id
stringlengths
6
6
review
stringlengths
13
22.9k
sentiment
int64
0
1
000579
Forza Motorsport 4 Bilspill for både Petter Solberg og bestemor. Kampen mellom Xbox 360 og Playstation 3 tilspisser seg stadig. Både Sony og Microsoft legger stadig mer prestisje og penger inn i eksklusive titler sine produkter. Alt for å lokke et stadig større spillpublikum til nettopp sin konsollplattform. Spørsmålet er om Forza Motorsport 4 er et spill som kan møte den knallsterke konkurransen fra Playstation 3-eksklusive spill som Gran Turismo- og Motorstorm-serien. Feel & flow Hva er egentlig kjørefølelse, feeling eller hva man vil kalle det. Hva er det som skaper et godt driv eller en god følelse når du spiller bilspill? Fasiten er ekstremt subjektiv, og i denne sammenhengen lar jeg min smak skinne tvers igjennom. Jeg vil gjerne høre flere reaksjoner på hvordan kjøringen i Forza Motorsport 4 er, sleng inn din mening i kommentarfeltet. Helt fra starten er det tydelig at Microsoft ønsker å la alle typer spillere kunne ta seg en runde på asfalten. Enten det er minstemann på fem eller gamlefar på 70 år. Er du en litt mer erfaren spillsjåfør må du selv skru av en rekke hjelpefunksjoner, som er aktivert for alle nye spillere. Etter å ha skrudd av hjelpestyring, bremseassistanse og alt som tok oppmerksomheten vekk fra kjørefølelsen, tok det meg et par runder før jeg fikk inn et naturlig forhold til gass, brems og håndbrekk. Etter hvert løp får du erfaringspoeng, som går til å øke erfaringsnivået til både sjåføren (deg) og bilene. Ved siden av vanlig salg og kjøp av biler, får du nye biler å leke deg med hver gang sjåføren din går opp ett nivå. Etterhvert som nye biler kom til, slo deg meg likevel at jeg ikke følte en like tydelig og distinkt forskjell mellom de forskjellige bilene som jeg skulle ønsket. Selv etter å ha gjort grunnleggende oppgraderinger i versktedet. Gran Turismo 5 er foreløpig uslåelig når det gjelder kjørefølelse. Forza Motorsport 4 er fortsatt veldig bra, men klarer i mitt hodet ikke å pare hovedkonkurrenten. Gammel teknologi, nye spill Dagens konsoller begynner å dra på årene, og det er tydlig at dagens konsoller har nådd, eller nærmer seg kraftig, toppnivået på hva de kan yte. I Forza Motorsport 4 ser bilene flotte ut, refleksjonene i panseret på den kritthvite BMW 2002 Turbo '73-bilen imponerer meg. Det er først når en ser på detaljene at forskjellene mellom en (relativt) ny PC og dagens konsoller gjør seg gjeldende. Kantutjevningen er grovkornet, og omgivelsene virker nærmest øde. I likhet med Gran Turismo 5 er omgivelsene veldig statiske, og jeg savner følelsen av levende og dynamiske omgivelser. Både når det gjelder menneskelivet rundt banene, publikum på tribunene og væreffektene. Jeg ber ikke om at hele verden skal kollapse slik som i Motorstorm: Apocalyse, men jeg lever meg ikke helt inn når det er store malerier som dekker mesteparten av bakgrunnsbildene i de forskjellige banene rundt omkring i verden. Når det er sagt, skal ikke min personlige vurdering av konsollteknologiens tilstand gi mye innvirkning på den endelige karakteren. Forza Motorsport 4 er et av racingspillene på Xbox 360 med best grafikk. OBS: Alle bilder brukt i denne nettartikkelen er forhåndsprosseserte og levert fra distributør. Det gir ikke riktig inntrykk av grafikken i spillet, se videoen under for et mer riktig inntrykk av spillets utseende. Tilgjengelig for alle At Forza-serien og Gran Turismo-spillene blir sammenlignet i en sammenheng som dette, er ikke så rart. Så la meg være helt ærlig. Ser vi bort i fra selve kjøringa, så er det grafiske designet og brukergrensesnittet til Gran Turismo 5 er helt forferdelig dårlig. Det er overhodet ikke intuitivt eller tilgjengelig for den store gruppen vanlige spillere, og de endeløse menyene irriterer meg. Forza Motorsport 4 er rake motsetningen. Menyene er designet slik at selv de mest uerfarne spillerne kan finne frem til et billøp som passer for dem. Nettfunksjonene er også tilpasset dette, og inneholder forøvrig alt det du forventer fra en høyprofilert tittel som dette. Spillet tar også utgangspunkt i at du er en helt blod fersk spilltulling. Du må som tidligere nevnt selv skru av alle de hjelpefunksjonene du ikke trenger. Det gjør ikke meg noen verdens ting at jeg selv må stille inn spillet slik at det passer min kjørestil. Det viktigste budskapet fra starten er at alle kan plukke opp en kontroller for å ha litt fartsmoro. Det at du kan spole tilbake tiden i enkeltspillermodus ved å trykke på Y-knappen bare understreker tilgjengeligheten til spillet, et kræsj eller en utforkjøring er ikke slutten på løpet. Forøvrig, du trenger egentlig ikke en spillkontroller for å spille Forza Motorsport 4. Vift med armene, Kinect er her På boksen til spillet reklameres det med at Forza Motorsport 4 er 'bedre med Kinect-sensor'. Strengt tatt er spillet like bra uten. Du kan kjøre billøp ved å holde hendene i lufta foran deg som på et ratt, eller du kan ta deg en tur i bilgarasjen din og sjekke ut bilene (Autovista) - Kinect gir deg tilgang til noen artige funksjoner, men gir meg ikke noe nytt mens jeg kjører billøpene med en vanlig kontroller i hendene. Kinect-funksjonene er enda en taktikk fra Microsoft for å dra enda flere spillergrupper inn i det som tradisjonelt sett har vært en 'hardcore'-sjanger. Mens Gran Turismo 5 henvendte seg nesten utelukkende til hardbarka bilspillere, går Forza Motorsport 4 for helt motsatt taktikk. Her er det noe for alle, absolutt alle. Min bestemor hadde klart å spille Forza 4, med armene utstrekt på et imaginert bilratt mens spillet selv ordner med gass og brems. I bunn og grunn er Forza Motorsport 4 et bunnsolid bilspill, som i tillegg til å ha med seg det beste fra forgjengerne åpner bilspillverdenen for de som plukker opp en kontroller i ny og ne. Kjørefølelsen (ja, min personlige subjektive følelse) parer ikke den jeg finner i Gran Turismo 5, men er du enten en Xbox-eksklusiv spiller eller en Forza-tilhenger finner du alt du kan ønske deg av et bilspill i Forza Motorsport 4. Og ja, jeg holdt på å glemme et viktig punkt for bilentusiaster. Top Gear, det britiske tv-programmet, har inngått en samarbeidsavtale med Turn 10 Studios - og du kan både kjøre på den berømte testbanen til programmet, og en hel rekke andre artige ting
1
000580
Rage Postapokalyptisk helvete. Postapokalyptiske spill er populære, kanskje det er fordi vi har en trang til å vite hva som skjer når den verden vi lever i går under? Spill som tar utgangspunkt i nåtiden kan være spennende (Heavy Rain), men spill som fortellermedium er i min mening enda bedre til historier om fremtid, mot, ondskap, fantasi, eventyr og moral. Rage tar deg med på et postapokalyptisk eventyr som ligner Fallout-serien og Borderlands, men har en egen vri på det hele. Kometkatastrofe Verden trues av en komet, og utvalgte mennesker blir puttet i arker (kontainere designet for å bevare liv under alle forhold) for å sikre menneskeartens overlevelse. Som den eneste overlevende i din ark, våkner du i 2029. Verden utenfor er ikke slik den var da du gikk inn, et øde landskap utenfor viser at klimaet har gått til helvete etter kometkatastrofen. Lovløshet og ressursmangel dominerer, det er den sterkestes rett som gjelder. Det velkjente, og annerkjente, spillstudioet id Software står bak Rage - fra før er de mest kjent for Quake-serien og Doom-spillene. Dette spillet står med andre ord på skuldrene til giganter i spillhistorien. I likhet med sine forgjengere er det førstepersonsperspektivet som gjelder, den største forandringen er sjangerblandingen - dette er ikke et vanlig FPS-spill (first person shooter). Mye nytt under solen Jeg håpet kanskje at selskapet som var med på å definere FPS-sjangeren, nå skulle overraske med noe helt nytt. Jeg ble litt overrasket. Rage er i utgangspunktet et helt tradisjonelt skytespill, men henter mange elementer fra rollespill og bilspill (!). På toppen av det hele er alle delene utrolig polert og velprodusert. Rollespillelementene fungerer på samme måte som du har sett i en rekke andre spill, hvor du ved hjelp av erfaringspoeng kan utvikle bedre egenskaper. Bilkjøring? Hæ? Det som gjorde meg litt overrasket var at det legges mye vekt på å kjøre forskjellige kjøretøy rundt i det postapokalyptiske landskapet. Du kan til og med melde deg på forskjellige løp for å få muligheten til å oppgradere bilene og motorsyklene dine. Det kan ta litt tid å venne seg til å bytte mellom FPS- og racing-modus, og kjøretøyene oppfører seg ikke særlig realistisk i terrenget du kjører på. På en annen side, det er virkelig ikke viktig - Rage er et spill hvor alt er 'over-the-top'. Våpnene er fete, og fiendene er varierte og spennende - alt fra menneskelignende jernsoldater til gigantiske monstere. Pent, vakkert, storslått Fra øyablikket du går ut av den beskyttende arken, ser du hvor mye arbeid som er lagt inn i grafikken til Rage. Spesielt vil PC-spillere miste pusten flere ganger, om du har god nok maskin da vel og merke. På konsollutgavene merkes det at spillet presser maksimal ytelse ut av både Xbox 360- og Playstation 3-konsollen. I dag har PCer mye mer prosseseringskraft enn de vanlige spillkonsollene, så det er bare å slå fast at PC som spillplattform befinner langt foran i grafikkutviklingen. Døden er for de svake Siden du (altså hovedfiguren i spillet) var en av de utvalgte skulle gjenerobre planeten etter den gigantiske meteorkatastrofen, så har du selvsagt noen spesielle evner. Skulle du være så uheldig at du går tom for helse, og blir skutt ned - så er det ingen grunn til å være bekymret. Hjertet til hovedfiguren har en innebygd defibrillator (elektrisk hjertestarter), som aktiveres ved å plassere kontrollstikkene i et bestemt mønster. Treffer du riktig, våkner du til liv med nok helse til å komme deg igjennom kampene. Fiffig løsning på en stor logisk brist de aller fleste spill har; hva skjer etter spillfiguren din dør? Tross et fascinerende bakteppe, fabelaktig grafikk og varierte spilloppgaver - så savner jeg en fortelling med litt mer substans. Flere ganger følte jeg at det ikke var fortellingen som drev meg til å utforske videre. Det ble litt mye "gå-dit-skyt-og-kom-tilbake"-oppdrag. Rage drives ikke frem av historien på samme måte som Resistance 3 - men engasjerer meg fortsatt nok til å utforske de aller fleste kriker og kroker. Når du nærmer deg spillets klimaks, eller toppunkt om du vil, føles det ut som reisen har vært i overkant lang. Er du en spiller som ikke gir opp før du har kommet deg til slutten, vil du likevel ha mye å glede deg til. Rage viser at id Software fortsatt er en av de beste utviklerne når det kommer til førstepersonsspill. Kjøretøyene, omgivelsene og menneskene du møter gir spillet et distinkt preg. Selv om likhetstrekkene med Fallout 3 er åpenbare, gjør actionelementene og bilkjøringen dette til et heseblesende postapokalyptisk eventyr som best nytes med høyt volum. Hva syns du om Rage? Legg inn din kommentar under!
1
000581
Dark Souls Jeg hater dette spillet. Terningkast 5. Jeg hater dette spillet. Svette, tårer og knuste gjenstander var resultatet da jeg spilte Dark Souls. Likevel klarer jeg ikke å legge fra meg kontrolleren. Dark Souls er satt i en mørk og dyster fantasy-verden. Din figur har mistet sjelen sin og er kastet inn i de udødes rike for å råtne bort til evig tid. Det er opp til deg å gjenvinne sjelen din og finne veien ut av dette helvete, tilbake til de levende. Det er lettere sagt enn gjort. For Dark Souls er det vanskeligste spillet jeg har spilt noen gang. Det sier litt om vanskelighetsgraden når spillets undertittel er "Prepare to die". Vanvittige monstre Dagens spillverden er en ganske annen enn den var for 15 år siden. Vanskelighetsgrad er et tema som ofte kommer opp når man sammenligner eldre spill med de nye. "Alt var mye vanskeligere før. Alt var mye bedre før", er noe vi har hørt mange ganger, og det er dette From Software har gjort noe med i Dark Souls. Når du starter kan du velge mellom ti ulike klasser for figuren din. Du kan velge mellom alt fra magiker og kriger, til tyv og banditt. Hvilken klasse du tar har mye å si i starten av spillet, men etter hvert kan du utvikle din egen figur i den retningen du ønsker. I spillet møter du alt fra episke drager, monsterrotter, metallkledde kjempevillsvin, til ubeskrivelige troll. Du må selvsagt også bekjempe en hel haug med udøde som er blitt sinnssyke av sin egen forråtnelse. Du synes kanskje dette høres enkelt og greit ut? Vel, da må du tro om igjen! For Dark Souls er så vanskelig at du får lyst til å knuse kontrolleren i tusen knas før du går løs på TV-en med en slegge. Du må dø for å lære Det å dø er en stor del av spillopplevelsen i Dark Souls. For gjennom å dø lærer du hva du må gjøre for å overleve. Dette er i grunnen et interessant konsept, men problemet er at det tar så fryktelig lang til å lære leksa! For å få ned de store bossene kunne jeg lett bruke femten forsøk før jeg beseiret monsteret. Litt etter litt fant jeg ut hvordan jeg skulle løse ulike situasjoner slik at jeg klarte det til slutt. Følelsen når man endelig klarer å drepe de store beistene er helt fantastisk, og jeg synes at disse store utfordringene i spillet fungerer godt. Det er ikke selve boss-kampene som fører til knuste TV-skjermer og uro i heimen. Det er frustrerende, det føles monotont og jeg blir rett og slett drittsur! Problemet er at det er ekstremt langt mellom checkpointsene i spillet. Disse forekommer i form av leirbål du kan sette deg ved. Når du dør dukker du opp ved bålet og her vil spillfiguren din bli helbredet samtidig som du får påfyll av helsedrikk og trylleformularer. Du kan til enhver tid gå tilbake til leirbålet for å bli helbredet, men hver gang du gjør det vil alle fiender, utenom bossene, gjenoppstå. Dette betyr at hver gang du blir drept av den store monsterbossen, så må du spille gjennom de samme områdene og drepe de samme fiendene helt på nytt for å komme deg tilbake. Og hvis du gjør noen feilgrep på veien kan du risikere å troppe opp ved bossen, med lite liv og helsedrikk igjen. Det er dette som er det største irritasjonsmomentet og som utløser de lange bannetiradene som ville gjort selv den mest hardbarka nordlendingen flau. Man kan si mye om at de skikkelige utfordringene er borte fra dages spill og at dette bør gjøres noe med, men jeg synes faktisk From Software drar det for langt. For meg er ikke den endeløse repetisjonen av slakting av tilfeldige fiender en god spillopplevelse. Det er frustrerende, det føles monotont og jeg blir rett og slett drittsur! Annerledes nettfunksjon Spillet har en interessant onlinefunksjon som gjør at du kan se og lære av andre spilleres feil, bryte inn i deres spill for å drepe dem for sjela deres og også skrive beskjeder i selve spillbrettet. Overalt vil du se brennende bokstaver på bakken som andre spillere har skrevet. Dette kan være alt fra tips til hvordan du skal snike deg forbi en fiende, til hvordan du bekjemper et stort monster. Noen ganger kan disse beskjedene være mer distraherende enn hjelpsomme. For mens du brukte tid på å lese beskjeden som sa "Se opp!", så falt en stor stein i hodet på deg. Når det gjelder de store boss-kampene derimot, er det helt klart hjelp i tipsene fra andre spillere. Likevel må du huske at du ikke skal tro på alt du leser! Det er en del troll der ute som liker å lure godtroende spillere som meg selv opp i stry. Jeg ble for eksempel drept av et monster fordi jeg trodde på beskjeden som sa "bålplass denne veien". Flott og åpent univers Okey, Dark Souls gjør meg altså fly forbanna. Så hva er det da med dette spillet som gjør at jeg virkelig ikke klarer å legge fra meg kontrolleren, men sitter oppe til klokken fire om natten for å "bare prøve én gang til" på å komme meg forbi det siste trollet i rekka? Jeg tror nok at mye av grunnen rett og slett er trassen i meg som tenker at "nå skal jeg f*** meg vise dette j**** spillet at jeg kan klare det"! En annen stor årsak er også at Dark Souls sitt spillunivers er flott og spennende å være i, Verdenen er stor og åpen, her er ingen usynlige grenser. Alt du kan se kan du komme deg til, og det liker jeg. Jeg kommer til å fortsette å spille det til jeg blir gal. Spenningsmomentet er stort i at du ikke vet hvilke farer som lurer rundt neste sving. Enten det er i form av et uslåelig monster som tar deg ut med ett slag, eller en felle som utløses og dreper deg på et blunk, så kan jeg love deg at du vil bli overrasket. Dark Souls er det første spillet på lenge som har fått meg til å tvile på mine ferdigheter som spiller. Hvor vanskelig kan det være, liksom? Jeg har aldri vært så sint på et spill før, men likevel lokker det meg til å bli, selv når jeg har mest lyst til å hive konsollen ut av vinduet og aldri spille et spill igjen. Jeg hater virkelig Dark Souls dypt og inderlig - men jeg kommer til å fortsette å spille det til jeg blir gal. TIPS: Hvis du virkelig er en masochist bør du teste forløperen til Dark Souls, Demons Souls. Her er det ingen checkpoints i det hele tatt!
1
000585
Football Manager 2012 Et blankpolert managermonster. Football Manager 2012 er like omfattende som før, men nå mer attraktivt for folk utenfor menigheten. En ny høst, en nytt Football Manager-spill (FM). Hvert år siden 1992 har utviklerne i Sports Interactive kommet med nye utgaver av spillet der du styrer en fotballklubb og bestemmer treningsopplegg, spillerkjøp- og salg, og ikke minst: Strategi for gjennomføring av kamper. Alt styres ved hjelp av musa. Du gjør dine valg som manager og klikker deg videre i tid, dag for dag. Spillet virker overveldende i sin store mengde tabeller, tekst, og statistikk. Og tall. Tall, tall, tall. Men alle tallene betyr noe, og når du lærer deg å lese dem er veien til å bli hekta kort. Det er klart: FM fordrer en viss interesse og forståelse for fotball. Men årets utgave er såpass lekker i alle bauger og kanter at terskelen for ikke-innvidde til å kunne lære seg spillet er svært lav. Et brukervennlig FM En gjenganger i kritikken mot spillserien er at det ikke er noe mer enn et regneark. Da er det i så fall blitt spillverdenens mest sexy regneark. FM2012 er veldig brukervennlig, og formelig skriker «utforsk meg!». Det er tydelig at spillskaperne denne gangen har satt seg fore å erobre dem som før har skydd seriens informasjonsoverdose. Årets utgave er gjennomsyret av hints, tips, og «tutorials». Nybegynnere tilbys en innføringsmodus der du tar kontroll over et lag og blir hjulpet på vei, skritt for skritt. Sliter du med å mekke en god taktikk? Spillet hjelper deg gjennom prosessen. Jeg laget en frekk 4-2-2-2-variant ved hjelp av FMs «wizard», som sendte meg rett ut i en rekke på 16 kamper uten tap. Svært tilfredsstillende. 3D-visning som funker Spillet byr på et annet raft trekkplaster: Forbedret 3D-visning av kamper. For meg som har spilt FM siden 1993, da det het Championship Manager, har jeg hatt en dogmatisk tilnærming og foretrukket tekstbokser foran annen visualisering av matchene. Inntil nå. 3D-motoren til FM2012 er snasen. Nytt av året er væreffekter og mer varierte animasjoner. Det er langt fra FIFA12-klasse, bevares. Det ser mer ut som en høyoppløselig FIFA02. Men det er bra nok i massevis. Spillet forlater regnearkstadiet og tar turen ut i den håndfaste verdenen ved hjelp av fin og funksjonell grafikk. En annen nyvinning er muligheten til å legge til flere lands ligaer underveis i spillet. Så hvis du har spilt fem sesonger med Manchester United og heller vil ta Tromsø til topps i Eliteserien, kan du legge til norsk liga uten å trenge å starte på nytt i 2011. Et kjærkomment tillegg. Ikke feilfritt Tradisjonen tro er FM ikke uten småfeil. Eksempelvis har stopperen Nemanja Vidic scoret 12 mål hittil i sin første sesong for meg, og det er ennå bare mars. Det er ikke særlig realistisk. Men Sports Interactive er gode på brukerstøtte, og vil sannsynligvis gi ut en såkalt patch som retter opp feilene ganske snart. De siste års utgaver av spillet har satt fokus på de psykologiske aspektene ved det å lede en fotballklubb. Du blir sendt til pressekonferanser foran hver kamp, du møter spillerne til peptalks, og kontrakts- og overgangsforhandlinger er mer dialogbaserte enn før. Utfallet av disse seansene avhenger av hva du velger å si. Problemet er at alt dette egentlig bare handler om å velge mellom noen ferdiglagde setninger spillet gir deg. Disse varierer ikke veldig fra gang til gang. Det er enkelt å gjennomskue «sjangeren» svar du gir og konsekvensen det vil få. Det blir enerverende å plankekjøre enda en pressekonferanse før kamp med standardsvar på gjentakende spørsmål. Vel er sportsjournalister ganske floskelaktige i sine formuleringer, men så ille som dette er det ikke på ordentlig. I flytsonen FM gir meg virkelig en følelse av det psykologer kaller flyt. Når du har funnet deg et lag, solgt unna daukjøttet, bygget en prestasjonsgruppe etter ditt hjerte og funnet taktikken du vil satse på, så vil timene fly avgårde. Rett og slett. Og du vil elske det. Det er her FM virkelig skinner. Spillet har nå blitt så tight at irritasjonsmomentene er få, og databasen er så vilt stor at du kan bruke timer bare på å bla gjennom den norske serien på jakt etter talenter. Og FM2012s fiffige spillmekanikk gjør at du kan gi assistentene dine ansvar for treningene, hvis du synes det er kjedelig. Eller hvis du synes å sette opp treningene er det beste kan du ta kontroll over det, og la assistenten din leite etter talenter på transfermarkedet. FM har endelig lært at gamere har forskjellige preferanser og talenter, og tilpasset seg det. Det styrker spillopplevelsen mange hakk. Du vil bli hekta Utviklerne skryter av 800 forbedringer sammenliknet med fjorårets utgave. De fleste av disse er små endringer i spillmotoren, men i sum framstår FM2012 som den soleklart mest blankpolerte versjonen av spillet hittil. Menyene er smidigere, alt er tilrettelagt brukeren, og du finner informasjon lett. Ja, det er fortsatt teksttungt og talltungt, men slik må det være – det er spillets premiss. Uten å fjerne funksjoner og spillmekanikker som hardcore-fansen har elsket i snart 20 år har FM blitt sexy. Det er ikke helt perfekt, men i sin sjanger er den en suveren ener. Du vil bli hekta. I år igjen
1
000586
Batman:Arkham City Mørkt, farlig og ekstremt bra spill. Ondskap møter vi i både film, serier, litteratur og i spill. Ved å vise ondskap får vi som publikum en tydelig rettesnor å følge - hva er galt, og hva er rett? Det særegne med spill som fortellermedium i dag, er at det er nesten utelukkende underholdning. Ondskapen blir derfor ofte fremstilt som både karikert og ekstrem, og spillfortellingene plasseres også helt i ytterkanten av tenkelige situasjoner. I Batman: Arkham City møter du en lang rekke av de ondeste figurene fra tegneseriefortellingene som omgir Gotham City. Mørket, ondskapen og fortellingen er ikke nyansert eller velbalansert. Alt sammen er fortalt i sort og hvit, enten er du snill eller ond. Med andre ord, et perfekt utgangspunkt for det som viser seg å være et av årets beste spill. Verdens verste fengsel Ett år etter hendelsene i Arkham Asylum, ser Bruce Wayne seg nødt til å reise inn i en avstengt del av Gotham. Arkham City er en innmura bydel hvor alle de verste kjeltringene blir sendt. Det hele starter med en liten redningsaksjon, hvor Catwoman er i trøbbel. Batman oppdager raskt at det er mange ting som ikke stemmer, og finner ut at hele Gotham står i fare for å bli rammet av planene til Jokeren (stemmen tilhører Star Wars-kjendisen Mark Hamill). Innimellom jakten på skurker og svar må Batman inn i trange bygninger, alt fra nedlagte stålfabrikker til gamle museer. Alle disse spillområdene er bundet sammen via Arkham City, det åpne spillområdet du kan utforske. Nesten som Just Cause 2 Arkham City er mørk, skitten og fylt med verdens avskum. Det er en helt spesiell (og digg) følelse å sitte på hodet til en vannkaster (fabeldyr av stein, ofte brukt på gamle bygninger), høyt over byens farlige gater og speide utover. Batman er jo tross alt lovens ekstra lange arm. Det tok heller ikke mer enn 15 minutter før jeg var helt inne i den rollen. Jeg var lovens beskytter, og jeg var Gothams beskytter. Mellom kaos og død, orden og liv, står jeg - Rune Håkonsen aka BatRune. Fra mitt utkikkspunkt kan jeg ved å trykke A (Xbox 360) eller X (Playstation 3) kaste meg utfor og spre kappen, slik at jeg glir avgårde igjennom den evige natten som henger over byen. Et kjapt trykk på RB (Xbox 360) eller R1 (Playstation 3) skyter ut en vaier med krok som fester seg i en nærliggende bygning. På denne måten kan du reise og fly over Gothams hustak på en sømløs måte. Akkurat denne delen av spillmekanikken minner meg om en av 2010s morsomste spill, Just Cause 2. Havner du på bakken er det bare å klatre opp bygningene som i Assassin's Creed-spillene. Disse to tingene sammen gav meg en utrolig god følelse av flyt, og jeg har brukt mye tid bare på å utforske Arkham Citys mange skitne kriker og kroker. Det skal bemerkes at Arkham City, selv om det er et helt åpent spillområde, ikke er så stort. Faktisk syns jeg det er i overkant lite, for etter et par timer hadde jeg god kontroll på hvor de fleste bygningene ligger og hvor jeg skal. Jeg ønsker meg rett og slett mer å utforske! Rundt omkring plukker Batman opp nødanrop og samtaler mellom kriminelle. Disse aktiverer en rekke sideoppdrag, slik at du nesten alltid har noe å gjøre - selv om du velger å ikke følge hovedfortellingen hele veien. Jeg fant meg selv i den situasjonen at jeg nesten utelukkende fulgte hovedhistorien, den er så godt integrert i spilluniverset. Narrativet gjør det helt naturlig å følge utviklingen av hovedfortellingen, og den er ikke kjedelig ett eneste sekund. Trass i alle mine lovord om spillmekanikken og omgivelsene, det er historien som er Batman: Arkham City aller sterkeste kort. Måten den inkluderer så mange av Batmans fiender opp igjennom årene er imponerende, det er også den store mengden bakgrunnsinformasjon. Spesielt liker jeg at spillet opplyser når forskjellige figurer opptrådte for første gang i tegneseriene, slik at de som ønsker å oppdage mer av Batman-universet selv kan lete frem fortellingene. Røff grafikk Grafikken i Batman: Arkham City er imponerende mørk og skitten. Den skjuler også endel av de grafiske uhumskhetene. På åpningsmenyen til spillet ser du Batman frosset fast i is, der er det tydelig hvor røff kantbehandlingen (eng.: antialiasing) i spillet er. Heldigvis skjules dette i selve spillet. Jeg har virkelig et inntrykk av Arkham City som et farlig sted, selv uten alle de kriminelle som vandrer omkring. På Xbox 360 (som jeg testet spillet på) kommer Batman: Arkham City på bare en spilldisk, noe som er veldig imponerende med tanke på mengden innhold du får servert. Rage til sammenligning kom på hele tre spilldisker til samme konsoll. Dette betyr at teksturene ikke holder like høy kvalitet, men igjen gjør de mørke omgivelsene sitt for at jeg ikke har noe problem med dette. Spillverdenen føles helt troverdig, og så er lastetidene ganske korte. Det liker jeg. Ansiktene er kanskje det som tydeligst viser hvor grafikkmotoren kommer til kort, men dette veies igjen opp med utsøkte stemmeskuespillere. Alle som en tilfører sin spillfigur liv, og gir spilluniverset høy troverdighet. Mark Hamill er superb som Jokeren, Jim Piddock er rå som Alfred, Nolan North imponerer som The Penguin, Grey DeLisle er forførende som Catwoman, og Kevin Conroy er beintøff som Batman. I bunn og grunn er det en drivende spennende spillfortelling og spillfigurer, kombinert med mørke spillomgivelser som gjør Batman: Arkham City til en av årets spillopplevelser
1
000587
The Adventures of Tintin:The Game Et billig hasteprosjekt ødelegger et spennende eventyr. Da jeg var yngre leste jeg alle historiene om Tintin fra perm til perm en rekke ganger. Kombinasjonen av oppdagelser og mysterier appellerte til min eventyrlyst og Tintin var derfor en av mine favoritt-tegneserier. Jeg har alltid tenkt at Tintins univers ville passet perfekt som et spill. Jeg så for meg en spennende spillopplevelse full av puslespillelementer à la Monkey Island-spillene. Jeg ble derfor svært skuffet da jeg testet spillet The Adventures og Tintin: The Game. Spillet baserer seg på filmen The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn som kommer på kino her i Norge 28. oktober. Jeg vet at film til spill-adapsjoner som regel ikke er spesielt vellykket, jeg hadde likevel håpet på en god spillopplevelse. Dessverre ble jeg skuffet - dette spillet er intet mer enn et billig hasteprosjekt. Mangler spennende puslespill Handlingen i spillet følger handlingen i filmen. Du blir med Tintin på oppdagelsesferd for å finne delene til et skattekart som er gjemt inne i tre modellskip. Du møter også den hissige Kaptein Haddock, som etter hvert blir Tintins kompanjong på ferden. I letingen etter skatten, må Tintin komme seg unna en rekke fiender som er ute etter det samme som ham. En hel haug fiender og hindringer må overvinnes før spillet er over. The Adventures of Tintin: The Game mangler de interessante puslespillelementene som hadde passet perfekt for denne historien. Spillet er et sidelengs plattformspill med innslag av områder i 3D. Og de eneste puslespillelementene her, er å finne ut hvordan du kan nå frem til skattene som er gjemt i spillbrettet. Dette byr ikke på noen særlige utfordringer. Jeg lette ikke spesielt etter de mange skattekistene, men hadde funnet nesten alt som var å finne da spillet var ferdig. Hvis jeg hadde gått inn for det, hadde jeg nok med letthet klart å spore opp alt. For simpelt for 12-åringer Det er svært få utfordringer i The Adventures of Tintin: The Game. Spillet har aldersgrense 12 år. Dette er nok på grunn av de voldelige elementene i spillet, der Tintin slår sine fiender i svime. Økt aldersgrense på grunn av voldelige elementer er noe jeg er helt enig i, men da må også utfordringene økes i takt med aldersgrensen. Jeg har svært vanskelig for å tro at 12 år gamle ungdommer vil finne dette spillet spennende. Hadde det ikke vært for Tintins tendens til å svinge noen reale slag mot fienden, så ville jeg sagt at dette spillet passer best for barn fra åtte til ti år. Spillet er rett og slett for simpelt for de eldre barna/ungdommene, og jeg tror de vil kjede seg ganske raskt. Kinect dårlig integrert På Xbox 360 er spillet kompatibelt med Kinect. Du kan imidlertid ikke bruke Kinect i historiedelen av spillet, men kun i egne småspill. Disse småspillene er Kinect-utgaver av scener fra historimodusen i spillet. Dette betyr at du spiller de samme scenene du har spilt før, bare med bevegelsessensor istedenfor med kontrolleren. Disse småspillene er ikke spesielt morsomme. Enten så burde spillutvikleren Ubisoft tatt seg bryet med å lage noen originale småspill for Kinect. Eller så kunne de integrert Kinect i selve historiemodusen. Det hadde kanskje løftet spillopplevelsen noe. Grunnen for dette er selvsagt at spillet ikke er eksklusivt for Xbox 360, men også kommer til Playstation 3, Nintendo Wii og PC. Ubisoft har ikke tatt seg bryet med å tilpasse spillet mer grundig til hver enkelt plattform. Stort potensiale, skuffende gjennomført Det er mulig jeg hadde litt for høye forventninger til The Adventures of Tintin: The Game, og det er heldigvis noen gode elementer i dette spillet. Jeg liker for eksempel musikken veldig godt, og av og til er det litt morsomt å få Tintin til å hoppe og svinge seg fra plattform til plattform uten å falle ned. Spillet har også en egen samarbeidsmodus, der Tintin og Kaptein Haddock tar en surrealistisk tur inn i Kaptein Haddocks drømmer. Denne delen av spillet er annerledes og litt mer underholdende. Tintins univers har utrolig mye potensiale for å bli et godt spill. Det er synd å se et såpass dårlig resultat når jeg vet at dette kunne blitt et godt spill for hele familien. Tintins univers har utrolig mye potensiale for å bli et godt spill. Hele spillet bærer preg av at dette er et hasteprosjekt som måtte komme ut i tide til filmen. Alt fra grafikk og spillbrett, til fiender og utfordringer bærer preg av at spillet skulle være raskt og billig å produsere. Du møter for eksempel de samme generiske fiendene igjen og igjen. Spillets gang når du møter sjefsfienden er nesten helt lik hver gang du møter ham. Du må gjennom den samme kampen i starten av spillet som på slutten, uten noen videre økning i vanskelighetsgrad. Til sammen blir dette alt i alt en skuffende spillopplevelse. Mer utfordrende puslespill og mer spennende oppgaver hadde helt klart hevet spillopplevelsen. Jeg håper virkelig at The Adventures of Tintin blir et bedre eventyr i kinosalen med en bøtte popcorn på fanget, enn det er i sofaen med spillkontrolleren i hendene.
0
000589
Uncharted 3:Drake's Deception Nathan Drake er vår tids Indiana Jones. Hva skjedde med den klassiske eventyrhelten, hva skjedde med typer som Indiana Jones? Indiana har blitt gammel, og jyplingen Shia LeBouf klarer ikke å fylle skoene etter Harrison Ford. I 2009 kåret jeg Uncharted 2: Among Thieves til årets spill, og med Uncharted 3: Drake's Deception kan vi slå fast Nathan Drake (stemmelagt av spillkjendisen Nolan North) en den tøffeste eventyreren til dags dato. Drake og hans kompanjonger kommer på sporet av Sir Francis Drakes tapte skatt. Den legendariske utforskeren forsvant fra historiebøkene i et halvt år på midten av 1400-tallet mens han passerte de farlige stredene i sørøstasia. Sir Francis Drake lå ikke på en strand og koste seg. Nei, han reiste til helt andre deler av verden, og snart viser det seg at det er mer enn bare en skatt som står på spill. Fortellingen er best Uncharted 3: Drake's Deception er et spill med en usedvanlig velskrevet spenningshistorie. Det er ikke dyptpløyende saker, men det har jeg heller ikke lyst på når jeg setter meg ned for å utforske alle verdens kriker og kroker i et eventyrspill som dette. Tredje spill i serien om Nathan Drake ligner i alle høyeste grad på forgjengeren. Kjernen i spillopplevelsen handler om å overvinne en lang rekke hindringer, løse en rekke puslespill og reise jorden rundt for at Drake skal komme til bunns i saken - med livet i behold. I klassisk - ja, nettopp - Indiana Jones-stil. I tillegg til å følge hovedhistorien, har spillet har en rekke sekvenser som forteller forhistorien til flere av figurene du møter. Her lukter jeg faktisk en hel serie av spill om den 'unge Nathan Drake', og de ønsker jeg gjerne velkommen. Igjen må jeg peke på at fortellingen om Nathan Drake er bunnsolid, sett i et eventyrperspektiv. Disse småhistoriene gir utvikleren Naughty Dog muligheten til å dele opp de mange intense opplevelsene som står i kø etterhvert som du kommer utover i spillet. En av glimtene tilbake til fortiden handler hvordan Drake og Sullivan møttes for første gang, og da jeg fikk ta del i denne forhistorien følte jeg meg nærmere Drake som person. Han er en kompleks figur, og spillet er ikke redd for å vise dette. Selv med alt dette, Naughty Dog glemmer ikke hvorfor spillserien er blitt en stor suksess: Det handler om eventyr og action! Over hele verden I min mening er det måten fortellingen byr opp til spenning, som gjør at Uncharted 3: Drake's Deception skiller seg ut. Grafikken er flott og fin, lydarbeidet er helt fabelaktig og animasjonene på toppnivå. Alt det tekniske møter mine forventninger til et storspill som dette. Overraskelser, noen gang sjokkerende overraskelser, kommer når du minst venter det. Spenningstopper bygges opp, og utløser spektakulære sekvenser hvor du virkelig har hjertet i halsen mens du kjemper for å overleve. Mitt håp er et flere spillutviklere ser at det er med spennende spillfortellinger de kan skille seg ut. Denne opplevelsen er som en god krimbok - den nekter å slippe deg løs før historien er ferdig. Idiotiske datafigurer Hver gang jeg anmelder et spill, tester jeg noen scener eller biter på alle tilgjengelige vanskelighetsgrader. I Uncharted 3: Drake's Deception kan du velge mellom 'Very Easy', 'Easy', 'Normal' og 'Hard', hvor de to første er myntet på nybegynnere (og folk som ikke har spill som en av sine hovedinteresser). På vanlig vanskelighetsgrad føk de mange datastyrte fiendene rundt, og gjemte seg på veldig forutsigbare plasser. Om jeg bare holdt siktet mitt fast, så visste jeg at før eller siden ville fiendene gå rett inn i skuddlinjen. Dette forverret seg kraftig på de lavere vanskelighetsgradene, hvor fiendene gjerne kunne finne på å løpe rundt uten å tenke på egen beskyttelse. Har du klatret høyt nok opp i en kriminell storfamilie til å få utdelt automatvåpen, så vet du også at du ikke bør valse frem midt i intense skuddvekslinger. Den lave intelligensen på de datastyrte figurene ødelegger for den spennende spillfortellinga, og er nær ved å gjøre spillet uspillbart på lavere vanskelighetsnivåer. Heldigvis er det ikke slik at alle brettene er fylt med suppegjøker, men da jeg for tredje gang oppdaget at det stod en fyr med AK47 bak meg og venta på at jeg skulle slå ham i svime - da ble jeg irritert. Dynamisk flerspiller Det første spillet i serien ikke hadde flerspillermuligheter over hodet, mens det andre spillet viste at eventyrspill som dette også har et stort utappet potensiale. Denne gangen var det også mulig med samarbeidsmodus, noe jeg er veldig glad i. Dessverre er ikke samarbeidsmodus (med deltskjerm eller via nett) godt nok bygd inn i selve spillet, og det drar ned helthetsintrykket. For å starte samarbeidsmodus må man inn via noen ganske forvirrende menyer, og velge ut hvilket kapittel som skal spilles. Lokal flerspiller med delt skjerm var noe jeg gledet meg til spesielt, men dessverre kommer fortellingen i bakgrunnen. De mange, og varierte kartene som er tilgjengelig for de som ønsker å møte andre spillere i kamp på nett, og spesielt de dynamiske brettene som endrer seg mens du spiller er verdt å merke seg. Jeg savner likevel noe som knytter denne delen av spillet sammen med fortellingen, dette er et spill som først og fremst er en enkeltspilleropplevelse. For å være ekstra tydelig: Enkeltspillerdelen av Uncharted 3: Drake's Deception holder samme nivå som årets beste spill i 2009 (Uncharted 2), men jeg forventet enda mer av flerspillerdelen på en så stor spilltittel. Digger du Indiana Jones? Har du lyst til å leke med etterfølgeren til verdens tøffeste eventyrer? Uncharted 3: Drake's Deception har en av årets mest spennende spillhistorier, kule figurer og ikke minst heseblesende action. Gleder jeg meg til en ny Indiana Jones-film? Nei, jeg gleder meg til Uncharted 4! 'Uncharted 3: Drake's Deception' kommer ut i norske butikker den 2. november eksklusivt til Playstation 3. Den nettbaserte flerspillerdelen av spillet er ikke vurdert i denne anmeldelsen. Hva syns du om Nathan Drake og Uncharted-spillene? Legg inn din kommentar under
1
000590
Contagion En ultra-realistisk epidemi-film - proppfull av kunnskap og kjentfolk Steven Soderbergh setter i sving store deler av Hollywood i Contagion. Han setter forresten i sving store deler av verden også - med et nytt og ukjent virus som ingen vet hva er eller hvor det kom fra - bare at det er livsfarlig. Contagion er med andre ord en epidemisk film, slik som for eksempel Outbreak fra 1995. Soderbergh hopper stort sett mellom Hong Kong og Chicago, og alt begynner med Gwyneth Paltrow - i rollen som forretningskvinnen Beth Emhoff. Contagion er stinn av kjentfolk som gjør solide, fine og rørende roller. Ensemblet Beth Emhoff blir syk etter å ha vært i Hong Kong på forretningsreise, det samme blir sønnen hennes. Hennes mann, Mitch Emhoff (Matt Damon), blir ikke syk. Bloggeren Alan Krumwiede (Jude Law) ser video av en syk kineser som var på samme fest som Beth, og begynner å blogge om det. Legen Ellis Cheever (Lawrence Fishburne) blir varslet om både Beth og kineseren og sender epidemieksperten Dr. Erin Mears (Kate Winslet) til Chicago for å håndtere situasjonen der. Som du hører, er Contagion stinn av kjentfolk, og alle gjør solide, fine og rørende roller. De infiserte undersøkes og skalperes Jeg har aldri sett Paltrow så pen og så stygg før. I Contagion viser nemlig Soderbergh meg sykdommen og de døde - helt usminket. Og siden Paltrows rollefigur er blant de første som blir smittet, tar Soderbergh meg med inn i operasjonssalen hvor de infiserte undersøkes. Eller skalperes da, som det heter fra levra. Filmens første tjue minutter handler om sykdomsforløpet og enkeltskjebnene mens resten av filmen handler om nasjonenes håndtering og massebevegelsene som oppstår når delstater stenges av og rasjonering tar til. Contagion har ingen klar hovedperson og hadde ikke vært tjent med det heller, siden den har så mye den skal fortelle og så mange perspektiver å se det fra. Jeg får blant annet se hvordan det Amerikanske Department of Homeland Security, Verdens Helseorganisasjon, CDC og så videre reagerer på epidemien. Og slikt er skremmende. Påfallende stygt / slående vakkert Kameraarbeidet er, som i alle Soderberghs filmer, fantastisk. Det som er stygt blir påfallende stygt, og det som er vakkert blir slående vakkert. Hong Kong og Chicago representeres som den varmgule og den isblå - det kalde og vinterlige Minneapolis ser skandinavisk ut til tider. Ting vi tar på hver eneste dag Kameraet dveler rett som det er ved smittekilder, - steder vi (og andre) tar på hver eneste dag. Jeg lurer først på hva denne dvelingen ved en stang på bussen skal bety, men så går det opp for meg. Mangeårig Soderbergh-assosiert Cliff Martinez' musikk består av trommer og støysynther som ikke høres ofte men som drar på når det trengs, og gir Contagion en klinisk og distansert lyd med sterk effekt. Det sårbare samfunnet Vi tar oss i ansiktet 3000 ganger daglig, visste du dét? Vel, det er bare begynnelsen på hva Contagion kan fortelle deg om sykdom, smitte og verdenssamfunnets reaksjon på slikt. Contagion hadde meg ytterst på setet med åpen munn iblant - så påfallende er det sårbare samfunnet vårt i filmen. Contagion har premiere 28.oktober 2011.
1
000592
Carnival Island Lite variasjon på koselig tivoli. Carnival Island er nok en samling av forskjellige småspill til Playstation Move. Vi tar turen til et fargerikt tivoli som byr på forskjellige aktiviteter som ringkasting, ballkasting, froskehopp og muldvarpdenging. Dette skal være et spill selv de minste kan være med på, som også de voksne kan ha det moro med. Spillet blir imidlertid litt for søtt og repeterende til å være stor underholdning. Lite variasjon Carnival Island kan skilte med 35 forskjellige aktiviteter. Dermed skulle man tro at spillet inviterer til en variert spillopplevelse. Dessverre ligner mange av øvelsene for mye på hverandre. Etter ballkasting i alle mulige former var jeg mildt sagt lei. Og for meg er det ikke nok variasjon at målskiven ser forskjellig ut i de mange spillene der man på en eller annen måte skal skyte på blink. Det er artig å teste velkjente tivolispill som å kaste frosker og skyte ned blikkbokser, men jeg blir fort lei når jeg må gjøre nesten det samme igjen og igjen. Søt historiemodus Spillet har et koselig uttrykk som kan minne litt om en japansk animefilm. Vi møter på flere søte dyr som heier på deg gjennom de ulike aktivitetene. Dette er nok noe de minste barna kan sette pris på. Carnival Island har en slags historiemodus der du spiller en gutt eller jente som må klare ulike utfordringer for å bringe det gamle tivoliet til live igjen. Nye spill åpnes opp når du klarer de forskjellige oppgavene. Denne delen av spillet er nok et forsøk på å live opp enspillerdelen av et spill som passer best når man er flere, og det fungerer til en viss grad. Tivoliuniverset er et koselig sted som jeg tror de minste barna vil trives i. Jeg funderer likevel på hvor velegnet dette er for barn ned til tre år. Mange av øvelsene er litt knotete å få taket på, og jeg tror fort at dette kan bli vanskelig for de aller minste. BRA: Flerspilleren krever kun én Move-kontroller. Det er gøy med velkjente tivoliaktiviteter i spillformat. Koselig uttrykk som passer for barn. Bra med historiemodus som gjør det mer spennende for deg som spiller alene. DÅRLIG: For mange av aktivitetene ligner på hverandre. Spillet føles repeterende og engasjerer derfor lite. Se traileren for Carnival Island her:
0
000594
Dance Central 2 Underholdende og utfordrende på samme tid. Der DanceStar Party til Playstation Move er lettbeint underholdning som passer for de fleste, tar Dance Central 2 til Kinect et steg opp på flinkisskalaen. Dette er vanskelig! Du trenger fortsatt ikke være verdensmester i dans for å la deg underholde, men for deg som faktisk er flink til å danse så kan Dance Central 2 by på ekte utfordringer. For dette spillet er vanskelig! Her er det ikke mulig å jukse eller sluntre unna med halvhjertede bevegelser. Kinect ser deg og registrerer hver detalj. Når du spiller skal du speile bevegelsene til figuren du ser på skjermen. Når du gjør noe feil, lyser det rødt rundt kroppsdelen som ikke bevegde seg korrekt. Dette hjelper deg til å finjustere bevegelsene dine helt perfekt. Heldigvis er det mulig å stille inn vanskelighetsgraden til ditt nivå. Det er i tillegg forskjellig vanskelighetsgrad på de ulike sangene, slik at du kan gjøre det mer utfordrende på ditt eget nivå, før du føler deg god nok til å ta steget videre. Underholdning for begge kjønn I 2010 anmeldte Rune Håkonsen Dance Central for Filmpolitiet. Han lot seg rive med i dansen og belønnet spillet med terningkast 5. En mangelfull flerspiller var imidlertid noe som trakk ned for det første spillet i serien. Hvis man ønsket å være flere spillere måtte man nemlig bytte på å danse! For min del var det noe som trakk ned spillopplevelsen betraktelig. Derfor er jeg godt fornøyd med at det går an å danse to og to sammen i Dance Central 2. Dere kan enten danse på lag, eller utfordre hverandre i "Dance Battle". Begge deler er veldig morsomt, men jeg skal ikke legge skjul på at det var litt ekstra artig da jeg knuste kjæresten med mine danseferdigheter. Jeg kan også legge til at kjæresten min, som er mann, hadde det like morsomt som meg med Dance Central 2. Altså et bevis for at menn også kan ha det gøy med å danse! BRA: Det er umulig å jukse. Kinect ser deg og du må gjøre bevegelsene riktig med hele kroppen for å få full poengsum. Spillet trener deg til å bli en bedre danser. Du kan danse med eller mot venner. Det er et godt utvalg musikk. Du kan også laste ned nye låter, eller importere musikk fra det første spillet, hvis du har det. Pluss for at du kan velge om din figur på skjermen skal være mann eller kvinne. DÅRLIG - Du kan ikke se video av deg selv - kun bilder. Det var en nedtur i forhold til DanceStar Party til Move. STOR PLASS! Se traileren for Dance Central 2 her:
1
000595
Medieval Moves:Deadmund's Quest Skjeletteventyr på skinner. Medieval Moves: Deadmund's Quest er et forsøk på å lage et action-eventyr for Playstation Move. Resultatet er imidlertid et simpelt "hack and slash" på skinner. Spillet tar oss med til et kongerike som er blitt forhekset av den onde trollmannen Morgrimm. Han har kastet en forbannelse over landet som har forvandlet alle i det til levende skjeletter. Nå er det opp til deg og lille prins Deadmund å stoppe Morgrimm og heve forbannelsen. Spillmekanikk fra sportspill Spillet er utviklet av Zindagi Games, som laget Sports Champions, et av lanseringsspillene til Move. Dette er et svært godt sportspill som mottok terningkast 5 av meg da jeg anmeldte det i 2010. I Sports Champions kan du hevde deg i blant annet frisbeegolf, bueskyting og gladiatorkamp med skjold og sverd. Det er helt tydelig at Zindagi Games har brukt mye av den samme spillmekanikken i Medieval Moves. Ingen frihet i spillverdenen I Medieval Moves: Deadmund's Quest spiller du nemlig en liten skjelettgutt som løper rundt med skjold og sverd, kastestjerner og pil og bue. Med Move-kontrolleren i hånden svinger du med sverdet ditt, mens du beskytter deg med skjold. Og du må hente piler i koggeret på ryggen før du kan skyte med buen din. Det hele er svært likt handlingene i Sports Champions, og siden jeg var så begeistret for det spillet skulle man tro at jeg ville fått sansen for Medieval Moves også. Det er dessverre ikke tilfelle. I spillet blir du styrt rundt i spillverdenen, mens du må kutte ihjel eller skyte ned fiendene som kommer mot deg. Jeg er ingen stor tilhenger av spill som går på skinner, altså et spill der du ikke kan kontrollere spillfigurens vei i spillet, men sitter fast i en skinne som på en berg-og-dal-bane. Selv får jeg nesten litt klaus av å være bundet fast i et spill på denne måten, og jeg misliker at jeg ikke får muligheten til å utforske verdenen selv, eller bestemme når jeg ønsker å bevege meg videre. Repeterende og slitsomt Spillet er morsomt i omtrent en halvtime. Det er så lang tid det tar før du blir lei av å svinge vilt med armene. Selv om du kan variere mellom pil og bue, kastestjerner og sverd, så blir spillopplevelsen for repeterende. Fiendene stopper aldri og alt føles til slutt som en eneste stor mølje du må hakke ned. I tillegg er det veldig slitsomt. Å stå rett opp og ned og svinge med armene så lenge av gangen fungerer rett og slett ganske dårlig. Jeg mener spill til Playstation Move og Kinect fungerer best når de er i partyspillformat. Da spiller man i korte intervaller med muligheten for å ta en pustepause i sofaen når det er andre sin tur. BRA: Handlingen i spillet drives frem av fine tegneseriesekvenser som fungerer godt. Grafikken har en viss sjarme og passer til barn i alderen 7 til 12 år. Kudos for å tørre å putte elementer som sverdsvinging og bueskyting inn i et actionspill til Playstation Move. DÅRLIG: Spillet går på skinner og er ekstremt repeterende. Selv om sverd og pil og bue virker som en god idé, blir det alt for slitsomt i et spill der man spiller såpass lenge av gangen. Handlingen er ikke spesielt spennende. Spillet har for lav vanskelighetsgrad og byr ikke på noen utfordringer.
0
000596
Call of Duty:Modern Warfare 3 Husmorporno for actionjunkier. Er du klar for et actionspill som ikke lar deg ta en pust i bakken? Call of Duty: Modern Warfare 3 plukker opp fortellingen nøyaktig der forgjengeren sluttet, og avslutter en æra i FPS-spillenes historie. Den russiske invasjonen av USA pågår for fullt, og du har oppdraget med å nøste opp i mysteriet. Og selvsagt få avsluttet krigen som kan ødelegge hele planeten. Dette er husmorporno for actionjunkier! Modern Warfare 3 gir deg er en utrolig spennende spillopplevelse, som dessverre er altfor kort. Action i høysetet Etter knappe fem timer var enkeltspillerdelen over, og jeg satt igjen med en sterk følelse av å ville ha bare litt mer. Fra start til slutt er Modern Warfare 3 en stram actionopplevelse, det føles faktisk nesten mer som om du spiller en Hollywood-trailer. Alt kjedelig er klipt bort, kun historiens essens har kommet med i det ferdige spillet. Det gir ikke mye rom til karakterutvikling eller rolige øyeblikk, noe Battlefield 3 igjen kanskje hadde for mye av. Hadde det vært en egen pris for actionspill, ville Modern Warfare 3 stukket av med gullmedalje for intensitet. Ved siden av enkeltspillerdelen finnes det en rekke utfordringer, hvor du kan teste hvor god du er blitt. Dette fungerer veldig godt som trening for helt nye spillere, og utvider spilletiden til et akseptabelt nivå. Høyoktan flerspiller Mange vil naturlig nok sammenligne Modern Warfare 3 og Battlefield 3 - spesielt når det kommer til flerspillerdelen. Det er kanskje ikke en veldig produktiv ting i gjøre, for spillene henvender seg til vidt forskjellige spillere. Mens Battlefield 3 er mer orientert mot lagspill og taktikk, er Modern Warfare 3 en ren actionopplevelse. Du trenger ikke øve på brettene, fullføre spesifikke oppdrag for å vinne eller være en typisk lagspiller i Modern Warfare 3. Det hjelper selvsagt om du velger å ta det så seriøst, men spillet er designet slik at også vanlige konsollspillere kan få en helmaks opplevelse (for å sitere Egon fra Olsenbanden). For eksempel aktiveres 'Death Streak' om du mister livet flere ganger på rad uten å få poeng. Funksjonen gir deg mulighet til å stjele motstanderen klassetype eller lar din figur bli ekstra sterk for en liten stund. På denne måten kan også nybegynnere få være sjefen på slagmarken, og erfarne spillere blir ikke totaldominerende. Personlig heller jeg nok mot Battlefield 3 sin flerspillerdel, men som sagt avhenger det av din spillestil. En rekke forskjellige modus er tilgjengelig, og du finner garantert noe for en hver smak - her er to av mine favoritter: Kill Confirmed - etter å ha overvunnet en fiende, kan du stjele en 'dogtag' (et militært identifikasjonsanheng som bæres rundt halsen). Mister du 'dogtag'-ene får du ikke poeng, men du kan bruke de til å lokke frem motstanderne. På denne måten finner du deg en erkefiende hver runde, og tempoet blir skyhøyt. Domination - to lag kjemper om å kontrollere tre punkter på hver kart. Om ditt lag kontrollerer flere punkter enn motstanderen, får du mer poeng. Enkelt og greit. I Domination blir du oppfordret til å være en aktiv lagspiller, noe som alltid er morsomt. Konsoll vs. PC Forskjellene mellom PC-utgaven av Modern Warfare 3 og konsollversjonen er veldig store på noen områder. Det siste halve året har de store fremskrittene på konsollgrafikk stoppet opp, og siste spill ut i Call of Duty-serien er intet unntak. Jeg har testet spillet på både Xbox 360 og PC, og ble slått over hvor mye bedre grafikken er på en datamaskin. Samme problematikk har mange spillere møtt med Battlefield 3. For konsollspillere er det ikke mye som skiller dette spillet fra for eksempel Black Ops og Modern Warfare 2, mens for PC-spillere (med kraftig nok maskin) kan opplevelsen være som dag og natt. På begge plattformene har likevel spillfigurene fått seg en overhaling, og er mer troverdige i fortellingen. Omgivelsene er også spektakulære på begge plattformer, selv om detaljrikdommen er større på PC. Hva skjer nå? Høstens skarpeste spillkonkurranse er endelig i gang, frem til nå har det kun vært erting før startskuddet mellom Battlefield 3 og Modern Warfare 3. Den som "vinner" kampen om spillerne vil definere hvordan FPS-sjangeren utvikler seg videre. Nå er det opp til spillere over hele verden å velge, hvilket spill velger du?` Legg inn din mening i kommentarfeltet under. Har du allerede spilt masse Modern Warfare 3? Legg inn din minianmeldelse også! P.S.: Det har vært mye debatt rundt voldsspill de siste ukene, og Modern Warfare 3 er en av de mest omdiskuterte spillene. Spillet har anbefalt aldersgrense 18-år, og bør overhodet ikke spilles av mindreårige. Spillet er testet på PC og Xbox 360.
1
000597
Rayman:Origins Et fargesprakende plattformeventyr. Med en interaktiv og fargerik spillverden tar Rayman: Origins opp arven fra det første Rayman-spillet. Dette er et solid plattformspill, men det er samarbeidsmodusen som bringer Rayman til nye høyder og gjør det vanvittig gøyalt! Best i 2D Raymans nyeste tilskudd til spillverdenen er et siderullende plattformspill. Siden det første spillet i Rayman-serien har ikke noen av spillene til de stasjonære konsollene vært i 2D, før nå. Rayman er best i 2D, noe Rayman: Origins absolutt er et bevis på. Det er herlig å se denne sprø, lille fyren tilbake i det jeg mener er hans rette format. Det føles riktig å hoppe, sveve og svinge seg gjennom de mange brettene. Spillet tar oss med til Glade of Dreams, der Rayman og vennene hans holder til. Når slemme "Darktoons" tar over skogen, er det opp til vår helt å redde dagen. Han får hjelp fra sin store, blå kompis Globox og de to små trollmenn som kalles Teensies. Sammen må de rydde skogen for alle slemmingene og frigjøre søte, rosa "electoons" fra de store burene som er gjemt rundt omkring i spillverdenen. Kjempegøy å spille sammen Alle figurene i Rayman: Origins er spillbare, og du kan fritt bytte mellom dem. Det beste med spillet er at du kan dele spillopplevelsen med venner. En venn, eller tre, kan når som helst hoppe inn som en av de andre figurene og bli med på moroa (Så lenge du har nok kontrollere). Den kooperative spillingen er et eneste stort rot, men på en god måte. Når du spiller sammen med andre kan spillfigurene daske løs på hverandre, noe som er ustyrtelig morsomt. Da jeg testet spillet sammen med kjæresten min, dreide spillopplevelsen seg plutselig mer om å sende hverandre utfor stup, inn i flammer, eller ut i et hav av sultne pirayaer, enn om å fullføre brettet. Kjempegøyalt! Hvis du synes sånt tøys er for tullete, kan jeg fortelle at den kooperative spillingen byr på mer enn bare dasking av medspillere. Samarbeid kan gjøre det lettere å komme forbi ulike hindringer. I spillet skal du for eksempel samle på "lums" og finne electoons. Når man er to kan dere nå områder i spillverdenen det er umulig å komme til når man er alene og dermed finne alt som er å finne. Variert spillopplevelse Rayman: Origins gir deg en rik spillopplevelse. Spillet er forfriskende utfordrende og du må vri hjernen for å finne alle de skjulte skattene. Det er omtrent 60 brett fordelt på 12 områder i spillet og spillbrettene er varierte og oppfinnsomme. Du får nye ferdigheter etter hvert som du fullfører et område. Evnen til å angripe, sveve og gjøre seg liten, er noen av egenskapene du får iløpet av spillet. De fire figurene har alle artige varianter av de ulike egenskapene. Dette bidrar til at spillet ikke føles så repetitivt som det kanskje kunne gjort om man ikke hadde flere figurer å velge mellom. Dette er rett og slett en gøyal, liten spillperle. Anbefales for plattformspill-elskere Grafikken i spillet er en fest for øyet og spillverdenen har mange stilige detaljer, som for eksempel pianotangenter på bakken som lager lyd når du trår på dem. I tillegg har spillet et av de bedre og mest lekne lydsporene jeg har hørt på lenge. Kjæresten min og jeg måtte ta en ti minutters pause da vi spilte gjennom et av undervannsbrettene. Vi holdt på å le oss ihjel av musikken, som hørtes ut som en gjeng electoons som skråla og sang. Noe av spillets styrke ligger også i de fire figurene. De er sjarmerende og rare, og er alle morsomme på sin måte. Jeg vil anbefale Rayman: Origins til alle plattformspill-elskere der ute. Dette er rett og slett en gøyal, liten spillperle. Se traileren for spiller her:
1
000598
The Elder Scrolls V: Skyrim Den virkelige verdenen er oppskrytt. Vintermørke, regninger, skole og jobb - noen ganger er det godt å kunne flykte inn i en god fortelling. La fantasien få være sjefen, og la deg forføre av episke historier om helter, skurker, prinsesser, gull og grønne skoger. The Elder Scrolls V: Skyrim er ikke bare et engasjerende fantasyspill. Fortellingen og universet som spillet rommer suger deg inn i en alternativ virkelighet. 200 år etter hendelsene i forgjengeren The Elder Scrolls IV: Oblivion viser en drage seg, et tegn på at historiens store hjul igjen er i bevegelse. Mitt alterego heter også 'Rune', men min menneskelige kropp ligger igjen i kongeriket Norge. Jeg er en høyreist alv, magiker er min vei livet og Skyrims skjebne er i mine hender. Fortellingen starter med at du, en ukjent fange, fraktes med hest og kjerre til retterstedet. Du er dømt for forbrytelser mot kongeriket, men underlig nok fører en rekke hendelser til at du unnslipper (høres kjent ut?). Forførende spillverden Vevd inn i starten av fortellingen finner du også spillets figurskaper, hvor du i tradisjonell rollespillstil kan velge rase - samt justere utseendet. Yrke (class) der i mot velger du ikke, men du får erfaringspoeng etter hvilke egenskaper du bruker mest. Ved å aktivere spesielle steiner omkring i landskapet, får du bonuserfaring i en av tre hovedveier; kriger, magiker eller tyv. Det slo raskt meg at figuranimasjonene ikke var så gode som jeg ventet meg. PC er min valgte spillplattform for Skyrim, og det er ikke nødvendig å se lenger enn Battlefield 3 for å se hvor utrolig naturlige datagenererte spillfigurer kan se ut. Figurene du møter på din vei, ser likevel lysår bedre ut enn de gjorde i Oblivion fra 2006. Det tok ikke lange tiden før dette lille irritasjonsmomentet forsvant som dugg for solen. Omkring meg, i byer, landsbyer og ute i den store åpne spillverdenen, møtte jeg spillfigurer som reagerte naturlig på hendelsene omkring dem. Plutselig var jeg absorbert inn i fiksjonsuniverset som omgir kontinentet Tamriel, hvor alle The Elder Scrolls-spillene finner sted (Skyrim er en provins på kontintentet). Stemmeskuespillerne gjør også at figurene du møter er troverdige (stort sett), og akkurat dette er nøkkelen til en engasjerende spillunivers. Siden spillet er åpent velger du selv i hvilket tempo du vil følge spillets historie, eller utforske de store landområdene i Skyrim. Uannsett hvilken vei du velger, oppdager du nye deler av folkloren som hele spillserien består av. Selv følte jeg meg hele tiden dradd mot å følge fortellingens gang, slik at jeg aldri fikk inntrykk av at eventyret ble satt på pause. Førstepersonsperspektivet, som spillserien nesten er alene om i rollespillsammenheng, tvinger deg også til å være mer oppmerksom på omgivelsene rundt deg (det er og mulig å bytte til tredjepersonsperspektiv). Pulsen min spretter rett til himmels om jeg befinner meg utenfor allfarvei, og må selv forsvare meg mot skogens mørke trusler. Bedre kampsystem Kampsystemet er naturlig nok kraftig påvirket av spillets førstepersonsperspektiv. Alt foregår i sanntid, og du kan ikke ta vanlige pauser for å tenke ut taktiske trekk (slik som i Neverwinter Nights- og Dragon Age-spillene). Nytt er muligheten til å ha en gjenstand i hver hand (på engelsk: "dual-wielding"), noe som betyr at magikere og trollmenn ikke lenger er dømt til å bli hugget ned i sine tynne bomullskjortler. Min figur, 'Rune', løpte rundt med magiske flammer i den ene, og et beskyttende skjold i den andre. Museknappene aktiverer korresponderende arm i spillet, og det taktiske elementet dreier seg med andre ord om å finne gode kombinasjoner - og ikke minst bruke de på riktig måte. Et av mine hovedproblem med Oblivion (som jeg forøvrig brukte flere hundre timer på), var den kontinuerlige justeringen av fiendene du møtte i forhold til nivået på din figur. Selv etter å ha blitt feriet som den største krigeren i Cyrodiil kunne en enkel ulv by på en real utfordring. Dette har ikke blitt helt borte i Skyrim, men i likhet med Fallout 3 (spillet utviklerstudioet Bethesda lagde før de startet arbeidet med Skyrim) er det områder med vanskeligere fiender. Slik at om du streifer for langt avgårde, så vil du få føle på den kalde og brutale virkeligheten i Tamriel. Førsteklasses rollespill The Elder Scrolls V: Skyrim får litt trekk for grafikken, den holder i seg selv til en terningkast 5. Og da snakker jeg altså på PC-plattformen. Xbox 360- og Playstation 3-utgavene møter helt andre restriksjoner i forhold til maskinvare, og vil ligne i større grad på forgjengeren Oblivion - selv om figuranimasjonene har blitt betraktelig bedre. Spillverdenen er likevel detaljrik, spennende og innbydende, fiendene og monstrene du møter er fryktinngytende, og spillfigurene både høres og ser troverdige ut. Hodet mitt går i spinn om jeg begynner å fantasere om hvordan grafikken i det sjette spillet i serien kan bli seende ut. Fortellingen, den åpne verdenen, stemmene, musikken, lydarbeidet, presentasjonen og eventyrfølelsen i spillet står ellers til toppkarakter, noe spillet som helhet også fortjener. Gi deg selv lov til å leve deg inn i Skyrims majestetiske univers, la drager og sverdkamp bli en del av hverdagen. Jeg gidder ikke krype ut av Tamriel før en gang på vårparten, vi sees. Hva syns du om The Elder Scrolls V: Skyrim? Legg inn din mening i kommentarfeltet under
1
000600
Anno 2070 En spennende måte å oppleve global oppvarming på. Len deg tilbake, senk pulsen og ta over verden. Anno 2070 er et sanntidsstrategi- og bybyggespill der du skal kolonisere øyer og bygge opp byer. Innbyggerne i byene dine stiller krav til fasiliteter og produkter du må forsyne dem med. Etterhvert som byen din får mer sofistikerte innbyggere må du sette opp mer og mer avanserte produksjonskjeder for å dekke behovene deres. Friskt og dynamisk Hvor de tidligere spillene i serien har omhandlet kolonitida på 1400- til 1700-tallet, er Anno 2070 satt til framtida med global oppvarming som tematikk. Som hardbarka tilhenger av spillserien ble jeg veldig skeptisk da jeg fikk høre at de skulle flytte den strategiske historielektyren til et post-apokalyptisk sci-fi-univers. Men allerede etter første halvtime var jeg overbevist om at dette var den riktige veien å gå. Framtidsadapsjonen har gitt utviklerne fritt kreativt spillerom med utrolig god uttelling, og en håndtering av problemene vedrørende vår sårbare planet som neppe kunne blitt gjort i en bedre tidsalder. Året er, som tittelen tilsier, 2070. Isen på polene har smelta og store deler av verdens kontinenter ligger under vann. Forurensing har ført til at planeten er sårbar, utfordringen er å forsyne innbyggerne dine uten å ødelegge miljøet. I denne skremmende plausible framtidsdystopien er du kaptein på en ark. En høyteknologisk flytebrygge som fungerer som en statisk hovedbase. Ut fra denne sender du ut skip til å jakte etter øyer med ressurser og dyrkbar mark, hvor man kan sette opp menneskelige kolonier. Dette gjør du i et detaljrikt univers med spennende spilldynamikker. Pass på økobalansen Den største nyvinninga rent spilldynamisk i Anno 2070 er at du må ta hensyn til miljøet når du bygger ut øya di. Hver øy har en økobalanse-verdi som forteller hvor klimanøytral du er. Når du bygger industribyggninger så synker verdien, og når du bygger luftrensere og biokraftverk stiger den. Går økobalansen under null begynner gårdene dine å produsere mindre råvarer, men klarer du å bikke den opp på plussida øker produktiviten kraftig. Dette tilfører stor dynamikk til utbyggingen av produksjonskjedene dine. Hvor du i tidligere Anno-spill kunne hårfint kalkulere hvor mange du trengte av hver byggning for å få mest mulig ut av produksjonen; må du nå følge med og måle det opp mot det store bildet hele tiden. Effektivitet vs. bærekraftighet På den våte fremtidsjorda finnes det to organisasjoner som prøver å ta kontroll over verden. Miljøaktivistene The Eden Initiativ og det multinasjonale produskjonsfirmaet Global Trust. Som spiller velger du selv hvem av disse du vil jobbe for. Velger du Global Trust får du styre det kapitalistiske konsumentsamfunnet Tycoon. En hamburgerspisende ansmaling tupperware-entusiaster som bruker plasseffektive men forurensende metoder til å utvinne jordas mineraler. Går du for The Eden Initiativ menger du deg med de økologiske hippiene Eco som satser på å leve i bærekrafig harmoni med naturen. Med fornybar energi, urtete og sushi. Som en tredje folkegruppe har du vitenskapsfolka, Tech. Disse er ikke en fraksjon man kan velge å spille med, men de kan bosette seg i både Tycoon- og Eco-byer utover i spillet. Med hvite Steve Jobs-joggesko og energidrikken i hånden gir de deg tilgang til mye nyttig teknologi. Det definitivt kuleste er at de lar deg bygge industriparker under vann(!). Fordelene Tycoon har med produktivitet og plassøkonomi føles litt ubalansert i forhold til ineffektive Eco. Med en gang du kommer litt opp i byggningsmuligheter blir Tycoon helt klimanøytralt, mens Eco sliter fremdles med produksjon. De to motstridende fraksjonene fungerer aller best i historiedelen. Der får du mulighet til å kombinere Tycoon- og Eco-byggninger for å løse oppgavene best mulig. I flerspiller og sandkassemodus må du velge én av dem og holde deg til den resten av brettet. OPPDATERING: Etter å ha spilt et enkelt brett i flerfoldige timer viser det seg at du mot slutten får muligheten til å kombinere byggninger fra de to fraksjonene også her. Morsomme detaljer Spillet ser utrolig vakkert ut. Øyenes fauna endrer seg i takt med økobalansen, og det yrer av liv både til lands og til vanns. I byene har folk passiar oppå hustakene og flyvebiler råner meningsløst rundt bysenteret. Jeg tar meg støtt og stadig i å zoome inn på byene og produksjonslandskapene mine. Her oppdager jeg hele tiden nye, morsomme detaljer som at værstasjonsmannen går ut på verandaen sin for å ta en røyk, eller hvor morbid klinisk et supereffektivt robotslakteri fungerer. Når jeg trenger en liten pause fra byliv og industriutbygging zoomer jeg meg helt ned til havbunnen for å titte på rokker, haier, hvaler og maneter. En god andel av de 18 timene jeg brukte på historiedelen gikk med på å se på bjørner og fisk. Spillets behagelige hvilepuls gir deg tid til å gjøre sånt. Herlig ironisk distanse Selv om spillet tar for seg et ganske alvorlig tema gjør den det med en herlig ironisk distanse. Alt fra byggningstypene til innbyggernes behov er gjort med glimt i øyet. TV-stasjonen til Tycoonene beroligger dem om at verden på ingen måte går under, og at det bare er å leve videre sånn som de gjør i dag. Mens Ecoenes fjernsynssending sprer budskapet om at barnebarna deres kommer til å være taknemmelig for hvordan de lever i dag. Og selv om miljøhipsterne bor i trehus og spiser organisk pasta, skal de fremdeles ha smarttelefoner som ikke akkurat er miljøvennlig å framstille. Demokrati i praksis En av de mest interessante spillelementene i Anno 2070 er at du nå har muligheten til å påvirke spillet på et verdensomspende plan. Inkorporert i startmenyen er et levende politisk landskap, hvor alle spillere i verden kan være med på å stemme fram hvem som skal være president på den fiktive jorda. Dette er et av elementene som gjør at Anno 2070 virker som et friskt og innovativt spill. Hver av presidentkandidatene stiller med valgløfter som "5% ekstra produksjon til alle byggninger" eller "raskere båter og billigere produksjon av disse". Når presidenten blir valgt innfris valgløftene i både historiedelen, sandkasse- og flerspillermodus. Dette påvirker også tidligere lagrede spill. Din stemme påvirker med andre ord alle andre som spiller Anno 2070; demokrati i praksis. Under testversjonen ble en fyr fra The Eden Initiative valgt, så alle byggningene mine fikk 105% produktivitet. Så foreløpig opplever jeg dette spillelementet som utelukkende positivt. En ny president skal velges når spillet kommer ut 17. november, så det blir spennende å se på den eventuelle forskjellen da. Et par irritasjonsmomenter Selv om spillet i all hovedsak er veldig godt finnes det også et par irritasjonsmomenter. I historiedelen får jeg flere ganger hologram-e-post fra folk som ber meg fysisk seile over havet for å snakke med en fyr jeg nettopp fikk et hologram-e-post fra. Kronen av irritasjonsmomenter er uansett E.V.E. Din egen forferdelig irriterende dataassistent som maser om alt mulig rart med en skjærende robotkvinnestemme. I det du eksempelvis oppdager en ny øy dukker det umiddelbart opp ikoner som forteller deg hvilke ressurser det er grobunn for på øya. Men E.V.E skal allikevel mase en hel del om diverse scanninger hun foretar, før hun konkluderer med det samme som du gjorde for tjue sekunder siden: Ja det går an å plante ris der. Lang levetid Anno 2070 er et vakkert og velutviklet spill med mange spennende spilldynamikker. Det er gøy å se hvordan man vellykket klarer å inkorporere en aktuell problemstilling inn i et bybyggespill. Universet er morsomt og levende. Og sandkasse- og flerspillerdelene gjør dette til et spill med lang levetid. Dersom år 2070 blir like kult som Anno forespeiler, så ser jeg ikke problemet med global oppvarming. Spillet er anmeldt på PC. Mac-versjonen er planlagt til første kvartal 2012.
1
000601
Saint's Row:The Third Utrolig nok et kjedelig spill. Saint's Row: The Third er et spill uten konsekvenser. Du kan slå, skyte, drepe, hore, råkjøre og være tidenes største rasshøl – men det betyr ingenting. Har ikke dine handlinger konsekvenser, mister de raskt mening. Og når spillet er bygd opp rundt dette, blir opplevelsen kjedelig. Jeg hadde forhåpninger til Saint's Row: The Third, fordi jeg håpet at utviklerne ville gi meg et skrått blikk på den hyperkommersielle virkeligheten vi lever i. Gjennom en kløktig fortelling kunne vi fått et nytt syn på den polariserte medievirkeligheten, og våre egne forbrukervaner. Spillet du stapper inn i konsollen du har ved TV-en hjemme, hopper glatt over alt dette. Syltynn fortelling Rivaliseringen mellom gjengene Saints og The Syndicate førte i forrige spill til at førstnevnte tok over tronen som den definitive gjengen i byen Stilwater. Ikke nok med det, de har ekspandert og slått seg sammen med et gigaselskap – og er nå også innblandet i filmproduksjon og leskedrikker. En dag, mens du tilfeldigvis raner en bank – noe du selvfølgelig gjør når du allerede er en del av en verdenskjent gjeng med alle pengene de noensinne kunne trenge – velger de bankansatte å ta igjen. Du ender i fengsel – skrekk og gru – ikke et vordende sted for en som er så glad i meningsløs vold. For å komme til bunns i saken, og for å fortsette kampen mot The Syndicate – som trass avslutningen i det forrige spillet ikke er over – flytter hele gjengen til en ny by. Hvor alle innbyggerne tydeligvis ikke har sett på nyhetene de siste årene, for her kan du herje fritt uten at politiet blander seg inn. Grafikk fra 2005 Steelport, den nye byen hvor dette spillet finner sted, er en åpen verden du kan utforske slik du selv vil. Nye oppdrag, og nye biter av fortellingen, starter ved at du kjører – i stjålne biler – til utvalgte punkter på kartet. Ikke at jeg følte en sterk trang til å følge spillets fortelling, den har jeg allerede pekt på at er syltynn. Figurene du møter på din vei er ikke bare overfladiske og uinteressante gjengivelser av mennesker, de er polariserte og parodiske. Gode figurer er ikke avhengig av realisme, men de må i det minste være troverdige. Uten gode spillfigurer faller enhver fortelling i staver, og Saint's Row: The Third er som å se et videoklipp av en døvblind mann i rullestol trille sakte mot toppen av en rulletrapp. Du håper noen griper inn for å redde ham, men ferden mot stupet er uunngåelig. Grafikken i spillet er overdreven og karikert, og virkelig ikke 'eye candy' for å bruke et engelsk uttrykk. Teksturene er uten detaljer, menneskene som befolker Steelport er alle lagd ut fra et knippe modeller – det ser altså ut som om du møter de samme folka hele tida – og byen føles faktisk tom ut. Omgivelsene gir meg ikke inntrykk av at dette er en levende by. Tidvis er det også smertefullt å høre på stemmeskuespillerne. Noen ganger kan det høres ut som om de aldri har lest fra et manus i sitt liv før, og da er det ikke mye håp igjen for dette spillet. Det er verdt å nevne at den tidligere pornostjerna Sasha Grey, bartekongen Burt Reynolds, wrestelingmesteren Hulk Hogan og Dead or Alive-skaper Tomonobu Itagaki, står på rollelista – men ingen av dem gjør en særlig god jobb. Unntatt Burt Reynolds da, men han har jo bart. Ikke gøy å være drittsekk Ok, så langt har jeg sagt min mening om spillfigurene og historien – hva med det åpne spillmekanikken da? Er det ikke morsomt å kjøre rundt og være jordklodens største drittsekk? Det er jo det som er kjernen i spillet, og grunnen til at mange kommer til å kjøpe seg Saint's Row: The Third. Spillet er pakket fullt av merkverdige våpen, dingser og annet tull som du kan bruke for å terrorisere folkene som har bosatt seg i Steelport. Jeg flira godt da jeg oppdaget at jeg kunne kjøpe en batong, formet som en to meter lang lilla dildo, i min nærmeste våpenbutikk. Åpne spill lar deg forme spillopplevelsen selv, og enhver person som kjøper Saint's Row: The Third kommer til å løpe rundt og denge folk med denne dildoen. Det er morsomt i omtrent 15 minutter. Uansett hva du gjør i Saint's Row: The Third, har det ingen alvorlige konsekvenser. Din spillfigur kan knuse rutene på alle byens politibiler, bruke gamle damer som kuler i katapulten din og plaffe deg gjennom kjøpesentre – politiet bryr seg egentlig ikke så mye, med mindre du uheldigvis skulle til å streife borti en politimann. I Saint's Row: The Third har jeg krasjet front-mot-front med politibiler, uten at de en gang ble sure. I GTA IV var det nok å kjøre fort forbi en politibil før de la seg på jakt etter deg. Alt dette er kontroversielle handlinger å utføre, men uskyldiggjøres av spillets tegneserieaktige stil. Har du først klart å erte på deg politiet, så er det ikke vanskelig å bli kvitt våre venner i blått. Etter å ha fått rundt 15 politibiler til å følge meg byen rundt, stakk jeg innom leiligheten til min spillfigur – og plutselig så var hele politijakten avblåst... Uten konsekvenser, blir handlinger meningsløse. Den eneste konsekvensen av alt styret du lager, er at du får mer respekt. I spillet får du respekt av å utføre oppdrag, og være et rasshøl. Jeg vil ikke bli belønnet for å være et rasshøl. Spillet har dårlig grafikk, dårlige stemmeskuespillere og en dårlig fortelling som ikke engang forsøker å være noe mer enn en tidtrøyte. Kombiner dette med en spillverden som føles meningsløs, fordi det ikke finnes konsekvenser for handlingene dine, og du har en dårlig spillopplevelse. Hadde bare en av de tre tingene jeg nevner ovenfor vært i orden, kunne det vært et fett spill. I stedet prøver spillstudioet Voilition Inc. å stappe inn mye dilldall (og ekstra våpen) for å dekke over de åpenbare manglene i Saint's Row: The Third. Anmeldelsen er basert på en butikkutgave av spillet til Xbox 360. Har du spilt spillet? Eller er enig/uenig med Rune? Legg inn din mening i kommentarfeltet under.
0
000602
The Legend of Zelda:Skyward Sword Det gode Wii-spillet vi har ventet på! En gang på tidlig 90-tall oppdaget jeg et spennende eventyr med en grønnkledd helt. The Legend of Zelda: A Link To the Past ble min inngang til Zelda-universet. Senere kom The Legend of Zelda: Ocarina of Time, og dette spillet satte standarden for hva rollespill skulle være. Spillet har stått som en påle i spillhistorien siden det kom ut i 1998. Ingen av de senere Zelda-spillene har kunnet måle seg med spillopplevelsen du fikk i Ocarina of Time før nå (Majora's Mask kom nært). Med The Legend of Zelda: Skyward Sword trår endelig Zelda-serien ut av skyggen til Ocarina of Time. Jeg våger meg med påstanden om at The Legend of Zelda: Skyward Sword rett og slett er det beste Zelda-spillet som er laget! Et episk eventyr Vi reiser til Skyloft, en fredfull by som ligger på en svevende øygruppe over skyene. Beboerne her bruker store fugler for å fly fra øy til øy over himmelen. Under det tykke skyteppet nedenfor ligger et mørkt og ukjent land, som ingen av Skylofts innbyggere har sett i manns minne. Skyward Sword tar oss med til starten av historien om Zelda og Link, og handlingen finner sted før Zelda ble prinsesse av Hyrule. Våre to helter er to vanlige ungdommer i Skyloft, og når vi først møter dem aner de ikke hva de har i vente. Etter hvert finner Zelda og Link ut at de slettes ikke er så vanlige som de selv trodde. Når Zelda kastes ned i avgrunnen under skyene og Link finner et magisk sverd, blir det klart at hun og Link er utvalgte til å redde den verdenen som befinner deg nede på overflaten. Hvordan handlingen så utspiller seg videre i spillet kan du få finne ut av selv. Spillet bruker god tid på å legge grunnlaget for historien, og noen vil kanskje synes at det tar litt lang tid før det kommer skikkelig i gang. Når det først gjør det, er det imidlertid ingen tvil om at du er i ferd med å legge ut på et episk eventyr. Spillet sugde meg inn i handlingen og fikk meg til å føle at jeg var med på noe stort. Dette er en velskrevet historie som kaller frem et stort register av følelser i meg. Nintendo har endelig turt å legge mer romantikk i forholdet mellom Zelda og Link enn noen gang tidligere, og det er en vakker kjærlighetshistorie som utspiller seg på TV-skjermen. Smartere fiender I The Legend of Zelda: Skyward Sword befinner du deg i en spennende og fargerik verden. I tillegg til Skyloft, som fungerer som en base der du kan reparere utstyret ditt og fylle reiseveska di med det du trenger, så har du tre store områder å boltre deg på. Vi drar fra frodige skogsområder, til et brennende vulkansk landskap og øde ørken. Verdenen er full av all slags monstre du må måle krefter mot og disse er helt klart smartere enn det vi har sett i Zelda-serien tidligere. De gangene jeg hadde problemer med sverdet var det min egen ville veiving, ikke selve bevegelseskontrolleren som ødela. Strålende kontrollsystem Wii MotionPlus-teknologien lar deg svinge Links sverd overraskende presist. Nintendo har endelig gitt oss et spill der bevegelseskontrolleren fungerer optimalt! Hvordan du vrir og vender på sverdet bestemmer om du vil svinge sverdet horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Du kan selvsagt prøve å vifte vilt med armen, men med det kommer du ikke langt med. Fienden er laget for at vill veiving med Wii-kontrolleren ikke skal være til nytte. De blokkerer og forsvarer seg bedre enn tidligere slik at du må bruke de rette fintene for å få inn et slag. Hvordan du svinger bruker skjoldet og sverdet ditt har dermed noe å si, og selv om det fortsatt ikke er spesielt vanskelig er det forfriskende å måtte tenke litt før man tar ned en fiende. Alle bevegelser føles veldig naturlig og flyter godt. Det er imidlertid lett å bli revet med når man har et magisk sverd for hånden. De gangene jeg hadde problemer med sverdet var det min egen ville veiving, ikke selve bevegelseskontrolleren som ødela. Wii MotionPlus-teknologien fungerer også godt med de andre våpnene og hjelpemidlene Link har til rådighet. Med sprettert kan du skyte ned gjenstander og svimeslå fiender fra avstand. Siktet fungerer veldig godt og du slipper å strekke armen ut og peke på skjermen. Den mekaniske billen du kan fjernstyre for å komme til på steder Link ikke klarer å nå, er overraskende lett å kontrollere. Når du bruker disse hjelpemidlene hender det at kalibreringen går litt skeis. Nintendo har heldigvis lagt inn en tast for å sentrere bildet og kontrolleren igjen. Dermed er det lett å få ting på rett kjøl. En kreativ spillopplevelse The Legend of Zelda: Skyward Sword gjør alt det kan for at spillopplevelsen ikke skal bli repeterende. Resultatet er en spennende og kreativ spillopplevelse. Puslespillelementene i spillet ligger i å finne skjulte veier, hemmelige rom og gjemte skatter. Du må ofte vri hjernen for å finne ut hvordan du skal forsere ulike hindringer og være kreativ i hvordan du bruker de ulike hjelpemidlene til Link. Spillverdenen selv bidrar også til en variert spillopplevelse. Jeg blir ikke lei av å utforske landskapet som har en nydelig visuell stil. Grafikken er imponerende med tanke på de begrensningene Wii-konsollen har. Spillet utnytter den lille maskinen til det fulle. Flott musikk Musikk har alltid vært viktig i Zelda-universet og Skyward Sword skuffer ikke. Spillet følger tradisjonen med magiske instrumenter som en del av spillopplevelsen, og denne gangen er det en harpe som det klimpres på. Spillet har i tillegg et flott orkestrert lydspor som passer godt til områdene og situasjonene vi befinner oss i. Et vakkert farvel The Legend of Zelda: Skyward Sword er et godt, gjennomført spill. Det er kun noen få irritasjonsmomenter å snakke om. Jeg ble fort lei av autotune-stemmen til Fi, ånden som bor i Links magiske sverd. Hun er Links rådgiver og popper til stadighet opp med råd om omgivelsene. Det er i utgangspunktet en fin tanke, men når hun hele tiden forteller meg opplagte ting som jeg allerede vet, blir det fort plagsomt. Andre ting er snakkebobler du har lest før, men som du ikke kan hoppe forbi, tekstplakater som dukker opp med informasjon du ikke trenger, også videre. Småpirk med andre ord. Mitt største problem med Skyward Sword, er at det ikke kom før i 2011. Dette er nemlig Wii-spillet vi har ventet lenge på! Hadde The Legend of Zelda: Skyward Sword kommet ut for tre år siden, ville det kanskje pustet nytt liv i Nintendo Wii og gjort den relevant for kjernespillere som ikke bryr seg om party-spill. Nå blir Skyward Sword konsollens siste avskjed - et fabelaktig og vakkert farvel, vel å merke. Spillet har mellom 30 og 50 timer eventyr i seg, så det er bare å kaste seg ut i luften, falle gjennom skyene og inn i dette fantastiske universet!
1
000603
Super Mario 3D Land Kongen av plattformspill. Hvorfor Nintendo ikke lanserte Super Mario 3D Land samtidig som de slapp Nintendo 3DS på markedet i mars i år er et mysterium for meg. Konsollen har ropt etter et spill som dette. Rørleggeren med de røde buksene er den japanske spillgigantens sterkeste kort, selv 30 år etter han debuterte i Donkey Kong i 1981. Super Mario 3D Land er et utfordrende, kreativt og spennende plattformspill – som på respektfullt vis tar med seg de beste elementene fra hele Mario-spillenes historie. Prinsesse med Stockholmssyndrom Som spillanmelder er jeg opptatt av gode historier og engasjerende figurer. Fortellingen i denne spillserien har ikke endret seg mye siden starten, og de fleste av dagens Mario-spill har nøyaktig samme handling som de første spillene hadde. Se også: Rune lufter sin frustrasjon over "den teite prinsessa" i Filmpolitiets videopodcast #3 Prinsesse kidnappes, Mario kommer til unnsetning. Det finnes noen unntak, men dette er kjernen i spillserien. Jeg har ofte lurt på hva som ville skjedd med spillserien om noe radikalt annerledes skjedde. Det ville i alle fall sjokkert og overrasket meg. I Super Mario 3D Land er finner vi samme historie som i det første Mario-spillet fra 1985, og jeg skal ikke trekke spillet for å være lite innovativ i dette perspektivet. Det er tross alt ikke historien det handler om, det er brettene og utfordringene du møter. Kreativ eksplosjon Nintendo er kanskje ikke først ute med nye ting, men likevel leder de an i spillutviklinga på et par punkter. De har definert plattformsjangeren, de revolusjonerte bærbar gaming og de var først ute med gode bevegelseskontrollere. Både produsent Yoshiaki Koizumi og regissør Koichi Hayashida har jobbet i over ti år på forskjellige Mario-spill, og har tatt med seg denne kompetansen når de enda en gang redefinerer hva vi forventer av plattformspill. Bruken av 3D, og da mener ikke 3D-grafikken (ofte kalt 2.5D), gjør det både mer spennende og lettere å bevege en spillfigur i tre dimensjoner. I tillegg finnes det flere steder hvor du aktivt blir oppfordret til å bruke 3D-effekten for å utforske brettet. Ting er nemlig ikke alltid slik det ser ut ved første øyekast. Bortsett fra disse spesielle brettene, er ikke 3D-effekten påkrevd for å spille spillet. Du kan når som helst skru den av, men da blir spillet faktisk vanskeligere. Litt for lett Vanskelighetsgraden er en av spillets største problem. Nintendo har designet spillet slik at absolutt ALLE kan komme seg igjennom alle brettene uten problemer. Dør du mer enn et par ganger på et brett får du først en bonus 'power-up'. Sliter du fortsatt (dør fem ganger) dukker det opp en alt for kraftig utgave av Tanooki-drakten (et vaskebjørnlignende dyr, som lar deg flyte sakte igjennom luften – lik den i Super Mario Bros. 3 til Nintendo Entertainment System). Denne gulldrakten er som en permanent 'power-up' med stjerneevner. Plukker du opp en stjerne i Mario-spillene blir du udødelig for en kort periode, mens den oppgraderte Tanooki-drakten er slik helt til du ramler ut av brettet eller kommer i mål. Det var ikke et eneste brett jeg behøvde å prøve mer enn tre ganger før jeg klarte å komme meg i mål, og på første gjennomspilling klarte jeg å samle over 80 % av myntene som er gjemt rundt på brettene. Disse myntene må samles for å låse opp veien videre for Mario. Jeg fant ikke alle, og spillet har høy gjenspillingsverdi fordi du trenger et visst antall mynter for å låse opp ekstra brett. Og litt for kort De åtte verdenene i spillet har seks brett hver, og det tar dessverre ikke mange timene før rulleteksten kommer for første gang. Etter du har kommet deg igjennom alle de vanlige brettene - får du muligheten til å spille igjennom flere 'Special'-verdener. Her kommer nye utfordringer, og det er mulig å låse opp Luigi som spillbar figur. Dessverre er mange av disse 'Special'-brettene omgjorte kopier av de du allerede har spilt i spillets hovedfortelling. De byr like vel på gode utfordringer for hardbarka Mario-spillere. Bortsett fra dette oppfyller spillet alle kvalitetskrav, slik vi forventer fra Nintendo. Musikken er magisk, og leker seg med temaer fra alle Mario-spillene – brettene er utsøkt designet, og har høy gjenspillingsverdi – forskjellige 'power-ups' gir deg muligheten til å løse brettenes utfordringer slik du ønsker. Tidligere i anmeldelsen var jeg innom den gjentagende historien i spillserien, og at den ikke er så viktig for opplevelsen av dette spillet. Likevel lurer jeg på en ting; kan det være slik at Mario-spillene er blitt gisler av sin egen historie? Går det an å endre noen ting med Mario-spillene uten å samtidig legge spillserien i grus? Si din mening om spillet, eller om Mario-serien. Legg inn din kommentar under!
1
000606
Mario Kart 7 Trygt og godt bilspill for alle aldre. Mario Kart 7 er et av de beste spillene til Nintendo 3DS-konsollen. Det kan jeg slå fast med en eneste gang. I anmeldelsen av Super Mario 3D Land stusset jeg på hvorfor Nintendo ventet så lenge mellom lanseringen av Nintendo 3DS-konsollen og selve spillet. Det samme spørsmålet dukker opp igjen nå. Det er nemlig først med det japanske spillselskapets egen gullrekke av spill, at et kjøp av konsollen virkelig blir aktuelt for andre enn hardcore-tilhengere. Trygt og godt Med Mario Kart 7 viser Nintendo at de er en av de aller beste til å lage spill som hele familien kan kose seg med. I likhet med de tidligere spillene i serien har hver bane en rekke bonusesker, som kan gi våpen og hjelp til spillere. Er du uheldig og havner langt bak, kan du være sikker på at du plukker opp en supersopp eller en rakett som hjelper deg frem til konkurrentene. Minstemann på 3 år, vil i likhet med bestemor på 80 år, ikke ha problemer med å spille Mario Kart 7 i den enkleste ligaen. Ligaene er rangert etter motorstørrelse (50cc, 100cc og 150cc), og gir også gode utfordringer til erfarne spillere. Selv etter å ha spilt nær sagt alle spillene i serien i utallige timer, sliter jeg med å vinne i toppligaen - det liker jeg. Kreative baner I spillet finner du 16 nye baner (i tillegg til 3 kamparenaer), som alle er proppfulle av hemmelige løp og skjulte småveier. Samlet sett er dette de beste brettene jeg har spilt i et Mario Kart-spill, og når du også får med 16 klassiske baner fra tidligere spill har du stor variasjon. Likevel er jeg så kravstor at jeg etterlyser litt flere baner, for når de fleste er unnagjort på et par minutter vil du kjøre mange av de samme banene om igjen. Nintendo har uttalt seg negativt til DLC (nedlastbart ekstramateriale), så det ligger heller ikke an til nye baner i fremtiden. Nytt i Mario Kart 7 er at du kan tilpasse den lille bilen du kjører etter forholdene, og ved å vinne løp låser du opp nye muligheter. Vil du ha en terrengbil eller en bieformet racerbil? Vil du ha fallskjerm eller hangglider? Røffe dekk eller glatte fartsdekk? Ved å kombinere forskjellige alternativer får du biler som oppfører seg helt annerledes på forskjellige baner. Det tilfører spillet en sårt trengt dynamikk, som også gjør flerspillerløpene enda mer spennende. Nintendos svakeste kort Det å spille mot venner og kjente i forgjengeren Mario Kart Wii er noe av det morsomste jeg vet. Temperaturen er alltid høy, nettopp fordi selv de uten spillinteresse kan raskt plukke opp en kontroller å kjøre. Med Mario Kart 7 på 3DS, må hver spiller ha sin egen konsoll. Det er lett å arrangere billøp for flere spillere på lokalt nettverk, og du kan dele spillet (med noen begrensede funksjoner) til venner som ikke har spillet. Skal du spille over internett er saken litt annerledes. For å legge til venner må du ha en mangesifret vennekode, det er ikke mulig å søke på spillere etter land eller navn. Det dårlige nettsamfunnet til Nintendo er selskapets svakeste side. Jeg er særdeles spent på hvordan de skal ta igjen de vellykkede nettsamfunnene til Xbox 360 og Playstation 3 på den neste konsollen Wii U. Det er også mulig å lage egne grupperinger, slik at du kan samle venner og kjente. Problemet er at man heller ikke kan søke på disse gruppene, og medlemskap er kun mulig om du har en av disse lange kodene. Dette er en tungvint system, som mest av alt hører hjemme på 90-tallet - og fører til at femmeren på terningen er svak. Samtidig må jeg nevne at det å finne tilfeldige motstandere å kjøre mot, er både raskt og enkelt. Knall julegave Trass all min kritikk til Nintendo sitt flerspillersystem, så er det en funksjon jeg liker veldig godt. Nemlig muligheten til å motta utfordringer via Spotpass-systemet. Om du sitter på bussen, eller går forbi en annen 3DS-spiller med Mario Kart 7 utveksler konsollene automatisk informasjon om hvordan du og motstanderen din har kjørt i nylige løp. Konsollen lagrer hvordan løpene foregikk, og så kan du spille mot 'spøkelset' til den du møtte mens du var ute. Mario Kart 7 er midt i blinken for foreldre som vil spille et morsomt og trygt spill sammen med barna. Det er ikke særlig nyskapende, men Nintendo har perfeksjonert den tilgjengelige kjøreopplevelsen slik at hele familien uten større problemer kan del ta. Det er likevel verdt å tenke over at de beste spillene til 3DS-konsollen ikke er originale spill, det er stort sett oppussede utgaver av gamle klassikere. Spørsmålet jeg står igjen med er hvor lenge Nintendo kan overleve på sine gamle helter. Har du en Nintendo 3DS og hvor mye bruker du spillkonsollen? Eller vurderer du et kjøp?
1
000608
WWE '12 Leeeet’s get reeeady to ruuuuumble! La meg bare innrømme det med en gang: Jeg elsker wrestling. Før noen forurenser leppene sine ved å forme det utslitte uttrykket ”guilty pleasure” – det finnes bare én ordentlig ”guilty pleasure” i verden, og det er internettporno. Wrestling – ja, det liker jeg sånn på ordentlig. Ikke så på ordentlig at jeg tror alt er ekte – jeg er fullstendig klar over at resultatene er avtalt på forhånd – men så på ordentlig at jeg har en "Undertaker"-actionfigur på kjøkkenet og en t-skjorte i skapet påmalt "The Miz" sin catchphrase «I’m awesome!». Og disse tingene har jeg kjøpt som voksen. En helt ny spillserie Spillprodusentene THQ og Yuke’s har tidligere laget en rekke wrestling-spill i serien Smackdown vs Raw. WWE ’12 er på mange måter enn oppfølger til disse, men forbedringene er såpass mange og merkbare at det har blitt markedsført som første utgave i en helt ny spillserie. Allerede når man skal velge seg en karakter å spille med, merker man den første forbedringen: Det er så mange å velge i mellom! Der Smackdown vs Raw2011 kunne tilby deg cirka 50 ulike wrestlere, gir WWE ’12 deg valget mellom rundt 70 ulike biffer å denge løs med. De fleste av dem er nåværende WWE-figurer som er tilgjengelige fra første dag av, men det finnes også mange skjulte skatter som åpner seg opp etter hvert som man spiller. Det er dessuten mulig å laste ned en rekke karakterer. Dermed blir persongalleriet stadig større, og spillet blir bestående av en herlig miks av nåtidas stjerner og gamle legender. Det er få som omfavner nostalgi like kraftig som wrestlingfans, og nerds som meg blir nesten nødt til å «bøye’n opp bak beltet så’n ikke synes» når vi får muligheten til å sette opp kamper mellom legender som "Macho Man" Randy Savage og "Stone Cold" Steve Austin. Mer arcade-aktig system Selve spillbarheten – denginga, om du vil – er også kraftig forbedret fra tidligere versjoner. Produsentene har gått over til et mer arcade-aktig system, noe som gjør at man ikke lenger trenger å smadre løs på knappene i håp om å treffe en heldig kombinasjon. I stedet vil en enkelt knapp få wrestleren din til å utøve ulike triks, avhengig av hvordan han står plassert i forhold til motstanderen. Dermed blir det mye mer variasjon i slåsskampene, og man slipper å oppleve noe som skjedde litt for ofte i tidligere versjoner, nemlig at man utøver samme triks ti ganger på rad fordi det er for vanskelig å få til noe annet. - Med en gang det er mer enn to i ringen, da blir alt bare en dynge med diaré. Dessverre kan ikke engang det nye slåss-systemet gjøre noe med det som lenge har vært disse wrestling-spillenes vonde podagra-tå: Med en gang det er mer enn to i ringen, da blir alt bare en dynge med diaré. Wrestleren din har nemlig veldig vanskelig for å angripe akkurat den du vil angripe. Fokuset hans kan skifte så ofte og ukontrollert at man blir svimmel. Her skjønner man også hvor godt koreografert wrestling er: En wrestling-kamp med fire-fem-seks-sju-åtte deltagere kan ofte være en fartsfylt og severdig affære, men hvis man spiller med mer enn to spillere i WWE ’12, vil det se mer ut som 6-åringer som spiller fotball – alle løper rundt i en mølje og snubler i hverandre. Wrestling-spill burde i utgangspunktet være perfekte å spille med mange venner samtidig, men dessverre forblir WWE ’12 et spill for en eller to spillere. En stor såpeopera Nettopp derfor er det litt skuffende at spillets store enmannsmodus, ”Road to Wrestlemania”, rett og slett ikke er så gøy å spille. Dette er WWE ’12 sin historiedel, en del av spillet som tar deg ordentlig inn i wrestling-verdenen. Wrestling handler nemlig egentlig ikke om kampene, men om alt det som skjer utenfor ringen. Egentlig er det en stor såpeopera. Det er de onde mot de gode, deg mot han som lå med dama. Eller deg mot han som lå med dama di – og dama di. Det er litt som Hotell Cæsar, bortsett fra at Christian Strand ender dagen med å banke dritten ut av hun bitchen i rullestolen. De ulike plotlinjene er mer spennende enn det virkelighetens WWE har klart å komme opp med på lang tid. ”Road to Wrestlemania” skal ta vare på denne delen av ”sporten”. Her blir man tatt med ut på en tredelt reise. Først får man servert den såkalte ”Villain story”, hvor man skal spille med skurken "Sheamus". Så får man prøve seg på ”Outsider story” med den mer heltemodige "Triple H", før man kan lage sin egen wrestler for å spille gjennom ”Hero story”. Selve historiefortellingen i ”Road to Wrestlemania” er noe enhver wrestlingfan vil sette enorm pris på. De ulike plotlinjene er mer spennende enn det virkelighetens WWE har klart å komme opp med på lang tid. Det hele er dessuten krydret med herlige referanser til ”The Montreal Screwjob”, ”The MGM Incident” og andre ting som går rett i pikken på nerds som meg. Dessverre er spillbarheten heller dårlig. I stedet for ordentlige wrestling-matcher er det høyt fokus på backstage-slåssing og andre småkjedelige oppgaver. Joshua ”Jungleman” French Så til det som er helt enestående i WWE’12: Du kan gjør alt selv. Og med alt, så mener jeg alt. Du kan lage dine egne wrestlere. Du kan lage triksene deres. Du kan lage deres ”entrance”, altså ankomst til ringen, komplett med fyrverkeri, egen opplastet musikk og en egenlaget video som går på storskjerm i bakgrunnen. Du kan lage arenaer. Du kan til og med lage egne plotlinjer. Og jeg kan love deg at det er tilfredsstillende å se hjemmesnekrede Joshua ”Jungleman” French, ikledd pilotbriller og army-klær, løpe mot ringen akkompagnert av 'Welcome to the Jungle', jublende fans og brakende fyrverkeri. Iallfall når mannen som allerede står og varmer opp i ringen heter ”Mad Dog” Tjostolv Moland. Det beste wrestling-spillet på markedet Alt i alt er WWE ’12 det beste wrestling-spillet som har blitt sluppet på markedet. Det er et must for enhver wrestlingfan, men jeg tror også dere som aldri har sett en Wrestlemania i deres liv, kan ha glede av spillets nærmest uendelige skaper-muligheter. Som det første spillet i en ny serie knytter det dessuten stor optimisme til framtidige utgivelser. Nå får dere ha meg unnskyldt, jeg skal lage en wrestler som heter Per ”Man Boobs” Sandberg. Han skal akkompagneres til ringen av Clawfinger-låta ”Nigger”. I mitt WWE ’12 er det jeg som er sjef. Trykk her for flere spillanmeldelser fra Filmpolitiet. Er WWE '12 noe du skal investere i til jul? Kommentarfeltet finner du rett under!
1
000609
Professor Layton and the Spectre's Call Klassisk fiklespill, som mister sjarmen. Professor Layton-spillene er i bunn og grunn en merkverdig blanding av japanske tegneserier og britisk høykultur. Spillserien følger den karikerte privatetterforskeren Professor Layton og hans undersøkelser i forbindelse med en rekke overnaturlige hendelser i en viktoriansk by (som ligner mistenkelig på London). Hvorfor en merkverdig blanding spør du? Fordi japanere har et helt spesielt syn på Europa og europeisk historie – derfor blir spillene også til tider ufrivillig morsomme. Interessant nok ble spillet sluppet på det japanske markedet allerede i 2009, men etter hvert som vesten har fått øynene opp for dette merkverdige og magiske spilluniverset har spillene også kommet ut på det internasjonale markedet. Professor Layton and the Spectre's Call er starten på en ny trilogi, som forteller mer om hendelsene før den opprinnelige serien med spill. Som hvordan professoren møtte sin assistent Luke Triton. Det er historien som driver meg fremover, og jeg føler at det er et skikkelig mysterium jeg får være med på. En mystistisk skapning dukker nemlig opp om natten, samtidig som fløytemusikk flyter igjennom byens gater. Gammel oppskrift Har du spilt de tidligere spillene i serien, vet du nøyaktig hva du får servert. Ja, historien er ny – men spillets hovedfokus er de mange oppgavene du må løse på din vei. De tar, som i de andre spillene, form som matteoppgaver, gåter og spørsmål – alle krever at du bruker både kreativitet og kløkt. Noen ganger blir det likevel for mye av det samme, og når du løser den samme typen puslespill for ørtende gang blir det dessverre irriterende. Den ordrette oversettelsen av 'puzzle games' blir på norsk: puslespillspill. Det fungerer dårlig. Et ord som fungerer godt er derimot 'fiklespill' – og Professor Layton and the Spectre's Call er et utmerket eksempel på dette. (takk til blant annet 'Spillmatic' og Thomas Heger for ordet) Svakest i serien I de amerikanske og japanske utgavene av spillet følger det også med et rollespill ved navn London Life. For å unngå forsinkelser (ifølge spillstudioet selv) droppet de dette fra den europeiske utgaven av spillet. Det er veldig synd, ettersom akkurat denne ekstrabiten stod for en ny retning i spillseriens historie. Det at dette spillet opprinnelig kom ut i 2009, gjør at det også føles gammelt. Grafikken og animasjonene er ikke særlig myke, og har behov for en god oppussing. Jeg håper neste spill i serien kommer raskere til våre breddegrader. Professor Layton and the Spectre's Call kan være litt i tregeste laget for nye spillere, og vil for tilhengere av spillserien være det klart svakeste spillet i serien. Har du spilt dette spillet, eller noen av de andre i Professor Layton-serien? Hvilket spill er i såfall din favoritt? Legg inn din mening i kommentarfeltet under.
0
000610
Trine 2 Ett av årets vakreste eventyrspill er best i lag med gode venner. Plattformspillet Trine overrasket mange spillere da det kom i 2009, med vakre brett og en eventyrfortelling etter alle kunstens regler. Oppfølgeren perfeksjonerer plattformelementene og eventyrfortellingen, men sliter med å kombinere de to. Trine 2 har ellers alt det en oppfølger skal inneholde; det er større, bedre og morsommere. Det finske spillstudioet Frozenbyte har rett og slett voksesmerter, jeg kan føle at ambisjonene om å fortelle et enda større eventyr ligger og lurer. Kongeriket er i trøbbel Våre tre helter blir på nytt oppsøkt av en magisk fakkel, det er trøbbel i gjære. De tre er knyttet til fakkelen, 'the Trine', med et magisk bånd, og må igjen samles for å slåss mot ondskapen. Klassiske eventyr gjennomsyrer alle sider ved Trine 2. Fra navnet, som på engelsk kan bety 'en gruppe på tre', til de gjentakende fortellergrepene. De tre heltene representerer ett av de viktigste tallene (ved siden av syv) i eventyrfortellinger – i Trine 2 kommer nemlig alt tre om gangen. De tre heltene har tre forskjellige egenskaper, som alle er nødvendige for å komme seg fra en ende av brettene til en annen. Ved å trykke på talltastene på tastaturet kan du raskt bytte mellom enten trollmannen, tyven eller krigeren. Med trollmannen kan du løfte objekter og mane frem esker ut av tynn luft. Med krigeren kan du svinge sverdet og holde skjoldet høyt, eller dra frem slegga for å ødelegge hindringer i veien. Med tyven kan du svinge deg over takene, eller ta ned fiender på avstand med pil og bue. Variasjonen mellom disse gjør at spillopplevelsen hele tiden føles dynamisk, og du har stor valgfrihet i hvordan du velger å komme deg forbi hindringene i spillet. Trine 2 er designet rundt samarbeidsmodus, og kommer til sin absolutte rett når du får med deg to venner på eventyret. Trine 2 har en annen ting som gjør at det skiller seg markant fra andre plattformspill. Det er i utgangspunktet et siderullende plattformspill, men grafikkmotoren gir dybde til brettene og monstre kan komme susende fra alle kanter. Vakkert! Detaljrikdommen er nesten overveldende, det kan best beskrives som et overflødighetshorn! Jeg tror spillet kunne vært like bra om de valgte å lage et fullblods 3D-spill av det. Frozenbyte holder seg likevel den klassiske plattformsjangeren og 2D-perspektivet. Derfor er det ekstra deilig å se hvor mye kreativt de likevel klarer og gjøre. Det er lenge siden jeg har spilt et brett på nytt bare for å se på omgivelsene. Trine 2 er uten tvil et av årets beste plattformspill, men sliter med å sy sammen selve brettene og fortellingen. Mye av historien formidles i en bok via mellomsekvenser, og din rolle som spiller handler nesten utelukkende om å komme deg fra en side av brettet til et annet. Med et så solid eventyrmanus, burde Frozenbyte skapt en mer helhetlig opplevelse. Likevel, når spillet bare koster 100 kroner, så må jeg faktisk si dette: "Løp og kjøp!". Spillet er sluppet til Mac og PC, men vil også bli tilgjengelig for Xbox 360 og Playstation 3 senere i desember.
1
000611
Minecraft Ditt personlige eventyr. Noen ganger kommer det spill som på enkleste vis demonstrerer hvorfor spill kan være så engasjerende. Det svenske indiespillet Minecraft er ved kjernen like enkelt som klassikerne; Pac-Man, Tetris, Space Invaders og Asterioids. Disse minimalistiske spillene engasjerer og setter i sving fantasien, på en måte som vanskelig kan forklares. Grunnkonseptet i Minecraft er som LEGO. Verdenene er bygd av klosser, som du kan plukke opp og plassere der du ønsker. Noen blokker er harde, andre er myke – noen er mineraler, andre er organiske. Ved å kombinere disse blokkene kan du skape verktøy, byggematerialer og krimskrams – alt for å forme den tilfeldig genererte verdenen du befinner deg i. På mange måter er det å vurdere Minecraft som å anmelde Tetris i dag (Eurogamer.net sin anmelder kom først med denne sammenligningen her), det er vanskelig. Konseptet er så genialt enkelt, men jeg skal likevel forsøke å peke på hvorfor dette er et av årets beste – og viktigste – spill. Betalt av tilhengerne Minecraft er utviklet av det uavhengige indiestudioet Mojang, ledet av svensken Markus 'Notch' Persson. I spillsammenheng han har valgt en utradisjonell måte å selge spillet på, ved å la brukere kjøpe produktet tidlig i utviklingsprosessen (for å finansiere selve utviklinga) og la de få tilgang til kontinuerlig oppdaterte betautgaver. Og i prisen inkluderes da naturlig nok det ferdige spillet (som kom ut den 18. november i år), og alle fremtidige oppdateringer. Denne åpne formen for finansiering og salg har slått an, og spillet solgte nærmere fire millioner (!) kopier før lanseringsdagen. Mojang og 'Notch' er nok et eksempel på at de mest interessante utviklingene i spillbransjen skjer hos de små utviklerne. Ikke bare med tanke på nyskapning i forhold til spill, spillfortelling og spillmekanikk – men også finansiering i møte med et nettpublikum som lever i en digital verden. Minecraft kan deles i to – en enkeltspillerdel, og en flerspillerdel. De to er på samme tid veldig like, men vidt forskjellige. Ditt eget eventyr Mens spillet begynte som en helt åpen sandkasse, har Mojang tilført et par tradisjonelle eventyrspillelementer i blandingen. Det er et sluttmål, en drage, som skal overvinnes. Det er et nivåsystem, og et ekstremt komplisert system for å tilføre magiske egenskaper til våpen og lignende. Komplisert fordi det ikke forklares. For øvrig, det er strengt tatt ingen ting som forklares i Minecraft. Spillet starter med at du står i en skog, eller en ørken, eller på en åpen gresslette. Det er ikke en forklaring eller bruksanvisning som gir deg en indikasjon på hvor eller hva du skal. Kanskje du oppdager at du kan plukke opp jord og sand, eller at du kan hugge ned trær med hendene dine. Kanskje du samtidig forstår at du kan lage verktøy av ting du plukker opp. Minecraft er i dette perspektivet ekstremt utilgjengelig. Mangelen på en god innføring, forklaring eller innledning, gjør terskelen for nye spillere veldig høy. Selv måtte jeg ty til Google for å skjønne hva jeg kunne gjøre, men da jeg endelig forstod mulighetene – åpnet det seg en ny historie i hodet mitt. En historie hvor jeg har full makt til å endre omgivelsene rundt meg. Etter bare et par minutter forstod jeg at det var nødvendig å bygge meg et hus, for mens spillet starter fredelig – trenger du ikke vente lenger enn til første natten før monstrene kommer. Har du ikke laget deg et sverd av tre, eller en hule å gjemme deg i vil du miste livet. Det er i seg selv ikke et problem å dø, for du har uendelig med liv. Problemet er at du må begynne fra starten hver gang, uten utstyr eller nivåer. Døde du langt borte, eller på et farlig sted – ja, da har du strengt tatt ikke et valg. Ditt skaperverk Enkeltspilleropplevelsen er interessant nok den svakeste delen av Minecraft. Det er først når spillet rendyrker skaperidealet at det viser sin egentlige styrke. På internett florerer det av flerspillerservere, hvor horder av spillere har samlet seg for å bygge utrolige byggverk. Det er også mulig å lage små private servere, hvor du sammen med gode venner kan forme deres eget eventyr. Det har jeg gjort, og der har jeg brukt mange timer sammen med NRK-kollega Martin Aas. Verdenen rundt deg er fylt med mystiske byer, skapninger og ikke minst store grotter. Grotter, eller dungeons, inneholder edderkopper, skjeletter, zombier, og utrolige skatter. Utover dette er det du som må bygge eventyret. En kan si at du får servert et tomt tegneark og mange fargestifter (for å dra en liten referanse til Prøysen), men må selv bygge det du vil at verdenen skal inneholde. Du må selv også bygge eventyret! Følelsen av å vite at det finnes så mye uoppdaget rundt meg gir meg en sterk oppdagertrang – kartet har alltid hvite flekker igjen, og er helt unik for akkurat meg og min kollega. Unikt spill Minecraft er ikke for alle. Det er utilgjengelig og vanskelig å komme i gang med. Gir du de digitale legoklossene en skikkelig sjanse, er faren stor for at du lar deg forføre. Samtidig som at spillet hviler sterkt på fortiden og spillhistorien, både utseendemessig og gameplaymessig, er Minecraft et av årets aller viktigste spill, fordi det minner oss om spillmediets grunnleggende attraksjon. Det handler ikke om grafikk eller storslåtte fortellinger (selv om jeg digger det og), det handler om noe som gjør spill til en helt unik opplevelse. Minecraft gir meg en opplevelse jeg ikke kan finne noe annet sted. Ingen av verdens bøker, eller verdens filmer, kan gi meg noe som i det hele tatt kommer i nærheten av Minecraft. Hva syns du om Minecraft? Legg inn dine synspunkter i kommentarfeltet! Spillet er tilgjengelig via minecraft.net, og koster omkring 155 kroner.
1
000612
Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games Beste OL-gren? Synkronsvømming! Utgangspunktet er jo lett å falle for; Mario, den elskverdige rørleggertjukkasen og Sonic, den kjappeste spillkarakteren noensinne (bruk kommentarfeltet hvis du er uenig), møtes til kamp under sommerlekene i London. Det kan ikke benektes at før jeg satte inn spillet og stramma grepet rundt Wii-staken (!), forventa jeg tempo, umåtelig hastighet og overveldende artighet via disse to fargerike figurene og deres venner. Ok, nå overdriver jeg litt. Men det må innrømmes at jeg trodde at Mario & Sonic at the Olympic Games skulle være … bedre? Husker du Paint? Spillet har et stort spenn av kjente karakterer fra Marios og Sonics verden. Spille med Wario? Spille med Shadow? Null stress. 100 meter sprint, badminton, diskos, roing, fotball og mange flere grener kan man boltre seg i. I tillegg finnes det ”Dream Events” hvor man finner bola grener der alt er drøyt ad superboosting, slow motion, masse lyder (!!) og gudvethva. Det må også nevnes at store deler av spillet, rent visuelt, ser ut som om tegneprogrammet Paint har hatt omgangssyke og spydd på alle spillets plattformer. Unger mellom fem og elleve år setter sikkert stor pris på dette, for all del. Det må også nevnes at jeg avslo en bedre middag for bruke fredagskvelden for å spille meg igjennom Mario & Sonic at the Olympic Games. Og jeg gjorde jo det. To timer uti slo jeg av spillet, halvskuffet la jeg meg. I håp om å få et bedre inntrykk, inviterte jeg gutta på vorspiel med påfølgende Wii-spilling dagen etter. Etter å ha spilt både den ene grenen etter den andre (også åndssvak-eventsa (les: ”Dream Events”), kom vi fram til at de mest brukervennlige, morsomste grenene som utnyttet Wii-konsollens finfine funksjoner er intet ringere enn rytmisk sportsgymnastikk og synkronsvømming. Helt sant. I praksis betyr det at du skal dra fram din grasiøse side, veie armene side til side som du skulle ha vært med i musikalen Hair, være i takt med musikken og i det hele tatt være skikkelig, skikkelig, skikkelig fjollete. Billig, men det funker. Mario & Sonic at the Olympic Games er perfekt for folk uten kritisk sans (les del to: barn) og karer i tjueårene som ikke finner det minste snodig å herje med de mest feminine OL-grenene uten at noen ser rart på deg. Spillet er tilgjengelig på Nintendo Wii og Nintendo 3DS.
0
000613
LEGO Harry Potter:Years 5-7 Morsomt for smarte barn og late voksne! Ordtak som ”never change a winning team” og ”if it ain’t broken, don’t fix it” må stå høyt i kurs hos spillutviklerne i britiske Traveller’s Tales. Og det er ikke nødvendigvis negativt. LEGO Harry Potter Years 5-7 er deres trettende LEGO-spill og viderefører seriens sjarmerende fortellerteknikker og enkle, men morsomme utfordringer. Dette er fremdeles et fint spill for smarte unger og late foreldre. Stor gjenspillbarhet Alle som spilte forgjengeren, Years 1-4, vil kjenne igjen mye av både stemninger, grafikk, struktur og spillmodus, men du får også nye steder og utforske, nye magiske krefter og bruke og en haug med nye figurer og spille. Du kan fremdeles bruke mye tid på og utforske de forskjellige stedene du befinner deg i, og her ligger litt av spillets fremste appell. Du kan nemlig samle gullmynter, gullbrikker og andre ting som er gjemt i kulissene. Mye av dette kan du som vanlig bare få tak i etter å ha rundet spillet, så gjenspillbarheten er stor. Jeg synes det faktisk er gøy å gå rundt og bygge opp eller skyte ned alle mulige slags elementer i jakten på LEGO-rikdom. Og bare ved å samle alt, får du låst opp alle figurer og alle krefter. Enkel slapstick-humor Jeg liker hvordan dette spillet forenkler en svært komplisert historie, men likevel fremstår som en verdig del av Harry Potter-universet. Spillet følger de tre siste bøkene og de fire siste filmene, og blir derfor mørkere ettersom historien nærmer seg slutten, men det er likevel mer enn nok av enkel slapstick-humor, slik vi kjenner den fra blant annet LEGO-versjonene av Star Wars, Indiana Jones og Batman. Nå har jeg imidlertid spilt så mange av disse at humoren ikke virker like godt lenger. Men sjarmfaktoren kan ikke fornektes. Burde vært oversatt Det er én ting som irriterer meg med både LEGO: Harry Potter Years 5-7 og alle foregående LEGO-spill. De er spesielt egnet for barn, men hvorfor er ikke all tekst oversatt til norsk? Det ville vært både billig og enkelt å få til, og gjort spillet enklere å forstå for barn som ennå ikke behersker engelsk. Skylanders: Spyro's Adventure og Viva Piñata-spillene er gode eksempler på dette. Heldigvis er også dette LEGO-spillet utstyrt med en genial dynamisk splitscreen-funksjon, som gjør dette velegnet for foreldre og barn og spille sammen. Passende mestringsgrad Du som kjøper LEGO Harry Potter Years 5-7 vet sannsynligvis at dette ikke er et revolusjonerende spill. Det er bygget over akkurat samme lest som de foregående LEGO-spillene. Det er ikke nødvendigvis noe feil med det, for dette er varierte og morsomme spillopplevelser. Traveller’s Tales retter seg mot en målgruppe som kanskje trenger å føle seg trygge på hva de får, nemlig foreldre som vil gi barna sine ufarlige spill med passende mestringsgrad. Jeg kan avsløre at det også er deilig for meg å sige ned i sofaen, strekke ut tomlene og leke bort noen timer med digital LEGO! (Spillet er testet på Xbox 360, men er også tilgjengelig for Windows, PlayStation 3, PlayStation Portable, Nintendo DS, Nintendo 3DS og Nintendo Wii. En versjon for PlayStation Vita kommer i februar 2012.)
1
000614
PSVita En god konsoll som tar opp kampen mot mobile plattformer. Som alle Sonys produkter så er også PSVita en snasen sak med lekre linjer. Med det samme man får øye på den er det vanskelig å ikke la seg forføre. En skjerm som imponerer og et godt kontrollsystem gir meg trua på at dette er en dings mange vil få glede av fremover. Men - og det er et stort men her - hvorfor er det så vanskelig for produsenter av konsumentelektronikk å enes om, og bruke, en felles standard når det gjelder kabler og minnekort? Helt nytt format Nok en gang må du forholde deg til enda en strømkabel, og en ny minnekortstørrelse laget spesielt for konsollen. Greit nok at strømkabelen nå passer til tidligere PSP-modeller, men det burde vært med en mini-USB-tilkobling også. Minnekortstørrelsen har jeg enda mindre til overs for. Jeg snakker ikke om minnekortene som spillene kommer på, men et helt vanlig minnekort for lagring av ekstra data - som lagringsfiler og bilder. Et nytt format, en ny irritasjon. Hvorfor kan jeg ikke bare bruke SD-kort eller noe sånt? Et nytt format, en ny irritasjon. Hvorfor kan jeg ikke bare bruke SD-kort eller noe sånt? Og forresten, du må faktisk ha et av disse nye minnekortene. Selv om du kjøper et spill i PSN Store, så må du jo ha et minnekort å lagre det på. Da er det irriterende at du ikke kan kjøpe et rimelig minnekort fra en tredjepart, men at du tvinges til å kjøpe det Sony vil du skal kjøpe. Når harmen over disse irritasjonsmomentene har lagt seg, og fingrene glir over den glatte berøringsskjermen, så tar det likevel ikke lang tid før Vitaen forfører meg på ny slik at jeg tilgir feilene ovenfor. Ligger godt i hånden PSVita har knapper og analogstikker vi kjenner fra PlayStation 3-kontrolleren. I tillegg til PSVita sin berøringsskjerm har den også et berøringsbrett på baksiden. Knappene og spakene på konsollen er veldig små, og små og nette er ikke ord som beskriver mine hender, og jeg var derfor redd for at det ville bli et knotehelvete. Med berøringsflater både foran og bak oppå det hele, funderte jeg også på om jeg ville ha fingre nok til å håndtere alt og samtidig ha et godt grep om konsollen. Oppsettet fungerer imidlertid godt. Jeg brukte tomlene til å operere analogstikkene og knappene, samt berøringsskjermen foran, pekefingrene opererte skulderknappene og langefingrene berøringsbrettet på baksiden. Dette høres kanskje innviklet ut, men PSVitaen ligger så godt i hånden at det ikke blir noe problem. Berøringsbrettet på baksiden er det som er mest nyskapende her. Jeg syns foreløbig at dette fungerer overraskende greit. Hvordan dette er implementert i spillene som slippes fremover, vil avgjøre om dette er mer en en artig gimmick. Intuitivt grensesnitt Sony kaller grensesnittet på PSVitaen for LiveArea, og dette er markert annerledes fra det oppsettet vi er kjent med på PS3. Berøringsskjermen lar deg intuitivt navigere menyen. Du kan selv rokere om på ikonene slik du ønsker, og her har nok Sony hentet inspirasjon fra Apple sine produkter. Ligger det kanskje en retningsendring for flere av Sonys spillprodukter her? Noen irritasjonsmomenter finnes det ved brukergrensesnittet også. Du kan for eksempel ikke putte flere ikoner sammen i én mappe, noe som kan være kjekt om du vil rydde opp i menyen. For å komme tilbake til hovedmenyen må du dessuten trykke på PS-knappen nederst til venstre på konsollen. Men av en eller annen merkelig grunn kommer du til en side du må bla om som et ark, før du får opp hovedmenyen. Når du har gjort dette mange nok ganger blir det til slutt veldig irriterende. Jeg fatter ikke poenget med dette, og synes siden virker som en plassholder som etter hvert skal fylles med noe annet. Dette mellompapiret kunne med fordel blitt fjernet. Flott skjerm, dårlig lyd Den 5" store skjermen til PSVita fortjener skryt. Bildet er skarpt og fint, skjermen er godt belyst og fungerer bra i innelys, dagslys og mørke. Den er også sensitiv nok til at raskt repeterte berøringer registreres uten problem og uten forsinkelser. Det må imidlertid nevnes at den fort blir flekkete. Skjermens gode lys hindrer at fettflekker synes når du spiller, men hvis du som meg får et hint av perspirasjon på fingertuppene når du spiller lenge, vil du merke at dette setter flekker som blir forstyrrende for bildet. Da Sony tilpasset PSVita for at den skulle ligge godt i hendene, glemte de en ting - lyden. Lyden er i utgangspunktet god, men når du holder konsollen blokkerer du høyttalerne med fingrene slik at lyden blir innpakket og lav. For meg er lyd og spillmusikk svært viktig for spillopplevelsen og dårlig lyd er derfor et stort minus for meg. Høretelefoner er derfor nødvendig for en optimal spillopplevelse. Relativt bra batteri PSVitas naturlige konkurrent er Nintendo 3DS. Da den kom i mars 2011 ble det raskt klart at batteritiden var elendig. Med opp mot fire timer med aktiv spilling før du må ty til strømkabelen, viser PSVita imidlertid at den er bedre enn 3DS-en på dette punktet. Jeg skulle likevel gjerne sett at batteritiden var enda lenger. Den lyssterke skjermen sparer strøm når den kan. Når du ikke berører den på en stund dempes lyset og skrus til slutt helt av. Om du legger den fra deg slik at baksiden dekkes går skjermen i svart og i dvalemodus. Dette er positivt for batteritiden, men kan by på problemer når du spiller. Jeg opplevde flere ganger at skjermen gikk i svart under lengre filmsekvenser, noe som selvfølgelig er ekstremt irriterende. Flere gode spill Noe av det som kommer til å avgjøre om PSVita gjør det godt på markedet eller ikke er om det kommer nok gode spill til konsollen. Mangelen på store og gode nok titler er noe av det som gjorde at Nintendo 3DS solgte dårligere enn forventet. Listen over spill som lanseres samtidig som PSVita ser lovende ut. Der finner vi alt fra rollespill og fiklespill, til action og førstepersons skytespill. Uncharted: Golden Abyss og Touch my Katamari har fått terningkast fire og fem av min kollega Rune Håkonsen, og selv synes jeg rollespillet Lord of Apocalypse virker svært lovende. Jeg har også trua på at førstepersons skytespillet Resistance: Burning Skies kan bli bra. PSVita er den første store håndholdte konsollen med to analogstikker og dette er en stor fordel for fps-tilhengere. Mange av titlene vi finner på listen er adaptert fra andre konsoller, og dette fungerer nok fint i flere tilfeller. Jeg mener imidlertid at det er essensielt at PSVita får flere gode titler som er utviklet eksklusivt til konsollen. Uten dette tror jeg ikke konsollen klarer å fenge spillerne i lengden. Escape Plan er et fikle og plattform-spill i 2D. Spillet ser svært interessant ikke bare når det gjelder selve spillopplevelsen, men også grafikkmessig. Spillet er i svart-hvitt og ser ut som en miks av ilomilo, og Oddworld. I Gravity Rush spiller du en jente som kan manipulere gravitasjonen rundt seg slik at hun kan gå på vegger og tak om hverandre, og perspektivet skiftes deretter. Dette er et animert eventyr som virker en smule mørkt, og som nok kommer til å være en gulrot for fantasy-tilhengere. PSVita har altså en sterk pakke med spill for lansering, men konsollen vil være avhengig av at det fortsetter å komme bra spill også etter lanseringsvinduet er over. Hvis de gode titlene fortsetter å komme, vil PSVita være en bra konsoll å ha i baklomma. Trenger vi PSVita? PSVita skal blant annet være et håndholdt alternativ for hardbarka spillere, samtidig som den kan være lettbeint underholdning for de som spiller sporadisk. Karrer seg opp til en svak femmer på terningen. Og selv om PSVita har sine feil, med mangelen på internt minne som et stort minus, så er dette en god konsoll som mange vil få glede av, og den karrer seg derfor opp til en svak femmer på terningen. Spørsmålet vi til slutt må stille oss er likevel, trenger vi PSVita? Eller har spilling på mobile plattformer allerede blitt så stort at Sonys lekre sak blir overflødig? Det er mulig at Sony rett og slett har ventet for lenge med PSVita, og hvor godt konsollen klarer seg i kampen mot iPhone, nettbrett og andre smarttelefoner vil vi få se i tiden fremover. PSVita kommer med flere apper og multimediale funksjoner forhåndsinstallert. Denne anmeldelsen tar utgangspunkt i hvordan PSVita er å spille på rent fysisk og hvordan den fungerer som spillkonsoll. Funksjoner som Near, Group Messaging og Friends har vi ikke testet i denne anmeldelsen.
1
000615
Touch My Katamari Gale japanere vet best. I likhet med film, litteratur og andre kunst- og medieformer – så gjør kulturforskjeller sitt til at Øst-Asia er et uhyre interessant land for spillinteresserte. Mitt første møte med hvor merkverdig og fascinerende denne spillkulturen er, fikk jeg i 2004 da Katamari Damacy av den nær sagt mytiske spillutvikleren Keita Takahashi kom ut på europeiske spillmarkeder. Katamari kan kanskje(?) oversettes med 'klump', mens Damacy kan oversettes med 'sjel' – en klump med sjel altså. Eller noe i den duren. Spillet ble en kultklassiker på veldig kort tid, og etter et par kjappe oppfølgere trakk Takahashi seg fra å jobbe videre med spillserien. Han har forsøkt seg med noen andre merkverdige og interessante spill (sjekk ut Noby Noby Boy til Playstation 3), men jobber i dag med å designe lekeplasser for barn sammen med kona(!). Tenk i andre baner Spillseriens skaper jobber altså ikke lenger med serien, ei heller på Touch My Katamari. Spillet følger likevel taktfullt opp etter forgjengerne, og krever fortsatt at du som spiller tør å være åpen for andre impulser. Dette er nemlig veeeeeeeeeeeeeeldig rare greier. Før du fortsetter å lese denne anmeldelsen, så ber jeg deg om å se denne reklamefilmen for spillet. Da skjønner du litt mer av det jeg skriver om. Touch My Katamari er et plattformspill, hvor du må samle sammen mest mulig skrot til en rund ball. Hvert brett starter med at du (den grønne lille prinsen) har en liten gummiball, som ting og tang kan klistre seg til. Etter hvert som du ruller opp ting, blir den lille ballen større – og du kan igjen rulle opp større ting. Målet er rett og slett å rulle (samle) flest mulige ting på hvert brett, enten det er rot på et gutterom eller store fjell på et av verdensbrettene. Men hvorfor er det så viktig å rulle opp ting til store baller spør du? Jo, nå skal du få høre. Kongen trenger flere stjerner, igjen Kongen – aka 'The King of all Cosmos' – har havnet i en lei popularitetskonkurranse med en lokal skolerektor, og trenger derfor nye stjerner. Stjerner skapes ved at du gir de store ballene du lager på hvert brett til kongen. Apropos, en liten digresjon her; kongen har tidligere i spill mistet alle stjernene i universet fordi han gikk på fylla. Mellom brettene avdukes stadig nye, og merkelige vendinger, i fortellingen. Og det hele er vanvittig! Grafikken er firkantet, og henter mye inspirasjon fra både internasjonale og japanske popkulturelle fenomener. Det er fargerikt og fantasifullt, omtrent slik jeg forestiller meg en heftig syretripp kan være. Hovedgrunnen til at spillet fenger meg er likevel ikke noe av det jeg nevner over, alt det er bare bonus. Det er brettene, selve spillingen og utfordringer som ligger i å samle mer og mer som driver meg videre i spillet. Bred og høy med Vita Spillmekanikken er i høy grad lik den vi kjenner fra de andre spillene i serien, bortsett fra en liten detalj. Den lille kulen du starter å rulle med, kan endre form ved å bruke berøringspanelet bak på konsollen. Med langfingrene kan du enten dra den ut, slik at ballen blir lav og brei – eller du kan gjøre den smal og høy. Dette gjør igjen at du kan komme deg inn bak eller under skap for å samle opp alt rusket (hybelkaniner, anyone?). Selve ballen styres som på hjemmekonsollene til Sony, men de to styrestikkene. Overgangen til PSVita-konsollen har ikke vært til skade for Katamari-serien, for det er jo egentlig et spill man tar frem et par minutter mens man sitter på en buss eller lignende. Touch My Katamari (er det forresten egentlig lov til å si slikt?) er et helsprøtt japansk spill. Syns du japanske tegneserier (manga) og tegnefilmer (anime) er slitsomt kan du nok trygt styre unna, dette spillet er rent gull for japanofile! Skal du skaffe deg PSVita? Og i så fall, hvilke spill? Legg inn din mening i kommentarfeltet. Anmeldelsen er basert på enkeltspillerdelen av den japanske utgaven av spillet, PSVita-konsollen blir lansert i Norge 22. februar.
1
000618
Amy Litt skummelt, mest irriterende. Det er altfor få vanlige folk i hovedrollene i spill. Litt for mange spillfigurer har kjennskap til enten våpen, eksplosiver eller er gode i nevekamper. Derfor både elsker og hater jeg overlevelsesspill. Fortellinger der du – som en helt vanlig person – må overvinne hindringer ... og monstre. Et tog har sporet av, og du våkner til kaos. Himmelen er mørk og menneskene uhyggelige. Det vil si, de er ikke mennesker lengre. Lite troverdig Spillet Amy gir deg kontrollen over Lana, som må beskytte den autistiske åtteåringen Amy mot uhyggelig skapninger som har tatt over en liten by. Hvorfor akkurat deg? Hva har skjedd? Og hvordan kan du unnslippe? Slike spørsmål står sentralt i overlevelsesspill. Problemet er at du overhodet ikke kommer til å tenke dette, fordi Amy er gjennomsyret av tekniske problemer. Det er nesten utrolig at dette kom igjennom kvalitetskontrollen. Vanskelig å spille Amy er rett og slett et utrolig vanskelig spill å spille. Og da må du ikke feiltolke meg å tro at dette er et vanskelig spill. Utviklerne bak spillet har reagert på den nær sagt unisone slakten Amy har fått av internasjonale anmeldere, og mener at det er fordi spillet er vanskelig. Tøv og tullball! Å styre din figur Lana er som å styre en påle – eventuelt som at Notorious B. I. G skulle løpt hundremeteren. DET er vanskelig det. Ikke nok med det, spillet kan selv i de roligste scener begynne å hakke. Kollisjonssystemet (det som gjør slik at du ikke kan gå igjennom vegger, esker eller andre hindringer) er også helt ute å kjøre, flere ganger opplevde jeg å sitte fast i helt vanlig objekter. Dette kombineres også med at siktesystemet er dårlig; selv om du har gjemt deg kan for eksempel fortsatt fiender finne på å gå rett bort til deg. Og i forlengelsen av det, ta livet ditt. Hele tiden må du holde deg nær Amy, hennes mystiske krefter er en del av nøkkelen til at du er den eneste som ikke er blitt syk. Om du kombinerer dette faktum med at hun henger etter deg hele tiden og gjør det vanskelig å gjemme seg, sitter jeg igjen med følelsen av at dette ikke er planlagt fra utvikleren sin side. Spill noe annet Amy er et spill som aldri burde vært gitt ut, det er teknisk uferdig og ikke verdt pengene. Jeg hoppet opp ett hakk fra terningkast 1, fordi spillet ikke feiler 100 % på fortellingen. Spar pengene, og bruk dem heller på å kjøpe det svenske indiespillet Amnesia: The Dark Descent. Ikke si at jeg ikke advarte deg, jeg mistet nattesøvnen i over en uke takket være det spillet. Vil du heller ha et vanskelig spill, sjekk ut Dark Souls. Amy gav meg mer lyst til å gråte meg i søvn.
0
000620
SoulCalibur V På nett blir dette slåssespillet en actionperle. Min SoulCalibur-karriere begynte på starten av 2000-tallet på Dreamcast-en til en kompis av meg. SoulCalibur er en klassiker som står som et av de beste spillene i slåssespillsjangeren gjennom tidene. De andre spillene i serien har også blitt relativt bra mottatt, og med Soulcalibur V får Soul-serien enda et godt bidrag. Dette er et gjennomført slåssespill som ikke byr på de store utfordringene når du spiller mot datamaskinen, men som er en vinner på nett. Lite utfordrende SoulCalibur V er som de andre spillene i serien et våpenbasert slåssespill med tøffe komboer og stilig action. Nytt for spillet er måleren ved siden av helseindikatoren, som lades opp når du slåss. Når måleren fylles opp kan du utføre "Brave Edge" og "Critical Edge". Dette er kraftige angrep som tar en god jafs av motstanderens helse. SoulCalibur V har en rekke forskjellige modi å prøve seg på. Og spillet er veldig bra, mer om det senere, men først må jeg få ut litt frustrasjon over det som irriterer meg med spillet. I den tradisjonelle arkademodusen skal du bryne deg på seks forskjellige motstandere og kjempe deg til topps gjennom seks nivåer. Jeg er ingen kampmester i SoulCalibur, men jeg synes likevel arkademodusen var altfor enkel. Jeg gikk lett gjennom alle nivåene, det var først på det siste stadiet mot Nightmare at jeg ble slått og måtte prøve igjen. Figurene i spillet har hver sin stil med unike angrep og komboer. Dessverre så trenger du ikke få til komboene for å overleve. Vill trykking fungerer også helt fint. Selv de vanskeligste motstanderne klarer du å hamle opp med, så lenge du tar dem ut før de utfører "Critical Edge". Når det er så enkelt på normal vanskelighetsgrad, kan det hende at "hard" også blir for lett for drevne SoulCalibur-spillere. Tilsvarende vanskelighetsgrad finner vi når du spiller mot datamaskinen i "VS Battle" også, og kampene i historiemodusen i spillet er heller ikke noe mer utfordrende. Dårlige stemmer og kjedelig historie Historiemodusen er det dårligste elementet i SoulCalibur V. Handlingen i SoulCalibur-serien er i utgangspunktet en spennende saga med mange interessante figurer. Det redder likevel ikke historiemodusen i dette spillet. Handlingen i SoulCalibur V finner sted 17 år etter hendelsene i SoulCalibur IV, i Europa på 1600-tallet, der krigere fortsetter jakten på de legendariske Soul-sverdene. Vi følger Patroklos, sønnen til Sophitia Alexandra fra de tidligere spillene, på hans leting etter sin bortførte søster. Etter hvert begynner han å nøste opp i sammenhengen mellom de magiske sverdene og familien hans sin skjebne. Så har det vel aldri vært meningen at historiemodusen i et slåssespill skal bære spillopplevelsen heller. Elendig stemmeskuespill, irriterende og lite troverdige figurer gjorde at jeg ikke brydde meg stort om handlingen. Når du på toppen av det hele ikke får noen utfordringer, blir spillopplevelsen veldig kjedelig. Jeg sukket dypt flere ganger for meg selv, i håp om at historien snart skulle være ferdig. Når det er sagt så har det vel aldri vært meningen at historiemodusen i et slåssespill skal bære spillopplevelsen heller. De gamle er fortsatt best Figurene har alle sine forskjellige kampstiler og denne gangen møter vi gamle kjente, i tillegg til syv nye figurer i spillet. Tradisjonen tro låner SoulCalibur V en spillfigur fra et annet spill. Nå er det Ezio Auditore da Firenze fra Assassin's Creed-serien som skal prøve seg som slåsskjempe. Det er imidlertid ikke Ezio og de nye figurene jeg lar meg rive med av. Flere av disse virker på meg litt kjedelige og uten særlig mye nytt å komme med. Det er de gamle traverne som overbeviser igjen, Nightmare, Yoshimitsu, Tira og Edge Master, for å nevne noen. Det er fortsatt mulig å lage dine egne spillbare figurer, med ulike våpen og kampstiler. Dette er et element jeg liker svært godt. Når du har laget din egen figur får du et ekstra godt forhold til den. Det blir ekstra gøy å spille og ikke minst vise frem figuren din når du spiller mot andre spillere over nett. En rå spillopplevelse I et slåssespill er det duellen mellom deg og vennene dine, eller andre reelle motstandere, som er ryggraden i spillet. Slik er det også i SoulCalibur V. For der datamaskinen feiler fordi den er for enkel, gir andre spillere deg en virkelig utfordring. Og det er dette som er kjernen i SoulCalibur V. Med spilling over nett er alt tilrettelagt for at du skal få en rå spillopplevelse. Det er tre forskjellige modi for spilling over nett. Med "Ranked match" kan du raskt spille en kamp mot en annen spiller og bli rangert etter hvor mange kamper du vinner. Alle modiene på nett fungerer godt og hever spillopplevelsen i SoulCalibur V. Det er dette slåssespill handler om! Du kan også søke etter motstandere ut ifra hvilket nivå spilleren er rangert på. Med dette kan du spille en rask kamp mot en motstander som er på samme ferdighetsnivå som deg selv, eller bli knust av en som har mye mer peiling enn deg, hvis du ønsker det. Du har også "Global Colosseo", som er en slags lobby med mange spillere, der du kan entre turneringer eller utfordre andre spillere til kamp. Modusen jeg likte best var imidlertid "Player Match". Dette er et slags chatrom der opp til seks spillere møtes og kjemper mot hverandre. Du kan opprette ditt eget rom og invitere venner, eller gå inn i et tilfeldig rom og spille mot folk fra rundt omkring i verden. Minuset er at det blir en del ventetid mens de andre spillerne kjemper mot hverandre. Da kan du imidlertid se på kamper mellom de andre spillerne eller chatte med de som er i rommet. Jeg skal ikke påstå at "tastaturet" på PS3 og Xbox 360 er velegnet for hurtig chat, men det fungerer likevel som et artig tillegg for å få ventetiden til å gå fortere. Alle modiene på nett fungerer godt og hever spillopplevelsen i SoulCalibur V. Det er dette slåssespill handler om! Jeg ble for eksempel knust av en spiller som hadde skikkelig peiling på figuren Nightmare sine komboer, mens jeg satt et par andre på plass selv også. Tilfredsstillelsen av å få inn en Knock Out når du faktisk ble banka en del selv underveis, er mye større enn når du gruser datamaskinen lett som en plett.
1
000623
Final Fantasy XIII-2 Japansk eventyr i toppklasse. Magiske mennesker i fantastiske universer. Fabelaktige liv og skjebner. Kjærlighet varmere enn solen. Bånd mellom venner sterkere enn stål. Final Fantasy-serien har gang på gang tatt deg med inn i en eventyrverden, den ene mer utrolig enn den andre. Med Final Fantasy XIII-2 (FF13-2) lar jeg meg nok en gang forføre inn i en fargerik verden, som får norsk vinterlandskap til å blekne. Kompleks historie Før jeg går videre, må jeg (i etterpåklokskapens ånd) innrømme at jeg var vel entusiastisk over Final Fantasy XIII (FF13). I dag ville jeg nok gitt terningkast 4. Hvorfor det? Fordi FF13-2 gjør det meste bedre enn sin forgjenger. Det er en intrikat fortelling å sette seg inn i om du ikke har spilt det forrige spillet. Du må ta inn over deg et stort rollegalleri, og en omfattende mytologi. Du er Serah, lillesøsteren til protagonisten Lightning i forrige spill. Storesøster ofret seg selv for å redde verdenen, hun ble teleportert til Valhalla i en mystisk dimensjon. Alle tror hun er død, men ikke Serah. Tre år senere dukker en gutt opp. Han heter Noel Kreiss, og hevder at han har møtt Lightning – hun er i live. Serah blir med Noel på et eventyr gjennom tid og rom for å finne ut hva som skjedde med storesøsteren. På veien oppdager hun at verdenen hun bor i er noe helt annet enn hun først trodde. Resten av det omfattende universet som omgir fortellingen er ikke nødvendig å ta for seg i en anmeldelse, for som spiller får du hele tiden små drypp som gir deg viktig informasjon fra historien. Utrolig vakker grafikk Spill utvikler seg raskt, derfor føles denne setningen som en klisjé: "Grafikken er den beste jeg har sett". Denne gangen kan jeg legge til: "Kanskje for bra?". FF13-2 sliter med lav bildefrekvens, både på Playstation 3 og Xbox 360. Det er ikke bare i visuelt imponerende, scener at spillet plutselig kan begynne å hakke – det er også i helt rolige sekvenser. Det er ikke snakk om kraftig hakking, men likevel så mye at du legger merke til det. Det er et vakkert spill. Alt fra figurene, og klærne de har på seg, til de mangfoldige omgivelsene du møter på din vei. Teksturene er detaljerte, og jeg tok til stadighet en liten piruett for å nyte den digitale naturen. Grafikken er ikke det som definerer spillopplevelsen, det er fortellingen og figurene du møter på din vei. Mange av figurene i spillet er kjenninger fra oppfølgeren. Derfor er det ikke overraskende at de fortsatt er overfladiske figurer, med overspilte følelsesliv. Stemmeskuespillerne er overdriver, slik at dialogen skal passe til det særegne japanske spilluttrykket. Forholdet mellom Serah og Snow gir meg fortsatt feil assosiasjoner, Serah ser ut som en 12 år gammel jente – ikke en som planlegger giftermål med sin megamuskuløse kjæreste (før han forsvant for å finne Lightning i Valhalla vel å merke). Klassisk kampsystem I løpet av spillseriens 25 år lange historie, er det noen ting som ikke har endret seg stort. Menyene gir deg tilgang til et vell av informasjon, og du har store muligheter til å tilpasse figurene på laget ditt. Du kan også ta kontroll over hvilken som helst av dine kompanjonger i kamp, noe som gir stor variasjon på slagmarken. Kampsystemet er en viktig del av Final Fantasy-spillene, og bygger fortsatt på de samme grunnprinsippene som det første spillet gjode i 1987. I FF13-2 er det helt likt forrige spill. Kampene utføres i en egen taktisk modus, hvor du kan planlegge og utføre forskjellige kombinasjonsangrep. Forskjellige lagformasjoner gir deg mulighet til å skreddersky planen for å være mest mulig effektiv i strid. Gjør du en ekstra god kamp, får du bonuspoeng. Selv med mange valgalternativer, flyter kampene sømløst. Belønningen er stor når du mestrer de mange mulighetene du har, premien er blant annet ekstraordinære magiske angrep. Den stadige vekslingen mellom spillverdenen og kamper kan bli irriterende om du reiser gjennom spillområdet med svake fiender. Heldigvis er det mulig å unngå dette ved å ri på spillhistoriens feteste transportmiddel: chocobo! Solid fortalt Mine kritiske punkter dominerer ikke spillopplevelsen, av den enkle grunn at fortellingen står i fokus helt fra starten. Final Fantasy XIII-2 gir meg følelsen av å oppleve et eventyr, hvor alt er mulig. Denne opplevelsen er også grunnen til at jeg ikke lar meg irritere av figurene du møter på din vei. FF13 var dominert av lange korridorsekvenser, altså spillområder der du bare skal komme deg fra en ende til en annen – uten mulighet til å utforske i særlig grad. Det fikk mange vestlige spillere til å rynke på nesa, siden vestlig spilltradisjon dyrker valgfrihet og åpne spill. Dette har Square Enix tatt til seg, og i FF13-2 får jeg ikke følelsen av å være fanget i spillet. Det oppleves som åpent, selv om det ikke alltid er et helt åpent kart du løper på. Dette er faktisk en helt annen følelse enn den jeg hadde i forrige spill. Akkurat dette gjør også at FF13-2 er spillet som kan klare å gjøre det forgjengeren ikke klarte; å gjenopplive den legendariske spillserien. Final Fantasy XIII-2 er et bedre spill enn sin forgjenger. Eventyrfølelsen er fantastisk, det er magisk og det er utrolig. Flørten med norrøn mytologi setter spillet i en interessant kontrast til vår egen popkulturelle virkelighet. Den fremstår som eksepsjonelt grå og kjedelig i møtet med det japanske overflødighetshornet dette spillet er
1
000625
Iron Sky En dritglad fest av en film for sci-fi-fansen! Filmfestivalen i Berlin, 2012: En nokså obskur konspirasjonsteori handler om at nazistene flyktet til månen i 1945. Slikt blir det heldigvis film av, takket være den finske regissøren Timo Vuorensola og en bråte med folk fra alle verdenshjørner som alle har bidratt med sitt gjennom internett. Iron Sky inneholder alt du kan forestille deg av herlig tredje rike-humor. Denne enorme gjengen av bidragsytere kan ikke bare ha holdt på med spesialeffekter - de har nok også kost seg glugg ihjel med alle nazivitsene som er i omløp. For Iron Sky inneholder alt du kan forestille deg av herlig tredje rike-humor, slik som Allo Allo (hvis du husker serien). Hvis du skulle lure: Holocaust holder de seg klokelig unna. Dieselpunk Iron Sky forteller historien om en gjeng dieselpunknazister i en koloni på baksiden av månen. De har 'måne-tilpasset' sine uniformer, folkevogner og motorsykler med sidevogn og forberedt seg på å én dag vende tilbake til jorden. Og i 2018 - året filmen foregår i - er tiden kommet. Tilfeldighetene vil også ha det til at én svart og én hvit astronaut lander på månen nettopp i disse tider - et PR-stunt fra den sittende presidenten i USA. Dette er begynnelsen på en sci-fi-komedie som vil være nettopp dét - en dritglad fest av en film for sci-fi-fansen. Romfartskomedie Iron Sky gir nesten begrepet romkom (romantisk komedie) ny betydning: romfartskomedie. Filmen er et eneste stort glimt i øyet, og spiller ut alle tenkelige situasjoner nazier kan havne i og omgir det med massive spesialeffekter. Selve historien tar meg fra månen, til jorden og tilbake igjen, og her og der er det enkelte hull i selve fortellingen. Det skyldes nok den ekstreme entusiasmen filmen har for de komiske situasjonene. Når svart møter nazi 'Nazinautenes' spydspisser er vitenskapskvinnen og 'jord-eksperten' Renate Richter og kronføreren og offiseren Klaus Adler, spilt av tyske Julia Dietze og Götz Otto. Den ene skjønn og velmenende, den andre grovskåret og hensynsløs. Skjønnheten og udyret, på en måte. Christopher Kirby spiller den svarte astronauten James Washington, og når svart møter nazi blir det hysterisk. Udo Kier er som vanlig helt fantastisk på sin reserverte måte, denne gangen som Adolfs arvtager den nye føreren Wolfgang Kortzfleisch. Og i rollen som den obligatoriske gale vitenskapsnazien briljerer Tilo Prückner som Doktor Richter. På jorden er den Sara Palin-aktige presidenten spilt av Stephanie Paul en fest å følge med på, mens Peta Sergeant som PR-assistenten Vivian Wagner ikke helt har det komiske talentet som trengs. Men i alle dager.... Iron Sky har så mange 'men i alle dager'-øyeblikk at jeg må møte blikket til min kollega Martin hyppig underveis i filmen. Den monumentale musikken sørger støybandet Laibach for. Hele verdenssamfunnet blir vitset med i Iron Sky, og avslutningen viser, til min store glede, en gigantisk mønstring av alt som finnes av våpen på begge sider av krigen. For en film som dette er det ingen generalsmell at historien halter litt her og tar en snarvei der. Det samme gjelder for kvaliteten på skuespillerne. Det holder fint til en femmer, siden de mest sentrale ingrediensene - effekter, galskap og moro - er så godt ivaretatt. Iron Sky forteller en historie som har foregått med krigsleketøy på millioner av gutterom verden over og hvis du er en av disse, må du såklart se den. Filmpolitiet så Iron Sky på Filmfestivalen i Berlin. Filmen har norgespremiere 4. april. Har du kommentarer til anmeldelsen, legg dem gjerne igjen i kommentarfeltet vårt!
1
000626
Draw Something På sitt beste: kreativt og avslørende. På sitt verste: sykt irriterende. Jeg er lei Wordfeud nå. Det har sluttet å være morsomt fordi det etter en stund virker så kjipt og ulogisk. Noen forkortelser er lov, andre ikke - orddatabasen oppdateres ikke en gang. Og når internasjonale salgsklausuler er lov å bruke, melder jeg meg ut. For de gidder jeg ikke å pugge. Da vender jeg meg heller mot et Android-, iPhone-, iPad- og iPod-spill som er herjet av bugs og feilmeldinger. Da vender jeg meg heller mot et Android-, iPhone-, iPad- og iPod-spill som er herjet av bugs og feilmeldinger, men som lar meg utfolde meg AKKURAT som jeg vil og som lar meg spille mot vennene mine; Draw Something. Akkurat som i brettspillet Fantasi får du, som navnet antyder, tegneoppdrag i Draw Something; tre vanskelighetsgrader, tre farger og diverse tykkelser på penselen. Fingeren din tjener som tusj, og når du har tegnet ferdig sendes det til vennen din. Så er det opp til vennen å gjette. Vennen får oppgitt antall bokstaver i svaret og en viss mengde bokstaver. Ordene er engelske, og varierer fra 'dog' til 'Skrillex'. Større variasjon får du ikke. Gress uten grønnfarge Når Draw Something fungerer, er det veldig artig. Men det er ikke mulig å anbefale det uten å samtidig kritisere det for alle feilmeldingene og restartene du må innom mens du spiller. I hvert fall hvis du sitter på en treg wi-fi (> 148 kbs) eller 3G. Er du på høyere båndbredde, går det nokså smertefritt. Nokså. Etterhvert som du spiller, tjener du mynter. Enkelte av oppgavene er veldig fargebetinget, og det kan være vanskelig å tegne 'grass' uten grønnfarge. Du begynner nemlig med blå, rød og gul, og kan kjøpe tilleggsfarger for myntene du har tjent deg opp. Men du skal spille en del for å tjene de 249 myntene hver fargepakke koster. Du har nok allerede gjettet at du kan ta snarveien og kjøpe 10.000 mynter for 140 norske kroner? Stemmer. Kjøper du fullversjonen for en drøy tier, får du 400 mynter på kjøpet. Lover å fikse flere feil Draw Something er på sitt beste et kreativt og avslørende spill sammen med venner. På sitt verste er det sykt irriterende. Utviklerne OMGPOP sendte denne uka ut en melding som sa at "på grunn av den overveldende entusiasmen og millionene av tegninger dere har skapt de siste dagene, gikk serverne våre på en smell", og de lover å fikse flere feil både i gratisversjonen (med reklame) og betal-versjonen. Det lover godt, for foreløpig oppdateres ikke de pågående rundene; runder kan ikke slettes og du kan ikke søke opp en venn som spiller med facebook-profil. For å nevne noen. Hvis disse tingene kommer i orden, hopper spillet lett opp to øyne på terningen. Minst. Draw Something er tilgjengelig for Android, iPhone, iPad og iPod. Kommentarer? Bruk feltet under!
0
000627
Little Deviants Intenst, men ikke morsomt i lengden. De siste årene har berøringsteknologi blitt en av de viktigste måtene vi samhandler med spill på. Little Deviants tar i bruk PSVita-konsollens bakside, og lar deg manipulere spillverdenen med fingrene. De små rakkerne (direkte oversatt fra spillets tittel) er små baller som ruller omkring, og det er din oppgave å dytte dem i riktig retning. Målet er å samle nøkler på spillbrettene, slik at du kan reise gjennom en portal til neste brett. Brettene brytes opp av minispill, hvor du må ta i bruk berøringskjermen på både bak- og fremsiden for å samle poeng. Ikke engasjerende De små rakkerne er søte, men identitetsløse. Den korte introduksjonen til fortellingen gir meg ikke noe engasjement for de små figurene. Hvorfor skal jeg kjempe mot de mange og farlige robotene? Jeg er ikke helt sikker. Spillet har mange kreative løsninger, og er i starten morsomt og variert. Etter hvert må du ta i bruk de unike egenskapene til de små rakkerne for å komme deg i mål. Etter at den første entusiasmen har lagt seg føles spillet repeterende, og det egner seg ikke for lange spillstunder. En av de viktige salgsargumentene for PSVita er den gode grafikken, i Little Deviants er ikke det visuelle særlig mer imponerende enn det man kan finne på de nyeste smarttelefonene. Teksturene er ikke av høyeste kvalitet, noe jeg tror kunne tilført flere detaljer til det visuelle uttrykket. Høyt tempo Hver øvelse, eller utfordringer om du vil, går igjennom flere runder. For hver runde øker hastigheten og intensiteten. Selv på spillets aller første brett blir farta så høy at det nesten er vanskelig å følge med. Little Deviants er perfekt for unger som ikke har tålmodighet til å vente, men ekskluderer samtidig mange av dem spillet er myntet på. Spill som tar i bruk alle mulighetene PSVita-konsollen tilbyr, men det hele knyttes sammen på en måte som gjør at spillet ikke engasjerer meg over tid. Med PSVita forsøker Sony å tekke både de virkelig spillinteresserte, og de som bare spiller litt på mobiltelefonen. Dette spillet klarer ikke å favne begge målgruppene. Uenig? Legg inn din mening om spillet og PSVita i kommentarfeltet.
0
000630
Journey Mystisk og tankevekkende mesterverk. En ørken. Stor. Tørr. Tom. Fremmed. Ukjent. Noe glimter i det fjerne. Du går. Mot lyset. Alltid mot lyset. Mot fjellet. Helt til topps. Over deg flyr det, en gang i blant, en komet – jeg tror det en komet – og rundt deg flyr noen mystiske lapper. Kanskje små flyvende tepper er mer riktig å si, men – for å være helt ærlig – det er ikke så viktig. Journey er spillstudioet thatgamecompany (Flower, Flow) sitt siste prosjekt, de er hyret av Sony for å lage nyskapende spill til Playstation 3. Selve spillet er nok ikke så nyskapende, ei heller den minimalistiske fortellingen – det som er uvant er hva spillet forventer av deg. Uten et åpent sinn, et ønske om å oppleve noe annerledes eller en nysgjerrig innstilling, kan du glatt hoppe forbi. Er du interessert i, eller på jakt etter, noe som plasserer seg i radikalt motsatte enden av underholdningsskalaen, en spillopplevelse som er så langt unna Call of Duty: Modern Warfare 3 det nesten er mulig å komme. Da kan Journey være årets beste spill. Oppdag selv Spillet forteller deg ikke hva du skal gjøre – sett bort ifra at du med to små tegninger helt i starten får vite hvordan du snur på kameraet, som henger over den ukjente spillfiguren i tredjeperson, og hvordan du beveger deg. Journey er designet slik at du, uavhengig av alder, språk og kulturell bakgrunn, skal forstå hvor du skal bevege deg. Du blir heller ikke fortalt hva som skjer, det er ei heller ikke lett å forstå. Akkurat dette gjør spillet mystisk, og får meg til å undre. Akkurat slik utviklerne planla. Etter hvert som du beveger deg omkring, befrir små flyvende tepper, får du et skjerf. Jo lenger skjerfet ditt er, jo lenger kan du fly – eller hoppe langt om du vil. De små teppene, lappene, stoffbitene – eller hva du vil kalle dem – varierer i størrelse og kompleksitet. De leker meg deg, fører deg videre, roper på deg og hjelper deg. Langs veien får du presentert kryptiske piktogrammer, med dem får du et blikk inn i mytologien som ligger bak spilluniverset. Hvem har skapt verdenen rundt deg? Hvem har bygd bygningene? Hvem har etterlatt seg disse flyvende lappene? Hvorfor hjelper du dem, og de deg? Hvem der? Plutselig står han der. Jeg tror det er en han, men kan like gjerne være en hun. Ikke vet jeg, og ikke får jeg vite. På vei mot lyset dukker de opp, inni mellom. Det er ikke en datastyrt figur, men et menneske. Journey har en veldig spesiell form for flerspiller, ved at du og én annen person, et eller annet sted i verdenen, blir koblet sammen. Dere kan ikke snakke eller kommunisere, men dere kan bevege dere mot lyset, og målet, sammen. Sammen opplever man spillet, uten ord. Det er poetisk. For opplevelsen av det ukjente, det fremmede, blir forsterket av å møte et annet menneske. Plutselig har du en kompanjong, som er like fortapt, forvirret og forundret som deg selv. – Livene våre er fylt med så mye støy, at vi ofte mister fokuset på hvor fantastisk hvert enkelt menneske er. Min jobb er å konsentrere alt dette inn til en enkelt spillopplevelse, fortalte produsenten Robin Hunicke til meg i mars i fjor, da jeg intervjuet henne under spillmessen Game Developers Conference. thatgamecompany vil gi oss et nytt perspektiv på livet, litt av en ambisjon. Spill har ikke tradisjon for å sikte mot slik underfundighet, det er rett og slett litt uvant – men jeg liker det. Hver gang jeg spiller igjennom Journey – for det er ikke et veldig langt spill – begynner jeg å tenke. Jeg tenker på stort og på smått i mitt eget liv, slik påvirker spillet meg. Det er mange detaljer å oppdage og nye ting dukker opp ved hver gjennomspilling, men jeg føler ikke jeg avduker noe nytt. Mitt eneste ankerpunkt mot Journey er at utviklerne kunne gitt meg enda mer, mere å oppdage rett og slett. Det er lett å dra inn diskusjonen rundt spill som kunst når en prater om et spill som Journey, det er ikke nødvendig for å oppleve spillet. Prøv det, og kanskje opplever du noe av det samme som jeg har opplevd, eller så opplever du noe helt annet. Journey ér et unikt spill – det kan jeg skrive under på – og jeg får igjen troen på at det er de mindre utviklerne med ambisjoner utover å toppe salgslistene som står for de virkelig nyskapende spillopplevelsene. Noen ganger er det totalt skivebom, og noen ganger klarer et spill å tre ut av sin tradisjonelle rolle som underholdningsmedium. Journey er mye mer enn bare underholdning. Spillet lanseres i Europa den 14. mars, og er kun tilgjengelig via nettbutikken til Playstation 3.
1
000631
SSX Tidløs arkadegalskap. Bortsett fra å ha et navn som fort kan lede til uheldige Google-søk er SSX-serien kjent for å være alt annet enn naturtro og realistisk. Du breakdancer på brettet mens dubsteppen durer, og når ditt flere hundre meter lange fall når slutten, skaper kraften fra landingen en gigantisk sjokkbølge som sprer seg rundt i det vakre vinterlandskapet. Det er snakk om latterlige snowboardstunts i supersoniske hastigheter og fall som ville drept selveste Hulken momentant. Seriens nyeste bidrag har tatt på seg en mørkere og mer realistisk drakt, men hvis du kikker under tøyet, vil du finne igjen seriens tradisjonelle arkadeunderholdning. Dødelige høyder Fortelling i sportspill er som oftest noe jeg klarer meg godt foruten, og SSX leverer som forventet en blodharry og totalt uengasjerende møkkafortelling. Griff, et tidligere medlem av den superkule ekstremsportbanden SSX, har forlatt gjengen for å satse på sin selvfinansierte solokarriere. Av en eller annen grunn betyr dette at gjengen på totalt 9 personer reiser i Griffs fotspor for å fullføre alle hans løyper, bare litt bedre. Denne turneen tar deg med til destinasjoner som Himalaya, Alpene og Sibir. For hver destinasjon skal man gjennom en rekke kappløp og løyper hvor det konkurreres om å ha mest mulig stuntpoeng. Til slutt må man utfordre selve fjellet, gjennom en overlevelsesløype med unike naturutfordringer for hver destinasjon. For hvert område rekrutterer man dessuten et nytt medlem og får tilgang på nye verktøy som gjør at man i det hele tatt kan overleve de ekstreme forholdene. Dette involverer alt fra en sinnssykt kul og befriende vingedrakt, til slitsomme handicap som en oksygentank og hodelykt. Selv om disse mekanismene er en stor del av spillets 'image', er de i all hovedsak en gimmick som ødelegger mer enn de tilfører. Anti-realisme For en nybegynner er SSX stort sett et spill som spiller seg selv. Den første halvtimen hadde jeg ikke peiling på hva jeg drev med, men fikk likevel til mer enn det globale snowboardmiljøets kollektive prestasjoner de siste 50 årene. Selv om det lave inngangskravet gjør at man egentlig ikke trenger å forstå det for å klare det, er spillets opplæringsdel et tekstbasert gufs fra fortiden, som gjør at man bruker unødvendig lang tid på å få med seg det grunnleggende. I likhet med klassikere som Tony Hawk's Pro Skater 2, er dette den typen spill hvor febrilske spakebevegelser resulterer i et megastunt etterfulgt av en grasiøs ninjalanding. Selve utfordringen ligger mer i aspekter som kjøring og kunnskap om de ulike løypene. Dette merkes veldig godt i overgangen fra stuntutfordringer til kappløp. Plutselig må man faktisk kjøre fort og effektivt, fremfor å vase rundt i sitt eget tempo. Variasjonen i vanskelighetsgrad mellom de ulike løypene er til tider astronomiske, og de aller vanskeligste fremstår mer som dårlig designede torturkammere, enn reelle utfordringer. Superhelt på brett Det jeg liker aller best ved SSX er den befriende følelsen ved å suse nedover bakken i tusen kilometer i timen og hoppe så høyt og langt at jeg nesten glemmer at det finnes noe som heter gravitasjon. Spillbarheten i SSX rendyrker den klassiske arkadestilen og gir deg hele tiden svært tilfredsstillende feedback, både i form av heftige visuelle effekter og lyder. Dessverre har utvikleren forkludret noe av denne uskyldigheten med rollespillelementer som både er blodfattige og malplasserte. At man går opp i erfaringsnivå (level) og kan kjøpe nytt utstyr finner man igjen i de fleste moderne spill, men i SSX er dette totalt uten substans. Det eneste som skjer når du går opp i erfaringsnivå er at du kan bruke bedre utstyr, og penger til dette har du uansett nok av, så det hele blir litt platt. Engasjerer online Spillets tilnærming til flerspillerdelen vil sannsynligvis skape mye splid blant spillere. Tradisjonell sanntidsspilling, enten via internett eller i sofaen, er totalt utslettet. I stedet er online-segmentet i SSX basert på auksjonlignende events hvor tusenvis av spillere kan delta over lengre tid. En av disse kan eksempelvis være en stuntløype som er åpen i 5 dager, med et deltagergebyr på 50.000. Desto flere spillere som prøver seg, desto større blir potten, og når tiden er ute blir de med høyest poengsummer belønnet. Dette høres kanskje rart ut, men når man sitter der og ser på en event med flere tusen deltakere og en premie på flere millioner, blir man virkelig motivert til å prøve. Andre spillere man møter i bakken er ikke direkte en del av ditt løp, men heller en sosial touch som skaper en digital skisenterfølelse. Tidløs adrenalinmoro SSX er en klassisk spillopplevelse som flyter veldig godt. Moderne støttepilarer som fortelling og progresjonssystem feiler fullstendig, men det som er viktig for at man skal kose seg i bakken er en velsmurt moromaskin. Personlig synes jeg det er kritikkverdig at man har frarøvet digitale snowboardere muligheten til å spille med venner og familie i sofaen, men heldigvis er onlinesystemet et greit plaster på såret. Hvis du er ute etter hyperrealisme og en gripende fortelling bør du styre langt unna dette spillet, men ingen er vel da så kjedelige at de takker nei til å være snowboardgud i en uke eller to? Hva er ditt forhold til SSX-serien? Legg igjen en kommentar!
1
000633
Mass Effect 3 En epoke er over. Mass Effect 3 er spennende og historien er god, men noen figurer er uengasjerende og teknisk krøll legger en liten demper på opplevelsen. Menneskeheten har spredd seg ut i verdensrommet, og er en av de dominerende rasene i galaksen. Demokratiet er ikke perfekt, men enorme teknologiske utviklinger har skapt håp om fred. Så dukker det opp en skygge i horisonten. Skyggen blir snart til en tåke og omslutter alle planeter i Melkeveien, en eldgammel maskinrase renser og fjerner alt liv hvert femtitusende år. Bare du, kommandør Shepard, står mellom evig mørke og overlevelse. Hvem er de? Hvorfor er de her? Uten en samlet galaktisk motstand vil alt liv, milliarder av liv, snart forsvinne. Mass Effect 3 setter et foreløpig punktum for den største science fiction-sagaen i nyere tid. Treg start Etter å ha samarbeidet med den mystiske organisasjonen Cerberus og blitt kastet ut av alliansen i forrige spill, blir Shepard kalt inn til rådet (the Council). De har oversett alle faretegn og er desperate i kampen mot overmakta. Derfor blir Shepard tatt opp igjen i alliansen, og får nok en gang kommandere romskipet Normandy på oppdrag. En enkelt mann betyr ikke så mye på frontlinjene, men kan forandre historiens gang i kulissene. Shepard sendes med andre ord ikke rett ut i den store krigen, men reiser ut for å samle en motstandshær. Det er lite som gir meg følelsen av å være ett menneske mot det uendelige verdensrommet, som gir meg følelsen og tyngden av å være galaksens eneste håp. Til å begynne med. Flere timer inn i fortellingen strammes det hele til, og jeg begynner å se forbi noen av de irriterende nye figurene som er kommet om bord. Jeg gripes av de stadige rapportene om ødeleggende invasjoner på hjemplanetene til mine venner og kolleger. Seks timer inn i romeventyret var jeg endelig tilbake i rollen som Shepard – jeg var endelig Shepard. Svakere rollegalleri Menneskene som omgir Shepard betyr alt for spillopplevelsen. For å forstå det uforståelige som skjer omkring deg, må figurene du møter bygge opp under følelsen av avmakt og eventyr. Når du først kommer om bord i skipet ditt, Normandy, venter det flere nye besetningsmedlemmer. Hva noen av dem gjør der forstår jeg ikke, selv etter flere timer med dem. Ta for eksempel ei helt tilfeldig dame jeg plukket opp i galaksehovedstaden The Citadel. Alle bebodde planeter i Melkeveien er under angrep, men hun insisterer på å oppfylle alle stereotypiske krav om en ung, nyutdannet, ambisiøs og naiv journalist. Hun får kontor i et av skipets lagerrom, hvor hun lager reportasjer om arbeidet du gjør for å forene galaksens mange raser i en endelig kamp mot 'the Reapers'. Spillet ville vært bedre uten henne. Trykk på bildet øverst i saken for å se videoanmeldelse av spillet. Basert på dine eventuelle valg i de tidligere spillene, får du heldigvis møte en rekke gamle venner også. Det er en fordel om du har spilt de andre spillene i serien – ikke fordi Mass Effect 3 ikke gir deg en god innføring i hva som har skjedd, men fordi dine personlige bånd til figurene er en så viktig del av spillet. Jeg smilte bredt, og ble oppriktig fylt av glede og håp, da krigeren Garrus dukket opp. Si hva du vil om hvor viktig teknologi og visuelle effekter er i et science fiction-spill, det er de nære og menneskelige relasjonene, og følelsene, som engasjerer meg. Bioware og EA gjør alt de kan for å tilpasse spillet til forskjellige folk, jeg liker dramaet mellom figurene mens andre kun er opptatt av kampene. Før du starter et nytt spill kan du velge mellom tre typer spillopplevelser, som hver fokuserer på enten a) kampene, b) historien eller c) en mellomting. Selv valgte jeg en mellomting, eller hva utvikleren selv kaller den klassiske Mass Effect-opplevelsen. Mass Effect 3 kræsja tre ganger. Ja, helt sant. På Playstation 3 opplevde jeg at bildehastigheten blir så lav at det noen ganger så ut som hakking. Av en så erfaren produsent som EA ventet jeg ikke det. Skyrim har også hatt mange problemer, i begge tilfeller ser det ikke ut til at de samme problemene er å finne på Xbox 360 eller PC. Stramt kampsystem Kameraet, som følger din figur i tredjeperson, ligger nærmere bakhodet enn tidligere. Målet er nok å gjøre kampene mer intense, men selv opplever jeg at de blir mer uoversiktlige. Min spillestil avhenger av at jeg gir kommandoer til mine lagkameraet fortløpende, men det er vanskeligere enn tidligere å få oversikt over kampområdet. At Bioware har spilt Gears of War-spillene er det ingen tvil om. Etter hvert som du låser opp nye egenskaper ved hjelp av erfaringspoeng, må du nå også velge hvilken retning du vil ta. Våpen kan enten skyte fortere eller gjøre mer skade, telekinetiske egenskaper kan brukes oftere eller treffe hardere. Dine valg er viktig for hvordan din lagsammensetning klarer seg i kamp, for det er ikke akkurat lett å overvinne 'the Reapers'. Cover-systemet (hvor du dukker ned bak bokser, steiner eller annet for å beskytte deg mot kulene som flyr over hodet ditt) har sine problemer. Både "cover", løping og hopping er knyttet til samme knapp på kontrolleren, flere ganger opplevde jeg problemer med å hoppe over selv de minste kanter. Nå har jeg brukt mye tekst på å peke på hvorfor Mass Effect 3 er et svakere spill enn sin forgjenger. Mass Effect 2 fikk terningkast 6 av meg, og la lista skyhøyt for avslutningen på denne trilogien – akkurat litt for høyt. Balansen mellom intense kamper og epokegjørende samtaler er fortsatt engasjerende, og det siste kapittelet i trilogien er et knakende godt spill. Da rulleteksten startet ble jeg først glad for å kunne se Shepard og vennene helt i mål, så ble jeg fylt av sorg over at eventyret var slutt. En epoke i spillhistorien er over. Spillet er anmeldt på Playstation 3 og basert på enkeltspillerdelen av 'Mass Effect 3'. Samarbeidsspilling og andre nettbaserte tjenester var ikke tilgjengelig for NRK da spillet ble vurdert.
1
000634
The Borgias S01 Grums og faenskap i Vatikanet. Premiere - 11.3 - VOX - 21:00 Førsteinntrykket mitt av The Borgias var Jeremy Irons med den absurd høye pavehatten. Jeg så traileren på nettet, og bildet av Irons ble værende når jeg lukket øynene. Lenge. Jeg har veldig sansen for Irons, men der går grensa. Sex, intriger, litt humor og drap Heldigvis er The Borgias så mye mer enn høye hatter. Det er en skikkelig god maktspillserie som sender tankene mot HBO-serien Rome; store deler sex og intriger, litt humor og drap - det er til tider bare et kostymeskift som skiller Showtimes påkostede dramaserie fra HBO-klassikeren. De skitneste triksene i boka Regissør Neil Jordan seriedebuterer med fortellingen om Borgia-familien - en av historiens mest beryktede familier - og serien utspiller seg i renessansens tid i Italia, hvor Rodrigo Borgia (Irons) bruker de skitneste triksene i boka for å komme til makten. Det vil si: bli valgt som pave Alexander VI. Irons gjør sitt beste for at jeg i det ene øyeblikket skal trekke på smilebåndet av pavens seksualdrifter og la meg røre av hans inderlighet i det neste. Det faktum at inderligheten har en dobbelt bunn, gjør det bare enda mer imponerende. Irons storspiller som pave Alexander VI - det samme gjør et samlet skuespillerkorps. Glimrende skuespillerprestasjoner Pave Alexander VIs innerste krets består av eldstesønnen Cesare (François Arnaud), datteren Lucrezia (Holliday Grainger), sønnen Juan (David Oakes) og kona Vannozza dei Cattanei (Joanne Whalley) - familiemedlemmer som på hvert sitt vis må ofre noe av seg selv for å sikre pavens plass. I tillegg har The Borgias et par glimrende biroller i Sean Harris som leiesoldaten Michelotto Corella, Ronan Vibert som den sykt arrogante Giovanni Sforza og Michel Muller som den veldig fornøyelige kong Charles VIII av Frankrike. Historisk komedie Jeg lar meg lett fascinere av et helt annet sett spilleregler, som maktspilletjeg får presentert i The Borgias. Og at én av verdens etter sigende mest 'hellige' institusjoner fremstilles gjennom så mye grums og faenskap er nesten nok til å plassere The Borgias i kategorien 'historisk komedie'. Skjenk opp litt vin og sett på TV-en i kveld for å nyte velgjort renessansekonspirasjon. The Borgias har premiere på VOX søndag 11. mars, 21:00.
1
000636
Yakuza:Dead Souls Zombiene er statister i sitt eget spill. Etter at Japan i 2011 ble rammet av en tragisk naturkatastrofe ble flere spill utsatt eller kansellert på grunn av upassende tematikker og likheter. Yakuza: Dead Souls var et av disse. Spillet tar nemlig for seg et stort zombieutbrudd og medfølgende ødeleggelser i den oppdiktede Tokyo-bydelen Kamurocho. Min spillopplevelse var til å begynne med preget av en kritisk søken etter paralleller til virkeligheten. Noe jeg kunne mislike og kritisere eller noe jeg kunne omfavne fra et medmenneskelig standpunkt. Men etter hvert som fortellingen kom skikkelig i gang forsto jeg at dette først og fremst var et gangsterdrama, hvor både zombier og samfunn var statister i de fingerfattige gangsternes gjengopprør og intriger. Drapsmenn i sentrum Den avdøde Yakuza-legenden Ryuji Goda blir observert i live, kort etterfulgt av mystiske zombieangrep på den rivaliserende banden. Dette er utgangspunktet i Yakuza: Dead Souls som er et sideeventyr i den historietunge Yakuza-serien. Og i tilfelle du ikke visste det, er Yakuzaen som den "japanske mafiaen" å regne. Selv om zombieutbruddet til å begynne med virker som spillets store tema, ble jeg forbauset over hvor lite zombiene egentlig har å si. Zombiene er ikke noe annet enn gangsternes nyeste biologiske våpen, så mytologien bak dem er ikke noe spillet bryr seg med å gå noe nærmere inn på. De fungerer hovedsakelig som et stumt og generisk hinder, og det hadde ikke hatt en ting å si hvis de ble erstattet av gale hagenisser eller utenomjordiske vesener. Fortellingen er delt opp i fire hoveddeler, og i hver av disse styrer du en ny helt. Fortellingene presenteres ikke parallelt, men som en sømløs stafett hvor driv og energi blir overført fra den ene til den andre uten tap av moment. Historien i seg selv er ikke så spesielt intelligent eller spennende, men hovedfigurene er så likandes at man bare må få med seg hva som skjer videre. Alt i ett Det viktigste å få frem er at dette spillet ikke er eller prøver å være realistisk. Pistoler har uendelig ammunisjon og køen av zombier tar aldri slutt. Kampene foregår i et rask tempo, men består av flere bølger. Det går fort med flere hundre kuler per sammenstøt og ved spillets slutt har du slaktet flere tusen zombier. Når det kommer til spillets genetiske sammensetning er Yakuza: Dead Souls en krysning mellom et japansk rollespill og Resident Evil 5. Du har på den ene siden en åpen by med forretninger, underholdningstilbud og pratsomme sivilister som tilbyr deg belønninger for å utføre småoppgaver. Men på den andre siden har du et lineært tredjepersons skytespill med erfaringsnivå og et helt ok utviklingsystem både for deg og dine våpen. Til tross for de overfladiske likhetene er det verken rollespill- eller skrekkfantasten i meg som blir stimulert av kampsystemet. Det er en opplevelse som minner mer om hjernedøde slaktespill som Diablo 2 og Torchlight. Det handler bare om ens trang til å rydde skjermen for uønskede elementer. Dette er til å begynne med veldig tilfredsstillende, spesielt i åpne gater mot den saktegående zombietypen. Men etter hvert som slagene når latterlige proporsjoner og man plutselig må forholde seg til lynraske akrobater og saktegående giganter på en og samme gang, strekker ikke kampsystemet lenger til. Fortellingen blir bedre og bedre desto lenger du kommer uti spillet, men samtidig blir kampene bare mer og mer irriterende. Bare for den tilgivende Med alle dets aktiviteter er dette et spill som satser på bredde fremfor dybde. Selv om variasjon er greit, blir det en smule irriterende å vite at tid og penger gikk med på å implementere golf og karaoke, når spillets grunnleggende mekanismer ikke fungerer godt nok. Teknisk er spillet til tider et rent mareritt. Fiender setter seg fast i omtrent alt av vegger og møbler, så de store Meathead-zombiene står ofte helt stille mens du planter ti kuler i deres svake punkt, det samme gjelder de akrobatiske Monkeyboy-zombiene som følger fastsatte bevegelsesmønster. I tillegg synes jeg spillet må laste inn brett utrolig ofte og bildefrekvensen (fps) synker dramatisk hver gang du støter på røykeffekter. Det absolutt verste er dessverre det viktigste: Kampsystemet. I videosekvensene er figurene superhelter uten sidestykke, men når det er din tur til å styre blir man nødt til å spille som en feig og kalkulerende rotte. Dette er ekstra irriterende med tanke på at man ser bedre og kulere løsninger, men ikke klarer å gjennomføre de på grunn av spillets seighet og begrensinger. Siktet er kun samarbeidsvillig når du trenger det aller minst, og man kan ikke lade våpenet mens man gjør defensive manøvrer. Dette betyr at man ender med å springe rundt i sirkler for å unngå trasige situasjoner som oppstår hvis man faktisk prøver å spille slik man egentlig burde. Det er rett og slett som å spille en gitar med votter på. Og nei, dette er ikke på Silent Hill-måten hvor de bevisst prøver å fremstille deg som svak og sårbar. Nei, dette er bare et dårlig gjennomtenkt kampsystem som krever ting av spilleren som systemet selv ikke klarer å levere. Burde vært stramma inn Yakuza: Dead Souls lykkes som en fortelling, men feiler som et zombiespill. Hvis all energi som ble brukt på å skape den åpne byen og sideaktivitetene heller ble brukt til å lage en strammere lineær opplevelse, tror jeg spillet ville vært et konkurransedyktig produkt på zombie-markedet. Slik det er nå er det derimot et rotete og middelmådig produkt som tror at kvantitet medfører kvalitet. Mitt personlige synspunkt var og er fremdeles veldig splittet. Figurene er såpass interessante at man vil vite hva som skjer med de. Men spillbarheten er uraffinert og til tider så irriterende at man forter seg gjennom for å slippe å bruke mer tid enn nødvendig på det. Yakuza: Dead Souls er ikke et tradisjonelt zombiespill, men et Yakuza-spill med zombier. Dette er for seriens tilhengere eller deg som alltid har lurt på hvem som hadde vunnet i et slag mellom zombier og Yakuzaen
0
000638
Kid Icarus:Uprising Skuffende gjensyn med gammel spillhelt. Hvem er Pit? Jo, han er sammen med Mario og Link (fra Zelda-spillene) en av de originale Nintendo-heltene. Hvorfor er han ikke like kjent? 21 år er gått siden han hadde hovedrollen i et spill selv. Dessverre er ikke Kid Icarus: Uprising bra nok til å løfte ham helt ut fra glemselen. Gresk mytologi Den onde Medusa har gjenoppstått fra de døde og vil utrydde menneskeheten. Pit vil prøve, med hjelp fra Palutena og hennes overjordiske krefter, og stoppe henne. Spillet er delt opp i to deler, en hvor du slåss lufta og en hvor du slåss på bakken. I lufta er spillet som en klassisk "rail-shooter", hvor spillfiguren beveger seg av seg selv og du som spiller skal konsentrere deg om å skyte ned motstandere. La meg gjøre det klinkende klart: Jeg misliker "rail-shooter"-spill sterkt. Spilleren får mindre kontroll over spillopplevelsen, noe som ofte var nødvendig med de teknologiske begrensningene på 90-tallet. Det er ikke nødvendig med dagens kraftige spillkonsoller. Kid Icarus: Uprising er også ekstremt vanskelig å styre. På bakken har du mer kontroll, og kan styre Pit rundt mens han slåss seg gjennom store mengder med monstre. Du kan velge om du vil angripe på avstand, med pil og bue, eller om du vil inn i nærkamp. Etter hvert låser du opp flere våpen og egenskaper, vanskelighetsgraden går også godt opp, slik at du på bakkenivå ikke går lei. Selve historien holder på oppmerksomheten et par timer, og overrasker meg med jevne mellomrom. Dårlig styring Kid Icarus: Uprising lar deg velge mellom å bruke bare konsollen eller å ta i bruk tilbehøret Circle Pad Pro. Bruker du kun konsollen brukes venstre tommel til å styre vår helt rundt på skjermen, slik vi kjenner det fra alle andre konsollspill. Skyteknappen er flyttet over til venstre avtrekker (det går an å bytte) , noe som er motsatt av det som er vanlig i spill. Spillet forsøkte å forklare meg så pedagogisk som mulig at jeg skulle trykke på venstre avtrekker, men sitter denne vanen så langt inne at jeg ofte forsøkte å bruke den høyre avtrekkerknappen. Altså, mens du bruker venstre pekefinger til å skyte med og venstre tommel til å bevege spillfiguren, skal du bruke pennen for å sikte. For meg var det vanskelig å finne en god måte å holde selve konsollen på mens jeg spilte Kid Icarus: Uprising. Hvordan har Nintendo løst dette? Jo, de har lagt ved et stativ (!) slik at du kan legge konsollen på bordet mens du spiller. Ærlig talt, er ikke dette en håndholdt konsoll? For sikkerhetsskyld ba jeg kollega Marte Hedenstad teste ut spillet, og resultatet var det samme. Forbred deg på smertefulle håndstillinger, og i mitt tilfelle krampe. Med CirclePad-tilbehøret fungerer spillet bedre. Den ekstra styrestikken på høyre side brukes til å sikte med, slik vi er vant til fra actionspill på hjemmekonsoller (takk til @erikfossum) Du kan selv velge hvilken av styrestikkene du skal bruke, men likevel er det ikke en optimal spillopplevelse. Kid Icarus: Uprising et spill som ikke fungerer tilfredsstillende slik konsollen opprinnelig er laget. God flerspiller Det som redder Kid Icarus: Uprising fra totalt mageplask er flerspillerdelen. Endelig et spill på 3DS-konsollen hvor det å spille over nett faktisk fungerer bra og er morsomt! Våpen og utstyr du samler i enkeltspillerdelen gjør at nær sagt alle folka du møter i flerspillerkamper er forskjellige. Det er uforutsigbart og du må øve deg for å mestre denne delen av spillet. Du kan velge mellom klassisk dødskamp, alle-mot-alle og lagkamper. Det er høy fart og minner meg om Super Smash Bros. Brawl, et spill som også har inspirert menydesignet. Selv har jeg brukt mye mer tid på flerspillerkampene enn på enkeltspillerdelen. Kid Icarus: Uprising er rett og slett et helt greit spill med massevis av innhold, som ødelegges av dårlige kontroller. Håper Nintendo prøver en gang til, og ikke venter til 2033 med neste spill i serien. Hva syns du om spillet? Si din mening i kommentarfeltet
0
000639
Kinect Star Wars En Star Wars-opplevelse helt midt på treet. Alle som har sett Star Wars har på ett eller annet tidspunkt drømt om det - å bruke kraften til å utføre fantastiske jedi-triks. I Kinect Star Wars får du oppleve følelsen av å løfte svære gjenstander med kraften, for så å kaste dem avgårde. Og jeg lover deg at du føler deg ganske så kul når du gjør det første gang! Dessverre er ikke Kinect Star Wars et godt nok spill til å holde på gleden veldig lenge. Bli en padawan Spillet har en rekke forskjellige modi du kan boltre deg med. Kampanjemodsen tar deg med til årene etter hendelsene i The Phantom Menace. Innflytelsen til den mørke siden har bredt seg over galaksen, og Jedi-rådet prøver å styrke ordenen ved å opprette treningsleirer i gjennom hele galaksen. En ny generasjon padawan-elever er på vei, og du er en av dem. Sammen med Yoda og Jedimester Mavra Zane ankommer du og noen andre padawaner wookienes hjemplanet Kashyyyk for å trene. Når trandoshianerne angriper planeten må du hjelpe til å forsvare wookienes hjemplass. Det viser seg at det hele er et skummelt komplott designet for å kaste den galaktiske republikken ut i full krig. Norske stemmer Kinect Star Wars har norske stemmer og lav vanskelighetsgrad. Det er tydelig at spillet er mynta på noen som er yngre enn meg. Jeg synes spillet til tider blir litt for simpelt, men jeg tror det kan underholde en del 12-åringer. Når figurene på skjermen snakker ser de ofte inn i kameraet og henvender seg til spilleren på en måte som jeg tror mange barn kommer til å like. Det er virkelig du som er en padawan i trening. Når det er sagt så er stemmeskuespillet sørgelig dårlig. Jeg gremmes over hvor platt replikkene leveres. Bruk kraften! Siden spillet er til Kinect er det du som er kontrolleren. Du må veive med armene for å svinge lyssabelen, hoppe og dukke for å unngå hindringer, sparke fiender til side, og sist, men absolutt ikke minst bruke kraften til å påvirke tingene rundt deg. Helt i starten av spillet ber Yoda deg om å løfte et skip under treningen. Referansen til Imperiet slår tilbake er klar, og det føltes utrolig tøft da jeg løftet armene og skipet hevet seg. Det var rett og slett en liten "nerdgazm". Det var rett og slett en liten “nerdgazm”. Bruken av kraften er et element som fungerer godt i spillet. Det er enkelt å ta tak i de tingene du vil. Dessverre er ikke det samme tilfellet med lyssabelen. Det føles veldig upresist ut, og armen til figuren din på skjermen reagerer ikke fort nok. Du må bevege armen i nøye bevegelser for at figuren skal gjøre det samme og bevegelsene føles ikke naturlige. De andre kontrollbevegelsene fungerer stort sett greit, men jeg hadde problemer med hopping ved flere anledninger. Det er ikke bra når du må hoppe to, tre ganger før spillfiguren reagerer. Du må også huske å sette av stor plass i stua. Dette er det spillet som krever mest plass av noen av de Kinect-spillene jeg noengang har spilt. En venn kan når som helst hoppe inn og ta del i eventyret, og da er det viktig å holde god avstand. Lyssabel er lik vill veiving med armene. Og vill veiving med armene kan fort resultere i en skikkelig blåveis. Slitsomt for armene! Du kan ikke bevege deg fritt rundt i Kinect Star Wars, men kun bevege deg fremover eller et steg til høyre og venstre. Spillet kan derfor minne om en railshooter, der du bruker kraften og lyssabel isteden for skytevåpen. Jeg er ingen stor tilhenger av denne typen avgrensede spill-landskap, men jeg forstår at det vil være vanskelig å gjøre det annerledes uten en kontroller. Det er også sekvenser der du flyr gjennom landskapet med ulike kjøretøy mens du bruker lyssabelen til å blokkere skuddene fra fienden og kraften til å ødelegge dem. Dette er fartsfylte sekvenser som er relativt underholdende. Det flommer over av fiender du må få has på i kampanjemodusen. Du bruker for det meste lyssabelen til å hugge ned fiender, og dette blir en smule repetitivt i lengden. Det er så latterlig enkelt å bekjempe motstanderne du møter. Du må utføre de samme bevegelsene igjen og igjen, og til slutt føles det som om jeg bare veiver vilt med armene. Dette tar på etter hvert. Kinect Star Wars er nemlig veldig slitsomt. Jeg synes kapitlene i spillet er for lange, for jeg blir utslitt i armene lenge før det kommer en naturlig pause. Enkel, men underholdende racing Sånn sett byr noen av de andre modiene i spillet på en liten hvilepause. Podracing, Rancor Rampage Galactic Dance Off og Duels of Fate gjør Kinect Star Wars nærmest til et partyspill. Podracing er relativt artig. Her konkurrerer du om å komme først over målstreken. Kontrollene er veldig enkle. Hold hendene fremfor deg, len deg fra side til side. Når du spiller mot datamaskinen er løpene alt for lette og det er en smal sak å vinne. Heldigvis kan du også spille mot en venn på todelt skjerm. Da blir det hele litt mer utfordrende. Dans med prinsesse Leia Når det gjelder Duels of Fate eller Rancor Rampage var ingen av disse særlig interessante. Drep så mange fiender så fort som mulig. Hundrevis av spill har gjort det bedre før. Et lyspunkt var imidlertid Galactic Dance Off. Dette er Dance Central 2 i Star Wars-drakt og det fungerer som bare det. Du skal danse rumpa av deg ved å speile bevegelsene til figuren du ser på skjermen. Når en av de figurene er Prinsesse Leia i slavedrakt, så sier det seg selv at dette er fett. Her kan du spille både alene og mot en venn, og det er kjempegøy. Når du gjør noe feil, lyser det rødt rundt kroppsdelen som ikke bevegde seg korrekt. Dette hjelper deg til å finjustere bevegelsene dine helt perfekt. Barna vil like det Kinect Star Wars har noen lyspunkt som får nerden i meg til å godte seg. Spillet blir likevel for simpelt og repeterende til at dette blir den ultimate Star Wars-opplevelsen det kunne ha vært. Spillet passer best for barn på 12 år, og hvis du ikke har latt barna dine se Star Wars enda, så har de sikkert sett animasjonsserien Klonenes kamp. Isåfall så kommer de sikkert til å like Kinect Star Wars. Å få prøve seg med lyssabel og Jedi-krefter er jo tross alt rimelig fett.
0
000640
Fez Nostalgisk spill med en moderne vri. En kunstnerisk visjon med røttene langt inn i spillhistorien kombineres med hjernetrim i en indieutgivelse du bør bite deg merke i. Fez er tilsynelatende et helt vanlig plattformspill i to dimensjoner. Sannheten er at både du, og hovedpersonen Gomez, må legge hjernen i bløt for å forstå og løse alle utfordringene i dette sjarmerende eventyret. Sterk nostalgitrend Spillet har vært i produksjon helt siden 2007, etter hvert som utviklingen gikk fremover vokste også interessen rundt spillet. Allerede i 2008 vant Fez prisen "Excellence in Visual Arts" under Independent Games Festival – eller på klønete norsk: "Fortreffelighet innen visuell produksjon" – og det er lett å konstatere at prisen er vel fortjent. Brettene er pepret full med referanser til spillhistorien, og det grafiske uttrykket er en rendyrket hyllest til 8-bits nostalgien (som for øvrig er veldig populær i disse dager). Fez klarer å kombinere dette gamle visuelle uttrykket med moderne spillelementer. Det er nemlig ikke slik at spillverdenen er flatt som et papirark. Gomez lever i en flat verden, men en dag skjer det noe. Han får evnen til å skifte perspektiv.Ved å trykke på avtrekkerknappene foran på kontrolleren kan du bytte mellom fire perspektiv i spillet. Når verdenen roterer rundt, endrer den karakter. Lik spill som Echochrome blir lek med perspektivet helt nødvendig for å komme deg igjennom brettene. Spillet er kjærlig designet slik at det alltid er utfordrende, uten å være for vanskelig. Klarer du ikke å vri om hjernen din til å følge de forskjellige perspektivene vil du ha vanskelig for å komme særlig langt. Gomez blir alltid plassert i forgrunnen når spillet roterer rundt aksen til et nytt perspektiv, men om du tilfeldigvis ender opp bak en bygning eller noe lignende skjer det ofte at du ramler rett ut av brettet. En litt irriterende småfeil, som ikke legger en sterk demper på spillgleden min. Det er nemlig slik at du har uendelig med liv, og ramler du ut av brettet kommer du rett tilbake til der du ramlet ned fra. Utfordringen er med andre ord ikke å overleve spillets mange farer og mysterier, men å løse de dimensjonale gåtene. God hjernetrim Men hva er det som er historien spør du kanskje? Den er så oppskriftsmessig (nostalgisk?) at den nesten er ironisk. En gammel mann ber deg møte ham, han vil fortelle en hemmelighet: "Verdenen rundt deg er ikke slik du tror". Det er uorden i systemet og for å gjenopprette balansen i universet må du samle inn små lysende kuber. Samler du ikke inn alle står hele verdenen i fare for å kollapse inn på seg selv, dermed er det bare å sette i gang jakten. Utfordrende og litt uoversiktlig Stadig satte brettdesignet meg på prøve. Flere ganger måtte jeg reise tilbake til et tidligere brett for å se det hele fra et nytt perspektiv, og jeg følte at spillet gav meg en helt perfekt utfordring. Det er ikke for vanskelig, det er ikke for lett. Det som er vanskelig er å navigere rundt på verdenskartet. Etter hvert som du tilbakelegger nye brett og verdener kan du reise mellom disse med et merkelig teleporteringssystem. Problemet er at det ikke er helt intuitivt å forstå hvor du havner. Verdenskartet er også uoversiktlig, og det er lett å hoppe forbi viktige brett om du ikke følger nøye med – dermed må du påregne en del reising igjennom brett du har spilt tidligere. Uten å avsløre mer, kan jeg og si at historien (til tross for sitt oppskriftsmessige utgangspunkt) både lurte og overrasket med flere ganger. Mange spill i dag peker nese til spillhistorien, og lar fortellingen bryte barrieren mellom fiksjon og virkelighet. Dette spillet er intet unntak, og viser samtidig til moderne fysikk og kvantemekanikk (for mer informasjon om dimensjonsteori klikk her, ekstern lenke). Fez er årets hittil beste og mest sjarmerende plattformspill. Spillet er foreløpig kun tilgjengelig via Microsoft sin netttjeneste på Xbox 360-konsollen, prisen er 800 poeng.
1
000641
Naval War:Arctic Circle Omfattende og vanskelig strategispill fra norsk utvikler. Naval War: Arctic Circle er et avansert og vanskelig sjøstrategispill som ikke inviterer deg inn med åpen dør. Med tålmodighet, mye tid og oppriktig interesse i temaet er dette spillet likevel et gullfunn. Nordområdene får stadig mer oppmerksomhet, både i media og fra politikere. I Barentshavet går grensa mellom NATO-landet Norge og Russland, en grense som tidligere var preget av kald spenning. Enorme energilagre ligger mest sannsynlig gjemt under dype hav og tykk is, og vil bli en viktig arena for fremtidens forsyning av olje og gass. Med det følger også en økt politisk spenning, et perfekt tema å utforske for et strategispill. Året er 2030, NATO og Russland står på hver sin side i en fiktiv, men høyst realistisk konflikt. Slaget om Nord-Atlanteren står rett utenfor vår egen kystlinje, og i sanntidsstrategispillet Naval War: Arctic Circle tar du kontrollen over fartøy og fly i kampen om total dominans til sjøs. Taktikk og strategi Den største utfordringen for nye spillere er å lære seg det rotete og kompliserte brukergrensesnittet. Det er mange knapper, flere av dem brukte jeg nesten ikke i løpet av mine timer til sjøs. Dette, sammen med lav kvalitet på grafikk, brukergrensesnitt og lyd, står i fare for å overskygge spillets kjerne. Det viktigste er dine strategiske valg og taktikken du legger for dine båter og fly, kun gjennomtenkte manøvre vil oppnå målene i oppdraget og gi deg en seier over motparten. Historiedelen lar deg velge side, enten NATO eller Russland, og det er lagt imponerende mye arbeid inn i fartøyene i Naval War: Arctic Circle. De er unike for hver side i konflikten og er modellert etter fartøyene som brukes av partene i virkeligheten. Derfor har de også virkelighetsnære egenskaper, noe som gjør spillet ekstra interessant for de med stor interesse for feltet. I tillegg til NATOs og Russlands flåte, kan du kontrollere de nordiske landene og USA sine styrker. Du har også enormt stor kontroll over fartøyene, enten det er flyene eller båtene. Tar du ikke full kontroll over alt, fra enkelte angrep til våpentyper, vil spillet for eksempel ikke la jagerflyene dine fortsette kampen alene – men sender de ut i unnvikelsesmanøvre på egen hånd. Detaljstyring er alfa og omega i Naval War: Arctic Circle. Å endelig overvinne fienden etter timelange oppdrag er ekstremt tilfredsstillende. For å ta en skikkelig runde med spillet, må du sette av en hel dag eller helg. Det er ikke mulig å lagre under en kamp, noe som kan bety at du må la det går lang tid før neste lagringsmulighet kommer. Det er mulig å sette opp farten på tiden inne i spillet, men ofte skjer det så mye rundt deg at dette ikke er en god løsning om du må ta en pause i spillingen. Mister du oversikten i ett eneste kvarter i spilltid, kan sjøslagetære tapt. Tynn flerspiller Strategispill er en av de beste spilltypene for å konkurrere mot mot andre mennesker. Når det gjelder episk sjøkrig er dette en ren nødvendighet, og Naval War: Arctic Circle byr på muligheten til å møte én annen spiller til dyst. I spillet er det altså ikke mulig å være en større gjeng som bryner seg på konflikten i Nord-Atlanteren, det er ikke et system for å finne motstandere med tilsvarende ferdighetsnivå og det er kun et utvalg av oppdragene fra enkeltspillerdelen som er tilgjengelig for flerspillerkamper. Jeg savner også muligheten til å lage egne oppdrag. Et redigeringsverktøy for å lage egne oppdrag eller kart ville gitt spillet enormt stor gjenspillingsverdi. Smalt spill Det er mye som kunne vært bedre i Naval War: Arctic Circle, men ved kjernen er det et dypt og engasjerende sjøstrategispill (for de som er interessert i sjangeren). For tilhengere av Harpoon-serien er nok dette en av årets beste spill. Men selv jeg, med over gjennomsnittet stor interesse i simulerings- og strategispill, er helt i utkanten av målgruppen til Naval War: Arctic Circle. Det er tydelig at norske Turbo Tape Games traff blink da spillet ble lansert, førsteplassen på nedlastingstjenesten Steam sin salgsliste holdt i nesten en uke. Spørsmålet nå er om den korte jubelrusen, og de påfølgende måneder med salg, vil bli til økonomisk gevinst. Uten det kan det igjen ta mange år før vi igjen ser et nytt spill fra Bergens-studioet. Det hyperkommersielle og internasjonale spillmarkedet har fortsatt (og dessverre) lite rom for de smaleste spillnisjene
0
000642
Trials:Evolution En øvelse i perfeksjon. Trials: Evolution er frustrerende og vanskelig, men på riktig måte. Det er utfordrende og ekstremt morsomt, uten at spillet lar seg blende av moderne spillteknologi. Motorsykkelen du styrer skal til den andre siden av brettet, uten at føreren ramler i bakken. "Det høres enkelt ut", sier du kanskje til deg selv. Vær forberedt på å få trynet trøkka ned i grusen, bokstavelig talt. Enkelt, men utfordrende I likhet med forgjengeren Trials HD (2009), kultspillet Elasto Mania (2000) og retroklassikeren Excitebike (1984) er spillet enkelt å lære, men ekstremt utfordrende å mestre. To knapper og en spak er alt du forholder deg til. Mange av dagens spill har mange knapper og knappekombinasjoner, det kan ta lang tid å lære seg alt som trengs. I mine øyne er det er noe vakkert over spill som begrenser spillerens frihet for å skape en engasjerende opplevelse, og faktisk får det til å fungere bedre enn alternativet. Du kan kun akselerere og bremse, og bestemme hvor føreren av sykkelen skal lene seg (flytte tyngdepunktet). Du kan ikke styre til høyre eller venstre og du kan ikke velte, ramler du fremover eller bakover på sykkelen må du starte fra siste lagringspunkt. Det store antallet brett, et verktøy for å lage egne brett og en velutstyrt onlinedel gir Trials: Evolution eksepsjonelt mye underholdning for pengene. Utfordringer står i kø, og det er vanskelig å ikke bli overrasket over kreativiteten som legges inn i de brukerskapte brettene. Flere nikk og referanser til spillhistorien har utviklerne i Red Lynx lagt inn, jeg ropte høyt ut da et av brettene som dukket opp var en hyllest til det danske spillet Limbo. Morsomst er spillet når du konkurrerer mot venner. Trials: Evolution er skapt med en grunnleggende forståelse at denne typen spill er best når du kjører sammen med venner. Skjerper konkurranseinstinktet Alle spill med konkurranse- eller samarbeidsmuligheter bør legge til rette for flerspilling, og bør se til Red Lynx-studioet for inspirasjon. Fire spillere kan konkurrere over nett eller lokalt, med Trials: Evolution kan du trygt invitere vennegjengen over på en spillkveld. Nye motorsykler med nye egenskaper blir låst opp etter hvert som du samler medaljer, og for hvert løp får du en sum penger. Dessverre er det ikke mulig å bygge på motorsykkelen, bortsett fra å endre farger og lakkering. Selv det å bytte dekk har ingenting å si for spillopplevelsen. Hadde det vært mulig å tilpasse enten føreren eller motorsykkelen ville det gjort spillet mer komplisert, men også mer engasjerende. Sterke følelser Spillet gir meg den samme følelsen jeg ofte hadde da jeg spilte spill på tidlig 90-tall. Jeg kan bli irritert, sint, lei, glad, dedikert og jublende – hele det følelsesmessige spekteret settes i sving, og euforien slår til igjen og igjen hver gang jeg ENDELIG klarer å få en gullmedalje på et vanskelig brett. Hvem sier at spill ikke engasjerer? Trials: Evolution har ingen avansert historie, er eksepsjonelt enkelt å lære, og er vanskelig å mestre. Det er ganske enkelt et velprodusert spill. Spillet er nå tilgjengelig for nedlasting via Xbox sin nettjeneste Xbox Live.
1
000644
Fable Heroes Eventyrspillet uten sjel. I mars forlot spillegenden Peter Molyneux Lionhead Studios og Microsofts spillavdeling i Europa til fordel for en nytt selskap. «Tiden var inne for noe nytt», fortalte han selv i forbindelse med overgangen til studioet 22 Cans. Det er fristende å se Fable Heroes i sammenheng med denne høyprofilerte overgangen, for spillet mangler noe de andre spillene i serien har hatt – nemlig sjel. Flerspiller møter actionfylt rollespill i en blanding som ikke gjør noen av delene særlig bra. Spillet ser sterilt ut og figurene er upersonlige. Fokuset på fortelling, figurengasjement og eventyr, er byttet ut med strømlinjeformet hack'n'slash-mekanikk. Uinspirerende Sjefsdesigner Timothy Tedmonson skal ha uttalt at de ønsket å gi en moderne vri på de gamle todimensjonale plattformspillene, hvor spillfigurene skal bevege seg fra venstre til høyre i skjermen. At de tidligere Fable-spillene er fullblods 3D-spill, virket ikke å bekymre Tedmonson nevneverdig. Spillet starter med at du velger deg en av fire dukker, de tre andre kontrolleres enten av datamaskinen eller andre spillere (lokalt eller over nettverk). Hver runde består i at du og dine kamerater må slåss dere igjennom fiender til slutten av hver arena. Her venter poengopptelling, bonusrunder og mini-games. Du beveger deg rundt i tre dimensjoner, på små brett med både fiender å beseire og skatter å finne. Skattene kan gi ekstra krefter og egenskaper, og er nyttige i møtet med hovedmotstanderne. Skulle du likevel være så uheldig at din figur går tom for liv, er det bare å vandre rundt til du finner et hjerte som tar deg tilbake til livet. Grafikken er ikke inspirerende. Spillet tar i bruk cel-shaded animasjon, slik at datagrafikk ser ut som tegneserier, og har lav kvalitet på omgivelsene. Brettene varierte og tar deg med til både snø- og lavaverdener - men eventyrfølelsen er ikke til stede, enkelt og greit. Ensformig kampsystem At spillet også er et evig repeterende knappehelvete gjør opplevelsen både stressende og irriterende. Dokkene kan bruke nærkamp eller magi/pil-og-bue, men det er ikke nødvendig å tenke strategi. Stort sett overlever du uten problemer ved å trykke på knappene i helt tilfeldig rekkefølge. Angriper du fra avstand er det umulig å vite hvem og hva du sikter på, selv om det i utgangspunktet er mulig å bruke styrestikkene til å velge mål. Forventningene som følger med Fable-navnet gjør at jeg stiller store krav. Fable Heroes oppfyller ingen av disse, og gjør meg om mulig enda mer skeptisk til Fable: The Journey (kommer ut senere i 2012) som var Molyneux' siste prosjekt i det han forlot Microsoft. Mon tro han forlot skuta fordi han så at hans egen spillserie var på avveie. Fable Heroes gjør i det minste at jeg setter mer pris på de tidligere spillene i eventyrserien. Spillet er tilgjengelig via Microsoft sin nettjeneste Xbox Live, og koster 800 poeng – omkring 70 norske kroner.
0
000646
Silent Hill HD Collection Teknisk utdatert, men like skummelt som før. I Silent Hill 2 og 3, som HD-samlingen består av, handler det om å overleve grusomme områder, vesener og personlige fortider. Miljøene og lydbildet er så utrolig gjennomarbeidedet at selv de tapreste sjeler vil bli rammet av akutt redsel og desperasjon. Dette er vanskelige spill å sette seg ned med, for både sanser og tålmodighet blir satt på ekstreme prøver. Likevel har spillene en sterk tiltrekningskraft og evne til å få en til å føle seg i live på en måte som få moderne skrekkspill kan konkurrere med. Dette er kompromissløse mesterverk, som er beundringsverdige uansett om man liker de eller ei. Selve renovasjonsarbeidet gjør derimot lite for å imponere, og er til tider mer til hinder enn hjelp. Velkommen til Silent Hill En av konstantene for serien er den vesle landsbyen Silent Hill. Dette er som du sikkert forstår ikke en helt vanlig plass, for her råder det okkulte og overnaturlige. I likhet med øya fra serien Lost, er dette et sted som påvirker hver besøker på en unik måte, og skaper et personlig mareritt for dem. Et av landsbyens kjennetegn er den tykke tåken som gjør at man kun ser noen få meter rundt seg. Denne er nedtonet i forhold til originalen, noe som sannsynligvis var godt ment, men som kan skade opplevelsen for enkelte nostalgikere. Spillene har få eller ingen spesielle spillmekanismer, og satser fullstendig på at stemningen skal gripe fatt i deg. For å komme seg videre i fortellingen må en løse typiske puzzle-utfordringer som enten handler om å finne og ta i bruk rett gjenstand, eller å løse en gåte. Utfordringen ligger derimot i at kampsystemet er ekstremt seigt og lite effektivt, samtidig som en har svært begrensede ressurser. Dette betyr at man må vandre rundt i omgivelser hvor farer lurer rundt hvert hjørne, uten at en kan gjøre så mye med det. Det er absolutt ingenting som er verre enn å høre at grufulle monstre nærmer seg skritt for skritt, mens man febrilsk leter etter en nøkkel. Det er i slike stunder Silent Hill-serien briljerer. Litt for gammeldags For å kunne nyte denne HD-samlingen må man klare å tilgi noen av spillenes antikverte designprinsipper. Kontrollene som var vanskelige selv for sin tid, baserer seg på at fremover og bakover fungerer som gass og revers på en bil. Det som gjør dette ekkelt å forholde seg til er at kameravinklene lever sitt eget liv, og konstant hopper mellom ulike perspektiver. Dette er irriterende, men samtidig et genialt triks for å forsikre seg om at spilleren virkelig er dedikert nok til å sette seg ned med det. Likevel føler jeg at muligheten til å velge et mer moderne kontrolloppsett kunne vært med på å løfte HD-samlingen til et nytt nivå. Et enda større irritasjonsmoment er hvor lineære de ulike utfordringene er. Ofte har jeg tenkt helt rett og oppsøkt rett plasser, men i feil rekkefølge. Mange objekter er også bortgjemt så godt at man blir nødt til å finkjemme hver eneste kvadratmeter med hurtig trykking på A-knappen. Tidenes beste lydbilde Ikke spill Silent Hill HD Collection for action eller grafikk sin skyld, men for den fenomenale stemningen, og ikke minst det jeg personlig oppfatter som det ypperste lydbildet spillverden har gitt oss. Alt fra bakgrunnslyder til monstereffekter og kjenningsmelodier er laget med samme kunstneriske omtanke som et klassisk mesterverk, og slagkraften har hittil vist seg å være utilnærmelig. Skremmende dyrelyder og skrapende maskineri med industrielle rytmer skaper det fryktinngytende fundamentet, mens vemodige gitarriff og forsiktige pianomelodier får en til å leve seg inn i hovedfigurenes personlige tragedier. Silent Hill HD Collection er ekkelt og nydelig, fantastisk og motbydelig på en og samme gang. Selv om originalverkene er meget gode innenfor sin sjanger, gjør selve HD-pakken lite utover det absolutt nødvendige, og overhalingen burde, og kunne nok, vært bedre. Karakteren er derfor også ment for å reflektere kvaliteten på dette
0
000647
Diablo 3 Himmelsk avslutning på en helvetes spillserie. Mest av alt, er Diablo 3 et eksempel på utsøkt spilldesign. Alt er balansert. Alt er på den rette plassen. Alt er gjennomtenkt. Blizzard har lenge vært kjent for å jobbe med å finpussen så lenge de føler det er nødvendig. Det merkes. Himmel og helvete 20 år er gått siden «the Worldstone» ble ødelagt, en overnaturlig gjenstand med enorme krefter. Engler og demoner (no pun intended) forsøkte i Diablo 2: Lords of Destruction på sine vis å utnytte magien, men erkeengelen Tyrael bestemte seg for at den måtte ødelegges. Tyrael er en sentral figur i fortellinga, som endelig avslutter spillsagaen som begynte for 16 år siden. Hva skjedde med den nært forestående invasjonen av Sanctuary? Hva skjedde da Tyrael ødela verdenssteinen? Mer om fortellingen har jeg ikke tenkt til å si, bortsett fra at historiens mange krumspring inn i det overdrevne fantasyuniverset med kristne referanser er spennende. Den klassiske helten Du, spilleren, starter på kjent vis som den ukjente helten. Svak og uten våpen kastes du ut i en himmelsk krig, og det er du som må redde verdenen og menneskene i den fra evig fortapelse og pinsel fra helvetes demoner. Kriger, heksedoktor, munk, trollmann eller demonjeger – de fem yrkene du kan velge mellom i starten av spillet er alle forskjellige. Og vil gi forskjellige utfordringer underveis i eventyret. Mitt valg falt på krigeren, jeg ville løpe rundt og slå i stykker onde skjelettkrigere med en stor hammer. Mindre valg Like fullt har min figur nok av egenskaper og magiske triks til at hver kamp er en støyende og intens opplevelse. Har du forresten kjøpt deg ny datamus? Det bør du, for i løpet av de første timene vil du nok trykke hull i både mus, musematte, datapult, gulv og grunnmur. For hvert nivå du oppnår kan du låse opp nye egenskaper. Det er ikke et tre hvor du kan spesialisere deg inn i en eller en annen retning. Alle dine egenskaper er forhåndsbestemt, og blir tilgjengelig etter hvert som du samler erfaringspoeng. Du kan påvirke din figur ved å knytte de forhåndsbestemte egenskapene opp mot museknappene (venstre knapp for hovedangrep, høyre for spesialangrep) og nummertastene på tastaturet. Ved å ta på deg magiske klær, rustninger og våpen kan du få økt styrke, intelligens og lignende, for å bli bedre i kamp. I motsetning til de tidligere spillene, kan du ikke lenger selv velge hvilke fysiske kjennemerker (strength, intelligence, dexterity, osv.) du skal bli god i. Jakten på det riktige utstyret er, om mulig, blitt enda viktigere i Diablo 3. Den største endringen i spillet, totalt sett, er den nære koblingen til nettspilling. Egne auksjonshus (både for spillpenger og virkelige penger) er satt opp for å gjøre handelen mellom spillere enkel og tilgjengelig. Dette var en sentral del av Diablo 2, og er et kjærkomment tilbud i Diablo 3. Klikkorama Ellers er ekstremt tro mot forgjengerne. Et dramatisk tiår har flydd forbi siden sist, men spillserien har akkurat samme utgangspunkt. I fugleperspektiv klikker du omkring på skjermen for å dirigere helten din. Klikk, klikk, klikk, klikk, klikk, klikk, klikk, klikk, høyreklikk, klikk, klikk, klikk, aktiver magi på tastaturknapp "1", klikk, klikk, klikk og klikk. Måten historien formidles på er også lik de tidligere spillene, kanskje for lik. Skillet mellom når du spiller og når du opplever historien er fortsatt tydelig adskilt. Med moderne spillteknologi har spillskapere muligheten til å smelte sammen disse to delene, men Blizzard har valgt den tradisjonelle stien. Spill først, så opplev historien. Det skjer ved at du klikker på datastyrte spillfigurer, som så har noe på hjertet. Du har få valg som påvirker historiens retning, Diablo 3 er en lineær spillopplevelse. På en side kan jeg kritisere denne delen av spillet for å være lite nyskapende og bundet av tradisjonene. Men, ville tilhengere av de andre spillene godtatt noe annet? Svaret er nei. Diablo 3 avslutter kanskje spillsagaen som begynte i 1996, men det blir ikke siste spill i serien – Blizzard har allerede lovt flere fortellinger om himmel og helvete. Kanskje neste spill i serien da er moden for nyskapning. Alltid på nett Et sted har Blizzard tatt steget inn i fremtiden. De har kvittet seg med enkeltspillerdelen. Diablo 3 krever at du er koblet til nett hele tiden, selv om du spiller alene. Når som helst kan opptil tre andre spillere på vennelista hoppe inn eller ut av eventyret ditt, skillet mellom en- og flerspiller er med andre ord borte. En god idé i en verden som er stadig mer pålogget, så lenge ikke serverne krasjer. Det sistnevnte er et problem som har ødelagt spillanseringen av Diablo 3 for mange. De tolv årene Blizzard har brukt på å lage dette spillet har blitt brukt godt. Diablo 3 er utsøkt designet, med en godt skrevet historie. Spillet er nesten alt tilhengere av serien kan ønske seg, og er også interessant for andre spillinteresserte. Noen deler av spillet bærer preg av tradisjon, men i bunn og grunn er kampen mellom himmel og helvete alt for spennende til at opplevelsen blir dårligere av den grunn. Oppdatert 5. september 2013: Slik er konsollversjonen av Diablo 3: Rull deg helt øverst i saken for å se den originale videoanmeldelsen. Blizzard har lenge vært en spillutvikler med et konstant fokus på PC. Ikke siden 1997 (Lost Vikings 2) har det kommet et konsollspill fra det svært populære studioet. Nå er fjorårets storsuksess Diablo 3 både tilpasset og sluppet på Playstation 3 og Xbox 360, med lovnad at spillet også skal komme til neste generasjonskonsollen Playstation 4. Hvorfor Blizzard har ventet i over ett år med å gi ut spillet til konsoller er i mine øyne et signal om en retningsendring, hvor selskapet nå også ønsker å nå et stadig mer heterogent spillpublikum. De som spiller på konsoller, spiller ikke nødvendigvis på PC, og omvendt. På denne måten kan Blizzard øke sin kundebase – og det er neppe et bedre tidspunkt enn akkurat nå i skjæringspunktet mellom to konsollgenerasjoner. Å sammenligne den nye konsollutgaven med PC-versjonen av Diablo 3 er en ren nødvendighet. For alle de fundamentale ingrediensene i spillet, historie, figurer og kampsystem, er nærmest identisk. Dagens konsoller er mindre kraftige enn en moderne spill-PC, dermed er grafikken i noen tilfeller grovere i kantene. Kontrollsystemet på spillkonsollversjonen byr på den største endringen. Med venstre spak på både Xbox 360- og Playstation 3-kontrolleren kan du styre din figur, mens de fire hovedknappene og avtrekkerknappene brukes til å aktivere ulike spesialangrep. Høyre spak brukes ikke til å sikte, slik det er vanlig i førstepersonsskytespill, men til å unngå angrep ved kjappe bevegelser. Siktesystemet er med andre ord knyttet tett til bevegelsesspaken. Det fungerer greit, men kan oppleves som uvant for spillere som har spilt PC-versjonen først. Spesielt utfordrende er det helter med magiske egenskaper, som for eksempel en ildkule som skal sendes til fiender langt borte. Har fjernet auksjonshuset Måten lommegods (av engelsk: «loot») fordeles videreføres fra PC-versjonen, hvor spillere i samarbeidsmodus ikke ser hva de andre spillerne får. Knotete blir det dog når du skal utstyre din heltefigur med nyervervet utstyr. I stedet for friheten til å klikke på det du ønsker, slik en datamus gir deg mulighet til på PC, må du bruke spakene for å velge hode før du kan sette på en ny hjelp. På samme måte er det ikke oversiktlig hva andre gir til deg eller når ting ble plukket opp. Det mye omtalte og kritiserte auksjonshuset, hvor spillere opprinnelig kunne kjøpe og selge utstyr for virkelige penger, er borte. I stedet har Blizzard lansert en nettbutikk hvor spillere kan kjøpe seg utvalgt utstyr, mens frekvensen hovedfiendene gir fra seg lommegods av høy kvalitet har blitt økt kraftig siden PC-versjonen kom på markedet for godt over ett år siden. Samarbeidsmodus er likevel konsollutgaven av Diablo 3 sin sterkeste side, det er enda enklere enn før å hoppe inn i en runde med venner. Det er også meget lett å lete regionalt og internasjonalt etter flere spillere du ikke har på vennelista. Diablo 3 er definitivt best sammen med et lag av andre spillere. I januar introduserte Blizzard også en egen Brawling-modus hvor spillere kan velge å spille historien, samtidig om at andre spillere kan jakte på dem. Dette skaper en velfungerende spiller-mot-spiller-situasjon for dem som ønsker en ekstra utfordring. Også på konsoll overbeviser Diablo 3 meg. Ingenting føles malplassert ut, men overgangen fra tastatur og mus til spillkontroller vil være uvant for PC-brukere. Med konsollversjonen når også Blizzard en større gruppe spillere, og det signaliserer at vi kommer til å se flere konsollspill fra det kjente spillstudioet i årene fremover. Det er bare positivt. Spiller du fortsatt Diablo 3 på PC? Del dine erfaringer i kommentarfeltet.
1
000648
Sorcery Underhaldande, men for mykje tapt potensiale. Å nytte Playstation Move-kontrollaren som tryllestav verkar i utgangspunktet som ein god idé. Dette har tydelegvis Sony fått med seg, då dei lenge har hatt Sorcery på teiknebordet som eit av flaggskipa for rørslekontrollaren deiras. Sorcery vart på E3 i 2010 presentert som ein slags tech demo for kva Move-kontrollarane kunne nyttast til. Etter kvart har det blitt til eit fullblods spel. Det som byrjar som ein vanleg kvardag for den nysgjerrige trollmannslærlingen Finn utviklar seg etter kvart til å bli eit aldri så lite mareritt idet han bryt ei forbanning, og vekkjer til live marerittdronninga. Det skal óg vise seg at hans vener, trollmannen Dash og den snakkande katten Erline har holdt fleire hemmelegheiter skjult for han. Formelkontroll Det sentrale aspektet ved Sorcery er samhandlinga med Move-kontrollaren. Dette fungerar overraskande bra. Med litt kjapp kalibrering treffer trylleformlane der eg vil dei skal, og – noko som er viktig i denne samanhengen – om eg skulle bomme, kjennest det ut som min eigen feil, ikkje spelets. Den mest brukte formelen er «den mystiske kula», men etter kvart i spelets gang får ein fleire ulike formlar – det meste er relativt standard elementmagi – som ein med litt fantasi kan kombinere til andre angrep. Sjølv nytta eg vindformelen i kombinasjon med flammeformelen med stort hell. Handfast I tillegg nyttast rørslekontrollaren til andre element, som å fikse øydelagde bruer, og å drikke dei mange trylledrikkane. Det er merkeleg kor handfast magiske drikker vert når du kjemper for dine siste livspoeng, og du er nødt til å riste Move-kontrolleren for å klargjere den. Det kunne veldig raskt ha blitt ein gimmick, men trekk deg i staden inn i spelet. Spelet trekk deg óg litt nærmare det som hender på skjermen ved å endre lyset på Move-kontrolleren etter kva formel du velgjer. Det set god stemning til eit lite opplyst spelrom. For øvrig, om du kun har den lysande Move-kontrolleren, og ikkje (for meg som er høgrehendt) venstrehandskontrolleren, kjem du til å gå raskt lei. Det er mogeleg utan, men spelet krevar omtrent at du har dei båe. Meir sjarm enn djupn Det kan verke som universet Sorcery tek stad i forsøker å vere litt som Fable sine sjarmerande omgivnader. Alle mellomsekvensar er fortalt med meir eller mindre stilleståande bileter lagt oppå pergamentsbakgrunnar. Målet er nok at spelet skal få eit større historiebok-preg, men i all hovudsak verkar det heller som ein billegare måte å gjere filmsekvensar på. Stemmeskodespelet er det neppe heller lagt særleg mykje pengar i, men det er snappy og fungerar fint. Det kjennest kanskje litt barne-TV ut, men det passar godt saman med resten av universet. Fable-samanlikningane vert tydelegare i det visuelle uttrykket. Smått karikerte hus, trolske omgivnadar og variert natur er med å trekkje opp heilheitsinntrykket til spelet. For lineært Men, i ei verd som visuelt sett innbyr til utforsking og oppdaging, er det ekstra synd at vår hovudperson knapt får lov til å hoppe over hagebedet utanfor trollmannstårnet han held stad i. Greit, dette er eit spel som er tiltenkt dei yngre aldersgruppene, det skal vere lett å finne fram, og lett å halde oversikt over verda. Men eg saknar like vel nokre valgmogelegheiter her og der! Må den einaste vegen vidare frå kvar opne marknadsplass vere å skyte flammar på den «tilfeldig» plasserte vogna med flammefrukt? Eller hadde det gått an å gi meg kanskje to mogelegheiter for å passere til neste område? Spelets framdrift kunne nemleg knapt ha vore meir lineært. Gangen gjennom spelets mange områder er fire hakk unna å vere ein rail shooter. Tapt potensiale Misforstå meg rett – Sorcery er til tider veldig morosamt – men trass utviklingstida kjennest det meir ut som eit litt for tynt skal rundt ein god teknologi. Eg skulle gjerne ha sett denne teknologien i til dømes eit Harry Potter-spel, ei litt opnare verd med fleire valgmogelegheiter. Eit spel for same aldersgruppe i eit meir levande univers hadde vore ein mykje betre representant for rørslekontrollar-teknologien. Sorcery er tidvis underhaldande, men klarar ikkje riste av seg «laga for å presentere Move»-stempelet. Betre lukke neste gong, Santa Monica! Sjå traileren til spelet her:
0
000649
Max Payne 3 Et strålende actionspill for voksne. En av spillhistoriens største tøffinger er endelig tilbake i et nytt spill. Max Payne 3 er et ultravoldelig og brutalt spill, der kulene flyr så blodet spruter. Dette er ikke et spill for folk under 18 år, men det er strålende underholdning for voksne actionentusiaster. Fra New York til São Paulo Det er gått ni år siden vårt forrige møte med den tidligere politimannen Max Payne. Sårene etter drapene på kona og ungen hans nekter å gro, og Max drukner sorgene sine i sprit og pillerus. I et forsøk på å unnslippe sin trøblete fortid, drar Max fra New York til São Paulo i Brasil, og tar på seg jobben med å beskytte familien til den rike eiendomsmogulen Rodrigo Branco. Tross alt solskinnet i São Paulo er det nok mørke som leiemordere og annet avskum kan gjemme seg i. Oppdraget blir ikke så lett som Max hadde trodd, og ting havner fullstendig ut av kontroll. Høyt tempo Som de to første spillene i serien, er Max Payne 3 et tredjepersons skytespill. Spillmekanikken er enkel og grei, med lite ekstra dilldall. Du kan skyte samtidig som du kaster deg til siden, zoome inn på fienden og gå i dekning. Stort mer avansert enn det er det ikke - finn fienden, sikt og skyt. Du har kun et begrenset antall våpen du kan bære med deg - ett gevær og to mindre våpen. Dette gjør det enkelt å holde styr på ting, men ikke tro at utfordringene blir noe lettere av den grunn. Du må forberede deg på å dø en del når du spiller Max Payne 3. Spillet har et høyt tempo med aggressive fiender, som ikke lar deg ligge i dekning og vente. Her må du kjøre på og ta fienden ned fort for å overleve. Klassisk "run-and-gun". Popper piller Som en ekte pillemisbruker er det kun smertestillende som kan få Max på beina igjen når helsa begynner å skrante. Helsa regenereres ikke automatisk etter at du har blitt skutt. Å poppe et par piller er det eneste som hjelper mot døden når Max har tatt imot et par kuler for mye. Er du tom for piller så må du bare kjøre på og håpe at du er mer treffsikker enn de som skyter på deg. Hvis du går tom for ammunisjon og du ikke finner noe i umiddelbar nærhet kan du ta ut din nærmeste fiende i nærkamp, før du tar skytevåpenet hans og plasserer ei kule i skallen hans. Vips! Mer ammunisjon! Det gjelder å ikke ha for lite liv når du prøver deg på dette selvfølgelig. Eller havner du selv i en blodpøl på gulvet, før du når frem til motstanderen med knyttneven din. Når du er i ferd med å dø kan du heldigvis få inn et siste skudd, slik at du tar med deg jævelen som skjøt med deg i grava. Et stilig lite element. Gjensyn med "bullet time" De som har spilt de to første Max Payne-spillene husker garantert "bullet time"-effekten serien er så kjent for. I bullet time, går tiden saktere, slik at du kan se hver eneste kule du skyter penetrere kroppen til fienden. Max Payne var i 2001 det første spillet som brukte denne effekten, og nå kan tilhengere av serien juble over at bullet time er blitt med videre til Max Payne 3 også. Dette byr på heftige sekvenser når du får inn en skikkelig fulltreffer. En fryd for de actionglade Det er ikke bare bullet time som hindrer Max Payne 3 fra å bli en generisk tredjepersons skyter. Spillet har en spennende historie, som drives frem av velregisserte filmsekvenser. Stemmeskuespillet er godt utført og fortellerstemmen til Max Payne selv er spesielt bra. De tørre kommentarene og verbale sklitaklingene er i aller høyeste grad tilstede. Filmsekvensene tar til tider litt i overkant mye plass. De varer akkurat litt for lenge hver gang, og det føles av og til som jeg bare er en tilskuer isteden for en deltager i spilluniverset. Max Payne 3 er brutalt, tøft og veldig bra. Heldigvis blir dette lille irritasjonsmomentet fort glemt når du igjen får kontroll over Max Payne. Det raske tempoet gjør at spillet blir en fryd for deg som er glad i action. Det var det finske spillselskapet Remedy Entertainment som lagde de to første Max Payne-spillene. Rockstar Games har nå tatt over, og de har gjort en strålende jobb med å holde Max Payne 3 i seriens ånd samtidig som de har gitt spillet et friskt uttrykk. Spillet ser veldig pent ut og tar oss gjennom São Paulos fargerike gater og trancetunge nattklubber. Likevel er det ingen tvil om at verdenen vi befinner oss i er en stygg og vond verden full av jævelskap. Max Payne 3 er brutalt, tøft og veldig bra. (Spillet har også en flerspiller, som ikke er testet i denne anmeldelsen).
1
000650
Mario Tennis Open Mario-spel utan Mario-særpreg. Mario og (u)venene hans har nok ein gang lagt ned stridsøksa for å hengi seg til idrettens vold. Denne gongen har me nok ein gang falt tilbake til tennisen, og flammeblomar og soppar vert lagt til side for rekkertens skuld. Wimbledon, go home! Eller? Det er to hovudskilnadar frå dei tidlegare spela i denne serien. Vekke er karrieremodusen og i tillegg har Mario Tennis teke steget inn i onlinespelingsverda. Lite særeigent Fokuset er i staden på ein generell turneringsmodus, ikkje heilt ulikt Mario Kart-franchisen. Det er for så vidt ikkje noko gale med dette, men i ein såpass arkadete versjon av tennis som denne, så hadde det på ingen måte gjort noko å få litt historie og forteljardrivkraft inn spelets viktigaste modus. Mario-universet er fullt av eigenarta verdener og figurar, men i Mario Tennis Open har dei ikkje fått spelerom til å vere seg sjølv. Ein har seks ulike typar slag, og ingen skilnad mellom dei ulike figurane i spelet. Figurspesifikke animasjonar eller superslag hadde gjort mykje for variasjonen i spelet, og hadde gjort omspelsverdien betrakteleg høgare. I tennis-kampane kan du ha superslag som vert aktivisert om du står i spesielle felt på bana. Om til dømes du står i det gule feltet, og trykkjer på den gule lobbslagkampen, slår du eit superlobbslag – og så vidare. Mot datamaskina har Mario Tennis Open difor meir til felles med Dance Dance Revolution enn eit faktisk tennisspel. Når ein tek steget ut frå datamotstandarane, og spelar mot tilfeldige eller vener over internett vert det nesten som eit anna spel. Plutseleg er taktikk ein viktigare del av spelet, og det vert meir driv over kampane. Ny hatt? Som belønning for vunne kampar, turneringar og oppnådde mål får ein utdelt klede ein kan ikle Mii-figuren sin. Desse har ein effekt på Mii-en sine tennisevner – til dømes gir POW-rekkerten deg større slagkraft – men spelet gir deg ikkje noko samanlikningsgrunnlag overfor dei andre figurane i spelet. Er min Mii like god med Mario-sko som Mario sjølv? Det vert stort sett gjetning. Ved sidan av dei vanlege tenniskampane har ein óg diverse spesialmodusar. Til dømes ein versjon der dei klassiske bretta frå Super Mario Bros rullar forbi, og du med presis sikting av ballen skal treffe goombaer og soppar for å kome deg vidare. Det er eit etterlengta friskt pust etter turneringskampane. Mario Tennis Open sine manglar ligg hovudsakleg i at det plukkar for lite særeigenheit frå Mario-universet. Sjansane til å gjere det meir eigenarta er mange, og fleire har også blitt valgt vekk frå dei førre spela. Dette kjennest i staden ut som eit litt einsformig tennis-spel som nokon har malt i Mario-fargar.
0
000654
Pippi Langstrømpe Einsformig barneeventyr. Spelet Pippi Langstrømpe er – ikkje overraskande – basert på Astrid Lindgrens historier om den raudhåra kraftpluggen. Og der sluttar eigentleg den største appellen til dette spelet. Det er ikkje så mykje historie å ta tak i. Du har fått eit brev frå din far, sjøkapteinen, og no kan du gå rundt i området der du bur. Spelets gang er spreidd ut over tre hovudområder: Pippis nabolag rundt Villa Villekulla, den nærliggande byen, og til slutt eit omreisande sirkus. Desse områda er framstilt i fugleperspektiv, og er tilgjengeleg for Pippi – og etter kvart Herr Nilsson som hjelpefigur – til å spasere rundt i. Diverre er det einsformig, og kjennest mest ut som det kunne ha vore ei kva som helst jente med ein hest – men denne gongen er det tilfeldigvis Pippi. Einsformig Spelet er veldig enkelt oppbygd. I all hovudsak tek ein kun nytte av joystick, A-knappen for å interagere med objekter rundt deg, og B-knappen for å hoppe. For å auke forståinga til små born er óg det meste av kommunikasjon framlagt som ikoner i snakkebobler. Oppdraga du får i spelet er stort sett ein eller anna form for henteoppdrag: Samle epler til Lille Gubben, vatne blomar eller – og gå tilbake å få belønninga si i form av pengar. Den einsformige framstillinga kan nok forsvarast med at spelet er meint for dei aller yngste spelarane, men her kjennest det mest som om dei undervurderar målgruppa si. Norske Ravn Studios har solgt mykje av sine førre spel basert på norske merkevarer for born, og har nok funne ut at dette er ein artig måte å hedre heltar på. Men der til dømes Flåklypa Grand Prix for Nintendo DS var eit mangfaldig spel med fleire artige spelmodusar går eg raskt lei Pippis verd. Svak tilknyting til universet Med unntak av Pippi sjølv er det ikkje så mykje som knyter spelet opp til Lindgrens fantastiske univers. Ingen Prusseluskan, ingen Kling og Klang og så vidt inntog av Tommy og Annika. Det kan sjå ut som om utviklarane – i jaget etter å gjere verda enkel å skjøne – har overforenkla det i for stor grad, og ikkje holdt på universets særeigenheiter. Blodfans vil alltid ha glede av noko med rett namn på, men her er det for blodfattig for meg. Att står eit spel med om ei jente med ein apekatt og ein hest, som tilfeldigvis har namnet Pippi Langstrømpe. Utnyttar ikkje DS-ens potensial Kanskje det er nettopp fordi spelet er gitt ut på Nintendo DS at eg er mest skuffa. På ei maskin med så mange mogelegheiter for artig interaksjon mellom spelar og spel er det merkeleg at ein ikkje i større grad utnyttar touch-skjermen eller for den del, mikrofonmogelegheitene. Touch-skjermen – som er ein av DS-ens fremste funksjonar – vert nytta sporadisk for å endre kartstørrelse eller kun for å vise sekundærinformasjon. Som ein mindre iPhone-app eller eit online-spel hadde Pippi Langstrømpe vore heilt ok. Men som eit Nintendo DS-spel til fullpris meinar eg rett og slett at det ikkje er verdt å kjøpe. Pippi Langstrømpe har ein fleirspelardel der ein kan spele dei ulike minispela mot venene sine. Denne meldinga er basert på enkeltspelardelen.
0
000655
LEGO Batman 2:DC Super Heroes Flott LEGO-fest med superhelter! LEGO Batman solgte i 11 millioner eksemplarer. Selvsagt måtte oppfølgeren komme. Spillutvikleren Traveller’s Tales viderefører alt som var bra med det første spillet, OG tilfører noen svært vellykkede nyheter, som stemmer og en hel by og utforske. LEGO Batman 2: DC Super Heroes er sjarmerende spillbart, med morsomme figurer i et fargerikt univers. Dette holder i massevis! Ekstra egenskaper Traveller’s Tales har etter hvert laget fryktelig mange LEGO-spill, og alle er bygget over samme lest, med samme styring, funksjonalitet, mål og mening. På din vei over brettene må du samle legomynter, gullklosser og skjulte skatter. Jo mer du finner, jo flere ekstra egenskaper kan du tilegne deg. Du kan gjøre dette alene, eller sammen med noen ved hjelp av den geniale dynamiske splitscreen-funksjonen, først sett i LEGO Indiana Jones 2. Mye er kjent, noe er nytt. Figurene snakker! Den største nyheten med LEGO Batman 2: DC Super Heroes er at figurene snakker! Det har de ikke gjort i tidligere LEGO-spill fra Traveller’s Tales. Jeg var litt skeptisk, for noe av sjarmen har vært at figurene kommuniserer ved hjelp av reaksjonslyder som ”uhm”, ”huh”, ”oooo”, osv. Men det ble kjapt glemt da det viste seg at kvaliteten på stemmene var ypperlig, blant annet med skuespilleren Clancy Brown i rollen som Lex Luthor, og at historien som fortelles er full av humor, og drar meg lenger inn i spillet enn før. Ytterligere variasjon Ja, jeg skrev Lex Luthor. Cluet ligger i spillets tittel, LEGO Batman 2: DC Super Heroes. I tillegg til Batman, Robin, The Joker, Batwoman, The Riddler og andre kjente figurer fra dette universet, har man også valgt å ta med figurer fra andre deler av tegneserieselskapet DC Comics persongalleri, blant andre Supermann, Green Lantern, The Flash, Wonder Woman og Lex Luthor. De har alle ulike evner og funksjoner, og gir spillet ytterligere variasjon. Du kan også utforske en stor åpen verden i Gotham City, som skjuler mange skatter og hemmeligheter som det er gøy å finne. Byen, figurene og stemningen er åpenbart basert på Tim Burtons skrudde Batman-univers, ikke Christopher Nolans mørkere variant. Det understrekes ved at musikken er Danny Elfmans komposisjoner fra Burton-filmen Batman og Batman Returns. Godt konstruerte brett Det eneste negative jeg har å melde om dette spillet, er at jeg av og til har blitt stående fast, eller respawner på steder som leder til den sikre død. Noen små bugs finnes altså, men ikke mange. Dessuten er spillet svært lineært, og gir ikke rom for alternative løsninger, men brettene er uansett godt konstruerte, og har flere praktiske oppgaver som er tilfredsstillende å løse. Dette er et enkelt spill å mestre. Vanskelighetsnivået er lavt. Derfor passer det utmerket for yngre barn, og alle eldre søndagsspillere. Det er gøy og avslappende å sette seg til med LEGO Batman 2: DC Comics og slå i hjel en halvtime eller to. Traveller’s Tales har gjort en svært god jobb, og rettferdiggjør utgivelsen av LEGO-spill nummer ørten. (Spillet er testet på Playstation 3. Finnes også for Xbox 360, Windows, PlayStation Vita, Nintendo Wii, Nintendo DS og Nintendo 3DS).
1
000656
The Ratchet & Clank Trilogy Morsomt gjensyn med oppdaterte spillhelter. I dag er spillutvikleren Insomniac Games kjent for sin skytespillserie på Playstation 3 og PS Vita – Resistance. Før dette var hele fokuset til det California-baserte studioet viet barnespill. Dragen Spyro og romheltene Ratchet og Clank var med å bygge opp Playstation-konsollene som ledende i markedet på slutten av 90-tallet og starten av det nye årtusenet. I den lange rekken av gamle spillklassikere som får pusset opp fasaden – det er trendy i disse dager – er The Ratchet & Clank Trilogy. Spillene Ratchet & Clank (2002), Ratchet & Clank: Going Commando (2003), og Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004) har tålt tidens tann og er fortsatt en underholdende og god serie plattformspill. Spennende og barnevennlig Våre to helter, den katt/hund-lignende Ratchet og roboten Clank, løper rundt i en 3D-verden for å samle våpen og skruer. Skruene kan brukes som valuta til å kjøpe/låse opp informasjon og ting du bruker i spillet. I det første spillet, hvor de to møtes for første gang, blir du kastet rett ut i et barnevennlig og fartsfylt science fiction-univers. En ond erkeskurk trenger nye biter til sin skakkjørte hjemplanet og vil ødelegge planeten til andre skapninger. Miljøkonflikten som skildres er relevant også i dag. De to andre spillene viser våre to helter på oppdrag rundt omkring i universet, med mange fargerike møter og spennende konfrontasjoner. Sterk utforskertrang Det er få spill i dag som sverger til 3D-plattform-sjangeren. Nintendo sine Super Mario Galaxy-spill er nok det nærmeste vi kommer – mens spill som Uncharted legger seg nærmere tredjepersons skytespill. Nettstedet Eurogamer.net påpeker i sin anmeldelse av denne samlingen at på slutten av 90-tallet var spillverdenen var dominert av 3D-plattformspill – i dag er vi nærmest oversvømt av førstepersonsskytere. Ratchet og Clank var sånn sett ganske sent ute og ble aldri en like stor suksess som Sony håper på. Å spille spillene i dag er dermed ikke bare morsomt, men også viktig i spillhistorisk sammenheng. For spillene er knakende gode. Karikerte figurer gjør konfliktene tydelige, det er ingen problemer med å forstå motivasjonen bak de forskjellige skapningene du møter. Det er tilgjengelig for alle som spiller spill, og – viktigst av alt kanskje – det er morsomt å spille. Du kan i stor grad utforske de forskjellige planetene, spillene er ikke lineære i den forstand at du kun kan bevege deg fremover. Belønning venter på dem som kikker rundt hvert hjørne og i hver kork. Den store mengden forskjellige våpen som er tilgjengelig gjør at det ikke finnes én fasit på hvordan spillene kan fullføres. Hovedfokuset er hele tiden på plattformelementene, men innimellom sniker det seg inn både fallskjermhopping og kjøretøyer. Dette skaper akkurat nok variasjon til at jeg ikke blir lei av å hoppe rundt omkring. God bruk av 3D Grafikken har fått en kraftig oppgradering. Spillene vises i full HD (1080p) og du kan spille dem i 3D i 720p-oppløsning. Teksturene har blitt bearbeidet, men det er fortsatt tydelig at spillene er godt over fem år gamle. 3D-effekten er god, og er verken inntrengende eller irriterende. Det er faktisk lettere å spille plattformspill som dette når du får dybdeperspektiv, og min opplevelse av spillene ble morsommere med 3D-brillene på. Det ble lettere å lande der jeg ønsket i en avgjørende hopp, for eksempel. The Ratcher & Clank Trilogy er ikke bare aktuelt for dem som spilte spillene da de kom ut for 5–10 år siden, det er en glimrende spillserie for barn i dag også. Stikkordene er fargerike figurer og omgivelser, og en enkel historie med spennende action. Denne nye utgaven løfter opplevelsen av de originale spillene og gjør dem tilgjengelig for en enda større gruppe barn (og barnlige voksne).
1
000659
The Secret World Funcoms massive nettrollespill er utfordrende og engasjerende. Vår verden er ikke så vanlig som du tror. Den er full av magi, hemmelige samfunn og overnaturlige vesener. Alle mytene, konspirasjonsteoriene og legendene du har hørt, er sanne. Slik er det i hvert fall i The Secret World. Dette massive nettrollespillet (MMORPG) er satt til vår egen verden i moderne tid. I århundrer har verden uvitende blitt styrt av tre hemmelige organisasjoner, Illuminati, The Dragon og The Templar. Når uforklarlige ting og skumle monstre begynner å dukke opp rundt omkring på jorda, trer også disse hemmelige organisasjonene ut av skyggen. Og når magiske krefter plutselig manifesterer seg hos deg, må du nå velge hvilket samfunn du ønsker å høre til. Vil du være en del av Illuminati, de maktglade manipulatorene som drar i viktige tråder for å få det slik de vil? Eller vil du bli med i The Dragon, som dyrker kaos for å oppnå forandringene de mener er de rette? Kanskje du vil bli en del av The Templar som sverger å beskytte verden mot ondskap? Annerledes ferdighetssystem Valget er ditt, og uansett hvilken side du velger så får du tilgang til de samme ferdighetene. The Secret World skiller seg nemlig fra de fleste andre massive nettrollespill, ved at du ikke velger en forhåndslaget spillklasse før du starter eventyret. I The Secret World lager deg din egen kombinasjon av ferdigheter i løpet av spillet. Du velger selv hvordan du ønsker å kombinere våpen og magiske evner. Du samler heller ikke erfaringspoeng for å gå opp i nivå på den tradisjonelle måten i The Secret World. Isteden samler du erfaringspoeng for å få «Ability Points» du kan bruke til å åpne de evnene du ønsker, og dermed bli en mer erfaren og farligere motstander. Det er vanvittig mye forskjellige ferdigheter å velge mellom, og i havet av evner kan det være vanskelig å vite hvordan hvordan de bør kombineres. Istedenfor et ferdighetstre har du et ferdighetshjul som du fyller opp med de evnene du vil bruke etter hvert som du får nye poeng å bruke. Jeg synes alt virket en smule rotete til å begynne med, men etter hvert som jeg ble vant med hvordan det hele er bygd opp, fikk jeg sansen for det nye systemet. Spillet har dessuten ferdige maler som du kan velge å følge, slik at det skal bli lettere å plukke ut ferdigheter og evner som fungerer godt sammen. Kampsystemet er det ikke noe hokus pokus med. Her kommer ikke Funcom med noe nytt, men leverer et system som er likt det vi har sett i en rekke mmo-spill tidligere. Engasjerende oppdrag Oppdragene i The Secret World er noe av det beste med spillet. Funcom har nemlig her blandet en lineær og åpen spillopplevelse. Du har historieoppdrag, som bringer den lineære handlingen i spillet videre, også har du et mylder av sideoppdrag. Sideoppdragene kommer i ulike former som for eksempel sabotasjeoppdrag eller etterforskningsoppdrag. Dette er ikke bare «hack and slash» slik oppdrag i mmo-spill ofte er, men interessante utfordringer du må vri hjernen din en ekstra runde for å finne løsningen på. Siden oppdragene er lenger og mer utfordrende enn jeg er vant med i denne typen spill, ble jeg i starten litt frustrert over tempoet i spillet. Ting tar lenger tid i The Secret World. Fremdriften i historien blir treg fordi du er avhengig av å fullføre nok sideoppdrag for å få nok erfaring til å åpne nye evner. Da jeg klarte å slå meg til ro med tempoet i spillet, ble ting mye bedre. Da klarte jeg å nyte de mange sideoppdragene, som er virkelig engasjerende og interessante og ikke minst utfordrende. Du kan når som helst samarbeide med andre spillere fra samme organisasjon som deg selv, selv om dere er på forskjellige steder i historien. Hvis du ikke vil samarbeide, men spille mot andre spillere kan du gjøre det. Illuminati, The Dragon og The Templar kan slåss mot hverandre i egne soner og arenaer. Du har også en egen krigssone der organisasjonene kjemper mot hverandre for å holde på kontrollen av viktige ressurser. Noen mangler The Secret World er bra, men ikke perfekt. Det er ting som Funcom bør og sikkert kommer til å utbedre i tiden fremover. Å dele spillopplevelsen med andre er en veldig vikig del av mmo-spill, og det er derfor dårlig at Funcom ikke har lagt inn et system for å enkelt finne grupper du kan spille med. Når det er vanskelig å finne partnere blir det fort til at man spiller alene, og da går man glipp av en stor del av spillopplevelsen. Nå må man rope ut i den generelle chatten for å finne noen å gjøre oppdrag med, og det blir veldig rotete. Spillet har fortsatt også noen feil som ikke er bra for PC-en din. Jeg testet spillet på to maskiner, begge er relativt nye PC-er ment for spilling, likevel opplevde jeg at spillet hang seg, eller rett og slett krasjet flere ganger. Jeg kommer til å bruke mye tid i denne hemmelige verdenen fremover. En flott spillopplevelse Tross noen skjønnhetsfeil lot jeg meg oppsluke av The Secret World. Spillet tar oss med inn i er mørk, dyster og flott verden jeg hadde problemer med å forlate. Jeg lar meg ikke imponere veldig av grafikken, men stemningen i spillet er fantastisk. Gjennom filmsekvenser blir vi kjent med gode figurer som forteller sine historier i spillets mange filmsekvenser. The Secret World er engasjerende, utfordrende og interessant – jeg kommer til å bruke mye tid i denne hemmelige verdenen fremover.
1
000660
Inversion Gravitasjonsbasert moro utan særleg tyngde. Å kunne manipulere tyngdekraften etter eiga vilje høyrest ut som eit godt utgangspunkt for eit spel. Det er dette Inversion lovar meg, ei verd som kan bli påverka av mine evner til å forandre gravitasjonens makt. Då er det berre synd at utsagnet ikkje heilt har tyngde bak seg. Davis Russell, ein politikonstabel i den fiktive byen Vanguard, er berre på veg heim for å gi dottera si ei bursdagsgåve. Ut av – tilsynelatande – intet vert byen angripen av Lutadores, ein framand rase med høgteknologiske hjelpemiddel, som legg heile befolkninga under seg som slavar. In gravitas Driven av ønsket om å finne dottera si bryt Davis, og politikameraten Leo, ut av fangenskap. Til hjelp tek dei blant anna med seg Lutadorene sine Gravlinks, sjølvoppladande verktøy som vert nytta for å manipulere tyngdekrafta. Med desse kan dei skru av eller skru opp gravitasjonen i eit avgrensa område, noko som kan vere hjelpsomt både for å ta seg av Lutadores og for å kome seg fram i eit krigsherja landskap. Gears of Gravity Gears of War-serien er ein openbar inspirasjon for Inversion – i alt frå eit kampsystem fokusert på å gå i dekning bak «tilfeldig» plasserte bilar og veggar, heilt ned til angrepsrifle med overdimensjonert bajonett som hovudvåpen. Det einaste som skil seg nevneverdig er sjølvsagt tyngdekrafttriksinga. Og på sitt beste er dette veldig storslått, spesielt i scenene når gravitasjonen vert oppheva i større områder (ikkje på grunn av våpenet ditt). Diverre vert Gravlinken aldri særleg meir enn ein gimmick. I all hovudsak kan gravitasjonsverktøyet bli nytta til å løfte motstandarar frå bakken slik at dei er lettare å skyte. Større nytteområder, som å lage bruer, eller å øydeleggje vegger for å kome seg fram, kan kun gjerast i spesielle tilfeller. Det er gøy å nytte verktøyet Hadde ein fått større bruksfridom med Gravlinken hadde det sjølvsagt blitt ein heilt anna type spel (det kunne raskt ha bevegd seg meir i retning av ei open verd som i inFamous), men det er synd at begrensingane er så store som dei er. Lineært og oppstykka Gjennom nedraste gater og øydelagde bilar vert du styrt gjennom spelet, med like stort handlingsrom som om du gjekk på line. Ettersom du har eit verktøy som kan oppheve og forsterke ein av naturens fire fundamentalkrefter verkar dette nesten kunstig begrensande. Spelet er óg prega av mange korte filmsekvensar som skal drive historia framover. Dette er spesielt påtrengande i starten, men vedvarar gjennom heile spelet. Mest sannsynleg er det for å gi historia meir gravitas (pun intended), men i hovudsak øydelegg det flyten for spelet. Gang på gang vert eg avbroten av liten filmsnutt med ein gong eg føler eg kjem meg inn i spelet. Dette er særs irriterande i lengda! «Keep movin, bro!» Med så mykje historiemateriale skulle ein kanskje tru at dei hadde lagt vekt på ei interessant forteljing. Diverre er dette prega av oppbrukte klisjéar og trått stemmeskodespel. Med uengasjerande stemmer og visuelle stålansikt vert ein aldri særleg fanga av David si desperate jakt på bornet sitt. Dine avskyelege fiendar Lutadorane – ei slags blanding mellom stammefolk, aust-europearar og høgteknologiske romvesen – er visuelt interessante, men gir deg heller aldri særleg grunn til å drive framover. Hovudsakleg eksisterar dei for å kunne introdusere den høgteknologiske Gravlinken i ei samtidsverd. Inversion er ein middelmådig cover-based shooter med ein interessant gimmick som aldri heilt får skine. Gravitasjonsmanipuleringa har for mange begrensingar til at du nokon gong kjenner deg så mektig som spelet vil ha det til, og historia er mindre spektakulær enn den latar som. Dermed ender dette opp med å bli ei halvhjerta Gears of War-aktig oppleving som sjeldan imponerar særleg. Gears of War 3: Klodens største machomann er klar for å redde menneskeheten, igjen Velvel, det kunne ha vore verre, det er i det minste ikkje eit Kinect-spel! (Spelet er testa i enkeltspelardelen på Xbox 360.)
0
000661
Tour De France 2012 «Are you ready for a grand tour?» Nei. La meg ikke kaste bort tiden din; Tour de France 2012 er et skuffende spill. Spillet er utelukkende lansert rett før touren i håp om å tilby litt ekstra moro til den delen av sykkelfansen som ikke får nok etter 5 timers sykkelsending på TV. Dessverre er spillet såpass lite ufordrende og fullt av mangler at det irriterer mer enn det gleder. Hishovd on tour Tour de France 2012 svikter på mange punkter. Grafikken og spilldelen gir deg minimalt å glede deg over, soundtracket er grusomt, og i tillegg er mange av rytternes navn ikke lisensiert. Dermed må du kjøre med syklister som lyder navn som «Hishovd» i stedet for Hushovd og «Cuncellara» i stedet for Cancellara (Her kan man dog endre navnene selv, eller laste ned fanlagde databaser fra internett). Spillet går i hovedsak ut på å sykle seg gjennom Tour de France fra første til siste etappe. Her kan du velge mellom å sykle hele rittet med ditt favorittlag (som på grunn av mangel på lisensiering kanskje heter «Radio Cash» i stedet for «RadioShack-Nissan»), eller så kan du plukke deg ut enkeltetapper og konkurrere deg gjennom dem. Som en roadtrip gjennom Drammen på 90-tallet Rittet som i virkeligheten er kjent for å vise frem Frankrikes mektige natur, minner mer om et arkadespill på nittitallet. Syklistenes bevegelser er hakkete og urealistiske, i tillegg er landskapet monotont og lite detaljert. Det føles som å kjøre gjennom en parodi på en amerikansk forstadsbebyggelse når du beveger blikket utenfor veibanen. Naturen er en kjip skisse som går på repeat og det som burde vært en magisk reise gjennom Frankrike føles som en uendelig lang roadtrip gjennom Drammen på 90-tallet. Grått. Lite kjærlighet Spillets største svakhet ved siden av grafikken er vanskelighetsgraden. Fjelletappene vinner jeg første gang jeg prøver spillet, mens tempoetappene fremstår som for vanskelige og for lange. Det mest irriterende med spillet er simuleringsfuksjonen som stykker opp alle etappene (bortsett fra tempoene). Hvis du for eksempel velger å spille en av de mektigste fjelletappene så kommer du til å bli skuffet. Det er nemlig ikke mulig å spille etappene fra start til slutt. Etappene er delt opp i «checkpoints» som du kan velge å spille deg gjennom, avbrutt av lange pauser, eller rett og slett simulere deg forbi. Du kan med andre ord simulere deg helt frem til den siste bakken, sette inn et rykk og vinne etappen uten videre anstrengelser. Kjipt. Her er Pro Cycling Manager-serien på PC – som merkelig nok er laget av samme utvikler – mye bedre. Konsollversjonen er en neddummet versjon av den vakre sykkelsporten. Taktikk Taktiske valg er vanskelig og lite effektfulle. Fall, punkteringer, tidsdifferanser, inntak av mat, og så videre er elementer som du i all for liten grad trenger å forholde deg til hvis du vil vinne etappen. Spillets bittelille lyspunkt finner jeg allikevel i disse taktiske valgene. Det er artig å prøve å kontrollere fronten på feltet og prøve å posisjonere seg foran en spurt, men det stopper der. Skulle du finne på å vinne en av de flate etappene er det nemlig bare å grue seg til du må ut å sykle de monotone tempoetappene som i all hovedsak får ut på å trykke på a-knappen. Hvis jeg skal bruke en sykkelmetafor helt til slutt, så kan vi vel slå fast at spillet Le Tour De France 2012 mister kjedet og punkterer før de når frem til den første langsonen. De burde kanskje heller blitt hjemme. (Spillet har også en multiplayerdel. Denne anmeldelsen er basert på enkeltspillerdelen på Xbox 360)
0
000676
World of Warcraft:Mists of Pandaria Den fjerde utvidelsen bringer gløden tilbake! Etter en drøy uke i Pandarias dype skoger og store gressletter kan jeg konstatere én ting - jeg vil ikke forlate dette stedet! Med World of Warcrafts fjerde utvidelsespakke viser Blizzard nok en gang at WoW er kongen av MMO-spill. Mists of Pandaria er en solid utvidelsespakke som vil gi gamle spillere ny motivasjon og nye spillere lyst til å ta turen inn i Azeroth. Du må redde Pandaria I World of Warcraft: Mists of Pandaria tar vi turen til et helt nytt kontinent, som har ligget skjult fra resten av Azeroth i tusener av år, bak en vegg av ugjennomtrengelig tåke. Der har det vokst frem en fredfull sivilisasjon urørt av uroligheter og krig. Når en storm kaster krigsskip fra alliansen og horden i land langs kysten, blir alt dette forandret. De to gruppene utnytter Pandaria for å få ressurser til den endeløse krigen sin, og pandarenes fredfylte tilværelse slår sprekker. Krigen vekker til live en ondskap som forgifter landskapet og innbyggerne i det. Nå er det selvsagt opp til deg å hjelpe Pandaria fra den sikre undergang. Hva er nytt? Som i de tidligere utvidelsene i World of Warcraft får du en rekke nye områder å utforske i Mists of Pandaria. Du har åtte nye soner å boltre deg på og det er tydelig at Blizzard gjerne vil at spillerne skal bruke mer tid i universet de har skapt for oss. Å utforske Pandaria er en utrolig spennende affære. Det er ikke bare mye å utforske, det er også slående vakkert. Omgivelsene er designet med tydelig inspirasjon av kinesisk kultur, og bygningene og naturen som omgir deg i spillet er fantastiske. Med den storslagne og nydelig musikken (blant andre Neal Acree og Russell Brower) du blir akkompagnert av i tillegg, byr Mists of Pandaria på mange «gåsehudøyeblikk». Du kan jo høre litt på lydsporet her mens du leser resten av anmeldelsen! Lag en pandaren monk! Det høyeste nivået figuren din kan bli er hevet fra 85 til 90. Også må vi selvsagt ikke glemme den nye rasen. For du kan jo ikke bare besøke Pandaria med en av dine gamle figurer, du kan også starte opp en ny pandaren-figur på The Wandering Isle, en øy som ligger på ryggen til den gigantiske skilpadden Shen-zin Su. Pandaren er, som du sikkert har sett, en menneskelignende utgave av kjempepandaen og den røde pandaen. De er veldig sjarmerende og kan spilles som klassene hunter, priest, shaman, mage, rogue og warrior, i tillegg til den nye klassen monk. Monk er en tilgjengelig klasse for alle rasene i World of Warcraft utenom worgen og goblin og kan brukes til både forsvar (brewmaster), skade (windwalker)og helbredelse (mistweaver). Er du monk utnytter du din indre styrke og «chi» til å slippe evnene dine løs, du er mester i nevekamp og bruker kun våpen til avsluttende angrep. Jeg valgte å spesialisere min pandaren-figur som windwalker og jeg likte godt hvordan dette fungerte. Chi bygger seg opp etter hvert som du bruker visse angrep, før du til slutt kan utløse nye angrep som igjen tapper deg for chi. Dette lager en god flyt i kampsystemet. Siden du forlater The Wandering Isle når figuren din er på nivå ti, testet jeg ikke monk lenger enn dette. Jeg har imidlertid fått en sniktitt på hvordan klassen fungere på høyere nivå i betaen, og jeg tror dette kan bli en populær klasse. Bekjemp monstre på tid Det er seks nye «dungeons» for grupper på fem og tre store for 25 personer i Mists of Pandaria. I tillegg er Scholomance, Scarlet Halls, Scarlet Monastery og Ragefire Chasm blitt oppdatert. Det er også to nye områder for spiller-mot-spiller-kamp (battlegrounds). Blizzard har også lagt inn en ny funksjon som heter «challenge mode» for dungeons, der det er om å gjøre å fullføre på kortest mulig tid. Jo fortere gruppen fullfører, jo høyere blir belønningen. Man kan selvsagt sammenligne tiden med andre, og konkurrere om å få den beste tiden. For at alle skal ha samme utgangspunkt blir alt utstyr normalisert under utfordringen. Du har også mindre dungeons som kalles for «scenario». Dette er en tremanns-dungeon uten rollefordeling, som forteller en historie. Flott historie og gode oppdrag Mists of Pandaria har gjort det gøy å gjøre oppdrag i World of Warcraft igjen. Oppdragene du får har større fokus på å fortelle en god historie enn før og de er dessuten mer varierte. Et strålende eksempel er «Lost in the Woods», et oppdrag du får i Jade Forrest, der du faktisk tar rollen som noen av figurene i spillet og får gå i deres sko mens de forteller en historie. Det er gøy å gjøre noe som er såpass annerledes, og det blir som et friskt pust i spillopplevelsen. Du får selvsagt oppdragene der du må drepe tjue skilpadder og samle inn førti blomster også, men når du får dem er de pakket inn på en måte som ikke gjør dem så kjedelige. For selv i oppdrag som disse er den gode historien tilstede. Det er flere figurer som snakker enn tidligere og de leverer en vittig dialog som får meg til å trekke på smilebåndet. Blizzard har dessuten lagt inn flere videosekvenser som bringer historien i spillet videre på en nydelig måte. Flyten i oppdragene er også god, noe som er viktig når du plutselig har femten oppdrag i loggen. Det er lagt opp til at flere oppdrag bør gjøres sammen, og de bringer deg videre i spillet og til neste sone på en naturlig måte. Pokémon og Farmville Blizzard har tydeligvis gått den typiske søndagsspilleren i møte, samtidig som de prøver å opprettholde utfordringene for de hardbarka spillerne i Mists of Pandaria. «Pet Battle» er et eksempel på ny, lettbeint underholdning i spillet. Her bruker du kjæledyrene dine til å utkjempe kamper mot dyrene til andre figurer og spillere i et turbasert kampsystem. Du kan også bekjempe dyr du finner i naturen og fange dem hvis du vinner, i ekte Pokémon-stil. Forskjellige dyr har ulike egenskaper og får nye ferdigheter etter hvert som de går opp i nivå. Hvis du er tilhenger av Pokémon-spillene så kommer du nok til å like Pet Battle. Jeg ble fullstendig hekta på å fange nye dyr og å trene dem opp. Dette er veldig enkel og lett tilgjengelig tidsfordriv. Det kan også virke som om Farmville har sneket seg inn i Mists of Pandaria. Pandaren-rasen er nemlig veldig glad i mat, og store deler av oppdragene du får går ut på å samle inn og lage mat og drikke til sultne bjørner. Gjennom et oppdrag du får i Valley of the Four Winds får du tilgang til din egen lille åker der du kan gro grønsaker du kan bruke i matlaging. Før du kan høste fruktene (egentlig grønsakene) av det du har sådd, må du pløye jord, så frø, spraye mot skadedyr, luke ugress og la godsakene modne i et døgn. Hver dag kan du altså komme tilbake og kose deg litt i åkeren, og dette lille elementet er et artig innslag i spillet. Ferdighetstreet er borte Ferdighetstreet (talent tree) slik gamle World of Warcraft-spillere kjente det er fullstendig forandret i Mists of Pandaria. I stedet for det tradisjonelle treet der du får et poeng hver gang du går opp et nivå, får du nå velge tre nye ferdigheter eller egenskaper ved hvert femtende nivå. Systemet legger også mer til rette for forskjellige spillestiler enn det gjorde tidligere. I motsetning til det gamle treet, der ett valg som oftest var det riktige og beste, står du nå friere til å velge ferdigheter og egenskaper avhengig av hvilken spillestil du har. Tidligere søkte folk ofte opp «den beste» oppbygningen av ferdighetstreet for sin klasse og spesialisering på nettet, nå er det enklere å gjøre sine egne valg. Med en så stor forenkling er det naturlig nok færre valg å ta. Mange av de gamle ferdighetene og egenskapene fra det gamle treet er derfor nå puttet inn i klassespesialiseringen i stedet. Du får derfor ulike ferdigheter avhengig av hvilken spesialisering og rolle du ønsker å ha i klassen du spiller. Se forskjellen på det gamle og nye systemet her. WoW er fortsatt kongen Mists of Pandaria har gitt meg gløden for World of Warcraft tilbake. Det er tydelig at Blizzard har jobbet hardt for å skape en verden som holder på spillerne sine. For selv om World of Warcraft hele tiden har stått sterkt, er det færre og færre spillere som er villige til å betale månedlig for denne typen spill. Mange spillselskap sverger nå til free to play-modellen, der man mot å slippe å betale for spillet, blir oppfordret til å bruke ekte penger i spillet. Guild Wars 2 er et godt eksempel, og da Filmpolitiet anmeldte spillet tidligere i høst stilte vi spørsmålet om Guild Wars 2 var et spill som kunne utfordre selveste kongen av onlinespill. Min påstand er at svaret på det er nei, det kan det ikke. Mists of Pandaria vil nok klare å holde på nye spillere i tillegg til å bringe gamle tilbake igjen. World of Warcraft sitter fortsatt på tronen i onlineuniverset og det er en glede å se at det fortsatt er liv i den gamle traveren — denne utvidelsen snuser på sekseren på terningen
1
000678
XCOM:Enemy Unknown Utsøkt balansegang på alle nivå Det er lett å instinktivt hate remakes. Dei kan fort bli vederstyggelegheiter, laga for å sanke inn pengar frå nostalgiske fans av ein gammal serie. Men av og til, så er remakes laga med såpass mykje kjærleik at det fungerar. Og i «XCOM: Enemy Unknown» sitt tilfelle fungerar det veldig godt! Eg skal ikkje påberope meg å ha meir enn eit flytande bekjentskap til originalen, men det nyaste skotet på stammen til XCOM-serien kan umogeleg gjere skam på slekta si – UFO: Enemy Unknown frå 1994 er stolt. Ukjend framand Ein ukjend fiende angrip jorda, og verdas styresmakter går saman om å finansiere forsvarssamarbeidet XCOM. Du er valgt som utførande kommandør, og må overvåke alle deler av operasjonen for å beskytte planeten vår. I sentrum av spelet ligg turbasert kamp der du møter romvesen av stadig eskalerande styrke. Men dette er berre éin del av det. For å kunne utvikle kampstrategier og våpen er du òg nødt til å researche og byggje ut hovudbasen din, som etter kvart vert ei overraskande stor taktisk maurtue. I basen administrerer du tiltak for å halde XCOM-medlemslanda sitt panikknivå nede – for å få pengestøtta du treng for å drive angrepet rundt – og skaffe nytt utstyr og ferske rekrutter (dersom du mot formodning skulle tape nokre i kamp). Evig balansegang Korleis du velgjer å balansere framgangen i spelet er opp til deg sjølv. Å bunkre opp med granater og eksplosiver er meir effektivt og sparer rekrutter – slik kan soldatane dine lettare rykke opp i rang. Men eksplosiver øydelegg sjansene for å innhente romvesenteknologi, så det kan vere lurt å plaffe dei ned på vanleg måte. Om ein soldat døyr i felt, døyr den nemleg permanent. Det er overraskande kor nært du vert knytta til desse små avatarane, spesielt om dei har fulgt deg frå tidleg i spelet. Akkurat no har eg eit stearinlys på stovebordet til minne om general Katharina «Whiskey» Neumann. Balansegangen går heile vegen opp gjennom systemet til det overnasjonale XCOM-samarbeidet. Skal du blidgjere alle som spør etter ressurser, eller ta vare på dei sjølve for å kunne byggje fleire våpen og meir utstyr? Sistnemnde kan igjen føre til at du får mindre pengar å rutte med, dersom eit land vert lei av at du overser dei. Varierande mengd variasjon Fleirspelermodusen er ny i XCOM-serien. Diverre bringer den ikkje det heilt store til bordet. Den store våpenvariasjonen kjem kanskje litt seint, men det er tilfredsstillande når du har studert romvesena så lenge at å lage usynlegheitsdrakter er like teknologisk vanskeleg som å opne ei heisdør. Eit par oppdrag bryt med resten av spelet og gir deg interessante oppgåver i kampens heite. Berre det å introdusere sivile som må reddast vert ei god taktisk omvelting som hjernen kan få bryne seg på. Alle dei ulike romvesena gjer òg til at kampane vert meir varierte. Det er mange måter å angripe spelet på, og Firaxis – best kjend for Civilization-serien – har lagt mykje kjærleik i valga du kan ta. Dei små detaljers siger Stadig vekk innser eg at både jordlege styrker og fienden berre er éin taktisk glipp, éi brikke på feil stad, eitt feilsikta skot unna at kampen med eitt kan endre karakter – anten til det gode eller til det vonde. Som nemnd i vår sniktitt av spelet frå tidlegare i haust, så er ikkje grafikken strøken. I det store og det heile gjer dette absolutt ingenting, men i basenivået kan menneskelege rørsler verke litt vel foreinkla. Cheesy sekkepipe-musikk! (Video: 2KGames) XCOM Berre det at du kan få opp ei oversikt, eit digital minnesmerke, over dine døde soldatar – satt til cheesy sekkepipemusikk – er noko som gleda meg stort. «XCOM: Enemy Unknown» kjennest som ein anna generasjons spel. Som ein bestefar som har falt i ungdomskjelda og komt attende med akkurat like mykje visdom som han alltid har hatt, men kul nok til å kjennest moderne. I staden for at 90-talets kanter har blitt runda av for å skape ei grunnare og enklare speloppleving, er 2000-talets grensesnitt tilført for å gjere kamp og navigasjon meir intuitivt. Dette er akkurat like taktisk utfordrande som det var i 1994! (Spelet er testa på PC, men har eit grensesnitt tilpassa både datamus, tastatur og kontroller)
1
000679
Dishonored Brutalt, mørkt og ubehagelig – atmosfæren i Dishonored er til å ta og føle på. Er du en brutal morder, sparer du livet til ofrene dine, eller sniker du deg kanskje bare usett forbi? Valget er ditt, for Dishonored lar deg forme din egen spillopplevelse etter din egen spillestil. Dette actionsnikespillet kan friste med timevis av nervepirrende underholdning! Den maskerte hevneren I industribyen Dunwall, som ser ut som en slags dystopisk sci-fi-versjon av et viktoriansk London, har en dødelig pest spredd seg i befolkningen, en svært smittsom sykdom som får blod til å renne ut av øynene mens kjøttet råtner på kroppen. Med førstepersonsperspektiv inntar du rollen som Corvo Attano, livvakten til keiserinnen av Dunwall. Når keiserinnen myrdes blir du uskyldig fengslet for drapet og for bortførelsen av keiserinnens datter og tronearving. Etter å ha blitt reddet ut av fangenskap, blir du tildelt overnaturlige krefter av en mystisk skikkelse kalt «The Outsider». Nå må du redde det herjede landet fra pest, undertrykkelse og nød. Med en maske over ansiktet for å skjule identiteten din setter du ut for å ta hevn på drapsmennene, styrte de religiøse militantene som har overtatt styringa, og innsette keiserinnens datter på tronen. Får de leve eller dø? Dishonored har en åpen spillverden du kan bevege deg fritt rundt i, med en base der du møter dine allierte, henter oppdrag, og oppgraderer og kjøper nytt utstyr. Det er mye å utforske, for du kan hoppe og klatre opp på de fleste overflater. Ta turen over høye hustak, under bakken, inn i bygninger og gjennom smale bakgater – det er alltid flere veier du kan gå for å nå målet. Spillet legger opp til at det skal gå an å gjennomføre oppdragene uten å drepe noen fiender. For det er ikke alltid døden er løsningen når slemme vakter står i veien. Jo flere lik du etterlater på din vei, jo flere rotter dukker opp i byen. Flere rotter betyr at pesten sprer seg raskere, flere mennesker blir smittet og historien får et mørkere utfall. Din egen unike spillopplevelse Istedenfor å hugge hodet av gangsteren som sperrer veien, kan du for eksempel ta ham ut med en bedøvelsespil, snike deg innpå og kvele ham bevisstløs, eller finne en vei der du kan snike deg usett fordi. Hvis du likte Deus Ex: Human Revolution kommer du til å elske friheten i Dishonored. Her er det ikke én vei for deg som vil snike deg forbi, én vei for deg som vil møte fienden ansikt til ansikt, eller én vei for deg som vil manipulere tekniske duppeditter til din fordel. Det er opp til deg hvordan du velger å gå frem og siden du tilnærmer deg de ulike oppdragene slik du selv ønsker er din spillopplevelse av Dishonored ikke bare variert, men også unik. Du må gjøre flere moralske valg underveis, men spillet dømmer ikke hva som er rett og galt og det er en befriende følelse. Brutal vold og moralske valg Corvo Attano er bevæpnet med et katana-lignende sverd, men du har også andre våpen og ferdigheter tilgjengelig i rollen som snikmorder. Skyt med armbrøst eller pistol, få tiden til å stå stille, teleportér deg over korte avstander eller få horder av rotter til å angripe fiendene dine. Mulighetene er mange, og du kan lett bytte våpen med hurtigtaster. Med sverdet kan du blokkere angrep og hugge løs på fienden. Kampsystemet er intuitivt og flyter godt, og kampsekvensene er preget av en råskap som kun kan sees i et spill med 18 års aldersgrense. Dette merker du godt i det du skjærer over halsen på fienden, planter sverdet i tinningen på ham, spidder overkroppen eller hogger av hodet – det er brutalt og grovt. Brutaliteten gjør de moralske valgene du blir stilt ovenfor spesielt interessante, og de sterke visuelle virkemidlene får deg til å tenke ekstra over handlingene du utfører. La hjertet lede deg Du velger selv hvilke overnaturlige ferdigheter og egenskaper Corvo skal ha. Rundt omkring i spillverdenen skjuler det seg runer og amuletter du kan bruke til å oppgradere og åpne nye magiske egenskaper. Med et modifisert hjerte i hånden, som dunker raskere jo nærmere du kommer, kan du finne runene og amulettene som ligger gjemt omkring. Det er ingen lett sak å finne alle disse, hjertet peker deg i riktig retning, men det er en utfordrende oppgave å oppdage den riktige veien. Slik dette systemet er bygd opp trenger du ikke å velge én spillestil. Jo flere runer du finner, jo flere egenskaper kan du få, og du kan når som helst bytte mellom aggressive eller defensive ferdigheter. Kos deg med detaljene Stemningen i Dishonored er til tider svært vemmelig. Det dunkende hjertet i hånden din, jamringen fra døende pestofre, lyden av fråtsende rotter som flommer over lik og ikke minst spenningen du kjenner på når du skal snike deg usett forbi en fiende, bidrar til en intens atmosfære. Spillgrafikken har også et malerisk uttrykk som passer til atmosfæren. Det er et høyt detaljnivå med masse interessante ting å få øye på i bildet. Regndråpene som treffer glasset i masken du har på, er for eksempel en finurlig detalj som gir deg følelsen av at du virkelig stirrer ut gjennom øynene til snikmorderen. Alle disse elementene gjorde at jeg ble oppslukt av spillopplevelsen og kunne bruke timevis på å gå på oppdagelsesferd i Dunwall. Dishonored er et av årets beste spill. Dette er en spennende, variert og unik spillopplevelse du absolutt ikke bør gå glipp av
1
000680
Resident Evil 6 Som en Michael Bay-film med mentometerknapp. Capcom har teke folkeropet på alvor. Meir, meir, meir, sa folket, og svaret deira er Resident Evil 6. Det gjer for så vidt ingenting at det ikkje er så mykje igjen av det klassiske survival horror-aspektet her som gjorde serien så anerkjend. Resident Evil 6 byr på fine tablå, men spelgleda mi vert gøymd bak ei hakkete speloppleving. Ti år etter Racoon City Resident Evil 6 har gjort eit klokt val i å dele opp historia i fleire kampanjar. Ikkje berre fører det til større forteljarrikdom og mindre tværing av enkelthistoriedelane, men det gir spelet eit omfang som gjer det vanskeleg å oppsummere i nokre setningar. Det du treng å vite, det er stort sett dette: Me er sett omtrent ti år etter virusutbrotet i Racoon City, presidenten skal til å offentleggjere hendingane for det amerikanske folk, men vert brått innhenta av viruset sjølv. Hendinga tek på fire ulike stader i universets handling, og plasserer deg – stort sett saman med ein kompanjong – blant ein stor andel hjernesvoltne zombiar og våpenhaldande J'avoar. Som ein skodespelar med sceneanvisningar Capcom har streng regi på deg i Resident Evil 6. Spelet er stort og langt, men det er éin veg gjennom – og visst pokker, det er akkurat her du skal gå. Til tider føler eg meg nesten som ein skodespelar, med sceneanvisninger i form av eit raudt merke eg må følgje, og store piler som fortel meg kvar eg skal gå (om eg mot formodning skulle bli forvirra). Kan eg hoppe over desse borda for å gjere vegen gjennom rommet raskare, mon tru? Nei, eg må visst gå denne planlagde slangeforma stien gjennom den store hallen. Dersom stien skulle dele seg i to, så kan du banne på at ein av dei bringer deg vidare i spelet, medan den andre varer i cirka 30 sekund og leier deg til livgivande medikament eller litt meir ammunisjon. Det har vore eit skifte i den japanske spelmarknaden dei siste åra, til å vende seg i større og større grad mot vestleg publikum. Her kan det omtrent sjå ut som om det å fortelje ei historie har kome i vegen for spelopplevinga. Michael Bay med mentometerknapp Skytedelane i spelet fungerer fint, og er som nemnd sett til spektakulære omgivnader – kontrollane her fungerer godt og zombiemengda er passe pressande. Det er alt det andre eg vert lei av. For rundt kvar sving, om neste hjørne og ut neste dør er ein såkalla «quick time event» – knappetrykkshendingar ein må fullføre for å halde fram i hendinga. Slike knappetrykk og joystickrørsler vert nytta til kvar minste ting, opning av dører, springing frå eksplosjonar, og smale krypgangar. Som eit innhopp kan slike vere eit krydder i spelopplevinga, her kjennest det meir som ein straff for folk med låg reaksjonsevne. Reine plotthendingar, åtskild av reaksjonstrykk. Trykk den store raude knappen raskt for å kome deg unna zombien, spark han på skinnleggen med oransje. Popkorn, popkorn, popkorn Når spelets handling utfoldar seg er eg med, eg er der. Zombiane fell for fote av våpna mine – eller med wrestlingtricks om eg skulle vere tom for kuler – men idet spelopplevinga er over har er dei omtrent gløymd. Kanskje er eg berre blitt avstumpa, resistent mot zombiehorden, men eg hugsar framleis med gru ramnene i det første spelet eller regeneratorane frå Resident Evil 4. I Resident Evil 6 hugsar eg den tre minutt lange opningsscena, fordi eg måtte sjå den tre gonger før eg tolka quick time-eventet rett. Eg er verken den første, eller den siste, som har samanlikna dette med ein Michael Bay-film (eller Paul W.S. Anderson, om du vil), men det er det det er. Storslått, eksplosivt, og litt forgløymeleg. Det er berre synd at ein ikkje kan spele Resident Evil med éi hand i popcornskåla. Endå. Kva tykkjer du om Resident Evil 6?
0
000682
Fable: The Journey Det kunne vært magi, men nok en gang ødelegger upresis Kinect-sensor for spillopplevelsen. Hvis du er tilhenger av Fable-serien har du kanskje vært nysgjerrig på Kinect-spillet Fable: The Journey. La meg derfor med en gang avkrefte at dette er et spill i ekte Fable-ånd. I dette spillet tar du ingen moralske valg som har effekt på handlingen eller spillfiguren din. Fable: The Journey er et pent spill med en fin atmosfære. Dette er et av de mest gjennomførte eventyr-spillene som er laget til Kinect, men med en enkel fortelling og repetitiv spillopplevelse blir ikke spillet den episke historien det kunne vært. Med hest og magiske hansker må du redde verden Du er Gabriel, en ung gutt som kjeder seg med tilværelsen som en del av en omreisende karavane. Livet bak tømmene til hesten er ikke nok for den eventyrlystne gutten, som gjerne skulle lagt ut på oppdagelsesferd. Når Gabriel en dag blir adskilt fra resten av karavanen kommer eventyret han drømte om imidlertid litt brått på. Mot sin vilje blir han helten som må redde Albion fra fra den onde «fortæreren». Utstyrt med et par magiske hansker har du overnaturlige krefter du må bruke til å bekjempe fiendene på veien. Kjør med vogn dagen lang Jeg er i utgangspunktet negativ til eventyrspill til Kinect, fordi det er rimelig slitsomt å veive med armene mens du står i flere timer. Derfor var det herlig at Fable: The Journey er laget for at du kan sitte mens du spiller. Du kan riktignok ikke sitte godt tilbakelent i godstolen, men det er likevel et stort skritt i riktig retning for denne typen spill som man bruker lenger tid på. Med baken godt planta der den hører hjemme bruker du armene og overkroppen til å styre det som skjer på skjermen. Store deler av spillet går med på å kjøre hesten og vogna di på din vei rundt i Albion. Du smekker med tømmene og styrer til høyre og venstre akkurat slik jeg ser for meg at man gjør i virkeligheten. I starten er det relativt underholdende å kjøre hest rundt i det flotte spilluniverset, men det blir fort kjedelig i lengden. Da er det synd at du faktisk sitter med tømmene i hendene i størsteparten av spillet. Det er svært frustrerende når lyskulen nekter å fly dit jeg kaster den, og det ødelegger mye av magien i spillet. Kast lynkuler med dine egne hender Mer underholdende er det når du på overnaturlig vis kaster lynkuler mot fiender og dytter ting unna med de magiske kreftene dine. I likhet med lyssabel-svingingen i Kinect Star Wars kjennes det utrolig tøft ut å ha så mye makt i dine egne hender. Som i Star Wars-spillet er dessverre heller ikke kontrollene i Fable: The Journey presise nok. Det er svært frustrerende når lyskulen nekter å fly dit jeg kaster den, og det ødelegger mye av magien i spillet. Selv om jeg utførte bevegelsene til punkt og prikke slik de ble anvist i starten av spillet og i tillegg rekalibrerte Kinect-sensoren flere ganger, var det ikke presist nok. Spillet kunne vært så mye mer Moralske valg var en stor del av de tidligere Fable-spillene. I Fable: The Journey har ingenting du gjør effekt på spillverdenen eller figurene i den. Du blir heller ikke stilt overfor valg som til slutt avgjør om Gabriel blir god eller ond. Spillet lider av Kinect-sykdommen – en sykdom samtlige spillutviklere lider av, som fører til at Kinect-spill som oftest er lettbeinte spill med enkle løsninger. Historien i spillet er ikke spesielt interessant og jeg lar meg heller ikke overbevise av de norske stemmene, spesielt fordi det virker som om de samme stemmene er brukt til flere figurer i spillet. Det er meningen at mye av dialogen skal være litt morsom, men når flere av de vittige kommentarene dør fordi de er dårlig fremført svekker dette spillopplevelsen. Derfor hjelper det ikke at spillet er pent å se på og at Albion er en virkelig vakker spillverden. Spillet vil nok kunne underholde lettbeinte spillere på en døsig søndag, men Fable: The Journey kunne vært så mye mer, om det bare vart lagt ned litt mer tid, krefter og penger i det.
0
000683
Medal of Honor:Warfighter Stiller ikke de vanskelige spørsmålene. Hvor nært virkeligheten kan et spill gå uten at det blir ubehagelig? Spillskaperne i Danger Close har samarbeidet med ekte soldater for å skildre kampsituasjoner fra virkelige konfliktområder i siste utgave av den kontroversielle spillserien Medal of Honor. Eller, for å omformulere setningen over: I siste utgave av det som kunne vært en kontroversiell og debattskapende spillserie. I 2010-spillet Medal of Honor (med samme navn som selve spillserien) valgte utvikleren å la deg blant annet ta kontroll over Taliban, i tillegg til å kjempe for amerikanske styrker i en kopi av Afghanistan. Da sporet debatten av og toppet seg med at den britiske forsvarsministeren ville forby spillet – i min anmeldelse av spillet skrev jeg at spillet ikke tok opp viktige problemstillinger knyttet til krig. Åpningen i oppfølgeren Medal of Honor: Warfighter kopierer den berømte scenen fra Apokalypse nå! hvor Martin Sheen sniker seg opp av vannet. Det signaliserer at spillet ønsker å være en kommentar til sin samtid – med en ambisjon om å sette fokus på soldatenes opplevelser i strid. I stedet for å undersøke og belyse problematiske sider ved krigføring, eller eksperimentere med dokumentariske grep i spill, pøser Medal of Honor: Warfighter på med Hollywood-action. En intens jakt på terrorister, og de ansvarlige bak alvorlige terrorangrep, sparkes i gang med en bombe som går av på sentralstasjonen i Madrid. En referanse til terrorangrepet i 2004 hvor 191 mennesker mistet livet. I førstepersonsperspektiv får vi stifte bekjentskap med spillets to hovedfigurer, som står i sentrum for fortellingen i Medal of Honor: Warfighter. En av dem er Preacher – han mister sin kone i angrepet, og får med dette en sterk motivasjon til å finne ut hvem som står bak. Kampen om sannheten er i gang. Hvem stod bak? Hvem kan stoppe terrororganisasjonen? Her blander den fiktive historien seg inn i de virkelighetsnære hendelsene som spillet spinnes rundt. Stiller ikke de vanskelige spørsmålene Medal of Honor: Warfighter er et helt ok FPS-spill (førstepersons skytespill). EA og Danger Close vet godt hvordan de med god grafikk skal skape en opplevelse av virkelighetsnær – eller autentisk som er ordet EA selv liker å bruke – militær operasjon. Over walkie talkie og andre samband går militærpraten fort. Den føles også ekte, ettersom amerikanske spesialsoldater selv har skrevet manuset til dette. Ved å basere deler av historien på virkelige hendelser mener jeg at spillskaperne også tar på seg et spesielt ansvar. Et ansvar som innebærer å problematisere, belyse og undersøke krigsopplevelser – noe dette spillet ikke gjør. De moralske vurderingene som soldater i skarpe oppdrag må gjøre er ikke et tema. Medal of Honor: Warfighter skal ha skryt for å eksperimentere med hvordan spillfortellinger forholder seg til virkeligheten. Jeg er overbevist om at spill er et potensielt viktig virkemiddel innen dokumentarformidling. Spillet faller igjennom på dette punktet med sin strømlinjeformede Hollywood-historie, og en manglende vilje til å sette spørsmåltegn rundt hvordan dagens soldater løser sine oppdrag. Medal of Honor: Warfighter forspiller sin sjanse til å være en viktig fortelling, og et viktig spill. Stå her, trykk på knapp, se bombeeksplosjon Om du ser bort i fra selve historien fungerer Medal of Honor: Warfighter som et helt ok skytespill, med en rekke underlige småfeil. Flere ganger i løpet av bare den første timen stoppet historien opp fordi jeg ikke hadde plassert min soldat på riktig sted. Et av de første oppdragene er å plante en fjernstyrt bombe på et kjøretøy, noe som er raskt gjort. Det å detonere bomben for å fortsette var ikke like enkelt å finne ut av. Etter noen minutter med forvirring, hvor vaktene som patruljerte området hadde mange muligheter til å oppdage sabotasjeoperasjonen, oppdaget jeg at min spillfigur måtte stå på et spesielt sted for å aktivere bomben med en fjernkontroll. Fra mitt gjemmested bak vaktskuret fikk jeg ikke lov til noen ting. Dette et eksempel som gjentar seg flere ganger igjennom spillet, men det er et lite problem i den store sammenhengen. Min hovedinnvending dreier seg om historien. Flerspillerdelen har ikke noe av det som gjorde forgjengeren kontroversiell. Den inneholder alt du kan forvente av et moderne skytespill, men byr ikke på noe som vil gjøre Medal of Honor-serien til et førstevalg foran for eksempel Call of Duty eller Battlefield 3. Menysystemet er forvirrende, men du har stor frihet til å tilpasse våpnene. Dagen hvor spill utløser kritiske og konstruktive debatter rundt hvordan USA (og Norge) bruker sine soldater er ikke langt unna. Medal of Honor: Warfighter utforsker interessante virkemidler, men ignorerer ansvaret som følger med den virkelighetsnære historien. Oppdatering: Spillet ble testet på Playstation 3-konsollen.
0
000684
Assassin's Creed 3 Tidenes historietime. Med den amerikanske uavhengighetskrigen som bakteppe satser Ubisoft stort på å knytte fiksjon, fakta, fortid og nåtid sammen i en ambisiøs fortelling. Resultatet er et spill som er storslagent, innholdsrikt og spennende. Assassin's Creed 3 innfrir de enorme forventingene og er spillseriens hittil beste. Tidligere har Ezio og Altaïr vært våre menn over hustakene i byer som Roma, Firenze og Jerusalem. Møt Ratonhnhaké:ton (også kjent under navnet Connor), halvt europeisk og halvt Iroquois-indianer. Med sin flerkulturelle bakgrunn er han et symbol på smeltedigelen USA, men er også en heltefigur som slites mellom sitt opphav og de nye innflytterne i landet. Kampen mellom Tempelridderordenen og assasinerne har herjet i flere hundre år, flere tusen år faktisk, og sprer seg til det nye kontinentet Amerika. Store landområder på østkysten kontrolleres av engelskemennene, men uro brer om seg – hemmelige krefter settes i gang for å sikre at historien utvikler seg i riktig retning. Connor vokser opp i et land i endring. Som spiller får du se hvordan landet utvikler seg, helt fra han er en liten gutt til en voksen kriger. Stoltheten over å fortelle egen historie er ikke skjult, og patriotiske følelser vil ligge nært for de fleste amerikanere som spiller dette spillet. Samtidig setter fortellingen et søkelys på det å kjempe for egne rettigheter, og viser at en person også er viktig i en revolusjon. Den fiktive kampen mellom Tempelridderne og assasinerne vever seg inn i historien om hvordan USA ble et eget land, og Connor blir i løpet av oppveksten rekruttert til tjeneste for de mørke (men gode) assasinerne. Stort, åpent og levende Boston er hovedbyen i Assassin's Creed 3, og det er trass spredte bygninger absolutt mulig å løpe over takene. Byen har en radikalt annerledes tone enn i tidligere spill, noe som gjør at spillet først også kan føles fremmed. Etter et par timer kom følelsen, og flyten i bevegelsene, tilbake til hendene mine. Mye av spillets grunnleggende funksjoner er lik de vi kjenner fra resten av spillserien, men Ubisoft har endret hvordan du som spiller bruker noe av dette. Mer tid brukes for eksempel på hesteryggen, siden landskapet rundt Boston er preget av åpen skog. Også i trærne føler Connor seg hjemme, smarte designvalg gjør det overraskende lett å uanstrengt fly fra tretopp til tretopp. Et viktig verktøy når Connor må utføre et snikangrep. Du mer poeng – eller bedre sykronisering med minnene for de som kjenner spillserien fra før – om du ubemerket fullfører oppdraget. Spillet tar deg på tur langs hele den amerikanske østkysten, også innom New York og Philadelphia, men Boston er hovedbyen for de fleste av fortellingens hendelser. Selv om du ikke kan gå inn i hvert hus eller starte en samtale med hvert menneske, har Ubisoft har skapt en levende by. Boston puster, og det er vanskelig å la seg forbli kald når soldater begår overgrep og folket protetesterer. Dette bakteppet gir meg følelsen av å være med på noe viktig, en følelse som forsterkes ytterligere når Connor blir en viktig del av det berømte teselskapet i Boston i 1773. Men rammefortellingen som knytter spillene i Assassin's Creed-serien sammen halter fortsatt. Historien rundt Desmond Miles, animusmaskinen, og den internasjonale konspirasjonen, blekner i forhold til historien om amerikansk frigjøring. Figurene, historien, konflikten, og den store konspirasjonen, er ikke troverdig. Det er et paradoks at spillverdenen anno 1700-tallet fremstår som mer virkelighetsnær enn det som skal knytte hele spillserien sammen. En kort forklaring er kanskje på sin plass for dem som ikke har spilt alle spillene i serien: Via en The Matrix-lignende maskin kan en person gjenoppleve forfedrenes liv via minner som er kodet inn i DNA-molekylene i kroppen vår. På denne måten har Desmond Miles – hovedpersonen i spillserien – opplevd og undersøkt mystiske spor i kampen mellom assasinerne og Tempelridderne ved å bokstavelige talt leve disse minnene. Alt bygger seg opp mot en gigantisk konspirasjon hvor vår fremtid står på spill. Troverdig grafikk Opplevelsen av Boston og et yrende USA på 1700-tallet fungerer godt fordi spillet gir rom for innlevelse. Alt fra lydbruk i skogene, til kjente landemerker, plasserer meg i handlingens sentrum. En rekke kjente historiske figurer har større og mindre roller i fortellinga, det er spesielt å møte størrelser som George Washington og Benjamin Franklin. Selv med min begrensede kunnskap inn mot denne delen av amerikansk historie, kjenner jeg igjen disse menneskene – figurene er meget god gjengitt, beveger seg naturlig og har tidsriktige klær på. Spesielt bevegelsene til spillfigurene er gode i Assassin's Creed 3. Tidligere har jeg kritisert spillserien for å ikke være troverdig med tanke på alle de historiske figurene fortellingen inneholder, men denne gangen har Ubisoft truffet spikeren på hodet. Ganglag, løping, bevegelser – alt ser naturtro ut, og det gir høy troverdighet til spillet. Alt denne troverdigheten kulimineres i den delen delen av spillet som foregår på sjøen. Følelsen av å være på sjøen i dramatiske slag er intens. Viktige deler av den amerikanske uavhengighetskrigen ble utkjempet utenfor kysten av stater som Massachusetts og Virginia. Ubisoft sitt Singapore-studio har stått for utviklingen av denne biten av spillet, og gir her en opplevelse av sjøkrig jeg drømt om siden Sid Meier's Pirates fra 1987. Du har ikke frie tøyler og et åpent hav, men selve konfrontasjonene er utfordrende i tillegg til å være tilgjengelige. Denne delen tilfører spillet stor variasjon og gjør at fortellingens troverdighet styrkes ytterligere. Hjertet slår raskt i det du må legge seilskuta over på bredsida for å komme i posisjon til å avfyre kanonene mot fiendens skip, samtidig som at skipene kan brukes til å utforske andre deler av kysten. Du kan velge å seile eller reise lange avstander, men dette tar tid og er for de som ønsker en virkelig autentisk spillopplevelse. For alle oss andre går det å bruke snarveier (fast travel) til områder som allerede er besøkt tidligere. Alt dette ville vært en flott spillopplevelse i seg selv, men flerspillermulighetene gir ekstra gjenspillingsverdi til Assassin's Creed 3. I tillegg kjente modus, hvor spillere jakter på hverandre over hustak og i trange smågater i Boston, er det en hel drøss andre spilltyper med forskjellige regler. Alt fra alle-mot-alle (Deathmatch), beskytt et område (Domination), og et hvor stadig større bølger av fiender angriper et spillerlag som må samarbeide (Wolfpack). Hovedpersonen fra historiedelen, Connor, er ikke den du styrer i flerspiller. Forskjellige figurer med forskjellige egenskaper og bakgrunner, og med forskjellige våpen, gjør det mulig for deg å gjemme deg i folkemassene i Boston – spesielt verdifullt er dette om noen andre spillere jakter på deg. Større valgfrihet, med tanke på egenskaper og våpen, ville løftet flerspillerdelen til Assassin's Creed 3 opp et hakk, men byr på mange timer med spennende konkurranse. Blandingen av fakta og fiksjon er meget god, og gir rom for en rekke sprelske vendinger i både historien og i spillmekanikken. Spillverdenen er bygd på fakta og er dermed også et godt sted å lære mer om bakgrunnen for, og livet under den amerikanske uavhengighetskrigen. Assassin's Creed 3 overgår de tidligere spillene i serien og er tidenes historietime. Hva er din dom over Assassin's Creed 3? Legg inn dine synspunkter i kommentarfeltet. Spillet er testet på Xbox 360 – både på testmaskin og vanlig hjemmekonsoll, og blir sluppet samtidig til Playstation 3. PC-versjon og Wii U-versjon kommer i slutten av november.
1
000685
Halo 4 Master Chief – jeg har savnet deg. Det måtte skje. Ingen sjef med økonomisk sans ville la en av vår tids mest populære spillfigurer ligge i en skuff for å støve ned. Master Chief har glimret med sitt fravær i fem år, nå har Microsoft satt store krefter i sving for å sikre seg at den ikoniske romsoldaten forblir like populær helt nye spillere. Men i bunn og grunn er Halo 4 er alt det hardbarkede tilhengere har håpet på. Master Chief forsvant i slutten av Halo 3 ut i det kalde verdensrommet om bord i vraket etter skipet Forward Unto Dawn. Akkurat her starter Halo 4. Cortana, en virtuell hjelper, vekker Master Chief fra hypersøvn – alene må vår helt finne ut av hva som har skjedd i tiden han har vært borte. Romskipet har drevet nær en mystisk planet, og omkring kryr det av fiendtlige skip. Fokuset er i større grad enn tidligere på utforsking og på å løse mysteriet. Hvorfor angriper Covenant-rasen? Hva er så viktig med planeten Requiem? Hva har skjedd med menneskeheten? Etter at studioet 343 Industries tok over utviklingsarbeidet fra Bungie var det flere som rynket på nesen. Ville spillet gå i en helt ny retning? Svaret er nei. Samtidig er det noen små endringer som viser at helt nye utviklere har satt sitt preg på spillet. Knallgode brett Nye fiender og våpen gir nye utfordringer, tonen til både grafikk og lyd er mørkere. Halo 4 er første del av en planlagt trilogi og peker på at tonen vil bli betydelig mørkere. De datastyrte motstanderne er et av punktene hvor spillet halter (spillet ble testet både Normal og Hard). Flere ganger i intense kampsituasjoner opplevde jeg at fiender løp hodeløst omkring eller stilte seg opp rett ved siden av meg, uten å angripe – noe som kan bryte innlevelsen i fortellinga. Omgivelsene og brettene er alle designet på en måte som fullt ut gjør raske og actionfylte kamper helt naturlig. I flerspiller er brettene konstruert slik at du må følge med på flere etasjer, og helst ha øyne i bakhodet, for å ha mulighet til å stikke av med seieren. Viktig spillserie som har drevet utviklingen av Xbox-konsollene En av hovedårsakene til at gamle tilhengere vil vurdere Halo 4 er naturlig nok flerspiller. Spillserien har vært en drivende kraft for utviklingen av Xbox-konsollene, og vil med dette spillet fortsette å være nettopp det. Samarbeidspilling foregår i en separat historiedel med navn «Spartan Ops», hvor opptil fire spillere kan utforske andre deler av hovedhistorien. Disse to delene knyttes sammen og gir spillere som dykker ned i begge et større blikk på spilluniverset. «Spartan Ops» vil bli sluppet episodevis utover høsten og representerer en ny måte å skape historiedrevne flerspilleropplevelser. Ved siden av dette er konkurransedrevne «Slayer»- og «Capture the flag»-modus kjent for dem som har spilt Halo tidligere. Nytt er «Dominion», hvor to lag konkurrerer om å holde kontrollen over tre baser. Den som holder en base lengst får mest poeng. Microsoft og 343 Industries revolusjonerer ikke flerspillerdelen i Halo-serien, men vet at solide kontrollsystemer og eksepsjonelt godt brettdesign er nøkkelen. Kvaliteten på brettdesignet i Halo 4 er ypperlig og vil gi lang levetid til de som blir engasjert i konkurransespilling. Grafikken er mørkere, men fortsatt fargerik. Og jeg blir overrasket over hvor pent spiller ser ut på den aldrende Xbox 360-konsollen, samtidig som at jeg aldri opplevde lav bildefrekvens. Halo 4 er starten på en ny trilogi og understreker at spillserien er i gode hender hos 343 Industries. Spillet vil glede tilhengere av Master Chief, men gjør også en gammel spillserie tilgjengelig for helt nye spillere. Master Chief, velkommen tilbake. Hvilket Halo-spill er din favoritt? Legg dine synspunkter inn i kommentarfeltet.
1
000689
WWE '13 Tøff tidsreise i wrestlinghistorien. WWE ’13 har pakket tidsmaskinen full av gammel moro og tar deg med på en guidet tur gjennom wrestlinghistoriens tøffeste periode, ”The Attitude Era” – en tid da kolosser som The Rock og ”Stone Cold” Steve Austin fortsatt vandret wrestlingjorda. Om reisen er verdt pengene? Jeg lar ”Stone Cold” svare på det spørsmålet: Hell yeah! THQ og Yuke’s har utgitt sitt beste wrestling-spill til nå. WWE ’13 er flere vektklasser tyngre enn sin forgjenger WWE ’12, og denne gangen har spillprodusentene virkelig omfavnet den ene tingen wrestlingfans aldri får nok av – nostalgi. ”WWE Attitude” Fjorårets dominerende spillmodus ”Road To Wrestlemania” er byttet ut med en helt ny ”story mode” – WWE Attitude. Denne lar deg spille igjennom noen av de aller viktigste øyeblikkene i den såkalte ”Attitude Era”, tida mellom 1995 og 2001 som av mange anses som wrestlinghistoriens mest spennende epoke. I denne intense seksårsperioden ble WWE (på denne tida kalt WWF – et navn selskapet måtte gi ifra seg da det gikk opp for Word Wildlife Fond at merkevaren WWF oftere førte til assosiasjonene ”steroider” og ”Hulk Hogan vs. Andre The Giant foran 93000 mennesker i Pontiac Silverdome” enn assosiasjonene ”panda” og ”elendig reproduseringsevne”) utfordret til wrestlingtronen av lillebroren WCW. Som alltid når konkurranse introduseres i en monopolsituasjon, var det publikum som fikk nyte av det. Selskapene presset hverandre til det ytterste. Resultatet ble seks år som wrestlingfans aldri får nok av – seks år en wrestlingfan gjerne vil leve om og om igjen. WWE ’13 lar deg gjøre nettopp dette. Gjennom animasjoner som etterligner historiske episoder, arkivvideoklipp og arkivlyd blir du tatt med tilbake til ”The Attitude Era”. ANMELDELSE: Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds – som Street Fighter på speed! Du får muligheten til å gjenoppleve ”The Montreal Screwjobb”, du kan hive Mankind gjennom kommentatorbordet fra toppen av ”Hell in a Cell”, du kan spille igjennom Steve Austin vs. The Rock på Wrestlemania 15, alt med det å gjenskape historien som mål. For hver episode man klarer å gjenskape, får man en liten gave – en ny karakter, arena, eller lignende. Dermed har man hele tida en gulrot å strekke seg etter. Alt i alt er nyvinningen ”WWE Attitude” glimrende gjennomført, og det får meg faktisk til å tenke på hvordan andre spillserier burde omfavne nostalgien. Bare tenk dere hvor deilig det hadde vært med et FIFA-spill hvor man kunne spille igjennom klassiske verdensmesterskap – jeg får vann i munnen bare av å tenke på det. Jeg håper for all del at THQ og Yuke’s fortsetter med dette i WWE-spillene sine. Kanskje vi neste år kan gjennoppleve ”Ruthless Aggression”-æraen (2002-2008) eller den klassiske Hulk Hogan-perioden på 80-tallet? Forbedret spillbarhet Når det gjelder selve spillbarheten i WWE ’13, har denne også blitt utbedret siden WWE ’12. Selve slåsskampene flyter rett og slett litt bedre. En forbedret fysikkmotor gjør at de mange ulike kroppsfasongene i wrestling oppfører seg mer realistisk i forhold til hverandre. I tidligere utgaver kunne en liten tass som Rey Mysterio lett kaste 200 kilo tunge Big Show rundt som en leprechaun. Dette lar seg ikke lenger gjøre. En annen nyvinning er det som har blitt dømt ”OMG! ”-øyeblikk. Dette lar deg, med nok momentum på din side, utføre ekstraordinære ”moves” – som å takle motstanderen din igjennom publikumsbarrikadene eller svinge ham ned fra toppen av ringhjørnet slik at hele ringen imploderer. Også på lydsiden har deler av spillet blitt bedre. Det er mer trøkk i publikum, musikk og introduksjoner. Dessverre sliter WWE ’13 fortsatt med kommentatorlyden. Det høres veldig godt at kommentatorenes utsagn er satt sammen av ulike lydbiter som varierer veldig i tempo og lydnivå. Dette er en av WWE-spillenes barnesykdommer, og det er synd å se at det ikke har blitt bedre. Fortsatt ting som skurrer Det som allikevel skuffer meg mest, er at det stadig er helt håpløst å spille med mer enn to karakterer i samme ring. Når det er to personer i ringen, en mot en, flyter spillet som det skal – men med en gang man introduserer en tredje person, begynner det raskt å ligne løkkefotball med femti hyperaktive fire-åringer i ei hengemyr. Det er umulig å kontrollere og frustrerende å overvære. Når vi er inne på det negative, er det en annen ting jeg gjerne skulle ønske var bedre framstilt, nemlig wrestlerne selv. WWE ’13 er et meget detaljorientert spill – de har gjengitt alle CM Punks tatoveringer ned til hver siste piksel (bortsett fra Pepsi-logoen på armen hans – man vil jo ikke reklamere heller), de har naglet hver eneste wrestlers minste bevegelse på vei mot ringen, de har kopiert hver eneste lisse på skoene til John Cena – MEN de har ikke fokusert nok på wrestlerne selv. Noen av dem ligner veldig på virkelighetens utgaver, mens andre igjen ser ut som halvgod fan-art. Spesielt ansikt og hår viser seg vanskelig å gjengi. Dette er merkelig ettersom resten av detaljene er så til de grader på plass. Det er litt som å møte den perfekte kvinne og så oppdage at ansiktet hennes dessverre er et emoticon. ”Skal vi wrestle?” Til tross for at det skurrer litt her og der så er WWE ’13 et solid spill. ”WWE Attitude”-delen gjør det til et må-ha for enhver wrestlingfan. Dessuten har spillet fortsatt en svært sterk ”creation”-del, som lar deg lage det meste selv: egne wrestlere, egne wrestling-moves, egne historier og egne arenaer. Det er denne geniale delen som gjør WWE ’13 til et spill det bør ta litt tid før man går lei av. Etter fire dager sammenhengende spilling har jeg fortsatt et voldsomt sug etter å dra hjem og lage meg en ny wrestler eller tre. Jeg tror jeg kommer til å gå for Hanne Sørvaag og Lars Erik Blokkhus, slik at jeg kan kreere tidenes eneste virkelig gode reality-konsept, ”Skal vi wrestle?”. Har du en favoritt-wrestler? Eller har du meninger om spillet? Legg inn dine tanker i kommentarfeltet
1
000690
Call of Duty:Black Ops II Viser sin styrke i historiefortellingen! Årets største spillrelease er et faktum, og få vil bli skuffet over hva det har å tilby. Call of Duty: Black Ops II viser sine styrker i historiefortellingen, grafikken, musikken og en intens flerspillerdel, som vekker gode assossiasjoner til det som gjorde CounterStrike så bra. Svakhetene er såpass små at det ikke vil sette særlige begrensninger på spillegleden. Black Ops II scorer kanskje ikke høyt på originalitet, men her er tilbudet såpass solid og mangfoldig at det virker som et selvsagt spillkjøp denne vinteren. En svært variert spillopplevelse med relativt høy reprisefaktor Enspillerdelen bygger videre på historien fra Black Ops 1. Vi møter igjen Alex Mason på oppdrag under den første kalde krigen mellom USA og Sovjetunionen, men også sønnen David Mason i aksjon under den neste kalde krigen mellom USA og Kina i 2025. Deres nemesis er terroristen Raoul Menendez, som har sverget hevn over vesten. Historien veksler mellom farens oppdrag i fortiden, og sønnens oppdrag i fremtiden. Alex sine handlinger får konsekvenser for David. Skurk med klare motiver De stadige tidshoppene mellom ulike tiår og oppdrag gjør at enspillerdelen er svært variert. Allerede i starten av spillet skifter du fra et savanneslag i Angola, til en høyteknologisk undergrunnsbase i Burma, til å skyte ned russiske helikoptre med stinger-raketter fra hesteryggen i Afghanistan. Spillet er lineært så det holder, og det hender jeg føler meg litt innestengt i brettene, men som oftest er oppdragene så klare og krigføringen så heftig at utforsking av omgivelsene uansett ikke er aktuelt. Grafikken er nydelig, med flotte omgivelser og realistiske væreffekter. Spillet er også svært voldsomt. Krigføring brettes ut i all sin gru til en velfortjent 18-års grense. Manuset til enspillerdelen er skrevet av David S. Goyer, Hollywood-forfatteren bak Christopher Nolans Batman-filmer, og den kommende Superman-filmen Man Of Steel. Han har sørget for at historiens ramme virker solid og troverdig, og at vekslingen mellom tidsepokene har mål og mening. Jeg liker også at historiens skurk, Menendez, fremstilles med klare motiver, og ikke bare som en slem mann som må ekspederes. Hans bakgrunnshistorie får meg til å undres hvem som egentlig er good guy og bad guy i Black Ops II. På stemmefronten kan Black Ops II skilte med skuespillere som Sam Worthington, Michael Rooker, Tony Tood og James Hong. De avleverer replikkene med stor profesjonalitet, men jeg synes likevel at karikaturene ofte blir litt for grove, og at de ville hatt godt av en litt mer nyansert fremstilling. Når det er sagt, er enspillerdelen høyst tilfredsstillende, med en stadig fremdrift, fullt fokus på objektivene og en svært variert spillopplevelse med relativt høy reprisefaktor. Jeg har allerede gått tilbake og spilt flere brett om igjen. Et ubønnhørlig tempo Flerspillerdelen er nok det som vil bli aller mest spilt i Black Ops II. Og den skuffer ikke, med mange typer spillmodus og brett. I League Play blir du rangert etter tidligere bedrifter og satt opp mot spillere på samme nivå. Dermed slipper du å møte spillere på et helt annet nivå, noe som gjør multiplayer mer fornøyelig. Kampene kan foregå i alt fra Panamas slumområder, en togstasjon i Los Angeles, et luksushjem i Hollywood til et hangarskip til havs. Alle brettene er designet åpent, slik at du aldri kan gjemme deg for å snipe konkurrenter fra et skjulested. Fiender kan komme overraskende på deg fra alle kanter. Det er med på å gjøre kampene heftige, med et ubønnhørlig tempo. Du KAN ikke ta «pauser» om du vil henge med. Noen få av brettene i flerspillerdelen kan føles litt teite. Jeg føler for eksempel ikke at en yacht er et naturlig sted for en shootout mellom tungt bevæpnede soldater. Og togstasjonen i Los Angeles er en litt kjedelig plattform for kamper. Men ellers er flerspillerdelen tuftet på elementer vi kjenner godt fra f.eks. nevnte CounterStrike. Spesielt nyskapende er det kanskje ikke, men det underholder godt. Gjør det meste riktig Nytt i Black Ops II er COD TV, der du kan redigere klipp fra egne kamper og dele med andre. Codcasting lar deg streame dine multiplayerspill direkte til din Youtube-konto. Dette har jeg ikke rukket å teste, men med et tydelig fokus på e-sport i to av verdens største og mest populære spillserier, er det store muligheter for at dette kommer til å snike seg frem i mylderet av underholdningskanaler på nett. Black Ops II viderefører Zombies fra det første spillet, en spillmodus jeg ikke har fått testet så nøye, men inntrykket er at det er en morsom variant. Zombies har en skrudd form for humor som jeg nesten skulle ønske enspillerdelen av Black Ops II også hadde mer av. Den har også en marerittaktig atmosfære i seg, akkurat som om man er i en vond drøm. Det bærer både det visuelle og lyddesignet preg av, og gjør Zombies til noe jeg gjerne sjekker ut mer av etter hvert. Call Of Duty: Black Ops II gjør det meste riktig. Her får du mye underholdning for penga, en spennende enspillerdel, en heftig flerspillerdel, imponerende grafikk og et fantastisk lydspor med mildt sagt bombastiske kvaliteter. Treyarch viser muskler med denne utgivelsen, og rettferdiggjør spillets eksistens med god margin!
1
000691
Dance Central 3 Rydd møblene unna og slå deg løs på stuegulvet! Nå er det bare å ta danseskoene på, eller kanskje hive pumpsene av - Dance Central 3 er spillet for deg som elsker å svinge deg rundt i din egen stue. Det kommer nok ikke som noe sjokk når jeg, som P3-ansatt, sier at jeg ikke er spesielt begeistret for Radio Norge, men Dance Central 3 tar deg med på en reise gjennom hits fra ikke bare de fire siste, men de fem siste tiår, og jeg elsker det! Med hits som «Disco Inferno», «Let The Music Play» og «Ice Ice Baby» gir spillet deg, ikke bare en innføring i musikken, men dansestilene fra 70-tallet og opp til i dag. Her kan du kaste deg ut i alt fra deilige discomoves til Macarena-dansen. Knotete for nybegynnere Dance Central 3 fungerer på samme måte som de tidligere spillene i Dance Central-serien. Du skal speile bevegelsene til figurene som danser rundt på skjermen, når du gjør noe feil, lyser det rødt rundt kroppsdelen som ikke bevegde seg korrekt. Det kan være litt vanskelig å se den tynne røde linjen som lyser der du gjør noe feil, og hvis du ikke har spilt Dance Central før kan dette være litt forvirrende, men etter hvert blir dette enklere å holde styr på. Det er mulig å stille inn vanskelighetsgraden til ditt nivå, og i tillegg er det forskjellig vanskelighetsgrad på de ulike sangene, slik at du kan gjøre det mer utfordrende på ditt nivå, før du føler deg god nok til å ta steget videre. Få gamle slagere Dance Central 3 introduserer en rekke nye låter du kan svinge deg til på dansegulvet. Spillet har et bra utvalg av låter, men jeg skulle gjerne sett at det var litt større spredning i hvilket tiår låtene er hentet fra.' 70- og 80-tallet har kun fem låter hver, mens 2010-tallet har over 15 låter på lista. For all del, jeg rister gjerne ræv til LMFAOs «Sexy And I Know It», men spillopplevelsen hadde blitt mer variert om flere gamle slagere var med på spillelista. Det enkle er ofte det beste En mangelfull flerspiller trakk ned for det første Dance Central-spillet. Da Dance Central 2 kom i 2011 var denne delen forbedret med at man kunne danse to samtidig. Dance Central 3 oppgraderer med en ny modus der lag på opp til fire personer kan konkurrere mot hverandre i en serie forskjellige opptredener, dansekamper og minispill. Jeg er positiv innstilt til at flere kan være med på leken, men jeg frykter at det fort kan bli litt rotete. Det er også kommet en nybegynnermodus for deg som er helt fullstendig noob til å danse, og det har også kommet en partymodus der tilfeldige sanger og minispill dukker opp mens dere spiller, samtidig som vanskelighetsgraden tilpasser seg etter hvor bra dere presterer. Jeg er ikke spesielt begeistret over mninispillene. Ofte så er minispill kun et forsøk på å dytte mer innhold inn i et spill, uten at de er spesielt morsomme. Det som er artig med er å konkurrere mot en en annen i en heftig dansekamp, enkelt og greit. Rydd stua og slå deg løs Dance Central-serien er de spillene som utnytter Kinect-teknologien best. Dance Central 3 er presist og man sitter igjen med et inntrykk av at Kinect-kameraet registrerer bevegelsene dine nøyaktig. Du trenger ikke være god for å ha glede av Dance Central 3, så lenge du synes det er gøy å danse er dette strålende underholdning. Jeg skal ikke påstå at dette er spillet jeg drar frem når jeg kommer hjem fra jobb på en hverdag, men skal du ha vors, fest, eller innekveld med gutta eller venninnene, så er Dance Central 3 en kjempeartig aktivitet å fylle stua di med. Bare husk på å rydde unna bord og stoler, for dette spille krever stor plass!
1
000692
Skylanders Giants Dette spillet er like genialt som det er utspekulert! Skylanders Giants er like genialt som det er utspekulert. Genialt, fordi dette spillet foregår i en fantasiverden med så mye smell og fargerikt innhold at barna, spillets målgruppe, blir seriøst huka. Utspekulert, fordi det kreves innkjøp av ekstra fysiske Skylanders-figurer fra lekebutikken for å få fullt utbytte av spillets muligheter. Så voksnes lommebøker kan risikere å merke at Skylanders er i hus, mens barna vil elske det! Skylanders Giants er en direkte oppfølger til Skylanders: Spyro’s Adventures fra 2011. Nå handler det om hvordan Skylandernes forfedre, Gigantene, ble nedkjempet av Arkeyanerne. Vis meg den 7-8-9-åringen som ikke synes dette er tøft! Nå må de bringes tilbake for å bekjempe skurken Kaos og hans robot, som er på jakt etter Arkeyanernes kraft. Som portalvokter legger du ut på en eventyrlig reise på et flygende skip, sammen med dine venner Flynn og Cali, for å redde Skylands fra den truende faren. Kan spilles med over 40 figurer Det følger med tre fysiske figurer i startpakken, Tree Rex, Cynder og Jet-Vac. Du velger dem i spillet ved å plassere dem på en portal, som kobles til konsollen med en USB-kabel. I tillegg finnes det ca 20 nye figurer å få kjøpt, hvorav 8 av dem er dobbelt så store som de andre. Spillet reklamerer for dem på finurlig vis ved at man finner utstyr til dem, som man så kan se en video av. Heldigvis kan man også bruke figurene fra det første Skylanders-spillet. Dette skaper en fin variasjon, samtidig som det øker sjansene for å utforske alle områder, siden noen av dem kun kan åpnes av spesielle figurer. Jeg skjønner godt at barn digger denne måten å spille på. Det å kunne samle på figurer i den virkelige verden, gir den virtuelle verden en håndgripelighet som øker spillegleden. Figurene er produsert med alle detaljer fra sine spillversjoner, og noen av dem har lysende funksjoner når de står på portalen. Vis meg den 7-8-9-åringen som ikke synes dette er tøft! En annen bonus er at barna vil kunne leke med figurene uten at spillet trenger å stå på. Vanskelig å gjøre noe feil Skylanders Giants foregår akkurat som sin forgjenger i en eventyrlig hengende verden der man må løse oppgaver underveis for å komme videre. Brettene er velkonstruerte, med en stor action, eventyrfølelse og detaljrikdom. Oppdragene er imidlertid svært lineære. Vanskelighetsgraden er lav. Det er rett og slett vanskelig å gjøre noe feil, her. Det forteller meg at dette ikke er ment for voksne, Skylanders Giants er kun ment for barn. Og der treffer det blink, det har jeg selv sett i eget hjem. I tillegg til historiedelen, finnes det fire typer multiplayerspill, som kan utkjempes på forskjellige brett. En figur mot figur-match, en med en type amerikansk fotball, en der det er om å gjøre å samle steiner og en der det er om å gjøre å slå motstanderen ut av en ring. Det er ganske morsomme matcher, men man kan kun spille med andre i samme rom, ikke online. Det ville kanskje økt spillets appell noe, men samtidig kan jeg forstå at dette spillets målgruppe er for unge til å gå online. Dyktig dubbet til norsk Jeg liker den visuelle stilen i Skylanders Giants. Det finnes spill med større detaljrikdom, men alt fungerer som det skal, og det er alltid noe spennende å se på. Lyden er også solid, med gode effekter underbygget av passende spenningsmusikk. En stor bonus er det at all dialog er dyktig dubbet til norsk, noe som gjør dette spillbart også for de aller minste. Jeg registrerer at den norske underteksten ikke alltid matcher det som sies, men det er en bagatell. Det jeg først og fremst har å sette fingeren på med Skylanders Giants er altså at oppdragene er enkle, brettene er lineære og spillingen kan føles repeterende. Men jeg er slett ikke sikker på om dette er negativt for spillets målgruppe. Jeg kunne sikkert også pekt på at å kjøpe figurer i tillegg vil gjøre dette til et svært dyrt spill, men her er det opp til de som har pengemakta å være bevisste på hva man egentlig kjøper. Er man villig til å utsette seg for press for å kjøpe flere og flere figurer, er dette et flott spill for barn!
1
000693
Epic Mickey 2: The Power of Two En hån mot Disney-arven. 700 mennesker har jobbet på dette spillet ifølge sjefsdesigner Warren Spector. Han er en anerkjent spillskaper som nyter stor respekt i flere miljøer etter Wing Commander-, Thief- og Deus Ex-spillene, for å nevne bare noen. Hvordan Spector kan ha skapt noe så begredelig som Epic Mickey 2: The Power of Two er et stort mysterium. Spillet tramper på mine egne barndomsminner, sverter Mikke og vennene hans, og viser hvor galt det kan gå når et stort selskap forsøker å revitalisere sine gamle helter. Epic Mickey 2: The Power of Two er et overraskende dårlig spill. Tynn historie Jordskjelv holder på å rive tegneserielandet Wasteland fra hverandre, og Mikke kommer til unnsetning. Han er nemlig en navngjeten helt i landet etter sine dåder i det første spillet. Den onde doktoren som ble overvunnet av Mikke i det første spillet er tilbake, og er nå plutselig «snill». Kaninen Oswald, en av de nye vennene til Mikke som vi ble kjent med i det første spillet, kaster seg med ham og plutselig skjer det en hel del som ikke henger helt på greip. For nye spillere uten kjennskap til det første spillet er det vanskelig å forstå hva som faktisk foregår. Epic Mickey 2 bruker ikke tid på å introdusere figurer på nytt. Min åtte år gamle nevø spilte et par timer fra starten, men forstod ikke hva han skulle gjøre, hvor han skulle gå eller hvem de forskjellige personene han snakket med var. Og det til tross for at gode norske stemmeskuespillere gir liv til dem. Kronglete styresystem De store kameraproblemene fra forrige spill er fikset, men spillet gir få eller ingen hint om hvor du som spiller skal manøvrere figurene for å komme videre i historien. Minikartet, som du får opp ved et kjapt trykk på Start-knappen (spillet ble testet på Playstation 3, med og uten bevegelseskontrollere), er til liten hjelp og er vanskelig å manøvrere. Menysystemet er uoversiktlig og tilsvarende irriterende å hente informasjon fra. En magisk malerkost er Mikkes viktigste verktøy, med den kan den kjente musen forandre på spillverdenen rundt seg. Siktet på skjermen styres av høyre spak på kontrolleren, mens Mikke styres med den venstre. Maling skytes med venstre avtrekker, mens Tynner fyres av med høyre avtrekker. I tillegg må du slå med en knapp, hoppe med en annen, og gi ordre til din datastyrte kompanjong Oswald med en tredje. Mens det første spillet var designet eksklusivt for Nintendo Wii-konsollen og dens bevegelseskontrollere, er dette spillet også tilgjengelig til Playstation 3 og Xbox 360. Men har du ikke Playstation Move eller Wii Remote-kontrollere kan du nesten gi opp med en gang. I vanlige tredjepersonsspill følger siktet med synsfeltet til spillfiguren, slik at når du beveger siktet snur også spillfiguren og kameraet med. I Epic Mickey 2: The Power of Two beveges siktet fritt uavhengig av hvor spillfiguren ser, noe som gjør det ekstra vanskelig å orientere seg. På Wii og med Playstation Move kan du selvsagt sikte på TV-en, og det anbefales varmt om du vil teste spillet – på Xbox 360 er det dog ikke støtte for Kinect. Spill for all del sammen med noen andre Oswald styres enten av datamaskinen eller av en medspiller. I samarbeidsmodus må de to figurene Mikke og Oswald bruke hverandres egenskaper for å fullføre de mange henteoppdragene. Styres sistnevnte av datamaskinen løper han gjerne utfor klipper, dytter deg utfor klipper, eller dytter viktige gjenstander du trenger utfor klipper og kanter. Den kunstige intelligensen som styrer Oswald er horribelt dårlig og ødelegger spillopplevelsen så ofte at jeg kjente på både frustrasjon og sinne. Samarbeidsmodus anbefales med andre ord varmt og dette fungerer godt også når to spillere kommer langt fra hverandre. Historien formidles ved pene animerte sekvenser, og den kunstneriske stilen er Epic Mickey 2 sitt aller beste kort. Figurene og omgivelsene er flotte og har mange referanser til hele Disneys lange historie, selv om grafikken noen ganger er litt i groveste laget. Men disse lyspunktene hjelper ikke. Epic Mickey 2 er overraskende dårlig laget – overraskende fordi veteranen Warren Spector har laget så mange gode spill i løpet av sin mangeårige karriere. Han vet hvordan et godt spill skapes – så jeg tar meg den frihet ved å sette spørsmålstegn ved hvor mye han faktisk har gjort på dette spillet. Filmpolitiet møtte Warren Spector: – Det er min jobb på dette spelet å passe på at 800 mennesker lager eitt spel, ikkje 800 spel Ensformige kamper mot bosser, endeløse henteoppdrag, vanskelige kontrollere og en kunstig intelligens som aldri burde vært gitt ut – overskygger det rike eventyruniverset som ligger bak. Epic Mickey 2 håner Disney-arven og tramper på mine barndomsminner. I all sin enkelhet et dårlig spill og en skamplett på Warren Spectors rykte. Er du sikker på at dette spillet likevel er noe for deg; spill med bevegelseskontrollere og din beste venn i sofaen. Hva er ditt drømmespill med Disneys meste kjente figurer? Kanskje et nytt Ducktales-spill? Del dine meninger i kommentarfeltet.
0
000695
LEGO The Lord Of The Rings Alt kan LEGOfiseres, også Midgard! Det kan påstås at har man spilt ett LEGO-spill, har man spilt dem alle. Det har skjedd en stor utvikling ettersom vi har beveget oss fra LEGO Star Wars til Indiana Jones til Batman og til Harry Potter, men spillenes grunnleggende kvaliteter er de samme. Et sikkerstikk for casual gamers! Men hva gjør vel det, så lenge det funker? Etter alle disse spillene og årene er det fremdeles morsomt å gjenoppleve kjente univers i LEGO-drakt. LEGO The Lord Of The Rings tar vare på den episke eventyrfølelsen fra bøkene og filmene, bare med en morsom LEGO-vri som gjør dette spillbart så det holder! Følger filmene svært tett Det tar ikke lang tid før jeg er fraktet tilbake til Midgard. Det ER virkelig Cate Blanchetts stemme som introduserer spillet, og det ER virkelig Howard Shores musikk i bakgrunnen. LEGO-figurene begynte å snakke i LEGO Batman 2, en velkommen utvikling, og i LEGO Lord Of The Rings er dialogen hentet rett fra filmene. Lydkvaliteten er av en eller annen grunn ikke alltid på topp, men å høre Ian McKellen, Christopher Lee, Elijah Wood og de andre gi stemme til LEGO-figurene gir spillet en langt større autensitet. Spillet følger også historien fra filmene svært tett. Det får meg til å tenke på om det er så smart å la noen spille dette før de har lest bøkene og/eller sett filmene. Spillet bør være en tilleggsopplevelse, ikke inngangen til Tolkiens rike. Jeg har i hvert fall visse betenkeligheter med å la et LEGO-spill fortelle hele historien til mine barn, samme hvor godt spillet er. Kan utforske av hjertens lyst Jeg merker at stemningen er litt mørkere i dette spillet i forhold til andre LEGO-spill. Noen sekvenser vil kanskje til og med virke direkte skremmende for de yngste spillerne. Spillet har da også fått PEGI-grense 12 år. Det brukes heller ikke like mye slapstick humor denne gangen. Det kler kanskje ikke historien. Men alt det som gjør et LEGO-spill bra er fremdeles med. Du kan smashe nesten alt du kommer over for å samle brikker og mynter. Du kan veksle mellom flere figurer med hver sin unike egenskap. Gjennom spillingen låser du opp stadig flere figurer, og hovedfigurene har også en inventory som fylles opp med nye våpen og ferdigheter ettersom du kommer lenger og lenger ut i historien. Og når du er ferdig med historien, kan du gå tilbake gjennom hele Midgard og utforske av hjertens lyst. Et sikkerstikk for casual gamers Noe som for enkelte kan oppleves som et negativt aspekt ved LEGO The Lord Of The Rings, er vanskelighetsgraden. Den er nemlig svært lav. For meg er ikke dette en stor sak. Jeg liker faktisk at jeg bare kan slenge meg ned i sofaen og løse enkle problemer som får meg til å føle meg smart, uten å bruke nevneverdig energi på det. Dette er absolutt et sikkerstikk for såkalte casual gamers! LEGO The Lord Of The Rings skuffer altså ikke. J.R.R. Tolkiens verden er tatt godt vare på, og har tålt overgangen til bevegelige plastikkfigurer. Her er det mye å utforske, mange hemmeligheter å finne og mange store slag å utkjempe. Traveller’s Tales kan sikkert LEGOfisere hva det skulle være innen populærkultur med den plattformen de har etablert og videreutvikler, og når det funker så godt som det gjør, ønsker jeg flere LEGO-spill velkommen
1
000696
Playstation All-Stars Battle Royale Godt kampsystem – utan ei heilskapleg ramme. Sony prøver i det minste hardt. Å likne på Nintendo. Playstation All-Stars Battle Royale er – i tillegg til å vere ein munnfull – Sonys lettbeinte slåssespel. Her møtest kjende, kjære og litt meir inntvungne karakterar frå Playstation-spel gjennom to tiår for å banke livskiten ut av kvarandre. Er det merkeleg likt eit visst Nintendo-konsept? Ja. Betyr det at det ikkje er underhaldande? Nei. Ikkje uventa, éinspelaren er syltynn Tjue figurar er tilgjengeleg frå Sonys rike galleri, og minst to til er på veg gjennom nedlastbart innhald etter kvart. Kvar figur har ei syltynn historie som hovudsakleg består av ein introdel, ein mellomsekvens halvveges uti «historia» og ein avslutningsfilm som løyser utgangspunktet. Køyreglade Sweet Tooth frå Twisted Metal-spela har til dømes mista bilnøkkelen sin, og får den på uforklarleg vis attende gjennom å dengje ei rekkje figurar før han ender opp på sistebossen Polygon Man, Sonys tidlegare maskot. Sjølv om det er tilstrekkeleg absurd å sjå Sweet Tooth banke Kratos fordi han øydela iskremen hans, så kjennest det mest ut som ein fåfengd måte å plastre saman eit veldig sprikande univers. Eg hadde heilt ærleg talt foretrukke èinspelardelen til å vere ei slags overhengande «De har blitt samla her for å karnøfle kvarandre sanselause, 3.. 2.. 1.. GÅ!», som til dømes Tekken-serien, enn dei liksom så personleggjorte historielinjene. Det er ikkje Smash Bros, altså! Samanlikningane til Nintendo sin 13 år gamle slåsseserie er ikkje til å unngå. Men spela skil seg frå kvarandre på eit par viktige område. Der målet med Nintendos versjon var å dunke motstandaren til dei var svake og utanfor bana, arbeider ein i All Stars opp poeng for å kunne utløyse livknekkande spesialangrep. Desse spesialangrepa kjem i tre styrker. Det svakaste er relativt enkelt å oppnå, men kan stort sett berre ta knekken på éin motstandar – dei seinare er sterkare og kan ta knekken på fleire. Kampen vert med andre ord heile tida ein taktisk kamp om å nytte første spesialangrep eller nytte meir tid og evner på å bygge seg opp til superangrepa – som i mange tilfelle er veldig underhaldande. Grepet er litt sårt tiltrengt taktisk tillegg til lettbeinte slåssespel og gir litt djupn til spelet – sjølv om det er desto meir irriterande å bomme om du skulle mistolke kva for eit angrep du har sett i gang. Eit anna grep dei har gjort frå å skilje seg frå Nintendos serie er at banene ikkje er basert på éin enkeltserie, men to franchiser samtidig. Resultatet er stilige og dynamiske omgivnader, som eigentleg mister båe identitetane i forsøket på å vere annleis. Potensial for fleire figurar Spelarar med sansen for raske refleksfigurar, tungtslåande sluggerar, langdistanseknekkarar og nærkampspelarar vil finne noko dei likar her. Nokre av dei meir konseptuelle figurane, som japanske Tori, fungerer nok betre som konsept enn spelfigur på eit forenkla knappesystem, men han har nok finessar som kjem meir naturleg med meir speling. Blant figurane i All-Stars er det både nykomarar og klassikarar, men frå valet av å gi oss to av same figur – både snille og slemme Cole frå Infamous-serien – følest det mest ut som om utviklarane har sagt «Phew, då har me nok!» så raskt dei nådde 20-talet. Sony har råmaterialet til mange fleire karakterar, men eig neppe lisensane på alle seriane dei gjerne skulle ha hatt med. Crash Bandicoot, draken Spyro og ein drøss Final Fantasy-figurar er nok blant namna som utviklar SuperBot Entertainment har måtte legge igjen på skrivebordet. Sofaen som domene, utan god ramme På ein måte er det litt nyttelaust å kritisere einspelardelen i dette spelet. Ein anna likskap med Smash Bros-spela er at dette òg fungerer absolutt best med vener i sofaen. Opptil fire personar kan virtuelt kveste kvarandre som ein fin lågterskelaktivitet om de skulle kjede dykk – noko som uansett utfall vil føre til high-fives, eller starten på evig fiendskap. Det er kampsystemet utan tvil godt nok til. Diverre har ikkje Sony klart å byggje ei sterk ramme rundt det elles velfungerande kampsystemet. For å prøve å gjere spelet rikare vert sigrar lønna med enkelt opplåsbart materiale, hovudsakleg overflatiske ting du kan utsmykke spelavataren din med. Som ein hyllest av Playstations historie fell spelet litt gjennom. Som ein sofafyller fungerer det heilt ok, men manglar ein heilskap. Og til sist, sett i samanheng med eit anna nyleg Sony-spel – det Mario Kart-liknande LittleBigPlanet Karting – kjennest det heile mest som ein kjip salsstrategi. Kva figur frå Playstation si historie ville du ha hatt med i eit slikt spel? Meldinga er basert på Playstation 3-versjonen av spelet, ikkje PSVita-versjonen.
0
000697
Far Cry 3 Trøbbel i paradis. Far Cry 3 sparker i gang på eksplosivt vis. Jason Brody, kjæresten og vennene lever livet slik alle unge mennesker drømmer om. De er pene, de reiser til eksotiske steder, og de fester. På den tropiske sydhavsøya Rook Island tar alt en uventet vending. Pirater fanger dem, og livet blir snudd fra et Facebook-vennlig drømmeliv til et rent helvete. Du, i rollen som Brody, må redde deg selv og kjæresten, og må finne en vei vekk fra øya. Det blir ikke en lett oppgave. Far Cry 3 tar deg med på et voldsomt eventyr som overbeviser og imponerer. Ditt valg, din skjebne Rook Island er en stor øy, i hvert fall i spillsammenheng. Og du som spiller står i stor grad fri til å utforske den slik du vil. Far Cry 3 er et åpent spill hvor du selv gjør de viktigste valgene. Hvor skal du gå? Hvem vil du snakke med? Hvordan vil du gå frem for å overleve? Hvordan kan du fullføre oppdraget uten å starte en konflikt med piratene på øya? Bør du ta en bil og dundre inn med to maskingevær? Kanskje du kan ta en hangglider og angripe ovenfra? Alt dette fordi du helt fra starten av spillets historie har samme mål som Brody; du må overleve. Den åpne verdenen rundt deg gir deg mange muligheter til å velge hvordan historien i Far Cry 3 skal drives frem, og ikke minst hva hovedfiguren gjør. Dermed må også du som spiller tilpasse deg de skiftende omgivelsene og de utfordrende situasjonene Brody kommer opp i, i jakt på kjæresten og på frihet. Fra min plass i sofaen hjemme som uskyldig spiller, må jeg også gå igjennom de samme vanskelige endringene som Brody. Fra en myk mann uten erfaring fra verdens grusomheter, må han tilpasse seg for å overleve. Overgangen er brutal og setter sine spor i både figuren og i spillets fortelling. Åpningen tvang meg inn i spillets fortelling og i situasjonen til Brody. I løpet av få minutter foran TV-skjermen hadde jeg opplevd euforien av et fallskjermhopp og forvirringen av å våkne opp i et bur med hendene lenket fast. Før mitt eget hjerte rakk å gire opp til høy puls måtte jeg, i rollen som Brody, løpe for livet gjennom en grønn jungel mens piratene skjøt etter meg. Mye er endret fra Far Cry 2. Ubisoft brukt alt som var bra med det første spillet i serien, og bygd denne fortellingen på et stødig fundament. Dialogen er kanskje spillets høydepunkt, og den gode animasjonen viser hvordan selv små bevegelser formidler skjulte hensikter og tanker. Dette i kombinasjon med gode stemmeskuespillere drar meg videre i historien og til de mange menneskene på øya, som alle har sin historie å fortelle. Den tropiske jungelen fremstår på PC som levende, med sterke farger og flotte omgivelser. I de største scenene kan Playstation 3- og Xbox 360-konsollen slite litt. Et par ganger møtte jeg åpenbare feil (glitches) hvor datastyrte figurer løp i ring eller krasjet bilene sine med vilje om igjen og om igjen. Men dette skjedde så sjeldent at det ikke påvirket spillopplevelsen. Alene mot røkla eller sammen mot overmakta? I tillegg til hovedhistorien, har Ubisoft flettet inn flerspiller på en god måte. I samarbeidsmodus kan opptil fire spillere følge en annen gruppe spillfigurer på en rekke oppdrag, hvor bølger av fiender ramler imot dere. Ønsker du å konkurrere er det også fokus på lagspill, den store øya Rook Island åpner opp for spennende spilling når du forsøker å overta eller forsvare territoriet. Timer med moro venter for den som vil spille med andre, men denne delen av spillet har ikke fått like mye oppmerksomhet som enkeltspilleropplevelsen. Far Cry 3 omfavner alt som er bra med åpne spill hvor du får kontrollen over hva som skjer – et spill med en åpen verden. Samtidig holder Ubisoft historien og mulighetene dine innenfor den realistiske delen av spekteret og unngår dermed den samme fella som det svenske spillet Just Cause 2 ramlet i, nemlig dette-er-så-drøyt-at-det-blir-morsomt-sjangeren. Jeg tror på folkene jeg møter, jeg ønsker å redde dem, og jeg ønsker at Brody skal vinne. Det gir meg driv og lyst til å utforske og oppleve Rook Island. Og akkurat det bør du også gjøre. Far Cry 3 er beviset på at alle gode ting er tre.
1
000698
Nintendo Land For dårlig til å selge Wii U-konsoller. «Vi må vise hva Wii U-konsollen er god for», var beskjeden spillutviklerne i Nintendo fikk fra ledelsen da de satte i gang med utviklingen av spillet som følger med den nye Wii U-konsollen. Og sannelig, akkurat det har de gjort. Nintendo Land gaper høyt og byr på en rekke små spill. Alt designet rundt GamePad-kontrolleren og med et tungt fokus på sosial spilling. Det er morsomt i omkring to timer, før du oppdager at dette spillet er som den CD-rommen med spilldemoer som fulgte med spillblader på 90-tallet. Ingen av småspillene byr på noe annet enn overfladisk spillmekanikk som engasjerer i altfor kort tid. Skraper i overflaten Nintendo Land setter alle småspillene sammen i en fornøyelsespark, hvor du (og din Mii-figur) tar på kostymer og prøver ut livene til spillhelter som Mario, Saemus, Olimar og flere andre. I Zelda: Battleground handler det hele om å slå ned fiender med sverd eller med pil og bue – alt mens figurene beveger seg automatisk fremover. Med GamePad-kontrolleren kan du sikte hvor pilene skal skytes, mens med enn Wii Remote-kontroller kan du fekte rundt med et sverd. Luigi’s Mansion er det minispillet som best viser hvordan GamePad-skjermen kan brukes til å skape unike spillopplevelser. En til fire spillere bruker TV-en og er spøkelsesjegere, mens en spiller bruker GamePad-kontrolleren og er spøkelset. Den som er spøkelset ser kartet på sin skjerm, og hvor de andre befinner seg. På den måten kan spøkelset jakte og snike seg omkring, mens de andre spillerne lyser rundt i mørket med lommelyktene sine. Dette er spennende og intenst, men Nintendo Land har bare valgt å inkludere tre brett og ingen flere avanserte spilltyper. I løpet av en time er man lei. For overfladisk Nintendo Land har mange gode ideer, men for meg føles det som en lang rekke spilldemoer. Det er lite som trekker meg tilbake til spillet, ingenting som gir meg lyst til å plukke opp kontrolleren dagen etter for å fortsette eventyret. Wii Sports er fortsatt et bedre spill Spillet er også det som følger med Wii U-konsollen (om du kjøper Premium-pakken). Slik Wii Sports fulgte med Wii. Nintendo Land er ok for korte avbrudd i en hektisk hverdag, men ikke innholdsrikt nok til å holde oppmerksomheten over tid. Det er bare å konkludere med at Wii Sports fortsatt er et mye bedre spill. Nintendo Land makter å vise hva konsollen kan brukes til, men spillene er for korte, for små og for lette å glemme.
0
000699
Rise of the Guardians Kjedelig trykkeviltspill. Hva skjer når barn slutter å tro på fantasifigurene de før forgudet? Jo, da slutter disse fantasifigurene å eksistere. The Guardians er en gjeng eventyrfigurer som beskytter verdens barn fra ondskap og vonde mareritt. Når den onde busemannen Pitch bestemmer seg for å fordrive all barndomstroen i verden, må The Guardians, som består av Julenissen, Påskeharen, Ole Lukkeøye og Tannfeen, sammen med nykomlingen Jack Frost, redde verdens barn fra Pitch sitt mørke slik at de ikke mister barndomstroen. Men hos meg gjenskaper ikke dette barndomstroen, Rise of the Guardians er rett og slett for ensformig til det. Film-til-spill I spillet Rise of the Guardians tar du på deg rollen som de fem legendene når du må redde verdens barn fra slemmingen Pitch. Spillet bærer preg av at dette er en film-til-spill-produksjon, der utviklerne har slengt sammen en spillverden og en haug med monstre for å få ut et fungerende spill i tide til kinopremieren av filmen. Denne form for melking av en franchise er sjeldent en vellykket affære, og det er det heller ikke denne gangen – Rise of the Guardians er et kjedelig spill som gir deg gnagsår på tommelen etter vill trykking på knappene. For lav vanskelighetsgrad Fem spillbrett, horder av monstre – drep dem. Det er det Rise of the Guardians går ut på, med noen drypp av historie og noen ting du kan samle på underveis. Jeg er i utgangspunktet vennlig innstilt ovenfor monster-utsletting, men når det blir så repeterende og hjernedødt som i dette spillet mister jeg all motivasjon for å gidde å fortsette. Dette er et spill der du omtrent kan bekjempe alle fiendene dine i blinde. Et godt eksempel er når du skal beskytte et barn fra marerittene som angriper. Skjermen ser ut som en eneste stor mølje av fiender, så man skulle kanskje tro at kampen ville bli en utfordring, men det eneste som skjer er at du stirrer tomt ut i luften mens du hamrer på A, A, A, A, A, A, A. X. A, A, A, A, A, A, A. Y. Og der var alle monstrene bekjempet! Jeg vet at dette er et spill mynta på en yngre målgruppe enn meg selv, men barn er absolutt ikke dårlige spillere, og med tanke på at Rise of the Guardians har aldersgrense 12 år, vil jeg påstå at vanskelighetsgraden er altfor lav. Ingen utvikling Du ser spillverdenen i fugleperspektiv, og alle de fem legendene er spillbare. Du kan når som helst bytte mellom de ulike figurene, men forskjellige magiske krefter og angrep til tross, så føles ikke figurene varierte nok ut. Spillmekanikken er for lik, ettersom vill hamring på knappene oppnår strålende resultater uansett hvilken figur du spiller med. Utviklerne Torus Games har prøvd å gi spillet litt mer dybde ved å legge inn figurutviklende elementer. Etter hvert som du bekjemper fiender mottar du ferdighetspoeng som du kan bruke til å oppgradere egenskapene til du forskjellige figurene. Du får også edelstener, som gir figurene ulike fordeler. Dette er forsåvidt vel og bra, men flere timer inn i spillet, er jeg fortsatt usikker på om hvilke oppgraderinger jeg går for egentlig har så mye å si for hvor bra figurene presterer. Dette kan igjen ha noe med at vanskelighetsgraden er så lav at de fem legendene vinner kampene uansett. Spill heller «Rayman: Origins» Flerspillerelementet i spillet er noe som kan være med på å gjøre spillopplevelsen mer artig. En kompis eller tre kan når som helst hoppe inn i spillet og bli med på laget som en av de andre figurene. Dette er en form for samarbeid som jeg virkelig har sansen for, men hvis dette er en måte å spille på du trives med, vil jeg imidlertid anbefale det fargesprakende plattformeventyret Rayman: Origins isteden. For Rise of the Guardians er ikke underholdende nok. Det er for hjernedødt. Spennende monstre spriter ikke opp opplevelsen, og når den onde Pitch i tillegg er en ganske så slapp superskurk, så blir Rise of the Guardians rett og slett litt kjedelig. Spillet er testet på Playstation 3
0
000700
Ratchet & Clank:Q-Force Eit litt vaklevorent forsvarsverk. Ratchet og Clank har alltid vore ein serie med hjarte. Forkledd som eit spel for born, men med «skjulte» hint om grovare ting, har den appellert til dei som var 12 år i 2002, i 2012, og dei som alltids klarar å plukke fram sin indre 12-åring. Med det som er det foreløbig siste spelet i serien, Ratchet & Clank: Q-Force, tek serien eit nytt steg og tilfører… vel… forsvarstårn og slikt. Der dei førre spela som oftast var basert på ei artig reise med spektakulære stader å besøke, ender Q-Force opp med å bli ein litt fortapt idé som ikkje heilt veit kva den er. Kortreist hat Kaptein Qwark kjedar seg. Det er tydelegvis ingenting å gjere i heile det vide universet, og slåbroken og tøflene er hyppig brukt. «Heldigvis» dukkar det opp ein hemngjerrig skurk som trugar eit nærliggande solsystem. Han kaprar tre planetar der Ratchet, Clank og alle venene deiras er dei einaste som får kome ned på overflata. Utfordringa er å kapre planetane sine kontrollsystem og samtidig stå imot bolkar med monster som kjem i hendige grupper mot generatorbasen din. Ein tredjepersons oppleving med element frå såkalla «tower defense»-spel. Forsvar basen din (sjølv) «Tower Defense» er beskrivinga på ei rekkje spel der ein, i staden for å delta direkte i spelet, set opp tårn med ulike eigenskaper som forsvarer territoriet ditt mot bølgjer av fiender. Det hadde ein sped start med spesialbygde kart i sanntidsstrategispel som Warcraft, men tok av med ein bråte flash-spel på nettet på midten av 00-talet (og eg har nytta altfor mange timar på slike spel). I Q-Force vert tårnforsvaret den «nyskapande» tvisten. Problemet er at mekanikken verken er djup nok eller stødig nok til å faktisk vere noko anna enn lett bakgrunnsforsvar. Ingenting kan oppgraderast – ein sentral del av alle gode «tower defense»-spel – kun erstattast. Du kan ikkje stole på at dei dei tandre tårna og feilaktige fellene du set opp faktisk beskytter mot fienden. Dermed er du dømd til evig runddans mellom frontlinjene, jakten på bolter for å ha råd til å reise forsvarsverk, og din eigen base. Reddast av fleirspelar Historiemodusen er framleis ikkje særleg betre med opptil to spelarar (lokalt eller over nettet). Det gjer det enklare – anten de spring i kompani eller deler oppgåvene mellom dykk – men den gode rytma er framleis ikkje heilt der. I den spesielle konkurransemodusen vert det noko anna. Her er kampen delt mellom tre faser. Først skal baser samlast for å sørge for stødig inntekt – mykje betre løyst enn i éinspelaren – så skal tårn og tropper utvelgjast for ditt komande angrep og forsvar, deretter er det på tide å slåss. Det er ikkje akkurat sjakk, men utan å vere særleg komplisert er det eit artig kampsystem som er rikare enn den labre historiemodusen. Ikkje verdig eit tiårsjubileum 2012 markerar ti år for Ratchet og Clank som spelfigurar. Dette vart mellom anna feira med ei oppdatert samlepakke av dei første tre spela i serien, Ratchet & Clank Trilogy. Når desse spela vert satt opp mot det historietynne, smådesperate Q-Force vert skilnaden endå større. Blandinga av taktisk skaping av slagmarka og personorientert speling har fungert før, sjå til dømes på indiespelet Sanctum, men i Q-Force ender det med å bli noko uinspirert, ei rask løysing for å forsøke å skape ny blest. Ratchet & Clank: Q-Force er difor forhåpentlegvis ei eingongsinvestering. Etter den siste tidas innsats frå Sony for å likne mest mogeleg på Nintendo, ville det vere synd om nokre av dei beste figurane deiras ender opp med å stort sett vere i ei stor mengde spinoff-spel. (Spelet er testa på Playstation 3, men er ein del av Playstations Crossbuy-konsept for PSVita. Vita-versjonen kjem i januar.)
0
000701
New Super Mario Bros.Wii U Etter 30 år er en rørlegger fortsatt Nintendos sterkeste kort. Over 30 år etter hans debut er Mario fortsatt den viktigste spillfiguren i verdenen. Siden han fikk sitt eget arkadespill i 1983 har Nintendo satt kvalitet, trygghet og gjenkjennelse i førersetet. New Super Mario Bros. Wii U er det 18. spillet i serien som startet med Super Mario Bros. på Nintendo Entertainment System i 1985 (og da har jeg ikke tatt med alle spin-off-spillene). Trygt og familievennlig Alle de kjente elementene fra tidligere spill er blitt blankpolert og puttet møysommelig tilbake i New Super Mario Bros. Wii U. Har du ikke spilt Mario-spill siden 90-tallet? Ikke noe problem, i løpet av knappe 30 sekunder er du med i moroa. Løp, hopp, knus blokker, samle mynter, unngå fiender og få spesialsopper (power-ups) med magiske krefter. Hvorfor endre på en suksessoppskrift? Det betyr også at historien er like tynn som tidligere. Prinsessen blir kidnappet av Bowser og Mario må nedkjempe en rekke undersåtter før prinsessa (og halve kongeriket) igjen trygg. Super Mario Galaxy (2007) på Nintendo Wii viste at Nintendo klarer å introdusere nye figurer og nye fortellinger i Mario-universet, men holder seg denne gangen tro mot suksessformelen som har vært en bærebjelke i selskapets spillportefølje i flere tiår. En, to eller fem spillere? Et par kjappe trykk på GamePad-kontrolleren, eller på en av Wii Remote-kontrollerne, gjør at nye spillere når som helst kan hoppe inn og bli med på leken. Terskelen er lav og fokuset er på moro for alle som plukker opp en kontroller. De mindre flinke spillerne kan følge med de flinke ved å bruke A-knappen – den aktiverer en boble som lar spillfiguren flyte bort til vennene sine om man blir stående fast. Eneste nedtur her er at det ikke er lett å forstå hvordan du kan fjerne en person som må forlate spillet. Er du alene og kommer over et brett som er for vanskelig gir New Super Mario Bros. Wii U deg små hjelpemidler underveis, enten i form av ekstra power-ups eller et tilbud om å få hjelp fra Luigi. Om du velger det siste får du se hvordan Marios grønnkledde bror løper pedagogisk gjennom brettet, mens du når som helst kan be om å ta over selv. På den måten kan spillet by på store utfordringer uten å sette fast noen spillere. Mens spillet bruker Wii Remote-kontrolleren sidelengs når det er mer enn en spiller, kan en også bruke GamePad-kontrolleren til å hjelpe (eller ødelegge) for de andre. Med den trykksensitive skjermen kan en person plassere ut kasser som de andre spillerne kan bruke for å komme seg forbi farlige områder. To spillere kan samarbeide om hurtige løp (speed runs) gjennom brett, eller flere kan samarbeide for å komme i mål med alle myntene. Wii U-konsollen er Nintendos første forsøk inn i en verden som domineres av nettjenester og sosiale funksjoner. Det sosiale nettverket Miiverse brukes til å gi andre spillere hint, og du kan legge ut skrytemeldinger på din egen profil. På verdenskartet i New Super Mario Bros. Wii U dukker det opp tegninger og tips fra andre spillere, men så langt kan jeg ikke si at dette har tilført spillopplevelsen min noe som helst. Det er heller ikke mulig å spille mot andre spillere over nett på de vanlige brettene. Et frakoblet asynkront system, hvor en spøkelsesversjon av andre spillere i din venneliste er på din skjerm for ekstra konkurranse om tid og poeng, kunne fungert godt – slik det gjør i Trials: Evolution. New Super Mario Bros. Wii U bærer ikke preg av å være det ørtende spillet i en langtlevende serie, men er et en forfriskende og velpolert opplevelse i spillverdenen anno 2012. Nintendos – og verdens – viktigste spillhelt er fortsatt relevant og viser med dette spillet at han er den japanske spillgigantens sterkeste kort når det kommer til å selge Wii U-konsoller. Husker du når du spilte ditt første Mario-spill? Legg inn din kommentar rett under.
1
000703
Grow Dammit! Unikt for berøringsskjermen. Grow Dammit! er eit norskutvikla spel med i utgangspunktet mange fellestrekk med dei største mobilspelseriane. Spelet har same oppbyggjing som fleire av dei mest populære mobilspela, og ein overraskande rik mekanikk som fungerar ypperleg til ulike nettbrett. I den litt mørkare sida av mobilspelverda er målet ditt å samle inn tre undersåttar som har forvilla seg vekk på eit utall planetar. Innsamlinga gjerast ved å manipulere Uncle Red, ei raud plantemasse, med ulike element gitt til deg av spelets univers. Dette startar enkelt nok med lett lysmanipulering som får planta til å vakse der sola skin, men etter kvart òg ved hjelp av regnskurar og eldfluger. Til slutt vert du nøydd til å nytte opptil fire fingrar for å styre dei ulike objekta på skjermen. Smått unikt Det næraste eg kan kome å beskrive spelet – både i utsjånad og mekanikk – er World of Goo, eit tilsvarande spel meint for iPaden frå 2010. Skilnaden er at Grow Dammit! ikkje kunne ha eksistert på nokon anna plattform enn ein skjerm med støtte for fleire berøringspunkt. Som i dei fleste spel som krev fleire berøringar samtidig kan hendene derimot raskt kome i vegen for det som hender på skjermen, og ellers skulle eg gjerne hatt fleire baner. Den siste oppdateringa i desember bøter litt på saknet, men eg vil ha meir – ikkje minst for stemninga sin del. Som alle gode småspel hektar det inn med enkle startbaner, og held deg der med stadig aukande vanskelegheitsgrader som utfordrar både hand-auge-koordinasjonen din, same puzzlespelnøtta di. Pris: Foreløbig eksisterar spelet kun for iPad, til ein pris av 14 kroner. Om dei får råd til det vil dei òg utvikle versjonar for Android og Windows 8.
1
000704
Earn to Die Krønsj en zombie. De beste mobilspillene har to viktige egenskaper: Korte spilløkter og en nøye avmålt vanskelighetsgrad. Earn to Die har akkuratt dette. Zombier har tatt over store deler av USA og du må komme deg i sikkerhet på vestkysten. Problemer er at du befinner deg et sted i Texas, og før du når kysten må du bokstavelig talt pløye deg gjennom store mengder med udøde hjernespisere. Reisen består av flere brett, men etterhvert som hinderne blir flere og veien lengre må du også oppgradere doningen du bruker. Hompetitten, hompetatten Jo lenger du kjører, jo mer penger får du til å oppgradere bilen. Derfor må du ofte kjøre en bane flere ganger og forsøke deg stadig lengre på den risikable veien mot sikkerhet. En runde med spillet er over på ett minutt. Men du vil stadig kjøre lengre og lengre, og du drives til å komme deg i mål. Dermed må bilen byttes ut med en varebil, som må byttes ut med en lastebil. Landeveien ligger mellom deg og et liv i trygghet. Det vil si; landeveien, som er fylt til randen med blodstørstige zombier, ligger mellom deg og trygghet. Earn to Die var opprinnelig et flashspill for nettlesere, men kom i november ut i den ny og oppgradert utgave til iOS og Android. Flere biler, flere zombier, mer moro.
1
000705
GTA:Vice City Tenth Anniversary Velfungerande oppdatering for berøringsskjermar. Året er 2002, mobilspelet Snake har så vidt komt i fargar, og 80-talet har aldri vore så karikert, og så fantasifullt og satirisk skildra som i GTA: Vice City. Kven hadde for ti år sidan trudd at ein skulle kunne vandre rundt i neonsterke Vice City på mobiltelefonen sin? I 2012, for å feire tiårsjubileet til spelet, har Rockstar sluppe ein versjon for mobilplattformar. Med litt oppdaterte modeller, men ellers det kjære universet me kjenner, er det lett å falle tilbake til gamle vaner. Det eg irriterar meg mest over er dei same tinga som eg gjorde då. Nei, eg kan ikkje symje, og det er ikkje så mange figurmodellar – men stemninga, radiomusikken og ikkje minst fargane, er framleis like gode som dei var. Oppdatert for berøringsskjermen Kontrollarane er lett oversiktlege på skjermen, men kan krevje litt spissfindigheit. Nokre irritasjonar er det framleis, du kan til dømes risiker å svinge til høgre når du i staden vil finne din favoritt-radiokanal (VCPR, for alltid), men våpensiktinga er klokt oppdatert til berøringsskjermens beste. I tillegg til det du hugsar har spelet i iOS-versjon fått skylagring, så du kan flytte spelet ditt frå telefon til telefon. Ein har òg mogelegheit for å legge inn eigne låtar – sånn i tilfelle du har dårleg smak og ikkje finn noko bra i det nesten eitt døgn lange 80-talssoundtracket. Men ei lita åtvaring: Spelet konsumerer batteri og lagringsplass på telefonen som om eit søtsugent born med ein termos toddy på ein kald desemberkveld. Spelet nytast best med telefonen konstant kopla til ladekontakta. Pris: 35 kroner i Apple Store, 35 kroner i Google Play.
1
000706
Bad Piggies Grisekøyring med gjenspelingsglede I Bad Piggies har den finske utviklaren Rovio gått vekk frå dei forargra fjærkrea i Angry Birds. I staden er dei grøne grisane som skal frakte seg sjølv og dei stolne egga til målet sitt. Dette gjerast ved å utstyre grisane med enkle doningar av boksar, hjul, rakettar og ulike delar som kan gjere alt frå å gi flygefart til å halde framkomstmiddelet på bakken (om enn midlertidig). Utsjånaden og kjensla er veldig lik som Angry Birds, med fleire temabaserte nivåer der tre stjerner kan kasserast inn per brett. Desse stjernene bygger opp eit større arsenal av deler som du kan nytte i ein eigen sandboksmodus der du verkeleg kan la kreativiteten flomme. Treng du 12 propellar og fire paraplyar for å få tak i dei 20 stjernene dine? Nei, men det gjer det iallfall meir interessant å løyse problema som spelet kastar mot deg. Prøv og feil på sitt beste! Meir givande enn Angry Birds! På mange måtar føretrekk eg denne serien framfor Angry Birds. Der dei fleste banene i fugleserien har éi løysing, som kanskje kan framskyndast ved å vere heldig, kjennest Bad Piggies litt mindre tilfeldig. Etter kvart tileigner ein seg òg nokre taktikkar som kan fungere på tvers av baner, spesielt i den større sandboksmodusen. Som alle store mobilspelsuksessar – og især dei frå Rovio – er det eit element av pengeforbruk her. Går du tom for baner eller fantasi er det alltids mogeleg å kjøpe seg meir innhald eller hjelp for ein billeg penge. Ei slags felle? Kanhende, men dei små summane eg har nytta på dette spelet har uansett vore verd dei timane eg har satt saman merkelege transportmiddel for grisane mine. Det er ikkje stor spelkunst, men med enkle mekanikkar skaper det eit spel som kan spelast om igjen og om igjen. Pris: 7 kroner i App Store, gratis på Android Market.
1
000707
Star Wars Angry Birds Angry Birds når sitt fulle potensial – ver så snill å ikkje lage ein film av dette. Er det tværing av ein allereie utstrakt – og tullete populær – spelserie? Absolutt. Eg vart litt skeptisk då animasjonsfilmen Rio fekk sitt eiget spel, og desto meir skeptisk då eg fekk vite at Star Wars var neste punkt ut på lista. Men akk så feil eg tok! Har du ikkje sansen for dei andre spela i serien, kan du raskt skippe over dette òg. I bunn og grunn er oppskrifta lik, og om du har eit forhold til Angry Birds frå før vil dette berre forsterke meininga di – anten du tykkjer det er keisamt eller morosamt. Denne gongen er fuglane dine erstatta med Star Wars-fjærkre som skal angripe Imperiets grønne svin. Dette gjerast som vanleg med ein stor sprettert, og fuglane har i tillegg fått spesielle eigenskaper basert på personane dei skal likne på. Blant anna kan Han Solo skyte, Luke nytte lasersverdet, og Obi-Wan dytter objekter med Kraften. Nok karakteristikk til å gi spelet eigenverdi Men med det førre spelet, Angry Birds Space fekk spelet ein ny dimensjon å leike seg i – gravitasjon. Og i Star Wars Angry Birds vert dette ytterlegare utvida med fiendar som i større grad slåss attende (med laser!). Mitt éine ankepunkt mot serien er framleis at tilfeldige skot ut i lufta framleis like ofte kan vere årsaken til suksess som nøye innsikta treffpunkt. Men med meir varierte baner enn før er det ikkje like viktig lenger. Angry Birds sin grunnformel – mange småbrett i temaer, tre stjerner per brett – har blitt ein industristandard. Ikkje utan grunn. Med Star Wars-tema har dei sinte fuglane kanskje nådd toppen av sitt potensial? Dei siste rykta ymtar frampå om ein film med Angry Birds i hovudrolla. Då vil tværinga ha gått for langt.
1
000941
Popquiz i himmelen The Raconteurs, Hovedscenen Mine damer og herrer: Årets første Hove-klassiker er et faktum. Når to av den samtidige rockens mest perverst begavede skikkelser - Brendan Benson og Jack White, i tilfelle du lurte - bestemmer seg for å slå sine pjalter sammen i en supegruppe, er det ikke for å revolusjonere noe som helst. Det handler om moro i sin mest ukompliserte, effektive og - skal det vise seg på Hovedscenen torsdag kveld - uimotståelige form, og etterlater et samlet publikum i et sammensurium av ydmyk kåthet, lamslått glede, naturlig rockerus og en krypende sorg over at festen - som fester flest - noensinne måtte ende. The Raconteurs graver seg gjennom rockehistorien med grådige ravneklør, og selv om de mest opplagte referansene omfatter kremen av blues- og gitarorientert rock fra seint seksti- og tidlig søttitall, slik The Who og Led Zeppelin banket den i verdens bevissthet, dukker det opp ekko av uvante saker opp i dette universet - fra tidlig Tori Amos ("Cornflake Girl") til sein The Kinks ("Living On A Thin Line"). Bandet puster musikk; det er umulig å slå fast om man skriver 1971 eller 2008 idet konserten raser fra en begivenhet til neste, og hvem faen bryr seg egentlig? White, Benson, Jack Lawrence og den fantastiske trommisen Patrick Keeler brenner av en frenetisk "Steady As She Goes" tidligere enn forventet, uten at det heller betyr noe som helst: Live transformeres låtene fra Broken Boy Soldiers og Consolers Of The Lonely fra svært habil popquiz-rock til tidløst, gåsehudmasserende rock n' roll-gull, og idet "Hands" og "Salute Your Solution" dundrer over Hove, har The Raconteurs rukket å putte arenaen tilbake i rocken og rocken utover arenaen i en seig, glitrende bevegelse ingen vil gjøre etter dem på denne festivalen. Stort!
1
000942
Elegant og episk vandring Lindstrøm: Where You Go I Go Too Rogalendingen Hans Petter Lindstrøm har fylt mangt et dansegulv de siste årene og har med rette blitt omtalt som kongen av spacedisco. It’s A Feedelity Affair ga Lindstrøm Spellemannprisen i 2006, og siden den gang har mannen remikset en rekke storheter, både internasjonalt og nasjonalt. Where You Go I Go Too huser tre spor fordelt på en knapp klokketime. Ballet åpner med tittelsporet og vitner raskt om at Lindstrøm har gått en litt annen vei på denne utgivelsen: Det er mye seigere enn sist, mer ambientprega og har et ekstremt tydelig cinematisk driv. Selv om dette byr på noen utfordringer for de som har lyst til å danse, befinner vi oss fortsatt i klubbverdenen, og Lindstrøm guider oss gjennom sitt episke landskap på elegant vis. Musikken er drømmende, det er både lett og naturlig å gi seg hen til låtene. For ikke å snakke om hvor behagelig det er! Bruken av synth er, ikke overraskende, til stede, og 80-talls referansene er nydelige og pent pakket inn. Lydbildet er subtilt, men også detaljrikt: Tenk litt Miami Vice, en anelse house anno 90-tallet, litt disco. Lyden av noe gammelt og velkjent er nøysommelig sydd sammen med lyden av noe nytt, og det er nettopp dette som er i ferd med å bli skredder Lindstrøms varemerke. Alle tre låtene har en fornøyelig oppbygning, dette er rett og slett god dramaturgi. Imponerende med tanke på at låtene har en lengde på henholdsvis 29, 10 og 16 minutter. Med Where You Go I Go Too forsvarer Lindstrøm tittelen som kongen av spacedisco – selv om altså disco ikke er det vi hører mest av på denne utgivelsen. Det er som på universitetet, du må tilføre emnet noe nytt og vesentlig for å få toppkarakter. Det har Lindstrøm i relativt stor grad klart.
1
000943
Gamle sanger om igjen Ralph Myerz: Ralphorama! - Appetite 4 Self-Destruction Gammelmodig og schizofrent fra Ralph'en sjæl. Først som sist: Ralph Myerz & The Jack Herren Band er ikke oppløst. Ralph Myerz, aka Erlend Sellevold, har bare tatt et godt steg til siden og gitt ut soloplate. Intet mindre enn 20 låter fordelt på om lag 80 minutter. Det skal godt gjøres å fylle denne tiden med kvalitetsstempla innhold, noe Ralph heller ikke har klart, tross drahjelp fra en rekke gjesteartister. Karin Park har lagt vokal på ”Prison Break” og gir låta bred appell. Den er både fengende, lett å forholde seg til og har mye av det samme uttrykket som gjorde svenske The Knife populære hos hvermannsen. Frøken Park har tydelig latt seg inspirere av både Karin Drejer (The Knife) og Bjørk, uten at hun er i nærheten av å inneha samme stemmeprakt. Talib Kweli er visstnok med på ett spor (”Grey Goose”), men er vanskelig å få øre på. Ingen ringere enn Devin The Dude spytter tilbakelent og velkjent på ”Montana (Back In The Days)”, hvor også OnklP lirer av seg minst like velkjente rim om alkoinntak og tivolitobakk. Christine Sandtorv fra Ephemera serverer sin sukkersøte popvokal på to låter (”Stormy Weather" og "My Darling"), mens andre bergensere som Teddy Touch, Pee Wee og mindre kjente Caroline Ingeberg lusker i kulissene. Albumet er innom flere sjangere, fra relativt reinspikka hiphop til ambient, dub, disco og pop. Mye minner om toner vi har hørt så altfor mange ganger tidligere, og jeg savner både fokus, spenstighet og overraskelser. Det låter både gammelmodig og så variert at det grenser til det schizofrene. Ralphorama! huser flere helt greie og ganske fengende låter som muligens hadde toppet hitlistene for åtte år siden, men det er da vitterlig ikke hva jeg er på jakt etter i en ny utgivelse. Dette kan i beste fall kalles retro, men blir direkte pinlig i låta ”Smokey”, som er et rent oppgulp av Nightmares On Wax, Kid Loco og DJ Kicks anno 1998. Det kan være en riktig så god ting å bruke elementer av eldre musikk for å skape gjenkjennelighet og et nostalgisk preg, men da er også kunsten å brekke det opp, spe på med noe uhørt og presentere lyden av det gamle i ny ramme. Det har ikke Ralph Myerz i nok grad gjort til at denne utgivelsen blir interessant.
0
000946
Et skritt fram og fire tilbake The Verve: Forth The drugs still don’t work. Elleve år etter gjennombruddsplaten og svanesangen Urban Hymns, med et knippe høyst middelmådige soloutspill fra frontmann Richard Aschcroft i mellomtiden, er Wigan-kvartetten The Verve tilbake. Har vi savnet dem? Tja. Forventningene om at de skulle greie det Portishead relativt uanstrengt maktet med sitt comeback Third tidligere i år – å forvalte gammel storhet med fornyet relevans og slagkraft pumpet inn i formelen – har i alle fall vært tilstede. Låttitler (fra ”Valium Skies” til ”Noise Epic”) og -lengder (de fleste tikker inn på over seks minutter) mer enn hinter en retur til de stormfulle høydene bandets narkohypnotiske, seige og drømmende stadionrock rett som det var streifet bortpå. I realiteten er Forth (som ikke betyr fjerde, men fremover eller fremad) en dvaskt anlagt attpåklatt i bandets katalog. Tenk deg Urban Hymns, minus melodier av kaliberet til ”The Drugs Don’t Work”, ”Sonnet” eller fortsatt fantastiske ”Bittersweet Symphony”, og du sitter igjen med fint lite annet enn enkelte snertne gitarteksturer og tilløp til kollektiv energi (singelen ”Love Is Noise minner om Kent, av alle intetsigende og melodisk tilbakestående band). Det tar seg opp, eller snarere ned, mot slutten, og både ”Valium Skies” og ”Appalachian Springs” justerer várt og elegant inntrykket av totalt nederlag. Men det holder jo ikke. Gamlingene tar feil: Ikke alt var bedre før. Men The Verve? I aller høyeste grad. The Verve - "Love Is Noise" /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Vanlig tabell"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
0
000947
No country for old men Amy LaVere: Anchors & Anvils Jeg hadde notert meg to mulige, bløte overskrifter før jeg faktisk hørte denne platen – ”Amy, la være” eller ”Amy leverer”. Dessverre kunne jeg ikke bruke noen av dem. Texas-jenta Amy LaVere har bakgrunn i punkrockbandet Last Minute, men har med tiden lagt aggresjonen til side til fordel for et langt mykere utrykk. Andrealbumet tar utgangspunkt i den klassiske countryrocken, og i sine beste stunder er ungjenta både en sterk historieforteller og -formidler. Åpningssporet ” Killing Him”, en noe makaber fortelling om en mann som blir drept for ikke å skulle kunne forlate hovedpersonen, er morsom, skrudd og god, og LaVeres spake, men sjarmerende stemme kler sangen godt. Platen som helhet er en annen historie. Det er tydelig at produsent Jim Dickinson (Rolling Stones, Big Star, The Replacements) og LaVere begge ønsker å helgardere seg. Her har de nemlig ryddet plass til alt fra nesten-funky romperistere (”People Get Mad”), pubrockete slappfisker (”Washing Machine”) og identitetsløse countrysvisker (”I'll Remember You”). Dessverre, må man kunne si, for den tidvis vakre og underholdende musikken de burde ha fokusert energien sin på skades av denne redselen for rendyrking. Anchors & Anvils har litt for enhver smak, og det blir til slutt for lite.
0
000948
Mesterlig tilbakeblikk Loudon Wainwright III: Recovery Vital, vittig og sjelfull mimring. "Come up to my motel room and save my life" sang en 24 år gammel Loudon Wainwright i 1971 – på den tiden en omreisende folktrubadur som gledet og forskrekket sitt publikum med utilslørte tekster om kjærlighet, krig, ensomhet, dop og andre tanker som vanligvis opptar et ungt menneskes sinn. Siden den gang har han fått to barn - Rufus og Martha Wainwright, begge suksessfulle musikere, skilt seg fra kona Kate McGarrigle, opptrådt i diverse filmer og TV-serier (M*A*S*H, Undeclared) og skrevet filmmusikk. Og nå, i 2008, er Loudon Wainwright endelig klar for å reflektere litt. Recovery består av en samling utvalgte låter fra Wainwrights rikholdige katalog (hans 23. album, dette), og i samspill med produsent og musiker Joe Henry, en helt blant underdog-elskere, har han pustet nytt liv i disse enkle, men gode sangene. Mimring kan være både trist, vakkert og/eller tragisk, for det innebærer som regel at noen har ”mistet noe” på veien - det være seg sitt eget talent eller den gode tro. I Wainwrights tilfelle er det heldigvis bare inspirerende, for den nå 61 år gamle mannen fremstår vital, vittig og sjelfull. Mye av æren skal tilskrives produsent Joe Henry, for han gjør akkurat nok med Wainwrights klassiske sanger. Produksjonen er tilbakelent og subtil, men makter likevel å gi musikken et løft som plasserer dem i samtiden. Det er lite her som tilsier at sangene kommer fra en tid der soldater fomlet i jungelmørket og man håpet og trodde på revolusjon. Historiene fortelles med glød, sangene er vakre, og man er lutter øre i de tre kvarterene denne platen varer. Anskaff deg den. Balsam for sjelen. Wainwright som nyskilt pappa i serien Undeclared: "Unrequited" (fra back in the days): "Rufus Is A Tit Man" (om sønnen):
1
000951
Pacman forever Late Of The Pier: Fantasy Black Channel Late Of The Pier er så 2008 at det nesten gjør vondt. Men bare nesten. Det er krevende å følge med på den britiske musikkscenen. Nye, elendige band spyr ut halvfabrikater månedlig, og de få morsomme bandene blir enten kjedelige (The Coral), oppløste (Test Icicles) eller bakpå (vel, vi får se hva som skjer med Klaxons). Det er altså forgjengelige tider, og det er få plater som låter så ”akkurat nå” som debutplaten til Nottinghams hvitsolbrillekledde Late Of The Pier. Heldigvis låter ”akkurat nå” for tiden veldig gøy; houseprodusent Erol Alkan har kokt ned bandets idéer til en spretten suppe av Commodore 64-arpeggio, Muse-aktig svulstigrock og den muntre, Devo-aktige delen av åttitallet. Dette har blitt en plate som knatrer, hyler og slår fra seg i alle retninger; symptomatisk er singelen ”The Bears Are Coming”, som høres ut som en Casio-operette i tre akter- innenfor like mange minutter. [kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/U0unB04j_lw" width="425" height="350" wmode="transparent" /] Eksperimentering på dette nivået med såpass fengende resultat er sjelden vare nå til dags, og Fantasy Black Channel er galskap i passende brukerdoser. Min favoritt er ”Focker”, som minner om lyden av et blodig slagsmål mellom Great Giana Sisters og Matthew Bellamy (der Giana Sisters vinner). Bare hør her: [kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/cz5Dei5O3xY" width="425" height="350" wmode="transparent" /] Dette albumet er såpass gøy og fandenivoldsk at det er en stor fare for at Late Of The Pier er enten oppløst eller på rehabilitering innen året er omme. I mellomtiden kan vi nyte av en plate som er skrålende vakker, fengende på grensen til det andpustne og såpass forgjengelig at man kan drite i å lære seg navnet på vokalisten.
1
000954
Motörialtretthet Motörhead: Motörizer Trenger vi et syttende studioalbum fra Motörhead? Svaret er helt enkelt nei. Etter over 30 år med den samme bikerpunken er de for spesielt interesserte en liveattraksjon, for på scenen er Lemmy Kilminster fremdeles å regne med. De fremstår vitale, gira og selvfølgelig tørste, og grøsningene kommer hver gang jeg ser denne levende alkislegenden fyre av låter som ”R.A.M.O.N.E.S”, ”Going To Brazil” og ”Ace Of Spades” med sine to kumpaner. Det er trolig sistnevnte låt bandet gang på gang forsøker å gjenskape. Motörizer er dessverre en samling gamle sanger om igjen. Noen fyrrige, morsomme tekster bidrar i utvalgte stunder til bevegelse i nedre mageregion, for linjer som ”rock out, with your cock out” ér funny – litt som første gang man så Wayne's World. Som et eksperiment forsøkte jeg å se noen veggiskampanje-videoer på nettet mens jeg hørte Lemmy skråle og Mikkey Dee hamre løs på trommene, og musikken – ja, den druknet fullstendig i alt blodet. Unektelig et dårlig tegn. Foruten en traurig boogiebluesslappfisk (”English Rose”) som låter som en halvtom, lunka pint, er åpneren ”Runaround Man” alene nok til å forstå hva Motörhead handler om, også i 2008. Og mens Bruce Springsteen og The Rolling Stones fremdeles kan overraske med potent rock og struttende positur, bør kreftene som ligger i strupen til Lemmy spares til livespilling. Den har ikke lenger noe på en plateinnspilling å gjøre.
0
000956
30-watts pære i en 60-watts sokkel Fujiya & Miyagi: Lightbulbs Man må ha høy toleranse for monoton tørrprating for å favne om Fujiya & Miyagis elektropop. Kommer man først over terskelen er det duket for en del gode øyeblikk, dog ikke mange nok til å vare albumet ut. Jeg kan ikke i farten komme på noe spesielt mer ubehagelig enn å ha en blek brite stønnende og hviskende ”sock it to me” i hodetelefonene mine. Dette er dog noe av det du får på Brighton-kvartettens første utgivelse etter gjennombruddet Transparent Things, som i all hovedsak fortsetter der denne sluttet: myk, slørete elektropop med David Bests mantra-inspirerte, monotone vokal. Nikk til band som Zero 7 og Air på den ene siden og de introverte partiene til Stereolab på den andre. Bests evinnelige vokalmessing tærer på kreftene, spesielt siden tekstene ofte er forutsigbare og noen ganger direkte irriterende; det får være måte på hvor mange ganger man gidder å høre vendinger som ”vanilla, strawberry, knickerbocker glory” og ”why do you do the things you do? pick pick pocket” om igjen. Førstnevnte setning er forresten hentet fra singelen ”Knickerbocker”, som du kan se her: [kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/G0E8MWb3hgo" width="425" height="350" wmode="transparent" /] Det er dog alt det som skjer rundt Bests vokal som er det fine i Fujiya & Miyagis låter: Drivet til ”Knickerbocker”, den spastiske synth-spretten i ”Sore Thumb” eller den organiske elegansen til ”Pterodactyls”. Her, på sitt beste, føles Lightbulbs rørende unik og givende, mens albumet i sine dårlige stunder (”Dishwasher” og ”Pussyfooting”, eksempelvis) føles som å bli proppet full av lyriske selvfølgeligheter og diltende komp.
0
000957
Hurrado! Damien Jurado: Caught In The Trees Alt-country-nerdenes favoritt er tilbake, bitrere og skarpere enn noensinne. Det kler ham. Lavmælte, middelaldrende menn med blødende gitar og mye på hjertet, stakkars, har vanskelig for å albue seg frem i den støyende bloggsfæren. Kanhende er det derfor Damien Jurado så lenge har vært et navn kun de med VK1 i alt-country har skålet for i de sene nachspieltimer;vel, Caught In The Trees gir de minst én ekstra grunn til å ta frem maltwhiskyen. Det er virkelig også lenge siden, om noen gang, han har vært så bra som på denne platen. Det kan være at Casey Fouberts innblanding har hatt positiv effekt; det låter skarpere og hardere, og låtene pisker mot deg som sno snarere enn dalende snø. Jada. Gjennom enkle arrangement kan man høre gjenklang og inspirasjoner av og fra hedersfolk som Low, Elliott Smith, Smog og Will Oldham. Mye godt for de sorgmuntre, med andre ord, og på sitt beste er Damien Jurado på høyde med, og til tider forbi, inspirasjonskildene. Blant favorittene er den nesten skummelt vakre ”Paper Kite”, angstbiterske ”Coats Of Ice” og ”Last Rights”, som kunne ha vært på XO uten at noen hadde rynket på nesen. Caught In The Trees er Damien Jurados bitre altcountry-pille, der han rekker finger til verden og blir sparket i baken tilbake. Hans beste plate til nå, lett å bli glad i og vanskelig å glemme.
1
000958
Når nettene blir lange Calexico: Carried To Dust Arizona-bandets vender hjem med et sjuendealbum som kiler der det gjør best. Carried To Dust huser velkjente toner, med intet mindre enn femten spor til forlystelse for oss som med tungt hjerte har innsett at sommeren er over og kulda har satt inn. Calexicos voluminøse lydbilde er varmt og detaljrikt, spekket med mexicanske referanser. Den ene musikalske sjangeren flettes elegant inn i den andre; her vandrer country hånd i hånd med latino og americana. Mariachi-trompeten kiler deg akkurat der det er behagelig å bli kilt, mens steelgitaren leder tankene til en solfylt amerikansk sørstat. Joey Burns avslepne vokal surfer på bølger av strykere, akustisk gitar og en rytme som er både pulserende, poengtert og leken. Åpningssporet er en melankolsk hyllest til den latin amerikanske dramatikeren, musikeren, læreren og aktivisten Victor Jara, som ble torturert og skutt i fillebiter av chilenske styresmakter i 1973. Dette sterke stykket verdenshistorie er en av platas høydare, og minner med sin sjelfulle koring om våre gode venner Yeasayer. I likhet med låta ”Two Silver Trees” har ”Victor Jara's Hand” en formidabel oppbygning, og er det noe Calexico kan, er det nettopp det: Å bygge låter. På den subtile gjestelisten finner vi navn som Sam Beam (Iron&Wine), Doug McCombs (Tortoise) og Pieta Brown. Sistnevnte gjør en solid innsats på ”Slowness”, en tradisjonell og vakker countryduett. Ikke overraskende er stemninga på Carried To Dust bittersøt og skumringsmørk, med et tydelig cinematisk driv. Singer/songwriter-preget er skjøvet til side til fordel for det vi kanskje kan omtale som alternativ countryfolk. Mange vil nok tenke at Calexico har funnet tilbake til seg selv denne gangen, og undertegnede ønsker hjerteligst velkommen hjem.
1
000960
En deilig nedtur Okkervil River: The Stand-Ins Gir ikke samme orgastiske sjokk som forgjengeren, men innfrir så det monner. Det er to vesentlige ting som skiller The Stand-Ins fra 2007s beste album: [kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/ROlCPlnCIfo" width="425" height="350" wmode="transparent" /] 2. Den kom ut sist. For, med samme coverart og til dels tematikk (The Stage Names var egentlig planlagt som et dobbeltalbum), er det uunngåelig at noe av brodden til The Stand-Ins er borte; det man ble bergtatt av på førstnevnte blir man bare betatt av på dette. Allikevel er dette albumet også så forbløffende fullt av monumentale låter og nydelige tekster at Will Sheff sporenstreks bør bli kanonisert som indierockens nye superstjerne (om han da ikke allerede er det). Den mest bemerkelsesverdige låten her er ”Loast Coastlines”, utvilsomt fordi dette er eneste låten på begge disse nevnte platene der han har med seg eks-bandmedlem Jonathan Meiburg på hovedvokal (nedenfor ses låten med en for anledningen helskjegget AC Newman fra New Pornographers i Meiburgs sted): [kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/_Ge-Cz1xCGU " width="425" height="350" wmode="transparent" /] Dette er imidlertid ikke den beste på platen, da må vi henimot ”Starry Stairs”; med enkelhet en av Sheffs beste, og alene grunn nok til å beine bort til nærmeste ildsted med en skinnfell og en flaske bourdeaux. Legger man til ”Singer Songwriter”, ”On Tour With Zykos” og ”Pop Lie” er The Stand-Ins nok et ædda-bædda til store deler av indierockens oppkomlinger: Will Sheff er fortsatt bedre enn dere alle.
1
000961
La Miserable Maria Mena: Cause And Effect Maria Menas private, konfrontative poplåter gjør vondt å høre på. Bare ikke av de riktige grunnene. Sjangeren bekjennelsespop utspiller seg høyt over bakken, på en stram line, med skarpe klipper sultent ventende under. Det er særlig distinksjonen mellom personlig og privat som krever sin smakfulle singer/songwriter, samt evnen til å pakke budskapet inn i melodier som utdyper helheten, enten de underbygger eller stanger mot tekstene. Den nå 22 år gamle Maria Mena lykkes verken lyrisk eller musikalsk på sin fjerde fullengder, men det er kombinasjonen av de to elementene som virkelig gjør den vanskelig å omfavne. Åpningssporet ”Power Trip Ballad” er et illustrerende eksempel: Familiemedlemmer får gjennomgå i klare, brutale ordelag, men banaliteten som gjennomsyrer låten og arrangementet (komplett med marsjtrommer og barnekor) slår luften ut av alvoret. Dette møtet mellom pinlig privat lyrikk og en i beste fall ordinær melodi, tidvis lent mot en svulstighet man kjenner igjen fra musikalsjangeren, preger hele albumet, og blir ikke lettere å svelge etter flere gjennomlyttinger. Snarere tvert imot. Lyspunkter finnes: Singelen ”Belly Up” viser at popsmeden Maria Mena fortsatt lusker rundt bak alle traumene, og på dempede øyeblikk som avsluttende ”Dear” tvinger hun selvmedlidenheten til side til fordel for en inderlighet som for en gangs skyld matches av et enkelt og ujålete lydbilde. Likevel: At Cause And Effect er signert en artist som står bak noen av de mest hjerteskjærende flotte popsinglene her til lands (”You’re The Only One”, ”Blame It On Me”, ”Fragile”), føles først og fremst underlig. Bekjennelsesdronningen Joni Mitchell har en tekstlinje i den kloke låten ”The Last Time I Saw Richard”, fra selveste bibelen innen sjangeren, Blue (1968). Den går slik: “Richard, you haven’t really changed”, I said, “it’s just now you’re romanticizing some pain that’s in your head” Uten noen sammenheng for øvrig: Det samme kan sies om Maria Mena. Heldigvis er ikke dette det siste vi hører fra henne.
0
000965
En musikalsk bamseklem Blitzen Trapper: Furr Portlands triveligste band leverer enda et innfallsrikt praktstykke karisma-country. Portland, Oregon. Byen som huser noen av vår tids mest spennende popband, fra The Decemberists og The Shins til Menomena og The Thermals. Det må være en stimulerende by å sysle med musikk i, en by med stor kulturell selvtillit og høy toleranse. Det er derfor ingen overraskelse at alt-countryens triveligste band kommer derfra, og nok en gang kiler Blitzen Trappers karisma seg inn i lytterens mer og mer entusiastiske øreganger. Furr er et uforfalsket godlynt stykke tøysecountry. Av den typen som, hadde den vært et menneske mot slutten av 1800-tallet, ville ha mottatt gullnøkkelen til Portland av borgermesteren. Regien er noe strammere her enn på 2007s flotte Wild Mountain Nation; færre jam-perioder og litt mindre instrumentalt takras. Det gjør for så vidt ingen ting, for istedet har Eric Earley pøst på med det han kan best - de gode, småabsurde fortellingene. Her står de i kø: ”Sleepytime In The Western World”, ”Fire & Fast Bullets”, “Gold And Bread”, ”God & Suicide” og tittelsporet, eksempelvis. Blitzen Trapper banker med Furr ut sitt beste album så langt, en flanellskledd, musikalsk bamseklem som føles som verdens beste kompis lenge etter at albumet har tonet ut, og Eric Earley har lagt seg med bynøkkelen rundt halsen.
1
000966
Snøfri Winther Josefin Winther: Be Proud Or Stay Of It Unge, bergenbaserte Josefin Winther har ikke på langt nær opplevd den samme forhåndsomtalen og hypen som Ida Maria gjorde. Likevel er likhetene mellom de to albumdebutantene verdt å merke seg. Begge er jenter. Begge opererer i poprockland, selv om Josefin Winther fremstår mer ettertenksom, litt deppa og mer tilbakelent. Begge har de et stødig band i ryggen, og begge gjøres de fortjent til å kunne operere med eget navn. Den store forskjellen er imidlertid at der Ida Maria har forsynt rommet med skapunk, har Winther hørt PJ Harvey. Og jaggu har hun også noe av Justine Frischmanns (Elastica) røffhet og troverdighet i seg, der hun spiller ut lange flate ballær pumpet fulle av historier fra eget liv. Distinksjonen mellom dur og moll synes liten hos Josefin Winther; nesten alle låtene setter hatt og bjelle på begge toneskalaene og rusler av gårde uten å hensette oss i noen form for ekstase. ”Big” og ”Sucker Love” er, med sine melodisterke linjer, hederlige unntak. Plata er nesten i overkant streit produsert, med vegger av lett rufsete fuzzgitarer som oppleves mer som statiske kulisser til låtene enn dynamisk driv. Selv om Josefin Winthers stemme kan skjære gjennom tykk materie, krever låtene sterkere grad av finslipthet før hun kan hanskes med jenta fra Nesna.
0
000967
Nummen tunge Jenny Lewis: Acid Tongue På sin andre soloinnsats rister Jenny Lewis lanke med en bunke musikalske tungvektere, men det hjelper lite når hennes låtskriving mangler både sjel og varme. Hun plukker fra øverste hylle og har med seg flotte karer som M. Ward, Elvis Costello og Chris Robinson, men de klarer i liten grad å tilføre sjel til Jennys tidvis svært utstuderte amerikana. Det er velspilt og stødig, men selve låtene blir sjelden annet enn halvfabrikater. Den som leter blir som oftest skuffet, og Acid Tongue fremstår i det store og hele langt mer som nummen enn syrlig. Selv klarer hun heller ikke å blåse liv i disse kalde låtene, noe spesielt ”Jack Killed Mom” og ”Fernando” og siste tredel av den påtatt komplekse, åtteminutters ”The Next Messiah” lider under. ”Jack Killed Mom” live (med The Watson Twins): [kml_flashembed movie="http://www.youtube.com/v/Wyv0hUVtn38" width="425" height="350" wmode="transparent" /] De hederlige unntakene ”Black Sand” og ”Godspeed” er blant de få øyeblikkene der hun lar sitt låtskrivertalent få komme frem blant albumets ellers kyniske og stort sett kjønnsløse tilnærming til voksencountryen.
0
000969
En kattepine The Pussycat Dolls: Doll Domination Du vet hva du får: Pupper og lår. Bare synd med musikken. Runde to for Los Angeles-dokkene som begynte som et burlesque-show i 1995 og som sakte, men sikkert har blitt en viktig del av den overdådig grådige amerikanske pophverdagen. Garantert et runkeoffer for fjorten år gamle gutter, og besynderlig nok et forbilde for jentunger på vei inn i anoreksien, men musikalsk like kjedelig som utedass på hyttetur. På Doll Domination går jentene og produsentene – det er et fotballag av dem – hardt til verks for å klippe ut det beste av det mest populære på hitlistene, for så å tilføre det sin egen lille Pussycat Dolls-touch. Resultatet er nitrist og jævla langvarig – 18 låter på 68 minutter, om du er så heldig å få med bonusdisken. Hovedvokalist Nicole Scherzingers Britney-aktige stemme gneldrer ut den ene dumme betraktningen etter den andre – det være seg om livet som superstjerne, teite menn eller, kanskje aller verst, en sterk oss mot røkla-mentalitet som tydeligvis er en av de grunnleggende ideene bak dette konseptet. Skulle man faktisk tro på disse tekstene, og som følge av det ville ta del i et kollektiv anført av fem strippere med såre rumpehull og slitne gommer, er kromosonfeil, altfor ung alder eller senilitet et minstekrav. Musikalsk er Doll Domination en sur suppe av kontemporær r&b og annenrangs radiopop, med noen ”rocka” øyeblikk her og der. Selv om et par av de titalls produsentene tidvis makter å grave frem noen dugelige skisser fra ProTools-biblioteket sitt, er helheten pregløst og tidvis uutholdelig i all sin middelmådighet. Ikke akkurat noe sjokk, men dette såpestykket går rett på dynga.
0
000970
Nok en dag på rockefabrikken Grand Café: Put A Little Grease On My Axe Dette er syvende gang jeg prøver å finne en setning til å åpne denne plateanmeldelsen. Det blir for vanskelig å gå rett på sak, jeg trenger litt tid. Rockebandet Grand Café fra Oslo har gitt ut ny plate. Den heter Put A Little Grease On My Axe, og det står ”High Class Rock N Roll” på cd-plata. Skiva åpner med et boogierock-riff. Det gjør andre låt også. Det gjør alle låtene. Det er vanskelig å høre på. Og litt trist. Er vi nordmenn så døve som dette? Er en plattfot, pløsete og toskete versjon av svenske The Hellactopters alt vi har å komme med? Grand Café prøver å være tøffe i trynet. Det er de ikke. De prøver å svinge kukene sine i ansiktene våre. Det blir med vindpustet. Bandet vil videreføre scandirock-arven, plyndre landeveiene, drekk og pule. Arven kan de gjerne ta, men finnes det mer enn et knippe nostalgikere i bykjernen som bryr seg om denne dølle tradrocken lenger? ”I’m your man, I’m your masterplan”. Spar meg. Jeg har full forståelse for at noen musikere der ute har en enkel misjon: Ta noen øl på ”lokkalet” etter jobb og ”spella” litt ”rå råkk n' råll” før man ”stekker på byen”. Men hold det for dere selv. Ikke gi det ut. Vær så snill.
0
000971
Hold kjeft! Katzenjammer: Le Pop Etter de to ordene og utropstegnet i overskriften kunne egentlig denne anmeldelsen stoppet. Det er fristende, men jeg feiger ut og skal heller forsøke å gjøre rede for hvorfor jeg opplever en blanding av angst, frustrasjon og redsel når jeg hører på debutplata til Katzenjammer. For det første er dette hektisk – veldig hektisk – og derfor også slitsomt. Her trakteres det ene instrumentet etter det andre i et forrykende tempo. Balalaikabass, mandolin og trompet i det ene øyeblikket, klokkespill, vaskebrett og harpeleik i det andre. For all del; dette er både fantasifullt og energisk, men det holder ikke bare å traktere kårni instrumenter. De bør trakteres med stil, og det er en soleklar fordel å beherske sine instrumenter til fingerspissene før man begir deg ut på et musikalsk maraton som Le Pop. Albumet kan i beste fall forsvares med ord som spilleglede, sjarme og kreativitet. Kvartetten er fullstendig blottet for blygsel og overskrider den ene sjangeren etter den andre. Et sammensurium av bluegrass, blues, folkemusikk, rock og balkanpop. Hissige koringer og uvørne vokalprestasjoner gir det hele et rølpete preg av en efterfest du helst skulle vært foruten. Flere av låtene hadde sikkert egnet seg utmerket i en av de mange oppskrytte norsk filmene om dagen - ”Virginia Clemm” er et godt eksempel, ”Der Kaptain” et annet. De har begge et tydelig filmatisk preg, med eventyrlig stemning som leder tankene til Montmartre, Jugoslavia og Romerike Folkehøyskole. Noen spor senere, i låta ”Wading In Deeper”, får jeg tvangstanker og klarer ikke riste av meg Rolf Løvland, Secret Garden og Enigma. Riktignok er denne kjedsommelige sangen langt roligere enn Urørt-hiten ”A Bar In Amsterdam” og brorparten av de andre låtene på plata. I så måte kan det konkluderes med at Katzenjammer paradoksalt nok fungerer aller dårligst når de forsøker seg på variasjon i form av ballader, uten å ha den nevnte, utmattende energien å lene seg på.
0
000972
Hits for kids Karpe Diem: Fire vegger Svært festlig, litt pinlig og hakket for gjennomsnittlig fra norsk raps gladeste laks. Jeg er på tampen av tyveåra og føler meg ung. Rettere sagt: Jeg følte meg ung. Det gjør jeg ikke nå lenger. Etter noen runder med Fire vegger i spilleren gnis alderen nøysommelig inn til det ubehagelige, og jeg innser at denne frøkna er milevis unna målgruppa til Karpe Diem. Dette er rap for kidsa, mos def. Fire vegger er hakket mer variert enn forgjengeren Rett fra hjertet, men vi befinner oss fortsatt i et pubertalt festlandskap. Her er oppvekstnostalgi, tilhørighet og ulike former for oppgjør vesentlige bestanddeler. Det er nok av folk som får passet sitt påskrevet, om enn på en meget vennligsinnet måte. "Solskinn" er et kjedelig sleivspark til dårlige venner og på tross av langtekkelige beats og sirupseigt refreng er det behagelig å slippe å høre hissig kjefting slik tilsvarende budskap gjerne blir uttrykt i denne sjangeren. Magdi og Chirag er tidvis sjarmerende ærlige i tekstene sine, noe vi smertelig har fått erfare med radiosingelen "Under overflaten (som Marit Larsen)". Andre ganger er det er urovekkende pinlig, som i låta "Kaffe": "Kanskje vi kan ta en kaffe en dag, hva hvis vi kan ta en kaffe en dag, vi kan ta en kaffe en dag, hvis du liker kaffe". Jeg ler meg fillete! Latteren sitter også løst når Doktor S (Klovner i Kamp) spiller rollen som eh, doktor i låta ”Skavanker”, der substantiv som eksem og psoriasis akkompagneres av funky beats og blåserekke. Mer moro blir det når det samples fra Halvdan Sivertsen i låta ”Fireogtyvegods”, et meget schizofrent og feststemt spor. Å høre på Fire vegger er i det hele tatt en festlig og litt pinlig affære. Selv om jeg skjønner at de to gladlaksene vil så mye mer enn å få lytterne til å trekke på smilebåndet, klarer jeg ikke helt å ta det seriøst. Jeg klarer heller ikke la meg provosere, til det er albumet hakket for gjennomsnittlig. Karpe Diem har tatt på seg en stor og viktig oppgave ved å rappe på morsmålet, altså norsk. Og Fire vegger er en relativt betydningsfull utgivelse, fordi albumet på lettfattelig vis skildrer hverdagen til to unge, norske herremenn med ikke-vestlig bakgrunn. Om ikke annet kan det forhåpentligvis bidra til en bredere kulturforståelse.
0