id
stringlengths
6
6
review
stringlengths
13
22.9k
sentiment
int64
0
1
000437
Percy Jackson og lyntyven Den er ikke uten kvaliteter, men oppleves som en skamløs kopi av Harry Potter. Rick Riordans bøker om Percy Jackson har allerede blitt en suksess. Den første filmen, «Percy Jackson og lyntyven», blir kanskje også det, men det er ikke spesielt fortjent. Den ligner altfor mye på Harry Potter-filmene, med samme form, samme struktur og samme regissør som på Potter 1 og 2, nemlig Chris Columbus. Den er ikke uten kvaliteter, men jeg opplever den mest som en skamløs kopi. Poseidons hemmelige sønn Himmelguden Zevs er sint, for noen har stjålet lynet hans. Mistanken rettes mot havguden Poseidons hemmelige sønn, Percy Jackson (Logan Lerman). Percy tror han er en helt vanlig gutt, men oppdager nå at han faktisk er en halvgud. De greske gudene har det nemlig med å ha seg med jordlige damer, noe som resulterer i et noe spesielt avkom. Percy må nå rømme Los Angeles og dra til en bortgjemt skogsleir for å forberede seg på utfordringene han står overfor. For mange Potter-paralleller Dette ligner altså litt for mye på Harry Potter til at det er morsomt en gang. Det handler om en ung gutt som oppdager at han har spesielle evner, blir sendt på en spesialskole for å lære og mestre dem, og danner et trekløver med ei tøff jente og en morsom gutt. De må så være ulydige elever for å overvinne en fare som har med hovedpersonens slektskap å gjøre. Chris Columbus har sagt i intervjuer at han har forsøkt å luke ut Potter-paralleller fra filmen, men kan umulig ha prøvd spesielt hardt. Nytt tenåringsidol Hovedrollen er grei nok. Logan Lerman har mye av den samme sjarmen som den allerede litt for gamle Zac Efron. Et nytt tenåringsidol kan ha sett dagens lys. Men de greske gudene må vite hva Sean Bean, Kevin McKidd, Catherine Keener og Pierce Brosnan gjør i denne filmen. De må fremføre dialog som må ha virket uvanlig teit i manusform, og det høres ikke stort bedre ut på film. I det hele tatt er ikke bruken av gresk mytologi særlig kul, og det blir nesten parodisk når moromann Steve Coogan dukker opp som dødsguden Hades. Må finne sin egen identitet Men «Percy Jackson og lyntyven» har i hvert fall noen kule effektscener, og et morsomt intermezzo med Uma Thurman med et, bokstavelig talt, drepende blikk. Jeg ser også potensialet til en filmserie her, men det første forsøket er bare delvis vellykket. Skal Percy Jackson leve et langt kinoliv, bør serien finne en mer særegen identitet enn denne filmen greier å formidle.
0
000438
A single man En øm, varm og sår historie om en svært ulykkelig mann, gnistrende godt spilt av Colin Firth! «A single man» er en øm, varm og sår historie om en svært ulykkelig mann, gnistrende godt spilt av Colin Firth i en karrieretoppende rolleprestasjon! Regissør Tom Ford gjør en modig og imponerende debut som vil sitte i deg en god stund. Jeg er litt usikker på om jeg liker slutten eller ikke, men jeg lar foreløpig tvilen komme tiltalte til gode, fordi «A single man» rørte meg så. Sørger over død partner Professoren George (Colin Firth) sørger fremdeles over tapet av sin partner Jim (Matthew Goode), 8 måneder etter at han omkom i en bilulykke. Omgivelsene vet det ikke, for året er 1962, og homofili er noe man skjuler. Hans eneste støtte er venninnen Charley (Julianne Moore), som ser på George som mannen i sitt liv. Filmen skildrer en dag der George har bestemt seg for at alt skal bli annerledes. Frykt, forvirring og rådløshet «A single man» er basert på en roman av Christopher Isherwood, og tegner et bilde av et sterkt kjærlighetsbånd som brytes når den ene dør. Scenen der George får dødsbudskapet er særdeles beskrivende, fordi jeg ser frykten, forvirringen og rådløsheten i Georges øyne i det han synker sammen i stolen. Her viser Colin Firth virkelig hva som bor i ham! Vi får ta del i Georges stille desperasjon - han roper lydløst - og kan til en viss grad forstå motivasjonen bak hans videre handlinger. Øyeblikk av ren visuell poesi Tom Ford forteller historien med et modig filmspråk som blander fortid og nåtid, drømmer og virkelighet. Det er øyeblikk her av ren visuell poesi! Jeg er litt mindre imponert over fargebruken, som er litt for åpenbar: Sterke farger når George er glad, blasse farger når han er trist. Og plutselig leker Ford Bruce Weber og filmer hele scener i svart/hvitt. Kanskje hadde jeg likt filmen enda bedre med et mer helhetlig og konsekvent utseende? Los Angeles anno 1962 er i hvert fall smakfullt skildret! Lovende debut fra motestjerne Tom Ford har allerede vært stjerne i motebransjen, blant annet som klesdesigner og kreativ sjef hos Gucci, og har nå sitt eget motehus. Jeg håper inderlig han kan fortsette som filmregissør på si, for «A single man» viser at mannen også har talenter bak kamera! Jeg opplever denne filmen som en følelsesladet påminnelse om kjærlighetens styrke og livets skjørhet.
1
000440
Bioshock 2 På havets bunn er du helt alene. Ti år etter hendelsene i det første Bioshock-spillet, begynner noe å røre seg dypt under overflaten igjen. Den tapte undervannsbyen Rapture har vært stille og øde lenge, men stadig vekk dukker det opp nyheter om småjenter som forsvinner sporløst fra land langs Atlanterhavskysten. Dermed er alt pakket og klart for et nytt besøk til den mystiske og mørke undervannsmetropolen. I rollen som Big Daddy (en robot altså, ikke en amerikansk actionhelt) må du i tillegg til å redde ditt eget liv, redde jentene fra den ukjente og usynlige fienden. Vettskremt Jeg skal være helt ærlig med deg som leser denne anmeldelsen. Jeg både hater og elsker Bioshock 1 og Bioshock 2. Jeg elsker spillene fordi det ikke finnes noe annet spill som blander sammen miljø, design, lyd og musikk til en uslåelig atmosfære. Følelsen av å være til stede langt under havoverflaten, følelsen av gammel storhet og stormannsgalskap, og ikke minst følelsen av å være alene. Av akkurat samme grunn hater jeg spillene, fordi de fremkaller en primal frykt og et overlevelsesinstinkt jeg ikke oppsøker til vanlig. Kall meg pyse (helst ikke), men jeg måtte som i det første spillet ta pauser i Bioshock 2 for å ikke få en overbelastning. Betyr dette at Bioshock 2 er verdens beste spill? Langt der ifra. Kliss likt Med visse modifikasjoner så er både våpnene, kampene og fiendene stort sett det samme vi så i Bioshock. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men jeg står igjen ovenfor et spill som føles mer som en utvidelsespakke enn et selvstendig og nytt spill. Den spenningen jeg opplivede da jeg besøke Rapture for første gang er borte, men trass i disse likhetene så er Bioshock 2 et mer gjennomarbeidet spill. Spillmekanikken og brettene er mesterlig balansert, og blandingen mellom nye våpen, «tonics» og andre krefter gjør kampsystemet bedre enn i forgjengeren. Et steg frem, to tilbake Det som ikke er bedre enn i forgjengeren er dessverre historien. Bioshock 2 sitt fokus ligger på at du i rollen som en Big Daddy-robot skal befri småjenter som har blitt kidnappet. Din robot er selvfølgelig spesiell (han heter Delta), og du oppdager at Dr. Sophia Lamb har tatt styringen over undervannsbyen. Dr. Lamb sier du? Hvem er dette. Jo, hun var visst nær godeste Andrew Ryan (han som bygde byen) en gang i tiden, og hun har at på til vært i byen hele tiden. Det første jeg spurte meg selv om var hvor i alle dager var hun i det første spillet da? Jeg har skrevet lite om grafikken i Bioshock 2, rett og slett fordi den er som i eneren; fin, flott og stemningsrik. Ferdig med den saken. Lyden er likevel det som løfter Bioshock-spillene opp et ekstra hakk. Den sømløse bruken av 50-talls svisker, orkestrerte perler og stemningsmusikk gjør besøket i undervannsbyen til et besøk du vil huske i lang tid frem over. Som en sveitserost Bioshock 2 er et knakende godt spill, som gjør mye bedre inn i forgjengeren. Likevel mangler spillet en x-faktor, noe som løftet det første spillet til uante høyder. Og det er opptil flere hull i plottet som sverter et ellers flott actionspill. Det er kanskje ikke like spennende å utforske Rapture for andre gang, men likte du eneren liker du garantert toeren
1
000441
Heavy Rain Et spill uten sidestykke, men ikke uten feil. Heavy Rain viser nok en gang at spill er det mest fleksible og uforutsigbare underholdningsmediet vi har. Bøker og tekst finnes i mange former; tegneserier, aviser, romaner og noveller har alle sin funksjon. Vi leser noen på bussen, mens nobelprisvinnende litteratur tar vi gjerne på senga eller i sofaen på kvelden. Spill er like variert, alt fra små spill som du har på mobilen til store dramatiske fortellinger som Heavy Rain. Spill med en historie du ikke glemmer, en historie som setter spor og en historie du bryr deg om. Fire skjebner Jeg kommer til å fortelle minst mulig om Heavy Rain sin historie, fordi en viktig del av opplevelsen er å oppdage og utforske spilluniverset på egenhånd. Det jeg likevel kan si du møter fire forskjellige skjebner viss historie sakte, men sikkert vikles sammen. De har noe til felles, men nøyaktig hva det er er kanskje ikke åpenbart til å begynne med (spillets undertittel er «The Origami Killer», hint hint). I denne sammenvevde historien finner vi Heavy Rain sine største fordeler og svakheter. Svakhetene i spillet kan oppsummeres i to korte punkter. Historien til mister til tider fremdrift og klarer ikke alltid å engasjere like fult. Dermed hendte det at jeg noen ganger la fra meg spillkontrolleren for å gjøre noe annet. Spillets største styrker finner vi interessant nok også i historien; karakterene er verdt en studie i seg selv. Regissør (han insisterer på å kalle seg selv dette, for å understreke at dette er et fortellende spill) David Cage fortalte til NRK i et intervju at det er de menneskelige skjebnene som interesserer han. Det var når han var ung at han ville se eksplosjoner og sånt i spill, mens han som voksen ser etter helt andre kvaliteter i spill. Denne visjonen har han klart å få til liv med hjelp av skuespillere, manusforfattere og en virkelig vakker grafikk. De virtuelle skuespillerne har blitt digitalt gjenskapt fra ekte skuespillere, og likheten er slående. Ved hjelp av såkalt «motion-tracking»-teknologi har alt fra ansiktsuttrykk til kroppspråk blitt med inn i spillet. Og det merkes. Figurene er ikke bare troverdige, de er oppriktig engasjerende. Formidlingen av følelser er oppriktige og til tider hjerteskjærende. Jeg har ikke noe problem med å innrømme at jeg gjerne sipper til filmer (triste filmer altså, ikke komedier), og jeg har like lite problem med å si at det kom en tåre eller to i øyekroken under min Heavy Rain-opplevelse. «This time, it's personal» Spillets fire hovedpersoner ig fire historier, veves sammen etter hvert som historien går fremover, og det hele kontrolleres i tredjepersonsperspektiv. Kontrollerens analogstikker brukes for å gi kommandoer, skal du åpne et skap må du dra den høyre analog stikken til høyre. Skal du plukke opp noe fra bordet, må du dra den først ned og så opp igjen. Spillet forsøker altså med kontrolleren å la naturlige bevegelser styre spill, og det fungerer med vekslende hell. Noen ganger blir denne måten å kontrollere figurene på et hinder, som skaper unødvendige pauser i fortellingen. I mer actionorienterte sekvenser er vi tilbake til knappestyrte hendelser (Quick-Time-Events), og dine moralske valg i disse situasjonene avgjøres på løpende bånd. I resten av spillet har du stor frihet til å velge hvordan karakterene skal forholde seg til omverdenen. I rollen som arkitekten Ethan Mars, kan du selv velge hvor mye tid du skal bruke på din egen sønn. Lager du middag til han, hjelper du han med leksene og så videre. Dette åpner for et personelig forhold til figurene, og styrker båndet jeg har til de forskjellige menneskene jeg møter. Heavy Rain sin største styrke er nettopp et personlig engasjement til historien, karakterene og hendelsene i spillet. Det er lagt uhorvelig mye arbeid ned i utseendet til spillet, og det er ikke vanskelig å se de mange filmatiske referansene (som Polanskis Chinatown) som dette noir-spillet har. Den mørke estetikken gir detektivhistorien en riktig setting, uten å ta fokus fra historien. Sammen med lydsettingen skaper Quantic Dream en sømløs og spennende spillverden, hvor kriminalhistorien får boltre seg fritt. Drivende og spennende Heavy Rain er som en god krimbok, med engasjerende figurer og en spennende historie. Det er særdeles få spill (du kan nok telle de på to hender) som kommer opp mot David Cage og Quantic Dreams mørke kriminalspill. Likevel må jeg peke på at historien til tider stopper opp og skaper unødvendige pauser i spillfortellingen. Samt at kontrollsystemet gjerne kunne vært enda litt mer strømlinjeformet. Dette legger likevel ingen demper på Heavy Rain; et av årets aller mest interessante spill og en av årets beste spillfortellinger.
1
000443
The Road Et skremmende bilde av hva som skjer etter at alt har gått i oppløsning. Post-apokalypsen kan godt holde seg unna. "The Road" tegner nemlig et skremmende bilde av hva som skjer etter at alt har gått i oppløsning. Cormac McCarthys roman har blitt en sterk og gripende filmopplevelse med Viggo Mortensen i en ubarmhjertig hovedrolle. Han spiller en far som må gjøre hjerteskjærende valg som enhver burde få slippe. «The Road» rev tak i meg og holdt grepet til en god stund etter at rulleteksten hadde passert. Dette er sterke saker! Kjemper for å overleve Filmen handler altså om en far (Viggo Mortensen) og hans unge sønn (Kodi Smit-MacPhee) som vandrer gjennom et post-apokalyptisk USA, og forsøker å overleve på det lille de kan finne av mat og drikke. Vi får ikke vite nøyaktig hva som har skjedd, men får nok informasjon til at vi skjønner tegninga. Alle normer og regler for hvordan mennesker behandler hverandre er borte, den sterkestes rett råder og kannibalisme er utbredt. Men de går sørover i håp om å finne bedre forhold ved kysten. Strålende Viggo Mortensen Forholdet mellom far og sønn står sentralt i filmen, og her gjør Viggo Mortensen og unge Kodi Smit-MacPhee er strålende innsats. Mortensens farsfigur fremstår sterk og resolutt, men bare fordi han må. I øynene hans lyser smerten over maktesløsheten i forhold til situasjonene han må lede sønnen sin igjennom. Smit-MacPhee har fantastiske kvaliteter som ikke mange andre barneskuespillere har. Gutten er fremdeles et barn, men er preget av tøffe livserfaringer. Rollen hans virker også ekstra effektivt fordi han faktisk ligner på Charlize Theron, som spiller moren hans i tilbakeblikk. Praktfull elendighet Post-apokalypsen er dyktig skildret. Hvert eneste bilde er dynket i både naturlig og menneskelig vrakgods. Det er aldri noen tvil om at denne verden har dødd. Elendigheten er praktfullt fotografert, mens Nick Cave og Warren Ellis har laget den nedtonede musikken, full av lavmælt fortvilelse. Regissør John Hillcoat imponerte med sin forrige film, «The Proposition», og gjør en nesten like sterk prestasjon med «The Road». En bevegende opplevelse Det kan nok diskuteres hvor realistisk filmen er i forhold til hvordan vi ville ha oppført oss etter apokalypsen. Her har alt brutt sammen, og ingen orden er gjenopprettet 12 år etterpå. Man skulle tro at menneskeheten i alle fall hadde fått til noe, men i denne filmen er alt i utforbakke. Men det er egentlig et sidespor, for filmens fokus er forholdet mellom far og sønn, og hva far er villig til å gjøre for sønnen sin. Det gjør «The Road» til en bevegende opplevelse. Det overrasker meg at filmen ikke ble nominert til en eneste Oscar-pris.
1
000445
Fish Tank Et imponerende stykke arbeid som fortjener sitt publikum! Jeg føler meg ikke alltid like klar for nok et mørkt og sosialrealistiskt desperasjonsdrama der handlingen utspilles blant Englands fattige. Men «Fish Tank» gjorde et stort inntrykk på meg, enten jeg ville eller ikke. Dette er en naken, rå og ærlig historie om en altfor ung jente med altfor store utfordringer. Manusforfatter og regissør Andrea Arnold har prestert en sterk film som selv Ken Loach ville vært stolt av! Tiltrukket av farsfigur 15 år gamle Mia (Katie Jarvis) er en aggressiv kruttønne. Vi forstår raskt hvorfor. Hun kommer fra et fattig hjem blottet for kjærlighet, med en ung, alkoholisert mor (Kierston Wareing) som mer enn gjerne forteller dattera at hun egentlig skulle aborteres. Så får mora en ny kjæreste. Katie har aldri hatt en farsfigur, og føler seg tiltrukket av den tilsynelatende trygge og omsorgsfulle Connor (Michael Fassbender). Men denne tiltrekningen skal få alvorlige konsekvenser. Et produkt av omsorgssvikt Filmen tittel, «Fish Tank», henspeiler selvfølgelig på Mias situasjon. Hun lengter seg bort og vekk fra sitt håpløse liv, men er på en måte fanget av omgivelsene, akkurat som fisk i et akvarium. Vi må bare føle sterk sympati for henne, selv om hun av og til oppfører seg særdeles usympatisk. Vi forstår hvor det kommer fra. Hun er et produkt av ren og skjær omsorgssvikt. Men vi ser glimt av Mias håp og drømmer. Den skjønne jenta hun kan være er gjemt like under den tøffe overflaten. Nører et håp for Mia Hovedrollen er særdeles viktig i denne filmen, og Arnold fant Katie Jarvis på en togstasjon. Hun ville ha noen som kunne være Mia, ikke spille henne. Og Jarvis er perfekt i rollen! Hun er 100% troverdig i alt hun gjør og sier. Jeg nøret et sterkt håp for Mia. Hva som skjer med henne får du oppdage selv. De andre aktørene i historien har også flere sider. Mamma Joanne, for eksempel, er godt spilt av Kierston Wareing. Vi forstår at hennes manglende omsorgsfølelse er et tragisk resultat av hennes egen oppvekst. Fortjener sitt publikum Andrea Arnold har valgt å lage filmen i det svært gammeldagse 4x3-formatet, noe som kanskje er med på å gi historien den innestengte følelsen som Mia har. Filmen fremstår rå og ekte, tilsynelatende ribbet for fiksfakseri, selv om den faktisk inneholder noen digitale effekter. «Fish Tank» er et imponerende stykke arbeid som fortjener sitt publikum!
1
000446
Battlefield:Bad Company 2 Svenske DICE imponerer stadig med sin Battlefield-serie. Pang! Det er midt på natten og du befinner seg langt innen for fiendens grenser. Et sted i stillehavet skal du og din gjeng hente ut en japansk forsker som sitter på informasjon som kan endre verdens gang og ikke minst avslutte andre verdenskrig. De samme kara vi møtte i det første spillet er tilbake, men denne gangen står det mer en penger på spill. Svenske DICE har i løpet av de siste årene markert seg som en av de viktigste europeiske spillskaperne, med både Battlefield-serien og Mirror's Edge uten beltet for å nevne noen. Mystisk historie Jeg skal være helt ærlig å si at det er lenge siden jeg har vært borti et førstepersonsspill med en engasjerende historie. Det kan virke som om sjangeren har stagnert bitte litt, men det er godt å se at DICE tar ansvar og driver det hele fremover. Historie og fakta fra andreverdenskrig blandes flott sammen med mystiske og mørke elementer. Hva slags våpen er det japanerne egentlig har? Og hvorfor er det på død og liv så viktig at nettopp ditt lag får fatt i informasjon om det? Det blir med andre ord et actionspill som drives frem av en spennende detektivhistorie! Ditt lag med sine medlemmer har også vokst siden forrige spill, og karakterene har blitt troverdige aktører i krigshistorien. Alt fra den litt skvetne pysa til den beinharde sersjanten. Hva med flerspillerdelen? Knappe 9 timer tok det for meg å gjennomføre enkeltspillerdelen av Bad Company 2, og det holdt. Jeg var nemlig atskillig mer interessert i flerspillerbiten. Det er heller ikke mange førstepersonsspill som de siste årene har klart å skape et aktivt og stort community, i alle fall ikke innen PC-baserte spill. Der ruver fortsatt Counter-Strike på topp. Jeg tror faktisk at Bad Company 2 kan, om det markedsføres riktig og når ut til de rette folka, bli en slags arvtager. For det er ikke ofte jeg ser en blanding av fart, spenning, moro, taktikk og lagspill som i Bad Company 2. Flerspillermodiene er som i eneren, hvor du må sprenge et mål eller forsvare det. I tillegg til de mer vanlige oppdragene som «deathmatch» og «capture the flag». DICE har også valgt å inkludere muligheten for at spillere selv kan lage servere, noe som jeg mener er en viktig del av det å skape et spillmiljø rundt et spill. Call of Duty: Modern Warfare 2 sin utvikler, Infinity Ward, valgte for eksempel å fjerne denne muligheten. Noe jeg tror var en stor feil. Rollespillskyter... igjen? Erfaringspoeng har i likhet med Modern Warfare 2 sneket seg inn i Bad Company 2. Disse får du naturlig nok ved å utføre oppdrag og ta ned motstandere, og du kan bruke disse poengene til å oppgradere våpen og andre elementer ved spillet. Det kan faktisk virke som om dette rollespillelementet har blitt standard i dagens skytespill, og de flinkeste er rett og slett de som har fått flest erfaringspoeng. Denne utviklingen er jeg ikke sikker på om er riktig. Det er ikke lenger bare ren og skjær erfaring og «skill» som gjelder. Flerspillerdelen til Bad Company 2 har altså potensialet til å bli en «hit» blant lan-miljøene, og det håper jeg. For det er i denne biten at spillet er absolutt best
1
000447
Final Fantasy XIII Japanerne viser igjen hvorfor de er best på enorme eventyrspill! Da jeg fikk anmelderkopien av Final Fantasy 13, var det som om jeg hadde funnet den hellige gral. I mange år var nemlig det syvende spillet i rekken det nærmeste jeg personlig hadde kommet til en formfullendt spillopplevelse. Dermed er det var jeg glad for å se at Square Enix har tatt med de beste tingene fra en milepæl i min spilloppvekst inn i 2010. Det er med andre ord mange likheter mellom Final Fantasy 13 og forgjengerne. Du møter en ny bande med mennesker som i utgangspunktet ikke har så mye tilfelles, etterhvert viser det seg likevel at de alle har et felles mål. Jeg kommer til å ta utgangspunkt i de mest sentrale elementene i Final Fantasy 13. Skulle jeg gått i dybden på alle elementene i dette spillet, ville denne anmeldelsen tatt mer plass enn Karsten Alnæs' sin norgeshistorie (5 bind på totalt 2952 sider faktisk). Slagkraftig kvinne Den første karakteren vi møter er Lightning, i følge karakterdesigner Tetsuya Nomura er hun en kvinnelig versjon av Cloud Strife fra Final Fantasy 7. En tidligere sersjant i militæret til Cocoon, en paradisby laget til menneskene som flyter høyt over verdenen som er kjent ved navnet Pulse. Lightnings våpen er et pistol som også dobler som et sverd (og i denne typen japanske spill er det ganske vanlig med våpen litt utenfor normalen). Med henne introduseres også Sazh Katzroy, en pistolskytende afroamerikaner med en chocobo i afroen, nesten pinlig stereotypisk. Han er en tidligere militærpilot, og er spillets «good guy» eller mannen med den gode moral. Spillet starter med et smell hvor du kjapt får en raskt introduksjon i kampsystemet, og både Sazh og Lightning blir din vei inn i det enorme universet Square Enix har skapt rundt Final Fantasy 13. Kampsystemet blir i løpet av de første fem timene gradvis mer og mer komplekst, og det introduseres etterhvert flere lag og elementer. Alle disse elementene gjør at kampsystemet har stort rom for variasjon, og blir ikke kjedelig selv etter flere titalls timer. I likhet med for eksempel Final Fantasy 7 sitt nivåsystem, samler du erfaringspoeng i hver kamp. Det er likevel ikke et tradisjonelt rollespillsystem som styrer hvordan du bruker disse. Hver karakter kan spesialisere seg inn mot forskjellige retninger, med Lightning kan du velge om du skal være nærkamp (Commando), angrepsmagi (Ravager) eller støttemagi (Medic). Hver karakter har i tillegg unike egenskaper innen for disse grenene, slik at dine valg skaper en helt unik karakter. Flytende kamper Mer avanserte ferdigheter lærer du deg også under veis. Eidolons er magiske skapninger knyttet til våre karakterer, som kan hentes frem i spesielt krevende kamper. Kampene oppleves også som en flytende del av spillet. For en tid tilbake tok jeg frem igjen Final Fantasy 7 for å forberede meg litt på jobben med å anmelde dette spillet, og jeg reagerte umiddelbart på at kampsekvensene brukte veldig lang tid og brøt opp historien. Square Enix har kuttet ned kampintroduksjonen kraftig og klart å få til en flytende spillmekanikk, trass i at spillet har et klassisk turbasert kampsystem. Etter et par korte timer har du også fått møte de fire andre spillbare karakterene (det er altså seks totalt), og utviklerne har lagt stor vekt på at du skal få et personlig forhold til karakterene. De er alle med andre ord strømlinjeformede og dessverre forutsigbare. Ved siden av Sazh og Lightning møter du disse spillbare karakterene: Snow Villiers, en kjekkas med blondt hår og hip snowboardlue. Han er gjengens muskelmann og villstyring. Oerba Dia Vanille, en mystisk og artig jente med veldig store pupper. Det at hun ser ut som om hun er 14 år har tydeligvis ikke bekymret de japanske spillutviklerne nevneverdig. Hennes våpen er en fiskestang eller stav som hun kan piske sine fiender med. Hope Estheim, en unggutt på fjorten år (som ser ut som han er 7 år, hva er det egentlig med japanere og barn?). Han har i tillegg grått hår som en ekte bestefar, og han har et noe anstrengt forhold til Snow som er innblandet dødsfallet til hans mor. Oerba Yun Fang, en ravnsvart kvinne med tydelige indiske aner. Med et spyd og overjordiske krefter kommer hun flyvende (bokstavelig talt) inn i spillet. Alle disse blir merket av de mekaniske gudene, fal'Cie, som skapte Cocoon. De har blitt såkalte l'Cie, som alle har spesielle krefter. Spillets hovedhistorie dreier seg rundt disse karakterens jakt og kamp for å oppfylle sine skjebner og oppgaver gitt av de overjordiske fal'Cie-gudene. Det å forsøke å greie ut noe mer om hva dette spillet handler om er poengløst, for historien og ikke minst sidehistoriene er så omfattende at jeg nok måtte fylt Alnæs' norgeshistorie et par ganger til. Bitter bismak Jeg nevnte at utviklerne har lagt stor vekt på at vi som spillere skal få et personlig forhold til karakterene, og det får faktisk jeg. Selv om jeg syns karakterene er til dels lite spennende og forutsigbare. De står som ankerpunkter i det som til å begynne med er en forvirrende og kompleks spillhistorie, og gjennom deres noe naive øyne presenteres det enorme spilluniverset i fordøyelige mengder. Samtidig må jeg legge til at det med med en bitter smak i munnen jeg ser forholdene mellom noen av karakterene utvikle seg. Den japanske fascinasjonen for mindreårige jenter og voksne menn vil aldri være akseptert i et vestlig samfunn Selv om Final Fantasy 13 ikke er det mest ekstreme eksempelet på denne typen kjønnskultur, klarer jeg aldri å legge fra meg tankene om at det er noe grunnleggende galt når det som ser ut som en 13 år gammel jente har større pupper enn Pamela Anderson (se bildet av Oerba Dia Vanille). Noen vil argumentere for kulturforskjellene i samfunnet er bakgrunn for dette, men jeg aksepterer på ingen måte steining som en avstraffingsmetode eller undertrykking av kvinner selv om dette er en del av kulturen i land uten for vesten. Spillet innfrir forventningene Derfor vil jeg heller fokusere på om historien og karakterene fungerer, er dette en god fortelling? Og trass i noen svakheter (som jeg straks kommer tilbake til), kan jeg berolige de mest iherdige tilhengerne av spillserien med at Final Fantasy 13 følger opp og innfrir på alle punkter. Det kontrollerte bysamfunnet får med andre ord gjennomgå nok en gang, og det er opprørerne som tar opp kampen mot overmakta som står i sentrum. For hvert eneste Final Fantasy-spill, klarer Square Enix å skapte et unikt univers. De forskjellige spillverdenene har store likheter, og henter inspirasjon fra de samme stedene. Det finnes et flust av steampunk-referanser, henvisninger til klassisk litteratur (som Orson Welles' 1984), og ikke minst til filmer som Brazil. Majestetisk musikk Spillserien har opp igjennom årene fått en ruvende status som et fyrtårn innen spillmusikk. Jeg kan den dag i dag nynne flere melodier fra mer enn 5 av spillene, og jaggu har ikke Square Enix igjen truffet blink med sitt valg av Masashi Hamauzu som komponist. Fra de enkle og majestetiske stykkene, fullt orkestrert, til rockeinspirert kampmusikk, til japansk nyjazz. Alt fungerer og gir spilluniverset en variasjon slik at du aldri går lei hverken melodiene eller sjangrene. Jeg har spilt spillet med engelske stemmeskuespillere, men skal ærlig innrømme at jeg sårt skulle ønske jeg kunne byttet til japansk språk (med engelske undertekster). Dubbing av japanske filmer, tegnefilmer og spill blir alltid kleint, fordi det japanske uttryket, væremåten, kroppsspråket og ikke minst ordlegginga fungerer fryktelig dårlig på engelsk. Flere av stemmeskuespillerne skal likevel ha ros for å gjøre karakterene troverdige, spesielt Ali Hillis som gir sin stemme til hovedkarakteren Lightning og Vincent Martelle som er stemmen til Hope Estheim. Troy Baker, som gir sin stemme til den andre hovedpersonen Snow Villiers, burde derimot fått ris på stompen for sin jobb. Utrolig grafikk La det være helt klart, Final Fantasy 13 er et grafisk mesterverk. Ikke bare fordi spillet er utrolig detaljert, har enorme spillområder som tar pusten fra deg eller fordi spilluniverset er bunnsolid og troverdig. Nei, det er fordi det ikke finnes noen spill som har fått meg til å stoppe opp i over femten minutter for å beundre håndverket. Jeg måtte beundre hvordan lærjakka til den ene av hovedkarakterene blafrer i vinden og hvordan håret faller naturlig ned på skuldrene. Det er ikke vanskelig å finne mange spillanmeldelser som opp igjennom årene til stadighet lovpriser grafikken i et spill. Det er jo slik at teknologien stadig dytter grenser, og for meg så er Final Fantasy 13 en milepæl innen spillgrafikk. Neste gang jeg tar det ordet i min munn (eller skriver det på tastatur), så har vi fått fotorealistisk grafikk, sann mine ord. Final Fantasy 13 er i mine øyne resultatet av mange årets perfeksjon fra utviklerne bak Final Fantasy-spillene. Tilhengere over hele verden vil fryde seg, og det innfrir de skyhøye forventningene. Men spillet er fortsatt ikke veldig tilgjengelig for de som kun er middels spillinteressert. Det er synd, for Final Fantasy 13 er et spill som fortjener å bli spilt av flest mulig
1
000448
God of War III Fortsetter der det forrige slapp: Det er et helvete på jord og gudene gir faen! God of War III fortsetter der det forrige slapp; Det er et helvete på jord og gudene gir faen. De er kyniske og egoistiske og Kratos skal ha hevn. Det betyr å jakte ned hver eneste en av dem og drepe dem brutalt. - Fire testikler Kratos er jeg-personen i God of War-spillene, og samtidig med meg er også titanene Gaia og Perseus på vei opp Olympusfjellet for å slåss. Det hele ser ut som en Zack Znyder-film, og jeg er målløs allerede av introen til spillet. Jeg tenker for meg selv: "Jeg spiller den kommende remakefilmen Clash of the Titans med en hovedperson som har fire testikler og flammende kjettinger". Utsmykket og mishandlet God of War 3 er en så imponerende blanding av lekker grafikk, sømløse overgangsvideoer og filmatiske perspektiver at det gjør spillelskeren helt overmannet av det jeg ser. Spillet hopper elegant mellom klassisk kampmodus og ut-av-perspektiv-vinkling. Skillet mellom filmsekvenser og min aktive spilling er borte. I større oppgjør veksles det glimrende mellom nærbilder av ansikter i smerte, totalbilder og førsteperson av ofrene som blir mishandlet og drept. Det er en alvorlig ment 18-års grense på God of War 3. Dette er garantert Vinnie Jones' favorittspill Kameraet hviler heller aldri helt når jeg står rolig, og det gir spillet et levende, konstant tempo. Det er lett å orientere seg, og omgivelsene er latterlig detaljrike. Voldsomme, storslagne bilder av en verden i oppbrudd ligger som bakgrunn for veien min til toppen av Olympus, og jeg liker det jeg ser. Det går lenge mellom disse forseggjorte perlene i spilldesign. Investering i vold Kratos styres etter enkle prinsipper, og etterhvert har jeg lært meg nok triks og tilegnet meg nok spesialkrefter fra gudene jeg har drept, til at jeg kan ta fatt på Zevs. Underveis i spillet, når jeg trenger det, dukker det opp tips som minner meg på hvilke knapper som betød hva. En veldig bra funksjon. Etter å ha kløyvd hodet på et blandingsmonster, er det lett å glemme hvordan en henger seg ned fra en kant. Siden God of War 3 ikke bare er kløyving av hoder men også en god del deilige mekaniske puslerier, blir jeg iblant lurt av det automatiske perspektivet. I hovedsak er det bare til hjelp, men iblant kunne jeg tenkt meg å bruke høyre analog til perspektiv. Dessuten er ikke alt like logisk bestandig, men spillets interne spilleder kommer med hint hvis jeg bruker i overkant mange forsøk på en utfordring. Etter lengre tids nederlag fikk jeg for eksempel spørsmål om jeg ville gå ned i vanskelighetsgrad... Hades er som kjent en jævel. Og da fikk jeg den gode, gamle følelsen av å egentlig ikke orke men å gi det en siste sjanse på en boss. God of War 3 er en sikker investering i storslagen vold og gnistrende grafikk, og er allerede en klassiker
1
000451
Sam & Max: The Penal Zone Episodebaserte spill er fremtiden. - Take your stinking paws off me, you damn dirty ape! For et spill som er proppet til randen med referanser til den popkulturelle verdenen, er et sitat fra den legendariske filmen Planet Of The Apes (1968) en passende start. Pangstart Kaninen Max og hunden Sam starter den nye sesongen i spillserien som bærer deres navn (Sam & Max altså) med å være fanget ombord på romskipet til et ondt romvesen som ikke vil stoppe før verdenen ligger for hans føtter. Mer trenger ikke Sam og Max for å sette i gang, og et sprøtt og finurlig pek-og-klikk eventyr er i gang. Gjennom de siste årene har Telltale Games fått god erfaring med å vekke til live spillklasikkere. Spillere har fått servert nye historier fra Monkey Islandog Wallace & Gromit, for å nevne noen. Det som er sikkert, er at med den enorme fremveksten til mobile spillplattformer som Iphone og Ipad, vil vi se tonnevis av episodebaserte spill i tiden fremover. Sannheten er at etterhvert som spill til nye plattformer blir mer avanserte, så vil de utvikle et behov for å fortelle en historie. Det er det vi som spillere ønsker oss i høy grad. Max har fått større plass Nytt av årets sesong er at kaninen Max har endelig fått en større rolle. Tidligere han vært en sidekarakter som hadde en begrenset innvirkning på spillmekanikken. I sesong tre kan vi nå bytte mellom å styre de to karakterene, og det faktum at Max i tillegg har utviklet overnaturlige og psykiske krefter gjør at han blir en sentral del av det å oppgavene i spillet. The Penal Zone er første episode av i alt fem i sesong 3, og selv om det er gjort nyvinninger med å inkludere Max i selve spillet, er mye av det andre ved det samme. Utdatert grafikk Da tenker jeg spesielt på grafikken. Spillet bruker samme grafikkmotor som stort sett alle spillene til Telltale Games har gjort de siste årene. Og jeg må innrømme at det blir tydeligere for hvert spill at grafikkmotoren trenger en oppgradering. Nå som de har brukt den på 15 spill bør de investere en ny grafikkmotor som faktisk utnytter den datakraften de fleste sitter med i dag. Det legger likevel ikke en demper på det faktum at Sam & Max: The Penal Zone er et hysterisk artig puslespill, hvor du med gleder peker (og klikker) deg rundt i en sprø alternativ verden der alt kan skje
1
000455
ModNation Racers Mario Kart på speed! Noen ganger stjeler spill hemningsløst fra andre spill. Det kan resultere i dårlige etterligninger. Se spiller.no sine anmeldelser av Little Big Planet og Mario Kart. Spreng motstanderen i filler ModNation Racers er et helsprøtt bilspill. Målet er å sprenge motstanderen i lufta - og å vinne da selvfølgelig. Ladet med elektrisitet, sprengstoff og varmesøkende raketter, er du klar for å møte motstanderen. Er du litt feig? ModNation Racers gir deg også muligheten til å bruke et skjold for å beskytte deg mot fiendens angrep. Har du lyst til å kjøre ekstra fort kan du trykke på turboknappen. Alt dette høres kanskje kjent ut? Og ja, selve bilracet er ekstremt likt som i Mario Kart. ModNation Racers er riktignok enda mer vanvittig, enn sin motpart til Wii. Hva er vel mer gøy enn å sprenge en kompis i filler rett før mål, for deretter å surfe inn på førsteplass. Spillet er Mario Kart på steroider! Gizmo i skinnbukser I ModNation Racers er det mye mer å gjøre enn å kjøre billøp. Du lage dine egne biler, og ikke minst dine egne «mods». «Mods» er figurene du spiller med. De minner om sackboy-figurene fra Little Big Planet. Og du kan gjøre mye morsomt for å få dem til å se kule ut. Min figur endte opp som en sprøere versjon av «Gizmo» fra Gremlins. Komplett med gigantiske kjørebriller, gul hjelm og lilla lærbukser. Til slutt velger du hvilken stemme «moden» din skal ha. Min endte opp med å skrike skjellsord til motstanderne på banen i en ekstremt veslevoksen tone. Dette er veldig artig, og gjør at du får et skikkelig eierforhold til figuren din. Syke baner Som i Little Big Planet, kan du lage dine egne baner, helt fra scratch. ModNation Racers gir deg utallige muligheter til hvordan du kan utforme banen og omgivelsene rundt. Dette er et kjempekult element i spillet, og kan resultere i at du sitter i timesvis og leker deg med å lage den sykeste bilbanen som overhode mulig. Men pass opp! Du kan fort gjøre banen din umulig å kjøre på. Så det er viktig å moderere seg – i alle fall litt. I ModNation Racers kan du spille på nett, med venner, eller bygge karriere. Gode prestasjoner belønnes med nye ting du kan bruke for å oppgradere både biler og mods. Del på nett Samspill med andre er et viktig element i spillet. For hva er vitsen med å lage fete baner, heite biler og kule mods, hvis du ikke kan dele dem med noen? Arranger billøp online på din egenkomponerte bane. Vis frem din nyeste bil, og stem frem hvilken figur i modnation-universet du syns ser fetest ut. Er du den spilleren som har gjort det best på ulike res i løpet av uken? Dine gode resultater og det du gjør synes for andre spillere i ModNation Racers. Derfor gir det mening å bruke timesvis på å pimpe opp biler og baner. Det hadde ikke vært noe gøy å bruke lang ting på slike ting, hvis du ikke fikk vist det frem. Konkurranseinstinkt At det er så stort fokus på samspill med andre spillere, gjør at ModNation Racers skiller seg ut fra lignende spill. Dette er et sosialt spill som er ment å dele med andre. Jeg syns det er dritkult å konkurrere mot andre spillere på nett. Spesielt siden det å være best gir deg en gedigen statue av moden din på torget, som alle kan se. Dette spillet appellerer til mitt konkurranseinstinktet og ego. Dette blir en pådriver for å få meg til å spille videre. For jeg vil virkelig være best! Gøy med venner Ekstremt lang lastetid er et irritasjonsmoment som trekker ned helhetsinntrykket av spillet noe. Men ModNation Racers er likevel et vanvittig spill som er underholdene til tusen og morsomt å spille både med venner og alene. Vi har riktignok sett en del av elementene i spillet før. Men det gjør ingenting. Gode spillkontroller, helsprø moro og interaktivt innhold – ModNation Racers er kjempegøy! Testet på PS3. Kommer også til PSP.
1
000456
Alan Wake Ikke for lettskremte sjeler. På tross av at jeg elsker skrekkfilmer og spill, skal jeg ærlig innrømme at jeg lett lar meg rive med. Jeg lar meg rive med av gode historier, som er godt fortalt. Alan Wake er en klassisk skrekknovelle, presentert i episoder, som er fortalt på en fremdragende måte. Etter flere år med kreativ tørke, tar kona til Alan Wake han med på en ferietur den idylliske småbyen Bright Falls et stednordvest i USA. Er du mørkeredd? Der har de avtalt å møte en lokal kjenning for å få nøklene til et feriehus, hvor de to skal slappe av i to uker. Alan er krimbokforfatter, og begynner å finne sider fra et bokmanus han ikke husker å ha skrevet. Og da forsvinner kona, og mørket senker seg over Bright Falls. Og mørket er et av de viktigste delene av spillmekanikken i Alan Wake, for du bør virkelig ikke være mørkeredd for å spille dette. Ofte er ditt eneste våpen en lommelykt eller en enslig gatelykt, som holder mørkets fiender på avstand. I kampen mot sin egen psyke, må Alan finne kona si før tiden renner ut. Hele spillet presenteres i episodeformat, noe vi har sett i et knippe spill tidligere. Men det har ikke fungert særlig godt før nå, med visse unntak selvsag. Høyspent historie Utviklerne bak Alan Wake har argumentert at spill ikke kan ha sammespenningsoppbygning som en standard film, alt et anslag som bygger seg opp mot et klimaks. Det ville blitt fryktelig slitsomt etterhvert. Ved å dele inn historien i episoder, klarer Alan Wake å holde en høy grad av spenning igjennom hele spillet. Denne spenningen blir til å ta og føle på av atmosfæren i spillet. Og med det så mener jeg grafikken, utseendet og lydene. For meg er det få ting som hindrer Alan Wake fra å nå toppkarakter. Spillets drivende historie gjør at jeg ikke bryr meg om at det er et helt lineært spill. Men, for å finne noe å pirke på så må jeg peke på at fiendene du møter blir ganske ensformige i lengden. God historie, godt fortalt Og det at du underveis finner sider fra manuset til historien (som forfatteren Alan Wake selv ikke husker å ha skrevet), gjør at spillet noen ganger avslører historien før du selv får opplevd det. Men, det legger ikke demper på det faktum at Alan Wake er det drivende, spennende og skummelt spill. Historien er kanskje fylt med klisjeer og referanser til både Twin Peaks og Stephen King, men den er godt skrevet. Sammen med det faktum at den er fortalt på en fremdragende måte, i kombinasjon med atmosfærisk grafikk og lyd gjør Alan Wake til det jeg vil kalle en "must-have" av årets spill. Jeg kan likevel ALDRI gå alene på tur i skogen igjen..
1
000458
Skate 3 Sport blir gøy med rullebrett. Jeg må ærlig innrømme at jeg hater sportsspill. Jeg har aldri forstått hvorfor noen gidder å bruke tid på fotball, snowboard, friidrett eller hva det måtte være, når det finnes så mye annet spennende i spillverdenen. - Gå ut å spill fotball selv da, for f***, er for eksempel det jeg vanligvis tenker når kjæresten sitter inne på en fin sommerdag og spiller Fifa. Skating er også en sport. Og skepsisen var derfor stor da jeg testet spillet Skate, for første gang. Merkelig nok viste det seg at å kjøre rullebrett er noe jeg kan tolerere i spillformat. Det er jo faktisk gøy! Nyskapende brettkontroll Da det første Skate-spillet kom i 2007 ble det hyllet for sine nyskapende kontrollere. De lot deg manøvrere brettet ditt på en helt ny måte og i mye større grad enn vi hadde sett i tidligere skatespill. Det holdt ikke lenger å trykke på én knapp for å utføre et triks. Dette bidro til å gi oss en mer realistisk brettfølelse. Skate 2 kom relativt raskt etter det første spillet og nå er Skate 3 å finne i butikkhyllene. Skate 3 har med seg de gode kontrollene fra de tidligere spillene. Du bruker de analoge styrespakene til å bevege deg selv og brettet ditt. Det er selvfølgelig også en ny by å utforske i Skate 3. Port Caverton er et mekka for rullebrettkjørere, uten avsperringer eller slemme sikkerhetsvakter som hindrer deg. Se traileren for Skate 3 her: Mange aktiviteter I Skate 2 var målet å bli en profesjonell rullebrettkjører. I Skate 3 er tiden inne for å starte ditt eget lag og skateboardmerke. Jobben din er å markedsføre merket ditt. Det gjør du gjennom å fange dine heftige triks med rullebrettet på video eller foto, eller gjennom å vinne konkurranser. Jo flinkere du er, des flere brett selger du. Det er utrolig mye å gjøre i Skate 3. Lag dine egne skateparker, og del dem med vennene dine på nett. Delta i race, triks deg til topps i konkurranser, eller ha dueller der du prøver å overgå poengsummen til motstanderen. Du har også gamle «Hall of Meat», der målet er å knekke flest mulig ben. Fokuset i Skate 3 ligger på å mestre utfordringer og å bygge karriere. Du kan fortsatt drive med frikjøring og du har større frihet til å utforske omgivelsene enn tidligere. Du har imidlertid tilgang til alle utfordringene gjennom menyen. Du trenger derfor ikke å rulle rundt på oppdagelsesferd etter nye ting å gjøre. For meg førte dette til at jeg rett og slett ikke gadd å bruke tid på å utforske. Når jeg ville delta i en konkurranse eller et løp, så klikket jeg meg bare inn på menyen for å komme dit. Veldig lettvint og greit, men litt av sjarmen ble samtidig borte. Ingen lokal flerspiller Flerspilling på nett er et viktig element i Skate 3. Foruten at du kan dele alt det stilige du lager av parker, videoer og bilder, så kan du samarbeide med andre spillere på ulike utfordringer. Du kan konkurrere på nett og lage ditt eget skateteam sammen med andre spillere. Den lagbaserte delen av spillet appellerer til «gameren» i meg. Å ha en klan i et spill er alltid gøy, og dette gir Skate 3 det lille ekstra. Noe som er synd er imidlertid at den lokale flerspillermodusen er borte fra Skate 3. Siden flerspillerdelen på internett er så stor, så er det mulig utviklerne mente at dette var nok. Men hva skjedde med å ha spillkvelder med venner? Jeg savner muligheten til å spille med kompiser hjemme i min egen stue. Det er synd at all samhandling med andre må foregå på nett. Sett bort i fra dette er det ikke mye som trekker Skate 3 ned. Spillet er proppfullt av aktiviteter, som bare blir bedre i flerspillermodusen på nett. Sport blir morsomt med rullebrett. Skate 3 er artig og gir deg timesvis med underholdning.
1
000459
Red Dead Redemption Fyttirakkern for et spill! Red Dead Redemption er spillet som gjør alle andre westernspill til skamme. Når jeg tenker meg om, så gjør Red Dead Redemption ganske mange andre spill også til skamme... Som i GTA4, som Rockstar Games også stod bak, starter spillet med ankomsten i en ny verden. John Marston ankommer det ville vesten med tog, over de lange og enorme steppene. Menneskene vi møter forteller om en vanskelig tid, hvor loven viker for handling. En klassisk historie Denne verdenen som omgir de lovløse, cowboyene og pistolmennene er i endring. Og i løpet av eventyret vil vi hvor høy prisen for modernisering er. Marstons mål er å løse seg fra sine dype hemmeligheter, han blir tvunget til å konfrontere sin kompliserte fortid for å finne tilbake til sin egen familie. Det er lett å gli inn i en hysterisk lovprising av et spill som Red Dead Redemption (tro meg, mange vil gjøre det også), men jeg vil allerede nå si at dette kan være det beste spillet laget av Rockstar Games til dags dato. Ja, det betyr bedre enn GTA4. Detaljrik og troverdig Landskapene er mesterlig laget, faktisk så bra at jeg etter kort tid sluttet å bruke hurtigreisefunksjonen i spillet. Når du slår leir for å lagre kan du raskt reise til tidligere oppdagede områder, men det er noe spesielt å ta inn over seg i Red Dead Redemption. Følelsen av ensomhet, en ukjent verden og ikke minst en troverdig spillverden. Spillverdenen lever og ånder i Red Dead Redemtpion, takket være en kjærlig fortalt historie. Med tusenvis av referanser til alt fra Sergio Leone, Eastwood, Peckinpah, Kurosawa og John Ford, følger spillet etter mesterne samtidig som det legger ned sine egne spor i spillbransjen. I en tid hvor spillfortellingen ofte blir skjøvet til side for å gi mest mulig plass til spektakulær grafikk er det godt å se et spill som ikke lar seg påvirke av underholdningsjaget. Noen vil føle at Red Dead Redemption er for tregt uten følelsen av umiddelbar actiontilfredstilselse. En ny bølge spill Samtlige spill som har valgt å gå en annen vei enn "blockbusterspill" for å bruke det begrepet har vist seg å være gode spill med et helt annet fokus på historiefortelling. For eksempel Alan Wake og Heavy Rain har vært helt andre og nesten uvante spillopplevelser. Det beste spillet til Rockstar Games. Red Dead Redemption tar dette et steg lenger, med et suverent fokus på fortellingen og endringene figuren John Marston og de han møter gjennomgår i løpet av historien. Ved siden av Marston møter vi er rikt rollegalleri, med større og mindre figurer som alle spiller sin rolle i tråd med historien. Kombinert med fantastiske omgivelser, troverdige figurer, utmerkede stemmeskuespillere er spilluniverset komplett. En verden som formelig lukter hestemøkk og gir deg sandstøv i øynene. John Marstons handlinger, eller rettere sagt dine handlinger, blir aldri direkte styrt av spillet. Ei heller dine moralske valg. Hvordan du velger å spille Red Dead Redemption er opp til deg, men uannsett er det en fantastisk opplevelse. Spillet kommer også med en flerspillerdel som hverken hadde mange spillere eller var lansert da spillet ble testet. Derfor er dette ikke lagt til grunn for denne anmeldelsen.
1
000461
Alpha Protocol Huff, styr unna! - Jeg har jobbet med dette spillet (noe jeg ikke er stolt over) ... Sega burde ha kansellert Alpha Protocol i stedet for Aliens-spillet. Dette skriver en anonym person i kommentarfeltet på nettstedet Joystiq sin anmeldelse av Alpha Protocol, jeg er enig. En god idé Det å kombinere et rollespill med en spionhistorie og sniking, høres utrolig spennende ut. Det finnes heller ikke mange spill som har tatt nettopp rollespillmekanikken vekk fra fantasiverdenen, om vi ser bort i fra Fallout-serien da selvsagt. Etter en mislykket operasjon våkner agenten Michael Thorton i en militær sykestue, en fremmed kvinner ringer tilfeldigvis på PDA'en og forteller at han ligger tynt an. Den amerikanske regjeringa jakter på han og har kuttet all hans kontakt til offentlige kilder og systemer. Overbevist (eller paranoid) tar han i bruk alphaprotokollen som gir han mulighet til å fortsette som agent "undercover". For det er selvsagt en stor konspirasjon inne i bildet, og Thornton skal avsløre hele greia. En troverdig historie, eller i det minste en engasjerende historie er utrolig viktig, og det er på dette punktet Alpha Protocol feiler. Dette har jeg hørt, sett og spilt før. Stivt og unaturlig Jeg hyllet Red Dead Redemption for troverdige stemmeskuespillere og figurer, kan jeg ikke si helt det samme om Alpha Protocol. Animasjonen og grafikken til figurene vitner om at spillet burde ha kommet for to år siden, og dialogen er fylt av unaturlige pauser og kleine sitater. Skuespillerne gjør alt de kan for å redde historien, og det skal de ha honnør for. Du kan ofte velge hvordan Thornton skal reagere og svare i samtaler og i situasjoner, ved å angi hans humør. Skal du svare aggressivt, flørtende eller listig på hva en annen karakter sier? Trykk på anvist knapp før tiden går ut. Jeg må si at i utgangspunktet høres dette ut som et smart konsept, og i spillet vil karakterer reagere svært forskjellige alt ettersom hva slags holdning du velger å ha. Dessverre fungerer ikke dette i praksis, og ettersom du ikke vet hva som vil bli sagt kan du ende opp med et helt annet resultat enn det du ønsket. Ettersom dette også er et rollespill, vil du få erfaringspoeng for å ta ned fiender, enten i nærkamp eller med våpen. Hvordan vår venn Thornton klarer å få noe erfaring ut av kampene sine i det hele tatt er et STORT mysterie for meg. Tilbakestående fiender Ja, jeg vet det er et ord jeg ikke bør kaste rundt meg uten omtanke. Likevel må jeg si at når nær halvparten av fiendtlige figurer og soldater velger å kaste fra seg sine håndvåpen for å storme mot meg, ikke vitner om særlig høy intelligens. Det er stort sett kun nødvendig å stå stille mens fiender kaster seg mot meg fra høyre og venstre, som om de ikke har noe høyere ønske i livet enn å bli skutt av nettopp meg. Om du mot formodning skulle bomme på alle disse hjerneløse tullingene, så slår han meg en gang før han løper tilbake for å finne pistolen han kastet fra seg tidligere. Ugh, blir nesten sint når jeg skriver dette, så irriterende er den kunstige intelligensen i Alpha Protocol. Vanskelig kombinasjon Det er absolutt ikke lett lage et spill som er en blanding av tredjepersons actionspill og et rollespill, og jeg vil påpeke at selve rollespillelementene nok er det som fungerer best i Alpha Protocol... tross alt. Frem til nå har jeg ikke nevnt grafikken, bortsett fra stive og humoristiske figurbevegelser. Det fordi at et spill kan ha dårlig grafikk, og fortsatt være spennende. Alpha Protocol er hverken spennende eller har god grafikk. På min Playstation 3-konsoll hadde spillet flere grafiske feil enn jeg gadd å telle, grafikken hakket flere ganger og så ut som den var flere år gammel. Dette spillet hadde potensiale, men er gjennomsyret at slett håndverk. Stor valgfrihet til å styre spillets historie og samtale veier opp for mange feil, men ved dagens slutt har du hørt, sett eller spilt dette før
0
000462
Super Mario Galaxy 2 Nintendo lykkes med det nye Mario-spillet. Unison hyllest møtte Super Mario Galaxy da det kom for et par år siden, og ikke uten grunn. Det å ta opp arven fra tidligere Mario-spill, og bevege det inn i denne spillgenerasjonen var ikke en liten oppgave. Nintendo klarte det da, men jeg må informere om at de ikke har gjort like store fremsteg i Super Mario Galaxy 2. Jeg må si dette før vi går videre; Super Mario Galaxy 2 er et knall spill, det er fryktelig artig og viderefører mye av det beste fra plattformsjangeren som spillserien selv var med på å popularisere. Kidnappet? Igjen!?!?!? For å sitere den australske anmelderen Zero Punctuation, den prinsessa må være temmelig tjukk i hodet. Og Mario må begynne å bli litt lei av at han aldri får møtt kjærsten sin. For i Super Mario Galaxy 2 gjentaes den gamle historien igjen. Mario skal til slottet til Prinsesse Peach for å spise kake, men hun blir selvsagt kidnappet av Bowser som reiser avgårde inn i universet. Mario må nok en gang samle gullstjerner for å klare å reise etter henne. Hadde det skadet å tenke litt nytt Nintendo? Jeg bare spør... Imponerende kreativt Grafikken er som i det forrige spillet. Den er så bra som Nintendo Wii klarer å produsere. Den er fargerik, barnevennlig, morsom og fantasiskapende. Jeg imponeres stadig over kreativiteten til Nintendo, og hvordan de stadig klarer å overraske meg med nye finurlige brett. En av de tingene som er nytt med Super Mario Galaxy 2 er at Yoshi er tilbake. Den lille grønne dinosauren debuterte i Super Mario World til SNES i 1990, og ble raskt en familiær figur. Mange stusset på hvorfor han manglet fra det første Super Mario Galaxy-spillet, det gjorde jeg også. Kanskje det var for å spare han til 2'ern? Uannsett er Yoshi en viktig brikke i spillmekanikken, og tilfører sårt trengt variasjon fra det første spillet. Sopp her og sopp der Mange av spillet utfordringer baserer seg på utnyttelsen av forskjellige sopper. Konseptet er enklet; Mario spiser sopp og han får spesielle evner (skulle tro spillskaper Miyamoto bodde i San Francisco på 60-tallet). Fra den enkle "vokse"-soppen har spillserien vært igjennom mange forskjellige typer. I Super Mario Galaxy 2 kan Mario bli både hard som en stein og lett som en sky. Igjen viser Nintendo at det er i detaljene at Super Mario Galaxy 2 skiller seg fra sin forgjenger. Musikken stikker seg ikke ut med en Mario-hit slik tidligere spill har. Mens jeg i andre Mario-spill har sunget høyt med og nynnet av full hals er det rett og slett ikke like "catchy" denne gangen. Musikken er fullorkestrert og flott, men den setter seg ikke. Jeg reagerer først når jeg hører en av de klassiske melodiene, som ofte brukes i medleyer i spillet. Et spill som var fantastisk for mange år siden, er det fortsatt den dag i dag. MEN kriteriene vi vurderer nye spill på endrer seg. Dermed mister Super Mario Galaxy 2 topplasseringen i min bok, fordi dette er samme suppa om igjen. Likevel så må jeg presiere, at suppa er utrolig god
1
000463
Joe Danger Motorsykkelfest på plattform! Du har sikkert spilt BMX eller Dare Devil eller Dirt Bike eller et annet av de hundre tusen sykkelcrossspillene som finnes på nettet. Da har du noe bedre i vente. Sjarmerende historie Joe Danger var en lovende stuntmotorsyklist som fikk karrieren ødelagt av en lei skade før han kom til topps i stuntsjåførmiljøet. Det så lenge stygt ut, og legene trodde Joe aldri ville bli i stand til å gå igjen. Men Joe kontret alle dystre spådommer og er tilbake på setet. Og det er jeg som skal hjelpe ham til topps. Hello Games har satset på toppskårfaktoren. Denne lille historien er alt som skal til for at jeg er hekta. Joe er en tvers gjennom fin fyr med en liten ølvom klemt inn i en rød stuntdrakt. Little Big Motorcycle!! Joe Danger finnes i Playstation Store, og er et plattformspill i "to og en halv D", som min kollega Martin i Filmpolitiet kaller det. Det vil si akkurat det samme som Little Big Planet; en ser det fra siden, men det finnes også dybde i bildet som gjør at en kan hoppe mellom "filer" på banen. Og det må en etter hvert gjøre for å unngå å smelle i veggen. Underholdningsverdien er størst i enten enkelt- eller flerspiller. Jeg klarer ikke å bestemme meg for hvilken, fordi Joe Danger er et slikt spill som ikke bare handler om å komme først i mål, det låner også litt av Super Marios behov for å samle alle stjernene og bonusgjenstandene på brettene. Da blir det mye lirking og knoting, akkurat som jeg kjenner det fra mange andre crossykkelspill, akkurat slik jeg elsker det. Å bli slått av en jypling Selv om jeg varma opp en god del med innledende runder og gjorde unna hele opplæringsdelen, klarte min kollega Rune å knuse meg åtte av ti ganger, uten trening. Jeg er ikke sur lengre. Men dette viser at Joe Danger er intuitivt, og er det noen som ikke liker intuitivt? Nei. Det eneste som kan suge litt i flerspillermodus, er at brettene er korte. Og at det ikke finnes flerspiller over nett, bare lokal flerspiller med delt skjerm. Noe suger, noe annet blåser Det som blåser mest i Joe Danger, er sandkassa. Her kan du bygge dine egne brett, som kan være så lange og innviklede og tidkrevende du bare vil. Og du kan dele brettene med vennene dine etterpå. På nett. Samtidig kan du holde styr på om vennene dine har slått noen av rekordene dine siden sist du spilte. Og det er det Hello Games har satset på; toppskårfaktoren; at alle Joe Dangere der ute sitter og radbrekker kontrollere helt til de slår Torfinns toppskåre.
1
000465
Singularity Kald krig og atomfrykt møter tidsreiser! Rett etter andreverdenskrig hadde USA atomvåpen, det eneste landet med makten til å bokstavelig talt tilintetgjøre en hel by. Stalin satte i gang et forskningsprosjekt for å gi Sovjet-staten et tilsvarende våpen, og svaret ble Element-99. Ren energi, tidsreiser og ekstreme krefter kunne utløses av det tidligere ukjente stoffet. Gjett hva som skjer nå... (Pst, noe gikk galt) Russerne la lokk på basen Katroga-12, de ville skjule det som gikk så fryktelig galt. Så, plutselig, går en elektromagnetisk puls i lufta og et par helikoptere krasjer. To overlevende er fanget uten mulighet til å kommunisere med verden på utsiden. Her tar du over, i rollen som Nate Renko, og jobben vil ikke bli lett for å si det sånn. En dæsj av ditt og datt På mange måter har Raven Software lånt mye fra "store brødrene" Bioshock og Killzone-spillene. Forskjellen fra Bioshock at er at vi er på en forlatt russisk øy og ikke under vann. Og mange vil nok (feilaktig) sammenligne Singularity med disse spillene, og tenke at det ikke er verdt å spille. Det er feil, feil og atter feil. Raven Software har, trass likhetene, klart å skape et enormt og spennende spillunivers. - Singularitet i relativitetsteorien er et punkt i romtid der en egenskap er uendelig. Wikipedia om singularitet En av spillmekanikkens mer spennende sider er bruken av en såkalt "TMD" eller "time manipulation device". Den er festet på Renko sin venstre hånd, og er lett å bruke med Xbox-kontrolleren. Den lar deg forynge eller aldre objekter og fiender, bruke telekinses og selvsagt skyte energistråler. Dette gir mye variasjon i løpet av spillets vel 8 - 9 timer lange historie. Kjip flerspiller En flerspiller del er også med, men her faller spillmekanikken til kort. Kampene er ikke balanserte eller særlig underholdene i lengden. Singularity sin styrke ligger i historien og situasjonene hvor fortellingen krever at du bruker kløkt og intellekt for å løse oppgaver. Grafikken og lyden gjør atmosfæren til en opplevelse, kanskje ikke på nivå med Bioshock, men fortsatt veldig bra. Du får faktisk tid til å ta innover deg omgivelsene før det raske tempoet i historien drar deg videre, for dette er ikke kjedelig. Dessverre viser også Singularity tegn på hastverksarbeid, for jeg opplevde mange "bugs" og "glitches" i grafikken. Det ødelegger, men overskygger heldigvis ikke for spillets fortelling. Singularity er et godt spill, som lider av at Raven Software ikke hadde penger til å gjøre den siste finpussen. Og det er nok ikke en "stayer" siden flerspillerbiten er enkel, ubalansert og raskt ganske kjedelig. Liker du sci-fi, action og første personsskyetere, har du likevel nesten 10 timer med knall spilling foran deg.
1
000467
Crackdown 2 Hva? Er det dette jeg har ventet på? Det første Crackdown-spillet var en frisk pust i spillverdenen da det kom i 2007. En helt åpen verden som du kunne utforske slik du ville, mens du med store våpen spratt omkring og sprengte alt i lufta. Med et par års utvikling var det kanskje ikke rart at jeg håpet på et nytt deilig og useriøst eventyr. Men resultatet er nedslående. Er datamotstanderne idioter? Pacific City har blitt slukt av kaos, og terroristorganisasjon Cell herjer. Du, en klonet agent, får en kjapp opplæring før du blir kastet ut for å gjenopprette orden i byen. Enkelt oppskrift med andre ord, da er det ganske vanskelig å trå helt feil. Det har likevel Ruffian Studios klart. For det første; greit at du har superkrefter, men er alle datastyrte motstandere helt idioter? Hallo? Jeg står ved siden av 4 - 5 stykker og skyter på vennene deres, men de ser en annen vei mens de peller seg i nesa. For det andre; hvorfor ser spillet ut som det er flere år gammelt? Jeg tror Ruffian Games har brukt samme grafikkmotor som i spillet fra 2007, for dette ser ikke videre bra ut i mine øyne. Grafikk er ikke et kriterie for om spillet forteller en god historie, men her kommer jaggu et tredje punktet mitt. Crackdown 2 klarer ikke å levere en god historie i det hele tatt. Det er strengt tatt som dette: “skyt deg inn her, skyt deg inn der, ta over denne basen”, sydd sammen med en pinlig tynn fortelling. Huff, nå var det mye negativt å si her. Crackdown 2 er fortsatt ganske artig, i små mengder. Det er et perfekt spill for deg som trenger femten minutter med pause fra kjedelig arbeid. For det å løpe rundt og samle “orbs” og oppgradering, utforske byen og sprette fra hustak til hustak er fortsatt hylende artig. Dessverre er dette spillet som en laber utvidelsespakke til det første spill å regne, mer enn en oppfølger. Spill heller Crackdown 1
0
000468
DeathSpank Dette er en sann historie ... NOT!
1
000469
Starcraft II Helt rått ... nesten. Jeg har ventet i 12 år - sommer, høst, vinter og vår. Starcraft-serien satte sine spor - ikke bare i min spilloppvekst, men i spillhistorien. Det er fire år siden hendelsene i Brood War-spillet utspant seg, og vi møter igjen Jim Raynor. Han er en real cowboy, etter alle kunstens regler. Værbitt, mørk, dyster og mystisk - han har en fortid som står skrevet i furene i ansiktet hans. Dramatikk Kerrigan, et tidligere menneske, ble fanget av de insektslignende Zerg-styrkene og forvandlet. Nå er hun tilbake, og Raynor må kjempe en innbitt kamp for å redde milliarder av mennesker som lever på planetene ytters i universet. Starcraft 2 (i enkeltspillerdelen) legger stor vekt å fortelle historien til spilluniverset. Det setter jeg stor pris på! Selv om Blizzard fortsatt lener seg i stor grad på mellomsekvenser kan du nå også, mellom oppdrag, bevege deg rundt på romskipet til vår mann Raynor. Skipet Hyperion befolkes etterhvert av figurer du møter på forskjellige planeter, og du kan snakke med de for å utdype enklethendelser i historien. Dette gjør at spillets historie er enklere å få med seg, og ikke minst er den mer engasjerende enn noensinne. Jeg skal være ærlig å si at jeg dreit i historien i RTS-spill tidligere, langtekkelige mellomsekvenser er noe jeg hater. Likevel har jeg tatt meg selv i å bli drevet videre i fortellingen, og for en fortelling! Stemmeskuespillerne er gjør gode figurer og skaper troverdige roller i fortellinga. Hakk i plata Alt er ikke bare fryd og gammen, for Blizzard har ofte problemer med hvordan de skal sy sammen mellomsekvenser, strategioppdrag og livet ombord på romskipet. Det føles med andre ord noen ganger som om det er et hakk i plata. Hovedelementet til Starcraft-spillene, og alle RTS-spill, er strategioppdragene på bakken. Hvor du styrer enheter ovenfra, bygger opp basen din og samler ressurser. Det første spillet ble veldig populært på LAN og over nett, fordi det var så godt balansert. Det var ferdighet, kunnskap og taktikk som gjorde at du vant - ikke tilfeldigheter og ubalanserte enheter. Dette har Blizzard tatt med seg inn i Starcraft 2, som med sine nye enheter og spillfunksjoner er like vanedannende og artig som forgjengern. Nye Battle-nett = bra Det nye Battle.net-systemet har vært gjenstand for mye kritikk, men jeg mener det fungerer veldig godt. Det tar kort tid å finne motstandere, det er lett å organisere venner og du blir alltid satt opp mot noen med tilsvarende ferdighetsnivå. Jeg har enda ikke opplevd noe som har fått meg til å savne den gamle LAN-muligheten. Starcraft 2 gjør ære på sin fortid, og henter inn et par nye elementer som plasserer spillet på en fin plass i spillhistorien. Likevel sliter Blizzard litt med leveringa av historien og med tanke på at det er 12 år siden sist så savner jeg egentlig litt mer innovasjon. Kanskje Starcraft 2 er litt for lik eneren? Jeg brukte 16 timer på historiedelen, noe som er en respektabel lenge på et spill. Du har også mange utmerkelser du kan få om du klarer forskjellige oppgaver i hvert oppdrag. Samtidig sniker det seg inn en følelse om at det kanskje var litt lite med 16 timer, jeg har tross alt ventet i 12 år. Hva mener du?
1
000470
Kane & Lynch 2: Dog Days En svett og klam asiatisk maraton Kane & Lynch 2: Dog Days foregår i Shanghai, hvor Lynch har søkt tilflukt og fått seg dame. Kane kommer på besøk for å bistå i en våpenforsendelse til Afrika, og alt går skeis. Skikkelig skeis. Så skeis at det til tider er Kane og Lynch mot røkla. Røkla vil si store deler av Shanghai. Shanghai showdown Dog Days er en reportasjeaktig tredjepersonsskyter, som ser ut som den filmes med et håndholdt kamera under vanskelige forhold. Utseendet bringer tankene mot tv-reportasjer eller mobilvideoer fra blodige gatekriger hvor det verste har blitt sladdet bort før det går ut på nyhetene. Jeg ledes sømløst fra videoseksvenser inn i gameplay, og før jeg vet ordet av det, må jeg hinke eller snuble meg frem i kuleregnet i Shanghais gater og hus, på godt og vondt. Aller mest vondt. Hvorfor ikke elske kaoset? Dog Days er fanden så vanskelig til tider. Etter latterlig mange omstarter veldig tidlig i spillet, valgte jeg letteste vanskelighetsgrad. Jeg velger som regel middels. Men siden har det vært helt greit. Etter hvert som jeg lærer meg å ta dekning og forflytte meg i dekning uten å løpe som en blink, kommer tilfredsstillelsen sigende. Jeg finner roen i det hektiske kaoset hvor både politi og røvere må sjongleres, og jeg kan slippe den krypende følelsen av at dette er et middelmådig spill. Det er det ikke. Det er løp, ta dekning, skyt, løp, ta dekning og skyt, men det er også et spill som omfavner kaoset og stresset og gir meg følelsen av å bli trykt sammen til en liten ball og rullet i glasskår, før jeg reiser meg, tar sats og løper videre. Spillhelter med fett hår og dårlig hud Dog Days er et forbilledlig spill i sjangeren, fordi det kunne vært meg i hovedrollen. Army of Two kunne ikke vært meg. Kane, derimot! Han kunne jeg spilt. Samme med Lynch, selv om Lynch aller helst kunne vært spilt av han langhåra duden fra Little Britain som sitter i rullestol og finner på hyss. Kane og Lynch er gjennomsnittlige! De er sjuskete, normalt bygde og usikre. Og slikt er sjeldne juveler i spillverdenen. Onlinebiten; forræderi og annen moro Som i tidligere nevnte Army of Two, er Dog Days et co-op-spill; du kan spille split-screen med en venn i stua eller med venner og ukjente over nett. Co-op over nettet er helt klart å foretrekke, siden Dog Days ikke er spesielt kult på split screen. Den som er vert for runden spiller som Lynch, og gjesten spiller som Kane. Kanskje bør du hanke inn en kompis allerede fra første stund? Det er nemlig slik at Dog Days er fetest hvis begge er nye med brettet. Online multiplayer glir glatt og fint, med et oversiktlig og forståelig menysystem. Arcadeoppgavene online består av fragile alliance, undercover cop og cops and robbers, og det er varierende hvor artig det er de første gangene jeg spiller det. Her er det mye rutine involvert, så du bør gi det litt tid. Samarbeid kan lønne seg, men du skal ikke basere deg på det. Det desidert mest frustrerende er cops and robbers, og setter kanskje fingeren tydeligst på frustrasjonselementet i Dog Days: problemet med å få til et bra hodeskudd. Siktet er nemlig autoinnstilt nærmere skrittet. Til slutt: spill som du vil, bare husk å ha det moro Vil du ikke spille mot andre personer, men likevel ha litt variasjon eller spesialtrening, velger du arcade mode i hovedmenyen. Her spiller du fragile alliance hvor det blir mer og mer vanskelig for hver runde, samtidig som du bør investere deg i bedre og bedre våpen. Dessuten er det jo moro å kjøpe seg nye våpen. Dog Days er et spill som er heslig, svett og omtrentlig; helt i Kane og Lynchs stil og ånd. Kane & Lynch 2: Dog Days er i hyllene fra 20.august. Anmeldelsen er basert på Xbox360-utgaven.
1
000472
Mafia II Jeg føler meg lurt. Da det første Mafia-spillet kom i 2002, fikk spillet raskt en kultstatus, og i mange lange år har jeg fulgt utviklingen av etterfølgeren Mafia II. Nå som spillet endelig er kommet i butikkene må jeg innrømme en ting - jeg ble skuffa. Etter alle disse årene, hadde jeg forventet et mye bedre spill om mafialivets opp- og nedturer. Skyter seg til topps Vito Scaletta og hans bestevenn Joe Barbaro blir tatt under et juvelran, og må velge mellom å bli fengslet eller bli med i hæren. Han velger det sistnevnte. Gjennom militærtjenesten blir Vito sendt til Sicilia, for å befri øya - og der får han sitt første med med mafiaen. Tilbake i den fiktive byen Empire Bay, blir Vito med i mafiafamilien Falcone som en såkalt "made man" - en utenforstående som må slå seg frem i hierarkiet. Reklamekampanjene og forhåndsomtalen av spillet har lovet at byen, som er inspirert av 40- og 50-tallets New York, skal være et tidsriktig bilde av mafiaens gullalder. Da er det lett å tro at du får hele Empire Bay for dine føtter. Det er vel ikke helt sant 2K Games? Folketomt Oppdragene i spillet gir ikke mye rom for utforskning av det byen som utviklerne har laget; fra du er ferdig med et oppdrag tar det ikke lang tid før et nytt starter. Du har med andre ord nesten ikke mulighet til å stikke deg unna for å leke deg rundt i Empire City. Dette spillet kommer ikke unna en sammenligning med GTA4, som oppfordret deg til å utforske byen. Når Mafia II ber deg om å utforske, finner du fort ut at byen nærmest er folketom. Enten du kjører til en bensinstasjon litt utenfor hovedområdene i spillet, eller andre litt mer interessante steder - følelsen av at Mafia II er som et hult skall dominerer. Det er et veldig fint skall eller en fasade om du vil kalle det det, men like fullt et tomt skall. Ensformig kampsystem Igjennom nær sagt alle kampsekvensene i spillet, plukker du ned fiendene dine i det de hopper opp fra sine respektive gjemmesteder - med andre ord er "cover" noe du bruker mye i Mafia II. Totalt har jeg i løpet av 10 timer med spilling brukt nesten halvannen time på knærne bak en boks, det er ekstremt ensformig i lengden. Følelsen av at spillet gjentar seg selv blir tydelig etter et par timer, da du for ørtende gang IGJEN løper ned en korridor mens du knerter andre mafiakarer. Og når fiendene i tillegg er mindre intelligente, stiger irritasjonsnivået mitt raskt. Når spillet er delt mellom disse kampsekvensene, lange cut-scenes og kjøring mellom oppdrag - føler jeg at spillet ikke klarer å overbevise i lengden. Historien som med en gang er både spennende og engasjerende blir som et punktert dekk etter et par timer. Alt som går opp, må komme ned Kanskje har Mafia II blitt skadelidende av de høye forventingene mine, dette er ikke det spillet jeg ventet meg. For all del, Mafia II er et greit spill. Det har (i starten) en drivende godt fortalt historie, med figurer som er troverdige og fantastisk stemmelagt. Likevel faller spillet fra hverandre underveis i historien, detaljene forsvinner og spillmekanikken er for dårlig. Selv om utviklerne har forsøkt å fylle Empire Bay med tidsriktige elementer som biler, butikker og ikke minst den flotte musikken, er det noe som ikke stemmer. Det var en trist følelse som fylte meg da jeg tok meg en kjøretur for å nyte den vakkert konstruerte byen, Empire Bay er som en spøkelsesby - vakker på overflaten, men tom på innsiden
0
000473
PS Move:Sports Champions Wii kan gå og legge seg! Filmpolitiet venter med å anmelde selve kontrolleren (Playstation Move) siden vi ikke har fått testet nok spill med den enda. Følg med for videre dekning av Move! Playstation Move har vært på plass hos Filmpolitiet siden 13. august. Siden da har jeg boltret meg rundt i stua hjemme med spillet Sports Champions! Å nei, tenker du kanskje nå. Dette har du sett før og du er dritt lei av å spille bowling med Wii-en din. Da kan jeg si; ta det med ro! Sports Champions har ikke bowling, og det er dessuten mye mer artig enn Wii Sport! Dårlig i frisbeegolf I Playstation Move sin versjon av spill med sport kan du velge mellom seks forskjellige idretter. Heldigvis har Sony valgt andre øvelser enn det Nintendo gjorde til Wii. Du kan hevde deg i volleyball, bordtennis, bueskyting, frisbeegolf, gladiatorkamp og bocca. Jeg synes alle øvelsene er veldig underholdende, foruten om frisbeegolf. Det har nok imidlertid mer å gjøre med at jeg er fryktelig dårlig, enn at øvelsen er elendig. Merkelig nok så er selv en så kjedelig sport som bocca underholdende på Move. Bordtennis, volleyball og bueskyting er kjempegøy og gladiatorkamp er helt episk! Bli svett! Bevegelseskontrollerne til Playstation Move fungerer veldig godt i alle øvelsene. Siden du har et lite kamera (Playstation Eye) i tillegg til sensorer inni håndkontrolleren, klarer Playstation Move å etterligne bevegelsene dine ganske presist. Dermed slipper du ikke billig unna med litt flikking med håndkontrolleren. Du må utføre bevegelsene til det fulle. Dette gjør at du får en mer realistisk spillopplevelse, og det er dette som gjør Sports Champions så gøy! Og jeg lover deg; det fører også til at du blir svett som en gris. Å hamre løs på fienden med sverd, mens du beskytter deg med skjold er jævlig slitsomt! Å kaste armene i været gjentatte ganger for å slå ballen over nettet i volleyball er også skikkelig trening. Bueskyting er dessuten overraskende krevende for musklene. Strekk armen bak på ryggen og trekk pilen opp av koggeret, spenn buen, sikt og skyt. Du blir vanvittig støl! Det ble iallfall jeg etter en lengre kveld med heftig Robin Hood-action. Move-kontrolleren registrerer også hvilken vei du vrir hånden din. Når du spiller bordtennis for eksempel, gjør dette at du kan styre hvilken retning du slår ballen i med overraskende nøyaktighet. Bør kjøpe ekstra kontrollere Flere av øvelsene i Sports Champions bør utføres med bruk av to håndkontrollere. Med én kontroller i hver hånd utnytter spillet Move-teknologien til det fulle. Når du spiller volleyball kan du for eksempel kaste ballen opp i været med den ene hånden og slå den med den andre. Og når du skal skyte med bue, holder du buen i den ene hånden mens du trekker pilen med den andre, også videre. Mye av moroa i Sports Champions handler imidlertid om å konkurrere mot eller å spille på lag med en partner. Dette betyr at du i utgangspunktet burde hatt fire kontrollere. Heldigvis kan du også spille med én enkelt kontroller. Da må du trykke på knappene på kontrolleren som erstatning for å utføre bevegelsene du ville gjort med den andre armen. Jeg brukte en hel kveld på å spille volleyball med kjæresten hjemme i stua (naboene trodde vi var helt gærne!). Vi brukte én kontroller hver og det fungerte helt fint. Når jeg kjøper Move til meg selv så kommer jeg likevel til å gå til innkjøp av to ekstra kontrollere for å få den ultimate spillopplevelsen. Moro for hele familien Sports Champions er et slitsomt, men veldig underholdende spill. Du kan ha det gøy alene, men spillet blir ekstra morsomt hvis du har noen å spille med eller konkurrere mot. Med seks forskjellige øvelser kan du være sikker på at alle finner noe de liker. Dette er moro både for mannen, kjerringa og resten av familien. Men pass opp! Jeg holdt på å rive ned gardinene mine da jeg ble litt overivrig under en volleyballkamp mot kjæresten. Det kan dessuten være lett å slå til partneren din om dere står for tett. Sports Champions passer ikke for små stuer!
1
000474
PS Move:Start the Party Herregud, så utrolig morsomt! Filmpolitiet venter med å anmelde selve kontrolleren (Playstation Move) siden vi ikke har fått testet nok spill med den enda. Følg med for videre dekning av Move! Sony har lært av Nintendo - for å introdusere en helt ny spillkontroller på markedet må du ha spill som er enkle, morsomme og underholdende for hele familien. Start the Party er noe av det mest underholdende spillet til en konsoll jeg har vært borti, og det passer attpåtil for alle fra 4 år og oppover (og da mener jeg oppover til over 100 år). Playstation-kameraet plasserer bildet av deg på skjermen. Bruk Playstation Move-kontrolleren til å løse oppgaver og utfordringer. Få poeng etter hvor flink du er. Spillet tar i bruk AR-teknologi (Augumented Reality, "forsterket virkelighet" på norsk) for å gjøre om Playstation Move-kontrolleren du har i handa til et verktøy i spillet; en malerkost, en tennisrekkert, en frosk eller en lommelykt. Fantastisk med venner Opptil fire spillere kan delta, og du trenger heldigvis ikke mer enn en eneste Move-kontroll. Fire spillere kan nemlig dele på kontrolleren - noe jeg syns er ekstra fint, siden det er litt irriterende om du må kjøpe tre ekstra kontrollere for å kunne ha det gøy. Alle oppgavene, utfordringene eller lekene er enkle å forstå, men krever samtidig finesse og presisjon for å gi maksimal poengsum. Enten du skal klippe og farge håret (se bildet over) til en merkelig figur, redde små kyllinger eller slår fluer med ei smekke, det tar et par gjennomspillinger før du mesterer øvelsene. Jeg liker spesielt godt tegneutfordringen, hvor du må male mange objekter med forskjellige form og farge. Du får kortere og kortere tid på å male deg ferdig, og når tida er ute blir alle bitene du har malt satt sammen til et dyr eller en figur som flyr rundt på skjermen. Det er veldig morsomt! Likevel er det kanskje litt lite variasjon i Start the Party. Litt fort kjedelig Til tross for at det er over tyve forskjellige utfordringer, tar det ikke lang tid før du har kommet deg igjennom alle. Og da tar det ikke lang tid før oppgavene føles repeterende. Spillets sterke side er det sosiale aspektet, det å spille sammen med andre og utfordre hverandre. Likevel tror jeg Sony kunne lagt til enda flere oppgaver, slik at spillet ikke havner i glemmeboka etter en måned eller to. Kanskje det kommer nedlastbare utvidelser? Det håper jeg. Sjakktrekk Sony treffer bredt og bra med sine første originale spill til Playstation Move. De er inkluderende, morsomme og utfordrende, samtidig som de er ustyrtelig morsomme å spille sammen med andre. Jeg venter spent på flere slike spill i tiden fremover, og ikke minst på andre typer spill til Move.
1
000475
Metroid:Other M Samus er tilbake! Oh yeah, baby! Om du tenker deg om, hvor mange kvinnelige spillhelter finnes det? Ikke mange! Den ubestridte dronning for min del er Samus fra Metroid-spillene. Hun har en lang historie, og danker ut Lara Croft fra Tomb Raider med over ti år. Det første Metroid-spillet kom nemlig i 1986. Spillet starter der Super Metroid fra 1994 slutter, den siste kampen mot Mother Brain. Etter kampen flykter hun fra planeten, og våkner på et av romskipene til den galaktiske føderasjonen. Der møter hun resten av figurene som tar deg videre i den overraskende historien. Det er tydelig at Nintendo har nytt godt av samarbeidet med Team Ninja, og det er godt å se flere spill med en episk historie komme til Wii. Jeg håper allerede nå at Samus er tilbake for godt på Nintendo-konsollene. Tradisjonelt, men nyskapende Samus styres ved hjelp av piltastene (på godt spillspråk: "d-pad") på Wii-moten, og det er ikke noe bruk av analogstikken. Wii-moten holdes også sidelengs, slik de gamle Nintendo-kontrollerne ble brukt. Det er i seg selv litt av et trekk, for nær sagt alle spill hvor figurene beveger seg i 3D-miljøer bruker nettopp analogstikken. Spillet viser likevel at piltastene fungerer utmerket i et tredimensjonalt miljø. Det krever kanskje litt tilvenning for de som er vant til spill som Killzone og Halo, men tredjepersonsperspektivet og styringa i Metroid: Other M fungerer som hånd i hanske. Det føles litt retro, men veldig riktig. Når du peker Wii-moten på skjermen, går du også inn i førstepersons perspektiv. Siden spillet ikke bruker en Nunchuck, vil Samus nå bare bli stående stille og se rundt seg ved at du trykker inn B-knappen. Her kan du peke deg ut spesifikke fiender, og skyte raketter og alt det andre som finnes i Samus sitt arsenal. For å undersøke visse elementer i spillet, og starte forhåndslagde filmsekvenser må du også ta i bruk peketeknikken. Det gir et litt merkelig brudd i spillet, men etter en liten stund føles bytte mellom tredjepersons og førstepersons perspektiv like naturlig som å bruke kniv og gaffel. Retrografikk Wii har ikke den kraftigste grafikkprosessoren, men spillet plasserer seg like fullt i toppsjiktet av hva konsollen kan levere. Noen reagerer kanskje på at Metroid: Other M ser litt gammeldags (retro) ut, men detaljer som lys, skygger og omgivelser gjør spillet til en grafisk fest (på Wii). I tillegg er CGI-sekvensene veldig pene, og bidrar til å utbrodere historien til Samus. Vanligvis er jeg skeptisk til ferdiganimerte sekvenser, siden spill selv kan fortelle historie uten å måtte ty til kortfilmer inne i spillet. Noen ganger kan det også virke som om Wii-konsollen har problemer med å kjøre grafikken i spillet. I situasjoner hvor det skjer eksepsjonelt mye og er mange effekter på skjermen, føles det ut som om spillet går inn i en midlertidig saktefilm. Etterlengtet, på flere måter Selv om jeg skryter mye av Metroid: Other M, så er ikke spillet perfekt. Det kommer mest sannsynlig til å irritere hardbarka tilhengere av de tidligere spillene. Historien ligner mest en blockbuster fra Hollywood, og er fylt med klisjeer. Noe som gjør at du bør ha evne til å leve deg totalt inn i det som skjer for å kunne nyte de eksplosive actionscenene. Men, Nintendo skal ha ros for å faktisk fokusere på historiefortelling - noe som egentlig er en liten revolusjon med tanke på hvor opptatt de har vært av spillmekanikk tidligere (Zelda-spillene er et unntak, men hvor mye historie er det i Mario-spillene?). Metroid: Other M er et særs etterlengtet spill til Nintedo Wii, som frem til nå har manglet gode actionspillopplevelser
1
000476
Halo: Reach Et verdig punktum. Halo-skaperne Bungie kommer med sitt siste bidrag til spillserien, og igjen er forventningene skyhøye. Om spillet innfrir kommer helt an på hvem du spør. Spillverden er delt mellom Halo-hatere, Halo-elskere og med resten av spillentusiastene et sted i mellom. Det er få spill som engasjerer like mye som Halo – på godt og vondt. Halo: Reach vil ikke samle skytespillfansen bak Halo-fanen en gang for alle, men det vil overbevise langt flere enn noen gang tidligere. Halo: Reach er vakkert, det er gøy og det er en verdig «start» på spillserien. Før Master Chief Spillet følger en gruppe spartansoldater i Noble Team på planeten Reach, en planet kolonisert av menneskene, og stedet hvor hærens Spartan-prosjekt hører til. Du inntar rollen som det sjette og nye medlemmet i spesialstyrken på samme tid de fiendtlige Covenants oppdager planeten og går til angrep. 700 millioner menneskeliv og planetens eksistens står på spill, og Noble Team vikler seg inn i en farlig og ukjent reise som leder opp til det første Halo-spillet fra 2001 – og vårt første møte med Master Chief. Historien sitter ikke helt fra første sekund og mangler litt driv de første timene mens man rydder unna Covenants-styrker. Men jo mer den knytter seg opp til Halo: Combat Evolved, jo bedre og morsommere blir det. Mer moro – færre dødpunkter Ikke siden jeg kjørte Warthog-bilen som et svin gjennom horder av uhyggelige skapninger i den intense slutten av Combat Evolved, kan jeg si at jeg har kost meg så mye med et Halo-spill. Det til tross for at Reach ikke kommer med noe man ikke har sett før. Det ser bedre ut, det føles bedre, og lange og repeterende skyteorgier er byttet ut med mer balanserte og varierte utfordringer. Jeg kjedet meg ikke et sekund av de rundt sju timene enspillerdelen varte. Har man spilt de forrige Halo-spillene får man fort følelsen av at «DETTE kan jeg!» når tuppen av den kjente «assault»-rifla dukker opp på skjermen. Noen nye våpen er lagt til, mens flere av de mer kjente Halo-våpnene har fått en overhaling. I løpet av spillet får man tilgang til sju ulike «power-ups» (f.eks: skjold, sprint, kamuflasje). Du kan bære med deg én «power-up» , men i motsetning til før så kan den brukes uendelig. Multiplayer – et hav av muligheter Etter å ha vært vant til mer realistiske omgivelser og «one shot – one kill»-prinsippet i Modern Warfare 2 og Battlefield: Bad Company 2 det siste året, er overgangen til Reachs online-slagmark stor – men gledelig. Introduseringen av «power-ups» gir en helt annen taktisk tilnærming, spesielt gledelig for de som gikk lei av å bli totalt eid av de beste spillerne med sniper og «Battle Rifle» på Halo 3. Førsteinntrykket av multiplayeren er svært lovende. Ser spesielt frem til å teste «Invasion»-moduset som visstnok skal minne om Battlefield Bad Companys «Rush», men døren til det moduset åpner ikke før lanseringen. Det blir også spennende å se hva de ivrigste Halo-entuasiastene kan skape med den nye brettskaperen «Forge 2.0». Det gjenstår å se om det blir like morsomt som det høres ut å bruke gjenstander uten gravitasjon. Selv om Halo: Reach ikke pusher noen grenser, er det likevel liten tvil om at dette er det peneste og mest velsmurte av samtlige Halo-utgivelser. En verdig avslutning for Bungie.
1
000477
NHL 11 Imponerende ishockey! Fjorårets versjon av ishockeyspillet NHL fikk anmelder Alexander Fredriksen til å ta frem de store superlativene. Og jeg kan berolige alle tilhengere, NHL 11 følger opp fjorårets suksess. Flere oppgraderinger i spillmekanikker er tatt med, samtidig som du har enda flere lag og spillere enn noen sinne tidligere. Dette er med andre ord et spill for tilhengerne, men det er kanskje litt for mye for nybegynnerne? Invuitivt kontrollsystem Mange sportsspill har de siste årene endret kontrollerne sine, slik at du beveger deg og gjør triks ved hjelp av å flikke på den høyre kontrollstikken. I NHL11 får du en rask introduksjon på hvordan du skal gjøre dette, og med litt trening tar det ikke lang tid før de aller fleste forstår hvordan du kan sentre, skyte og lobbe pucken. Dette er den beste måten å spille NHL11 på, selv om du kan bytte tilbake til den gamle måten med skyting på A-knappen og sentring på B-knappen. Er du en gammel hardcore-spill bør du likevel vurdere den nye måten å skyte på, siden den kunstige intelligensen til målvaktene er blitt mye bedre. Mer naturlig Fysikkmotoren er også blitt merkbart bedre, pucken oppfører seg som om du skulle vært på en ekte ishockey-kamp. Bevegelsene, skuddene og ikke minst flyten i spillet føles mer riktig. Nærmere ishockey kommer du ikke. Du kan styre dine egne lag slik som i tidligere versjoner, men nå kan du også skape ditt eget "Ultimate Team". Her har managermulighetene blitt større enn tidligere, og jeg oppdaget at jeg raskt brukte like mye tid på mitt nye favorittlag som på å spille faktiske kamper. Ekte is i stua Er du kjent med serien har du mye nytt å kose deg med, er du en nybegynner kan det bli litt mye å sette seg inn i. Jeg anbefaler at du bare fokuserer på å spille morsomme hockeykamper - det andre kommer etterhvert. Flyten, fysikken og følelsen av ishockey har aldri vært så bra som i NHL11.
1
000478
Civilization 5 Til: Stormannsgale spillere. Fra: Firaxis. Jeg kommer ikke til å ta en lang oppsummering av hvilke funksjoner som er fjernet eller lagt til i forhold til forgjengeren Civilization 4. For det er mye som er endret i spillseriens femte utgave. Siden det første spillet kom i 1990, har Civilization-spillene vært en definerende og dominerende kraft innen turbaserte strategispill. Jeg husker selv følelsen av makt da jeg spilte det første spillet i en knapp alder av 7 - 8 år. Her kunne jeg dyrke frem en stor mektig sivilisasjon, store byer og en mektig militærstyrke - bare jeg klarte å overleve historiens største og mest episke kriger. For i Civilization-spillene skaper du nemlig din egen verdenshistorie. Det er ingen liten oppgave å anmelde dette spillet, for en enkelt runde kan ta godt over 50 timer - om du velger den lange veien. Jeg har spilt mange forskjellige runder, men mine erfaringer med Civilization 5 er hovedsakelig basert på følgende (nerdealarm): Etter å ha spilt dette gamet i over 30 timer den siste måneden har jeg gjort meg opp noen tanker. Dette fungerer Tidligere vare det mulig å plassere flere titalls soldater på en eneste plass på spillkartet, nå er det kun plass til en person per sekskantende spillområdet. Dette er en stor endring i forhold til de forrige spillene, og en av de jeg syns fungerer best i Civilization 5. Plutselig er det viktig å tenke på hvordan du plasserer soldatene dine, for om du velger å ha bueskyterne i frontlinja dør de med en gang. Riflesoldatene dine bør stå bak infanteriet, for i Civilization 5 kan nemlig enheter med pil og bue eller pistol angripe på avstand. I hver runde har du muligheten til å bestemme hvor mange bystater som skal være med - datastyrte spillere med kun én by, som ikke er ute etter å vinne spillet. Disse har en enorm innvirkning på spillet, og fungerer som en katalysator mellom deg og andre sivilisasjoner. Oppfører du deg truende mot de blir det fort en liten krig, som kan bety forskjellen mellom et sviende nederlag eller en stor seier. Byene allierer seg med andre spillere, og du kan da raskt ende i en stor konflikt om du ikke trer forsiktig med de militære styrkene dine. Er du god venn med en bystat får du derimot mange fordeler, enten i form av økt matforsyning, ekstra enheter eller større kulturell påvirkning på verden rundt deg. De datastyrte spillerne er veldig oppmerksomme på hvilke allianser du bygger, og om du velger å gå bak ryggen deres får du snart smake på konsekvensene. Du kan også bygge relasjoner ved å inngå hemmelig avtaler om å sabotere for andre spillere. Det nytter ikke å bestikke verdensledere som du har blitt uvenn med, slik det ofte gikk tidligere. Nå betyr hver eneste avgjørelse noe. Siden det første Civilization-spillet kom har verdenen vært bygd opp av firkantede spillområdet. Noe som har gjort at verden har sett ... litt firkanta ut. I Civilization 5 er verdenskartet bygd opp av sekskantede områder, noe som gir en mye større frihet i hvordan du velger å flytte på enhetene dine - samt at kartene ser mer naturtro ut. Et verdenskart ser nå nesten ut som et faktisk verdenskart. Det er deilig å se. Dette fungerer ikke Social Policy-systemet lar deg utvikle din sivilisasjon innenfor felt som "Freedom", "Autocracy" og "Trade", og erstatter det som i forgjengeren var kjent som religion og styresett (Civics). I Civilization 5 er både religion- og styresett-mulighetene fjernet, spillet er med andre ord blitt mindre kompisert. Det mener jeg ikke var et riktig steg for spillserien, nå er det mindre å tenke på om du vil ut i krig eller bare være en fredfull nasjon. Dette henger også sammen med det nye økonomisystemet. I forrige utgave av Civilization, måtte du gjøre veloverveide beslutninger på om du skulle satse penger på kulturutvikling, forskning eller spionasje. I det femte spillet er også denne delen forenklet - i min mening alt for mye. Spillet føles som om det er laget for noen som aldri har prøvd spillserien før, og det går dessverre på bekostning av de erfarne spillerne. Jeg kjeder meg raskt når runden jeg spiller har kommet seg opp mot midten av 1900-tallet. Det er færre beslutninger å ta hensyn til, og det er vanskeligere å gå helt galt. Mens den kunstige intelligensen fungerer bra når det gjelder relasjoner mellom verdensledere og sivilisasjoner, virker det som om de datastyrte sivilisasjonene ikke helt har forstått at det er dumt å sende bueskytterene inn i nærkamp med sverdmenn. Det er med andre ord ganske lett å vinne kamper med de datastyrte motstanderne, bare du klarer å tenke litt strategisk selv. Kanskje bør Civilization 5 lese Sun Tsu sin klassiske bok - The Art of War? Den endelige dommen Civilization 5 når ikke opp til forgjengeren. Det er den kalde og harde dommen fra meg. Tilhengere av Civilization 4 vil bli skuffa, overraska og litt irritert over Civilization 5. Spillet er enklere, mer strømlinjeforma og har forbedra flere deler av spillmekanikken. Dette gått på bekostning av de mer avanserte funksjonene. Min endelige karakter er likevel ikke basert ut i fra mine erfaringer med det forrige spillet, men på om Civilization 5 er et godt spill alene. Og det er det så absolutt. Dette spillet åpner serien for nye spillere og gjør det enklere enn noen sinne å starte en karriere som verdenshersker
1
000479
FIFA11 EA drar fra motstanderne med et strålende fotballspill. I mange år har kampen mellom de to store fotballspillene rast. FIFA-serien har kjempet mot PES-serien (Pro Evolution Soccer) om tittelen som det beste fotballspillet på markedet. Begge seriene har kommet med nye spill hvert år, og det har lenge vært dødt løp. I fjor dro FIFA10 i fra sin utfordrer, og i år befester FIFA11 posisjonen som det beste fotballspillet på markedet. FIFA11 er enormt stort, fylt med lisensiert innhold, flott grafikk og fantastiske animasjoner. Og en spillmekanikk som er bedre enn noen sinne. Bygger på forgjengerne Pes- og FIFA-spillene er blitt så gode som de er - gjennom mange år med forbedring. Dermed er det ikke en spillrevolusjon vi nå står ovenfor, men en blankpolert og finpusset spillopplevelse. EA introduserer ofte en ny type funksjonalitet hvert år, og i år er det Personality+ som skal få oss til å oppgradere fjorårets versjon. Nå er de enkelte spillernes egenskaper tydelig definert, noe som gjør at lett å skille mellom styrker og svakheter til de du velger å ha med deg på banen. Alt fra treffsikkerhet, utholdenhet og fysisk styrke kan trenes - og lagsammensetninga har stor påvirkning på hvordan laget ditt presterer. Du kan se at Iversen spiller merkbart forskjellig fra for eksempel Carew - dette gjør at kampene ser mer dynamiske ut. Sammen med en upåklagelig grafikk tok jeg meg selv i å glemme at jeg så på et spill - det er første gang jeg har følt det i et sportsspill. Vanskelig å anmelde Å sette karakter på FIFA-spillene blir vanskeligere for hvert eneste år. Konkurransen i sportsspillsjangeren har gjort at spillene er veldig gode, og de blir bedre for hvert eneste år. Et spill jeg ga terningkast 5 eller 6 til i fjor, vil ikke stå godt opp mot dagens sportsspill. Det er også viktig å peke at på FIFA11 kunne vært mer nyskapende enn det er. Personality+-systemet er mer enn forbedring av det spillersystemet vi allerede kjenner. Andre nyvinninger er ikke særlig merkbare. Jeg ble også overrasket over at straffekonk-systemet som vi så i VM-spillet ikke var fjernet eller endret på, trass i store protester fra spillere. På managersiden er det som tidligere var "Pro"- og "Manager"-delene av spillet slått sammen til en karrieremodus. Det er en forbedring, men likevel blir det ikke en fullverdig opplevelse ved siden av selve fotballspillinga. Godt på alle plattformer Mens Xbox360, Playstation 3 og PC-versjonen er ganske like, er det noen markante forskjeller som møter oss i Nintendo Wii-versjonen. EA har tatt konsekvensene av at Wii har et helt annet publikum, og en helt annen evne til å lage god grafikk. FIFA11 på Wii er et veldig annerledes FIFA-spill, men like fullt utrolig artig. Grafikken er mer karikert, og dynamikken i spillingen er rettet mer mot et publikum som vil ha rask moro. Kontrollsystemet er også veldig godt balansert med bruk av både WiiMote og Nunchuck. Knall fotball Jeg valgte å gi NHL11 terningkast 6 - fordi spillfølelsen var mer tilstede enn i FIFA11. Jeg ble mer andre ord mer underholdt av ishockeyspillet, men det betyr ikke at FIFA11 er noe du bør styre unna i butikken. For tilhengere av spillserien er dette det nærmeste du kommer en syvende film i rekken for Star Wars-nerder. Selv om endringene ikke er særlig revolusjonerende, er dette fotballspillet mer polert enn noen sinne. Inviter alle vennene dine (som liker fotball) på en skikkelig spillkveld - her har du timer med moro! Spillet er testet på Xbox360 og Nintendo Wii.
1
000480
Enslaved:Odyssey to the West Årets spilloverraskelse! Jeg skal være helt ærlig. Enslaved: Odyssey to the West har ikke vært på radaren min over de spillene jeg gleder meg til i 2010. Det dumpet en anmelderkopi inn i posthylla mi, og jeg tenkte at dette blir et spill som må spilles for å anmeldes. Jeg hadde ikke store forhåpninger altså - jeg tok grundig feil. Enslaved har en av de mest spennende spillfortellingene og noen av de mest engasjerende spillfigurene jeg har sett på lenge. Hæh, New York? Du er fanget på et flyvende slaveskip, tilsynelatende uten fluktmuligheter. Hvorfor er du der? Hvordan kom du dit? Hvem har fanget deg? Svarene er særdeles få - figuren du styrer heter Monkey, og han er ikke akkurat av den typen som deler sine innerste følelser. En mystiske kvinne løper forbi, og setter et kobbel av hendelser i gang som har helt uante konsekvenser. Slaveskipet kræsjer og du våkner i en grønn jungel - i New York. Byen har forfalt i 200 år, naturen har tatt tilbake menneskenes metropol. Roboter jakter på deg, og du må komme vekk deg sammen med den mystiske jenta til et sted vestover i den amerikanske midtvesten. Episk og engasjerende Etter en litt treg start åpenbarer Enslaved seg som et av de beste actioneventyrspillene sin Uncharted 2: Among Thieves. Den mystiske jenta har satt et slavebånd på hodet ditt, slik at du må holde sammen med henne i tykt og tynt. Om hun dør, dør også Monkey. Og det er i samspillet mellom disse to spillfigurene at spillet viser seg fra sin absolutt beste side. For det første kan du (Monkey) kontrollere den mystiske jenta, hun har mange spesielle egenskaper som gjør at du har stor valgfrihet i hvordan du velger å komme deg forbi hindringer og fiender. For det andre er de to figurene empatiske, menneskelige og spennende - jeg tar meg selv i å lure på forhistorien deres. Jeg vil vite mer om de to menneskene som mot alle odds må kjempe seg igjennom et dystopisk fremtids-USA. Stemmeskuespillerne gjør også en fremdragende jobb - figurene er karikerte, men menneskelige. Fortellingen klarer også å holde på spenningen underveis, jeg hadde nesten ikke et eneste kjedelig øyeblikk i Enslaved. Pang, pow, skyt og slå! Kampsystemet blir heller ikke kjedelig, takket være din kompanjong. Hennes egenskaper tilfører mye variasjon til spillet. Monkey slåss selv med en stav, som også fungerer som bazooka. Etterhvert som du samler erfaringspoeng kan du oppgradere angrepene dine - og bazookaen blir raskt et kraftig verktøy. Likevel er det ikke slik at du har uendelig med skudd, kun 2 - 3 om gangen. Dette fører til at du må være ekstremt taktisk i hvordan du bruke mulighetene du har i hver kampsituasjon. Ekstremt moro Bortsett fra små bugs er Enslaved er strålende actioneventyr. Fantastiske vakre omgivelser kommer til liv takket være en velskrevet og spennende historie, som igjen fylles av troverdige spillfigurer. Enslaved er et must for tilhengere av eventyrspill
1
000481
Medal of Honor Krigsspill uten brodd. Få spill har skapt så mye debatt som Medal of Honor. En britisk minister ville forby spillet og amerikanske militæroffiserer har kritisert det for å ha med Taliban, noe som førte til at terrorgruppa ble kosmetisk fjernet fra flerspillerdelen av spillet. Debatt rundt spill, vold og fremstillingen av krig i mediene er viktig, dessverre har ikke debatten denne gangen fokusert på det som er viktig. Min vurdering av spillet er basert på enkeltspillerdelen. Lettbeint underholdning Hvordan er Medal of Honor som et spill, helt isolert fra fortellingen? Spillmekanikken er Medal of Honor sin sterkeste side. Medal of Honor har tatt med seg det gode tingene fra sine forgjengere, og blandet seg med Call of Duty-spillene. Måten oppdragene er bygd opp på minner meg mest om nettopp Call of Duty, men med sitt distinkte stempel på det hele. Snikingen, bruken av taktiske kart og selve skytingen er bunnsolid - finpusset etter mange år med utviklererfaring. Enkeltspillerhistorien tok meg omkring åtte timer å bli ferdig med, noe som jeg føler er i minste laget for spill som dette - det er jo tross alt det store "comebacket" til spillserien. Snikingen er noe jeg har lyst til å nevne spesielt, for mange av spillets mest engasjerende og spennende deler er nettopp når du må snike deg inn mot fienden for å oppnå oppdragets mål. Du har med deg tre kompiser på din ferd gjennom Afghanistan, men disse blir ikke en viktig del av spillmekanikken. De bidrar mest til å øke følelsen av realisme ved sine rop og advarsler, og er ofte av mindre betydning i selve kampene. En og en av disse tre andre karene kan erstattes av spillere om du velger å spille i samarbeidsmodus - noe som øker enkeltspillerdelens appell i mine øyne. Den episodiske formen deler spillet fint opp i greie munnfuller, og variasjonen er så stor at jeg ikke blir mett. En av tingene som drar meg videre i historien er ønsket etter å oppleve mer - fordi omgivelsene er utrolig godt laget. En soloppgang i de spektakulære afghanske alpene, for eksempel? Ja takk. Om du ikke bryr deg om ansiktsanimasjonene er det mye pent å se på i spillet, bare lyset i seg selv er en opplevelse. Omgivelsene og de andre figurene i spillet er med andre ord gjengitt med stor innlevelse, selv stemmen til helikopterpilotene har fått spesialskrevet sitt manus av ekte helikopterpiloter som har tjenestegjort i Afghanistan. Mens Modern Warfare 2 fokuserte på en storslagen historie, har realismen i Medal of Honor vært i høysetet. Følelsen av krig og konflikt er alltid tilstede - men jeg lurer like fullt på hvorfor ikke fortellingen i spillet følger opp dette. Hvorfor Afghanistan? Spill kan i likhet med film, serier, dokumentarer og andre medier fortelle grusomme historier fra krigens hverdag, og tilføre debatten mye godt. For meg har det ikke vært en problemstilling hvorvidt Taliban bør eller ikke bør være en del av spillet - men i hvilken grad spillet behandler krigsproblematikken. Jeg mener at spillutviklere tar på seg et spesielt ansvar når fortellingen blir lagt til en ekte krig. Her bommer EA og utvikleren Danger Close helt på målet - Medal of Honor er lettbeint underholdning og rører ikke ved krigens problemer. I en hardtslående dokumentarer om Afghanistan er fokuset på konfliktens innvirkning på sivilbefolkningen eller moralske problemer som oppstår i strid. Medal of Honor er milevis unna slike problemstillinger. EA unngår de verste stereotypene vi har om amerikanske soldater, de er ikke brautende på noe som helst vis. De skal bare ta "bad guys" som de selv sier. Skyt litt her og der Flere ganger sitter jeg likevel med en sur bismak i munnen - hvorfor reagerer ingen på at du nettopp har teppebombet en afghansk fjellandsby med to helikoptere? Det er kun onde terrorister som viser seg, barna og andre sårbare mennesker gjemmer seg ofte i truende situasjoner. Denne likegyldigheten ovenfor krigens virkeligheter er urovekkende. Tidligere i år har WikiLeaks-avsløringene fortalt oss mye om krigføringen som foregår i Afghanistan, og blant tingene vi lærte via denne uoffisielle kilden er at antallet sivile dødsfall er mye høyere enn hva offentligheten trodde. Medal of Honor kan ha vært et bedre spill om det var satt i en fiktiv verden - spillets fortelling blir ikke engasjerende med bakgrunnsinformasjonen jeg har oppsummert over. Jeg har brukt mye plass på i kritisere det manglende budskapet i Medal of Honor sin fortelling - når du plasserer et spill i et så kontroversielt område som Afghanistan har du et ansvar sette lyset på problematiske situasjoner og diskutere krigen som helhet. Lettbeint Medal of Honor er et tamt krigsspill med en fortelling uten brodd. Spillmekanikken har sine lyspunkter, men når det ikke blir tatt opp noen problemstillinger knyttet til krigen i Afghanistan blir spillet bare en skygge av det det kunne vært. Jeg tror mange vil reagere og være uenige i min vurdering av dette spillet. Da ber jeg deg om å legge inn en kommentar under, for en god debatt rundt hva spill bør være og hvordan de behandler vanskelige temaer kan fort blir det beste vi får ut av denne krigsfortellingen. Legg inn din kommentar under.
0
000483
Game Dev Story Best på iPhone akkurat nå! Advarsel - dette spillet er høyst avhenighetsskapende. Det er nesten rart at ingen har tenkt på dette før, Game Dev Story er et spill om å lage spill. Og jeg må poengtere at det er helt på sin plass å starte med en advarsel. Game Dev Story til iPhone er søtt og djevelst morsomt - det er lenge siden jeg har blitt så hekta på et spill på telefonen min. Start et spillstudio fra bunnen av, ansett de dyktigste folkene og sett i gang. Skal du lage et Online RPG-, Shooter- eller et Trivia-spill? Du må velge hvilke prosjekter det er verdt å satse penger på - og du må følge produktet helt til det er på markedet. Markedsføring og finansiering er viktig for å få et produkt du kan tjene penger på. Etterhvert som du blir større, kan du også få deg nye og større kontorer. Ansette flere folk, og utvikle større spill. Til slutt er det mulig å lage din egen spillkonsoll. Metaspill Men nei, du får ikke faktisk laget et ekte spill du selv kan spille i Game Dev Story. Dette er et managerspill, hvor du styrer livet i din lille bedrift. Spillene du lager har bare et navn, og hele Game Dev Story foregår inne på kontoret (se bildet i toppen). Grafikken er herlig retro, med mange referanser til 8-bit-æraen. Og du har mange hemmelige figurer du kan rekruttere til firmaet ditt - det gav meg også retrofølelsen. Hvor er eastereggene i dagens spill? Jeg vil ha mer I løpet av et par korte timer hadde jeg utforsket det meste Game Dev Story hadde å tilby, og det var dessverre for lite. iPhone er kjent for kjappe og enkle spill - men det er ikke noen grunn til at AppStore skal inneholde større produksjoner. Jeg håper Kairosoft kommer med flere oppdatering til dette spillet, jeg tørster etter mer. Game Dev Story har sine små feil, men er et av de absolutt beste spillene på iPhone og iPod akkurat nå - anbefales
1
000486
Fable 3 Resirkulert eventyr. En ond konge undertrykker sitt folk, men hvem skal stå opp mot overmakta? Det er deg selvfølgelig. Fable 3 følger i fotsporene til sine forgjengere, og lar deg ta kontrollen over en figur som må møte kongedømmet Albions utfordringer og til slutt bli en helt. For likt? Det er en god del nye ting i Fable 3, men jeg sitter hele tiden med følelsen av at jeg har spilt dette før. Spillets grunnleggende systemer er kliss likt forgjengerne, og historien makter ikke å engasjere meg. Ringenes Herre-triologien er artig den første gangen du ser den, ikke fullt så artig andre gangen - og beint kjedelig tredje gangen. Flere ganger opplevde jeg deja vú. Skogområdene, katakombene, vinterlandskapet og byene har jeg sett før - i forgjengerne til nettopp Fable 3. Ond eller god? Du har alltid et valg om å være snill eller slem når du samhandler med figurene i spillet. Helt i starten av spillet ble jeg stilt ovenfor et vanskelig moralsk valg - hvor jeg selv merket at jeg måtte tenke lenge og nøye over hva jeg gjorde. Jeg tok meg selv i å håpe at det var slike valg jeg måtte ta hele spillet igjennom, dessverre tok det ikke lang tid før valgene dine ble ganske trivielle. De har med andre ord ikke veldig stor innvirkning på historiens gang. Dermed står vi med et spill hvor det moralske systemet ikke bidrar til fortellinga, en fortelling som attpåtil føles resirkulert ut, og spillområder som du har sett før. Er det rart jeg syns vi har for mange oppfølgere? Jeg vil ha genuint nye og unike spillfortellinger! Hva står vi igjen med da? By the power of ... Kampsystemet er velfungerende og polert - og nytt i Fable 3 er at våpnene dine utvikler seg etter hvordan du bruker de. Er du en som bare moser ned alle knappene hele tida, eller en som bruker tid på å få inn de avgjørende slagene? Ditt våpen får nye egenskaper etterhvert som spiller skrider frem, og det får i tillegg et unikt utseende. Det liker jeg godt. Følelsen av å være til stede i Albion er også veldig god, i de unike spillområdene føler jeg at fortellingen lever sitt eget liv - også takket være kløktig bruk av musikk. Dessverre består mye av spillet av generiske uteområder og katakomber, som ligner alt for mye på tidligere Fable-spill. Skal det være et barn? Etter at spillets hovedhistorie er over kan du slå deg opp som eiendomskonge, flerbarns-far/mor eller bare en vanlig konge. Dette gir spillet litt ekstra levetid, men i realiteten ikke så altfor mye. Produsent Peter Molyneux har snakket varmt om de mange mulighetene du får ved spillfortellingens slutt, men jeg skulle ønske han hadde brukt kreftene sine på mer nyskaping og unik historiefortelling
0
000487
Star Wars:The Force Unleashed 2 Blir du på den mørke siden, eller velger du lyset? Jeg er ekstremt glad i Star Wars-universet. Tårene triller bare jeg hører et par toner fra John Williams' musikk, jeg får gåsehud av å høre en lyssabel og drømmer om å være en jedi i søvne. La det være et referansepunkt for denne anmeldelsen av Star Wars: The Force Unleashed 2 (TFU2). For en åpning Skjebnen til Starkiller, hovedpersonen i det første spillet, fulgte ikke ønskene til Darth Vader så han bestemte seg for å klone sin tidligere elev. De fleste klonene har blitt sinnsyke ettersom den akselererte kloningsprossessen ikke er perfekt - gamle minner og følelser dukker opp, noe som skaper problemer for Darth Vaders planer om å lage den ultimate krigeren for den mørke siden. Spillet starter i det en klone, vår klone, blir satt på prøve. Er han annerledes enn de andre? Svaret er nei. Han forstår at Darth Vader kommer til å ta livet av han, som de mange andre før han, velger han å rømme. På flukt fra Darth Vader, med minnene til en annen mann, starter eventyret i TFU2. Intens lydproduksjon Det første jeg la merke til da jeg fyrte opp TFU2 var lyden. Alt fra det altomsluttende regnet (surround) til den episke musikken, bidrar til at fortellingen får den riktige følelsen. Jeg anbefaler sterkt at du har et surroundanlegg eller hodetelefoner når du spiller. Grafikken er også vakker, regnet ser naturlig ut og ansiktensanimasjonene gjør at jeg på kort tid føler empati med de valgene Starkiller sin klone står ovenfor. Mellomsekvensene er flott laget, og omgivelsene har en stor detaljdybde. Jeg beundrer artistene som har skapt spillets omgivelser - de er flotte og gir mye ekstra informasjon om historien rundt deg. Litt ensformig Selve spillmekanikken har ikke gjennomgått veldig store endringer fra det første spillet. Jeg føler det blir i overkant mye "hack'n'slash", og savner større variasjon i oppgavene. Etter at du har beseiret din ørtende Stormtrooper er det ikke superspennende lengre. Kameraføringa er også litt rotete. For eksempel følger ikke kameraet alltid med når du snur deg, dermed blir det vanskelig å se hva du faktisk sloss mot om det befinner seg bak deg. Ofte ender jeg opp med å vifte vilt med lyssablene mine for å overvinne fiendene. Sablabra Fortellingen er stappfull av spennende øyeblikk, og etterlot meg flere ganger med kjeven på bordet. Grafikken gjør ære på Star Wars-universet med detaljerte områder og fargesprakende effekter, og lydarbeidet fikk hårene til reise seg på ryggen min. Det eneste som trekker ned er et litt ensformig kampsystem og lengden på enkeltspillerdelen, men det legger ingen demper på at dette er et heidundrende actionspill som blåser hatten av deg
1
000491
GoldenEye 007 Kun for nostalgikere. Det å lage en ny versjon av det legendariske GoldenEye-spillet til Nintendo 64 er like ambisiøst som å lage en nyinnspilling av Citizen Kane. Nå er det nok en god del filmelskere og filmvitere som vrir seg i graven - jeg er fullt klar over at dette er et ganske heftig utsagn. GoldenEye 007 fra 1997 var en av de første virkelig store FPS-spillene, som mange tusen av oss (de under 40 i alle fall) husker med gode minner. Gode forutsetninger Utviklerne hadde også hentet inn en av de to originale manusforfatterne, slik at de kunne få tilpasset historien til spillformatet. Det høres jo fint ut, men i virkeligheten er det ikke mye nytt med fortellinga. Jeg må innrømme at jeg underveis hentet frem filmen på DVD, det frista mer enn å spille ferdig. Det er forsøksvis lagt opp til at du kan gjøre taktiske valg, alt etter om du vil snike deg omkring eller om du vil leke Rambo. Det skulle kanskje tilsi at dine valg hadde noe å si for fortellingens gang, men det er ikke tilfelle. GoldenEye 007 (2010-versjonen) er kanskje tro mot originalspillet, men håner samtidig arven ved å ikke gjøre noe nytt. Det er den samme gamle spillmekanikken i bunn som gjør dette til en grei opplevelse, det er ikke fortellinga eller grafikken. Mens lyden og musikken sitter som støpt og virkelig bygger opp under Bond-opplevelsen, klarer ikke det grafiske å imponere. Det er på en side fint å si at spillet minner meg om Nintendo 64, på en annen side betyr det at spillet er ut som det snart er 15 år gammelt. Jeg mener selv Wii klarer bedre enn dette. I scener med mange hendelser hakket grafikken, noe som førte til et unødvendige brudd i fortellinga. Omgivelsene er et positivt punkt jeg kan trekke frem, de er designet tro mot filmen - og gir meg en ekstra følelse av å være superagent. Best med flere Spillets absolutte høydepunkt er flerspillerdelen, den der du spiller med splitscreen. Jeg må advare, om du ikke har mer enn en Classic-kontroller (det følger en med spillet) er det ikke morsomt å spille flerspiller. Det å bruke Wii-moten til FPS-spill er noe jeg, tross iherdige, forsøk ikke har klart å vende meg til. Samtidig må jeg nevne at spillet har flere tilpassa styrevalg, med og uten "auto-aim". Flerspiller over intenett er ikke mye å nevne, Nintendo sine sosiale løsninger er langt under pari i forhold til konkurrentene. Det beste i denne spillpakka er muligheten til å spille på samme skjerm med kompisene dine, nye figurer og kart gjør sitt for at denne delen føles frisk ut. GoldenEye 007 er verdt å skaffe seg om du ønsker en fin nostalgiopplevelse - ellers kan jeg anbefale å investere i aksjer, det er like spennende
0
000492
Call of Duty:Black Ops Full anmeldelse av både en- og flerspillerdelen. Forrige spill i serien - Modern Warfare 2 - skapte overskrifter på mer enn en måte. Ikke bare inneholdt spillet mange kontroversielle scener, hvor du måtte ta noen harde moralske valg, men lanseringen av spillet ble også den mest innbringende underholdningslanseringa noen sinne. Ikke dårlig. Call of Duty: Black Ops følger opp ved å være en finslepet actionopplevelse, hvor spillmekanikken og flerspillerdelen er de sterkeste korta. Det er nesten urettferdig å anmelde GoldenEye 007 og Black Ops samme uke, for det ene spillet stiller det andre helt i skyggen. Denne anmeldelsen er delt i to, først enkeltspillerdelen og så flerspillerdelen. Den endelige karakteren i topp er basert på begge to. Magisk flerspiller De aller fleste timene folk legger ned i et spill som dette, er i flerspillerdelen. I kamp mot andre spillere, i samme sofa, over internett eller på et godt gammeldags LAN. Call of Duty: Black Ops gir spillere mange muligheter - og et vell av varierte spilltyper. I tillegg til gode sosiale funksjoner, med enkelt kontakt og invitering av Xbox Live-grupper og venner, er det over 10 forskjellige spilltyper. Det jeg personlig har brukt mest tid på er Zombie-funksjonen, som ble annonsert ganske sent i utviklinga. Her skal du rett og slett overleve flest mulige runder med stadig vanskligere zombier. Du kan oppgradere våpen, låse opp nye områder og plaffe ned så mange zombier som du bare kan. En slager på guttevors Det er også mulig å spille flerspiller med delt skjerm (maks to spillere i Zombie-delen, maks fire i vanlig flerspiller), noe som gjør det enda artigere å invitere kompiser over på en spillkveld. Det som er teit er at det ikke finnes datastyrte motstandere, så om dere kun er to stykker i en vanlig dødskamp (Deathmatch) blir det mye løping og leiting. Brettene er designet for flere spillere, som spiller sammen over nett. I skrivende stund er det godt med liv på serverne til Treyarch, og den store variasjonen i spilltyper gjør at dette får en lang levetid. Jeg ser for meg en fin spilljul med Black Ops. Selve brukergrensesnittet kunne vært bedre utforma med tanke på klaner og lagspill, men bruken av grupper gjør det enkelt å finne din faste gruppe med spillere. Flerspillerdelen av Call of Duty: Black Ops får terningkast 5. Pangstart Du er bundet fast i en stol, noen vil ha informasjon fra deg. Mange skjermer rundt deg, du ser deg selv - du ser ut som et helvete. En brutal start på et spill, som samtidig slår an tonen for resten av spillfortellinga i Black Ops. En fremmed stemme spør deg om spørsmål du ikke vet svaret på, stillhet belønnes med kraftig strøm. Gjennom denne posisjonen kommer det frem minner fra verdenshistorien, som spillet lar oss gjenoppleve i spillform. Det hele er holdt sammen med stram regi, og intensiteten fremkaller mange "omgwtflol2k"-utbrudd blant tilskuerne (inkludert meg selv). Mer spillfortelling takk! I sentrum av fortellingen er den kalde krigen og de to agentene Alex Mason og Jason Hudson. De er begge spesialagenter i hvert sitt byrå, og jakter på et mystisk kjemisk stoff utviklet av russerne. Til å begynne med får jeg stadig følelsen av at Black Ops har lånt mye av sin fortellerteknikk fra Assassin's Creed-spillene, i nåtiden formidles en overbyggende fortelling - men det er du som spiller som får "oppleve" minnene. Jeg opplever den som litt klisjédrevet rett og slett. Den overbyggende fortellinga er også formidlet (for det meste) med mellomsekvenser. Jeg tar meg stadig oftere i å lure på hvorfor ikke spillutviklere i større grad lar oss ta kontroll over narrativet - må spillhistorier alltid formidles via mellomsekvenser? Nei, det behøver de ikke. Black Ops tar flere artige grep og gjør en god jobb i å sprite opp mellomsekvensene, men jeg mener at en utvikler med så store ambisjoner bør også kunne ta spillfortellinga ett hakk videre. Moden utvikler Mange har vært spent og skeptiske til den amerikanske utvikleren Treyarchs sitt arbeid med spillet, men jeg kan berolige tilhengerne og si at de har vist seg oppgaven verdig. Enkeltspillerdelen viste ingen tegn til å kjøre Xbox-konsollen (som jeg testa spillet på) for hardt, grafikken fløt veldig fint - det samme gjorde lydarbeidet. Musikken er likevel ikke noe som stikker seg spesielt ut, heller ikke blant stemmeskuespillerne fant jeg noen som utmerket seg. Det er ansiktsanimasjonene som gjør at jeg knytter bånd til figurene. Dette sammen med de flotte omgivelsene gjør at Black Ops er helt i toppsjiktet av spill med god grafikk. Figurene i spillet kommer virkelig til liv med sine naturlige reaksjoner. Mot slutten av enkeltspillerbiten måtte jeg ty til å laste inn tidligere lagringspunkter, av en eller annen grunn hang spillet seg på en bestemt scene. Enkeltspillerdelen av Call of Duty: Black Ops får terningkast 5. Voksent actionspill Treyarch har tatt steget opp fra å være lillebror, og er i nå å finne i de virkelig voksnes spillutviklerliga. Dette spillet er på mange måter konfirmasjonen - ung, men voksen med mye å lære fremover. Actioneventyr med historiske overtoner - Call of Duty: Black Ops er et solid og godt spill. Enkeltspillerfortellinga har noen svakheter, mest av teknisk karakter. Flerspillerdelen er fyllt med morsomme og spennende utfordringer, og vil være en garantert vintervinner. Samlet vurdering av spillet - terningkast 5. Spillet er tilgjengelig på PC, PS3 og Xbox360, og har 18-års aldersgrense - jeg har testet spillet på Xbox.
1
000493
Dance Central Jeg er mann, jeg danser! Det å vise seg frem på dansegulvet er noe av det mest pinlige enn mann kan gjøre - med mindre han er overstadig berusa da. Under følger min anmeldelse av Kinect-spillet Dance Central, ha med deg overnevnte i bak hodet. For jeg har aldri vært så flau som når jeg har spilt Dance Central, men jeg har sjeldent hatt det morsommere. Endelig et spill som lar meg spille med absolutt hele kroppen - og du får virkelig testet dansekunnskapene dine. Neste steg Ikke for å være breial, men jeg har etterlyst innovasjon i musikkspillsjangeren i lang tid. Da DJ Hero kom ut i fjor ble jeg raskt begeistra, endelig et spill som tok rytmeleken over til et nytt instrument. Vi har også lenge lurt på når vi kan spillte ekte gitarer i Guitar Hero og Rock Band, og jeg har lurt på når spillet vil gi deg poeng ut i fra din sceneopptreden. Med Dance Central får du endelig muligheten til å ikke bare spille et spill, men du lærer deg noe gode "moves" samtidig. Kinect-sensoren fungerer godt, og fanger opp bevegelsene du gjør. Og den merker om den ene armen din ikke er høyt nok oppe, eller om det venstre beinet står på feil plass. Teknologien i Kinect gjør det mulig for Xbox 360-konsollen å følge opptil 20 forskjellige punkter på kroppen din. Det gjør at du ikke kan jukse i Dance Central, spillet ser godt hva du driver med. Og det tok ikke lang tid før jeg merka at jeg var blitt litt bedre til å danse. Det er ikke overraskende at det er utviklerne bak det første Guitar Hero-spillet som står bak Dance Central. Innovasjon er på mange måter deres varemerke. Låtutvalget består av et par kjente klassikere (som Funkytown), et par Lady Gaga-låter og en stor mengde kjente klubbhits. Disse hitsa er verken nye og "fershe", eller gamle klassikere - og jeg tror spillet med fordel kunne fokusert litt mer på hitfaktoren. Det er også mulig å kjøpe nye låter via Xbox Live, men heller ikke her følte jeg det rykka i dansefoten. Og forresten, hvorfor må det være klubblåter? Jeg rocker gjerne ut i et dansespill til AC/DC sin låt Highway To Hell. Fete moves Alle dansene er jobbet frem av faktiske koreografer, og henter inspirasjon fra både musikkvideoer og kjente sceneopptredener. Vanskelighetsnivået er også veldig gjennomarbeidet. Jeg begynte på "Easy", og etter hvert som jeg ble varm i skjorta følte jeg det naturlig å gå over til "Medium" og vanskeligere sanger. Nivået spenner fra bestemorsvennlig til Skal Vi Danse-faktor - det gir stadig nye utfordringer. Og ja, for en herremann som meg er det MANGE utfordringer i dette spillet. Jeg skriver mye om at jeg syns det er pinlig å bevege kroppen min til rytmisk musikk, men misforstå meg rett. Det er utrolig artig også - jeg tror bare at jeg ikke er vant til å riste på godsakene foran Kinect-kameraet. Dette er en definitivt hit på vorspiel og i festlige lag, men kunne vært enda bedre. Begrenset flerspiller Det største minuset med Dance Central er at du ikke kan danse med en venn samtidig, den eneste flerspillermuligheten er faktisk en kampmodus hvor to stykker bytter på å danse. Problemet her er at du ikke ser hvor langt foran eller bak du er i forhold til motstanderen din. Dermed faller spenningen betraktlig. Jeg håper at Dance Central 2 gir meg muligheten til en eller annen form for festmodus. Vi vet at Kinect kan følge mer enn en person om gangen, hvorfor ikke bruke denne muligheten i dette spillet? Nøyaktige målinger av bevegelsene dine gjør Dance Central til en sikker vinner på musikkspillfronten - jeg kan virkelig ikke vente til at Guitar Hero- eller Rock Band-utviklerne tar i bruk denne nye fine dingsen vi kaller Kinect. Hva med meg personlig? Det å spille Dance Central alene i stua hjemme, som mann, er uaktuelt. I festlig lag med venner? Absolutt aktuelt
1
000494
Blood Stone 007 James Bond på lavt budsjett. Filmselskapet MGM har til hensikt å gå i gang med en ny runde James Bond-filmer. Den første kanskje i november 2012. Mens vi venter, kan vi leke agent i Blood Stone 007. Dette er en frittstående oppfølger til Quantum of Solace som kom i 2008, og den legger seg på omtrent samme kvalitetsnivå. Det vil si grei action med masse skyting. Grafikken er verken nyskapende eller banebrytende, det samme gjelder gameplay. Jeg sitter egentlig med en følelse av at jeg spiller et spill fra 2000, ikke 2010. Ekstremt enkelt La meg forklare hva slags spiller jeg er. Jeg er i høyeste grad en casual gamer. Som småbarnsfar har jeg ikke anledning til å sitte i timesvis foran skjermen. Man må ta til takke med en halvtime her og der. Blood Stone 007 er akkurat et sånt spill. Det holder med en kort dose nå og da. Man trenger heller ikke bruke mye energi på det. Spillet er ekstremt enkelt og lineært. Jeg har ikke dødd særlig mye. Kanskje burde jeg økt vanskelighetsgraden, men jeg er i overkant lat. Rimelig Bondsk Vi spiller altså James Bond i Daniel Craigs skikkelse på jakt etter en russisk terrorist. Turen går innom Aten, Istanbul, Monaco, Sibir, Bangkok og Burma, og på veien møter Bond den vakre medhjelperen Nicole Hunter. Han får også jevnlig bistand fra M. Historien virker rimelig Bondsk, noe som nok skyldes at den er skrevet av Brude Feirstein. Han var en av manusforfatterne av Bond-filmene GoldenEye, Tomorrow Never Dies og The World Is Not Enough. Akkurat som på film Jeg liker at Daniel Craig selv gir stemme til Bond, mens Judi Dench er M, akkurat som på film. Det gir spillet litt tyngde. Og det er bra, ellers ville det ha letta fra bakken. Joss Stone spiller Nicole, og er også ansvarlig for en passe kul introsang, I'll Take It All, co-skrevet av Dave Stewart fra Eurythmics. Men dette er også det beste jeg kan si om Blood Stone 007. Sikt og skyt Spillmekanikken er av det særdeles enkle slaget. Du sikter og skyter, kan dekke deg bak hva som helst, og har i tillegg et spesielt siktesystem du får tilgang til når du slår en fiende i nærkamp. Et viktig hjelpemiddel er en smartphone, som er både telefon, kart og scanner. Dessuten kan den vise dine fienders posisjoner, så her kan iPhone ta seg en bolle! Jeg vet at jeg allerede har avslørt at jeg liker det enkelt, men Blood Stone 007 blir nesten for enkelt. Et budsjettspill Grafikken er grei, men ligger langt bak de beste spillene. Omgivelsene er ingenting å stoppe opp for. Både Bond og M er så stive i maska at det blir creepy. Og snøvær kan spillutviklerne ikke ha studert særlig inngående. Dette virker å være en budsjettspill på alle måter. Jeg ville ikke betalt 5-6 lapper for Blood Stone 007. Men når det havner i tilbudskassa, og det kan ikke bli lenge til, kan du kanskje vurdere om du vil leke James Bond mens vi venter på neste film. OBS: Spillet er testet på Xbox 360. Anmeldelsen er basert på enkeltspillerdelen
0
000496
Need For Speed:Hot Pursuit Høy fart, flotte biler, stor moro! Jeg var en jævel på Need For Speed III: Hot Pursuit på Playstation 1 i 1998. Jeg kunne banene ut og inn, og elsket rollen som råkjører på flukt fra aggressive politibiler. Derfor hadde jeg store forventninger til det nye Need For Speed: Hot Pursuit. Og de blir innfridd til gangs! Dette er et ekstremt godt racingspill, som bringer den gamle moroa over til den nye generasjonen spillkonsoller på en ytterst overbevisende måte. Purk eller skurk I karrieremodus kan du være både purk og skurk, og gjennomføre varierte oppdrag på totalt 16 mil med veier i fiksjonelle Seacrest County. Som sjåfør må du som oftest vinne løp og unngå arrestasjon, mens som politi må du gjerne stoppe råkjørere, eller komme kollegaer til unnsetning innen en tidsfrist. Du har selvfølgelig nitrofunksjon, og kan benytte kule hjelpemidler som turbo, spikermatte, veisperring, helikopter, eller en elektromagnetisk puls. Spillets hjerte I karrieredelen skal du klatre oppover stigen, og blir belønnet med stadig kulere biler og flere oppdrag. Online kan du kjøre mot både venner og ukjente via Autolog, som EA kaller spillets hjerte. Her kan du også laste opp bilder, kommunisere med andre spillere, lese NFS-nyheter og handle i NFS shop. Alt virker godt gjennomtenkt og realisert, så alt ligger til rette for fartsfylt online racing. Tilbake til røttene Å leke purk eller fartssynder er et gjennomgående tema i Need For Speed-serien. Hot Pursuit er spill nummer 16. Jeg har spilt mange av forgjengerne, men ingen er i nærheten av å være så morsomme som den nye Hot Pursuit. Electronic Arts har åpenbart gjort et forsøk på å gå tilbake til spillseriens røtter, og lykkes utrolig godt med det. Her er alt som har med tuning og ombygging å gjøre lagt på hylla. Alt dreier seg om jakt og flukt. Fartsfølelsen er enorm, veiene varierte, og motstanden hard. Flotte omgivelser Jeg ser og hører likhetstrekk med det originale Hot Pursuit. Både grafikk og lydbilde ligner, men er selvsagt kraftig oppgradert. Dette er et særdeles pent spill, med flotte omgivelser å kjøre igjennom. Bilene er nydelig digitaliserte, og lydene omhyggelig gjenskapt. Spillet har også veldig gode væreffekter. Men direkte fotorealistisk er det ikke. Hot Pursuit er ikke en simulator, men i høyeste grad et arkadespill. Ikke helt realistisk Du kan kjøre totalt 66 forskjellige biler i Need For Speed: Hot Pursuit. Alle er autentiske, og i en prisklasse de fleste av oss bare kan drømme om. Det er litt morsomt at vi faktisk kan smadre en Lamborghini, Maserati, Jaguar eller en Porsche, men kræsjingen i spillet er likevel ikke helt realistisk. Når man fronter i 240 km/t, ville det i den virkelige verden resultert i mer enn knust frontrute og noen bulker. Men igjen: dette er ikke en simulator. Å vrake bilen etter første sammenstøt ville jo ikke vært noe gøy! Den perfekte kombinasjonen Need For Speed: Hot Pursuit er uten tvil det beste NFS-spillet jeg har testet til nå, og det morsomste bilspillet siden Burnout Revenge! Det har den perfekte kombinasjonen av høy fart, varierte utfordringer og en akkurat passende vanskelighetsgrad. En floskel, men skal du bare kjøpe ett arkadebilspill i år, MÅ det bli dette! Jeg har testet spillet på Xbox 360. Det er også tilgjengelig på PS3, Wii, Windows og iPhone.
1
000497
Majin And The Forsaken Kingdom Det var en fryd å utforske dette eventyret! Majin and The Forsaken Kingdom er et skikkelig eventyr, komplett med et troll, en prinsesse, monstre, snakkende dyr og selvsagt en helt som skal redde verden. Dette er et adventurespill av dimensjoner. Her er det store områder å utforske, mange skatter å finne, og en hel haug med fiender å drepe. I Majin and The Forsaken Kingdom blir vi tatt med til en verden der onde makter har tatt over. Et mystisk mørke har spredt seg utover kongeriket og korrumperer alle levende vesener i det. Du spiller en navnløs helt som ønsker å befri landet fra det altoppslukende "Mørket". Du reiser derfor på tokt for å finne det gigantiske vesenet Majin, landets urgamle vokter med magiske krefter. Etter å ha reddet ham ut av fangenskap legger dere to ut på oppdrag for bekjempe mørkets makter. Majin og vår mystiske helt blir raskt venner og Majin gir vår spillfigur navnet Tepeu. Deres vennskap er et stort tema i spillet og går igjen i alt fra spillmekanikk til handlingsforløp. Historien i spillet er overraskende spennende, og drives frem av flotte filmsekvenser der figurene vises som siluetter i 2D. En fryd å utforske Spillet har en flott visuell stil og kongeriket Tepeu og Majin har til rådighet er stort. "The Forsaken Kingdom" er dessuten et nesten helt sømløst spillunivers, slik at du slipper å ergre deg over lang lastetid hver gang du beveger deg fra ett område til et annet. Jeg synes spillverdenen er nydelig og trives med å utforske alle dens kriker og kroker, universet du beveger deg i er virkelig vakkert, fargerikt og variert. Hvis du imidlertid ikke liker å bruke mye tid på å vandre rundt på oppdagelsesferd, så kan jeg fortelle deg at dette ikke er spillet for deg. Det gjelder å ha øynene åpne når du utforsker omgivelsene i spillet, det er nemlig mange skjulte gjenstander å finne. Jeg har tvangstanker når det gjelder ting i spill, absolutt alt skal plukkes opp! Og jeg brukte derfor mange timer på å spore opp gjenstander som lå skjult på steder som selvsagt var vanskelig å komme seg til. Det er ikke alle som har samlemani slik som meg selv, og du trenger heller ikke å finne absolutt alt. Hvis du blåser helt i det vil du imidlertid få et problem når du skal slåss mot de største bossene. Gjenstander som øker Majins stamina og styrke er gull verdt når du holder på å bli knust av et kjempeedderkopp-lignende monster for eksempel. Løs problemer sammen Majin and The Forsaken Kingdom er et løsningsbasert spill, der store deler av spillet dreier seg om å finne den riktige veien, åpne porter og sette igang maskineri. Disse oppgavene kan omtrent aldri gjennomføres uten å bruke begge spillfigurene. Du styrer Tepeu, men har også kontroll over Majin gjennom å gi ham forskjellige ordre. Aktiver, angrip, følg etter, vent og så videre - Majin gjør det du ber ham om. Etter hvert får Majin også flere spesialevner som må tas i bruk for å løse oppgaver og bekjempe fiender. Såkalt "co-op-modus" med en datastyrt figur er ikke alltid like gunstig. Jeg synes imidlertid at det fungerer veldig godt i dette spillet. Gode kontroller-løsninger gjør det raskt og enkelt å skifte mellom Tepeu og Majin sine handlinger. At dette virker skikkelig er alfa og omega for Majin and The Forsaken Kingdom. Spillet er grundig forankret i samarbeidet mellom Tepeu og Majin. Hvis dette ikke hadde fungert hadde spillopplevelsen rast fullstendig sammen. Jeg har faktisk blitt ganske så glad i den snille kjempen! Hvis du ser bort i fra det rent tekniske er også vennskapet mellom Majin og Tepeu en viktig del i at samspillet deres fungerer så godt. Majin er kjærlig og lojal og gjør hva som helst for å hjelpe Tepeu og holde ham i livet. En koseligere figur enn Majin skal du lete lenge etter. Selv om han er sterk og mektig, er han også godslig og klønete, og han fremstår som en litt dumsnill figur med et enkelt ordforråd. Jeg ble til tider litt irritert over stemmeskuespillet. Når du hører de samme kommentarene på babyspråk igjen og igjen, så kan det bli litt for mye av det gode. Likevel så er det noe ved Majin som får meg til å smile og jeg har faktisk blitt ganske så glad i den snille kjempen! Tamt kampsystem Kampsystemet i Majin and the Forsaken Kingdom kunne vært mer variert. For selv om Majin får flere og flere spesialangrep utover i spillet, så er det lett å bare bli sittende og hamre løs på x-knappen. Hvis du slår løs på en fiende som Majin har svimeslått med magi så aktiveres riktignok en kul kombosekvens der Majin og Tepeu utviser litt stilig action. Alt du trenger å gjøre for å utløse dette er imidlertid å trykke når o-knappen vises på skjermen. Det blir litt for enkelt etter min mening. Utfordringene blir litt større når du møter de store bossene. Her må du virkelig ta Majin sine magiske evner i bruk. Du kan imidlertid ikke bekjempe noen av de store sjefene med ren styrke og makt, det løsningsorienterte temaet i spillet går igjen også her. Du må finne den smarte måten å slå dem på, som alltid krever hjelp fra både Tepeu og Majin. Jeg likte hvordan dette fungerte, og skulle gjerne sett mer av denne typen kamper i spillet. Jeg synes nemlig det er for langt mellom de store bossene. I hele spillet så er det bare fire bosser du må bekjempe før du kommer til den siste avgjørende kampen, og det er altfor få. Et flott eventyr Tross et noe repeterende kampsystem er likevel Majin and The Forsaken Kingdom underholdende. Spillet byr kanskje på litt vel mye utforsking, leting og problemløsning for noens smak, men for meg passet dette strålende. Spillet er interessant og detaljrikt. Og vennskapet mellom våre to kompanjonger er koselig og spennende og følge med på. Jeg koste meg masse i dette spilluniverset, som byr på timevis med underholdning. Hvis du er rask kan du kanskje greie å fullføre spillet på ti timer, men hvis du er som meg som skal samle på alt og utforske hver eneste krik og krok så har du et minst 15 timer langt eventyr foran deg!
1
000499
Gran Turismo 5 Førsteinntrykk: pent! Dette er ikke en anmeldelse, men formidling av førsteinntrykk! Filmpolitiet fikk nemlig tilsendt Gran Turismo 5 først onsdag ettermiddag, da resten av verden allerede hadde det i butikken. Sony Computer Entertainment Europe ville det slik, dessverre. Dermed har jeg ikke hatt mulighet til å teste nok til å kunne kalle dette en anmeldelse. Førsteklasses presentasjon Ett ord dekker det jeg har opplevd så langt: pent! Jeg ser det bare på hvordan omgivelsene speiler seg i den blankpolerte lakken på bilene jeg kjører mot. Jeg ser det på detaljene både på og utenfor veibanen. Jeg ser det på den utsøkte grafikken som er rammen for spillet. Jeg hører det i den nydelige musikken som tonelegger det hele. Gran Turismo 5 holder et høyt nivå på designfronten, og presentasjonen er førsteklasses! Fokus på realisme Det er over 1000 biler i spillet, men jeg har bare kunnet kjøre med noen få i den aller laveste kategorien. Jeg har altså tilgode å kjøre med de lekreste superdoningene. Men de jeg har testet, er åpenbart gjenskapt med stort fokus på realisme. Detaljene i karosseriene er så fotorealistisk gjengitt, at jeg tviler på at det kan gjøres stort bedre med dagens teknologi. Enklere med hjelpemidler Bilene oppfører seg også på en svært sympatisk måte. Selv om dette skal være en simulator, har du mulighet til å gjøre kjøringen enklere med noen hjelpemidler, så her kan du selv bestemme vanskelighetsgraden. De forholdsvis normale bilene jeg har kjørt til nå, er uansett ikke så vanskelig å styre. De oppfører seg som forventet på veien. Det blir nok verre når jeg kan kjøre italienske monstre i 350 km/t! Flere valgmuligheter Gran Turismo 5 fremstår som et variert spill, med flere valgmuligheter. Du kan delta i ulike typer løp for å fremme karrieren din, du kan bryne deg på diverse kjøretester, handle bruktbiler, delta i spesialeventer og utvikle dine egne sjåfører. En svært viktig del av GT5 er alt du kan gjøre online, men dette har jeg dessverre ikke hatt tid til å teste! Lang lastetid Alt er ikke fryd og gammen. I løpet av de få timene jeg har spilt GT5, har jeg opplevd flere hang-ups. Jeg har måttet restarte for å komme videre. Det virker også som om det tar uvanlig lang tid å laste inn My Home-siden etter at man har kjørt et løp. Kanskje kan dette rettes på i en fremtidig patch, men slik skal det uansett ikke være i et nytt spill. Kaldt og sterilt En annen ting ved Gran Turismo 5, er at jeg føler meg ganske alene der. Spillet kan fremstå noe kaldt og sterilt. Det er jo slik GT-serien har vært i alle år. Jeg lar meg absolutt imponere av det tekniske nivået i femmer'n, men har det gøyere med Need For Speed: Hot Pursuit. Det har nok med personlige preferanser å gjøre. Jeg er nok mer et arkade-menneske enn simulator-fan! 8 gigabytes! Gran Turismo 5 er et digert spill, som fyller PS3-harddisken med hele 8 GB, og burde i en perfekt verden vært testet i ukevis før man feller en dom. Men det var dessverre umulig denne gangen. I en moderne medieverden er det nok uinteressant for oss i Filmpolitiet å anmelde et spill som har vært i butikkene i ukevis. Da er det allerede gammelt nytt, og vi jobber med nyere ting. Derfor må du ta dette for hva det er, altså i høyeste grad førsteinntrykk! Hva mener DU om Gran Turismo 5? Kommentér under
1
000501
Infinity Blade Knivskarp action til iPhone og iPad. Infinity Blade er en milepæl i evolusjonen av spill til Apples mobildingser. Utviklet eksklusivt for berøringsskjermene til iPhone og iPad, og det første mobilspillet til å ta i bruk den kraftige grafikkmotoren Unreal 3. Resultatet er den fineste grafikken jeg noen sinne har sett på en iPad og en spillopplevelse som sitter nøyaktig der den skal. Sverdkamp og rollespillelementer Spillet har en middelaldersk fantasy-setting og starter med at en navnløs kriger blir drept av den fryktinngytende Gudekongen. 20 år seinere inntar du rollen som hans sønn, fast bestemt på å kjempe deg gjennom slottet og hevne din far. Underveis møter du stadig sterkere fiender som må bekjempes i sverdkamp én til én. Tilrettelagt for korte injeksjoner av action I sverdkampene må du dukke, blokkere og parere angrepene til motstanderen din, og dra fingeren over skjermen for å svinge sverdet. I tillegg har spillet et enkelt magisystem, og du kan utføre noen spesialangrep. Utfordringen ligger i å time angrepene. Spillet er nådeløst presist, og etter hvert som motstanderne blir sterkere er det lite rom for å feile. Det er også lagt inn noen enkle rollespillelementer. Du samler penger og erfaringspoeng som kan brukes til å modifisere krigeren din. Karakteren din utvikles, blir sterkere og får bedre utstyr. En uendelig kampanje Det mest imponerende er måten spillmekanikken er skreddersydd for mobile plattformer. Det er tilrettelagt for korte injeksjoner av action. Selve kampanjen varer bare i en halvtime, deretter starter spillet på nytt, i en ny ”blodlinje”: En ny sønn kommer på banen for å hevne sin far, i det uendelige – derav navnet på spillet. Men karakteren utvikler seg for hver gjennomspilling, og fiendene stadig tøffere. Infinity Blade er det mest episke og gjennomførte spillet jeg har sett på en mobil plattform, og gir en god pekepinn på hva som er mulig å få til på en iPad. Det eneste som holder spillet unna sekser på terningen er at det hele kan bli litt repetitivt i lengden. Mer i vente? Heldigvis inneholder spillmenyen en knapp som heter ”Coming soon”, noe som tyder på at man har planer om å utvide spillet videre framover. Testet på iPad og koster 39 kroner i Appstore.
1
000503
Monopoly HD En kapitalistisk klassiker i HD! Electronic Arts og Hasbro har inngått et slags lønnsomt partnerskap. Sammen har de kompetanse og ressurser til å gjenskape brettspillklassikerne våre på berøringsfølsomme skjermer slik at vi slipper å tenke på terninger som faller på gulvet og brikker som mangler. Det eneste vi må sørge for, er å ha strøm til iPaden. Da er det duket for Monopol på berøringsskjerm i HD. Det har blitt umulig å jukse i Monopol Nytt, men kjent Det første som slår meg, er at Rådhusplassen heter Boardwalk. De har jo ikke Bygdøy Allé i Amerika. Der har de Kentucky Avenue. Hunden, strykejernet, trillebåra; alle er med, og når det er din tur, legger du fingeren på terningene på skjermen og stryker den lett bortover. Da triller terningene og skjermen zoomer inn på brikken din som hopper eller løper eller flytter seg riktig antall plasser. Dermed har det blitt umulig å jukse i Monopol. Den sjarmerende kapitalisten Jeg lever meg fort inn i Monopol på iPaden. Den lille fyren med dress og hatt som er Monopols ansikt utad er veilederen min i "teacher mode", og selv om alle spillets regler burde være kjent for de fleste fra før, er det nye ting å venne seg til i forhold til at valgene du gjør og hestehandlene du gjør og kompromissene du må inngå: fingrene dine må prate for deg. Det hjelper ikke hvor mye du søter deg til i stemmen. Funksjonene som gjør Monopol for iPad artig, er auksjonene og byttehandlene. Førstnevnte oppstår hver gang en av deltagerne lander på en eiendom de ikke har lyst på eller råd til. Da går det automatisk til en åpen auksjon hvor alle kan by etter tur til én har overbydd de andre eller alle har trukket seg. Auksjonen lager fremdrift i spillet, og fører raskere til morofunksjon nummer to, byttehandlene. Byttehandler foregår på den måten at du trykker på "trade"-knappen når det er din tur, velger en motstander å byttehandle med, og legger frem ditt tilbud. Du kan bytte eiendommer, verdikort og penger mot tilsvarende. Motstanderen kan så godta eller avslå. Du vil bli overrasket over hva en A.I.-motstander kan godta. SE OGSÅ: Knivskarp action til iPhone og iPad: Infinity Blade! Spillets variasjoner Måtene du kan spille Monopol på iPaden din på, er, (i tillegg til "teacher mode") på egen hånd mot opptil tre A.I.-motstandere; sammen med opptil fire venner over lokalt nettverk eller bluetooth eller med venner i rommet på hver sin side av bordet. Sistnevnte bruker iPaden som det klassiske brettspillet, hvor dere plotter inn på hvilken side av iPaden dere sitter på. Når turen din kommer, flyttes simpelthen hele menyen 90° videre og du har menyen foran deg. Altså slipper dere å sitte og snu på iPaden. Når det er sagt, er det synd at Monopol ikke finnes i Game Center enda. At spillet ikke støtter å spille med en venn som sitter et helt annet sted, er en rar mangel for et spill som absolutt blir morsomst når en spiller med et sosialt og irrasjonelt vesen. Som en slags kuriøs ekstrafunksjon, kan du skifte omgivelsene du sitter i også. Blir du lei furubordet i stua med de myke hyttestolene rundt, kan du velge deg en slags romstasjonomgivelse med futuristiske møbler og vindusutsikt ned til jordkloden. Pluss i margen for ekstrafunksjoner som tar oss ut i verdensrommet. Monopol er en fin juleinvestering til iPaden din, og en artig og tilgjengelig levendegjøring av en klassiker.
1
000504
RISK HD Knus dine fiender på en lavmælt måte.
0
000505
Laugh It Up, Fuzzball:The Family Guy Trilogy Dette kan være i din gate. Når strømmen går hjemme hos familien Griffin må pappa Peter fortelle historier, og den første han forteller er historien om Star Wars Episode IV: A New Hope. I Family Guy-universet: Blue Harvest. Star Wars-puritanister bør ikke se dette Hvis du er Star Wars-entusiast og liker Family Guy-stilen, er dette helt i gata di. Det er kanskje gata di. Du bor kanskje her. Takk for gjestfriheten. Grunninnføring: For deg som ikke er kjent med noen av delene: Star Wars er en omfattende fortelling om krigen mellom det gode og det onde i «en galakse langt, langt borte». Og er, for mange, på linje med religion eller favorittfotballaget. Family Guy er en animert satirisk voksenserie som så dagens lys på FOX tidlig i 1999, og er full av referanser til andre popkulturelle fenomener. Gjenfortelling Family Guy-trilogien blander Star Wars-sagaen med sitt eget univers, og gjenforteller kampen mellom det gode og det onde slik det hadde blitt hvis Chris hadde vært Luke Skywalker, Lois hadde vært Leia, Peter hadde vært Han Solo, Stewie hadde vært Darth vader og så videre og så videre. Du som kjenner humoren i Family Guy vet at dette har potensiale. Og selv om du har sett enorme mengder Star Wars-parodier fra før, har du ikke sett Peter Griffins endeløse dveling ved meningsløse situasjoner i «en galakse langt, langt unna»før. Det er verdt det. Star Wars: Hverdagsliv Manusforfatterne makter faktisk å utforske stjernekrigens paradokser; de dveler ved spørsmålene som melder seg underveis i filmene, men som jeg ikke rekker å stille før det bærer rett inn i en ny actionscene med fengende orkestermusikk. Disse spørsmålene er ikke viktige spørsmål i det hele tatt, men trivielle popkulturmorsomheter som jeg kan more seg med når jeg lever i et samfunn hvor jeg slipper å sanke mat fra morgen til kveld og forsvare meg mot rovdyr. Family Guy har lagd seg et levebrød av nettopp denne typen humor. Gjesteopptredener Disse tre éntimes Family Guy-spesialepisodene er i tillegg proppfulle med referanser til filmer, musikk, andre serier og spill. Referansene kommer til tider så tett at episodene kunne vært brukt som ramme rundt en dødelig drikkelek. Spesialepisodene hører opprinnelig hjemme i henholdsvis sesong 6, 8 og 9, og Laugh It Up, Fuzzball er en tre-dvders boks med alle episodene på. Du har vel allerede nå skjønt at dette blir en anbefaling ...men jeg kan godt spesifisere at det er ikke en anbefaling til hvem som helst; Star Wars-puritanister bør ikke se dette, for eksempel. Heller ikke folk som liker poengtert rett på saken-humor. Og i hvert fall ikke folk som synes tegnefilmer er teit. De bør holde seg langt unna denne boksen. Dere andre: dere får tre timer konsentrert Star Wars-moro skrevet og animert av folk som elsker det de driver med. De er i alle fall like smarte som oss, og da er det verdt å se. Laugh It Up, Fuzzball: The Family Guy Trilogy er i salg fra i dag, 22.desember 2010.
1
000506
SimCity Deluxe Edition HD Et herlig gjensyn på en ny plattform!
1
000507
World of Goo Fascinerende konstruksjonsspill! Julens vesle oppheng for iPad kan fort bli denne frekkasen. World of Goo er lagd for fingrene dine, den direkte kontakten med skjermen, og er et spill som vil stimulere deg ut over de første ti minuttene. En fin, digital avveksling fra bilbanen Spillets gang Kort fortalt skal du manøvrere små goo-baller, altså slimballer, på deres farefulle vei frem til et gitt mål. Historien er ingenting, den er i beste fall kryptisk. Historien kom etter spillbarheten, for å si det på en annen måte. Gravitasjon og strukturer Prinsippet her er det samme som med slike magnetbyggesett som du kanskje har sett i hylla for "smarte leketøy"; slimballene forbindes med tråder seg imellom ettersom du trykker på dem med fingeren og drar dem med deg oppover. Ettersom du drar flere og flere over hverandre, bygges sakte, men sikkert et tårn under deg som kan minne litt om mønsteret i sokkelen på ei heisekran. Sammen er vi sterkere Slimballene finnes i mange varianter med mange forskjellige egenskaper, og brettene blir jo selvfølgelig mer og mer avanserte og det kreves samarbeid på tvers av egenskaper for å nå hvert bretts mål: å få så mange baller som mulig med videre. Minus og pluss gir...? World of Goo er intuitivt å spille og herlig å se på. Det blir trekk for en til tider frustrerende vanskelighetsgrad, men ikke mye trekk. Følelsen av å endelig mestre det forbaskade brettet er verdt strevet, men siden World of Goo legger opp til full frihet og eksperimentering kan det ta mange forsøk før jeg finner den rette måten å løse brettet på. Spillets spol tilbake-funksjon hjelper meg som regel ikke helt tilbake dit hvor det begynte å gå galt, så full restart av brettet er ofte eneste løsning. Uavhengige spillutvikleres skål Dette spillet kan du oppleve med toåringen på fanget og prøve samarbeidsevnene. En fin, digital avveksling fra bilbanen eller dansematta. Den uavhengige spillutvikleren 2D Boy er et navn for 2011, og jeg ser frem til alle utgivelser fra uavhengige bror- og søsterselskaper i 2011: det er dere som presser grensene på den nye plattformene, og i og med at dere ikke tjener noe særlig med penger på dette, skal vi tenke på dere når vi ser etter nye spill i App Store.
1
000508
LittleBigPlanet 2 Kreativ spillgalskap. Spilling over nettverk er noe vi har drevet med i over 30 år - teknologien gjorde at vi kunne spille sammen. Med årene har data- og tv-spill blir stadig mer sosialt, og stempelet som en kjelleraktivitet for kvisete tenåringsgutter er nå helt borte. Little Big Planet (LBP) tok et stort skritt fremover høsten 2008 med sitt fokus på deling og skaping. Spillet var bygd opp rundt et verktøy som gjorde enkelt for nesten hvem som helst å lage egne brett, og selvsagt dele dette ut på det store internettet. Ellevilt og sjarmerende Den kreative galskapen står fortsatt i sentrum i oppfølgeren, og allerede fra starten får du møte et persongalleri med morsomme og karikerte figurer. En ond støvsuger ("The Negativitron") suger til seg alt som er morsomt og bra, dermed må du ut på eventyr igjennom en artig verden for å redde dagen. Selve historien står ikke i sentrum i LBP2, det er brettene med alle de oppfinnsomme krumspringene som er viktig. Brettene som følger med er genialt designet - alt fra halsbrekkende billøp til nervepirrende kamper med kjempestore monstere. Selve spillmekanikken er nesten helt lik forgjengeren, om du ser bort i fra et par nye verktøy som sekkefigurene kan bruke. Samspill Spill er sosialt! Få andre spillutviklere har tatt dette like seriøst som gjengen bak LBP2. Noe av det morsomte jeg vet er å konkurrere mot mine venner, og i LBP2 kan opptil fire stykker spille samtidig på samme brett - enten over nett eller sammen i sofaen. Du kan til og med bygge brett sammen, det bare understreker fokuset på det sosiale aspektet ved dette spillet. Ustø flerspiller Spillmekanikken er som tidligere nevnt stort sett den samme, det betyr fortsatt at samarbeidsmodus ikke alltid fungerer helt optimalt. Spillere konkurrerer på den ene siden om å samle mest poeng, mens på den andre siden alle må samarbeide for å komme i mål. (trykk på bildene for å se stor versjon) Jeg savner tydeligere utfordringer og belønninger i flerspillerdelen til LBP2. For uten tydelige mål og blir konflikten mellom samarbeid og poengsanking fort forvirrende. Skap egne brett Det var muligheten til å skape og dele brett som var mest revolusjonerende med det første LBP-spillet. Spillere ble koblet sammen i et sosialt nettverk, og delte sin kreativitet med andre. I LBP2 har Media Molecule tatt dette enda et steg lengre, og du har nå enda flere muligheter og verktøy til å skape dine egne brett til spillet. Verktøyene du har er blitt så komplekse at en avansert bruker kan skape nær sagt hva som helst. Alt du ser og gjør i spillet kan gjenskapes, forbedres og endres på. Jeg har faktisk sett noen lage en kopi av Windows(!) i LBP2 (trykk her for video). Systemets største svakhet her er muligheten til å lage fiender, spesielt småfiender du møter under veis på brettet. De er alle utstyrt med en særdeles dårlig kunstig intelligens, og byr sjeldent på utfordringer. Verktøyene til å bygge selve brettene er veldig gode - et ordentlig system for fiender hadde vært som toppen på den allerede fantastiske kransekaka dette spillet er. Talløse muligheter Som anmelder syns jeg det er litt vanskelig å sette en karakter på et spill som LBP2, fordi så mye avhenger av at spillere faktisk tar i bruk byggeverktøyet for å lage egne brett. Vi har kun sett en brøkdel av hva spillet er i stand til å gjøre, resten er opp til verden der ute å lage og oppdage. Selv om det er blitt laget over 3 millioner brett til LBP1, ble ikke spillet den enorme suksessen Sony håpet på i 2008. Denne gangen tror jeg verden er klar for å leke seg med den kreative galskapen spillstudioet Media Molecule har skapt. Det som en gang var uerfarne spillutviklere har nå vokst opp og forbedret suksessoppskriften til det første spillet - LittleBigPlanet 2 er perfekt for den skapende spilleren
1
000509
Angry Birds Fuglene gjør seg godt på Playstation 3. Denne anmeldelsen er basert på Playstation 3-utgaven av spillet. Plottet i Angry Birds er like enkelt som det er genialt: Grisene har vært usikkelige, og har stjålet eggene til fuglene. Noe slikt kan selvfølgelig ikke tolereres, og fuglene begir seg ut på en god gammeldags vendetta. Hvis du syns dette hørtes kjent ut, har du rett i det. Angry Birds til PSN (Playstation Network) er nøyaktig det samme spillet som man får tak i på diverse touchtelefoner. Syns du plottet var tåpelig, fortvil ikke! Det er nemlig spillbarheten som har fått Angry Birds til å bli en gigantsuksess: Du har tilgang til en formidabel sprettert, og med den kaster du diverse fugler på byggverk som de usympatiske grisene har reist. Alle fuglene.. Målet er å drepe alle grisene på hver bane. Akkurat som i hoppsporten deles det ut stilpoeng, men her på en skala fra en til tre stjerner. Tar du livet av alle grisene med en fugl, er sjansen stor for at du blir tildelt tre stjerner og gjør Tom Hilde stolt! Ifølge kilden til all viten, Wikipedia, finnes det 10 000 fuglearter på jorda i dag. Angry Birds henger litt etter i antall, men kvaliteten er det ingenting å si på. Det er fem typer fugler: En rød fugl, en blå liten pipp-pipp som kan dele seg i tre, en gul fugl som kan kastes inn i fienden med massiv kraft, en hvit fugl som kan slippe bomber, og en fugl som faktisk er en bombe. På de senere banene kreves det litt tankekraft, da det gjelder å kaste rett fugl på rett sted. Genialt Jeg var på forhånd skeptisk til om Angry Birds kom til å fungere på en hjemmekonsoll som Playstation 3. Det hadde jeg ingen grunn til, da spillet er akkurat like hektende som det er på mobiltelefonen. Angry Birds er underholdende, sjarmerende og utfordrende. Anbefales på det varmeste
1
000511
ArkanoArena Nyversjonen av Arkanoid fenger ikke Du har helt sikkert opplevd den endeløse tidsfølelsen Arkanoid kunne gi? Jeg satt foran den digre pc-en hjemme og skjøt ned fargerike blokker mens timene fløy og øynene ble slitne. Den utslitte følelsen i øynene pleier jeg jevnlig i min jobb, og jeg har kjent det litt mens jeg har holdt på med ArkanoArena. Det visuelle er det ingenting å utsette på Men jeg har også blitt frustrert. ArkanoArena er dessverre ikke like fengende og vanedannende som Arkanoid i sin tid var, og dette skyldes at kontrollerbarheten ikke er bra nok. En generalsmell for et spill som trenger å kunne spilles med stor nøyaktighet, og som har røtter tilbake til Breakout og Pong. Fomling og kløning Først og fremst skjønner jeg faktisk ikke hvordan jeg skal skyte ut ballen. Det er veldig pinlig, men helt sant. Jeg greier det alltid etter litt knoting, men jeg vet ikke hva det er jeg gjør som skyter den ut. Frenetisk kladding med fingrene rundt stingeren gjør som regel nytten, men det står ingenting om dette i hjelpemenyen. Etter en stund skjønner jeg at jeg må dobbelttrykke inne i feltet som jeg bruker for å gli stingeren til høyre og venstre. Veldig pinlig. Og unødvendig, synes jeg. Stingeren er, som du sikkert har skjønt nå, den svevende plata jeg blokker ballen med. Denne kan styres på to forskjellige måter, avhengig av om jeg vil gli en finger frem og tilbake på iPaden i synk med stingeren, eller om jeg vil holde iPaden med begge hender og styre stingeren ved å trykke på sidene med hver tommel. Begge deler har sine ulemper, og jeg greier ikke å bestemme meg for hva som er best; ha best kontroll over stingeren ved å skli fingeren frem og tilbake og samtidig bli ekstremt svett og varm på fingertuppen eller trykke med tomlene ute på sidene og ha mindre kontroll? Jeg tenkte at Arkanoid på iPad var en god ide når jeg leste om det, men dette er rett og slett ikke godt nok. Nytt og lekkert utseende I en slags oppdateringsbutikk kan jeg også handle diverse stæsj til stingeren min, siden ArkanoArena er litt mer langsiktig og legger opp til at jeg skal kjøpe oppgraderinger i stedet for at disse tingene bare ramler ned fra himmelen. Oppgraderingene jeg kjøper, blir med videre i spillet. Det visuelle er det ingenting å utsette på, og den gamle klassikeren har fått nytt steampunkutseende og ny musikk. Musikken er bare irriterende, men de store zeppelinerne og ubåtene og det majestetiske landskapet som glir forbi i bakgrunnen er fint å se på. Men det er ikke bakgrunnen eller musikken som er poenget med et slikt spill. En nestegenerasjons Arkanoid må fenge i like stor grad som den forrige. Dit er det langt igjen.
0
000512
Moral Decay Jesus er tilbake i retro 8-bits plattformskyter! Moral Decay handler om vårt pill råtne levesett og Jesu tilbakekomst. I 8-bitsversjon. Ja, det stemmer. Moral Decay er navnet, og Chris T. , som Jesus kledelig nok kalles i spillet, bruker maskingevær og diverse ammo for å holde dom over levende og døde. Det blir mest døde. Denne lavbudsjetts- tomannsproduksjonen fra Infinite-Lives holdt på å gå under radaren min, men takket være det grovpixelerte bildet av Chris T. med flagrende bandana og skjegg i App Store ble den fanget opp lell. For den er verdt et besøk. Korte, hyppige besøk. Sykt vanskelig Jeg har brukt en del tid på Moral Decay på dass, i sofaen, på skrivepulten og i det hele tatt hver gang jeg har hatt et par minutter ledig. Ikke mer, ikke mindre. Jeg klikker hvis jeg bruker litt lengre tid, for det er så syyyyyyykt vanskelig. Jeg har for eksempel enda ikke kommet meg til noe savepunkt, og det lengste jeg har holdt ut til nå er tre minutter. Spillet er greit og oversiktlig: du beveger deg til høyre og venstre, hopper opp og legger deg ned. Piltastene befinner seg nederst i venstre hjørne, altså styrer jeg Chris T. med tommelen på venstre hånd. Nederst i hjørnet til høyre har jeg a- og b-knappen som brukes til å skyte og hoppe. Ettersom jeg går møter jeg folk jeg skal skyte, hull jeg må hoppe over og stillas jeg må hoppe oppå. 8-bits solnedgang En god ting med Moral Decay er at jeg kan trykke på skrå mellom retningspilene, altså til nordøst eller sørøst (hvis en sammenligner pilene med et kompass) for å få Chris til å sikte på skrått oppover eller på skrått nedover. Da kan jeg rolig stå og gønne ned yakuzafyren som står og venter uten å hoppe ned til ham først. Jeg hører rykter om at det går an å blæste både det ene og andre i Moral Decay, men så langt har jeg altså ikke kommet enda. Spillet er som sagt forbaska vanskelig. Men jeg digger det lell. Den 8-bits downtown Tokyobakgrunnen med lilla pixler i solnedgangen er et så fint syn at den er verdt pengene i seg selv. Sjekk trailer her, og gi meg ditt førsteinntrykk i kommentarfeltet under!
1
000513
ilomilo Søtt og eksentrisk på Xbox Live Arcade. De to vennene Ilo og Milo møtes daglig i en magisk park for å nyte kjeks og te i hverandres selskap. Men for hver dag som går får parken nye og mer kompliserte geometriske egenskaper. Dette stikker kjepper i hjulene for deres daglige sammenkomster, og det er nettopp her du kommer inn. Tredimensjonal forvirring Målet i ilomilo er enkelt og greit, å gjenforene de to vennene. For å fullføre hvert brett må spilleren navigere de to karakterene gjennom tredimensjonale omgivelser, til de endelig møtes ansikt til ansikt og feirer med sin søte lille seiersdans. Spillets utfordring ligger delvis i de to vennenes ubeleilige startposisjoner, men også i fristende samleobjekter som kan plukkes opp for å låse opp galleriobjekter som bilder og lydspor. Mekanismene er mange, men relativt tradisjonelle og ikke minst intuitive. I likhet med Blizzards klassiker The Lost Vikings til Super Nintendo, må du stadig hoppe frem og tilbake mellom de to figurene, og samarbeid er obligatorisk. Det er ingen tvil om at dette er et saktegående og rolig spill hvor du forholder deg til spørsmål fremfor reaksjon. Du skal verken springe fort eller hoppe unna bomber og laserstråler, men tenke deg frem til og prøve ut ulike løsninger. Underveis støter du på en rekke verktøy som statiske sprettebokser, transportknapper, og bevegelige kuber som kan fylle tomrom eller lage bruer. Dette blir plutselig mer komplisert i møte med spillets totalt fraværende respekt for gravitasjon, som gjør at man kan stå på alle sider av objekter, ved hjelp av strategisk plasserte røde tepper. Gjenforeningsjobben blir plutselig en del verre, når den enes tak er den andres gulv og visa versa. I ilomilo er det din evne til å tenke tredimensjonalt som blir satt på prøve. Velpolert og elskverdig Det første som slo meg da jeg for første gang slo på ilomilo var den ekstremt gode kvaliteten på produksjonen. Stilen, musikken og ikke minst grafikken er sublim. Spillet har en søt og barnslig tone som samtidig er eksentrisk, og passer godt for alle aldersgrupper, barn som foreldre. Vanskelighetsgraden stiger gradvis, men avhenger i stor grad av spillestil. Å arrangere møtet mellom de to vennene er ikke noe særlig problematisk, selv på de senere nivåene. Skal du derimot i likhet med meg plukke opp hvert eneste samleobjekt må du etterhvert bruke signifikante mengder tid og hjernekapasitet. ilomilo er et uhyre koselig spill, som det åpenbart ligger mye blod, svette og tårer bak. Det tar litt tid før vanskelighetsgraden er tilstrekkelig for et voksent publikum, men når en først har kommet så langt, er spillet godt balansert. Jeg ble aldri sittende fast så lenge at det ble frustrerende eller kjedelig, og fikk samtidig utbetalt min lønn i form av små mentale egotripper. Spillets formål og målgruppe kan virke noe uklart, men personlig tror jeg alle uavhengig av alder eller spillerbakgrunn vil elske de to krabatenes eventyr.
1
000516
Dead Space 2 Anbefales ikke til NOEN under 18 år. Inne i en mørk kinosal trives jeg godt, spesielt om jeg er omgitt av hundre andre mennesker mens en skrekkfilm ruller over lerretet. Det er en trygghet i å være flere - jeg klarer å holde fantasien i virkeligheten, og bli underholdt mens jeg skvetter og hyler litt. For ja, jeg er en sånn som hyler under skrekkfilmer på kino. Hva tror du skjer med meg når jeg befinner meg alene i en mørk stue, i et mørkt vinterland som Norge og setter på et spill som Dead Space 2? Mørkt og jævlig Tre år etter hendelsene i det første Dead Space-spillet våkner vår mann Isaac Clarke opp på et sykehus. Han befinner seg i byen Sprawl, en millionby bygd på Saturn-månen Titan. Året er 2511 og Clarke sliter med kraftige psykiske problemer. Han våkner akkurat i tide til å se med egne øyne hva en fryktelig utenomjordisk infeksjon har gjort med storbyen. Dette spillet har konsentrert alle mine mareritt inn i en ekkel og traumeskapende opplevelse. Det første som slår meg med Dead Space 2 er følelsen av å ikke kunne slippe unna. Ikke fra byen Sprawl, men heller ikke fra spillopplevelsen. Ingen vei ut For selv om jeg med bunnløs angst ønsker at jeg lå og solte meg på en charterdestinasjon med en paraplydrink i henda, klarer jeg ikke å rive meg løs fra Isaac Clarke og hans opplevelser. Visceral Games har på nytt klart å skape en ekstremt ubehagelig atmosfære i Dead Space 2, det er sparsomt og intelligent lyssatt. Du må ta i bruk intuisjonen din for å forstå hvor du skal gå for å unnslippe monsterne bak deg. I markedsføringen av spillet har distribusjonsselskapet EA satser sterkt på blod, gørr og sjokkeffekten. Det er også en viktig del av spillet, for makan til kreative og fryktinngytende monstre er det lenge siden jeg har sett. Det er enda lenger siden jeg har blitt hjemsøkt av spillmonstre i søvne - og jeg må innrømme at nattesøvnen min har lidt under Dead Space 2. Mer action EA har lovet at oppfølgeren til Dead Space skulle ha mer fokus på action, og dette bærer også kampsystemet preg av. Kameraet er festet tett bak ryggen på Clarke, og gir meg en følelse av klaustrofobi. Brettene er kompakte, men intrikat oppbygd - og noen ganger betyr en glemt helsepakke forskjellen på liv og død (spesielt på de høyere vanskelighetsnivåene). Ved et par punkter i spillet går også vanskelighetsgraden i taket, det kan rett og slett være at noen glemte å teste disse brettene før spillet ble gitt ut. Noen ganger måtte jeg faktisk prøve over tyve ganger før jeg klarte å karre meg videre. Bortsett fra dette er spillets vanskelighetsgrader godt bygd opp til å gi både nybegynnere og erfarne spillere noe å bryne seg på. Det er ikke et hav av våpen å velge i, men akkurat nok til at du snart finner din favoritt til å tilintetgjøre motstanden. Og det er ganske deilig å splatte et fryktelig rommonster når du har en puls på 180. Pass på nattesøvn Jeg nevnte atmosfæren litt lenger opp, men må igjen understreke hvor bra Visceral Games har fått til dette. Spesielt i møtet med hovedmotstandere (boss) trekker spillet deg inn i universet og nærmest nekter å slippe deg løs. Dessverre er spillets siste store kamp ganske skuffende, spesielt sett i lys av de mange fantastiske øyeblikkene spillet har gitt deg underveis. Mot slutten blir spillet rett og slett litt lite originalt. Det merkes også i omgivelsene (atmosfæren er fortsatt flott), hvor jeg et par ganger lurte på om spillet hadde klikket og plassert meg i en av de innledende kapitlene igjen. Er Dead Space 2 bedre enn forgjengeren? Ja, om du liker skytespill er det tilfellet. Mens spillet ikke byr på like mye psykologisk tortur som andre spill, bør de aller fleste miste et par timer nattesøvn av Visceral Games sitt siste påfunn. Denne anmeldelsen er basert på enkeltspillerdelen av spillet. Det finnes også samarbeidsmodus og flerspiller, men nettverksmulighetene var begrenset da spillet ble anmeldt.
1
000518
the little crane that could Løs kompliserte kranføreroppdrag på iPad! Det siste funnet i gratis-kategorien i Apples App Store, er the little crane that could. En stor del av barndommen til mange av oss går med til å se på anleggsmaskiner og tenke: HVOR STERK ER DEN DER? for oss som aldri ble kranførere av yrke. Å leve ut drømmen Drømmen om en dag å få kjøre en gravemaskin eller en hjullaster eller en kran er sterk, men i løpet av ungdommen og voksenlivet skjer det ting. Og før vi vet ordet av det nøyer vi oss simpelthen med å gå forbi anleggsplasser med lange blikk. the little crane that could er et forsøk på å tilfredsstille det hydrauliske suget i oss på iPad, iPhone og iPod Touch. Fingerspitzgefühl Kort fortalt styrer du en liten kranbil med gripeklo. Krana kan forlenges, bøyes og dreies 360°, og i tillegg til ratt og gasspedal, har du én spak for hver av kranfunksjonene. Styringsmekanikken er det egentlig ikke noe å si på. Den er pinlig nøyaktig, og tyngdekraften merkes godt ved at en tung last påvirker krana i den ene og andre retningen. I tillegg kan jeg zoome inn og ut etter behov med fingrene. På samme måte kan jeg dra slik at jeg endrer synsvinkel. Prøv gratisversjonen Oppdragene som skal utføres er varierte, banale og litt få. Noen er også fordømt vanskelige. Gratisversjonen har fire brett, og for 11 kroner eller så får du premiumversjonen med 6 ekstra brett. Prøv gratisversjonen først og se om det er noe for deg. Det var definitivt noe for meg. Husk at det er helt greit å måtte begynne på nytt da! Det er privilegiet for oss som aldri ble kranførere av yrke.
1
000519
Mario Sports Mix Halvkokt pasta fra den lubne italieneren. Dagene da Mario i all hovedsak handlet om å hoppe ihjel Goombas og Koopa Troopers er for lengst forbi. Vi har sett ham som partyfikser, reserfører og ikke minst kampsportsutøver, i det som etter hvert har blitt et fjell av en spillsamling. Den her gangen er det maskotens atletiske side og lagånd som skal blottlegges gjennom fire unike idrettsgrener. Bak prosjektet finner vi den stagnerende rollespillgiganten Square Enix, som leverer en oppbrukt og middelmådig Mario. Idrett på japansk Mario Sports Mix til Nintendo Wii inkluderer totalt åtte aktiviteter, hvorav den ene halvparten er idretter og den andre enkle småspill. Hovedattraksjonene spillet har å tilby er basketball, ishockey, volleyball og kanonball - noe jeg antar vi kan takke Ben Stiller for. I hver gren kan du spille med enten to eller tre spillere på hvert lag, og ellers fungerer ting slik som de alltid har i Marios sportslige eskapader. De utvalgte grenene er brutt ned til sine mest grunnleggende prinsipper, og så tilsatt en sunn dose kaos, nybegynnervennlighet og gimmicker. Glem icing og tekniske feil, så lenge du vet hva en sentring eller et skudd er, så er du klar for Sports Mix. Fleksibelt Er det en ting Mario Sports Mix bør krediteres for, er det den gode læringskurven. Nybegynnere vil komme imponerende langt ved bare å vifte med spaken, og trykke på en til to knapper. Mens mer erfarne spillere kan ta i bruk mer avanserte funksjoner som mektige spesialangrep, og effektive kontra-offensiver. Du har både muligheten til å spille med Wiimoten som en klassisk kontroller, eller Nunchuk-oppsettet, som jeg for en gangs skyld fant mer underholdende og prestasjonsfremmende. De ikoniske oppgraderingsrutene er selvfølgelig på plass, og dukker tilfeldig opp på bakken mens ballen eller pucken er i spill. Klassikere som røde og grønne skjell er nyttige for å slå ut motstandere i noen sekunder, og gullmynter gir ekstrapoeng ved neste scoring. Eksempelvis vil et gullmynt og en hockeyscoring gi to poeng, mens to mynter pluss et trepoengerskudd i basketball, resulterer i fem poeng. Denne mekanismen fungerer godt, og er spesielt til hjelp for mindre erfarne spillere, ved at det kompenserer for færre mål med høyere poeng. Mulighetene for å tilpasse spillet til sin personlige stil, er ytterligere tilstedeværende gjennom figurenes styrker og svakheter. Gigantene Donkey Kong og Bowser er eksempelvis ekstremt kraftige, men samtidig veldig treige. Det motsatte vil være tilfellet for slankere skikkelser som den nærmest anorektiske Waluigi. Persongalleriet i Sports Mix har i tillegg til de faste deltakerne, som Yoshi og Peach, fått besøk fra utvikleren Square Enix egne merkevarer Final Fantasy og Dragon Quest. Det er her verken snakk om storheter som Cloud eller Sephiroth, men klassiske figurer fra NES-æraen. Må spilles med andre De fleste “partyspill” må spilles med andre for at det i hele tatt skal kunne kvalifiseres som underholdning, og i dette tilfellet er dette en underdrivelse. Uten å gå inn på smådetaljer, kan jeg si så mye at den kunstige intelligensen til motstanderne er alt annet enn imponerende. Flerspillermulighetene er derimot mange. Du kan spille med og imot venner, både i stua eller over nettet. Hvis du dessuten skulle bli lei av de tradisjonelle sportene, finnes det også fire småspill, som kunne vært hentet rett ut fra et hvilket som helst Mario Party-spill. Blant disse var det bare en jeg fant minneverdig, og denne dreier seg om å ta imot fargede baller som rytmisk kastes ut til spillmelodier. Oppbrukt og gjenbrukt Vanligvis involverer mine første stunder med nye Mario-spill store mengder nostalgi og barnslig entusiasme. Denne gangen kan jeg dessverre ikke si det samme. Det er ikke noe som er direkte feil med spillet, men det er heller ikke radikalt nytt, eller spesielt interessevekkende. Oppskriften har jeg vært borti et titalls ganger før, og det gjøres lite for å fornye. At arbeidet bak spillet tilsynelatende har bestått av å klippe og lime idrettsgrener fra tidligere titler som Mario Slam Basketball og Mario & Sonic at the Olympic Winter Games, er heller ikke noe jeg setter så veldig pris på. Mario Sports Mix klarer verken å imponere eller fenge meg på noe som helst vis. Av de totalt fire idrettene er det bare ishockey og basketball som holder mål, og det er rett og slett ikke godt nok. Den samlede spillopplevelsen er helt medioker, og jeg tviler på at noen i det hele tatt vil huske spillet om et år eller to
0
000521
Killzone 3 En variert skytefest! Flerspillerdelen på nett er ikke testet og dette er derfor en vurdering av enspillerdelen alene. Det er lov å være kresen når man er på utkikk etter et nytt skytespill, det er tross alt ikke få tilskudd til sjangeren spillbransjen kommer med hvert år. Noen er gode, noen er midt på treet, mens andre bare er ræva. Killzone 3 er det siste skytespillet i rekken som det er store forventninger til – og det innfrir. Les også: Dead Space 2 (aldersgrense 18 år)! Må redde jordkloden Historien starter der forgjengeren slutter. Du tar styring over elitesoldaten Sev rett etter at antagonisten i Killzone 2, Helghast-lederen Visari, er tatt av dage. Sev og hans medsoldater befinner seg på fiendens trappetrinn, med det som var en slem statsleder liggende død noen få meter unna, i det hele Helghast-flåten dukker opp på himmelen. Ikke overraskende handler starten av spillet om å flykte med livet i behold. Etter hvert som historien utspiller seg må Sev, som så mange andre spillhelter før ham, redde jordkloden og dens innbyggere fra å bli tilintetgjort av den hevnlystne fienden. I motsetning til forgjengeren fanget Killzone 3 min interesse fra start til mål de seks timene enspillerdelen varte. Det er få, men behagelige timer som byr på mye variasjon. Og det er temposkifte og variasjonen som er spillets store styrke. Som i de tradisjonelle førstepersonsskytespillene bruker du mye av tiden på å springe rundt og renske landskapet for "bad guys", men innimellom disse intense intervallene får spilleren utfolde seg med diverse utstyr, store kjøretøy og heftige bossfights. Et snikebrett er også med og gir en frisk pust mellom slagene. Sivile blinker Killzone 3 er lag på lag med action i dystre og kalde omgivelser. Noen skytespill bærer preg av å være litt mer muntre og fargerike midt i alvoret, men det er ikke snev av noe lystig i Killzone 3. Her er det ingen morsomme undertoner, men jeg med min småmorbide humor måtte le litt av starten av spillet. I introduksjonen, hvor man skal lære å sikte og skyte, befinner man seg i fiendens base og i fiendens drakt. Jeg skjøt av gammel og selvlært vane på de slemme, røde pappfigurene på øvingsbanen til Helghast. Men det viste seg å være de uskyldige, sivile blinkene man skulle treffe for å komme videre. Greit at Helghast er onde, men det får da være måte på! Det satt i hvert fall tonen for de neste seks timene av spillet. Sjefsfiendene i dette spillet puslete nok til å dukke opp i en uskyldig tegneserie på NRK Super. Puslete fiender Grafisk sett er det mye snadder for øyet. Vi snakker noe av det bedre vi har sett til dags dato. Detaljene, landskapene og videosnuttene er av høy kvalitet, og lyden likeså. Men det er øyeblikk hvor jeg føler at innpakningen er langt bedre enn innholdet. Ikke at fortellingen og settingen man tar del i er dårlig, men videosnuttene som drar historien framover er til tider ganske slappe. Og jeg finner det en smule ironisk at fiendens ledere er en gjeng pensjonister – gamle, grå menn som ikke er særlig skumle og ikke særlig interessante heller. De minner mer om karikaturer, så jeg sliter med å ta dem alvorlig. Mens sekvensene med Sev og hans medsoldater forteller om et blodig alvor og en kamp på liv og død, er sjefsfiendene i dette spillet puslete nok til å dukke opp i en uskyldig tegneserie på NRK Super. Det er kanskje et bevisst valg av spillutviklerne for å myke opp stemningen, men for meg ble det fullstendig krasj! Det nydelige utseende og den varierte og gode spillbarheten gjør likevel Killzone 3 til en minneverdig opplevelse. Spillet støtter co-op på delt skjerm, men ikke over nett. Rune Håkonsen anmeldte Killzone 2 da det kom i 2009. Se anmeldelsen hans her!
1
000522
Test Drive Unlimited 2 Skal dette være et bilspill? Helt til å begynne med må jeg presiere - jeg aner ikke om spillstudioet Eden forsøker å være ironiske, eller om de faktisk har prøvd å lage et bra spill. Test Drive Unlimited 2 (TDU2) er på en side overraskende og omfattende, men på den andre siden er det kleint og stygt. Allerede nå kan jeg si at du bør være "die hard"-tilhenger av forgjengeren for å få noe ut av dette. Party in Ibiza Med to store øyer har du god plass til å utfolde deg på i TDU2. Dette er et åpent bilspill, som tar meg seg elementer fra rollespill for å skape en mer engasjerende spillopplevelse Spillet starter med en kort introduksjon, hvor du velger en figur og blir introdusert til det usle livet ditt. Du er en enkel parkeringsvakt, som har lyst på alt det gode i livet. Og jaggu får du ikke mulighet til å jobbe deg til topps i partyverden. Helt plutselig bestemmer en rik kjerring seg for å forbarme seg over deg, hun gir deg helt umotivert en plass i et stort tv-show om racing. Og ja, jeg bruker ordet kjerring. Hun er nemlig utrolig irriterende - faktisk vil jeg si at de aller fleste figurene i TDU2 er utrolig irriterende. Kroppene er dårlig animert, ansiktene er enda verre og stemmene høres ut som de er lest inn i fylla. Dette var knapt akseptabelt i 2004, og det er overhodet ikke greit i 2011. Grafikken i resten av spillet overbeviser heller ikke, bilene er vakre - men omgivelsene er kun marginalt bedre ut enn forgjengeren. Tonnevis av ting å gjøre Så langt har jeg brukt omtrent 200 ord på å irritere meg over rammeverket for det som spillet egentlig handler om - nemlig bilkjøring. Du kan oppnå ni forskjellige "førerkort" ved å bevise dine kunnskaper om bremsing, fartsprøver og navigering - alle delt inn i tre kategorier: "Asphalt", "Offroad" og "Classic". Gjennom å samle biler, utforske områder og gjøre stunts samler du poeng, som brukes til å gå opp i nivå. Dermed er det mye å gjøre i TDU2, i tillegg til oppdragene - spillet er fylt til randen med innhold. Det hjelper ikke mye når også selve bilkjøringa er dårlig. Ræva kontroll Gran Turismo 5 satte en ny standard av hva vi kan forvente oss av seriøse bilspill, dette spillet når ikke GT5 opp til knehasene en gang. Selv med alle hjelpemidler slått av (spillet reklamerer selv at dette er for seriøse bilspillentusiaster) oppfører bilene som som om de enten er A) limt til veien eller B) opphever fysikkens lover. Greit nok at jeg setter ting på spissen her, men at jeg har i løpet av mine timer med spillet ikke klart å oppleve en mestringsfølelse på noen av bilene sier det sitt. Mest av alt fremkaller spillet en følelse av frustrasjon i meg, det er ikke bra. Alltid online TDU 2 er hele tiden koblet til nett, og du kan møte andre spillere på de to øyene til en hver tid. Du kan møte andre spillere, få nye oppdateringer og beskjeder hele tiden - det er et spennende konsept, men som dessverre utelukker mange brukere.Ikke alle konsollspillere er på nett hele tiden - det å la en viktig del av spillet være utilgjengelig når en ikke er på nett, er ikke bra. PC-versjonen av spillet har også slitt kraftig med servere, noe som har gjort at det har vært umulig å spille til tider. Dette er nå fikset i følge utvikeleren. Jeg ventet meg et spennende og åpent bilspill, med en ny måte å tenke online/offline på - det fikk jeg ikke. Min anbefaling til utvikleren Eden er å fokusere på kjøreopplevelsen og de spennende flerspillerkonseptene til neste spill. Dette er et spill som på nær sagt alle fronter hører til i forrige tiår. Dømmer jeg TDU2 for hardt? Har du spilt spillet, vil vi gjerne høre fra deg i kommentarfeltet. Spiller er anmeldt på Xbox 360, men er også tilgjengelig på PC og PS3.
0
000523
Marvel vs. Capcom 3:Fate of Two Worlds Som Street Fighter på speed! Marvel Vs. Capcom-serien føyer seg i den lange rekken av “min helt er bedre enn din helt”-spill. Marvel, med Stan Lee i spissen, har gitt oss kjente figurer som Hulken, Wolverine og Edderkoppmannen, mens japanske Capcom er kjent for serier som Street Fighter, Mega Man og Resident Evil. Lange fortellinger og intrikate dramaer er lagt til side, her er det det universelle språket “gladvold” som gjelder. I kjernen av merkevarekaoset finner vi et lysshow av et fighterspill med funksjonaliteter som både appellerer til veteraner og nybegynnere. Et fyrverkeri av bilder "This Game Contains Sequences with Rapidly Flashing Images". Advarselen som dukker opp når du fyrer opp spillet, har aldri vært mer passende. Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds er som ti nyttårsaftener og en verdenskrig presset inn på en og samme dag. Vanligvis stiller jeg meg sterkt kritisk til personer som hevder at spill kan forårsake ADHD hos barn. Men i dette tilfellet tror jeg faktisk Capcom syntetisk har klart å fremstille selve lidelsen. Alt du gjør vises ekstremt godt, og skjermen din vil hate deg i all evighet. I tråd med seriens tradisjon er det stil og presentasjon som kommer først. Helter blir kastet veggimellom som filledukker, og de fleste angrep dekker minst halve skjermen. Slag og spark flyter sømløst sammen inn i storslagne cinematiske superangrep, som gjør like mye skade på øyne som på fiender. Mye lønn for lite arbeid Spill i fighter-sjangeren handler for de helfrelste, slik som meg, om den evige jakten på mestring av grunnleggende og kompliserte bevegelser og taktikker. Dessverre vet til og med vi som kan alle komboer og superangrep, hvor kjipt det fort blir for nye og mindre dedikerte spillere, når de skal plukke opp spaken. Krevende tastekombinasjoner blir fort erstattet med voldelig og tilfeldig trykking. MVC3 er, på godt og vondt, et forsøk på å gjøre noe med nettopp dette fenomenet. Det er ekstremt enkelt å gjøre det bra, men skal du være “pro”, må du nok ta deg et par måneder fri. Gjennom flere dybdenivåer har Capcom klart å skape et produkt som er tilgjengelig for omtrent hvem som helst. Det hele begynner ved å komponere et lag på hele tre spillere. Du velger mellom figurer fra begge universene, og deres roller varierer betraktelig basert på evner. Kjemper som Hulken er åpenbart gode i nærkamp, mens mer sofistikerte personligheter som Magneto briljerer på avstand. Når du bygger lag må du derfor tenke ut en grunnleggende strategi, og muligheter for å utnytte synergieffekten av kombinasjonsangrep og lignende. Kontrolloppsettet er enkelt å ta i bruk, og er veldig spesialisert. Vanlige angrep okkuperer kun tre knapper, i motsetning til seks som vi eksempelvis finner i Street Fighter-serien. Resterende knapper har bestemte oppgaver, som å bytte figur eller å kaste fienden opp i lufta. Slåsskjempene har store arsenal av kampteknikker, men utførelsen er lite krevende. Halvbuer i ulike retninger etterfulgt av slagknapper er som oftest det eneste som kreves for spillets mest skadelige komboer. Vet du hvordan man utfører en “Hadoken” i Street Fighter 2, har du allerede kommet veldig langt i mestringsprosessen. Men misforstå meg rett, MVC3 har en ekstrem dybde, og består av lag på lag med intrikate spillmekanismer. Det er ekstremt enkelt å gjøre det bra, men skal du være "pro", må du nok ta deg et par måneder fri. Fordummet på en bra måte Selv om spillbarhet bør være det store diskusjonstemaet, er det ingen tvil om at helter og heltinner er av ekstremt stor betydning i dette tilfellet. Du kan velge mellom totalt 36 figurer, hvor man har valgt å prioritere mindre kjente figurer som MODOK og Morrigan, fremfor klassikere som Mega Man og Guile. Disse valgene skyldes sannsynligvis muligheten til å håve inn ekstra penger gjennom strategiske utgivelser av mindre nedlastbare pakker i nær fremtid. Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds er et meget pent og veldesignet spill. Menyene kan være noe treige og problematiske, men dette er, i det store og det hele, bare bagateller. I all hovedsak handler dette om vill og ukontrollerbar moro. Det tar nok ikke mange uker før jeg vender tilbake til Super Street Fighter 4, men i mellomtiden er dette et fint avbrekk. Du må ikke være god for a ha det gøy, men skal du bli flink kreves det allikevel en viss grad av dedikasjon. En meget god oppskrift
1
000524
Bulletstorm Det er kun din egen kreativitet som setter grenser i dette spillet. Bulletstorm er et ekstremt voldelig, men totalt useriøst spill. Voksne mennesker over 18 år må gjerne kose seg med dette spillet, men hold det unna barn. "Killing is an artform", det mener rollefiguren Greyson Hunt i spillet Bulletstorm. Dette utsagnet er ett av mange som setter standarden for hva du får servert i dette førstepersons skytespillet fra Epic Games og People Can Fly. For Bulletstorm går nemlig ut på å ta livet av flest mulig folk på en så kreativ måte som mulig. Og jeg kan bare si det med én gang - dette er et sykt, sykt spill, men dæven så kult det er! Handlingen i Bulletstorm foregår i fremtiden. Rollefiguren din Greyson, er ute på et realt hevntokt når han og teamet hans krasjlander på planeten Stygia. Her kryr det av bad guys i form av hardbarka kriminelle, mutanter, kjøttetende planter og gigantiske monstre. En ganske så koselig plass, med andre ord! Målet er å ta hevn på en korrupt general og å komme seg av planeten som er i ferd med å bli ødelagt. Vanvittig action Hvis du er glad i helsprø action, så kommer du til å elske Bulletstorm. Du har et bredt utvalg av de villeste våpen til rådighet, og det er ingen mangel på fiender du kan bruke dem på. Du kan velge tre våpen du kan bytte mellom til enhver tid. Hvert våpen har også en ekstrafunksjon som gjør mer skade og som ser ganske heftig ut. I tillegg har du også en enhet på venstre hånd som kan kaste ut et slags tau, eller en pisk av energi. Med denne kan du dra til deg fiender og gjenstander, noe som er veldig praktisk når en fiende ligger i dekning og skyter på deg. Første gang jeg sprengte flere fiender i lufta samtidig, og teksten “gang bang” dukket opp på skjermen, lo jeg ganske så godt! Blodsprut, gørr og løse kroppsdeler i ulike biter fyller skjermen når du lar dine våpenferdigheter utfolde seg. Utviklerne har vært en smule kreative når det kommer til belønningssystemet i spillet. Spillet belønner deg for å drepe fienden på syke måter. Du får poeng for å utføre såkalte "skillshots", som kan være alt fra å skyte en kar i ballene, spidde en fyr på en kaktus, kappe av hodet eller rett og slett sprenge en fiende i filler. Med poengene du får kan du oppgradere våpen og kjøpe mer ammunisjon. Skillshot-systemet har fått en del kritiske røster til å heve seg. At du blir belønnet for å drepe så groteskt som mulig er én ting, men det blir heller ikke bedre ved at "gagging reflex", "double penetration" og "gang bang" er navn på ulike skillshots du kan utføre. Du tar kanskje referansene? Første gang jeg sprengte flere fiender i lufta samtidig, og teksten "gang bang" dukket opp på skjermen, lo jeg ganske så godt! Dette blir imidlertid litt i drøyeste laget for noen. Ikke for barn! I USA har det vært mye debatt rundt Bulletstorm etter at Fox News gikk ut med at spillet kan føre til en økning i voldtekter. Dette utsagnet er for meg helt absurd. Hvis du er en voksen, oppegående person, så er det ingenting i veien for å la seg underholde av Bulletstorm. Tvert imot! Spillet er dessuten så overdimensjonert og ekstremt at det ikke finnes et fnugg av realisme i det. Dermed blir det ikke like forkastelig å ha det hysterisk morsomt med den sprø blandingen av vold og pornoreferanser. MEN, hold for all del barna dine unna dette spillet! Bulletstorm har aldersgrense 18 år av en grunn. Flerspiller på nett Handlingen i enkeltspillerdelen er ikke akkurat revolusjonerende, men likevel ganske underholdende. For min del så hadde spillopplevelsen blitt enda bedre hvis det hadde vært mulighet for flerspiller i historiemodusen. Det hadde vært vanvittig kult å gå gå gjennom dette spillet med en kompis på laget. Vil du spille på lag med andre levende vesener må du på nett. Du kan spille med to til fire spillere, ukjente eller venner. Modusen kalles "Anarchy" og her skal du overleve runde på runde mot hardere og hardere fiender. Du må også få et visst antall skillshot-poeng for å gå videre til neste runde. Her har utviklerne gjort noe jeg synes er utrolig kult - for å få nok poeng til å vinne en runde, må du og dine lagkamerater samarbeide. På hver runde får dere ulike utfordringer som dere MÅ utføre sammen for å få poeng. Utfører du utfordringen alene feiler dere oppdraget. Dette er en stilig måte å få folk til å samarbeide på, men det skal sies at dette selvsagt fungerer best når man spiller med bekjente, enn når man samarbeider med tilfeldige spillere på serveren. Et stort minus med flerspillerdelen er at det ikke er mulig å spille sammen lokalt. Det hadde vært fantastisk morsomt å spille sammen med kompiser som sitter i samme sofa. Bulletstorm hadde for eksempel gjort seg godt på gutte- eller jentevorset(!) før en kveld på byen.
1
000525
Kirby's Epic Yarn Helt fabelaktig! Uvanlige spillfigurer er noe av det Nintendo har blitt berømt for i løpet av de siste 25 årene. En italiensk rørlegger? Mario. Liten englegutt med sverd? Pit. Beintøff romdame? Samus. Grønnkledd eventyrhelt? Link. Hva med en rosa ball, som kan blåse som en orkan? Jepp, Kirby er en usannsynlig spillhelt - og i løpet av 20 år har han vært med i nærmere 20 spill. Særlig kjent er han ikke blitt i Europa, men med Kirby's Epic Yarn legger det japanske spillselskapet alt til rette for den rosa dotten. Barnevennelig I tidligere spill har Kirby vært en rosa ball, som har løpt rundt i en plattformverden. Ikke ulik den vi kjenner fra tidlige Mario-spill. I Kirby's Epic Yarn vandrer vår gjennom Drømmeland, der ser han noe som ligner en tomat og bestemmer seg for å spise den. Det var ikke veldig smart. Tomaten er en Metamato, som tilhører en ond trollmann. Kirby blir fanget av den onde trollmannen i en magisk sokk, og her kommer spillets navn til sin rett. Med Kirby's Epic Yarn gjør nemlig utvikleren noe så genialt som å forvandle hovedfiguren og verden rundt han til tekstiler og garnnøster. Super(garn)krefter I tidligere spill har Kirby overvunnet sine motstandere ved å støvsuge omtrent alt som kommer i hans vei - for så å blåse det ut igjen mot fiendene han møter. Nå er han laget av garn, og Kirby må finne nye måter å overvinne fiendene sine. Det åpner for kreative løsninger og morsomme spillopplevelser - Kirby kan forvandle seg til alt fra en tanks til en fallskjerm. Alt laget av uskyldig garn, det er et genitrekk! Brettene er fantasifullt skapt, og du må ta i bruk knapper og tråder for å komme i mål. For å redde lappelandet inne i sokken fra den onde trollmannen må Kirby finne syv magiske tråder, disse holder verden sammen og er nøkkelen til å overvinne hindringene som står i veien for Kirby og hans venner. Sammen mot røkla Ekstra artig er det å utforske spillverdenen med en venn, og i Kirby's Epic Yarn kan du spille i samarbeidsmodus. Spiller nummer to kan ta på seg rollen som prins Fluff - de to spillfigurene har forskjellige egenskaper, som åpner for morsomt samarbeid og unike løsninger på mange av brettene. Det er ikke mye som trekker ned på Kirby's Epic Yarn, men etter et par timer sniker følelsen av repetisjon seg inn. Når utviklerne først har vært så kreative, hvorfor ikke gå den ekstra kilometeren? Mot slutten av dette tøyeventyret ble jeg ikke lenger overrasket eller nysgjerrig på nye opplevelser. Kirby's Epic Yarn er likefullt en familievennlig spillperle - mykt, koselig og morsomt. Anbefales til spillstund med store og små
1
000526
Puzzle Agent Episode 1 HD En perle av et spill! Forrige uke anmeldte jeg første episode av Back to the Future HD for iPad, og det ene førte til det andre og før jeg visste ordet av det satt jeg der og spilte et spill jeg hadde svært vanskelig for å legge fra meg. Et spill som ser ut som en tegneserie og føles som en dobbelvisning av Twin Peaks og Fargo: Puzzle Agent HD! FBIs beste mann Handlingen er helt fantastisk absurd og særamerikansk: En viskelærfabrikk i en by kalt Scoggins i Minnesota stenges uten forvarsel, og ingen skjønner noen ting. Bortsett fra at fabrikken leverer viskelær til det hvite hus, noe som fører til førsteprioritet hos FBI. De sender sin beste mann på saken, nemlig Nelson Tethers (MEG). Deilige puslespill Puzzle Agent er, som tittelen tilsier, et spill hvor hindringene består av puzzles. Eller puslespill, da. Hvis vi alle sammen kan forstå puslespill som dette, hentet fra Wikipedia: "...å sette sammen biter eller å løse oppgaver for å komme fram til et helhetlig bilde eller et svar. (...) Ordet puslespill kan i videre forstand også brukes om alle andre typer pusleoppgaver som består i å løse et problem, et mysterium eller en gåte med flere biter eller deler." Nelson Tethers er nemlig FBIs beste puzzle agent, og den eneste som kan løse de kryptiske gåtene ethvert forsøk på å nærme seg viskelærfabrikken møtes med. Bjorn og Svenz Omgivelsene består av snøkledte vidder, spredt skog og innsjøer; dette er det nærmeste våre emigrerende forfedre kom sitt opprinnelige land, og derfor er det en god del norske referanser i Puzzle Agent. En hemmelig forening kalt Brorskap av Skogen og en mildt sagt spesi type kalt Bjorn er blant attraksjonene i Scoggins.... Kom deg til App Store Er du glad i pek-og-klikk, bør du ikke vente. Puzzle Agent er en sekser, en perle av et spill, og det slutter ikke der. Dette er nemlig del én av to deler, og del to er varslet vår/sommer 2011. Nå er det snart vår, og du bør ha gjort unna del én før del to kommer. Puzzle Agent er skapt i samarbeid med tegneserieskaperen Graham Annable, og spillets utseende kommer helt og holdent fra Annables serie Grickle. Denne kombinasjonen av tegneserie og iPadspill viser seg å være noe så enkelt som perfekt, og her kommer min titt i spåkula: Denne gjengen, som blant annet består av utbrytere fra LucasArts, holder for tiden på å lage The Walking Dead-spillet. I samarbeid med The Walking Dead-skaper Robert Kirkman. Og det kommer til å kjempe om pallplassering som beste iPad-spill i 2011. Sammen med Puzzle Agent 2. Puzzle Agent finnes også for Windows, Mac OS X,WiiWare og iPhone.
1
000527
Fight Night Champion Finn frem tigerøyet! EA Sports Fight Night-serie har i de siste åtte årene gradvis begynt å etablere seg som nisjens gjeldende institusjon. Utgangspunktet for et godt onlinemiljø er fenomenalt. Den femte utgaven av Champion bygger videre på merkevarens nokså gode rykte, og kan skryte på seg en bokserstall på over femti lisensierte utøvere. I tillegg til en stor mengde moderne machomenn som jeg aldri har hørt om, får vi også klassikere som Mike Tyson, Muhammed Ali og publikumsfavoritten Butterbean. Realisme i høysetet Min grunnantagelse er at boksing ikke akkurat er den mest appellerende sporten her til lands. Navn som Brækhus og Klemetsen er velkjente, men sendetiden er ganske begrenset og proffboksing er til og med forbudt. Personlig har jeg sett et par kamper og dokumentarer, men er, slik som med idrett generelt, lite interessert. Når det kommer til digital boksing er min entusiasme noe større, og jeg har vært borti alt fra det lite virkelighetstro premisset i Punch Out til tidligere Fight Night-titler. EA Sports sikter som vanlig på realisme og treffer ekstremt godt. Dette er ikke spillet for de som vil sende motstanderen i taket med super-uppercuts, men noe for deg som brenner for selve sporten. Fight Night prøver nemlig å holde det meste intakt. Grafikk, fysikk og animasjoner er strålende. Noen slag treffer som kanonkuler, mens andre streifer av motstanderes svette og friksjonsløse kropper. Det ser skikkelig vondt ut, og du får fort sympati for de slitne og mørbankede bokserne. Realismen handler ikke bare om grafikk, men også dynamikk. Svake slag, bomming og klemming er helt vanlig. Du blir fort sliten og adopterer som spiller en helt ny mentalitet. For meg var dette en forbausende overgang, og jeg forstår endelig hvorfor boksere gjør mange av de tilsynelatende kjipe tingene de gjør i ringen. Verdens beste opplæring Fight Night Champion gjør noe relativt unikt gjennom introduksjonen av en helt ny form for enspillerkampanje, døpt Champion-mode. Fortellingen rulles i gang første gang du skrur på spillet, og involverer et relativt klisjéfylt Hollywood-plot, som samtidig fungerer som tidenes beste snikopplæring. Du følger den unge boksekometen Andre Bishop gjennom en velprodusert, men billig fortelling om edle verdier, korrupsjon og skitne triks. Handlinga er enkel og forutsigbar, men allikevel en god motivator for oss som ikke bryr oss noe særlig om sporten. Den absolutt beste kvaliteten ved Champion-modusen, er at det i bunn og grunn er et innføringskurs i spillets mekanismer. Du støter på ekstremt karikerte fiender, som eksempelvis bare går etter kroppen, eller har verdens hardeste uppercuts. På denne måten har hver kamp et spesifikt “læringsmål”, som hvordan man skal bekjempe en defensiv fiende, eller en som har overlegen utholdenhet. Kampsystemet baserer seg på seks grunnleggende slag, som både kan utføres med den høyre analoge spaken og knappene. Skrått nedover til høyre vil resultere i en høyrehåndsuppercut, mens en bevegelse til venstre produserer en venstre hook. På papiret er dette ekstremt enkelt, men å bli vant til det hele tar minst en time eller to. Gode online-muligheter Fight Night Champion har en rekke tilgjengelige moduser, men spør du meg er Champion og Online det eneste man trenger. Online-modusen er ekstremt velutvikla, og inkluderer et typisk utviklingssystem basert på erfaringspoeng. Du spiller med en selvskapt bokser, og etterhvert som erfaringspoengene ruller inn, kan du spesialisere ham i ulike evner. Kalasets mest imponerende funksjon er muligheten til å lage “gyms”. Dette er spillerskapte bokseklubber, som tilsvarer klaner eller laug. Mulighetene er mange, og man kan blant annet trene sammen på hjemmebane, eller duellere rivaliserende klubber. I menyene dukker det stadig opp beskjeder om resultater mellom ulike spillere, og online-statusen til regjerende mestere. Utgangspunktet for å skape et godt online-miljø er med andre ord fenomenalt. For spesielt interesserte Fight Night Champion er kvalitet fra ende til annen. EA har tydelig lagt inn mye tid og energi, og dette vises godt. Grafikk og spillbarhet, så vel som lydspor, er fullt av både punch og sjel. Det er utrolig godt å få inn en uppercut, selv om det gjør minst like vondt å selv bli truffet. Men uansett hvor godt produktet er, koker det til slutt ned til hvor glad du er i boksing. Enspillermodusen vil være en ok underholdningskilde for de fleste, men alt i alt er ikke dette alene verdt pengene dine. Elsker du derimot boksing er det absolutt ingen grunn til ikke å plukke det opp så fort som bare mulig. Anmeldelsen er basert på Xbox360-utgaven, og Fight Night Champion er i salg fra og med i morgen, 4.mars 2011. Har du trua på online bokseklubber? Eller spiller du fortsatt Punch-Out? Bruk kommentarfeltet vårt!
1
000528
Dragon Age II Du blir garantert hekta på dette spillet! Forventningene har vært store til oppfølgeren av Biowares spillsuksess fra 2009, Dragon Age: Origins. En episk historie, interessante rollefigurer og et bedre kampsystem enn i forgjengeren er noe av det Dragon Age II har å by på. Og du kan si hva du vil, men jeg ble i alle fall fullstendig hekta på dette spillet! I Dragon Age II blir du kastet ut i historien med det samme du starter spillet, når demoniske fiender strømmer over Ferelden og byen Lothering. Din figur prøver å rømme fra den mørke hærskaren med familien sin og blir øyeblikkelig kastet ut i en intens kamp for livet. I motsetning til Dragon Age: Origins kan du ikke velge hvilken rase du vil være, men du kan velge hvilket kjønn og hvilken klasse du ønsker å være. Enten du er en mann eller en kvinne som er magiker, kriger, eller tyv, så er figuren din uansett mennesket Hawke. Kreativ historiefortelling Som Hawke rømmer du til byen Kirkwall der du begynner å jobbe deg opp til å bli en mektig person. I Kirkwall og resten av verden lider magikere under tempelriddernes harde hånd. I løpet av spillet må du gjentatte ganger ta stilling til hvem sin side du ønsker å være på, og det er ikke alltid lett. Dragon Age: Origins fikk mye skryt for sin historiefortelling, og hvis du likte det første spillet så kan jeg fortelle deg at oppfølgeren ikke er noe dårligere. Jeg synes Bioware har vært ganske så kreative også denne gangen. Historien i Dragon Age II fortelles nemlig gjennom frampek - eller rettere sagt, handlingen du utspiller er en historie som blir gjenfortalt. Cassandra fra den religiøse Chantry-ordenen prøver å finne ut sannheten om den sagnomsuste Champion, som altså er din rollefigur, og historien fortelles av dvergen Varric. Dette er en interessant måte å fortelle en historie på. Og siden jeg allerede visste at min rollefigur skulle bli til noe stort, så ga det meg følelsen av at oppdragene jeg gjorde faktisk var viktige. Jeg ble også veldig spent på hva som var så spesielt med min rollefigur. Dette drev meg til å spille videre for å finne ut mer av historien. Alt i én by I motsetning til Dragon Age: Origins der du hadde et helt kontinent å boltre deg på, er byen Kirkwall base for alt som skjer i Dragon Age II. Her følger vi Hawke sin utvikling over ti år. Det er både fordeler og ulemper ved at det meste i spillet foregår i samme by. Det positive er at dette gir oss muligheten til å bli godt kjent med byens ulike figurer og deres historier. Jeg synes det er interessant å se hvordan ting utvikler seg over tid, og jeg fikk en følelse av at de ulike oppdragene jeg gjorde betydde noe. Jeg synes nok likevel at det blir litt for lite variasjon i spillet på grunn av dette. For selv om mange oppdrag bringer deg ut på lengre eventyr utenfor byen, så er det lite forandring i omgivelsene. Når du går på tokt gjennom det som ser ut som den samme undergrunnen eller grotten du har vært gjennom ti ganger før, så blir det ikke like spennende. Da hjelper det ikke at omgivelsene på sin side ser utrolig bra ut. Heldigvis så er selve historien i spillet så interessant at dette ikke gjør så mye. Jeg hadde problemer med å legge fra meg spillet fordi jeg var så spent på hva som skulle skje videre! Fantastiske lagkamerater Som i Dragon Age: Origins er du ikke alene på dine eventyr. De gode figurene var noe av det som gjorde det forrige spillet så utrolig bra, og Dragon Age II skuffer ikke. I løpet av spillet møter du flere gode rollefigurer som du kan få med på laget. Enten du møter en bitter alv, en jovial dverg eller kanskje en forførerisk fristerinne - alle har interessante historier og personligheter. Det er en fryd å høre på hvordan medlemmene i gruppa prater sammen, småkrangler og erter hverandre. Hvordan du samhandler med laget ditt og andre du møter har noe å si for hvordan Hawke utvikler seg. Er du aggressiv, vittig eller diplomatisk? Måten du snakker med andre er med på å forme Hawke sin personlighet og måten rollefiguren din tiltaler andre. Det er ikke snakk om at valgene du tar enten er gode eller dårlige moralsk sett, men du kan altså velge om du ønsker en vennlig, morsom, eller aggressiv dialog. Selv landa jeg ofte på de vittige svarene, og Hawke lirte dermed ofte av seg sarkastiske fraser. Alle disse valgene gjorde at jeg fikk et mer personlig forhold til spillfiguren, slik at Hawke ble en figur jeg faktisk brydde meg om. Mange muligheter Du kan til enhver tid ha tre figurer med i mannskapet ditt av gangen. Hvordan du setter sammen gruppen din er viktig for hvor godt du klarer deg mot de ulike fiendene du møter i spillet. Skal du ha magikeren eller krigeren med på laget? Uten en standhaftig kriger som kan holde på motstanderens oppmerksomhet, eller en figurer som gjør skikkelig skade per sekund, så kan du få problemer. Alle de ulike klassene har noen heftige ferdigheter på lager som åpnes opp med poeng du får når du går opp et nivå. Hvis du ønsker det kan du også etter hvert oppgradere ferdighetene du tilegner deg. Du får også poeng du kan benytte til å forbedre din styrke, smidighet, magi, list, viljestyrke og helse. Når du velger ferdigheter for de ulike figurene dine så er det viktig å følge med på hvilke muligheter du har for å kombinere de dem med de forskjellige klassene. Du kan nemlig få figurene dine til å samarbeide for å få til noen heftige komboer i kamp. En magiker kan for eksempel få muligheten til å fryse ting til is. Hvis en kriger har det rette talentet kan han da knuse den fryste fienden. Det er flere slike kombinasjoner som ser ganske så fete ut, og som gjør mye skade, ikke minst. Dette er et veldig stilig element i spillet som spriter opp kampene og spillopplevelsen. Forbedret kampsystem Det mangler ikke på action i Dragon Age II. Det er nok av fiender å ta av og vi får servert en rekke intense kamper i spillet! Som i DAO er blodsprut en del av pakka noe som blir strålende demonstrert i spillets mange filmsekvenser. Kampsystemet i Dragon Age II har gjennomgått en stor forbedring fra forløperen. Tregheten i det forrige kampsystemet er borte. Nå har vi fått et intuitivt system med en øyeblikkelig reaksjonsevne. Når du trykker på en knapp så utføres handlingen med én gang uten at du trenger å vente de pinefulle sekundene først. Dette gir en mye større flyt i kampene enn tidligere, noe som er utrolig deilig. De datastyrte figurene du har på laget er også en del smartere enn tidligere. Du kan sette opp en generell taktikk for figurene dine som gjør at de klarer seg godt i selv de tøffeste sammenstøt. Dermed kan du fokusere på den karakteren du har kontroll over akkurat da. Dette er en svært effektiv måte å slåss på. Hvis du har behov for det så kan du sette slagsmålet på pause for å gi ordre til de forskjellige figurene, som de utfører med det samme du starter spillet igjen. Jeg synes dette kom godt med når kampene ble såpass tøffe at jeg følte at jeg trengte større kontroll. Bioware har med dette laget et kampsystem som er en herlig blanding av strategi og action, som burde gjøre de fleste fornøyde! Kameraet i spillet er forandret fra slik vi så det i Dragon Age: Origins. På PC-versjonen har kameraet et fugleperspektiv, men du kan ikke flytte kameraet rundt slik som i DAO. Her er det fiksert på figuren du kontrollerer. Dette er en historie du ikke vil gå glipp av! Figuren din kan imidlertid se seg rundt og du kan zoome inn og ut. Jeg synes dette stort sett fungerer veldig bra, bortsett fra noen ganger når man er inne. Da hender det at ting som stolper og lignende kommer i veien for det man ønsker å angripe. Mye god underholdning Det er ikke lett å hoppe etter Wirkola, og det var nok heller ikke lett for Bioware å følge opp Dragon Age: Origins. Heldigvis innfrir Dragon Age II forventningene! Jeg klarte omtrent ikke å legge fra meg spillet. Med en hel haug med oppdrag og sideoppdrag, intense kamper og en spennende historie, så byr Dragon Age II på mange timer med god underholdning. Dette er et eventyr du ikke vil gå glipp av! Spillet ble testet på PC. Dragon Age II har aldersgrense 18 år.
1
000529
MotorStorm:Apocalypse Et særdeles sprekt bilspill! OBS: Dette er en anmeldelse av enspillerdelen! Flerspillerdelen er ikke testet. Serverne har kun vært åpne i et begrenset tidsrom, hvor denne anmelder ikke hadde anledning til å spille. Mens de to første MotorStorm-spillene var lagt til ørken og jungel, foregår MotorStorm: Apocalypse i en by rammet av jordskjelv. Det er en frisk måte å skape variasjon på, for banene er i stadig forandring mens du kjører. Bygninger faller, broer raser og veidekket sprekker opp. Det går ikke lang tid før jeg er hekta, for dette er et særdeles sprekt bilspill! Tre tøffe førere Nytt i Apocalypse er at banene bindes sammen av en liten historie, der du spiller tre figurer. Du deltar i en tredagers MotorStorm-festival, der du starter som The Rookie, går videre som The Pro, og ender opp som The Veteran. Jeg liker måten historiene fortelles på, gjennom små, tøffe animerte sekvenser. Både banene, motstanden og plasseringskravene øker etter hvert. Det gjør også motstanden fra kriminelle gjenger i gatene, og en privat militærstyrke som skyter på deg fra helikoptre. Boost deg til topps! Mange av elementene er videreført fra de to første MotorStorm-spillene. Du kan kjøre ulike kjøretøy, fra motorsykkel til monstertruck. Noen er nye, noen er gamle kjenninger. Alle har en boostfunksjon, som bare kan brukes litt av gangen, ellers eksploderer du. Boosten kan nedkjøles ved å kjøre gjennom vann, eller med luftmotstand i lange hopp. Så er det om å gjøre å oppnå en viss plassering for å komme videre. Underholdende krasj Fart er selvsagt en viktig faktor, og fartsfølelsen er knallgod. Men forbered deg på å krasje ofte! Det er en trillion hindringer å treffe på i dette spillet, og ofte hjelper det ikke å vite om dem på forhånd heller. Kjøretøyene har en tendens til å styre litt vilkårlig. Heldigvis tar det ikke mange sekundene før du er i gang igjen, uten å ha mistet så mye tid. Ødeleggelsene som et krasj forårsaker kan også være god underholdning! Imponerende detaljrikdom Banene foregår i og rundt byen, både i sentrum, under sentrum, over sentrum, i havneområdet og forstedene. De er gode, utfordrende og varierte. Alle omgivelser i dette spillet er ødelagt av det pågående jordskjelvet, og detaljrikdommen er imponerende. Den morsomste og mest spektakulære banen, er den som går over og gjennom skyskrapere, som står og støtter seg inntil hverandre. Noen ørsmå innvendinger Innvendinger? Det kule soundtracket, besørget av blant andre Klaus Badelt og DJ Shadow, blir raskt skrudd av. Det blir faktisk for mye lyd! Noen av baneødeleggelsene føles repeterende etter gjentatt spilling. Ved splitscreen i two player har jeg merket noen tilfeller der frameraten går nesten i stå. Og jeg vet ikke hvor kult jeg synes det er at man kan pløye ned folk i gatene. Men MotorStorm: Apocalypse er likevel et supert racingspill. Vilt, rått og morsomt! OBS: MotorStorm: Apocalypse er 3D-kompatibelt, noe jeg dessverre ikke har utstyr til å teste.
1
000531
Siege Towers for two Et vanedannende byggespill for to ...er et vanedannende byggespill, aller helst for to samtidig. Du og en motspiller (AI eller venn) starter på hver deres side av skjermen. ...høyrehånda mi er bedre enn venstre. Høyeste vinner Hver av dere har så og så mange bygningselementer til rådighet, og må plassere disse oppå hverandre og supplere med kanoner og spyd for å bygge et såkalt beleiringstårn. Når tida er ute, beveger tårnene seg mot hverandre og skyter og spidder hverandre. Den som står igjen med høyest tårn når kampen er over, har vunnet. Deretter er det på'n igjen. Lite variasjon, mye glede og frustrasjon Bygningselementene varierer fra gang til gang, og Siege Towers for two er vanskelig å skru av etter bare et par runder. Det uimotståelige suget etter å knuse kompisen din enda en gang eller trangen til revansj er sterk. Har du ingen å spille mot, kan du spille mot deg selv ved å trykke på skjermen som en Mozart på pianoet. Fun fact: høyrehånda mi er bedre enn venstre. Det lønner seg å ta et par runder med trening, forresten. Der lærer du noen uvurdelige triks. Siege Towers for two finnes på iPad.
1
000532
Eco Punk Kampen om miljøet utkjempes med brutale midler! ...er den nåværende råtassen i App Store. Spillet er like enkelt som det er fengende, og består i å skate Eco Punk, en punker-kanin, rundt i et trafikkert veikryss for å samle opp søppel. Etterhvert dukker det opp politi på elektriske tohjulinger Bil = død Er jeg uheldig og sneier borti en bil, dør jeg i en pøl av blod. Samme hvor hardt eller forsiktig jeg treffer bilen. Eco Punk styres med en enkelt fingertupp hvor som helst på skjermen, og den retningen jeg skyver fingeren er den retningen Eco Punk kjører. Alt som ligger av rusk og ræl i gatebildet skal plukkes opp, og det gjør jeg enkelt og greit ved å kjøre over tingene. Klassisk. Eco Punk kan kjøres i tre modi: Classic, timebend og blitz; Classic er bare kjør-til-jeg-dør; blitz er nedtelling og i timebend beveger alt seg nøyaktig så kjapt som jeg kjører. Sistnevnte er fascinerende, for her kan jeg stoppe helt opp all bevegelse i skjermen for å planlegge neste trekk. Miljøkampen Etterhvert dukker det opp politi på elektriske tohjulinger og andre kaniner på vespaer samtidig som Eco Punk får gønnere, og kampen om miljøet utkjempes med brutale midler. Et kjapt og umiddelbart galskapsspill for de uventede ledige stundene. Tips: variér kontrollerinnstillingene i pausemenyen sammen med musikk og lydeffekter. Musikken i Eco Punk kan bli litt i overkant etterhvert, men den er farken så fet i starten. Dessuten har du ikke prøvd Eco Punk før du har spilt med 'insane'-kontrollerinnstillinger... Eco Punk finnes på iPhone, iPod Touch og iPad. Anmeldelsen er basert på iPadversjonen.
1
000534
iStunt 2 HD Påsken er reddet! For første gang på lenge får jeg igjen opplevelsen av en såkalt epic win! Det vil si at jeg kaster hendene til værs og gauler begeistret YEAHHHSJ og får folk rundt meg til å snu seg. iStunt 2 er faktisk så artig at jeg ikke har lyst til å bevege meg videre mot andre iPadspill som skal anmeldes, jeg har bare lyst til å bli værende i denne totalt ulogiske og halsbrekkende snøbrettverdenen. Løypa er lagt opp i min favør. Ikke fellenes. iPad-ratting iStunt 2 styres som et ratt. Jeg holder iPaden foran meg, og når den er i vater ligger snøbrettet i vater. Når jeg bikker iPaden mot høyre eller venstre, bikker snøbrettet samme vei. Løypa jeg kjører i ser kanskje ut som tverrsnittet av en maurtue, bare kledt i snø, og i dette snøbrettspillet handler det like mye om å følge løypa som å ta bra græbs. Genial gravitasjon Med motgravitasjon mener jeg at jeg kjører innom poster som fører gravitasjonen i motsatt retning, noe som fører til at jeg kjører i taket. Og da må jeg jo nødvendigvis bikke iPaden for å lande trygt på brettet i taket. Etter en ny gravitasjonsport er alt tilbake til normalt, og jeg må bikke iPaden for å lande på brettet igjen. Det er like deilig å få til en god landing som å ta en græbb i iStunt 2. En velkjent spillaktør Brettene kommer på løpende bånd, vanskeligere og vanskeligere. Desto større er mestringsgleden. Løypene er fulle av istapper som står ut fra veggene og sagblad som står og spinner for å gjøre livet surt for meg, men jeg har hele tiden inntrykk av at utvikleren Miniclip (som vi kjenner fra spillnettstedet) har lagt opp løypa i min favør. Ikke fellenes favør. Jeg har ikke prøvd hverken Gravity Guy eller Fragger fra Miniclip tidligere, men etter iStunt 2 er jeg gira på mer iPadspill fra denne gjengen. På huskelista til påsketuren iStunt 2 er helt riktig inspirert av de klassiske plattform-crosspillene der det handler om å lande rett, og jeg har en tilbøyelighet til slike spill. Dette fører til at jeg prøver om og om igjen, perfeksjonerer bevegelsene mine for å komme riktig inn ett sted og med god fart ut et annet sted. Og kanskje, hvis jeg suser med den rette nonsjalante holdningen gjennom farene, vil brettet tilslutt passere og jeg vil skli forbi det grønne målflagget. OG FOR EN FØLELSE DET ER! Mine kjære spillentusiaster: Påsken er reddet!
1
000535
Nintendo 3DS Dette er en konsoll man kan bli hekta på! Jeg får aldri nok av kule dingser. Derfor har jeg lenge gledet meg til å teste ut Nintendos nye leketøy, den håndholdte konsollen 3DS. Den siste uken har jeg brukt mye tid på Nintendo 3DS, og ja - 3D-bilder uten 3D-briller er kult! Alt er imidlertid ikke utelukkende positivt med den nye konsollen, men så langt står Nintendo 3DS til forventningene. Pent i 3D En av mine største bekymringer for Nintendo 3DS før jeg testet den var at 3D-effekten ikke skulle være god nok, at det skulle bli vanskelig å fokusere og at bildet ville bli uskarpt. Da jeg først skrudde på konsollen ble jeg med et engstelig for at det lå sannhet i bekymringene. Alt ble dobbelt og det var vanskelig å fokusere. På høyre side av skjermen er det imidlertid en bryter der du kan stille inn hvor mye 3D-effekt du ønsker å ha. Her fant jeg raskt en innstilling som mine øyne klarte å takle. Det er gøy å spille med en slik dybde i bildet. Etterhvert som jeg ble litt mer vant til 3D-bildet kunne jeg skru opp effekten på det høyeste. Vi fikk med tre ulike spill som vi skulle teste ut, og jeg synes 3D-funksjonen fungerer godt i de ulike spillene. Det ser veldig pent ut og det er gøy å spille med en slik dybde i bildet. I tillegg til 3D-funksjonen er det en mye annet nytt med Nintendo 3DS i forhold til DSi, den forrige håndholdte konsollen til Nintendo. Den har for eksempel innebygd akselerometer og gyroskop, og 3DS er dermed den første håndholdte konsollen som har bevegelsessensorer (mobiltelefoner ikke iberegnet). I tillegg til de tradisjonelle navigeringsknappene er kontrollsystemet også oppgradert med en flat analogspak, som jeg synes er veldig behagelig å bruke. Som tidligere har også 3DS to skjermer. Den nederste skjermen har en oppløsning på 320x240 pixler og er en berøringsskjerm som du bruker med kontrollpinnen. Den øverste er en 3D-skjerm med en oppløsning på 800x240 pixler. Konsollen har tre kamera, ett på innsiden som du kan bruke til å ta bilde av og filme deg selv, og to på utsiden av skallet som du kan ta 3D-bilder med. 3DS på farten Nintendo 3DS kommer med en rekke program og spill forhåndsinstallert. Det er flere små funksjonaliteter som er artige å holde på med. Det viktigste å nevne er StreetPass. Dette er en funksjon som blant annet brukes når konsollen er i dvalemodus. Hvis du er ute blant folk og har denne funksjonen skrudd på, så vil konsollen kommunisere med andre 3DS-konsoller, dersom de kommer innenfor rekkevidde, og automatisk utveksle informasjon. Din Mii (din profilfigur) vil samle informasjon om andre spillfigurer og også utveksle puslebiter som du kan sette sammen til et bilde. Ettersom 3DS-en ikke har kommet i butikkhyllene enda har jeg ikke fått prøvd ut StreetPass-funksjonen skikkelig. Jeg synes likevel at det er et artig konsept og jeg gleder meg til å teste det ordentlig. Konsollen teller også skrittene dine når du er på farten, jeg er imidlertid ikke helt sikker på hvor nøyaktig denne funksjonen er. Uansett, så blir du belønnet for å ta 3DS-en din med ut på tur. Ut ifra hvor mange skritt du tar, så får du såkalte "play coins" som du kan bruke i ulike spill for å kjøpe ekstra innhold og andre fordeler. Spill i virkeligheten Flere av de forhåndsinstallerte spillene bruker 3D-kameraene til å lage en såkalt "agumented reality", eller utvidet virkelighet. Dette betyr at spillet på et vis foregår i omgivelsene rundt deg som du filmer med kameraet. For å få tilgang til disse spillene må du bruke noen kort som følger med når du kjøper 3DS-en. Når du skal spille legger du et kort på en flate, og filmer det med kameraet. 3DS-en gjenkjenner kortet og åpner opp en utvidet virkelighet du kan se gjennom skjermen. Hvis du har gode lysforhold fungerer dette veldig bra. Det kunne imidlertid vært en fordel om 3D-kameraene var av en litt bedre kvalitet, slik at de kunne taklet litt dårligere lysforhold. Det er ikke alltid du ønsker å ha flomlys i stua, selv om du skal spille. Jeg synes likevel at denne sammensmeltingen mellom spill og virkelighet er utrolig artig. Det er stilig når det dukker opp et fjell med en drage på som jeg må skyte, midt på pulten min, før det åpner seg et hull i treverket som dragen forsvinner ned i. Det ser rett og slett vanvittig kult ut! Noen av kortene du får er figurkort. Når du filmer disse sammen med spillkortet dukker figuren på kortet opp. Super Mario, Link og Kirby er noen av Nintendo-figurene du har til rådighet, og det er veldig gøy å se dem stå midt blant kulepenner, notatblokker og binders på pulten. Du har en hel rekke minispill til rådighet. Du kan blant annet skyte på blink, fiske og sloss mot drager. Det er kanskje ikke de mest varierte spillene i verden, men det er likevel underholdende. Jeg lar meg virkelig fascinere av den "alternative virkeligheten" jeg ser gjennom skjermen! Beveg deg! Et annet ferdiginstallert spill som er utrolig morsomt er Faceraiders. Her kommer 3D-kameraet virkelig til sin fulle rett. Dette er også et spill med agumented reality (utvidet virkelighet) som drar nytte av 3DS-ens bevegelsessensorer. Spillet går ut på at du skal skyte ned ansikter om bokstavelig talt angriper deg fra alle kanter. Her gjelder det å rydde plass rundt deg, for du må bevege deg omkring for å se hva som kommer mot deg. Jeg liker godt at virkeligheten blander seg med spillet. Det ser ganske så stilig ut når det for eksempel blir "hull i virkeligheten" og sinte ansikter hopper ut. Et morsomt element er at spillet bruker bilder du har tatt av folk for å lage fiendene. Dette kan kanskje være litt tilfredsstillende hvis du har kranglet med noen. Da kan du jo skyte ned trynet til den du er på kant med! Dyr, men gøyal Jeg er storfornøyd med Nintendo 3DS, men jeg vil ikke kalle den nye håndholdte konsollen for perfekt. Selv om 3D-effekten er imponerende så synes jeg grafikken godt kunne vært bedre. Jeg er heller ikke særlig imponert over batteritiden. Hvis du spiller med 3D varer batteriet bare opp mot tre timer, fem timer hvis du kun spiller i vanlig 2D. Første gang batteriet gikk tomt ble jeg veldig overrasket, siden det var såpass kort tid siden jeg hadde ladet det fullt. Prisen på Nintendo 3DS ligger på omtrent 2.500 kroner. Jeg synes dette er litt dyrt, med tanke på at spillene i tillegg koster om lag 500 kroner. Tross dette er jeg helt klart blitt en fan av denne håndholdte konsollen. Denne dingsen har stor underholdningsverdi og lang levetid! Under ser dere spillene vi har fått til Nintendo 3DS foreløpig. Følg med for anmeldelser!
1
000537
Super Street Fighter IV 3D Edition Dette heftige slåssespillet klarer seg godt på håndholdt konsoll! Super Street Fighter IV var en stor hit da det kom til PlayStation 3 og Xbox360 i 2010. I forbindelse med lanseringen av Nintendo 3DS er spillet blitt tilpasset den håndholdte konsollen. Dette fungerer bra og spillet har også fått noen nye funksjoner i prosessen. Alt i alt utgjør dette en heftig spillopplevelse! Super Street Fighter IV 3D Edition til Nintendo 3DS gir nesten en like god spillopplevelse som på de stasjonære konsollene. Alle de 35 slåsskjempene fra de andre utgavene er med, åpne fra start komplett med kostymeskift og det hele. Du kan velge om du vil spille i arkademodus eller versusmodus. I arkade spiller du solo mot datamaskinen, mens du i versus også kan spille mot venner med 3DS over trådløst nettverk, eller mot andre spillere over nett. Å teste seg mot kompiser og andre spillere er alltid kult og jeg er glad for at denne muligheten ble inkludert i spillet. Heftig i 3D Det er ikke alt som har klart seg gjennom konverteringen til håndholdt konsoll og noe er blitt forenklet. Bakgrunnen i spillet er for eksempel blitt statisk isteden for levende, men grafikken er likevel overraskende god og spillet utnytter 3DS-ens 3D-skjerm bra. Capcom har lagt inn funksjoner som er eksklusive for 3DS og i modusen kalt 3D Versus får vi oppleve 3D-effekten til det fulle. Her er det vanlige 2D-planet lagt bort, isteden ser vi over skulderen på figuren vi spiller med. Visuelt sett fungerer dette veldig bra! 3D-effekten blir jo mye større enn når man spiller på et todimensjonalt plan og jeg lar meg imponere over den brilleløse 3D-teknologien. Jeg synes likevel at denne effekten ble forvirrende og litt for mye av det gode. Vinkelen føltes litt klønete i forhold til kontrollen av figurene siden jeg er vant til å navigere i 2D, mot høyre eller venstre, i slike slåssespill. God kontroll Kontrollsystemet fungerer overraskende godt til å være et slåssespill på en håndholdt konsoll. Du kan bruke både den flate analogspaken og navigeringspaden til å styre figuren. Hva du velger er opp til deg. I tillegg til knappene du bruker til slag og spark blir også berøringsskjermen brukt som hurtigtaster. Du kan velge om du vil ha et enkelt eller avansert kontrollsystem, i det enkle kan du tilegne ferdige komboer til tastene på den nedre skjermen. Dette kommer godt med hvis du ikke er så stødig på de ulike komboene i spillet. Street Fighter-serien er kjent for å ha et avansert kontrollsystem der det ikke hjelper å trykke vilt på knappene. Dette er tilfelle i Super Street Fighter IV 3D Edition også. Spillet er utfordrende og det lønner seg å øve på de ulike kombinasjonene og spesialangrepene hvis du har lyst til å sparke skikkelig ræv. For å bli ordentlig god kan du øve deg på de ulike angrepene i spillets treningsmodus. Samleobjekter Super Street Fighter IV 3D Edition tar også i bruk 3DS-ens StreetPass-funksjon. I tillegg til å bli belønnet med PlayCoins i spillet mottar du også disse når du er ute og går med 3DS-en i dvalemodus. PlayCoins du kan bruke til å kjøpe ulike spillfgurer i FigurineModus. I denne modusen har du muligheten til å åpne omtrent 500 forskjellige figurer. Disse kjemper automatisk mot andre spiller sine figurer 3DS-en får kontakt med gjennom StreetPass. Hvem som vinner avgjøres av hvor god statistikk de ulike figurene har. For min del er ikke denne figursamlinga spesielt interessant, men jeg er sikker på at mange vil synes det er stilig å få måle seg opp mot andre spillere de møter på gata. Passer for de fleste Super Street Fighter IV 3D Edition til 3DS er blitt et godt og underholdende slåssespill. Det gjelder å holde tunga rett i munn for å få til de beste komboene, hvis du ikke velger et enkelt kontrollsystem. Akkurat denne valgfriheten gjør at spillet vil passe for de fleste, enten de er hardbarka kampsportspillere eller ikke. Tross noen begrensninger grafikkmessig ser Super Street Fighter IV 3D Edition heftig ut i 3D. Med stilige kombinasjoner og spesialangrep i tillegg, er dette er et slåssespill jeg kommer til å kose meg med lenge
1
000538
Crysis 2 Spillteknisk knockout! I 2007 markerte Crysis et enormt steg fremover for spillgrafikk. Det tyske spillstudiet Crytek dyttet grensene for hva datamaskiner kunne levere av realisme. Det kan ikke ha vært lett å følge opp et slikt spill. Mens det første spillet kun var tilgjengelig på PC, er etterfølgeren også å finne på Xbox 360 og Playstation 3. Det gir begrensninger på hvor langt de kan tøye den tekniske strikken, men jeg kan uten problemer skrive under på at Crysis 2 er et teknisk mesterverk. Stram actionfest Fortellingen er ikke særlig dyptpløyende og vekker ikke de dypeste følelsene i meg. Flere av figurene er også stereotypiske actionspillhelter, som kunne vært hentet fra omtrent hvilket som helst skytespill fra de siste årene. Unike figurer som jeg fikk empati med, ville nok vært med på å dytte Crysis 2 opp til klassikerstatusen. Det enkleste er å sammenligne spillet med actionfilmer fra 80-tallet, hvor du blir servert seriøse mengder med moro - uten den dype ettertanken. Crysis 2 er fra start til slutt en stramt regissert actionopplevelse, og det gir positive utslag i at fortellingen aldri blir kjedelig. På den negative siden betyr det at utformingen av brettene gir deg mindre frihet enn i forgjengeren. Den åpne følelsen er borte, og jeg får et par ganger følelsen at jeg kun løper ned korridorer. Nano-tastic! Spillet og spillmekanikken er bygd opp rundt den høyteknologiske nanodrakta du får på deg i starten av spillet. Hele tiden holdes du i førstepersonsperspektivet til hovedpersonen, selv menyer og brukergrensesnitt vises gjennom skjermen. Drakten gir deg både superstyrke og muligheten til å bli usynlig, noe som åpner for at du selv kan velge spillestil. Enten du vil løpe rett inn i kampens hete, eller om du vil snike deg forsiktig omkring. Du har likevel begrenset med energi (det er jo tross alt vanlig høyteknologi), slik at du raskt blir sårbar om drakten går tom for energi. Visuelt WOW! Det er med overlegg at jeg knapt nevner hva historien i spillet går ut på, det er viktig å oppdage mest mulig selv. Det jeg vil fortelle er at spillets fortelling er lagt til storbyen New York, rett etter ukjente krefter angriper storbyen. Det er trangt og intenst, og ser helt fabelaktig ut! (trykk på bildene til høyre for stor versjon) Xbox 360 er den svakeste grafikkmaskinen, sett i forhold til Playstation 3 og en moderne PC. Det hindrer ikke Crysis 2 fra å være det mest visuelt imponerende spillet på konsollen. Spillstudioet Crytek har klart igjen å dytte grensene for hva denne konsollgenerasjonen kan prestere. Har du mulighet for 3D på din TV eller PC, bør du definitivt oppleve Crysis 2 med denne funksjonen. Jeg er sikker på at 3D-spilling er kommet for å bli. Standard flerspiller Flerspillerdelen er bygd over samme mal som vi kjenner fra blant annet Call of Duty-spillene. Du kan lage klaner, få erfaringspoeng, oppgradere våpen og prøve deg på stadig vanskeligere utfordringer. Nanodrakta kan oppgraderes, noe som gjør motstanderne du møter veldig dynamiske. Kartene som følger med et bygd opp over områdene du blir kjent med i enkeltspillerdelen. De føles kanskje litt små ut, men gjør at kampene hele tiden er heftige. Flott, men ikke topp Crysis 2 er mer tilgjengelig enn sin forgjenger. Jeg tror ikke det var det beste valget Crytek kunne gjort - for jeg savner mange elementer fra det første spillet. Nye spillere vil nok være fra seg av begeistring, mens ihuga tilhengere av det første spillet vil rynke på nesa over mange av endringene. Er du en som kan sette pris på en actionfilm som Commando (med Arnold Schwarzenegger, fra 1985), treffer nok også Crysis 2 deg mitt i hjertet. Har du spilt det første Crysis-spillet? Legg inn din mening under!
1
000541
Rayman 3D Nostalgi er ikke nok til å gjøre Rayman bra på 3DS. Jeg elsker Rayman! Denne sjarmerende spillfiguren var en av mine store favoritter på slutten av nittitallet. Jeg brukte mye tid på de to første spillene i serien og ble derfor veldig glad da jeg fikk høre at Rayman også er tilgjengelig for Nintendo 3DS. Dessverre bringer ikke Rayman 3D noe nytt og spennende til bordet. Dette er bare gammelt oppgulp av en tidligere klassiker. Action og hjernetrim Rayman 3D er en port av Dreamcast-versjonen av Rayman 2: The Great Escape, som kom til PlayStation, PC, Dreamcast og Nintendo 64 i 1999. Med den rare, men karismatiske Rayman legger du ut på eventyr i en fargesprakende verden. Når en arme med utenomjordiske roboter angriper Raymans verden "A Glade of Dreams" må du redde den fra undergang. Verdenskjernen blir ødelagt og du må samle inn fragmentene i form av lysende kuler. Du må også finne fire magiske masker som du skal bruke til å vekke ånden Polokus. Hvis du har samlemani kommer du til å bruke lang tid på å lete frem alt som er å finne. Du må stadig vri hjernen for å løse hvordan du skal komme deg til ulike steder for å plukke opp den ene kula som mangler. Spillet byr på en herlig blanding av action og hjernetrim og Rayman 2: The Great Escape var i utgangspunktet et av de beste 3D-plattformspillene som noensinne er laget. Ikke tilpasset 3DS Det er ikke første gang dette spillet er blitt overført til håndholdt konsoll. Vi fikk det til Nintendo DS under navnet Rayman DS, da som port av Nintendo 64-versjonen. Da dette kom i 2005 fikk spillet kritikk for dårlig grafikk, elendig kameraoppsett og småklønete kontrollsystem. Disse tingene er forbedret i 3D-utgaven av spillet. På grunn av analogspaken på Nintendo 3DS er kontrollsystemet lettere, kameraet er også justert, men fortsatt ikke uten feil. Grafikken har også fått en overhaling så spillet ser penere ut. Likevel er jeg langt fra imponert over Rayman 3D. Spillet utnytter nesten ikke funksjonene til 3DS-en. 3D-effekten er ikke særlig stor og den lille dybden vi får i bildet er ikke noe særlig å skryte av. Jeg elsker dette spillet, men jeg vil heller spille det på PC eller PlayStation, for denne versjonen holder ikke mål. Berøringsskjermen brukes omtrent ikke til noe som helst. Dette kan være på grunn av dårlig erfaring med Rayman DS der skjermen kunne brukes for å kontrollere spillfiguren. Det funket veldig dårlig, så det er like greit at det ble kuttet ut, men hvorfor kan ikke skjermen brukes til noe annet? For det er virkelig en stor nedtur å spille et spill på 3DS som ikke er tilpasset konsollen. Jeg elsker dette spillet, men jeg vil heller spille det på PC eller PlayStation, for denne versjonen holder ikke mål. Jeg synes ikke at spillet burde vært gitt ut til Nintendo 3DS i det hele tatt. Vi burde heller fått et splitter nytt spill som som er utviklet for 3DS! Jeg er tilhenger av Nintendos nye håndholdte, men mange av spillene som er tilgjengelig er porter fra andre plattformer. Nintendo 3DS både fortjener og trenger originale spill som utnytter de mulighetene konsollen har
0
000544
Patapon 3 Unikt, innmari sært og kreativt fra Japan. En av grunnene til at jeg alltid har vært glad i japanske spill, er den vidunderlige særheten deres. Spill som Bayonetta og No More Heroes kunne ikke vært laget noen andre steder enn Japan. Det samme kan også sies om Patapon 3. Unik spillbarhet Det første jeg lurte på når jeg startet spillet var ganske enkelt: hva i huleste er en patapon? Svaret fikk jeg ganske raskt: En patapon er et søtt lite vesen som kan beskrives som et øye med armer og føtter. På slutten av Patapon 2 kom disse nusselige figurene til å åpne en kiste som inneholdt syv onde ånder. Ting går litt på tverke for pataponene, og din oppgave er å rense pataponenes verden for de onde åndene. For å gjøre dette trer du inn i skoene til en helte-patapon. Du kan velge mellom tre helter: en bueskytter, en spydkaster og en som liker å traktere skjold og sverd. Hvilken klasse du velger har faktisk noe å si for spillbarheten, så dette valget er langt fra noen gimmick. Bueskytteren er for eksempel ganske dårlig i nærkamp. Kjent Mario-stil Etter å ha valgt den offensive spyd-helten gikk turen ut på slagmarka. I Patapon 3 beveger du deg fra venstre mot høyre i god gammeldags mario-stil, men der stopper likheten i en gigantisk låvedør. I dette spillet kontrollerer du nemlig de små krigerne dine med å gi rytmiske kommandoer. De fleste kommandoene består av fire rytmiske knappetrykk. For å angripe må du for eksempel trykke runding, runding, firkant, runding. Lignende kombinasjoner må utføres for forsvar, retrett, løpe fremover osv. Spillet hjelper deg å holde rytmen ved at kanten av skjermen lyser opp når du skal trykke, og en evig bankende trommelyd hjelper deg også med å holde rytmen. Når du har vært flink og holdt rytmen lenge, blir angrepene dine ekstra kraftige. Fengende musikk Når du kommer inn i rytmen blir Patapon 3 ekstremt fengende. Ikke minst fordi musikken hele tiden endrer seg etter hvor flink du er til å holde rytmen. Musikken høres ut som et eksperimentelt barnekor, og ord blir fattige når jeg skal beskrive denne musikken. Rett og slett veldig rart, men veldig søtt og gøy å høre på! Jeg garanterer deg at du etter å ha prøvd dette spillet kommer til å gå rundt å nynne setninger som ”Pata-pata-pata-pon. Patapon!!”. Dyp spillopplevelse Innimellom rytmiske utskeielser på slagmarka, kan du kjøpe våpen til de små vesenene dine. På hvert brett finner du også skattekister med våpen, rustninger, helsedrikker og den slags. Dette kan du velge å bruke mye tid på, eller du kan velge det beste utstyret automatisk med et enkelt knappetrykk. At utvikleren Japan Studio gjør det på denne måten setter jeg stor pris på! Patapon 3 er en overraskende strategisk opplevelse. Å bare fosse fram i angrep tar livet av deg fortere enn du kan få sagt ”patapon”. På de senere brettene må du virkelig tenke på hvilke rytmer du vil danse til, og å klare et brett er alltid tilfredsstillende. Online I forhold til de tidligere spillene i serien, er det denne gangen mer fokus på flerspiller. Du har to valg: samarbeidsmodus og konkurransemodus. Av disse to har jeg kun fått testet samarbeidsmodusen grunnet tekniske problemer med denne delen av spillet. Jeg håper at disse problemene er borte vekk ved spillets lansering. I samarbeidsmodusen trommer du og tre andre helter gjennom banene fra enspillerdelen. Som vanlig ved onlinespilling er det ikke alle du møter som er like innstilt på å samarbeide, men sånn er livet. Spiller du med de riktige folka er dette god moro! Slik skal det gjøres! Patapon 3 lever opp til ryktet denne spillserien har skaffet seg. Unik spillbarhet, innmari sær musikk og en kreativitet du skal lete lenge etter. Jeg sier bare: Takk Japan! NB! Spillet kan lastes ned i Playstation Network (PSN), men er kun spillbart på PlayStation Portable (PSP).
1
000545
Superbrothers: Swords & Sworcery EP En hyllest til oss som har spilt mange spill Jeg åpner med et utsagn jeg har skriftlig fra de første timene mine med Superbrothers: Sword & Sworcery EP (heretter kalt S&SW:EP): Min kollega Rune kommenterte bildet jeg hadde postet mens jeg spilte S&SW:EP og han spør: svarer det til forventningene? - Å herre min suv, JA! På tjue minutter, halvtime har jeg ledd høyt, fått blindeskrift, blitt skremt og rørt! Episk! Dette spillet her kommer til å bli film og bok og så film basert på boka igjen!". Blindeskrift betyr gåsehud, og det er også en veldig god ting. På det tidspunktet hadde jeg bare spilt første kapittel (17% fremskritt) men jeg var allerede overbevist om at dette er klemt sammen av folk som vet hva akkurat jeg vil ha når jeg spiller. Så bra er faktisk S&SW:EP at jeg får lyst til å begynne å lage spill sjøl fordi jeg ser at mulighetene er så uendelig mye større enn å skyte zombier. Historien Jeg er The Scythian (Skyteren?), en kvinnelig Cimmerianer fra Conans rike, og jeg er ute på et oppdrag jeg bare såvidt fatter selv. Det er som om noe større styrer meg. På min vei møter jeg hjelpere og hindringer, alt sammen i et fascinerende og nydelig landskap. Til å male dette herlige landskapet har de kryptiske designerne i Superbrothers valgt seg grafikktypen 8 bit, kanskje det mest nostalgiske som finnes når det kommer til spill. S&SW:EP består av store deler skog, og mellom de høye trestammene skinner dags- og nattelyset mot meg. Det er vanvittig fint, og et tankekors at såpass lav grafikkoppløsning greier å trylle frem slike bilder. Humoren i S&SW:EP følger i tradisjonen fra stjernespill som Sam & Max og Day of the Tentacle og denslags. Men lagt til Cimmeria uten nærbilder blir humoren i S&SW:EP helt særegen, nesten som en konstant tørrvittighet. Hvis Knut Nærum hadde vært en 35 år gammel uavhengig spilldesigner i Toronto, hadde han vært selvskreven på laget her. En annen ekstremt snedig side av spillet, er koblingen mot månefasene. Det finnes tre måter å spille S:S&SW:EP på: i den ene varianten spiller jeg spillet med månefasene slik de kommer og går på kalenderen; en annen variant er å bruke en nøkkel jeg fant som lar meg tukle med månefasene inne i spillet; og en tredje metode er å endre datoinnstillingene på iPaden. I tillegg er spillet svært twittervennlig, og direkte lagt opp til at jeg kan poste fremskrittene mine der og samarbeide med andre. For ordens skyld brukte jeg ikke twitter, men det fristet. Sitatene jeg kan poste er av Nærumsk kvalitet. Spill som EP Musikken av Jim Guthrie kommer ut på EP samtidig. Derav uttrykket EP på slutten av spilltittelen. For S&SW:EP er en blanding av retro spilldesign, episke sverdeventyr og en EP. Guthries musikk har langt mer å si i S&SW:EP enn musikk har i spill flest, og det er helt åpenbart hvorfor: spillopplevelsen blir langt rikere; den blir fullendt. Med Guthries musikk blir bossfightene rene Tron-opplevelsene; en blanding av frykt, konsentrasjon og gåsehud av musikk. Puslespillene i S&SW:EP er tidvis svært vanskelige, og her kommer min eneste anke mot spillet: et par steder tar vanskelighetsgraden en vending mot irriterende. Det ender til gjengjeld med epic win når jeg til slutt greier puslespillene som avslutter et kapittel. Uklare fenomener Avslutningsvis vil jeg sitere Steven Berlin Johnson i hans bok Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, siden jeg synes han beskriver S&SW:EP helt på kornet her (min oversettelse): "Ulikt et tradisjonelt spill som sjakk, hvor reglene er klare fra begynnelsen av, må du oppdage reglene i dataspill etterhvert som du spiller. De fleste dataspill er uklare fenomener hvor opplevelsen ikke er gitt på forhånd. Du må selv utforske dybdene i spillets logikk for å få fornuft ut av det”, sier Johnson, “og som i de fleste ekspedisjoner oppnår du resultater ved å prøve og feile, ved å snuble over ting ved en tilfeldighet og ved å følge instinktet.” Superbrothers og jeg har spilt de samme spillene, og S&SW:EP er en hyllest til meg. Slik er i alle fall følelsen av å spille det. Og følelsen gir seg ikke før jeg har runda det på hundre prosent. Hvor lenge er det siden jeg MÅTTE se hvordan et spill sluttet? Tja, Red Dead Redemption? Superbrothers: Swords & Sworcery EP er tilgjengelig på iPad per i dag, kommer i løpet av april for iPhone og iPod Touch.
1
000546
Portal 2 Et spill til etterfølgelse. "It's been a long, long time." Måneder, år eller tiår - det er vanskelig å si hvor lenge du har ligget i koma. Men plutselig våkner du, fanget i et enormt testlaboratorium. Verden har gått under, eller har den det? Ut av fangenskapet må du, og da må du følge reglene. En hard nøtt å knekke Portal 2 er et førstepersons puslespill, hvor du må ta i bruk en portalpistol for å løse en rekke fysikkbaserte oppgaver. Med høyre og venstre museknapp (høyre og venstre avtrekkerknapp på spillkonsollene) kan du lage to portaler som er forbundet med hverandre. Det fungerer på en måte som en magisk dør mellom de to. Vanskelig å forstå? Bare vent til spillet setter din forståelse av virkeligheten på prøve... Merkelige kompanjoner I det du våkner fra komaen, vet du ingenting. Spillets mysterier avslører sakte, men sikkert underveis i fortellingen. Historien drives frem av en søt og merkverdig robot - formet som et øye. På tross av sine fysiske begrensninger er Wheatly en fullverdig figur, med et overraskende stort emosjonelt spenn. Stemmen hans, som også er en av de få du får høre i spillet, tilhører Stephen Merchant - et navn som bør være kjent for tilhengere av Ricky Gervais og hans tv-serier. Jeg liker at Merchant er et levende ankerpunkt i et ellers livløst spill (biologisk sett i hvertfall), og måten han som stemmeskuespiller skaper en god spillfigur. Brist i logikken Jeg tipper at mange anmeldere kommer til å bruke ord som "finslepen diamant" og lignende om Portal 2 - det er jo en klisjé, men det stemmer da også nesten. Det er ikke mange feil å peke på i Portal 2, men en som har gjort meg litt irritert er et åpenbart logisk problem i starten av spillets fortelling (ta det med ro, jeg spoiler ingenting her altså). I det spillet starter våkner hovedfiguren etter å ligget i en komatilstand i flere år, men hun har ikke noen symptomer på muskelsvinn! En av mange utfordringer for personer som har vært sengeliggende i lang tid er at musklene vi bruker for å stå oppreist, gå og bevege oss ikke blir brukt. Når den første tingen hovedfiguren gjør i spillet er å hoppe litt, blir jeg skeptisk - eller er jeg kanskje i overkant pirkete? Fokus på samarbeid Spillstudioet Valve tar samarbeidsspilling på alvor, og de har gitt like mye oppmerksomhet til denne biten av spillet som til enkeltspillerdelen. Det er ikke ofte jeg ser spillutviklere som forstår hvor sosialt spilling er. Samarbeidsdelen i Portal 2 er tilgjengelig både lokalt og over nettverk, noe som betyr mange gode timer med en god venn i sofaen. Dette digger jeg! Fortellingen i samarbeidsdelen er unik og ulik enkeltspillerdelen, og gir deg ekstra spilletid og forståelse for den merkelige verdenen spillet befinner seg i. Om alle spill fulgte Portal 2 sitt eksempel ville jeg blitt en særdeles lykkelig mann. Perfekt? Nei, men nesten Min kritikk kan oppsummeres slik: Det første Portal-spillet tok verden med storm og overrasket spillere - det er ikke tilfellet med etterfølgeren. Valve hadde muligheten til å dytte grensene, likevel valgte de det trygge ved å la Portal 2 være meget lik eneren. Jeg var klar for en opplevelse som tok pusten fra meg, det fikk jeg ikke - Gabe Newell har forspilt den sjansen nå. I tillegg er det noen logiske brister i fortellinga, men de er ytterst marginale. Det blir en sekser på terningen til dette førstepersons puslespillet. Portal 2 kunne vært mer overraskende og mer nyskapende, dette er ikke det perfekte spill. Kanskje er dette en svak sekser, men spillopplevelsen kommer til å følge meg i lang tid fremover. Hva slags forhold har du til Portal? Legg inn din kommentar under!
1
000548
The Witcher 2 Et eksepsjonelt rollespill. Hvor skal jeg begynne? Nei, dette er ikke et klisjéfylt utsagn fra min side - denne gangen mener jeg det. Polske CD Projekt fikk mye oppmerksomhet, og kritikk, for rollespillet The Witcher fra 2007. Spillet hadde mange feil, og var ikke ferdig - derfor bestemte utviklerne seg for å gjøre ferdig jobben. I 2008 kom The Witcher: Enhanced Edition ut på markedet. CD Projekt valgte å satse videre, resultatet er det enormt innholdsrike spillet The Witcher 2. I sin endelige form var The Witcher et uvanlig og forfriskende forsøk på å takle en av de vanskeligste spilltypene; åpent rollespill. Enorm valgfrihet Det er mindre viktig for meg å bruke spalteplass på å oppsummere, forklare eller greie ut om (for)historien og fortellinga i The Witcher 2 - den bør oppdages. Hovedpersonen heter Gerald, han er forhekset og ser litt bleik ut. Mer interessant er det å se på måten fortellingen presenteres og behandles. Hvordan fungerer historien og fortellinga i et åpent spill som dette spør du? Med et så stort fokus på en åpen spillestil, får du som spiller også stor frihet. Svaret på spørsmålet over er at det er opp til den enkelte spilleren hvordan du vil oppleve fortellinga. Samtidig er det en lettvint måte å unngå kritikk for et dårlig konstruert narrativ. Det å skape en engasjerende fortelling og et drivende narrativ er en nesten umulig oppgave i spill hvor spilleren selv bestemmer hva som skal skje. CD Projekt har tatt til seg dette, og forsøkt å konstruere en fortelling som fungerer uavhengig av valgene du gjør. For hva er det som skiller en film fra et spill? Jo, det er interaktiviteten og valgene vi som spiller har - vi kan påvirke fortellinga og utfallet av hendelsene. Den perfekte løsningen på dette er det ingen som har funnet, men når det gjelder denne typen rollespill er CD Projekt og The Witcher 2 et stort steg i riktig retning. Nisje foran bredde I motsetning til spill som Dragon Age II, som har satset på å tekke et større og brede publikum - er The Witcher 2 er spill som er laget for, og av, rollespillelskere. Selv da jeg møtte noen av utviklerne på en presentasjon under fjorårets Gamescom-konferanse i Tyskland, ble jeg fascinert over den enorme entusiasmen og kjærligheten de hadde til sitt prosjekt. The Witcher 2 er ikke bare et glimerende rollespill for erfarne spillere, det er et spill som går i mot strømmen og gjør et bevisst valg i å være smalt. Spillet er (foreløpig) kun utgitt til PC, og det er lite som tyder på at konsolltilhengere kan få kloa i det som er et av de beste rollespillene jeg har spilt på år. Engasjerende Kampsystemet i The Witcher 2 går også motstrøms - det er avansert, vanskelig å mestre og utrolig artig. Du kan ikke velge rase, klasse eller andre lignende attributter som i andre rollespill - du kan ikke en gang velge utseende eller navn på figuren din. Det er et valg som gjør en så kompleks fortelling lettere å holde kontroll på. Det du kan velge er i hvilken retning Gerald skal utvikle seg - for som i andre rollespill samler du erfaringspoeng. Du kan fritt velge å fokusere på en, to eller alle de tre retningene "Swordsmanship", "Alchemy" og "Magic". I motsetning til for eksempel Dragon Age II er det ikke tradisjonell knappetrykking som skal til i The Witcher 2. Det er en virkelig utfordring å posisjonere seg riktig, treffe riktig med kombinasjonsangrep og utnytte egenskapene du har. Dine kunnskaper blir satt på prøve når du møter de store og voldsomme slagmarkene (se bildet over). Automatisk siktefunksjon er kun skrudd på på lavere vanskelighetsgrad, og gjør det enda viktigere å tenke på hvor du slenger sverdet ditt. Rett etter et angrep er du sårbar, og Gerald er ikke en udødelig mann. Kampene, og kampsystemet i seg selv, har fått meg til å gå rundt å fundere på sverdangrep, alkymidrikker og episke eventyr - både i våken tilstand, og i søvne. Kjøp nytt grafikkort Har du en datamaskin som er mer enn to år gammel? Da kommer du mest sannsynlig ikke til å kunne spille The Witcher 2 uten at det hakker. Datamaskinkravene er skyhøye, men det er med god grunn. The Witcher 2 er ikke bare pent å se på, det er fylt med detaljer og omfattende spillebrett. Det er en spesiell følelse å skue utover et enormt landskap, og samtidig vite at dette er skapt av noen. Og at det nå ligger for dine føtter, klar til å utforskes. Denne typen følelsesmessige reaksjoner har jeg ikke ofte i spill nå til dags. Du vet; når du stopper opp, blir sittende med halvåpen munn (slever litt på tastaturet også kanskje) og beundrer det du har foran deg. For meg er det godt å kjenne et spill som ikke bare appelerer til de adrenalinproduserende delene i kroppen min. Et must for RPG-tilhengere Dette er ikke et spill for deg som aldri har spilt rollespill før - dette er et spill for deg som setter pris på det enorme arbeidet som er lagt ned i et solid spillprodukt, for deg som kan dykke ned i en fantasiverden i flere timer, og for deg som vil ut på et fantastisk eventyr. Denne anmeldelsen er basert på omkring 15 timers spilling, selve spillet er mye mer innholdsrikt. Har du spilt The Witcher 2? Legg inn din mening under.
1
000550
DiRT3 Imponerende spillbarhet, variasjon og morofaktor! Digital bilkjøring på grus er noe av det morsomste jeg vet. Derfor sitter DiRT3 som et skudd i Xboxen min! Dette er et fantastisk designet bilspill fra Codemasters, som henter det beste fra de foregående utgavene, og hever kvaliteten flere hakk. Spillbarheten, variasjonen og morofaktoren er imponerende. DiRT3 er ikke helt feilfritt, men nesten - og anbefales varmt! Valuta for pengene Du finner alt du forventer av et bilspill i 2011: et omfattende karrieremodus, enkeltløp i singleplayer, vennemoro med splitscreen og en hel rekke spennende online-valg for multiplayer. I tillegg til tøffe rallybaner og flust med kjøretøy i forskjellige kategorier, kan du også delta i såkalte gymkhana-events, der det er om å gjøre og utføre triks som spinning, drifting, hopping og smashing. Jeg foretrekker nok rallydelen fremfor showoff-kjøringa, men dette kaller jeg valuta for pengene! Praktfulle biler og baner Grafikken er førsteklasses, noe man ser bare på omgivelsers refleksjoner i glass og lakk på de vakre bilene. De mange banene byr på morsomme utfordringer, enten de går gjennom Kenyas ørken, Aspens snødekte fjellandskap, Monacos vakre sentrum eller Finlands skoger. De har også flotte væreffekter, og er ganske annerledes å kjøre i nattemørket enn i dagslys. Etter at du har kjørt et løp, kan du nyte nydelige repriser, som er de beste jeg har sett i et bilspill til nå. Alt ser praktfullt ut, og matches av ekstremt god lyddesign! Sliter med YouTube Så hva er dårlig med DiRT3? Ikke så mye. Skremmende lite, faktisk. Den største innvendingen er at stemmene som loser oss gjennom spillet virker uinspirerte og repeterende. Dessuten sliter jeg med spillets YouTube-funksjonalitet. Du kan nemlig laste opp dine kuleste repriser på YouTube, noe som virker som en kul idé, men jeg har til dags dato ennå ikke greid å gjøre det. Jeg har fått ”connection failed” hver eneste gang, men det er vanskelig å si om det er problem med spillet eller nettlinja mi. Stor gjenspillhet Pirk til side, DiRT3 er et usedvanlig velkomponert bilspill, og er det morsomste jeg har gjort på konsoll siden Need For Speed: Hot Pursuit og MotorStorm: Apocalypse! Jeg føler at gjenspillheten (er det et ord?) er svært stor, og at jeg fremdeles har mye moro i vente, spesielt online. Jeg digger å spille capture-the-flag og sisten - med biler! Spillet ble testet på Xbox 360, men finnes også for Playstation 3 og Windows.
1
000551
HECTOR:Ep1 HD – We Negotiate with Terrorists Årets mest vulgære og infame spillhelt? We Negotiate With Terrorists er første episode ut i trilogien Hector: Badge of Carnage, og er en pek-og-klikk-trilogi fra Telltale Games som føyer seg fint inn i tradisjonen etter Day of the Tentacle, Sam & Max og Monkey Island. Den største forskjellen er at Hector har fått 17-årsgrense. Forseggjorte tegneseriehus og -trær tårner seg opp i Clappers Wreake, en elendig by i Storbritannia hvor politietterforskeren Hector 'holder gatene trygge'. Grunnen til at jeg satte den siste delen av setningen i klammer, er at Hector er minst like ille som den gjengse kriminelle og det er nettopp dét som gjør Hector verdt gjennomspillingen. Hector er minst like ille som den gjengse kriminelle. Utgangspunktet er at en terrorist forskanser seg med gisler i en bygning og skyter alle gisselforhandlerne Clappers Wreake har å by på. Politisjefen ser ikke annen råd enn å sette Hector på saken, og dermed starter den møysommelige ferden for å få Hector ut fra fyllearresten han sover i til vanlig og frem til gisselsituasjonen. Gi og få Dører er låst, nøkler er innelåst i skap, ting sitter fast og folk er ikke villige til å gi fra seg ting sånn helt uten videre - slik er pek-og-klikk-universet i Clappers Wreake, og problemene løser jeg ved å plukke opp ting jeg finner på min vei og kombinere disse frekt og freidig: sett sammen ditt og datt, gi det til noen og få noe tilbake. Hele verdien av Hector ligger i dialogen og stemmene. Dialogen er langt mer vulgær og infam enn det jeg har opplevd i noe lignende spill hittil, og jeg liker det veldig godt. Etterforsker Hector snøvler i vei på brei britisk dialekt og kaller folk ord jeg ikke har sett siden jeg sist bladde opp i "Rogers Profanisaurus", en banneordbok jeg fikk av en venn fra øyriket. Fornærmelser og onelinere Stemmen hans er som grus på sandpapir og det er en fornøyelse å la Hector be folk reise til h****e og ta seg i r**a med naboens s****k. Hector serverer dessuten replikker som bare en misantropisk politietterforsker kan. For eksempel «You remind me of my passport photo» til en heroinist som ligger i parken. Da ler jeg høyt og uforskammet og må se meg rundt etterpå. Ingen så hva jeg lo av? Greit, jeg fortsetter spillet. Når Hector følger opp med å pakke heroinisten inn i en oppblåsbar barbara-pakke for å selge ham videre som sexleketøy, skjønner du graden av moral. Det ulogiske og det fascinerende kreative Musikken tåler ikke så godt gjennomspillingen, og i enkelte sekvenser grenser den mot irriterende. Det trekker ned. Den kjente balansen i slike spill mellom det ulogiske og det fascinerende kreative er godt ivaretatt, og hva som skal kombineres med hva og hvem som skal ha det lar seg løse tilfredsstillende. Det finnes i tillegg en hinteknapp som leder meg i riktig retning i bytte mot litt liv hvis jeg skulle stå fast. Hector anbefales hvis du vet hva sjangeren går ut på, liker kreativ hjernegym og rikelig med banneord. HECTOR: Ep1 HD – We Negotiate with Terrorists er tilgjengelig både på iPod, iPhone og iPad i App Store og på Steam for PC. Anmeldelsen er basert på iPadversjonen. Kommentarer? Hjertelig velkommen i kommentarfeltet under!
1
000552
White Knight Chronicles II Final Fantasy møter World of Warcraft Mangelen på importerte japanske spill er noe spillere stadig klager over. Level-5 og Sony har tatt opp utfordringa og deler den sjeldne delikatessen med oss i vesten for andre gang. White Knight Chonicles II er et japansk rollespill til Playstation 3, som både inneholder en forbedret utgave av eneren og oppfølgeren på en og samme Blu-ray. Oppfølgeren bygger videre på forgjengerens spillbarhet og gimmicker, som semi-turbasert kamp, mecha-riddere og flerspillerfokus. For blodfans vil underholdningsverdien slik som forrige gang, nå utenkelige høyder. Men alt i alt er dette et spill som prøver å realisere for mange ideer samtidig, og ender dermed opp med en drøss halvhjertede elementer, fremfor få perfeksjonerte. Helter du hater I de siste årene har jeg kun spilt japanske rollespill for kampmekanikkens skyld. Vanligvis misliker jeg heltene sterkt, og forstår ikke hvorfor man alltid skal kompensere for de dårligere fortellingene med unødvendig intrikate politiske bakgrunnsintriger. WKC-serien er intet unntak. Heltene er overdramatiske på det japanske viset, og fortellingen er generisk og uinteressant. Som alltid er det et manus skrevet av 16-åringer for 16-åringer, men det er absolutt ikke noe galt med det. WKC II begynner med en god gjennomgang av fortellingen fra det første spillet, noe jeg alltid setter pris på. Men uten å ha spilt det vil du sannsynligvis ikke klare å forstå så veldig mye mer av kampsystemet. Spillet tar nemlig utgangspunkt i at du har fullført det første, og det er derfor ganske forståelig at de har inkludert begge spillene i pakken. Handlinga foregår i en typisk japansk fantasy-verden, med riddere, magi og prinsesser som må reddes. Hovedpersonen Leonards kamp mot det Yshreniske imperiet har mellom de to spillene beveget seg fra å være en lokal konflikt i Balandor, til en global krise. Selv om jeg ikke verdsatte fortellingen synes jeg miljøene var et av spillets store styrker. Skogene er mystiske og fargerike, og gresslettene inviterende. Områdene i WKC II ligger høyt oppe på min liste over steder fra spill jeg kunne tenkt meg å feriere i. Overfladisk kompleksitet Kampsystemet i WKC II er en hybrid som kombinerer mekanismer fra JRPG og MMORPG-sjangeren. Med andre ord Final Fantasy møter World of Warcraft. Kampene foregår direkte i den verdenen du befinner deg i, og all kamp foregår i sanntid. Mellom hvert angrep må en sirkel fylles opp, og dette tar som regel noen få sekunder. Evnene du benytter deg av har tradisjonelle egenskaper. Noen påfører fienden magisk skade, mens andre kaster dem opp i lufta, svekker rustninger eller stjeler mana. Men spillets store gimmick er de store mecha-ridderne kjent som "Incorruptus". Gjennom kamp opparbeider du "action chips", som kan brukes til å tilkalle den hvite ridderen og andre kjemper. Når du går inn i denne modusen tar du betraktelig mer skade, og klarer å slå flere fiender samtidig. Det går circa fem minutter mellom hvert kjempemonster du støter på, og da vil man helst ha nok "action chips" tilgjengelig. For meg gjorde dette kampsystemet ensformig og kjedelig, siden kampene i all hovedsak handlet om å opparbeide "chips" fortest mulig, fremfor å leke med evner og taktikker. Selv om du har med deg mange eventyrere på din reise, består ditt aktive lag bare av tre figurer. Du bestemmer selv hvem som skal kjempe, og hvem av disse du selv skal styre. Ellers har man full kontroll på alt fra utstyr, evner og taktikker. Det som i utgangspunktet imponerte meg mest med spillet var spesialiseringsmulighetene. Hver spesialisering har usedvanlig mange evner, og du kan spesialisere din figur uten yrkesbegrensninger. Du kan eksempelvis bruke 50 poeng på tohånds sverd, 100 på hellig magi og 90 på naturmagi. Evnene du tilegner deg ved å bruke poeng innenfor en spesialisering, kan du også sy sammen til lengre comboangrep. Etter hvert som jeg forsto meg mer og mer på systemet, innså jeg at det jeg opprinnelig trodde var dybde, egentlig bare var unødvendig og rotete variasjon. Hver evne har fire til fem versjoner med små variasjoner, men i praksis ender det opp med at fokuserer på noen få som er effektive til å bygge opp chips fortest mulig. Vanlige fiender er alt for enkle, og store monster tåler alt for mye. Med andre ord blir vanlige kamper bare innsamlingsseanser, sånn at man kan tilkalle den hvite ridderen hver gang noe utfordrende står for tur. Spillet har også en flerspillerdel som både involverer bygging av en egen by, og videreutvikling av den personlige avataren. Spillet har et eget vennesystem, og grupper kan bestå av opp til seks spillere. Sammen kan man fullføre sideoppdrag, samle på ressurser og lignende. På grunn av de nokså tidkrevende enkeltspillerdelene, har jeg ikke prøvd flerspillersystemet tilstrekkelig nok til å kommentere det. Flere kokker, mer søl Etter å ha spilt WKC II er jeg ganske overbevist om at de største problemene ved spillet var at alt for mange personer var involverte i designprosessen. Spillet prøver rett og slett å inkorporere for mange ideer på en og samme gang. Flere hundre evner, combosystemer, mecha-riddere og lagbasert kamp. På papiret er dette et meget godt actionorientert japansk rollespill, men i praksis ender det opp som et rotete og middelmådig eksperiment. For fans av det første spillet er dette en tilnærmet urealistisk god pakke. Hvert av spillene har enspillermodus på omlag 30 timer hver, og en flerspillermodus som kan forlenge dette betraktelig. Hva synes du om White Knight Chronicles-serien? Legg inn din mening under.
0
000553
Duke Nukem Forever Burde aldri vært gitt ut. Duke Nukem Forever (DNF) kunne aldri blitt et bra spill, uansett. Våre forventninger har økt i takt med hvor lenge vi har venta, og alle har sin egen formening om hva som skal til for at et nytt Duke Nukem-spill skal bli bra. Bare kjedelig 14 års venting har gjort oss i publikum ekstremt kritiske, og utviklerne som har laget spillet har prøvd å bøte på dette ved å stappe det fullt av ting de håper folk flest vil like. DNF prøver på veldig mye, men spillet lykkes ikke med noe av dette. Ikke tro at dette betyr at DNF dermed er verdens dårligste spill. Nei, det var faktisk noe som ikke fornærmet forventningene mine. Du kan være bajas, tråkke på ting og gjøre gærne greier - men det hele mangler humoren, brodden og gleden til de originale spillene. Dette spillet er for meg på sitt aller beste middelmådig, men på sitt verste kjedelig. Og er det noe DNF ikke bør være, så er det kjedelig. Et par timer inn i spillet mistet jeg gløden over å endelig få komme tilbake til den gale verdenen til "the Duke" - og da mistet jeg også all lyst til å spille spillet. Duke Nukem Forever hadde vært et bedre spill om det aldri nådde ut i butikkene. Hva mener du om spillet? Legg inn din kommentar under bildet av 'the Duke' slik vi bør huske ham!
0
000554
Child of Eden Abstrakt spillkunst. Spill er den beste kunstformen vi har til å utfordre sansene våre. Kombinasjonen av bilder, lyd og interaktivitet finnes i andre kunstformer, men spill står i en spesiell posisjon. Millioner av mennesker spiller spill, men det er sjeldent vi ser kunstlignende prosjekter nå ut til de store massene. Vi, som mennekser, bruker former og konstraster til å se forskjell på en kopp og et glass. Vi bruker dette til å forstå de forskjellige objektene vi omgir oss med i hverdagen. Fargen på en blomst er ikke nødvendig for å kunne se at det er en blomst. Uten form kan en tro at vi står igjen med en smørje av farger, uforståelige flytende farger som ikke henger sammen. Child of Eden (COE) utforsker vår evne til å oppfatte hvordan verdenen forandrer seg når vi møter noe vi ikke forstår. I COE utforsker den japanske spilldesigneren Tetsuya Mizuguchi hvordan farge og bevegelse kan påvirke måten vi oppfatter informasjon. Ikke redd for å tenke nytt Mizuguchi er tidligere mest kjent for Rez og Lumines, og er derfor heller ikke redd for å tøye grenser i møte med teknologi. COE er et musikkspill, men ikke av Guitar Hero-typen, ambient elektronika flyter ut av høytalerne akkompagniert av abstrake og fargesterke figurer. Med Kinect- og Playstation Move-støtte får hver arm tilegnet et våpen. Venstre er en maskinpistol som du kan bruke til å få bort de enkleste av notene (eller fiendene om du vil) som fyller skjermen i takt med musikken. Høyre hånd er forbeholdt en slags minekanon, hvor du fester bomber på alt du peker på - for så å detonere alt med en håndbevegelse. Ditt valg av våpen påvirker også musikken du hører, i det du ødelegger en 'note' endres også musikken - akkurat her, litt likt Guitar Hero. Mer enn fine farger? Mizuguchi er på jakt etter en opplevelse som går forbi både film og spill, slik vi kjenner det i dag. Med en sterk forkjærlighet for abstrakte former, løsriver Mizuguchi spillopplevelsen fra tv-skjermen og blander den med lyden og kroppsbevegelsene til spilleren. Kjernen i opplevelsen av spillet er med andre ord mer sammensatt enn for eksempel et skytespill der du sitter i sofaen. Derfor bør du også være forbredt på å la tankene flyte, og bruke spillet til å koble ut den vanlige tankeprosessen i hodet ditt. Syns du jeg skriver mye svada kan vi bare slå strek over alt jeg har skrevet over, være enige i at Child of Eden inneholder mange fine farger og si oss fornøyd med det. Alle som spiller dette spillet vil få en unik opplevelse, og ikke alle vil like det de opplever. For meg er denne typen unike opplevelser interessante, og noen ganger fengende. COE er på mange måter mer et kunsteksperiment enn et spill. Mizuguchi visker nok en gang ut grensene mellom spill og våre dagligdagse opplevelser i livene våre. Har du spilt Child of Eden? Legg inn din mening under videoen, som også kanskje illustrerer mye av det jeg har skrevet i denne anmeldelsen.
1
000556
inFamous 2 Slett håndverk. Det koster mye penger å lage spill. De største spilltitlene har budsjetter som strekker seg langt inn i 100-millionerkroners klassen. Penger er ikke lik kvalitet eller et godt spill, men produksjonskvaliteten er oftere høy. God grafikk, polert spillmekanikk og en episk fortelling er ofte kjennetegn på spill-blockbustere; inFamous 2 oppfyller kun ett av disse tre punktene. I det første spillet blir vår hovedperson Cole utsatt for en merkelig ulykke. En mystisk eksplosjon ga ham superkrefter - han kunne plutselig kontrollere elektrisitet. På flukt Etter hendelsene i eneren, er Empire City fortsatt under karantene. Denne gangen er det ikke bare vanlige fiender som løper omkring, nå blir et ukjent monster sluppet løs. Cole flykter sørover med livet i en tynn tråd, fast bestemt på å trene seg opp til den uunngåelige konfrontasjonen. Lik en dårlig filmtrailer oppsummeres alle de viktige hendelsene fra både det første og andre spillet i en filmsnutt før du får ta fatt på selve spillet. Helt fra starten av vet jeg de fleste sentrale poengene i fortellingen. Hva skjedde med grafikken? Jeg stiller høye krav til AAA-spill (journ. anm.: amerikansk uttrykk - førsteklasses, høye produksjonskostnader) som inFamous 2, og på ett punkt imponerer grafikken meg. De elektriske kreftene til Cole ser imponerende ut på skjermen. Når du velger å bruke strøm fra en gatelykt for å reparere skader og fylle opp helsa, ser det rett og slett fett ut. Flammer, vann og andre naturelementert ser derimot ikke veldig bra ut. Fortellingen foregår i myrbyen New Marais, og der er det mye av både vann og flammer. Pikselerte teksturer og hakkete grafikk i actionfylte scener imponerer ikke meg - spillet er jo laget for denne generasjonens kraftigste spillkonsoll? Jeg mistenker Sucker Punch Productions for å ha kopiert store deler av spillmotoren fra det første spillet - ansiktsanimasjonene var ok for 4 år siden. Jeg er ikke snauere enn at jeg forventer mer av en storproduksjon som dette. Tegnerikt Er du glad i tegneserier vil du få mye å kose deg med i inFamous 2, spillets fortelling fortelles nesten utelukkende ved hjelp av animerte tegneseriesekvenser. I utgangspunktet er ikke mellomsekvenser en dårlig ting, men når nesten hele spillets fortelling hviler på ferdigproduserte filmsnutter føler jeg meg lurt. Sucker Punch Productions skal ha ros for å ha skapt en underholdende og actionfylt fortelling, med stort potensiale for videre utvikling, men skal også ha kritikk for å ikke la oss spille og ta kontroll over selve fortellinga - den blir fortalt til oss som passive tilskuere. En god stund er dette også noe jeg tåler, spesielt fordi inFamous 2 har lagt vekt på å utvikle sine allerede sterke stemmeskuespillere. BzzZZzz Etter åpningen av spillet, hvor du lærer deg å bli kjent med kreftene dine, slippes du løs i det som er spillets hovedattraksjon - den åpne byen New Marais. De elektriske kreftene dine gjør deg til en superhelt, eller kanskje mer lik en X-Men-figur. Ved hjelp av kreftene dine kan du hoppe, løpe, sprette og skyte din vei igjennom den åpne storbyjungelen. Det er naturlig (på tross av de teknologiske forskjellene i fortellingen) å sammenligne denne frie og åpne delen av spillet med Assassin's Creed-spillene - hvor det å løpe over hustak er alfa og omega for opplevelsen. inFamous 2 gir meg ikke samme følelse av flyt og godt brettdesign som jeg får av Assassin's Creed-spillene. Lag dine egne brett Spillet går motstrøms når det kommer til flerspillermuligheter, for det er faktisk ikke en flerspiller i det hele tatt! I stedet kan du skape og lage egne oppdrag, som du så kan dele med venner og ukjente via Playstation Network. Dette er et ganske nyskapende verktøy, i hvert fall om vi ser på andre spill med en åpen verden som dette, og kan gi spillet ekstra levetid. Enkeltspillerfortellinga er også overraskende lang sett i forhold til industristandarden for denne typen spill, jeg venter spent på hva kreative spilltilhengere kan finne på her. Ikke bra nok "Sånn helt greit" oppsummerer spillet i sin helhet, det er mange ting som burde vært ordnet før spillet kom ut i butikkene - men det er ikke fryktelig dårlig. Fortellingen er stor og spennende, men det holder ikke når en skal se på totalopplevelsen av et spill. inFamous 2 er rett og slett et midt-på-treet-spill. Vent med kjøp til det kommer i den store tilbudshaugen hos din lokale spillbutikk. Ønsker Sony å skape en ny stor spillserie, bygge opp en ny spillhelt og tiltrekke seg kunder ved hjelp av inFamous-serien - så må de levere bedre spill enn dette. inFamous 2 er gitt ut eksklusivt til Playstation 3.
0
000557
F.E.A.R 3 Herlig gatekrig, middels skrekk Kombinasjonen av gatekrig i slumområder og paranormal skrekk høres ut som det maksimale mareritt, spør du meg. F.E.A.R 3 er ikke det maksimale marerittet, men et veldig bra skytespill med påvirkelige omgivelser og bra trøkk i våpnene. ...skygger og spor etter grusomheter finnes overalt. Blod og kroppsvæsker Forhistorien er lang, siden F.E.A.R 3 er det tredje spillet i rekken men i korte trekk er handlingen i dette spillet slik: jeg-personen blir torturert i et sinnssykehus, et skikkelig klassisk skrekkspillsykehus. Rustrødt av blod og kroppsvæsker. min 'bror', Paxton Fettel, dukker opp fra løse lufta og tar livet av torturistene. Vi blir enige om at jeg må komme meg ut. Ferden ut fra sinnsykehuset, ned i kloakken og opp i bakgatene krever en hel del 'dukk-og-skyt'; veien er full av hindringer i form av relativt intelligente motstandere fra en eller annen sikkerhetsstyrke. Fra tid til annen sneier det forbi noe uforklarlig, noe jeg ikke helt fikk øye på, men stort sett er det sikkerhetsstyrkene som tar opp tiden min. En skikkelig skrekklommelykt Omgivelsene er derimot helt i tråd med skrekksjangeren, det er mye skygger og spor etter grusomheter overalt hvor jeg ferdes. Og den lille lommelykta jeg har montert på våpenet mitt avslører bare så mye som en skikkelig skrekklommelykt skal. Musikken i F.E.A.R 3 er til tider irritasjonsmoment nummer én, så den demper jeg og får en bedre spillopplevelse. Det som imidlertid kan hende da, er at jeg får sykt høye direktemeldinger inn i øret fra Paxton eller sambandsmeldinger fra sikkerhetsstyrkene som jager meg. Når den høye actiontechnomusikken forsvinner, blir plutselig alt annet høyt. Men altså, dette er bagateller. Et par uventede granater F.E.A.R 3 på middels vanskelighetsgrad fører til akkurat den rette mengden repetisjoner når jeg ikke klarer noe på første forsøk. Det er selvfølgelig de klassiske storoppgjørene som sender meg som kjøttdeig tilbake til relativt hyppige lagringspunkter: stedene hvor mange soldater venter, stedene å gjemme seg er relativt få og mulighetene er mange. Hvert storoppgjør har sin særegne måte å løses på, men jeg trenger heldigvis ikke å forholde meg slavisk til denne. Mye kan ordne seg med et par uventede granater og litt hopping og et bra skjulested. Alt som angår krigføringen er velgjort og intuitivt; ta dekning, titt frem og skyt, skift magasin, hopp over til ny dekning, skift våpen til skikkelig nærkamp - alt glir godt og jeg føler meg smart og taktisk fordi det føles godt i fingrene.
1
000558
Wii Play:Motion Kjedelig spill - fin kontroller. Wii Play: Motion er en samling småspill til Nintendo Wii. For noen år tilbake hadde Nintendo stor suksess med et lignende spill som har solgt over 26 millioner eksemplarer verden over. Jeg kan imidlertid med en gang konstatere at Wii Play: Motion aldri i verden kommer til å gjøre det like bra som Wii Play. Du skal lete lenge etter et spill som er så kjedelig som dette! Spillene er kjipe Wii Play: Motion består av tolv småspill og du bruker din Mii-figur til å spille med. Med noen få unntak er de fleste spillene middelmådige greier. Enten jeg skal daske ned skadedyr som stjeler grønnsaker fra hagen min, kaste fiskesprett på sjøen eller skyte ned UFO-er, så sitter jeg igjen med en kjedelig følelse av at jeg har prøvd alt før. Noen av spillene har en anelse mer å komme med. Puslespillaktige "Teeter Totter", som går ut på at du skal balansere og smelle til en liten ball for å knuse forskjellige målskiver, er litt artig. "Spooky Search" har et interessant konsept. Du skal lete etter et spøkelse ved å peke kontrolleren rundt omkring i rommet, til og med bak deg selv. Kontrolleren sender ut en pipelyd alt etter hvor nærme spøkelset er og når du har funnet det må du ta tak og sende spøkelset mot skjermen. Ikke akkurat banebrytende, men litt morsomt var det jo. De ulike spillene i pakka kan spilles med opp mot fire deltagere, og det hele blir en tanke mer festlig med flere på laget. Kontrolleren er fin Wii Play: Motion kommer i en pakke med kontrolleren Wii Remote Plus. Spillet er ganske enkelt laget for å vise frem Nintendos Motion Plus-teknologi, som gjør at Wii-en kan fange opp bevegelsene dine mer presist. Den eneste grunnen for å kjøpe spillet er den snasene rød kontrolleren som du kun får kjøpt i denne pakken. Jeg kunne bare ønske at presentasjonen av teknologien var en smule mer underholdende. Et legitimt spørsmål å stille er: Hvorfor i all verden kommer denne spillpakken nå? Wii Motion Plus kom allerede i 2009 og Wii Remote Plus som har Motion Plus integrert i kontrolleren kom høsten 2010. Det eneste jeg kan komme på er at Nintendo ønsker å ruste oss opp til Zelda: Skyward Sword som kommer senere i år. Hvis du ikke har en Wii Remote Plus enda, foreslår jeg at du venter til da med å skaffe deg en. Jeg gleder meg i alle fall veldig til å teste hvordan Motion Plus-teknologien fungerer i en skikkelig sverdkamp!
0
000559
Deadliest Warrior:Legends Den historiske lemlestelsesfesten fortsetter. I sitt andre forsøk på å digitalisere sin TV-serie Deadliest Warrior har amerikanske Spike TV satset på det heroiske og storslåtte. Anonyme fotsoldater, har blitt erstattet med historiske ledere og hærførere, og det audiovisuelle uttrykket har blitt polert. Men slik som vi ofte har sett før, har gode ideer og intensjoner gått på bekostning av spillets egentlige styrke: dets sjel. 'Som vist på TV' Deadliest Warrior er en TV-serie fra den amerikanske kanalen Spike TV, hvor kampevnene til krigere fra ulike historiske epoker blir satt på prøve. Riddere, spartanere, ninjaer og pirater har alle vært med, og i 2010 kom Deadliest Warrior - The Game. Det første spillet fikk en middelmådig mottakelse, men innad i min vennekrets var dette et høyt elsket spill. Et underholdende utvalg av krigere, lattergenererende fysikk og særdeles dårlige prestasjoner fra stemmesskuespillere, gjorde dette til det perfekte spillet å dra frem når venner var på besøk. Spillet henter de ulike figurene fra TV-programmet, og setter dem opp mot hverandre i tradisjonelle én mot én kamper. Kampsystemet foregår i et tredimensjonalt rom, med fri bevegelse, men er allikevel veldig enkelt å plukke opp, selv for de som aldri har rørt et fighting-spill før. Spillseriens store styrke ligger i den digitale fortolkningen av seriens 'realisme'. Kamprunder kan vare alt fra ett til ti slag, og hvis du ikke passer på å bevege deg får du fort et dødelig spyd i ansiktet. Legends bygger videre på de samme grunnprinsippene, og er alt i alt mer en glorifisert tilleggspakke enn en reell oppfølger. Hva vil du kappe av? Kampsystemet i Legends baserer seg på tre avstander og høyder. Alle krigerne har et hurtig nærkampsvåpen, et stort men tregt våpen for mellomavstander og et prosjektilvåpen for lange avstander. Med disse kan man angripe enten over-, mellom- eller underkropp. Komboer blir sydd sammen gjennom enkle tastekombinasjoner, og noen av disse er så enkle som å trykke på samme knapp tre ganger. Personlig likte jeg Mel Gibson som William Wallace bedre. Konseptkunst fra Deadliest Warrior: Legends (Foto: Spike Games). Dette er som sagt et spill som prøver å være noe realistisk, og det skal derfor som oftest ikke mye til før en kroppsdel blir knekt eller avhugget. Selv om det for veldig mange er ødeleggende med et spill hvor et til to slag kan ende en runde, er akkurat dette aspektet så moro at man egentlig ikke bryr seg om å tape. Legends har et fåtall konkrete spillelement som skiller seg spesielt fra det første spillet, men de få som har blitt lagt til skaper en noe forskjellig kampdynamikk. Spesialangrep som ikke kunne blokkeres eller kastet fienden i bakken, har blitt erstattet med dytting og bryting. Mens jeg tidligere hadde muligheten til å springe rundt å kaste dødelige bomber med piraten, er man nå tvunget til en mer tradisjonell spillestil. Dytting kan enten benyttes for å få fienden vekk fra en nærkampssituasjon, eller for å skubbe dem ned fra en kant; med dødelige konsekvenser, selvfølgelig. Brytefunksjonen er derimot et middel som ut i fra min tolkning primært er ment som et middel mot defensive spillere. I brytemodusen velger man mellom å brekke et bein, en arm eller å ende det hele med en spektakulær signaturteknikk. Begge spillerne må så trykke på en bestemt knapp fortest mulig for å bestemme hva som skjer. Polert og balansert, men mindre moro Legends er et av de få nedlastbare spillene til XBLA og PSN jeg faktisk har gledet meg mye til. I likhet med fans ellers, hadde det holdt med nye figurer i bøtter og spann, men isteden valgte utvikleren å forandre på den grunnleggende oppskriften. Spillet har fått ni helt nye figurer, og noen av disse er Hannibal, Hernan Cortes, Alexander den store og William Wallace. Spillet har også fått en ny modus, hvor man deltar i en strategisk kamp om territorier. Selv om dette gir spillere mer å gjøre på, er dette en modus som på ingen måte er noe spesielt underholdende. De største forskjellene finner man i spillets produksjonsverdier, og ironisk nok i konsekvensene av småjusteringene av kampsystemet. Det første spillet var stygt og upolert, men minnet meg om gamle klassikere som Die by the Sword, og modifikasjonen Pirates, Vikings and Knights til Half-Life. Legends tar et oppgjør med dette halvkokte uttrykket med et mer inviterende utseende, lydspor og stemmeskuespill. Kampsystemets frie og uraffinerte sjarm har derimot lidd under den nye designfilosofien, og resultatet er et fattigmanns Soul Calibur, som verken frustrerer eller imponerer. Anmeldelsen tar utgangspunkt i Xbox Live Arcade-utgaven. Deadliest Warrior: Legends kommer til Playstation Network senere i måneden. Hva synes du om The Deadliest Warrior?
0
000560
Harry Potter and the Deathly Hallows:Part 2 - The Game - Fikk meg til å sovne på jobben. Det er en kjent affære at spill basert på film har et rykte på seg for å være både dårlige og forhastede. Men i dette tilfellet er det ikke snakk om en hvilken som helst film, men selveste konklusjonen på vår tids største saga. Jeg gikk inn med den antakelsen at spillet ville behandle denne storslåtte avslutningen med en viss grad av kjærlighet og respekt, men dessverre levde det opp til alle filmspillklisjeene. Spillet er ensformig, kjedelig og uten dybde eller gjenspillsverdi, og personlig vil jeg alltid huske det som spillet som fikk meg til å sovne på jobb for første gang. Helautomatiske tryllestaver Enkelte filmspill handler om hva som skjer før, etter eller parallelt med fortellingen i filmen. Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 - The Game har en mer klassisk modell, og følger filmens handling til punkt og prikke. Den vesentlige forskjellen er at spillet slenger inn actionsekvenser ved hver mulige anledning. Selv om filmene både har spenning, action og drama, handler dette spillet bare om å skyte folk. Du springer gjennom trange lineære omgivelser og hver gang fiender dukker opp søker man dekning bak steiner og lave murer. Designfilosofien bak kampsystemet følger etablerte konvensjoner, og kunne vært hentet fra et hvilket som helst tredjepersonsskytespill. Du har rundt seks angrepsformularer, som hver har et bruksområde. Stupefy fungerer som en semi-automatisk pistol, expulso er din rakettkaster og med petrificus totalus kan du gå frem som en snikskytter. Hvert kampsekvens varer i noen minutter, og etter at du har endt karrieren til tyve, tredve trollmenn, springer du noen meter videre for å gjøre det samme på ny. Dette gjør du om, og om igjen til en videosnutt bringer fortellingen videre til neste område. Selv om kampsystemer henter inspirasjon fra spill som Gears of War og Mass Effect, er gjennomføringen særdeles mangefull. Ingen av våpnene, rettelse, 'trylleformularene' er har noe futt i seg, og de mektigste angrepene føles omtrent ut som å røre rundt i teen på en rolig søndag. Hjernedød action med lite variasjon og det spennende Harry Potter-universet smelter dårlig sammen, og dermed sitter vi igjen med et spill som ikke klarer å appellere i det hele tatt. Se, men ikke røre! Grafikken og videosekvenser i Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 - The Game holder et nivå som er helt akseptabelt for dagens nivå. Grafikken vil nok imponere uerfarne spillere, men dette skyldes nok i all hovedsak overdreven bruk av lyseffekter rundt figurenes kropper. I tillegg til det søvndyssende kampsystemet er spillets andre store svakhet en totalt manglende innsikt i hva som 'egentlig' er moro for spilleren. Hver gang spillet nådde en spenningstopp og jeg trodde jeg endelig skulle få gjøre noe kult og spennende, som å fly på en sopelime, tok automatikken over, og jeg ble sittende igjen som en bitter og etterlatt Askepott mens videosekvensen snurret i gang. Klarer ikke å bevege Etter omtrent to timer hadde jeg allerede sovnet en gang, og fant frem Playstation Move-utstyret, for å se om jeg kunne heve opplevelsen med litt fysiske bevegelser. Selv om jeg ikke er en stor tilhenger av bevegelseskontrollere, var det utrolig skuffende å finne ut at jeg verken skulle vifte eller gestikulere. Isteden opererte spillet som et hvilket som helst skytespill til Nintendo Wii. Du sikter som med en pistol og trykker på en knapp for å skyte. Hvorvidt du spiller dette med en vanlig kontroller eller Move har lite å si for den helhetlige opplevelsen, og mine egne funn tyder på at begge deler er like søvndyssende, selv etter en god natts søvn. Spillet har noe ekstrainnhold i form av samleobjekter som låser opp musikk, bilder og utfordringer, men med et så mangelfullt grunnlag har dette absolutt ingenting å si. Har glemt spillopplevelsen Selv om jeg var relativt optimistisk da jeg satte meg ned med spillet, er det ikke akkurat en overraskelse at Harry Potter and the Deathly: Part 2 - The Game er så opptatt av å gjengi filmens handlingsforløp at det selv glemmer at spill handler om interaktivitet. Spillet hopper mellom digitaliserte høydepunkter fra filmen, og hjernedøde skytesekvenser. Dessverre får spilleren aldri gjøre noe morsomt eller interessant, og kampsystemet er en ensformig og overfladisk etterligning av en etablert oppskrift, som rett og slett ikke passer inn i Harry Potter-universet. Anmeldelsen tar utgangspunkt i Playstation 3-utgaven.
0
000561
Puzzle Agent 2 Ny runde med hjernetrim-krim. Telltale Games' første spill om FBIs mann på puslemysterier, Nelson Pickett, endte så kryptisk som overhodet mulig og den lille bygda Scroggins i Minnesota lå fortsatt der som en slags tegnet Twin Peaks. Her er de løse trådene: Ingenting ble egentlig avslørt om de ekstremt mystiske og småskumle rødnissene som svinset rundt i området. Formannen på viskelærfabrikken, Isaac Davner, som jeg så bli bortført av nissene, var fortsatt forsvunnet. Astronauten som hadde det med å dukke opp på de mest uventede steder forble fortsatt et mysterium. Likevel hadde jeg hatt tidenes spillopplevelse på iPad (som senere skulle bli knust av S:S&S:EP). Den 30.juni kom Puzzle Agent 2 på iPad, PC, Mac og Iphone og jeg er nødt til å anmelde det, selv om det snart er en måned siden det kom. Jeg føler et ansvar som anmelder og formidler av enestående spillopplevelser. Kort, men variert Oppfølgeren klarer faktisk å nøste opp trådene fra forgjengeren, samtidig som den smetter inn et par nye mysterier jeg håper å få se mer til ved en senere anledning. Det blir mye verdensrom og astronomiske forhold i Puzzle Agent 2 for det er der ute svaret på alt ligger. Oppgavene varierer mellom det latterlig lette og det banalt vanskelige, og puslespillene jeg må løse denne gangen treffer derfor bredt. Du trenger absolutt ikke være noen sudokuperson for å ha glede av Puzzle Agent 2. Men du må ha over middels interesse av å løse tallrekker (hvilken tall er det fjerde i rekken), skyvespill (flytt brikker rundt på et brett for å få det rette bildet) og denslags, altså oppgaver som funker helt utmerket på iPadens trykksensitive skjerm. Spillet oppleves ganske kort, og er gjort unna på en god dags spilling. Det kunne godt vært lengre og inneholdt enda flere av de herlige figurene sine, men tatt i betraktning at jeg samtidig har blitt fortalt og forklart en mildt sagt spesiell historie som blander sci-fi med folklore, er Puzzle Agent 2 sjelden vare i spillhylla. Oppfordringen blir derfor: spill forløperen Puzzle Agent først og spill oppfølgeren Puzzle Agent 2 etterpå. Det vil ikke føles som noen overdose, siden den ene slutter brått og den andre er litt kort. Dessuten er det vanskelig å la slike mysterier som forløperen presenterer henge i løse lufta
1
000562
Call of Juarez:The Cartel En forhastet fadese. Da den første traileren for Call of Juarez: The Cartel ble lansert under Game developers conferance tidligere i år, ble jeg veldig imponert. Det moderne western-konseptet virket som en genuint god idé, og spillbarheten fra forgjengerene var solide saker. The Cartel er et gammeldags førstepersons skytespill, men ikke på en god eller minneverdig måte. Dette er en prematur utgivelse som vil bli husket som et av årets største skuffelser, og seriens siste dødsspasme. Spillet beveger serien fra trygge western-røtter, til en moderne tolkning som har utformet seg som en slags trailertrash-western. Sheriffer har blitt erstattet med barske politifolk, og hest og kjerre med bensinslukende amerikanske biler. Selv om ideen er god, er dette et eksperiment som åpenbart har blitt utgitt alt for tidlig. Spillets grunnleggende skytemekanikk er middelmådig på sitt beste, og alt annet er uferdig og mangler grunnleggende finpussing som må til for å være konkurransedyktig per dags dato. Her er det rett og slett snakk om spillverdenens svar på en rett på DVD B-film. 'Trailer-trash'-western Spillets fortelling begynner rett etter at et meksikansk narkokartell har bombet hovedkontoret til det amerikanske DEA. Staten har på grunn av diplomatiske forhold med Mexico et begrenset handlingsrom, og velger derfor å sette en lyssky supertrio på saken. For å danne denne trioen har man hentet inn hissigpropper fra tre organisasjoner, med tre ulike etnisiteter, og ja du gjettet rett, tre forskjellige spesialiseringer og tre motiv. Kim Evans er den dyktige afroamerikanske FBI-dama med koblinger til kriminelle gjenger, Eddie Guerra er en vittig og rappkjefta latinamerikaner med et seriøst gamblingproblem, og politimannen Ben McCall er en fattigmanns Chuck Norris-imitator, med et selvdestruktivt forhold til kvinner. Sammen skal dette superlaget få bukt på de meksikanske narokartellene, koste hva det koste vil. Underveis på reisen fra Los Angeles til Mexico blir det mye skyting, eksplosjoner, tørre vitser og ikke minst en kraftig overdose infantil banning. Det enkleste er noen ganger det verste Spill som Soldier of Fortune og Bulletstorm hadde ekstremt grunnleggende premiss, som fungerte nettopp fordi de kompenserte for dette, ved å appellerte til oss på et instinktivt nivå. Med andre ord tilfredstilte de den krigerste psykopaten i meg, som finner underholdning i å skyte av kroppsdeler på digitale mennesker. Men i dette spillet fikk jeg absolutt ingenting ut av å ta livet på verken amerikanske eller meksikanske gjenger. Grafikk og kunstig intelligens ligger flere år bak dagens standard, og kampsystemet er uten appell eller finesse. Kontrollene fungerer helt greit, og våpenfølelsen er helt midt på treet, men ensformige og forutsigbare fiender fører til at dette fort blir ekstremt kjedelig. Du kan spille gjennom spillet som alle de tre figurene, som har småvariasjoner i sin spillbarhet. Politimannen McCall er ekstra dyktig til å lade om revolvere og foretrekker nærkamp, Eddie Guerra kan bruke to maskinpistoler samtidig og fungerer best på mellomavstander, mens Kimberly Evans er langdistansespesialisten. Kampsystemet har to redskap som hjelper deg med å ta knekken på fiender. Den første av disse er den eneste gjenlevende arven fra forgjengene, nemlig en saktefilm-modus. Det andre redskapet er noe så ordinært som dekningsild. Spillet forklarer gang på gang at du må bevege deg fra dekning til dekning når dine lagkamerater skyter mot fiendene. Sunt fornuft blir med andre ord presentert som en ny og grensesprengende funksjon. Når man ikke skyter til fots, kjører man rundt i en bil. Dette virket lovende til å begynne med, men da jeg innså at dette var en totalt lineær affære ble jeg svært skuffet. Biler som blokkerer andre veier enn den ruta du egentlig skal ta, er umulig å flytte på, og hvis du prøver å utforske en alternativ vei, så feiler du uansett oppdraget. VM i banning [caption id="attachment_112768" align="alignright" width="310" caption="Ben McCall skulle ønske han var Duke Nukem. (Foto: Ubisoft). "][/caption] Den første timen var en overveldende opplevelse, og jeg ble sterkt påminnet om hvor flinke vi som spillere er til å unngå dårlige spill. Sist gang jeg spilte noe som ga meg den samme følelsen, var i 2007 da Soldier of Fortune: Payback ble lansert, et katastrofalt dårlig spill. The Cartel mangler grunnleggene finpussing, og det er helt åpenbart at dette spillet ble sluppet ut i en halvferdig tilstand. Spillet har lag på lag med svakheter, og spillets eneste styrke er dessverre den første traileren som kom under GDC i februar. Hvis man dekonstruerer spillet til sine mest grunnleggende komponenter, er det problematisk på grunn av urovekkende stygg grafikk og intetsigende action som ikke klarer å underholde. Ser man derimot nærmere på de mer overfladiske aspektene, er lydarbeidet halvferdig og figurene uinteressante klisjér. Men det mest slitsomme med dette spiller er all banninga. Jeg er personlig veldig glad i banning, men dette spillet prøver åpenbart å slå en eller annen verdensrekord, og det blir etter hvert bare plagsomt pinlig. Absolutt alt du foretar deg i spillet følges av en klisjéfull kommentar som minst inneholder like mange banneord som verb. Dette er et spill som sikkert vil imponere tolvåringer og wrestling-fans, men for oss andre blir dette en smule for barnslig. Lydsporet er helt greit, men stemmearbeidet er blodharry, og når machomannen McCall blander inn grove banneord i Boondock-saints aktige presentasjoner av 'kule' bibelvers får jeg vondt helt inn til sjelen. Lydsynkroniseringen er også et makkverk, og det hele føles omtrent som å kjøre med en GPS som henger tyve sekunder bak. Mine lagkamerater kunne systematisk finne på å rope at jeg måtte ta til høyre, selv om jeg gikk i en gang som kun hadde en dør på venstre side. I bilsekvensene er dette ekstra slitsomt siden man fort kan feile oppdraget på grunn av lagkameratenes underutviklede stedsans. Ikke hele sannheten Call of Juarez: The Cartel skryter på seg en spennende og innovativ flerspilleropplevelse. Dette handler om at de ulike figurene kan plukke opp gjenstander knyttet til deres private agenda. Guerra er interessert i dop, Evans i overvåkelsesopptak og McCall mobiltelefoner. Spillere skal så både samarbeide om å fullføre nivå, men samtidig gå bak ryggen på hverandre å plukke opp disse gjenstandene uten å bli oppdaget av de andre. Denne modusen har jeg ikke testet ut, så denne anmeldelsen tar kun for seg enkeltspilleraspektet. The Cartel vil sannsynligvis bli husket som en uverdig avslutning på en godt likt spillserie, og et av årets mest skuffende spill. Utvikleren Techlands er for tiden mer aktuelle med den kommende storsatsninger Dead Island, og det virker rett og slett som at kvaliteten i The Cartel reflekterer selskapets økonomiske prioriteringer. Spillet ser og høres halvferdig ut, og både fortelling og persongalleri vil neppe appellere til noen som ikke har hatt en ufrivillig hovedrolle i det amerikanske reality-programmet Cops. Så sannsynligheten for at vi får se mer til denne merkevaren er dessverre ekstremt liten etter denne forhastede fadesen. (Anmeldelsen er basert på Xbox 360-utgaven)
0
000563
Bastion Et sant indiespill. Bastion er et av årets største indiespill, fra et selskap som har som mål å lage fantasirike spill i en ellers trist og grå bransje. Spillet er delvis en kunstnerisk opplevelse, og delvis et pretensiøst forsøk på å forfriske den klassiske action-rollespillsjangeren. Spillet lykkes hundre prosent med det førstnevnte målet og noenlunde med det siste. Premisset er en fantastisk bisarr sammensmelting av japansk rollespill-estetikk og de vestlige folkeeventyrenes dunkelhet. Maskineriet som driver det hele er inspirert og velfungerende, men dessverre noe overforenklet i annerledeshetens navn. Dette er et bra spill, men først og fremst en fantastisk opplevelse. Spillet er vakkert og eksotisk, med et unikt særpreg som gjør at man har lyst å forbli i spillets verden så lenge som mulig. Det var en gang... Fortellinga i Bastion tar for seg tiden etter en katastrofal hendelse kjent som 'the calamity'. Verden har tilnærmet gått under, men uten innsikt i fortiden vet vi lite om hva som egentlig har skjedd. Verdenen du befinner deg i er nedbrutt og i ruiner. Områder bygges opp av intet i det du beveger deg gjennom det fysiske rom. Det er noe ved hele dette premisset som er så usannsynlig, at du tørster etter å vite mer om hvordan denne verdenen en gang har vært. Det er ikke bare omgivelsene som gradvis konstrueres gjennom reisen, men også narrativen. Absolutt alt de foretar deg i Bastion blir kommentert av en fortellerstemme. Enten du nærmer deg en farlig fiende, dør, eller knuser gjenstander, så blir dette gjengitt og utdypet av den sheriff-aktige fortellerstemmen. Den aktive fortellerstemmen i Bastion fungerer ekstremt bra, og dette er i seg selv en god grunn til å prøve spillet. Selve navnet Bastion refererer til heltens hovedbase eller ja, bastion. Denne plassen fungerer som din hjemmebase hvor du velger oppdrag, kjøper og oppgraderer evner og gjenstander. Variasjon fremfor progresjon Bastions store satsing når det kommer til spillmekanismer handler om å tilby spillere muligheter. Evner, våpen og oppgraderinger er ikke hierarkisk forskjellig fra hverandre, men bare ulike. Spillets arsenal består av svært ulike våpen, du kan bruke to samtidig, og alle kombinasjoner forandrer kampdynamikken betraktelig. De første timene fokuserte jeg på nærkamp med hammer og hagle, og noen timer senere spilte jeg radikalt forskjellig med en rifle og revolvere. Hvert våpen kan oppgraderes, og hvert poeng investert i et våpen gir gode resultater. Evner er derimot noe skuffende, og har en noe anonym karakter i det hele. Mens oppgraderingene øker ammunisjonskapasitet, skade og lignende, gir evner deg bare ting som er 'nyttige'. Enkelte av disse gir deg mer plass til helbredende drikker, mens andre gir deg en situasjonsbestemt effekt, som økt skade hvis du har lite helse. Risiko og belønning Selv om fortellerteknikk og grafisk design er spillets store styrker, har Bastion introdusert en ny løsning på den eldgamle risiko vs. belønning-debatten. Spillet har ved første gjennomspilling kun en vanskelighetsgrad, men hvis spilleren har lyst på mer utfordring er dette fullt mulig. Gjennom eventyret får man tilgang til hellige skrin hvor man kan tilbe guder. Hver gud står både for en belønning og en straff. Gudene gir deg en prosentvis økning i erfaringspoeng og valuta, men gir samtidig fiendene mer helse, skade, evner osv. Denne løsningen gjør at spillere som ønsker en utfordring blir belønnet for dette, mens de som bare vil oppleve spillets fortelling kan kose seg med det. Dette fungerer veldig bra, og det er bare et spørsmål om tid før dette blir inkorporert i større spilltitler. Kampsystemet ellers er også dominert av en lignende mentalitet, hvor det faktisk lønner seg å spille bra. Rett timing på vanlige angrep og forsvarsmanøvrer kan fordoble ditt skadepotensiale, og det er godt å vite at gjennomtenkt bruk av evner og taktikker faktisk belønnes. Først og fremst en opplevelse Bastion er ikke et spill jeg ville anbefalt til noen på grunn av spillmekanismer isolert. Det kan føles overfladisk og ensformig, og spillet varer ikke mer enn en kveld eller to. Likevel er dette et spill som samlet sett tilbyr noe nytt og forskjellig, en billig ferietur til annerledesland. Den fargerike stemningen og mystiske fortellerstemmen drar deg inn, men du blir i spillet for å finne ut hva som egentlig har skjedd med den surrealistiske verdenen. Selv om helheten ikke er like bra som visse enkeltelementer, er disse bitene så utmerkede at spillet samlet står sterkt. Dette er den typen spill man stolt viser frem til venner og familie som ikke har noe spesielt forhold til spill. Et spill som sender ut positiv energi, og appellerer til sansene uavhengig av personlige preferanser. (Bastion er tilgjengelig via Xbox Live Arcade, og på PC senere i år).
1
000564
From Dust Et lite spill, som gjerne vil være noe stort. Å få kontroll over elementene, og kontroll over liv, er en unik spillopplevelse. Med din hånd styrer du i From Dust landskapet og naturen rundt. Menneskene som lever i din makt, må tilpasse seg eller gi opp forsøket på å skape en sivilisasjon. From Dust er et gudespill som henter mye fra Populous-spillene til Peter Molyneux. I dag er det langt mellom simuleringsspill, og det dessverre med god grunn. Et lite folk, en nomadestamme, vandrer rundt i en fremmed verden dominert av tre elementer; jord (sand), vann og lava (ild). De er mystiske, med masker som skjuler ansiktene. Dine gudommelige evner gir deg muligheten til å manipulere de tre elementene for å tilpasse verden slik at et samfunn best kan overleve. Tenk deg at du bruker en støvsuger til å lage sandslott på stranda, omtrent slik fungerer spillmekanikken i From Dust. Og der har du spillet i et nøtteskall - du må skape rom til menneskene blant de kaotiske naturkreftene som ikke venter ett sekund med å fjerne en landsby fra kartet. With great power... Spillets fortelling avduker sakte men sikkert bakgrunnsfortellinger og informasjon om dette primitive folkeslaget. Ritualer, trossystem og dagligliv - alt kan du få vite om du børster støvet av urfolket sine minner. Dette høres ut som et ambisiøst spill, og for å være ærlig - et hvert spill som plasserer deg i rollen som gud er det. Bak spillet står Eric Chahi (hvem?), som vist nok er meget kjent for spillet Another World fra 1991. Et godt spill, men jeg forstår ikke hvorfor Ubisoft har presset frem auteuromtalene på grunn av dette. Chahi har omtalt spillet sitt med store ord, og dessverre faller From Dust til kort for alle lovnadene. Hvorfor kan jeg kun manipulere tre elementer i naturen? Etter en liten time er det ikke like spennende å flytte på din ørtende håndfull med sand. Spillet ble markedsført som en gudesimulator med full kontroll over naturelementene - men dette legger selvsagt bånd på maskinvaren. Xbox 360-konsollen er ikke kraftig nok til å kjøre kompliserte fysikksimuleringer, derfor er ikke bare spillet begrenset i forhold til hva du kan gjøre. Elementene du kan leke med oppfører seg ikke naturlig, og ser ei heller naturlige ut. Uinspirerende Grafikken er overraskende grov til å være et spill fra 2011, igjen kommer nok dette fra begrensninger på grunn av de kompliserte fysiske simuleringene som spillet må gjøre hele tiden. Alt jeg har nevnt så langt behøver ikke legge en demper på en god fortelling og spillopplevelse. From Dust sitt største problem er for meg at spillets fortelling presenteres på en måte som ikke inspirerer meg. Hvert brett er skilt med en liten videosnutt, hvor vi gang på gang får se det primitive folket bevege seg rundt i verden. Fortellingen om folket fortelles via tekst, og må leses. Problemet er at jeg ikke fristes eller oppfordres til å følge opp informasjonen, min eneste motivasjon for å spille videre er å komme meg til neste brett. Chahi har med andre ord ikke klart å skape et fortellerdrevet spill, From Dust er en middels avansert fysikksimulator med informasjon for de som gidder å sjekke det ut. From Dust hadde vært nyskapende og spennende for femten år siden. I dag er det mer lik en uinspirert sandkasse. Spillet kom ut på Xbox Live den 27. august, og er planlagt utgitt på PC den 17. august. En versjon til Playstation 3 er under arbeid, men har ikke fått lanseringsdato. Anmeldelsen er basert på Xbox 360-versjonen.
0
000565
Trauma Kunstjåleri utkledd som spill. Er spill kunst? Dette spørsmålet har i løpet av de siste årene engasjert både spillentusiaster og motstandere, men også en bølge av selverklærte kunstspill. Selv om disse ofte ender opp å være jålete og opportunistiske makkverk, har jeg valgt å holde meg åpen for denne voksende trenden. Trauma er en samling fotografier, som til sammen utgjør et simpelt og kortvarig pek-og-klikk-spill. Markedsføringen fikk meg til å tro at dette var en dyp og katarsisk opplevelse, men i realiteten er dette den pretensiøse ekvivalenten til fjasing i Google Maps. Bildene er pene, og de første minuttene er man ekstremt spent, men hele spillet varer i knappe tyve minutter og er langt ifra like tankevekkende og innovativt som skaperen selv hevder. Et kort spill om drømmer I Trauma beveger du deg gjennom drømmesekvenser som tilhører en kvinne som overlevde en trafikkulykke. Hvis man skal se dypt på spillet, så handler det om å utforske kvinnens emosjonelle og psykologiske ballast, på det overfladiske nivået er dette derimot et spill som handler om å klikke rett plass på skjermen. Spillet har totalt fire drømmer som varer i rundt to til tre minutter per gjennomgang, og kan ha flere mulige slutter, selv om det virker som om kun en av de beveger fortellingen videre. Drømmene foregår i urbane strøk på natterstid, og du beveger deg eller ser nærmere på objekter ved å klikke på bestemte områder på skjermen. I Trauma handler det ikke om å kombinere gjenstander eller løse vanskelige utfordringer, isteden har man visse musegester som åpner veien videre. Eksempelvis kan man løfte opp en stor stein med en sirkelaktig bevegelse, og kutte gjennom busker med en Z-aktig bevegelse. Musebevegelser kan også brukes for navigasjon, men er strengt tatt ikke nødvendig. Selv om dette høres kult ut, er det på ingen som helst måte utfordrende, og du benytter deg kun av hver bevegelse to-tre ganger i løpet av hele spillet. Fotograf med for mye tid på hendene Grafikken i Trauma er pen men statisk. Alt i alt består det sannsynligvis av et par hundre fotografier, satt sammen til lengre sekvenser. Det er med andre ord som å vandre rundt i en veldig begrenset gatekart, mens ei dame forteller deg noe emosjonelt om hvert bilde. Spillets videosekvenser viser oss dialoger mellom pasienten og en lege på sykehuset, noe som verken forbedrer eller forverrer opplevelsen. Disse har i likhet med spillet en påtvunget reflektert dybde, som gjør at det føles noe unaturlig. Alt som sies i både drømmer og videoer har en sterk aroma av overanstrengt 'genialitet'. Det samme gjelder spillet forøvrig, som fra første sekund prøver å fremstå som tankevekkende og reflektert. Spill for ikke-spillere Sist gang jeg lot meg imponere av et kunstspill var i 2009 da Tale of Tales ga ut det rødhette-inspirerte spillet The Path. Dette var ikke et underholdende spill, men noe som var kult og forskjellig i en halv time. Selv om jeg gjerne skulle sett at kunstspill fikk en større rolle i spillverdenen, føler jeg at kunstaktørene har en naiv innbilling om at spill automatisk er underholdende fordi de er spill. Trauma hadde sannsynligvis vært veldig imponerende under en kort fremvisning på en kunstutstilling, eller som et interaktivt stykke på et museum, men som et selvstendig produkt holder det ikke mål, selv om prislappen kun ligger på fem euro. Spillet er så kort at jeg måtte spille det flere ganger for å dobbeltsjekke at jeg ikke hadde spilt 'feil'. Det forbauser meg at spillet først og fremst er lansert til PC og Mac, med tanke på at kontrolloppsettet virker som skreddersydde for følelsebaserte plattformer som android og iOS-telefoner. Som en gratisapplikasjon ville dette fort kunne være noe fotointeresserte kunne beundret og la seg inspirere av, men som et spill er dette ikke noe særlig interessant. Spillet er tilgjengelig til PC og Mac via skaperen Krystian Majewskis egne side og Steam.
0
000566
Xenoblade Chronicles Det beste japanske rollespillet på lenge. Xenoblade Chronicles er et episk eventyr som tar deg med til et utrolig univers på Nintendo Wii. Dette er et vaskeekte japansk rollespill - det beste jeg har spilt på lenge. For uendelig lenge siden fantes det to titaner som kriget med hverandre. Bionis og Mechonis slo sverdene sine mot hverandre med en grenseløs kraft. Da støvet hadde roet seg var det kun de livløse kroppene til titanene som sto igjen, låst sammen til evig tid. På titanenes døde kropper vokste det frem to verdener. Bionis er menneskenes hjemplass, mens Mechonis er okkupert av horder av ondsinnede roboter. Xenoblade Chronicles tar oss med til dette spennende universet, der det utkjempes en krig mellom menneske og maskin. Lang spilletid Handlingen i spillet dreier seg rundt det mystiske energisverdet Monado. Når den eneste mannen som kan håndtere våpenet blir skadet, er den menneskelige motstandsbevegelsen sårbar for maskinenes invasjon. Unggutten Shulk er hovedpersonen i spillet og det viser seg at hans skjebne er knyttet til det mektige våpenet. Du legger ut på en eventyrlig ferd med Shulk og vennene hans. Det tar omlag femti timer å spille gjennom historien i Xenoblade Chronicles. Siden det er så stort har jeg ikke hatt tid til å gå gjennom hele handlingen. Likevel kan jeg si at det jeg har sett av eventyret er spennende og engasjerende. Figurene i spillet er troverdige, og det britiske stemmeskuespillet er faktisk bra. Utforsk universet Japanske rollespill har en tradisjon for å være ekstremt lineære. Man blir ofte ledet rundt i et begrenset spillunivers av en historie du ikke har kontroll over. Xenoblade Chronicles har klart å rive seg løs fra dette, samtidig som den gode historien er vel bevart. Her befinner du deg i et stort og åpent univers som venter på å utforskes. Det er en rekke sideoppdrag å prøve seg på, og spillet tvinger deg aldri videre i handlingen. Du bestemmer selv når du er klar for å fortsette hovedoppdraget, og dette gir en behagelig følelse av frihet. Alt fra å utforske, samle inn ting og vinne kamper, gir deg erfaringspoeng som styrker laget ditt. Det kan være lurt å investere litt tid i dette. Spillet blir mer og mer utfordrende etterhvert, og det lønner seg å la spillfigurene utvikle seg og få nok erfaring og utstyr til å takle fiendene som kommer. Hvis du tar deg tid til å utforske og gjøre alle sideoppdragene så har du et spill som gir deg nærmere hundre timer spilletid! Godt kampsystem Xenoblade Chronicles har et velutviklet kampsystem som fungerer svært godt. Kampene foregår i sanntid og her kommer du ingen vei hvis du trykker vilt på knappene. Du har en rekke spesialangrep som lades opp etterhvert. De grunnlegende angrepene skjer av seg selv, men disse utgjør ikke så mye skade. Det gjelder å finne den riktige kombinasjonen av spesialangrep og utføre dem til rett tid. Hvilken retning du angriper fienden fra har også mye å si for hvor stor uttelling de ulike angrepene får. Du må samarbeide godt med dine lagkamerater og reagere i forhold til hva de gjør. Det er mulig å oppmuntre og gjenopplive de datastyrte figurene på laget. Og gruppens sinnsstemning og ståpåvilje har mye å si for hvor bra kampene går. Det er ingen automatikk i å klare å få ned de ulike monstrene. Spillet er utfordrende og det er noe jeg liker! Det lille ekstra Som sagt, så dreier handlingen i Xenoblade Chronicles seg rundt det spesielle sverdet Monado. Dette våpenet tar kampene i spillet til et helt nytt nivå. Det magiske sverdet gir deg nemlig muligheten til å se inn i fremtiden. Plutselig blir kampenscenen sakte film og du får se et heftig angrep fra fienden før det skjer. Dermed kan du gjøre deg klar til å kontre angrepet. Dette ser utrolig stilig ut og er et imponerende innslag i kampsystemet, og gir spillet det lille ekstra. Vil ha bedre grafikk Xenoblade Chronicles er nydelig designet med interessante og vakre omgivelser. Likevel hadde jeg flere ganger øyeblikk der jeg ønsket at spillet var laget på en annen plattform en Wii. Konsollen yter ikke spillet rettferdighet og det hadde vært flott å se spillet på en annen plattform, med grafikken mer polert enn den er nå. Et annet minus er at kameraet er litt knotete. Du må holde inne c-knappen på nunchuck-kontrolleren mens du styrer kameraet med piltastene på Wii-kontrolleren. Når du befinner deg midt oppe i en hektisk slåsskamp blir det vanskelig å få til. Dette er imidlertid kun småpirk. Xenoblade Chronicles er et fabelaktig spill. Det er flott eventyr og det beste rollepsillet jeg har spilt på lang tid. Så er spørsmålet - kan jeg gi et Wii-spill terningkast seks når spillet helt klart hadde gjort seg bedre på en annen konsoll? Jeg kan jo ikke straffe spillet for konsollens mangler, tenker jeg, så terningkast seks blir det
1
000567
Deus Ex:Human Revolution Et heftig actionrollespill som er vanskelig å legge fra seg. Deux Ex: Human Revolution er tredje installasjon i Deus Ex-serien. Hvis du er ute etter en god historie vil dette actionrollespillet garantert fange din interesse. Ønsker du deg en utfordrende og god spillopplevelse vil du ikke bli skuffet. Deux Ex: Human Revolution lever helt klart opp til forventningene. Supermennesker Handlingen i Deus Ex: Human Revolution tar oss med til fremtiden, der mann og maskin er blitt til én. Har du penger kan du forbedre kroppen din med kybernetiske oppgraderinger, for eksempel i form av en supersterk arm, radarsyn, eller innebygde våpen. Militære soldater og hemmelige agenter er blitt til supermennesker som nesten er uovervinnelige. Ikke alle er like velvillig innstilt til utviklingen. Engasjerende historie Deus Ex: Human Revolution er et svært spennende spill. Handlingen er interessant og engasjerende i så stor grad at det nesten var umulig for meg å legge fra meg kontrolleren og skru av konsollen. Du spiller Adam Jensen som jobber med sikkerhet for et av de største bioteknologiske firmaene i verden. Adam blir nesten drept i et ødeleggende angrep på firmaets lokaler og får kroppen forsterket med kybernetikk uten hans samtykke. Når han våkner er han en ny mann med sterke krefter og egenskaper. Plutselig befinner du deg midt i en verdensomspennende konspirasjon, der du ikke vet hvem som er skurkene. De antikybernetiske ekstremistene, staten, eller din egen sjef. Det er din jobb å sikre firmaets interesser, men du vil også finne svaret på hva som egentlig foregår. Interessante sideoppdrag Spillverdenen i Deux Ex: Human Revolution er delt opp i forskjellige byer. I hver by har du et hovedoppdrag som bringer historien i spillet videre, men du har også flere sideoppdrag du kan utføre. Jeg synes sideoppdragene utfyller spillopplevelsen på en god måte. Dette er ikke tilfeldige og tanketomme oppgaver slik sideoppdrag ofte er. De gir deg et annet perspektiv på handlingen og gir deg nyttig informasjon du ikke ville fått ellers. Variert spillopplevelse Spillet har fire forskjellige måter å tilnærme seg spillopplevelsen på. De er "kamp", "sniking", "hacking", og "utforskning". Når du spiller får du praksispoeng som du kan bruke til å oppgradere og låse opp nye egenskaper. Hva du velger å oppgradere kommer an på hvilken spillestil du bruker mest. Er du den som raser inn i et rom og plaffer ned alt som er der, så trenger du kanskje å oppgradere både treffsikkerheten og skuddsikkerheten din. Er du den som hacker sikkerhetskameraene og sniker deg fra gjemmested til gjemmested uten at noen merker deg, så bør du kanskje forbedre hackeregenskapene dine og skaffe deg føtter som er superstille. I Deux Ex: Human Revolution er alt mulig, og du må ikke velge én enkelt spillestil. Det som er viktig er at du ser an situasjonen for å finne ut hva som lønner seg. Det kan for eksempel være fristende å skyte en ensom vakt, men hva om han tilkaller flere? Kanskje du heller bør krype stille forbi, eller snike deg innpå ham bakfra og ta ham stille ut. Jeg liker godt at det er opp til deg selv hvordan du løser ulike oppgaver og situasjoner på. Det er som oftest ikke én enkelt løsning, og det er mange ulike veier å gå for å komme dit du vil. Jeg synes en del førstepersons skytespill har en tendens til å bli ensformige i lengden. Deus Ex: Human Revolution unngår denne fallgruven og er en god og variert spillopplevelse. Stort pluss i margen! Godt kontrollsystem Kontrollsystemet i spillet fungerer bra og gjør det lett å snike seg fra sted til sted, ta dekning og skyte. Du starter kun opp med et par skytevåpen, men finner mye forskjellig etterhvert i spillet slik at du får et stort arsenal til rådighet. Våpen kan også oppgraderes ved å kombinere dem med ulike ting. Hva med å sette et lasersikte på et maskingevær for eksempel? Det er enkelt å skifte og lade om våpen, og helse- og energibringende forbruksvarer er lett tilgjengelige i hurtigmenyen. Kunne vært ekstraordinært Filmsekvensene i Deux Ex: Human Revolution ser svært bra ut. De virker ikke påtrengende og bringer handlingen i spillet videre på en god måte. Likevel må jeg si at det hadde vært flott om filmsekvensene ikke styrte handlingen i like stor grad. Spillet gir meg mye frihet i hvordan jeg velger å løse utfordringer på. Hadde Deus Ex: Human Revolution gitt meg like mye frihet i hvordan handlingen utspiller seg, ville dette ikke bare vært en strålende, men en ekstraordinær spillopplevelse. Spillet er testet på Xbox 360.
1
000568
Driver:San Francisco Den tøffeste sjåføren er deg! Det originale Driver ble en umiddelbar hit da det kom på Playstation i 1999 og på PC året etter. Det fikk flere oppfølgere, men serien sporet av med delvis mislykkede Driv3r i 2004, der altfor mye av handlingen foregikk utenfor bilen. Nå er fokuset tilbake der det hører hjemme, nemlig på innsiden! I Driver: San Francisco er variasjonen stor, kjørefølelsen god, og innpakningen særdeles smakfull. Det er all grunn til å sette seg bak rattet igjen! Havner i koma Spillet starter med at skurken Jericho, en gammel kjenning fra tidligere Driver-spill, rømmer fra purken i San Francisco. John Tanner tar opp jakten i sin blodig tøffe Dodge Challenger, men kræsjer og havner i koma. Han våkner tilsynelatende, og oppdager at han har fått evnen til å sveve over byen og ta over rattet i enhver bil han ser. Tanner tar i bruk sin nye evne i jakten på Jericho. Fra bil til bil Det blir raskt klart at Tanner i virkeligheten ligger i koma, og bare drømmer alt som skjer, ikke ulikt tv-serien Life On Mars. Alt er lov, alt kan skje. Og jeg liker det. Denne evnen til å hoppe fra bil til bil, kalt ”shifting”, er en spennende funksjon som lar meg få mange forskjellige oppdrag, teste ulike typer kjøretøy, og til og med stoppe skurker på flukt. Det ER gøy å hoppe til en bil lenger foran for å krasje front mot front med skurkene! 33 mil med vei Driver: San Francisco presenterer en flott virtuell versjon av den berømte byen, komplett med Golden Gate-brua, bratte Filbert Street, hårnålsvingene i Lombard Street og andre landemerker. Du låser opp flere bydeler ettehvert som du spiller - og får til sammen over 33 mil med vei å kjøre på. Dette er rett og slett imponerende! Trygge fotgjengere Byen er også befolket, i likhet med Grand Theft Auto-spillene. Forskjellen er at de rett og slett ikke lar seg kjøre ned, noe jeg liker. Det hadde ikke passet spillets atmosfære å meie ned uskyldige mennesker, samtidig som det ville vært trist uten folk i gatene, som i flere andre sandkasse-bilspill. God vellyd Et stort pluss i margen får spillet også for et særdeles smakfullt lydspor, med låter fra blant andre Aretha Franklin, Jamiroquai, Beastie Boys, DJ Shadow, Funkadelix, Primal Scream og Norges-bosatte Seasick Steve. Vellyden fra alle biler er tatt godt vare på. Alt skal være mixet i Pinewood Studios, som ikke leker med lyd. Det høres! Fartsfylt kniving Som ethvert spill med respekt for seg selv, har Driver: San Francisco flere onlinemodus, der du kan kjempe mot andre over nettet. Jeg har spesielt stor sans for å leke sisten med biler. Enkelt og godt! Du kan også kjøre splitscreen med en medspiller i samme rom, alltid et godt utgangspunkt for fartsfylt kniving! Den tøffeste bilen Driver: San Francisco er en glede å spille. Jeg liker settingen, variasjonen og utfordringsnivået. Da overser jeg at plottet som blir fortalt ikke er den beste, og at shiftingen er en smule anstrengt sydd inn i historien. John Tanner er fremdeles den kuleste sjåføren i den tøffeste bilen i den morsomste biljaktbyen på denne siden av Steve McQueen!
1
000571
NHL 12 Kvalitetsspill fra sportsgiganten EA. 21 spill er kommet i NHL-serien siden 1991, og ishockeyspillene til EA er fortsatt blant de beste sportsspillene det er mulig å få tak i. I NHL 12 er dynamikken i spillet, og i kampene, blitt enda bedre - men spillet er et par trappetrinn fra en topplassering. Den beste spillopplevelsen får du ved å invitere noen venner over, slik at du kan ydmyke de på en måte som kun er mulig på isbanen. Bedre motstandere Den kunstige intelligensen som styrer motspillerne har, sammen med bedre styring rundt målområdet, gjort spillet og kampene mer naturlige. Motstanderne leser hvordan jeg går inn i angrep, og det samme gjør medspillerne mine. Jeg kan i større grad stole på at de hjelper meg og det jeg forsøker å gjøre i kampens hete. Tidligere var min greieste taktikk å kjøre et sololøp, og håpe at jeg fikk pucken inn i mål. Nå er det mer mening i å stole på lagkameratene mine, selv om de er datastyrte. Én plasserer seg strategisk godt unna mål, for å være klar om en puck plutselig havner på feil banehalvdel. Andre sentrer, eller prøver å skåre på sjanser selv. Vær-en-proff-da-liksom Karrieremodiet (enkeltspillermodus) heter, som i de fleste av EA sine sportsspill, 'Be-a-pro'. En nyinnpakning og et mer spennende navn enn 'singel player', men ikke veldig revolusjonerende. Forskjellen ligger i at du nå kan lage deg egne spillere for alle posisjoner på banen. Når du sitter på benken under en kamp, kan du ikke bare velge å spille - eller vente på at din figur skal komme på banen. Du kan også følge med på oppdateringer fra kampen mens du venter, med en TV-studiolignende tekstlinje nederst. Det viktigste er uansett at, om du ikke liker å vente - kan du bare hoppe rett til neste bytte i kampen og komme rett inn i spillets hete når du vil. Irriterende reklame En ting som ikke har noe med spillmekanikken å gjøre, er reklame inne i spillet. EA har i mange år vært de flinkeste på å samarbeide med andre kommersielle krefter. NHL 12 er det første spillet hvor produktplassering er så åpent en del av produktet som selges. Det er litt irriterende å bli foret med merkevarenavn, spesielt når en fortsatt må betale fullpris for spillet. Forbedringene fra NHL 11 er ikke markante, og NHL 12 føles i stor grad ut som en lettere oppgradering fra forgjengeren. Derfor er det naturlig å stille seg følgende spørsmål: "Trenger jeg virkelig enda ett NHL-spill?" Det er et legitimt spørsmål, og svaret i de aller fleste tilfeller er nei. De siste par årene har spillserien vært knallgod, og fjorårets utgave endte med terningkast 6 fra meg. Har du en av disse tidligere utgavene, bør du være en stor entusiast for å få mye verdi ut av NHL 12. Er du ikke kjent med spillserien, eller kanskje har anskaffet den en spillkonsoll det siste året - da bør du kjenne din besøkelsestid; NHL 12 er et spennende og bunnsolid sportsspill
1
000572
Shadow of the Colossus Tidløst spilleventyr kommer i HD. Hva kjennetegner et storartet spill? Dagens spill er uhyre teknisk avanserte, og hvert år kommer det ut et par spill som står til terningkast 6. Men også spill som er over 20 år gamle regnes som tidløse klassikere den dag i dag. Vår opplevelse av spill, film, bøker og musikk, er en sammensatt prosess. Historiske hendelser og kulturelle endringer påvirker hva vi foretrekker. Derfor er svaret på spørsmålet over alltid i endring, nye generasjoner med spillere vil ha andre krav og forventninger til et storartet spill. Et like interessant spørsmål er hvorfor noen spill fortsetter å være storartede, selv mange år etter at de kom ut. Den 28. september kommer en nyutgivelse med HD-grafikk av de to kritikerroste spillene Ico og Shadow of the Colossus. Bak disse klassikerne står den japanske spillskaperen Fumito Ueda, som har fått legendestatus i mange spillmiljøer. En spillregissør Det trengs mange mennesker for å lage spill, noen ganger jobber flere hundre mennesker på en eneste spilltittel. Et så stort prosjekt, med så mange kreative mennesker, gjør at en spillskaper i mange tilfeller har mindre innflytelse på det endelige produktet enn for eksempel en regissør i filmbransjen. Likevel mener jeg at Ueda har skapt seg en så sterk posisjon i sitt eget studio, at han kan kategoriseres som en spillauteur. Ti år er gått siden Ueda (som sjefsutvikler) kom med sitt debutspill Ico. Seks år er gått siden Shadow of the Colossus. I denne teksten kommer jeg til å fokusere på sistnevnte, men mye av det jeg skriver kan også brukes om Ico – og kanskje også om Uedas neste spill; The Last Guardian. Mellom linjene Shadow of the Colossus er på mange måter et merkelig spill, rent minimalistisk i sin tilnærming til historiefortelling. En navnløs gutt, ofte kalt 'Wanderer', har reist til verdens ende. Der ber han gudene om hjelp til å gjenopplive den døde jenta han har med seg, hans livs kjærlighet. En stemme ber han kjempe mot, og beseire, 16 kolosser, så vil han få det han ber om. Hele spillets fortelling kan oppsummeres med to linjer, det samme er nær sagt umulig å gjøre med andre spill. Spillverdenen er nesten helt tom, men oppleves likevel som intens. Hver eneste gang du har beseiret en koloss, skjer det samme. Du (i rollen som 'Wanderer') våkner tilbake i tempelet, og ser at den kjære fortsatt ligger livløs på alteret. En stemme forteller deg om den neste fienden med 'Shakespearisk' dramatikk og språk («Thy next foe is ...»). Store kontraster I stedet for å bruke vanlige kart, har Shadow of the Colossus gitt deg et magisk sverd (du vet ikke hvor det kom fra, eller hvordan 'Wanderer' fant det i utgangspunktet), som reflekterer solen. Pekes det i riktig retning, konsentreres lysstrålene og viser vei. På en så enkel måte har Ueda kvittet seg med et grafisk brukergrensesnitt som er nødvendig for å formidle informasjon i de fleste spill. Shadow of the Colossus har kun en liten detalj nede til høyre, bildet domineres for det meste av de store åpne landskapene du rir igjennom på vei til neste koloss. Omgivelsene er preget av den samme minimalismen som vi finner i spillets fortelling. Minimalt med detaljer og ingen overflødige planter og trær. De eneste levende dyrene du møter, bortsett fra kolossene du må slåss mot, er firfisler på bakken, og en fugl eller to på himmelen. Kontrastene mellom store tomme områder, og tettpakkede miljøer rundt kolossene – mellom stillhet og dramatisk musikk – graver seg fast, og skaper en dynamikk som setter spor i spilleren. Sterke følelser De vakre melodiene og musikkstykkene i spillet er komponert av Kow Otani, og er et strålende eksempel på hvordan effektiv lydbruk skaper en enda mer spennende spillopplevelse. Også på dette området brukes kontraster for alt det er verdt. På reisene mot kolossene er det eneste du kan høre de galopperende hovlydene fra din egen hest. Ellers er det nesten helt stille. Kommer du i en dramatisk kampsituasjon, eller i en følelsesmessig viktig hendelse i spillet, kommer musikken strømmende ut av høyttalerne. Effekten blir rett og slett mangedoblet. Ueda bruker dette til å formidle følelser på en måte få storspill klarer i dag, ved å senke tempoet og forsiktig regissere opplevelsen engasjerer han meg som spiller på en måte jeg nesten hadde glemt var mulig. Arven etter kolossene I en tid hvor storproduksjoner, krigsspill og heseblesende eventyrspill dominerer mye av markedet, er det enda viktigere enn tidligere å bli kjent med spillhistorien. Mange utviklere har fortalt at de har latt seg inspirere av Uedas spill. Alt fra Hideo Kojima til gjengen bak Red Dead Redemption. Spillstudioet Rockstars westernspill har også regelrett lånt mange av punktene jeg skrev om litt lenger opp i denne teksten. Siden Ueda gjør som Terrence Malick, og lager spill i sitt eget tempo, er det ikke rart at mange venter i håpefull spenning på Uedas kommende spill, The Last Guardian. Spill er unikt Mange spill i dag ignorerer det interaktive elementet som gjør spill til et særegent kulturuttrykk, og lener seg på å fortelle historien ved hjelp av mellomsekvenser. Idealet bør, i mine øyne, være å kaste fra seg filmatiske fortellerteknikker i størst mulig grad. Det betyr ikke at jeg mener de skal forkastes i sin helhet, for spill er fortsatt nært beslektet med film. Ved å la spillet fortelles ved hjelp av de interaktive egenskapene til mediet, får man unike opplevelser. I Shadow of the Colossus formidles stemning, karakterutvikling, og selve spilluniverset, på denne måten. Dog skal det nevnes at starten på spillet blir presentert som en (i overkant lang) mellomsekvens. Mye å lære Shadow of the Colossus kan for mange unge spillere i dag virke som et tregt, og gammeldags eventyrspill. I virkeligheten er det mye å lære av hvordan Ueda forteller historien i spillet. Og ved å lære, kan spill utvikle videre seg som et fortellende medium. Shadow of the Colossus og Uedas første spill, Ico, kommer den 28. september ut i en dobbeltutgivelse fra Sony. Begge spillene har fått oppdatert grafikk, slik at dagens TV-er med høydefinisjon kan vise gode bilder.
1
000573
Gears of War 3 Klodens største machomann er klar for å redde menneskeheten, igjen. Nok en spilltrilogi nærmer seg slutten. Marcus Fenix og hans lagkameraet har reist til helvete og tilbake for å redde menneskeheten. Desperate angrep på 'Locust Horde' (Gears of War (2006)), og desperate angrep på 'the Hollow' (Gears of War 2 (2008)), har ikke ført frem. Menneskeheten er fortrengt, fordrevet og forvist til en liten øy, midt i havet. Øya Vectes er den siste utposten. Så dukker en ny trussel opp, og Marcus og vennene hans må ut og redde verden fra 'the Lambent'. Militær forherligelse Amerikanske spill, spesielt førstepersonsskytere, har et nært og nærmest perverst forhold til hæren. Idoliseringen av militæret, makten og machomennene står sentralt i Gears of War-spillene, og hovedpersonen i fortellinga er skapt ut i fra dette. Marcus Fenix er en overmuskuløs adrenalinjunkie, som tåler latterlig mye juling. Og jeg digger det. Jeg var langt mer kritisk til krigsforherligelsen i blant annet Medal of Honor, fordi spillet la seg tett opp til et virkelighetsnært scenario. Fortellingen, omgivelsene og manuset i Gears of War 3 bygger opp under det faktum at spillet er mer enn noe annet et arkadespill. Et spill som lar realisme vike for spillbarhet og moro. Den klassiske actionoppskriften, hvor en ytre trussel truer hovedpersonen og hans nærmeste, har med andre ord påvirka Gears of War 3. Marcus Fenix kan på mange måter sammenlignes med John McClane fra Die Hard. Og fordi det hele er så karikert, godtar i alle fall jeg de mange tullete dialogene og militæridoliseringen. Det amerikanske forsvaret har nære bånd til Hollywood og filmindustrien, i radioreportasjen under hører du reporter Sigurd Vik fra Banden på P3 fortelle om dette. Velsmurt actionopplevelse I bunn og grunn er Fenix er mann som tar sjebnen i egne hender, og det betyr at du må sprenge en hel del greier. Som actionfylt spillopplevelse er Gears of War 3 et overbevisende stykke arbeid. Gjennom hele historien overrasket spillet meg. Det var ikke så mye historiens utvikling, men de mange monstrene og utfordringene du møter på din vei. Helt i starten av spillet befinner du deg på en båt, som angripes av både små og ekstremt store dyr. I kampens hete trodde jeg ofte at fienden var beseiret, men jaggu hadde ikke Gears of War 3 enda noe på lur for å holde på min oppmerksomhet. I det store og hele er dette en velpolert spillopplevelse, en real blockbuster i ordets rette forstand. Men det betyr ikke en entydig hyllest fra min side. Spillet gir meg alt for ofte følelsen av at jeg går på skinner, og følger en ferdig fastlagt rute igjennom områdene i spillet. Ikke perfekt Ikke rent sjeldent fikk jeg følelsen av at spillområdene var for trange, slik at jeg ikke fikk mulighet til å strategisk plassere meg i kampens hete. Et godt brettdesign ville brukt slike trange områder til å skape intense skyteepisoder og stramme kampopplevelser. Dessverre fikk jeg oftere følelsen av kaos og uorden i kampene, noe som ble tydeliggjort av at det gjerne dukket opp fiender på alle kanter - selv etter at jeg bekreftet (trodde jeg) at et område nå var sikkert. Akkurat dette hindrer kanskje spillet fra å bli en klassiker, men la ikke en demper på et enkelt faktum. Jeg hadde mer sansen for måten Crysis 2 taklet dette, hvor åpne spillområdet lot deg gjøre viktige valg i kampens hete. På tross av alt dette, legger ikke slike negative synspunkt en demper på opplevelsen. Gears of War 3 er et solid actionspill, som gir en solid avslutning på Gears of War-serien. Men hva er det jeg sier? Det kommer selvsagt et Gears of War-spill til! Vi vet ikke noe om det enda, men jeg kan love deg at Microsofts sjefer flirer i skjegget sitt, og har planene klare. Spillet er vurdert ut i fra enkeltspillerdelen. Gleder du deg til Gears of War 3? Eller har du allerede spilt det? Legg inn dine synspunkter i kommentarfeltet.
1
000574
Alien vs Zombies: The Dark Lurking Under middels debutfilm som lover bra for den videre karrieren En debutfilm innen sci-fi-horror-sjangren er alltid morsom å se, til og med når den ikke overbeviser så veldig. Regissør Gregory Connors opererer dessuten også innenfor sjangeren Ozploitation, hvor det finnes ett sentralt krav: filmen må demontere Australias forsøk på å fremstå sivilisert. Check! Leiesoldater, forskere og prøvekaniner Alien vs Zombies: The Dark Lurking handler om en gigantisk krise på den australske forskningsstasjon 320, hvor leiesoldater, forskere og prøvekaniner fanges i trange ganger omringet av zombier og aliens. ...hvordan zombier og aliens har havnet her, driter jeg i. Forskningsstasjonen befinner seg ei engelsk mil under jordoverflaten, og hvordan zombier og aliens har havnet her, driter jeg i. Poenget er at de ser bra ut. Marulk-tenner Førsteinntrykket av zombiene er at de brøler som løver og andreinntrykket er at jeg ikke har sett slike zombier før. Det ser ut som de har revet av huden på hodet og grodd marulk-tenner. Dessuten er lyden skikkelig tett på, noe jeg også har sansen for. Våpnene som leiesoldatene drasser med seg er seriøse arbeidsvåpen med ordentlig fet lyd. Pluss i margen for skikkelig magevrengende smell. Spesialeffektene består monsterfilmtesten Slåsskampene er ikke så nøye koordinert som påkostede produksjoner som regel bærer preg av, men det jeg forventer å se i en slik film er her - alt sammen. På ett tidspunkt ser det ut som teamets lunsj blir brukt som involler. Zombiene ser altså veldig bra ut, og de øvrige spesialeffektene består også monsterfilmtesten. Det samme gjør romvesenet, som tar tankene mine til Fluen men beholder noe av Alien-inspirasjonen. På ett tidspunkt ser det ut som teamets lunsj blir brukt som involler, men slikt synes jeg nærmest er som en cameo å regne (så du pasta bolognesen på 1:13?). Et par treskruer i 'ståldøra' Dette er en håndholdt produksjon som støtter seg på hjemmesnekra rekvisitter, men gjennomføringen lider ikke under hverken kamera- eller rekvisittarbeidet (bortsett fra når leiesoldaten Kirkland (Ozzie Devrish), som ser ut som Danny Trejo og Peter Stormares halvbror, setter et par treskruer i 'ståldøra' for å stenge zombiene ute). Dialogen, derimot...å, du glade jul: siden Alien vs Zombies er en overlevelseshorror, kan du regne med å møte et variert utvalg overlevende. Joda, her er det helt klart variasjon, men ett fellestrekk har likevel alle de overlevende: De er ute av stand til å levere én eneste troverdig replikk. ...nazistisk religiøs overtro, zombier, romvesener, engler og demoner Erketypisk kjeftesmelle Derfor inneholder filmen også veldig mange opphetede diskusjoner som foregår på grensen til det absurde mellom leiesoldatene, den erketypiske kjeftesmella Jen (Cassia Rosenstraus) og den evig hvinende Canning (Davyd Williams). Og akkurat når den mest irriterende kjerringa får ei øks i brystet og er ute av leken er det en maks irriterende fyr som planter øksa og tar over plassen. Klapp på skulderen Regissør Connors skal ha klapp på skulderen for at han bare drar inn nazistisk religiøs overtro, zombier, romvesener, engler og demoner i Alien vs Zombies. Det lover bra for den videre karrieren, synes jeg. La meg avslutte med et sitat av tidligere nevnte Kirkland mens en zombie hyler et langt 'Vraaauuuullll' i bakgrunnen: - It's quiet. For now. Alien vs Zombies: The Dark Lurking er ute på dvd fra 14.9.2011. Nå kan du varsles hvis noen svarer på kommentaren din! Hak av for ’varsle meg om nye kommentarer’ eller følg lenken ’få varsling’ for å følge hele innlegget!
0
000576
FIFA 12 Dette er resultatet når et fotballspill imiterer livet. Etter at fjorårets FIFA 11 tok et kvantesprang og lot Pro Evolution Soccer bli stående på stedet hvil som utviklingen av norsk toppfotball, har det aldri vært noe tvil; FIFA 12 er selve manifestasjonen på hva et godt sportspill bør inneholde. Sylskarp presisjon Vi snakker om overlegen spilleopplevelse. Hver eneste finte, bakromsløp, takling, hodeduell, avslutning, keeperredning, trekantspill, innkast, corner, dommeravgjørelse, første- og andrepress, grafikk, dynamikk (naturligvis med mer (!)) har fått sin vitamininnsprøytning siden forgjengeren. FIFA 12 er rett og slett blitt laget med masse kjærlighet og respekt for fotballens estetikk. Det er ikke på langt nær en billig oppdatering fra utviklerne i EA – den organiske følelsen av å spille FIFA 12 gir deg ståpels. Eksempelvis når man ser at Tottehams Gareth Bales bua løp er identisk med waliserens egenskaper i virkeligheten, og den elendige kroppsholdningen til Manchester Uniteds Dimitar Berbatov er skildret med sylskarp presisjon. FIFA 11s Personality+-system har blitt overført til årets versjon med eleganse. Som sagt – mye omtanke har blitt lagt i utviklingen av FIFA 12. Og det merkes. Tre nye funksjoner Tre nye funksjoner har blitt lagt til på FIFA 12: presisjonsdribling, Player Impact Engine og taktisk forsvar. I praksis betyr det at det angripende laget har en fordel siden man nå har mer ro og tid til å ta Zlatan-finta og sende motstanderen i pølsebua (hva er det å ikke elske?). Player Impact Engine (ekstremt pompøs betegnelse, forresten) – som er det største tillegget på FIFA 12 – er en «fysikkmotor» som EA har utviklet i to år. Blir du grisetaklet av Aston Villas Richard Dunne etter et fantastisk dribleraid med Real Madrids Di Maria, bruker du mye kortere tid på å restituere deg enn før. Taklinga får deg forøvrig til å sveve et par meter vertikalt. Og det ser helt nydelig og autentisk ut. Selv om man på FIFA 12 har bedre kontroll over spillerens og lagets offensive bevegelser, bør man alltid være obs på at det forsvarende laget har fått oppgradert defensivt spill. Det er ikke tut og kjør på noen som helt måte – her må du tenke sonespill, avskjæring og andrepress fra motstanderen når du er i angrep, ad taktisk forsvar. Men igjen – presisjonsdriblingen gjør det komfortabelt å være i angrep uavhengig om du spiller med en middelmådig spiller eller Kölns Lukas Podolski. Den som venter på noe godt... Husk – for all del – at du må bygge opp et angrepsspill fra bunn. Kontringsspill fungerer til en viss grad i FIFA 12, men som tidligere nevnt: Dette er resultatet av når et fotballspill imiterer livet, så russisk klikk-klakk-hockey-oppbygning er det et fåtall av lag i verden som behersker. Barcelona og Manchester United er muligens de hederlige unntakene. Og det samme gjelder på FIFA 12. Ensom småbarnsfar/småbarnsmor eller med kompiser Karrieremodusen har eksempelvis blitt ekspandert med spillere som blir misfornøyde, lønnskrav, flørting med andre lag, bedre nyhetsoppdatering i managerkalenderen, og overgangsvinduet har gjort potensielle overganger mer nervepirrende. Som resten av FIFA 12 har karrieremodusen gått helt ned på detaljnivå, noe som er gledelig for småbarnsfedre/småbarnsmødre som er hypp på å spille om natta og studenter uten timeplan. Likevel – FIFA 12 inntas best med kompiser som har brennende hjerte for den runde lærkula. Og fordi AI (computeren) er den jævligste motstanderen, uansett hva. Hva synes du om FIFA 12? Diskuter i kommentarfeltet!
1
000578
Renegade Ops Nedlastbar actionperle. Det er gøy å være bajas, det er gøy å bryte reglene, og det er gøy å være actionhelt... I spill altså. I Renegade Ops står verdens myndigheter maktesløse ovenfor terroristen Infernos hensynsløse ferd igjennom verdens storbyer. Ikke bare maktesløse, men handlingslammede er de også. Hva gjør en skikkelig macho militærmann da? Han tar selvsagt saken i egne hender, og slik starter spillet Renegade Ops. GTA-inspirert Husker du de første GTA-spillene? Der du styrer din spillfigur i fugleperspektiv, gjennom storbyens mange lumske kriker og kroker. Renegade Ops bruker akkurat samme formel, og legger til et par ekstra små ting som gjør dette til en usedvanlig artig spillopplevelse. I starten av brettene blir du spurt om å velge en soldat. Hver har en spesiell egenskap, enten det er tyngre skyts, EMP-bomber eller mulighet til å kalle inn luftstøtte. Din soldat sitter alltid i et kjøretøy, som styres med den venstre kontrollstikken på Xbox 360/Playstation 3. Med den høyre stikka kan du sikte deg inn på fiendene med det påmonterte maskingeværet. Med andre ord, spillet går i all hovedsak ut på å fjerne terroristtrussler i høy fart - mens du spyr ut kuler og krutt. Klarer du å overvinne mange fiender, uten å eksplodere selv, oppgraderes våpnene automatisk. Akkurat slik som i de gamle arkadespillene som for eksempel Tyrian. I det du velger din spillfigur, kommer også rollespillelementet inn i ligninga. Du kan bruke poengene du samler opp mens du spiller for å oppgradere egenskapene, og velge om du vil fokusere offensivt eller defensivt. På underholdende vis kombinerer spillet flere deler av spillhistorien sammen til en opplevelse, og gjør samtidig narr av den. Useriøs moro Den svenske utvikleren Avalanche Studios er mest kjent for et av fjorårets artigste spill; Just Cause 2. Spillet fikk terningkast 4 av meg, men det var fordi det spillet var plaget av mange bugs og hadde problemer med å fortelle sin spillhistorie på en god måte. Selve spillmekanikken, din samhandling med omverdenen, var der i mot skikkelig artig. Og ikke minst VELDIG useriøs. Det samme er tilfellet i Renegade Ops. Denne useriøse holdninga til spillet, gjør at du selv må hente frem dine mest useriøse sider for å overvinne utfordringene som blir servert. Og her er nok også kjernen i hvorfor jeg lar meg underholde. Spillet er laget med en ironisk tone, som peker til både Die Hard-filmene og andre "over-the-top"-actionhelter. Det er rett og slett en kløktig øvelse i ironisk nostalgi. Jeg har ikke sagt så mye om de tekniske aspektene ved spillet, rett og slett fordi det ikke er en viktig del av opplevelsen i dette tilfellet. Bare for å ha sagt det; grafikken ér god, det samme er effektene. Den viktigste delen av opplevelsen i Renegade Ops er å tillate deg selv å leke bajas, en actionhelt, en riv ruskende gal general som skal redde verden fra onde terrorister.. 'Renegade Ops' er tilgjengelig på XBLA og PSN nå, en PC-versjon er ventet i oktober.
1