMD Radeon RX 560, Radeon RX 570 и Radeon RX 580** Итак, что может предложить прижимистому игроману графическое подразделение AMD на данный момент, пока платы с процессорами семейства Navi только готовятся пополнить витрины? Главной опорой заклятого друга NVIDIA в средней ценовой категории уже три года были и остаются видеокарты на основе чипа Polaris 10. Есть мнение, что AMD пришлось бы крайне нелегко до выпуска центральных процессоров с ядром Zen, если бы не коммерческий успех Polaris, которому изрядно поспособствовал криптовалютный бум 2017 года. Со времен дебюта Radeon RX 570 и RX 580 в 2016 году графический процессор пережил уже две крупных ревизии, последняя из которых перенесла дизайн Polaris 10 с техпроцесса 14 FinFET на 12 нм — в таком виде и под именем Polaris 30 чип используется в ускорителях Radeon RX 590, но их мы можем смело игнорировать в данном обзоре из-за чрезмерной дороговизны и посредственной в сравнении с показателями GeForce GTX 1660 производительности. Radeon RX 470 на основе Polaris 10, а затем RX 580 на обновленном ядре Polaris 20 должны были соревноваться с полноценной версией GeForce GTX 1060. Как и все графические ускорители архитектуры Graphics Core Next, начиная, пожалуй, со времен Radeon R9 290X и GeForce GTX 980, Radeon RX 580 нуждается в более «мясистом» GPU, чтобы на равных бороться с устройством NVIDIA. У RX 580 больше шейдерных ALU и блоков наложения текстур, широкая 256-битная шина памяти и более высокий уровень энергопотребления. Несмотря на это, Radeon RX 580 провел добрую половину своей жизни в тени GeForce GTX 1060. Потребовались многие циклы оптимизации драйвера и повальный переход игровых движков на API нового поколения — Direct3D 12 и Vulkan, чтобы Radeon RX 580 догнал своего соперника по игровому быстродействию, а когда это в конце концов произошло, NVIDIA уже освоила и новую архитектуру Turing, и техпроцесс 12 нм. Для того чтобы уклониться от удара GeForce GTX 1660, AMD не постеснялась сбросить цены, да так решительно, что Radeon RX 580 оказался в прайс-листах по соседству с GeForce GTX 1650 и GTX 1060 3 Гбайт. Стоимость 4-гигабайтной версии RX 580 упала до 10 530 руб., а 8-гигабайтная продается за 11 999 руб. и выше. Со стороны NVIDIA в такой ситуации нечего противопоставить AMD, кроме чрезвычайно низкого энергопотребления, быстрого видеокодека и набора внешних интерфейсов, которыми обладает GeForce GTX 1650. Radeon RX 570, в свою очередь, сразу произвел впечатление более выгодной покупки, нежели RX 580. Младшая модель потеряла 12 % основных вычислительных мощностей Radeon RX 580, но ведь чипы архитектуры GCN все равно хронически недогружены в большинстве игр, а пониженные частоты GPU и RAM легко исправить с помощью разгона. Неудивительно, что Radeon RX 570 оказался одним из лучших продуктов AMD в последние годы, а мы раз за разом включали его в конфигурацию «Компьютера месяца» вместо GeForce GTX 1060. Теперь, когда чипу Polaris 20 предстоит выполнить свою последнюю миссию, розничные цены Radeon RX 570 опустились до 9 412 руб. за модификацию с 4 Гбайт RAM и до 10 450 за плату с 8 Гбайт памяти. Не будем спешить с вердиктом до анализа тестовых данных, но на первый взгляд Radeon RX 570 и RX 580 сегодня хороши как никогда по соотношению своей цены и возможностей. Впрочем, нельзя отрицать тот факт, что архитектура GCN в целом и семейство Polaris в частности порядком устарели с сугубо технической точки зрения. Разрыв в энергоэффективности между «красными» чипами Polaris и «зелеными» Turing необычайно велик. Кроме того, Radeon RX 570/580 имеют довольно медленный блок кодирования и декодирования видео — его, однако, достаточно для просмотра фильмов в HEVC при разрешении вплоть до 4К, и только «живой» стриминг игр с высоким качеством может стать для Polaris серьезным препятствием. Но Polaris вдобавок так и не научился декодировать «в железе» стандарт VP9. Для компьютеров без интегрированной графики с собственным мультимедийным блоком это автоматически означает повышенную нагрузку на центральный процессор при воспроизведении видеоконтента в онлайне, где VP9 нашел широкое применение. Напоследок уделим внимание еще одной видеокарте семейства Radeon RX 500, которую мы едва не забыли, расхваливая и одновременно критикуя старшие модели. Radeon RX 560, как и GeForce GTX 1050 Ti, никогда не хватал звезд с неба. По сравнению с Radeon RX 570 у бюджетной модели на чипе Polaris 21 любых ресурсов вдвое меньше — и шейдерных ALU, и блоков наложения текстур, и даже конвейеров растеризации (ROP), а с микросхемами RAM графический процессор соединен узкой 128-битной шиной. В отличие от Radeon RX 570 и RX 580, которые столкнулись в лоб с двумя модификациями GeForce GTX 1060, Radeon RX 560 изначально разошелся по цене и быстродействию с предложениями NVIDIA, пропустив вперед GeForce GTX 1050 Ti. При цене от 7 699 руб. за плату с 4 Гбайт RAM это самое дешевое из устройств, участвующих в тестировании, и явный кандидат на нижнюю позицию в графиках с результатами. Кроме того, Radeon RX 560 доступен и в конфигурации с 2 Гбайт локальной памяти, но от таких видеокарт экономным геймерам стоит держаться подальше — даже Radeon RX 560 нуждается в большем объеме RAM для игр в 2019 году. Увы, есть и еще одна причина относиться к младшему игровому ускорителю AMD с подозрением, невзирая на объем памяти в конкретных видеокартах. Дело в том, что первые образцы Radeon RX 560 комплектовались полностью функциональным чипом Polaris 21, но затем разразился скандал: в продаже нашли массу вариантов на основе отбракованных кристаллов с 896 активными шейдерными ALU вместо положенных 1024. Конечно, производители видеокарт всегда указывают конфигурацию GPU в паспортных характеристиках, и все же нельзя не признать, что AMD в этой ситуации поступила ничуть не лучше, чем NVIDIA с 3-гигабайтным GeForce GTX 1060, и ввела немало покупателей в заблуждение. До сих пор изрядная доля Radeon RX 560 в продаже состоит из «обрезков», так что если вам придется настолько сильно экономить на видеокарте, что выбор сведется к Radeon RX 560, то советуем хотя бы внимательно изучить спецификации перед покупкой. |Производитель |AMD |Модель |Radeon R9 390X |Radeon RX 560 (16 CU) |Radeon RX 570 |Radeon RX 580 |Графический процессор |Название |Grenada XT |Polaris 21 XT |Polaris 20 XL |Polaris 20 XT |Микроархитектура |GCN 2-го поколения |GCN 4-го поколения |GCN 4-го поколения |GCN 4-го поколения |Техпроцесс, нм |28 нм |14 нм FinFET |14 FinFET |14 нм FinFET |Число транзисторов, млн |6 200 |3 000 |5 700 |5 700 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |—/1 050 |1 175/1 275 |1 168/1 244 |1 257/1 340 |Число шейдерных ALU |2 816 |1 024 |2048 |2 304 |Число блоков наложения текстур |176 |64 |128 |144 |Число ROP |64 |16 |32 |32 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |512 |128 |256 |256 |Тип микросхем |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 500 (6 000) |1 750 (7 000) |1 750 (7 000) |2 000 (8 000) |Объем, Мбайт |8 192 |2 048/4 096 |4 096/8 192 |4 096/8 192 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x8 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |5 914 |2 611 |5 095 |6 175 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |384 |112 |224 |256 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |VGA, DL DVI, DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a |DL DVI, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |TDP, Вт |275 |60–80 |150 |185 |Розничная цена (Россия), руб. |От 6 500 (avito.ru) |2 Гбайт: от 7 500 (market.yandex.ru) 4 Гбайт: от 7 699 (market.yandex.ru) |4 Гбайт: от 9 412 (market.yandex.ru) 8 Гбайт: от 10 450 (market.yandex.ru) |4 Гбайт: от 10 530 (market.yandex.ru) 8 Гбайт: от 11 999 (market.yandex.ru) ⇡# **AMD Radeon R9 390X, NVIDIA GeForce GTX 980** Знаете, что еще можно приобрести за сумму в пределах 7,5–15 тыс. рублей? Видеокарту, бывшую в употреблении. Но мы не будем рассматривать покупку на «Авито» одной из описанных выше современных моделей (хотя для многих и это может стать хорошим способом экономии, ведь масса second-hand-устройств по-прежнему на гарантии производителя). Если уж вы решились перейти на темную сторону рынка комплектующих, не испугавшись историй о железе прямиком из майнинговой фермы, то есть и более заманчивые предложения. Пожалуй, лучшее быстродействие на рубль среди недорогих подержанных видеокарт вам обеспечат предтоповые модели AMD и NVIDIA позапрошлого поколения. На момент подготовки статьи «Авито» предлагает Radeon R9 390X и GeForce GTX 980 по ценам в районе 8–9 тыс. руб., а иные варианты отдают всего за 6,5–7 тысяч. Эти ускорители даже сегодня сохранили немаленький резерв быстродействия и смотрятся как достойная альтернатива Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060. А вот GeForce GTX 1660 им уже вряд ли окажется по зубам. Единственное, что стоит иметь в виду, помимо неизбежной опасности, связанной с покупкой бывших в употреблении вещей, —это высокое энергопотребление экс-флагманских видеокарт, устаревший видеокодек и несовременный набор внешних интерфейсов (впрочем, последнее вряд ли имеет большое значение — не подключать же к ним 8К-панели). И наконец, не стоит ожидать хорошей оптимизации во всех современных играх под архитектуру графических процессоров четырех-пятилетней давности. Об NVIDIA так и вовсе ходят упорные слухи — мол, «зеленые» намеренно ограничивают быстродействие старых видеокарт, чтобы геймеры охотнее делали апгрейд. Как бы то ни было, тесты покажут, есть ли в теориях заговора зерно истины. Среди подержанных видеокарт могут заинтересовать и более серьезные, но вместе с тем и дорогие, предложения — Radeon R9 Fury («обычный» или с индексом X и системой водяного охлаждения), а также GeForce GTX 980 Ti. Но Fury нынче едва ли стоит своих денег (на «Авито» их, как правило, выставляют по цене от 10 тыс. руб.) — в первую очередь из-за скромного объема (4 Гбайт) оперативной памяти, а Fury X еще во время своей юности прославилась проблемами со свистом и отказом помпы СВО. GeForce GTX 980 Ti, с другой стороны, был лидером по быстродействию в своем поколении и, в отличие от GeForce GTX 980, имеет достойный запас оперативной памяти (6 против 4 Гбайт). Но и продается бывший флагман NVIDIA за деньги, за которые можно приобрести GeForce GTX 1660, а это, как ни крути, уже ответственная сделка и, как следствие, повышенный риск, ведь речь идет о покупке видеокарты с рук. ⇡# **Методика тестирования, тестовый стенд** В большинстве обзоров графических карт мы используем один и тот же набор бенчмарков, в который входят самые требовательные современные игры класса ААА, а также несколько старых хитов, имеющих большую историческую значимость (таких как GTA V). Видеокарты проходят тесты с максимальными настройками качества изображения, а благодаря тому, что большинство игроделов отказались от ресурсоемких методов полноэкранного сглаживания в пользу сравнительно легких временных алгоритмов, даже GPU средней и низкой производительности (исключая low-end-чипы видеокарт-«затычек») сегодня могут выводить на экран передовую графику с частотой смены кадров около 30 FPS — разумеется, без трассировки лучей в реальном времени. Такой унифицированный подход хорош для сравнения моделей разного уровня, дает возможность найти узкие места в той или иной конфигурации (как, например, дефицит локальной памяти) и оценить, какой срок жизни ей отпущен в играх будущего. Но когда речь идет о средне- и низкобюджетных графических ускорителях за сумму в 15 тыс. рублей и ниже, не все владельцы подобного железа согласны играть с минимально приемлемой частотой смены кадров, зато на максимальных настройках. В конце концов, даже консольные игры уже ориентируются на 60, а не на 30 FPS. Кроме того, ААА-проекты приходят и уходят, а масса людей продолжает играть в нетребовательные онлайн-игры. Ради того, чтобы приблизить тестовую методику к естественной среде обитания недорогих видеокарт, мы отказались от нескольких чрезвычайно ресурсоемких, но не слишком популярных игр — Ashes of the Singularity и Final Fantasy XV, а заодно исключили GTA V в связи с ее почтенным возрастом. Вакантные места в списке бенчмарков заняли онлайн-шутеры Apex Legends (см. наш групповой тест видеокарт в этой игре) и Overwatch. Кроме того, мы пошли на компромисс в настройках качества графики отдельных тестов с таким расчетом, чтобы ускорители класса GeForce GTX 1650 и Radeon RX 570 достигли результатов в районе 60 FPS при разрешении 1080p, а скромный объем RAM не задушил графический процессор. В отдельных играх снижать настройки вовсе не пришлось. Так, Battlefield V, Far Cry 5, Overwatch и Strange Brigade и без того неплохо крутятся на недорогих машинах. В итоге набор бенчмарков для этого обзора отражает широкий круг игровых интересов и показывает, на какое быстродействие и настройки графики могут рассчитывать экономные покупатели в 2019 году. Еще одно достоинство исследовательской методики, ориентированной на возможности железа вместо наилучшей графики и максимальной нагрузки, состоит в том, что законы мат. статистики позволяют смело усреднить соотношение полученных результатов и выстроить участников тестирования на одной шкале без массы оговорок, которые мы вынуждены делать в стандартных обзорах. Все замеры быстродействия были выполнены при разрешении 1080p. Такой режим идеально соответствует производительности и объему RAM бюджетных ускорителей. Да и в целом, по данным Steam, большинство (63 %) геймеров по-прежнему играют на экранах Full-HD, а мониторами с разрешением 1440p и тем более 4К пока владеют лишь 4,7 и 1,6 % соответственно. |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |Overwatch |DirectX 11 |OCAT, многопользовательская игра. Максимальное качество графики |SMAA High |Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Низкое качество графики |FXAA |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Среднее качество графики |TAA |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Среднее качество графики |AA Medium (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |Apex Legends |DirectX 11 |OCAT, многопользовательская игра. Среднее качество графики |TSAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Низкое качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Высокое качество графики |TAA |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Высокое качество графики |AA Medium (TAA) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если в игре его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключением из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0 и Far Cry 5. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра. |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.6.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 430.86 **Участники тестирования** В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: Если учесть, что стоимость самого дорогого и самого дешевого устройств в этом тестировании различается практически в два раза, задача анализа результатов не сводится к поиску абсолютного лидера. Чтобы разобраться в полученном массиве данных и выделить среди видеокарт локальных фаворитов и аутсайдеров, мы разобьем участников сравнения на несколько групп — начиная с экономных (и, соответственно, слабых) предложений и заканчивая доступными представителями средней ценовой категории — и прокомментируем расстановку сил в каждой из них по отдельности. ⇡# **Radeon RX 560 и GeForce GTX 1050 Ti против GeForce GTX 1650** Итак, нижние позиции графика в большинстве игровых тестов предсказуемо достались видеокартам Radeon RX 560 и GeForce GTX 1050 Ti, причем продукт NVIDIA неизменно оказывается быстрее своего красного соперника. Из общей тенденции выбивается только игра Tom Clancy’s The Division 2, в которой Radeon RX 560 вырвался вперед. За то время, которое ускорители на чипах Polaris прожили на рынке, AMD существенно оптимизировала драйверы и заключила новые союзы с игровыми студиями, но этого совершенно недостаточно, чтобы компенсировать отставание Radeon RX 560 от GeForce GTX 1050 Ti, — последний имеет преимущество в 15 % по усредненному соотношению тестовых данных. Впрочем, ни одна, ни другая видеокарта в любом случае не соответствуют уровню быстродействия в 60 FPS, вокруг которого построена методика данного обзора, и только в Overwatch GeForce GTX 1050 Ti преодолел заданную планку. Основная группа участников тестирования обладает резко увеличенной производительностью по сравнению с видеокартами эконом-класса, но, прежде чем сместить фокус на более мощные устройства, стоит уделить внимание последней из новинок NVIDIA на основе архитектуры Turing — GeForce GTX 1650. В отличие от большинства других моделей серии GeForce GTX 16 или GeForce RTX 20, с которыми мы имели дело до сих пор, у GeForce GTX 1650 нет прямого аналога среди видеокарт на чипах Pascal. Это одинокий столбик на полдороге между GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 1060. Если стоит выбор между GTX 1050 Ti, с одной стороны, и GTX 1650, с другой, то последний, безусловно, предпочтительнее, ведь на его стороне среднее преимущество в 35 %. Однако даже Radeon RX 570 с объемом локальной памяти 4 Гбайт оказался еще на 11 % быстрее (GTX 1650 лидирует лишь в Assassin’s Creed Odyssey и DiRT Rally 2.0) — на первый взгляд, это немного, но главные проблемы у младшего «Тьюринга» вовсе не с быстродействием, а с ценой, и это мы еще обсудим в итогах статьи. ⇡# **Radeon RX 570 против GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1660** Если выстроить всех участников тестирования по усредненному соотношению в тестовых играх, то откроется неожиданная картина: сразу пять устройств, следующих по рангу после GeForce GTX 1650, оказались в плотной группе, где результаты сильнейшего соперника отличаются от результатов аутсайдера всего лишь на 16 %. Нетрудно угадать тот фактор, который заставил столь непохожие продукты, как два варианта GeForce GTX 1060, два Radeon RX 570 и вдобавок Radeon RX 580, сбиться в кучу, — настройки тестов, ориентированные на быстродействие бюджетных GPU, нивелировали различия в объеме локальной памяти. Но значит ли это, что 3 Гбайт RAM, как у младшей версии GeForce GTX 1060, достаточно видеокарте в 2019 году? Не совсем, ведь в некоторых тестах, которые полноценный GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт RAM прошел с существенным запасом по частоте смены кадров при высоких настройках качества графики, его 3-гигабайтный «обрезок» столкнулся с большими трудностями. Так, в Battlefield V двукратная разница в объеме памяти означает для двух конфигураций GeForce GTX 1060 разницу между 50 и 81 FPS по средней частоте смены кадров и, соответственно, гигантский разрыв по нижнему значению мгновенного фреймрейта. В Tom Clancy’s The Division 2 все еще более наглядно: старшая модель набрала 71 FPS, а младшая — 33, и даже GeForce GTX 1050 Ti с 4 Гбайт памяти опередил в этом тесте урезанный GeForce GTX 1060 на 2 FPS. А вот настоящие и будущие владельцы ускорителей с 4 Гбайт оперативной памяти пока что могут спать спокойно: две модификации Radeon RX 570, которые не отличаются друг от друга ни конфигурацией GPU, ни частотами под нагрузкой, а только объемом RAM — 4 или 8 Гбайт, получили абсолютно одинаковые оценки в большинстве тестовых игр. Единственным исключением стала Overwatch, но и тут разница по средней частоте смены кадров лежит в пределах нескольких FPS. А раз так, то нет оснований предполагать, что и старшая модификация GeForce GTX 1060 получила за счет 6 Гбайт RAM какое-либо преимущество перед Radeon RX 570 с 4 Гбайт памяти. Можно подумать, что эти наблюдения не сходятся с тем, что мы писали раньше, когда подвергли критике GeForce GTX 1650 за недостаток RAM, однако напомним, что данный тест проводится по облегченной методике. У Radeon RX 570 и даже у GeForce GTX 1650 есть достаточно крупный запас быстродействия, чтобы перейти к более агрессивным настройкам графики, и тогда нехватка RAM сыграет свою роль если не сегодня, так завтра, когда разработчики игр начнут воспринимать 8 Гбайт памяти как стандарт. Теперь, когда тема объема локальной памяти на время закрыта, можно вернуться к средним оценкам быстродействия у различных конфигураций GeForce GTX 1060, Radeon RX 570 и Radeon RX 580. Как мы уже заметили выше, текущее положение дел с драйверами и оптимизацией игровых движков гораздо благоприятнее для видеокарт на чипах Polaris, нежели три года тому назад. Дистанция между Radeon RX 570 и GeForce GTX 1060 3 Гбайт практически исчезла. В свою очередь, Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 6 Гбайт эквивалентны по средней частоте смены кадров. Тем не менее архитектура чипов Polaris 20 и GP106, которые лежат в основе этих ускорителей, существенно различается, а соперничающие видеокарты то и дело меняются позициями в отдельных играх. Статус GeForce GTX 1660 среди участников тестирования не нуждается в подробном комментарии — это самая производительная и, как следствие, самая дорогая из рассмотренных графических карт. В отдельных играх Radeon RX 580 или GeForce GTX 1060 6 Гбайт приближаются по результатам к GTX 1660, но в среднем новая модель NVIDIA удерживает солидное расстояние в 14 % от догоняющих соперников. ⇡# **Radeon R9 390X и GeForce GTX 980 против всех** Теперь наша работа близка к завершению, а ситуация на рынке графический ускорителей средней и нижней ценовой категорий постепенно проясняется… Как бы не так, ведь в продаже полно видеокарт на два поколения старше, которые в свое время были флагманскими или вторыми по рангу предложениями в каталогах AMD и NVIDIA. Сейчас бывшие в употреблении Radeon R9 390X и GeForce GTX 980 можно купить дешевле, чем Radeon RX 560 или GeForce GTX 1050 Ti. Но соответствуют ли столь низкие цены реальному быстродействию старого, но мощного железа в современных играх? Судите сами: GeForce GTX 980 и Radeon R9 390X по обобщенным результатам практически равны и забились в промежуток между GeForce GTX 1060 3 Гбайт и Radeon RX 570 (с преимуществом в 8–9 %) с одной стороны и GeForce GTX 1060 6 Гбайт и Radeon RX 580 (последние быстрее на 6–7 %) с другой. Впрочем, с точки зрения «сырой» производительности GeForce GTX 980 и Radeon R9 390X способны на большее. Если руководствоваться данными из наших обзоров GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580, то Radeon R9 390X практически во всех случаях должен оставить RX 580 позади, а GeForce GTX 980 — меняться местами с GTX 1060 в зависимости от конкретной игры. Теперь Radeon R9 390X лишь в Battlefield V незначительно опережает более свежую модель, а в DiRT Rally 2.0, например, его быстродействие значительно падает. В свою очередь, GeForce GTX 980 претендует в лучшем случае на равенство с GeForce GTX 1060 и сохраняет преимущество лишь в Total War: WARHAMMER II (а в Battlefield V, к примеру, он скатился практически на уровень GeForce GTX 1650). Что же случилось со старыми чипами AMD и NVIDIA за четыре года, минувшие с выхода Radeon R9 390X и GeForce GTX 980? Не будем поддерживать теории заговора, утверждающие, что производители GPU портят быстродействие старых моделей в новых версиях драйвера. А вот отсутствие специфических оптимизаций — как в драйверах, так и в играх — для архитектуры позапрошлого поколения, явно имеет место. И продукты NVIDIA пострадали от него в наибольшей степени. В прошлогоднем сравнении ускорителей под различными графическими API мы уже выяснили, что переход на Direct3D 12 совсем не помогает «зеленым» графическим процессорам семейства Maxwell и зачастую лишь идет во вред, в то время как большие чипы AMD (такие как Hawaii/Grenada в составе Radeon R9 290X/390X) от него, наоборот, выигрывают. Вот Radeon R9 390X и сравнял счет в противостоянии GeForce GTX 980 спустя четыре года после того, как оно началось. ⇡# **Сводные результаты всех тестов** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |Radeon RX 560 16 CU (4 Гбайт) |GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |GeForce GTX 1060 3GB (3 Гбайт) |Radeon RX 570 (4 Гбайт) |Radeon RX 570 (8 Гбайт) |GeForce GTX 980 (4 Гбайт) |Radeon R9 390X (8 Гбайт) |GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) |Radeon RX 580 (8 Гбайт) |GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |Apex Legends |TSAA |26 / 34 |28 / 38 |45 / 57 |47 / 62 |46 / 59 |46 / 59 |48 / 65 |48 / 63 |48 / 66 |54 / 70 |57 / 77 |Assassin's Creed Odyssey |TAA Medium |35 / 38 |43 / 47 |58 / 64 |63 / 70 |53 / 60 |53 / 60 |62 / 68 |51 / 58 |67 / 74 |57 / 66 |77 / 86 |Battlefield V |TAA High |35 / 43 |31 / 45 |47 / 61 |28 / 50 |61 / 72 |61 / 72 |39 / 64 |73 / 87 |60 / 81 |70 / 85 |73 / 90 |DiRT Rally 2.0 |TAA |33 / 42 |38 / 50 |53 / 69 |61 / 82 |52 / 64 |52 / 64 |65 / 85 |45 / 55 |66 / 86 |58 / 71 |80 / 102 |Far Cry 5 |TAA |33 / 37 |40 / 44 |50 / 56 |62 / 68 |54 / 61 |54 / 61 |63 / 69 |55 / 62 |66 / 73 |63 / 71 |74 / 82 |Metro Exodus |TAA |29 / 45 |27 / 49 |36 / 62 |46 / 81 |53 / 81 |53 / 81 |48 / 82 |49 / 91 |51 / 88 |58 / 95 |53 / 95 |Overwatch |SMAA High |41 / 48 |59 / 69 |66 / 77 |88 / 104 |73 / 88 |76 / 92 |97 / 113 |74 / 90 |97 / 112 |83 / 99 |99 / 114 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |29 / 36 |32 / 40 |44 / 54 |50 / 62 |47 / 62 |48 / 62 |52 / 65 |55 / 72 |52 / 65 |53 / 69 |65 / 80 |Strange Brigade |AA Ultra |32 / 42 |36 / 44 |51 / 61 |60 / 72 |58 / 77 |58 / 77 |62 / 78 |61 / 87 |64 / 78 |63 / 88 |77 / 93 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Medium |33 / 38 |17 / 35 |45 / 55 |26 / 33 |59 / 67 |59 / 67 |41 / 54 |63 / 77 |59 / 71 |68 / 80 |69 / 84 |Total War: WARHAMMER II |FXAA |27 / 30 |36 / 39 |45 / 52 |54 / 62 |50 / 55 |50 / 55 |59 / 68 |56 / 61 |57 / 64 |60 / 66 |41 / 74 |Макс. |+44% |+73% |+117% |+83% |+92% |+135% |+107% |+133% |+120% |+147% |Средн. |+15% |+55% |+72% |+72% |+73% |+87% |+86% |+98% |+99% |+126% |Мин. |−8% |+38% |−13% |+52% |+52% |+42% |+31% |+81% |+69% |+109% Среди девяти современных видеокарт нижней и средней ценовой категории, которые мы взяли для сравнения, самая слабая модель (Radeon RX 560) и самая мощная (GeForce GTX 1660) различаются в два раза по стоимости и практически настолько же — по быстродействию. В узком ценовом коридоре от 7,5 до 15 тыс. руб. каждая тысяча, потраченная на ускоритель, может значить очень много. Но коварство ситуации в том, что, хотя производительность в играх движется в одном направлении с ценой, по дороге от Radeon RX 560 к GeForce GTX 1660 они нередко расходятся, и сравнительно дорогая видеокарта вовсе не обязательно окажется лучше, чем более дешевая. В группе самых экономных устройств все выглядит вполне честно: GeForce GTX 1050 Ti (от 9 327 руб.) дороже, чем Radeon RX 560 (от 7 699 руб. за модификацию с 4 Гбайт RAM), но зато существенно быстрее. К тому же выбор достойной модификации Radeon RX 560 связан со специфическими проблемами, ведь под этой маркой продаются варианты как с полнофункциональным, так и с урезанным GPU, которые зачастую выдает лишь модельный номер. Да и вообще, видеокарты такого уровня — что Radeon RX 560, что GeForce GTX 1050 Ti — не обеспечат в современных играх заветных 60 FPS без крупных уступок в качестве графики. Даже GeForce GTX 1650 уже выглядит гораздо привлекательнее, но только если брать в расчет самые доступные модификации новинки NVIDIA — по цене от 10 490 руб. Покупатель абсолютно любой версии GeForce GTX 1060, Radeon RX 570 или RX 580 — вне зависимости от объема RAM — с высокой вероятностью останется доволен, если все, что ему нужно — это игры в разрешении 1080p без претензий на передовые достижения в компьютерной графике. Такая видеокарта по-прежнему осилит ряд проектов класса ААА на максималках, не говоря уже о легких многопользовательских шутерах, хотя наиболее требовательные из современных игр все же вынудят пойти на компромисс в детализации. Однако именно в этом случае, выбирая между GeForce GTX 1060, Radeon RX 570 и RX 580, проще всего потратить дополнительные деньги впустую или, наоборот, вспомнить через год, что скупой платит дважды. Причем заядлые поклонники NVIDIA здесь рискуют больше всего. Судите сами. AMD позаботилась об оптимизации драйверов и игровых движков, и в результате Radeon RX 570 не уступает по производительности GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Radeon RX 580, оснащенный 8 Гбайт RAM, в свою очередь, стал полным аналогом GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт локальной памяти. А вот розничные цены сейчас таковы, что младшая версия GeForce GTX 1060 (от 11 847 руб.) стоит наравне со старшей Radeon RX 580 (11 999 руб.). Причем мы сразу заявляем, что урезанный вариант GeForce GTX 1060 с 3 Гбайт RAM к покупке категорически не рекомендуется — такой объем оперативной памяти уже способен задушить GPU в некоторых играх, а в будущем все будет только хуже. Полноценная модификация GeForce GTX 1060, с другой стороны, лишена подобного изъяна, но это попросту слишком дорогая видеокарта (от 13 857 руб.) для своих возможностей — особенно при живом GeForce GTX 1660, который (по цене от 14 965 руб.) предлагает заведомо лучший уровень быстродействия в играх со стандартным рендерингом и какую-никакую возможность лицезреть трассировку лучей в реальном времени (см. наш тест игр с поддержкой DXR на железе NVIDIA без аппаратных RT-блоков). Пока NVIDIA не воспользуется предусмотрительно оставленной лакуной в модельном ряду GeForce 16-й серии для того, чтобы создать GeForce GTX 1650 Ti на основе полнофункционального кристалла TU117, у нее просто нет настолько выгодных предложений в среднем ценовом диапазоне, как технически устаревшие, но мощные ускорители AMD на чипах Polaris. GeForce GTX 1650 сегодня явно переоценен, ведь за те же деньги (от 10 490 руб.) доступен Radeon RX 570 со вдвое большим запасом RAM или 4-гигабайтная версия Radeon RX 580. Опять-таки среди ускорителей AMD, оснащенных четырьмя или восемью гигабайтами локальной памяти, советуем заранее ориентироваться на восемь. Игры уже съели 3 Гбайт RAM, и единственный резервный гигабайт довольно скоро тоже не спасет. Напомним, что недавно мы отдельно исследовали вопрос, какой объем набортной памяти необходим современным GPU, и пришли к таким же выводам. Впрочем, о тонкостях выбора между современными видеокартами могут смело забыть те покупатели, которых не отталкивает аббревиатура «б/у». Так было раньше, и так будет впредь: высокопроизводительные ускорители прошлого и позапрошлого поколения еще дадут прикурить новым середнячкам. Radeon R9 390X и GeForce GTX 980 в большинстве игр за редкими исключениями не слишком уступают GeForce GTX 1060 6 Гбайт и Radeon RX 580, а стоят подчас не дороже новых Radeon RX 560 и GeForce GTX 1050 Ti. Кроме того, многие из бывших «топов» оборудованы эффективными и тихими системами охлаждения, в то время как у изначально дешевых видеокарт зачастую есть проблемы с уровнем шума. И разумеется, если в вашем компьютере уже стоит такая видеокарта, то иные устройства, рассмотренные в обзоре, — это явно не ваш вариант апгрейда.
989,477
Обзор смартфона Honor 20: над пропастью во ржи
Honor 20 вместе со своим старшим братом, Honor 20 Pro, был представлен в Лондоне в середине мая, мы писали об этом событии и делали предварительный обзор обоих смартфонов. Неизвестно, станет ли в итоге доступна Pro-версия в России и когда это случится, если она все-таки приедет к нам, но обычная «двадцатка» уже доступна для предзаказа. И если Honor продолжит свое существование на рынке смартфонов, она имеет все шансы стать одним из самых популярных предложений – как минимум в своем сегменте (20-30 тысяч рублей). Это относительно небольшой смартфон с 6,26-дюймовым дисплеем и зеркальным стеклянным корпусом, главными фишками которого стали боковой сканер отпечатков пальцев (на манер Sony Xperia), отсутствие выреза-челки на лицевой панели (вместо него – фронтальная камера в индивидуальном отверстии в углу), четырехмодульная тыльная камера и флагманская аппаратная начинка. Все это – при стартовой цене в 27 990 рублей. Есть ли какие-то подводные камни? Поговорим о Honor 20 подробно. | Honor 20 | Huawei P30 Pro | Xiaomi Mi 9 | OnePlus 6T | Oppo Reno | Дисплей |6,26 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 412 ppi, емкостный мультитач |6,47 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек, 398 ppi, емкостный мультитач |6,39 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач |6,41 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 710: два ядра Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц | Графический контроллер |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |Adreno 640 |Adreno 630, 710 МГц |Adreno 616, 750 МГц | Оперативная память |6 Гбайт |8 Гбайт |6/8/12 Гбайт |6/8/10 Гбайт |6 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128/256/512 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Да (только Huawei nanoSD) |Нет |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G | GSM 850/900 /1800/1900 МГц | GSM 850/900 /1800/1900 МГц | GSM 850/900 /1800/1900 МГц CDMA 800 | GSM 850/900 /1800/1900 МГц CDMA 800/1900 | GSM 850/900 /1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G | HSDPA 800/850/900/1700 /1900/2100 МГц | HSDPA 800/850/900/1700 /1900/2100 МГц | HSDPA 850/900/1700 /1900/2100 МГц | HSDPA 800/850/900/1700 /1800/1900/2100 МГц |WCDMA 850/900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 4 (до 150 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20 |LTE Cat. 21 (до 1400 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 39, 40 |LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 66, 71 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране | Основная камера |Четверной модуль, 40 + 16 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 40 + 20 + 8 Мп (перископическая) + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/3,4, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 16 Мп, ƒ/2,2 + 12 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 16 + 20 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/1,7, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 48 + 5 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус | Питание |Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,06 Вт·ч (3700 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,31 Вт·ч (3765 мА·ч, 3,8 В) | Размер |154,3 × 74 × 7,9 мм |158 × 73,4 × 8,4 мм |157,5 × 74,7 × 7,6 мм |157,5 × 74,8 × 8,2 мм |156,6 × 74,3 × 9 мм | Масса |174 грамма |192 грамма |173 грамма |185 граммов |185 граммов | Защита корпуса |Нет |IP68 |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка Magic UI |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI |Android 9.0 Pie, оболочка OxygenOS |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS | Актуальная цена |27 990 рублей |69 990 рублей за версию с 256 Гбайт памяти |28 290 рублей за версию 6/64 Гбайт, 29 990 рублей за версию 6/128 Гбайт |35 260 рублей за версию 6/128 Гбайт, 37 800 рублей за версию 8/128 Гбайт, 45 250 рублей за версию 8/256 Гбайт |39 990 рублей ⇡# **Внешний вид, эргономичность и программное обеспечение** Впервые Huawei запустила в мир «зеркальные» спинки смартфонов еще три года назад, в модели Honor 8, и продолжает работу в этом направлении, став постепенно законодателем мод и придумав параллельно идею с градиентным окрашиванием панели. Honor 20 верен этой линии. Смартфон не блещет какими-то особенными цветами корпуса, есть только черная (полуночно-черная!) и синяя (сапфировая синяя!) версии, но синяя очень красиво переливается и, в зависимости от ракурса, меняет цвет своего заднего стекла на фиолетовый. Смотрится смартфон, как обычно, здорово, но, как обычно же, легко заляпывается и скользит в руке. Впрочем, кое-что изменилось: во-первых, олеофобное покрытие спинки позволяет легко оттирать отпечатки пальцев и пятна, во-вторых, спинка не закруглена по краям, и это здорово снижает риск того, что гаджет уползет с не очень ровной поверхности. А это – все владельцы современных стеклянных смартфонов меня поймут – просто бич нашего времени. В руке он держится не так надежно, но и серьезных проблем не возникает, в первую очередь из-за относительно небольших габаритов гаджета. Блок камеры, несмотря на большое число модулей, вписан в заднюю панель достаточно аккуратно – это вертикальная плашка, выступающая над корпусом, к которой добавлен миниатюрный объектив камеры для макросъемки. Вместо надписи Leica тут – абстрактное AI Vision. Немецкий бренд «дружит» только с Huawei. Грани смартфона выполнены из алюминия – и тут скрывается один из главных сюрпризов. На правой грани находится вполне привычная любителям смартфонов на Android клавиша блокировки. Но здесь в нее спрятан еще и сканер отпечатков пальцев – и при этом удалось сохранить относительно небольшую толщину устройства (7,9 мм). Сам сенсор – емкостный, работает быстро и четко, за почти три недели тестирования не пришлось перезаписывать отпечаток ни разу, и это удивительно для сканера столь небольшого размера. Единственный его недостаток – повышенная чувствительность. Много раз, убирая смартфон в карман, я случайно задевал сенсор на клавише рукой и разблокировал тем самым аппарат – далее он из кармана пытался кому-то позвонить, включал YouTube , один раз переименовал контакт… в общем, жил своей жизнью. Стоит помнить об этой особенности гаджета и убирать его в карман аккуратнее, особенно если вы находитесь в роуминге. Лицевая панель тоже способна удивить – но не тех, кто уже видел стоящий чуть выше в табели о рангах Honor View 20. Здесь тоже фронтальная камера не спрятана в вырезе-челке, а вынесена в угол экрана. Тем, кого такое решение раздражает (а их не меньше, чем противников «моноброви»), могу порекомендовать активировать заливку строки состояния черным цветом – в этом случае фронталка сольется с окружением. Остальные элементы дизайна не удивляют: все на своих местах – и продолговатая клавиша громкости на правой грани, и слот для SIM-карт на левой, и порт USB Type-C на нижней. Не хватает мини-джека – и это уже чистой воды маркетинг, никакой заявленной пыле- и влагозащиты в Honor 20 нет. Компания пытается заработать на беспроводных аксессуарах, а заодно «попасть в струю». Помимо сканера отпечатков пальцев Honor 20 поддерживает также систему идентификации пользователя по лицу. Без изысков, только за счет фронтальной камеры – особой надежностью этот метод похвастать не может, но работает он стабильно и быстро. Операционная система – все еще Android, версии 9.0 Pie с фирменной оболочкой Magic UI 2.1.0. По сути, это та же EMUI, которая отличается от обычной для смартфонов Huawei оболочки только наличием нескольких фирменных сервисов (вроде магазина Honor, где можно прикупить еще устройств как этого бренда, так и Huawei), специфической подборкой тем и обоев экрана – и наличием в некоторых базовых приложениях (вроде магазина тем) рекламы. Передает привет Xiaomi – такая вот обратная сторона брендов, под которыми продаются смартфоны по заведомо заниженным ценам. Magic UI имеет еще одну важнейшую особенность – очень умный голосовой помощник YoYo, но он на сегодняшний день работает только в Китае. В целом оболочка очень приятная – и по оформлению, и по гладкости работы. Со стабильностью тоже никаких вопросов не было, по крайней мере в трехнедельный срок тестирования, перезагружать смартфон пришлось только один раз из-за проблем с антенной. Отмечу также активную интеграцию российских сервисов, что вообще характерно для Honor: на втором экране предустановлен поиск «Яндекса» (на первом — Google), в панель уведомлений встроен блок «Яндекса», а браузер этого интернет-гиганта предлагается в качестве основного. Впрочем, это все отключаемые опции. На чем-то производитель должен был сэкономить, выпуская по такой цене смартфон с такими-то характеристиками. И сэкономил он на дисплее. В то время как почти все прямые и непрямые конкуренты сегодня могут похвастать OLED-дисплеями, здесь установлена рядовая жидкокристаллическая панель с IPS-матрицей диагональю 6,26 дюйма и разрешением 2340 × 1080 точек (формат – 19,5:9). Плотность пикселей – 412 ppi. Психологически важный рубеж в 400 пикселей на дюйм преодолен, но даже с чуть меньшей плотностью проблем с пикселизацией шрифтов и четкостью картинок, по сути, нет. Углы обзора широкие, но при отклонении взгляда всего на 35-40 градусов контрастность уже падает слишком сильно, хотя цвета при этом не искажаются. Сенсорное покрытие реагирует на 10 одновременных касаний. Олеофобное покрытие среднее, зато на экран по умолчанию наклеена защитная пленка, снимать которую необязательно. Измеренный максимальный уровень яркости составляет 425 кд/м 2 – для ЖК-матрицы показатель низкий, но сразу припечатывать Honor 20 критикой по поводу его работы в солнечный день не стоит. Если вы оказались в ситуации, когда на экран попадает слишком много света, автоматически активируется режим повышенной яркости и картинка становится читаемой (на пике, судя, по всему, уровень повышается примерно до 600 кд/м 2) – для этого нет необходимости держать активной систему адаптивной регулировки яркости. Она, к слову, работает на удивление корректно, оставляя яркость экрана Honor 20 комфортной в самых разных условиях. А вот уровень контрастности разочаровывает уже без всяких но – 975:1. Даже для IPS это совсем низкий уровень, глубокого черного от Honor 20 не дождешься. В настройках экрана можно как включить защиту зрения (режим с максимально теплыми цветами), отрегулировать разрешение (HD или Full HD) или размер шрифтов, так и поменять цветопередачу – выбрать между двумя профилями («обычным» и «ярким») или выставить необходимую именно вам цветовую температуру. Я измерил цветопередачу именно в двух предустановленных профилях без индивидуальной подстройки температуры. В обычном режиме цветопередачи гамма составляет 1,90 – среднее значение ниже нормы из-за того, что кривые в светлых тонах резко уходят вниз, поведение не очень корректное. Кривая цветовой температуры стабильна, держится в районе 7 000 К, иногда опускаясь до эталонных 6 500 К. Среднее отклонение по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) – 2,85 при верхней границе нормы в 3,00. Цветовой охват почти равен sRGB. Стоит признать цветопередачу в этом режиме если не эталонной, то довольно близкой к этим значениям. Если вы хотите видеть ничем не приукрашенную картинку и любите смотреть кино на смартфоне, то стоит пользоваться Honor 20 именно в этом режиме цветопередачи. В ярком режиме цветовой диапазон неожиданно не расширяется до привычного DCI-P3, а, наоборот, сужается и искажается. Гамма при этом ближе к норме – среднее значение составляет 2,12, кривые ведут себя похожим образом, но менее истерично. Цветовая температура повышена и сильно скачет – от 7 500 до 10 500 К. Среднее отклонение Delta E по шкале Color Checker составляет уже 6,42. Картинка уже не честная, холодная и не сказал бы, что более яркая, но многим именно такие цвета приходятся по душе, поэтому по умолчанию Honor 20 предлагается пользоваться именно в этом режиме. Honor 20 – скромный в плане работы со звуком аппарат. Про отсутствие аналогового аудиоразъема я уже сказал выше, но в комплекте есть переходник с USB Type-C на 3,5-мм порт, и звучит при использовании переходника смартфон вполне обычно. Поддерживаются все привычные профили для передачи звука с минимальными потерями по Bluetooth – речь о aptX и aptX HD. Проблем с Honor 20 в этом формате нет – и громкость, и уровень звука вполне нормальные, как это обычно и бывает, за редкими исключениями (вспомним OPPO Reno). Внешний динамик монофонический, находится на нижней грани, – он не очень громкий и качеством звука не особо блещет. ⇡# **«Железо» и производительность** Honor 20 сделан на базе главной платформы компании, HiSilicon Kirin 980. Она состоит из восьми ядер: два ARM Cortex-A76 с тактовой частотой 2,6 ГГц + два ARM Cortex-A76, работающих на 1,92 ГГц, + четыре ARM Cortex-A55 на 1,8 ГГц. Графическая подсистема – ARM Mali-G76 MP10 с тактовой частотой 720 МГц. Техпроцесс – 7 нм. Официально различных версий Kirin 980 на сегодняшний день не существует – то есть по производительности и работоспособности что Huawei P30 Pro, что Honor View 20, что Honor 20 должны быть идентичны. Но это не так. Заметить не вооруженным синтетическими тестами глазом разницу невозможно – операционная система работает очень шустро, все игры запускаются без проблем, приложения грузятся быстро. Но запас у «двадцатки» меньше, чем у P30 Pro, – графическая производительность очень близка, а общая немного, но уступает. А в сравнении со смартфонами на Qualcomm Snapdragon 855 – уступает уже очень заметно. В этом плане проигрыш Xiaomi Mi 9 и OnePlus 7 уже приличный. Но если саму по себе производительность нельзя назвать недостаточной – речь просто об отсутствии запаса на годы вперед, то система охлаждения, увы, действительно оказывается слабым звеном. Серьезный троттлинг мы замечали и у других смартфонов с Kirin 980 (Huawei Mate 20 Pro, Honor Magic2, Honor View 20), но в Huawei P30 Pro, казалось, проблему удалось минимизировать. В Honor 20 все вернулось на свои, не самые лучшие, места – а если серьезно, то совсем на галерку. Бенчмарк CPU Throttling Test демонстрирует понижение частоты до 57% от максимума с совсем недопустимым для смартфона этого класса средним уровнем производительности – 112 GIPS. В играх, которые запускаются с максимальными графическими настройками, могут возникать проблемы уже через 10-15 минут. Тут помогает специальный игровой режим с надстройкой GPU Turbo 3.0, но в целом ситуация не выглядит комфортной. Лучше подойдет слово «приемлема». С приложениями, работающими с нейросетевыми вычислениями, Kirin традиционно справляется хорошо, и синтетический тест Ludashi AI Mark это демонстрирует. Тут Honor 20 держится вполне на уровне «настоящих» (в ценовой категории 50-80 тысяч рублей) флагманов. Как мы знаем, у Huawei в настоящий момент есть множество проблем с контрактами на американские компоненты и даже лицензии. Проблемы, вероятно, решаемые дипломатией, но угроза все равно чувствуется очень серьезная. Honor 20 лишен как минимум одной из них – здесь элементарно нет слота для карты памяти microSD, лицензию на использование которого компании ограничили. Нет слота – нет проблем. Пишу это с долей иронии, конечно, но в целом 128 Гбайт накопителя как минимум на год спокойной работы со смартфоном должно хватить. Дальше любителям снимать много фото и особенно видео придется пользоваться сторонними системами хранения данных и облачными сервисами. Оперативной памяти здесь – 6 Гбайт. Не бог весть что, но вполне достаточно для смартфона с Full HD-экраном. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Еще одно странное место Honor 20 – работа смартфона с LTE-сетями. Вроде бы все неплохо – оба слота для nano-SIM поддерживают соединение с 4G-сетями, все необходимые для корректной работы в России диапазоны есть. Но! Скорость ограничена LTE 4-й категории, то есть предельная скорость скачивания достигает лишь 150 Мбит/с, что для 2019 года уровень очень низкий. На практике могу подтвердить этот опыт – со стабильностью соединения у меня было не очень много проблем (хотя несколько раз приходилось перезапускать обмен данными программно, а однажды, как я уже писал выше, – перезагружать устройство полностью), а вот скорость действительно уже заметно невысокая. Почему именно «двадцатка» получила урезанные возможности в этой области – большая загадка. С остальными беспроводными соединениями получше: есть и двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac, работает хорошо), Bluetooth 5.0, NFC c поддержкой Google Pay, ИК-датчик для работы с бытовой техникой, а также двухдиапазонный GPS, который позволяет записывать идеально точный трек ваших передвижений. Также навигационный модуль работает с системами ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS. Honor 20 – очередной смартфон с настоящей россыпью камер. Даже двухкамерные модели уже выглядят немного динозаврами: «А широкоугольная камера есть? А датчик глубины специальный? А зум оптический? А если найду?» Вот и здесь – целых четыре модуля. Главная камера не вызывает никакого удивления – это 48-мегапиксельный модуль Sony IMX586 системы QuaD bayer, мы про него уже не раз писали, это едва ли не самый распространенный сенсор в смартфонах среднего класса на сегодняшний день. Размеры датчика — 1/2’’, размер отдельного пиксела – 0,8 мкм. Светосила объектива — *ƒ*/1,8, эквивалентное фокусное расстояние – 26 мм. Оптического стабилизатора нет, автофокус – фазовый. Стоит сразу сказать, что оптического стабилизатора нет ни в одной из камер Honor 20, а автофокус есть как раз только при работе с главной. Картинка по умолчанию выдается с разрешением 12 мегапикселей, но можно активировать и съемку с задействованием всех 48 миллионов субпикселей. В большинстве случаев это не дает какого-то впечатляющего результата. Вторая камера – это 16-мегапиксельный широкоугольный модуль с сенсором габаритами 1/3,1’’ и оптикой светосилой *ƒ*/2,2. Фокусное расстояние – 13 мм. То есть по сути мы имеем дело с двукратным оптическим зумом. В этом режиме смартфон выдает картинку очень неплохого качества, работая программно с оптическими искажениями, неизбежными при использовании сверхширокоугольной оптики. Но из-за невысокой светосилы при отсутствии оптического стабилизатора использование второй камеры ограничено условиями с более-менее нормальным освещением. Уже в сумерках (либо на рассвете) начинаются ощутимые проблемы. В приложении камеры также есть двукратное приближение помимо расширения угла обзора – и это обычный для смартфонов с Quad Bayer-сенсорами программный зум за счет кропа от полного разрешения (48 мегапикселей). Прием довольно эффективный, но визуально потери в качестве картинки все-таки заметны, в сравнении с натуральным оптическими зумом этот метод, конечно, проигрывает. Третья камера отвечает исключительно за макросъемку. Это двухмегапиксельный модуль светосилой *ƒ*/2,4, позволяющий снимать с расстояния в 4 см от объекта. Но не далее – фокус фиксирован как раз на этой дистанции, поменять невозможно. Снимки выходят как раз разрешением в 2 мегапикселя, это не гибридный метод, объединяющий картинку с нескольких камер. Но результата при должной сноровке можно добиться впечатляющего. Четвертая камера – самый обычный датчик глубины, применяющийся в режиме с программным размытием заднего плана. Причем это даже не TOF-камера, дополнительного проектора точек тут нет. Портретный режим работает прекрасно – фон разделяется корректно, фокусировка по лицу эффективна, четкость изображения достаточна. Само собой, очень активен «искусственный интеллект» — этим смартфоны Huawei/Honor славятся уже довольно давно. И постепенно съемка с использованием нейросетей становится все более эффективна. Если первые поколения ИИ-камер Huawei мы ругали зачастую за откровенный перебор с насыщенностью, резкостью и другими параметрами, то в Honor 20 компания нащупала какой-то баланс. Да, картинка при активации интеллектуального помощника все равно получается ярче, чем в реальности, но в мультяшность уже не впадает, красок устройство добавляет более аккуратно и корректно. В обязательном порядке выдавать рекомендацию отключить этот режим я не буду, он действительно помогает получить картинку, которая многим будет очень приятна. Но контролировать процесс, отсматривая материал, все-таки стоит. В качестве примера некорректной работы программной обработки предлагаю кадр выше. Обратите внимание на сильную смазанность кадра в левой его части – смартфон постарался «вытянуть» тени, что привело к появлению на снимке сильных шумов, и затем переусердствовал в их сглаживании. Снимок получился, по сути, бракованным, хотя для Instagram✴ с соответственной обрезкой сойдет. Есть также привычный уже ночной режим, в котором смартфон делает несколько снимков с различной экспозицией, объединяя их затем в один кадр. Huawei в применении этого метода добился серьезных высот, но Honor 20 не демонстрирует ничего выдающегося в плане ночной съемки – очевидно, не хватает и оптического стабилизатора, и повышенной светосилы оптики. Физику не обманешь. Но получить на главную (48-мегапиксельную) камеру приемлемый снимок при слабом освещении можно – в том числе и без смаза. Приложение камеры обычное для смартфонов с EMUI – в этом разрезе Magic UI тоже ничем не выделяется: горизонтальная навигация, набор знакомых настроек. Есть режим дополненной реальности с возможностью вывести на экран вместо себя анимодзи или наложить на лицо различные маски. Доступен «профессиональный» режим с ручными настройками, но без возможности снимать в RAW. Есть HDR (необходимо включать отдельно, в базовом формате он отключен), склейка панорамы. Общее качество съемки я не могу назвать выдающимся, но в своем классе Honor 20 определенно может держаться среди лидеров: качественная дневная съемка как с использованием ИИ, так и без него, возможность получить достойное изображение ночью, широкоугольная камера, мощная макрокамера. Нет оптической стабилизации и оптического же зума, что создает мощный разрыв с не продающимся в России (пока) Honor 20 Pro, но в категории «до 30 тысяч рублей» смартфон цепляется за вершину. Из заметных проблем выделю только плохую реакцию оптики на источники света в кадре. При съемке против солнца камера бликует, но не слишком критично, а вот в темноте дает очень сильные «следы» от фонарей, характерные для заляпанного объектива (при том, что он оставался чистым). Это может быть связано с браком конкретного образца, но не упомянуть этот момент нельзя. изображения (52) Фронтальная камера примечательна и расположением (в левом верхнем углу), которое, к слову, никак не сказывается на изображении (ракурс вполне нормальный, угол широкий, но пространственные искажения не страшны), и разрешением – 32 мегапикселя с оптикой светосилой *ƒ*/2,0. Есть все основания предполагать, что она сюда переехала с Huawei P30 Pro, – качество картинки очень хорошее. Хотя автофокуса и вспышки тут, как обычно это и бывает, нет. Honor 20 оснащен аккумулятором емкостью 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В). Для смартфона с экраном диагональю 6,26 дюйма это, можно сказать, индустриальный стандарт. Вот и с автономностью у «двадцатки» все стандартно – рабочий день при серьезной нагрузке, сутки при рядовой. На полный световой день летом, если вы пользуетесь смартфоном в режиме «нон-стоп», я бы рассчитывать не стал и обзавелся для подстраховки внешним аккумулятором. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, смартфон продержался ровно 10 часов – для аппарата с жидкокристаллическим дисплеем результат хороший, но на диаграмме мы видим серьезную разницу между ЖК и OLED в плане энергоэффективности. А вот тот же Honor View 20 с более крупным дисплеем и более емким же аккумулятором проигрывает Honor 20, пусть и совсем немного. Флагман суббренда продержался 9,5 часов. Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (увы, стандарта USB 2.0), и работает фирменная система быстрой зарядки Huawei Super Charge (4,5В/4А), которая позволяет зарядить батарею на 50% за полчаса, — наши измерения подтверждают заявку производителя. На полную зарядку устройства уходит примерно полтора часа. Беспроводная зарядка не поддерживается. Honor 20 – это не совсем классический «главный Honor». В прошлые годы мы привыкли, что под именем Honor 8 или Honor 9 выходит аппарат, который получает все наработки, примененные во флагмане Huawei, но в другой обертке и по цене примерно в полтора раза меньше. Это, конечно, обесценивало смартфон материнского бренда, но создавало беспрецедентное предложение в среднем ценовом сегменте. В прошлом году, с выходом Huawei P20 Pro, китайская компания отказалась от данной практики, а в этом – еще больше усилила разрыв между своими моделями. Honor 20 взял от Huawei P30 Pro минимум и существует как бы сам по себе, но все равно остается очень привлекательной моделью. На стороне этой модели: яркий и нестандартный дизайн (без выреза и с боковым сканером отпечатков); мощная (но с проблемами в плане троттлинга) аппаратная платформа; лишенная стабилизатора и зума, но все равно весьма качественная четверная камера; а также очень адекватные габариты и адекватная цена. Против: недостаточно яркий и контрастный, пусть и прекрасно настроенный, ЖК-дисплей; слишком чувствительный сканер отпечатков (смартфон часто разблокируется в кармане); невысокая скорость передачи данных по LTE; одновременное отсутствие и влагозащиты, и аналогового аудиоразъема. Плюсы с заметным разрывом перевешивают – и быть бы Honor 20 очередным хитом этого бренда, но сейчас этот смартфон, как и вся Huawei, находится над пропастью. И от того, в какую сторону будет сделан шаг, зависит его будущее. Очевидно, что поймать компанию, не дать ей упасть, словно Холден Колфилд с малышами, Honor 20 не в состоянии – это вообще не зависит от коммерческого успеха гаджетов Huawei, но его место над обрывом не подвергается сомнению. И как же интересно, что будет дальше. **Достоинства:** **Недостатки:**
989,549
Judgment — утром расследования, вечером драки. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |Sega | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Ryu Ga Gotoku Studio | Дата выхода |25 июня 2019 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PlayStation 4 | Официальный сайт Разработчики Yakuza, казалось, могут бесконечно долго рассказывать историю Кадзумы Кирю в одном и том же регионе Камурочо, но в какой-то момент они решили поставить точку в его приключениях. Серия продолжится с новым героем, а пока коллектив Ryu Ga Gotoku Studio решил попробовать что-то иное. Проект под названием Judgment — этакая необычная смесь Yakuza и Ace Attorney, где в роли детектива Такаюки Ягами мы будем расследовать дела и бить морды хулиганам, если те не хотят решать вопросы мирно. Игровой процесс, как и было обещано, сильно отличается от такового в Yakuza благодаря множеству новых механик. Даже после пятой главы (а это легко может быть пятнадцатый час прохождения, если вы все дотошно изучаете) вам будут показывать обучающие экраны и рассказывать о новых возможностях. Нередко предстоит изучать места преступлений, чужие квартиры и кабинеты, и во время таких эпизодов игрок наблюдает за происходящим с видом от первого лица. Чтобы было веселее, в большинстве подобных моментов где-то спрятан кот — вы ищете не только улики, но и мяукающее создание. Герою нужно взламывать замки в простенькой мини-игре, показывать правильные улики в беседах со свидетелями и преступниками, даже переодеваться и притворяться работником разных организаций. В сюжетных и побочных миссиях то и дело запускаются погони и преследование целей. С первыми проблем не возникает — вы просто пытаетесь догнать человека, уворачиваясь от препятствий и нажимая на показанные на экране кнопки. Преследовать тоже очень легко, но иногда процесс настолько затянут, что делать это надоедает. Нужно следить за целью и не попадаться ей на глаза, прячась за углами, машинами и всяким хламом. Интереса в этом мало — все всегда проходит по одному и тому же сценарию. В остальном отыскать в Judgment какие-то существенные недостатки непросто. Сюжет в лучших традициях этой студии получился захватывающим и полным интересных эпизодов, а многих персонажей хотелось бы в дальнейшем увидеть в новых играх. В основном Ягами посвящает свое время расследованию серии преступлений, за которыми стоит один и тот же человек, но периодически отвлекается на мелкие нарушения или просто «играет в детектива» со своими знакомыми. Побочные задания тоже очень часто связаны с основной деятельностью героя, поэтому немалая их часть запускается не на улице, как в «Якудзах», а в личном кабинете Ягами или в детективном агентстве. Люди обращаются с самыми разными проблемами: то кто **-**то заподозрит жену в измене, то извращенец начнет приставать к девушке — как всегда, тут полно и серьезных эпизодов, в конце которых обязательно звучит лирическая музыка, и потешных миссий с комичными ситуациями и карикатурными действующими лицами. Действие по-прежнему разворачивается на знакомых улочках Камурочо, которые после стольких «Якудз» знаешь лучше собственного района. Местность стала еще красивее, а количество неоновых вывесок и рекламы со времен Yakuza 6 увеличилось чуть ли не вдвое. А уличную драку по-прежнему можно перенести в какой-нибудь магазинчик и разносить прилавки и витрины на глазах у перепуганных продавцов. Камурочо стал куда более оживленным благодаря так называемой системе друзей, зачатки которой появились в шестой «Якудзе». На карте можно заметить значок сердца, отмечающий человека, который нуждается в вашей помощи. То есть те же побочные задания, только за выполнение вы чаще всего получаете не деньги, а повышение репутации в городе. И если вы кому-то помогли, этот житель никогда не забудет вашу доброту и будет периодически попадаться на улице, каждый раз здороваясь с героем. Но не все обитатели Камурочо любят общаться и рассказывать о своих проблемах — многие предпочитают бросаться с кулаками. Ягами, как и Кирю, буквально магнитом притягивает к себе хулиганов — они и просто так начинают его атаковать, заметив в темном переулке или на главной улице, и иногда устраивают рейды на весь городок, о чем предупреждает шкала опасности в углу экрана. Ягами дерется не хуже протагониста Yakuza и в чем-то его даже превосходит — он атлетичнее, шустрее и активнее использует стойки. Персонаж владеет двумя стилями — для сражения с толпой и для драки один на один. Новые приемы, как всегда, открываются в соответствующем разделе меню с помощью опыта, заработанного по мере прохождения миссий, употребления пищи и прочих действий в Камурочо. Главное отличие Ягами от Кирю — способность пробежать по стене и отскочить от нее, совершив удар рукой или ногой по обидчику. Среди дополнительных способностей полно комбинаций, осуществляемых именно после такого трюка. Вот и получается, что Judgment — это, по сути, новая «Якудза», такой же продолжительный боевик с драками, мафиози, убийствами и множеством знакомых элементов. Но формулу, которая могла приесться, постарались разбавить новыми возможностями, от расследований (которым бесконечно далеко до Ace Attorney, но все же) до мини-игр вроде заглядывания в окна летающим дроном. Темп повествования кажется небывало ровным именно из-за постоянно появляющихся новых механик и идей, большинство которых реализованы на отлично. Да и Камурочо в очередной раз предлагает столько разнообразных занятий и второстепенных поручений, что от основной истории постоянно отвлекаешься. Есть гонки на дронах, для которых вы по всему городу со бираете детали, есть залы с игровыми автоматами и классическими проектами Sega. Не обошлось и без современных развлечений — к примеру, можно принять участие в своеобразной VR-настолке, где вы подбрасываете кубик и двигаетесь по полю, выбирая направление и пытаясь добраться до финиша за наименьшее количество ходов. А еще дружба с некоторыми девушками может перетечь в нечто большее, если вовремя отвечать на их телефонные сообщения. Чтобы привлечь внимание западной аудитории, Sega впервые за долгие годы решила полностью дублировать игру этой студии на английский язык. Делать это в шестой «Якудзе» или в ремейке второй было бы бессмысленно, а тут — совсем другая игра, поэтому можно выбрать желаемое озвучение. Фанаты Marvel’s Spider-Man будут рады услышать Юрия Ловенталя (Yuri Lowenthal), поклонники Маккри из Overwatch сразу узнают, кому здесь подарил голос Мэтт Мерсер (Matt Mercer), — актеры подобрались неплохие. Но фанаты «Якудзы» наверняка предпочтут японское озвучение. ******* Judgment понравится тем, кого Yakuza своей неизменной формулой уже могла утомить. Или придется по душе совершенно новой аудитории, которая боится цифр в названиях очередных «Якудз» и обходит их стороной. Не все коллективу Ryu Ga Gotoku Studio удалось с первого раза, и некоторые шероховатости вроде эпизодов с преследованием целей вызывают недоумение. Но огромное количество плюсов перевешивает столь незначительные минусы. Теперь интересно узнать не только то, каким будет сиквел Judgment, но и какие идеи из этой игры перенесут в новую Yakuza. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Красивые драки, великолепные лица персонажей в роликах и сияющие огнями улицы Камурочо — обновленный движок, дебютировавший в Yakuza 6, справляется достойно. | | Музыки стало больше, динамичные треки чаще включаются во время погонь и напряженных эпизодов. Об озвучении и говорить не приходится — в японской версии все на высшем уровне, да и английская удалась благодаря известным актерам. | | В Judgment, как и в любой «Якудзе», можно пропасть надолго: попытаться со всеми подружиться, браться за все задания, обедать и ужинать в ресторанах, а потом слушать музыку у себя в кабинете. Контента очень много, и ничто в этом изобилии скучным не назвать. | | Не предусмотрена. | | Отличная захватывающая история, которой не мешает ни отсутствие слова «якудза» в названии, ни необходимость возвращаться в изученный вдоль и поперек регион Камурочо. Благодаря новым механикам и интересным идеям игра ощущается свежо и придется по душе как ветеранам серии Yakuza, так и новичкам. *Оценка: 9,0/10* **Видео:**
989,594
Gamesblender № 417: продолжение Breath of the Wild, красивая Cris Tales и другие анонсы прошедшей E3
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: еще немного подставленных бэкеров (на этот раз вложившихся в Shenmue III), еще немного технологий для потоковых игр, еще немного Watch Dogs. А также другие новости и события игровой индустрии
989,645
Ноутбук Lenovo Ideapad 530S-15IKB – универсальный помощник
Задумываясь о покупке нового ноутбука, большинство пользователей хотели бы получить от него сразу всё и желательно в корпусе ультрабука, чтобы можно было носить его везде с собой. Но так не бывает. Чаще всего приходится жертвовать либо габаритами и массой, либо производительностью, либо ещё какими-то характеристиками, без которых ну вообще никак не прожить (по мнению пользователя). Если вопрос выбора ноутбука стоит именно так и вы не знаете, к какому берегу плыть, то одним из вариантов решения дилеммы может стать покупка универсального лэптопа, который, возможно, не так первоклассно справится с какими-то определёнными узкоспециализированными задачами, но зато позволит своему владельцу и с офисной работой разобраться, и тяжёлое видео отредактировать, и расслабиться за вечерним сеансом любимой сетевой игры. На роль такого ноутбука претендует целая серия Lenovo Ideapad 530S, состоящая из нескольких моделей различной конфигурации. К нам в тестовую лабораторию попала модель Lenovo IdeaPad 530S-15IKB 81EV003XRU с пятнадцатидюймовым дисплеем, процессором Intel Core i5 и видеоадаптером NVIDIA MX150. Кроме достаточно неплохой начинки, этот ноутбук отличается ещё и привлекательным внешним видом, о чём производитель заявляет отдельно. Ну а что за всем этим кроется, мы сейчас и узнаем… Ноутбук поставляется в небольшой картонной коробке без лишнего полиграфического оформления. Внутри всё очень тщательно упаковано в мягкий вспененный материал, так что переживать из-за сохранности содержимого при транспортировке не приходится. Вместе с ноутбуком поставляется лишь самое необходимое: адаптер питания со съёмным силовым кабелем и краткое руководство по началу работы с гарантийным талоном. | Lenovo IdeaPad 530S-15IKB (81EV003XRU) | Процессор |Intel Core i5-8250U до 3,4 ГГц | Графический контроллер |NVIDIA GeForce MX150 2 Гбайт | Дисплей |IPS, 15,6 дюйма, FHD (1920 × 1080), 16:9 | Оперативная память |1 × 8 Гбайт, DDR4 2133 МГц | Система хранения данных |1 × SSD M.2 256 Гбайт | Оптический привод |отсутствует | Разъем флеш-карт |SD, SDHC, SDXC | Интерфейсы |2 × USB 3.0 1 × USB-Type-C 1 × HDMI 1 × jack 3,5 мм (комбинированный выход/вход) | Wi-Fi |802.11aс | Bluetooth |4.1 | Сетевой адаптер |отсутствует | Звук |Интегрированное решение | Дополнительно |Веб-камера Сканер отпечатков пальцев | Питание |Аккумулятор несъёмный литий-полимерный, 45 Вт*ч (5928 мА*ч, 7,68 В) Внешний адаптер питания, 65 Вт (3,25 А, 20 В) | Размер, мм |359 × 245 × 17 | Масса, кг |1,7 | Операционная система |Windows 10 Home SL 64-bit | Официальная гарантия производителя, мес. |12 | Ориентировочная цена*, руб. |60 210 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Модель Lenovo Ideapad 530S выпускается в нескольких исполнениях, различающихся процессором, объёмом оперативной памяти и модуля SSD, типом видеоадаптера и даже диагональю дисплея (в некоторых версиях дисплей 14-дюймовый). Даже цвет корпуса у различных исполнений этого ноутбука разный. Так что без указания точного номера модели сказать что-либо о характеристиках Lenovo Ideapad 530S не представляется возможным. Нам на тестирование досталась модель Lenovo Ideapad 530S-15IKB с индексом 81EV003XRU, основные технические характеристики которой указаны в таблице выше. Далее мы будем говорить именно об этой модификации ноутбука. В основе ноутбука лежит платформа Intel Kaby Lake-U с четырёхъядерным процессором восьмого поколения Intel Core i5-8250U, работающим с базовой тактовой частотой 1,6 ГГц и увеличивающейся в режиме Turbo Boost до 3,4 ГГц. Процессор производится по 14-нанометровой технологии. Величина теплового потока небольшая – 15 Вт. Процессор имеет двухканальный контроллер оперативной памяти DDR4-2400. В ноутбуке Lenovo Ideapad 530S-15IKB установлен один несменный модуль DDR4-2666 Ramaxel, собранный на микросхемах американской Micron Technology. Модуль в данном случае используется ёмкостью 8 Гбайт. Интегрированный в процессор графический адаптер Intel UHD Graphics 620 с базовой рабочей частотой 300 МГц в данном случае стоит рассматривать лишь как дополнительный. Основная видеокарта дискретная – NVIDIA GeForce MX150 с ядром GP108. Это видеокарта начального уровня, позволяющая играть во многие не сильно требовательные игры даже с разрешением Full HD. Во всех остальных случаях, когда речь идёт о современных ресурсоёмких играх, может помочь снижение в настройках качества и разрешения. Отметим, что в данном случае применяется наиболее производительный вариант этого видеоадаптера, работающий с частотами от 1469 до 1532 МГц. Адаптер имеет 2 Гбайт памяти GDDR5. Дисковая подсистема представлена твёрдотельным накопителем SSD форм-фактора M.2 с интерфейсом PCIe Gen3 x4. Установленный в нашем образце модуль Samsung MZ-VLB2560 имел ёмкость 256 Гбайт. Ноутбук оснащён считывателем для флеш-карт формата SD (XC/HC). Его коммуникационная составляющая представлена интерфейсами Wi-Fi 802.11ac и Bluetooth 4.1. Работу их обеспечивает PCIe-модуль Realtek RTL8822BE 802.11a/g/n/ac компании Realtek Semiconductor. Что касается аудиосистемы, то она представлена интегрированным решением. При этом ноутбук оснащён качественными стереодинамиками Harman. Для подключения наушников и микрофона используется совмещённый разъём jack 3,5 мм. На борту Lenovo Ideapad 530S-15IKB имеется полный набор интерфейсов для подключения внешних устройств: HDMI, два порта USB 3.0 и даже порт USB 3.1 Type-C. Из дополнительного оборудования стоит отметить сканер отпечатков пальца. Ну и особо выделяет производитель время автономной работы устройства, которое составляет до 8 ч. Встроенная аккумуляторная батарея имеет паспортную ёмкость 45 Вт*ч (5928 мА*ч, 7,68 В). При этом фактическая ёмкость при полной зарядке не отличается от паспортной. Для зарядки аккумулятора, а также для работы ноутбука от сети используется довольно крупный адаптер питания с выходной мощностью 65 Вт (3,25 А, 20 В). При отключённом питании этот ноутбук может быть заряжен в ускоренном режиме. Так, 15 мин зарядки могут обеспечить около двух часов автономной работы. Привлекательная внешность Lenovo Ideapad 530S-15IKB – это одно из его основных достоинств. С таким ноутбуком не стыдно не только студенту по институту щеголять, но и на важные деловые встречи прийти. Всё дело в полностью металлическом корпусе. И крышка, и пространство вокруг клавиатуры, и нижняя панель – всё в данном случае выполнено из металла с приятной на ощупь шероховатой поверхностью. Наша модель окрашена в благородный голубой цвет. Обратите внимание, что все острые грани у корпуса сточены. Они имеют зеркальные фаски – едва заметные на первый взгляд, но придающие внешности лэптопа особый шарм. Максимально тонкий корпус делает этот ноутбук современным и видным в любой обстановке. Ну а относительно небольшая масса — 1,7 кг — позволяет с лёгкостью передвигаться по городу с этим ноутбуком в сумке или рюкзаке. Передняя и задняя кромки Lenovo Ideapad 530S-15IKB полностью лишены каких-либо разъёмов и интерфейсов. На первый взгляд кажется, что ближе к передней кромке корпус становится тоньше, но это лишь игра воображения. Дело в том, что боковые грани в этих местах немного скошены, вот и создаётся такая иллюзия. В целом линии корпуса у этой модели проработаны просто великолепно. Боковые грани плоские. С одной стороны размещён считыватель флеш-карт и один из двух портов USB 3.0. Второй порт находится с противоположной стороны корпуса, рядом с портами USB Type-C и HDMI, а также аудиоразъёмом, гнездом для подключения адаптера питания и индикаторами работы. Находясь на столе или любой другой ровной поверхности, ноутбук опирается на слегка выступающие за его габариты ножки, приклеенные к нижней поверхности корпуса. Кроме них здесь же можно заметить длинный ряд вентиляционных отверстий и небольшие квадратики отверстий для вывода звука. Динамики у Lenovo Ideapad 530S-15IKB смотрят вниз. Раскрыть этот ноутбук одной рукой оказалось непросто. Петля имеет достаточно тугой ход, но при этом корпус очень жёсткий. Нет даже малейшего намёка на его изгиб при раскрытии. Внутри Lenovo Ideapad 530S-15IKB смотрится не менее изящно, чем снаружи. Рамка вокруг дисплея сделана минимально возможной. Стекло практически полностью покрывает крышку изнутри, оставляя вокруг себя узенькую полоску в несколько миллиметров. Сам дисплей немного меньше стекла. Сверху и по бокам это расхождение достигает пяти-шести миллиметров, а снизу оставлена довольно широкая чёрная полоска. Видно, что дизайнеры хорошо поработали над этим устройством. К преимуществам конструкции можно отнести и максимальный угол раскрытия дисплея, который у Lenovo Ideapad 530S-15IKB составляет почти 180 градусов! Клавиатура имеет классическую конструкцию, но специфическую раскладку. Клавиши сделаны низкопрофильными, с коротким ходом, как и на большинстве компактных современных ноутбуков. Нажатие плавное и чёткое. Момент нажатия чувствуется очень точно, так что набирать на такой клавиатуре длинные тексты будет приятно. Также стоит отметить наличие у клавиш регулируемой подсветки белого цвета. Что касается раскладки, то здесь есть один нюанс. Если вы раньше уже были знакомы с ноутбуками Lenovo, то никаких сюрпризов для вас не будет. Если же нет, то будьте готовы к тому, что все функциональные клавиши [F1]…[F12] можно нажать только при зажатом [Fn]-модификаторе. Без него эти клавиши выполняют вспомогательные функции, такие как изменение подсветки экрана и клавиатуры, изменение громкости звука, отключение микрофона и другие. В остальном раскладку можно назвать классической. Стоит отметить только совмещённые в один блок узенькие клавиши стрелок «вверх» и «вниз». Чтобы нажимать их вслепую, придётся потренироваться. Сенсорная панель у Lenovo Ideapad 530S-15IKB очень большая. Работать с ней действительно удобно. Никаких линий разделения на зоны и клавиши на ней нет, но под нижней частью панели находятся два переключателя, эмулирующие две основные кнопки мыши. Нижняя металлическая крышка крепится к корпусу винтами не только по периметру, но и в центральной части, что обеспечивает дополнительную жёсткость конструкции. Внутреннее пространство устроено вполне традиционно. Пользователь без лишних хлопот сможет самостоятельно заменить аккумуляторную батарею, доступ к которой вместе с разъёмом подключения расположен на самом видном месте. Также прямой доступ обеспечен к SSD-накопителю и модулю беспроводной связи. К тому же в зоне прямого доступа находится и вся система охлаждения, вентиляторы которой можно будет легко очищать от пыли. Для проверки надёжности работы при высокой загрузке процессора и оперативной памяти мы воспользовались тестовым пакетом LinX. Ниже вы можете посмотреть на результаты проведённого теста, отражаемые в приложении HWiNFO64. Тестирование надёжности работы в условиях максимальной загрузки процессора и ОЗУ При загрузке всех четырёх ядер средняя частота работы Core i5-8250U не удержалась на максимальном уровне 3,4 ГГц и снизилась до 2,1-2,2 ГГц. При этом система охлаждения не допускала повышение температуры процессора выше 66 градусов Цельсия, а уровень шума от системы вентиляции был невысокий. Вообще, этот ноутбук можно назвать достаточно тихим. Измерение производительности процессора и памяти производилось при помощи следующего ПО: Для наглядности мы сравнили Lenovo Ideapad 530S-15IKB по уровню быстродействия с ноутбуком Acer Nitro 5 Spin, оснащённым тем же процессором Core i5-8250U, оперативной памятью DDR4 объёмом 8 Гбайт и графическим адаптером NVIDIA GeForce GTX 1050. | Lenovo Ideapad 530S-15IKB | Acer Nitro 5 Spin | Corona 1.3, с (меньше — лучше) |396 |400 | WinRAR 5.40, с (меньше — лучше) |590 |601 | x265 HD Benchmark, FPS (больше — лучше) |10,1 |10,6 | CINEBENCH R15, баллы (больше — лучше) |508 |539 Ноутбук Lenovo Ideapad 530S-15IKB демонстрирует ожидаемый уровень производительности. Полученные данные говорят о том, что ноутбука действительно хватит для решения самого широкого круга задач, как офисных, при работе с большими объёмами данных, так и домашних или каких-то узкоспециализированных, при обработке графики или работе с видео. В комплексном бенчмарке PCMark 10 ноутбук набрал 3391 балл. Это также вполне ожидаемый результат для модели с данными техническими характеристиками. Неплохо показала себя и дисковая подсистема, результаты тестирования которой можно увидеть выше. Но наша новинка – это не только офисный ноутбук или ноутбук для работы с графикой. Он вполне неплохо работает и с играми. Игровым в полной мере его вряд ли можно назвать, но поиграть в World of Tanks или в GTA с не самыми высокими настройками графики вполне возможно. Так, в World of Tanks при средних настройках качества значение FPS не опускается ниже 80. В Dota 2 в режиме «Скорость» минимальный FPS находится на уровне 85. Ну в GTA V на минимальных настройках графики это значение равно 83. Что касается времени автономной работы, то заявленная производителем длительность в 8 ч при работе с Lenovo Ideapad 530S-15IKB достижима, но только на минимальных значениях яркости и загрузки всех его подсистем. В реальности этот ноутбук при средней загрузке и уровне яркости дисплея в 70-75 % от максимально возможного у нас проработал около 5 ч. Это хороший средний результат. Такой же результат достигается и при просмотре видео. Ноутбук Lenovo Ideapad 530S-15IKB подойдёт пользователям, которые ищут универсальный лэптоп, но при этом не готовы платить большие деньги или мириться с внушительными габаритами и массой высокопроизводительных машин. В модели Lenovo очень удачно сочетается сбалансированная аппаратная база и тонкий металлический корпус. На первый взгляд этот ноутбук кажется исключительно офисным, но на деле он вполне подходит не только для работы, но и для игр. Без сомнения, это один из лучших вариантов за свои деньги.
989,652
Выбираем лучшие игровые ноутбуки от 60 до 100 тысяч рублей
Совсем недавно на нашем сайте вышла статья «Что купить — недорогой игровой ноутбук или настольный компьютер? Выбираем лучшие модели, которые есть на рынке». В ней я рассказал вам про самые недорогие ноутбуки, которые тем не менее позволят играть в современные компьютерные игры в разрешении Full HD хотя бы при включении средних настроек качества графики. Мы выяснили, что такие устройства обладают огромным числом компромиссов, не могут похвастаться каким-либо запасом прочности, но за них все же придется отдать в среднем 50-60 тысяч рублей. Что ж, в этот раз представляю вашему вниманию подборку более дорогих игровых ноутбуков. В таких устройствах можно встретить графику уровня GeForce GTX 1060 и даже GeForce RTX 2060. С моделями такого уровня можно спокойно играть во все современные ПК-игры в разрешении Full HD. Ну почти… ⇡#На что обращать внимание при покупке ноутбука В прошлый раз я сетовал на то, что выбрать недорогой игровой ноутбук не так уж просто. По сути, мне приходилось выбирать среди 40-50 моделей, которые очень похожи друг на друга. Если же мы ограничим бюджет диапазоном в 60-100 тысяч рублей, то выбирать придется среди сотен моделей. Так, на одном популярном сайте я отсеял ноутбуки GeForce GTX 1650, GeForce GTX 1060, GeForce GTX 1660 Ti и GeForce RTX 2060 — и увидел в продаже 121 модель. С одной стороны, это хорошо, ведь чем богаче выбор — тем выше шанс подобрать то, что вам больше всего подходит. С другой стороны, большой выбор рождает большую головную боль. Придется читать обзоры, искать отзывы в Интернете, советоваться с друзьями и на форумах — поверьте, далеко не всем нравится так погружаться в мир компьютерной техники. Здесь-то вам и поможет наша статья. Я никогда не скрывал, что при выборе ноутбука для игр всегда ориентируюсь на три параметра: производительность в этих самых играх, эффективность системы охлаждения (отсутствие перегрева основных компонентов) и возможность самостоятельного апгрейда запоминающих устройств. Всё. Остальные характеристики устройства меня, вот честно скажу, интересуют в последнюю очередь. Конечно же, здорово, когда у твоего игрового лэптопа небольшая масса, тонкие рамки вокруг экрана, да и сам дисплей — «конфетка» с высочайшей частотой вертикальной развертки и минимальным временем отклика. Приятно, когда подсветку каждой клавиши на ноутбуке можно настроить индивидуально. Круто, когда в твоем новом мобильном компьютере сразу же установлен сверхбыстрый SSD большого объема. Но все это, поверьте, отходит на второй план, если вдруг на прекрасном-распрекрасном экране вашего новенького ноутбука вы не увидите комфортный уровень FPS в вашей любимой игре. А поменять процессор и графику в современных мобильных ПК, к сожалению, не получится. Наглядные примеры приведены на скриншоте из магазина выше. Так, примерно за одни и те же деньги вы можете взять ноутбук с графикой GeForce GTX 1660 T или с GeForce GTX 1060. В первом случае в ноутбуке используется 4-ядерный процессор, во втором — 6-ядерный. Но мы берем лэптоп для игр, а потому лучше вложиться в более производительную видеокарту. И вроде бы я написал сейчас очевиднейшую вещь, но мне постоянно встречаются люди, которые думают иначе. Вопрос зависимости FPS от выбранного ЦП я обязательно рассмотрю далее. В общем, давайте посмотрим, на что способны современные игровые ноутбуки. Естественно, в любом ноутбуке, претендующем на звание «игровой», необходимо отталкиваться именно от графического процессора. Имея при себе 60-100 тысяч рублей, вы можете купить мобильный ПК, в котором будет распаяны следующие чипы: GeForce MX150 (250), GeForce GTX 1050 (Ti), GeForce GTX 1650, GeForce GTX 1060 (Max-Q), GeForce GTX 1660 Ti и даже GeForce RTX 2060, хотя 99 % лэптопов с такой графикой стоили на момент написания статьи больше 100 000 рублей (но одну модель я все же нашел). Ранее мы убедились, что «игробук» стоимостью до 60 000 рублей — это инструмент для игр преимущественно с включением средних настроек качества графики. Сейчас же хочется подняться на ступень выше и, так сказать, замахнуться на высокие настройки качества графики. Поэтому при наличии обозначенной суммы денег все же давайте ориентироваться на следующие GPU: К сожалению, ко мне в цепкие лапы все никак не попадет лэптоп с GeForce GTX 1650, однако на нашем сайте вышла статья «Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1650: скромность или коварство?», поэтому с графическим процессором TU117 все более-менее ясно. Ниже представлены результаты тестирования нескольких систем. Везде использовались 6-ядерный Core i7-8750H и 16 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-2666. Таким образом, мы, ориентируясь на рынок ноутбуков, минимизировали влияние других компонентов системы на FPS в играх. | Участники тестирования | Модель | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Система 1 |Intel Core i7-8750H, 6 ядер и 12 потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1060 Max-Q, 6 Гбайт |SSD, 512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с | Система 2 |Intel Core i7-8750H, 6 ядер и 12 потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1060, 6 Гбайт |SSD, 512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с | Система 3 |Intel Core i7-8750H, 6 ядер и 12 потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт |SSD, 512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с | Windows 10 Pro 1903, драйвер NVIDIA 430.86 Тестирование проводилось в 11 популярных играх в разрешении Full HD с применением максимальных (или близких к таковым) и высоких настроек качества графики. Полный перечень приложений и детальный список графических установок указан в таблице ниже. | Игры | Название | API | Качество | Полноэкранное сглаживание | 1920 × 1080 | «Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестности |DirectX 11 |Макс. качество |AA |Высокое |Без сглаживания | GTA V, черта города |Макс. качество графики, дополнительные настройки качества — вкл., 16х AF, масштаб разрешения изображения — выкл. |2 × MSAA + FXAA |Макс. качество графики, дополнительные настройки качества — выкл., 16х AF, масштаб разрешения изображения — выкл. |Без сглаживания | FarCry 5, начало игры, отрезок до падения машины с моста |Макс. качество, HD-текстуры вкл. |TAA |Высокое качество, HD-текстуры выкл. |TAA | Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния |Самое высокое |Высокое |Высокое |Без сглаживания | Dota 2, запись матча |Максимальное качество, ограничение 240 FPS |Без сглаживания | Watch Dogs 2, Сан-Франциско и пригород |Ультра + HBAO+ |Временная фильтрация MSAA × 2, SMAA |Высокое |Без сглаживания | World of Tanks 1.0, EnCore бенчмарк |Конфигурация — «Ультра» |TSSAAHQ | Battlefield V, миссия «Последний тигр» |DirectX 12 |Ультра |TAA |Высокое |TAA | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Макс. качество |SMAAT2x |Высокое |Без сглаживания | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Максимальное качество |MSSA × 2 |Высокое |Без сглаживания | Metro Exodus, Волга |Конфигурация — «Экстрим», NVIDIA HairWorks — вкл., PhysX — выкл., DXR — выкл. |TAA |Конфигурация — «Высокое», NVIDIA HairWorks — вкл., PhysX — выкл., DXR — выкл. |TAA Производительность систем в играх определялась при помощи хорошо известной программы MSI Afterburner. На графиках указан не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Что ж, с появлением мобильных версий графики GeForce GTX 1660 Ti и GeForce RTX 2060 мы видим, что игровые ноутбуки стоимостью до 100 000 рублей стали заметно производительнее в играх. Возьмем систему с GPU на базе чипа TU116. При использовании максимального качества графики (или приближенного к такому критерию) в семи играх из одиннадцати наблюдается условно комфортный FPS, превышающий показатель в 30 кадров в секунду. При снижении качества графики до параметра «Высокое» играть становится заметно комфортнее во всех 11 случаях, что вполне ожидаемо. И все же давайте не забывать, что мы имеем дело с мобильной графикой, оснащенной всего 6 Гбайт видеопамяти. Возможно, 99-й процентиль этот момент отображает не совсем четко, но нехватка VRAM наблюдается в четырех играх из 11, если речь идет о настройках, приближенных к максимальным, — это Shadow of the Tomb Raider, Far Cry 5, Watch Dogs 2 и Deus Ex: Mankind Divided. В этих программах, несмотря на неплохой средний FPS, все равно придется снижать качество графики: где-то убрать сглаживание, где-то снизить качество текстур и теней. Более подробно этот момент разобран в статье «Сколько видеопамяти необходимо современным играм». Увы, уже сейчас видно, что игровой ноутбук стоимостью 60-100 тысяч рублей не обладает серьезным запасом на будущее. Существует приличное количество игр, которым мало 6 Гбайт VRAM. Важно осознавать этот факт при покупке лэптопа, ведь мы не сможем со временем заменить в нем GPU. ⇡#Центральный процессор и охлаждение В прошлой статье я заявил: « *Эффект процессорозависимости в недорогих ноутбуках наблюдается в очень небольшом числе игр. Следовательно, переплачивать за более быстрый CPU, если речь идет исключительно про компьютерные игры, нет никакой необходимости*». Речь шла про ноутбуки, в которых используется графика уровня GeForce GTX 1650. При наличии 100 000 рублей нам хватит даже на систему с мобильной версией GeForce RTX 2060. Естественно, с GPU такого уровня в разрешении Full HD может наблюдаться эффект процессорозависимости. Но насколько критичным он окажется — давайте выяснять. Вот только сперва разберемся с модельным рядом. Если придерживаться наших критериев, то нам могут попасться ноутбуки со следующими ЦП: Как видите, у нас есть из чего выбрать. Модели Core i5-9300H и Core i7-9750H — это улучшенные версии чипов Coffee Lake, относящиеся теперь уже к девятому поколению Core. Они работают на более высоких частотах, а также имеют больше кеша третьего уровня (актуально для серии Core i7). К сожалению, на момент написания статьи ноутбуков с такими чипами в продаже находилось очень и очень мало, однако ситуация, думаю, изменится в лучшую сторону в ближайшие пару месяцев. С другой стороны, очевидно, что в играх разница между Core i5-8300H и Core i5-9300H (и между Core i7-8750H и Core i7-9750H) будет минимальной, если будет вообще. В любом ноутбуке заявленные частоты — это всего лишь паспортное значение компонента компьютера. На практике же система охлаждения ноутбука может не обеспечить тому же CPU возможность работать на заявленных производителем частотах. Троттлинг, к сожалению, еще никто не отменял. Собственно говоря, очень важно купить такой ноутбук, который не будет перегреваться в играх. Многие модели используют общую систему охлаждения, когда две или три теплотрубки соприкасаются одновременно и с центральным, и с графическим процессорами. В играх лэптоп с таким кулером испытывает максимальную нагрузку, так как оба чипа оказываются нагруженными под 100 %. Во второй части статьи будут представлены модели, в эффективности системы охлаждения которых мы точно уверены. Только предупреждаю: вряд ли среди них вы найдете тихий ноутбук. Тихий игровой ноутбук — это вообще явление очень редкое. За лэптопом комфортнее всего играть в наушниках, на мой взгляд. В этом плане выбор ноутбука с менее производительным центральным процессором выглядит даже более рациональным решением. Давайте узнаем эффект процессорозависимости следующих трех систем. Везде используется графика GeForce GTX 1660 Ti и 16 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-2666. В первом и втором случае использовались 4-ядерные чипы, в третьем — 6-ядерный Core i7-8750H. Буду краток: система с Core i7-7850H опережает компьютеры с Core i5-8300H и Ryzen 7 3750H в среднем на 3 и 19 % (средний FPS) при использовании максимальных настроек качества графики и на 8 и 33 % при включении режима «Высокое качество», а также отключении в некоторых случаях сглаживания. Как видите, эффект процессорозависимости в играх наблюдается, но в случае с чипами Intel я бы не назвал его критичным. Поэтому можно вместо Core i7-7850H совершенно спокойно взять ноутбук, например, с Core i5-8300H. А вот Ryzen 7 заметно отстает от своих конкурентов. Использовалась бы в системе более быстрая оперативная память — результаты оказались бы более впечатляющими. С другой стороны, я не виноват, что в ноутбуки с чипами Ryzen ставят ОЗУ стандартов DDR4-2400 и DDR4-2666, а альтернативных вариантов попросту нет. В это тяжело поверить, но в 2019 году при бюджете в 100 000 рублей вам все еще попытаются продать ноутбук с 8 Гбайт оперативной памяти. В самом начале я писал про 121 модель, которая подходит под наши критерии. Так вот, в большинстве из них по умолчанию установлено 8 Гбайт ОЗУ, которая к тому же работает в одноканальном режиме. И ничего с этим не поделать. Даже больше — во второй части будет рассмотрено несколько хороших, на мой взгляд, моделей, в которых, к сожалению, установлено всего 8 Гбайт ОЗУ. Тот же лэптоп со схожей конфигурацией, но с 16 Гбайт оперативной памяти стоит на 8, а иногда и на 10 тысяч рублей больше. При этом модуль памяти DDR4-2666 форм-фактора SO-DIMM объемом 8 Гбайт продается в среднем за 2 500 рублей. Очевидно, что выгоднее взять ноутбук с 8 Гбайт ОЗУ и сразу же докупить недостающую планку памяти. Правда, в некоторых случаях вскрытие лэптопа приведет к потере гарантии, которая, впрочем, обычно дается всего на 1 год. А между тем системные требования ПО все растут. Тестирование проходило с участием операционной системы Windows 10. Я заметил, что установка сборки 1903 заметно увеличивает потребление ОЗУ. Так, чистая система с запущенными игровыми сервисами (Steam, Origin, Uplay, Epic Store) и программами мониторинга уже «кушает» 3,2 Гбайт оперативной памяти. Тот же «Ведьмак-3» стал обращаться к файлу подкачки при использовании в компьютере 8 Гбайт ОЗУ — раньше такого объема памяти хватало для комфортной игры. Ниже на графиках мы сравнили две системы, оснащенные одинаковыми комплектующими, но имеющие разный объем ОЗУ. Итог, чего скрывать, оказался плачевным. Даже если игре хватает 8 Гбайт памяти, то FPS оказывается все равно ниже — сказывается работа оперативной памяти в одноканальном режиме. Итог простой: в любом компьютере, претендующем на звание игрового, должно быть установлено не менее 16 Гбайт оперативной памяти. И все же во второй части статьи я буду рекомендовать ноутбуки с 8 Гбайт ОЗУ, но с одной очень важной оговоркой: вместе с таким лэптопом надо сразу же купить еще один модуль оперативной памяти. Кстати, именно поэтому очень важно, чтобы купленный лэптоп легко разбирался. Да, объем ОЗУ мы сразу же увеличим, но со временем никто не помешает вам провести еще один апгрейд, взяв, например, более емкий и производительный SSD. И опять в статье я буду рекомендовать ноутбуки, оснащенные исключительно IPS-матрицами. В недорогих лэптопах, как правило, используются очень дешевые TN-дисплеи. Жить и играть с таким экраном, конечно, можно, но не нужно. У IPS чаще всего выше уровень яркости, больше контрастность, лучше углы обзора и точнее цветопередача. Как правило, производитель указывает в характеристиках лишь тип матрицы, а качество экрана можно узнать только в обзорах или при личном знакомстве с устройством. Не обходится и без подвохов — иногда одна и та же модель лэптопа оснащается матрицами одного типа, но от разных производителей. Поэтому выбрать ноутбук с действительно качественным дисплеем не всегда представляется возможным. Даже цена лэптопа не гарантирует наличия по-настоящему качественной матрицы. Поэтому идеальным вариантом станет все же поход в магазин с дальнейшим самостоятельным изучением качества картинки будущей покупки. После долгого изучения всех предложений на нашем рынке я отобрал пять, на мой взгляд, наиболее интересных моделей игровых ноутбуков. Как я уже отмечал ранее, ориентиром служило максимальное значение в 100 000 рублей — лэптопы, стоящие больше, не рассматривались. К тому же изучался исключительно российский рынок. Модели, выделенные в тексте **жирным**, рекомендуются к покупке. Сводная таблица ноутбуков, к которым явно стоит присмотреться, расположена в конце этой части материала. Если я вдруг пропустил какую-нибудь интересную модель, которая вполне подходит под перечисленные критерии, то, пожалуйста, напишите о ней в комментариях — сделаем этот материал еще полезнее. Одной из самых недорогих моделей является **ASUS TUF Gaming FX505DT-AL087** — про нее я писал в статье «Что купить — недорогой игровой ноутбук или настольный компьютер? Выбираем лучшие модели, которые есть на рынке», так как в некоторых московских магазинах этот ноутбук можно купить за 58 000 рублей. Обозначенная модификация поставляется без предустановленной операционной системы, но зато комплектуется PCI Express x4 SSD объемом 512 Гбайт. За FPS в играх отвечает связка Ryzen 5 3550H и GeForce GTX 1650 4 Гбайт. Оперативной памяти в базовой конфигурации 8 Гбайт, так что, с учетом вышесказанного, к ноутбуку лучше всего сразу же приобрести еще один модуль ОЗУ DDR4-2400 объемом 8 Гбайт. Схожую модель — ASUS TUF Gaming FX505DY — наша лаборатория протестировала еще в мае. В этих лэптопах используется общая платформа. В целом система охлаждения ноутбука справляется со своей задачей, хоть и работает при этом довольно шумно. Что интересно, за 65 000 рублей можно купить модель Lenovo IdeaPad L340-15 Gaming (81LK00A2RK). Она тоже идет без предустановленной операционной системы, но при такой цене вы получаете Core i5-9300H, сразу 16 Гбайт ОЗУ (правда, в виде одного модуля), GeForce GTX 1650 4 Гбайт и NVMe SSD на 512 Гбайт. Очевидно, что данная модель в плане производительности смотрится более предпочтительно. Однако система охлаждения новинки очень напоминает ту, что использовалась в модели Lenovo Legion Y520. Это значит, что с охлаждением Core i5-9300H могут быть проблемы, ведь такой кулер в свое время плохо справлялся с охлаждением Core i7-7700HQ. Действительно, под серьезной нагрузкой ЦП греется до 100 градусов Цельсия, если выполняемая задача задействует AVX-инструкции. В играх центральный процессор разогревается не так сильно (до 80 градусов Цельсия), но все равно сбрасывает частоту вплоть до полного отключения Turbo Boost. Отсутствие перегрева и явный сброс частоты ЦП свидетельствует только об одном: производитель сэкономил на подсистеме питания ноутбука. К счастью, небольшой андервольтинг несколько спасает ситуацию. Используемая IPS-матрица — очень среднего качества и явно не лучше той, что используется в ASUS TUF Gaming FX505DT **.** И все же перед нами, пожалуй, самое доступное решение из тех, которые нет нужды модифицировать в ближайшее время. Да, за 65 000 рублей к этому ноутбуку можно присмотреться, но я его рекомендовать не могу — я не уверен, что он прослужит верой и правдой хотя бы 3-4 года. Скажу больше: версию Lenovo IdeaPad L340-15 Gaming с процессором Core i7-9750H покупать категорически не рекомендуется! Что интересно, за те же 65 000 рублей можно купить HP Pavilion Gaming 15-dp0007ur, в котором используется Core i5-8300H, 8 Гбайт ОЗУ, жесткий диск на 1 Тбайт и GeForce GTX 1060 в дизайне Max-Q. В этом лэптопе установлена IPS-матрица Chi Mei CMN15D3 с антибликовым покрытием. По качеству изображения она оказывается лучше, чем матрица ноутбука ASUS. У лэптопа весьма простенькая система охлаждения, но с таким набором комплектующих она работает вполне себе хорошо: процессор нагревается до 85 градусов Цельсия, а графический чип — до 80 градусов Цельсия. Однако брать HP Pavilion Gaming 15-dp0007ur нет никакого смысла из-за того, что версия GeForce GTX 1060 оснащена всего тремя гигабайтами видеопамяти. Даже при использовании средних настроек качества графики в некоторых ААА-играх будут наблюдаться провалы FPS, связанные с нехваткой VRAM. А потому проходим мимо. За 70 000 рублей я нашел в продаже модель **HP Omen 15-ce022ur**. Это оказалась самая доступная версия с графикой GeForce GTX 1060 Max-Q с 6 Гбайт видеопамяти. При этом она идет с предустановленной операционной системой Windows 10. К недостаткам HP Omen 15-ce022ur можно отнести использование 4-ядерного чипа Core i5-7300HQ — думаю, этим и обусловлена такая невысокая стоимость ноутбука. В обзоре ASUS ROG Strix GL703GM я как-то сравнил модели ноутбуков, в которых использовалась графика GeForce GTX 1060 6 Гбайт, но различные центральные процессоры, а именно Intel Core i5-7300HQ и Intel Core i5-8300H. Как оказалось, лэптопы показали очень похожие результаты что с использованием максимального качества графики, что при качестве «Высокое». Так что HP Omen 15-ce022ur еще вполне пригоден для игр — он окажется явно лучше ранее перечисленных моделей. Версия с Core i7-7700HQ стоит 79 000 рублей, а модификация с Core i7-7700HQ и сразу 16 Гбайт оперативной памяти — 87 000 рублей. Как видите, за небольшие улучшения цена на HP Omen 15 производитель просит неадекватно высокую цену. Выгоднее самому купить недостающую планку DDR4-памяти. В остальном перед вами ноутбук с оригинальным внешним видом, оснащенный облегченным доступом к комплектующим и удобной клавиатурой с выделенной зоной WASD. Из плюсов Omen 15 в том числе отмечу применение качественного экрана и звуковой подсистемы. Система охлаждения полностью справляется с отводом тепла от центрального процессора и графического чипа в играх, пусть и выполняет свою работу достаточно шумно. А еще этот ноутбук способен очень долго работать от встроенного аккумулятора, хотя очевидно, что 15,6-дюймовую модель будут использовать в основном в качестве стационарной игровой станции. Модель со схожими характеристиками — Dell G5 5587 (G515-7381). В этом ноутбуке используется Core i5-8300H и предустановлен Linux, который по понятным причинам придется снести (с драйверами для Windows 10 у вас проблем не возникнет). Если сравнивать с ноутбуком HP, то за более современный чип придется доплатить 5 000 рублей. Но у Omen 15 все равно экран лучше. Модель ASUS TUF Gaming FX504GM-E4188T — это самая доступная версия лэптопа с полноценной GeForce GTX 1060, купить ее можно за 77 000 рублей. Однако я постоянно отговариваю наших читателей от этой затеи. Так, меня очень смущает тот факт, что за охлаждение Core i5-8300H в ноутбуке отвечает всего одна теплотрубка — в результате устройство троттлит даже в играх. Ноутбук **ASUS TUF Gaming FX505DU-AL069** при цене 78 000 рублей оснащается 4-ядерным процессором Ryzen 7 3750H, 8 Гбайт ОЗУ, SSD на 256 Гбайт и мобильной версией GeForce GTX 1660 Ti — это самый доступный лэптоп с такой графикой. В устройстве используются заметно более производительные и горячие компоненты, поэтому охлаждает их видоизмененный кулер, состоящий из трех теплотрубок. С Ryzen 7 и GeForce GTX 1660 Ti такая СО работает удовлетворительно. В режиме Turbo температура центрального процессора достигает 86 градусов Цельсия, а его частота опускается до 3,2 ГГц. Графический чип нагревается до 81 градуса Цельсия. Естественно, работает ноутбук очень шумно. В остальном ASUS TUF Gaming FX505DU мало чем отличается от ASUS TUF Gaming FX505DY (нет поддержки FreeSync, но оно и понятно). Из-за отличного соотношения цены и производительности советую присмотреться к этой модели внимательнее. Версия с 512-гигабайтным SSD в среднем стоит на 1 000 рублей больше. Я бы взял ее, потому что ASUS устанавливает в новенькие TUF Gaming довольно быстрые NVMe-накопители. Версия с 16 Гбайт ОЗУ обойдется в 93 000 рублей. В который раз убеждаюсь в том, что производители ноутбуков не стесняются навариваться на таких вот «расходных материалах». Опять же заметно дешевле самому докупить недостающие «мозги» для ноутбука. В первой части статьи мы выяснили, что ноутбук со связкой «Core i5-8300H + GeForce GTX 1660 Ti» оказывается быстрее лэптопа с Ryzen 7 и таким же GPU в среднем на 16 %. Заметный прирост, надо признать. Только вот самая недорогая модель с такой видеокартой, оснащенная чипом Core i5-8300H, — **MSI GL63 8SDK-488XRU** — стоит уже 88 000 рублей (на 13 % дороже). Речь идет о версии лэптопа без предустановленной ОС, с SSD всего на 128 Гбайт и с 8 Гбайт оперативной памяти. Этот ноутбук я тоже рекомендую к покупке, потому что у него хорошая система охлаждения, состоящая из семи теплотрубок. Да, работает лэптоп шумно, зато в играх ничего не перегревается. Версия с 16 Гбайт ОЗУ стоит 99 000 рублей. Дороговато будет… Ведь, имея при себе 100 000 рублей, мы можем приобрести ноутбук с графикой GeForce RTX 2060. Даже больше — модель **HP Omen 15-dc1008ur** оснащается (наконец-то!) 16 Гбайт ОЗУ, что называется, из коробки. Об остальных особенностях этой платформы я уже писал. Наличие GeForce RTX 2060 в данном случае — не панацея. В статьях «Сколько видеопамяти необходимо современным играм» и «GeForce GTX против GeForce RTX в играх будущего» видно, что GeForce RTX 2060 справляется с аппаратной трассировкой лучей… весьма посредственно. Тем не менее эта видеокарта быстрее GeForce GTX 1660 Ti в среднем на 15 %. | Выбор 3DNews | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Цена | ASUS TUF Gaming FX505DT |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 3550H, 4/8 ядра/потоков, 2,1 (3,7 ГГц), 35 Вт |8 Гбайт DDR4-2666, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт |SSD, 512 Гбайт |От 60 000 рублей | HP Omen 15-ce022ur |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-7300HQ, 4 ядра, 2,5 (3,5) ГГц, 45 Вт |8 Гбайт DDR4-2400, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1060, 6 Гбайт |SSD, 128 Гбайт + HDD, 1 Тбайт |От 70 000 рублей | ASUS TUF Gaming FX505DU-AL069 |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 3750H, 4 ядра и 8 потоков, 2,3 (4,0) ГГц, 35 Вт |8 Гбайт DDR4-2400, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт |SSD, 256 Гбайт + HDD, 1 Тбайт |От 78 000 рублей | MSI GL63 8SDK-488XRU |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-8300H, 4 ядра и 8 потоков, 2,3 (4,0) ГГц, 45 Вт |8 Гбайт DDR4-2666, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт |SSD, 128 Гбайт + HDD, 1 Тбайт |От 88 000 рублей | HP Omen 15-dc1008ur |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-8300H, 4 ядра и 8 потоков, 2,3 (4,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт |SSD, 256 Гбайт + HDD, 1 Тбайт |От 100 000 рублей И это все ноутбуки? К сожалению, да. Я уже отмечал, что в продаже в диапазоне от 60 до 100 тысяч рублей есть огромнейшее число ноутбуков, но меня искренне поражает такое количество откровенно несбалансированных конфигураций. А еще есть модели, которые почему-то стоят заметно больше конкурентов. Например, Acer Predator Helios 300 — за самую доступную версию с GeForce GTX 1060 просят в среднем 90 000 рублей. Или, скажем, модификация ASUS ROG HERO II Edition GL504GM-BN385T с Core i5-8300H, 8 Гбайт ОЗУ, 512 Гбайт SSD и GeForce GTX 1060 стоит 100 000 рублей. В общем, модели игровых ноутбуков, которые мне приглянулись, указаны в таблице выше. Как видите, среди них есть много версий с 8 Гбайт ОЗУ, что, на мой взгляд, недопустимо в 2019 году, — к таким ноутбукам лучше сразу же докупить еще оперативки. Например, модуль DDR4-2666 на 8 Гбайт стоит в московской рознице в среднем 2 500 рублей, тогда как производители зачастую хотят за такой апгрейд эдак 10 000. Мотивация такого смелого ценообразования ясна: далеко не все пользователи захотят частично разбирать только что купленный ноутбук. К тому же некоторые лэптопы пломбируют. Если вы лишаетесь пломбы — вы лишаетесь бесплатной гарантии. У кого-то она составляет 1 год, у кого-то — два года.
989,664
Gamesblender № 418: рай в Doom Eternal, разбогатевшая Psychonauts 2 и снова о Cyberpunk 2077
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: юбилей Counter-Strike, Wolfenstein: Youngblood сходит с рельс, Mail.Ru Group пытается помочь создать ААА-шутер. А также другие новости и события игровой индустрии
989,694
Обзор смартфона OPPO Reno 10x Zoom: главный по зуму
Для OPPO это уже не первый смартфон, ориентированный сугубо на фото- и видеосъемку – можно вспомнить прошлогодний RX17 Pro, способный выдавать очень качественные кадры в темноте, но не сумевший из-за заведомо завышенной (для аппарата от пока малоизвестного в России бренда) цены привлечь покупателей. Он уже исчез из продажи. OPPO Reno 10x Zoom, равно как и первый смартфон серии, OPPO Reno, создан для другой судьбы. Это, безусловно, дорогой смартфон — на старте его цена составляет 64 990 рублей, но и возможности теоретически соответствуют: флагманская платформа Qualcomm Snapdragon 855, 6,6-дюймовый AMOLED-дисплей, необычный форм-фактор с выдвижной фронталкой (опробованный уже в OPPO Reno) и, конечно, тройная камера с огромным для мобильного устройства зумом. С главным, 48-мегапиксельным модулем с фокусным расстоянием 26 мм соседствует 16-мегапиксельная камера с фокусным расстоянием 16 мм и 13-мегапиксельная «перископическая» камера с фокусным расстоянием 130 мм. 16-130 мм – это, конечно, не 10-кратный оптический зум, о котором OPPO заявляет в самом названии устройства, но близко к тому. Впрочем, тут есть свои тонкости, о них, в числе прочего, мы и поговорим в этом материале. OPPO Reno 10x Zoom — флагманский смартфон OPPO, прямой конкурент Huawei P30 Pro, Samsung Galaxy S10+, Google Pixel 3 XL, iPhone Xs и другим обитателям вершин, и говорить о Reno 10x Zoom мы будем именно в этом разрезе, без особых скидок на статус относительного новичка в этом безжалостном мире. | Oppo Reno 10x Zoom | Oppo Reno | Huawei P30 Pro | Google Pixel 3 XL | Дисплей |6,6 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 387 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,47 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек, 398 ppi, емкостный мультитач |6,3 дюйма, P-OLED, 2960 × 1440 точек, 523 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 1440 × 3040, 522 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 710: два ядра Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |Samsung Exynos 9820 Octa: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 ГГц + 2 × Cortex-A75, частота 2,31 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,95 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 630, 710 МГц |Adreno 616, 750 МГц |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |Adreno 630, 710 МГц |Mali-G76 MP12 | Оперативная память |8 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт |4 Гбайт |8/12 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |256 Гбайт |128/256/512 Гбайт |64/128 Гбайт |128/512/1024 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Да (только Huawei nanoSD) |Нет |Есть | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM (слот гибридный) |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц | Сотовая связь 3G |WCDMA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |WCDMA 850 / 900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 /1700 /1900 / 2100 МГц CDMA 2000 |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 18 (1200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat. 21 (до 1400 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40 |LTE Cat. 16 (1024 Мбит/с): 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 66, 71 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, датчик сердечного ритма, давления | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль: 48 + 13 (перископическая) + 8 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/3,0 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 48 + 5 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 40 + 20 + 8 Мп (перископическая) + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/3,4, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |12,2 Мп, ƒ/1,8, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка, оптическая стабилизация |Тройной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 8 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2, автофокус с основной камерой |Двойной модуль: 10 + 8 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2, автофокус с основной камерой | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,45 Вт·ч (4065 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,31 Вт·ч (3765 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор на 13,03 Вт·ч (3430 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) | Размер |162 × 77,2 × 9,3 мм |156,6 × 74,3 × 9 мм |158 × 73,4 × 8,4 мм |158 × 76,7 × 7,9 мм |157,6 × 74,1 × 7,8 мм | Масса |210 граммов |185 граммов |192 грамма |184 грамма |175 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie |Android 9.0 Pie, собственная оболочка | Актуальная цена |64 990 рублей |39 990 рублей |69 990 рублей за версию с 256 Гбайт памяти |65 490 рублей за версию на 64 Гбайт памяти, 73 490 рублей за версию на 128 Гбайт |76 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 124 990 рублей за версию 12/1024 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Про особенности облика семейства OPPO Reno я уже много писал в обзоре титульного смартфона этой линейки. Reno 10x Zoom от младшего брата почти не отличается внешне: стеклянный корпус с характерной полоской и выступом под блоком камер, почти полностью безрамочная лицевая панель без вырезов и каких-либо вставок (экран занимает 93,1 % ее поверхности), выдвигающийся под углом блок с фронтальной камерой и вспышкой… Внешне отличается 10x Zoom, по сути, только габаритами. Этот смартфон получил 6,6-дюймовый дисплей и перископическую камеру — и в итоге вырос по сравнению с обычным Reno по всем направлениям: стал выше, толще, шире. Сразу стоит добавить – быстрее и сильнее тоже. Выросшие же размеры и масса (Reno 10x Zoom весит 210 граммов, оказываясь самым тяжелым гаджетом в своем классе) очень хорошо ощущаются, особенно при использовании комплектного чехла. Устройство уже с трудом помещается в карман, и пусть пользоваться им более-менее привычно – мы все-таки уже довольно давно видим телефоны с экранами около 6,5 дюйма, но очень комфортными эти ощущения я не назову. Смартфон действительно большой. На любителя. Задняя панель выполнена из зеркального стекла и скруглена по краям – держать в руке смартфон относительно удобно, но панель скользкая. Особо опасны ситуации, когда вы кладете гаджет спинкой вниз на не совсем ровную поверхность. Другая проблема – даже не столько в маркости этого стекла (все отпечатки можно без проблем стереть подручными средствами), сколько в том, как легко оно царапается. Я буквально пару дней ходил с Reno 10x Zoom до момента, когда спрятал его в комплектный чехол, но даже за эти пару дней он успел где-то схватить несколько небольших, но неприятных царапин. Стекло очень мягкое. На задней панели обращает на себя внимание то, что все камеры спрятаны в корпус аккуратно, без выступающих частей, – фирменный дизайн-код соблюден. Сбоку от объективов мы видим небольшой датчик, под который даже выделена специальная выемка на чехле, – это лазерный дальномер для помощи автофокусу в темноте. Механизм выдвижного модуля – такой же, как в обычном Reno. Поднимается под углом, опускается в случае падения смартфона за доли секунды, в нем прячется фронтальная камера, вспышка и разговорный динамик. Для того чтобы с помощью Reno 10x Zoom можно было разговаривать, когда выдвижной модуль сложен, в лицевой панели предусмотрена прорезь. Доступны две цветовые вариации: голубая («лазурный океан») и черная («черный графит»). На корпусе в этот раз не нашлось места для аналогового аудиоразъема, притом что влаго- и пылезащита точно так же не заявлены (это логично — с учетом наличия выдвижных частей). Кто помешал OPPO поставить в свой флагман мини-джек? Гордость, пожалуй, и тот факт, что у прямых конкурентов, за исключением старшего Galaxy, его нет. Зачем выбиваться из высшего общества? Сканер отпечатков пальцев размещен на экране – другого от OPPO уже и не ждешь. Работает он, как и в обычном Reno, очень хорошо – быстро, с минимальным процентом брака и без ложных нажатий, как у того же Honor 20. Есть и система распознавания лица при помощи фронтальной камеры: по заблокированному экрану надо провести снизу-вверх — и выскакивает камера. За доли секунды узнает вас и, выполнив свою миссию, прячется назад в корпус. OPPO Reno 10x Zoom работает под управлением Android 9.0 Pie с оболочкой ColorOS 6. За месяц с момента написания обзора обычного Reno не изменилось вообще ничего – отсылаю к этому обзору в очередной раз. Если кратко, то это неплохая оболочка с несколькими особенностями вроде фирменной панели вместо Google Now и боковой "выкидушки" (которой все равно почти никто не будет пользоваться). Работает быстро, дизайн нормальный, опыт взаимодействия с ней мало отличается от того, к которому мы привыкли в других Android-смартфонах. В OPPO Reno 10x Zoom установлен 6,6-дюймовый AMOLED-дисплей формата 19,5:9 с разрешением 2340 × 1080 точек. Плотность пикселей – 387 ppi. Этого вполне достаточно, чтобы вы не замечали пикселизации шрифтов, а видеоролики выглядели вполне детализированными. Речь об использовании смартфонов в VR-системах уже года полтора как стихла, поэтому погоня за 4К на мобильном экране сегодня снова кажется излишеством. Углы обзора свободные – при сильном отклонении взгляда и контрастность, и цвета не меняются. На экране наклеена защитная пленка, первое время можно ее не снимать, она практически незаметна. Но рано или поздно придется ее снять – и столкнуться с самим дисплеем, у которого довольно посредственное олеофобное покрытие: протирать Reno 10x Zoom придется часто. В настройках можно активировать режим Always-On Display, который называется «Экранные часы». На заблокированном экране отображаются время, дата, уровень заряда и значок отпечатка пальцев, нажав на который можно быстро разблокировать устройство. Измеренный уровень яркости составил 427 кд/м 2 – на целую канделу больше, чем в Reno. Конечно, это статическая погрешность, панели проявляют себя одинаково. Режима с резким повышением яркости в условиях очень яркого внешнего освещения у Reno 10x Zoom нет — в солнечный день пользоваться смартфоном можно, но цвета блекнут очень заметно. В настройках дисплея можно изменить размер шрифтов и цветовую температуру. Появились предустановки цветопередачи – можно выбрать между режимами «яркие цвета» (с расширенным до DCI-P3 цветовым пространством) и «нежность» (с приближением к стандарту sRGB). По умолчанию Reno 10x Zoom работает с настройкой «яркие цвета». Отмечу, что есть как фильтр синего (так называемый ночной режим), так и система снижения мерцания экрана при низкой яркости (как именно это реализовано, не указывается, – вероятно, повышается частота обновления), эти режимы сертифицированы TÜV Rheinland. В режиме «яркие цвета» настройки вполне ожидаемые. Охват, как и заявлено, приближен к DCI-P3, гамма стабильна, ее среднее значение составляет 2,29, цветовая температура незначительно повышена (держится очень ровно в коридоре между 7 500 и 8 000 К с небольшим провалом до 7 000 К ближе к середине), среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,37 (при норме 3 и эталонном значении 2). Цвета холодные, яркие, как и заявлено в описании, но даже в этом режиме пользоваться смартфоном вполне можно, в том числе и пользователю, критичному к естественности цветопередачи. В режиме «нежность» цветовое пространство соответствует формату sRGB, но в остальном характер поведения дисплея не меняется. Гамма и температура точно те же, что мы получаем в режиме «яркие цвета», но за счет соответствующего стандарту охвата цвета близки к «мишеням». Среднее отклонение DeltaE по Color Checker составляет уже 3,27. Это ближе к «авторской картинке», но разница с режимом «яркие цвета» не кардинальна, пользоваться Reno 10x Zoom приятно с обеими предустановками цветопередачи. По своим музыкальным способностям Reno 10x Zoom сделал даже небольшой шажок назад по сравнению с титульным смартфоном семейства – лишившись мини-джека, он обрек любителей проводных наушников на использование переходника и невозможность одновременно слушать музыку и пользоваться смартфоном. Качество звучания в этом режиме обычное, сравнимое с тем, что выдавал Reno при прямом подключении по кабелю. Зато в отношении беспроводных наушников Reno 10x Zoom сделал два шага вперед – программная проблема с недостатком громкости при этом способе подключения решена. А профили aptX/aptX HD и прошлый Reno поддерживал. Динамики стереофонические – вместе с расположенным на нижней грани корпуса в режиме воспроизведения работает также и разговорный. Громкость достаточна, звучание неплохое. ⇡# **«Железо» и производительность** Как и подобает флагману 2019 года, который выпускает не Huawei, не Samsung и не Apple, OPPO Reno 10x Zoom получил платформу Qualcomm Snapdragon 855. Изобретать велосипед или экономить на манер Nokia с ее 9 PureView китайская компания не стала, так что мы в очередной раз имеем дело с одним из самых мощных смартфонов в мире. Несколько дежурных строк про Snapdragon 855. Восемь ядер: одно высокопроизводительное Kryo 485 Gold с тактовой частотой 2,84 ГГц, три Kryo 485 Gold, работающие на частоте до 2,42 ГГц, и четыре Kryo 485 Silver с частотой до 1,8 ГГц. Графическая подсистема – Adreno 640. Техпроцесс – 7 нм. Проблем с производительностью у OPPO Reno 10x Zoom нет никаких – это подтверждают как результаты синтетических тестов, так и опыт взаимодействия со смартфоном. Требовательные игры запускаются и работают без проблем, приложения грузятся быстро, анимации отрисовываются мгновенно. По ощущениям от пользования Reno 10x Zoom – современный флагманский смартфон, как и ожидаешь. Часто у подобных флагманов проблемы возникают в области охлаждения – просто купить и поставить аппаратную платформу, дополнив ее серьезным количеством оперативной памяти, мало. Надо еще позаботиться о том, чтобы она стабильно работала. С этим, в частности, не совсем сложилось у ASUS Zenfone 6, показавшего троттлинг до 54%. В OPPO же с проблемой явно справились: бенчмарк CPU Throttling Test смартфон проходит без малейших проблем. Частота понижается только до 94 % при средней производительности 177 GIPS (у Zenfone 6 – 138 GIPS, у Xiaomi Mi 9 – 166 GIPS). OPPO Reno 10x Zoom можно спокойно рекомендовать в качестве игрового смартфона. Правда, все равно не все получилось гладко. С одним из наших тестов — Ludashi AI Mark — OPPO Reno 10x Zoom не справился, стабильно вылетая в его начале. Это какая-то программная проблема, разобраться с которой не получилось. Впрочем, на работе с приложениями, требующими нейросетевых вычислений, – в первую очередь речь о камере – это не сказалось. Объем оперативной памяти в Reno 10x Zoom – 8 Гбайт, этого вполне достаточно для современного смартфона, есть запас на несколько лет вперед. Накопитель установлен на 256 Гбайт – неплохо, но нет возможности расширить объем при помощи карты памяти. Это его потолок. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** OPPO Reno 10x Zoom получил актуальный LTE-модем, который работает с сетями до 18-й категории включительно: теоретическая скорость скачивания данных может достигать 1,2 Гбит/с, передачи – 150 Мбит/с. С LTE работают оба слота для nano-SIM, соединение стабильное, ни малейших проблем за время тестирования (чуть больше недели) я не заметил. Поддерживаются все диапазоны, необходимые для корректной работы с LTE как в России, так и почти по всему миру – список очень обширный. OPPO Reno 10x Zoom избежал классической ловушки для бренда, не так давно вышедшего из внутрикитайской изоляции, – здесь есть модуль NFC, который позволяет вам платить при помощи смартфона на терминалах через Google Pay. Есть также двухдиапазонный Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth 5.0. Навигационный модуль работает как с GPS (A-GPS), ГЛОНАСС и BeiDou, так и с Galileo и QZSS. Используется двухдиапазонный GPS, что позволяет рассчитывать на повышенную точность записи трека. OPPO Reno 10x Zoom – второй смартфон после Huawei P30 Pro, который оснащен перископической камерой, расположенной внутри корпуса горизонтально. В обзоре упомянутого смартфона мы уже рассказывали, как это выглядит и в чем соль подобного решения. Если вкратце, то это позволяет без использования выдвигающихся элементов или каких-то серьезных жертв для габаритов установить в устройство телеобъектив. В P30 Pro его фокусное расстояние составляет 125 мм, в Reno 10x Zoom – 130 мм. В P30 Pro его светосила — *ƒ*/3,4, в Reno 10x Zoom — *ƒ*/3,0. И это притом, что сенсор в P30 Pro установлен 8-мегапиксельный, а здесь – 13-мегапиксельный. Оптический стабилизатор на месте. Да-да, OPPO Reno 10x Zoom превосходит Huawei P30 pro по формальным признакам в отношении телефотомодуля – разве что по размерам сенсора остаются вопросы, OPPO об этом попросту не говорит. Вероятно, здесь стоит чуть меньшая матрица, но все упирается, само собой, в качество снимков. И OPPO Reno 10x Zoom действительно работает с зумом более качественно, выдавая более четкие, детализированные, резкие кадры как при шестикратном, так и при десятикратном зуме – именно такие позиции предусмотрены приложением камеры по умолчанию. Причем это касается как работы при хорошем освещении, так и съемки в сумерках. В темноте Huawei P30 Pro все-таки уже превосходит Reno 10x Zoom – как при широком угле обзора, так и при зуме. Отмечу иной характер цветопередачи, чем на главной и широкоугольной камерах, – более теплый и мягкий. Но и шестикратное, и десятикратное приближение – так называемый гибридный зум, использующий одновременно картинку с главного и телефотомодулей. «Чистый» оптический зум доступен только с пятикратным приближением, его можно добиться, исключительно зуммируя традиционным мультитач-жестом, разводя пальцы, – и да, в этом случае мы получаем более «чистую» и резкую картинку, чем при шестикратном увеличении, которое нам диктует сам смартфон. Почему так сделано? Это уловка для соответствия фактически получаемой от смартфона картинки его названию. Назовем ее «Уловка-10x». Дело в том, что широкоугольный модуль, встроенный в тройную камеру Reno 10x Zoom, обладает естественным эквивалентным фокусным расстоянием 16 мм. А диапазон 16-130 мм – это все-таки не 10x, а скорее 8,1x. И производитель акцентировал внимание именно на «гибридном» фокусном расстоянии примерно в 156 мм, что куда ближе к заветной цифре 10. И да, здесь тоже есть безумный цифровой зум, рекордный для индустрии – можно увеличить картинку максимум в 60 раз. Говорить всерьез о ее качестве в этом формате нельзя. Это просто факт для истории. Впрочем, эта уловка не сильно мешает признать телефотокамеру OPPO Reno 10x Zoom лучшей в мире: в этом отношении новинка OPPO кладет на лопатки Huawei P30 Pro – и это очень крутое достижение. Другое дело, что камера состоит не только из телефотомодуля, но и еще из двух, и они уже не столь выдающиеся. Главная камера – 48-мегапиксельный сенсор Sony IMX586, который сопровождается объективом светосилой *ƒ*/1,7. С ним работает гибридный автофокус (фазовый + контрастный при помощи лазерного «дальномера») и оптический стабилизатор. Эта камера выдает очень приличную картинку как днем, так и ночью, пусть до уровня, близкого к картинке с прибора ночного видения, который демонстрирует RYYB-сенсор Huawei P30 Pro, не дотягивает. Но это в любом случае очень серьезный уровень, который позволяет OPPO Reno 10x Zoom спорить с любыми современными флагманами по качеству съемки. Отмечу и широкий динамический диапазон (не стоит отключать автоматический HDR-режим), и хорошую детализацию. Есть небольшие проблемы с шумами даже при дневной съемке (вероятно, проблема сенсора системы Quad Bayer), да и цветопередача слегка холодновата, но это дело вкуса. Стоит сказать также о некоторых особенностях работы оптики с контровым светом – зум-камера справляется с ним лучше, чем главная, выдавая не такие крупные и более аккуратные блики. Широкоугольная камера обладает разрешением 8 Мп и работает с объективом *ƒ*/2,4. Фокусное расстояние я уже упоминал выше — 16 мм. Автофокус в этой камере не предусмотрен, но он здесь по сути своей и не требуется – талантов к макросъемке этот модуль не проявляет, его область применения – исключительно пейзажи. Характер картинки очень похож на работу главной камеры – нормальная четкость без особых признаков вмешательства программного повышения контурной резкости, холодная цветопередача. Пространственные искажения незначительны, с этим как раз «мозги» смартфона явно работают. Ночной режим реализован привычным способом – смартфон собирает несколько кадров с различной экспозицией и настройками в один, только в данном случае он это делает почти мгновенно и не столь качественно, как те же Huawei или Pixel 3. Портретный режим эффективен даже без специально предназначенной для этого камеры – смартфон умеет отделять объект от фона и делает это достаточно аккуратно. Есть фильтры, как доступные для обычных форматов съемки, так и специализированные – для портретов. Результат применения нескольких из них вы можете увидеть выше. Однозначно в этом Reno 10x Zoom проигрывает, пожалуй, только известному портретисту Google Pixel 3, с остальными же держится примерно на одном уровне. Смартфон получил встроенный бьютификатор, использующий технологии машинного обучения, его степень воздействия на объект съемки можно регулировать при помощи ползунка, открывающегося при касании иконки в нижнем правом углу приложения. Помимо пятикратного и десятикратного зума OPPO Reno 10x Zoom предлагает также и двукратное увеличение тем же «гибридным» способом, стандартным для всех современных смартфонов с Quad Bayer-сенсорами – за счет «умного» кропа, минимального сдвига картинки и последующего программного повышения резкости. Изображение теряет в четкости, но не критично, это вполне рабочий режим. OPPO Reno 10x Zoom предлагает по умолчанию снимать с применением нейросетевых вычислений – смартфон определяет сцену и самостоятельно подбирает под нее адекватные настройки. Отключить «искусственный интеллект» можно только из общего меню, но практического смысла делать это нет – он работает аккуратно и ненавязчиво. Для любителей навязчивого ИИ есть режим Dazzle Colors, переведенный здесь просто как «Яркость». В теории он должен балансировать цвета между передним планом и задним, выстраивая более сочную и вроде как естественную картинку, но на деле получаются перенасыщенные и далекие от натуральности снимки. Хотя кому-то, конечно, и этот формат может прийтись по вкусу. Приложение камеры идентично тому, что мы видели в OPPO Reno, – добавлены только дополнительные градации зума и иконка быстрого перехода в режим широкоугольной съемки. Возможности записывать снимки в формате RAW нет. OPPO Reno 10x Zoom умеет снимать видео в 4К с частотой до 30 кадров в секунду без стабилизации или в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду и с цифровой стабилизацией. Важный момент – делает смартфон это только на главную камеру. Ни 5-, 6- или 10-кратный зум, ни расширение угла обзора не доступны. Вероятно, проблема будет решена в будущих прошивках, но пока – только так. В плане видеосъемки Reno 10x Zoom уступает всем прямым конкурентам в борьбе за первенство в соревновании мобильных камер. Фронтальная камера в OPPO Reno 10x Zoom вполне рядовая, несмотря на оригинальный выдвижной механизм, – 16 мегапикселей, *ƒ*/2,0, без автофокуса и вспышки. Но снимать на нее можно даже при недостаточном освещении, есть опция размытия заднего плана, встроенный бьютификатор на базе «искусственного интеллекта», в котором можно корректировать отдельные черты лица. Дистанция фокусировки выбрана корректно, пространственные искажения в пределах терпимого. В OPPO Reno 10x Zoom стоит аккумулятор емкостью 15,45 Вт·ч (4065 мА·ч, 3,8 В). Это очень солидно, но для смартфона с 6,6-дюймовым дисплеем все равно недостаточно, чтобы обеспечить реально долгое время работы. Здесь можно говорить о вполне рядовом одном дне: утром снимаете смартфон с зарядки, когда ложитесь – ставите вновь. При экстремальной нагрузке (когда буквально не отлипаешь от смартфона) батарея может сесть за 8-9 часов. Ничего катастрофического, но и в число «стахановцев» Reno 10x Zoom не попадет. А вот с воспроизведением видео у смартфона с AMOLED-дисплеем, который потребляет мало энергии, все по-настоящему здорово, тут вполне можно выдать медаль. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, OPPO Reno 10x Zoom продержался без малого 22 часа. Это очень близко к рекорду. Как и подобает смартфону OPPO, Reno 10x Zoom умеет быстро заряжаться. Фирменная система VOOC 3.0 обладает мощностью 20 Вт и за счет специальных алгоритмов заряжает смартфон с одинаковой скоростью до 100 % (без резкого падения на последних процентах) примерно за полтора часа. Reno 10x Zoom – очередная попытка OPPO ворваться в элиту производителей смартфонов, на этот раз хорошо подготовленная. Это действительно смартфон с лучшим зумом на рынке – не по реальному оптическому диапазону фокусных расстояний (здесь у Huawei P30 Pro есть даже небольшое преимущество за счет более широкого угла обзора), а по качеству съемки при 5- или 10-кратном приближении. За это OPPO можно простить даже лукавство с названием модели, не обладающей по факту 10-кратным оптическим зумом. Тот случай, когда инженеры реально сработали лучше маркетологов. По качеству съемки на широкоугольную и главную камеру OPPO Reno 10x Zoom уже не столь блистателен (а жаль, можно было позаимствовать идеи у прекрасно снимавшего в темноте RX17 Pro), но и не ударяет в грязь лицом – это действительно очень достойный камерофон. Который вдобавок к этому может предложить оригинальный дизайн, 6,6-дюймовый AMOLED-дисплей (побочный эффект – раздутые габариты), самую мощную на сегодняшний день аппаратную платформу (такую же, как у многих конкурентов, впрочем) и фронтальную камеру, выскакивающую из корпуса. Это вполне достойный выбор за те 65 тысяч рублей, которые просят за Reno 10x Zoom, но бренду, чтобы претендовать на действительно хорошие продажи в верхнем ценовом сегменте, конечно, не хватает узнаваемости. По сути, это единственный фактор, который отделяет смартфон от успеха, хотя бы даже локального, – но этого успеха хочется ему пожелать, модель правда удачная. **Достоинства:** **Недостатки:**
989,746
Обзор SATA-накопителя Smartbuy Impact: запоздалая звезда
В последнее время мы старались обходить стороной какие-либо накопители, построенные на контроллерах компании Phison. Дело в том, что этот разработчик, который в прошлом предлагал сравнительно неплохие по производительности платформы, постепенно переместил своё внимание на ультрабюджетный сегмент, и применение его контроллеров в основе той или иной модели SSD стало автоматически означать, что речь идёт о решении, которое мы заведомо рекомендовать не будем. Даже попавший недавно в нашу лабораторию NVMe-накопитель Gigabyte Aorus RGB M.2 NVMe SSD, который основан на новом чипе PS5012-E12 и продаётся за весомую сумму, произвёл по результатам тестов достаточно негативное впечатление: он заметно уступает в потребительских качествах не только современным решениям передовиков отрасли в лице Samsung, Western Digital и Intel, но и актуальным предложениям ряда производителей второго эшелона. Однако как показывает практика, списывать Phison со счетов пока рано. Например, эта фирма сумела ярко блеснуть во время прошедшей выставки E3 2019. Показанный ей там контроллер PS5016-E16, как и накопители на его основе, смог произвести фурор благодаря совместимости с интерфейсом PCI Express 4.0, а также заявленным скоростям линейного чтения и записи на уровне 5,0 и 4,4 Гбайт/с и производительности случайных операций около 700-750 тысяч IOPS. Перспектива появления NVMe SSD с ускоренным вдвое внешним интерфейсом очень удачно легла на предстоящий анонс новых процессоров AMD Ryzen третьего поколения, которые среди прочего должны получить поддержку PCI Express 4.0. В результате Phison получила шанс стать тем передовым разработчиком, который первым поднимет производительность систем хранения данных в высокопроизводительных компьютерах на новый уровень. И кажется, что этот шанс она не упустит, ведь модели на базе PS5016-E16 уже представили Corsair, Gigabyte, Patriot и другие. Впрочем, доведение платформы до ума и подготовка финальных версий прошивок потребует ещё некоторого времени, поэтому тестировать SSD, построенные на многообещающем контроллере, мы будем несколько позднее. Сейчас же мы хотим рассказать о другом любопытном продукте Phison, который в отличие от PS5016-E16 уже добрался до прилавков магазинов в составе серийных продуктов. Это – скоростной SATA-контроллер PS3112-S12. Первые модели накопителей на базе этого чипа были анонсированы ещё год назад, но таков уж стиль работы Phison – финальные этапы отладки занимают у этого производителя чудовищно много времени. В результате контроллер появился явно поздновато, когда интерес энтузиастов переключился на NVMe-модели, а покупателей SATA SSD производительность стала волновать далеко не в первую очередь, и главным аргументом стала цена. Но тем не менее точку в развитии модельного ряда SATA-контроллеров инженеры Phison смогли поставить только сейчас. В PS3112-S12 они собрали все свои лучшие идеи, накопленные за годы разработок, и в результате получили достаточно любопытное решение, которое имеет шанс встать в один ряд с такими платформами, как Samsung MJX, SMI SM2258 и Marvell 88SS1074. А это значит, что у многочисленных производителей третьего эшелона, сотрудничающих с Phison, наконец-то появилась возможность предложить рынку достойные по всем ключевым характеристикам SATA-накопители, которые при этом должны обладать вполне демократичной ценой благодаря схеме работы, предлагаемой Phison. Как и раньше, в случае PS3112-S12 вопросами закупок флеш-памяти и изготовления аппаратной части накопителей Phison занимается сама. На конечных производителей возлагается лишь упаковка, маркетинг и распространение продукции, что является хорошей гарантией качества SSD на базе контроллеров Phison, даже если они предлагаются под малоизвестными брендами. Более того, зачастую достаточно посмотреть на одну какую-то модель SSD, основанную на конкретном чипе, и этот опыт можно перенести на все аналогичные продукты, ведь в конечном итоге они используют абсолютно идентичную аппаратную начинку и одинаковую микропрограмму. В случае PS3112-S12 первым продуктом, попавшим на российский рынок, оказался накопитель Smartbuy Impact. Получилось так по вполне очевидной причине: Smartbuy – это отечественный бренд, который имеет давние партнёрские отношения с Phison и может быстро поставлять в магазины новые продукты без всяких посредников и многоступенчатой логистики. По этой же причине Smartbuy Impact имеет привлекательную цену. Претендуя на то, чтобы оказаться в числе SATA-флагманов по производительности, он стоит заметно дешевле. Значит ли, что перед нами модель, которую можно порекомендовать тем, кто хочет купить не слишком дорогой, но добротный SATA-накопитель уровня не ниже Samsung 860 EVO, мы и проверим сегодня. Чтобы правильно воспринять всё то, что мы дальше расскажем о Smartbuy Impact, нужно постараться забыть о том, какие платформы для SATA SSD компания Phison выпускала до этого. Ведь до недавних пор наиболее актуальным контроллером этого разработчика оставался ультрабюджетный PS3111-S11T, который не только был лишён DRAM-интерфейса, но и для работы с флеш-памятью имел лишь два канала. Неудивительно, что накопители, на нём основанные, могли похвастать лишь хорошими ценами, но отнюдь не приемлемой скоростью работы. Новый контроллер Phison PS3112-S12 – это платформа совершенно иного класса, тут предусмотрен и DRAM-буфер, для которого может использоваться современная DDR4-память, и полноценная конфигурация массива флеш-памяти с восемью каналами. Фактически микросхему PS3112-S12 можно назвать преемником более старого контроллера PS3110-S10, но с многочисленными улучшениями. Главное: PS3112-S12 получил полноценную совместимость с современными типами флеш-памяти, включая разнообразную 3D NAND (MLC, TLC и QLC), а также поддержку сильных методов коррекции ошибок на основе LDPC-кодирования. Попутно выросло и быстродействие контроллера. В то время как чип PS3111-S11T мог обеспечивать лишь 85 тысяч IOPS при чтении, а потолком для PS3110-S10 выступала величина 88 тысяч IOPS, новый PS3112-S12 может похвастать пиковой производительностью да 100 тысяч IOPS, а это, между прочим, – уровень Samsung MJX, который применяется в современных SATA SSD южнокорейской компании. Иными словами, от Smartbuy Impact действительно можно ждать многого. К тому же помимо нового и производительного контроллера Smartbuy Impact отличается ещё и очень неплохой флеш-памятью. В нём используется современная 64-слойная TLC 3D NAND (BiCS3) компании Toshiba с ёмкостью кристаллов 256 Гбит, что позволяет собирать конфигурации с достаточно высокой степенью параллелизма. Кроме того, такую память можно назвать быстрой саму по себе. Вспомните, например, как преобразился WD Blue SSD, когда переехал с планарной на BiCS3-память. Поэтому логично предположить, что Smartbuy Impact действительно способен попасть в число лучших современных SATA SSD. Об этом, в частности, говорят и его характеристики. | Производитель | Smartbuy |Серия | Impact |Модельный номер |SBSSD-128GT-PH12-25S3 |SBSSD-256GT-PH12-25S3 |SBSSD-512GT-PH12-25S3 |SBSSD-001TT-PH12-25S3 |SBSSD-002TT-PH12-25S3 |Форм-фактор |2,5 дюйма |Интерфейс |SATA 6 Гбит/с |Ёмкость, Гбайт |128 |256 |512 |1024 |2048 | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |Toshiba 64-слойная 256-Гбит TLC 3D NAND (BiCS3) |Контроллер |Phison PS3112-S12 |Буфер: тип, объем |DDR3L-1600, 256 Мбайт |DDR3L-1600, 256 Мбайт |DDR3L-1600, 256 Мбайт |DDR3L-1600, 256 Мбайт |DDR3L-1600, 512 Мбайт | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |До 560 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |До 520 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |До 96 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |Н/д | Физические характеристики |Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт |Н/д |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |1,8 |Ресурс записи, Тбайт |Н/д |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |100 × 70 × 7 |Масса, г |Н/д |Гарантийный срок, лет |3 Правда, Smartbuy не даёт чётких спецификаций на своё устройство, ограничиваясь указанием в расплывчатой форме лишь самых базовых величин одновременно для всех вариантов объёма. Но возможно, это и правильно: к реальной производительности спецификации имеют лишь косвенное отношение. А вот что действительно важно, так это то, как работает в накопителе технология SLC-кеширования, выступающая непременным атрибутом современных SSD на памяти с трёхбитовыми или четрёхбитовыми ячейками. В Smartbuy Impact, как и в других решениях на базе контроллеров Phison, кеширование построено по наиболее простому статическому алгоритму. Размер кеша при этом составляет около 3,5 Гбайт на каждые 128 Гбайт ёмкости накопителя. Однако по поводу того, что размер SLC-кеша не слишком большой, можно не переживать. Дело в том, что пропускная способность BiCS3-памяти Toshiba такова, что её восьмиканальный массив способен принимать данные со скоростью, превышающей возможности SATA-интерфейса. И это значит, что никакого падения производительности при исчерпании места в SLC-кеше во время линейной записи заметно не будет, по крайней мере в средних и старших по объёму версиях SSD. У нас на тестировании побывал Smartbuy Impact ёмкостью 1 Тбайт, и у него скорость непрерывной последовательной записи всегда составляла около 510 Мбайт/с – как при попадании данных в SLC-кеш, так и за его пределами. И это, на самом деле, очень впечатляющий результат, потому что производительность за пределами SLC-кеша снижается даже у терабайтной версии Samsung 860 EVO. Более того, постоянную скорость записи на всём объёме SSD, скорее всего, можно будет наблюдать и у версии Smartbuy Impact объёмом 512 Гбайт. По крайней мере, полутерабайтные NVMe-накопители с массивом флеш-памяти, собранным из устройств Toshiba BiSC3, при прямой записи в массив TLC 3D NAND показывают скорости выше 550 Мбайт/с. Всё это делает Smartbuy Impact очень многообещающей новинкой, которая, судя по всему, может снискать популярность не меньшую, чем памятный Smartbuy Ignition 2. Тем более что производитель хорошо подготовился к тому, чтобы новый Impact подошёл «и нашим и вашим»: его модельный ряд насчитывает пять устройств, начиная с минимальных 128 Гбайт и заканчивая вместительным 2-Тбайт накопителем. Единственная претензия, которую можно предъявить Smartbuy Impact на этапе знакомства с характеристиками, касается срока гарантии. Его продолжительность составляет всего лишь три года, в то время как на многие SATA-накопители производителей первого эшелона даётся более длительная, пятилетняя гарантия. Но зато Smartbuy при этом никак не ограничивает разрешённую нагрузку. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Для тестирования мы выбрали вариант Smartbuy Impact ёмкостью 1 Тбайт. По мере того, как твердотельные накопители вслед за флеш-памятью стремительно дешевеют, покупатели начинают отдавать предпочтение всё более вместительным SSD. Например, купить Smartbuy Impact 1 Тбайт сегодня можно за сравнительно небольшую сумму — от 8 до 9 тысяч рублей, которую должно быть не жалко потратить на вместительный SATA SSD с неплохими характеристиками. Кстати говоря, полтора года назад примерно столько стоили накопители вчетверо меньшей ёмкости. Знакомство с Smartbuy Impact хочется начать с его упаковки. Обычно мы не обращаем на такие детали внимания, ведь размер и красочность коробки на потребительские характеристики никак не влияет. Но на коробке Smartbuy Impact среди рекламных лозунгов и маркетинговых описаний можно увидеть интересную деталь – информацию о производителе. И здесь честно указано, что выпускается рассматриваемый SSD на тайваньском предприятии компании Phison, что должно убедить всех скептиков в том, что Smartbuy Impact – это добротный и даже породистый продукт, который разрабатывается и изготавливается под строгим надзором непосредственных авторов платформы, а вовсе не какой-то безымянный китайский гость с «рандомной» внутренней конфигурацией и сомнительным уровнем качества. Сам SSD заключён в 2,5-дюймовый алюминиевый корпус толщиной 7 мм, выкрашенный в матовый чёрный цвет. Наклейки на нём малоинформативны: они содержат лишь сведения об объёме и артикуле SSD. Но информацию о примерном времени выпуска накопителя можно почерпнуть с гарантийного стикера, например наш экземпляр Smartbuy Impact датировался апрелем 2019 года. Собран корпус без особого внимания к деталям: очевидно, что на нём старались экономить. Никаких крепёжных винтов в конструкции не предусмотрено, всё держится исключительно на защёлках. Ненужной роскошью признаны и какие-либо термопрокладки: микросхемы с корпусом никак не контактируют. Впрочем, в процессе испытаний проблем с чрезмерным нагревом накопителя не возникло. Внутри корпуса нас встречает печатная плата синего цвета, очень характерная для любых SATA-накопителей, производимых на предприятиях Phison. Никаких сомнений быть не может: начинка для Smartbuy Impact действительно изготовлена под контролем разработчиков контроллера. Помимо базового чипа Phison PS3112-S12, компонентная база включает микросхему DDR3L-1600 SDRAM, нужную для кеширования таблицы трансляции адресов, и массив микросхем флеш-памяти. И без сюрпризов здесь не обходится. Во-первых, не совсем привычна ёмкость DRAM-буфера. Он в Smartbuy Impact состоит из одной 256-мегабайтной микросхемы производства Nanya, то есть его объём в четыре раза меньше стандартного размера. Тем не менее, по мнению специалистов Phison, для работы с PS3112-S12 этого достаточно благодаря специальным алгоритмам работы с динамической памятью. Во-вторых, несколько отличаются от привычных и микросхемы памяти. Нанесённая на них маркировка указывает на то, что Phison продолжает закупать у Toshiba флеш-память в виде цельных полупроводниковых пластин, занимаясь вопросами резки, сортировки и упаковки кристаллов самостоятельно, силами подрядчика PTI. Всё это позволяет добиваться дополнительного снижения себестоимости конечного продукта, что в итоге делает Smartbuy Impact не таким дорогим в производстве, как другие SATA SSD аналогичного класса – с полноценным восьмиканальным массивом флеш-памяти на базе качественной TLC 3D NAND и DRAM-буфером. При этом массив флеш-памяти Smartbuy Impact 1 Тбайт собран из восьми микросхем с маркировкой TA7AG55AIV, в каждой из которых находится по четыре 256-гигабитных кристалла 64-слойной TLC 3D NAND. Таким образом, флеш-память в этом накопителе работает с четырёхкратным чередованием устройств в каждом канале. Никакого специального сервисного программного обеспечения для Smartbuy Impact не предусматривается, но для работы с ним подходит стандартный инструмент Phison SATA Toolbox версии 1.17x1, который можно скачать с сайта производителя. Правда, возможности данной утилиты достаточно скудны. Помимо выдачи общей информации об SSD, эта утилита может показывать расшифровку параметров SMART, отсылать на накопитель команду Secure Erase, а также выполнять «оптимизацию», которая заключается в отсылке на накопитель пакета команд TRIM. Тестирование проводится в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1803) Build 17137.1, корректно распознающей и обслуживающей современные твердотельные накопители. Это значит, что в процессе прохождения тестов, как и при обычном повседневном использовании SSD, команда TRIM поддерживается и активно задействуется. Измерение производительности выполняется с накопителями, находящимися в «использованном» состоянии, которое достигается их предварительным заполнением данными. Перед каждым тестом накопители очищаются и обслуживаются с помощью команды TRIM. Между отдельными тестами выдерживается 15-минутная пауза, отведённая для корректной отработки технологии сборки мусора. Во всех тестах используются рандомизированные несжимаемые данные. Раздел, в пределах которого тестируется скорость операций, имеет размер 32 Гбайт, а продолжительность каждого теста составляет сорок секунд. Такие параметры, в частности, позволят получать более релевантные результаты для тех SSD, которые используют различные технологии SLC-кеширования. Используемые приложения и тесты: В качестве тестовой платформы используется компьютер с материнской платой ASRock Z390 Taichi, процессором Core i7-9700K со встроенным графическим ядром Intel UHD Graphics 630 и 8 Гбайт DDR4-2666 SDRAM. Приводы с SATA-интерфейсом подключаются к контроллеру SATA 6 Гбит/с, встроенному в чипсет материнской платы, и работают в режиме AHCI. Используется драйвер Intel Rapid Storage Technology (RST) 16.7.0.1009. Объём и скорость передачи данных в бенчмарках указываются в бинарных единицах (1 Кбайт = 1024 байт). Отдельное пояснение следует сделать относительно закрытия процессорных уязвимостей Meltdown и Spectre. Существующие патчи заметно снижают производительность твердотельных накопителей, поэтому измерения проводятся с деактивированными «заплатками» OC, предназначенными для закрытия этих уязвимостей. ⇡#Список участников тестирования Поскольку основанный на свежей платформе Phison накопитель Smartbuy Impact метит на то, чтобы встать в один ряд с SATA-флагманами лидеров рынка, набор соперников мы емуподобрали соответствующий. Новинка сравнивалась с наиболее популярными SATA SSD средней ценовой категории, а кроме того, в тесты был включен недорогой накопитель Kingston A400, который представляет собой типовое решение на прошлой платформе Phison, PS3111-S11. Все тестовые накопители были подобраны близкой ёмкости – 960-1024 Гбайт. В результате полный список протестированных моделей получился небольшим, но вполне представительным: Все перечисленные накопители базируются на трёхмерной флеш-памяти с трёхбитовыми ячейками. Однако в Crucial MX500 используется память Micron, в Samsung 860 EVO – флеш-память Samsung, в WD Blue 3D NAND – флеш-память SanDisk, а Kingston A400 и Smartbuy Impact основаны на устройствах NAND, выпускаемых Toshiba. ⇡#Производительность последовательного чтения и записи В том, что Smartbuy Impact показывает отличную производительность на линейных операциях, нет ничего странного. Выше мы показали, что производительность массива флеш-памяти, который используется в этом накопителе, такова, что он может обеспечить максимально возможную для SATA-интерфейса скорость даже без SLC-кеширования. И именно поэтому, благодаря использованию «правильной» BiCS3-памяти компании Toshiba, рассматриваемый Impact оказывается на первых местах, опережая признанных SATA-лидеров в лице Samsung 860 EVO и Crucial MX500. ⇡#Производительность произвольного чтения К сожалению, похвастать столь же выдающимися результатами, как в линейных операциях, при мелкоблочном чтении Smartbuy Impact не может. Однако на фоне предыдущей итерации SATA-платформы разработки Phison, которая воплощена в накопителе Kingston A400, новый контроллер PS3112-S12 всё равно представляет собой гигантский шаг вперёд. Несмотря на то, что в Smartbuy Impact размер DRAM-буфера остался меньше типичного, этот накопитель почти дотягивает до уровня флагманов. ⇡#Производительность произвольной записи Зато при мелкоблочной записи производительности Smartbuy Impact можно только подивиться. Быстрая BiCS3-память «вытягивает» показатели этого накопителя на тот уровень, который раньше для накопителей, основанных на флеш-памяти с трёхбитовыми ячейками, был недостижим. В результате здесь Smartbuy Impact оказывается лучше любого другого флагманского SATA SSD. ⇡#Производительность при смешанной нагрузке Достаточно неплохо Smartbuy Impact показывает себя и при смешанной нагрузке. По меньшей мере он не уступает таким признанным SATA SSD, как WD Blue 3D NAND и Crucial MX300. Однако показатели Samsung 860 EVO в этом тесте заметно выше, а значит, контроллер PS3112-S12 высокой вычислительной мощностью, позволяющей одновременно и эффективно отрабатывать разнонаправленные операции, не располагает. Иными словами, при сложных вариантах нагрузки платформа для SATA SSD, разработанная Phison, кажется уже не такой совершенной. Хотя по сравнению с прошлым контроллером компании, PS3111-S11, новый PS3112-S12 всё равно несравнимо лучше. ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Весьма показательно, что производительность Smartbuy Impact в CrystalDiskMark как минимум не хуже быстродействия Samsung 860 EVO. Да, к объективности этого бенчмарка у нас есть существенные претензии, но в данном случае наши профессиональные тесты говорят ровно то же, что и любительский CrystalDiskMark: с точки зрения скоростных характеристик Smartbuy Impact действительно имеет полное право быть отнесённым к тому же классу, в котором выступает сейчас Samsung 860 EVO. ⇡#Производительность в PCMark 8 Storage Benchmark 2.0 Производительность Smartbuy Impact в реальных сценариях выглядит очень впечатляюще. В тесте PCMark 8, который моделирует работу SSD в различных приложениях, этот накопитель выдаёт результат даже выше, чем Samsung 860 EVO. Интегральный результат PCMark 8 нужно дополнить и показателями производительности, выдаваемыми накопителями при прохождении отдельных тестовых трасс, которые моделируют различные варианты реальной нагрузки. Дело в том, что при разноплановой нагрузке флеш-накопители могут вести себя каким-либо особым образом. ⇡#Производительность при реальной нагрузке Архитектура Smartbuy Impact хорошо подходит для разнообразных файловых операций. У этого накопителя быстрая флеш-память и неплохой по производительности контроллер, обладающий пусть и урезанным, но всё же полноценным DRAM‑буфером. В результате при работе с файлами Impact оказывается лидирующим SATA SSD, который предлагает даже более высокую скорость, нежели Samsung 860 EVO. Очень неплохо показывает себя основанный на новом контроллере Phison PS3112-S12 накопитель Smartbuy и при эксплуатации в роли системного накопителя. При загрузке с него игр или «тяжёлого» программного обеспечения он в любом случае находится в числе лидеров. Безусловно, современные NVMe SSD при данном виде нагрузки смогут предложить заметно более высокое быстродействие, но если сопоставлять Smartbuy Impact с другими SSD аналогичного класса, то есть работающими через интерфейс SATA, то это решение определённо заслуживает самого пристального внимания. ⇡#Деградация и восстановление производительности Наблюдение за изменением скорости записи в зависимости от объёма записанной на диск информации — важный эксперимент, позволяющий понять работу внутренних алгоритмов накопителя. В данном тесте мы загружаем SSD непрерывным потоком запросов на случайную запись 4-килобайтных блоков с очередью максимальной глубины и попутно следим за той производительностью, которая при этом наблюдается. На приведённом ниже графике в виде точек отмечены результаты измерений моментальной производительности, которые мы снимаем ежесекундно, а чёрная линия показывает среднюю скорость, наблюдаемую в течение 30-секундного интервала. Никаких удивительных открытий приведённый график не преподносит, однако здесь, в случае мелкоблочной записи, можно воочию убедиться в существовании у Smartbuy Impact технологии SLC-кешировния. Скорость записи на начальном этапе составляет порядка 89 тысяч IOPS, но после заполнения всего объёма SLC-кеша она падает до 72 тысяч IOPS. И в этом, кстати говоря, Smartbuy Impact уступает Samsung 860 EVO – в терабайтном накопителе Samsung производительность мелокоблочной записи за пределами SLC-кеша не снижается. Относительно невысокой оказывается и скорость Smartbuy Impact после однократной записи всего объёма накопителя – всего 25-30 тысяч IOPS. Очевидно, что запись одновременно с освобождением ячеек флеш-памяти – не самый благоприятный сценарий для этого SSD, что, скорее всего, говорит о более слабой вычислительной мощности контроллера Phison PS3112-S12 по сравнению с тем же Samsung MJX. Впрочем, для повседневного использования в обычных настольных компьютерах производительности Smartbuy Impact будет более чем достаточно. Отсутствие же стабильности в моментальной скорости мелкоблочной записи, как и снижение быстродействия после непрерывного заполнения ёмкости SSD, прежде всего говорит о том, что перед нами модель, которая не претендует на серверное использование. Посмотрим теперь, как происходит восстановление скоростных характеристик до первоначальных величин за счёт работы технологии сборки мусора. Для исследования этого вопроса после завершения предыдущего теста, приводящего к снижению скорости записи, мы выжидаем 15 минут, в течение которых SSD может попытаться самостоятельно восстановиться за счёт сборки мусора, но без помощи со стороны операционной системы и команды TRIM, и замеряем быстродействие. Затем на накопитель принудительно подаётся команда TRIM — и скорость измеряется ещё раз, что позволяет убедиться в способности SSD с помощью TRIM полностью восстанавливать свою паспортную производительность. К работе TRIM у Smartbuy Impact претензий нет: производительность этого накопителя, как и положено, возвращается к первоначальному уровню. Но вот к алгоритмам автономной сборки мусора есть определённые вопросы. За время простоя контроллер накопителя самостоятельно подготавливает под будущие операции лишь порядка 4 Гбайт свободного пространства, что делает Smartbuy Impact не лучшим выбором для применений, где TRIM не поддерживается. Давайте теперь обратим внимание на то, насколько большую нагрузку на контроллер создаёт обработка команда TRIM. Когда операционная система передаёт накопителю информацию о том, что какие-то сектора выводятся файловой системой из обращения, контроллер SSD должен консолидировать эти сектора и очистить освобождающиеся страницы флеш-памяти для выполнения будущих операций. Такая перегруппировка требует перезаписи и очистки областей памяти, и это не только занимает заметное время, но и серьёзно нагружает контроллер работой. В результате после удаления с диска больших объёмов данных владельцы SSD могут столкнуться с эффектом временного замедления или даже с «фризами» накопителя. На практике это может вызвать серьёзный дискомфорт, ведь никто не ожидает, что SSD, основным достоинством которого является моментальная реакция на внешние воздействия, будет замирать на несколько секунд. Поэтому мы добавили в методику дополнительное исследование, которое позволяет отслеживать, насколько незаметно для пользователя тот или иной SSD обслуживает команды TRIM. Способ проверки очень прост: сразу после удаления крупного файла — объёмом 32 Гбайт — мы проверяем, как накопитель справляется с операциями произвольного чтения данных, контролируя как скорость чтения, так и время ожидания, которое проходит с момента каждого запроса данных до ответа накопителя. Обработка TRIM при удалении больших файлов и подготовка ячеек флеш-памяти под будущие записи в Smartbuy Impact не влечёт за собой сколь-нибудь заметного снижения производительности. В нашем эксперименте с удалением 32-гигабайтного файла скорость чтения ощутимо упала лишь на секунду, и в течение шести секунд мы замечали увеличение латентностей. В реальном использовании SSD в составе настольной системы такие эффекты, скорее всего, будут вообще незаметны. Если бы Smartbuy Impact попал в нашу лабораторию полтора-два года тому назад, то мы бы не задумываясь назвали его сенсацией. Ведь это – тот редкий случай, когда небольшому игроку из третьего эшелона, использующему в своих изделиях компоненты сторонних фирм, удалось взлететь на верхний уровень и на равных потягаться с продуктами лидеров рынка. Но к сожалению, сегодня появление Smartbuy Impact уже не вызывает столь ярких эмоций. Безусловно, это всё равно определённо хороший SATA-накопитель, но внимание большей части энтузиастов уже переключилось на SSD с более скоростным NVMe-интерфейсом. SATA SSD при этом остались неким компромиссным вариантом, высокой производительности от которых никто особо и не требует. Впрочем, столь поздний дебют Impact – вина вовсе не Smartbuy. Проблема заключается в крайней нерасторопности разработчиков Phison. Контроллер PS3112-S12, которому Impact обязан своими выдающимися характеристиками, был анонсирован летом 2017 года, но финальная отладка и оптимизация микропрограммы заняла ещё два года. Что же касается Smartbuy, то этот бренд, напротив, сумел вывести на рынок продукт на контроллере PS3112-S12 первым, обогнав всех остальных конкурентов. Именно поэтому мы и знакомимся с платформой PS3112-S12 на примере Impact. И надо признать, даже несмотря на всё сказанное выше, Impact вызывает большой интерес. Производительность этого накопителя при распространённых нагрузках оказалась похожа на быстродействие Samsung 860 EVO. А это значит, что перед нами – один из самых быстрых SATA SSD потребительского уровня, который в совокупности оказывается определённо быстрее таких популярных решений, как WD Blue 3D NAND и Crucial MX500. Безусловно, если сопоставлять новый Impact и Samsung 860 EVO лоб в лоб, то у варианта Smartbuy можно найти обширный перечень недостатков, в который войдёт и меньшая продолжительность гарантии, и отсутствие какого-либо программного обеспечения, и невозможность аппаратного шифрования данных, и т. п. Однако на всё это Smartbuy может предложить резонный ответ – Impact стоит дешевле. Причём существенно: цена Smartbuy Impact и Samsung 860 EVO может различаться на 15-20 % в пользу рассмотренной новинки (например, терабайтный Smartbuy Impact можно купить дешевле 9 тысяч рублей, а SSD объёмом 256 Гбайт – за 2,5-3 тысячи). А это значит, что с точки зрения соотношения цены и производительности Smartbuy Impact – очень привлекательный вариант, на который, как мы считаем, стоит обратить внимание всем тем, кто подыскивает себе накопитель с интерфейсом SATA и кого заведомо не устраивают наводнившие рынок медленные бюджетные безбуферные модели.
989,756
Как делают оптоволокно: фоторепортаж из Саранска
Поводом для экскурсии по заводу стал выпуск четырёхмиллионного километра оптического волокна. Ускорение производства произошло благодаря обновлению оборудования, средства на которое были получены в том числе от Фонда развития промышленности (ФРП), организовавшего это мероприятие. Попытки организовать массовое производство оптоволокна на территории страны предпринимались неоднократно: на рубеже веков дошло даже до закупок оборудования, но дальше дело не двинулось. Саранский завод тоже не сразу строился. Компания «Оптиковолоконные системы» была основана в 2008 году, ещё несколько лет ушло на переговоры относительно инвестиций с Газпромбанком, Роснано и Республикой Мордовия. В 2011 году был подписан договор с финской Nextrom (когда-то бывшей частью Nokia) о поставках оборудования, но только через два года началось строительство завода, который заработал в 2015 году. А первая продукция попала на рынок только в 2016 году. Впоследствии ФРП выдало предприятию заём на модернизацию производства — обновлённые линии как раз и были продемонстрированы в ходе экскурсии. Сейчас на заводе работают около 130 человек. Практически все они местные, за исключением некоторых руководителей. В основном на работу берут выпускников локальных университетов, обучавшихся по техническим специальностям в области физики и химии, — и потом их ещё два месяца доучивают. У многих из них научными руководителями были сотрудники НЦВО РАН и ИХВВ РАН. Впрочем, так было не всегда. Первый состав местных специалистов нужной квалификации пришлось искать с трудом, так как мало кто из них работал по специальности: кто-то занимался починкой компьютеров, кто-то продавал мобильные телефоны в одном из известных салонов связи. Как бы то ни было, производство работает. Сейчас оно состоит из двух частей: собственно вытяжки волокна и небольшого цеха по изготовлению преформ. На преформу или, говоря по-русски, заготовку, приходится более половины себестоимости продукции. Именно от неё во многом зависят качество и характеристики будущего оптоволокна. Сейчас заготовки закупаются у японской компании Sumitomo Electric — на данном этапе это экономически выгодно. Переход на полный цикл производства с собственным изготовлением преформ имеет смысл только при отгрузке более 10 млн км волокна ежегодно, тогда как сейчас спрос в России и Белоруссии (они рассматриваются как единый рынок) составляет только 9 млн км в год. Впрочем, про экономику мы ещё поговорим. Сейчас собственное опытное производство заготовок на заводе тоже имеется. Оно нужно для отработки технологического процесса и для изготовления преформ под особые нужды некоторых заказчиков. Сама преформа — это большой массивный цилиндр из кварцевого стекла. Конусообразный на одном конце и с тонкой «ручкой» на другом. Заготовка состоит из чистого — примесей не более одной частицы на миллиард — кварца с небольшим легированием германием в сердцевине. Это не единственный материал для создания оптоволокна, но самый распространённый. Конкретных способов изготовления тоже несколько. Это, например, спекание кварцевой крупки внутри полой стеклянной тубы или же парофазное осаждение. В последнем случае газовая смесь из тетрахлоридов кремния и германия вкупе с кислородом нагревается, реагирует и осаждается в виде оксидов на небольшую заготовку или на стенки полой трубы. На последнем этапе преформа спекается. Тетрахлориды нужной чистоты производятся в Дзержинске и Нижнем Новгороде, но пока в малых объёмах. Для маленьких преформ под спецзаказы на волокна с особыми характеристиками хватает. Другие газы, используемые в производстве — аргон, гелий, азот, углекислый, дейтерий, — закупаются в России. Защитное покрытие заказывается в Голландии, но пробуют и продукцию отечественных заводов. Вся прочая мелочёвка переведена на местное производство. Также на заводе есть опытный участок изготовления тестовых преформ для многомодового оптоволокна методом FCVD. Под все эти задачи есть отдельная небольшая линия производства, седьмая по счёту. Остальные шесть линий работают с обычными покупными заготовками. На заводе после модернизации используются типовые преформы диаметром 150 мм (возможна модернизация до Ø230 мм) и длиной чуть больше полутора метров, которые позволяют получить около 2000 км волокна. Ранее использовался стандарт 115 мм на 1000 км волокна. Если описывать процесс производства совсем уж упрощённо, то он сводится к плавлению заготовки и вытягиванию из неё ниточки. Кажется, что всё довольно просто, но на практике есть масса нюансов. Каждая производственная линия вытянута по вертикали и занимает восемь этажей. На последнем этаже находятся печи. В них и помещается преформа, которая подвешивается за «ручку» и аккуратно центруется, а в процессе её положение дополнительно корректируется. По мере расхода материала заготовка постепенно опускается всё глубже и глубже в печь, хотя заметить это невооружённым глазом затруднительно, так как скорость погружения на полной мощности составляет около одного миллиметра в минуту. Внутри печи находятся графитовые элементы, повторяющие форму заготовки. Они нагреваются от высокочастотного индуктора и передают тепло преформе в нужных местах, а она, в свою очередь, постепенно плавится. Температура держится около 2000 °C, и лишь во время смены преформы «на горячую» — то есть без полного цикла охлаждения и последующего разогрева длительностью несколько часов — опускается примерно до 1200 °C. Под внешней обшивкой печи проходят трубы охлаждения, по которым постоянно циркулирует вода. Однако находиться около работающей установки даже на расстоянии пары метров уже не очень комфортно — от неё буквально пышет жаром. Верхняя часть печи закрыта кварцевыми створками, а снизу из неё выходит стеклянная труба, которая заканчивается в дли-и-инном шкафу высотой в несколько этажей. Сделано это не просто так — до определённого момента весь рабочий материал находится в изолированной среде. Внутри печи циркулирует аргон, который защищает нагретый графит от контакта с кислородом воздуха. В самой башне воздух соответствует классу чистоты ИСО 7, а внутри вышеупомянутого шкафа классу ИСО 6. На первом этапе после начального разогрева заготовки формируется довольно крупная капля, которая отрезается на уровне 7-го этажа, а оставшийся кончик толщиной 3-4 мм уходит вниз и стягивается, постепенно утончаясь. Больше половины пути будущее волокно, по сути, равномерно остывает. Попутно несколько раз лазерными датчиками измеряется его положение в пространстве, уровень натяжения (по длине стоячей волны) и диаметр. На уровне третьего этажа его температура падает с почти 2000 °C до примерно 350 °C и оно попадает в трубу охлаждения. Труба омывается водой из чиллера, а внутри неё находится гелий, изолированный азотными затворами. На выходе из трубы температура волокна равна примерно 60 °C. Последний этап — нанесение полимерного слоя. Волокно проходит через блок цилиндров с фильерами, куда подаётся акрилатное покрытие, предварительно очищенное и разогретое до температуры 55-57 °C: первичное, а сразу за ним и вторичное. Далее оно проходит в азотной среде мимо пяти УФ-ламп для полимеризации покрытия, которое в итоге значительно улучшает механические свойства оптоволокна. «Голое» волокно не получится согнуть с диаметром изгиба менее 10-15 сантиметров, а с покрытием его можно свернуть в колечко радиусом несколько миллиметров. В конце концов уже на первом этаже волокно попадает в протяжный механизм, который автоматически регулирует натяжение для сохранения толщины и формы нити в соответствии с данными измерений вышестоящих лазерных датчиков. После этого оно наматывается на катушки, способные вместить до 250 км волокна. Рабочая скорость намотки составляет 1700-1800 метров в минуту. В тестовом режиме одна из линий работает на скорости 2100 м/мин. Её можно разогнать до 2500 м/мин. А вообще это не предел — на зарубежных заводах скорость приближаются к порогу в 3000 м/мин., но там и объёмы другие. Ускорение процесса зависит в первую очередь от эффективности охлаждения и числа УФ-ламп, а также приёмников волокна. На этом путь оптоволокна вовсе не заканчивается. Впереди ещё перемотка с большой катушки на малые (обычно на них умещается 25-50 км волокна) с дополнительным натяжением и тестированием на дефекты порядка одного микрона. Далее идут тесты, связанные с оптическими и механическими параметрами продукции: длиной волокна в катушке; коэффициентом затухания; диаметром/некруглостью/концентричностью сердцевины, оболочки и обоих слоёв защитного покрытия; длиной волны отсечки; диаметром модового поля; хроматической дисперсией и так далее. Всего тестируется полтора десятка различных параметров. Но и это ещё не всё! После всех тестов катушки с волокном на четверо суток отправляются принимать азотно-дейтериевые ванны. Дейтерий образует OD-группы, препятствуя появлению OH-групп. Так что волокно, проще говоря, не мутнеет со временем и сохраняет свои свойства на протяжении 25 лет — именно такую гарантию даёт завод на свою продукцию. Правда, производители кабелей, которые и закупают волокно, дают уже существенно меньший гарантийный срок на изделия — это могут быть и 5 лет. Готовое одномодовое оптоволокно состоит из нескольких частей. В центре находится кварцевая сердцевина диаметром 8-10 мкм, именно она легирована германием. Вокруг неё — кварцевая же оболочка на 125 мкм. Всё это покрыто защитным слоем, так что итоговая толщина составляет 242 мкм. Опционально внешняя оболочка может быть окрашена в разные цвета: предлагается 8 вариантов, в том числе с рисунком. Окрашивание нужно лишь для удобства — при последующей сварке так гораздо проще отличить одно волокно от другого. Сейчас основная продукция завода — это волокна стандарта G.652D и его изгибостойкого варианта G.657A1. Помимо упомянутых выше многомодовых версий и вариантов специального назначения, есть и опытные образцы волокон толщиной 200 мкм (требования к ним те же, что и для 242-мкм). Они актуальны для европейских заказчиков — в Европе в канализации уже просто не хватает места, поэтому большее число волокон при том же сечении кабеля крайне важно. Основными потребителями оптоволокна являются кабельные заводы, реже — очень крупные телеком-операторы. Сейчас продукция поставляется трём заводам в ЕАЭС и ещё с семью налаживаются отношения, а около четверти продукции экспортируется в Италию, Великобританию, Австрию, Чехию, Польшу, Нидерланды — для европейских стран важна логистика и быстрая доставка, в течение недели. Экспорт идёт и в США, Китай, Пакистан, Индию. Правда, структура сбыта поменялась — в первые годы упор был на экспорт (98%), сейчас же осваивается отечественный рынок. Связано это с непростой экономикой рынка. Общая мощность производства оптоволокна в мире составляет около 300 млн км в год. Но потребление его неравномерно. В частности, приводятся данные о том, что в России протяжённость оптоволоконных линий связи на душу населения в 4-5 раз меньше, чем в США, Южной Корее и Японии. Ещё один крупный, но непростой регион — Китай. Там, с одной стороны, правительство ещё 15 лет назад ввело заградительные пошлины, а с другой — были масштабные программы по развитию FTTx и 4G-сетей, которые привели к строительству новых заводов и резкому увеличению объёмов производства волокна. Прямо сейчас наступило затишье перед внедрением 5G, поэтому китайские вендоры готовы продавать волокно даже себе в убыток — по $5/км, тогда как среднерыночная цена составляет $7/км, а в 2017 году она была на уровне $10/км. Такая ситуация, к слову, стала поводом для обращения в ФАС, так как есть опасения, что Corning, крупнейший производитель волокна в мире (60-70% рынка), вынудил кабельные заводы подписать долгосрочные контракты, и поэтому даже сейчас они не берут дешёвое, но достаточно качественное китайское волокно, не говоря уж об российском. Ситуация осложняется ещё и тем, что, в отличие от кабелей, оптоволокно не является конечным продуктом, а потому под различные льготы и преференции в области импортозамещения не подпадает. К тому же любая перенастройка или обновление линий и материалов приводит к необходимости дополнительных тестов и прохождения сертификации у заказчиков, чего, кстати, с зарубежными поставщиками почему-то не происходит. Есть и другие аспекты. В целом же руководство завода считает, что выбранный путь развития — постепенное освоение различных этапов полного цикла производства, которое продолжается до сих пор, и (пере)ориентация на нужные рынки — оказался верным. Попутно происходит и постепенная локализация, которая сейчас составляет около 50 %: если уж оборудование нужного класса в России не создаётся, то хотя бы материалы и вспомогательные компоненты вроде тех же катушек уже можно частично получать не у иностранных компаний. И всё же очень странно, конечно, осознавать, что такое предприятие — единственное в России. Хотя, казалось бы…
989,812
Обзор видеокарты ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC: нет доп. питания — нет проблем
Не так давно мы выбирали графическую карту среди десятка устройств от 7,5 до 15 тыс рублей, однако новых моделей среди них было всего лишь две — GeForce GTX 1650 и GeForce GTX 1660. Мы уже хорошо представляем, на что способна последняя, а вот к GeForce GTX 1650 пока что накопилось немало вопросов. NVIDIA совсем недавно и без лишней помпы выпустила на рынок младшую видеокарту семейства GeForce 16 в качестве замены GeForce GTX 1050 Ti. Благодаря низкому энергопотреблению — в пределах 75 Вт — новинка тоже может обойтись без разъема дополнительного питания, но архитектура Turing в сочетании с техпроцессом 12 нм дали возможность значительно повысить быстродействие чипа TU117 по сравнению с его предшественником, GP107 из серии Pascal. Кроме того, GeForce GTX 1650 приобрел оптимизированный кодек видеосигнала и массу других нововведений, свойственных чипам Turing, — за исключением, конечно, аппаратной трассировки лучей и тензорных ядер, ускоряющих обработку данных в нейросетях. Главная трудность для GeForce GTX 1650 — это присутствие на рынке сильных конкурентов в лице существенно убавивших в цене решений AMD, Radeon RX 570 и Radeon RX 580. Складывается впечатление, что для NVIDIA куда важнее в этом случае популярность среди сборщиков брендовых ПК, нежели симпатии экономных геймеров, покупающих видеокарты самостоятельно. Успех на OEM-рынке GeForce GTX 1650 гарантирован, ведь низкое энергопотребление и отсутствие необходимости в дополнительном питании позволяют сэкономить не только на видеокарте, но и на блоке питания. А вот в рознице GeForce GTX 1650 стоит подыскать специфическую нишу, чтобы чемпионская энергоэффективность кремния Turing и вытекающие из нее достоинства конечного продукта перевесили не самый лучший показатель быстродействия на рубль. Кого-то GeForce GTX 1650 может соблазнить низким уровнем шума — при условии, что создатели конкретной модификации специально позаботились об этом параметре. Однако в подобных устройствах тишина и эффективность охлаждения идет рука об руку с агрессивным фабричным оверклокингом, а за него взимают дополнительную плату. К тому же в этом случае без разъема дополнительного питания никак не обойтись, да и по габаритам новинка NVIDIA уже теряет сходство с ускорителями стартового уровня. Что, если поменять приоритеты и сделать GeForce GTX 1650 а) максимально нетребовательным к мощности БП, б) компактным и в) недорогим? Возможно, ASUS Dual GeForce GTX 1650 сможет дать ответ на этот вопрос. ⇡# **Технические характеристики, комплект поставки, цены** Компания ASUS выпускает несколько модификаций GeForce GTX 1650 под марками Phoenix, Dual и ROG Strix — здесь мы приводим эти семейства в порядке нарастания частот и качества обвязки. Простейшая из карт, Phoenix GeForce GTX 1650, предназначена для покупателей, считающих каждый рубль, ведь это один из самых экономных вариантов GTX 1650 на российском рынке, цены которого начинаются с отметки 10 800 руб. (по данным market.yandex.ru). Но и на тишину в работе при единственном вентиляторе охлаждения, который есть у Phoenix, даже при мощности в 75 Вт едва ли можно рассчитывать. Версия Strix, напротив, оборудована современной системой охлаждения с тепловыми трубками и двумя крупными вентиляторами, но стоит уже по меньшей мере на 1,5 тыс. рублей больше — в зависимости от масштабов фабричного разгона. ASUS Dual GeForce GTX 1650, в свою очередь, является промежуточным вариантом между Phoenix и Strix как по рыночной стоимости, так и по особенностям конструкции. Последние мы изучим в следующем разделе обзора, но сперва закроем вопрос формальных характеристик — цены и тактовых частот. Dual GeForce GTX 1650 существует в двух различных конфигурациях: «простая» работает на абсолютно референсных частотах, которые позволяют GPU разгоняться до среднего уровня 1665 МГц под нагрузкой в типичных играх, а в модификации OC параметр Boost Clock сдвинут вверх, но всего лишь на 60 МГц. Все дело в ограниченном резерве мощности, который у плат PCI Express без разъема дополнительного питания не может превышать 75 Вт. Пропускную способность оперативной памяти ASUS также не изменила со стандартных для GeForce GTX 1650 8 Гбит/с на контакт шины. |Производитель |NVIDIA |ASUS |Модель |GeForce GTX 1650 |ASUS Dual GeForce GTX 1650 |ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC |Графический процессор |Название |TU117 |TU117 |TU117 |Микроархитектура |Turing |Turing |Turing |Техпроцесс, нм |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |Число транзисторов, млн |4 700 |4 700 |4 700 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 485/1 665 |1 485/1 665 (Gaming Mode) 1 485/1 695 (OC Mode) |1 485/1 725 (Gaming Mode) 1 485/1 755 (OC Mode) |Число шейдерных ALU |896 |896 |896 |Число блоков наложения текстур |56 |56 |56 |Число ROP |32 |32 |32 |Число тензорных ядер |Нет |Нет |Нет |Число RT-ядер |Нет |Нет |Нет |Оперативная память |Разрядность шины, бит |128 |128 |128 |Тип микросхем |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2 000 (8 000) |2 000 (8 000) |2 000 (8 000) |Объем, Мбайт |4 096 |4 096 |4 096 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |2 984 |2 984 (Gaming Mode) 3 037 (OC Mode) |3 091 (Gaming Mode) 3 145 (OC Mode) |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |128 |128 |128 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |75 |75 |85 |Розничная цена (США, без налога), $ |149 (рекомендованная в момент выхода) |От 174 (newegg.com) |От 165 (newegg.com) |Розничная цена (Россия), руб. |НД |От 11 990 (market.yandex.ru) |От 12 164 (market.yandex.ru) Видеокарта с референсными тактовыми частотами продается в российских интернет-магазинах по минимальной цене 11 990 руб., а версия OC, в свою очередь, доступна за 12 164 руб. ASUS Dual GeForce GTX 1650 все еще относится к экономным вариантам GTX 1650, но если углубиться в прайс-листы, то за похожую сумму вполне получится урвать и ROG Strix GeForce GTX 1650. Не во всех уголках России есть настолько широкий выбор, но в Москве уж точно GeForce GTX 1650 под марками Dual и Strix достаточно близки по цене, чтобы их можно было рассматривать скорее как два альтернативных варианта, нежели как устройства различного класса. В конце концов, у Dual есть свои преимущества перед Strix в виде небольших габаритов и отсутствия необходимости в дополнительном питании. Как бы то ни было, главным соперником любых модификаций GeForce GTX 1650 был и остается Radeon RX 570. За стоимость ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC без труда можно найти ускоритель на чипе AMD с 8 Гбайт оперативной памяти, а если выбрать 4-гигабайтный RX 570, то еще останутся деньги на клавиатуру с мышкой. ASUS Dual GTX 1650 OC спасает опять-таки то, что она предоставляет возможность получить сопоставимый уровень быстродействия при энергопотреблении в пределах 75 Вт и без разъема дополнительного питания — AMD ничего подобного пока что предложить не может. Богатством комплекта поставки видеокарта не балует: бумажное руководство пользователя и диск с ПО — вот все, что мы нашли в коробке ASUS Dual GeForce GTX 1650, кроме самой видеокарты. По внешности в ASUS Dual GeForce GTX 1650 можно безошибочно узнать игровую видеокарту начального уровня. Тут не найти ни светодиодной подсветки, ни металлических элементов корпуса — устройство лишено всех этих атрибутов премиальных серий. Габариты ускорителя также вполне соответствуют его умеренным амбициям: по длине ASUS Dual GeForce GTX 1650 лишь на 3,4 см превосходит стандартную ширину материнской платы форм-фактора Mini-ITX и без проблем поместится в подавляющее большинство компактных корпусов. Возможна, пусть и не рекомендуется, установка видеокарты впритык к другой плате PCI Express, ведь кожух системы охлаждения не занимает целиком ширину двух слотов расширения, оставляя зазор в 4 мм, — по крайней мере лопасти вентиляторов в таком случае не будут задевать компоненты, распаянные на обратной стороне соседнего устройства. Сами вентиляторы — их тут два, каждый диаметром 75 мм — не представляют собой чего-либо необычного с точки зрения аэродинамики (это типичные восьмилепестковые крыльчатки с полупрозрачными лопастями стандартной формы), однако сайт производителя гласит, что их подвижные части изолированы от пыли по стандарту IP5X. Мы к этому добавим, что на ощупь ASUS Dual GeForce GTX 1650 производит более солидное впечатление, чем на вид. Кожух, прикрывающий систему охлаждения, сделан из толстого пластика и основательно привинчен к радиатору, крыльчатки вентиляторов тяжелые и крепко сидят на своих осях. Иной раз даже и более дорогую видеокарту не слишком приятно брать в руки — что-то скрипит и прогибается, а вентиляторы, кажется, держатся на честном слове. О видеокарте ASUS такого явно не скажешь. Другой вопрос, сможет ли кулер ASUS Dual GeForce GTX 1650 рассеять 75 Вт мощности, сохранив приемлемый уровень шума. Ведь дело вовсе не в размере вентиляторов, а в том, что тепло графического процессора здесь принимает монолитный радиатор, сделанный из фрезерованной алюминиевой болванки без медных вставок — вместо современной сборной конструкции с тонкими ребрами (как у ROG Strix) и хотя бы одной тепловой трубкой. Тревожным знаком является отсутствие пассивного режима при низкой вычислительной нагрузке: вентиляторы СО не останавливаются никогда. Впрочем, кристалл GPU — это единственный полноправный клиент системы охлаждения ASUS Dual GeForce GTX 1650. И микросхемы RAM, и ключи регулятора напряжения отводят нагрев в текстолит печатной платы, так что полную мощность устройства кулеру обслуживать не требуется. В любом случае замеры температуры и шума на практике скоро подтвердят или опровергнут наши подозрения. К сожалению, ускоритель достался нам после тестирования в другом издании, поэтому «родной» термоинтерфейс между GPU и радиатором уже сменили на другой, неизвестный состав (мы на всякий случай нанесли на кристалл проверенную пасту Arctic Cooling MX4 перед началом собственных тестов), но по этой части к ASUS у нас еще ни разу не было претензий раньше. Нужно лишь иметь в виду, что термопаста, вероятнее всего, успеет засохнуть до окончания гарантийного срока на видеокарту, и ее имеет смысл периодически менять. ASUS Dual GeForce GTX 1650 основана на простой и компактной печатной плате, спроектированной специально для чипа TU117: в отличие от TU116, который лежит в основе GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, он лишен совместимости на уровне физического интерфейса с другими GPU архитектуры Turing. По всей видимости, та же самая PCB, что в ASUS Dual GeForce GTX 1650, применяется и в модификации Phoenix, только с иной системой охлаждения. Графический процессор здесь питается от трехфазного регулятора напряжения под управлением ШИМ-контроллера uPI Semiconductor uP9023Q — эта микросхема используется преимущественно в ноутбуках и, если судить по отсутствию на плате дискретных драйверов, является интегрированным решением (драйверы MOSFET’ов встроены в нее). Ключи VRM в фазах GPU объединены попарно для того, чтобы снизить тепловые потери индивидуальных полевых транзисторов. Дополнительный однофазный регулятор обслуживает чипы памяти GDDR5 производства Micron с маркировкой 8KB77 D9VVR — они работают со штатной пропускной способностью 8 Гбит/с на контакт шины. На плате Dual GeForce GTX 1650 нет таких изысков, как разъемы для подключения корпусных вентиляторов и светодиодных лент, зато ASUS выбрала подходящую для бюджетной видеокарты конфигурацию внешних интерфейсов. Помимо выходов DisplayPort и HDMI, устройство несет разъем формально устаревшего, но все еще распространенного стандарта DVI-D. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.6.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 430.86 |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |Overwatch |DirectX 11 |OCAT, многопользовательская игра. Максимальное качество графики |SMAA High |Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Низкое качество графики |FXAA |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Среднее качество графики |TAA |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Среднее качество графики |AA Medium (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |Apex Legends |DirectX 11 |OCAT, многопользовательская игра. Среднее качество графики |TSAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Низкое качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Высокое качество графики |TAA |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Высокое качество графики |AA Medium (TAA) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключением из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0 и Far Cry 5. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра MingHe VAC-1050A. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон** ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC намного ближе к референсным спецификациям GeForce GTX 1650, чем аналогичные модели GIGABYTE и MSI, которые мы изучили ранее. При энергопотреблении ускорителя в пределах 75 Вт инженеры ASUS смогли увеличить проектный показатель Boost Clock, установленный NVIDIA, лишь на 60 МГц. А в реальных задачах Dual GeForce GTX 1650 OC оказался, пожалуй, первой видеокартой NVIDIA за несколько лет тестов на 3DNews, у которой фактические рабочие параметры ненамного отличаются от паспортных. В Crysis 3 — а эта игра чрезвычайно сильно разогревает GPU — тактовая частота ядра стабилизировалась на уровне 1784 МГц при расчетном значении Boost Clock в 1725 МГц. Для сравнения: вышеупомянутые модификации GeForce GTX 1650 с разъемом дополнительного питания и значительным заводским разгоном (GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC и MSI GeForce GTX 1650 GAMING X) в таких же условиях достигают 1920–1935 МГц, а это означает теоретическое преимущество по быстродействию в 8–9 %. Какие достоинства может предъявить продукт ASUS в противовес повышенным частотам своих аналогов? Графический процессор TU117 на этой плате довольствуется более низким напряжением питания — на уровне 0,89 В. Соперничающим устройствам требуется на 0,14 В больше, а поскольку мощность чипа возрастает пропорционально квадрату питающего напряжения, то вместе с разницей в тактовых частотах заводской разгон GeForce GTX 1650 выражается в существенном росте энергопотребления. Благодаря низкому напряжению питания ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC использует лишь 60 Вт из своего 75-ваттного резерва мощности. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Средн. |ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC (1485/8000 МГц, 4 Гбайт) |1784 |1830 |1995 |0,887 |0,925 |1679 (40%) |ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC (1535/9500 МГц, 4 Гбайт) |1864 |1920 |2145 |0,838 |0,875 |1696 (40%) |ASUS ROG Strix GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт) |1721 |1721 |1898 |1,043 |1,043 |979 (40%) |GIGABYTE GeForce GTX 1060 WINDFORCE OC 3G (1536/8000 МГц, 3 Гбайт) |1824 |1835 |1911 |1,003 |1,031 |1743 (56%) |ASUS GeForce GTX 1060 OC (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) |1848 |1848 |1898 |1,050 |1,050 |1431 (39%) |Inno3D GeForce GTX 1660 Twin X2 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) |1871 |1875 |1935 |1,026 |1,031 |2026 (58%) |SAPPHIRE PULSE Radeon RX 560 16 CU (1275/7000 МГц, 4 Гбайт) |1275 |1275 |1275 |НД |НД |2207 (56%) |GIGABYTE AORUS Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 4 Гбайт) |WattMan: Balanced |1244 |1244 |1244 |1,123 |1,137 |1301 (39%) |AMD Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1236 |1244 |1244 |1,047 |1,075 |2193 (58%) |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1340 |1340 |1340 |1,072 |1,081 |1714 (52%) *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Казалось бы, чип TU117 и так не жалуется на энергоэффективность, однако дальнейшее снижение мощности благотворно повлияло на другой рабочий параметр — уровень шума. Чрезвычайно простая конструкция системы охлаждения заставила нас поволноваться за ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC — мы уже увидели (а точнее, услышали) достаточно видеокарт в серии GeForce 16 с посредственными акустическими характеристиками, но создатели ускорителя приняли еще одно правильное решение, разрешив GPU нагреваться под нагрузкой до 74 °C. Такая температура по-прежнему не вызывает опасений за здоровье кремния — куда важнее то, что видеокарта, оснащенная монолитным радиатором без тепловых трубок, оказывается, может работать довольно-таки тихо. На основе чипе TU117 делают устройства и с более низким уровнем шума, но их следует искать уже в чуть более высоком ценовом диапазоне. В характеристиках ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC ничто не обещает эффективного разгона. В частности, резерв мощности в 75 Вт невозможно увеличить без разъема дополнительного питания (таковы ограничения слота PCI Express, через который видеокарта получает энергию). В итоге, несмотря на то, что базовую частоту GPU нам удалось поднять на 150 МГц, фактическая частота под нагрузкой увеличилась лишь на 80. И дело вовсе не в энергопотреблении — оно не изменилось ни на ватт, а в том, что более высокие тактовые частоты невозможно покорить без программного вольтмода. Как в случае любых других видеокарт на чипах Turing, ползунок напряжения питания GPU в оверклокерских утилитах здесь фактически бесполезен — пытаясь увеличить вольтаж на 0,1 В, мы получили мизерную прибавку в 0,015–0,020 В, которая нисколько не влияет на стабильность при повышенных частотах. Впрочем, пренебрежимо малым разгоном GPU возможности бесплатно увеличить быстродействие ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC не исчерпываются. Наш экземпляр позволил нарастить пропускную способность оперативной памяти со штатных 8 до 9,5 Гбит/с на контакт — для чипа с узкой, 128-битной шиной RAM это чрезвычайно важно. Поскольку у младшего представителя архитектуры Turing нет прямых соперников по быстродействию ни среди видеокарт NVIDIA прошлого поколения, ни среди продуктов AMD на чипах Polaris, разница в тактовых частотах между различными модификациями GeForce GTX 1650 не настолько сильно влияет на очки 3DMark, чтобы решить исход какого-либо важного противостояния. Так, ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC превосходит на 15 % похожую по характеристикам видеокарту GeForce GTX 1050 Ti и в то же время уступает 34 и 47 % в пользу двух модификаций GeForce GTX 1060 (с 3 и 6 Гбайт RAM соответственно). Лучше всего новичок смотрится по сравнению с Radeon RX 560 (на стороне GTX 1650 среднее преимущество в 39 %), а вот близкий по рыночной стоимости Radeon RX 570 уже опережает GeForce GTX 1650 на 38–42 % очков. В свою очередь, Radeon RX 580 и GeForce GTX 1660 тесты 3DMark явно относят к совершенно иной категории быстродействия с отрывом от карты ASUS в 56–58 %. Пользовательский оверклокинг ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC — несмотря на то, что разгоняется в ней фактически только оперативная память — привел к достаточно заметному приросту баллов 3DMark: в среднем на 12 % по сравнению с результатами в штатном режиме. *Прим.: * *Radeon RX 570 с 4 Гбайт оперативной памяти получил в 3DMark чуть более высокие оценки, чем версия с 8 Гбайт RAM, хотя под нагрузкой они работают на равных тактовых частотах. По всей видимости, расхождение вызвано неодинаковыми задержками чипов RAM, и в игровых тестах оно практически отсутствует.* О быстродействии GeForce GTX 1650 в требовательных играх класса ААА с максимальными настройками качества графики вы можете узнать из нашего первого обзора новинки NVIDIA. Как выяснилось тогда, чип TU117 осилит немало современных игр на максималках, если понизить запросы к частоте смены кадров c 60 до 30 FPS. Однако недавнее сравнение графических ускорителей по цене от 7,5 до 15 тыс. руб. мы провели с другим набором тестовых игр и по иной методике, которая лучше соответствует возможностям GPU среднего и начального уровня. Игровые бенчмарки ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC фактически являются дополнением к этой большой статье, но в этот раз мы рассматриваем достижения GeForce GTX 1650 не только при штатных тактовых частотах, но и в разгоне. Тем не менее напомним, с каким задачами пришлось иметь дело новому устройству ASUS. Отталкиваясь от стандартной тестовой методики, мы снизили параметры качества графики в таких играх, как Shadow of the Tomb Raider, Assassin’s Creed Odyssey и Apex Legends, до среднего уровня, а в наиболее тяжелых проектах — Metro Exodus и Total War: WARHAMMER II — пришлось смириться с низкими настройками. В таких условиях ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC уже позволяет играть с комфортной кадровой частотой 50–60 FPS. В то же время масса менее требовательных проектов (Battlefield V, DiRT Rally 2.0, Far Cry 5, Overwatch, Strange Brigade, Tom Clancy’s The Division) вполне по силам карте ASUS при высоких и даже максимальных параметрах детализации. Если сравнивать со старыми видеокартами NVIDIA, то новая модель находится в промежутке между GeForce GTX 1050 Ti (GeForce GTX 1650 на 34 % быстрее по средней частоте смены кадров) и 3-гигабайтной версией GeForce GTX 1060. Последняя опережает GTX 1650 в среднем на 11 %, но даже при сниженных настройках качества графики «урезанному» GeForce GTX 1060 не всегда хватает объема оперативной памяти. К примеру, в таких играх, как Battlefield V и Tom Clancy’s The Division 2, новая видеокарта ASUS получила фору за счет дополнительного гигабайта RAM. А вот полноценная модификация GeForce GTX 1060 и тем более следующая по старшинству графическая карта серии GeForce 16 — GTX 1660 — нисколько не ограничены объемом локальной памяти и в результате превосходят ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC на 28 и 46 % соответственно. Среди видеокарт на чипах AMD пока нет устройств с мощностью в пределах 75 Вт и без разъема дополнительного питания, которые могут противостоять GeForce GTX 1650. Быстродействие Radeon RX 560 на основе полнофункционального чипа Polaris 21 оказалось на 35 % меньше по сравнению с показателями ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC. С другой стороны, Radeon RX 570 вне зависимости от объема оперативной памяти имеет преимущество в 12 % по усредненным результатам всех бенчмарков. Только в двух тестовых играх (Assassin’s Creed Odyssey и DiRT Rally 2.0) новый ускоритель ASUS смог вырваться вперед, а в отдельных проектах, лучше всего оптимизированных под архитектуру GCN, разрыв между Radeon RX 570 и младшим «Тьюрингом» достигает 31 % средней кадровой частоты. Позиция Radeon RX 580 еще выше — «красная» видеокарта ушла вперед на 29 %. Разгон ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC, который, невзирая на высокое значение базовой частоты GPU, де-факто сводится к увеличению пропускной способности шины памяти, привел к существенному росту игрового быстродействия. В среднем можно рассчитывать на дополнительные 10 % FPS, но в наиболее благоприятных случаях — и на все 14. Кроме того, поскольку в абсолютных показателях фреймрейт большинства тестовых игр на GeForce GTX 1650 балансирует вокруг 60 FPS, запас вычислительной мощности чипа TU117, который раскрылся в результате оверклокинга чипов RAM, помог видеокарте прочно закрепиться выше этой критически важной отметки. ⇡# **Результаты всех игровых тестов и 3DMark** |3DMark (Graphics Score) |Разрешение |ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC (1485 / 8000 МГц, 4 Гбайт) |ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC (1535 / 9500 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290 / 7008 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB (1506 / 8000 МГц, 3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506 / 9028 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530 / 8000 МГц, 6 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 16 CU (1275 / 7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (1244 / 7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (1244 / 7000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340 / 8000 МГц, 8 Гбайт) |Fire Strike |1920 × 1080 |9102 |10043 |7 710 |12 099 |13 068 |13 825 |6 889 |13 500 |13176 |14 921 |Fire Strike Extreme |2560 × 1440 |3969 |4374 |3 704 |5653 |6 156 |6 233 |3 019 |5 912 |5779 |6 530 |Fire Strike Ultra |3840 × 2160 |1637 |1909 |1 810 |2705 |3 029 |2 684 |1 522 |2 971 |2912 |3 319 |Time Spy |2560 × 1440 |3373 |3722 |2 389 |3846 |4 250 |5 339 |1 973 |3 822 |3722 |4 195 |Time Spy Extreme |3840 × 2160 |1501 |1664 |1 111 |1759 |1 917 |2 359 |855 |1 736 |1693 |1 881 |Макс. |+17% |+11% |+65% |+85% |+64% |−7% |+81% |+78% |+103% |Средн. |+12% |−13% |+34% |+47% |+58% |−28% |+42% |+38% |+56% |Мин. |+10% |−29% |+14% |+26% |+52% |−43% |+13% |+10% |+24% |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC (1485 / 8000 МГц, 4 Гбайт) |ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC (1535 / 9500 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290 / 7008 МГц, 4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB (1506 / 8000 МГц, 3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506 / 9028 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530 / 8000 МГц, 6 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 16 CU (1275 / 7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (1244 / 7000 МГц, 4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (1244 / 7000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (1340 / 8000 МГц, 8 Гбайт) |Apex Legends |TSAA |45 / 57 |46 / 61 |28 / 38 |47 / 62 |48 / 66 |57 / 77 |26 / 34 |46 / 59 |46 / 59 |54 / 70 |Assassin's Creed Odyssey |TAA Medium |58 / 64 |64 / 70 |43 / 47 |63 / 70 |67 / 74 |77 / 86 |35 / 38 |53 / 60 |53 / 60 |57 / 66 |Battlefield V |TAA High |47 / 61 |47 / 62 |31 / 45 |28 / 50 |60 / 81 |73 / 90 |35 / 43 |61 / 72 |61 / 72 |70 / 85 |DiRT Rally 2.0 |TAA |53 / 69 |61 / 79 |38 / 50 |61 / 82 |66 / 86 |80 / 102 |33 / 42 |52 / 64 |52 / 64 |58 / 71 |Far Cry 5 |TAA |50 / 56 |56 / 62 |40 / 44 |62 / 68 |66 / 73 |74 / 82 |33 / 37 |54 / 61 |54 / 61 |63 / 71 |Metro Exodus |TAA |36 / 62 |40 / 70 |27 / 49 |46 / 81 |51 / 88 |53 / 95 |29 / 45 |53 / 81 |53 / 81 |58 / 95 |Overwatch |SMAA High |66 / 77 |74 / 88 |59 / 69 |88 / 104 |97 / 112 |99 / 114 |41 / 48 |73 / 88 |76 / 92 |83 / 99 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |44 / 54 |49 / 60 |32 / 40 |50 / 62 |52 / 65 |65 / 80 |29 / 36 |47 / 62 |48 / 62 |53 / 69 |Strange Brigade |AA Ultra |51 / 61 |57 / 69 |36 / 44 |60 / 72 |64 / 78 |77 / 93 |32 / 42 |58 / 77 |58 / 77 |63 / 88 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Medium |45 / 55 |50 / 60 |17 / 35 |26 / 33 |59 / 71 |69 / 84 |33 / 38 |59 / 67 |59 / 67 |68 / 80 |Total War: WARHAMMER II |FXAA |45 / 52 |26 / 55 |36 / 39 |54 / 62 |57 / 64 |41 / 74 |27 / 30 |50 / 55 |50 / 55 |60 / 66 |Макс. |+14% |−10% |+35% |+45% |+53% |−27% |+31% |+31% |+53% |Средн. |+10% |−26% |+11% |+28% |+46% |−35% |+12% |+12% |+29% |Мин. |+2% |−36% |−40% |+16% |+34% |−42% |−7% |−7% |+3% Модификация GeForce GTX 1650, которую выпустила ASUS под маркой Dual, по многим признакам производит впечатление очень непритязательного устройства. В зависимости от того, есть ли в названии модели индекс OC, она работает на референсных либо на близких к таковым частотах, но вне зависимости от этого GPU охлаждается кулером без тепловых трубок, а система питания состоит всего из четырех фаз. Тем не менее инженеры, работавшие над компонентами и характеристиками ASUS Dual GeForce GTX 1650, сумели выдержать баланс между экономией и качеством. Благодаря тому, что заводской разгон здесь отсутствует или выражается в чисто номинальных цифрах, пропала нужда не только в разъеме дополнительного питания, но и в усиленном отводе тепла — как следствие, даже простейшая система охлаждения позволяет поддерживать достаточно низкий уровень шума. Да и в целом, невзирая на внешнюю скромность, видеокарта ASUS крепко сбита с точки зрения механики — этим не всегда могут похвастаться и более дорогие устройства. Стоит отнести к ее достоинствам и наличие порта DVI — весьма уместной опции для бюджетного ПК. Пожалуй, именно в таком виде GeForce GTX 1650 выглядит наиболее прагматично. Чемпионом быстродействия в своей ценовой нише новинке все равно не бывать, а в погоне за высокими частотами производители бюджетных ускорителей частенько жертвуют другими важными параметрами — надежностью конструкции или тишиной. Пусть лучше GeForce GTX 1650 останется такой, какой ее задумала NVIDIA, ведь это, как ни крути, видеокарта с наивысшим быстродействием среди компактных моделей без разъема дополнительного питания.
989,831
The Sinking City — интрига, безумие и Древние. Рецензия
| Жанр |Экшен, приключение | Издатель |Bigben Interactive | Издатель в России |«Бука» | Разработчик |Frogwares | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2500 3,3 ГГц/AMD FX-8300 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon R9 380X, 40 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Epic Games Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 290 | Дата выхода |7 июня 2019 года | Возрастной ценз |от 17 лет | Платформы |PC, PS4, Xbox One, Switch | Официальный сайт *Игра* *протестирована* *на* * PC* Студия Frogwares не впервые обращается за вдохновением к творчеству Говарда Ф. Лавкрафта. Еще в 2008 году она столкнула на экране гениального Шерлока Холмса с культом Ктулху, позднее помогла с выпуском Magrunner: Dark Pulse, а затем и вовсе взялась за официальную игру по мотивам настольной «Зов Ктулху». Да, именно украинцы изначально делали Call of Cthulhu: The Official Videogame. Но видения разработчиков и издателей разошлись, переделывать проект отдали французской Cyanide, а из наработок Frogwares родилась The Sinking City. ⇡# **А теперь у меня впереди — дожди, дожди** Проекты пересекаются не только в точке мифологии Лавкрафта, но и обладают чуть ли не идентичной завязкой. Герои обеих игр — бывшие военные, а ныне частные детективы. Оба попадают в город на уединенном острове, где почти всегда дождливо, а редкие проблески солнечного света — настоящая благодать. Оба обладают сверхъестественным даром, что помогает строить карьеру сыщика. Но, несмотря на множество параллелей, Call of Cthulhu (2018) и The Sinking City ощущаются совершенно по-разному. Чарльз Рид, не успев прибыть в таинственный Окмонт, сразу же вынужден заняться работой по профилю — в порту убит сын местной влиятельной семьи, и, пока мы не узнаем, что же случилось, в город не выбраться. Frogwares тут же напоминает, что студия известна в первую очередь детективными играми о знаменитом сыщике с Бейкер-стрит (соответствующие «пасхалки» припасены). Прибегать к методу дедукции предстоит с завидной регулярностью. Здесь-то и придутся кстати мистические таланты, которыми судьба одарила Чарльза, — он умеет видеть прошлое, прикоснувшись к особым предметам, да и распознать иллюзорную стену для него не проблема. Хотя это вовсе не особое зрение, которое подсветит все улики. Осматривать окружение придется внимательно. Схема расследований проста и напоминает о забытой Murdered: Soul Suspect. Сперва нужно изучить место преступления, найти подсказки о случившемся, после чего составить из кусочков пазла верную последовательность, которая сложится в полную картину преступления. Первое время думаешь, что все легко дается лишь во вступлении и игра еще раскачается. К сожалению, серьезного вызова вашей смекалке не будет и дальше. Любое расследование проходит по одному и тому же сценарию, но от полной скуки спасают несколько интересных идей. Поиск самого места преступления — сама по себе задачка. Окмонт — большой город, который вы вольны свободно исследовать. Только вот маркеров заданий не предусмотрено. Обычно Чарльзу говорят адрес, где происходит что-то подозрительное, а дальше надо самостоятельно искать по карте нужное пересечение улицы и проспекта. Простой, но эффективный ход, помогающий вжиться в шкуру детектива. Не всегда найденные улики напрямую говорят, куда следует пойти дальше. Вас наводят на нужного человека или место, но без точных координат. В такой ситуации придется обращаться к различным архивам. Изучение бумаг — важный элемент в работе сыщика. Например, в одном эпизоде потребуется помощь историка, но никто не знает, где его искать. Говорят только, что он недавно давал интервью в газете. Поэтому остается лишь отправиться в офис издания и по ключевым пунктам отыскать ту статью об ученом, где обнаружится и адрес. Жаль, что все расследования проходят плюс-минус по одному и тому же сценарию: узнали нужное место, по необходимости забежали в архив, нашли на карте, изучили, двинулись дальше. И так до тех пор, пока очередное дело не будет закрыто. Благо истории, на которые разбит основной сценарий, хорошо прописаны — повествование не дает заскучать. Здесь вам и колоритные персонажи, и удачные сюжетные повороты с моральными дилеммами. И разумеется, жуткие твари прямиком из кошмаров. Порой Чарльзу приходится поддержать одну из сторон в конфликте, причем нет однозначно хорошего или плохого выбора, а информации всегда достаточно, чтобы принять обдуманное решение. Побочные поручения тоже иногда способны блеснуть, но их, кажется, доделывали по остаточному принципу. Там и с мотивацией возникают проблемы, и подача в целом слабее. Именно история не дает забросить The Sinking City на полпути. Оттого обиднее, что финал получился скомканным. Каким из трех он будет — вы выберете в самом конце путешествия, и на это не повлияют решения по ходу прохождения, что разочаровывает. Видно, что авторы были стеснены в средствах, и это не дало развернуться во всю ширь фантазии. Технически The Sinking City выглядит в лучшем случае обыденно, но надо отдать должное художникам и дизайнерам уровней: полузатопленный Окмонт, многие улочки которого приходится пересекать на лодке, — атмосферное место. Разные районы обладают разным характером, непрекращающиеся ливни создают мрачное, давящее настроение. Разработчики гордятся алгоритмом, с помощью которого большинство кварталов было сгенерировано автоматически. Однако интерьеры домов, которые предстоит посетить, постоянно повторяются. В этом смысле типовые квартиры в больших жилых комплексах смотрятся логично, но абсолютно идентичные коттеджи — это как-то дико. Особенно бросаются в глаза разрушенные здания с одинаковым внутренним убранством, вплоть до расположения шкафа, настенных часов и нескольких тумбочек. Зато без дополнительных загрузок! В отличие от всех последних произведений, так или иначе относящихся к творчеству Лавкрафта, The Sinking City в кои-то веки не только сводит лицом к лицу с хтоническими чудищами, но и позволяет дать сдачи. Если не считать инди, впервые со времен нетленной Dark Corners of the Earth. Чарльз во время службы хорошо освоил огнестрельное оружие, а монстры, к счастью, вполне уязвимы для обычных пуль. Увы, сама стрельба получилась крайне посредственной. Монстры хаотично дергаются, из-за чего игра на геймпаде превратится в пытку. Мастера мышки, конечно, будут метко отстреливать головы, но что сами выстрелы, что попадания практически не ощущаются. Словно в руках пластмассовый пистолет с пластиковыми пульками. Даже не знаешь, что лучше — такие сражения или скучный стелс из Call of Cthulhu образца 2018 года. Столкновения с жуткими тварями и лицезрение страшных сцен влияют на разум Чарльза. За ментальным здоровьем надо следить и в случае чего принимать успокоительное. Иначе в определенный момент героя начнут преследовать галлюцинации. В буквальном смысле — призрачные тени могут очень даже реалистично полоснуть когтями по лицу. Но опять же идею словно недожали: рассудок возвращается в норму сразу же, стоит закинуться таблетками. Слишком уж просто. * * * The Sinking City большую часть времени остается заложником скромного бюджета. Видно, что авторы стараются выжать максимум из имеющихся ресурсов, у них есть интересные задумки. Местами, особенно в части перестрелок, видимо, недостает опыта. Но хочется надеяться, что Frogwares еще выскажется в жанре детективных историй — они у студии получаются на ура. **Достоинства:** атмосферный Окмонт с колоритными жителями; увлекательная история по мотивам мифов Ктулху: с интригой, безумием и Древними; умело обставленный моральный выбор. **Недостатки:** расследования превращаются в рутину задолго до финала; принятые в процессе прохождения решения не влияют на концовку; трудно вспомнить, когда в последний раз стрелять в игре было настолько скучно. | | В динамике игра выглядит чуть лучше, чем на скриншотах, но все равно кажется устаревшей, да еще и со странной анимацией. Но сам город получился атмосферным. | | Мрачный эмбиент, рычащие монстры, гудящий город на грани хаоса — нормально отработанная стандартная программа. | | Смесь из увлекательного детектива, скверного экшена, слишком часто повторяющихся механик и кусочков ролевой игры. | | Не предусмотрена. | | В этот раз Ктулху вряд ли будет сильно разочарован, но Древние все-таки заслуживают большего почтения. *Оценка: 7,0/10* **Видео** **:**
989,832
Обзор геймерской мыши Logitech G502 Lightspeed: теперь без провода!
Модельный ряд мышей Logitech G502 претерпел уже несколько изменений. Последняя проводная версия называется Logitech G502 HERO. Помимо доработанных до мелочей конструкции корпуса и кнопок, это устройство может похвастаться самым точным, по заявлению разработчика, датчиком HERO 16K, разрешающая способность которого может достигать 16 000 точек на дюйм. Но до недавнего времени эта мышь предлагалась пользователю лишь в проводном исполнении. Причины просты – для игрового манипулятора, кроме показателей точности позиционирования, ускорения и сглаживания, важно ещё и обеспечить минимальное время отклика и стабильную связь между приёмником и передатчиком. Теперь же специалистам игрового подразделения Logitech G удалось создать беспроводное решение, способное удовлетворить требовательных геймеров. В его основе лежит комплексная технология LIGHTSPEED, в которой внимание уделено каждому элементу, участвующему в процессе обмена данными. Эта технология уже легла в основу всех популярных игровых серий манипуляторов Logitech, так что проводные мыши потихоньку уходят в прошлое не только среди офисной периферии. Что касается модели Logitech G502 LIGHTSPEED, которая и попала к нам на тестирование, то она представляет собой высококонцентрированный коктейль из накопленного опыта и последних технологий в области игровых манипуляторов. Поскольку найти качественную беспроводную геймерскую мышь — задача не из легких, нам было очень интересно попробовать, что же представляет собой Logitech G502 Lightspeed. Так что переходим к тестам. Logitech G 502 LIGHTSPEED | Интерфейс |Беспроводной Logitech LIGHTSPEED Проводной USB | Датчик |HERO | Разрешение, точек на дюйм |100–16 000 | Частота опроса, Гц |1000 | Максимальное ускорение, не менее |40 | Максимальная скорость, не менее, м/с |10 | Количество кнопок |11 | Особенности |RGB-подсветка Встроенная память Совместимость с беспроводной зарядкой POWERPLAY | Питание |Встроенный аккумулятор | Время автономной работы, ч |С подсветкой: до 48 Без подсветки: до 60 | ОС |Windows 7 и выше Mac OS X 10.11 и выше Chrome OS | Размеры, мм |132 × 75 × 40 | Масса, г |114 (изменяемая: + 2…16 г) | Официальная гарантия производителя, мес. |24 | Ориентировочная цена*, руб. |10 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Как уже было сказано выше, в новом игровом манипуляторе производитель постарался объединить все наработки последних лет. То есть новинка – это не революционная модель, а скорее ожидаемый шаг на эволюционном пути. В её основе лежит датчик HERO 16K, который с успехом используется в проводных моделях мышей Logitech G. Вкупе с остальной элементной базой этот датчик позволяет безошибочно обрабатывать сигналы при перемещении со скоростью более 10 м/с (400 дюймов/с). Нулевые значения сглаживания, фильтрации и ускорения сохраняются при любом уровне чувствительности, вплоть до максимально возможного в данном случае значения 16 000 точек на дюйм. Подобные характеристики большинству геймеров могут вообще показаться излишними, но эти показатели позволяют быть уверенными в том, что мышь не подведёт практически в любой сложной игровой ситуации. Для беспроводной мыши важен не только датчик, но и механизм обмена данными с ПК. При слишком большой задержке вся безупречная работа датчика может быть сведена на нет. Здесь вступает в игру технология, название которой производитель решил вынести в название самой мыши, – LIGHTSPEED. В Logitech не раскрывают подробностей своей технологии беспроводной передачи данных, объясняя высокую скорость совокупной слаженной работой всех используемых в цепочке компонентов. В результате модель Logitech G502 LIGHTSPEED получила скорость отклика выше, чем многие проводные аналоги, – 1 мс! И при этом разработчику удалось добиться весьма длительного времени автономной работы. Без подсветки заявленное время работы достигает 60 часов. Отметим также, что при желании эту мышь можно подключить к ПК и по проводу, но это имеет смысл только в том случае, если аккумулятор разрядился. По заявлению производителя, достаточно лишь пяти минут зарядки от порта USB, чтобы обеспечить 2,5 часа игры. Мышь поставляется в компактной картонной коробке с тёмной полиграфией. Упаковка производит впечатление с первого взгляда. Сразу ясно, что внутри не самое простое устройство. В коробке вместе с манипулятором мы нашли следующие аксессуары: О назначении аксессуаров мы ещё поговорим отдельно. Пока отметим лишь, что для грузов, адаптера и переходника производитель предусмотрел компактный пластиковый футляр с защёлкивающейся крышкой, который удобно класть в карман, если вы отправляетесь с мышкой к друзьям или на чемпионат. Жаль только, что чехла для самой мыши не предусмотрено. Внешность новинки почти такая же, как и у её проводного собрата. И это хорошо, потому что конструкция проводной модели Logitech G502 была проработана буквально до мелочей. Корпус напоминает какой-то боевой космический корабль или фантастическое оружие в руке – кому что нравится. Визуально агрессивной эту мышь делают и гранёные формы, а также многочисленные треугольники, из которых складываются сложные поверхности корпуса и кнопок. Плавные изгибы здесь можно увидеть лишь на задней части корпуса, слева и на кнопках, одна из которых сделана выпуклой, а вторая (левая) вогнутой. Но самое главное, что агрессивный игровой дизайн в данном случае не только не идёт вразрез с удобством работы, но и, напротив, помогает держать мышь в руки и точнее позиционировать её в пространстве. Эта модель предназначена для работы в правой руке, причём подойдёт она даже обладателям богатырской ладони — пальцы у игрока с крупной рукой всё равно будут лежать на корпусе мыши и кнопках, а не на столе. Этому способствует и продуманная форма устройства, и тщательно подобранные материалы. Боковые стороны у мышки сделаны мягкими, а верхние поверхности — матовыми. Дополнительные кнопки и некоторые вставки изготовлены из лакированного пластика. Единственный недостаток – мышь чересчур маркая. К ней прилипает пыль, на ней остаются отпечатки пальцев, она подвержена царапинам и скорому появлению потёртостей. Уже через две недели тестирования устройство потеряло свой первоначальный сверкающий внешний вид. При этом его характеристики нисколько не ухудшились, так что к существенным недостаткам это относить не стоит. У Logitech G502 LIGHTSPEED целых одиннадцать программируемых клавиш. Три из них находятся на левой боковой поверхности — на них нажимаешь большим пальцем. Ещё две – рядом с левой основной клавишей, которая, как и правая, также может быть перепрограммирована. Ещё одна кнопка находится рядом с колёсиком прокрутки, которое, кстати, тоже можно использовать в качестве трёхпозиционной кнопки. Колесо нажимается вниз, влево или вправо. Отметим, что ход колеса можно изменять с плавного на дискретный. Делается это при помощи расположенного тут же переключателя. На левой грани корпуса, между клавишами, расположен ряд из трёх прозрачных прорезей со светодиодной подсветкой. В отличие от переливающейся всеми RGB-цветами эмблемы компании, эти огни носят сугубо практический характер. Они загораются, если нажать на одну из дополнительных клавиш [G7], демонстрируя пользователю уровень заряда аккумуляторной батареи. Не менее интересна и нижняя поверхность Logitech G502 LIGHTSPEED. Первое, за что цепляется взгляд, – это огромная площадь фторопластовых поверхностей, позволяющих мыши скользить. Окантовка из этого материала есть даже вокруг датчика в центральной части. Также на нижней поверхности нетрудно заметить сдвижной переключатель питания и круглую крышку, за которой находится место для хранения модуля беспроводной связи. Сама крышка имеет магнитный замок и места для крепления двух грузов по 4 г каждый с обратной стороны. А вот что трудно заметить, так это второй отсек, крышкой которому служит треть нижней панели. Она также удерживается сильным магнитом, полностью исключающим возможность случайного открытия при работе. Под эту крышку можно уложить ещё четыре магнита массой по 2 г каждый. Отметим, что масса самой мыши по сравнению с проводной версией уменьшилась на 7 г. И это несмотря на наличие аккумулятора внутри и дополнительной электронной компонентной базы для беспроводной работы! Похоже, что внутреннюю часть конструкции манипулятора инженеры из Logitech переработали основательно. Ну и самое интересное, что Logitech G502 LIGHTSPEED совместима с технологией POWERPLAY. Последняя позволяет подзаряжать мышь при помощи специального игрового коврика от Logitech. При работе на этом коврике не придётся периодически подключать манипулятор к USB-порту компьютера для подзарядки. Чтобы магия беспроводной зарядки работала, придётся заменить круглую крышку специальным модулем. Для начала работы достаточно подключить к USB-порту компьютера модуль беспроводной связи и включить мышь. Если подключённый модуль беспроводной связи оказался достаточно далеко от манипулятора, то можно воспользоваться соответствующими кабелем и переходником из комплекта поставки, чтобы обеспечить минимальное расстояние. Для минимизации задержек связи производитель рекомендует делать это расстояние не больше 20 см. Все дополнительные кнопки Logitech G502 LIGHTSPEED уже настроены по умолчанию, а информация о настройках хранится в памяти самого устройства. Так, например, дополнительные клавиши под большим пальцем отвечают за перелистывание вперёд и назад, а также за прицеливание. Ну а все индивидуальные настройки можно проводить при помощи универсального приложения Logitech G HUB. На каждую из перепрограммируемых кнопок может быть назначено какое-либо действие или записана макрокоманда. Здесь же можно настроить чувствительность с шагом в 50 точек на дюйм, а также частоту и эффекты подсветки. А ещё Logitech G HUB не только позволяет создавать и записывать профили, но и открывает пользователю доступ к интернет-сообществу, где можно скачать конфигурации Logitech G502 LIGHTSPEED и других игровых манипуляторов Logitech G от самых разных пользователей и для самых разных игр. Для тех, кто не хочет тратить время на подбор удобных настроек, это просто подарок. Мы пробовали работать с мышью на самых разных покрытиях — использовали три разных коврика, а также проверяли работу манипулятора вообще без коврика. Во всех случаях без исключения Logitech G502 скользила просто великолепно. Мышь прекрасно сбалансирована, хорошо удерживается и чувствуется в руке без использования дополнительных грузов. Примечательно, что за всё время тестирования мы не заметили случайных нажатий на дополнительные клавиши — их расположение продумано довольно тщательно. Да и переключатели подобраны такие, что совсем уж легко и просто клавишу не нажмёшь – потребуется небольшое усилие. Ну а высокая точность позиционирования и широкий диапазон настройки чувствительности датчика позволяют в любой игре чувствовать себя достаточно уверенно. Новый игровой манипулятор Logitech G502 LIGHTSPEED задаёт высокую планку, к которой теперь придётся стремиться всем остальным производителям игровых устройств ввода. К сильным сторонам этой мыши стоит отнести: К недостаткам можно причислить лишь чересчур маркий корпус, подверженный быстрому появлению потёртостей и царапин. При стоимости манипулятора в 11 тысяч рублей хотелось бы видеть более живучие покрытия на корпусе. Да, цена нового манипулятора тоже не маленькая, но за почти идеальную мышь не грех и заплатить. Она стоит этих денег!
989,858
Десять малоизвестных, но полезных функций Windows 10
Для тех, кто запамятовал, напомним, что с релизом операционной системы Windows 10 в 2015 году компания Microsoft пересмотрела политику выпуска пакетов обновлений для своей флагманской платформы и стала распространять их дважды в год — весной и осенью. Такая стахановская практика со временем привела к тому, что уследить за всеми новшествами и инновациями динамично развиваемой «десятки» стало довольно проблематично, особенно рядовым обывателям, порой упускающим из виду действительно любопытные возможности своего компьютера. В помощь таким пользователям — наша подборка малоизвестных, но полезных функций Windows 10. ⇡# **1. Sandbox: безопасный запуск приложений** Последнее обновление Windows 10 May 2019 Update (оно же 1903 или 19H1) привнесло в операционную систему новую функцию Sandbox («Песочница»), позволяющую без опаски запускать приложения сомнительного происхождения в изолированном окружении. Sandbox доступна в версиях Windows 10 Pro/Enterprise и представляет собой виртуальную машину с облегчённой копией «десятки». Программы, функционирующие внутри неё, никоим образом не могут повлиять на работу основной операционной системы. Такая «песочница» может пригодиться для безопасного запуска недоверенных файлов или потенциально опасных приложений — они автоматически удаляются вместе с виртуальной машиной при закрытии изолированной среды. По умолчанию функция Sandbox отключена в системе. Для её активации необходимо через панель управления открыть меню «Компоненты Windows», выставить галочку напротив пункта «Песочница Windows», дождаться установки необходимых системных файлов и перезагрузить ОС. Для управления настройками защищённой среды (включение/отключение виртуализации графического процессора, поддержки сети, общих папок с хост-системой, запуска скриптов) можно использовать конфигурационные файлы с расширением .wsb. Об особенностях работы с ними можно узнать на этой странице технического сообщества Microsoft. ⇡# **2. Windows Subsystem for Linux: работа с пользовательским окружением Linux** Интересной особенностью последних версий Windows 10 является возможность запуска рабочих столов, бинарных исполняемых файлов и bash-скриптов Linux без использования виртуализированных сред. Реализовано это с помощью специальной прослойки Windows Subsystem for Linux (WSL) в ядре ОС, транслирующей системные вызовы Linux в вызовы Windows. Чтобы воспользоваться пользовательским окружением Linux, необходимо в окне «Компоненты Windows» активировать соответствующий пункт меню, дождаться установки системных файлов и перезапустить ОС. После перезагрузки компьютера потребуется через магазин приложений Microsoft Store развернуть подходящее Linux-окружение. В настоящий момент для установки доступны сборки Ubuntu, Kali Linux, Debian, SUSE Linux и многие другие востребованные в Open Source-среде дистрибутивы, которые предоставляют не только возможность запуска Linux-программ, но и доступ к множеству дополнительных функций, в том числе к огромному репозиторию уже готового и протестированного ПО. Всё это делает WSL отличным инструментом для IT-администраторов мультиплатформенных систем, программистов, веб-разработчиков и тех, кто работает над или с приложениями с открытым исходным кодом либо просто проявляет интерес к платформам на основе Linux. ⇡# **3. Nearby Sharing: быстрый обмен данными между устройствами** Благодаря реализованной в Windows 10 функции Nearby Sharing можно легко и буквально в пару кликов мышью обмениваться «по воздуху» файлами и другими данными между физически близко расположенными устройствами с помощью Bluetooth или беспроводной сети Wi-Fi. Схема работы с функцией Nearby Sharing несложная: выбираем требующие пересылки файлы, в контекстном меню щёлкаем по кнопке «Поделиться» и указываем целевое устройство, владелец которого получит уведомление о том, что находящийся поблизости компьютер пытается чем-то поделиться с ним. В случае положительного ответа данные появятся на ПК получателя. ⇡# **4. Журналирование буфера обмена** Процесс эволюции Windows 10 привнес масштабные изменения в такой известный всем инструмент, как буфер обмена: теперь с его помощью можно не только сохранять все копируемые во временное хранилище фрагменты данных, но и синхронизировать их с другими компьютерами, в том числе с мобильными устройствами. Для работы с обновлённым буфером обмена предусмотрена комбинация клавиш «Win+V», позволяющая просматривать сохранённые в нём данные в виде небольших карточек в окне одноимённого приложения. Настраивается буфер обмена в параметрах ОС (в окне «Система»). Здесь можно отключить журналирование временного хранилища, очистить его содержимое и активировать облачную синхронизацию между устройствами. Функция синхронизации привязана к учётной записи Microsoft, поэтому нужно использовать одни и те же учётные данные для входа на всех устройствах. ⇡# **5. Dynamic Lock: автоматическая блокировка ПК в отсутствие пользователя** Операционная система Windows 10 умеет автоматически блокировать компьютер при отсутствии пользователя на рабочем месте. Такую возможность обеспечивает функция под названием Dynamic Lock. Для определения местоположения владельца ПК она использует подключённый по протоколу Bluetooth гаджет, будь то смартфон, «умные» часы или фитнес-браслет. Как только пользователь с мобильным устройством покидает зону действия Bluetooth, ОС автоматически закрывает доступ к компьютеру для посторонних лиц. Всё гениальное просто! Конечно, отнести Dynamic Lock к категории надёжных средств безопасности нельзя, однако для забывчивых пользователей динамическая блокировка может стать неплохим подспорьем в обеспечении защиты своего ПК. Рекомендуем не отставлять эту функцию без внимания. ⇡# **6. Быстрый доступ к системным утилитам и настройкам ОС** Мало кто из начинающих пользователей знает о том, что для удобства администрирования компьютера разработчики «десятки» продублировали часть элементов управления в отдельном меню, которое вызывается правым кликом мыши по клавише «Пуск» и выглядит вот таким вот образом: В этом меню собран весь необходимый для конфигурирования ПК арсенал: системные приложения, диспетчер устройств, инструменты управления дисковыми разделами, сетевыми подключениями и электропитанием, консоль Windows, а также прочие полезные утилиты, которые могут пригодиться для выполнения различных административных задач — от настройки ОС до устранения возникающих в ней неполадок. ⇡# **7. Мобильный хот-спот: использование компьютера в качестве беспроводной точки доступа Wi-Fi** Возможности Windows 10 позволяют задействовать практически любой ноутбук под управлением «десятки» в качестве беспроводной точки доступа Wi-Fi и организовать таким образом коллективный доступ в Интернет для нескольких устройств. Для решения данной задачи следует в настройках ОС включить функцию «Мобильный хот-спот» и разрешить совместное использование сетевого соединения другими устройствами. В целях экономии времени система автоматически задаёт подходящие имя беспроводной сети и пароль доступа, которые при желании можно изменить. Допускается одновременное подключение до 8 устройств. Также возможно использование для передачи трафика не только Wi-Fi, но и Bluetooth. ⇡# **8. Мониторинг сетевого трафика** Ещё одна полезная функция Windows 10, про которую не все знают, — возможность контроля за расходуемым трафиком без использования сторонних инструментов. Для включения счётчика трафика нужно в настройках сетевых подключений щёлкнуть правой кнопкой мыши по вкладке «Использование данных» и выбрать «Закрепить на начальном экране». В результате в меню «Пуск» появится динамическая плитка с информацией о сетевых аппетитах операционной системы и установленного на компьютере ПО, что, в свою очередь, может помочь избежать финансовых затрат при использовании интернет-тарифов с лимитированным трафиком. ⇡# **9. Ransomware protection: защита от вирусов-шифровальщиков** Встроенные механизмы Windows 10 позволяют выстроить надёжный эшелон защиты от вредоносных программ-шифровальщиков, блокирующих доступ к данным и требующих выплаты определённой суммы для возвращения доступа к ценной информации. Речь идёт о функции Ransomware protection, которая обеспечивает защиту пользовательских фотографий, рабочих документов и прочих файлов от несанкционированных изменений. Если её активировать, то файловая подсистема «десятки» будет отслеживать обращения программ к выбранным директориям и пресекать попытки сторонних приложений внести в их содержимое какие-либо изменения. В настройках контролируемого доступа к папкам можно не только указать защищаемые директории, но и определить список доверенного софта. ⇡# **10. Captures: запись видео с экрана** Ну а завершает наш обзор функция Captures, предоставляющая возможность записи видео с экрана (в былые времена для этого приходилось прибегать к сторонним программным решениям и даже платить за их использование деньги). Для её настройки следует войти в меню «Игры → Клипы». Здесь можно указать место для хранения видеофайлов, максимальную продолжительность создаваемых роликов, включить запись звука и курсора, задать частоту видеокадров, а также поиграться с прочими параметрами. После завершения настроек останется комбинацией клавиш «Win+G» открыть игровую панель Xbox Game Bar и запустить процесс записи экранного видео. Как видите, ничего сложного в этом нет. В качестве финального штриха отметим, что работоспособность перечисленных в заметке функций гарантирована только в последних сборках «десятки» (в нашем случае использовалась ОС Windows 10 May 2019 Update) и при условии, что аппаратная начинка ПК соответствует необходимым техническим требованиям. В случае возникновения каких-либо вопросов — пишите в комментариях к статье. Ну и конечно же, приветствуются дополнения к обзору. Поделитесь своими интересными находками в Windows 10 с читателями 3DNews!
989,875
Обзор электросамоката Ninebot Kickscooter ES1
Пионер личного электротранспорта, компания Segway, купленная несколько лет назад китайской компанией Ninebot, выпускает не только те самые гироскутеры-«сигвеи» и уже ставшие привычными моноколеса, но и электрокарты, электроконьки и даже двухколесный гироробот! Но с проникновением в нашу повседневную электросамокатов вопрос про то, на какой вид транспорта стоит делать ставку, отпал – сейчас просто бум этого средства передвижения. За производство электросамокатов берутся не только специализированные компании, но замеченные раньше исключительно в сфере персональной электроники – от HIPER до, конечно же, Xiaomi. Свое семейство самокатов представила и Ninebot Segway. В него вошли три модели: Kickscooter ES1, самая легкая, недорогая, но и самая маломощная; Kickscooter ES2 – чуть помощнее, с добавленным задним амортизатором, но примерно такая же по идеологии; и Kickscooter ES4 – заметно более тяжелая, с увеличенным почти в два раза запасом хода и максимальной скоростью в 30 км/ч. Мы взяли на тест потенциально самый популярный и одновременно, понятное дело, самый недорогой самокат Ninebot Kickscooter ES1. Помог ли многолетний опыт создания электротранспорта сделать идеальный электросамокат? Сможет ли он потеснить Xiaomi Miija в топе продаж? | Ninebot Kickscooter ES1 | Конструкция |Складная | Мощность двигателя |250 Вт | Максимальная скорость |20 км/ч | Батарея |187 Вт·ч (5200 мА·ч, 36 В) | Заявленная дальность хода |25 км | Максимальный вес ездока |100 кг | Амортизация |Переднее колесо | Тормоз |Передний — электрический; рекуперативный; задний — механический | Свет |Головной (1,5 Вт); задний — светоотражатель | Размер колес |Переднее — 8 дюймов; заднее — 7,5 дюйма | Bluetooth |Да (фирменное приложение Ninebot Segway) | Максимальное время зарядки |3,5 часа | Габариты в сложенном виде |113 × 43 × 40 см | Габариты в разложенном виде |113 × 43 × 102 см | Масса |11,3 кг | Цена |21 900 рублей ⇡# **Внешний вид и особенности конструкции** Ninebot Kickscooter ES1 приехал к нам без коробки и, скажем так, с пробегом – поэтому разговор о комплектации и первичной сборке-настройке мы опустим. Сразу поговорим о дизайне и конструктивных особенностях самоката-скутера. Все три представителя семейства Kickscooter выделяются на общем фоне утилитарным подходом к дизайну, определенным уровнем брутальности в сочетании с продуманными эргономическими решениями. ES1 внешне очень прост – никаких отсылок к ретротематике и ярких цветов. Алюминий, сталь, местами резина, немного пластика, силикон (накладка на деку) и поролон (ручки рулевой колонки) – все матовое, в основном черное, но с вкраплениями серого. Практичность зашкаливает. Неизбежная дорожная пыль и даже грязь, если гонять по мокрым дорогам, не сильно портит внешний вид самоката – плясать вокруг него с тряпочкой нет необходимости. Но больше всего впечатляет то, чего здесь нет – никаких тросиков или торчащих проводов. Kickscooter ES1 можно принять за обычный самокат, только по какому-то недосмотру производителя почему-то тяжелый – 11,3 кг. Но это самокат с электромотором и батареями, спрятанными в крупном тубусе рулевой колонки, и как раз по меркам своего племени он весьма даже легкий. И складывается на манер самого обычного самоката – та самая колонка складывается целиком, а не ломается где-то посередине, как у Xiaomi. Ninebot Kickscooter ES1 можно вполне спокойно тащить одной рукой или катить перед собой на одном колесе. В метро, особенно в час пик, ты все равно чувствуешь себя самым ненавистным человеком на свете – это неизбежно с любым самокатом, даже без мотора, но перемещаться по городу с ним более-менее удобно. Хотя бы сам себя за мысль «Зачем я сюда поперся с самокатом» не начинаешь ненавидеть. Складной механизм предельно простой – по нажатии на педаль у переднего крыла колонка убирается и высвобождается при нажатии на заднее крыло. На сборку-разборку самоката уходит секунд пять. Можно посетовать разве что на фиксированные ручки руля. На этих самых ручках разместились курки газа (справа) и тормоза (слева). Они покрыты рифленой резиной разного цвета и оснащены пружинным механизмом – работать с ними удобно и приятно. По центру – управляющий блок с одной-единственной клавишей, которая реагирует как на однократное (включить питание/включить фару), так и на долгое (выключить) нажатие. Тут же – небольшой монохромный экранчик, достаточно контрастный и яркий, чтобы легко различать информацию в солнечный день: на него выводится скорость, заряд батареи, статус соединения по Bluetooth и режим работы самоката. Спереди находится собственно фара. Ручки покрыты поролоном или материалом, предельно близким по характеристикам к поролону, – они мягкие, упругие и цепкие, ладони даже в самый жаркий день не потеют. Я знаю, о чем говорю, – мне довелось погонять на Kickscooter ES1 и в +30. Площадка для ног (дека) достаточно широкая, чтобы спокойно вставать на нее двумя ногами, пусть и со смещением по диагонали, но при этом слишком широкой ее тоже не назовешь: выступающих по бокам частей нет, при отталкивании ногами ничего не мешает, в том числе и подножка, спрятанная под декой. Сверху площадка накрыта силиконовой накладкой, которая тоже обеспечивает прекрасное сцепление. По краям деки и на заднем крыле можно увидеть светоотражающие элементы — катафоты. Корпус самоката пыле- и влагозащищен по стандарту IP54 – это означает, что по мокрым дорогам и при накрапывающем дождике можно кататься, ни о чем не беспокоясь. А вот в ливень могут случиться протечки. Ninebot Kickscooter ES1 оснащен бесколлекторным электродвигателем, вмонтированным в переднее колесо. Его номинальная мощность составляет 250 Вт – привычный базовый уровень, моторы подобной мощности устанавливаются сегодня на большинство электросамокатов. Впрочем, этой цифрой дело не ограничивается – самокат может работать в трех скоростных режимах: экономичном, обычном и спортивном. В первом случае динамика Kickscooter ES1 ограничивается, максимальная скорость падает ниже верхнего порога (20 км/ч), зато запас хода относительно заявленного (25 км) слегка вырастает. В спортивном же режиме мотор больше работает на пиковой мощности, превосходящей 250 Вт, сильно увеличивается динамика разгона, а запас хода падает, по ощущениям, примерно вдвое. Я пользовался самокатом в основном в спортивном режиме. Динамика в разных режимах различается очень заметно – в спортивном достигаешь предельной скорости уже за несколько секунд, велик соблазн ее и придерживаться как крейсерской. Такой режим подойдет скорее не для лавирования по городским улицам (тут вполне можно переключиться на основной или экономичный), а для катания в парках или по подмосковным трассам. В целом с динамикой у Kickscooter ES1 все очень неплохо – хотя, конечно, удивить опытных самокатчиков ему нечем. А вот на подъемах есть некоторые проблемы. Заявлено, что самокат может преодолевать 10-градусные подъемы, но он сильно теряет скорость в близких к этим условиях, так что для сохранения хоть какой-то динамики лучше помогать себе ногой. Но вот ты разогнался до нестрашных, но все равно опасных двадцати километров в час – а тут кто-то как выскочит перед носом. Как тормозить? Есть аж три варианта. Самый резкий вариант – ручной электронный тормоз, работающий за счет включения в моторе контртоков. Степень торможения регулируется силой нажатия на курок. При резком нажатии становится даже страшно улететь через руль на дорогу, но остановка происходит все-таки не мгновенно – по ощущениям, с максимальной скорости Kickscooter ES1 в этом случае тормозится примерно 5-6 метров. Важная деталь: этот тормоз активен исключительно при работающем моторе. Если вы двигаетесь накатом – в помощь вам обычный ножной тормоз при помощи трения заднего крыла о колесо. Именно этим способом – во многом по привычке обладателя классического самоката – я пользовался чаще всего. Оба типа тормоза очень эффективны, я не испытывал проблем как на твердых поверхностях (асфальт, плитка), так и на гравии. С песком сложнее, но тут у любого двухколесного транспорта будут проблемы. Ну и третий тормоз – рекуперативный. Стоит отпустить гашетку газа, как самокат начинает небыстро, но терять скорость сам по себе, перерабатывая энергию торможения и накапливая ее в батарее. Степень рекуперации регулируется через приложение, но вот отключить ее совсем, увы, нельзя. Передвигаться накатом на Kickscooter ES1 практически невозможно – даже при минимальной рекуперации самокат очень сильно тормозит. Впрочем, даже при максимальной активности рекуперация возвращает не слишком много энергии в аккумулятор. Серьезного влияния на запас хода я не заметил. В Ninebot Kickscooter ES1 установлена батарея емкостью 187 Вт·ч. Как несложно посчитать просто в уме – при работе на максимальной мощности (заявлены, напомним, 250 Вт) вы проедете меньше часа, то есть обещанные 25 километров точно не протянете. В спортивном режиме аккумулятора, по приблизительным замерам, хватает на 13-14 километров. В экономичном же, да еще и при условии минимального количества циклов «разгон-торможение», вполне можно даже превысить заявленный уровень. Если вы гоните по трассе, может помочь функция круиз-контроля – зажимаете клавишу включения на пять секунд — и фиксируете текущую скорость. В Kickscooter предусмотрен только передний амортизатор, но сказывается на комфорте при передвижении это незначительно – небольшие ямки не выносят с деки, да и ездить по брусчатке можно вполне. Разве что от вибрации нестерпимо начинает чесаться нос. Заряжается самокат при помощи комплектного адаптера. На полный цикл уходит 3,5 часа, что, в принципе нормально. Есть, правда, одно но: заряжать Kickscooter ES1 можно только во включенном и разложенном виде. Ладно включенном – тут проблем нет, у самоката есть защита от случайных нажатий на газ, он не рванет никуда, если ваш кот, например, прыгнул на курок. Но почему его обязательно надо поставить во весь рост? Это элементарно неудобно в условиях квартиры. Может быть, в будущих прошивках это исправят, благо они регулярно обновляются. Как и подобает любому современному предмету, в котором есть немного электроники, у Ninebot Kickscooter – не только ES1, а любого в этой серии – есть свое приложение. Соединение производится по Bluetooth. На главном экране выводится текущая скорость, более точная детализация оставшегося заряда (с точностью до процента и с примерным расстоянием, которое вы сможете преодолеть, – последняя информация не очень точна). Смахиваем вправо – и видим статистику по использованию самоката, в том числе и общий пробег. На вкладке батареи можно увидеть подробную информацию про ее состояние. Через приложение можно установить ограничение скорости в экономичном режиме, отрегулировать рекуперацию, настроить круиз-контроль. Ninebot Kickscooter ES1 – это пример «самоката здорового человека». Никаких внешних эффектов – красавцем его не назвать, зато все провода спрятаны в корпус, а конструкция по крайней мере производит впечатление надежной и продуманной. Качественная электрика, которая даже при небольшой (хотя вернее будет сказать – стандартной) мощности мотора способна обеспечить стабильно хорошую динамику. Приложение с исчерпывающей информацией и возможностью переключаться между несколькими режимами работы самоката. Из недостатков можно отметить разве что нескладывающиеся ручки руля да неотключаемую рекуперацию, что исключает возможность передвижения накатом. Катафот вместо заднего габарита, единственный (передний) амортизатор, невысокая предельная скорость и прочие моменты – это обратная сторона экономии. Для начинающего самокатчика Kickscooter ES1 обещает стать очень хорошим выбором, слегка уступающим тому же Miija M365 по ходовым характеристикам и внешнему изяществу, зато чуть менее дорогим, практичным и превосходящим его в плане конструкции. **Плюсы:** **Минусы:**
989,914
Bloodstained: Ritual of the Night — долгожданная и прекрасная. Рецензия
| Жанр |Платформер | Издатель |505 Games | Издатель в России |«Бука» | Разработчик |ArtPlay | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R9 280X, 10 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4590 3,3 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti/AMD Radeon R9 290 | Дата выхода |18 июня 2019 года | Возрастной ценз |от 12 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | Официальный сайт *Игра протестирована на * *PS* *4* Хотя метроидваний в последнее время выходит огромное множество, далеко не каждую можно назвать увлекательной. Bloodstained: Ritual of the Night, на разработку которой несколько лет назад собирали деньги на Kickstarter, именно такая — стоит за нее сесть, как время начинает буквально утекать сквозь пальцы, причем с пугающей скоростью. И будет уже неважно, являетесь ли вы давним фанатом творчества Кодзи Игараси (Koji Igarashi), знаете ли что-то о старых Castlevania или просто решили ознакомиться с новинкой из-за множества положительных отзывов. Так или иначе, впечатления останутся только положительные. Поскольку Konami уже давно не собирается делать что-то новое во вселенной Castlevania, покинувший в 2014 году компанию Игараси решил создать следующую игру без помощи издательства. Единственное, что отличает проект от классики Konami, —это название, хотя и оно подозрительно похоже на подзаголовок Castlevania: Symphony of the Night. Во многом новинку можно считать неофициальным сиквелом «Симфонии», с которой у нее немало сходства, особенно в плане атмосферы и игрового процесса. Будучи классической метроидванией (или «игаванией», как фанаты Игараси называют созданные им игры), Bloodstained не пытается заново изобретать велосипед. Она выглядит и звучит лучше шедевров девяностых, но внутри остается такой же — это история, события которой разворачиваются в огромном замке, поделенном на множество разнообразных зон, полных опасностей, секретов и интересных сюрпризов. Исследовать все это чертовски увлекательно, и чем дольше играешь, тем обиднее осознавать, что когда-нибудь неизбежно доберешься до финальных титров. Локации, связанные друг с другом похожими коридорами, щеголяют разнообразием. То попадаешь в напоминающие Эрмитаж шикарные залы с позолоченными стенами и роскошными колоннами, то спускаешься в подземелья, то прыгаешь по люстрам или пытаешься устоять на выдвигающихся книжных полках в библиотеке. Это стандартная для любой хорошей метроидвании характеристика, но здесь она особенно часто бросается в глаза, ведь зоны различаются не только внешним видом, но и некоторыми механиками. И часть из них встречается в одной или двух комнатах, после чего их больше никогда не видишь. Отличную работу проделали и над дизайном противников, коих здесь около сотни. Всевозможные демоны, рыцари, гаргульи, летающие феи и прыгающие лягушки. Есть мелкие назойливые монстры, перелетающие от одной части экрана к другой, способные сбить героиню или превратить ее в камень. Есть совсем странные существа вроде играющих на электрогитаре музыкантов и крупных собачьих или кошачьих голов. Новые враги появляются постоянно и с такой выверенной периодичностью, что сражаться с ними не наскучивает. И даже если некоторые из них визуально являют собой лишь перекрашенные версии уже виденных чудовищ, их измененный набор способностей вносит в сражения желанное разнообразие. Все эти противники могут подарить героине свои способности — при убийстве монстра у вас есть шанс заполучить его осколок и стать обладателем какого-то уникального умения. Чаще всего эти навыки напрямую связаны с тем, что умеют враги, — то есть отравляющая при прикосновении лягушка оставит после себя осколок, повышающий сопротивляемость ядам. За победу над свинолетом (свиньей с крыльями), нетопырем и многими другими вы сможете призывать их несколько раз подряд, нанося урон врагам. Либо и вовсе получите компаньона, который будет летать рядом и ранить монстров или накладывать на них какие-то эффекты. Слотов для осколков не так уж много, поэтому экспериментировать и пробовать разные способности всегда интересно. В лучших традициях Castlevania разработчиков не сильно волнует, «сломаете» ли вы игру какими-то мощными сборками, — если сможете найти крутые комбинации, пользуйтесь ими на здоровье. Это касается не только осколков, но и всей экипировки в целом, а именно оружия, аксессуаров и брони — их тут так много, что глаза разбегаются. Сражаться можно с помощью мечей, хлыстов, кинжалов, топоров — даже обувь есть специальная. Изучая шкафы с книгами, расставленные по всей карте, вы узнаете об особых приемах, которые активируются нажатием на кнопки в указанном порядке, как в каком-нибудь файтинге. Также полно качественных и полезных предметов одежды: может встретиться кольцо, увеличивающее силу атаки пропорционально тому, какой процент карты открыт, или, например, количеству убитых врагов. Или очки, показывающие здоровье противников. Головные уборы и маски меняют внешний вид героини, а вот броня на него не влияет — вы можете лишь выбрать другой цвет платья. В итоге Bloodstained становится игрой про собирательство: вы ищете сундуки и находите новые вещи, побеждаете врагов и надеетесь на получение осколков (они могут выпадать по несколько раз, что позволит их усилить), исследуете каждую комнату и ищете разрушаемые стены, чтобы заработать увеличение здоровья и маны или отыскать секретный проход. Однако в рутину все это не превращается — игроку самому хочется этим заниматься! Хочется увидеть, какую новую способность удастся разблокировать в следующий раз, если не полениться и вернуться на прежнюю локацию, чтобы опять одолеть того или иного монстра. А в остальном Bloodstained похожа на любую современную метроидванию, в которой персонаж поначалу ничего толком не умеет и лишь мечтает о новых локациях. Героиня обучается двойному прыжку, может магической рукой хватать объекты и перемещать их в другое место, телепортируется в соседнюю часть комнаты, проскакивая сквозь узенькие коридоры. Уже на первых порах встречаются зоны, до которых сразу же добраться не удается, и как только получаешь новую способность, в ту же секунду ищешь комнату с телепортом и возвращаешься в посещенные ранее места, лишь бы на карте не осталось «белых пятен»! Сюжетные умения выпадают из боссов, сражаться с которыми довольно весело. Это могут быть или очень быстрые и ловкие противники, сильно ранящие при каждом ударе, или статичные монстры, которые забрасывают вас снарядами или дышат огнем, как крупный дракон в середине игры. С ними нередко приходится использовать и осколки призыва, и недавно полученные навыки, и способность героини отскакивать назад (к ней нужно привыкать — персонаж отпрыгивает именно назад, а не в ту сторону, в которую смотрит), и пользоваться особенности местной боевой системы. Как и в Castlevania, атака за долю секунды перед приземлением не остановит игрока, а позволит совершить два удара подряд. Не все в Bloodstained идеально — встречаются небольшие баги вроде невозможности поднять выпавший из противника предмет из-за того, что он приземлился на покатой поверхности. Есть и недостатки, связанные с оптимизацией, — если вы из нижней комнаты пытаетесь прыгнуть в верхнюю, придется несколько секунд смотреть на черный экран. Это не было бы так заметно, если бы периодически героиня не падала после загрузки обратно вниз. Вторая попытка происходит быстрее, но лучше бы и первая была такой же. Сюжетная линия может расстроить тех, кто пришел сюда за историей. Девушка по имени Мириам была одной из участниц бесчеловечного научного эксперимента, вместе с ней этим пыткам подвергался ее старый товарищ Джибель. Вот только если Джибель растерял последние остатки человечности и возжелал заполнить весь мир демонами, то Мириам старается его остановить — даже несмотря на то, что сбор демонических осколков может негативно сказаться на ее состоянии. Довольно стандартная история без особой глубины, но достаточно интересная, чтобы не игнорировать ее вовсе. Однако все это — сущие мелочи, ведь игровой процесс получился выше всяких похвал. Здесь нет ни одного элемента, который хотелось бы убрать или как-то изменить. Даже примитивные побочные задания, выдаваемые на основной «базе», где находятся торговцы, не кажутся лишними. Да, вас просят убить четверых демонов и пятерых рыцарей, не снабжая эти поручения какими-то историями. Да, кто-то хочет, чтобы вы принесли ему «вещи покойных», которые на деле вы находите черт знает где, а не рядом с их трупами. Да, бабуля все никак не наестся и умоляет приготовить ей очередную пиццу или пирог. Но за все это дают награды, а выполнять поручения не так уж сложно, а потому и претензий нет. ******* Bloodstained: Ritual of the Night — впечатляющее, красивое приключение, которому до совершенства не хватило совсем чуть-чуть. Игра не стесняется быть духовным наследником старых Castlevania — она этим гордится. Огромный замок хочется исследовать вдоль и поперек, все архивы с монстрами, осколками и записками хочется заполнить просто ради собственного удовольствия, а не ради «ачивок». Не нужно быть фанатом творчества Игараси — чтобы получать удовольствие от Bloodstained, достаточно любить отличные игры. Пусть она местами выглядит бюджетно, пусть персонажи не всегда анимированы идеально — такие недостатки ей прощаешь, настолько они незначительны на фоне множества достоинств. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Изначально игра выглядела иначе и огорчила фанатов внешним видом, но после обновления графики смотрится замечательно. Можно предъявить претензии к некоторым смешным анимациям, но в целом они не портят впечатление. | | Над музыкой работала Мичиру Ямане (Michiru Yamane), которая ранее занималась саундтреками для серии Castlevania, и результат получился восхитительным. Озвучение тоже хорошее, в том числе в английской версии. | | На полное прохождение с зачисткой карты на 100 % уйдет не более 20 часов, и это будет прекрасно проведенное время. Исследовать огромный замок и искать секреты, побеждая монстров и собирая новые умения, не надоедает вплоть до финала. | | Не предусмотрена. | | Восхитительная работа от мастера своего дела — Игараси вернулся и дал фанатам то, что они хотели получить больше всего. Одна из лучших метроидваний современности. *Оценка: 9,5/10*
989,937
My Friend Pedro — трупы, пушки и банан. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Devolver Digital | Разработчик |DeadToast Entertaiment | Минимальные требования |Процессор Core i3-530 2,9 ГГц/AMD Phenom II X3 3 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 10, например NVIDIA GeForce GT 440 /ATI Radeon HD 4650, 4 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Core i3-4160 3,6 ГГц/AMD Phenom II X4 3,4 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 760 /ATI Radeon R9 270X | Дата выхода |20 июня 2019 года | Возрастной ценз |от 16 лет | Платформы |PC, Nintendo Switch Стоп-кадр. Осколки разлетаются во все стороны, ведь только что боец влетел в комнату через окно. Бандит справа уже превратился в кровавые ошметки — выстрел из дробовика был идеальным. Стоящему внизу бритому гопнику скоро тоже не поздоровится — оружие вот-вот перезарядится. Нападающий даже не успеет приземлиться, как помещение будет зачищено. А раз время все равно застыло, можно рассказать о том, что здесь вообще происходит. Думаете, чтобы стать таким крутым парнем, пришлось долго тренироваться? Да нет, это вообще мой напарник. Меня же звать Педро. Я — банан. Говорящий желтенький банан, умеющий контролировать человеческий разум. Неплохо, м? Очень удобно, когда у тебя есть такая возможность. Правда, встречи пришлось ждать несколько лет, да еще и с переносами. Спасибо, что хоть мое имя осталось в заголовке. И не смотри на то, что My Friend Pedro пробегается часа за три. За это время игра не только не успевает надоесть, но и так раззадоривает, что хочется вихрем промчаться от начала до конца еще парочку раз. Чисто по инерции, вытворяя все более и более безумные трюки. Кстати, лучше сразу выставлять сложность Bananas — остальные две выглядят банальным тренировочным режимом, да еще и ритм сбивают своей регенерацией здоровья. А уж ритм в игре про меня — это все. И речь сейчас даже не о пресловутых S-рангах, выдающихся за идеальное завершение уровней. Пусть они и требуют безжалостно-скоростного прохождения и объединения убийств в одну большую цепочку для получения максимального количества очков. Скорее, тут я о самих перестрелках и перемещении. Ведь чудила в маске — настоящий акробат. И от стен умеет отпрыгивать, и по полу кататься, свернувшись в клубок, и изящными танцевальными па уворачивается от выстрелов. Правда, человеку с контроллером в руках (п-с-с-с, я знаю, что ты существуешь по ту сторону экрана!) придется немного привыкнуть к тому, что боец все-таки имеет свой вес, пусть и резво откликается на нажатие клавиш. Так что повторить творящееся в рекламных роликах не так-то просто, особенно когда дело касается пальбы с двух рук в разные стороны. Придется зажать одну клавишу, прицелиться, навести второй ствол на другую жертву и только потом открывать огонь. Немного непривычно, но, как только освоишься и перестанешь путаться в пальцах, особых проблем уже не возникнет. Но позже ты просто отдаешься ритму и кроваво-элегантным ураганом проносишься по уровням, оставляя после себя лишь хаос и смерть. Прыгнуть на головы врагам, включить замедление, расстрелять дальних, переключить оружие, превратить в кровавое месиво ближайшего противника, а в оставшегося швырнуть сковородой или оторванной конечностью. И все это за считаные секунды. Звучит, может быть, слегка мерзко, но никто не обещал пони и бабочек. Все, что связано с перестрелками, здесь выполнено на отлично, не будь я Педро! Действуя быстро и агрессивно, становишься режиссером настолько безумных экшен-сцен, что аж дух захватывает. Причем доскональное знание уровней не помешает, ведь всегда что-то может пойти не так. Сам промажешь, враг не вовремя повернется или прыгнешь не особо удачно — придется мгновенно реагировать и выкручиваться, что только добавляет веселья. Все эти жаркие ситуации прекрасно смотрятся на гифках, которые игра услужливо генерирует. *И приз за самый изящный уворот уходит * *My* *Friend* *Pedro* *Я несу возмездие во имя… хм, ну уж точно не Луны* Хотя не сказать, что проект получился идеальным. Даже у бананов бывают проколы, чего уж тут. Сразу предупреждаю — ожидания части геймеров могут быть обмануты. Ведь там, где стрельба сделана шикарно, этой самой стрельбы не так уж и много. Мой создатель очень и очень старался разнообразить проект и на каждом уровне предлагает либо новое оружие, либо какую-то особенность и механику. Порой он ударяется в дикий абсурд. Хотя пробежаться внутри разума фрукта — это разве абсурд? Как раз попытки не дать заскучать, сбалансировать количество пальбы более спокойными моментами не дают игре стать идеальной. Немалая часть моих приключений оказалась платформером с необходимостью точно прыгать, дергать за рычаги и филигранно маневрировать между энергетическими столбами. Не скажу, что получилось совсем уж плохо, — когда все знаешь, пролетаешь такие локации быстро и безошибочно. Однако подобные эпизоды вызывают в моей банановой душе дикое желание вновь окунуться в адреналиновые перестрелки. Именно в них игра раскрывается на полную катушку! К тому же боссы оказались какими-то смешными. Только последние два представляют собой что-то интересное. Поездка на мотоцикле неудобна хотя бы из-за управления, а самолет и робота нужно ломать слишком долго и однообразно, что сильно бьет по динамике. Поэтому-то я, Педро, не стану рекомендовать игру всем и каждому. Если вы, вдохновившись роликами, ждали диких безостановочных перестрелок на протяжении всего прохождения, то наверняка уйдете разочарованными. Однако с теми, кому нравится оттачивать свои навыки даже не ради рейтингов, а ради того, чтобы в следующий раз разнести все к чертям собачьим еще круче, еще кровавее и быстрее, нам по пути. Время вновь пошло вперед, ноги моего напарника касаются земли. Комната чиста, однако нам с тобой, дорогой замониторный друг, предстоит еще многое сделать сегодня. Хватай контроллер, нам в ту сторону! **Достоинства:** **Недостатки:** | | Игра выглядит вполне неплохо для низкобюджетного проекта. Нашего парня, правда, иногда «колбасит» при приземлении на неровную поверхность, но это скорее возможность посмеяться над анимацией, чем недостаток. | | Ритмичная музыка хорошо подходит под динамику происходящего, а звуковые эффекты помогают понять, что противник помер и можно переходить к следующему. | | Трехчасового кровавого забега до финальных титров оказывается так мало, что раз за разом повторяешь путь, все круче расправляясь с врагами и вытворяя все более безумные трюки. Хотя большое количество платформенных элементов и не особо удачные боссы притормаживают процесс. | | Не предусмотрена. | | My Friend Pedro вполне способна подарить много часов веселых мясорубок. Отключайте мозги, обращайтесь к рефлексам — сегодняшняя ночка будет жаркой. *Оценка: 8,0* */* *10* **Видео**:
989,938
Обзор смартфона BQ Strike Forward: ни шагу назад
Компания BQ постепенно завоевывает очень неплохую долю рынка, работая при этом исключительно в категории бюджетных смартфонов – даже флагман компании, BQ Aurora 2, стоит сейчас 10 тысяч рублей. Основные же продажи у производителя приходятся и вовсе на ультрабюджетные трубки – до десяти тысяч рублей. И здесь BQ есть что предложить. BQ-5528L Strike Forward (далее – просто BQ Strike Forward, с вашего позволения) стоит на старте продаж 6 990 рублей и при этом предлагает металлический корпус, двойную тыльную камеру и сканер отпечатков пальцев – да-да, дактилоскопический сенсор в этой категории встречается все еще не всегда. Способен ли Strike Forward образца 2019 года стать тем самым бюджетником, который мы заслужили? | BQ-5528L Strike Forward | BQ-6040L Magic | Xiaomi Redmi 5 Plus | Huawei Y5 Lite (2018) | Honor 7A | Дисплей |5,45 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 294 ppi; емкостный, мультитач |6,09 дюйма, IPS, 1560 × 720 точек, 282 ppi; емкостный, мультитач |6,0 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач |5,45 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 295 ppi; емкостный, мультитач |5,45 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 295 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Нет информации | Процессор |UNISOC SC9863A: восемь ядер ARM Cortex-A55 (4 × 1,6 ГГц + 4 × 1,2 ГГц) |UNISOC SC9863A: восемь ядер ARM Cortex-A55 (4 × 1,6 ГГц + 4 × 1,2 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 625 MSM8953: восемь ядер ARM Cortex-A53 (8 × 2 ГГц) |Mediatek MT6739: четыре ядра ARM Cortex-A53 (4 × 1,6 ГГц) |Mediatek MT6739: четыре ядра ARM Cortex-A53 (4 × 1,6 ГГц) | Графический контроллер |IMG8322 |IMG8322 |Adreno 506, 650 МГц |PowerVR GE8100 |PowerVR GE8100 | Оперативная память |2 Гбайт |2 Гбайт |3/4 Гбайт |1 Гбайт |2 Гбайт | Флеш-память |16 Гбайт |32 Гбайт |32/64 Гбайт + microSD |16 Гбайт |16 Гбайт | Разъемы |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм |MicroUSB, 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | SIM-карты |2 × nano-SIM + microSD (раздельный) |2 × nano-SIM + microSD (раздельный) |2 × nano-SIM/microSD (универсальный) |2 × nano-SIM + microSD (раздельный) |2 × nano-SIM + microSD (раздельный) | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |WCDMA 850/900/1900/2100 МГц |WCDMA 900/2100 МГц |UMTS 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 3, 7, 20, 38 |LTE: диапазоны 1, 3, 7, 20, 38 |LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 4 (150/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40 |LTE Cat. 4 (150/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40 | Wi-Fi |802.11 b/g/n 2,4 ГГц |802.11 b/g/n 2,4 ГГц |802.11 a/b/g/n/ 2,4/5 ГГц |802.11 b/g/n 2,4 ГГц |802.11 b/g/n 2,4 ГГц | Bluetooth |4.2 |4.2 |4.2 |4.2 |4.2 | NFC |Нет |Есть |Нет |Нет |Нет | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть |Есть |Есть |Нет |Нет | Основная камера |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,0 + 0,3 Мп, автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,0 + 2 Мп, автофокус, светодиодная вспышка |12 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |8 Мп, ƒ/2,0, автофокус, светодиодная вспышка |13 Мп, ƒ/2,0, автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |5 Мп, ƒ/1,9, без автофокуса, без вспышки |5 Мп, ƒ/1,9, без автофокуса, без вспышки |5 Мп, без автофокуса, со вспышкой |5 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, со вспышкой |5 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, со вспышкой | Питание |Несъемный аккумулятор: 11,48 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,47 Вт·ч (3020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,47 Вт·ч (3020 мА·ч, 3,8 В) | Размер |147 × 71 × 8,3 мм |156 × 73,3 × 8,7 мм |158,5 × 75,5 × 8,1 мм |146,5 × 70,9 × 8,3 мм |146,5 × 70,9 × 8,3 мм | Масса |148 г |161 г |180 г |142 г |142 г | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie |Android 9.0 Pie |Android 7.1.2 Nougat, собственная оболочка MIUI |Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI |Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI | Актуальная цена |6 990 рублей |7 990 рублей |9 900 рублей за версию на 32 Гбайт, 10 900 рублей за версию на 64 Гбайт |6 380 рублей |6 990 рублей ⇡# **Дизайн, программное обеспечение и эргономичность** BQ Strike Forward –очень простой в оформлении смартфон, с крупными рамками вокруг небольшого (по нынешним меркам), 5,45-дюймового дисплея и металлической спинкой. Последняя, правда, не лишена оригинальных элементов – отметим вставки из рифленого пластика сверху и снизу. Они не только играют декоративную роль, здорово оживляя внешний вид устройства, но и позволяют обойтись без постылых пластиковых скобочек на гранях смартфона – именно под ними скрыты антенны. Цветовых вариаций BQ Strike Forward три: золотая (как в нашем случае), черная и серая (металлик). Это неброский, но не лишенный определенного вкуса аппарат. Относительно небольшие размеры в сочетании со скошенными гранями позволяют в большинстве ситуаций управлять BQ Strike Forward одной рукой – для наших времен это невиданная роскошь. Хотя понятно, что она произошла от экономии: здесь установлен некрупный экран, который даже с довольно большими рамками не дал габаритам смартфона выйти за пределы разумного: 147 × 71 × 8,3 мм. Весит Strike Forward тоже совсем немного – 148 граммов. Компоновка корпуса типична для смартфона на Android – на одной грани находится лоток для карточек (nano-SIM и microSD), на другой – аппаратные клавиши (включения и регулировки громкости). На месте и мини-джек для гарнитуры (сверху), и старый добрый порт microUSB. USB Type-C до бюджетного сегмента пока не добрался. К качеству сборки BQ Strike Forward у меня не возникло претензий – но я вообще не припомню, когда в последние годы мне попадался смартфон с какими-либо люфтами, заметными зазорами и неаккуратно вклеенными деталями. С исчезновением съемных деталей – в первую очередь речь о крышке аккумуляторного отсека – все пришло к единому, и довольно высокому, стандарту качества. На задней панели, помимо выступающего над корпусом блока двойной камеры, находится сканер отпечатков пальцев, в нем используется стандартный емкостный сенсор. Есть еще идентификация по лицу (да-да, в смартфоне за 7 тысяч рублей). В теории обмануть фронтальную камеру можно и фотографией – дополнительных датчиков распознавания лица тут нет, но на практике смартфон на нее стоически не реагировал. В качестве операционной системы в BQ Strike Forward используется Android 9.0 Pie. Базовые приложения открываются неожиданно быстро для смартфона этой ценовой категории, общий опыт взаимодействия со Strike Forward весьма приятный. В дополнение к стандартным приложениям на смартфон предустановлено множество дополнительных. Список расширяется с каждым новым смартфоном BQ, но, справедливости ради, надо сказать, что все эти приложения можно при желании удалить. **Дисплей** ** и** ** звук** BQ Strike Forward получил рядовой 5,45-дюймовый ЖК-дисплей с IPS-матрицей разрешением 1440 × 720. Экран слегка вытянутый, формата 18:9. Углы обзора неплохие, но при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра ощутимо падает контрастность, белый цвет превращается в темно-серый. Плотность пикселей – 294 ppi. Это неплохо, но пикселизацию шрифтов разглядеть можно. Экран снабжен поляризационным слоем и лишен воздушной прослойки между матрицей и стеклом – на солнце он ведет себя приемлемо. Есть средненькое олеофобное покрытие, но снимать наклеенную на смартфон пленку сразу после распаковки не рекомендую. Сенсорное покрытие поддерживает жесты мультитач и распознает за раз максимум пять касаний. Дисплей довольно яркий, BQ Strike Forward превосходит в этом плане старшую модель, BQ Magic, но уступает ближайшему собрату BQ Strike Power – 467 кд/м 2 против 512. В любом случае смартфоном можно пользоваться на солнце – изображение сильно блекнет, но остается читаемым. Имеется датчик освещенности, так что устройство умеет самостоятельно регулировать яркость в зависимости от внешнего освещения. Уровень контрастности для ЖК-дисплея хорош – 1291:1. Чего совсем не ожидаешь от бюджетного устройства, так это большого количества настроек дисплея: есть и ночной режим, и регулировка шрифтов, и возможность регулировки параметров цветопередачи – в том числе возможность выбрать один из трех вариантов: теплую, среднюю или холодную. Есть и предустановки: «автоматический контраст», «увеличенный контраст» и «стандартный контраст». Само собой, эти настройки никак не влияют на собственно контрастность, а меняют цветопередачу – правда, минимально. Так что приводить здесь параметры дисплея с каждой из настроек я не буду, ограничусь режимом «автоматический контраст» — он вполне наглядно демонстрирует настройки дисплея Strike Forward из коробки. Дисплей BQ Strike Forward по умолчанию демонстрирует весьма неплохую по цветам, умеренно-холодной картинкой. Средний показатель гаммы составляет 1,82, что заметно ниже нормы, но особенно беспокоит нестабильный характер кривых. Цветовая температура при этом держится в пределах разумного, колеблясь возле значения 7 500 К. Цветовое пространство слегка смещено относительно стандарта sRGB. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,55 при норме в 3,00. Для бюджетного смартфона это вполне достойный уровень. По звуку BQ Strike Forward – классический недорогой смартфон. Мини-джек на месте, так что можно спокойно пользоваться проводными наушниками без переходника и слушать музыку или подкаст, одновременно заряжая устройство. Звучание без сюрпризов – какой-то особенной палитрой не хвастает, но запас громкости нормальный, а раздражающих ограничений по частотному спектру нет. Есть Bluetooth 4.2 без поддержки профилей передачи данных высокого качества. Динамик монофонический, спрятан под правой решеткой на нижней грани. Громкость средняя, качество звучания ожидаемо низкое. **«Железо» и производительность** В BQ Strike Forward установлена та же самая платформа, что и в BQ Magic, – и это хорошие новости. Используется система-на-чипе UNISOC SC9863A. И да, в прошлом компания UNISOC известна как Spreadtrum – открывать шампанское в честь нового игрока на рынке полупроводников не нужно. Платформа состоит из четырех ядер ARM Cortex-A55 с тактовой частотой 1,6 ГГц и четырех таких же, но с пониженной таковой частотой – 1,2 ГГц. Графический сопроцессор – PowerVR IMG8322. Технологический процесс, по которому производится платформа, – 28 нм. В состав SoC также входит LTE-модем, предельное поддерживаемое разрешение экрана — Full HD. По своим характеристикам она превосходит большую часть младших Mediatek и Qualcomm, которыми комплектуются смартфоны ценовой категории «до 10 тысяч рублей», и потому, собственно, мы отнесли ее наличие к хорошим новостям. К сожалению, как и в случае с BQ Magic, у нас не нашлось под рукой прямых конкурентов с их «медиатеками», чтобы столкнуть UNISOC с ними лоб в лоб, но можно достаточно смело говорить о том, что для смартфона ценой семь тысяч рублей у Strike Forward очень неплохая производительность. Система работает нормально. Об игровой производительности всерьез говорить не приходится, но какие-то базовые игры уровня «три в ряд» работать будут. Система охлаждения в BQ Strike Forward средненькая. В бенчмарке CPU Throttling Test средняя производительность составила 77 GIPS при падении рабочей частоты до 64 % от максимума. Для сравнения: у BQ Magic с той же самой системой-на-чипе частота упала меньше, до 78 %, но средняя производительность практически идентична – 78 GIPS. На дистанции Strike Forward проявил себя хуже, но в целом это один уровень. Также BQ Strike Forward протестирован в бенчмарке Ludashi AI Mark. Работа с нейросетями не заявлена как его достоинство, но он вполне на это способен. Синтетический тест выдал результат в 4459 баллов, что вполне на уровне смартфонов куда более высокой ценовой категории: к примеру, у moto g7 – 4480 баллов, а у Xiaomi Redmi Note 7 – 5558 баллов. В BQ Strike установлено 2 Гбайт оперативной памяти – для устройства с HD-экраном вполне достаточно. Накопитель – на 16 Гбайт. Это, само собой, мало, но память можно расширить за счет карточки памяти MicroSD емкостью до 128 Гбайт. Для нее предусмотрен отдельный слот, не перекрывающий доступ к второй симке. Универсальные лотки – приятный возвращающийся тренд, причем не только в бюджетном сегменте. Можно вспомнить и ASUS Zenfone 6, самый близкий к народу флагман. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** BQ Strike Forward поддерживает операторские карты стандарта nano-SIM (micro-SIM окончательно уходит в прошлое). С сетями LTE работают обе симки, но с какой скоростью вы можете пользоваться 4G-сетями, производитель не уточняет. Если ориентироваться на мои собственные замеры, то речь может идти, скорее всего, об LTE Cat.4 с возможностью скачивания данных на скоростях вплоть до 150 Мбит/с. Все необходимые диапазоны для корректной работы LTE в России поддерживаются, в том числе Band 38. В BQ Strike Forward – неожиданно полный набор беспроводных модулей: однодиапазонный Wi-Fi (802.11 b/g/n), Bluetooth 4.2 и ИК-датчик – с помощью смартфона можно управлять бытовой техникой. Навигационный модуль работает со спутниковыми системами GPS (A-GPS) и ГЛОНАСС. В BQ Strike Forward стоит двухкамерный модуль, состоящий из главной камеры (13 мегапикселей, объектив светосилой *ƒ*/2,0) и дополнительного датчика глубины разрешением 0,3 мегапикселя, который служит для помощи при программном разделении планов. Производитель, в отличие от случая с BQ Magic, не делает никакого акцента на технологиях машинного обучения, помогающих получать более качественные фотографии. В Strike Forward ни о чем подобном не заявляется, несмотря на идентичное меню съемки и ту же самую главную камеру (пускай дополнительный модуль тут и более простой). Ключевое отличие, по сути, одно-единственное – отсутствие гибридного зума. Использовать цифровой зум классическим движением, разводя пальцами по экрану, вам никто не запретит, но говорить о каком-либо качестве съемки в этом случае не стоит. А вот портретный режим на месте. Смартфон успешно рисует программное боке, позволяя постфактум выбирать степень размытия фона. Но границы при этом очень заметны. С режимом искусственной диафрагмы можно снимать что угодно, но с какими-нибудь цветами Strike Forward справляется хуже, чем с портретами. Доступна автоматическая склейка HDR. Ее необходимо активировать вручную – самостоятельно распознавать ситуации, в которых надо прибегать к такому расширению динамического диапазона, BQ Strike Forward не может. Еще одна фишка, которую непривычно видеть в бюджетном смартфоне, но мы с ней знакомились еще в BQ Magic, – ночной режим с многокадровой склейкой экспозиции. В нем смартфон способен выдавать относительно приемлемый уровень, если вы снимаете с недостаточным освещением. Без ночного режима сделать несмазанный ночной снимок на Strike Forward практически нереально. Приложение сильно изменилось в сравнении с тем, что мы видели в предыдущих BQ, которые были у нас на тестировании, – оно стало лаконичнее и проще, чем напоминает приложение камеры в iOS, но без прямолинейного копирования. Смахивание влево – режимы съемки, вправо – настройки камеры. BQ Strike Forward умеет снимать видео с разрешением вплоть до Full HD с частотой до 30 кадров в секунду. Фронтальная камера нормальная – 5 мегапикселей, зато приличная светосила ( *ƒ*/1,9). Вспышки и автофокуса нет. Впрочем, рассчитывать на высокое качество съемки при слабом освещении, несмотря на относительно крупные пиксели и солидную светосилу, не стоит — эта камера хорошо себя проявляет только при нормальном свете. В BQ Strike Forward установлен не слишком емкий аккумулятор: 11,48 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В). Для смартфона с не очень мощным процессором и относительно небольшим дисплеем этого должно хватать примерно на день работы, но с повышенными нагрузками Strike Forward справляется со скрипом — он способен съесть батарею за 6-7 часов в режиме непрерывного использования. Внешний аккумулятор не помешает. Зато радует, что смартфон почти не тратит энергию в фоновом режиме – если вы забыли поставить его на зарядку на ночь с десятью процентами батареи, то к утру он не разрядится. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео, на максимальной яркости, при включенных беспроводных модулях и активных обновлениях, смартфон продержался чуть менее 7 часов. В качества порта для зарядки используется microUSB. Какой-либо системы быстрой зарядки не предусмотрено, с комплектным зарядным устройством батарея с нуля до сотни заполняется за два часа с небольшим. BQ Strike Forward – один из наиболее нафаршированных смартфонов за свои деньги. Без претензий на вершины моды или какие-то новаторские технологии, этот смартфон обладает более-менее всем необходимым: сравнительно бодрой аппаратной платформой, аккуратным дизайном с применением металла, обширным набором беспроводных модулей. Небольшой объем встроенной памяти компенсируется выделенным слотом для карточки microSD. Да, уже тысяч за 10 можно купить аппараты другого уровня, но в формате «каждая тысяча на счету» он вполне конкурентоспособен. **Достоинства:** **Недостатки:**
989,945
Обзор MSI P65 Creator 9SF: очень мощный ноутбук с новым 8-ядерным процессором Intel Core i9
MSI P65 Creator 9SF относится к классу ноутбуков NVIDIA RTX Studio Laptops, так что во введении к этой статье я немного расскажу про то, что же это такое. Если кратко, то это ноутбуки, которые предназначены для пользователей, создающих контент. В таких мобильных компьютерах используются только мощные компоненты, включая графику GeForce RTX и Quadro RTX, а также 6- и 8-ядерные процессоры Intel. При этом такие лэптопы должны иметь минимум 16 Гбайт оперативной памяти и быстрый SSD объемом не менее 512 Гбайт. В общем-то, очевидно, что ноутбуки, относящиеся к классу NVIDIA Studio, — это весьма производительные решения, оптимизированные (за счет драйверов и специального ПО) под выполнение различного рода «творческих» задач. Работа с графикой, видео, фото, аудио — считается, что все эти процессы по плечу таким ноутбукам, как MSI P65 Creator 9SF. Это мы сегодня и проверим. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В продаже вы встретите модели P65 Creator 9SF и P65 Creator 9SE — это практически одинаковые ноутбуки, которые относятся к серии Prestige. Только в первом случае используется графика GeForce RTX 2070 в Max-Q-дизайне, а во втором — GeForce RTX 2060. Остальные технические характеристики лэптопов этой серии указаны в таблице ниже. MSI P65 Creator 9SF и P65 Creator 9SE | Дисплей |15,6'', 1920 × 1080, IPS 15,6'', 3840 × 2160, IPS | Центральный процессор |Core i7 и Core i9 — процессоры 8-го и 9-го поколений Intel Core | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 1060, 6 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 | Оперативная память |До 64 Гбайт, DDR4-2666, 2 канала | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 | Оптический привод |Нет | Интерфейсы |3 × USB 3.2 Gen2 Type-A 1 × Thunderbolt 3 2 × 3,5-мм мини-джека 1 × HDMI 1 × mini-DisplayPort 1 × RJ-45 | Встроенный аккумулятор |82 Вт⋅ч | Внешний блок питания |230 Вт | Размеры |358 × 248 × 18 мм | Масса ноутбука |1,9 кг | Операционная система |Windows 10 x64 | Гарантия |2 года | Цена в России (по данным «Яндекс.Маркета») |Нет данных К нам в тестовую лабораторию приехала, пожалуй, самая навороченная версия P65 Creator 9SF. На материнской плате ноутбука, помимо GeForce RTX 2070, распаяны 8-ядерный процессор Core i9-9880H, 32 Гбайт оперативной памяти DDR4-2666, а также установлено два SSD общим объемом 1 Тбайт. К сожалению, на момент написания статьи такой модификации «Креэйтора» в продаже я не нашел. Знаю, что модель MSI P65 Creator 8SF-272RU (9S7-16Q412-272) с Core i7-8750H, 16 Гбайт ОЗУ, 512 Гбайт SSD и Full HD-дисплеем стоит в московской рознице в среднем 165 000 рублей. Все MSI P65 Creator 9SF оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5. А еще все MSI P65 Creator 9SF(E) соответствуют военному стандарту MIL-STD 810G. В комплекте с ноутбуком MSI шел только внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой порядка 600 г. Отдельно отмечу предустановленную программу Creator Center. С ее помощью можно настроить систему под определенные рабочие программы (компоненты Adobe, Autodesk и прочие приложения, оптимизированные NVIDIA в рамках инициативы Studio). Утилита позволяет выбрать режим работы вентиляторов системы охлаждения, а также дает возможность настраивать яркость экрана и другие компоненты ноутбука. Наконец, с помощью Creator Center можно управлять встроенным аккумулятором и следить за температурой основных компонентов ноутбука. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Ноутбук выглядит строго. На крышке MSI P65 Creator 9SF красуется ненавязчивый логотип в виде дракона, никаких подсвечиваемых элементов, кроме клавиатуры и светодиодных индикаторов, не предусмотрено. При этом корпус ноутбука полностью выполнен из металла. Крышка ноутбука раскрывается на 180 градусов. К шарнирам, используемым в MSI P65 Creator 9SF, никаких претензий нет: они тугие и достаточно четко позиционируют экран, но при этом крышку можно открыть даже одной рукой. Толщина лэптопа составляет 17,9 мм, а его масса не превышает 2 килограммов. Да, в 2019 году нас не удивишь такими параметрами, но все равно MSI P65 Creator 9SF по праву считается весьма компактным рабочим ноутбуком. Брать такой компьютер везде с собой должно быть не слишком сложно — даже с учетом 600-граммового блока питания, который тоже придется таскать с собой. Спереди и сзади у MSI P65 Creator 9SF никаких интерфейсов нет, они расположены по бокам. Заметную площадь занимает перфорация системы охлаждения. Нагретый кулером воздух покидает пределы корпуса и сзади, и справа, и слева. Спереди же располагается только индикатор заряда батареи. Слева у MSI P65 Creator 9SF есть Ethernet-порт, два порта USB 3.2 Gen2 А-типа (новое название для USB 3.1 Gen2 и стандарта USB 3.1 соответственно) и два 3,5-мм мини-джека для подключения микрофона и наушников. Справа расположены выходы HDMI и mini-DisplayPort, а также Thunderbolt 3, совместимый с USB 3.2 Gen2 C-типа, и еще один USB 3.2 Gen2 A-типа. Как видите, практически все необходимое для работы есть. Если нужно, то к MSI P65 Creator 9SF можно подключить сразу несколько мониторов. Правильно, что лэптопу оставили разъем RJ-45. А вот отсутствие картридера точно огорчит пользователей, занимающихся видеомонтажом и фотографией, — его здесь очень не хватает. Клавиатура героя обзора ну очень напоминает устройство ввода ультрабука MSI PS42 8RB, который мы тестировали в 2018 году. Совпадает многое: размер и расположение клавиш, цвет подсветки (белая, трехуровневая), тактильные ощущения. Так, нажатие кнопок у MSI P65 Creator 9SF четкое и звонкое — набирать текст (чем я в данный момент и занимаюсь) на такой клавиатуре очень удобно. Разве что к расположению клавиш Home, PgUp, PgDn, End, собранных в крайнем правом столбце, какое-то время необходимо привыкать. На этих же кнопках «висят» дополнительные функции, активируемые одновременно с клавишей Fn. Последняя, кстати, расположена справа — полагаю, так сделали специально, чтобы активировать их одной рукой. В отличие от MSI PS42 8RB, у сегодняшнего гостя, кнопки черные, а потому белая подсветка смотрится здесь весьма уместно и хорошо работает при любом уровне яркости в любое время суток. Опять же в отличие от MSI PS42 8RB, у MSI P65 Creator 9SF есть огромнейший стеклянный тачпад шириной 14 см. В левом верхнем углу сенсорной панели установлен сканер отпечатков пальцев. Сенсорная панель поддерживает мультитач-жесты Windows, а также рукописный ввод. Про веб-камеру ноутбука, увы, ничего хорошего сказать не могу — в MSI P65 Creator 9SF обнаруживается крошечная матричка, умеющая записывать видео 720p с частотой вертикальной развертки 30 Гц. Качество изображения, как вы догадываетесь, ниже среднего. Для общения по Skype пойдет, для чего-то более серьезного (например, стриминга) — нет. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда MSI P65 Creator 9SF довольно просто разбирается: для того чтобы снять днище ноутбука, необходимо открутить 14 винтов — и все. Только делать это практически нет никакого смысла. Разве что ради чистки вентиляторов от пыли со временем. Дело в том, что все основные компоненты MSI P65 Creator 9SF, включая систему охлаждения Cooler Boost Trinity+, расположены на обратной стороне материнской платы. То есть, чтобы заменить SSD и ОЗУ, придется ее демонтировать. Делать это, конечно же, мало кто будет. Без этих мучений заменить можно только модуль беспроводной связи. Можно, но не нужно. Внимательный читатель обратил внимание, что программа CPU-Z не определила тип оперативной памяти, установленной в MSI P65 Creator 9SF. При этом известно, что модули ОЗУ в ноутбуке установлены в слоты SO-DIMM. Следовательно, увеличить объем оперативной памяти можно, но, как я уже говорил, придется вынимать системную плату. Два SSD объединены в RAID-массив нулевого уровня. Только после захода в BIOS устройства стало понятно, что в паре работают Samsung MZVLB512HAJQ объемом 512 Гбайт каждый. И вот тут есть момент для дискуссии. Очевидно, что конфигурация MSI P65 Creator 9SF, рассматриваемая в этой статье, не нуждается в каком-либо апгрейде в ближайшие несколько лет. Получается, нет ничего страшного в том, что устройство так скомпоновано. Однако в продаже есть версии с 16 Гбайт ОЗУ, а также модели с 512 Гбайт SSD. При работе с тем же монтажом видео в 4K-разрешении таких мощностей может не хватить. И что же мы получим? Увеличить оперативную память самостоятельно решится далеко не каждый, это же касается и SSD, ведь для установки второго накопителя придется практически полностью разобрать ноутбук. Так что хорошенько взвесьте все за и против, если хотите приобрести MSI P65 Creator 9SF не самой топовой конфигурации. Что касается системы охлаждения, то в ее составе используется сразу три вентилятора и шесть теплотрубок. Производитель утверждает, что лопасти вентиляторов имеют толщину всего 0,2 мм. Очень интересно узнать, как Cooler Boost Trinity+ справится с охлаждением 8-ядерного Core i9 и GeForce RTX 2070 (пусть и в Max-Q-дизайне). Так что переходим к тестам. Так как в лэптопе установлено одно из самых производительных графических решений, есть смысл использовать исключительно максимальные или близкие к ним настройки качества графики. К тому же тестирование проводилось в разрешении Ultra HD. | Игры | Название | API | Качество графики | Полноэкранное сглаживание | Full HD | Ultra HD | Far Cry 5, встроенный бенчмарк |DirectX 11 |Максимальное качество, HD-текстуры выкл. |TAA |TAA | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Режим «Запредельное качество», NVIDIA HairWorks вкл., HBAO+ |АА |АА | GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |FXAA + 4 × MSAA |Без сглаживания | Dota 2, реплей матча |Максимальное качество |Вкл. |Вкл. | Assassin's Creed: Odyssey, встроенный бенчмарк |Режим «Самое высокое» |Высокое |Без сглаживания | World of Tanks enCore 1.0, бенчмарк |Режим «Ультра» |TSSAA HQ |TSSAA HQ | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Макс. качество, DXR выкл. |SMAAT2X |Без сглаживания | Battlefield V, миссия «Последний Тигр» |Режим «Ультра», DXR выкл. |TAA |TAA | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Режим «Ультра», 16 × AF |2 × MSAA |Без сглаживания | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |Режим «Ультра» |TAA |TAA Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Измерение производительности процессора и памяти было проведено при помощи следующего ПО: Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения HCFR. Время работы ноутбука от аккумулятора проверяется в трех режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome с включенными опциями «Блокировать данные и файлы cookie сторонних сайтов» и «Не разрешать сайтам сохранять данные». Во втором режиме воспроизводится видео формата x265 (HEVC) в стандартном плеере Windows 10 с активированной функцией повтора. Третий тип нагрузки — это запуск бенчмарка Unigine Heaven на максимальных настройках качества графики в полноэкранном режиме. Во всех трех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | MSI GE73VR 7RF Raider |17,3'', 1920 × 1080, TN |Intel Core i7-7700HQ, 4/8 ядра/потоков, 2,8 (3,8) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2400, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5 |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + 2 × SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |51 Вт⋅ч | MSI GE73 Raider RGB 8RF |17,3'', 1920 × 1080, TN |Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2400, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5 |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |51 Вт⋅ч | Acer Predator Helios 500 (PH517-61) |17,3'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 2700, 8/16 ядер/потоков, 3,2 ГГц, 65 Вт |32 Гбайт, DDR4-2400, два канала |AMD Radeon RX Vega56, 8 Гбайт HBM |HDD, 2 Тбайт, 5400 об/мин + SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |74 Вт⋅ч | ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW) |17,3'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 |SSHD, 1 Тбайт, 5400 об/мин + SSD, 512 Гбайт, PCI Express x3 3.0 |Нет данных | MSI P65 Creator 9SF |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-9880H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,8) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSHD, 1 Тбайт, RAID0 |82 Вт⋅ч Если вы купите версию ноутбука с 4K-экраном, то в нем будет установлена IPS-матрица AU Optronics AUO41EB, оснащенная матовым покрытием. Дисплей у MSI P65 Creator 9SF классный, и вот почему. Во-первых, экран яркий — максимальная светимость белого составляет 421 кд/м 2. Такой характеристики с запасом хватает, если вы захотите поработать вместе с MSI P65 Creator 9SF на открытом воздухе в яркую солнечную погоду или же сядете в просторном офисе напротив огромного окна. Минимальная светимость белого составляет всего 7 кд/м 2. Во-вторых, AU Optronics AUO41EB имеет высокую контрастность — 1077:1. Смотреть фильмы и вообще работать с видео вместе с MSI P65 Creator 9SF оказывается довольно приятно. Программа True Color предлагает шесть режимов работы дисплея: «игры», «антисиний», sRGB, «разработчик», «офис» и «фильмы». Тестирование проводилось в режиме по умолчанию — sRGB. В нем калибровка дисплея проведена на среднем уровне. Цветовая температура держится в районе 7000-7500 К, стабильность оттенков серого при этом находится на хорошем уровне. Гамма — 2,31 — оказывается выше эталонного значения 2,2. Среднее отклонение DeltaE по шкале серого составляет 4,49, а максимальное — 6. Средняя погрешность в тесте ColorChecker24 составила 3,65 при максимальной ошибке 8,23. Цветовой охват превосходит стандарт sRGB — площадь треугольника составляет 87 % от охвата AdobeRGB. В программе True Color можно откалибровать экран — для этого, правда, необходимо иметь колориметр. Эта манипуляция заметно улучшает качество изображения. Так, отклонение DeltaE по шкале серого уменьшилось до 0,84, а среднее отклонение в тесте ColorChecker24 составило 3,65. С такими результатами MSI P65 Creator 9SF можно рекомендовать пользователям, которым в ноутбуке необходим качественный дисплей с точной цветопередачей. Как и в случае с другими IPS-матрицами, Glow-эффект у AU Optronics AUO41EB проявляется в основном на черном поле, а на цветных изображениях практически незаметен. Из дополнительных плюсов отмечу, что я не обнаружил у тестового образца никаких засветов по краям экрана, а еще используемую матрицу можно отнести к разряду Flicker-Free-решений во всем рабочем диапазоне яркости. Что касается качества звука, то тут не все так однозначно. Да, MSI P65 Creator 9SF поддерживает стандарт Hi-Res Audio. Да, у динамиков лэптопа очень высокий уровень громкости. Однако звучание MSI P65 Creator 9SF в целом — плоское, баса динамикам явно не хватает. ⇡#Производительность ноутбука в ресурсоемких программах Итак, в тестовой модели распаян 8-ядерный Core i9-9880H. Этот чип поддерживает технологию Hyper-Threading, а его номинальная тактовая частота составляет 2,3 ГГц. В то же время функция Turbo Boost позволяет при загрузке всех ядер работать процессору на частоте 4 ГГц. Шестиядерный Core i7-8750H, напомню, в аналогичных условиях работает на частоте 3,9 ГГц. В то же время при одноядерной нагрузке Core i9-9880H вообще может работать на частоте 4,8 ГГц. Как это часто бывает, в реальных условиях производительность мобильного 8-ядерника жестко привязана к возможностям системы охлаждения ноутбука, а также к величине TDP, потому что этот параметр производитель может менять в рамках ±10 Вт. Значение же по умолчанию составляет 45 Вт. Всего на несколько секунд уровень TDP может быть увеличен до 90 Вт. Все это как бы намекает: Core i9-9880H может работать совершенно по-разному в разных лэптопах. Сначала тестирование MSI P65 Creator 9SF проводилось в режиме «Сбалансированный». Как всегда, напоминаю, что программы калибра LinX очень сильно нагружают подсистему «процессор — память». Даже в программе версии 0.7.0 процессор довольно быстро достигает своего лимита мощности. На скриншоте выше хорошо видно, что частота Core i9-9880H опускается ниже номинального значения на 200 МГц — это явление называется троттлингом. Самое горячее ядро процессора нагрелось до 96 градусов Цельсия, а уровень шума, измеренный с расстояния 30 см, составил 38,3 дБА — отличный акустический показатель, кстати. Троттлинг процессора вызван чрезмерным нагревом. Судить об этом можно хотя бы по тому, что при включении режима «Высокая производительность» и функции Cooler Boost частота Core i9-9880H увеличилась на 200 МГц. Троттлинг исчез, однако мы видим, что Turbo Boost в таких условиях все равно не активировался. Вентиляторы, вращаясь с максимальной частотой, заработали заметно громче, и уровень шума ноутбука составил 48,9 дБА — это уже некомфортный показатель. При помощи программы Extreme Tuning Utility я смог снизить напряжение питания процессора на 0,12 В. Такого даунвольтинга оказалось достаточно, чтобы частота 8-ядерника поднялась до 2,9 ГГц. Вот это уже серьезный результат! Что интересно, в менее ресурсоемких программах, которые тем не менее задействуют все ядра процессора, без даунвольтинга частота Core i9-9880H тоже не держится на стабильной отметке в 4 ГГц. Например, в Adobe Premier Pro 2019 она меняется в диапазоне 2,8-3 ГГц. В других рендерах она может достигать 3,4 ГГц. Во всех случаях MSI P65 Creator 9SF в режиме «Высокая производительность» работает на максимуме — на скриншотах мы видим, что температура самых горячих ядер Core i9 достигает 96-98 градусов Цельсия. Так настроен ноутбук, который «заточен» выполнять сложные задачи максимально быстро. При даунвольтинге частота процессора увеличивается до 3,6-3,8 ГГц. Конечно же, необходимо учитывать тот факт, что мы имеем дело с легким и компактным ноутбуком. Главное, чтобы устройство работало стабильно и прослужило очень долго — вплоть до абсолютного устаревания компонентой базы. И все же что-то мне подсказывает, что Core i9-9880H не сможет работать на частоте 4 ГГц при лимите мощности в 45 Вт — уж слишком это жесткие ограничения для 8-ядерного процессора. Что ж, наверняка в будущем в нашей тестовой лаборатории побывают еще ноутбуки с таким ЦП — и я обязательно проверю это предположение. Выше на графиках вы видите, как меняется производительность ноутбука со временем — конечно же, она падает, так как из-за ограничений снижается частота центрального процессора. Даунвольтинг опять-таки несколько исправляет эту ситуацию. MSI P65 Creator 9SF — это не первый ноутбук с 8-ядерным процессором, который мы тестировали. Недавно на нашем сайте вышел обзор модели Acer Predator Helios 500, в которой установлен Ryzen 7 2700. Что ж, мы видим, что Core i9-9880H оказывается стабильно быстрее чипа AMD. Восьмиядерник Intel стабильно обгоняет и предшественника, 6-ядерный Core i7-8750H, — в среднем на 20 %. В целом очевидно, что Core i9-9880H — это реально классный инструмент для работы. Но постойте! В самом начале статьи я сказал, что MSI P65 Creator 9SF относится к классу ноутбуков NVIDIA Studio. Про ПО MSI я уже рассказал. В лэптопе используется Max-Q-версия графики GeForce RTX 2070 и установлен драйвер Studio, который оптимизирует работу GPU с программами «творческого характера». Думаю, вряд ли для кого-то станет секретом, что некоторые задачи графический процессор выполняет заметно быстрее, чем CPU. Примеры приведены выше. Мы видим, что GeForce RTX 2070 Max-Q оказывается быстрее Core i9-9880H на 72 % в Blender и на 84 % — в Adobe Premier Pro 2019. Разница, чего скрывать, колоссальная. Именно поэтому MSI P65 Creator 9SF и позиционируется, как мощная и (ключевое слово) универсальная рабочая система. В одних проектах лучше справляется CPU, в других — GPU. Кстати, на графиках выше герой обзора сравнивается с моделью Dell XPS 15 — этот ноутбук тоже выбирают за достаточно высокий уровень производительности, ведь при довольно компактных размерах и скромной массе в нем установлены GeForce GTX 1050 Ti (тоже Max-Q) и Core i7-8750H. Однако мы видим, что MSI P65 Creator 9SF в обозначенных задачах оказывается гораздо быстрее — особенно когда в дело вступает GeForce RTX 2070. NVIDIA в последнее время делает очень многое для продвижения трассировки лучей в играх. Вот, на выставке E3 было анонсировано сразу несколько интереснейших ААА-релизов, которые будут поддерживать DXR. Я, например, очень жду Cyberpunk 2077. Скриншот бенчмарка OctaneRender показывает, что RT-блоки ускоряют рендеринг в реальном времени в три раза. ⇡#Производительность ноутбука в играх Модель MSI P65 Creator 9SF — не игровой ноутбук. В это тяжело поверить, когда в системе используется GeForce RTX 2070. Конечно же, под понятием «неигровой ноутбук» подразумевается то, что целевая аудитория таких устройств будет больше создавать контент, чем его потреблять. И все же мы протестировали MSI P65 Creator 9SF так, как будто перед нами игровой лэптоп. Надо сказать, что игры являются довольно серьезным типом нагрузки для этого ноутбука, так как сильно греются и центральный процессор, и графическое ядро. Частота GPU в «Ведьмаке» меняется в пределах от 1275 до 1365 МГц — это довольно стандартные величины для Max-Q-графики. Чтобы вы понимали, о чем идет речь, добавлю, что мобильная версия GeForce RTX 2070 без каких-либо ограничений работает на частоте 1470-1755 МГц. В играх уровень шума MSI P65 Creator 9SF составляет 42,7 дБА. Используя функцию Cooler Boost, можно снизить нагрев GPU сразу на 4 градуса Цельсия. При этом частота графического чипа несколько повысится и перестанет проседать ниже отметки в 1305 МГц. Правда, до 49 дБА увеличится уровень шума. В таком режиме работы комфортно пользоваться ноутбуком получится только в наушниках. Система охлаждения MSI P65 Creator 9SF близко расположена к клавиатуре, поэтому последняя довольно сильно греется. К сожалению, не всем будет комфортно пользоваться ноутбуком в такие моменты. И уж точно не получится разместить устройство на коленях. Сложные задачи MSI P65 Creator 9SF должен выполнять на ровной и прочной поверхности. Выше на графике вы видите результаты тестирования MSI P65 Creator 9SF в бенчмарке 3DMark Time Spy. Что ж, если взять результат только графического подтеста, то полноценная мобильная версия GeForce RTX 2070 оказывается быстрее на 26 %. Тем не менее GeForce RTX 2070 Max-Q отлично подходит для современных игр в разрешении Full HD с использованием максимального или почти максимального качества графики. Дисплей в MSI P65 Creator 9SF, как мы знаем, поддерживает 4K-разрешение, но в таких условиях придется снижать качество до предустановок «Высокое» или даже «Среднее». На мой взгляд, проще снизить разрешение — Full HD на 15-дюймовом экране смотрится отлично. | MSI P65 Creator 9SF | Full HD | Ultra HD | AVG FPS | 1 % min FPS | AVG FPS | 1 % min FPS | Far Cry 5, встроенный бенчмарк |89 |58 |34 |30 | The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |81 |46 |33 |20 | GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |70 |45 |43 |28 | Dota 2, реплей матча |145 |68 |86 |58 | Assassin's Creed: Odyssey, встроенный бенчмарк |50 |40 |27 |23 | World of Tanks enCore 1.0, бенчмарк |136 |97 |45 |33 | Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |54 |42 |27 |11 | Battlefield V, миссия «По зову Родины» |82 |60 |32 |13 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |57 |42 |28 |22 | Metro Exodus, встроенный бенчмарк |44 |25 |21 |14 ⇡#Производительность дисковой подсистемы Одним из обязательных условий для ноутбуков, относящихся к когорте NVIDIA Studio, является наличие быстрого NVMe-накопителя. В MSI P65 Creator 9SF их установлено сразу два. Не забывайте, что на итоговый результат в таких процессах, как архивирование данных, обработка фотографий и конвертирование видео, влияет в том числе и быстродействие используемого в системе накопителя. Согласно техническим характеристикам, твердотельный NVMe-накопитель Samsung MZVLB512HAJQ сам по себе обладает высоким уровнем быстродействия — 3000 и 1700 Мбайт/с в линейных операциях чтения и записи соответственно. Однако в MSI P65 Creator 9SF эти SSD дополнительно объединены в массив RAID0. Да, удвоения быстродействия не происходит, а популярные бенчмарки по-прежнему демонстрируют, что скорость чтения RAID-массива все так же остается на уровне ~3200 Мбайт/с. И все же по сравнению с показателями одного накопителя заметен прирост быстродействия в операциях последовательной записи. С учетом того набора железа, который используется в ноутбуке, а также его массы и размеров можно смело заявить, что MSI P65 Creator 9SF является хорошим «походным» вариантом. Железо в лэптопе установлено топовое, а емкость аккумулятора составляет 82 Вт⋅ч. При небольшой нагрузке (веб-серфинг или просмотр видео) лэптоп держится без подключения к розетке больше пяти часов. Так что заявления производителя о том, что лэптоп способен проработать 8 часов без подключения к розетке, выглядят вполне правдоподобно, ведь во время нашего тестирования яркость экрана составляла ~200 кд/м 2 — при необходимости ее можно снизить в N раз. Тестирование, кстати, проводилось в режиме Super Battery программы Creator Center. В выключенном состоянии батарея ноутбука заряжается примерно за 2 часа. | Время автономной работы, 200 кд/м 2 | Веб (открытие вкладок в Google Chrome) | 5 ч 10 мин | Просмотр видео (4K, x265, HEVC) | 5 ч 1 мин MSI P65 Creator 9SF — это очень мощный ноутбук, и он действительно подходит для выполнения серьезных задач. Тестовая версия оснащена крутейшим 8-ядерным процессором Core i9 и графикой уровня GeForce RTX 2070 — как мы выяснили, оба компонента оказываются полезными в приложениях, в которых работают создатели контента. Остальные комплектующие подобраны так, чтобы вообще не думать об апгрейде системы. При этом у лэптопа отличный 4K-дисплей, удобная клавиатура и достаточное количество современных портов. Для полного счастья не хватает только картридера, ведь мы разговариваем о ноутбуке для творцов, многие из которых захотят использовать его для обработке отснятого материала. Важное уточнение: MSI P65 Creator 9SF — это компактный мощный ноутбук. И здесь надо понимать, что производителю пришлось идти на компромиссы. Действительно, тестовая модель довольно серьезно греется, но в MSI уверяют, что устройству ничего не угрожает — компьютер будет работать стабильно долгие годы. Проверить это, как вы сами понимаете, за столь короткое время мы не можем. Ну и последнее: MSI P65 Creator 9SF — это мощный дорогой ноутбук. И здесь есть небольшая дилемма. Мы выяснили, что апгрейд компонентов системы (запоминающих устройств) в лэптопе заметно осложнен. В то же время этот мобильный компьютер предназначен для творческих людей, которым нужно мощное железо. Может так случиться, что модель с 16 Гбайт оперативной памяти и SSD на 512 Гбайт очень быстро перестанет вас устраивать, а практически полностью разбирать устройство вам не захочется. В таком случае, если вас заинтересовал MSI P65 Creator 9SF, я рекомендую смотреть сразу же в сторону более производительной версии этого ноутбука.
989,975
Обзор смартфона Sony Xperia 1: длинный, но тонкий
Можно бесконечно смотреть на то, как горит огонь, как течет вода и как мобильное подразделение Sony меняет концепцию своих флагманских смартфонов. С одной стороны, все мы очень любим разнообразие, с другой – все выглядит так, будто у Sony полностью отсутствует какая-то тактика, которой компания бы придерживалась. Вот был у нас прекрасный Xperia Z5, а потом раз – и годом позже выходит Xperia X Performance, совершенно не похожий на прошлый флагман, да и в целом – прямо скажем – безликий. Годом позже, с выходом Xperia XZ, концепция снова изменилась, и эти изменения были восприняты исключительно положительно. Еще через год компания ничего не меняла, поэтому XZ1 воспринимался как небольшое обновление, а вот XZ2 снова трансформировался до неузнаваемости. Вместо строгой прямоугольной формы и монолитной металлической конструкции мы получили максимально обтекаемый глянцевый корпус – результат очередной смены концепции. И если раньше эти телодвижения подразумевали изменение модельных индексов, то в прошлом году этого не произошло. Слишком сложно, не правда ли? Само собой, в этом году нас ждало очередное переосмысление того, каким должен быть флагманский смартфон. На мой взгляд, Sony Xperia 1 больше всего напоминает флагманы прошлых лет с приставкой Premium. Помните Xperia Z5 Premium, Xperia XZ Premium? То были усиленно прокачанные флагманы с увеличенными дисплеями и 4К-разрешением. Во флагмане 2019 года мы снова имеем 4К-экран, причем на этот раз особенно тонкий и длинный, с соотношением сторон 21:9. Но, честно говоря, этот факт должен интересовать нас гораздо меньше, чем тот, что Sony наконец использует камеры с вменяемым разрешением. 12 мегапикселей (а не 23, например) – то, что доктор прописал. Есть надежда на то, что камера теперь сможет потягаться с грандами. Если не с Huawei и Google, то хотя бы с Apple и Samsung. Ну а в остальном, чисто с технической точки зрения, – перед нами типичный флагманский Android-смартфон образца 2019 года в самом лучшем смысле этого слова. | Sony Xperia 1 | Huawei P30 Pro | Samsung Galaxy S10+ | Apple iPhone Xs Max | OnePlus 7 Pro | Дисплей |6,5 дюйма, OLED, 3840 × 1644 точек (21:9), 643 ppi, емкостный мультитач |6,47 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек (19,5:9), 398 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 1440 × 3040 (19:9), 522 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone |6,67 дюйма, AMOLED, 3120 × 1440 точек (19,5:9), 516 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 855: восемь ядер (1 × Kryo 485 Gold, частота 2,84 ГГц + 3 × Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + 4 × Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц) |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Samsung Exynos 9820 Octa: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 ГГц + 2 × Cortex-A75, частота 2,31 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,95 ГГц) |Apple A12 Bionic: шесть ядер (2 × Vortex + 4 × Tempest) |Qualcomm Snapdragon 855: восемь ядер (1 × Kryo 485 Gold, частота 2,84 ГГц + 3 × Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + 4 × Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |Adreno 640 |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |ARM Mali-G76 MP12 |Apple GPU (4 ядра) |Adreno 640 | Оперативная память |6 Гбайт |8 Гбайт |8/12 Гбайт |4 Гбайт |6/8/12 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |128/256/512 Гбайт |128/512/1024 Гбайт |64/256/512 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (microSD до 512 Гбайт) |Да (только Huawei nanoSD) |Есть (microSD до 1 Тбайт) |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |Lightning |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 |GSM 850 / 900 /1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 19 (до 1600/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 19, 20, 26, 28, 29, 32, 38, 39, 40, 41, 46, 66 |LTE Cat. 21 (до 1400/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40 |LTE Cat. 20 (до 2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE Cat. 16 (1024/50 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 71 |LTE Cat. 19 (до 1600/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 29, 32, 38, 39, 40, 41, 66 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) |Есть | Навигация |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, BeiDou, SBAS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, барометр, магнитометр (цифровой компас), датчик цветового спектра |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, барометр, магнитометр (цифровой компас), датчик сердечного ритма |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на правом боку |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль, 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка, пятиосевая оптическая стабилизация в основном и телемодулях |Четверной модуль, 40 + 20 + 8 Мп (перископическая) + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/3,4, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах |Тройной модуль, 48 + 8 + 16 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 10 + 8 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2, автофокус с основной камерой |7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, выдвижная конструкция | Питание |Несъемный аккумулятор: 12,65 Вт·ч (3330 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,06 Вт·ч (3174 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |167 × 72 × 8,2 мм |158 × 73,4 × 8,4 мм |157,6 × 74,1 × 7,8 мм |157,5 × 77,4 × 7,7 мм |162,6 × 75,9 × 8,8 мм | Масса |178 граммов |192 грамма |175 граммов |208 граммов |206 граммов | Защита корпуса |IP65/IP68 |IP68 |IP68 |IP68 |Нет данных | Операционная система |Android 9.0 Pie |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, собственная оболочка |iOS 12 |Android 9.0 Pie, OxygenOS 9.5.8 | Актуальная цена |79 990 рублей |69 990 рублей за версию с 256 Гбайт памяти |76 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 124 990 рублей за версию 12/1024 Гбайт |От 70 000 рублей за версию 64 Гбайт до 104 000 рублей за версию 512 Гбайт |от 55 600 рублей за версию 8/256 Гбайт до 64 000 рублей за версию 12/256 Гбайт ⇡#Дизайн, эргономичность, программное обеспечение Экран с соотношением сторон 21:9 не мог не сказаться на соотношении размеров корпуса – нынешний флагман Sony заметно длиннее большинства конкурентов. Казалось бы, первый повод для того, чтобы отнестись к Xperia 1 скептически. На практике никакой катастрофы не произошло – я бы даже сказал, что смартфон удобен в повседневном обращении за счет небольшой ширины. Разница в полсантиметра по ширине с iPhone Xs Max кажется просто огромной, даже отличие на два миллиметра в меньшую сторону от Samsung Galaxy S10+ хорошо ощущается. Но, пожалуй, самое яркое впечатление при первом знакомстве с Xperia 1 оставляет экран. О технологии матрицы и результатах тестирования мы будем говорить отдельно, а сейчас стоит обратить внимание на полное отсутствие «вырезов», «челок», «монобровей» и прочих порочных вкраплений в экран. В своем стремлении скопировать Apple производители как будто забыли, что этот вырез вообще-то никому не нужен. Скажем прямо: это изначально было плохой идеей, пусть и привносящей новую соревновательную дисциплину – «у кого вырез меньше». Sony сейчас едва ли может конкурировать с Samsung, Huawei или Apple в продажах и доле рынка, однако компания не теряет самообладания и продолжает игнорировать сомнительный тренд. Очень похвально. Смартфон представлен в четырех цветах: черном, белом, сером и фиолетовом. Фиолетовый смартфон, как можно заметить, и достался нам на тест. Корпус, разумеется, полностью глянцевый – довольно скользкий и маркий. Этим сегодня грешат все флагманы, даже Apple пришлось отказаться от металлической задней панели ради поддержки беспроводной зарядки, как того требовал рынок. У Sony все шло ровно по такому сценарию, но по каким-то причинам Xperia 1 беспроводную зарядку не поддерживает, хотя в прошлых устройствах – например, в Xperia XZ3 – она была. И спереди, и сзади стекло стоит не простое, а защищенное – Gorilla Glass шестого поколения. А периметр корпуса занимает тонкая и такая же маркая металлическая рамка с едва заметными прорезями для лучшей работы антенн. Сканер отпечатков пальцев снова находится сбоку, как в классических моделях серии Xperia Z и Xperia XZ/XZ1. Он находится ровно по центру, что очень удобно с учетом увеличенной длины смартфона – большой палец правой руки естественным образом ложится на сенсор, и кажется, что разблокировка происходит сама собой, без какого-либо действия с вашей стороны. Плюсы и минусы такого решения давно известны: можно без проблем разблокировать смартфон, когда он лежит на столе экраном вверх, но любой левша обречен на страдания, то есть на использование для разблокировки правой руки. Помимо дактилоскопического сенсора на правом боку находятся все прочие кнопки: управления громкостью, питания и выделенная кнопка камеры – неотъемлемый атрибут смартфонов Sony. Можно долго спорить о ее необходимости в прошлых моделях, но в случае с Xperia 1 у кнопки есть неоспоримый плюс – ее нажатие снижает риск падения устройства. Корпус, напомню, очень скользкий и довольно тяжелый – надежнее будет придерживать его большими пальцами снизу, чем тянуться к кнопке на экране. Еще одна приятная мелочь – возможность открытия лотка для SIM-карт без использования специальной скрепки. Пластиковая заглушка на верхнем торце корпуса без проблем поддевается ногтем. И как ни странно, такой подход никак не повлиял на влагозащищенность устройства – Xperia 1 соответствует стандартам IP65/IP68. Это значит, что его можно держать под водой на глубине полутора метров в течение получаса, и со смартфоном ничего не случится. И здесь стоит напомнить, что именно Sony первой ввела моду на подобную защиту корпуса, которой затем последовали все прочие производители, включая Apple. В роли операционной системы используется чистый Android 9.0 Pie с минимальными доработками со стороны Sony. Как таковой оболочки интерфейса здесь нет, есть лишь несколько предустановленных программ и игр, а также специальные настройки для быстрого доступа к часто используемым приложениям и двухоконного режима. Нечто подобное давно реализовано у Apple на iPad, а также в смартфонах других производителей, но мне кажется, что соотношение сторон 21:9 располагает к параллельной работе с двумя приложениями особенно. Причем в этом нет никаких ограничений. Хотите одновременно читать книгу и заглядывать в Google Maps? Пожалуйста. Смотреть YouTube и прогноз погоды? Без проблем. Есть вполне логичные особенности использования. Например, при отображении клавиатуре на экране одно из окон приложений сужается и становится практически бесполезным. В настройках экрана можно задать три пары приложений для быстрой активации через меню Side Sense. Да, это новое явление в смартфонах Sony, отдаленно напоминающее функцию Edge Sense в последних смартфонах HTC (U11+, U12+). Правая и левая кромки экрана чувствительны к касанию – это вызывает отдельное меню, в котором есть быстрый доступ к некоторым приложениям, настройкам, а также к упомянутым парам приложений в двухоконном режиме. Там же, к слову, можно выбрать и произвольные программы для такого отображения, но это займет у вас чуть больше времени. Нельзя не отметить, что у Xperia 1 особенно много настроек отображения. И я сейчас имею в виду не только быстрый доступ к Side Sense и возможность параллельной работы двух приложений. Даже саму активную область по бокам экрана можно изменять, чтобы исключить случайные срабатывания: расположить повыше, пониже, сделать длиннее или короче. Понятно, что все это в большинстве случаев будет настраиваться один раз и на всю жизнь, но все равно такая забота приятна. Экран Xperia 1 – предмет особой гордости для Sony. Это OLED-матрица диагональю 6,5 дюйма и разрешением 3840 × 1644 точек, без «челки» и прочих вырезов под динамик или фронтальную камеру. Плотность пикселей очень высокая – 643 ppi. Снаружи – закаленное стекло Gorilla Glass 6 с качественным олеофобным покрытием. Углы обзора максимальные, иначе просто и быть не могло. Флагманские смартфоны с IPS–матрицами постепенно уходят в прошлое, и даже в среднем ценовом сегменте OLED/AMOLED становится все больше. Что же, этому можно только порадоваться, ведь при прочих равных это еще и хорошо сказывается на времени автономной работы. Дисплей постоянно работает в исходном разрешении, поэтому картинка остается одинаково четкой как в режиме просмотра видео, так и при путешествии по настройкам, смартфон не переходит в режим 1080p для экономии энергии, как это было когда-то в Xperia Z5 Premium. Однако совсем без хитростей здесь не обошлось. Так, например, в режиме ручного управления яркостью экрана вы не установите максимально возможный уровень, максимум достигается только в автоматическом режиме при ярком внешнем освещении. Измеренный максимальный уровень яркости составляет 392 кд/м 2 – вполне привычный показатель для OLED-матрицы. Ровно такое же значение показал и Samsung Galaxy S10+. Любопытно, что максимальная яркость немного различается в стандартном и профессиональном режиме дисплея, в стандартном она немного ниже – 358 кд/м 2. К работе автоматической регулировки яркости никаких вопросов нет – работает она четко и гладко. Нет ощущения слишком плавного роста, когда вы, например, выходите из темного подъезда на улицу с ярким солнцем. Настроек экрана в Sony Xperia 1 довольно много. Можно не только выбрать один из двух режимов отображения цветов (Standard Mode и Creator Mode), но и отдельно настроить баланс белого для каждого, включить ночной режим, который делает картинку более теплой и приятной для глаз, а также настроить размер шрифтов и режим управления одной рукой. Кстати, последний можно запустить из меню Side Sense, что вполне удобно. Все лабораторные измерения мы проводили в двух режимах – Standard Mode и Creator Mode. Последний режим на словах характеризуется точной цветопередачей и поддерживает широкое цветовое пространство ITU-R BT.2020, а также DCI-P3. В стандартном режиме среднее значение гаммы соответствует эталонному – 2,20, а цветовая температура оказывается сильно завышенной: ее среднее значение составляет 8500 К при норме в 6500 К. Невооруженным глазом видно, что картинка тяготеет к синеватым, холодным оттенкам. Не стоит, впрочем, думать, что в Sony не умеют настраивать дисплеи. Умеют прекрасно. Просто результаты опроса фокус-групп неизменно показывают, что сами пользователи склонны считать голубоватый оттенок более привлекательным. Ради таких людей производители и стараются. Спасибо, что в последнее время у нас все чаще есть выбор между субъективно более привлекательной картинкой и более честной цветопередачей. Среднее отклонение по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) в Standard Mode составляет 5,67 при верхней границе нормы в 3,00, а цветовой охват заметно превосходит цветовое пространство sRGB. В режиме Creator Mode гамма слегка превышает эталонное значение и составляет 2,39, цветовой охват сужается, а цветовая температура немного приближается к эталонному значению, составляя в среднем 7500 К. Меньшим становится и среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker – в режиме Creator Mode оно составляет 4,23. Что, впрочем, все равно выходит за верхнюю границу нормы. А вот в плане звука Xperia 1 становится почти эталонным флагманом. Разве что мне не очень понравилось, как звучат системные динамики смартфона Sony. У iPhone, даже старого iPhone 7 Plus, не говоря уже о более современных моделях, звук гораздо лучше. И мини-джека здесь нет, что уже не удивительно, так как Sony делает упор на качество звука в беспроводных наушниках. И в сочетании с Sony WH-1000XM3, которые давали в подарок при покупке смартфона в фирменных магазинах до 7 июля 2019 года, смартфон работает просто идеально. Поддерживаются профили aptX HD и LDAC, так что даже меломаны не почувствуют себя обделенными. Однако философия использования экрана с соотношением сторон 21:9 вызывает некоторые вопросы. Sony всячески подчеркивает, что такое соотношение идеально для просмотра фильмов в OKKO и Netflix, однако в моем случае (а я склонен полагать, что мой сценарий использования смартфона является вполне типичным) на смартфоне чаще всего просматриваются ролики с YouTube. Так вот там контента в формате 21:9 практически нет. Абсолютное и подавляющее большинство роликов по-прежнему представлено в 16:9. И что-то мне подсказывает, что в ближайшее время ситуация не сильно изменится. Xperia 1 – один из все еще немногих смартфонов с Qualcomm Snapdragon 855 на борту. У нас уже был отдельный материал про эту систему-на-чипе с тестированием эталонного смартфона-прототипа, а из живых устройств, использующих эту платформу, были только Xiaomi Mi9, ASUS Zenfone 6 да OPPO Reno 10x Zoom, так что все мы заранее знали, чего можно ожидать от флагмана Sony в плане производительности. Напомню, Snapdragon 855 – это первая платформа Qualcomm, которая производится по 7-нм технологическому процессу. Центральный процессор – это восемь ядер, одно из них называется Kryo 485 Gold и работает на частоте 2,84 ГГц. Именно это ядро отвечает за все одноядерные операции, и именно оно обуславливает первую цифру в результатах Geekbench 4. Кроме того, CPU содержит три ядра Kryo 485 Gold с частотой 2,42 ГГц и четыре ядра Kryo 485 Silver частотой 1,8 ГГц. В роли GPU выступает Andreno 640, максимальная тактовая частота которого по-прежнему нигде не указывается. В Geekbench 4 Sony Xperia 1 держится чуть хуже, чем Xiaomi Mi 9, построенный на той же платформе, и немного лучше топовых трубок Samsung и Huawei. Разница невелика и вообще проявляется только в многоядерных режимах. В AnTuTu смартфон тоже проявил себя чуть хуже, что тоже несколько странно. Но наибольшая странность проявила себя в браузерном бенчмарке WebXPRT, который Sony откровенно заваливает. Для чистоты эксперимента я провел тест в разных браузерах, но это не оказало заметного влияния на результат. В тестах, измеряющих быстродействие в играх, все в порядке – они наглядно показывают превосходство Snapdragon 855 над альтернативными флагманскими платформами. Но вместе с тем снова заставляют удивиться тому, насколько Apple опережает всех и дает лучший запас производительности на будущее. Впрочем, и у нынешней системы-на-чипе Qualcomm с этим полный порядок – на Xperia 1 вы сможете играть абсолютно во все игры еще года 3 как минимум. Особенно хорошо Snapdragon 855 проявляет себя в нейросетевых вычислениях, сказывается наличие выделенного модуля для таких задач. В результатах AI Benchmark Xperia 1 даже превосходит Xiaomi Mi 9, пусть и с ничтожной разницей. С охлаждением в Xperia 1 дело обстоит хорошо, но не идеально. В тесте CPU Throttling Test понижение частоты фиксируется на уровне 76% от максимума при средней производительности в 159 GIPS. Ну и я бы не сказал, что в играх смартфон сильно греется, – нет, как раз наоборот, корпус остается умеренно прохладным. Sony Xperia 1 поставляется с 6 Гбайт оперативной памяти и накопителем на 64 или 128 Гбайт. Оперативки достаточно, пусть и меньше, чем у флагманов Samsung и Huawei. Galaxy S10+ вообще предлагает до 12 Гбайт ОЗУ, а вот к объему памяти на встроенном накопителе есть вопросы. А вернее, всего один вопрос: не слишком ли мало для смартфона, который позиционируется как идеальное устройство для просмотра фильмов в высоком качестве? Да, у нас есть возможность расширения памяти картой microSDXC объемом 512 Гбайт, но, во-первых, это дополнительные деньги, а, во-вторых, наличие карты памяти исключает возможность использования второй SIM-карты. О поддержке eSIM в Sony пока не задумываются. ⇡#Связь и беспроводные коммуникации Раньше Sony зачем-то разделяла флагманы на модели с одной и двумя SIM-картами. Но теперь этого не происходит, Xperia 1 существует только в модификации с двумя симками. Правда, слот здесь совмещенный – придется выбирать между второй операторской картой или расширением памяти. Причем проблема выбора будет стоять остро, ведь максимальный объем встроенной памяти в Xperia 1 составляет всего лишь 128 Гбайт. Обе SIM-карты могут работать в LTE-сетях, здесь нет никаких ограничений. Встроенный модем позволяет работать с LTE 19-й категории, где теоретическая скорость скачивания данных составляет 1,6 Гбит/с, а передачи – 150 Мбит/с. Впрочем, на практике такие скорости едва достижимы, максимум, который мне удалось получить в Москве, – около 900 Мбит/с. Ну и конечно, Xperia 1 имеет все беспроводные модули, которые положено иметь современному флагману. Нет только инфракрасного порта, остальное на месте: NFC, Bluetooth 5.0 (поддержка LDAC и aptX), Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, а также поддержка всех необходимых навигационных систем: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Работает навигация абсолютно идеально, не придерешься. Но по-прежнему можно придраться к тому, что смартфон перезагружается при смене SIM-карты. Вернее, перезагрузка происходит каждый раз при извлечении лотка, даже если никакой SIM-карты там не было и не появилось после извлечения. В чем сакральный смысл этого ритуала – непонятно. Порадуемся за Sony – здравый смысл наконец восторжествовал. В Xperia 1 стоит тройной модуль основной камеры, но это как раз не главное. Главное – то, что компания отказалась от прошлых сенсоров с высоким разрешением (19, 21 и 23 мегапикселя) и предпочла BSI-CMOS-сенсоры на 12 мегапикселей во всех трех камерах. Однако оптика различается. Основная камера имеет объектив с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой ƒ/1,6. У нее есть оптическая стабилизация и фазовый автофокус с технологией Dual Pixel. Телеобъектив характеризуется вдвое большим фокусным расстоянием (52 мм в эквиваленте, ƒ/2,4), что дает нам двукратный оптический зум. Здесь тоже есть оптическая стабилизация – я бы сказал, что здесь ее наличие гораздо более важно, и автофокусировка PDAF. Третий объектив – сверхширокоугольный (16 мм, ƒ/2,4), и в нем уже нет ни автоматической фокусировки, ни стабилизации. Надо заметить, что при таком фокусном расстоянии глубина резкости настолько велика, что автофокус как бы и не нужен – разве что для того, чтобы снимать очень близко расположенные объекты. Но давайте будем снисходительны, ведь то, что Sony реализовала в Xperia 1, – уже огромный прогресс по сравнению с тем, что было раньше. Интерфейс при съемке прост и минималистичен, работать с ним удобно. Переключение между камерами происходит последовательно. По умолчанию всегда активируется основная камера с объективом на 26 мм, первое нажатие на выделенную кнопку активирует двукратный зум, то есть переключает на телеобъектив, а второе – включает сверхширокоугольную камеру, причем с полутора-двухсекундной задержкой. С чем это связано – сказать сложно. Надеюсь, что это небольшой программный глюк, который исправит ближайшее обновление прошивки. Качество съемки по меркам Sony просто невероятное: детализация не страдает, цветопередача хорошая, высокая резкость имеет максимально естественный характер (вместо злоупотребления фильтром Sharpen) – в общем, все это совершенно удивительно, вы и сами видите на примерах выше. Есть неплохой портретный режим, который справляется не только с живым человеком, но и, например, с памятником. Жаль, что отдельного ночного режима съемки в Xperia 1 не появилось. Смартфон прекрасно распознает сцены и выводит название в левом нижнем углу экрана, но на качестве съемки в темноте это не сказывается. Sony по-прежнему отстает от Google, Samsung и Huawei. Впрочем, я бы пока воздержался от выводов: давайте просто дождемся всех флагманов этого года – новых iPhone, нового Pixel – и устроим большой сравнительный тест. Фронтальная камера знакома по другим смартфонам Sony – это 8-мегапиксельный сенсор и объектив с фокусным расстоянием 24 мм в эквиваленте, ƒ/2,4. Автофокуса нет, отдельная вспышка отсутствует – ее вполне успешно заменяет дисплей, что давно стало стандартной фишкой с подачи Apple. Качество съемки автопортретов я бы охарактеризовал как среднее – ничего выдающегося. Самое главное (лично для меня, во всяком случае) – возможность полного отключения навязчивой бьютификации и презентация лиц в первозданном виде, со всеми несовершенствами кожи и естественными возрастными изменениями. Запись видео возможна в разрешении 2160p при 30 кадрах в секунду. Возможности записи 4К с частотой 60 кадров в секунду на Xperia 1 нет, хотя Snapdragon 855 это прекрасно поддерживает. 60 fps можно получилить только при переключении разрешения в Full HD, в нем же возможна и замедленная съемка с частотой 960 кадров в секунду. *Пример съемки на Sony Xperia 1 в 4K 30p* *Пример съемки на Apple iPhone Xs Max в 4K 60p* И, при всех технологических достоинствах (хороший битрейт, работающая и на максимальном разрешении стабилизация), видно, что в качестве видеосъемки Sony Xperia 1 все равно не дотягивается до iPhone Xs Max. Обратите внимание на то, как дергается кадр при перемещении. Отдельным пунктом программы на презентации Sony Xperia 1 было приложение Cinema Pro, разработанное при взаимодействии с подразделением CineAlta (на их камеры снимается большинство высокобюджетных фильмов). Это приложение позволяет снимать видео с ручными настройками и наложением цветовых профилей, характерных для кинокамер CineAlta. На первый взгляд, задумка хорошая, однако интерфейс приложения сложно назвать продуманным. Да, выглядит профессионально, но работать с этим гораздо менее удобно, чем со стандартным приложением съемки. Да, здесь мы имеем больше ручных настроек, вплоть до установки ISO, выбора выдержки и даже ручной фокусировки. Но давайте начистоту: ручная фокусировка на смартфоне при съемке видео с рук – удовольствие крайне сомнительное. А автоматическая фокусировка в приложении Cinema Pro работает только по центру кадра и не позволяет использовать следящий режим с удержанием фокуса на глазах человека. В общем, наличие этого приложения жить совершенно не мешает, но мне кажется, что для серьезной съемки (пусть не кино, но хотя бы тревел-блога или чего-то подобного) гораздо лучше подойдет стандартное приложение, а заодно и внешний стабилизатор вроде DJI Osmo Mobile или Zhiyun Smooth 4. Для своих размеров Sony Xperia 1 обладает аккумулятором с совершенно невыдающейся емкостью – 12,65 Вт·ч (3330 мА·ч, 3,8 В). Мне кажется, что объем корпуса позволял без особых проблем и рисков поставить аккумулятор хотя бы на 4000 мА·ч, но Sony предпочитает думать не об увеличении емкости, а об оптимизации энергопотребления. С этим у Sony и в самом деле все обстоит неплохо, но в то же время ни о каких рекордах говорить не приходится. В нашем стандартном тесте, который подразумевает непрерывное воспроизведение видео на максимальной яркости экрана, с активным Wi-Fi-соединением, Sony Xperia 1 держится 11 часов с небольшим. Это хуже, чем у конкурирующих устройств от Samsung, Huawei и даже Xiaomi. Примерно такой же результат демонстрирует и iPhone Xs Max, которого хватает на день работы без подзарядки. Не скажу, что это плохо, но в 2019 году хотелось бы большего. Чуть выше я уже упоминал, что Xperia 1 по каким-то причинам не поддерживает беспроводную зарядку, хотя в Xperia XZ3 она была. Не ясно, с чем именно связан отказ от этой функции, пусть это останется на совести производителя. Быстрая проводная зарядка по-прежнему поддерживается – флагман Sony использует технологию USB Power Delivery 2.0 и адаптер питания на 18 Вт. Это позволяет зарядить аккумулятор ровно наполовину всего за 30 минут. Полная же зарядка смартфона укладывается в полтора часа. Поздравим Sony с тем, что у нее, наконец, появился флагман, за который не стыдно. Признаюсь честно – мне не близка идея смартфона для просмотра фильмов, она скорее кажется абсурдной, поскольку в 95% случаев все мы смотрим на смартфоне YouTube, ну или вообще вертикальные Stories в «Инстраграме». Однако экран с соотношением сторон 21:9 оказался удобен совершенно по другим причинам – с ним смартфону удалось сохранить комфортную ширину корпуса при большой диагонали экрана. В вертикальном формате на экран помещается больше контента – удобнее скроллить ленты в соцсетях, удобно читать лонгриды на сайтах и книги. Экран неплохо настроен, так что смотреть на нем видео и фото – одно удовольствие. Здорово, что Sony не следует моде на экранные вырезы и не стремиться превзойти конкурентов на одну десятую миллиметра в толщине рамок. В принципе вся эта гонка бессмысленна, в Xperia 1 рамки просто позволяют не прибегать к экзотическим конструктивным решениям и не жертвовать цельностью дисплея. По дизайну Xperia 1 отличается от прежних флагманов компании, но при взгляде на новинку производитель угадывается безошибочно – для истинных поклонников Sony это важно. К сожалению, Xperia 1 не обходится и без фамильных недугов. Я не знаю, что должно произойти, чтобы Sony наконец позволила нам менять SIM-карту, не перезагружая устройство. Я не совсем понимаю, как можно было сначала дать нам возможность беспроводной зарядки, а потом забрать ее. Ну и последний момент – цена. На старте продаж за Xperia 1 просят 79 990 рублей. Всем, кто успел купить смартфон до 7 июля нынешнего года, достался дорогой подарок – наушники Sony WH-1000XM3, которые отдельно в России стоят почти 30 тысяч рублей. И в этом случае покупка оказалась исключительно привлекательной, а цена перестала казаться завышенной. Но акция скоротечна, а продажи еще идут и будут идти долго... Ждем новых акций? **Достоинства:** **Недостатки:**
98
Самые дешевые телефоны зимы 2004-2005
## Стр.1 - Часть I Думаю, не сильно ошибусь, если скажу, что одним из главных законов природы является «закон равновесия». Если гармония равновесия не достигается естественным образом, то создается искусственно. Так уж получилось, что есть черное и белое, добро и зло, хорошо и плохо. И, несмотря на то, что идеал, как правило, находится посередине, крайности всегда были и всегда будут. Именно по этому закону логичен наш сегодняшний разговор, который и уравновесит предыдущий обзор . Мы рассказали нашим читателям о самых дорогих сотовых телефонах этой зимы, о моделях, которые стали уникальными находками и многофункциональными помощниками, аппаратах, которые стоят более 400 долларов. Дабы достичь баланса, сегодня предлагаем Вашему вниманию обзор самых дешевых телефонов этого зимнего сезона. Наличие в продаже таких телефонов еще раз подтверждает слова о том, что мобильник стал штукой незаменимой вне зависимости от социального положения, возраста и образа жизни. Устройство «по себе» может выбрать большинство населения. Категория «бюджетных» сотовых телефонов рассчитана на непривередливых пользователей, школьников и студентов, а также тех, кто, по разным причинам, не хочет или не может тратить большие деньги на средство связи. В свое время мы писали об основных категориях, которые можно выделить среди недорогих мобильников: «недорогая молодежь», «старички» и «эксцентрики». Модели прошлых лет становится все труднее найти в продаже, да и морально они устарели. Устройства типа «одноразовых мобильников», вообще, птицы редкие. Причем настолько, что начинаешь сомневаться в их реальности. Тогдашняя молодежь уже заметно повзрослела. Отрадно, однако, что производители не ушли с головой в создание умопомрачительно навороченных аппаратов, а все-таки спускаются на грешную землю, чтобы, нет-нет, да и представить очередной бюджетник для широких масс. Надо сказать, что это весьма оправданный шаг, потому как эта категория телефонов всегда пользовалась довольно широким спросом. Да, конечно, эти телефоны не будет отличать излишняя функциональность. Скорее, их можно назвать аскетами. Только, в данном случае, примитивность аппаратов не говорит об их плохом качестве. Просто производитель идет на оправданные жертвы техническим оснащением в угоду доступности. Стоимость телефонов, попавших в поле нашего зрения, не превышает 80 условных единиц. Иными словами, доступность максимальная. **Alcatel OT153** Телефоны этого французского концерна - частые гости в обзорах недорогих мобильников. Пожалуй, приоритетом компании можно считать именно недорогие устройства, самое продвинутое из которых, кстати говоря, обойдется будущему владельцу не более чем в 250 долларов. Неудивительно, что именно в стане Alcatel можно найти одни из самых дешевых сотовых телефонов. Самым простым, а, соответственно, самым недорогим, на сегодняшний день, можно назвать модель ОТ153. Стоит отметить, что, несмотря на дешевизну, вид она имеет довольно презентабельный. Размеры 107х46х20 мм и вес 89 г дают почувствовать телефон в руке и позволяют увеличить размеры клавиатуры и экрана, делая, тем самым, его более эргономичным. Коль скоро речь зашла об экране, то он черно-белый и имеет разрешение 112х64 точки. Полифония в телефоне четырехголосная, но весьма приятная на слух. Имеется и виброзвонок. Приятным сюрпризом можно назвать функцию громкой связи и поддержку EMS. Развлечения ограничиваются тремя играми. Несмотря на небольшое количество функций, этот телефон можно посоветовать серьезным пользователям, которые нуждаются в связи, но не хотят переплачивать непосредственно за средство связи, ее осуществляющее. Элегантный внешний вид и способность осуществлять и принимать звонки, а также обмениваться сообщениями, вполне могут удовлетворить эти потребности. **Hyundai Q120** Модель начального уровня от Hyundai вполне может удовлетворить родителя, ищущего первый мобильник для своего чада. За сумму менее чем 60 долларов, реально приобрести телефон веселенькой окраски и классической внешности с минимальным набором функций. Конечно, размеры телефона не миниатюрны – 106х49х26мм, 98г, но тем проще будет отыскать его в портфеле и не забыть в раздевалке. Загрузка мелодий может хотя бы отчасти компенсировать отсутствие полифонии. Виброзвонок усилит сигнал вызова, дабы Ваш звонок был всегда услышан. К сожалению, на этом функциональное оснащение этой модели исчерпано. Тем не менее, ребенок может всегда оставаться на связи и родитель уже не будет так уж сильно за него волноваться. **Hyundai H-MP510** Другое дело, если Ваше чадо более требовательно и является, к тому же, представителем прекрасного пола. Тут уж большой и простой трубкой не обойтись. Если хочется избежать капризов, но тратить большие деньги на мобильник, по-прежнему, не хочется, тем более что велика вероятность его скорой потери или преждевременной кончины от детских рук, стоит обратить внимание на другого представителя этого же производителя. Эта модель стоит подороже – около 80 долларов. Кроме того, она является живым примером того, что даже бюджетному классу свойственны инновации и интересные технические находки. Дело в том, что кажущийся, на первый взгляд, цветным дисплей, в реальной жизни самый что ни на есть монохромный. Просто в качестве скринсейвера «работает» цветная пленка, наклеенная между лампой подсветки и дисплеем. В итоге, мы получаем «фальшивый» цветной экран с разрешением 128х128 точек. Привлекательными чертами этого аппарата можно также назвать миниатюрные размеры (79х42х16мм), небольшой вес в 65г и яркие расцветки. Именно благодаря им он популярен у женской половины человечества. Весьма кстати будут и две встроенные игры, которые хоть как-то сгладят трудовые или учебные будни. Более привлекательная и миниатюрная внешность, а также наличие игр могут помочь убедить капризное чадо принять этот телефон в пользование, хотя бы временно. ## Стр.2 - Часть II **Kenned E98** Это первая модель Kenned, появившаяся на российском рынке. Ее отличает, опять же, максимальная простота. Тем не менее, это одна из немногих бюджетных трубок, которая может похвастаться наличием графического редактора. Кроме того, телефон порадует будущего владельца 40-голосной полифонией и возможностью для редактирования мелодий. Ну и, вдобавок, имеется функция громкой связи. Не обошлось и без встроенных игр. Остается отметить лишь классический дизайн телефона со среднестатистическими размерами 104х44х21мм, весом 80г и дисплеем, имеющим разрешение 112х64 пикселя, и картина об этом аппарате будет полной. Пожалуй, его можно назвать вполне удачно сбалансированной по соотношению "цена - качество" моделью. **LG B1300** Ну, а эта модель от одного из корейских лидеров, пожалуй, будет особенно привлекательна для молодежи. Тем более, что и позиционируется она как недорогой молодежный аппарат. Размеры телефона 106х45х20мм, вес 80г., дисплей монохромный с разрешением 100х100, полифония 8-ми - голосная. Предусмотрены возможности для загрузки мелодий и для синхронизации с настольным компьютером. Существенным отличием от одноклассников является наличие в этом аппарате WAP браузера версии 1.2.1. В дополнение ко всему, в телефоне предустановленно пять игр. **Motorola C115/116** Эти модели относятся к новому поколению бюджетных аппаратов от американского производителя. Опять же, позиционируется устройство как недорогое средство общения для молодежи. Неслучайна и активная рекламная кампания аппарата в молодежных и музыкальных программах. В принципе, размеры телефона располагают к активному образу жизни – 98х45х21мм, 81г. Отсутствие внешней антенны еще больше добавляет привлекательности. Изюминкой же модели стало оформление монохромного экрана, который, как бы, вписан в окружность. Это создает ощущение некой обтекаемости телефона и привлекает внимание. Функциональность предельно проста. Кроме разговоров, обмена короткими сообщениями и парочки игр, похвастаться этому аппарату нечем. Зато и цена соответствующая – он обойдется в сумму около 60 американских рублей. **Motorola C205** Еще одной американской моделью, которая обойдется будущему владельцу долларов на пять подороже, является Motorola C205. Вариации на тему «максимально просто» выразились в этом мобильнике возможностями для загрузки мелодий, наличием собственной телефонной книжки и тремя предустановленными играми. Размеры этой трубки посолиднее, чем у сестрички – 105х44х19мм, 84г, да и внешность…посмелее. Двухцветное исполнение создает впечатление, что телефон состоит, как будто, из двух отдельных частей. На мой субъективный взгляд, наружность у С205 явно на любителя, причем, молодого и активного. **Sagem MyX-1** Еще один французский производитель, наряду с Alcatel, все чаще и чаще попадает в наши обзоры. Sagem сумел заинтересовать российского потребителя интересными, конкурентноспособными моделями и невысокими ценами. MyX-1 похож на одноклассников своим минимализмом, но выделяется симпатичной внешностью и способностью к перевоплощению посредством сменных панелей. Кроме того, в телефоне имеется собственная телефонная книжка, функция громкой связи и 8-ми- тональная полифония. А вот игр в аппарате нет. Пожалуй, этой моделью могут заинтересоваться юные особы, которых не смутят немаленькие габариты француза – 106х46х20мм, 92г, а также все, кто испытывает потребность в постоянном смене имиджа своего телефона. **Siemens A57** Ну а на немецкие аппараты всегда можно было положиться в работе. Не стал исключением и бюджетный телефон А57, который идеально подойдет тем, кто привык иметь строгие и стильные аксессуары, не подводящие на деле. Размеры средние – 103х46х21мм, 84г, формы округлые, внешность стильная серебристая. Экран черно-белый, телефонная книга своя, полифония 16 - ти - голосная. Предусмотрены в аппарате возможности для загрузки дополнительных мелодий и отправки электронных сообщений. Что немаловажно, в наличии поддержка WAP 1.2.1. В довершение ко всему, имеются и встроенные игры. Вот такая рабочая лошадка от немецкого производителя. Ее цена остановилась возле отметки в 75 условных единиц. Пожалуй, неплохая находка для тех, кто ценит имя производителя и желает надежный телефон за минимальные деньги. **SonyEricsson T105** Ну и, наконец, телефон, который уже окрестили «народным». Так уж сложилось, что российский потребитель сразу воспылал приязнью к этой модели. Интерес к ней проявлен широкими массами, потому Т105 - этакий лидер категории «самых дешевых телефонов». Что же в нем такого? Не мал, не велик – 99х44х18мм, 75г. Дисплей черно-белый с разрешением 101х67 точек. Имеется телефонная книжка и органайзер. Вот полифония подкачала, вследствие своего отсутствия, зато есть редактор мелодий, и можно загружать новые рингтоны. Кроме того, в аппарате осуществлена поддержка WAP 1.2.1 и HSCSD, а также EMS. Приятным дополнением является наличие графического редактора и встроенных игр. Как бы мы не расценивали сегодня этот телефон, надо признать, что ему уже удалось стать «классикой жанра», а о живых классиках говорить не принято. Вот такие самые дешевые, простые, но, при этом, неплохие телефоны можно было приобрести этой зимой. Каждый сам вправе решать, сколько денег тратить на средство связи. Эти аппараты наиболее доступны для самого широкого круга потребителей. Может, кому-нибудь удастся разглядеть среди них своего мобильного друга, а кому-то покажется удачной идея сделать такой не очень дорогой, но такой нужный подарок своим родным и близким, с которыми всегда приятно поговорить, хотя бы по телефону.
990,019
Gamesblender № 419: осторожная Blizzard, будущее по версии EA и возрождение Commodore 64
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Diablo 4 замаячила на горизонте, возможные проблемы для геймеров из-за тороговой войны США и Китая, Nintendo в угаре защиты прав на свои бренды. А также другие новости и события игровой индустрии
990,062
Гибридная Mesh Wi-Fi-система TP-Link Deco P7: «Вижу цель, не вижу препятствий!»
Организовать стабильно работающую беспроводную сеть в частном доме или большой многокомнатной квартире бывает не так просто, как кажется на первый взгляд. Те, кто уже сталкивался с этим вопросом, знают про усилители и повторители сигнала, а также про разнообразные Mesh-системы, которых сегодня предлагается пользователю не так уж мало. Но в первом варианте подключения скорость обмена данными неизбежно падает, а второго зачастую оказывается недостаточно при простом беспроводном варианте подключения в большом доме – сигнал просто не проходит через некоторые типы стен. Так, например, обеспечить работу беспроводной сети в подвальном помещении бывает совершенно невозможно. Решением этой задачи может стать гибридная Mesh-система TP-Link Deco P7. По заявлению производителя, для неё не существует преград в виде стен или больших расстояний. Для борьбы с первыми служит технология Powerline, ну а модульная структура построения и бесшовный роуминг позволяют организовывать сети любых размеров. Как всё это работает, мы сейчас и постараемся разобраться. Комплект TP-Link Deco P7 упакован в картонную коробку, внутри которой в отдельных ячейках лежат основные устройства и аксессуары. Состав набора следующий: При желании можно сразу докупить дополнительные модули. ⇡# **Особенности технологии ** **TP-** **Link ** **Mesh** В серию Mesh-систем TP-Link входят три различных типа модулей Deco. Модели Deco P7, M5 и M9 Plus схожи внешне, но отличаются друг от друга набором технических характеристик и, самое главное, стандартами подключения. Модель TP-Link Deco M5 представляет собой классическую Mesh-систему, организующую бесшовную сеть Wi-Fi в помещении, включая даже самые отдалённые участки. В модели TP-Link Deco M9 Plus к стандарту IEEE 802.11 2,4/5 ГГц добавлена возможность организации связи с устройствами, работающими по протоколу ZigBee. Ну а в устройствах TP-Link Deco P7 вместе с двухдиапазонным стандартом Wi-Fi реализована возможность работы в сети HomePlug AV, при помощи которой и происходит та самая «магия» передачи сигнала через любые стены и преграды. К нам на тестирование попал комплект, в котором поставляются два модуля Deco, но в продаже можно найти ещё и комплект с тремя модулями. Также есть возможность докупать и подключать дополнительные модули при расширении рабочего пространства. При этом одно устройство Deco P7 способно обеспечивать покрытие площади до 185 квадратных метров (без учёта преград в виде стен и других устройств, оказывающих влияние на качество сигнала), а в самой Mesh-системе возможно объединение до ста устройств. На изображении выше на примере многоэтажного дома проиллюстрирована схема построения Mesh-системы с TP-Link Deco P7. Как и в других аналогичных системах, в основе Deco Mesh от TP-Link лежат две или более равноправные беспроводные точки доступа, обеспечивающие подключение различных устройств к домашней локальной сети и Интернету. Только один из модулей Deco при этом должен быть подключен к внешней сети (напрямую или через дополнительный роутер). В отличие от повторителей и усилителей сигнала, остальные модули Deco при подключении автоматически копируют настройки первого устройства и работают с клиентами, как узлы одноранговой сети, не имеющей центрального сервера. Их не нужно настраивать, к ним не нужно переподключать свой смартфон, если, например, вы перешли с ним с первого этажа на второй и оказались в зоне доступа другого модуля Deco. Переподключение происходит автоматически в так называемом бесшовном режиме роуминга. И если при этом вы закачивали большой объём данных, этот процесс не прервётся и даже не остановится на время. Последнее преимущество есть далеко не у всех конкурентов TP-Link Deco, так что на технологию бесшовного роуминга обязательно стоит обратить внимание при выборе Mesh-системы. Отметим также и то, что в случае неполадок с одним из модулей Deco ваш смартфон или любое другое устройство автоматически переподключится к ближайшему модулю. Наилучший с точки зрения качества связи канал выбирается системой динамически. Модули Deco обеспечивают Wi-Fi в двух диапазонах: IEEE 802.11 ac/n/a 5 ГГц и IEEE 802.11 b/g/n 2,4 ГГц. В первом случае скорость передачи данных может составлять до 867 Мбит/с, а во втором – до 400 Мбит/с. Если вы подключились к модулю Deco, который, в свою очередь, объединён в проводную сеть по стандарту HomePlug AV, то в этом случае скорость обмена данными будет ограничена значением 600 Мбит/с. Данный стандарт предусматривает подключение по обычной электросети, длина которой не должна превышать 300 м. То есть протягивать дополнительные кабели не придётся. Достаточно просто включить модули Deco в электрические розетки. Главное, чтобы на пути между модулями не было распределительного щитка. В этом случае сеть организовать не получится. Зато дотянуть посредством HomePlug AV сеть до летнего домика или бани, расположенных на том же участке, можно запросто. ⇡# **Технические характеристики TP-Link Deco P7** | TP-Link Deco P7 (AC1300+AV600) | Стандарты |IEEE 802.11 a/b/g/n/ac (2,4 ГГц + 5 ГГц); HomePlug AV; Bluetooth 4.2 | Чипсет/контроллер |Qualcomm IPQ4019 717 МГц (4× ARM Cortex A7) | Память |ОЗУ 256 Мбайт / ПЗУ 32 Мбайт | Антенны |4 × встроенные на каждом модуле Deco | Шифрование Wi-Fi |WPA/WPA2; 1 × гостевая сеть 2,4 ГГц; 1 × гостевая сеть 5 ГГц | Скорость передачи, Мбит/с |Wi-Fi 5 ГГц: 867 Wi-Fi 2,4 ГГц: 400 HomePlug AV: 600 | Интерфейсы |2 × 10/100/1000 Мбит/с Ethernet LAN/WAN; 1 × USB Type-C | Индикаторы |1 × питание/состояние | Аппаратные кнопки |1 × сброс настроек | Возможности |Гибридная работа Wi-Fi + Powerline Бесшовный роуминг Совместимость с Amazon Alexa и IFTTT WAN: динамический/статический IP/PPPoE DHCP: сервер, клиент Протоколы: IPv4, IPv6 Проброс портов: Port Triggering, UPnP Сервисы Dynamic DNS: DynDNS, No-IP Ручной QoS Межсетевой экран Родительский контроль Встроенный антивирус Trend Micro Настройка и управление со смартфона | Питание |DC 12 В / 1,2 А | Размеры (Ø × В), мм |120 × 38 | Официальная гарантия производителя, мес. |36 | Ориентировочная цена*, руб. (для комплекта с двумя модулями Deco ) |17 661 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Возможностью работы во всех стандартах IEEE 802.11 модули Deco обязаны SoC-процессору Qualcomm Atheros IPQ4019, имеющему четыре ядра ARM Cortex A7 с тактовой частотой 717 МГц. В организации связи по электрической сети в стандарте HomePlug AV непосредственное участие, скорее всего, принимает связка из контроллера Qualcomm Atheros QCA7450 и сопутствующей микросхемы AR1540. На борту каждого модуля Deco есть лишь пара гигабитных портов, реализованных при помощи контроллера Qualcomm Atheros QCA8072. Они сделаны универсальными. К каждому из них можно подключить как клиентское устройство, так и Ethernet-кабель от интернет-модема. Чтобы расширить возможности администрирования, на пути от провайдера к Mesh-сети может быть установлен любой другой роутер со своей политикой подключения, но многим домашним пользователям наверняка будет достаточно и тех возможностей, которые заложены в TP-Link Deco P7. Почти все они кратко упомянуты в приведённой выше таблице технических характеристик. **Внешний вид** Модули, блоки питания и кабели комплекта TP-Link Deco P7 выполнены в едином стиле. Все корпуса устройств и оплётки кабелей сделаны белыми, без лишних надписей и отвлекающих мелочей в окраске. Сами модули выполнены в виде низких цилиндров со слегка конусообразной верхней частью, на вершине которой имеется единственный светодиодный индикатор, информирующий пользователя различными цветами и режимами свечения о тех или иных текущих процессах. Корпус выполнен из матового пластика, и лишь верхнее обрамляющее кольцо блестит своей лакированной поверхностью. На боковой поверхности нетрудно найти два порта RJ45, а также интерфейс USB Type-C, к которому подключается адаптер питания из комплекта поставки. Ну а единственная кнопка, предназначенная для сброса настроек до заводских, находится на нижней стороне корпуса. Для предотвращения случайного нажатия она утоплена вглубь корпуса. Также на нижней поверхности можно увидеть ножки, на которые опирается модуль, находясь на столе или полке, и многочисленные вентиляционные отверстия. Единственное, чего здесь не хватает, – это петля для крепления модуля на стену. Эти устройства можно разместить только горизонтально. К сожалению, разобрать корпус модуля Deco нам не удалось. Две его половинки очень плотно соединены друг с другом. Удерживают соединение пластиковые защёлки, которые можно легко сломать, если попытаться раскрыть корпус подручными средствами. Отметим, что адаптеры питания для модулей Deco выглядят весьма внушительно. Они обеспечивают выходное напряжение 12 В при максимальной потребляемой мощности подключаемого устройства 14,4 Вт. Кабели у адаптеров несъёмные. Для подключения и настройки комплекта потребуется смартфон с выходом в Интернет, работающий под управлением ОС Android или iOS. На него нужно установить приложение TP-Link Deco, которое по шагам на русском языке проведёт пользователя по немногочисленным пунктам настройки. Всё делается в полуавтоматическом режиме, так что абсолютно никаких специфических знаний для подключения комплекта не потребуется. На период первоначальной настройки на смартфоне должен быть активирован модуль Bluetooth, при помощи которого будет происходить обмен данными с модулем Deco. В нашем случае кабель от Интернет-провайдера был подключён к двухдиапазонному гигабитному роутеру NETGEAR WNDR3800, к которому, в свою очередь, мы подключили один из модулей Deco Ethernet-кабелем. Также мы проводили тестирование, подключив интернет-кабель к модулю Deco напрямую. На процесс настройки это никак не влияет. После подключения одного модуля Deco и создания новой беспроводной сети на его основе программа попросит обновить прошивку устройства в полностью автоматическом режиме. Как только и эта процедура будет закончена, можно приступать к самому интересному – выбору структуры помещения из нескольких возможных вариантов и распознаванию других подключённых к сети модулей. Каждому из них можно присвоить «адрес»: гостиная, кухня, коридор и так далее. После проведения всех этих нехитрых манипуляций комплект TP-Link Deco P7 полностью готов к работе. Все дальнейшие настройки можно отнести к факультативным, за исключением одной. Функция бесшовного роуминга по умолчанию в приложении TP-Link Deco оказалась выключена. Сделано это из тех соображений, что более старые устройства, чем модули из комплекта TP-Link Deco P7, могут не работать с этой функцией. Для её включения нужно зайти в меню настроек. Здесь же можно выбрать тип подключения, задать адреса и настроить некоторые параметры сети. Отдельно разработчики выделили настройки безопасности, объединённые на странице TP-Link HomeCare. Этот же пакет используется и на обычных роутерах этого производителя. В него входит утилита родительского контроля, антивирус и функция ручного выбора приоритета активности приложений в Интернете (QoS). Функция родительского контроля позволяет создать для каждого члена семьи профильсо своими правилами, фильтрами и ограничениями (в том числе и по времени работы). Ну а адаптивный антивирус Trend Micro автоматически блокирует вредоносные сайты и отправляет в карантин устройства с обнаруженными на них вирусами. Возможно, для опытного администратора имеющихся в TP-Link Deco настроек покажется недостаточно, но для обычного рядового пользователя здесь есть всё, что нужно для работы. Немаловажно, что весь процесс настройки и работы с комплектом предельно прост, а для управления не потребуется даже наличие компьютера. Самое то для эры пост-ПК! В этой связи нельзя не отметить совместимость TP-Link Deco P7 с голосовым помощником Amazon Alexa и с сервисом IFTTT. Мы проводили тестирование TP-Link Deco P7 в двухэтажном загородном доме с отдельно стоящими хозяйственными пристройками, до которых проведено электричество. С их помощью мы протестировали работу модулей в стандарте HomePlug AV. Ну а внутри дома модули мы размещали в различных комбинациях и на первом, и втором этажах. К сожалению, подвала у нашего «тестового полигона» не было, как не было и железобетонных стен, так что беспроводной сигнал уверенно ловился в любом уголке дома. Проверка функции бесшовного роуминга проводилась самым простым и доступным способом. С одного подключённого к локальной сети мобильного устройства на другое велась передача архивного файла размером 10 Гбайт. Скорость обмена данными составила 110-130 Мбит/с, чего вполне достаточно для любых домашних нужд. При перемещении клиентского устройства оно вообще никак не реагирует на переподключение к другому модулю, что говорит об идеальной работе функции бесшовного роуминга. Вот только скорость обмена данными может меняться в зависимости от того, к какому именно модулю подключены устройства, между которыми ведётся обмен данными. Что касается производительности, то тут, как выяснилось, многое зависит от близости расположения модулей Deco. В том случае, если они находились на одном этаже, скорость обмена данными достигала 200 Мбит/с. При перемещении модулей на разные этажи она снижалась до 100 Мбит/с. Внутренний тест скорости интернет-соединения показал максимальную возможную скорость обмена данными для провайдера, предоставляющего услуги доступа к Интернету в доме. Не возникло сюрпризов и при проверке скорости обмена данными при подключении модулей Deco по электросети. При этом длина электропроводки не превышала 50 м, а к сети была подключена и работала обычная бытовая техника: холодильник, телевизор, чайник и осветительные приборы. К разным модулям Deco по Ethernet были подключены два ноутбука с гигабитным сетевым интерфейсом. Между ними передавался архивный файл размером 10 Гбайт. Скорость передачи данных находилась в диапазоне от 120 до 140 Мбит/с. В случае с подключением только по Wi-Fi производительность была бы меньше в несколько раз – уж слишком далеко друг от друга находились модули. Отметим, что в данном случае, то есть при подключении TP-Link Deco P7 по электросети, производительность будет сильно зависеть от качества прокладки сети, длины кабелей, подключённых электроприборов и любого другого оборудования (даже внешнего), которое может внести помехи. Но мы постарались сымитировать самый обычный вариант из жизни. В процессе работы устройства нагреваются, но не сильно. Многие роутеры нагреваются куда сильнее, чем модули из комплекта TP-Link Deco P7. Впрочем, их всё равно лучше устанавливать таким образом, чтобы не перекрывались вентиляционные отверстия на нижней стороне корпуса, то есть на обычную ровную поверхность стола или полки. Для счастливых владельцев большого дома, страдающих от посредственного качества покрытия Wi-Fi в его дальних уголках, а также в подвале, гараже и на садовом участке, комплект TP-Link Deco P7 может стать простым и доступным решением. К его основным достоинствам стоит отнести: Из недостатков можно отметить лишь малое количество настроек администрирования и относительно высокую стоимость комплекта. Рекомендованная розничная цена за набор с двумя модулями составляет 18 990 рублей, но удобство, комфорт и качество связи стоят этих денег.
990,207
Crash Team Racing Nitro-Fueled — гонка, неподвластная времени. Рецензия
| Жанр |Гонки | Издатель |Activision | Разработчик |Beenox | Дата выхода |21 июня 2019 года | Возрастной ценз |от 3 лет | Платформы |PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch *Игра протестирована на * *PlayStation* * 4* На протяжении двух консольных поколений у Naughty Dog была своеобразная традиция выпускать трилогию, а потом добавлять к ней ответвление в виде гонок с персонажами серии. Картинг по Uncharted мы уже вряд ли увидим, зато у заставших эпоху первой PlayStation навернякаостались очень теплые воспоминания о Crash Team Racing. 20 лет назад она предлагала веселый геймплей, приятную графику и немалое количество бонусного контента. В обновленную версию разработчики — теперь уже в лице студии Beenox — очень бережно, буквально слово в слово, перенесли все содержимое оригинала. Берегитесь, Нитрос Оксид вновь угрожает планете, только на этот раз инопланетянин с забавным именем вооружился высоким разрешением и прочими прелестями текущего поколения консолей. Соревнуясь в разнообразных заездах, героям и злодеям серии потребуется определить самого быстрого гонщика, который и выйдет на трассу против Нитроса. В случае победы тот отправится восвояси, в случае поражения — ну прощай, родной дом. И-и-и-и на этом сюжет заканчивается. Только в гонках он и ни к чему. Главное ведь, чтобы кататься было весело — с чем у Crash Team Racing никаких проблем. Тем более в обновленной версии куда больше доступных героев, а переключаться между ними можно прямо по ходу прохождения, не нужно начинать игру заново. Появилась и модная нынче возможность изменять как внешний вид персонажа, так и сам карт. Доступных вариантов, правда, не слишком много, но даже из них можно собрать интересное средство передвижения. Что же касается гонок, то «старички» вполне смогут испытать серьезный приступ ностальгии. Все представленные в игре трассы практически один в один похожи на оригиналы, разве что благодаря похорошевшей графике маршруты теперь щеголяют проработанным окружением и массой мелких деталей. По центральной локации, особенно ее первой зоне, можно долго кататься, наслаждаясь видами. Там даже есть работающие экраны для сохранения, хотя игра записывает прогресс автоматически! Сами заезды по духу остались все таким же безумным балаганом, который иногда, к сожалению, превращается в проверку на удачу. По дороге раскиданы ящики с оружием, поэтому, конечно же, нужно не только знать карту, срезы на ней и хорошо ездить, но и умело использовать предметы. Однако что в оригинале, что в нынешней версии местами происходит забавное. Когда плетешься в конце, тебе выпадает какой-то бесполезный хлам, ничуть не помогающий нагнать противника, а стоит вырваться вперед, как преследователи сразу же закидывают ракетами и бомбами. Похоже, разработчики решили не слишком углубляться в вероятность получения предметов, оставив все как было. В картингах с арсеналом всегда был элемент случайности, но Crash Team Racing местами откровенно похожа на лотерею. Особенно это касается парочки последних боссов, постоянно отправляющих назад что-нибудь взрывающееся. Тут уж либо повезет быстро вырваться вперед и удерживать хотя бы минимальную дистанцию, либо придется глотать пыль, раз за разом подбирая какие-нибудь никчемные колбы. Гонки с такими соперниками сами по себе несложные, но если не повезло с предметами, тут уж ничего не сделать. Одну из основных фишек игры — последовательное ускорение во время дрифта — сделали чуточку проще. Не в плане исполнения, а по части визуальной индикации. Стоит уйти в занос, как цвет шин начнет меняться — довольно просто понять, когда стоит нажимать клавишу для следующего рывка вперед. Хотя игроки старой школы могут отключить это нововведение и ездить как раньше. В любом случае пренебрегать механикой не стоит, поскольку поддержание высокой скорости — ключ к победе. Просто утопить педаль газа в пол здесь недостаточно, игра требует хоть какого-то мастерства. Добавился и мультиплеер, но, если честно, он здесь чисто для галочки и работает так себе. Activision сейчас пытается разнообразить его сезонами, но вряд ли из этой затеи получится хоть что-то путное. Хотя благодаря таким активностям какое-то количество новых трасс и героев в игре все-таки появится. Куда круче — возможность гонять вчетвером на одном экране, что редкость в наше время. Причем в любом из режимов, доступных в разделе локальных заездов. Пожалуй, для давних поклонников это самый ценный подарок. Из-за практически дословного переноса, с некоторыми добавлениями тут и там, ситуация с обновленной версией Crash Team Racing очень простая. Если она вам приглянулась когда-то давно, то понравится и сейчас. Если не приглянулась — ничего не изменится. Веселые заезды с Крэшем и компанией ничуть не состарились и по-прежнему способны удерживать у экрана до самого конца «сюжетки», которая скрывает куда больше контента, чем кажется на первый взгляд. Да и с локальными режимами у игры все хорошо. Без недостатков не обошлось, но вспомнить молодость они уж точно не помешают. Пусть и способны время от времени подогревать пятую точку. **Достоинства**: **Недостатки**: | | Визуально игра выглядит очень похоже на Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер платформенной трилогии. Яркие цвета, эффекты и другие приемы помогают картинке быть сочной и приятной. | | Музыка, как и озвучение, никогда не были сильной стороной Crash Team Racing. Комментарии персонажей в гонках быстро приедаются, а мелодии на фоне в какой-то момент просто перестаешь замечать. | | Довольно продолжительная кампания (если выбивать там все трофеи) и аркадные заезды не дадут заскучать и отправят в ностальгическое путешествие по былым временам. Новичкам тоже найдется чем заняться — попробуйте-ка научиться грамотно использовать механику ускорений и найти все срезы на трассах. | | Сетевой мультиплеер работает не слишком-то стабильно, зато локальный наверняка отлично впишется в шумную компанию друзей. | | Crash Team Racing вернулась на трассу на обновленном карте, ничуть не потеряв в очаровании. Это все та же веселая гонка с интересными трассами и уймой занятий. *Оценка: 9,0/10* **Видео**:
990,274
Huawei Mate 20 X 5G показал внушительные результаты при тестировании 5G-соединения
В этом месяце в Китае ожидается дебют смартфона Huawei Mate 20 X 5G, который поддерживает работу в сетях связи пятого поколения. Ранее представители Huawei говорили о том, что упомянутый смартфон первым в Китае получил лицензию на доступ к сетям телекоммуникационного оборудования 5G. Теперь же аппарат был замечен на сайте Китайского цента сертификации телекоммуникационного оборудования (TENAA). Это может означать, что презентация устройства состоится в скором времени. По сравнению с базовой версией смартфона новинка будет иметь некоторые изменения. Главным из них является наличие модема Balong 5000, который обеспечит работу в 5G-сетях. Кроме того, в отличии от оригинальной модели, питающейся от батареи на 5000 мА·ч, Mate 20 X 5G получил аккумулятор ёмкостью 4200 мА·ч, который поддерживает быструю зарядку 40 Вт. По данным сетевых источников, Huawei Mate 20 X 5G показал весьма впечатляющие результаты при тестировании скорости соединения. В сети Vodafone 5G в Испании скорость загрузки достигла отметки в 694 Мбит/с, а скорость отдачи при этом была равна 37,2 Мбит/с. В сети 4G/LTE скорость загрузки колеблется от 30 до 35 Мбит/с, а скорость отдачи изменялась от 10 до 15 Мбит/с. Напомним, Huawei Mate 20 X 5G имеет 7,2-дюймовый дисплей, который поддерживает разрешение формата Full HD+. Версия устройства, выпущенная на рынке ОАЭ поставляется с 8 Гбайт оперативной памяти и внутренним накопителем на 256 Гбайт. В качестве программной платформы задействована мобильная ОС Android 9.0 (Pie) с фирменным интерфейсом EMUI 9.1.
990,334
Обзор процессора AMD Ryzen 7 3700X: Zen 2 во всей красе
Первые процессоры с микроархитектурой Zen вышли в марте 2017 года. С тех пор прошло всего два с половиной года, но сегодня компания AMD обновляет модельный ряд своих десктопных процессоров, наследующих эту микроархитектуру, уже во второй раз. Причём речь идёт далеко не о формальных обновлениях. Пусть появившиеся в прошлом году Ryzen второго поколения и можно посчитать простым переводом первичного дизайна на рельсы более совершенного технологического процесса, но теперь речь идёт о куда более значительных переменах. Новые Ryzen третьего поколения, о которых мы говорим сегодня, – это не просто передовой технологический процесс, это к тому же существенные изменения в топологии и микроархитектуре. AMD действует решительно и быстро: раз за разом она совершает заметные шаги в сторону улучшения своих предложений. И результаты не заставляют себя ждать. Компания планомерно наращивает свою долю на процессорном рынке, а Ryzen второго поколения заслуженно пользуются репутацией лучших предложений для массового рынка по сочетанию цены и производительности. И даже самые отъявленные скептики сегодня признают, что AMD удалось серьёзно раскачать процессорный рынок и сделать по меньшей мере так, что анонсы новых процессоров из заурядных обновлений превратились в главные события в компьютерной индустрии. Однако теперь компания хочет ещё большего. В то время как Intel продолжает мучить 14-нм техпроцесс и микроархитектуру Skylake родом из 2015 года, AMD собирается окончательно перехватить инициативу. На Ryzen третьего поколения возлагается задача наглядно продемонстрировать технологическое превосходство AMD и перевести её со второго места на первое. Но станет ли третья попытка воспрянувшей AMD создать лучший в новейшей истории процессор для десктопных систем удачной? Мы пишем эти строки, когда уже знаем результаты тестов. И можем сказать наверняка: в Ryzen 3000 есть масса положительных перемен, которые ставят их на голову выше предшественников. Однако вместе с тем остаются и проблемы, из-за которых предметный рассказ о новинках получается не слишком простым. По этой причине материал, посвящённый тестированию Ryzen 3000, мы разбили на две части. В первой части мы поговорим о новом восьмиядернике Ryzen 7 3700X, на примере которого легче всего заниматься анализом дизайна в сравнении с Ryzen прошлого поколения и Intel Core. Вторая же часть, которая выйдет следом за первой, будет посвящена тестированию 12-ядерного флагмана Ryzen 9 3900X, при помощи которого AMD собирается поставить в массовом сегменте рынка серию абсолютных рекордов. ⇡#Что следует знать про новую микроархитектуру Zen 2 Если при выпуске процессоров Ryzen первого и второго поколения AMD хотела донести идею о том, что она наконец-то возвращается в высшую лигу разработчиков и производителей x86-процессоров, то сегодняшний анонс Ryzen 3000 несёт с собой уже совершенно иной посыл. Теперь компания ставит перед собой гораздо более амбициозную цель – стать лидером процессорного рынка, который предлагает самые быстродействующие, самые энергоэффективные и самые технологически продвинутые чипы. И эта задача не кажется невыполнимой. В течение последнего года AMD удалось построить весьма прочный фундамент, с которого она вполне способна уверенно стартовать ввысь. Благодаря сотрудничеству с одним из передовых контрактных производителей полупроводников, тайваньской TSMC, компания первой в отрасли ПК перевела производство своих процессоров на 7-нм технологию, что позволило ей увеличить плотность кристаллов, поднять их рабочие частоты и параллельно улучшить энергоэффективность. В дополнение к этому AMD внедрила и ещё одну инновацию и перешла на новую многочиповую (чиплетную) компоновку процессоров, которая предполагает сборку конечных продуктов из нескольких полупроводниковых кристаллов, что позволяет обойти многие производственные сложности и существенно снизить себестоимость сложных многоядерных процессоров. Но Ryzen третьего поколения метят столь высоко не только потому, что они способны предложить пользователям много работающих на высокой частоте ядер за сравнительно небольшие суммы. Нечто подобное уже было в ассортименте AMD и раньше. Но к прошлым процессорам компании существовало немало претензий, связанных с невысокой однопоточной производительностью, с серьёзными задержками при межъядерном взаимодействии и с неэффективным контроллером памяти. Теперь же все эти недостатки в той или иной степени должны быть устранены. Говоря об улучшении производительности новых Ryzen по сравнению с предшественниками, AMD оперирует двузначными процентными показателями, и это действительно кажется очень серьёзным прогрессом на фоне того, как развиваются в течение последних лет процессоры Intel. Однако нужно понимать, что такой существенный рост производительности в Ryzen третьего поколения во многом обуславливается эффектом низкой базы. Микроархитектура новых процессоров не является чем-то принципиально новым: Zen 2 отличается от Zen/Zen+ лишь в деталях и фактически несёт с собой набор исправлений наиболее критичных проблем предшественников. Но поскольку проблем разного рода было немало и многие из них наносили достаточно существенный ущерб общей эффективности микроархитектуры, их устранение в итоге приводит к заметному росту производительности. И всё же принижать заслуги AMD нам бы очень не хотелось. В конечном итоге в Zen 2 произошло немало позитивных перемен: увеличилась пропускная способность всех основных внутрипроцессорных магистралей, возросла загрузка имеющихся в процессорных ядрах вычислительных ресурсов, стали больше объёмы данных, с которыми процессор может оперировать локально, а также существенно вырос ключевой показатель удельного быстродействия микроархитектуры – число исполняемых за такт инструкций (IPC). Подробному анализу архитектурных нововведений и улучшений в Ryzen 3000 мы посвятили отдельный материал, в нём о строении микроархитектуры Zen 2 рассказывается очень подробно. Здесь же мы лишь напомним главные причины, определяющие пресловутый рост показателя IPC. О них следует знать хотя бы для того, чтобы лучше понимать результаты тестов представителей семейства Ryzen 3000. Итак, это: Проиллюстрировать микроархитектурные улучшения практическими примерами достаточно несложно. Для этого мы обычно пользуемся простыми синтетическими бенчмарками из тестовой утилиты AIDA64: они позволяют увидеть, как поменялась производительность при исполнении тех или иных типовых алгоритмов. На приведённых ниже диаграммах мы сравнили прошлое поколение Ryzen (Pinnacle Ridge) с нынешним (Mattisse) на примере восьмиядерных и шестнадцатипоточных чипов, работающих на одинаковой тактовой частоте 4,0 ГГц. Кроме того, на диаграммы помещены результаты восьмиядерного Coffee Lake Refresh, также работающего на частоте 4,0 ГГц. На самом деле все эти результаты весьма любопытны. Во-первых, они показывают, что в некоторых алгоритмах микроархитектура Zen 2 обеспечивает чуть ли не двукратный прирост производительности, в то время как в других случаях быстродействие осталось на прежнем уровне. Во-вторых, они позволяют говорить о том, что с точки зрения сравнительно простых вычислительных алгоритмов, которые хорошо распараллеливаются и не нуждаются в активной работе с внешними данными из оперативной памяти, микроархитектура Zen 2 не только доросла до эффективности микроархитектуры Intel Skylake, но и даже превзошла её. Наиболее впечатляющий прогресс Matisse демонстрирует в тех алгоритмах, которые используют операции с плавающей точкой. А если говорить конкретнее, то там, где применяются инструкции AVX2, FMA3 и FMA4. Ведь именно их исполнение в Zen 2 ускорилось вдвое. Что же касается целочисленных вычислений, то с ними особых проблем не было и в прошлых процессорах Ryzen. Сейчас же произошло лишь небольшое изменение производительности, связанное в первую очередь с изменениями в кешировании и декодировании инструкций: с уменьшением объёма L1I-кеша и с увеличением кеша декодированных микроопераций. Отдельно нужно отметить сравнительно низкий результат Matisse в тесте CPU Photoworxx. Дело в том, что это – единственный бенчмарк, в котором помимо прочего роль играет производительность подсистемы памяти. А с ней у новых Ryzen действительно всё не так хорошо, как с микроархитектурой. Впрочем, не будем забегать вперёд. ⇡#Шина Infinity Fabric и скорость межъядерного взаимодействия Если говорить о восьмиядерниках и шестиядерниках, то процессоры Ryzen третьего поколения сохранили свою традиционную базовую структуру – они составлены из двух четырёхъядерных комплексов CCX (Core Complex), которые помещаются в одном восьмиядерном процессорном кристалле-чиплете CCD (Core Complex Die) и соединяются внутри него шиной Infinity Fabric. Однако отличие от прошлых процессоров состоит в том, что восьмиядерный процессор больше не представляет собой единый монолитный кристалл. Контроллер памяти, контроллер PCI Express и элементы SoC изъяты из CCD-чиплета и собраны в отдельный I/O-чиплет, производимый по 12-нм технологии на предприятиях GlobalFoundries. При этом такая двухкристальная компоновка никак не затрагивает связи между ядрами и L3-кешем – здесь всё остаётся по-старому. В процессорах с 12 и 16 ядрами всё же добавляется ещё один уровень иерархии – в них используются аналогичные восьмиядерные CCD-чиплеты, но в двойном количестве. При этом непосредственного соединения друг с другом CCD-чиплеты не имеют. Они связаны шиной Infinity Fabric только с I/O-чиплетом, поэтому всё взаимодействие между ядрами, находящимися в разных чиплетах, происходит через промежуточный узел – I/O-чиплет. В конечном итоге получается, что даже в случае восьмиядерных процессоров ядра неравноправны по отношению друг к другу: есть «близкие» ядра (находящиеся в одном CCX-комплексе), а есть – «далёкие» (находящиеся в разных CCX и имеющие возможность связаться друг с другом только через Infinity Fabric). В процессорах же, основанных на паре CCD, бывают ещё и «очень далёкие» ядра – физически находящиеся в разных кристаллах. В силу этой специфики задержки при обмене данными между ядрами получаются различными в зависимости от того, объединены они в одном CCX или находятся в различных. И это достаточно тревожный момент: в процессорах Ryzen прошлых поколений задержки, возникавшие при общении ядер из разных CCX, становились достаточно ощутимыми и в ряде случаев тормозили производительность. В Ryzen 3000 эта проблема должна была быть частично исправлена. Во-первых, AMD поработала с Microsoft и смогла добиться того, чтобы планировщик операционной системы теперь учитывал топологию процессора и в первую очередь нагружал ядра из одного CCX-комплекса, переходя к следующему CCX, лишь когда свободные ядра в предыдущем уже загружены работой. Такая стратегия присуща планировщику в новой версии Windows 10 May 2019 Update, и применительно к процессорам Ryzen это позволяет сократить количество межъядерных обращений по шине Infinity Fabric с высокими задержками и сосредоточить вычисления, если они не нагружают все процессорные ядра, внутри наиболее мелкой процессорной структурной единицы. Во-вторых, шина Infinity Fabric в Ryzen нового поколения заметно ускорена сама по себе: её ширина выросла вдвое – с 256 до 512 бит. Намного ли это улучшает ситуацию? Положительный эффект нетрудно проверить, для этого мы выполнили наш традиционный тест задержек, возникающих при пересылке данных между ядрами. Для сравнения ниже приводятся результаты измерений, сделанных не только для восьмиядерного процессора Ryzen третьего поколения, но и для восьмиядерника прошлого поколения (Pinnacle Ridge), а также для восьмиядерного Coffee Lake Refresh. Все процессоры во время теста были приведены к единой тактовой частоте 4,0 ГГц, память у всех CPU работала в режиме DDR4-3466, а значит, шина Infinity Fabric в сравниваемых Ryzen использовала одинаковую частоту 1733 МГц. Ситуация в Ryzen 3000 действительно заметно улучшилась. Ядра, принадлежащие к одному CCX-комплексу, теперь способны обмениваться данными на 25 % быстрее, а ядра, относящиеся к разным CCX, оказываются «ближе» друг к другу на треть. Таким образом, Ryzen 3000, по крайней мере если говорить про процессоры с числом ядер не более восьми, проблемам с высокими задержками при межъядерном взаимодействии будут подвержены в заметно меньшей степени. Более того, по скорости связей между ядрами, относящимися к одному CCX-комплексу, новые представители семейства Ryzen превзошли даже Coffee Lake Refresh, где применяется кольцевая шина, считающаяся наиболее удачным вариантом соединения компонентов процессора в единое целое. Положительное влияние высокой скорости Infinity Fabric должно проявиться не только при пересылке данных между ядрами. Стоит напомнить, что каждый CCX-комплекс в процессорах Ryzen обладает собственной кеш-памятью третьего уровня, а объёмный 32-мегабайтный L3-кеш в восьмиядерных Ryzen 3000 на самом деле представляет собой два кеша до 16 Мбайт. Поэтому обращения через Infinity Fabric происходят и в том случае, когда ядра одного CCX-комплекса нуждаются в данных, находящихся в L3-кеше второго CCX-комплекса. Следовательно, наблюдаемое ускорение Infinity Fabric должно положительно сказаться на производительности в достаточно широком диапазоне ситуаций, в том числе и при активной работе с данными. Однако другая проблема, связанная со скоростью Infinity Fabric, так и осталась не решена: частота этой шины продолжает быть связана с частотой работы контроллера памяти. Хотя в новых процессорах AMD и реализовала асинхронный режим работы Infinity Fabric, частота этой шины всё равно не может превышать частоту, на которой работает контроллер памяти, а значит, выбор модулей DDR4 SDRAM продолжит оказывать заметное влияние на производительность Ryzen 3000. Если говорить про работу с данными, то подсистема кеш-памяти в процессорах Ryzen 3000 почти не изменилась. Кеш-память первого (L1D) и второго уровня сохранила прежний размер, организацию и латентности, и единственное нововведение – это увеличенный кеш третьего уровня. За счёт перехода на 7-нм технологию AMD позволила себе существенно увеличить транзисторный бюджет CCX-комплексов, и благодаря этому кеш третьего уровня был удвоен — до 16 Мбайт на каждые четыре ядра. Но даже несмотря на это, площадь, которую в Ryzen 3000 занимает CCX-комплекс на 7-нм полупроводниковом кристалле, составляет всего 31,3 мм 2, в то время как в процессорах прошлого поколения, которые производятся по 12-нм технологии, CCX-комплекс занимает 60 мм 2. Но увеличение объёма L3-кеша произошло не столько от щедрости разработчиков. Это отчасти вынужденная мера. В новых процессорах с чиплетной компоновкой контроллер памяти «отдалился» от вычислительных ядер, и кеширование максимально большого объёма данных – приём, который нужен для того, чтобы постараться уменьшить число ситуаций, когда процессорные ядра простаивают в ожидании получения данных из памяти. Представители AMD утверждают, что в первую очередь это должно помочь решить проблемы с производительностью в играх, но это мы ещё проверим. Сейчас же хочется поговорить о другом моменте: рост объёма кеш-памяти всегда сопровождается увеличением её задержек. Так и произошло на этот раз, однако справедливости ради нужно отметить, что рост латентности оказался совсем небольшим – с 38-39 до 41-42 тактов. На графиках ниже мы сравнили латентность кеш-памяти восьмиядерных процессоров Ryzen второго и третьего поколений, а также актуальных представителей семейства Intel Core. Все процессоры во время измерений были приведены к единой частоте 4,0 ГГц. Кеш-память первого и второго уровня в Ryzen 3000 по сравнению с процессорами прошлого поколения не изменила своих ключевых рабочих параметров. Латентность L1- и L2-кеша осталась на уровне 4 и 12 тактов. Однако говорить о том, что ближайшая к вычислительным ядрам кеш-память совершенно не изменилась, было бы неверно. Кеш первого уровня в Ryzen 3000 на самом деле стал быстрее, поскольку теперь он способен обслуживать два 256-битных чтения и одну 256-битную запись за каждый такт, что означает увеличение его пропускной способности по сравнению с предшествующими процессорами семейства Ryzen вдвое. В результате скорости работы L1- и L2-кеша в Ryzen 3000 стали полностью сопоставимы со скоростью работы кеш-памяти нижних уровней в актуальных массовых процессорах конкурента. А кеш-память третьего уровня в новых Ryzen, хотя и увеличила свою латентность, всё равно может предложить меньшие задержки по сравнению с L3-кешем в процессорах Intel Coffee Lake Refresh. Впрочем, не стоит упускать из виду принципиально различные алгоритмы работы L3-кеша в процессорах разных производителей. В Zen/Zen+ и Zen 2 кеш третьего уровня очень простой и виктимный и к тому же независимый для каждого CCX-комплекса. В то же время в потребительских процессорах Intel для платформы LGA1151 реализован более интеллектуальный инклюзивный кеш с обратной записью, который разделяется между всеми ядрами процессора. Иными словами, практическая эффективность L3-кеша в процессорах AMD и Intel сильно различается. Вместе с тем приведённые графики латентности дают определённые поводы и для беспокойства. А именно, опасения вызывает оконечная часть кривой латентности для Matisse, которая показывает характеристики подсистемы памяти. Как видите, здесь никаких поводов для оптимизма нет: Ryzen третьего поколения оказались хуже своих предшественников и, как следствие, серьёзно проигрывают по латентности памяти процессорам конкурента. В чём же дело? Реализованная в Ryzen 3000 чиплетная компоновка разделила между собой вычислительные ядра и контроллер памяти процессора. В то время как CCX-комплексы с ядрами и L3-кешем располагаются в 7-нм CCD-чиплетах, контроллер памяти вместе с контроллером PCI Express и элементами SoC вынесен в другой I/O-чиплет. Соединение между чиплетами, смонтированными в процессоре на единой текстолитовой подложке, происходит при помощи шины Infinity Fabric, а значит, на пути данных из памяти в процессорные ядра появился дополнительный этап. И хотя AMD говорит о том, что внешняя шина Infinity Fabric аналогична по скоростным характеристикам шине, связывающей CCX-комплексы внутри CCD-чиплета, всё это, так или иначе, должно было отразиться на задержках, которые возникают при доступе в память. Иными словами, когда обнаружилось, что латентность памяти в Ryzen 3000 стала хуже, чем раньше, мы совсем не удивились. Интереснее другое: насколько ухудшилась скорость работы с памятью в новых процессорах AMD. Наглядно отвечают на этот вопрос показатели теста Cachemem из утилиты AIDA64 (для корректности измерений все процессоры приведены к единой частоте 4,0 ГГц, во всех случаях в системах установлена двухканальная DDR4-3466 SDRAM с таймингами 16-16-16-36-1T). Как видно по приведённым данным, ухудшение латентности памяти в Ryzen 3000 по сравнению с процессорами прошлого поколения составляет порядка 11 %. Кроме того, испортились и показатели пропускной способности: скорость записи, которую показывает контроллер памяти Ryzen 3000, стала в полтора раза ниже, чем была раньше. Иными словами, чудес не бывает: точно так же, как произошедшее в середине 2000-х годов перемещение контроллера памяти из чипсета в процессор ускорило работу с памятью, обратное отделение контроллера памяти от вычислительных ядер закономерно привело к обратному результату. Причём для процессоров AMD рост латентности памяти – не просто досадная мелочь, это – действительно очень неприятный момент. По скорости работы с памятью Ryzen прошлого поколения и так заметно проигрывали процессорам конкурента. Теперь же, с выходом Ryzen 3000, ситуация только усугубляется. Хотя пропускные способности при чтении и копировании данных у Ryzen 3000 и Intel Coffee Lake Refresh остаются сравнимыми, по скорости записи и с точки зрения латентности памяти новые процессоры AMD уступают конкурентам в 1,6-1,8 раза. Но не всё так драматично. Для потенциальных покупателей Ryzen третьего поколения есть и хорошие новости. Самая главная – в новых процессорах применяется значительно переработанный контроллер памяти, который далеко не так капризен, как его предшественник. Это нашло отражение и в паспортных характеристиках: новые Ryzen 3000 получили официальную поддержку DDR4-3200 SDRAM, которой раньше формально не предлагалось. Причём работоспособность памяти в режиме DDR4-3200 гарантируется для любых пар модулей, вне зависимости от их организации и компонентой базы. Кроме того, если говорить о реализованных в новом контроллере памяти возможностях, то стоит упомянуть и ещё пару важных вещей. Во-первых, в Ryzen 3000 теперь будут поддерживаться 32-гигабайтные модули, и это означает, что в системы на базе новых процессоров можно будет установить в сумме 128 Гбайт памяти. Во-вторых, контроллер памяти поддерживает ECC. Однако возможность использования этой функции будет зависеть от материнских плат, и, как показывает опыт, в обычных потребительских платформах производители обычно её не активируют. Однако основные преимущества нового контроллера становятся очевидны при его практическом использовании. Его без преувеличения можно назвать беспроблемным: он всеяден по отношению к модулям памяти и гораздо более стабилен в работе, не требуя утомительного подбора таймингов для достижения стабильности на относительно высокой частоте. В то время, как с процессорами Ryzen прошлых поколений модули памяти редко когда удавалось запустить в режимах быстрее DDR4-3466, с новым контроллером не вызывает проблем и запуск памяти в более скоростных режимах. Вкупе с увеличенным объёмом кеша третьего уровня это во многом компенсирует рост латентности подсистемы памяти в целом. Впрочем, AMD не была бы собой, если бы к позитивным изменениям не прилагался бы перечень ограничений и оговорок. Так, несмотря на возможность значительного разгона памяти, максимальным рациональным режимом эксплуатации памяти с Ryzen 3000 выступает DDR4-3600. Именно в этом случае достигается максимальная производительность, более же быстрые по частоте режимы бессмысленны с точки зрения быстродействия. Причина состоит в связях между частотами самой памяти, контроллера памяти и шины Infinity Fabric. Они осложняли жизнь поклонникам процессоров AMD ранее и продолжат делать то же самое и в процессорах Ryzen 3000, хотя определённые изменения к лучшему всё же произошли. Самое главное: AMD смогла отвязать частоту шины Infinity Fabric от частоты работы памяти: они в новых процессорах могут меняться независимо. Однако есть важный нюанс: частота Infinity Fabric должна быть либо равна частоте памяти , либо меньше нее. А это значит, что выбор модулей памяти продолжит оказывать заметное влияние на производительность процессора в целом. Второй нюанс касается того, что максимально допустимая частота Infinity Fabric в Ryzen 3000 составляет 1800 МГц, а при выборе более высоких значений процессор функционировать не может. Также есть и третий нюанс. Он касается того, что, при использовании модулей памяти быстрее DDR4-3600, тактовый генератор контроллера памяти автоматически переходит в режим 2:1, то есть начинает функционировать на вдвое меньшей частоте. |Частота работы памяти (mclk) |Частота контроллера памяти (uclk) |Частота шины Infinity Fabric (fclk) |До DDR4-3600 |До 1800 МГц |uclk = mclk |fclk = mclk | DDR4-3600 | 1800 МГц |uclk = 1800 МГц |fclk = 1800 МГц |После DDR4-3600 |Выше 1800 МГц |uclk = mclk/2 |fclk = 1800 МГц Всё это в сумме и приводит к тому, что использовать память в режимах быстрее DDR4-3600 нет практического смысла: при переходе через эту границу в работу подсистемы памяти из-за включающейся асинхронности добавляются дополнительные и весьма существенные задержки. Как видно по приведённому скриншоту, латентность памяти в режиме DDR4-3866 оказывается примерно на 9 нс выше, чем при выборе режима DDR4-3600 при одинаковых настройках таймингов. Скомпенсировать такой рост задержки дальнейшим повышением частоты DDR4 SDRAM, если говорить об обычном, неэкстремальном разгоне, практически нереально. Небольшая надежда остаётся лишь на то, что частоту Infinity Fabric в серийных процессорах при каких-то условиях всё-таки можно будет поднимать выше 1800 МГц, ведь в теории материнские платы имеют соответствующую настройку с богатым выбором частот для этой шины. В этом случае в системах на базе процессоров Ryzen 3000 может появиться смысл использовать и более быстрые, чем DDR4-3600, модули. Однако нам пересечь черту в 1800 МГц для Infinity Fabric так и не удалось: выбор более высоких значений неминуемо приводил к полной неработоспособности тестовой системы. ⇡#Чипсет X570 и совместимость со старыми платами Тестирование Ryzen 3000 мы проводили, вооружившись платформой на базе набора системной логики X570. Компания AMD подготовила этот чипсет специально к выпуску своих процессоров с микроархитектурой Zen 2, однако плата на X570 – совершенно необязательный компаньон для новых Ryzen. Как и их предшественники, Ryzen 3000 совместимы с привычным гнездом Socket AM4 и способны работать в платах, выпущенных во времена как первого, так и второго поколения Ryzen. Однако не всё так просто. Для работы новых процессоров в старых платах необходима их поддержка на уровне BIOS, а с её реализацией всё далеко не так гладко из маркетинговых соображений. Фактически Ryzen 3000 будут наверняка совместимы с любыми платами на X470 и B450, со всеми же остальными платформами ситуация отдана на откуп производителей материнок. Поэтому поддержка новых процессоров в каких-то конкретных платах с чипсетами X370, B350 и A320 может и не появиться. Критерий совместимости простой: для того, чтобы та или иная плата могла работать с Ryzen 3000, её BIOS должен быть пересобран с использованием библиотек AMD AGESA Combo_AM4 PI 1.0.0.1 или более поздних. Если производитель материнской платы выпустил соответствующее обновление прошивки – плата для Ryzen 3000 подойдёт. Тем не менее использовать сейчас для тестирования новых процессоров старые платы было бы не слишком хорошей идеей. Дело в том, что производители материнок бросили все силы на оптимизацию BIOS свежего поколения Socket AM4-платформ, а поддержка Ryzen 3000 в старых платформах реализуется по остаточному принципу. Проявляется это в том, что почти все имеющиеся обновления BIOS для старых плат основываются на коде AGESA версий 1.0.0.1 или 1.0.0.2, а эти версии не раскрывают производительности Ryzen 3000 в полной мере. Для полноценной работы новых CPU и достижения максимального уровня быстродействия в коде BIOS должны быть применены библиотеки AMD AGESA Combo_AM4 PI 1.0.0.3, а это условие на данный момент выполняется лишь для немногих плат, преимущественно с чипсетом X570. Именно по этой причине тесты проводились нами с платой на базе X570, которая благодаря лучшим оптимизациям может предложить более высокую производительность в паре с Ryzen 3000. Однако такая ситуация носит временный характер: по мере обновления кода BIOS в старых платах их быстродействие с Ryzen 3000 должно будет подтянуться до того же уровня, который сегодня обеспечивают свежие платформы. Сам же по себе набор логики X570 никаких особенно востребованных в данный момент возможностей в платформу Socket AM4 не добавляет. Главная причина, по которой пользователям стоит уделять ему внимание, — это появление в платах на его основе интерфейса PCI Express 4.0. При условии использования Ryzen 3000 в таких платах этот интерфейс поддерживается как графическими слотами PCIe x16, так и слотами M.2 для NVMe-накопителей, а также и любыми другими слотами PCIe. Кроме того, платы нового поколения, как правило, снабжаются большим числом портов USB 3.1 Gen2: процессор и чипсет X570 могут обеспечить работу до 12 таких портов. Процессоры Ryzen 3000 обладают 24 линиями PCI Express 4.0. Четыре линии из этого количества задействуются на соединение с набором системной логики, ещё четыре линии отдаются на работу с системным NVMe SSD. Оставшиеся 16 линий – это интерфейс с графической картой. Чипсет X570 имеет в своём распоряжении 20 линий PCI Express 4.0, четыре из которых нужны для связи с процессором. Остальные 16 линий производитель материнской платы может распределить по слотам PCIe, M.2 или сконфигурировать их как добавочные SATA-порты. На данном этапе всё это не кажется столь востребованным, хотя устройства с поддержкой PCI Express 4.0 понемногу проникают на рынок. Так, перспективный интерфейс с вдвое более высокой пропускной способностью будут использовать графические карты Radeon RX 5700 и RX 5700XT. Кроме того, в ближайшее время в продаже начнут появляться и твердотельные накопители на базе контроллера Phison PS5016-E16 (например, Gigabyte AORUS SSD NVMe Gen4 или Corsair Force Series MP600), которые также смогут воспользоваться повышенной полосой пропускания интерфейса. Однако если вы задумываетесь о приобретении материнской платы на базе X570, то должны иметь в виду, что этот чипсет – весьма горячая микросхема, тепловыделение которой лежит в диапазоне от 11 до 14 Вт при пиковых нагрузках. Технически она представляет собой переконфигурированный I/O-чиплет от серверных процессоров EPYC Rome, то есть базируется на 14-нм кристалле, производимом на мощностях GlobalFoundries. И поэтому совсем неудивительно, что она, как и процессоры, нуждается в активном охлаждении: на подавляющем большинстве X570-материнских плат применяется чипсетный кулер с вентилятором. Кроме того, Socket AM4-платы, в которых используется X570, будут относиться к числу флагманских платформ. И это значит, что стоить они будут немало: можно ожидать, что цены наиболее дешёвых плат нового поколения будут начинаться от $200-$250. Модельный ряд процессоров Ryzen 3000 (кодовое имя Matisse) состоит из шести модификаций: двух шестиядерников, двух восьмиядерников, двенадцатиядерного и шестнадцатиядерного процессоров. Для первого ознакомительного обзора мы выбрали среднюю модель – младший восьмиядерный процессор Ryzen 7 3700X. Сделано это было в первую очередь потому, что ему легко подобрать соперников – восьмиядерные процессоры есть как у конкурента, так и среди Ryzen прошлых поколений. Кроме того, Ryzen 7 3700X, как представляется, будет одной из самых востребованных новинок. Это можно заключить, если посмотреть на состав модельного ряда полностью. |Ядра/ Потоки |Базовая частота, МГц |Турбочастота, МГц |L3-кеш, Мбайт |TDP, Вт |Чиплеты |Цена |Ryzen 9 3950X |16/32 |3,5 |4,7 |64 |105 |2×CCD + I/O |$749 |Ryzen 9 3900X |12/24 |3,8 |4,6 |64 |105 |2×CCD + I/O |$499 |Ryzen 7 3800X |8/16 |3,9 |4,5 |32 |105 |CCD + I/O |$399 | Ryzen 7 3700X | 8/16 | 3,6 | 4,4 | 32 | 65 | CCD + I/O | $329 |Ryzen 5 3600X |6/12 |3,8 |4,4 |32 |95 |CCD + I/O |$249 |Ryzen 5 3600 |6/12 |3,6 |4,2 |32 |65 |CCD + I/O |$199 Привлекательность Ryzen 3000 обуславливается четырьмя факторами: высокой производительностью, доступной ценой, умеренным энергопотреблением и тепловыделением и надеждой на отличный от нуля оверклокерский потенциал. И действительно: Ryzen 7 3700X – полноценный восьмиядерный Socket AM4-процессор с микроархитектурой Zen 2, собранный из одного 7-нм CCD-чиплета с полным набором активных ядер и 12-нм I/O-чиплета. Он имеет чуть более низкие частоты по сравнению со старшим восьмиядерником Ryzen 7 3800X, однако разница в максимальной частоте составляет всего лишь 100 МГц. Никаких других принципиальных отличий нет: у Ryzen 7 3700X в наличии и полноразмерный L3-кеш общим объёмом 32 Мбайт, и L2-кеш с ёмкостью 512 Кбайт на ядро. На то, что в качестве базовой частоты для этого процессора указана величина 3,6 ГГц, можно не обращать внимания – в реальности за счёт технологии авторазгона Precision Boost 2 процессор практически всегда выходит на существенно более высокую скорость. Например, при тестировании в Cinebench R20 с нагрузкой на различное число ядер наш экземпляр демонстрировал реальные частоты в диапазоне от 4,1 до 4,4 ГГц, что не только неплохо выглядит, но и превышает типичные рабочие частоты прошлого флагмана, Ryzen 7 2700X. Однако при этом AMD явно лукавит, говоря об энергоэффективности Ryzen 7 3700X и относя его к 65-ваттному тепловому пакету. Чтобы понять это, достаточно посмотреть, как ведёт себя система с этим CPU в номинальном режиме в стресс-тестах, например в Prime95. Вызывает вопросы здесь буквально всё. И начать следует с высокой рабочей температуры, которая для нашего экземпляра Ryzen 7 3700X в тесте Prime95 29.8 достигала 90 градусов при том, что сама AMD считает максимально возможным нагрев процессора лишь до 95 градусов. А ведь такая картина в нашем случае наблюдается даже не с коробочным Wraith Prism, а с куда более мощным Noctua NH-U14S. Безусловно, процессорный кристалл, выполненный по 7-нм нормам, имеет крайне небольшое «пятно контакта» с теплораспределительной крышкой, и, следовательно, охлаждать Ryzen 3000 действительно труднее, чем 12- и 14-нм процессоры. Однако 90-градусный нагрев CPU заставляет усомниться в том, что такой процессор под нагрузкой демонстрирует энергопотребление на уровне 53 Вт, о чём рапортуют все его внутренние датчики. Складывается впечатление, что AMD намеренно и очень сильно занижает показатели потребления с тем, чтобы процессор автоматически разгонялся до более высоких частот в рамках технологии Precision Boost 2, которая для 65-ваттного Ryzen 7 3700X устанавливает верхнюю планку потребления в 88 Вт. О том, каково реальное потребление Ryzen 7 3700X, позволяют судить датчики конвертера питания материнской платы. Согласно их показаниям, на процессор, который якобы создаёт электрическую нагрузку в 53 Вт, подаётся ток мощностью 106 Вт плюс ещё около 15 Вт на SoC. Система же в целом в это время демонстрирует потребление порядка 185-190 Вт, так что никаких сомненийне остаётся: 65-ваттный Ryzen 7 3700X под нагрузкой способен потреблять примерно вдвое больше заявленного теплового пакета. Иными словами, энергоэффективность Ryzen 7 3700X – это ложь, клевета и провокация. Безусловно, такую ситуацию с потреблением можно списать на неправильную настройку технологии Precision Boost 2 в BIOS конкретной материнской платы или на инициированное самой AMD преднамеренное пренебрежение рамками теплового пакета, но нужно понимать, что если производитель и решит вернуть Ryzen 7 3700X обещанную энергоэффективность, то неминуемо пострадает его производительность. Иного здесь не дано. А вот чего у Ryzen 7 3700X не отнять, так это очень привлекательной цены. Ryzen 7 3700X – не просто самый дешёвый восьмиядерник с архитектурой Zen 2, это ещё и процессор с самой низкой в новом модельном ряду удельной стоимостью ядра. Кроме того, его стоимость существенно ниже цены младшего восьмиядерного предложения конкурента. Всё это в сумме легко может сделать Ryzen 7 3700X «выбором миллионов», невзирая на любые его недостатки. Ryzen 7 3700X – младший восьмиядерник в модельном ряду новинок, и такие вводные обычно означают, что данный процессор можно результативно разгонять, как минимум добравшись до частот старших представителей модельного ряда. Тем более что AMD традиционно не стала чинить никаких препятствий оверклокерам. Множители в Ryzen 7 3700X не блокируются, а теплорассеивающая крышка продолжает припаиваться к поверхности полупроводниковых кристаллов, несмотря на то, что под ней их теперь стало два. Тем не менее разгон – это всё-таки совсем не про Ryzen 7 3700X. AMD в каждом новом поколении планомерно выжимала из имеющегося в процессорах частотного потенциала все соки и к настоящему моменту достигла в этом совершенства. Можно сказать, что Ryzen 7 3700X работает почти на пределе своих возможностей даже в номинальном режиме за счёт технологии Precision Boost 2, на что явно намекают наблюдаемые рабочие температуры. Так или иначе, максимальной частотой, которую нам удалось «выжать» при ручном разгоне Ryzen 7 3700X, оказалась всего-навсего 4,2 ГГц. При увеличении напряжения питания до 1,4 В процессор на такой частоте работал стабильно и проходил стресс-тестирование в Prime95, однако температура под нагрузкой возрастала до 105 градусов, что вряд ли можно считать нормальным эксплуатационным режимом. Полученный результат представляет скорее теоретическую ценность, и прибегать к такому разгону на практике нет никакого смысла. Прирост производительности при многопоточной нагрузке составит несколько процентов при том, что при неполной загрузке ядер процессор будет работать даже медленнее, чем в номинальном режиме. При этом AMD предлагает для энтузиастов другой путь увеличения производительности – корректировку параметров Precision Boost 2 с тем, чтобы процессор самостоятельно выходил на более высокие частоты в рамках встроенного алгоритма авторазгона. Данная технология позволяет изменение своих ключевых опорных констант – пределов потребления по току (PPT) и электрической мощности (TDC и EDC) вместе с увеличением верхней границы частоты, чем и можно воспользоваться для разгона. Однако какого-то заметного эффекта изменением этих пределов в случае Ryzen 7 3700X нам достичь так и не удалось. Даже в номинальном режиме Precision Boost 2 управляет частотами Ryzen 7 3700X очень агрессивно, а главная проблема, встающая на пути разгона, – это не ограничения по потреблению и токам, а высокие температуры. ⇡#Описание тестовых систем и методики тестирования Для определения относительной производительности нового Ryzen 7 3700X мы сравнили его с другими присутствующими на рынке массовыми восьмиядерниками. Это – Ryzen 7 2700X, относящийся к предыдущему поколению процессоров для платформы Socket AM4, а также процессоры Intel Core i7-9700K и Core i9-9900K. При этом нужно иметь в виду, что стоимость Ryzen 7 3700X установлена в $329, что с маркетинговой точки зрения делает этот процессор более выгодной альтернативой для Core i7-9700K, имеющего на данный момент рекомендованную цену $374. Однако с точки зрения одинаковых возможностей многопоточности Ryzen 7 3700X есть смысл также сопоставлять и с более дорогим Core i9-9900K, который имеет восемь ядер и в отличие от Core i7-9700K поддерживает технологию Hyper-Threading, хотя и стоит при этом $488. Кроме того, согласно имеющейся информации, цены на процессоры Intel должны быть снижены. В конечном итоге список задействованных в тестировании комплектующих получился следующим: Все сравниваемые процессоры были протестированы с памятью, работающей в режиме DDR4-3600 с настройками таймингов по XMP, за исключением Ryzen 7 2700X, который с используемым нами комплектом в таком режиме не работает. Для него использовался слегка более медленный режим DDR4-3466. Все сравниваемые процессоры тестировались с настройками, принятыми производителями плат «по умолчанию». Это значит, что как для процессоров AMD, так и для Intel установленные ограничения по энергопотреблению игнорируются и используются предельно возможные частоты с целью получения максимальной производительности. Стоит подчеркнуть, что в таком режиме эксплуатирует процессоры подавляющее большинство пользователей, поскольку включение ограничений по тепловыделению и энергопотреблению требует специальной настройки параметров BIOS. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1903) Build 18362 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**: Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в комплексных тестах По традиции знакомство с процессорами мы начинаем с тестирования в интегральных тестах. Бенчмарк SYSmark 2018 оценивает средневзвешенную производительность систем не в каких-то избранных приложениях, а комплексно, моделируя сценарии решения практических задач того или иного типа. Для оценки используются распространённые приложения офисного, творческого и вспомогательного характера: Acrobat Pro DC, Photoshop CC, Lightroom Classic CC, BowPad 2.3, CyberLink PowerDirector 15, FileZilla 3, Chrome 65, Excel 2016, OneNote 2016, Outlook 2016, PowerPoint 2016 и Word 2016. Сразу стоит предупредить, что в SYSmark 2018 производительность процессоров AMD выглядит, прямо скажем, так себе. И это связано с серьезной зависимостью скорости работы типовых офисных приложений и отзывчивости системы при многозадачности в целом от латентностей подсистемы памяти и межъядерных связей. А с этим как в микроархитектуре Zen/Zen+, так и в Zen 2 дело обстоит не очень. Именно поэтому общий результат Ryzen 7 3700Х в SYSmark 2018 оказывается несколько ниже показателей Core i9-9900K, а в сценариях Productivity (офисная работа) и Responsiveness (отзывчивость) он проигрывает и Core i7-9700K. Определённым «светлым пятном» здесь может выступать то, что в сценарии, моделирующем работу с творческими приложениями, Ryzen 7 3700Х удаётся опередить Core i7-9700K, что показывает хороший потенциал нового CPU в тех случаях, когда он сталкивается с многопоточными и ресурсоёмкими вычислительными нагрузками. Дополняют результаты, продемонстрированные процессорами в SYSmark 2018, показатели производительности, измеренные в синтетическом игровом тесте 3DMark Time Spy Extreme, который отличается качественной оптимизацией под многопоточность и современные наборы инструкций. В этом тесте Ryzen 7 3700Х выступает гораздо увереннее. Он значительно обгоняет своего предшественника, в результате чего его производительность ложится в промежуток между показателями восьмиядерников Intel. И для процессора за $329 это – весомое достижение. ⇡#Производительность в приложениях А теперь самое время посмотреть на самые впечатляющие достижения Ryzen 7 3700X. Как следует из результатов теста этого процессора в ресурсоёмких приложениях, он обеспечивает в среднем 25-процентный прирост производительности по сравнению с Ryzen 7 2700X, который складывается как из роста IPC, так и из увеличения объёма кеш-памяти и более высоких тактовых частот. И в итоге младший восьмиядерный процессор AMD оказывается способен соперничать не только c Core i7-9700K, но и с более быстрым флагманом Intel – Core i9-9900K. Чаще всего результаты Ryzen 7 3700X ложатся в интервал между производительностью Core i7-9700K и Core i9-9900K, но можно усмотреть и достаточное число случаев, когда младший восьмиядерник с микроархитектурой Zen 2 обходит Core i9-9900K, несмотря на то, что процессор Intel использует заметно более высокие тактовые частоты. Происходит это чаще всего в тех приложениях, которые могут получить явный выигрыш от огромного, 32-мегабайтного L3-кеша Ryzen 7 3700X, например при обработке фото, архивации или при компиляции программного кода. При этом случаев, когда Ryzen 7 3700X был бы медленнее, чем Core i7-9700K, практически нет. И это значит, что для рабочих нагрузок теперь определённо стоит выбирать массовые процессоры AMD, а не Intel. Иными словами, новая микроархитектура Zen 2 – это просто идеальный вариант для сравнительно недорогих компьютеров применяемых в разработке, дизайне, рендеринге, видеомонтаже и научных расчётах. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шифрование: Шахматы: Самый главный вопрос, касающийся игровой производительности Ryzen 3000: достаточно ли тех микроархитектурных улучшений в Zen 2 для того, чтобы новые процессоры смогли на равных конкурировать с предложениями Intel за место в игровых системах. И ответ на этот вопрос даёт следующий график, который мы построили, усреднив результаты тестирования в 11 играх. Как видите, новое поколение Ryzen сильно подтянуло свою игровую производительность. Однако прогресса всё-таки оказалось недостаточно для того, чтобы Ryzen 7 3700X смог сравняться с восьмиядерниками Intel. По средней частоте кадров Core i7-9700K всё ещё превосходит Ryzen 7 3700X, причём перевес достигает величины в 13 %. Однако такое различие в игровой производительности уже не кажется драматическим. Если Ryzen 7 2700X был в играх хуже предложений Intel на треть (с флагманской графической картой и в разрешении FullHD), то теперь отставание сократилось в два с половиной раза. И это по меньшей мере приоткрывает для Ryzen 7 3700X путь в высокопроизводительные игровые системы. В разрешении 4K, где основная часть нагрузки смещается на графическую карту, картина для Ryzen 7 3700X становится ещё более благостной. Фактически этот процессор перестаёт выступать существенным ограничителем игровой производительности, и система на его основе и с флагманской видеокартой GeForce RTX 2080 Ti оказывается способна показывать практически такой же уровень FPS, как аналогичная конфигурация, построенная на восьмиядерных процессорах Intel. Разница в среднем быстродействии составляет не более 2-3 %. Правда, следует учитывать, что, как показали тесты в FullHD, у процессоров Core i9-9900K и Core i7-9700K остаётся лучший запас игровой производительности, который может внезапно потребоваться в том случае, когда на рынке появятся более производительные графические карты. Кроме того, существуют игры, где разрыв в производительности Ryzen 7 3700X и Core i7-9700K может достигать и более существенного уровня. Например, в Assassin's Creed: Odyssey, GTA V или в Total War: Warhammer II процессоры Intel быстрее, чем Ryzen 7 3700X, не на 2 %, а уже на 5 %. А если смотреть на минимальную частоту кадров, то, как оказывается, преимущество Coffee Lake Refresh может превышать и все 10 % даже в разрешении 4K. В итоге остаётся признать, что, хотя представитель семейства Ryzen 3000 и стал выглядеть в играх значительно более привлекательно, назвать его всеядным и универсальным игровым решением всё ещё нельзя. Несмотря на заметные улучшения, новое поколение Ryzen всё равно остаётся неким компромиссным вариантом для геймерских сборок, но сфера применимости процессоров AMD в этой роли явно расширится. ⇡#Производительность при стриминге Многие геймеры выбирают мощные процессоры исходя из желания заниматься потоковой трансляцией. Поэтому мы добавили в тестирование ещё один игровой сценарий – стриминг силами процессора. В этот раз для тестов стриминга была использована игра Far Cry 5. За кодирование видеопотока отвечало популярное приложение Open Broadcasting System (OBS) Studio. В нём использовался программный кодер x264. Трансляция проводилась в разрешении 1920 × 1080 при частоте кадров 60 FPS и фиксированном битрейте 6 Мбит/с. В настройках кодирования выбирался профиль настроек качества medium. Претензий к качеству исходящего видеопотока не оказалось при использовании лишь двух процессоров: Core i9-9900K и Ryzen 7 3700X. И того и другого варианта полностью хватает для кодирования игрового контента в реальном времени с использованием профиля кодирования medium без выпадения кадров. Однако вариант Intel при этом оказывается способен обеспечивать заметно лучшую частоту кадров на передающей стороне, что косвенно также может сказаться на качестве трансляции. Казалось бы, Ryzen 7 3700X по всем признакам должен быть очень экономичным процессором. Во-первых, основной полупроводниковый кристалл, лежащий в его основе, – это 7-нм CCD-чиплет, а компания TSMC, когда анонсировала свой 7-нм техпроцесс, обещала 40-процентное снижение энергопотребления по сравнению с 10-нм и 60-процентное – по сравнению с 14-нм чипами аналогичной конструкции. Во-вторых, AMD установила для своего младшего восьмиядерника скромный 65-ваттный тепловой пакет. Однако ожидания в части энергоэффективности оказались слишком завышены. Из-за того, что в конечном итоге работа технологии Precision Boost 2 была переконфигурирована в пользу максимальных частот, а не низкого потребления, никакой особой экономичности в Ryzen 7 3700X не прослеживается. Система на базе этого процессора в вычислительных алгоритмах может потреблять и 150, и даже 200 Вт. Хотя справедливости ради нельзя не отметить, что в реальных задачах Ryzen 7 3700X закономерно потребляет меньше электроэнергии, чем предыдущий старший восьмиядерник AMD, Ryzen 7 2700X, который имеет типичное тепловыделение 95 Вт. А значит, он также и экономичнее, чем любые восьмиядерные процессоры Intel с 95-ваттным тепловым пакетом. При этом с потреблением Ryzen 7 3700X есть один особый случай, про который стоит сказать отдельно. Этот случай – нагрузка, использующая AVX2-инструкции. Как мы отмечали выше, их исполнение в микроархитектуре Zen 2 ускорено вдвое, поэтому в приложениях, которые опираются на алгоритмы, насыщенные векторными инструкциями, Ryzen 7 3700X догоняет по потреблению Ryzen 7 2700X. Но это совсем не плохо, ведь разница в производительности Ryzen 7 2700X и Ryzen 7 3700X в таких программах довольно значительна в пользу нового процессора: чтобы убедиться в этом, достаточно вернуться немного назад и посмотреть на быстродействие Ryzen 7 3700X в кодерах x264 и x265. Более того, в процессе измерений энергопотребления в Prime95 29.8 при использовании AVX2-команд выясняется удивительная вещь. Ryzen 7 3700X по сравнению с Core i9-9900K, который демонстрирует близкую производительность при AVX2-нагрузке, требует в полтора раза меньше электроэнергии. Да и вообще, в то время как использование AVX2 провоцирует у процессоров Intel грандиозный рост энергопотребления и тепловыделения, ничего подобного у новых Ryzen 7 3700X оно не вызывает. Потребление, конечно, увеличивается, но в гораздо более умеренных масштабах. Иными словами, всё указывает на то, что разработчикам AMD удалось придумать какие-то энергоэффективные механизмы исполнения векторных инструкций. Пока мы ещё не познакомились с возможностями старших представителей модельного ряда Ryzen 3000 с 12 и 16 ядрами, но то, что мы увидели сегодня на примере младшего восьмиядерника Ryzen 7 3700X, реально впечатляет. Всего за год с небольшим, который прошёл с момента появления на рынке процессоров Ryzen двухтысячной серии, инженерам AMD удалось запустить в производство новый проект, кардинально отличающийся в лучшую сторону от всех своих предшественников. Если коротко, то в конечном итоге Ryzen 3000 оправдали почти все возложенные на них надежды, и даже больше. Они серьезно нарастили как однопоточную, так и многопоточную производительность, стали заметно более экономичными, а также смогли избавиться от значительной части «особенностей» контроллера памяти. Если пройтись по всему тому обширному списку претензий, который существовал у нас к процессорам Ryzen первого и второго поколений, то выяснится, что AMD смогла вычеркнуть из него большинство пунктов. Фактически в силе осталось лишь два особенно досаждающих момента: во-первых, связь частоты шины Infinity Fabric с частотой работы памяти, и, во-вторых, заметные задержки во взаимодействии ядер, относящихся к различным CCX-комплексам. Да и то в Ryzen 3000 реализованы вполне действенные меры, которые позволяют отчасти замаскировать и эти проблемы. В результате носители микроархитектуры Zen 2 превосходят равноценные процессоры конкурента в подавляющем большинстве счётных задач как многопоточного, так и малопоточного характера, уступая им лишь в тех случаях, где для быстродействия особенно важны задержки при доступе к данным. Конкретнее это означает, что представители семейства Ryzen 3000 будут исключительно хороши при использовании в творческих приложениях для создания контента и в других ресурсоёмких задачах профессионального характера. Недостаток производительности может проявляться лишь в одном случае: если речь идёт про быстродействие в играх. Но и здесь новые Ryzen 3000 – не чета предшественникам. Игровая производительность существенно улучшилась, и даже в таких неблагоприятных условиях новые процессоры AMD выглядят на фоне Intel Core далеко не безнадёжно. К тому же по сложившейся традиции AMD щедро компенсирует все недостатки в потребительских качествах ценами, что прослеживается и в этот раз. Протестированный в рамках этого обзора восьмиядерный Ryzen 7 3700X как раз и выступает яркой иллюстрацией этого тезиса. Установленная цена в $329 делает его более дешёвой альтернативой для Core i7-9700K. А это значит, что если речь идёт о поиске платформы для работы или для разносторонних применений, включающих ресурсоёмкие нагрузки, то никаких объективных причин для выбора варианта Intel не остаётся. Иными словами, Ryzen 7 3700X загоняет Core i7-9700K, и даже более дорогой Core i9-9900K в сегмент сугубо игровых решений. Конечно, нельзя сказать, что единственный момент, вызвавший у нас при знакомстве с Ryzen 7 3700X чувство лёгкого недовольства, касается его игровой производительности. На самом деле расстраиваться можно и по многим другим причинам, например из-за исчезнувшего разгонного потенциала или где-то затерявшейся энергоэффективности. Кроме того, нельзя не упомянуть и о том, что AMD вновь обрекает первых покупателей Ryzen 3000 на роль бета-тестеров, поскольку платформа Socket AM4 в её сегодняшнем состоянии кишит разнообразными недоработками и пока ещё плохо готова к принятию новых CPU. Однако говорить про это совсем не хочется. В конце концов, продукт у AMD на этот раз действительно получился очень достойный, и ворчать сегодня попросту неуместно.
990,341
Обзор видеокарт AMD Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT: наконец-то получилось!
С тех пор как Advanced Micro Devices и ATi превратились в одну компанию, у ценителей процессоров AMD и графических карт Radeon ни разу не было возможности собрать компьютер из комплектующих любимого производителя, не поступившись быстродействием в одном из ключевых аспектов — CPU или GPU. Два года тому назад AMD, вооруженная архитектурой Zen, совершила триумфальное возвращение на рынок центральных процессоров, но печальная примета вновь сбылась. Марка Radeon с тех пор и вплоть до настоящего момента переживает свои худшие времена. И началось это гораздо раньше — после Radeon R9 Fury X на чипе Fiji графическое подразделение AMD уже не смогло породить устройство, готовое наравне соревноваться с решениями NVIDIA за мантию самого производительного игрового GPU, да и в нижних ценовых эшелонах позиции «красных» слабеют год от года. Но теперь, решив вопрос с центральными процессорами, AMD набралась сил для атаки на рынок дискретных графических карт. Сегодня мы представляем обзор ускорителей Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT, с помощью которых AMD намеревается потеснить NVIDIA из рыночной ниши, которую оккупировали младшие модели серии GeForce RTX — 2060 и 2070. Причем на этот раз главная ставка AMD сделана не на передовой техпроцесс 7 нм, по которому выпускают чип Navi, а на абсолютно новую логику RDNA, которая пришла на смену GCN — архитектуре с без малого восьмилетним стажем. RDNA должна решить проблемы, которые помешали чипам Polaris и Vega в полную силу выступить против конкурирующего кремния Pascal и Turing, а затем — если первый опыт будет удачным — она откроет дорогу ускорителям AMD к борьбе за титул абсолютного чемпиона. Трудно удержаться от аналогий с архитектурой Zen, которой удалось за пару лет перевернуть рынок центральных процессоров, да и в истории ATi есть примеры революционных преобразований. И все-таки какие обстоятельства побудили разработчиков Radeon 5000-й серии отказаться от проверенной архитектуры GCN в пользу совершенно иного решения и что такого в RDNA, чтобы на рынке дискретных GPU опять возникла интенсивная конкуренция? Попробуем разобраться в этих вопросах, а затем приступим к долгожданным тестам Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT. В первые годы GCN, которая дебютировала вместе с ускорителями Radeon HD 7970 еще в конце 2011 года, графические процессоры AMD, по большому счету, совершенно не уступали продуктам NVIDIA на чипах Kepler по энергоэффективности и быстродействию. Однако переход к архитектуре Maxwell, а затем Pascal позволил конкурентам AMD радикально нарастить производительность в 3D-рендеринге, оставаясь в границах прежнего резерва мощности. GCN тем не менее всегда держала паритет с чипами NVIDIA по массиву вычислительных блоков, однако колоссальный резерв теоретического быстродействия, которым отличаются продукты AMD, целиком раскрывается только в расчетах общего назначения — не удивительно, ведь GCN и была задумана как решение для задач GP-GPU в противовес предшествующей архитектуре TeraScale, ориентированной преимущественно на игры. Для рынка дискретных видеокарт определяющее значение имеет показатель быстродействия на рубль, а не на ватт мощности, поэтому экономный кошелек нередко голосует именно за «красных». Тем не менее, коль скоро чипы GCN с определенного момента утратили возможность настолько эффективно транслировать терафлопсы расчетной производительности в быстродействие 3D-приложений, для того, чтобы поддерживать накал борьбы, видеокартам Radeon требуются более крупные чипы, чем те, которыми довольствуется NVIDIA. А в погоне за локальными победами в той или иной ценовой нише AMD раз за разом принуждала GPU работать на грани оптимальной зоны тактовых частот и питающего напряжения. В результате AMD уже давно не претендует на корону абсолютного быстродействия, да и в нижних категориях производительности NVIDIA было легче придать видеокарте такие характеристики, чтобы оправдать, как правило, более высокую розничную цену. Благодаря архитектуре Turing NVIDIA совершила очередной скачок в энергоэффективности, и теперь стало совершенно ясно, что дальше AMD уже не может ехать по накатанным рельсам. Кроме того, архитектура GCN, несмотря на постоянные оптимизации и попытки консервативной переработки, которые происходили в каждом новом поколении кремния, не располагает такими новаторскими функциями, как аппаратное ускорение трассировки лучей и обработки данных методом машинного обучения. Однако AMD было не так-то просто отказаться от наследия GCN в пользу совершенно новой микроархитектуры. Свою роль сыграл и вероятный дефицит бюджета R&D в те годы, когда комапния работала едва ли не в убыток из-за плачевного положения дел на рынке центральных процессоров, и неудачное партнерство с полупроводниковым контрактором GlobalFoundries, который сперва аннулировал все планы по запуску линии 10 нм, а затем и вовсе прекратил работу над любыми новыми узлами после 14 нм FinFET. Пространство для маневра наверняка ограничено и союзом с производителями консолей, для которых AMD разработала целую серию SoC с графическим ядром архитектуры GCN. NVIDIA по всем этим причинам чувствует себя более свободно и не стесняется проводить резкие изменения в архитектуре GPU. Неспроста ее то и дело обвиняют в том, что современные игры, рассчитанные на Direct3D 12 и Vulkan, из рук вон плохо работают на старых GPU архитектуры Kepler и Maxwell, — все дело в том, как сильно Pascal и Turing отличаются от прошлых итераций «зеленого» кремния. Однако для ускорителей Radeon все-таки настал судьбоносный момент. Как утверждает AMD, над принципами архитектуры RDNA компания работала в течение восьми лет и последняя, в отличие от GCN, глубоко уходящей корнями в задачи GP-GPU, всецело сфокусирована на быстродействии 3D-приложений. Это еще совсем не значит, что RDNA не подходит для вычислений общего назначения, но место в этой нише по-прежнему будет занято существующими и, наверняка, грядущими продуктами на основе GCN. AMD последовала успешному примеру NVIDIA и отныне собирается поддерживать два отдельных направления архитектуры GPU — RDNA для игровых ускорителей и GCN для серверов и рабочих станций. ⇡# **Легче и быстрее: Compute Unit графического процессора в GCN и RDNA** Для того чтобы понять фундаментальные различия между RDNA и GCN, сперва придется освежить в памяти основные принципы массивно-параллельных вычислительных процессоров, которыми являются GPU, и конкретику их реализации в чипах AMD, начиная с Tahiti — самого первого кристалла на основе GCN. Львиную долю каждого современного GPU занимает массив шейдерных ALU. AMD называет их потоковыми процессорами, NVIDIA — ядрами CUDA, но, в сущности, и тот и другой блок выполняет одну функцию — арифметические операции над вещественными (с плавающей точкой) или целочисленными данными. Но сила GPU заключается в том, каким образом организована совместная работа шейдерных ALU. 3D-рендеринг и масса вычислительных задач иного рода подразумевает выполнение однотипных действий над массивом разных операндов, поэтому вычислительные блоки внутри чипа группируются так, чтобы одна инструкция могла занять в одно и то же время несколько ALU, а данные поступают на обработку в виде нескольких потоков (threads). Группа из 32 потоков в терминологии NVIDIA называется warp, GCN оперирует группами по 64 потока под названием wavefront. Соответственно, каждая инструкция warp’a или wavefront’а позволяет выполнить необходимую операцию над 32 или 64 операндами (последние мы будем далее называть рабочими единицами — work items). Основным строительным блоком архитектуры GCN является Compute Unit (CU) — именно его, а вовсе не отдельные ALU можно считать аналогом ядра центральных процессоров, поскольку только CU целиком обладает способностью декодировать и отправлять инструкции на исполнение. Compute Unit содержит 64 т. н. векторных ALU, разделенных на четыре блока SIMD (Single Instruction Multiple Data). И хотя wavefront’ы в архитектуре GCN состоят как раз из 64 потоков, каждый SIMD обрабатывает собственный wavefront параллельно с другими SIMD’ами, а поскольку в каждом SIMD’е есть всего лишь 16 ALU, для выполнения одной инструкции ему необходимо четыре такта — это ключевая черта архитектуры GCN, определяющая немало сильных и слабых сторон данной архитектуры. Другая важная особенность состоит в том, что векторный планировщик в CU всего один, и для того, чтобы загрузить все четыре SIMD работой, они получают собственные инструкции поочередно. Для того чтобы запустить CU с нуля, требуется потратить четыре такта, а в течение трех первых часть ALU будет простаивать. Но у подобной логики есть и другой изъян. Все дело в том, что далеко не каждая инструкция требует полной загрузки 16 векторных ALU в течение четырех тактов. Wavefront’ам свойственно ветвиться, и в этот момент получается так, что часть рабочих единиц включает одну операцию, а часть — другую. SIMD должен проходить «ветки» в два приема, независимо от того, сколько векторных ALU при этом будет бездействовать. Кроме того, CU всегда требует не меньше четырех wavefront’ов для максимальной загрузки ALU — условие, которое по тем или иным причинам может кратковременно нарушаться. Чтобы снизить влияние этих факторов и адаптировать GPU к операциям с меньшим количеством потоков, создатели архитектуры RDNA совершили переход от 64-поточных к 32-поточным wavefront’ам. CU теперь содержит два SIMD’a по 32 векторных ALU, и каждый SIMD снабжен отдельным планировщиком. CU архитектуры RDNA рассчитан на исполнение двух инструкций в течение одного такта, в то время как CU чипов GCN исполняет четыре инструкции в течение четырех тактов. Заметим, что, поскольку wavefront в то же время стал в два раза уже, старая и новая архитектуры являются эквивалентными по терафлопсам на один CU — ни о каком удвоении пропускной способности тут речи не идет. Тем не менее RDNA действительно обязана проявить высокую эффективность в задачах с «легкопоточной» нагрузкой, и на этом все плюсы реорганизации CU далеко не заканчиваются. Так, благодаря отдельным планировщикам, обслуживающим собственные SIMD’ы, и одновременной отдаче двух инструкций каждый такт, RDNA характеризуется пониженной латентностью исполнения индивидуальных инструкций. И наконец, у RDNA есть еще одно, не столь очевидное достоинство. Как и в GCN, SIMD здесь не привязан к единственному wavefront’у — каждый раз, когда планировщик дает инструкцию на исполнение, она может быть выбрана из нескольких wavefront’ов (вплоть до 10 на каждый SIMD в GCN и 20 в RDNA). Но количество потоков, находящихся в рабочем пуле отдельно взятого CU, в результате уменьшилось с 2560 до 1280 — это значит, что в кешах теперь находятся менее разнородные данные и их объем используется более экономно. Тем не менее темп исполнения одной инструкции в четыре такта, свойственный GCN, был изначально установлен не без веских оснований. Пока инструкция «бегает» на SIMD в течение четырех тактов, CU может дождаться получения данных, необходимых для следующей инструкции, — например, из оперативной памяти, обращение к которой происходит целую вечность по меркам внутренней логики GPU. Архитектура RDNA, напротив, пролетит через инструкции wavefront’а, пока не столкнется с необходимостью ожидания данных. Конечно, SIMD в этот момент может переключиться на один из 19 других wavefront’ов, но возможно и альтернативное решение проблемы. RDNA допускает работу со старым, 64-поточным форматом wavefront’а. В таком режиме инструкция широкого wavefront’а отдается на исполнение в два приема, и в период отработки за два такта латентность в ожидании отсутствующих данных эффективно маскируется. Широкие и узкие wavefront’ы могут сосуществовать в пределах рабочего пула одного SIMD без необходимости в смене контекста, однако специфику выбора между тем или иным форматом — существуют ли в ISA архитектуры RDNA инструменты, определяющие ширину wavefront’а, или это является решением драйвера — AMD не раскрывает. *. Как бы то ни было, устоявшиеся приложения GP-GPU, тщательно оптимизированные с расчетом на особенности GCN, равно как и игровые шейдеры, скомпилированные в машинном коде (Shader Intrinsics), наверняка нуждаются в ревизии, чтобы извлечь из RDNA максимально высокую эффективность. Прим. от 09.08.2019: ширину wavefront'a определяет компилятор. Вычислительные шейдеры обычно компилируются в формате Wave32, пиксельные — Wave64* Функция Rapid Packed Math, которая появилась в графических процессорах Vega, перекочевала и в RDNA. За счет нее чипы AMD могут выполнять операции над данными половинной точности (FP16 или INT16) с удвоенным темпом по сравнению с FP32 или INT32. На уровне Compute Unit'а принцип действия Rapid Packed Math таков, что два операнда FP16/INT16 объединяются в одной рабочей единице wavefront'a. Последний в таком случае эффективно увеличивается вдвое, но инструкция требует для исполнения такое же количество тактов: четыре в GCN и один в RDNA. GCN может задавать произвольный темп обработки данных двойной точности (FP64) в соответствии с предназначением конкретного чипа — от 1/2 до 1/16 по отношению к FP32. В большинстве потребительских видеокарт AMD пропускная способность FP64 равна 1/16, но есть примечательные исключения — такие, как ускорители на чипах Hawaii (Radeon R9 290/390 и Radeon R9 290/390X) и Radeon VII, у которых соотношение между FP64 и FP32 установлено на уровне 1/4. Сохранилась ли в RDNA такая гибкость, мы пока не знаем, но судя по предварительным тестам, конкретно Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT обрабатывают FP64 в темпе 1/16. Помимо векторных SIMD, которые обслуживает собственный планировщик, в каждом Compute Unit’е графических процессоров AMD — как GCN, так и RDNA — существует двойной скалярный конвейер, который обслуживает собственная логика декодирования и отправки инструкций. Одна часть скалярного блока выполняет операции условного ветвления в коде шейдерных kernel'ов и некоторые типы синхронизации. Другая представляет собой полноценное целочисленное ALU, открывающее альтернативный путь исполнения для инструкции wavefront’а — на тот случай, когда все из 32 или 64 рабочих единиц содержат однородные данные, и можно смело заменить их единственной операцией вместо того, чтобы делать одну и ту же работу несколько десятков раз подряд. В GCN скалярный блок может быть использован в течение каждого такта, но только одновременно с тем из четырех SIMD, к которому подошла очередь единого векторного планировщика. В RDNA скалярных блоков два, а поскольку четырехтактная ротация SIMD’ов ушла в прошлое, они способны принимать инструкцию на исполнение каждый такт, причем параллельно векторной инструкции соседнего SIMD’а, что дополнительно усиливает параллелизм в чипах AMD. ⇡# **Блоки специального назначения (SFU)** Третий тип исполнительных блоков, который присутствует в Compute Unit’е GCN и RDNA, предназначен для т. н. операций специального назначения. Под этим термином скрываются тригонометрические функции, которые нередко используются при 3D-рендеринге. В рамках GCN блок SFU представляет собой отдельный SIMD, который состоит из четырех ALU, привязан к каждому из основных векторных SIMD’ов и служит в качестве резервного пути исполнения инструкции wavefront’а — для этого требуется 16 тактов, в течение которых векторный SIMD вынужден бездействовать. В RDNA используется похожая организация SFU: с каждым из двух векторных SIMD ассоциирован SFU, в который входят 8 ALU. Таким образом, тригонометрические операции чип RDNA тоже исполняет в темпе 1/4 от стандартных векторных инструкций. Но есть одно ключевое отличие: из общих ресурсов векторный SIMD и SFU имеют только порт планировщика, а в остальном оперируют независимо друг от друга. Чтобы CU мог загрузить SFU, векторный SIMD должен пропустить лишь один такт, а в течение трех следующих, пока SFU отрабатывает свою инструкцию, SIMD готов принимать и исполнять инструкции в стандартном режиме. Вот еще один источник параллелизма и в конечном счете более высокой фактической производительности в пересчете на терафлопс, который сулит графическим процессорам AMD архитектура RDNA. ⇡# **Переработанная структура кешей** Как мы уже писали выше, исполнение инструкций с темпом в один такт, на который рассчитана архитектура RDNA, делает ее уязвимой для задержек исполнения, вызванных ожиданием данных, а значит, чип Navi особенно требователен к организации стека памяти — от внутренних кешей Compute Unit’а до интерфейса оперативной памяти. Ведь даже чипы GCN, для которых характерна латентность исполнения инструкции в четыре такта (включая «Вегу» с чрезвычайно высокой ПСП, которую обеспечивает память HBM2), нуждаются в доступе к данным на коротком расстоянии и значительно выигрывают от разгона RAM. К счастью, создатели RDNA не обошли стороной этот момент и полностью преобразили структуру памяти графического процессора. Преобразования не обошли стороной ни один уровень стека памяти графического процессора. Ближайшее хранилище к SIMD'ам — векторные регистры общего назначения (vGPR, Vector General Purpose Registers) — в RDNA увеличилось сразу в четыре раза: с 256 до 1024 регистров на один SIMD. В то же время и скалярных регистров стало 2560 вместо 800. Но это лишь первый пункт длинного списка усовершенствований. Отдельные CU в составе GCN и RDNA сгруппированы по несколько штук и пользуются несколькими типами разделяемых ресурсов — таких как 32-килобайтный кеш инструкций и скалярный кеш объемом в 16 Кбайт. Однако если в чипах GCN эти хранилища были общими для четырех (а впоследствии трех) CU, то в RDNA группа связанных CU, называемая Workgroup Processor, уменьшена до двух участников, а конкуренция за общие ресурсы в результате ослабевает. Хранилище LDS (Local Data Store), которое представляет собой наиболее быстрый тип памяти после регистров векторных SIMD, теперь тоже стало общим для двух CU и увеличилось в объеме в два раза — с 64 до 128 Кбайт. Кроме того, количество потоков на отдельно взятый CU при работе с 32-поточными wavefront’ами в RDNA вдвое меньше, чем в GCN, а значит меньше конкуренция и за пространство LDS: GCN запускает вплоть до 10 wavefront'ов на один SIMD, а RDNA — вплоть до 20, но SIMD'ов стало два вместо четырех, и общее количество потоков изменилось с 2560 на 1280. 64-килобайтное хранилище GDS (Global Data Share), к которому имеют доступ wavefront'ы шейдерного kernel'а, работающие на любых CU графического процессора, сохранило прежний объем в 64 Кбайт. Не менее грандиозные изменения произошли на следующих уровнях стека памяти RDNA: 16-килобайтный кеш L1 в пределах отдельно взятого CU теперь считается кешем нулевого уровня, а попутно инженеры AMD увеличили его ассоциативность с 4 до 32 каналов (а это, в свою очередь, значительно влияет на процент попаданий в кеш) и нарастили вдвое пропускную способность дороги к векторным ALU. Место старого L1 в иерархии памяти RDNA теперь занимает громадный 128-килобайтный кеш, доступный десяти Compute Unit’ам, с 16-канальной ассоциативностью. Он должен снять значительную часть нагрузки с кеша L2, ведь последний обошелся без значительных изменений после предыдущей итерации в чипах Vega: при 16-канальной ассоциативности и объеме в 4 Мбайт кеш L2 чипа Navi связан, с одной стороны, с каждой секцией L1, а с другой — посредством шины Infinity Fabric — с контроллерами RAM и uncore-компонентами SoC (блоками DMA для коммуникации между дискретными GPU, кодеком видеопотока и т. д.). И наконец, в дополнение к очередной оптимизации алгоритмов компрессии цвета, RDNA допускает передачу сжатых данных по тем участкам конвейера рендеринга, где в GCN было разрешено только движение «сырых» данных. Шейдерные программы могут считывать и записывать компрессированный цвет не только в RAM, но и в кеш-память L1 и L2 (шейдерам в Polaris и Vega было позволено только чтение). Также возможна передача сжатого цвета из L2 в контроллер дисплея. *Дополнение 18.07.2019* Чип Navi стал кульминацией крупнейших преобразований, которые AMD когда-либо совершала в логике своих графических процессоров после перехода от принципов VLIW к скалярной архитектуре Graphics Core Next почти восемь лет тому назад. RDNA акцентировала достоинства GCN и устранила ее главные недостатки. Однако для того, чтобы оценить RDNA по достоинству, нельзя обойтись без сравнения с тем, чего достиг за это время второй дуополист рынка дискретных GPU. Но перед тем как сделать свои выводы, мы направили AMD массу вопросов о подробностях работы RDNA, которым нет ответа в скудной документации Navi, да и про GCN еще не все известно с исчерпывающей точностью. К сожалению, AMD оказалась не настолько открытой к сотрудничеству с прессой, как того хотелось бы, и в итоге мы решили опубликовать сравнение RDNA с Turing исходя из той неполной информации, которой уже располагаем. Без подтверждения от AMD наши выкладки не застрахованы от ошибок, но в отдельных аспектах архитектуры, которые заставляют нас сомневаться (таких, например, как параллельная отправка инструкций на скалярные и векторные ALU), мы опираемся на вполне обоснованные гипотезы. NVIDIA, с другой стороны, помогла разобраться в том, как работают ее графические процессоры, и за анализ Turing мы полностью ручаемся. Глубокая ревизия, которой AMD подвергла свою графическую архитектуру, изрядно похожа на то, что сделала NVIDIA в чипах Maxwell (а затем продолжила в Turing), изменив соотношение между исполнительной и управляющей логикой и сократив набор ALU, подчиненных каждому планировщику. Ключевая особенность GCN — исполнение wavefront’a из 64 рабочих единиц за 4 такта — ушла в прошлое, и в целом графический процессор теперь настроен на то, чтобы извлекать параллелизм из легкопоточной нагрузки, нежели большого количества wavefront’ов, которые необходимы GCN для эффективной работы. Однако если сравнивать Navi именно с Turing, то NVIDIA по-прежнему располагает во многих отношениях более сильной и гибкой архитектурой. О принципах работы чипов Turing и особенностях, которые отличают новые графические процессоры NVIDIA от предыдущих итераций — Maxwell и Pascal — мы уже подробно написали в первой части нашего обзора GeForce RTX 2080 Ti, но сейчас не помешает краткое резюме. К тому же, с тех пор нам стали известны некоторые подробности о Turing, которые поначалу не были освещены настолько хорошо. Аналогом Compute Unit’а в чипах NVIDIA является SM — потоковый мультипроцессор (Streaming Multiprocessor). Начиная с Maxwell, инженеры NVIDIA делят SM на четыре секции с различным числом вычислительных блоков внутри (в зависимости от конкретной реализации в том или ином GPU) и пришли к тому, что в Turing секция SM содержит 16 шейдерных ALU (CUDA-ядер). Последние, по большому счету, выполняют ту же функцию, что один SIMD из 16 ALU в GCN, однако это лишь поверхностное сходство. В процессорах Volta и Turing отделили пути данных для операций над целыми числами внутри CUDA-ядер от арифметики с плавающей запятой — таким образом количество независимых ALU внутри SM эффективно удвоилось. Работа планировщиков и выдача инструкций у NVIDIA тоже организована совершенно по-другому. В каждой секции SM находится собственный планировщик, который за такт отправляет на исполнение одну инструкцию warp’a — группы из 32 потоков. Блоку 16 шейдерных ALU нужно два такта, чтобы ее выполнить, а во втором такте планировщик остается свободен. Нечетные такты планировщика могут быть заняты отправкой инструкций — обязательно из другого warp’а — на 16 целочисленных ALU (или другие типы исполнительных блоков, которые мы пока не упоминали), поэтому теоретическая пропускная способность Turing при полной загрузке целочисленными расчетами и операциями с плавающей точкой также увеличивается в два раза по сравнению с исключительно дробной или исключительно целочисленной арифметикой. Помимо FP- и INT-ALU в каждой секции SM есть блок из четырех ALU специального назначения (SFU), предназначенных для выполнения тригонометрических операций. Одну инструкцию warp’а SFU выполняет за восемь тактов, но занимает только один такт планировщика для инициализации. В наборе инструкций процессоров Turing появились скалярные операции, а значит — есть и скалярные ALU, но их количество и специфику получения инструкций NVIDIA предпочитает держать в секрете. Среди других исполнительных блоков секции SM есть два тензорных ядра, которые рассчитаны на единственный тип операций — FMA (Fused Multiply Add), — а в качестве операндов принимают матрицы чисел с плавающей запятой. Подобные вычисления используются при обработке данных нейросетями (inference) — как в фирменном алгоритме масштабирования DLSS. Но за пределами машинного обучения у тензорных блоков есть еще одно применение — на них Turing выполняет операции с вещественными числами половинной точности (FP16). В младших чипах Turing — TU116 и TU117 — заменой тензорных ядер является блок из 32 специализированных ALU, однако и в том, и в другом случае результат один: инструкция warp’а над операндами FP16 выполняется за один такт — вдвое быстрее операций стандартной точности. Общими компонентами SM за пределами четырех секций являются четыре TMU (блока фильтрации текстур) и один блок трассировки лучей. Пара CUDA-ядер для операций двойной разрядности (FP64) присутствуют в Turing для совместимости с кодом, содержащим высокоточные расчеты. Таким образом, секция SM способна оперировать четырьмя типами инструкций — арифметика с вещественными числами одинарной точности (на CUDA-ядрах FP32), с целыми (INT32), с вещественными половинной точности (FP16) и тригонометрические операции (SFU). Однако конкуренция исполнительных блоков за такты планировщика позволяет параллельно загрузить только три типа исполнительных блоков из четырех: благодаря тому, что FP32- и INT32-инструкции бегают на своих ALU по два такта, а SFU — по восемь, возможны различные комбинации между ними. Кроме того, клиентами планировщиков являются еще и блок ветвлений, а также группа блоков load/store. Чтобы задействовать какой-либо из них, в этот такт планировщик не может отдать инструкцию для исполнения на шейдерных ALU. Кстати, архитектура GCN обходит последнее ограничение за счет большого числа портов планировщика (за такт он может отдать вплоть до пяти инструкций различного типа) — запросы к памяти и ветвление выполняются параллельно с выдачей инструкций векторным и скалярным ALU. Расчеты пропускной способности, которую развивает SM графических процессоров Turing, приведены в таблице для сравнения с GCN и RDNA. Заметим, что мы не пытались охватить абсолютно все сочетания инструкций, которые возможны в рассмотренных архитектурах, а выкладки для GCN и RDNA основаны на предположении, что скалярные блоки действительно обладают отдельным планировщиком и могут получать инструкции параллельно векторным SIMD’ам. Пропуск тактов ALU, который в чипах NVIDIA могут вызывать операции load/store, тоже не берется во внимание. Все, что нам было нужно, это оценить пиковое быстродействие при работе с тем или иным форматом данных: FP32, INT32, FP16, а также тригонометрические операции. А с учетом темпа исполнения медленных инструкций мы взяли за временной интервал пропускной способности восемь тактов GPU — таким образом в таблице остается меньше дробных чисел. |Compute Unit (GCN 5 поколения) |Compute Unit (RDNA) |Streaming Multiprocessor (Turing) |Исполнительные блоки | 4 × векторных SIMD16; 4 × векторных SIMD4 SFU; 1 × скалярное ALU; 4 × TMU (блока фильтрации текстур). | 2 × векторных SIMD32; 2 × векторных SIMD8 (SFU); 2 × скалярных ALU; 4 × TMU (блока фильтрации текстур). | 4 × секции 16 ALU (FP32); 4 × секции 16 ALU (INT32); 4 × секции 4 SFU; ? × скалярных ALU; 4 × секции 2 тензорных ядрер (или 4 × секции 32 FP16 ALU); 2 × ALU (FP64); 1 × RT-ядро; 4 × TMU (блока фильтрации текстур). |Пропускная способность, инструкций за 8 тактов | 8 × FP32 (64 раб. ед.) + 8 × скалярных 8 × FP16 (2 × 64 раб. ед.) + 8 × скалярных 4 × 1/2 SF FP32 (64 раб. ед.) + 8 × скалярных | 16 × FP32 (32 раб. ед.) + 16 × скалярных 16 × FP16 (2 × 32 раб. ед.) + 16 × скалярных 12 × FP32 (32 раб. ед.) + 4 × SF FP32 (32 раб. ед.) + 16 × скалярных | 16 × FP32 (32 раб. ед.) + 16 × INT32 (32 раб. ед.) 32 × FP16 (32 раб. ед.) 4 × (3 + 1/2) FP32 (32 раб. ед.) + 4 × (3 + 1/2) INT32 (32 раб. ед.) + 4 × SF FP32 (32 раб. ед.) | 8 × FP32 (64 раб. ед.) + 16 × скалярных 8 × FP16 (2 × 64 раб. ед.) + 16 × скалярных 6 × FP32 (64 раб. ед.) + 2 × SF FP32 (64 раб. ед.) + 16 × скалярных |Пропускная способность, операций за 8 тактов | 512 × FP32/INT32 + 8 скалярных 1024 × FP16/INT16 + 8 скалярных 128 × SF FP32 + 8 скалярных | 512 × FP32/INT32 + 16 скалярных 1024 × FP16/INT16 + 16 скалярных 384 × FP32/INT32 + 128 × SF FP32 + 16 × скалярных | 512 × FP32 + 512 × INT32 1024 × FP16 448 × FP32 + 448 × INT32 + 128 × SF FP32 Так что же получилось в итоге? RDNA, да и GCN тоже, совершенно не уступает Turing по расчетному быстродействию в операциях FP32/INT32, FP16/INT16 или SFU, когда графический процессор больше ничем не занимается. Кроме того, тригонометрические операции SFU в RDNA теперь не заставляют отдыхать векторные SIMD’ы, хотя их присутствие в шейдерном коде все-таки сильнее бьет по общей пропускной способности, чем в Turing. Ключевое различие между современными архитектурами AMD и NVIDIA на уровне темпа исполнения инструкций — это параллельные операции над целыми и вещественными числами, которые возможны на полной скорости в Turing, но не в GCN и RDNA. Для шейдерного кода современных игр это совсем немаловажный фактор и одна из причин, наряду с RT-ядрами, которые позволяют чипам NVIDIA эффективно выполнять трассировку лучей в реальном времени. Впрочем, за пределами столь ресурсоемких и специфических задач, как Ray Tracing, достойным соперником RDNA после многолетнего отставания в игровой сфере можно считать и предыдущую архитектуру NVIDIA — Pascal, — которая не обладает возможностью удвоить быстродействие за счет параллельной работы целочисленных и вещественно-численных ALU. Как мы уже не раз отметили, решающее значение имеют не терафлопсы, а способность GPU эффективно распоряжаться своими вычислительными ресурсами — в этом вопросе критерием истины будет практика. ⇡# **Графический процессор Navi 10** Наиболее крупной структурой в организации компонентов чипа Navi является Shader Engine. В составе Navi 10 их два — каждый содержит по 20 CU и массив конвейеров растеризации (ROP). Таким образом, полнофункциональная версия Navi 10 включает 2560 шейдерных ALU и 160 блоков фильтрации текстур. Среди чипов прошлого поколения можно безошибочно назвать аналог подобной конфигурации — это старший чип семейства Polaris. Только Polaris, несмотря на две ревизии после его дебюта в составе Radeon RX 480, все-таки не дорос до 40 CU. Однако между Polaris и Navi можно обнаружить существенные различия, выходящие за пределы внутренней организации Compute Unit’ов, которую мы обсуждали до сих пор, — начиная с того, что Navi досталось вдвое больше ROP: 64 вместо 32. Это совершенно необходимое изменение back-end’a GPU в свете того, что от RDNA ожидается повышенная эффективность в 3D-рендеринге, — считается, что Polaris избегал «пузырей», возникающих при ожидании отработки ROP, попросту за счет общего недостатка эффективной загрузки шейдерных ALU. Впечатляющий пиксельный филлрейт, который развивают 64 конвейера растеризации, сочетается с поддержкой оперативной памяти типа GDDR6. Navi 10, как и старший Polaris, обходится 256-битной шиной RAM, но высокая пропускная способность GDDR6 (14 Гбит/с на контакт) гарантирует необходимую более эффективной архитектуре скорость доступа к данным. Полная ревизия стека памяти, которую провели инженеры AMD в чипе Navi, заканчивается поддержкой удаленных коммуникаций по шине PCI Express четвертого поколения. Впрочем, увидеть PCI Express 4.0 в деле на первых порах позволит только собственная платформа AMD с процессорами Ryzen 3000-й серии, а Navi 10 в любом случае не сможет загрузить настолько быстрый канал связи с CPU. Front-end графического конвейера представлен блоками обработки геометрических примитивов. Создатели Navi изменили его топологию таким образом, что часть стадий геометрической логики, включая растеризатор, осталась в пределах Shader Array или, как раньше называли этот блок, Compute Engine (познакомьтесь еще с одним термином архитектуры чипов AMD) — структуры, объединяющей половину всего содержимого Shader Engine. А общий геометрический процессор вынесен за пределы Shader Array, поближе к командным процессорам ACE (Asynchronous Compute Engine), распределяющим потоки шейдерных вычислений между Compute Unit’ами. Всего Navi 10 может получить вплоть до четырех геометрических примитивов, прошедших стадию фильтрации невидимых поверхностей за такт — как Vega. Однако напомним, что в составе полностью функционального чипа Vega на 60 % больше шейдерных ALU и блоков фильтрации текстур, так что пропорция между мощностью геометрического front-end’a и основных ресурсов, обеспечивающих текстурирование и работу шейдерных kernel’ов, в Navi явно более выгодная. Каким образом AMD поступила с альтернативным конвейером NGG (Next Generation Geometry), мы не можем сказать с полной уверенностью. Vega за счет NGG умеет отсекать невидимые треугольники на ранних стадиях рендеринга и может принять до семнадцати примитивов за такт, чтобы отдать на растеризацию четыре. Условием для этого являются Primitive Shaders — высокоэффективные программы, заменяющие ряд операций в конвейере стандартных графических API (доменные и геометрические шейдеры). Поначалу AMD собиралась активировать примитивные шейдеры на уровне компилятора, но затем по невыясненным причинам отказалась от этой идеи. Ни в игровых движках, ни в виде расширений API прямая поддержка NGG так и не появилась спустя без малого два года жизни Vega на рынке игровых ускорителей. Однако слайды, посвященные RDNA, говорят, что Navi тоже способна отсекать невидимые полигоны «с помощью шейдеров»: восемь на входе и четыре на выходе. Согласно неофициальным, но вполне респектабельным источникам, это и есть следующая версия NGG, которая на этот раз задействована в драйвере и не требует ответных усилий со стороны API и графических движков. **Прим. от 29.07.2019** Судя по результатам профилировки игр с помощью свежей версии Radeon GPU Profiler, блок NGG в чипах Navi действительно запущен, и большая часть вычислений проходит через него, нежели стандартный геометрический конвейер. В дополнение к тому, что примитивные шейдеры используются для отбраковки невидимых поверхностей, ожила и другая функция NGG — шейдеры поверхности (Surface Shaders), которые по решению компилятора заменяют часть шейдерной цепочки, вовлеченной в тесселяцию (Vertex Shaders и Hull Shaders) до того, как данные попадают в собственно тесселятор — блок фиксированной функциональности. Теперь понятны комментарии AMD к топологии разделов GPU, связанных с геометрией, и их обновленная номенклатура. В архитектуре GCN под термином Geometry Processor подразумевается весь геометрический конвейер, кроме растеризатора, повторяющий модель программирования Direct3D. И напротив, в RDNA блок с тем же названием занимается общими этапами работы, а преобладающая часть действий до и после тесселяции распределена по блокам Primitive Unit, находящимся внутри каждого Shader Array. Как бы то ни было, AMD все-таки не нашла возможности включить NGG на ускорителях архитектуры GCN: между тем, как эта опция реализована в Vega и Navi, явно есть какие-то существенные различия, о которых разработчики предпочитают не говорить. В будущем для NGG может найтись другая работа, помимо эффективной фильтрации невидимых полигонов — среди прочего, генерация карт теней, рендеринг с неравномерным разрешением или с нескольких точек обзора, — но эти функции уже наверняка потребуют эксплицитной поддержки в приложениях или API. NVIDIA предлагает свою альтернативу стандартной последовательности шейдерных этапов, которая обрабатывает геометрию в рамках распространенных графических API — комбинацию Mesh Shaders и Task Shaders, о которых мы писали в обзоре архитектуры Turing. В конечном счете, и NGG, и то, что сделала NVIDIA, преследуют одну и ту же цель — ускорить ранние стадии рендеринга, но достигают ее разными путями. NGG заменяет проблемные порции геометрического конвейера, свойственного Direct3D, на лету перекодируя старый тип шейдеров в новый — то есть, выполняет прежнюю работу более эффективно. Напротив, Mesh Shaders и Task Shaders позволяют расширить возможности рендеринга благодаря управляемой генерации геометрических деталей прямо на GPU силами шейдерных ALU (в отличие от грубой настройки параметров тесселятора). Mesh Shaders сейчас доступны через расширения к Direct3D 12 и Vulkan, но уже движутся к полноправной интеграции в интерфейс программирования Microsoft. Как знать, быть может инновации NVIDIA и нераскрытые возможности NGG в конце концов объединятся под зонтиком одной программной функции, что побудит разработчиков игр применять их более активно. Драйвер Navi автоматически включает и тайловый рендеринг, появившийся в графических процессорах Vega, для того, чтобы сократить обращения к оперативной памяти и удержать данные, необходимые для растеризации и шейдеров, в пределах кеша L2. Что касается упомянутых блоков ACE (Asynchronous Compute Engine), то и они научились новым трюкам. В RDNA доступна такая функция, как Asynchronous Compute Tunneling (ACT). Она оперирует на уровне очередей инструкций, которые драйвер видеокарты получает от графического API, — в отличие от preemption и других методов, работающих на уровне wavefront’ов и отдельных цепочек данных для векторных ALU (к примеру, Direct3D 12 поддерживает одну очередь для рендеринга и несколько для неграфических расчетов). Благодаря ACT графический процессор способен мгновенно приостановить прием дальнейших инструкций из очередей, имеющих низкий приоритет, ради того, чтобы закончить критически важную работу из другой очереди. Главной целью подобных оптимизаций, разумеется, является VR. Разработчики «железа» продолжают уделять шлемам виртуальной реальности повышенное внимание, несмотря на то, к какому плачевному состоянию сегодня пришла эта, когда-то перспективная, идея. AMD наконец-то обратила должное внимание и на uncore-часть кристалла GPU, а именно блоки фиксированной функциональности, выполняющие кодирование и декодирование видео — UVD (Unified Video Decoder) и VCE (Video Coding Engine). Еще в чипах Polaris компания обещала внедрить аппаратную поддержку стандарта VP9, который используют для компрессии видео стриминговые сервисы — в первую очередь, YouTube. Но в действительности и все три поколения Polaris, и Vega, так и не научились декодировать VP9 без помощи шейдерных ALU — это все еще лучше, чем софтверная обработка на CPU, вот только браузеры «гибридное» декодирование VP9 поддерживают неохотно. Чип Navi 10, как и APU семейства Raven Ridge до него, умеет обрабатывать VP9 полностью в железе, а заодно AMD увеличила пропускную способность обоих компонентов видеодвижка — и на декодирование, и на кодирование потока. Radeon RX 5700 и RX 5700 XT обязаны декодировать видео трех основных стандартов (H.264, HEVC и VP9) при разрешении вплоть до 8К с кадровой частотой 24–30 FPS. Расчетное быстродействие при кодировании достигает 360 FPS в 1080p и 60–90 FPS в режиме 4К: в зависимости от стандарта — H.264 или HEVC. В обновленном контроллере дисплея Navi реализованы дополнения к интерфейсам HDMI и DisplayPort, которых тоже не было в чипах Polaris и Vega. HDMI повысили с версии 2.0 до 2.0b, а это означает поддержку HDR. Выходы DisplayPort, в свою очередь, получили функцию DSC (Display Stream Compression) — это опциональный метод кодирования в стандарте 1.4, обеспечивающий сжатие данных без потери качества, заметной человеческому глазу. За счет DSC можно добиться трехкратного увеличения пропускной способности интерфейса, а значит подключать одним кабелем мониторы с таким разрешением и частотой смены кадров, для которых раньше был нужен двойной канал или цветовая субдискретизация (chroma subsampling), вызывающая неизбежное падение качества изображения. Интерфейсу DisplayPort 1.4 в сочетании с DSC 1.2a доступно разрешение 4К при частоте 120 Гц или 5К 60 Гц (и то, и другое — одновременно с HDR). Разумеется, Navi поддерживает и технологию FreeSync 2 в комбинации с широким цветовым охватом и HDR — посредством DisplayPort или, в зависимости от доброй воли производителя телевизора, HDMI. В официальные спецификации HDMI адаптивную частоту обновления добавила версия 2.1, но первым GPU с таким интерфейсом Navi не стал, да и соответствующие телевизоры появились на рынке лишь полгода тому назад. Однако все те нововведения, которые вобрал в себя чип Navi 10, не достались бесплатно с точки зрения компонентного бюджета. Старший Polaris при такой же конфигурации основных вычислительных блоков обходится скромными 5,7 млрд транзисторов, а для того, чтобы построить Navi 10, понадобилось уже 10,3 млрд — так много места занимает дополнительная управляющая логика и разбухшая система кешей. Неудивительно, что AMD оставит архитектуру GCN для ускорителей неграфических расчетов, ведь всю эту площадь можно попросту забить шейдерными ALU, которым GCN всегда найдет работу в GP-GPU. Для того чтобы эффективно задействовать ресурсы чипа в играх, с такими жертвами волей-неволей приходится мириться. Графические процессоры NVIDIA тоже набирали вес с каждым поколением, а ведь масштаб изменений в архитектуре RDNA можно сравнить одновременно с двумя крупнейшими переходами, которые совершил конкурент, — от Kepler к Maxwell и от Pascal к Turing. Во всяком случае, техпроцесс 7 нм позволяет упаковывать дополнительные транзисторы намного компактнее, чем при норме 14 нм. Площадь Navi 10 составляет 251 мм 2 — немногим больше, чем у Polaris 10/20, а плотность компонентов возросла на 67 %. Куда важнее то, что в играх Navi 10 сулит повысить удельное быстродействие на площадь чипа в 2,3 раза по сравнению с Vega 10, а быстродействие на ватт — на 48 %. Если суммировать информацию из официальных слайдов, посвященных Navi, львиную долю выигранной мощности AMD относит именно на счет архитектуры RDNA, в то время как отдельно взятая смена технологической нормы с 14 на 7 нм дала только 11 %. Свой вклад в энергоэффективность внесла и схемотехника кристалла — в этой части команда Radeon позаимствовала лучшие методы у создателей Ryzen. ⇡# **Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT: технические характеристики, цены** AMD создала на основе графического процессора Navi 10 сразу два устройства, к выпуску которых приурочена очередная смена модельной номенклатуры. Имена новинок вызывают в памяти старинные ускорители Radeon HD 5000, снискавшие на геймерском рынке того времени большой успех. Кто знает, руководствовалась ли AMD именно этим намерением, но история трехзначных модельных номеров для видеокарт AMD закончилась, а вот буквенные индексы, различающие устройства на основе одного и того же GPU, вернулись в дело после многолетнего отсутствия. Старшая модель Radeon RX 5700 оснащена полностью функциональным чипом Navi 10, который включает 40 модулей CU и, соответственно, 2560 векторных ALU вместе с 160 блоками фильтрации текстур. В свою очередь, младшая версия Radeon располагает 36 CU, а число векторных ALU и текстурников сокращено до 2306 и 144 соответственно. Таким образом, Radeon RX 5700 является аналогом Radeon RX 580 и Radeon RX 590 по конфигурации основных вычислительных ресурсов, а Radeon RX 5800 XT в этом плане представляет собой то, чем не суждено было стать любым ускорителям на чипах Polaris. Однако для того, чтобы сделать предварительные оценки быстродействия Radeon RX 5700 и Radeon RT 5700 XT, нужно принять во внимание не только общую ширину вычислительного конвейера, но и тактовые частоты GPU. В описании новинок AMD использует модель, введенную ускорителями Vega и Radeon VII: есть базовая частота (Base Clock), до которой GPU отступает при чрезвычайно энергоемкой нагрузке, и есть Boost Clock — максимальный уровень автоматического разгона, на который можно рассчитывать в типичных приложениях. В дополнение к этим параметрам AMD ввела еще одну метрику тактовой частоты — Game Clock, соответствующую минимальному авторазгону в особо требовательных играх. Таким образом, числа, которыми оперирует AMD, делают сравнение ускорителей Radeon с продуктами NVIDIA по одним лишь тактовым частотам совершенно бесполезным занятием. У «зеленых» тоже есть понятие Boost Clock, но применительно к видеокартам GeForce оно означает *среднюю* гипотетическую частоту в играх, а вовсе не минимум и максимум автоматического разгона. Кроме того, у Radeon RX 580 и прочих моделей на чипах Polaris характеристика Boost Clock означает попросту пиковую частоту, которой в принципе разрешено достигнуть графическому процессору. В спецификациях Radeon RX 5000-й серии пиковая частота не приводится. В каком-то смысле она по-прежнему существует — как крайняя точка кривой частоты-напряжения, — но GPU под достаточно легкой нагрузкой может выходить за ее пределы. Однако именно пиковой частотой манипулируют программные инструменты для разгона «красных» GPU, включая утилиту WattMan в панели управления драйвером AMD, поэтому на графиках с результатами тестов мы приводим именно ее — как единственный твердый индикатор быстродействия. У NVIDIA, напротив, якорем для разгона остается базовая частота, в то время как Boost Clock и пиковая частота постоянно плавают вместе с графиком функции, управляющей тактовыми частотами и напряжением питания GPU, в зависимости от текущей температуры чипа. Однако это было лишь необходимое отступление для того, чтобы предотвратить возможные претензии к маркировке видеокарт на тестовых диаграммах. Насколько велика теоретическая вычислительная мощность Radeon RX 5700 и Radeon RT 5700 XT по сравнению с видеокартами на чипах Polaris и Vega, исходя из максимальной частоты, которую сообщают паспортные данные (Boost Clock)? По «голым» терафлопсам Radeon RX 5700 XT ненамного уступает Radeon RX Vega 56 (7 %), а Radeon RX 5700, в свою очередь, лишь на 12 % превосходит ближайшую видеокарту прошлого поколения — Radeon RX 590. Кроме того, Vega располагает огромным массивом блоков фильтрации текстур — от 224 до 256 в зависимости от конкретной версии графического процессора. Но не будем забывать, что архитектура RDNA обещает увеличить игровое быстродействие на 25 % по сравнению с GCN. Кроме того, благодаря 64 конвейерам растеризации, включенным в back-end чипа Navi 10, обе новые модели легко превосходят и ускорители на чипах Vega, и тем более Polaris по пиксельному филлрейту. Последнее обстоятельство отлично сочетается с высокой пропускной способностью шины памяти, которую обеспечили чипы GDDR6. Несмотря на сравнительно узкую 256-битную шину Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT не уступают в ПСП Radeon RX Vega 56 с памятью HBM2. Прибавьте к этому более эффективные алгоритмы компрессии данных и развитую систему кешей — пожалуй, доступ к RAM уж точно не будет сдерживать быстродействие Navi 10, как происходит в чипах Vega первого поколения, всегда нуждающихся в дополнительной ПСП для того, чтобы обслужить громадный массив шейдерных ALU. Впрочем, ни одно из перечисленных устройств по скорости работы с RAM нельзя поставить рядом с Radeon VII: за счет четырех стеков HBM2 последний развивает головокружительную ПСП в 1 Тбайт/с. К тому же память HBM и HBM2 является более энергоэффективным решением по сравнению с GDDR6, и об этом не стоит забывать, когда заходит речь о потребляемой мощности той или иной видеокарты. У Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT на долю чипов памяти (и тепловые потери регуляторов напряжения) приходится 30 и 45 Вт из полной мощности платы. По паспортным значениям TDP младшая и старшая модификации Radeon RX 5700 занимают позиции Radeon RX 580 и Radeon RX 590 — 185 и 225 Вт соответственно. Это, как ни странно для поверхностного взгляда, чрезвычайно позитивный индикатор, вызывающий уверенность в потенциале архитектуры RDNA, ведь Navi 10 не только работает на значительно более высоких частотах по сравнению с чипами Polaris 20 и Polaris 30, но и содержит на 80 % больше транзисторов. Тем не менее главные соперники, с которыми предстоит столкнуться в тестах видеокартам AMD — GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 2070, характеризуются более низким энергопотреблением, которое составляет 160 и 175 Вт соответственно. В пользу новинок играет более высокая теоретическая производительность массива шейдерных ALU, но опять-таки исход противостояния целиком зависит вовсе не от «голых» терафлопсов, а от того, насколько умело та или иная архитектура способна транслировать их в быстродействие графических приложений. |Производитель |AMD |Модель |Radeon RX 580 |Radeon RX 590 |Radeon RX Vega 56 |Radeon RX Vega 64 |Radeon VII |Radeon RX 5700 |Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 5700 XT Anniversary Edition |Графический процессор |Название |Polaris 20 XT |Polaris 30 XT |Vega 10 XL |Vega 10 XT |Vega 20 XL |Navi 10 PRO |Navi 10 XT |Navi 10 XT |Микроархитектура |GCN 4-го поколения |GCN 4-го поколения |GCN 5-го поколения |GCN 5-го поколения |GCN 5-го поколения |RDNA |RDNA |RDNA |Техпроцесс, нм |14 нм FinFET |12 нм FinFET |14 нм FinFET |14 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |5 700 |5 700 |12 500 |12 500 |13 200 |10 300 |10 300 |10 300 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 257/1 340 |1 469/1 545 |1 156/1 471 |1 247/1 546 |1 400/1 750 |1 465/1 725 |1 605/1 905 |1 680/1 980 |Число шейдерных ALU |2 304 |2 304 |3 584 |4 096 |3 840 |2 304 |2 560 |2 560 |Число блоков наложения текстур |144 |144 |224 |256 |240 |144 |160 |160 |Число ROP |32 |32 |64 |64 |64 |64 |64 |64 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |2 048 |2 048 |4 096 |256 |256 |256 |Тип микросхем |GDDR5 SDRAM |GDDR5 SDRAM |HBM2 |HBM2 |HBM2 |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2 000 (8 000) |2 000 (8 000) |800 (1 600) |945 (1 890) |1000 (2 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |Объем, Мбайт |4 096/8 192 |8 192 |8 096 |8 096 |16 192 |8 096 |8 096 |8 096 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |6 175 |7 119 |10 544 |12 665 |13 440 |7 949 |9 754 |10 138 |Производительность FP64/FP32 |1/16 |1/16 |1/16 |1/16 |1/4 |1/16 |1/16 |1/16 |Производительность FP16/FP32 |1/1 |1/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |256 |256 |410 |484 |1024 |448 |448 |448 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |185 |225 |210 |295 |300 |185 |225 |235 |Розничная цена (США, без налога), $ |4 Гбайт: 199; 8 Гбайт: 229 (рекоменд. в момент выхода) |279 (рекоменд. в момент выхода) |399 (рекоменд. в момент выхода) |499 (рекоменд. в момент выхода) |699 (рекоменд. в момент выхода) |349 (рекоменд.) |399 (рекоменд.) |449 (рекоменд.) |Розничная цена (Россия), руб. |4 Гбайт: 13 449; 8 Гбайт: 15 299 (рекоменд. в момент выхода) |18 990 (рекоменд. в момент выхода) |НД |НД |НД |25 499 (рекоменд.) |29 499 (рекоменд.) |НД На этот вопрос нам ответят результаты тестов, а вот NVIDIA уже увидела в новых «Радеонах» потенциал для конкуренции. Компания из Санта-Клары не собирается поздравлять AMD с технологическим прорывом, как они в свое время сделали в ответ на запуск центральных процессоров Ryzen Threadripper. Вместо этого NVIDIA перетряхнула серию видеокарт GeForce RTX 20. Теперь в дополнение к GeForce RTX 2060, который продается по рекомендованной цене в $349, на рынке появится GeForce RTX 2060 с приставкой SUPER, оцененный в $399. Производство GeForce RTX 2070 будет прекращено, а его место займет SUPER-версия по той же рекомендованной цене в $499. Сейчас мы не будем уделять повышенное внимание техническим характеристикам обновленных видеокарт NVIDIA — это мы оставим для полноценного обзора, как только тестовые образцы попадут к нам в руки. Пока достаточно сказать, что GeForce RTX 2060 SUPER комплектуется чипами с расширенной конфигурацией активных вычислительных блоков и восемью вместо шести гигабайт оперативной памяти. В то же время GeForce RTX 2070 SUPER представляет собой совершенно иную видеокарту на основе GPU более высокого ранга (TU104 вместо TU106) и фактически является урезанной версией GeForce RTX 2080. Оперативная реакция NVIDIA заставила AMD снизить розничные цены Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT, не дожидаясь выпуска на рынок. Вместо $379 и $449, на которые AMD рассчитывала изначально, новинки появятся в продаже за $349 и $399 соответственно. Таким образом, обе модификации Radeon RX 5700 теперь не превышают по цене GeForce RTX 2060 SUPER. Но означает ли это паритет по быстродействию, мы сможем выяснить только тогда, когда получим доступ к первым образцам обновленных «Тьюрингов». ⇡# **Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT: конструкция** Как уже было в случае Polaris, а затем и Vega, новые ускорители AMD появятся на рынке в форме референсных карт, но останавливаться на этом этапе производитель не планирует. В отличие от Radeon VII, который навсегда останется привязан к референсному дизайну, устройства на чипе Navi предназначены для массового рынка. Как только AMD насытит первую волну спроса, обязательно придет очередь партнерских решений с модифицированными PCB и системами охлаждения. И тем не менее перед эталонными образцами Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT стоит немаловажная задача — продемонстрировать достоинства кремния Navi перед видеокартами прошлого поколения с процессорами архитектуры GCN. Раньше AMD не раз критиковали за пренебрежительное отношение к дизайну и конструкции референсных устройств. Даже Radeon VII, в котором SAPPHIRE под руководством AMD проделала серьезную работу над ошибками, не лишен очевидных изъянов (выражающихся в высоком уровне шума под нагрузкой). Референсные варианты Radeon RX 5700, на первый взгляд, застрахованы от повторения прошлых ошибок сравнительно низким уровнем энергопотребления. Уж если из Radeon RX Vega 56 и Vega 64 удалось сделать качественное устройство (с поправкой на шум турбинного кулера), то из обеих версий Radeon RX 5700 производитель и подавно сможет. Как бы ни обстояли дела с эффективностью охлаждения, с эстетической точки зрения к двум ускорителям на чипе Navi не может возникнуть ни малейших претензий. AMD отошла от агрессивного и грубоватого дизайна Radeon VII и старших модификаций Vega — в каждой мелочи здесь чувствуется забота и внимание. Видеокарты упакованы в цельнометаллический корпус, под которым, по всей видимости, лежит одна и та же PCB. Однако Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT отличает форма и текстура кожуха системы охлаждения: у старшей модели поверхность рифленая, а у младшей — гладкая и матовая. Кроме того, обратная поверхность текстолита Radeon RX 5700 XT покрыта защитной металлической пластиной, которая отсутствует у Radeon RX 5700. И наконец, под красным логотипом Radeon на борту XT есть ряд светодиодов (как в наше время обойтись без такого украшения), а у «простого» Radeon RX 5700 он нанесен красной краской. Независимо от того, как выглядит алюминиевый кожух Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT, внутри него скрывается одна и та же система охлаждения. Главную роль в задаче отвода тепла от чипа Navi играет радиатор с медной испарительной камерой, а в качестве термоинтерфейса вместо термопасты используется тонкая графитовая прокладка. По всей видимости, это тот же самый материал, который AMD опробовала на Radeon VII — Hitachi TC-HM03. По теплопроводности графитовая прокладка превосходит даже лучшие термопасты: 40–90 Вт/(м·K) у TC-HM03 против 12,5 Вт/(м·K) у излюбленного оверклокерами состава Thermal Grizzly Kryonaut. Тем не менее, как уже продемонстрировали эксперименты с Radeon VII, качественная термопаста и графитовая прокладка одинаково хороши для охлаждения GPU, поскольку толщина последней нивелирует преимущество в теплопроводности. Вернуть стандартный термоинтерфейс Radeon RX 5700 на место после демонтажа кулера уже невозможно — прокладка разрывается на части. Но не беда, подпружиненные винты достаточно сильно прижимают радиатор к кремнию графического процессора, чтобы размазать тонким слоем обычную термопасту. Не столь горячие компоненты PCB — чипы оперативной памяти GDDR6 и ключи регулятора напряжения — сначала отдают тепло массивной алюминиевой раме, нависающей над всей площадью печатной платы, но в конечном счете тоже являются клиентами основного радиатора, т.к. рама и подошва испарительной камеры припаяны друг к другу. Единственное функциональное различие, которое мы нашли в кулерах Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT, — дополнительный «огрызок» ребер в хвостовой части рамы XT, который отсутствует в младшей видеокарте. Но эта деталь лишь создает иллюзию более крупного радиатора, чем есть на самом деле, и не принимает в охлаждении реального участия: турбину кулера окружает воздуховод, который собирает весь поток в сторону испарительной камеры. Как мы и предполагали при внешнем осмотре, Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT основаны на одной и той же PCB — у младшей модели даже остался разъем для подключения светодиодов. AMD лишь удалила часть компонентов из регулятора напряжения Radeon RX 5700, как обычно поступают с младшими моделями. Однако, на какую из двух плат ни посмотри, VRM здесь чрезвычайно мощный и эффективный — все как любит AMD. Для питания GPU предусмотрена шести- или семифазная схема под управлением ШИМ-контроллера IR35217 от International Rectifier. Микросхемам памяти GDDR6 выделена еще одна фаза питания, для управления которой AMD решила использовать второй экземпляр IR35217. Такой же чип применяется во всех достаточно производительных видеокартах AMD, начиная с Radeon RX 480 и заканчивая Radeon VII (и, кажется, нигде больше). В открытый доступ документация на IR35217 не выложена, но известно, что он может непосредственно контролировать вплоть до восьми фаз регулятора напряжения. Ключи и драйвер в каждой фазе VRM графического процессора на референсных платах Navi заменяет однокомпонентное решение FDMF3170 производства ON Semiconductor. Такая микросхема пропускает ток вплоть до 70 А, а значит при максимальном напряжении питания, какое BIOS ускорителей разрешает подать на кристалл GPU, регулятор напряжения осилит вплоть до 588 Вт мощности. Интегрированные фазы (power stages) такого номинала мы раньше видели только на платах Radeon VII и GeForce RTX 2080 Ti, а, к примеру, референсные видеокарты NVIDIA на чипе TU106 (GeForce RTX 2060, RTX 2060 SUPER и RTX 2070) обходятся шестью фазами по 55 А. Но дело вовсе не в доступной мощности — до предела собственного VRM графический процессор Navi не дойдет даже при экстремальном оверклокинге. Просто такие сборки, как FDMF3170, отличаются чрезвычайно низкими тепловыми потерями. Несмотря на то, что кулер референсных вариантов Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT и на вид, и в действительности (как мы скоро выясним) довольно слабый, а под общим радиатором GPU нагревает компоненты VRM, их температура под нагрузкой не превышает 70 °C. Кстати, для того, чтобы в этом убедиться, не пришлось монтировать под радиатор термопары: как и Vega, новые ускорители отдают температурные показания VRM через API, в результате их можно увидеть в GPU-Z (и температуру чипов RAM тоже). А вот мониторинг энергопотребления по-прежнему рудиментарный. AMD не регистрирует общий ток, протекающий по линиям 12 В с помощью шунтов, как это делает NVIDIA. Те числа, которые показывает GPU-Z и оверклокерские программы, рассчитаны по току на выходе MOSFET'ов графического процессора, и, соответственно, отражают потребляемую мощность ядра GPU без учета остальных компонентов, у которых есть собственные VRM — контроллера дисплея, шины оперативной памяти и самих чипов GDDR6, — не говоря уже о вентиляторе и тепловых потерях на преобразование напряжения. Но оверклокерам Radeon RX 5700 и XT наверняка понравятся: VRM абсурдно мощный, жесткого лимита энергопотребления по-прежнему нет, и все температуры перед глазами. Что точно не понравится, так это пустующие площадки для резервной микросхемы и переключателя BIOS. По какой-то причине эта, прежде неотъемлемая, черта высокопроизводительных моделей Radeon исчезла сначала у Radeon VII, а теперь и у Navi. AMD прибегла к услугам двух поставщиков для сборки массива RAM: младшая версия Radeon RX 5700 укомплектована микросхемами Micron с маркировкой 9GA77 D9WCW, а у XT чипы Samsung K4Z80325BC-H14. И те, и другие работают с пропускной способностью 16 Гбит/с. Внешние интерфейсы Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT представлены типичным набором для современных высокопроизводительных ускорителей — три выхода DisplayPort и единственный HDMI. ⇡#Новые функции Radeon Software Читатели, осилившие подробный анализ RDNA и графического процессора Navi 10, могли заметить, что на предыдущей странице отсутствует раздел, который непременно должен быть в рецензии на GPU совершенно новой архитектуры, — дополнительные функции рендеринга. Однако это вовсе не упущение со стороны автора обзора. Navi не располагает никакими новыми возможностями за пределами джентльменского набора Feature Level 12_1 в рамках Direct3D 12 и тех немногочисленных проприетарных функций, которые видеокарты AMD приобрели еще в эпоху GCN. Благо, альтернативный шейдерный конвейер для обработки геометрии (Next Generation Geometry), по каким-то причинам заблокированный в чипах Vega, наконец-то ожил и не требует активации со стороны API и графических движков. В одном аспекте видеокарты нового поколения даже сделали шаг назад по сравнению с набором аппаратных функций, которыми располагают Polaris и Vega: несколько ускорителей Radeon RX 5700 или Radeon RX 5700 XT больше нельзя собрать в массив CrossFire. AMD не говорит, почему — в силу чисто программного ограничения или отсутствия возможности на аппаратном уровне, — но CrossFire на новых «Радеонах» действительно не работает, хотя в предварительной версии ПО такую опцию оставили по недосмотру разработчиков. Придется смириться с тем, что рендеринг при помощи нескольких GPU в играх постепенно отмирает. Приложения, написанные под Direct3D 12, все еще могут использовать несколько графических процессоров в эксплицитном режиме, не полагаясь на драйвер, но нам пока известна лишь единственная игра, которая умеет так делать — это уже далеко не свежий проект Ashes of the Singularity. Кремний Navi лишен специализированных блоков фиксированной функциональности для трассировки лучей — это AMD запланировала в следующей версии RDNA (да и тогда на первых порах будут реализованы лишь «избранные эффекты»). Аналога тензорных ядер, которые применяются в отдельных играх для масштабирования кадра при помощи нейросети (DLSS, Deep Learning Super Sampling), в чипах AMD тоже нет. Однако функции, которые пока что не по силам железу AMD, может взять на себя ее программное обеспечение. Компания не исключает того, что рано или поздно Navi приобретет софтверную реализацию Ray Tracing'а — как чипы NVIDIA архитектуры Pascal и младшие «Тьюринги» в составе GeForce GTX 1650 и GTX 1660 (Ti), — а перспективная альтернатива DLSS существует уже сегодня. AMD предлагает разработчикам игр пакет ПО с открытым исходным кодом FidelityFX, который содержит алгоритмы пост-обработки изображения: CAS (Contrast-Adaptive Sharpening) и LPM (Luma Preserving Mapping). Название технологии говорит само за себя: CAS увеличивает четкость отдельных фрагментов изображения на основании локального контраста. В зонах с низким контрастом он усиливается, а высококонтрастных участков и световых ореолов, которым лишняя четкость только вредит, алгоритм избегает. FidelityFX предназначен, в первую очередь, для того, чтобы компенсировать издержки современных алгоритмов полноэкранного сглаживания (таких, как вездесущий TAA и его предшественник FXAA), в той или иной степени размывающих картинку — насколько сильно, зависит от специфики реализации в конкретной игре. Кроме того, опционально CAS могут применять для высококачественного масштабирования кадра из низкого в высокое разрешение. Шейдеры FidelityFX требуют прямой интеграции в графический движок, но о поддержке инициативы AMD объявили несколько крупных софтверных команд, а две игры его уже используют — Rage 2 и World War Z. Заметим, что код FidelityFX не привязан к чипам AMD и совместим с GPU любых производителей. В драйвере для видеокарт 5000-го семейства, помимо нескольких менее значительных нововведений, появилась функция на основе CAS под аббревиатурой RIS (Radeon Image Sharpening). Как и родительская технология, она позволяет восстановить детали, размытые полноэкранным сглаживанием, а если совместить RIS с масштабированием изображения на GPU, получается аналог DLSS. Пока ничего не можем сказать про качество картинки, обработанной RIS, по сравнению с DLSS — в немногочисленных случаях реализации последнего есть образцы и превосходного, и отвратительного качества: мы когда-то исследовали этот вопрос вBattlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus, а затем в Shadow of the Tomb Raider. Зато известно, что драйвер AMD выполняет масштабирование с минимальной потерей быстродействия — а DLSS, между прочим, нет, пусть в конечном счете позволяет сэкономить много FPS по сравнению с честным рендерингом в целевом разрешении. Но главное, метод AMD не нуждается в адаптации под конкретную игру и активируется прямо в панели управления Radeon Settings. Впрочем, в данный момент на RIS тоже наложен ряд ограничений: AMD успела внедрить поддержку API Direct3D 9, 12 и Vulkan, но игры, созданные под все еще чрезвычайно популярный интерфейс Direct3D 11, будут охвачены лишь в следующих версиях. RIS не совместим с высоким динамическим диапазоном (HDR). И наконец, технология пока доступна только первым обладателям видеокарт 5000-й серии, хотя со временем придет на ускорители Vega. А вот модели семейства Radeon RX 400/500 могут и не дождаться RIS, т.к. алгоритмы FidelityFX опираются на возможность исполнять операции FP16 в удвоенном темпе, которой лишены чипы Polaris. Radeon Anti-Lag (RAL) — другая опция пакета Radeon Software, которой AMD уделяет повышенное внимание. Компания утверждает, что переключатель, появившийся в панели управления драйвером, способен сократить задержку между действиями пользователя и реакцией игры на экране — вплоть до разницы в 31 %. Принцип работы RAL легко разгадать по ограничениям этой технологии: она совместима только с играми под API Direct3D 9 и 11 и, по всей видимости, просто уменьшает длину очереди кадров (Context Queue в терминологии Microsoft), которые центральный процессор может подготовить для рендеринга на GPU в программном графическом конвейере. В сценариях, ограниченных производительностью видеокарты, очередь кадров увеличивается вплоть до трех по умолчанию или, если требует приложение, больше. Таким образом обеспечивается непрерывная загрузка графического процессора и постоянный темп рендеринга, но есть и побочный эффект в виде задержки реакции на ввод, ведь Direct3D не позволяет выбросить из очереди заранее спланированные кадры. Однако RAL не может стать универсальным лекарством от лагов: к примеру, если быстродействие игры сдерживается возможностями центрального, а не графического процессора, короткая очередь кадров (или ее полное отсутствие) делает бутылочное горлышко CPU только уже. Результат зависит от конфигурации компьютера и особенностей игры. Тем не менее, переключатель RAL в панели управления видеокартой открывает доступ к настройке параметра Direct3D, который раньше на видеокартах AMD можно было изменить только при помощи стороннего ПО (например, утилиты RadeonPro), и геймеры могут на собственном опыте выяснить, нужно ли пользоваться этой функцией или лучше оставить длину очереди кадров в покое. RAL, само собой, не привязан к ускорителям на чипах Navi и работает как на старых, так и на новых видеокартах. У NVIDIA аналогичная опция называется Maximum Pre-Rendered Frames. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.7.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 431.16 |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |1920 × 1080 / 2560 × 1440 |3840 × 2160 |Grand Theft Auto V |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |FXAA |Ashes of the Singularity: Escalation |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA Ultra |Выкл. |Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |MSAA 4x |FXAA |Final Fantasy XV Windows Edition |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк + OCAT. Макс. качество графики. NVIDIA GameWorks выкл., DLSS выкл. |TAA |TAA |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |SMAA 4x |SMAAT 2x |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA High (TAA) |AA High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA |TAA |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra (TAA) |AA Ultra (TAA) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключением из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0 и Far Cry 5. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Программа |Настройки |AMD |NVIDIA |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 |1920 × 1080 (High Profile, L4.1), 3840 × 2160 (High Profile, L5.1). Microsoft H264 Video Decoder |H.265 |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0), 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0), 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0). Microsoft HEVC Video Extensions |VP9 |1920 × 1080, 3840 × 2160, 7680 × 4320. Microsoft VP9 Video Extensions |Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |— |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |LuxMark 3.1 |Hotel Lobby (Complex Benchmark) |— |SiSoftware Sandra Titanium (2018) SP3b |GPGPU Processing |OpenCL (FP16/FP32/FP64) |CUDA (FP16/FP32/FP64) |GPGPU Scientific Analysis Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра MingHe VAC-1050A. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. **Участники тестирования** В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.:* * для видеокарт на графических процессорах NVIDIA указана базовая тактовая частота GPU (Base Clock), для видеокарт на чипах AMD — их максимальная тактовая частота. Именно эти частоты демонстрируют оверклокерские утилиты — такие как MSI Afterburner или AMD WattMan.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон** Перед тем как мы займемся анализом игровой производительности Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT, нужно добавить несколько ключевых деталей к описанию этих устройств. Главный вопрос — удалось ли AMD за счет обновленной архитектуры и прогрессивного техпроцесса решить проблему энергопотребления, от которой страдали «красные» GPU последних лет? Как показал пример Radeon VII, переход с нормы 14 нм на 7 нм сам по себе может творить чудеса — по меньшей мере, в тактовых частотах. Однако по сравнению с современными графическими процессорами NVIDIA, которые держатся в диапазоне 1800–1900 МГц, рабочие тактовые частоты устройств AMD остаются довольно консервативными. Radeon RX 5700 XT достиг частоты 1755 МГц, которая фигурирует в спецификациях под термином Game Clock, даже в такой ресурсоемкой игре, как Crysis 3. А вот для младшей версии Radeon RX 5700 это оказалось не по силам: вместо 1625 МГц мы зарегистрировали всего лишь 1581. Фактическое энергопотребление Radeon RX 5700 и RX 5700 XT находится в соответствии с объявленными параметрами: в Crysis 3 новые видеокарты освоили 180 и 220 Вт соответственно из выделенного им резерва в 185 и 225 Вт. Таким образом, по мощности новинки занимают одну нишу вместе с Radeon RX 580 и Radeon RX 590 — при том, что чип Navi 10 содержит на 80 % больше транзисторов по сравнению со старшим Polaris! Комбинация переработанной архитектуры и техпроцесса 7 нм определенно дала свои плоды. Тем не менее вопрос энергоэффективности — по крайней мере, выраженной в тактовых частотах — еще нельзя считать закрытым для продуктов AMD. Соперничающие предложения на чипах Turing достигают больших частот при сопоставимой мощности, невзирая на более массивный GPU (как GeForce RTX 2080), либо в одно и то же время тактуются выше и потребляют меньше энергии (как GeForce RTX 2060). Если же рассматривать только потребляемую мощность, то оба устройства, которые AMD сделала мишенью для новинок — GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 2070 — оказались заметно экономнее по сравнению с Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT соответственно. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |AMD Radeon RX 5700 (1750/14000 МГц, 8 Гбайт) |1581 |1634 |1750 |0,935 |0,981 |1425 (29%) |НД |AMD Radeon RX 5700 (1850/14400 МГц, 8 Гбайт) |+20% TDP |1753 |1795 |1850 |0,979 |0,981 |1627 (33%) |НД |AMD Radeon RX 5700 (1850/14400 МГц, 8 Гбайт) UV |-99 мВ vCore |1642 |1684 |1750 |0,881 |0,881 |1332 (27%) |НД |AMD Radeon RX 5700 XT (2010/14000 МГц, 8 Гбайт) |1767 |1872 |2010 |1,072 |1,193 |2106 (43%) |НД |AMD Radeon RX 5700 XT (2060/15200 МГц, 8 Гбайт) |+50% TDP |1843 |1990 |2060 |1,105 |1,193 |2114 (43%) |НД |AMD Radeon RX 5700 XT (2010/14000 МГц, 8 Гбайт) UV |-100 мВ vCore |1841 |1949 |2010 |1,053 |1,193 |2089 (43%) |НД |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1340 |1340 |1340 |1,072 |1,081 |1714 (52%) |НД |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1545/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced, Silent UEFI |1543 |1545 |1545 |1,140 |1,181 |1252 (28%) |НД |AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1312 |1319 |1590 |0,940 |1,075 |1868 (38%) |НД |AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт) |1455 |1463 |1630 |1,014 |1,156 |2397 (49%) |НД |AMD Radeon VII (1800/2000 МГц, 16 Гбайт) |1756 |1786 |1802 |НД |НД |2617 (НД) |НД |NVIDIA GeForce GTX 1070 FE (1506/8008 МГц, 8 Гбайт) |1775 |1823 |1911 |0,995 |1,043 |1898 (47%) |НД |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/11000 МГц, 11 Гбайт) |1735 |1810 |1911 |0,963 |1,012 |2377 (50%) |НД |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт) |1836 |1875 |1950 |0,991 |1,031 |1661 (45%) |1661 (45%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410/14000 МГц, 8 Гбайт) |1812 |1845 |1980 |0,978 |1,000 |1999 (54%) |1999 (54%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт) |1872 |1890 |1965 |1,012 |1,025 |1836 (50%) |1836 (50%) *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* По Radeon RX 5700 XT явно видно намерение достичь наивысшей производительности, невзирая на то, что графический процессор уже работает на грани оптимального соотношения частоты и питающего напряжения. Это хорошо иллюстрируют наши эксперименты с разгоном и андерволтингом видеокарты. В чипе Navi 10 применяется обновленный SMU (System Management Unit), который дебютировал в составе Vega 20 (Radeon VII) и поначалу доставил оверклокерам немало головной боли. Теперь и «родная» утилита WattMan, и стороннее ПО — MSI Afterburner и GPU-Z — освоились с изменениями в API, так что мы смогли вволю наиграться с рабочими параметрами Radeon RX 5700 XT. В отличие от чипов Polaris и Vega первого поколения, разгон которых осуществляется путем изменения нескольких P-уровней, Vega 20 и Navi дают прямой доступ к кривой тактовой частоты и питающего напряжения. График функции при штатных настройках Radeon RX 5700 XT заканчивается на частоте 2010 МГц и напряжении 1,192 В — больше VRM не сможет выдать без модификации BIOS или аппаратного вольтмода. В составе WattMan есть опция автоматического разгона GPU, которая предложила увеличить предельную частоту Radeon RX 5700 XT сразу до 2130 МГц, но на самом деле без потери стабильности верхнюю точку кривой можно сдвинуть лишь на 50 МГц. В игровом тесте устойчивая тактовая частота возросла на 76 МГц, но даже столь скромный оверклокинг невозможно сочетать с андерволтингом — при попытке снизить вольтаж устройство мгновенно теряет работоспособность. Чтобы снять с GPU ограничение мощности, мы увеличили его TDP на 50 %, но в свете того, что разгон, по большому счету, не удался, это уже не принесло никакой дополнительной пользы. Если поставить цель во что бы то ни стало выжать из Radeon RX 5700 XT еще несколько десятков мегагерц, то можно отрегулировать управляющую кривую таким образом, чтобы ее правая часть (соответствующая верхним частотам) превратилась в прямую линию, — тогда GPU получит максимальный вольтаж еще на подходе к пику тактовой частоты. Вот только система охлаждения референсной видеокарты к таким решительным мерам совершенно не располагает. Кулер RX 5700 XT оказался не намного тише под нагрузкой, чем у Radeon VII, вот только где на графике мощности Vega и где Navi... Да и температуры GPU даже при скромном оверклокинге едва ли приемлемы для постоянной эксплуатации: в штатном режиме Navi 10 прогревается до 83 °C, а в результате разгона — уже до 90–91. Зато чип Navi 10 не обижен возможностью разгона RAM. Старшая модель Radeon RX 5700 позволила увеличить пропускную способность чипов GDDR6 с 14 до 15,2 Гбит/с на контакт. Несмотря на то, что резерв тактовых частот и питающего напряжения, которым можно воспользоваться для разгона, у Radeon RX 5700 XT практически исчерпан, при штатных частотах видеокарта допускает громадный андерволтинг. А ведь AMD еще со времен Polaris твердила об алгоритмах, позволяющих индивидуально подгонять напряжение под характеристики кристалла, чтобы не перегревать его без необходимости. В Radeon RX 5700 XT пиковый вольтаж можно смело уменьшить на 0,1 В, и это, как ни странно, является лучшим методом разгона, чем прямой подъем тактовой частоты, — средние частоты под нагрузкой примерно те же, температура GPU и акустические параметры системы охлаждения не пострадали, и даже мощность оказалась снижена на 7 Вт. Только пиковые значения тактовой частоты под нагрузкой, которых GPU может достигнуть в относительно нетребовательных играх, не будут столь же высокими, как при целенаправленном разгоне, — для них и требуется увеличенный вольтаж. По сравнению с флагманом семейства Navi младшая версия Radeon RX 5700 производит впечатление лучшего претендента на успешный оверклокинг. При штатных настройках ее GPU не требует напряжения выше 0,981 В, а система охлаждения работает существенно тише. Так и получилось: видеокарта сохраняет стабильность при наивысшем значении тактовой частоты GPU, которую позволяет установить драйвер (1850 МГц), а под нагрузкой бонус к частоте составил 172 МГц — все это при штатном напряжении питания. Наверняка и это не предел, но BIOS видеокарты не позволяет двигать кривую частоты GPU дальше, а резерв мощности можно увеличить лишь на 20 %. Партнерские варианты Radeon RX 5700 с открытыми системами охлаждения, которые появятся в будущем, наверняка снимут эти ограничения, а вот для референсной видеокарты с турбиной они вполне уместны. Автоматика вентилятора здесь работает таким образом, что при штатных частотах приоритетом является тишина, — в результате кулер Radeon RX 5700 и вправду не так сильно шумит по сравнению с Radeon RX 5700 XT, но в то же время позволяет GPU нагреваться до 92–93 °C. При разгоне, наоборот, система охлаждения держит температуру в норме, но и шуметь начинает значительно сильнее. **Прим.:** на данный момент мы не смогли получить мощность разогнанного Radeon RX 5700 XT в Crysis 3 и тестах FurMark с любыми параметрами: видеокарты AMD не любят, когда в цепи питания есть шунт для измерения тока, и отключаются при высокой нагрузке. RX 5700 XT оказался особенно чувствителен к этому фактору. Мы постараемся решить проблему в ближайшее время и в случае успеха дополним статью недостающими результатами. Андерволтинг действует на Radeon RX 5700 еще лучше, чем на Radeon RX 5700 XT. Пиковый вольтаж также можно уменьшить на 0,1 В, и в результате стабильная частота GPU под нагрузкой автоматически возрастает на 61 МГц, мощность падает на 18 Вт, а система охлаждения становится чрезвычайно тихой. Жаль только, что пропускная способность чипов RAM на плате Radeon RX 5700 искусственно ограничена уровнем 14,4 Гбит/с. Заметим, что обороты вентилятора охлаждения у чипов Navi привязаны к т. н. узловой температуре (Junction Temperature), которая регистрируется сетью датчиков, разбросанных по площади кристалла, и соответствует самой горячей точке GPU — в отличие от единственного краевого датчика, показатели которого мы приводим на графиках. Параметр узловой температуры гораздо быстрее реагирует на изменения в энергопотреблении GPU, и видеокарте нужно держать его в пределах 100 °С, чтобы избежать троттлинга тактовых частот. Поэтому скорость работы кулера Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT варьирует даже при постоянной нагрузке, а польза для ушей от андерволтинга Navi связана не в последнюю очередь с тем, что в графике скорости вентилятора сглаживаются пики, вызванные спорадическими всплесками узловой температуры. Вот так работают видеокарты Radeon нового поколения, которым предстоит соревноваться в тестах с устройствами NVIDIA на чипах Turing. Несмотря на очевидные издержки референой конструкции, архитектура RDNA в сочетании с передовой фотолитографией TSMC позволила AMD сохранить энергопотребление Navi на уровне Radeon RX 580 и Radeon RX 590, значительно увеличив транзисторный бюджет и тактовые частоты. Осталось убедиться, сумеет ли RDNA выполнить свою главную миссию — более эффективно конвертировать терафлопсы в производительность реальных приложений. Глядя на результаты первых игровых тестов, можно с облегчением заявить, что архитектура RDNA целиком оправдала ожидания. Radeon RX 5700 XT на 17 % превосходит Radeon RX Vega 64 по средней частоте смены кадров, но что по-настоящему шокирует — так это соотношение Radeon RX 5700 XT и Radeon VII. Несмотря на колоссальный перевес по терафлопсам и количеству шейдерных ALU, лучшая видеокарта архитектуры GCN оказалась всего лишь на 2 % быстрее. Есть немало игр, в которых действующий флагман AMD сохранил более существенное преимущество, но остальные тесты сводят разницу между Radeon RX 5700 XT и Radeon VII к минимуму. В сравнении с видеокартами на чипах NVIDIA предыдущего и нового поколения Radeon RX 5700 XT завоевал уверенную победу над GeForce GTX 1080 и GeForce RTX 2060 с запасом в 15 и 18 %, но это как раз таки предсказуемый результат. Тот соперник, к борьбе с которым готовили Radeon RX 5700 XT, выжимая из чипа Navi 10 максимум тактовых частот, называется GeForce RTX 2070, и формально мы можем констатировать между ними равный счет: некоторые игры отдают предпочтение видеокарте AMD, другие — NVIDIA. Отметим, что немалую поддержку GeForce GTX 2070 оказала одна чрезвычайно «зеленая» игра — Final Fantasy XV, которая просто отвратительно работает на чипах AMD. GeForce RTX 2080, в свою очередь, Navi уже не по зубам — на стороне «зеленых» усредненное преимущество в 17 %, хотя в ряде бенчмарков Radeon RX 5700 XT наступает на пятки сопернику из совершенно другой весовой категории. Соревноваться с GeForce GTX 1080 Ti новинке уже легче — эта видеокарта опережает Radeon RX 5700 XT в среднем на 8 %, но последнему удалось одержать несколько локальных побед в отдельно взятых играх. Полноценную и урезанную модификации Radeon RX 5700 разделяет дистанция в 12 %, однако и тех вычислительных ресурсов, которые остались в распоряжении Radeon RX 5700 без индекса XT, хватает для того, чтобы назвать младший Navi полноценной заменой «Веги» первого поколения, ведь он в среднем на 5 % быстрее Radeon RX Vega 64 и на 20 % превосходит Radeon RX Vega 56. Radeon RX 5700 без труда разделался и с GeForce RTX 2060, захватив преимущество в 6 %. В этой дуэли главной проблемой для Radeon RX 5700 опять-таки стал бенчмарк Final Fantasy XV, в котором GeForce RTX 2060 находится на недосягаемой высоте. Ближайшим аналогом Radeon RX 5700 среди ускорителей NVIDIA прошлого поколения является GeForce GTX 1080 — новинка AMD быстрее лишь на 3 %, хотя соотношение между ними значительно меняется в зависимости от конкретной игры. Поскольку в сравнении участвуют GPU, существенно различающиеся по архитектуре и паспортным характеристикам — таким как соотношение между шейдерными ALU и ROP, пропускная способность оперативной памяти и т. д., результаты тестов смещаются в пользу тех или иных моделей в зависимости от разрешения экрана. Позиция Radeon RX 5700 XT не слишком сильно изменилась по сравнению с Radeon RX Vega 64 (17 % в пользу новинки по усредненной частоте смены кадров) и GeForce GTX 1080 (15 % в пользу 5700 XT), а вот Radeon VII начинает раскрывать свои сильные стороны — Vega второго поколения превосходит Radeon RX 5700 XT уже на 5 % и лишь в трех игровых бенчмарках опустилась ниже своего аналога на чипе Navi. Быстродействие GeForce RTX 2060 не так хорошо масштабируется вместе с разрешением, и в результате преимущество Radeon RX 5700 XT увеличилось до 21 %, да и GeForce RTX 2070 просто стоит на месте — счет между последним и видеокартой AMD по-прежнему равный. GeForce GTX 1080 Ti также удерживает стабильное преимущество в 10 % по сравнению с Radeon RX 5700 XT. А вот GeForce GTX 2080 набирает обороты: возможность для конкуренции у Radeon RX 5700 XT осталась только в тесте Ashes of the Singularity, но в среднем карта NVIDIA ушла вперед на 20 %. Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT не так сильно отличаются друг от друга по техническим характеристикам, чтобы смена разрешения с «народного» 1080p на 1440p повлияла на дистанцию между двумя родственными видеокартами — она по-прежнему составляет 12 % средней кадровой частоты. Преимущество Radeon RX 5700 перед ускорителями на чипе Vega первого поколения тоже никуда не делось — оно составляет 19 и 4 % соответственно в случае Radeon RX Vega 56 и Vega 64. Наконец, Radeon RX 5700, как и в тестах при разрешении 1080p, в режиме 1440p расположился ближе всего к GeForce GTX 1080 (их разделяет лишь 3 % средних FPS). А вот дистанция между Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060 постепенно возрастает — теперь ускоритель AMD уже на 8 % впереди. Ускорители семейства Navi формально не рассчитаны на игры в режиме 2160p, хотя, к примеру, и Vega 64, и GeForce GTX 1080 Ti в свое время позиционировались как видеокарты для 4К-экранов. Увы, переход к разрешению 4К по-прежнему является трудной задачей для современных графических процессоров, а прогресс в игростроении постоянно отбрасывает некогда могучие ускорители за границу оптимальной частоты смены кадров. Лишь в трех бенчмарках (Ashes of the Singularity: Escalation, Battlefield V и Strange Brigade) Radeon RX 5700 XT преодолел критически важную отметку в 60 FPS, а у младшей версии Radeon RX 5700 это получилось только в Strange Brigade. В остальных играх кадровая частота на чипах Navi иной раз падает и ниже 30 FPS. Впрочем, нехватку быстродействия для игр в 4К нельзя считать изъяном новых видеокарт AMD, коль скоро они и не рассчитаны на столь высокую нагрузку. Тем не менее тесты в высоком разрешении позволяют выполнить финальное сравнение GPU различной архитектуры, когда вычислительные ресурсы используются наиболее активно. Как мы уже неоднократно замечали раньше, подъем разрешения идет на руку чипам архитектуры GCN. Вот и на этот раз Radeon RX Vega 64 немного подтянулся к уровню Radeon RX 5700 XT, хотя в среднем новинка сохраняет преимущество в 15 %. Radeon VII, в свою очередь, сумел окончательно вырваться из неподобающего соревнования с легким, но более эффективным соперником — теперь их разделяет дистанция в 10 % средней кадровой частоты. Среди видеокарт NVIDIA, участвующих в сравнении, GeForce GTX 1080 (а также его урезанные аналоги GeForce GTX 1070 и GTX 1070 Ti) при разрешении 4К ощущает себя наиболее дискомфортно: Radeon RX 5700 XT ушел уже на 24 % вперед. Более современный GeForce RTX 2060 тоже уступает территорию, отдав 27 % в пользу Radeon RX 5700 XT. Даже GeForce RTX 2070 не обошла стороной общая тенденция: в 4К мы можем говорить о неуверенной, но все-таки победе новинки AMD над главным из «зеленых» конкурентов с разрывом в 3 % по усредненным результатам. Позиции GeForce RTX 2080 и GeForce GTX 1080 Ti, напротив, по-прежнему сильны: на их стороне преимущество в 21 и 7 % соответственно. Повышенная нагрузка, которую вызывают игры при разрешении 4К, влияет и на положение Radeon RX 5700 в группе видеокарт соответствующего уровня. По усредненным FPS новинка уже практически не отличается от Radeon RX Vega 64, а запас быстродействия в сравнении с Radeon RX Vega 56 сократился до 16 %. В то же время переход к 4К ударил по главным соперникам Radeon RX 5700 на чипах Pascal и Turing. Младший Navi не оставляет шансов GeForce GTX 1080 и GeForce RTX 2060, опередив последних на 8 и 11 % соответственно. ⇡# **Производительность в разгоне** Если учесть, что чип Polaris 10 в составе Radeon RX 5700 XT практически не поддается разгону — AMD и без того повысила частоты до предела, совсем не удивительно, что попытка выжать из видеокарты последние капли быстродействия слабо повлияла на результаты игровых тестов. Не исключено, что хоть какой-то позитивный результат связан вовсе не с подъемом тактовых частот GPU на несколько десятков мегагерц, а с разгоном оперативной памяти GDDR6. Все, чего нам удалось добиться от мучений Radeon RX 5700 XT, — это средний прирост в 5–6 % FPS. Radeon RX 5700 без индекса XT, в свою очередь, позволяет разогнать чип Navi 10 значительно сильнее, но и в случае младшего ускорителя весь прок от оверклокинга сводится к увеличению среднего FPS на 4–6 %. Не исключено, что Radeon RX 5700 подвело искусственное ограничение на частоту работы чипов RAM. А может, ему просто не хватило резерва мощности — даже при условии, что мы подняли TDP до максимально разрешенных 120 %. Как бы то ни было, на оверклокерский потенциал референсных версий Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT рассчитывать не стоит — партнерам AMD, которые рано или поздно представят видеокарты оригинального дизайна, явно будет над чем поработать в этой области. ⇡# **Вычисления общего назначения** Новая архитектура RDNA уже доказала свое превосходство над GCN в игровых тестах, однако не меньший интерес вызывает быстродействие чипов Navi в рабочих приложениях, где ускорители AMD прошлого поколения традиционно сильны. Для того чтобы выяснить это, в нашем распоряжении остались лишь два инструмента из стандартного набора тестов GP-GPU — бенчмарк трассировки лучей LuxMark и синтетические тесты SiSoftware Sandra. Драйвер, который AMD предоставила для обзора видеокарт Radeon RX 5700, не совместим с Blender и Adobe Premiere, а пакет CompuBench CL, в свою очередь, временно потерял связь с собственными серверами и в офлайне работать категорически отказывается. Учитывая, что преимущество новинок перед ускорителями на чипах Vega в игровых тестах проистекает по большей части из повышенной эффективности архитектуры RDNA, а не из тактовых частот, а запас по терафлопсам у «Веги» по-прежнему громадный, мы подключили к сравнению видеокарты прошлого поколения, располагающие близким к Navi 10 набором шейдерных ALU, — Radeon RX 580 и Radeon RX 590. Судя по тем ограниченным тестам, которые мы смогли выполнить в данный момент, у AMD есть веская причина оставить GCN в строю для ускорителей GP-GPU. Так, в LuxMark обе новинки выступили даже хуже, чем Radeon RX 580 и Radeon RX 590, невзирая на повышенные тактовые частоты. В бенчмарке перемножения матриц SiSoftware Sandra только Radeon RX 5700 XT сумел одержать победу над Radeon RX 590 по пропускной способности операций стандартной точности (FP32), в то время как Radeon RX 5700 и Radeon RX 580 практически не отличаются друг от друга. На стороне Navi есть существенное преимущество в операциях двойной точности, однако поддержка FP64 в ускорителях такого уровня в любом случае присутствует лишь для того, чтобы обеспечить совместимость с максимально широким спектром ПО, а вовсе не для рабочих задач. С другой стороны, архитектура Navi позаимствовала у чипов Vega возможность исполнять операции над данными половинной точности (FP16) с удвоенным темпом по сравнению с FP32, и в абсолютных числах при такой нагрузке Radeon RX 5700 XT практически не уступает Radeon RX Vega 64. Впрочем, тест Sandra, применяющий OpenCL для обработки тестового изображения, не дает поставить крест на RDNA в качестве архитектуры для расчетов общего назначения: здесь Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT безоговорочно доминируют над своими предшественниками Radeon RX 580 и Radeon RX 590. ⇡# **Кодирование/декодирование видео** Чип Navi 10 оборудован новым кодеком видеосигнала, в котором AMD увеличила быстродействие и расширила набор форматов, которые видеокарта позволяет декодировать «в железе» без привлечения шейдерных ALU. Так, Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT теперь справляются с обработкой стандарта HEVC при разрешении 8К с кадровой частотой вплоть до 42 FPS — для предыдущих GPU эта возможность была закрыта. Тем не менее по сырой производительности в декодировании HEVC новый чип не слишком отличается от Radeon RX Vega 56 и Vega 64, а в тесте H.264 и вовсе оказался позади (Navi даже не достиг скорости в 600 FPS при разрешении 1080p, которую обещает AMD в спецификациях). Похоже на то, что AMD пришлось урезать логику мультимедийного ASIC, связанную с формально устаревшим форматом сжатия, ради экономии площади кристалла. Такой подход мы уже видели на примере Radeon VII — последний, судя по всему, имеет одинаковый декодер H.264 и HEVC с чипами Polaris. Но главное, в дискретных «красных» GPU возникла долгожданная поддержка VP9, доступная посредством универсальных API DXVA и D3D11VA без всяких костылей в виде «гибридного» декодирования. Navi не настолько эффективен в обработке VP9, как чипы Turing, однако для того, чтобы разгрузить центральный процессор при просмотре видео на YouTube, его возможностей вполне достаточно. В раздел мультимедийного блока, занимающийся кодированием H.264 и HEVC, AMD не внесла сколь-либо существенных изменений, повлиявших на быстродействие. В этих задачах Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT практически не отличаются от ускорителей Vega первого и второго поколения. Впрочем, не будем исключать возможность, что ранняя версия драйвера для чипа Navi не позволяет кодировщику работать в полную силу, ведь полученные результаты категорически не соотносятся с данными, объявленными AMD: запись 1080p при частоте 360 FPS и запись 4К на скорости 90 и 60 FPS для H.264 и HEVC соответственно. ⇡# **Результаты всех игровых тестов** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 5700 (1750 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590 / 1600 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (1630 / 1890 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506 / 8008 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607 / 8000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607 / 10000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365 / 14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |29 / 48 |33 / 53 |23 / 37 |26 / 42 |21 / 33 |24 / 38 |25 / 41 |24 / 36 |28 / 45 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |47 / 58 |55 / 66 |42 / 48 |47 / 57 |48 / 55 |48 / 56 |56 / 63 |53 / 61 |62 / 71 |Battlefield V |TAA High |107 / 129 |126 / 147 |98 / 119 |115 / 136 |87 / 105 |95 / 118 |105 / 125 |100 / 119 |114 / 133 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |74 / 92 |84 / 104 |59 / 73 |66 / 85 |46 / 66 |55 / 78 |57 / 80 |56 / 79 |66 / 94 |Far Cry 5 |TAA |111 / 123 |113 / 132 |93 / 104 |109 / 120 |88 / 96 |98 / 107 |105 / 115 |93 / 108 |105 / 125 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |11 / 59 |6 / 67 |12 / 50 |13 / 55 |52 / 67 |55 / 74 |60 / 80 |58 / 78 |65 / 93 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |60 / 83 |41 / 89 |47 / 66 |53 / 72 |47 / 74 |45 / 81 |49 / 87 |47 / 80 |55 / 94 |Metro Exodus |TAA |26 / 48 |28 / 53 |21 / 39 |24 / 44 |21 / 35 |23 / 40 |24 / 44 |24 / 40 |28 / 47 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |48 / 65 |55 / 73 |38 / 52 |43 / 58 |42 / 53 |49 / 61 |52 / 65 |50 / 63 |60 / 75 |Strange Brigade |AA Ultra |104 / 146 |118 / 163 |93 / 129 |100 / 145 |88 / 108 |99 / 121 |106 / 133 |109 / 138 |133 / 167 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |61 / 76 |65 / 86 |55 / 67 |64 / 80 |48 / 57 |55 / 66 |59 / 70 |61 / 73 |71 / 86 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |34 / 41 |38 / 46 |29 / 35 |34 / 41 |21 / 31 |26 / 35 |6 / 34 |27 / 35 |6 / 37 |Макс. |+14% |−8% |+5% |+14% |+25% |+36% |+32% |+58% |Средн. |+12% |−16% |−4% |−19% |−9% |−3% |−6% |+10% |Мин. |+7% |−23% |−13% |−31% |−21% |−17% |−25% |−10% |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590 / 1600 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (1630 / 1890 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 / 2000 МГц, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607 / 10000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1590 / 11900 МГц, 11 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365 / 14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |33 / 53 |23 / 37 |26 / 42 |29 / 49 |25 / 41 |30 / 52 |24 / 36 |28 / 45 |34 / 54 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |55 / 66 |42 / 48 |47 / 57 |54 / 67 |56 / 63 |62 / 73 |53 / 61 |62 / 71 |63 / 78 |Battlefield V |TAA High |126 / 147 |98 / 119 |115 / 136 |133 / 154 |105 / 125 |121 / 139 |100 / 119 |114 / 133 |123 / 149 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |84 / 104 |59 / 73 |66 / 85 |82 / 103 |57 / 80 |75 / 101 |56 / 79 |66 / 94 |78 / 106 |Far Cry 5 |TAA |113 / 132 |93 / 104 |109 / 120 |107 / 132 |105 / 115 |112 / 135 |93 / 108 |105 / 125 |109 / 140 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |6 / 67 |12 / 50 |13 / 55 |14 / 66 |60 / 80 |74 / 102 |58 / 78 |65 / 93 |81 / 111 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |41 / 89 |47 / 66 |53 / 72 |67 / 89 |49 / 87 |67 / 101 |47 / 80 |55 / 94 |65 / 104 |Metro Exodus |TAA |28 / 53 |21 / 39 |24 / 44 |29 / 52 |24 / 44 |29 / 55 |24 / 40 |28 / 47 |35 / 62 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |55 / 73 |38 / 52 |43 / 58 |50 / 71 |52 / 65 |65 / 81 |50 / 63 |60 / 75 |74 / 92 |Strange Brigade |AA Ultra |118 / 163 |93 / 129 |100 / 145 |122 / 184 |106 / 133 |134 / 174 |109 / 138 |133 / 167 |160 / 202 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |65 / 86 |55 / 67 |64 / 80 |74 / 92 |59 / 70 |74 / 90 |61 / 73 |71 / 86 |89 / 109 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |38 / 46 |29 / 35 |34 / 41 |41 / 50 |6 / 34 |31 / 47 |27 / 35 |6 / 37 |9 / 45 |Макс. |−19% |−7% |+13% |+19% |+52% |+16% |+39% |+66% |Средн. |−25% |−14% |+2% |−13% |+8% |−16% |−1% |+17% |Мин. |−30% |−21% |−8% |−26% |−5% |−32% |−20% |−2% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 5700 (1750 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590 / 1600 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (1630 / 1890 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506 / 8008 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607 / 8000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607 / 10000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365 / 14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |27 / 41 |30 / 46 |22 / 32 |22 / 36 |19 / 28 |21 / 33 |23 / 35 |20 / 30 |26 / 37 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |38 / 46 |43 / 51 |36 / 41 |40 / 47 |37 / 41 |38 / 44 |44 / 49 |39 / 46 |48 / 57 |Battlefield V |TAA High |82 / 100 |93 / 114 |73 / 88 |85 / 102 |62 / 79 |69 / 89 |78 / 96 |73 / 91 |85 / 104 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |56 / 66 |63 / 75 |43 / 52 |49 / 60 |37 / 49 |44 / 57 |46 / 59 |45 / 58 |54 / 70 |Far Cry 5 |TAA |77 / 87 |88 / 98 |64 / 73 |76 / 85 |60 / 66 |68 / 75 |72 / 81 |69 / 77 |80 / 90 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |9 / 45 |11 / 50 |11 / 37 |12 / 42 |38 / 49 |41 / 53 |44 / 57 |43 / 56 |52 / 68 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |43 / 59 |46 / 66 |35 / 47 |39 / 51 |37 / 53 |41 / 58 |44 / 64 |36 / 58 |45 / 70 |Metro Exodus |TAA |23 / 39 |25 / 43 |19 / 32 |20 / 37 |17 / 28 |19 / 32 |20 / 35 |20 / 32 |24 / 38 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |33 / 43 |38 / 48 |26 / 35 |30 / 39 |28 / 34 |33 / 39 |34 / 42 |33 / 40 |40 / 49 |Strange Brigade |AA Ultra |82 / 106 |91 / 118 |71 / 92 |77 / 102 |62 / 73 |70 / 81 |76 / 90 |83 / 98 |99 / 118 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |45 / 52 |51 / 59 |41 / 47 |47 / 56 |34 / 39 |39 / 44 |42 / 47 |44 / 50 |52 / 59 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |23 / 27 |26 / 30 |19 / 23 |23 / 27 |12 / 21 |13 / 23 |21 / 26 |19 / 23 |12 / 28 |Макс. |+14% |−10% |+8% |+9% |+18% |+27% |+24% |+51% |Средн. |+12% |−16% |−4% |−20% |−11% |−3% |−7% |+11% |Мин. |+10% |−22% |−14% |−32% |−24% |−15% |−27% |−10% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590 / 1600 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (1630 / 1890 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 / 2000 МГц, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607 / 10000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1590 / 11900 МГц, 11 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365 / 14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |30 / 46 |22 / 32 |22 / 36 |29 / 45 |23 / 35 |26 / 44 |20 / 30 |26 / 37 |29 / 46 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |43 / 51 |36 / 41 |40 / 47 |44 / 52 |44 / 49 |53 / 60 |39 / 46 |48 / 57 |55 / 65 |Battlefield V |TAA High |93 / 114 |73 / 88 |85 / 102 |105 / 124 |78 / 96 |93 / 114 |73 / 91 |85 / 104 |87 / 121 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |63 / 75 |43 / 52 |49 / 60 |61 / 74 |46 / 59 |59 / 76 |45 / 58 |54 / 70 |65 / 81 |Far Cry 5 |TAA |88 / 98 |64 / 73 |76 / 85 |94 / 107 |72 / 81 |91 / 102 |69 / 77 |80 / 90 |88 / 107 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |11 / 50 |11 / 37 |12 / 42 |14 / 49 |44 / 57 |57 / 75 |43 / 56 |52 / 68 |62 / 81 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |46 / 66 |35 / 47 |39 / 51 |51 / 68 |44 / 64 |55 / 81 |36 / 58 |45 / 70 |52 / 81 |Metro Exodus |TAA |25 / 43 |19 / 32 |20 / 37 |26 / 44 |20 / 35 |25 / 45 |20 / 32 |24 / 38 |30 / 50 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |38 / 48 |26 / 35 |30 / 39 |36 / 49 |34 / 42 |44 / 55 |33 / 40 |40 / 49 |50 / 61 |Strange Brigade |AA Ultra |91 / 118 |71 / 92 |77 / 102 |99 / 136 |76 / 90 |99 / 119 |83 / 98 |99 / 118 |119 / 145 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |51 / 59 |41 / 47 |47 / 56 |57 / 66 |42 / 47 |53 / 61 |44 / 50 |52 / 59 |67 / 77 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |26 / 30 |19 / 23 |23 / 27 |29 / 34 |21 / 26 |21 / 33 |19 / 23 |12 / 28 |22 / 33 |Макс. |−20% |−5% |+15% |+14% |+50% |+12% |+36% |+62% |Средн. |−25% |−14% |+5% |−13% |+10% |−17% |−0% |+20% |Мин. |−31% |−23% |−2% |−24% |−4% |−35% |−20% |+0% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 5700 (1750 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590 / 1600 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (1630 / 1890 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506 / 8008 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607 / 8000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607 / 10000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365 / 14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |Выкл. |38 / 54 |41 / 61 |30 / 42 |33 / 50 |25 / 35 |30 / 41 |31 / 44 |29 / 40 |36 / 50 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |24 / 29 |30 / 35 |21 / 25 |24 / 28 |21 / 24 |26 / 29 |27 / 30 |26 / 29 |31 / 36 |Battlefield V |TAA High |46 / 57 |53 / 65 |41 / 49 |47 / 57 |35 / 43 |39 / 49 |42 / 53 |27 / 42 |49 / 60 |DiRT Rally 2.0 |TAA |39 / 46 |46 / 53 |35 / 41 |40 / 48 |28 / 35 |33 / 41 |34 / 43 |34 / 43 |41 / 51 |Far Cry 5 |TAA |39 / 45 |45 / 52 |34 / 39 |40 / 45 |30 / 34 |35 / 39 |36 / 41 |35 / 39 |43 / 47 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |8 / 27 |10 / 30 |10 / 23 |11 / 26 |20 / 26 |22 / 29 |25 / 32 |23 / 31 |31 / 38 |Grand Theft Auto V |FXAA |35 / 48 |40 / 55 |30 / 41 |34 / 46 |28 / 41 |32 / 46 |35 / 50 |29 / 46 |35 / 54 |Metro Exodus |TAA |17 / 26 |19 / 29 |14 / 22 |16 / 25 |11 / 18 |13 / 21 |14 / 23 |14 / 21 |16 / 26 |Shadow of the Tomb Raider |SMAAT 2x |24 / 32 |25 / 36 |22 / 28 |26 / 32 |19 / 24 |23 / 27 |24 / 29 |22 / 28 |29 / 35 |Strange Brigade |AA Ultra |55 / 63 |60 / 70 |47 / 56 |51 / 60 |35 / 40 |39 / 44 |43 / 50 |48 / 54 |60 / 67 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |25 / 28 |29 / 32 |23 / 25 |27 / 30 |13 / 15 |13 / 15 |17 / 19 |23 / 27 |28 / 32 |Total War: WARHAMMER II |FXAA |20 / 22 |23 / 25 |17 / 19 |21 / 23 |13 / 17 |17 / 19 |18 / 21 |17 / 20 |19 / 23 |Макс. |+21% |−11% |+7% |−4% |+7% |+19% |+15% |+41% |Средн. |+14% |−14% |−1% |−25% |−15% |−8% |−10% |+10% |Мин. |+11% |−22% |−7% |−46% |−46% |−32% |−26% |−7% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 5700 XT (2010 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (1590 / 1600 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 (1630 / 1890 МГц, 8 Гбайт) |AMD Radeon VII (1800 / 2000 МГц, 16 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607 / 10000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1590 / 11900 МГц, 11 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365 / 14000 МГц, 6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515 / 14000 МГц, 8 Гбайт) |Ashes of the Singularity: Escalation |Выкл. |41 / 61 |30 / 42 |33 / 50 |39 / 60 |31 / 44 |39 / 56 |29 / 40 |36 / 50 |44 / 62 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |30 / 35 |21 / 25 |24 / 28 |35 / 39 |27 / 30 |31 / 36 |26 / 29 |31 / 36 |40 / 44 |Battlefield V |TAA High |53 / 65 |41 / 49 |47 / 57 |63 / 74 |42 / 53 |57 / 70 |27 / 42 |49 / 60 |59 / 73 |DiRT Rally 2.0 |TAA |46 / 53 |35 / 41 |40 / 48 |52 / 60 |34 / 43 |47 / 56 |34 / 43 |41 / 51 |54 / 65 |Far Cry 5 |TAA |45 / 52 |34 / 39 |40 / 45 |51 / 59 |36 / 41 |48 / 54 |35 / 39 |43 / 47 |53 / 59 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |10 / 30 |10 / 23 |11 / 26 |12 / 32 |25 / 32 |31 / 42 |23 / 31 |31 / 38 |36 / 47 |Grand Theft Auto V |FXAA |40 / 55 |30 / 41 |34 / 46 |41 / 56 |35 / 50 |46 / 66 |29 / 46 |35 / 54 |44 / 66 |Metro Exodus |TAA |19 / 29 |14 / 22 |16 / 25 |20 / 31 |14 / 23 |18 / 30 |14 / 21 |16 / 26 |21 / 33 |Shadow of the Tomb Raider |SMAAT 2x |25 / 36 |22 / 28 |26 / 32 |33 / 41 |24 / 29 |32 / 38 |22 / 28 |29 / 35 |36 / 43 |Strange Brigade |AA Ultra |60 / 70 |47 / 56 |51 / 60 |69 / 87 |43 / 50 |57 / 67 |48 / 54 |60 / 67 |72 / 82 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |29 / 32 |23 / 25 |27 / 30 |33 / 36 |17 / 19 |29 / 32 |23 / 27 |28 / 32 |37 / 42 |Total War: WARHAMMER II |FXAA |23 / 25 |17 / 19 |21 / 23 |25 / 27 |18 / 21 |23 / 27 |17 / 20 |19 / 23 |19 / 28 |Макс. |−20% |−6% |+24% |+7% |+40% |+3% |+27% |+57% |Средн. |−24% |−13% |+10% |−19% |+7% |−21% |−3% |+21% |Мин. |−31% |−20% |−2% |−41% |−8% |−35% |−18% |+2% *Дополнение 09.07.2019* Из-за проблем с аппаратурой для измерения мощности, которые некстати возникли при подготовке обзора, в статье поначалу отсутствовала часть тестовых данных, совершенно необходимая для того, чтобы оценить чип Navi по достоинству — сравнение с ключевыми соперниками по энергоэффективности. А ведь архитектура RDNA, в первую очередь, и была задумана как решение проблем с удельным быстродействием, которые уже несколько лет подряд душат графические процессоры AMD. Navi 10 обязан использовать свой далеко не скромный транзисторный бюджет более эффективно и более экономно, чем GPU архитектуры GCN — иначе все старания разработчиков пошли впустую. Что на этот счет говорят твердые числа? За основу для расчетов мы взяли усредненные соотношения фреймрейта в тестах при разрешении 2160p, когда GPU целиком загружен и заведомо не ограничен быстродействием центрального процессора. Среднее энергопотребление измерено в Crysis 3 — игре, которая легко доводит видеокарты до пиковой мощности. |Производитель |AMD |NVIDIA |Модель |Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 5700 |Radeon RX Vega 56 |Radeon RX Vega 64 |Radeon VII |GeForce RTX 1080 Ti |GeForce RTX 2060 |GeForce RTX 2070 |GeForce RTX 2080 |Графический процессор |Navi 10 XT |Navi 10 PRO |Vega 10 XL |Vega 10 XT |Vega 20 XL |GP102 |TU106 |TU106 |TU104 |Микроархитектура |RDNA |RDNA |GCN 5 поколения |GCN 5 поколения |GCN 5 поколения |Pascal |Turing |Turing |Turing |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |14 нм FinFET |14 нм FinFET |7 нм FinFET |16 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |Число транзисторов, млн |10 300 |10 300 |12 500 |12 500 |13 200 |12 000 |10 800 |10 800 |13 600 |Площадь чипа, кв. мм |251 |251 |495 |495 |331 |471 |445 |445 |545 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |220 |180 |225 |292 |286 |216 |154 |178 |232 |Производительность/Вт |100% |+7% |−26% |−34% |−15% |+9% |+13% |+20% |+14% |Производительность/млн транзисторов |100% |−12% |−38% |−28% |−14% |−8% |−25% |−8% |−9% |Производительность/кв. мм |100% |−12% |−62% |−56% |−16% |−43% |−55% |−45% |−45% По сравнению с ускорителями на чипах Vega Radeon RX 5700 XT и вправду демонстрирует колоссальный рост удельного быстродействия, причем не только в отношении к энергопотреблению, но и к площади кристалла. Кажется, AMD даже поскромничала в собственных притязаниях. Наши данные идеально вписались в официальные оценки: Radeon RX 5700 XT в полтора раза превосходит Radeon RX Vega 64 по производительности на ватт и в 2,3 раза — на единицу площади. А ведь AMD проводила тесты на ускорителе Vega с 40 активными CU вместо положенных 64 (у нас, разумеется, возможности произвольно деактивировать блоки GPU нет). Впрочем, «Вегу» первого поколения и Navi разделяет два перехода технологической нормы, поэтому выделить в сравнении Radeon RX Vega 64 и Radeon RX 5700 XT фактор архитектуры просто так нельзя. В свою очередь, чип Radeon VII производится на той же линии 7 нм и работает на близких тактовых частотах, но и тут Navi достиг преимущества в 16–18 % по всем метрикам удельной производительности — на ватт, на площадь и на количество транзисторов. Да, у Radeon VII отключены 4 из 64 CU, однако вспомним, что тесты в режиме 4К показывают «Вегу» второго поколения в наилучшем свете, а при разрешениях 1080p и 1440p она работает на 5–7 % хуже. Вот до уровня современных «зеленых» чипов энергоэффективность Navi все-таки не доросла. Даже у GeForce GTX 1080 Ti с ядром, произведенным по норме 16 нм, быстродействие на ватт оказалось на 9% выше, а у современных GeForce GTX 2060 и GTX 2070 — на все 13–20 %. Но дело все еще не только в архитектурных различиях между продуктами AMD и NVIDIA. В таблице легко найти дополнительную причину, по которой даже с преимуществом в один шаг фотолитографии Radeon RX 5700 XT так сильно отстал от чипов Turing по энергоэффективности — конструкторы платы в погоне за максимальными частотами перестраховались с напряжением питания GPU. Если взять за точку отсчета данные младшей версии Radeon RX 5700, то быстродействие на ватт у GeForce GTX 2060 и GTX 2070 будет всего лишь на 6–12 % выше. Утешительным призом для AMD станет высокая оценка производительности на число транзисторов — здесь лучшим примером для сравнения с Radeon RX 5700 XT является GeForce RTX 2070, поскольку на обеих платах GPU полностью разблокирован, — и она у Navi на 9 % выше. Разумеется, все дело в том, что чипы Turing обременяют тензорные блоки и RT-ядра, но, по крайней мере, AMD теперь ничто не мешает выпустить для игровых видеокарт такой же гигантский GPU, как TU102, на основе архитектуры RDNA. Архитектура RDNA, и теперь это можно утверждать без всяких сомнений, оправдала высокие ожидания. Благодаря передовому техпроцессу и целиком переработанной логике графического процессора Navi 10 AMD смогла представить достойных соперников для ускорителей NVIDIA средне-высокого ценового диапазона — GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 2070. По совокупным данным в игровых тестах младшая версия Radeon RX 5700 не оставляет шансов GeForce RTX 2060 с преимуществом в 6–11 % в зависимости от разрешения экрана, а Radeon RX 5700 XT, в свою очередь, идет практически вровень с GeForce RTX 2070. Впрочем, AMD и раньше могла успешно конкурировать с NVIDIA во всех рыночных нишах, кроме GPU высшей категории. Главное, что удалось сделать архитектуре RDNA, — это вытащить Radeon из ямы низкой энергоэффективности и помочь более эффективно конвертировать терафлопсы теоретической производительности в FPS реальных графических приложений. У AMD еще осталось над чем работать — по быстродействию на ватт мощности современные чипы NVIDIA не уступили лидирующей позиции, даже невзирая на разницу в производственной норме между 12 и 7 нанометрами. Тем не менее налицо огромный прогресс. В соотношении расчетных терафлопсов и игрового быстродействия RDNA настолько сильно превосходит GCN, что Radeon RX 5700 XT не только отправил в прошлое Radeon RX Vega 64, но и вплотную подступил к Radeon VII в игровых тестах при разрешении 1080p и 1440p, а ведь между чипами Navi 10 и Vega 20 колоссальная разница в «сырой» вычислительной мощности. По возможности эффективно использовать транзисторный запас GPU первое поколение RDNA можно поместить на один уровень с чипами Turing — и это крупнейшее достижение графического подразделения AMD со времен первых итераций архитектуры GCN. Способность Navi настолько же успешно действовать в расчетах общего назначения пока что остается под вопросом. Ранние драйверы мешают составить полное впечатление, но, по предварительным оценкам, достоинства архитектуры RDNA не перетекают в вычислительные задачи за пределами 3D-рендеринга. GCN в них уже чрезвычайно хороша, поэтому таким решениям, как Radeon VII, в рабочих приложениях Radeon RX 5700 XT не является ни угрозой, ни заменой. Зазор, который существует между Navi и Turing по энергоэффективности в 3D-приложениях, частично объясняется особенностями референсных видеокарт, которые в первое время будут представлять на рынке чипы нового поколения. Как показали эксперименты, кремний Navi 10 не нуждается в столь высоком напряжении питания, которое установлено в эталонных версиях Radeon RX 5700 и RX 5700 XT. Кроме того, «турбинная» система охлаждения, которой отдает предпочтение AMD, откровенно плохо справляется с отводом тепла даже от не самого горячего GPU, которым является Navi 10, и этот фактор вносит отдельный вклад в потери мощности, не говоря уже о высоком уровне шума и практически нулевом оверлокерском потенциале. Как ни крути, референсные видеокарты эффектно выглядят, но их рабочие характеристики бросают тень на в целом абсолютно позитивное впечатление, которое производит долгожданный Navi. И наконец, те предложения NVIDIA, над которыми Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT одержали уверенную победу по соотношению цены и быстродействия, — GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 2070 — уже не являются для Navi основными и единственными конкурентами. Совсем скоро в продаже появятся обновленные версии этих моделей под маркой SUPER. Прибытия GeForce RTX 2060 SUPER и GeForce RTX 2070 SUPER в тестовую лабораторию мы ожидаем со дня на день, и тогда мы еще вернемся к разгоревшемуся с новой силой противостоянию AMD и NVIDIA.
990,359
Обзор смартфона Xiaomi Mi 9T: флагманы под угрозой
Механические слайдеры, крупные «моноброви как у Apple», вырезы-«капельки» — Xiaomi перепробовала много методов сделать условно безрамочный смартфон, и вот, наконец, пришла к очередному, самому теперь, пожалуй, модному варианту (OPPO Find X/Reno, Vivo V15 Pro, OnePlus 7 Pro, ASUS Zenfone 6 – и это далеко не весь список использующих этот метод аппаратов) – фронтальной камере на выдвижном модуле, который работает при помощи электропривода. Но далеко не только этим – интересным, но уже довольно банальным – приемом примечателен Xiaomi Mi 9T. В первую очередь он привлекает совокупностью качеств, которая может сделать его главным хитом компании за пределами суббренда Redmi. 6,39-дюймовый AMOLED-дисплей, как на Mi 9, тройная камера (с двукратным зумом и расширенными углами обзора), свежая аппаратная платформа Qualcomm Snapdragon 730, 6+64 или 6+128 Гбайт памяти. В общем, все как мы и привыкли в случае с Xiaomi – по максимуму за свои деньги. В данном случае – за 25-28 тысяч рублей, в зависимости от емкости накопителя. В Китае этот смартфон носит имя Redmi K20 и считается флагманом суббренда, у нас же его решили отнести к более статусной серии – и правильно. Все-таки «недорогая версия Mi 9» – звучит куда лучше, чем «дорогой Redmi». Смена точки зрения, чертовски оправданная в маркетинговом плане. | Xiaomi Mi 9T | Xiaomi Mi 9 | Honor 20 | OnePlus 6T | Oppo Reno | Дисплей |6,39 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач |6,39 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач |6,26 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 412 ppi, емкостный мультитач |6,41 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 730: два ядра Kryo 470 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 470 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 710: два ядра Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц | Графический контроллер |Adreno 618, 825 МГц |Adreno 640, 585 МГц |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |Adreno 630, 710 МГц |Adreno 616, 750 МГц | Оперативная память |6 Гбайт |6/8/12 Гбайт |6 Гбайт |6/8/10 Гбайт |6 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |128/256 Гбайт |128 Гбайт |128/256 Гбайт |256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800/1900 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |WCDMA 850 / 900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 39, 40 |LTE Cat. 4 (до 150 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20 |LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 66, 71 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть |Есть, на экране |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 13 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 16 Мп, ƒ/2,2 + 12 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 40 + 16 + 16 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль, 16 + 20 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/1,7, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 48 + 5 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,06 Вт·ч (3700 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,31 Вт·ч (3765 мА·ч, 3,8 В) | Размер |156,7 × 74,3 × 8,8 мм |157,5 × 74,7 × 7,6 мм |154,3 × 74 × 7,9 мм |157,5 × 74,8 × 8,2 мм |156,6 × 74,3 × 9 мм | Масса |191 грамм |173 грамма |174 грамма |185 граммов |185 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI |Android 9.0 Pie, оболочка Magic UI |Android 9.0 Pie, оболочка OxygenOS |Android 9.0 Pie, оболочка ColorOS | Актуальная цена |24 990 рублей за версию 6/64 Гбайт, 27 450 рублей за версию 6/128 Гбайт |28 290 рублей за версию 6/64 Гбайт, 29 990 рублей за версию 6/128 Гбайт |27 990 рублей |35 260 рублей за версию 6/128 Гбайт, 37 800 рублей за версию 8/128 Гбайт, 45 250 рублей за версию 8/256 Гбайт |39 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Как сейчас должен выглядеть смартфон спереди? Как большой кусок стекла, который при включении загорается практически целиком, за исключением тоненьких рамок по периметру, а лучше и вовсе без них. Так Xiaomi Mi 9T и выглядит. Можно словно четки перебирать цифры — проценты лицевой панели, занятой дисплеем, но по факту все современные смартфоны стремятся к одной и той же точке. Избавление от выреза (скорее всего, окончательное — нас ждут смартфоны с фронталкой, спрятанной прямо в экране) – это уже практически последний шаг. Дальше – только игры с изогнутыми гранями и складными дисплеями. Здесь все-таки устройство попроще, без изгибов по краям. Спинка Mi 9T тоже прикрыта стеклом, но уже все-таки изогнутым. И это ведет к двум последствиям. Приятному – смартфон лучше анатомически приспособлен для того, чтобы держать его в ладони. И неприятному – и так скользкий, он норовит уползти с любой мало-мальски неровной поверхности. Мы говорим об этой особенности «стекляшек» постоянно, но воз и ныне там. Стекло тут, конечно, закаленное, но это Gorilla Glass 5, а не 6, как в Mi 9, – оно обеспечит неплохую устойчивость к повреждениям при падении, но весьма мягкое, легко собирает всевозможные царапины. Проблему можно решить, одев Mi 9T в чехол – какой-нибудь особенный или простой комплектный, из темного пластика. Но выглядит без чехла смартфон, конечно, здорово. Даже черная версия радует необычной фактурой стекла, скрытого под верхним покрытием, приятной симметрией камер, которые здорово вписаны в заднюю панель устройства, и цветовыми акцентами. В нашем случае – красным ободком вокруг главной камеры и красной же клавишей блокировки/включения устройства. Два других варианта цветового исполнения выглядят еще лучше – и «голубой ледник», и «красное пламя» получили спинку с очень характерным узором, выделяющим Mi 9T на общем фоне. Что по нынешним временам всеобщей унификации уже неплохое достижение. Спрятанная в корпус фронтальная камера не привела к чрезмерному раздуванию корпуса, хотя, конечно, Mi 9T толще, чем Mi 9, – 8,8 мм против 7,6 мм. Но все в пределах разумного, пользоваться смартфоном комфортно. Сам выдвижной механизм селфи-камеры реализован тем же образом, что и, например, в Vivo V15 Pro, – маленький блок, на котором, кроме самой камеры, разместился только светодиодный индикатор ее срабатывания. Привод – электрический, то есть фронталка выдвигается только тогда, когда пользователь в ней нуждается, – при запуске соответствующих программ, будь то приложение камеры или тот же Instagram✴. На это ей требуется примерно полсекунды. Процесс озвучивается, причем звук, который издает смартфон при подъеме механизма, можно выбрать в настройках или вовсе отключить. В случае падения гаджета акселерометр подает команду механизму – и камера прячется назад. Успеет или нет – зависит уже от вашей удачи, но при падении примерно с полутораметровой высоты привод обязан справиться. Рассчитан он, к слову, на 300 000 срабатываний. На срок жизни смартфона хватит. Любой срок. Приятный сюрприз от Xiaomi – мини-джек на верхней грани. Еще один блуждающий элемент, наравне с ИК-датчиком. То исчезнет по неизвестным причинам (оправданиям в стиле «по требованиям влагозащиты» уже давно никто не верит), то вернется. Скоро его появление на смартфоне будут отдельно подчеркивать в рекламных материалах как важное достоинство, как это делается со слотом для карты памяти – не так давно обязательным, но теперь появляющимся в смартфонах уже далеко не всегда. Здесь его, к слову, нет, равно как и ИК-датчика. Очень редкий смартфон теперь обходится без таких вот необоснованных жертв, причем это не зависит ни от ценовой категории, ни от статуса. Сканер отпечатков в Xiaomi Mi 9T расположен под экраном – и это оптический, а не ультразвуковой сенсор, на влажные пальцы он не реагирует, равно как и не срабатывает даже при самом небольшом, моросящем дождике. В обычной же ситуации все хорошо – сенсор нормальной чувствительности, процент успешных срабатываний высокий. Подключать к процессу систему распознавания лица нет большой необходимости, хотя смартфон умеет и это. AMOLED-дисплей с диагональю 6,39 дюйма и разрешением Full HD+ (2340 × 1080 точек) мы видим уже на третьем смартфоне Xiaomi – раньше он появлялся на Mi MIX 3 и Mi 9. Это очень достойная панель, с приемлемым для этой диагонали разрешением (плотность пикселей – 403 ppi), отличными углами обзора и пока не замеченными проблемами с выгоранием. В отличие от Mi 9, у Mi 9T нет серьезных вопросов к олеофобному покрытию. Смартфон не комплектуется ни чехлом, ни защитной пленкой – и хотя бы последнее не создает серьезных проблем. Время от времени можно протирать экран тряпочкой или подручными средствами (например, футболкой) – и все будет хорошо. Сенсорное покрытие реагирует на 10 одновременных касаний, но у меня возникли претензии к его чувствительности – некоторые тонкие действия, вроде выбора фокусного расстояния в приложении камеры, приходилось повторять по несколько раз для подтверждения. Справиться с проблемой не помогли ни перезагрузки, ни обновление прошивки. Максимальная измеренная яркость дисплея Xiaomi Mi 9T составила 474 кд/м 2 – в цифрах заметен серьезный прогресс относительно Mi 9 и Mi MIX 3, но по факту дисплеи этих смартфонов ведут себя примерно одинаково. Xiaomi не делает акцента на поддержке HDR в рекламных материалах, но она здесь есть. На солнце (или в соответствующих сценах при воспроизведении видео) яркость может подскакивать до 600 кд/м 2. Как бы то ни было, пользоваться смартфоном комфортно в любых условиях. В настройках доступна регулировка цветового тона (от холодного к теплому), но только при активации автоматической настройки «контрастности». Повторимся в очередной раз, что эту ошибку и Xiaomi, и некоторые другие производители повторяют снова и снова: ни о каких параметрах контрастности здесь речь не идет, меняется только характер цветопередачи. При выборе автонастройки вы можете задать общее направление, в котором смартфон будет подстраивать цветопередачу, при выборе фиксированных режимов (повышенная контрастность и стандартная) – уже нет. Я протестировал экран Xiaomi Mi 9T именно с этими двумя предустановками – в автоматическом режиме результат сильно зависит от условий тестирования. Из других доступных настроек дисплея выделю возможность выбора между светлой и темной темами интерфейса. В режиме повышенной «контрастности» в первую очередь бросается в глаза холодный тон цветов – примерно такой же, стоит отметить, по умолчанию предлагается и при автоматическом определении цветопередачи (в отличие от «эппловского» TrueTone, на который этот режим и ориентируется). Температура колеблется между 7 500 и 8 000 К, что, в принципе, далеко от экстремальных значений, но на эталонные 6 500 К тоже не похоже. Среднее значение гаммы составляет 2,27. Цветовой охват приближен к стандарту DCI-P3. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 5,53 при норме в 3,00 – ожидаемо посредственный уровень при столь холодном спектре. При активации «стандартной контрастности» цветовое пространство сужается, но в пределы sRGB все равно не вписывается, слегка выбиваясь из «берегов». Средняя гамма – абсолютно такая же, но кривые ведут себя чуть спокойнее. Цветовая температура падает – в среднем до уровня 7 000-7 100 К. Среднее отклонения DeltaE по шкале Color Checker составляет уже 3,60. В общем, в Xiaomi пытались добиться точной цветопередачи, но немного не дотянули. В этом плане Mi 9T проигрывает старшим моделям, которые настроены более качественно. Xiaomi Mi 9T получил аналоговый аудиоразъем. В первую очередь это сказывается на удобстве пользования смартфоном: не приходится мучиться с переходниками или выбирать между тем, чтобы слушать музыку или заряжать телефон. Все обладатели проводных наушников могут вздохнуть спокойно. Но какими-то сверхъестественными способностями в плане воспроизведения музыки Mi 9T не обладает: запас мощности средний, в метро без наушников с активным шумоподавлением уже приходится выкручивать громкость на максимум — и все равно терпеть фоновый шум, да и особенно детализированным звучанием смартфон не выделяется. При беспроводной передаче данных проблем нет, даже можно рассчитывать на хороший уровень: профили aptX и aptX HD поддерживаются, заявлен даже LDAC – поклонники беспроводных наушников Sony могут сплясать. Внешний динамик монофонический, расположен на нижней грани. Он довольно громкий, звонки я не пропускал. ⇡# **«Железо» и производительность** Xiaomi Mi 9T – один из первых вообще и совершенно точно первый на российском рынке смартфон с аппаратной платформой Qualcomm Snapdragon 730. Представленная в апреле этого SoC должна прийти на смену Snapdragon 710 и стать основной как раз в том сегменте, на лидерство в котором и претендует Mi 9T. Эта система-на-чипе снабжена восемью ядрами, из которых два – высокопроизводительные Kryo 470 Gold с тактовой частотой 2,2 ГГц, а еще шесть – более экономные Kryo 470 Silver с частотой 1,8 ГГц. Эти ядра разработаны специально для Snapdragon 730. Графическая подсистема тоже новая – Adreno 618 с тактовой частотой 825 МГц и поддержкой Vulcan 1.1. Технологический процесс – 8 нм. Производитель – Samsung. Существует также платформа Snapdragon 730G с улучшенной производительностью в плане графики, но она до Xiaomi Mi 9T не добралась. Впрочем, для того, чтобы пользоваться смартфоном было приятно, хватает и обычной версии однокристальной системы: приложения открываются быстро, большое число вкладок не мешает работать с браузером, игры запускаются все – и без серьезных ограничений по настройкам. Результаты синтетических тестов все это подтверждают – Xiaomi Mi 9T как раз находится между прошлым поколением «середнячков» и флагманами, уступая все-таки Honor 20 с его Kirin 980. Из важных преимуществ Snapdragon 730 перед Snapdragon 710 Qualcomm отмечает в первую очередь аппаратную поддержку кодирования 4K HDR-видео и прогресс в работе с нейросетевыми вычислениями – в частности, как утверждается, что новая платформа может на лету кодировать 4К HDR-видео с программным размытием заднего плана, что раньше умели только старшие платформы всех трех основных производителей. В Xiaomi Mi 9T эта возможность не используется, да и вообще результаты синтетического теста работы с ИИ (Ludashi AI Mark) скорее разочаровывают. Никакого прогресса по отношению к Snapdragon 710 нет – скорее, наоборот. Впрочем, любые бенчмарки, меряющие нейросетевые способности процессора, стоит воспринимать с серьезной долей скепсиса – широко используемые фреймворки постоянно меняются, тесты за этими изменениями поспевают с трудом. Но некоторые проблемы в этом плане видны и «на глаз» — смартфон действительно небыстро обрабатывает снимки, особенно при включенном ИИ. Зато можно вполне уверенно протестировать систему охлаждения. Тут важны два параметра. Первый – общее субъективное ощущение от нагрева корпуса, с этим у Xiaomi Mi 9T все хорошо. Второй – бенчмарк CPU Throttling Test, нагружающий платформу по максимуму и замеряющий частоту, с которой на 15-минутном отрезке работают ее ядра. Здесь Xiaomi Mi 9T не блеснул, но и не провалился – частота работы процессора падала до 75 % от максимума, а средняя производительность составила 133 GIPS. Впрочем, на графике можно увидеть, что проблемы возникли не «на дистанции», а в начале теста – далее смартфон перестроился и был способен удерживать производительность на должном уровне, причем это стабильно воспроизводимый результат. Судя по всему, срабатывает программная надстройка Game Turbo 2.0, оптимально распределяющая нагрузку при серьезных задачах (из памяти выкидывается ненужное, все ресурсы бросаются на текущую задачу). В играх Mi 9T проявляет себя молодцом. Еще одна программная надстройка, о которой заявляет Xiaomi, – это Mi Turbo, которая должна заниматься регулярной оптимизацией работы памяти и обеспечивать долговременную службу смартфона без падения производительности. Проверить, справляется ли Mi Turbo с этим, за стандартный двухнедельный срок тестирования, увы, невозможно. Xiaomi Mi 9T представлен в двух вариантах по объему памяти. Оперативки всегда 6 Гбайт, а вот по накопителям можно выбрать версию как на 64 Гбайт, так и на 128 Гбайт. Первая, на мой взгляд, не имеет смысла — с учетом отсутствия слота для карты памяти. Этот объем забьется очень быстро – не успеете даже сказать «видео 4К». Да, это вариант сэкономить пару тысяч рублей, но он того не стоит. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Модем, встроенный в Snapdragon 730, умеет в теории работать с LTE 15-й категории (скорость передачи данных – до 800 Мбит/с), но удерживает ли Mi 9T этот уровень – Xiaomi не подтверждает. Компания в последнее время по неизвестным причинам скрывает скорость передачи данных по 4G-сетям, с которой способны справляться ее смартфоны. Но хотя бы не скрывает список поддерживаемых диапазонов – и тут у Mi 9T все в порядке. Все необходимые для России – на своих местах, проблем не будет у клиентов всех операторов. Также Snapdragon 730 предусматривает возможность работы с Wi-Fi 6, но модем уже ставит сам производитель – и здесь его логичным образом не оказалось, в смартфоне среднего класса ждать таких чудес пока не стоит. Список беспроводных модулей в итоге стандартный: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.0, NFC (с Google Pay). Навигационный модуль работает как с GPS (A-GPS), ГЛОНАСС и BeiDou, так и с Galileo. GPS тут обычный, не двухдиапазонный, как в Xiaomi Mi 9, – почувствуют разницу только спортсмены и любители с идеальной точностью записывать историю всех своих перемещений. Еще одна особенность Qualcomm Snapdragon 730 – это первая платформа среднего класса, которая поддерживает трехкамерные тыльные системы. В Xiaomi Mi 9T это используется по полной – это очередной трехкамерный смартфон. Хотелось написать, что тоже первый в своем классе, но вообще-то его уже поджидает Honor 20 с четырьмя (!) камерами. Придется брать качеством. Про главную камеру можно было догадаться заранее – это 48-мегапиксельный Quad Bayer-модуль… но не привычный Sony IMX 586, а Sony IMX582. Различия, впрочем, между ними минимальны: физические размеры – 1/2’’, размер отдельного пикселя – 0,8 мкм; формально разница состоит только в поддержке Sony IMX586 съемки видео в 4К-разрешении с частотой 60 кадров в секунду, тогда как IMX582 может снимать только на 30 кадрах. Сенсор комплектуется объективом светосилой *ƒ*/1,75, который обеспечивает снимки с фокусным расстоянием 26 мм в 35-мм эквиваленте. По умолчанию камера снимает с разрешением 12 мегапикселей, 48-мегапиксельный режим надо активировать отдельно. Оптической стабилизации нет, автофокус базовый – обошлось без дополнительного «лазерного» помощника. Вторая камера комплектуется 8-мегапиксельным сенсором размером 1/4’’ (размер пикселя – 1,12 мкм) с объективом светосилой *ƒ*/2,4, обладающим эквивалентным фокусным расстоянием 52 мм. Тоже есть фазовый автофокус, тоже нет стабилизатора – и в случае телефотомодуля это особенно критично. Третья камера – 13-мегапиксельная, габаритами 1/3’’ (размер пикселя тот же – 1,12 мкм), объектив светосилой *ƒ*/2,4, фокусное расстояние – 12 мм в 35-мм эквиваленте. Без стабилизатора и автофокуса. Как несложно посчитать, общий доступный «зум» для камеры Xiaomi Mi 9T составляет примерно 4,3x – в этом плане смартфон идентичен Mi 9. Все три камеры вполне хороши для съемки при мягком естественном свете, главный модуль остается рабочим и при слабом освещении – отсутствие стабилизатора, конечно, накладывает свои ограничения, но они не слишком жесткие, получить на Mi 9T резкий снимок ночью не составляет труда, особенно при использовании специального режима, склеивающего снимки при многокадровой экспозиции. Делает это смартфон, правда, несколько грубовато – картинка может показаться неестественной. Телефотомодуль куда более требователен к освещению: ночью на него снимать затруднительно – ночной режим доступен только для главной камеры. Оптика слишком чувствительна к контровому свету, что приводит к заметным бликам и засветам при съемке в этих условиях. Широкоугольная камера тоже не слишком приспособлена к съемке в темноте, но днем выдает приемлемые по детализации снимки, пускай и с сильным смягчением краевых зон. Последнее исправляется при отключении коррекции оптических искажений – обратная сторона медали, думаю, понятна. «Искусственный интеллект» включен по умолчанию. Смартфон определяет различные сцены и старается не только подобрать под них оптимальные настройки, но и поработать с насыщенностью цветов, цветовой температурой, динамическим диапазоном. В большинстве случаев он делает это аккуратно — обработка выглядит уместной, в откровенную «мультяшность» картинка не скатывается. При желании нейросетевой модуль можно отключить касанием иконки на экране съемки. Режим программного размытия заднего плана, по умолчанию включенный на телефотомодуле, – это логично с точки зрения оптики (съемка модели без оптических искажений), но здорово ограничивает при желании снять портрет при недостаточном освещении. В левом верхнем углу есть иконка, переключающая на съемку в полный рост, которая ведется уже на главную камеру. Искажения будут заметные, зато можно снимать и вечером. Само по себе размытие вполне качественное, есть несколько эффектов освещения, помещающего объект съемки на черный фон. Они – сугубо на любителя. Я не из таких. Интерфейс камеры в Mi 9T минимально отличается от того, что мы видели ранее. Общая логика та же, что и в Mi 9, опять же по умолчанию ставится водяной знак, сообщающий, на какой смартфон вы сделали снимки (бесит ужасно – отключается в настройках). Стало проще добраться до режима 48-мегапиксельной съемки – он теперь доступен среди прочих при смахивании экрана. Но простановкой дурацкого водяного знака претензии к приложению камеры Mi 9T не ограничиваются – оно непривычно медленное для смартфона этого уровня. Открывается оно довольно шустро, а вот обрабатывает снимки действительно долго, особенно при включенном искусственном интеллекте. Да, можно снимать и во время обработки, но если вы сразу после съемки хотите взглянуть на результат, то вас ждет разочарование. Смартфон очень задумчив. В целом по качеству съемки Xiaomi Mi 9T вполне вписывается в современный контекст. Прекрасный диапазон фокусных расстояний, качественная цветопередача как с включенным «искусственным интеллектом», так и без него, возможность снимать на главную камеру в темноте (на две другие – нет). По сути, в этом ценовом диапазоне Mi 9T однозначно уступает только одному смартфону – Honor 20. С остальными он как минимум на равных (Xiaomi Mi 9SE) или превосходит их (Vivo V15 Pro, Nokia 8.1, OPPO Reno). По съемке видео – ничего примечательного. Я уже писал выше, что смартфон может снимать видео в 4K с частотой до 30 кадров в секунду – причем со стабилизацией (она недоступна только при кадровой частоте выше 30 кадров/с), но без какого-то лоска. Отмечу возможность съемки замедленного видео: до 240 кадров/с при разрешении 1080p и до 960 кадров/с при 720p. Фронтальная камера – та же, что и в Xiaomi Mi 9: 20 мегапикселей, ƒ/2,0, фиксированный фокус. Есть программное размытие заднего плана и возможность накладывать различные оптические искажения и цветовые фильтры. Бьютификатор очень мощный, но отключаемый. Для любителей селфи Mi 9T подойдет вполне – тем более что он может порадовать выдвижной камерой, это всегда дополнительный шик. В Xiaomi Mi 9T установлен аккумулятор емкостью 15,52 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). Вот она, прелесть «нефлагманов» — именно в этом сегменте мы гораздо чаще дожидаемся батарей вменяемой емкости, хотя бывают, конечно, и счастливые исключения вроде ASUS Zenfone 6. Xiaomi Mi 9T честно работает свой рабочий день, а при не очень серьезной нагрузке – и сутки. В принципе, несмотря на OLED-дисплей и энергоэффективную 8-нм платформу, Mi 9T все равно относится к самой распространенной сегодня породе смартфонов – его тоже необходимо заряжать строго каждый день. Но он точно не подведет в течение дня. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, Xiaomi Mi 9T не блеснул, имея, видимо, за душой какой-то процесс, потреблявший заметную часть энергии. Но все равно уровень очень достойный – почти 15 часов. Xiaomi Mi 9T поддерживает в меру быструю проводную зарядку (18 ватт), без проводов же он заряжаться не умеет. Mi 9, напомню, поддерживает и беспроводную зарядку, и сверхбыструю (27 Вт), но адаптеры в обоих случаях необходимо покупать отдельно. У 18-ваттного зарядного устройства Quick Charge 3, которое уже лежит в коробке, на полную зарядку Mi 9T уйдет примерно два часа. Xiaomi Mi 9T – вполне легитимный кандидат на звание лучшего смартфона среднего класса в 2019 году – наряду с Honor 20. Продукт гнущейся, но пока не сломавшейся под санкциями компании превосходит Mi 9T в качестве съемки (как видео, так и фото; в том числе это справедливо и для фронтальной камеры) и по мощности аппаратной платформы, но уступает «субфлагману» по ряду других параметров: у Mi 9T AMOLED-экран вместо ЖК, есть мини-джек и наэкранный сканер отпечатков, а также лучше автономность. Есть еще вопрос дизайна: лично мне Honor 20 симпатичнее внешне – но это уже дело вкуса. Остальные прямые конкуренты – Samsung Galaxy A70, Nokia 8.1, OPPO Reno Z, Vivo V15 Pro, собрат Xiaomi Mi 9SE – уступают уже более значительно. Xiaomi Mi 9T (Redmi K20) создан, чтобы стать хитом в категории «до 30 тысяч рублей». Он не будет самым популярным смартфоном Xiaomi — против в два раза более дешевых моделей у него просто нет шансов, но он способен вернуть компании позиции в сегменте постарше, которые она было начала терять. Смартфон вполне заслуживает нашей награды «3DNews рекомендует» — но это касается только версии 6/128 Гбайт, тогда как 64-гигабайтную брать я не рекомендую по причине отсутствия слота расширения памяти. **Достоинства:** **Недостатки:**
990,367
Обзор процессора AMD Ryzen 9 3900X: раздвоение личности
На прошлой неделе AMD устроила компьютерной прессе настоящий кошмар. Желание компании выпустить свои новые 7-нм продукты непременно в «красивую» дату 7 июля (7.07) привело к тому, что подготовка к их анонсам велась в дикой спешке и очень сумбурно. Например, образцы Ryzen 3000 приехали в нашу лабораторию всего за пять дней до «часа X», но даже в течение этих пяти дней мы то и дело получали обновления BIOS для тестовой материнской платы на базе набора логики X570, которые не только исправляли ошибки и добавляли платформе стабильности, но и серьёзно влияли на производительность. Из-за этого мы были поставлены перед непростым выбором: либо заниматься непрерывным перетестированием новых процессоров на очередных версиях прошивок и отказаться от любых попыток успеть с публикацией обзора первых носителей микроархитектуры Zen 2 в момент окончания информационного эмбарго, либо использовать в публикации не самые актуальные данные о производительности. Но в итоге был выбран компромисс: обзор был разделён на две части. Первую часть, которая посвящена восьмиядерному Ryzen 7 3700X, вы, скорее всего, уже прочитали – она появилась на нашем сайте в тот самый момент, когда по всему миру стартовали продажи Ryzen 3000. А эта статья – вторая часть, и в ней речь пойдёт о старшем 12-ядерном представителе нового семейства, процессоре Ryzen 9 3900X. Такое разделение позволило нам ещё раз перепроверить все результаты на последней (к текущему моменту) версии прошивки для материнской платы и гарантировать, что первые покупатели Ryzen 3000 получат в своё распоряжение именно тот уровень производительности, о котором идёт речь в данном материале. Впрочем, никакой уверенности, что этот уровень производительности не подвергнется очередным корректировкам уже в самое ближайшее время, у нас нет. Дело в том, что те пять разных версий BIOS для нашей тестовой материнской платы, которые мы проверили за пять дней экспериментов, меняли в системе достаточно фундаментальные вещи. В них AMD не только занималась оптимизацией контроллера памяти, но и «подкручивала» переменные технологии Precision Boost 2, повышая реальные частоты процессоров в ущерб энергоэффективности. И вполне возможно, что впоследствии компания захочет как-то изменить рабочие параметры своих процессоров ещё раз. Иными словами, сегодняшние тесты Ryzen 3000 – это лишь предварительное знакомство, которое происходит на одном из ранних этапов жизненного цикла новинок. Возможно, в сложившихся условиях правильным было бы подождать несколько недель и подробно протестировать новые чипы, когда ситуация с ними уже устаканится: производители материнских плат подготовят стабильные версии прошивок, основанные на библиотеках AGESA, которые имеют все необходимые оптимизации, а AMD придёт к конечному пониманию, какого баланса между производительностью и энергоэффективностью она хочет достичь в конечном итоге. Однако поступать так было бы не слишком рационально. Ажиотаж, созданный вокруг новой версии микроархитектуры авторства AMD и первых десктопных процессоров на её основе, настолько велик, что компьютерное сообщество готово глотать любую информацию, пусть даже она носит характер грубой оценки. Поэтому обзор Ryzen 9 3900X всё-таки выходит на нашем сайте сразу после обзора Ryzen 7 3700X, несмотря на явную «сырость» этих продуктов. Позднее же, чтобы поставить финальную точку в теме производительности новинок, мы просто протестируем их ещё раз. ⇡#Из восьми — двенадцать: топология Ryzen 9 3900X Вместе с новой микроархитектурой Zen 2 компания AMD вводит в употребление и новую топологию. Процессоры теперь представляют собой не монолитный кристалл, а собираются из нескольких составляющих. Это позволяет компании в рамках старой экосистемы Socket AM4 предложить новые мощные CPU, насчитывающие 12 и 16 ядер. Бюджет таких многоядерных процессоров состоит почти из 10 млрд транзисторов, но они распределены по нескольким полупроводниковым кристаллам, подобно тому, как это было сделано в HEDT-процессорах Ryzen Threadripper. Однако в отличие от Threadripper десктопные процессоры нового поколения конструируются не из одинаковых компонентов, в них используются полупроводниковые кристаллы двух разных типов. Во-первых, это восьмиядерные «вычислительные» CCD-чиплеты, выпускаемые по 7-нм техпроцессу на предприятиях TSMC. Каждый такой чиплет объединяет в себе два CCX-комплекса, содержащих по четыре ядра и 16 Мбайт кеш-памяти третьего уровня. Во-вторых, дополнительный 12-нм I/O-чиплет с контроллером памяти, контроллером PCI Express 4.0 и элементами SoC, который отвечает за функции ввода-вывода. С учётом того, что Ryzen 9 3900X – двенадцатиядерный процессор, он сконструирован сразу из трёх полупроводниковых кристаллов: из двух 7-нм CCD-чиплетов, насчитывающих по 3,9 млрд транзисторов площадью по 74 мм 2, и 12-нм I/O-чиплета площадью примерно 125 мм 2, состоящего из 2,09 млрд транзисторов. Соединяются чиплеты шиной Infinity Fabric, такой же, как используется для связи между CCX-комплексами внутри одного CCD-чиплета. Причём, что особенно важно, чиплеты с ядрами не имеют прямого связывающего их линка, а всё межъядерное взаимодействие строится через I/O-чиплет, который играет также и роль коммутатора. Нетрудно сосчитать, что в 12-ядерном процессоре Ryzen 9 3900X должны быть активны не все ядра из доступных. И это действительно так: по одному вычислительному ядру в каждом имеющемся CCX-комплексе аппаратно заблокировано, что и делает из изначально 16-ядерной заготовки процессор с 12 ядрами. В данном случае ограничение количества ядер – мера отчасти вынужденная, поскольку 16 ядер достаточно трудно вписать в допустимые для Socket AM4 пределы энергопотребления. Но AMD всё же не отказывается от идеи выпуска и 16-ядерного Socket AM4-продукта. Такой проект запланирован на осень, он выйдет под именем Ryzen 7 3950X, но для него производителю придётся прибегнуть к специально организованному тщательному отбору полупроводниковых кристаллов. Чиплетный подход позволяет получить сразу несколько преимуществ. Во-первых, он позволяет упростить дизайн и производство процессоров, а также предлагает пути для простой масштабируемости продуктов. Во-вторых, за счёт разделения функций по чиплетам разного типа AMD получила возможность обходиться без дублирования узлов, нужных в единичном количестве, например контроллера памяти или контроллера шины PCI Express 4.0. Благодаря тому, что все подобные блоки вынесены в единый I/O-чиплет, к которому CCD-чиплеты имеют равноправный доступ, логически процессор представляет собой монолитную структуру с централизованными механизмами обращения к памяти и к внешним устройствам. Никаких намёков на привычные пользователям Threadripper NUMA-режимы в Socket AM4-системах нет, все ядра в 12- и 16-ядерных процессорах имеют абсолютно одинаковый доступ ко всему массиву оперативной памяти. Всё сказанное стоит проиллюстрировать результатами практических измерений. Что касается доступа к памяти, то с ним всё действительно в порядке. Ryzen 9 3900X показывает примерно те же латентности, что и восьмиядерный процессор Ryzen 7 3700X. А это значит, что подсоединение к I/O чиплету с контроллером памяти не одного, а сразу двух CCD-чиплетов не влечёт за собой никаких негативных эффектов. Благодаря чиплетной компоновке память для всех ядер действительно представляется единым массивом с одинаковыми задержками. И кстати, обратите внимание, Ryzen 9 3900X не подвержен той самой проблеме с пониженной вдвое пропускной способностью записи, которую мы обнаружили у Ryzen 7 3700X. Получается, что контроллер памяти в I/O-чиплете Ryzen 3000 как раз оптимизирован для работы с двумя CCD-чиплетами и при подключении одного чиплета полную производительность выдать не может. Но гораздо большее беспокойство, чем скорость работы памяти, вызывают латентности межъядерного взаимодействия. Кажется, что расположение ядер в различных CCD-чиплетах должно налагать существенный штраф при пересылках данных между ними. Например, латентность при обмене информацией между ядрами, находящимися в разных кристаллах в процессорах Threadripper, в полтора раза выше, чем при пересылках между ядрами разных CCX-комплексов внутри одного кристалла. Однако, как это ни удивительно, подобной проблемы у Ryzen 9 3900X вообще не существует. Здесь межъядерное взаимодействие между ядрами, относящимися к разным CCX-комплексам, приводит к одинаковым задержкам вне зависимости от того, идёт речь про CCX в одном и том же или в различных CCD-чиплетах. И это – действительно серьёзное достижение. Благодаря централизованной схеме взаимного соединения ядер, многокристальный процессор Ryzen 9 3900X со стороны выглядит как полностью цельное решение. Никаких дополнительных штрафов при межчиплетной коммуникации в нём действительно нет. И следовательно, нет никаких причин для сравнения Ryzen 9 3900X с Threadripper. То, что предлагает AMD на этот раз, – полноценный 12-ядерный процессор, а не сборка из двух шестиядерников в одном корпусе. ⇡#Подробнее о характеристиках Ryzen 9 3900X В обзоре Ryzen 7 3700X мы сопоставляли его со старшими LGA1151-процессорами Intel. Это было логично, исходя из числа ядер и потоков: Ryzen 7 3700X – восьмиядерный и шестнадцатипоточный CPU, равно как и Core i9-9900K. Однако на самом деле AMD продолжает следовать своему принципу «у нас будет больше ядер за те же деньги, чем у конкурента» и противопоставляет Core i9-9900K совсем другой свой процессор. Рекомендованную стоимость на уровне $499 в новом модельном ряду получил 12-ядерный и 24-поточный Ryzen 9 3900X, и именно он позиционируется в качестве альтернативы для пятисотдолларового восьмиядерника Core i9-9900K. |Ядра/ Потоки |Базовая частота, МГц |Турбочастота, МГц |L3-кеш, Мбайт |TDP, Вт |Чиплеты |Цена |Ryzen 9 3950X |16/32 |3,5 |4,7 |64 |105 |2×CCD + I/O |$749 | Ryzen 9 3900X | 12/24 | 3,8 | 4,6 | 64 | 105 | 2×CCD + I/O | $499 |Ryzen 7 3800X |8/16 |3,9 |4,5 |32 |105 |CCD + I/O |$399 |Ryzen 7 3700X |8/16 |3,6 |4,4 |32 |65 |CCD + I/O |$329 |Ryzen 5 3600X |6/12 |3,8 |4,4 |32 |95 |CCD + I/O |$249 |Ryzen 5 3600 |6/12 |3,6 |4,2 |32 |65 |CCD + I/O |$199 Уже при простом сопоставлении характеристик Ryzen 9 3900X против Core i9-9900K процессор AMD выглядит очень внушительно. Ведь помимо полуторакратного превосходства в числе ядер и потоков Ryzen 9 3900X может предложить и гигантский L3-кеш суммарным объёмом 64 Мбайт, в то время как в конкурирующем процессоре кеш-память третьего уровня меньше в четыре раза. Кроме того, Ryzen 9 3900X может похвастать официальной поддержкой DDR4-3200 и ускоренного варианта шины PCI Express 4.0. Единственное, в чём Ryzen 9 3900X пока не смог превзойти процессоры Intel, так это тактовые частоты. Они для 12-ядерника заявлены в диапазоне 3,8-4,6 ГГц, хотя в реальности он будет стремиться приблизиться к его верхней границе за счёт агрессивно настроенной технологии Precision Boost 2. Впрочем, более низкие частоты Ryzen 3000 вполне компенсируются его выдающимся показателем IPC (числом исполняемых за такт инструкций): как мы уже могли убедиться, во многих случаях на одинаковых частотах ядра Zen 2 работают даже быстрее ядер Coffee Lake Refresh. В итоге, чтобы найти в стане Intel подходящего соперника для Ryzen 9 3900X с таким же числом ядер, нам неминуемо придётся обращаться к тяжеловесной HEDT-платформе LGA2066. Только в её составе есть 12-ядерник Core i9-9920X, но он оценивается в $1 199, то есть в 2,4 раза дороже флагманской новинки AMD, относящейся к массовой платформе Socket AM4. Тут, конечно, можно возразить, что HEDT-платформа предлагает четырёхканальный контроллер памяти и большее количество линий PCI Express, однако такие возможности вряд ли можно отнести к жизненно необходимым для большинства пользователей вещам. И это значит, что Ryzen 9 3900X фактически стирает грань между HEDT и Socket AM4. Благодаря такому подарку от AMD пользователи обычных массовых систем могут теперь получить тот уровень многопоточности, который совсем недавно был доступен только обладателям тяжеловесных и дорогостоящих платформ LGA2066 или Socket TR4. |Ryzen 9 3900X |Core i9-9920X |Core i9-9900K |Threadripper 2920X |Платформа |Socket AM4 |LGA2066 |LGA1151v2 |Socket TR4 |Техпроцесс, нм |7/12 |14 |14 |12 |Ядра/ потоки |12/24 |12/24 |8/16 |12/24 |Частота (номинал/турбо), ГГц |3,8/4,6 |3,5/4,4 |3,6/5,0 |3,5/4,3 |L3-кеш, Мбайт |64 |19,25 |16 |32 |TDP, Вт |105 |165 |95 |180 |Память |2 × DDR4-3200 |4 ×DDR4-2666 |2 ×DDR4-2666 |4 ×DDR4-2933 |Линии PCIe |24 ×Gen4 |44 ×Gen3 |16 ×Gen3 |64 ×Gen3 |Цена |$499 |$1 199 |$488 |$625 Давайте посмотрим на характеристики Ryzen 9 3900X подробнее. Среди процессоров потребительского сегмента этот процессор смотрится как пришелец из иного мира. Так получается за счёт наличия увеличенного числа ядер и огромного кеша, а эти характеристики приобретены им благодаря внедрению чиплетного дизайна. Иными словами, правомерно говорить, что Ryzen 9 3900X – яркая демонстрация правильности взятого AMD курса. Инженеры компании «лёгким движением руки» собрали из двух CCD-чиплетов массовый процессор, догнать который по базовым характеристикам Intel в ближайшее время явно не сумеет. Ещё одна особенность Ryzen 9 3900X – сравнительно неплохие частоты. Обычно процессоры с большим числом ядер получают меньшие тактовые частоты, но в этом случае получилось наоборот. И по номинальной, и по максимальной частоте Ryzen 9 3900X превосходит восьмиядерник Ryzen 7 3700X и даже опережает восьмиядерный Ryzen 7 3800X с точки зрения максимальной частоты. А это значит, что Ryzen 9 3900X будет хорош как в многопоточных приложениях, так и при более простой нагрузке на ограниченное число ядер. То есть данный процессор должен быть универсальным, а не узкоспециализированным решением для рабочих ресурсоёмких нагрузок, за это отвечает технология Precision Boost 2, в агрессивности которой в Ryzen 3000 мы уже убедились. Посмотрите, например, как распределяются реальные рабочие частоты Ryzen 9 3900X в Cinebench R20 при нагрузке на различное число вычислительных ядер. Минимальные частоты, которые наблюдаются при полной загрузке процессора рендерингом, начинаются от 4,025 ГГц. А например, при восьмиядерной нагрузке процессор уже способен работать на частоте 4,1 ГГц, то есть как минимум не медленнее, чем Ryzen 7 3700X. При этом в случае загрузки работой небольшого числа ядер Ryzen 9 3900X выходит на частоты выше 4,3-4,4 ГГц. При знакомстве с Ryzen 7 3700X мы обратили внимание на его высокие рабочие температуры. Ryzen 9 3900X, в котором ядер в полтора раза больше, тоже оказался подвержен этой проблеме, причём даже в большей степени. Стресс-нагрузка, полученная при помощи утилиты Prime95 29.8, поднимает температуру CPU в номинальном режиме вплоть до 95 градусов (с кулером Noctua NH-U14S), а конвертер питания материнской платы рапортует о потреблении процессором порядка 190 Вт электроэнергии. Выглядит это несколько ненормально, и нам уже удалось получить неофициальные подтверждения, что в последних версиях BIOS, пришедших для X570-материнских плат перед анонсом Ryzen 3000, технология Precision Boost 2 настроена с сильным завышением допустимых пределов по потреблению и тепловыделению, что автоматически обеспечивает дополнительный прирост рабочих частот. Однако, судя по всему, инициатором такого «разгона из коробки» выступает сама AMD, и непонятно, то ли этот режим теперь станет стандартным, то ли его ввели лишь на время выхода первой волны обзоров, чтобы получить более положительные отзывы в прессе, и впоследствии он будет убран. Про разгон Ryzen 9 3900X рассказать особо нечего. Тут уже всё сделано до нас. Параметры технологии Precision Boost 2 у 12-ядерника выкручены до предела, и этот процессор работает на максимально возможных при динамическом разгоне частотах без какой-либо дополнительной настройки. Если же говорить о разгоне статическом, то с установкой напряжения питания 1,2 В оказалось возможным добиться стабильной работы на частоте 4,0 ГГц. К сожалению, процессор сильно греется, и это практически полностью связывает руки при оверклокинге. Очень сомнительно, что в таком статическом разгоне есть какой-то практический смысл. Технология Precision Boost 2 даже при 100-процентной нагрузке на процессор обеспечивает незначительно более низкую частоту, зато при загрузке работой лишь части ядер она способна обеспечить для Ryzen 9 3900X заметно лучшее быстродействие. ⇡#Описание тестовых систем и методики тестирования Это тестирование представляет собой расширенную версию тестов из обзора Ryzen 7 3700X. К участникам того исследования мы добавили нового главного героя, Ryzen 9 3900X, а также пару присутствующих на рынке HEDT-процессоров с 12 ядрами: Core i9-9920X и Ryzen Threadripper 2920X. Такая представительная компания соперников позволит нам практически проверить тезис о том, что Ryzen 9 3900X стирает грань между массовой платформой Socket AM4 и высококлассными (по старым меркам) решениями для рабочих станций. В конечном итоге список задействованных в тестировании комплектующих получился следующим: Все сравниваемые процессоры были протестированы с памятью, работающей в режиме DDR4-3600 с настройками таймингов по XMP, за исключением Ryzen 7 2700X и Ryzen Threadripper 2920X, которые с используемым нами комплектом в таком режиме не работают. Для этих процессоров использовался слегка более медленный режим DDR4-3466. Все сравниваемые процессоры тестировались с настройками, принятыми производителями плат «по умолчанию». Это значит, что как для процессоров AMD, так и для Intel установленные ограничения по энергопотреблению игнорируются и используются предельно возможные частоты в целях получения максимальной производительности. Стоит подчеркнуть, что в таком режиме эксплуатирует процессоры подавляющее большинство пользователей, поскольку включение ограничений по тепловыделению и энергопотреблению требует специальной настройки параметров BIOS. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1903) Build 18362 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**: Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в комплексных тестах Комплексный бенчмарк SYSmark 2018 мы используем потому, что он даёт возможность оценивать производительность систем при выполнении комплексных пользовательских сценариев, включающих интерактивное взаимодействие пользователя с типовыми программами и многозадачность. Иными словами, на примере реальных приложений этот тест моделирует поведение пользователя, работающего в офисных или творческих программах из следующего списка: Acrobat Pro DC, Photoshop CC, Lightroom Classic CC, BowPad 2.3, CyberLink PowerDirector 15, FileZilla 3, Chrome 65, Excel 2016, OneNote 2016, Outlook 2016, PowerPoint 2016 и Word 2016. Стоит отметить, что после выхода майского обновления Windows 10, где для процессоров AMD был введён новый планировщик, учитывающий их топологию, результаты Ryzen в SYSmark 2018 явно улучшились. Благодаря этому флагманский Ryzen 9 3900X на итоговых диаграммах приближается к лидеру теста – Core i9-9900K. Попутно он уверенно опережает HEDT-процессоры с 12 ядрами авторства как AMD, так и Intel, и лишь в тесте отзывчивости (Responsiviness) отстаёт от представителей семейства Coffee Lake Refresh, у которых невозможно отнять их огромный плюс – низкие задержки при работе с памятью. Дополняют результаты, продемонстрированные процессорами в SYSmark 2018, показатели производительности в синтетическом тесте 3DMark Time Spy Extreme, иллюстрирующем некую гипотетическую производительность в «играх будущего». Отдельный упор тут делается на качественную оптимизацию под многопоточность и современные наборы инструкций. И в этом бенчмарке Ryzen 9 3900X выглядит как настоящая звезда: он не только опережает все флагманские массовые процессоры AMD и Intel, но и оказывается сильнее 12-ядерников из HEDT-сегмента. Под натиском нового 500-долларового процессора AMD для платформы Socket AM4 падает даже 1200-долларовый Core i9-9920X, что убедительно показывает серьёзность намерений AMD перекроить под себя весь процессорный рынок. ⇡#Производительность в приложениях Пользователи, использующие компьютеры не для игр, а для работы, должны обратить на Ryzen 9 3900X очень пристальное внимание. Этот процессор способен предложить отличную многопоточную производительность. В приложениях для создания цифрового контента ему попросту нет никаких конкурентов среди массовых предложений. Среднее преимущество Ryzen 9 3900X перед Core i9-9900K составляет порядка 30 %, хотя эти процессоры формально относятся к одной ценовой категории. Более того, про Ryzen 9 3900X действительно справедливо говорить, что он приносит в массовую платформу HEDT-производительность. По сравнению с тем же Ryzen Threadripper 2920X он быстрее на 17 % и даже на фоне Intel Core i9-9920X по меньшей мере не выглядит как худшее решение. Вернее даже будет сказать, что Ryzen 9 3900X чаще обходит по производительности Core i9-9920X, чем отстаёт от него. Иными словами, если говорить о ресурсоёмких приложениях, то Ryzen 9 3900X предлагает вдвое или даже втрое лучшую производительность в пересчёте на каждый вложенный в процессор доллар (или рубль). Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шифрование: Шахматы: И здесь поклонников продукции AMD вновь ждут неплохие новости: 12-ядерный Ryzen 9 3900X в играх обеспечивает примерно такую же производительность, как и протестированный нами ранее Ryzen 7 3700X. У флагманского 12-ядерника совсем нет «болезни HEDT»: при игровой нагрузке он работает ровно так же, как привычный массовый процессор. Дизайн с двумя CCD-чиплетами и существенный рост числа вычислительных ядер не приводит к ухудшению кадровой частоты в играх, а значит, Ryzen 9 3900X можно рассматривать и как вполне приемлемую (хотя и явно избыточную) основу для геймерских систем. Любопытно, что реализованная в Ryzen 9 3900X чиплетная топология с точки зрения игровой производительности ставит этот процессор выше Core i9-9920X. Однако как и в случае с Ryzen 7 3700X, дотянуться до Core i7-9700K и Core i9-9900K у флагмана AMD не получается. Старшие Coffee Lake Refresh прочно удерживают звание лучших процессоров для игр, и добавлением вычислительных ядер тут, конечно же, не поможешь. Впрочем, сокращение разрыва между Core i9-9900K и носителями микроархитектуры Zen 2 налицо: Ryzen 9 3900X отстаёт от Core i9-9900K (при условии использования в системе видеокарты верхнего уровня GeForce RTX 2080 Ti) всего на 12 %, а не на треть, как его предшественники. Покупатели процессоров AMD очень любят апеллировать к игровой производительности в разрешении 4K. Действительно, в высоком разрешении заметить разницу в быстродействии разных CPU становится труднее, поскольку основная часть нагрузки переносится на видеокарту. А раз результат одинаковый, то зачем платить больше и покупать процессоры Intel? Собственно, об этом как раз и можно сказать, если посмотреть на средний FPS по 11 играм в высоком разрешении. Кажется, что и Ryzen 9 3900X, и даже Ryzen 7 3700X практически не отличаются по игровому быстродействию от «лучшего геймерского процессора» Core i9-9900K. Однако это всё-таки не совсем правда. Дело в том, что за неплохими игровыми результатами новых Ryzen 3000 в среднем скрываются некоторые достаточно неприятные частности. Так, в некоторых играх Ryzen 9 3900X всё-таки может заметно отставать от Core i9-9900K даже в разрешении 4K, особенно если говорить о минимальном FPS. Такими негативными для новинки AMD примерами могут быть Hitman 2 или Total War: Warhammer II. При этом обратных случаев, когда процессоры AMD превосходили бы по игровой производительности Core i9-9900K и Core i7-9700K, не наблюдается вовсе. ⇡#Производительность при стриминге Многие геймеры выбирают мощные процессоры исходя из желания заниматься потоковой трансляцией. Поэтому мы добавили в тестирование ещё один игровой сценарий – стриминг силами процессора. В этот раз для тестов стриминга была использована игра Far Cry 5. За кодирование видеопотока отвечало популярное приложение Open Broadcasting System (OBS) Studio. В нём использовался программный кодер x264. Трансляция проводилась в разрешении 1920 × 1080 при частоте кадров 60 FPS и фиксированном битрейте 6 Мбит/с. В настройках кодирования выбирался профиль настроек качества medium и slow. Нет никаких сомнений, что чем больше ядер у процессора, тем лучше для стримеров. И Ryzen 9 3900X в этом плане – настоящий подарок. Этот процессор наряду с 12-ядерными HEDT-процессорами Core i9-9920X и Ryzen Threadripper 2920X способен совладать даже с профилем кодирования slow, по крайней мере если говорить о стриминге Far Cry 5. Восьмиядерные процессоры Core i9-9900K и Ryzen 7 3700X на первый взгляд тоже обеспечивают выпадение небольшого числа кадров, однако к ним стоит относиться настороженно. Более процессорозависимые игры при кодировании видеопотока с профилем slow потенциально могут отправить их в нокаут. Ну а Core i7-9700K и Ryzen 7 2700X с профилем slow вообще несовместимы. Причём Core i7-9700K не работает должным образом даже при выборе более лёгкого профиля medium. Что касается частоты кадров на передающей стороне, то тут результаты выглядят так. Говоря об энергопотреблении, вновь нужно припомнить, что в свежих версиях BIOS, основанных на библиотеках AGESA Combo_AM4 PI 1.0.0.3, производители материнских плат (очевидно, с подачи AMD) подредактировали параметры технологии Precision Boost 2 таким образом, чтобы процессоры Ryzen 3000 перестали учитывать вытекающие из характеристик TDP ограничения по потреблению и тепловыделению и выходили на максимальные частоты, выдавая как можно более высокую производительность. В результате вся экономичность Ryzen 3000 улетучилась, что мы и видим на диаграммах ниже. Однако уверенности в том, что так будет и дальше, у нас нет. Производители материнских плат и AMD продолжают на ходу допиливать платформу, и что там получится в итоге, мы узнаем только тогда, когда это «в итоге» наступит. Поэтому пока приведённые значения потребления стоит рассматривать как предварительную оценку. Впрочем, даже такая оценка выглядит для Ryzen 9 3900X скорее позитивно. Этот процессор явно экономичнее других представленных на рынке 12-ядерников, а в ресурсоёмких задачах потребляет даже меньше 8-ядерного Core i9-9900K. Иными словами, несмотря на то, что Ryzen 9 3900X – это три полупроводниковых кристалла, дюжина вычислительных ядер и порядка 10 млрд транзисторов, никаких ужасающих электрических аппетитов и тепловых выбросов он не демонстрирует. Несколько лет тому назад никто не мог даже мечтать о доступном 12-ядерном процессоре, но AMD всё изменила. Представленный на прошлой неделе флагманский Ryzen 9 3900X – это процессор, который можно было бы отнести к классу HEDT, но AMD твёрдо решила ломать все устои и представила его в рамках обычной платформы Socket AM4, да ещё и присвоила ему вполне массовую стоимость на уровне $500. Ключом к столь масштабному дальнейшему развитию многоядерной парадигмы стала «адская» смесь из нового 7-нм техпроцесса (предоставленного TSMC) и чиплетной топологии. При этом Ryzen 9 3900X замечателен и ещё по одной причине. Большое количество вычислительных ядер этого процессора – отнюдь не компенсация недостаточной однопоточной производительности, высоких задержек при работе с данными или чего-либо иного. Напротив, микроархитектура Zen 2 позволила AMD добиться существенного прогресса и по этим направлениям, поэтому Ryzen 9 3900X выглядит всеядным и почти повсеместно высокопроизводительным: он отлично проявляет себя при нагрузке практически любого характера. Подробное тестирование в приложениях показало, что новый массовый флагман AMD намного быстрее восьмиядерного Core i9-9900K с примерно такой же ценой и, более того, зачастую превосходит даже 12-ядерный Core i9-9920X, оцениваемый в $1 200. Впрочем, не стоит считать, что Ryzen 9 3900X выступает универсальным ответом на любые запросы, и если говорить об играх, то Ryzen 9 3900X представляется далеко не лучшим выбором. И тому есть как минимум две причины. Во-первых, при игровой нагрузке этот процессор не быстрее своих сородичей с меньшим числом ядер. И можно немало сэкономить, если для геймерской сборки выбрать не 12-ядерник, а восьми- или даже шестиядерный процессор серии Ryzen 3000: частота кадров при этом не пострадает. Во-вторых, хотя AMD и движется хорошими темпами в сторону увеличения игровой производительности своих чипов, Ryzen 9 3900X в таких применениях работает всё же медленнее, чем Core i7-9700K или Core i9-9900K. Нельзя сказать, что его отставание столь же драматично, как в случае с Ryzen 7 2700X, однако незаметным его тоже не назовёшь. Поэтому, несмотря на то, что Ryzen 9 3900X можно считать просто блестящим вариантом «для работы и игр», как процессор «для игр и работы» он выглядит далеко не лучшим образом. Иными словами, в первую очередь на Ryzen 9 3900X стоит обратить внимание тем энтузиастам, которые среди прочего относят себя к создателям контента и профессионалам. Благодаря флагманской новинке AMD, сегодня они действительно имеют возможность получить систему HEDT-класса, не прибегая к значительным финансовым тратам. И кроме того, именно они в силу специфики своей деятельности смогут по достоинству оценить ещё одну уникальную возможность обновленной платформы AMD – поддержку шины PCI Express 4.0 с удвоенной пропускной способностью. В конечном же итоге остаётся только отдать должное инженерам AMD и признать, что с Zen 2 компания продолжила агрессивно наращивать обороты. Не так давно рынок потребительских процессоров был застойным, интелоориентированным и сугубо четырёхъядерным. Однако за два года AMD смогла полностью изменить лицо этого рынка: сегодня в моду вошли многоядерные процессоры, а Intel рискует превратиться из законодателя стандартов в серьёзно отстающего игрока. И Ryzen 9 3900 выступает здесь яркой иллюстрацией происходящего тектонического сдвига. Этот бескомпромиссный высокопроизводительный процессор наверняка окажет огромное влияние на то, что будет происходить в ближайшие месяцы. Ценовое давление, которое будет оказывать AMD через Ryzen 9 3900, огромно, и оставить его без внимания не сможет даже неповоротливый и инерционный монстр с синим логотипом. В общем, дальше будет только интереснее.
990,372
Обзор системы жидкостного охлаждения ID-Cooling ZoomFlow 360: флагман заказывали?
В последний раз мы тестировали системы жидкостного охлаждения (СЖО) китайской компании ID-Cooling почти два года назад. Тогда это были вполне заурядные СЖО со стандартным набором характеристик и привычной эффективностью. С тех пор компания очень серьёзно расширила ассортимент выпускаемых моделей, число которых превысило уже четыре десятка. Причём ID-Cooling не только наделяет такие системы различными вариантами подсветки или поддержкой новых процессоров, но и движется и в сторону повышения эффективности охлаждения. Мы имеем в виду помпы с производительностью 450 литров в час в серии DashFlow или варианты систем с увеличенными до 360 мм радиаторами. Как раз одну из таких СЖО мы и протестируем в сегодняшней статье. Речь пойдёт о модели ZoomFlow 360 с максимальным уровнем TDP процессора 350 ватт. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость | Наименование характеристик | ID-Cooling ZoomFlow 360 | Радиатор |Размеры (Д × Ш × В), мм |397 × 120 × 27 |Размеры оребрения радиатора (Д × Ш × В), мм |360 × 117 × 15 |Материал радиатора |Алюминий |Число каналов в радиаторе, шт. |12 |Расстояние между каналами, мм |8,0 |Плотность радиатора, FPI |20 |Термическое сопротивление, °C/W |н/д |Объём хладагента, мл |н/д | Вентиляторы |Количество вентиляторов |3 |Модель вентилятора |ID-Cooling ID-12025M12S |Типоразмер |120 × 120 × 25 |Диаметр крыльчатки/статора, мм |106 / 41,0 |Количество и тип подшипника(ов) |1, гидродинамический |Скорость вращения, об/мин |900–2000(±10%) |Максимальный воздушный поток, CFM |3 × 55,2 |Уровень шума, дБА |16,3–33,5 |Максимальное статическое давление, мм H O 2 |3 × 2,13 |Номинальное/стартовое напряжение, В |12 / 3,1 |Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |3 × 3,0 / 3 × 2,6 |Срок службы, часов/лет |н/д |Вес одного вентилятора, г |188 |Длина кабеля, мм |435(+200) | Помпа |Размеры, мм |∅72 × 52 |Производительность, л/ч |106 |Высота подъёма воды, м |1,3 |Скорость ротора помпы: заявленная/измеренная, об/мин |2100 (±10%) / 2120 |Тип подшипника |Керамический |Срок службы подшипника, часов/лет |50 000 / >5,7 |Номинальное напряжение, В |12,0 |Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |4,32 / 4,34 |Уровень шума, дБА |25 |Длина кабеля, мм |325 | Водоблок |Материал и структура |Медь, оптимизированная микроканальная структура с каналами шириной 0,1 мм |Совместимость с платформами |Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066 AMD Socket TR4/AM4/AM3(+)/AM2(+)/FM1(2+) | Дополнительно |Длина шлангов, мм |440 |Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм |12 / н/д |Хладагент |Нетоксичный, антикоррозионный (пропиленгликоль) |Максимальный уровень TDP, Вт |350 |Термопаста |ID-Cooling ID-TG05, 1 г |Подсветка |Вентиляторов и крышки помпы, с пультом управления и синхронизируемая с материнской платой |Общий вес системы, г |1 533 |Гарантийный срок, лет |3 | Розничная стоимость, ₽ | 6 350 Большая картонная коробка, в которой поставляется ID-Cooling ZoomFlow 360, по своей цветовой гамме почти повторяет нынешнюю раскраску болидов «Формулы-1» команды McLaren F1: такое же сочетание оранжевого и чёрного цвета, не хватает только синих вставок. Выглядит коробка ярко и выразительно и обязательно привлечёт к себе внимание потенциальных покупателей. Если на лицевой стороне упаковки приведено фото самой СЖО, то обратная расскажет нам о размерах компонентов системы, технических характеристиках и перечне поддерживаемых процессорных разъёмов. Над последними отдельными ярлычками указана поддержка различных систем подсветки материнских плат, где из популярных брендов не хватает только ASRock, но и с этими платами, не сомневайтесь, подсветка ZoomFlow 360 совместима. Внутрь цветной оболочки вставлена дополнительная коробка из плотного чёрного картона, а уже в ней размещена корзина из пористого картона с отсеками, в которых и находятся дополнительно запечатанные в пакеты или коробки компоненты СЖО. В комплекте поставки обнаруживается универсальная усилительная пластина на обратную сторону материнской платы, две прижимных пластины для помпы с водоблоком, наборы винтов, втулок и шайб, термопаста ID-Cooling ID-TG05, а также кабель для подключения трёх вентиляторов к одному разъёму. В отдельной коробочке запечатаны маленький пульт управления подсветкой и два кабеля для её подключения. ID-Cooling ZoomFlow 360 выпускается в Китае и обеспечивается трёхлетней гарантией. Самое интересное (и приятное), что стоимость системы в России составляет всего 6 350 рублей, и это делает данную модель практически самой доступной среди СЖО с 360-мм радиаторами и тремя вентиляторами. «Практически» – поскольку есть ещё родственная модель ID-Cooling AuraFlow 360 также с 360-мм радиатором, стоимость которой начинается с пяти тысяч рублей. Иначе говоря, в ID-Cooling решили демпинговать настолько, чтобы атаковать не только аналогичные продукты конкурентов, но и воздушные суперкулеры. Как видим, с ценой им это вполне удалось, а вот удастся ли с эффективностью и уровнем шума – пока вопрос. Полностью заправленная и готовая к эксплуатации ID-Cooling ZoomFlow 360 построена по классической для необслуживаемых СЖО схеме, где радиатор соединён двумя гибкими шлангами с блоком помпы и водоблока. Радиатор здесь является главным и самым большим компонентом – именно за счёт повышения площади радиатора разработчики стремились повысить эффективность охлаждения процессоров. Путь это и самый простой, но чаще всего весьма эффективный способ. Размеры алюминиевого радиатора составляют 397 × 120 × 27 мм. При этом размеры самого оребрения равны 360 × 117 × 15 мм. Радиатор состоит из 12 плоских каналов, расставленных с 8-мм расстоянием друг от друга. Между каналами приклеена алюминиевая гофролента с перфорацией. Измеренная плотность рёбер радиатора составляет 20 FPI. Это средний показатель для радиаторов систем жидкостного охлаждения. Из увеличенного торца радиатора выходят два фитинга, на которых запрессованы шланги длиной 440 мм и внешним диаметром 12 мм. Противоположный торец радиатора ничем примечательным не выделяется. Нет даже стикера со штрихкодом и краткой информацией о системе. На другом конце шланги обжаты на поворотных фитингах помпы, что облегчает их прохождение внутри корпуса системного блока и сводит к минимуму вероятность перегибов и блокировки движения хладагента в контуре. На сайте ID-Cooling приведена схематичная компоновка насоса, правда, без возможности увеличить картинку. Заявленная в характеристиках производительность помпы составляет 106 л/час – это вдвое выше, чем производительность помп у Asetek-систем. Высота подъёма жидкости – 1,3 метра, а скорость ротора – 2100 об/мин (2120 об/мин по результатам измерений). Ротор базируется на подшипнике с керамической втулкой с нормативным сроком службы не менее 50 тысяч часов. Уровень шума помпы не должен превышать 25 дБА, а энергопотребление – 4,32 Вт. Непосредственно под помпой размещён медный водоблок. Его структура не претерпела изменений с самых первых СЖО ID-Cooling — водоблок по-прежнему состоит из тонких рёбер высотой около 5 мм с межрёберным расстоянием не более 0,1 мм. Однако нельзя не заметить увеличение площади водоблока, поскольку теперь он совместим с большими процессорами AMD конструктивного исполнения Socket TR4. Причём увеличение площади затронуло не только его основание, но и оребрение внутри, что должно сказаться на эффективности теплообмена самым положительным образом. Что касается контактной поверхности основания водоблока, то она пусть не отполирована до блеска, но обработана весьма качественно. К её ровности мы также не смогли придраться, поскольку на процессоре конструктивного исполнения LGA2066 даже со слегка выпуклым теплораспределителем удалось получить близкие к эталонным отпечатки. На радиатор СЖО устанавливаются три 120-мм вентилятора ID-Cooling ID-12025M12S с девятилопастной крыльчаткой. Их отличительная особенность — толстая рамка со встроенным кольцом RGB-подсветки. К сожалению, из-за этого диаметр крыльчатки составляет всего 106 мм против 111-113 мм у классических 120-мм вентиляторов. В результате пострадал воздушный поток, который при скорости 2000 об/мин заявлен на отметке 55,2 CFM, в то время как другие 120-мм вентиляторы при такой скорости способны прокачивать более 75 CFM. Минимальная скорость при ШИМ-регулировке должна составлять 900 об/мин, а уровень шума лежать в диапазоне от 16,3 до 33,5 дБА. Срок службы гидродинамических подшипников вентиляторов в характеристиках системы не приведён, но три года гарантийного срока, предоставляемого на ID-Cooling ZoomFlow 360, они прослужить должны. На стикере статора вентиляторов указаны рабочее напряжение и сила тока. При заявленном в спецификациях уровне энергопотребления 3,0 Вт каждый вентилятор на максимальной скорости потреблял всего 2,6 Вт. Добавим, что стартовое напряжение «вертушек» равно 3,1 В, а длина их кабелей составляет 435 мм. Ещё 200 мм добавит переходник для подключения трёх вентиляторов к одному четырёхконтактному разъёму. К каждому вентилятору в комплекте прилагается набор мягких резиновых уголков, предназначенных для снижения передачи вибраций на корпус радиатора и уменьшения уровня шума. Для закрепления вентиляторов на радиаторе можно использовать длинные или короткие винты, прилагающиеся к каждому из них. Поскольку отверстия с резьбой есть с обеих сторон радиатора, то на него можно установить в общей сложности шесть 120-мм вентиляторов по схеме «вдув-выдув». Добавим, что общая масса системы ID-Cooling ZoomFlow 360 в сборе слегка превышает 1,5 килограмма. Водоблок ID-Cooling ZoomFlow 360 совместим с любой современной платформой, включая AMD Socket TR4. Для его установки на процессор к блоку помпы с водоблоком крепятся прижимные пластины из двухмиллиметровой стали. Вот как выглядит такая пластина для установки водоблока на любые платформы с актуальными процессорами Intel. Для прижатия водоблока к процессору используется либо усилительная пластина с обратной стороны материнской платы со шпильками, либо опорные втулки с резьбой. На нашей плате с LGA2066 как раз последний вариант. Особо отметим, что нужно не забывать наносить минимально возможный слой термопасты и обеспечивать равномерный прижим водоблока к процессору, попеременно затягивая прижимные винты. Для размещения радиатора внутри корпуса системного блока в нём потребуется посадочное место под три рядом расположенных 120-мм вентилятора. Сейчас корпусов, позволяющих это реализовать, выпускается уже предостаточно, в том числе и с возможностью размещения системы на передней стенке. В нашем корпусе Thermaltake Core X71 система была размещена на верхней стенке, а её вентиляторы сориентированы на выдув из него. От помпы и каждого вентилятора отходит по паре кабелей: один для подключения питания и мониторинга оборотов (кстати, для помпы в BIOS платы нужно **отключить** автоматическую регулировку оборотов), а второй – для подсветки. С подсветкой возможны два варианта подключения. Первый — когда с помощью входящего в комплект переходника все вентиляторы и помпа подключаются к адресуемому разъёму RGB-подсветки на материнской плате. В этом случае ей можно будет управлять из BIOS или из отдельного приложения. Если же на плате такого разъёма нет, то они подключаются к отдельному кабелю питания SATA-типа со встроенным датчиком. В этом случае цвет, режимы и скорость изменения световых эффектов можно будет регулировать с помощью входящего в комплект пульта. Какой бы способ подключения ни был выбран, ID-Cooling ZoomFlow 360 впечатлит очень приятной и вариативной подсветкой вентиляторов и крышки помпы, которую можно будет настроить на свой вкус. Конечно, в данном случае нужно, чтобы корпус системного блока был оснащён прозрачной боковой стенкой. ⇡# **Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценка эффективности ID-Cooling ZoomFlow 360 и её конкурента была проведена в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации: Для оценки эффективности систем охлаждения десятиядерный процессор на BCLK, равной 100 МГц, при фиксированном в значении **43** множителе и установленной на первый уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,3** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,071-1,072 В**. Напряжение VCCIO было выставлено на 1,100 В, а VCCSA – на 1,075 В. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,33 В, а её частота составляла 3,2 ГГц с таймингами 16-18-18-39 CR2. Кроме перечисленного, в BIOS материнской платы были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 1903 (18362.207). Программное обеспечение, использованное для теста: Полный снимок экрана во время проведения одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне **25,2–25,5** °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м ** со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только сам кулер/СЖО и его вентилятор(ы). Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на подложке из вспененного полиэтилена. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума кулеров при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. 2** Эффективность и уровень шума ID-Cooling ZoomFlow 360 мы оценим в сравнении с показателями лучшего представителя воздушных систем охлаждения для процессоров – суперкулера Phanteks PH-TC14PЕ ($74,99), на который были установлены два 140-мм вентилятора Corsair AF140 ($19,99). Регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения производилась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 100, 200 или 400 об/мин. Результаты тестирования эффективности систем охлаждения представлены на диаграмме и в таблице. На максимальной скорости трёх своих 120-мм вентиляторов ID-Cooling ZoomFlow 360 способна убедительно выигрывать у суперкулера, работающего с парой 140-мм вентиляторов на 1100 об/мин, до 8 градусов Цельсия в пике нагрузки, однако при снижении оборотов это преимущество постепенно тает. Особо заметна потеря при переходе с 1400 до 1200 об/мин, когда пиковая температура процессора возрастает сразу на 3 градуса Цельсия, и при снижении скорости вентиляторов с 1000 до 800 об/мин, где температура возрастает уже на 4 градуса Цельсия. Кстати, в этих тихих режимах работы ID-Cooling ZoomFlow 360 проигрывает суперкулеру Phanteks PH-TC14PЕ, и причина этому наверняка кроется в тех самых уменьшенных в угоду подсветке крыльчатках вентиляторов. Будь они с нормальным воздушным потоком, уверены, такая СЖО легко расправилась бы с любым воздушным кулером во всём скоростном диапазоне работы вентиляторов. Но давайте посмотрим, изменится ли расклад сил при разгоне десятиядерного процессора ещё на 100 МГц — при итоговых **4,4 ГГц **и напряжении 1,118 В? Расклад не изменился, но теперь СЖО способна выигрывать у суперкулера ещё больше на максимальных оборотах вентиляторов и всё ещё справляется с охлаждением процессора на 1000 об/мин, тогда как Phanteks PH-TC14PЕ был вынужден сдаться. Более того, ID-Cooling ZoomFlow 360 смогла обеспечить процессору стабильность и на частоте **4,5 ГГц** при напряжении 1,144 В. Правда, сделала она это только при максимальных скоростях вентиляторов и пиковой температуре 93 градуса Цельсия. А вот при уменьшении скорости вентиляторов даже до 1600 об/мин стабильности при таком разгоне достичь, к сожалению, уже не удавалось. Если помпа системы ID-Cooling ZoomFlow 360 работает, можно сказать, бесшумно, то три 120-мм вентилятора становятся слышны уже после 850 об/мин, хотя при такой скорости их ещё нельзя назвать дискомфортными. По-настоящему тихой СЖО становится при снижении скорости вентиляторов до 740 об/мин, что, в принципе, не предусмотрено её характеристиками, да и по эффективности на таких скоростях уменьшенные крыльчатки вентиляторов оставляют желать лучшего. Тем не менее в сравнении с двумя 140-мм вентиляторами Corsair AF140, установленными на Phanteks, три 120-мм вентилятора ID-Cooling демонстрируют такой же уровень шума в зависимости от оборотов. Поэтому, возвращаясь к тестам эффективности охлаждения, вполне объективно можно сопоставлять эти две системы при одинаковых скоростях вентиляторов (что мы и сделали выше). Добавим, что вентиляторы системы не трещат и не вибрируют во время работы, к звуку работы их электродвигателей у нас также нет вопросов. На наш взгляд, главное, что принесла ID-Cooling ZoomFlow 360 в сегмент необслуживаемых систем жидкостного охлаждения, — это вовсе не способность уверенно обходить суперкулеры на максимальных и средних скоростях вентиляторов и даже не подсветка с пультом управления. Всё это мы видели и ранее. Главное, что теперь систему с 360-мм радиатором можно приобрести за столько же, сколько стоят лучшие воздушные кулеры Noctua, Thermalright или Phanteks. Поэтому если в вашем корпусе найдётся место для установки СЖО таких размеров и организована грамотная вентиляция, то вряд ли теперь может стоять вопрос выбора между необслуживаемой СЖО или суперкулером, тем более что на радиатор такой системы можно установить сразу шесть вентиляторов и обеспечить высокую эффективность охлаждения в тихих режимах работы. Что касается самой системы ZoomFlow 360, то к ней у нас одна, но довольно серьёзная претензия. Речь о вентиляторах, диаметр крыльчаток которых был уменьшен для создания красивой подсветки. В результате такие вентиляторы не развивают мощного воздушного потока и не раскрывают потенциал радиатора в полной мере. Здесь было бы интересно увидеть вариант такой СЖО в поставке вообще без вентиляторов, что сделало бы систему ещё дешевле и «развязало бы руки» пользователям в самостоятельном выборе из предлагающихся на рынке 120-мм моделей. В остальном протестированная СЖО ID-Cooling оставляет довольно приятное впечатление. Она сравнительно недорогая, очень проста в сборке и эксплуатации, совместима с любыми процессорами, включая AMD Socket TR4, оснащается производительной помпой и обеспечивается трёхлетней гарантией. Ну и конечно же, не будем забывать про модную подсветку, которую можно настроить как угодно и управлять ей дистанционно с помощью пульта.
990,379
Gamesblender № 420: потенциальная Bulletstorm 2, еще один фильм о Doom и Stadia как конкурент Sony
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: возможность Alan Wake 2, StarCraft внутри StarCraft 2, Hunt: Showdown покидает ранний доступ. А также другие новости и события игровой индустрии
990,426
На что способен самый быстрый игровой ПК 2019 года. Тестируем систему с двумя GeForce RTX 2080 Ti в 8K-разрешении
В конце 2018 года на нашем сайте вышел материал под названием «Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti», в котором мы детально разобрали особенности и возможности экстремальной сборки — самой дорогой системы рубрики «Компьютер месяца». Прошло больше полугода, но принципиально (если говорить о быстродействии в играх) в этой категории ПК ничего не изменилось. Да, только-только в продажу поступил 12-ядерный процессор Ryzen 9 3900X, но он не смог свергнуть с вершины — пусть и прозвучит это довольно пафосно — игрового олимпа чип Core i9-9900K. Восьмиядерный флагманский «камень» Intel по-прежнему остается самым быстрым игровым CPU в 2019 году. В свою очередь, GeForce RTX 2080 Ti остается самой быстрой игровой видеокартой. В ранее указанной статье мы выяснили, что эта связка неплохо справляется с так называемыми ААА-играми в 4K-разрешении даже с включением максимального качества графики. Однако нам стало жутко интересно узнать, насколько преобразится экстремальная сборка, если в нее добавить вторую GeForce RTX 2080 Ti. И преобразится ли вообще. К тому же к нам в редакцию приехал телевизор Samsung Q900R QE75Q900RBUXRU, поддерживающий разрешение 8K. Поступим следующим образом: далее я расскажу вам, как формируется экстремальная сборка, а также сразу же приведу наглядный пример реально существующей системы, которую мы собрали в тестовой лаборатории самостоятельно и которую мы затем протестировали. Сразу же отмечу, что значительно данная система мало чем отличается от той, что изучалась в статье «Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti». Экстремальная сборка, рассматриваемая в «Компьютере месяца», всегда рекомендуется для игр в разрешении Ultra HD. К счастью, видеокарту GeForce RTX 2080 Ti по праву можно считать пригодным «добытчиком» FPS в обозначенных условиях. Впервые экстремальная сборка появилась два года назад — тогда в системе использовались 8-ядерный Core i7-7820X и две GeForce GTX 1080 Ti. С появлением GeForce RTX 2080 Ti в использовании SLI-массива отпала необходимость, однако самая производительная конфигурация «Компьютера месяца» скомпонована так, что ее обладатель может в любую секунду установить вторую видеокарту — при желании, конечно же. Знаю, что за время существования экстремальной сборки в том виде, в котором она представлена сейчас (впервые Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti появились вместе в «Компьютере месяца» в прошлогоднем октябрьском выпуске), некоторые читатели обзавелись подобными системами и, возможно, раздумывают над покупкой второго такого же ускорителя графики. Поэтому для них материал будет тем более полезней — все-таки флагманская GeForce-видеокарта занимает львиную долю бюджета экстремальной системы. Перечень основных компонентов сборки указан в таблице ниже. |Экстремальная сборка |Процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |38 000 руб. |AMD Ryzen 9 3900X, 12 ядер и 24 потока, 3,8 (4,6) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |Нет данных |Материнская плата |Intel Z390 |22 000 руб. |AMD X570 |Нет данных |Оперативная память |32 Гбайт DDR4 |26 000 руб. |Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6 |100 000 руб. |Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 |25 000 руб. |Процессорный кулер |Необслуживаемая СВО |11 500 руб. |Корпус |Full Tower |11 500 руб. |Блок питания |1+ кВт |12 500 руб. |Итого |254 500 руб. Таблица, указанная выше, взята из последнего выпуска «Компьютера месяца». Это ориентир, на который вы можете полагаться при сборке сопоставимого по цене системного блока. Я же, как всегда, для статей подобного рода собираю реальную систему, которую впоследствии тестирую в играх. В этот раз в фокусе оказались комплектующие компаний ASUS, Thermaltake и Samsung. И не забывайте: сегодня мы рассматриваем систему с двумя GeForce RTX 2080 Ti. Полный список железа указан в таблице ниже. |Пример нашей сборки |Центральный процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3 |Охлаждение |Thermaltake Water 3.0 360 ARGB Sync |Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA |Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 32 Гбайт |Видеокарта |2x ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC, 11 Гбайт GDDR6 |Накопитель |Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW |Блок питания |Thermaltake Toughpower iRGB PLUS 1250W Titanium, 1250 Вт |Корпус |Thermaltake Level 20 GT В июльском «Компьютере месяца» экстремальная сборка впервые за последние девять месяцев расширилась, теперь мы рекомендуем зажиточным энтузиастам еще и платформу AM4, а вместе с ней — 12-ядерный Ryzen 9 3900X. Наши тесты наглядно показывают, что в ресурсоемких вычислительных приложениях чип AMD, извинюсь за каламбур, камня на камне не оставляет от Core i9-9900K. В то же время новый флагман «красных» уступает 8-ядернику Intel, если речь идет об играх в разрешении Full HD, — в присутствии GeForce RTX 2080 Ti в стенде, между прочим. Только вот мы рекомендуем экстремальную сборку для игр в разрешении 4K — в таких боевых условиях эффект процессорозависимости значительно уменьшается. Этот факт наводит на следующую мысль: пользователь в рамках экстремальной сборки может выбирать не только среди самых крутых процессоров для платформ LGA115-v2 и AM4. Альтернативных вариантов у Core i9-9900K и Ryzen 9 3900X предостаточно. Это могут быть 8-ядерные процессоры Core i7-9700K, Ryzen 7 3700X и Ryzen 7 2700X, а также 6-ядерный Core i7-8700K. Первые два чипа рекомендуются в «Компьютере месяца» в рамках максимальной сборки, но в то же время никто не мешает вам использовать вместе с ними видеокарту уровня GeForce RTX 2080 Ti. На момент написания статьи OEM-версия Core i9-9900K стоила довольно много — 38 000 рублей. Естественно, покупка того же Core i7-9700K позволит нам прилично сэкономить. Собственно говоря, мои слова наглядно подтверждаются результатами тестирования экстремальной сборки, которое мы провели в конце прошлого года, — внимательно изучите график выше. Системы с установленной GeForce RTX 2080 Ti продемонстрировали более-менее равные результаты в 4K-разрешении при использовании в играх максимального или приближенного к таковому качества графики. Схожие результаты наблюдаются и в обзоре Ryzen 7 3700X, например. А еще в свое время на нашем сайте выходила статья «AMD Ryzen против Intel Core: какой процессор нужен для GeForce RTX 2080 Ti» — из нее мы узнали, что в разрешении Full HD разница между Core i7-8700K и Ryzen 7 2700X достигает 26 %. Однако при использовании стандарта 4K эффект процессорозависимости менее выражен. На системах с «красными» чипами разве что в некоторых играх наблюдаются более серьезные просадки FPS — этот факт, на мой взгляд, стоит учитывать, ведь через три-четыре года AMD и NVIDIA представят графические решения, которые будут еще быстрее нынешнего одночипового флагмана. Что касается процессоров Intel, то мы видим, что гнаться за покупкой Core i9-9900K особого смысла нет. Здесь и сейчас при использовании GeForce RTX 2080 Ti в 4K-разрешении те же Core i7-8700K и Core i7-9700K выступают не хуже. Если у вас есть ПК, в котором установлен Core i7-8700(K), и вы хотите приобрести GeForce RTX 2080 Ti (или какой-нибудь аналог со схожей производительностью через пару лет), то можете смело так поступить. Однако в статье идет речь о системе, в которой используется две GeForce RTX 2080 Ti. Мы видим, что разница в производительности между стендами с различными ЦП есть даже в 4K-разрешении. Если предположить, что та или иная игра хорошо оптимизирована под работу SLI, то процессорозависимость нагрянет и сюда. Что ж, мы этот момент обязательно проверим. К сожалению, на момент тестирования у меня не было под рукой Ryzen 9 3900X — я бы обязательно добавил платформу AM4 в список используемого оборудования для этой статьи. Впрочем, позже, в другом материале, мы обязательно сравним расширенную экстремальную сборку, базирующуюся отныне на платформах AMD и Intel. Продолжая тему процессорозависимости, необходимо отметить, что центральный процессор Core i9-9900K вполне можно разогнать. Чуть забегая вперед, скажу, что в случае с двумя GeForce RTX 2080 Ti этой возможностью определенно надо пользоваться. Поэтому в нашей сборке используется трехсекционная система водяного охлаждения Thermaltake Water 3.0 360 ARGB Sync. Как вы уже поняли, в комплекте с этой жидкостной СО идут сразу три 120-мм вентилятора. Крыльчатки Pure 12 ARGB Sync оснащены девятью адресными светодиодами, поддающимися программному управлению. Суммарное количество отображаемых цветов составляет 16,8 миллиона, а саму подсветку можно синхронизировать с подсветкой материнских плат всех ведущих производителей. Главное, чтобы устройство было оснащено соответствующим 5-вольтовым разъемом. В случае, если ваша материнская плата не имеет такого порта, вам пригодится специальный ARGB-контроллер. С его помощью можно настроить уровень яркости подсветки, выбрать один из ее динамических режимов (поток, пульсация, пульс, мигание, волна и т. д.) и скорость вращения лопастей. При желании подсветку и вовсе можно выключить. При этом Pure 12 ARGB Sync работают в диапазоне 500-1500 об/мин. Максимальный уровень шума составляет 25,8 дБА — действительно, «водянка» Thermaltake даже под нагрузкой работает довольно тихо. Помпа Water 3.0 360 ARGB Sync работает на частоте 3600 об/мин, корпус водоблока тоже оснащен RGB-подсветкой. Дополнительно отмечу, что устройство подойдет для любого типа корпусов, особенно вместительных. Так, длина резиновых шлангов составляет 400 мм, а длина проводов, идущих от вентиляторов и водоблока, — 500 мм. Без разгона Thermaltake Water 3.0 360 ARGB Sync легко справляется с охлаждением Core i9-9900K. Напомню, что при загрузке всех восьми ядер их частота держится значения 4,7 ГГц. В таком режиме работы максимальная температура самого горячего ядра не превышает 75 градусов Цельсия. Такого запаса прочности хватило, чтобы разогнать Core i9-9900K до 5 ГГц в приложениях, использующих AVX-инструкции, и до 5,2 ГГц — в остальных программах. В разгоне максимальная температура самой горячей «головы» 8-ядерника составила 98 градусов Цельсия. Уверен, вы прекрасно понимаете, что экстремальная сборка — это не про экономию, и если вы планируете собрать себе такую систему, то можете действовать так, как вам будет угодно. Например, этот правило хорошо работает при выборе материнской платы. И все же некоторые принципиальные моменты при составлении такой конфигурации присутствуют. Так, в нашей системе используется материнская плата ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA. Это устройство примечательно тем, что его радиатор, охлаждающий конвертер питания, — гибридный, он позволяет подключить шланги кастомной системы жидкостного охлаждения. Водоблок CrossChill EK III разработан совместно со словенской компанией EKWB — пожалуй, одним из крупнейших производителей элементов СВО в мире. Мы знаем, что 8-ядерные чипы Coffee Lake Refresh (особенно в разгоне) серьезно нагружают VRM-зону. В разгоне до 4,9-5,0 ГГц этот параметр легко увеличивается до 300-350 Вт. В такие моменты конвертер питания любой материнской платы испытывает серьезные нагрузки. Перегрев элементов VRM-цепи может привести к троттлингу центрального процессора или выходу устройства из строя. Используется в вашей системе Core i7-9700K, Core i9-9900K или Ryzen 9 3900X — во всех случаях главным критерием при выборе материнской платы считается наличие хорошей подсистемы питания. Конкретно в ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA используется 10 полноценных фаз, в состав которых входят чипы Vishay SiC639. Питание процессора осуществляется при помощи одного разъема на 8 пин и еще одного дополнительно порта на 4 контакта. В таком режиме «Формулу» есть смысл использовать во время экстремального разгона. Что ж, даже без подключения водоблока CrossChill EK III к контуру жидкостного охлаждения радиатор конвертера питания хорошо справляется со своей задачей. Так, даже в разгоне Core i9-9900K до 5 ГГц даже под нагрузкой в такой программе, как LinX, элементы VRM-зоны не греются выше 90 градусов Цельсия. Из дополнительных «фишек» ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA отмечу наличие пластиковой заглушки, закрывающей большую часть печатной платы, а также присутствие металлического бекплейта — он пригодится, если использовать устройство на открытом тестовом стенде, устанавливая в PEG-слоты тяжелые видеокарты, а на процессор — стакан для охлаждения жидким азотом. А еще у «Формулы» есть двухдюймовый OLED-дисплей. А ведь полезная штуковина оказалась! Так, на экране отображается процедура инициализации устройств при старте системы, а также температура и частота процессора, скорость вращения вентиляторов и помпы СВО. Естественно, ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA поддерживает работу видеокарт в режимах SLI и CrossFire. Порты PCI Express x16 оснащены металлическим каркасом под названием SafeSlot. По данным ASUS, он увеличивает прочность разъема в 1,8 раза при нагрузке на излом и в 1,6 раза при нагрузке на выдергивание. На «Формулу» мы «повесили» две тяжелючие ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC, так что такая защита точно не будет лишней. Видеокарты оснащены трехслотовыми кулерами, а потому устройства перекрыли все имеющиеся у платы слоты расширения. Зазор между ускорителями оказался минимальный. С учетом того, что в нашей сборке установлен SSD с разъемом M.2, работающий в режиме PCI Express x4 3.0, оказалось очень кстати, что ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA имеет дополнительное охлаждение для твердотельных накопителей. Синонимом ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA явно выступает слово «фарш», так как у этой платы есть всё необходимое для сборки по-настоящему мощного ПК: USB 3.1 Gen2, включая порт C-типа на I/O-панели и внутренний порт для корпуса, — есть; встроенный беспроводной модуль связи — есть; внешние органы управления — есть; 5-гигабитный сетевой контроллер — есть; куча разъемов для подключения вентиляторов, мониторинга температуры хладагента и скорости его циркуляции — тоже есть. Как заметно сэкономить на экстремальной сборке, очень даже понятно. Ранее я рассказал вам про выбор центрального процессора, но еще радикальнее сберечь денежки в кармане поможет покупка видеокарты GeForce RTX 2080 (Super) или Radeon VII. Насколько снизится производительность такой игровой системы, вы можете узнать в статье «Оптимальный игровой ПК за 130-150 тысяч рублей (весна-лето 2019 года): сравнение актуальных систем AMD и Intel». В нашем же случае интересно узнать, как увеличить уровень быстродействия в играх, и здесь есть три варианта. Первый — это покупка вместо одной GeForce RTX 2080 Ti двух GeForce RTX 2080 (Super). Смотрите, в среднем флагманский Turing-адаптер оказывается быстрее «две тысячи восьмидесятой» на 30 %. Следовательно, в играх, хорошо оптимизированных под SLI, такая разница в производительности может быть не только нивелирована. Наоборот, в догоняющих уже выступит GeForce RTX 2080 Ti. Почему мы никогда не поступим таким образом, я расскажу вам во второй части статьи. Второй вариант — это покупка монстра под названием TITAN RTX. Видеокарта продается только на сайте NVIDIA и стоит 222 000 рублей. Установка этого ускорителя гарантированно увеличит производительность системы в играх, хотя «зеленые» и не позиционируют эту видеокарту как игровую. Однако тесты в Сети свидетельствуют о том, что TITAN RTX опережает GeForce RTX 2080 Ti в среднем на 5 % в разрешении Ultra HD. Такая небольшая разница в FPS (при более чем двукратной переплате) обусловлена тем, что полностью разблокированный процессор TU102 имеет 72 потоковых мультипроцессора (против 68 у GeForce RTX 2080 Ti). Так что мы выбрали третий вариант — взяли в экстремальную сборку вторую GeForce RTX 2080 Ti. К тому же система будет протестирована в 8К-разрешении. Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC уже выходил на нашем сайте. Моему коллеге Валерию Косихину устройство очень понравилось. Так, по его мнению, наш любимец имеет ряд неоспоримых преимуществ перед GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Вентиляторы системы охлаждения могут работать в пассивном режиме, здесь есть переключатель режимов работы BIOS (P и Q) и RGB-подсветка с возможностью её отключения, а главное — огромный кулер гораздо лучше справляется с отводом тепла от разогнанного GPU. В его составе используются три 100-мм вентилятора и радиатор с шестью медными теплотрубками. Подсистема питания насчитывает 19 фаз, 16 из которых отвечают за работу графического процессора. Однако необходимо учесть, что в нашей системе работают две такие видеокарты — работают, что называется, бок о бок. А потому одна из них испытывает определенные трудности. Выше вы видите скриншот из «Ведьмака», сделанный после двух часов, проведенных в игре. Обычно частота ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC держится в районе 1960 МГц, однако в нашем случае она довольно быстро опустилась до 1590 МГц. Согласитесь, разница заметная. Связано это с тем, что «зажатой» видеокарте работать гораздо тяжелее, максимальная температура ГП достигает 86 градусов Цельсия. Вторая видеокарта, что характерно, греется несильно, ведь температура ее GPU достигла всего 57 градусов Цельсия. При этом вентиляторы одного графического адаптера раскрутились до 2700 об/мин, а «крутиляторы» другого ускорителя — до 1600 об/мин. Из-за работы устройств в паре уровень шума стенда заметно увеличился — до 45 дБА. Работу SLI-системы нельзя называть очень громкой, но кулер видеокарты слышно очень хорошо. Итог в этой истории очень простой. Если вы планируете использовать в сборке несколько мощных видеокарт, то надо сразу же брать модели с качественными кулерами. ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC для таких задач очень даже подходит. В серии GeForce RTX 2000 поддержку технологии SLI получили только адаптеры класса High-end — это GeForce RTX 2080 (Super) и GeForce RTX 2080 Ti. Во всех, что примечательно, трех случаях для объединения двух видеокарт используется интерфейс NVLink, который ранее применялся в кластерах HPC-ускорителей Tesla, основанных на чипах GP100 и GV100. Технология 3-Way SLI, как вы сами понимаете, канула в Лету — уже давно речь идет исключительно о подключении пары 3D-ускорителей, если мы говорим об играх. Чипы Turing TU104 и TU102 несут один и два порта NVLink второго поколения с пропускной способностью 50 и 100 Гбайт/с в обе стороны соответственно. Новый стандарт выступает в качестве замены выделенной шины SLI, и скорости одного такого порта оказывается вполне достаточно для передачи кадрового буфера с разрешением 8К в режиме AFR (Alternate Frame Rendering). Обратите внимание, что при использовании двух портов пропускная способность NVLink уже соответствует возможностям оперативной памяти бюджетных игровых видеокарт. Так, при выполнении неграфических вычислений NVLink позволяет использовать видеопамять второго ускорителя как дальний дополнительный сегмент памяти. Собственно говоря, поэтому не стоит беспокоиться, что пара GeForce RTX 2080 Ti работает на материнской плате ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA в режиме PCI Express x8+x8. Забегая вперед, скажу, что проблем с нехваткой пропускной способности PEG-портов я не встретил. Для объединения пары ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC использовался фирменный жесткий мостик ASUS. Он выполнен в стиле «Республики» и имеет RGB-подсветку. При выборе разъема NVLink необходимо знать, в какие слоты материнской платы будут устанавливаться графические адаптеры. Как правило, речь идет о расстоянии в 3 или 4 слота. Выбрать блок питания для экстремальной сборки, оснащенной сразу двумя GeForce RTX 2080 Ti, оказывается довольно просто — из месяца в месяц я рекомендую для такой системы модель хорошего качества мощностью 1 кВт. Core i9-9900K в разгоне до 5 ГГц в серьезных задачах уровня LinX и Prime95 потребляет примерно 300-350 Вт. Видеокарта — 220 Вт в среднем и 360 Вт в пике. Вот и получается, БП мощностью 1 кВт имеет некоторый запас, которого впоследствии хватит, чтобы установить вторую GeForce RTX 2080 Ti. Но даже если такой цели не преследуется, давайте не будем забывать, что любые блоки питания работают наиболее эффективно при загрузке на 40-60 %. Плюс в таком режиме вентилятор БП не будет раскручиваться до максимальной частоты. В сборке используется модель мощностью 1250 Вт — такой блок питания предоставила нам компания Thermaltake. Toughpower iRGB PLUS 1250W Titanium, как видно из названия, поддерживает стандарт 80 PLUS Titanium — это значит, что его КПД во всем диапазоне нагрузки не опускается ниже 90 %, а при нагрузке в 50 % оказывается выше 96 % или равной этой величине. Очевидно, что в Toughpower iRGB PLUS 1250W Titanium используется весьма и весьма качественная начинка. Так, Thermaltake дает 10 лет гарантии на свое устройство. По 12-вольтовой линии «кормилец» нашего ПК способен передать 1248 Вт энергии, а пиковый показатель потребления составляет 1500 Вт. Охлаждаются компоненты 140-мм вентилятором Riing PLUS с MTBF на уровне 120 000 часов. «Карлсон» оснащен RGB-подсветкой, которой можно управлять при помощи программы DPS G PC App — для этого блок питания подключается к материнской плате при помощи USB-кабеля. А еще при помощи мобильного приложения вы можете удаленно управлять питанием компьютера. Больше всего этот блок питания привлек меня тем, что в комплекте идут кабели, у которых оплетен каждый провод. В результате их проще прокладывать (они довольно гибкие и имеют плоскую форму), ну и, конечно же, с такими проводами сборка выглядит гораздо симпатичнее. Так как мы имеем дело с весьма мощным блоком питания, то в комплекте с ним идут сразу восемь разъемов для подключения видеокарт. Нам нужно четыре кабеля. Корпус можно выбрать любой, который вам захочется видеть каждый день рядом с собой. Речь идет об экстремальной сборке — не вижу смысла здесь как-либо себя ограничивать. Важно, чтобы устройство обеспечивало грамотное охлаждение всех компонентов системы. Для этой статьи я выбрал модель Thermaltake Level 20 GT. Это большое и вместительное компьютерное «жилище», которое позволяет собрать систему любой сложности. Thermaltake Level 20 GT поддерживает установку материнских плат вплоть до форм-фактора E-ATX. Высота процессорного кулера может достигать 200 мм, а длина видеокарт — 410 мм, если снят бокс для накопителей. Длина блока питания не должна превышать 220 мм. Видеокарта может быть установлена как классическим способом (это оптимальный вариант при работе с SLI), так и в вертикальной плоскости (как это показано на фотографии выше). Для этого у Thermaltake Level 20 GT есть все, а именно гибкий шлейф и выносной порт PCI Express x16. Основная фишка корпуса — это, на мой взгляд, огромное пространство внутри. Судите сами, Thermaltake Level 20 GT позволяет установить радиатор СВО длиной до 360 мм сверху, до 420 мм — сбоку вертикально, до 420 мм — спереди, до 240 мм — снизу и сзади. То есть при желании вы можете, без преувеличения, как угодно развернуться при построении эффективной кастомной СВО. Чуть выше я писал, как тяжело приходится работать двум GeForce RTX 2080 Ti. Как видите, установка водоблоков на видеокарты — весьма и весьма эффективный способ сделать компьютер заметно быстрее, тише и холоднее. Сам корпус довольно продуман в плане защиты от пыли. Фильтры есть везде, кроме задней панели. Передняя панель и верхняя крышка легко снимаются, поэтому собирать систему в Thermaltake Level 20 GT оказалось довольно комфортно. Конечно же, вы не могли не заметить, что передняя и верхняя панели, а также боковые крышки выполнены и закаленного стекла, толщина которого составляет 4 мм. Конечно же, при сборке мощной системы необходимо позаботиться о правильном и красивом кабель-менеджменте. Уверен, что Thermaltake Level 20 GT вряд ли кто-то будет прятать под стол. Обещаю, что всевозможным тонкостям и особенностям правильного кабель-менеджмента я уделю отдельную статью — мне есть чем с вами поделиться. Вообще, в продаже находится сразу несколько версий этого корпуса. «Обычная» модель комплектуется одним 140-мм «ветродуем» Riing 14 LED Blue. В Level 20 GT RGB Plus установлены две 200-мм крыльчатки Riing Plus 20 RGB, они закреплены на передней панели, а на задней стенке красуется 140-мм Riing Plus 14 RGB. Как видно из названия, вентиляторы тоже оснащены RGB, то есть поддерживают 16,8 млн цветов, настраиваемых в программе TT RGB PLUS. Наконец, модель Level 20 GT ARGB оснащена двумя 200-мм и одним 140-мм вентиляторами с 5-вольтовой ARGB-подсветкой. По аналогии с Thermaltake Water 3.0 360 ARGB Sync их необходимо подключить к соответствующему разъему на материнской плате при помощи специального контроллера. Я специально рассказываю про запоминающие устройства в последнюю очередь, потому что, например, выбор того же SSD — это дело сугубо индивидуальное. Мы можем установить сюда, по сути, любой накопитель, который пожелаем, — это же экстремальная сборка! В прошлый раз в рамках экстремальной сборки использовался твердотельный накопитель Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW объемом 1 Тбайт. Как мне кажется, такого SSD вполне достаточно, чтобы установить на него и операционную систему, и несколько любимых игр. В качестве альтернативы вполне подойдут и модели Samsung 970 EVO (Plus). «Прошки» на время тестирования у меня под рукой не оказалось, поэтому я взял для тестирования накопитель попроще. Уровень производительности серий 970 PRO и 970 EVO Plus сомнению не подлежит. В нашем подробнейшем обзоре мы выяснили, что это самые быстрые M.2 SSD, построенные на базе NAND-памяти. Пожалуй, реальной альтернативой этим накопителям (по большей части PRO-версии) можно считать только Intel Optane SSD 900P/905P, но вариант Samsung оказывается в разы дешевле. К тому же преимущество накопителя на базе 3D XPoint в реальных сценариях решающим назвать тяжело. Еще в продаже вы можете встретить Samsung 983 ZET — удивительный SSD на базе NAND-памяти с производительностью как у Optane. Только его цена оказывается на пугающе высоком уровне даже на фоне моделей Intel Optane SSD 900P/905P. В общем, с SSD в рамках экстремальной сборки определиться очень даже просто. Что касается жесткого диска, то тут, уважаемые читатели, действуйте, исходя из своих предпочтений. Так как наша система предназначена для игр, то для экстремальной сборки будет достаточно 32 Гбайт оперативной памяти. Вообще, даже в разрешении Ultra HD играм достаточно 16 Гбайт ОЗУ, но мы берем комплект большего объема, чтобы в ближайшее время вообще не «париться» насчет апгрейда этого компонента системы. В тестировании принял участие комплект G.Skill Trident Z (F4-3200C14D-32GTZ) — это двухканальный набор объемом 32 Гбайт, который работает на эффективной частоте 3200 МГц при очень низких (для DDR4) таймингах 14-14-14-34. При желании этот комплект можно разогнать до 3400 МГц. Набор, кстати, отлично работает с чипами Ryzen. Модули с эффективной частотой 4000 МГц и выше, как правило, имеют огромнейшие задержки, например 19-19-19-39. Более-менее «сносные» тайминги (17-17-17-37) предлагает 16-гигабайтный набор G.Skill Trident Z RGB (F4-4000C17D-16GTZR) — только две таких позиции стоят гораздо больше. При этом в играх в 4K-разрешении, когда вся нагрузка ложится на «плечи» GeForce RTX 2080 Ti, вы вряд ли увидите разницу между комплектами ОЗУ, о которых идет речь. А так, пожалуйста, берите тот набор оперативной памяти, который считаете более целесообразным. Например, в экстремальную сборку Intel неплохо впишется кит G.Skill Trident Z (F4-4000C19D-32GTZKK). В системе с Ryzen 9 3900X, как известно, использовать оперативную память с эффективной частотой выше 3600 МГц нет особого смысла. Итак, только что представленный системный блок мы будем тестировать в том числе в 8К-разрешении. Что интересно, оборудования, обладающего такой характеристикой, на рынке не так уж и много. Тестовой лаборатории удалось заполучить… 75-дюймовый телевизор Samsung Q900R QE75Q900RBUXRU — это младшая модель в обновленной серии 2019 года, потому что в продаже вы также встретите версии с 65-, 82-, и 98-дюймовым экранами. Собраны телевизоры, кстати, в России. Samsung Q900R — это не первая серия телевизоров от корейского гиганта, поддерживающих 8K-разрешение. Еще в прошлом году 85-дюймовую QLED-панель Q900R можно было купить в нашей стране за «каких-то» 15 000 долларов. Так что Samsung смело можно считать первопроходцами в России, она опередила такие компании, как LG и Sony, которые тоже недавно выпустили свои 8K-телевизоры в продажу. Вообще, впервые с разрешением 8K я познакомился в 2014 году, когда посетил берлинскую выставку IFA. Тогда компания Samsung продемонстрировала прототип 98-дюймового телевизора, хотя первопроходцем считается компания SHARP, которая презентовала ТВ с таким разрешением еще раньше — зимой 2013 года на выставке CES. В октябре 2015 года он поступил в продажу по цене 133 000 долларов. Так что, как видите, 8K-разрешение нельзя назвать чем-то революционным, хотя телевизоры уровня Samsung Q900R, конечно же, считаются диковинкой. В 2016 году на выставке CeaTec 2016 компания SHARP продемонстрировала прототип 27-дюймового монитора с матрицей IGZO, поддерживающей разрешение 7680 × 4320 точек. Уже тогда наши читатели в комментариях задались вопросами, как же современные компьютеры проявят себя в играх в таком разрешении. Что интересно, прототип SHARP так и остался прототипом, но в 2017 году в продажу поступил монитор Dell UltraSharp 32 Ultra HD 8K, сейчас его можно купить в США за 3 700 долларов. Что интересно, для работы Dell UltraSharp 32 Ultra HD 8K на частоте 60 Гц необходимо подключить к видеокарте сразу два кабеля DisplayPort. Телевизор Samsung Q900R QE75Q900RBUXRU, который мы использовали в тесте, имеет в своем арсенале только входы HDMI — причем модели 2019 года поддерживают стандарт 2.1 с максимальной пропускной способностью 48 Гбит/с (втрое больше, чему у HDMI 2.0). Несжатый поток цифровых видеоданных может иметь формат вплоть до 8К@60 Гц. Параметры 8K@120 Гц и 10K@120 Гц достижимы только при сценарии принудительного сжатия видеоданных Display Stream Compression (DSC) с потерей в качестве. Только есть одна загвоздка. В данный момент времени не существует видеокарт, оснащенных интерфейсом HDMI 2.1, сейчас в ускорителях серий GeForce RTX и Radeon RX применяется стандарт HDMI 2.0b, поэтому получить 60 Гц в 8K-разрешении на телевизоре Samsung Q900R QE75Q900RBUXRU, к сожалению, нельзя. Если бы мы использовали в стенде, например, монитор Dell UltraSharp 32 Ultra HD 8K, то можно было бы подключить к нему и видеокарте два кабеля DisplayPort. Видеовыход DisplayPort в видеокартах поколения GeForce 10 сертифицирован в рамках версии 1.2. Однако известно, что его пропускная способность удовлетворяет требованиям DisplayPort 1.3/1.4, то есть поддерживаются режимы экрана вплоть до 7680 × 4320 точек с кадровой частотой 30 Гц. GeForce RTX получила полную поддержку стандарта DisplayPort 1.4a, включая алгоритм компрессии данных Display Stream Compression 1.2. За счет DSC по одному кабелю возможна передача видеопотока с разрешением 7680 × 4320 и частотой 60 Гц без цветовой субдискретизации (Chroma Subsampling). Думаю, вы прекрасно понимаете, что 8K-разрешение является огромнейшей нагрузкой даже для игровой системы с двумя GeForce RTX 2080 Ti. При этом активировать такое разрешение в Windows 10 оказалось не очень-то просто. По умолчанию система определила разрешение 3840 × 2160 с возможностью его увеличения до соотношения 4096 × 2160 точек. Панель управления драйвера NVIDIA не открывалась, ссылаясь на невозможность инициализации графического ускорителя. Победить этот недуг удалось только после того, как в настройках телевизора была включена функция «Расширение канала HDMI». Всё, дальше в панели управления NVIDIA я самостоятельно создал разрешение 7680 × 4320 с максимальной частотой 30 Гц. Уже в настройках Windows 10 был изменен масштаб со стандартных для 4K-разрешения 250 % до максимально возможных 500 %. Что я могу сказать? Windows 10 1903 совершенно не оптимизирована под работу с таким разрешением. Нечто похожее я наблюдал, когда только-только начинал тестировать видеокарты в разрешении Ultra HD — тогда актуальными считались Windows 7 и 8. Некоторые графические элементы стали очень крохотными. Другие элементы меню налезают друг на друга. Некоторые названия папок скрыты черными квадратами. Приведу банальный пример — программы Paint и «Ножницы» не способны делать скриншоты в разрешении 8K. А вот игры, если не рассматривать производительность, в целом хорошо повели себя в таких условиях. Разве что некоторые явно нарисованные заставки и меню (например, в Pillars of Eternity) создавались явно под максимальное разрешение 4K. Скачать несколько скриншотов вы можете здесь. ⇡#Методика тестирования и стенд Я уже подробно рассказал про тестовый стенд. Список всех комплектующих приведен в таблице ниже. |Тестовый стенд, ПО и вспомогательное оборудование |Центральный процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3 |Охлаждение |Thermaltake Water 3.0 360 ARGB Sync |Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA |Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 32 Гбайт |Видеокарта |2x ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC, 11 Гбайт GDDR6 |Накопитель |Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW |Блок питания |Thermaltake Toughpower iRGB PLUS 1250W Titanium, 1250 Вт |Корпус |Thermaltake Level 20 GT |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 1903 |ПО для видеокарт |NVIDIA |GeForce Game Ready Driver 430.86 |Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 17.0.6.1 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Action! 2.8.2 |Разгон и мониторинг |GPU-Z 1.19.0 |MSI Afterburner 4.6.0 |Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Тестирование проводилось в 18 играх. Такое количество программ я использовал специально, чтобы показать, как в 2019 году работает технология SLI. Использовались различные проекты разных времен. В играх применялись максимальные или близкие к ним настройки качества графики, но в ряде случаев (за ненадобностью) я отключал сглаживание. Испытания различных конфигураций проводились исключительно в разрешениях 4K и 8K. Полный перечень игр и настроек графики приведен в таблице ниже. **Для 4K:** |Игры |Название |Качество графики |Полноэкранное сглаживание |API |Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния |Самое высокое |Без сглаживания |DirectX 11 |The Witcher III: Wild Hunt, Новиград |Макс. качество, NVIDIA HairWorks вкл. (8 × AA), HBAO+ |Без сглаживания |DirectX 11 |GTA V, черта города |Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |Без сглаживания |DirectX 11 |Far Cry 5, начало игры, отрезок до падения машины с моста |Максимум |Без сглаживания |DirectX 11 |Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк (кампания) |Макс. качество, 16 × AF |Без сглаживания |DirectX 11 и DirectX 12 |Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Макс. качество, 16 × AF |Без сглаживания |DirectX 11 и DirectX 12 |Battlefield V, миссия «Последний тигр» |Ультра, DXR — выкл. |TAA |DirectX 11 и DirectX 12 |Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Макс.», HBAO+, 16 × AF, DXR — выкл. |Без сглаживания |DirectX 11 и DirectX 12 |HITMAN 2, встроенный бенчмарк |Максимальное качество |SSAA × 1 |DirectX 11 и DirectX 12 |Metro Exodus, встроенный бенчмарк |Режим качества графики «Ультра» в приложении бенчмарка, DXR — выкл. |Без сглаживания |DirectX 11 и DirectX 12 |Wolfenstein II: The New Colossus, Манхэттен |Конфигурация — «Маайн Лебен!» |Без сглаживания |Vulkan |Far Cry New Dawn, встроенный бенчмарк |Максимум |Без сглаживания |DirectX 11 |Dota 2, запись матча |Максимальное качество |Без сглаживания |DirectX 11 |World of Tanks 1.0, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Ультра» |TSSAHQ |DirectX 11 |Civilization VI, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Ультра» |Без сглаживания |DirectX 11 и DirectX 12 |Tom Clancy's The Division |Максимальное качество |Без сглаживания |DirectX 11 и DirectX 12 |Fallout 4, Содружество |Макс. качество, текстуры высокого разрешения, осколки от пуль выкл. |Без сглаживания |DirectX 11 |Watch_Dogs 2, город и окрестности |Максимальное качество |Без сглаживания |DirectX 11 **Для 8K:** |Игры |Название |Качество графики |Полноэкранное сглаживание |API |Assassin's Creed Odyssey, остров Кефалиния |Самое высокое |Без сглаживания |DirectX 11 |Высокое |Среднее |The Witcher III: Wild Hunt, Новиград |Макс. качество, NVIDIA HairWorks вкл. (8 × AA), HBAO+ |Без сглаживания |DirectX 11 |Высокое |Среднее |GTA V, черта города |Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF |Без сглаживания |DirectX 11 |Высокое качество, дополнительные настройки качества — выкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 8 × AF |Качество «Стандарт», дополнительные настройки качества — выкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 4 × AF |Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Макс. качество, 16 × AF |Без сглаживания |DirectX 12 |Высокое |Среднее |Battlefield V, миссия «Последний тигр» |Ультра, DXR — выкл. |TAA |DirectX 12 |Высокое, DXR — выкл. |TAA |Среднее, DXR — выкл. |TAA |Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Макс.», HBAO+, 16 × AF, DXR — выкл. |Без сглаживания |DirectX 12 |Высокое, DXR — выкл. |Среднее, DXR — выкл. |Metro Exodus, встроенный бенчмарк |Режим качества графики «Ультра» в приложении бенчмарка |Без сглаживания |DirectX 12 |Режим качества графики «Высоко» в приложении бенчмарка |Режим качества графики «Нормальное» в приложении бенчмарка |Far Cry New Dawn, встроенный бенчмарк |Максимум |Без сглаживания |DirectX 11 |Высоко |Средне |Dota 2, запись матча |Максимальное качество |Без сглаживания |DirectX 11 |Режим качества графики «Скорость» |Без сглаживания |World of Tanks 1.0, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Ультра» |TSSAHQ |DirectX 11 |Минимальное |Без сглаживания |Fallout 4, Содружество |Макс. качество, текстуры высокого разрешения, осколки от пуль выкл. |Без сглаживания |DirectX 11 |Высокое |Среднее Обращу ваше внимание, что в ряде случаев тестирование проводилось как с использованием API DirectX 11, так и с применением DirectX 12. Дело в том, что в зависимости от программного интерфейса по-разному работает и технология SLI. Подробно эта тема была раскрыта в статье «Сравнение производительности видеокарт в SLI и CrossFire (mGPU) под DirectX 11 и DirectX 12». Производительность систем в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Результаты тестирования в 4K-разрешении Для более наглядной картины система с SLI тестировалась два раза — сначала в режиме по умолчанию, а затем в разгоне. Так, центральный процессор Core i9-9900K во втором случае работал на частоте 5 ГГц в программах, использующих векторный набор команд, и на частоте 5,2 ГГц в остальных приложениях. Оперативная память G.Skill была разогнана до 3400 МГц с сохранением задержек. Видеокарты тоже слегка подверглись оверклокингу: частота GPU была увеличена на 100 МГц, а лимит мощности — на 25 %. Сделал это я специально, чтобы сравнение GeForce RTX 2080 Ti с SLI-связкой при разгоне ЦП и ОЗУ было более правильным, — в первой части статьи мы выяснили, что, работая в паре, видеокарты довольно серьезно сбрасывают частоту ядра. Давайте соберем статистику. Как было отмечено в предыдущем параграфе, в 4K-разрешении тестирование проводилось в 18 играх. В восьми приложениях использовался как DirectX 11, так и DirectX 12. Мы видим, что прирост FPS от установки второй GeForce RTX 2080 Ti наблюдается в 10 играх, то есть в большинстве (55,6 %) случаев. Если брать во внимание этот факт, то результаты можно считать положительными. По сути, в каждой второй игре есть толк от SLI. А там, где второй GPU оказывается бесполезен, все равно наблюдается довольно хороший фреймрейт в большинстве случаев. Впрочем, у пессимистов, как известно, стакан всегда наполовину пуст. Поэтому результат в 55,6 % можно в то же время рассматривать и как отрицательный. А вы как считаете? Но давайте копнем глубже. Стоит признать, что набор игр, используемый в тестировании, можно было бы «тасовать» по-разному, а потому объявленный только что результат в 55,6 % легко увеличить или, наоборот, уменьшить. Поэтому, на мой взгляд, важнее узнать, как именно работает SLI в случае с парой GeForce RTX 2080 Ti и 4K-разрешением. А радоваться, к сожалению, особо нечему. Если посчитать средний FPS, измеренный во всех играх, то выйдет, что прирост кадровой частоты от установки второго графического акселератора составил всего 23 %. Если же взять минимальный FPS (в нашем случае 99-й процентиль), то прирост практически не наблюдается. Связано это в том числе и с тем, что в некоторых играх SLI-тандем оказался даже хуже стенда с одной GeForce RTX 2080 Ti — такая картина наблюдается, потому что основная видеокарта, работая в паре, сильнее греется и заметно сбрасывает тактовую частоту GPU. Разница порой достигает 300 МГц. Здесь необходимо сразу же сравнить систему с одной GeForce RTX 2080 Ti с разогнанным стендом, потому что увеличение частоты центрального процессора, оперативной памяти и видеокарты заметно сказалось на FPS в играх. Видно, что в некоторых приложениях наблюдается процессорозависимость. Видно, потому что разница между оговоренными стендами теперь составила 28 % при сравнении среднего FPS и 20 % при сравнении минимального FPS. Результаты, как видите, заметно «подтянулись». Но давайте сравним прирост FPS только в играх, которые давали прирост кадровой частоты от использования второй видеокарты, — в 10 проектах из 18, напоминаю. Эти показатели расскажут нам, какой прирост мы можем получить в 4K-разрешении. Так, при установке второй GeForce RTX 2080 Ti средний FPS увеличился на 42 %, а минимальный — на 16 %. После разгона стенда с SLI-массивом разница между ним и системой с одним Turing-ядром составила 56 и 33 % соответственно. Думаю, теперь понятно, почему в экстремальную сборку нет смысла ставить две GeForce RTX 2080 (Super) вместо одной GeForce RTX 2080 Ti. Да, в теории за те же деньги мы получим более быстрый компьютер. Однако на практике прирост FPS от второй видеокарты будет наблюдаться далеко не во всех играх. И даже там, где частота кадров увеличивается, все равно будут наблюдаться некомфортные для глаз просадки. Плюс давайте не забывать, что GeForce RTX 2080, в отличие от старшего собрата, оснащена всего 8 Гбайт VRAM. В статье «Сколько видеопамяти необходимо современным играм» мы выяснили, что такого объема бывает недостаточно в современных играх в разрешении Ultra HD — просадки кадровой частоты наблюдались, например, в Shadow of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided, Far Cry 5 и Battlefield V (правда, при использовании DXR). Аналогичные выводы (за исключением блока про видеопамять) напрашиваются и про Radeon VII. Так что на данный момент времени если и собирать компьютер с двумя видеокартами, то делать это есть смысл (и то далеко не всегда) только с использованием самых быстрых ускорителей, таких как GeForce RTX 2080 Ti. ⇡#Результаты тестирования в 8K-разрешении Особо «внимательные» читатели обязательно отметят в комментариях к этой статье, что автор навязывает им что-то ненужное. Мол, вот теперь тестирование проводится с использованием сверхдорогущего 8K-телевизора. Нет, это не так. Экстремальная сборка позиционируется для игр в 4K-разрешении, а ее вариация с двумя GeForce RTX 2080 Ti в одной «упряжке» — тоже для игр в 4K-разрешении. Тестирование в 8K-разрешении — это необычный и весьма увлекательный эксперимент, на мой взгляд. Но даже такое во многом… сатирическое знакомство с 8K-разрешением дает много пищи для размышлений. Описать увиденные на графиках выше результаты вполне можно одной фразой: всё очень плохо. Из 11 игр условно комфортный FPS (с просадками не ниже 30 кадров в секунду) наблюдается только в пяти случаях — и везде речь идет в основном о среднем качестве графики. Скажу больше — 8K-разрешение не прощает огрехи в картинке. Если в Full HD и Ultra HD некоторые игры смотрятся очень хорошо, то в более высоком разрешении этот шарм куда-то улетучивается. Изображение на экране большого телевизора становится угловатым, резким, примитивным. И чем ниже выставляешь качество графики — тем хуже складываются ощущения от увиденного. Во многом именно поэтому я не тестировал игры в 8K-разрешении с использованием низкого качества графики, ограничившись параметром «Среднее». 8K — это весьма «прожорливое» разрешение. Даже «Танки» при включении режима качества графики Ultra «съели» у видеокарты 9 Гбайт видеопамяти. Только Fallout 4, Metro Exodus и Far Cry New Dawn хватило видеопамяти при использовании максимального качества графики. В таких играх, как Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V, Assassin’s Creed Odyssey и Deus Ex: Mankind Divided, нехватка VRAM ощущалась даже с использованием средних настроек качества графики. Так что полученные результаты примерно дают понять, каким должен быть среднестатистический игровой ПК где-нибудь в 2040 году, для которого игры в 8K-разрешении не окажутся непосильной задачей: минимум с 32 Гбайт ОЗУ и c видеокартой, которая будет хотя бы раза в четыре производительнее GeForce RTX 2080 Ti. Уверен, многие читатели прекрасно поняли, что сегодняшнее тестирование системного блока в разрешении 8K носит больше познавательный характер. Конечно, в 2019 году уже можно купить оборудование (телевизор или монитор) с подобными характеристиками, только вот современная компьютерная техника совершенно не готова к появлению такого типа устройств вывода изображения. Мы с вами прекрасно убедились в том, что даже пара GeForce RTX 2080 Ti в большинстве случаев ничего не может противопоставить столь возросшей нагрузке на ПК. Даже с учетом хорошей SLI-оптимизации производительности двух наимощнейших по меркам 2019 года графических процессоров оказывается недостаточно, чтобы комфортно играть хотя бы с активацией высоких настроек качества графики. Впрочем, ничего удивительного в этом нет. Знаете, схожие эмоции я испытал в конце 2014 года, когда тестировал дуэт GeForce GTX 980 в 4K-разрешении. Тогда же тестовая лаборатория 3DNews начала повсеместно использовать стандарт Ultra HD при тестировании видеокарт. Что ж, с тех пор прошло почти 5 лет, а пользователей 4K-мониторов (если верить статистике Steam) стало несильно больше. Абсолютное большинство геймеров использует разрешение Full HD, и в ближайшие пару лет ситуация вряд ли изменится. Картина, на мой взгляд, наблюдается вполне логичная, потому что для того, чтобы играть в таком разрешении, необходимо купить дорогую видеокарту (хотя бы одну). Вот когда 4K «потянут» хотя бы адаптеры среднего ценового диапазона — вот увидите, тогда и наступит эра Ultra HD. Сейчас же видеокарты уровня Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060 лучше всего проявляют себя в таких разрешениях, как Full HD и WQHD. Так есть ли смысл использовать SLI-массив GeForce RTX 2080 Ti в рамках экстремальной сборки? Мы видим, что в некоторых играх прирост от установки второй видеокарты действительно есть, и его даже можно назвать хорошим. В то же время покупка второй GeForce RTX 2080 Ti «раздувает» и без того огромный бюджет еще на ~100 000 рублей. Даже если закрыть глаза на финансовую составляющую, то подобную покупку должны оправдывать следующие мотивирующие факторы: любовь к экспериментам и определенная уверенность в том, что ваши любимые игры хорошо оптимизированы под работу с SLI. Но по большому счету мы вновь убедились в том, что на данный момент времени экстремальной сборке достаточно одной GeForce RTX 2080 Ti. *Выражаем благодарность компаниям * *ASUS, * *Samsung и * *Thermaltake за предоставленное для тестирования оборудование.*
990,442
Обзор полупрофессионального 4K-монитора BenQ PD2720U: между двух огней
Запросы потребителей растут с каждым годом, возможности настольных дисплеев расширяются, а стандарты принятые в 90-х тихо и мирно доживают свои годы, в течении которых должен произойти цикл обновления старых мониторов на более продвинутые решения. Безусловно, по лучшим оценкам, затронет он меньше половины всех потребителей в мире, но даже этого будет достаточно, чтобы смело сказать – «Прощай старичок-sRGB! Мы идём дальше!». Чтобы добиться высоких цифр цветового охвата производители все реже используют сложные и дорогостоящие системы подсветки. В массы идут современные панели с дополнительными слоями — напылением «нано-частиц» и «квантовых точек», которые как раз позволяют приблизится к тому самому DCI-P3, а иногда слегка превзойти его. Дёшево, сердито и, не менее важно – эффективно. Производители радуются сэкономленным деньгам, а пользователи счастливы от буйства красок на экране нового приобретения, ведь пока они ещё не знают, что проблем с цветопередачей такие способности только добавят. Так первое время будет с любой доступной моделью, не обладающей продвинутой электронной начинкой. Решения же посерьёзнее, как и прежде, предложат различные режимы эмуляции привычных цветовых стандартов, а поэтому их смело можно брать на вырост уже сейчас. Один из таких дисплеев мы сегодня и рассмотрим — встречайте, новый 4K-монитор BenQ PD2720U, задающий высокую планку в сегменте полупрофессиональных решений. Монитор PD2720U относится к линейке дизайнерских мониторов Professional Design (PD), а его полное название звучит как DesignVue PD2720U, что подчёркивает направленность модели. Новинка поддерживает технологию AQCOLOR (Accurate Color Reproduction) для полного соответствия современным цветовым стандартам. Среди моделей BenQ это второе 4К IPS-решение с расширенным цветовым охватом, позиционируемое ниже профессионального SW271, но в некоторых моментах его превосходящее. На удивление, по цене разница между моделями не очень серьёзная – на момент тестирования (начало июля 2019 года) новинка предлагается всего на 5-8 тысяч рублей дешевле, чем старший товарищ, что в условиях трат свыше 60 000 рублей – не очень большая потеря. |BenQ PD2720U |Экран |Диагональ, дюймы |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое |Стандартное разрешение, пикс. |3840 × 2160 |PPI |163 |Параметры изображения |Тип матрицы |Borderless AH-IPS (IPS-type) |Тип подсветки |GB-r-LED |Макс. яркость, кд/м2 |350 |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |1,07 млрд |Частота вертикальной развёртки, Гц |24-60 |Время отклика BtW, мс |НД |Время отклика GtG, мс |5 |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 |Разъемы |Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4; 2 × USB Type-C (Thunderbolt 3, PD 15-65 Вт); |Видеовыходы |Нет |Дополнительные порты |1 × Audio-Out (3.5 мм); 2х USB 3.1 Downstream; 1x USB 3.1 Upstream; 1х mini-USB; |Встроенные колонки: число х мощность, Вт |2 × 2 |Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот (Pivot) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100х100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |200 / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой) ДхВхГ, мм |614 × 444-594 × 186 |Габаритные размеры (без подставки) ДхВхГ, мм |614 × 366 × 87 |Масса нетто (с подставкой), кг |8,3 |Масса нетто (без подставки), кг |5,7 |Ориентировочная цена |60 000—68 000 рублей По подтверждённым данным модель BenQ PD2720U использует в своём составе AH-IPS матрицу (относится к IPS-type) производства LG Display, модель LM270WR4-SSA1. Это 10-битное решение с применением FRC-метода для увеличения количества воспроизводимых полутонов до величины в 1,07 миллиарда. Размер панели составляет 27 дюймов, рабочее разрешение — 3840 × 2160 пикселей (стандарт 4K|UHD), соотношение сторон — 16:9, а итоговая плотность пикселей — 163 ppi. Последняя цифра говорит о том, что монитор порадует вас высокой чёткостью картинки на экране и создаст очевидную необходимость в использовании достаточно проблемной системы масштабирования ОС Windows для ПО без внедрённой поддержки HiDPI-дисплеев. Впрочем, обе особенности относятся не только к PD2720U, но и ко всем его конкурентам, а поэтому если вы всё же готовы к таким изменениям в своей жизни, то просто забудьте об этом и смело покупайте понравившуюся вам модель. Заявленная максимальная яркость составляет 350 кд/м 2, коэффициент статической контрастности — стандартные 1000:1. С точки зрения скоростных показателей монитор не ставит рекордов (но и необходимости такой нет): 60 Гц, 5 мс по методике GtG и отсутствие поддержки какой-либо системы адаптивной синхронизации – норма этих дней для устройств подобного рода. Используемая панель появилась на рынке в начале 2017 года и тогда в столь продвинутых вариантах использовалась GB-r-LED-подсветка, позволившая PD2720U добраться до уровня 100 % соответствия стандартам sRGB и AdobeRGB, а также 96 % DCI-P3. Для снижения нагрузки на глаза потребителей она обходится без ШИ-модуляции (т. е. Flicker-Free), а в качестве дополнительного уровня защиты выступает «технология» работы подсветки Low Blue Light. В мониторе PD2720U присутствуют знакомые нам специальные предустановленные режимы CAD/CAM и Animation, усиливающие контрастность картинки для лучшей проработки и более комфортной работы с тонкими линиями. Для специалистов в области КТ-МРТ предназначен DICOM Mode, а для работы при плохом освещении предлагается использовать Darkroom Mode (режим «Тёмной комнаты») с уменьшенной яркостью и визуальной контрастностью для лучшей различимости тёмных оттенков и меньшей нагрузки на глаза, а также Low Blue Light c «тёплой» картинкой и четырьмя подрежимами работы. К откалиброванному на заводе режиму sRGB были добавлены два не менее значимых пресета — AdobeRGB и Display P3 (адаптация DCI-P3 под привычную гамма-кривую), тоже с точной заводской настройкой. В соответствии с современными запросами монитор обладает поддержкой стандарта HDR10 и режимом его эмуляции для контента без соответствующих метаданных. Тут следует напомнить, что полноценный HDR возможен исключительно на OLED-панелях с попиксельным управлением яркостью, а в случае с героем обзора это лишь программная доработка картинки (гамма 2.4-2.6 и не обязательное, но возможное автоматическое управление яркостью и контрастностью по всей площади панели) без полноценной работы с метаданными, встроенными в контент с нативным HDR. В новинке BenQ применён современный «безрамочный» дизайн, но широкая нижняя рамка с пластиковой накладкой пока всё ещё с нами. Блок с датчиками внешней освещённости и присутствия не применяется. Экстерьер модели серьёзно поменялся на фоне прочих решений производителя, а эргономичная подставка радует всеми доступными степенями свободны. В PD2720U изменена система управления — как по принципу, так и по расположению трёх физических клавиш и пятипозиционного джойстика. В дополнении к ней предоставлена возможность использовать для управления выносной блок (Hotkey Puck G2) с клавишами быстрого доступа и колесом плавной регулировки, подключаемого через порт mini-USB на корпусе устройства. Образ современного монитора заканчивает набор используемых интерфейсов для подключения: два HDMI 2.0 (для беспроблемного подключения приставок с поддержкой HDR), Display Port 1.4 и два USB Type-C (Thunderbolt 3) с поддержкой создания цепочки мониторов (Daisy-Chain) и зарядкой подключенных устройств мощностью до 65 Вт. Тем же кто работает с несколькими компьютерами, подключенными к одному дисплею, понравится функция KVM-свитча, позволяющая обойтись одним комплектом клавиатура/мышь для управления двумя рабочими устройствами. Правда, без установки ПО в лице Display Pilot работоспособность не гарантируется. Для работы с периферией в мониторе предусмотрено два порта USB 3.1 и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников или внешней акустической системы. Есть и встроенная акустика, но очень простая — стереосистема общей мощностью 4 Вт не может выдать высокую громкость и качественный звук. С другой стороны, она тут не для этого, а чтобы не покупать отдельные колонки для воспроизведения всяких рабочих звуков, лёгкой фоновой музыки без каких-либо требований к качеству или общения по "Скайпу" ее вполне достаточно. Монитор BenQ PD2720U поставляется в небольшой коробке с упрощённым дизайном – нет ни фотографии, ни перечисления особенностей модели. Пластиковая ручка для переноски отсутствует — лишь вырезы в картоне с двух сторон. Наклейка на коробке содержит информацию об основных технических характеристиках дисплея. Также указана дата (апрель 2019 года) и место производства (Китай). Версия нашего экземпляра – 00-006-AL. Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое: Отчёт о проведённой заводской калибровке находится в элегантном чёрном конверте. Перед покупателем будет представлен лист формата А5 с результатами точности цветопередачи в неизвестном режиме, при цифровом подключении, с активированной гаммой sRGB и цветовым охватом Display P3 (предполагаем, что речь идёт о предустановленном режиме с идентичным названием), несмотря на то, что глубокой настройке в PD2720U подвержены целых три пресета. Утверждать, что каждый экземпляр подвергается индивидуальной настройке, мы не будем, а вот то, что BenQ использует выборку наиболее удачных и стабильных по качеству матриц – вполне вероятно. Внешний вид новинки даёт понимание о том, в каком направлении меняется дизайн перспективных устройств компании. PD2720U выполнен на новый манер: чёрный пластик заменили на тёмно-серый, вся задняя часть корпуса плоская, без лишних перепадов и переходов, подставка и часть центральной колоны сделаны из шлифованного алюминия. В основе сохранена строгость, а минимализм «разогнан до максимума», что, впрочем, не помешало сделать корпус достаточно толстым по современным меркам. Подставка монитора оптимальна по размерам для используемой диагонали экрана. Её толщина уменьшена, как минимум, вдвое, но на устойчивости и, тем более, тактильных ощущениях это никак не сказалось. Она увесистая, а алюминий приятно холодит руки. Изменению подверглась и центральной колонна. Механизм регулировки высоты встроен между двумя её частямя. Верхний кожух в противовес нижней части сделан из матового пластика с имитацией шлифованного металла. Система прокладки кабелей состоит из пластикового крючка на подвижной части центральной стойки и задней крышки, скрывающей зону интерфейсов подключения. Центральная колонна крепится к монитору буквально за пару секунд и отсоединяется так же быстро — достаточно нажать на кнопку снизу. Отверстия под VESA-кронштейны слегка утоплены в корпус, но в большинстве случаев это не создаст проблем. Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей. Доступно изменение наклона и высоты, а также поворот корпуса. Присутствует возможность переворота в портретный режим (Pivot, только в одну сторону). Центровка корпуса из-за этого не пострадала, люфт в горизонтальной области не больше одного градуса в обе стороны. Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности центральной колонны и основание подставки выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется шесть резиновых ножек разной формы - им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточно большому весу устройства. Дисплей оснащён AH-IPS-матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая должна бороться не только с бликами на экране, но и с раздражающим кристаллическим эффектом. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее), дату и место производства. Все интерфейсы для подключения находятся в задней части корпуса, на одной колодке, и направлены вниз. Благодаря возможности переворота корпуса в портретный режим проблем с подключением кабелей не возникает. Знакомые по другим моделям встроенные динамики общей мощностью 4 Вт расположились за пластиковой сеткой в верхней части корпуса. Качество звука, к сожалению, далеко от желаемого — оно, как и максимальная громкость, находится на уровне ниже среднего. Тем не менее встроенная акустическая система вполне способна заменить какие-нибудь простенькие колонки за 500-1000 рублей. Монитор PD2720U красив, утончён, строг и радует высоким качеством изготовления. Качество используемых материалов и их практичность не вызывают нареканий. Обработка элементов выполнена на высшем уровне, зазоры равномерны по всей длине стыков. К покраске тоже не придраться. Новинка не скрипит и не хрустит при скручивании. Изменение положения корпуса на подставке происходит «как по маслу». BenQ PD2720U выглядит дороже многих своих предшественников и, очевидно, является правильным направлением развития дизайна мониторной линейки производителя. Больше металла – это хорошо! Система управления PD2720U построена на базе пятипозиционного джойстика и трёх клавиш (одна питания и две для быстрого доступа), размещённых на задней части корпуса с правой стороны. Индикатор питания проходит прозрачной пластиковой вставкой по нижней грани. Дополнительным средством управления монитором служит отдельный блок, подключаемый по mini-USB. Сделан он качественно, приятен в использовании. Благодаря нему можно быстро перемещаться по меню, переключать выбранные режимы, интерфейсы, регулировать яркость, контраст или громкость, а также перейти к настройкам функций быстрого доступа. Программисты поработали над анимацией и ею скоростью. Все действия связанные с настройкой дисплея происходят быстро и комфортно, без задержек. Разницы в удобстве между встроенной системой управления и внешним блоком нет – быстро привыкнуть можно к обоим вариантам и использовать в дальнейшем тот что вам понравится больше всего. При нажатии на джойстик на экран выводится навигационный блок меню. По умолчанию можно быстро перейти к настройкам яркости, контрастности, убрать навигационный блок и перейти к основному меню. Две физические клавиши предоставляют быстрый доступ к трём выбранным режимам и интерфейсам подключения. В дальнейшем пользователь может сам выбрать необходимые пункты для различных функций с быстрым доступом. Дизайн основного меню мониторов BenQ для работы с цветом давно не подвергался изменениям — перед нами привычная цветовая гамма и 2-4 секции, в зависимости от выбранного раздела и подменю. В случае с PD2720U в основном меню расположились семь разделов. Пройдёмся по каждому из них. Первый позволяет выбрать источник сигнала и настроить функции PiP|PbP. Раздел под названием «Picture» содержит в себе настройки яркости, контраста, резкости, динамической контрастности, скалера и Overscan. В следующем разделе основная часть цветовых настроек доступна лишь в пользовательском режиме (User). Также в нём можно выбрать один из оставшихся режимов Picture Mode, активировать режим DualView с выбором второго режима отображения, установить цветовую температуру (три предустановки и ручной пресет) и степень разгона панели. Из интересного представлены шестиосевые коррекции по оттенку и насыщенности, но смысла в них в отсутствии измерительных приборов и понимания того что вы делаете, нет. Установить уровень громкости встроенной акустической системы либо выключить звук полностью предлагается в четвёртом разделе с соответствующим названием. Следующим разделом выступает KVM Switch для быстрой настройки соответствующей функции. В Custom Key пользователь может выбрать функции клавиш быстрого доступа на корпусе монитора и на дополнительном блоке управления. Выбор достаточно широкий, каждый точно подберёт себе наиболее оптимальный вариант. Раздел System предлагает выставить язык локализации меню (присутствует русский с адекватным переводом), настроить режимы работы интерфейсов, выключить DDC/CI, активировать автоматическое выключение питания и настроить напоминания о необходимости делать перерывы в работе. Кроме того, можно посмотреть основную рабочую информацию, вывести цветовые настройки и сбросить все параметры к значениям по умолчанию. Для доступа в сервисное меню необходимо нажать на пятипозиционный джойстик в момент включения монитора. Таким образом мы подтвердили модель используемой в PD2720U матрицы, узнали версии встроенного скалера и прошивки, а также время наработки. Очевидно, что обычному пользователю здесь делать нечего. Монитор BenQ PD2720U был протестирован по обновлённой методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 60 Гц. **В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:** Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе BenQ PD2720U производитель использует целых пятнадцать (!) предустановленных режимов и один дополнительный для полностью ручной настройки. При тестировании мы использовали интерфейс DisplayPort как наиболее беспроблемный среди доступных. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Для доступа к полному перечню необходимых параметров был использован пользовательский режим. После перехода в него точка белого потеряла былую точность настройки, пришлось изменить режим гаммы, значения RGB Gain и, безусловно, снижать яркость до оптимального значения. Цветовой охват установился на нативном для используемой матрицы уровне – шире AdobeRGB. Степень разгона AMA (Overdrive) не менялась, поскольку оптимальное значение было выбрано производителем по умолчанию. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Проверка осуществлялась в режиме «M-Book» при настройках по умолчанию. |Яркость в меню (%) |Яркость белого (кд/м 2) |Яркость чёрного (кд/м 2) |Статическая контрастность (x:1) |100 |378 |0,373 |1013 |90 |345 |0,34 |1015 |80 |314 |0,309 |1016 |70 |282 |0,277 |1018 |60 |250 |0,245 |1020 |50 |217 |0,213 |1019 |40 |184 |0,18 |1022 |30 |150 |0,146 |1027 |20 |115 |0,112 |1027 |10 |80 |0,077 |1039 |0 |44 |0,043 |1023 Максимальная яркость оказалась на уровне 378 кд/м 2, а нижнее значение составило 44 кд/м 2. Коэффициент контрастности – 1020:1 в среднем, что укладывается в заявленный производителем уровень и является средним результатом для IPS-матрицы. Полученный диапазон изменения яркости подсветки оказался идеальным со всех точек зрения. По верхней границе монитор превышает указанное производителем значение, а нижняя граница позволит максимально снизить нагрузку на глаза в условиях слабого внешнего освещения или его полного отсутствия (но так делать мы настоятельно не рекомендуем). ⇡#Результаты при стандартных настройках (режим M-Book) Монитор обладает матрицей с расширенным спектром подсветки – нативный цветовой охват у PD2720U шире, чем у большинства современных мониторов рассчитанных на покорение пространства DCI-P3. По умолчанию выбран режим M-Book, что нас сильно удивило, ведь он не может похвастаться точностью настройки. Цветовой охват в нём максимальный, без какой-либо эмуляции. Точка белого далека от идеала, а все оттенки серого вместе с ней лежат в области холодных тонов с лёгким паразитным оттенком. Стабильность ЦТ серого, в целом, хороша, но тёмные оттенки подводят. Расхождение каналов гамма-кривых фактически отсутствует, но исходя из их положения можно сделать вывод о том, что картинка на экране выводится с избыточным контрастом, без различимости деталей в тенях. Кроме того, наблюдаются проблемы с резкостью – она непонятно для чего повышена. В случае с PD2720U для каждого из его режимов мы подбирали наиболее близкий цветовой профиль в качестве референса. Для M-Book им стал AdobeRGB, но сильно это ему не помогло. Что среднее, что максимальное отклонения DeltaE94 оказались в красной зоне. ⇡#Результаты в режиме HDR Emu. У монитора BenQ есть не только поддержка HDR10, которая, ввиду отсутствия многозонной системы подсветки не слишком эффективна, но и специальный режим эмуляции HDR. Создан он для имитации «расширения динамического диапазона» при воспроизведении контента без поддержки HDR. В этом режиме монитор работает на свой максимум, цветовой охват не урезается и становится даже чуть шире, чем при настройках по умолчанию. Точка белого здесь настроена значительно лучше, а стабильность ЦТ оттенков серого сохранена на изначальном уровне. Подход к настройке эмуляции HDR нам уже известен. Производитель значительно увеличил контрастность в глубоких (убив их различимость) и средних тенях и увеличил яркость на средних оттенках и в светах. Получилась почти классическая S-кривая, которая и придаёт «яркости и цветастости» картинке на экране. Прямо скажем – сильно на любителя и никакого отношения к настоящему HDR данный режим не имеет. Удивляться возросшим отклонениям цветопередачи, в этом случае, не стоит. Разница могла оказаться ещё выше, но PD2720U пожалел и не стал сильно перебарщивать с «тюнингом». ⇡#Результаты в режиме User и после ручной настройки Теперь рассмотрим режим User, при переходе к которому открываются все настройки цвета, оценим его заводские установки и проведём ручную настройку с целью достижения яркости 100 нит, цветовой температуры 6500К и гаммы с показателем 2.2. Напомним, что в нём цветовой охват всё также – максимально возможный. В обоих случаях мониторов выдаёт весь заложенный в него потенциал по возможностям цветовоспроизведения. Точка белого и баланс серого настроены плохо, но ручная настройка это быстро исправляет. Странным выглядит принятая производителем за норму гамма 2,6, но это быстро правится выставлением режима гаммы 2,2, после чего все проблемы с контрастностью картинки быстро улетучиваются. Не удивительно, что после таких изменений и использования созданного профиля монитор смог продемонстрировать высокий результат. Портит его лишь один из проверенных цветовых патчей. Сначала мы подумали, что это ошибка, на повторное профилирование и пятикратная проверка не показали ничего нового. Похоже, что монитор ожидает новую прошивку (подобное мы видели на одном из мониторов Dell, где проблема была исправлена именно новой firmware) либо надо «химичить» с ручной настройкой оттенка и насыщенности бирюзового цвета. ⇡#Результаты в режимах sRGB и AdobeRGB Следующими проверяемыми у нас идут два настроенных на заводе режима эмуляции основных цветовых стандартов: sRGB и AdobeRGB. В каждом из них пользователь может настроить только яркость и резкость, а поэтому ожидается, что все остальные параметры должны быть настроены максимально точно прямо «из коробки». Эмуляция цветового охвата обоих стандартов происходит на уровне выше среднего. Немного проблемной областью выступает зона с красным цветом. Точка белого настроена очень точно, можно с лёгкостью забыть про необходимость ручной корректировки (а сделать это вы сможете только через LUT-видеокарты). Нет особых вопросов и к стабильности ЦТ оттенков серого, особенно в режиме AdobeRGB. Гамма-кривые выставлены точно в соответствии с обоими стандартами. В sRGB увеличена различимость в глубоких тенях, а в AdobeRGB кривые слегка просели под референсом в средних полутонах. Учитывая не идеальную эмуляцию цветовых пространств результаты полученные в Argyll CMS, мы можем признать, как минимум, очень достойными. Если же смотреть с позиции обычного потребителя, то такие результаты можно отнести к высоким и сразу забыть про необходимость внесения ручных коррективов. Снизьте яркость до комфортной и не знайте бед, а BenQ PD2720U в этом вам поможет. ⇡#Результаты в режимах DCI-P3 и Display P3 В оригинальном стандарте DCI-P3 предписана гамма со средним показателем 2,6, что значительно увеличивает контрастность результирующей картинки, однако, некто из компании Apple, впервые внедрившей данное цветовое пространство в потребительский сектор, посчитал, что расширенный цветовой охват надо скрестить с более стандартной гаммой 2,2, а получившейся «бутерброд» они назвали Display P3. Таким образом, между двумя стандартами существует большая пропасть в получаемой картинке и это первое, что стоит запомнить. У монитора BenQ PD2720U, как вы уже догадались, представлены оба режима эмуляции. Цветовой охват в них различается, но принципиальной разница нет. Визуально она ощутима только по выставленной яркости – у DCI-P3 она значительно ниже. Точка белого в Display P3 настроена значительно точнее, чем в DCI-P3. Тоже самое, но с меньшей разницей, происходит с балансом серого. Режим DCI-P3 соответствует заявленному стандарту с увеличенной контрастностью картинки. В свою очередь, Display P3 выглядит куда более презентабельным и привычным (одно накладывается на другое) и устроит подавляющее большинство смотрящих на экраны своих последних iPhone. Тем не менее, несмотря на различные отклонения, оба режима являются качественно настроенными заводскими пресетами. Если вас интересуют современные стандарты, то смело выставляйте DCI-P3 или Display P3. Если же точка белого (величина, которая зависит от ЦТ источников внешней подсветки) для вас важна, то стоит рассматривать исключительно второй режим. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система компенсации неравномерности подсветки в мониторе PD2720U не предусмотрена. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом подсветка кажется достойной и это, прямо скажем, не обман зрения, а подтвердившиеся факты (пускай по оттенкам серого этого и не скажешь). Среднее отклонение от центральной точки составило 10,9 %, а максимальное 20 %. Затемнение экрана достаточно ровное, без резких переходов, а потому не вызывает раздражения. С равномерностью цветовой температуры у нашего экземпляра BenQ PD2720U дела обстоят ещё лучше. Разброс значений не превысил 380 кельвин, среднее отклонение от центральной точки – 1,7 %, максимальное – 4,4 %. Единственной проблемной частью экрана выступает верхний правый угол. В остальном же результат очень хороший и, вряд ли, у кого-то могут возникнуть претензии к подобной равномерности подсветки ЦТ. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал вполне обычный результат для IPS-матрицы – четыре «засвеченных» угла со слабыми паразитными оттенками. Размер «засветок» зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает — и перед нами предстаёт довольно равномерное для LCD-монитора с любым типом матрицы чёрное поле, демонстрирующее реальное положение дел – равномерность на чёрном поле, без учёта Glow. Засветки у нашего экземпляра минимальные, в основном выражены по краям панели тонкими прерывистыми полосками. Рассчитывать на что-то лучшее не стоит, поскольку показанный нами пример – близок к идеалу, причём не только в сегменте IPS-решений, но и всех остальных типов панелей. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и скорость отклика Используемая 10-битная (c применением FRC или без него – это останется загадкой) матрица в PD2720U смогла продемонстрировать выдающиеся по равномерности градиенты во всех предустановленных режимах и после правок рабочих параметров через OSD-меню в пользовательском режиме. Хорошая заводская настройка позволила нам обойтись исключительно профилированием, без внесения правок в LUT видеокарты, так что качество градиентов сохранилось на своём изначально высоком уровне. К слову, это одно из самых важных достоинств мониторов BenQ по сравнению с их прямыми конкурентами, которым часто требуются, пускай и не большие, LUT-правки. Дополним вышесказанное тем, что при переключении выходной глубины цвета с 8 на 10 бит в драйвере видеокарты, никаких видимых глазу изменений не происходит. Качество градиентов в Photoshop и, тем более, TFTTest остаётся на изначальном — высоком — уровне. Теперь перейдём ко времени отклика. Скорость матрицы в PD2720U вполне типична для качественных IPS-type решений с максимальной частотой вертикальной развёртки 60 Гц и не отличается от таковой у большинства конкурентов. Или говоря иначе – строить большие надежды точно не стоит, а сравнивать с игровыми решениями и вовсе даже не стоит думать. Новинка сразу будет в аутсайдерах. Выставленное по умолчанию значение разгона оптимально. Перевод AMA (OverDrive в общем понимании) в положение «Выкл.» увеличивает визуальную различимость шлейфов, между тем артефакты изображения отсутствуют в обоих случаях. В режиме «Премиум» шлейфы становятся менее заметны, но вместе с тем возникают хорошо различимые артефакты изображения и это уже плохо. Поэтому правильный выбор здесь очевиден. По углам обзора рассматриваемый монитор мало чем отличается от других 27-дюймовых 4К-моделей с IPS-type-панелями, демонстрируя высокий уровень стабильности картинки при рабочих углах просмотра. При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее и сильнее. Особенно сильно меняют свой внешний вид крайние области экрана, в частности — углы. От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, но в значительно меньшей степени и слабее, чем у многих других IPS-мониторов, без проявления какого-либо хорошо заметного паразитного оттенка, что для монитора с GB-r-LED-подсветкой и расширенным цветовым охватом - удивительно. Впрочем, многое зависит от цветовой гаммы и яркости самой картинки на экране. Так что при собственных проверках (на других картинках) результат может отличаться. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе BenQ PD2720U используется матрица с хорошей полуматовой защитной поверхностью. Картинка на экране приятна для глаз. Кристаллический эффект еле заметен, многие его не увидят вовсе. При изменении угла просмотра его видимость практически не усиливается. От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея полностью избавлена. К отображению мелких элементов и прорисовке текста различной величины нареканий у нас не возникло, но только при настройке Sharpness - 5. Если смотреть на текст при стандартных установках дисплея (режим M-Book, резкость 6), то быстро становится ясно, что что-то здесь не так. По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. С каждым годом качество мониторов компании BenQ растёт (личное мнение автора и опыт работы, а не теория и выводы по отзывам в интернете), пересматривается подход во многих вопросах (чаще в положительную для потребителей сторону), а количество удачных моделей увеличивается. Конечно, случаются и осечки, но это в порядке вещей для каждого производителя, даже такого крупного и опытного, как BenQ. Монитор PD2720U, без сомнения, получился качественным и, безусловно, достойным кандидатом на покупку. Возникают вопросы к его позиционированию и установленной цене, ведь на горизонте маячит SW271 с аппаратной калибровкой, продвинутой электронной начинкой с похожей или даже идентичной матрицей, но без Thunderbolt 3. Скорее всего производитель предлагает выбирать между более современным подходом с большим количеством достаточно точно настроенных режимов и не сильно полезным светозащитным козырьком с открытым доступом к 14-битному 3D-LUT. Кроме того, стоит отдавать себе отчёт в том, что 27-дюймовые 4К IPS-дисплеи начинаются с 18 тысяч рублей, а переплачиваете вы за расширенный цветовой охват, который достигается не с помощью дорогостоящей системы подсветки, и точность заводской настройки в специальных режимах. Если у вас возникают сомнения в необходимости цветовых пространств DCI-P3 и AdobeRGB, то стоит хорошенько призадуматься – стоит ли переплачивать 30-40 тысяч рублей или лучше взять качественный 4К-дисплей со стандартным цветовым охватом, такой, как ранее проверенный нами PD2700U. *С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовой профиль для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и профилирования.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
990,512
Компьютер месяца — июль 2019 года
Июльский выпуск вышел с запозданием неслучайно. Так сложилось, что в начале месяца AMD и NVIDIA выпустили свои железные новинки. Некоторые устройства — не побоюсь этого заявления — стали судьбоносными. Конечно же, речь идет о процессорах Ryzen 3000 для платформы AM4. Другие комплектующие (видеокарты) сделают представленные в «Компьютере месяца» системы еще производительнее при сохранении стоимости. Что интересно, Intel совершенно нечем ответить AMD. По всей видимости, адекватные конкуренты новым чипам Ryzen 5, Ryzen 7 и Ryzen 9 появятся только в следующем году, а пока же придется снижать стоимость уже находящейся в продаже продукции. Только вот за последний месяц некоторые позиции Intel, несмотря на появившуюся информацию о сбросе цен на модели Coffee Lake Refresh, подорожали. И в этом нет ничего хорошего. Перед прочтением июльского выпуска категорически рекомендую ознакомиться со следующими материалами, потому что далее в тексте я постоянно буду ссылаться на них: Учтите один немаловажный момент. На момент написания статьи я нашел в продаже только модель Ryzen 5 3600, хотя AMD 7 июля выпустила в продажу пять центральных процессоров. К тому же в продаже только-только появились видеокарты Radeon RX 5700 (XT), а также обновленные адаптеры GeForce RTX серии Super. Тем не менее у нас есть проверенная информация, что дистрибьюторы уже вовсю отгружают в компьютерные магазины новую продукцию. Следовательно, уже в июле все желающие смогут приобрести тот или иной процессор или видеокарту. Возможно, первое время будет наблюдаться изрядный ажиотаж, а потому магазины не постесняются продавать новинки по завышенным ценам. Тем не менее я считаю, что уже сейчас нашим читателям необходимо присмотреться к более современным и производительным товарам. Так будет логичнее. Июль — это тот случай, когда действительно стоит подождать появления в продаже долгожданных новинок за адекватные деньги. Так что в таблицах некоторых сборок стоимость железа не будет указана. Думаю, уже в августе мы будем оперировать реальными ценами и товарами в полном объеме. Получается, июльский выпуск носит скорее выставочный характер. Тем же, кому позарез нужен системный блок прямо здесь и сейчас, и ждать несколько недель вы не намерены, смело рекомендую взглянуть на системы, представленные в прошлом месяце. Некоторые сборки за прошедшее время заметно подешевели. «Компьютер месяца» — это рубрика, которая носит исключительно рекомендательный характер, а все утверждения в статьях подкрепляются данными обзоров, всевозможных тестирований, личного опыта и подтвержденных новостей. Очередной выпуск традиционно выходит при поддержке компьютерного магазина «Регард». На его сайте вы всегда можете оформить доставку в любую точку нашей страны и оплатить заказ онлайн. Подробности можно прочитать на этой странице. «Регард» среди пользователей славится достаточно адекватными ценами на компьютерные комплектующие и большим выбором продукции. К тому же у магазина есть услуга по бесплатной сборке: вы составляете конфигурацию — сотрудники фирмы ее собирают. «Регард» — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. К сожалению, я не могу каждый день исправлять таблицы в статье. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. «Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD преимущественно на высоких настройках качества графики, но иногда придется выставлять и средние. Подобные системы не имеют серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилуют компромиссами, нуждаются в апгрейде, но и стоят меньше остальных конфигураций. | Стартовая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 1600, 6 ядер и 12 потоков, 3,2 (3,6) ГГц, 16 Мбайт L3, AM4, OEM |8 000 руб. |Intel Core i3-9100F, 4 ядра, 3,6 (4,2) ГГц, 6 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |7 500 руб. | Материнская плата |AMD B350 |Пример: • Gigabyte GA-AB350M-DS3H V2 |4 000 руб. |Intel H310 Express |Примеры: • ASRock H310M-HDV; • MSI H310M PRO-VD; • GIGABYTE H310M H |4 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000 для AMD: • G.Skill Aegis F4-3000C16D-16GISB |6 000 руб. |16 Гбайт DDR4-2400 для Intel: • ADATA Premier |5 000 руб. | Видеокарта | AMD Radeon RX 570 8 Гбайт: • Sapphire Pulse (11266-36-20G) |11 500 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |Примеры: • Crucial BX500 (CT240BX500SSD1); • ADATA Ultimate SU655 (ASU655SS-240GT-C) |2 000 руб. | Процессорный кулер |DeepCool GAMMAXX 200T |1 000 руб. | Корпус |Примеры: • ACCORD A-07B Black; • AeroCool CS-1101 |1 500 руб. | Блок питания | Примеры: • Chieftec TPS-500S 500 Вт; • Cooler Master Elite 500 Вт; • Thermaltake TR2 S (TRS-0500NPCWEU) 500 Вт |3 000 руб. | Итого |AMD — 37 000 руб. Intel — 35 500 руб. Стартовая сборка — это единственная категория в «Компьютере месяца», которую не коснулись за прошедшее время никакие изменения. Здесь все стабильно и так продолжится по всей видимости до тех пор, пока AMD не представит свои 4-ядерные чипы Ryzen 3, базирующиеся на архитектуре Zen 2. Если вы прочитали статью «Микроархитектура Zen 2: вот почему мы ждём Ryzen 3000», то знаете, что самый младший представитель семейства Matisse относится к классу Ryzen 5, и модель Ryzen 5 3600 будет отпускаться по цене в 200 долларов США. При этом в продажу уже вышли чипы Ryzen 5 3400G и Ryzen 3 3200G — эти 4-ядерники тоже относятся к серии процессоров Ryzen 3000, но по факту используют архитектуру предыдущего поколения Zen+ и производятся по 12-нанометровому техпроцессу. Процессоры с буквой «G» в названии оснащены встроенной графикой Vega. В июле в стартовой сборке AMD используется… Ryzen 5 1600. В этом месяце разница в цене между этим чипом и Ryzen 5 1400 составляет всего 1 000 рублей. С учетом того, что за прошедший месяц подешевели видеокарта Radeon RX 570 8 Гбайт и оперативная память, я пошел на этот шаг, так как Ryzen 5 1600 — это совершенно другой уровень в сравнении с 4-ядерными чипами AMD и Intel. В этом вы могли убедиться, прочитав статью «500 евро — не приговор! Покупаем игровой компьютер в немецком магазине Computeruniverse». В сравнении с тем же Ryzen 5 1400 мы получаем более высокие тактовые частоты, дополнительные 4 потока и увеличенный вдвое кеш третьего уровня. Считаю, что доплата в 1 000 рублей того стоит. В комментариях к этому выпуску обязательно отметятся читатели, которые будут недовольны тем, что стартовая система снова не подешевела. Довод, что при той же или чуть более высокой (+500, +1 000 рублей) цене, сборка стала заметно быстрее, их почему-то не устраивает. При этом я практически каждый выпуск подробно описываю, как стартовую систему можно удешевить, если денежных средств вдруг не хватает для покупки стартовой сборки. Вот и сейчас рекомендую обратить внимание на Ryzen 3 1200, который в BOX-комплектации стоит 5 000 рублей. И теперь можно смело отправить 6- и 8-ядерные процессоры AMD FX на покой. Если что, то доказательства, почему 4-ядерный Ryzen 3 1200 оказывается лучше, например, 6-ядерного FX-6300, приведены в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: реально ли собрать игровой системный блок за 30 000 рублей и меньше?» Вторым шагом к удешевлению стартовой сборки станет покупка 8 Гбайт ОЗУ вместо 16 Гбайт. Только знайте, что сейчас многие современные игры потребляют больше 8 Гбайт оперативной памяти. В июне на нашем сайте вышла статья «Выбираем лучшие игровые ноутбуки от 60 до 100 тысяч рублей», она наглядно это доказывает. Наконец, вместо 8-гигабайтной версии Radeon RX 570 можно взять 4-гигбатайтную (10 500 рублей), но такая экономия приведет к тому, что система станет еще медленнее в играх, потому что такого объема VRAM недостаточно для современных ААА-проектов. Кстати, рекомендую прочитать статью «Выбираем игровую видеокарту дешевле 15 тысяч рублей: сравнение 10 моделей». Этот материал, например, наглядно показывает, что Radeon RX 570 8 Гбайт — это идеальный вариант для стартовой сборки. А еще он отлично демонстрирует, что в стартовой сборке вряд ли когда-нибудь появится GeForce GTX 1650, которая оказывается дороже конкурента, но при этом (я до сих пор задаюсь вопросом, как вообще такое может быть) — медленнее в среднем на 15 %. А за 13 000 рублей уже можно приобрести Radeon RX 580 8 Гбайт. В прошлом выпуске для стартовой сборки я рекомендовал какую-нибудь недорогую материнскую плату на базе чипсета B450. Например, ASRock B450M Pro4 F, за которую в июле с учетом округления придется заплатить 5 500 рублей. Дело было так: в конце июня, когда подготавливался очередной выпуск «Компьютера месяца», я проверил наличие новых версий у плат на базе чипсета B350, например у Gigabyte GA-AB350M-DS3H V2, которая меня подкупает наличием сразу четырех слотов DIMM. Оказалось, что на тот момент времени эти устройства все еще не получили поддержку Ryzen 3000. Конечно же, мы имеем дело с бюджетной сборкой, а потому вряд ли в ближайшее время здесь «пропишутся» представители архитектуры Zen 2. И все же я стараюсь компоновать системный блок так, чтобы вы, потенциальные покупатели, могли со временем с минимумом затрат произвести апгрейд системы, а именно заменить процессор, видеокарту и дополнить подсистему запоминающих устройств. Что ж, та же Gigabyte GA-AB350M-DS3H V2 в итоге получила новое обновление BIOS — для того чтобы плата смогла распознать новейшие Ryzen, необходимо установить прошивку версии F40. Именно поэтому эта «материнка» возвращается в стартовую сборку AMD. Напомню, что все процессоры семейства Ryzen оснащены свободным множителем. Даже с платой класса Gigabyte GA-AB350M-DS3H V2 вполне реально получить стабильные 3,8 ГГц для всех четырех ядер, главное — не завышать слишком сильно напряжение ЦП. Думаю, вы заметили, что стартовая сборка Intel еще ни разу не обсуждалась в этом выпуске «Компьютера месяца». С появлением в системе AMD чипа Ryzen 5 1600 ее привлекательность в глазах покупателей снизилась еще больше. И если «красные» процессоры прошлых поколений стабильно дешевеют, то «камни» Intel либо стоят так же, либо дорожают. На фоне всех последних событий такая ситуация выглядит, мягко говоря, странно. И все же в стартовой сборке рекомендуется Core i3-9100F, который будет хорошо смотреться с Radeon RX 570. Учтите только такой момент: для того чтобы материнская плата определила Core i3-9100F, необходимо обновить ее BIOS. С большой долей вероятности в «Регарде» вам продадут устройство со старой версией прошивки. Сразу же после покупки обратитесь в гарантийный отдел магазина и попросите обновить BIOS. И пользуйтесь компьютером на здоровье. С таким ПК можно спокойно играть ближайшие пару лет во все современные игры в разрешении Full HD на высоких и максимальных настройках качества графики. | Базовая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |Нет данных |Intel Core i5-9400F, 6 ядер, 2,9 (4,1) ГГц, 9 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |12 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 |Пример: • ASRock B450M Pro4-F |5 500 руб. |Intel B360 Express |Пример: • ASRock B360M Pro4 |5 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200 для AMD: • Crucial Ballistix Sport LT Grey (BLS8G4D32AESBK) |7 000 руб. |16 Гбайт DDR4-2666 для Intel: • Patriot Viper Elite (PVE416G266C6KGY) |5 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660 6 Гбайт или AMD Radeon RX 590 8 Гбайт. Примеры: • ASUSGeForce GTX 1660 (PH-GTX1660-6G); • ASRock Radeon RX 590 (PHANTOM GXR RX590 8G OC) |16 000 руб. | Накопители |SSD, 480-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с |Пример: • Crucial BX500 (CT480BX500SSD1) |4 000 руб. |HDD по вашему желанию |— | Процессорный кулер |DeepCool GAMMAXX300 |1 500 руб. | Корпус |Примеры: • Cougar MX330; • AeroCool Cylon Black; • Thermaltake Versa N26 |3 000 руб. | Блок питания |Примеры: • Be Quiet System Power 9 600 Вт |4 000 руб. | Итого |AMD — нет данных Intel — 52 000 руб. Довольно часто в комментариях к той или иной статье читатели рассказывают про Radeon RX Vega 56, которую в одном известном немецком магазине можно купить за 17 000 рублей (правда, без учета доставки). Действительно, за такие деньги перед вами прекрасное предложение, ведь это ускоритель графики в играх оказывается быстрее GeForce GTX 1660 в среднем на 20 %. Только вот в московской рознице Radeon RX Vega 56 стоит заметно больше. За модель ASUS ROG-STRIX-RXVEGA56-O8G-GAMING «Регард» просит 23 000 рублей. Так что в базовой сборке остаются такие варианты, как GeForce GTX 1660 6 Гбайт и Radeon RX 590 8 Гбайт. С одной стороны, видеокарты стоят одинаково, но ускоритель NVIDIA стабильно опережает Radeon RX 590 — на 8 % в среднем. С другой стороны, у Radeon RX 590 на 2 Гбайт больше видеопамяти. В статье «Сколько видеопамяти необходимо современным играм» наглядно показано, что такая разница в объеме VRAM сказывается уже сейчас, а в будущем может стать совсем критичной. Получается, Radeon RX 590 работает медленнее GeForce GTX 1660, но она дольше продержится на дистанции. Как всегда, рекомендую выбирать видеокарту, исходя из списка своих любимых игр. Если в них GeForce оказывается лучше, то берем GeForce GTX 1660. И наоборот. В прошлом месяце в базовой сборке использовался Ryzen 5 2600, который в июле стоит 10 500 рублей, и перед вами отличный центральный процессор за свою стоимость. Однако я рекомендую ориентироваться в системе на Ryzen 5 3600, рекомендуемая стоимость которого составляет 200 долларов США. К сожалению, на момент написания статьи версия этого чипа в BOX-комплектации (вместе с кулером) стоила в московских магазинах примерно 17 000 рублей. По такой завышенной цене я бы этот чип не взял. В Германии Ryzen 5 3600 оценен в 12 500 рублей без учета доставки. В случае с нашими продавцами стоит подождать появления процессора в свободном доступе по более вменяемым ценам. Надеюсь, это произойдет уже в июле. А подождать Ryzen 5 3600 определенно стоит, потому что архитектура Zen 2 оказалась очень хорошей. К сожалению, российское представительство AMD не предоставила нам все необходимые семплы для тестирования (в фокусе оказались более производительные решения), но даже обзора Ryzen 7 3700X оказывается достаточно, чтобы понять, что все 7-нанометровые чипы Ryzen 3000 серьезно выросли как в однопоточной, так и в многопоточной производительности, стали заметно более экономичными, а также смогли избавиться от значительной части «особенностей» контроллера памяти. В результате носители микроархитектуры Zen 2 превосходят равноценные процессоры конкурента в подавляющем большинстве счётных задач, уступая им лишь в тех случаях, где для быстродействия особенно критичны малые задержки при доступе к данным. Конкретнее это означает, что представители семейства Ryzen 3000 будут исключительно хороши при использовании в творческих приложениях для создания контента и в других ресурсоёмких задачах профессионального характера. Собственно говоря, в других обзорах в таких приложениях Ryzen 5 3600 в большинстве случаев опережает Core i7-8700K, а ведь мы сравниваем «красного» середнячка с некогда флагманским чипом платформы LGA1151. Недостаток производительности Ryzen 5 3600, если продолжить сравнивать его с Core i7-8700K, может проявиться лишь в одном случае: когда речь идет о быстродействии системы в играх. Причем в такой системе должна использоваться очень мощная видеокарта уровня GeForce RTX 2080, Radeon VII или даже GeForce RTX 2080 Ti. Но в рамках базовой сборки речь идет всего лишь о GeForce GTX 1660. Но постойте! Core i7-8700 стоит в «Регарде» 24 500 рублей, а Core i7-8700K — 29 000 рублей. Правильнее сравнивать Ryzen 5 3600 с шестиядерными чипами Core i5, которые не имеют поддержки технологии Hyper-Threading. Здесь-то преимущество платформы AM4 над LGA1151-v2 будет уже устрашающим. В скором времени подробный обзор Ryzen 5 3600 выйдет на нашем сайте, но уже сейчас понятно, что мы имеем дело с народным процессором. Если честно, я не вижу причин, почему сейчас вообще стоит покупать базовую сборку Intel, система AMD выглядит лучше по всем компонентам. Если чипы Intel в скором времени серьезно не подешевеют, то, возможно, их не будет смысла добавлять в стартовую, базовую и оптимальные сборки «Компьютера месяца». Первые обзоры в Сети свидетельствуют о том, что разгонять этот чип особого смысла нет, так как коллегам по цеху удается выжать из процессора максимум 4,2 ГГц. В то же время Ryzen 5 3600 явно потребляет больше заявленных 65 Вт, а это значит, что для его работы на максимальной частоте необходимо установить в сборку весьма эффективный кулер, поэтому я заменил недорогой DeepCool GAMMAXX 200T на DeepCool GAMMAXX300. Впрочем, никакой уверенности, что такие частотные показатели не подвергнутся корректировке уже в самое ближайшее время, у нас нет. Во время тестирования моделей Ryzen 7 3700X и Ryzen 9 3900X были испробованы пять версий BIOS — и все пять версий меняли в системе достаточно фундаментальные вещи. В них AMD не только занималась оптимизацией контроллера памяти, но и «подкручивала» переменные технологии Precision Boost 2, повышая реальные частоты процессоров в ущерб энергоэффективности. Вполне возможно, что впоследствии компания захочет как-то изменить рабочие параметры своих процессоров ещё раз — в том числе и занизить в угоду энергоэффективности. Выходит, все недавно вышедшие тесты Ryzen 3000 — это лишь предварительное знакомство, которое происходит на одном из ранних этапов жизненного цикла новинок. В новых процессорах применяется значительно переработанный контроллер памяти, который далеко не так капризен, как его предшественник. Это нашло отражение и в паспортных характеристиках: новые Ryzen 3000 получили официальную поддержку DDR4-3200 SDRAM, а ведь в случае с Ryzen 2000 речь шла о DDR4-2933. Причем работоспособность памяти в режиме DDR4-3200 гарантируется для любых пар модулей, вне зависимости от их организации и компонентой базы. В то же время максимально допустимая частота Infinity Fabric в Ryzen 3000 составляет 1800 МГц, а при выборе более высоких значений процессор функционировать не может. Также есть и третий нюанс. Он касается того, что, при использовании модулей памяти быстрее DDR4-3600, тактовый генератор контроллера памяти автоматически переходит в режим 2:1, то есть начинает функционировать на вдвое меньшей частоте. Именно поэтому я заменил комплект оперативной памяти в базовой сборке. Набор G.Skill Aegis F4-3000C16D-16GISB стоит меньше, но работает на частоте 3000 МГц с возможностью разгона до 3200 МГц. Я же предлагаю использовать в системе AMD два модуля Crucial Ballistix Sport LT Grey (BLS8G4D32AESBK), которые по умолчанию работают на эффективной частоте 3200 МГц, но совершенно спокойно разгоняются до 3600 МГц. Кстати, спасибо за наводку нашим читателям! Приятно, что мы вместе делаем «Компьютер месяца» лучше и полезнее. Как известно, вместе с процессорами Ryzen 3000 был представлен и набор логики X570. Однако плата на таком чипсете — совершенно не обязательный компаньон для новых чипов AMD. Как и их предшественники, Ryzen 3000 совместимы с привычным гнездом Socket AM4 и способны работать в материнках, выпущенных во времена как первого, так и второго поколения Ryzen. Важно, чтобы такая поддержка была реализована в виде соответствующего BIOS. С вероятностью 99,9 % матплата не на чипсете X570, купленная сейчас в магазине, попросту не определит новый чип. Обновить версию BIOS можно самостоятельно, вооружившись процессором Ryzen первого или второго поколений, или же попросите это сделать в гарантийном отделе магазина, в котором была куплена плата. **Перед покупкой обязательно убедитесь в том, что выбранная вами плата поддерживает новые процессоры ** **Ryzen!** Делается это просто: в поиске вбиваете название устройства; переходите на сайт производителя и открываете вкладку «поддержка». Например, матплате ASRock B450M Pro4-F необходима прошивка не ниже версии 3.30. Отмечу, что пока чипы Ryzen 3000, установленные в недорогие не X570-матплаты, могут работать не так быстро, так как для достижения максимального уровня производительности в коде BIOS должны быть применены библиотеки AMD AGESA Combo_AM4 PI 1.0.0.3, а это условие на данный момент выполняется лишь для немногих плат, преимущественно с чипсетом X570. Однако такая ситуация носит временный характер: по мере обновления кода прошивки в старых платах их быстродействие с Ryzen 3000 должно подтянуться до того же уровня, который сегодня обеспечивают свежие платформы. Мы обязательно проверим это в тестовой лаборатории. В деревне «Гадюкино»Сборка Intel за прошедший месяц изменений не претерпела. Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на высоких настройках в разрешении WQHD. | Оптимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 3600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,8 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |Нет данных |Intel Core i5-9500F, 6 ядер, 3,0 (4,3) ГГц, 9 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |15 500 руб. | Материнская плата |AMD 350/450 |Пример: • Gigabyte B450 AORUS PRO; • ASUS ROG STRIX B350-F GAMING |8 000 руб. |Intel Z370 Express |Пример: • ASUS PRIME Z370M-PLUS II |9 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200: • Crucial Ballistix Sport LT Grey (BLS8G4D32AESBK) |7 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 5700, 8 Гбайт GDDR6 |29 000 руб. | Накопители |SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |Примеры: • ADATA XPG SX6000 Lite |5 000 руб. |HDD по вашему желанию |— | Процессорный кулер |Примеры: • Aardwolf Performa 10X |2 000 руб. | Корпус |Примеры: • Fractal Design Focus G; • Cougar Trofeo Black/Silver |4 500 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11-CM 600 Вт |6 500 руб. | Итого |AMD — нет данных Intel — 78 500 руб. В оптимальной сборке пока рекомендую использовать Ryzen 5 3600X, который в сравнении с Ryzen 5 3600, работает на чуть более высокой частоте. Вот за это «чуть более высокое» и предлагается доплатить 50 долларов США (в теории). В данном случае слово «пока» является ключевым. К сожалению, информации о работе Ryzen 5 3600X в различных приложениях на момент написания статьи не было. Возможно, переплачивать за эту модель нет никакого смысла. Оптимальная сборка Intel тоже изменилась. Шестиядерник Core i5-9500F стоит теперь 15 500 рублей. При загрузке всех шести ядер он работает на частоте 4,2 ГГц, что на 300 МГц больше, чем у Core i5-9400F. На мой взгляд, это уже заметная разница — особенно с учетом того, что самостоятельно мы разогнать процессор Intel не можем. Литера «F» в названии устройства говорит о том, что перед нами чип с заблокированной встроенной графикой. Еще сильнее оптимальная сборка Intel отличается от базовой за счет используемой платы. Я уже который месяц предлагаю брать в эту систему недорогую плату на базе чипсета Z370 или Z390 Express. Да, у нас процессор, который невозможно разогнать. Однако ускорить его мы сможем при помощи быстрой оперативной памяти. Наши тесты показывают, что связка «Core i5-8400 + DDR4-3200» по уровню производительности не уступает тандему «Core i5-8500 + DDR4-2666». Следовательно, Core i5-9500F тоже станет, скажем так, на ступеньку выше. К тому же такая плата со временем позволит заменить младший 6-ядерник чем-то более интересным и производительным. А теперь поговорим о видеокартах, ведь для оптимальной сборки рекомендуются сразу две новинки: Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 2060 Super. Обзор Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT вышел на нашем сайте. «Красные» представили новейшую архитектуру RDNA, которая, по словам самой AMD, всецело сфокусирована на быстродействии 3D-приложений. Так, RDNA увеличивает игровое быстродействие на 25 % по сравнению с GCN. Площадь графического процессора Navi 10 составляет 251 мм 2 — чуть больше площади чипов Polaris 10/20, но при этом плотность компонентов возросла на 67 %. В обзоре мы узнали, что в играх Navi 10 увеличила удельное быстродействие на площадь чипа в 2,3 раза по сравнению с Vega 10, а быстродействие на ватт — на 48 %. Большую часть выигранной мощности AMD ставит в заслугу RDNA, переход же с 14 на 7 нанометров дал только 11 %. Наши тесты показывают, что Radeon RX 5700 в среднем оказывается на 6 и 7 % быстрее GeForce RTX 2060 Founders Edition в разрешениях Full HD и WQHD. В целом такое значение позволяет нам поставить знак равенства между этими видеокартами, однако новинка AMD выглядит предпочтительнее. Смотрите, Radeon RX 5700 имеет 8 Гбайт GDDR6-памяти. Если вы читали статью «Сколько видеопамяти необходимо современным играм», то знаете, что такая разница (2 Гбайт) в объеме VRAM сказывается на производительности в играх в разрешении Full HD уже сейчас. Да, Radeon RX 5700 не поддерживает аппаратную трассировку лучей. Но с другой стороны, GeForce RTX 2060 поддерживает ее на очень и очень посредственном уровне. Включение DXR в играх, которые уже вышли, заметно увеличивает потребление видеопамяти. При этом сам GPU видеокарты плохо справляется с режимами трассировки лучей, установленными разработчиками. Так, хоть у GeForce RTX 2060 и есть поддержка функции DXR, но по факту толку от нее не очень много. Поэтому только-только вышедшая GeForce RTX 2060 Super с 8 Гбайт GDDR6-памяти смотрится заметно интереснее. Хоть и кажется, будто бы NVIDIA молниеносно ответила на выход Radeon RX 5700 (вот к чему приводит конкуренция животворящая!), есть мнение, что в компании сами поняли, что выпуск такой видеокарты с быстрым графическим чипом, но откровенно малым для 2019 года объемом видеопамяти оказался ошибкой. К сожалению, обзор GeForce RTX 2060 Super еще не вышел на нашем сайте, но даже сейчас понятно, что «Суперкарта» однозначно окажется быстрее Radeon RX 5700. Версия GeForce RTX 2060 с 8 Гбайт VRAM и стоит заметно больше, но в тестах других изданий новинка в большинстве случаев по уровню быстродействия сравнивается с GeForce RTX 2070, которая, как известно, отныне снята с производства. На момент написания статьи GeForce RTX 2060 Super можно было предзаказать на официальном сайте NVIDIA за 33 000 рублей, а в «Регарде» модель Palit GeForce RTX 2060 Super JetStream (NE6206ST19P2) с 8 Гбайт VRAM стоила 35 000 рублей. Однако что-то мне подсказывает, что совсем скоро цены на новинки поползут вниз. Первоначально GeForce RTX 2060 Founders Edition стоила на официальном сайте NVIDIA 32 000 рублей, однако сейчас в продаже находятся неплохие нереференсные версии этой видеокарты по цене от 24 до 33 тысяч рублей. Проведя аналогию, предположу, что версию GeForce RTX 2060 Super неэталонного дизайна мы вскоре увидим в диапазоне от 25 до 35 тысяч рублей. За 27-30 тысяч рублей такая видеокарта станет отличной покупкой, ведь, по сути, мы получили более дешевую версию GeForce RTX 2070 — только с другим названием. Radeon RX 5700 уже можно купить в Германии за 369 евро (26 500 рублей) без учета доставки, а у нас — за 29 тысяч рублей. Давайте поступим так: в июле я поставлю именно эту видеокарту в таблицу и укажу актуальную цену — 29 000 рублей. В общем, пока наблюдается небольшая путаница, но уже очевидно, что брать сейчас по актуальным июльским ценам видеокарты уровня Radeon RX Vega 56, GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1070 Ti нет никакого смысла — эти карточки будут хорошо раскупаться по всевозможным распродажам в Computeruniverse и, конечно же, на рынке б/у. Что касается новинок, то надо дождаться, когда в компьютерных магазинах появится большой выбор всевозможной продукции по нормальным (хотя бы заявленным) ценам. Не исключаю, что уже в августе-сентябре Radeon RX 5700 «перелезет» в базовую сборку, а Radeon RX 5700 XT — в оптимальную. О том же, как изменилась продвинутая конфигурация, читайте далее. Системы, которым по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на максимальных настройках в разрешении WQHD. | Продвинутая сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 3700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |Нет данных |Intel Core i7-9700, 8 ядер, 3,0 (4,7) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |25 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 |Примеры: • ASUS ROG STRIX B450-F GAMING |10 000 руб. |Intel Z390 Express |Примеры: • Gigabyte Z390 AORUS PRO |13 000 руб. | Оперативвная память |16 Гбайт DDR4-3200: • Crucial Ballistix Sport LT Grey (BLS8G4D32AESBK) |7 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 5700 XT, 8 Гбайт GDDR6 или NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 |35 000 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |Примеры: • ADATA XPG SX8200 Pro (ASX8200PNP-512GT-C) |7 500 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • Aardwolf Performa 10X |2 000 руб. | Корпус |Примеры: • NZXT S340 Black/Blue; • Cooler Master MasterBox 5; • DeepCool EARLKASE RGB V2 |5 000 руб. | Блок питания |Примеры: • Be Quiet Pure Power 11-CM 600 Вт |6 500 руб. | Итого |AMD — нет данных Intel — 101 500 руб. Как я уже сказал, GeForce RTX 2070 уходит на покой, и постепенно исчезнет из продажи. На ее место приходит Super-версия с той же рекомендованной ценой, но с GPU более высокого ранга (TU104 вместо TU106), который фактически является урезанной версией GeForce RTX 2080. GeForce RTX 2070 Super, судя по обзорам, оказывается быстрее Radeon RX 5700 XT всего на 5-10 %, но в продаже, если не брать в расчет официальный магазин NVIDIA, я ее не нашел. Поэтому в июле в таблице указываются новинка AMD и «обычная» GeForce RTX 2070. Сейчас Radeon RX 5700 XT эталонного дизайна можно купить в Москве за 33 000 рублей. С учетом того, что стоимость новинки оказывается на 3 000 рублей выше рекомендованной, то мы вправе ожидать довольно быстрого устаканивания цен на продукцию AMD и NVIDIA. У «красных», как мы знаем, иной подход к реализации собственной продукции. NVIDIA с недавних пор позиционирует свои референсные видеокарты Founder Edition как премиальный продукт. А потому такие ускорители продаются только в официальном магазине компании и стоят больше большинства аналогов от партнеров. Эталонные же модификации Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700XT, наоборот, будут самыми доступными моделями на рынке. Оригинальные версии партнеров в зависимости от позиционирования и оснастки будут стоить больше, некоторые версии — сильно больше. Я это веду к тому, что уже в августе-сентябре нереференсы Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 2070 Super от одних и тех же производителей, как мне кажется, будут стоить примерно одинаково, а если и нет, то разница в цене между этими устройствами в любом случае сократится. И здесь необходимо определиться с видеокартой. Если в противостоянии Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060 6 Гбайт все ясно, а потому выбор в пользу графического адаптера AMD сделать очень легко, то в случае с Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 2070 (Super) не все так однозначно. С одной стороны, есть видеокарта, которая стоит меньше, но обладает таким же уровнем быстродействия. С другой стороны, новинки AMD все еще не получили поддержку аппаратной трассировки лучей. Лично я считаю, что за этой технологией будущее, и многие факты говорят об этом, хотя в комментариях к обзору любой RTX-видеокарты то и дело появляются скептики, считающие иначе. И все же, на мой взгляд, покупка GeForce RTX 2070 (Super), которая лишена «болячек», присущих 6-гигабатйной GeForce RTX 2060, и которая обладает заведомо более производительным GPU, выглядит интереснее покупки Radeon RX 5700 XT. Так, в июне прошла ежегодная выставка E3. В ее рамках компания NVIDIA представила сразу несколько игр, которые получат поддержку трассировки лучей. К, возможно, главному хиту 2020 года — Cyberpunk 2077 — присоединились Watch Dogs: Legion, Call of Duty: Modern Warfare, Control, Wolfenstein: Youngblood и Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Как видите, список проектов, поддерживающих «лучи Хуанга», заметно расширяется. Я считаю, что такие игры, как Cyberpunk 2077, заставят геймеров во всем мире пойти в магазин и купить новую видеокарту — видеокарту, которая покажет мир этой игры во всей красе. Готов поспорить, что NVIDIA и CD Project оптимизируют «Киберпанк» так, что он будет «летать» на системах с RTX-видеокартами, начиная с версии GeForce RTX 2060 Super. Потому что мы уже наблюдали подобную историю с третьим «Ведьмаком». Вы же помните, что вышла GeForce GTX 960, которая в этой игре с легкостью догоняла GeForce GTX 780. Если же вы не согласны с моими доводами, то теперь у всех скептиков и консерваторов есть отличная видеокарта на замену — это Radeon RX 5700 XT. Еще раз повторю: пока цены на новые видеокарты носят скорее предварительный характер. Вот увидите, в ближайшие пару месяцев они будут сильно меняться. Однако уже сейчас на указанные суммы вполне можно ориентироваться при подготовке к покупке нового системного блока. Центральные процессоры в продвинутой сборке тоже изменились. Вместо Core i7-8700 в системе Intel теперь используется Core i7-9700 — это один из немногих «кофейных» чипов, которые подешевел за прошедший месяц. Да, общее число потоков у этого «камня» меньше, чем у Core i7-8700, однако мы неоднократно показывали, что реальные 8 ядер без Hyper-Threading’а ведут себя в играх лучше, чем схема «6 ядер + 6 потоков». Собственно говоря, на этот шаг я пошел в том числе и потому, что с выходом Ryzen 3000 для выполнения каких-то рабочих задач необходимость в покупке 12-поточного Coffee Lake вообще отпала. Если честно, я очень жду, что Intel сбросит цену на Core i7-8700 до такого уровня, чтобы этот процессор «поселился» в оптимальной сборке. Здесь важно отметить один факт. Тестирование Ryzen 7 3700X и Ryzen 9 3900X наглядно показало, что 8-ядерные процессоры Coffee Lake лучше проявляют себя в играх. Следовательно, если вы на своем ПК только играете, то лучше собрать систему на базе платформы LGA1151-v2 и чипов Core i7-9700(K). Если вы не только потребляете контент, но и создаете его, то здесь платформа AM4, когда мы говорим о продвинутой, максимальной и экстремальной сборках, выглядит предпочтительнее. Так в нашем обзоре случаев когда Ryzen 7 3700X оказывается медленнее Core i7-9700K (следовательно, и Core i7-9700) при выполнении ресурсоемких задач, практически нет. Это значит, что для рабочих нагрузок теперь определённо стоит выбирать массовые процессоры AMD, а не Intel. Иными словами, новая микроархитектура Zen 2 – это просто идеальный вариант для сравнительно недорогих компьютеров, применяемых в разработке, дизайне, рендеринге, видеомонтаже и научных расчётах. В играх же новое поколение Ryzen тоже сильно подтянуло свою игровую производительность. Однако при использовании в стенде видеокарты GeForce RTX 2080 Ti прогресса всё-таки оказалось недостаточно для того, чтобы Ryzen 7 3700X смог сравняться с восьмиядерниками Intel. По средней частоте кадров Core i7-9700K (следовательно, и Core i7-9700, так как частотный потенциал у этих чипов очень похож) всё ещё превосходит Ryzen 7 3700X, причем перевес достигает величины в 13 %. Только вот в нашей сборке присутствует GeForce RTX 2070 Super — эффект процессорозависимости будет наблюдаться и с этой видеокартой, но очевидно, что он будет заметно меньше, чем с флагманским GeForce-ускорителем. Вообще, в свете всех пертурбаций, происходящих в продвинутой сборке, я принял решение сделать подробный анализ ее производительности в рамках цикла статей «Оптимальный игровой ПК». К тому же мы ни разу еще досконально не изучали возможности этой конфигурации. Такие системы способны в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики как в разрешении Full HD, так и в WQHD. В 4K-разрешении GeForce RTX 2080 (Super) «тянет» ААА-проекты на высоких настройках качества графики. | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 3800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,9 (4,5) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |Нет данных |Intel Core i7-9700K, 8 ядер, 3,6 (4,9) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM |30 500 руб. | Материнская плата |AMD X570 |Примеры: • ASUS PRIME X570-PRO; • Gigabyte X570 AORUS PRO |20 500 руб. |Intel Z390 Express |Примеры: • MSI MPG Z390 GAMING EDGE AC; • Gigabyte Z390 AORUS PRO |13 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200: • G.Skill Trident Z RGB (F4-3200C16D-32GTZR) |14 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080, 8 Гбайт GDDR6: • Palit JetStream AMD Radeon VII 16 Гбайт HBM2 |55 000 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0 |Пример: • Samsung 970 EVO Plus Series (MZ-V7S500BW) |9 000 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • GELID Phantom Black |4 500 руб. | Корпус |Примеры: • NZXT S340 Black/Blue; • Cooler Master MasterBox 5; • DeepCool EARLKASE RGB V2 |5 000 руб. | Блок питания |Примеры: • Be Quiet Pure Power 11-CM 600 Вт |6 500 руб. | Итого |AMD — нет данных Intel — 137 500 руб. Процессор Core i7-8700K, используемый в прошлом месяце, почему-то подорожал. В любом случае в свете последних событий в дорогих сборках «Компьютера месяца» ему больше нет места — надо брать Core i7-9700K. В максимальной сборке AMD теперь главенствует 8-ядерный Ryzen 7 3800X. Он стоит на 70 долларов больше, чем Ryzen 7 3700X, но предлагает более высокие частоты, что называется, из коробки. В обзоре Ryzen 7 3700X мы выяснили, что разгонять этот чип нет никакого смысла. Особенно неактуальным это событие станет для игр, которые пока еще не способны задействовать все 16 потоков. Так что, по сути, хоть все Ryzen 3000 и имеют разблокированный множитель, но самым эффективным способом сделать свой ПК быстрее станет покупка изначально более быстрой модели. А ведь раньше даже в максимальную сборку совершенно спокойно мы могли взять Ryzen 7 1700 и разогнать его до 4 ГГц, максимально приблизив этот чип тем самым по уровню производительности к Ryzen 7 2700X, но сэкономив примерно вдвое. Обращу ваше внимание, что в максимальную сборку AMD лучше сразу купить плату на чипсете X570. Мы уже выяснили, что пока производители бросили все силы на оптимизацию работы устройств, основанных именно на этом наборе логики. Да и вообще было бы странно не использовать в максимальной сборке новинки. Сам же по себе набор логики X570 никаких особенно востребованных в данный момент возможностей в платформу Socket AM4 не добавляет. Главная причина, по которой пользователям стоит уделять ему внимание, — это появление в платах на его основе интерфейса PCI Express 4.0. При условии использования Ryzen 3000 в таких платах этот интерфейс поддерживается как графическими слотами PCI Express x16, так и слотами M.2 для NVMe-накопителей, а также и любыми другими слотами PCI Express. Кроме того, платы нового поколения, как правило, снабжаются большим числом портов USB 3.1 Gen2: процессор и чипсет X570 могут обеспечить работу до 12 таких портов. Процессоры Ryzen 3000 обладают 24 линиями PCI Express 4.0. Четыре линии из этого количества задействуются на соединение с набором системной логики, еще четыре линии отдаются на работу с системным NVMe SSD. Оставшиеся 16 линий — это интерфейс с графической картой. Чипсет X570 имеет в своём распоряжении 20 линий PCI Express 4.0, четыре из которых нужны для связи с процессором. Остальные 16 линий производитель материнской платы может распределить по слотам PCI Express, M.2 или сконфигурировать их как добавочные SATA-порты. На данном этапе все это не кажется столь востребованным, хотя устройства с поддержкой PCI Express 4.0 понемногу проникают на рынок. Так, перспективный интерфейс с вдвое более высокой пропускной способностью используют Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT, о которых я уже подробно рассказал. Кроме того, в ближайшее время в продаже начнут появляться и твердотельные накопители на базе контроллера Phison PS5016-E16 (например, Gigabyte AORUS SSD NVMe Gen4 или Corsair Force Series MP600), которые также смогут воспользоваться повышенной полосой пропускания интерфейса. Однако если вы задумываетесь о приобретении материнской платы на базе X570, то должны иметь в виду, что этот чипсет — весьма горячая микросхема, тепловыделение которой лежит в диапазоне от 11 до 14 Вт при пиковых нагрузках. Технически она представляет собой переконфигурированный I/O-чиплет от серверных процессоров EPYC Rome, то есть базируется на 14-нм кристалле, производимом на мощностях GlobalFoundries. И поэтому совсем неудивительно, что она, как и процессоры, нуждается в активном охлаждении: на подавляющем большинстве X570-материнских плат применяется чипсетный кулер с вентилятором. И еще: не ждите в продаже доступных версий X570-плат. На момент написания статьи самой доступной материнкой считалась модель ASUS PRIME X570-P, которая стоила 16 500 рублей. С учетом того, что впоследствии вы без проблем замените 8-ядерный Ryzen 7 3800X на 16-ядерный Ryzen 9 3950X, экономить на матплате нельзя ни в коем случае! С выходом GeForce RTX 2080 Super версия обычной GeForce RTX 2080 Founders Edition снизилась с 64 000 (цена на момент анонса) до 50 000 рублей. Хорошее такое падение. В то же время, изучая предложения в различных магазинах, я пока не увидел, чтобы нереференсные «восьмидесятки» повально начали дешеветь. Самые доступные версии как стоили 53-55 тысяч рублей, так и стоят в начале июля. Надеюсь, к концу месяца ситуация изменится в лучшую сторону. При этом Radeon VII стоит те же 55-56 тысяч рублей. Система актуальна для современных игр в разрешении Ultra HD с использованием максимальных настроек качества графики. | Экстремальная сборка | Процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |38 000 руб. |AMD Ryzen 9 3900X, 12 ядер и 24 потока, 3,8 (4,6) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |Нет данных | Материнская плата |Intel Z390 |Примеры: • MSI MEG Z390 ACE; • ASRock Z390 Taichi Ultimate |22 000 руб. |AMD X570 |Примеры: • ASUS PRIME X570-PRO; • Gigabyte X570 AORUS PRO |20 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3600: • G.Skill Trident Z RGB (F4-3600C17D-32GTZR) |23 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6 Пример: ASUS STRIX-RTX2080TI-O11G-GAMING |97 000 руб. | Накопители |HDD по вашему желанию |— |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 |Пример: • Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW |26 500 руб. | Процессорный кулер |Примеры: • NZXT Kraken X62 |11 500 руб. | Корпус | Пример: • Be Quiet Silent Base 801 Window Black |11 500 руб. | Блок питания | Пример: • Enermax Platimax D.F. (EPF1050EWT) 1050 Вт |12 500 руб. | Итого |AMD — нет данных Intel — 242 500 руб. С появлением процессоров Ryzen 3000 мы не имели права не добавить платформу AM4 в экстремальную сборку. Буду краток: 12-ядерный Ryzen 9 3900X оказался очень мощен — мощен настолько, что его среднее преимущество перед Core i9-9900K составляет порядка 30 %, хотя эти процессоры формально относятся к одной ценовой категории. Более того, про Ryzen 9 3900X действительно справедливо говорить, что он приносит в массовую платформу HEDT-производительность. По сравнению с тем же Ryzen Threadripper 2920X он быстрее на 17 % и даже на фоне Intel Core i9-9920X по меньшей мере не выглядит как худшее решение. Вернее, даже будет правильнее сказать, что Ryzen 9 3900X чаще обходит по производительности Core i9-9920X, чем отстаёт от него. Получается, теперь собирать системы на базе HEDT-платформ TR4 и LGA2066 есть смысл только в случае, если вам необходим еще более высокий уровень производительности ЦП — с 16+ ядрами (правда, осенью выйдет 16-ядерный Ryzen 9 3950X, который превратит в «тыквы» и такие HEDT-чипы), а также поддержка большего числа PCI Express-линий. В играх же по-прежнему лучшим оказывается чип Core i9-9900K. Вместе с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti конфигурация Intel будет быстрее в среднем на 12 % в разрешении Full HD. В 4K между этими сборками можно практически поставить знак равенства, но с небольшим дополнением. Дело в том, что за неплохими игровыми результатами новых Ryzen 3000 в среднем скрываются некоторые достаточно неприятные частности. Так, в некоторых играх Ryzen 9 3900X всё-таки может заметно отставать от Core i9-9900K даже в разрешении 4K, особенно если говорить о минимальном FPS. Такими негативными для новинки AMD примерами являются Hitman 2 и Total War: Warhammer II. При этом обратных случаев, когда процессоры AMD превосходили бы по игровой производительности Core i9-9900K и Core i7-9700K, не наблюдается вовсе. Получается, в плане игровой производительности с заделом, так сказать, на будущее 8-ядерники Intel все же выглядят предпочтительнее. Ситуация изменится, если когда-нибудь играм очень потребуются ресурсы всех 24 потоков, но подобные разговоры скорее напоминают гадание на кофейной гуще. Напомню, что подробный разбор производительности экстремальной сборки рассмотрен в статье «Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti». В скором времени мы обновим этот материал, добавив туда результаты платформы AM4 с Ryzen 9 3900X. А еще на днях выйдет тестирование экстремальной сборки, в которой установлено сразу две GeForce RTX 2080 Ti. Посмотрим, на что способна технология SLI в 2019 году. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
990,516
Sea of Solitude — депрессивная Венеция. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |Electronic Arts | Издатель в России |Electronic Arts | Разработчик |Jo-Mei Games | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2120 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 2 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4690K 3,5 ГГц/AMD Ryzen R3 1300X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 290 | Дата выхода |5 июля 2019 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Игра протестирована на PS4* Когда независимые разработчики поднимают необычные для видеоигр темы, в том числе выстраивая свои истории вокруг депрессии, ощущения одиночества и борьбы с внутренними демонами, они нередко прибегают к помощи метафор. Недосказанность сюжета, странные существа, предназначение которых не совсем понятно, концовки, после которых отправляешься в Google искать ответы, — все это знакомо даже тем, кто лишь изредка интересуется инди-сценой. Sea of Solitude от студии Jo-Mei Games, созданная при поддержке Electronic Arts, иная — она подает все предельно прямолинейно. В каком-то смысле это весомое достоинство — на протяжении четырех часов продираешься не через набор символов и намеков, которые наверняка даже авторы порой не до конца понимают, а отправляешься в увлекательное приключение вместе с одинокой девушкой Кей. Кей представляет себя монстром, путешествующим по затопленному городу и встречающим куда более жутких и огромных чудовищ, чем она сама. Какие-то из них агрессивны и всячески ей мешают, другие лишь кажутся пугающими, а на деле оказываются довольно близки ей по духу. Взаимодействие с ними становится важнейшей частью истории — именно благодаря беседам с этими созданиями Кей начинает понимать, что она делала не так и как она может что-то исправить. Метафоры здесь, безусловно, есть, но они настолько просты, что иногда даже кажутся пошлыми. Свет и тьма; луч света как луч надежды; нагревание льда с целью растопить его, чтобы наладить с кем-то отношения. Персонажи буквально проговаривают все свои проблемы, а Кей иногда прямо разжевывает для игрока суть происходящего. При этом ощущение, что тебя держат за идиота, не возникает — просто авторы хотят донести свои мысли и не желают остаться непонятыми. Возможно, именно благодаря этому игру очень хочется пройти до конца и посмотреть, что случится с этим миром и что произойдет с монстрами. Каждая связанная с ними небольшая история имеет начало и конец, а финал приключения (что опять же не характерно для такого рода игр) понятен и стоит того, чтобы добраться до него в течение одного вечера. Возможно, эта история даже как-то повлияет на игроков — не исключено, что кто-то увидит себя на месте главной героини, задумается о совершенных ошибках и захочет поговорить с кем-то, кто нуждается в помощи. При всем этом Sea of Solitude страдает одним серьезным недугом — озвучение выполнено, прямо говоря, паршиво. Независимые разработчики не просто так стараются создавать игры без участия актеров и полагаются либо на молчание с субтитрами, либо на смешное бормотание — приглашать талантливых людей совсем не дешево. Особенно когда речь идет об игре, рассказывающей о душевном состоянии каждого действующего лица, — тут нужен с десяток профессиональных актеров, иначе все превратится в фарс. В Sea of Solitude проблемы с озвучением возникают уже с первых минут, и дело вовсе не в немецком акценте, а в постоянных недо- и переигрываниях. Когда в одной из сцен некий парень общается на свидании с девушкой, диалог звучит как любительская театральная постановка с какими-то странными, чуть ли не карикатурными интонациями. И такое происходит сплошь и рядом: герой то неубедительно кричит, то злится понарошку, словно добродушный хозяин на несмышленого котенка. Нередко именно озвучение рушит драматизм ситуации, что в игре такого рода недопустимо. На другой чаше весов разместились прекрасный визуальный стиль и чудесный саундтрек. Хотя со стороны Sea of Solitude выглядит мультяшно и сильно напоминает Rime, в движении она оказывается куда более роскошной. Затопленный город, похожий на Венецию (с которой Кей сравнивает его в самом начале), меняется по ходу сюжета: вода опускается и поднимается, улицы то залиты водой, то доступны для исследования. Мрачные и унылые районы окрашиваются в яркие краски, когда вы спасаете их от засевшей в глубине тьмы. Лодка красиво скользит по глади, монстры нарисованы отменно, и все это игрок наблюдает под идеально подобранное музыкальное сопровождение, вызывающее необходимые эмоции в нужные моменты. Однако от недостатка, присущего многим сюжетным инди, Sea of Solitude спастись не удалось — игровой процесс получился так себе. Бывают моменты, когда буквально чувствуется, как разработчики пытались добавить игровые элементы, просто чтобы их творение не называли симулятором ходьбы, где ничего не надо делать. А механик тут не так много, поэтому со временем они приедаются и начинают утомлять. Это происходит, например, с поглощением тьмы — вы лишь удерживаете R2 и ждете несколько секунд. Или собираете воспоминания, пользуясь помощью призраков и позволяя им забираться на высокие поверхности, после чего просто нажимаете на кнопку и идете в следующую локацию ради того же самого. Здесь даже есть своеобразные сражения с боссами, хотя Кей не носит оружие и не может дать отпор обидчикам — все происходит с помощью тех же механик. Однако иногда эти «битвы» затягиваются из-за необходимости по несколько раз повторять одно и то же. Сложность в процессе не растет, каких-то дополнительных возможностей не появляется: выполняете первый этап, слушаете коротенький диалог, выполняете второй, третий, четвертый, и лишь после этого можно чувствовать себя свободным и двигаться дальше. А затем, скорее всего, надо опять подниматься по лестницам, прыгать с одной платформы на другую и удерживать R2 для поглощения тьмы. Зато, когда к игровому процессу нет претензий, Sea of Solitude впечатляет тем, как здорово переданы переживания героев, как плохо им в ситуациях, когда никто не хочет их выслушать. Самой запоминающейся стала первая глава о летающем монстре, с ее вызывающими клаустрофобию локациями и гнетущей атмосферой, — очень сильный эпизод, который, к сожалению, тоже подпорчен плохоньким геймплеем и непрофессиональным озвучением. В остальном уровень качества довольно высокий. Здесь не застреваешь в объектах, персонаж не чувствуется неуклюжим, а механики работают именно так, как от них ожидаешь, и не заставляют рвать на себе волосы из-за багов и недоработок. Это простенькое приключение с периодическими прыжками по платформам, где даже есть возможность одним нажатием узнать следующую цель — заблудиться и запутаться попросту невозможно. Обитающий в воде монстр создает напряжение до самого финала, а путешествовать посреди затопленных домов и засыпанных песком улиц не наскучивает. ******* Sea of Solitude — искренняя и очаровательная история, но выстроить вокруг нее игру команде явно было нелегко. Связать сюжет с игровым процессом, который одновременно не отвлекал бы от основной идеи и не раздражал, — задача не из простых, и с ней создатели справились с переменным успехом. Но больше всего огорчает озвучение — чувствуется, что у актеров были исключительно благие намерения и они хотели как лучше, однако этого оказалось недостаточно. Из-за ужасного озвучения игре вряд ли суждено встать в один ряд с Hellblade, Rime и другими прекрасными произведениями искусства. **Достоинства:** **Недостатки:** | | На скриншотах игра кажется простенькой, но в движении она буквально преображается — красивые и разнообразные локации и здорово нарисованная вода не перестают восхищать. | | Музыка прекрасная, а вот большинство актеров со своими задачами не справились. Неумелая передача эмоций персонажей портит впечатление от многих сцен. | | История займет максимум четыре часа и оставит смешанные впечатления. Вернуться к некоторым эпизодам можно ради коллекционных предметов, но здесь даже не пишут, где и сколько их пропущено. | | Не предусмотрена. | | Красивое приключение, которое не пытались усложнить метафорами, но в которое не смогли добавить хороший игровой процесс и профессиональную озвучку. *Оценка: 7* *,0* */10* **Видео:**
990,574
Super Mario Maker 2 — построй платформер мечты. Рецензия
| Жанр |Конструктор, платформер | Издатель |Nintendo | Разработчик |Nintendo | Дата выхода |28 июня 2019 года | Возрастной ценз |от 3 лет | Платформы |Nintendo Switch Среди игроков всегда найдутся творческие люди, умеющие на коленке собрать интересное приключение, были бы под рукой хоть какие-то инструменты взаимодействия с ресурсами. Это чуть ли не каждый день доказывается как сообществом моддеров, так и успехом конструкторов вроде LittleBigPlanet и Dreams. У последней вообще есть все шансы стать кузницей кадров для индустрии! Nintendo четыре года назад тоже решила предложить свой набор, выпустив на Wii U (а позже — и на 3DS) Super Mario Maker, где позволила собирать собственные платформенные уровни на основе одной из нескольких игр про усатого водопроводчика. И хотя задумка была успешной, полностью свой потенциал она раскроет, пожалуй, только сейчас, в сиквеле на популярной Switch. Пользователей конструкторов можно условно разделить на две большие группы: желающих творить и тех, кому бы просто поиграть. Если с первыми все понятно — они потратят десятки часов только на ковыряние в редакторе, то вторым нужно предложить хоть что-то помимо поиска уровней других людей. Поэтому в Super Mario Maker 2 появилась простенькая «сюжетная» кампания, где нужно с нуля восстановить разрушенный замок. Это чуть интереснее забега по этапам с ограниченным количеством жизней из первой части, однако полноценного приключения, достойного номерной части, ждать все-таки не стоит. Хотя даже так в сингле найдется немало увлекательных уровней, ведь за них отвечали сами дизайнеры Nintendo. Одни потребуют точных прыжков, другие — исследования множества соединенных комнат, третьи придуманы просто для веселья. С разнообразием все отлично, игра постоянно предлагает что-то новое, поэтому время летит совершенно незаметно. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что представленные этапы в первую очередь служат для демонстрации всех возможностей конструктора. И это тоже хорошо, поскольку можно проанализировать, как составлен тот или иной маршрут, а потом придумать, как его можно улучшить. Или же почерпнуть идеи для собственного творчества. «Сюжетки», если проходить ее на 100 % (замок построите где-то на половине пути), хватит часов на 8-10, а дальше можно отправляться в онлайн, смотреть, что придумали другие. Разброс там огромный: от простеньких уровней, где нужно всего лишь бежать вперед под аплодисменты, до зубодробительных испытаний, осилить которые под силу лишь самым упорным поклонникам Марио. Непроходимых маршрутов нет просто потому, что сам создатель должен пройти свою работу, прежде чем выкладывать ее в общий доступ. Однако всегда есть вероятность нарваться на какой-нибудь «Dark Souls от мира платформеров». Кроме того, Super Mario Maker 2 предлагает несколько режимов. Тут и бесконечный забег по случайным пользовательским уровням до тех пор, пока не потратите все жизни. И обычный поиск из списка самых разнообразных творений. И даже соревновательный мультиплеер, где первый из четырех игроков, добравшийся до финиша, побеждает. Вот уж где кипят самые настоящие страсти! Соперникам можно мешать прыгать, подставляя им под голову своего героя, или закидывать черепашьими панцирями, отправляя к контрольной точке. Каждый старт превращается в очень смешную непредсказуемую гонку. Карта выбирается случайным образом, а на ней под ногами мешаются не только препятствия, но и тройка других людей, постоянно норовящих тебя куда-нибудь выкинуть. Пожалуй, такой балаган можно было бы назвать лучшим режимом игры, если бы не вечные проблемы с соединением. Nintendo здесь в «лучших» традициях. Лаги мешают нормально проходить маршрут, а синхронизация между пользователями очень странная. Смешно, но схожие проблемы наблюдались и в прошлогодней Super Smash Bros. Ultimate. Зато деньги за Nintendo Online платите, да. По части функциональности редактор Super Mario Maker 2, конечно, уступает той же LittleBigPlanet, но игре и не нужны настолько обширные возможности. Ведь речь здесь идет исключительно о жанре платформеров. Точнее, о серии Марио со всеми ее особенностями передвижения и прочими уникальными чертами. На выбор дается несколько «эпох»: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. U и Super Mario 3D World. Фух, слишком много похожих названий в одном предложении. Причем если собрать, например, маршрут, используя тематику Super Mario Bros., то его одним нажатием в редакторе можно конвертировать в любую другую часть серии. За исключением разве что 3D World — в ней слишком много геймплейных отличий, поэтому тут уж придется собирать уровень с нуля. Зато во всем остальном конструктор действительно поможет сделать уровень своей мечты. Или разобраться, как вообще проектируются платформеры. Пользоваться редактором приятно. Все меню интуитивно понятны, а на экране отображается сетка, позволяющая удобно располагать предметы и точно рассчитывать прыжки. Да и уровень можно быстро опробовать в деле, посмотрев, насколько хорошо работает тот или иной участок. Список нововведений на первый взгляд кажется смешным. Добавились склоны — по ним можно съезжать на пятой точке, сбивая врагов, — и клешни, на которых можно раскачиваться. Заодно появилась возможность задать направление автоматического движения камеры, что позволяет делать динамичные этапы, где нужно, например, быстро забираться куда-нибудь вверх. Это не говоря уже о платформах, двигающихся как змейки, злобном солнце, преследующем Марио, изменяющемся уровне воды и множестве других деталей вроде ночных уровней, добавляющих свои особенности в игровой процесс. Все это может показаться мелочью, особенно для людей, просто проходящих мимо, но в руках творческих индивидуумов новые особенности позволяют сделать этапы в разы интереснее, веселее и, если есть такое желание, сложнее. Тем же, кто лишь приступает к проектированию маршрутов, Super Mario Maker 2 предлагает без малого пять десятков обучающих роликов, где рассматриваются как простейшие вещи, так и продвинутые техники. Причем подается материал с забавными шутками и, что куда важнее, не просто рассказывает, как пользоваться различными элементами, но и непосредственно затрагивает основы геймдизайна. Например, подсказывает, что на уровень нужно попробовать посмотреть глазами того, кто будет его проходить. Или подумать, как можно на одном этапе добавить разные маршруты для пользователей с разными навыками. Если первой части Super Mario Maker не повезло с консолью — владельцев Wii U все-таки не так много, то у сиквела есть все шансы стать по-настоящему популярным проектом. Даже если вам не нравится копаться в редакторе, просто заходите в библиотеку чужих работ — каждый день в игре появляется немало уникальных этапов. Сюда можно возвращаться бесконечно (по крайней мере, пока будут работать серверы) за новой порцией приключений от пользователей со всего мира. Или же рискнуть и попробовать себя в дизайне уровней. Кто знает, вдруг именно вы станете следующим создателем крутых платформеров? **Достоинства**: **Недостатки**: | | В зависимости от выбранной тематики уровни будут выглядеть по-разному, однако что пиксельное «как раньше», что более современное оформление смотрятся опрятно и приятно. | | Звуковое сопровождение в целом неплохое, однако одна и та же тема, играющая по кругу, может начать раздражать, если проходить слишком уж длинные уровни. | | Кампании хватает на какое-то время, а пользовательские маршруты можно загружать на консоль и проходить их без подключения к Сети. И конечно же, можно часами копаться в конструкторе. | | Однако основная часть игры находится все-таки в онлайне. Здесь и списки с уровнями от других геймеров, и занимательные режимы, особенно с соревновательными забегами. Если у вас есть друзья с консолью, то локальный мультиплеер тоже присутствует. | | Super Mario Maker 2 — приятный конструктор, который дает в руки все необходимые для создания хорошего платформера инструменты. Новичков обучит, а знакомым с первой частью предложит немалое количество новых деталей, позволяющих создавать прекрасные этапы. *Оценка: 9,0/10* **Видео**:
990,576
Обзор Sony α6400: камера с революционным автофокусом
Еще лет десять-пятнадцать назад в мире фото было довольно жесткое разграничение: ты либо профессионал или очень увлеченный любитель, чьи работы претендуют на высокую художественную ценность, — и тогда ты снимаешь на зеркалку; либо — профан, которому фотоаппарат нужен для запечатления семейных событий и съемки в отпуске, — в этом случае у тебя простенькая мыльница без особых настроек. С тех пор изменилось очень многое. Фотография стала поистине всенародным хобби: снимают все и всё, визуальный контент — основной в соцсетях, умение создавать качественные кадры — не редкий дар, а норма. Разумеется, в таких условиях техническое разнообразие становится важным моментом. Оставим в стороне сейчас разговор о гонке смартфонных камер и остановимся на «классических» фотоаппаратах. К счастью, отходят в прошлое времена, когда о таланте фотографа судили по размеру его камеры и объективов. Динамичный мир требует более универсальных решений, поэтому сегмент легких и компактных камер с мощными характеристиками уверенно держится на рынке. Мы видели уже немало примеров того, какой серьезный результат способны выдавать подобные камеры. Сегодня у нас на тесте очередная новинка от Sony — беззеркалка *α*6400. Посмотрим, удивит ли она нас. Sony *α*6400 – беззеркальная камера с сенсором формата APS-C разрешением 24 мегапикселя. По своим основным характеристикам камера не сильно отличается от моделей Sony *α*6500 и Sony *α*6300, однако изменения есть, и главное из них — усовершенствованная система автофокуса. Производитель делает акцент на возможностях отслеживания объектов в реальном времени, что актуально при съемке динамики: детей, животных, спортивных соревнований, танцев и тому подобного. Особенно выделяется фокусировка по глазам в реальном времени: камера определяет глаза модели в кадре, причем при необходимости фотограф может задать фокусировку конкретно по правому или левому глазу. Система – гибридная, включающая 425 фазовых точек фокусировки и 165 контрастных. И это не технология, перенесенная, как часто бывает, со старших моделей, эта система именно что дебютирует на Sony *α*6400, и только в будущем можно ждать ее появления на других камерах Sony. Помимо этого, у новинки шире диапазон светочувствительности – ISO 100-102400. Она немного легче своих «ближайших родственников» и чуть дольше держит заряд. Компания Sony заявляет, что в новинке используются алгоритмы изображений от полнокадровых камер компании, которые обеспечивают более реалистичную цветопередачу в JPEG – в частности, качественную работу с цветом кожи. Значительное внимание уделено и работе с видео: доступна запись 4K-видео в высоком разрешении, съемка в HDR (HLG), замедленная и ускоренная съемка, съемка таймлапсов и другие фишки. Камера на первый взгляд кажется привлекательной для блогеров и путешественников, и, в частности, в путешествии мне удалось ее протестировать в комплекте с объективами E 10-18mm F4 OSS и E 20mm F2.8. Позже к тесту добавился объектив FE 85 mm F1.8. | Sony α6400 | Sony α6300 | Fujifilm X-T30 | Canon EOS M50 | Сенсор изображения |23,5 × 15,6 мм (APS-C), Exmor CMOS |23,5 × 15,6 мм (APS-C), Exmor CMOS |23,6 × 15,6 мм (APS-C) X-Trans CMOS IV |22,3 × 14,9 мм (APS-C) CMOS | Эффективное разрешение сенсора |24,2 Мп |24,2 Мп |26,1 Мп |24,2 Мп | Встроенный стабилизатор изображения |Нет |Нет |Нет |Нет | Байонет |Sony E-mount |Sony E-mount |Fujifilm X-mount |Canon EF-M | Формат фото |JPEG (DCF Ver. 2.0, Exif Ver. 2.31), RAW 14 бит |RAW, JPEG (DCF Ver. 2.0, Exif Ver. 2.3) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW |JPEG (EXIF 2.30), RAW 14 бит | Формат видео |XAVC S, AVCHD, MP4 |XAVC S, AVCHD, MP4 |MPEG 4 |MP4 | Размер кадра |До 6000 × 4000 |До 6000 × 4000 |До 6240 × 4160 |До 6000 × 4000 | Разрешение видео |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p |До 4096 × 2160, 30p |До 3840 × 2160 (25 кадров в секунду) | Чувствительность |ISO 200–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 |ISO 100–25600 (с возможностью расширения до 51200) |ISO 200–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 |ISO 100–25600 с возможностью расширения до ISO 51200 | Затвор |1/4000—30 c; бесшумный режим |1/4000—30 c |Механический затвор: 1/4000—30 с; электронный затвор: 1/32000—30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/4000—30 с; длительная (Bulb) | Скорость серийной съемки |11 кадров в секунду |11 кадров в секунду |До 8 кадров в секунду, до 20 кадров в секунду с электронным затвором; с дополнительным кропом 1,25х – до 30 кадров в секунду |До 10 кадров в секунду с покадровой фокусировкой, до 7,4 кадра в секунду со следящей фокусировкой | Автофокус |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек |Гибридная автофокусировка (425 фазовых точек, 169 контрастных точек) |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек |Гибридный, Dual Pixel CMOS, 143 точки | Экспозамер, режимы работы |1200-зональный оценочный: мультисегментный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области |1200-зональный оценочный: матричный, центровзвешенный, точечный |TTL-замер в 256 точках: многоточечный, центровзвешенный, средневзвешенный, точечный |TTL-замер в 384 зонах, оценочный/частичный/центровзвешенный/точечный | Экспокоррекция |±5,0 EV (с шагом 1/3 EV или 1/2 EV) |±5,0 EV (с шагом 1/3 EV или 1/2 EV) |±5 EV с шагом 1/3 ступени |±5 EV с шагом 1/3 ступени | Встроенная вспышка |Встроенная, синхронизация 1/160 с, ведущее число 6 (ISO 100) |Встроенная, синхронизация 1/160 с, ведущее число 6 (ISO 100) |Встроенная, ведущее число 7 (ISO 200) |Встроенная, ведущее число - приблизительно 5 (ISO 100) | Автоспуск |2/10 с |2, 10 c |2/10 с |2/10 с | Карта памяти |Memory Stick PRO Duo/Memory Stick PRO-HG Duo; SD/SDHC/SDXC до UHS-I |Memory Stick PRO Duo/Memory Stick PRO-HG Duo; SD/SDHC/SDXC до UHS-I |Один слот SD/SDHC/SDXC (UHS-I) |SD / SDHC / SDXC (UHS-I) | Дисплей |ЖК, 3 дюйма, разрешение 921 тыс. точек, сенсорный, наклонный |Наклонный, ЖК, 3 дюйма, разрешение 921 тыс. точек |3 дюйма, 1 040 тыс. точек, наклонный |ЖК, 3 дюйма, 1 040 тыс. точек, сенсорный, поворотный | Видоискатель |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) | Интерфейсы |microUSB, miсroDMI, 3,5-мм разъем для микрофона |microUSB, miniHDMI, 3,5-мм разъем для микрофона |HDMI, USB 3.1 (Type-C), 2,5-мм для внешнего микрофона/пульта ДУ |miсroUSB, miniHDMI, внешний микрофон | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth, NFC |Wi-Fi, NFC |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, NFC, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор NP-FW50, 7,3 Вт·ч (1020 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-FW50, 7,3 Вт·ч (1020 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-W126S емкостью 8,7 Вт·ч (1200 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор LP-E12 емкостью 6,3 Вт·ч (875 мА·ч, 7,2В) | Габариты |120 × 67 × 60 мм |120 × 66,9 × 48,8 мм |118,4 × 82,8 × 46,8 мм |116,3 × 88,1 × 58,7 мм | Масса |403 грамма (вкл. батарею и карту памяти) |404 грамма (с аккумулятором и картой памяти) |383 грамма (вкл. батарею и карту памяти) |387-390 граммов (вкл. батарею и карту памяти), в зависимости от цветовой вариации | Актуальная цена |69 990 рублей за версию без объектива (body), 82 990 рублей за версию с комплектным объективом E 16-50mm |55 990 рублей за версию без объектива (body), 69 990 рублей за версию с комплектным объективом E 16-50mm |64 990 рублей за версию без объектива (body), 69 990 рублей за версию с комплектным объективом XF 18-55mm f/2,8-4 |44 500 рублей за версию с объективом (kit) ⇡#Дизайн, эргономика, беспроводные возможности В плане дизайна компания Sony не предлагает пользователю чего-то принципиально нового: камера *α*6400 внешне почти неотличима от своих предшественниц. Во главу угла традиционно поставлена компактность и эргономичность: заигрывать с модным ретро или, наоборот, футуристическим дизайном производитель не любит. Камера выпускается в единственном цветовом варианте — черном. Габариты α6400: 120,0 × 66,9 × 53,3 мм. Масса – 403 грамма (с учетом батареи и карты памяти). Камера в комплекте с небольшим объективом (например, бывшим у меня на тесте E 10-18mm F4 OSS) легко умещается в маленькую женскую сумку — таким образом, с фотоаппаратом комфортно гулять и путешествовать, держа его всегда при себе. Важный для меня плюс — в камере есть пыле- и влагозащита, что опять же важно для тех, кто любит съемку на природе в порой непредсказуемых погодных условиях. Корпус камеры изготовлен из магниевого сплава, имеется небольшой выступ под хват правой рукой. Он покрыт прорезиненным материалом. Аппарат мне держать было очень комфортно, но, думаю, обладателям крупных ладоней и пальцев будет уже не так удобно из-за того, что выступ расположен достаточно близко к объективу. Пройдемся кратко по органам управления. На левой грани камеры находится набор интерфейсных разъемов, скрытых под пластиковой крышкой: MicroUSB рядом с индикатором зарядки, MicroHDMI, 3,5-мм разъем для подключения внешнего микрофона. Единственный орган управления на правой грани — кнопка записи видео, расположенная сверху. Здесь же мы видим контактную площадку NFC. На задней панели находятся электронный OLED-видоискатель с колесом диоптрийной коррекции. Видоискатель обладает разрешением 1024 × 768 точек и увеличением 0,7х. Он достаточно удобен в работе и неплох для данного класса камер – правда, к нему я обращалась в основном при съемке на ярком солнце, когда построение кадра по экрану была затруднено. Неподалеку от видоискателя расположены кнопки активации вспышки и вызова меню, настраиваемый рычажок, на который можно вынести, к примеру, блокировку экспозиции и переключение между ручной и автоматической фокусировкой (вы можете выбрать что-то свое). Ниже находится ряд уже привычных по прошлым моделям элементов: функциональная клавиша, на которую по умолчанию «повешен» вызов быстрого меню, пятипозиционная клавиша с навигационным кольцом, кнопка воспроизведения снимков и еще одна программируемая кнопка (в режиме просмотра отвечает за удаление снимков). Большую часть задней панели занимает наклонный ЖК-экран. Остановимся на экране чуть подробнее. Его диагональ – 3 дюйма, а разрешение – 921 тыс. точек. Обе характеристики совсем не впечатляют по современным меркам, однако не могу сказать, что это доставило какой-то дискомфорт в обращении с камерой. Дисплей довольно яркий, но на солнце все-таки изображение может читаться с трудом, и в этом случае целесообразно переходить на построение кадра по видоискателю. Sony использовала достаточно оригинальный механизм, который позволяет поднимать дисплей вверх на 180 градусов, не перекрывая видоискатель. Удобный вариант для тех, кто хочет снять автопортрет или видео с собой в кадре. Экран также можно опустить вниз перпендикулярно основной плоскости камеры. Он оснащен сенсорной поверхностью, которая позволяет касанием выбирать точку фокусировки и, при желании фотографа, немедленно производить съемку (функции Touch Focus и Touch Shutter). Функция Touch Pad для выбора области фокусировки позволяет перемещать область фокусировки вслепую, когда вы смотрите в видоискатель и пользуетесь поверхностью дисплея именно как тачпадом. Еще одна интересная опция – Touch Tracking, которая позволяет одним касанием активировать отслеживание в реальном времени для съемки фото и видео. Камера фиксирует целевой объект и держит его в фокусе. На нижней грани находится объединенный отсек для батареи и карты памяти, а также штативное гнездо. Они расположены достаточно далеко, чтобы доступ к аккумулятору и карте памяти не перекрывался при установке фотокамеры на штатив. Камера поддерживает карты UHS-I – это означает, что запись файлов будет не самой быстрой. Причина пренебрежения давно уже обиходным стандартом UHS-II неясна. На верхней грани виден универсальный мультиинтерфейсный разъем, способный работать и как традиционный «горячий башмак». Также тут есть вспышка, селектор режимов и навигационный селектор; ближе к передней кромке можно увидеть кнопку спуска с рычажком выключателя, а также программируемую клавишу. На фронтальной панели находится байонет с кнопкой высвобождения объектива, лампа подсветки автофокуса, а также инфракрасный порт для пульта дистанционного управления. Система управления камерой в целом не вызвала нареканий. Органы управления расположены вполне удобно, к эргономике быстро привыкаешь. *α*6400 оснащен полным набором беспроводных модулей: и Wi-Fi, и Bluetooth, и NFC. Доступ к камере с мобильного устройства осуществляется с помощью обновленного приложения Sony Imaging Edge Mobile. Это приложение заменяет предыдущее мобильное приложение PlayMemories и предлагает аналогичные возможности: вы можете удаленно управлять камерой и загружать изображения JPEG с камеры на свой телефон. К сожалению, передача RAW-файлов таким способом недоступна. Также, в отличие от большинства конкурентов, в *α*6400 нет возможности обрабатывать файлы RAW в камере. Меню организовано традиционным для Sony горизонтальным способом. Каждый раздел содержит большое количество страниц. В целом это выглядит довольно громоздко, и неподготовленный пользователь может запутаться. Потребуется время, чтобы запомнить, где находится необходимый параметр. Плюс в том, что функции равномерно распределены по меню, а не спрятаны в одной вкладке со множеством подразделов. Разумеется, в *α*6400 предусмотрено и быстрое меню для моментального доступа к самым главным для пользователя функциям. Оно выполнено в виде небольшой матрицы, располагающейся в нижней части экрана, причем отображаемые на ней параметры можно менять. ⇡# **Съемка в ** **JPEG** **, особые возможности** Несмотря на то, что полностью потенциал любой камеры раскрывается при съемке в формате RAW, качество работы с JPEG очень важно. Все-таки Sony *α*6400 – аппарат, рассчитанный в первую (да и, пожалуй, единственную) очередь на любителей, а значит, и на людей, пока не знакомых с тонкостями обработки. Тем более, нередко хочется поделиться фотографиями в соцсетях сразу, пока события на них еще актуальны, а эмоции – свежи. Благо современные камеры легко синхронизируются с мобильными устройствами (об этом чуть позже). Сама компания Sony заявляет, что в *α*6400 по сравнению с ее предшественниками улучшен алгоритм обработки изображения. В частности, производитель утверждает, что более естественно будут выглядеть оттенки кожи. В целом цвет снимков действительно не разочаровывает. При съемке портретов при естественном освещении цвет кожи смотрится здорово, без перекосов в красноту или холодные оттенки: А вот фотографируя в более сложных условиях, например в сумерках, все-таки лучше не полагаться на автоматический баланс белого и вносить ручные коррективы, так как иначе есть риск получить слишком холодные цвета. Цвета дневных пейзажных снимков отличаются умеренной, не режущей глаз насыщенностью. Камера не приукрашивает реальность в угоду более сочной картинке, поэтому фото, сделанные на ярком солнце, выглядят живо и контрастно, а вот кадры, снятые в пасмурную погоду, могут показаться бледноватыми. Но, на мой взгляд, важно, что сохраняется общее ощущение естественности. В конце концов, «подогнать» контраст и насыщенность в тех ситуациях, где их не хватает, можно прямо в камере. Так же как и в примере с портретной съемкой, автоматический баланс белого *α*6400 чересчур «синит» вечерние сюжеты, а также сюжеты, снятые в тени: Вполне достойно показала себя камера в том, что касается динамического диапазона в JPEG, – в контрастных сюжетах ей удается сохранить большую часть информации и в светах, и в тенях, не «скатываясь» в полный пересвет или черноту. Конечно, бывают совсем сложные ситуации, когда и человеческий глаз не способен охватить всю информацию сразу. Их мы рассмотрим, когда будем оценивать потенциал RAW-файлов. Резкость и детализация со всеми протестированными объективами очень неплоха, но, конечно, по этому параметру Sony *α*6400 нельзя сравнивать с полнокадровыми беззеркалками, например той же Sony *α*7 III, которая позволяет сильно обрезать картинку, сохраняя ее высокое качество. Новинка Sony снабжена большим количеством функций, которые помогут пользователю, не вникая в тонкости обработки, сделать свои снимки более разнообразными. Кратко пройдемся по самым интересным. **Режим HDR.** Известный многим процесс, который предлагают и большинство современных камер, и абсолютно все смартфоны. Он пригодится в тех случаях, когда вы фотографируете сюжеты с большим перепадом яркостей: те, на которых одни участки освещены ярко, а другие затенены. Чтобы не получить в кадре пересвеченных областей или, напротив, теней, в которых невозможно что-либо разобрать, камера делает три снимка с разной экспозицией и программно соединяет их в один. Степень интенсивности режима пользователь может выбрать в настройках. **Эффект рисунка.** Традиционная для Sony функция, позволяющая применять к изображению различные спецэффекты. При уместном использовании может получиться весьма интересный результат. Например, можно обесцветить изображение, оставив в кадре лишь один цвет. Правда, не всегда эффект работает так, как нам хотелось бы, т. к. примеси выбранного цвета могут оказаться в неожиданных местах: Ниже вы можете увидеть пример одного сюжета, снятого со всеми доступными эффектами: **Творческие стили.** В отличие от эффектов рисунка, которые доступны только при съемке в формате JPEG (что не очень удобно), стили можно использовать и при съемке в формате RAW+JPEG. Использование стилей не внесет радикальных изменений в снимок, но позволит сделать его контрастнее/теплее/насыщеннее в зависимости от потребностей автора. Доступен также черно-белый режим и тонирование в сепию. **Эффект мягкой кожи.** Многим пользователям подобная функция знакома по работе со смартфонами, но для фотокамер смягчение кожи – тоже не новость. В *α*6400 вы можете выбрать степень воздействия эффекта. На мой взгляд, функция сильно на любителя и делает лицо «плоским», но кому-то может пригодиться. ⇡#Автофокус, серийная съемка, автономная работа Итак, новая система автофокуса — это та самая «фишка» Sony *α*6400, которая выделяет камеру среди всех остальных. Это именно та особенность, которая должна склонить потенциального покупателя в сторону данной камеры, — при том что конкурентов в классе немало. Для кого принципиальна быстрая и точная фокусировка? В первую очередь для тех фотографов, которые снимают движение. Пейзажист может и не заметить критичной разницы, поскольку снимает статичные объекты, а вот если вы, к примеру, часто фотографируете маленьких детей (а ведь среди фотолюбителей, выбирающих компактные беззеркалки, молодых родителей действительно много) — проблема нерезких кадров должна быть актуальна. Что же предлагает нам компания Sony? В первую очередь это фирменная разработка – система отслеживания в реальном времени (Real-time tracking). Фотограф сам может задать объект (проще всего это сделать в режиме сенсорного управления, коснувшись дисплея в нужном месте) — человека, животное или что-либо еще, а камера анализирует и распознает его и далее продолжает «держать» на нем фокус, как бы объект ни перемещался в поле кадра. Звучит интересно, согласитесь. Я протестировала новую функцию на классическом примере — человек бежит в сторону фотокамеры. Надо признать, результат меня впечатлил! Камера действительно очень уверенно «ведет» модель. Во всей серии не было ни одного кадра, где человек радикально выпал бы из фокуса. На нескольких снимках резкость немного ушла с глаз, что можно заметить при приближении лица, но даже эти снимки еще не попадают в категорию технического брака. Отмечу, что съемка велась на открытой диафрагме — *f*/2,5. Если прикрыть диафрагму сильнее, вы, скорее всего, избавите себя даже от минимальных проблем с резкостью. Ниже продемонстрирую несколько кадров из серии «пробежки» на разном удалении модели от камеры: Могу признать, что Sony *α*6400 оправдывает все возложенные на нее надежды в плане следящей фокусировки. Настолько убедительный результат в данном классе камер (да и не только в нем) я еще не встречала — как правило, в серии всегда есть несколько бракованных по фокусу снимков. Здесь же любой кадр можно использовать для публикации, и это впечатляет. При съемке статичных портретов все также отлично. В камере есть система распознавания глаз, при необходимости можно задать фокусировку по левому или правому глазу, и автоматика быстро его распознает. На мой взгляд, общего фокуса по глазам достаточно, и это уже излишняя детализация, но почему бы и нет. Фокусировка происходит практически моментально, что опять же подтверждает официальные данные производителя. Причем это актуально не только для съемки при хорошем освещении, но и для сюжетов со сложным/недостаточным освещением. Для репортажной работы важный показатель – длина серии снимков: сколько кадров подряд получится сделать, прежде чем камера «зависнет» для того, чтобы их записать. Тестовая серия снимков в формате RAW + JPEG (в максимальном качестве) составила 42 кадра — значительно больше, чем у *α*6300, которая в наших тестах выдавала результат 23-25 кадров в формате RAW. Предельная скорость серийной съемки при этом осталась неизменной — 11 кадров в секунду c работающим следящим автофокусом, но без возможности видеть результат съемки в режиме реального времени (live view); live view становится доступен при съемке со скоростью 8 кадров в секунду. Добавлю также, что механический затвор позволяет снимать с выдержками вплоть до 1/4000, зато есть возможность бесшумной съемки с использованием электронного затвора. Что касается времени автономной работы, Sony *α*6400 не демонстрирует чего-то принципиально нового. Здесь используется тот же литий-ионный аккумулятор NP-FW50 емкостью 7,3 Вт·ч (1020 мА·ч, 7,2 В), что и в прошлых моделях. Очень радует индикация заряда батареи в меню в точности до процента и использование питания по USB, позволяющее подзарядить камеру в любой момент от внешнего аккумулятора. Также радует, что на камеру можно снимать при подключенной зарядке. Но при том, что аккумулятор используется тот же, заявленное время автономной работы по стандарту CIPA составляет 410 снимков на одном заряде против 400 снимков в *α*6300. Разница минимальна, но немного инженеры Sony все-таки «подкрутили». При размеренной съемке в путешествии заряда аккумулятора мне с запасом хватало на один день, но если вы планируете фотосъемку мероприятия или в целом отличаетесь высокой продуктивностью — запасной аккумулятор вам не помешает. По сравнению с Sony *α*6300 у *α*6400 расширился также диапазон светочувствительности – теперь его верхняя граница составляет ISO 102 400. Но означает ли это, что камера стала менее «шумной» на более низких показателях светочувствительности? Посмотрим несколько кадров, сделанных в условиях слабой освещенности. Фото ниже сделано на значении ISO 800. Невооруженным глазом увидеть шумы довольно сложно, но, если сильно приблизить изображение, заметить легкую «шероховатость» можно. Принципиальной разницы между JPEG- и RAW-файлом здесь нет. Шум монохромный, то есть неприятных цветных вкраплений вы не обнаружите. В целом качество снимка хорошее, его вполне можно печатать крупным форматом. Следующий сюжет снят для наглядности на разных значениях ISO. На значении ISO 1250 в RAW-формате уже отчетливо заметна неравномерность однотонных частей изображения. Шум мелкий и не очень навязчивый, но тем не менее нельзя сказать, что он совсем не мешает. Встроенный шумодав справился неплохо — JPEG выглядит более «гладким», при этом детализация не потеряна: тонкие прожилки листьев при приближении хорошо читаются. Но полностью от шума избавиться, конечно, не удалось. На ISO 2500 уже заметнее разница между JPEG и RAW: при шумоподавлении появляется «мыльность» картинки. На значении ISO 6400 встроенный шумодав работает уже очень спорно: по сути он превращает мелкий резкий шум в крупный и мягкий. В данном случае картинка из исходного RAW мне нравится больше, подавить шум в специальных программах можно более качественно. На ISO 12800 в целом та же картина, но шумы становятся уже слишком навязчивыми. Использовать такие высокие значения в принципе можно, когда стоит цель запечатлеть какой-то важный момент при тусклом свете, но назвать такой снимок качественным уже нельзя. Впрочем, для публикации, скажем, в Instagram✴ такого уровня еще вполне хватит. Ниже можно увидеть пример тестовой сцены, снятой на всех основных значениях ISO. Рассмотрим несколько примеров сюжетов с большим перепадом яркостей, которые при съемке в JPEG выглядят не лучшим образом. На снимке ниже передний план находится в тени, тогда как верхняя часть зданий освещена яркими закатными лучами. Здесь мы столкнулись с ограничениями динамического диапазона JPEG-файла, в итоге самые яркие области снимка вышли пересвеченными — плохо читается цвет зданий, пропали детали. С помощью конвертации в Adobe Camera Raw удалось выровнять яркости и восстановить цвет в пересвеченных областях, фото смотрится более гармонично и интересно: Разумеется, возможности конвертации тоже ограничены, и в случаях сильного пересвета, когда детали практически потеряны, восстановить их так, чтобы это выглядело естественно, не получится. Радикальное осветление теней приводит к появлению сильного шума: Когда же тени не ушли в полную черноту, их можно осветлить без ущерба для качества снимка: Еще пара примеров конвертации: Возможности *α*6400 в плане обработки RAW нельзя назвать феноменальными, но камера в своем классе держится более чем крепко. Это не отменяет того, что в момент съемки очень контрастных сцен фотограф должен сам решить, что ему важнее – сохранить максимум информации в светах или в тенях, и в зависимости от этого подобрать параметры экспозиции. Умеренные пересветы и не совсем черные тени вы благополучно вытянете. Sony *α*6400 по большей части предлагает пользователю тот же набор функций, что и *α*6300. Принципиально новые удобства — это подъемный механизм экрана, который будет востребован любителями видеоблогинга (однако эта конструкция сомнительна, если вы надеетесь использовать монтируемый в башмак микрофон, который блокирует большую часть экрана), а также уже знакомая по съемке фото система автофокусировки с отслеживанием объекта в реальном времени. **Скачать ролик в оригинальном разрешении (MP4, 336 Мбайт)** В камере доступна съемка видео с разрешением 4K с сохранением отличной детализации. Предельная доступная частота – 30 кадров в секунду. При съемке с этой частотой картинка снимается лишь с части сенсора – кроп достигает 1,22; съемка со всей поверхности сенсора доступна только при частоте 24 кадра в секунду. Съемка ведется как в фирменном формате XAVC S, так и в MPEG4. Хотя *α*6400 обладает большим потенциалом в съемке видео, у нее есть и некоторые недостатки, с которыми вам, возможно, не придется сталкиваться у конкурентов. Например, в камере нет специального разъема для наушников и отсутствует внутрикамерная стабилизация изображения. Также, к сожалению, очень заметен эффект «плавающего затвора» (rolling shutter). **Скачать ролик в оригинальном разрешении (MP4, 228 Мбайт)** Хорошая новость состоит в том, что Sony сняла ограничение по времени записи, и это делает *α*6400 привлекательным вариантом в качестве дублирующей камеры (B-Cam) для длинных интервью и подобных сценариев. В решении проблем с нагревом, похоже, помог обновленный процессор. **Скачать ролик в оригинальном разрешении (MP4, 452 Мбайт)** Камера также предлагает редкую функцию прокси-записи, которая позволяет записывать второй ролик низкого качества параллельно с основным клипом, если вы снимаете с частотой кадров 30p или ниже. Эти прокси-фильмы могут быть использованы для упрощения редактирования, а также могут передаваться по Wi-Fi гораздо быстрее, чем полноразмерные файлы. С Sony *α*6400 у меня сложились интересные отношения. Когда я впервые взяла ее в руки и начала на нее снимать, она не произвела яркого впечатления: обычная «крепкая» беззеркалка, не примечательная внешне и не привлекающая какими-то новыми суперфишками. Но чем больше я с ней работала, пробовала ее в сложных условиях, отсматривала материал на компьютере — тем больше проникалась к ней уважением. Больше всего, конечно, впечатлила новая система автофокусировки – практически стопроцентное и моментальное попадание в цель даже в сложных условиях, отличный результат при съемке движущихся объектов. Качество картинки в целом производит ощущение вполне «профессионального» – при использовании с хорошей портретной оптикой (например, 85 мм *f*/1,8) легко можно получить глубокое, объемное изображение с красивым боке. Использование широкоугольного объектива (в нашем случае – 10-18 мм *f*/4 и 20 мм *f*/2,8) позволяет снимать качественные детализированные пейзажи. При условии хорошего освещения внутрикамерный JPEG уже смотрится достойно и не требует особой обработки. В более сложных ситуациях спасает формат RAW, который, хоть и не преподнес особых сюрпризов, тоже держится на уровне, достойном класса, к которому относится камера. Sony *α*6400 вполне пригодна не только для любительской съемки, но и для коммерческой — если, к примеру, вы хотите начать карьеру как портретный/семейный фотограф, снимая на пленере и в студии, и ищете современный и сравнительно недорогой аппарат. На данный момент камера с объективом 16-50 мм f/3,5-5,6 стоит порядка 83 000 рублей – да, по нынешним временам это можно считать приемлемым вариантом. Sony *α*6400 должна понравиться любителям путешествий, поскольку она легкая, компактная и при этом выдает серьезный результат. Это хороший аппарат для тех, кто не хочет сосредотачиваться только на фото, но увлекается и видеосъемкой: несмотря на некоторые ограничения, вы получите видео высокого качества без лимита на длину ролика. **Достоинства:** **Недостатки:**
990,655
Блок питания Chieftec BBS-600S: «золото» для каждого
В серию CORE входит три модели блоков питания мощностью 500, 600 и 700 Вт. Такая мощность вполне покрывает потребности достаточно производительных современных систем с 1-2 видеокартами высокого класса и мощным центральным процессором. Нам на тестирование достался средний представитель семейства — модель BBS-600S, обладающая выходной мощностью 600 Вт. Блоки питания Chieftec серии CORE при высоком уровне эффективности отличаются весьма скромным внешним оформлением — все говорит о том, что ради удержания низкой цены при сохранении высокой эффективности в жертву были принесены все второстепенные параметры. Насколько же удачным оказался результат такого подхода, покажет наше тестирование. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Коробка блока выполнена в черно-желтых тонах. Хотя особых дизайнерских изысков и нет, но благородное сочетание цветов наверняка привлечет взгляд на прилавке. Информации о модели на коробке немного: по большому счету, все ограничивается только фотографией блока питания, именами производителя и серии продукта и скромным обаянием значка 80 PLUS Gold. Упаковка едина для всех моделей серии (конкретная модификация отмечается красным значком на торце коробки, возле индекса соответствующей модели). Комплект поставки довольно скромен: сетевой шнур, крепежные винты, и лишь инструкция с плотной бумагой и качественной полиграфией не позволяет назвать его совсем уж спартанским. Блок питания имеет стандартные размеры 140 × 150 × 87 мм, что позволяет использовать его в корпусах с достаточно тесной внутренней компоновкой. Внешность же на фоне большинства собратьев по «золотой» эффективности весьма скромная: простая черная окраска и типично для «бюджетников» смещенный в сторону 120-мм вентилятор. Правда, металл корпуса все же толще, чем у наиболее доступных серий БП Chieftec, а некоторое оживление внешности обеспечивает крупная золотистая эмблема с логотипом производителя. На дне корпуса размещена наклейка с выходными параметрами блока. На задней панели с сотовой вентиляционной решеткой размещены вход сетевого шнура и выключатель питания. При общей выходной мощности 600 Вт по напряжению 12 В может быть передано 588 Вт, т. е. 98% от полной мощности, что вполне соответствует возможностям более дорогих современных высокоэффективных моделей. Допустимая суммарная нагрузка по линиям 3,3 и 5 В составляет 110 Вт, а на источник дежурного питания — вполне типичные 2,5 А. Стоит также отметить полноценный широкий диапазон входных напряжений, что заметно повышает привлекательность модели, особенно в случае проседаний напряжения в питающей сети. Реальный производитель блока питания указан прямо на этикетке под табличкой с «поехавшей» версткой: в основе лежит модель CWT GPS600S. Гарантия производителя составляет 24 месяца. Блок питания пока не замечен в продаже в России, но его уже можно приобрести на Украине и в Белоруссии по цене около $60-65 в пересчете по курсу, что является весьма привлекательным ценником для достаточно мощной и весьма эффективной модели. | Производитель | Chieftec | Модель | BBS-600S | Подключение кабелей |Несъемные кабели | Максимальная мощность нагрузки, Вт |600 | Сертификация 80 PLUS |Gold | Версия ATX |ATX12V 2.3 | Параметры электросети |100-240 В, 9 А, 47-53 Гц | КПД |>90% | PFC |Активный | Защита нагрузки |OVP (защита от превышения напряжения) |OPP (защита от превышения мощности) |SCP (защита от короткого замыкания) | Габариты, мм |140 × 150 × 87 | Масса, кг |1,67 | Наработка на отказ (MTBF), ч |НД | Гарантийный срок, лет |2 | Средняя розничная цена, руб. |4 100 Кабельная система — пожалуй, наиболее заметный на глаз результат политики экономии при проектировании моделей данной серии. Шлейфы с разъемами не только не отстегиваются, но и даже не имеют оплетки (за исключением кабеля с основным 20+4-контактным разъемом питания). Но при этом провода имеют достаточное сечение — 18 AWG, да и длины кабелей вполне хватает для корпусов средних размеров (65 см у кабелей с разъемами 20+4-pin и 4+4-pin, 50 см до первого разъема у остальных). Набор разъемов питания: ⇡# **Конструкция, внутреннее устройство** Корпус БП сделан из достаточно толстого металла и окрашен в черный цвет. Внутренние компоненты охлаждаются вентилятором Yate Loon D12SL-12, имеющим диаметр 120 мм и оснащенным подшипником скольжения. Номинальная скорость вращения вентилятора — вполне скромные 1350 об/мин, что позволяет надеяться на неплохие акустические параметры. Часть площади крыльчатки прикрыта экраном из прозрачной пленки для оптимизации воздушных потоков внутри корпуса блока питания. Оригинальным изготовителем платформы блоков питания Chieftec CORE, как уже упоминалось выше, является компания Channel Well Technology (CWT), а донором послужили представители серии блоков питания GPS. Наличие дочерней платы с парой дросселей в районе выходных цепей явно говорит о применении индивидуальной стабилизации выходных напряжений 3,3 и 5 В. В блоке применена современная и эффективная резонансная топология на основе SLS (SRC/LLC + SR) контроллера Champion Micro CM6901X. Из прочих управляющих микросхем можно отметить контроллер дежурного питания TNY177PN и супервизор Sitronix ST9S313-DAG (размещен под входом шнура питания). Фильтр электромагнитных помех на входе питания включает вполне типичный «малый джентльменский набор» из двух конденсаторов CX (один размещен на входе шнура питания), пяти конденсаторов CY (два размещены на входе шнура питания) и двух синфазных дросселей. Также в наличии варистор, защищающий блок от кратковременных скачков напряжения, и плавкий предохранитель. На входе блока использован не слишком именитый (несмотря на название производителя) конденсатор Elite. На выходе используются конденсаторы производства CapXon и JunFu. Если первые относятся к категории добротных середнячков, то репутация вторых оставляет желать лучшего. В целом качество компонентов и сборки не вызывает нареканий, если не считать использования не слишком именитых электролитических конденсаторов. Впрочем, этим грешат практически все производители при выпуске бюджетных моделей — к которым, несмотря на высокую заявленную эффективность, относятся и представители серии Chieftec CORE. Методика тестирования, принятая в 3DNews, описана в отдельной статье, которая рекомендуется к прочтению для понимания устройства компьютерных блоков питания и их важнейших характеристик. Обращайтесь к ней, чтобы узнать, зачем нужен и как работает тот или иной компонент, упомянутый в обзоре, и как интерпретировать результаты тестирования. Измеренный в ходе теста КПД Chieftec BBS-600S весьма высок (хотя и чуть ниже, чем у большинства протестированных нами «золотых» блоков питания). Отчасти данные показатели являются следствием погрешности измерений бытового ваттметра, занижающего мощность «из розетки» при средних и больших нагрузках, но практика показывает, что относительно эффективности (в отличие от уровня шума) заявления производителей, как правило, не расходятся с действительностью. Почти до двух третей от максимальной выходной мощности вентилятор работает на скорости немногим выше 600 об/мин — т. е. практически не слышен. Затем начинается линейный рост, и на полной мощности блока крыльчатка раскручивается до максимальных оборотов (в нашем случае реальная скорость даже превышена, но укладывается в типичный допуск ±10% от паспортной). При этом отметим, что после начала повышения оборотов они не держатся на одном уровне, а несколько меняются в соответствии с нагревом компонентов. Мы приводим максимальные зафиксированные значения, но большую часть времени скорость крыльчатки оказывается несколько ниже, чем указано на графике. В целом можно констатировать, что блок обеспечивает отличный акустический комфорт при малых и средних нагрузках. Лишь на подходе к полной мощности вентилятор будет слышен вполне отчетливо, а назойливым его можно назвать лишь на максимальных оборотах. Кросс-нагрузочные характеристики блока говорят о неплохой (с учетом относительной бюджетности устройства) стабильности основных напряжений. Напряжение 12 В держится практически идеально на любых нагрузках. Напряжения 3,3 и 5 В несколько проседают при высокой нагрузке по этим линиям, но на реально востребованных нагрузках по этим напряжениям 3,3 В удержатся в пределах 2%, а 5 В — в пределах 3% от номинала, что является вполне достойным показателем. По напряжению 12 В на низкой частоте пиковый размах пульсаций не превышает 44 мВ (при допустимых 120 мВ), а во всех остальных режимах отклонения оказываются значительно ниже, заведомо и с большим запасом укладываясь в допуски стандарта. **Выводы** Блок питания Chieftec BBS-600S демонстрирует рекордное для своей цены сочетание мощности, эффективности и акустического комфорта. При этом он обеспечивает вполне достойную стабильность напряжений, невысокий уровень их пульсаций и поддерживает работу с широким диапазоном входных напряжений. Основным недостатком можно считать экономию производителя на примененных конденсаторах, а второстепенными — очень простенькое оформление кабельной системы и скромный гарантийный срок. Но модели, не отягощенные подобными проблемами, обойдутся уже заметно дороже. В целом же перед нами крайне привлекательный вариант доступного по цене блока питания с очень достойным набором характеристик.
990,751
Обзор смартфона OnePlus 7 Pro: претендент на корону
Раз в полгода очередной OnePlus претендует на роль сшибателя авторитетов и порой даже на корону самого желанного смартфона в мире. Но все равно остается ощущение, что все они стоят все-таки на ступеньку ниже, чем iPhone, старшие Galaxy, Xperia и Huawei. Они ведут борьбу скорее с Xiaomi и Honor, пусть и с более гордым видом. Но OnePlus 7 Pro вполне может стать прорывом для этого бренда, каким год назад стал P20 Pro для Huawei. Обычно устройства OnePlus представляют собой компиляцию удачных идей из уже вышедших смартфонов – только чуть дешевле. При всей их заслуженной популярности и шумихе вокруг каждого из них эти аппараты не двигают индустрию вперед, а эксплуатируют чужие идеи. OnePlus 7 Pro – это уже небольшой шаг если не вперед, то хотя бы в сторону. Это первый в мире смартфон с дисплеем Fluid AMOLED, который, пусть и минимально, отличается от Super AMOLED или Dynamic AMOLED (чем именно – расскажем ниже), но все-таки уже что-то «первое в мире». И не только это – в качестве внутреннего накопителя используется двухполосная флеш-память UFS 3.0, что позволяет в связке с платформой Snapdragon 855 и традиционно «чистым» Android 9.0 Pie рассчитывать на самую скоростную работу. Ну и вместо выреза/капельки или вставленного в угол экрана глазка фронталки тут выдвижной модуль, что выделяет смартфон на фоне всех «респектабельных» флагманов. Это только основные точки, по которым надо пройтись при знакомстве с OnePlus 7 Pro. OnePlus 7 Pro, равно как и OnePlus 7 и все остальные OnePlus в последние годы, не поставляется в Россию официально. Но приобрести его можно без проблем у «серых» поставщиков, например, в магазине Phonempire, любезно предоставившем смартфон нам на тест – в версии 6/128 Гбайт. | OnePlus 7 Pro | OnePlus 6T | Xiaomi Mi 9 | Huawei P30 Pro | Samsung Galaxy S10+ | Дисплей |6,67 дюйма, Fluid AMOLED, 3120 × 1440 точек, 516 ppi, емкостный мультитач |6,41 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач |6,39 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач |6,47 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек, 398 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, Dynamic AMOLED, 1440 × 3040, 522 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI |Samsung Exynos 9820 Octa: восемь ядер (2 × Mongoose M4, частота 2,73 ГГц + 2 × Cortex-A75, частота 2,31 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,95 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 640 |Adreno 630, 710 МГц |Adreno 640 |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц |Mali-G76 MP12 | Оперативная память |6/8/12 Гбайт |6/8/10 Гбайт |6/8/12 Гбайт |8 Гбайт |8/12 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256/512 Гбайт |128/512/1024 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Да (только Huawei nanoSD) |Есть | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850/900 /1700/ 1800 /1900/ 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat.18 (до 1200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 66, 71 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 39, 40 |LTE Cat. 21 (до 1400 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, датчик сердечного ритма, давления | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,6 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 16 + 20 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/1,7, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 16 Мп, ƒ/2,2 + 12 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 40 + 20 + 8 Мп (перископическая) + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/3,4, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 10 + 8 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2, автофокус с основной камерой | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,06 Вт·ч (3700 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) | Размер |162,6 × 75,9 × 8,8 мм |157,5 × 74,8 × 8,2 мм |157,5 × 74,7 × 7,6 мм |158 × 73,4 × 8,4 мм |157,6 × 74,1 × 7,8 мм | Масса |206 граммов |185 граммов |173 грамма |192 грамма |175 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка OxygenOS |Android 9.0 Pie, оболочка OxygenOS |Android 9.0 Pie, оболочка MIUI |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI |Android 9.0 Pie, собственная оболочка | Актуальная цена |47 500 рублей за версию 6/128 Гбайт, 49 700 рублей за версию 8/128 Гбайт |35 260 рублей за версию 6/128 Гбайт, 37 800 рублей за версию 8/128 Гбайт, 45 250 рублей за версию 8/256 Гбайт |28 290 рублей за версию 6/64 Гбайт, 29 990 рублей за версию 6/128 Гбайт |69 990 рублей за версию с 256 Гбайт памяти |76 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 124 990 рублей за версию 12/1024 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Создать одновременно и красивый, и актуальный, и узнаваемый смартфон – задача непростая и для большинства компаний непосильная. Выбить все три галочки – это даже не гроссмейстерский уровень, а скорее для кандидата в чемпионы мира. Несмотря на соответствующий уровень заявки, OnePlus с задачей в полной мере скорее не справляется. Это красивый и актуальный смартфон – этого никто у 7 Pro не отнимет, но про узнаваемость речи не идет. Вся лицевая панель целиком прикрыта стеклом, для большего процента покрытия загнутым по краям. Это один из немногих смартфонов с изогнутым дисплеем – наряду с Samsung Galaxy S и Samsung Galaxy Note (уже несколькими поколениями) и Sony Xperia XZ3. Сейчас принято козырять площадью покрытия лицевой панели экраном, но OnePlus этого на своем официальном сайте не делает – и так понятно, что она запредельная: рамки есть только возле верхней и нижней граней, и они минимальны. Почти полное отсутствие рамок, безусловно, облегчает процесс взаимодействия со смартфоном, но говорить об удобстве все равно не приходится. Все-таки тут установлен 6,67-дюймовый дисплей с учетом загнутых граней (или 6,46 дюйма, если их не учитывать) – устройство с экраном таких размеров может быть удобно в управлении, только если оно будет складным. OnePlus 7 Pro – не складной. И он больше и тяжелее всех основных конкурентов, кроме разве что OPPO Reno 10x Zoom. Задняя панель тоже сделана из стекла, сейчас иначе почти и не бывает. Это зеркальная и тоже изогнутая по краям поверхность. Она, что логично, скользкая и легко покрывается отпечатками, а также охотно царапается, несмотря на закаленное стекло (Gorilla Glass пятого поколения). Лучше носить OnePlus 7 Pro в защитном чехле, благо этот самый чехол из прозрачного силикона есть в комплекте. Правда, в этом случае и без того здоровый смартфон станет совсем гигантским и растеряет внешний лоск. Впрочем, лоск тут условный. Вся индивидуальность смартфона создается только фирменным логотипом и надписью в нижней части панели. OnePlus 7 Pro трудно выделить из толпы, особенно версию темно-серого (по сути, черного) цвета – Mirror Grey. Два других цветовых варианта смотрятся приятнее и свежее – это светло-бежевый (точнее, миндальный, Almond) и голубой (Nebula Blue). Фронтальная камера спрятана в выдвижном блоке на электроприводе. Он рассчитан на 300 000 срабатываний (то есть примерно по 150 селфи каждый день в течение 5,5 лет), выдвигается менее чем за секунду, убирается в случае падения (успевает, если уроните гаджет примерно с высоты метра или более). Все стандартно для подобных решений, которых мы уже видели немало: Vivo NEX, OPPO Reno, Xiaomi Mi 9T и так далее. Из особенностей именно этого модуля – его необычный дизайн с загнутыми гранями и пылеотталкивающее покрытие. И действительно, «пылесосит» эта камера значительно меньше, чем почти все конкуренты (подобную доблесть демонстрирует еще модуль Xiaomi Mi 9T), протирать ее перед каждой съемкой не надо. Из-за использования выдвижной части сертифицировать OnePlus 7 Pro по какому-либо классу влагозащиты не вышло. Напомню, что не было сертификации и у прошлых смартфонов компании, но неофициально они все поддерживали как минимум уровень хорошей брызгозащиты (IP67). Возможно, так же дело обстоит и у 7 Pro, но официального подтверждения этому нет. Как нет тут и мини-джека для наушников. Увы. Набор аппаратных клавиш типичный для OnePlus. На левой грани – двойная кнопка регулировки громкости, на противоположной – клавиша блокировки/включения гаджета и фирменный переключатель звуковых режимов. Сканер отпечатков пальцев расположен под экраном. На мокрый палец или на попытки разблокировать смартфон под дождем OnePlus 7 Pro не реагировал, так что, скорее всего, тут используется не ультразвуковой, а оптический сенсор. Если же палец и смартфон сухие, то работает сканер хорошо. Хорошо, но не замечательно. Подэкранные сканеры очень удобны, к тому же здесь и расположение выбрано грамотно – не слишком низко. Однако по качеству работы датчики такого рода в большинстве случаев довольно серьезно уступают емкостным сенсорам. Этот случай – один из большинства, но все-таки самые неудачные примеры в виде Huawei Mate 20 Pro и Nokia 9 PureView гаджет от OnePlus сильно превосходит: до тех степеней раздражения дело не доходит, но и прогресса по сравнению с OnePlus 6T нет. Если же сканер все-таки начинает подбешивать, можно подключить и систему распознавания лица. Она активирует выдвижной модуль камеры, так что тоже необходимо проявлять терпение – все-таки ему требуется время, чтобы выползти на свет божий (пусть и небольшое, чуть менее секунды). OnePlus 7 Pro работает под управлением Android 9.0 Pie с оболочкой Oxygen актуальной версии 9.5. По сути, речь идет о чистом «роботе» с несколькими дополнительными приложениями (форумная площадка One Community, средство быстрого переноса данных с одного OnePlus на другой, свежие погодный сервис и диспетчер данных). Крайний левый экран Google Now здесь заменила фирменная надстройка Never Settle – не такая функциональная, но и ненавязчивая. И без рекламы, что очень важно для современных китайских гаджетов. Honor и Xiaomi серьезно этим грешат. Работает система очень быстро, все приложения открываются почти мгновенно, пользоваться браузером – одно удовольствие. OnePlus 7 Pro — действительно один из самых быстрых смартфонов в мире. Также стоит сказать про несколько необычных сервисов, скрытых в глубине Oxygen OS. «Быстрый запуск» позволяет активировать приложения, удерживая палец в зоне сканера отпечатков пальцев пару секунд после разблокировки устройства, – логично «повесить» сюда, например, бесконтактную оплату через Google Pay. В «Параллельных приложениях» можно создать несколько учетных записей для избранных программ — на манер «Клонирования приложений» в MIUI. «Режим Дзен» напоминает о себе время от времени сам, если замечает, что вы слишком много проводите времени со смартфоном, и предлагает от него отдохнуть. Если вы соглашаетесь, то нет, он не включает «Яндекс.Дзен» с его яростным кликбейтом – а отключает все уведомления и не дает ничего делать с гаджетом на протяжении 20 минут (время неизменно), только принимать звонки или, если потребуется, вызвать экстренную помощь. Блокируются все приложения, кроме камеры. Можно обращаться к «Режиму Дзен» и самостоятельно, если чувствуете, что как-то чересчур залипли в телефон. По-моему, замечательная штука, нужно больше такого. OnePlus 7 Pro – первый смартфон с дисплеем, названным «Fluid AMOLED». Производитель не раскрывает деталей, но, судя по всему, «жидкий» экран на органических светодиодах по своей технологии мало отличается от обычного OLED с активными диодами (то есть, собственно, AMOLED), но способен обеспечивать скорость обновления матрицы до 90 Гц против 60 Гц у других AMOLED, применяемых на современных смартфонах. Это и стало той самой точкой опоры, с помощью которой рычаг в виде OnePlus 7 Pro должен перевернуть мир смартфонов. Изображение действительно обновляется быстрее, но, чтобы заметить это, нужно специально обращать внимание на такие детали, как движение текста (скроллинг), желательно перед этим включить темную тему интерфейса – так заметнее. Также у пользователя есть шанс лучше выступать в играх – все происходит плавнее, незаметно для глаза, но заметно для противников в каком-нибудь онлайн-шутере. Опыт пользования смартфоном не меняется кардинально – просто слегка улучшается. Но этого, в принципе, достаточно, чтобы при нынешнем небыстром обновлении технологий и плотности рынка выделить 7 Pro среди конкурентов – в том числе и превосходящих его в стоимости. Другие характеристики дисплея OnePlus 7 Pro тоже вполне впечатляют: разрешение QHD+ (3120 × 1440 точек), что при диагонали 6,67 дюйма дает плотность в 516 пикселей на дюйм. Этого достаточно, чтобы картинка выглядела гладкой и детализированной в любых условиях. Заявлена поддержка стандарта HDR10+ — этот стандарт, помимо расширенного динамического диапазона (контраст не менее 20 000:1, что легко обеспечивают все OLED-панели, и яркость не менее 1000 кд/м 2, с чем у большинства мобильных матриц есть проблемы), подразумевает также и динамическое отображение тонов. С нынешним уровнем производительности мобильных платформ любые вопросы процессинга решаются по щелчку пальцев, ограничивающим фактором всегда становится качество панелей и качество их настройки. У OnePlus 7 Pro панель очень качественная. Измеренный максимум яркости составляет 424 кд/м 2 (это, напомним, на нашей тестовой "доминошке" — в других ситуациях может быть и больше), что для OLED, при всех сложностях измерения яркости для этого типа экранов, уровень прекрасный. Сложно сказать, способен ли дисплей на пике – не в лабораторных условиях (мы меряем дисплеи при комнатном освещении), а в режиме отображения HDR-контента – достигать необходимого для HDR10+ уровня яркости, но он точно может к нему как минимум приближаться. И совершенно точно – это уже субъективные впечатления – нет вообще никаких проблем при пользовании смартфоном на улице, при ярком солнечном свете. Информация не только остается читаемой, но и не теряет в цветности. В OnePlus 7 Pro впечатляющий набор настроек дисплея. Можно очень гибко регулировать тему интерфейса – не только выбрать светлую или темную, но и даже регулировать цвет системных шрифтов. Ночной режим подразумевает ручную регулировку цветовой температуры и яркости. Есть режим чтения, в котором оптимизируется цветовая температура дисплея и блокируются уведомления. Можно поменять разрешение дисплея, включить стандартную частоту обновления, что чуть улучшит автономность устройства, активировать монохромную гамму, позволить смартфону оптимизировать отображение цветов во время показа видео (фактически «додумывать» за источник). Само собой, при таком богатстве есть и гибкие настройки цветопередачи. Они доступны в меню «Калибровка экрана»: есть два пресета («яркий» и «природа») и расширенные настройки, в которых можно выбрать цветовое пространство и насыщенность, а также вручную отрегулировать цветовую температуру. Я протестировал экран OnePlus 7 Pro с несколькими настройками. В режиме калибровки по умолчанию («Яркие») средний уровень гаммы составляет 2,22 при стабильном поведении кривых – в этом плане дисплей ведет себя эталонно. Медианная температура составляет примерно 7 300 К с колебаниями от 6 600 до 7 500 К – цвета отображаются чуть холоднее должного, но отклонение незначительно. Среднее отклонение по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) при выборе пространства DCI-P3 в качестве эталонного (что и подразумевает этот режим) составляет 5,26 при верхней границе нормы в 3,00. Мы получаем в этом режиме настройки широкую цветовую гамму, но точность цветопередачи можно назвать средней. При установке в настройках режима калибровки по стандарту sRGB дисплей выдает цветовое пространство, очень близкое к заявленному стандарту, но с небольшим смещением. Гамма, как ни странно, падает, кривые ведут себя менее стабильно, цветовая температура вырастает (достигая уже 8 000 К), картинка «холодает». Среднее отклонение Delta E по таблице Color Checker приближается к норме, но не достигает ее – 4,25. Также я замерил цветопередачу дисплея OnePlus 7 Pro непосредственно в режиме DCI-P3 – там он также заметно отклонился от эталонных значений. При желании и определенном упорстве (в частности, настраивая цветовую температуру вручную) можно добиться от экрана этого смартфона цветопередачи, близкой к идеалу, однако предварительную его настройку в целом стоит признать неплохой, но не более того. Некоторые компании – и OnePlus, увы, в их числе – уже не считают нужным хоть как-то заботиться о любителях проводных наушников и не кладут переходник с USB Type-C на аналоговый аудиоразъем стандарта 3,5 мм в комплектный набор. В комплекте OnePlus 6T он, напомню, еще был. Также нет в комплекте и наушников – OnePlus предлагает покупать фирменные Bullets 2 отдельно. По качеству звучания к OnePlus 7 Pro нет особых претензий – и по проводу (с использованием моего собственного переходника), и без провода (поддерживаются профили aptX, aptX HD и LDAC) смартфон выдает в меру детализированный звук без характерной окраски, с отличным запасом по громкости. Есть серьезный прогресс по сравнению с 6T в плане звучания собственных динамиков – они тут стереофонические (расположенному на нижней грани основному ассистирует разговорный), звук даже неожиданно громкий и с неплохим для столь крошечных динамиков качеством. Отмечу также в этом разделе (больше не знаю где) новый вибромотор, дающий очень приятную отдачу, – в этом плане OnePlus 7 Pro может сравниться с iPhone, что для любого Android-смартфона по-прежнему очень лестная характеристика. ⇡# **«Железо» и производительность** OnePlus 7 Pro, само собой, получил самую актуальную флагманскую платформу – Qualcomm Snapdragon 855. Напомним основные характеристики этой системы-на-чипе: восемь ядер, в числе которых одно высокопроизводительное Kryo 485 Gold с тактовой частотой 2,84 ГГц, три Kryo 485 Gold, работающие на частоте до 2,42 ГГц, и четыре Kryo 485 Silver с частотой до 1,8 ГГц; графическая подсистема Adreno 640; техпроцесс – 7 нм. В наличии отдельная подсистема, работающая с нейросетевыми вычислениями. OnePlus 7 Pro поставляется в трех вариантах по оперативной памяти: с 6, 8 или 12 Гбайт LPDDR4X. Мы тестировали, напомню, версию с 6 Гбайт оперативки. OnePlus 7 Pro – первый смартфон с двухполосной памятью UFS 3.0 на борту, в то время как конкуренты используют память UFS 2.1 (аппаратов с UFS первой версии уже не встретишь). Это позволяет получить почти двухкратный прирост в скорости чтения при обращении к накопителю. Тестирование в бенчмарке Disk Test показало скорость чтения 950 Мбайт/с и записи – 196 Мбайт/с. Для сравнения: Sony Xperia 1 (актуальный Android-флагман) читает данные со скоростью 585 Мбайт/с, а записывает со скоростью 223 Мбайт/с. Такая скорость чтения, как у OnePlus 7 Pro, позволяет значительно быстрее открывать приложения и обращаться с фотографиями и видео – на данный момент этот аппарат вполне обоснованно претендует на титул самого быстрого Android-смартфона на рынке. Добавлю, что существует два варианта смартфона по объему накопителя – с 128 или 256 Гбайт флеш-памяти. Увеличить этот объем за счет карты памяти нельзя. С охлаждением у OnePlus 7 Pro все хорошо: в бенчмарке CPU Throttling Test средняя производительность составляет 185 GIPS при понижении частоты до 90 % от максимума. Это один из лучших результатов на рынке — причем очень приятно выглядит и график в динамике, с плавным, без скачков, снижением частоты. Тактильно перегрев не ощущается, смартфон остается прохладным. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** OnePlus 7 Pro не поставляется официально в Россию – и тут бы зазвонить в набат: мол, могут быть проблемы с поддержкой нужных нам для работы с 4G-сетями диапазонов, как оно часто бывает у китайских гаджетов. Но смартфоны OnePlus традиционно рассчитаны в основном не на внутренний рынок, а на экспорт. И пусть в первую очередь на экспорт в Америку, нам тоже «перепадает» — с диапазонами проблем нет. Модем при этом обеспечивает теоретическую скорость скачивания до 1,2 Гбит/с, передачи – до 150 Мбит/с (LTE Cat.18). Никаких проблем с охватом и качеством передачи данных я не заметил, смартфон работает стабильно и быстро, не теряя сеть там, где этого происходить не должно. Набор беспроводных модулей: Bluetooth 5.0, двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac), NFC. ИК-порта нет. В теории Qualcomm Snapdragon 855 также предполагает работу с Wi-Fi (802.11ax), но до OnePlus 7 Pro этот стандарт не добрался. Навигационный модуль работает с GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Есть поддержка системы дифференциальной коррекции SBAS, что позволяет смартфону более точно и корректно отображать ваше местоположение, – редкая для смартфонов вещь, до этого мы ее видели в Samsung Galaxy Note9 да в Xiaomi Mi MIX 2S. Вместе с двухдиапазонным (L1+L5) GPS эта машинерия делает OnePlus 7 Pro, пожалуй, наиболее хорошо приспособленным к выполнению навигационных задач смартфоном. В OnePlus 7 Pro установлен трехкамерный модуль – и этим уже никого не удивишь: подобные решения встречаются и в более недорогих моделях вроде Xiaomi Mi 9T. Если у вас нет за душой самых крутых на рынке программных решений и передовых технологий (вроде пленоптики), как у Google с ее Pixel, то многокамерность становится просто-таки обязательной программой для серьезных смартфонов сегодня. Главная камера здесь с привычным уже сенсором Sony IMX 586: 48 мегапикселей, физические размеры светочувствительного датчика – 1/2’’, размер отдельного пикселя – 0,8 мкм. Выделяет OnePlus 7 Pro из целого ряда современных смартфонов более светосильная, чем обычно, оптика – *ƒ*/1,6 (фокусное расстояние – 26 мм в эквиваленте) – и оптический стабилизатор, которым многие производители пренебрегают. Например, в Xiaomi Mi 9 стоит тот же модуль, но с оптикой на *ƒ*/1,75 и без стабилизации. Система автофокуса – гибридная, включает в себя как фазовые датчики, так и контрастный метод с лазерным помощником (соответственный датчик можно увидеть на модуле камеры снаружи). Работает автофокус очень хорошо. То же можно сказать о главном модуле в целом – снимки четкие, проработанные в деталях, но без перебора в программно дотянутой резкости. Цвета сочные, но не чрезмерно. Картинка естественная, но может не прийтись по вкусу любителям ярких и перенасыщенных изображений, которых пестует та же Huawei. Как вы помните, 48-мегапиксельные сенсоры, выполненные по схеме Quad Bayer, снимают по умолчанию с разрешением 12 мегапикселей, но при желании можно получить и картинку в максимальном доступном разрешении при активации "профессионального" режима съемки. Компания дает возможность снимать в RAW, позволяет отключить интеллектуальное обнаружение сцен (то самое машинное обучение, вокруг которого в последнее время строится вся мобильная фотография), активировать ручное управление HDR (по умолчанию смартфон сам решает, когда надо применять склейку) или вообще перейти в режим съемки со вводом настроек вручную. Вторая камера комплектуется 8-мегапиксельным сенсором (размер пикселя – 1 мкм) с объективом светосилой *ƒ*/2,4, обладающим эквивалентным фокусным расстоянием 78 мм. Оптический стабилизатор на месте, есть и гибридный автофокус. Телефотомодуль позволяет не просто снимать с трехкратным зумом, а делать это при недостаточном освещении с уверенной работой фокусировки. Ночные снимки выглядят на экране смартфона сочно – с яркими, но честными цветами, без смаза. Но все-таки есть серьезные проблемы с шумами, спрятать которые путем программной обработки у гаджета не получается. В целом же зум кажется вполне рабочим в самых разных условиях. Третья камера обладает сенсором на 16 мегапикселей с объективом светосилой *ƒ*/2,2. Тут стабилизатора не предусмотрено, зато есть автофокус и расширенный угол обзора. Фокусное расстояние 13 мм в 35-мм эквиваленте обеспечивает угол в 117 градусов. Снятое в нормальных условиях изображение радует качественной цветопередачей и нормальной детализацией. Пространственные искажения незначительны, падение резкости по краям заметно, но в пределах терпимого. Да и с ним, впрочем, можно бороться, отключив коррекцию перспективы в настройках камеры. В темноте можно получить несмазанный снимок, но говорить о качестве всерьез не стоит. В OnePlus 7 Pro имеется режим съемки в ночных условиях с объединением нескольких кадров с различной экспозицией, доработанных нейросетями. В принципе, даже без него снимать ночью на этот смартфон можно без особенных проблем, но в этом режиме картинка выглядит, конечно, особенно сочно. На мой вкус, пожалуй, даже чересчур сочно. Широкий динамический диапазон и повышенная резкость – это, конечно, хорошо, но смотрится это несколько искусственно и «мультяшно». Режим «ночной пейзаж» работает только с главной камерой – ни с зумом, ни с расширенным углом обзора применять его нельзя. Портретный режим реализован качественно. Фон и объект разделяются нормально, без заметных артефактов. Боке не очень интересное, какие-то эффекты добавить к нему нельзя, но есть встроенный – отключаемый, но не настраиваемый – бьютификатор. Вызывает вопросы, правда, фокусное расстояние – оно фиксировано примерно на 52 мм, то есть на двукратном зуме относительно базового для главной камеры. Используется гибридный метод, где главный модуль работает в сочетании с телефото-камерой. OnePlus 7 Pro позволяет записывать видео в 4К с частотой до 60 кадров в секунду – стабилизация доступна в любом режиме. Есть замедленная съемка: до 240 кадров в секунду при разрешении 1080p и до 480 кадров в секунду при 720p. Общее качество съемки – неплохое, с нормальной детализацией, средненьким динамическим диапазоном и на удивление хорошим звуком. В лидеры рынка по этой части OnePlus 7 Pro не вырывается, но демонстрирует крепкий уровень. Фронтальная камера – на 16 мегапикселей, со светосилой *ƒ* /2,0, без автофокуса и вспышки – радует портретным режимом, умеренно активным отключаемым бьютификатором, не слишком сильными перспективными искажениями и неплохо выверенной дистанцией фокусировки. OnePlus 7 Pro получил аккумулятор емкостью 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). Из-за увеличенного дисплея ощутить разницу с OnePlus 6T у меня не получилось. Как и предшественник, 7 Pro уверенно держит заряд на протяжении светового дня – да, летнего, длинного – при любой нагрузке. Автономность едва ли можно вешать медалью на его воображаемую грудь, но это не тот гаджет, который выработает у вас невроз из-за постоянного поиска розетки. Речь, кстати, о работе с включенным 90-герцевым режимом экрана. Если его отключить, можно выиграть еще до часа времени. В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости с включенным Wi-Fi (и режимом обновления картинки 90 Гц) OnePlus 7 Pro проработал 17,5 часов без подзарядки. Прекрасный показатель. В комплекте с OnePlus 7 Pro лежит адаптер Dash Charge новой версии, на 30 Вт против 20 раньше. Он позволяет зарядить смартфон с 0 до 60 % за полчаса и полностью – примерно за 1 час 20 минут (скорость зарядки сильно падает на последних 10 %). Надо иметь в виду, что, скорее всего, вы получите американскую версию смартфона с американской же зарядкой в комплекте – необходимо сразу запастись переходником на европейский стандарт. Отмечу, что OnePlus 7 Pro получил не просто порт USB Type-C, а с поддержкой USB 3.1 – прогресс по сравнению с прошлыми устройствами компании. Очарование OnePlus как самой адекватной замены в прямом смысле этого слова полноценным флагманам стало в последние год-два потихоньку таять – постоянное повышение цены вместе с заметным отставанием от флагманских смартфонов A-брендов по ключевым параметрам уже бросало потенциальных покупателей в объятия Xiaomi и Honor. OnePlus надо было с этим что-то делать – и ответ в виде сразу двух «семерок» получен. Если OnePlus 7 – это старый добрый OnePlus, идущий лоб в лоб скорее на Honor View 20 и Xiaomi Mi 9 (и им во многом уступающий), то OnePlus 7 Pro действительно впечатляет. Изогнутый огромный AMOLED с реально заметной 90-герцевой частотой развертки в совокупности с памятью UFS 3.0 (и то и другое – впервые на смартфонах) и отличной оболочкой Oxygen OS создает ощущение самого быстрого в мире Android-аппарата. Добавляем действительно качественную тройную тыльную камеру и выдвижной селфи-модуль – и получаем вполне актуального конкурента уже не «флагманам второй руки», а Samsung Galaxy S10+, Google Pixel 3 XL, iPhone Xs Max, Huawei P30 Pro и Sony Xperia 1. И пусть по ряду параметров он все-таки уступает каждому из них, но по сочетанию общего уровня и цены OnePlus 7 Pro выглядит отличным выбором – даже с учетом его официальной недоступности в России. Это вполне реальный претендент на звание «Лучший смартфон 2019 года». **Достоинства:** **Недостатки:** **За предоставленный на тест ** **OnePlus 7 ** **Pro благодарим магазин ** **Phonempire.**
990,754
Обзор видеокарт NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER и GeForce RTX 2070 SUPER
После анонса первых видеокарт семейства GeForce RTX в августе прошлого года, рынок высокопроизводительных GPU замер в неизменном состоянии — если не брать во внимание кратковременный ажиотаж вокруг ускорителя Radeon VII, который символизировал борьбу со стороны AMD до ожидаемого прибытия графических процессоров Navi. Все это время NVIDIA могла единолично диктовать стоимость предложений в средне-высокой и высшей категории быстродействия — и далеко не всем понравилось такое положение дел. Ускорители на старших чипах Turing не принесли такого же увеличения производительности по отношению к цене, какое в прошлом ассоциировалось со сменой архитектуры и производственной нормы. Взамен NVIDIA сделала акцент на новых функциях рендеринга — трассировке лучей в реальном времени и масштабировании экрана при помощи нейросети (DLSS). Но сейчас среди производителей дискретных GPU возобновилось активное соперничество: видеокарты на чипе Navi 10 уже здесь, и AMD объявила их характеристики достаточно рано, чтобы у конкурента осталось время на реакцию. В итоге NVIDIA представила обновленные устройства серии GeForce RTX 20 даже раньше даты, запланированной для Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT, что, в свою очередь, дало AMD возможность выполнить переоценку в последние дни перед собственной премьерой. В наши руки GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 2070 под маркой SUPER попали с опозданием, но это скорее логично, ведь, несмотря на внутренние мотивы, которыми могла руководствоваться NVIDIA для ревизии модельного ряда GeForce 20-й серии, SUPER — это в первую очередь ответ на Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT. ⇡# **Технические характеристики, цены** Семейство видеокарт GeForce RTX с титульной функцией трассировки лучей в реальном времени, которое NVIDIA представила в прошлом году, состоит из четырех моделей — GeForce RTX 2060, 2070, 2080 и 2080 Ti. Теперь какие-то из них останутся в строю, а другим предстоит уступить место обновленным версиям, способным более эффективно соперничать за кошельки покупателей в изменившихся рыночных реалиях. GeForce RTX 2060 продолжит службу в роли ускорителя начального уровня с аппаратной поддержкой DXR, а GeForce RTX 2080 Ti по-прежнему останется флагманской игровой видеокартой NVIDIA, которой не угрожает ни один из продуктов конкурента. Но GeForce RTX 2060, 2070 и 2080 предстоит апгрейд, в то время как изначальные версии RTX 2070 и 2080 будут сняты с производства. С точки зрения технических характеристик и возможностей SUPER-видеокарты не представляют собой ничего принципиально нового. В основе модельного ряда GeForce RTX 20 по-прежнему лежат три чипа архитектуры Turing — TU106, TU104 и TU102, которые выпускает тайваньская TSMC по уже хорошо обкатанной технологии 12 нм FinFET. Старший среди обновленных ускорителей — GeForce RTX 2080 SUPER — изменился в наименьшей степени по сравнению со своим прямым предшественником. Для этой видеокарты слово SUPER указывает на полностью разблокированный графический процессор TU104 и увеличенные тактовые частоты, в то время как в RTX 2080 часть функциональных блоков GPU была деактивирована. А вот GeForce RTX 2060 и RTX 2070 пришлось подвергнуть более глубокой модернизации, чтобы NVIDIA могла удержать лидирующие позиции в производительности по сравнению с новоприбывшими Radeon RX 5700 и RX 5700 XT. Чтобы превратить GeForce RTX 2060 в RTX 2060 SUPER, в кристалле TU106 активировали четыре потоковых мультипроцессора (SM), которые в сумме содержат 256 шейдерных ALU и 16 блоков фильтрации текстур, но этим список изменений не заканчивается. Главной проблемой GeForce RTX 2060 был и остается объем памяти — 6 Гбайт, который значительно ограничивает запас прочности ускорителя в играх ближайших лет. В SUPER исправили этот недостаток, увеличив RAM до 8 Гбайт, а попутно освободилась полная пропускная способность 256-битной шины памяти и дополнительные 16 конвейеров растеризации (ROP), привязанные к контроллерам GDDR6. В конфигурации GeForce RTX 2070, напротив, уже не было такого резерва неиспользованной вычислительной мощности, чтобы выполнить апгрейд малой кровью, — в нем и без того используется полностью функциональный графический процессор TU106. Но благодаря тому, что GeForce RTX 2080 SUPER сделал шаг на одну ступень выше и получил нетронутый кристалл TU104, отбраковка чипов с частично дефективными компонентами теперь идет на GeForce RTX 2070 SUPER. Новинка не располагает в точности таким же набором шейдерных ALU и блоков фильтрации текстур, как изначальная версия GeForce RTX 2080, но унаследовала все прочие качества уходящей модели, включая поддержку интерфейса NVLINK для работы SLI, которая в чипе TU106 принципиально отсутствует. Теперь GeForce RTX 2070 в модификации SUPER по праву занимает 70-й номер модельного ряда NVIDIA, ведь в прошлых поколениях 70-я и 80-я видеокарты всегда были основаны на одном и том же GPU. Однако дополнительная вычислительная мощность, которую приобрели SUPER-версии GeForce RTX 2060, 2070 и 2080, сопровождается ростом мощности потребляемой. В GeForce RTX 2060 SUPER пришлось повысить TDP с 160 до 175 Вт, хотя NVIDIA даже подрезала частоты GPU, чтобы оставить видеокарту в этих рамках. Аппетиты GeForce RTX 2070 SUPER увеличились намного больше: рука об руку с быстродействием чипа TU104 идет его энергопотребление, которое в данном случае составляет 215 Вт — на 40 Вт больше, чем у предшественника на графическом процессоре TU106. И наконец, GeForce RTX 2080 SUPER вместе с дополнительными SM приобрел 35 Вт мощности, которые ставят его на один уровень с GeForce RTX 2080 Ti. |Производитель |NVIDIA |Модель |GeForce RTX 2060 |GeForce RTX 2060 SUPER |GeForce RTX 2070 |GeForce RTX 2070 SUPER |GeForce RTX 2080 |GeForce RTX 2080 SUPER |GeForce RTX 2080 Ti |TITAN RTX |Графический процессор |Название |TU106 |TU106 |TU106 |TU104 |TU104 |TU104 |TU102 |TU102 |Микроархитектура |Turing |Turing |Turing |Turing |Turing |Turing |Turing |Turing |Техпроцесс |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |Число транзисторов, млн |10 800 |10 800 |10 800 |13 600 |13 600 |13 600 |18 600 |18 600 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 365/1 680 |1 470/1 650 |1 410/1 620 (Founders Edition: 1 410/1 710) |1 605/1 770 |1 515/1 710 (Founders Edition: 1 515/1 800) |1 650/1 815 |1 350/1 545 (Founders Edition: 1 350/1 635) |1 350/1 770 |Число шейдерных ALU |1 920 |2 176 |2 304 |2 560 |2 944 |3 072 |4 352 |5 608 |Число блоков фильтрации текстур |120 |136 |144 |184 |184 |192 |272 |288 |Число ROP |48 |64 |64 |64 |64 |64 |88 |96 |Число тензорных ядер |240 |272 |288 |320 |368 |384 |544 |576 |Число RT-ядер |30 |34 |36 |40 |46 |48 |68 |72 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |192 |256 |256 |256 |256 |256 |352 |384 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 937,5 (15 500) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |Объем, Мбайт |6 144 |8 192 |8 192 |8 192 |8 192 |8 192 |11 264 |24 576 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |6 451 |7 181 |7 465/7 880 (Founders Edition) |9 062 |10 069/10 598 (Founders Edition) |11 151 |13 448/14 231 (Founders Edition) |19 852 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |336 |448 |448 |448 |448 |496 |616 |672 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |TBP/TDP, Вт |160 |175 |175/185 (Founders Edition) |215 |215/225 (Founders Edition) |250 |250/260 (Founders Edition) |280 |Розничная цена (США, без налога), $ |349 (рекоменд. в момент выхода) |399 (рекоменд. в момент выхода) |499 (рекоменд.)/ 599 (Founders Edition) — в момент выхода |499 (рекоменд. в момент выхода) |699 (рекоменд.)/ 799 (Founders Edition) — в момент выхода |699 (рекоменд. в момент выхода) |999 (рекоменд.)/ 1 199 (Founders Edition) — в момент выхода |2 499 |Розничная цена (Россия), руб. |31 990 (Founders Edition, в момент выхода) |32 990 (рекоменд. в момент выхода) |47 990 (Founders Edition в момент выхода) |39 990 (рекоменд. в момент выхода) |63 990 (Founders Edition в момент выхода) |56 990 (рекоменд. в момент выхода) |95 990 (Founders Edition в момент выхода) |221 990 (в момент выхода) По рекомендованным розничным ценам те устройства под маркой SUPER, которым предстоит встать на замену участников оригинального состава 20-й серии GeForce, позиционируются как бесплатный апгрейд. GeForce RTX 2070 SUPER поступит в продажу с ценником $499, а RTX 2080 SUPER — $699. В этот раз NVIDIA даже не проводит границу между видеокартами Founders Edition и партнерскими вариантами: они равны и по характеристикам, и по цене. Во время подготовки обзора все предложения новинок NVIDIA, которые можно было найти в российской рознице, — это и были Founders Edition на официальном сайте компании. Напрямую у производителя GeForce RTX 2060, 2070 и 2080 SUPER можно заказать по ценам 32 990, 39 990 и 56 990 руб. Ликвидация запасов RTX 2070 и RTX 2080 Founders Edition проходит со скидкой до 35 990 и 49 990 руб. соответственно, да и стоимость партнерских видеокарт, которыми насыщен рынок, должна в ближайшее время отреагировать на инициативу NVIDIA. GeForce RTX 2060 Founders Edition, по всей видимости, тоже уходит в прошлое: российский онлайн-магазин NVIDIA освобождает полки, сбросив цену до 30 990 руб., а со страниц его американской версии и вовсе пропали все варианты RTX 2060, 2070 и 2080 без приставки SUPER. Таким образом, GeForce RTX 2060 SUPER нацелен на прямую конфронтацию с Radeon RX 5700 XT, который AMD оценила в $399, а для России — в 29 990 руб. Базовая версия Radeon RX 5700, в свою очередь, будет продаваться за деньги, сравнимые с ценой оригинального GeForce RTX 2060: $349 в США, а в России — 25 499 руб. ⇡#Ray Tracing и прочие функции рендеринга чипов Turing В сравнении GeForce RTX SUPER и ускорителей Radeon RX 5000-й серии нельзя обойтись ценами (они были заранее известны) и быстродействием (его покажут тесты). Хотя архитектура RDNA и похожа во многих отношениях на конкурирующие чипы Turing, в функциях рендеринга за пределами джентльменского набора Direct3D Feature Level 12_1 современные продукты AMD и NVIDIA отличаются весьма существенно. В чип Navi первого поколения не заложено никаких функций аппаратного ускорения трассировки лучей, но когда речь идет о видеокартах средней и средне-высокой ценовой категории (а не о «премиальных» продуктах, среди которых NVIDIA по-прежнему избавлена от конкуренции), вдвойне уместно задать вопрос — а как вообще продвигается распространение методов Ray Tracing’а в компьютерных играх? Battlefield V, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider и модификация Quake II RTX — вот пока и все завершенные проекты, в которых мы столкнулись с эффектами на основе трассировки лучей за без малого целый год после премьеры видеокарт архитектуры Turing. Кажется, будто игроделы отсиживаются за спиной NVIDIA, которая взвалила на себя бремя первопроходца в освоении новых функций рендеринга. В действительности не все так плохо, как могут подумать заядлые скептики. В трассировке лучей кроется слишком большой потенциал для того, чтобы игровая индустрия могла проигнорировать эту возможность, как до этого происходило с бесчисленными проприетарными технологиями AMD и NVIDIA. Поддержка интерфейса программирования DXR, который обеспечивает работу трассировки лучей в среде Direct3D 12, уже заложена в основные графические движки — Frostbite, Unity и экспериментальную ветку Unreal Engine 4. Кроме того, собственным расширением для Ray Tracing’а в реальном времени обзавелся API Vulkan, на который ориентируется движок id Tech. Осталось лишь дождаться, когда начнут выходить новые игры, и в этом у NVIDIA большие планы на конец 2019-го и 2020-й год. Wolfenstein: Youngblood, Call of Duty: Modern Warfare, Atomic Hear, Cyberpunk 2077 и другие крупные проекты получат поддержку DRX или RT-расширения Vulkan. Другое дело, выдержат ли видеокарты уровня GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER следующую волну игр с трассировкой лучей. Как показали недавние тесты в Quake II RTX и демо-версии Atomic Heart, даже топовые модели — RTX 2080 и RTX 2080 Ti — вынуждены считаться с такой нагрузкой. Кроме того, через год и рынок железа наверняка будет совсем другим. AMD обещает добавить трассировку лучей в новое поколение чипов Navi, а для самой NVIDIA придет время выпустить замену Turing. В такой ситуации GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER уже запросто могут оказаться динозаврами. Но трассировка лучей на аппаратном уровне — не единственный козырь ускорителей SUPER. NVIDIA сделала в кремний Turing еще несколько долгоиграющих инвестиций, которые постепенно, как и Ray Tracing, переходят из проприетарных функций в индустриальный стандарт. К примеру, тензорные ядра пока еще полезны геймерам лишь для масштабирования картинки с помощью алгоритмов DLSS (с переменным успехом в зависимости от качества реализации под конкретную игру), работающих через закрытый интерфейс NVAPI, но обработку данных нейросетями в играх теперь непосредственно поддерживает Windows с помощью библиотек DirectML. Шейдинг с переменной точностью (Variable Rate Shading) — еще одна особенность архитектуры Turing, которая позволяет экономит вычислительные ресурсы GPU на фрагментах изображения, лишенных значимых деталей — также стандартизирован в рамках Direct3D 12 и уже применяется в играх. Ждут своего часа и более изощренные технологии: такие как шейдинг в текстурном пространстве (Texture Space Shading), одновременный рендеринг в несколько viewport’ов (Multi-View Rendering) и Mesh Shaders — альтернативный программируемый конвейер обработки геометрии. Обо всем этом мы подробно писали в обзоре архитектуры Turing. У AMD есть несколько решений, выполняющих схожие функции, но по многообразию возможностей Navi, как ни крути, сильно отстает от Turing и полагается всецело на «сырую» вычислительную мощность — в которой, впрочем, не испытывает недостатка. ⇡# **NVIDIA GeForce RTX 2060 и 2070 SUPER Founders Edition: конструкция** Благодаря тому, что SUPER-модификации GeForce RTX 2060, 2070 и 2080 базируются на хорошо знакомых производителям видеокарт графических процессорах, с первого дня появления в продаже новинки будут представлены устройствами оригинальной конструкции на любой вкус и цвет. В то же время для NVIDIA не составило ни малейшего труда приспособить собственные ускорители Founders Edition к обновленным спецификациям. Обе видеокарты, которые прислали нам на тест, по основным принципам дизайна и внутреннему устройству нисколько не отличаются от того, что мы видели раньше, — с поправкой на то, что GeForce RTX 2070 SUPER перевели на печатную плату GeForce RTX 2080 и водрузили сверху более массивный кулер. Единственная черта, которая не позволяет перепутать SUPER с прошлогодними моделями, — это блестящая поверхность в промежутке между ободками вентиляторов, где раньше была черная матовая текстура. За исключением нескольких пластиковых деталей кожуха, видеокарты NVIDIA целиком закованы в металл и немало весят, ведь толщина алюминиевых панелей составляет 3–4 мм. Напор воздуха в системе охлаждения видеокарты — будь то GeForce RTX 2060 SUPER или 2070 SUPER — обеспечивают две крыльчатки диаметром 85 мм, тяжелые и крепко зафиксированные на своих осях. Остальное зависит от радиатора с массой коротких алюминиевых ребер. Чтобы эффективно использовать ограниченный объем в пределах толщины двух слотов расширения, конструкторам Founders Edition пришлось припаять все ребра непосредственно к широкой испарительной камере, которая в RTX 2070 SUPER нависает почти над всей площадью печатной платы. В конструкции GeForce RTX 2060 SUEPER заменой испарительной камеры являются две крупные расплющенные теплотрубки. В том, что этот подход действительно работает, и весьма недурно, мы уже успели убедиться, когда впервые познакомились с эталонными образцами GeForce RTX 20 прошлой осенью. В то же время референсная система охлаждения видеокарт NVIDIA стала чрезвычайно сложной в обслуживании даже по сравнению с турбинным кулером старших ускорителей GeForce 10. Детали GeForce RTX 2070 SUPER скрепляют вместе не меньше сотни винтов, а для того, чтобы проникнуть под крышку радиатора, нужно сперва удалить тонкую пластину между вентиляторами, приклеенную к алюминиевому основанию. GeForce RTX 2060 SUPER еще меньше располагает к подобным экспериментам: шлейф, соединяющий систему охлаждения и PCB, приклеен к текстолиту, а процедура сборки в результате такова, что не всем пользователям после замены термопасты удастся вернуть второстепенные детали корпуса на место. Остается только уповать на то, что NVIDIA применяет качественный состав, который со временем не превращается в камень, как то и дело происходит с термоинтерфейсом в партнерских видеокартах. ⇡# **NVIDIA GeForce RTX 2060 и 2070 SUPER Founders Edition: печатные платы** Печатные платы тоже достались GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER от видеокарт прошлого поколения, причем без всяких изменений в компонентах регулятора напряжения. RTX 2070 SUPER не так сильно отличается от базовой версии RTX 2080, чтобы конструкторы могли пожертвовать частью фаз VRM: графическое ядро здесь питается по восьмифазной схеме под управлением ШИМ-контроллера uPI uP9512, и еще две фазы выделены микросхемам памяти GDDR6. GeForce RTX 2060 SUPER, в свою очередь, обслуживает шестифазный регулятор напряжения GPU (на основе того же чипа uPI uP9512) и двухфазный VRM оперативной памяти. Во всех видеокартах на старших чипах Turing вместо дискретных MOSFET’ов и драйверов применяются интегрированные чипы («силовые каскады»), которые отличаются пониженными тепловыми потерями. Кроме того, регулятор напряжения GPU умеет отключать часть фаз VRM в периоды низкого потребления мощности — это тоже положительно влияет на общую энергоэффективность. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.7.1 |ПО для GPU NVIDIA |GeForce RTX 2060 SUPER и GeForce RTX 2070 SUPER |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 431.36 |Остальные видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 431.16 |Синтетические тесты 3D-графики |Тест |API |Разрешение |Полноэкранное сглаживание |3DMark Fire Strike 1.1 |DirectX 11 (feature level 11_0) |1920 × 1080 |Выкл. |3DMark Fire Strike 1.1 Extreme |2560 × 1440 |3DMark Fire Strike 1.1 Ultra |3840 × 2160 |3DMark Time Spy 1.1 |DirectX 12 (feature level 11_0) |2560 × 1440 |3DMark Time Spy Extreme 1.1 |3840 × 2160 |Игровые тесты |Игра (в порядке даты выхода) |API |Настройки, метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |1920 × 1080 / 2560 × 1440 |3840 × 2160 |Grand Theft Auto V |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |FXAA |Ashes of the Singularity: Escalation |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA Ultra |Выкл. |Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики |MSAA 4x |FXAA |Final Fantasy XV Windows Edition |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк + OCAT. Макс. качество графики. NVIDIA GameWorks выкл., DLSS выкл. |TAA |TAA |Far Cry 5 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |TAA |TAA |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |SMAA 4x |SMAAT 2x |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA High (TAA) |AA High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |TAA |DiRT Rally 2.0 |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |MSAA 4x + TAA |TAA |Tom Clancy's The Division 2 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики |AA Ultra (TAA) |AA Ultra (TAA) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Исключением из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0 и Far Cry 5. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Программа |Настройки |AMD |NVIDIA |Adobe Premiere Pro CC 2019 |Рендеринг и кодирование 8К-видео |Экспорт в H.265 (HEVC) 8K@24p |Blender 2.8 Beta (Cycles) |Classroom Demo |— |CompuBench 2.0 |Ocean Surface Simulation |OpenCL |CUDA |N-Body Simulation 1024K |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 |1920 × 1080 (High Profile, L4.1), 3840 × 2160 (High Profile, L5.1). Microsoft H264 Video Decoder |H.265 |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0), 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0), 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0). Microsoft HEVC Video Extensions |VP9 |1920 × 1080, 3840 × 2160, 7680 × 4320. Microsoft VP9 Video Extensions |Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |— |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |LuxMark 3.1 |Hotel Lobby (Complex Benchmark) |— |SiSoftware Sandra Titanium (2018) SP3b |GPGPU Processing |OpenCL (FP16/FP32/FP64) |CUDA (FP16/FP32/FP64) |GPGPU Scientific Analysis Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра JUNTEK VAT-1050. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон** В новых SUPER-видеокартах NVIDIA поменяла конфигурацию активных вычислительных блоков графического процессора (а GeForce RTX 2070 SUPER и вовсе комплектуется GPU более высокого эшелона по сравнению с «простым» RTX 2070), и связанный с этим подъем энергопотребления непременно должен повлиять на тактовые частоты. Но хотя изменения действительно есть, любые референсные ускорители на чипах TU104 и TU106 по-прежнему тактуются в диапазоне 1800–1900 МГц. Так, обновленная версия GeForce RTX 2060 уступает оригинальной лишь на 24 МГц по средней частоте GPU под нагрузкой и совпадает с показателями GeForce RTX 2070 Founders Edition с точностью до 1 МГц — что и не удивительно, если учесть, насколько похожи старое и новое устройства по своим характеристикам. GeForce RTX 2070 SUPER, в свою очередь, практически не отличается от GeForce RTX 2080, урезанной модификацией которого является эта видеокарта. Замеры энергопотребления обновленных моделей GeForce RTX 2060 и RTX 2070 также не преподнесли никаких сюрпризов. GeForce RTX 2060 SUPER отделалась подъемом мощности на 14 Вт в такой прожорливой игре, как Crysis 3, и достигла 168 Вт. А вот GeForce RTX 2070 SUPER потребляет уже все 204 Вт — на 26 больше по сравнению с оригинальным GeForce RTX 2070. Таким образом, запросы обеих новинок к мощности БП все еще ниже, чем у конкурирующих ускорителей AMD на чипе Navi 10 — Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT (180 и 220 Вт соответственно), но NVIDIA пришлось принести в жертву часть этого преимущества для того, чтобы ввести в строй дополнительные вычислительные ресурсы. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Предел |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE (1470/14000 МГц, 8 Гбайт) |1812 |1845 |1980 |0,967 |1,030 |1756 (48%) |1754 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE (1590/15750 МГц, 8 Гбайт) |+22% TDP |1953 |1965 |2100 |1,013 |1,050 |2025 (55%) |2026 (55%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE (1605/14000 МГц, 8 Гбайт) |1881 |1890 |1980 |1,026 |1,037 |1721 (47%) |1721 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE (1705/15500 МГц, 8 Гбайт) |+20% TDP |1971 |1980 |2070 |1,039 |1,043 |1818 (49%) |1818 (49%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт) |1836 |1875 |1950 |0,991 |1,031 |1661 (45%) |1661 (45%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410/14000 МГц, 8 Гбайт) |1812 |1845 |1980 |0,978 |1,000 |1999 (54%) |1999 (54%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт) |1872 |1890 |1965 |1,012 |1,025 |1836 (50%) |1836 (50%) |NVIDIA GeForce GTX 1070 FE (1506/8008 МГц, 8 Гбайт) |1775 |1823 |1911 |0,995 |1,043 |1898 (47%) |НД |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/11000 МГц, 11 Гбайт) |1735 |1810 |1911 |0,963 |1,012 |2377 (50%) |НД |AMD Radeon RX 5700 (1750/14000 МГц, 8 Гбайт) |1581 |1634 |1750 |0,935 |0,981 |1425 (29%) |НД |AMD Radeon RX 5700 XT (2010/14000 МГц, 8 Гбайт) |1767 |1872 |2010 |1,072 |1,193 |2106 (43%) |НД |AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1340 |1340 |1340 |1,072 |1,081 |1714 (52%) |НД |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1545/8000 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced, Silent UEFI |1543 |1545 |1545 |1,140 |1,181 |1252 (28%) |НД |AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт) |WattMan: Balanced |1312 |1319 |1590 |0,940 |1,075 |1868 (38%) |НД |AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт) |1455 |1463 |1630 |1,014 |1,156 |2397 (49%) |НД |AMD Radeon VII (1800/2000 МГц, 16 Гбайт) |1756 |1786 |1802 |НД |НД |2617 (НД) |НД *Прим.:* * измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Разгон GPU архитектуры Turing сводится к бесхитростному увеличению Base Clock, вместе с которым сдвигается вверх вся кривая, связывающая позиции тактовой частоты и питающего напряжения. Программный вольтмод современных видеокарт NVIDIA практически невозможен, а у SUPER-версий вдобавок такие утилиты, как MSI Afterburner, и вовсе потеряли доступ к регулировке и мониторингу напряжения. Впрочем, это наверняка исправит обновление ПО, ведь GPU-Z демонстрирует вольтаж без всяких проблем. Как бы то ни было, без вольтмода «Тьюринг» по-прежнему ограничен в потенциале разгона, и видеокартам, изначально работающим на референсных (или близких к таковым) параметрах, — как Founders Edition — не светят тактовые частоты выше 2 ГГц в требовательных задачах. Тем не менее оверклокинг способен уравнять модели, начинающие гонку в неравных условиях: GeForce RTX 2060 SUPER прибавил 140 МГц, а RTX 2070 SUPER — всего лишь 90. К тому же на что всегда можно рассчитывать, так это на успешный разгон оперативной памяти GDDR6. Наши образцы GeForce RTX 2060 SUPER и RTX 2070 SUPER позволили увеличить пропускную способность чипов RAM на 1750 и 1500 Гбит/с соответственно. Энергопотребление GeForce RTX 2060 SUPER при повышенных частотах GPU и памяти увеличилось в игровом тесте с 168 до 207 Вт, а у GeForce RTX 2070 SUPER — с 207 до 225. Не зря NVIDIA оставила возможность расширить запас мощности на 20–22%, да и системы охлаждения Founders Edition справляются с повышенной нагрузкой по меньшей мере удовлетворительно — однако есть нюансы. В штатном режиме и тот и другой кулер не позволяют GPU прогреться выше 71 °C и в то же время работают довольно тихо, но оверклокинг расставляет все по своим местам. Дизайн RTX 2070 SUPER изначально рассчитан на энергопотребление вплоть до 225 Вт (как у оригинальной RTX 2080), и на разгон видеокарты его рабочие параметры практически не реагируют: температура GPU возросла всего лишь на 3 °C, а уровень шума — на 2 дБА. Эталонной версии GeForce RTX 2060 SUPER пришлось труднее: графическое ядро прогрелось до 78 °C, а шум достиг 40 дБА — выше, чем у референсного Radeon RX 5700, который идеалом тишины явно не назовешь. Паспортные характеристики новых версий GeForce RTX 2060 и RTX 2070 сами по себе дают неплохое впечатление о том, как изменилась линейка видеокарт GeForce 20-й серии с появлением модификаций SUPER, и первые игровые бенчмарки его вполне подтверждают. Обе модели демонстрируют значительный рост быстродействия по сравнению со своими предшественниками — на уровне лучших партнерских устройств с фабричным разгоном GPU. GeForce RTX 2060 SUPER прибавил 14 % средней частоты смены кадров и лишь на 3 % уступает изначальной версии GeForce RTX 2070. Обновленному ускорителю средней ценовой категории этого вполне достаточно, чтобы одержать символическую победу с преимуществом в 10% над флагманскими видеокартами прошлых времен — GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64. В свою очередь, для GeForce RTX 2070 приставка SUPER означает дополнительные 11 % фреймрейта: даже «ванильный» RTX 2080 лишь на 7 % быстрее — не удивительно, что и эта модель снимается с производства вместе с RTX 2070. GeForce RTX 2070 стал равноценной заменой GeForce GTX 1080 Ti и на 6 % превосходит Radeon VII — видеокарту, для которой игры в 1080p являются далеко не оптимальной тестовой средой. Однако наиболее ответственное сравнение GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER предстоит выдержать с новейшими ускорителями AMD на чипе Navi 10, и вот что говорят бенчмарки в наших 12 играх. GeForce RTX 2060 SUPER на 5 % превосходит Radeon RX 5700, но RX 5700 XT уже впереди на 6 % средней кадровой частоты. В свою очередь, GeForce RTX 2070 SUPER лидирует с отрывом от соперников в 20 и 8 % соответственно. Вычислительная нагрузка при разрешении 1440p и при 1080p различается не настолько, чтобы расстановка сил между участниками теста существенно изменилась. Да и требования игр к объему оперативной памяти не ограничивают даже GeForce RTX 2060 — единственную видеокарту с 6 Гбайт RAM. Однако SUPER-версия младшего GeForce RTX уже на 17 % быстрее оригинала и на 11 % превосходит по средней кадровой частоте GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64. Дистанция между старой и новой версиями GeForce RTX 2070 составляет 12 % FPS, а между RTX 2070 SUPER, с одной стороны, и GeForce GTX 1080 Ti и Radeon VII, с другой, — 1 и 4 % соответственно в пользу SUPER. Позиция GeForce RTX 2060 SUPER в 1440p по отношению к ускорителям на чипе Navi мало изменилась после первых тестов в 1080p: ускоритель NVIDIA превосходит Radeon RX 5700 на 6 % среднего фреймрейта, но Radeon RX 5700 XT, напротив, имеет преимущество в 8 %. А вот GeForce RTX 2070 SUPER ушел еще на несколько процентов вперед — по сравнению с Radeon RX 5700 и RX 5700 XT его производительность на 23 и 10 % выше. Ни оригинальные версии GeForce RTX 2060 и RTX 2070, ни SUPER формально не предназначены для игр «на максималках» при разрешении 4К, а вот GeForce RTX 2080 — вполне себе. А значит, и его урезанная разновидность под маркой GeForce RTX 2070 SUPER способна выдать около 60 FPS в нескольких сравнительно нетребовательных играх: Battlefield V, DiRT Rally 2.0, Far Cry 5, GTA V и Strange Brigade. Из GeForce RTX 2060 приставка SUPER уже не сделает ускоритель для 4К-экранов, в большинстве тестовых игр геймеру придется смириться с фреймрейтом ниже 60 FPS. Тесты при разрешении 4К хороши в исследовательских целях: в таких условиях графический процессор не стеснен производительностью CPU, а в архитектуре и спецификациях той или иной видеокарты легко увидеть сильные и слабые места — например, дефицит RAM у изначальной версии GeForce RTX 2060. В Battlefield V дополнительные 2 Гбайт оперативки позволили версии SUPER выиграть целых 43 % FPS. Среднее преимущество последней перед оригинальным RTX 2060 достигло 19 %, да и GeForce RTX 2070 SUPER использует свой GPU в 4К наиболее эффективно и обошел RTX 2070 на 15 %. Смена разрешения экрана подкорректировала результаты мощных ускорителей прошлого поколения: GeForce RTX 2060 SUPER на 16 % опередил GeForce GTX 1080 по среднему фреймрейту, а вот Radeon RX Vega 64 отстает уже лишь на 6 % — повышенная нагрузка играет на руку архитектуре GCN. То же самое произошло с GeForce RTX 2070 SUPER — в 4К это полный аналог Radeon VII. У чипов AMD с архитектурой RDNA нет столь выраженной зависимости от высоких разрешений, как у Vega, поэтому тесты в 4К мало что способны изменить в ключевом противостоянии для GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER. Младшая из новинок NVIDIA на 6 % превосходит Radeon RX 5700, однако быстродействие Radeon RX 5700 XT по-прежнему на 8 % выше. В свою очередь, GeForce RTX 2070 SUPER отличается от Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT на 24 и 9 % более высокими показателями средней кадровой частоты. ⇡# **Производительность в разгоне** И SUPER-модификации GeForce RTX, и два новых ускорителя AMD весьма посредственно разгоняются, хотя по совершенно разным причинам: у NVIDIA оверклокингу мешает блокировка программного вольтмода, а Radeon RX 5700 и RX 5700 XT страдают от несовершенства референсных плат и систем охлаждения. Но как бы то ни было, все эти видеокарты мы уже тестировали в разгоне, поэтому — в качестве паралимпиады — мы можем сравнить их не только «в стоке», но и на повышенных частотах. GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER смогли взять больше от разгона, чем их соперники: средняя производительность RTX 2060 возросла на 8–9 % в зависимости от разрешения экрана, а у RTX 2070 — на 6–7 %, в то время как Radeon RX 5700 и RTX 5700 XT довольствуются приростом фреймрейта на 4–6 и 5–6 % соответственно. Как следствие, оверклокинг позволил GeForce RTX 2060 SUPER приблизиться к Radeon RX 5700 XT на расстояние 2–4 %, а GeForce RTX 2070 SUPER опережает его на 8–12 % средней кадровой частоты. Но если результаты референсных ускорителей NVIDIA с определенными ограничениями можно проецировать на партнерские платы (все «Тьюринги», за исключением самых «премиальных» моделей, разгоняются примерно до одинаковых частот), то оверклокерский потенциал чипа Navi в референсных версиях Radeon RX 5700 и RX 5700 XT совершенно не раскрыт. К счастью, недостатка в различных модификациях свежих видеокарт NVIDIA и AMD у нас не предвидится, и в августе — когда подоспеют «Радеоны» оригинальной конструкции — к разгону Navi мы еще вернемся. ⇡# **Вычисления общего назначения** В тестах GP-GPU обновленным ускорителям NVIDIA предстоит соревноваться по большей части с прошлогодними «зелеными» моделями и видеокартами конкурента на чипах Vega и Polaris. Пока AMD не приведет в порядок драйвер Navi, единственными тестами расчетов общего назначения, в которых фигурируют Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT, остаются LuxMark и SiSoftware Sandra. Да и в них наверняка осталось место для оптимизации под новую архитектуру RDNA. А вот тесты GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER уже позволяют сделать немало важных наблюдений об их потенциале в рабочих приложениях. В рендеринге видео при помощи Adobe Premiere основное бремя лежит на центральном процессоре, а разницу между видеокартами способен вызвать лишь гигантский перевес по числу шейдерных ALU. Как следствие, все ускорители GeForce RTX, участвующие в тесте, выполняют экспорт проекта в 8К за совершенно одинаковое время. Только Radeon VII или GeForce GTX 1080 Ti здесь могут дать какой-то выигрыш по скорости. Трассировка лучей в рабочих приложениях (без помощи RT-блоков), напротив, реагирует на разницу в конфигурации GPU гораздо лучше, чем Premiere и любые игровые тесты. Бенчмарк Blender поместил GeForce RTX 2070 SUPER на один уровень с Radeon RX Vega 64, а вот младшим ускорителям на чипе TU106 такое не по силам: GeForce RTX 2060 приставка SUPER позволила срезать со времени рендеринга лишь несколько секунд. Тем не менее не все тесты Ray Tracing’а работают одинаково. В LuxMark замена GPU не слишком сильно повлияла на оценку GeForce RTX 2070 (хотя к GeForce RTX 2080 он, тем не менее, приблизился), а GeForce RTX 2060 SUPER сделал гигантский шаг вперед по сравнению с GeForce RTX 2060 и оставил позади даже Radeon RX Vega 64. Вот как много могут значить дополнительные чипы памяти GDDR6 и полноценная 256-битная шина RAM. В тестах физических вычислений CompuBench 2.0 сложилась похожая ситуация: GeForce RTX 2070 SUPER по результатам догоняет GeForce RTX 2080, но GeForce RTX 2060 при определенных обстоятельствах может работать как две абсолютно разные видеокарты — в зависимости от того, SUPER это или нет. Несмотря на это, для Radeon RX Vega 64 и тем более Radeon VII обе новинки не являются равными соперниками в данном тестовом пакете. Результаты двух различных тестов SiSoftware Sandra в очередной раз демонстрируют, насколько разнородной областью задач являются расчеты общего назначения на графических процессорах. В бенчмарке вычислительных шейдеров SUPER-видеокарты прибавили в пропускной способности пропорционально дополнительным ALU. Теперь GeForce RTX 2070 SUPER может поспорить с Radeon RX Vega 64 в операциях стандартной точности, а GeForce RTX 2070 SUPER поборол Radeon RX Vega 56. При расчетах половинной точности (FP16) все как раз наоборот, ведь в этом тесте чипы Turing не могут пустить в дело тензорные ядра. В отличие от теста перемножения матриц, где тензорные ядра работают в полную силу при обработке данных FP16. Здесь ускорители NVIDIA не знают равных, а SUPER-версию GeForce RTX 2060 преобразила увеличенная пропускная способность шины памяти. В расчетах одинарной точности Radeon RX Vega 64 сохранил лидирующую позицию. Кроме того, Vega позволяет выполнять операции двойной точности в темпе 1/16 по отношению к FP32, в то время как Turing ограничен темпом 1/32. Впрочем, для рабочих задач, требующих столь точных вычислений, ни то ни другое не является приемлемым уровнем быстродействия. В тестах FP64, а в целом в любых других вычислительных задачах, кроме умножения матриц FP16, безоговорочным лидером среди участников тестирования был и остается Radeon VII. Radeon RX 5700 и RX 5700 XT в обоих тестах, которые позволяет запустить ранний драйвер Navi, получили чрезвычайно низкую оценку и отправились на нижние позиции графиков. О соревновании с SUPER-версиями GeForce RTX 2060 и RTX 2070 для обеих видеокарт AMD не может идти и речи. Впрочем, списывать архитектуру RDNA со счетов в задачах GP-GPU пока что рано — драйвер Navi по всем признакам еще чрезвычайно сырой. ⇡# **Кодирование/декодирование видео** GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER основаны на хорошо знакомых нам графических процессорах TU104 и TU106. Изменения, которые внесла NVIDIA в конфигурацию основных вычислительных блоков GPU, никак не затронули логику фиксированной функциональности NVDEC и NVENC, предназначенную для обработки видеопотока стандартов H.264, HEVC и VP9. В этом, и особенно при кодировании видео, Turing по-прежнему не знает равных, а смена графических процессоров Vega на чипы Navi не помогла AMD поправить положение — за исключением того, что «красные» ускорители наконец-то приобрели возможность декодировать VP9 в железе без привлечения шейдерных ALU. Однако и здесь Radeon RX 5700 (XT) оправдывает чрезвычайно сырой драйвер — говорят, AMD уже заметила, что быстродействие видеокодека Navi не сходится с объявленными данными, и поработает над тем, чтобы это исправить. ⇡# **Результаты всех игровых тестов** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |AMD Radeon RX 5700 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX Vega 64 |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |28 / 43 |24 / 36 |28 / 45 |30 / 49 |34 / 54 |25 / 41 |29 / 48 |33 / 53 |26 / 42 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |61 / 70 |53 / 61 |62 / 71 |64 / 76 |63 / 78 |56 / 63 |47 / 58 |55 / 66 |47 / 57 |Battlefield V |TAA High |108 / 129 |100 / 119 |114 / 133 |116 / 137 |123 / 149 |105 / 125 |107 / 129 |126 / 147 |115 / 136 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |64 / 91 |56 / 79 |66 / 94 |76 / 106 |78 / 106 |57 / 80 |74 / 92 |84 / 104 |66 / 85 |Far Cry 5 |TAA |106 / 123 |93 / 108 |105 / 125 |110 / 137 |109 / 140 |105 / 115 |111 / 123 |113 / 132 |109 / 120 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |66 / 90 |58 / 78 |65 / 93 |73 / 102 |81 / 111 |60 / 80 |11 / 59 |6 / 67 |13 / 55 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |57 / 93 |47 / 80 |55 / 94 |58 / 99 |65 / 104 |49 / 87 |60 / 83 |41 / 89 |53 / 72 |Metro Exodus |TAA |27 / 46 |24 / 40 |28 / 47 |32 / 57 |35 / 62 |24 / 44 |26 / 48 |28 / 53 |24 / 44 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |58 / 73 |50 / 63 |60 / 75 |68 / 85 |74 / 92 |52 / 65 |48 / 65 |55 / 73 |43 / 58 |Strange Brigade |AA Ultra |126 / 160 |109 / 138 |133 / 167 |146 / 186 |160 / 202 |106 / 133 |104 / 146 |118 / 163 |100 / 145 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |66 / 82 |61 / 73 |71 / 86 |81 / 99 |89 / 109 |59 / 70 |61 / 76 |65 / 86 |64 / 80 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |8 / 37 |27 / 35 |6 / 37 |30 / 43 |9 / 45 |6 / 34 |34 / 41 |38 / 46 |34 / 41 |Макс. |−5% |+5% |+24% |+35% |−3% |+12% |+24% |+11% |Средн. |−12% |+3% |+14% |+22% |−9% |−5% |+6% |−9% |Мин. |−16% |+0% |+6% |+11% |−17% |−34% |−26% |−39% |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |AMD Radeon RX 5700 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX Vega 64 |AMD Radeon VII |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |30 / 49 |28 / 45 |34 / 54 |25 / 41 |30 / 52 |29 / 48 |33 / 53 |26 / 42 |29 / 49 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |64 / 76 |62 / 71 |63 / 78 |56 / 63 |62 / 73 |47 / 58 |55 / 66 |47 / 57 |54 / 67 |Battlefield V |TAA High |116 / 137 |114 / 133 |123 / 149 |105 / 125 |121 / 139 |107 / 129 |126 / 147 |115 / 136 |133 / 154 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |76 / 106 |66 / 94 |78 / 106 |57 / 80 |75 / 101 |74 / 92 |84 / 104 |66 / 85 |82 / 103 |Far Cry 5 |TAA |110 / 137 |105 / 125 |109 / 140 |105 / 115 |112 / 135 |111 / 123 |113 / 132 |109 / 120 |107 / 132 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |73 / 102 |65 / 93 |81 / 111 |60 / 80 |74 / 102 |11 / 59 |6 / 67 |13 / 55 |14 / 66 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |58 / 99 |55 / 94 |65 / 104 |49 / 87 |67 / 101 |60 / 83 |41 / 89 |53 / 72 |67 / 89 |Metro Exodus |TAA |32 / 57 |28 / 47 |35 / 62 |24 / 44 |29 / 55 |26 / 48 |28 / 53 |24 / 44 |29 / 52 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |68 / 85 |60 / 75 |74 / 92 |52 / 65 |65 / 81 |48 / 65 |55 / 73 |43 / 58 |50 / 71 |Strange Brigade |AA Ultra |146 / 186 |133 / 167 |160 / 202 |106 / 133 |134 / 174 |104 / 146 |118 / 163 |100 / 145 |122 / 184 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |81 / 99 |71 / 86 |89 / 109 |59 / 70 |74 / 90 |61 / 76 |65 / 86 |64 / 80 |74 / 92 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |30 / 43 |6 / 37 |9 / 45 |6 / 34 |31 / 47 |34 / 41 |38 / 46 |34 / 41 |41 / 50 |Макс. |−3% |+10% |−9% |+9% |−2% |+8% |−1% |+16% |Средн. |−10% |+7% |−20% |−1% |−17% |−7% |−21% |−6% |Мин. |−18% |+0% |−29% |−9% |−42% |−34% |−46% |−35% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |AMD Radeon RX 5700 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX Vega 64 |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |25 / 37 |20 / 30 |26 / 37 |26 / 42 |29 / 46 |23 / 35 |27 / 41 |30 / 46 |22 / 36 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |47 / 54 |39 / 46 |48 / 57 |47 / 59 |55 / 65 |44 / 49 |38 / 46 |43 / 51 |40 / 47 |Battlefield V |TAA High |83 / 102 |73 / 91 |85 / 104 |93 / 114 |87 / 121 |78 / 96 |82 / 100 |93 / 114 |85 / 102 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |52 / 66 |45 / 58 |54 / 70 |61 / 79 |65 / 81 |46 / 59 |56 / 66 |63 / 75 |49 / 60 |Far Cry 5 |TAA |79 / 88 |69 / 77 |80 / 90 |91 / 101 |88 / 107 |72 / 81 |77 / 87 |88 / 98 |76 / 85 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |51 / 65 |43 / 56 |52 / 68 |55 / 75 |62 / 81 |44 / 57 |9 / 45 |11 / 50 |12 / 42 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |44 / 68 |36 / 58 |45 / 70 |47 / 76 |52 / 81 |44 / 64 |43 / 59 |46 / 66 |39 / 51 |Metro Exodus |TAA |23 / 38 |20 / 32 |24 / 38 |28 / 46 |30 / 50 |20 / 35 |23 / 39 |25 / 43 |20 / 37 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |39 / 47 |33 / 40 |40 / 49 |46 / 56 |50 / 61 |34 / 42 |33 / 43 |38 / 48 |30 / 39 |Strange Brigade |AA Ultra |95 / 115 |83 / 98 |99 / 118 |110 / 134 |119 / 145 |76 / 90 |82 / 106 |91 / 118 |77 / 102 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |50 / 57 |44 / 50 |52 / 59 |60 / 69 |67 / 77 |42 / 47 |45 / 52 |51 / 59 |47 / 56 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |11 / 27 |19 / 23 |12 / 28 |21 / 31 |22 / 33 |21 / 26 |23 / 27 |26 / 30 |23 / 27 |Макс. |−11% |+6% |+21% |+35% |−4% |+11% |+24% |+0% |Средн. |−14% |+3% |+16% |+25% |−10% |−6% |+5% |−10% |Мин. |−19% |+0% |+9% |+19% |−22% |−31% |−23% |−35% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |AMD Radeon RX 5700 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX Vega 64 |AMD Radeon VII |Ashes of the Singularity: Escalation |MSAA 4x + TAA Ultra |26 / 42 |26 / 37 |29 / 46 |23 / 35 |26 / 44 |27 / 41 |30 / 46 |22 / 36 |29 / 45 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |47 / 59 |48 / 57 |55 / 65 |44 / 49 |53 / 60 |38 / 46 |43 / 51 |40 / 47 |44 / 52 |Battlefield V |TAA High |93 / 114 |85 / 104 |87 / 121 |78 / 96 |93 / 114 |82 / 100 |93 / 114 |85 / 102 |105 / 124 |DiRT Rally 2.0 |MSAA 4x + TAA |61 / 79 |54 / 70 |65 / 81 |46 / 59 |59 / 76 |56 / 66 |63 / 75 |49 / 60 |61 / 74 |Far Cry 5 |TAA |91 / 101 |80 / 90 |88 / 107 |72 / 81 |91 / 102 |77 / 87 |88 / 98 |76 / 85 |94 / 107 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |55 / 75 |52 / 68 |62 / 81 |44 / 57 |57 / 75 |9 / 45 |11 / 50 |12 / 42 |14 / 49 |Grand Theft Auto V |MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |47 / 76 |45 / 70 |52 / 81 |44 / 64 |55 / 81 |43 / 59 |46 / 66 |39 / 51 |51 / 68 |Metro Exodus |TAA |28 / 46 |24 / 38 |30 / 50 |20 / 35 |25 / 45 |23 / 39 |25 / 43 |20 / 37 |26 / 44 |Shadow of the Tomb Raider |SMAA 4x |46 / 56 |40 / 49 |50 / 61 |34 / 42 |44 / 55 |33 / 43 |38 / 48 |30 / 39 |36 / 49 |Strange Brigade |AA Ultra |110 / 134 |99 / 118 |119 / 145 |76 / 90 |99 / 119 |82 / 106 |91 / 118 |77 / 102 |99 / 136 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |60 / 69 |52 / 59 |67 / 77 |42 / 47 |53 / 61 |45 / 52 |51 / 59 |47 / 56 |57 / 66 |Total War: WARHAMMER II |MSAA 4x |21 / 31 |12 / 28 |22 / 33 |21 / 26 |21 / 33 |23 / 27 |26 / 30 |23 / 27 |29 / 34 |Макс. |−3% |+12% |−16% |+7% |−2% |+10% |−11% |+10% |Средн. |−11% |+8% |−22% |−1% |−19% |−9% |−22% |−4% |Мин. |−17% |+3% |−33% |−12% |−40% |−33% |−44% |−35% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |AMD Radeon RX 5700 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX Vega 64 |Ashes of the Singularity: Escalation |Выкл. |33 / 47 |29 / 40 |36 / 50 |39 / 57 |44 / 62 |31 / 44 |38 / 54 |41 / 61 |33 / 50 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |32 / 36 |26 / 29 |31 / 36 |37 / 40 |40 / 44 |27 / 30 |24 / 29 |30 / 35 |24 / 28 |Battlefield V |TAA High |48 / 60 |27 / 42 |49 / 60 |56 / 68 |59 / 73 |42 / 53 |46 / 57 |53 / 65 |47 / 57 |DiRT Rally 2.0 |TAA |39 / 49 |34 / 43 |41 / 51 |48 / 59 |54 / 65 |34 / 43 |39 / 46 |46 / 53 |40 / 48 |Far Cry 5 |TAA |41 / 46 |35 / 39 |43 / 47 |49 / 54 |53 / 59 |36 / 41 |39 / 45 |45 / 52 |40 / 45 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |28 / 36 |23 / 31 |31 / 38 |33 / 42 |36 / 47 |25 / 32 |8 / 27 |10 / 30 |11 / 26 |Grand Theft Auto V |FXAA |35 / 53 |29 / 46 |35 / 54 |41 / 62 |44 / 66 |35 / 50 |35 / 48 |40 / 55 |34 / 46 |Metro Exodus |TAA |16 / 25 |14 / 21 |16 / 26 |20 / 31 |21 / 33 |14 / 23 |17 / 26 |19 / 29 |16 / 25 |Shadow of the Tomb Raider |SMAAT 2x |28 / 33 |22 / 28 |29 / 35 |33 / 39 |36 / 43 |24 / 29 |24 / 32 |25 / 36 |26 / 32 |Strange Brigade |AA Ultra |57 / 65 |48 / 54 |60 / 67 |67 / 75 |72 / 82 |43 / 50 |55 / 63 |60 / 70 |51 / 60 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |27 / 31 |23 / 27 |28 / 32 |33 / 37 |37 / 42 |17 / 19 |25 / 28 |29 / 32 |27 / 30 |Total War: WARHAMMER II |FXAA |16 / 22 |17 / 20 |19 / 23 |17 / 26 |19 / 28 |18 / 21 |20 / 22 |23 / 25 |21 / 23 |Макс. |−9% |+6% |+24% |+35% |−5% |+15% |+30% |+6% |Средн. |−16% |+3% |+18% |+29% |−13% |−5% |+8% |−6% |Мин. |−30% |+0% |+11% |+22% |−39% |−25% |−17% |−28% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER FE |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |AMD Radeon RX 5700 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX Vega 64 |AMD Radeon VII |Ashes of the Singularity: Escalation |Выкл. |39 / 57 |36 / 50 |44 / 62 |31 / 44 |39 / 56 |38 / 54 |41 / 61 |33 / 50 |39 / 60 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |37 / 40 |31 / 36 |40 / 44 |27 / 30 |31 / 36 |24 / 29 |30 / 35 |24 / 28 |35 / 39 |Battlefield V |TAA High |56 / 68 |49 / 60 |59 / 73 |42 / 53 |57 / 70 |46 / 57 |53 / 65 |47 / 57 |63 / 74 |DiRT Rally 2.0 |TAA |48 / 59 |41 / 51 |54 / 65 |34 / 43 |47 / 56 |39 / 46 |46 / 53 |40 / 48 |52 / 60 |Far Cry 5 |TAA |49 / 54 |43 / 47 |53 / 59 |36 / 41 |48 / 54 |39 / 45 |45 / 52 |40 / 45 |51 / 59 |Final Fantasy XV Windows Edition |TAA |33 / 42 |31 / 38 |36 / 47 |25 / 32 |31 / 42 |8 / 27 |10 / 30 |11 / 26 |12 / 32 |Grand Theft Auto V |FXAA |41 / 62 |35 / 54 |44 / 66 |35 / 50 |46 / 66 |35 / 48 |40 / 55 |34 / 46 |41 / 56 |Metro Exodus |TAA |20 / 31 |16 / 26 |21 / 33 |14 / 23 |18 / 30 |17 / 26 |19 / 29 |16 / 25 |20 / 31 |Shadow of the Tomb Raider |SMAAT 2x |33 / 39 |29 / 35 |36 / 43 |24 / 29 |32 / 38 |24 / 32 |25 / 36 |26 / 32 |33 / 41 |Strange Brigade |AA Ultra |67 / 75 |60 / 67 |72 / 82 |43 / 50 |57 / 67 |55 / 63 |60 / 70 |51 / 60 |69 / 87 |Tom Clancy's The Division 2 |TAA Ultra |33 / 37 |28 / 32 |37 / 42 |17 / 19 |29 / 32 |25 / 28 |29 / 32 |27 / 30 |33 / 36 |Total War: WARHAMMER II |FXAA |17 / 26 |19 / 23 |19 / 28 |18 / 21 |23 / 27 |20 / 22 |23 / 25 |21 / 23 |25 / 27 |Макс. |−10% |+14% |−19% |+6% |−5% |+7% |−12% |+16% |Средн. |−12% |+9% |−26% |−3% |−20% |−8% |−20% |+1% |Мин. |−16% |+6% |−49% |−14% |−36% |−29% |−38% |−24% ⇡# **GeForce RTX SUPER vs Radeon RX 5700 (XT): производительность на ватт и доллар** Чип Navi и архитектура RDNA позволили AMD решить главную проблему, которая преследовала «красные» ускорители на протяжении нескольких лет, — с низкой производительностью на ватт в игровых приложениях. Однако сравнивать Radeon RX 5700 (XT) с оригинальными вариантами GeForce RTX 2060 и RTX 2070 по удельному быстродействию уже не вполне корректно в то время, когда им противостоят обновленные модели. Смогут ли GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER внести коррективы в нашу оценку энергоэффективности Navi? Для GeForce RTX 2060, превратившегося в RTX 2060 SUPER, рост быстродействия и дополнительные 2 Гбайт оперативной памяти обошлись в довольно скромные затраты потребляемой мощности. Энергоэффективность SUPER-ускорителя даже увеличилась на 7 % по сравнению с оригинальным RTX 2060. Да и GeForce RTX 2070 SUPER по быстродействию на ватт удержался на одном уровне с RTX 2070, несмотря на то, что это уже, в сущности, совершенно другая видеокарта. Как следствие, прибытие RTX 2070 SUPER ничего не меняет для Navi, ускоритель на чипе Turing сохраняет дистанцию в 10–18 % по удельному быстродействию: в зависимости от того, с чем его сравнивать — с Radeon RX 5700 или RX 5700 XT. А вот GeForce RTX 2060 SUPER превосходит Navi по энергоэффективности на внушительные 14–22 % невзирая на разницу между узлами 12 и 7 нм, которыми пользуются AMD и NVIDIA. Впрочем, сама AMD оценивает действие фотолитографии на энергоэффективность лишь в 11 % — даже если отталкиваться от нормы 14 нм, поэтому передовой техпроцесс дает Navi не слишком большую фору. |Производитель |NVIDIA |AMD |Модель |GeForce RTX 2060 SUPER |GeForce RTX 2060 |GeForce RTX 2070 |GeForce RTX 2070 SUPER |GeForce RTX 2080 |GeForce RTX 1080 Ti |Radeon RX 5700 |Radeon RX 5700 XT |Radeon VII |Графический процессор |TU106 |TU106 |TU106 |TU104 |TU104 |GP102 |Navi 10 PRO |Navi 10 XT |Vega 20 XL |Микроархитектура |Turing |Turing |Turing |Turing |Turing |Pascal |RDNA |RDNA |GCN 5-го поколения |Техпроцесс, нм |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |16 нм FFN |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |10 800 |10 800 |10 800 |13 600 |13 600 |12 000 |10 300 |10 300 |13 200 |Площадь чипа, кв. мм |445 |445 |445 |545 |545 |471 |251 |251 |331 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |168 |154 |178 |204 |232 |216 |180 |220 |286 |Производительность/Вт |100% |−7% |−3% |−3% |−7% |−11% |−12% |−18% |−30% |Производительность/млн транзисторов |100% |−14% |+3% |−7% |+2% |+3% |−1% |+13% |−3% |Производительность/кв. мм |100% |−14% |+3% |−4% |+5% |+8% |+68% |+91% |+60% *Прим.:* * быстродействие видеокарт рассчитано по тестам при разрешении 4К. Соотношение GeForce RTX 2060 и RTX 2060 SUPER дано без учета результатов в Battlefield V, где RTX 2060 ограничен объемом оперативной памяти.* Как бы то ни было, дополнительные 12–16 Вт мощности, которых требуют Radeon RX 5700 и RX 5700 XT по сравнению с GeForce RTX 2060 и RTX 2070 SUPER, сами по себе еще ничего не значат для покупателя. Тем более, большинство геймеров предпочитают партнерские устройства оригинальной конструкции, в которых энергопотребление определяет заводской разгон, так что врожденную разницу в быстродействии на ватт между видеокартами AMD и NVIDIA уже можно смело вычеркнуть из списка практически значимых факторов. Куда важнее быстродействие на рубль, которое SUPER-версии GeForce RTX 2060 и RTX 2070 могут противопоставить Radeon RX 5700 и RX 5700 XT. Но чтобы сделать такой расчет, пока лучше ориентироваться на рекомендованные цены для американского рынка (а GeForce RTX 2070 и RTX 2080 Founders Edition промаркированы на графиках с учетом скидки в эквиваленте $40, которую дает российский онлайн-магазин NVIDIA). Ни SUPER, ни новые «Радеоны» еще толком не проникли в нашу розницу, а рублевые суммы, которые объявляют AMD и NVIDIA, далеко не всегда можно обнаружить в прайс-листах. Посмотрим, как распорядится невидимая рука рынка, но уже сейчас можно констатировать, что «зеленый» FPS стоит дороже «красного». Если сравнивать Radeon RX 5700 и RX 5700 XT с GeForce RTX 2060 SUPER, то AMD предлагает на 6–8 % более высокую производительность на доллар. Но если взять за точку отсчета цену и параметры RTX 2070 SUPER, то Navi уже будет экономнее на внушительные 15–17 %. Впрочем, так всегда бывает с устройствами более высокой категории быстродействия и функций, к которым GeForce RTX 2070 SUPER, без сомнения относится, а NVIDIA и без того пошла на значительные уступки в ценах под влиянием новых ускорителей AMD. И не будем забывать, что если для GeForce RTX 2060 SUPER поддержка новых функций рендеринга — аппаратно-ускоренной трассировки лучей и DLSS — это скорее приятная опция, нежели ключевое отличие, то RTX 2070 SUPER располагает достаточно высокой вычислительной мощностью, чтобы смело активировать DXR как минимум при разрешении 1080p. Обновление видеокарт NVIDIA в период межсезонья, когда до выхода нового кремния еще далеко, а отработанное производство уже дает возможность подправить технические характеристики, нельзя поставить на одну доску с прошлогодним дебютом архитектуры Turing, однако марка SUPER вполне оправдывает свое громкое название — по крайней мере для RTX 2060 и RTX 2070. В отличие от старшей из трех новинок — GeForce RTX 2080 SUPER — они пережили более глубокие преобразования, чем разблокировка дополнительных шейдерных ALU. GeForce RTX 2060 SUPER исправил ключевой недостаток своего предшественника — объем оперативной памяти в 6 Гбайт, а RTX 2070, по большому счету, превратился в совершенно другую видеокарту на основе GPU более высокого эшелона. В численном выражении GeForce RTX 2060 SUPER отличается от RTX 2060 на 14–18 % кадровой частоты игровых тестов, а RTX 2070 повышение до версии SUPER принесло 11–15 % FPS. В другие времена NVIDIA могла бы и не ограничиться реорганизацией существующего модельного ряда, а сразу выпустить видеокарты 30-й серии с такими характеристиками, но ситуация похожая, ведь GeForce RTX 2070 SUPER и RTX 2080 SUPER компания собирается продавать за те же деньги, что исходные модели RTX 2070 и 2080. Только GeForce RTX 2060 SUPER сделали дороже на $50, ведь оригинальный RTX 2060 остался в продаже. Как и AMD, которая неделю тому назад выпустила ускорители Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT на чипе Navi 10. Для них обоих GeForce RTX 2060 SUPER является ближайшим соперником как по быстродействию, так и по цене, и отдать предпочтение какому-либо из этих устройств не так-то просто. Radeon RX 5700 оказался на 5–6 % слабее в играх, зато и дешевле сразу на $50. В свою очередь, RX 5700 XT оценен в ту же сумму, но он уже на 6–8 % быстрее, чем GeForce RTX 2060 SUPER. Пусть NVIDIA умерила свои аппетиты в средне-высокой категории быстродействия, AMD по-прежнему продает FPS за меньшие деньги. В пользу GeForce RTX 2060 SUPER играет возможность трассировки лучей в реальном времени, которой нет у Navi, но будущее видеокарт такого уровня в играх с DXR не выглядит безоблачным. Может оказаться и так, что к тому времени, когда поддержка трассировки лучей со стороны игроделов наберет критическую массу, у GeForce RTX 2060 попросту не хватит вычислительной мощности, чтобы ею воспользоваться. С другой стороны, Radeon RX 5700 XT не так сильно перевешивает RTX 2060 SUPER в играх без DXR, чтобы отсутствие у Navi каких бы то ни было новаторских функций можно было сбрасывать со счетов. В стоимость второй из рассмотренных сегодня видеокарт — GeForce RTX 2070 SUPER — заложен более высокий налог на «лучи» и быстродействие в целом. Производительность обновленного RTX 2070 на 8–10 % выше, чем у Radeon RX 5700 XT, но за нее придется доплатить $100. Чрезмерно возмущаться этим не стоит — чем мощнее GPU, тем дороже каждый FPS, и так было всегда. В остальном рассуждения о GeForce RTX 2060 SUPER, приведенные выше, отчасти справедливы и для второй SUPER-видеокарты. Radeon RX 5700 XT достаточно силен, чтобы бросить тень на GeForce RTX 2070 SUPER, но у последнего есть трассировка лучей и вдобавок неплохой резерв быстродействия, чтобы пустить ее в дело. Фактор энергоэффективности в сравнении видеокарт AMD и NVIDIA не играет столь значительной роли, как прежде: благодаря архитектуре RDNA и техпроцессу 7 нм AMD больше не выпускает «керогазы». Тем не менее потребляемая мощность GPU, а в этом AMD по-прежнему не наравне с NVIDIA, определяет ряд вторичных рабочих параметров. Референсные образцы Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT нельзя похвалить ни за уровень шума, ни за температурный режим. Если вам безразличен DXR и выбор пал на AMD, то стоит повременить до появления в продаже видеокарт, оснащенных более адекватными системами охлаждения. В то же время SUPER-модели NVIDIA сразу приземлились на заранее подготовленную площадку партнерских конструкций, да и к моделям Founders Edition по части «физики» нет никаких претензий. Сравнение GeForce RTX SUPER и Radeon RX 5700 (XT) за пределами референсного дизайна нам еще предстоит выполнить в ближайшие недели. А напоследок заметим, что у чипов обоих производителей есть потенциал для роста быстродействия другим путем — за счет оптимизации ПО. Функции рендеринга, направленные на более эффективное применение ресурсов GPU, которые появились в чипах NVIDIA, проникают в универсальные графические API. В свою очередь, RDNA, как совершенно новая архитектура, нуждается в оптимизации драйверов и приложений. Так что последнее слово в противостоянии Turing и Navi будет сказано еще совсем не скоро.
990,760
Каким будет главный смартфон этой осени? Разбираем слухи о Google Pixel 4 и Pixel 4 XL
Каждый знает: самый жаркий месяц с точки зрения мобильных новинок – сентябрь. В сентябре у Apple обычно выходят новые iPhone, Samsung традиционно начинает продавать очередной Galaxy Note, да и прочие производители могут показать что-то на выставке IFA, которая как раз стартует в начале сентября. Но я бы сказал, что в последние годы самая ажиотажная пора сместилась – теперь наиболее «горячий» сезон приходится на середину лета. И не потому, что кто-то что-то анонсирует, – нет, дело в атакующих нас по всем фронтам сочных подробностях о трубках, которые мы увидим в сентябре. Но этим летом во всей этой карусели слухов и соответствующих публикаций произошло что-то невероятное. В ответ на первые слухи о Pixel 4 (окей, одни из первых слухов), Google внезапно опубликовала официальное изображение этого смартфона в «Твиттере». Тем самым компания дала обильную пищу для размышлений своим поклонникам, а заодно и заранее застолбила первую позицию в «лиге уродливых смартфонов – 2019». И скорее всего, с ним это место разделит новый iPhone. Я утрирую, конечно, но вот этот прием с квадратной площадкой встроенных камер на задней панели станет совсем скоро «дизайном по умолчанию» – мы должны морально к этому подготовиться. Аналогичный элемент «светится» и на публикуемых рендерах iPhone следующего поколения, а это значит, что некоторые (не будем показывать пальцем) китайские производители наперегонки бросятся копировать этот дизайн. Впрочем, они уже бросились, едва увидев опубликованные изображения, – кто-то даже успеет выпустить готовые смартфоны раньше Apple. Так вот, получается, что нам придется говорить о копировании дизайна Pixel, а не iPhone, ведь Google гораздо раньше опубликовала свои фотографии. И вот здесь вся эта «игра в утечки» становится по-настоящему увлекательной – кто первый подтвердит слухи официально, тот и получит тонны бесплатных упоминаний в прессе и блогах. ⇡#Без «челки», но с другими недостатками Давайте начистоту: Pixel трудно было назвать симпатичным устройством. Но если Pixel 2 еще можно было понять и простить, то Pixel 3 XL поражал до глубины души своей безобразной лицевой панелью с вызывающе огромным вырезом. Зато в этом году Pixel обойдется без челки –это уже достоверно известно. Несмотря на то, что Google официально опубликовала только изображение задней части смартфона, в нашем распоряжении есть десятки изображений, по которым можно судить о внешности Pixel 4. Есть даже информация о размерах. По информации OnLeaks, Pixel 4 XL с 6,25-дюймовым дисплеем окажется крупнее Samsung Galaxy S10 Plus c диагональю экрана в 6,4 дюйма: 160,4 × 75,2 × 8,2 мм против 157,6 × 74,1 × 7,8 мм. Это прекрасно соотносится с шириной рамки, которую вы видите на рендерах. Вряд ли здесь уместно слово «безрамочный», но спасибо, что без выреза. С другой стороны, так ли это плохо? Более широкая рамка позволила разместить две фронтальные камеры, а также более крупный динамик сверху и кое-что еще. Наличие двух фронтальных камер уже никем не оспаривается. Единственное, что остается нераскрытым, – это режим работы. Будет ли вторая камера отличаться по фокусному расстоянию, что позволило бы делать селфи крупным планом без искажений? Будет ли она служить для лучшей работы портретного режима? Или же она будет выполнять функцию распознавания лица для разблокировки смартфона? Боюсь, что это мы узнаем наверняка только после официального анонса. Все вышеперечисленное касалось Pixel 4 XL. Более компактный Pixel 4 получит экран с диагональю между 5,6 и 5,8 дюйма, а общие размеры корпуса составят 147 × 68,9 × 8,2 мм без учета выступающего модуля камеры. Этот элемент у обеих версий Pixel 4 должен быть одинаковым, хотя с ним тоже возможны разные варианты: на изображениях заметно два объектива, одна вспышка и еще один элемент, больше напоминающий какой-то сенсор, нежели третий объектив. Он может использоваться для более быстрого и точного автофокуса либо для замера глубины резкости и лучшей реализации портретной съемки. А сам этот элемент – крупная прямоугольная площадка – явно подразумевает некий задел на будущее, ведь без существенного изменения дизайна здесь можно будет разместить суммарно 3-4 объектива – например, в следующем поколении Google Pixel. Вдобавок люди попривыкнут, перестанут считать такой дизайн непривлекательным, к челкам же почти привыкли. И привыкли бы полностью, если бы производители вдруг сами не поняли, что лучше обойтись без них. Обратите внимание, что на задней панели Pixel 4 нет сканера отпечатков пальцев. Это значит, что он может быть расположен сбоку или встроен в кнопку питания. Но никакого отдельного элемента на опубликованных изображениях нет, а расположение кнопки питания вряд ли подразумевает наличие сенсора. Так что методом исключения оставляем два варианта: сканер отпечатков пальцев будет встроен в экран либо Google, наконец, реализует функцию распознавания лиц, аналогичную Face ID от Apple. Впрочем, скорее всего, в новых «Пикселях» будет и то и другое. Кстати, по предварительной информации, в новых iPhone будет то же самое: Touch ID + Face ID. Google Pixel прошлого поколения ругали за недостаточно щедрый объем памяти – как оперативной, так и постоянной. Так что, по слухам, в Pixel 4 будет по 8 Гбайт оперативной памяти + появятся опции с большим объемом памяти для хранения данных – до 512 Гбайт. При этом поддержки карт памяти по-прежнему не будет, равно как и мини-джека для подключения проводных наушников и гарнитур. Желаете гнать звук по проводам – извольте подключать переходник к USB Type-C. И кстати, не исключено, что переходника в комплекте не будет. В роли операционной системы выступит Android Q, здесь никаких сомнений быть не может. А вот аппаратной базой, скорее всего, станет Qualcomm Snapdragon 855, который использовался в американской версии Samsung Galaxy S10, а также Sony Xperia 1 и ряде других устройств. Но самым интересным элементом в Pixel 4 может стать встроенный радар, расширяющий возможности жестового управления. Об этой разработке под названием Project Soli нам рассказывали еще в 2015 году на конференции Google I/O, а в 2017 году уже были доступны комплекты для разработчиков. И вот, наконец, в 2019 году все это может появиться в смартфоне. Радар с высокой точностью распознает пальцевые жесты и может использоваться для имитации нажатия кнопок, для регулировки громкости, вертикальной и горизонтальной прокрутки и так далее. Конечно, конкретные сценарии использования сильно зависят от того, в какое именно устройство встроен такой чип. В случае с Google Pixel 4 я вижу несколько вариантов. Самый очевидный – управление смартфоном в режиме съемки на фронтальную камеру: можно скроллить варианты освещения в портретном режиме, переключать всевозможные фильтры и маски, а также настраивать умный цифровой зум. Следующий сценарий – бесконтактная регулировка громкости, когда смартфон лежит на столе или даже в кармане. Не нужно будет нащупывать кнопки через одежду или доставать смартфон из кармана: просто покрутили пальцем возле определенной области – и готово. В теории радар может пригодиться для съемки с длинной выдержкой при использовании компактного и не слишком устойчивого штатива. Но самым лучшим вариантом будет открытость для разработчиков, чтобы любой создатель приложений и игр для Android мог использовать новый сенсор по своему усмотрению. Почему, собственно, Google вообще решила подтвердить какую-либо информацию о Pixel 4 так рано? Видимо, Pixel 3 продается гораздо хуже, чем можно было ожидать. Очевидно, что в Google понимают причины. И совершенно точно, компания возлагает еще большие надежды на Pixel 4. При том, как бы парадоксально это ни звучало, Google не собирается зарабатывать на продаже смартфонов, они по-прежнему нужны компании для демонстрации возможностей чистого, ничем не испорченного Android, а также отработки алгоритмов обработки изображения и прочего-прочего. Ну а чтобы, наконец, получилось с дизайном, нужно, чтобы обе модели Pixel 4 – и большую, и маленькую – изготовлял один производитель. Google в прошлом году приобрела HTC, которая выпускает Pixel 3 и Pixel 3A, а Pixel 3 XL производился на заводах LG. С этого года выпуск будет осуществляться на заводах, фактически принадлежащих Google. Существование Pixel 3A позволяет ожидать подорожания флагманских моделей. В линейке есть одна недорогая модель, а значит, можно как следует развернуться в случае с флагманами. Ну и потом, это ведь общая тенденция – топовые трубки становятся все дороже: Apple, Samsung, Huawei – все стало стоить неприлично дорого. Ну а чем Google хуже? Ничем. Так нас медленно, но верно подталкивают к модели «смартфон по подписке». И не исключено, кстати, что с выпуском Pixel 4 и Pixel 4 XL Google тоже предложит нам такую опцию. Но России, как всегда, это не коснется – нам придется заказывать смартфоны в иностранных интернет-магазинах и платить растаможку либо же просто привозить в чемоданах из отпусков. Цена, предположительно, будет начинаться от 800-850 евро за младшую модель Pixel 4, а топовая версия Pixel 4 XL будет стоить около 1 200-1 300 евро. Главный вопрос – когда? И вот здесь у нас нет никакой уверенности. Скорее всего, официальная премьера четвертых «Пикселей» состоится в начале октября, как это было и в прошлом году, и в позапрошлом. Однако некоторые источники утверждают, что Google немного сместит дату анонса и представит смартфоны раньше.
990,763
SolSeraph — когда таланты занимаются ерундой. Рецензия
| Жанр |Платформер/стратегия | Издатель |Sega | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |ACE Team | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-3210 3,2 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 260X, 5 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-750S 2,4 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon R7 360X | Дата выхода |10 июля 2019 года | Возрастной ценз |от 3 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | Официальный сайт *Игра протестирована на Nintendo Switch. Скриншоты сделаны в стационарном режиме* Чилийский коллектив ACE Team известен двумя сериями: Zeno Clash и Rock of Ages. Первая включает в себя несколько необычных экшенов от первого лица с упором на ближний бой, вторая — абсурдные покатушки, где в роли огромного булыжника мы разносим постройки в разных исторических эпохах. В общем, разработчики эти — ребята творческие, способные реализовывать интересные идеи. Тем обиднее, что их новая игра SolSeraph, о существовании которой мы все узнали буквально пару недель назад, получилась настолько плохой. Непонятно, то ли сами разработчики пожелали «воскресить» забытую всеми ActRaiser с консоли SNES и сделать ее современную версию, то ли Sega их об этом попросила, зная, что владеющая правами на оригинал Square Enix уже никогда о давней реликвии не вспомнит. Как бы то ни было, результат оказался плачевным — SolSeraph не только не идет ни в какое сравнение с ActRaiser, но и независимо от нее выглядит как проходная, скучная, блеклая и просто никому не нужная игра, на создание которой ACE Team зря потратила время. Хотя, судя по увиденному, потратила она его не так уж много. Мы берем на себя роль Гелиоса, сына титана, который спасает человечество от злодеяний младших божеств. После того как Отец-Небо и Мать-Земля создали мир и покинули его, позволив людишкам развиваться в нем самостоятельно, младшие боги наслали на континент пожары, штормы и наводнения, вынудив племена разделиться в попытках выжить. Задача Гелиоса — посетить все пять регионов, помочь обитателям там обустроиться и атаковать логова скверны, чтобы избавить жителей от проблем с монстрами. Вроде бы звучит неплохо, но на деле SolSeraph начинает утомлять уже с первых минут, когда до попадания в первое поселение мы в роли Гелиоса бежим слева направо и убиваем чудовищ. Происходящее напоминает платформер эпохи SNES — авторы, видимо, пытались добиться такого эффекта, но в итоге игра кажется катастрофически устаревшей, а не вызывает ностальгию. Персонажем неудобно управлять, кроме удара мечом и стрельбы из лука он ни на что не способен, а монстры так паршиво анимированы, что их скучно убивать. Платформенные эпизоды, которые поначалу кажутся как минимум терпимыми, очень быстро начинают вызывать раздражение из-за множества идиотских дизайнерских решений. Есть прыгающие чудовища, но прыгают они всегда по-разному, и предугадать траекторию трудно. Есть стреляющие создания, но выпускают снаряды они зачастую до того, как вы их увидите, а быстро среагировать и поставить щит не удается. Хотя все эти эпизоды происходят с видом сбоку, противники также выбегают к Гелиосу из глубины локации или со стороны игрока, и понять, добрались ли они до персонажа или должны подойти чуть ближе/дальше, иногда невозможно. Если вы зачищаете логово, скорее всего, это будет крошечная локация, где надо просто всех убить. Однако после устранения первой волны враги вдруг начинают появляться просто из воздуха — легко материализуются у вас на голове и наносят урон или воскресают и сразу начинают стрелять. Вступительные же эпизоды, которые нужно проходить до попадания в следующий регион, — это довольно протяженные участки, где точки сохранения то есть, то нет. И если поначалу я пытался устранять противников по мере возможности, то впоследствии стал просто нестись мимо без остановки — здоровья потеряешь столько же, зато время сэкономишь. В самих же регионах SolSeraph превращается в tower defence в самом незатейливом смысле. В центре локации есть священный костер, к нему с разных сторон проложены дорожки, по которым ходят монстры. Вы — наблюдающий за всем сверху бог, которому жители молятся в надежде получить помощь. Сами они ничего сделать не способны, поэтому на ваши плечи ложатся самые разные задачи: и построить дома, с которыми вдруг в поселении появляются пять лишних людей, и соорудить лесопилки, и еду отыскать. А заодно — поставить бараки, башни для лучников, ловушки и прочие оборонительные сооружения, чтобы дорожки оказались для чудовищ более опасными. Монстры бегут к костру волнами — от мелких отрядов до крупных армий с летающими страшилами и бронированными чудиками. Наступать они будут бесконечно, вам нужно лишь найти на карте несколько пещер, продолжить к ним дорожки и поставить около них храмы, для сооружения которых необходимы выпадающие из погибших врагов души. Пещеры окутаны мрачным туманом, но он исчезает сразу после того, как в храме оказывается один из ваших людей. После этого пещеру можно атаковать (тут и начинаются описанные выше платформенные эпизоды), а если разбиты все пещеры, то открывается главное логово — в нем ждет босс и награда в виде новой способности. Хотя моменты с защитой костра могут немного развлечь, интерес к ним угасает очень быстро — ты просто собираешь побольше дерева и еды, строишь домики, а потом расставляешь повсюду вышки с лучниками и магические башни — последние способны выстреливать лучом света на несколько клеток вперед и задевать тем самым до шести монстров. Позднее появляются дополнительные постройки, увеличивающие силу атаки юнитов или улучшающие продуктивность ферм, но никакого разнообразия это не вносит. Укрепляешь оборону, ставишь по возможности побольше ловушек, прокладываешь дорожки к каждой пещере и ждешь, пока не закончится волна, ведь атаковать пещеры можно только в перерывах между нападениями чудовищ. Поэтому если вы прошли вступление и начинаете расставлять домики в первом регионе, можете считать, что уже видели всю игру до самых финальных титров. Платформенные эпизоды выглядят абсолютно одинаково — разве что появляются еще более раздражающие виды противников, а количество отнимающих здоровье препятствий увеличивается. Защита костра превращается в установку оборонительных сооружений и просмотр новостей в Интернете в ожидании, когда закончится волна и можно будет наконец напасть на пещеру. Враги скучные, способностей у героя мало, регионы различаются внешним видом и возможностью сооружать там те или иные постройки — вот и вся игра. Вдобавок версия для Nintendo Switch выглядит кошмарно — в портативном режиме сплошное «мыло», да и в стационарном графика лучше не становится. Все какое-то блеклое, размазанное и скучное. Хотя с таким дизайном уровней, заставляющим вспомнить платформеры с допотопных консолей, визуальная составляющая эпохи PS2 кажется художественным приемом. Зато композитор постарался — разработчики пригласили автора музыки для ActRaiser. Вот только его оркестровые композиции плохо сочетаются с царящим на экране унынием. А сюжет… Ну, один из сценаристов The Talos Principle Джонас Киратцес (Jonas Kyratzes) попытался рассказать какую-то историю о влиянии религии на людей, но подается она мелкими кусочками через диалоги, которые появляются в случайные моменты, и это только мешает заниматься укреплением обороны и отвлекает. Плюс читать тексты надо быстро, в такие моменты время в игре не останавливается. Выбранный разработчиками способ подачи информации никуда не годится. ******* SolSeraph — не разочарование, все-таки трудно сильно разочароваться в чем-то, о чем узнал пару недель назад. Однако подход Sega со столь поздним анонсом обретает смысл — тестировщики наверняка намекали на плохое качество игры. Остается открытым вопрос, зачем ACE Team вообще взялась за такую посредственность. Хочется верить, что это была не их инициатива, они не потратили слишком много времени, а на заработанные деньги сделают что-то такое же забавное и оригинальное, как Rock of Ages. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Серо, блекло и уныло — так можно описать версию для Switch. Хотя и на более мощных платформах ситуация не лучше. | | Хорошая музыка — одно из немногих достоинств игры, но спасти SolSeraph в одиночку ей не под силу. | | На прохождение уйдет не более шести часов, и самое печальное — последний час будет таким же скучным, как и первый. Хотя нет, он все-таки будет скучнее — к тому моменту от игры уже слишком сильно устанешь. | | Не предусмотрена. | | Одна из тех игр, на которые попросту жаль тратить время. Ни духовный наследник ActRaiser не получился, ни нормальный симулятор бога — какой элемент ни возьми, все выполнено кое-как. *Оценка: 3* *,0* */10* **Видео:**
990,777
Gamesblender № 421: мультяшный StarCraft, новый шутер автора Halo и интересные эксперименты в Steam
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: переименование Ion Maiden, порция новостей о новой игре авторов INSIDE и Limbo, Moons of Madness жива. А также другие новости и события игровой индустрии
990,972
Dragon Quest Builders 2 — любовь с первого блока. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |Square Enix | Издатель в России |«Бука» | Разработчик |Square Enix | Дата выхода |12 июля 2019 года | Возрастной ценз |от 6 лет | Платформы |PlayStation 4, Nintendo Switch | Официальный сайт *Игра протестирована на PlayStation 4* Первая Dragon Quest Builders оказалась очень хорошей игрой, но со своими недостатками, и после ее прохождения можно было чуть ли не в деталях представить себе идеальный сиквел. Тут кое-что подкорректировать, там добавить пару возможностей, здесь исправить и сделать удобнее. Патчами все проблемы обычно не решают, зато во второй части наверняка хоть половину недочетов устранили бы. К счастью, так и вышло — Dragon Quest Builders 2 не просто гораздо масштабнее предшественницы, она превосходит ее практически во всем и влюбляет в себя после первых же минут. На сей раз события разворачиваются после финала Dragon Quest II — через несколько лет после гибели злодея Аргона появилась организация «Дети Аргона», для которой важно все портить и разрушать, а не созидать. Жителям окрестных регионов втемяшили в головы, что строителей надо остерегаться, ведь они — настоящее зло, жуткие и опасные колдуны, способные превратить пару деревяшек в какой-то полезный предмет. Главный герой (внешность и имя мы опять задаем сами) оказывается в плену у неприятелей, но корабль терпит крушение, и протагонист попадает в незнакомую локацию, где вместе с товарищами пытается изменить положение дел и что-то соорудить и не позволить злодеям превратить все в руины. Первая локация станет центральной зоной, куда вы время от времени будете возвращаться ради создания рек, выращивания лесов, постройки зданий и прочих способов облагородить заброшенный пустырь. А остальное время игрок проводит на других крупных островах, общаясь с тамошними обитателями, изучая новые рецепты и находя в результате помощников, которые готовы отправиться с ним в основную локацию и помочь с ее восстановлением. Если в первой части уровни были слабо связаны друг с другом, а все ваши драгоценные постройки оказывались не нужны при запуске очередного эпизода, то в сиквеле все куда интереснее — приобретенные навыки вы используете на главном острове, да и остальные локации в любой момент можете посетить повторно. Поселения находятся в упадочном состоянии — поскольку строительство считается грехом, никто ничего не умеет. Храмы заброшены, здания наполовину разрушены. К протагонисту все поначалу относятся с недоверием, но стоит ему срубить дерево и создать из полученных материалов стол и стул, как все тут же приходят в восторг и просят его сварганить что-нибудь еще. Из выполнения подобных поручений и состоит почти вся сюжетная линия — на первом острове, к примеру, вы помогаете восстановить ферму и превращаете пустое поле в посадки пшеницы, капусты и помидоров. Задачи всегда понятно объясняются и выдаются одна за другой. Кому-то хочется собственную комнату или мастерскую, и вы делаете всякие факелы, мебель и прочую утварь. Кому-то надоело есть стоя, он хочет отдельную кухню. Кто-то желает видеть баню или туалет. Такие помещения по-прежнему создаются очень простым способом — достаточно четырех стен и двери, а уж чем вы захотите это все украсить, зависит лишь от вашей фантазии. Благодаря веселой атмосфере и куда более ярким локациям, чем в первой части, заниматься обустройством жилищ увлекательно — доходит до того, что ты выкапываешь использованные семена и сажаешь их в другое место, лишь бы выглядело все максимально красиво и посреди капусты не было лишних помидоров. Эти поселения — лишь крошечные участки на огромных островах, которые по ходу выполнения заданий предстоит исследовать чуть ли не полностью. Есть чем заняться и помимо сюжетных поручений: встречаются простенькие головоломки, так или иначе связанные со строительством, есть пещеры с опасными существами и загадочными объектами, а порой попадаются крупные монстры, за победу над которыми выдают ценные предметы. Единственное, что практически никак не отличается от прошлой Dragon Quest Builders, так это боевая система — она все такая же неуклюжая и примитивная. Меч у героя очень короткий, подходить к врагам надо вплотную, а их атаки предсказуемы. Даже когда разучиваешь новые навыки при повышении уровня, ничего кардинально не меняется. В остальном игровой процесс заметно изменился. Во-первых, вместе с вами по миру путешествует загадочный компаньон Малрот, который в лучших традициях JRPG потерял память, но помогает «просто потому что». Он гораздо сильнее протагониста, поэтому наносит монстрам повышенный урон (для него даже появляется эксклюзивное оружие в кузне), а также быстро реагирует на ваш попытки запастить материалами — если вы срубите дерево или срежете куст, он начнет делать то же самое, скидывая собранные вещи в вашу сумку. Вроде бы незначительное нововведение, но с напарником многие процессы заметно ускоряются. Во-вторых, жители поселений не просто существуют на карте — они стараются быть полезными и берут на себя рутинные занятия вроде приготовления пищи и полива растений. Со временем они даже учатся строительству и помогают завершить особенно трудные чертежи, пока вы заняты поисками каких-то редких ресурсов или просто исследуете окрестности. Благодаря этому деревушки оказываются куда более живыми, их обитатели постоянно чем-то заняты: утром проверяют посевы, днем что-то готовят или развлекаются на созданных вами качелях, вечером стоят в очереди в туалет или в баню, ночью ложатся спать. Даже простое наблюдение за ними и попытки создать для них удобные условия уже приносят радость. Вт оростепенные персонажи прописаны куда лучше, чем в первой части, — они отличаются друг от друга характерами и поведением, а потому погружение в этот симпатичный мир происходит легко и незаметно. Тому, как они радуются каждой созданной вещи, не перестаешь умиляться даже спустя десятки часов — вся деревня сбегается посмотреть на новую статую или слепленный из пары блоков фонтан, забрасывает героя комплиментами и оставляет после себя кучу сердечек. С помощью последних вы повышаете уровень поселения, благодаря чему открываются свеженькие чертежи, а жители обучаются новым умениям. На центральном же острове сердца используются в качестве валюты для доступа к отдельным мелким локациям, переполненным ресурсами. А поскольку в одной ячейке хранится до 999 экземпляров одного и того же материала, собирать все это можно в огромных количествах, особенно с учетом бездонной сумки у протагониста. За исследование опциональных островов и вовсе подарят бесконечный запас тех или иных блоков, что сделает процесс строительства еще проще и удобнее. Иными словами, в Dragon Quest Builders 2 чудесным образом сочетаются разные жанры. Здесь есть полноценная сюжетная линия, как в JPRG, рассчитанная минимум на 40 часов и переполненная персонажами, квестами и событиями. Есть элементы Minecraft с разрушением блоков и сбором ресурсов ради создания чего-то нового. И есть аналог Stardew Valley и Animal Crossing — возможность соорудить собственную ферму, обработав почву, посадив семена, выдав задания окружающим людям и построив для них необходимые комнаты. Хотя игра постоянно водит тебя за ручку, выдавая квесты один за другим, отвлечься от истории и заняться своими делами можно в любой момент. В то же время очень жаль, что долгожданный кооперативный режим оказался не совсем тем, чего хотелось после прохождения первой части. Несмотря на наличие напарника в сюжете, проходить основную историю с товарищем здесь нельзя — заменить Малрота живым спутником не позволяют. Компанией из четверых человек можно собираться лишь на центральном острове, чтобы заниматься там совместным строительством и показывать друзьям свои творения, но и эта опция доступна далеко не сразу — нужно завершить первый мир, на что уйдет порядка десяти часов, если не больше. В общем, кооператив здесь есть, но если вы надеялись на сюжетное приключение с компаньоном в онлайне, то ждите третью часть — может, там такая опция появится. ******* Зато если кооператив вас не сильно волнует (или вы довольны здешней онлайн-составляющей), Dragon Quest Builders 2 способна принести море удовольствия. В неё попросту весело играть — она настолько добрая, милая и душевная, что в нее погружаешься с головой, выпадая из реальной жизни на весь вечер и желая поскорее вернуться на следующий день. Это практически образцовый сиквел, в котором, возможно, не так уж много существенных нововведений, но все они делают путешествие по островам ярким, запоминающимся и достойным того, чтобы пропасть здесь на полсотни часов. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Внешне игра не сильно отличается от предшественницы, за тем исключением, что локации здесь гораздо чаще залиты светом. Этого уже достаточно, чтобы играть было веселее. | | Музыка может приесться, но произойдет это не скоро. Озвучения нет. | | На прохождение уйдет минимум 50 часов, потребуются на посещение нескольких островов, их исследование, выполнение заданий и создание самых разных объектов, от флажков на стенах до целых рек. И ни об одной потраченной минуте жалеть не придется. | | Пройти сюжет в кооперативе не дают — для совместной игры годится лишь центральный остров, где можно собраться вчетвером и построить все, что душе угодно. | | Прекрасный сиквел, исправивший немало ошибок предшественника и оставшийся при этом таким же увлекательным. Одна из тех игр, в которых недостатки искать попросту нет времени, — слишком уж велики достоинства. *Оценка: 9* *,0* */10* **Видео:**
990,975
Блок питания ASUS ROG Thor 850P: младший в паре
Нам уже знаком флагманский 1200-Вт блок питания ASUS серии Republic of Gamers (ROG). А сегодня мы познакомимся с младшей моделью в паре наиболее эффективных моделей ROG, сертифицированных по уровню 80 PLUS Platinum — блоком питания мощностью 850 Вт. Как и более мощная флагманская модель, младший «платиновый» блок питания ROG обладает полностью модульной кабельной системой, поддержкой RGB-подсветки и монохромным OLED-экраном и усиленной относительно исходной платформы Seasonic системой охлаждения. Наиболее заметным в самом прямом смысле отличием ROG Thor 850P от более мощного собрата являются более скромные размеры блока питания. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Блок питания поставляется в коробке из толстого матового картона с глянцевыми вставками и отличной полиграфией. Оформление аналогично старшей модели серии и выполнено в традиционных для продуктов серии ROG красно-черных оттенках. Как и у 1200-ваттного блока, упаковка имеет нестандартную конструкцию: под откидной крышкой нанесен логотип ROG, а содержимое разложено по двум отдельным коробкам с глянцевым геометрическим узором на матовом черном фоне. В одной из них размещен сам блок питания, в другой — сменные кабели и прочие элементы комплекта поставки. На обороте коробки описаны основные особенности модели: наличие OLED-экрана, показывающего текущую нагрузку, поддержка RGB-подсветки Aura Sync и оплетенные снаружи кабели, улучшенные радиаторы ROG и вентилятор Wing Blade внутри. Также, разумеется, упомянута сертификация по уровню эффективности 80 PLUS Platinum. Блок питания изначально помещен в прозрачный пакет, а глянцевые детали дополнительно оклеены защитной пленкой. Очертания корпуса повторяют знакомые нам по более мощной модели особенности: диагональная вентиляционная решетка, скос на углу с подсвечиваемым именем серии Thor, вырез в форме логотипа ROG на боковине (тоже с подсветкой), монохромный OLED-экран и неброский, но вполне уместный, декор из ломаных белых линий. Вторая боковина исполнена проще: логотип ROG нанесен краской, подсвечиваемые участки или экран отсутствуют, и даже узор из белых линий скромнее. Разъемы для подключения кабелей выполнены так, что подсоединить их неправильно невозможно: даже при совпадении формы ключей контактов (как, например, у разъемов для кабелей Molex/SATA и левой части обоих разъемов для подключения основного шлейфа питания) неправильно вставить шлейф не позволит выступающий фиксатор. Дополнительно подключение облегчается вполне наглядными подписями разъемов. Как и ROG Thor 1200W, 850-ваттная модель предназначена в первую очередь для установки в корпуса с нижним расположением блока питания (которых, впрочем, среди моделей среднего класса и выше сейчас абсолютное большинство), причем без новомодного кожуха, скрывающего БП. Устанавливать блок следует непременно вентилятором вверх — иначе не удастся в полной мере оценить внешние достоинства модели. На дне корпуса размещена крупная наклейка с электрическими параметрами блока, эмблемы сертификатов соответствия и серийный номер. На задней панели с вентиляционной решеткой размещены вход сетевого шнура, выключатель питания и кнопка переключения режимов работы вентилятора (активный или полупассивный), а также имеется красочная этикетка «Republic of Gamers». Комплект поставки помимо съемных кабелей включает в себя шнур питания, набор крепежных винтов, качественно оформленную инструкцию, набор одноразовых и многоразовых кабельных стяжек, наклейку с эмблемой серии. Кроме того, в наличии имеется отдельный пакет с фиксаторами-«гребешками» для кабелей с индивидуальной оплеткой проводов и купон с 20% скидкой на продукцию Cablemod. Кроме того, в комплекте имеется пара кабелей для управления и синхронизации подсветки. Возможно подключение как к разъему RGB на материнской плате, так и по схеме «daisy chain» к светодиодным лентам с адресуемой подсветкой. Сменные кабели хранятся в тканевой сумке с логотипом ROG. По напряжению 12 В, на которое приходится львиная доля нагрузки в современных системах, может быть передана вся выходная мощность блока — 852 Вт (это даже чуть больше, чем заявленная в индексе модели мощность). Допустимая суммарная нагрузка по линиям 3,3 и 5 В составляет 100 Вт, что значительно превышает потребности современных систем по этим напряжениям. Источник дежурного питания поддерживает нагрузку до 3 А — вполне типичный показатель для высокомощных моделей блоков питания. | Производитель | ASUS | Модель | ROG Thor 850W Platinum | Подключение кабелей |Полностью модульное | Максимальная мощность нагрузки, Вт |850 | Сертификация 80 PLUS |Platinum | Версия ATX |ATX12V 2.4 | Параметры электросети |100-240 В, 15 А, 50-60 Гц | КПД |>92% | PFC |Активный | Защита нагрузки |OVP (защита от превышения напряжения) |OPP (защита от превышения мощности) |SCP (защита от короткого замыкания) |OCP (защита от превышения силы тока) |OTP (защита от превышения температуры) | Габариты, мм |150 × 86 × 160 | Масса, кг |НД | Наработка на отказ (MTBF), ч |>100 000 | Гарантийный срок, лет |10 (на компоненты БП), 3 (на RGB-подсветку и OLED-экран) | Ориентировочная стоимость, руб. ( по данным Яндекс.Маркет на 16.07.2019) |от 17 590 Длина блока составляет 160 мм, что хотя и несколько превышает стандартные 140 мм, но не настолько, чтобы это вызвало проблемы при сборке в большинстве корпусов. Гарантия производителя составляет 10 лет, но при этом имеются ограничения: исправность OLED-экрана и RGB-подсветки гарантируется лишь в течение трех лет. Основной кабель питания с 20+4-контактным разъемом, кабели с разъемами EPS 4+4-pin и кабели с разъемами питания PCI-E 6+2-pin с одиночным разъемом питания имеют индивидуальную оплетку проводов. Кабель с двумя разъемами питания PCI-E 6+2-pin до первого разъема имеет общую нейлоновую оплетку, а от первого до второго разъема — «плоскую» конструкцию без оплетки. Остальные кабели имеют плоское оформление по всей длине. Сечение всех проводов на основных кабелях составляет 18 AWG — типичный и вполне достаточный уровень. Набор разъемов питания: Длина шлейфов достаточна для размещения в подавляющем большинстве корпусов: 61 см у основного разъема питания ATX и 65 см у разъема дополнительного питания процессора. В целом кабельная система не вызывает нареканий по ассортименту разъемов: их вполне достаточно для заявленных 850 Вт выходной мощности. ⇡# **Конструкция, внутреннее устройство** Вентиляционная решетка является отдельной деталью, а не привычной частью крышки корпуса. Внутренние компоненты охлаждаются вентилятором Power Logic PLA13525B12M типоразмера 135 мм на основе двойного шарикоподшипника. По заявлению ASUS, при равных с «обычным вентилятором» параметрах шумности (24,9 дБА) и воздушного потока (50 CFM) он обеспечивает существенно более высокое статическое давление (1,14 мм водяного столба против 0,87 мм). Очевидно, заслуга эта принадлежит форме лопастей крыльчатки, отличающейся от стандартной для вентиляторов Power Logic и схожей с прочими решениями Wing-blade от ASUS (например, используемых на видеокартах). Кроме того, для вентилятора заявлена пылезащита уровня IP5X (частичная защита: проникающее количество пыли не мешает работе устройства), что должно благоприятно сказаться на сроке службы вентилятора. Оригинальным изготовителем платформы рассматриваемого блока питания, как уже упоминалось, является компания Seasonic. Но если базой для флагманского 1200-ваттника послужила платформа PRIME Platinum, то в основе рассматриваемой модели лежит стоящая на ступеньку ниже в линейке Seasonic платформа FOCUS Platinum. Радиаторы охлаждения имеют значительно больший размер и более эффектную отделку в сравнении с оригинальным исполнением системы охлаждения от Seasonic. Возле одной из боковин размещены дополнительные дочерние платы, отвечающие за функционирование RGB-подсветки и OLED-экрана. На входе шнура питания размещена часть элементов входного фильтра (пара конденсаторов CY и один CX). Массивные радиаторы мешают точно сосчитать прочие компоненты входного фильтра, но помимо вышеуказанных элементов явно наблюдаются еще три конденсатора CY, два CX, варистор и пара синфазных дросселей. Перед панелью с модульными разъемами размещена дочерняя плата с конвертерами DC-DC, преобразующими постоянное напряжение 12 В в 5 и 3,3 В. Из основных управляющих микросхем на поверхности печатной платы размещен только контроллер дежурного питания Excelliance MOS EM8569C. Прочие микросхемы размещены на оборотной ее стороне. Как и в большинстве современных высокоэффективных блоков питания, в ROG Thor 1200W используется топология резонансного полумоста. На входе и выходе блока в полном соответствии с обещаниями производителя установлены качественные японские конденсаторы производства Hitachi, Nippon Chemi-Con, Nichicon и Rubycon. Все конденсаторы рассчитаны на рабочую температуру 105° C. В целом качество конструкции, сборки и пайки не вызывает ни малейших нареканий и может считаться эталонным. Методика тестирования, принятая в 3DNews, описана в отдельной статье, которая рекомендуется к прочтению для понимания конструкции компьютерных блоков питания и их важнейших характеристик. Обращайтесь к ней, чтобы узнать, зачем нужен и как работает тот или иной компонент, упомянутый в обзоре, и как интерпретировать результаты тестирования. Возможности нашего тестового стенда не позволили нагрузить блок по полной программе: измерения пришлось остановить на 70% от максимальной мощности, т. к. нагрузка по линии 12 В ограничена значением 60 А. Но даже если на более высоких нагрузках отклонения несколько увеличиваются, вряд ли они могут «провалиться» настолько, чтобы перечеркнуть практически идеальные параметры, полученные на доступных нашему стенду мощностях. Используемый нами ваттметр несколько занижает потребление «из розетки» при средних и высоких нагрузках, и потому показатели КПД несколько завышены относительно реальности. Однако вполне сочетаются с результатами других протестированных нами БП, сертифицированных по уровню 80 PLUS Platinum. Собственный «электросчетчик» блока, как и в случае с 1200-ваттной моделью, по нашим наблюдениям, склонен несколько завышать нагрузку. Согласно отчету 80 PLUS, на мощностях 10/20/50/100% КПД блока в сети 115 В составляет соответственно 88,48/91,92/92,06/89,3%. В сети 230 В можно рассчитывать на несколько большую (примерно на 1-2%) эффективность. Акустический комфорт можно назвать очень хорошим. Вентилятор в полупассивном режиме включился лишь на 40% паспортной мощности, а незначительное повышение весьма низких начальных оборотов началось лишь после достижения 70% от максимальной нагрузки. На полной мощности вентилятора скорость вращения крыльчатки лишь незначительно превысила 1000 об/мин — при желании расслышать шум воздуха уже возможно, но он совершенно не раздражает. На основании же собственного опыта мы можем отметить, что на малых нагрузках ROG Thor 850W бесшумен абсолютно, а при средних — почти полностью. При максимальных же нагрузках на все компоненты в высокопроизводительном ПК практически наверняка найдутся более серьезные источники шума, чем вентилятор блока питания. Кросс-нагрузочные характеристики БП выглядят почти идеально: лишь по линии 5 В при высоких нагрузках на это напряжение можно видеть отклонение более 1% от номинала. Высокочастотные пульсации практически отсутствуют, а пиковая амплитуда низкочастотных пульсаций не доходит и до 25 мВт при допуске в 50 мВ для линий 5 и 3,3 В и 120 мВ для напряжения 12 В. Блок питания ROG Thor 850W Platinum производит самое благоприятное впечатление качеством исполнения, выходными электрическими параметрами и акустическим комфортом. Идеальная стабильность напряжений, минимальный размер пульсаций, высокая эффективность, качественные компоненты и, конечно, максимально эффектная для столь утилитарного устройства внешность. Единственным, но очень серьезным недостатком модели является цена: в большинстве магазинов за нее просят около 24 тыс. рублей — при том, что даже 1200-ваттную модель этой же серии, которая не только существенно мощнее, но и основана на более совершенной платформе, иногда можно найти дешевле. Впрочем, минимальная на момент подготовки статьи цена составляла 17,5 тыс. рублей. Правда и это ощутимо превосходит цену соплатформенного Seasonic FOCUS Plus Platinum, который доступен по цене от 12,5 тыс. рублей. При всем положительном отношении к внесенным в конструкцию улучшениям от ASUS, надеемся все-таки со временем цена новинки снизится. Ведь флагманская 1200-ваттная модель дороже исходного аналога Seasonic всего на 15-20%, что выглядит с точки зрения соотношения цены и качества значительно привлекательнее.