id
int64
4
1.1M
title
stringlengths
3
183
content
stringlengths
101
217k
1,039,100
Resident Evil: Village — предсказуемая эволюция. Рецензия
| Жанр |Шутер, хоррор | Издатель |Capcom | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Capcom | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-7500 3,4 ГГц / AMD Ryzen R3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon RX 560, 40 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-8700 3,2 ГГц / AMD Ryzen 3600 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5700 | Дата выхода |7 мая 2021 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 | Официальный сайт *Играли на PC* Над Village начали работать за полгода до релиза Resident Evil 7. Команда ещё не знала, как игроки воспримут переход к виду от первого лица, но идея создать духовного наследника Resident Evil 4 родилась именно тогда. По слухам, изначально проект задумывался как часть ответвления Revelations. Однако успех седьмого номерного выпуска и положительные отзывы на ранние версии Village привели к той Resident Evil 8, что в итоге попала на прилавки. **Узнаваемое** **гостеприимство** После событий Resident Evil 7 прошло три года. Итан Уинтерс с женой Мией, которую герой спас из плена Бейкеров, поселились в Восточной Европе. Там они живут в семейной гармонии и воспитывают дочку Розу. Первые минуты Resident Evil 8 дают насладиться домашним уютом, но, разумеется, трагедия не заставляет себя ждать. В дом врывается спецназ во главе с Крисом Рэдфилдом — Мию расстреливают, а Итана с Розой похищают. Протагониста в процессе вырубают ударом приклада в лицо. Приходит в себя Итан в лесной чаще, рядом с перевёрнутым фургоном. На улице ночь, поэтому выбираться приходится практически на ощупь. Отчётливо слышен зловещий шорох где-то за деревьями, впереди мелькают силуэты, но пока что удаётся отделаться лёгким испугом. Вскоре мы добираемся до заснеженной деревушки, затерявшейся в румынских горах. Подзаголовок игры намекает, что месту действия уделено особое внимание. Деревушка действительно проработана досконально. Первые часы хочется неспешно бродить и разглядывать детали. Поселение полнится знакомыми русскому человеку образами: одноэтажные деревянные домики с нехитрым убранством и коврами на стенах, сараи, покосившиеся заборы. Выбивается из общей картины лишь готический замок неподалёку. Только, увы, всё это визуальное богатство не играет особой роли в рассказе — у деревни нет ни названия, ни сколько-нибудь значимой собственной истории. К моменту прихода Итана большинство местных жителей или пропали без вести, или ополоумели. В первые часы вам встретится несколько выживших, но можете не утруждаться запоминать их лица и имена — если вы успели ознакомиться с демо, то уже знаете их незавидную судьбу. Второстепенные персонажи выбывают из повествования почти сразу после знакомства. Непонятно, зачем они вообще были нужны. В интервью создатели заявляли, что хотят сосредоточиться на самом Итане. Блеклый протагонист — один из немногих моментов, за которые журили седьмую часть. В Village он действительно куда больше говорит, но в основном все скатывается к крикам: «Верните мою дочь, иначе я прибью вас!» Мы понимаем, что герой — любящий отец, и ради Розы он пройдёт через любые испытания. Но этим, собственно, вся глубина его характера исчерпывается. Зато мы наконец-то узнаем, откуда у Итана столь выдающиеся способности к регенерации. Хотя ответ запоздалый — к тому моменту вы уже перестанете удивляться скорости его восстановления после жутких увечий. Помимо Итана, Village обещала представить и харизматичных злодеев. Реклама активно рассказывала о леди Димитреску, но в игре её не так уж много. Статная вампирша — одна из четырёх наместников Матери Миранды. Последней местные жители поклоняются как богине, ведь она всегда заботилась о деревне. Пока не превратила большую часть населения в монстров. У Миранды и её прихвостней действительно запоминающиеся образы, но опять же лишь внешне. За яркими обликами нет личностей, а мотивы каждому прописали буквально парой строк — ровно настолько, чтобы оправдать злоключения Итана. Resident Evil никогда не славилась сильным сюжетом, но Village вышла совсем уж схематичной и простенькой. Ей не хватает тайны: повествование вроде складное и к финальным титрам отвечает на все вопросы, но делает это как-то неловко. Словно сценаристы понимали, что в их рассказе не всё клеится, но оставили допущения ради «шокирующих» моментов, прикрыв их диалогами второстепенных персонажей в духе «Почему поступили так, а не иначе?» — «Не было времени на раздумья!». Сюжет не изобилует откровениями, однако Village делает всё, чтобы вам было интересно принимать участие в происходящем на протяжении всех десяти-двенадцати часов. Игра экспериментирует с темпом и ситуациями настолько, насколько позволяют рамки шутера-ужастика. И, в отличие от предшественницы, она делает упор на экшен практически с самого начала. Если вы полюбили седьмую часть за мрачную, вязкую атмосферу, то новый выпуск рискует разочаровать. Но не стоит заблуждаться — Village даже на средней сложности далека от расслабляющего аттракциона с расстрелом монстров. Итан после событий в Луизиане прошёл боевую подготовку под присмотром самого Рэдфилда. Теперь он куда более ловкий боец и меткий стрелок, однако далеко не супергерой. Перестрелки неспешные и изматывающе напряжённые. Припасов хватает ровно на то, чтобы пережить следующую схватку. Даже если подкопите сотню патронов для пистолета и несколько десятков зарядов дроби, есть риск после очередной стычки остаться с пустыми карманами. В ваших же интересах, чтобы каждая пуля попадала в цель, желательно в области головы. Стоит пользоваться окружением — на манер Resident Evil 4 в некоторых домах можно забаррикадироваться и держать оборону. Хотя подобные сцены редки, а обязательная и вовсе одна. В Village много эпизодов с интересными механиками, однако каждая используется один или два раза. К примеру, заросшее поле, по которому явно бродят монстры — лишь видно, как стебли колышутся. Игра ставит перед выбором: палить наугад в сторону шорохов, рискнуть и подпустить зомбированных крестьян поближе, или же попробовать промчаться напрямик к цели (и, в моем случае, получить серпом в спину). Сцена удачно нагнетает напряжение, несмотря на полные карманы патронов и яркий полдень. Жаль, что идея не получает развития. Срежиссированные кинематографичные отрезки чередуются с исследованием окружения. Деревня служит связующей областью между владениями злодеев. С каждым новым посещением появляются новые инструменты, позволяющие изучить ещё несколько домишек и участков. По окрестностям разбросаны боеприпасы, ресурсы, сокровища и редкие улучшения для оружия. Как и в ремейках, карта заботливо подсветит, какие области зачищены целиком, а где ещё остались запрятанные трофеи. Из четвёртой части сюда перекочевал и продавец, чью роль исполняет таинственный Герцог. Он с радостью купит найденные ценности и предложит отовариться новым снаряжением. Впрочем, Герцог — не простой торговец, а на все руки мастер: и оружие улучшит за звонкую монету, и вкусное блюдо приготовит, стоит только добыть определённую дичь. Обители злодеев выполнены в уникальном стиле, благодаря чему никогда не знаешь, в какую игровую ситуацию Village поставит в следующий раз. Замок напоминает о Resident Evil 2 с его поиском ключей по всему зданию, только вместо Мистера Икс вас преследует леди Димитреску с дочерями. А вот особняк Донны Беневенто оборачивается полноценным оммажем Silent Hill в целом и P.T. в частности. В качестве кульминации на каждой территории вас обязательно ждёт сражение с боссом – несложное, но увлекательное По мере развития событий темп нарастает. Врагов, как и средств их уничтожения, постепенно становится все больше, хотя Итан никогда не превращается в машину для истребления нечисти. Лишь к самому финалу чувство меры подводит, отчего Village буквально на десять-пятнадцать минут превращается в коридорный шутер. Хотя эпизод встроен в повествование куда лаконичнее, чем злосчастный корабль в Resident Evil 7. Концовка явно намекает, что стоит ждать продолжений. Но с титрами игра не заканчивается. Можно рискнуть покорить сюжетную кампанию с новым, беспощадным уровнем сложности или же уделить время режиму «Наёмники». Последний вряд ли удержит у экранов долго — слишком мало контента, да и аренам не хватает элемента случайности, — но пару часиков за отстрелом монстров на время провести удастся. *** * *** Resident Evil 8 развивает все идеи предшественницы, как это делал сиквел после первой части или пятая после четвертой, — даёт всё то же, только больше и ярче. Чем может и оттолкнуть тех, кто жаждал настоящего хоррора. Village предлагает выживать в критической ситуации и экономить ресурсы, а вовсе не испытывать безудержный страх. И такой она была задумана изначально. *Resident* *Evil* *Village* * полностью локализована. Перевод аккуратный и не стесняется мата, но исключительно к месту. Попадаются несогласованные фразы, но на общем фоне этого можно не заметить. Озвучка качественная, все голоса отлично подошли образам и звучат исключительно органично.* **Достоинства:** **Недостатки:** | | RE Engine выдаёт прекрасную картинку. Качество моделей на высоте, материалы практически фотореалистичны, освещение и без «лучей» отменное. Оптимизация тоже не подвела — если RE 2 Remake у вас работала гладко, то и с RE 8 проблем не будет. | | Музыки в Village почти нет, а вот звуковой дизайн образцово-показательный: от воя оборотней до выстрелов — всё ощущается «правильным». | | Напряжённый и местами тягучий боевик чередует адреналиновые эпизоды с размеренным исследованием и приправляет всё это парочкой жутких эпизодов. | | Не предусмотрена. | | Resident Evil только успела вернуться к хоррор-корням, как Village снова уводит серию в сторону экшена. Качественного, неспешного и напряжённого, но совсем не пугающего. *Оценка: * *8* *,* *5/* *10* **Видео** **:**
1,039,149
Gamesblender № 517: индустрия играет в «Монополию», а Nintendo Switch обогнала Xbox 360
Великий платформер Flashback получит продолжение в честь тридцатилетия; S.T.A.L.K.E.R. 2, возможно, выйдет в конце года; в следующем году Sony, возможно, запустит производство PlayStation 5 на 6-нанометровом чипе. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем!
1,039,156
Обзор NVMe-накопителя PNY XLR8 CS3140: Phison E18 против Samsung 980 PRO и WD Black SN850
Когда в середине 2019 года AMD выпустила революционные процессоры Ryzen 3000, в которых впервые появилась поддержка PCI Express 4.0 для видеокарт и накопителей, на рынке была единственная разновидность SSD, способных воспользоваться преимуществами этой шины. Такие SSD основывались на контроллере Phison PS5016-E16, который был спешно подготовлен к моменту выпуска Zen 2, чтобы с его помощью AMD и Phison могли совместно заняться продвижением новой технологии, показывая способность нового поколения SSD в системах на процессорах Ryzen развивать скорости линейного чтения и записи до 5,0 Гбайт/с. Благодаря такой массированной рекламе SSD с контроллером Phison E16 смогли получить некоторую популярность, хотя довольно быстро выяснилось, что все преимущества, на которых акцентировали внимание маркетологи, имеют очень отдалённое отношение к реальной жизни. Многочисленные независимые тестирования накопителей с контроллером Phison PS5016-E16 продемонстрировали, что возросшие линейные скорости проявляются исключительно в синтетических бенчмарках, а в реальных задачах эти SSD работают не лучше обычных PCIe 3.0-моделей среднего уровня. И это совершенно закономерно, потому что при создании контроллера PS5016-E16 инженеры Phison попросту модернизировали внешний интерфейс у бюджетного контроллера прошлого поколения PS5012-E12, оставив основное ядро тем же самым. Поэтому, когда на рынок начали выходить PCIe 4.0-решения производителей первого эшелона (Samsung 980 PRO, WD Black SN850 и другие), слабость платформы Phison E16 проявилась очень наглядно. Все новые PCIe 4.0 SSD раз за разом выступали на голову выше предложений на платформе Phison, доказывая, что накопителям с микросхемой PS5016-E16 в высшей лиге не место. Впрочем, делать серьёзный упор на собранную на скорую руку из подручных средств микросхему PS5016-E16 не планировала и сама Phison. Сразу после выхода этого контроллера компания начала работать над проектом более быстрого контроллера PS5018-E18, который, по замыслу, должен был задействовать преимущества PCIe 4.0 уже в полной мере и стать полноправной заявкой Phison на попадание в клуб разработчиков передовых SSD для энтузиастов. Но и тут всё получилось не так, как было запланировано изначально. Выход контроллера PS5018-E18 откладывался несколько раз, и в итоге, хотя впервые его анонсировали ещё летом 2019 года, реальные продажи накопителей на нём начинаются только сейчас. На сроки повлияло два фактора. Во-первых — выход из состава конгломерата Toshiba подразделения по выпуску флеш-памяти, с которым Phison имела близкие производственные отношения. Платформы Phison до этого комплектовались флеш-памятью Toshiba, но, когда подразделение Toshiba Memory было преобразовано в холдинг Kioxia, многолетние связи прервались. В итоге Phison пришлось переделывать в контроллере PS5018-E18 интерфейс флеш-памяти и переориентировать его на работу с чипами TLC 3D NAND компании Micron. Во-вторых, удар по срокам нанесла и возникшая на TSMC, где они должны были выпускаться, нехватка мощностей. Контрактный производитель полупроводников не считает разработчиков контроллеров SSD приоритетными клиентами ввиду относительно небольших объёмов заказов, поэтому их запросы зачастую удовлетворяются по остаточному принципу. В итоге микросхемы PS5018-E18, для выпуска которых нужен сравнительно свежий 12-нм техпроцесс, могли изготавливаться лишь в очень ограниченных количествах. В конечном счёте платформа Phison E18 приходит на рынок с заметным опозданием и к тому же делает это очень вяло. Если раньше Phison легко заваливала своими решениями производителей SSD второго-третьего эшелона, то сейчас контроллер PS5018-E18 встречается лишь в очень ограниченном числе накопителей. На данный момент изделия на его основе успели анонсировать Corsair, Gigabyte, PNY и ещё несколько мелких фирм, не представленных на российском рынке, причём широкомасштабные продажи таких моделей фактически так и не начались. Тем не менее нам удалось раздобыть экземпляр новейшего SSD на базе неуловимой микросхемы Phison PS5018-E18 – PNY XLR8 CS3140. Впрочем, имя конкретного производителя здесь не имеет особого значения. Как и раньше, все конечные продукты на контроллерах Phison делает сама Phison, а партнёры из числа производителей SSD отвечают только за минорные оптимизации прошивки, систему охлаждения, упаковку и маркетинг. Иными словами, все накопители на платформе Phison E18 крайне похожи друг на друга, и по PNY XLR8 CS3140 можно делать общие выводы обо всех родственных моделях. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство С приходом на рынок накопителей с интерфейсом PCIe 4.0 производители развернули «гонку радиаторов». Всё чаще и чаще нам встречаются компактные M.2 SSD, система охлаждения на которых имеет развитый профиль и высоту по полтора-два сантиметра. И это неспроста: с переходом на новый интерфейс с пропускной способностью 7,9 Гбайт/с контроллеры стали гораздо мощнее как в вычислительном плане, так и в смысле энергопотребления и тепловыделения. Это относится и к накопителям на базе чипа Phison PS5018-E18: рассматриваемый сегодня PNY XLR8 CS3140 встречает нас крупным алюминиевым радиатором высотой 16 мм и массой около 40 граммов. Понятно, что такую махину установить в ноутбук или в материнскую плату с собственным охлаждением слота M.2 не получится, но PNY предусмотрела этот момент: у XLR8 CS3140 существует версия без радиатора. Применённая система охлаждения выглядит довольно эффективной, она охватывает M.2-плату накопителя с двух сторон, при этом радиатор держится на винтах, а не на двухстороннем скотче. При этом между радиатором и микросхемами проложена пластичная термопрокладка с хорошим коэффициентом теплопроводности. А вот печатная плата PNY XLR8 CS3140 оригинальностью не отличается – она не только имеет референсный дизайн, но и произведена самой Phison на заводе своего традиционного подрядчика, компании Powertech Technology (PTI). На полученном нами для тестов экземпляре PNY XLR8 CS3140 ёмкостью 1 Тбайт микросхемы расположены на одной стороне, что удобно для охлаждения. Однако разводка печатной платы сделана двухсторонней, поэтому логично предположить, что версия SSD объёмом 2 Тбайт будет нести на себе микросхемы с обеих сторон. Элементная база PNY XLR8 CS3140 состоит из чипов трёх типов. Во-первых, это новый производительный контроллер Phison PS5018-E18, выпущенный по 12-нм технологии и имеющий в своей основе пять 32-битных ядер Arm Cortex R5. Три ядра из этого набора работают на частоте 1,0 ГГц, они заняты обработкой операций переднего плана – обслуживанием запросов на чтение и запись данных. Оставшиеся два ядра – энергоэффективные. Они входят в состав фирменного сопроцессора Dual CoXProcessor 2.0, который занят фоновыми задачами – оптимизацией таблицы трансляции адресов, сборкой мусора, мониторингом состояния флеш-памяти и прочими. Во-вторых, контроллеру помогает в работе оперативная память, которая в данном случае представлена чипом DDR4-1600 объёмом 1 Гбайт, произведённым SK Hynix. В ней буферизируется таблица трансляции адресов. И в-третьих, контроллер управляет массивом флеш-памяти, который размещён в четырёх микросхемах с мало о чём говорящей маркировкой IA7BG64AIA. Эти микросхемы содержат внутри по четыре 512-гигабитных полупроводниковых кристалла TLC 3D NAND каждая. Таким образом, если говорить про терабайтную модель SSD, то в ней восьмиканальный контроллер Phison PS5018-E18 работает с флеш-памятью с двукратным чередованием. Это не самый быстрый вариант топологии массива, поэтому версия PNY XLR8 CS3140 ёмкостью 2 Тбайт должна быть несколько быстрее. Что касается нетипичной маркировки микросхем флеш-памяти, то она связана с тем, что эти микросхемы, как и весь накопитель, собраны компанией PTI, которая самостоятельно нарезает кристаллы NAND из 300-мм пластин, тестирует и упаковывает их в чипы. Оригинальным же поставщиком TLC 3D NAND для PNY XLR8 CS3140 (как и для других представленных на рынке SSD на платформе Phison E18) является Micron, а применяемая в данном случае память – широко распространённая 96-слойная TLC 3D NAND. ⇡#Технические характеристики и особенности работы Платформа Phison E18 в представлении её сторонников — это базис, на котором можно строить флагманские потребительские накопители, сравнимые по производительности с Samsung 980 PRO или WD Black SN850. На её проект, вероятно, действительно возлагались такие надежды, однако перед окончательным выводом E18 на рынок Phison по ряду причин пришлось ухудшить свою разработку. Поэтому то, что мы увидим в тестах PNY XLR8 CS3140, — далеко не максимум заложенных в микросхему PS5018-E18 возможностей. Проблема главным образом возникла с тем, что изначально контроллер Phison PS5018-E18 должен был выйти в комбинации с новой 176-слойной TLC 3D NAND компании Micron, но в конечном итоге память заменили старой, 96-слойной. Разница между ними огромна, начиная с того, что 176-слойная память базируется не на традиционном плавающем затворе, а на новой архитектуре с замещающим затвором, и заканчивая тем, что новая память использует на треть более скоростную шину и обеспечивает на 35 % более низкие задержки при чтении и записи. Но поскольку дебют прогрессивной и многообещающей 176-слойной памяти в платформе Phison E18 не состоялся, это не могло не сказаться на способности серийных накопителей конкурировать с предложениями лидеров рынка. Произошедшую деградацию характеристик нетрудно усмотреть даже в паспортных характеристиках PNY XLR8 CS3140. Например, в спецификациях контроллера PS5018-E18 на сайте Phison обещаны линейные скорости до 7,4 и 7,0 Гбайт/с при чтении и записи, а также мелкоблочная производительность на уровне 1 млн IOPS. В то же время для XLR8 CS3140 заявляются более скромные скорости линейной записи, а быстродействие при случайных операциях вообще не указывается. Однако если судить по аналогам XLR8 CS3140, предлагаемым другими производителями, 96-слойная память Micron заметно срезает именно скорость работы с 4-Кбайт блоками, вплоть до уровня порядка 700 тыс. IOPS. | Производитель | PNY |Серия | XLR 8 CS 3140 |Модельный номер |M280CS3140HS-1TB-RB |M280CS3140HS-2TB-RB |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 4.0 x4 – NVMe 1.4 |Ёмкость |1000 Гбайт |2000 Гбайт | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |Micron 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND |Контроллер |Phison PS5018-E18 |Буфер: тип, объем |DDR4-1600, 1024 Мбайт |DDR4-1600, 1024 Мбайт | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |7500 |7500 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |5650 |6850 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |Н/д |Н/д |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |Н/д |Н/д | Физические характеристики |Макс. потребляемая мощность, Вт |Н/д |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |2 |Ресурс записи, Тбайт |- |- |Гарантийный срок, лет |5 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |80,4 × 22,8 × 20,5 |Масса, г |45 Среди характеристик PNY XLR8 CS3140 стоит отметить довольно бедный состав модельного ряда, который представлен всего двумя вариантами. Появления версий с объёмом менее 1 Тбайт, скорее всего, можно не ждать – при использовании 512-гигабитных устройств NAND такие накопители получили бы крайне низкую степень параллелизма массива флеш-памяти и имели бы удручающую производительность. А вот версии ёмкостью более 2 Тбайт вполне могут появиться впоследствии. Другая особенность продукта PNY касается отсутствия ограничений в ресурсе записи. На XLR8 CS3140 распространяется пятилетняя гарантия без каких-либо дополнительных условий. И сейчас, во время ажиотажа вокруг криптовалюты Chia, это кажется опрометчивым шагом со стороны производителей. Поэтому весьма вероятно, что гарантийная политика будет в ближайшее время пересмотрена. Не слишком сильна вера и в то, что утверждение «быстрейший NVMe Gen4 SSD на рынке на данный момент», которое PNY сделала относительно XLR8 CS3140 на своём сайте, соответствует действительности. Мы хорошо помним, что предыдущие попытки Phison сделать передовую NVMe-платформу тоже начинались с подобных громких заявлений, а заканчивались появлением очередного семейства среднебюджетных продуктов, которое неплохо смотрелось лишь в отдельных синтетических бенчмарках, что достигалось специальными уловками во внутренних алгоритмах. Среди таких оптимизаций – SLC-кеширование, которое в контроллерах Phison работает в две стороны: как при чтении, так и при записи. Во втором случае всё довольно просто: технология ускоренной записи реализована динамическим SLC-кешем с максимальным объёмом 100 Гбайт (для 1-Тбайт версии XLR8 CS3140). Как это выглядит на примере чистого SSD, можно посмотреть на графике ниже. Там отображена практически измеренная пиковая линейная скорость при последовательном безостановочном заполнении объёма накопителя. Скорость записи в SLC-режиме достигает 5,1 Гбайт/с, и это примерно соответствует тем скоростям, которые мы видели у других флагманских PCIe 4.0-накопителей. Затем скорость снижается до 1,0 Гбайт/с, что тоже не сильно отличается от возможностей прочих флагманских SSD при прямой записи в TLC-режиме. С производительностью чтения ситуация тоже вполне понятна. Пока свежезаписанный на SSD файл остаётся в SLC-кеше, который опустошается с некоторой задержкой, накопитель способен читать этот файл с мелкоблочной производительностью без очереди запросов на уровне 69 Мбайт/с. Именно такие показатели пользователи будут видеть в бенчмарках. Но реальная скорость мелкоблочного чтения для файлов, которые хранятся на SSD продолжительное время, составляет порядка 45 Мбайт/с, что уже ощутимо ниже скоростей флагманских PCIe 4.0 SSD. Этот трюк с применением SLC-кеша для операций чтения имел место и в прошлом контроллере, PS5016-E16. В целом в использовании SLC-кеширования при чтении нет ничего плохого, а в некоторых ситуациях оно может оказаться даже полезным. Просто нужно иметь в виду, что результаты синтетических тестов накопителей на платформе Phison E18 могут не соответствовать его производительности при реальной нагрузке, демонстрируя излишне оптимистичные результаты. Среди сильных сторон алгоритмов PNY XLR8 CS3140 нужно отметить эффективную реализацию фоновой сборки мусора и обработки команды TRIM. Удаление больших объёмов данных почти не приводит к перегрузке контроллера накопителя и впадению SSD в ступор. В эксперименте с удалением файла объёмом 64 Гбайт продолжительность периода, в течение которого SSD демонстрирует серьёзное падение производительности, не превышает одной секунды. Вот как это выглядит: на графике ниже приводится скорость мелкоблочного чтения сразу после удаления такого файла. Таким образом, с точки зрения скорости обработки TRIM построенный на платформе Phison E18 накопитель PNY XLR8 CS3140 превосходит WD Black SN850, однако всё-таки уступает Samsung 980 PRO, где удаление файлов вообще не влечёт какого-либо снижения производительности. Компания PNY предлагает для своих NVMe-накопителей специальную сервисную утилиту PCIe SSD Toolbox. Но обольщаться не надо: с XLR8 CS3140 она несовместима. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Компания PNY говорит о своём накопителе XLR8 CS3140 не иначе как о самом быстром на рынке NVMe Gen4 SSD. Это очень громкое заявление, отстаивать истинность которого XLR8 CS3140 придётся в поединке с другими флагманскими PCIe 4.0 SSD для энтузиастов. Поэтому в тестировании, помимо главного героя, принимает участие команда тяжеловесов: Samsung 980 PRO, WD Black SN850 и ADATA XPG Gammix S70. Попутно производительность PNY XLR8 CS3140 сравнивалась с показателями Corsair Force MP600 – PCIe 4.0-накопителя на платформе Phison прошлого поколения, E16. И ещё один участник теста – Samsung 970 EVO Plus – добавлен скорее по традиции. Хотя этот SSD и работает через интерфейс PCIe 3.0, он всё ещё остаётся самым популярным NVMe-накопителем и своеобразной точкой отсчёта для всех сравнений потребительских моделей. В конечном итоге список участников тестирования получился следующим: Тесты проводились в платформе AMD с процессором Ryzen 7 3800X и материнской платой на чипсете X570, которая имеет врождённую поддержку шины PCIe 4.0 x4 для подключения твердотельных накопителей. Конфигурация тестовой системы: Отдельно стоит уточнить, что накопители для тестов устанавливались в слот M.2, к которому подведены линии PCI Express непосредственно от процессора. Для измерения производительности SSD применялись следующие тесты: ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Из всего сказанного выше следует, что в самом популярном синтетическом тесте носителей информации, CrystalDiskMark, PNY XLR8 CS3140 должен выглядеть как минимум неплохо. И это так, хотя «быстрейшим NVMe Gen4 SSD на рынке на данный момент» он не выглядит даже здесь. Рядом с показателями новинки PNY мы поместили результаты CrystalDiskMark для WD Black SN850, который получил статус лучшего потребительского PCIe 4.0-накопителя в предыдущих тестах, и это сопоставление позволяет увидеть, что XLR8 CS3140 уступает ему довольно заметно. | PNY XLR8 CS3140 1 Тбайт | WD Black SN850 1 Тбайт PNY XLR8 CS3140 может похвастать лучшими скоростями записи, но при чтении или при смешанных операциях он заметно проигрывает сопернику, разработанному Western Digital. Показатели накопителя на платформе Phison E18 скорее можно сопоставить с производительностью ADATA XPG Gammix S70, и это наводит на мысли, что скоростные параметры как XLR8 CS3140, так и SSD компании ADATA ограничены возможностями 96-слойной TLC-памяти Micron. ⇡#Производительность линейных операций В целом общий профиль производительности различных накопителей на базе контроллеров Phison почти не меняется раз от раза. Они всегда гораздо лучше работают на операциях записи, чем на операциях чтения. Именно такая картина получается и при измерении производительности PNY XLR8 CS3140. Если говорить о приближенных к реальности операциях с небольшой глубиной очереди запросов, то этот накопитель отличается очень низкой скоростью линейного чтения и лидирующей скоростью линейной записи. Правда, ситуация с записью вряд ли может скомпенсировать провал в чтении: во-первых, чтение – более распространённый тип операций, а во-вторых, при чтении XLR8 CS3140 проигрывает не только PCIe 4.0-собратьям, но и даже Samsung 970 EVO Plus с интерфейсом PCIe 3.0. Достаточно слабо выглядят результаты платформы Phison E18 и при смешанной последовательной нагрузке. В этом случае XLR8 CS3140 обходит Samsung 970 EVO Plus, но почти от всех PCIe 4.0-накопителей отстаёт. Единственный положительный момент, который можно отметить в результатах XLR8 CS3140 при последовательных операциях чтения и смешанной нагрузке, — это то, что новый SSD определённо быстрее накопителя на прошлом PCIe 4.0-контроллере Phison, PS5016-E16. Однако такой внутривидовой прогресс не стал качественным скачком, и модели, основанные на платформе Phison E18, поставить на один уровень с Samsung 980 PRO или WD Black SN850 пока не получается. ⇡#Производительность мелкоблочных операций Зато при тестировании производительности с мелкоблочной нагрузкой PNY XLR8 CS3140 смог частично реабилитироваться. Во-первых, этому накопителю удаётся показать наилучший результат при случайном чтении с небольшой глубиной запросов. Во-вторых, весьма неплохо он проявляет себя и при произвольной записи, уступая лишь WD Black SN850. Единственная неудача при работе с 4-Кбайт блоками постигает SSD на базе контроллера Phison PS5018-E18 лишь тогда, когда дело доходит до смешанных нагрузок. Столь кардинальная перемена поведения PNY XLR8 CS3140 в тестах при переходе от линейной к случайной нагрузке, похоже, связана с тем, что в этом накопителе используется не оптимальная флеш-память. Действительно, в платформе Phison E18 должна была использоваться TLC 3D NAND с на треть более быстрым интерфейсом, и её смена на более медленный вариант, вероятно, и привела к тому, что результаты XLR8 CS3140 столь противоречивы. ⇡#Производительность мелкоблочных операций В реальных сценариях работы рафинированная нагрузка в виде только чтения или только записи на SSD практически никогда не ложится. Речь почти всегда идёт о смешанных операциях, с которыми платформа Phison E18 работает далеко не идеально. Поэтому в тесте PCMаrk 10, который оперирует трассами дисковой нагрузки из реальной жизни, PNY XLR8 CS3140 выглядит довольно бледно. К его заслугам можно причислить разве только победу над выпущенным два с половиной года назад Samsung 970 EVO Plus и превосходство над Corsair Force MP600, построенным на контроллере Phison прошлого поколения. Но в то же время современные PCIe 4.0-накопители ведущих вендоров предлагают существенно более высокую производительность. ⇡#Производительность в реальных задачах При файловых операциях накопителю PNY XLR8 CS3140 не удалось блеснуть высокими скоростями. Как было выявлено в синтетических тестах, у этого SSD хромает скорость линейного чтения, и к тому же его контроллер неэффективно обрабатывает разнонаправленный поток операций. Это приводит к тому, что XLR8 CS3140 на фоне современных флагманских SSD с интерфейсом PCIe 4.0 оказывается довольно слабым вариантом. То есть, имея в виду производительность операций с файлами, его скорее следует относить к компромиссным, но отнюдь не к высококлассным предложениям. Если же говорить об использовании накопителя в качестве системного диска для запуска операционной системы, программ и игр, то PNY XLR8 CS3140 представляется вполне приемлемым решением даже для высокоуровневых систем. В этом случае его вполне можно сопоставить с Samsung 980 PRO, а это значит, что предложение PNY уступает лишь самым совершенным PCIe 4.0-накопителям – WD Black SN850 и ADATA XPG Gammix S70. PNY XLR8 CS3140 прибыл в нашу лабораторию в варианте с массивным радиатором, размер и конфигурация которого недвусмысленно намекают на высокое тепловыделение. Однако это плохо стыкуется с тем, что микросхема Phison E18 производится по сравнительно современному техпроцессу с 12-нм нормами, да и в официальной спецификации контроллера говорится, что его максимальная температура – 70 градусов. Тем не менее похоже, что права здесь PNY, а не Phison, и радиатор всё-таки установлен не зря. Даже столь крупный радиатор накопителя под нагрузкой нагревается до 60 градусов, и отсутствие троттлинга как раз и обеспечивается его размером и эффективностью. Если же радиатор с накопителя снять (а такая версия PNY XLR8 CS3140 тоже существует), то температурный режим контроллера становится устрашающим. Температура совершенно спокойно доходит до 110 градусов, и лишь по достижении этого предела включается защитный механизм – температурный троттлинг. Но самое интересное, что значения температуры, которые накопитель сообщает о себе сам через S.M.A.R.T., даже близко не соответствуют реальным. Показатели занижаются на несколько десятков градусов — наверное, чтобы не шокировать пользователей тем адским нагревом, который имеет место на самом деле. На графике ниже приводятся значения температур, которые накопитель возвращает при работе с радиатором и без него. Как следует из этих данных, когда температура поверхности контроллера приближается к 110 градусам, сам накопитель рапортует лишь о нагреве до 65 градусов. Таким образом, основанный на контроллере Phison PS5018-E18 накопитель PNY XLR8 CS3140 оказался самым горячим SSD среди всех потребительских моделей, которые прошли через наши руки. Нагрева микросхемы контроллера выше 100 градусов мы до сих пор не встречали, но платформа Phison E18 с лёгкостью перешагнула через эту психологическую границу. И это значит, что эксплуатировать накопители на её основе без хорошего охлаждения точно не следует. Несмотря на то, что PNY назвала свой накопитель XLR8 CS3140 быстрейшим, на практике мы увидели совершенно иную картину. В сравнении с флагманскими SSD последнего поколения, которые ориентированы на шину PCIe 4.0, новинка PNY выглядит не слишком выразительно. Даже раскритикованный нами ранее Samsung 980 PRO способен предложить в среднем более высокую производительность, не говоря уже о лучшем потребительском PCIe 4.0 SSD современности, WD Black SN850, который оказывается заметно быстрее, чем XLR8 CS3140, почти в любой дисциплине. Это значит, что с выбором эпитета для своего флагманского продукта маркетинговый отдел PNY явно перегнул палку. Это, вероятно, лучший накопитель в модельном ряду данной компании, но в мире, где существуют предложения других производителей, о XLR8 CS3140 можно говорить лишь как о SSD, который превосходит модели, не обладающие поддержкой PCIe 4.0. В подмножестве же накопителей, которые работают через скоростной интерфейс PCIe 4.0, XLR8 CS3140 в группу лидеров, к сожалению, не попадает. Впрочем, виновата в этом, конечно же, не сама PNY. XLR8 CS3140 – это типовой SSD, построенный на платформе Phison E18, за разработку и воплощение которой «в железе» несёт ответственность компания Phison. Её инженерная команда так ни разу и не смогла отметиться выпуском флагманской платформы для NVMe SSD, и новый контроллер PS5018-E18 исключением из этого правила не является. К тому же производительность платформы Phison E18 дополнительно пострадала из-за её комплектации старой и медленной флеш-памятью Micron, хотя изначально предполагалось, что в неё войдёт более прогрессивная 176-слойная TLC 3D NAND этого же поставщика. В итоге про платформу E18 можно сказать лишь то, что она лучше прошлой платформы Phison E16, однако производителям SSD на её основе придётся снова бороться за место на рынке, оперируя главным образом ценовым рычагом. Иными словами, PNY XLR8 CS3140 — это не флагман. Но он может представлять интерес как решение среднего уровня с поддержкой PCIe 4.0 при условии, что PNY установит на своё предложение адекватную цену – XLR8 CS3140 должен быть доступнее тех же Samsung 980 PRO или WD Black SN850. В этом случае он вполне сможет заинтересовать тех пользователей современных платформ с поддержкой PCIe 4.0, которые не гоняются за максимальной производительностью дисковой подсистемы. Только вот сейчас XLR8 CS3140 стоит не меньше настоящих флагманских предложений лидеров рынка. Наверное, пока это можно списать на его недавнее появление в продаже — и вскоре, вероятно, он станет доступнее. В заключение хочется предупредить потенциальных покупателей XLR8 CS3140 о том, что, помимо всего прочего, это – очень горячий накопитель, который можно эксплуатировать лишь с эффективной системой охлаждения. Поэтому не стоит пытаться сэкономить, покупая версию без радиатора. Та система охлаждения, которую PNY установила на свой продукт, – это не дань моде, а необходимость. Впрочем, со своими обязанностями она отлично справляется.
1,039,166
Компьютер месяца — май 2021 года
В прошлом выпуске «Компьютера месяца» я задал читателям один важный, фундаментальный вопрос: нужны ли в рубрике таблицы с игровыми сборками, что называется, здесь и сейчас — пусть видеокарты и стоят сегодня неадекватно много? В итоге мнения читателей разделились примерно поровну. Некоторые оказались солидарны со мной в нежелании как-либо продвигать игровые системы, в которых видеокарты стоят в 2, 3 и даже в 4 раза больше положенного. Напомню, что с начала года в «Компьютере месяца» рекомендуются системные блоки под будущий апгрейд видеокарты — ведь когда-то дефицит видеокарт, связанный с очередным витком майнинг-бума, закончится. Только эта чудесная пора, по всей видимости, наступит еще не скоро — вот и в комментариях к выпуску все чаще призывают рекомендовать то, что есть, по тем ценам, что есть. Что ж, в качестве небольшого эксперимента давайте попробуем в этом выпуске учесть желания всех читателей. Но перед этим нельзя не упомянуть одну важную вещь: начиная с июня, NVIDIA обновит модельный ряд GeForce RTX 30 адаптерами, GPU которых имеют встроенный ограничитель майнинга. С учетом того, как неловко «зеленые» внедрили майнинг-защиту в GeForce RTX 3060, я эти новости воспринимаю с определенной долей скептицизма. И все же где-то внутри затеплилась надежда. Так что если вам нужен игровой ПК прямо здесь и сейчас, то хорошенько обдумайте все за и против. Я продолжаю настаивать на том, что покупать современные видеокарты (особенно среднего и высокого уровня производительности) по таким ценам нецелесообразно. Очередной выпуск «Компьютера месяца» вышел при поддержке интернет-магазина X-Com Shop, который имеет отделения в Москве и Санкт-Петербурге. При этом магазин осуществляет доставку товаров во все уголки страны, сотрудничая с «Почтой России» и транспортными компаниями. X-Com Shop — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. *Сборка подходит для современных ААА-игр с использованием преимущественно среднего качества графики в разрешении * *Full * *HD. Однако такие системы превосходно справляются с играми 5-7-летней давности.* | Стартовая сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 1600, 6 ядер и 12 потоков, 3,4 (3,6) ГГц, 16 Мбайт L3, AM4, BOX |11 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт GDDR5 |23 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • GIGABYTE B450M S2H V2 |5 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G30C15U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Kingston SA400S37/240G |3 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • AeroCool Tomahawk |2 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master Elite V3 600 Вт |3 500 руб. | Итого |56 500 руб. Раз в мае в «Компьютер месяца» возвращаются игровые сборки, то в первую очередь стоит поговорить о видеокартах и их стоимости. Здесь я воспользуюсь данными «Яндекс.Маркета», так как очень тяжело адекватно изучать наличие товара, используя всего один магазин. Так, в Москве в начале мая мы могли купить: Сразу обращу ваше внимание, что на момент написания статьи «Яндекс.Маркет» не нашел ни одной SUPER-версии GeForce GTX 1650 — исходя из этого факта, я вижу, что видеокарта пользуется спросом и при апрельской цене в 27-30 тысяч рублей. А вот GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 1650 в магазинах стало много, и цены на них оказываются завышенными... всего в 2 раза. Поэтому выбор видеокарты для стартовой сборки оказывается вполне очевидным. Особенно с учетом того, сколько стоят разновидности GeForce GTX 16 и Radeon RX 5000. Интересная ситуация наблюдается и в секторе центральных процессоров, где в мае легко отметить две тенденции. Во-первых, заметно прибавили в цене чипы Comet Lake, и это довольно странно на фоне только что появившихся серий Rocket Lake и Comet Lake Refresh. Так, за 4-ядерный Core i3-10100F придется отдать 13 000 рублей в «Икскоме», но в остальных магазинах (средняя цена в «Яндекс.Маркете» — 12 500 рублей) он стоит несильно меньше. В предыдущие месяцы за такие деньги можно было взять 6-ядерный Core i5-10400F… Во-вторых, в продажу вернулось много хорошо нам известных чипов AMD. Например, самым дешевым Ryzen в каталоге магазина-рекламодателя оказался 6-ядерный Ryzen 5 1600 — за него в начале мая просили 10 500 рублей в OEM-комплектации. Он оказался на 1 500 рублей дешевле Ryzen 3 3100 и на 2 000 — Ryzen 5 3500X. Ставим этот чип в сборку, так как я уже неоднократно рассказывал, что в играх Ryzen 5 1600 и Ryzen 3 3100 показывают схожие результаты, а потому можно брать более дешевый «камень». С остальными комплектующими разобраться оказывается довольно просто, но есть единственный момент: под сборку AMD берется далеко не самая лучшая матплата, которой тем не менее будет достаточно для стабильной работы Ryzen 5 1600. Если вы хотите со временем заменить 6-ядерник чипом поколения Zen 3, то лучше взять что-то более стоящее — примеры приведены в таблице ниже. Думаю, вы уже знаете, что из-за старта торгов новой криптовалюты Chia, фарминг которой производится средствами SSD и HDD, из продажи исчезли многие модели накопителей, а оставшиеся устройства начали заметно дорожать. Традиционно в стартовой сборке рекомендуется простенький и дешевый SATA SSD объемом 240-256 Гбайт. Пока что модели уровня Kingston SA400S37/240G стоят привычные 3 000 рублей, чего нельзя сказать про другие модификации. Рекомендуемый в прошлом месяце Samsung MZ-77E500BW, например, подорожал на 1 000 рублей, а NVMe-накопители объемом 1 Тбайт попросту исчезли из продажи в «Икскоме» (и не только там). Поэтому во всех сборках «Компьютера месяца», кроме стартовой, в мае стоят 500-гигабайтные недорогие SATA SSD — так я предвосхищаю дальнейшее непозитивное развитие событий. Оперативная память тоже растет в цене. Комплект DDR4-3000 объемом 16 Гбайт и стоимостью 5-6 тысяч рублей в мае уже кажется фантастикой — теперь самые простые 2-канальные наборы обойдутся вам в 8,5 тысяч минимум. Речь идет о чем-то уровня HyperX HX430C15FB3K2/16, если отбросить наборы компании Patriot, не славящиеся надежностью. Получается, сейчас чуть выгоднее брать отдельные модули, такие как Crucial BL8G30C15U4B, — экономия составит рублей 500. Обидно и то, что некоторые интересные комплекты вовсе исчезли из продажи в «Икскоме». А между тем даже в сборках начального уровня без 16 Гбайт ОЗУ — никуда. Так что сэкономить на памяти точно не выйдет, и придется брать то, что есть, и по тем ценам, что есть… *Система рассчитана на установку видеокарты уровня * *GeForce * *RTX 3060 или аналога * *AMD, когда он будет представлен. В таком составе сборка позволит играть во все современные игры с использованием максимального или близкого к таковому качества графики в разрешении * *Full * *HD.* | Стартовая сборка. ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |16 500 руб. |Intel Core i5-11400, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |18 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-223 BASIC |1 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASRock B450M PRO4-F |6 000 руб. |Intel B560 Express Пример: • ASRock B560M PRO4 |10 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G30C15U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT500MX500SSD1 |5 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • Zalman N5 OF |3 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master Elite V3 600 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 48 000 руб. Intel — 50 000 руб. Как я уже сказал, чипы Intel заметно подорожали. Теперь в мае за Core i5-10400F просят 15 000 рублей с учетом небольшого округления, а за Core i5-11400 и Core i5-10400 придется отдать 18 500 рублей. В этой ситуации брать 6-ядерный Comet Lake нет никакого смысла. Более производительный Rocket Lake оказывается лучше во всем, кроме уровня энергопотребления и нагрева: частота выше на 200 МГц (4,2 ГГц при загрузке всех ядер), микроархитектура лучше, а также мы имеем дело с более продвинутой графикой UHD Graphics 730. Да, мне в данном случае абсолютно не интересно быстродействие встроенной графики в играх (оно — никакое, даже если брать в расчет игры 5-7-летней давности), но ГП Core i5-11400 хвастает поддержкой HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4а, совместимостью с 12-битными форматами HEVC и VP9, 10-битным AV1 и аппаратным ускорением кодирования 8-битного AVC и 10-битного HEVC и VP9. В прошлом месяце я отмечал, что Ryzen 5 3600 наконец-то заметно подешевел, но в мае ситуация вновь изменилась. В магазине-партнере его отдают за 16 500 рублей, а средняя цена в Москве за OEM-версию составляет 15 500 рублей, хотя кое-где 6-ядерный Zen 2 можно урвать за 14 000 рублей — воспользуйтесь этой возможностью, если вам всенепременно нужна платформа AM4 дома. Проблема же Ryzen 5 3600 заключается в том, что к нему обязательно нужна дискретная графика, и если от старого ПК у вас не осталось видеокарты, то придется раскошелиться на покупку «затычки», а это — 4 000 рублей за карту класса GeForce GT 710, которая позволит нормально выводить изображение в разрешении Full HD (для 4K рекомендую брать уже GeForce GT 1030). О том, насколько Ryzen 5 3600 оказывается медленнее Core i5-11400 в играх с графикой класса GeForce RTX 3060 и почему нет смысла в сборке AMD под апгрейд вкладываться в покупку заметно подорожавших чипов со встроенной графикой, я расскажу в спецвыпуске «Компьютера месяца», который выйдет в мае. А пока мы видим, что Ryzen 3 3200GE стоит 16 тысяч рублей, а Ryzen 5 PRO 4650G — 22 тысячи. При этом встройка обозначенных чипов не обеспечит комфортного FPS в современных играх в разрешении Full HD при использовании среднего качества графики. Впрочем, подробно про это было написано еще в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на чем можно сэкономить при покупке дешевого игрового ПК в 2020 году (и можно ли вообще)». *Сборка подходит для современных ААА-игр с использованием преимущественно высокого качества графики в разрешении * *Full * *HD. Однако такие системы превосходно справляются с играми 3-летней давности.* | Оптимальная сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 3500X, 6 ядер, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |12 000 руб. |Intel Core i5-10400F, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |14 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-223 BASIC |1 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660 (Ti/SUPER), 6 Гбайт GDDR5 |55 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASRock B450M PRO4-F |6 000 руб. |Intel B460 Express Пример: • GIGABYTE B460M D3H |8 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G30C15U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT500MX500SSD1 |5 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • Zalman N5 OF |3 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master Elite V3 600 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 94 500 руб. Intel — 99 500 руб. Такие модели видеокарт, как Radeon RX 5500 XT и Radeon RX 5600 XT, очень тяжело найти в продаже в мае. А если и найдете, то только по цене в 50-60 тысяч рублей. Интересно, что Radeon RX 570 стоит еще дороже. Реально же в Москве купить что-то из серии GeForce GTX 16 — разные модели стоят от 48 до 70 тысяч рублей. Какую-нибудь GIGABYTE GV-N1660OC-6GD вполне реально «выцепить» за 52 тысячи, но в среднем речь идет о 55 «кусках». С таким ускорителем оптимальная сборка в играх опередит стартовую в среднем на 50-55 %. Интересно, что GeForce RTX 2060 в среднем стоит уже 68 000 рублей, а за GeForce RTX 3060 придется отдать 85 тысяч. Связка «GeForce GTX 1660 SUPER + Ryzen 5 3500X» в свое время была хорошаи активно продвигалась в базовой сборке «Компьютера месяца». Еще в декабре вы могли собрать системный блок с таким железом за 59 500 рублей. Теперь же — и это грустно признавать — за системник с подобным (небольшим) уровнем быстродействия придется отдать ~100 000 рублей. Между тем Ryzen 5 3500X стоит 12 000 рублей — это на 4,5 тысячи меньше, чем просят за Ryzen 5 3600. Конечно, отсутствие технологии SMT приводит к падению производительности в различных многопоточных приложениях на 20-25 %. В играх же 12-поточник оказывается в среднем быстрее на 5 %, хотя в некоторых случаях разница в минимальном FPS достигает и 15 %. Учитывайте, что сравнения в наших обзорах проводились с весьма быстрой графикой — GeForce RTX 2080 Ti. Если же установить в систему GeForce GTX 1660, то сборки проявят себя одинаково хорошо. Так что (раз нам надо вложиться в покупку дорогой видеокарты) сэкономить на процессоре определенно можно — как и на некоторых других комплектующих. Самый дешевый 6-ядерник Intel стоит 15 000 рублей, хотя еще недавно за Core i5-10400F просили на 2,5 тысячи меньше. Если в сборке будет использоваться недорогая плата на базе чипсета H410 или B460 Express, то поменять процессор со временем на значительно более быструю модель будет проблематично, так как 8- и 10-ядерные Comet Lake она не вытянет (с доказательством моих слов можете ознакомиться здесь), а кристаллы Rocket Lake этими наборами логики в большинстве случаев не поддерживаются, хотя некоторые производители и начали перевыпуск матплат с перемаркированными чипсетами (когда H470 Express выдают за B460 Express и так далее). За Gigabyte B460M DS3H V2 просят 8 000 рублей, например. При этом H510-материнки, появившиеся в продаже в прошлом месяце, стоят заметно больше аналогов на базе H410 Express. За откровенно посредственную ASRock H510M-HDV придется отдать 7 000 рублей, за более интересную ASRock B560M PRO4 — десяточку. Все это заметно удорожит сборку с Core i5-10400F, хотя она и будет лучше системы с Ryzen 5 3500X на борту. *Система рассчитана под установку видеокарты уровня * *GeForce * *RTX 3060 или аналога * *AMD, когда он будет представлен. В таком составе сборка позволит играть во все современные игры с использованием максимального или близкого к таковому качества графики в разрешении * *Full * *HD.* | Оптимальная сборка. ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |16 500 руб. |Intel Core i5-11400, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |18 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-224-XT Basic |2 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550M MORTAR |12 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI Z490-A PRO |13 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G30C15U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT500MX500SSD1 |5 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Примеры: • Cooler Master MasterBox K501L; • Deepcool MATREXX 55 MESH 2F • Cougar MX410 Mesh-G |4 500 руб. | Блок питания |Примеры: • Cooler Master MWE Bronze V2 600 Вт; • Enermax MaxPro II 600 Вт; • Be quiet! SYSTEM POWER 9 600 Вт |5 000 руб. | Итого |AMD — 57 500 руб. Intel — 57 000 руб. Я намеренно оставляю в продвинутой сборке под апгрейд те же процессоры: Ryzen 5 3600 и Core i5-11400. В прошлом выпуске «Компьютера месяца» было подробно расписано, почему нет смысла покупать более дорогие чипы, входящие в ту же серию. Так, если и искать на замену Ryzen 5 3600 более быстрый ЦП, то уже смотреть в сторону 8-ядерных Ryzen или же 6-ядерного Ryzen 5 5600X. Но это — серьезное увеличение бюджета. Аналогичная ситуация и с Core i5-11400: если искать ему сменщика среди других 6-ядерников, то надо брать Core i5-11600K (25 000 рублей), который работает быстрее уже на 400 МГц. А еще есть смысл взять этот чип под разгон, заранее вложившись в покупку Z590-платы и более эффективного охлаждения. И все же оптимальная сборка под апгрейд видеокарты стала лучше. Мы берем хорошие платы, которые подойдут в том числе и под дальнейшую смену центрального процессора. На мой взгляд, события 2021 года отлично показывают, что тактика постепенной модернизации своего ПК работает эффективнее — особенно с учетом постоянного дефицита тех или иных компонентов. Вот и Ryzen 5 3600 со временем можно спокойно поменять на Ryzen 7 5800X, а Core i5-11400 — на Core i7-11700, получив мощную основу для игровой системы высокого уровня в ближайшем будущем. Плюс, используя платы на базе чипсетов B550, B560 Express и некоторые Z490 Express, мы получаем поддержку стандарта PCI Express 4.0, которая позволит использовать в будущем быстрые SSD. Я совершенно не против использовать платы уровня B560 Express — их функциональности оказывается достаточно для систем без разгона. Только вот стоимость интересных моделей, подходящих под дальнейший апгрейд ЦП, оказывается сопоставимой со стоимостью Z490-устройств. *Сборки подходят для современных ААА-игр с использованием преимущественно максимального качества графики в разрешении * *Full * *HD и * *WQHD.* | Продвинутая сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 5600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |24 500 руб. |Intel Core i7-10700F, 8 ядер и 16 потоков, 2,9 (4,8) ГГц, 16 Мбайт L3, LGA1200, OEM |25 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: ID-Cooling ZOOMFLOW 240X ARGB |5 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 6700 XT, 12 Гбайт GDDR6 |95 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550M MORTAR |12 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI Z490-A PRO |13 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200/3466 Пример: • Crucial BL16G32C16U4RL |17 500 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT500MX500SSD1 |5 500 руб. | Корпус |Примеры: • Deepcool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11 600 Вт |7 500 руб. | Итого |AMD — 173 000 руб. Intel — 175 500 руб. Как мы уже выяснили ранее, недорогие версии GeForce RTX 3060 стоят около 85 тысяч рублей. Напомню, что новинка NVIDIA по уровню быстродействия соответствует таким видеокартам, как GeForce RTX 2070 SUPER и Radeon RX 5700 XT. GeForce RTX 3060 Ti в продаже в Москве я вообще не нашел, а за GeForce RTX 3070 просят в среднем 150 тысяч рублей — и это при том, что еще в декабре ее реально было купить за 55-60 тысяч. Про рекомендованную цену GeForce RTX 3070 я вообще умолчу — судя по комментариям к нашим выпускам, некоторым читателям от такой информации натурально становится плохо. За новинку этого месяца — Radeon RX 6700 XT — просят в среднем 95 000 рублей. Эта модель опережает GeForce RTX 3060 в разрешении WQHD на 21 %, являясь аналогом GeForce RTX 3060 Ti, если не рассматривать производительность в играх, использующих трассировку лучей. На мой взгляд, в оптимальной сборке, учитывая наше решение собирать реальные игровые системы, лучше использовать ее. Цена Ryzen 5 5600X не изменилась за прошедший месяц, а вот чипы Rocket Lake стали даже дешевле, хоть это касается и не всех моделей. И все же если с чипом AMD определиться легко (в прошлом выпуске я детально обосновал преимущества 6-ядерного Zen 3 перед 8-ядерными моделями Zen 2), то выбор для платформы LGA1200 будет не слишком очевиден. Вы можете собрать ПК, используя 8-ядерный Core i7-10700F, а можете купить Core i5-11600K, который стоит столько же. На стороне первого — наличие 8 ядер и совместимость со всеми платами для платформы LGA1200. На стороне второго — более быстрая микроархитектура, PCI Express 4.0 и функции гибкого разгона ядер. Интересно, что платы на базе чипсета B560 Express, которые подходят для нашей продвинутой сборки, по факту стоят не меньше Z490-материнок. Так, вполне подходящая модель MSI Z490-A PRO в мае стоит 13 500 рублей, но столько же придется заплатить и за Gigabyte B560M AORUS PRO — оба устройства поддерживают чипы Rocket Lake, если что (и PCI Express 4.0 — тоже). Поэтому в таком сравнении лучше вложиться в покупку номинально устаревшего чипсета. Учтите один момент: если вы решите взять вместе с Z490-платой чип поколения Rocket Lake, то, во-первых, обязательно убедитесь в том, что поддержка 11-го поколения Core у нее есть. Во-вторых, велика вероятность, что материнка будет продаваться со старой версией прошивки, а потому надо будет заранее обновить BIOS устройства. Сделать это можно в гарантийном отделе магазина, например. А еще есть платы, позволяющие обновить прошивку даже в выключенном состоянии при помощи USB-флешки. *В таких системах можно использовать видеокарты любого уровня производительности.* | Продвинутая сборка. ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 7 5800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,8 (4,7) ГГц, 32 Мбайт L3, OEM |38 000 руб. |Intel Core i7-11700, 8 ядер и 16 потоков, 2,5 (4,9) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |31 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: EKWB EK-AIO 360 D-RGB |14 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550M MORTAR |12 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI Z490-A PRO |13 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200/3466 Пример: • Crucial BL16G32C16U4RL |17 500 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT500MX500SSD1 |5 500 руб. | Корпус |Примеры: • Deepcool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11 600 Вт |7 500 руб. | Итого |AMD — 104 500 руб. Intel — 95 000 руб. Продвинутые сборки под апгрейд — это фактически топовые системы, в которые может быть установлена любая современная видеокарта. Конфигурации покажут примерно одинаковый уровень быстродействия в играх, а потому выбирать системный блок стоит, изучая иные характеристики и возможности сборок. Например, вариант с LGA1200 оказывается банально дешевле, так как нам нет необходимости тратиться на отдельную «затычку». При этом платформа AM4 позволит серьезно увеличить производительность сборки в ресурсоемких задачах, ведь 8-ядерный Ryzen 7 5800X можно со временем заменить 16-ядерным Ryzen 9 5950X — и это будет оправданный выбор при создании мощной рабочей станции. На эту тему на нашем сайте вышла довольно подробная статья: «Ryzen 9 5950X против HEDT: тестирование в профессиональных приложениях». С чипами Intel определиться сложнее. Чтобы не переплачивать, нам нужен процессор со встроенной графикой, но если видеокарта уже есть, то резонно рассмотреть F-версии чипов — в том числе и 10-ядерные. В итоге для платформы LGA1200 в продаже вы найдете довольно много различных «камней»: Стоимость процессоров Intel в последнее время заметно скачет, а потому 8- и 10-ядерные чипы еще будут меняться в этом списке местами, но пока Core i7-11700 смотрится гораздо интереснее Core i9-10900. В любом случае, какой бы чип вы не выбрали, ему требуется серьезный подход к охлаждению. Смотрите в статье «Обзор процессора Core i7-11700K: Rocket Lake без надрыва», насколько греются в программе Blender такие модели, как Core i7-10700K, Core i7-11700K и Ryzen 7 5800X. Антирекордсменом стал чип AMD, стабильно прогревающийся до 90 градусов Цельсия при использовании кастомной СЖО с трехсекционным радиатором. Нагрев Core i7-11700K (Core i7-11700 будет греться меньше, так как при загрузке всех ядер его частота составляет 4,4 ГГц — на 200 МГц ниже, чем у K-версии) в тех же условиях доходит до 75 градусов, а Core i7-10700K — до 72. Конечно, в играх температура чипов оказывается ниже градусов на 15, но это все равно означает, что в продвинутой сборке нужно использовать очень эффективное охлаждение — лучше всего подойдет необслуживаемая «водянка» с 280- или 360-мм радиатором. *Сборки подходят для современных ААА-игр с использованием преимущественно максимального качества графики в разрешении * *Ultra * *HD.* | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 9 5900X, 12 ядер и 24 потока, 3,7 (4,8) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |57 000 руб. |Intel Core i7-11700K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |38 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: EKWB EK-AIO 360 D-RGB |14 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 6900 XT, 16 Гбайт, GDDR6 |190 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • GIGABYTE B550 AORUS MASTER |24 000 руб. |Intel Z590 Express Пример: • ASUS TUF GAMING Z590-PLUS WIFI |23 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200/3466 Пример: • Crucial BL16G32C16U4RL |17 500 руб. | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Samsung MZ-77E1T0BW |10 500 руб. | Корпус |Корпус Full-Tower Пример: • Fractal Design Meshify S2 TGD Black |14 000 руб. | Блок питания |Пример: • SeaSonic SSR-750PD2 750 Вт |17 500 руб. | Итого |AMD — 344 500 руб. Intel — 324 500 руб. Максимальная сборка — это категория, в которой нет смысла разделять системные блоки на игровые или под апгрейд видеокарты. Здесь мы используем лучшее, что можно взять у массовых платформ AMD и Intel, а видеокарту вы можете купить любую, вариантов — масса. Например, пересидеть эти сложные времена можно с «затычкой» уровня GeForce GT 1030 или GeForce GTX 1650. Можно взять адаптер класса GeForce GTX 1660, чтобы комфортно играть в разрешении Full HD хотя бы с использованием высокого качества графики. Можно взять Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060. Можно дождаться выхода в продажу GeForce RTX 3080 Ti и GeForce RTX 3070 Ti (конец мая), которые получат аппаратную блокировку майнинга, но я, если честно, не очень верю в то, что их выход позволит достаточно быстро (в течение двух-трех месяцев) серьезно повлиять на дефицит игровых ускорителей. Сейчас же на рынке High-end-видеокарт творится самая настоящая чертовщина. Вот пример: Ценники — аховые, и к шестизначным суммам тяжело привыкнуть даже спустя полгода после начала дефицита видеокарт. И все же мы видим, что графические ускорители AMD, если они продаются, стоят меньше конкурентов от NVIDIA — причем разница эта превышает порой сотню тысяч рублей. Но мы в начале выпуска решили, что в этот раз в рубрике будут представлены реальные игровые сборки. Например, в Cyberpunk 2077 без использования трассировки лучей в 4K-разрешении Radeon RX 6900 XT опережает GeForce RTX 3070 на 34 %, но при этом флагман AMD стоит больше всего на 26 %. Так что в мае в максимальную сборку я ставлю Radeon RX 6900 XT. Достаточно сильной критике в прошлом месяце подверглось мое решение установить в максимальную сборку 8-ядерный Core i7-11700K вместо 10-ядерного Core i9-10850K. Ранее мы выяснили, что эти чипы обладают практически одинаковой стоимостью, но в зависимости от торговой площадки одна модель может стоить чуть больше другой. В обзоре этого Rocket Lake наглядно показано, что Core i7-11700K проигрывает флагману прошлого поколения, Core i9-10900K, в 11 приложениях из 13 — правда, речь идет о нескольких процентах разницы. Модель Core i9-10850K работает на меньшей частоте, а потому уступает в среднем 2 % 10-ядерному флагману Comet Lake. Так что этот 10-ядерник тоже будет чуточку быстрее Core i7-11700K при выполнении ресурсоемких задач. В играх же между Core i7-11700K, Core i9-10900K и Core i9-10850K можно смело ставить знак равенства — с доказательствами вы сможете ознакомиться в спецвыпуске «Компьютера месяца», который выйдет чуть позже. Там же будет рассмотрено быстродействие этих чипов в разгоне (с учетом особенностей контроллеров памяти). В итоге при схожей производительности и цене очень тяжело сделать окончательный выбор. В плане энергопотребления Core i7-11700K выигрывает у Core i9-10850K — как мы знаем, для последнего чипа используются далеко не самые удачные кристаллы. Интереснее смотрится у Rocket Lake и встроенная графика, которая очень пригодится, если система все же собирается под будущий апгрейд видеокарты. Зато новый контроллер памяти Core i7-11700K выглядит не столь убедительно, но этот момент больше волнует энтузиастов, нежели обычных пользователей. С другой стороны, чипы Rocket Lake поддаются более гибкому разгону — подробнее об этом читайте в статье «Обзор процессора Core i9-11900K: лидерство в игровой производительности возвращается к Intel». Наконец, Rocket Lake поддерживает интерфейс PCI Express 4.0. Ну а закончить этот выпуск я предлагаю хорошей новостью. Еще в прошлом месяце в продажу наконец-то вернулся Ryzen 9 5900X — на мой взгляд, лучший игровой центральный процессор современности. В «Икскоме» его цена сильно завышена, так как средний показатель «Яндекс.Маркета» составляет 54 000 рублей. Впрочем, в московской рознице этот 12-ядерник можно найти и за 50 тысяч. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
1,039,276
Total War: Rome Remastered — формальная война. Рецензия
| Жанр |Стратегия | Издатель |Sega | Издатель в России |Нет | Разработчик |Creative Assembly, Feral Interactive | Минимальные требования |Процессор Intel Core i 5-3330 3,0 ГГц / AMD FX -4300 3,8 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7700, 45 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 версии 1809 или новее | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i 5-4570 3,2 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например, NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon R 9 290, 70 Гбайт на накопителе | Дата выхода |29 апреля 2021 года | Возрастной ценз |от 16 лет | Платформы |PC | Официальный сайт Total War — одна из наиболее хорошо себя чувствующих стратегических серий в настоящий момент. Представленная несколькими свежими проектами и ещё десятком не потерявших актуальности «ветеранов», она целиком и полностью удовлетворяет запросам бывалых полководцев и хитроумных правителей. К тому же утолить императорские амбиции можно в антураже большинства значимых исторических эпох и даже в мире тёмного фэнтези Warhammer. Словом, о засухе «тотальной войны» точно говорить не приходится, как и о почве для ностальгии по боевой славе юности — ведь отличных проектов уйма, да и заслуженные игры даже сейчас выглядят и ощущаются вполне достойно, разве что с разрешением на современных экранах предстоит немного повозиться. Выпуск Total War: Rome Remastered кажется оправданным лишь финансовыми желаниями издательства. Но всё же попробуем унять скепсис и посмотреть на ремастер непредвзятым взглядом. Как водится, основные изменения обновлённой версии коснулись косметических аспектов: игра, что на глобальной карте, что на полях баталий, преобразилась и обзавелась более современными текстурами, а также получила ряд визуальных улучшений. К примеру, боевые единицы в ремастере больше не выглядят армией клонов. У большинства вояк теперь есть заметные приметы: разнообразные причёски, всевозможные татуировки и лицевая растительность любых фасонов и размеров. А вот неуклюжая по нынешним меркам анимация движений в боях никуда не делась и в обновлённой версии смотрится архаично и неуместно. Как и отрисовка воинственных лиц, отсылающая в уютный 2004 год. Немного спасает положение установка дополнительного официального пакета с улучшенными текстурами, слегка преображающего солдатские (и не только) «фасады». Здания в поселениях также выполнены теперь близко к современным графическим стандартам: кладка каменных построек, деревянные частоколы ограждений, черепицы башен, — всё при желании можно досконально рассмотреть, изучить и сверить с иллюстрациями в учебнике истории. А вот разрушается местное зодчество, увы, довольно топорно. Сложно понять, что мешало слегка переосмыслить этот визуальный аспект и сделать осады в разы более эффектными. Зато заметна попытка повысить живописность естественных ландшафтов и природных условий: слепящие снегопады, мощные ливни, густые туманы и пелена изнуряющего марева выглядят неплохо, хотя и не поражают воображения. Кстати, обычной для стратегических ремастеров функции переключения на «оригинальный вид» в Total War: Rome Remastered нет. Вместо этого прилагается копия классической Rome: Total War. Я, разумеется, не поленился запустить оригинал, чтобы, так сказать, полноценно прочувствовать разницу... И, откровенно говоря, был несколько обескуражен. Изображение в новой версии, безусловно, стало ярче, текстуры — детализированнее, а погодные эффекты — правдоподобней, да и возможность играть в 4К наверняка обрадует владельцев соответствующих экранов. Однако все эти изменения слишком уж незначительны и не создают ощущения качественного скачка вперёд. По уровню улучшений это можно назвать изданием Enhanced, а не полноценным ремастером. И даже изменения в интерфейсе не вносят какого-то ощущения новизны. А он, кстати, претерпел кардинальные перемены — и расположение значков, и группировка элементов, и зрительное обозначение функций приближены к тому, что мы видим в актуальных играх серии. Интерфейс на глобальной карте и в меню строительства, на мой личный вкус, стал удобней и наглядней. А вот в сражениях, наоборот, элементы управления расставлены не слишком интуитивно и попросту неудобно — лишний повод побыстрее выучить сочетания и горячие клавиши. Зато счётчик соотношения боевых сил и подсчёта убитых всё же показался информативней, чем в оригинале. Заметно изменилась и подача уведомлений. Под извещения о делах в империи выделили информационный блок в левом верхнем углу экрана с удобным распределением по категориям. Известия теперь не сваливаются на правителя разом (что, кстати, сильно раздражало в оригинале) — сиюминутного внимания требуют лишь самые неотложные. С одной стороны, так отфильтровывается изрядная часть информационного мусора, с другой — можно ненароком пропустить что-то значимое (например, дипломатическую сводку). Преобразились и разнообразные дизайнерские мелочи — например, миниатюра карты стала выглядеть несколько иначе в цветовом плане, обновились многие функциональные значки, иконки фракций претерпели лёгкую шлифовку. А эмблема Македонии и вовсе кардинально изменилась — с лямбды на Вергинскую звезду. В глобальном же смысле Rome (как Barbarian Invasion и Alexander) едва ли изменилась, разве что в кампаниях теперь можно играть за любую фракцию. А так — это всё та же превосходная стратегия, где безостановочные осады и военные манёвры сменяют напряжённые (и частенько неудачные) дипломатические переговоры, а экономическое управление державой идёт бок о бок с коварными покушениями и вероломными предательствами. Увы, сохранились и «особенности», которые ещё тогда казались не совсем удачными. Например, весьма странный искусственный интеллект, который совершает уйму глупостей практически на пустом месте: бросает по одному отряду в толпу превосходящего по численности противника вместо того, чтобы сгруппировать силы; позволяет обойти себя с фланга (сам при этом пользуется открытыми тылами врага крайне неумело); не пытается уйти из-под мощного башенного обстрела и откровенно странно проводит манёвры на глобальной карте. Да и наши собственные солдаты преподносят «сюрпризы»: не всегда корректно реагируют на приказы, выбирают неочевидные маршруты к целям, а ещё периодически впадают в ступор без видимых причин. Боюсь, верностью идеям оригинала и пресловутым «уважением к классике» это всё же назвать нельзя. Из-за того, что игра действительно не претерпела хоть каких-то значимых изменений, а классическая версия Rome всё так же прекрасно работает, невольно задаёшься вопросом: зачем и, главное, для кого сделан ремастер «Рима»? Для фанатов исходной игры — вряд ли, у них есть отличный оригинал с родным и привычным интерфейсом; для новичков серии — тоже сомнительно, ведь архаичные особенности анимации и графики наверняка встретят непонимание; разве что те, кто играл в современные Total War, захотят приобщиться к пропущенной классике, но, опять же, едва ли им понравятся старомодные механики, сильно отличающиеся от того, что предлагают актуальные игры. В случае с обновлёнными версиями, например, первых C&C или третьей Warcraft, их выпуск был полностью оправдан. Фанаты действительно изголодались по играм любимых серий и были бы рады вновь вернуться на места славы (насколько эта радость была оправданна после релиза — вопрос другой), а новички были не прочь попробовать легендарные проекты без гипотетических танцев с системными бубнами. С Total War ситуация иная: только за четыре последних года вышли колоссальные Three Kingdoms и Warhammer II (а в этом году ещё и триквел на подходе), и не забываем про «камерные» Thrones of Britannia и Troy. И, повторюсь, классические проекты также вполне живы и не вызывают острого отторжения ни в визуальной части, ни в механиках. Вот и получается, что Total War: Rome Remastered просто нечего предложить ни одной из потенциальных целевых аудиторий. Игровой процесс изменился мало и даже не избавлен от былых проблем; графика улучшена, но всё равно выглядит устаревшей; интерфейс переделан, но едва ли это повлияло на механики; ностальгию проект пробуждает еле-еле; даже познать радость сетевых баталий не выйдет — пустующее онлайн-лобби символично отражает общественный запрос на ремастер. **Достоинства:** **Недостатки:** | Графика |Главный пункт обновления получился спорным: подтянутые текстуры и эффекты всё равно выглядят устаревшими, анимации не изменились вовсе и в сугубо эстетическом плане многие элементы оригинала выглядели удачней. | Звук |Знакомая стилизованная музыка приятно отзывается в сердце ветерана «Римских» и «Варварских» войн. А вот русская озвучка вызывает неоднозначные впечатления. Местами актёры убедительны в своих образах дипломатов, воителей и шпионов, а местами уж больно индифферентны к происходящему или, наоборот, переигрывают сверх меры. | Одиночная игра |Кампании, исторические схватки, пользовательские и быстрые сражения — прекрасный набор для отменного императорского досуга. | Коллективная игра |Ремастер тестировался в период майских праздников, и, казалось бы, онлайн должен был быть… хоть какой-то. Но, увы, в лобби обновлённой Rome едва ли набирался десяток сессий, а в Barbarian Invasion и Alexander желающих схватиться с реальными полководцами и вовсе не нашлось. | Общее впечатление |Сугубо косметический и довольно формальный ремастер эпохального проекта — технически неплохой, но лишённый хоть какой-то искры и осмысленности. *Оценка: 7,0/10* **Видео** **:**
1,039,283
Обзор ноутбука HONOR MagicBook 14 2021, в котором Honor перешла с шестиядерного Ryzen на четырёхъядерный Tiger Lake и не прогадала
Совсем недавно тем, кто хотел получить максимально производительный мобильный ПК за свои деньги, мы могли дать только одну рекомендацию: по соотношению возможностей и цены процессоры Ryzen 4000-й (а с недавних пор — и 5000-й) вне конкуренции. Но теперь, пусть и с большим запозданием, Intel выпустила полноценный аналог низковаттных «красных» чипов для ультрабуков в лице кремния Tiger Lake под маркой 11-го поколения процессоров Core. Архитектура Tiger Lake примечательна превосходной энергоэффективностью и в ряде случаев позволяет все еще четырехъядерным интеловским CPU претендовать на такую же производительность, как у восьмиядерников AMD с похожим резервом мощности. А когда у покупателей появляется альтернатива, это всегда хорошо, ведь далеко не все привлекательные машины оборудованы именно процессорами Ryzen. Мы уже успели по достоинству оценить чипы Tiger Lake на примере 15-дюймового лэптопа MSI, однако это вовсе не самый иллюстративный форм-фактор для экономичного четырехъядерного CPU. Другое дело — тонкий ультрабук HONOR с экраном 14 дюймов. ⇡# **Технические характеристики, цены** В отличие от прошлогодней версии HONOR MagicBook 14, которая основана на чипах Ryzen 4000-й серии, и некоторых других моделей данного производителя, новый лэптоп включает SoC Intel Core i5-1135G7 или более мощный вариант Core i7-1165G7. Оба процессора — четырехъядерные, поддерживают SMT, и, как покажут тесты, шасси лэптопа позволяет чипу развить максимальную паспортную мощность вплоть до 28 Вт (хотя лишь кратковременно, в то время как устойчивое энергопотребление ограничено сильнее). В частности, именно благодаря значительному резерву мощности интеловские процессоры семейства Tiger Lake рассчитаны на высокие тактовые частоты (в данном случае до 4,7 ГГц, хоть и в однопоточном режиме), которые не снились 10-нанометровым чипам прошлого поколения. Таким образом, кремний Tiger Lake заменяет в каталоге Intel обе разновидности ультрабучных CPU, объединенных под маркой 10-го поколения Core: энергоэкономичные модели Ice Lake вместе с более мощными, но уже откровенно устаревшими Comet Lake. В отличие от Comet Lake, новые чипы имеют не больше четырех ядер x86, но благодаря прогрессивной архитектуре и высоким тактовым частотам сулят как минимум не худший уровень производительности, чем старые мобильные шестиядерники. Что касается различий между Core i5 и Core i7, то старшая модель CPU выделяется не только повышенными тактовыми частотами ядер x86, но и формулой интегрированного видеоядра Intel Xe: Core i7 содержит полный набор из 96 исполнительных блоков, в то время как графика Core i5 урезана до 80 EU. Дискретный GPU здесь не используется, но он, по сути, и не нужен, ведь в таком форм-факторе без существенного усложнения конструкции производитель не смог бы себе позволить более мощный дискретный GPU, чем, например, широко распространенный GeForce MX250/350. Тем более что и Xe не промах: 96 исполнительных блоков — это в полтора раза больше, чем у Ice Lake, не говоря уже о заведомо более слабой графике Comet Lake. Кроме того, ускоритель Intel Xe научился декодировать видео в ресурсоемком формате AV1 силами эффективных блоков фиксированной функциональности. Оперативная память представлена 8 или 16 Гбайт типа DDR4, что в двухканальной конфигурации на скорости 3200 МТ/с обеспечивает лучшую пропускную способность, чем у альтернативного варианта в лице LPDDR4X. Объем ПЗУ у MagicBook 14 всегда один и тот же — 512 Гбайт (это высокопроизводительный SSD с интерфейсом PCI Express 3.0), так что единственными переменными в конфигурации лэптопа остаются центральный процессор и объем RAM. |Производитель |HONOR |Модель |MagicBook 14 2021 (Intel) |Дисплей |14'', 1920 × 1080 (60 Гц), IPS |CPU |Intel Core i5-1135G7 (4/8 ядра/потоков, 2,4–4,2 ГГц); Intel Core i7-1165G7 (4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 8/16 Гбайт (два канала) |GPU |Intel Iris Xe Graphics G7 (1 Гбайт из системной памяти) |Накопитель |SSD (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |1 × USB 3.2 Gen 1 Type-A; 1 × USB 2.0 Type-A; 1 × USB 2.0 Type-C; 1 × HDMI; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |IEEE 802.11ax; Bluetooth 5.1 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |56 |Масса, кг |1,38 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |322,5 × 214,8 × 15,9 |Розничная цена (Россия), руб. |От 79 990 (Core i5, 8 Гбайт RAM) — honor.ru Действительно, MagicBook 14 — сравнительно недорогая модель, адресованная экономному покупателю. Официальный магазин HONOR продает ее по цене 79 990 руб. за базовую конфигурацию с процессором Core i5 и 8 Гбайт оперативной памяти (сейчас там действую скидки), да еще и вместе с подарками: фитнес-браслетом HONOR Band 6 и беспроводной мышью. На примере лэптопа HONOR мы посмотрим, каким образом новый кремний Intel изменил спектр доступных предложений на рынке ультрабуков, среди которых лучшим выбором до сих пор считались модели на платформе Ryzen. А заодно в очередной раз убедимся, что недорогие лэптопы иной раз выглядят и собраны не хуже аналогов из более высокой ценовой категории. Но как ни крути, HONOR все-таки пришлось на чем-то сэкономить. Во-первых, у этой модели нет конфигураций с экраном высокого разрешения, хотя это, с другой стороны, можно рассматривать как преимущество, ведь 4К-панели быстрее съедают заряд аккумулятора. А во-вторых — и это важнее всего — MagicBook 14 лишен интерфейса Thunderbolt какой бы то ни было версии, тогда как скоростной порт USB (3.2 Gen 1) всего один! Остальные ограничены пропускной способностью 2.0. По экстерьеру MagicBook 14 не скажешь, что эта машина стоит намногоменьше 100 тысяч рублей в базовой комплектации. Единственное, что смущает, — это пластиковые рамки вокруг экрана, ведь матрица не ламинирована и, соответственно, не реагирует на прикосновения. Благо рамки очень тонкие, если не считать широкое пространство под экраном (обычная проблема для лэптопов с пропорциями экрана 16:9). Остальные части корпуса сделаны из металла с темным покрытием. Панели имеют среднюю жесткость, если сравнивать MagicBook 14 с максимально облегченными ультракомпактами, с одной стороны, и, например, толстостенными «Макбуками», с другой. Таким образом удалось снизить вес устройства, которое содержит крупный аккумулятор и немаленькую систему охлаждения, — и одновременно сделать так, чтобы клавиатура не прыгала под руками в процессе работы. На рынке есть ультрабуки с более жестким основанием под клавишами, но гораздо больше моделей с мягким топкейсом, особенно в той ценовой категории, к которой принадлежит MagicBook 14. Главное, что к механизмам клавиш нет никаких претензий: крышки хорошо стабилизированы в плоскости, имеют достаточно длинный ход и быстро возвращаются в нейтральное положение после нажатия. Раскладка, как видите, не содержит ни одной дополнительной клавиши, за исключением Del, но конструкторы лэптопа зачем-то решили уменьшить ширину «~» для того, чтобы увеличить Backspace. Кнопку включения вынесли в сторону — и неспроста: в нее интегрирован сканер отпечатка пальца (при том очень быстрый, когда срабатывает аутентификация). Любопытная особенность лэптопа HONOR — это скрывающаяся веб-камера. С недавнего времени многие производители лэптопов практикуют подобные решения в стремлении обезопасить пользователей. Но вместо того, чтобы разместить камеру под экраном (там осталось много незанятого места) или, наоборот, сверху, сдвинув экран вниз, здесь глазок убрали под крышку между клавишами F6 и F7, которая выглядит точно так же, как соседи, но в ответ на нажатие выскакивает веб-камера. Механизм срабатывает очень уверенно, с приятным щелчком, — еще один комплимент конструкции MagicBook 14. У ноутбука отличный тачпад. Панель закрыта стеклом, хорошо закреплена в корпусе и хорошо настроена. Есть только один визуальный недостаток — щель у переднего края тачпада. Главная проблема лэптопа HONOR — это, конечно же, дефицит внешних интерфейсов. У него только один порт USB стандарта 3.2 Gen 1, а два других (включая Type-C, который используется для зарядки АКБ или, наоборот, питания внешних устройств даже когда сам ноутбук выключен или спит) работают на скорости 2.0. Из других проводных коммуникаций есть только полноразмерный порт HDMI и TRS 3,5 мм для подключения аудиоустройств. Никакой возможности вывести с лэптопа сигнал DisplayPort нет. Вместо обычного «кирпича» с удлинителем для зарядки MagicBook 14 используется очень компактный блок питания мощностью 65 Вт с несъемным штепселем. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Компоненты HONOR MagicBook 14 охлаждаются стандартным образом: благодаря высоким ножкам холодный воздух свободно проникает внутрь корпуса снизу и, уже нагретый, выходит через щель между клавиатурой и экраном. Внутри — крупная система охлаждения, необходимая для того, чтобы отвести тепло от 28-ваттного центрального процессора (документы HONOR говорят о том, что забор воздуха увеличился на 38 % по сравнению с прошлой ревизией компьютера). Размеры вентилятора заставили вынести часть внешних портов на отдельную PCB, что значительно облегчает ремонт в случае, если один из них сломается. Но, как бывает чаще всего, разъем USB для зарядки остался с противоположной стороны, на материнской плате. Самостоятельно увеличить объем оперативной памяти MagicBook 14 невозможно: единственный компонент, подлежащий пользовательскому апгрейду, — это SSD. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |CUDA/OptX Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |HONOR MagicBook 14 (NDR-WFE9HN) |14", 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Xe Graphics G7 |1 Гбайт из системной памяти |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |56 Вт⋅ч |Acer Swift 3 (SF314-57-735H) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Intel SSD 660p (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |48,9 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX350 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UX425JA) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-1035G7 |4/8 ядра/потоков, 1,2–3,7 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Micron 2200 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |67 Вт⋅ч |Dell XPS 13 9300 |13,4", 3840 × 2400, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |KIOXIA XG6 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |HP ProBook x360 435 G7 (1L3L2EA) |13,3", 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |Samsung PM991 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |45 Вт⋅ч |Lenovo Yoga Slim 7 (14ARE05) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |UMIS RPITJ256VME2MWD (PCIe 3.0 x4) 256 Гбайт |Нет |60 Вт⋅ч |MSI Prestige 14 (A10SC) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10710U |6/12 ядер/потоков, 1,1–4,7 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч 14-дюймовая матрица с разрешением 1920 × 1080, установленная в HONOR MagicBook 14, обладает нормальной яркостью (255 кд/м 2) и типичным показателем контрастности для большинства IPS-панелей (776:1). Все следующие тесты проводились при яркости экрана, выставленной на уровне 150 кд/м 2 без какой-либо калибровки и профилировки матрицы. Цветовой диапазон приближается к границам треугольника sRGB (свыше 95 % покрытия), хотя не полностью охватывает его площадь. Нативная цветовая температура панели несколько завышена относительно эталонных 6500 К. Тем не менее, с поправкой на смещенную точку белого, шкала серых оттенков выглядит сбалансированной на протяжении большей части диапазона яркости. А вот кривая гамма-коррекции явно не соответствует ни степенной функции 2,2, ни референсной кривой sRGB. Экран MagicBook 14 допускает высокое отклонение от эталона при воспроизведении некоторых оттенков, но среднюю ошибку цветопередачи с поправкой на смещенную точку белого можно считать приемлемой по меркам потребительских, а не профессиональных устройств. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** Как показали нагрузочные тесты, конструкторы MagicBook 14 установили для процессора Core i7-1165G7 максимальное энергопотребление, предусмотренное его спецификациями, — 28 Вт. Однако в таком режиме CPU работает лишь кратковременно, а стабильная потребляемая мощность в многопоточных задачах составляет 24 Вт. Как следствие, тактовые частоты также не достигают расчетного значения в 4,1 ГГц при полной загрузке всех четырех ядер. Однако 3,2-3,6 ГГц — тоже превосходный результат, если рассматривать его в контексте предыдущих достижений мобильных процессоров Intel. Как бы то ни было, если судить по таким поверхностным характеристикам, как тактовая частота и потребляемая мощность, главной угрозой для интеловского кремния остаются продукты AMD, предлагающие вдвое больше ядер x86 в рамках сопоставимого термопакета. К счастью, гадать о потенциале Tiger Lake нам больше не нужно — все скажут тесты производительности. Интегрированная графика Iris Xe с 96 исполнительными блоками — довольно мощное и требовательное решение среди себе подобных. К тому же здесь видеоядро работает на сравнительно высоких тактовых частотах — около 1,3 ГГц. Как следствие, одновременная нагрузка на GPU вместе с ядрами x86 заставляет последние сбросить обороты до 2 ГГц, что, однако, тоже вполне неплохо. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HONOR MagicBook 14 (NDR-WFE9HN) — Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Performance |3205 |3593 |1305 |1308 |2033 |2694 |1156 |1297 |HONOR MagicBook 14 (NDR-WFE9HN) — Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Balanced |2806 |3094 |1305 |1308 |2026 |2098 |1149 |1199 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом, если интегрированный), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (если дискретный), Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HONOR MagicBook 14 (NDR-WFE9HN) — Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Performance |24 |29 |15 |16 |18 |18 |Н/Д |Н/Д |HONOR MagicBook 14 (NDR-WFE9HN) — Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Balanced |18 |18 |15 |17 |18 |18 |Н/Д |Н/Д *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* MagicBook 14 — тонкая и легкая машина, поэтому, несмотря на солидную с виду систему охлаждения, ей сложно рассеять такое количество тепла, которое выделяет CPU в режиме максимальной производительности. Температура компонентов не вызывает опасений, но под максимальной нагрузкой компьютер работает громко. Как, впрочем, и почти все устройства с похожими характеристиками. Проблему шума решает сбалансированный режим, доступный в управляющем ПО лэптопа. Он снижает устойчивую потребляемую мощность SoC до 18 Вт под многопоточной нагрузкой, а тактовые частоты — до 3,1 ГГц, зато и уровень шума приходит в норму. Кстати, если компьютер бездействует, его не слышно совсем — независимо от установленного режима мощности. ⇡# **Синтетические тесты производительности** На примере HONOR MagicBook 14 мы впервые получили возможность оценить быстродействие чипов Tiger Lake в шасси компактного ультрабука, да еще с неплохим резервом мощности. И как показывают синтетические тесты Geekbench, новый интеловский кремний одержал важную символическую победу: он превосходит как по однопоточной, так и по многопоточной производительности "красный" CPU Ryzen 7 4700U с точно такими же показателями устойчивой мощности около 24 Вт. В тесте Cinebench R20, приближенном к реальным приложениям, этот результат не повторился, однако есть другое позитивное наблюдение: Core i7-1165G7 как минимум не уступает шестиядерным мобильным чипам Intel прошлого поколения. Производительность интегрированного графического процессора Intel Xe выше всяких похвал. Мало того, что он обеспечивает существенно более высокий фреймрейт в задачах несложного 3D-рендеринга, чем видеоядро Vega на кристаллах AMD, — Intel Xe и вовсе можно считать аналогом дискретной графики начального уровня (NVIDIA GeForce MX250/350). ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Первые бенчмарки в реальных задачах укрепили положительное впечатление от мобильного процессора Core i7-1165G7 и, как следствие, самого лэптопа HONOR MagicBook 14. В рейтрейсере Blender новый чип развивает такой же уровень быстродействия, как мобильный шестиядерник Intel предыдущего поколения, и ненамного отстает по скорости рендеринга от некоторых восьмиядерных предложений AMD. Но, разумеется, лучше всего Tiger Lake выглядит на фоне 10-нанометровых интеловских CPU с четырьмя ядрами x86. А вот интегрированная графика Intel Xe, по всей видимости, больше заточена под рендеринг в нетребовательных играх, чем под расчетную нагрузку. С такими задачами, как 3D-моделирование, дискретные GPU начального уровня все-таки справляются намного лучше. Программы для обработки фотографией от Adobe отлично ложатся на архитектуру Tiger Lake. Восьмиядерные процессоры AMD нуждаются в значительно большем резерве мощности, чтобы восстановить свои позиции в бенчмарке Lightroom. Хотя справедливости ради отметим, что HONOR MagicBook 14 совсем ненамного оторвался по очкам от высокопроизводительных лэптопов на базе Ryzen 4000-й серии. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* В Photoshop преимущество Tiger Lake выражено сильнее всего. Чтобы побить результат MagicBook 15, требуется восьмиядерный чип AMD последнего поколения значительно большей мощности, чем может себе позволить большинство ультрабуков, в сочетании с неплохим дискретным видеоадаптером. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Благодаря новому кремнию Intel лэптоп HONOR неожиданно хорош и в задачах видеомонтажа, которые постепенно становятся доступны ультрабукам. При использовании proxy можно получить неплохой фреймрейт воспроизведения проектов с разрешением 4К, если эффекты сильнее нагружают CPU, нежели видеокарту. В таких условиях MagicBook 14 опережает даже MacBook на SoC M1, однако с поправкой на то, что последний вынужден эмулировать инструкции x86. От интегрированной графики Intel Xe не стоит ожидать настолько же высокой производительности, когда в Premiere Pro требуется именно мощный GPU, хотя преимущество перед видеоядром Intel прошлого поколения налицо. И наконец, восьмиядерные решения AMD по-прежнему лидируют по скорости рендеринга проекта. Твердотельный накопитель WD SN730 нечасто встречается в ультрабуках, но это очень быстрый SSD, который развивает чрезвычайно высокую скорость передачи данных в трех из четырех типов операций: последовательном чтении, а также произвольной и последовательной записи. Особенно в том случае, если центральный процессор способен обслуживать такое количество запросов ввода-вывода. Единственный изъян в профиле характеристик SN730 — это откровенно заторможенная линейная запись. HONOR MagicBook 14 оборудован АКБ типичной для своих габаритов емкости — 56 Вт⋅ч. А вот по длительности работы на одном заряде это одна из лучших машин с экраном 13-14 дюймов, с которыми мы имели дело. Особенно впечатляет возможность непрерывного веб-серфинга на протяжении почти 9 часов. Лучших результатов достигли только MacBook Pro на чипе Apple M1, ноутбуки с возможностью агрессивного троттлинга тактовых частот ради экономии заряда, а также некоторые модели, устанавливающие жесткое и непреодолимое ограничение на яркость экрана в отрыве от электросети. Благодаря процессорам Intel 11-го поколения обновленная версия HONOR MagicBook 14 во многих рабочих задачах успешно соревнуется с предложениями на основе восьмиядерных процессоров AMD Ryzen 4000-й серии, а интегрированное видеоядро Intel Xe устранило необходимость в дискретном GPU начального уровня, которыми обычно комплектуются подобные машины. Теперь, если только речь не идет о специфических задачах, которые выигрывают от максимальной многопоточной производительности, в выборе ультрабука можно смело ориентироваться на другие эксплуатационные характеристики, а не на марку CPU. К счастью, свежая начинка — не единственное достоинство MagicBook 14. Он способен по-настоящему долго работать в автономном режиме и может похвастаться более удачными органами управления, чем большинство лэптопов на рынке независимо от их цены, а это главное, что требуется от ультрабука в дороге. Кроме того, по-прежнему существует очень немного машин со сканером отпечатка пальца, интегрированным в кнопку питания. Отметим и скрывающийся в ряду функциональных клавиш глазок веб-камеры: особенного практического преимущества это решение не дает, но, бесспорно, выглядит оригинально. HONOR расставила правильные акценты в характеристиках MagicBook 14, однако покупателю придется смириться с такими недостатками, как нелепая (особенно в старшей версии с Core i7) конфигурация портов USB, из которых лишь один работает на современных скоростях. В остальном же за те деньги, которые HONOR просит за лэптоп, вы, вероятно, получите больше, чем рассчитывали.
1,039,348
В России начал работу сервис HUAWEI Музыка
Компания HUAWEI объявила о запуске в России глобального музыкального сервиса HUAWEI Музыка. В честь старта работы сервиса компания анонсировала специальное предложение — три месяца бесплатного доступа ко всем его возможностям. Сервис регулярно обновляется благодаря новым чартам, подборкам музыки по различным жанрам и другим возможностям, которые позволяют быть в курсе актуальных музыкальных тенденций. Сервис предоставляет возможность бесплатной подписки, в рамках которой пользователь получит доступ к каталогу из более чем 130 тысяч музыкальных треков. Библиотека HUAWEI Музыки еженедельно пополняется новыми треками, альбомами и плейлистами. Стоимость платной подписки составит 169 рублей в месяц. Её обладатели получат доступ к более чем 40 млн музыкальных композиций без рекламы, к «бесконечным плейлистам» в различных категориях и аудио высокого качества HQ. Также им будет предоставлена возможность скачивать треки для прослушивания в режиме офлайн, и участвовать в розыгрышах подарков и других мероприятиях. В HUAWEI Музыке есть специальный канал с композициями для занятий спортом. В связке с приложением HUAWEI Здоровье он автоматически подбирает треки в соответствии с частотой пульса пользователя. Фонотека сервиса включает как плейлисты для тренировок, так и актуальные подборки для перерыва на кофе, вечеринок, отдыха перед сном и многого другого. Также имеется функция поиска треков, исполнителей и плейлистов, радиостанций по жанрам, направлениям и эпохам. Звуковые эффекты Histen придают звучанию встроенных динамиков и проводных наушников дополнительный объём, динамику, а также создают эффект присутствия. В улучшенном плеере есть функция скачивания треков для прослушивания офлайн, сервис рекомендаций, функция управления спецэффектами. В нём также отображается информация об альбоме и треке, есть таймер отключения, а вскоре появится возможность автоматического поиска и отображения текста песни. Кроме того, в плеер встроено 10 анимированных тем различных стилей. Режим «Вечеринка» позволяет подключить несколько смартфонов HUAWEI для одновременного воспроизведения треков в объёмном звучании, есть таймер для засыпания под музыку. Функция распознавания треков использует алгоритмы искусственного интеллекта, опираясь на большую музыкальную базу. Приложением HUAWEI Музыка можно управлять жестами при воспроизведении на ходу. Пользователи смогут настроить внешний вид приложения под свой вкус, а также использовать для оформления интерфейса загруженное со смартфона изображение.
1,039,427
Гид по выбору умных часов (2021 год)
Историческую справку по умным часам, ранним моделям и их переходу к устройству-спутнику для смартфона в этот раз мы делать не будем — за ней можно обратиться к нашему прошлому гиду по миру умных часов, который вышел — страшно даже писать это — в 2014 году. Сегодня более актуальна не тема появления умных часов — рынок носимых устройств уже довольно давно стабилизировался и занял свои ниши, — а тема определения умных часов как таковых и их отделения от умных браслетов. Раньше все было просто. Браслет — компактный и очень долго работающий на одном заряде шагомер, который может сообщить об уведомлениях, а иногда еще пульс посчитать и проверить, как вы спите. Часы же, помимо базовых датчиков, имеют также GPS (что позволяет использовать их отдельно от смартфона и записывать, к примеру, треки пробежки), возможность управлять музыкой со смартфона, а иногда даже отвечать на звонки благодаря встроенным динамику и микрофону. Также часы подразумевают встроенные программы тренировок и уже опциональный — в зависимости от производителя — «обвес»: от замера насыщения крови до измерения уровня стресса. Сегодня же различия между браслетами и часами местами стерлись — некоторые браслеты вполне себе предлагают циклы тренировок, иногда имеют GPS, умеют мерить уровень кислорода в крови и предлагают NFC-модуль, чтобы платить при помощи браслета на кассе. Да, браслетов, позволяющих отвечать на звонки, все-таки не встретишь, но основополагающее отличие, по сути, осталось одно — размер экрана. Браслет — это если экранчик менее дюйма; часы — более дюйма. Впрочем, все написанное выше имеет отношение только, скажем так, к мейнстриму. На самом деле разновидностей умных часов существует огромная масса. В этом материале мы попробуем пройтись по основным, обозначив несколько важных моделей для каждого из разделов. Главные ценности умных часов в их первоначальном понимании были достаточно просты — это возможность просматривать уведомления и иные сигналы с телефона, не доставая этот самый телефон. Первоначальный план был в том, чтобы отделить часы-компаньон от спортивных часов, но, углубляясь в списки характеристик, понимаешь, что все хорошие современные смарт-часы обладают комплексными достоинствами. Да, может быть некоторый перекос в сторону датчиков для отслеживания физических параметров или привлекательных функций для походов, но при этом не будет игнорирования базовых вещей вроде отображения уведомлений или возможности принять звонки. Получается, что можно говорить о единой категории «умные часы», в которой различия проходят скорее по ценовым и качественным параметрам. Также есть разделение по дизайну — некоторые компании предлагают «женские» и «мужские» версии часов: по цветовому исполнению корпуса, материалам ремешка и так далее. В нашей подборке мы не будем их затрагивать, выбор здесь — исключительно дело вкуса потребителя. Ключевые функции, на которые стоит обращать внимание, если вы ищете именно часы-компаньон: Если вы планируете активно заниматься спортом, то, казалось бы, надо обращать внимание на встроенный датчик пульса, способный работать непрерывно, встроенные акселерометр и гироскоп, которые позволяют считать шаги и отличать бег от ходьбы. «Казалось бы» — потому что по факту этими датчиками сегодня оснащаются практически любые часы относительно серьезного уровня. Есть и дополнительные датчики и функции — пульсоксиметр, способный измерять насыщение крови кислородом, высотомер, датчик ЭКГ. Они встречаются реже. Также для спортивных часов полезен встроенный модуль GPS – с ним можно выходить на пробежку без смартфона, часы запишут трек самостоятельно. Ну и степень защиты: для часов актуальны не привычные по смартфонам стандарты IP – понятное дело, что любые часы должны переносить попадание брызг или дождя, — а давление, которое их корпус способен выдерживать при попадании под воду. Обычно серьезные умные часы обладают корпусом, который может выдержать давление от пяти до десяти атмосфер, что позволяет спокойно плавать, не снимая гаджет, в бассейне или открытом водоеме и даже заныривать на глубину в несколько метров. Начинать, конечно, стоит с *тех самых *часов — залога все еще высокой популярности гаджетов этого типа. По сути, Apple Watch – это своеобразная точка отсчета, от которой отталкиваются как средний покупатель умных часов, так и их производители. Причем Apple Watch 6 уже нельзя назвать сугубо традиционными умными часами в обозначенном выше понимании — они могут похвастать очень серьезной спортивной функциональностью: тут и постоянный мониторинг пульса, и измерение уровня насыщения крови кислородом, и даже считывание ЭКГ (недоступно в России), встроенные режимы тренировок (и лучшее в этом плане приложение с захватывающей геймификацией), GPS, NFC, корпус из металла и закаленного стекла, выдерживающий давление в 5 атмосфер. Они идеально вписаны в экосистему Apple, отчего приверженцы марки обычно не рассматривают другие модели часов. Недостатки, впрочем, столь же яркие, как и достоинства, — Apple Watch по-прежнему не умеет работать с иными смартфонами, кроме как с iPhone, они очень дорогие, да и автономностью не блещут. Тем, кто хочет сэкономить и ищет в компанию к iPhone часы без выраженных спортивных функций, можно обратить внимание на Apple Watch SE – из них убрали датчик ЭКГ и пульсоксиметр (замер уровня кислорода в крови) и установили процессор прошлого поколения, что не сказывается на их работе. Все равно недешево — около 24 тысяч рублей, но это на 12-14 тысяч рублей дешевле, чем Apple Watch Series 6. Корейцы традиционно занимают нишу «Apple Watch для Android». Причем не только Android, конечно — Galaxy Watch можно использовать и с iPhone. Набор добродетелей у Galaxy Watch и Apple Watch при этом примерно одинаковый: необходимый комплект беспроводных модулей, возможность отвечать на звонки и платить на кассах, хорошая спортивная функциональность (пульс, пульсоксиметр, тренировочные режимы; есть и датчик ЭКГ, и даже тонометр — обе функции в России не активны), выдерживает то же давление в пять атмосфер. Экран тоже Super AMOLED (еще бы, это же Samsung!), поменьше диагональю, чем у Apple Watch, зато круглый. Автономность повыше, хотя заряжать часы все равно придется раз в пару дней — но хотя бы не каждый вечер. Цена высокая, но все пониже, чем у часов из Купертино. Недостатки — чуть более слабое ПО и нет Siri (а фирменный голосовой помощник Bixby недоступен на русском языке). Также стоит сказать про Samsung Galaxy Watch Active 2 – по сути, это просто более компактная версия Galaxy Watch3, без функций замера ЭКГ и давления, которые сегодня в России все равно не работают. И по более демократичной цене. Своеобразный вариант Apple Watch SE, но с меньшим числом компромиссов. Концептуально Huawei Watch GT2 Pro (как и более простая версия, GT2) следуют за Galaxy Watch и Apple Watch – крупный (1,39 дюйма) AMOLED-дисплей, встроенная память, куда можно закачать музыку, GPS, датчик пульса, измерение кислорода в крови, тренировочные режимы, корпус из металла и стекла, выдерживающий давление в те же пять атмосфер, полная поддержка уведомлений. Все это — при куда лучшей, чем у конкурентов, автономности (без использования GPS — до двух недель), отличным мониторингом сна и поддержке обеих операционных систем для смартфонов. Ну и стоят они заметно меньше — в данный момент около 19 тысяч рублей. Но тут еще более слабое приложение (Huawei Health) при отсутствии поддержки сторонних программ, нет возможности работать с голосовыми помощниками, меньше памяти (4 Гбайт против 32 Гбайт у Apple и 8 Гбайт у Samsung) и отсутствует NFC, что здорово мешает воспринимать эти часы как полноценный гаджет-компаньон. У Huawei сейчас есть уже целый парк умных часов, в числе которых почти неотличимые от браслета Watch Fit и несколько вариаций Watch GT. Здесь же стоит сказать и об умных часах Honor – несмотря на отделение компании от Huawei, умные часы и браслеты этого бренда, по сути, не отличаются. Если только дизайном и какими-то малозначительными деталями. Еще один шаг на пути к более бюджетным устройствам — в исполнении дочерней для Xiaomi компании Amazfit. При цене в 14 тысяч рублей эти часы предлагают даже более крупный, нежели у Apple Watch, экран (1,65 дюйма) при копировании их дизайна, гарантированную работу под водой при давлении до пяти атмосфер, датчик пульса и пульсоксиметр, GPS, встроенную память объемом 3 Гбайт с функцией плеера. Есть даже барометрический высотомер, что придется по вкусу любителям горных походов. Работают они меньше, чем Huawei Watch GT2 Pro, – около недели, но в любом случае это намного дольше, чем Apple и Samsung. Недостатки? Думаю, вы сами уже можете предположить — да, тут нет NFC и поддержки голосовых помощников (хотя в текущем году обещают подружить их с Alexa), а приложение Zepp требует доработки. Ну и датчики работают не всегда идеально. Как и подобает Xiaomi (и ее дочернему бренду), часов под маркой Amazfit сегодня представлено довольно много — от брутальных T-Rex, защищенных по военным стандартам, но в остальном близких по характеристикам к GTS 2, до ультрабюджетной, но любопытной модели Neo. Она обладает дизайном в стиле 80-х и монохромным экраном, но все основные функции в ней есть — от отображения уведомлений до датчика пульса, мониторинга сна и подсчета калорий. Описывая Fitbit Versa 3, мы можем почти слово в слово повторять написанное выше: алюминий и стекло, датчики пульса и кислорода, высотомер, есть микрофон и динамик, экран диагональю 1,68 дюйма, встроенная память (2,5 Гбайт). Есть и GPS, и NFC, в отличие от упомянутых выше китайских часов, а также поддержка Alexa и Google Assistant. Но они чуть менее автономны (до шести дней при умеренно-активном использовании), чуть дороже — уже около 23 тысяч рублей — и не поддерживают русский язык. Компания Garmin отличается наиболее тщательным подходом к построению семейства своих умных часов. Можно найти огромное количество «беговых» часов Forerunner с облегченным пластиковым корпусом; ряд походных часов серии Instinct с усиленной защитой корпуса (они выдерживают давление до 10 атмосфер) и монохромным дисплеем, потребляющим минимум энергии, чтобы они точно прожили несколько недель без подзарядки; элитные Fenix с титановым и стальным корпусом стоимостью от 60 до 100 тысяч рублей. Есть и специализированные модели: Delta для пилотов, MARQ Athlete Performance Edition HRM для профессиональных спортсменов, Descent для дайверов и так далее. В общем, если у вас есть какие-то специфические запросы, то вам к Garmin. Если же вы ищете «просто» умные часы, то тоже можете обратиться к Garmin. Модель Venu выполнена как раз в стиле Apple Watch и по дизайну, и по функциональности, но с расширенными (это же Garmin!) возможностями. Здесь используется AMOLED-экран с диагональю 1,2 дюйма вместо более типичного для часов этого бренда трансфлективного — благодаря органическим светодиодам циферблаты выглядят привлекательнее, к тому же добавлены анимации для различных режимов. Ну а наряду с уже привычным набором функций и датчиков (здесь есть и GPS, и микрофон с динамиком, и датчик пульса, и особо точный пульсоксиметр) имеются дополнительные функции: возможность создавать свои тренировки в дополнение к предзагруженным, более подробное отслеживание сна с фиксацией насыщения крови кислородом и отслеживание частоты сердечных сокращений. Проблемных моментов минимум — не самая лучшая в сравнении с упомянутыми выше Amazfit и Huawei автономность, отсутствие встроенной памяти (нельзя закинуть на часы музыку и слушать во время пробежки), довольно высокая цена (хотя ниже, чем у Apple Watch) и оплата через систему Garmin Pay, которая поддерживается не везде. Стоит также сказать о том, что в апреле анонсирована модель Garmin Venu 2, которая может собирать более подробную информацию о частоте сердечных сокращений Совершенно другой тип умных часов с совершенно иными требованиями. Это редкий тип гаджета, главным пользователем которого становится не тот, кто его носит. По сути, мы говорим о системе отслеживания ребенка и экстренной связи, замаскированной под часы. Любые детские часы должны нести в себе GPS-трекер с возможностью работы приложения на удаленном устройстве и SIM-карту для возможности «позвонить на часы». Все остальное — более-менее вторично. Возьмем несколько моделей детских часов для примера. Сразу стоит оговориться, что, по отзывам, качество исполнения детских часов нестабильное, и относится это примерно ко всем моделям на рынке — аналогов Apple Watch в мире детских гаджетов не существует. Вариант относительно «серьезных» детских часов с корпусом, защищенным по стандарту IP67 (корпус на детских часах почти всегда пластиковый, как и покрытие стекла — царапается легко, зато совершенно не бьется), мониторингом физической активности, спокойным дизайном и встроенным голосовым помощником «Алиса» от «Яндекса». Остальная функциональность стандартная: есть возможность звонить на избранные номера, а в приложении Elari Safe Family можно отслеживать местоположение ребенка. Эти часы, в отличие от упомянутых выше Elari, не могут предложить «Алису» и мониторинг физической активности, а защищены только по стандарту IP65 (впрочем, это не так важно — брызги и дождь выдержат и те и другие, а купаться не стоит ни в одних). Зато они снабжены модулем 4G, что в теории должно обеспечить лучшую связь с ребенком. Неожиданно крупные часы со встроенным шагомером и оправдывающей «недетские» габариты функцией — поддержкой видеозвонков. Да-да, в Aimoto Indigo встроена камера. Для лучшего качества связи они также поддерживают LTE. Типичный представитель рода ультрабюджетных детских часов (стоимостью 1 400 рублей): все необходимое на месте, но в остальном — сплошные компромиссы. Никакого заявленного стандарта защиты (могут «утонуть» просто в дождь), нет GPS – определение местоположения по вышкам связи, то есть точность порядка километра, держат заряд слабо. При этом с ребенком можно поговорить без особенных проблем. ⇡# **Классические часы с «умными» функциями** По факту часы сегодня — за исключением спортивных и профессиональных — исключительно имиджевая вещь. Причем речь как о швейцарских хронометрах, мужских аналогах бриллиантовых сережек и колье, так и об Apple Watch или Garmin Venu – это своеобразный маркер прогрессивного человека, главный аксессуар гика. Неудивительно, что есть и категория устройств, совмещающих традиционалистский подход классических часов и «умные функции». Причем встречаются различные вариации — как обычные умные часы с экраном, но под брендом часовой компании (например, Tag Heuer Connected), так и часы со стрелками, но с определенной функциональностью устройства-компаньона. Вот несколько примеров последних. Мы уже говорили выше об огромном выборе умных часов в исполнении Garmin. И да, у компании есть стрелочные умные часы, выполненные в комбинированном стиле. Стальной ободок, стекло, прикрывающее циферблат, а под циферблатом — OLED-дисплей, на который можно выводить какие-то события из календаря, уведомления о звонке, какую-то информацию со встроенных датчиков физической активности, калорий, сна, гидратации организма и так далее. Встроенных NFC и GPS нет, но как спортивное устройство Vivomove 3 (и многие другие часы серии Vivomove) более чем дееспособны. Отмечу и то, что корпус часов выдерживает давление до пяти атмосфер. Чуть иной подход к идее «умного хронометра» демонстрирует Nokia с моделью Steel HR. Здесь тоже стальной (название прямолинейное) ободок и циферблат под закаленным стеклом, но под стрелками — не полноразмерный экран, а дополнительный маленький секундомер с отображением уровня заряда и монохромный экран, выводящий информацию с датчика пульса. Остальная информация (шагомер, сон) собирается уже в фирменном приложении. Про беспроводные модули, за исключением обязательного для соединения со смартфоном Bluetooth, говорить не приходится. Очень похожи на Nokia Steel HR и Withings Steel HR Sport — что не удивительно, ведь Nokia купила стартап Withings в 2016-м, пусть даже в 2018-м пути компаний вновь разошлись. Но Nokia Steel HR — как раз дитя времен их совместной деятельности. Сталь, стекло, дополнительный циферблат и минималистичный монохромный экран, корпус, выдерживающий пять атмосфер. Но здесь немного иной дизайн и дополнение в виде пульсоксиметра. Умные часы — как и обычные часы — это в первую очередь аксессуар (недаром для Apple Watch продается миллион и один ремешок разного дизайна). Так что их выбор обусловлен главным образом внешностью и желанием как-то выделиться. Собственно, выбирать советуем в первую очередь из этих соображений: нравится – берите. Остальные параметры для большинства будут вторичными, но в целом со спортивными функциями хорошо справляются любые часы именитых брендов, которые мы отнесли к категории “обычные”. Для детей лучше взять детские — они не так много стоят, чтобы было слишком обидно, когда ребенок их потеряет или разобьет. Тут важны и цена, и возможность отслеживать местонахождение ребенка и связаться с ним, если что. А если вы считаете, что костюм не сочетается с кроссовками и обычными умными часами с их экранами, то можно посмотреть на Nokia с ее классическим минималистичным дизайном или на те же Tag Heuer, если вы покупаете часы с той целью, с которой люди обычно покупают Tag Heuer. Они не так функциональны, но с базовыми спортивными функциями и уведомлениями справляются.
1,039,435
Эксперты AppGallery рассказали о перспективах игровой индустрии на WN China Online 2021
С 26 апреля по 14 мая проходит международная бизнес-конференция для игровой индустрии WN China Online 2021. В ней принимают участие эксперты экосистемы Huawei, рассказавшие о ключевых трендах в игровой отрасли и возможностях, предоставляемых сервисом Huawei Ads для рекламного продвижения. В частности, Александр Салем поделился обзором мирового рынка игр, а также прогнозами его развития. Он отметил, что пандемия COVID-19 и связанные с ней ограничения стимулировали переход игр в массовую форму развлечений. В 2020 году глобальная игровая индустрия оценивалась в $175 млрд, это на 19,6 % больше, чем годом ранее. Из них $84,3 млрд относятся к Азиатско-Тихоокеанскому региону и $44,7 млрд — к Северной Америке. В прошлом году 49 % всех потребительских расходов на игры приходились на Китай и США. Ожидается, что к 2023 году игровой рынок вырастет до $217,9 млрд. Выручка от мобильных игр в 2020 году составила $86,3 млрд, почти половину (49 %) мирового рынка игр. Большая часть от мобильного гейминга приходится на игры для смартфонов — $74,9 млрд, остальное — игры для планшетов. Магазины мобильных приложений показывают уверенный рост. В 2018 году их суммарный доход составил $61,9 млрд, в 2019 — $68,2 млрд, а в 2020 — $77,2 млрд. Ожидается, что в 2023 году общий доход магазинов приложений достигнет $102,8 млрд. На данный момент в мире 2,8 млрд игроков, из них 54 % живут в Азиатско-Тихоокеанском регионе. К 2023 году число глобальных геймеров должно увеличиться до 3,2 млрд, включая 2,6 млрд поклонников мобильных устройствах. Александр Салем развеял стереотип, согласно которому принято считать, что главный потребитель таких продуктов — подростки. Однако статистические данные показывают, что 13,8% всех игроков находятся в возрастной категории от 21 до 25 лет. Для сравнения, доля игроков категории 10–15 лет составляет 11,8 %. Более того, 59,2 % игроков работают полный рабочий день и являются платёжеспособной аудиторией. Александр выделил четыре ключевых тренда игровой индустрии прошлого года: Александр также рассказал о последних достижениях AppGallery. На глобальном рынке магазин приложений появился в 2018 году. За три года число его активных пользователей выросло до 540 млн. На данный момент платформа доступна в 170 странах, насчитывая 385,4 млрд скачиваний. В её улучшении участвует 2,7 млн разработчиков.
1,039,443
Обзор фотокамеры Panasonic Lumix S5: лучше меньше, да лучше
Чем более мощного развития достигают технологии, тем сложнее бывает выпустить что-то революционно новое. Цифровая фотография совершила резкий скачок несколько лет назад, и сейчас, похоже, мы наблюдаем период «затишья»: новые модели выпускаются, и весьма активно, но чаще в последнее время мы имеем дело с «переосмысленными», «доработанными», «концептуально измененными» версиями уже знакомых успешных камер. Наш сегодняшний гость – из этой же категории. Panasonic Lumix S5 – по сути своей несколько «упрощенная» версия модели Panasonic Lumix S1 (мы тестировали старшую версию, S1R), нацеленная на категорию скорее фотоэнтузиастов, чем профи. Однако мы понимаем, что эти различия между категориями камер становятся все более формальными. Еще лет десять назад длина объектива и циферки на корпусе могли добавить фотографу значимости в глазах общественности. Теперь, кажется, все осознали, что смотреть нужно все-таки на качество (и, разумеется, художественные достоинства) картинки, и в этом смысле различия между «профессиональной» и «любительской» линейкой могут сводиться к нулю. Потому что у камер может быть и вовсе одинаковая «начинка», а отличаться будут лишь нюансы, важные для небольшой прослойки специалистов. Итак, что же предлагает нам Panasonic на этот раз? **Основные особенности, сравнение с другими моделями** Panasonic Lumix DC-S5 – полнокадровая беззеркальная камера с разрешением 24 Мп без антимуарного фильтра. Сенсор здесь используется тот же, что и в Panasonic Lumix S1. По остальным характеристикам эти две камеры также похожи: у S5 тот же диапазон светочувствительности, так же есть стабилизатор изображения (чья эффективность в некоторых случаях может быть даже чуть выше, чем у старшей модели), то же количество точек автофокуса. При этом сама система автофокуса у новой камеры улучшена: по утверждению производителя, камера теперь быстрее и надежнее фокусируется в темноте + улучшены возможности отслеживания в реальном времени. S5 проигрывает S1 в размере буфера и скорости серийной съемки – 7 кадров в секунду против 9 кадров в секунду, – но ощутимо выигрывает по времени автономной работы. В плане видеовозможностей S5 также превосходит старшую модель – и производитель подчеркивает, что камера создана в равной степени для фото- и видеосъемки. Важная особенность камеры – легкость и компактность. Конечно, при использовании S5 в комплекте с теле-зум-объективом это преимущество не так заметно: тремястами граммами больше, тремястами граммами меньше – но при съемке с «фиксами» разница хорошо ощутима. С портретным объективом 85 мм, например, камера действительно ощущалась очень легкой и удобной в использовании. Возможность получить мощную начинку в более компактном корпусе привлекательна, не так ли? Для фотографов, не ориентированных на съемку спорта или иных действительно динамичных репортажных сюжетов, Panasonic Lumix DC-S5 кажется вполне разумным выбором в рамках серии Lumix S. На фоне конкурентов камера тоже не смотрится бледно: если ориентироваться на характеристики, не сравнивая камеры в работе (такой возможности нам пока не представилось), то Canon EOS R6 превосходит S5 не так уж глобально (при этом цена ее ощутимо выше), а Nikon Z6 II при той же стоимости имеет очень схожий «портрет», очевидно превосходя Panasonic разве что в скорости серийной съемки. | Panasonic Lumix S5 | Panasonic Lumix S1 | Canon EOS R6 | Nikon Z6 II | Sony a7 III | Сенсор изображения |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) | Эффективное разрешение сенсора |24,2 мегапикселя |24,2 мегапикселя |20,1 мегапикселя |24,5 мегапикселя |24 мегапикселя | Встроенный стабилизатор изображения |5-осевой |5-осевой |5-осевой, синхронизация со стабилизатором в объективе |5-осевой |5-осевой | Байонет |Leica L |Leica L |Canon RF |Z Nikon |Sony E | Формат фото |JPEG (EXIF 2.31, DCF), RAW (ARW), HLG (CTA-2072) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (ARW) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, C-Raw, HEIF |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (NEF) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (ARW) | Формат видео |MOV, MP4 |AVCHD, MP4 |MP4 |MP4 |XAVC S, AVCHD 2.0, MP4 | Размер кадра |До 6000 × 4000 пикселей |До 6000 × 4000 пикселей |До 5472 × 3648 пикселей |До 6048 × 4024 пикселей |До 6000 × 4000 пикселей | Разрешение видео |До 3840 × 2160, 60p |До 3840 × 2160, 60p |До 3840 × 2160, 60p |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p | Чувствительность |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 50–204 800 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 50–204 800 |ISO 100–102 400 с возможностью расширения до ISO 50 и 204 800 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 50–204 800 |ISO 100–51200 с возможностью расширения до 50, 102400 и 204800 | Затвор |Механический затвор: 1/8000–60 с; электронный – до 1/16000 длительная выдержка (Bulb) |Механический затвор: 1/8000–30 с; электронный – до 1/16000 длительная выдержка (Bulb) |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим | Скорость серийной съемки |До 7 кадров в секунду |До 9 кадров в секунду |До 12 кадров в секунду с механическим затвором, до 20 кадров в секунду с электронным затвором |До 14 кадров в секунду с механическим затвором |До 10 кадров в секунду с механическим затвором | Автофокус |Контрастный, 225 точек |Контрастный, 225 точек |Dual Pixel CMOS AF с покрытием до 100% датчика по горизонтали и до 100% по вертикали; 1053 доступных области фокусировки |Гибридный (контрастный + фазовый), 273 точки |Гибридный (контрастный + фазовый), 693 точки | Экспозамер, режимы работы |Сенсорная система с 1728 точками: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |Сенсорная система с 1728 точками: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |TTL-замер в 384 зонах: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |TTL-датчик: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |Замер по матрице, 1200 зон: матричный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области | Экспокоррекция |±5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |±5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |± 3,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |±5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |±5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV | Встроенная вспышка |Нет, X-синхронизация 1/250 с |Нет, X-синхронизация 1/320 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/250 с | Автоспуск |2/10 с |2/10 с |2/10 с |2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с |2 с, 5 с, 10 с; автотаймер для съемки с брекетингом; автотаймер для непрерывной съемки (до 3 кадров) | Карта памяти |Два слота для SD/SDHC/SDXC, один – вплоть до типа UHS II, второй – вплоть до типа UHS-I |Два слота: XQD и SD типа UHS-II |Два слота для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота: один для XQD/CFExpress, второй для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота, один совместим с картами Memory Stick (PRO, Pro Duo) и SD/SDHC/SDXC типа UHS I/II, второй только для SD | Дисплей |Cенсорный поворотный ЖК, 3 дюйма, разрешение 1,84 млн точек |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2,1 млн точек |Сенсорный поворотный ЖК, 3 дюйма, 1,62 млн точек |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2,1 млн точек |Сенсорный наклонный, ЖК, 3 дюйма, разрешение 0,92 млн точек | Видоискатель |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 5,76 млн точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) | Интерфейсы |USB Type-C (USB 3.1), microHDMI Тип D, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, разъем для пульта ДУ |USB Type-C (USB 3.1), HDMI, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, разъем для пульта ДУ |microHDMI, USB 3.2 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |microHDMI, USB 3.2 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |USB Type-C (USB 3.0), microUSB, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, microHDMI тип D | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, NFC, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор DMW-BLK22, 15,91 Вт·ч (2200 мА·ч, 7,4 В) |Литий-ионный аккумулятор DMW-BLJ31, 23 Вт·ч (3050 мА·ч, 7,4 В) |Литий-ионный аккумулятор LP-E6NH емкостью 15,34 Вт·ч (2130 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор EN-EL15b, 16,42 Вт·ч (2280 мА·ч, 7 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-FZ100, 16,4 Вт·ч (2280 мА·ч, 7,2 В) | Габариты |133 × 97 × 82 мм |149 × 110 × 97 мм |138 × 98 × 88 мм |134 × 101 × 70 мм |126,9 × 95,6 × 73,7 мм | Масса |714 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |1021 грамм (с аккумулятором и картой памяти) |680 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |705 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |650 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |169 990 рублей за версию без объектива (body), 199 990 рублей за версию с объективом 20-60 мм (kit) |189 990 рублей за версию без объектива (body) |185 480 рублей за версию без объектива (body), 234 990 рублей за версию с объективом (kit) |169 990 рублей за версию без объектива (body) с адаптером FTZ, 219 900 рублей за версию с объективом (kit) и адаптером FTZ |149 900 рублей за версию без объектива (body) Как я уже сказала выше, относительно небольшие габариты – отличительная черта Panasonic Lumix DC-S5. На данный момент это самая компактная полнокадровая камера Panasonic. Ее размеры – 132,6 × 97,1 × 81,9 мм, вес с батареей и картой памяти составляет 714 граммов. Чуть больше, чем у ближайших конкурентов, но в рамках серии, где камеры отличались слоновьими габаритами, это прорыв. Что ценно, производитель сохранил пыле- и влагозащиту, и это позволяет использовать камеру в сложных погодных условиях. Выступ для хвата глубокий и удобный, покрытие «под кожу» препятствует скольжению. Внешне S5 в целом похожа на S1, но есть несколько отличий: в жертву компактности был принесен верхний ЖК-дисплей; появилась отдельная кнопка записи видео; изменилась конструкция джойстика и расположение отдельных органов управления. Рассмотрим камеру детальнее. На левом ребре под двумя прорезиненными крышками сгруппированы разъемы для подсоединения к камере различных устройств. Сверху – разъемы для наушников и микрофона, снизу – разъемы USB Type-C и microHDMI. Справа расположен двойной отсек для карт памяти. S5 поддерживает карты формата SD (но только один из слотов поддерживает UHS-II). Также сверху под небольшой прорезиненной крышкой находится гнездо дистанционного пульта. Снизу расположено штативное гнездо и батарейный отсек. Располагаются они на значительном удалении друг от друга, что дает возможность менять батарею, не снимая камеру со штатива. Также здесь, под прорезиненной крышкой, находятся контакты для присоединения батарейной рукоятки DMW-BGS5. Спереди расположен байонет, кнопка высвобождения объектива, кнопка режима репетира диафрагмы, лампа подсветки автофокуса. На верхней панели слева от «горячего башмака» находится селектор выбора режима работы протяжки, справа – селектор выбора режима съемки, совмещенный с рычагом включения-выключения камеры. Также – два управляющих колеса (одно объединено с кнопкой спуска), кнопка записи видео, кнопки настройки баланса белого, ISO и экспокоррекции. На задней панели, слева от видоискателя, – кнопки просмотра файлов и переключения режимов отображения между видоискателем и дисплеем. В правой части – селектор выбора типа фокусировки с кнопкой выбора зоны автофокуса, джойстик выбора области автофокуса, кнопка AF-ON. Чуть ниже – кнопка вызова быстрого меню Q, еще один управляющий диск с навипадом и кнопкой вызова основного меню по центру, кнопки удаления файлов и доступа к настройкам дисплея. В целом впечатления от эргономики Panasonic Lumix S5 у меня самые хорошие. Есть ощущение, что камера сделана «для людей». Начиная от тактильно приятных органов управления («упругие» кнопки, не слишком тугие колесики), заканчивая наглядными графическими подсказками на дисплее во время выбора той или иной опции. Несмотря на то, что органов управления здесь довольно много, они не мельчат и расстояние между ними достаточное, чтобы не промахиваться. Камера впечатляет своими возможностями кастомизации: через меню можно настроить практически все органы управления «под себя», причем весьма вариативно. Дисплей и видоискатель – это традиционно то, чем жертвует производитель, создавая «народные» версии топовых камер. Так случилось и с Panasonic Lumix S5. OLED-видоискатель имеет разрешение 2,36 млн точек – очень существенная разница по сравнению с S1, где видоискатель обладает разрешением 5,76 млн точек. По сравнению с ближайшими конкурентами камера также немало отстает: на Nikon Z6 II и Canon EOS R6 установлены видоискатели разрешением 3,68 млн точек. Для видоискателя можно установить частоту обновления 60 или 120 кадров в секунду, у него очень короткая задержка отображения – 0,005 секунды. Вместо круглого наглазника, как у S1, здесь используется более привычная прямоугольная форма. Внизу находится датчик глаза. Этот же датчик поддерживает функцию энергосберегающей съемки LVF, которая определяет, когда ваш глаз отходит от видоискателя, и автоматически переводит камеру в спящий режим. И наоборот, поднесение видоискателя к глазу мгновенно восстанавливает последний режим съемки. По заверению производителя, эта функция может утроить количество снимков на одном заряде батареи. Несмотря на то, что видоискатель по современным меркам уже довольно «скромный», не могу сказать, что работать с ним было дискомфортно. В целом он неплох, но разница познается в сравнении. Так или иначе, в реальной практике я чаще визируюсь по ЖК-дисплею. И он исполнен вполне достойно. Здесь используется мой любимый механизм дисплея с абсолютными степенями свободы – пользователь может поворачивать экран под любым удобным углом и закрывать его, когда съемка не ведется, защищая таким образом от механических повреждений. Отмечу, что тут как раз есть преимущество перед Lumix S1, где мы получили наклонный экран. Дисплей на S5 установлен такой же, как на компактной камере Panasonic Lumix G100, с той разницей, что он чуть более тусклый: яркость дисплея была уменьшена в пользу точности цветопередачи. Разрешение – 1,84 млн точек: достойный показатель для класса. Меню исполнено, на мой вкус, очень удобно и понятно, несмотря на обширный список доступных настроек. Используется немного необычная структура – двойная вертикальная. В каждом разделе только одна страница, что для меня большой плюс. По меню можно перемещаться с помощью сенсорного управления. Настроек в камере очень много, и, конечно, если Lumix S5 попадет в руки неопытного пользователя, можно в них запутаться, но главное, что сама логика их группировки продумана грамотно. Разумеется, здесь есть и быстрое меню, которое пользователь может настроить под свои потребности, добавив туда самые необходимые функции – отдельно для фото- и видеосъемки. С учетом хороших возможностей кастомизации кнопок, обращение к основному меню требуется не так уж часто. Увы, в плане беспроводных функций у меня есть претензии к камере. В наше время механизм соединения камеры и смартфона стал уже привычным и реализован у всех производителей плюс-минус одинаково. Где-то чуть удобнее и понятнее, где-то чуть более запутанно, но в целом глобальных проблем не возникает. С Panasonic Lumix DC-S5 же мне понадобились танцы с бубном, прежде чем удалось подключить ее к смартфону и сделать несколько снимков в удаленном режиме. В дальнейшем, при попытке перекинуть снимки на смартфон, все также шло совсем не гладко. Приложение «глючило», «тупило», отключалось самопроизвольно, камера просто не соединялась с мобильным устройством и выдавала ошибку из раза в раз. Обидно. За связь камеры со смартфоном отвечает приложение Lumix Sync, и оно требует серьезной доработки. Перейдем к практике. Ко мне на тест Panasonic Lumix DC-S5 попала с тремя объективами: универсальным зумом LUMIX S 20-60 мм F3.5-5.6, портретным LUMIX S 85 мм F1.8 и телезумом LUMIX S PRO 70-200 мм F2.8 O.I.S. Первые два объектива невероятно легкие, что, безусловно, приятно, когда ходишь с камерой по городу целый день. Ну а телезум есть телезум. В плане картинки и удобства работы мне понравились все три объектива – они хороши для своих задач. ⇡# **Съемка в ** **JPEG, творческие возможности.** Если совсем кратко говорить о снимках, которые напрямую выходят из S5, то хватит фразы «все хорошо». Отличная резкость и детализация с учетом не самого большого разрешения сенсора. Естественные, в меру сочные цвета (тут, конечно, на любителя. Можно, разумеется, придираться, но можно и подкорректировать цвет под себя внутрикамерно. На мой вкус, настройки на полном автомате дают более чем адекватную картинку). Можно брать JPEG и выкладывать «как есть» в соцсети – если снимать при не сложном освещении, картинка смотрится красиво. Для тех, кому хочется экспериментов в моменте, производитель предусмотрел различные фотостили: стандартный, яркий, естественный, нейтральный, пейзаж, портрет, Monochrome, L. Monochrome, L. Monochrome D, кинематографический D2, кинематографический V2, Like709, V-Log, Стандарт (HLG), Monochrome (HLG), Like2100, мой стиль фотосъемки (настраивается пользователем). Можно увидеть, что в списке есть как более-менее стандартные варианты тонирования, так и режимы съемки с расширенным динамическим диапазоном и расширенным цветовым пространством, в том числе и в нестандартном формате HLG. Из всего этого многообразия меня «цепляет» больше всего L. Monochrome D, который дает возможность создавать выразительные контрастные черно-белые фото – отличное решение для сюжетов с жёстким светом или выраженной графикой. Более радикально могут повлиять на снимок художественные фильтры. Их производитель предлагает тоже много, правда, набор не меняется уже давно: Выразительный, ретро, старые времена, высокий ключ, низкий ключ, сепия, монохромный, динамический монохромный, грубый монохромный, шелковый монохромный, выразительное искусство, высокодинамичный, кросс-процесс, игрушечный эффект, игрушечная камера, высветленный, эффект миниатюры, мягкий фокус, фэнтези, звездный фильтр, один оттенок, солнечный свет. Многие фильтры реализованы интересно, и, если у вас есть вдохновение покопаться в них, подбирая наиболее удачный вариант к сюжету, можно получить вполне красивый результат – опять же на случай, когда хочется разнообразия, но не хочется возиться с обработкой. Из фирменных опций Panasonic нельзя не упомянуть съемку в режиме высокого разрешения. Ее мы видели уже на многих моделях камер. Суть ее в том, что при съемке камера сдвигает сенсор восемь раз, чтобы эффективно нейтрализовать цветной фильтр Байера и увеличить разрешение снимков в четыре раза – до 96 мегапикселей. Для получения качественного результата съемку необходимо вести со штатива. В S5 появилась возможность создания 96-мегапиксельного снимка именно в формате JPEG, тогда как прежде эта опция была доступна в Raw-формате. Съемка с высоким разрешением возможна в двух режимах: стандартном и с уменьшением движения. В последнем случае камера анализирует сцену и использует только те области, в которых нет движущихся объектов, чтобы избежать их искажения. Функция пост-фокуса – еще одна собственная разработка компании Panasonic, которую мы уже наблюдали в ряде ранее выпущенных камер. Удобство ее заключается в том, что пользователь может выбирать плоскость фокусировки не в процессе съемки, а после. По сути, технология заключается в том, что камера быстро делает ряд кадров в разрешении 4К или 6К с брекетингом по фокусу (фактически это короткий видеоролик со смещением фокуса «в глубину»). Полученные снимки можно просмотреть на камере в формате видеоролика и указать вручную область, которую вы хотите видеть в резкости. Конечно, использовать эту функцию для каждого сюжета нет смысла, но в случае особенно ответственной сцены или сцены, где вы хотите получить ряд кадров с одинаковой композицией, но разной фокусировкой, опция вполне перспективна. Вот, к примеру, два кадра из одной серии, на которых наглядно видно, как меняется картинка в зависимости от того, на чем сфокусировалась камера. Lumix S5 – первая из полнокадровых камер Panasonic, в которой реализован режим Live View Composite. В нем камера делает несколько снимков, создавая составные изображения только из тех областей, которые различаются по яркости. Эта функция удобна для съемки ночного неба и позволяет передавать световые следы звезд или фейерверков. Каждый раз при срабатывании затвора отображается составное изображение, что позволяет снимать, контролируя результаты в режиме реального времени. Из более обычных для неискушенного пользователя опций можно вспомнить также мультиэкспозицию – творческий режим, в котором камера объединяет несколько последовательно снятых кадров в одно изображение. Фотограф может контролировать процесс в реальном времени и переснять последний кадр, если результат не понравился. В этом разделе мы традиционно рассмотрим, какой результат можно получить, обрабатывая «сложные» сюжеты, снятые в формате RAW. Отмечу, что быстро обработать снимок можно и внутрикамерно – все базовые опции здесь есть. Но, разумеется, работа в профессиональном RAW-конвертере дает лучший результат. Снимки для обзора я редактировала в программе Adobe Camera Raw. В качестве примеров я выбрала несколько контрастных сцен. Цель обработки — привести фото в баланс, лучше проявить света и высветлить тени. **Скачать снимки в RAW-формате (208 Мбайт)** Panasonic Lumix DC-S5 демонстрирует очень достойный динамический диапазон. Тени «тянутся» очень хорошо, и их осветление не приводит к появлению выраженных шумов. Запас в светах, как и на всех камерах, несколько меньше, но также существенный. ⇡# **Автофокус,** **серийная съемка и буфер** Возможности автофокуса – пожалуй, одна из ключевых характеристик современных фотокамер, та граница, по которой и пролегают различия между близкими в остальном аппаратами. И хотя в целом технология сделала огромный шаг вперед за последнее десятилетие и у всех серьезных камер мы видим достойный и невиданный прежде уровень скорости и точности фокуса, различия могут быть достаточно сильными и для кого-то из фотографов – критичными. Система автофокусировки S5, на первый взгляд, настораживает: производитель использует не гибридный и не чисто фазовый, как у почти всех остальных, а контрастный автофокус без фазовых датчиков на матрице – что в теории может означать более медленную и менее уверенную работу фокуса. Однако стоит помнить, что в S5 используется фирменная система автофокусировки Depth from Defocus (DFD), которую производитель продолжает совершенствовать. Технология DFD позволяет быстро оценить направление и величину исходной расфокусировки, после чего немедленно сдвинуть объектив в близкое к точному фокусу положение. Камера оперирует знаниями об оптических характеристиках каждого объектива для расчета расстояния до объекта и соответствующего управления объективом. Помимо непосредственно совершенствования системы выполнения вычислений DFD, при создании S5 применялись технологии глубокого обучения, что позволило более быстро и точно распознавать объекты: в камере доступен алгоритм обнаружения головы в дополнение к распознаванию лица, глаз и тела, что позволяет удерживать человека в фокусе в ситуациях, когда он отвернулся от камеры. Panasonic Lumix DC-S5 способен распознавать лицо человека, даже если оно занимает всего 2,5% кадра. Также доступно распознавание морд и глаз животных. Само же количество точек фокусировки осталось неизменным в сравнении с S1 – 225 (этого хватает для покрытия области кадра). Реальный опыт взаимодействия с камерой оставил положительное впечатление от работы фокуса: S5 фокусируется быстро даже при тусклом и сложном свете. Распознавание людей и животных работает четко и также быстро, даже если в кадре есть препятствия. Справедливости ради отмечу, что промашки фокуса все же случались, но в действительно сложных условиях: при съемке отражения человека в зеркале в полной темноте со светодиодной лентой в качестве единственного источника света. Но, к чести S5, даже в этих условиях в подавляющем числе кадров резкость на глазах сохранена. Далее – традиционный тест следящей фокусировки. Человек бежит на камеру, включено распознавание лиц и глаз. И здесь технологии S5 показали себя отлично: ни на одном из кадров в серии фокус не сбился. В чем-то S5 все-таки должна уступать своим «старшим коллегам», и, как это часто бывает, производитель принес в жертву скорость серийной съемки и буфер обмена. Камера способна снимать со скоростью 7 кадров в секунду с фокусировкой по первому кадру (и 5 кадров в секунду с непрерывным автофокусом) – не впечатляет по современным меркам, но многим ли действительно нужны эти сверхскорости и часто ли вы используете их в своей реальной фотографической практике? На деле они нужны только серьезным фоторепортерам, снимающим, например, спорт. Заявленная величина буфера – более 24 RAW/999 JPEG. На практике мне удалось сделать серию из 48 RAW-кадров. Система стабилизации изображения на камерах Panasonic отлично зарекомендовала себя уже давно. Она позволяет снимать с рук на длинных выдержках, получая качественные кадры без сильного повышения светочувствительности. Особых сюрпризов в этом смысле S5 преподнести не должна. Производитель обещает эффективность стабилизации в 5 ступеней. Проверим, как она работает на практике. Мой лучший результат – кадр, снятый на выдержке 1/2 секунды при фокусном расстоянии 60 мм. Резкость не такая идеальная, как могла бы быть при съемке со штатива, но и смаза как такового здесь нет. Большинство снимков, сделанных на таком значении выдержки, получились хорошими по качеству. На более длинных выдержках уже появлялся смаз. Например, на снимке ниже он заметен при просмотре в оригинальном разрешении. Но если уменьшить фото и немного добавить резкости для публикации в соцсетях – вряд ли многим бросится в глаза легкая «шевеленка» заднего плана. Это фото сделано на выдержке в одну секунду при фокусном расстоянии 49 мм. Итак, стабилизатор показал себя ожидаемо хорошо. В реальности делать качественные снимки можно и на значительно более длинных выдержках, чем заявляет производитель. Но, конечно, надо внимательно следить за резкостью в процессе съемки, и лучше не ограничиваться единственным дублем. **Съемка на высоких ** **ISO** Последнее испытание фотовозможностей Panasonic Lumix DC-S5 – съемка на высоких значениях светочувствительности. Диапазон у камеры широкий: 100–51200 ISO с расширением «вниз» до 50 ISO и «вверх» до 204800 ISO. Хотя, как мы выяснили, в камере есть мощный стабилизатор, который во многих ситуациях поможет избежать высоких значений ISO, он не может выручить при съемке репортажей и прочей динамики. Для начала посмотрим несколько кадров, снятых «в полевых» условиях. На ISO 1600 камера работает идеально: снимки «гладкие», детализированные, с чистыми цветами: На ISO 4000 можно заметить шумы в тенях, если приближать снимок, но в целом фото тоже выглядит качественно: Аналогичный сюжет на вдвое большей светочувствительности – 8000. Качество цветопередачи заметно снизилось, в JPEG начали «замыливаться» детали и фактуры. Но S5 все еще держится достойно: На значении ISO 12800 «мыльность» становится уже ярко выраженной, шумоподавление работает очень агрессивно. Но если посмотреть исходный RAW, можно отметить мелкий монохромный шум, который не сильно режет глаз, и такой кадр еще вполне пригоден для печати форматом А3, не говоря уж про выкладывание в интернете. На ISO 25600 картинка смотрится уже не очень качественно, но еще приемлемо для размещения в соцсетях в уменьшенном размере: И последнее из «официальных» значений – 51200 ISO: шумы также в пределах разумного: **Скачать снимки в RAW-формате (233 Мбайт)** Далее – наглядное сравнение на тестовых снимках. **Скачать снимки в RAW-формате (432 Мбайт)** В плане работы на высоких значениях ISO Panasonic Lumix DC-S5 демонстрирует хорошие результаты и держится достойно по сравнению с конкурентами. Камеры Panasonic традиционно отличаются широкими возможностями видеосъемки, и, конечно, Lumix S5 не стала исключением. Камера позиционируется как гибридный аппарат, в равной степени подходящий и для съемки фото, и для съемки видео. Многие возможности она позаимствовала у старшей и ориентированной уже исключительно на видеографов S1H. В камере установлены 3,5-мм разъемы для микрофона и наушников. Гнездо для микрофона может работать как с микрофонным, так и с линейным входом и может подавать фантомное питание на микрофоны, которые в нем нуждаются. Камера также совместима с адаптером для микрофона DMW-XLR1 Panasonic, который имеет два входных канала XLR и физические диски управления. Видеовыход выполнен в виде порта micro HDMI. **Скачать ролик в оригинальном качестве (571 Мбайт)** Panasonic Lumix DC-S5 снимает полнокадровое 10-битное DCI- и UHD 4K-видео с частотой до 30 кадров в секунду и поддержкой цвета 4:2:2. Также доступна съемка 4K-видео с частотой 60 кадров в секунду с использованием кадрирования APS-C / Super35 или области пикселей сенсора 1:1 (кадрирование 1,56x) с разрешением до 10 бит 4:2:0 с использованием кодека HEVC или в 8-битном формате 4:2:0 с использованием менее нагружающего кодека H.264. В некоторых режимах есть 30-минутное ограничение записи. **Скачать ролик в оригинальном качестве (413 Мбайт)** Разумеется, все улучшения работы автофокуса коснулись не только фото-, но и видеосъемки – камера быстрее и точнее распознает людей и животных, лучше отслеживает объекты. Однако в адрес камер Panasonic не раз звучала критика, связанная с самим методом фокусировки – Depth from Defocus, о которой мы говорили в соответствующем разделе. И хотя производитель усовершенствовал автофокус, общий принцип остался прежним. Приближение к объектам может вызвать некоторую дрожь, которой известна DFD – система попросту не поспевает за частотой смены кадров, отчего возникают заметные артефакты при смене точки фокусировки. Cкорость и чувствительность автофокусировки можно настроить (выбирая, насколько быстро должен происходить переход между объектами и как долго камера ждет перед перефокусировкой). Их корректировка может привести к лучшим результатам в зависимости от ситуации. **Скачать ролик в оригинальном качестве (126 Мбайт)** Функция переменной частоты кадров Panasonic теперь переименована в «S&Q», что переводится как «медленно и быстро». Камера позволяет снимать с высокой частотой (до 180 кадров в секунду), а затем уменьшать ее, скажем, до 24 кадров в секунду для замедленного воспроизведения или идти в другом направлении, от 1 до 24 кадров в секунду для сверхбыстрого видео. **Скачать ролик в оригинальном качестве (446 Мбайт)** Помимо традиционной горизонтальной ориентации, доступна теперь и съемка видео в вертикальном формате – приятная новость для тик-токеров и инстаграм-блогеров. **Скачать ролик в оригинальном качестве (473 Мбайт)** При съемке видео можно также использовать фотостили и художественные стили (с небольшими ограничениями – некоторые из стилей подходят лишь для фотоснимков). Время автономной работы заявлено как одна из сильных характеристик Panasonic Lumix DC-S5. По стандарту CIPA камера должна делать 440 изображений на одном заряде батареи при визировании по экрану, 470 изображений при визировании через видоискатель или до 1500 изображений в энергосберегающем режиме. На практике мне удалось сделать около 300 кадров, визируясь по экрану, прежде чем индикатор батареи начал мигать. После этого камера проработала еще некоторое время, передавая снимки на смартфон. Надо учитывать, что конкретные результаты будут различаться у разных фотографов в зависимости от сценария обращения с камерой. Тем не менее подтвердить отличную автономность камеры я, к сожалению, не могу, она страдает типичной «беззеркальной» болезнью. В камере установлен литий-ионный аккумулятор DMW-BLK22, 15,91 Вт·ч (2200 мА·ч, 7,4 В). Поддерживается зарядка (в выключенном состоянии) и питание (во время работы) от USB. В качестве дополнительного источника энергии можно приобрести батарейную рукоятку DMW-BGS5. Сегмент легких и компактных полнокадровых беззеркалок для широкого круга пользователей сейчас невероятно популярен. Мы видели много достойных камер в этом сегменте, и Panasonic Lumix DC-S5, безусловно, тоже относится к числу таковых. Субъективно – с камерой приятно иметь дело. Мне выдалась возможность потестировать ее с отличным комплектом оптики, и смело могу сказать, что в такой конфигурации я вполне вижу S5 своим рабочим инструментом. Сделаем ремарку, что я не репортер и не специализируюсь на съемке видео. Для постановочных портретов, фотопрогулок, путешествий, натюрмортов камера подходит отлично. Фирменная оптика (за исключением, конечно, телеобъектива) также легкая и компактная, поэтому с камерой комфортно провести целый день. Защита от погодных условий – также важный фактор для тех, кто много снимает в городе и на природе. Камера не заточена под узкий сегмент пользователей, она может быть интересна как энтузиастам, так и профессионалам. Главные конкуренты Panasonic Lumix S5 – Nikon Z6 II, Canon EOS R6 и Sony a7 III, и я затрудняюсь выбрать однозначного фаворита. Все камеры выдают отличный результат, разница – в деталях, которые могут быть существенны для одних фотографов и не значительны для других. S5 имеет мощные возможности съемки видео, при этом – не очень высокую скорость серийной съемки. Принцип автофокусировки может вызвать споры, но на практике камера показала очень достойный уровень в этом плане (по видео есть некоторые вопросы, но точность автофокуса все равно впечатляет). Стабилизатор, как всегда у производителя, на высоте. Съемка на высоких ISO также на самом современном уровне. Есть интересные фирменные «фишки» – вроде бы не супернужные в большинстве случаев, но полезные в специфических ситуациях. Камера получилась сбалансированной, мощной и интересной. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,039,456
Huawei представила в России смарт-часы WATCH FIT Elegant Edition в пяти цветовых вариантах
Компания Huawei Consumer Business Group представила в России новую версию смарт-часов HUAWEI WATCH FIT — Elegant Edition. Новая версия отличается от оригинала главным образом внешним обликом. В дополнение к трём вариантам расцветки HUAWEI WATCH FIT — «мятный зелёный», «розовая сакура» и «графитовый чёрный», новинка получила два дополнительных цвета: «морозный белый» и «полночный чёрный». У HUAWEI WATCH FIT Elegant Edition, как и у оригинала, корпус выполнен из нержавеющей стали, циферблат покрыт полированным защитным стеклом, а ремешок изготовлен из фторэластомера. С помощью касания можно установить на экран одну из фотографий со смартфона, а также настроить отображение различной полезной информации, например, времени восхода и захода Солнца или фазы Луны. Функции смарт-часов включают отслеживание уровня насыщения крови кислородом (SpO2) в течение дня, с предупреждением пользователей, когда он опускается слишком низко. Изменение уровня SpO2 можно также отслеживать с помощью приложения HUAWEI Health. В дополнение к поддержке 96 режимов тренировок смарт-часы предлагают 12 простых программ, нацеленных на решение наиболее распространённых задач, таких как похудение, повышение тонуса и снятие напряжения в плечах и шее. Также часы предлагают 13 видов беговых тренировок для различных уровней подготовки, анализируя технику с помощью встроенного GPS-трекера и нескольких датчиков и давая в реальном времени советы для повышения эффективности тренировок и снижения вероятности травм. Используя программы и данных о тренировках пользователи могут сформировать собственную программу для достижения своих фитнес-целей. HUAWEI WATCH FIT Elegant Edition способны работать в автономном режиме до десяти дней даже при включённом мониторинге пульса и качества сна, а поддержка быстрой зарядки позволяет всего за пять минут пополнить батарею на целый день работы. С 13 мая HUAWEI WATCH FIT Elegant Edition можно будет приобрести в официальных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах компании по цене 9990 руб.
1,039,488
Обзор игрового 27-дюймового WQHD-монитора LG 27GN800-B: подарок геймерам
Одними из самых быстрых IPS-решений на рынке последние год-полтора являются модели на базе Nano-IPS-матриц компании LG Display. Поначалу их можно было встретить только в дисплеях самой LG, но позже они стали доступны и другим производителям, а планка максимальной частоты вертикальной развёртки у них сдвинулась с 144 Гц до 240 Гц. Из выдающихся примеров можно вспомнить LG 27GL850-B – модель, с которой и начался взлёт популярности Nano-IPS-панелей. На базе использованной в ней 27-дюймовой матрицы производитель выпустил не менее четырёх собственных решений и, вполне возможно, продолжит выпуск и будущих новинок. Героем сегодняшнего же обзора стала модель LG 27GN800-B — она относится к бюджетным представителям игрового WQHD-сегмента и занимает первую позицию по доступности среди самых быстрых мониторов ценой до 40-50 тысяч рублей. Для неё в LG разработали новую матрицу с несколько иными возможностями цветовоспроизведения, сохранили скоростные показатели и сдобрили это полным набором полезных игровых технологий. LG 27GN800-B был представлен в конце 2020 года, а в продаже появился лишь около двух месяцев назад. Его официальная цена составляет $349 (26 000 рублей по данным на 18.05.2021) для рынка США, однако в России 27GN800-B продаётся за ещё меньшие деньги, стартуя с отметки 24 500 рублей в популярных интернет-магазинах. Его главный конкурент среди перспективных новинок — Xiaomi Mi Gaming Display 27, предлагающая чуть большую частоту вертикальной развёртки, эргономичную подставку и USB-порты для подключения периферии. За это вам придётся доплатить в среднем 5 тысяч рублей, но вы получите версию для китайского рынка с непонятной перспективой в случае необходимости гарантийного ремонта. Монитор LG 27GN800-B | Экран | Диагональ, дюймов |27 | Соотношение сторон |16:9 | Покрытие матрицы |Матовое | Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 | PPI |110 ppi | Параметры изображения | Тип матрицы |AH-IPS/Nano-IPS | Тип подсветки |Н/Д | Макс. яркость, кд/м 2 |350 | Контрастность статическая |1000 : 1 (минимальная до 700:1) | Количество отображаемых цветов |1,07 млрд | Частота вертикальной развёртки, Гц |48-144 (AMD FreeSync Premium + G-Sync Compatible) | Время отклика BtW, мс |НД | Время отклика GtG, мс |1 | Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы | Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4 | Видеовыходы |НД | Дополнительные порты |3,5-мм аудиовыход | Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона от -2 до +15 градусов | VESA-крепление: размеры (мм) |Да (100х100 мм) | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Внешний | Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |48/0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |614 × 454 × 225 | Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |614 × 365 × 52 | Масса нетто (с подставкой), кг |6,0 | Масса нетто (без подставки), кг |5,3 | Ориентировочная цена |24 500-29 000 рублей В основе рассматриваемой новинки LG лежит неизвестная IPS-панель собственного производства, которую производитель не относит к решениям поколения Nano-IPS. Для монитора заявлено «типичное» покрытие sRGB на уровне 95-99 %, что косвенно должно намекать на использование обычной W-LED-подсветки, однако реальность оказалась иной, ведь цветовой охват 27GN800-B существенно превышает пространство sRGB, за исключением области с красными оттенками. Для 27-дюймовой WQHD-панели заявлена поддержка 10-битного представления цвета (что тоже не совсем обычно для «sRGB-монитора»), максимальная яркость указана на уровне 350 нит (с допустимым отклонением до 320 нит), а коэффициент контрастности должен находиться в диапазоне от минимальных 700:1 до стандартных для IPS-решений 1000:1. Система подсветки обходится без мерцания (Flicker-Free), а для дополнительного снижения нагрузки на глаза у монитора предусмотрен режим «Чтение» с уменьшенной яркостью и синей компонентой спектра. Для работы с HDR-контентом в мониторе предусмотрена нативная поддержка формата HDR10, но ни о какой сертификации VESA DisplayHDR речи не идёт. На это в LG, похоже, не стали тратить деньги, да и большой необходимости в этом нет, ведь обычная торцевая подсветка матрицы не способна обеспечить полноценное воспроизведение широкого динамического диапазона. Для модели заявлен частотный диапазон в 48-144 Гц, нативная поддержка AMD FreeSync Premium и NVIDIA G-Sync в режиме Compatible (официальная поддержка), а время отклика измерено по методике GtG и составляет 1 мс. Впервые LG в модели данного сегмента применяет систему вставки чёрного кадра Motion Blur Reduction, обеспечивающую картинку без шлейфов, но с мерцанием на сравнительно низкой частоте. Производитель установил в монитор два интерфейса HDMI 2.0 (подойдут для подключения игровых приставок) и раскрывающий полный потенциал модели Display Port 1.4, при использовании которого доступна работа в 10-битном режиме представления цвета. USB-порты у монитора отсутствуют, а 3,5-мм аудиовыход служит для подключения наушников или внешней акустической системы, ведь встроенного звука в 27GN800-B нет. Корпус монитора представлен в «безрамочном» дизайне с нижней пластиковой накладкой, при этом он обходится без систем внешней подсветки, а простая ножка обеспечивает исключительно регулировку угла наклона в небольшом диапазоне. Расширить возможности можно с помощью VESA-крепления и подходящего под ваши задачи кронштейна, который в любом случае придётся покупать отдельно. Монитор LG 27GN800-B поставляется в небольшой картонной коробке с достаточно простым визуальным оформлением. Ручки для переноски не предусмотрено, есть только специальные вырезы с двух сторон. На упаковке указаны шесть главных особенностей модели и её принадлежность к игровой серии UltraGear. По главной наклейке становится известно, что попавший к нам экземпляр произведён в Китае в декабре 2020 года силами самой компании LG. Комплект поставки не очень большой и включает в себя следующее: Внешне LG 27GN800-B повторяет все последние игровые новинки производителя (за исключением старших представителей линейки GN), а не посмотрев на заднюю поверхность, вы никогда не догадаетесь, что подставка тут с минимальным количеством регулировок, ведь спереди монитор выглядит как полноценный LG 27GL850-B. Благодаря использованию другой центральной стойки и тому, что она крепится к нижней части корпуса, общую глубину конструкции удалось уменьшить до 225 мм против 275-291 мм у старших решений. Модель 27GN800-B получила знакомую по форме подставку, качественно сделанную и очень устойчивую. Корпус монитора обходится без системы быстрого крепления, а на VESA-площадку установлена пластиковая накладка, обеспечивающая визуальную законченность решения. Сама центральная колонна предоставляет возможность наклона в диапазоне от -2 до +15 градусов. Основание подставки выполнено из металла, а с поверхностью стола контактируют три резиновые ножки. Верхняя часть сделана из обычного матового пластика, без имитации металла, но с красными накладками – красоты ради. Монитор LG 27GN800-B оснащается IPS-матрицей с матовым покрытием — оно не бликует, но на нём отчётливо различим так называемый кристаллический эффект (КЭ). По наклейке на корпусе устройства можно дополнительно узнать версию монитора (REV01). С прочей информацией мы были ознакомлены ранее. Все видеоинтерфейсы сосредоточены в задней части корпуса и сориентированы назад для удобства подключения. Здесь же находятся 3,5-мм аудиовыход и сервисный порт, прикрытый заглушкой. Качество материалов, обработка краёв и покраска модели – всё это на привычно хорошем уровне. Стыки элементов в норме, зазоры небольшие и равномерные. Корпус не похрустывает и не поскрипывает при применении адекватного физического воздействия, но ощущается не самая высокая жёсткость конструкции – модель поддаётся скручиванию, в отличие от более плотных и толстых конкурентов. Кроме этого, можем отметить глянцевую рамку по периметру корпуса, которая быстро теряет первоначальный лоск. Остальные же элементы монитора отличаются высокой практичностью и не вызывают никаких вопросов. Другими словами, если вас устраивает дизайн монитора, то смело можете брать — вряд ли вы будете каждый день трогать его руками. Управлять монитором предполагается так же, как и в случае большинства других современных моделей LG, — с помощью пятипозиционного джойстика, находящегося в центре нижней грани устройства. В него встроен не очень яркий светодиод питания с красным свечением, которое можно включить (по умолчанию оно дезактивировано) в случае необходимости. К удобству управления претензий нет, отзывчивость меню высокая, обработка нажатий на джойстик практически моментальная. При нажатии на экране монитора возникает меню из пяти пунктов. Среди возможностей с быстрым доступом, которые оно предлагает: выключение монитора, переход к выбору источника сигнала, включение игрового подменю (для простого выбора предустановленного режима) и скрытие OSD с экрана. Также можно быстро изменить уровень громкости при подключении внешней акустики или наушников и уровень яркости (переводом джойстика на себя или от себя). Внешне меню такое же, как и в других игровых мониторах LG последних двух лет. Из-за активированной по умолчанию русской локализации некоторые названия звучат довольно странно, но с пониманием того, о чём идёт речь, проблем не возникает. В первом разделе сосредоточены предустановленные режимы — пользователю предлагается просто выбрать один из них. Режим эмуляции sRGB, который можно было встретить почти во всех решениях на базе Nano-IPS, у 27GN800-B отсутствует. В разделе «Настройки Игры» находятся параметры, которые в первую очередь заинтересуют продвинутого геймера. Здесь можно активировать систему вставки чёрного кадра (для этого предварительно необходимо **выключить** **Adaptive** **-** **Sync**), отрегулировать различимость теней и степень разгона панели (для уменьшения времени отклика), а также включить один из четырёх видов наэкранного прицела — на случай если в игре его нет, а выиграть вам всё же хочется. Все основные параметры, влияющие на цветопередачу изображения, вынесены в раздел «Регулировка картинки». Здесь нас встречает классический набор настроек: яркость, контрастность, резкость, режимы гаммы и цветовой температуры, а также ручная регулировка усиления RGB. В четвёртом разделе, «Вход», пользователь может выбрать источник сигнала и режим работы встроенного скалера изображения, а также активировать функцию автоматического выбора источника подключения. Последний раздел, «Основные», предлагает включить светодиод питания, выбрать язык локализации меню, активировать режим автоматического перехода в сон в случае долгого бездействия (4, 6 или 8 часов) и режим глубокого сна, заблокировать меню, выбрать рабочую версию DP, настроить энергосбережение и сбросить все настройки к заводским установкам. В специальном подразделе представлена основная рабочая информация по монитору, в том числе время наработки. Доступ к сервисному меню в случае с героем обзора мы не обнаружили, как и в большинстве мониторов компании. Монитор LG 27GN800-B был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе LG 27GN800-B производитель предлагает семь предустановок, основной из них следует считать режим "Игрок 1". При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как максимально раскрывающий все достоинства модели и не требующий дополнительных настроек динамического диапазона (в отличие от HDMI). По умолчанию настройки основных параметров выглядели следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 кельвин) они приняли следующий вид: Чтобы приблизить монитор к идеалу, нам потребовалось переключить режим гаммы, снизить яркость, отрегулировать RGB-усиление и уровень Overdrive. Остальные коррекции были проведены в ходе калибровки с помощью правок в LUT видеокарты. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Первоначальная проверка осуществлялась при заводских настройках монитора. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |344 |0,504 |683 |90 |319 |0,467 |683 |80 |290 |0,425 |682 |70 |264 |0,386 |684 |60 |235 |0,344 |683 |50 |208 |0,305 |682 |40 |178 |0,26 |685 |30 |151 |0,22 |686 |20 |122 |0,178 |685 |10 |91 |0,132 |689 |0 |61 |0,09 |678 Максимальная яркость оказалась на допустимом, согласно ТХ, уровне и составила 344 кд/м 2, а вот минимальное значение при стандартных установках цветовой температуры и контрастности не смогло опуститься ниже 62 кд/м 2, что, тем не менее, является неплохим результатом, к которому у нас нет особых претензий. Зато есть они к полученному уровню коэффициента контрастности — всего 685:1 в среднем. Эта цифра близка к 700-750:1, которые автор данного обзора не раз замерял на Nano-IPS моделях LG, но главная проблема вовсе не в том, как будет выглядеть изображение на экране (с цветопередачей и реальной контрастностью у монитора нет проблем), а в глубине чёрного поля, из-за которой усиливается заметность Glow-эффекта при просмотре тёмных сцен в фильмах и играх. LG, пора с этим уже что-то делать! Что же касается режима вставки чёрного кадра Motion Blur Reduction, то при его включении диапазон регулировки яркости сдвигается к 19-194 нитам при практически прежнем коэффициенте контрастности. Впрочем, не стоит рассчитывать на меньшую нагрузку на глаза. Яркость ниже, но подсветка будет постоянно стробить на частоте 120-144 Гц — этого никто не отменял. ⇡#Результаты при стандартных настройках Компания LG относит рассматриваемый монитор к решениям со стандартным цветовым охватом, однако наши тесты показали совсем иное. Треугольник на CIE-диаграмме значительно превосходит всё ещё основное для потребления контента пространство sRGB в зонах с оранжевыми, зелёными и бирюзовыми оттенками, что как даёт свои плюсы, так и создаёт некоторые проблемы в виде перенасыщенных цветов. Если же сравнивать с полноценным DCI-P3, то монитор не способен к воспроизведению столь чистого красного цвета, но записывать это в минусы торопиться не следует. Средством же избавления от оттенков, выходящих за пределы треугольника, является использование ICM/ICC-профилей и программных продуктов с поддержкой системы управления цветом (CMS). Не хотите этим заниматься? Тогда не удивляйтесь тому, как могут преобразиться ваши фотографии, видео и всё, что раньше вы видели на экране своего старого монитора. При настройках по умолчанию монитор покрывает пространство sRGB на 99,6 %, а DCI-P3 на 90,5 %, превосходя первое по общему объёму цветовых данных на 33,6 %. Благодаря таким возможностям LG 27GN800-B прекрасно подходит для работы с цветом — его можно задействовать в современном кинопроизводстве (правда, с небольшим но, о котором позже). У монитора очень хорошо настроена точка белого, а высокая стабильность ЦТ оттенков серого вызывает приятное удивление. По гамма-кривым можно сделать вывод о сниженной контрастности изображения, а визуальная оценка показала и некоторую потерю информации в глубоких тенях. При прохождении теста на точность цветопередачи в качестве референса мы использовали профиль DCI-P3 с гаммой 2,2, на который и необходимо ориентироваться при оценке показателей LG 27GN800-B. Впрочем, неправильно выставленные гамма-кривые не позволили получить высокие результаты в тесте Argyll CMS. Необходимы правки настроек меню и создание корректирующего ICM-профиля. В ходе настройки монитора правкам подверглись не только стандартные параметры (яркость и RGB), но и режим гаммы, который в первую очередь повлиял на исправление проблем с контрастностью изображения. Цветовой охват модели увеличился, но принципиальных изменений здесь нет. И вряд ли их можно будет увидеть без измерительного оборудования. Сразу после калибровки точка белого пришла в норму, а вот стабильность ЦТ оттенков серого слегка снизилась, но при этом сохранилась на очень высоком уровне. Благодаря использованию режима «Гамма 4» и правкам в LUT видеокарты гамма-кривые приняли желаемое положение. Контрастность картинки поправилась, глубокие тени стали более различимы. Использование созданного цветового профиля помогло получить максимально высокие результаты точности цветопередачи. Теперь система знает всё о возможностях используемого дисплея и может проводить необходимые пересчёты цветовых координат для достижения необходимого результата. ⇡#Результаты в режиме «Чтение» Отдельно рассмотрим режим «Чтение», который выбивается из общего списка игровых пресетов, — он должен снижать нагрузку на глаза пользователя при долгой работе за монитором в условиях низкой внешней освещённости. При его активации изменения действительно бросаются в глаза. Резко снижается яркость — до уровня в 100 нит, цветовой охват значительно сужается, что не видно по 2D CIE-диаграмме, но подтверждается в ходе более глубокой оценки по 175 точкам. Картинка на экране приобретает излишнюю «теплоту» без дополнительного паразитного оттенка. Также резко снижается глубина чёрного поля, а вместе с ней — и коэффициент контрастности, теперь составляющий всего 87:1. При этом стабильность цветовой температуры оттенков серого отличная. Гамма-кривые проходят значительно выше референсной линии практически во всем диапазоне. Изображение на мониторе низкоконтрастное, что не в последнюю очередь влияет на снижение нагрузки на глаза в условиях низкого уровня внешней освещённости. Высокий уровень отклонений в тесте Argyll CMS не должен вас удивлять – по-другому здесь быть не могло, ведь режим создан для совсем других задач. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система компенсации неравномерности подсветки в изучаемой модели не применяется, что было ожидаемо. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. По ней сразу можно понять, что с равномерностью подсветки на светлом поле у нашего экземпляра наблюдаются явные проблемы, выраженные в сильном затемнении практически по всем краям и периферии панели. На серых полях неравномерность подсветки видна значительно лучше, но ещё лучше видна разница в цветовой температуре между верхней и нижней частями экрана. Среднее отклонение от центральной точки составило 14,1 %, а максимальное 36,9 %. Результат очень низкий — как для монитора с подобной диагональю, так и для современной игровой модели в целом. На цифрах с равномерностью цветовой температуры дела обстоят не сильно лучше. Среднее отклонение составило 3,8 %, максимальное 11,5 %, а разница между минимумом и максимумом после настройки подобралась к 1200 кельвинам. Надеемся, что у других экземпляров 27GN800-B равномерность ЦТ может быть лучше. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). В первом случае новинка LG показала три сильно засвеченных угла с грязно-жёлтым оттенком (удивительно, а где четвёртый?). Это сильное проявление углового Glow-эффекта, которое дополнительно усиливают проблемы с равномерностью подсветки. Чем ниже яркость экрана, тем меньше они себя проявляют, но избавиться от этого эффекта полностью не выйдет ни при каких нормальных рабочих условиях. Glow-эффект исчезает исключительно на большом отдалении от экрана (полтора метра и дальше) — и перед нами оказывается реальная равномерность подсветки на чёрном поле. В этом случае мы увидели сильно засвеченную область в верхней части экрана, точечные засветки в нижней и правой частях панели. По всей её поверхности у нашего экземпляра наблюдалась неравномерность ЦТ, заметная невооруженным глазом. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и бандинг В LG 27GN800-B используется псевдодесятибитная матрица, обеспечивающая неплохое качество градиентов при настройках по умолчанию и после ручных правок. Однако даже небольшие правки в LUT видеокарты, внесённые при применении калибровочного профиля, нарушают плавность тоновых переходов. В нашем случае появилось около десяти резких переходов со слабыми паразитными оттенками в диапазоне 0-40 %. К сожалению, других вариантов привести монитор к референсу нет. Что касается бандинга, то сложные тоновые переходы монитор показывает очень хорошо, без резких перепадов яркости и появления сильно заметных паразитных оттенков. Результат очень хороший. ⇡#Скорость отклика и пропуск кадров Для своего бюджетного игрового решения компания LG решила остановиться на уже проверенных временем 144 Гц, которых оказывается достаточно для подавляющей части покупателей мониторов стандарта WQHD. Инженеры добавили давно ожидаемый режим «вставки чёрного кадра» и сохранили заявленную скорость на уровне 1 мс GtG, чем не могут похвастаться многие другие решения из рассматриваемого сегмента. У монитора присутствует четыре режима работы технологии Overdrive, а по умолчанию выставлен режим «Быстро», в котором сложно найти проблемы. Он максимально быстрый, шлейфы на движущихся объектах в нём практически отсутствуют, а возможность прочесть текст в движении есть (при определённой сноровке). Хорошо различимых артефактов при **реальной работе** за монитором нет, но если вы хотите избавиться от любого их проявления, то можете активировать режим «Нормальный» — без видимой потери в скорости. Два оставшихся режима OD сохранены производителем из принципа «чтобы было». В первом разгон отключается и шлейфы значительно увеличиваются, а последний – «Быстрее» — изобилует сильнейшими артефактами и шлейфами, которые легко увидеть даже при выполнении самых простых действий в среде Windows, не говоря уже про специальные тесты и игры. Протестировав и повидав огромное количество современных игровых мониторов, я могу отметить, что модель 27GN800-B по своим скоростным показателям является копией своих старших собратьев по линейке — и с лёгкостью способна расправиться с доступными представителями на базе матриц AUO со схожей частотой. Выбирать же монитор только исходя из заявленной частоты вертикальной развёртки, уверовав в полезность дополнительных 21-26 Гц (как у некоторых конкурентов), с моей точки зрения – большая ошибка. Лучше остановить свой выбор на более скоростной матрице с меньшей частотой, чем наоборот. Отсутствие пропуска кадров при частоте 144 Гц подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. С этим у монитора проблем нет. Углы обзора и проявляющиеся при изменении угла просмотра особенности у монитора такие же, как и у других подобных моделей — вне зависимости от частоты вертикальной развёртки. Разница лишь в иной цветовой насыщенности из-за отличающегося цветового охвата у героя обзора. При минимальных отклонениях цветовой сдвиг практически незаметен, контрастность картинки стабильна. При изменении угла просмотра в любой из двух плоскостей цветовая насыщенность сохраняется долго. Наиболее сильные изменения происходят, если встать прямо перед монитором и смотреть на него сверху, – начинает проявляться сильный Glow-эффект вместе с общей потерей контрастности. Да и в целом изучаемый монитор отличается ярко выраженным Glow-эффектом — это норма для абсолютно любой современной IPS-type-матрицы, но у 27GN800-B он выражен сильнее многих. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой (или как минимум с чёрными полосами сверху и снизу или справа и слева при просмотре фильма) паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. На цветных изображениях Glow проявляет себя значительно слабее, но всё равно заметно. Изображение по углам покрывает этакая дымка, падает контрастность. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе LG 27GN800-B, к нашему удивлению, используется матовая поверхность матрицы, тогда как в старших 27-дюймовых решениях LG — полуматовая. Антибликовые свойства в этом случае сохранены на высоком уровне, но кристаллический эффект (искрение картинки в определённых условиях) хорошо различим. При изменении угла просмотра его заменость практически не меняется, а эффект Cross Hatching изучаемой модели монитора не свойственен. Проработка мелких элементов и шрифта любого размера не вызывает нареканий. Дополнительная регулировка резкости не требуется. По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и не включать систему вставки чёрного кадра Motion Blur Reduction, которая отключает подсветку и держит ее выключенной большую часть каждого кадра (вторая фотография выше), провоцируя мерцание. В LG 27GN800-B используется компактный внешний блок питания со встроенным кабелем питания. Паразитных звуков не издаёт ни он, ни управляющая электроника в самом мониторе. До выхода в продажу героя сегодняшнего обзора в ассортименте компании LG уже была одна доступная 27-дюймовая WQHD-модель — 27GL83A-B, найти которую было не так уж и просто (особенно в России). Теперь в LG провели её переосмысление, добавили то, о чём просили пользователи, и убрали лишнее, благодаря чему новинку удалось сделать ещё дешевле. Впервые за последний год в LG воспользовались действительно другой LCD-матрицей (без использования красного фосфора в качестве напыления на элементы подсветки) и не стали прикрывать свою Nano-IPS с помощью внутренней эмуляции стандартного цветового пространства. Модель 27GN800-B в действительности обеспечивает возможность воспроизведения расширенного цветового спектра, но без насыщенного (крайне чистого) красного цвета, что для многих станет скорее достоинством — меньше проблем с цветовоспроизведением в ПО без поддержки CMS. Несмотря на то, что 27GN800-B — это скорее бюджетный игровой монитор, по скорости новинка не уступает старшим решениям семейства UltraGear. Поэтому беспокоиться о шлейфах и артефактах не следует – их здесь практически нет. Если же вы хотите увидеть картинку "как на CRT-мониторе", то просто активируйте систему вставки чёрного кадра MBR — и вы удивитесь, как всё чётко. Режим настроен максимально корректно и не ограничивает пользователя в дальнейшей регулировке яркости. К недостаткам проверенного нами монитора следует отнести проблемы с равномерностью подсветки как на светлых, так и на тёмных полях, причём что по уровню яркости, что по цветовой температуре. Неглубокий чёрный цвет усиливает степень проявления Glow-эффекта — он тут выражен сильнее, чем у конкурентов. Важно ли всё это, если вас интересует стабильность картинки, углы обзора и скорость отклика, с которыми у LG 27GN800-B всё отлично? Ответ у каждого будет свой. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно скачать* * (LG 27GN800-B_argyll_calib.* *icm* *)* *для этого монитора, который мы получили после процедуры аппаратной калибровки.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
1,039,527
Hood: Outlaws & Legends — компьютерная игра «Вынесли». Рецензия
| Жанр |Экшен, стелс | Издатель | Издатель в России |Нет | Разработчик |Sumo Digital | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3570K 3,4 ГГц / AMD FX 6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 20 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-8600K 3,6 ГГц / AMD Ryzen 5 2600 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 590 | Дата выхода |10 мая 2021 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, PS5 | Официальный сайт *Играли* *на* * PS5* Hood: Outlaws & Legends — нетипичное коллективное развлечение. Там, где другие с первой секунды пытаются понравиться игроку, завалив тонной контента, подкупив простотой освоения, поразив броской картинкой, удивив «богатой историей вселенной» или задействовав другие методы стимуляции выработки дофамина, проект Sumo Digital действует иначе. Мрачная и некомфортно зловещая картинка идеально соотносится с предстоящей бескомпромиссной и не прощающей ошибок бойней за державное золото. А игра лишь вводит в базовые понятия, оставляя познание важных нюансов за нами. Но стоит разобраться, что здесь к чему, раскрошить десяток-другой вражеских черепушек, одержать первую робкую победу и впервые поделить добычу, как внезапно осознаёшь — ты тут надолго… *Шерифа выставили!* *Выставили? * *Ну, выставили, то есть — ограбили… и оглушили!* В Hood на данный момент представлена всего одна игровая активность, не считая тренировки. Но зато какая! «Ограбление» — неимоверно лихой PvPvE-режим, где предстоит совершить грандиозную кражу и по возможности не дать конкурирующей банде забрать нашу добычу себе. Похищение державного имущества проходит в несколько этапов. Сначала нужно проникнуть на укреплённую территорию, обнаружить Шерифа и стащить у того ключ от сокровищницы; далее эту самую сокровищницу необходимо найти, вскрыть и извлечь из неё сундук с кушем; и, наконец, самое интересное — доставить ценности до одного из пунктов эвакуации, где предстоит вынести награбленное. Звучит как непыльная работёнка, да вот только никогда не знаешь, что приключится в ходе «операции». То стражники заметят неловкую перебежку из куста в куст и поднимут тревогу, вынудив носиться от них по всей крепости, бросив сундук и товарищей; то соучастник приведёт «на хвосте» толпу «почитателей» прямо к месту засады; то сам Шериф спохватится и придёт к точке отгрузки награбленного. И если с простыми солдатами, рыцарями и арбалетчиками справиться можно (хотя быстрей, конечно, просто пуститься наутёк), то вот сам главный хранитель золотых богатств — крепкий орешек. Простыми атаками его не одолеть, даже если накинуться всей командой, а вот он с лёгкостью хватает любого игрока и стремительно проламывает тому грудь стальным сапогом. К счастью, бронированный бугай только кажется несокрушимым — приноровившись, разобраться с ним вполне можно, хотя и не без возможных сложностей. Впрочем, ноттингемский силовик — не главная преграда на пути к успеху. Не в пример команде соперников, преследующей ровно те же задачи, что и мы. Вот уж кто будет регулярно вставлять палки в колёса и арбалетные болты в спину! Хотя и мы отставать не намерены. Ещё бы: команды две, а сокровище — одно, даром что на финальном отрезке партии его можно условно «поделить». Ведь процесс выноса золота разбит на семь небольших отрезков — успели «взять» хоть один, и совсем без добычи уже не уйдёте. Но, как водится, полумеры мало кого устраивают, а потому именно здесь зачастую и разворачиваются самые ожесточённые баталии. Но никто не мешает сцепиться с противниками на любой другой стадии матча — назовём это стратегией изматывания. Планированию и продумыванию действий стоит уделить особое внимание, и даже, возможно, не будет лишним обсудить тактики со своими напарниками. Ведь, как показывает практика, сыгранный коллектив может тайком вынести сокровище так, что команда противников и ухом не поведёт. Или же, наоборот, разыграть хитрую комбинацию, вынудив оппонентов выполнить всю грязную работу, а затем вероломно перебить их у самой точки отгрузки, забрав все трофеи себе ещё до того, как неприятель возродится и вернётся в бой. Но это, конечно, ситуации идеальные — чаще происходит кровавая вакханалия, где всё решает состав команд, скорость реакции и умение пользоваться особенностями героев… **Три друга Гуда** *Допрос солдата, нёсшего вахту в ночь ограбления:* *Кто выставил Шерифа? * *Не знаю!* *(Рыцарь усиливает давление латной рукавицей)* *Ладно, ладно, я, кажется, видел Марианну!* *Марианну? Это та Марианна, которая Леди Мэриан, та, которая «хрен попадёшь»?* *К разговору подключается второй рыцарь:* *А почему её зовут «хрен попадёшь»?* *Да потому что по ней хрен попадёшь!* Корневой принцип боевой системы покажется знакомым ценителям ролевых экшенов последнего десятилетия. Полоска жизни персонажей соседствует с показателем выносливости, отвечающим за бег трусцой, нанесение ударов, а также за уклонения у стрелков и за блок у бойцов ближнего боя. Потому необходимо тонко чувствовать темп схватки, «читать» оппонента и всегда понимать, когда лучше «дожать», а когда — съе… съесть обиду и тактически отступить. В труппе Гуда каждый умеет подкрадываться со спины и исполнять смертельный приём. Причём по отношению как к NPC, так и к противоборствующим игрокам. Вдобавок у каждого есть своя накапливаемая способность, обладающая потенциалом перевернуть ход если и не всей партии, то как минимум локальной стычки. А ещё у всех участников разбойничьей шайки имеется специальный компонент экипировки, который можно пополнить в сундуках, расставленных по карте. В остальном же персонажи Hood: Outlaws & Legends совершенно разные и представляют игровой процесс на любой вкус и боевые запросы. Главарь банды, Робин, подойдёт прирождённым лучникам-снайперам, любящим точную дальнобойную стрельбу и обманные манёвры при поддержке ослепляющей гранаты. А в качестве решающего аргумента в спорах с конкурентами Гуд использует взрывную стрелу, умелое обращение с которой может устранить хоть всю команду противников разом. Чуть более близкое общение с неприятелем предпочитает Марианна (в переводе, видимо, допущена некоторая неточность — Мэриан более привычное имя фольклорного персонажа), вооружённая многозарядным ручным арбалетом, причиняющим соперникам массу неудобств на средней дистанции. Но вблизи разбойница ещё более опасна — она единственная, кто может проводить смертельную атаку не только со спины, но и вообще с любого направления, если противник оказался нерасторопен. В тихой «прополке» рядов неприятеля ей также помогают дымовые гранаты и способность временно становиться невидимой. Менее ювелирной, но не менее эффективной тактики придерживается здоровяк Джон, известный в народе под ироничным прозвищем Малыш. В герое воплощена чистая мощь: удары молота неумолимо разят наповал, коронный наскок с разбега вселяет трепет в сердца противников, а ручная бомба отлично подходит для контроля территории. Туз в рукаве — переход в состояние ярости. Так герой будет наносить существенно больше урона, не теряя при этом выносливости и вдобавок получая значительно меньше повреждений. Другой мастер рукопашного боя — Тук, немного напоминающий внешностью Куан Чи из серии Mortal Kombat, — не так могуч в плане сокрушительных атак (хотя недооценивать его боевой кистень всё равно не стоит, уж поверьте), зато невероятно полезен в массовых стычках. В первую очередь — своей способностью исцелить всю команду и «подсветить» врагов. Также мистик (титул «святой отец» герою в этом прочтении явно не к лицу) экипирован гранатой с удушающим газом, отнимающим выносливость у врагов… и, увы, у союзников — так что использовать вещицу стоит исключительно со знанием дела. А ещё можно изменить принцип её действия, заменив удушающий газ — целительным (а вот он действует только на соратников). Спасибо гибкой системе навыков, которая позволяет как усилить определённые особенности разбойников, так и несколько переосмыслить их специализацию. Например, сделать лучника Робина ещё и эффективным (ну почти) рукопашным бойцом. Или, скажем, превратить Джона в мастера подрыва. Словом, простор — огромный. Жаль только, уровни персонажей растут достаточно неспешно, и получить доступ ко всем эффективным вариантам развития получится примерно к пятнадцатому часу игры за одного героя. *Кстати, у разбойников есть и ещё один набор особенностей — тактильный. Доступный, правда, только в версии * *Hood* *: * *Outlaws* * & * *Legends* * для * *PlayStation* * 5. * *DualSense* * здесь предлагает интересные кинестетические приёмы: например, когда у Джона кончается выносливость, удар сплеча создаёт сильное сопротивление пальцу на * *R* *2; примерно то же самое происходит и с Туком, но эффект несколько слабее ввиду меньшего веса оружия; у Марианны подзарядка арбалетных болтов сопровождается соответствующими импульсами в курке; а когда Робин натягивает тетиву лука, геймпад так убедительно симулирует натяжение, что всерьёз начинаешь опасаться, что он, не ровён час, треснет пополам. Нюансы примечательные, но иногда всё же отвлекают и в пылу драки сбивают с выверенного ритма. Пришлось отключить.* *Чтобы впредь не ограбили, переносим сокровищницу в Ньютонское аббатство!* *(С сомнением.)* *В Аббатство?* *В Аббатство.* *(С нарастающим скепсисом.)* *В Аббатство?* *В Аббатство. Туда, где непроходимые смердящие болота, висельники у ворот, стража злая, как свора голодных собак — в Аббатство! * Хоть игровой режим сейчас всего один, зато карт — целых пять (и ещё одна на подходе). Каждая исполнена на высоком уровне не только с атмосферной точки зрения, но и с игровой. Локации не слишком большие, заплутать не выйдет, но при том — многоуровневые, продуманные, со своим специфическим расположением зон возрождения, сокровищниц и точек эвакуации. Все эти нюансы, естественно, можно и нужно использовать для победы. Например, отнести сундук к, может, и более отдалённому пункту сбыта, зато — ближайшему к стартовой точке возрождения, чтобы в случае гибели быстрей вернуться в горнило битвы. Уже сейчас разбойники, предпочитающие Робина, находят на картах отличные снайперские позиции, где их крайне трудно вычислить. А поднаторевшие бойцы ближнего боя, к примеру, уже придумали неординарные способы уворачиваться от перекрёстного арбалетного огня. Кстати, игроки в Hood: Outlaws & Legends преимущественно нацелены на кооперацию, а не на сольные выступления. Союзники помогают друг другу, информируют об опасностях, следят за соратниками, помечают важные точки и вполне прилично ведут себя в голосовом чате. Словом, небывалая редкость. Как и отсутствие у сетевой игры технических проблем на старте — лично у меня не было ни одного разрыва соединения, ни одного вылета или критической ошибки. Единственное, что смутило, — это некоторые неточности в анимациях, а также неспособность героев обходить углы и разные препятствия, двигаясь назад. Персонажи будто бы врезаются в воздух и застревают на месте, что в бою неумолимо ведёт на точку возрождения. Неприятно, но на общее впечатление влияет едва ли. *** Hood: Outlaws & Legends оказалась изумительным сетевым экшеном, преисполненным хитрыми тактическим возможностями, свирепыми и сложными сражениями, убедительной мрачной атмосферой, а также оригинальным и бодрым режимом «Ограбление». Жаль, конечно, что это пока единственная активность в игре, но дорожная карта проекта даёт надежду на лучшее. Ожидается и ещё один режим, и новое игровое наполнение, и дополнительный персонаж, и разнообразные сезонные события. С интересом будем следить за развитием проекта… разумеется, в самой гуще сражений! **Достоинства:** **Недостатки:** | | Прекрасно выдержанный мрачный антураж и скрупулёзно проработанные локации создают поистине убедительный и завораживающий визуальный ряд. | | Аудионаполнение исполнено точно и прекрасно дополняет картинку. Персонажи, кстати, говорят с характерным британским прононсом — приятная деталь. | | Не предусмотрена. Что, безусловно, напрасно — суровое одиночное приключение тут так и напрашивается. | | Прекрасное сетевое развлечение, увлекающее на долгие часы, дни и, уверен, недели с месяцами… Зависит от того, что разработчики припасли в сундуке. В режиме «Ограбление» команды практически в любое время дня комплектуются быстро. Кросс-платформа также работает отлично — в группах регулярно присутствуют игроки как с PC, так и с консолей. | | Глоток свежего воздуха в нескончаемом «глянце» безликих сетевых проектов. Ошеломляюще атмосферный, неподдельно суровый и по-настоящему цепляющий. *Оценка: 9,0/10* **Видео:**
1,039,549
Компьютер месяца. Спецвыпуск: на что способны самые быстрые игровые системы 2021 года
Подобные материалы постоянно выходят на нашем сайте и вызывают довольно большой интерес среди читателей. Согласен, самые топовые и дорогие игровые ПК покупают единицы, но в то же время остальным пользователям становится интересно, что же такого демонстрируют лучшие сборки, что за них готовы отвалить не одну сотню тысяч рублей. Так, в 2018 году на нашем сайте вышла статья «Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti» — в конце года практически одновременно были представлены Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti. На тот момент времени речь шла о самых производительных и дорогих комплектующих, присутствующих в массовом сегменте. Так сложилось, что в 2019 году было затишье, и лучше одной GeForce RTX 2080 Ti могло быть только две GeForce RTX 2080 Ti — в минимальном числе игр, правда. И все же мы выпустили статью «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на что способны самые быстрые игровые системы 2019 года», приуроченную к выходу чипов поколения Zen 2. В конце 2020 года были представлены чипы Ryzen 5000, а также адаптеры серии GeForce RTX 3000 и Radeon RX 6000. А в начале этого года появилось 11-е поколение процессоров Core и массовые платформы AMD AM4 и LGA1200 вышли, образно выражаясь, на финишную прямую. Именно этот факт и побудил меня сделать очередной обзор топ-систем, которые в свете дефицита видеокарт и твердотельных накопителей не просто стоят много, а оказываются безобразно дорогими. Но таков 2021 год, увы. Как всегда, спецвыпуски «Компьютера месяца» раскрывают какую-либо тему, связанную с основными выпусками рубрики. В этом материале мы рассматриваем возможности и варианты максимальной сборки — самой навороченной конфигурации в рубрике. В майском выпуске в общих чертах она выглядела следующим образом: | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 9 5900X, 12 ядер и 24 потока, 3,7 (4,8) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |Intel Core i7-11700K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM | Процессорный кулер |СЖО | Видеокарта |AMD Radeon RX 6900 XT, 16 Гбайт, GDDR6 или NVIDIA GeForce RTX 3090, 24 Гбайт GDDR6X | Материнская плата |AMD B550 |Intel Z590 Express | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200/3466/3600 | Накопитель |SSD, 1 Тбайт | Корпус |Корпус Full-Tower | Блок питания |От 750 Вт Как известно, в максимальной сборке я рекомендую лучшее, что могут предложить массовые платформы AMD и Intel. Даже в «сытые» времена позволить себе такое железо могли далеко не все. Правда, и необходимость в столь мощном железе есть не у всех. В этом году мы наблюдаем закат серий AM4 и LGA1200 — быть может, для этих платформ еще будут выпущены новые модели процессоров, но кардинальным образом ситуация на рынке не изменится. Решения принципиально иного уровня быстродействия и функциональности обзаведутся новыми процессорными гнездами и наборами логики — это факт. В таблице не указаны цены на категории товаров — они есть в обычном выпуске «Компьютера месяца». Скрывать и как-то отрицать очевидное нет смысла: из-за дефицита видеокарт, накопителей и серьезного подорожания оперативной памяти стоимость таких системных блоков оказывается серьезно раздута — и это еще мягко сказано. Некоторое железо еще надо поискать в продаже — таким непростым складывается 2021 год. И вряд ли ситуация сильно улучшится во второй его половине. В связи с этим было принято решение все равно рассмотреть производительность самых лучших комплектующих для платформ AM4 и LGA1200. В рамках спецвыпусков «Компьютера месяца» я стараюсь наглядно показать, как может выглядеть та или иная сборка. Этот выпуск не вышел бы без поддержки компаний ASUS, Fractal Design, Seasonic и компьютерного магазина «Регард». При этом я никогда не настаиваю, что нужно брать только предлагаемые комплектующие. Приведенный пример сборки — это всего лишь ориентир. Тем и прекрасен самосбор ПК: вы можете сконструировать систему так, как считаете нужным, уделяя внимание тем или иным мелочам и экономя на том или ином компоненте. И все же, представляя на суд наши варианты системных блоков, мы гарантируем, что все комплектующие в них совместимы и полностью работоспособны. В качестве наглядной иллюстрации топ-ПК предлагаем вам систему, базирующуюся на платформе LGA1200: Я неоднократно повторял, что 2021 год стал бы отличным временем для покупки нового игрового ПК, если бы не дефицит видеокарт. Мы получили две мощные платформы, для которых в большинстве случаев выпущены конкурентоспособные процессоры. Теперь, например, нельзя сказать, что чипы AMD не подходят для игр, ведь есть микроархитектура Zen 3 и соответствующий модельный ряд Ryzen-устройств. Наконец-то и на рынке High-end-видеокарт есть конкуренция, ведь серия Radeon RX 6000 достойно ответила новым GeForce RTX 3000 — по крайней мере в играх без использования трассировки лучей. Казалось бы, собирай новенький ПК на базе многоядерника AMD или Intel, «втыкай» понравившуюся видеокарту — и радуйся жизни энное количество лет (и еще некоторое — после планомерного апгрейда видеокарты). Но… Уже который выпуск в сборках «Компьютера месяца» рекомендуются системы под апгрейд видеокарты — полностью работоспособной сборки, в которую вы со временем установите подходящий игровой ускоритель. Такой подход критикуют некоторые читатели, но 2021 год наглядно показывает, что практика ожидания лучших времен порой играет с нами злую шутку. Почти за полгода дефицита видеокарт мы столкнулись с заметным ростом цен на оперативную память, а в начале мая исчезли из продажи многие интересные модели твердотельных накопителей. Тем не менее люди вкладываются в мощную платформу в тех случаях, когда у них нет возможности купить полноценный игровой системный блок или рабочую станцию с производительной графикой. Косвенно об этом говорит, например, статистика продаж центральных процессоров. Смотрите сами: по данным «Яндекс.Маркета», в апреле 2021 года в топ-10 самых продаваемых CPU вошли Ryzen 9 5900X, Ryzen 9 5950X и Core i9-10850K — причем 12-ядерник AMD занимает лидирующую позицию в списке. Ну да хватит лирики. Определиться с процессором для платформы AM4 оказывается проще простого, потому что интересующих нас моделей набирается не очень-то и много. Так, в начале мая в продаже доступны были только четыре чипа, относящиеся к микроархитектуре Zen 3. Характеристики этих моделей приведены в таблице ниже. | Процессоры Ryzen 5000 (Zen3) для платформы AM4 | Название процессора | Число ядер/потоков | Заявленная тактовая частота | Частота при загрузке всех ядер | Кеш третьего уровня | Цена в «Регарде» | Ryzen 5 5600X |6/12 |3,7-4,6 ГГц |4,4 ГГц |32 Мбайт |25 000 руб. | Ryzen 7 5800X |8/16 |3,8-4,7 ГГц |4,5 ГГц |32 Мбайт |36 000 руб. | Ryzen 9 5900X |12/24 |3,7-4,8 ГГц |4,5 ГГц |64 Мбайт |53 000 руб. | Ryzen 9 5950X |16/32 |3,4-4,9 ГГц |3,8 ГГц |64 Мбайт |84 000 руб. Мы долгое время наблюдали за тем, как топовые ПК собирались преимущественно на базе 4-ядерных процессоров. Выход чипов Ryzen, а точнее возрождение конкуренции на рынке ПК, серьезно изменил ситуацию и индустрию в целом. Достаточно быстро 6-ядерники стали мейнстримом в игровых сборках, и разработчики начали этим активно пользоваться. Судите сами, в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем системный блок под будущий апгрейд видеокарты» рассмотрены результаты тестирования различных сборок, использующих графику Radeon RX 5700 XT — крепкого середнячка по сегодняшним меркам. Но даже с такой видеокартой системный блок с 4-ядерным Core i3-10100 уступает стенду с Core i5-10400 приличные 14 % в разрешении Full HD. К чему это я? Да к тому, что современные игры очень быстро адаптируются под реалии рынка настольных игровых компьютеров. Вот и консоли нового поколения наконец-то обзавелись полноценными 8-ядерными гибридными процессорами. Так что — в этом нет никаких сомнений — в скором времени 8-ядерные чипы серьезно оторвутся от своих 6-ядерных собратьев (при прочих равных характеристиках, конечно же). А потому в сборку AMD, (потенциально) использующую топ-видеокарту, надо брать минимум Ryzen 7 5800X. Как уже было сказано, определение «максимальная сборка» не означает, что в таких системах будет установлено только самое навороченное железо. Я, например, не вижу смысла использовать здесь Ryzen 9 5950X из-за его очень высокой цены, хотя в играх этот 16-ядерник мало в чем уступает Ryzen 9 5900X и Ryzen 7 5800X (а в некоторых случаях и превосходит их), даже несмотря на более низкую тактовую частоту при многопоточной нагрузке. И конечно же, флагман платформы AM4 оказывается очень хорош в профессиональных приложениях. Определиться с процессором для сборки Intel оказывается заметно сложнее — в том числе и потому, что чипмейкер раздул модельный ряд 8- и 10-ядерных «камней» до колоссальных размеров. В таблице ниже указаны характеристики и цены 17 представителей семейства Core. | Процессоры Core 10 (Comet Lake), Core 11 (Rocket Lake) для платформы LGA1200 | Название процессора | Число ядер/потоков | Заявленная тактовая частота | Частота при загрузке всех ядер | Кеш третьего уровня | Цена в «Регарде» | Core i7-10700F |8/16 |2,9-4,8 ГГц |4,6 ГГц |16 Мбайт |23 500 руб. | Core i7-10700 |8/16 |2,9-4,8 ГГц |4,6 ГГц |16 Мбайт |27 000 руб. | Core i7-10700KF |8/16 |3,8-5,1 ГГц |4,7 ГГц |16 Мбайт |28 500 руб. | Core i7-10700K |8/16 |3,8-5,1 ГГц |4,7 ГГц |16 Мбайт |31 000 руб. | Core i9-10850K |10/20 |3,6-5,1 ГГц |4,8 ГГц |20 Мбайт |36 500 руб. | Core i9-10900F |10/20 |2,8-5,2 ГГц |4,6 ГГц |20 Мбайт |32 500 руб. | Core i9-10900 |10/20 |2,8-5,2 ГГц |4,6 ГГц |20 Мбайт |36 000 руб. | Core i9-10900KF |10/20 |3,7-5,3 ГГц |4,9 ГГц |20 Мбайт |43 000 руб. | Core i9-10900K |10/20 |3,7-5,3 ГГц |4,9 ГГц |20 Мбайт |46 500 руб. | Core i7-11700F |8/16 |2,5-4,9 ГГц |4,4 ГГц |16 Мбайт |30 000 руб. | Core i7 11700 |8/16 |2,5-4,9 ГГц |4,4 ГГц |16 Мбайт |30 000 руб. | Core i7-11700KF |8/16 |3,6-5,0 ГГц |4,6 ГГц |16 Мбайт |37 000 руб. | Core i7-11700K |8/16 |3,6-5,0 ГГц |4,6 ГГц |16 Мбайт |37 000 руб. | Core i9-11900F |8/16 |2,5-5,2 ГГц |4,7 ГГц |16 Мбайт |39 000 руб. | Core i9-11900 |8/16 |2,5-5,2 ГГц |4,7 ГГц |16 Мбайт |41 000 руб. | Core i9-11900KF |8/16 |3,5-5,2 ГГц |5,1 ГГц |16 Мбайт |51 000 руб. | Core i9-11900K |8/16 |3,5-5,2 ГГц |5,1 ГГц |16 Мбайт |55 000 руб. Впрочем, разнообразие чипов Intel, если присмотреться, оказывается мнимым, так как многие процессоры имеют схожие характеристики. Выбор F-серии актуален, если у вас уже есть видеокарта либо она обязательно будет куплена. В таком случае реально сэкономить несколько тысяч рублей. Нет смысла и гнаться за K-процессорами, оснащенными разблокированным множителем, если вы не собираетесь его разгонять. А разница в 200-300 МГц особой погоды не делает. Изучая возможности платформы LGA1200, замечаешь одну интересную вещь, о которой было известно довольно давно. Чипы Rocket Lake имеют максимум 8 ядер, и внедрения микроархитектуры Sunny Cove оказывается недостаточно, чтобы в ресурсоемких приложениях опередить 10-ядерные Comet Lake с ядрами Skylake. При этом 8-ядерные Core i9 стоят заметно больше 10-ядерных Core i9. Увы, рассматривать покупку какого-либо i9-«камня» с ядрами Sunny Cove нет смысла. В статье «Обзор процессора Core i9-11900K: лидерство в игровой производительности возвращается к Intel» наглядно показано, что благодаря технологии Intel Adaptive Boost, когда чип работает в определенном температурном режиме (по умолчанию — 70 градусов Цельсия, но этот параметр может меняться) и с определенным энергопотреблением, частота Core i9-11900K при загрузке всех ядер достигает 5,1 ГГц. Десятиядерный Core i9-10900K, как известно, держит только 4,9 ГГц. В таких реалиях чипы демонстрируют довольно схожие результаты: где-то чуть быстрее оказывается Rocket Lake (Visual Studio, VEGAS PRO, Photoshop 2021), где-то — Comet Lake (Blender, V-Ray, Topaz Video, VeraCrypt). В играх же в разрешении Full HD система с Core i9-11900K и GeForce RTX 3090 оказалась быстрее сборки с Core i9-10900K всего на 5 %. При этом Core i9-11900K — это самая настоящая печка, с которой стенд в приложениях, использующих AVX-инструкции, может потреблять больше 400 Вт (!) электроэнергии. Даже Core i9-10900K оказывается менее прожорливым, хоть разница и составляет ничтожные 13 Вт. Все это уже сейчас позволяет сделать один довольно глобальный вывод: нет никакого смысла покупать Core i9 нового поколения даже в максимальную сборку, а идеальным (на фоне Core i9-11900K) кандидатом для максимальной сборки Intel становится Core i7-11700K — он обладает теми же характеристиками, пусть и не поддерживает функцию Intel Adaptive Boost. Так, чип при загрузке всех ядер работает на частоте 4,6 ГГц, однако разницу в мегагерцах легко компенсировать, самостоятельно разогнав процессор. При этом младший 8-ядерник Rocket Lake потребляет меньше электроэнергии и меньше греется, хотя из-за недостачи в 500 МГц Core i7-11700K стабильно проигрывает Core i9-10900K в ресурсоемких задачах несколько процентов. И все же среди 10-ядерных Comet Lake в системе координат «цена — производительность» наиболее интересно смотрится модель Core i9-10850K. Она работает на меньшей частоте, чем Core i9-10900K, а потому уступает 10-ядерному флагману Comet Lake в рабочих приложениях в среднем 2 %. Нивелировать эту разницу очень просто при помощи разгона. В максимальной сборке используются разгоняемые процессоры, и остальные комплектующие подобраны таким образом, чтобы выжать еще немного из этого железа. Но даже без оверклокинга, какую бы платформу мы ни взяли, мы имеем дело с довольно горячими чипами. А потому уже довольно давно в «Компьютере месяца» для самой продвинутой конфигурации рекомендуется необслуживаемая система жидкостного охлаждения — и речь идет об устройстве с 3-секционным радиатором. В нашей (наглядной) сборке применена «водянка» Fractal Design Celsius+ S36 Prisma, оснащенная ARGB-подсветкой 120-мм вентиляторов и корпуса водоблока. Радиатор — 3-секционный и выполнен из алюминия. Как и в большинстве случаев, шасси СЖО собирает компания ASETEK. Мне больше понравилось, что устройство оснащено отдельным хабом, позволяющим подключить все вентиляторы и подсветку в одном месте. В результате, если вы не планируете настраивать каждый элемент отдельно, к матплате требуется подключить всего два провода. Второй интересной фишкой Fractal Design Celsius+ S36 Prisma является наличие двух режимов работы вентиляторов и помпы. Первый (интеллектуальный, Auto) регулирует скорость вращения вентилятора и насоса автоматически, добиваясь идеального баланса между тишиной и охлаждением. Второй режим (ручной PWM) работает согласно алгоритмам материнской платы, которые можно настроить вручную. Приведу наглядный пример, воспользовавшись 8-ядерным Ryzen 7 5800X. Как известно, 8-ядерный Zen 3 является одним из самых горячих процессоров современности, а потому удивляться таким результатам не приходится. Показатель в 90 градусов Цельсия — это максимум, разрешенный AMD, и при достижении такой температуры частота чипа начинает постепенно снижаться. Celsius+ S36 Prisma держит температуру Ryzen 7 5800X около обозначенных 90 градусов Цельсия, но в режиме Auto средняя частота всех ядер опускается до 4,3 ГГц. Правда, уровень шума, измеренный с расстояния в 30 см, составил всего 36,1 дБА — «водянка» работает очень и очень тихо. В режиме PWM вентиляторы под управлением автоматических алгоритмов матплаты раскручиваются сильнее, а потому и уровень шума оказывается заметно выше — 43,9 дБА. Но зато средняя частота 8-ядерника увеличилась на 200 МГц. Естественно, в играх Ryzen 7 5800X греется меньше, чем в Blender, — максимальная температура даже в режиме Auto не превышает 80 градусов Цельсия. Приведу еще один пример: работу Core i7-11700K в тех же условиях с СЖО Fractal Design в режиме Auto. При очень низком уровне шума максимальный нагрев самого горячего ядра чипа составил всего 75 градусов Цельсия. В играх этот показатель был ниже еще на 10 градусов Цельсия. Так что эту «водянку» вполне можно настроить на эффективную работу и даже заняться разгоном — для этого у нее все есть. Традиционно в максимальной сборке «Компьютера месяца» рекомендуются наборы оперативной памяти на 32 Гбайт, работающие с эффективной частотой 3466-3600 МГц. С объемом все понятно — такого количества ОЗУ будет достаточно для любых игр еще очень и очень долго. Определиться с частотой комплекта тоже несложно, хотя и здесь есть свои особенности. Точнее, особенности есть у контроллеров памяти современных процессоров AMD и Intel. В случае с платформой AM4 и процессорами Ryzen использование памяти с эффективной частотой больше 3600 МГц не приводит к увеличению FPS и даже оказывает негативное влияние, если не разгонять шину Infinity Fabric. При этом современные матплаты заявляют о поддержке комплектов DDR-4000+. Создание процессоров по технологии чиплетов привело к тому, что ядра процессора и контроллер памяти теперь разделены. При этом связь чиплетов друг с другом обеспечивает хорошо знакомая нам шина Infinity Fabric — ее частота для Ryzen 3000 и Ryzen 5000 по умолчанию составляет 1800 МГц. Частоты Infinity Fabric и ОЗУ не привязаны друг к другу, однако частота шины должна быть либо равна реальной частоте оперативной памяти, либо меньше нее. Вот и получается, что при использовании комплектов ОЗУ, работающих на эффективной частоте выше 3600 МГц, тактовый генератор контроллера памяти начинает работать в режиме 2:1, то есть его частота уменьшается вдвое. Как итог, более быстрая (по частоте) оперативная память работает неэффективно — и это хорошо проиллюстрировано в статье «Какая оперативная память необходима игровому компьютеру в 2020 году (и в 2021-м — тоже)». Частоту Infinity Fabric можно увеличить самостоятельно, но здесь мы сталкиваемся с лотереей. Приведу простой пример. Для этой статьи я взял центральные процессоры в магазине «Регард». Образец Ryzen 7 5800X — обычный серийный ЦП, который может достаться каждому, — заработал в режиме 1:1 только при частоте 3666 МГц — это очень мало для чипа Zen 3. Серийный Ryzen 9 5900X заработал с памятью DDR4-3733 без перевода тактового генератора контроллера в режим 2:1. А вот 6-ядерный Ryzen 5 5600X спокойно заработал с памятью DDR4-3800. То есть три разных процессора показали три разных результата. Схожим образом работает и контроллер памяти чипов Rocket Lake, который получил два режима: Gear 1 и Gear 2. В первом случае контроллер и сама память работают на одинаковой частоте, то есть в режиме 1:1. Во втором случае ОЗУ работает на частоте, удвоенной относительно частоты контроллера. Я протестировал магазинный Core i7-11700K с тремя Z590-платами, и везде мне удалось запустить память в режиме Gear 1 только при эффективной частоте 3733 МГц. А в режиме Gear 2 заметно растет латентность памяти, система работает медленнее — от него есть толк при использовании комплектов ОЗУ стандарта DDR4-4400 и выше. Для тестов я использовал комплект G.Skill Trident Z F4-3600C17D-32GTZ с уровнем задержек 17-19-19-39. Судя по каталогу «Регарда», это самая распространенная комбинация для модулей DDR4-3600 (на втором месте стоит 18-22-22-42). Ради эксперимента сборки были протестированы и с памятью DDR4-4000 с «подкрученными» первичными, вторичными и третичными таймингами. К сожалению, в последнее время оперативная память серьезно подорожала. Не в 2 раза, конечно, как это было в 2018 году, но сегодня тяжело найти 8-гигабайтный модуль DDR4-3200 дешевле 3 500 рублей, а DDR4-3600 — дешевле 4 000 рублей. Такие же модули, но работающие на частоте 4000 МГц, стоят уже больше 7 000 рублей. С учетом всего описанного выше особого смысла переплачивать за такую память нет. На чем точно не стоит экономить в рамках максимальной сборки — так это на материнской плате. Естественно, основа наших топовых ПК должна выдерживать любые нагрузки — это касается обеих платформ. Покупать самое дорогое или экономить — исключительно ваш выбор. В рамках «Компьютера месяца» даже для навороченных систем я не рекомендую платы дороже 25 000 рублей. В той же сборке AMD используется плата на младшем наборе логики B550, однако в сборку берется что-то крутое — уровня ASUS ROG STRIX B550-E GAMING, например. Отказываясь от X570, мы не связываемся с горячим набором логики, для которого необходимо активное охлаждение. При этом функциональность максимальной сборки мало страдает от этого, так как, пожалуй, единственным недостатком B550-плат — малозначимым, впрочем, — является возможность подключить всего один накопитель PCI Express 4.0. Для этого тестирования российское представительство ASUS предложило взять модель ASUS ROG STRIX B550-XE GAMING WIFI —очень схожую с ASUS ROG STRIX B550-E GAMING, но немного более навороченную плату. Я не стал отказываться, так как оба устройства вполне вписываются в концепт максимальной сборки. Так, XE-версия оснащена контроллером питания с восемью сдвоенными фазами, семь из которых предназначены для стабильной работы вычислительных ядер Ryzen-процессора. В состав каждого канала входят по две сборки Texas Instruments X95410RR, каждая из которых выдерживает нагрузку до 90 А. В общем, плата подойдет даже для разгона Ryzen 9 5950X под жидким азотом. ASUS ROG STRIX B550-XE GAMING WIFI получила два слота PCI Express 4.0 x16 и поддерживает технологию SLI — бесполезную в наше время, впрочем. Есть здесь и два порта M.2 — один из них, как уже было сказано, работает в режиме PCI Express 4.0. А еще в комплекте идет дискретное устройство Hyper M.2 X16 Gen 4 Card, позволяющее установить сразу четыре SSD длиной от 42 до 110 мм включительно. Устройство поддерживает беспроводную сеть стандарта 802.11ax и оснащено 2,5-гигабитным Ethernet-контроллером. ASUS TUF GAMING Z590-PLUS WIFI тоже получилась классной — плата поддерживает Wi-Fi 6 и Ethernet-соединение с пропускной способностью до 2,5 Гбит/с. Подсистема питания устройства насчитывает 16 сдвоенных фаз, но реальное число каналов оказывается вдвое меньше. Такого конвертера питания будет достаточно для разгона любого Rocket Lake и Comet Lake. С выходом последних 14-нм чипов платформа LGA1200 обзавелась поддержкой PCI Express 4.0 — теперь она выступает на равных с AM4 в этом аспекте. В ASUS TUF GAMING Z590-PLUS WIFI новый интерфейс есть у слота PCI Express x16, предназначенного для установки видеокарты, а также одного из трех портов M.2. В общем, с функциональностью и надежностью у этой платы проблем нет. Кстати, скоро на нашем сайте выйдет подробный обзор ASUS TUF GAMING Z590-PLUS WIFI. Раз уж теперь обе платформы поддерживают стандарт PCI Express 4.0, то не грех в самую навороченную сборку «Компьютера месяца» установить соответствующий SSD. По мнению редакции, сейчас лучшим представителем в классе является WD BLACK SN850 — ссылка ведет на наш подробнейший обзор этой модели. Можно много рассуждать о том, какой накопитель ставить в свой ПК. Банально прозвучит, но, на мой взгляд, любой вариант будет правильным, если он вас устраивает. К сожалению, в мае многие интересные модели накопителей для ПК попросту исчезли из продажи, а то, что осталось, заметно подорожало за последние дни. Особенно досталось жестким дискам, стоимость которых увеличилась в несколько раз. Многие связывают это с запуском новой криптовалюты Chia. Еще хуже обстоят дела с видеокартами, но что-то мне подсказывает, что даже далекие от компьютерной тематики люди уже в курсе этих событий. Дефицит начался в декабре, а сейчас рынок графических ускорителей находится уже в самом настоящем упадке. Как шутят в комментариях, никогда еще понятие «ПК-боярин» не было таким буквальным. Впервые новые видеокарты появились в максимальной сборке «Компьютера месяца» в ноябре прошлого года — на старте продаж GeForce RTX 3080 можно было выцепить за 85-90 тысяч рублей. Сейчас же за эту видеокарту просят в среднем 260 000 рублей, а потому переплата в 20-25 тысяч (относительно рекомендованной цены, установленной NVIDIA) сегодня выглядит очень даже гуманно. А вот и другие цены: Надо ли говорить, что сейчас не лучшее время покупать игровую видеокарту? И все же перечисленные модели появляются в московской рознице (а затем очень быстро исчезают) — кто-то покупает их и по таким ценам. Уже в конце мая в продажу должны поступить две новинки NVIDIA: GeForce RTX 3070 Ti и GeForce RTX 3080 Ti. Уровень производительности этих моделей будет достаточно прогнозируемым, но главное другое. Уже известно, что эти ускорители будут первыми продуктами «зеленых», обладающими аппаратным ограничением майнинга криптовалюты Ethereum. В июне же в продаже появятся и другие обновленные версии Ampere-ускорителей — тоже с ограничением майнинга. Сейчас слабо верится, что новинки NVIDIA в одночасье исправят ситуацию с доступностью видеокарт, но вдруг нам повезет. Пусть нам повезет! А пока в сегодняшнем тестировании приняли участие GeForce RTX 3080, GeForce RTX 3090 и Radeon RX 6900 XT — по сути, они и занимают весь пьедестал среди игровых видеокарт. Самой же быстрой на сегодняшний день считается флагманская модель NVIDIA — в нашем случае она представлена платой ASUS ROG Strix RTX 3090 Gaming OC — одной из самых быстрых, холодных и тихих версий GeForce RTX 3090. На нашем сайте уже выходил обзор версии ROG STRIX GeForce RTX 3080 Gaming OC. Старшая модификация получила схожую систему охлаждения, функциональность и набор фирменных фишек, таких как объемная подсветка, два режима работы и наличие сразу двух четырехконтактных коннекторов для подключения вентиляторов. Подсистема питания — такая же и насчитывает 22 фазы: 9 слева и 13 справа. Каждый канал состоит из силового каскада и дросселя. Часть фаз набрана сборками ON Semiconductor NCP303151, а часть — Texas Instruments CSD95481RWJ. 18 фаз предназначены для работы GPU и управляются парой 10-канальных ШИМ-контроллеров Monolithic Power Systems MP2888A. Еще четыре канала отвечают за работу GDDR6X-памяти. Системы, о которых идет речь сегодня, не назовешь энергоэффективными. Энергопотребление тех же Core i7-11700K и Core i9-10850K в приложениях, задействующих AVX2-инструкции, превышает 300 Вт. При этом и любая из троицы предлагаемых видеокарт потребляет больше 300 Вт электроэнергии. А если сюда добавить еще и разгон, то получится, что при одновременной загрузке всех компонентов на 100 % энергопотребление сборки легко перевалит за 650 Вт. Если честно, я не знаю таких ресурсоемких приложений, но в максимальной сборке нам в любом случае нужен качественный блок питания. Обычно для этой категории рекомендуются источники мощностью от 750 Вт, но я вообще не имею ничего против БП на киловатт, ведь больше — не меньше. В сборке установлен Seasonic PRIME TX-1000, и это — потрясающий кормилец наших комплектующих. Блок обладает честным киловаттом, так как по 12-вольтовой линии способен передать 996 Вт электроэнергии. При этом устройство имеет сертификат 80 PLUS Titanium — следовательно, его КПД не опускается ниже 90 %, а при 50-процентной загрузке в сети 230 В достигает 95 %. Гарантия на устройство составляет 12 лет. Seasonic PRIME TX-1000 предполагает полностью модульную конструкцию — все кабели отстегиваются. Большая часть проводов имеет плоскую форму — так их проще укладывать за шасси корпуса. Примечательно, что набор кабелей позволяет подключиться сразу к двум 8-контактным разъемам питания центрального процессора. В наличии есть сразу шесть проводов PCI-E 6+2, которые позволят запитать хоть две GeForce RTX 3090 — было бы желание. За охлаждение компонентов БП отвечает 135-мм вентилятор с гидродинамическим подшипником. Он начинает вращаться только при 40 % нагрузки, но даже в активном режиме Seasonic PRIME TX-1000 работает бесшумно. Подход к сборке игрового ПК может быть разным, и здесь при наличии внушительного бюджета можно развернуться в любую сторону. Например, в конце прошлого года я предложил вариант продвинутой сборки, установленной в компактном корпусе. Подробнее об этом читайте в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем компактный игровой ПК мощнее консоли и наслаждаемся Cyberpunk 2077». Сейчас же предлагаю посмотреть на классический вариант, в основе которого лежит Full Tower-корпус Fractal Design DEFINE 7 BLACK/WHITE TG. Эту модель можно охарактеризовать всего одним словом: вещь! Это вещь, которую создали люди, явно любящие качественные игровые ПК. Как видно из названия, устройство оснащено боковой стенкой, выполненной из закаленного стекла. В целом дизайн корпуса можно назвать строгим. Передняя крышка оснащена дверцей с шумоизоляцией, а верхняя панель может быть заменена, если вы планируете использовать СЖО. Есть у DEFINE 7 и отдельный контроллер Nexus +2, к которому подключаются корпусные вентиляторы — до трех крыльчаток с ШИМ и шести трехконтактных «ветродуев». Две 140-мм вертушки Dynamic X2 GP-14 работают на постоянной частоте 1000 об/мин — это довольно тихие элементы в системе. Еще один Dynamic X2 GP-14 установлен на задней стенке, и все вращающиеся элементы не имеют подсветки. Зато «карлсоны» хвастают наличием LLS-подшипника, рассчитанного на 100 000 часов непрерывной работы. Корпус — просторный, основной отсек лишен корзины для жестких дисков (она спрятана в нижней части, где располагается блок питания). В результате устройством поддерживается установка E-ATX-матплат, видеокарт длиной до 491 мм и процессорных кулеров высотой до 185 мм. Видеокарту можно расположить и в вертикальном положении. Место установки блока питания скрыто металлической шторкой. Само посадочное место поддерживает устройства длиной до 220 мм. Передняя панель поддерживает установку 360-мм радиатора СЖО, а верхняя — 420-мм. При желании можно еще установить 280-мм радиатор снизу. Тесты проводились на следующем компьютерном оборудовании: | Тестовые стенды | AMD | Intel | Центральный процессор |Ryzen 7 5800X Ryzen 9 5900X |Intel Core i7-11700K Intel Core i9-10850K | Охлаждение |Fractal Design Celsius+ S36 Prisma | Материнская плата |ASUS ROG STRIX B550-XE GAMING WIFI |ASUS TUF GAMING Z590-PLUS WIFI | Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3600C17D-32GTZ, DDR4-3600 (17-19-19-39), 2 × 16 Гбайт Corsair CMW32GX4M4K4400C18, DDR4-4000 (16-16-16-28), 2 × 16 Гбайт | Видеокарта |ASUS ROG Strix RTX 3090 Gaming OC MSI Radeon RX 6900 XT GAMING X TRIO Palit GeForce RTX 3080 GAMING PRO OC | Накопитель |WD BLACK SN850 (WDS100T1X0E), 1 Тбайт | Блок питания |Seasonic PRIME TX-1000, 1 кВт | Корпус |Открытый стенд Fractal Design DEFINE 7 BLACK/WHITE TG | Монитор |NEC EA244UHD | Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт | AMD |21.4.1 | NVIDIA |466.11 | Дополнительное ПО | Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.2 | Измерение FPS |CapFrameX | Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.38.0 |MSI Afterburner 4.6.4 | Дополнительное оборудование | Тепловизор |Fluke Ti400 | Шумомер |Mastech MS6708 | Ваттметр |watts up? PRO Сборки в играх тестировались в разрешении Full HD, WQHD и Ultra HD: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Главные действующие лица описаны в первой части статьи. Здесь вы познакомитесь с результатами тестирования нескольких комбинаций железа — в том числе и в разгоне. Оверклокинг чипов производился с достижением стабильной работы и отсутствия перегрева в играх. Вместе с тем проводилось тестирование с более быстрой оперативной памятью с настройкой таймингов. В то же время в номинальном режиме чипы работали с отключенными функциями энергосбережения, включенной технологией Re-Size BAR и PBO (для чипов AMD). Видеокарты GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090, принявшие участие в тестировании, были перепрошиты новыми BIOS, поддерживающими Re-Size BAR. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | Intel LGA1200 | Название игры | Core i9-10850K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3080 | Core i9-10850K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Core i9-10850K @5,1 ГГц + 32 Гбайт DDR4-4000 + GeForce RTX 3090 | Core i7-11700K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Core i7-11700K @5 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3733 + GeForce RTX 3090 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | PlayerUnknown's Battlegrounds |262 |193 |299 |221 |299 |222 |269 |190 |304 |220 | The Witcher III: Wild Hunt |185 |123 |190 |132 |215 |146 |192 |129 |210 |145 | GTA V |128 |90 |129 |90 |145 |104 |133 |95 |149 |107 | Cyberpunk 2077 |115 |85 |121 |86 |129 |97 |125 |88 |129 |96 | Horizon Zero Dawn |135 |91 |149 |102 |155 |108 |149 |100 |156 |106 | Watch Dogs: Legion |114 |91 |127 |95 |128 |102 |129 |100 |131 |105 | Shadow of the Tomb Raider |177 |115 |185 |115 |204 |141 |189 |124 |205 |145 | Red Dead Redemption 2 |122 |97 |135 |102 |135 |107 |139 |106 |139 |108 | Gears 5 |158 |124 |163 |124 |171 |126 |164 |125 |183 |145 | Battlefield V |195 |133 |195 |133 |198 |135 |198 |129 |199 |134 | Metro Exodus |152 |93 |156 |95 |160 |95 |154 |90 |161 |99 | HITMAN 3 |162 |132 |163 |132 |179 |145 |169 |135 |184 |145 | Assassin's Creed Valhalla |103 |73 |109 |78 |110 |78 |107 |77 |108 |78 | Total War Saga: TROY |136 |103 |147 |105 |158 |121 |158 |125 |165 |131 | DOOM Eternal |404 |314 |450 |348 |458 |357 |451 |348 |460 |359 | Death Stranding |172 |124 |178 |130 |187 |133 |172 |118 |180 |123 | AMD AM4 | Название игры | Ryzen 7 5800X + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 7 5800X @4,8 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3666 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X @4,7 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3733 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X + 32 Гбайт DDR4-3600 + Radeon RX 6900 XT | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | PlayerUnknown's Battlegrounds |283 |177 |285 |185 |268 |178 |306 |205 |263 |178 | The Witcher III: Wild Hunt |184 |119 |204 |135 |199 |136 |216 |148 |169 |136 | GTA V |132 |92 |143 |100 |140 |96 |155 |109 |137 |92 | Cyberpunk 2077 |114 |74 |124 |84 |118 |81 |129 |94 |126 |82 | Horizon Zero Dawn |168 |117 |178 |119 |174 |117 |181 |125 |174 |117 | Watch Dogs: Legion |124 |97 |127 |101 |122 |88 |125 |100 |122 |88 | Shadow of the Tomb Raider |184 |115 |203 |130 |196 |123 |207 |141 |194 |117 | Red Dead Redemption 2 |136 |104 |138 |109 |136 |101 |136 |105 |143 |109 | Gears 5 |163 |127 |175 |141 |163 |128 |176 |148 |191 |150 | Battlefield V |197 |125 |199 |128 |199 |121 |199 |128 |198 |121 | Metro Exodus |156 |95 |162 |100 |153 |88 |159 |93 |155 |104 | HITMAN 3 |190 |153 |198 |159 |197 |158 |206 |167 |213 |171 | Assassin's Creed Valhalla |107 |76 |108 |77 |108 |78 |108 |78 |146 |95 | Total War Saga: TROY |158 |90 |168 |112 |162 |110 |168 |128 |157 |110 | DOOM Eternal |463 |352 |463 |357 |465 |355 |466 |362 |475 |366 | Death Stranding |199 |134 |203 |136 |199 |136 |203 |140 |237 |184 Вообще, максимальная сборка «Компьютера месяца» во времена, когда не было никаких проблем с доступностью видеокарт, рекомендовалась в основном для игр в разрешении Ultra HD. В более легких условиях мы всенепременно сталкиваемся с процессорозависимостью, хотя и используем довольно мощные чипы. Вот и сейчас, если изучить быстродействие сборок в разрешении Full HD, видно, что GeForce RTX 3080, GeForce RTX 3090 и Radeon RX 6900 XT, по сути, демонстрируют очень похожие результаты — максимальная разница достигает всего 13 %. Плюс не стоит забывать про такую модель, как Radeon RX 6800 XT, которая мало в чем уступает GeForce RTX 3080. Правда, ее очень тяжело найти в продаже. Но представим на секунду, что никакого дефицита нет: GeForce RTX 3080 можно купить за 65 тысяч рублей, Radeon RX 6900 XT — за 80 тысяч, а GeForce RTX 3090 — за 140. Очевидно, что при таком раскладе нет никакого смысла брать флагманы AMD и NVIDIA — уж слишком дорого дается каждый дополнительный FPS, особенно в случае с, чего скрывать, имиджевой «три тысячи девяностой». С другой стороны, мы сталкиваемся с такой ситуацией постоянно: в свое время GeForce RTX 2080 Ti опережала GeForce RTX 2080 в играх в среднемна 30 %, но стоила почти вдвое больше. Однако сейчас, возвращаясь в реальность, мы отмечаем, что GeForce RTX 3080 стоит больше Radeon RX 6900 XT, причем разница в цене достигает нескольких десятков тысяч рублей. В такой реальной диспозиции на High-end-рынке адаптер AMD смотрится гораздо интереснее, если так можно выразиться про видеокарты, чья стоимость — всех без исключения — выросла даже не в 2 раза, а еще больше. Знаете, мне иногда даже кажется, что «красные» очень вовремя сумели вернуться в игру под названием «У кого видеокарта круче». Конечно, по мере выхода новых, более требовательных игр разница между , например,GeForce RTX 3080 (Radeon RX 6800 XT) и GeForce RTX 3090 будет увеличиваться. Это значит, что покупка более быстрой видеокарты даст определенный запас прочности, но рассчитывать приходится в среднемна 13 % прибавки FPS, если мы посмотрим на результаты тестирования в разрешении Ultra HD. Бросается в глаза и то, что в разрешении Full HD при прочих равных Radeon RX 6900 XT обходит GeForce RTX 3090. Да и вообще флагман AMD серьезно подтянулся к GeForce RTX 3090, если брать другие разрешения. Например, в прошлом году референс (в нашем тесте используется кастомная версия с очень приличным фабричным разгоном — это тоже надо учитывать) Radeon RX 6900 XT в разрешении Ultra HD уступал GeForce RTX 3090 18 % в играх без использования трассировки лучей. Сейчас же речь идет всего о 6 %, и такая тенденция наблюдается не только в этом тестировании (смотрим на наши тесты в HITMAN 3 и «Киберпанке-2077»). При изучении же низких разрешений напрашиваются сразу несколько выводов: С учетом неадекватных цен на видеокарты сегодняшнее тестирование лично меня больше интересует с точки зрения сравнения современных центральных процессоров и массовых платформ. Мы видим, что в разрешении Full HD — самом процессорозависимом режиме — все стенды демонстрируют схожие результаты и среди четырех процессоров нет такого, который отстал хотя бы на 5 %. Условным победителем же прогнозируемо стал Ryzen 9 5900X, который я неоднократно нарекал лучшим игровым чипом. С другой стороны, это и самый дорогой «камень», принявший участие в сегодняшнем тестировании. Но здесь надо делать поправку на то, что 12-ядерник Zen 3 деклассирует своих 8- и 10-ядерных конкурентов в многопоточных ресурсоемких программах. Так что его стоит брать в сборки, которые необходимы не только для развлечений, но и для работы. А так для игр оказывается более чем достаточно Ryzen 7 5800X и Core i7-11700K. Разрешение Full HD — довольно процессорозависимое для топовой графики AMD и NVIDIA, но мы видим, что в большинстве случаев небольшой разгон (а большего и не получить без систем охлаждения принципиально иного уровня) CPU и памяти дает в среднемнебольшой же прирост FPS. Есть и частные случаи: например, в Shadow of the Tomb Raider минимальный FPS после оверклокинга стенда с Ryzen 9 5900X вырос сразу на 15 %, в Watch Dogs: Legion — на 14 %, в Gears 5 — на 16 %. А вот в разрешении Ultra HD толку от разгона чипа и памяти оказывается откровенно мало. | Результаты тестирования в играх, WQHD, FPS (больше — лучше) | Intel LGA1200 | Название игры | Core i9-10850K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3080 | Core i9-10850K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Core i9-10850K @5,1 ГГц + 32 Гбайт DDR4-4000 + GeForce RTX 3090 | Core i7-11700K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Core i7-11700K @5 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3733 + GeForce RTX 3090 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | PlayerUnknown's Battlegrounds |221 |184 |244 |211 |244 |211 |242 |180 |276 |201 | The Witcher III: Wild Hunt |156 |103 |171 |110 |182 |122 |168 |110 |176 |115 | GTA V |125 |89 |125 |88 |140 |101 |133 |95 |149 |107 | Cyberpunk 2077 |79 |63 |91 |73 |92 |75 |92 |75 |92 |75 | Horizon Zero Dawn |125 |88 |140 |102 |145 |108 |141 |100 |146 |106 | Watch Dogs: Legion |90 |73 |102 |84 |103 |85 |103 |84 |103 |84 | Shadow of the Tomb Raider |134 |107 |151 |114 |152 |120 |154 |122 |154 |122 | Red Dead Redemption 2 |99 |81 |111 |90 |111 |91 |115 |92 |115 |93 | Gears 5 |138 |103 |152 |117 |156 |122 |155 |116 |155 |120 | Battlefield V |173 |122 |186 |129 |192 |135 |190 |130 |193 |134 | Metro Exodus |119 |79 |135 |87 |138 |88 |133 |87 |138 |90 | HITMAN 3 |145 |123 |156 |129 |167 |142 |160 |134 |166 |138 | Assassin's Creed Valhalla |86 |63 |93 |69 |93 |69 |91 |69 |91 |69 | Total War Saga: TROY |100 |78 |114 |89 |116 |90 |120 |95 |120 |95 | DOOM Eternal |314 |246 |367 |286 |367 |289 |370 |286 |370 |286 | Death Stranding |161 |127 |166 |128 |177 |133 |162 |118 |172 |123 | AMD AM4 | Название игры | Ryzen 7 5800X + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 7 5800X @4,8 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3666 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X @4,7 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3733 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X + 32 Гбайт DDR4-3600 + Radeon RX 6900 XT | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | PlayerUnknown's Battlegrounds |247 |169 |256 |176 |247 |174 |269 |181 |254 |177 | The Witcher III: Wild Hunt |166 |107 |174 |109 |173 |115 |178 |122 |160 |134 | GTA V |124 |89 |139 |100 |131 |94 |152 |109 |129 |92 | Cyberpunk 2077 |91 |68 |90 |70 |90 |72 |90 |72 |91 |69 | Horizon Zero Dawn |152 |106 |155 |107 |153 |107 |157 |110 |146 |107 | Watch Dogs: Legion |101 |81 |101 |81 |101 |82 |101 |82 |95 |76 | Shadow of the Tomb Raider |152 |111 |154 |122 |152 |115 |153 |122 |147 |117 | Red Dead Redemption 2 |113 |90 |114 |90 |112 |90 |113 |90 |117 |90 | Gears 5 |150 |112 |155 |119 |150 |117 |155 |120 |163 |129 | Battlefield V |188 |125 |194 |128 |191 |121 |194 |128 |194 |121 | Metro Exodus |133 |86 |136 |93 |135 |86 |136 |87 |128 |94 | HITMAN 3 |168 |139 |170 |140 |171 |141 |171 |144 |174 |147 | Assassin's Creed Valhalla |92 |65 |93 |65 |93 |65 |93 |65 |119 |82 | Total War Saga: TROY |120 |91 |121 |94 |121 |94 |121 |94 |109 |85 | DOOM Eternal |366 |286 |366 |286 |368 |290 |368 |290 |364 |282 | Death Stranding |181 |132 |183 |134 |180 |134 |184 |136 |193 |156 На мой взгляд, идеальным разрешением — даже для систем с самыми быстрыми игровыми видеокартами — является WQHD. В таком разрешении, имея под рукой любую из перечисленных видеокарт, мы можем смело выкручивать ползунки качества графики в современных играх на максимум — в случае с GeForce RTX 3090 речь идет даже о трассировке лучей. А вот в Ultra HD есть игры, в которых придется подрезать качество графики, если хочется получить стабильные 60 FPS. Это касается Cyberpunk 2077 и Assassin's Creed Valhalla. Подобная ситуация не нова, и всегда будут выходить игры с низким FPS даже на самых навороченных видеокартах. Даже покупка GeForce RTX 3090 не убережет вас от того, что через 2-3 года в новинки ААА-класса придется играть с использованием преимущественно высокого качества графики, а также с включением всевозможных ухищрений типа DLSS. | Результаты тестирования в играх, Ultra HD, FPS (больше — лучше) | Intel LGA1200 | Название игры | Core i9-10850K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3080 | Core i9-10850K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Core i9-10850K @5,1 ГГц + 32 Гбайт DDR4-4000 + GeForce RTX 3090 | Core i7-11700K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Core i7-11700K @5 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3733 + GeForce RTX 3090 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | PlayerUnknown's Battlegrounds |134 |116 |149 |130 |151 |133 |160 |123 |160 |126 | The Witcher III: Wild Hunt |91 |73 |109 |83 |110 |89 |107 |83 |110 |87 | GTA V |118 |87 |120 |89 |134 |98 |128 |95 |141 |107 | Cyberpunk 2077 |41 |35 |48 |41 |48 |41 |48 |41 |48 |41 | Horizon Zero Dawn |82 |63 |95 |75 |96 |77 |96 |74 |96 |76 | Watch Dogs: Legion |56 |47 |64 |54 |65 |55 |65 |54 |65 |54 | Shadow of the Tomb Raider |76 |65 |88 |75 |89 |77 |88 |75 |89 |77 | Red Dead Redemption 2 |67 |55 |77 |63 |77 |63 |78 |63 |78 |63 | Gears 5 |81 |64 |95 |75 |95 |76 |94 |74 |95 |74 | Battlefield V |101 |76 |116 |88 |119 |94 |122 |88 |126 |92 | Metro Exodus |79 |57 |94 |66 |94 |66 |94 |66 |94 |66 | HITMAN 3 |91 |79 |108 |92 |109 |95 |106 |90 |106 |92 | Assassin's Creed Valhalla |56 |41 |62 |44 |64 |48 |63 |46 |64 |48 | Total War Saga: TROY |87 |72 |101 |84 |102 |85 |106 |90 |105 |88 | DOOM Eternal |177 |136 |210 |160 |210 |160 |210 |161 |210 |161 | Death Stranding |103 |88 |122 |105 |123 |107 |122 |105 |122 |106 | AMD AM4 | Название игры | Ryzen 7 5800X + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 7 5800X @4,8 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3666 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X @4,7 ГГц + 32 Гбайт DDR4-3733 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X + 32 Гбайт DDR4-3600 + Radeon RX 6900 XT | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | PlayerUnknown's Battlegrounds |161 |120 |162 |123 |162 |120 |165 |123 |149 |112 | The Witcher III: Wild Hunt |108 |79 |109 |88 |109 |85 |109 |88 |92 |81 | GTA V |124 |89 |136 |99 |132 |96 |143 |108 |121 |90 | Cyberpunk 2077 |48 |41 |48 |41 |48 |41 |48 |41 |45 |38 | Horizon Zero Dawn |96 |75 |97 |76 |96 |75 |97 |77 |83 |66 | Watch Dogs: Legion |65 |54 |65 |54 |63 |53 |65 |54 |60 |49 | Shadow of the Tomb Raider |89 |76 |89 |77 |89 |77 |89 |77 |81 |71 | Red Dead Redemption 2 |78 |63 |78 |63 |79 |62 |80 |63 |74 |59 | Gears 5 |94 |74 |94 |75 |93 |76 |93 |76 |90 |75 | Battlefield V |120 |87 |120 |95 |117 |91 |120 |95 |109 |87 | Metro Exodus |92 |66 |92 |66 |93 |67 |94 |67 |80 |61 | HITMAN 3 |107 |93 |108 |93 |107 |94 |108 |95 |113 |99 | Assassin's Creed Valhalla |63 |46 |63 |46 |64 |46 |64 |46 |68 |49 | Total War Saga: TROY |105 |86 |106 |87 |106 |88 |106 |88 |104 |88 | DOOM Eternal |210 |165 |210 |165 |210 |165 |210 |165 |198 |155 | Death Stranding |123 |107 |124 |108 |124 |108 |125 |109 |117 |95 Мы в 3DNews, как всегда, разделяем игры с трассировкой лучей и без, хотя и AMD, и NVIDIA представили свои видеокарты, поддерживающие эту технологию. Вокруг лучей все еще много дискуссий, и среди спорщиков есть как сторонники чего-то нового, так и ярые противники. Истина же, как всегда, где-то между этими полярными мнениями. Вот, на мой взгляд, трассировка отлично преображает такие проекты, как Cyberpunk 2077 и Control, но в то же время и без лучей эти игры смотрятся очень и очень красиво. И все же мы имеем дело с максимальной сборкой, а потому хочется иметь в арсенале своего ПК поддержку передовых технологий. Адаптеры AMD здесь смотрятся очень неубедительно — даже без учета того, что аналог DLSS так и не был представлен. Впрочем, даже GeForce RTX 3090 привязана к DLSS — без этой функции нереально играть в тот же Cyberpunk 2077 уже в разрешении WQHD. Ну и обращу ваше внимание на то, что в 4K-разрешении при использовании максимального качества трассировки лучей в Watch Dogs: Legion у стенда с GeForce RTX 3080 наблюдается систематический статтеринг, связанный с нехваткой VRAM — лучи без DLSS требуют очень много ресурсов. | Игры с трассировкой лучей, FPS | Игра | Режим трассировки | Core i9-10850K + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3080 | Ryzen 9 5900X + 32 Гбайт DDR4-3600 + GeForce RTX 3090 | Ryzen 9 5900X + 32 Гбайт DDR4-3600 + Radeon RX 6900 XT | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | Full HD | Cyberpunk 2077 |Макс. качество |53 |43 |62 |49 |35 |29 |DLSS — Баланс |86 |63 |92 |68 |— |— | Watch Dogs: Legion |Ультра |74 |61 |81 |67 |53 |41 |DLSS — Баланс |100 |77 |113 |85 |— |— | Metro Exodus |Ультра |108 |73 |124 |84 |92 |70 | WQHD | Cyberpunk 2077 |Макс. качество |34 |27 |40 |32 |23 |20 |DLSS — Баланс |68 |55 |76 |60 |— |— | Watch Dogs: Legion |Ультра |54 |45 |60 |50 |39 |32 |DLSS — Баланс |85 |70 |96 |80 |— |— | Metro Exodus |Ультра |80 |61 |94 |71 |63 |45 | Ultra HD | Cyberpunk 2077 |Макс. качество |13 |9 |20 |16 |12 |9 |DLSS — Баланс |39 |32 |45 |36 |— |— | Watch Dogs: Legion |Ультра |29 |22 |35 |30 |22 |18 |DLSS — Баланс |56 |47 |61 |51 |— |— | Metro Exodus |Ультра |44 |32 |53 |40 |33 |21 | Усредненное соотношение результатов во всех играх, % |100% |Full HD — 114/113% WQHD — 115/115% Ultra HD — 126/137% |Full HD — 77/79% WQHD — 74/73% Ultra HD — 78/76% Сегодняшняя статья — пример материала, который не нуждается в каких-либо выводах. Все всё прекрасно понимают. Из-за острого дефицита видеокарт желающих собрать себе системы, рассмотренные в статье, будет крайне мало даже среди тех пользователей, которые были готовы расстаться с парой сотен тысяч рублей. А между тем у нас давно не было такой сильной конкуренции на рынке консьюмерской техники. Теперь речь не идет об одной какой-то платформе и видеокарте, как это было в 2018 и 2019 годах. Вот мы и показали, как, по мнению редакции, могут выглядеть максимально прокачанные игровые ПК в 2021 году и на что они способны. *Выражаем благодарность российским представительствам компаний * *ASUS, * *Fractal * *Design, * *Seasonic, а также компьютерному магазину «* *Регард* *» за предоставленное для тестирования оборудование.*
1,039,596
Обзор ИБП Ippon Smart Winner II 1550 1U: эффективная и удобная модель
В семейство стоечных ИБП Ippon Smart Winner II форм-фактора 1U входят всего две модели: мощностью 1150 и 1550 В·А. Нам на тестирование досталась старшая модификация. Модели данной серии основаны на линейно-интерактивной топологии с чистой синусоидальной формой выходного сигнала, имеют удобное управление через функциональное меню точечного ЖК-экрана или при помощи фирменного ПО Ippon WinPower. | Технические характеристики Ippon Smart Winner II 1550 1U | Входные параметры | Максимальная мощность, В·А/Вт |1550/1100 | Диапазон входного напряжения, В |160-294 | Диапазон входной частоты, Гц |47-70 | Выходные параметры | Номинальное выходное напряжение, В |230 (опционально 200/208/220/230/240) | Регулировка напряжения (работа от батарей) |-10% / +6% для номинального напряжения; -20%/+6% после сигнала | Частота, Гц |50/60 (в режиме низкой чувствительности до 40) | Время переключения |<10 мс в режиме нормальной/высокой чувствительности, <25 мс в режиме низкой чувствительности | Форма сигнала |Чистая синусоида | Допустимая перегрузка | Линейный режим |105-120% – выключение через 30 мин. с переходом в режим неисправности; 120-150% – выключение через 5 мин. с переходом в режим неисправности; >150% – выключение через 10 с | Режим работы от батарей |105-110% – выключение через 10 с; >110% – немедленное выключение | Встроенные батареи | Тип и количество батарей |6 В / 9 А*ч × 6 | Время работы от батарей при полной нагрузке, мин. |4 | Время зарядки до 90% после полной разрядки, ч |3 | Возможность замены батареи без извлечения ИБП из стойки |Есть | Подключение | Интерфейсы |USB, "сухие контакты", EPO | Выходные разъемы питания, шт. |IEC C13 × 6 | Дополнительно |Универсальный слот для опциональных карт | Условия эксплуатации | Температура, °C |0-40 | Влажность, % |0-90 (без конденсации) | Высота, м |<2000 | Температура хранения, °C |от -25 до +55 | Уровень шума | Уровень создаваемого шума, дБ |45 | Габариты и вес | Масса, кг |19,24 (нетто), 24,3 (в упаковке) | Габариты (Ш × В × Г), мм |438 × 43,2 × 554 | Ориентировочная розничная цена, руб. |от 29 тыс. Ippon Smart Winner II 1550 1U является представителем оптимального в плане соотношения цены и возможностей типа ИБП: линейно-интерактивный с выходным сигналом чистой синусоидальной формы. Они не столь дороги, как онлайн-ИБП с двойным преобразованием энергии, но при этом значительно функциональнее наиболее доступных резервных ИБП и обеспечивают лучшую совместимость с различными потребителями, чем линейно-интерактивные ИБП с аппроксимированной синусоидой выходного сигнала. В отличие от моделей Smart Winner II форм-фактора 2U (с одним из представителей которых мы недавно знакомились), ИБП Ippon в исполнении 1U не предусматривают возможности штатной установки вне серверной стойки, а также не обладают поддержкой дополнительных батарейных модулей. Однако они сохранили возможность установки опциональной сетевой карты SNMP II для удаленного контроля состояния и настроек рабочих параметров ИБП. Соответственно, возможности ИБП относительно гибкости настройки времени обеспечения автономной работы оказываются заметно скромнее (фактически доступен лишь выбор между двумя вариантами базовой выходной мощности), но многим вполне достаточно и такой функциональности. Гарантийный срок на ИБП и дополнительные батарейные блоки Ippon составляет два года с момента продажи (но не более 30 месяцев с момента изготовления). ИБП поставляется в неокрашенной картонной коробке с информативным оформлением: на ней нанесены графические изображения устройства с разных ракурсов и основные данные о технических параметрах, производителе и гарантии. Комплект поставки включает следующее: ИБП имеет вполне типичный для установки в стойку вид: корпус из неокрашенного металла и декоративную пластиковую панель спереди. Справа на передней панели размещены ЖК-экран и кнопки управления. Изначально они прикрыты защитной пленкой. Предусмотрена быстрая замена батареи без извлечения ИБП из стойки. Для этого надо снять пластиковую заглушку по центру передней панели, сдвинуть и снять правую половину пластиковой передней панели, разъединить контакты подключения батареи и, открутив два винта, снять металлическую заглушку и вытянуть на себя батарейный блок. Хоть эта замена и быстрая, но не «горячая»: как мы уже упоминали, возможности подключения дополнительных батарейных модулей не предусмотрено. Сзади размещены (слева направо): закрытый заглушкой разъем для карты расширения, вход шнура питания, решетка вентилятора охлаждения, сервисный порт стандарта RJ-45, разъем USB 2.0 Type-B для связи с ПК, разъем ROO/RPO, винт заземления и шесть розеток питания IEC C13 (первая троица — для подключения основного оборудования, а оставшиеся три разделены на две группы с возможностью настройки условий питания для них). При использовании ЖК-экран отображает белые символы на синем фоне. По умолчанию выводятся текущий режим работы, уровень заряда батареи и текущей нагрузки, время работы от батареи при текущей нагрузке, состояние настраиваемых групп выходов. Данные на экране хорошо читаются с любого ракурса. При длительном отсутствии управляющих действий экран отключается. Основное меню разделено на пять подразделов, в каждом из которых можно найти обширный выбор настроек. Благодаря хорошо читаемому экрану и удобным кнопкам управления настройка даже без использования фирменного ПО не составляет труда. Внутренний объем ИБП разделен на две практически равные по размерам части. В одной находится собственно начинка ИБП, во второй — аккумуляторный блок из шести батарей. Внутри в первую очередь привлекает внимание массивный сдвоенный трансформатор схемы AVR (автоматической регулировки входного напряжения), расположенный недалеко от задней стенки. За ним расположены разъемы задней панели с сопутствующей «обвязкой» и 40-мм вентилятор охлаждения. Силовые элементы размещены вдоль двух рядов массивных алюминиевых радиаторов, поблизости от передней панели. Управляющие микросхемы и ряд прочих элементов расположены в пространстве между боковой стенкой корпуса и одним из рядов радиаторов. Примененные в конструкции электролитические конденсаторы относятся к тайваньским брендам Elite и Jamicon — продукты не высшего ценового уровня, но достаточно качественные. Общее качество компонентов и сборки не вызывает нареканий: отсутствуют откровенно дешевые решения, нет экономии «на спичках» вроде монтажного клея, к аккуратности пайки претензий не возникает. ИБП серии Smart Winner II поддерживают работу с утилитой Ippon WinPower, обеспечивающей весьма широкую функциональность. Подробно мы уже рассматривали эту утилиту несколько ранее, так что не видим смысла повторяться. Для тестирования мы задействовали нагрузочный стенд для блоков питания с подключенным к нему посредством ИБП блоком питания для создания четко дозированной нагрузки на ИБП. Для измерения параметров работы регулятора AVR и напряжений, при которых происходит переход на питание от батарей, мы использовали ЛАТР FNEX TDGC2-2K. Для снятия формы сигнала на выходе использовался USB-осциллограф Velleman PCSU1000 со щупом Hantek T3100 (делитель 1:100), подключенный к работающему от батареи ноутбуку. Мы провели тесты ИБП при питании от сети для оценки работы схемы AVR (автоматического регулирования напряжения). При настройках по умолчанию (выходное напряжение 230 В) переход на повышающий трансформатор был отмечен при падении входного напряжения до 185 В (выходное напряжение при этом составляло 212 В). Обратный переход происходил при повышении напряжения до 196 В (максимальное выходное напряжение перед переключением составляло 234 В). Переход на питание от батарей отмечен при падении входного напряжения до 160 В — что вполне согласуется с обещаниями производителя. Выходное напряжение перед переключением на аккумулятор составляло 185 В. Возобновление питания от сети происходило при повышении напряжения до 165 В (выходное напряжение при этом составляло 190 В). При питании от батарей напряжение на выходе независимо от нагрузки практически не отклонялось от 230 В. Переход на понижающий трансформатор при установках выходного напряжения 230 и 220 В зафиксирован не был. При установке выходного напряжения 208 В переход на понижающий трансформатор отмечен на 230 В (выходное напряжение — 200 В). Обратный переход наблюдался при снижении входного напряжения до 222 В (минимальное выходное напряжение перед переключением — 194 В). Перехода на питание от батарей при повышенном напряжении не было даже при установке выходного напряжения 200 В (на входе 247 В, что составляет фактический предел для нашего ЛАТР, на выходе — 215 В). Полученные нами результаты полностью согласуются с заявлениями производителя относительно настройки работы схемы AVR (15 % повышения напряжения и 13 % снижения напряжения от входного уровня), а пороги срабатывания и повышения входного напряжения настроены вполне адекватно. Отметим, что переключение питания на батареи и обратно успешно происходило при подключенном к выходу ИБП блоке питания с выходной нагрузкой 600 Вт (с учетом КПД БП суммарная нагрузка составляла 650-700 Вт). Наконец, пора перейти к форме сигнала. При питании от батарей под нагрузкой 600 Вт (фактически больше с учетом КПД БП) мы видим практически идеальную синусоидальную форму сигнала. В целом Ippon Smart Winner II 1550 1U произвел на нас отличное впечатление качеством работы и удобством настройки. Да, он не может похвастаться столь же высокой базовой выходной мощностью и возможностью подключения дополнительных батарейных блоков, как уже знакомый нам Ippon Smart Winner II 2000, зато в пределах своей функциональности он гораздо удобнее в настройке без использования дополнительного ПО — спасибо хорошо читаемому дисплею и удачным кнопкам управления. Также у нас нет ни малейших претензий к алгоритму работы AVR. Цена устройства не самая низкая на фоне аналогов (хотя и далеко не самая высокая), зато у нас не возникло вопросов ни к качеству работы ИБП во всех режимах, ни к удобству управления (разве что к устаревшему графическому интерфейсу утилиты WinPower). **Достоинства:** **Недостатки:**
1,039,628
Обзор портативной колонки JBL Charge 5: с двумя динамиками лучше
В нашей тестовой лаборатории уже побывала пара различных моделей портативных решений JBL, представляющих одну из самых компактных серий – модель JBL CLIP 4 — и серию переносных устройств – модель JBL Boombox 2, которую в рюкзак не положишь, но взять с собой на пляж или к друзьям всё-таки вполне по силам. Сегодня у нас на тестировании некий промежуточный по своим габаритам и массе образец. Уже в названии модели JBL Charge 5 заложена одна из её особенностей – возможность подзарядки внешних устройств. Впрочем, у JBL Charge 5 немало и других достоинств, среди которых и броская внешность, и ставшая уже традиционной защита от воды, и фирменные программные особенности и наличие сразу двух динамиков для воспроизведения разных диапазонов частот. **Комплект** ** поставки** Акустическая система поставляется в коробке из очень плотного картона. Как и в случае с любой другой продукцией JBL, упаковка JBL Charge 5 оформлена красочно и привлекательно. А вот комплект поставки по-спартански прост. Вместе с колонкой поставляется лишь USB-кабель для зарядки и небольшое печатное руководство по началу работы. | JBL Charge 5 | Динамик |1× 52×90 мм (низкочастотный) 1× 20 мм (высокочастотный) | Мощность, Вт (RMS) |30 (низкочастотный) 10 (высокочастотный) | Диапазон частот, Гц |65–20 000 | Отношение сигнал/шум, более, дБ |80 | Особенности |Защита от воды и пыли IP67 Порт USB-C для зарядки встроенного аккумулятора Порт USB-A для подзарядки внешних устройств | Аккумулятор |Литий-ионный полимерный, 27 Вт·ч | Время работы от аккумулятора, ч |До 20 | Время полной зарядки, ч |4 (5 В / 3 А) | Беспроводная связь |Bluetooth 5.1 (2400–2483,5 МГц) | Профили Bluetooth |A2DP 1.3, AVRCP 1.6 | Габариты, мм |223 × 97 × 94 | Масса, кг |0,96 | Гарантия, мес. |12 | Рекомендованная розничная цена, руб. |13 490 Главная задача любой акустической системы – это качественно воспроизводить музыкальный контент, а значит, главные особенности даже самой модной портативной колонки заключаются ни в чём ином, как в акустическом дизайне и характеристиках используемых драйверов. И вот тут новинке есть чем похвастать. Если модель предыдущего поколения – колонка JBL Charge 4 — имела лишь один динамик, то JBL Charge 5 может похвастаться двумя. Один из них, размерами 52×90 мм, предназначен для воспроизведения низких и средних частот. Второй имеет диаметр всего 20 мм. Это твитер, предназначенный для работы в высокочастотном диапазоне. Такое сочетание должно существенно расширить диапазон звучания как по сравнению с моделью предыдущего, четвёртого поколения, так и по отношению к более компактным представителям мобильной акустики JBL, в составе которых есть только один динамик. При этом мощность излучателей впечатляет. У высокочастотного динамика она равна 10 Вт, а у низкочастотного составляет целых 30 Вт! Такое же значение номинальной мощности имеет каждый из четырех динамиков огромного JBL Boombox 2, когда он переключён в режим работы от встроенного аккумулятора. А для колонки таких скромных, как у JBL Charge 5, габаритов это совсем неплохо! Не помешали эти самые скромные габариты и размещению внутри корпуса достаточно мощного литий-полимерного аккумулятора ёмкостью 27 Вт·ч. По заявлению производителя, используемого аккумулятора вполне достаточно для непрерывной работы колонки до двадцати часов. На борту JBL Charge 5 имеется два USB-порта. Порт Type-C предназначен для зарядки встроенного аккумулятора, ну а стандартный полноразмерный Type-A – для подключения и подзарядки внешних устройств. При помощи последнего эту колонку можно превратить в полноценный внешний аккумулятор или же использовать для восполнения энергии быстро разряжающегося смартфона, с которого и воспроизводится музыка. Аудиовхода для проводного подключения у JBL Charge 5 нет. Зато есть современный модуль Bluetooth 5.1 с профилями A2DP 1.3 и AVRCP 1.6. Про кодеки официальной информации нет, но, судя по всему, колонка работает только с SBC. В данной модели реализована функция PartyBoost, при помощи которой в режиме дублирования сигнала можно объединить неограниченное количество колонок. Кроме того, эта функция позволяет использовать две совместимые колонки в режиме стереозвучания. В этом случае два динамика на борту каждой из объединяемых JBL Charge 5 сослужат добрую службу. Две колонки JBL Charge 5 превратятся в полноценную стереопару, работающую в широком динамическом диапазоне. Ну и визитной карточкой для всех портативных аудиосистем JBL нового поколения стала защита от воды и пыли по стандарту IP67. Это означает, что, как и с другими моделями, с новой колонкой JBL Charge 5 не произойдёт ничего страшного ни на пыльных, высушенных летних дорогах или даже в пустыне, ни в бассейне или на пляже. На колонку можно вылить ведро воды, подставить её под дождь или даже «случайно» уронить её в бассейн – она там не утонет. **Внешний** ** вид** Колонка выполнена в форме небольшого бочонка, сужающегося к «донышкам», которые играют роль пассивных динамиков. Торцевые части выполнены из приятного на ощупь силикона, а их центральные части с большими восклицательными знаками — это пассивные радиаторы. Они принимают участие в формировании звука и эффектно вибрируют во время проигрывания низких частот на высокой громкости. Основная часть корпуса покрыта традиционным для акустических систем JBL тканым материалом с крупным плетением. Он надёжно приклеен к внутренним частям корпуса, не скользит и выглядит просто идеально. В нашем случае он был розового цвета, но вообще JBL Charge 5 поставляется в девяти цветовых решениях, так что от выбора глаза разбегаются. Основной вариант размещения новинки – горизонтальный. Для этого в нижней части корпуса предусмотрена плоская площадка с нанесёнными на неё силиконовыми полосками. Они надежно фиксируют устройство во время проигрывания музыки и достаточно эффективно гасят возникающие вибрации. Впрочем, никто не мешает поставить устройство и вертикально. Играть в таком варианте размещения оно будет ничуть не хуже, так как основные динамики при этом также ничем не перекрываются, а устойчивость будут обеспечивать выступающие силиконовые ножки, которые есть на обоих торцах корпуса. Ну а ещё Charge 5 можно просто держать в руках. Играть она будет ничуть не хуже, но долго носить её так, наверное, не получится. Судя по отсутствию какой-нибудь ручки или петель, за которые можно подцепить наплечный ремень, она для этого и не предназначена (в отличие от модели JBL Xtreme 3, например). На лицевой части корпуса размещён огромный логотип бренда и вертикальный светодиодный индикатор, информирующий пользователя о состоянии заряда встроенного аккумулятора. Сверху находится блок управления, состоящий их шести кнопок, две из которых — питания и перевода Bluetooth в режим поиска — имеют белую подсветку. Все остальные кнопки служат для управления громкостью и воспроизведением. Жаль только, что производитель по каким-то причинам не добавляет кнопку возвращения к предыдущему треку. На корпусе есть лишь кнопка перехода к следующему, а место первой занято кнопкой, активирующей режим сопряжения колонок PartyBoost. Сзади расположены два USB-порта. Порт USB-C герметичен и может без последствий быть залит водой. А вот порт USB-A не имеет собственного герметичного корпуса, а потому производителю пришлось сделать для него заглушку. Последняя имеет достаточно толстую стенку и массивное уплотнение, так что волноваться о том, что туда попадёт вода, тоже не стоит. Вот только забывать его закрыть, когда отключаешь внешнее устройство, категорически не рекомендуется. В противном случае есть риск залить электронную начинку водой рано или поздно. В целом JBL Charge 5 унаследовала все оригинальные признаки портативных акустических систем JBL последних поколений. Среди них сплошные достоинства, но есть и небольшой недостаток в виде отсутствующей кнопки перемотки назад. Впрочем, по сравнению со всем имеющимся это мелочи. После включения и нажатия на кнопку, активирующую модуль Bluetooth, JBL Charge 5 моментально появляется в списке доступных для подключения устройств на смартфоне, ноутбуке или любом другом источнике звука. Мы тестировали колонку с несколькими смартфонами, а также с ноутбуком. Никаких проблем с подключением не было. При этом соединение происходило с автоматическим подключением кодека SBC. Мобильных приложений для полноценной работы колонки не требуется, но производитель рекомендует мобильное приложение JBL PORTABLE, чтобы как минимум обновить прошивку устройства. Также это приложение может понадобиться для настройки режима сопряжения колонок PartyBoost, но в нашем распоряжении была лишь одна колонка JBL, работающая в этом режиме, так что мы ограничились только обновлением прошивки. Самое главное, что для подключения акустической системы к любому источнику звука требуется буквально десять-пятнадцать секунд и минимум знаний о функциях своего смартфона. Сразу после этого праздник начинается! В горизонтальном положении Charge 5 можно поставить практически в любом месте, где есть более или менее ровная площадка размерами всего 4×10 см. Несмотря на достаточно крупные габариты корпуса, именно столько места занимают элементы виброгашения, размещённые в нижней части колонки. При этом даже если отклонить корпус на несколько градусов в любую сторону, он возвращается в исходное, устойчивое положение. Судя по всему, именно в самой нижней части корпуса колонки установлен аккумулятор. Несмотря на немного выгнутую форму корпуса, на ровной поверхности колонка устойчиво стоит и вертикально. Опрокинуть её при этом конечно проще, но от небольшого толчка устройство не падает, а возвращается в исходное состояние. Динамики, судя по звуку, ориентированы к лицевой части корпуса. С одной стороны от фирменной эмблемы находится высокочастотный, а с другой – низкочастотный излучатель. После включения JBL Charge 5 возникает ощущение, что перед нами не портативная аудиосистема, а вполне себе полноразмерная. Глубокий бас, расшатывающий пассивные излучатели, и очень высокий уровень максимальной громкости для такой относительно компактной колонки заставили удивиться. Если речь идёт о помещении, то заполнить музыкой можно не только гараж, но и небольшой спортзал. На улице запаса громкости будет достаточно, чтобы одной колонкой развлечь целый пляж. Впрочем, не стоит забывать и об окружающих, ведь далеко не всем может прийтись по вкусу ваш репертуар. На максимальной громкости, если вам всё-таки она понадобилась, колонка играет почти так же хорошо, как и на средней. Незначительные изменения слышны лишь в басовой окраске звука. Он становится чуть более плоским и не таким ярким. Как и у другой портативной системы JBL, звук у новинки ровный, без искажений, с ярко выраженной басовой окраской. Но при этом JBL Charge 5 прекрасно справляется даже с вокалом или (да простят нас меломаны) с классической или просто инструментальной музыкой. В данном случае благодарить следует твитер, расширяющий частотный диапазон колонки. Конечно, ожидать чуда от этой всё-таки портативной акустической системы не стоит. Это не Hi-Fi-аппаратура, и покупают такую колонку исключительно для создания определённой атмосферы там, где Hi-Fi в принципе невозможно организовать. Но, справедливости ради, стоит отметить, что в данном случае даже искушённые пользователи подобных колонок наверняка не останутся равнодушными к звучанию JBL Charge 5. Испытания на водопроницаемость: Как и другие портативные решения JBL, имеющие влагозащиту, мы протестировали JBL Charge 5 на воздействие водой. Испытания проводили в ванной, налив туда прохладную воду, а также под душем. При этом колонка была подключена к смартфону, музыка проигрывалась. Результаты тестирования вы можете увидеть в приведенном видеоролике. Музыка в роликах не наложена при монтаже, а воспроизводится колонкой. Как и другие модели, JBL Charge 5 имеет негерметичный корпус. Вода в него заливается, но вся электроника внутри надёжно защищена. Опущенная в воду колонка разворачивается динамиками вниз, так что ее звучания не слышно, но при этом не тонет. Стоит лишь перевернуть её или достать из воды, как музыка продолжается. При этом из всех имеющихся под сеткой отверстий вода буквально выталкивается фонтаном. Смотрится очень эффектно! По автономности работы никаких сюрпризов JBL Charge 5 не преподнесла. Заявленные двадцать часов она может проработать с громкостью звучания на уровне чуть ниже пятидесяти процентов от максимума. Этого вполне достаточно, чтобы слушать музыку в небольшом помещении. При этом звук не будет мешать разговаривать. Портативная акустическая система JBL Charge 5 подойдёт всем, для кого возможности (а также масса и размеры) JBL Boombox 2 избыточны, а звука компактной JBL CLIP 4 уже недостаточно. Благодаря паре динамиков эта колонка прекрасно справляется с музыкой разных жанров и стилей, её предназначение — в создании атмосферы и прекрасного настроения на встрече с друзьями, спортивной площадке, тренировке или просто загородном пикнике. Причём для транспортировки JBL Charge 5 не потребуется ни много свободного места в рюкзаке, ни сил, так как эта колонка весит не так уж и много. Из недостатков новинки можно отметить лишь отсутствие кнопки перехода к предыдущему треку, зато достоинств хоть отбавляй: При этом стоимость JBL Charge 5 нельзя назвать высокой. Если вам нужна колонка с защитой от воды, то за такую сумму вы вообще больше ничего не найдёте.
1,039,682
Телефонный блокпост: обзор приложений для защиты от мошеннических и спам-звонков
О том, что ситуация с телефонным спамом и мошенничеством достигла беспрецедентных масштабов, свидетельствуют не только многочисленные публикации в СМИ и жалобы пользователей сотовой связи, но и статистические данные. Согласно сведениям «Лаборатории Касперского», полученным при помощи мобильного приложения Kaspersky Who Calls (о нём мы поговорим чуть позже), в первом квартале 2021 года доля спам-звонков в России среди всех входящих с неизвестных номеров составила внушительные 70%, а доля звонков с подозрением на мошенничество — 6,3%. При этом последний показатель вырос по сравнению с аналогичным периодом 2020 года: тогда он равнялся 5,6 процента. Чаще всего нежелательные звонки российским абонентам мобильных сетей поступали с предложением займов (их доля составила 46% среди всех нежелательных звонков с неизвестных номеров), а также от коллекторов (с долей в 26,5%). Немало спам-звонков было зафиксировано от компаний, занимающихся предоставлением коммуникационных и медицинских услуг. О масштабах проблемы также красноречиво говорят данные Сбербанка, в 2020 году зафиксировавшего более 3,4 млн жалоб клиентов на телефонное мошенничество. Этот показатель вырос более чем в 30 раз по сравнению с 2017 годом и более чем в два раза по сравнению с 2019 годом. При этом количество мошеннических звонков гражданам достигло 100 тысяч в сутки. Исследования показали, что преступники серьёзно готовятся к таким звонкам, используют средства IP-телефонии для подмены номера и активно практикуют методы социальной инженерии. Так, в 42% случаев они полностью называли правильные имя, фамилию и отчество того, кому звонили. Наиболее распространёнными легендами были необходимость подтвердить данные (72%), сообщение о блокировке карты (58%) и предложение кредита (57%). Почти в половине случаев (46%) злоумышленники пытались получить код из SMS или данные карты, а в каждом пятом случае (21%) — убеждали перевести деньги якобы на безопасный счёт. Статистика неутешительная и лишний раз подтверждающая тот факт, что практически каждый россиянин с телефоном находится в зоне риска, минимизировать который могут перечисленные ниже мобильные программы—определители номеров. Такие приложения автоматически распознают входящий вызов, благодаря чему пользователь видит на экране смартфона не просто набор цифр, а название организации звонящего, её вид деятельности или сведения о репутации номера. Исходя из этой информации, можно принять взвешенное решение, стоит ли отвечать на звонок. Точность определения неизвестных и анонимных вызовов обеспечивается за счёт регулярно обновляемой базы телефонных номеров, пополнение которой осуществляется в том числе благодаря обратной связи и отзывам абонентов. Такой подход помогает совершенствовать защиту от надоедливого телефонного спама. Разработчик: «ДубльГИС». Поддерживаемые платформы: функция определения номера доступна только в iOS. Стоимость: бесплатно. Скачать в App Store. Электронный справочник с картами городов, функциональные возможности которого позволяют использовать продукт в качестве определителя номеров, правда, только на смартфонах Apple iPhone с версией iOS 10 и выше. Чтобы активировать определитель номера, необходимо открыть настройки мобильного устройства и далее в меню «Телефон → Блокировка и идентификация вызова» включить тумблер напротив 2ГИС. База данных программы содержит актуальные сведения о 4,3 млн компаний, осуществляющих деятельность в 666 городах 11 стран мира, и по этому показателю 2ГИС является одним из лидеров в сегменте информационно-справочных сервисов. Конечно, от потенциальных мошенников такое приложение вряд ли убережёт, а вот для защиты от настырных звонков со стороны финансовых организаций, медицинских центров, операторов связи и прочих занимающихся массовым обзвоном абонентов компаний — вполне сгодится. Разработчик: «Лаборатория Касперского». Поддерживаемые платформы: Android, iOS, доступна версия для устройств Huawei без поддержки Google Mobile Services. Стоимость: месячная подписка 129 рублей, годовая — 1 190 рублей; имеется бесплатная версия с некоторыми ограничениями. Скачать в Google Play, App Store, Huawei AppGallery. Определитель звонков, который отображает сведения о входящем или пропущенном вызове с неизвестного номера, в том числе название организации, её категорию и репутацию номера. Kaspersky Who Calls умеет распознавать мошеннические и спам-звонки, а также автоматически блокировать их, избавляя пользователя от потенциальных угроз и вторжения в личное пространство. Возможности программы также обеспечивают защиту от фишинговых SMS и исходящих звонков на номера с подозрением на мошенничество. Поддерживается автоматическая блокировка входящих вызовов со скрытым номером и по выбранным категориям спама (банковская реклама, реклама страхования, реклама интернета и связи, коллекторы, опросы и т. п.). Благодаря сохраняемой в памяти мобильного устройства базе телефонных номеров Kaspersky Who Calls способен определять звонки без подключения к интернету. Полный набор перечисленных функций доступен только в платной версии приложения. Как и во многих других продуктах данного класса, в Kaspersky Who Calls предусмотрена возможность обмена данными о номерах, что помогает совершенствовать защиту. Любой человек, использующий программу, при желании может загрузить нежелательные номера в облако — далее система обновит базу данных, и в итоге все пользователи приложения будут информироваться о звонках с новых мошеннических номеров. ⇡# **Phone by Google («Телефон** ** Google»)** Разработчик: Google. Поддерживаемые платформы: Android. Стоимость: бесплатно. Скачать в Google Play. Официальное приложение для звонков Google, поставляемое в комплекте с оригинальными версиями Android и доступное для скачивания пользователям модифицированных сборок ОС. Особенностью программы является встроенный определитель номера, функционирующий в паре с сервисом Google My Business и довольно неплохо распознающий звонки от российских организаций. С равным успехом приложение определяет спам-звонки, которые можно блокировать в автоматическом режиме — соответствующая опция имеется в настройках Phone by Google. Разработчик: True Software Scandinavia AB. Поддерживаемые платформы: Android, iOS. Стоимость: месячная подписка 69 рублей, годовая — 649 рублей; имеется бесплатная версия с некоторыми ограничениями. Скачать в Google Play, App Store. Один из крупнейших в мире поставщиков услуг идентификации абонентов входящих вызовов, аудитория пользователей которого достигает 250 миллионов человек. В одной только Индии, крупнейшем рынке Truecaller, сервисом ежемесячно пользуются 150 млн человек. Судя по отзывам в Рунете, в нашей стране тоже насчитывается немало почитателей этого программного решения. Основной акцент в Truecaller сделан на социальной составляющей и взаимном обмене пользовательским сообществом подробной информацией о спамерских и мошеннических звонках. Именно по этой причине после установки приложения необходимо создать учётную запись в сервисе, подтвердить свой номер телефона и дать согласие на синхронизацию данных с базой Truecaller. Без выполнения этой процедуры пользоваться программой не получится. Это первый раздражающий момент, есть и второй — неудобный и перегруженный интерфейс, под завязку нашпигованный рекламными баннерами в бесплатной версии Truecaller, ко всему прочему лишённой многих полезных функций. Да, свою основную задачу продукт выполняет, но найти подход к нему смогут лишь сильные духом пользователи. Разработчик: Mister Group s.r.o. Поддерживаемые платформы: Android, iOS. Стоимость: бесплатно для Android; для iOS бесплатно в течение месяца — далее по подписке ($2 в месяц). Скачать в Google Play, App Store. Определитель номеров, функционирующий в паре с онлайновыми сервисами shouldianswer.net и neberitrubku.ru. Умеет защищать как от нежелательных входящих вызовов, так и от исходящих звонков. «Не бери трубку» может блокировать скрытые, иностранные или платные номера, а также спам, рекламу и вызовы с подозрением на мошенничество. Приложение периодически синхронизирует базу номеров с упомянутыми сервисами и хранит данные в памяти мобильного устройства. Благодаря этому программа может функционировать в автономном режиме и не требует постоянного подключения к интернету. Особенностью программы «Не бери трубку» является база данных, которая создаётся самими пользователями: всякий раз, когда заканчивается вызов c неизвестного номера, они могут анонимно оценить его как безопасный или как спам и добавить текстовый комментарий. Сделать это можно с помощью как мобильного приложения, так и перечисленных выше сайтов. После проверки оправленных сведений администраторами он сохраняется в базе данных, которая является доступной всем пользователям. Ежедневно в базу данных программы добавляется до 30 тысяч новых отзывов. Разработчик: «Сбер» (Сбербанк). Поддерживаемые платформы: Android, iOS. Стоимость: бесплатно (необходим зарегистрированный аккаунт в системе «Сбербанк Онлайн»). Скачать в Google Play, App Store. Клиентское приложение Сбербанка, буквально месяц назад с очередным обновлением получившее функцию автоматической проверки входящих звонков. Для её включения необходимо в настройках программы «Сбербанк Онлайн» открыть раздел «Безопасность» и активировать опцию «Проверять входящие звонки». Если определитель номера зафиксирует мошеннический звонок, приложение отобразит на экране соответствующее предупреждение. Для защиты от мошенничества программа использует данные службы безопасности «Сбербанка», а также основанную на искусственном интеллекте систему фрод-мониторинга. Ежедневно специалисты «Сбера» обрабатывают порядка 10 тысяч сообщений о попытках мошенничества и, используя собственную модель анализа телефонных номеров, формируют свою уникальную, основанную на реальных событиях базу для проверки. В настоящий момент база содержит более 600 тысяч уникальных мошеннических номеров. Разработчик: «Яндекс». Поддерживаемые платформы: Android, iOS, доступна версия для устройств Huawei без поддержки Google Mobile Services. Стоимость: бесплатно. Скачать в Google Play, App Store, Huawei AppGallery. Мобильное приложение из серии «всё в одном», включающее популярные сервисы «Яндекса» и ряд полезных утилит, среди которых — автоматический определитель номера. В основу последнего положена собственная телефонная база данных компании, дополненная сведениями более чем о 5 миллионах организаций из «Яндекс.Справочника» и пользовательскими отзывами о звонках с неизвестных номеров. Внушительная база знаний позволяет программе распознавать не только звонки от компаний различных сфер деятельности, но и спам, а также телефоны потенциальных мошенников. По словам разработчиков, база скачивается на устройство при первом включении определителя и занимает до 50 Мбайт в зависимости от региона. С целью экономии мобильного трафика данные загружаются только по Wi-Fi. Рьяно агитировать в пользу того или иного определителя номеров не будем — все они в равной степени хорошо справляются с возложенными на них задачами. О вкусах, как говорится, не спорят, но объективности ради стоит сказать, что подобные приложения запрашивают разрешение и получают доступ к телефонной книге со списком контактов. Поэтому нужно очень внимательно относиться к таким решениям и выбирать проверенный софт с хорошими отзывами, высокими рейтингами и только от надёжных разработчиков с хорошей репутацией. Малоизвестные продукты сомнительного качества и с небольшим количеством скачиваний лучше обходить стороной. И последнее. Вполне вероятно, что в скором времени количество мошеннических звонков существенно сократится, и во многом это станет возможным благодаря разработанному Минцифры законопроекту против телефонных злоумышленников. В случае принятия документа и реализации соответствующих технических мер на уровне операторов связи, будет перекрыта лазейка и преступные группы лишатся возможности использовать подменные номера. Это, вне всяких сомнений, хорошая новость для всех мобильных абонентов в России.
1,039,686
Обзор смартфона Xiaomi POCO X3 Pro: разумный выбор геймера
То, что определить идентичность суббренда POCO сложно (на ум приходят разве что огромные надписи на задней панели), не помешало китайцам в прошлом году выпустить под этим самым суббрендом сразу несколько в той или иной степени хитовых моделей — в первую очередь речь про POCO M3 и POCO X3 NFC, ну и в куда меньшей степени про POCO F2 Pro. Тем не менее идея самого первого Pocofone F1, предложившего околофлагманскую производительность (при относительно рядовых остальных характеристиках) по цене среднего класса с тех пор так и не была повторно использована. Вплоть до выхода POCO X3 Pro. Этот смартфон внешне легко спутать с POCO X3 NFC – они получили идентичный дизайн (разве что цвета чуть разные), одинаковые экраны, одинаковые фронтальные камеры… но в остальном все-таки различаются. В первую очередь — аппаратной платформой. Здесь X3 Pro как раз наследует самому первому «покофону», принося в ценовую категорию 23-25 тысяч рублей, где царят Snapdragon серии 7xx, систему-на-чипе Qualcomm Snapdragon 860. Помимо этого, смартфон получил другой набор тыльных камер и более «жирный» встроенный накопитель в максимальной комплектации. Добавим 120-герцевый экран диагональю 6,67 дюйма — и получим заявку на звание главного массового игрового смартфона 2021-го. И намек на возвращение первоначальной идеи «покофонов». | Xiaomi POCO X3 Pro | Xiaomi POCO X3 NFC | Xiaomi Redmi Note 10 Pro | realme 8 Pro | Samsung Galaxy A52 | Дисплей |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 405 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass неизвестной версии |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 860: восемь ядер (1 × Kryo 485 Gold, частота 2,96 ГГц, 3 × Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц и 4 × Kryo 485 Silver, частота 1,78 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (2 × Kryo 470 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 470 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (1 × Kryo 470 Prime, частота 2,3 ГГц, 1 × Kryo 470 Performance, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 470 Efficiency, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 640 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |6/8 Гбайт |6/8 Гбайт |6/8 Гбайт |6/8 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |64/128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) | Разъемы |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 32, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны неизвестны | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.1 |5.1 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ANT+ | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть (на боковой клавише) |Есть, на экране |Есть, на экране | Основная камера |Четверной модуль: 48 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 13 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 108 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 5 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19,61 Вт·ч (5160 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,61 Вт·ч (5160 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |165,3 × 76,8 × 9,4 мм |165,3 × 76,8 × 9,4 мм |164 × 76,5 × 8,1 мм |160,6 × 73,9 × 8,1 мм |159,9 × 75,1 × 8,4 мм | Масса |215 граммов |215 граммов |193 грамма |176 граммов |189 граммов | Защита корпуса |Брызгозащита (IP53) |Брызгозащита |Брызгозащита (IP53) |Нет |Влагозащита (IP67) | Операционная система |Android 11, оболочка MIUI |Android 10, оболочка MIUI |Android 11, оболочка MIUI 12 |Android 11, оболочка realme UI |Android 11, оболочка One UI | Актуальная цена |22 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 25 500 рублей за версию 8/256 Гбайт |18 990 рублей за версию 6/64 Гбайт, 20 399 рублей за версию 6/128 Гбайт |28 990 рублей за версию 8/128 Гбайт |25 450 рублей за версию 8/128 Гбайт |24 500 рублей за версию 4/128 Гбайт, 28 990 рублей за версию 8/256 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Внешне, как я уже говорил, Xiaomi POCO X3 Pro не отличается от POCO X3 NFC никак: эти смартфоны получили идентичные корпуса. Лицевая панель получила небольшие рамки вокруг экрана (который здесь занимает 84,6 % поверхности) и фронтальную камеру в отверстии по центру. Задняя панель примечательна огромным лого, выделенной фактурой полосой посередине и блоком камер хитрой формы. Сканер отпечатков здесь в боковой клавише включения аппарата. Соответственно, прежними остались все наши радости (оригинальное, очень характерное исполнение — этот смартфон ни с каким другим не спутаешь) и горести (корпус очень громоздкий, в карман помещается со скрипом, пользоваться не очень удобно). При этом еще раз отмечу, что задняя панель выполнена не из привычного стекла, а из пластика. Не очень «премиально», зато корпус менее скользкий и не разобьется целиком при падении. Тем не менее чехол из прозрачного силикона в комплекте есть — и не зря. Отличается POCO X3 Pro только цветовыми вариациями — наряду с синей, знакомой и по младшей версии, также предлагаются версии «Сверкающая бронза» и «Черный фантом». Последняя как раз досталась нам на тест. Есть и еще одно отличие, которое невозможно заметить невооруженным глазом: лицевая панель прикрыта закаленным стеклом следующего — по сравнению с тем, что было на X3 NFC, — поколения, Gorilla Glass 6. Корпус, как и прежде, имеет брызгозащиту по классу IP53. Сканер отпечатков вмонтирован в клавишу включения смартфона и расположен на правой грани. Все плюсы и минусы — как обычно: местоположение удобное, сканер всегда под пальцем, перекладывать смартфон в руке не надо, емкостный сенсор неплох, то есть работает быстро и довольно четко, а вот площади покрытия ожидаемо не хватает, процент несрабатываний высок. Но при этом сканер то и дело задеваешь в кармане, отчего смартфон регулярно просит вводить PIN-код, потому что «слишком много попыток безуспешной разблокировки». Есть, правда, и традиционный дублирующий метод идентификации пользователя при помощи распознавания лица, для которого используется фронтальная камера. Он не слишком надежен, но хотя бы фотографией обмануть систему у меня не получилось. А вот лицо в медицинское маске Xiaomi POCO X3 Pro не распознает — тогда как X3 NFC узнавал. Система за время, прошедшее между выпуском двух моделей, изменилась, но сложно сказать, в лучшую сторону или в худшую. POCO X3 NFC работает на базе операционной системы Android 11 под управлением MIUI 12 с надстройкой в виде Poco Launcher. Отличие от обычной MIUI, по сути, одно — нормально работающий поиск по приложениям из специального экрана, где они все собраны, тогда как в MIUI по умолчанию он отсутствует. В остальном остается ссылаться на обзоры всех последних смартфонов Xiaomi – оговариваясь, что это не «флагманская» версия оболочки с «Суперобоями» и особенными анимациями, да и вшитая реклама имеется. В этом плане POCO ничем не отличаются от Redmi. Если говорить об опыте взаимодействия с операционной системой, то он максимально близок к тому, что мы получаем от Redmi Note 10 Pro, – со скидкой на более быстрые анимации и работу системы; более мощная платформа дает о себе знать. В POCO X3 Pro установлен тот же самый экран, что и в POCO X3 NFC, – ЖК, а не OLED, но все равно он стал одним из ключевых преимуществ X3 NFC перед основными конкурентами. Сами понимаете, за счет чего — он поддерживает частоту обновления в 120 Гц, тогда как конкуренты не всегда дотягиваются до 90 Гц. Правда, POCO X3 Pro и метит уже в чуть более высокий ценовой сегмент, где повышенной герцовкой никого не удивить, а AMOLED уже становится обязательной программой, так что «на бумаге» именно экран видится одним из слабых мест модели. Ключевые характеристики экрана POCO X3 Pro: IPS-матрица, диагональ 6,67 дюйма, разрешение Full HD+ (2400 × 1080 пикселей). Плотность пикселей невысокая, но достаточная, чтобы картинка воспринималась нормально, — 395 ppi. Углы обзора широкие, есть эффективное олеофобное покрытие. Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 438 кд/м 2 — результат средний. Контрастность тоже не заслушивает громкой характеристики — 1305:1. Настройки изображения довольно обширные: есть специальный режим чтения с теплым тоном экрана, регулировки шрифтов, темный режим, даже специальные параметры для работы с VR. Доступна и регулировка цветопередачи: есть и автоматическая регулировка в зависимости от освещения, и насыщенный режим, и стандартный режим, и возможность вручную отрегулировать цветовой тон по вкусу. Я замерил цветопередачу дисплея в автоматическом режиме (по визуальным ощущениям он предельно близок к насыщенному) и в стандартном. В обоих режимах цветовой охват превышает стандарт sRGB, но не значительно – о приближении к DCI-P3 говорить не приходится, да и оттенки не те. В автоматическом режиме гамма значительно превысила норму — 2,41. При этом кривые ведут себя вполне нормально, разброса нет, просто средний уровень выше нужного. Цветовая температура сильно повышена и не очень стабильна — разброс от 7 800 до 10 500 К с медианой в районе 9 000 К. Цвета очень холодные. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составляет 6,68 при норме в 3,00 – на сколько-нибудь честные цвета рассчитывать не стоит. Если поведение дисплея в автоматическом режиме подстройки не удивило — так же себя вел и экран POCO X3 NFC (пусть и при более адекватной гамме), то в стандартном режиме, где изображение на младшей версии X3 более-менее приходило в норму, уже возникли серьезные вопросы. Цветовое пространство почему-то оказалось еще шире, хотя сама характеристика режима намекает на то, что он должен быть максимально приспособлен под работу с sRGB. Гамма та же (2,40), а цветовая температура вместо приближения к норме оказалась *еще выше*. Медиана уже ближе к 9 500 К. Ничего удивительного, что среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет уже 6,83. С настройкой экрана Xiaomi POCO X3 Pro что-то пошло не так, хотя, казалось, нужно просто делать все как в POCO X3 NFC. Зато в Xiaomi POCO X3 Pro есть и мини-джек, и стереодинамики. Меломанам рекомендовать смартфон не могу — звуковой канал можно назвать максимум обычным. А вот геймерам, которые видятся главной целевой аудиторией устройства, все это очень пригодится. В качестве второго динамика используется разговорный, а не специализированный, выведенный на верхнюю грань, но проблем с позиционированием звука от этого не возникает. С беспроводной передачей данных порядок — поддерживаются и aptX, и LDAC. ⇡# **«Железо» и производительность** В POCO X3 Pro дебютировала платформа Qualcomm Snapdragon 860, что сразу вывело смартфон в отдельную категорию авангардных гаджетов, представляющих новые аппаратные решения, и выделило на фоне всех ценовых конкурентов, поголовно использующих либо Snapdragon 720G, либо Snapdragon 732G. При этом сама по себе Qualcomm Snapdragon 860 – в значительной мере «позапрошлогодний снег». Это слегка переработанное флагманское решение 2019-го модельного года, Snapdragon 855+. Архитектура та же: одно ядро максимальной производительности Kryo 485 Gold с частотой 2,96 ГГц, три ядра Kryo 485 Gold с частотой 2,42 ГГц и четыре энергоэффективных ядра Kryo 485 Silver с частотой 1,78 ГГц; графическая подсистема Adreno 640; техпроцесс — 7 нм; 5G-модем устанавливается опционально (в POCO X3 Pro его нет). Отличия — чуть больше кеша первого уровня в процессорных ядрах, повышенная частота графической системы и чуть улучшенная поддержка различных дополнительных модулей. К сожалению, она не распространяется на оперативную память, — смартфоны с Snapdragon 860 работают только с LPDDR4X. Тем не менее даже позапрошлогодняя флагманская платформа сегодня смотрится в требовательных приложениях лучше, чем актуальные платформы среднего класса. POCO X3 Pro легко выигрывает во всех бенчмарках у конкурентов, а какие-то тесты вроде 3D Mark’s Sling Shot оказываются для этого смартфона слишком простыми. Все это проявляется и в повседневных задачах (я уже писал, что гаджет работает очень быстро), и в играх — та же Call of Duty Mobile идет на очень высоких графических настройках с максимальной кадровой частотой без просадок. Неплохо себя проявляет POCO X3 Pro и на дистанции — в требовательном тесте 3DMark’s Wild Life он не только выдает хороший результат, но и держит его все время. Снижение уровня за 20 минут (то есть 20 последовательных проигрываний бенчмарка) происходит только на 3,9 %. результат не идеальный, но более чем приемлемый. А вот с бенчмарком CPU Throttling Test смартфон, увы, не справляется — частота падает до 62 % от максимума, причем довольно быстро. Средний уровень производительности — 142 GIPS, что ниже, чем у многих смартфонов на более слабых платформах. Увы, приходится признать, что охлаждение в POCO X3 Pro далеко от идеала — смартфон не нагревается так, чтобы его становилось неудобно держать, но подвержен троттлингу. Так что кратковременные нагрузки — это пожалуйста, а вот долговременные смартфон держит плохо. В Xiaomi POCO X3 Pro установлено 6 либо 8 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X и флеш-накопитель стандарта UFS 2.1 емкостью 128 либо 256 Гбайт с опцией расширения картой памяти microSD. Для этого, правда, придется пожертвовать одной из SIM-карт: слот гибридный. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Xiaomi POCO X3 Pro работает с сетями 4G – за это отвечает входящий в состав Snapdragon 860 модем Snapdragon X24. Скорость, с которой он может работать с данными, не сообщается. Все необходимые для России диапазоны поддерживаются. С беспроводными модулями все стандартно: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac (да, еще одно ограничение позапрошлогодней платформы — нет поддержки Wi-Fi 6), Bluetooth 5.0, NFC (с Google Pay), ИК-порт, навигационный модуль с GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou. **Камера** При очевидно разном позиционировании (один — «про», другой — «не про») в двух X3 стоят разные же камеры… но с разницей не в ту сторону, в которую вы могли бы подумать. При одинаковой конфигурации (основной модуль, широкоугольный модуль, макро и датчик глубины) главная камера тут получила 48-мегапиксельный сенсор вместо 64-мегапиксельного, а широкоугольная — 8-мегапиксельный вместо 13-мегапиксельного. Да, не в количестве мегапикселей счастье, но выглядит немного удивительно. Разберемся, не стало ли от этих изменений лучше. Главной камере достался главный сенсор уходящего уже поколения смартфонов с Quad Bayer: Sony IMX 582 1/2,0" (отдельный пиксель — 0,8 мкм), который предлагает по умолчанию съемку в разрешении 12 мегапикселей с возможностью принудительно перейти на сверхвысокое разрешение. Можно сразу сказать, что это все-таки понижение относительно более крупного и обладающего более высоким разрешением сенсора X3 NFC. Зато объектив получил чуть более высокую светосилу — *f/*1,8. Оптического стабилизатора нет, автофокус фазовый. Широкоугольная камера располагает 8-мегапиксельным сенсором (размер отдельного пикселя меньше, чем у широкоугольной камеры X3 NFC, – 1 мкм против 1,12 мкм) без автофокуса. Угол охвата объектива тоже чуть более узкий (119 градусов против 123 градусов), светосила та же — *f/*2,2 против *f/*2,4. Оптического зума здесь нет – двукратное масштабирование производится за счет хитрого кропа с 48-мегапиксельной картинки. При хорошем освещении смартфон выдает очень хорошую картинку на основную камеру — детализация неидеальна, зато радуют цветопередача, отработка источников света и качество склейки HDR вместе с динамическим диапазоном. При двукратном зуме детализация падает очень заметно, картинка «замыливается», а источники света начинают расплываться, также шумы проявляются уже в сумерках, не говоря о ночных сюжетах. На широкоугольную камеру снимки при естественном свете выглядят неплохо — пространственные искажения терпимые, резкость приличная. Но уровень чуть ниже, чем у более недорогого собрата по серии, и ниже, чем у многих конкурентов. Зато, в отличие от X3 NFC, ночной режим работает не только с главным модулем (и гибридным зумом), но и с широким углом, что расширяет сферу применения камеры смартфона. Да, полностью рабочей остается только основная камера, на которую можно получить хороший результат при активированном ночном режиме (здесь, как обычно, осуществляется склейка сделанных за заметный промежуток времени снимков с различной экспозицией) даже при совсем слабом освещении. При широком угле и зуме падение детализации и огрехи цветопередачи очень заметны — хотя в определенных ситуациях такие снимки вполне пригодны для публикации в социальных сетях. В целом уровень нормальный для ценовой категории X3 Pro Переключиться на съемку с задействованием каждого субпикселя можно в «профессиональном» (ручном) режиме съемки либо выбрав из общего списка опциональных режимов на отдельном экране. Примеры — выше. Макрокамера в POCO X3 Pro применена самая рядовая, такие мы видим даже на бюджетных смартфонах. Два мегапикселя, разрешение низкое (1600 × 1200), а чтобы добиться резкости, нужно аккуратно подбирать расстояние от объекта — и как-то варьировать этот момент нельзя. Для съемки двигающихся насекомых она подходит со скрипом, а вот для съемки цветов — вполне. Четвертая камера в POCO X3 Pro, конечно же, отвечает за искусственное размытие заднего плана — это рядовой датчик глубины, который базируется на двухмегапиксельном сенсоре. Справляется с этим смартфон неплохо, но в портретном режиме отсутствует возможность зуммирования, отчего рассчитывать всерьез можно только на ростовые и поясные планы. На крупных планах уже «плывет» геометрия. Фирменные фильтры позволяют по-разному тонировать картинку и накладывать световые эффекты, есть обязательный сегодня бьютификатор. Приложение камеры мы уже обсуждали в обзорах других смартфонов с MIUI 12. Но, как и в Redmi Note 10 Pro, смартфон больше не ставит на фотографии водяной знак с названием модели по умолчанию, сразу лезть в настройки и отключать эту опцию не надо. Ура, кажется, это тенденция! Само по себе приложение нормальное, работает быстро, хотя не все функции находятся в очевидных местах. Например, макросъемка включается не из меню всех режимов, а из верхнего подменю, где также расположены таймер, вывод сетки на экран и режим tilt-shift. Очень странная группировка. Есть и режим помощи нейросетей («искусственного интеллекта») при съемке для определения сюжета и подгонки кадра соответствующим образом — подключаются к процессу они достаточно умеренно, но местами могут перебрать с насыщенностью. По умолчанию эта функция отключена. Xiaomi POCO X3 Pro предлагает стандартную функциональность в отношении видеосъемки — 4K с частотой до 30 кадров и умеренной стабилизацей, «усиленная» стабилизация доступна в Full HD 30p. Имеется бьютификатор для видео, кинематографические рамки (формат сужается до 21:9), следящий автофокус (посредственный), набор фильтров. Опять же нормальный, но не выдающийся уровень для смартфонов среднего класса. Фронтальная камера та же, что и в POCO X3 NFC, — 20 мегапикселей, *f*/2,2, фиксированный фокус, без вспышки. Она вполне хороша — фокус выставлен корректно, пространственные искажения при съемке автопортретов не слишком значительные, есть программное боке, бьютификатор, фирменные фильтры. Неплохие селфи можно получить и в сумерках (как в нашем случае), и при неярком искусственном свете. Xiaomi POCO X3 Pro получил тот же аккумулятор, что и X3 NFC, – емкостью 19,61 Вт·ч (5160 мА·ч, 3,8 В). Можно было бы повторить все сказанное в обзоре того смартфона, но нет, Snapdragon 860 — куда более прожорливая платформа: смартфон, несмотря на внушительную емкость батареи, проживает сутки при нормальной нагрузке со скрипом, а при частых обращениях и периодических сеансах игры — проживет от 5 до 7 часов. Результат средний. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, POCO X3 Pro показывает примерно тот же результат, что и POCO X3 NFC, что логично с учетом задействования энергоэффективных ядер для этой задачи. Для зарядки используется порт USB Type-C, поддерживается система быстрой зарядки с комплектным адаптером мощностью 33 Вт. Полностью смартфон заряжается примерно за час. Беспроводная зарядка не поддерживается. Xiaomi POCO X3 Pro должен вернуть «покофонам» звание околобюджетных игровых смартфонов — по крайней мере до выхода следующего аппарата, который снова займет непонятную нишу. При этом на что-то большее, чем звание «самого мощного смартфона за 25 тысяч», он не претендует — это не универсальный выбор. Тут стоит тот же экран, что и в POCO X3 NFC, – с частотой обновления 120 Гц (что для игрока куда более важно), но с ЖК-панелью. Используются более простые, нежели в младшей версии, камеры — надо же было на чем-то экономить (при этом уровень съемки сохранен приемлемый). Смартфон очень большой, с пластиковой задней панелью. Но свои игровые обязанности он исполняет хорошо — да, тут нет оперативки DDR5, используется гибридный слот для карты памяти и есть ощутимые проблемы с троттлингом, но они (по крайней мере сейчас) не накладывают серьезных ограничений на геймерский потенциал. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,039,689
Обзор ноутбука HUAWEI MateBook 14 2021 (KLVD-WFE9) с экраном 3:2 и обновленной начинкой
Подавляющее большинство лэптопов в наше время оснащаются экранами с соотношением сторон 16:9, которые, спору нет, отлично подходят для игр, просмотра фильмов и онлайн-видео. Кроме того, такие панели производятся в огромном количестве и, соответственно, сравнительно недорого обходятся сборщикам лэптопов, если речь не идет об экранах высокого разрешения или с расширенным цветовым охватом. Однако у формата 16:9 в мобильных компьютерах есть свои недостатки. Во-первых, за много лет ни интерфейс ОС, ни приложения, ни веб-страницы так и не научились эффективно использовать дополнительное пространство по горизонтали. Во-вторых, в компактных устройствах всегда приходится оставлять высокую рамку под экраном, чтобы на второй половине корпуса хватило места для полноценного тачпада. Скажем честно, 16:9 — не самый удачный формат для ноутбуков с диагональю экрана 13–14 дюймов. К счастью, некоторые производители снова начали использовать панели 16:10, а другие никогда от них не отказывались. Но ведь и это не предел. В избранные модели HUAWEI устанавливает экран 3:2 — почти как у ранних LCD-мониторов, но, разумеется, совсем иного качества. Например, лэптоп MateBook 14, о котором мы поговорим сегодня, может похвастаться высоким разрешением — 2160 × 1440 — в габаритах 14 дюймов. Прошлогодняя версия этой машины основана на процессорах Intel 10-го поколения c 14-нанометровым кристаллом Comet Lake или, в альтернативной версии, на чипах AMD Ryzen 4000-й серии. Теперь HUAWEI обратилась к новейшей платформе Tiger Lake, которая отлично зарекомендовала себя ультрабуках — и в ряде задач представляет собой полноценный аналог конкурирующих восьмиядерных CPU. ⇡# **Технические характеристики, цены** Обновленный HUAWEI MateBook 14 образца 2021 года, как и другие лэптопы того же производителя, не отличается гибкой конфигурацией, но то, что есть в спецификациях, выглядит как оптимум для легкого ноутбука с экраном 14 дюймов. В максимальной комплектации машина содержит самый ходовой среди мобильных процессоров Intel 11-го поколения чип — Core i7-1165G7, а в упрощенной — Core i5-1135G7. Оба CPU по желанию производителей ПК настраиваются на один из трех уровней TDP и в данном случае, если судить по идентификатору базовой частоты, рассчитаны на потребляемую мощность вплоть до 28 Вт. Оперативная память представлена 8 или 16 Гбайт типа DDR4. Ключевым различием между возможными комплектациями MateBook 14 2021 является, пожалуй, именно объем оперативной памяти, а не производительность CPU, однако стоит заметить, что процессоры Core i5 и Core i7 содержат различный набор исполнительных блоков встроенного GPU: 96 у старшей модели и 80 у младшей. Полностью функциональный видеоадаптер Intel Xe является эквивалентной заменой графических процессоров начального уровня (например, таких популярных вариантов, как GeForce MX250/350) в нетребовательных играх, поэтому в дискретном GPU новинка не нуждается. HUAWEI нашла возможность добавить GeForce MX450, а это уже видеокарта посерьезнее, но будет ли такая опция доступна российским покупателям, большой вопрос. Мы, например, получили тестовый образец без дискретного GPU. Объем ПЗУ в любых версиях MateBook 14 2021 составляет 512 Гбайт. Это SSD с интерфейсом PCI Express третьего поколения, хотя чипы Tiger Lake поддерживают PCI Express 4.0, но среди всех распространенных OEM-устройств HUAWEI выбрала одно из самых быстрых. |Производитель |HUAWEI |Модель |MateBook 14 2021 (KLVD-WFE9) |Дисплей |14'', 2160 × 1440 (60 Гц), IPS, touch |CPU |Intel Core i5-1135G7 (4/8 ядра/потоков, 2,4–4,2 ГГц) Intel Core i7-1165G7 (4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 8/16 Гбайт (два канала) |GPU |Intel Iris Xe Graphics G7 (1 Гбайт из системной памяти) |Накопитель |SSD (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |1 × USB 3.2 Gen 1 Type-C (DisplayPort); 2 × USB 3.2 Gen 1 Type-A; 1 × HDMI; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |IEEE 802.11ax; Bluetooth 5.1 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |56 |Масса, кг |1,49 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |307,5 × 223,8 × 15,9 |Розничная цена (Россия), руб. |94 990 за версию с Intel Core i5-1135G7, 109 990 за версию с Intel Core i7-1165G7 В паспортных данных MateBook 14 2021 отсутствует еще одна отличительная черта новой мобильной платформы Intel — поддержка интерфейса Thunderbolt какой-либо версии, не говоря уже о TB 4 и, соответственно, USB4 (аббревиатура нового стандарта пишется слитно, в отличие от всех предыдущих версий). Порты USB здесь в принципе не самые скоростные даже по меркам прошлого поколения: это 3.2 Gen 1, что является эквивалентом USB 3.0 и USB 3.1 по пропускной способности. Да, большинство покупателей уже не могут разобраться в спецификациях различных версий USB без подсказки, и мы, признаться, тоже. Если судить по ассортименту проводных коммуникаций, может сложиться впечатление, что MateBook 14 2021 не претендует на премиальный уровень характеристик и, соответственно, цены, однако есть свидетельство обратного. HUAWEI не поскупилась на сенсорный экран с разрешением 2160 × 1440, хотя большинство 14-дюймовых лэптопов довольствуется параметрами 1920 × 1080. Но главное — это, конечно, не разрешение, а редкое соотношение сторон — 3:2. Среди производителей мобильных ПК мало кто использует подобные экраны, а жаль, ведь работать на них удобнее всего, да и площадь при такой же диагонали больше, нежели у преобладающего варианта 16:9. MateBook 14 2021 стоит 94 990 рублей за версию с процессором Intel Core i5-1135G7 и 109 990 рублей — с процессором Intel Core i7-1165G7. MateBook 14 2021 собран в цельнометаллическом корпусе, а сенсорный экран покрыт стеклом. Как следствие, это не самый легкий ноутбук среди подобных, зато прочный и жесткий. Благодаря стеклу крышку сложно согнуть винтом, а панель под клавиатурой лишь незначительно прогибается в процессе печати. Последнему способствует и крупная система охлаждения на материнской плате, а также уменьшенный благодаря экрану 3:2 размер корпуса в ширину. Жаль только, что при всех достоинствах экрана MateBook 14 2021 у него не самое лучшее антибликовое покрытие. Большой запас яркости и высокая контрастность помогают на солнечном свету, но слабая защита от бликов — как ни крути, явный недостаток. Клавиатура HUAWEI кочует из одной модели ноутбука в другую с минимальными изменениями, и это хорошо — зачем менять и без того отличный продукт? У механизмов четкий момент срабатывания, крышки клавиш хорошо стабилизированы в плоскости и быстро возвращаются в нейтральное положение после нажатия. И тачпад у MateBook 14 2021 не хуже. Благодаря высоком экрану панель удалось сделать крупнее, чем обычно, она покрыта гладким стеклом и зафиксирована так, чтобы не было слышно никаких лишних щелчков в ответ на легкое касание. Впечатление подпортила только щель толщиной с ноготь между передним краем тачпада и корпусной панелью. Наконец, MateBook 14 2021 — один из, к сожалению, немногочисленных лэптопов с биометрическим датчиком, интегрированным в кнопку включения. Кстати, а где здесь веб-камера? Верхняя рамка экрана слишком узкая, да и снизу нет отверстия для линзы. На самом деле камера скрывается в ряду функциональных клавиш между F6 и F7. Нужно нажать на кнопку (посильнее, чем на соседние клавиши) — и объектив выскочит наружу. Очевидно, что собеседники по видеосвязи будут видеть владельца MateBook 14 2021 снизу, но оригинальности у такого конструктивного решения не отнять. Набор проводных интерфейсов по бокам корпуса включает полноразмерный HDMI, TRS 3,5 мм для аудиогарнитуры, а также три порта USB: два Type-A и единственный Type-C, который используется для зарядки аккумулятора или вывода сигнала DisplayPort. А значит, нельзя одновременно подключить к лэптопу блок питания и монитор с таким входом без подходящей док-станции. Дополнительный Type-C здесь был бы как нельзя кстати. Все порты USB работают на скорости 3.2 Gen 1, то есть 5 Гбит/с. В комплект MateBook 14 2021 входит миниатюрный регулятор напряжения мощностью 65 Вт с несъемным штекером. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Ноутбук опирается на рабочую поверхность двумя широкими прорезиненными ножками, которые позволяют системе охлаждения беспрепятственно забирать воздух через решетку в днище. Выхлоп кулера устроен стандартным образом, когда нагретый воздух покидает корпус через щель между экраном и рабочей поверхностью. А вот сам кулер MateBook 14 2021 заслуживает отдельного разговора. Вместо единственного вентилятора, которым довольствуется большинство компактных ультрабуков, HUAWEI установила два и еще массу теплосъемников на всех горячих компонентах материнской платы, включая распаянные чипы оперативной памяти. Благодаря небольшим размерам каждого вентилятора HUAWEI не пришлось резать материнскую плату на части, что, на самом деле, облегчает ремонт в случае поломки какого-либо из внешних разъемов. Зато все разъемы усилены металлическими пластинами. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |CUDA/OptX Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |HUAWEI MateBook 14 (KLVD-WFE9) |14", 2160 × 1440, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Xe Graphics G7 |1 Гбайт из системной памяти |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |56 Вт⋅ч |Acer Swift 3 (SF314-57-735H) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Intel SSD 660p (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |48,9 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX350 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UX425JA) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-1035G7 |4/8 ядра/потоков, 1,2–3,7 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Micron 2200 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |67 Вт⋅ч |Dell XPS 13 9300 |13,4", 3840 × 2400, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |KIOXIA XG6 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |HONOR MagicBook 14 (NDR-WFE9HN) |14", 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Xe Graphics G7 |1 Гбайт из системной памяти |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |56 Вт⋅ч |HP ProBook x360 435 G7 (1L3L2EA) |13,3", 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |Samsung PM991 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |45 Вт⋅ч |Lenovo Yoga Slim 7 (14ARE05) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |UMIS RPITJ256VME2MWD (PCIe 3.0 x4) 256 Гбайт |Нет |60 Вт⋅ч |MSI Prestige 14 (A10SC) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10710U |6/12 ядер/потоков, 1,1–4,7 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч Для экрана с такой высокой плотностью пикселей, как у HUAWEI MateBook 14 2021 (2160 × 1440 при диагонали 14 дюймов), дисплей ноутбука развивает значительную яркость — почти 300 кд/м 2. Соотношение контрастности также хорошее — 990:1. К сожалению, у данной панели есть и недостатки. Во-первых, ее цветовой диапазон не полностью охватывает пространство sRGB. Большинство пользователей вряд ли заметят дефицит насыщенности в зеленых и красных тонах, но для профессиональных задач, связанных с обработкой фото и видео, это критично. Цветовая температура матрицы завышена относительно целевого значения 6500 К. А вот к кривой гамма-корррекции нет никаких претензий: за исключением участка сниженной контрастности в самых светлых тонах, она точно соответствует эталонной функции sRGB. Баланс серого цвета снова оставляет желать лучшего, что в сочетании с недостаточным охватом пространства sRGB приводит к высоким отклонениям цветопередачи при воспроизведении некоторых оттенков. Тем не менее средняя ошибка оказалась довольно низкой, особенно по стандартам потребительских, а не профессиональных мониторов. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** С формальной точки зрения, если ориентироваться на паспортные значения базовой и верхней тактовой частоты, центральный процессор MateBook 14 2021 работает в рамках термопакета, увеличенного до 28 Вт. Но в действительности мощность CPU редко пересекает отметку 25 Вт при многопоточной нагрузке, а тактовые частоты стабилизировались на уровне 3,1 ГГц. Как бы то ни было, это отличные показатели для процессора в тонком 14-дюймовом ультрабуке, особенно если сравнивать с достижениями машин на чипах Comet Lake прошлого, десятого поколения Core. Интегрированное видеоядро Intel Xe под нагрузкой всегда удерживает частоту около 1,3 ГГц и лишь незначительно троттлит, когда в то же время загружены все ядра x86. Но в силу того, что это крупный и требовательный GPU по меркам встроенных решений, SoC вынуждена сбрасывать частоты ядер x86 до уровня 2,7 ГГц. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HUAWEI MateBook 14 2021 (KLVD-WFE9) — Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Performance |3144 |3393 |1307 |1313 |2684 |2994 |1265 |1298 |HUAWEI MateBook 14 2021 (KLVD-WFE9) — Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Balanced |3133 |3393 |1306 |1313 |2597 |2895 |1265 |1298 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом, если интегрированный), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (если дискретный), Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HUAWEI MateBook 14 2021 (KLVD-WFE9) — Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Performance |25 |26 |21 |27 |25 |25 |Н/Д |Н/Д |HUAWEI MateBook 14 2021 (KLVD-WFE9) — Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Balanced |25 |25 |22 |24 |25 |25 |Н/Д |Н/Д *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* Управляющее ПО MateBook 14 2021 дает выбор между двумя режимами энергопотребления: высокопроизводительным и сбалансированным. Но действительной разницы в тактовых частотах мы не обнаружили. Температура кристалла SoC также изменяется незначительно, причем в производительном режиме она зачастую даже ниже, так как он влияет главным образом на обороты и, соответственно, на шум вентиляторов охлаждения. «На максималках» это довольно громкая машина, как, впрочем, и большинство ультрабуков, в сбалансированном режиме шумит умеренно, а когда никаких сложных задач процессор не выполняет, ее не слышно вовсе. ⇡# **Синтетические тесты производительности** По оценкам полностью синтетического бенчмарка Geekbench, лэптоп HUAWEI с интеловским CPU 11-го поколения является чемпионом однопоточной производительности. А в многопоточном режиме он лишь незначительно уступает ноутбукам на основе шестиядерных чипов Intel предыдущей серии и даже смог опередить не самую скоростную машину, оборудованную восьмиядерным процессором Ryzen 4000. В тесте Cinebench, который проходит в условиях, близких к реальным задачам 3D-моделирования, результаты меняются. Здесь Core i7-1165G7 уже не может тягаться с восьмиядерниками AMD, но вплотную приблизился к своим шестиядерным предшественникам. Не вызывает сомнений и превосходство новой, более мощной платформы Intel над чипами переходного периода — Ice Lake, которые, как правило, ограничены более низким TDP. Все синтетические тесты графики сходятся в том, что лэптопы, подобные MateBook 14 2021, благодаря кремнию нового поколения больше не нуждаются в дискретном GPU начального уровня: Intel Xe является эквивалентной заменой таких популярных решений, как GeForce MX250 и MX350. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Бенчмарк Blender — реалистичный способ оценки многопоточной производительности CPU — поставил HUAWEI MateBook 14 2021 на один уровень с не самыми быстрыми лэптопами на основе восьмиядерных процессоров Ryzen. Более совершенные реализации платформы AMD, разумеется, по-прежнему лидируют в подобных задачах. Ясно одно: чипы Tiger Lake однозначно выигрывают у четырех- и даже шестиядерных интеловских CPU прошлого поколения. А вот интегрированная графика Intel Xe, как выяснилось, хуже справляется с расчетными задачами, чем с 3D-рендерингом в несложных играх. Дискретный GPU, пусть даже начального уровня, лучше подходит для этой цели. Высокие оценки в бенчмарке Photoshop Lightroom — законная добыча процессоров Tiger Lake. Лучшую производительность гарантируют только мощные восьмиядерные CPU в комплекте с дискретным графическим процессором. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* То же относится и к быстродействию ноутбуков в «большой» разновидности Photoshop, но разница между соперниками выражена намного сильнее, как, соответственно, и преимущество архитектуры Tiger Lake перед большинством чипов Ryzen и процессорами Intel предыдущего поколения. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Благодаря обновленному центральному процессору MateBook 14 2021 демонстрирует непревзойденное быстродействие для своего класса мощности при воспроизведении видео в Premiere Pro, если не брать в расчет MacBook Pro на чипе Apple M1. Это относится и к тем эффектам, которые зависят прежде всего от возможностей CPU, и к тем, что сильнее нагружают видеоадаптер (даже если взять для сравнения лэптопы на чипах другой архитектуры, но вместе с дискретным GPU начального уровня). Кроме того, интегрированная графика порой вовсе не позволяет завершить часть бенчмарка Premiere Pro с эффектами, вызывающими максимальную нагрузку на видеокарту. Для логики Intel Xe, которая может задействовать вплоть до 1 Гбайт системной RAM, это не проблема. А если основная тяжесть в ходе экспорта вновь ложится на центральный процессор, чип Tiger Lake лишь незначительно уступает энергоэкономичным восьмиядерным решениям AMD — при условии, что происходит программное кодирование в сравнительно нетребовательный формат H.264, а не в ProRes. SSD под маркой PC SN730 от Western Digital, который используется в MateBook 14 2021, — любопытный накопитель, достигающий чрезвычайно высоких показателей в трех типах основных задач: последовательном чтении данных, а также в произвольном чтении и записи, особенно при длинной очереди команд. Чтобы раскрыть такую пропускную способность в произвольном режиме, требуются значительные ресурсы центрального процессора для обслуживания массы запросов ввода-вывода. Поэтому лэптоп HUAWEI демонстрирует лучшую производительность ПЗУ по сравнению с другими компьютерами, которые тоже содержат PC SN730, но не имеют настолько же мощного CPU. Единственная — но от того не менее важная — претензия к данному SSD связана с парадоксально низкой скоростью линейной записи. Из-за экранной панели с повышенной плотностью пикселов, которая потребляет больше энергии, чем стандартный экран Full HD при равной яркости, MateBook 14 2021 не способен работать на одном заряде аккумулятора так же долго, как аналогичные по форм-фактору и выбору центрального процессора модели. Тем не менее новинка выдержала 7,5 часов непрерывного веб-серфинга, а в другом тесте — почти 7 часов воспроизведения видео HEVC. Если дать HUAWEI скидку на прожорливый экран, лучшими результатами среди мобильных ПК без дискретной графики могут похвастаться лишь три типа компьютеров: MacBook Pro на чипе Apple M1, модели с большей емкостью АКБ и, наконец, те, которые искусственно ограничивают яркость экрана на уровне ниже 200 кд/м 2 — стандартной настройки в наших тестах автономности. Из-за того, что стоимость различных конфигураций MateBook 14 2021 на российском рынке нам еще не известна, мы затрудняемся дать компьютеру окончательную оценку. Хотя, если ориентироваться на прошлую политику HUAWEI, новинка вряд ли будет дорогой. Но, даже рассматривая устройство в отрыве от предполагаемой цены, нельзя не признать, что у HUAWEI получился еще один хороший ноутбук, предназначенный в первую очередь для работы в дороге. Главное достоинство MateBook 14 2021 — это, разумеется, экран с пропорциями 3:2, благодаря которым увеличилась и общая площадь (если сравнивать с показателями обычных дисплеев 16:9), и, главное, полезная площадь, которую может эффективно использовать интерфейс рабочих приложений и веб-страниц. К тому же матрица оказалась очень яркой и контрастной. Только цветовой охват немного не дотянул до границ пространства sRGB, ну и антибликовое покрытие оставляет желать лучшего. Наконец, из-за высокой плотности пикселов ноутбук способен работать на одном заряде батареи не так долго, как мог бы с типичным экраном Full HD. Но альтернативные предложения в подобном формате все равно крайне малочисленны, тем более что и остальные качества лэптопа HUAWEI на высоте. Благодаря интеловским чипам Tiger Lake компьютер развивает высокое быстродействие по меркам компактных ультрабуков и получил лучшую интегрированную графику в своем классе (не считая, разумеется, графики MacBook Pro последнего поколения), которая с успехом заменяет дискретный GPU начального уровня. Клавиатура и тачпад хороши, как всегда у лэптопов этого производителя, а в кнопку включения интегрирован сканер отпечатка пальца — это тоже редкость. Жаль только, что в бюджет компонентов не вписался контроллер Thunderbolt, а порт USB Type-C всего один — и тот чаще всего будет занят кабелем питания. Однако общее впечатление HUAWEI MateBook 14 2021 на базе новых процессоров Intel оставляет крайне приятное.
1,039,697
Gamesblender № 518: рекорды Resident Evil Village, показ Total War: Warhammer III и 5К-шлемы от HTC
Gamesblender № 518: рекорды Resident Evil Village, показ Total War: Warhammer III и 5К-шлемы от HTC Разные судьбы моддеров Witcher 3 и GTA 3; некоторые подробности новых VR-шлемов для Playstation; еще немного игрового процесса 12 Minutes. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,039,762
Huawei и Swrve помогут глобальным брендам взаимодействовать с пользователями мобильных устройств Huawei
Компания Huawei сообщила о заключении партнёрского соглашения с Swrve, ведущей маркетинговой платформой. Это позволит международным компаниям взаимодействовать с пользователями мобильных устройств Huawei с помощью платформы SDK от Swrve, интегрированной с сервисом уведомлений Huawei Push Kit. По данным Gartner Magic Quadrant платформа Swrve была признана в 2020 г. ведущей для мобильного маркетинга. Крупнейшие компании используют её для определения, прогнозирования и предварительной оценки потребностей клиентов на основе поведенческих данных, получаемых в реальном времени из мобильных и веб-приложений, а также телевизионных программ. Благодаря присоединению Swrve к экосистеме HMS простая в использовании платформа SDK Swrve теперь доступна для компаний, которые планируют использовать push-сервисы и оперативно предоставлять своим клиентам персонализированные услуги. Партнёрство Swrve и Huawei позволит брендам и производителям настроить прямую связь с потребителями в мобильной среде с помощью всего одного инструмента и без нарушения работы мультиплатформенных каналов push-уведомлений. *«Мы рады, что наша платформа расширяется и будет доступна для решений и устройств Huawei. Клиенты Swrve теперь смогут использовать эффективные функции push- и встроенных уведомлений для динамичного, персонализированного и сосредоточенного на индивидуальных предпочтениях взаимодействия с пользователями Huawei, которое позволит значительно улучшить коммуникацию с аудиторией»*, — заявила генеральный директор Swrve Лиза Клири (Lisa Cleary), добавив, что партнёрство Swrve и Huawei поможет мировым брендам напрямую взаимодействовать с потребителями в глобальном масштабе.
1,039,785
Shadow Man Remastered — постаревший собиратель душ. Рецензия
| Жанр |Экшен, платформер, приключение | Издатель |Nightdive Studios | Издатель в России |Нет | Разработчик |Acclaim Studios (оригинал), Nightdive Studios (ремастер) | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E4600 2,4 ГГц / AMD Athlon 64 X2 5000+ 2,6 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GT 720 / AMD Radeon HD 3800, 10 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam, GOG или EGS | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i3-3240 3,4 ГГц / AMD Phenom II X4 40 3,0 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 650 / AMD Radeon HD 6770 | Дата выхода |15 апреля 2021 года (PC), 2021 год — остальные платформы | Возрастной ценз |не определен | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | Официальный сайт *Игра* *ли * *на * *PC* Ребята из Nightdive занимаются благородным делом — они договариваются с владельцами прав на старые игры, выпускают ремастеры и в буквальном смысле вытаскивают подзабытые вещи из небытия. Благодаря этой студии дилогии System Shock и Turok не потерялись где-то в цифровой бездне, а отлично работают и доступны на современных ОС и платформах. Впрочем, не обязательно быть знаменитым, чтобы получить спасательный круг. В апреле Nightdive выпустила обновлённый в техническом и контентном плане Shadow Man — весьма самобытный и кровавый проект, основанный на одноимённом комиксе. В своё время он не стал безоговорочным хитом и вряд ли станет им сейчас. Однако за прошедшие 22 года игра ничуть не потеряла своей притягательности, пусть и графически устарела даже с учётом всех подтяжек. **Все души будут моими!** Подозреваю, что многие геймеры, не заставшие проекты конца девяностых и начала нулевых, забросят Shadow Man уже в самом начале. Просто потому, что игра ничего не разжёвывает и отказывается вести за руку. Действует она наоборот, в соответствии с нормой своей эпохи — подкидывает немного сюжетной мотивации, а потом отправляет разбираться со всем самостоятельно. Цель ясна — отыскать и убить пятерых маньяков, обитающих где-то в нашей реальности; попутно предстоит собирать тёмные души в извращённом мире мёртвых и обзаводиться новыми умениями. Только каким образом до них добраться, куда сначала идти, что и где вообще искать — никто не скажет. Есть туманные намёки в книге пророчеств, но и только. И такой подход, на самом деле, прекрасен! Проходя Shadow Man, я понял, насколько соскучился по дизайну, который предлагали игры вроде Legacy of Kain: Soul Reaver и The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Те, кто скажут, что «дед забыл выпить таблетки», и назовут подход «устаревшим», будут частично правы — всё-таки кое-какие механики работают по современным меркам не слишком удобно. Однако куда интереснее до всего додумываться самому, чем бегать туда-сюда по маркерам, продираясь через прорву подсказок и заставок. Shadow Man предлагает изучать свой мир, запоминать интересные места, до которых пока что не можешь добраться. Методом проб и ошибок проверять свои предположения, постепенно открывая для себя новые пути на локациях. Сперва они наверняка удивят запутанным дизайном — некоторые из уровней могут показаться настоящими лабиринтами. Но чем глубже и дольше исследуешь мрачное измерение, тем проще в нём ориентироваться. Со временем в голове вырисовывается карта игрового мира (обычной тут нет) — заблудиться уже не получится. Именно это ощущение исследования, поиска новых возможностей и секретов, того, как шаг за шагом разбираешься, каким образом здесь всё устроено, не даёт оторваться от весьма продолжительной игры до самых титров (у меня ушло около 20 часов). Подавляющее большинство современных проектов совершенно разучились дарить подобные ощущения, поскольку считают геймеров ограниченно дееспособными и боятся дать им хоть какую-то самостоятельность. И тут на выручку приходят переиздания игр старой школы. Однако иногда свобода действий играет с Shadow Man злую шутку. В паре-тройке моментов необходимые для дальнейшего продвижения предметы или двери закрыты за определённым количеством душ. Если не быть внимательным во время первоначального прочёсывания локаций, то придётся вновь возвращаться за недостающими ресурсами. Хорошо хоть, в меню можно посмотреть, где именно ещё не всё собрано, так что переворачивать с ног на голову все обширные карты не потребуется. Тем не менее пресловутые тёмные души ломают привычную петлю «нашёл новую способность — открыл доступ к локации, где будет другой навык». В Shadow Man «душевный» ресурс добавляет дополнительный этап, и получается, что собирательство открывает доступ к умениям, те — к другим уровням, а потом опять нужно заниматься собирательством для дальнейшего продвижения. Местами это тормозит прохождение, пусть и отчасти компенсируется желанием непременно заглянуть в каждый угол. Ещё один недостаток, со временем выпячивающийся всё заметнее, — сражения с боссами. Ни одну битву не назвать по-настоящему увлекательной, а парочка локаций, где обитают враги, чрезмерно растянуты. Искать здесь, кроме противника, нечего, уровни существуют отдельно от остального мира и в целом выполнены не особо удачно. Чего не сказать про техническую часть ремастера. Nightdive кардинально обновила текстуры (кубические руки в 4К выглядят отменно!), добавила эффекты постобработки и физическую модель для разбитых предметов и разорванных в клочья врагов, а заодно прекрасно поработала над освещением. Правда, возраст не скрыть уже ничем, но, как по мне, ужасно игра тоже не выглядит. Хотя я никогда и не испытывал отторжения от проектов, выходивших на заре появления трёхмерной графики. Бонусом появилась доработанная система смены экипировки (без необходимости заходить в меню) и ещё куча всяких мелочей, делающих прохождение более приятным, вроде корректировки активных зон на краях платформ (цепляться за них теперь попроще). Игра получила и новый контент, не попавший в изначальную версию, — он воссоздавался по дизайн-документам Acclaim. К слову, Nightdive работает над переосмыслением первой System Shock, так что нечто подобное наверняка провернёт и с ним. Вот только без назойливых багов не обошлось. Скажем, если сохраниться через F5 во время бега, то персонаж продолжит нестись вперёд, даже если отпустить клавишу. В одних случаях его можно остановить, в других — спасает лишь быстрая загрузка. Впрочем, самый главный вопрос: стоит ли пробовать Shadow Man сейчас? Всё-таки с релиза прошло целых 22 года, а индустрия вроде как ускакала далеко вперёд. Если считаете, что игра не должна тратить ни одной лишней секунды вашего времени, обязана выделять интерактивные уступчики жёлтым цветом и постоянно подсказывать, что, куда и как, то вам вряд ли по пути. Остальные — добро пожаловать. Стоит погрузиться в странный, извращённый мир Shadow Man и немного освоиться, как выныривать не захочется до самого финала. Игра, конечно, далеко не идеальна, однако комбинация из исследования, платформинга, занимательных и запутанных локаций на пару с весьма тяжёлой, давящей атмосферой прекрасно работает даже сейчас. Если решитесь защитить наш мир, то маленький совет напоследок: держитесь и не пользуйтесь прохождениями во время путешествия — убьёте всё удовольствие от процесса. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Ремастер пусть и добавил современную постобработку картинке, но кардинально её не преобразил. Собственно, этого никто и не обещал. Местами Shadow Man выглядит неплохо, местами — корявенько. | | Настолько странное и неуютное звуковое сопровождение редко встретишь. Как вам, например, исследование и без того гнетущей локации под плач ребёнка и звуки бормашины? Мир мёртвых — неприятное место, что и подчёркивают разные звуковые эффекты. | | Shadow Man при первом знакомстве может показаться неприветливой, однако чем глубже и дальше погружаешься в этот мир, чем лучше разбираешься в механиках, тем сложнее оторваться. | | Не предусмотрена. | | Nightdive выпустила хороший ремастер далеко не идеальной игры. Впрочем, несмотря на кое-какие недостатки, её всё равно стоит попробовать как тем, кто соскучился по проектам вроде Soul Reaver, так и тем, кто даже не слышал о них. Если зацепит, то уже не отстанет. *Оценка: 7,5/10* **Видео**:
1,039,791
У всех сервисов экосистемы Huawei подтверждена безопасность на международном уровне
Мобильные сервисы Huawei (HMS) получили четыре авторитетных сертификата по информационной безопасности и защите конфиденциальности: ISO/IEC 27001, ISO/IEC 27018, ISO/IEC 27701 и CSA STAR от Британского института стандартов. Хотя в прошлом году большинство сервисов HMS уже получали данные сертификаты крупнейшего мирового провайдера стандартов, основанного в 1901 году, но в этот он наградил ими абсолютно все службы. ISO/IEC 27001, ISO/IEC 27018 и ISO/IEC 27701 — международные образцы сертификации для сфер управления кибербезопасностью, защиты личных данных в общедоступном облаке и управления конфиденциальной информацией. CSA STAR — всемирно признанная сертификация системы регулирования облачной безопасности. Также следует отметить, что аккаунт пользователя Huawei сертифицирован европейской печатью конфиденциальности EuroPriSe и полностью соответствует требованиям обновлённой версии Федерального закона Российской Федерации «О персональных данных» от 30.12.2020 № 152-ФЗ. *«Фундаментом каждого продукта нашей экосистемы является конфиденциальность данных. Мы постоянно используем надёжные и безопасные решения, придерживаясь концепции Privacy by Design. Команда Huawei продолжит прилагать все усилия для защиты личной информации пользователей и обеспечения конфиденциальности, взаимодействуя с разработчиками и партнёрами над созданием открытой, инновационной и взаимовыгодной экосистемы мобильных приложений», *— подчеркнул Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия.
1,039,819
Обзор и тестирование материнской платы MSI MAG B560 Tomahawk WiFi: upgrade для томагавка
Набор системной логики Intel B560, предназначенный для материнских плат с разъёмом LGA1200 и наделённый поддержкой процессоров десятого и одиннадцатого поколения микроархитектуры Core, отличается от флагманского чипсета Intel Z590 тем, что лишён поддержки разгона процессоров, имеет только 12 линий PCI-Express против 24 и 12 портов USB против 14. Все остальные возможности сохранены в полном объёме, при этом его стоимость составляет всего 28 долларов США против 50 за Intel Z590. Благодаря столь существенному сокращению стоимости партнёры Intel смогли представить новые материнские платы на Intel B560 и предложить их потребителям по весьма привлекательной цене. Компания MSI одной из первых запустила серию материнских плат на данном наборе системной логики, причём сразу же в весьма широком ассортименте. Всего компания предлагает 12 материнских плат от сверхбюджетной B560M-А Pro до возглавляющей эту серию MSI MAG B560 Tomahawk WiFi. Именно её обзору и тестированию и посвящена сегодняшняя статья. ⇡# **Технические характеристики и стоимость** | Поддерживаемые процессоры |Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium Gold / Celeron в исполнении LGA1200 деcятого и одиннадцатого поколения микроархитектуры Core; поддержка технологий Intel Turbo Boost 2.0 и Turbo Boost Max 3.0 | Чипсет |Intel B560 | Подсистема памяти |4 × DIMM DDR4 не буферизованной памяти объёмом до 128 Гбайт включительно; двухканальный режим работы памяти; поддержка модулей с частотами от 2133 до 3200 МГц и от 3333 (O.C.) до 5066 (O.C.) МГц; поддержка non-ECC DIMM-модулей без буферизации; поддержка Intel XMP (Extreme Memory Profile) | Графический интерфейс |HDMI 2.0b (4K 60 Гц); DisplayPort 1.4 (4K 60 Гц) | Разъёмы для плат расширения |1 слот PCI Express 3.0/4.0 x16; 1 слот PCI Express 3.0 x4; 1 слот PCI Express 3.0 x1 | Масштабируемость видеоподсистемы |AMD 2-way CrossFireX Technology | Интерфейсы накопителей |Чипсет Intel B560: – 6 × SATA III, пропускная способность до 6 Гбит/с; – 2 × M.2 (2 и 3), пропускная способность каждого до 32 Гбит/с (2-й поддерживает SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, 3-й – только PCI Express-накопители такой же длины). Процессор Intel Core 11-го поколения: – 1 × M.2, пропускная способность до 64 Гбит/с (поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм). Поддержка технологии Intel Optane Memory | Сетевые интерфейсы |2,5-гигабитный сетевой контроллер Realtek RTL8125B; беспроводной модуль Intel Wi-Fi 6E AX210NGW (802.11 a/b/g/n/ac/ax) с поддержкой MU-MIMO TX/RX, частотных диапазонов 2,4, 5,0 и 6 ГГц (160 МГц), Bluetooth 5.2, FIPS и FISMA) | Аудиоподсистема |7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC897: – аудиоконденсаторы Chemicon; – защита от щелчков; – разведение левого и правого каналов в разных слоях текстолита; – изоляция печатной платы | Интерфейс USB |Общее число USB-портов – 16, реализованные чипсетом Intel B560 и контроллером-хабом ASMedia ASM1074: – 8 портов USB 2.0 (4 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате); – 6 портов USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с (4 Type-A на задней панели, 2 подключаются к разъёму на текстолите); – 2 порта USB 3.2 Gen2 (Type-C 20 Гбит/с на задней панели, Type-С 10 Гбит/с подключается к разъёму на текстолите) | Разъёмы и кнопки на задней панели |Четыре порта USB 2.0; видеовыходы HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4; два порта USB 3.2 Gen1 Type-A и сетевой порт 2.5G; два порта USB 3.2 Gen1 Type-A; один порт USB 3.2 Gen2 Type-C (20 Гбит/с); два коннектора SMA для антенн беспроводного модуля связи (2T2R); оптический выход S/PDIF-интерфейса; пять 3,5-мм аудиоразъёмов | Внутренние разъёмы на текстолите |24-контактный разъём питания ATX; 8-контактный разъём питания ATX 12 В; 4-контактный разъём питания ATX 12 В; 6-контактный разъём питания PCIe; 6 SATA 3; 3 M.2 Socket 3; разъём USB Type-C для подключения порта USB 3.2 Gen2 10 Гбит/с; разъём USB для подключения двух портов USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с; 2 разъёма USB для подключения четырёх портов USB 2.0; 4-pin разъём для вентилятора системы охлаждения CPU; 4-pin разъём для помпы СЖО CPU; 5 4-pin разъёмов для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM; группа разъёмов для передней панели корпуса; коннектор Chassis Intrusion; коннектор модуля TPM; перемычка сброса CMOS; коннектор TBT (поддержка RTD3); коннектор Tuning Controller; переключатель EZ LED; 2 4-pin коннектора RGB LED; 2 3-pin коннектора Rainbow LED; светодиоды CPU/DRAM/VGA/BOOT (EZ Debug LED) | BIOS |1 × 256 Мб AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой; поддержка SM BIOS 3.0, ACPI 6.2 | Контроллер I/O |Nuvoton NCT6687D-M | Форм-фактор, габариты (мм) |ATX, 305 × 244 | Поддержка операционной системы |Windows 10 x64 | Гарантия производителя , лет |3 | Розничная стоимость, руб. |16 990 MSI MAG B560 Tomahawk WiFi поставляется в небольшой картонной коробке, в центре лицевой стороны которой схематично изображена американская крылатая ракета «томагавк», а ниже указано название платы. Обратная сторона традиционно отведена под описание ключевых характеристик, краткие спецификации продукта и перечень портов интерфейсной панели. Краткие характеристики платы приведены и на стикере на торце коробки, там же указан серийный номер продукта. Комплектация спартанская: два SATA-кабеля, две антенны модуля беспроводной связи и винты для накопителей в портах M.2. Зато в коробке нашлось очень много разных инструкций, буклетов, купонов, наклеек и памяток. Вникать в них мы не стали, оставим на откуп будущим владельцам «томагавка». Плата выпускается в Китае и сопровождается фирменной трёхлетней гарантией. В России плата уже появилась в продаже по цене 16 990 рублей. Для плат с чипсетом Intel B560 это практически верхняя граница стоимости и одновременно нижняя граница для плат с Intel Z590. MSI MAG B560 Tomahawk WiFi выполнена в форм-факторе ATX (305 × 244 мм) и оформлена в милитаристском стиле, как и подобает продукту с таким взрывоопасным названием. Военная стилистика в дизайне дополняется серыми радиаторами рубленой формы, установленными на элементы цепей VRM, два порта M.2 и чипсет. При этом плата не выглядит вычурно или кричаще. Напротив, довольно спокойный внешний вид в военном стиле. Интерфейсная панель заполнена портами и разъёмами достаточно необычно. Кнопок как у MSI MEG Z490 Ace здесь нет, зато выведены сразу два квартета портов USB 2.0 и USB 3.2 Gen1, два видеовыхода, гнездо сетевого адаптера, быстрый порт USB 3.2 Gen2 Type-C, коннекторы SMA для антенн беспроводного модуля связи (2T2R), оптический выход S/PDIF-интерфейса и пять 3,5-мм аудиоразъёмов. Последние, кстати, в MSI называют высококачественными, но в чём именно это выражается, не ясно — позолоты у них нет, с виду вполне обычные. Итак, давайте посмотрим на MSI MAG B560 Tomahawk WiFi без радиаторов (никаких навесных пластиковых элементов на плате нет). Плата основана на шестислойном текстолите с удвоенной толщиной медных слоёв. Слои текстолита пронумерованы в левом верхнем углу. Далее мы приведём схему расположения основных элементов платы из инструкции по эксплуатации. Процессорный разъём LGA1200 здесь не выделяется какими-то уникальными особенностями, отверстия в центре сокета нет. Добавим, что платой поддерживаются все процессоры Intel, выпущенные в конструктивном исполнении LGA1200. Их полный перечень можно найти на странице поддержки платы. Система питания процессора и его окружения построена по схеме «12+2+1», где 12 фаз отведены на ядро процессора, 2 – на встроенную графику и 1 – на SA. Фазы, отвечающие за питание ядра процессора, скомплектованы парой Sinopower SM4503 и парой Sinopower SM4337. На обратной стороне платы распаяны удвоители, наличие которых косвенно подтверждает восьмиканальный контроллер Renesas RAA229001. Несмотря на то, что MSI MAG B560 Tomahawk WiFi относится к устройствам среднего класса, у платы есть внешний тактовый генератор IDT6V4. Кроме стандартных 24- и 8-контактных разъёмов «томагавк» дополнили четырёхконтактным для цепей питания процессора и шестиконтактным для видеокарты. Для модулей оперативной памяти стандарта DDR4 на плате предусмотрены четыре слота, из которых приоритетными для установки двух модулей являются второй и четвёртый (от процессорного разъёма). Здесь нет алюминиевой оболочки слотов и дополнительных точек пайки, а фиксаторы расположены с обеих сторон слотов. По спецификациям MSI MAG B560 Tomahawk WiFi может работать с максимальным объёмом памяти 128 Гбайт, а предельная частота оперативной памяти может достигать 5,066 ГГц (только с одним модулем объёмом 8 Гбайт). При этом в списке сертифицированных для платы модулей есть даже память с частотой 5,6 ГГц. Поддерживаются профили XMP. Система питания памяти одноканальная. Кристалл набора системной логики Intel B560 контактирует со своим радиатором через термоклей, остатки которого после снятия радиатора вы можете видеть на кристалле. Ресурсы чипсета и процессора на MSI MAG B560 Tomahawk WiFi распределены следующим образом. Число слотов PCI-Express на плате равно трём. Первый — в металлизированной оболочке SteelArmor — подключен к процессору и всегда работает в режиме x16 (версии 4.0 или 3.0 в зависимости от процессора и видеокарты). Второй и третий слоты — подключены к чипсету и работают в режиме PCI-E 3.0. При этом второй хотя механически и выполнен в типоразмере x16, но работает только в режиме x4, а третий — всегда в x1. Четыре из шести портов SATA III на текстолите направлены параллельно плоскости платы, а ещё два вынесены на нижний край и ориентированы перпендикулярно. Кроме них для накопителей на MSI MAG B560 Tomahawk WiFi предусмотрены три порта M.2. Верхний подключен к процессору и поддерживает установку накопителей стандарта PCIe 4.0 длиной от 42 до 110 мм. Порты работают с процессорами как 11-го, так и 10-го поколения, правда, первый порт, M2_1, будет работать только с процессорами 11-го поколения. Два других работают от чипсета Intel B560 и поддерживают установку накопителей длиной от 42 до 80 мм. При этом средний может работать как с PCIe-, так и с SATA-накопителями (в этом случае первый SATA-порт будет отключен), а нижний только с PCIe. Плата оснащена двумя сетевыми контроллерами. Проводной реализован микропроцессором Realtek RTL8125B с пропускной способностью до 2,5 Гбит/с, что для платы среднего класса очень даже здорово. За беспроводные соединения отвечает модуль Intel Wi-Fi 6E AX210NGW с поддержкой частотных диапазонов 2,4, 5 и 6 ГГц и Bluetooth 5.2. MSI MAG B560 Tomahawk WiFi оснащена 16 портами USB, что на 4 единицы больше, чем указано в спецификациях чипсета Intel B560. Эти четыре дополнительных порта реализованы контроллером-хабом ASMedia ASM1074, выведены на панель ввода/вывода и относятся к версии 2.0. Там же можно найти быстрый порт USB 3.2 Gen2 Type-C с пропускной способностью до 20 Гбит/с, а такой же, но 10-гигабитный порт реализован внутренним разъёмом на текстолите. Также к внутренним коннекторам можно подключить два порта USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с и четыре порта USB 2.0. Вполне достаточное количество для платы среднего уровня. А вот звуковой кодек здесь весьма скромный – Realtek ALC897. Ему добавили четыре конденсатора Chemicon, защиту от щелчков, а левый и правый каналы развели в разных слоях текстолита. Есть и привычная изоляция аудиозоны от остальных компонентов платы токонепроводящей полоской. За обеспечение функций Multi I/O и мониторинга на плате отвечает контроллер Nuvoton NCT6687D-M. Плата может одновременно управлять семью вентиляторами, настраиваемыми в BIOS или через приложение MSI Center. Процессорный разъём может обеспечивать питанием вентиляторы с силой тока 2 А, а разъём для помпы – 3 А. Остальные разъёмы рассчитаны на ток 1 А. Коннекторов для термодатчиков на MSI MAG B560 Tomahawk WiFi нет. За подсветку элементов платы и внешних светодиодных лент отвечает контроллер Nuvoton NUC126NE4AE. На плате подсвечивается только зона чипсета, а вот для внешних светодиодных лент или для синхронизации подсветки с другими комплектующими здесь предусмотрены четыре разъёма RGB LED, два из которых адресуемые. Количество доступных режимов работы подсветки огромно, а их настройка реализована через приложение MSI Mystic Light. Плата оснащается только одной микросхемой BIOS (MX25U25673G). Возможности восстановления BIOS или его обновления без использования процессора и оперативной памяти на плате не предусмотрено. Сверху над микросхемой виден коннектор модуля TPM (Trusted Platform Module). Оверклокерских инструментов на текстолите платы нет, как нет и удобного индикатора POST-кодов. Последний отчасти призваны заменить светодиоды EZ Debug LED (CPU/DRAM/VGA/BOOT). Разъёмы на нижнем крае текстолита выглядят следующим образом. Что касается охлаждения платы, то в нём отсутствуют тепловые трубки, однако кожух интерфейсной панели выполнен из металла и слит с радиатором VRM, как и на более дорогих платах MSI. Благодаря этому увеличена площадь теплораспределения и основной цепи VRM обеспечивается более эффективное охлаждение. Также отметим наличие высокоэффективных термопрокладок на пластинах-радиаторах для накопителей в портах M.2. Перед тестированием платы мы прошили в неё последнюю версию BIOS от 12 апреля 2021 года за номером 213 (в бета-статусе). В ней заявлено повышение стабильности системы. Оболочка имеет два режима: упрощённый EZ Mode и функциональный Advanced. По умолчанию плата загружает BIOS в режиме EZ Mode, но это можно настроить в одном из его разделов. Расширенный режим имеет шесть основных разделов с настройками, «шапка» же оболочки остаётся такой же, как и в режиме EZ Mode. Общий раздел с настройками платы и контроллеров здесь такой же, как и у старшей платы MSI на Intel Z590 (с учётом числа контроллеров, разумеется). Вопреки нашим ожиданиям (Intel B560 не поддерживает разгон CPU), в BIOS MSI MAG B560 Tomahawk WiFi есть полноценный раздел с настройками разгона процессора и оперативной памяти. Здесь можно выбрать любые параметры, включая пределы питания («боксовый» кулер, эффективный воздушный кулер и жидкостное охлаждение) и регулировку частоты BCLK. Кроме этого, для регулировки доступны все необходимые для разгона напряжения, однако самое главное – напряжение на ядре процессора – регулируется только оффсетом в пределах ±0,050 В, а возможности задать процессору фиксированное напряжение здесь нет. Пределы лимитов энергопотребления процессора такие же, как у протестированной нами ранее MSI MEG Z590 Ace. Столь же широки и возможности по настройке таймингов оперативной памяти. Для её частоты предусмотрены два уже знакомых нам режима Gear1 и Gear2. В отдельном подразделе BIOS представлены восемь уровней стабилизации напряжения на ядре процессора. Все они работают, как именно — мы продемонстрируем вам в разделе с тестированием платы. Информация о процессоре и установленных в плату модулях оперативной памяти размещена в двух отдельных вложенных подразделах. Сохранять настройки BIOS можно в шести слотах, а рядом предусмотрена возможность их выгрузки на внешний носитель или загрузки с него. Раздел с мониторингом и настройкой подключенных к плате вентиляторов уже обычен для плат MSI. Организовано всё довольно удобно и работает безукоризненно. Последним разделом BIOS является Beta Runner. В краткой инструкции по BIOS материнских плат MSI 500-й серии говорится, что в этом разделе собраны экспериментальные функции разгона и настройки системы, однако более конкретных пояснений нигде не приводится. Добавим, что ошибок при работе в BIOS платы MSI MAG B560 Tomahawk WiFi нами не замечено и что при выходе из BIOS оболочка отображает все внесённые в неё изменения для дополнительной проверки. Проверка стабильности, оверклокерского потенциала и производительности материнской платы MSI MAG B560 Tomahawk WiFi была проведена в закрытом корпусе системного блока при температуре в помещении от 26,1 до 26,4 градуса Цельсия. Конфигурация тестового стенда состояла из следующих комплектующих: Тестирование было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2 (19042.985) с установкой следующих драйверов: Стабильность системы при разгоне мы проверяли стресс-утилитой Prime95 30.5 build 2 и другими бенчмарками, а мониторинг проводился с помощью HWiNFO64 версии 7.03-4450. Прежде всего приведём основные характеристики платы с помощью утилиты AIDA64 Extreme. Для первого теста платы мы использовали автоматические настройки BIOS с активированным XMP оперативной памяти и с профилем настроек для жидкостного охлаждения, который плата предлагает активировать автоматически (то есть все лимиты по энергопотреблению были сняты). В результате восьмиядерный процессор мог работать на частоте до 5,3 ГГц по одному ядру. Однако при многопоточной нагрузке частота всех ядер одновременно не превышала 4,7 ГГц, что хорошо видно по данным на скриншоте мониторинга. При этом максимальная температура процессора достигла скромной отметки 78 градусов Цельсия, а уровень его энергопотребления не превысил 200 ватт. Температура элементов VRM лежала в пределах 60 градусов Цельсия, что говорит об отменной эффективности радиаторов на этих цепях. Иначе говоря, MSI MAG B560 Tomahawk WiFi, в отличие от плат предыдущих поколений, работает корректно при автоматических настройках BIOS, не перегревает процессор и не завышает напряжения. И всё же 4,7 ГГц – не та частота, которую обычно ждут владельцы Intel Core i9-11900K, тем более что MSI MEG Z590 Ace спокойно обеспечивала этому же процессору с таким же кулером стабильные 5,1 ГГц при 84 градусах Цельсия. Очевидно, что проблема в настройках BIOS платы, а именно – в пункте Adaptive Boost Technology, который по умолчанию выключен и который мы не преминули активировать. Плата стартовала, загружала операционную систему, но при запуске Prime95, Cinebench R23 или HandBrake она просто выключалась. Попытки вручную регулировать напряжение на ядре процессора, все иные напряжения, а также лимиты потребления вообще ни к чему не привели. Технология Intel Adaptive Boost, которая должна обеспечивать процессору Intel Core i9-11900K повышение частоты всех ядер до 5,1 ГГц, оказалась на MSI MAG B560 Tomahawk WiFi неработоспособна по каким-то причинам. При этом стоит отметить, что стабилизация напряжения на ядре процессора у MSI MAG B560 Tomahawk WiFi работает стабильно. Мы даже протестировали все восемь уровней стабилизации и свели полученные данные в таблицу. | Уровень стабилизации напряжения в BIOS ( LLC ) | Напряжение на ядре процессора в нагрузке, В | Максимальная температура ядра процессора, °С | Максимальный уровень энергопотребления, Вт | Примечание | Mode1 |1,404 |103 |225,6 |Моментальный перегрев и зависание | Mode2 |1,392 |101 |228,2 |Перегрев за 0,5 минуты | Mode3 |1,378 |99 |226,2 |Перегрев за 1,5 минуты | Mode4 |1,368 |98 |224,2 |Перегрев за 3 минуты | Mode5 |1,308 |88 |214,9 |Стабильно | Mode6 |1,290 |86 |208,6 |Стабильно | Mode7 |1,256 |81 |197,5 |Стабильно | Mode8 |1,228 |78 |190,3 |Стабильно По данной таблице легко определить, что при автоматических настройках BIOS плата использует минимальный уровень стабилизации, то есть восьмой, а также что на воздушном охлаждении уровни LLC выше пятого активировать не рекомендуется. Максимум, что удалось сделать с парой G.Skill TridentZ Neo на MSI MAG B560 Tomahawk WiFi на номинальных 3,6 ГГц, – это слегка снизить основные тайминги (до 18-21-21-41 CR2) и откорректировать на понижение несколько вторичных таймингов. Ну что же, раз MSI MAG B560 Tomahawk WiFi не позволила процессору Intel Core i9-11900K работать в полную силу на 5,1 ГГц по всем ядрам, то будет интересно сравнить её по производительности с почти флагманской платой на чипсете Intel Z590 – MSI MEG Z590 Ace, которая-то как раз оказалась способна раскрыть весь потенциал этого процессора без разгона. Результаты сравнения производительности этих двух плат с одинаковым процессором и системой охлаждения приведены в таблице. | Наименование теста | Показатель | MSI MAG B560 Tomahawk WiFi | MSI MEG Z590 Ace | % отклонения | AIDA64 memtest |Чтение |↑ |55 781 |55 313 |0,8% |Запись |↑ |54 646 |54 431 |0,4% |Копирование |↑ |54 493 |54 234 |0,5% |Latency |↓ |46,9 |46,1 |1,7% | WinRAR |KB/s |↑ |27 912 |28 890 |-3,4% | 7-Zip |MIPS |↑ |91 075 |96 672 |-5,8% | HandBrake |H.265 MKV 4K, s |↓ |243,72 |243,90 |0,1% | CineBench R23 |CPU (Multi Core), pts |↑ |15 296 |16 499 |-7,3% |CPU (Single Core), pts |↑ |1 657 |1 695 |-2,2% | Blender (Classroom) |Classroom, time |↓ |0:07:54 |0:07:45 |-1,9% | FLAC to MP3 |Speed |↑ |289,28 |260,90 |-10,9% | Geekbench 5 |Single-Core Score |↑ |1 851 |1 873 |-1,2% |Multi-Core Score |↑ |11 171 |11 715 |-4,6% | VeraCrypt |Encryption, MiB/s |↑ |1 000 |1 100 |-9,1% |Decryption, MiB/s |↑ |1 000 |1 000 |0,0% | Solidworks 2021 |Graphics, s |↓ |24,5 |23,6 |-3,8% |Processor |↓ |17,9 |17,5 |-2,3% |I/O |↓ |15,4 |14,4 |-6,9% | PCMark'10 |Total |↑ |7 560 |8 020 |-5,7% |Essentials |↑ |11 234 |11 485 |-2,2% |Productivity |↑ |10 164 |11 467 |-11,4% |Digital Content Creation |↑ |10 267 |10 630 |-3,4% | 3DMark Time Spy |Score |↑ |12 544 |12 596 |-0,4% |Graphics score |↑ |12 561 |12 559 |0,0% |CPU score |↑ |12 412 | 12 811 |-3,1% | World of Tanks enCore RT (Full HD, среднее качество ) |Score |↑ |103 587 |105 264 |-1,6% В принципе, не такая уж и большая разница получилась у нас по всем тестам: в среднем платформа на MSI MAG B560 Tomahawk WiFi лишь на 3,2% медленнее платформы на MSI MEG Z590 Ace. И это при том, что плата на Intel Z590 стоит в 2,6 раза дороже платы этого же производителя, но на Intel B560. MSI MAG B560 Tomahawk WiFi – добротный продукт с умеренной ценой и исчерпывающим набором интерфейсов и портов, стабильная платформа для системы, из которой не планируется выжимать все соки. Плата оснащена достаточно мощной системой питания процессора, пожалуй, даже избыточно мощной с учётом того, что разгон CPU здесь невозможен. Зато можно разогнать и настроить память, главное для этого – подобрать правильные модули. На цепях VRM установлены очень эффективные радиаторы, слоты M.2 для накопителей PCIe также оснащены пассивным охлаждением. Кроме того, плата может одновременно управлять семью вентиляторами. Есть 2,5-гигабитная сеть и современный беспроводной модуль, звуковой кодек, подсветка, а также много портов USB разных форматов и скоростей. К сожалению индикатора POST-кодов не предусмотрено, кроме того, плата некорректно работает с технологией Intel Adaptive Boost. Впрочем, последнее ещё могут исправить новыми BIOS. Ну и стоимость хотелось бы видеть немного ниже, а в целом, на наш взгляд, MSI MAG B560 Tomahawk WiFi вполне заслуживает внимания при сборке системы среднего класса.
1,039,870
Обзор игрового WQHD-монитора Gigabyte AORUS FI32Q: на правильном пути
Первыми скоростными 31,5-дюймовыми моделями, вышедшими на рынок, были решения на базе *VA-панелей, список которых за последние два года разросся до крайности. Многие из них оказались вполне доступными, что в целом и привлекает покупателей, но говорить о действительно высокой скорости отклика, несмотря на маркетинговые заявления и технические характеристики моделей, не приходится. Так мечты и надежды разбиваются о жестокую реальность. Среди новинок выдающиеся способности может продемонстрировать только один дисплей Samsung из серии Odyssey G7 с внушительный ценой и пугающей некоторых степенью изогнутости матрицы в 1000R. Тех же, кого не устраивают особенности *VA-моделей кто отдаёт предпочтение плоским экранам, можно поздравить – в продаже начали появляться IPS-решения того же формата (31,5 дюйма c разрешением WQHD), без проблем со скоростью. Именно такой монитор мы сегодня и изучаем — это представитель лагеря Gigabyte AORUS, модель FI32Q, при разработке которой производитель продолжил поиски идеала, привнёс полезные новшества и посягнул на эксклюзивные технологии конкурентов. Новинка Gigabyte была представлена публике в середине февраля 2021 года, а в продаже появилась спустя пару месяцев. На российском рынке на момент написания обзора начальная цена AORUS FI32Q составляла 67 000 рублей, а среднее значение вплотную подобралось к 70 тысячам. Конкурентов у модели не так много, ведь данный сегмент только начинает свой рост. Из доступных и наиболее похожих мы можем выделить мониторы ASUS и MSI, а к более продвинутым с точки зрения скорости отнести модель от Acer стоимостью от 87 000 рублей. | Gigabyte AORUS FI32Q | Экран | Диагональ, дюймов |31,5 | Соотношение сторон |16:9 | Покрытие матрицы |Полуматовое | Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 | PPI |93 | Параметры изображения | Тип матрицы |SS-IPS | Тип подсветки |White-LED + KSF Phosphor Layer | Макс. яркость, кд/м 2 |350 (типичная) | Контрастность статическая |1000 : 1 | Количество отображаемых цветов |16,7 млн | Частота вертикальной развёртки, Гц |48-170 + G-Sync Compatible, FreeSync Support | Время отклика BtW, мс |НД | Время отклика GtG, мс |1 мс (GtG), 1 мс (MPRT) | Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы | Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4 + HBR3; 1 × USB Type-C | Видеовыходы |Нет | Дополнительные порты |1 × Audio-Out (3.5 мм); 1 × Mic-In (3.5 мм); 2 × USB 3.0 | Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот (Pivot) в одну сторону | VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100 мм) | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Встроенный | Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |110 / 0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |718 × 468-598 × 283 | Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |718 × 424 × 71 | Масса нетто (с подставкой), кг |10,8 | Масса нетто (без подставки), кг |7,6 | Ориентировочная цена |67 000-74 000 рублей Поскольку у меня есть опыт работы со всеми тремя конкурентами AORUS FI32Q, я могу сделать вывод, что в нём используется иная IPS-панель (SS-IPS – так её называют в Gigabyte), с отличающимися возможностями цветовоспроизведения. Можно предположить, что компания продолжила сотрудничество с Sharp и воспользовалась её новейшими разработками, сделав в некоторой степени уникальный продукт. Для монитора заявлено 8-битное представления цвета, но драйвер позволяет активировать 10-битный режим, что сделано специально для соответствия поддерживаемому формату HDR HLG (Hybrid Log Gamma). Используется Flicker-Free (без мерцания) W-LED-подсветка со специальным светорассеивающим слоем (KSF) для увеличения цветового охвата до уровня ~94 % DCI-P3 и 99-100 % sRGB. Монитор прошёл сертификацию по стандарту VESA DisplayHDR 400, что намекает на максимальную яркость порядка 400 нит (против заявленных 350 нит) и обеспечивает поддержку самого простого варианта локального управления подсветкой, выполненного на уровне систем динамической контрастности во многих других моделях. Размер используемой панели составляет 31,5 дюйма, рабочее разрешение 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), соотношением сторон 16:9, а итоговая плотность пикселей оказывается равной 93 ppi – такое значение обеспечивает достаточную чёткость изображения и не требует использовать систему масштабирования ОС Windows. Для монитора заявлен рабочий диапазон вертикальной развёртки в 48-170 Гц, а в качестве систем адаптивной синхронизации поддерживаются AMD FreeSync Premium и NVIDIA G-Sync Compatible с официально заявленной совместимостью (но её мы пока не обнаружили). Для достижения максимальной частоты никакие дополнительные действия (разгон) не требуются: просто выставляете 170 Гц в настройках драйвера — и не знаете проблем. В описании скоростных характеристик производитель честно указывает две цифры: 1 по стандарту MPRT (время появления кадра на экране в режиме со вставкой «чёрного кадра» AIM Stabilizer) и такую же 1 мс GtG – время отклика пикселей на определённом цветовом переходе. Список доступных интерфейсов для подключения у AORUS FI32Q достаточно продвинутый: два HDMI версии 2.0, USB Type-C для подключения мобильных устройств (ноутбуки, планшеты, телефоны) и DP 1.4. Благодаря последнему производитель говорит о «технологии» High Bit Rate 3 (HBR3), позволяющей организовать передачу данных на скорости в 32,4 Гбит/с (против стандартных для DP 1.4 26 Гбит/c). Это позволяет монитору без проблем работать с максимальным разрешением, высокой частотой вертикальной развёртки и включённым HDR, без урезания рабочего диапазона и с глубиной цвета до 10 бит. Для подключения наушников и микрофона в мониторе присутствуют 3,5-мм аудиоразъёмы, а для работы с периферией представлены два USB 3.0 с возможностью быстрой зарядки. Встроенной аудиосистемы в новинке нет, как и во многих других игровых решениях AORUS, — и это нормально, поскольку игроки обычно используют гарнитуру либо качественную акустическую систему. В своём новейшем решении компания воспользовалась технологиями Black Equalizer первой версии и ANC 2.0. В первом случае используются классические алгоритмы воздействия при высветлении теней, без каких-то ограничений по частоте вертикальной развёртки. Для ANC 2.0 монитор использует обновлённый аудиочип ESS Sabre для фильтрации постороннего шума (активного шумоподавления) с увеличенным до 120 дБ соотношением «сигнал — шум» (SNR), также позволяющим обеспечить высокое качество звука для подключенных аудиоустройств. Список особенностей монитора продолжает знакомая нам функция Dashboard. Она позволяет выводить техническую информацию (напряжение, температуру и частоты CPU/GPU, скорости вращения вентиляторов и тому подобное) на экран в режиме реального времени. Подобное можно реализовать и силами стороннего программного обеспечения, но Gigabyte предлагает данную функцию, что называется, из коробки. Кроме всего прочего, новинка поддерживает технологию Blue Light Reducer (снижение синей составляющей спектра) из комплекса Eye-care, PbP/PiP («картинка в картинке» и «картинка к картинке»), KVM-свитч, новую функцию Eagle Eye (область с цифровым приближением изображения), а также USB Charger (возможность зарядки устройств по USB). Продолжают список функций GameAssist и Sidekick. Первая служит для вывода наэкранного прицела, таймера, счётчика и различных сеток, а вторая позволяет настраивать монитор через специальную утилиту для Windows. Из других типичных для игровых мониторов бренда технологий можно отметить использование уже знакомой нам RGB-подсветки внешнего пространства под названием Fusion 2.0. Для её глубокой настройки выделено приложение с соответствующим названием, а через обычное меню монитора пользователь может выбрать один из трёх режимов работы. Монитор Gigabyte AORUS FI32Q поставляется в крупной и качественно выполненной упаковке с ярким оформлением. От дополнительной картонной коробки производитель отказался и оставил только основную — красочную. К нашему удивлению, пластиковой ручки сверху коробки мы не обнаружили. Для транспортировки монитора следует воспользоваться специальными вырезами на упаковке. На ней представлены две фотографии модели, а также полный список особенностей решения в виде небольших красочных пиктограмм, размещённых с нескольких сторон. Общий список особенностей модели насчитает целых 20 пунктов, а по информационным наклейкам можно узнать номер партии, серийный номер, полное название монитора, его массу и страну производства (Китай). Комплект поставки новинки включает в себя всё самое необходимое: В случае с героем обзора для подключения хорошо подходят все варианты видео интерфейсов, однако если вы хотите выйти на возможный максимум (10 бит + 170 Гц + HDR + Adaptive-Sync), то единственным возможным вариантом станет DisplayPort-подключение. Если вы начали присматриваться к мониторам Gigabyte совсем недавно, то отличий новинки FI32Q от ранее представленных решений AORUS вы вряд ли найдёте. Но они здесь есть — из-за увеличенной диагонали матрицы производитель слегка переработал центральную колонну и саму подставку для увеличения устойчивости всей конструкции. Теперь последняя всей своей площадью лежит на рабочей поверхности, прорезь для системы прокладки кабелей стала меньше, а от дополнительного пластикового держателя было решено отказаться. В вопросе же внешних данных самого корпуса герой обзора абсолютно ничем не отличается от младших представителей линейки (моделей AD27QD, FI27Q-P, FI27Q-X) и опережает их лишь габаритами, так что описание дизайна ниже, уже по обычаю, повторяет ранее сказанное нами из других обзоров дисплеев Gigabyte. Тех, кто с ним уже знаком, милости просим на вторую страницу этого обзора — с тестами. Во внешнем виде FI32Q просматриваются черты многих современных решений из самых разных сегментов. Что-то дизайнеры Gigabyte переняли у игровых мониторов ASUS или Acer и даже позаимствовали идеи у MSI. Результат оказался добротным, запоминающимся и, что важно для игровой модели, ярким. Используемая матрица упакована в современный «безрамочный» корпус с минимальными внутренними рамками с трёх сторон. Снизу же нас встречает широкая пластиковая накладка с логотипом AORUS. Центральная колонна за несколько секунд крепится к корпусу, а для её демонтажа необходимо не просто зажать один пластиковый фиксатор-кнопку, как это делается у других мониторов, а свести друг к другу две направляющие, после чего перед пользователем предстанет стандартная VESA-совместимая площадка стандарта 100 × 100 мм. Что касается других важных параметров подставки, то здесь всё в полном порядке: она хорошо выглядит, качественно сделана и обеспечивает монитору отличную устойчивость. Система прокладки кабелей реализована исключительно силами фигурного выреза в центральной колонне. Для удобства переноски дисплея в её верхней части сделано подобие ручки. Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей: доступно изменение наклона (от -5 до +21 градуса) и высоты (130 мм), а также поворот корпуса вправо/влево (на 20 градусов). Присутствует возможность переворота в портретный режим (Pivot, в одну сторону), из-за которой, к нашему удивлению, центровка корпуса почти не пострадала. Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности подставки и основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используются четыре резиновые ножки разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточно большому весу устройства. RGB-подсветка внешнего пространства RGB Fusion 2.0 поделена на несколько локальных зон — никаких отличий от того, что было у предшественников, мы всё так же не видим. Цветовой спектр подсветки максимально широк. Через меню монитора можно выбрать один из трёх режимов работы — или же полностью её отключить. Тонкую же настройку и синхронизацию с другими продуктами можно выполнить благодаря отдельному приложению Gigabyte. Как показывает практика, спрос рождает предложение, и за подобные системы подсветки люди готовы переплачивать даже в том случае, если после установки дисплея на рабочий стол вся «новогодняя ёлка» будет видна исключительно стене или проходящим по офису сотрудникам. Создать же атмосферную подсветку RGB Fusion 2.0 не способна – её яркость слишком низкая. Стоит отметить, что герой обзора оснащён IPS-type-матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая должна бороться не только с бликами на экране, но и с раздражающим кристаллическим эффектом. Справляется она с этой задачей достойно. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее) и наконец-то узнать примерную дату производства. Попавший к нам экземпляр был выпущен в январе 2021 года и, вполне вероятно, сделан силами непосредственно самой Gigabyte. Все интерфейсы для подключения находятся в задней части корпуса, на одной колодке, и направлены вниз. Из-за возможности переворота корпуса в портретный режим проблем с подключением кабелей не возникает. По специальным прорезям в задней части корпуса в очередной раз можно было бы предположить, что в мониторе предусмотрена встроенная акустическая система, однако инженеры и маркетологи компании вновь решили обойтись без неё. Как считают многие производители, настоящие геймеры используют гарнитуры, поэтому инженеры фокусируются на размещении аудиоинтерфейсов и удобстве подключения к ним. По внешнему виду и качеству используемых материалов монитор воспринимается как дорогое устройство. Обработка элементов выполнена на высшем уровне, зазоры равномерны по всей длине стыков. Пластик не чёрный, а тёмно-серый, практичность многих элементов высокая, но это точно не касается полупрозрачных пластиковых вставок в местах присутствия RGB Fusion-подсветки, на которых быстро появляются потёртости и много царапин — мелких и не очень. Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. К покраске тоже не придраться. В плане качества Gigabyte AORUS FI32Q точно опережает двух своих конкурентов и находится на уровне решения ASUS, при этом металлических элементов в нём даже больше. Основа системы управления монитором — пятипозиционный джойстик, расположенный посередине нижней грани корпуса. Чуть выше, на передней рамке, находится индикатор питания с белым свечением, которое при желании можно либо отключить, либо сделать в два раза менее ярким. Скорость работы меню высокая. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. Среди опций с быстрым доступом (с помощью перевода джойстика в одно из четырёх положений) по умолчанию доступны следующие: выбор источника сигнала, эквалайзер чёрного, переход к предустановленным режимам Picture Mode и регулировка громкости подключённых наушников или акустической системы. По желанию функции всех четырёх положений джойстика могут быть изменены – выбор опций достаточно широк. При нажатии на джойстик внизу экрана возникает знакомый блок из пяти навигационных кнопок. Благодаря им можно перейти в основное меню, выключить монитор и быстро добраться до настроек функций GameAssist и Dashboard. Внешний вид OSD-меню – дизайнерская смесь из того, что мы с вами могли наблюдать в мониторах Samsung и BenQ, но выполненная в иной расцветке, без особого упора на какие-то детали. Всё просто и лаконично. Перед нами верхний блок с шестью пунктами, которые производитель посчитал главными, и шесть разделов (седьмой, с единственной функцией сброса настроек, мы в расчёт не берём), настройки которых разложили на три дополнительные секции. По наполнению меню FI32Q незначительно отличается от ранее рассмотренных нами решений AORUS, предлагая чуть больше возможностей. Первый раздел, Gaming, предоставляет доступ к так называемым игровым параметрам, среди которых AIM Stabilizer, Black Equalizer, Super Resolution, Display Mode (настройки встроенного скалера), настройки разгона матрицы Overdrive и возможность активации Adaptive-Sync (необходима, в частности, для включения NVIDIA G-Sync Compatible и работы AMD FreeSync). Регулировки яркости, контрастности, гаммы, резкости, цветовой температуры и цветовой насыщенности выделены в раздел Picture, где по умолчанию выбран новый режим Green (со сниженным энергопотреблением). Здесь же можно выбрать один из других предустановленных режимов изображения и провести тонкую настройку каждого из них (иногда с определёнными ограничениями). В третьем разделе можно обнаружить возможность выбора источника изображения, изменить тональный диапазон при использовании HDMI-интерфейса и включить Overscan. Для новинки добавлены пункты включения HDR и настройки функции KVM для работы с несколькими устройствами одновременно. Широкие возможности для настройки функций PiP и PbP представлены в следующем разделе с соответствующим названием. В разделе System доступны настройки RGB-подсветки (три режима работы), выбор источника аудиосигнала и функций для быстрого доступа, изменение внешнего вида и языка локализации меню. Русский перевод в очередной раз выполнен не совсем корректно, менее качественным шрифтом и произведён не везде – предварительный блок меню всегда остаётся на английском. В дополнительных настройках раздела System можно отключить уведомления о рабочем разрешении, изменить яркость индикатора питания, активировать автоматическое выключение и автоматический переход к подключённому источнику, произвести настройки встроенного аудиочипа. В конце наc встречают разделы для сохранения всех внесенных изменений в одну из трёх ячеек памяти и сброса всех настроек к значениям по умолчанию. Несколько более широкий список возможностей в более наглядном виде представлен через приложение OSD Sidekick, способное заменить поход в стандартное меню монитора. Многим потребителям такой способ управления дисплеем покажется более удобным. C его возможностями мы знакомились уже не раз. Монитор AORUS FI32Q был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 170 Гц, а глубина цвета была выставлена в положение 8 бит (необходимости в 10 битах для наших тестов нет). **В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:** Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе AORUS FI32Q производитель предлагает восемь предустановленных режимов и три дополнительных (Custom), для полностью ручной настройки. При тестировании мы использовали интерфейс DisplayPort 1.4 как наиболее беспроблемный среди доступных. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Для доступа к полному перечню необходимых параметров был выбран пользовательский режим (подходит любой из трёх). После перехода в него значительных изменений картинки не произошло, а для получения необходимых значений потребовалась регулировка трёх параметров: яркости, цветовой температуры (RGB Gain) и гаммы. Цветовой охват установился на нативном для используемой матрицы уровне – DCI-P3. Степень разгона Overdrive была изменена на Picture Quality, а с резкостью Gigabyte решили проблему без нас, оставив значение Sharpness в положении 5. ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Проверка осуществлялась **в режиме ** **Green** при настройках по умолчанию. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |399 |0,361 |1105 |90 |367 |0,332 |1105 |80 |336 |0,304 |1105 |70 |304 |0,276 |1101 |60 |272 |0,247 |1101 |50 |240 |0,218 |1101 |40 |208 |0,189 |1101 |30 |174 |0,158 |1101 |20 |140 |0,128 |1094 |10 |106 |0,096 |1104 |0 |71 |0,065 |1092 Максимальная яркость оказалась на уровне 399 кд/м 2, а нижнее значение составило 71 кд/м 2. Коэффициент контрастности – 1100:1 в среднем, что на 10 % выше заявленного в технических характеристиках. Полученный диапазон изменения яркости подсветки оказался близким к комфортному уровню. По верхней границе монитор фактически добрался до запроса стандарта VESA DisplayHDR 400, а нижняя граница позволит ощутимо снизить нагрузку на глаза в условиях слабого внешнего освещения. При включении функции «вставки чёрного кадра» **AIM** **Stabilizer** **Sync** регулировка яркости блокируется, а яркость белого поля устанавливается на уровне в 180 нит при коэффициенте контрастности 1115:1. ⇡#Результаты при стандартных настройках В отличие от конкурентов, возможности которых охватывают пространство AdobeRGB на 98-100 %, новинка от Gigabyte предлагает более скромные цифры, в большей степени делая ориентир на популярный сейчас стандарт DCI-P3. Впрочем, это отличие не сильно ограничивает покупателей модели при работе с цветом и, возможно, станет проблемой исключительно для полиграфистов и людей, занимающихся печатью своих фотоснимков. При настройках по умолчанию в новом режиме Green возможности матрицы в FI32Q соответствуют заявленным. Изображение на экране насыщенное и зачастую не совсем реалистичное, поскольку до сих пор большая часть создаваемого контента рассчитана на sRGB-мониторы. Яркость подсветки «из коробки» составляет порядка 210 нит и соответствует уровню в 40 %. Точка белого у AORUS FI32Q настроена на среднем уровне, но проблем со стабильностью ЦТ оттенков серого нет никаких. Расхождение каналов гамма-кривых минимальное, а все линии проходят ниже референса, что приводит к слабой различимости в тенях и повышенной контрастности изображения в целом. Из-за таких особенностей установки гамма-кривых результат в тесте Argyll CMS оказался не самым высоким. Сказался на нём и несколько отличный от DCI-P3 цветовой охват модели. Проблемы с точностью цветопередачи решить довольно легко. Для этого необходимо перейти в один из трёх пресетов Custom для полноценных пользовательских изменений. У монитора AORUS FI32Q необходимо снизить яркость подсветки, изменить степень усиления RGB для достижения необходимой цветовой температуры и поменять режим гаммы, выбрав положение «выкл.». Внесённые изменения и проведённое профилирование слегка изменили уровень соответствия пространству AdobeRGB, увеличив его на 2 %. В остальном же разница оказалась в пределах погрешности измерений. Точка белого пришла в норму, а стабильность оттенков серого сохранилась на крайне высоком уровне. Гамма-кривые после применения созданного LUT профиля выстроились строго по референсу, обеспечив правильный контраст изображения с хорошей различимостью в тенях и светах. Благодаря созданному профилю система получила все необходимые ей данные о возможностях дисплея, что позволило программам с поддержкой CMS производить необходимые коррекции. Отклонения DeltaE снизились до уровня 0,21 в среднем и 0,71 в максимуме. Прекрасный результат, следуем дальше. Режим Reader должен снизить нагрузку на глаза — это аналог Low Blue Light или Blue Light Reducer в мониторах других производителей. При переходе в него стандартная яркость остаётся на знакомом уровне в 210 нит, проблем с её дальнейшей ручной регулировкой не возникает, а цветовой охват ощутимо снижается. Точка белого меняется не столь значительно, падая до уровня в 6030 К, что на фоне многих других мониторов – несущественное влияние. При этом стабильность ЦТ оттенков серого сохраняется на изначально высоком уровне — и это радует. Гамма-кривые в режиме Reader проходят выше референса, увеличена различимость крайних тёмных полутонов, проблемы с дисбалансом RGB отсутствуют. В целом выполненная производителем настройка не сильно влияет на снижение нагрузки на глаза, особенно в условиях с плохим внешнем освещением. Режиму требуется дополнительная настройка, в том числе со стороны пользователя (как минимум нужно снизить яркость), а полученный в тесте Argyll CMS результат смущать вас не должен: это вполне обычное дело для подобных предустановок, да и цель у Reader — вовсе не достичь идеальной цветопередачи. Поскольку рассматриваемая новинки — монитор с расширенным цветовым охватом, в нем неудивительно встретить режим эмуляции sRGB, в котором происходит подмешивание компонент в чистые цвета, что приводит к сужению ЦО. Эмуляция sRGB производится на очень хорошем уровне, изначальная яркость устанавливается на 24 % (144 нит), но её разрешено менять. Точка белого близка к 6600 К с небольшим паразитным оттенком, а стабильность ЦТ серого всё также хороша, как и при заводских настройках. К сожалению, над точностью установки гамма-кривых в режиме эмуляции sRGB производитель не поработал. У монитора сохранились особенности в виде повышенной контрастности и низкой различимости в глубоких тенях. Впрочем, благодаря точному описанию цветового пространства sRGB и не слишком больших отличий гаммы (исключительно с точки зрения программы) от данного стандарта, монитор смог показать достаточно хороший результат в тесте на точность цветопередачи. Данный режим отлично подойдёт пользователям, стремящимся к более натуральным цветам и не желающим углубляться в вопрос управления цветом. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система компенсации неравномерности подсветки в модели не применяется. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серое поле они становятся более явными. Среднее отклонение от центральной точки составило 8,2 %, а максимальное 17,6 %. Для крупного игрового монитора, особенно если принимать во внимание результаты младших 27-дюймовых решений от разных производителей, результат очень хороший. В 2021 году не сложно встретить отклонения в два раза выше на не сильно более доступных моделях, а поэтому FI32Q – живой пример того, как надо подходить к вопросу качества. Нет у проверенного нами экземпляра и явных проблем с равномерностью цветовой температуры. Разброс значений составил всего 367 кельвин, среднее отклонение от центральной точки – 1,2 %, а максимальное – 4,3 %. Это очень хороший результат, который позволит вам забыть о визуальной разнице в "теплоте" белого и серых полей на разных частях экрана. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). В плане углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал низкий результат – четыре «засвеченных» угла с сильными паразитными оттенками, особенно в верхней части экрана. Размер «засветок» зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает — и становится ясно, что с реальной равномерностью подсветки на чёрном у нашего экземпляра есть очевидные проблемы: ярко выражены засветки в двух правых углах, особенно сверху, также небольшие видны засвеченные области по всем остальным краям экрана. Результат пускай и не самый низкий, который нам приходилось наблюдать среди игровых мониторов, но и к средним его не причислишь. Остаётся рассчитывать на то, что в продаже будут встречаться экземпляры FI32Q с более равномерной подсветкой на чёрном. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и бандинг Используемая псевдодесятибитная матрица (с использованием FRC) в AORUS FI32Q смогла продемонстрировать выдающиеся по равномерности градиенты во всех предустановленных режимах — и после правок рабочих параметров через OSD-меню тоже. Правильная ручная настройка в ходе калибровки обеспечивает внесение относительно небольших правок в LUT видеокарты, что позволяет не так сильно снизить качество тоновых переходов: появляется всего 2-3 грубых перехода с минимальными паразитными оттенками. На изображении для проверки так называемого бандинг-эффекта герой обзора показал себя хорошо – на уровне популярных 27-дюймовых игровых мониторов на базе IPS-матриц. Нет резких скачков яркости и оттенка на тёмных переходах, видимые дефекты изображения отсутствуют. ⇡#Скорость отклика и пропуск кадров При проектировании модели производитель не стал рисковать и остановился на максимальной частоте в 170 Гц, что на 5 Гц выше, чем у конкурента от MSI, и на 5 Гц меньше, чем у наиболее популярного в классе ASUS PG329Q. Разница, как вы понимаете, минимальная — и точно не стоит того, чтобы учитывать её при выборе наиболее подходящего монитора. В случае с новым FI32Q максимальная частота вертикальной развёртки доступна без необходимости активации разгона, которого у модели попросту нет. Время отклика по GtG – 1 мс, и ровно таким же оно остаётся при активации усовершенствованной системы AIM Stabilizer c приставкой Sync, теперь поддерживающей параллельную работу с системами адаптивной синхронизации. У Gigabyte получился прямой ответ на эксклюзивную систему ELMB-Sync от ASUS, до чего другие производители ещё не добрались. Для новинки производитель добавил два дополнительных режима Overdrive – Off (разгон по скорости отклика выключен) и Smart OD (умный выбор режима в зависимости от частоты кадров/развёртки). С ними соседствуют привычные нам Picture Quality (PQ), Balance и Speed, а по умолчанию производитель выставил режим Off, оказавшийся самым медленным среди доступных. Новый Smart OD в наших условиях тестирования оказался копией режима Balance. Оба пресета демонстрируют чуть меньшие шлейфы, чем при настройках по умолчанию, но с легким проявлением артефактов. Сделать эти проявления ещё ярче позволяет бесполезный режим Speed, а получить наиболее корректное изображение можно в OD Picture Quality, который изначально намекает на это своим названием. Для активации режима со «вставкой чёрного кадра» (AIM Stabilizer Sync) нет необходимости выключать поддержку Adaptive-Sync. При этом пропадает возможность регулировки яркости, но остаётся доступной регулировка Overdrive. Для тестирования функции мы выставили режим PQ, который, к сожалению, не помог улучшить изначальный результат. Оказалось, что система AIM Stabilizer у FI32Q настроена не совсем корректно: несмотря на резко возросшую четкость движущихся объектов, с двух сторон от них появляются хорошо заметные шлейфы. Подводя итог по скорости панели, мы можем отметить, что FI32Q, безусловно, проигрывает ранее проверенному FI27Q-X c частотой 240 Гц, но близок к уровню Nano-IPS-решений производства LG с частотой от 144 до 160 Гц. Также нет сомнений, что монитор по совокупности результатов способен обойти всех *VA-конкурентов и не оказаться в аутсайдерах при сравнении с IPS-соперниками. Отдельно хотелось бы отметить, что на момент тестирования (середина мая 2021 года) монитор не является официально сертифицированным NVIDIA для работы с G-Sync в режиме Compatible, однако никаких реальных проблем совместимости нет – всё работает как надо. В будущих же версиях драйверов должна появится его поддержка — и тогда будет ещё лучше. Говоря про стабильность максимальной частоты развёртки, можно отметить, что никаких проблем при тестировании монитора мы не выявили. Специальный тест из пакета TestUFO это полностью подтверждает – 170 Гц стабильны во времени и доступны при любых настройках монитора. По углам обзора рассматриваемый монитор мало отличается от наиболее универсальных 27-дюймовых WQHD IPS-моделей, демонстрируя высокий уровень стабильности картинки при рабочих углах просмотра. При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране FI32Q совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее и сильнее. Особенно сильно меняют свой внешний вид крайние области экрана, в частности — углы. Сильный Glow-эффект на чёрном поле, пожалуй – один из основных недостатков изучаемого решения. Именно Glow вносит основной вклад в претензии, относящиеся к стабильности картинки на экране и комфортности работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. На цветных же изображениях Glow демонстрирует себя значительно слабее. При взгляде со стороны картинка становится менее контрастной, с легким паразитным оттенком, покрывающем всё изображение. ⇡#Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ В мониторе AORUS FI32Q используется матрица с хорошей полуматовой защитной поверхностью. Картинка на экране приятна для глаз. Кристаллический эффект еле заметен, многие его не увидят вовсе. При изменении угла просмотра его заметность практически не усиливается. От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея полностью избавлена. К отображению мелких элементов и прорисовке текста различной величины претензий у нас не возникло. Монитор уверенно проходит все тесты и оставляет положительное впечатление от картинки на экране даже при заводских установках резкости, с чем ранее у некоторых моделей AORUS наблюдались проблемы. По заверению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. При активации режима «вставки чёрного кадра» (AIM Stabilizer) на частоте вертикальной развёртки 170 Гц мы выявили ШИ-модуляцию с соответствующей частотой и высокой скважностью – так и должно быть. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче, правда, с заметным шлейфом по обе стороны изображения из-за неполного цикла выключения подсветки. Для коротких игровых сессий подобный режим может быть интересен, но при продолжительной работе за монитором его точно следует избегать, особенно с учётом степени проявления шлейфов. В мониторе AORUS FI32Q используется встроенный блок питания, что в Gigabyte причисляют к достоинствам. Никаких паразитных звуков в ходе работы монитора при любых настройках нами отмечено не было. Компания Gigabyte в очередной раз доказала, что совсем не обязательно заниматься производством мониторов 5-10+ лет, чтобы задавать в этом деле высокую планку. Несмотря на широкий спектр возможностей модели AORUS FI32Q, производителю, на удивление, удалось обойтись без большого списка проблем и недостатков, что случается редко. Изучаемой модели повезло оказаться одной из первых в своём классе, а благодаря конкурентоспособной цене у неё есть все шансы стать наиболее универсальным решением. Безусловно, высокая цена — порядка 70 000 рублей — может остановить вас от покупки, но тут следует вспомнить, что *VA-аналог, способный хотя бы приблизиться к скоростным IPS-вариантам, предлагается в среднем за 55 000-57 000 рублей, а всё то, что вы можете приобрести среди других «игровых» 31,5 WQHD за 25-35 тысяч – устройства совсем иного уровня, несмотря на все попытки производителей заверить вас в обратном. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно скачать* *для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и профилирования.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
1,039,878
Huawei Matebook D 15 Intel: ноутбук-хит теперь на Tiger Lake
На самом деле именно про Matebook D 15 мы не говорили, остановившись на Matebook D 14 – той же модели по своей сути, но с 14-дюймовым экраном. Да, новинка носит имя Matebook D 15 2021, но о масштабном обновлении говорить не приходится. Ключевые ценности ноутбука предельно ожидаемые для недорогой бизнес-модели. Металлический корпус, при создании которого авторы делали ставку не на компактность, а на полноценные порты в нормальном количестве. Яркий дисплей с матовым покрытием и минимальными рамками (веб-камера по традиции для Huawei Matebook спрятана в клавиатуре). SSD-накопитель. Фирменная функциональность Huawei (в том числе удобный сервис взаимодействия со смартфоном Huawei Share). И, в данном случае, свежий процессор Intel Core i5-1135G7 поколения Tiger Lake. Внешнее отличие от D 14, по сути, только одно — более крупный экран диагональю 15,6 дюйма. Матрица — та же самая, IPS, покрытие матовое, разрешение 1920 × 1080 пикселей, что позволяет рассчитывать на отличную четкость картинки. Экран занимает 87% поверхности крышки, рамки совсем незначительные. Это позволяет сохранить более-менее приемлемые размеры, хотя на роль «ультрабука» D 15, пожалуй, все же не претендует. Габариты — 357,8 × 229,9 × 16,9 мм. Вес — около 1,56 кг. Почти на 200 граммов тяжелее, чем D 14. Тем не менее переносить ноутбук можно без проблем, это не сугубо настольное устройство. Matebook D 15 Intel получил те же самую клавиатуру и тачпад, что и прошлогодний D 14 – и это хорошие новости, ведь речь идет о двух важнейших достоинствах ноутбука. Клавиши шершавые, отличаются большим запасом хода и тихим механизмом. Претензия есть одна, та же — укрупненные кнопки «влево» и «вправо», которые хорошо выглядят, но не слишком удобны. В кнопку питания, расположенную в правом верхнем углу рабочей поверхности, встроен дактилоскопический датчик, который можно использовать для разблокировки без пароля. Срабатывает он четко и молниеносно, никаких нареканий. Размер тачпада составляет 122 × 65 мм, тактильной обратной связи нет, но нижняя область нажимается физически, с характерным кликом. Веб-камера замаскирована под кнопку между F6 и F7 – и это одновременно решение эффектное и приятное для всех, кто боится слежки. Заклеивать ее не надо. Но и картинка будет специфичная — вид снизу, а если и печатать что-то во время видеоконференции, то вид ваши пальцев будет более чем впечатляющим. На нижней стороне ноутбука мы видим прорезь системы охлаждения (здесь она активная, с использованием малошумного вентилятора Huawei Shark fin — лопасти толщиной 0,2 мм), а также пару динамиков. Сами прорези покрупнее, чем у D 14, но динамики, судя по всему, те же. Портов по современным меркам много. Да, отсутствует RJ-45 – для подключения к проводному интернету надо использовать переходник — но зато есть три USB Type-A (правда, только один из них USB 3.1, два — USB 2.0), полноразмерный HDMI, USB Type-C (используется как для зарядки, так и для подключения периферийных устройств или смартфона), мини-джек. К сожалению, слот для карты памяти отсутствует — даже для microSD. При этом места на корпусе более чем достаточно даже для полноразмерного слота под SD. Все значимые изменения коснулись начинки. «Интеловская» вариация Matebook D 15 безальтернативно получила 16 Гбайт оперативной памяти DDR4 и SSD-накопитель на 512 Гбайт, тогда как для прошлогоднего D 15 на AMD предлагалось 8 Гбайт оперативки и SSD на 256 либо 512 Гбайт. Обновились беспроводные модули — новый Matebook D 15 поддерживается не только стандартный двухдиапазонный Wi-Fi, но и Wi-Fi 6. В плане процессора есть два варианта: на базе Intel Core i5-10210U Comet Lake (10-е поколение) и на базе заявленного в начале Intel Core i5-1135G7 11-го поколения, Tiger Lake. Нам досталась версия на более свежем чипе. Причем стоит сказать, что лоб в лоб версии на AMD и Intel сравнивать бесполезно — да, старший вариант на AMD Ryzen 5 4500U стоит на десять тысяч меньше, чем старший вариант на Intel, но для него попросту не предусмотрено версии с 16 Гбайт оперативной памяти, Matebook D 15 на AMD ограничен восемью гигабайтами. Вот такая дискриминация «красных». Пару слов о производительности Matebook D 15 с Intel Core i5-1135G7. При сравнении с D 14, который нес в себе AMD Ryzen 5 3500U, разница очень заметная. В бенчмарке Corona 1.3, тестирующем скорость рендеринга, новый D 15 показал результат в 265 секунды против 370 секунд у D 14 на AMD. В бx265 HD Benchmark, где тестируется скорость транскодирования видео в перспективный формат H.265/HEVC, показан результат 17,5 fps против 12,2 fps у D 14 AMD. В тесте CINEBENCH R15, измеряющем быстродействие фотореалистичного трехмерного рендеринга в анимационном пакете CINEMA 4D, результат — 915 против 641. Драматическим прирост не назвать, но некоторое преимущество у «интел-мейтбука» все-таки очевидно. При этом Matebook D 15 комплектуется менее емкой встроенной батареей — на 42 Вт·ч (тогда как D 14 получил аккумулятор на 56,8 Вт·ч). Расчет явно на то, что столь крупный ноутбук будет чаще использоваться именно на столе, подключенный к сети, но автономность падает с учетом более крупного экрана критично — до 5-6 часов при высокой яркости. Стоит Huawei Matebook D 15 на базе Intel Core i5-1135G7 69 990 рублей, на базе Intel Core i5-10210U — 63 990 рублей.
1,039,916
Biomutant — под грузом собственных амбиций. Рецензия
| Жанр |Экшен, приключение | Издатель |THQ Nordic | Разработчик |Experiment 101 | Минимальные требования |Процессор Intel Core i 5-4690 K 3,5 ГГц / AMD FX -8350 4 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GT X 960 / AMD Radeon R 9 380, 15 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учетная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-6700 K 4,0 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Г байт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti / AMD Radeon RX 590 | Дата выхода |25 мая 2021 года | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One *Игра* *ли * *на PlayStation 4* Четыре года назад на «ИгроМире» (эх, когда-то мероприятия проходили в офлайне!) мне очень понравилась демка Biomutant. Проект не только выглядел и игрался как интригующая смесь Devil May Cry и The Legend of Zelda, но и предлагал довольно занимательный постапокалиптический мир с антропоморфными зверьками. За одного из них, ловко орудующего мечом и огнестрелом, и предлагалось играть. Возможно, та версия была лишь вертикальным срезом, однако представители Experiment 101 уже тогда уверенно заявляли о продолжительности, а рекламные ролики показывали явно проект, находящийся не на ранней стадии создания. Но годы шли, а Biomutant почему-то не выходила. В какой-то момент начали появляться новости о том, что студия решила развернуться по полной и серьёзно расширить игру. Что ж, если в планы входило собрать воедино все проблемы современных открытых миров, то Experiment 101 это определённо удалось. Всему же остальному отчаянно не хватает полировки и бюджета. ⇡# **Добро пожаловать в открытый мир #1569327835345** Я уже давно задаюсь вопросом, почему относительно небольшие студии из пары десятков человек — Experiment 101 как раз из таких — раз за разом пытаются создавать гигантские миры, которые им явно не по зубам. Даже не в техническом плане, а в плане количества людей и ресурсов, необходимых для наполнения игры интересными заданиями и проработки геймплея на достойном уровне. Ребята из Ninja Theory шикарнейшей Hellblade показали, что небольшие проекты, выстроенные вокруг парочки классных идей, могут выстреливать и без нескольких десятков часов «контента». Biomutant же, оседлав волну амбиций, полезла тягаться с ААА-тяжеловесами и, конечно же, не смогла этого сделать. Если и есть прилагательное, идеально подходящее для неё, то им будет слово «корявая». И эта корявость ощущается во всём, от боевой системы и сбора добычи до повествования и постановки. Игра вроде как пытается говорить на темы экологии и загрязнения окружающей среды, ведь цивилизация, жившая до зверьков, вымерла, похоже, как раз из-за этого. Однако подобному отводятся лишь побочные задания со скучным поиском плакатов и стендов с информацией — откровений уровня Horizon Zero Dawn ждать не стоит. В основном же квесте нашлось место порочному кругу мести и желания (или нежелания) его разорвать, но подаётся всё настолько топорно и схематично, что история вообще не увлекает и не интригует. Сверху на это прилепили систему кармы и говорят: «Странник, вот тебе два пути: белый и чёрный. Но помни, что свет — это не всегда добро, а тьма — не обязательно зло». В дальнейшем Biomutant не делает ничего, чтобы хоть как-то доказать это на практике. Здесь нельзя стать отвратительным подонком, за которого противно играть, как в inFamous или Fable. Дорога добряка тоже ни к чему толком не приводит, а оказаться в «серой зоне» не дадут — в ключевых точках предлагается лишь два варианта развития событий. Однако хуже всего то, что персонажам совершенно не получается сопереживать. На экране в некоторые моменты может разворачиваться драма, но она не работает по одной причине: все действующие лица Biomutant — пушистые справочники без какой-либо личности и характера, говорящие пустыми, шаблонными фразами. Единственное их предназначение — накачать игрока терминами и отправить его сначала в одну точку, потом — в другую, а после — в третью. Причём выдать всё разом животные не могут — нужно обязательно возвращаться к ним на каждом этапе, чтобы они в очередной раз отправили героя обратно. Подобные одинаковые цепочки повторяются аж четыре раза с разными «учёными». Как раз по числу монстров, которых нужно уничтожить до того, как они окончательно сожрут корни Древа жизни. Зверьки, с которыми приходится взаимодействовать по сюжету, по проработке почти не отличаются от рядовых NPC, которых можно встретить в деревнях. Разве что болтают дольше. Не меньше расстраивает и строение «сюжетки». Некоторые основные миссии, где не заставляют бегать туда-сюда-обратно для поиска предметов, проработаны действительно неплохо. Таких заданий отчаянно мало, а по другим видно, каким именно образом к игре пытались приколотить бесполезный открытый мир. В какой-то момент вас просто не пустят дальше, пока вы не победите в клановой борьбе. Как это сделать? В лучших традициях Ubisoft времён Far Cry 3 — то есть захватив кучу аванпостов. Причём лагеря каждой из группировок не различаются планировкой вообще — их просто натыкали по карте методом «копировать-вставить». Правда, в отличие от игр «юби», где можно проворачивать боевые операции по разным сценариям, в своём стиле, заходить с любой из сторон и прочее, Biomutant предлагает очередное кривое решение. Атака на лагерь — это просто одна линейная миссия, где нужно убить командира или уговорить его сдаться, либо же перебить охранников, либо сломать какие-то предметы. От такого однообразия хочется рыдать уже после пары заходов, а когда чуть позже тебя отправляют завоёвывать новые территории, то игра превращается в пытку. Разработчики, видимо, в какой-то момент это поняли, поэтому после захвата второго клана Biomutant предлагает справиться с оставшимися… автоматически! Или продолжить заниматься рутиной самостоятельно, но кто в здравом уме будет это делать? И здесь возникает уже другой вопрос. Какого чёрта в игре вообще делают все эти лагеря, когда гигантскую порцию основного квеста, завязанного на них, можно просто пропустить? Причём без какого-то ущерба для сюжета и чего бы то ни было ещё. Если была идея показать войну кланов, то она провалилась, поскольку какого-то взаимодействия между ними нет. Ты просто приходишь, куда сказали, и отбираешь всё себе. То же «зачем?» можно спросить у систем добычи, крафтинга и прокачки. В сумку героя валится огромное количество самой разной экипировки, но чаще всего она оказывается бесполезным хламом. Ситуация очень напоминает Darksiders 2, когда из-за обилия всякой чуши просто перестаёшь обращать внимание на то, что сыплется в карман. Я вообще прошёл Biomutant с оружием и одеждой, найденными в первые часа три-четыре, потому что так и не отыскал ничего лучше. Разве что нацепил на них парочку несущественных модификаций. Игра совершенно не мотивирует что-то менять. Урон, наносимый врагам, даже серьёзно выше уровнем, в любом случае достаточный, а если кто-то слишком яростно размахивает лапами, то можно просто расстреливать противника, наматывая вокруг него круги (привет играм девяностых и начала нулевых!). Все сражения, даже с боссами, так и проходятся — от былой необходимости комбинировать ближний и дальний бой, которую показывали в демо 2017 года, не осталось и следа. Из-за этого страдает потенциально занимательная система крафтинга. Теоретически она позволяет из подручных материалов собрать классный меч или прикольную «вундервафлю» прямиком из оружейной орков Warhammer 40,000. Можно выбрать всё: от прикладов и рукояток до лезвий, обойм, обвесов, стволов и прицелов. Нужно только найти необходимые детали. В действительности же заниматься этим особого смысла нет. Разве что из эстетических соображений или пытаясь внести хоть какое-то разнообразие — всё равно враги прекрасно умирают от того, что вы отыщете в сюжетных подземельях. С умениями получилось ещё хуже. Мало того, что в Biomutant аж три вида очков, необходимых для получения новых навыков (в очередной раз — зачем?!), так ещё и сами способности никакие. Их покупаешь, используешь пару раз, говоришь «ага, понял», и всё. Какого-то преимущества в боях они не дают, урона толком не наносят — почему должно появляться желание использовать их вместо оружия, непонятно. Хотя Biomutant всё-таки удалось разок меня «пробить». Случилось это, когда я плюнул на все эти захваты территорий и унылые бесконечные «найди-принеси» и отправился куда глаза глядят. На закате вышел к заброшенному поселению и принялся неторопливо изучать его под приятную музыку. Придумывал истории людей, которые здесь жили, а потом в одном из подвалов нашёл ещё работающую беговую дорожку. Включил, побегал, отдохнул. Вышел на улицу, закончил с осмотром остальных зданий и побрёл по улице навстречу заходящему солнцу. Было бы круто, если бы игра рассказывала про одинокого зверька, который отправился далеко-далеко для исследования остатков древней цивилизации! Проблема тут в том, что когда мне надоело самому себя развлекать (а это случилось довольно быстро), вся магия мгновенно испарилась. В проекте нет толкового повествования через окружение, все жилища и бункеры выглядят плюс-минус одинаково, а внутри чаще всего не лежит ничего ценного с игровой или повествовательной точки зрения. Спустя какое-то время понимаешь, что необходимости или желания «пылесосить» локации просто нет. Experiment 101 попыталась небольшой командой сделать огромную игру с немалым количеством идей, однако ни одна из них толком не работает. Зачем Biomutant открытый мир, когда он мёртв и лишь затягивает прохождение гигантским количеством заданий типа «найди-принеси»? Война кланов была интересной на бумаге, однако оказалась однообразным захватом аванпостов. В «Новой игре +», к слову, предлагается завоёвывать их — присядьте — заново. Система кармы присутствует для вида, просто чтобы сказать, что в игре есть несколько концовок. Добыча и крафтинг номинально есть, но в отсутствие мотивации что-либо менять особой пользы не несут. Сюжет, хоть и старается поднимать интересные темы, настолько схематичен, что какого-то желания следить за происходящим не вызывает. Стоило ли четыре дополнительных года разработки заниматься возведением этой объёмистой и шаткой конструкции? Определённо нет. Будь Biomutant относительно небольшим, концентрированным приключением, у неё могло бы что-то получиться. Однако то, что вышло в 2021-м, не назвать цельной игрой. Её разрозненные части живут своей, недоработанной жизнью. Здесь, конечно, есть немного занимательных моментов, однако их хватает от силы на несколько десятков минут. Куда уж там тратить на исследования 65+ часов, чем недавно бахвалились разработчики. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Местами игра выдаёт классную картинку, да и в целом дизайн у неё приятный. Частота кадров может проседать, но не исключаю, что в день релиза появится ещё один патч, который поправит это дело. | | Музыка приятная, а вот рассказчик откровенно бесит своим желанием комментировать каждый чих. Его пыл можно поумерить в настройках, однако целиком избавиться не получится, поскольку он «переводит» тарабарщину, на которой говорят зверьки. Другими словами, ВСЕ диалоги озвучены одним голосом. | | Основная часть игры состоит из одинаковых квестов, где от вас будут требовать сходить куда-то, забрать там что-то и принести обратно. Или же захватывать лагеря. Что-то более изобретательное будет попадаться время от времени, но таких заданий исчезающе мало. | | Не предусмотрена. | | Желание тягаться с ААА в условиях ограниченных ресурсов сыграло с Biomutant злую шутку. Видно, что игра задумывалась амбициозной и масштабной, но ни одна из заложенных в неё идей не доведена до ума, а то, что есть, не складывается в цельный проект. *Оценка: 4,5/10* **Видео**:
1,039,981
Viber выпустил для пользователей AppGallery обновление с бесплатными наборами стикеров
Компания Huawei и международный сервис для видеозвонков и обмена мгновенными сообщениями Viber продолжают развивать деловое партнёрство. В рамках партнёрства мессенджер выпустил специальное обновление со стикерпаками, доступными бесплатно только для владельцев устройств Huawei, скачавших приложение из AppGallery. Теперь пользователи AppGallery смогут выражать эмоции с помощью разнообразных стикеров с полюбившимися аудитории героями Viber. Viber был одним из первых крупных брендов, присоединившихся к AppGallery, и сейчас мессенджер является одним из самых популярных приложений в магазине. С момента появления Viber в AppGallery, происшедшего 18 месяцев назад, его установили и обновили более 62 млн раз по всему миру. В настоящее время Huawei и Viber работают вместе над тем, чтобы обеспечить более глубокое взаимодействие с растущей пользовательской базой. Команда Viber уделяет особое внимание потребностям аудитории в каждой стране присутствия. В России Viber является для многих пользователей и брендов одним из основных каналов коммуникации. Согласно исследованию AppAnnie, по итогам 2020 года мессенджер вошёл в топ-5 самых используемых приложений в России. Одним из факторов успеха Viber в AppGallery стала его интеграция в стратегию Huawei «Global +Local», которая направлена на развитие отношений с поставщиками приложений, чьи решения, в первую очередь, строятся на предоставлении людям высококачественных, ориентированных на местный рынок услуг. *«Многие популярные приложения предлагают услуги на мировом рынке, но они не всегда учитывают потребности локальных пользователей. Viber, имеющий значительную глобальную аудиторию, тесно сотрудничал с нами, чтобы удовлетворить потребности пользователей каждого отдельного региона, и это повлияло на отличные результаты приложения в AppGallery»,* — отметил Дерек Ю, вице-президент региона Центральная Восточная Европа и Северная Европа в Huawei Consumer Business Group. *«Мы очень рады, что нашим партнёром является такой важный игрок на рынке, как Huawei. Для нас также ценно, что пользователям AppGallery нравится наше приложение. Данные, которые мы получаем по загрузкам Viber, показывают, что мы движемся в правильном направлении, и наше сотрудничество приносит хорошие плоды!»,* — прокомментировала Анна Знаменская, директор по развитию Rakuten Viber.
103
Мобильный подарок на 8-е марта
## Стр.1 - Часть I Нынешняя календарная весна ворвалась в нашу жизнь с метелью и совсем не весенними холодами. Несмотря на это, каждый солнечный денек напоминает о том, что природа, да и мы вместе с ней, вот-вот проснется от зимней спячки. Уже вовсю поют птички, а солнышко приятно пригревает и наполняет наши сердца предчувствием весны, любви и хорошего настроения. Череда зимних праздников сменилась весенними, совсем другими по духу и настроению. Желтенькие шарики пахучих мимоз, невероятно хрупкие подснежники и ландыши, королевские гиацинты, ну и, конечно же, море разноцветных и разнокалиберных тюльпанов извещают не только о смене времен года, но и о приближении главного женского праздника в году. Женщины всех возрастов уже подготовились к нему. Кто обновил абонементы в фитнес центры, кто изменил прическу, кто обновил гардероб. Результат очевиден – очень скоро, Вы, дорогие мужчины, будете не без удовольствия лицезреть самых красивых, самых веселых, самых весенних в мире НАС! Вот только вопрос: «А Вы готовы к этому?» В смысле, настроились эмоционально на блеск в глазах и минимальную длину юбок, столь популярную в этом сезоне? А материально готовы поддержать тот самый блеск в глазах, ведь как восьмое марта встретишь, так и год проведешь. Если не совсем готовы, то искренне советую морально подготовиться носить всех ваших знакомых женщин в этот день на руках и буквально, и фигурально. Ведь надо хоть раз в году использовать свои руки по прямому назначению! Ну и материально подготовьтесь к определенным затратам. Недаром ведь девятое марта объявлен вашим племенем «днем траура» по деньгам, потраченным накануне. Мы, как всегда, попытаемся чуть упростить задачу выбора подарка для родных и любимых, представив обзор самых популярных за последние полгода женских моделей телефонов. Кроме того, можем посоветовать обратить внимание на обзор дамских угодников, который мы готовили к 14 февраля. Ну и, наконец, с небольшим расчетом на будущее, мы расскажем о совсем новых моделях мобильников, которые предназначены для прекрасной половины человечества. ### Покорители сердец Так кому же принадлежали дамские сердца последние несколько месяцев? Удивительно, но факт, что наиболее покупаемыми стали проверенные временем модели. Вообще, смена приоритетов в этой категории мобильников происходит довольно сложно и неоднозначно. С одной стороны, девушкам хочется самый новый, самый навороченный, самый привлекательный аппарат. С другой стороны, женское сердце привязчиво и с трудом расстается со старыми любимцами. Несомненным ветераном, который до сих пор востребован на рынке, является исконно женская модель от Samsung под индексом Т500. Дамы снова и снова подтверждают привязанность к форм-фактору раскладушка, броскому цветовому исполнению, художественному оформлению корпуса (в данном случае от Сваровски) и небольшим размерам. Даже цена на этот телефон, которая, по сегодняшним меркам, ну совсем не соответствует техническому оснащению модели, не смущает женское население в их желании обладать таким аппаратом. Ведь за свою историю ему уже удалось создать себе репутацию и свидетельствовать о статусе и вкусе владелицы. Ну и то, что в Т500 нет ни голубого зуба, ни ИК порта, ни даже поддержки мультимедийных сообщений, не говоря о встроенной камере. Ну и что, что он современным аналогам и в подметки не годится, а стоит столько же, сколько более современные корейские собратья классом пониже. Он – живая классика и по сей день актуален в дамской сумочке. Кстати, это не единственный аппарат от Samsung, вызывающий живейший интерес у представительниц прекрасного пола и блеск в их красивых глазках. Еще одной моделью, которая сегодня довольно часто встречается у российских пользовательниц мобильных телефонов, стала А800. По сравнению с Т500, этот телефон можно назвать скорее нейтральным, нежели дамским, да и у мужчин эта серебристая книжка вызывает интерес. Но, так уж получилось, что дамских сердец она разбила гораздо больше. Однако Samsung не завоевал бы первенство как производитель «женских» телефонов, если бы не способствовал поддержанию имиджа. Во имя достижения этой цели, на рынке появляются все новые и новые вариации на тему того, каким должен быть дамский аппарат. Линейка Е800, предлагающая на выбор потребителей идентичные аппараты с немного разным дизайном, одно из последних и весьма удачных доказательств, что женские телефоны трансформируются, видоизменяются и начинают максимально приближаться к функциональности «мужских» мобильников, сохраняя при этом женственность, миниатюрность и неповторимый стиль. Новые слайдеры, предлагающие дамам прекрасный дисплей, качественную полифонию, поддержку основных протоколов при миниатюрных размерах, сразу завоевали любовь российских женщин. А довольно высокая цена никогда не была препятствием для любви. Особенно, когда дело касается женских мобильных телефонов. ## Стр.2 - Часть II Еще одним безусловным лидером в производстве телефонов для прекрасной половины человечества является японский концерн Panasonic. Серия минифонов от этого производителя как будто предназначена специально для нас любимых. Они невероятно миниатюрны, чтобы было удобно с собой носить даже в самой маленькой сумочке. Они невообразимо привлекательны и ярки, так что без внимания окружающих не оставят ни себя, ни хозяйку. Они умопомрачительно просты, чтобы не забивать лишним прелестную головку владелицы. Эти маленькие мобильные друзья особенно популярны у юных особ, хотя некоторые дамы и постарше не брезгуют такими компаньонами. Ну а дабы подогреть интерес милых дам к своей продукции, Panasonic в минувшем году выпустил еще одну истинно дамскую модель – G70. Это телефон-пудреница, или телефон-кулон, в котором угадывается что-то из линейки Xelibri. Внешний дисплей, превращающийся в зеркало, просто незаменим в перечне аксессуаров любимой женщины. Возможно, лишь тот факт, что он немного великоват и немного неудобен в использовании, предотвратили настоящий бум на эту модель, но свою порцию популярности она, безусловно, получила. Siemens, первый представивший на суд зрителей телефон раздвижного форм-фактора, предложил вариацию на тему SL55 под номером SL65, которая, вроде бы, предназначалась для женского пола. Однако ее размеры и внешность, скорее, выдают в ней мужские корни. Немецкий производитель не растерялся и выпустил ограниченный тираж SL65 Escada, которая должна была бы стать находкой для женщин. Так и произошло. Этот телефон стал роскошью, эксклюзивном, а это, как известно, весьма ценится на отечественном рынке. Финская Nokia до недавнего времени не отличалась выпуском дамских моделей. То ли конкуренция заставила, то ли надоело финнам выпускать исключительно практичные и правильные во всех отношениях модели, но первой ласточкой женского пола стало появление первой же раскладушки в замшевом переплете, которая тут же получила такую порцию потребительской любви, что каждый может позавидовать. Nokia 7200 завоевала расположение весьма серьезного контингента пользователей женского пола. Причем, интерес был проявлен и к классической «замшевой» модели и к элитной «кожаной», выпущенной, как и Siemens SL65 Escada, ограниченным тиражом. Ну и, напоследок, нельзя не упомянуть и о более доступных вариациях на тему дамских аппаратов, которые предлагают производители, рангом поменьше, нежели предыдущие. Безусловную популярность, во многом благодаря невысокой цене, небольшим размерам и симпатичной внешности, завоевали аппараты под брендом Maxon, рассчитанные как раз на дамскую половину. Кроме того, в силу тех же причин, популярными у женщин стали и телефоны VK Mobile. Набирают популярность и недавно появившиеся на нашем рынке миниатюрные аппараты Hyundai. Как бы то ни было, эти модели и марки телефонов мы можем ежедневно лицезреть в ручках девочек, девушек и женщин. ### Новые сердцееды Нельзя не упомянуть о новых мобильных телефонах, которые только появились или вот-вот появятся на прилавках салонов связи в надежде покорить женские сердца. Уделим им немного нашего внимания, ведь именно на них возлагается бремя лидерства на ближайшие полгода. Во-первых, это новый аппарат от Samsung, который стал продолжением линейки Е700 – Е720. Напомним, что модель Е700 получила статус аппарата для бизнес леди. Новинка же вполне успешно может подхватить эстафету, раскрывая новые перспективы и горизонты. Внешне она все так же строга и стильна. Внутренне она еще более сильна и способна. Внутренний дисплей отображает уже 260 тысяч цветов, встроенная камера уже имеет матрицу в один мега пиксель, Bluetooth теперь поддерживается. Иными словами, все на самом высшем уровне! Во-вторых, Nokia позиционирует безумно стильную, но спорную 7280 как дамскую модель. Кстати, среди моих знакомых к ней проявили интерес почему-то, в основном, представители сильной половины человечества… Тем не менее, она слишком молода, чтобы делать выводы, а время покажет, где ей удастся завоевать наибольшую популярность. В-третьих, на российский рынок пришел новый производитель – NEC. А у него в арсенале столько всего интересного! Вот и одна из первых моделей, которая появится на прилавках – e242, предназначена, в первую очередь, для женщин. Раскладушка без внешней антенны, в серебристо-красных тонах, с довольно неплохим функциональным набором и ценой в пределах 300 долларов должна будет заинтересовать представительниц слабого пола. Смею предположить, что это еще далеко не полный список новых моделей для дам, которые появятся в этом мобильном сезоне. Что же, аппетит уже разыгрался, будем ждать продолжения! А пока хочется от души поздравить всех с наступлением весны, ведь она уже чувствуется в воздухе, в запахе духов, в глазах женщин и любящих глазах мужчин. Искренне поздравляю и женскую половину читателей с праздником 8 марта. Любви Вам, счастья и хорошего настроения!
1,040,082
Куда лучше установить радиатор жидкостной системы охлаждения в игровом ПК
Метеорологи обещают жаркое лето в центральной полосе России — похоже, этот материал выходит очень вовремя. Но если серьезно, то мне уже давно задают в личных сообщениях и в комментариях к различным статьям один и тот же вопрос: в каком месте разместить радиатор необслуживаемой СЖО в корпусе? Спереди — или сверху? На нашем сайте выходит большое число обзоров процессорных систем охлаждения, и когда нам в очередной раз предложили протестировать еще одну «водянку», MSI MPG CORELIQUID K360, я в ответ предложил провести один небольшой, но весьма занятный эксперимент, посчитав эту тему вполне достаточной для создания отдельного материала. Разбор эффективности работы компонентов охлаждения игровых ПК стал наиболее актуальным в последнее время. Массовые платформы AMD и Intel не блещут энергоэффективностью — то же самое можно сказать и про современные видеокарты. Да, наконец-то на рынке наблюдается долгожданная конкуренция между сериями GeForce и Radeon, но в High-end-сегменте, как мы видим, друг с другом соперничают адаптеры с энергопотреблением 300+ Вт. А потому собрать мощный, но при этом тихий и холодный системный блок оказывается довольно сложно. И даже качественное охлаждение основных компонентов компьютера может не справиться со своей задачей, если сборка системного блока была непродуманной. Сегодняшняя статья послужит наглядным подтверждением моим словам. ⇡# **Собираем игровой ПК. Куда повесить «водянку»?** Давайте представим вполне обыденную ситуацию: нам нужно собрать крутую игровую систему (отбросив ситуацию с доступностью видеокарт и накопителей — статья не про это). Использовать будем корпус стандартного форм-фактора и СЖО, из-за которой все и случилось. В результате был собран следующий игровой системный блок: По меркам 2021 года мы имеем дело с весьма производительной игровой конфигурацией, ведь главными компонентами в ней являются флагманы серии Radeon RX 6000 и массовой платформы LGA1200. Системный блок собран на базе классического корпуса форм-фактора Midi-tower, а шасси устройства получило стандартную на сегодняшний день компоновку: блок питания крепится снизу, корзины для жестких дисков и SSD спрятаны заградительной шторкой, а потому для установки материнской платы и видеокарты остается очень много свободного места. Такой корпус, как Phanteks Eclipse P600S, позволяет использовать видеокарты и процессорные кулеры максимальной длины и высоты, а также поддерживает установку различных радиаторов СЖО, закрепить которые можно на верхней, передней и задней стенках. При этом верхняя и передняя панели корпуса оснащены съемными люками, позволяющими, по словам производителя, пользователю самостоятельно определиться с тем, какой у него будет ПК: тихий или максимально продуваемый. Корпусов с подобной кастомизацией основных панелей в продаже оказывается не очень много. В большинстве случаев у нас нет такого размаха, а потому при выборе жилища для нашего железа мы сразу закладываем определенные характеристики будущего ПК — покупая, например, модель с перфорацией на передней стенке. Или наоборот, ведь уже давно на рынке наблюдается тенденция к использованию глухих панелей в корпусе. Подробно об этом я писал еще в 2018 году в статье «Компьютер, который вы могли собрать, но пожалели денег, — лучшие корпуса, БП и охлаждение 2017 года». В ряде корпусов мы можем закрепить СЖО на передней или верхней панели. Phanteks Eclipse P600S — большой, а потому поддерживает установку 360-мм радиаторов на обеих сторонах. Корпус был подобран специально, так как разместить трехсекционную «водянку» в разных местах позволяют немногие устройства. Модель MSI MPG CORELIQUID K360 — это AIO-система, собранная на базе компонентов компании Asetek. «Водянки» с таким же конструктивом широко распространены на нашем рынке, но в то же время используемая в сегодняшнем эксперименте система заметно выделяется на фоне аналогов благодаря ряду фирменных доработок. Она получила: Проморолик прилагается: Между понятиями « *корпус с глухими стенками*» и « *плохой корпус*» нельзя ставить знак равенства, не разобравшись во всех особенностях устройства. Производители таких корпусов все равно рекомендуют свой продукт под сборку с использованием СЖО. В «глухих» корпусах воздух, как правило, забирается и выводится через боковые отверстия в панелях, и нам надо удостовериться в том, насколько сильно падает эффективность систем охлаждения в таком ПК. В итоге куда же вешать крупный радиатор СЖО, если корпус позволяет сделать это с использованием как передней панели, так и верхней? На фотографии выше представлен вариант с установкой MSI MPG CORELIQUID K360 сверху — почему-то такую инсталляцию так и хочется назвать классической. Мы имеем стандартную систему, в которой холодный воздух затягивается через переднюю и нижнюю панели корпуса, а выдувается через заднюю и верхнюю стенки. Такой вариант оказывается хорош тем, что нагретый воздух сразу же покидает пределы корпуса. С другой стороны, СЖО при этом сразу же засасывает более теплый воздух, подогреваемый видеокартой и другими компонентами системы. В такой ситуации логично, что «водянка», радиатор которой закреплен на передней стенке, с вентиляторами, работающими на вдув, функционирует эффективнее в плане охлаждения центрального процессора — ведь воздух за пределами корпуса холоднее. Только при этом нагретый радиатором СЖО воздух будет греть и другое железо в корпусе. Поэтому у пользователей и возникает вопрос: какой вариант будет лучше? Давайте ответим на него. Эксперимент проводился на базе одной типовой сборки с использованием материнской платы ATX и корпуса форм-фактора Midi-Tower. Представленный в статье вариант считается наиболее распространенным, хотя все мы прекрасно знаем, что компьютеры бывают разными, а потому системы с одинаковым уровнем быстродействия могут быть собраны десятками (если не сотнями) различных способов. Именно поэтому приведенные результаты актуальны исключительно для рассмотренной конфигурации. Компьютерные корпуса даже в рамках одного форм-фактора имеют разные объем и количество посадочных мест под установку вентиляторов, а видеокарты даже с использованием одного и того же GPU собраны на печатных платах разной длины и оснащены кулерами с разным числом теплотрубок и вентиляторов. И все же определенные выводы наш небольшой эксперимент сделать вполне позволит. | Тестовый стенд | Центральный процессор |Intel Core i9-10900K | Охлаждение |MSI MPG CORELIQUID K360 | Материнская плата |MSI MPG Z590 GAMING CARBON WIFI | Оперативная память |Corsair CMW32GX4M4K4400C18 | Видеокарта |MSI Radeon RX 6900 XT Gaming X Trio | Накопитель |Intel 760p SSDPEKKW020T8X1 | Блок питания |MSI MPG A850GF | Корпус |Phanteks Eclipse P600S | Монитор |NEC EA244UHD | Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт | AMD |21.4.1 | Дополнительное оборудование | Тепловизор |Fluke Ti400 | Шумомер |Mastech MS6708 | Ваттметр |watts up? PRO Тестирование проводилось в двух режимах нагрузки: при помощи бенчмарка Blender 2.92 (30 минут) и игры Battlefield V (режим качества «Ультра», Ultra HD, 90 минут). В таблицах и на графиках указаны средняя и максимальная температуры, достигнутые за отведенный отрезок времени. Для получения стабильных результатов все вентиляторы в системном блоке работали с фиксированной частотой: корпусные вентиляторы — 950 об/мин; вентиляторы СЖО — 1500 об/мин; помпа — 2800 об/мин; 60-мм вентилятор водоблока — 1000 об/мин; вентиляторы кулера видеокарты — 2300 об/мин (50 %). Не было возможности контролировать вращение вентилятора только у блока питания, но справедливости ради отмечу, что PSU все время находился за перегородкой, отделяющей его от основного объема корпуса, а потому никак не влиял на тестирование. Производилось измерение температуры следующих компонентов системного блока: Мониторинг всех параметров системы осуществлялся при помощи программы HWiNFO64 7.03. Тестирование проводилось в изолированном помещении, температура в нем менялась в диапазоне от 24,5 до 25,5 градусов Цельсия. Укажем на еще один важный момент: в сегодняшнем тестировании принимает участие материнская плата MSI MPG Z590 GAMING CARBON WIFI. Ее конвертер питания работает по схеме 8х2+1+1. На каждый канал отведено по одной катушке индуктивности и транзисторной сборке Renesas RAA220075, выдерживающей нагрузку в 75 А. Дублеров в цепи нет, но VRM должен будет работать стабильно с любыми ЦП для платформы LGA1200. Управляет же фазами ШИМ-контроллер Intersil ISL69269. Сборки охлаждаются довольно большими радиаторами, объединенными медной теплотрубкой. Интегрирован в цепь и температурный датчик. Дополнительное охлаждение получили и накопители, устанавливаемые в слоты M.2. Всего можно подключить три SSD формата 2280 или 22110. Что важно при сборке мощного ПК, MSI MPG Z590 GAMING CARBON WIFI оснащена сразу восемью коннекторами для подключения вентиляторов. Вы можете настраивать скорость вращения крыльчаток как с ШИМ, так и без нее. Один из разъемов предназначен для подключения помпы СЖО. Давайте для начала определимся с тем, насколько эффективно охлаждает центральный процессор MSI MPG CORELIQUID K360, а также получше познакомимся с MSI Radeon RX 6900 XT Gaming X Trio. Система MSI настраивается при помощи программы MSI CoreLiquid APP. С ее помощью вы можете отрегулировать изображение на экране и скорректировать подсветку «водянки», но главное — настроить работу подключенных к ней вентиляторов и помпы. Для пользователя заготовлено несколько профилей: Balance, Silent Mode и Game Mode. Ниже на скриншотах продемонстрирована работа открытого стенда в игровом режиме. В таком режиме MSI MPG CORELIQUID K360 работает довольно шумно, так как вентиляторы раскручиваются до своего максимума — 2500 об/мин. Уровень шума, измеренный с расстояния 30 см, составил 46,9 дБА. Зато температура самого горячего ядра 10-ядерного Core i9-10900K не превысила 75 градусов Цельсия даже при потреблении свыше 220 Вт. Эффективность СЖО не прямо зависит от частоты вращения вентиляторов, а потому совершенно не обязательно раскручивать вертушки устройства до максимума. Снизив напряжение процессора на 0,05 В и настроив помпу и вентиляторы «водянки» так, как это показано на скриншоте выше, я получил более интересные результаты при одновременном снижении уровня шума до комфортного значения в 37,4 дБА. Максимальный нагрев самого горячего ядра составил 73 градуса Цельсия! Именно с такими настройками «водянка» и тестировалась в дальнейшем. Частота вращения вентилятора, обдувающего околосокетное пространство, специально была снижена до минимума (1000 об/мин, отключить в ПО его нельзя) — большинство подобных AIO-систем не имеют такой крыльчатки в своей конструкции, а потому полученные результаты будут нагляднее. MSI Radeon RX 6900 XT Gaming X Trio получила отменный кулер. В автоматическом режиме работы вентиляторов кулера графический чип видеокарты на открытом стенде прогрелся максимум до 69 градусов Цельсия. При этом крыльчатки раскрутились до 47 % от своего максимума, а уровень шума стенда не превысил и 36 дБА — это очень и очень тихо! Средняя частота GPU в Battlefield V составила 2431 МГц — MSI Radeon RX 6900 XT Gaming X Trio получила приличный заводской разгон. Память — холодная по меркам чипов GDDR6, а температура горячей точки составила 90 градусов Цельсия — это на 20 градусов ниже предельно допустимого значения. Для получения стабильных результатов частота вращения вентиляторов была увеличена до 50 %. На скриншоте выше хорошо показано, насколько видеокарта MSI стала холоднее. | Blender 2.92 (30 минут), °C (меньше — лучше) | Открытый стенд | Радиатор СЖО установлен сверху | Радиатор СЖО установлен спереди | В1 | В2 | В3 | П1 | П2 | Верхняя панель корпуса закрыта, передняя панель корпуса закрыта, работает передний вентилятор на вдув | Верхняя панель корпуса открыта, передняя панель корпуса закрыта, работает передний вентилятор на вдув | Верхняя панель корпуса открыта, передняя панель корпуса открыта, работает передний вентилятор на вдув | Верхняя панель корпуса закрыта, передняя панель корпуса открыта, работает задний вентилятор на выдув | Верхняя панель корпуса закрыта, передняя панель корпуса закрыта, работает задний вентилятор на выдув | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Самое горячее ядро процессора (Core Max) |67 |73 |87 |98 |70 |77 |69 |75 |69 |75 |73 |81 | Самый горячий модуль памяти (DIMM) |45,3 |47,8 |50,8 |58,3 |43,1 |45,3 |39,6 |44 |41,4 |45 |45,2 |50,3 | Конвертер питания материнской платы (VRM) |72,9 |77,5 |71 |79,5 |60,6 |64,5 |57,6 |64,5 |64,5 |71,5 |67,3 |76 Мы специально рассмотрели работу центрального процессора и видеокарты на открытом стенде, потому что теперь есть наглядное представление о том, насколько сильно один и тот же корпус может повлиять на эффективность сопутствующих систем охлаждения при разном их расположении. Один из выводов напрашивается сам: как это ни странно, но чем хуже компьютерный корпус и его продуваемость — тем качественнее и эффективнее должны быть кулеры у видеокарты и центрального процессора. Однако мы прекрасно знаем, что обычно все получается с точностью до наоборот. Корпус с глухими панелями — это опасная штука. При размещении радиатора СЖО в верхней части при закрытом люке нагретый воздух покидает пространство только через перфорацию сзади и спереди — и мы видим, что при таком сценарии «водянка», извините за каламбур, начинает захлебываться. В сравнении с открытым стендом температура самого горячего ядра Core i9-10900K поднялась в среднем на 20 градусов Цельсия, а максимальный показатель ухудшился на 25 градусов! Если у корпуса и передняя, и верхняя панели глухие, то лучше радиатор СЖО установить на переднюю панель. Но на мой взгляд, в такой ситуации вообще лучше использовать суперкулер и несколько вентиляторов, работающих на вдув и выдув, — подробно про это вы можете прочитать в статье «Как правильно организовать охлаждение в игровом компьютере». Считаю занятным тот факт, что конвертер питания материнской платы сильнее всего (если брать среднее значение) нагрелся на открытом стенде. Как видите, даже небольшой обдув увеличивает эффективность работы радиаторов MSI MPG Z590 GAMING CARBON WIFI. Но мы получили весьма логичную картину, ведь именно с использованием открытого стенда околосокетное пространство вообще никак не обдувается. Кстати, именно в таких условиях я тестирую материнские платы — читатель должен знать, на что способно устройство в самых сложных условиях. И конечно же, стоит похвалить MSI MPG Z590 GAMING CARBON WIFI — VRM устройства и его охлаждение отлично справляются со своими обязанностями. | Battlefield V (90 минут), °C (меньше — лучше) | Открытый стенд | Радиатор СЖО установлен сверху | Радиатор СЖО установлен спереди | В1 | В2 | В3 | П1 | П2 | Верхняя панель корпуса закрыта, передняя панель корпуса закрыта, работает передний вентилятор на вдув | Верхняя панель корпуса открыта, передняя панель корпуса закрыта, работает передний вентилятор на вдув | Верхняя панель корпуса открыта, передняя панель корпуса открыта, работает передний вентилятор на вдув | Верхняя панель корпуса закрыта, передняя панель корпуса открыта, работает задний вентилятор на выдув | Верхняя панель корпуса закрыта, передняя панель корпуса закрыта, работает задний вентилятор на выдув | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Среднее | Макс. | Самое горячее ядро процессора (Core Max) |53 |56 |90 |98 |64 |70 |64 |70 |55 |60 |60 |64 | Конвертер питания материнской платы (VRM) |58,1 |60,5 |77 |79,5 |56.7 |59 |57,9 |62 |62,8 |67 |66,3 |71 | Чипсет (PCH) |49 |49 |74,8 |80 |61 |63 |58,2 |62 |43 |43 |43 |43 | Оперативная память (DIMM) |51,4 |53,8 |71,7 |76.5 |57,9 |60,5 |56,6 |59 |60,8 |64 |65,9 |70 | Твердотельный накопитель (SSD) |44 |45 |57 |61 |48 |53 |47 |53 |52 |54 |54 |57 | Графический процессор (GPU) |61,6 |64 |81,9 |86 |69 |71 |67,3 |70 |73,4 |76 |77,9 |81 | Видеопамять (VRAM) |68,6 |70 |91,2 |96 |78,4 |80 |76,3 |78 |82,1 |84 |87,2 |90 | Температура горячей точки видеокарты (Hot Spot) |83,2 |88 |101,5 |108 |90,6 |95 |88 |95 |95,1 |100 |99,6 |105 | Средняя частота графического процессора, МГц |2452 |2372 |2421 |2422 |2408 |2391 Те, кто считал, что радиатор СЖО, закрепленный на передней панели корпуса, работает эффективнее системы, установленной сверху, оказались правы: разница в температурах воздуха в корпусе и за его пределами оказывается более чем заметной. Особенно сильно это проявляется, когда мы активируем еще одну «печку» в системе — видеокарту. В результате сборки «В2» и «В3» уступают варианту «П1» 9-10 градусов Цельсия. Но радиатор, закрепленный спереди, нагревается, уже нагретый от него воздух греет другие компоненты, и здесь мы, конечно же, смотрим на видеокарту и оперативную память. Так, максимальный нагрев горячей точки MSI Radeon RX 6900 XT Gaming X Trio при сравнении сборок «В2» и «П2» увеличился на 10 градусов — видеокарта вплотную подошла к границе троттлинга. Заметно сильнее греется и память ускорителя графики. Но давайте еще раз: сравнивая конфигурации «В3» и «П1», мы видим, что в первом случае центральный процессор греется сильнее на 9-10 градусов Цельсия — критичных показателей нет в обоих вариантах. При этом видеокарта (чип, видеопамять, горячая точка) греется сильнее в конфигурации «П1» на 6, 6 и 7 градусов Цельсия соответственно; оперативная память — на 5 градусов; VRM — на 5 градусов. На мой взгляд, в игровом ПК все же лучше располагать радиатор СЖО на верхней стенке корпуса, но только при условии, что она не глухая. Кстати, корпуса с глухими передними панелями очень часто критикуют: мол, вентиляторы, закрепленные спереди, плохо тянут воздух через решетки, расположенные сверху. Вы можете сравнить сборки «В2» и «В3» и самостоятельно, так сказать, выбрать сторону. Да, конфигурация «В3» охлаждается эффективнее. Только вот разница в нагреве CPU, VRM, DIMM, GPU, VRAM и Hot Spot составляет всего 1-2 градуса. Получается, не так уж и страшно брать корпус с глухой передней стенкой — уж для Phanteks Eclipse P600S это факт. Сегодняшнее тестирование, прямо скажем, не изобилует неожиданными откровениями. Мы в очередной раз убедились, что эффективность работы систем охлаждения процессора и видеокарты очень сильно зависит от того, в каком корпусе они установлены. И надо всячески стараться не превратить свой ПК в душегубку — в противном случае даже использование топовых кулеров и систем жидкостного охлаждения может оказаться бесполезным. Хороший корпус — это все же хороший корпус, хоть некоторые и считают его коробкой для монтажа компьютерного железа. Что касается расположения радиатора необслуживаемой СЖО, то оптимальным решением станет его установка в верхней части корпуса — при наличии неглухой стенки, конечно же. Да, центральный процессор в таком варианте сборки греется сильнее, но остальное железо — меньше. Очевидно, эффективность охлаждения центрального процессора зависит и от типа жидкостной системы, которая будет использоваться в игровом ПК. В сегодняшнем эксперименте приняла участие довольно интересная «водянка» MSI MPG CORELIQUID K360, отличающаяся от аналогов набором фирменных фишек. Она хорошо подходит к современным топовым чипам — будь то процессоры AMD или Intel. И если RGB-подсветкой нас не удивить, то наличие информативного дисплея и вентилятора, дополнительно обдувающего конвертер питания материнской платы, определенно приглянется некоторым пользователям. *Выражаем благодарность российским представительствам компаний * *MSI и * *Phanteks, а также компьютерному магазину «Регард» за предоставленное для тестирования оборудование.*
1,040,148
Обзор ноутбука MSI Prestige 14 Evo (A11M-266RU): Tiger Lake на максималках
Компактные лэптопы на основе интеловских процессоров 11-го поколения — уже не новость. Все основные производители, которые раньше использовали чипы переходного периода с ядром Comet Lake или Ice Lake, поспешили выпустить обновленные конфигурации своих продуктов. И не зря, ведь благодаря архитектуре Tiger Lake кремний Intel совершил крупный рывок в быстродействии и энергоэффективности. Cреди ультрабуков наконец появилась альтернатива моделям на основе заслуженно популярных процессоров AMD Ryzen 4000-й серии. Однако достоинства чипов Tiger Lake не сводятся к производительности. Во-первых, они позволили использовать в мобильных ПК твердотельные накопители с интерфейсом PCI Express четвертого поколения. Ни Ryzen 4000, ни даже свежая 5000-я серия такой возможности не дают. Во-вторых, если нужны разъемы Thunderbolt, по-прежнему нет иных вариантов, кроме платформы Intel (за исключением MacBook на базе Apple M1). Tiger Lake содержит контроллер Thunderbolt 4, интегрированный прямо в кристалл SoC, который в то же время дает совместимость с последним, четвертым стандартом USB. Создатели бюджетных ультрабуков вынужденно пренебрегают этими возможностями, а вот MSI воспользовалась всеми ими, не говоря уже об агрессивном авторазгоне CPU, которым отличались и многие предшествующие устройства этого производителя. ⇡# **Технические характеристики, цены** MSI Prestige 14 Evo — далеко не первый ультрабук на основе интеловских процессоров 11-го поколения в тестовой лаборатории 3DNews, но определенно самый мощный. Вместо популярной модели Core i7-1165G7 производитель оснащает топовые конфигурации лэптопа чипом Core i7-1185G7. В условиях максимального резерва мощности, согласно спецификациям Intel, этот процессор развивает тактовые частоты на 100–200 МГц выше, нежели у Core i7-1165G7. Вариант подешевле включает чип Core i5-1135G7, который работает на пониженных тактовых частотах и, что немаловажно, урезан по составу вычислительных блоков интегрированного GPU. Все равно дискретного графического процессора в Prestige 14 Evo нет. Как бы то ни было, мы уже привыкли, что MSI умеет выжать максимум производительности из железа собственных ультрабуков, и ожидаем от новинки высоких достижений в бенчмарках. Независимо от модели центрального процессора лэптоп всегда комплектуется 16 Гбайт оперативной памяти, однако это чипы LPDDR4X, что накладывает определенные ограничения. Во-первых, такой тип RAM не существует в виде модулей SO-DIMM и, соответственно, не допускает пользовательский апгрейд. Во-вторых, несмотря на высокие тактовые частоты LPDDR4X, результирующая пропускная способность у нее ниже по сравнению с обычной памятью DDR4 из-за вдвое более узкой шины, соединяющей RAM с процессором. Мы еще увидим, что в некоторых задачах выбор в пользу LPDDR4X действительно ограничивает потенциал чипа Core i7-1185G7, хотя в других, наоборот, высокие тактовые частоты CPU и большой резерв мощности имеют решающее значение. Что касается ПЗУ, то внутри Prestige 14 Evo установлен достаточно редкий, но многообещающий SSD на контроллере Phison (потому и редкий, что шины PCI Express 4.0 в лэптопах до сих пор не было) объемом 512 или 1024 Гбайт. |Производитель |MSI |Модель |Prestige 14Evo A11M-266RU |Дисплей |14'', 1920 × 1080 (60 Гц), IPS |CPU |Intel Core i7-1185G7 (4/8 ядра/потоков, 3,0–4,8 ГГц) |Оперативная память |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт (два канала) |GPU |Intel Iris Xe Graphics G7 (1 Гбайт из системной памяти) |Накопитель |SSD (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |2 × USB4 Type-C (Thunderbolt 4); 1 × USB 2.0 Type-A; 1 × microSD; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |IEEE 802.11ax; Bluetooth 5.1 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |52 |Масса, кг |1,29 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |319 × 219 × 15,9 |Розничная цена (Россия), руб. |От 97 990* руб. ** Стоимость конфигурации с Core i7-1185G7 и 1-Тбайт накопителем по данным market.yandex.ru. Купить другие модификации MSI Prestige 14 Evo можно в магазине DNS.* Слово Evo в названии лэптопа относится к программе Intel Evo, которая представляет собой ряд требований к характеристикам мобильного компьютера. В частности, он должен иметь процессор Core i5 или i7 11-го поколения, не меньше 8 Гбайт RAM и 256 Гбайт твердотельного хранилища. Ничего экстраординарного по меркам современных ультрабуков, но для того, чтобы получить значок Intel Evo, лэптоп также должен располагать сдвоенным микрофоном и качественными динамиками, работать на одном заряде аккумулятора не менее 9 часов, а главное — поддерживать интерфейс Thunderbolt 4 и, соответственно, USB4. У MSI Prestige 14 Evo сразу два таких порта, а также USB 2.0 с розеткой Type-A. Выходит, что к Prestige 14 Evo можно подключить самую высокоскоростную периферию, но только напрямую к разъемам Type-C или через переходник, а Type-A для этого бесполезен. Зато во многих лэптопах MSI по-прежнему есть считыватель карт microSD, и Prestige 14 Evo — не исключение. Экран Prestige 14 Evo построен на базе матрицы с разрешением 1920 × 1080, но для рабочей машины этого достаточно, а панели с более высокой плотностью пикселей быстрее съедают запас емкости аккумулятора. Несмотря на внушительные характеристики, новинка MSI оказалась сравнительно недорогой: в российской рознице мы нашли ее по цене от 98 тыс. рублей — сразу за старшую конфигурацию с процессором Core i7-1185G7 и 1 Тбайт ПЗУ, которая и будет представлять Prestige 14 Evo в тестах производительности. Prestige 14 Evo выполнен в привычной стилистике лэптопов MSI и, разумеется, больше всего напоминает предыдущую модель Prestige 14, которую мы тестировали ранее. Тем не менее по расположению портов и клавиатуре видно, что версия Evo собрана в совершенно новом корпусе. Что осталось прежним, так это небольшой вес устройства. За счет того, что в Prestige 14 Evo нет дискретного GPU (и наверняка по каким-то еще причинам), удалось сэкономить дополнительные 90 г, и в результате лэптоп тянет всего на 1,2 кг, что делает его одной из самых легких машин в своем классе. Благодаря тонким рамкам вокруг экрана Prestige 14 по-прежнему занимает немного места в рюкзаке, а смещенное крепление шарнира позволяет откинуть крышку на 180°. Но вот поправка, которую внесли конструкторы MSI: с крышки пропал герб с драконом, не совсем уместный в облике делового компьютера. Клавиатура, которую раньше устанавливали в ультрабуки MSI с экраном 14–15 дюймов, тоже ушла в прошлое. Новая же оказалась в чем-то лучше, а в чем-то хуже старой. Механизм клавиш по-прежнему не дает такого же четкого отклика, как у лучших ноутбучных клавиатур, но прогресс в этом отношении есть. Клавиатура находится в ложбинке топкейса, и потому клавиши имеют сравнительно длинный ход. А главное, их крышки больше, чем в большинстве других лэптопов. Подсветка устроена так, что сияют не только символы, но и ободок каждой клавиши. Чтобы не оставлять по бокам от клавиатуры неиспользованную площадь, справа удалось втиснуть ряд дополнительных клавиш: Del, Ins, PgUp и PgDn. Однако новая раскладка не идеальна. Увеличив левый Ctrl, MSI совместила правый с клавишей Fn, а когда две клавиши делят пополам одну нишу, это всегда неудобно. Да и клавиша «~» по-прежнему вдвое уже соседних. А главное, стремление облегчить корпус Prestige 14 Evo сказывается на прочности основания под клавиатурой: в процессе печати оно заметно прогибается, смазывая тактильный отклик. Тачпаду лэптопа недостает размера в глубину (типичная издержка ноутбуков с экраном 16:9 в узких рамках), зато он очень широкий. Панель накрыта стеклом, нажимается с уверенным щелчком и не издает никаких посторонних звуков в ответ на легкое нажатие. В левый верхний угол тачпада интегрирован биометрический датчик. Основное средство для подключения периферии к Prestige 14 Evo — это два разъема USB Type-C, которые пропускают сигнал четвертой версии одноименного интерфейса, Thunderbolt 4 или DisplayPort. Любой из них также может использоваться для зарядки аккумулятора. Есть только один разъем Type-A, но он ограничен пропускной способностью USB 2.0. Также мы рады отметить, что MSI сохранила считыватель карт памяти формата microSD. Обновленному Prestige 14 достался новый, более компактный блок питания мощностью 65 Вт, с коротким удлинителем под стандартный трехлепестковый разъем (C5/C6). ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Значительную часть нижней панели Prestige 14 Evo занимает вентиляционная решетка, размеры которой скрадывает неравномерный край перфорации. Электроника лэптопа собрана на неожиданно крупной материнской плате, и легко заметить, почему так произошло. По соседству с центральным процессором есть пустующая разводка для дискретного GPU (скорее всего, GeForce MX450), которой MSI может воспользоваться в других продуктах с процессорами Tiger Lake. В связи с высокой мощностью процессора (скоро мы выясним, что фирменное ПО позволяет разогнать его вплоть до 30 Вт) Prestige 14 Evo нуждается в усиленном охлаждении. Инженеры MSI проложили между теплосъемником и радиатором две тепловые трубки, но, разумеется, на тихую работу в режиме максимального энергопотребления не позволяет рассчитывать ни один современный ультрабук, и новинка в том числе. Впрочем, почти такой же кулер MSI использовала в предыдущей версии Prestige 14, а у нее, в отличие от Prestige 14 Evo, есть дискретный GPU, причем довольно мощный. Огромная PCB ограничила размер других компонентов, в частности аккумулятор здесь не такой емкий (52 Вт⋅ч), каким могут похвастаться некоторые другие машины в классе Prestige 14 Evo. Единственным компонентом, который пользователь может заменить, здесь является твердотельный накопитель. Оперативная память типа LPDDR4X не существует в виде модулей SO-DIMM, поэтому она всегда распаяна на материнской плате. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |CUDA/OptX Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |MSI Prestige 14 Evo (A11M-266RU) |14", 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1185G7 |4/8 ядра/потоков, 3,0–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Xe Graphics G7 |1 Гбайт из системной памяти |Phison 1TB SM2801T24GKBB4S-E162 (PCIe 4.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |Acer Swift 3 (SF314-57-735H) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Intel SSD 660p (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |48,9 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX350 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UX425JA) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-1035G7 |4/8 ядра/потоков, 1,2–3,7 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Micron 2200 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |67 Вт⋅ч |Dell XPS 13 9300 |13,4", 3840 × 2400, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |KIOXIA XG6 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |HONOR MagicBook 14 (NDR-WFE9HN) |14", 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Xe Graphics G7 |1 Гбайт из системной памяти |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |56 Вт⋅ч |HP ProBook x360 435 G7 (1L3L2EA) |13,3", 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |Samsung PM991 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |45 Вт⋅ч |HUAWEI MateBook 14 (KLVD-WFE9) |14", 2160 × 1440, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Xe Graphics G7 |1 Гбайт из системной памяти |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |56 Вт⋅ч |Lenovo Yoga Slim 7 (14ARE05) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |UMIS RPITJ256VME2MWD (PCIe 3.0 x4) 256 Гбайт |Нет |60 Вт⋅ч |MSI Prestige 14 (A10SC) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10710U |6/12 ядер/потоков, 1,1–4,7 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч Экранная матрица MSI Prestige 14 Evo развивает небольшую максимальную яркость в 216 кд/м 2 и обладает типичной по меркам большинства современных IPS-панелей контрастностью — 763:1. Зеленый и красный участки цветового диапазона выходит за границы пространства sRGB, однако общая площадь покрытия составляет 94 %. ⇡#Цветовая температура относительно эталонных 6500 К завышена. Кривая гамма-коррекции повторяет форму, заданную стандартом sRGB, но на протяжении большей части шкалы яркости дает более сильный контраст, что пусть и не соответствует эталону, но является скорее плюсом, нежели минусом, для потребления контента. Индивидуальные кривые базовых цветов сходятся не идеально, что выражается в высоких значениях Delta E при воспроизведении некоторых оттенков. Но в среднем точность цветопередачи является приемлемой для монитора потребительской категории — с поправкой на сбитую точку белого. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** Intel установила верхнее значение потребляемой мощности для чипа Core i7-1185G7 на уровне 28 Вт. Такое энергопотребление процессор MSI Prestige 14 Evo способен поддерживать долговременно при полной загрузке всех четырех ядер x86, когда в управляющем ПО лэптопа активирован сбалансированный режим, а тактовые частоты стабилизируются на высоком уровне 3,3 ГГц. Однако это еще не предел. Следующий, высокопроизводительный режим представляет собой разгон CPU почти до 3,5 ГГц, связанный с ростом потребляемой мощности вплоть до 30 Вт. Интегрированное видеоядро Intel Xe в обоих режимах работает на максимальной паспортной частоте 1,35 ГГц. GPU занимает крупную долю кристалла Tiger Lake и, как следствие, вносит значительный вклад в энергопотребление. Быть может, высокопроизводительный режим и не оказывает большого влияния на быстродействие, когда нагрузка ложится преимущественно на центральный процессор, но, если одновременно задействована графика, смена сбалансированного режима на высокопроизводительный приносит ядрам x86 добрые 500 МГц тактовой частоты. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |MSI Prestige 14 Evo (A11M-266RU) — Intel Core i7-1185G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — High Performance |3465 |3593 |1346 |1347 |2914 |2995 |1309 |1392 |MSI Prestige 14 Evo (A11M-266RU) — Intel Core i7-1185G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Balanced |3327 |3394 |1346 |1347 |2419 |2496 |1345 |1348 |MSI Prestige 14 Evo (A11M-266RU) — Intel Core i7-1185G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Silent |2381 |2395 |1094 |1098 |1335 |1398 |757 |846 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом, если интегрированный), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (если дискретный), Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |MSI Prestige 14 Evo (A11M-266RU) — Intel Core i7-1185G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — High Performance |30 |31 |22 |24 |36 |36 |Н/Д |Н/Д |MSI Prestige 14 Evo (A11M-266RU) — Intel Core i7-1185G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Balanced |28 |29 |22 |24 |31 |32 |Н/Д |Н/Д |MSI Prestige 14 Evo (A11M-266RU) — Intel Core i7-1185G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 — Silent |15 |15 |15 |15 |15 |15 |Н/Д |Н/Д *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* При такой мощности SoC совершенно не удивительно, что температура кристалла при интенсивной нагрузке выходит за пределы 90 °C, да и шумит лэптоп изрядно, особенно в высокопроизводительном режиме. Единственный способ бороться с нагревом и шумом — включить тихий режим. Тогда машина и вправду становится чрезвычайно тихой, а температура кристалла не превышает 80 °C, но тактовые частоты ядер x86 приходится сбрасывать до 2,4 ГГц, а при одновременной нагрузке на CPU и графику — уже и до совсем скромных 1,3 ГГц. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Казалось бы, топовая модель среди низковаттных интеловских процессоров на ядре Tiger Lake должна лидировать по меньшей мере среди себе подобных в любых бенчмарках. По совокупным результатам Geekbench так оно и есть. В однопоточном тесте все старшие чипы 11-го поколения получили оценку, которую может оспорить лишь процессор Ryzen 5000-й серии, располагающий значительно большим резервом мощности, а повышенные тактовые частоты i7-1185G7 не получили решающего значения. В многопоточном соревновании, естественно, уже лидируют восьмиядерные CPU, однако Core i7-1185G7 превосходит по очкам следующую по старшинству модель Tiger Lake вместе не самыми лучшими реализациями платформы AMD и практически не уступает шестиядерному чипу Intel прошлого поколения. В тесте Cinebench все оказалось по-другому. Core i7-1185G7 хорошо смотрится на фоне энергоэкономичных четырехъядерных чипов Ice Lake и шестиядерных Comet Lake, но среди похожих лэптопов нового поколения Prestige 14 Evo оказался далеко не на первом месте. А причина, скорее всего, в том, что MSI использовала оперативную память типа LPDDR4X, которая уступает обычным чипам DDR4 по пропускной способности. Судя по всему, в полноэкранных тестах GFXBench кадровая частота на интегрированной графике Intel Xe оказалась привязанной к частоте обновления экрана (60 FPS) или ее половине (30 FPS), но по фреймрейту, независимому от актуального разрешения лэптопа, видеоадаптер Prestige 14 Evo оставил далеко позади встроенный GPU менее мощных разновидностей Tiger Lake вместе с дискретными ускорителями начального уровня. Результаты 3DMark подтверждают это наблюдение. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Бенчмарк софтверного 3D-рендеринга в Blender в значительной степени повторяет результаты синтетического теста Cinebench. Старшая модель среди энергоэкономичных интеловских чипов 11-го поколения не дала MSI Prestige 14 Evo никакого преимущества по сравнению с лэптопами, оснащенными Core i7-1165G7, но этот CPU по-прежнему не хуже старых шестиядерников Intel и приближается по скорости рендеринга к ограниченным теми или иными причинами реализациям восьмиядерной платформы AMD Ryzen. А вот в тех случаях, когда значительная доля вычислительной нагрузки ложится на графику Intel Xe, MSI Prestige 14 Evo выручает увеличенный резерв мощности SoC. Этот ускоритель лучше проявляет себя в игровом 3D-рендеринге, нежели в расчетных задачах, но заводской разгон значительно сократил отставание от дискретных GPU начального уровня. Оперативная память LPDDR4X не стала препятствием для Prestige 14 Evo в бенчмарке Lightroom. Здесь продукт MSI предсказуемо лидирует, а подходящими конкурентами для него являются только аналогичные машины на чипах Tiger Lake и лэптопы с заведомо более мощными восьмиядерными чипами AMD. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Photoshop не видит особенной разницы между MSI Prestige 14 Evo и другими ноутбуками на базе интеловских CPU 11-го поколения. В своем классе энергопотребления такие ПК обладают непревзойденным быстродействием. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Особенности лэптопа MSI — высокий резерв мощности CPU, с одной стороны, и оперативная память LPDDR4X, c другой, — привели к смешанным результатам в пакете тестов Premiere Pro. Prestige 14 Evo уступает своим аналогам в кадровой частоте воспроизведения проекта и скорости экспорта, когда основная часть нагрузки ложится на центральный процессор, хотя по-прежнему демонстрирует неплохие результаты на уровне лэптопов с шестиядерным интеловским CPU 10-го поколения. Но если одновременно требуется высокая производительность центрального процессора и графики, то благодаря своему резерву мощности MSI Prestige 14 Evo легко восстанавливает утраченные позиции. MSI Prestige 14 Evo — первый ультрабук в нашей практике, которому достался твердотельный накопитель с интерфейсом PCI Express 4.0. И это заметно по чрезвычайно высокой пропускной способности в режиме последовательного чтения — вплоть до 4,5 Гбайт/с. Увы, таких показателей накопитель Phison достигает лишь в условиях длинной очереди команд, а с преобладающей в десктопных задачах короткой очередью передовой интерфейс уже не дает никакого преимущества. По скорости последовательной записи этот SSD не уступает лучшим решениям, которые чаще всего используются в ультрабуках. На скорость произвольного чтения также жаловаться не приходится, а вот произвольную запись Phison 1 TB SM2801T24GKBB4S-E162 выполняет довольно неторопливо. Многое в MSI Prestige 14 Evo располагает к длительному времени работы на одном заряде: как энергоэффективность интеловских чипов нового поколения, так и экран со сравнительно низкой плотностью пикселей. Но главное, этот ноутбук можно перевести в режим максимальной экономии заряда, который, разумеется, жертвует производительностью, но в результате автономность увеличивается вплоть до полных 12 часов воспроизведения видео и 9 часов непрерывного веб-серфинга. Новые интеловские CPU 11-го поколения не жалуются на быстродействие, но если хочется получить от ультрабука максимум, на который способно железо, MSI, как всегда, рада предложить такую возможность. Топовый процессор в экономичной серии Tiger Lake (Core i7-1185G7) — хороший старт, но Prestige 14 Evo еще и позволяет чипу работать на повышенной мощности, что особенно заметно в тех ситуациях, когда ядра x86 загружены одновременно с требовательной интегрированной графикой Intel Xe. Prestige 14 Evo мог бы достичь и лучших результатов, но в ряде задач процессору мешает оперативная память типа LPDDR4X. Добавьте к этому твердотельный накопитель с интерфейсом PCI Express 4.0 и два порта Thunderbolt 4, совместимых с USB4, — и получите одну из самых сильных конфигураций среди ультрабуков новой волны без дискретного графического процессора. Благодаря гибким параметрам энергопотребления лэптоп можно настроить на максимальное быстродействие, чтобы скорее выполнить сложную работу, или, наоборот, ограничить мощность ради того, чтобы забыть о зарядке на целый день. Пожалуй, единственное, на что можно пожаловаться в Prestige 14 Evo, — недостаточная жесткость корпуса в тех местах, где это критично (клавиатура и тачпад), и высокий уровень шума под полной нагрузкой. Увы, иначе не получилось бы сделать машину с высокопроизводительной начинкой настолько легкой — или, наоборот, выжать такое быстродействие из компактного делового лэптопа. *Купить MSI Prestige 14 Evo можно в магазине DNS*
1,040,152
Mass Effect Legendary Edition — гордость галактики. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра, экшен | Издатель |Electronic Arts | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |BioWare | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3570 3,4 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon R9 280X, 120 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i 7-7700 3,6 ГГц / AMD Ryzen 7 3700 X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX Vega 56 | Дата выхода |14 мая 2021 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS 4, обратная совместимость с Xbox Series X, Xbox Series S, PS 5 | Официальный сайт *Играли на PS5 (версия для PS4, обратная совместимость)* Мощь культурного значения трилогии Mass Effect ощущаешь и осознаёшь, даже пропустив все игровые выпуски. Ведь серия до сих пор порождает нешуточные обсуждения и жаркие дискуссии, а также немыслимое количество произведений фанатского творчества: забавные мемы, уморительные ролики, художественные работы и любительские фильмы по мотивам. Во всём этом чувствуется такая искренняя любовь к исходному материалу и неподдельная увлечённость им, что запоздалое знакомство с Mass Effect создаёт какой-то невероятный психологический барьер из ответственности и настороженности. А что, если играть в серию сейчас, после стольких более современных проектов, будет не так увлекательно; а что, если трилогия просто не придётся по душе из-за раздутых ожиданий; а вдруг сага о капитане Шепарде банально переоценена? Но, взяв себя в руки, я всё же запустил Mass Effect Legendary Edition в первый раз… И с первых же минут Mass Effect затянула с головой. Филигранно, аккуратно, не вываливая тонны ненужной информации о местном укладе мира, позволяя разобраться во всём самому и в удобном темпе. Основная история подаётся точно выверенными порциями, постепенно вводя в курс политических сил, особенностей отношений между космическими расами и нюансов конфликтов между героями. Но более тонкое понимание контекста приходит во время совершенно несюжетных дел — в процессе изучения отдалённых планет, непринуждённых прогулок по локациям, и даже разъездов на лифте. Населяют этот убедительный мир галактического космополитизма тонко проработанные персонажи. Диалоги во всей трилогии написаны мастерски и виртуозно раскрывают как центральных и второстепенных героев, так и эпизодические действующие лица, служащих, клерков, торговцев и других представителей космических рас. Все они по-настоящему живые, искренни в своих стремлениях и обладают неимоверно проработанными характерами. И конечно, далеко не все они будут на нашей стороне. Каждый здесь преследует свои цели — иногда алчные, иногда благородные (как им кажется), иногда — принципиальные, а иногда — сугубо личные. Эти интересы не всегда будут соответствовать как убеждениям игрока, так и стремлениям капитана Шепарда. Но зато всегда будет выбор: договориться, найти обходной путь, умело надавить или иногда просто пройти напролом. Вроде и стандартные вещи для жанра, но исполнены на таком космическом уровне, которого достигает не каждый актуальный проект. О зрелищности трилогия также не забывает! Насыщенные экшен-сегменты и эффектные заставки регулярно напоминают о том, что Mass Effect — это в первую очередь эпический фантастический опус о неравной борьбе против непобедимого древнего противника. И хоть некоторые сцены первой части смонтированы достаточно рвано (всё-таки игровая постановка 2007-го года, тут без претензий), масштаб событий и их значимость переживаются с должным градусом напряжения и, конечно, восторга. А вот эпизоды из Mass Effect 2 и 3 выглядят впечатляюще уже без скидок на эпоху. Кстати, интересно наблюдать развитие Mass Effect от части к части. В первую очередь, смотреть, как менялась манера повествования. Основная арка первой игры создаёт поистине ощутимую тревогу от незримой, практически эфемерной, но всё же вполне реальной угрозы. И всё это на фоне восхождения людей на арене космической дипломатии. Вторая часть берёт контрастом, показывая галактику, где род человеческий делает заявку на доминирование среди разумных рас, вызывая у многих неудержимую неприязнь. При этом сами миры второй части будто усыхают, предвосхищая неумолимое истребление, грядущее из тёмных пучин космоса. И, наконец, триквел — грандиозный финал, предвещающий величественное объединение всех разумных видов против общего несокрушимого врага и сулящий робкую надежду на выживание... Разные по настроению, темпу повествования, цветовым решениям и даже некоторым механикам, игры трилогии идеально сплетаются в единое неразрывное произведение, подобно чёрной дыре засасывая игрока в свои эпические (и личные) перипетии. Помимо сюжетных коллизий, Legendary Edition даёт возможность взглянуть и на то, как менялся подход к боевой и ролевой системам Mass Effect. Вот, например, различия в базисе боевой механики: в первой части у оружия нет ограничения по боезапасу, но зато оно регулярно перегревается, а во второй и третьей наоборот — оружие заряжается патронами, которые могут закончиться в самый неподходящий момент. Отмечу, что оба подхода мне понравились. А вот качество ощущений от стрельбы и способы улучшения пушек каждый раз эволюционировали в лучшую сторону. Как и способности с особенностями классов и базовые возможности главного героя. Шепард от выпуска к выпуску становился/становилась проворней, ловчей и эффективней в сражениях. Резвости герою добавляло и преображение общих игровых элементов, что кардинально менялись и однозначно становились лучше. Например, избыток бесцельной беготни, характерной для первой части, уже в сиквеле был нивелирован, как и не всегда очевидная навигация по локациям. Лучше и проще становилась и механика изучения планет. Понятнее и нагляднее — система кармы, чтобы точнее принимать решения «Героя» или «Отступника». Кстати, она отчётливо напоминает схожую механику из Star Wars: Knights of the Old Republic, также разработанную BioWare. Да что там — многие визуальные элементы Mass Effect незримо перекликается с «далёкой-далёкой». Кто-то явно хотел свои «Звёздные войны» с блек-джеком и жнецами, и преуспел! Удивительно, как Mass Effect Legendary Edition не только создаёт примечательную ретроспективу трилогии, но и представляет собой своеобразное наглядное пособие по особенностям игрового дизайна и повествования в период с 2007-го по 2012-й. Но главное: возраст всем трём проектам явно не помеха! И дело не в подтянутой графике (интересно, что текстуры персонажей выглядят детализированнее и реалистичнее именно в самой «заслуженной» первой части), а в невероятной квинтэссенции масштабной истории, убедительных персонажей, отличных ролевых особенностей и всецело поглощающего игрового процесса. В этом мире хочется находиться, его хочется жадно изучать, от него практически невозможно оторваться — действительно, легенда в чистом виде, настоящая гордость нашей галактики! ******* Как новичок во вселенной, напоследок отмечу: Legendary Edition — идеальный сборник для тех, мимо кого в своё время серия пролетела. Это гарантированно невероятное игровое открытие, которое увлечёт на десятки, может, сотни часов. А вот бывалым спектрам, уже пережившим события трилогии, переиздание не даёт весомого повода вновь возвращаться в изученное космическое пространство. Разве что за обильным зарядом ностальгии и щедрой порцией бликов. На этом — конец связи! ( *Д* *оносятся звуки возобновлённой сессии * *Mass* *Effect.)* **Достоинства:** **Недостатки:** | | Обновлённые текстуры, конечно, освежают игры прошлого (и даже позапрошлого) десятилетия, но вот лицевой анимации явно не помешала бы более решительная «подтяжка». Да и с эффектом блика, над которым потешались ещё до релиза, в обновлённом издании явно переборщили. | | Звуковое оформление исполнено на высшем уровне! Грохот столкновений, локальные перестрелки, диалоги разного эмоционального накала, целая гамма речевых особенностей всевозможных представителей космических рас — всё это способствует вовлечению в происходящее. Русский дубляж первой части действительно местами неудачен, но не провален в общем. Многие голоса подобраны вполне уместно, и актёры преимущественно точно попадают в характеры персонажей. | | Эпичная, затягивающая, преисполненная потрясающими нюансами трилогия Mass Effect практически со всеми DLC в комплекте. Настоящий жнец свободного времени! | | Увы, сетевые баталии не предусмотрены. Но, возможно, их всё же добавят в будущем. | | Отличный сборник грандиозной трилогии Mass Effect, дающий прекрасную возможность познакомиться с настоящим игровым феноменом. Или вновь встать на капитанский мостик «Нормандии»… *Оценка: 9,0/10* **Видео:**
1,040,217
Gamesblender № 519: Valve может вернуться к консолям, а «Пиноккио» станет игрой в духе Bloodborne
Gamesblender № 519: Valve может вернуться к консолям, а «Пиноккио» станет игрой в духе Bloodborne Warner Bros. все-таки надумала продавать свои игровые студии; Psychonauts 2 выйдет до конца года; Dying Light 2 тоже близок. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,040,246
Обзор смартфона OnePlus 9 Pro: больше не убийца
К сожалению, мы пропустили одно поколение OnePlus – в 2020-м до 3DNews не добрались ни 8/8 Pro, ни занявший как раз массовую нишу Nord. Наверстываем в 2021-м. Несмотря на то, что самый «хипстерский» бренд концерна BBK (куда, напомним, также входят OPPO, vivo и realme) по-прежнему не представлен в России официально, найти устройства OnePlus в продаже не составляет труда — и многие по инерции рассматривают их как умную альтернативу старшим смартфонам A-брендов. Даже несмотря на непрерывно, год от года растущую стоимость — причем без обязательного кивка на неустойчивый (точнее, устойчиво падающий) рубль: рост заложен в международную цену. К примеру, цены на OnePlus 9 Pro в этом году стартуют уже с $949. Два года назад OnePlus 7 Pro на старте стоил $669. Но, может, все-таки «по инерции» — слишком громкие слова, и производитель работает над соответственным повышением качества продукта? Не просто предлагает компромиссную альтернативу обычным подозреваемым (из числа которых за эти два года, по сути, выпали Huawei и Honor), а обходит их по сумме технологий? Экран на основе низкотемпературного поликристаллического оксида (LTPO) с QHD-разрешением и частотой до 120 Гц, чипсет Snapdragon 888 с оперативкой LPDDR5, квадрокамера, брендированная Hasselblad, еще и сразу с двумя Quad Bayer-модулями, тонкий корпус из стекла и металла… Получается ли у OnePlus 9 Pro уложить на лопатки и Samsung Galaxy S21, и iPhone 12, и Sony Xperia 1 II (а скоро и Xperia 1 III), и Xiaomi Mi 11 уже в равном соревновании, без скидки в $200-$300? | OnePlus 9 Pro | Xiaomi Mi 11 | Huawei Mate 40 Pro | Samsung Galaxy S21 Ultra | Apple iPhone 12 | Дисплей |6,7 дюйма, LTPO Fluid2 AMOLED, 3216 × 1440 точек, 525 ppi, емкостный мультитач |6,81 дюйма, AMOLED, 3200 × 1440 точек, 515 ppi, емкостный мультитач |6,76 дюйма, OLED, 2772 × 1344, 441 ppi, 90 Гц емкостный мультитач |6,8 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1440 × 3200, 515 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, OLED, 2532 × 1170 точек, 460 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 9000 5G: восемь ядер (1 × ARM Cortex-A77, частота 3,31 ГГц + 3 × ARM Cortex-A77, частота 2,54 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,04 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G78; 5G-модем |Samsung Exynos 2100: восемь ядер (1 × ARM Cortex-X1, частота 2,9 ГГц + 3 × ARM Cortex-A78, частота 2,8 ГГц, 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,2 ГГц) |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 660 |Adreno 660 |ARM Mali-G78 MP24 |Mali-G78 MP14 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |8/12 Гбайт |8/12 Гбайт |8 Гбайт |12/16 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |64/128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Да (только NM) |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 & TD-SCDMA |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 /1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 /1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1 × EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat.20 (2000/200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 (европейская версия) |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 20, 28, 32, 38, 40, 41, 42, 66 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66 | Сотовая связь 5G |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41, 66, 78 (европейская версия) |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 77, 78, 79 |SA/NSA/Sub6: 1, 3, 5, 7, 8, 28, 38, 40, 41, 77, 78, 79, 80, 84 |SA/NSA/Sub6/mmWave, диапазоны не уточняются |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.2 |5.2 |5.2 |5.2 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, SBAS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Четверной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 50 Мп, ƒ/2,2 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус с главной и телефотокамерами, тройная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 108 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 50 + 20 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/3,4, пятикратный оптический зум, десятикратный гибридный зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Четверной модуль: 108 + 10 + 10 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/4,9 + ƒ/2,2, трехкратный и десятикратный оптический зум, оптический стабилизатор с основной и обеими зум-камерами, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Двойной модуль, 12 + 12 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4, двойная светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном модуле | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,4, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,4 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |40 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,48 Вт·ч (4600 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,72 Вт·ч (4400 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 10,70 Вт·ч (2815 мА·ч, 3,8 В) | Размер |163,2 × 73,6 × 8,7 мм |164,3 × 74,6 × 8,1/8,5 мм |162,9 × 75,5 × 9,1 мм |165,1 × 75,6 × 8,9 мм |146,7 × 71,5 × 7,4 мм | Масса |197 граммов |196/194 грамма |212 граммов |227 граммов |164 грамма | Защита корпуса |IP68 |Нет |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 11, оболочка Oxygen UI 11 |Android 11, оболочка MIUI |Android 10, оболочка EMUI 11 |Android 11, собственная оболочка |iOS 14 | Актуальная цена |75 000 рублей за версию 8/256 Гбайт, 80 000 рублей за версию 12/256 Гбайт |85 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |81 500 рублей |99 000 рублей за версию 12/128 Гбайт, 104 000 рублей за версию 12/256 Гбайт, 115 000 рублей за версию 16/512 Гбайт |72 000 рублей за версию на 64 Гбайт, 76 500 рублей за версию на 128 Гбайт, 88 000 рублей за версию на 256 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Смартфоны OnePlus никогда не отличались каким-то особенным дизайном — всегда в тренде, всегда аккуратное исполнение и актуальные материалы, но с узнаваемостью были определенные проблемы. 9 Pro вполне вписывается в эту же канву. Мода на выдвижные камеры схлынула почти мгновенно, за один сезон, — и OnePlus 7 Pro остался одиночным опытом без фронталки, вписанной в поверхность экрана. Как и в 8 Pro, здесь передняя камера размещена в угловом отверстии, при этом рамки вокруг дисплея минимальны — он занимает 90,3% лицевой поверхности. Достигается такой процент в числе прочего и изогнутым по бокам дисплеем — то есть, по сути, мы имеем дело только с рамками по верхнему и нижнему краю. В любом случае в сочетании с изогнутой же задней панелью это делает смартфон более удобным для хвата. Перед нами не самый маленький и тонкий гаджет (реальная толщина составляет 8,7 мм), но управляться с ним можно вполне нормально. Ощущения, что нужны какие-то особенные телескопические пальцы, как для работы с Samsung Galaxy S21 Ultra, например, или с iPhone 12 Pro Max, нет. При этом, конечно, OnePlus 9 Pro, как и любой флагманский смартфон сегодня, за исключением «кожаной» версии Xiaomi Mi 11, очень скользкий. Задняя панель выполнена из стекла — да, матового, но менее активно уползать с любых неровных поверхностей смартфон из-за этого не стал. В руке он держится также не слишком надежно, надо быть очень аккуратным. А лучше — сразу спрятать его в чехол, благо в комплекте он имеется. Для флагмана это большая редкость, кстати, обычно тут более минималистичная комплектация. К нам на тест, впрочем, смартфон приехал не в полном комплекте — только с зарядным устройством. Так что отчитаться, насколько удобно пользоваться 9 Pro в чехле, я не могу. Но предсказать это несложно — и так немаленький смартфон еще раздуется. Так что выбор, как всегда, стоит между риском разбить дорогой гаджет и удобством. Зато смотрится задняя панель весьма благородно — спасибо матовому покрытию и новой схеме расположения камер. Она — вернемся еще раз к началу раздела — актуализирована: вместо продолговатого блока по центру с небольшими объективами мы видим крупный блок в углу со здоровенными линзами. Причем увеличены они искусственно — и так довольно крупные для мобильного устройства объективы получили дополнительную окантовку. Что поделать — мода. Но смотрится, надо признать, хорошо. И более, скажем так, профессионально. Особенно в сочетании с надписью "Hasselblad" – легендарная шведская фирма, знаменитая своими среднеформатными камерами, была причастна к созданию фотомодулей еще прошлогодних OnePlus. Или, может, не совсем непосредственно причастна, но как минимум согласилась на использование своего имени. Отмечу хромированные ободки вокруг двух выделенных размерами объективов и вокруг самого слегка возвышающегося над корпусом блока камер. OnePlus 9 Pro предлагается в трех цветовых версиях: светло-серой (Morning Mist), черной (Stellar Black) и зеленой (Forest Green). Каждая характеристика цвета по-своему условна — как сейчас принято, корпус «играет» на свету, переливаясь разными оттенками. Например, доставшаяся нам «зеленая» версия в зависимости от освещения и угла зрения может показаться серой или голубой. Грани корпуса выполнены из полированного алюминия, окрашенного в тон корпуса. На гранях — то, что мы и привыкли видеть у OnePlus, схема не меняется уже много лет: клавиши включения и регулировки громкости на противоположных ребрах и механический переключатель звуковых профилей. Мини-джека нет, слот для SIM-карт вынесен на нижнюю грань. Сканер отпечатков пальцев расположен под экраном — за последние годы технология не сделала огромного скачка вперед, емкостные сенсоры, которые применялись в массе своей ранее, все еще не превзойдены оптическими и ультразвуковыми по скорости и четкости работы, но и раздражения сканер OnePlus 9 Pro не вызывает. Срабатывает он довольно быстро, пусть и не молниеносно, процент брака при разблокировке небольшой. Есть возможность продублировать его системой распознавания лица — она здесь, правда, довольно примитивна, используется обычная фотография на фронтальную камеру, без датчика глубины, но работает зато быстрее дактилоскопического сенсора. OnePlus 9 Pro работает под управлением Android 11 с оболочкой Oxygen актуальной версии (на момент выхода обзора — 11.2). Традиционно это минимально вмешивающаяся в картину «чистого» Android оболочка с минимальным же набором предустановленного софта. Помимо обязательного приложения камеры (Google, как известно, не отдает свое, приберегая его для «пикселей»), это сервис технической поддержки Community, OnePlus Switch для переноса информации со старого телефона на новый (причем поддерживаются как аппараты на Android, так и iPhone), диспетчер файлов, погодное приложение и утилита для заметок. Также есть дополнительный экран Never Settle с быстрым доступом к отдельным приложениям и инструментам, панелью состояния смартфона, погодой, информацией о здоровье и так далее, напоминающий подобные экраны в OPPO и realme. Но он не занимает крайний левый экран, оставленный для Google Now, — перейти на него можно смахиванием от центральной части экрана вниз. Панель уведомлений же достается смахиванием от верхней кромки. В каких-то ситуациях путаешь жесты — и это раздражает, но у меня это случалось нечасто. Из остальных особенностей Oxygen OS отмечу чуть более богатый набор настроек смартфона, функцию поиска фирменного беспроводного зарядного устройства (проверить ее у нас не было возможности) и режим Always-On с забавной функцией создания контурной картинки из заданного изображения, которое вы поставите на рабочий стол. В целом оболочка OnePlus, как обычно, проявляет себя превосходно — работает очень быстро и без ошибок, а глубоко в операционку Google не лезет. В OnePlus 9 Pro стоит как раз такой экран, какой мы и ждем на флагмане: используется технология LTPO AMOLED, которая позволяет рассчитывать не только на обязательный для дисплеев на органических светодиодах условно-бесконечный контраст, но и на свободную поддержку любой частоты обновления — от 1 Гц до 120 Гц — с мгновенным переключением. Это позволяет, к примеру, расходовать меньше энергии, чем конкуренты, в режиме Always-On Display (со статичной картинкой на заблокированном дисплее). Также OnePlus говорит об очень высокой частоте работы сенсорного слоя и нативной поддержке 10-битного цвета. Физические характеристики экрана: диагональ 6,7 дюйма, разрешение 3216 × 1440 точек, плотность — 525 ppi. Дисплей изогнутый по краям, олеофобное покрытие отличное, отпечатки очень легко стираются с его поверхности. Визуальные ощущения от экрана превосходные. Измеренный максимум яркости составляет 582 кд/м 2, для OLED-экрана статический показатель отличный. Это позволяет не только свободно обращаться со смартфоном при любом освещении, но и отображать HDR-видео, тем более что AMOLED обеспечивает ту самую условно-бесконечную контрастность, столь важную для HDR. Грех было не сертифицировать аппарат с таким дисплеем: смартфон поддерживает стандарты HDR10, HDR10+ и HLG. В Oxygen UI традиционно представлен впечатляющий набор настроек дисплея. Можно очень гибко регулировать тему интерфейса – не только выбрать светлую или темную, но и даже задавать цвет системных шрифтов. Ночной режим подразумевает ручную регулировку цветовой температуры и яркости. Есть режим чтения, в котором не только меняется цветовая температура дисплея, но и блокируются уведомления. Можно менять разрешение дисплея, вручную указывать частоту обновления, активировать монохромную гамму, позволять смартфону оптимизировать отображение цветов во время показа видео (фактически «додумывать» за источник). Еще можно включить автоматическую подстройку цветов под внешнее освещение (на манер True Tone от Apple), есть несколько надстроек для улучшения контента: повышение яркости и контрастности исходных цветов, сглаживание анимаций и повышение разрешения (если вы выбираете QHD, то смартфон постарается «дотянуть» картинку до этого разрешения). Само собой, при таком богатстве есть и гибкие настройки цветопередачи: три пресета («яркий» и «естественный») и расширенные настройки, в которых можно выбрать цветовое пространство и насыщенность, а также вручную отрегулировать цветовую температуру. Я протестировал экран OnePlus 9 Pro с несколькими настройками и с включенной подстройкой цветов под внешнее освещение. В режиме калибровки по умолчанию («яркие цвета») дисплей ведет себя приближенно к тому, что можно получить при выставлении режимов «расширенные цвета AMOLED» или DCI-P3. Для примера покажем, как влияет на настройку дисплея именно максимально широкая цветовая гамма. Обратите внимание на цветовой охват, который значительно превышает даже норму DCI-P3. Средний уровень гаммы составляет 2,18 при более-менее спокойном поведении кривых. Цветовая температура чуть выше стандарта в 6 500 К, но можно активировать функцию «комфорт для глаз» — и она будет меняться в зависимости от внешнего освещения. Выше можно увидеть, как она понизилась до 5 600 К при теплом свете ламп накаливания. Среднее отклонение по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) при выборе пространства DCI-P3 в качестве эталонного (что и подразумевает этот режим) составляет 4,22 при верхней границе нормы в 3,00 — в основном расхождения обусловлены именно наличием оттенков, выходящих за пределы референсного цветового пространства. При установке в настройках режима калибровки по стандарту sRGB дисплей выдает цветовое пространство, практически идеально совпадающее с заявленным стандартом. Гамма соответствует норме (2,21 при относительно ровных кривых), цветовая температура чуть повышена при отключенном режиме «комфорт для глаз», а при включенном режиме «комфорт для глаз» она колеблется в зависимости от освещения — то есть работает, как и должна. Например, при теплом свете ламп накаливания температура опускается аж до 5 600-5 700 К. Среднее отклонение Delta E по таблице Color Checker в этом режиме составляет 4,66. По факту можно сказать, что дисплей настроен хорошо и гибко: отклонения Delta E в данном случае не говорят слишком много — например, при установке естественного профиля и отключении функции «комфорт для глаз» можно спокойно рассчитывать на DeltaE около уровня 2,00. Тут уже все зависит от желания пользователя — OnePlus 9 Pro умеет здорово подстраиваться под них и предлагает много опций для индивидуальной настройки. Со звуком все так, как мы и привыкли в отношении флагманских смартфонов. Мини-джека нет, так что даже в теории рассчитывать на OnePlus 9 Pro как на меломанский гаджет не стоит. Но с беспроводной передачей данных все как надо: есть поддержка aptX HD и LDAC, Hi-Res Audio передается. Имеется поддержка Dolby Atmos. Внешние динамики стереофонические — довольно громкие и неплохие по качеству звука. ⇡# **«Железо» и производительность** OnePlus 9 Pro – третий смартфон на Qualcomm Snapdragon 888, который попал к нам на тест после Xiaomi Mi 11 и ASUS ROG Phone 5, и, очевидно, один из еще очень многих. Центральный процессор Qualcomm Snapdragon 888 состоит из восьми ядер Kryo 680, которые представляют собой творчески переработанные ядра ARM: главное ядро сделано на основе Cortex-X1 и обладает частотой 2,84 ГГц; его дополняют три модифицированных ядра ARM Cortex-A78 с частотой 2,42 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема также новая — Adreno 660. Улучшены и сигнальный процессор обработки изображений Spectra, и ИИ-подсистема AI Engine шестого поколения. Естественно, никаких сюрпризов в плане производительности ждать не стоит — смартфон «упакован» ровно так, как и ожидаешь от флагмана в 2021-м: 8 или 12 Гбайт оперативной памяти LPDDR5, накопитель стандарта UFS 3.1. Емкость, правда, вызывает некоторые вопросы — 128 или 256 Гбайт. Слота расширения памяти не предусмотрено, и в этом разрезе версия на 128 Гбайт выглядит несколько неуместной. А вот вариант с 512 Гбайт памяти как раз бы смотрелся нормально — но его не существует. Как бы то ни было, работает OnePlus 9 Pro ожидаемо шустро — любые приложения открываются быстро и исполняются без проблем. Игры "летают" с максимальными настройками и хорошей кадровой частотой. Но это — обязательная программа. Произвольная — *сколько *они будут работать на максимуме. То есть, другими словами, как у OnePlus 9 Pro дела обстоят с охлаждением. Производитель сообщает о некой пятислойной системе охлаждения, а первые покупатели смартфона, в свою очередь, сообщают о серьезных проблемах с перегревом. Истина, как обычно, посередине — катастрофу с первыми 9 Pro компания уже исправила программными обновлениями, но исключить троттлинг и повышенный нагрев в ресурсоемких играх — не смогла. В стресс-тестах 3D Mark’s Wild Life и Wild Life Extreme частота за время 20-минутной сессии с последовательным проигрыванием сцены упала на 44 %, что далеко от приемлемых значений. Результат в CPU Throttling Test чуть лучше, но тоже без восторгов: падение до 74 % от максимума при средней производительности 196 GIPS. Физически корпус разогревается заметно (до 49 градусов на момент окончания стресс-теста Wild Life), но держать в руках смартфон все же возможно, до некомфортного уровня не доходит. В целом OnePlus 9 Pro показывает себя смартфоном, подверженным повышенному влиянию нагрева, но без тенденций к перегреву, как было, например, у Xiaomi Mi 11. Как геймерское устройство он уступает и ASUS ROG Phone 5, и Samsung Galaxy S21 Ultra (даже при наличии более мощной платформы), и iPhone 12, но как обычный быстрый флагманский смартфон вполне исправно исполняет свои функции. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** OnePlus 9 Pro работает как с 4G-, так и с 5G-сетями, причем американская версия обеспечивает даже поддержку миллиметровых диапазонов, более актуальных для России, чем SA/NSA. Хотя по факту что для России, что для других стран СНГ все пока вилами на воде писано – в любом случае вопросы работы с 5G-сетями остаются сугубо теоретическими. В отличие от работы с LTE. Здесь 9 Pro проявляет себя нормально – предельная поддерживаемая скорость заявлена на отметке 2 Гбит/с (Cat.20), добиться ее в реальных условиях, конечно, невозможно, но в целом смартфон работает стабильно и держит приемлемую скорость подключения. Все необходимые для корректной работы 4G в России диапазоны поддерживаются. Набор беспроводных модулей стандартно-флагманский: Bluetooth 5.2, Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (да, с поддержкой Wi-Fi 6) и NFC. ИК-порта нет. Смартфон умеет «совмещать» мобильный интернет и Wi-Fi для повышения стабильности и скорости соединения. Навигационный модуль работает с двухканальным GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Есть поддержка системы дифференциальной коррекции SBAS, что позволяет смартфону более точно и корректно отображать ваше местоположение. В OnePlus 9 Pro установлен четырехкамерный модуль – причем в не совсем обычной конфигурации: компания обошлась без датчика глубины и макрокамеры. Три из четырех модулей отвечают за различные фокусные расстояния: стандартный и расширенный углы обзора, а также 3,3-кратный зум. А четвертый модуль – это монохромная камера, которая помогает основному модулю в соответствующем режиме. Главная камера получила свежий Quad Bayer-сенсор Sony IMX789. 48 мегапикселей, физические размеры светочувствительного датчика – 1/1,43, размер отдельного пикселя – 1,12 мкм (при обычной величине светочувствительного элемента в подобных сенсорах в 0,8 мкм), гибридный (фокусный + контрастный с лазерным помощником) автофокус. Объектив с эквивалентным фокусным расстоянием 23 мм и светосилой *ƒ*/1,8 оснащен оптическим стабилизатором. Вторая камера комплектуется 8-мегапиксельным сенсором (размер пикселя – 1 мкм) с объективом светосилой *ƒ*/2,4, обладающим эквивалентным фокусным расстоянием 77 мм. Оптический стабилизатор на месте, автофокус – фазовый. Широкоугольная камера интереснее – тут тоже стоит Quad Bayer-сенсор Sony IMX766, но с разрешением уже 50 Мп (размер отдельного пикселя – 1,0 мкм). Объектив – с фокусным расстоянием 14 мм (угол расширяется менее чем в два раза) и светосилой *ƒ*/2,2. Автофокуса и стабилизации нет. По умолчанию снимки и на главную камеру, и на широкоугольную делаются в разрешении 12 и 12,5 мегапикселей соответственно, но можно переключиться на режим съемки с задействованием всех субпикселей — получится 48 и 50 Мп. OnePlus 9 Pro не слишком удивляет качеством съемки – это околофлагманский уровень, но без шика, присущего, например, старшим аппаратам Huawei или Samsung. При естественном освещении, в том числе и при ярком солнце, и против света, снимки выглядят очень ярко, насыщенно и приятно на экране смартфона. Причем с любым из трех основных фокусных расстояний. На экране компьютера уже заметны и неожиданные шумы в тенях (даже при хорошем освещении, да) при съемке на основную камеру, и недостаток детализации, если снимать на зум-модуль, но для мобильной фотографии важнее, как она смотрится на небольшом экране. И тут можно предъявить претензии только в плане не самой удачной цветокоррекции – смартфон грешит повышением насыщенности и не совсем честными акцентами в ситуациях с непростым освещением. При этом отмечу, что баланс белого стабилен для всех фокусных расстояний, а не скачет, как это часто бывает. Что касается съемки в условиях недостаточной освещенности, то и тут OnePlus 9 Pro проявляет себя достойно – получить несмазанный, приятно выглядящий на небольшом экране смартфона снимок можно без активации ночного режима при любом фокусном расстоянии. Если приглядываться, то, конечно, проблемы с детализацией из-за слишком активной работы шумоподавления уже хорошо заметны на широкоугольных и телефотоснимках. Главная камера выдает стабильный результат. Также отмечу некоторую тенденцию камеры OnePlus 9 Pro к недоэкспонированию кадров, с которой можно бороться, включив режим с ручными настройками, снимая в RAW (возможность такая есть, и снимки, сделанные на главный модуль, весьма пластичны – из них можно вытянуть намного больше, нежели позволяют программные «мозги» самого смартфона) или регулируя экспозицию при помощи ползунка в стандартном режиме. Последний, правда, крайне неудобен – значок очень маленький и плохо отзывается на прикосновения пальца. Есть и режим ночной съемки, в котором смартфон делает несколько кадров с различной экспозицией и дорабатывает их нейросетями. В принципе, даже без него снимать ночью можно без особенных проблем, однако в этом режиме картинка выглядит более сочно. Но и менее естественно – смартфон чуть перебарщивает с балансом яркостей и насыщенностью. То есть усугубляет проблемы камеры в обычных условиях. Доступен ночной режим с широким и стандартным углами обзора. Для телефотомодуля он не применяется. Портретный режим реализован просто, но качественно. Фон и объект разделяются нормально, без заметных артефактов. Боке не очень интересное, какие-то эффекты добавить к нему нельзя, но есть встроенный, минимально настраиваемый бьютификатор. Доступно два фокусных расстояния, что позволяет делать как ростовые портреты, так и хорошо выглядящие крупные планы. Есть различные встроенные фильтры (в том числе и обязательные монохромные), они вполне обычны, даже несмотря на наличие специальной монохромной камеры. В отдельную группу выделены эффекты «миниатюры», симуляция tilt-shift-оптики. Примеры выше. Также доступен режим макросъемки – уже без отдельного модуля, для получения крупных планов используется широкоугольный модуль с его небольшой минимальной дистанцией фокусировки и отсутствием автофокуса. Снимки радуют детализацией (еще бы, 50 мегапикселей, а не 2 или 5, как обычно на макрокамерах смартфонов!), но дистанция, с которой необходимо делать фотографии, не позволяет рассчитывать на по-настоящему эффектное макро, а получить фокус на нужном объекте непросто. Приложение камеры в меру функциональное: в дополнение к уже упомянутому ручному режиму и съемке в RAW смартфон позволяет отключить интеллектуальное обнаружение сцен, активировать ручное управление HDR (по умолчанию он сам решает, когда надо применять склейку), включить или отключить следящую фокусировку. Интерфейс вполне стандартный, работать с ним удобно. Из претензий – уже упомянутая проблема с регулировкой экспозиции и не переворачивающийся интерфейс при съемке в пейзажной ориентации. Значки всегда располагаются в портретном положении. OnePlus 9 Pro позволяет записывать видео в 8К с частотой до 30 кадров в секунду и в 4K/Full HD с частотой до 120 кадров в секунду. Электронная стабилизация доступна при съемке с частотой до 60 кадров в секунду. Есть замедленная съемка: до 240 кадров в секунду при разрешении 1080p и до 480 кадров в секунду при 720p. При съемке с разрешением до 4K 60p можно переключаться между тремя основными фокусными расстояниями на ходу – при этом «приближается» и «отдаляется» звук. В 8K съемка ведется на широкоугольный модуль без возможности аппаратного зума – доступен только программный. Само качество видео в 8К не впечатляет – заметен апскейлинг, детализация немногим превосходит ту, что мы получаем в 4К. Есть режим усиленной стабилизации – в Full HD при 30 кадрах в секунду. Из необычных режимов отмечу специальную ночную съемку и отделение объекта от фона с добавлением искусственного боке – оба доступны только в Full HD. И если ночная съемка, пожалуй, оправданна, то «портретное видео» можно снимать только в ситуации, близкой к статической: смартфон постоянно теряет двигающийся объект. В целом возможности по видеосъемке и качество видео соответствуют высокому статусу смартфона. Фронтальная камера – на 16 мегапикселей, со светосилой *ƒ*/2,4, без автофокуса и вспышки, – радует портретным режимом, умеренно активным отключаемым бьютификатором, умеренными перспективными искажениями и неплохо выверенной дистанцией фокусировки. Но в целом ничего выдающегося. OnePlus 9 Pro получил аккумулятор емкостью 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В). Автономность смартфона очень сильно зависит от сценариев его использования и – в данном случае – от выбранных параметров дисплея. По умолчанию дисплей работает в Full HD-разрешении без многочисленных «улучшайзеров» видео в разных сервисах и с частотой экрана 60 Гц. В этом формате OnePlus 9 Pro спокойно проживет день и даже больше, а в нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и уведомлениями, держится более 17 часов. Но стоит включить все доступные опции по улучшению картинки, как результат в этом тесте падает радикально – до шести часов. Также очень сильно «напрягается» смартфон и в играх – например, Call Of Duty Mobile способна высадить батарею часов за пять В комплекте с OnePlus 9 Pro лежит адаптер Dash Charge 65T мощностью 65 Вт, с помощью которого можно зарядить смартфон от 0 до 100 % за 35 минут. Есть также и поддержка беспроводной зарядки мощностью до 50 Вт. Постепенное, но от того не менее болезненное повышение цен на топ-модели OnePlus, связанное в числе прочего и с расширением модельного ряда компании, которая совсем недавно ограничивалась одним, максимум двумя смартфонами в сезон, а теперь предлагает целую россыпь, привело и к повышению требований к ним. От OnePlus 9 Pro уже не ждешь «уровня, сравнимого тем, что показывают А-бренды» — при цене в 80-90 тысяч рублей нужен уровень именно что флагманов А-бренда. Да, пожалуй, нужно и превосходить их, с учетом отсутствия официальных поставок. Но по факту каких-то безусловных козырей у OnePlus 9 Pro в сравнении с актуальными iPhone, Samsung Galaxy и Sony Xperia нет. Это в меру удобный, в меру красивый смартфон с прекрасным экраном и адекватными (но уступающими основным конкурентам) камерами. Из ярких плюсов можно выделить только невероятно быструю зарядку, отличные стереодинамики и почти чистый Android. В итоге OnePlus 9 Pro кажется адекватным конкурентом в первую очередь для Xiaomi Mi 11, который недавно вышел наконец на российский рынок по цене в 85 тысяч рублей. И с ним флагман OnePlus уже бодается более чем на равных. **Достоинства:** **Недостатки:** **За предоставленный на тест ** **OnePlus 9 ** **Pro благодарим магазин ** **Big** **Geek**.
1,040,275
Solasta: Crown of the Magister — брошу кубик на удачу. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра | Издатель |Tactical Adventures | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |Tactical Adventures | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3570K 3,4 ГГц / AMD FX-4300 3,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950 / AMD Radeon R9 285, 20 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam или GOG | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-7400 3,2 ГГц / AMD Ryzen R3 1300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 590 | Дата выхода |20 октября 2020 года (ранний доступ), 27 мая 2021 года (релиз) | Возрастной ценз |от 12 лет | Платформы |PC | Официальный сайт В 2019 году Матье Жирар (Mathieu Girard), бывший директор Amplitude Studio (серия Endless Legend / Endless Space), основал студию Tactical Adventures и вышел на Kickstarter с проектом Solasta: Crown of the Magister. Хотя кампания по сбору средств прошла успешно (собрали более 240 000 евро при запрошенных 180 000), она получила не так много внимания, как могла бы. Презентовать инди-RPG на основе D&D лишь спустя пару месяцев после анонса Baldur’s Gate 3 — возможно, не лучшая маркетинговая идея. Более того, в ранний доступ Solasta вышла всего лишь через две недели после нового детища Larian Studios. Тем не менее проект заметили и приняли тепло. С полноценным релизом Tactical Adventures уже не прогадала — на рынке затишье, экскурсию во Врата Балдура еще ждать и ждать, а в тур по Соласте можно отправляться прямо сейчас! Solasta: Crown of the Magister базируется на актуальной версии правил D&D под редакцией 5.1. Речь об открытой лицензии, позволяющей досконально воспроизводить игровые правила, однако накладывающей запрет на всю мифологию D&D. Разработчики придумали свой собственный мир, хотя для случайных прохожих он мало чем отличается от тех же Забытых Королевств (да простят меня знатоки за столь грубое сравнение). Много веков назад люди бежали из мира Тирмар от расы воинственных ящеров-гуманоидов. С помощью Богов они открыли портал между мирами и перебрались в земли Соласты. Так случилось, что пространство разорвало прямо в сердце Империи эльфов, которая в те времена доминировала на Соласте. На месте портала возник жуткий Катаклизм, который опустошил центр Империи. Ныне, тысячу лет спустя, эти земли называют Бесплодными. Они полны древних артефактов и смертельных опасностей, чем веками привлекают наемников и охотников за сокровищами. Таких, как наши искатели приключений. Главного героя как такового нет — все подконтрольные персонажи одинаково важны, на манер Icewind Dale. Есть несколько готовых вариантов персонажей для зеленых новичков, но бывалый ролевик наверняка уделит целый час кропотливому созданию подопечных под свой стиль игры. По крайней мере, я бы рекомендовал каждому пойти этим путем, чтобы сразу ознакомиться с основами ролевой системы. В отличие от Pathfinder: Kingmaker, редактор которой ошеломляет десятками классов с запутанными линиями развития, Solasta куда дружелюбнее. Игра предлагает пять рас (три из которых имеют по две вариации) и шесть классов: боец, паладин, клирик, вор, рейнджер и волшебник. Вскоре после релиза обещают еще добавить чародея в бесплатном DLC. Помимо этого, вы можете выбрать для персонажа божество, предысторию, отличительные черты характера и даже языки. Складывается впечатление, что предстоит много социального взаимодействия с миром, но тут стоит поумерить пыл — Crown of the Magister в первую очередь ориентирована на сражения. Как и в The Temple of Elemental Evil, не столь важно, альтруист ваш маг или циник, — главное, чтобы огненные шары метал. Личностные качества влияют лишь на некоторые реплики, доступные протагонистам в диалогах, и их комментарии событий по ходу приключения. Пятая редакция D&D, на мой взгляд, получилась лаконичной, но не поверхностной. Сначала вы осваиваетесь с базовыми возможностями классов, а по достижении третьего уровня выбираете одну из специализаций, дающих уже специфические возможности. К примеру, боец может стать ходячим щитом или дополнить умения ближнего боя несколькими заклинаниями. Ветки развития наглядны и четко размечены, что позволит собирать интересные партии без глубоких знаний системы. С другой стороны, безумные комбинации классов остались в прошлом для D&D (хотя к ним всегда можно вернуться в той же Pathfinder). Герои собираются в княжестве Масгарт на границе Бесплодных земель, в крепости Каэр Кифлен. Пьют в баре за встречу, рассказывают о своих злоключениях на пути к месту сбора: одного похитили бандиты, другой нарвался на лагерь орков. Все это обставлено в виде мини-квестов, обучающих основам. Истории фиксированы вне зависимости от того, каких персонажей вы подберете для партии. Это рождает довольно странные ситуации. К примеру, моему колдуну выпало вступление с ограблением, рассказывающее о механике пряток, взлома и кражи. Крепость служит главным перевалочным пунктом на пути к затерянным сокровищам. Далеко не каждый прохожий может отправиться в Бесплодные земли. Для этого необходимо получить одобрение специального Совета, куда входят представители различных организаций. Solasta очень старается сделать акцент на политических интригах, но не ждите от нее «Игры престолов». Crown of the Magister, несмотря на постоянные разговоры о мировой угрозе, ощущается довольно камерной. И это вовсе не плохо. Основные события крутятся вокруг короны, вынесенной в заголовок. Герои находят ее в одной из первых миссий. Оказывается, что некогда она принадлежала могучему Магистру, который и открыл портал между мирами. Корона — не просто стильный головной убор, но могущественный артефакт, за которым гоняется раса тех самых ящеров, от которых люди бежали тысячу лет назад. Оказывается, чешуйчатые тоже сумели пробраться на Соласту. Чтобы раскрыть весь потенциал короны, необходимо собрать восемь драгоценных камней. За ними нам и предстоит бегать порядка сорока часов — игра оказалась немаленькой. Но во многом продолжительность зависит от вашей вовлеченности во второстепенные активности и, что важнее, выбранной сложности. Solasta предлагает пять предустановленных уровней и возможность тонко настроить сложность по своему желанию, к примеру изменить живучесть врагов, частоту их ударов по площади и так далее. Имейте в виду, уже на стандартном режиме придется туго. Как и в любой адаптации правил D&D, многогранный кубик (он же «дайс») — Бог и судья. Ваш воин может быть сколь угодно матерым, увешанным артефактами бойцом, но если выпала единичка, он и крысу не пришибет. А низкоуровневые персонажи крайне далеки от понятия «матерый», поэтому приготовьтесь наблюдать за драками пьяниц, которые поочередно пытаются друг друга ударить, да все мажут. Длится сей грациозный танец мучительно долго. Solasta дает множество инструментов для тактических маневров. Как и Baldur’s Gate 3, игра предлагает многоуровневые локации, где позволяется столкнуть врага с обрыва (он может сделать то же самое с вами). Хотя странно, что высота не дает, к примеру, преимущества в бою. Оби-Ван неодобрительно хмурится. Другой важный фактор — освещение. Попасть по врагу в темноте явно сложнее, чем при свете дня. Укрытия тоже учитываются, причем таковым может служить как ящик, так и персонаж. Поэтому лучнику, стоящему за спиной прикрывающего его воина, сложнее попасть во врага — лучше зайти с фланга. Хотя все старания может нивелировать злосчастный кубик, если госпожа Фортуна не на вашей стороне. План вы разработали отличный, но заклинание трижды мажет, а врагу два раза подряд везет с критическим ударом, и вы ничего с этим не можете сделать. Варианта два: или покориться судьбе и продолжать, или перезагрузиться в надежде на лучший результат. Сохраняться, кстати, можно в любой момент боя. В доминировании кубика над всем остальным заключается самая большая проблема дословного переноса настольных правил на виртуальные рельсы. В живой партии любой провал обыгрывается мастером под одобрительные (или издевательские) возгласы соратников, а если сидишь перед экраном монитора, остается лишь грустно вздыхать. Старые адаптации, в духе тех же Icewind Dale или Neverwinter Nights, хотя бы добавляли динамики за счет активной боевой системы, а новая Baldur’s Gate берет вариативностью. Solasta же предлагает в основном прямолинейные сражения, где все решает двадцатигранник. Порой выпадает возможность решить конфликт силой убеждения, и, если дайс окажется на вашей стороне, это позволит избежать боя. Но такие ситуации крайне редки и не влияют на саму историю. Взаимодействия с NPC сведены к минимуму. С жителями двух населенных пунктов, что представлены в игре, беседовать нельзя. В лучшем случае они пожелают удачного дня. Второстепенных квестов всего несколько штук, если не считать поручений с доски заданий, которые предполагают повторное посещение уже исследованных локаций ради новых боев. Что Tactical Adventures удалось, так это передать ощущение прогресса героев. Максимальный уровень развития — десятый. Прокачанная до упора группа — далеко не боги, сминающие всех и вся на поле боя. Даже несколько воинов-скелетов или бойцов-ветеранов, особенно при поддержке хотя бы одного заклинателя, все еще остаются ощутимой преградой, а один зеленый дракон — настоящее испытание для ваших подопечных. Solasta заставляет ценить мало-мальски качественную экипировку. Оружие с модификатором «+1» — ценнейшая находка, а уж «+2» — настоящее сокровище, которое или хитро запрятано, или охраняется боссом, или стоит всего золота, что вы добыли за последние десять часов. Проследите, чтобы в вашей группе хоть один герой умел зачаровывать вещи — лучшее снаряжение можно создать толькосамостоятельно, предварительно раздобыв рецепт, особую заготовку и редкие ингредиенты. Но даже когда вы наберете достаточно артефактов, нацепить все разом не получится. Большинство магических вещей надо привязывать к персонажу (это делается во время отдыха), и одновременно назначить более трех вещей на душу нельзя. *** * *** Solasta: Crown of the Magister придется по вкусу тем, кто любит тактические сражения по правилам D&D, то есть с изрядным фактором удачи. Она довольно точно воспроизводит «настолку», приправляет ее вертикальным геймплеем и важностью освещения, но отыгрыша роли вне боя предложить не может — история вышла простоватой, без ярких персонажей и какой-либо нелинейности. Продлить жизнь игре способен встроенный редактор карт, а делиться своими произведениями легко благодаря интеграции с «Мастерской Steam». Пока что он доступен в бета-режиме и разрешает только строить подземелья с монстрами. Но, хочется верить, со временем он обзаведется новыми возможностями, в том числе для написания диалогов. В самой игре есть беседы с проверкой характеристик — значит, механика в движке реализована. Богатый инструментарий — верное подспорье для формирования фанатского сообщества. Neverwinter Nights не даст соврать. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Картинка аккуратная и цельная — пожалуй, лучшее, что можно сказать о Solasta. К отдельным моделям приглядываться не стоит. | | У игры яркий фэнтезийный саундтрек — сильнее всего запоминается оркестровая тема из главного меню. | | Большую часть времени занимают путешествия от одной локации к другой, пошаговые сражения и поиск сокровищ. И помните: все решают кубики. | | Не предусмотрена. | | Solasta: Crown of the Magister обязательно оценят любители D&D. Но то, что хорошо работает на бумаге и в веселой компании, не всегда так же выигрышно смотрится при дословном воспроизведении в одиночной компьютерной игре. *Оценка* *: 7,0/10* **Видео:**
1,040,302
Групповое тестирование 45 видеокарт в Mass Effect Legendary Edition
В игровой индустрии продолжается череда ремейков и ремастеров. Теперь очередь дошла и до одного из ключевых проектов, выпущенных в эпоху «нулевых». Cреди массы классических или попросту известных игр, которые пережили косметическое обновление за последний год, пожалуй, ничто не сравнится с масштабом всей трилогии Mass Effect. Тем интереснее узнать, как прошел ремастер с технической точки зрения: насколько требовательной стала игра к железу и, с другой стороны, может ли она использовать все ресурсы современных высокопроизводительных GPU. Дело в том, что Legendary Edition — это именно ремастер знаменитой трилогии, а не полномасштабный ремейк. Команда BioWare проделала серьезную работу, чтобы привести графику Mass Effect к изменившимся стандартам качества, но в своей основе код трех игр остался прежним. Так, они по-прежнему собраны на оригинальном движке Unreal Engine 3 вместо Frostbite, который применяется во флагманских проектах под крылом Electronic Arts. Как следствие, у BioWare уже не было возможности внедрить такие прогрессивные технологии, как материалы на основе Physical Based Rendering, не говоря уже о трассировке лучей. Иначе, помимо апгрейда графического движка, пришлось бы вручную перерабатывать громадную базу текстур. Вместо этого разработчики ограничились тем, что разрешение текстур было многократно увеличено, чтобы игра хорошо смотрелась на экранах высокой четкости. Кроме того, некоторые ресурсы, которые менялись от одной игры серии к другой, были унифицированы, но, разумеется, не в ущерб тем изменениям, которые обусловлены развитием сюжета (а значит, сильнее преобразилась первая часть трилогии, нежели две следующие). И наконец, в движок интегрировали средства постобработки кадра, включая Ambient Occlusion, который могла себе позволить далеко не каждая игра того времени, хотя теперь любой новый проект немыслим без какой-либо реализации AO, включая пресловутые алгоритмы рейтрейсинга. В обзоре Legendary Edition мы уже убедились, что таких изменений вполне достаточно для того, чтобы придать трилогии Mass Effect современный вид. Как ни крути, игровая графика с середины «нулевых» развивается уже не так бурно, как прежде. Меню параметров графики Mass Effect Legendary Edition не балует разнообразием опций. Большинство настроек, которые можно изменить, — размытие движущихся объектов, эффект кинопленки, полноэкранное сглаживание и SSAO — относятся к постобработке изображения. Как бы то ни было, мы еще успеем убедиться в том, что даже на максималках ремастер Mass Effect нельзя назвать требовательной игрой по нынешним стандартам, так что выключать постобработку в большинстве случаев не придется, а на качество картинки она влияет ощутимо. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.5.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 466.27 Тестирование производительности выполнено с помощью программы OCAT. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест c минимальными и максимальными настройками качества. Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство уже обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется». Legendary Edition — качественный ремастер, но в своей основе Mass Effect остался старой игрой, с такими системными требованиями, в которые вписывается практически любая видеокарта, выпущенная за последние несколько лет. До отметки в 60 FPS на максималках не дотянули лишь две слабейшие модели из нашей коллекции: Radeon RX 550 и GeForce GT 1030. А если взять современный игровой ускоритель, причем даже не самый мощный, то можно смело рассчитывать на 150 или даже 200 кадров в секунду и более. Но если сравнивать результаты различных видеокарт между собой в поисках максимального фреймрейта, то открывается любопытная картина. Во-первых, ни одна модель AMD, включая продукты последнего поколения на чипах RDNA 2, не достигает в режиме 1080p таких высоких результатов, как сравнимые по цене и производительности в большинстве других игр предложения NVIDIA. Последние, начиная с GeForce RTX 2060 SUPER, уже, по всей видимости, упираются в ресурсы центрального процессора, которые не дают получить частоту смены кадров намного выше 200 FPS. В то же время предел чипов AMD лежит на уровне 175 FPS. А во-вторых, далеко не всегда более мощный GPU в Mass Effect Legendary Edition при сравнительно низком разрешении экрана гарантирует лучшее быстродействие, даже если сделать поправку на случайный разброс фреймрейта. Самый вопиющий пример — это, конечно же, видеокарты AMD серии Radeon RX 5000. Здесь RX 5500 XT и RX 5600 XT выдают намного больше кадров в секунду по сравнению с двумя старшими моделями — RX 5700 и RX 5700 XT. И к слову, это не первый подобный случай в нетребовательной по современным стандартам игре. Когда движок не в состоянии полностью загрузить графический процессор, его быстродействие теряет решающее значение — и на первый план выходят другие факторы: такие как оптимизация драйверов, тайминги чипов VRAM и прочее. В-третьих, несмотря на в целом очень высокие показатели среднего фреймрейта, минимальная кадровая частота (с отсечкой по 1-му процентилю распределения) не отличается постоянством даже в пределах измерений на одной видеокарте, и порой на графиках более мощный ускоритель имеет меньший минимальный фреймрейт, чем родственная слабая видеокарта. Впрочем, эти артефакты отчасти объясняются методикой тестирования, ведь интегрированного бенчмарка в Legendary Edition нет. Как бы то ни было, наши первоначальные выводы остаются в силе: Mass Effect Legendary Edition — не проблема для любой современной видеокарты и массы старых моделей, включая те, которые не блистали производительностью и во времена своей молодости. Переход к разрешению 1440p от 1080p не вызвал трудностей у большинства участников тестирования. Границу в 60 FPS на максималках не смогли преодолеть только младшие ускорители позапрошлого поколения: GeForce GTX 1050 Ti и ниже со стороны NVIDIA, а также Radeon RX 560 и Radeon RX 550 со стороны AMD. При этом мощные ускорители на "зеленых" чипах по-прежнему связаны производительностью центрального процессора, которая не позволяет вырваться далеко за пределы 200 FPS. У видеокарт AMD потолок ниже — около 170 FPS — и повторились парадоксальные результаты в линейке Radeon RX 5000, когда Radeon RX 5600 XT превосходит по фреймрейту обе старшие модели. Новые архитектуры GPU, представленные NVIDIA и AMD, еще не распространились в диапазон цены и быстродействия ниже среднего, поэтому любая из них гарантирует фреймрейт не меньше 60 FPS даже в 4К на максималках. А если речь идет о таком монстре, как GeForce RTX 3090, то не имеет значения, какое разрешение выставлено в Mass Effect Legendary Edition: все равно частота смены кадров колеблется около 200 FPS. Что касается устройств на чипах AMD, то младшие модели 6000-й серии наконец-то продемонстрировали такое быстродействие, которое мы привыкли видеть в более требовательных играх: на уровне GeForce RTX 3060 и RTX 3070. А вот Radeon RX 6800 XT и 6900 XT дают совсем небольшую прибавку фреймрейта по сравнению с «просто» 6800 и, как следствие, не могут соревноваться с GeForce RTX 3080, не говоря уже об RTX 3090. Зато наконец-то пропала аномалия в серии Radeon RX 5000: теперь все эти видеокарты выстроились в соответствии с мощностью GPU. Но если выйти за пределы устройств последнего и предпоследнего поколения, в тестах при разрешении 4К среди тестовых видеокарт произошел отсев. Чтобы получить уверенные 60 FPS, необходим ускоритель класса Radeon RX Vega 56 или Radeon RX 5600 XT, а со стороны NVIDIA — GeForce GTX 1070 или GeForce GTX 1660 SUPER. В диапазон выше 30, но ниже 60 FPS на максималках прорвались Radeon RX 570, Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1650. Только в режиме 4К Mass Effect Legendary Edition создает достаточную нагрузку на компьютер, чтобы значительная часть ускорителей была вынуждена пройти дополнительные тесты при сниженных настройках качества графики. Среди них отметку 60 FPS пересекли Radeon RX 580, Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1650 SUPER. Видеокарты, которые стоят ниже на одну ступень модельного ряда (Radeon RX 570, GeForce GTX 1050 Ti и базовая модель GeForce GTX 1650), пусть и не достигли 60 FPS, но имеют неплохой запас фреймрейта сверх минимально приемлемых 30. Если сравнивать с другими ремастерами классических игр, которые появились в последнее время, то Mass Effect претерпел сравнительно легкую косметическую переработку. Конечно, то, как игра выглядела тогда и как она выглядит сейчас, — совершенно разные вещи. И все же по современным стандартам Legendary Edition — весьма нетребовательный проект. Если вы собираетесь играть при разрешении 1080p, лишь самые слабые видеокарты среди более-менее актуальных моделей (Radeon RX 550 и GeForce GT 1030) потребуют отказаться от максимального качества графики, чтобы сохранить кадровую частоту выше 60 FPS. В режиме 1440p начинают отставать такие ускорители, как Radeon RX 560 и GeForce GTX 1050 Ti, однако мы специально выбрали максимально жесткие тестовые условия, чтобы продемонстрировать различия в производительности GPU. Сравнительно мощное железо требуется Mass Effect Legendary Edition только для игры на 4К-экране. Для этого подходят, например, Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1070, а из устройств посвежее — Radeon RX 5600 XT или GeForce GTX 1660 SUPER. Такие платы, как Radeon RX 580, RX 5500 XT, GeForce GTX 1060 и GTX 1650 SUPER, справятся с этой задачей при сниженных настройках графики. Это, безусловно, хорошие новости для владельцев не самых мощных игровых компьютеров, тем более что цены новых комплектующих по-прежнему держатся на очень высоком уровне. Однако с быстродействием GPU различных производителей, различной архитектуры (и, судя по всему, с различной конфигурацией VRAM) в Mass Effect Legendary Edition все оказалось далеко непросто. Одно дело — ориентироваться на стандарт фреймрейта в 60 FPS, и совсем другое — получить кадровую частоту, которая отвечает частоте обновления современных игровых мониторов. По идее, с такими щадящими системными требованиями, как у Legendary Edition, игру должно быть несложно разогнать до 144 или 240 FPS. Но последнее число покорится только достаточно мощным ускорителям NVIDIA (RTX и старшие модели 10-й серии), и то не в любых игровых сценах. В более сложном окружении пик фреймрейта колеблется вокруг 200 FPS, и прорваться через невидимый потолок уже не могут даже самые производительные и дорогие чипы. А вот у видеокарт на чипах AMD планка ниже (около 175 FPS), и только в режиме 4К они наверстывают отставание от "зеленых" конкурентов, не говоря уже о таких странностях, когда младшие представители 5000-й серии иной раз превосходят по фреймрейту старших. |Низкое качество графики |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 550 8 CU (2 Гбайт) |AMD Radeon RX 550 8 CU (2 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 6000 |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GT 1030 (2 Гбайт GDDR5) |NVIDIA GeForce GT 1030 (2 Гбайт GDDR5) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce 30 |Высокое качество графики |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 550 8 CU (2 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5500 XT (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5500 XT (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) |AMD Radeon RX 6000 |AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) |AMD Radeon RX 6800 (16 Гбайт) |AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GT 1030 (2 Гбайт GDDR5) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce 30 |NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) ⇡# **Групповые тесты видеокарт в других играх** 3DNews регулярно проводит массовые тесты графических карт в популярных играх. Если вы хотите узнать, как современные модели и устройства прошлых поколений работают в других проектах, к вашим услугам архив бенчмарков:
1,040,505
Лучший SATA SSD на терабайт: обзор и сравнительный тест 25 моделей
Лаборатория 3DNews довольно давно отошла от регулярных тестов твердотельных накопителей с SATA-интерфейсом, сосредоточившись на рассмотрении PCIe-накопителей. Но так получилось не специально, а под влиянием рыночных тенденций. Производители SSD сами постепенно сместили акценты на более перспективные и быстродействующие NVMe-модели, которые представляют явно больший интерес для передовой части компьютерного сообщества. К тому же NVMe SSD интереснее и самим производителям. Они дороже, и их выпуск приносит большую прибыль, а кроме того, NVMe-накопители позволяют производителям наглядно продемонстрировать технологический потенциал устройства, не упираясь в ограничение пропускной способности внешнего интерфейса. Тем не менее всё это совершенно не значит, что рынок SATA SSD умер. По уровню внимания со стороны массового покупателя SATA-накопители всё ещё сравнимы с NVMe-моделями, и, самое главное, продажи SATA SSD пока не двинулись по нисходящей траектории. В том, что к происходящему на рынке SATA SSD значительный интерес есть и у наших читателей, мы убедились, когда провели тестирование Samsung 870 EVO – статья о нём вызвала довольно живой отклик. Это побудило нас постараться уделить больше внимания накопителям с традиционным SATA-интерфейсом, ведь они могут быть интересны не только владельцам старых систем, желающим провести апгрейд. В действительности существуют и другие причины предпочесть SATA SSD. Например, такие накопители не подвержены перегреву, они могут иметь более высокую ёмкость, и, в конце концов, они просто дешевле при том, что предлагаемый ими уровень производительности способен устроить многих пользователей систем не только начального, но и среднего уровня. Однако с SATA SSD есть существенная проблема: прогресс в этой сфере практически полностью остановился. Новые накопители с этим интерфейсом появляются редко, а уже упоминавшийся выше Samsung 870 EVO – это единичный случай, когда производитель внёс в производительный SATA-накопитель какие-то реальные улучшения. В основном же те немногие новые SATA-модели, которые появились в последнее время, представляют собой удешевлённые и упрощённые решения, в которых производители пытались всячески сэкономить: за счёт применения максимально простых контроллеров, перехода на безбуферный дизайн и использования QLC-памяти. Более того, подобная эволюция незаметно происходит и с хорошо известными и популярными моделями SSD: заметная доля накопителей, которые радовали нас в 2017-2018 годах, если не ушла с рынка, то незаметно переехала на другие контроллеры и иную память, что почти во всех случаях вело к ухудшению потребительских характеристик. Иными словами, рынок SATA SSD пришёл к довольно запутанной ситуации, когда на нём много знакомых названий, но под ними предлагается совсем не то, что раньше. Плюс появившиеся в продаже новые модели в большинстве случаев не превосходят по потребительским характеристикам старые SSD и могут быть интересны лишь тогда, когда на первом месте стоит задача сэкономить. В таких условиях единственным логичным вариантом изучения SATA SSD стало обращение к жанру больших сравнительных обзоров, в которых сопоставляется максимально возможное количество взятых из розницы актуальных накопителей, выбранных в соответствии с теми или иными критериями. Именно такое сравнительное тестирование мы провели и в этот раз. Речь сегодня пойдёт о представленных на прилавках магазинов SATA SSD в 2,5-дюймовом форм-факторе ёмкостью 1 Тбайт. Для тестов мы постарались отобрать наиболее ходовые и востребованные модели ведущих производителей. В результате в исследовании приняло участие 25 различных продуктов. Причём нужно подчеркнуть, что тестирование было проведено одномоментно. То есть все показатели производительности сняты в неизменной тестовой системе с самой последней версией операционной системы Windows 10 со свежими драйверами и на самых последних версиях прошивок. И более того, все накопители, фигурирующие в сравнении, взяты из розничной продажи непосредственно перед проведением тестов, то есть полученные результаты характеризуют именно те версии SSD, которые действительно можно купить в настоящее время. ⇡#Что не так с современными SATA SSD По мере того, как NVMe-накопители получают всё большее распространение, их собратья с интерфейсом SATA постепенно отходят на второй план. Большинство производителей SSD сменило своё отношение к SATA-продуктам и стало считать их предложениями нижнего уровня – бюджетным ширпотребом, где главное конкурентное преимущество – не надёжность или производительность, а низкая цена. И распространение этой парадигмы привело к тому, что рынок SATA SSD изменился, причём далеко не в лучшую для пользователей сторону. Большинство производителей при выпуске SATA SSD так или иначе пытаются экономить, и эта экономия оборачивается вполне конкретными последствиями. В комплекте с SATA SSD давно уже не идут никакие дополнительные принадлежности; часто такие накопители продаются не в коробках, а в блистерах; изменились и корпуса самих SSD – теперь они чаще изготовлены из пластика, а не алюминия и собраны на защёлках. Но гораздо хуже то, что экономия касается и аппаратной составляющей. Если посмотреть, из каких компонентов сделаны современные SATA SSD, то окажется, что в существенной их части устанавливаются безбуферные контроллеры с урезанным числом каналов, четырёхбитовая QLC-память, а нередко и то и другое одновременно. И это не было бы большой проблемой, если бы о засилье таких удешевлённых конфигураций SSD было бы известно заранее. Но многие производители второго-третьего эшелона ведут очень скрытную политику. Фактически занимаясь «отвёрточной» сборкой, они не декларируют конкретную элементную базу поставляемых продуктов, оставляя себе широкий простор для манипуляций. И теперь этот простор стал ими очень активно использоваться. Случаев, когда в присутствующей на рынке в течение нескольких лет популярной модели накопителя устоявшаяся аппаратная начинка без какого-либо предупреждения сменяется более дешёвой и худшей по характеристикам, — не один или два, это повсеместная практика. В результате выбор SATA SSD превратился в эдакую разновидность рулетки – название SSD часто вообще не говорит ни о чём, а о реальных характеристиках покупаемого SSD пользователь узнаёт только после его приобретения. Именно поэтому и важны такие сводные тестирования, как это: в нём мы проверим, какие конкретно аппаратные платформы обитают в тех твердотельных накопителях, которые лежат на прилавках магазинов сегодня, и насколько они отличаются от таких же накопителей, но выпущенных год или пару лет тому назад. Однако даже такие массовые и подробные тесты – не панацея. Конфигурация многих SATA SSD меняется хаотически и непредсказуемо, поэтому изложенная далее информация в отношении каких-то моделей может довольно быстро утратить свою актуальность. Гарантированно застраховаться от «сюрпризов» в виде безбуферных накопителей на QLC 3D NAND можно лишь одним способом – покупкой SSD, для которого аппаратная начинка чётко и конкретно описывается в спецификациях. Таких моделей немного, но хорошими примерами может служить вся продукция компании Samsung, технические подробности о которой задокументированы более чем подробно, а также флагманские устройства Kingston и GoodRAM. Ниже при описании принявших участие в тестировании накопителей мы уделим отдельное внимание тому, насколько полно тот или иной производитель раскрывает аппаратные характеристики своих продуктов. Помимо этого, нельзя не отметить существование и другой небольшой группы добросовестных производителей, которые хоть и не сообщают всех подробностей о своих устройствах, но при этом придерживаются неизменных на протяжении нескольких лет конфигураций SSD. В их число входят Western Digital, Seagate и Transcend, и в отсутствие подвохов со стороны продукции этих компаний тоже в определённой степени можно верить. ADATA Ultimate SU800 вполне можно назвать древним по меркам компьютерного рынка накопителем, ведь он появился ещё в 2016 году. Тогда это была новаторская модель на контроллере SMI SM2258 и трёхмерной TLC-памяти, и, как ни странно, за прошедшие пять лет изменилось не так много. В накопителях под названием Ultimate SU800 по-прежнему используются и контроллеры SMI, и TLC 3D NAND, и, что особенно приятно, производитель при этом не прибегает ни к каким попыткам удешевления продукта в ущерб потребительским качествам. Характеристики Ultimate SU800 на сайте производителя не обозначают конкретную разновидность применённого контроллера, но зато в общих чертах обрисовывают конфигурацию, явно утверждая, что в накопителе присутствует DRAM-буфер. |ADATA Ultimate SU800 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |954 ГиБ |Контроллер |SMI |SMI SM2258 |DRAM |Есть |1024 Мбайт DDR3 SDRAM |NAND |TLC 3D NAND |Samsung 64-слойная 256-Гбит TLC 3D V-NAND По факту современный Ultimate SU800 представляется довольно мощным вариантом. Здесь есть и полноценный четырёхканальный контроллер SM2258, и DRAM для буферизации запросов к таблице трансляции адресов, и флеш-память с ёмкостью кристаллов 256 Гбит, что даёт высокую степень параллелизма её массива. Отдельно нужно отметить использование трёхмерной флеш-памяти производства Samsung, пусть и довольно старого, четвёртого поколения. Тем не менее это – всё равно быстрая по современным меркам память, которая в паре с контроллерами SMI позволяет получать лучшую производительность, чем при использовании 64-слойной памяти Micron. Благодаря этому текущий вариант Ultimate SU800 выглядит даже интереснее, чем изначальная версия этого накопителя. Численные спецификации ADATA Ultimate SU800 обещают неплохой уровень быстродействия, относительно высокий ресурс, но лишь трёхлетнюю гарантию. |ADATA Ultimate SU800 1TB |Скорость линейного чтения |550 Мбайт/с |Скорость линейной записи |500 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |80 000 IOPS |Скорость случайной записи |80 000 IOPS |Ресурс записи |800 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2 млн ч |Гарантия |3 года В синтетическом тесте CrystalDiskMark, запущенном в платформе AMD, впрочем, показатели получаются несколько ниже заявленных. Пиковая скорость последовательной записи оказывается лишь на уровне 485 Мбайт/с, а измеренные скорости случайного мелкоблочного чтения и записи (с очередью запросов максимальной длины) составляют 62 и 52 тысячи IOPS. Впрочем, по сравнению с тем, какие показатели выдают в таких измерениях другие накопители, это вполне нормальный результат. Однако нужно иметь в виду, что для его достижения контроллер SMI SM2258 оперирует всем набором технологий ускорения операций на основе динамического SLC-кеширования как при записи, так и при чтении. Для пользователя главным образом это значит, что файлы, которые сохранены на накопитель не только что, читаются примерно на 25 % медленнее, чем свежие. Зато при последовательной линейной записи влияние SLC-кеша вообще не видно, поскольку массив флеш-памяти обладает достаточной пропускной способностью и в своём обычном трёхбитном режиме. Благодаря этому терабайтный Ultimate SU800 можно записать за 73 минуты, что близко к лучшему для SATA SSD показателю. ADATA Ultimate SU750 – относительно свежая модель SATA-накопителя ADATA, первые упоминания о ней относятся к 2019 году. Изначально он был выпущен как безбуферный SSD на базе TLC 3D NAND и контроллера Realtek RTS5733DMQ, таким остаётся и по сей день. Несмотря на высокий модельный номер, это явно бюджетная модель, но такая, где до применения QLC 3D NAND дело пока не дошло. Впрочем, в официальной спецификации Ultimate SU750 его аппаратная начинка описывается максимально расплывчато. Поэтому если в один прекрасный момент в нём окажется четырёхбитная память, противоречить заявленным характеристикам это не будет. Иными словами, потенциально SU750 может быть преобразован производителем в максимально бюджетное решение. |ADATA Ultimate SU750 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |954 ГиБ |Контроллер |- |Realtek RTS5733DMQ |DRAM |- |Нет |NAND |3D NAND |Sandisk 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND В той версии накопителя, что попала нам на тесты, в качестве флеш-памяти использовалась TLC BiSC4 производства Sandisk. Раньше в таких накопителях чаще встречалась TLC-память Micron, однако по большому счёту это не так важно. Сдерживает производительность данного SSD отнюдь не пропускная способность массива флеш-памяти, а сам контроллер Realtek RTS5733DMQ. Во-первых, для формирования массива флеш-памяти он использует лишь два канала, а во-вторых, в нём не предусмотрен DRAM-интерфейс, что означает отсутствие полноценной буферизации при мелкоблочных операциях. На фоне этого заявленные на сайте ADATA показатели производительности SU750 кажутся не слишком реальными. |ADATA Ultimate SU750 1TB |Скорость линейного чтения |550 Мбайт/с |Скорость линейной записи |500 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |65 000 IOPS |Скорость случайной записи |75 000 IOPS |Ресурс записи |800 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2 млн ч |Гарантия |3 года Тем не менее при измерении практических характеристик при помощи теста CrystalDiskMark получаются достаточно неплохие результаты. Кажется, что Ultimate SU750 лишь немного уступает в производительности Ultimate SU800. Особенно выгодно выглядит производительность этой модели при смешанных операциях. Но всё это – обманчивое впечатление, которое создаётся благодаря наличию небольшого объёма буферной памяти в самом контроллере и активному использованию динамического SLC-кеширования при чтении и записи. В реальной же жизни, когда обращения происходят к распределённым по накопителю данным, которые были записаны на него ранее, скорости оказываются в полтора-два раза ниже, чем у SU800, в архитектуре которого никаких компромиссов нет. Представление о реальных способностях массива флеш-памяти Ultimate SU750 можно получить из теста последовательной записи на всю ёмкость SSD. Для полного заполнения этого накопителя данными придётся потратить в 4,5 раза больше времени, чем в случае SU800. Таким образом, среди положительных качеств Ultimate SU750 стоит отметить отнюдь не производительность, а хорошие показатели надёжности, по которым этот SSD выглядит лучше среднего. Что, впрочем, логично – на памяти ADATA в данном случае экономить не стала. Многообразие различных моделей SATA SSD, которые наплодила компания ADATA, порой вызывает недоумение. Дело в том, что некоторые модели сильно похожи друг на друга, а более высокий модельный номер не всегда означает лучшую производительность. Однако в случае с Ultimate SU720 всё достаточно просто. В отличие от старших собратьев, в этом накопителе применяется QLC 3D NAND. По крайней мере, такая ситуация наблюдается в данный момент. Конкретнее, речь идёт о 96-слойной QLC 3D NAND компании Micron, которой управляет контроллер Maxiotek MAS0902. Мы уже привыкли, что ADATA предпочитает использовать контроллеры Realtek, которые редко встречаются в продукции других производителей, но Ultimate SU720 – ещё более экзотичный в плане начинки SSD. Здесь использована платформа Maxio – разработка фирмы, известной ранее по марке JMicron. И это – довольно неплохой выбор, по меньшей мере чип Maxiotek MAS0902 превосходит по мощности контроллеры Realtek. |ADATA Ultimate SU720 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |932 ГиБ |Контроллер |- |Maxiotek MAS0902 |DRAM |- |Нет |NAND |3D NAND |Micron 96-слойная 1024-Гбит QLC 3D NAND В официальной спецификации ADATA не указывает про SU720 ровным счётом ничего определённого. Это закономерно, поскольку накопитель имеет довольно слабую аппаратную конфигурацию, и гордиться тут абсолютно нечем. Тут и применена QLC-память и отсутствует DRAM-буфер. Ситуацию может спасти разве только то, что контроллер Maxiotek MAS0902 – четырёхканальный, а 96-слойная память Micron имеет неплохую производительность сама по себе. Однако в любом случае Ultimate SU720 – это накопитель начального уровня. Удивляться слабым паспортным показателям производительности Ultimate SU720 не приходится. |ADATA Ultimate SU720 1TB |Скорость линейного чтения |520 Мбайт/с |Скорость линейной записи |450 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |50 000 IOPS |Скорость случайной записи |65 000 IOPS |Ресурс записи |200 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2 млн ч |Гарантия |3 года Вместе с невысокими скоростями в глаза бросается и небольшой ресурс записи. Поскольку в накопителе используется четырёхбитовая память, производитель гарантирует лишь 200 перезаписей полной ёмкости SSD, то есть SU720 предлагается использовать очень бережно. Удивительно, но числа, которые получаются для Ultimate SU720 в синтетическом тесте CrystalDiskMark, выглядят очень неплохо. Но так получается исключительно за счёт SLC-кеширования, которое работает и для операций записи, и для чтения. CrystalDiskMark это не показывает, но за пределами SLC-кеша скорость линейной записи находится в районе 70-80 Мбайт/с, а скорость случайного чтения составляет порядка 26 Мбайт/с. Это значит, что в повседневной работе SU720 окажется существенно медленнее SATA-накопителей уровня SU800. Кроме того, из-за отсутствия в конструкции DRAM-буфера такому накопителю противопоказаны одномоментные операции с большими объёмами данных. Однако четырёхканальная архитектура контроллера позволяет достигать более высокой скорости прямой записи в массив флеш-памяти. По скорости прямой записи в QLC-режиме Ultimate SU720 превосходит некоторые TLC-накопители, например тот же Ultimate SU750. Казалось бы, аппаратная начинка Ultimate SU720 обозначила для продукции ADATA самое дно. Но в модельном ряду ADATA есть модели, которые формально стоят в иерархии ещё ниже. Например, Ultimate SU650. Но неожиданность тут в том, что это – накопитель, который на самом деле... лучше, чем SU720. Более того, он вполне может замахнуться и на внутреннее соперничество с SU750. Та версия Ultimate SU650, которая досталась нам для данного сравнения, основывалась на безбуферном и двухканальном контроллере RTS5732DLQ – ближайшем родственнике Realtek RTS5733DMQ. При этом в накопителе была применена 64-слойная TLC 3D NAND, произведённая Samsung. Такое сочетание похоже на вариацию конфигурации Ultimate SU750, однако нужно иметь в виду, что в спецификациях и той и другой модели нет никакой конкретики, и поэтому и контроллер, и память в любой момент могут измениться. |ADATA Ultimate SU650 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |960 Гбайт |894 ГиБ |Контроллер |- |Realtek RTS5732DLQ |DRAM |- |Нет |NAND |3D NAND |Samsung 64-слойная 512-Гбит TLC 3D V-NAND Например, в 2018 году, когда Ultimate SU650 только появился на рынке, в нём можно было встретить контроллер SMI SM2258XT и TLC-память производства Micron. В то же время существование модели SU720 с QLC-памятью позволяет предположить, что переезд SU650 на QLC 3D NAND – дело времени. Одновременно с этим для Ultimate SU650 объявлены довольно слабые характеристики быстродействия. Если ориентироваться на эти числа, его придётся признать одним из самых медленных SATA-накопителей в сегодняшнем тесте, хотя на самом деле это совсем не так. |ADATA Ultimate SU650 960GB |Скорость линейного чтения |520 Мбайт/с |Скорость линейной записи |450 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |40 000 IOPS |Скорость случайной записи |75 000 IOPS |Ресурс записи |560 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2 млн ч |Гарантия |3 года Показания CrystalDiskMark выглядят не слишком оптимистично. Правда, если по линейным скоростям между официальными характеристиками и реальными измерениями есть полное согласие, то производительность мелкоблочного чтения в тесте получается явно выше значения, обозначенного самой компанией ADATA. В повышение результатов синтетического теста существенный вклад вносит технология динамического SLC-кеширования. Она помогает повышать производительности и при записи, и при чтении небольших объёмов данных. При этом надо иметь в виду, что в действительности скорость чтения Ultimate SU650, построенного на безбуферной платформе, может снижаться в разы относительно полученного в CrystalDiskMark значения. Например, за пределами SLC-кеша скорость записи в память составляет лишь 45 Мбайт/с. При этом нужно упомянуть, что для Ultimate SU650 заявлен ресурс, характерный скорее для накопителей на базе TLC-памяти. Это – ещё одна причина, по которой SU650 на данный момент представляется существенно более интересной моделью по сравнению с SU720. Самый младший накопитель ADATA представляет собой ещё один прекрасный пример неразберихи, которую эта компания развела в своём модельном ряду. Ultimate SU630 был представлен в 2018 году и сразу позиционировался как максимально доступное решение на базе четырёхбитной памяти. Причём использование QLC 3D NAND в данном случае было явно закреплено в спецификации. Однако впоследствии оказалось, что ADATA готова максимально широко переосмысливать свои же заявления, и начинка Ultimate SU630 начала непредсказуемо меняться. Например, тот экземпляр, который попал к нам на тестирование, а он, напомним, был приобретён в обычном розничном магазине, оказался экипирован не QLC-, а TLC-памятью. Получается, что сейчас ADATA поставляет на рынок существенно улучшенные версии Ultimate SU630, которые к тому же оказываются мощнее накопителей компании более высокого класса. Перемены при этом коснулись и контроллера. Изначально в SU630 использовался безбуферный чип SMI SM2258XT, затем встречались варианты на контроллере Maxiotek MAS0902, но в нашем экземпляре базой послужила микросхема Realtek RTS5732DLQ. |ADATA Ultimate SU630 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |960 Гбайт |894 ГиБ |Контроллер |- |Realtek RTS5732DLQ |DRAM |- |Нет |NAND |QLC 3D NAND |Intel 64-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND Таким образом, Ultimate SU630 оказался очень похожим на SU650 с той лишь разницей, что в данном случае применяется TLC 3D NAND другого поставщика. Всё это наводит на мысль, что все накопители ADATA младше SU750 – суть одно и то же, во все такие модели производитель ставит совершенно произвольную начинку, и модельный номер может совершенно не соответствовать реальному классу продукта. Официальные спецификации из-за этого теряют какой бы то ни было смысл. Например, паспортные характеристики быстродействия Ultimate SU630 наверняка формулировались для накопителя, который основан на QLC 3D NAND. Соответственно, составить по ним впечатление о производительности реального SU630 невозможно. |ADATA Ultimate SU630 960GB |Скорость линейного чтения |520 Мбайт/с |Скорость линейной записи |450 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |40 000 IOPS |Скорость случайной записи |65 000 IOPS |Ресурс записи |200 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2 млн ч |Гарантия |3 года Впрочем, и по результатам CrystalDiskMark понять что-либо о производительности Ultimate SU630 довольно трудно. Применённый контроллер Realtek RTS5732DLQ, хотя и не имеет DRAM-интерфейса и не буферизирует обращения в «оперативной» памяти, неплохо справляется с обработкой небольших объёмов информации за счёт SLC-кеширования как записи, так и чтения. В результате CrystalDiskMark подтверждает, что Ultimate SU630 и SU650 – очень близкие по производительности накопители. И проблемы у них тоже одинаковые – при чтении больших объёмов данных, давно хранящихся на SSD и отсутствующих в SLC-кеше, скорость может падать раза в полтора. Похожая ситуация наблюдается и при записи, когда объём динамически выделяемого SLC-кеша подходит к концу, – при прямой записи в TLC-массив производительность составляет лишь 50-55 Мбайт/с. В то же время между Ultimate SU630 и SU650 нельзя поставить знак равенства из-за условий гарантии. Предполагая, что SU630 – QLC-накопитель, ADATA декларирует для него очень небольшой ресурс перезаписи, позволяющий обновить содержимое накопителя не более 200 раз. Условия гарантии на почти такой же SU650 при этом гораздо либеральнее. Crucial MX500 – поистине легендарный накопитель, который присутствует на рынке с 2017 года. Причём, к чести Crucial, его начинка с тех пор изменилась исключительно в сторону улучшения. Первоначальный контроллер SMI SM2258 сменился оптимизированным SM2259, а вместо 64-слойной TLC 3D NAND, которая применялась изначально, теперь применяется более новая 96-слойная память с аналогичной трёхбитовой организацией. Всё это делает Crucial MX500 вполне добротным и предсказуемым SATA SSD, коих в текущих условиях осталось не столь много. Однако отнести его к числу флагманских SATA-решений всё-таки нельзя: контроллер SM2259 располагает лишь четырьмя каналами. Но по крайней мере в конструкции этого накопителя предусмотрен полноценный DRAM-буфер объёмом 1 Гбайт. |Crucial MX500 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |932 ГиБ |Контроллер |- |SMI SM2259 |DRAM |- |1024 Мбайт DDR3 SDRAM |NAND |Micron 3D NAND |Micron 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND Поскольку марка Crucial принадлежит Micron, в накопителях Crucial всегда используется NAND исключительно этого производителя. Этот признак отличает Crucial MX500 от накопителей вроде ADATA Ultimate SU800 или Kingston KC600, где также используются контроллеры SM2258/SM2259, но варианты памяти более разнообразны. Кроме того, Crucial традиционно занимается самостоятельной разработкой прошивок, поэтому её накопители отличаются алгоритмами работы. Отчасти это прослеживается в паспортных характеристиках, которые у Crucial MX500 выше, чем у похожих SSD на таком же контроллере. |Crucial MX500 1TB |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |510 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |95 000 IOPS |Скорость случайной записи |90 000 IOPS |Ресурс записи |360 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,8 млн ч |Гарантия |5 лет Однако на фоне высоких показателей производительности, которыми Crucial MX500 пытается дотянуться до уровня Samsung 870 EVO, этот накопитель неприятно удивляет довольно плохими условиями гарантии. Да, её срок достигает 5 лет, однако при этом объём SSD разрешается перезаписать всего 360 раз, как будто в основе MX500 лежит не качественная TLC 3D NAND, а дешёвая QLC-память. Что же касается спецификаций быстродействия, то они заметно превышают числа, которые выдаёт CrystalDiskMark, хотя в целом результаты синтетического теста низкими не назовёшь. Однако CrystalDiskMark выявляет относительно невысокую скорость чтения при мелкоблочных обращениях без очереди запросов. Это связано с тем, что SLC-кеширование в MX500 работает только на запись, и скорость чтения в этом накопителе всегда стабильна и предсказуема – никакого завышения показателей в синтетических тестах не происходит. Массив же флеш-памяти, собранной на основе 16 устройств 96-слойной TLC 3D NAND производства Micron, оказывается достаточно быстр для того, чтобы падение производительности при линейной записи в SLC-кеш и за его пределами почти не было заметно. По скорости заполнения полного объёма Crucial MX500 почти не отстаёт от передовых SATA SSD. Если в MX500 компания Micron, владеющая маркой Crucial, демонстрирует образцовое отношение к устойчивости аппаратной платформы, то в BX500 мы видим совершенно иной подход. Данный накопитель относится к бюджетным решениям, и в нём производитель не брезгует подменять память явно худшими вариантами. Терабайтная версия Crucial BX500 вышла в начале 2019 года, и это был недорогой безбуферный накопитель на основе TLC 3D NAND. То есть упрощение BX500 по сравнению с MX500 заключалось исключительно в отсутствии буфера на основе динамической памяти. Однако тот BX500, который попал нам в этот раз, – уже совсем другой накопитель, поскольку в его основе оказалась применена не TLC, а QLC 3D NAND. |Crucial BX500 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |932 ГиБ |Контроллер |- |SMI SM2259XT |DRAM |- |Нет |NAND |Micron 3D NAND |Micron 96-слойная 1024-Гбит QLC 3D NAND Таким образом, в BX500 производителю удалось собрать чуть ли не слабейшую конфигурацию из всех возможных: здесь и безбуферный дизайн, и четырёхбитовая флеш-память. Надеяться можно лишь на то, что ситуацию сможет как-то сгладить контроллер SM2259XT, отличающийся от самых простых чипов четырёхканальной работой с массивом флеш-памяти. Любопытно, что для Crucial BX500 компания-производитель решила вообще не объявлять скорости при работе с 4-Кбайт блоками. Это явный признак того, что махинации с начинкой данного накопителя предвиделись с самого начала. |Crucial BX500 1TB |Скорость линейного чтения |540 Мбайт/с |Скорость линейной записи |500 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |- |Скорость случайной записи |- |Ресурс записи |360 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,5 млн ч |Гарантия |3 лет Синтетический тест CryctalDiskMark на первый взгляд не выдаёт каких-то подозрительно низких результатов. Насторожить могут разве только показатели, полученные при смешанных операциях. Но не стоит забывать, что недостатки безбуферного дизайна в синтетике обычно видны плохо, а QLC-память маскируется за счёт SLC-кеширования. Все слабые стороны такого накопителя проявляются на больших объёмах данных. Скорость линейной записи может падать вплоть до 50 Мбайт/с, а скорость мелкоблочного чтения – до 10-15 Мбайт/с. При этом «расчёска» на графике говорит о том, что в BX500 не поддерживается прямая запись в QLC-память – операции выполняются только через кеш, что при его заполнении дополнительно снижает производительность. Иными словами, Crucial BX500 может подойти исключительно для лёгких нагрузок, при которых читаются или записываются небольшие объёмы данных, а смешанные операции составляют по возможности незначительную долю. Среди современных SSD с интерфейсом SATA очень мало вариантов, имеющих предсказуемую и устойчивую конфигурацию, и ещё меньше вариантов, которые при этом можно охарактеризовать эпитетом «флагманский». Но GoodRAM IRDM Pro Gen.2 – один из тех накопителей, которые вполне можно противопоставлять «эталонному» Samsung 870 EVO. Именно поэтому он и попал в данное тестирование, несмотря на то, что доля GoodRAM на отечественном рынке SSD практически незаметна. Секрет привлекательности IRDM Pro Gen.2 кроется в контроллере Phison PS3112-S12 – одном из лучших на данный момент общедоступных чипов для строительства SATA SSD. Данный контроллер основывается на двухъядерном ARM-процессоре с частотой 667 МГц, взаимодействует с массивом флеш-памяти по восьми каналам и имеет скоростной интерфейс DRAM для реализации буфера. В IRDM Pro Gen.2 этот контроллер вооружён массивом из 16 устройств TLC 3D NAND производства Micron, что позволяет ему неплохо раскрывать свою производительность. |GoodRAM IRDM Pro Gen.2 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1024 Гбайт |954 ГиБ |Контроллер |Phison PS3112-S12 |Phison PS3112-S12 |DRAM |- |512 Мбайт DDR3 SDRAM |NAND |TLC 3D NAND |Micron 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND Передовая конфигурация IRDM Pro Gen.2 зафиксирована в его официальных характеристиках – в них явно указан контроллер и обозначено применение трёхбитовой памяти. Правда, при этом ничего не сказано про DRAM-буфер, что позволяет производителю немного сэкономить и ставить не 1 Гбайт, а 512 Мбайт памяти для хранения копии таблицы трансляции адресов. Тем не менее это не помешало GoodRAM пообещать для своего накопителя лидирующие для мира SATA SSD показатели производительности. |GoodRAM IRDM Pro Gen.2 1024 Гбайт |Скорость линейного чтения |555 Мбайт/с |Скорость линейной записи |535 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |92 000 IOPS |Скорость случайной записи |86 000 IOPS |Ресурс записи |870 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,5 млн ч |Гарантия |5 лет Но гораздо интереснее, что накопитель GoodRAM очень уверенно смотрится в CrystalDiskMark и не пасует перед флагманами Samsung не только по базовым показателям, но и даже по производительности смешанных операций. Правда, не стоит забывать, что показатели синтетического теста улучшены реализованными в Phison PS3112-S12 технологиями SLC-кеширования. И если при линейных операциях кеширование не помогает, так как восьмиканальный массив TLC 3D NAND быстр сам по себе, то вот при мелкоблочном чтении из файлов, которые хранятся на SSD давно, скорость составляет 33 Мбайт/с. Сам SLC-кеш при этом статический, его объём составляет порядка 25 Гбайт. Под стать производительности и показатели выносливости. Флагманский характер IRDM Pro Gen.2 подкрепляется пятилетней гарантией и ресурсом, который превышает заявленную надёжность любого другого накопителя, кроме разве только Samsung 860 PRO, основанного на MLC 3D NAND. Твердотельные накопители под брендом HP выпускает китайская компания BIWIN. Однако не стоит из-за этого относиться к ним с пренебрежением. За время своего присутствия на рынке эта компания доказала, что может предлагать очень интересные по сочетанию цены и производительности решения, используя для этого различные платформы разработки Silicon Motion. HP SSD S700 Pro – довольно старая модель, она присутствует на американском рынке с 2017 года, но недавно стала регулярно поставляться и в Россию. И что весьма отрадно, за время существования этой модели её аппаратная начинка практически не поменялась. Следовательно, S700 Pro – ещё один вариант стабильного SATA SSD, который не подвержен неожиданным переменам в конструкции. С самого начала это был накопитель среднего уровня на базе TLC 3D NAND, таким остаётся и до сих пор. |HP SSD S700 Pro |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1024 Гбайт |954 ГиБ |Контроллер |- |SMI SM2258 |DRAM |1 Гбайт |1024 Мбайт DDR3 SDRAM |NAND |3D NAND |Micron 64-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND С 2017 года не поменялся даже контроллер – в основе HP SSD S700 Pro лежит четырёхканальный SMI SM2258, хотя многие другие производители поменяли эту микросхему на более новый чип SM2259. Впрочем, разница между ними невелика, и в целом про HP SSD S700 Pro можно говорить, что он во многом похож на Crucial MX500, но наиболее близкий родственник данного SSD – ADATA Ultimate SU800. Хотя по начинке HP SSD S700 Pro – накопитель не более чем среднего уровня, в официальной спецификации для него указываются нереально высокие показатели производительности. Для SATA SSD с четырёхканальным контроллером, DRAM-буфером и TLC-памятью они кажутся явно завышенными. |HP SSD S700 Pro 1024 Гбайт |Скорость линейного чтения |570 Мбайт/с |Скорость линейной записи |525 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |95 000 IOPS |Скорость случайной записи |105 000 IOPS |Ресурс записи |650 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2,0 млн ч |Гарантия |3 года Того же мнения относительно производительности HP SSD S700 Pro придерживается и CrystalDiskMark. Даже в этом синтетическом тесте числа получаются определённо ниже, чем приведены в таблице. В особенности это касается быстродействия при мелкоблочных и смешанных операциях. Тем не менее невысокая скорость чтения 4-Кбайт блоками без очереди запросов, которую показывает CrystalDiskMark, разочаровывать не должна. SLC-кеширование в HP SSD S700 Pro не распространяется на операции чтения, поэтому производительность в тесте – это честная величина, и она вполне нормальна. Кеширование незаметно и при линейной записи. Четырёхканальный массив 64-слойной Micron TLC 3D NAND вполне способен принимать данные с предельной для SATA-интерфейса скоростью, в том числе и в TLC-режиме. Полную ёмкость HP SSD S700 Pro удаётся полностью записать данными за 73 минуты, и это хороший результат. Лучшие SATA SSD заполняются лишь на 5 минут быстрее. Модельный ряд накопителей HP организован довольно странно – в нём более высокий номер модели соответствует более низкой производительности. Поэтому в то время, как HP SSD S700 Pro выглядел как SSD среднего уровня, HP SSD S750 ближе к бюджетным моделям. Впрочем, компания BIWIN, которая является производителем накопителей HP, до использования QLC-памяти всё-таки не опустилась даже в своей младшей модели. S750 – пусть и бюджетный, но TLC-накопитель. Экономия же достигается в данном случае за счёт использования контроллера SMI SM2259XT, лишённого DRAM-интерфейса и, соответственно, буферной памяти для хранения быстрой копии таблицы трансляции адресов. |HP SSD S750 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1024 Гбайт |954 ГиБ |Контроллер |- |SMI SM2259XT |DRAM |- |Нет |NAND |3D NAND |Intel 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND При этом необходимо иметь в виду, что про использование в накопителе именно TLC 3D NAND в официальной спецификации речь не идёт. Поэтому нет никакой гарантии, что в какой-то момент в S750 не появится QLC-память, как, например, произошло с популярным Crucial BX500. Тем не менее характеристики быстродействия, которые BIWIN записала для модели S750 на своём сайте, явно предполагают, что речь идёт о накопителе на более быстрой TLC-памяти, а не на медленной QLC 3D NAND. |HP SSD S750 1024 Гбайт |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |520 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |74 000 IOPS |Скорость случайной записи |80 000 IOPS |Ресурс записи |500 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2,0 млн ч |Гарантия |3 года Для накопителя обещана выносливость 500 Тбайт, и это явно выше, чем принято декларировать для SSD на четырёхбитовой памяти. Не могут QLC-накопители выдавать и пиковую производительность 74 тысячи IOPS на случайном чтении. Иными словами, по косвенным признакам в HP S750 должна и в дальнейшем сохраняться TLC 3D NAND. А вот результаты теста в CrystalDiskMark безошибочно выдают безбуферный контроллер SMI – достаточно посмотреть на провальную производительность смешанных операций. Но при этом HP SSD S750 не демонстрирует заметного падения производительности при длительных линейных операциях, поскольку его массив TLC 3D NAND обладает пропускной способностью, почти достаточной для заполнения SATA-интерфейса. Сам SLC-кеш при этом довольно небольшой и имеет максимальный объём около 40 Гбайт. Однако при случайном чтении вне SLC-кеша, который в S750 работает по динамической схеме, скорость получается примерно вдвое ниже, чем указано на скриншоте CrystalDiskMark. Это значит, что по показателям синтетического теста судить о производительности HP SSD S750 не стоит, и такой накопитель плохо подойдёт для интенсивных нагрузок, что отчётливо будет видно в дальнейших тестах. Представленный в 2019 году накопитель Kingston KC600 относится к числу предложений с заранее известной конфигурацией, которая зафиксирована в спецификациях и не подвержена внезапным изменениям в ответ на изменение рыночной конъюнктуры. SSD такого рода сразу вызывают симпатию, ведь здесь покупатель застрахован от всякого рода сюрпризов. Правда, хотя KC600 – это старшее SATA-решение из предлагаемых Kingston вариантов, его правильнее относить к предложениям среднего уровня. С точки зрения аппаратной конфигурации KC600 следует считать родственником Crucial MX500 – у Kingston тоже применяется четырёхканальный контроллер SMI SM2259 и флеш-память с трёхбитовыми ячейками. Такая конфигурация неплоха, но добиваться уровня производительности, который обеспечивают «эталонные» накопители Samsung, она не позволяет. |Kingston KC600 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1024 Гбайт |954 ГиБ |Контроллер |SMI SM2259 |SMI SM2259 |DRAM |- |1024 Мбайт DDR3 SDRAM |NAND |TLC 3D NAND |Micron 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND Любопытно, что с Crucial MX500 у Kingston KC600 идентична даже флеш-память. Однако накопители всё-таки различаются на уровне прошивки – и тот и другой производитель вносят собственные оптимизации на программном уровне. Возможно, именно поэтому паспортные характеристики, относящиеся к быстродействию, у Kingston KC600 чуть хуже, чем у варианта, который предлагает Crucial. Но в качестве компенсации Kingston предлагает более выгодные условия гарантии, обещая больший в 1,7 раза ресурс перезаписи. |Kingston KC600 1024 Гбайт |Скорость линейного чтения |550 Мбайт/с |Скорость линейной записи |520 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |90 000 IOPS |Скорость случайной записи |80 000 IOPS |Ресурс записи |600 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,0 млн ч |Гарантия |5 лет Впрочем, если смотреть на числа, которые выдают синтетические тесты, то никакого отставания Kingston KC600 от собрата под маркой Crucial не наблюдается. Напротив, ощущение такое, что мы просто два раза протестировали один и тот же SSD. Здесь уместно будет ещё раз напомнить, что тесты, подобные CrystalDiskMark, не дают полной картины производительности, потому что они могут «прощупать» исключительно быстродействие SSD при работе с SLC-кешем. И если при линейных операциях скорости массива флеш-памяти в KC600 хватает для того, чтобы обеспечить почти полное задействование пропускной способности SATA-интерфейса и без кеширования, то производительность мелкоблочного чтения без очереди запросов может «проседать» до уровня примерно 35 Мбайт/c. График скорости линейной записи выглядит несколько необычно – на нём присутствуют хаотично расположенные небольшие провалы производительности. Такие флуктуации быстродействия возникают в дефектных ячейках флеш-памяти, и контроллер SMI SM2259 по какой-то причине их почти не маскирует. Kingston A400 – один из самых продаваемых накопителей в России, правда, относится это к версиям минимальной ёмкости и достигается за счёт очень низкой цены. В то же время A400 представлен и в терабайтном (и даже двухтерабайтном) объёме, и это тоже ультрабюджетная модель. Как и в случае других дешёвых SSD, Kingston A400 не имеет какой-то определённой, закреплённой в спецификациях конструкции. В такой накопитель попадает та начинка, которую производителю удалось найти на рынке по более низкой цене. Когда A400 появился на рынке в 2017 году, он был безбуферным SSD на базе TLC 3D NAND, но сегодня в нём уже используется более дешёвая четырёхбитная память, и в этом нет ничего удивительного. Но контроллер, как ни странно, остался тем же, и это – Phison PS3111-S11. |Kingston A400 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |960 Гбайт |894 ГиБ |Контроллер |- |Phison PS3111-S11 |DRAM |- |Нет |NAND |3D NAND |Intel 64-слойная 1024-Гбит QLC 3D NAND Таким образом, в A400 компания Kingston предлагает самую слабую на сегодня конфигурацию: безбуферный SSD на QLC-памяти, да ещё и основанный на одноядерном двухканальном контроллере. Ожидать от такого накопителя каких-то обнадёживающих показателей производительности не приходится. И поэтому в спецификации Kingston стыдливо умалчивает о характеристиках мелкоблочной производительности. Очевидно, если указывать их честно, они будут отпугивать, а не привлекать потенциальных покупателей. |Kingston A400 960 Гбайт |Скорость линейного чтения |500 Мбайт/с |Скорость линейной записи |450 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |- |Скорость случайной записи |- |Ресурс записи |300 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,0 млн ч |Гарантия |3 года Впрочем, если смотреть на те числа, которые сообщает о Kingston A400 стандартный тест CrystalDiskMark, то производительность кажется не такой уж и низкой. Как минимум этот накопитель не имеет явных проблем с производительностью со смешанной нагрузкой, которые свойственны многим другим безбуферным SSD. В целом Kingston A400 сопоставим с другими бюджетными SATA SSD вроде Crucial BX500 или младшими моделями накопителей ADATA. Как и у других SSD подобного уровня, архитектурные изъяны A400 неплохо спрятаны за алгоритмами динамического SLC-кеширования. Но если копнуть поглубже, то выяснится, что скорость прямой линейной записи в QLC-память может падать до 25 Мбайт/с, а заполнение данными всего Kingston A400 объёмом 1 Тбайт займёт более семи часов. Падение производительности наблюдается и при мелкоблочном чтении больших объёмов данных. В этом случае вместо 34 Мбайт/с, которые показывает CrystalDiskMark, можно получить скорость порядка 24 Мбайт/с. Условия гарантии на Kingston A400 абсолютно типичны для SSD, построенного на QLC-памяти. В течение трёх лет объём накопителя разрешается перезаписать не более 300 раз. Основной козырь SATA-продукции Patriot – привлекательные цены. Для своих предложений компания «по месту» выбирает самые недорогие варианты конфигураций и поэтому не фиксирует их в большинстве моделей. Иными словами, Patriot под одним и тем же именем может предлагать принципиально различные продукты. Например, Patriot P210, хотя и был представлен сравнительно недавно, уже был замечен и с различными контроллерами, и с разной памятью, в том числе и с четырёхбитной. Однако нам повезло – для этого тестирования нам попалась далеко не самая худшая конфигурация: контроллер SMI SM2259XT и TLC 3D NAND производства Micron. Это пусть и безбуферная, но всё-таки четырёхканальная платформа. |Patriot P210 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |954 ГиБ |Контроллер |- |SMI SM2259XT |DRAM |- |Нет |NAND |- |Micron 128-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND В таком варианте Patriot P210 похож на HP SSD S750 и на фоне прочих бюджетных предложений смотрится довольно выгодно. Однако нужно иметь в виду, что слабость безбуферных конфигураций и контроллера SMI SM2259XT способна проявиться при серьёзных (в смысле суммарных объёмов файлов) нагрузках и при смешанных операциях. Кроме того, массив флеш-памяти в Patriot P210 собран из более медленных устройств NAND, чем в случае HP SSD S750. Поэтому не стоит удивляться, что в официальных спецификациях Patriot P210 стоят невысокие значения производительности. И в этом плане Patriot ведёт себя заметно честнее – в отличие от прочих поставщиков безбуферных SATA SSD эта компания не пытается привлечь пользователей неправдоподобными «приписками». |Patriot P210 1 Тбайт |Скорость линейного чтения |520 Мбайт/с |Скорость линейной записи |430 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |50 000 IOPS |Скорость случайной записи |50 000 IOPS |Ресурс записи |- |Среднее время наработки на отказ |- |Гарантия |3 года Тем не менее всё равно не очень понятно, насколько серьёзно можно воспринимать характеристики накопителя, аппаратная конфигурация которого может творчески переосмысливаться в очень широких пределах. Показатели CrystalDiskMark для попавшей к нам на тест вариации Patriot P210 выглядят следующим образом. Визитная карточка контроллера SMI SM2259XT – провал в производительности мелкоблочных смешанных операций. Здесь не помогает даже SLC-кеширование. Зато при простых чтении и записи Patriot P210 смотрится довольно неплохо, поскольку в этом случае SLC-кеш задействуется в полной мере. Поэтому не стоит удивляться, что при случайных обращениях к данным, которые были записаны на накопитель давно, показатели будут ниже, чем в тесте. Хорошо видно влияние кеша и при линейной записи, поскольку скорость прямой записи в массив памяти составляет порядка 50 Мбайт/с, несмотря на то, что он построен на TLC 3D NAND. Заполнение всей ёмкости терабайтного Patriot P210 занимает около четырёх часов, как будто это QLC-накопитель. Отдельно стоит отметить, что для P210 производитель по какой-то причине не стал указывать ресурс перезаписи. Такое сегодня встречается очень редко и, по-видимому, означает, что качество флеш-памяти в этом накопителе тоже может быть совершенно разным. В отличие от остальных накопителей Patriot, Burst — это модель, в отношении аппаратной конфигурации которой существует хоть какая-то определённость. В её спецификациях прямо говорится: «SSD основан на контроллере Phison PS3111-S11». Использование этого контроллера сразу обозначает примерный уровень устройства, поскольку речь идёт о платформе без DRAM-буфера и с двухканальным массивом памяти. К сожалению, кроме контроллера, спецификация не даёт никаких других подробностей. Это позволило производителю воспользовался оставшейся недосказанностью и в дополнение к контроллеру начального уровня установить в Burst медленную QLC 3D NAND. При этом раньше в Burst можно было встретить и TLC 3D NAND, а до того и планарную TLC, но финальная точка эволюции конфигурации этого накопителя привела его на самое дно. Современный Burst – это худший вариант из возможных: в одном продукте сошлись и двухканальный безбуферный контроллер, и медленная четырёхбитовая память. |Patriot Burst |Заявлено |Фактически |Ёмкость |960 Гбайт |894 ГиБ |Контроллер |Phison PS3111-S11 |Phison PS3111-S11 |DRAM |- |Нет |NAND |- |Micron 64-слойная 1024-Гбит QLC 3D NAND Конфигурация современного Burst полностью повторяет начинку феноменально популярного Kingston A400, при этом компании Patriot каким-то образом удалось обеспечить своему продукту ещё более привлекательную цену. Однако показатели производительности, которые указаны в спецификации Patriot Burst, вызывают некоторое недоумение. Совершенно очевидно, что этот накопитель должен быть хуже по скорости, чем P210, но, если судить по числам с сайта Patriot, всё обстоит ровным счётом наоборот. |Patriot Burst 960 Гбайт |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |540 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |60 000 IOPS |Скорость случайной записи |60 000 IOPS |Ресурс записи |835 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2,0 млн часов |Гарантия |3 года Похоже, что спецификацию формулировали ещё в далёком прошлом, когда в Burst ставилась трёхбитовая память, и с тех пор на сайте ничего не меняли. В пользу этой версии говорит и высокий задекларированный ресурс записи, который превышает выносливость многих накопителей на базе TLC-памяти. Следовательно, официальные характеристики Patriot Burst отношения к реальности не имеют. Более актуальную картину даёт синтетический тест CrystalDiskMark. И он действительно демонстрирует заметно более низкие скорости, чем приведены в таблице выше. Однако нельзя не обратить внимание, что контроллер Phison PS3111-S11, несмотря на свою безбуферную природу, довольно неплохо справляется со смешанными операциями – здесь Burst превосходит P210. Но остальные показатели производительности у Burst явно хуже. При этом в Patriot Burst есть SLC-кеширование, которое работает по динамической схеме. Именно эти алгоритмы и позволяют скрыть низкую производительность QLC-памяти, которая при прямой линейной записи обеспечивает скорости не выше 25-30 Мбайт/с. В итоге Patriot Burst – это бюджетный накопитель для невысоких нагрузок. Но среди безбуферных накопителей на QLC 3D NAND у него есть одно преимущество. Контроллер Phison PS3111-S11 среди всех безбуферных платформ лучше всех справляется со смешанными и многопоточными нагрузками, и в ряде нагрузок это может сыграть в пользу Burst. Впрочем, это не отменяет того, что речь идёт про двухканальное решение начального уровня. Хотя название Patriot Burst Elite звучит довольно многообещающе, этот накопитель – отнюдь не улучшенная версия обычного Burst. Напротив, в описании этого накопителя производитель убрал всю конкретику относительно конфигурации, чтобы иметь возможность максимально гибко изменять её. В результате Burst Elite можно воспринимать как рандомный SSD из компонентов, которые Patriot удалось закупить по минимальной цене. Та версия Burst Elite, которая попала в нашу лабораторию, концептуально не отличалась от обычного Burst. Мы получили похожий SATA SSD с безбуферным контроллером и четырёхбитовой флеш-памятью. Однако вместо Phison PS3111-S11 в этом накопителе использовался иной контроллер – SMI SM2259XT. С одной стороны, этот контроллер работает с массивом флеш-памяти по четырёхканальной схеме, что означает лучшую производительность при линейных операциях. Но с другой – его мощности явно не хватает при смешанной многопоточной нагрузке, на которой он просто захлёбывается. |Patriot Burst Elite |Заявлено |Фактически |Ёмкость |960 Гбайт |894 ГиБ |Контроллер |- |SMI SM2259XT |DRAM |- |Нет |NAND |- |Intel 64-слойная 1024-Гбит QLC 3D NAND Такая конфигурация делает из Patriot Burst Elite ухудшенный QLC-памятью вариант Patriot P210, который в свою очередь аналогичен по строению накопителю Crucial BX500. Поскольку Burst Elite появился в модельном ряду Patriot сравнительно недавно, его спецификация формулировалась сразу с учётом применения в нём QLC 3D NAND. Поэтому не стоит удивляться низким числам – они отражают реальные возможности SSD. |Patriot Burst Elite 960 Гбайт |Скорость линейного чтения |450 Мбайт/с |Скорость линейной записи |320 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |40 000 IOPS |Скорость случайной записи |40 000 IOPS |Ресурс записи |800 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2,0 млн часов |Гарантия |3 года Впрочем, если сопоставить числа из таблицы с показаниями синтетического теста CrystalDiskMark, то закрадывается подозрение, что Patriot оставила себе пространство для того, чтобы реальную производительность Burst Elite можно было ослабить ещё сильнее. По крайней мере, линейные скорости в тесте оказываются заметно выше обещанных. SMI SM2259XT – всё-таки четырёхканальный контроллер, который при поддержке со стороны технологии SLC-кеширования способен без проблем заполнить пропускную способность SATA-интерфейса. Слабость Patriot Burst Elite видна в результатах CrystalDiskMark в скорости смешанных операций. Но на самом деле у этого накопителя, как и у прочих безбуферных решений, есть и другие проблемы. В частности, серьёзное снижение производительность при обращениях к большим объёмам данных – на такие сценарии он попросту не рассчитан. На фоне этого кажется не таким страшным даже то, что после исчерпания ёмкости SLC-кеша скорость линейной записи падает до 30 Мбайт/с. Достаточно странно в характеристиках Burst Elite выглядит высокий ресурс перезаписи – 800 Тбайт. По какой-то причине Patriot обещает для своего QLC 3D NAND-накопителя выносливость выше, чем у накопителей на качественной TLC 3D NAND. Но более вероятным кажется, что это число не имеет отношения к действительности, чем то, что Patriot находит для своих накопителей какую-то особенно надёжную QLC-память. Samsung 860 PRO – это поистине легендарный накопитель, который появился ещё в 2018 году, и стал уникальным для рынка SATA SSD явлением. Дело в том, что Samsung выбрала для этого SSD память типа МLC 3D NAND и не изменяет этому выбору, несмотря на то, что все прочие производители давно свернули поставки подобных моделей. И в том, что Samsung делает всё правильно, нет никаких сомнений. Хотя Samsung 860 PRO в два с половиной раза дороже, чем, например, Kingston A400, он продолжает пользоваться немалой популярностью. Пользователи выбирают его, исходя из высокого уровня производительности и максимально возможной для потребительских SATA SSD надёжности. Позитивное отношение к себе накопители Samsung завоевали ещё и потому, что в их спецификациях производитель чётко и однозначно указывает аппаратную начинку и всегда твёрдо следует данным обещаниям. Сегодняшний Samsung 860 PRO по сути не отличается от того 860 PRO, который можно было купить три года назад, и это кардинально отличает данную модель от большинства предложений прочих производителей, где память, а порой и контроллеры, меняются так, что за ними невозможно уследить. В основе Samsung 860 PRO лежит восьмиканальный контроллер Samsung MJX, единый для всей 860-й серии, а также фирменная 64-слойная MLC 3D V-NAND. Естественно, в конструкции накопителя предусмотрен и полноценный DRAM-буфер, для которого применена LPDDR4-память. |Samsung 860 PRO |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1024 Гбайт |954 ГиБ |Контроллер |Samsung MJX |Samsung MJX |DRAM |1 Гбайт LPDDR4 |1 Гбайт LPDDR4 SDRAM |NAND |Samsung MLC V-NAND |Samsung 64-слойная 256-Гбит MLC 3D V-NAND Из-за использования памяти с двухбитовыми ячейками Samsung 860 PRO во многом отличается от прочих потребительских SATA-накопителей. Во-первых, MLC-память обладает высокой производительностью, и 860 PRO нет необходимости использовать SLC-кеширование. Во-вторых, ёмкость устройств MLC 3D V-NAND вдвое ниже по сравнению с типичными чипами TLC, что повышает степень параллелизма массива флеш-памяти и тоже положительно сказывается на быстродействии. Поэтому нет ничего удивительного, что для Samsung 860 PRO объявлены очень высокие по меркам SATA SSD показатели производительности. |Samsung 860 PRO 1024 Гбайт |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |530 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |100 000 IOPS |Скорость случайной записи |90 000 IOPS |Ресурс записи |1200 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,5 млн часов |Гарантия |5 лет Одновременно с высокой скоростью Samsung 860 PRO обещает и выдающийся ресурс перезаписи – больше, чем у любого другого SATA SSD. Это обуславливается выносливостью двухбитовых ячеек. Жаль, Samsung отказалась от 10-летней гарантии на накопители серии PRO – предыдущая серия, 850 PRO, выделялась ещё и этим. Высокая производительность Samsung 860 PRO подтверждается и в синтетическом бенчмарке CrystalDiskMark. Причём не нужно забывать, что все показатели получены без какого-либо SLC-кеширования. Иными словами, именно такое быстродействие Samsung 860 PRO выдаёт при работе с любыми объёмами данных, что делает его оптимальным вариантом для интенсивных нагрузок. В качестве подтверждения этого тезиса можно привести график изменения скорости при непрерывной линейной записи на полную ёмкость SSD – здесь хорошо видно отменное постоянство производительности. Отдельно хочется обратить внимание, что для 100 % заполнения данными Samsung 860 PRO требуется менее 70 минут. Это почти лучший результат для терабайтных SATA SSD. Для примера сравните: на полную запись уже упоминавшегося Kingston A400 у пользователя уйдёт более семи часов. Samsung 870 EVO – один из немногих SATA SSD, появившихся на рынке в последний год. В то время как большинство производителей по-прежнему предлагают пользователям старые модели, в которых постепенно заменяются внутренние компоненты, Samsung придерживается другой тактики. Компания выводит на рынок полностью обновлённые аппаратные конфигурации и продвигает их под новыми торговыми марками. Фундаментом Samsung 870 EVO стал новый восьмиканальный контроллер Samsung MKX с увеличенной частотой и новая 128-слойная TLC 3D V-NAND с уменьшенными латентностями. В целом аппаратная схема 870 EVO осталась такой же, как и в прошлом бестселлере южнокорейской компании, 860 EVO, но сумма проведённых небольших улучшений, как следует из официальных спецификаций, должна была дать примерно 10-процентный прирост в производительности. |Samsung 870 EVO |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1000 Гбайт |932 ГиБ |Контроллер |Samsung MKX |Samsung MKX |DRAM |1 Гбайт LPDDR4 |1 Гбайт LPDDR4 SDRAM |NAND |Samsung TLC V-NAND |Samsung 128-слойная 512-Гбит TLC 3D V-NAND Как видно из таблицы, Samsung максимально подробно описала конфигурацию 870 EVO в спецификации, а это значит, что никаких перемен в начинке ждать не следует. Если компания захочет улучшить или ухудшить этот SSD, то она, очевидно, выпустит иную модель с другим названием. Как, например, 870 QVO, который буквально представляет собой 870 EVO с QLC-памятью. Несмотря на то, что 870 EVO стал самым быстрым SATA SSD с трёхбитной памятью компании Samsung, его официальные характеристики выглядят несколько хуже, чем у MLC-накопителя 860 PRO. |Samsung 870 EVO 1000 Гбайт |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |530 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |98 000 IOPS |Скорость случайной записи |88 000 IOPS |Ресурс записи |600 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,5 млн часов |Гарантия |5 лет Но синтетический тест CrystalDiskMark придерживается иного мнения. Получается так из-за использования в 870 EVO более свежего поколения флеш-памяти с более быстрым внешним интерфейсом, плюс благодаря технологии SLC-кеширования, которая ускоряет операции записи. Впрочем, восьмиканальный контроллер MKX может писать в массив TLC-памяти и в его штатном режиме со скоростью не ниже полосы пропускания SATA-интерфейса. Поэтому заметить при длительной линейной записи, где происходит переключение между SLC- и TLC-режимами, практически невозможно. Благодаря этому Samsung 870 EVO даже немного обходит 860 PRO по времени, необходимому на заполнение всего объёма. Но Samsung 870 EVO проигрывает MLC-собрату по заявленной выносливости. На этот SSD гарантируется возможность записи лишь 600 Тбайт данных, что, впрочем, можно охарактеризовать как вполне типичный ресурс для потребительских SATA SSD с TLC-памятью. Samsung 860 EVO – это предшественник Samsung 870 EVO, формально уже снятый с производства. Однако накопленные складские запасы пока не дают этому накопителю окончательно пропасть с прилавков, и по этой причине мы включили его в тестирование наряду с более свежей моделью. Если бы компания Samsung придерживалась тех же принципов, что другие производители SSD, 860 EVO и 870 EVO были бы одной моделью, поскольку второй накопитель представляет собой логичное развитие первого, без каких-либо радикальных перемен в конфигурации. Да, в 860 EVO используется чуть более старый контроллер и флеш-память с меньшим числом слоёв в вертикальном измерении, однако концептуально накопители не различаются. И то и другое – SATA SSD с TLC-памятью, построенные на базе производительного восьмиканального контроллера, усиленного DRAM-буфером. |Samsung 860 EVO |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1000 Гбайт |932 ГиБ |Контроллер |Samsung MJX |Samsung MJX |DRAM |1 Гбайт LPDDR4 |1 Гбайт LPDDR4 SDRAM |NAND |Samsung TLC V-NAND |Samsung 96-слойная 512-Гбит TLC 3D V-NAND В Samsung 860 EVO используется такой же контроллер MJX, как и в 860 PRO, а флеш-память отстаёт на одно поколение от тех устройств NAND, которые устанавливаются в 870 EVO. Кстати, поскольку Samsung 860 EVO вышел в начале 2018 года, изначально в нём устанавливалась немного другая разновидность памяти – 64-слойная TLC 3D V-NAND. Но впоследствии накопители серии получили в своё распоряжение более плотные устройства NAND. То, что различия между 860 EVO и 870 EVO носят непринципиальный характер, следует и из спецификаций. Для более старой модели заявлены немного меньшие скорости последовательного чтения и записи, но разница незначительна. |Samsung 860 EVO 1000 Гбайт |Скорость линейного чтения |550 Мбайт/с |Скорость линейной записи |520 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |98 000 IOPS |Скорость случайной записи |90 000 IOPS |Ресурс записи |600 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,5 млн часов |Гарантия |5 лет Оценочный тест в CryctalDiskMark позволяет выявить, где у 860 EVO есть слабые места, которые южнокорейская компания укрепила в новом 870 EVO. Самое заметное из них – более низкая скорость мелкоблочного чтения при отсутствии очереди запросов. Кстати, в накопителях Samsung на этот вид нагрузки не действует SLC-кеширование. Кроме того, 860 EVO проигрывает более новой модели в скорости работы со смешанными нагрузками. SCL-кеширование в 860 EVO работает по тем же комбинированным алгоритмам, что и в 870 EVO. Но и там и там влияние кеша увидеть очень трудно: восьмиканальные контроллеры Samsung выдают превосходную производительность при обычной работе с TLC-памятью напрямую. Всё упирается в пропускную способность SATA-интерфейса. Так, на 100%-е заполнение данными терабайтной версии Samsung 860 EVO требуется столько же времени, сколько на запись полной ёмкости 870 EVO. При этом TLC-накопители Samsung заполняются данными даже чуть быстрее, чем 860 PRO и чем SSD, построенные на восьмиканальных контроллерах Phison PS3112-S12. Наряду с SATA SSD, которые смело можно относить к флагманам этого сегмента, Samsung делает и сравнительно недорогие накопители на базе QLC-памяти. Однако они принципиально отличаются от тех QLC-решений, которые выбрасывают на рынок прочие фирмы. Samsung 870 QVO – текущий QLC-накопитель компании – это отнюдь не безбуферный SSD с максимально упрощённым контроллером. Тут почти всё как в старших моделях – применяется полноценный восьмиканальный контроллер и даже присутствует DRAM-буфер. Правда, цена такого накопителя выше, чем обитателей самого дна, но разница не сказать, чтобы была принципиальна. Охарактеризовать конструкцию Samsung 870 QVO в двух словах довольно просто. По сути это тот же 870 EVO, но в котором TLC-память заменили более плотной, дешёвой и медленной QLC 3D V-NAND. И это – понятная причина, по которой 870 QVO лучше любых других QLC-накопителей. Здесь массивом флеш-памяти рулит производительный контроллер Samsung MKX, который усилен гигабайтом LPDDR4 для буферизации обращений к таблице трансляции адресов. |Samsung 870 QVO |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1000 Гбайт |932 ГиБ |Контроллер |Samsung MKX |Samsung MKX |DRAM |1 Гбайт LPDDR4 |1 Гбайт LPDDR4 SDRAM |NAND |Samsung QLC V-NAND |Samsung 96-слойная 1024-Гбит QLC 3D V-NAND Продвинутая конфигурация Samsung 870 QVO жёстко закреплена в спецификациях, поэтому никаких неприятных сюрпризов потенциальные покупатели 870 QVO могут не ожидать – DRAM-буфер и контроллер как в 870 EVO никуда не денутся. Благодаря мощной аппаратной начинке производитель получил право приписать 870 QVO высокие показатели производительности, которые делают его самым производительным на рынке SSD с QLC-памятью. |Samsung 870 QVO 1000 Гбайт |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |530 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |98 000 IOPS |Скорость случайной записи |88 000 IOPS |Ресурс записи |300 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,5 млн часов |Гарантия |3 года Более того, нетрудно заметить, что паспортные характеристики производительности у Samsung 870 QVO совпадают с таковыми для накопителя заведомо более высокого класса, 870 EVO. Что удивительно, такое положение дел подтверждает и тест CrystalDiskMark. Проигрывает 870 QVO разве только по скорости мелкоблочного чтения при отсутствии очереди запросов. И это закономерно: QLC-память действительно отличается более высокими задержками. Но высокие показатели здесь во многом связаны с технологией SLC-кеширования, которая у Samsung носит название TurboWrite. Причём в случае QLC-накопителя её роль определяющая: если посмотреть на то, как выглядит у 870 QVO линейная скорость непрерывной записи, то станет понятно, что в своём родном четырёхбитовом режиме массив флеш-памяти сможет принимать данные лишь со скоростью около 80 Мбайт/с. Поэтому при длительных или интенсивных нагрузках 870 QVO будет уступать накопителям более высокого класса. Но он всё равно значительно лучше любого другого QLC-накопителя, поскольку никаких других QLC SSD с DRAM-буфером на рынке нет. Но с TLC-предложениями Samsung 870 QVO конкурировать не может. В первую очередь это связано с выносливостью памяти. Именно поэтому гарантия на этот накопитель ограничена тремя, а не пятью годами, а ресурс ограничен тремястами циклами перезаписи. Компания Seagate вышла на рынок потребительских накопителей гораздо позже основных конкурентов. К тому же она не смогла наладить собственную разработку и производство твердотельных накопителей, поэтому на данный момент, несмотря на гигантский опыт на рынке HDD, как производитель SSD она может рассматриваться лишь как игрок второго или третьего эшелона, который занимается исключительно ребрендингом и реализацией сторонней продукции под своей торговой маркой. В качестве партнёра Seagate выбрала фирму Phison, и все накопители, продаваемые под именами Barracuda или Firecuda, — не что иное, как перелицованные эталонные платформы этого разработчика. Однако это вовсе не значит, что Seagate не может ничем порадовать тех, кому нужен качественный и быстрый SATA SSD. Для Barracuda 120 компания Seagate выбрала максимальную по производительности SATA-платформу Phison, так что это весьма достойный по современным меркам накопитель. Конкретнее, в основе данной модели SSD лежит восьмиканальная платформа Phison PS3112-S12, которая встречается довольно редко, но вполне способна составить конкуренцию Samsung 870 EVO. |Seagate Barracuda 120 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |932 ГиБ |Контроллер |- |Phison PS3112-S12 |DRAM |- |256 Мбайт DDR3 SDRAM |NAND |TLC 3D NAND |Kioxia 96-слойная 256-Гбит TLC 3D NAND Любопытно, что Seagate нигде официально не утверждает, что Barracuda 120 – это накопитель на базе Phison PS3112-S12. Однако судя по тому, что для этого SSD контроллер специально перемаркировывается в Seagate STXZA01F5578, сотрудничество с Phison долгосрочное и компания не намерена переходить на какую-то другую платформу. И это – хорошая новость, потому что других таких накопителей на рынке почти нет. Вместе с производительным восьмиканальным контроллером в Barracuda 120 устанавливается трёхбитовая память Kioxia BiSC4, которая обещает содействовать в достижении хороших показателей производительности. Она отличается невысокими задержками плюс имеет 256-гигабитные кристаллы, что позволяет получать более высокий уровень параллелизма по сравнению с большинством прочих SSD. Несколько настораживает разве что урезанный до 256 Мбайт объём DRAM-буфера, но в спецификациях Seagate заявляет, что Barracuda 120 относится к флагманским SATA-продуктам. |Seagate Barracuda 120 1 Тбайт |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |540 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |90 000 IOPS |Скорость случайной записи |90 000 IOPS |Ресурс записи |600 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,8 млн часов |Гарантия |5 лет Судя по паспортным спецификациям, Barracuda 120 должен попадать в подгруппу наиболее производительных SATA SSD. Показатели синтетического бенчмарка CrystalDiskMark это вполне подтверждают. Фактически Barracuda 120 отстаёт от лидеров только по скорости случайного чтения без очереди запросов, но этот изъян компенсируется преимуществом в производительности смешанных операций. Правда, контроллеры Phison используют SLC-кеширование операций чтений для повышения показателей в синтетических тестах. Поэтому на реальных нагрузках производительность мелкоблочного чтения может оказаться ещё ниже в сравнении с показанной на скриншоте CrystalDiskMark величиной. Зато высокая степень параллелизма массива флеш-памяти делает SLC-кеширование полностью ненужным при операциях записи. Весь объём терабайтного Seagate Barracuda 120 можно заполнить за 69 минут, и никакого падения производительности при исчерпании объёма SLC-кеша при этом не видно. То, что Barracuda 120 относится к числу лучших SATA SSD, видно и по условиям гарантии. Её срок составляет 5 лет, за это время на накопитель разрешается записать 600 Тбайт данных – типичный объём информации для решений на базе современной TLC-памяти. Проблема с Barracuda 120 лишь одна – Seagate по какой-то причине остановила поставки этой многообещающей модели, и она стремительно исчезает с прилавков магазинов. Очень похоже, что производительная модель SATA-накопителя Seagate Barracuda 120 уходит с рынка и на смену ей приходит другая «барракуда» – Barracuda Q1. Только вот такая замена совсем не равноценная, потому что Barracuda Q1 – накопитель, который не претендует на лавры флагмана, а, напротив, нацеливается на нижний ценовой сегмент. В Barracuda Q1 компания Seagate продолжила сотрудничество с тайваньским разработчиком Phison, и этот накопитель представляет собой брендированный вариант эталонной платформы Phison PS3111-S11. Причём в самом слабом её проявлении – в комплекте с QLC 3D NAND, о чём явно говорится в спецификациях. Таким образом, Barracuda Q1 нужно сопоставлять не с Samsung 870 EVO, а с Kingston A400, на что недвусмысленно указывает его невысокая цена. |Seagate Barracuda Q1 |Заявлено |Фактически |Ёмкость |960 Гбайт |894 ГиБ |Контроллер |- |Phison PS3111-S11 |DRAM |- |Нет |NAND |QLC 3D NAND |Intel 64-слойная 1024-Гбит QLC 3D NAND Аппаратная платформа Barracuda Q1 в спецификациях не определена, но, как и в случае с Barracuda 120, контроллер Phison PS3111-S11 здесь перемаркирован в STXZA01F5578, поэтому его замена вряд ли произойдёт в обозримом будущем. А значит, Barracuda Q1 так и останется в группе «отстающих» — с безбуферным двухканальным контроллером далеко не уедешь. Чтобы с порога не шокировать пользователя низкими скоростными характеристиками, Seagate просто не стала писать в спецификации производительность Barracuda Q1 на случайных операциях. |Seagate Barracuda Q1 960 Гбайт |Скорость линейного чтения |550 Мбайт/с |Скорость линейной записи |500 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |- |Скорость случайной записи |- |Ресурс записи |280 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,8 млн часов |Гарантия |3 года Хотя если бы эти характеристики были указаны, ничего страшного не произошло бы. Как показывает тестирование в CrystalDiskMark, на случайных мелкоблочных операциях при глубокой очереди запросов он способен выдать порядка 40-50 тысяч IOPS. Да и в целом результаты CrystalDiskMark не выглядят как-то особенно плохо. Платформа Phison PS3111-S11, даже в комбинации с QLC 3D NAND, умеет прятать свои недостатки за SLC-кешированием, работающим как при записи, так и при чтении. Поэтому в лёгких нагрузках на небольших объёмах данных Barracuda Q1 может демонстрировать вполне приемлемую производительность. Однако если, например, посмотреть, какая скорость записи будет наблюдаться при последовательном заполнении всего объёма SSD, то можно неприятно удивиться. Для того чтобы полностью записать терабайтный Barracuda Q1, требуется около семи часов, в то время как на заполнение Barracuda 120 требуется потратить всего 69 минут. Примерно такое же падение скорости наблюдается и при чтении – обращения к большим объёмам данных заставляют контроллер, лишённый DRAM-буфера, буквально захлёбываться в запросах. Не внушают оптимизма и показатели надёжности Barracuda 120 – согласно данным из спецификации он рассчитан всего лишь на 280 перезаписей в течение жизни. Transcend SSD230S – ещё один долгожитель рынка потребительских SATA SSD. Впервые эта модель появилась в 2017 году, и она успешно дожила до текущего момента без каких-то особых потерь. Стоит отдать должное компании Transcend: несмотря на все случившиеся перемены, она не поступилась спецификациями и сегодняшний SSD230S как минимум не хуже версий SSD, которые продавались под тем же названием четыре года тому назад. Как и раньше, в основе SSD230S лежит четырёхканальный контроллер SMI SM2258, снабжённый гигабайтным DDR3 SDRAM-буфером для хранения копии таблицы трансляции адресов. Используемая флеш-память за прошедшие годы, естественно, изменилась, но это всё ещё TLC 3D NAND. Поставщиком флеш-памяти для тестового экземпляра SSD230S оказалась компания SanDisk, используемые чипы – BiSC3, то есть речь идёт о памяти с 64-слойным дизайном. |Transcend SSD230S |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |954 ГиБ |Контроллер |- |SMI SM2258 |DRAM |- |1024 Мбайт DDR3 SDRAM |NAND |3D NAND |SanDisk 64-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND Сама Transcend не указывает в спецификациях ни тип используемой памяти, ни наименование контроллера, что оставляет производителю простор для манёвра. Но судя по тому, что конфигурация сохранилась неизменной на протяжении нескольких лет, никакого подвоха можно уже не ждать. Похоже, Transcend намерена оставить SSD230S добротным решением среднего уровня, сходным с ADATA Ultimate SU800. Численные спецификации Transcend SSD230S выглядят следующим образом. |Transcend SSD230S 1 Тбайт |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |500 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |85 000 IOPS |Скорость случайной записи |85 000 IOPS |Ресурс записи |560 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2,0 млн часов |Гарантия |5 лет Показатели производительности вполне обычны для накопителей среднего уровня на базе трёхбитовой флеш-памяти. Использование в SSD230S устройств NAND объёмом 512 Гбит позволяет получить в массиве флеш-памяти терабайтного накопителя высокую степень параллелизма, которая достаточна для того, чтобы при линейных операциях пропускная способность SATA-интерфейса оказывалась заполнена как при обращениях к SLC-кешу, так и при прямой записи в TLC-память. В тесте CrystalDiskMark производительность Transcend SSD230S похожа на скорость работы других накопителей на базе контроллеров SMI SM2258/SM2259, хотя применение памяти SanDisk, а не Micron или Intel даёт небольшое преимущество. Динамическое SLC-кеширование, реализованное в Transcend SSD230S, практически никак не проявляет себя при непрерывной линейной записи на полный объём накопителя. При этом эффект от SLC-кеша заметен при мелкоблочном чтении – кеширование завышает показатели синтетических тестов, а в реальности скорость чтения 4-Кбайт блоков без очереди запросов происходит с производительностью не 40, а около 30 Мбайт/с. Во что это выливается в реальных сценариях, будет видно далее. Но в любом случае SSD230S заметно выигрывает у накопителей без DRAM-буфера, коих в лагере SATA в последнее время стало уж очень много. Наряду с SSD230S в модельном ряду Transcend есть и вариант начального уровня – SSD220Q. Производитель открыто говорит, что такой накопитель основывается на QLC-памяти, мы же со своей стороны можем добавить, что, кроме всего прочего, в SSD220Q используется безбуферный дизайн. Таким образом, Transcend SSD220Q представляет собой набор компромиссов: в нём производитель сэкономил сразу на всём. Но, к сожалению, это не сделало SSD220Q таким же доступным предложением, как, например, Kingston A400, в котором проповедуется похожий подход к архитектуре. Впрочем, справедливости ради нужно отметить, что Transcend SSD220Q построен на контроллере SMI SM2259XT, который работает с флеш-памятью не по двум, а по четырём каналам. В некоторых сценариях использования это может сыграть положительную роль, поскольку четырёхканальный дизайн обеспечивает более высокие скорости при линейных операциях. |Transcend SSD220Q |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |932 ГиБ |Контроллер |- |SMI SM2259XT |DRAM |- |Нет |NAND |- |Micron 96-слойная 1024-Гбит QLC 3D NAND Накопителей, похожих начинкой на Transcend SSD220Q, множество. Самый заметный из них – Crucial BX500. Поэтому какой-то неожиданной производительности от SSD220Q ждать не приходится. Здесь мы имеем дело с накопителем самого начального уровня, и именно такие для него и заявлены характеристики. В отличие от конкурентов Transcend не постеснялась развёрнуто описать все характеристики быстродействия, включая производительность мелкоблочных операций. |Transcend SSD220Q 1 Тбайт |Скорость линейного чтения |550 Мбайт/с |Скорость линейной записи |500 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |57 000 IOPS |Скорость случайной записи |79 000 IOPS |Ресурс записи |200 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |2,0 млн часов |Гарантия |3 года Впрочем, в CrystalDiskMark величины получаются немного иные. Реальный синтетический тест выдаёт явно меньшие показатели при записи – как при последовательной, так и при произвольной. Но это различие вполне можно списать на то, что в нашем случае измерения выполнялись в системе с процессором AMD, где чипсетный SATA-контроллер медленнее, чем в системах на базе компонентов Intel. Обращают на себя внимание и достаточно низкие скорости случайных смешанных операций. Так проявляет себя контроллер SMI SM2259XT – с эффективной обработкой разнонаправленных потоков команд у него есть какая-то проблема. Другой изъян – серьёзное снижение скоростей мелкоблочного чтения при росте объёма данных, к которым выполняются обращения. Так происходит из-за отсутствия в конструкции накопителя DRAM-буфера, и нужно иметь в виду, что на интенсивных нагрузках Transcend SSD220Q может «тормозить». SLC-кеширование в SSD220Q работает по динамической схеме, именно оно обеспечивает те показатели производительности, которые можно видеть на скриншоте CrystalDiskMark. Однако при переключении массива флеш-памяти в QLC-режим производительность снижается драматически. Это хорошо видно на графике скорости непрерывной линейной записи. Она может падать вплоть до 40-50 Мбайт/с. Transcend SSD220Q не отличается от прочих QLC-накопителей по показателям надёжности. Производитель снабжает его трёхлетней гарантией и разрешает полностью перезаписать 200 раз. WD Blue можно смело отнести к старожилам рынка твердотельных накопителей. Этот SSD впервые появился на рынке в 2016 году – после того как Western Digital приобрела компанию SanDisk. И с тех пор он остаётся вполне актуальным SATA-решением среднего класса. Причём за прошедшие пять лет его аппаратная платформа особо не поменялась. Единожды остановившись на контроллере Marvell 88SS1074, Western Digital упорно продолжает следовать своему выбору. Это привело даже к тому, что WD Blue остался единственным SSD на рынке, использующим этот контроллер. Однако конфигурация WD Blue всё-таки немного меняется. Это касается используемой флеш-памяти. Начинался этот накопитель ещё на планарной TLC-памяти, но в текущих версиях можно найти 96-слойную TLC 3D NAND производства SanDisk. Впрочем, это даже лучше, так как с каждым новым поколением BiCS-память становится быстрее, и логично ожидать, что вместе с этим понемногу растёт и быстродействие WD Blue. |WD Blue SATA SSD |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |954 ГиБ |Контроллер |- |Marvell 88SS1074 |DRAM |- |512 Мбайт DDR3 SDRAM |NAND |- |SanDisk 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND Довольно показательно, что в официальных спецификациях конфигурация WD Blue вообще никак не конкретизируется. Но это не мешает производителю стойко придерживаться первоначальной платформы – вот что значит забота о своей репутации. Зато характеристики быстродействия для своего «синего» накопителя Western Digital описала очень тщательно. |WD Blue SATA SSD 1 Тбайт |Скорость линейного чтения |560 Мбайт/с |Скорость линейной записи |530 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |95 000 IOPS |Скорость случайной записи |84 000 IOPS |Ресурс записи |400 Тбайт |Среднее время наработки на отказ |1,75 млн часов |Гарантия |5 лет Контроллер Marvell 88SS1074 – это решение среднего (в хорошем смысле) уровня. Он работает с массивом флеш-памяти по четырём каналам и использует 512 Мбайт DRAM для буферизации обращений к таблице трансляции адресов. В сумме с быстрой TLC 3D NAND это позволяет достигать неплохой производительности, что и отражено в спецификации. Измерения в CrystalDiskMark только подтверждают сказанное. По сравнению с Samsung 870 EVO он всё-таки немного медленнее, но в целом скорости в синтетическом бенчмарке получаются вполне достойные. Главное, накопитель не пасует перед смешанными нагрузками. Естественно, в WD Blue предусмотрена технология SLC-кеширования, которая работает по статическому принципу. Однако небольшой объём памяти, выделенной на кеш, – некритичный недостаток. Параллелизма массива флеш-памяти вполне хватает для того, чтобы скорость линейной записи не падала при исчерпании объёма SLC-кеша. Поэтому единственный эффект, который даёт кеширование в данном случае, – ускорение скорости мелкоблочного чтения только что записанных файлов. При обращении к информации, которая записана на SSD не только что, производительность случайного чтения 4-Кбайт блоками без очереди запросов будет не 41 Мбайт/с, а более скромные 33 Мбайт/с. И ещё один факт о WD Blue, который следует иметь в виду: несмотря на то, что он основан на TLC 3D NAND, производитель по условиям гарантии разрешает перезаписать его ёмкость лишь 400 раз. Следовательно, задекларированная выносливость этого SSD не слишком высока. SSD компании Western Digital всегда отличались оригинальностью. И WD Green – это ещё один накопитель наряду с Blue, который не имеет аналогов. Изначально для него использовались контроллеры SMI, но впоследствии Western Digital перешла на чип внутренней разработки. Правда, для пользователей это стало скорее минусом, чем плюсом, поскольку проприетарный контроллер представляет собой чрезвычайно слабое решение, практически неспособное к работе со смешанными или многопоточными операциями. С точки зрения позиционирования WD Green – решение начального уровня, в магазинах этот накопитель предлагается среди самых дешёвых терабайтных SSD. Однако в отличие от своих соседей в прайс-листах, он основывается не на четырёхбитовой памяти, а на полноценной TLC 3D NAND. Хотя это никак не зафиксировано в спецификациях, до настоящего времени Western Digital не была замечена в попытках перехода на QLC-память, что является козырем Green. Однако безбуферный дизайн и ограничения, заложенные в контроллере, создают между производительностью WD Green и более дорогого WD Blue непреодолимую пропасть. |WD Green SATA SSD |Заявлено |Фактически |Ёмкость |1 Тбайт |932 ГиБ |Контроллер |- |SanDisk 20-82-00469-2 |DRAM |- |Нет |NAND |- |SanDisk 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND Про архитектуру контроллера SanDisk 20-82-00469-2 ничего определённого не известно, кроме того, что в нём не предусмотрен DRAM-интерфейс. Однако по опыту можно сказать, что это один из худших вариантов, которые можно встретить в современных SATA SSD. Несмотря на то, что WD Green – накопитель на базе TLC 3D NAND, по скорости он почти всегда проигрывает дешёвым QLC-соперникам. Собственно, именно это и находит отражение в официальных спецификациях. Производительность при случайных операциях Western Digital решила не сообщать, но даже заявленная скорость при линейной записи способна наглядно выразить, чего стоит ждать от такого SSD. |WD Green SATA SSD 1 Тбайт |Скорость линейного чтения |545 Мбайт/с |Скорость линейной записи |80 Мбайт/с |Скорость случайного чтения |- |Скорость случайной записи |- |Ресурс записи |- |Среднее время наработки на отказ |1,0 млн часов |Гарантия |3 года Производительность при случайной записи для WD Green оказалась скрыта неспроста. Контроллер этого накопителя попросту не умеет работать с очередями запросов, обрабатывая все обращения строго последовательно, подобно USB-флешке. Наглядно это можно увидеть даже в синтетическом бенчмарке CrystalDiskMark. Низкие показатели производительности в нём получаются не только в тестах с глубокой очередью запросов, но и во время смешанных операций. Всё это выглядит довольно печально, особенно на фоне того, что с 2016 по 2018 год, когда WD Green базировался на платформе SMI SM2258XT, его характеристики были не в пример лучше. Справедливости ради стоит заметить, что при обычных линейных операциях WD Green выглядит не так печально благодаря SLC-кешированию и быстрой TLC-памяти. Например, полную ёмкость терабайтной модификации с помощью непрерывной последовательной записи удаётся заполнить данными за полтора часа – вчетверо быстрее, чем у накопителей на базе QLC 3D NAND. Однако постоянный разброс скорости после 100-процентного заполнения статического SLC-кеша минимального объёма указывает ещё на одну проблему – неумение контроллера WD Green писать в TLC-память напрямую. Все операции у него проводятся исключительно через кеш, что дестабилизирует процесс, если в кеше нет свободного места. Любопытно, что Western Digital не указывает в спецификациях WD Green, на какой ресурс перезаписи рассчитан этот накопитель. С одной стороны, это оставляет производителю пространство для замены TLC-памяти менее выносливой QLC, а с другой – позволяет устанавливать в SSD совершенно различные по качеству микросхемы флеш-памяти. Иными словами, WD Green представляет собой эдакий сборник компромиссов, в пользу которого трудно привести какие-то разумные аргументы помимо доступной стоимости. ⇡#Классы протестированных накопителей (таблица) В этом месте отчётов о комплексных тестированиях мы обычно приводим сводную таблицу характеристик участвующих в них накопителей с указанием аппаратных платформ и заявленных показателей производительности. Однако в этот раз мы ограничимся несколько иной таблицей с другими, более полезными, на наш взгляд, данными. В ней мы распределим накопители по классам, исходя из типа использованной памяти и наличия или отсутствия DRAM-буфера, а также обозначим, какие из SSD имеют фиксированную аппаратную конфигурацию, а какие – могут менять начинку из-за стремления производителя оптимизировать себестоимость модели. В данном случае мы не считаем существенным изменением конфигурации смену изготовителя флеш-памяти. Критичным изменением аппаратной конфигурации считается только подмена TLC-памяти на QLC или наоборот (да, такое тоже бывает), а также замена базового контроллера. Для конкретизации конфигураций SSD со стабильной начинкой в скобках указывается наименование использованного контроллера. | Тип памяти | DRAM-буфер | Стабильная конфигурация | Переменная конфигурация |MLC 3D NAND |Есть |Samsung 860 PRO (Samsung MJX) |TLC 3D NAND |Есть |ADATA Ultimate SU800 (SMI SM2258) Crucial MX500 (SMI SM2259) GoodRAM IRDM Pro Gen.2 (Phison PS3112-S12) HP S700 Pro (SMI SM2258) Kingston KC600 (SMI SM2259) Samsung 870 EVO (Samsung MKX) Samsung 860 EVO (Samsung MJX) Seagate Barracuda 120 (Phison PS3112-S12) Transcend SSD230S (SMI SM2258) WD Blue SATA SSD (Marvell 88SS1074) |Нет |HP S750 (SMI SM2259XT) WD Green SATA SSD (Sandisk 20-82-00469-2) |ADATA Ultimate SU750 ADATA Ultimate SU650 ADATA Ultimate SU630 Patriot P210 |QLC 3D NAND |Есть |Samsung 870 QVO (Samsung MKX) |Нет |Seagate Barracuda Q1 (Phison PS3111-S11) Transcend SSD220Q (SMI SM2259XT) |ADATA Ultimate SU720 Crucial BX500 Kingston A400 Patriot Burst Patriot Burst Elite ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Тесты проводились в платформе AMD с процессором Ryzen 7 5800X и материнской платой на чипсете X570. Исследуемые накопители подключались к встроенному в чипсет контроллеру SATA. Конфигурация тестовой системы: Для измерения производительности SSD применялись следующие тесты: ⇡#Полный список участников тестирования ⇡#Производительность линейных операций При измерении скорости линейного чтения накопители разделяются на две подгруппы: те, производительность которых близка к пропускной способности SATA-интерфейса, и накопители, которые не обеспечивают скорости 500 Мбайт/с. На первый взгляд, водораздел проходит по типу использованной памяти: накопители с QLC 3D NAND заметно медленнее TLC-собратьев. Но есть и исключения. Так, в верхней подгруппе оказываются некоторые QLC-накопители с контроллером SM2259XT – Transcend SSD220Q, Patriot P210, HP S750 и Crucial BX500; а в нижнюю подгруппу попадает безбуферная TLC-модель WD Green и различные версии младших накопителей ADATA, где используются контроллеры Realtek. На скорость последовательной записи в первую очередь влияет быстродействие массива кеш-памяти и эффективность алгоритмов SLC-кеширования. Поэтому в конечном итоге здесь на верхних позициях оказываются те SSD, которые располагают восьмиканальным массивом из устройств NAND. Следом идут накопители с четырёхканальным массивом, затем – с двухканальным и так далее. Однако есть и неожиданности. Например, сравнительно высоко забрался ADATA Ultimate SU720, где используется QLC-память и контроллер Maxiotek. Неплохо выступили и некоторые QLC-модели на базе контроллера SMI SM2259XT. Впрочем, нужно понимать, что простая линейная запись – это наиболее лёгкая нагрузка для SSD. Тем не менее при смешанной линейной нагрузке ситуация отличается несильно. На верхних позициях – накопители Samsung и пара SSD компаний Seagate и Goodram, основанных на контроллере Phison PS3112-S12, то есть как раз те модели, в основе которых лежит восьмиканальный массив TLC 3D NAND. SSD на базе трёхбитовой памяти, где применён контроллер SMI SM2258/SM2259 (например, Kingston KC600, HP SSD S700 Pro или Crucial MX500), выступают немного хуже и занимают позицию твёрдых середнячков. Если же говорить о наиболее бюджетных вариантах, которые выступают при линейной смешанной нагрузке лучше всего, то в первую очередь упомянуть следует Kingston A400, Patriot P210 и Transcend SSD220Q, которые показывают неплохую производительность благодаря вместительному и быстрому SLC-кешу. ⇡#Производительность случайных операций При измерении скорости мелкоблочного чтения с небольшими очередями запросов, то есть при такой нагрузке, которая характерна для традиционных настольных ПК, на первое место с большим отрывом выходит Samsung 860 PRO – единственный оставшийся на рынке накопитель с MLC-памятью. Если же смотреть на результаты, показанные TLC-накопителями, то среди них лучшие позиции получают те SSD, в которых используются наиболее мощные контроллеры. Это – Samsung 870 EVO, Kingston KC600, Goodram IRDM Pro Gen.2 и Seagate Barracuda 120. Среди бюджетных же решений, использующих безбуферный дизайн, стоит отметить неплохие показатели Patriot P210 и HP SSD S750, хотя в целом нужно признать, что отсутствие DRAM-буфера наносит серьёзный удар по скорости обслуживания мелкоблочного чтения. Если же при этом SSD использует QLC-память, то производительность получается ещё ниже. На графике скорости случайной записи блоками по 4 Кбайт накопители выстроились хорошо заметной лесенкой по числу каналов в используемых ими контроллерах. При этом разница в результатах производительных и бюджетных моделей может быть довольно серьёзна. Так, накопители, построенные на безбуферных платформах, уступают «полноценным» собратьям как минимум вдвое. Ещё более ощутимый разброс в производительности SATA SSD возникает, когда дело касается обслуживания двунаправленных мелкоблочных операций. Но лидеры при этом остаются те же самые. Группа из накопителей Samsung, Goodram IRDM Pro Gen.2 и Seagate Barracuda 120 прочно закрепились в верхней части и этой диаграммы. Среди безбуферных же накопителей неожиданно неплохое быстродействие демонстрируют SSD компании ADATA, которые используют экзотические контроллеры Realtek и Maxiotek, но нужно учитывать, что лишение накопителя DRAM-буфера в любом случае приводит к уполовиниванию производительности смешанных мелкоблочных операций. В этом смысле безбуферный дизайн – куда большее зло, чем использование QLC-памяти. В подтверждение можно привести пример Samsung 870 QVO. Данная QLC-модель, построенная на мощном контроллере и обладающая DRAM-буфером, без особых проблем поднимается до лидирующих предложений. ⇡#Производительность в PCMark 10 PCMark 10, который моделирует дисковую нагрузку в среднестатистической персональной системе и измеряет при этом производительность, расставляет SATA-накопители во вполне ожидаемом порядке. В тройку лидеров попадают фавориты любых тестов – Samsung 870 EVO, Goodram IRDM Pro Gen.2 и Seagate Barracuda 120. Многочисленные накопители на контроллерах SMI SM2258/SM2259 тоже показывают себя достойно, но от лидеров всё-таки ощутимо отстают. А вот среди безбуферных SSD лучшим вариантом проявляет себя ADATA Ultimate SU720, где в данный момент используется редкий контроллер Maxiotek MAS0902. Если же опуститься на самое дно и поставить себе задачу поиска лучшего бюджетного SSD на QLC-памяти, то внимание к себе привлекут решения на контроллере SMI SM2259XT – Crucial BX500, Transcend SSD220Q и Patriot Burst Elite и стоящий особняком Samsung 870 QVO. Если завести речь о том, какой из SATA SSD лучше подходит на роль системного диска, то расклад практически не поменяется. Лидеры в соответствующем «системном» сценарии PCMark 10 остаются теми же. Отдельного упоминания заслуживает разве только высокий результат Samsung 870 QVO, которому удаётся подняться на четвёртое место, и довольно паршивое для модели с TLC-памятью выступление WD Green, который не только оказывается на последнем месте по скорости, но и примерно вдвое отстаёт от бюджетных безбуферных QLC-моделей. В третьем сценарии PCMаrk10 накопители испытываются на производительность при использовании в качестве файлового хранилища. И полученные результаты здесь отличаются от того, что мы видели ранее. Лучшую скорость в этом случае показывают Goodram IRDM Pro Gen.2 и Seagate Barracuda 120 на контроллере Phison PS3112-S12 – они довольно заметно опережают Samsung 870 EVO. Кроме того, вполне достойным выступлением может похвастаться ADATA Ultimate SU800 и Transcend SSD230S, которые основаны на чипе SMI SM2258. Что касается безбуферных накопителей, то среди них вновь выделяется ADATA Ultimate SU720, а WD Green в очередной раз демонстрирует полную несостоятельность. ⇡#Производительность в реальных задачах С точки зрения производительности при файловых операциях лучшими вариантами вновь оказываются основанные на чипе Phison PS3112-S12 накопители Goodram IRDM Pro Gen.2 и Seagate Barracuda 120. Немного хуже – Samsung 870 EVO и Samsung 860 PRO, а следом за ними по производительности идут ADATA Ultimate SU800 и Transcend SSD230S на базе контроллера SMI SM2258. Наивысшую скорость среди безбуферных SSD предлагает Patriot P210, а среди наиболее дешёвых QLC-решений выделяются Kingston A400, Patriot Burst Elite, Transcend SSD220Q и Seagate Barracuda Q1. Вообще, результаты измерений скорости разных SATA SSD при файловых операциях показывают, что гоняться за дорогими накопителями для таких вариантов нагрузки не обязательно. Даже некоторые безбуферные QLC-модели могут обеспечивать приличное быстродействие. Однако существуют и модели SSD, которых точно нужно избегать. В число неудачных вариантов попадают такие накопители, которые обладают медленным массивом флеш-памяти и технология SLC-кеширования в которых недостаточно эффективна, например из-за недостаточного объёма выделяемой на работу в ускоренном однобитовом режиме флеш-памяти. Довольно показательно, что скорость загрузки игровых приложений с различных SATA SSD может расходиться более чем вдвое – это отличный аргумент в пользу того, что не все твердотельные накопители одинаково полезны, даже если речь идёт про SATA-модели. В высшую лигу при такой нагрузке попадают только те SSD, которые построены на TLC 3D NAND и обладают DRAM-буфером. Все же остальные предложения – это в той или иной степени компромиссы. Но если уж и выбирать из безбуферных моделей, то лучше обратить внимание на решения на четырёхканальном контроллере SMI SM2259XT, к их числу относятся, например, Patriot P210, HP SSD 700 Pro или Transcend SSD220Q. При этом не получается быть удачными геймерскими моделями у накопителей Western Digital, это касается как Blue, так и Green; у всей плеяды недорогих накопителей ADATA, где применяются контроллеры Realtek; а также у SSD с контроллером Phison PS3111-S11, к их числу относятся довольно успешные в прочих сценариях Kingston A400 и Seagate Barracuda Q1. Если же в качестве критерия для оценки SATA SSD выбрать скорость загрузки ОС и рабочих приложений, то картина несколько изменится. Помимо традиционно подходящих для вообще чего угодно Samsung 870 EVO, Samsung 860 EVO, Samsung 860 PRO и Seagate Barracuda 120 хорошими системными накопителями могут также стать WD Blue, HP SSD S700 Pro и ADATA Ultimate SU800, а ещё и некоторые безбуферные модели, например те же Kingston A400 или Seagate Barracuda Q1. А такие модели, как WD Green, ADATA Ultimate SU750 или Crucial BX500, лучше обходить стороной – их производительность в роли системных дисков не выдерживает никакой критики. Рынок SATA SSD перешёл из фазы бурного развития к стагнации. Новые производительные модели с интерфейсом SATA появляться практически перестали, старые и хорошо зарекомендовавшие себя – понемногу исчезают из продажи. В результате если ассортимент SATA SSD и пополняется, то лишь бюджетными моделями с довольно посредственными или, что ещё хуже, плавающими характеристиками. В этих условиях подыскать достойный вариант для приобретения становится всё труднее, особенно если задача выбора осложняется наличием жёстких рамок, определяющих бюджет покупки. Одной из больших проблем современного рынка SATA SSD стало то, что многие производители не считают нужным соблюдать постоянство аппаратной начинки, и прибегают к произвольной замене контроллеров и флеш-памяти в соответствии с изменениями конъюнктуры. Советовать продукты компаний, допускающих подобные махинации, попросту невозможно, поскольку нет никакой гарантии, что пришедший в магазин покупатель получит именно такой SSD, на который он нацеливался изначально. Другой важный момент, дополнительно ограничивающий свободу выбора, касается безбуферных моделей SSD. Среди накопителей с интерфейсом SATA их стало очень много, однако нужно учитывать, что любой безбуферный накопитель заведомо медленнее любого SSD, располагающего DRAM-буфером. Причём в среднем производительность таких накопителей, по данным проведённого тестирования, различается на 45 % — и это весомый аргумент в пользу того, чтобы постараться купить SSD с полноценной платформой. Тем более что существенная часть безбуферных накопителей сейчас уже переведена на QLC-память, а это значит, что они не только медленнее, но ещё и менее надёжны. Чтобы сформулировать окончательные рекомендации относительно того, какие из терабайтных SATA SSD представляют наибольший интерес, мы составили карту соотношения цен и производительности, на которой совмещена усреднённая скорость SSD согласно результатам проведённого тестирования и их средняя стоимость по данным «Яндекс.Маркета» (для Москвы на 31.05.21). По оси ординат на этой карте откладываются цены, по оси абсцисс – производительность. Точки соответствуют различным моделям SATA SSD, форма маркера указывает на наличие в накопителе DRAM-буфера. Круглыми маркерами помечены полноценные SSD, треугольными – безбуферные. Синий цвет маркера означает QLC-память, оранжевый – TLC. Также нужно добавить, что уникальный MLC-накопитель Samsung 860 PRO на приведённой карте не поместился из-за высокой стоимости, превышающей 20 тысяч рублей. Приведённая иллюстрация вряд ли нуждается в каких-то подробных комментариях. Поэтому нам остаётся лишь выдать список наиболее привлекательных моделей.
1,040,514
Huawei представила в России умные весы HUAWEI Scale 3
Компания HUAWEI представила на российском рынке умные весы HUAWEI Scale 3 с поддержкой Wi-Fi и Bluetooth, ориентированные на приверженцев здорового образа жизни, следящих за своей физической формой. С помощью HUAWEI Scale 3 можно измерять вес тела и с высокой точностью вычислять индекс массы тела, процентную долю мышечной, жировой и костной тканей, скорость базового обмена, количество воды и белка в организме, уровень минерализации костей, количество висцерального жира, а также частоту сердечного пульса. Высокая точность расчётов обеспечивается благодаря использованию фирменной технологии HUAWEI TruFit. С её помощью строится точная модель состава массы тела человека, на основе которой вычисляются все остальные показатели и составляются отчёты. Технология основана на анализе биоэлектрического сопротивления человеческого тела с помощью алгоритмов искусственного интеллекта. Большинство предлагаемых на рынке умных весов имеют лишь поддержку Bluetooth, поэтому при каждом их использовании, чтобы увидеть графики изменения параметров, необходимо подключаться к приложению. В свою очередь, весы HUAWEI Scale 3 поддерживают подключения Wi-Fi и Bluetooth, что упрощает использование устройства. После настройки Wi-Fi-соединения пользователи смогут получать доступ к результатам своих измерений в автономном режиме, без использования приложения HUAWEI Весы: данные автоматически синхронизируются с облаком. Пользователи могут открывать приложение и просматривать данные в любое время, независимо от подключения смартфона к весам. Возможно также подключение к весам через Bluetooth, чтобы просматривать данные в приложении. При этом HUAWEI Scale 3 могут автоматически идентифицировать пользователей на основе данных прошлых измерений, таких как вес и процент жира, и сохранять новые результаты в соответствующей учётной записи. В случае, если весы использует новый пользователь, который хочет пропустить процесс сопряжения, он может воспользоваться приложением HUAWEI Health. Для измерения показателей достаточно указать свой пол, рост и возраст. Эти данные будут сохранены, поэтому пользователю не нужно беспокоиться о том, чтобы вводить их снова. HUAWEI Scale 3 отличаются продуманным дизайном, верхняя панель изготовлена из прочного стекла размером 300×300 мм. Четыре ножки высотой 3,5 мм с нескользящими подкладками из силиконовой резины гарантируют устойчивость и безопасность во время взвешивания на любой поверхности. Умные весы HUAWEI Scale 3 поступят в продажу в официальных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах 28 мая по рекомендованной розничной цене 2990 руб.
1,040,515
Первые гаджеты на Harmony OS: планшет Huawei MatePad Pro 2021 и часы Huawei Watch 3
То, о чем так долго говорили в Huawei, свершилось — устройства на Harmony OS уже тут. И наряду с «умным экраном» Huawei Vision представлены также планшет и часы. То есть до смартфонов остался один шаг, и в том, что P50, когда бы он ни вышел, получит именно собственную ОС Huawei, а не обезгугленный Android, сомнений практически нет. Тем более что мы уже познакомились с первыми гаджетами на Harmony OS, которые можно будет купить в России, живьем — и отчитываемся. Спойлер: отличий от того, что мы видели в последние полтора года на «урезанном» Android или Lite OS, в часах практически нет. Начнем с более интересного — все-таки возможность перевести носимую электронику на любую операционную систему, хоть общеупотребимую, хоть сколь угодно проприетарную, по сути не влияет на пользовательский опыт, тем более что прошлые часы и браслеты Huawei выходили и так на собственной Lite OS. А вот планшет — дело совсем другое. Тем более флагманский планшет, прямой конкурент Samsung Galaxy Tab S и Apple iPad. При выборе названия для своего нового планшета Huawei следует свежим веяниям, подсмотренным у Apple, — для следующего поколения того или иного устройства не придумывается новое имя или индекс, а просто указывается год выпуска. То есть да, мы уже видели MatePad Pro в прошлом году, но теперь имеем дело с совершенно новым MatePad Pro. Общая концепция не изменилась — Huawei позиционирует эту модель как устройство для дизайнеров, художников и прочих людей творчества, заодно предполагая, что до определенной степени она может заменить ноутбук. Планшет получил OLED-дисплей диагональю 12,6 дюйма и разрешением 2560 × 1600 с минимальными рамками вокруг него — экран занимает 90% площади лицевой поверхности (при этом в верхней рамке удалось разместить фронтальную камеру, она не вторгается в рабочее пространство дисплея). Производитель заявляет о 100%-м охвате цветового пространства DCI-P3 и яркости в 400 нит. | | MatePad Pro (2021) оснащен восемью (!) встроенными динамиками. Проверить успели — звучит планшет очень прилично, в меру громко, без особых басов, но с нормальной детализацией в области средних и высоких частот, а также с достойным ощущением стереофонии. Корпус сделан из алюминиевого сплава (грани) и пластика (задняя панель). Не спешите морщить нос — такого пластика, если честно, я нигде раньше не встречал. Корпус обладает очень хорошей жесткостью, а на ощупь шершавый материал ощущается вполне благородно. Такое решение позволило удержать вес крупного устройства в разумных пределах — 609 граммов. Толщина корпуса — 6,9 мм. Это большой, но не громоздкий планшет. Вариант цвета корпуса был продемонстрирован только один — темно-серый. В целом дизайн лишен сюрпризов, за исключением блока тыльных камер, который тут напоминает смартфонный. Обычно камерами планшеты комплектуются по остаточному принципу, здесь же Huawei развернулась: пара основных камер (со стандартным углом обзора на 13 Мп и широкоугольная на 8 Мп) дополнены инфракрасным датчиком глубины. Давно не встречал людей, снимающих на улице на планшеты, но MatePad Pro способен удовлетворить и такую прихоть. Аппаратная платформа Huawei MatePad Pro – флагманская, Kirin 9000E. И это большой сюрприз. На фоне задерживающегося смартфона P50 (по слухам — из-за проблем с выпуском и поставками нужного числа систем-на-чипе) новое устройство построено как раз на флагманской платформе. Вероятно, дело в немного разных масштабах производства и планах по продажам, но факт есть факт, это полноценный 5-нанометровый «кирин» с ядрами ARM Cortex-A77 и ARM Cortex-A55, а также 22-ядерной графикой Mali-G78. С производительностью у нового планшета должно быть все хорошо. Также в нем установлен накопитель на 256 Гбайт, а вот количество оперативки производитель не афиширует. Большому экрану — большую батарею. В MatePad Pro (2021) используется аккумулятор емкостью 10050 мА·ч, а комплектуется устройство при этом зарядником мощностью 40 Вт. Для планшетов — уровень очень высокий. Также поддерживается беспроводная зарядка мощностью до 27 Вт и обратная беспроводная зарядка мощностью 10 Вт – с учетом огромной встроенной батареи она здесь особенно уместна; можно превратить планшет во вполне себе эффективный зарядный «коврик» для аксессуаров или смартфона. Для планшета предлагаются опциональные клавиатура и перо. Оба аксессуара крепятся к корпусу на магниты без каких-либо разъемов и автоматически подключаются к системе. Клавиатура-подставка обладает очень приятными в работе клавишами с ходом 1,3 мм, заряжается без специальной контактной площадки и предлагает два уровня наклона. Перо получило сенсор, реагирующий на усилия до 0,4 грамма, но какие-то более точные характеристики неизвестны. | | | | Теперь — самое интересное. Да, MatePad Pro работает на базе Harmony OS – и опции получить планшет на «андроиде» не будет. Подробностей о том, что собой представляет операционная система Huawei на сегодняшний момент, не сообщили — но, очевидно, в основе своей она несет исходный код Android. На это указывает и возможность поддержки любых apk для «гугловской» операционки, и абсолютно идентичный пользовательский опыт по сравнению с тем, что мы получали, работая с устройствами Huawei на Android без Google Mobile Services. Намеком можно считать и индекс ОС в системной информации — 9.1.1. Уж не отсылка ли это к Android Pie, которая лежит в основе текущей Harmony OS? | | Интерфейс — отлично знакомая EMUI с минимальными обновлениями: теперь зона уведомлений и контрольная панель находятся в разных пространствах, а вызываются соответственно смахиванием от центральной/левой области верхней кромки экрана и от правой. Остальные возможности, вроде разделения экрана, «картинки в картинке» (до четырех экранов одновременно) и функции «мультискрин» с компьютером, мы видели и раньше. Добавлена возможность использования планшета в качестве дополнительного монитора для ноутбука, но будет ли она использоваться только с ноутбуками Huawei или с любыми лэптопами на Windows, пока непонятно. | | Приложения предлагается брать из фирменного магазина App Gallery, но также можно ставить и те, которых в нем (пока) нет, — при помощи закачивания apk-файлов в память и последующей их установки либо встроенных инструментов, вроде хорошо знакомого Petal Search. Конечно же, обещают какую-то особенную интеграцию с другими устройствами на Harmony OS, и в особенности с гаджетами в составе «умного дома», но пока без конкретики. В общем, на данный момент Harmony OS выглядит и не революцией, и не откатом в «каменный век» закрытых операционок, а немного иным — в отличие от использовавшегося вот уже полтора года — фасадом для Android без Google-сервисов. Но, возможно, это просто первый шаг в какую-то новую сторону, и вскоре мы получим по-настоящему свежий опыт. А вот для нового поколения умных часов Huawei, наоборот, чуть изменила принцип именования, отказавшись от приставки GT, – словно бы они наследуют модели аж 2017 года. По факту речь о логичной эволюции хорошо знакомых часов серии GT, но со свежей операционной системой и некоторыми новыми фишками. Важнейшей внешней особенностью, влияющей на управление часами, стало вращающееся колесико, добавляющее опций во взаимодействии с интерфейсом. Обычная кнопка также на месте — знакомая двухклавишная система никуда при этом не делась. Важнейшей же особенностью «внутренней» станет встроенный магазин приложений App Gallery – на часы можно будет ставить самые разные приложения. Из тех, которые попадут в этот магазин, само собой. На момент написания материала опять же анонсов не было, но по показанному нам слайду можно было предположить, что в их число войдут как минимум приложения Adidas и Viber. | | И вот наличие тут мессенджера, к примеру, уже интересно — ведь в Watch 3 будет поддержка eSIM. Да-да, в России. Производитель утверждает, что с одним оператором уже договорился, а с несколькими другими переговоры в решающей стадии. Использование электронной симки позволит не только синхронизировать часы со смартфоном, но и совершать звонки или отвечать на них, не имея рядом телефона (номер будет при этом общий). То есть откладывать какие-то важные переговоры из-за утренней пробежки, на которую вы не возьмете с собой телефон, не придется. Что касается других особенностей Watch 3/Watch 3 Pro, то тут все более-менее как у людей: помимо пульсометра, шагомера, пульсоксиметра (обязательное трио, без которого уважающие себя умные часы с фитнес-функциями уже не выходят на рынок) с функциями измерения сна, предусмотрен также барометр, датчик температуры тела, способный работать в непрерывном режиме, и мониторинг... мытья рук! Да-да, часы умеют отслеживать, как и сколько вы моете руки, и сигнализировать, если вы что-то сделали не так. Само собой, часы влагозащищены на достаточном уровне, чтобы можно было их не снимать во время водных процедур. | | Но в целом подробных характеристик вроде степени влагозащиты, диагонали/разрешения экрана (хотя уже ясно, что базовая версия Watch 3 будет с циферблатом 42 мм, а Watch 3 Pro – 46 мм) или объема встроенной памяти не сообщалось. Из особенностей, которые все-таки известны, стоит сказать про полноценный режим Always-On Display, который дублирует текущий циферблат, но в монохромном, потребляющем минимальное количество энергии, виде. Также известна оценка автономности часов — в «стандартном режиме» Watch 3 должны жить примерно 3 дня на одном заряде, Watch 3 Pro – 4 дня. Что входит в этот «стандартный режим», непонятно, но едва ли часы Huawei, которые славятся как раз своей автономностью, сильно просядут в этом отношении. Дат появления обоих продуктов и тем более ориентировочных цен пока нет. Обещают летом. Но одно уже понятно — металлического ремешка для Watch 3, как на наших фотографиях, в России не будет. В целом первые впечатления от гаджетов на Harmony OS можно охарактеризовать фразой «ничего не изменилось». Пользовательский опыт работы что с планшетом, что с умными часами до неотличимого близок к тому, что был в последние годы. Кажется, более-менее серьезные изменения будут уже в будущем, по мере взаимного отдаления операционки Huawei и операционки Google (на открытой версии которой и базируется Harmony OS, судя по всему) друг от друга.
1,040,520
Искусственный интеллект: алгоритмы поиска
*Не все, кто блуждают, потеряны* * Дж. Р. Р. Толкин* *Поиск в пространстве состояний (* *англ.* * state space search) — группа математических методов, предназначенных для решения задач * *искусственного интеллекта* *.* * Википедия* ⇡# **Поиск в пространстве состояний: от формулировки задачи к решению** А давайте начнем с практики и попробуем решить классическую ИИ-задачку. Итак, *три миссионера и три каннибала находятся на одной стороне реки, где также находится лодка, которая может выдержать не более двух человек. Найдите способ перевезти всех на другой берег реки, при этом нельзя нигде оставлять миссионеров меньше, чем каннибалов.* Эта задача в свое время широко обсуждалась и была подробно проанализирована еще в 1968 году Амарелем. В 60-е годы алгоритмы поиска вызвали всплеск интереса, а стратегии их решения вошли в классическую проблематику ИИ. В конце статьи мы покажем вам дерево решения этой задачи, а сейчас разберем некоторые важные термины. Любой алгоритм поиска принимает в качестве входных данных некоторую *задачу* и возвращает *решение* в форме последовательности действий. Для начала разберемся, из каких элементов состоят понятия «цель», «задача» и ее «решение». Итак, представим себе, что мы отдыхаем на курорте, где перед нами стоит сложная и многокомпонентная задача – наилучшим образом провести свой долгожданный отпуск. Для ее выполнения надо учитывать множество факторов: если вы любите ночную жизнь, надо выбрать оживленную турзону; если хотите просто побродить по городу, надо посетить самые живописные парки, улочки и т. д. Отлично, вы отдыхаете, список дел еще далек от завершения, но... у вас билет в Москву на завтра, не подлежащий возврату. Вы же полетите, даже если еще не везде побывали и не перепробовали все местные деликатесы? Итак, в данном случае вы – *агент принятия решений*. В вашем случае надо стремиться к достижению *цели* — попасть на свой самолет. Все остальные действия вам будут только мешать. Первый шаг – сформулировать цель с учетом текущей ситуации и показателей вашей производительности в качестве агента принятия решений. Постановка цели позволяет организовывать поведение, ограничивая агента в выборе промежуточных этапов. Полагаю, что интуитивное понимание цели есть у всех, и мы знакомы с необходимостью жертвовать чем-то ради ее достижения. Таким образом, *задача* агента принятия решений – найти такую последовательность действий, которая в конечном итоге приведет его в *целевое состояние*. Эта последовательность и называется *поиском*. Прекрасно, цель есть, задача – как к ней прийти, а что же дальше? Дальше – *формулировка задачи*, очень важный этап для успешного достижения вашей цели. То есть вы наверняка постараетесь выяснить, как попасть в аэропорт, сколько времени занимает путь до него, – какие действия и состояния вам надо учитывать для достижения своей цели. Говоря формально, задача состоит из четырех частей: *начальное состояние, множество действий, функция проверки цели* и *функция стоимости пути*. Два последних определения нужно, вероятно, объяснить. Функция проверки цели: добрался ли я до пункта назначения? Функция стоимости пути: чего мне стоит каждый этап? В самом тривиальном случае стоимость последовательности действий равна количеству самих действий. На самом деле, конечно, каждый шаг неравнозначен и имеет свою цену. Теперь почему мы говорим именно о поиске в пространстве состояний: среда задачи представлена *пространством состояний*, а путь через него от начального до целевого состояния представляет собой *решение*. Алгоритмически скажем так: для решения задачи мы будем применять поиск на основе деревьев, а его разнообразные вариации воплощают различные возможные стратегии. Обычно изучают пять стратегий *неинформированного поиска* – такого, при котором не используется никакая другая информация о состояниях, кроме той, что есть в условии задачи. Эти стратегии всего лишь могут вырабатывать преемников и отличать целевое состояние от нецелевого. Тем не менее они лежат в основе многих актуальных методов. Все стратегии поиска различаются тем, в каком порядке происходит развертывание узлов. Мы перечислим эти стратегии ниже для вашей информации и расскажем подробнее о двух основных: Задача, с которой мы начали сегодняшний рассказ, решается с помощью *поиска в ширину (* *breadth* *first* *search* *, * *BFS* *)*. Это один из классических методов обхода графа, при котором мы посещаем за один раз ближайших «соседей» нашей исходной точки, потом их «соседей», вычисляя при этом расстояние (минимальное количество ребер) от нашей исходной точки до каждой достижимой из нее вершины. Так мы движемся вширь, пока не найдем нашу искомую точку или пока очередь соседей не закончится. Почему-то мне приходит в голову образ поимки преступника, когда поиски идут одновременно в нескольких секторах города вокруг места преступления, обеспечивая наиболее полный охват территории. Давайте запишем этот алгоритм на Python: S = [None] * (n + 1) S[begin] = 0 Q = [begin] Qbegin = 0 while Qbegin < len(Q): u = Q[Qbegin] Qbegin += 1 for v in V[u]: if S[v] is None: S[v] = S[u] + 1 S.append(v) Что здесь происходит: у нас имеется граф с вершинами от 1 до n. Изначально расстояние S до всех вершин равно None, кроме исходной точки, до которой расстояние равно 0. В переменной begin сохраним номер исходной точки. Q – очередь (от слова queue), Qbegin – ее первый элемент. Чтобы добавить вершину в конец очереди, вызываем метод append для списка, а чтобы удалить вершину из начала списка, увеличиваем Qbegin на единицу (принцип first in, first out). Проверим, не опустела ли очередь: Qbegin < len(Q). Посмотрим внутрь цикла: первый элемент u из очереди убираем, а потом идем по его ближайшим соседям v. Если вершина v не была найдена ранее (проверим это при помощи условия S[v] is None), то расстояние до вершины v считаем равным расстоянию до вершины u+1 и потом добавляем вершину v в конец очереди. Теперь рассмотрим *поиск в глубину*. При поиске в глубину в памяти хранятся только те узлы, которые лежат на пути от корня до текущего узла. Проще говоря, из исходной точки мы делаем один шаг, от него еще один и так движемся, пока не дойдем до целевого состояния или до состояния, из которого дальше идти невозможно. Если такое произошло, алгоритм рекурсивно возвращается и от точки возврата снова идет вперед до тех пор, пока решение не будет обнаружено. Если вам случалось когда-то заблудиться, то вы представляете себе принцип работы этого алгоритма: телефон разрядился, вы понимаете, что идете не туда, возвращаетесь к знакомому памятнику и ищете дорогу от него в другом направлении. Так может выглядеть реализация на Python: visited = [False] * (n + 1) #проверка, посетили ли вершину? path = [None] * (n + 1) def dfs(begin, visited, path, g): visited[begin] = True for u in g[begin]: #переменная u посещает всех соседей вершины begin if not visited[u]: path[u] = begin dfs(u) dfs(begin, visited, path, g) Возьмем снова граф с вершинами от 1 до n. Запустим алгоритм dfs (акроним depth first search): вершину назовем begin, узлы, в которые можно из нее попасть, попадут в список visited (формальным языком, вершины, лежащие в одной компоненте связности с begin). Из вершины посмотрим на все соседние узлы и посетим каждый. При посещении соседей посмотрим уже на их соседей. Список path нам нужен, чтобы построить пути из вершины begin до всех доступных вершин. Как видите, этот алгоритм основан на рекурсии. Чтобы он не зациклился, нам надо отмечать, в каких вершинах мы побывали раньше (в списке visited). А предшественников каждой вершины хранят для того, чтобы потом можно было построить дерево поиска. Выше рассказано о двух основных стратегиях неинформированного поиска. Если вы хотите узнать больше, рекомендуем почитать книгу «Искусственный интеллект: современный подход» (Стюарт Рассел, Питер Норвиг). **Информированный поиск** Считается, что стратегии информированного поиска в целом обеспечивают более эффективный поиск решения. Общий принцип здесь — поиск по первому наилучшему совпадению (Best-First-Search). Существует целое семейство алгоритмов такого рода с различными функциями оценки. Отличительной особенностью этих алгоритмов является эвристическая функция, обозначаемая как h(n): h(n) = оценка стоимости наименее дорогостоящего пути от узла n до целевого узла. В качестве примеров мы кратко рассмотрим так называемый жадный поиск и более подробно — алгоритм А*. **Жадный поиск по первому наилучшему совпадению, или жадный поиск "лучший — первый", **во многом похож на поиск в глубину, но он выбирает вершину, которая ближе не к исходной точке, а к цели, полагая, что так будет быстрее найдено решение. У этого алгоритма есть некая функция оценки (эвристика) того, как далеки вершины от достижения цели. **Поиск ** **A** ***: минимизация суммарной оценки стоимости решения. ** Поиск A* – самый известный алгоритм поиска по наилучшему совпадению. Причина его успеха заключается в функции оценки – алгоритм принимает наиболее рациональное решение на каждом своем шаге. Удобнее всего формально описать ее: f(n) = оценка стоимости наименее дорогостоящего пути решения, проходящего через узел n. f(n) = g(n) + h(n), где g(n) — стоимость достижения данного узла, а h(n) — стоимость прохождения от данного узла до цели. Чтобы найти наименее дорогостоящее решение, лучше всего выбирать узел с наименьшим значением этой функции. Как оказалось, поиск А*, при соблюдении некоторых требований к его эвристике (а каких — ответим в следующей статье), может быть и полным, и оптимальным, так что эта стратегия себя вполне оправдывает. Интересно вам было написать программу для А* или кода уже многовато? Пока давайте решим с его применением небольшую задачу: Рассмотрим данный граф. Каким образом его обойдет А*? Алгоритм A* просчитает f(B) и f(F). **Путь: ** **A** ** → ** **F** Из узла F можно попасть в узел G и узел H. Алгоритм A* просчитает f(G) и f(H). Поскольку f(G) < f(H), принимается решение отправиться в узел G. **Путь** **: A → F → G** **Шаг** ** 3:** Из узла G можно попасть только в узел I. Алгоритм A*, тем не менее, просчитает f(I). Принято решение отправиться в узел I. **Путь** **: A → F → G → I** Из узла I можно попасть в узел E, H и J. Алгоритм A* просчитает f(E), f(H) и f(J). Поскольку значение f(J) меньше, принято решение отправиться в узел J. **Путь: ** **A** ** → ** **F** ** → ** **G** ** → ** **I** ** → ** **J** Рассказ об алгоритмах поиска не может быть полным без генетического алгоритма, но ему нужно будет посвятить отдельную статью. В рамках университетского курса ИИ также изучается поиск в условиях противодействия на примере минимаксного поиска и альфа-бета-отсечения – об этом тоже в другой раз. А теперь обещанное дерево к задачке из начала статьи. Обратите внимание, мы исключили ситуацию, когда в лодке находится только один человек, потому что второй должен пригнать ее обратно. Тогда вместе могут поплыть только два каннибала или один миссионер с одним каннибалом. Это и показано на двух единственно возможных узлах, исходящих из вершины. Еще возможен вариант, когда лодка отправится и вернется с теми же персонажами, это не показано на схеме. Однако если вы будете составлять алгоритм, придется эту ситуацию принять во внимание. Далее задача решается уже без проблем, так как достигнуты состояния, из которых переправу можно осуществить с соблюдением условий задачи. Надеемся, что наш рассказ об алгоритмах поиска в ИИ вызвал у вас желание более глубоко в них разобраться и, возможно, попробовать свои силы в написании собственных программ. **Источники:** **Другие материалы цикла:**
1,040,523
Обзор и тестирование материнской платы ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi: без излишеств
В ассортименте материнских плат компании ASUS на наборе системной логики Intel Z590 мы насчитали 15 различных моделей. Возглавляет эту серию флагманская ROG Maximus XIII Extreme и её гламурная версия Glacial с предустановленным водоблоком. На ступень ниже Maximus стоят платы ROG Strix, а самые доступные версии платформ на Intel Z590 входят в серию Prime. Аккурат между Strix и Prime расположились две версии платы серии TUF, которую ASUS издавна позиционирует как семейство продуктов повышенной надёжности. На самом деле по большому счету это одна и та же плата **ASUS** **TUF** **Gaming** **Z** **590 ** **Plus** **WiFi**, только вторая модель идёт без модуля Wi-Fi и стоит немного меньше. По стоимости в нынешних реалиях компьютерного рынка плату можно отнести к среднему классу, так как в розничных сетях за неё просят чуть больше 21 тысячи рублей. Это не так дорого, как за ROG Maximus с их «от 40 тысяч», но всё же дороже, чем стоит Prime (от 16 тысяч). Давайте узнаем, какие возможности может предложить плата такого вот «среднего» класса и на какие компромиссы придётся пойти. ⇡# **Технические характеристики и стоимость** | Поддерживаемые процессоры |Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium Gold / Celeron в исполнении LGA1200 деcятого и одиннадцатого поколения микроархитектуры Core; поддержка технологий Intel Turbo Boost 2.0 и Turbo Boost Max 3.0 | Чипсет |Intel Z 590 Express | Подсистема памяти |4 × DIMM DDR4 не буферизованной памяти объёмом до 128 Гбайт включительно; двухканальный режим работы памяти; поддержка модулей с частотами от 2133 до 3200 МГц и от 3333 (O.C.) до 5133 (O.C.) МГц; поддержка Intel XMP (Extreme Memory Profile); технология OptiMem II | Графический интерфейс |HDMI 2.0b (4K 60 Гц) DisplayPort 1.4 (4096 × 2304 60Hz) | Разъёмы для плат расширения |1 слот PCI Express 3.0/ 4.0 x16; 1 слот PCI Express 3.0 x16 (режим работы x4); 2 слота PCI Express 3.0 x1 | Интерфейсы накопителей |Чипсет Intel Z 590: – 6 × SATA III, пропускная способность до 6 Гбит/с (поддержка RAID 0, 1 и 10, Intel Rapid Storage Technology, NCQ, AHCI и Hot Plug); – 2 × M.2 (2 и 3), пропускная способность каждого до 32 Гбит/с (оба поддерживают SATA- и PCI Express-накопители), но 2-й длиной от 42 до 110 мм, 3-й – от 42 до 80 мм). Процессор Intel Core 11-го поколения: – 1 × M.2, пропускная способность до 64 Гбит/с (поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм). Поддержка технологии Intel Optane Memory | Сетевые интерфейсы |2,5-гигабитный сетевой контроллер Intel I 225- V, поддержка технологии TUF LANGuard; беспроводной модуль Intel Wi-Fi 6 AX201 (802.11 a/b/g/n/ac/ax) с поддержкой работы в диапазонах 2,4 и 5 ГГц (ширина канала 160 МГц), Bluetooth 5.2 | Аудиоподсистема |7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek S 1200 A: – аудиоконденсаторы nichicon; – соотношение «сигнал — шум» 108 дБ для линейного стереовыхода и 103 дБ для линейного входа; – поддержка технологии DTS Custom; – разведение левого и правого каналов в разных слоях текстолита; – изоляция печатной платы | Интерфейс USB |Общее число USB-портов – 14, в том числе: 1) чипсет Intel Z590: – 6 портов USB 2.0 (2 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате); – 4 порта USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с (2 Type-A на задней панели, 2 подключаются к разъёму на текстолите); – 3 порта USB 3.2 Gen2 10 Гбит/с (2 Type-A на задней панели, 1 Type-С подключается к разъёму на текстолите); 2) разъём для подключения контроллера ASUS ThunderboltEX 4: – 1 порт USB 3.2 Gen2 до 2 × 20 Гбит/с (Type-C, на задней панели) | Разъёмы и кнопки на задней панели |Два порта USB 2.0 и комбинированный порт PS/2; видеовыходы HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4; порт USB 3.2 Gen2 Type-C и два порта два порта USB 3.2 Gen1 Type-A; два порта USB 3.2 Gen2 Type-A и сетевой порт 2.5G; два коннектора SMA для антенн беспроводного модуля связи (2T2R); оптический выход S/PDIF-интерфейса; пять 3,5-мм аудиоразъёмов | Внутренние разъёмы на текстолите |24-контактный разъём питания ATX; 8-контактный разъём питания ATX 12 В; 4-контактный разъём питания ATX 12 В; 6 SATA 3; 3 M.2 Socket 3; разъём USB Type-C для подключения порта USB 3.2 Gen2 10 Гбит/с; разъём USB для подключения двух портов USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с; 2 разъёма USB для подключения четырёх портов USB 2.0; 2 × 4-контактных разъёма для вентиляторов системы охлаждения CPU; 4-pin разъём для помпы СЖО CPU; 3 × 4-контактных разъёма для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM; группа разъёмов для передней панели корпуса; группа разъёмов аудио для передней панели корпуса; перемычка сброса CMOS; коннектор для COM-порта; коннектор Thunderbolt; 2 × 4-контактных коннектора AURA RGB LED; 3-контактный коннектор RGB LED | BIOS |192 (128+64) Мб AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой | Контроллер I/O |Nuvoton NCT6798D | Форм-фактор, габариты (мм) |ATX, 305 × 244 | Поддержка операционной системы |Windows 10 x64 | Гарантия производителя , лет |3 | Розничная стоимость, руб. | 21 399 Плата поставляется в картонной коробке стандартных размеров, оформленной в чёрном цвете. На лицевой стороне приведены крупное фото платы ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi, название модели и пиктограммы с обозначением основных технологий и особенностей платы. На другой стороне коробки можно ознакомиться с подробными характеристиками TUF Gaming Z590 Plus WiFi и её ключевыми особенностями, а с торца размещён стикер с серийным номером платы и кратким перечислением интерфейсов. В комплекте с платой поставляются антенна беспроводного модуля связи, винты для крепления накопителей в портах M.2, два кабеля SATA, диск с драйверами и утилитами, инструкция, набор наклеек и сертификат надёжности TUF Gaming. На выпускаемую в Китае плату предоставляется трёхлетняя гарантия. Розничная стоимость ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi в России составляет чуть больше 21 тысячи рублей. Как мы и упоминали выше, на сегодняшний день это средний ценовой уровень для плат на наборе системной логики Intel Z590. Визуально ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi — довольно перегруженная плата. К нагромождению радиаторов и разъёмов добавлены косые белые полосы на текстолите, в частности на его обратной стороне, и различная символика серии TUF Gaming. При этом если к радиаторам на цепях VRM нет никаких вопросов — они довольно строгие и правильные с точки зрения охлаждения, — то вот радиатор на чипсете накрыт пластиковым кожухом, который диссонирует с общим дизайном платы и выглядит, прямо говоря, дёшево. Впрочем, учитывая, что дизайн материнской платы, пожалуй, самый последний пункт, на который стоит обращать внимание при её выборе, не будем записывать его в недостатки ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi, тем более что вкусы у всех разные. Здесь же добавим, что форм-фактор платы – ATX, размеры – 305 × 244 мм. Интерфейсная панель содержит почти всё необходимое для работы. Почти — потому как семи портов USB в современных реалиях хватит не всем, и свободное место вполне можно было бы заполнить ещё парой USB 3.2 Gen1. Кроме различного рода портов USB здесь размещены редкий для последнего времени комбинированный PS/2, два видеовыхода HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4, 2,5-гигабитная сетевая розетка, коннекторы SMA для антенн беспроводного модуля связи (2T2R) Wi-Fi 6, оптический выход S/PDIF-интерфейса и пять 3,5-мм аудиоразъёмов. Все ключевые особенности ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi отмечены на следующей схеме. Из навесных элементов на текстолите только кожух радиатора чипсета крепится пластиковыми «гвоздиками», а остальные — винтами. Без всего этого плата выглядит следующим образом. В её основе лежит шестислойный текстолит. Об удвоенной толщине медных слоёв в нём, про которую часто твердят производители в случае других плат, ASUS ничего не говорит. Достаточно подробная инструкция по эксплуатации содержит подробную схему с расположением всех элементов платы, что может помочь при их детальном разборе. В процессорном разъёме конструктивного исполнения LGA1200 платы ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi мы не выявили каких-либо особенностей. Плата позволяет использовать все процессоры данного конструктивного исполнения, а с полным их перечнем можно ознакомиться на странице поддержки. Система питания процессора на ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi выглядит как шестнадцатифазная, реализованная по схеме « **14+2**» на силовых модулях DrMOS ( **50-амперные** NCP302150 производства ON Semiconductor). За управление питанием отвечает шим-контроллер Digi+ VRM ASP1900B, то есть на самом деле подсистема питания организована по схеме «7×2+2». Питанием плата обеспечивается по трём разъёмам: стандартный 24-контактный дополнен восьмиконтактным и четырёхконтактным. Кстати, разъёмы питания здесь фирменные **ProCool**, способные выдержать на 25 % более высокую нагрузку, чем стандартные разъёмы, обеспечивающие пониженное электрическое сопротивление и улучшенное теплораспределение. Заявлено применение в них твердотельных игл, но сейчас практически все производители плат перешли на такой формат разъёмов питания. Система оперативной памяти DDR4 построена по фирменной технологии **OptiMem II**, когда разные каналы разведены в отдельных слоях текстолита, что исключает вероятность наводок и обеспечивает более стабильную работу памяти на высоких частотах. Сами разъёмы не имеют металлических оболочек, зато оснащены защёлками только с одной стороны. Разъёмы, в которые надо устанавливать память, если вы используете всего две планки, а не четыре, указаны рядом на текстолите. Суммарный объём памяти на плате может достигать 128 Гбайт. Поддержка XMP должна упростить настройку и автоматический подбор частот/таймингов, также на странице поддержки платы приведён перечень сертифицированных модулей с частотами до 4,8 ГГц, хотя официально плата поддерживает модули с частотой **до 5,133 ГГц**. Добавим здесь, что система питания оперативной памяти одноканальная (как и на всех платах с Intel Z590). Под единственным пластиковым кожухом на плате скрыт маленький радиатор чипсета. Он настолько простой и лёгкий, что в ASUS не стали закреплять его винтами. Этот радиатор контактирует с кристаллом набора системной логики Intel Z590 Express через термопрокладку. ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi оснащена четырьмя слотами PCI-Express: двумя полноразмерными x16 и двумя короткими х1. Первый слот облачён в усиливающую и экранирующую алюминиевую оболочку, подключён к процессору и — в зависимости от поколения процессора Intel — может работать в версиях 4.0 или 3.0. Второй полноразмерный слот относится к версии 3.0 и всегда работает в режиме x4, используя чипсетные линии. Ну а с двумя короткими PCI Express 3.0 x1 всё понятно и без комментариев, ресурсы с другими портами и интерфейсами они здесь не делят. Плата оснащена шестью портами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с. Порты с первого по четвёртый расположены вертикально в нижней части платы, а пятый и шестой в горизонтальной ориентации с правого торца. Кроме шести портов SATA, у ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi для накопителей есть ещё три порта M.2. Верхний подключён к процессору и поддерживает быстрые накопители стандарта PCIe 4.0 длиной от 42 до 110 мм. Данный слот будет отключён при установке в плату процессора Intel 10-го поколения. Работу двух нижних слотов обеспечивает чипсет Intel Z590, и в них могут устанавливаться накопители SATA- и PCI Express-типа длиной от 42 до 110 мм (M2_2) и от 42 до 80 мм (M2_3). При установке во второй слот накопителя SATA-типа будет отключён **второй** порт SATA, а при установке в третий слот такого же накопителя недоступными станут **пятый и шестой** порты SATA. Отметим, что все порты M.2 оснащены радиаторами с термопрокладками Laird с заявленной теплопроводностью **7 ** **Вт/(м·К)** и фирменными фиксаторами ASUS Q-Latch, не требующими использования винтов. Кстати, это оказалось очень удобно. Проводной сетевой контроллер на плате реализован микропроцессором Intel I225-V вкупе с фирменной технологией приоритизации трафика ASUS TurboLAN. За беспроводные соединения здесь отвечает модуль Intel Wi-Fi 6 AX201 с поддержкой Wi-Fi 6 и Bluetooth 5.2. ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi оснащена **14 **портами USB, которые поделены поровну между интерфейсной панелью и разъёмами на печатной плате. Среди них выделим один быстрый порт Type-C USB 3.2 Gen2 с пропускной способностью до 20 Гбит/с и один порт USB 3.2 Gen2 (до 10 Гбит/с) для передней панели корпуса системного блока. Выделенного интерфейса Thunderbolt на плате нет (только коннектор для него), но порт USB 3.2 Gen2 Type-C пригоден для подключения контроллера ASUS ThunderboltEX 4. Звук на плате реализован 7.1-канальным HD-аудиокодеком Realtek S1200A, который защищён алюминиевым колпачком. Рядом с ним распаяны пять аудиоконденсаторов nichicon японского производства. Никаких дополнительных микросхем (усилителя или ЦАП) в аудиотракте платы мы не обнаружили, а из аппаратных улучшений здесь есть только разведение левого и правого каналов в разных слоях текстолита и изоляция зоны аудиокомпонентов от остальной части печатной платы токонепроводящей полоской. Заявленное в спецификациях соотношение «сигнал — шум» составляет 108 дБ для линейного стереовыхода и 103 дБ для линейного входа, а на программном уровне поддерживается технология DTS Custom. За обеспечение функций Multi I/O и мониторинга на ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi отвечает микроконтроллер Nuvoton NCT6798D. Плата может управлять шестью вентиляторами, два из которых процессорные, три корпусные, а последний разъём предназначен для помпы системы жидкостного охлаждения, хотя вентилятор к нему подключить, конечно же, тоже можно. При этом все разъёмы имеют силу тока 1 А и мощность 12 Вт. Разъёмов повышенной мощности на данной плате нет. Правда, вряд ли это можно назвать минусом, так как, к примеру, мощный вентилятор Noctua NF-F12 industrialPPC-3000 PWM на скорости 3000 об/мин потребляет всего 3,6 Вт. Также в контексте описания контроллеров платы отметим, что за вывод видеосигнала через порт HDMI в формате 4K на плате отвечает небольшая микросхема ASMedia ASM1442K. На печатной плате есть две миниатюрных зоны подсветки: рядом с чипсетом и рядом с 24-контактным разъёмом питания. Для подключения светодиодных лент предусмотрены четыре разъёма RGB: два с адресацией и два без неё. Управление подсветкой реализовано в приложении ASUS Aura с возможностью выбора эффектов и цвета. Нижний край текстолита содержит коннекторы COM-порта и Thunderbolt, два разъёма USB 2.0 и два разъёма для вентиляторов, SATA-разъёмы, а также коннекторы для кабелей передней панели корпуса. На плате, к сожалению, нет индикатора POST-кодов, но есть хотя бы четыре светодиода CPU/DRAM/VGA/BOOT, сигнализирующие о возможных проблемах при прохождении процедуры POST (Power On Self Test). В системе охлаждения ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi нет тепловых трубок, однако основной радиатор на цепи VRM имеет увеличенную в 1,6 раза площадь (видимо, в сравнении с предыдущей версией TUF на Z490) и по форме плавно переходит в кожух панели ввода-вывода. Также интересно выглядит единая пластина-радиатор на два нижних порта M.2. Про эффективные термопрокладки Laird на ней мы уже писали выше. Не вызывает доверия только уж очень маленький радиатор на чипсете, но, как показали дальнейшие тесты, со своей задачей он вполне справляется. ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi оснащена одной микросхемой BIOS, и у нас в неё была прошита последняя доступная на момент подготовки статьи версия 0820 от 28 апреля 2021 года. Оформление оболочки продолжает линию дизайна платы и её коробки. Стартует BIOS в упрощённом режиме EzMode, который в большей степени является информационным. Переключиться в расширенный режим настроек можно через функциональную клавишу F7. Здесь откроются привычные семь основных разделов и «Избранное». В первом разделе, Main, можно узнать версию BIOS платы, модель установленного процессора, а также объём и частоту оперативной памяти. Здесь же выбирается язык оболочки, доступен, в частности, и русский. Далее идёт основной раздел **Ai** **Tweaker**, где собраны все настройки центрального процессора, оперативной памяти и их разгона. За исключением нескольких уникальных для Roсket Lake-S параметров, он не отличается от аналогичных разделов на других материнских платах ASUS и предоставляет пользователю практически безграничные возможности неэкстремального оверклокинга. Набор доступных для изменения напряжений в BIOS ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi не назовёшь рекордным, однако всё необходимое в него включено. | Напряжение | Минимальное значение, В | Максимальное значение, В | Шаг | CPU Core |0,600 |1,700 |0,005 | CPU SA |0,700 |1,800 |0,010 | CPU VCC IO |0,700 |1,800 |0,010 | VCCIO Mem OC |0,700 |1,600 |0,010 | DRAM |1,000 |1,800 |0,010 | PCH VCCIN |1,800 |2,300 |0,010 В отдельных вкладках этого основного раздела можно настроить лимиты множителей для каждого ядра процессора отдельно. Частоту оперативной памяти в BIOS можно выставить на уровне **8 ГГц**, а тайминги и связанные с ними сопутствующие настройки вообще устанешь листать. Уровней стабилизации напряжения на ядре процессора (LLC) восемь, где минимальный – единица, а самый агрессивный – восьмёрка. Важный подраздел BIOS называется Internal CPU Power Management. Здесь можно отрегулировать лимиты питания процессора и длительность их превышения до срабатывания «отсечки» в виде троттлинга, а также прочие параметры. В основном разделе Advanced размещены настройки контроллеров платы и различных периферийных устройств. В разделе с мониторингом можно контролировать температуры и напряжения компонентов, скорости вентиляторов, а также настроить скорость их вращения в автоматическом или ручном режиме. С загрузкой всё обычно: можно было даже не отводить на неё целый основной раздел, а, например, объединить с Exit. Из встроенных утилит в BIOS есть обновление микрокода, безопасная очистка накопителей, создание и загрузка профилей настроек BIOS (8 слотов). Там же есть вкладки с подробнейшей информацией о центральном процессоре и оперативной памяти. При выходе из BIOS отображается окно с внесёнными в него в процессе юстировки изменениями, что позволяет проверить, правильно ли откорректированы все параметры. Добавим, что каких-либо проблем при работе в BIOS мы не выявили. Со скоростью работы оболочки у ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi также всё в полном порядке. Проверка стабильности, оверклокерского потенциала и производительности материнской платы ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi была проведена в закрытом корпусе системного блока при температуре в помещении от 26,5 до 26,8 градуса Цельсия. Конфигурация тестового стенда состояла из следующих комплектующих: Тестирование было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2 (19042.985) с установкой следующих драйверов: Стабильность системы при разгоне мы проверяли стресс-утилитой Prime95 30.5 build 2 (без AVX-инструкций) и другими бенчмарками, а мониторинг проводился с помощью HWiNFO64 версии 7.03-4450. Сначала приведём основные характеристики платы из утилиты AIDA64 Extreme. Большинство пользователей используют платы, не внося изменения в настройки BIOS, поэтому первый тест мы традиционно проводим с настройками по умолчанию, ограничившись только активацией XMP оперативной памяти. ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi не стала исключением, уверенно и быстро стартовав, мигая подсветкой. По одному ядру процессор поднимал частоту до 5,3 ГГц, а несколько сразу кратковременно могли работать на 5,1 ГГц, однако при одновременной высокой нагрузке на все восемь ядер частота строго держалась на уровне 4,7 ГГц. При этом суперкулер вполне справлялся с такой нагрузкой, не позволяя температуре наиболее горячего ядра превысить отметку **80** градусов Цельсия, а плата обеспечивала очень эффективное охлаждение VRM-цепей (всего 53 градуса Цельсия в пике нагрузки). Иначе говоря, простор для активации технологии **Adaptive** **Boost** в BIOS платы, когда все ядра должны были работать на **5,1 ГГц**, оставался. Активировав эту настройку и отодвинув все лимиты питания на максимум, мы прогнали стресс-тест повторно, получив следующую картину. Не изменилось практически ничего, не считая двухградусного снижения пиковой температуры CPU. Процессор так и работал на 4,7 ГГц по всем ядрам, ни о каких 5,1 ГГц не было и речи. Многочисленные и разнообразные попытки активировать Adaptive Boost одновременно с другими параметрами BIOS закончились безрезультатно, поэтому мы перешли к изучению потенциала процессора и платы при ручном разгоне. За несколько часов тестирования удалось выяснить, что для стабильности процессора на частоте 4,8 ГГц одновременно по всем ядрам на плате ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi требуется напряжение 1,225 В (187 ватт), а на 4,9 ГГц – 1,290 В (220 ватт). Покорилась нашему экземпляру и отметка **5,0 ГГц** по всем ядрам одновременно. Для этого потребовалось поднять напряжение до **1,355 В**. Суперкулер всё ещё справлялся с такой нагрузкой, хотя температура достигла 95 градусов Цельсия, а энергопотребление превысило отметку **253 ватта**. Разогнать выше процессор уже не удавалось, но это проблема вовсе не платы ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi, VRM которой выше 63 градусов Цельсия так и не прогрелся, а конкретного экземпляра процессора Intel Core i9-11900K. Оперативная память G.Skill TridentZ Neo на этой плате смогла стабильно работать на 3,8 ГГц, но мы выбрали вариант 3,6 ГГц с заниженными таймингами, который позволял достичь более высокой производительности. Поскольку ранее мы тестировали с таким же процессором плату MSI MEG Z590 Ace при активированной технологии Adaptive Boost, то в сегодняшней статье решили сравнить производительность того же самого экземпляра процессора Intel Core i9-11900K на ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi, но при фиксированной на 5,0 ГГц частоте ядер. Будет ли разница — и если да, то где именно и в какую сторону? Результаты в таблице. | Наименование теста | Показатель | ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi + Intel Core i9-11900K 5,0 ГГц (фикс.) | MSI MEG Z590 Ace + Intel Core i9-11900K 3,5-5,3 ГГц (авто) | % отклонения | AIDA64 memtest |Чтение | ↑ |55 441 |55 313 |0,2% |Запись | ↑ |54 823 |54 431 |0,7% |Копирование | ↑ |54 363 |54 234 |0,2% |Latency | ↓ |47,8 |46,1 |-3,7% | WinRAR |KB/s | ↑ |28 000 |28 890 |-3,1% | 7-Zip |MIPS | ↑ |94 127 |96 672 |-2,6% | HandBrake |H.265 MKV 4K, s | ↓ |234,20 |243,90 |4,0% | CineBench R23 |CPU (Multi Core), pts | ↑ |16 306 |16 499 |-1,2% |CPU (Single Core), pts | ↑ |1 603 |1 695 |-5,4% | Blender (Classroom) |Classroom, time | ↓ |0:06:47 |0:07:45 |12,5% | FLAC to MP3 |Speed | ↑ |300,22 |260,90 |15,1% | Geekbench 5 |Single-Core Score | ↑ |1 810 |1 873 |-3,4% |Multi-Core Score | ↑ |11 507 |11 715 |-1,8% | VeraCrypt (Kuznyechik (Serpent (Camellia) |Encryption, MiB/s | ↑ |1 100 |1 100 |0,0% |Decryption, MiB/s | ↑ |1 000 |1 000 |0,0% | Solidworks 2021 |Graphics, s | ↓ |24,4 |23,6 |-3,4% |Processor | ↓ |17,6 |17,5 |-0,6% |I/O | ↓ |15,1 |14,4 |-4,9% | PCMark'10 |Total | ↑ |8 159 |8 020 |1,7% |Essentials | ↑ |11 707 |11 485 |1,9% |Productivity | ↑ |11 756 |11 467 |2,5% |Digital Content Creation | ↑ |10 710 |10 630 |0,8% | 3DMark Time Spy |CPU score | ↑ |13 829 |12 811 |7,9% | World of Tanks enCore RT (среднее качество) |Score | ↑ |107 914 |105 264 |2,5% ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi с процессором при фиксированной на 5,0 ГГц частоте продемонстрировала преимущество перед MSI MEG Z590 Ace с автобустом процессора в многопоточных тестах HandBrake, Blender, перекодировании аудиофайлов и 3DMark Time Spy. Во всех остальных бенчмарках разница между этими платами и настройками работы процессора не существенная. Так что даже если с Adaptive Boost плата по каким-то причинам не совладает, то от Intel Rocket Lake-S всегда можно добиться практически того же самого на фиксированной частоте процессора, а в многопоточных тестах — ещё и получить преимущество. На наш взгляд, ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi можно назвать эталонной платой среднего класса для процессоров с LGA1200. Вы уже справедливо возмущаетесь, ведь цена у неё далеко не средняя, но современные реалии рынка Hi-Tech, увы, именно таковы, что за 20 тысяч рублей на флагманском чипсете сегодня можно купить только плату с базовым набором возможностей — и не более того. При этом из того, чего в ней реально не хватает, выделим только индикатор POST-кодов и, пожалуй, резервную микросхему BIOS. Все остальные присущие геймерской модели платы особенности у TUF Gaming Z590 Plus WiFi имеются и стабильно работают. Здесь есть мощная система питания с 50-амперными фазами, есть поддержка оперативной памяти с частотой до 5,133 ГГц, есть три M.2, шесть SATA и 14 USB, 2,5-гигабитная проводная сеть и Wi-Fi 6-адаптер (есть версия платы без него), а также базовый звуковой кодек. Немаловажно, что плата оснащена эффективными радиаторами на цепях VRM, может одновременно управлять шестью вентиляторами и мониторить пять встроенных температурных сенсоров. Наконец, есть встроенная подсветка и четыре дополнительных коннектора для светодиодных лент или синхронизации подсветки с другими комплектующими. В сухом остатке ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi – достойный, хотя и без излишеств, вариант современной платы для Roсket Lake-S на наборе системной логики Intel Z590.
1,040,537
ASUS ZenBook исполнилось 10 лет: с чего всё начиналось и к чему пришло
В 2021 году компания ASUS отмечает десятилетие своего бренда ZenBook — самый первый ноутбук этой серии был представлен в 2011 году. С тех пор ASUS выпустила множество самых разных моделей ZenBook. В сегодняшем материале мы вспомним историю мобильных компьютеров под этим брендом, расскажем о тех новшествах, которые они принесли в то или иное время, а также о том, что они представляют собой сейчас. Zen, или, по-русски, дзен, — это восточная философия, в широком смысле подразумевающая стремление к гармонии через созерцание. Разработчики ASUS по отношению к своим продуктам расшифровывают данное понятие как гармоничное сочетание разных характеристик, иногда несовместимых: небольшого веса и габаритов, высокой автономности и производительности и так далее. Соединить всё это в одном устройстве невозможно, однако можно добиться хорошего баланса. Именно к балансу характеристик, дизайна и удобства стремилась компания ASUS при создании ZenBook. В итоге получился фактически бескомпромиссный ноутбук для людей, которым важна как внешняя составляющая, так и внутренняя. Эти устройства ориентированы на бизнес-пользователей и предназначены для повседневной работы. Они сочетают в себе элегантный дизайн, высокую функциональность и мощность, а также хорошую мобильность. И в последнем случае речь идёт не только о длительном времени автономной работы, но и о скромных габаритах и небольшом весе — в итоге пользоваться им вне офиса с ними так же удобно, как и на рабочем месте. Всё это было уже в первом устройстве ZenBook, но с годами компания продолжала улучшать эти ноутбуки по всем направлениям, внедряя разные новации как в оснащение, так и в дизайн, ну и не забывая о наращивании мощностей, конечно же. Причём многие ZenBook оказались в тех или иных аспектах первыми в своём роде. Самыми первыми ZenBook были модели с индексом UX21E и UX31E, представленные в октябре 2011 года и ставшие одними из самых первых ультрабуков. Тогда они поражали своими тонкими корпусами и небольшим весом, довольно длительным временем работы, а также весьма производительной начинкой. Подобных ноутбуков прежде на рынке не было. Между собой указанные модели различались лишь размером экрана и соответственно габаритами — в первом случае использовался 11,6-дюймовый дисплей, а во втором — 13-дюймовый. Ноутбуки были выполнены в металлических корпусах толщиной всего 17 мм и весили всего 1,1 и 1,3 кг. Даже спустя 10 лет это весьма неплохие показатели. Также ноутбуки уже тогда комплектовались SSD, а время автономной работы составляло до 5 часов. Ещё примечательно, что тачпад первых ZenBook уже поддерживал MultiTouch (распознавание нескольких касаний одновременно), а сами ноутбуки умели, как и полагалось ультрабукам, быстро выходить из режима ожидания. Следующим знаковым «зенбуком» стал ZenBook UX301, представленный в 2013 году. Он оставался всё таким же тонким и лёгким и по-прежнему имел производительную начинку, но ключевой особенностью устройства являлся корпус, выполненный не только из металла, но и из стекла — верхнюю крышку снаружи покрывало закалённое стекло Corning Gorilla Glass 3. Это придавало более изысканный и необычный внешний вид устройству. Через год ASUS представила ZenBook UX501, который стал первым «зенбуком» с мощной дискретной видеокартой — NVIDIA GeForce GTX 960M. И несмотря на это, устройство сохранило тонкий, характерно «ультрабучный» корпус. Кроме того, UX501 стал первым ZenBook, протестированным на прочность согласно военному стандарту MIL-STD-810. В дальнейшем такую проверку на устойчивость к внешним воздействиям будут проходить все ZenBook. Вышедший в 2015 году ZenBook UX305 стал первым в серии абсолютно бесшумным ноутбуком — в нём использовался процессор новой на тот момент серии Core M, которому было достаточно пассивной системы охлаждения. К тому же устройство с 13,3-дюймовым дисплеем было выполнено в корпусе толщиной всего 12,3 мм и весило 1,2 кг, а его время автономной работы достигало 10 часов. В 2016 году вышло сразу два знаковых ZenBook. Модель ZenBook UX360 стала первым «зенбуком», выполненным в форм-факторе ноутбука-трансформера. Она получила 13,3-дюймовый сенсорный экран, который можно было раскрыть на 360 градусов, превратив устройство в планшет. В том же году дебютировал ZenBook 3 (UX390) — самый тонкий ZenBook по сей день. Этот 12,5-дюймовый ноутбук был выполнен в корпусе толщиной 11,9 мм, и весил всего 910 граммов. Также он стал первым ноутбуком ASUS с тонкими рамками вокруг дисплея. На тот момент это были 7,9 мм, тогда как в нынешних моделях рамки уменьшены до 2,9 мм. В 2017 году ZenBook Flip S (UX370) стал самым тонким ноутбуком-трансформером в мире — его толщина составила всего 10,9 мм. Также тут сложно не отметить 13-дюймовый дисплей с разрешением 4K (3840 × 2160 точек), которым он оснащался. Годом позже вышел ZenBook Pro 15 (UX580) — первый в мире ноутбук со вспомогательным дисплеем, встроенным в тачпад. Дополнительный дисплей, который в ASUS назвали ScreenPad, по задумке, должен был повышать производительность и эффективность работы в многозадачном окружении. На него можно вывести калькулятор или какие-то другие инструменты. В 2019 году ASUS пошла дальше с идеей дополнительного экрана и представила ZenBook Pro Duo (UX581) — первый в мире ноутбук с дополнительным сенсорным дисплеем ScreenPad Plus во всю ширину корпуса. Дополнительный экран расширил многозадачность, а вкупе с основным 4К-экраном OLED и мощной начинкой в виде процессора Intel Core i9 и дискретной графики RTX 2060 сделал ZenBook Pro Duo продвинутой мобильной рабочей станцией для профессионалов. В том же 2019 году по случаю 30-летия компании ASUS был представлен премиальный ZenBook Edition 30. По сути, это была улучшенная версия классического ZenBook 13 (UX334), отличающаяся отделкой из белой кожи и розового золота. Также она выделялась наличием дополнительного экрана в тачпаде ScreenPad второго поколения. В прошлом году ASUS обновила многие модели ZenBook, включая гибридный ZenBook Flip S, ZenBook 13, ZenBook Pro 15 и ряд других моделей, и снабдила их передовыми дисплеями OLED. Эти дисплеи обеспечивают более насыщенную картинку, а также не так пагубно влияют на зрение. Кроме того, некоторые модели ASUS прошлого года были выпущены в рамках концепции Intel EVO — дальнейшего развития идеи ультрабуков. Наконец, в этом году ASUS представила ZenBook Duo 14 (UX482) — ультрабук с двумя экранами и инновационной системой охлаждения Active Aerodynamic System Plus. Здесь инженеры ASUS адаптировали концепцию ZenBook Pro Duo под использование в классических компактных «зенбуках». И основной, и дополнительный экраны сенсорные, с поддержкой ввода с помощью стилуса. Также нельзя не отметить уникальную систему охлаждения AAS+, с которой дисплей ScreenPad Plus приподнимается на удобный для работы угол, что обеспечивает дополнительный приток воздуха. Спустя 10 лет компания ASUS продолжает придерживаться первоначальной концепции ZenBook — это по-прежнему тонкие, лёгкие и функциональные ноутбуки с привлекательным строгим внешним видом, в которых производитель реализует свои самые передовые технологии. Да и у самих пользователей за это время сложилось мнение, что ZenBook — это красиво, мощно и надёжно. В общем, с суббрендом ZenBook ASUS добилась того, чего обычно вендоры и хотят добиться, создавая суббренды, — он узнаваем. Есть немало людей, которые точно знают, что, какой бы ZenBook они ни выбрали, это будет качественный и интересный ноутбук, который будет удобно постоянно брать с собой. Как можно проследить по истории ZenBook, постепенно семейство ширилось, предлагая новые решения, форматы и возможности. ASUS старалась удовлетворить самые разные потребности пользователей, при этом сохраняя изначальную концепцию тонкого, лёгкого, красивого и мощного мобильного компьютера. В итоге современное семейство ZenBook включает в себя пять серий устройств, которые обладают своими особенностями и уникальными функциями: классические ZenBook, более мощные ZenBook Pro, премиальные ZenBook S, гибридные ZenBook Flip и уникальные двухэкранные ZenBook Pro Duo. Разберемся что же доступно в каждой из них. В серии ZenBook на данный момент больше всего различных моделей, что позволяет удовлетворить потребности широкого круга пользователей, которые могут выбрать разные размеры, характеристики и возможности. Здесь ASUS предлагает модели с диагональю экрана 13,3, 14 и 15,6 дюйма. В большинстве случаев в основе дисплея этих устройств лежат качественные панели типа IPS, однако наиболее компактные модели также доступны в версиях с яркими 13,3-дюймовыми OLED-панелями. В основном ноутбуки оснащаются дисплеями с разрешением Full HD, однако есть и опции с экранами 4K. Во всех версиях дисплеи окружают очень тонкие рамки, что обеспечивает ноутбукам максимально скромные габариты. В новейших ZenBook компания ASUS предлагает процессоры как Intel, так и AMD. Самые современные модели построены на процессорах Core 11-го поколения (Tiger Lake) и Ryzen 5000-й серии. В основном используются чипы U-серий с пониженным энергопотреблением, однако 15-дюймовые модели могут предложить и чипы Core H-серии, правда, прошлого, 10-го поколения. Многие ZenBook полагаются на встроенную графику, но тут важно помнить, что процессоры AMD и Intel последнего поколения обладают действительно мощными интегрированными графическими процессорами. Кроме того, ASUS предлагает версии ZenBook с дискретными видеокартами вплоть до GeForce MX450 (в 14-дюймовых моделях) и GeForce GTX 1650 Max-Q (в 15-дюймовых). Ноутбуки ZenBook Pro позиционируются как решения для пользователей творческих профессий, которым необходимо действительно производительное, но при этом вполне компактное и внешне привлекательное устройство. Здесь ASUS сочетает несочетаемое: мощное железо и тонкие корпуса. ZenBook Pro встречаются в версиях с 14- и 15,6-дюймовыми дисплеями. В последнем случае доступен вариант с OLED-матрицей. От классических моделей они в первую очередь отличаются более производительной электронной начинкой. Если в обычных ZenBook используются процессоры Intel Core U-серий с уровнем энергопотребления (TDP) до 15 Вт, то в ноутбуках серии Pro применяются более мощные чипы Core H-серий, с уровнем TDP до 45 Вт (ZenBook Pro на чипах AMD пока нет). Процессоры Core H не только обладают более высокими частотами, но и насчитывают до восьми вычислительных ядер вместо четырёх у Core U-серии. Всё вместе это обеспечивает гораздо более высокий уровень производительности, который можно применить для работы с видео, графикой, фото и так далее. Конечно же, одними лишь более мощными процессорами всё не ограничилось, и ZenBook Pro также оснащены дискретными графическими ускорителями. В моделях последнего поколения можно найти видеокарты GeForce GTX 1650 Max-Q и GTX 1650 Ti Max-Q, обеспечивающие весьма высокий уровень производительности, особенно для устройств данного класса. Большинство альтернативных решений предлагают такие видеокарты в куда более громоздких моделях. Серия ZenBook S объединят наиболее премиальные модели, которые отличаются максимально тонкими корпусами, малым весом и эксклюзивным дизайном. Это ноутбуки для тех, кто привык выделяться и кому в первую очередь важна внешняя составляющая устройства. При этом внутри у этих ноутбуков по-прежнему можно найти весьма мощное железо, так что жертвовать производительностью в угоду внешнему виду не придётся. Новейший представитель серии — ZenBook S UX393 (11th Gen Intel) — построен на процессорах Intel Core 11-го поколения с мощной встроенной графикой Intel Xe. Особого внимания тут заслуживает дисплей — применена нестандартная, 13,9-дюймовая сенсорная панель IPS с увеличенной яркостью и высоким разрешением: 3300 × 2200 точек (соотношение сторон 3:2). Отмечается также высокая точность цветопередачи, соответствующая требованиям стандарта Pantone Validated. Правда, справедливости ради стоит отметить, что у многих ноутбуков ASUS экраны соответствуют данному стандарту. Также ASUS заботится о том, чтобы подчеркнуть высокий уровень ноутбуков ZenBook S в их внешнем виде. В частности, у упомянутого ZenBook S UX393 на гранях металлического корпуса имеются акценты медного цвета, которые отлично сочетаются с основным насыщенным чёрным цветом. Тут же добавим, что толщина ноутбука составляет всего 15,7 мм. Серия ZenBook Flip — гибридные ноутбуки, у которых сенсорный дисплей может раскрываться на 360 градусов, превращая устройство в пусть и несколько массивный, но при этом по-настоящему производительный планшет. Классическим планшетам за ними явно не угнаться. В последнем поколении этих ноутбуков в основном представлены модели с OLED-дисплеями диагональю 13,3 или 15,6 дюйма, в обоих случаях с разрешением до 4K. Дисплеи, к слову, поддерживают ввод с помощью цифрового пера. ASUS использует в новейших ZenBook Flip процессоры Intel Core 11-го поколения. Причём если в 13-дюймовых моделях это чипы U-серии с пониженным уровнем TDP, то в более крупных, 15-дюймовых ноутбуках применены более мощные чипы H-серии. Также у последних предусмотрена дискретная графика вплоть до NVIDIA GeForce RTX 1650 Ti Max-Q. В итоге получается интересный инструмент для творчества с мощной начинкой и возможностью использовать активный стилус. Рисовать, работать с графикой и фото на таком устройстве одно удовольствие. Наконец, уникальной особенностью устройств семейства ZenBook Duo, которая выделяет их не только среди прочих ZenBook, но и вообще среди всех ноутбуков, является наличие большого дополнительного экрана. Такое строение расширяет рабочее пространство и позволяет достичь лучшей продуктивности: по сути, дополнительный экран заменяет монитор, который многие любят подключать к ноутбукам. Здесь он мало того, что расположен удобно, являясь будто продолжением основного, так ещё и всегда с собой. Старшим представителем данной серии является модель ZenBook Pro Duo 15 OLED (UX582). Её основной дисплей построен на 15,6-дюймовой панели типа OLED с разрешением 4K и качественной цветопередачей. Дополнительный экран ScreenPad Plus с диагональю 14 дюймов имеет такое же разрешение по ширине, но выполнен на IPS-матрице. Оба экрана поддерживают сенсорный ввод, в том числе и с помощью активного стилуса. ZenBook Pro Duo 15 OLED построен на старших процессоры Intel Core 10-го поколения: на выбор доступны версии с восьмиядерными Core i7-10870H и Core i9-10980HK. За обработку графики тут отвечает одна из самых производительных на сегодняшний день дискретных видеокарт — NVIDIA GeForce RTX 3070. **ASUS ZenBook Duo 14 UX482** А вот на втором представителе актуального поколения серии ZenBook Duo — модели ZenBook Duo 14 UX482 — мы остановимся несколько подробнее. Всё же это своего рода венец развития серии ZenBook, да и тонких ноутбуков как таковых на текущий момент. Инженеры ASUS смогли создать ультрабук с двумя полноценными дисплеями — больше такого нет ни у кого. Если описанный выше ZenBook Pro Duo 15 OLED можно считать профессиональной рабочей станцией — со всеми вытекающими вроде более крупных габаритов и веса, а также не столь продолжительным временем работы от батареи, то 14-дюймовая модель куда ближе к классическим тонким ZenBook, но с дополнительным экраном. ZenBook Duo 14 UX482, в отличие от старшего собрата, выполнен в весьма тонком корпусе — всего 19,5 мм, что с учётом наличия двух сенсорных дисплеев можно считать очень хорошим показателем. Весит он чуть меньше 1,6 кг, что опять же весьма недурно для устройства с двумя немаленькими дисплеями, ещё и сенсорными (что также добавляет веса). Основной экран здесь 14-дюймовый, что и отражено в названии. Он построен на панели IPS с разрешением Full HD. Дополнительный экран ScreenPad Plus имеет диагональ 12,65 дюйма и также характеризуется разрешением Full HD, только урезанным из-за вытянутой формы (1920 × 515 точек). Оба дисплея обладают хорошей цветопередачей. Заметим, что экран ScreenPad Plus в ноутбуке ZenBook Duo 14 UX482 по характеристикам не отличается от такого же дополнительного экрана в ноутбуке прошлого поколения ZenBook Duo 14 UX481. Однако есть отличия в конструкции: при открытии ультрабука дополнительный экран приподнимается примерно под углом 7 градусов, благодаря чему использовать его становится удобнее и два дисплея воспринимаются почти как одно целое. На дополнительный дисплей можно выводить окна программ или калькулятор, но ASUS также разработала для него специальную панель Control Panel, которая расширяет возможности при работе в некоторых приложениях Adobe. Например, в Photoshop благодаря этой панели на дополнительном экране появляются регуляторы размера кисти, её жёсткости и прозрачности, а также другие инструменты. Есть и возможность настроить выводимые элементы. Также с дополнительным экраном удобнее монтировать видео — например, на него можно переместить таймлайн. В основу ZenBook Duo 14 UX482 положена платформа Intel Tiger Lake — четырёхъядерные процессоры Core i5 и Core i7 одиннадцатого поколения. Они обладают весьма высокой производительностью, а также имеют по-настоящему мощную встроенную графику, во всяком случае по сравнению с прежними встройками Intel. Есть, кстати, и конфигурации с довольно производительной дискретной графикой GeForce MX450. В общем, уровень производительности здесь действительно достаточный не только для повседневных задач, но и для многих весьма ресурсоёмких приложений, например для монтажа роликов или обработки фотографий. Главное — не переусердствовать с эффектами или слоями. Вокруг процессора распаяна оперативная память LPDDR4X с частотой 4266 МГц. Доступны варианты с 8, 16 и 32 Гбайт, так что подобрать подходящую конфигурацию не составит труда. Расширить память, правда, не получится, так что выбирать нужно обдуманно и лучше с запасом. Для хранения данных предусмотрен скоростной твердотельный накопитель с интерфейсом PCIe 3.0 NVMe объёмом 512 Гбайт или 1 Тбайт. Что интересно, ASUS использует в ZenBook Duo 14 UX482 не абы какие SSD, а весьма производительные Samsung PM981. Этот накопитель для OEM-сегмента примерно соответствует Samsung 970 EVO, который является пусть и не флагманским, но весьма производительным SSD. На протяжении 10 лет семейство ZenBook постепенно эволюционировало, принося пользователям новые функции и возможности работы. При этом ASUS продолжала придерживаться заложенной в самом начале концепции, подразумевающей баланс внешнего вида, новых технологий и предоставляемых возможностей. С годами ноутбуки ZenBook становились тоньше и легче, прибавляли в производительности и обзаводились новыми функциями и технологиями. А сама серия становилась всё более разнообразной: теперь чуть ли не каждый может найти в ней ноутбук по своим потребностям, разве что игровых моделей пока там нет, но для них у ASUS есть серия ROG. Сейчас в честь юбилея ZenBook компания ASUS проводит акцию, подробнее о которой можно узнать здесь.
1,040,614
28 мая в России начнутся продажи смарт-очков HUAWEI × GENTLE MONSTER Eyewear II
Компания Huawei объявила о старте продаж в России смарт-очков HUAWEI × GENTLE MONSTER Eyewear II, созданных в сотрудничестве с известным корейским брендом оптических и солнцезащитных очков GENTLE MONSTER. Устройство второго поколения отличается новым дизайном, имеет усовершенствованную аудиосистему и широкий набор интеллектуальных функций. Умные очки Eyewear II получили разработанную HUAWEI функцию акустической защиты приватности. Также очки имеют более крупные и тонкие динамики, обладающие увеличенной амплитудой и обеспечивающие качественное звучание, особенно ярко проявляющееся при прослушивании музыки, играх или просмотре видеоконтента. Тонкие дужки носимого устройства изготовлены из лёгкого и прочного пластика с добавлением диоксида титана. Петли дужек выполнены из эластичного и прочного материала, который обеспечивает хорошее удерживание и не давит на виски. Для более комфортной и надёжной посадки в Eyewear II был увеличен по сравнению с первым поколением смарт-очков угол изгиба дужек (с 12° до 20°). Особого внимания заслуживает созданная инженерами HUAWEI система акустической защиты. Полуоткрытые динамики на дужках передают звук через направленную звуковую камеру. Такая конструкция уменьшает утечку звука и обеспечивает чёткое и многослойное стереофоническое звучание. Обе дужки имеют отверстия, компенсирующие направленные звуковые волны и дополнительно уменьшающие утечки звука. Благодаря технологии адаптивной настройки громкости очки Eyewear II могут автоматически понижать громкость в зависимости от окружающей обстановки, что позволяет чётко слышать окружающие звуки, не снимая устройства. В смарт-очках второго поколения была обновлена интеллектуальная система управления жестами. Для сопряжения со смартфоном достаточно коснуться левой дужки. Чтобы переключить трек или изменить громкость, можно сделать несколько «свайпов», не вынимая смартфон из кармана. Интеллектуальный алгоритм автоматически определяет положение очков, используя данные сенсоров. Очки автоматически приостанавливают воспроизведение музыки, когда пользователь снимает их, возобновляя в течение трёх минут, если их надевают обратно. Также следует отметить упрощённое взаимодействие носимого устройства со смартфоном. Если снять очки на время и потом снова надеть их, на экране смартфона появляется окно, позволяющее проверить уровень заряда аккумулятора. Нажав на него, пользователь мгновенно переходит в меню настроек, где можно получить более подробную информацию об устройстве. Eyewear II обладают мощным аккумулятором, обеспечивающим воспроизведение музыки в течение пяти часов без подзарядки. Благодаря поддержке быстрой беспроводной зарядки через NFC восполнение ёмкости аккумулятора не займёт много времени. Смарт-очки HUAWEI × GENTLE MONSTER Eyewear II поступят в продажу в России 28 мая. В официальных магазинах HUAWEI и в магазинах-партнёрах компании будут доступны две версии, с солнцезащитными и прозрачными линзами, стоимость которых составит 29 990 руб.
1,040,628
Perlmutter стал самым мощным ИИ-суперкомпьютером в мире: 6 тыс. NVIDIA A100 и 3,8 Эфлопс
В Национальном вычислительном центре энергетических исследований США (NERSC) Национальной лаборатории им. Лоуренса в Беркли состоялась торжественная церемония, посвящённая официальному запуску суперкомпьютера Perlmutter, также известного как NERSC-9, созданного HPE в партнёрстве с NVIDIA и AMD. Это самый мощный в мире ИИ-суперкомпьютер, базирующийся на 6159 ускорителях NVIDIA A100 и примерно 1500 процессорах AMD EPYC Milan. Его пиковая производительность в вычислениях смешанной точности составляет 3,8 Эфлопс или почти 60 Пфлопс в FP64-вычислениях. Perlmutter основан на платформе HPE Cray EX с прямым жидкостным охлаждением и интерконнектом Slingshot. В состав системы входят как GPU-узлы, так и узлы с процессорами. Для хранения данных используется файловая система Lustre объёмом 35 Пбайт скорость обмена данными более 5 Тбайт/с, которая развёрнута на All-Flash СХД HPE ClusterStor E1000 (тоже, к слову, на базе AMD EPYC). Установка Perlmutter разбита на два этапа. На сегодняшней презентации было объявлено о завершении первого (Phase 1) этапа, который начался в ноябре прошлого года. В его рамках было установлено 1,5 тыс. вычислительных узлов, каждый из которых имеет четыре ускорителя NVIDIA A100, один процессор AMD EPYC Milan и 256 Гбайт памяти. На втором этапе (Phase 2) в конце 2021 года будут добавлены 3 тыс. CPU-узлов c двумя AMD EPYC Milan и 512 Гбайт памяти., а также ещё ещё 20 узлов доступа и четыре узла с большим объёмом памяти. Также на первом этапе были развёрнуты служебные узлы, включая 20 узлов доступа пользователей, на которых можно подготавливать контейнеры с приложениями для последующего запуска на суперкомпьютере и использовать Kubernetes для оркестровки. Среда разработки будет включать NVDIA HPC SDK в дополнение к наборам компиляторов CCE (Cray Compiling Environment), GCC и LLVM для поддержки различных средств параллельного программирования, таких как MPI, OpenMP, CUDA и OpenACC для C, C ++ и Fortran. Сообщается, что для Perlmutter готовится более двух десятков заявок на вычисления в области астрофизики, прогнозирования изменений климата и в других сферах. Одной из задач для новой системы станет создание трёхмерной карты видимой Вселенной на основе данных от DESI (Dark Energy Spectroscopic Instrument). Ещё одно направление, для которого задействуют суперкомпьютер, посвящено материаловедению, изучению атомных взаимодействий, которые могут указать путь к созданию более эффективных батарей и биотоплива.
1,040,671
Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster — не человек, не демон. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра | Издатель |SEGA | Разработчик |Atlus | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E 8400 3,0 ГГц / AMD Phenom II X 2 550 3,1 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GT S 450 Rev. 3 / AMD Radeon HD 5750, 14 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i3-550 3,2 ГГц / AMD Phenom II X 3 720 2,8 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Г байт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 550 Ti / AMD Radeon HD 6790 | Дата выхода |25 мая 2021 года | Платформы |PC, PlayStation 4, Nintendo Switch *Игра* *ли * *на Nintendo Switch* Основную серию Shin Megami Tensei сложно назвать народным хитом. Она всегда была нишевой, слишком мрачной и непонятной для массовой аудитории. Среди именитых jRPG «мегатены» стоят хардкорным особняком — если Final Fantasy, Dragon Quest или же Tales of радостно бегут вперёд, рассказывая очередные истории борьбы света со злом, то SMT сидит в сторонке и с упоением пожирает незадачливых игроков, решивших с ней познакомиться. Третья часть с подзаголовком Nocturne (кто-то может знать её как Lucifer’s Call) стала культовой не потому, что оказалась последним номерным выпуском для домашней консоли. Это одна из мощнейших игр Atlus, квинтэссенция того, за что можно всем сердцем любить или ненавидеть Shin Megami Tensei. К тому же почти за два десятка лет с момента релиза она ничуть не постарела. К счастью, благодаря ремастеру «Ноктюрн» теперь доступен не только владельцам PS2 и PS3, где продаётся цифровая версия. И я очень надеюсь, что благодаря более широкому выбору платформ (куда теперь входит и ПК) игре удастся найти новую аудиторию. Вряд ли ошибусь, если скажу, что сейчас с «мегатенами» знакомо не так много людей. Основные игры серии и её разнообразные ответвления (обязательно попробуйте тактическую дилогию Devil Survivor!) в основном выходили либо несколько поколений назад, либо на портативных консолях Nintendo, которые в России особой популярностью до выхода Switch не пользовались. Да и сама Atlus в последние годы сконцентрировалась на своей самой успешной подсерии, Persona. Вот уж о ней не слышал разве что ленивый. Правда, «персона» настолько далеко отошла от философии Shin Megami Tensei, что в какой-то момент выкинула эту фразу из названия за ненадобностью. И не просто так. Начиная с третьей части, «персоны» всё больше и больше кренились в сторону социальной составляющей, симулятора жизни школьника и свиданий с красивыми девушками. Команды отважных ребят раскрывали довольно мрачные секреты, но в целом всё это вполне попадало в простую и популярную для jRPG концепцию «мы за всё хорошее против всего плохого». Особенно сильно изменения стали заметны в попсовой, солнечной четвёртой части, а затем окончательно закрепились в пятой. Не подумайте, мне нравятся эти игры, однако их прямолинейность оставляла чувство, что чего-то в них всё-таки не хватает. И после возвращения в Shin Megami Tensei III стало понятно, чего именно. Ощущения такие, будто переключился с модного мейнстрима на суровый, кровожадный артхаус. В третьей части нет деления на светлых и тёмных, как нет и решений, делающих хорошо всем. Все действующие лица в игре преследуют свои, крайне неоднозначные цели в не менее странной обстановке. Старый мир уже уничтожен, на кону стоит создание нового. Порядок в нём установит тот, кто сможет в борьбе доказать, что его Мотив сильнее. Однако так ли на самом деле хороша идеология, согласно которой сильные берут всю власть себе просто потому, что они сильные? Насколько здорово лепить мир чисто для эгоистичного себя? Приемлемо ли лишать всех обитателей чувств, а то ведь именно они якобы становятся корнем всех проблем? SMT III постоянно задаёт сложные вопросы, затягивает необходимостью понять точку зрения каждого кандидата и давит вязкой атмосферой разрушенного Токио, застывшего в неопределённости после апокалипсиса. Выбирать между злом и ещё большим злом — это не милых школьниц после уроков на свидания водить. При этом Nocturne не растекается на безумную сотню часов гигантским количеством сценок или заставок. Персонажи немногословны, но каждая их фраза важна, каждый недолгий разговор прекрасно раскрывает собеседника. Игра вообще рассказывает по большей части не о главном герое, получеловеке-полудемоне, а о жизни разных обществ после конца света. И чем любопытнее будешь, тем больше узнаешь — своим взглядом на события делятся души, демоны и прочие жители. Два-три-четыре предложения — и ты уже в курсе, как одна группировка относится к другой, где добыть нужные сведения. Или же получаешь подсказку о том, что делать дальше. Лаконичность ничуть не портит историю, при этом она не скатывается в криптографию. Наоборот, если нужно кого-то найти или куда-то добраться, то дальнейший план действий складываешь из намёков. SMT IV в этом плане была более запутанной и заставляла частенько тыкаться носом во все углы в надежде найти нужный путь — третья же выверена практически идеально. Из-за отсутствия болтовни на десятки часов третья часть выводит на первый план увлекательный игровой процесс. Хотя эта самая «увлекательность» зависит от вашего отношения к поджанру исследования подземелий (dungeon crawler). Практически каждая локация — лабиринт с собственными условиями. Где-то вы будете внезапно проваливаться сквозь пол на уровень ниже, где-то вас будут телепортировать в случайные места, где-то придётся решать головоломки. И чем дальше, тем извращённее и сложнее будут испытания. Подобное уже давным-давно стало визитной карточкой Shin Megami Tensei — особенно весело становится, когда забрался чёрт знает куда, ресурсы и мана на исходе, а точки сохранения всё нет и нет. Они, к слову, раскиданы ровно так, чтобы заставить немного понервничать, но не более. Бегать по несколько часов без записи прогресса не дадут, как и не предложат заново «пилить» 50 этажей до босса после Game Over. Процессу исследования помогает шикарная боевая часть — один из наиболее удачных элементов игры. Да что там, всей серии. Обожаю, как «мегатены», в отличие от многих других игр жанра, заставляют постоянно приспосабливаться к новым условиям и тщательно продумывать состав партии на каждое подземелье. Не меньше мне нравится, что роли усилений/ослаблений уделяется серьёзное внимание — многие враги любят повышать себе какие-либо параметры, и с этим нужно что-то делать, иначе будет больно. С другой стороны, боевая система — основной камень преткновения, особенно для новичков, привыкших к куда более щадящим условиям других jRPG. В спорах о ней уже сломано немало копий, особенно когда речь заходит о том, справедливо ли убивать игрока с одного удара. Пожалуй, под это нужна отдельная статья, но если вкратце, то вполне себе справедливо. Да, игра совсем не прощает ошибок, но, во-первых, ты можешь делать ровно то же с оппонентами, а во-вторых, смерти можно легко избежать — достаточно понять, какими заклинаниями кидаются те или иные монстры, обитающие на уровне. Если в команде все уязвимы к огню, а враги постоянно поливают им партию, то все, конечно же, будут погибать, не успев ничего сделать. Ведь удар по слабому месту — плюс к ходу соперника. Можно получить по голове и восемь раз подряд, а потом пойти на форумы плакаться про сложность. Или же можно быстро перестроить свою команду и избежать подобного развития событий. Подстраиваться под разнообразные ситуации и боссов помогают два инструмента. Первый — изменение сильных и слабых сторон главного героя при помощи специальных паразитов. Это, пожалуй, самое важное, потому что гибель протагониста равняется концу приключения. Второй — коллекционирование демонов. В отличие от последних выпусков Persona, где они безлико лепятся к основным персонажам, в SMT III и многих других играх серии напрямую командуешь монстрами, благодаря чему существа ощущаются более живыми, да и сам отряд получается куда разнообразнее. Ведь у каждого из подопечных есть свои характеристики, уязвимости и навыки — последние к тому же можно передавать, если создавать из двух имеющихся существ новое. Удобно, если планируешь собрать действительно смертоносный отряд. Если вам кажется, что это похоже на Pokemon, то всё верно — общих черт хватает. Только первые «мегатены» вышли на несколько лет раньше и уже тогда предлагали куда более интересный и сложный процесс охоты за всякими мифическими тварями, где их нужно уговаривать присоединиться к тебе. Что же касается самого качества ремастера, то тут без откровений. Atlus подтянула графическую составляющую до современных разрешений, зачем-то добавила лёгкий уровень сложности и возможность сохраняться где угодно, а заодно предложила обновлённую локализацию вместе с японской и английской озвучками. Первоначально переиздание вышло в Японии и изобиловало техническими проблемами, но к западному релизу компания практически от них избавилась — хотя падения частоты кадров во время особо мощных заклинаний всё ещё наблюдаются. Главное же то, что SMT III наконец-то можно официально купить на современных платформах (Switch, как обычно, выигрывает за счёт портативности), а не бодаться с корявым программным эмулятором второй «соньки» на PS3 или пытаться найти диск нужного региона для PS2. Только, пожалуйста, не ждите от Shin Megami Tensei III того, что сейчас делает Persona. Как минимум чтобы не разочароваться в ожидании очередных развесёлых анимешных приключений. Это совершенно разные игры для совершенно разных аудиторий. Однако это не значит, что приближаться к «мегатенам» не нужно. Их определённо стоит попробовать, раз уж один из наиболее сильных и захватывающих выпусков серии добрался до нас в виде обновлённой версии. Как уже сказано выше, здесь практически в идеальных пропорциях смешано всё, за что можно любить SMT. Ну или ненавидеть, если кому-то лень разбираться в особенностях боевой системы. Ремастер наверняка затевался как подготовка к SMT V — надеюсь, Atlus не испортит её элементами из «персоны». И очень бы хотелось, чтобы компания всё-таки вспомнила про дилогию Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga с той же PS2. Если она и уступает «Ноктюрну», то лишь самую малость. **Достоинства:** **Недостатки:** | | SMT никогда не могла похвастаться красивыми видами и графикой, но с лихвой компенсирует это классным дизайном демонов, боссов и персонажей. | | Отлично, что в ремастер добавили возможность выбрать язык озвучения. Что же касается музыки, то она приятна, но не сказать, что это лучшая работа композитора Сёдзи Мегуро. | | Неоднозначные персонажи, затягивающие сражения, постоянная необходимость приспосабливаться к новым условиям, интересные подземелья — оторваться от игры очень и очень сложно. | | Не предусмотрена. | | Время не властно над Shin Megami Tensei III — она не стареет, а становится всё лучше и лучше. Особенно на фоне того, что происходит с жанром jRPG последние два консольных поколения. Мощное, мрачное и захватывающее приключение, мимо которого не стоит проходить. *Оценка: 9,0/10* **Видео:**
1,040,699
Обзор игрового ноутбука ASUS TUF Gaming F15 (FX506H): новое железо ему к лицу
Майские новинки Intel и NVIDIA потихоньку добираются до полок отечественных компьютерных магазинов. Процессорный гигант представил долгожданные 10-нм чипы Tiger Lake, а «зеленые» выпустили графику GeForce RTX 3050 и 3050 Ti — это самые доступные чипы поколения Ampere, оснащенные RT-ядрами. Так сложилось, что новинки одновременно обоих чипмейкеров используются в ноутбуке ASUS TUF Gaming F15 (FX506H), о котором и пойдет речь далее. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В серию Gaming F15, обновившуюся в 2021 году, входит довольно большое число модификаций. Все возможные характеристики игровых TUF-ноутбуков представлены в таблице ниже. | ASUS TUF Gaming F15 (FX506H) | Основной дисплей |15,6", 1920 × 1080, IPS, 240 Гц 15,6", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц 15,6", 1920 × 1080, IPS, 60 Гц | Центральный процессор |Intel Core i5-11400H Intel Core i7-11800H Intel Core i9-11900H Intel Core i5-11260H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3050 (75 Вт с Dynamic Boost) NVIDIA GeForce RTX 3060 (95 Вт с Dynamic Boost) NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti (75 Вт с Dynamic Boost) | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы |3 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × Thunderbolt 4 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × RJ-45 | Встроенный аккумулятор |48 или 90 Вт⋅ч | Внешний блок питания |180 Вт | Размеры |359 × 228 × 24 мм | Масса ноутбука |2,3 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |1 год | Рекоменованная розничная цена, руб. |от 77 990 К нам в редакцию приехала довольно продвинутая версия TUF Gaming F15, в которой установлены 8-ядерный Core i7-11800H, GeForce RTX 3050 Ti (75 Вт при активации Dynamic Boost), 32 Гбайт памяти DDR4-3200 и 1 Тбайт SSD. Также в ноутбуке установлен беспроводной модуль MediaTek MT7921, поддерживающий стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax и Bluetooth 5.2. К сожалению, на момент написания статьи ни одного ASUS TUF Gaming F15 этого года я в продаже не нашел. В комплекте с TUF Gaming F15 идет довольно компактный внешний блок питания мощностью 180 Вт. Вместе со всеми проводами его масса составляет 500 граммов. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Мне нравится внешний вид TUF Gaming F15. К нам в тестлаб приехала версия «Черный графит», но в продаже можно встретить конфигурацию «Серое затмение» — в обоих случаях речь идет о профильных крышках дисплеев, снабженных незамысловатыми узорами и надписями. В обоих случаях речь идет и о полностью пластиковом корпусе, который, впрочем, пытается мимикрировать под алюминий — мы все же имеем дело с более доступной серией TUF, а не с ROG STRIX, например. Тем не мене F15 обещают быть прочными: они сертифицированы по военному стандарту MIL-STD-810H. Это значит, что устройство прошло различные тесты: ноутбук роняли, нагревали, трясли, охлаждали и обливали водой — и вот он добрался до редакции (шутка). Крышка лэптопа раскрывается примерно на 135 градусов. Корпус получил довольно тугие шарниры, но открыть крышку одной рукой все же получится. Шарниры четко позиционируют экран и не дают ему болтаться во время игровых сессий. Новинка, как и подобает современным ноутбукам, элегантна. Во многом это достигается за счет тонких рамок по бокам. Слева и справа их толщина составляет всего 6,5 мм. Сверху и снизу, впрочем, — заметно больше. В остальном же, если продолжать тему размеров, TUF Gaming F15 получил довольно типичные характеристики: его толщина составляет чуть меньше 25 мм, а масса — 2,3 кг без учета внешнего блока питания. Основные интерфейсы расположены у TUF Gaming F15 на левой стороне. Здесь вы найдете порт для подключения блока питания, порт RJ-45 гигабитного контроллера Realtek, HDMI-выход, два USB 3.2 Gen1 А-типа, 3,5-мм мини-джек для подключения наушников и Thunderbolt 4, совмещенный с mini-DisplayPort. Справа у ноутбука присутствует только один USB 3.2 Gen1 А-типа. Клавиатуры 15-дюймовых TUF Gaming, как это водится в серии, имеют цифровой блок — да возрадуются некоторые особо впечатлительные читатели! Все клавиши подсвечиваются одинаково — доступно четыре режима работы и более 16 млн цветов. Блок кнопок WASD получил корпуса белого цвета. Клавиатура поддерживает технологию Overstroke, которая увеличивает количество срабатываний нажатий клавиш. Ресурс каждой кнопки составляет 20 миллионов нажатий. К раскладке клавиатуры серьезных претензий нет, но к некоторым кнопкам точно придется привыкнуть. Лично мне хотелось бы иметь в арсенале большие Enter, Ctrl и левый Shift. Неудобно пользоваться разве что клавишами со стрелками — они традиционно в ноутбуках ASUS очень уж маленькие. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Веб-камера устройства работает в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Как вы сами понимаете, качество изображения такой вебки сильно хромает. И если для звонков по Skype мутной и шумной картинки будет достаточно, то, например, для стримов на площадках Twitch и YouTube — точно нет. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук очень просто разбирается: надо только без спешки и максимально аккуратно отсоединить днище от остальной части корпуса. Система охлаждения CPU, GPU и сопутствующих компонентов насчитывает два вентилятора тангенциального типа, три медные теплотрубки и три медных радиатора. Каждая крыльчатка получила по 83 лопасти толщиной 0,25 мм. По данным ASUS, такая конструкция увеличивает воздушный поток на 10 % в сравнении с показателями кулеров прошлого поколения. Ноутбук удобно апгрейдить, так как он позволяет менять и ОЗУ, и ПЗУ в системе. По умолчанию в нашей сборке уже установлено 32 Гбайт памяти стандарта DDR4-3200, а вот к твердотельному накопителю Samsung MZVLQ1T0HBLB можно докупить еще один SSD — второй M.2-разъем пустует. Методика тестирования игровых ноутбуков делает акцент на компьютерные игры. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи указанного ниже ПО. Игры (разрешение Full HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv с разрешением Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | MSI GE66 Raider (2021) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99,9 Вт⋅ч | ASUS Zephyrus G15 |15,6'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 7 5800HS, 8/16 ядер/потоков, 2,8 (4,4) ГГц, 35 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |90 Вт⋅ч | GIGABYTE AORUS 15G KC |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99 Вт⋅ч | ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021) |14'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 9 5900HS, 8/16 ядер/потоков, 3 (4,6) ГГц, 35 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |76 Вт⋅ч | ASUS TUF Gaming F15 (FX506H) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-11800H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,6) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti для ноутбуков, 4 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |48 Вт⋅ч В карточке товара сказано, что TUF Gaming F15 комплектуются аж тремя типами IPS-матриц, частота вертикальной развертки которых составляет 60, 144 и 240 Гц. Причем самый быстрый дисплей демонстрирует еще и отличную цветопередачу — 100 % sRGB. Учитывайте это, если лэптоп вам нужен не только для развлечений, но и для создания контента. В нашем же случае используется 144-герцевая матрица BOE NV156FHM-NX3, и она имеет среднее качество изображения — я уже рассказывал об этом, так как мы тестировали лэптопы с таким дисплеем раньше. | ASUS TUF Gaming F15 (FX506H) (матрица — BOE NV156FHM-NX3) | Минимальная яркость |16 кд/м 2 | Максимальная яркость |271 кд/м 2 | Цветовая температура |7027 К | Контрастность |957:1 | Цветовой охват sRGB |55 % | Цветовой охват Adobe RGB |38 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |2,25 (3,26) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |5,77 (24,22) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости У динамиков TUF Gaming F15 хороший запас громкости — его хватит, чтобы слушать музыку в квартире и смотреть фильмы. Однако само качество звучания — среднее. С одной стороны, есть бас, пусть и сопровождаемый посторонними отзвуками. С другой стороны, верхние и средние частоты звучат очень плоско и… пластмассово, что ли. Так что к ноутбуку я бы докупил хорошую гарнитуру или Bluetooth-колонку. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения В тестовой конфигурации лэптопа используются довольно мощные чипы. Восьмиядерники Intel никогда не славились своей энергоэффективностью, да и мобильная GeForce RTX 3050 Ti в режиме Dynamic Boost (включен всегда и не поддается настройке) потребляет до 75 Вт в играх, которые не требуют большой вычислительной мощности ЦП. Как всегда, мы протестировали лэптоп ASUS в режимах Turbo и Performance. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука | Режим работы ноутбука | Turbo | Performance | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1585 МГц, 12,24 Гбит/с |1485 МГц, 12 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1605 МГц |1485 МГц |1740 МГц |1575 МГц |1678 МГц |1550 МГц | Максимальный уровень шума |44 дБА |41,1 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |61 Вт |60 Вт |44 Вт |39 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |76 °C |78 °C |78 °C |79 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |85 °C |84 °C |97 °C |95 °C | Производительность | 3DMark Time Spy, баллы |6205 |5964 | 3DMark Fire Strike, баллы |13678 |12950 | Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |3459 |3318 Лэптоп в обоих режимах не перегревается: при включении пресета Performance температуры оказываются даже выше, а производительность — ниже, но так сделано специально, поскольку уровень шума лэптопа прилично снижается. В случае использования Turbo мы имеем дело с очень шумным компьютером, а в случае использования второго режима уровень шума можно назвать терпимым, хотя и весьма заметным. Впрочем, каждый пользователь воспринимает издаваемый лэптопом шум по-своему, а для нормальной работы есть гарнитура. И все же перегрева чипов я не наблюдаю. Да, средние показатели в 85 и 76 градусов Цельсия можно назвать высокими — особенно в случае с Core i7-11800H, но у нас есть полно примеров, когда чипы лэптопа греются еще сильнее. Так что кулер TUF Gaming F15 полностью справляется со своей основной задачей. Хорошо себя проявляет СО и в рабочих приложениях, ведь частота процессора держится на уровне 3,7 ГГц в Adobe Premiere Pro 2020, а показатель PL1 меняется в диапазоне от 70 до 80 Вт. Да, самое горячее ядро 8-ядерника в среднем нагревается до 92 градусов Цельсия, зато настройка BIOS ноутбука позволяет чипу работать на максимальной частоте. Чуть забегая вперед, скажу, что такой подход хорошо сказался на быстродействии лэптопа. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Turbo | Частота ЦП |Средняя |3,7 ГГц | Температура ЦП |Максимальная |98 °C |Средняя |92 °C | Уровень шума |Максимальный |43 дБА | Энергопотребление ЦП |Среднее |72 Вт | Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |705 с Как уже было сказано ранее, теперь младшей мобильной графикой Ampere считаются GeForce RTX 3050 и GeForce RTX 3050 Ti — кстати, дискретных версий видеокарт с такими же названиями представлено пока что не было. В первом случае речь идет об урезанном процессоре GA107, во втором — о полноценном. Так, GeForce RTX 3050 Ti для ноутбуков использует 2560 ядер CUDA, 80 тензорных и 20 RT-ядер. Заявленный диапазон рабочих частот GPU составляет от 1035 до 1695 МГц (производитель лэптопа может настроить TDP чипа в диапазоне от 35 до 80 Вт). В случае с TUF Gaming F15 графический процессор работает с Boost-частотой 1585 МГц в режиме "Турбо". Выходит, в продаже можно будет встретить ноутбуки и с чуть более быстрыми версиями GeForce RTX 3050 Ti. В основе GeForce RTX 3050 используется урезанный вариант GA107, оснащенный 2048 ядрами CUDA, 64 тензорными и 16 RT-ядрами. Графический процессор этой модели работает в диапазоне частот 1057-1740 МГц, меняющихся в зависимости от TDP (35-80 Вт). В любой вариации GA107 комплектуется 4 Гбайт видеопамяти GDDR6 с интерфейсом 128 бит. Давайте сравним уровень производительности TUF Gaming F15 и ROG Zephyrus G14 — оба ноутбука в графических бенчмарках тестировались в режиме "Турбо". Напомню, что графика GeForce RTX 3060 в лэптопе ASUS работает на мощности 80 Вт при задействовании технологии Dynamic Boost. Мы видим, что «Зефирус» оказывается быстрее TUF Gaming F15 на 25-33 %, и это довольно приличная разница, на мой взгляд. В играх она, конечно же, может быть как существенно меньше, так и заметно больше. Потому что: Приведу наглядный пример: после появления поддержки технологии Re-Size BAR мы можем выставить уровень качества графики «Абсолютный кошмар» в DOOM Eternal даже для графики с 4 Гбайт VRAM. И вроде бы TUF Gaming F15 демонстрирует отличный средний FPS, только вот постоянно появляются просадки фреймрейта. Чтобы по-настоящему комфортно крошить демонов в «Думе», приходится снижать качество до значения «Высокое» — не беда для спинномозгового шутера, но 4 Гбайт видеопамяти — это уже откровенно мало в 2021 году для ААА-игр. Однако в целом комфортный FPS (с просадками не ниже 30 кадров в секунду) наблюдается в 12 играх из 17. Это хороший результат, на мой взгляд. В остальных случаях можно смело сказать, что лэптопы с GeForce RTX 3050 Ti подходят больше для среднего и высокого качества графики, если речь идет про AAA-проекты. Вы должны это понимать перед покупкой лэптопа. Зато такая модель, как TUF Gaming F15, отлично справится с играми 3-5-летней давности. | Результаты тестирования в играх, FPS (больше — лучше) | Full HD | AVG | 1% MIN | World of Tanks |132 |87 | CS: GO |304 |69 | PlayerUnknown's Battlegrounds |114 |92 | The Witcher III: Wild Hunt |71 |54 | GTA V |72 |50 | Shadow of the Tomb Raider |68 |53 | Assassin's Creed Valhalla |7 |5 | Red Dead Redemption 2 |51 |40 | Gears 5 |66 |48 | Metro: Exodus |42 |24 | Death Stranding |88 |69 | A Total War Saga: TROY |49 |38 | Horizon Zero Dawn |66 |50 | Watch Dogs: Legion |27 |21 | Battlefield V |75 |54 | Cyberpunk 2077 |32 |23 | DOOM Eternal |104 |28 Наконец-то Intel представила высокопроизводительные 10-нм чипы Tiger Lake. Однако новые 6- и 8-ядерные модели не стали каким-то откровением, ведь еще в прошлом году были представлены низковольтные ЦП с ядрами Willow Cove, а уже в этом году для платформы LGA1200 вышли чипы поколения Rocket Lake, оснащенные ядрами Cypress Cove, которые имеют довольно близкое родство с Tiger Lake, но все еще производятся по 14-нанометровым технологическим нормам. Подробно про Tiger Lake вы можете прочитать в нашей статье «Архитектура процессоров Intel Core одиннадцатого поколения». Core i7-11800H не является самым быстрым чипом Intel в 11-й серии Core, но он определенно будет чаще других моделей использоваться в игровых ноутбуках. С учетом всего вышесказанного совершенно не удивительно, что новый 8-ядерник Intel с легкостью обходит Core i7-10870H, установленный в модели GIGABYTE AORUS 15G. Он и работает на чуть большей частоте (3,7 ГГц против 3,6 ГГц в Adobe Premiere Pro 2020), и обладает заметно более быстрой микроархитектурой. Но в то же время в большинстве случаев Core i7-11800H уступает 8-ядерным Ryzen 7 5800HS и Ryzen 9 5900HS. Серьезно возросла и производительность Tiger Lake в однопоточных сценариях работы. Так, TUF Gaming F15 опережает GIGABYTE AORUS 15G в бенчмарке PCMARK 10 на 8 %, хотя у второго имеется более быстрая графика GeForce RTX 3060. При этом в подтестах Essentials и Productivity, имитирующих повседневные задачи пользователя, лэптоп ASUS оказывается быстрее на 9 и 13 % соответственно. Сказывается на быстродействии TUF Gaming F15 и использование классного SSD компании Samsung. Версии TUF Gaming F15 комплектуются батареями на 48 и 90 Вт⋅ч — к нам в тестлаб попала модель с менее емким аккумулятором. В результате герой обзора при яркости дисплея 200 кд/м 2 способен проработать больше четырех часов в легких сценариях использования, таких как веб-серфинг и просмотр видео. Удовлетворительный результат для аккумулятора подобной емкости. Понятно, что, если ноутбук используется в основном дома, то гнаться за более емкой батареей особого смысла нет — и наоборот, если вы предпочитаете работать вдали от розетки, то почему бы не посмотреть на версию с более емкой батарейкой. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб |4 ч 11 мин | Просмотр видео |4 ч 10 мин К протестированной версии TUF Gaming F15 у меня нет особых претензий — особенно на фоне того, что я не знаю реальную цену этой модели. Понятно, что эта серия, в отличие от той же ROG STRIX, выступает эдаким компромиссным решением, ведь в ней сэкономили на материалах корпуса, дисплее и термоинтерфейсе. Но в то же время с точки зрения производительности герой обзора вряд ли сильно уступит более статусным лэптопам с аналогичным железом. Хотя и работает шумно, надо признать. Как всегда, в вопросе « *Вам шашечки или ехать?*» каждый решит сам, что ему выбрать. Лэптоп стоит похвалить за клавиатуру с цифровым блоком и функциональность, а также за эффективную (пусть и шумную) работу СО и возможность беспрепятственно менять съемные запоминающие устройства. Производительность GeForce RTX 3050 Ti откровением для нас не стала. Увы, только-только представленный GPU NVIDIA не способен выдать в свежих ААА-играх комфортный FPS с использованием очень высокого качества графики. Накладывает свои ограничения и наличие всего 4 Гбайт VRAM. Но ничего не поделать: лэптопы с заметно более быстрой графикой GeForce RTX 3060 стоят уже значительно больше при прочих равных. Когда на рынке появится большее число ноутбуков с GeForce RTX 3050 и GeForce RTX 3050 Ti — и станет понятно, сколько стоят такие модели, — можно будет оценить целесообразность покупки такой системы по сравнению с покупкой мобильных ПК на базе GeForce GTX 1660 Ti и GeForce RTX 2060. Но пока сделать это довольно тяжело.
1,040,768
Gamesblender № 520: дата выхода Dying Light 2, показ Horizon Forbidden West и Unreal Engine 5 в раннем доступе
Gamesblender № 520: дата выхода Dying Light 2, показ Horizon Forbidden West и Unreal Engine 5 в раннем доступе Final Fantasy в духе Dark Souls; анонсирована третья часть глобальной стратегии Victoria; больше ремейков от Konami. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,040,811
Обзор смартфона Xiaomi Mi 11 Ultra: два экрана и самые крутые камеры
Ничего нового в том, что Xiaomi Mi 11 Ultra не появится на российском рынке, нет: все его непосредственные предшественники — от Mi 8 Transparent Explorer Edition до Mi 10 Ultra — также не поступали здесь в официальную продажу. Большая часть рынков, и российский в частности — с нашим-то курсом рубля, не считаются готовыми для того, чтобы принять смартфон Xiaomi более чем за тысячу долларов. В данном случае — за тысячу триста. То есть почти 100 000 рублей по текущему курсу за самую скромную версию. Но при этом Xiaomi всерьез вкладывается в свои архифлагманы. В этот раз, отказавшись от прозрачного корпуса, компания сделала ставку на камеру, разместив в смартфоне сразу три Quad Bayer-сенсора нового поколения (каждый отвечает за свое фокусное расстояние) и использовав необычное компоновочное решение — дополнительный экранчик на задней панели. Зачем этот экранчик вообще нужен, стал ли Mi 11 Ultra лучшим по качеству съемки смартфоном на сегодня и много ли мы теряем без этого гаджета в официальной продаже — расскажем в нашем сегодняшнем обзоре. | Xiaomi Mi 11 Ultra | Xiaomi Mi 11 | OnePlus 9 Pro | Samsung Galaxy S21 Ultra | Apple iPhone 12 | Дисплей |6,81 дюйма, AMOLED, 3200 × 1440 точек, 515 ppi, емкостный мультитач; дополнительный экранчик на задней панели, OLED, 1,1 дюйма |6,81 дюйма, AMOLED, 3200 × 1440 точек, 515 ppi, емкостный мультитач |6,7 дюйма, LTPO Fluid2 AMOLED, 3216 × 1440 точек, 525 ppi, емкостный мультитач |6,8 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1440 × 3200, 515 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, OLED, 2532 × 1170 точек, 460 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Samsung Exynos 2100: восемь ядер (1 × ARM Cortex-X1, частота 2,9 ГГц + 3 × ARM Cortex-A78, частота 2,8 ГГц, 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,2 ГГц) |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 660 |Adreno 660 |Adreno 660 |Mali-G78 MP14 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |8/12 Гбайт |8/12 Гбайт |8/12 Гбайт |12/16 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |256/512 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256/512 Гбайт |64/128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 & TD-SCDMA |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 /900 /1700 /1900 / 2100 МГц CDMA2000 1×EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1×EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 20, 28, 32, 38, 40, 41, 42, 66 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 20, 28, 32, 38, 40, 41, 42, 66 |LTE Cat.20 (2000/200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 (европейская версия) |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66 | Сотовая связь 5G |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41, 77, 78, 79 |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 77, 78, 79 |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41, 66, 78 (европейская версия) |SA/NSA/Sub6/mmWave, диапазоны не уточняются |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.2 |5.2 |5.2 |5.2 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou (трехдиапазонный), Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, SBAS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Тройной модуль: 50 Мп, ƒ/2,0 + 48 Мп, ƒ/4,1 + 48 Мп, ƒ/2,2, гибридный автофокус на основной камере и фазовый автофокус на телефото- и широкоугольной камерах, тройная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 108 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 50 Мп, ƒ/2,2 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус с главной и телефотокамерами, тройная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 + 10 + 10 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/4,9 + ƒ/2,2, трехкратный и десятикратный оптический зум, оптический стабилизатор с основной и обеими зум-камерами, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Двойной модуль, 12 + 12 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4, двойная светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном модуле | Фронтальная камера |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,4, фиксированный фокус, без вспышки |40 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,48 Вт·ч (4600 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 10,70 Вт·ч (2815 мА·ч, 3,8 В) | Размер |164,3 × 74,6 × 8,4 мм |164,3 × 74,6 × 8,1/8,5 мм |163,2 × 73,6 × 8,7 мм |165,1 × 75,6 × 8,9 мм |146,7 × 71,5 × 7,4 мм | Масса |234 грамма |196/194 грамма |197 граммов |227 граммов |164 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 11, оболочка MIUI |Android 11, оболочка MIUI |Android 11, оболочка Oxygen UI 11 |Android 11, собственная оболочка |iOS 14 | Актуальная цена |$1 300 |85 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |75 000 рублей за версию 8/256 Гбайт, 80 000 рублей за версию 12/256 Гбайт |99 000 рублей за версию 12/128 Гбайт, 104 000 рублей за версию 12/256 Гбайт, 115 000 рублей за версию 16/512 Гбайт |72 000 рублей за версию на 64 Гбайт, 76 500 рублей за версию на 128 Гбайт, 88 000 рублей за версию на 256 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Ultra получил экран такой же диагонали, как и обычный Mi 11, – 6,81 дюйма, и здесь он «упакован» в корпус идентичных габаритов. Разве что толщина немного отличается — у Mi 11 этот параметр составлял 8,1 или 8,5 мм в зависимости от версии («кожаная» или стеклянная), у Mi 11 Ultra он фиксирован на 8,4 мм. Вроде бы все то же, но ощущения совсем иные. Все дело в огромном блоке камер, который серьезно выступает над корпусом (тогда как у Mi 11 он как раз был на удивление тонким и относительно компактным), что здорово прибавляет габаритов смартфону как визуально, так и тактильно. А также в батарее увеличенной емкости — 5000 мА·ч против 4600 мА·ч у Mi 11). Все это вместе приводит к тому, что новинка весит на 40 граммов больше — 236 граммов. И автоматически попадает в топ самый тяжелых и здоровенных телефонов современности. Xiaomi Mi 11 Ultra даже тяжелее, чем гигантский Samsung Galaxy S21 Ultra, и сравним по этому параметру с iPhone 12 Pro Max. Дизайн также скорее ухудшился — кожаной версии для Ultra не предусмотрено, прозрачной задней крышкой (или условно-прозрачной, если быть совсем честным), как я уже писал в начале, порадовать не может. Зато может порадовать керамической спинкой, которую визуально и тактильно очень легко спутать со стеклянной. Гаджет не только очень тяжелый, но еще и скользкий, особенно с учетом загнутых краев что дисплея, что спинки. В комплекте есть при этом чехол, что совсем неожиданно для подобного ультрафлагмана. И зарядное устройство, если что, на месте. Очереди из «экологически сознательных» (сиречь самых жадных) за Apple и Samsung пока не наблюдается. Цветовых вариации две: черная и белая. Каких-то хитростей с отражениями и переливами нет. Это именно черный смартфон и белый смартфон, как на них ни смотри. Корпус пыле- и влагозащищен по стандарту IP68. На гранях мы видим расположенные в привычных местах клавиши и порт USB Type-C, а также слот для SIM-карт на нижнем ребре. Из не самых типичных вещей отмечу ИК-порт на верхней грани и выделенные стереодинамики — в паре с нижним работает не разговорный (он тут спрятан под верхней кромкой, хотя найти чрезвычайно узкую прорезь и очень тяжело), а специально вынесенный на верхнюю грань отдельный динамик. Внешне Xiaomi Mi 11 Ultra также не то чтобы удался. К лицевой панели с маленькой фронталкой в угловом отверстии и окрашенным в цвет корпуса металлическим граням вопросов нет — все как у людей. А вот спинка смотрится громоздко, хоть и технологично. Сами по себе гигантские окошки объективов — это еще ничего, пусть в реальности они и много меньше, лишь визуально расширены для более солидного впечатления — ну и чтобы быть как Apple, ведь большие объективы теперь в моде. Но вся огромная черная панель, на которой также разместился и тот самый дополнительный экран, — это уже немного перебор. Перебор, который могло бы исправить только одно — толковое использование этого экранчика. И с этим как раз случился самый болезненный провал Ultra. Казалось бы, зачем вообще может быть нужен дополнительный экран? Скажем, для вывода какой-то картинки на постоянной основе, которая могла бы как-то персонализировать гаджет, благо OLED с диагональю 1,1 дюйма не съедает очень уж много энергии. Такой опции не предусмотрено. Или можно было бы все время выводить базовую информацию на манер Always-On Display. Опять же нет — чтобы посмотреть время на этом экранчике, надо по нему постучать или как-то еще коснуться. Проще перевернуть смартфон и посмотреть время на основном экране, где постоянное отображение работает без необходимости его касаться. Ну и наконец, самое главное — чтобы можно было посмотреть на себя во время съемки и тем самым убрать необходимость во фронталке. И да, эта опция работает!.. Но только в базовом режиме — в портретном, единственном, для которого она была бы нужна, — экранчик подключить к процессу нельзя. Дикость. Единственное, зачем я в итоге использовал экран, — для управления плеером: переключать треки и ставить их на паузу все-таки можно, здесь есть сенсорное покрытие; но точно так же можно это делать даже на заблокированном основном экране. То есть дополнительный экранчик, по сути, не имеет смысла — даже очень маленький круг сценариев, при котором он не был бы абсолютно бесполезен, не отыгрывается. Удивительный провал разработчиков, воткнувших «фишку» просто ради вау-эффекта. Система идентификации пользователя та же, что и в Mi 11: некрупный экранный сканер отпечатков, который работает достаточно быстро, но иногда сбоит, и молниеносно работающая система распознавания лица — но, к сожалению, не обеспечивающая максимальную надежность, поскольку полагается она только на фронтальную камеру, без дополнительных датчиков. Никаких сюрпризов не подготовлено и в программном плане. Это типичный Mi – без рекламы и с суперобоями, но с точно той же MIUI 12, что и в Mi 11. Все как обычно: помощник Mi AI (исключенный из уравнения в европейской версии), режим «плавающего окна» (возможность открывать приложение поверх главного экрана), обновленная зона уведомлений и меню настроек, огромное количество регулируемых параметров, отсутствие нормального поиска и системы сортировки приложений (в отличие от того, как это сделано в Poco Launcher). Прекрасный вибромотор, который меня так порадовал еще в Mi 10 Ultra, на месте. А вот как работает система в Mi 11 Ultra, мне совсем не понравилось — оболочка быстрая, приложения открываются почти мгновенно, в том числе и камера. Но все это более чем логично для столь мощного гаджета. А вот отсутствие стабильности очень опечалило — какие-то ошибки, глюки и зависания происходили почти каждый день. Чаще всего какое-нибудь приложение (каждый раз сбоили разные) блокировало любые действия со смартфоном, после чего приходилось либо переходить переходить на экран блокировки, либо ждать несколько минут, пока устройство «отлипнет», либо и вовсе перезагружать телефон. Как-то несолидно — такое обычно бывает с нефинальными версиями гаджетов, но у нас вроде как очень даже серийный Mi 11 Ultra. Как я уже говорил, в Xiaomi Mi 11 Ultra стоит ровно тот же дисплей, что и в Mi 11: разрешение 3200 × 1440 точек при диагонали 6,81 дюйма (формат — 20:9), плотность пикселей — 515 ppi. Матрица — AMOLED. Поддерживается частота обновления 120 Гц, но по умолчанию выставлена стандартная частота (60 Гц) — на максимальную гладкость прокрутки изображения можно рассчитывать, только сделав сознательный выбор и отдавая себе отчет, что это повлияет на автономность. Влияет заметно, но не катастрофически: разница будет процентов на 5-7, по ощущениям. В остальном панель тоже более чем современная — углы обзора свободные, олеофобное покрытие отличное, изогнутые края позволяют почти полностью визуально избавиться от рамок. Дисплей занимает 91,4 % лицевой поверхности. Максимальная измеренная яркость дисплея Xiaomi Mi 11 Ultra составила 607 кд/м 2. Для статической яркости экрана на органических светодиодах — показатель замечательный. По факту он не соответствует заявленному пику в 1500 кд/м 2, но с учетом всех допущений позволяет рассчитывать на то, что дисплей справится с отображением картинки стандарта HDR10+. Набор доступных настроек типичен для старших смартфонов на MIUI 12: можно включить режим отображения информации на заблокированном экране (Always-On Dislpay), причем с характерной анимацией на выбор; есть специальный режим чтения с теплым тоном экрана, регулировки шрифтов, темный режим, дополнительные параметры для работы с VR и режим устранения мерцания (ШИМ) — немного падает детализация картинки, зато чувствительным к ШИМ пользователям будет комфортно. На месте и расширенная система регулировки цветопередачи: автоматическая подстройка в зависимости от освещения, насыщенный режим, режим «исходные оттенки цветов» (смартфон пытается подстроить цветопередачу под текущее изображение максимально точно) и расширенные настройки, где можно самостоятельно выбрать цветовое пространство. Я протестировал экран Xiaomi Mi 11 Ultra с настройками «Насыщенная» и «Исходные оттенки цветов». В «насыщенном» цветовом режиме цветовой охват даже превышает стандарт DCI-P3. Гамма ниже нормы — 2,02, да и со стабильностью цветовых компонент проблемы. Цветовая температура умеренно повышена — 7 500-7 800 К с падением до 6 500 К ближе к середине. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составляет 5,41 при норме в 3,00. Что и неудивительно: настройкой в этом режиме явно никто особо не озаботился. В режиме «исходные цвета» смартфон должен подстраиваться под цветовое пространство текущего контента — в случае с нашими тестовыми паттернами это означает sRGB. И ситуация стабилизируется: смартфон отображает цвета более корректно. Средняя гамма составляет почти идеальные 2,21. Цветовая температура держится возле эталонного уровня 6 500 К с минимальными колебаниями, но среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 3,98 и также не укладывается в пределы нормы — похоже, все дело в чуть расширенном цветовом охвате. По звуку Mi 11 Ultra также повторяет за «обычным» Mi 11: мини-джека нет (никто и не ждал), но с передачей данных по беспроводному каналу порядок — поддерживаются все необходимые профили (aptX Adaptive, aptX HD, LDAC), Bluetooth версии 5.2. Динамики, как я уже упоминал, стереофонические, звучат весьма впечатляюще для телефона. За настройку звука, как и в прошлый раз, отвечает компания Harman / Kardon, но оценить ее вклад невозможно — в настройках есть специальная опция для того, чтобы включить эффекты, и результат больше похож на включение пресета для эквалайзера. ⇡# **«Железо» и производительность** В «железном» плане менять по сравнению с Mi 11 почти ничего не стали — да поменять толком и не могли. Усиленная версия флагманской платформы Qualcomm Snapdragon 888 пока не вышла, так что, даже несмотря на незначительный прирост производительности относительно прошлогодней платформы, выбор был очевиден. Оперативной памяти (DDR5) столько же — только лишь добавилась версия с накопителем (тоже, само собой, быстрым, UFS 3.1) на 512 Гбайт, а версия на 128 Гбайт исчезла. Вопрос только один: удалось ли победить проблемы с перегревом, которые несколько подкосили игровой потенциал Mi 11? Прежде чем давать ответ на этот вопрос, напомним, что собой представляет Qualcomm Snapdragon 888. Платформа состоит из восьми ядер Kryo 680 — по традиции это кастомизированные ядра ARM: главное ядро сделано на основе Cortex-X1 и обладает частотой 2,84 ГГц; его дополняют три модифицированных ядра ARM Cortex-A78 с частотой 2,42 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема также новая — Adreno 660. Улучшены и сигнальный процессор обработки изображений Spectra, и ИИ-подсистема AI Engine шестого поколения. По чистой мощи к смартфону нет никаких вопросов: пока что с Snapdragon 888 может поспорить только актуальная платформа Apple – такая ситуация на рынке мобильных систем-на-чипе уже давно. Разве что у Huawei вышла довольно интересная Kirin 9000, но из-за санкций развернуться с ней по полной не удалось. Любые приложения на Mi 11 Ultra запускаются быстро и работают гладко (пока программная оболочка не зависнет, конечно, к чему у MIUI 12 есть некоторая склонность). Любые игры в ближайшие годы будут работать с максимальными графическими настройками. Что же, вот и ответ на интригующий вопрос. Нет, проблема с перегревом при серьезной нагрузке никуда не делась. Стресс-тесты 3D Mark’s Wild Life (что обычный, что Extreme) смартфон не смог завершить. Это не повод для паники — в реальной жизни Mi 11 Ultra не настолько нестабилен: смартфон спокойно снимает 4K-видео (да и 8К) произвольной длины, в играх держится долго без заметного снижения кадровой частоты (проверялось в Call of Duty Mobile с максимальными графическими настройками), но по-настоящему долгие сессии с экстремальной нагрузкой для аппарата недоступны. Привычный же стрессовый тест CPU Throttling Test смартфон прошел более-менее уверенно. Частота за время 15-минутной сессии понизилась до 80% от максимума при средней производительности 201 GIPS. Корпус при этом, конечно, разогрелся весьма сильно, и, подозреваю, при более продолжительном тестировании тоже бы произошел перегрев. Слот для расширения памяти не предусмотрен. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Все модемы (тут есть и 4G, и 5G) сохранены те же, что и в Mi 11. Смартфон вполне подготовлен к работе в сетях нового поколения — в тех странах, которые в этом направлении более прогрессивны, нежели Россия. При этом с LTE он тоже дружит без проблем — несмотря на отсутствие официальных поставок в Россию, глобальная версия работает со всеми необходимыми диапазонами. В остальных беспроводных модулях одно изменение: Wi-Fi-модем поддерживает теперь Wi-Fi 6e. Опять же, для России новость особо ничего не значит, увы, но в мировом масштабе круто — здесь Xiaomi догнала Samsung, первой внедрившую эту технологию в свой флагманский смартфон. В остальном: Bluetooth 5.2, NFC, двухдиапазонный GPS при поддержке ГЛОНАСС, BeiDou (три диапазона), Galileo, QZSS, NavIC. Есть даже ИК-датчик. Как и в случае с Mi 10/Mi 10 Ultra, ультраверсия Mi 11 получила полностью иной набор камер — без сомнительных уловок вроде специальной макрокамеры, которые неуместно смотрятся на флагманах, и с полноценным зум-модулем. Тут тоже три камеры, но ни одной «лишней»: широкоугольная, стандартная и уже упомянутая телефотокамера, обеспечивающая пятикратный оптический зум. Причем каждая из них по-своему примечательна. Главный модуль получил сенсор Samsung GN2 – уникальный для смартфона, габаритами 1/1,12 дюйма, что позволяет при разрешении в 50 мегапикселей (это Quad Bayer, конечно) сохранить размеры отдельного пикселя в 1,4 мкм (не все «обычные» сенсоры могут этим похвастаться). Еще более уникально, что дебютировал этот сенсор именно в Mi 11 Ultra — а не в смартфоне Samsung. Удивительное дело. Оптика тут стабилизированная, с эквивалентным фокусным расстоянием 24 мм и светосилой *f*/2,0. Последнее немного странно — мы уже отвыкли от главных мобильных камер со светосилой меньше двойки (вероятно, дело в физических размерах сенсора). Автофокус — фазовые датчики, расположенные на сенсоре, дополненные контрастной системой с лазерным помощником. Два других сенсора одинаковы — для них используются 48-мегапиксельные Quad Bayer-датчики Sony IMX586 габаритами 1/2 дюйма (размер отдельного пикселя — 0,8 мкм). Различаются только объективы — в одном случае используется широкоугольный (угол обзора — 128 градусов) со светосилой *f*/2,2, без стабилизатора, в другом — стабилизированная перископическая оптика с фокусным расстоянием 120 мм и светосилой *f*/4,1. И что важно, в обоих случаях применен фазовый автофокус — для широкоугольной камеры это все еще редкость. Смартфон по умолчанию предлагает выбирать между тремя естественными фокусными расстояниями, но также доступны и несколько вариантов программного зума вплоть до 120-кратного масштабирования. Именно оно как раз мало применимо, но отмечу, что и двукратный программный (или гибридный — для него, скорее всего, используется способность главной камеры снимать с 50-мегапиксельным разрешением и последующий кроп) зум, и десятикратный программный зум вполне применимы при повседневной съемке — картинка качественная, на экране смартфона выглядит отлично. Даже на мониторе при увеличении изображение с применением десятикратного зума выглядит вполне четким и качественным по цветопередаче, снимок, сделанный при нормальном освещении, не «плывет» и не «мылится». Не сказал бы, что картинка с «оригинальным» пятикратным зумом смотрится значительно лучше. Разница заметна уже при неидеальном освещении — здесь стоит выбирать стандартный набор фокусных расстояний (разве что двукратный зум вполне применим в самых разных ситуациях). На самом деле вопросов ко всем камерам в большинстве ситуаций минимум — Xiaomi Mi 11 Ultra снимает хорошо в городских условиях почти всегда, причем как днем, так и вечером или ночью, но на освещенных улицах. Отмечаем немного холодную цветопередачу и небольшую тенденцию к переэкспонированию, но зато нет проблем с перенасыщенностью (если не злоупотреблять услугами ИИ-помощника) и со случайными провалами в резкости, характерных для Mi 11. Камера работает быстро, четко и стабильно. Еще раз отмечу наличие автофокуса на широкоугольном модуле, что позволяет использовать его не только для пейзажей. Проблемы начинаются в условиях серьезного недостатка освещенности — здесь широкоугольный и телефотомодули пасуют, но основная камера остается вполне рабочей. Ночной режим доступен для трех главных фокусных расстояний. Еще раз повторю сказанное выше: вечером или при ярком искусственном свете Mi 11 Ultra неплохо справляется и без активированного ночного режима. В этом случае с его помощью можно немного добавить резкости, насыщенности и деталей в тенях, пожертвовав естественностью снимка. Также ночной режим помогает «вытягивать» более суровые по свету сюжеты, вроде ночного леса. Но здесь флагман Xiaomi все-таки не дотягивает до лучших в плане ночной съемки: Huawei Mate 40 Pro и vivo X60 Pro. В первую очередь не хватает светосилы главной камере — стабилизатор, крупный сенсор и хорошее программное обеспечение делают свое дело, но в лидеры выбиться с диафрагмой *f*/2,0 очень тяжело. Тем не менее по совокупности возможностей и качества съемки на различных фокусных расстояниях Xiaomi Mi 11 Ultra заслуживает самой высокой оценки — у него если не лучшая камера в мире на сегодняшний момент, то одна из лучших точно. По умолчанию съемка на все камеры ведется с разрешением 12 мегапикселей (на главную с разрешением 12,5 Мп), но при желании можно активировать режим 48 Мп (50 Мп) и получить изображение с более высоким разрешением. Портретный режим с искусственным размытием заднего плана успешно работает и без специального датчика глубины — в отличие от Mi 10 Ultra, для него нет и специального модуля, обеспечивающего «комфортный» двукратный зум (примерно эквивалентный классическому портретному фокусному расстоянию — 50 мм). Вместо этого используется программный двукратный зум… и, честно говоря, большой разницы нет. Пропорции лица отображаются корректно, качество картинки не вызывает нареканий, искусственное размытие фона также вполне приемлемое. При этом, в отличие от Mi 10 Ultra, в любой момент можно переключиться на съемку без зума — и сделать хороший ростовой портрет или общий план. Есть и специальный режим для макросъемки — для этого используется широкоугольная камера. Качество снимков достойное, но, несмотря на присутствующий автофокус, брак по фокусу довольно велик. Приложение камеры по сравнению с другими смартфонами на MIUI 12 не изменилось, каких-то особых фишек и режимов для флагмана не прибавилось. От включенных по умолчанию водяных знаков с названием смартфона в Xiaomi, надеюсь, отказались навсегда. На первый взгляд, по возможностям записи видео Mi 11 Ultra повторяет Mi 11, но это иллюзия. Предельное разрешение (8К) доступно только при 24 кадрах в секунду, но, во-первых, съемка доступна на любую из трех камер, пусть и без возможности переключаться между ними в процессе, во-вторых — с серьезными битрейтом (130 Мбит). Картинка выглядит на удивление качественно: заметен кроп, но нет ощущения «дешевого» апскейлинга, детализация действительно впечатляет. В-третьих, цифровая стабилизация работает со всеми доступными разрешениями. В 4К и Full HD съемка доступна с частотой до 60 кадров в секунду. При съемке вплоть до 4K 30p можно «перескакивать» между главной и широкоугольной камерами, но на зум-камеру перехода нет — либо снимаете на нее сразу, либо используете программное масштабирование. Доступна «усиленная» стабилизация в Full HD 30p – причем в двух режимах: обычном (используется стандартный угол обзора) и усиленном (используется широкоугольный модуль). На месте фирменный ворох дополнительных наворотов и фильтров, которые в первую очередь нужны для TikTok. По видеофункциональности Mi 11 Ultra остался примерно там же, где и предшественники, но сделал серьезный скачок по уровню — опять же едва ли не в мировые лидеры. Фронтальная камера та же, что и на Mi 11: 20 мегапикселей, нет автофокуса и вспышки, светосила *f*/2,2. Качество снимков достойное, но вот тут уже не лучшее в мире. Видео пишется в максимальном Full HD-разрешении с частотой до 60 кадров в секунду. При желании, впрочем, можно делать селфи и на тыльную камеру, используя дополнительный экран — напомню, в портретном режиме он не работает, но вполне неплохие автопортреты можно делать и в стандартном режиме, благо крупный сенсор позволяет рассчитывать на приемлемое естественное размытие, а не только на искусственное боке. Автономность у Xiaomi Mi 11 Ultra не более чем рядовая — даже внушительной батареи емкостью 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) с текущей диагональю экрана, QHD-разрешением и 120-герцевой разверткой, а также аппаратной платформой, которая в этом году у Qualcomm получилась не самой энергоэффективной, со скрипом хватает на световой день. На летний световой день — уже может и не хватить. Скорее всего, если вы активно пользуетесь смартфоном, вам понадобится либо искать источник заряда, либо переводить смартфон в режим экономии, отключая ряд его достоинств. Также отмечу, что Mi 11 Ultra очень активно потребляет энергию в режиме ожидания. Если забыть его поставить заряжаться на ночь с 15 % аккумулятора, наутро он будет полностью разряжен. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости с включенными обновлениями и уведомлениями смартфон продержался 10 часов с небольшим — для аппарата с OLED-экраном откровенно немного. Здоровенным 120-ваттным зарядником Mi 11 Ultra уже не оснащается, от этой фишки «десятки» здесь отказались — вместо этого поддерживается 67-ваттная зарядка, но зато как проводная, так и беспроводная! Батарея заполняется от 0 до 100 % за 36 минут. Также доступна обратная беспроводная зарядка мощностью 10 Вт. Xiaomi в очередной уже раз подтверждает свое реноме компании, способной не только отчаянно демпинговать и предлагать дешевые смартфоны с вшитой в ПО рекламой, зато по характеристикам превосходящие всех конкурентов, но и выпускать технологически передовые гаджеты. Если с Mi 11 в этом году получилась промашка — этот смартфон оказался не настолько хорошим, насколько дорогим, — то с Mi 11 Ultra все в порядке. Это флагман «на все деньги». К нему есть вопросы по дизайну и необычайно тяжелому и громоздкому корпусу, у него имеются проблемы с прошивкой, автономность оставляет желать лучшего, а самая яркая фишка в виде дополнительного экрана оказывается совершенно бесполезной. Зато Mi 11 Ultra при одном из лучших основных дисплеев на рынке и мощной аппаратной платформе реально хорош как в фото-, так и в видеосъемке — главном камне преткновения для сегодняшних флагманских смартфонов. Можно провалиться где угодно еще, но получить лучшую камеру — и оказаться на коне. Ultra – на коне. Но этот конь в очередной раз скачет мимо нас — вполне легитимный (пусть и небезупречный) конкурент для Samsung Galaxy S21 Ultra, iPhone 12 Pro Max, Sony Xperia 1 II доступен только при «сером» заказе. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,040,873
Умный экран Huawei Vision S. Huawei переизобретает телевизор: на Harmony OS и с сервисами «Сбера»
Первый вопрос, который возникает при знакомстве с Huawei Vision S, и первый же, на который надо давать ответ — почему это устройство зовется во всех материалах «умным экраном», а не «телевизором»? Причин на это есть несколько. Во-первых, Huawei Vision S лишен ТВ-тюнера, то есть подключить его напрямую к антенне (аналоговой или цифровой) не получится. Но это не значит, что на нем нельзя смотреть эфир — для этого сегодня существует множество цифровых способов, помимо подключения к антенне. Причем способов гораздо более качественных в плане доступа к максимальному числу каналов в максимальном качестве. Например, встроенный в Huawei Vision S сервис «Салют» от «Сбера». Впрочем, о нем чуть ниже. Вторая причина, гораздо более существенная, продиктована маркетинговыми соображениями. Huawei «отстраивает» Vision S от конкурентов, указывая на его особый статус. И имеет на это право. Дело как раз в полноценной операционной системе Harmony OS, которая позволяет встроить умный экран в экосистему домашней электроники — да, пока формируемую (не забываем, что Vision S – первое устройство на Harmony OS), но уже с возможностью гладко взаимодействовать с существующими гаджетами с оболочкой EMUI при помощи технологии Huawei Share. Просто дальше — больше. Например, Huawei Vision S уже сейчас поддерживает технологию «Мульти-скрин», хорошо знакомую в первую очередь по ноутбукам серии Matebook – когда на экран в одно движение выводится информация со смартфона и можно, например, играть в мобильные игры на большом экране. Более того, предлагается функция Mirror Control, при которой на умный экран выводится рабочий стол смартфона с возможностью управлять им без ограничений. Третья же прячется в еще одной технологической детали Huawei Vision S – комплектной камере на 13 Мп с магнитным креплением. Она прилагается к умному экрану специально для видеозвонков с поддержкой разрешения до 1920 × 1080 — для этого на устройстве предустановлено приложение MeeTime. Также можно использовать ее как камеру для записи каких-т событий, происходящих в комнате с Vision S. Ну и, наконец, Huawei Vision S поддерживает голосовое управление — то есть способен стать центром «умного дома» без участия пульта. Классический пульт при этом в наличии — используется соединение по Bluetooth. Что касается непосредственно параметров Huawei Vision S как телевизора, то тут все довольно-таки классически. Используется ЖК-экран диагональю 55 или 65 дюймов, поддерживается частота обновления 120 Гц, обещают хорошую цветопередачу с охватом 92% цветового пространства DCI-P3 и качественной настройкой; экран сертифицирован TÜV Rheinland Eye Care — в том числе и по отсутствию мерцания. ШИМ-чувствительным пользователям можно не беспокоиться. Все — это в тонком и почти безрамочном корпусе. Звуковая подсистема включает четыре динамика: два мощностью 10 Вт, которые отвечают за все частоты и два мощность 2 Вт специально для верхних частот. Звук настроен с использованием фирменного алгоритма Histen. Самое же главное, что ждет российского пользователя — это не столько новая экосистема на базе фирменной операционной системы Huawei, сколько оболочка «Салют» от «Сбера». Мы о ней уже рассказывали в обзоре приставки SberBox — то есть о функциональности Huawei Vision S как телевизора можно не беспокоиться, в компании с «Салютом» идет сервис «Смотрешка» со 145 телеканалами в комплекте. Также на месте фирменный голосовой помощник «Сбера». Само собой можно подключить различные сервисы потокового вещания — как видео, так и музыки. А еще с помощью «Салюта» можно совершать видеозвонки по Telegram. То есть Vision S вполне уверенно смотрится в общем ряду с другими примерами «умного ТВ», пусть и чуть под иной вывеской.
1,040,885
Обзор и тест процессорного кулера Deepcool GAMMAXX 400 EX: два по цене одного
В прошлом году компания Deepcool представила процессорный кулер GAMMAXX 400 EX, который добрался и до прилавков российских магазинов, а также и к нам на тестирование. В новой модели, которая представляет собой дальнейшее развитие идей целой серии кулеров GAMMAXX 400, разработчикам удалось увеличить количество пластин в радиаторе на 20 %, повысив тем самым его площадь, а также оснастить кулер сразу двумя 120-мм вентиляторами. Но самое главное, что эти нововведения практически не повлияли на рекомендованную стоимость кулера, которая составляет 39 долларов США, а в наших магазинах реальная цена даже не превышает отметку в две тысячи рублей. Иначе говоря, при таком сочетании характеристик и стоимости Deepcool GAMMAXX 400 EX должен стать народным хитом. А вот удастся ли ему это сделать — или нет, мы расскажем в сегодняшнем материале. ⇡# **Технические характеристики и рекомендованная стоимость** | Наименование технических характеристик | Deepcool GAMMAXX 400 EX (DP-MCH4-GMX400EX ) | Размеры кулера (В × Ш × Т), вентилятора, мм |157,5 × 129 × 103 |120 × 120 × 25, 2 шт. | Полная масса, г |891 (550 – радиатор) | Коэффициент полезной массы, ед. |0,617 | Материал радиатора и конструкция |Башенная конструкция из алюминиевых пластин на 4 медных тепловых трубках диаметром 6 мм, являющихся частью основания (технология прямого контакта Core Touch) | Количество пластин радиатора, шт. |56 | Толщина пластин радиатора, мм |0,35~0,40 | Межрёберное расстояние, мм |1,7-1,8 | Расчётная площадь радиатора, см 2 |7 144 | Термическое сопротивление, °С/W |н/д | Тип и модель вентилятора |Deepcool TF120, 2 шт. | Диаметр крыльчатки/статора вентилятора, мм |112 / 44 | Масса одного вентилятора, г |167 | Скорость вращения вентилятора, об/мин |500–1500 (±10 %) | Воздушный поток, CFM |2 × 52,0 (макс.) | Уровень шума, дБА |27,6 (макс.) | Статическое давление, мм H 2O |2,07 (макс.) | Количество и тип подшипников вентилятора |1, гидродинамический | Время наработки вентилятора на отказ, часов/лет |100 000 / >11 | Заявленное/измеренное стартовое напряжение вентилятора, В |– / 4,4 | Сила тока вентилятора, А |0,07 | Заявленное/измеренное энергопотребление вентилятора, Вт |2 × 0,84 / 2 × 1,01 | Длина кабеля вентилятора, мм |265 | Возможность установки кулера на процессоры с разъёмами |Intel LGA115x/1200/1366 AMD Socket AM4/AM3(+)/AM2(+)/FM2(+)/FM1 | Максимальный уровень TDP процессора, Вт |180 | Дополнительно (особенности) |Два вентилятора и термопаста в комплекте | Гарантийный срок, лет |1 | Розничная стоимость, ₽ | 1 990 **Упаковка и комплектация** Deepcool GAMMAXX 400 EX запечатан в небольшую картонную коробку, оформленную в сером и зелёном тонах. На фронтальной стороне приведено фото кулера и указано название модели, а также компании-производителя. Обратная и боковые стороны коробки отведены под перечисление ключевых особенностей кулера. Здесь же приведены подробные технические характеристики с перечнем поддерживаемых процессоров и размеры. Внутри коробки кулер зафиксирован в оболочке из вспененного полиэтилена, достаточно хорошо защищающей его от различных перипетий во время доставки. В отдельной коробке запечатаны комплектующие, в числе которых универсальная усилительная пластина, две пары стальных направляющих для процессоров AMD и Intel, винты и втулки, инструкция и пакетик с термопастой. Отметим, что креплений для вентиляторов в комплекте нет, поскольку они сразу установлены на радиатор. Deepcool GAMMAXX 400 EX выпускается в Китае и обеспечивается однолетней гарантией. Рекомендованная стоимость кулера, как мы уже отмечали, составляет всего 39 долларов США, а в России он продается по цене около двух тысяч рублей. Откровенно говоря, дизайн нового Deepcool GAMMAXX 400 EX не может похвастать яркими деталями или какими-нибудь новаторскими идеями: перед нами обычный башенный кулер с двумя вентиляторами. Разве что сверху на радиаторе установлена пластиковая крышка с логотипом компании-производителя, закрывающая концы тепловых трубок и придающая кулеру завершённый и эстетически приятный вид. Несмотря на кажущуюся массивность, кулер сравнительно небольшой. Его высота равна 157,5 мм, а ширина с толщиной составляют 129 и 103 мм соответственно. То есть он войдёт в большинство стандартных ATX-корпусов системных блоков и не будет упираться в боковую крышку. Масса кулера составляет 891 грамм, из которых 550 граммов приходится на алюминиевый радиатор с тепловыми трубками. Оставшийся вес – это вентиляторы с креплениями и пластиковая крышка. Таким образом, коэффициент полезной массы кулера составляет **0,617** – среднее значение. Конструкцию Deepcool GAMMAXX 400 EX можно назвать классической. Её остовом служат четыре тепловые трубки диаметром 6 мм, на которых нанизаны алюминиевые пластины радиатора, а с их широких сторон установлены два 120-мм вентилятора, работающие по схеме «вдув-выдув». Боковые стороны радиатора ничем не закрыты, поэтому небольшая часть воздушного потока будет выходить как раз через них. Если сравнивать с обычным GAMMAXX 400, в EX-версии общее количество пластин увеличено на 20 % и равно 56 штукам. Межрёберное расстояние составляет 1,7-1,8 мм, а толщина пластин не превышает 0,4 мм. Расчётная площадь радиатора весьма впечатляет для кулера таких габаритов и составляет **7144** см 2. В торцах пластин радиатора оптимизаций нет, если не считать крупного жёлоба в центральной части. Но мы бы его к часто встречающимся оптимизациям для снижения сопротивления воздушному потоку не отнесли, поскольку его площадь невелика, да и сама форма явно не направлена на это. Тепловые трубки, диаметр которых равен 6 мм, расставлены в теле радиатора с небольшим смещением друг от друга, но очевидно, что сделано это для уменьшения толщины радиатора, а не для более равномерного распределения теплового потока по рёбрам. Чтобы добиться большей равномерности, следовало бы развести тепловые трубки ещё дальше друг от друга. Добавим, что контакт тепловых трубок с пластинами реализован опрессовкой по всей окружности (без замков). Основание радиатора выполнено по фирменной технологии прямого контакта Core Touch, однако расстояние между трубками, заполненное алюминием, составляет 2,4 мм, что не будет способствовать равномерности теплообмена с процессором. Да и качество обработки контактной поверхности оставляет желать лучшего. При этом основание ровное – мы получили полноценные отпечатки на процессоре Intel конструктивного исполнения LGA1200 с немного выпуклым теплораспределителем. Добавим, что размеры контактной поверхности основания составляют 35 × 35 мм. Deepcool GAMMAXX 400 EX оснащается двумя вентиляторами Deepcool TF120 с крыльчаткой диаметром 112 мм и с дополнительным закрылком на лопастях, увеличивающим воздушный поток и давление. Вентиляторы одинаковые, а скорость вращения их крыльчаток регулируется синхронно широтно-импульсной модуляцией (PWM) в диапазоне от 500 до 1500 об/мин. Один такой вентилятор на максимальной скорости должен генерировать воздушный поток объёмом 52 CFM и развивать статическое давление 2,07 мм H 2O. При этом его уровень шума не должен превышать 27,6 дБА. На статоре диаметром 44 мм имеется бумажная наклейка с маркировкой вентилятора и электрическими характеристиками. Если судить по ним, то вентиляторы должны быть достаточно экономичными, так как уровень энергопотребления каждого из них не должен превышать 0,84 Вт. И пусть по результатам измерений у нас получилось 1,01 Вт, всё равно это очень даже энергоэффективные модели 120-мм вентиляторов, стартовое напряжение которых равно 4,4 В. Гидродинамический подшипник должен прослужить не менее 100 000 часов — это более 11 лет непрерывной работы. Благодаря встроенным резиновым уголкам рамки вентиляторов напрямую не контактируют с радиатором, что способствует уменьшению передачи вибраций и снижению уровня шума. Проволочные скобы, которыми вентиляторы крепятся на радиаторе, тугие и не очень удобные при снятии. Зато вентиляторы они держат надёжно. Добавим, что длина кабелей вентиляторов составляет 265 мм. Y-сплиттера в комплекте нет. Deepcool GAMMAXX 400 EX совместим с процессорами Intel конструктивного исполнения LGA115x/1200/1366 и любыми процессорами AMD, за исключением моделей для Soсket TR4. Удивление вызвал тот факт, что процессоры с LGA2011/2066 в список совместимых с кулером не входят. Возможно, в Deepcool таким образом обезопасили новинку от горячих процессоров Skylake-X, но, с другой стороны, новые Comet Lake-S также легко уходят за 250 ватт, да и топовые AMD Ryzen – далеко не холодные процессоры. Кстати, предельный уровень TDP для GAMMAXX 400 EX заявлен на уровне 180 ватт. Упростить процедуру установки кулера на процессор и плату должна подробная инструкция по установке, но этот процесс интуитивно понятен и вряд ли потребует дополнительного изучения инструкции. Для всех платформ используется универсальная усилительная пластина (backplate) из прочного пластика, в отверстия которой вставляются специальные шпильки. Шпильки фиксируются в проушинах backplate шестигранной головкой. С лицевой стороны платы на них наворачиваются удерживающие втулки с подложенными под них изоляционными шайбами. Радиатор необходимо устанавливать на процессор без вентиляторов, а затем равномерно притягивать его подпружиненными винтами. «Клиренс» у кулера всего 36 мм, и ещё примерно 4 мм к нему добавляет высота процессора над платой. Казалось бы, это совсем немного и конфликты с высокими модулями оперативной памяти должны быть неизбежными, однако это не так. Посмотрите на фото. Как видим, из-за того, что кулер узкий, даже с вентиляторами он не мешает радиаторам на модулях оперативной памяти. Высота установленного на процессор Deepcool GAMMAX 400 составляет 161 мм. Добавим, что у GAMMAXX 400 EX нет кабеля-разветвителя для подключения двух вентиляторов к одному разъёму на материнской плате, поэтому потребуется два 4-pin разъёма. Впрочем, сейчас даже бюджетные модели материнских плат имеют не один, а два разъёма для вентилятора процессорного кулера и помпы СЖО, размещённые в непосредственной близости от процессорного гнезда. Так что вряд ли это можно назвать проблемой. Главное — настроить их на синхронную работу в BIOS платы. ⇡# **Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценка эффективности Deepcool GAMMAXX 400 EX и его конкурентов была проведена в корпусе системного блока на следующих конфигурациях: На первом этапе оценки эффективности систем охлаждения частота восьмиядерного процессора на BCLK 100 МГц при фиксированном на значении **48** множителе и установленной на шестой уровень стабилизации функции Load-Line Calibration была зафиксирована на уровне **4,8** ** ГГц**, с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1** **,225-1,230 В**. Уровень TDP процессора при этом составил около **200** ватт. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,360 В, а её частота составляла 3,6 ГГц с таймингами 18-22-22-42 CR2. Кроме перечисленного, в BIOS материнской платы были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2 (19042.964). Программное обеспечение, использованное для теста: Полный снимок во время одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из восьми ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне 26,7–27,1 °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м 2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только кулер и его вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на подложке из вспененного полиэтилена. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума систем охлаждения при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно-низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. Для сравнения с Deepcool GAMMAXX 400 EX мы выбрали такой же компактный кулер башенного типа с четырьмя тепловыми трубками с прямым контактом в основании, но с одним 120-мм вентилятором – **PCCooler GI-X4S** (145 Вт TDP). При этом его стоимость практически такая же, как и у героя сегодняшнего тестирования. Вторым кулером такого же типа стал лучший представитель среднего класса башенных кулеров **ID** **-** **Cooling** **SE** **-224-** **XT** **Basic** (180 Вт TDP). Кроме показателей двух кулеров-конкурентов, в качестве эталона (не для сравнения) на диаграммах приведены результаты суперкулера **Noctua** **NH** **-** **D** **15** **S** **chromax** **.** **black** с двумя штатными вентиляторами. Как оказалось, такой тест был очень полезен с практической точки зрения. Добавим, что регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения осуществлялась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 об/мин. ⇡# **Результаты тестирования и их анализ** По результатам тестов трёх башенных кулеров одного класса Deepcool GAMMAXX 400 EX вышел в лидеры на максимальной скорости двух своих вентиляторов и смог на два градуса Цельсия обойти ID-Cooling SE-224-XT Basic с одним вентилятором. Причём сделал это даже при чуть меньшем уровне шума. PCCooler GI-X4S вообще оказался не конкурентом этим двух кулерам на любых скоростях вентилятора, уступив от 3 до 9 градусов Цельсия, а при 800 об/мин не справился с охлаждением процессора. При снижении скорости двух вентиляторов Deepcool GAMMAXX 400 EX до 1400 об/мин он по-прежнему на 2 градуса Цельсия эффективнее ID-Cooling SE-224-XT Basic с 1400 об/мин и одним вентилятором. Такую же картину мы можем наблюдать на скоростях 1200 и 800 об/мин, а при 1000 об/мин разница между этими кулерами составила 3 градуса Цельсия в пользу Deepcool. Отыграет ли ID-Cooling SE-224-XT Basic такую разницу при установке двух вентиляторов вместо одного? Однозначно отыграет, но второй вентилятор для SE-224-XT Basic нужно докупать, а у GAMMAXX 400 EX он идёт в штатной комплектации. В дополнение добавим, что и Deepcool GAMMAXX 400 EX, и ID-Cooling SE-224-XT Basic на максимальных скоростях вентиляторов смогли обеспечить восьмиядерному процессору стабильность на частоте 4,9 ГГц при напряжении 1,290 В и тепловыделении более 226 ватт, но пиковая температура CPU под GAMMAXX 400 EX была на всё те же два градуса Цельсия ниже. Noctua NH-D15S chromax.black сделал то же самое при меньшем уровне шума и на 6 градусов Цельсия эффективнее. Правда, это лишь информация для размышления, а ни в коем случае не противопоставление этих систем охлаждения. С частотой процессора 5,0 ГГц при напряжении 1,355 В оба однобашенных кулера уже не справились. А вот в плане уровня шума Deepcool GAMMAXX 400 EX не смог нас порадовать. По графику видно, что его уровень шума практически такой же, как и у суперкулера Noctua с огромными, 140-мм вентиляторами. Для воздушной системы охлаждения с вентиляторами меньшего диаметра это значимая разница, поскольку, по законам физики, вентилятор меньшего диаметра при всех прочих равных просто обязан шуметь меньше вентилятора большего диаметра. Здесь же, как мы видим, этого не происходит. В плане акустического комфорта на одинаковых скоростях GAMMAXX 400 EX уступает и ID-Cooling SE-224-XT Basic. Например, на границе субъективного комфорта 36 дБА один вентилятор ID-Cooling способен работать на 1070 об/мин, тогда как два вентилятора Deepcool – только на 900 об/мин. Ещё хуже обстоят дела на границе условной бесшумности: 960 об/мин против 750 об/мин. Иначе говоря, при равном уровне шума SE-224-XT Basic по эффективности охлаждения будет иметь незначительное преимущество. И только при максимальной скорости вентиляторов Deepcool работает тише конкурента, но при разнице почти в 400 об/мин это вполне логично. PCCooler GI-X4S по уровню шума расположился аккурат между Deepcool GAMMAXX 400 EX и ID-Cooling SE-224-XT Basic, но с его проигрышем по эффективности это уже особого значения не имеет. Вы, возможно, посетуете на то, что мы не измерили уровень шума Deepcool с одним вентилятором, но это, на наш взгляд, бессмысленно, ведь никто не будет приобретать кулер с двумя вентиляторами, чтобы потом снять с него один и не использовать. Но если хотите, можем добавить, что при снятии с GAMMAXX 400 EX вытяжного вентилятора кулер начинает шуметь на 1,7-2,4 дБА меньше, чем с двумя. Несмотря на все отмеченные по ходу статьи недостатки, мы считаем новый Deepcool GAMMAXX 400 EX довольно интересным кандидатом на покупку для не очень горячих процессоров с тепловыделением до 220-230 ватт и не очень требовательных к уровню шума пользователей. Интересен он в первую очередь своей низкой стоимостью: менее чем за две тысячи рублей потенциальный покупатель получает универсальную «башню» с двумя вентиляторами, которая просто и надёжно устанавливается на процессор, неплохо выглядит и не помешает высоким модулям оперативной памяти. По совокупности всех этих параметров найти конкурента GAMMAXX 400 EX непросто. Фактически конкурент на российском рынке только один — и он в сегодняшних тестах также участвовал. При этом мы считаем, что Deepcool GAMMAXX 400 EX можно было сделать лучше, причём без каких-то особенных затрат. Для этого необходимо сплотить трубки в основании, исключив алюминиевые вставки между ними и обеспечив равномерность теплообмена с процессором, а также развести тепловые трубки в пластинах дальше друг от друга, всего лишь сильнее изогнув их на выходе из основания. Одновременно нужно сделать оптимизации в торцах пластин, минимизировав сопротивление воздушному потоку и повысив эффективность радиатора на низких скоростях вентиляторов. Ну и из мелочей – дополнить комплект поставки кулера Y-сплиттером, чтобы можно было два вентилятора подключать к одному разъёму материнской платы. Уверены, что такая усовершенствованная модель будет ещё эффективнее и уж точно сможет стать однозначным хитом. *Кулер Gammaxx 400EX можно приобрести в магазине OnlineTrade.*
1,040,887
AppGallery запустил беспроигрышную лотерею с возможностью выиграть устройства Huawei и ценные призы
В магазине приложений AppGallery стартовала кампания «Играйте вместе с AppGallery!», которая предоставляет пользователям возможность выиграть устройства Huawei и получить ценные призы от партнёров акции. Акция продлится по 24 июня. Для получения приза необходимо скачать одно или несколько приложений из перечня участвующих в акции. После установки приложений пользователям будет предложено открыть одну из карточек на выбор и получить подарок. За каждое скачанное приложение предоставляется одна попытка открыть карточку и выиграть призы. Каждую неделю список приложений, участвующих в акции, будет меняться. Среди партнёров акции такие приложения, как Homescapes, Яндекс.Еда, Lingualeo, Delivery Club, Kaspersky Safe Kids, BOOM, Okko, OZON, Lamoda, РЖД Пассажирам и другие. Скачав приложения на странице акции, можно выиграть купоны на покупку топовых устройств Huawei всего за 1 рубль. В рамках акции пройдёт розыгрыш планшета HUAWEI MatePad T 10s, смартфона Huawei P40, наушников HUAWEI FreeBuds 4i и фитнес-браслета HUAWEI Band 6. Среди призов партнёров акции — купоны на скидку в популярных играх (Homescapes, Shadow Fight 3, Klondike и другие), cкидка на первый заказ в приложении Яндекс.Еда, бесплатная премиум-подписка в Lingualeo, доступ к родительскому контролю Kaspersky Safe Kids на 3 месяца и многое другое.
1,040,916
Американский лунный трактор
Быстрое и для многих неожиданное развитие ракетной техники и радиоэлектроники открыло перед учёными по обе стороны Атлантики небывалые перспективы для инструментальных исследований других небесных тел. Разумеется, в первую очередь астрономы и планетологи обратили взоры к Луне: она рядом, энергетика для её достижения представлялась вполне доступной, а вопросов научного характера к вечному спутнику Земли — множество. Особая её ценность заключалась в том, что серебряный лик не изувечило длительное воздействие атмосферы, и поверхность (или доступные слои под ней), по логике, должна была сохранить первозданные следы эпохи зарождения Солнечной системы. По мнению западных историков, «многие ученые считали Луну «Розеттским камнем» освоения космоса, полагая, что ее девственность поможет раскрыть секреты происхождения Вселенной». Поначалу собственные космические программы развили все американские военные ведомства. Однако, как показали события октября 1957 года, преуспеть им особо не удалось, и для координации разрозненных усилий по инициативе президента Дуайта Эйзенхауэра (Dwight David Eisenhower) в феврале 1958 года было создано Агентство перспективных исследовательских проектов ARPA (Advanced Research Projects Agency). Его основной задачей стала разработка новых (в основном закрытых) технологий для использования в вооруженных силах. Космос быстро вошёл в сферу интересов людей в погонах, но, как выяснилось, не менее (а на тот момент и более) важным оказался его политический аспект. Вследствие такого «расслоения» по инициативе того же Эйзенхауэра в июле 1958 года было образовано Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства NASA (National Aeronautics and Space Administration) с задачей реализации гражданской космической программы. Последняя была призвана поддержать пошатнувшийся престиж США. Очередное упоминание космической гонки, вероятно, уже набило оскомину. Однако большинство проектов изучения пространства на рубеже пятидесятых-шестидесятых невозможно рассматривать в отрыве от этого феномена: после запуска Первого спутника при их закладке первичным зачастую становился именно фактор реванша, а не научные соображения. Эти настроения в концентрированном виде выразил руководитель Директората космических полетов NASA Эйб Сильверстайн (Abe Silverstein), написавший как-то: «Люди [мира] с ожиданием наблюдают, есть ли у Соединенных Штатов научная любознательность, технические способности и национальная энергия, соответствующие усилиям Советов». Не удивительно, что вскоре после создания NASA взялось за реализацию более амбициозных задач. Среди работ, начатых военными и переданных в гражданское космическое агентство, были доставка человека за пределы земной атмосферы (превратилась в проект Mercury), создание мощного средства выведения путем соединения «в связку» существующих управляемых ракет Redstone и Jupiter (вылилось в программу Saturn) и запуск первых автоматов для прощупывания окололунного пространства (вошёл в историю под именем зондов серии Pioneer). Как показывают документы, изучение Луны и ближайших планет Солнечной системы считалось весьма перспективной задачей. Теперь эти усилия следовало упорядочить, добавив к ним новизны и актуальности. Поначалу первый администратор NASA Томас Кейт Гленнан (Thomas Keith Glennan), отражая осторожный подход президента США, не горел желанием инициировать сложные проекты, сосредоточившись на относительно простых задачах, под которые нетрудно было выбить поддержку Конгресса и, разумеется, бюджет. Однако вскоре под давлением общественного мнения ему пришлось заняться чем-то более интересным и сложным. Впрочем, как отмечают западные историки, помимо очевидных мотивов национального престижа, призывы к более смелому подходу раздавались и со стороны учёных, стремившихся использовать новые возможности техники для исследований космоса. Основной задачей теоретического отдела, созданного среди прочих в NASA, была оценка технических потребностей и научных целей в таких областях, как планетология, астрономия и космология. Вскоре руководитель отдела, известный астроном Роберт Джастроу (Robert Jastrow), предложил сосредоточиться на Луне: по сравнению с дальними планетами её изучение сулило крупный результат при меньших затратах времени и средств. Внутри Национальной администрации была создана рабочая группа, которая должна была сформулировать основные задачи по исследованию Луны. В неё вошли многие ведущие эксперты, работавшие в этом направлении. Незадолго до того, как группа собралась на свое первое заседание, русские запустили «Мечту». Первый в мире рукотворный объект, развивший вторую космическую скорость и впоследствии названный «Луной-1», добавил к любопытству американских ученых чувство уязвленного самолюбия. Возникла острая необходимость сформировать задачи для первых проектов близких — фактически контактных — исследований ночного спутника. После непродолжительных обсуждений группа пришла к консенсусу. Эксперты признали, что максимальный результат принесёт прямой зондаж Селены путем визуального осмотра её поверхности с близкого расстояния и доставки туда научной аппаратуры, а также возвращение образцов лунного грунта для лабораторных исследований. Для понимания развития дальнейших событий надо держать в уме один важный аспект. Проработка самой грандиозной из программ NASA — проекта высадки человека на Луну — началась ещё до образования агентства и с определённого момента рассматривалась как логичный шаг после реализации первого проекта запуска человека в космос. Эта логика наложила отпечаток на остальные работы NASA начала 1960-х: всё, что было связано с космосом, так или иначе рассматривалось через призму полезности для лунной миссии. Инженерные проработки аппаратов для решения перспективных задач начали Лаборатория реактивного движения JPL (Jet Propulsion Laboratory) и Агентство по баллистическим ракетам армии США ABMA (Army Ballistic Missile Agency). Обе организации, вошедшие в состав NASA — первая в качестве основного центра по исследованию планет, на основе второй был образован Центр космических полётов имени Маршалла, — весной 1959 года представили предварительные результаты своих изысканий. Отчёт «Исследование Луны, планет и межпланетного пространства», подготовленный Лабораторией JPL, которой поручалось составить пятилетнюю программу изучения дальнего космоса, включал план десятка миссий, в том числе по облёту Венеры и Марса, выходу аппаратов на орбиту искусственных спутников планет и изучению их с поверхности. Зримое место занимала мягкая посадка на Луну стационарной станции и двух видов самоходных аппаратов-роверов: первая размещала сейсмографы, термометры и магнитометры, вторые должны были нести оборудование для исследования лунной поверхности и окружающей среды в различных точках, удалённых от места посадки. Первый ровер «всё своё носил с собой», второй был более простым — в его задачу входил сбор образцов грунта и передача их на стационарную станцию. Хотя второй самоходный аппарат считался более надёжным (в случае его поломки терялась отменялась лишь часть программы миссии), с высот конца 1950-х все три проекта казались смелыми, амбициозными и… излишне рискованными. Не следует забывать, что к моменту выхода отчёта США предприняли в общей сложности 26 попыток космических запусков, и лишь 9 из них можно считать успешными. Ещё предстояло освоить даже не мягкую посадку, а сам полёт к Луне. Что уж говорить про сложные автономные напланетные станции и самоходных роботов! Подводя итог, специалисты JPL сделали вывод: если передвижение по поверхности и манипуляции с образцами окажутся слишком сложными, то разумнее отказаться от ровера и ограничиться стационарным посадочным аппаратом, а о возврате образцов грунта пока вообще не думать. Предложения армейских ракетчиков, поданные в отчёте «Предварительные исследования беспилотного летательного аппарата для мягкой посадки на Луну», были менее смелыми (тяжёлая стационарная напланетная станция с большим набором инструментов), но опирались на носитель Saturn и позволяли «не экономить на спичках» в части массы научного оборудования. Ракета, над которой в ABMA начали работать в апреле 1957 года, считалась очень мощной (на порядок превосходила самые тяжёлые средства выведения, разрабатываемые на тот момент), сложной и дорогой. Поскольку военных задач под неё не находилось, разработка не двигалась из-за отсутствия финансирования. «Продать» её NASA представлялось возможным, загрузив Saturn сложной лунной миссией. Космическому ведомству идея приглянулась, поскольку в ней увидели возможность отработать предварительную стадию программы высадки на Луну. И уже в феврале 1960 года армейцы представили доработанный отчёт «Программа исследования Луны на основе систем, запускаемых носителем Saturn», где излагалась стройная концепция из трёх взаимосвязанных проектов. Первым был тяжёлый аппарат для облёта Луны и возвращения на Землю — по сути, полноценный корабль, на котором предполагалось выполнить сначала беспилотные миссии, затем полёты с приматами, а потом и вовсе с экипажем из двух человек. Он мог бы служить основой пилотируемого лунного посадочного корабля, к которому прилагалась система орбитальной сборки и дозаправки. Вторым шла автоматическая напланетная станция с большим блоком научной аппаратуры, способная проработать на поверхности два лунных дня, или 28 земных суток. Третьим значился автоматический вездеход, который должен был за один лунный день пройти 80 км, неся почти аналогичный комплект приборов. Все три аппарата проектировались для запуска четырёхступенчатым вариантом носителя, который на тот момент обозначался как Saturn B-1. Станция и ровер строились на общей базе, и прилунять их предполагалось с помощью единого блока, включающего двигательную установку и посадочную платформу. Схема миссии выглядела любопытно. Аппарат отделялся от ракеты-носителя лишь на последнем участке перелёта «Земля — Луна», через 57 часов после старта с околоземной орбиты, и начинал выдавать тормозные импульсы, чередующиеся с паузами свободного падения на Луну. На активных участках он управлялся своей инерциальной системой, а на пассивных — по командам с Земли, идущим в режиме реального времени по телевизионному каналу. С точки зрения минимального расхода топлива такая схема не была оптимальной, но при непрерывной работе двигателя существовал риск засветки систем точных теле- и радиоизмерений реактивным выхлопом. Кроме того, проектанты считали, что в любом случае управление с Земли даёт больше времени для бокового манёвра над поверхностью Луны, позволяя аппарату совершать точное прилунение в расчётной области. После трёх тормозных импульсов платформа с полезной нагрузкой подходила к лунной поверхности на расстояние в 60 м со скоростью около 1 м/с. В этот момент двигательная установка отбрасывалась, а платформа прилунялась со скоростью примерно 14 м/с, используя для смягчения удара надувной мешок, примерно так, как советская станция типа Е-6/6М («Луна-9»). **Лунная арба** Как видим, большое внимание в работах JPL и ABMA уделялось мягкой посадке на Луну научных инструментов. Особо подчёркивалось, что ценность исследований возрастёт, если после прилунения появится возможность перемещать приборы по поверхности, что позволяет не только выбрать, но и «на месте» изучить районы будущих посадок астронавтов. И если точная форма аппаратов, предложенных JPL, во многом зависела от результатов работы ранних пролётных и ударных (предназначенных для ж ёсткой посадки) зондов, то в отч ёте ABMA говорилось более конкретно. Поскольку к конструкции предъявлялись строгие требования (при посадке ровер должен был выдерживать ударную перегрузку до 20 единиц и при дальности хода не менее 80 км преодолевать подъём крутизной в 15° и валуны размером до метра), а разработчики не имели точных знаний о характере и свойствах грунта, они заложили в проект возможность двигаться как по гладкой каменистой поверхности, так и по толстому слою пыли. Из-за этих противоречий самоходный аппарат, управляемый дистанционно находящимся на Земле оператором, выглядел довольно нетрадиционно и напоминал нечто среднее между детским тр ёхколесным велосипедом и арбой — восточной телегой на двух высоких колесах. По проекту, он перемещался на двух больших баллонах-дутиках диаметром 4,9 м, крепившихся к ступице спицами и сидевших на оси-платформе, на которую навешивалось всё служебное и научное оборудование. Устойчивость аппарату давал реактивный рычаг, состоявший из длинной штанги и ролика. Последний упирался в грунт, когда момент сопротивления на колёсах превышал крутящий момент двигателей. При смене направления движения штанга с роликом перебрасывалась на противоположную сторону ровера. Странная на первый взгляд конструкция казалась самой лёгкой и маневренной из всех рассмотренных вариантов. Силовая установка состояла из турбоэлектрогенератора мощностью не менее 0,38 л.с. (280 Вт). Рабочим телом служила ртуть, нагреваемая зеркальным солнечным концентратором — он устанавливался над осью-платформой. Генератор, в свою очередь, питал два тяговых электродвигателя, стоявших в ступицах колёс, а также все служебные и целевые системы. По замыслу разработчиков, ровер должен был ехать по поверхности Луны с постоянной скоростью 4,8 км/час. Такой режим движения выбрали из соображений простоты. Для управления работой каждого двигателя требовалось передать всего три команды: «включить», «выключить» и «реверс». Если оба двигателя включались одновременно, ровер двигался вперед или назад, а при остановке или реверсе одного из колес мог выполнить разворот «практически на месте». С высот сегодняшнего дня такие решения кажутся примитивными, однако уровень систем дистанционного управления, а также доступные технологии диктовали выбор в пользу простоты и надёжности. Упомянутые выше предложения легли в основу четырёхэтапной программы исследования дальнего космоса, впервые сформулированной NASA в канун 1960 года. На первом этапе предлагалось создать автоматический пролетно-ударный зонд, запускаемый ракетой Atlas-Agena (позднее это направление привело к реализации проектов Ranger и Mariner), на втором — разработать автоматические станции для выхода на орбиту вокруг планеты-цели и посадки на ее поверхность, запускаемые носителем Atlas-Centaur (это направление вылилось в проекты Surveyor и Mariner). Третий этап предусматривал мягкую посадку на Луну тяжелого универсального роботизированного аппарата, четвертый — выполнение пилотируемых облетных миссий. Последние два этапа выполнялись с помощью носителей типа Saturn. Вскоре из-за соображений экономии эта стройная программа стала видоизменяться. Первым на обочине оказался проект пилотируемого облётного корабля, затем начались дискуссии вокруг лунохода и напланетной станции. Причина — конкуренция между предложениями JPL и АВМА: первые были проще, имели меньшую размерность и могли быть реализованы более дешевыми носителями, вторые казались сложнее и дороже, но их научная ценность оспаривалась. А если аналогичные результаты можно получить более простым и дешёвым способом, зачем платить больше? В результате на свет появились проекты исследования Луны автоматическими аппаратами Ranger, Surveyor и Prospector. Первые два были реализованы и достаточно известны, о третьем даже специалисты-историки знают куда меньше. Ответственность за все три возлагалась на JPL, тогда как за ABMA, в июле 1960 года преобразованным в Центр Маршалла, оставалась роль поставщика средств выведения. В рамках системы Prospector («геолог», «изыскатель» или даже «старатель») NASA предполагало создать самый сложный и универсальный беспилотный космический аппарат первой четверти 1960-х, предназначенный для мягкой посадки на Луну «с полезным грузом весом в несколько тысяч фунтов». Система фактически должна была состоять из трех блоков: грузовой платформы, ровера и аппарата для возвращения на Землю образцов лунного грунта. Первый блок мог доставить на Луну любую из предлагаемых на тот момент научных полезных нагрузок, в том числе планетоход или возвратную ракету. Реальные работы по проекту пошли лишь с ноября 1960 года, и, поскольку проработку выполняли частные компании, единого подхода к концепции не было. Предполагалось только, что Prospector будет исследовать области Луны, «представляющие наибольший научный интерес либо являющиеся плановыми местами высадки астронавтов». Разработку предполагали завершить за три-четыре года, но, хотя Центр Маршалла получил высший приоритет по проекту Saturn, все силы JPL оказались брошены на Ranger, и Prospector на некоторое время остался «беспризорником». Лишь летом 1961 года аэрокосмические фирмы получили кратковременные (сроком на три месяца) и сравнительно недорогие (суммой не более 50 тыс. $ каждый) контракты на детальное изучение конкретных технических вопросов проекта. Так прошел первый этап программы. На втором этапе, рассчитанном на шесть месяцев, начиная с 1 марта 1962 года, планировалось отобрать лучшие предложения участников конкурса по посадочной платформе, роверу и аппарату для возвращения образцов грунта. На третьем этапе, который начинался с 1 января 1963 года, предполагалось отобрать генеральных подрядчиков для реализации проекта под общим надзором JPL. Первый запуск системы намечался уже на год позже первоначальных планов, на 1966-й. Предложения JPL и ABMA служили лишь ориентирами, и варианты участников конкурса оказались весьма разнообразны, из-за чего невозможно было точно оценить стоимость проекта. Выяснилось лишь, что это была очень дорогая по тем временам затея. В частности, смета, составленная весной 1961 года, определяла общую стоимость в 996 млн $ без учёта эксплуатационных расходов! Для сравнения: по первоначальной оценке, стоимость проекта Surveyor составляла около 120 млн $, но Prospector был на порядок сложнее… ⇡# **Луноходы и луночерпалки по-американски** В общих чертах принципы дистанционного управления американскими и советскими аппаратами были аналогичны — и теми и другими должны были «рулить» в режиме реального времени операторы с Земли, полагаясь на телевизионные изображения, передаваемые с Луны с малой частотой смены кадров. Система Prospector рассчитывалась на 4 кадра в секунду и минимальную требуемую скорость передачи данных порядка 2000 бит/с. В состав полезной нагрузки могли входить датчики для составления карт магнитного и гравитационного поля Луны, телекамеры высокого разрешения для съёмок крупных планов и панорам, приборы для определения физических свойств лунного грунта и подповерхностных слоёв, масс-спектрометры для детального определения их микроструктуры и сверхчувствительный манометр для определения составных частей лунной атмосферы и давления на её поверхности. Кто-то даже говорил о газовом хроматографе для поиска органических молекул и примитивной жизни!.. А конструкции роверов могли быть различны. В частности, компания General Electric предложила одно-, двух- и трёхосные колёсные аппараты. Большинство приборов заимствовалось из программы Surveyor, за исключением активных сейсмических экспериментов. Миссия выполнялась в три этапа: прилунение с проведением научных измерений в четырех точках в радиусе 80 км от места посадки; расширение радиуса действия до 800 км; исследование обратной стороны Луны с использованием искусственного спутника-ретранслятора для связи с Землёй. У фирмы Grumman был альтернативный двухосный вариант с четырьмя колёсами. Передняя и задняя части соединялись пространственным шарниром, что, по идее, обеспечивало планетоходу высочайшую проходимость. Важнейшей составной частью проекта Prospector была доставка образцов лунного грунта на Землю. Несмотря на то, что NASA не выставило каких-либо конкретных требований, еще в конце 1959 года ABMA представило своё видение такой миссии. Предварительные расчеты показали, что при использовании Saturn B-1 система может вернуть более 11 кг образцов. Как и в случае с советскими «Лунами», основной технической проблемой при решении такой задачи оставалось большое количество операций разделения, запуска двигателей, обеспечивающее сначала мягкую посадку, а потом старт с Луны и возвращение на Землю. Каждый из этапов сулил кучу неприятностей, тогда как большие затраты ресурсов требовали от миссии высочайшей надёжности. Однако по сравнению с Е-8 американский зонд был гораздо тяжелее и позволял особо не экономить на матчасти. Как и в случае с ровером, миссии по возврату образцов могли развиваться поэтапно. Считалось, что вначале можно доставить на Землю небольшое — не более 2,3 кг — количество грунта из любой области Луны, затем можно было углубиться на 1,5—2 м, а в конце концов привезти образцы и керны из любого выбранного типа лунной поверхности — «моря» или «высокогорья». Наибольший научный интерес представляли бы доставки из семи конкретных мест, в том числе (возможно) с обратной стороны Луны. Кроме трёх основных типов миссий, в рамках программы Prospector рассматривались и другие проекты. Например, изучался крупный стационарный посадочный аппарат, который к середине 1961 года превратился в долговременную геофизическую станцию с многочисленными приборами, отслеживающими вариации магнитного поля и сейсмической активности в течение двух лет или даже больше. Другая идея подразумевала доставку на поверхность Луны живых организмов для оценки опасности полётов за пределами радиационных поясов Земли. В качестве технической основы бралась ракета для возврата образцов лунного грунта. В поддержку будущих пилотируемых полётов предлагалось оснастить Prospector радиомаяками и оборудованием для ретрансляции данных с пилотируемых кораблей, а также создать на его основе «логистический» аппарат для миссий снабжения. В начале 1960-х ученые считали, что перед высадкой на Луну важно собрать исчерпывающие данные об окружающей среде, составе, структуре и топографии места посадки. Стремясь удовлетворить потребность в подробной информации, NASA рассматривало разные проекты — от спутников Луны, оснащенных автоматическим фотографическим и измерительным оборудованием, до систем точного определения состава и характеристик поверхности, полученных контактным способом с беспилотных посадочных станций и роверов. Эти концепции не предполагали внезапного внедрения множества новых устройств и новых технологий и считались продолжением опыта Ranger и Surveyor. Тем не менее миссия Prospector требовала создания механизмов для передвижения по Луне, которые считались принципиально новыми. Все эти проекты должны были обеспечить плавный переход от беспилотных к пилотируемым миссиям. Многочисленные варианты системы Prospector могли бы быть реализованы, если бы пилотируемая программа драматически не ускорилась. 25 мая 1961 года президент США Джон Кеннеди (John Fitzgerald Kennedy), выступая в Конгрессе, поставил перед нацией новую цель — до конца десятилетия отправить астронавтов на Луну и безопасно вернуть их на Землю. Работы по проекту лунной экспедиции, неотъемлемой частью которого были носители семейства Saturn, получили статус национальной программы и «спуртанули». Внезапно оказалось, что и Prospector, и Apollo должны были выполняться в одно и то же время — примерно в 1966-1968 годах. Но в этом случае многие задуманные автоматические миссии становились бесполезными — они не успевали оказать техническую поддержку пилотируемой программе. Как отмечал британский историк космонавтики Бёрнэм (D.I. Burnham), «в одно мгновение статус проекта Prospector перескочил из предшественника в почти прямого конкурента Apollo!». Утверждение недалеко от истины, ибо обе программы претендовали на один бюджет. Даже один из идеологов проекта Эйб Сильверстайн засомневался в его полезности. А менеджеры NASA из Группы космических задач STG (Space Task Group), отвечающие за Mercury и Apollo, утверждали, что Prospector не нужен ни в каком виде. По их мнению, ровер, управляемый астронавтом на Луне, будет проще и полезнее. Некоторое время ряд полезных качеств, таких как высокая точность посадки — плюс-минус 1 км, позволили предлагать технологии проекта Prospector для экзотической схемы пилотируемой экспедиции по типу «встречи на поверхности Луны» (Lunar Surface Rendezvous). Имелась в виду доставка отдельно от пилотируемого посадочного корабля некоего ресурсного модуля с припасами и топливом для возвращения на Землю. Но после принятия схемы «Встреча на окололунной орбите» LOR (Lunar orbit Rendezvous) эта концепция оказалась неактуальной. Почти год Prospector просуществовал в условиях неопределённости. JPL, не уверенная в его полезности и не имевшая к тому же поддержки Конгресса, не решалась направлять запросы промышленности на более детальную проработку аппаратов. К тому же в начале 1962 года она столкнулась с дефицитом бюджета на программу Ranger и вынуждена была перебросить на неё часть ресурсов из проекта Prospector. А в 1963 году усилились и сомнения конгрессменов, отвечавших за выделение денег на космос. Изучив документацию, они подивились тому, что NASA не имело чётких представлений даже о базовых параметрах аппаратов Prospector — их масса, к примеру, варьировалась от 2,2 до 80 т! Оценка стоимости колебалась примерно в таких же пределах. В один из моментов слушаний председатель подкомитета Палаты представителей по науке и астронавтике Джозеф Карт (Joseph Karth) прямо спросил у представителей NASA, является ли проект «настолько «бумажным», что нет даже оценки стоимости программы?». Неудивительно, что подкомитет отказал в выделении средств. «Эта конкретная космическая система окажется ненужной в тот период времени, когда она будет доступна для использования», — резюмировали конгрессмены. Prospector был отменен… Несмотря на смерть проекта, Prospector еще некоторое время был на слуху. Офис беспилотных программ NASA начал исследования по проекту Surveyor Block II, а Офис пилотируемых программ — по проекту Лунного логистического аппарата LLV (Lunar Logistics Vehicle). Первый задумывался как робот-разведчик для выбора посадочных площадок под пилотируемые миссии Apollo и точного наведения на них, второй должен был решать задачу снабжения астронавтов. Схема встречи на окололунной орбите LOR оказалась самой экономичной из рассмотренных, но имела крупный недостаток — на поверхность садился относительно лёгкий лунный модуль, имеющий крайне ограниченные ресурсы. Изначально два астронавта были способны пробыть в нем не более суток и с небольшим грузом вернуться для стыковки с командным модулем. По мнению специалистов, потребность в некоем вспомогательном корабле снабжения казалась очевидной. LLV должен был обеспечить длительное пребывание астронавтов на лунной поверхности, служить им аварийным укрытием, обеспечивать длительное электропитание, доставлять на поверхность Луны связное оборудование и ряд других грузов. Изучались два варианта логистического аппарата: лёгкий, массой около 4 т, доставляемый на Луну носителем Saturn C-1, и тяжёлый (почти 41 т), использующий сверхтяжёлый Saturn C-5. По плану первый мог стартовать в 1966-м, а второй — в 1967 году. Ориентировочная стоимость разработки LLV оптимистично оценивалась в полмиллиарда долларов. Дальнейшим развитием концепции должна была стать обитаемая лунная база, создание которой планировалось на середину 1970-х. Однако финансовые проблемы и отсутствие очевидных выгод от использования аппаратов снабжения в краткосрочной перспективе — политический и технический результат мог быть получен и без них — поставили крест и на этих планах. Через 35 лет аппарат с названием Prospector все-таки отправился к Луне. Но это было уже совершенно другое изделие — автоматическая станция для исследования Луны Lunar Prospector, созданная NASA в рамках программы Discovery и запущенная 7 января 1998 года. На борту небольшого (всего 168 кг) аппарата, вышедшего на окололунную орбиту, находились магнитометр, электронный рефлектометр, нейтронный спектрометр, гамма-спектрометр и альфа-спектрометр. Станция успешно проработала до 31 июля 1999 года. **Источники:**
1,040,968
Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti: соль на раны
Разговоры об усовершенствованных версиях топовых видеокарт GeForce 30-й серии (а именно RTX 3070 и RTX 3080) начались почти сразу же после того, как оригинальные устройства появились на рынке. Обычной практикой для чипмейкеров является то, что в первое время существования новой архитектуры GPU полностью функциональные кристаллы резервируются для профессиональных решений, а потребительские видеокарты оснащаются значительно урезанными графическими процессорами, которые в перспективе поддаются легкому апгрейду (не говоря уже о вариативности в объеме оперативной памяти), если к тому побуждает изменившаяся конкурентная обстановка. Однако геймерские продукты NVIDIA, принадлежащие к высшему эшелону цены и быстродействия, сейчас не испытывают сильного давления со стороны «красных» конкурентов. AMD представила альтернативу всем моделям GeForce 30-й серии, за исключением RTX 3090, но, если бросить на чашу весов явное преимущество кремния Ampere в игровом рейтрейсинге (а также возможность использования DLSS для того, чтобы в любой момент повысить фреймрейт ценой несущественной потери качества изображения), ускорители NVIDIA изначально оказались в более выгодном положении по сравнению с аналогичными Radeon, когда состав обеих линеек устоялся. Тем не менее в NVIDIA решили, что подходящий момент для обновления настал. Ранее мы узнали о характеристиках GeForce RTX 3070 Ti и RTX 3080 Ti вместе с рекомендованными розничными ценами, и они вполне подтверждают миссию RTX 3080 Ti: это вовсе не замена оригинального продукта, а новая ступень модельного ряда с повышенной производительностью для тех, кто нашел возможности RTX 3080 недостаточно убедительным поводом отказаться от старого железа 10-го или 20-го поколения. Говоря о ценах, мы уже не раз ошиблись, предполагая, что длительный дефицит полупроводниковых кристаллов по тем или иным причинам обойдет новинку стороной. NVIDIA приняла очередные меры для того, чтобы искусственно ограничить производительность Ti в операциях майнинга криптовалюты, но получится ли в этот раз обеспечить видеокартам широкую доступность, читатели узнают самостоятельно в ближайшие дни. А мы пока разберемся, что представляет собой GeForce RTX 3080 Ti с технической точки зрения и, главное, насколько велик рост быстродействия по сравнению с первым изданием RTX 3080. Следующий на очереди — RTX 3070 Ti, но вторая новинка NVIDIA задержится еще на неделю, ее дебют назначен на 9 июня. ⇡# **Технические характеристики, цены** Конфигурация оригинального GeForce RTX 3080 оставила хороший резерв для будущего пересмотра характеристик. В то время как полностью функциональный кристалл GA102 содержит 84 потоковых мультипроцессора (SM), RTX 3080 получил в свое распоряжение лишь 68 из них. В модификации Ti бюджет активных SM был увеличен до 80 штук, что равняется дополнительным 1 536 FP32-совместимым шейдерным ALU, 48 блокам наложения текстур и 16 ROP. Выходит, от старшей модели серии, RTX 3090, GeForce RTX 3080 Ti отделяют всего-то два активных потоковых мультипроцессора (или 256 CUDA-ядер стандартной точности). Разумеется, настолько значительные изменения в характеристиках GPU не прошли бесследно для потребляемой мощности устройства. RTX 3080 Ti рассчитан на работу в пределах такого же TBP, как и RTX 3090, то есть целых 350 Вт. Тем не менее, хотя новинка уступает флагманской видеокарте числом действующих компонентов GPU, NVIDIА пришлось занизить проектные тактовые частоты по сравнению с исходными характеристиками RTX 3080 и RTX 3090: с 1 710 и 1 695 МГц соответственно до 1665 МГц. Boost Clock в спецификациях устройств NVIDIA представляет собой консервативную оценку, и тем не менее замеры в реальных условиях подтвердят, что определенный даунклокинг действительно имеет место. Похоже, между RTX 3080 Ti и RTX 3090 идет отбор по качеству кристаллов GA102, что выражается в большем удельном энергопотреблении чипов, предназначенных для RTX 3080 Ti, и, соответственно, пониженных тактовых частотах в рамках того же TBP. Тем не менее, если ориентироваться на паспортные спецификации, итоговый прирост теоретической пропускной способности по сравнению с RTX 3080 в операциях с плавающей запятой стандартной точности составил около 15 %, что потенциально транслируется в эквивалентное изменение игрового фреймрейта при максимальной нагрузке — в условиях высокого разрешения или трассировки лучей. |Производитель |NVIDIA |Модель |GeForce RTX 3060 |GeForce RTX 3060 Ti |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3080 Ti |GeForce RTX 3090 |Графический процессор |Название |GA106 |GA104 |GA104 |GA102 |GA102 |GA102 |Микроархитектура |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |Техпроцесс |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |12 000 |17 400 |17 400 |28 300 |28 300 |28 300 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 320/1 777 |1 410/1 665 |1 500/1 725 |1 440/1 710 |1 365/1 665 |1 395/1 695 |Шейдерные ALU FP32 |3 584 |4 864 |5 888 |8 704 |10 240 |10 496 |Блоки наложения текстур (TMU) |112 |152 |184 |272 |320 |328 |Блоки операций растеризации (ROP) |48 |80 |96 |96 |112 |112 |Тензорные ядра |112 |152 |184 |272 |320 |328 |RT-ядра |28 |38 |46 |68 |80 |82 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |192 |256 |256 |320 |384 |384 |Тип микросхем |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 875 (15 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 188 (19 000) |1 188 (19 000) |1 219 (19 500) |Объем, Мбайт |12 288 |8 192 |8 192 |10 240 |12 288 |24 576 |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |12 738 |16 197 |20 314 |29 768 |34 099 |35 581 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |1/1 |1/1 |1/1 |1/1 |1/1 |1/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |360 |448 |448 |760 |912 |936 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |170 |200 |220 |320 |350 |350 |Розничная цена (США, без налога), $ |329 (рекоменд. в момент выхода) |399 (рекоменд. в момент выхода) |499 (рекоменд. в момент выхода) |699 (рекоменд. в момент выхода) |1 199 (рекоменд. в момент выхода) |1 499 (рекоменд. в момент выхода) |Розничная цена (Россия), руб. |32 990 (рекоменд. в момент выхода) |39 990 (рекоменд. в момент выхода) |45 490 (рекоменд. в момент выхода) |63 490 (рекоменд. в момент выхода) |116 900 (рекоменд. в момент выхода) |136 990 (рекоменд. в момент выхода) Для того чтобы дать усиленному графическому процессору адекватный канал связи с массивом внешней памяти, в строй ввели еще два 32-битных контроллера. Таким образом, GeForce RTX 3080 Ti располагает полной 384-битной шиной VRAM, как и RTX 3090, но вместо дорогих чипов GDDR6X, рассчитанных на скорость 21 Гбит/с, здесь используются микросхемы с номиналом 19 Гбит/с. Не менее важно то, что вместе с увеличенной ПСП RTX 3080 Ti достался еще один гигабайт локальной памяти. Таким образом разрешилась парадоксальная ситуация, когда младшая модель серии, RTX 3060, располагает большим объемом VRAM (12 Гбайт), чем все (за исключением RTX 3090) старшие. Что касается последнего, то при столь незначительной разнице в конфигурации GPU между RTX 3080 Ti и RTX 3090 единственным практическим преимуществом флагмана остается удвоенный комплект чипов GDDR6X (24 Гбайт). Однако лишь в рабочих приложениях, а не играх, подавляющее большинство которых вполне устроят и 12 Гбайт оперативной памяти. И наконец, ответим на самый волнующий вопрос: «Почём?» GeForce RTX 3080 Ti оценили в $1 199 (или 116 990 в рублях), что на $500 превышает рекомендованную стоимость RTX 3080 и в точности соответствует стоимости RTX 2080 Ti Founders Edtion. Цена новинки, с одной стороны, служит подтверждением успеха предыдущей версии, по большому счету и не нуждающейся в обновлении, чтобы конкурировать со старшими моделями AMD 6000-й серии. С другой стороны, похоже на то, что NVIDIA признала аномальную рыночную ситуацию, которая сложилась из-за громадного спроса на компьютерные комплектующие и популярности криптовалютного майнинга. Оценка $1 199 выглядит реалистичнее любых чисел ниже тысячи долларов в то время, когда RTX 3080 уже сложно найти дешевле $2 500. Кроме того, стоит обратить внимание на изменившуюся лексику чипмейкера: в данном случае объявленная сумма является не рекомендованной розничной ценой в обычном понимании, а прогнозируемой минимальной отметкой. Продажи GeForce RTX 3080 Ti начнутся завтра, во всем многообразии партнерских версий ускорителя. Однако базовый уровень производительности новинки, как обычно, продемонстрирует фирменная видеокарта NVIDIA. Если речь идет об оригинальном RTX 3080, конструкторы Founders Edition на отлично справились со своей задачей: компактный кулер необычной конструкции удивительно эффективно рассеивает прежде беспрецедентно высокий поток тепла в 320 Вт, сохраняя низкий уровень шума. Учитывая, что расчетная мощность RTX 3080 Ti уравнивает новинку с RTX 3090 (а ведь она еще и разгоняется!), мы ожидали увидеть такую же громадную систему охлаждения. Тем не менее NVIDIA не посчитала нужным что-либо менять в физическом исполнении RTX 3080, помимо незначительных косметических деталей — таких как отполированные фаски алюминиевой окантовки. Систему охлаждения RTX 3080 Ti по-прежнему обслуживают два вентилятора с диаметром крыльчатки 85 мм. Вентилятор, смонтированный на лицевой стороне платы, извлекает нагретый воздух из компьютера через широкие просветы в крепежной панели. Второй радиатор установлен с противоположной стороны PCB и вращается в обратном направлении, а саму печатную плату уменьшили в размерах для того, чтобы обеспечить продув всей хвостовой части радиатора. Кристалл графического процессора, чипы оперативной памяти и VRM на лицевой стороне PCB примыкают к основанию большой испарительной камеры, а сквозь оребрение радиатора проходят четыре теплотрубки. При этом две боковые секции радиатора изолированы друг от друга глухими перегородками так, чтобы каждый вентилятор развивал максимальное давление. Клиновидные блоки утолщенных ребер в середине между основными секциями предназначены для пассивного охлаждения путем конвекции в корпусе ПК. Крышка на оборотной стороне печатной платы также выполняет функцию охлаждения лежащих под ней компонентов. Все видеокарты 30-серии под маркой Founders Edition используют оригинальный 12-контактный разъем дополнительного питания, рассчитанный на мощность вплоть до 300 Вт. Конкретные устройства различаются только переходником на 12-контактный штекер: у младших моделей он заканчивается одной стандартной 8-контактной розеткой, а у старших (включая, разумеется, RTX 3080 Ti) — двумя. В отличие от применения упрощенной по сравнению с GeForce RTX 3090системы охлаждения, использование такой же, как у RTX 3080, печатной платы не должно стать потенциальной проблемой для Ti. Ведь существенные различия между PCB, лежащими в основе RTX 3080 и RTX 3090, сводятся к числу действующих фаз регуляторов напряжения, не считая, разумеется, дополнительных посадочных площадок под чипы оперативной памяти на обратной стороне флагманской модели. Схема питания графического процессора GA102 подразумевает наличие отдельных VRM для основной и периферийной логики GPU. Первым VRM в Founders Edition управляют два ШИМ-контроллера: десятифазный чип MP2888B от Monolithic Power Systems и четырехфазный MP2884B того же производителя. Общее количество фаз первого регулятора равно 9 в GeForce RTX 3080 и 10 в RTX 3090, а периферийную часть GPU питают 6 фаз под управлением чипа MP2886B. В GeForce RTX 3080 Ti эта конфигурация изменилась довольно неожиданным образом: из VRM, обслуживающего вспомогательную логику графического процессора, изъяли одну фазу и прибавили к VRM более мощной, основной части. Оперативную память GDDR6X по-прежнему обслуживает трехфазный регулятор напряжения с контроллером UPI uS5650Q. Сами фазы, как и раньше, укомплектованы силовыми каскадами MP86957 (также от Monolithic Power Systems) с внушительным запасом номинального тока — 70 А. Кроме того, в силу высокой плотности монтажа NVIDIA пришлось использовать в Founders Edition исключительно SMD-конденсаторы на входе и выходе силовых каскадов, однако преимущество SMD состоит не только в габаритах, но и, как правило, в лучших показателях ESR и ESI по сравнению с обычными «банками», что идет на пользу стабильности GPU при высоких тактовых частотах и столь большой потребляемой мощности. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.5.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 466.54 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |OCAT, бенчмарк в мире Portal Pioneers |Макс. дальность рендеринга |MSAA 4x/DLSS 2.0 |Quake II RTX |Vulkan (расширения VK_KHR) |Timedemo, demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Приложение |Настройки |API |AMD |NVIDIA |AMD |NVIDIA |Adobe Premiere Pro CC 2020 |PugetBench for Premiere Pro 0.88 |GPU Effects: живое воспроизведение (ProRes 422, 4K@59,94 FPS) |OpenCL |CUDA |GPU Effects: экспорт в H.264 40 Мбит/с и ProRes 422HQ (4K@59,94 FPS) |Blender 2.92 |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 256 × 256 |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер AMD Radeon ProRender 3.1 |OpenCL + Vulkan |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 (Microsoft H264 Video Decoder) |1920 × 1080 (High Profile, L4.1); 3840 × 2160 (High Profile, L5.1) |D3D11VA |H.265 (Microsoft HEVC Video Extensions) |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0); 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0); 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0) |VP9 (Microsoft VP9 Video Extensions) |1920 × 1080; 3840 × 2160; 7680 × 4320 |AV1 (Microsoft AV1 Video Extension) |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |AMF |NVENC |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |Н/Д |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |REDCINE-X PRO |Декодирование файлов RED R3D с разрешением 4К, 6К и 8К |— |— |OpenCL |CUDA Электрическая мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** По конфигурации графического процессора GeForce RTX 3080 Ti приближается к старшей модели серии, RTX 3090, и совершенно не удивительно, что новая видеокарта рассчитана на точно такой же резерв мощности, как флагман, — 350 Вт. Да и в действительности их энергопотребление расходится всего лишь на 3 Вт. Однако RTX 3090 достигает своей производительности не только за счет почти нетронутого кристалла GA102, но и за счет очень высоких для столь крупного GPU тактовых частот — почти 2 ГГц под нагрузкой. RTX 3080 Ti такими достижениями похвастаться не может (вероятно, в связи со сниженным качеством полупроводниковых кристаллов по сравнению с RTX 3090). В требовательных играх тактовая частота GPU на плате RTX 3080 Ti стабилизируется на уровне 1,8 ГГц — это ниже результатов базовой версии RTX 3080 (1,9 ГГц), но открывшиеся вычислительные ресурсы должны с лихвой компенсировать отставание. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE (+200 МГц, 21 Гбит/с, 12 Гбайт) |+14% мощности |2064 |2100 |1,00 |1,08 |2197 (60%) |2197 (65%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE (1365/1665 МГц, 19 Гбит/с, 12 Гбайт) |1817 |1890 |0,9879 |1,05 |2108 (58%) |2108 (62%) |NVIDIA GeForce RTX 3090 FE (1395/1695 МГц, 19,5 Гбит/с, 24 Гбайт) |1987 |2010 |1,04 |1,08 |1141 (43%) |1141 (43%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1900 |1920 |1,04 |1,06 |1747 (49%) |1747 (52%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |AMD Radeon RX 6900 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2141 |2291 |1,066 |1,18 |998 (30%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2104 |2182 |1,15 |1,15 |1179 (35%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |2432 |2467 |1,134 |1,20 |1510 (44%) |Н/Д *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Естественно, первым следствием апгрейда GeForce RTX 3080 до версии Ti после роста производительности стали совершенно иные требования к охлаждению видеокарты. Не зря фирменная реализация RTX 3090 собрана в громадном трехслотовом корпусе с массивной системой охлаждения, что позволило сделать из Founders Edition одну из самых тихих флагманских моделей на памяти 3DNews. Да и RTX 3080 в отношении шума лишь немногим хуже. Про RTX 3080 Ti этого уже не скажешь. Чтобы сохранить температуру GPU на прежнем уровне, видеокарте Founders Edition приходится запускать вентиляторы СО на высоких оборотах, и в результате уровень шума даже в играх (не говоря уже о стресс-тесте FurMark или интенсивной расчетной нагрузке) навевает воспоминания о турбинном кулере GeForce GTX 1080 Ti. Тем не менее, пусть и ценой сильного шума, плата Founders Edition обеспечивает графическому процессору адекватное охлаждение. С недавних пор API NVIDIA позволяет наблюдать не только за средней температурой кристалла GPU, но и за температурой самой горячей точки. Последняя в данном случае не превышает вполне приемлемых 84 °С. А вот оперативная память охлаждается похуже. Micron, единственный производитель GDDR6X, указывает 95 или 105 °C в качестве максимальной рабочей температуры различных чипов SGRAM данного стандарта. GeForce RTX 3080 Ti, работая на штатных тактовых частотах в открытом стенде, позволяет им нагреться до 96 °C. Несмотря на то, что кулеру Founders Edition уже непросто справиться с возросшим тепловыделением GPU, нам удалось существенно разогнать видеокарту сверх референсных характеристик. BIOS допускает увеличение резерва мощности на 14 %, а сам графический процессор без труда набрал почти 250 МГц тактовой частоты под игровой нагрузкой. Оперативную память GDDR6X, в свою очередь, удалось разогнать до пропускной способности 21 Гбит/с (против штатных 19 Гбит/с). В таких условиях общее энергопотребление видеокарты приближается к отметке 370 Вт в играх и выходит за пределы 400 в стресс-тесте. Разгон почти не повлиял на температуру кристалла GPU, но вот температура памяти уже достигла угрожающих 100 °С. Наконец, как и следовало ожидать, при разгоне вентиляторам системы охлаждения приходится вращаться еще быстрее и еще громче. Вычислительной мощности GeForce RTX 3080 Ti с избытком хватает для игр при разрешении 1080p с максимальными настройками графики без трассировки лучей. Даже в самых требовательных или попросту неподходящих для архитектуры NVIDIA проектах можно рассчитывать как минимум на 90 FPS средней кадровой частоты. А что касается соотношения производительности между новинкой и предыдущими моделями 30-й серии NVIDIA, то приставка Ti дала GeForce RTX 3080 дополнительные 9 % фреймрейта — это уже весьма недурно для игры в режиме 1080p, когда полностью загрузить GPU мешает скорость центрального процессора. В свою очередь, RTX 3090 способен увеличить быстродействие всего лишь на 4 % сверх достижений RTX 3080 Ti. Среди конкурирующих видеокарт AMD полным аналогом RTX 3080 Ti по усредненным результатам бенчмарков является Radeon RX 6900 XT, хотя сегодня есть немало игр, предпочитающих ту или иную архитектуру графического процессора, так что отклонение результатов отдельных тестов от среднего значения в пользу ускорителя NVIDIA или AMD здесь весьма существенно. Перед следующим по старшинству продуктом AMD, Radeon RX 6800 XT, новинка NVIDIA демонстрирует небольшое преимущество в 4 % средней кадровой частоты. В режиме 1440p по-прежнему нет ни одной игры, которая не покорилась бы GeForce RTX 3080 Ti. Хотя надо заметить, что избранные проекты — такие как Cyberpunk 2077 и Total War: THREE KINGDOMS — при максимальных настройках графики не оставляют большого запаса частоты смены кадров даже на самых мощных видеокартах, доступных геймерам сегодня. При увеличенном разрешении экрана производительность центрального процессора уже не настолько сдерживает GPU, как в 1080p, что подчеркивает различия между соперничающими графическими ускорителями. По сравнению с GeForce RTX 3080 в его изначальном виде модификация Ti развивает на 11 % большую частоту смены кадров, а RTX 3090 , в свою очередь,опередил новинку на 6 % среднего фреймрейта. Практически значимая разница между GeForce RTX 3080 Ti и флагманской видеокартой AMD, Radeon RX 6900 XT, по-прежнему отсутствует. К тому же разброс тестовых результатов между соперниками в различных играх стал меньше. А вот Radeon RX 6800 XT отстал от GeForce RTX 3080 Ti уже на 8 % усредненного фреймрейта. Запросы игр в который раз обгоняют возможности потребительского железа, когда речь заходито производительности в режиме 4К. Даже если взять такую видеокарту, как GeForce RTX 3080 Ti, найдутся проекты, в которых невозможно достигнуть среднего фреймрейта на уровне 60 FPS при максимальных настройках детализации — например, пресловутый Cyberpunk 2077, Total War: THREE KINGDOMS, Watch Dogs: Legion и, наконец, Assassin’s Creed Valhalla (последняя игра оказалась в списке из-за лучшей оптимизации под чипы AMD, нежели NVIDIA). С другой стороны, все это значит, что лишь самым высокопроизводительным ускорителям дано приблизиться к комфортной частоте смены кадров в большинстве современных игр при разрешении 2160p, если не использовать средства масштабирования картинки, и дополнительное быстродействие здесь никогда не помешает. Апгрейд до версии Ti дал GeForce RTX 3080 еще 12 % среднего фреймрейта, а именно этого во многих случаях недоставало, чтобы перешагнуть через отметку 60 FPS. Впрочем, в 4К-бенчмарках и от GeForce RTX 3090 больше всего пользы: флагманская видеокарта NVIDIA обеспечивает дополнительные 7 % кадровой частоты. Что касается решений на чипах архитектуры RDNA, то они, в отличие от своих предшественников, не начинают работать более эффективно вместе с ростом экранного разрешения. Напротив, в последних сравнительных тестах перед тем, как мы перейдем к разгону и трассировке лучей, Radeon RX 6900 XT отстал от GeForce RTX 3080 Ti на 8 % усредненного фреймрейта, хотя некоторые игры по-прежнему отдают предпочтение чипам AMD. А по сравнению с Radeon RX 6800 XT новинка ушла вперед уже на 17 % FPS. Плата GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition предоставила все условия для успешного разгона GPU и оперативной памяти, и результаты не заставили себя ждать. Благодаря оверклокингу средняя частота смены кадров в играх при разрешении 4К увеличилась на 10 %, и этого вполне достаточно для того, чтобы оставить позади GeForce RTX 3090, пусть и с мизерным преимуществом на стороне разогнанного RTX 3080 Ti. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Игры с рейтрейсингом наиболее эффективно используют вычислительные ресурсы GPU и, соответственно, лучше всего проявляют различия в производительности между теми или иными чипами. При разрешении от 1080p до 2160p обновленная версия GeForce RTX 3080 превосходит оригинал по средней кадровой частоте на величину от 11 до 14 %. В свою очередь, преимущество RTX 3090 перед новинкой составляет 6–7 % FPS. Ускорители на чипах AMD с логикой трассировки лучей первого поколения не являются конкурентами для RTX 3080 Ti. Даже в играх, использующих гибридную модель рендеринга, новинка опережает лучший из них (Radeon RX 6900 XT) на 46–57 % усредненного фреймрейта, а в полностью трассированной среде продукт NVIDIA продемонстрировал двукратное преимущество перед флагманом AMD. GeForce RTX 3080 Ti обеспечивает средний фреймрейт не меньше 60 FPS даже в самых тяжелых играх с рейтрейсингом при разрешении 1080p и максимальных настойках графики. Кроме того, это единственное решение, помимо RTX 3090, которое в таких трудных случаях, как Watch Dogs: Legion, позволяет приблизиться к 60 FPS и при разрешении 1440p. В 4К, тем не менее, придется использовать масштабирование кадров при помощи DLSS (по меньшей мере в режиме Quality, а иной раз и Balanced), чтобы побороть тормоза. Новый ускоритель NVIDIA развивает непревзойденную скорость рендеринга в Blender силами встроенного движка Cycles — на уровне GeForce RTX 3090. А при помощи блоков аппаратного рейтрейсинга, доступных через API OptiX, время экспорта можно сократить еще сильнее. Правда нужно иметь в виду, что только флагманская видеокарта справится с чрезвычайно сложными проектами, которые выходят за пределы 12 Гбайт локальной памяти RTX 3080 Ti. Когда используется движок ProRender, ситуация меняется: видеокарты AMD на чипах Navi второго поколения по умолчанию используют аппаратную логику для навигации в структурах BVH, в то время как чипы NVIDIA лишены такой возможности. Тем не менее благодаря удвоенному комплекту FP32-совместимых CUDA-ядер GeForce RTX 3080 Ti удерживает паритет с Radeon RX 6800 XT и 6900 XT. Преимущество RTX 3090 в данном случае выражено сильнее всего. Известно, что видеоредактор Premiere Pro лучше всего оптимизирован для работы на ускорителях NVIDIA. В итоге все верхние позиции графиков с результатами соответствующих бенчмарков оккупировали видеокарты 30-й серии. Любой из современных высокопроизводительных GPU обеспечивает фреймрейт, приближенный к 60 FPS, при воспроизведении 4К-проекта с использованием proxy, но в полном разрешении со сложными эффектами нет альтернативы таким продуктам, как RTX 3080 Ti или RTX 3090. Однако снова заметим, что, пусть в работе с 4К-исходниками RTX 3090 не имеет осязаемого преимущества перед новым RTX 3080 Ti, 8К уже нуждается в большем объеме локальной памяти ускорителя, нежели 12 Гбайт. В тесте скорости рендеринга проекта Premiere Pro топовые модели NVIDIA также доминируют над родственными ускорителями попроще (GeForce RTX 3070) и любыми аналогами на чипах AMD. Бенчмарк декодирования и дебайеринга видеозаписей RED R3D, который активно использует тензорные ядра графических процессоров Turing и Ampere, не видит различий между всеми участниками тестирования, которые обладают такими возможностями, — от GeForce RTX 3070 до RTX 3090. Однако он хорошо иллюстрирует, насколько аппаратный дебайеринг ускоряет обработку исходников R3D по сравнению с видеокартами без специализированной логики. ⇡# **Кодирование/декодирование видео** GeForce RTX 3080 Ti использует точно такой же аппаратный декодер видео стандартов H.264, HEVC, VP9 и AV1, как и другие видеокарты на чипах GA102 и GA104, а небольшой разброс тестовых результатов связан лишь с тактовыми частотами тех или иных моделей. В любом случае чипы NVIDIA развивают непревзойденную скорость декодирования любых форматов, за исключением H.264. В задаче кодирования H.264 и HEVC преимущество железа NVIDIA перед предложениями AMD выражено еще лучше. Потребляемая мощность GeForce RTX 3080 Ti в играх на 24 Вт больше, чем у оригинального RTX 3080. Но GPU с бóльшим набором вычислительных блоков, работающий на сниженной тактовой частоте, как правило, выигрывает по энергоэффективности. Так получилось и в этот раз: показатель FPS на ватт мощности у версии Ti вырос на 4 % по сравнению с RTX 3080. Впрочем, лучшей реализацией ускорителя на чипе GA102 остается RTX 3090, который выигрывает еще 6 % средней кадровой частоты на ватт мощности. Среди конкурирующих видеокарт AMD полным аналогом GeForce RTX 3080 Ti по энергоэффективности является Radeon RX 6800 XT, в то время как RX 6900 XT превосходит RTX 3080 Ti на 7 % FPS/ватт. Однако в этом случае мы взяли за основу данные игр при разрешении 4К без трассировки лучей. В условиях рейтрейсинга соревнование в удельной производительности между современными видеокартами NVIDIA и AMD заканчивается безоговорочной победой «зеленых». |Производитель |NVIDIA |AMD |Модель |GeForce RTX 3080 Ti |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3090 |Radeon RX 6700 XT |Radeon RX 6800 |Radeon RX 6800 XT |Radeon RX 6900 XT |Графический процессор |GA102 |GA104 |GA102 |GA102 |Navi 22 XT |Navi 21 XL |Navi 21 XT |Navi 21 XTX |Микроархитектура |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |28 300 |17 400 |28 300 |28 300 |17 200 |26 800 |26 800 |26 800 |Площадь чипа, кв. мм |628 |392,5 |628 |628 |336 |519,8 |519,8 |519,8 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |341 |229 |317 |344 |224 |224 |294 |294 |Производительность/Вт |100% |+3% |−4% |+6% |−12% |+11% |−1% |+7% |Производительность/млн транзисторов |100% |+13% |−10% |+7% |−5% |−23% |−10% |−3% |Производительность/кв. мм |100% |+11% |−10% |+7% |+8% |−12% |+3% |+11% **Результаты игровых тестов и рекомендованные цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |45 / 96 |37 / 83 |43 / 90 |43 / 99 |44 / 99 |48 / 107 |49 / 123 |50 / 131 |Borderlands 3 |TAA |115 / 150 |79 / 109 |98 / 138 |108 / 157 |74 / 113 |92 / 131 |96 / 152 |137 / 166 |Control |TAA |159 / 168 |109 / 120 |132 / 150 |154 / 175 |84 / 98 |105 / 120 |121 / 137 |130 / 145 |Cyberpunk 2077 |TAA |101 / 122 |73 / 89 |92 / 111 |108 / 130 |62 / 76 |77 / 95 |92 / 110 |96 / 118 |DOOM Eternal |TAA |203 / 322 |156 / 251 |188 / 297 |201 / 335 |172 / 251 |193 / 289 |210 / 318 |210 / 318 |Metro Exodus |TAA |62 / 107 |44 / 78 |56 / 96 |64 / 113 |38 / 64 |45 / 76 |54 / 93 |57 / 98 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |85 / 94 |62 / 67 |79 / 84 |88 / 99 |52 / 56 |62 / 66 |72 / 77 |75 / 81 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |82 / 102 |57 / 73 |73 / 93 |86 / 106 |44 / 56 |57 / 75 |68 / 89 |71 / 93 |Watch Dogs: Legion |TAA |66 / 93 |55 / 79 |63 / 89 |64 / 93 |52 / 77 |57 / 87 |67 / 103 |67 / 105 |Макс. |−14% |−4% |+7% |+3% |+11% |+28% |+36% |Средн. |−24% |−8% |+4% |−30% |−17% |−4% |+1% |Мин. |−29% |−11% |0% |−45% |−30% |−18% |−14% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |38 / 82 |31 / 69 |36 / 77 |38 / 85 |36 / 75 |39 / 84 |38 / 97 |45 / 105 |Borderlands 3 |TAA |99 / 114 |69 / 79 |89 / 102 |109 / 124 |72 / 82 |89 / 98 |101 / 115 |109 / 126 |Control |TAA |113 / 117 |78 / 83 |99 / 105 |117 / 125 |59 / 66 |74 / 83 |87 / 94 |94 / 100 |Cyberpunk 2077 |TAA |64 / 77 |46 / 54 |57 / 68 |69 / 83 |38 / 45 |47 / 58 |55 / 66 |59 / 72 |DOOM Eternal |TAA |183 / 271 |135 / 208 |169 / 254 |192 / 286 |138 / 190 |160 / 229 |184 / 261 |197 / 280 |Metro Exodus |TAA |55 / 91 |38 / 65 |48 / 80 |59 / 97 |32 / 53 |39 / 64 |47 / 77 |49 / 82 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |77 / 81 |54 / 58 |68 / 73 |81 / 86 |45 / 48 |54 / 58 |62 / 66 |66 / 71 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |57 / 73 |39 / 49 |51 / 64 |62 / 78 |30 / 37 |41 / 51 |49 / 60 |52 / 65 |Watch Dogs: Legion |TAA |60 / 82 |48 / 63 |56 / 74 |63 / 85 |43 / 59 |48 / 68 |57 / 82 |61 / 87 |Макс. |−16% |−6% |+9% |−9% |+2% |+18% |+28% |Средн. |−27% |−10% |+6% |−35% |−21% |−8% |−1% |Мин. |−33% |−12% |+4% |−49% |−30% |−20% |−15% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |33 / 57 |28 / 44 |31 / 52 |32 / 60 |24 / 42 |31 / 51 |33 / 59 |32 / 64 |Borderlands 3 |TAA |59 / 67 |39 / 45 |52 / 59 |64 / 72 |38 / 44 |48 / 54 |57 / 64 |63 / 71 |Control |TAA |61 / 63 |41 / 43 |53 / 56 |63 / 67 |29 / 32 |39 / 42 |46 / 48 |49 / 52 |Cyberpunk 2077 |TAA |31 / 36 |22 / 25 |27 / 33 |34 / 39 |15 / 18 |20 / 25 |24 / 29 |25 / 31 |DOOM Eternal |TAA |131 / 178 |89 / 120 |117 / 159 |142 / 193 |81 / 104 |99 / 128 |114 / 147 |125 / 162 |Metro Exodus |TAA |41 / 63 |27 / 43 |36 / 55 |44 / 67 |23 / 35 |29 / 43 |34 / 51 |36 / 54 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |57 / 61 |38 / 41 |51 / 54 |60 / 64 |32 / 34 |40 / 43 |45 / 48 |48 / 52 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |31 / 39 |21 / 26 |27 / 35 |33 / 42 |16 / 19 |22 / 26 |26 / 31 |28 / 33 |Watch Dogs: Legion |TAA |44 / 55 |32 / 40 |40 / 50 |48 / 59 |28 / 35 |32 / 41 |38 / 50 |41 / 53 |Макс. |−23% |−8% |+8% |−26% |−11% |+4% |+12% |Средн. |−31% |−10% |+7% |−42% |−27% |−15% |−8% |Мин. |−33% |−13% |+5% |−51% |−33% |−24% |−17% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |93 / 98 |68 / 71 |86 / 91 |97 / 102 |38 / 41 |47 / 50 |54 / 58 |58 / 62 |Cyberpunk 2077 |TAA |55 / 61 |39 / 44 |48 / 54 |58 / 65 |19 / 23 |23 / 28 |29 / 34 |32 / 37 |Metro Exodus |TAA |57 / 91 |40 / 65 |50 / 80 |60 / 96 |29 / 44 |35 / 54 |43 / 66 |46 / 70 |Minecraft with RTX Beta |TAA |106 / 129 |79 / 86 |99 / 113 |125 / 140 |30 / 35 |39 / 46 |48 / 55 |52 / 59 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 138 |Н/Д / 98 |Н/Д / 127 |Н/Д / 151 |Н/Д / 45 |Н/Д / 60 |Н/Д / 68 |Н/Д / 72 |Watch Dogs: Legion |TAA |53 / 68 |41 / 51 |49 / 62 |52 / 68 |22 / 32 |30 / 39 |35 / 47 |37 / 50 |Макс. |−25% |−7% |+9% |−52% |−41% |−27% |−23% |Средн. |−29% |−10% |+6% |−61% |−51% |−42% |−38% |Мин. |−33% |−12% |0% |−73% |−64% |−57% |−54% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |67 / 71 |45 / 48 |59 / 63 |71 / 75 |26 / 28 |32 / 35 |37 / 40 |40 / 43 |Cyberpunk 2077 |TAA |34 / 38 |24 / 27 |30 / 34 |36 / 41 |11 / 14 |14 / 18 |17 / 21 |19 / 23 |Metro Exodus |TAA |46 / 69 |31 / 48 |41 / 61 |49 / 75 |22 / 32 |28 / 40 |34 / 48 |36 / 51 |Minecraft with RTX Beta |TAA |74 / 81 |48 / 53 |66 / 71 |82 / 88 |18 / 21 |23 / 27 |29 / 33 |31 / 36 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 88 |Н/Д / 61 |Н/Д / 79 |Н/Д / 94 |Н/Д / 27 |Н/Д / 35 |Н/Д / 41 |Н/Д / 43 |Watch Dogs: Legion |TAA |43 / 52 |31 / 37 |38 / 47 |45 / 55 |18 / 22 |22 / 29 |26 / 35 |28 / 37 |Макс. |−29% |−10% |+9% |−54% |−42% |−30% |−26% |Средн. |−31% |−11% |+7% |−63% |−53% |−44% |−40% |Мин. |−35% |−12% |+6% |−74% |−67% |−59% |−56% |2560 × 1440 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Control |TAA |96 / 101 |70 / 74 |88 / 92 |99 / 105 |Cyberpunk 2077 |TAA |60 / 67 |44 / 49 |54 / 60 |62 / 71 |Metro Exodus |TAA |52 / 80 |37 / 57 |45 / 70 |55 / 86 |Minecraft with RTX Beta |TAA |124 / 160 |101 / 110 |125 / 144 |147 / 170 |Watch Dogs: Legion |TAA |53 / 68 |41 / 52 |49 / 62 |52 / 69 |Макс. |−24% |−9% |+8% |Средн. |−27% |−10% |+5% |Мин. |−31% |−13% |+1% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |35 / 38 |22 / 25 |31 / 34 |37 / 41 |12 / 14 |16 / 18 |19 / 20 |20 / 22 |Cyberpunk 2077 |TAA |16 / 18 |5 / 9 |13 / 16 |16 / 19 |5 / 6 |7 / 8 |8 / 10 |9 / 11 |Metro Exodus |TAA |29 / 41 |18 / 27 |24 / 35 |31 / 44 |13 / 17 |17 / 22 |20 / 27 |22 / 29 |Minecraft with RTX Beta |TAA |35 / 39 |22 / 24 |30 / 33 |39 / 42 |8 / 11 |11 / 13 |13 / 16 |14 / 17 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 44 |Н/Д / 29 |Н/Д / 39 |Н/Д / 48 |Н/Д / 12 |Н/Д / 16 |Н/Д / 19 |Н/Д / 21 |Watch Dogs: Legion |TAA |26 / 31 |18 / 21 |24 / 28 |26 / 33 |9 / 12 |12 / 16 |15 / 19 |14 / 20 |Макс. |−32% |−10% |+9% |−59% |−46% |−34% |−29% |Средн. |−37% |−12% |+7% |−66% |−56% |−47% |−42% |Мин. |−50% |−15% |+6% |−73% |−67% |−59% |−56% |3840 × 2160 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Control |TAA |59 / 63 |39 / 42 |53 / 56 |63 / 67 |Cyberpunk 2077 |TAA |32 / 36 |22 / 25 |28 / 32 |34 / 39 |Metro Exodus |TAA |41 / 59 |27 / 40 |36 / 51 |44 / 63 |Minecraft with RTX Beta |TAA |97 / 106 |66 / 70 |87 / 94 |96 / 113 |Watch Dogs: Legion |TAA |39 / 48 |28 / 34 |36 / 43 |41 / 51 |Макс. |−29% |−10% |+8% |Средн. |−32% |−12% |+7% |Мин. |−34% |−14% |+6% Когда речь идет о промежуточном апгрейде какой-либо модели в рамках устоявшейся линейки графических ускорителей, новинку легко охарактеризовать простыми количественными данными роста производительности по сравнению с оригинальным продуктом. Если взять за точку отсчета «простой» RTX 3080, версии Ti удалось нарастить средний игровой фреймрейт на величину от 9 до 12 % FPS без трассировки лучей и от 11 до 14 % в проектах с рейтрейсингом. Прибавки хватило для того, чтобы уравнять RTX 3080 Ti с Radeon RX 6900 XT в подборке игр, сбалансированной по их симпатиям к той или иной архитектуре GPU, при разрешении экрана 1080p и 1440p. А в 4К новинка обладает неоспоримым преимуществом, которое AMD крыть нечем, ведь RX 6900 XT уже основан на полностью функциональном GPU. В абсолютных значениях производительность RTX 3080 Ti такова, что позволяет запускать любые игры, за исключением самых тяжелых, на 4К-экране с комфортным фреймрейтом 60 FPS без масштабирования изображения. Но, правда, и без рейтрейсинга. В противном случае для игры в 4К (а иной раз и в 1440p) не обойтись без DLSS, однако подходящей по быстродействию альтернативы со стороны AMD все равно не существует, что вполне объясняет, почему RTX 3080 Ti оказался дороже Radeon RX 6900 XT. Единственным достоинством флагмана AMD на фоне RTX 3080 Ti является больший объем оперативной памяти. Впрочем, новинка NVIDIA уже располагает 12 Гбайт VRAM вместо 11, что не имеет решающего значения для современных игр, но определенно продлит жизнь продукта в будущем. Как и следовало ожидать, апгрейд GeForce RTX 3080 лишил всякого смысла покупку топовой модели серии, RTX 3090, в качестве игрового ускорителя. Из флагмана можно выжать еще 4–7 % FPS, но такая разница в быстродействии не оправдывает наценку. Ключевым преимуществом RTX 3090 остается вдвое больший объем локальной памяти, необходимый в требовательных рабочих задачах (таких как 3D-моделирование сложных проектов или обработка видео 8К). Впрочем, и RTX 3080 Ti отлично проявляет себя со стороны GP-GPU, когда требования к объему VRAM не столь велики. Своим быстродействием GeForce RTX 3080 Ti обязан дополнительным функциональным блокам, которые NVIDIA ввела в строй на кристалле GA102. Одновременно произошел небольшой откат тактовых частот по сравнению с RTX 3080, но в итоге энергопотребление устройства значительно возросло и приближается к заявленным 350 Вт. Как следствие, видеокарта нуждается в не менее эффективном охлаждении, чем RTX 3090. Если фирменное воплощение RTX 3080, Founders Edition, стало своего рода эталоном того, насколько тихим и компактным можно сделать кулер мощной игровой видеокарты, то дополнительную нагрузку та же самая конструкция RTX 3080 Ti выдерживает с трудом. Founders Edition по-прежнему обеспечивает адекватное охлаждение GPU, но лишь ценой высокого уровня шума. Как бы то ни было, даже Founders Edition превосходно разгоняется до уровня RTX 3090 и выше, а партнерские модификации наверняка достигнут лучших результатов. Кстати, о последних: NVIDIA постаралась сделать RTX 3080 Ti непривлекательным для майнинга криптовалюты, что в теории поможет насытить розничный рынок. Тем не менее общий дефицит полупроводниковых кристаллов и неудовлетворенный спрос на другие предложения наверняка сыграет свою роль, и мы не рассчитываем на изобилие RTX 3080 Ti в магазинах — по крайней мере, по официальной стоимости и в ближайшее время после дебюта. Наконец, даже если судить по рекомендованным ценам, не думаем, что появление Ti сделало базовую версию RTX 3080 неактуальной: в конце концов, рост быстродействия не так уж и велик, а доплатить за него придется изрядно. Пользователи старых видеокарт класса GeForce GTX 1080 Ti, готовые на решительный апгрейд, могут смело брать любую из двух моделей, лишь бы удалось найти ее за приемлемую сумму.
1,040,980
Выйти из тени: краткий обзор 10 малоизвестных интернет-сервисов Google
В современном мире сложно найти человека, который не был бы знаком с онлайновыми службами компании Google — они делают жизнь миллиардов людей удобнее, проще и комфортнее. В числе таких сервисов одноимённая и крупнейшая в мире поисковая система, почта Gmail, популярнейший видеохостинг YouTube, офисный пакет Docs, картографическая служба Maps, облачное хранилище данных Drive, многоязычный переводчик Translate и прочие востребованные пользователями программные решения. Но у Google есть и немало проектов, которые в силу тех или иных причин не снискали внимания сетевой аудитории, хотя по-своему очень интересны. Именно такие малоизвестные, но не лишённые практической ценности веб-сервисы Google мы сегодня и рассматриваем. Адрес: google.ru/alerts. Год запуска проекта: 2003-й. Google Alerts — это сервис, с помощью которого можно настроить оповещения о появлении новых результатов поиска Google по определённой теме. Достаточно ввести поисковый запрос, указать область мониторинга (средства массовой информации, веб-страницы, социальные сети, блоги, форумы, прочие источники) — и система автоматически будет присылать уведомления по электронной почте при появлении в Интернете материалов, в тексте которых встречаются заданные ключевые слова. Посредством Google Alerts можно отслеживать важные новости, упоминания в СМИ о компаниях, партнёрах и конкурентах, сведения о конкретных продуктах, спортивные результаты и многое другое. При желании можно управлять языком и географической привязкой поисковых запросов, а также количеством и частотой отправляемых уведомлений. Доступна и подписка на оповещения по RSS. Адрес: duo.google.com. Год запуска проекта: 2016-й. Сервис видеосвязи, поддерживающий групповые вызовы с участием до 32 пользователей. В дополнение к возможности проведения видеотрансляций позволяет обмениваться голосовыми сообщениями, фотографиями, рисунками и другим контентом. При этом в качестве устройств могут использоваться смартфоны и планшеты на базе Android или iOS, любые компьютеры с веб-камерой и установленным браузером либо смарт-дисплеи, такие как Nest Hub Max. Чтобы обеспечить конфиденциальность вызовов, в Google Duo реализовано сквозное шифрование передаваемых данных. Также сервис может переводить речь собеседника в субтитры во время голосовых и видеозвонков, умеет оптимизировать трафик в зависимости от загруженности сети и позволяет демонстрировать происходящее на экране устройства удалённым пользователям. Адрес: fi.google.com. Год запуска сервиса: 2015-й. Проект, в рамках которого Google предоставляет услуги виртуального мобильного оператора (MVNO) на базе инфраструктуры телекоммуникационных компаний T-mobile, Sprint и U.S Cellular. В сервисе задействована не только сотовая связь, но и беспроводные сети Wi-Fi. Благодаря такой гибридной системе абонент в любой момент получает максимально доступную пропускную способность, при этом переключение между сетями осуществляется без прерывания текущего сеанса связи. По словам Google, в базу данных проекта заложены сведения более чем о 1 млн бесплатных точек доступа Wi-Fi, проверенных на надёжность и быстродействие. Для обеспечения высокого уровня безопасности вся передаваемая информация шифруется посредством VPN. Для подключения к Google Fi необходим совместимый смартфон с поддержкой технологии eSIM — полный список таких устройств представлен на сайте проекта. Кроме того, зарегистрироваться и активировать аккаунт в системе в настоящий момент можно только на территории США, при этом сам MVNO-сервис и предоставляемые им услуги благодаря роумингу доступны в 200+ странах мира, включая Россию. Именно эти технические моменты сводят привлекательность Google Fi для отечественного потребителя на нет. Впрочем, списывать проект со счетов всё же не стоит: он может пригодиться путешественникам и тем, кому по долгу службы приходится часто ездить в заграничные командировки. Адрес: google.com/forms. Год запуска проекта: 2014-й. Сервис, позволяющий с помощью простого в использовании веб-конструктора создавать интерактивные онлайн-тесты, опросы, анкеты, а также формы для регистрации на мероприятия, оформления интернет-заказов и сбора обратной связи от заинтересованных пользователей. Для удобства работы Google Forms предлагает два десятка готовых шаблонов разнообразной тематики с различным оформлением. Также возможно добавление в создаваемые формы и опросники видеороликов YouTube, фотографий и диаграмм. Кроме того, Google Forms поддерживает многопользовательский режим работы и позволяет сохранять ответы респондентов в электронных таблицах Google Sheets для последующей обработки и анализа данных. Адрес: fonts.google.com. Год запуска проекта: 2010-й. Бесценный ресурс для дизайнеров, содержащий свыше тысячи свободно распространяемых шрифтов более чем для 135 языков. Возможности сервиса позволяют сортировать и подбирать шрифты по популярности, названию, типу (с засечками, рукописный и так далее), стилю и начертанию, ширине букв, толщине линий и прочим характеристикам. Для упрощения поиска предусмотрена динамическая сетка шрифтовых наборов. Дополнительно в составе Google Fonts представлена внушительная коллекция общедоступных значков и иконок, выполненных в развиваемой IT-гигантом стилистике вещественного дизайна Material Design. Их также можно использовать при разработке мобильных приложений и веб-сервисов. Адрес: google.ru/shopping. Год запуска проекта: 2002-й. Сервис для подбора товаров, сравнения цен в различных интернет-магазинах и поиска выгодных предложений. Представленный в базе Google Shopping ассортимент товаров можно сортировать по рейтингу и стоимости. Для более точного подбора предусмотрены фильтры по бренду, продавцу, ценовому диапазону, условиям доставки и прочим параметрам, список которых варьируется в зависимости от типа и характеристик искомой продукции. Также в сервисе возможен поиск подержанных товаров. Адрес: sites.google.com. Год запуска проекта: 2008-й. Сервис для создания и хостинга небольших и структурно несложных сайтов — визиток для бизнеса, лендингов и персональных веб-страниц. В основу Google Sites положен визуальный редактор, позволяющий собирать страницы с нужными элементами из готовых макетов, блоков и виджетов. Поддерживается тесная интеграция с другими инструментами Google: можно добавлять на веб-страницы видеоролики YouTube, карты Maps, контент из документов Docs, электронных таблиц Sheets и презентаций Slides, а также диаграммы, формы для ввода данных и сведения из календаря с информацией о встречах и задачах. Более того, сервис интегрирован с системой статистики Google Analytics и позволяет нескольким пользователям совместно редактировать сайты. Допускается возможность привязки пользовательских доменов к созданным сайтам. Адрес: google.com/sky. Год запуска проекта: 2007-й. Ресурс, предоставляющий увлечённым космосом пользователям возможность исследовать астрономические объекты, будь то звезды, созвездия, галактики, планеты и спутники. В основу сервиса положены снимки, созданные при помощи орбитальных телескопов «Хаббл» (NASA/ESA Hubble Space Telescope) и GALEX, инфракрасной орбитальной обсерватории IRAS, космического телескопа «Спитцер» (Spitzer) и аппарата «Чандра» (Chandra X-ray Observatory), предназначенного для исследования космоса в рентгеновском диапазоне. Все снимки можно масштабировать, также предусмотрена функция печати выбранных фрагментов изображений. Адрес: google.com/travel. Год запуска проекта: 2011-й. Инструмент для планирования путешествий и поиска интересных мест. С помощью Google Travel можно составлять маршруты поездок, бронировать билеты на самолёты, поезда и автобусы, резервировать номера в отелях и гостиницах, отслеживать стоимость путёвок и информацию о рейсах. Особенностью сервиса является система рекомендаций, которая учитывает личные предпочтения пользователя и на основе информации о предстоящих и предыдущих поездках подбирает подходящие места для путешествий. Адрес: trends.google.com. Год запуска проекта: 2006-й. Сервис, позволяющий получать информацию о том, какие темы популярны у пользователей Google в настоящий момент времени. Google Trends анализирует поисковые запросы и на основе огромного массива данных формирует подробную карту интересов сетевой аудитории, с помощью которой можно узнать, насколько та или иная тема интересна пользователям по всему миру или на определенной территории с детализацией вплоть до отдельных городов. Сервис также позволяет в режиме реального времени анализировать поисковые тренды, оценивать динамику интересов пользователей Google и сопоставлять её с происходящими в конкретной стране или мире событиями. Мы не случайно привели в обзоре годы запуска упомянутых проектов. Дело в том, что Google любит руководствоваться принципом «хозяин — барин» и по истечении какого-то срока одним махом закрывать любые, даже самые полезные и инновационные сервисы. Достаточно вспомнить RSS-агрегатор Google Reader, сервис для сортировки и просмотра фотографий Picasa, коммуникационную платформу Google Wave, социальную сеть Google+, службу Cloud Print и многие другие проекты технологической корпорации, которые оказались на обочине прогресса. Всего таких проектов насчитывается более двух сотен — с их полным списком можно ознакомиться на специализированном сайте Killed by Google, представляющем собой виртуальное «кладбище» закрытых компанией сервисов. Команда Google не привыкла размениваться на мелочи — всегда есть шанс, что рано или поздно любой из перечисленных выше проектов вдруг останется не у дел, потеряет актуальность и пополнит список не оправдавших ожиданий разработчика продуктов. Таковы реалии, под которые приходиться подстраиваться всем пользователям сервисов компании. Но пока они живы — почему бы ими не воспользоваться.
1,041,053
King of Seas — на дне. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра, экшен | Издатель |Team17 | Разработчик |3DClouds | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD FX-8150 3,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 550 Ti / AMD Radeon HD 6790, 4 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8 /10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц / AMD Ryzen 5 1600X 3,6 ГГц ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon HD 7950, геймпад для комфортной игры | Дата выхода |25 мая 2021 года | Локализация |Текст | Возрастной ценз |от 7 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, обратная совместимость с Xbox Series X, Xbox Series S, PS5 | Официальный сайт *Играли на PC* Разнообразных игровых проектов в пиратском антураже — море, а вот по-настоящему увлекательных и глубоких произведений про флибустьерские будни, увы, наберётся от силы на скромное озерцо. И оттого маячивший на горизонте парус King of Seas вселял робкую надежду в души просоленных корсаров: а вдруг нас наконец-то ждёт путное морское приключение, пусть и в несколько приторном художественном решении. Но эти ожидания пошли ко дну быстрее, чем гнилой шлюп с десятком пробоин... Почему-то некоторые разработчики до сих пор полагают, что сюжетная часть игрового произведения в условно-открытом мире должна быть максимально невзрачной, до затхлости вторичной и вызывать лишь обильную зевоту. Так и творцы из 3DClouds с лёгким сердцем представляют очередного наследника престола очередной вымышленной сказочной вселенной, которого, конечно, вероломно предают, обвиняют в убийстве собственного отца и буквально отправляют на дно. Разумеется, герой (или героиня) чудом выживает, обзаводится кораблём, становится «благородным пиратом» и берёт курс на восстановление справедливости и возвращение себе доброго имени. В общем-то, это вся история, которую наполняют исключительно скучные и поверхностные персонажи, без устали выдающие бессмысленные клише и/или неудачные бородатые остроты. Впрочем, фактическую краткость фабулы King of Seas с лихвой компенсирует колоссально длинными сегментами между сюжетными эпизодами. Вот мы получаем задание, где необходимо потопить конкретного противника. И вдруг незадача: он настолько могуч, что одним залпом отправляет героя к морскому дьяволу. Дело ясное, придётся качаться, топить посудины послабее и обзаводиться всевозможными корабельными усилениями. Но после победы над сильным врагом внезапно открывается другая необходимость — собрать приличное количество золота на новый корабль. Это, конечно же, очередной предлог заставить игрока ещё пару часов побороздить море, набивая трюм пиастрами. И всё для того, чтобы для следующей сюжетной миссии отправить несчастного корсара на сборы ощутимого количества одного из ценных ресурсов… Чтобы, после пары сюжетных сражений, вновь вынудить добывать золото, только на этот раз — в гораздо большем объёме. Занимательный факт: для продвижения по сюжету в этот момент необходимо собрать сто тысяч золотых, а за, скажем, выполненное побочное задание в среднем отсыпают около полутора тысяч! Дополнительные миссии исполнены не менее посредственно и блекло. В теории эти квесты должны были бы скрасить процесс занудного стяжательства и, может, даже добавить миру King of Seas какой-то глубины. Но вышло иначе — заказы на уничтожение кораблей, доставку грузов и конвоирование важных персон от порта до порта занимают ненадолго, прописаны неуклюже, иногда повторяются, да и сюжетной ценности не представляют. После десятка однотипных и утомительных поручений хочется повесить треуголку на гвоздь и уплыть в какой-нибудь другой игровой проект. ⇡# **Путешествие до края терпения** Но неказистый сюжет и бездонное собирательство не были бы столь страшной бедой, если бы базовые механики King of Seas хоть чуть-чуть увлекали. Но, увы, жизнь капитана здесь преисполнена рутиной, а главное игровое блюдо — нудное плавание от места до места на глобальной карте. Расстояния не колоссальные, но постоянные метания между однотипными островами изматывают. Редкие всплывающие грузы, возникающие штормы и «внезапные» щупальца из пучины едва ли добавляют процессу азарта. И смотреть здесь не на что — море, суша и порты выглядят пресно и безжизненно. Да и интересных особенностей управления парусником не предусмотрено: корабли различаются лишь скоростью, а по манёвренности каждый напоминает платяной шкаф, спущенный на воду. Не добавляют динамики и периодически завязывающиеся морские сражения. Воплощены эти стычки до обидного невзрачно, неудобно и, в худшем смысле, аркадно. Для победы над равным (на корабли с превосходящим уровнем нападать стоит лишь из соображений мазохизма) противником всего-то и требуется кружиться, вовремя давать залп и не подставляться под вражеские пушки. Понять и освоить нехитрую технику просто, а вот получить удовольствие от процесса — уже проблема. Небольшое разнообразие в баталии вносят особые боевые предметы, дающие, например, возможность натравить на противника гигантскую акулу или оградить свой бриг от урона стаей чаек. Так сражаться чуть-чуть веселей. Но, увы, выпадают полезные вещицы нечасто, а по-настоящему ценные и того реже. А ещё с ними связан небольшой нюанс: если играть на сложности «Капитан» и выше, то при каждом затоплении вашего корабля вся нажитая экипировка останется в открытом море. Критически важно успеть её подобрать, в противном случае предстоит собирать все улучшения и снаряжение с нуля. При таком исходе альтернатива в виде безвозвратного удаления King of Seas с диска мне видится куда более перспективной. Другое неудобство, также связанное с инвентарём, заключается в невозможности переставить на свежеприобретённый борт все улучшения со старой «ласточки». Точнее, сделать это можно, но потребуется недюжинная смекалка и наличие дополнительных предметов во всех требуемых категориях. В ином случае новенький фрегат будет лишён не только эффективных способностей, но и добытых в боях особых пушек, ядер, команды (да, это тоже элемент экипировки) и всего прочего. Почему не реализовать простой перенос добра с корабля на корабль, зачем такие сложности в принципе и что они должны давать игроку — загадка. Другая животрепещущая тайна — а чем вообще заняться на просторах King of Seas? И ответа лично я, увы, не нашёл. Торговые манёвры не имеют смысла, ведь по какой-то причине практически во всех портах дефицит и переизбыток чаще всего приходится на одни и те же ресурсы. Проще сбывать всё награбленное разом и не заморачиваться. Изучать этот мир также незачем — здесь буквально нет ничего примечательного. К тому же посещённые места не отмечаются на карте — для этого надо отдельно находить картографа, что страшно неудобно. Управление командой сводится к простому набору матросов в таверне, хотя и без моряков корабль прекрасно себя чувствует, бодро плавает и участвует в сражениях. Команда, кстати, брезгует ромом, не буянит и вообще не подаёт признаков жизни… А ещё из «развлечений» здесь есть рыбалка, осады крепостей и поиски сокровищ — потрясающие своей тоскливостью механики, идеально дополняющие общую картину посредственной и пустой игры. *** На фоне всех проблем, наверное, не так и важно, что в King of Seas даже близко нет того самого «духа пиратства». Все поверхностные элементы на месте: корабли, морские сражения, порты и торговля, надоедливая «флибустьерская» мелодия, даже корабль-призрак и кракен присутствуют. А пьянящего размаха, ощущения чего-то цельного, захватывающего и осмысленного — ни капли. Уверенно, пусть и с горечью, проплываем мимо! **Достоинства:** **Недостатки:** | | Невзрачная картинка, однотипные текстуры морей, гор и портов, а также чрезмерно насыщенная гамма визуально роднят King of Seas с мобильными проектами средней руки. Единственное, что действительно выглядит колоритно, — нарисованные портреты героев. | | Звуковой дизайн исполнен без изысков — просто обозначает среду, не создавая атмосферы. «Пиратская» тема, звучащая на протяжении всей игры, безумно надоедает. А неуместный шум абордажа (при отсутствии абордажа) в морских схватках и вовсе кажется издевательством. | | Скучное, однообразное и искусственно затянутое «приключение», откровенная потеря времени. | | Не предусмотрена. | | Поверхностная, пустая и утомляющая, King of Seas больше похожа на испытание скукой, чем на стоящий игровой проект. *Оценка: 4,0/10* **Видео:**
1,041,056
Обзор камеры Leica Q2 Monochrom: 50 оттенков серого
Обычно при написании обзоров фототехники я ставлю себе цель помочь читателю разобраться, принять решение о выборе той или иной камеры. В случае с Leica Q2 Monochrom ситуация объективно другая. Едва ли многие читатели этой статьи открыли ее с чисто утилитарными целями. Сейчас я выступаю в роли привилегированного пользователя, который может поделиться своим опытом работы с довольно уникальным инструментом с аудиторией, которая, скорее всего, не разделит этот опыт. Продукция компании Leica в целом не очень заточена под среднего потребителя (и по причине дороговизны, и в силу специфичности), а такие камеры, как Q2, и вовсе имеют очень узкую целевую аудиторию. Обычно, когда я рассказывала знакомым, что за аппарат держу в руках, я слышала отклики в стиле «Да-а-а-а, экзотично!» или «Кто-то покупает такие камеры?». В среде увлеченных фотолюбителей, возможно, понимания концепта продукта будет больше, а все же средний покупатель фототехники нацелен на то, чтобы его камера давала максимальный КПД и каждый вложенный рубль себя оправдал. Камера ради эстетического удовольствия или особой пластичности картинки – это роскошь, поэтому и писать о Q2 хочется как о предмете роскоши, а не с чисто прагматичных позиций – шумы такие-то, объем буфера такой-то. Но сначала — все-таки сухая информация о том, что собой представляет Leica Q2 Monochrom. Это компактный элегантный фотоаппарат, который внешне не кричит о своей дороговизне. Несъемный объектив с фиксированным фокусным расстоянием 28 мм: для пейзажа вроде бы уже не хватает угла обзора, для портретов крупным планом – еще слишком большие искажения. Съемка только в монохроме, в лучшем случае с тонировкой. Полнокадровая матрица с высоким разрешением –47,3 мегапикселя. Внезапно есть автофокус, что для Leica совсем нехарактерно. Возможность съемки видео – тоже неожиданно. Объективные преимущества: отсутствие цветных фильтров на сенсоре позволяет добиться удивительной резкости и детализации снимков. Также мы можем ожидать впечатляющих показателей работы на высоких значениях светочувствительности. | Leica Q2 Monochrom | Leica M10 Monochrom | Fujifilm X100V | Сенсор изображения |24 × 36 мм (полный кадр) CMOS, монохромный |24 × 36 мм (полный кадр) CMOS, монохромный |23,6 × 15,6 мм (APS-C) X-Trans CMOS IV | Эффективное разрешение сенсора |47,3 мегапикселя |40 мегапикселей |26,1 мегапикселя | Встроенный стабилизатор изображения |Есть |Нет |Нет | Байонет |Фиксированный объектив |Leica M |Фиксированный объектив | Встроенный объектив |28 мм, f /1,7 |Нет |23 мм (эквивалент – 35 мм), f /2,0 | Формат фото |JPEG, RAW (DNG) |JPEG, RAW (DNG) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW | Формат видео |Нет |Нет |MPEG 4 | Размер кадра |До 8368 × 5584 пикселя |До 6240 × 4160 пикселей |До 6240 × 4160 пикселей | Разрешение видео |До 3840 × 2160, 30p |Нет |До 4096 × 2160, 30p | Чувствительность |ISO 100–100 000 |ISO 160–100 000 |ISO 160–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 | Затвор |Механический затвор: 1/2000–60 с; электронный затвор: 1/4000–1 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/4000–30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/4000–30 с; электронный затвор: 1/32000–30 с; длительная (Bulb) | Скорость серийной съемки |До 10 кадров в секунду |До 4,5 кадра в секунду |До 11 кадров в секунду с механическим затвором, до 30 кадров в секунду с электронным затвором | Автофокус |Контрастный, 225 зон |Нет |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек | Экспозамер, режимы работы |Точечный, центровзвешенный, матричный |TTL-замер по первой шторке: центровзвешенный; по матрице: точечный, центровзвешенный, матричный |TTL-замер в 256 точках: многоточечный, центровзвешенный, средневзвешенный, точечный | Экспокоррекция |± 3 EV с шагом 1/3 ступени |± 3 EV с шагом 1/3 ступени |± 5 EV с шагом 1/3 ступени | Встроенная вспышка |Нет |Нет |Ведущее число 4,4 (ISO 100) | Автоспуск |2/12 с |2/12 с |2/10 с | Карта памяти |Один слот SD / SDHC / SDXC (UHS-II) |Один слот SD / SDHC / SDXC |Один слот SD / SDHC / SDXC (UHS-I) | Дисплей |3 дюйма, ЖК, 1 040 тыс. точек; сенсорная поверхность |3 дюйма, ЖК, 1 036 тыс. точек; сенсорная поверхность |3 дюйма, 1 620 тыс. точек, наклонный, сенсорный | Видоискатель |Электронный (OLED, 3,68 млн точек) |Оптический, 0,73х, полупрозрачный информационный экран |Гибридный: оптический + электронный (OLED, 3,69 млн точек) | Интерфейсы |Нет |Нет |microHDMI, USB 3.1 (Type-C), 2,5-мм для внешнего микрофона/проводного пульта управления | Беспроводные модули |Wi-Fi |Wi-Fi |Wi-Fi, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор Leica BP-SCL4, 13,39 Вт·ч (1860 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор BP-SCL5 емкостью 8,2 Вт·ч (1100 мА·ч, 7,4 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-W126S емкостью 8,7 Вт·ч (1200 мА·ч, 7,2 В) | Габариты |130 × 80 × 91,9 мм |139 × 80 × 38,5 мм |128 × 74,8 × 53,3 мм | Масса |734 грамма (с аккумулятором и картой памяти) |660 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |478 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |484 500 рублей |615 000 рублей |119 990 рублей Leica верна концепции минимализма как снаружи, так и конструктивно. Это один из тех аппаратов, которые позволяют максимально концентрироваться на самом содержании съемки, а не на бесконечных технических аспектах. Внешне Q2 Monochrom похожа на свою цветную «коллегу», Leica Q2. Разница в деталях: Leica Q2 Monochrom имеет более тонкий черный или нейтральный серый корпус. Здесь нет фирменного красного логотипа компании, что концептуально поддерживает монохромную тему. Надписи на объективе и шкале выдержки серые и белые на черном, а название камеры выгравировано вокруг горячего башмака. Фотокамера выглядит стильно, надежно, но при этом – не броско. У непосвященного человека вряд ли возникнут подозрения о ее высокой цене. Камера оснащена пыле- и влагозащитой, что очень важно при съемке в сложных погодных условиях. Ее габариты - 130 × 80 × 91,9 мм, вес с аккумулятором – 734 грамма. Не совсем крошка, но очень небольшая камера, с которой комфортно провести весь день. Эргономических отличий от цветной версии здесь нет. Камера минималистична, не пестрит большим количеством органов управления, и в этом есть определенное удовольствие: больше внимания самому процессу, меньше – бесконечным кнопкам и настройкам. С боков нет никаких портов или разъемов для подключения камеры к другим устройствам – в этом смысле Leica Q2 Monochrom консервативна и даже архаична. На передней панели мы видим фиксированный объектив 28 мм F1.7. На объективе есть переключатель на режим макросъемки, а также переключатель с автоматического фокуса на ручной. Сверху камеры расположен рычаг включения-выключения камеры, кнопка спуска затвора, диск выбора выдержки, управляющее колесо и «горячий башмак». На задней панели камеры расположен четырехпозиционный контроллер, фиксированный сенсорный экран с диагональю 3 дюйма, а также кнопки воспроизведения, меню и функций. Кнопку Fn можно настроить под наиболее востребованную опцию. Кнопка возле видоискателя отвечает за выбор цифрового зума, что, на мой взгляд, очень удобно. Обратите также внимание на удобное углубление под большой палец – оно здорово добавляет комфорта в работе. Снизу расположен слот для SD-карты, резьба для штатива и батарейный отсек. Камера поддерживает работу с картами памяти SD/SDHC/SDXC. Для оптимальной скорости работы рекомендуются карты памяти UHS II. Вот, собственно, и все. Простота работы – одна из важных концептуальных составляющих камеры. Важное отличие Leica Q2 Monochrom от другой монохромной камеры, M10 Monochrom, состоит в том, что здесь используется не оптический, а электронный видоискатель. Соответственно, мы сразу видим кадр не цветным, а черно-белым, что (по крайней мере, мне) существенно помогает. Разрешение видоискателя составляет 3,68 млн точек, охват кадра — 100%, соотношение сторон — 4:3. Диапазон настроек для диоптрий – от +3 до -4. В камере есть датчик для автоматического переключения между видоискателем и экраном при поднесении к глазу. Задний дисплей, разумеется, также монохромный, его размер – 3 дюйма, разрешение около 1,04 млн пикселей. Дисплей оснащен сенсорной поверхностью, что позволяет фокусироваться касанием пальца. В основном меню сенсорное управление не доступно. Никакой поворотной конструкции здесь нет – дисплей статичный. На мой взгляд, это минус, хотя такая конструкция и кажется максимально надежной и позволяет сокращать габариты камеры. Но возможность наклонить экран, чтобы снимать из неудобных положений либо не привлекая к себе лишнего внимания, все же ценна. Тем более что Leica Q2 Monochrom отлично подходит для съемки всяких жанровых сценок. К качеству же самой картинки на дисплее претензий у меня нет – она четкая и «живая». Меню Leica Q2 Monochrom также поддерживает общий дух минимализма. Здесь нет бесконечного количества страниц и вкладок, как в большинстве современных камер. Только самое необходимое. Интерфейс в целом также повторяет Q2, за вычетом пунктов, которые касаются цветовых настроек. Всего здесь пять страниц, пункты расположены вертикально, раскрываются в отдельных окнах. Разумеется, меню полностью русифицировано. В прошлом году мне довелось тестировать другой монохромный аппарат Leica – M10 Monochrom, и, безусловно, опыт работы с Q2 похож. Но не идентичен. Самая очевидная разница – наличие автофокуса, что очень ускоряет процесс съемки. При этом у M10 съемная оптика, что значительно расширяет арсенал фотографа, но, поскольку я ее тестировала с единственным объективом 35 мм, в этом смысле для меня также не было большой разницы. Можно сказать, что я прониклась идеей съемки в монохроме. Но воспринимаю ее скорее как квест с искусственными ограничениями: чем меньше у фотографа выразительных средств, тем тщательнее приходится выискивать сюжеты для съемки. Если мы откроем, скажем, в инстаграме подборку фотографий, сделанных на монохромные камеры Leica, мы увидим поразительно цельную ленту: если не знать, что это все разные фотографы, можно предположить, что мы смотрим аккаунт одного человека. Минималистичные архитектурные зарисовки с прямыми линиями, маленькие силуэты людей на фоне драматичного неба/города, портреты колоритных персонажей с улиц с морщинами и тяжелым взглядом, полосы яркого света на бетонных стенах. В общем, высокое искусство фотографии, а не какие-нибудь там коммерческие кадры розовощеких младенцев или «оттюнингованных» красоток в будуаре. В чем тут секрет – в том, что на другие камеры арт не снимается, или в том, что, взяв в руки «лейку», волей-неволей начинаешь творить концептуальное искусство; или, может, в восприятии этих камер именно как пути достижения именно таких результатов, для которых их и покупают? Думайте сами. Меня, честно, это в некотором роде забавляет: ведь инструмент – это всего лишь инструмент, и, если мне захочется поснимать черно-белый минимализм, я сделаю это на любую камеру. И уверена, что в подавляющем числе зритель не отличит, на что сделано фото, и даже не задумается об этом (не берем в расчет особую когорту фотоэнтузиастов, которые любят рассматривать каждый кадр под лупой, сосредотачиваясь далеко не на его художественных достоинствах). С другой стороны, инструмент так или иначе направляет. На разные камеры хочется снимать немного разное и немного по-разному, и чем специфичнее инструмент, тем в итоге более неожиданным может оказаться результат для самого творца. С Leica Q2 Monochrom мне было комфортно: я искренне наслаждалась нашим маленьким совместным приключением, не жалея о его конечности. Мой мир цветной, поэтому я никогда не предпочту монохромную камеру, но мне было интересно увидеть другие грани красоты благодаря необычному аппарату в руках. На этом закончим лирическую часть и перейдем к более утилитарной. Сложно судить, рассчитана ли Leica Q2 Monochrom больше на съемку в JPEG или в RAW, но смело можно сказать, что при удачном выборе сюжета и настроек какая-либо коррекция кадрам уже не требуется. Резкость и детализация снимков – важная особенность камеры. И действительно, этого у Q2 не отнять. Резкость по краям кадра чуть ниже, чем в центре, но, на мой взгляд, это не критично и не бросается в глаза, если не рассматривать фото под микроскопом. Для тех, кому хочется разнообразия в процессе съемки, производитель предусмотрел возможность тонирования снимка. Доступны три оттенка: сепия, голубой и селен – и две степени их воздействия – сильная и слабая. Пожалуй, одним из самых интересных моментов в работе с Leica Q2 Monochrom была возможность протестировать ее с цветными фильтрами. Три новых цветных фильтра E49 – зеленый, желтый и оранжевый – были специально разработаны для этой камеры. Благодаря фильтрам можно влиять на контрастность изображения, делая темнее или светлее определенные оттенки. При съемке пейзажных кадров для обзора я часто использовала оранжевый фильтр, чтобы добавить выразительности небу. Действительно существенную разницу мы можем наблюдать только в некоторых парах фото, в остальных случаях фильтры не внесли таких уж заметных корректировок в изображение. Стоит ли свеч игра с постоянной сменой фильтров, или проще внести корректировки при обработке – сказать затрудняюсь. Это несколько муторно, хотя по-своему захватывающе. Как мы уже знаем, на камере установлен объектив с фиксированным фокусным расстоянием, что, конечно, ограничивает при построении композиции. При необходимости, скажем, снять крупным планом объекты, к которым невозможно приблизиться физически, все, что нам остается, – это обрезать кадр. Можно делать это постфактум в редакторе, но для удобства производитель предусмотрел возможность формировать границы кадра в момент съемки, выбирая нужный формат с помощью кнопки на задней панели. Благодаря цифровому зуму камера подходит для съемки в формате JPEG с кропом на 35, 50 или 75 мм, соответственным образом меняя разрешение конечного снимка. При этом исходный DNG-файл сохраняется с учетом полного разрешения матрицы. В реальной практике это оказалось довольно удобно, и для фотографов, которые планируют съемку в формате JPEG, функция точно не бесполезная. Большое разрешение матрицы позволяет получать снимки высокого качества даже с большим кропом. Единственный момент, который меня смутил, – при съемке в режиме цифрового зума изображение на экране кажется некачественным, размытым. При этом при просмотре готового снимка видно, что с качеством все в порядке. При съемке положение объектива можно переключать со стандартного на «макро». В этом случае мы можем фокусироваться с более близкого расстояния (17 см). Конечно, здесь не идет речь о специализированной макросъемке, портретах насекомых крупным планом и тому подобном. Режим лишь может выручить в ситуации, когда хочется снять более крупный план, не прибегая к кропу. Несмотря на то, что меня впечатлило хорошее качество снимков в формате JPEG, при обработке снимков с Leica Q2 Monochrom в RAW-конвертере я убедилась, что, как ни крути, формат RAW (в данном случае — DNG) раскрывает потенциал камеры гораздо лучше. Сложные по свету сцены, пейзажи с перепадом яркостей – все эти сюжеты смотрятся намного лучше после корректировки. И конечно, в конвертере их можно затонировать любым образом, не ограничивая себя только теми тремя оттенками, которые предусмотрел производитель. Снимки для обзора я редактировала в программе Adobe Camera Raw. В качестве примеров я выбрала несколько контрастных сцен. Цель обработки — привести фото в баланс, лучше проявить света и высветлить тени. Работа с RAW-файлами доставила мне большое удовольствие: и света, и тени тянутся отлично, динамический диапазон впечатляет. ⇡# **Автофокус, серийная съемка и буфер** Наличие автофокуса в камере для меня – безусловное благо, так как это расширяет арсенал возможных сюжетов. При съемке динамичных сцен, например детей и животных, не приходится рассчитывать на счастливый случай и отбирать один кадр из сотни, как это может быть при съемке на другой монохромный аппарат Leica – M10 Monochrom. Q2 Monochrom выглядит как неплохой вариант для жанровых зарисовок, и здесь тоже лучше иметь возможность сделать кадр моментально, пока сюжет не ушел. Количество точек автофокуса — 225. Огромный плюс – наличие опции распознавания лиц. Опять же, это совершенно стандартная опция для нашего времени, но в камере Leica я ее встретить не ожидала. Лица камера распознает вполне уверенно, но все же наличие препятствий между ней и человеком либо большое расстояние могут поставить автоматику в затруднительное положение, и кадр придется перекомпоновывать, чтобы она снова «увидела» лицо. Leica Q2 Monochrom использует контрастный метод автофокусировки, что сейчас тоже встречается уже не часто. Но теория теорией, а стоит проверить аппарат на практике. Традиционный тест автофокуса – съемка человека, бегущего на камеру. Результаты очень неплохие: большинство снимков сфокусированы корректно. Пару раз за серию камера теряет лицо и резкость уходит на одежду, но уже в следующем кадре фокус снова на месте. В других ситуациях камера также фокусируется быстро, в том числе и при съемке в условиях низкой освещенности. Скорость серийной съемки Q2 достигает 10 кадров в секунду – очень серьезный показатель. Что касается объема буфера, то мне удалось снять серию из 14 кадров в формате RAW+JPEG в максимальном разрешении до того, как камера начала «подвисать». Это напрямую зависит от типа используемых карт, но я взяла скоростную карту стандарта UHS-II, так что можно говорить о реальной величине буфера обмена — и она очень невелика. В Leica Q2 Monochrom есть система оптической стабилизации фото и видео – хорошее подспорье, к примеру, при съемке статичных сюжетов при недостаточном освещении. Официальной информации об эффективности стабилизации я не нашла, но, так или иначе, главное – проверить камеру на практике. Напомню, фокусное расстояние объектива составляет 28 мм, а значит, по стандартной формуле «1/фокусное расстояние» резкие снимки без стабилизатора мы должны получать на 1/30 сек. Включаем стабилизатор и смотрим, насколько удалось удлинить выдержку до начала потери качества. Лучший результат, которого я добилась, – этот кадр, сделанный на выдержке 1/2 секунды. Здесь с резкостью все очень неплохо. Но справедливости ради надо уточнить, что это единственное фото, которое у меня получилось качественным на такой выдержке. Смазанные кадры были в большом количестве и на более коротких выдержках – 1/4, 1/8 сек. Значение, на котором можно работать с комфортом, имея небольшой процент брака, – 1/15 сек. Можно заподозрить меня в не очень ровных руках, но большой опыт тестирования других камер дает возможность сравнить и сделать вывод, что стабилизатор Q2 Monochrom пусть и выручает, но у многих современных камер работает более эффективно. Возможности съемки при слабом освещении – это та область, в которой Leica Q2 Monochrom должна превзойти своих цветных коллег. На камере нет цветных фильтров на сенсоре, которые поглощают часть попадающего на него света, то есть чувствительность датчика на Q2 Monochrom увеличивается по сравнению с цветной Leica Q2 (да и любыми камерами с RGB-фильтрами). Тестируя Leica M10 Monochrom, я убедилась в том, что черно-белое изображение шумит значительно меньше, и даже на ISO 100000 результат был вполне приемлемым для съемки ряда сюжетов. Посмотрим, на что способна ее «младшая сестра». Диапазон светочувствительности Q2 Monochrom: ISO 100 – ISO 100000. Для начала – несколько снимков из реальной практики. ISO 2500 – картинка «гладкая» и в RAW, и в JPEG, проработка деталей на высоком уровне (если учесть съемку с рук). Следующее фото сделано на ISO 3200. Оно также смотрится хорошо, очень четко прорисована каждая шерстинка на носу кошки, заметных невооруженным глазом шумов нет. На ISO 6400 общая картина примерно такая же. Совсем незначительный шум можно заметить, если сильно приблизить снимок в RAW. Перейдем к более серьезным показателям: ISO 16000. Здесь шумы уже заметны невооруженным глазом, но нельзя сказать, что они сильно портят картинку. Сюжет другого плана, с большим количеством ярких объектов, снятый на ISO 20000. Можно сказать, шум вовсе не обращает на себя внимания. И финальный раунд – съемка на максимальном ISO 100000. Шум, безусловно, ярко выражен, и детализация снижена. Но, согласитесь, снимок получился похожим на пленочный. Кадры с подобным зерном, да еще и менее резкие, можно увидеть на выставках классиков мировой фотографии – тогда это было в порядке вещей. Почему бы не относиться к вопросам качества проще и в наше время. Можно сказать, предельное ISO вполне рабочее для создания «атмосферных» фото. А теперь — тестовые кадры. Leica Q2 Monochrom умеет снимать видео, и это уже интересно. Конечно, черно-белые видео – экзотика еще большая, чем черно-белые фото, но тем не менее вряд ли многие откажутся от этой опции в фотокамере за 400 000 рублей. Много – не мало. Камера способна снимать видео с разрешением до 3840 × 2160 пикселей и частотой 30 или 24 кадра в секунду и в формате Full HD с частотой 120, 60, 30 или 24 кадра в секунду. При съемке видео доступна оптическая стабилизация изображения и его тонирование в те же оттенки, что и при съемке фото. Камера оснащена стереомикрофоном. Портов для подключения наушников или микрофона нет. **Скачать пример видео (434 ** **М** **байт)** **Скачать пример видео (480 Мбайт)** Ниже можно посмотреть еще несколько примеров съемки видео на Leica Q2 Monochrom. **Скачать пример видео (196 Мбайт)** **Скачать пример видео (560 Мбайт)** **Скачать пример видео (406 Мбайт)** В Q2 Monochrom используется та же батарея, что и в Leica SL, — BP-SCL4. По стандарту CIPA одного заряда хватает на 350 снимков, но, безусловно, очень многое зависит от стиля и условий эксплуатации камеры. Мне удавалось сделать больше кадров при том, что я часто пользовалась дисплеем и периодически подключала Wi-Fi. Полной разрядки я не дожидалась, чтобы иметь возможность провести полноценный следующий съемочный день. В комплекте с камерой поставляется зарядное устройство с переходниками. Напомню, на камере нет никаких разъемов (да-да, даже USB), соответственно, зарядить ее без специального устройства и не вынимая батарею не получится. Как ни крути, Leica Q2 Monochrom — глубоко нишевая вещь. Как, скажем, духи с ароматом пиццы. Казалось бы, кому в здравом уме захочется пахнуть пиццей? Но ценители есть: потому что это экстравагантно, потому что это выделяет их из серой массы любителей «шанелей», потому что они искренне кайфуют от этого запаха, в конце концов. Предположим, что маркетологи Leica тоже понимают побольше нашего и, выпуская свой продукт, знают, что он найдет своего почитателя. Кто-то купит Q2 Monochrom как престижный аксессуар, кто-то – для удовольствия, кто-то – четко зная, что эта камера идеально подходит под его художественные задачи. Факт есть факт – снимает камера специфично, но в рамках своей специфики отлично. Огромное разрешение, прекрасная резкость, широкий динамический диапазон, рабочие ISO вплоть до 1000000, красивый рисунок объектива – не так уж и мало, вообще-то. Leica Q2 Monochrom кажется хорошим выбором для атмосферного стрит-фото. Наличие автофокуса тут здорово упрощает задачу. Но не хватает еще одной детали – поворотного экрана. Для тех, кто хочет вести съемку «от бедра», оставаясь незамеченным, – это незаменимая вещь. С учетом достаточно широкоугольного объектива снимать жанровые сценки издалека не получится. А если обнаружить себя – спугнешь естественность момента. Для постановочных портретов камера хороша, но тоже с ограничениями: 28 мм — все-таки маловато для крупных планов (на вкус и цвет, конечно; фотография не точная наука, и правила можно нарушать), а снимать только поясные и ростовые портреты мне лично скучновато. Для пейзажей ширины угла порой, напротив, не хватает. Не так критично, кстати, как я опасалась в начале. Но тоже зависит от манеры съемки автора и конкретного сюжета. Leica Q2 Monochrom – это аппарат, который будто принуждает пользователя к очень конкретному стилю съемки (открываем инстаграм✴ и смотрим фото по хештегу), и можно было бы его порекомендовать тем, кто мечтает снимать именно в этом стиле. Почему у них рука не поднимается делать это на другие камеры, надев объектив с соответствующим фокусным расстоянием и включив черно-белый режим, я не знаю. Но верю, что кому-то нужен антураж. **Скачать ** **RAW-** **файлы (первая часть) (1,34 Гбайт)** **Скачать ** **RAW-** **файлы (вторая часть) (1,25 Гбайт)** **Скачать ** **RAW-** **файлы (третья часть) (1,19 Гбайт)** **Достоинства:** **Недостатки:**
1,041,095
Как выбрать Wi-Fi-роутер для дома: краткий гид по функциям и возможностям
*Письмо это вышло более длинным только потому, что мне некогда было написать его короче.Блез Паскаль* Для начала очертим, так сказать, исследуемую область. Во-первых, речь пойдёт о стационарных Wi-Fi-роутерах потребительского уровня, или, говоря иначе, класса SOHO (Small Office, Home Office). Всякие xDSL, GPON и DOCSIS остаются за бортом, так как выбор их крайне мал, да и часто такое оборудование выдаёт непосредственно провайдер. И это устройство можно переключить в режим моста, чтобы поставить за ним обычный, купленный самостоятельно SOHO-роутер. Во-вторых, предполагается, что роутер будет использоваться в городских условиях, то есть в квартире, а не в частном доме. В-третьих, это не пошаговая инструкция, а скорее набор отдельных советов, описаний и замечаний — на что стоит обратить внимание в технических характеристиках устройства, в обзорах и обсуждениях на форумах или в комментариях. Материал рассчитан на не слишком подготовленного пользователя, так что некоторые моменты сознательно упрощены. Здесь рассмотрены только наиболее востребованные или часто (вариации этого слова будут встречаться, простите, часто) используемые сценарии применения или функции, для которых всегда найдутся исключения. Некоторые наиболее важные функции или настройки выделены *курсивом*. Наконец, это во многом «теоретический» гид, так как большинство при выборе роутера будет исходить в первую очередь из его цены. Дополнительно обратим внимание на ещё два материала, которые хоть и вышли несколько лет назад, однако актуальность свою в целом не потеряли. На них мы будем изредка ссылаться по ходу повествования. ⇡#Стандарты и маркетинговые классы Wi-Fi Начнём с тех параметров, которые большинство считает следующими по важности после цены — с классов и скоростей. В последние годы производители стали использовать для обозначения уровня устройств маркетинговые классы, иногда вынося их прямо в название. Это те самые аббревиатуры вида N450, AC2600 или AX3600, где первыми идут буквы, указывающие на максимальный поддерживаемый стандарт, а за ним следует значение суммарной скорости в мегабитах в секунду. И чем больше это число, тем — по идее — роутер быстрее. Однако всё не так просто. В обозначении приводится канальная, или «чистая» (об этом чуть ниже), скорость беспроводного соединения, которую поддерживает роутер. Она определяется стандартом Wi-Fi, количеством потоков и их шириной. Есть ещё некоторые другие параметры, такие как величина защитного интервала или дополнительные типы модуляций, но для нас они сейчас не очень существенны. | Стандарты Wi-Fi | Название | Стандарт | Диапазон, ГГц | Ширина канала, МГц | Max потоков, шт. | Max скорость канала, Мбит/с | Wi-Fi 4 (N) |802.11n |2,4/5 |20/40 |4 |72,2 (20) / 150 (40) / 200 (40 + 256-QAM) | Wi-Fi 5 (AC) |802.11ac |5 |20/40/80/80+80/160 |4/8 |200 (40); 433,3 (80); 866,7 (160/80+80) | Wi-Fi 6 (AX) |802.11ax |2,4/5 |286,8 (40); 600,5 (80); 1201 (160/80+80) | Wi-Fi 6E (AX) |2,4/5/6 В таблице выше даны основные характеристики современных стандартов Wi-Fi. В последней колонке приведена максимальная скорость одного канала в зависимости от его ширины (в скобках). Данные для Wi-Fi 4 (802.11n) приведены скорее для справки — роутеры с поддержкой только этого стандарта покупать нет смысла, да и встретить их в продаже всё труднее. Тем не менее надо знать, что все новые стандарты обратно совместимы со старыми Для примера разберём ASUS RT-AX82U. В приведённых в обзоре характеристиках сказано, что у данной модели есть два 40-МГц потока 802.11ax в диапазоне 2,4 ГГц и четыре 160-МГц потока 802.11ax в диапазоне 5 ГГц: 2 × 286,8 + 4 × 1201 = 573,6 + 4804 = 5377,2 Мбит/с. Округляем до 5400, указываем стандарт AX — маркетинговый класс AX5400 готов! Правда, толку от этого немного. Во-первых, практического смысла складывать скорости двух диапазонов нет — каждое устройство в каждый момент времени подключено к роутеру только в одном диапазоне, а сами диапазоны работают независимо друг от друга. Во-вторых, *реальная* скорость передачи данных отличается от *канальной* скорости подключения, и если первая на практике составляет где-то ⅔ от второй, то это достойный результат. Кроме того, она *делится между всеми* участниками процесса. Например, при обмене данными между двумя одинаковыми устройствами Wi-Fi, подключёнными к одному роутеру, каждому из них достанется только половина от реальной скорости. Это связано ещё и с тем, что Wi-Fi — исторически полудуплексная технология, то есть в каждый момент времени данные идут от одного устройства к другому только в одном направлении (либо клиент → роутер, либо роутер → клиент). В-третьих, даже в пределах одного диапазона и одного стандарта одну и ту же канальную скорость можно получить разными способами. Например, в диапазоне 5 ГГц два потока с шириной канала 160 МГц эквивалентны четырём потокам по 80 МГц. Про это, кстати, в характеристиках роутеров и клиентских устройств производители зачастую явно не говорят, и всё это надо искать или где-то в документации, или в обзорах, или на специализированных сайтах и форумах. Тем не менее вопрос о том, какую избрать стратегию развёртывания сети (то есть какой роутер надо брать), остаётся открытым. Исходить надо из того, какие устройства у вас есть и какие возможности Wi-Fi они поддерживают, ну и из загруженности эфира. На первый взгляд всё просто — подавляющее большинство современных устройств поддерживают либо один, либо два потока. Трёх- и четырёхпоточный Wi-Fi — это уже скорее прерогатива отдельных PCIe-адаптеров с выносным блоком антенн. Формально роутеры с поддержкой трёх-четырёх каналов могут в каждый конкретный момент обслуживать одновременно несколько клиентских устройств при определённых условиях. Но только формально. Для современных роутеров Wi-Fi 5 (AC) производители в обязательном порядке рекламируют поддержку *MU-* *MIMO*, которая в случае роутера с четырьмя потоками позволяет, к примеру, одновременно обслуживать либо два двухпоточных устройства, либо одно трёхпоточное и одно однопоточное. Но скромно умалчивают, что для этого и все участвующие в процессе устройства тоже должны поддерживать MU-MIMO. А таковых в «дикой природе» не так много, даже несмотря на то, что технологии этой далеко не первый год. И шанс, что у вас абсолютно *все* устройства будут её поддерживать, невелик. Поэтому для типовых сценариев специально брать роутер с тремя или четырьмя потоками Wi-Fi 5 практического смысла почти нет. С Wi-Fi 6 (AX) ситуация и лучше, и хуже. В новом стандарте предусмотрена более тонкая «нарезка» внутри самих каналов, что позволяет более эффективно использовать всю полосу нескольким устройствам. Есть и другие приятные нововведения вроде возможности более экономного расхода заряда у клиентских устройств. Но проблема всё та же — чтобы воспользоваться всеми этими преимуществами роутера Wi-Fi 6, *все* подключаемые к нему устройства должны поддерживать Wi-Fi 6. С шириной канала правило довольно простое. Если диапазон 5 ГГц практически пуст (например, это частный дом), то лучше взять роутер с поддержкой 160-МГц каналов или 80+80 МГц (в первом случае это просто непрерывная полоса, во втором — разбитая на две части). Если эфир забит, то, вероятнее всего, достаточно будет и 80 МГц. В этом случае никто не мешает взять и модель с 160 МГц, но роутер может сам принудительно снизить ширину до 80 МГц, если решит, что в окружающем радиоэфире слишком шумно. Есть ещё несколько моментов. В диапазоне 5 ГГц умещается всего два непересекающихся (то есть никак не мешающих друг другу) канала шириной 160 МГц и пять — шириной 80 МГц. Поэтому шанс, что роутер найдёт в эфире пустую или хотя бы более свободную от соседских роутеров полосу в 80 МГц, намного выше. Единственная загвоздка в том, что на практике верхняя половина диапазона (каналы с 100 по 165) может не поддерживаться как роутером, так и клиентскими устройствами. В роутерах, предназначенных для продажи в России, каналы с 100 по 132 могут быть вообще недоступны. И в этом случае остаётся только нижняя половина 5 ГГц (каналы с 36 по 64), которая с большей вероятностью не пуста. А в ней есть всего два широких канала на 80 МГц и один на 160 МГц. Тут следует уточнить, что в некоторых роутерах есть возможность одновременно задействовать обе половинки диапазона 5 ГГц для создания отдельных сетей – их обычно называют трёхдиапазонными, хотя это не совсем корректно. Это полезная опция, так как позволяет поместить в одну из двух 5-ГГц сетей наиболее требовательные к скорости/задержке или просто современные устройства. Но и это ещё не всё — большая часть каналов в 5 ГГц, особенно в верхней половине диапазона, вынуждена по стандарту задействовать DFS (Dynamic Frequency Selection), чтобы не мешать погодным радарам и другой технике. На практике это означает вот что: роутер периодически «прислушивается» к радиоэфиру — и может переключить канал (снизить ширину) или вовсе выключить Wi-Fi, если он решит, что кому-то мешает. *Тем не менее рекомендуется как можно больше клиентских устройств переводить именно в диапазон 5 ГГц, в том числе принудительно, с помощью * *Band * *Steering/* *SmartConnect. Особенно те, которым требуется высокая скорость. Те же, которым она не нужна, а это, например, большинство недорогих устройств интернета вещей, лучше оставить в диапазоне 2,4 ГГц.* В городских условиях диапазон 2,4 ГГц уже давным-давно плотно забит. На работу Wi-Fi 6 в этом диапазоне рассчитывать не стоит, а выходящая за рамки стандарта, но всё же ставшая распространённой поддержка QAM-256/TurboQAM хоть и позволяет на треть увеличить «чистую» скорость канала, однако погоды уже не делает. Да и «живёт» в 2,4 ГГц не только Wi-Fi — обычная микроволновка во время работы легко «забивает» сигнал роутера, если он находится неподалёку. Также из обоих диапазонов лучше по мере возможности изгнать устройства, поддерживающие только старые стандарты Wi-Fi. Для 5 ГГц это Wi-Fi 4 (N), для 2,4 ГГц — 802.11g (Wi-Fi 3, хотя никто его так не обозначает) и 802.11b (Wi-Fi 1). Различные ухищрения в духе Airtime Fairness не всегда помогают, так как наличие даже одного устройства старого стандарта может негативно повлиять на работу всех остальных. Очевидно, что и роутер, поддерживающий только 802.11n (Wi-Fi 4), покупать сейчас смысла нет. Если исходить из всего вышесказанного, то на текущий момент приемлемыми для обычного пользователя будут следующие конфигурации и соответствующие им классы в порядке повышения скорости (уделяйте внимание второй части «уравнения»): Более скоростные модели массовому пользователю не очень нужны. Поскольку роутер вы покупаете минимум на два-три года, уже есть смысл присматриваться именно к AX-решениям. За время его работы и количество устройств с поддержкой Wi-Fi 6 вырастет, и новые модели роутеров подоспеют. А вот гнаться за Wi-Fi 6E пока не стоит. Клиентских устройств и роутеров для него мало, да и те по большей части премиальные. Однако именно за Wi-Fi 6E будущее. Во-первых, он работает и в диапазоне 6 ГГц, где есть сразу семь непересекающихся каналов шириной 160 МГц (или 14 по 80 МГц), то есть в эфире гораздо более свободно. Во-вторых, отдельный диапазон автоматически подразумевает, что туда не будут попадать устройства старых стандартов, а значит, всегда будут в полном объёме доступны все преимущества 802.11ax. Как это ни странно, конструкция роутера тоже важна: не с эстетической точки зрения, а с функциональной. Первым делом надо обратить внимание на габариты и ориентацию устройства — нынче даже модели среднего уровня иногда страдают склонностью к гигантизму, что может стать неожиданностью после покупки. Некоторые из них можно размещать только горизонтально, где-нибудь на столе, другие — только вертикально, третьи — и так и эдак, и даже на стену повесить можно. Это важно сразу по нескольким причинам. Во-первых, в любом случае при установке надо следовать рекомендациям производителя, потому что для любого современного роутера важно охлаждение, то есть свободный доступ воздуха к вентиляционным отверстиям, иначе он может перегреться. Во-вторых, надо заранее продумать, насколько удобным будет подключение кабелей в месте установки устройства. Это на рекламных постерах роутеры красиво стоят где-нибудь на тумбе или и вовсе на кофейном столике посреди комнаты, причём проводов как раз почему-то не видно, а в реальной жизни у вас и длины шнура от блока питания может не хватить, и Ethernet-кабели будут перегибаться, и до внешнего USB-устройства надо дотянуться. А если это ещё и USB 3.0, да с плохим экранированием, то изредка всё ещё можно столкнуться с проблемами в диапазоне 2,4 ГГц, хотя проблема известна почти десять лет. В конце концов, кабели могут помешать друг другу и внешним антеннам, если таковые есть. И это в-третьих — антенны должны быть правильно ориентированы. Для внешних антенн это, как правило, вертикальное положение, и здесь надо учесть их длину, которая обычно в описании не указывается вообще. Для роутеров с внутренними антеннами правило простое — их надо размещать так, как рекомендует производитель. Например, модные сейчас «башенки» или «цилиндры» не стоит класть набок. И отдельно ещё раз напомним, что даже если антенны у роутера съёмные, а таких становится всё меньше и меньше, то менять штатные на какие-то другие — плохая идея, если вы не до конца понимаете, что делаете и зачем. Часто рекламируются антенны, для которых заявлен более высокий коэффициент усиления, что якобы улучшит работу Wi-Fi. Напротив, более высокая чувствительность скорее приведёт к тому, что ваш роутер будет «слышать» больше соседских роутеров, меняя своё поведение в эфире. Ещё один неочевидный при покупке, но более чем очевидный в процессе эксплуатации момент — это индикация, а точнее её расположение на корпусе, читаемость, цвет, яркость и возможность отключения вручную или по расписанию. К счастью, мода на слепящие кислотно-синие индикаторы, которые ночью способны осветить полкомнаты, постепенно уходит. А вот что не помешает, так это наличие индивидуальных индикаторов у каждого сетевого порта, которые могут иногда значительно облегчить диагностику. Наконец, последний пункт — кнопки. Помимо кнопок сброса настроек и выключателя питания (есть не всегда), обычно есть ещё одна-две кнопки, которые могут выполнять различные функции: запуск WPS для подключения к Wi-Fi нового устройства, включение гостевой сети Wi-Fi, полное отключение Wi-Fi, регулировка или выключение индикации, безопасное извлечение USB-накопителя и так далее. Конкретный набор функций зависит от вендора и прошивки, но удобно, когда их можно назначать самостоятельно и когда хотя бы одна кнопка с наиболее часто используемой функцией расположена на корпусе в доступном месте. Типовой роутер имеет до пяти портов RJ-45: для WAN-подключения (то есть к интернет-провайдеру) и LAN-подключений (для локальной) сети. Этого большинству пользователей достаточно. Более того, всё чаще можно видеть роутеры вообще с двумя-тремя портами, так как большая часть клиентских устройств всё равно подключается к Wi-Fi. Тем, кого это не устраивает, нужен либо внешний коммутатор (они не очень дороги), либо роутер другого класса. Роутеры с числом портов больше пяти редки, обычно дороги и могут иметь нюансы. Например, половина портов может быть связана с остальными портами посредством одного гигабитного подключения. Такой роутер будет позиционироваться как имеющий восемь гигабитных портов — и формально производитель будет прав. Но от ситуации с внешним коммутатором это не отличается. Все роутеры, относящиеся к перечисленным выше классам Wi-Fi, по-хорошему должны иметь *гигабитные* (1GbE) порты. Если это не так, лучше от такой модели отказаться. В более дорогих моделях стали встречаться порты на 2,5 Гбит/с (2.5GbE) или 5 Гбит/с (5GbE), для которых, согласно стандарту, не нужны особенные кабели (в отличие от 10GbE). Но практического смысла в 2.5/5GbE почти что нет. Во-первых, такой порт всегда один, и обычно назначен он на WAN-подключение, хотя, как правило, его можно переключить и в LAN. Во-вторых, клиентских устройств с поддержкой хотя бы 2.5GbE пока не очень много. В-третьих, в домашних условиях сценариев использования минимум. Можно, к примеру, организовать 2.5GbE-подключение к NAS, что в теории позволит нескольким клиентам одновременно обмениваться данными с NAS на более высокой скорости, но это зависит и от производительности самого NAS. Для той же цели альтернативным вариантом может быть *агрегация*, то есть объединение двух (в случае домашних роутеров) проводных подключений в одно «виртуальное» с удвоенной пропускной способностью и/или отказоустойчивостью. Этот вариант, очевидно, требует наличия двух портов и поддержки агрегации со стороны NAS. Кроме того, отличаться может и сам тип агрегации — детали о совместимости придётся искать в инструкциях к обоим устройствам. Агрегацию не стоит путать с другой функцией, обычно называемой *Dual-* *WAN* или *Multi-* *WAN*. Хотя WAN-агрегация тоже встречается, но это уже совсем редкий случай, когда её поддержка есть со стороны интернет-провайдера. Dual-WAN же позволяет роутеру работать сразу с двумя (или более) интернет-подключениями от разных провайдеров. Чаще всего под этим подразумевается автоматическое переключение с одного интернет-канала в случае его сбоя на другой (и обратно). Реже — распределение трафика между разными провайдерами. Под этим не стоит понимать суммирование скоростей этих интернет-каналов, так как по умолчанию роутер просто будет направлять отдельные сессии (скачивание файла, например) то к одному, то к другому провайдеру. И некоторым онлайн-сервисам это может не понравиться. Однако чаще всего можно всё-таки настроить привязку конкретных устройств или сервисов к одному из интернет-каналов, что может быть полезно в некоторых сценариях работы. И ещё пара примечаний. Во-первых, несмотря на массовый переход к OTT, ещё есть провайдеры, ТВ-приставки которых требуют не просто наличия отдельного LAN-порта, а дополнительных настроек (IGMP). Их поддержка есть не везде, поэтому лучше заранее уточнить совместимость у провайдера. Во-вторых, в некоторых роутерах есть SFP-порт, который позволяет подключить, допустим, оптический трансивер. Некоторые провайдеры предоставляют подключение по «активной оптике». Она же полезна, когда «дотянуться» до места подключения обычным Ethernet-кабелем не получается. Однако для работы конкретно с *GPON* нужен и полноценный терминал (ONT) в таком форм-факторе, и согласие провайдера зарегистрировать его на своей стороне. В этом случае пытаться найти замену штатному роутеру или терминалу от провайдера не стоит, лучше перевести его в режим моста и уже за ним поставить свой роутер по выбору. Производители, которые уже больше десятка лет работают на российском рынке, поддерживают специфичные для него требования некоторых провайдеров (коих становится всё меньше), требующих для интернет-подключения поддержки *PPTP/* *L2* *TP* или каких-то дополнительных настроек. Более «молодые» вендоры или имеют плохую поддержку данных стандартов — или не имеют её вовсе. Это надо учитывать, если у вас именно такой провайдер. Кроме того, такие подключения создают дополнительную нагрузку на роутер. Не следует путать VPN-подключение к провайдеру со встроенными *VPN-серверами*, которые нужны для удалённого доступа к домашней сети или просто для защиты обмена данными при подключении к недоверенным сетям (публичный Wi-Fi). Стандартный набор обычно включает те же PPTP и L2TP (устаревшие и не слишком защищённые), а также OpenVPN (защита лучше, но скорость ниже) и, в лучшем случае, Wireguard (хорошая защита, высокая скорость, но сложнее настраивать). Иногда вендоры также предлагают свои собственные реализации VPN, включая и клиентские программы для смартфонов. С *USB-модемами 3* *G/4* *G* от мобильных операторов обычно проблем нет, если для роутера заявлена их поддержка. Однако свериться со списком совместимости не повредит. Также надо учитывать, что зачастую дополнительных функций (работа с SMS, учёт трафика) может и не быть. Некоторые вендоры поддерживают использование Android-смартфона в качестве модема, но гарантий совместимости не дают. Что касается роутеров со встроенными модемами, то у них надо в первую очередь смотреть на поддержку частот вашего оператора. Плюсом для них будет наличие съёмных антенн. Наличие различных вариантов *QoS (приоритизации)* в роутере — это полезная штука, даже если у вас очень быстрый интернет-канал, так как эта функция позволяет отдать приоритет определённым устройствам или приложениям. Речь не только о скорости, но и о задержке. Правда, реализация этого механизма разнится от вендора к вендору. Кто-то предлагает готовые профили или «умную» автоматическую приоритизацию, кто-то даёт лишь базовые возможности настройки. Приоритизация отличается от *шейпера*, то есть простого ограничителя скорости, который, впрочем, тоже может быть полезен. *Игровые* роутеры в первую очередь полагаются именно на приоритизацию и отличаются от условно неигровых простотой настройки QoS для конкретных игр и устройств. Но и на «обычном» роутере чаще всего можно вручную сделать всё точно так же. В дорогих моделях можно встретить дополнительные фишки вроде выделенного LAN-порта для консоли/ПК, выделенного (третьего) диапазона Wi-Fi, встроенного клиента игрового VPN-сервиса и так далее. Все эти функции в основном направлены на снижение задержки, но *не гарантируют* его. На практике задержка зависит не только от самого роутера, но и от оборудования провайдера, его подключений к Сети, удалённости серверов и массы других факторов. Это всё актуально не только для игр, но и для набравших по причине пандемии популярность сервисов видеоконференций или удалённых рабочих столов. Поддержка mesh в контексте домашнего Wi-Fi подразумевает возможность объединения нескольких узлов — роутеров, точек доступа или репитеров — в единую систему для увеличения площади покрытия беспроводной сети. Актуальны они либо для действительно больших пространств, либо для многоуровневых пространств в несколько этажей, либо тогда, когда стены или иные препятствия между отдельными помещениями заглушают сигнал Wi-Fi. В последние годы все крупные вендоры представили свои решения в данной области, но между собой mesh-продукты разных производителей *не совместимы*. Кто-то предлагает готовые комплекты из двух-трёх-четырёх устройств, кто-то позволяет объединять практические любые современные устройства под своей маркой, кто-то делает и так и так. Наиболее простым для конечного пользователя видится именно первый вариант, хотя настройка второго варианта тоже, как правило, упрощена до предела. Самым надёжным и в большинстве случаев производительным будет объединение mesh-узлов (создание *опорной сети*) посредством Ethernet-кабелей. Или если не всех узлов, то хотя бы части из них. Если же они объединяются по Wi-Fi, то надо быть готовым к тому, что реальная скорость передачи данных для устройств будет зависеть от того, к какому узлу оно подключено и как этот узел связан с остальными. В большинстве конфигураций она будет ниже, чем если бы вместо mesh-сети использовался один роутер. Если нет возможности протянуть кабель, то для подключения узлов между собой лучше использовать диапазон 5 ГГц, так как в этом случае скорость связи приоритетнее. Тут-то как раз и пригодятся упомянутые выше трёхдиапазонные роутеры, так как выделенный диапазон для опорной сети — ровно то, что нужно. Также важно, чтобы объединяемые в mesh-сеть узлы были одного класса Wi-Fi (в готовых комплектах так и есть). Ну или хотя бы организовать сеть так, чтобы наименее скоростные узлы были в конце последовательной цепочки, если это возможно. Mesh-сети в силу своей природы порождают ещё одну проблему — переподключение устройств между узлами, особенно в зоне, где покрытие узлов пересекается. Некоторым устройствам это вообще не нужно — и хорошо, если есть возможность привязать их к конкретному узлу. В идеальном же случае и mesh-сеть, и клиентские устройства должны поддерживать стандарты 802.11k/v/r. Тогда переход между узлами будет бесшовным и практически незаметным. Вот только о поддержке этих стандартов производители роутеров пишут редко, а производители клиентских устройств — ещё реже. Хуже того, это может зависеть от версии прошивки. На практике, вероятнее всего, у клиентских устройств будет поддержка только одного или двух стандартов — либо вообще ни одного. На этот случай у роутеров есть запасной механизм принудительного отлучения устройств от Wi-Fi, если сигнал от них становится слишком слабым. Делается это в надежде на то, что устройство само попытается подключиться к другому узлу или к другому диапазону. Правда, процесс этот может оказаться небыстрым. Отдельно стоит отметить ещё пару моментов. Во-первых, *обычные репитеры/повторители* (их в продаже всё меньше) не являются полноценной заменой mesh-сетям, и их использования лучше вообще избегать. Во-вторых, в продаже можно встретить комплекты для mesh-сетей с поддержкой PLC (HomePlug AV), которые для опорной сети используют электропроводку. Их тоже лучше избегать, так как и скорость такой сети будет невелика, а стабильность её работы зависит от массы факторов, не всегда сразу очевидных. Первое правило работы с USB-портами в роутере — не стоит подключать устройства, поддержка которых не заявлена. Второе правило — не стоит подключать несколько устройств к одному порту. Если обойтись без этого решительно невозможно, то следует использовать USB-хаб c внешним блоком питания. USB-порты в роутере в целом не предназначены для запитывания каких-то мощных устройств, и лучше заранее узнать, какой ток и напряжение они могут выдавать, если эта информация предоставлена производителем. Ну и третье правило — USB-порты лучше вообще не использовать, если есть такая возможность. Чаще всего к роутеру подключают принтер/МФУ или накопитель, но роутер не может стать полноценной заменой ни NAS, ни печатающему устройству со встроенным сетевым адаптером (проводным или Wi-Fi) и поддержкой сетевой печати. Все роутеры имеют ограниченный список поддерживаемых USB-принтеров, а в случае МФУ вообще можно надеяться только печать, но не на сканирование по сети. Для USB-накопителей наиболее частыми поддерживаемыми функциями являются общий доступ к файлам и папкам ( *SMB/* *FTP*), как локально, так и через Интернет, а также медиастриминг ( *DLNA*) контента, не всегда совместимый со всеми ТВ и приставками, и *менеджер закачек*. Все они нагружают процессор и память, и хотя для современных роутеров это всё менее проблемно, на постоянную высокую производительность рассчитывать не стоит. Отдельно стоит обратить внимание на поддерживаемые роутером файловые системы, а также на требования накопителя к питанию (и возможность подключить внешнее). Также крайне полезным будет поддержка со стороны роутера протокола SMBv2/3 (в Windows 10 старая и небезопасная версия SMBv1 по умолчанию отключена, и не надо её включать). Помимо описанных выше базовых и просто наиболее востребованных функций и возможностей, есть и ряд дополнительных, не менее важных, так или иначе касающихся безопасности. Так, например, поддержка дополнительных сетей Wi-Fi есть практически везде, но полезно будет иметь возможность создания нескольких, причём с изоляцией от основной домашней сети — одной гостевой и одной для устройств Интернета вещей. Также крайне полезно иметь функцию автоматического обновления прошивки роутера или как минимум уведомления о выходе новой версии. Последние обычно доступны в мобильных приложениях-компаньонах, которые упрощают работу с роутером, хотя в них может быть представлен только ограниченный набор из наиболее часто изменяемых параметров. Приложения же могут уведомлять и о подключении новых устройств, что позволит отловить незваных гостей. Что касается дополнительных средств защиты, то тут всё не совсем однозначно. Функция проверки настроек роутера с рекомендациями по их исправлению определённо полезна. Функции, анализирующие сетевой трафик, потенциально могут избавить от некоторых проблем, особенно в случае неподготовленных пользователей. Однако они *не являются заменой* защитных средств на клиентских устройствах. К тому же они могут давать дополнительную нагрузку на роутер. С другой стороны, чаще их можно встретить в более дорогих и мощных роутерах, которые с этой нагрузкой справятся. Так что если они достаются бонусом ко всем остальным возможностям, то хорошо. А если нет, то специально гнаться за ними, пожалуй, не стоит. *Родительский контроль* есть везде, но реализован по-разному. Где-то можно задать только расписание, в какие часы и какие устройства смогут быть онлайн — и вручную составить список запрещённых сайтов. Где-то можно запретить доступ к определённым категориям ресурсов в Сети. И эту функцию можно использовать для контроля не только за использованием интернета детьми (они-то как раз могут её обойти), но и устройств в локальной сети. Близкой по духу является функция использования сторонних *DNS-серверов*, таких как "Яндекс.DNS", SafeDNS или AdGuard DNS, которые предлагают различные варианты фильтрации доступа на уровне всей домашней сети, что очень удобно. Точнее говоря, указать-то эти DNS можно в любом роутере, но не все позволяют, к примеру, включить определённый профиль для определённых устройств или, наоборот, отключить сторонний DNS для каких-то ресурсов (в частности, сервисов самого интернет-провайдера). Ну и последнее — если есть нужда в открытии наружу каких-то локальных ресурсов (веб-интерфейс роутера, доступ к накопителю и так далее), то для удобства практически везде можно задействовать *DDNS* (Dynamic DNS), сторонний или от самого производителя роутера, а для защиты такого подключения очень и очень полезно иметь корректный *TLS*-сертификат для DDNS-имени. Эта опция предоставляется опять же либо производителем роутера напрямую, либо — чаще всего — с помощью Let’s Encrypt. Но есть она далеко не везде. Если у вас нет желания или возможности прочитать весь материал или отдельные его части, то здесь мы просуммируем все максимально тезисно: Напоследок можно дать еще один очень простой совет по выбору роутера: берите модель поновее от известного производителя, который давно работает на российском рынке. Это ничего не гарантирует, но повышает шансы, что устройство будет иметь достаточно современный класс Wi-Fi, более совершенное «железо» и функции, а также получит достаточной длинный срок поддержи, то есть будет получить обновления прошивки с заплатками и новыми функциями. «Большая тройка» таких производителей — и здесь мы впервые в рамках материала упомянем конкретные бренды — включает (в алфавитном порядке) ASUS, Keenetic и TP-Link.
1,041,143
Necromunda: Hired Gun — дело своё знает. Рецензия
| Жанр |Шутер | Издатель |Focus Home Interactive | Издатель в России |«Бука» | Разработчик |Streum On Studio | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3570K 3,4 ГГц / AMD FX 6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560 Ti / AMD Radeon HD 7770, 50 Гбайт на жёстком диске, аккаунт в Steam, Epic Games Store или GOG | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-8600K 3,6 ГГц / AMD Ryzen 5 2600 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1660 / AMD Radeon RX 5600 | Дата выхода |1 июня 2021 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC | Официальный сайт Streum On Studio — не новичок во вселенной Warhammer 40,000. Перу студии принадлежит Space Hulk: Deathwing — кооперативный шутер на четверых в духе Left 4 Dead. Она не хватала звёзд с неба, но как проба пера была, скажем так, удобоварима. И, что важно, достойно передавала пафосную атмосферу мира бесконечной войны. Казалось бы, следующий проект в той же вселенной и в (почти) том же жанре обязан выйти лучше. Он и вышел лучше. Ну чуть-чуть лучше — тоже считается. ⇡# **Работаю за деньги, без лишних вопросов** Necromunda: Hired Gun обладает одним удивительным свойством — смотришь на финальные титры и абсолютно не понимаешь, о чём вообще была эта игра. Вроде бы смотрел ролики, вчитывался в диалоги, но нить повествования всё равно ускользнула. Вступительный ролик рассказывает о том, как в городе-улье на промышленной планете Некромунда убили некоего торговца. Но никто не смеет убить имперского служащего и уйти безнаказанным. За преступника назначается награда, на которую все охотники за головами слетаются, как Ордо Маллеус на демонов варпа. Среди солдат удачи — и наш протагонист. Вроде как разворачивается целое расследование, во время которого нам предстоит перетряхнуть бандитский мир города-улья. Герой становится жертвой заговора, в голову ему вживляют некий имплант, он постоянно пересекается с загадочным убийцей, но сюжетные хитросплетения отказываются складываться в цельную картину. Истории отчаянно не хватает толковой подачи, а постановочным роликам — внятной режиссуры. Камера поочерёдно показывает говорящие модели, резко переключаясь между статичными ракурсами. Порой кто-то грозно вскинет оружие и куда-нибудь побежит. Напоминает о шутерах первой половины нулевых, и это чувство далеко от ламповой ностальгии. К счастью, вовсе не ради сценария затевалась Hired Gun. Она наконец должна была предложить захватывающую стрельбу от первого лица, чего во вселенной Warhammer 40,000 не случалось ещё никогда — крайне несправедливо по отношению к мрачному миру далёкого будущего, где есть место только войне. Слава Императору, с шутерной основой Streum On Studio справилась. С оговорками. Уши последних выпусков Doom торчат отовсюду. Постоянное движение — залог выживания, и в этом смысле наш наёмник даже ловчее Палача Рока. Он не только может резко отскакивать в стороны и совершать двойной прыжок, но и умеет бегать по стенам, стильно скользить по полу и хвататься крюком-кошкой за любую поверхность (вне зависимости от выбранного оружия). Причём во время таких «особых движений», как их называют подсказки, протагонист получает заметно меньше урона, что актуально на высоких уровнях сложности. Игра даже не пытается вас ограничивать, так что при желании можно вообще не касаться пола. Враги глуповаты даже по меркам Call of Duty, не умеют пользоваться укрытиями, но расслабиться всё равно не дают. Банды, ведьмы (куда только Ордо Еретикус смотрит), роботы — все пытаются брать числом и напором, и у них получается. Стреляют они метко и больно. Но вам найдётся чем ответить. В распоряжении наёмника обширный арсенал самого смертоносного оружия, от обычных пистолетов и автоматов до плазмаганов и культового болтера. Каждый образец ощущается по-своему уникально и всегда очень приятно. Отдача и чувство попадания по врагам проработаны на совесть, а это уже половина успеха для шутера. Hired Gun начинает сиять в тот момент, когда удаётся оседлать свинцовую бурю: мчать от одной цели к другой по стенам, скользя по полу и притягиваясь крюком, всаживать обойму за обоймой во всё прибывающее вражеское подкрепление и ловко уходить с линии огня. Отличным подспорьем являются особые способности: от замедления времени до самонаводящейся плазмы, которая буквально плавит рядовых противников. Спину же всегда прикроет верный мастиф — и об угрозе предупредит, и зазевавшегося бандита загрызёт. Necromunda: Hired Gun могла бы стать если не выдающимся, то ярким и запоминающимся шутером. Не повезло, Император не благоволил. Она собственными неуклюжими сервоприводами мешает влиться в поток — слишком многое в ней реализовано неряшливо, с какими-то детскими ошибками. Порой недоумеваешь: как же так получилось? Игра навязывает быстрый, агрессивный экшен, но враги, к примеру, просто сливаются с окружением. Hired Gun рисует мрачные индустриальные пейзажи, ржавые и до небес набитые мусором. Только на этом, безусловно, атмосферном фоне приходится буквально выискивать бандитов-оборванцев и агрессивные проржавевшие жестянки. К сожалению, многих находишь только благодаря индикатору попадания вокруг прицела. Усугубляет ситуацию наглое возрождение врагов прямо за спиной или даже перед глазами. Первое обидно, второе бестактно и карается зарядом дроби в лицо. Экшен, который подразумевался динамичным, но плавным, превращается в хаос. Можно ругать цветастость Doom Eternal, но в ней опасность всегда читается ясно и однозначно, благодаря чему можно продумать и корректировать план действий на лету. В Hired Gun приходится на ощупь искать врага, что вредно для здоровья протагониста — даже маленькую передышку в этом свинцовом дожде устроить нельзя. Уж не знаю, кто это придумал, но колесо выбора навыков не замедляет время, а на горячую клавишу можно повесить только один из них! Надо ли говорить, что пользоваться умениями в горячке боя жутко неудобно. А без них на высоких уровнях сложности не выжить. Конечно, со временем запоминаешь, в какую сторону надо быстро дёрнуть мышку, но это самая настоящая «ошибка новичка». Странно выглядит и система добычи. Словно прикручивали в последний момент, ибо надо следовать трендам, чтобы добиться успеха (нет). Из поверженных врагов и спрятанных по уровням сундуков вываливаются пушки, улучшения, всякие талисманы «+ 5 к броне» и прочая мишура. Однако по ходу миссии сразу примерить обновки нельзя, только после окончания эпизода игра предлагает разгрести найденный хлам, оставить при себе заинтересовавшие вещички, а остальное автоматически продать (заплатив с вырученного имперский налог, конечно же). Через час игры понимаешь, что ковыряться в этом смысла нет. Перед нами не диаблоид, у найденного оружия нет каких-то особых свойств. Каждый вид оружия существует в четырёх вариациях, от «стандартного» до «легендарного». Просто смотришь, не выпал ли более редкий ствол, чем уже лежит за пазухой, оставляешь в карманах пару улучшений, а остальное тут же сдаёшь в утиль за звонкую монету. Денежку же можно потратить с пользой. В безопасной гавани, где наёмники зависают между миссиями, услужливый хирург за скромную плату подкрутит импланты героя. Улучшить получится как характеристики, так и активные умения. Прокачать дают не только протагониста — если не жалеть денег, мастифа можно превратить в настоящую киберсобаку. В буквальном смысле. Заработка с сюжетных заданий не хватит, чтобы отовариться всеми доступными улучшениями. Игра-то о наёмниках, поэтому желающим прокачать до максимума все протезы придётся отправиться выполнять второстепенные заказы. Сделаны они крайне лениво. Вас отправляют на уже изученные уровни с каким-нибудь поручением: отбить атаку, собрать трупы или устранить вражеских капитанов. В них нет ни строчки сюжета или хотя бы подробностей об окружающем мире. Впрочем, на средней сложности их можно просто игнорировать и мчаться по сюжету. А вот на высокой подкопить деньжат на несколько дорогих апгрейдов всё же стоит. Пожалуй, ленивее второстепенных заданий в Hired Gun сделана лишь система отношений с фракциями. Честно, я за десять часов так и не понял, на что она влияет и влияет ли вообще. Дополнительные заказы выдают конкретные гильдии. Выполняя их поручения, вы медленно заполняете некую шкалу то ли авторитета, то ли доверия. Игра даже не потрудилась объяснить, зачем этим заморачиваться и что за это будет. Выглядит так, будто забыли убрать огрызок от некой задумки, которая так и не попала в финальную версию. Второе удивительное свойство Necromunda заключается в том, что, хоть я её журю половину текста, сильно ругать её не хочется, ведь она дарит кучу положительных эмоций. Часть второстепенных механик пришита на живую нитку, да и Хорус с ними, раз можно игнорировать! Вместо этого команде стоило направить силы на полировку важных вещей — постановку и экшен. Сюжет уже не спасти, а вот стрельбу, которая и в текущем виде хороша, можно отточить патчами до блеска: улучшить читаемость врагов, упростить использование умений, — и как шутер Hired Gun задышит в спину Wolfenstein и Doom. Выглядит Necromunda тоже приятно. Художники в Streum On Studio явно любят вселенную и стремятся скромными средствами передать колорит Warhammer 40,000. В случае с миром-ульем речь, конечно, не про пафосное величие. Некромунда — это бесконечные индустриальные пейзажи, тёмные штольни, гигантские фабрики и заброшенные жилые кварталы. Не хватает разве что мощного саундтрека, который придавал бы визуальному образу глубины. *** * *** Со времён Fire Warrior шутерам по Warhammer 40,000 жутко не везёт. Necromunda: Hired Gun почти удалось сломать это проклятье. Но не отпускает ощущение, что с бо́льшим бюджетом и опытным режиссёром студия может достичь куда большего. Может, третья попытка заслужит полное одобрение Императора? **Достоинства:** **Недостатки:** | | Чётко выдержанная стилистика умело скрывает бедность окружения и не самые качественные модели. | | Оружие стреляет сочно, а вот в остальном Hired Gun звучит блекло. Заводы должны оглушительно греметь, несущийся в никуда поезд обязан реветь и вселять ужас! Увы. | | Адреналиновый шутер, в котором хорошую стрельбу портят мелкие болячки, а все прочие элементы можно смело игнорировать. | | Не предусмотрена. | | Компетентный шутер с ворохом проблем. Не откровенная ересь, но инквизиторы наблюдают, Streum On Studio. Они всегда наблюдают. *Оценка: 7,0/10* **Видео:** изображения (24)
1,041,168
С 1 по 8 июня в AppGallery действуют эксклюзивные предложения для игроков World of Tanks Blitz
Магазин приложений AppGallery анонсировал выгодные условия на внутриигровые покупки в World of Tanks Blitz. В период с 1 по 8 июня пользователи получат возможность приобрести купоны на скидку до 70 %. Например, для тех, кто ранее не осуществлял покупки в игре, «Особый пропуск», в период проведения акции, будет стоить 99 руб. вместо 374, а «Беззаботный пропуск» — 749 руб. вместо 1499. Для тех, кто уже давно и хорошо знаком с искусством доната в World of Tanks Blitz, «Особый пропуск» будет стоить 275 руб., а «Беззаботный пропуск» обойдётся в 1000 руб. Подробности об акции — по ссылке.
1,041,224
Обзор и тест процессорного кулера Zalman CNPS10X Performa Black: в духе времени
Современные тенденции в сфере процессорных систем охлаждения можно охарактеризовать тремя словами: революции не случилось. Действительно, свежие конструкторские идеи и решения, а также современные материалы, которые периодически всплывают в новостях, в массовое производство не вводят. Даже массогабаритные параметры CPU-кулеров вот уже несколько лет остаются в одних и тех же пределах. А ведь когда-то производители не стеснялись экспериментировать — вспомним хотя бы Scythe Orochi или Titan Amanda TEC, не говоря уже про конструктивно-инновационные для своего времени системы Thermalright. В общем Илона Маска на них нет. В определённой степени надежду на толчок к дальнейшему развитию систем охлаждения центральных процессоров даёт новый процессорный разъём LGA1700 для Intel Core 12-го поколения с ядрами Alder Lake-S, поскольку с его приходом нас будут ждать теплораспределители не только совершенно иных габаритов и площади, но ещё и меньшей высоты. Ну а пока приходится довольствоваться новинками с минимальными нововведениями, зачастую навеянными совершенно далёкими от сферы Hi-Tech областями нашей жизни. Чёрный цвет постепенно входит в моду в процессорных кулерах. Если раньше он был фирменным только для продуктов компании be quiet!, то в последнее время такие кулеры стали выпускать и другие производители. Южнокорейская компания Zalman не осталась в стороне от этой тенденции и выпустила кулер **Zalman CNPS10X Performa Black**, по названию которого легко догадаться, что он является дальнейшим развитием популярной модели CNPS10X Performa. В основе кулера действительно лежит радиатор, очень напоминающий радиатор предшественника, но теперь он выполнен в чёрном цвете, а вместо 120-мм вентилятора кулер оснащается новой 135-мм «вертушкой». Обзору и тестированию этой системы охлаждения и посвящена сегодняшняя статья. ⇡# **Технические характеристики и рекомендованная стоимость** | Наименование технических характеристик | Zalman CNPS10X Performa Black | Размеры кулера (В × Ш × Т), вентилятора, мм |153 × 135 × 95,5 (135 × 135 × 25) | Полная масса, г |839 |(646 – радиатор) | Коэффициент полезной массы |0,770 | Материал радиатора и конструкция |Башенная конструкция из анодированного алюминиевого радиатора на 4 медных тепловых трубках диаметром 6 мм, являющихся частью основания (технология DTH) | Количество пластин радиатора, шт. |50 | Толщина пластин радиатора, мм |0,40 | Межрёберное расстояние, мм |2,0 | Расчётная площадь радиатора, см 2 |9 271 | Термическое сопротивление, °С/W |н/д | Тип и модель вентилятора |Zalman ZE1325ASL | Диаметр крыльчатки/статора вентилятора, мм |126 / 43 | Масса одного вентилятора, г |192 | Скорость вращения вентилятора, об/мин |700–1500 (PWM) |(±10 %) | Воздушный поток, CFM |75,16 (макс.) | Уровень шума, дБА |27,0 (макс.) | Статическое давление, мм H 2 O |1,35 (макс.) | Количество и тип подшипников вентилятора |1, EBR | Время наработки вентилятора на отказ, часов/лет |50 000 / >5,7 | Заявленное/измеренное стартовое напряжение вентилятора, В |– / 3,0 | Сила тока вентилятора, А |0,2 | Заявленное/измеренное энергопотребление вентилятора, Вт |2,4 / 2,84 | Длина кабеля вентилятора, мм |215 | Возможность установки кулера на процессоры с разъёмами |Intel LGA115x/2011(v3)/2066/1200 |AMD Socket AM4 | Максимальный уровень TDP процессора, Вт |180 | Дополнительно (особенности) |Технология прямого контакта DTH, вентилятор с PWM-управлением, возможность установки второго вентилятора (крепления в комплект не входят), термопаста Zalman ZM-STC8 [8,3 Вт/(м·К, 1,5 г)] | Гарантийный срок, лет |1 | Рекомендованная стоимость, ₽ |Нет данных Zalman CNPS10X Performa Black поставляется в картонной коробке с изображением кулера на лицевой стороне. Боковые и обратная стороны коробки позволяют узнать о системе охлаждения практически всё, включая перечень совместимых процессоров. Коробка в нашем случае оказалась немного потрёпана курьерскими службами, поэтому выглядит далеко не идеально. Внутри коробки кулер зафиксирован в оболочке из вспененного полиэтилена, а над ним размещены плоская коробка с аксессуарами и инструкция. Внутри коробки находится металлическая универсальная пластина, две стальные направляющие, наборы винтов, втулок и шайб, а также пара резиновых накладок на усилительную пластину. Включена в комплект поставки и термопаста Zalman ZM-STC8 с заявленной теплопроводностью **8,3** Вт/(м·К) и массой 1,5 грамма, чего хватит на две-три переустановки кулера. На выпускаемый в Китае Zalman CNPS10X Performa Black предоставляется гарантия сроком один год. Что же касается стоимости новинки, то официально она не названа, а в продаже кулер пока не появился. Обычный Zalman CNPS10X Performa стоит чуть менее трёх тысяч рублей, поэтому вполне можно рассчитывать на этот же ценовой срез. Внешне новый Zalman CNPS10X Performa Black выглядит одновременно и строго, и стильно. Чёрный анодированный радиатор с гладкими, но не глянцевыми пластинами идеально гармонирует с чёрным же вентилятором, который визуально кажется больше самого радиатора. Сверху на пластине выштампована надпись «Zalman», а на роторе вентилятора обращает на себя наклейка с логотипом компании, так что идентифицировать производителя этого кулера никакого труда не составит. Кулер только кажется большим, на самом деле его высота составляет всего 153 мм при заявленных в спецификациях 155 мм, а ширина и толщина равны 135 и 95,5 мм соответственно. Совместимость со всеми ATX-корпусами системных блоков Zalman CNPS10X Performa Black обеспечена. Масса кулера — 839 граммов, из которых 646 приходится на алюминиевый радиатор с тепловыми трубками и пластиной крепления внизу. Никакого пластика и никаких элементов подсветки нет, что не может не радовать, поэтому коэффициент полезной массы у данного кулера один из самых высоких — 0,770 единицы. Похвально. Конструкцию Zalman CNPS10X Performa Black можно назвать классической: башенный радиатор на четырёх тепловых трубках и установленный с одной из широких сторон вентилятор, который гонит холодный воздух между пластинами. С боковых сторон радиатора загнутыми вниз концами рёбер закрыта их центральная часть, но, если учесть специфику движения воздушного потока в пластинах, по бокам воздух будет частично выбрасываться только на выходе, то есть на одной трети боковин радиатора. На этом же ракурсе ст *о*ит обратить внимание на смещение радиатора вперёд по ходу движения воздушного потока вентилятора, что гарантирует кулеру совместимость с высокими радиаторами на модулях оперативной памяти. Всего в пакете радиатора 56 алюминиевых пластин толщиной 0,40 мм, расставленных на тепловых трубках с межрёберным расстоянием 2,0 мм. Пластины сравнительно широкие, поэтому заявленная в характеристиках кулера площадь радиатора составляет внушительные 9 271 см 2, что на 1371 см 2, или 17,4 %, больше, чем у оригинального CNPS10X Performa. Заявленный уровень TDP процессора для этого кулера составляет 180 ватт. Отметим, что пластины радиатора не просто покрашены в чёрный цвет. Они анодированы с помощью анодной поляризации в электролите, благодаря чему на поверхности пластин образована тончайшая плёнка, увеличивающая прочность пластин и повышающая их стойкость к повреждениям. Кроме этого, анодированный алюминий на 10-15 % лучше отдаёт тепло в условиях естественной конвекции, поэтому есть вероятность, что при прочих равных такой радиатор окажется эффективнее обычного алюминиевого. В остальном радиатор Zalman CNPS10X Performa Black такой же, как у предшественника. Торцы пластин на входе и выходе воздушного потока ровные, не считая жёлоба в центральной части. Тепловых трубок в радиаторе четыре штуки (у оригинального CNPS10X Performa – пять трубок). Все они медные и имеют диаметр 6 мм. Они расставлены в теле радиатора на удалении друг от друга, равномерно распределяя тепловой поток по рёбрам. Контакт тепловых трубок с пластинами реализован опрессовкой по всей окружности трубки. Основание радиатора размерами 40 × 38 мм выполнено по технологии прямого контакта Direct Touch Heatpipes (DTH) с расстоянием между тепловыми трубками 1,2 мм. Напомним, что у оригинального CNPS10X Performa основание было классического типа с медным теплораспределителем. Качество обработки основания вполне типичное для прямоконтактных кулеров. К ровности основания кулера нет никаких претензий, поскольку на процессоре Intel конструктивного исполнения LGA1200 (с немного выпуклым теплораспределителем) мы получили равномерные отпечатки по всей его площади. Zalman CNPS10X Performa Black оснащается вентилятором размерами 135 × 135 × 25 мм с крыльчаткой диаметром 126 мм и с 43-мм статором. Отличительной особенностью данного вентилятора является вставленное в рамку кольцо, с которым соединены девять изогнутых лопастей, способные создавать сфокусированный воздушный поток большого объёма. Если судить по характеристикам, на максимальной скорости 1500 об/мин (PWM) вентилятор способен генерировать воздушный поток объёмом 75,16 CFM при статическом давлении 1,35 мм H 2O и уровне шума 27,0 дБА. Это действительно неплохие показатели для вентилятора такого размера. Вентилятор основан на подшипнике EBR (Enhanced Bearing by Rolling element) – разновидности подшипника скольжения с увеличенным до 50 тысяч часов сроком службы за счёт магнитного центрирования с дополнительной защитой от пыли. На наклейке статора приведена маркировка вентилятора – ZM10XPB-PWM, а также электрические характеристики. При заявленных в спецификациях 2,4 Вт на максимальной скорости вентилятор потреблял 2,84 Вт и мог стартовать при напряжении 3,0 В. В рамке вентилятора есть вклеенные силиконовые уголки, выступающие в роли виброгасителей и способствующие снижению уровня шума. Для закрепления вентилятора на радиаторе используются проволочные скобы. В комплекте их только две, поэтому при желании установить на Zalman CNPS10X Performa Black второй вентилятор придётся изобретать способ крепления самостоятельно. Длина кабеля вентилятора равна 215 мм. Zalman CNPS10X Performa Black можно установить на процессоры Intel конструктивного исполнения LGA115x/2011(v3)/2066/1200 и процессоры AMD Socket AM4 с помощью подробной инструкции. Для всех процессоров используется универсальная усилительная пластина, которая размещается на обратной стороне платы. Различия в случае процессорными разъёмами AMD и Intel заключаются только в том, на каких именно концах направляющих устанавливаются втулки с резьбой, фиксируемые пластиковыми наконечниками. Затем на них сквозь плату прикручиваются опорные втулки с подложенными под них изоляционными шайбами. И уже к ним винтами с накатанной головкой приворачиваются две стальные направляющие. Также отметим, что прижимная пластина крепления у радиатора толщиной 4,5 мм, – пластину такой толщины в процессорных кулерах мы видим впервые. Ну и завершающий этап монтажа радиатора на процессор — нужно притянуть кулер подпружиненными винтами. Главное – не забывать делать это равномерно, по 1-1,5 витка резьбы, чтобы полностью исключить перекос кулера и обеспечить равномерный прижим. Усилие прижима крайне высокое. Расстояние от нижней пластины радиатора установленного на процессор кулера до материнской платы составляет 38 мм, а вентилятор находится ещё на 15 мм ниже. Но так как кулер конструктивно смещён вперёд по ходу движения воздушного потока, то он не помешает модулям оперативной памяти даже в ближайшем к процессорному разъёму слоте. Внутри корпуса системного блока новый Zalman CNPS10X Performa Black выглядит следующим образом. Напомним, что подсветки у кулера нет, но и без неё он удачно впишется в любой интерьер корпуса. ⇡# **Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценка эффективности Zalman CNPS10X Performa Black была проведена в корпусе системного блока на следующей конфигурации: На первом этапе оценки эффективности систем охлаждения частота восьмиядерного процессора на BCLK 100 МГц при фиксированном в значении 48 множителе и установленной на шестой уровень стабилизации функции Load-Line Calibration была зафиксирована на уровне 4,8 ГГц с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,225-1,230 В. Максимальный уровень TDP процессора при этом составил около 200 ватт. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,360 В, а её частота составляла 3,6 ГГц с таймингами 18-22-22-42 CR2. Кроме перечисленного, в BIOS материнской платы были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2 (19042.964). Программное обеспечение, использованное для теста: Полный снимок во время одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из восьми ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне 26,7–27,1 °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м 2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только кулер и его вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на подложке из вспененного полиэтилена. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума систем охлаждения при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно-низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. Для сравнения с Zalman CNPS10X Performa Black мы включили в тестирование лидера среднего класса башенных кулеров ID-Cooling SE-224-XT Basic (180 Вт TDP). Кроме этого, в качестве эталона (не для прямого сравнения) на диаграмме приведены результаты суперкулера Noctua NH-D15S chromax.black с двумя штатными вентиляторами в PWM-режиме работы. Также мы дополнительно протестировали Zalman CNPS10X Performa Black с двумя вентиляторами от суперкулера Noctua, закрепив их кустарным способом. Добавим, что регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения осуществлялась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 об/мин. Итак, противостояние двух кулеров одного класса со штатными вентиляторами получилось очень плотным. Наибольшую эффективность охлаждения продемонстрировал ID-Cooling SE-224-XT Basic со своим 81 градусом Цельсия пиковой температуры процессора, однако хорошо видно, что этот результат завоёван ценой высокого уровня шума. При сравнении же на практически одинаковых 1590-1600 об/мин Zalman CNPS10X Performa Black сокращает отрыв до всего одного градуса Цельсия и при этом работает на 0,9 дБА тише. При 1400 об/мин можно наблюдать такую же картину, но уже при меньшей разнице в уровне шума (0,3 дБА в пользу Zalman), а на 1200 об/мин эффективность этих кулеров одинакова, но теперь уже SE-224-XT Basic работает на 0,4 дБА тише. В двух тихих режимах 1000 и 800 об/мин чёрный кулер эффективнее своего соперника на один градус Цельсия, но 120-мм вентилятор ID-Cooling работает тише 135-мм вентилятора Zalman. В итоге можно резюмировать, что эффективность двух этих кулеров крайне близка. А значит при сравнении с одним из лучших башенных кулеров среднего класса, результаты Zalman CNPS10X Performa Black можно считать весьма успешными. Что же касается тестов Zalman CNPS10X Performa Black с двумя большими вентиляторами Noctua, установленными на вдув-выдув, то на максимальных оборотах ничего отыграть в сравнении со штатным вентилятором Zalman не удалось – в пике нагрузки мы получили те же 84 градуса Цельсия. Зато на 1200 об/мин выигрыш составил 3 градуса Цельсия, а на 1000 и 800 об/мин – по 4 градуса Цельсия. Неплохо, а с еще одним штатным 135-мм вентилятором Zalman результаты могут быть ещё чуть лучше. Далее мы попробовали разогнать процессор до фиксированной частоты по всем ядрам 4,9 ГГц при напряжении 1,305 В и тепловыделении около 230 ватт. При такой нагрузке даже на максимальных оборотах штатного 135-мм вентилятора Zalman CNPS10X Performa Black менее чем за две минуты процессор прогрелся до 98 градусов Цельсия и был на грани перегрева. Впрочем, это не удивительно, ведь кулер рассчитан на процессоры с TDP не более 180 ватт. По уровню шума кулер Zalman CNPS10X Performa Black ведёт себя неравномерно. Условно-комфортным CNPS10X Performa Black остается на скорости до 950 об/мин, а тихим его можно назвать только на 730 об/мин и ниже. Каких-либо призвуков у 135-мм вентилятора Zalman зафиксировано не было — ни треска, ни биений крыльчатки. Работает он мягко и плавно. Заявляемый изготовителем уровень шума составляет 27 дБА — стоит отметить, что эти результаты получены с использованием измерительного комплекса Larson& Davis SYSTEM 824 в безэховой комнате и изолированно от других компонент вычислительной системы. Zalman CNPS10X Performa Black вполне можно назвать удачным процессорным кулером, заслуживающим внимания при выборе системы охлаждения для процессоров с уровнем тепловыделения немногим более 200 Вт. По эффективности охлаждения новинка идёт вплотную к лидеру среднего ценового сегмента, немного уступая на высоких скоростях, сравниваясь на средних и выигрывая на низких. Но к самым тихим новый кулер всё же не отнести, и здесь инженерам Zalman есть над чем поработать. Нам понравился строгий стильный вид системы охлаждения, совместимость с высокими модулями оперативной памяти и узкими корпусами системных блоков, универсальное и надёжное крепление, не одноразовая термопаста и возможность установки второго вентилятора (кстати, было бы здорово увидеть в комплекте дополнительные фирменные крепления Zalman). Очевидно, что с пятой тепловой трубкой, медным основанием и пайкой пластин анодированный Zalman CNPS10X Performa выглядел бы ещё интереснее, но вряд ли такой кулер будет выпущен. И не будем забывать, что для Black-версии пока не объявлена цена, которая тоже будет иметь значение для успеха кулера на российском рынке.
1,041,260
Обзор игровой видеокарты MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G
Модель Radeon RX 6700 XT является пока единственной новинкой AMD среди игровых ускорителей, представленных в этом году. Мы знаем, что «красные» успешно навязали конкуренцию NVIDIA в сегменте High-end-видеокарт, а потому ждали здоровой конкуренции и среди Middle-end-продуктов. С выходом Radeon RX 6700 XT она состоялась, но, к сожалению, даже в июне цена всех без исключения игровых графических адаптеров находится на неадекватно высоком уровне, а потому заявленная борьба за выбор геймеров происходит только на бумаге. Надеюсь, ситуация все же изменится в лучшую сторону, и тогда, быть может, именно MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G приглянется вам больше всех. ⇡#Технические характеристики и особенности конструкции Как бы там ни было, жизнь продолжается. При рекомендованной цене Radeon RX 6700 XT в 480 долларов (~35 000 рублей) реальная цена новинки AMD, согласно ресурсу «Яндекс.Маркет», начинается от 100 000 рублей — и в продаже, даже несмотря на дефицит, можно найти довольно много кастомных модификаций этой видеокарты. Ниже в таблице приведены основные технические характеристики MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G. | Radeon RX 6700 XT (референс) | MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G | Графический процессор | Название |Navi 22 XT |Navi 22 XT | Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA 2 | Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET | Число транзисторов, млн |17200 |17200 | Тактовая Boost-частота, МГц |2581 | 2622 | Число шейдерных ALU |2560 |2560 | Число блоков наложения текстур |160 |160 | Число ROP |64 |64 | Оперативная память | Разрядность шины, бит |192 |192 | Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM | Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2000 (16000) |2000 (16000) | Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 | Объем, Мбайт |12228 |12228 | Вывод изображения | Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 | Энергопотребление | TBP/TDP, Вт |230 |230 | Цена | Розничная цена, руб. |Н/Д |От 100 000 Как всегда, категорически рекомендую прочесть статью «Смогла: обзор видеокарт AMD Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT», в которой подробнейшим образом разобраны все основные особенности микроархитектуры RDNA 2, а также графических чипов Big Navi. Подробно про GPU Navi 22 вы можете узнать из статьи «Обзор видеокарты AMD Radeon RX 6700 XT: головокружение от успехов». Сразу же бросается в глаза, что герой обзора получил небольшой заводской разгон чипа: частота Navi 22 в Boost-режиме превышает значение по умолчанию на 41 МГц. В отличие от старших моделей, Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G не имеет нескольких версий BIOS — доступен всего один режим для графического процессора. На фоне Radeon RX 6800 XT, которые наша лаборатория протестировала в большом количестве, Radeon RX 6700 XT Gaming X смотрится очень даже компактно. В корпусе устройство займет 279 мм и три слота расширения. Кулер имеет пластиковый кожух. Надпись "MSI", логотип с драконом и засечки, расположенные аккурат между вентиляторами, оснащены RGB-подсветкой. Естественно, ее можно синхронизировать с иллюминацией остальных компонентов системы. Кулер устройства получил два вентилятора Torx Fan 4.0: каждая крыльчатка диаметром 90 мм имеет по десять лопастей. Причем лопасти — сдвоенные, что, по данным производителя, улучшает фокусировку воздушного потока. Думаю, вы обратили внимание, что на торце присутствует металлическая пластина — вместе с бекплейтом она увеличивает жесткость конструкции и не дает устройству прогибаться под собственным весом. Правда, на мой взгляд, такой конструкторский элемент больше необходим ускорителям с трехвентиляторными кулерами и длиной больше 300 мм — тяжелой Radeon RX 6700 XT Gaming X я не назову. Бекплейт из алюминия не только увеличивает жесткость конструкции, но и является частью системы охлаждения. При помощи термопрокладок пластина соприкасается с контактами VRAM и керамическими конденсаторами-чипами, отвечающими за стабильную работу GPU на высоких частотах. На I/O-панели нашлось место сразу для трех портов DisplayPort, а также для одного HDMI. Видеокарта довольно просто разбирается, так как радиатор системы охлаждения крепится к печатной плате в трех местах. Кулер получил довольно большой и массивный двухсекционный радиатор, оснащенный крупной никелированной медной подошвой и сразу пятью медными трубками. Пластина контактирует не только с GPU, но и с тремя чипами памяти. Остальные микросхемы GDDR6 соприкасаются непосредственно с ребрами радиатора. Обе линии конвертера питания тоже контактируют с радиатором за счет металлических пластин. А еще в кулере реализована технология управления воздушным потоком Airflow Control — потоки воздуха от вентиляторов при помощи специальных дефлекторов (выемок в пластинах) двигаются в нужном направлении, а волнистая форма ребер облегчает их прохождение. Печатная плата Radeon RX 6700 XT Gaming X внушает доверие. По всей видимости, подсистема питания работает по схеме 8+2, элементы VRM-цепи расположены с обеих сторон от GPU. Графический процессор запитан силами сборок OnSemi NCP302155 (9 штук) и управляется восьмифазным ШИМ-контроллером Rectifier IR35217. За работу памяти отвечает контроллер OnSemi NCP81022N, под его управлением находятся силовые каскады NCP302150 (три штуки). Выходит, некоторые элементы в цепи дублируют друг друга. Как уже было сказано, графический процессор получил небольшой заводской разгон: 41-90 МГц в сравнении с показателями референса. Двенадцать гигабайт памяти набраны шестью чипами Samsung, которые работают с эффективной частотой 16000 МГц. ⇡#Методика тестирования и стенд Сравнение Radeon RX 6700 XT со многими другими графическими адаптерами во всех популярных разрешениях вы найдете в этой статье. В сегодняшнем обзоре я сравнил MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G с ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC. Полностью тестовый стенд указан в таблице ниже. | Конфигурация тестовых стендов | CPU |Intel Core i9-10900K, 10 ядер и 20 потоков, 3,7 (5,3) ГГц | Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI) | Оперативная память |DDR4-4000 (16-16-16-28), 4 × 8 Гбайт | Видеокарты |MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC | Накопитель |Intel 760p, 2 Тбайт | Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт | Система охлаждения CPU |NZXT KRAKEN X62 | Корпус |Открытый стенд | Монитор |NEC EA244UHD | Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт | AMD |21.5.2 | NVIDIA |— | Дополнительное ПО | Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.3 | Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer | Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.30.0 |MSI Afterburner 4.6.3 | Дополнительное оборудование | Тепловизор |Fluke Ti400 | Шумомер |Mastech MS6708 | Ваттметр |watts up? PRO Нагрузка видеокарт осуществлялась при помощи игры The Witcher III: Wild Hunt (максимальные настройки качества графики, 4K-разрешение) на протяжении двух часов. Уровень производительности участников тестирования определялся бенчмарками 3DMark Time Spy, 3DMark Fire Strike и Unigine Superposition. Температура в помещении на момент тестирования составляла 24 градуса Цельсия. Уровень шума измерялся при помощи прибора Mastech MS6708, установленного напротив видеокарты на расстоянии 15 см. Тестирование видеокарт проводилось в 18 играх в трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. ⇡#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон Вентиляторы видеокарты начинают вращаться при нагреве ГП до 50 градусов Цельсия. В меню драйвера этот параметр можно настроить самостоятельно. Например, можно сделать так, чтобы крыльчатки вашей Radeon RX 6700 XT вращались всегда. | Сводные данные по работе и настройке MSI Radeon RX 6700 XT GAMING X 12G | Стенд |Открытый | Режим работы видеокарты |Номинальный |Разгон | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |2622 МГц, 16 Гбит/с |2897 МГц, 16,8 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в The Witcher III: минимальная, максимальная, средняя |2460 МГц |2662 МГц |2600 МГц |2758 МГц |2523 МГц |2746 МГц | Максимальный уровень шума |36,1 дБА |37 дБА | Энергопотребление стенда: среднее, максимальное |288 Вт |301 Вт |320 Вт |327 Вт | Напряжение графического процессора: среднее, максимальное |1,102 В |1,099 В |1,113 В |1,129 В | Максимальная температура графического процессора |74 °C |74 °C | Работа кулера видеокарты в пассивном режиме | Статус режима |Предусмотрен | Температура графического процессора в 2D (открытый стенд, простой 20 минут) |40 °C | Начало вращения вентиляторов при температуре графического процессора |50 °C | Максимальная частота вращения вентилятора(ов) | Частота |3300 об/мин | Уровень шума |55 дБА | Максимальная температура графического процессора |57 °C | Производительность, баллы | Результаты тестирования в 3DMark Time Spy (Graphics Score) |11597 |12530 | Результаты тестирования в 3DMark Fire Strike (Graphics Score) |34993 |38000 | Результаты тестирования в Unigine Superposition (1080p Extreme) |6950 |7430 | Убыль/прирост производительности в бенчмарках |0 % |8 %, 9 %, 7 % Частотный потенциал Navi 22 просто поражает. В «Ведьмаке» чип в среднем работает на частоте 2500+ МГц, и это — не предел, если посмотреть на правый столбец таблицы, то есть на разгон. При этом напряжение ГП чуть превышает 1,1 В. Старт вращения вентиляторов происходит очень плавно, поэтому резкого увеличения громкости при переходе из 2D-режима в 3D нет. После двух часов нагрузки в игре «Ведьмак-3» максимальная температура чипа достигла 74 градусов Цельсия — это хороший показатель для карты такого класса. Проблема перегрева GDDR6-памяти Radeon RX 6700 XT Gaming X не касается — параметр в 78 градусов оказывается на 12 градусов ниже разрешенного предельного показателя. Температура горячей точки достигла 88 градусов Цельсия. При лимите в 110 градусов мы находимся на приличном расстоянии от границы теплового троттлинга — отсюда и работа чипа на максимальной частоте все время. Пиковое энергопотребление стенда в «Ведьмаке» составило всего 320 Вт, а шум, измеренный с расстояния в 15 см, — 36,1 дБА. Что ж, Radeon RX 6700 XT Gaming X работает практически бесшумно, и в стандартной сборке в Tower-корпусе точно будет не самым громким компонентом системы. Тихо ускоритель работает и в режиме разгона — кривую вращения вентиляторов я не трогал в обоих случаях. В общем, кулер Radeon RX 6700 XT Gaming X отлично справляется с далеко не холодными компонентами видеокарты. Если же задаться целью выжать из Twin Frozr 8 больше, то устройство вполне позволит сделать это. Например, раскрутив вентиляторы СО на максимум, мы, с одной стороны, увеличили уровень шума до совершенно некомфортных 55 дБА, но, с другой стороны, снизили до 57 градусов Цельсия максимальный нагрев GPU. Мне понравилось, как тестовый образец повел себя в разгоне. В меню драйвера или при помощи стороннего ПО мы можем увеличить частоту GPU максимум до 2950 МГц в Boost-режиме. Оказалось, что полностью стабильным во всех играх и бенчмарках является показатель 2897 МГц; в «Ведьмаке» реальная частота в среднем держалась отметки 2746 МГц — на 200 МГц больше, чем в режиме по умолчанию. Чуть разогналась и память, что в итоге дало 7-9 % прироста в бенчмарках. Это хорошая прибавка, так как кастомы Radeon RX 6800 XT с фабричным оверклокингом в итоге разгоняются в среднем всего на 4-5 %. Когда AMD презентовала Radeon RX 6700 XT, представители компании утверждали, что эта видеокарта отлично подходит для игр в разрешении WQHD. Так что предлагаю сразу же разобрать быстродействие Radeon RX 6700 XT Gaming X именно в формате 1440p, обойдя 1080p стороной (хотя в таблице и на графиках мы приведем и результаты в этом разрешении). К тому же в Full HD в ряде случаев наблюдается элементарная процессорозависимость. Скажу только, что в таком разрешении Radeon RX 6700 XT обеспечивает 60 FPS во всех протестированных играх: есть проекты, в которых фреймрейт откровенно радует; есть приложения, в которых кадровая частота приближается к обозначенному минимуму — типичная ситуация. | Результаты тестирования, Full HD, FPS (больше — лучше) | Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14 Гбит/с) | MSI Radeon RX 6700 XT GAMING X 12G (2622 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |203 |128 |250 |158 | CS: GO |454 |115 |496 |117 | PlayerUnknown's Battlegrounds |176 |134 |240 |173 | The Witcher III: Wild Hunt |128 |110 |156 |130 | GTA V |114 |79 |120 |83 | Red Dead Redemption 2 |70 |55 |95 |72 | Assassin's Creed Valhalla |83 |58 |107 |74 | Gears 5 |109 |85 |142 |109 | Horizon Zero Dawn |98 |74 |121 |94 | Death Stranding |152 |131 |185 |159 | Battlefield V |135 |105 |182 |130 | Shadow of the Tomb Raider |106 |89 |136 |111 | Watch Dogs: Legion |64 |46 |87 |69 | A Total War Saga: TROY |78 |63 |106 |82 | Metro: Exodus |85 |65 |108 |80 | Cyberpunk 2077 |65 |51 |87 |65 | DOOM Eternal |244 |188 |326 |256 | HITMAN III |126 |102 |172 |143 | Прирост |0% |25% Немного статистики. В разрешении WQHD обозреваемый адаптер проявляет себя очень хорошо: из 18 игр только в трех минимальный фреймрейт оказывается ниже 60 кадров в секунду. Да, не во всех приложениях все ползунки выкручены на максимум. Плюс в таких проектах, как Metro Exodus, Cyberpunk 2077, Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider и Watch Dogs: Legion, не используется трассировка лучей. И все же Radeon RX 6700 XT Gaming X тащит современные и не только проекты с хорошим FPS. К тому же мы видим, что карта опережает Radeon RX 5700 XT на 29 % — при условии, что Radeon RX 6700 XT использует технологию Re-Size BAR. Много это или мало — решать вам, уважаемые читатели. Кстати, о Re-Size BAR. Мы только что выяснили, что в разрешениях Full HD и WQHD Radeon RX 6700 XT опережает Radeon RX 5700 XT на 25 и 29 %. Однако если рассмотреть отдельно результаты Gears 5, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077, Battlefield V и HITMAN III, мы увидим разницу в 38 и 39 % соответственно. А еще примечателен результат в игре Watch Dogs: Legion — здесь разницу в 46 % в пользу более современной видеокарты определяют объем и скорость VRAM: 12 Гбайт GDDR6 против 8 Гбайт GDDR5. Выходит, не зря Radeon RX 6700 XT получила дополнительные чипы памяти. | Результаты тестирования, WQHD, FPS (больше — лучше) | Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14 Гбит/с) | MSI Radeon RX 6700 XT GAMING X 12G (2622 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |131 |83 |159 |104 | CS: GO |385 |83 |402 |85 | PlayerUnknown's Battlegrounds |121 |97 |171 |130 | The Witcher III: Wild Hunt |87 |70 |114 |96 | GTA V |90 |74 |105 |79 | Red Dead Redemption 2 |55 |44 |75 |60 | Assassin's Creed Valhalla |63 |47 |82 |60 | Gears 5 |77 |60 |100 |78 | Horizon Zero Dawn |76 |62 |96 |77 | Death Stranding |105 |86 |129 |105 | Battlefield V |99 |78 |137 |108 | Shadow of the Tomb Raider |72 |57 |95 |79 | Watch Dogs: Legion |49 |37 |65 |54 | A Total War Saga: TROY |54 |43 |68 |52 | Metro: Exodus |66 |52 |84 |64 | Cyberpunk 2077 |41 |33 |57 |46 | DOOM Eternal |179 |136 |238 |185 | HITMAN III |86 |72 |125 |108 | Прирост |0% |29% В свое время видеокарты класса Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 2070 с большой натяжкой можно было рекомендовать для игр в разрешении Ultra HD. Правда, в ряде случаев приходилось откатываться до режимов качества графики «Высокое» и «Среднее». Radeon RX 6700 XT в таком разрешении оказывается в среднем на 30 % быстрее, и, конечно же, этот адаптер смотрится увереннее в 4K-формате. Так, 60+ FPS получено в 6 случаях из 18. Некомфортный фреймрейт наблюдается только в «Киберпанке», условно-комфортный — в Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed Valhalla и Watch Dogs: Legion. Для сравнения: Radeon RX 5700 XT обеспечивает 60 стабильных FPS только в… нигде. | Результаты тестирования, Ultra HD, FPS (больше — лучше) | Radeon RX 5700 XT (2010 МГц, 14 Гбит/с) | MSI Radeon RX 6700 XT GAMING X 12G (2622 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |66 |43 |83 |54 | CS: GO |288 |59 |312 |62 | PlayerUnknown's Battlegrounds |63 |53 |91 |75 | The Witcher III: Wild Hunt |47 |39 |57 |47 | GTA V |68 |57 |81 |68 | Red Dead Redemption 2 |35 |30 |46 |38 | Assassin's Creed Valhalla |35 |28 |43 |33 | Gears 5 |41 |33 |52 |42 | Horizon Zero Dawn |41 |36 |52 |43 | Death Stranding |59 |50 |72 |63 | Battlefield V |55 |43 |70 |55 | Shadow of the Tomb Raider |38 |33 |49 |41 | Watch Dogs: Legion |27 |22 |37 |32 | A Total War Saga: TROY |47 |41 |62 |52 | Metro: Exodus |40 |30 |50 |39 | Cyberpunk 2077 |19 |16 |27 |21 | DOOM Eternal |75 |59 |124 |98 | HITMAN III |53 |40 |74 |66 | Прирост |0% |26/30% MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G — это хорошая видеокарта, у меня к ней претензий нет. Устройство отлично подходит для игр в разрешениях Full HD и WQHD и удовлетворительно — в Ultra HD. При этом графический адаптер остается холодным и тихим — и достаточно неплохо разгоняется. По всем параметрам мы имеем дело с достойным продуктом в своем классе. Очень расстраивает одно — это неадекватно высокая цена, которую придется заплатить за любую Radeon RX 6700 XT, если у вас нет возможности/желания ждать адекватных цен.
1,041,340
Gamesblender № 521: анонс GeForce RTX 3080 Ti, аналог DLSS от AMD и (не)серьезная революция в Far Cry 6
Gamesblender № 521: анонс GeForce RTX 3080 Ti, аналог DLSS от AMD и (не)серьезная революция в Far Cry 6 Возможный перенос Horizon Forbidden West; ранний доступ Darkest Dungeon 2 уже скоро; отключение серверов целого ряда разных Need for Speed. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,041,346
Обзор смартфона Nokia X20: холодный расчет
Nokia нечасто радует нас новинками, зато стреляет обычно кучно. Как сейчас — компания представила не только целый ряд смартфонов бюджетного и среднего класса, но и обновленную концепцию именования. Теперь, помимо цифр, в названии также фигурирует литера, которая указывает на классовую принадлежность аппарата. В этом обзоре мы поговорим о старшем на сегодня смартфоне нового поколения — пусть и не настоящем флагмане (он выйдет потом), но тоже вполне серьезном устройстве. Nokia X20. Это смартфон среднего класса, который предлагает крупный экран с Full HD-разрешением, свежайшую платформу Qualcomm Snapdragon 480 5G c возможностью работы в сетях нового поколения, как несложно догадаться по названию платформы. Последнее не так актуально на сегодняшний день в России, в отличие от восьми гигабайт оперативной памяти, четырех тыльных камер и любимой особенности вернувшейся Nokia – чистого Android с гарантированными обновлениями в течение трёх лет. Поговорим о смартфоне чуть подробнее. | Nokia X20 | realme 8 Pro | OPPO Reno5 | Xiaomi Redmi Note 10 Pro | Samsung Galaxy A52 | Дисплей |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 405 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass неизвестной версии |Corning Gorilla Glass 3 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 480 5G: восемь ядер (2 × Kryo 460, частота 2,0 ГГц и 6 × Kryo 460, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (1 × Kryo 470 Prime, частота 2,3 ГГц, 1 × Kryo 470 Performance, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 470 Efficiency, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 619 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |6/8 Гбайт |6/8 Гбайт |8 Гбайт |6/8 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 |HSDPA 850 / 900 / 2100 |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 66, 38, 39, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 32, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны неизвестны | Сотовая связь 5G |SA/NSA/Sub6, диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 28, 38, 41, 66, 78 |Нет |Нет |Нет |Нет | Wi-Fi |802.11b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.1 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ANT+ | Сканер отпечатков пальцев |Есть (на боковой клавише) |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть (на боковой клавише) |Есть, на экране | Основная камера |Четверной модуль, 64 + 5 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 108 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 5 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |32 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки |44 Мп, ƒ/2,4, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |32 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 16,99 Вт⋅ч (4470 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,38 Вт⋅ч (4310 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |168,9 × 79,7 × 9,1 мм |160,6 × 73,9 × 8,1 мм |159,1 × 73,3 × 7,7 мм |164 × 76,5 × 8,1 мм |159,9 × 75,1 × 8,4 мм | Масса |220 граммов |176 граммов |171 грамм |193 грамма |189 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Брызгозащита (IP53) |Влагозащита (IP67) | Операционная система |Android 11 |Android 11, оболочка realme UI |Android 11, оболочка ColorOS |Android 11, оболочка MIUI 12 |Android 11, оболочка One UI | Актуальная цена |29 990 рублей за версию 8/128 Гбайт |Временно нет в продаже |29 890 рублей |26 690 рублей за версию 8/128 Гбайт |23 640 рублей за версию 4/128 Гбайт, 28 990 рублей за версию 8/256 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Nokia славится спокойным дизайном своих смартфонов — без глянцевых поверхностей и кислотных цветов, но при этом максимально аккуратным. X20 — типичный представитель. Лицевая панель прикрыта закаленным стеклом Gorilla Glass 5, фронтальная камера размещена в отверстии по центру — обошлось без вырезов. Рамки вокруг экрана могут показаться чуть великоватыми: дисплей занимает 79,8 % лицевой поверхности, что по современным меркам далеко от рекордного показателя. Зато на довольно массивном подбородке разместили дополнительную надпись Nokia: поскольку заметная часть пользователей — фанаты бренда, решение обоснованное. Есть логотип, само собой, и на задней панели, которая сделана из приятного на ощупь пластика, внешне почти неотличимого от металла и при этом совсем нескользкого, что очень ценно. Но, к сожалению, маркого. Впрочем, эта проблема решается лежащим в комплекте симпатичным бежевым чехлом из перерабатываемых материалов. Скандинавский стиль. При этом без прижимистости — в комплекте есть зарядное устройство. На корпус нанесена краска либо бронзового, либо сине-зеленого цвета (методом вакуумной металлизации). У них, конечно же, есть свои названия: первый зовется «Полночное солнце» (кому, как не финнам, знать о белых ночах), второй — «Скандинавский синий». Нам достался, как нетрудно заметить по фотографиям, последний. На гранях мы видим аналоговый выход для наушников (мини-джек), монофонический динамик и порт USB Type-C снизу, слот для SIM-карт и карты памяти, а также клавишу вызова ассистента Google слева и привычный набор из клавиш включения/блокировки и регулировки громкости справа. Смартфон получился весьма крупным, что неудивительно при экране диагональю 6,67 дюйма. Впрочем, он в любом случае толще и тяжелее конкурентов, обладающих подобным дисплеем, — надо быть к этому готовым. В карман гаджет помещается с трудом, особенно в чехле. В кнопку блокировки вмонтирован также сканер отпечатков пальцев. Несмотря на небольшую площадь, что характерно для боковых сканеров, работает он быстро и почти без сбоев. При желании можно продублировать сканер также идентификацией пользователя по лицу при помощи фронтальной камеры. Этот метод менее надежен, зато срабатывает еще быстрее. Работает Nokia X20 под управлением «чистого» Android 11 — без каких-либо оболочек и, по сути, без предустановленных производителем приложений. За исключением, конечно, законодательно обусловленного пакета с российскими сервисами. Их установка осуществляется при помощи предзагрузки на этапе настройки гаджета — и вы вполне можете отказаться от нее, не засоряя тем самым память устройства. Если же вы все-таки согласились на их установку, удалить ненужное не составляет труда — все они собраны в одну папочку (за исключением "Яндекс.Браузера", прописавшегося в нижней, закрепленной строке). В целом именно к Nokia по программному обеспечению нет никаких вопросов — это традиционно смартфоны для тех, кто ценит опыт чистой операционки Google. Работает все быстро и без сбоев. Экран в Nokia X20 установлен жидкокристаллический, с IPS-матрицей. Диагональ — 6,67 дюйма, разрешение — 2400 на 1080 точек. Плотность пикселей, соответственно, 395 ppi. Характеристики приемлемые, матрица стоит качественная — нет проблем с углами обзора и пикселизацией, шрифты смотрятся гладко. Но почти у всех конкурентов уже OLED-дисплеи, а у каких-то — еще и с режимом работы с повышенной частотой (90 или 120 Гц), чего Nokia не предлагает. Так что в плане экрана X20 несколько отстает от современных тенденций. Зато нет проблем с ШИМ. Да и в плане яркости дисплей Nokia X20 выигрывает у многих конкурентов. Замеренный уровень составил 497 кд/м 2 — смартфоном удобно пользоваться на улице в солнечный день. Уровень контрастности — 1363:1. Тоже вполне нормально. Настроек изображения экрана в Nokia X20 почти не предусмотрено — только регулировка шрифтов, возможность включить светлый/темный режим и так далее. Из связанного непосредственно с картинкой — можно вручную менять цветовую температуру (баланс белого). Средняя гамма на дисплее Nokia X20 ниже нормы — 2,03 при относительно ровных кривых (то есть держится стабильно ниже среднего уровня). Цветовая температура завышена, но по смартфонным меркам приемлемо — медиана в районе 7 700-7 800 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 5,25 при норме в 3,00 и эталоне 2,00. Цветовое пространство при этом чуть шире стандарта sRGB. В Nokia X20 есть мини-джек, при этом уровень звука при аналоговом подключении обычный. Но с этим разъемом, конечно, жить удобнее — больше опций для жизни: можно слушать музыку, даже когда беспроводные наушники разрядились, когда их вообще нет и так далее. При этом беспроводное подключение тоже в порядке: Bluetooth 5.0 с поддержкой aptX HD, хотя LDAC не поддерживается. Внешний динамик одинокий, монофонический, расположен на нижней грани — достаточно громкий и с нормальным для подобного рода устройств уровнем звука. ⇡# **«Железо» и производительность** Nokia X20 получил систему-на-чипе Qualcomm Snapdragon 480 5G. Аппаратная начинка поначалу вызывает вопросы — в то время как все конкуренты используют Snapdragon шестисотой или семисотой серий, здесь установлена платформа четырехсотой серии, более характерной для бюджетных моделей, а не смартфонов за 28 тысяч рублей. Что же, первое впечатление обманчиво, даром что Nokia X20 стала одним из первых смартфонов с этой платформой. Qualcomm Snapdragon 480 5G состоит из восьми кастомных ядер Kryo 460, впервые представленных в 2018 году для Snapdragon 675. Два ядра отвечают за серьезные операции и работают на тактовой частоте до 2,0 ГГц, еще шесть энергоэффективны и работают на частоте до 1,8 ГГц. Отличие от ядер, использовавшихся ранее, — в технологическом процессе. Если Snapdragon 675 выпускалась по 11-нм техпроцессу, то Snapdragon 480 5G – с соблюдением 8-нм норм. Графическая подсистема — Adreno 619 (более совершенная, чем, например, Adreno 618, входящая в состав Snapdragon 720G). Также в состав платформы входит модем Snapdragon X51 5G, который поддерживает частоты как 6-ГГц диапазона (sub6), так и миллиметрового (mmWave). Несмотря на формально более низкий класс аппаратной платформы, она выдает производительность того же уровня, что и конкуренты (подавляющее большинство из которых построены на платформе 7xx-серии, в частности — 720G). Это позволяет рассчитывать на то, что почти все актуальные приложения для Android — в том числе и ресурсоемкие игры — будут работать без особенных проблем. В частности, Call of Duty Mobile исполняется с «очень высокими» кадровыми настройками без снижения кадровой частоты (но изредка — с небольшими подвисаниями). Система в целом работает довольно быстро и гладко, на открытие приложения камеры, к примеру, уходит около двух секунд, на возвращение к уже открытому — чуть более секунды. Экраны перелистываются без дергания. Самое же большое достоинство Nokia X20 в плане производительности — то, что она стабильно сохраняется даже во время длительных сессий, а у смартфона нет ни малейших тенденций к перегреву. Система охлаждения здесь качественная — помогает тут, очевидно, и особо крупный корпус. Должны же быть у него достоинства. Во время 20-минутного стресс-теста 3D Mark’s Wild Life производительность практически не снижается. Классический же бенчмарк CPU Throttling Test вообще не выявил снижения тактовой частоты — результат мало того что замечательный, так еще и очень редкий. Средняя производительность в бенчмарке — 143 GIPS. Nokia X20 существует в двух вариантах по встроенной оперативной памяти — 6 или 8 Гбайт LPDDR4X. В России представлен только 8-гигабайтный вариант. Накопитель — только один, на 128 Гбайт (UFS 2.1). Есть возможность расширения памяти за счет карточки microSD – слот, правда, гибридный: поставив карту памяти, вы будете вынуждены пожертвовать второй симкой. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Смартфон, как мы уже не раз отмечали, работает с 5G-сетями — это отличает его почти от всех конкурентов в лучшую сторону, но для нас в настоящий момент, по сути, не имеет значения. Зато имеет значение работа LTE-модема. Здесь у Nokia X20 все хорошо — он выдает нормальную скорость и высокую стабильность соединения, все необходимые диапазоны поддерживаются. Предусмотрены слоты для двух операторских карточек стандарта nano-SIM, с обеих можно подключаться к 4G-сетям. Остальные беспроводные модули вполне стандартны: двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac), Bluetooth 5.0, NFC с поддержкой Google Pay, GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo. Nokia X20 получил тыльный блок, состоящий из четырех камер — это уже даже не правило хорошего тона, а, по сути, обязательная программа, от которой мало кто решается отступать. Подход у Nokia при этом такой же, как и у большинства: к основной и широкоугольной камерам добавлены миниатюрный модуль для макросъемки и датчик глубины для улучшения искусственного размытия фона. Основная камера получила Quad Bayer-сенсор разрешением 64 мегапикселя, с объективом светосилой ƒ/1,8, с фазовым автофокусом, но без оптической стабилизации. Широкоугольная — сенсор разрешением 5 мегапикселей, с объективом светосилой ƒ/2,2, без автофокуса. Любопытно, что съемка с максимально доступным разрешением (64 Мп) недоступна — смартфон просто не предлагает такой опции. Не то чтобы она была очень нужна — как правило, использование всех субпикселей не приводит к значительному приросту детализации с учетом ограничений оптики и меньшего количества RGB-фильтров. Но полный отказ от этого режима — большая редкость. Так что со стандартным фокусным расстоянием можно снимать только в разрешении 16 мегапикселей. При этом два самых главных свойства Quad Bayer-сенсоров в Nokia X20 используются вполне успешно. Речь о так называемом гибридном зуме (съемке с максимальным разрешением для последующего кропа с минимизированными потерями) и улучшенной работе в условиях недостаточного освещения. Смартфон вполне успешно снимает с зумом — можно говорить разве что об излишнем старании в «рисовании» контурной резкости, отчего снимки теряют в естественности. Причем зум применим и вечером, и даже ночью (при уличном освещении) — уже хорошо заметны шумы и потери детализации, но для публикации в социальных сетях такие снимки вполне пригодны. На основную камеру можно получить хороший результат почти при любом свете — резкость очень высокая (но при этом уже без перебора), точная цветопередача. Чуть страдает динамический диапазон, особенно при ярком солнце в кадре, но это не критично. А вот широкоугольный модуль не блещет — не хватает резкости, не слишком даются снимки в условиях недостаточной освещенности. Доступен ночной режим со склейкой многокадровой экспозиции и «допиливанием» ее затем при помощи нейросетей. Он вполне эффективен и заметно улучшает качество съемки в ночных условиях, но только с главной камерой — для широкоугольного модуля и зума такой опции не предусмотрено. Макрокамера с разрешением два мегапикселя и светосилой ƒ/2,4 (автофокуса нет) демонстрирует вполне привычный уровень. Небольшая дистанция фокусировки и достаточно уверенная обработка с подтягиванием резкости — с одной стороны, минимальное разрешение — с другой. Камера в Nokia X20 хвастает оптикой авторства Zeiss – по факту отметить какой-то особенный рисунок при съемке в стандартных режимах я не могу. Зато следы Zeiss есть в портретном режиме на программном уровне — в фирменных эффектах искусственного боке с симуляцией классической оптики немецкого бренда и различных спецэффектах (капельки, сердечки, звездочки). Фокусное расстояние одно и достаточно небольшое, то есть общие и средние планы будут ничего, а крупные — не очень (сказываются геометрические искажения). Интерфейс камеры у смартфонов Nokia свой — оригинального для Android просто не существует. Он довольно прост и относительно функционален — нет уже упомянутого режима съемки в разрешении 64 Мп, зато есть съемка в RAW и режим с ручными настройками, который ранее разработчики Nokia игнорировали. В плане съемки видео Nokia X20 почему-то ограничен разрешением Full HD, но хотя бы при 60 кадрах в секунду. Есть цифровая стабилизация (не слишком эффективная), но нет возможности переключаться между основной и широкоугольной камерами во время съемки. Из особых режимов видеосъемки отмечу только фирменный Dual Sight с одновременной фиксацией картинки с тыльной и фронтальной камер (на нее тоже можно снимать с разрешением Full HD 60p). Фронтальная камера тоже получила Quad Bayer-сенсор, но с разрешением уже 32 Мп. Светосила объектива — ƒ/2,0. Как и на главной камере, опции съемки с максимальным разрешением нет, снимки по умолчанию делаются в разрешении 8 Мп. Зато можно получить неплохой результат даже при слабом освещении. В целом фронталка вполне неплохая. Nokia X20 получил батарею емкостью 16,99 Вт⋅ч (4470 мА⋅ч, 3,8 В). Даже несмотря на крупный ЖК-экран, смартфон в итоге вполне уверенно держит заряд на протяжении всего дня. В режиме ожидания энергия практически не «утекает», базовые функции исполняются также с минимальными потерями. Так что быстро (в пределах рабочего дня) «высадить» аккумулятор можно, только непрерывно играя или смотря видео на максимальной яркости. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, Nokia X20 продержался семь с половиной часов: для смартфона в целом результат слабый, для аппарата с ЖК-экраном — средненький, но ожидаемый с учетом диагонали. Для подключения к питанию используется порт USB Type-C, в комплекте идет зарядное устройство мощностью 18 Вт — с его помощью смартфон полностью заряжается примерно за два часа. Nokia X20 при своей кажущейся «обычности» — достаточно нетипичный смартфон для современного рынка с его тенденцией к непрерывному повторению друг за другом и полной унификации. Он не пытается гнаться за максимально выгодным соотношением цены и качества и следовать самым модным течениям в дизайне. Это достаточно традиционно выглядящий, очень крупный аппарат с ЖК-экраном (против OLED почти у всех конкурентов) и, казалось бы, не самой статусной аппаратной платформой. При этом по фактическим своим свойствам — а не по списку характеристик — Nokia X20 оказывается весьма хорошим. Приличная автономность, несмотря на тот самый ЖК-экран, полное отсутствие проблем с охлаждением, нескользкий (но маркий) корпус, отличная фронтальная камера и неожиданно хорошая производительность — при более высокой энергоэффективности аппаратной платформы. Да, ключевой козырь в сравнении с конкурентами — поддержка 5G — в нашем случае не разыгрывается, а цена все-таки кажется чуть завышенной, но для поклонников марки и чистого Android с гарантированными обновлениями смартфон кажется неплохим выбором. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,041,434
Компьютер месяца — июнь 2021 года
Очередной выпуск «Компьютера месяца» выходит при поддержке интернет-магазина X-Com Shop, который имеет отделения в Москве и Санкт-Петербурге. При этом магазин осуществляет доставку товаров во все уголки страны, сотрудничая с «Почтой России» и транспортными компаниями. X-Com Shop — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. *Сборка подходит для современных ААА-игр с использованием преимущественно среднего качества графики в разрешении * *Full * *HD. Однако такие системы превосходно справляются с играми 5-7-летней давности.* | Стартовая сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 1600, 6 ядер и 12 потоков, 3,4 (3,6) ГГц, 16 Мбайт L3, AM4, BOX |11 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт GDDR5 |23 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • GIGABYTE B450M S2H V2 |5 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, PCI Express Пример: • Silicon Power SP256GBP34A60M28 |3 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • AeroCool Tomahawk |2 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master Elite V3 600 Вт |3 500 руб. | Итого |56 500 руб. На всякий случай напоминаю, что еще в прошлом выпуске для стартовой, оптимальной и продвинутой сборок было представлено два типа системных блоков: игровые конфигурации «здесь и сейчас» и ПК под будущий апгрейд видеокарты. Изначально в этом году я рекомендовал сборки исключительно под будущую модернизацию игровым ускорителем, так неловко оперируя эпитетом « *скорый*». Однако еще несколько месяцев назад стало понятно, что дефицит видеокарт затянется в сравнении с тем, что мы наблюдали в 2018 году. А потому и в комментариях к выпуску все чаще призывают рекомендовать то, что есть, по тем ценам, что есть. Мне не очень нравится советовать людям железо, стоимость которого из-за повышенного спроса увеличилась в два, три и даже в четыре раза, но никто в редакции не виноват в том, что происходит в этом году. Каждый выпуск «Компьютера месяца» становится писать все тяжелее и тяжелее. Ну да хватит уже нытья, хотя и за прошедший месяц произошло мало чего хорошего. В начале июня стало больше доступных моделей видеокарт, таких как GeForce GTX 1050 (Ti) и GeForce GTX 1650. Только динамика цен не изменилась — по крайней мере это актуально для тех 3D-ускорителей, которые стоили в прошлом году меньше 30 000 рублей. Я специально для графы «Видеокарта» не указываю ссылку каталога X-Com Shop — это бесполезно из-за большой текучки видеокарт, и, пока был написан этот абзац, вместо трех моделей GeForce GTX 1650 в магазине осталась всего одна. Поэтому второй месяц подряд я пользуюсь данными «Яндекс.Маркета» (регион — Москва), так как в текущей ситуации очень тяжело адекватно изучать наличие товара, используя всего один магазин. Результаты поисков в июне оказались следующими: Версии Radeon RX 5500 XT с 4 Гбайт памяти стоят уже от 45 000 рублей, и в такой ситуации самой выгодной покупкой становится GeForce GTX 1650, ведь SUPER-версию еще надо поискать (если найдете — берите ее). Все чаще в комментариях звучат призывы купить нормальную видеокарту и все свободное время добывать с ее помощью «эфир», постепенно окупая устройство, да и системный блок в целом. Отбросим тот факт, что на момент выхода майского выпуска «Компьютера месяца» ETH стоил 4 300 долларов США, а менее чем через месяц (на момент написания этой статьи) — уже 2 800 долларов. Сама идея кажется мне неправильной, потому что только я, владелец того или иного устройства, решаю, как мне его использовать: хочу — играю, хочу — майню, хочу — пылинки с видеокарты сдуваю. Вариант «купи видеокарту и обязательно используй ее в майнинге» — это откровенно плохой и скверный прецедент. А еще вместо игрового системного блока предлагают взять игровую консоль. Та же Microsoft Xbox Series X стоит в среднем 54 000 рублей, и к ней всегда можно докупить Xbox Game Pass (7 000 рублей в «Икскоме» за доступ на 12 месяцев). Вопрос выбора игрового инструмента (ПК или приставки) из разряда вечных и постоянно обсуждается на нашем сайте. Да, сейчас современные консоли смотрятся гораздо предпочтительнее того, что можно собрать из новых комплектующих. В последний раз я затрагивал этот вопрос в статье «Спецвыпуск: собираем компактный игровой ПК мощнее консоли и наслаждаемся Cyberpunk 2077». Потому что столько же, сколько Xbox Series X, стоит GeForce GTX 1660 — видеокарта далеко не первой свежести, я вам скажу. А какая-нибудь Radeon RX 6700 XT московскими компьютерными магазинами оценена в две консоли Microsoft — и плевать, что «коробоксы» продают дешевле себестоимости. С другой стороны, так ведь было всегда — с меньшей разницей в цене, но было. Так, в декабре 2013 года PlayStation 4 вышла в продажу с рекомендованной ценой в 400 долларов США. Столько же стоила 2-гигабайтная версия GeForce GTX 770, а за GeForce GTX 780 пришлось бы отдать уже 650 долларов. Или вот еще пример из недавнего прошлого: в прошлом октябре PS4 Slim стоила в среднем 28 000 рублей, а Pro-версия — 34 500 рублей. Простенькая сборка с Core i3-9100F, 16 Гбайт DDR4 и GeForce GTX 1650 SUPER обошлась бы нам в 41 тысячу. Столько же прошлой осенью стоила одна GeForce RTX 2070 SUPER, например. Наконец, еще одной альтернативой настольным игровым сборкам, которую предлагают читатели, является покупка игрового ноутбука. Что ж, этот вопрос мы обсудим в отельной статье — такие планы есть на ближайшее будущее. Как видите, в сравнении с прошлым месяцем стартовая сборка не изменилась. Чипы Intel серии Core i3 все еще стоят неадекватно много — даже за Pentium G6600 просят больше 10 тысяч рублей, а Core i3-10105F стоит в «Икскоме» 12 000 с учетом нашего стандартного округления. В такой ситуации Ryzen 5 1600 за 11 000 рублей с комплектным кулером смотрится гораздо интереснее, а при возможности лучше вообще взять Ryzen 5 3500X. Правда, вместе с простеньким кулером придется добавить еще 2 500 рублей. Перестала расти в цене оперативная память — это хорошие новости. Но за комплект DDR4-3000 и DDR4-3200 объемом 16 Гбайт придется отдать 7,5-8 тысяч рублей. Не дорожают и бюджетные SSD, а потому за 3 000 рублей все еще реально взять простенький SATA-накопитель номинальным объемом 240-256 Гбайт. А за 3 500 рублей уже можно замахнуться и на NVMe SSD — столько стоит, например, ADATA ASX6000LNP-256GT-C. Только не ждите от последнего супердостижений, ведь речь идет о безбуферном накопителе со слабым контроллером Realtek RTS5763DL, в котором используются далеко не лучшие чипы памяти. С более емкими SSD начинается форменное безобразие. Так, в «Икскоме» на момент написания статьи было доступно всего 15 моделей накопителей объемом 500-512 Гбайт и 12 — терабайтников. Таковы последствия запуска очередной криптовалюты. Некоторые модели серьезно подорожали. Культовый Samsung 970 EVO (MZ-V7S1T0BW) еще в апреле стоил в среднем 14 500 рублей, сейчас же речь идет о 20 тысячах. Так что в большинстве сборок «Компьютера месяца» указан NVMe-накопитель объемом 512 Гбайт — мне банально не из чего выбирать, используя ассортимент магазина-партнера. На этом фоне, возможно, не очень вовремя вышла статья «Лучший SATA SSD на терабайт: обзор и сравнительный тест 25 моделей». Однако я категорически рекомендую ознакомиться с этим отличнейшим материалом. Наиболее интересной моделью с интерфейсом SATA вполне ожидаемо оказалась Samsung 870 EVO. *Система рассчитана под установку видеокарты уровня * *GeForce * *RTX 3060 или аналога * *AMD, когда он будет представлен. В таком составе сборка позволит играть во все современные игры с использованием максимального или близкого к таковому качества графики в разрешении * *Full * *HD.* | Стартовая сборка. ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |16 500 руб. |Intel Core i5-11400, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |19 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-223 BASIC |1 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASRock B450M PRO4-F |6 000 руб. |Intel B560 Express Пример: • ASRock B560M PRO4 |10 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8100NP-512GT-C |6 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • Zalman N5 OF |3 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master Elite V3 600 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 48 500 руб. Intel — 51 000 руб. В середине мая на нашем сайте вышла статья «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем системный блок под будущий апгрейд видеокарты», название которой говорит само за себя. В этом материале было рассмотрено много различных конфигураций, подходящих так или иначе под категорию «Сборка под апгрейд». Давайте разберем пару наглядных примеров. Так, самая частая претензия к таким конфигурациям сводится к тому, что нужно брать чип AMD со встроенной графикой. Звучат следующие аргументы: То есть вместо Ryzen 5 3600 можно взять чипы уровня Ryzen 3 3200GE, Ryzen 3 PRO 3200G, Ryzen 3 2200G, Ryzen 3 2200GE, Ryzen 5 3350G, Ryzen 3 4300GE — они стоят около 16 000 рублей. А еще есть Ryzen 5 PRO 4650G за 21 тысячу и Ryzen 7 PRO 4750G за 27 тысяч. При использовании в системе видеокарты класса Radeon RX 5700 XT (ее современным аналогом в плане производительности является модель GeForce RTX 3060) сборка с 4-ядерным Ryzen 5 3350G уступила системе с Ryzen 5 3600 в разрешении Full HD аж 31 %! Такой заметной разнице поспособствовало и использование микроархитектуры Zen+, и наличие всего 8 потоков у чипов. Так что под будущий апгрейд видеокарты надо брать чип хотя быпоколения Zen 2, если мы говорим о платформе AM4. При этом даже 8-ядерный Ryzen 7 PRO 4750G оказался медленнее Ryzen 5 3600 — в среднем на 7 %, хотя в некоторых играх разница доходит и до 19 %. И здесь уже «виноват» урезанный кеш третьего уровня, который очень нужен многоядерным «ряженкам». Очевидно, что какой-нибудь Ryzen 5 PRO 4650G окажется в играх с производительной дискретной видеокартой еще медленнее. Поэтому опять же под будущий апгрейд видеокарты лучше взять связку "Ryzen 5 3600 + «затычка»". Что касается быстродействия встроенной графики, то не стоит ждать от нее сверхрезультатов — особенно когда речь заходит про современные игры. Тот же Ryzen 7 PRO 4750G в разрешении Full HD при использовании среднего качества графики не обеспечивает комфортный FPS в таких проектах, как «Ведьмак-3: Дикая охота», Fallout 4 и Far Cry 4 — а это далеко не самые современные тайтлы, я вам скажу. Это значит, что, вооружившись чипом AMD с интегрированным видеоядром, все равно придется тщательно подбирать игры, которые будут нормально запускаться на таком ПК. Закрывая тему чипов AMD, оснащенных встроенной графикой, стоит оговориться, что в августе в продаже должны появиться модели Ryzen 7 5700G и Ryzen 5 5600G — представители микроархитектуры Zen 3, для которых не надо покупать «затычку». Да, в этих чипах тоже урезан кеш третьего уровня, а потому при прочих равных комплектующих они будут уступать тому же Ryzen 5 5600X при использовании быстрой видеокарты. И все же Zen 3 — это Zen 3, и без тестов понятно, что Ryzen 5 5600G опередит чипы Zen 2, если рассматривать игровую производительность систем. Осталось дождаться появления новинок в продаже. *Сборки подходит для современных ААА-игр с использованием преимущественно высокого качества графики в разрешении * *Full * *HD. Однако такие системы превосходно справляются с играми 3-летней давности.* | Оптимальная сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 3500X, 6 ядер, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |12 000 руб. |Intel Core i5-10400F, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |15 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-223 BASIC |1 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660 (Ti/SUPER), 6 Гбайт GDDR5 |53 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASRock B450M PRO4-F |6 000 руб. |Intel B460 Express Пример: • MSI B460M PRO-VDH WIFI |8 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8100NP-512GT-C |6 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • Zalman N5 OF |3 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master Elite V3 600 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 93 000 руб. Intel — 98 500 руб. Давайте еще раз обратимся к статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем системный блок под будущий апгрейд видеокарты», но только теперь рассмотрим производительность чипов Intel. При использовании Radeon RX 5700 XT связка «Core i5-10400 + DDR4-2666» уступает «Core i5-10400 + DDR4-3466» и «Core i5-11400 + DDR4-4366» 8 и 14 % соответственно. Разница — небольшая, и будет еще меньше, если использовать в сборке менее быструю видеокарту. Поэтому, в принципе, на процессоре мы можем сэкономить. Факт заключается в том, что Core i5-10400 и Core i5-11400 стоят примерно одинаково, но для системы с предустановленной видеокартой надо брать F-чип Intel — тот же Core i5-10400F позволит сэкономить сразу 4 тысячи рублей. Если вы не планируете последующий апгрейд видеокарты, то в дальнейшем увеличении трат смысла нет: берем B460-плату, которая вместе с Core i5 позволит использовать оперативную память только в режиме DDR4-2666. Если же со временем планируется поменять адаптер на что-то более быстрое (GeForce RTX 3060, Radeon RX 6700 XT и так далее), то лучше все же вложиться в покупку Core i5-11400 и хотя бы B560-платы. Кстати, о материнках, которые тоже дорожают в последнее время. Смотрим цены в «Икском»: Брать самое дешевое выйдет себе дороже, поэтому на нижнюю границу стоимости материнок смотреть нет смысла. Интереснее всего выглядит чипсет H510, так как он позволит без проблем использовать и Comet Lake-, и Rocket Lake-процессоры, но выбор устройств в этой категории откровенно никакой, да и цены не радуют. За те же 8-8,5 тысяч лучше взять, например, MSI B460M PRO-VDH WIFI, чем ASUS PRIME H510M-A. У первой лучше конвертер питания, звуковой тракт и функциональность — но, как уже было сказано, о поддержке Rocket Lake и последующей замене Core i5-10400F каким-нибудь Core i7-11700F (прирост быстродействия будет очень большим) придется забыть. Хотя в нересурсоемких приложениях, таких как игры, плата класса MSI B460M PRO-VDH WIFI В апреле я сетовал на то, что платы ASUS PRIME Z490M-PLUS и ASRock H470 PHANTOM GAMING 4, которые рекомендовались в сборках 2020 года, все еще не обзавелись новыми BIOS, позволяющими установить процессоры Rocket Lake. Наступил июнь, а воз и ныне там — новых прошивок эти материнки так и не получили. Очень жаль, что я, рекомендуя эти платы, тем самым подставил некоторых читателей. Видеокарт серии GeForce GTX 16, по моим наблюдениям, стало больше в продаже — видимо, майнерам они стали неинтересны в свете последних событий, связанных с курсом «Эфира». Другое дело, что на стоимость этот факт (пока) повлиял несильно. Например, в Москве модель GIGABYTE GV-N1660OC-6GD на момент написания статьи была доступна аж в 14 магазинах. Минимальная цена составила 50 000 рублей, а средняя — 53 000 рублей. Именно это значение и указано в таблице. Удивительно, но в продаже можно встретить GeForce GTX 1660 и за 80 тысяч. Особых альтернатив видеокарте NVIDIA я не вижу, так как аналоги по быстродействию или чуть более производительные ускорители либо отсутствуют в продаже, либо стоят заметно больше. Radeon RX 5600 XT на прилавках магазинов я не нашел, а за GeForce RTX 2060 придется платить уже больше 60 000 рублей. А цена GeForce RTX 3060 начинается от 90 000 рублей, если верить данным «Яндекс.Маркета». *Система рассчитана под установку видеокарты уровня * *GeForce * *RTX 3060 или аналога * *AMD, когда он будет представлен. В таком составе сборка позволит играть во все современные игры с использованием максимального или близкого к таковому качества графики в разрешении * *Full * *HD.* | Оптимальная сборка. ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |16 500 руб. |Intel Core i5-11400, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |19 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-224-XT Basic |2 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI B550M PRO-VDH |9 000 руб. |Intel B560 Express Пример: • GIGABYTE B560M AORUS ELITE |11 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8100NP-512GT-C |6 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Примеры: • Cooler Master MasterBox K501L; • Deepcool MATREXX 55 MESH 2F; • Cougar MX410 Mesh-G |4 500 руб. | Блок питания |Примеры: • Cooler Master MWE Bronze V2 600 Вт; • Enermax MaxPro II 600 Вт; • Be quiet! SYSTEM POWER 9 600 Вт |5 000 руб. | Итого |AMD — 55 000 руб. Intel — 56 000 руб. В оптимальной сборке намеренно оставлены те же процессоры, что и в стартовой конфигурации. Подробно про это написано в апрельском выпуске, а также в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем системный блок под будущий апгрейд видеокарты». Так что не вижу смысла в очередной раз повторяться. И все же оптимальная сборка под апгрейд видеокарты стала лучше, ведь мы рассчитываем потратить более крупную сумму денег. Сделать так или нет — решать вам, уважаемые читатели. Основная часть денег идет на покупку материнской платы. Платформа AM4 здесь выглядит интереснее, так как часть моделей стоит заметно меньше — в итоге мы наблюдаем ощутимый перекос в стоимости сборок. Например, для оптимальной конфигурации AMD можно взять плату уровня MSI B550M PRO-VDH — мы изучали ее в большом сравнительном тестировании B550-материнок. Плата оказалась единственным достойным устройством стоимостью до 10 000 рублей, использующим этот чипсет. MSI B550M PRO-VDH стабильно работает с любым Ryzen. С этим условием и рекомендуется такое устройство — дальше, повторюсь, решать вам. С выбором матплаты для платформы LGA1200 ситуация интереснее, так как платы в среднем стоят больше, и откровенно бюджетный чипсет с дорогим даже пересекается по цене. Например, 11 500 рублей стоит модель GIGABYTE B560M AORUS ELITE. У платы хорошие конвертер питания и функциональность: поддержка PCI Express 4.0, 2,5 Гбит Ethernet, USB 3.2 Gen2 и так далее. Сегодня мы ставим в нее Core i5-11400, а завтра спокойно переходим на Core i7-11700, если такая необходимость возникнет. Разгона процессора нет — он заблокирован на уровне чипсета, но оверклокингом занимаются единицы пользователей, они сами разберутся, что им взять. В любом случае для разгона нужно брать процессор с литерой K в названии, а также раскошелиться на достойный кулер или СЖО (а раздувать оптимальную сборку в цене очень не хочется). Но альтернатива в виде MSI Z490-A PRO — это одна из самых недорогих Z490-плат (13 500 рублей). Устройство поддерживает чипы Rocket Lake и разгон K-процессоров. Есть поддержка PCI Express 4.0, звуковой и сетевой контроллеры такие же, как у GIGABYTE B560M AORUS ELITE, больше слотов расширения (из-за форм-фактора), есть USB 3.2 Gen2, если для кого-то этот момент принципиален, — в общем, плата смотрится интереснее B560-аналога, однако и стоит чуточку больше. Но в июне ставка сделана на более доступное устройство. *Сборки подходят для современных ААА-игр с использованием преимущественно максимального качества графики в разрешении * *Full * *HD и * *WQHD.* | Продвинутая сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 5600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |22 500 руб. |Intel Core i5-11600K, 6 ядер и 12 потоков, 3,9 (4,9) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |24 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: Thermalright Macho Rev.C |5 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 6700 XT, 12 Гбайт GDDR6 |109 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550M MORTAR |12 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI Z490-A PRO |13 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200/3466 Пример: • Geil GOR432GB3200C16BDC |14 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8100NP-512GT-C |6 000 руб. | Корпус |Пример: • Deepcool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11 600 Вт |7 500 руб. | Итого |AMD — 182 000 руб. Intel — 185 000 руб. В прошлом выпуске мы выбирали оптимальный процессор Intelдля сборки — с «красным» чипом все давно ясно, особенно если учесть, что Ryzen 5 5600X стабильно дешевеет. За месяц 6-ядерный Zen 3 скинул еще 2 000 рублей. Для «синей» же сборки выбор не столь очевиден: на одной чаше весов лежит Core i5-11600K (24 000 рублей), на другой — Core i7-10700F, который тоже подешевел за месяц, только всего на 500 рублей. На стороне первого — более быстрая микроархитектура, PCI Express 4.0 и функции гибкого разгона ядер. На стороне второго — наличие 8 ядер и совместимость со всеми платами для платформы LGA1200. В прошлом месяце в сборке Intel стоял Core i7-10700F, но на момент написания статьи его не было в продаже в «Икскоме» — так что в июне ставим Core i5-11600K с надеждой на то, что текст кто-нибудь читает, а не только разглядывает таблицы. K-процессор, впрочем, выбираем не из-за наличия разблокированного множителя. Просто при загрузке всех 6 ядер его частота составляет 4,6 ГГц, а у «обыкновенного» Core i5-11600 этот параметр составляет 4,3 ГГц — проще и гораздо дешевле тогда взять Core i5-11400 и (Core i5-11400F). Кстати, я ничего не имею против такой рокировки. Традиционно изучим кошмарные актуальные цены на видеокарты: Фраза звучит безумно, но среди перечисленных адаптеров выгоднее взять Radeon RX 6700 XT: ту же GeForce RTX 3060 новинка AMD опережает на 25 % в среднем при одинаковой, по сути, стоимости. Впрочем, уже давно цена видеокарт зависит от их хешрейта. В конце месяца, а именно 22 июня, владельцам многих видеокарт (и не только от AMD) станет доступна технология FidelityFX Super Resolution (FSR) — несимметричный ответ «красных» на функцию NVIDIA DLSS, поддерживаемую только RTX-адаптерами. Несимметричный — потому что технология AMD не полагается на буферы истории или векторы движения и не требует обучения в игре. Но главное — это конечный результат. В начале июня на нашем сайте вышел обзор материнской платы MSI MAG B560 Tomahawk WiFi — устройство добротное, спору нет, но цена в 17-18 тысяч смотрится дико для устройства, построенного на младшем чипсете и ограничивающего некоторые функции процессоров Comet Lake и Rocket Lake. Шестнадцать тысяч стоит MSI MPG Z490 GAMING PLUS, которая поддерживает все чипы для LGA1200 и имеет поддержку PCI Express 4.0. А еще у нее лучше звук, но нет поддержки беспроводного модуля. Так-то для продвинутой сборки с предустановленным Core i5-11600K и надеждой на небольшой разгон будет вполне достаточно и MSI Z490-A PRO, на мой взгляд. *В таких системах можно использовать видеокарты любого уровня производительности.* | Продвинутая сборка. ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 7 5800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,8 (4,7) ГГц, 32 Мбайт L3, OEM |36 500 руб. |Intel Core i7-11700, 8 ядер и 16 потоков, 2,5 (4,9) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |30 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: EKWB EK-AIO 360 D-RGB |14 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550 Tomahawk |15 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI MPG Z490 GAMING PLUS |16 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200/3466 Пример: • Geil GOR432GB3200C16BDC |14 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8100NP-512GT-C |6 000 руб. | Корпус |Пример: • Deepcool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Пример: • Be quiet! PURE POWER 11 FM 750 Вт |10 500 руб. | Итого |AMD — 106 000 руб. Intel — 97 000 руб. Допустим, желания покупать видеокарту за 100+ тысяч при том, что она должна стоить почти в три раза меньше, нет никакого, но новый системный блок нужен здесь и сейчас. Деньги есть, и хочется сразу же вложиться в отличную основу, а ускоритель графики как-нибудь появится потом: либо это будет игровой адаптер по адекватной цене, либо придется брать то, что есть, когда терпение окончательно лопнет. В такой ситуации по цене всего одной Radeon RX 6700 XT мы можем собрать довольно мощный блок с 8-ядерником на борту. В обоих случаях, когда речь заходит о Core i7-11700 и Ryzen 7 5800X, подразумеваются производительные, но горячие и мощные чипы — лучше не экономить на матплате и системе охлаждения. За последний месяц на нашем сайте вышло несколько интересных статей, связанных с охлаждением ЦП. Рекомендую ознакомиться с: Продвинутые сборки под апгрейд — это фактически топовые системы, в которые может быть установлена любая современная видеокарта. Конфигурации покажут примерно одинаковый уровень быстродействия в играх, а потому выбирать системный блок стоит, изучая иные характеристики и возможности сборок. Например, вариант с LGA1200 оказывается банально дешевле, так как нам нет необходимости тратиться на отдельную «затычку». При этом платформа AM4 позволит серьезно увеличить производительность сборки в ресурсоемких задачах, ведь 8-ядерный Ryzen 7 5800X можно со временем заменить 16-ядерным Ryzen 9 5950X — и это будет оправданный выбор при создании мощной рабочей станции. Остальные комплектующие я подбираю под стать, но совершенно не против разумной экономии. Естественно, все подобрано так, чтобы в продвинутую сборку под апгрейд видеокарты «влез» и был полностью совместим любой 3D-ускоритель — да хоть GeForce RTX 3090, который, по неподтвержденным слухам, снимают с производства. *Сборки подходят для современных ААА-игр с использованием преимущественно максимального качества графики в разрешении * *Ultra * *HD.* | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 9 5900X, 12 ядер и 24 потока, 3,7 (4,8) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |49 500 руб. |Intel Core i7-11700K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |38 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: EKWB EK-AIO 360 D-RGB |14 000 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 6800 XT, 16 Гбайт, GDDR6 |158 500 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • GIGABYTE B550 AORUS MASTER |23 000 руб. |Intel Z590 Express Пример: • ASUS TUF GAMING Z590-PLUS WIFI |22 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • Crucial BL2K16G36C16U4BL |19 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8100NP-512GT-C |6 000 руб. | Корпус |Корпус Full-Tower Пример: • Fractal Design Meshify S2 TGD Black |14 000 руб. | Блок питания |Пример: • Be quiet! STRAIGHT POWER 11 850 Вт |15 500 руб. | Итого |AMD — 299 500 руб. Intel — 287 000 руб. Максимальная сборка — это категория, в которой нет смысла разделять системные блоки на игровые или под апгрейд видеокарты. Здесь мы используем лучшее, что можно взять у массовых платформ AMD и Intel, а видеокарту вы можете купить любую. Если же вы готовы выложить больше 150 тысяч за видеокарты, то я рекомендую взять Radeon RX 6900 XT — она немного уступает GeForce RTX 3090, если не брать в расчет игры с трассировкой лучей, но стоит при этом гораздо меньше. Сравните сами: Если сравните стоимость видеокарт с прошлым месяцем, то увидите, что цены на топовые модели потихоньку пошли вниз. Они все еще дикие, но в мае «Яндекс.Маркет» не знал про GeForce RTX 3080 за 220 тысяч, а Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT и вовсе не было в продаже. Подешевели и Radeon RX 6900 XT с GeForce RTX 3090. В данной ситуации, если мы всерьез готовы купить видеокарту за 150+ тысяч, интереснее всего смотрится Radeon RX 6800 XT. Она не уступает GeForce RTX 3080 в играх, не использующих трассировку лучей, а от Radeon RX 6900 XT отстаетвсего на 9 %. Я специально обошел стороной выход в продажу GeForce RTX 3080 Ti — видеокарты, которая в плане производительности аккуратно расположилась между GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090. При рекомендованной цене в 117 тысяч рублей ее реальная московская розничная стоимость начинается от 235 тысяч, а среднее значение составляет 260 тысяч рублей. Понятно, что мы имеем дело с новинкой, но как-то не очень верится в то, что за ближайшие пару месяцев цена Ti-версии приблизится хотя бы к 150 тысячам рублей. Потому что хешрейт GeForce RTX 3080 Ti, оснащенной аппаратной блокировкой майнинга «кефира», все равно оказывается выше, чем, например, у Radeon RX 6800 XT (хотя последняя потребляет заметно меньше электроэнергии). Определиться с остальными комплектующими оказывается гораздо проще. И пусть здесь вам поможет статья «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на что способны самые быстрые игровые системы 2021 года». Например, в ней рассмотрена игровая производительность всех самых популярных многоядерников: Ryzen 7 5800X, Ryzen 9 5900X, Core i9-10850K и Core i7-11700K. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
1,041,458
Как выбрать и настроить память для Ryzen 5000, чтобы не профукать 15 % FPS на ровном месте
Выход на рынок процессоров Ryzen первого поколения в 2017 году спровоцировал появление многочисленных материалов, посвящённых правильному выбору и настройке оперативной памяти. Такие статьи писали и мы, потому что в то время пользователям было и правда сложно разобраться в подборе модулей DDR4 SDRAM для новых процессоров AMD. Контроллер памяти первых Ryzen был очень капризен и предъявлял далеко не самые очевидные требования к применяемым модулям DDR4 SDRAM, плюс многочисленные вопросы возникали и при их настройке. Но сейчас на рынке находится уже третье и четвёртое поколение процессоров Ryzen, и у этих CPU, основанных на микроархитектурах Zen 2 и Zen 3, в плане работы с памятью всё стало значительно лучше и проще. Ушли в прошлое списки рекомендованных модулей DDR4 SDRAM, нет больше жёстких рамок по частоте и другим настройкам подсистемы памяти. Однако всё это отнюдь не значит, что подбору памяти для Ryzen теперь можно вовсе не уделять внимания. Напротив, мы столкнулись с прямо противоположной ситуацией. Дело в том, что AMD за последние несколько лет удалось серьёзно увеличить быстродействие своих процессоров. У них возросла как удельная производительность, так и тактовые частоты. Как мы показали в одном из недавних материалов, сегодняшний восьмиядерный Ryzen 7 5800X опережает относящийся к первому поколению флагманский Ryzen 7 1800X на 69 % в приложениях и на 52 % в играх. То есть современные Ryzen стали способны обрабатывать более чем в полтора раза больше данных, чем их недавние предки, и это очевидным образом увеличило их потребность в более быстрой памяти. К сожалению, развитие оперативной памяти традиционно отстаёт от прогресса в процессорных архитектурах. И старые, и новые Ryzen, несмотря на существенную разницу в их быстродействии, работают с одной и той же DDR4 SDRAM, поэтому единственной возможностью расширить для современного процессора канал доступа к данным ( без существенных переделок архитектуры системы) остаётся увеличение частоты памяти с попутной оптимизацией задержек. Некоторое движение по этому пути действительно происходит, однако ни о каких качественных прорывах речь не идёт: например, если говорить о Ryzen, то за четыре года частота официально поддерживаемой ими памяти выросла всего на 20 % — с DDR4-2666 до DDR4-3200. Тот факт, что рост производительности подсистемы памяти отстаёт от увеличения быстродействия процессоров, осознаёт и сама AMD и прикладывает серьёзные усилия к тому, чтобы залатать этот разрыв. Именно для этой цели в процессорах Ryzen 3000 был удвоен объём L3-кеша, который даже получил собственное название Game Cache. И ровно по этой же причине теперь AMD рассматривает возможность увеличить в процессорах Ryzen 5000 кеш третьего уровня ещё в три раза. О таких планах мы узнали совсем недавно, когда на выставке Computex 2021 компания AMD рассказала о технологии 3D V-Cache, позволяющей добавить дополнительные 64 Мбайт L3 на имеющийся процессорный чиплет «вторым ярусом» благодаря трёхмерному монтажу. Такое стремление к наращиванию объёма кеш-памяти третьего уровня как раз и объясняется желанием AMD минимизировать простои процессорных ядер из-за ожидания данных, которые возникают из-за недостаточной производительности подсистемы памяти. И то, что этот подход действительно применим, хорошо заметно по достигаемому от увеличения L3-кеша эффекту. Например, сама AMD обещает, что добавление в перспективные процессоры Ryzen 5000 дополнительного чиплета 3D V-Cache увеличит их игровую производительность в среднем на 15 %. Пока же гигантского L3-кеша у процессоров Ryzen 5000 нет, правильный выбор оперативной памяти в Socket AM4-системах продолжает вносить весомый вклад в общую производительность. И этот тезис мы можем подтвердить очень убедительным аргументом: по нашим тестам игровая производительность Ryzen 7 5800X с обычной памятью DDR4-2666 и с настроенной DDR4-3800 различается в среднем на 20-25 %. А это значит, что если вы не хотите искусственно сковывать быстродействие современного процессора AMD, то к подбору и настройке его подсистемы памяти нельзя относиться наплевательски. Иначе потери в производительности могут перечеркнуть все преимущества современной микроархитектуры и даже стать причиной разочарования в платформе AMD. Чтобы упростить решение задачи подбора оптимальной подсистемы памяти для процессоров Ryzen 5000, мы решили выпустить этот материал, в котором собрали наиболее важные рекомендации, как лучше подбирать память и как добиваться её наиболее эффективной работы в системе. Мы поговорим о ранговости модулей DDR4 SDRAM, об их частотах и латентностях, о синхронном и асинхронном режимах, а также о частоте работы контроллера памяти и шины Infinity Fabric. ⇡#Почему в этой статье используется память Crucial, хотя речь не о ней Ассортимент оперативной памяти, представленной на прилавках магазинов, отличается большим разнообразием, и сориентироваться в нём очень непросто. Дополнительно проблема усугубляется тем, что производители памяти не сообщают всех характеристик предлагаемой ими продукции, скрывая важные ключевые параметры. В общедоступных спецификациях модулей DDR4 SDRAM обычно указывается лишь три характеристики: их частота, рабочее напряжение и первичные тайминги. Однако для оптимальной настройки подсистемы памяти гораздо важнее иметь другую информацию — на базе каких чипов построены те или иные модули, поскольку это прямо влияет на возможность их разгона и гибкой настройки. Оптимальными вариантами для комплектации систем, построенных на процессорах семейства Ryzen 5000, выступают модули с чипами Samsung B-die или Micron Rev. E – они хорошо масштабируются по частоте и оказываются очень податливы к изменениям таймингов. Но рынок наводнён массой прочих вариантов модулей DDR4 SDRAM, например с разнообразными чипами Hynix, которые гораздо хуже по своим потребительским характеристикам. И что особенно печально, такие чипы нередко обнаруживаются в модулях, которые предлагают известные оверклокерские бренды, например Kingston, Corsair или даже G.Skill. В этой ситуации можно порекомендовать остановить свой выбор на проверенных предложениях, об использовании в которых «хороших» чипов известно заранее и где вероятность неожиданной подмены аппаратных компонентов минимальна. Именно по этим критериям мы и выбираем память Crucail Ballistix. Данный бренд принадлежит компании Micron, и во всех модулях этой марки, относящихся к версии U4 (которая указывается в явном виде в конце маркировки), гарантированно используются разгоняемые и податливые в настройке чипы Micron Rev. E. В настоящем тестировании мы пользовались сразу несколькими вариантами модулей Crucail Ballistix, но все они демонстрировали примерно одинаковые повадки, обусловленные чипами Micron Rev. E. От такой памяти можно ожидать разгона как минимум до частот 3800-4000 МГц и способности работы в таком состоянии при базовом тайминге CL16 (при помощи некоторого завышения параметра RCDRD). Альтернативой модулям Crucail Ballistix для использования в системах на базе Ryzen 5000 может стать память на чипах Samsung B-die. Например, сейчас широкий выбор таких модулей предлагает компания Patriot. Модули на чипах Samsung B-die по сравнению с Crucail Ballistix могут работать при более агрессивных задержках, а потому способны обеспечить несколько лучшую производительность. Однако они и дороже, поэтому наши симпатии остаются на стороне памяти с чипами Micron Rev. E. В то же время всё, о чём пойдёт речь в этой статье, верно для любых типов модулей DDR4 SDRAM. Дальнейший рассказ будет строиться вокруг общих принципов работы подсистемы памяти процессоров серии Ryzen 5000. А поскольку такие правила устанавливаются на стороне процессора, конкретные модули памяти здесь не столь важны. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Все тесты для этого материала мы делали в системе, основанной на восьмиядерном процессоре Ryzen 7 5800X. Этот CPU широко доступен в продаже и, наряду с Ryzen 5 5600X, отлично подходит для игровых систем. Кроме того, в контексте тестирования памяти он хорош ещё и тем, что основывается на одном CCX-комплексе, а значит, при работе процессорных ядер с данными не возникает никаких дополнительных задержек, обусловленных неоднородностью топологии, как в 12- и 16-ядерных Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X. В составе тестовой системы использовались комплектующие из следующего набора: Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (20H2) Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Синтетические бенчмарки**: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Количество и объём модулей памяти, и почему шестнадцать лучше восьми Первый большой вопрос про память, которым придётся задаться при сборке системы на базе процессора Ryzen, будет касаться её объёма. Все уже привыкли к тому, что для современной системы необходимо 16 Гбайт памяти, и этого объёма хватает для подавляющего большинства игр и программ. У нас на сайте на этот счёт есть даже специальное исследование, которое демонстрирует, что самые требовательные игры не занимают в памяти более 12 Гбайт. Тем не менее некоторые пользователи всё равно считают, что лучше в системе иметь 32 Гбайт – это даст некоторый запас на будущее и может позволить гладко работать в нескольких ресурсоёмких приложениях, запущенных одновременно. Однако в действительности установка в систему 32 Гбайт – выбор не столько в пользу большого объёма, сколько в пользу более высокой производительности. Дело в том, что 32-Гбайт подсистема памяти в общем случае будет располагать большим числом рангов (банков памяти), чем 16-Гбайт подсистема, и это позволит процессору обращаться к данным более эффективно. Работает это так. Процессоры серии Ryzen имеют двухканальный контроллер DDR4 SDRAM суммарной шириной 128 бит, но в каждом 64-битном канале могут использоваться один, два или четыре независимых банка памяти, обращения к которым чередуются для ускорения обработки запросов. Таким образом, с точки зрения производительности лучше иметь большее количество таких банков – это позволит уменьшить простои контроллера памяти в ожидании данных. Привычные модули DDR4 объёмом 8 Гбайт практически всегда представляют собой один банк, и поэтому они называются одноранговыми. Их легко отличить по размещению всех чипов на одной стороне печатной платы. И чтобы с помощью таких 8-Гбайт планок памяти получить чередование банков в каналах контроллера памяти, модулей в системе должно быть как минимум четыре – по два на каждый канал. Модули DDR4 объёмом 16 Гбайт, напротив, в большинстве своём сразу состоят из двух банков и потому называются двухранговыми. Их принципиальное отличие от 8-Гбайт модулей заметно невооружённым глазом: чипы памяти на них расположены на двух сторонах печатной платы, это как раз и есть два разных банка. В этом смысле 16-Гбайт модуль представляет собой аналог пары модулей по 8 Гбайт, и установка в подсистеме памяти даже двух планок по 16 Гбайт уже позволит контроллеру памяти Ryzen включить двукратное чередование банков. Более того, если в системе с Ryzen применить четыре модуля по 16 Гбайт, то число банков в каждом канале вырастет до четырёх, что позволит контроллеру памяти получить ещё более высокую производительность. Правда, нужно оговориться, что в природе всё-таки существуют одноранговые 16-Гбайт модули, построенные на 16 гигабитных, а не на 8 двухгигабитных чипах. Такие предложения сейчас встречаются среди наиболее высокоскоростных оверклокерских комплектов памяти, и они, естественно, обеспечивают более низкую производительность по сравнению с двухранговыми альтернативами, даже несмотря на высокие частоты. Впрочем, распространены такие модули не так сильно, а пользователь всегда может легко разобраться, с двухранговым или одноранговым модулем он имеет дело. Определить это можно как по размещению чипов на двух или одной стороне печатной платы, так и при помощи диагностических утилит. Например, число рангов (банков) в каждом модуле отображает популярная программа CPU-Z. Число активных банков в каналах памяти – очень важный параметр подсистемы памяти применительно к процессорам Ryzen 5000. Начать именно с этого мы решили не просто так: возможность включения чередования банков в каналах памяти позволяет получить ощутимый прирост производительности, а конфигурация «два модуля по 8 Гбайт», не предполагающая никакого чередования, – явно компромиссный вариант в первую очередь с точки зрения быстродействия. Всё это нетрудно подкрепить результатами тестов. Ниже приведены результаты измерения производительности системы на базе Ryzen 7 5800X, укомплектованной модулями DDR4-3600 с одинаковыми таймингами 16-18-18-36, но имеющими различную ёмкость и, соответственно, ранговость. Мы сравнили между собой варианты 2×8 Гбайт, 4×8 Гбайт, 2×16 Гбайт и 4×16 Гбайт, а, кроме того, для полноты картины добавили и одноканальный вариант, полученный при использовании одного двухрангового модуля объёмом 16 Гбайт. Синтетические тесты пропускной способности и латентности говорят о том, что разница между одноранговой и двухранговой памятью в каналах не так уж и велика. Какие-то ощутимые расхождения в показателях можно усмотреть разве только в тестах копирования, поэтому начинает казаться, что вся теория о преимуществе модулей памяти ёмкостью 16 Гбайт – не более чем миф. Но не спешите. В тестах производительности в приложениях, активно работающих с большими объёмами данных, оказывается, что двухранговая память может давать весомый прирост в быстродействии. Например, в архиваторе или в Lightroom конфигурация 2×16 Гбайт быстрее, чем 2×8 Гбайт, почти на 20 %. И даже в приложениях, которые реагируют на производительность довольно слабо, двухранговая память всё равно выглядит лучше. А вот конфигурация 4×16 Гбайт, когда в каждом канале памяти оказывается по четыре банка памяти, уже не так эффективна. Даже в чувствительных приложениях прирост по сравнению с двухранговым вариантом 2×16 Гбайт достигает лишь 2-3 %. Иными словами, оптимальный вариант – двухранговые модули, что подтверждают в том числе и игровые тесты. Не все игры реагируют на ранговость памяти одинаково, но в большинстве случаев модули по 16 Гбайт дают преимущество порядка 10 %. Если же таких модулей в системе установлено не два, а четыре, то можно рассчитывать на дополнительный прирост в частоте кадров на уровне 1-2 %. Попутно заметим, что вариант конфигурации 4×8 Гбайт почти эквивалентен по производительности установке пары модулей по 16 Гбайт, что вполне закономерно, поскольку и в том и в другом случае в каждом канале памяти оказывается по два банка памяти. А вот одноканальная конфигурация даёт производительность ещё хуже, чем 2×8 Гбайт, поэтому прибегать к использованию в подсистеме памяти одного модуля, даже если он имеет двухранговую организацию, стоит лишь в самом крайнем случае. В конце разговора про ранги памяти необходимо подчеркнуть, что здесь речь идёт исключительно о представителях семейства Ryzen 5000, контроллер памяти которых существенно изменился по сравнению с предшественниками. С процессорами Ryzen первого или второго поколений двухранговую память использовать не рекомендовалось вообще, поскольку такие модули сильнее нагружали контроллер памяти и попросту не могли брать высокие частоты. Но в Ryzen 5000 такой проблемы не существует: эти процессоры работают одинаково хорошо как с одноранговой, так и с двухранговой памятью, демонстрируя с последней заметно более высокую производительность. ⇡#Частота памяти и парадокс DDR4-4000 Частота памяти – самый очевидный её параметр. Без всяких дополнительных выкладок понятно, что чем на более высокой частоте работают модули DDR4, тем выше их пропускная способность и тем быстрее процессор может получать данные из памяти. Этот тезис вряд ли нуждается в каких-то дополнительных разъяснениях, хотя, строго говоря, правило «больше — значит лучше» здесь работает далеко не всегда. Но к этому мы вернёмся позднее, а вот что может вызвать вопросы ещё раньше, так это некоторая нестыковка между официальными спецификациями и тем, что имеет место на практике. В спецификациях процессоров серии Ryzen 5000 указывается, что максимально поддерживаемая ими память – DDR4-3200, причём такая частота гарантируется лишь при использовании двух модулей DIMM. При добавлении же второй пары модулей максимальная частота памяти, согласно спецификации, снижается до DDR4-2933 или даже до DDR4-2666 в зависимости от того, о каких модулях идёт речь. Однако эти указания не нужно воспринимать как неопровержимые постулаты: AMD сама говорит, что более высокие частоты возможны, просто случаи, когда у пользователя не заработала память на более высокой, чем DDR4-3200, частоте, не считаются гарантийными. В действительности же контроллер памяти процессоров Ryzen 5000 обладает и гибкостью, и совместимостью – использовать с этим CPU можно память, частота которой значительно превышает установленную в спецификации планку. Например, текущий рекорд частоты памяти для процессоров семейства Ryzen 5000 достигает DDR4-5208, а известный производитель оверклокерских модулей памяти G.Skill выпускает серийные модули DDR4-4000, которые предназначены для установки конкретно в Socket AM4-конфигурации. Иными словами, с процессорами Ryzen 5000 можно использовать память с частотой выше DDR4-3200, и, более того, делать это прямо рекомендуется, поскольку её применение положительно сказывается на быстродействии. Насколько сильно может повлиять на производительность быстрая память, можно увидеть по результатам тестов, в которых мы сравнили конфигурации из Ryzen 7 5800X, работающего с парой модулей DDR4-2666, DDR4-3200, DDR4-3600, DDR4-3800 и DDR4-4000. Во всех случаях, кроме последнего, для подсистемы памяти использовалась одинаковая схема таймингов 16-18-18-38. Для стабильной работы DDR4-4000 в этой схеме пришлось ослабить на единицу тайминг RCDRD, а кроме того, отказаться от синхронного тактования контроллера памяти, о чём будет подробно рассказано ниже. Синтетические тесты пропускной способности показывают разрыв почти в 40 % между DDR4-2666 и DDR4-3800, а также 15-процентное преимущество DDR4-3800 перед DDR4-3200. К этому стоит добавить и почти столь же заметное уменьшение практической латентности при переходе на более быстрые типы памяти. Довольно отчётливо преимущество быстрой памяти проявляется и в приложениях. В тех задачах, где быстрый доступ к памяти действительно важен, DDR4-3800 позволяет получить выигрыш до 7 % по сравнению с аналогичной системой, но с DDR4-3200. Заметно реагируют на повышение частоты памяти и игры. Смена DDR4-3200 на DDR4-3800 приносит прирост FPS, достигающий в некоторых случаях 8 % (или 5 % в среднем). Но гораздо более убедительная картина получается, если с максимально быстрой памятью сравнить DDR4-2666 – здесь правомерно говорить, что низкочастотная память способна срезать игровую производительность и на 15, и даже на 20 %. Но точку ставить рано, поскольку подвешенным остаётся вопрос относительно производительности тестового Ryzen 7 5800X с DDR4-4000. Казалось бы, такая память должна обеспечить ещё более высокие показатели в тестах, но на диаграммах мы видим обратную картину. Короткое объяснение этого парадокса состоит в том, что для DDR4-4000 в процессорах семейства Ryzen 5000 приходится активировать асинхронный режим контроллера памяти, что приводит к ощутимому росту латентностей. Но об этом явлении стоит поговорить более подробно – синхронизации внутренних частот Ryzen 5000, связанных с работой контроллера памяти, будет посвящён следующий раздел. ⇡#Магия синхронизма: частота контроллера памяти и шины Infinity Fabric Чтобы понять, что не так с режимом DDR4-4000 (и более скоростными) в Ryzen 5000, нужно немного углубиться в их внутреннее устройство. Процессоры этого семейства собраны из чиплетов двух типов – 7-нм восьмиядерных CCD-чиплетов, которые содержат внутри себя вычислительные ядра, и 12-нм чиплета IOD, в котором находятся контроллеры памяти, PCIe 4.0 и некоторых других внешних интерфейсов. Соединяются чиплеты между собой специальной 32-битной шиной Infinity Fabric, которая работает на своей независимой частоте. Поскольку контроллер памяти в Ryzen физически оторван от процессорных ядер, он также имеет свою рабочую частоту. И в сумме всё это приводит к тому, что скорость работы подсистемы памяти определяется сразу тремя частотами: частотой модулей памяти, частотой контроллера памяти и частотой шины Infinity Fabric, связывающей контроллер с процессорными ядрами и L3-кешем. Естественно, максимальная производительность всего этого комплекса достигается в том случае, когда Infinity Fabric, контроллер памяти и сама память работают синхронно, то есть на одинаковой частоте, однако добиться этого для любых вариантов модулей DDR4 SDRAM невозможно. Но AMD хотя бы постаралась, чтобы правило синхронного тактования соблюдалось в максимально возможном количестве случаев. И если в системе используется DDR4-3600 или менее скоростная память, то синхронность достигается автоматически. Но для более быстрых модулей памяти всё получается уже иначе. |Частота памяти (mclk) |Частота контроллера (uclk) |Частота Infinity Fabric (fclk) |До DDR4-3600 |mclk до 1800 МГц |uclk = mclk |fclk = mclk |DDR4-3600 |mclk = 1800 МГц |uclk = 1800 МГц |fclk = 1800 МГц |После DDR4-3600 |mclk выше 1800 МГц |uclk = mclk/2 |fclk = 1800 МГц В таблице выше показано, как ведут себя частоты контроллера памяти и шины Infinity Fabric при переходе через режим DDR4-3600. В более скоростных режимах частота Infinity Fabric перестаёт расти вслед за частотой памяти и остаётся на отметке 1800 МГц, активируя асинхронность. Что касается контроллера памяти, то его частота связана с частотой памяти, но он может работать как на частоте памяти, так и на половине её частоты. При этом есть и ещё одно условие: его частота не может быть выше частоты Infinity Fabric. В результате если частота Infinity Fabric перестаёт соответствовать частоте памяти, контроллер памяти вынужден переходить в более медленный режим половинной частоты. В итоге получается два принципиально различных варианта: либо всё работает синхронно и всё хорошо, либо все частоты, связанные с подсистемой памяти, выходят из связки, и это порождает дополнительные и довольно весомые задержки. Именно из-за них мы и наблюдаем снижение производительности Ryzen 7 5800X при установке в систему DDR4-4000. Однако есть и ещё один важный нюанс. Описанная выше связь частот – это механизм, который реализован в системах на базе процессоров Ryzen 5000 по умолчанию. В действительности же у пользователя есть доступ как к изменению частоты Infinity Fabric вручную, так и к смене режимов тактования контроллера памяти – синхронно с модулями DDR4 SDRAM или на половинной частоте. В результате пользователь сам может попытаться включить производительный синхронный режим для более быстрых, нежели DDR4-3600, вариантов памяти. И в ряде случаев это действительно работает. Так, благодаря ручной настройке частот с Ryzen 5000 может синхронно работать не только DDR4-3600, но и более быстрая DDR4-3800 (чем мы и воспользовались для тестов в предыдущем разделе). В этом случае достаточно вручную зафиксировать частоту Infinity Fabric на значении 1900 МГц, и это чаще всего будет работать без каких-либо проблем. Однако для более быстрых вариантов памяти, таких как DDR4-4000, добиться стабильности в синхронном режиме уже почти невозможно. Когда AMD анонсировала процессоры семейства Ryzen 5000, она обещала, что с ними при удачном стечении обстоятельств сможет работать синхронно и DDR4-4000, то есть утверждалось, что частота 2000 МГц для шины Infinity Fabric вполне реальна. Однако это утверждение не прошло проверку жизнью. Установить частоту Infinity Fabric и контроллера памяти в 2000 МГц возможно, но при таких настройках в операционной системе начинают фиксироваться множественные ошибки WHEA (Windows Hardware Error), которые связаны с искажением данных, передаваемых по Infinity Fabric. В большинстве своём эти ошибки исправляются механизмами Windows 10, однако некоторые из них могут привести к краху системы и появлению «синих экранов». Иными словами, система, работающая в таком состоянии, не может считаться стопроцентно стабильной, и максимально доступным синхронным режимом памяти для процессоров Ryzen 5000 следует считать DDR4-3800, а не DDR4-4000. Чтобы оценить штраф, который налагается при отключении синхронного режима памяти, мы протестировали, как Ryzen 7 5800X работает с DDR4-3800 при трёх схемах тактования: 1900:1900:1900 – когда частоты памяти, Infinity Fabric и контроллера памяти совпадают; 1900:1900:950 – когда память и Infinity Fabric работают синхронно, но контроллер переведён в режим половинной частоты; 1900:1800:950 – когда Infinity Fabric работает на асинхронной частоте 1800 МГц. Кроме того, попутно мы попытались ответить на вопрос о целесообразности разгона Infinity Fabric в системах, где память работает на более низкой частоте. На тех же графиках присутствуют результаты, полученные при использовании в системе DDR4-3200 в трёх режимах: 1600:1600:1600 – полностью синхронном; 1600:1900:1600 – асинхронном при разгоне Infinity Fabric до 1900 МГц; 1600:1900:800 – асинхронном, где Infinity Fabric разогнана, а контроллер памяти заторможен до половинной частоты. Все тесты проведены с двумя модулями по 16 Гбайт. Из результатов синтетических тестов видно, что нарушение синхронности в трёх частотах приводит не столько к падению практической пропускной способности подсистемы памяти, сколько к увеличению задержки. В конечном итоге латентность возрастает почти на 20 %, причём основная часть этого штрафа возникает при включении в контроллере памяти режима половинной частоты, а вовсе не тогда, когда частота Infinity Fabric перестаёт совпадать с частотой памяти. В приложениях использование асинхронных режимов не кажется опасным для производительности. Существенное падение быстродействия заметно только при архивации. Однако в целом видно, что отсутствие согласованности между частотами ни к чему хорошему не приводит. Даже разгон частоты Infinity Fabric выше частоты памяти оказывает на итоговую производительность негативное влияние. Игры реагируют на асинхронность довольно болезненно. Разница в игровой производительности системы с равными частотами на магистрали «процессор—память» и этой же системы, где все три частоты (память, Infinity Fabric, контроллер) разные, составляет в среднем 5 %. Причём удар по FPS наносит как снижение частоты контроллера памяти, так и отсутствие согласованности между частотой памяти и Infinity Fabric. В итоге получается, что использовать с Ryzen 7 5800X память в режимах быстрее DDR4-3800 действительно не имеет смысла. При этом нужно обязательно следить, чтобы соблюдалось равенство частоты памяти, частоты Infinity Fabric и частоты контроллера памяти. Проверить правильность их тактования можно диагностическими утилитами, например в HWINFO64. Заодно там же стоит проконтролировать отсутствие ошибок WHEA, которые появляются в системах на базе Ryzen 5000 при переразгоне Infinity Fabric. ⇡#Тайминги: они важнее частоты или нет? Раз мы сегодня говорим обо всех факторах, которые влияют на производительность памяти и в конечном итоге всей системы, обойти стороной тайминги просто невозможно. В процессорах Ryzen 5000, основанных на микроархитектуре Zen 3, произошли значительные изменения, самым заметным из которых стало объединение восьми ядер в одном CCX-комплексе. Это привело к удвоению размера L3-кеша, адресуемого каждым вычислительным ядром, что, в свою очередь, повлекло за собой снижение усреднённых задержек, которые возникают при обращениях процессора к данным. В теории это могло бы означать и снижение влияния на производительность таймингов памяти, которое в процессорах прошлого поколения было определённо заметным. Но простой тест позволяет убедиться, что схема таймингов, с которой работает тот или иной комплект памяти, продолжает влиять на быстродействие всей системы. Чтобы убедиться в этом, мы протестировали 32-Гбайт комплект DDR4-3600, состоящий из двух модулей, с четырьмя различными схемами таймингов, начиная с 14-14-14-28 и заканчивая 20-20-20-40. Результаты получились вполне показательными. Если судить по числам в синтетическом бенчмарке AIDA64 Cachemem, то схема таймингов в первую очередь оказывает влияние на практическую латентность. Агрессивная схема задержек 14-14-14-28 позволят выиграть у средних таймингов 18-18-18-36 до 6 % в латентности. При отсутствии заметных различий в пропускной способности при чтении, записи и копировании это кажется совсем немного – изменение частоты работы памяти даёт куда больший эффект. Не слишком выигрывают от снижения таймингов и приложения. Даже если сравнивать между собой результаты, полученные с худшей и лучшей схемой задержек, то получится, что максимальный разрыв в производительности достигает лишь 5 %. Причём такая разница наблюдается всего единожды – при измерении скорости архивации данных. Но для игр тайминги всё-таки кажутся довольно важной характеристикой. Кадровая частота может различаться на величину до 6 % в относительном выражении. Таким образом, выбор памяти с агрессивными настройками может быть вполне оправдан. Однако нельзя не сделать важную оговорку о том, что те самые 6 % разницы, которые мы увидели при переходе от максимально вялой схемы 20-20-20-40 к очень бодрым 14-14-14-28, можно было бы получить за счёт увеличения частоты работы памяти на 400-500 МГц. Это создаёт впечатление, что частота памяти – более важная характеристика, нежели её задержки. ⇡#Тонкая подстройка таймингов без страданий и боли Большинство пользователей не занимается тонкой настройкой таймингов памяти, полагаясь на XMP-профили. И это вполне закономерно: профили XMP как раз и были введены в употребление для того, чтобы снять с пользователей груз по подбору идеальных параметров памяти, которые позволят выжать из имеющихся модулей максимум возможного. Однако из-за того, что профили XMP делаются универсальными и способными подойти для совершенно различных систем, предлагаемые ими установки всегда можно улучшить, и нередко – весьма существенно. Это касается как первичных таймингов, которые указываются в спецификациях модулей, так и вторичных параметров, которые в действительности тоже могут сильно повлиять на производительность, – в конечном итоге после тщательной настройки рассчитывать можно как минимум на 5 % дополнительного прироста FPS в играх. Другое дело, что заниматься подгонкой многочисленных параметров подсистемы памяти, число которых превышает три десятка, захотеть могут лишь только самые отчаянные энтузиасты, которые готовы тратить на идеальную подгонку настроек своей сборки даже не часы, а дни и недели. К счастью, существует довольно простой путь, как можно срезать этот угол, – в этом может помочь полезная утилита DRAM calculator for Ryzen, созданная хорошо известным (в узких кругах) разработчиком Юрием Бублием (1usmus). Утилита DRAM calculator for Ryzen предлагает заранее подобранные оптимизированные профили настроек для многих распространённых комплектов памяти. Достаточно указать базовые характеристики комплекта – тип чипов, лежащих в его основе, версию печатной платы DIMM, объём модулей и их ранговость, – как программа предложит свою схему рекомендуемых таймингов, которую останется лишь перенести в BIOS Setup. Естественно, стабильность работы при этом не гарантируется, но в большинстве случаев DRAM calculator for Ryzen предлагает дельные варианты, которые, с одной стороны, нормально работают, а с другой – позволяют нарастить производительность на несколько процентов благодаря тщательно подобранным настройкам. Узнать необходимые характеристики установленного в системе комплекта памяти можно с помощью другой утилиты — Thaiphoon Burner. Она поможет определить лежащие в основе модулей памяти аппаратные компоненты, указывать которые нужно в DRAM calculator for Ryzen. Утилита DRAM calculator for Ryzen может предложить профили настроек не только для номинальной частоты памяти, но и для повышенной частоты, которые можно применить при разгоне модулей DDR4 SDRAM. Важно лишь предварительно убедиться, что имеющаяся память способна функционировать на такой частоте в принципе. Как всё это работает и какой вклад вносит в производительность, мы проверили в следующем тесте, в рамках которого протестировали систему на Ryzen 7 5800X с имеющимися модулями DDR4-3600 компании Crucial несколько раз. При этом мы сравнили разные варианты их настройки: базовый – в режиме DDR4-3600 с таймингами, установленными по XMP; тайминги из профиля DRAM calculator for Ryzen и тайминги, подобранные вручную. Причём два последних варианта были использованы дважды: как в номинальном для памяти режиме DDR4-3600, так и при её разгоне до максимальной осмысленной частоты DDR4-3800. Конкретные значения таймингов, которые получились в каждом таком случае, можно посмотреть при помощи ещё одной полезной утилиты — ZenTimings. | DDR4-3600, XMP | DDR4-3600, DRAM calculator | DDR4-3600, подбор вручную | DDR4-3800, DRAM calculator | DDR4-3800, подбор вручную Снижение абсолютных значений задержек по сравнению со схемой из XMP заметно очень хорошо, и это неминуемо приводит к улучшению показателей производительности. Даже если не выходить за рамки номинального режима DDR4-3600, то подстройка таймингов действительно позволяет и поднять практические пропускные способности подсистемы памяти, и снизить её латентность. Уже на этом этапе можно заключить, что профиль XMP является далеко не идеальным вариантом конфигурации DDR4-памяти. Дополнительная возможность подъема частоты памяти выше номинала также оказывается не лишней – за счёт этого показатели подсистемы памяти становятся ещё лучше. Результаты, полученные в приложениях, только подтверждают: пренебрегать подгонкой параметров подсистемы памяти точно не стоит. Даже если просто перейти на схему таймингов из DRAM calculator for Ryzen без увеличения частоты памяти, то по сравнению с таймингами из XMP можно получить выигрыш в производительности до 8 % (в архиваторе). При этом муторная ручная настройка пусть и даёт ещё лучшее быстродействие, разница получается не столь большой. И кстати, если опираться на рекомендации DRAM calculator for Ryzen, то в некоторых ситуациях можно обойтись и вовсе без разгона памяти. Например, в нашем случае предлагаемый утилитой профиль для режима DDR4-3800 оказался менее эффективен, чем для номинальной частоты памяти DDR4-3600. Но самое интересное — это то, как на оптимизацию таймингов реагируют игры. Здесь статистика такова: профиль из DRAM calculator for Ryzen увеличивает частоту кадров в среднем на 4 % по сравнению с XMP, если же тайминги настраивать вручную, к этому результату можно добавить увеличение FPS где-то ещё на 1 %. В том же случае, когда в дело идёт весь арсенал средств – оптимизация таймингов и разгон памяти до состояния DDR4-3800, результаты игровых тестов увеличиваются ещё на несколько десятых долей процента. Иными словами, тайминги, которые производители памяти заливают в XMP, действительно неидеальны, и использование оптимизированных схем настроек настоятельно рекомендуется. Эффект, оказываемый на производительность системы применением правильно подобранных задержек, сравним, например, с разгоном памяти на дополнительные 400-500 МГц, и малозначительным назвать его совершенно невозможно. При этом, что немаловажно, совершенно необязательно погружаться в утомительную процедуру многокритериальной оптимизации кучи взаимосвязанных между собой задержек – можно пойти коротким путём и просто положиться на то, что предлагают специализированные программы. Главный результат проведённого масштабного тестирования заключается в том, что мы получили наглядное подтверждение значимости скоростных характеристик подсистемы памяти в платформах, построенных на процессорах Ryzen 5000. Несмотря на то, что AMD в процессорах последних двух поколений существенно нарастила объём L3-кеша, а в последнем поколении к тому же освободила шину Infinity Fabric от межъядерных пересылок данных (в шести- и восьмиядерных процессорах), характеристики модулей памяти продолжают вносить огромный вклад в итоговую производительность. Неудачный выбор и небрежная настройка модулей DDR4 SDRAM легко срежет заметную долю быстродействия процессора Ryzen и приведёт к тому, что впечатления от компьютера на платформе AMD окажутся хуже, чем могли бы быть. Просто задумайтесь, о чём говорят полученные лишь только в игровых тестах числа: Даже любые три из этих пунктов в сумме дадут потерю 15 % игровой производительности, а это — очень весомая дельта, пренебрегать которой неразумно, если не сказать преступно. Поэтому мы призываем вас относиться к подсистеме памяти с должным вниманием, выбирать модули DDR4 SDRAM с умом и не лениться заниматься впоследствии их тонкой настройкой. С учётом же всего вышесказанного, тем, кто хочет собрать систему на базе процессоров Ryzen последнего поколения, хочется посоветовать выбирать двухранговые 16-Гбайт модули DDR4 SDRAM на чипах Samsung B-die или Micron Rev. E. Эти модули не только лучше многих других вариантов с точки зрения производительности сами по себе, но и допускают дальнейшую оптимизацию в нужном направлении. Их практически всегда можно разогнать до состояния DDR4-3600 или DDR4-3800, а попутно настроить им тайминги, включая не только базовые, но и вторичные и третичные значения, таким образом, чтобы получить дополнительную прибавку к быстродействию. Именно так сейчас выглядит рецепт пресловутого «раскрытия потенциала» процессоров Ryzen 5000.
1,041,549
Обзор наушников XPG PRECOG ANALOG: Hi-Res Audio для геймеров
Под игровым брендом XPG, принадлежащим компании ADATA, вместе с модулями памяти и другими компонентами для ПК производятся в том числе и игровые гарнитуры. К нам в тестовую лабораторию попала очень интересная модель этой серии, отличающаяся от прочих весьма необычной аппаратной составляющей. Гарнитура XPG PRECOG ANALOG построена не на двух, а сразу на четырёх излучателях, два из которых динамические, а ещё два – электростатические. По заявлению производителя, такое сочетание даёт новинке максимально детализированное чёткое звучание и позволяет использовать её не только для игр, но и для проигрывания композиций в несжатых форматах FLAC/ALAC, AIFF и MQA. | | | Накладные, закрытые | | Динамические + электростатические | | 5–50 000 | | 32 | | 102 ±3 | | -38 ±1,5 | | Проводной 3,5 мм USB-C | | Однонаправленный с шумоподавлением | | Сертификат Hi-Res Audio | | 362 | | 24 | | 8 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Как мы уже отмечали выше, основная особенность конструкции заключается в использовании сразу двух типов излучателей. Динамические излучатели служат для передачи басов, а статические необходимы для проигрывания высоких частот. Как именно происходит деление – производитель не сообщает, но подобная схема в теории может обеспечить наушникам потрясающую детализацию высоких и средних частот вкупе с насыщенными басами. Насколько модель XPG PRECOG ANALOG соответствует данной картине, мы посмотрим при работе с устройством. Пока же добавим пару слов о том, что за зверь такой – электростатический излучатель. Первые серийные модели акустики с электростатическим принципом излучения появились ещё в пятидесятых годах прошлого века. В их основе лежит тонкая синтетическая мембрана, натянутая между металлическими статорами. В процессе работы мембрана притягивается то к одному, то к другому статору, приводя в движение воздух. В отличие от классического динамика, мембрана электростатического излучателя двигается без изломов и без заметной инерции. Всё это обеспечивает высокое качество звучания, выраженное в идеальной АЧХ и минимальных искажениях, что практически невозможно для классического динамика. Именно электростатические излучатели создают для этих наушников невероятно широкий диапазон воспроизводимых частот — от 5 до 50 000 Гц, часть из которого, конечно же, не воспринимается человеческим ухом. Но электростатический драйвер малого размера не способен обеспечить слушателя насыщенным объёмным басом из-за эффекта взаимного поглощения волн. Есть и некоторые другие недостатки, но они проявляют себя только при использовании электростатиков в больших колонках. Что касается недостатка басов, то эту проблему инженеры из ADATA решили достаточно просто, установив в наушники пару обычных динамических излучателей, которые воспроизводят в основном низкие частоты. Для подключения к источникам звука используются стандартные 3,5-миллиметровые штекеры. При этом разъём на самих наушниках один, четырёхконтактный. Также весьма интересно, что у XPG PRECOG ANALOG есть и порт USB-C. В штатной комплектации задействовать его нельзя, но если докупить специальный фирменный контроллер со встроенной аудиокартой, то можно существенно расширить диапазон использования гарнитуры. В этом случае её можно будет подключать ещё и к игровым приставкам или ПК по USB. Можно приобрести и модель XPG PRECOG (без приставки «ANALOG») с уже имеющимся контроллером в комплекте поставки. Стоить она будет примерно на шесть-семь тысяч дороже аналоговой модели. Также отметим, что вместе с гарнитурой XPG PRECOG ANALOG поставляется съёмный однонаправленный высокочувствительный микрофон. Подключаемый по USB-C контроллер может добавить к нему функцию шумоподавления. Кроме того, этот контроллер добавляет предустановки для игр и виртуальный звук 7.1. Перед покупкой советуем заранее определиться, какая именно из двух моделей вам нужна. Гарнитура XPG PRECOG ANALOG поставляется в картонной коробке красного цвета. Внутри кроме самих наушников находятся следующие аксессуары: Отметим, что модель XPG PRECOG с USB-аудиокартой предлагается не в картонной коробке, а в жёстком футляре, который можно использовать для транспортировки гарнитуры на любые расстояния. В случае с XPG PRECOG ANALOG придётся подбирать чехол самостоятельно. Гарнитура выполнена в традиционных для игровой модели цветах: чёрном корпусе с красными элементами отделки в виде надписей на чашках и ниток, которыми соединяется обшивка оголовья. Также в конструкции используется несколько металлических элементов: С-образные держатели чашек и крепление их к оголовью. Вряд ли стоит переживать из-за надёжность такой конструкции. Но вот проводка тонких кабелей, соединяющих чашки с оголовьем, вызывает вопросы. Дело в том, что чашки поворачиваются на 90 градусов относительно оси крепления на оголовье и при этом ещё имеют возможность отклоняться от оси крепления на С-образной дуге на угол, ограниченный лишь длиной самого кабеля. Нужно быть очень осторожным и ни в коем случае не отклонять чашки слишком сильно. В противном случае кабель натягивается и может быть повреждён. Весьма странно, что производитель не учёл этот момент и не установил какие-то ограничители движения чашек. В остальном по поводу конструкции у нас нет абсолютно никаких нареканий. Конструкция оголовья у XPG PRECOG ANALOG имеет раздвижной механизм, автоматически подстраиваемый под индивидуальные размеры головы. Сверху имеется жёсткая проволочная рама, покрытая пластиковой оплёткой, а снизу на пластиковых направляющих двигается само оголовье, обшитое приятной на ощупь мягкой искусственной кожей. Чашки наушников — массивные, пластиковые. Дизайн чашек умеренно агрессивный, без лишних элементов. На левой чашке снизу расположены все интерфейсы: разъёмы jack 3,5 мм и USB-C, а также гнездо для крепления микрофона. Амбушюры имеют несимметричную конструкцию для более плотного прилегания к голове. Весьма интересно, что они покрыты материалами двух типов: гладкой искусственной кожей снаружи и перфорированным шероховатым материалом со стороны, прилегающей к голове. Такое сочетание должно неплохо сказаться и на качестве звука, и на комфорте при длительном ношении. Амбушюры сделаны съёмными. Их можно будет заменить аналогичными при повреждении или износе. Съёмный микрофон у XPG PRECOG ANALOG оснащён гибкой ножкой, которую легко можно отогнуть в сторону или, наоборот, приблизить к себе в любой момент работы с устройством. Микрофон однонаправленный. Его пластиковый корпус закрыт массивным поролоновым наконечником, снижающим уровень внешних посторонних шумов. Что касается кабелей из комплекта поставки, то все они имеют очень мягкую тканевую оплётку, изгибаются без малейших усилий, не путаются и оснащены эффектными металлическими разъёмами и штекерами. Выглядят они действительно дорого. На основном кабеле размещён небольшой пластиковый пульт управления с крупным колёсиком для регулировки громкости звучания и сдвижной кнопкой отключения микрофона. В целом конструкция гарнитуры XPG PRECOG ANALOG продумана достаточно тщательно для комфортной и длительной работы. Дизайн её нельзя назвать революционным, но при этом выглядит новинка как и подобает настоящему геймерскому устройству, то есть ярко, современно и даже немного футуристично. В отличие от модели XPG PRECOG, комплектуемой USB-аудиокартой, подключение и возможности управления у гарнитуры XPG PRECOG ANALOG ограничены проводным пультом управления, при помощи которого можно регулировать громкость звука и управлять работой микрофона. Всё как и у обычной проводной гарнитуры. Для оценки звука мы воспользовались стандартизированной субъективной методикой FSQ (Fast Sound Quality), разработанной в 2001 году Акустическим центром кафедры радиовещания и электроакустики Московского технического университета связи и информатики (МТУСИ). Данная методика появилась для оценки автомобильной акустики в качестве альтернативы другой распространенной методике, IASCA (Inernational Auto Sound Challenge Assotiation), и была впоследствии принята международным обществом AES (Audio Engineering Society). На сегодняшний день FSQ применяют также в тестировании домашних акустических систем разного класса. Главное достоинство FSQ — это чёткие критерии оценки, которые отчасти компенсируют субъективный характер метода. В большинстве тестов эксперту нужно всего лишь ответить, слышны ли на записи те звуки, которые должны в ней быть, или, наоборот, те, которых быть не должно. Для проверки любых колонок или наушников лучше всего скачать диск «Аудиодоктор FSQ» и инструкции по тестированию со страницы Акустического центра МТУСИ. Метод FSQ в его стандартном варианте включает 14 тестовых дорожек, при помощи которых оцениваются следующие характеристики акустической системы: Результаты прослушивания тестовых записей FSQ на наушниках XPG PRECOG ANALOG представлены в таблице ниже. Каждый тест сопровождается кратким описанием из инструкции к «Аудиодоктору FSQ». Тестовые записи воспроизводились на ПК. | | | | | Неискаженный уровень громкости определяется по первой дорожке тестового диска. На ней звучит музыкальный фрагмент, где партии вокала и баса дополнительно скомпрессированы. Уровень громкости увеличивают с нуля до начала перегрузки, когда на басе и вокале начинают отчетливо прослушиваться нелинейные искажения, воспринимаемые на слух как хрипы. | Наушники воспроизводят музыку на всех уровнях громкости, включая максимальный, без малейших искажений. Хрипов или каких-то иных посторонних звуков нет. | | На дорожке записан голос диктора со словами: «Средние частоты. Фаза». Эти слова должны быть слышны из центра звуковой сцены. Далее диктор произносит: «Средние частоты. Противофаза». В этом случае дикторский текст должен воспроизводиться с меньшим уровнем громкости и (или) расфокусированным для слушателя и (или) смещенным в ту или иную сторону от центра. Аналогично проводится проверка фазировки в полосе ВЧ и в полосе НЧ. | Фазы точно согласованы во всем частотном диапазоне. Звук в фазе воспроизводится из центра звуковой сцены. Рассогласование звуков в противофазе заметно, но выражено это не слишком ярко. А вот смещение в сторону от центра звуковой сцены ощущается очень чётко. | | Тональный (синусоидальный) сигнал, частота которого плавно изменяется от самых низких до самых верхних частот. Раздельно, сначала для левого, а потом и правого каналов. | Оба наушника воспроизводят проигрываемый сигнал абсолютно одинаково. Во всём воспроизводимом частотном диапазоне отсутствуют какие-либо призвуки. Звук чистый, изменение частоты звучания происходит ровно, но окончания воспроизведения на самых высоких частотах всё-таки не слышно. | | Фонограмма, сначала для левого, а потом и для правого каналов, содержит запись ряда фиксированных звуковых частот НЧ-диапазона. Сначала диктор сообщает о том, что звучит опорная частота 60 Гц. Затем диктор объявляет: «20 Гц», «25 Гц», «30 Гц» и так далее. Первый чистый низкочастотный тон (без искажений и турбулентных сипов), совпадающий по громкости с опорным, и определяет низшую рабочую частоту звукового тракта. В идеальном случае громкость остальных тонов вплоть до 150 Гц должна быть одинаковой. | Бас очень хорошо слышно начиная с частоты 20 Гц. Субъективно равную громкость частоты имеют с 40 Гц и до 70 Гц. При этом с 20 до 40 Гц громкость близка к уровню 60 Гц, но всё-таки немного слабее и постепенно повышается с наращиванием частоты. При переходе от 70 до 125 Гц громкость увеличивается также плавно, без скачков. Никаких искажений звука не слышно ни на одном из уровней. | | Фонограмма представляет собой высококачественную стереофоническую запись аплодисментов большого количества зрителей в зале. Хлопки в ладоши в достаточно гулком помещении эквивалентны равномерно распределённому по спектру диффузному полю — шуму. Однако на фоне этого монотонного шума человеческое ухо успевает различать самое начало хлопков (всплески). На звуковом тракте с линейной АЧХ вы действительно слышите аплодисменты, но при неравномерности («заборе») они становятся похожими на шум проливного дождя. | Запись в наушниках распознается как аплодисменты, а не дождь. Отдельные хлопки хорошо слышны и не сливаются в единый фон. | | Фонограмма содержит семь ударов барабана, плавно перемещающегося слева направо по всей ширине стереокартины. Удары точно локализованы по направлению, и перемещение их в пространстве линейно, т. е. углы между ударами одинаковы. | Позиционирование ударов предельно точное и одинаковое, с равными углами. Наушники создают объёмную картину звучания. | | Фонограмма представляет собой небольшой музыкальный фрагмент с двумя инструментами — контрабасом и ударной установкой. Оба музыканта находятся в глубине сцены. Неприемлемой глубиной звуковой сцены считается, если музыканты визуально находятся на переднем плане. При неудовлетворительной микродинамике не слышны тихие удары по барабанам и тарелкам, а игра смычком на контрабасе плохо различима. Микродинамику можно считать удовлетворительной, если барабаны, тарелки и контрабас слышны, но в звучании контрабаса не слышно постукивающих о гриф пальцев музыканта и (или) при игре контрабасиста смычком вы отчётливо не слышите «упирающегося» движения смычка по струнам. И микродинамика будет хорошей, если пальцы контрабасиста слышны чётко и ясно. Отличной микродинамикой обладает звуковой тракт, если слышен очень тихий шелест, когда барабанщик случайно задевает локтем тарелку и тут же зажимает её рукой. | Оба музыканта находятся не на переднем плане, а немного в глубине. Все звуки и инструменты слышны отчётливо и хорошо различимы. Очень точно слышны постукивания пальцев по грифу. Слышен и случайный шелест тарелки. Детализация звука великолепная. | | На фонограмме представлен фрагмент барабанного соло. Неприемлемой передачей атаки считается, если звучание барабанов тускло, в нём нет упругости и «мясистости»; малоприемлемым — если звучание барабанов достаточно динамично, но имеет элемент «картонности» в ударе. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если звуковая сцена уже пространства между источниками звука. Неприемлемо или малоприемлемо, если тарелки и хай-хэт находятся на одной высоте или разница незначительна. | Барабаны звучат очень громко, звонко и насыщенно. Звучание объёмное. Прекрасно чувствуется и разница в высоте. | | Фонограмма представляет собой фрагмент джазовой пьесы с мужским вокалом. Неприемлемым или малоприемлемым с точки зрения тембрального баланса считается, если какой-либо из инструментов звучит ненатурально и (или) если тембр вокала имеет резкий или неприятный характер. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если вокал или какой-либо из музыкальных инструментов явно выделяется по уровню громкости — выдвинут вперёд или отодвинут назад. | Фонограмма звучит ярко, все инструменты имеют натуральную окраску, вокал яркий, выделяется на фоне инструментов, выходя на первый план. | | Фонограмма содержит высококачественную запись симфонического оркестра, выполненную в помещении Большого зала Московской консерватории. Фрагмент состоит из четырёх основных частей, отличающихся друг от друга уровнем громкости и динамикой. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если струнное пиццикато в первой части совсем неразборчиво или звучит слишком тихо, вяло и невнятно по сравнению со следующей, более громкой частью. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если в третьей части (после вступления группы виолончелей и контрабасов) не чувствуется заметный скачок громкости и далее, в финальной, ещё один скачок. Неприемлемым или малоприемлемым можно считать, когда в третьей и четвёртой частях фонограммы явно слышны нелинейные искажения или же искажений нет, но оркестр явно не дотягивает по громкости до forte fortissimo. Неприемлемо, если оркестр уже в третьей части начинает звучать общей «кашей», отдельные группы музыкальных инструментов слабо различимы или совсем неразличимы. | Струнное пиццикато в первой части звучит отчётливо, слышны едва уловимые сопровождающую музыку звуки оркестра. В третьей части громкость достаточно сильно возрастает, но не слишком резко. Никаких искажений в звучании при этом не появляется. Все музыкальные инструменты слышны по отдельности, без смешения в единый звуковой фон. | | Фонограмма содержит девятисекундный отрывок звучания симфонического оркестра, в составе которого есть большой (турецкий) барабан с очень низким регистром. Его можно услышать только при наличии высококачественного сабвуфера, натурально воспроизводящего частоты 20–25 Гц. | Большой барабан слышно отчётливо, а звук его громкий. Детализация звука – это главное преимущество гарнитуры XPG PRECOG ANALOG. С ней действительно слышно всё, что есть на фонограмме, так что заявления производителя о возможности проигрывания несжатых аудиофайлов в данном случае не выглядят чем-то нелепым, несмотря на предназначение новинки. У XPG PRECOG ANALOG, может, и нет такого глубокого баса, как у многих её аналогов, но зато есть пространственная аудиосцена с кристально чистым и точным звуком. Этим могут похвастаться даже далеко не все модели приличных наушников, не говоря уже об игровых гарнитурах. В данном случае можно не только наслаждаться играми или фильмами, но и, например, послушать вокал или звуки природы, которые будут воспроизводиться в гибридных динамиках XPG PRECOG ANALOG максимально естественно. Что касается работы микрофона, то о ней также нельзя сказать ничего плохого. Внешние шумы он частично не пропускает, но функции активного шумоподавления всё-таки не хватает. Зато он очень чётко передаёт голос. Причём даже в том случае, если вы будете в него кричать. На голове гарнитура сидит мягко. Если резко качнуть головой, то гарнитура сбивается, но не сильно. Если в помещении жарко, то и ушам, конечно, становится жарко, но в целом комфорт при длительном использовании можно оценить на отлично! Уши, кстати, полностью скрываются под амбушюрами, так что звуки внешнего мира в наушники хоть и проникают, но слышатся приглушёнными. От всех игровых моделей других производителей XPG PRECOG ANALOG отличается очень и очень сильно. Всё дело в звуке. Если вам нужен глубокий звучный бас, которым окрашен абсолютно весь частотный диапазон, то данная модель точно не для вас. Если же вам интересна прежде всего натуральная объёмная звуковая сцена (будь то в игре, в фильме или при прослушивании концертной записи), то XPG PRECOG ANALOG сможет вас удивить. Конечно, не стоит считать данную модель пределом мечтаний аудиофила, ведь для этого важна не только высокая детализация звучания. А вот в качестве универсальной модели гарнитура XPG PRECOG ANALOG точно подойдёт большинству. Недостаток у новинки нам удалось найти только один. Заключается он в непродуманной проводке кабелей, соединяющих чашки с оголовьем. Сложно сказать, отразится ли он на долговечности конструкции в целом, но во всём остальном гарнитура XPG PRECOG ANALOG достойна подражания. Ну а если вам требуется подключение по USB, дополнительные настройки звука и функция шумоподавления у микрофона, то стоит обратить внимание на модель XPG PRECOG или докупить впоследствии соответствующий контроллер. Остаётся пожелать производителю и дальше развивать линейку игровых гарнитур и наушников с электростатическим принципом работы. Первый блин на этом поприще для ADATA оказался совсем не комом!
1,041,554
Команда поискового сервиса Huawei Petal Search примет участие в выставке ECOM EXPO'21 в Москве
Поисковая система Petal Search, разработанная компанией Huawei, выступит официальным технологическим партнёром крупнейшей выставки технологий для интернет-торговли и retail ECOM EXPO'21 и примет в ней участие. Выставка пройдёт с 9 по 10 июня 2021 года на площадке «Экспоцентр» в Москве. В рамках ECOM EXPO'21 команда Petal Search расскажет посетителям и гостям выставки об основных функциях поисковой системы, которые также включают такие встроенные сервисы как покупки, карты, развлечения (видео, музыка), новости, переводчик, облачные хранилища, приложения и многое другое. Развитие Petal Search является важной составляющей стратегии Huawei, направленной на расширение возможностей поиска и использование технологий программного и аппаратного обеспечения компании. Команда Petal Search будет и дальше внедрять инновации, оптимизировать процессы и расширять список доступных сценариев поиска, чтобы поисковая система стала ещё удобнее для пользователей. 10 июня представители Petal Search примут участие в деловой программе выставки, в рамках которой Алина Москалёва, руководитель направления Huawei по развитию экосистемы Petal Search в России, расскажет о преимуществах системы для пользователей и партнёров и новых форматах рекламы для лучшей представленности брендов и продвижения бизнеса.
1,041,557
В AppGallery стартовала акция в честь дня рождения разработчика игр IGG
С 5 по 11 июня в честь дня рождения одного из ведущих разработчиков игр IGG магазин приложений AppGallery предлагает особое спецпредложение для игры Lords Mobile. У новых пользователей AppGallery при первом скачивании Lords Mobile будет шанс получить внутриигровой подарок и скидку до 50 %. А уже зарегистрированным игрокам магазин предлагает купоны до 745 руб., которые можно использовать при оплате покупок в Lords Mobile. ТОП-30 игроков, совершивших больше всего покупок в игре, получат купоны на скидку до 20 000 руб. Пользователи смартфонов Huawei и мобильных устройств на базе Android, играющие в Lords Mobile через AppGallery, получать возможность воспользоваться скидками на четыре игровых набора. Скидка на покупку может составить до 40 %. Кроме того, каждую неделю ТОП-3 игрока будут получать 100 000, 50 000 и 30 000 самоцветов соответственно. Эта акция продлится до 30 июня. Подробнее об условиях акции можно узнать по ссылке.
1,041,568
Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti: продукт своего времени
Вместе с GeForce RTX 3080 Ti NVIDIA представила обновленную версию игрового ускорителя средне-высокой ценовой категории, который, если верить чипмейкеру, до сих пор был самым востребованным предложением во всей 30-й серии GeForce. В последнее утверждение легко поверить, ведь RTX 3070 развивает практически такой же уровень производительности в играх, как GeForce RTX 2080 Ti, за сумму вдвое меньше рекомендованной стоимости бывшего флагмана. По крайней мере так было бы в нормальных рыночных условиях, а на самом деле дефицит видеокарт взвинтил цены RTX 3070 аккурат до того уровня, на котором держались премиальные разновидности RTX 2080 Ti. Тем не менее даже с поправкой на аномальную рыночную ситуацию соотношение возможностей и стоимости GeForce RTX 3070 действительно выглядит привлекательнее, чем у старших моделей NVIDIA на чипах Ampere. Особенно если взять для сравнения свежий RTX 3080 Ti, который принес от силы 14 % дополнительного игрового быстродействия сверх уровня RTX 3080, а стоит, даже по официальным оценкам, на $500 больше. В отличие от заново родившегося GeForce RTX 3080, RTX 3070 не имеет прямых конкурентов среди видеокарт AMD 6000-го семейства. С одной стороны находится более дешевый, но и сравнительно медленный Radeon RX 6700 XT, а с другой — Radeon RX 6800, который превосходит RTX 3070 по быстродействию в любых задачах, за исключением игр с рейтрейсингом и некоторых рабочих приложений, располагает вдвое большим объемом оперативной памяти, но одновременно и стоит заметно больше. Ну что ж, тем интереснее узнать, каким получился RTX 3070 Ti. Ведь для того чтобы претендовать на быстродействие, аналогичное уровню Radeon RX 6800 или выше, оригинальному RTX 3070 была необходима серьезная переработка. ⇡# **Технические характеристики, цены** Базовая версия GeForce RTX 3070 комплектуется частично урезанным графическим процессором GA104, однако во всей 30-й серии, за исключением RTX 3090, нет другой модели, настолько близкой к полностью функциональной конфигурации GPU. Ускоритель лишился всего лишь двух потоковых мультипроцессоров (SM), которые в сумме содержат 256 CUDA-ядер для операций над числами FP32 стандартной точности и 8 блоков наложения текстур. Похоже, NVIDIA использовала урезанную формулу вычислительных компонентов скорее для того, чтобы увеличить выход годных кристаллов GA104, нежели для сегментации модельного ряда — настолько незначительной была потеря. Модификация Ti восстановила утраченные блоки, и заодно были увеличены рабочие частоты графического процессора: с 1725 до 1770 МГц по отметке Boost Clock. Неужели этого достаточно, чтобы оправдать рождение новой модели 30-го семейства? Конечно же, нет, однако нам придется еще раз вернуться к особенностям оригинального RTX 3070. Как показали эксперименты с разгоном видеокарт на основе GA104 — GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070, их производительность лучше реагирует на повышение тактовых частот оперативной памяти, нежели самого графического процессора. Немудрено, ведь при быстродействии как у RTX 2080 Ti платы RTX 3070 комплектуются точной такими же микросхемами GDDR6 стандарта 14 Гбит/с, но процессор GA104 имеет сравнительно узкую 256-битную шину памяти вместо широкой 384-битной у TU102. Предсказуемым решением проблемы могли бы стать быстрые чипы с номиналом 16 Гбит/с, ведь новые контроллеры VRAM позволяют выжать из GDDR6 даже большую пропускную способность. Однако RTX 3070 Ti перевели сразу на GDDR6X, хотя ранее NVIDIA не подтверждала, что GA104 умеет обращаться с такими микросхемами. Память GDDR6X в составе RTX 3070 Ti имеет пропускную способность в 19 Гбит/с на контакт, что при разрядности шины в 256 бит предоставляет GPU совокупную ПСП в размере 608 Гбайт/с — то есть сразу на 36 % больше, чем у оригинального RTX 3070. |Производитель |NVIDIA |Модель |GeForce RTX 3060 |GeForce RTX 3060 Ti |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3070 Ti |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3080 Ti |GeForce RTX 3090 |Графический процессор |Название |GA106 |GA104 |GA104 |GA104 |GA102 |GA102 |GA102 |Микроархитектура |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |Техпроцесс |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |12 000 |17 400 |17 400 |17 400 |28 300 |28 300 |28 300 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 320/1 777 |1 410/1 665 |1 500/1 725 |1 575/1 770 |1 440/1 710 |1 365/1 665 |1 395/1 695 |Шейдерные ALU FP32 |3 584 |4 864 |5 888 |6 144 |8 704 |10 240 |10 496 |Блоки наложения текстур (TMU) |112 |152 |184 |192 |272 |320 |328 |Блоки операций растеризации (ROP) |48 |80 |96 |96 |96 |112 |112 |Тензорные ядра |112 |152 |184 |192 |272 |320 |328 |RT-ядра |28 |38 |46 |48 |68 |80 |82 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |192 |256 |256 |256 |320 |384 |384 |Тип микросхем |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 875 (15 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 188 (19 000) |1 188 (19 000) |1 188 (19 000) |1 219 (19 500) |Объем, Мбайт |12 288 |8 192 |8 192 |8 192 |10 240 |12 288 |24 576 |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |12 738 |16 197 |20 314 |21 750 |29 768 |34 099 |35 581 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |1/1 |1/1 |1/1 |1/1 |1/1 |1/1 |1/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |360 |448 |448 |608 |760 |912 |936 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |170 |200 |220 |290 |320 |350 |350 |Розничная цена (США, без налога), $ |329 (рекоменд. в момент выхода) |399 (рекоменд. в момент выхода) |499 (рекоменд. в момент выхода) |599 (рекоменд. в момент выхода) |699 (рекоменд. в момент выхода) |1 199 (рекоменд. в момент выхода) |1 499 (рекоменд. в момент выхода) |Розничная цена (Россия), руб. |32 990 (рекоменд. в момент выхода) |39 990 (рекоменд. в момент выхода) |45 490 (рекоменд. в момент выхода) |57 900 (рекоменд. в момент выхода) |63 490 (рекоменд. в момент выхода) |116 900 (рекоменд. в момент выхода) |136 990 (рекоменд. в момент выхода) Тестирование производительности RTX 3070 Ti станет лучшим экспериментом для того, чтобы оценить, какое преимущество дала ускорителям NVIDIA эксклюзивная разновидности SGRAM. Но даже по паспортным характеристикам новинки заметно, как сильно она увеличила другой параметр — энергопотребление. Теперь RTX 3070 развивает уже не скромные 220, а все 290 Вт мощности, и другому объяснению, кроме как аппетитам новой памяти, «жор» никак не поддается. Еще одним свойством 256-битной шины VRAM, которое, увы, не исправишь сменой микросхем, стал неудобный выбор объема локальной памяти: либо 8, либо 16 Гбайт. Пока большинство игр все еще устраивает первый вариант даже при разрешении 4К, но такая конфигурация едва ли подходит дорогим видеокартам, которые приобретают с расчетом на долгое время без апгрейда, а ведь RTX 3070 Ti — далеко не середнячок по быстродействию. С другой стороны, 16 Гбайт пока кажутся избыточными для потребительской видеокарты. В итоге GeForce RTX 3070 Ti и его основной соперник, Radeon RX 6800, производят впечатление очень разных устройств, каждое со своим набором достоинств и недостатков. Не подлежит сомнению, что RTX 3070 Ti обладает более высокой производительностью в играх с трассировкой лучей, не говоря уже о поддержке DLSS, однако в пользу RX 6800 говорит вдвое больший объем оперативной памяти и намного меньшее энергопотребление (в отличие от соперника, ему хватает 250 Вт мощности). Но NVIDIA, очевидно, уверена в преимуществе собственного продукта, иначе RTX 3070 Ti не назначили бы цену от $599 (или 57 990 в рублях), в то время как официальная стоимость RX 6800 составляет $579. Именно так сегодня следует воспринимать цены, озвученные чипмейкерами — как свидетельство возможностей того или иного продукта по сравнению с ближайшими аналогами, а не как конкретный ориентир. Вслед за RTX 3080 Ti младшая модель ограничена в возможностях майнинга, но сейчас видеокарты покупают за любые деньги, лишь бы их можно было найти в продаже, а сколько в действительности будет стоить новинка, вы узнаете уже завтра, когда по всему миру начнутся продажи. Партнеры NVIDIA наладили выпуск RTX 3070 Ti по чертежам оригинального RTX 3070, однако в некоторых случаях им придется модифицировать конструкцию в соответствии с повышенным тепловыделением Ti и, что не менее важно, необходимостью усиленного охлаждения чипов GDDR6X. Одна из партнерских версий от популярной в России компании Palit — хороший тому пример. ⇡# **Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro: конструкция** Мы бы предпочли выполнить обзор RTX 3070 Ti, используя Founders Edition в качестве отправной точки, а уже потом заняться партнерскими моделями, но в данном случае можно не опасаться, что на результаты сравнительного тестирования повлияет заводской разгон GPU. Обновленная модификация GeForce RTX 3070 под маркой GamingPro представляет собой почти такую же видеокарту, как оригинальное издание RTX 3070 (но, разумеется, с иными спецификациями), и вследствие повышенного тепловыделения Ti производитель уже не нашел возможности установить тактовые частоты выше референсных значений. Действительно, эстетика устройства и внешние детали системы охлаждения не претерпели ни малейших изменений. Похожим решением Palit комплектует и старшие видеокарты 30-й серии, включая RTX 3080 и RTX 3090. Единственные отличия от более дорогих моделей, заметные при поверхностном осмотре, — вес устройства и материал бэкплейта. Обратная сторона печатной платы RTX 3080 (а также Ti-версии) и RTX 3090 накрыта металлической пластиной, которая отводит тепло от текстолита или (в случае RTX 3090) дополнительных чипов оперативной памяти. Palit GeForce RTX 3070 GamingPro, не важно Ti или нет, довольствуется пластиковой крышкой, которая выполняет лишь декоративную функцию. Как бы то ни было, система охлаждения Palit выглядит вполне адекватно для нового представителя 30-й серии, даже с учетом громадной разницы в потребляемой мощности между RTX 3070 и RTX 3070 Ti. Видеокарта занимает в корпусе компьютера больше двух слотов расширения, а радиатор обдувают три вентилятора диаметром 85 мм. Вместе со множеством других партнеров NVIDIA Palit взяла на вооружение эффективную схему организации воздушных потоков, когда значительная часть радиатора выходит за пределы площади компактной печатной платы и продувается одним из радиаторов насквозь. Через декоративную решетку в центре сияют RGB-светодиоды — неотъемлемая черта большинства современных видеокарт. Внутри система охлаждения RTX 3070 Ti GamingPro устроена по тому же принципу, что и в предыдущей версии продукта. Крупный двухсекционный радиатор пронизан четырьмя теплотрубками, а снизу напаяна алюминиевая рама, которая придает всей конструкции необходимую жесткость и служит теплосъемником для других горячих компонентов — силовых каскадов и дросселей VRM. Однако у кулера новой модели есть важная особенность: теперь микросхемы оперативной памяти напрямую смыкаются с отполированным теплосъемником, а не с каркасом радиатора. Похоже, новый тип VRAM (а также возможность мониторинга температуры чипов по встроенным датчикам) побуждает производителей видеокарт обратить должное внимание на эту деталь конструкции — давно пора! Комплектация устройства привычно скромная для видеокарт данной ценовой категории: в коробке GamingPro, помимо самого ускорителя, мы нашли только буклет документации, переходник с двух шестиконтактных разъемов питания на один восьмиконтактный и календарик на 2021 год. ⇡# **Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro: печатная плата** Электроника видеокарты Palit распаяна на печатной плате, которая представляет собой одну из вариаций референсного дизайна (не путать с платами Founders Edition, которые со времен 20-й серии GeForce не являются референсом ни номинально, ни фактически). Данная PCB позволяет выделить в общей сложности десять фаз для питания графического процессора — и все они задействованы в RTX 3070 Ti GamingPro (как, впрочем, и в оригинальном RTX 3070 того же производителя). Регулятор напряжения GPU содержит два ШИМ-контроллера: восьмифазный чип uP9512R от uPI Semiconductor и двухфазный uP1660Q. В качестве ключей VRM используются сборки AOZ5311NQI от Alpha & Omega с номинальным током 50 А. Регулятор напряжения оперативной памяти по-прежнему двухфазный, на основе чипа uS5650Q. Главный сюрприз GeForce RTX 3070 Ti — это поддержка микросхем GDDR6X. Но еще сильнее удивляет тот факт, что для перехода на новый тип VRAM, знаменитый строгими требованиями к питанию и разводке сигнальных линий, не потребовалось вносить заметных изменений в схему референсной PCB. В данном случае используются чипы с номинальной пропускной способностью 19 Гбит/с — точно такие же, которые мы уже видели на плате GeForce RTX 3080 Ti. По всей видимости, настоящие сложности появляются вместе с большим количеством микросхем и широкой 320- или 384-битной шиной, свойственной старшим моделям 30-й серии. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.5.2 |ПО для GPU NVIDIA |GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 466.21 |Остальные видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 466.54 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |OCAT, бенчмарк в мире Portal Pioneers |Макс. дальность рендеринга |MSAA 4x/DLSS 2.0 |Quake II RTX |Vulkan (расширения VK_KHR) |Timedemo, demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Приложение |Настройки |API |AMD |NVIDIA |AMD |NVIDIA |Adobe Premiere Pro CC 2020 |PugetBench for Premiere Pro 0.88 |GPU Effects: живое воспроизведение (ProRes 422, 4K@59,94 FPS) |OpenCL |CUDA |GPU Effects: экспорт в H.264 40 Мбит/с и ProRes 422HQ (4K@59,94 FPS) |Blender 2.92 |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 256 × 256 |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер AMD Radeon ProRender 3.1 |OpenCL + Vulkan |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 (Microsoft H264 Video Decoder) |1920 × 1080 (High Profile, L4.1); 3840 × 2160 (High Profile, L5.1) |D3D11VA |H.265 (Microsoft HEVC Video Extensions) |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0); 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0); 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0) |VP9 (Microsoft VP9 Video Extensions) |1920 × 1080; 3840 × 2160; 7680 × 4320 |AV1 (Microsoft AV1 Video Extension) |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |AMF |NVENC |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |Н/Д |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |REDCINE-X PRO |Декодирование файлов RED R3D с разрешением 4К, 6К и 8К |— |— |OpenCL |CUDA Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** В названии видеокарты Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro нет аббревиатуры OC, и это заметно по тактовым частотам графического процессора. Полностью функциональный кристалл GA104 под игровой нагрузкой развивает устойчивую частоту 1874 МГц, тогда как даже базовая версия RTX 3070 в исполнении Founders Edition стабилизируется на уровне 1919 МГц. Но удивляться незначительному откату тактовых частот не стоит, ведь разница в энергопотреблении между этими ускорителями составляет внушительные 57 Вт. Вот, оказывается, насколько прожорлива оперативная память нового стандарта GDDR6X. Мы предполагали, что в резерв мощности RTX 3070 Ti заложена поправка на качество чипов GA104, лучшие из которых теперь отбираются для установки в мобильные ПК, однако выяснилось, что ядро свежей модели довольствуется практически таким же напряжением питания, как в обычном GeForce RTX 3070. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro (+100 МГц, 22 Гбит/с, 10 Гбайт) |1943 |1980 |1,02 |1,08 |2089 (54%) |2088 (54%) |Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro (1575/1770 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1874 |1905 |1,02 |1,07 |2038 (53%) |2039 (53%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1900 |1920 |1,04 |1,06 |1747 (49%) |1747 (52%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE (1365/1665 МГц, 19 Гбит/с, 12 Гбайт) |1817 |1890 |0,9879 |1,05 |2108 (58%) |2108 (62%) |NVIDIA GeForce RTX 3090 FE (1395/1695 МГц, 19,5 Гбит/с, 24 Гбайт) |1987 |2010 |1,04 |1,08 |1141 (43%) |1141 (43%) |AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |2432 |2467 |1,134 |1,20 |1510 (44%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2104 |2182 |1,15 |1,15 |1179 (35%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6900 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2141 |2291 |1,066 |1,18 |998 (30%) |Н/Д *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Хорошая новость для потенциальных владельцев продукта Palit состоит в том, что изменения, которые производитель внес в конструкцию кулера, сработали. Чипы GDDR6X при штатных настройках тактовых частот не прогреваются выше 78 °C в играх на открытом стенде. Что касается охлаждения GPU, то в BIOS ускорителя зашито стандартное ограничение на уровне 75 °С, а в самой горячей точке температура достигает также вполне приемлемых 88 °С. Увы, без полной переработки системы охлаждения RTX 3070 невозможно справиться с другим неприятным следствием повышенного энергопотребления микросхем GDDR6X: видеокарта шумит громче любого из устройств, которые мы привлекли для сравнения (а это референсные модели AMD серии Radeon 6000 и NVIDIA Founders Edition). Кроме того, GeForce RTX 3070 Ti GamingPro лишена возможности увеличить TBP для эффективного разгона графического процессора, поэтому все, что нам удалось выжать из GPU, — это еще 69 МГц средней тактовой частоты под игровой нагрузкой, что, разумеется, не имеет какого бы то ни было практического значения. А вот память GDDR6X, рассчитанная на пропускную способность 19 Гбит/с, достигла колоссальной величины в 22 Гбит/с. Ну что ж, это отличный повод выяснить, нуждается ли процессор GA104 в еще большей ПСП, чем та, что прописана в референсных спецификациях RTX 3070 Ti. Результаты первых же игровых тестов, при разрешении 1080p, оказались довольно-таки разочаровывающими. GeForce RTX 3070 Ti продемонстрировал примерно такое же быстродействие, которое можно выжать из базовой модели после агрессивного разгона GPU и VRAM (что, по большому счету, и сделала NVIDIA для того, чтобы получить версию Ti): в среднем обновленный ускоритель отделяют от оригинала 5 % игрового фреймрейта. Этого достаточно, чтобы укрепить позиции видеокарты по отношению к Radeon RX 6700 XT (разница между ними составляет 13 % FPS в пользу RTX 3070 Ti), но Radeon RX 6800 сохранил за собой среднее преимущество в 4 % частоты смены кадров. Переход к разрешению 1440p не произвел значительных изменений в расстановке сил между соперничающими видеокартами. GeForce RTX 3070 Ti превосходит оригинальную версию RTX 3070 на 5 % средней частоты смены кадров, но Radeon RX 6800 по-прежнему впереди на 3 % FPS. Только Radeon RX 6700 XT отстал от RTX 3070 Ti уже на 15 % фреймрейта. NVIDIA позиционирует новинку именно в качестве решения для игр в режиме 1440p. И действительно, во всех тестовых проектах, за исключением самых требовательных (Cyberpunk 2077 и Total War: THREE KINGDOMS), видеокарта обеспечивает среднюю кадровую частоту не меньше 60 FPS при максимальном качестве графики. На высокую производительность в 4К обновленный GeForce RTX 3070 Ti не претендует, однако стоит отдать новинке должное: большинство соответствующих игровых тестов она прошла со средней кадровой частотой не меньше 30 FPS на максималках. Что касается результатов Ti в сравнении с показателями оригинального RTX 3070, то бенчмарки на 4К-экране позволяют целиком раскрыть потенциал такого ускорителя и все еще не налагают штрафов за относительно небольшой объем локальной памяти 8 Гбайт. Однако разница в быстродействии между RTX 3070 и RTX 3070 Ti даже в идеальных условиях осталась небольшой и составляет в среднем 6 % FPS. Зато устройство NVIDIA наконец-то поднялось на один уровень с Radeon RX 6800, а если взять для сравнения Radeon RX 6700 XT, то перевес в пользу RTX 3070 Ti достиг 27 %. Хотя Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro не обладает достаточным резервом мощности для эффективного разгона графического процессора (все уже съела память GDDR6X), пропускную способность чипов VRAM нам удалось довести до рекордной величины в 22 Гбит/с со стандартных 19 Гбит/с. И оказалось, что GPU, который уже получил в свое распоряжение громадную ПСП по сравнению с конфигурацией оригинального RTX 3070, все еще требует добавки, ведь благодаря оверклокингу средний игровой фреймрейт увеличился на 5 %. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Вопреки нашим ожиданиям, бенчмарки в играх с рейтрейсингом не выявили более значительной разницы между оригинальным GeForce RTX 3070 и Ti, чем 5 % среднего фреймрейта при разрешении 1080p и 1440p. Только в 4К преимущество RTX 3070 Ti достигло 8 % частоты смены кадров. Однако новинка, как и базовая модель RTX 3070, не тянет игры на 4К-экране даже без трассировки. В условиях рейтрейсинга идеальным режимом для RTX 3070 Ti является 1080p: лишь самые требовательные проекты не позволяют фреймрейту подняться до 60 FPS, а в 1440p масштабирование DLSS чаще всего является обязательным условием для игры на максималках. Как бы то ни было, GeForce RTX 3070 Ti лучше справляется с трассированными играми, чем любая из современных видеокарт AMD, включая Radeon RX 6900 XT. В проектах с гибридным рендерингом RTX 3070 Ti превзошел «красный» флагман на 5–10 % FPS, а в полностью трассированных — уже на 49-58 %. Обе тестовые задачи рендеринга в Blender — с использованием встроенного движка Cycles, а также стороннего ProRender — не привязаны к пропускной способности оперативной памяти, и, как следствие, GeForce RTX 3070 Ti здесь имеет лишь незначительное преимущество перед базовой версией RTX 3070. Тем не менее полностью разблокированный чип GA104 достаточно хорош, чтобы уравнять время экспорта проекта с результатами Radeon RX 6800 XT в бенчмарке Cycles, а блоки аппаратной трассировки лучей дополнительно ускоряют процесс. ProRender, с другой стороны, открывает возможность аппаратного рейтрейсинга видеокартам AMD, и в результате Radeon RX 6800 опережает по быстродействию обе разновидности RTX 3070. Видеоредактор Premiere Pro оптимизирован преимущественно под архитектуру NVIDIA, и, как следствие, GeForce RTX 3070 Ti развивает большую частоту смены кадров при воспроизведении сложного проекта в 4К и быстрее выполняет финальный рендеринг по сравнению с любыми современными ускорителями AMD. Впрочем, GA104, даже вооруженный памятью GDDR6X, не в состоянии поддерживать фреймрейт на уровне исходников (60 FPS) в таких условиях, если не использовать Proxy. Кроме того, 8 Гбайт VRAM хватает для работы с 4К-видео, но 8К или параллельная запись с нескольких камер высокого разрешения в большинстве случаев требуют не меньше 16 Гбайт. Любая из старших моделей GeForce 30-й серии, включая, разумеется, RTX 3070 Ti, способна максимально разгрузить центральный процессор нашего тестового стенда в задаче декодирования и дебайеринга видео RED R3D с помощью тензорных ядер архитектуры Ampere. Производительность системы с GPU, который лишен таких инструментов, здесь в несколько раз ниже. **Кодирование/декодирование видео** Аппаратный декодер видео на чипах Ampere по-прежнему является лучшим в своем классе и уступает аналогичному решению AMD лишь при обработке сравнительно нетребовательного формата H.264. Небольшой разброс результатов среди моделей 30-й серии объясняется тактовыми частотами. Что касается кодирования H.264 и H.265 силами аппаратной логики NVENC, то в этой задаче преимущество современных ускорителей NVIDIA перед соперниками является подавляющим, причем все они одинаково хороши. После того как оперативную память GDDR6 на плате GeForce RTX 3070 заменили новым стандартом GDDR6X, превосходная энергоэффективность ускорителя вылетела в трубу. Если конкретно, игровое быстродействие на ватт у Ti снизилось на 15 % по сравнению с показателем оригинала. Что касается старших моделей серии, то их, очевидно, тоже обременяет GDDR6X, однако на фоне собственного энергопотребления графического процессора вклад чипов VRAM в общий расход энергии теряется. Разумеется, и старшие модели AMD серии Radeon 6000 выигрывают у GeForce RTX 3070 Ti по энергоэффективности. Исключением является лишь Radeon RX 6700 XT — не самый удачный пример архитектуры Navi. |Производитель |NVIDIA |AMD |Модель |GeForce RTX 3070 Ti |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3080 Ti |GeForce RTX 3090 |Radeon RX 6700 XT |Radeon RX 6800 |Radeon RX 6800 XT |Radeon RX 6900 XT |Графический процессор |GA104 |GA104 |GA102 |GA102 |GA102 |Navi 22 XT |Navi 21 XL |Navi 21 XT |Navi 21 XTX |Микроархитектура |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |Ampere |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |17 400 |17 400 |28 300 |28 300 |28 300 |17 200 |26 800 |26 800 |26 800 |Площадь чипа, кв. мм |392,5 |392,5 |628 |628 |628 |336 |519,8 |519,8 |519,8 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |286 |229 |317 |341 |344 |224 |224 |294 |294 |Производительность/Вт |100% |+18% |+10% |+14% |+21% |+1% |+27% |+13% |+22% |Производительность/млн транзисторов |100% |−6% |−25% |−16% |−10% |−20% |−35% |−25% |−19% |Производительность/кв. мм |100% |−6% |−24% |−15% |−9% |−8% |−25% |−12% |−5% |Производительность/Вт (обратное сравнение) |100% |−15% |−9% |−13% |−17% |−1% |−21% |−11% |−18% |Производительность/млн транзисторов (обратное сравнение) |100% |+6% |+33% |+19% |+11% |+25% |+55% |+33% |+23% |Производительность/кв. мм (обратное сравнение) |100% |+6% |+31% |+17% |+10% |+9% |+33% |+14% |+6% ⇡# **Результаты игровых тестов и цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |40 / 85 |37 / 83 |43 / 90 |45 / 96 |43 / 99 |44 / 99 |48 / 107 |49 / 123 |50 / 131 |Borderlands 3 |TAA |100 / 117 |79 / 109 |98 / 138 |115 / 150 |108 / 157 |74 / 113 |92 / 131 |96 / 152 |137 / 166 |Control |TAA |120 / 127 |109 / 120 |132 / 150 |159 / 168 |154 / 175 |84 / 98 |105 / 120 |121 / 137 |130 / 145 |Cyberpunk 2077 |TAA |77 / 92 |73 / 89 |92 / 111 |101 / 122 |108 / 130 |62 / 76 |77 / 95 |92 / 110 |96 / 118 |DOOM Eternal |TAA |161 / 262 |156 / 251 |188 / 297 |203 / 322 |201 / 335 |172 / 251 |193 / 289 |210 / 318 |210 / 318 |Metro Exodus |TAA |45 / 82 |44 / 78 |56 / 96 |62 / 107 |64 / 113 |38 / 64 |45 / 76 |54 / 93 |57 / 98 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |67 / 71 |62 / 67 |79 / 84 |85 / 94 |88 / 99 |52 / 56 |62 / 66 |72 / 77 |75 / 81 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |62 / 78 |57 / 73 |73 / 93 |82 / 102 |86 / 106 |44 / 56 |57 / 75 |68 / 89 |71 / 93 |Watch Dogs: Legion |TAA |56 / 80 |55 / 79 |63 / 89 |66 / 93 |64 / 93 |52 / 77 |57 / 87 |67 / 103 |67 / 105 |Макс. |−1% |+21% |+33% |+41% |+16% |+26% |+45% |+54% |Средн. |−4% |+16% |+27% |+32% |−12% |+4% |+21% |+27% |Мин. |−7% |+6% |+13% |+16% |−28% |−7% |+8% |+14% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |39 / 71 |31 / 69 |36 / 77 |38 / 82 |38 / 85 |36 / 75 |39 / 84 |38 / 97 |45 / 105 |Borderlands 3 |TAA |70 / 80 |69 / 79 |89 / 102 |99 / 114 |109 / 124 |72 / 82 |89 / 98 |101 / 115 |109 / 126 |Control |TAA |82 / 87 |78 / 83 |99 / 105 |113 / 117 |117 / 125 |59 / 66 |74 / 83 |87 / 94 |94 / 100 |Cyberpunk 2077 |TAA |48 / 57 |46 / 54 |57 / 68 |64 / 77 |69 / 83 |38 / 45 |47 / 58 |55 / 66 |59 / 72 |DOOM Eternal |TAA |140 / 218 |135 / 208 |169 / 254 |183 / 271 |192 / 286 |138 / 190 |160 / 229 |184 / 261 |197 / 280 |Metro Exodus |TAA |40 / 68 |38 / 65 |48 / 80 |55 / 91 |59 / 97 |32 / 53 |39 / 64 |47 / 77 |49 / 82 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |57 / 62 |54 / 58 |68 / 73 |77 / 81 |81 / 86 |45 / 48 |54 / 58 |62 / 66 |66 / 71 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |43 / 54 |39 / 49 |51 / 64 |57 / 73 |62 / 78 |30 / 37 |41 / 51 |49 / 60 |52 / 65 |Watch Dogs: Legion |TAA |48 / 65 |48 / 63 |56 / 74 |60 / 82 |63 / 85 |43 / 59 |48 / 68 |57 / 82 |61 / 87 |Макс. |−1% |+28% |+43% |+55% |+6% |+23% |+44% |+58% |Средн. |−5% |+18% |+31% |+39% |−15% |+3% |+20% |+29% |Мин. |−9% |+8% |+15% |+20% |−31% |−6% |+6% |+15% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |31 / 47 |28 / 44 |31 / 52 |33 / 57 |32 / 60 |24 / 42 |31 / 51 |33 / 59 |32 / 64 |Borderlands 3 |TAA |41 / 48 |39 / 45 |52 / 59 |59 / 67 |64 / 72 |38 / 44 |48 / 54 |57 / 64 |63 / 71 |Control |TAA |44 / 45 |41 / 43 |53 / 56 |61 / 63 |63 / 67 |29 / 32 |39 / 42 |46 / 48 |49 / 52 |Cyberpunk 2077 |TAA |22 / 26 |22 / 25 |27 / 33 |31 / 36 |34 / 39 |15 / 18 |20 / 25 |24 / 29 |25 / 31 |DOOM Eternal |TAA |81 / 122 |89 / 120 |117 / 159 |131 / 178 |142 / 193 |81 / 104 |99 / 128 |114 / 147 |125 / 162 |Metro Exodus |TAA |30 / 46 |27 / 43 |36 / 55 |41 / 63 |44 / 67 |23 / 35 |29 / 43 |34 / 51 |36 / 54 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |42 / 45 |38 / 41 |51 / 54 |57 / 61 |60 / 64 |32 / 34 |40 / 43 |45 / 48 |48 / 52 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |23 / 28 |21 / 26 |27 / 35 |31 / 39 |33 / 42 |16 / 19 |22 / 26 |26 / 31 |28 / 33 |Watch Dogs: Legion |TAA |34 / 42 |32 / 40 |40 / 50 |44 / 55 |48 / 59 |28 / 35 |32 / 41 |38 / 50 |41 / 53 |Макс. |−2% |+30% |+46% |+58% |−8% |+13% |+33% |+48% |Средн. |−6% |+22% |+36% |+46% |−21% |−1% |+16% |+25% |Мин. |−9% |+11% |+21% |+28% |−32% |−7% |+7% |+16% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |71 / 75 |68 / 71 |86 / 91 |93 / 98 |97 / 102 |38 / 41 |47 / 50 |54 / 58 |58 / 62 |Cyberpunk 2077 |TAA |42 / 46 |39 / 44 |48 / 54 |55 / 61 |58 / 65 |19 / 23 |23 / 28 |29 / 34 |32 / 37 |Metro Exodus |TAA |40 / 66 |40 / 65 |50 / 80 |57 / 91 |60 / 96 |29 / 44 |35 / 54 |43 / 66 |46 / 70 |Minecraft with RTX Beta |TAA |84 / 92 |79 / 86 |99 / 113 |106 / 129 |125 / 140 |30 / 35 |39 / 46 |48 / 55 |52 / 59 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 103 |Н/Д / 98 |Н/Д / 127 |Н/Д / 138 |Н/Д / 151 |Н/Д / 45 |Н/Д / 60 |Н/Д / 68 |Н/Д / 72 |Watch Dogs: Legion |TAA |42 / 53 |41 / 51 |49 / 62 |53 / 68 |52 / 68 |22 / 32 |30 / 39 |35 / 47 |37 / 50 |Макс. |−2% |+23% |+40% |+52% |−33% |−18% |0% |+6% |Средн. |−4% |+21% |+34% |+42% |−48% |−35% |−22% |−17% |Мин. |−7% |+17% |+28% |+28% |−62% |−50% |−40% |−36% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |48 / 52 |45 / 48 |59 / 63 |67 / 71 |71 / 75 |26 / 28 |32 / 35 |37 / 40 |40 / 43 |Cyberpunk 2077 |TAA |25 / 28 |24 / 27 |30 / 34 |34 / 38 |36 / 41 |11 / 14 |14 / 18 |17 / 21 |19 / 23 |Metro Exodus |TAA |32 / 49 |31 / 48 |41 / 61 |46 / 69 |49 / 75 |22 / 32 |28 / 40 |34 / 48 |36 / 51 |Minecraft with RTX Beta |TAA |51 / 56 |48 / 53 |66 / 71 |74 / 81 |82 / 88 |18 / 21 |23 / 27 |29 / 33 |31 / 36 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 64 |Н/Д / 61 |Н/Д / 79 |Н/Д / 88 |Н/Д / 94 |Н/Д / 27 |Н/Д / 35 |Н/Д / 41 |Н/Д / 43 |Watch Dogs: Legion |TAA |32 / 39 |31 / 37 |38 / 47 |43 / 52 |45 / 55 |18 / 22 |22 / 29 |26 / 35 |28 / 37 |Макс. |−2% |+27% |+45% |+57% |−35% |−18% |−2% |+4% |Средн. |−5% |+23% |+38% |+48% |−49% |−35% |−23% |−17% |Мин. |−8% |+21% |+33% |+41% |−63% |−52% |−41% |−36% |2560 × 1440 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Control |TAA |75 / 78 |70 / 74 |88 / 92 |96 / 101 |99 / 105 |Cyberpunk 2077 |TAA |46 / 52 |44 / 49 |54 / 60 |60 / 67 |62 / 71 |Metro Exodus |TAA |39 / 60 |37 / 57 |45 / 70 |52 / 80 |55 / 86 |Minecraft with RTX Beta |TAA |102 / 118 |101 / 110 |125 / 144 |124 / 160 |147 / 170 |Watch Dogs: Legion |TAA |42 / 54 |41 / 52 |49 / 62 |53 / 68 |52 / 69 |Макс. |−4% |+22% |+36% |+44% |Средн. |−5% |+17% |+31% |+37% |Мин. |−7% |+15% |+26% |+28% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |24 / 27 |22 / 25 |31 / 34 |35 / 38 |37 / 41 |12 / 14 |16 / 18 |19 / 20 |20 / 22 |Cyberpunk 2077 |TAA |7 / 10 |7 / 10 |13 / 16 |16 / 18 |16 / 19 |5 / 6 |7 / 8 |8 / 10 |9 / 11 |Metro Exodus |TAA |19 / 29 |18 / 27 |24 / 35 |29 / 41 |31 / 44 |13 / 17 |17 / 22 |20 / 27 |22 / 29 |Minecraft with RTX Beta |TAA |23 / 29 |22 / 24 |30 / 33 |35 / 39 |39 / 42 |8 / 11 |11 / 13 |13 / 16 |14 / 17 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 31 |Н/Д / 29 |Н/Д / 39 |Н/Д / 44 |Н/Д / 48 |Н/Д / 12 |Н/Д / 16 |Н/Д / 19 |Н/Д / 21 |Watch Dogs: Legion |TAA |16 / 22 |18 / 21 |24 / 28 |26 / 31 |26 / 33 |9 / 12 |12 / 16 |15 / 19 |14 / 20 |Макс. |0% |+60% |+80% |+90% |−40% |−20% |0% |+10% |Средн. |−7% |+29% |+47% |+57% |−50% |−35% |−22% |−15% |Мин. |−17% |+14% |+34% |+45% |−62% |−55% |−45% |−41% |3840 × 2160 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Control |TAA |42 / 46 |39 / 42 |53 / 56 |59 / 63 |63 / 67 |Cyberpunk 2077 |TAA |24 / 27 |22 / 25 |28 / 32 |32 / 36 |34 / 39 |Metro Exodus |TAA |29 / 42 |27 / 40 |36 / 51 |41 / 59 |44 / 63 |Minecraft with RTX Beta |TAA |70 / 76 |66 / 70 |87 / 94 |97 / 106 |96 / 113 |Watch Dogs: Legion |TAA |30 / 36 |28 / 34 |36 / 43 |39 / 48 |41 / 51 |Макс. |−6% |+24% |+40% |+50% |Средн. |−7% |+21% |+37% |+46% |Мин. |−9% |+19% |+33% |+42% GeForce RTX 3070 Ti представляет собой, по большому счету, ту же самую видеокарту, что и изначальная версия RTX 3070, лишь с оперативной памятью GDDR6X вместо GDDR6. Можно упомянуть полностью разблокированный графический процессор и слегка повышенные тактовые частоты, но все это уже мелочи по сравнению с колоссальным ростом ПСП, ведь устройства первой волны на чипе GA104 были явно ограничены скоростью VRAM. Однако у GDDR6X есть побочный эффект в виде серьезно возросшей потребляемой мощности: GeForce RTX 3070 Ti обгоняет по энергопотреблению любой ускоритель NVIDIA прошлого поколения и приближается к современным топовым моделям AMD. А главное, стоит Ti ощутимо больше оригинального RTX 3070 (на $100, по словам NVIDIA) и Radeon RX 6800. К тому же новинку вряд получится купить за рекомендованную сумму $599: недавний пример RTX 3080 Ti наводит на мысли о том, что реальная наценка окажется еще выше. Так что же светит покупателю за такие деньги? Оказывается, не так уж много. В наших тестах GeForce RTX 3070 Ti продемонстрировал преимущество в 5-8 % фреймрейта перед оригинальной версией ускорителя. Конкретные числа в этом диапазоне зависят от экранного разрешения и того, использует ли игра трассировку лучей. Также можно сделать поправку на то, что RTX 3070 Founders Edition, которую мы взяли для сравнения, является, по сути, премиальной разновидностью данной модели, а Ti производства Palit — нет. И все же добавочная производительность по сравнению с оригинальным RTX 3070 едва ли оправдывает рост цены и энергопотребления. Наконец, Radeon RX 6800 — ближайший конкурент новинки — по-прежнему лидирует с небольшим преимуществом во всех бенчмарках, за исключением трассированных игр и 4К. В каком-то смысле RTX 3070 Ti даже лучше иллюстрирует нездоровую ситуацию на рынке видеокарт, чем RTX 3080 Ti. Флагманские модели никогда не отличались выгодным соотношением цены и быстродействия, но вот апгрейд самой ходовой позиции всей линейки (по собственной статистике NVIDIA) в прежней, нормальной ситуации мог быть и совершенно «бесплатным». Что касается ускорителя Palit GamingPro, который продемонстрировал возможности GeForce RTX 3070 Ti в тестах, то даже в период дефицита он наверняка обойдется дешевле более изысканных модификаций. Однако рост энергопотребления не прошел бесследно для подобных устройств. Мощность полностью функционального кристалла GA104 и, главное, памяти GDDR6X исчерпала возможности референсной PCB и кулера GamingPro. Как следствие, видеокарта работает шумно и поддается разгону только со стороны VRAM. Зато — и это отчасти компенсирует перечисленные издержки — Palit позаботилась об охлаждении чипов памяти лучше, чем создатели иных продуктов премиальной категории.
1,041,650
Google соединит Северную и Южную Америку уникальным подводным интернет-кабелем Firmina
Google объявила о планах проложить новый подводный кабель Firmina, который протянется от восточного побережья США до Лас-Тонинаса в Аргентине. В южной части он получит дополнительные ответвления до Прайя-Гранде (Бразилия) и Пунта-дель-Эсте (Уругвай). Кабель назван в честь бразильской писательницы и аболиционистки XIX века Марии Фирмины дос Рейс (Maria Firmina dos Reis). Кабель будет включать 12 оптоволоконных пар (ёмкость пока не уточняется) и позволит южноамериканским пользователям получить быстрый доступ с малой задержкой к продуктам Google, включая поиск, Gmail, YouTube и облачные сервисы Google Cloud. Этот кабель станет 16-м по счёту, в постройку которого вложилась Google. Уникальным Firmina делает то, что он будет самым длинным кабелем в мире, способным работать от одного источника питания на любом из его концов. Даже если один из источников станет временно недоступным, второй сможет обеспечить полную работоспособность кабеля, что повышает устойчивость и надёжность связи. Достигается это за счёт подачи более высокого (+20%) напряжения, чем в аналогичных решениях. Обычным кабелям требуются дополнительные усилители, которые устанавливаются примерно через каждые 100 км. Для их питания необходимо высокое напряжение, которое подаётся с береговых станций. И если на коротких дистанциях можно организовать питание только с одного конца, то с увеличением длины кабеля и числа волокон это становится всё более трудной задачей.
1,041,651
Согласно исследованию Huawei, 67 % специалистов предпочитают работу вне офиса
Пандемия, смена поколений и новые технологии значительно изменили представления о рабочей среде. Теперь профессионалы больше всего ценят свободу, в том числе возможность выбирать, где и в каком режиме работать, отдыхать и путешествовать, сделали вывод эксперты HUAWEI на основе исследования, подготовленного к выходу нового ноутбука HUAWEI MateBook 14. Некоторым сотрудникам сейчас для работы нужен только ноутбук (23 % опрошенных), а большинство мечтает работать удалённо (67 % респондентов). 32 % респондентов предпочтут работодателя, который предложит трудиться из любой точки мира, и лишь 8 % респондентов хотели бы работать только в офисе. Основные носители новых ценностей — молодые люди поколений Z (18—24 года, зуммеры) и Y (25—34 года, миллениалы), а также представители ряда профессий, связанных прежде всего с IT-сферой. Как указывают эксперты, реализовать переход к новым ценностям и новому стилю жизни и работы молодым работникам помогают ноутбук и экосистема устройств, позволяющая объединить различные жизненные пространства. Практически все участники опроса считают главным преимуществом ноутбука возможность брать его с собой (74 %). В дополнение, женщины считают важной возможность работать в любом положении, не только за столом, но и лёжа (47 %). Почти половина респондентов считает, что с ноутбуком удобнее решать производственные задачи (49 %) и можно сменить локацию на менее шумную (47 %). Также специалисты ценят возможность уединиться и подключиться к видеоконференции с клиентом (41 %), особенно молодые люди в возрасте до 25 лет (51 %). А 35 % опрошенных при работе на ноутбуке просто испытывают ощущение свободы, в большей степени это касается молодых людей (47 %). Согласно опросу, респондентам важны тип и мощность процессора (67 %), объём встроенной и оперативной памяти (64 %), диагональ экрана (38 %), а также разрешение и матрица экрана (20 %). Для мужчин также важна видеокарта (26 %), а для женщин — время работы без подзарядки (22 %) и возможность сопряжения нескольких устройств в одну экосистему (6 %). Причём для специалистов, которые занимаются любимым делом, крайне важна возможность сопряжения всех устройств, в отличие от работников, не слишком довольных своей работой (8,1 по 10-бальной шкале важности против 6,9). Большинство респондентов хотели бы улучшить отдельные характеристики ноутбуков с учётом увеличения мобильности и свободы передвижения, в первую очередь — увеличить продолжительность автономной работы (32 %). Также отмечено, что молодые люди до 25 лет в основном хотели бы улучшить тип и мощность процессора (28 %), объём встроенной и оперативной памяти (23 %), видеокарту (20 %), а также вес и габариты ноутбука (16 %). При этом 23 % сотрудников в возрасте от 25 до 45 лет устраивают все характеристики, а 21 % хотел бы улучшить тип и мощность процессора. Видимо желание улучшить характеристики заставляет поколение Z чаще менять ноутбуки: 42 % опрошенных до 25 лет сделали покупку в текущем или прошлом году, в то время как большинство респондентов других возрастов купили ноутбуки около 2 лет назад (26 %). HUAWEI постаралась учесть максимум пожеланий профессионалов при разработке линейки ноутбуков MateBook. Новый HUAWEI MateBook 14 отличается повышенной автономностью — до 11 часов без подзарядки, а сам ноутбук толщиной 15,9 мм весит 1,49 кг и поместится в любую сумку или рюкзак. Устройство отличается лаконичным дизайном, тонким и лёгким корпусом, а также обеспечивает возможность бесшовной работы со смартфонами бренда.
1,041,697
Обзор смартфонов ASUS Zenfone 8 и Zenfone 8 Flip: Малыш и Карлсон
ASUS здорово умеет находить точки соприкосновения с аудиторией, выпуская ровно то, на что есть запрос: достаточно вспомнить так и не взлетевшую по-настоящему, но имевшую все для этого серию Zenfone Max Pro. Сосредоточившись на флагманах, тайваньская компания также пытается не копировать других, делая «обычные» смартфоны, а нащупывает слабые места в модельных рядах других компаний — и затыкает их. ASUS Zenfone 8 Flip, впрочем, не удивляет — это фактически слегка измененный (со свежей аппаратной платформой и парой новых программных трюков) прошлогодний Zenfone 7 Pro. Но за чуть более чем полгода с его выпуска ситуация не изменилась — он по-прежнему предоставляет уникальную опцию поворотной камеры (то есть автоматом лучшую камеру для автопортретов) и отсутствие вкраплений в лицевую поверхность в мире, где у всех то вырезы, то отверстия. Менее тяжелым и толстым от того Zenfone 8 Flip не становится, но для любителей смотреть видео на весь экран такая особенность — как бальзам на душу. А вот ASUS Zenfone 8 врывается в почти свободную нишу относительно компактных смартфонов. Для тех, кто любит телефоны для нормальных рук сегодня даже в среднем сегменте почти нет предложений, что уж говорить о флагманском: тут можно вспомнить только серию Sony Xperia 5 и Apple iPhone SE (2020). Теперь еще и Zenfone 8 с его экраном диагональю 5,9 дюйма. И мини-джеком — такую опцию также предлагают только избранные: та же Sony и Motorola со своим Edge+. В общем, новый «дзенфон» смотрится ответом на чаяния очень многих — и при этом не выглядит смартфоном компромиссным: с платформой Snapdragon 888, Super AMOLED-дисплеем с поддержкой режима 120 Гц, влагозащищенным корпусом и вариантом с 16 Гбайт оперативной памяти, но одновременно с двойной тыльной камерой, что себе сегодня может позволить только Apple. В этом обзоре мы поговорим в первую очередь об ASUS Zenfone 8 как о полностью новом гаджете, но и Zenfone 8 Flip мы тоже протестировали подробно — и вниманием его не обойдем. | ASUS Zenfone 8 | ASUS Zenfone 8 Flip | ASUS Zenfone 7 Pro | Xiaomi Mi 11 | Apple iPhone 12 | Дисплей |5,9 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 446 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, 90 Гц, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, 90 Гц, емкостный мультитач |6,81 дюйма, AMOLED, 3200 × 1440 точек, 515 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, OLED, 2532 × 1170 точек, 460 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865 Plus: одно ядро Kryo 585 частотой 3,1 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 660 |Adreno 660 |Adreno 650 |Adreno 660 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |6/8/12/16 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |8/12 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |256 Гбайт |128/256 Гбайт |64/128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Есть (выделенный слот для microSD) |Есть (выделенный слот для microSD) |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat.20 (2000/200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE Cat.20 (2000/200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE Cat. 19 (до 1,8 Гбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 29, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 20, 28, 32, 38, 40, 41, 42, 66 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66 | Сотовая связь 5G |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41, 66, 78 (европейская версия) |SA/NSA: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 77, 78, 77, 78 |SA/NSA: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 77, 78 |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 77, 78, 79 |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/6e |802.11a/b/g/n/ac/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.2 |5.2 |5.0 |5.2 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS (два диапазона), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS (два диапазона), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou (три диапазона), Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Двойной модуль: 64 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус на обеих камерах, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус на всех камерах, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус на всех камерах, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 108 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 12 + 12 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4, двойная светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном модуле | Фронтальная камера |12 Мп, ƒ/2,5, фазовый автофокус, без вспышки |Нет |Нет |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,48 Вт·ч (4600 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 10,70 Вт·ч (2815 мА·ч, 3,8 В) | Размер |148 × 68,5 × 8,9 мм |165 × 77,3 × 9,6 мм |165,1 × 77,3 × 9,6 мм |164,3 × 74,6 × 8,1/8,5 мм |146,7 × 71,5 × 7,4 мм | Масса |169 граммов |230 граммов |230 граммов |196/194 грамма |164 грамма | Защита корпуса |IP68 |Нет |Нет |Нет |IP68 | Операционная система |Android 11, оболочка Zen UI |Android 11, оболочка Zen UI |Android 10, оболочка Zen UI |Android 11, оболочка MIUI |iOS 14 | Актуальная цена |63 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 73 990 рублей за версию 16/256 Гбайт |69 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |53 500 рублей |85 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |72 000 рублей за версию на 64 Гбайт, 76 500 рублей за версию на 128 Гбайт, 88 000 рублей за версию на 256 Гбайт **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** ASUS настолько по-геймерски мудрит в дизайне ROG Phone, что к другим своим смартфонам будто бы специально подходит максимально без выдумки. Zenfone 8 выглядит предельно традиционно, и даже фронтальная камера у него в стандартном месте — в отверстии в углу экрана. При этом лицевая панель лишена флагманского лоска, который выражается сегодня в сведенных к минимуму рамках вокруг экрана (здесь они вполне заметны — дисплей занимает 82,9 % поверхности) и изогнутых гранях (здесь обошлись без них). Равно как лишена того самого лоска и задняя панель, выполненная из неприметного матового стекла. Но здесь края все-таки изогнуты, чтобы смартфон было удобнее держать. Цветовые вариации тоже не самые впечатляющие: серебристая и, как в нашем случае, черная. Никаких градиентов, специальных покрытий и переливов в зависимости от падающего света. Просто — серебристая и черная. Zenfone 8 весьма брутален. Здесь всего две тыльные камеры — такой набор выглядит несолидно в наше время, зато это позволило сделать блок с камерами относительно небольшим и опять же не слишком приметным. Вообще, самое приметное на корпусе Zenfone 8 – клавиша включения на правой грани, выделенная синим цветом. Это неспроста — она здесь, как и на Zenfone 8 Flip, многофункциональная. Помимо однократного (блокировка) и продолжительного (выключение) нажатия, она реагирует также на двойное нажатие — таким образом можно вызвать панель Google Assistant с персонализированной информацией. Также на гранях — в данном случае на верхней — обращает на себя внимание упомянутый уже выше аналоговый 3,5-мм разъем. Грани, к слову, выполнены из металла, окрашенного в цвет корпуса. Пользоваться ASUS Zenfone 8 очень удобно, чего и следовало ожидать от смартфона с менее чем шестидюймовым экраном. Гаджет весит 169 граммов, «тонет» в любом кармане, при должной сноровке с ним можно управляться одной рукой. Это не самый тонкий на рынке смартфон — все-таки тут стоит батарея солидной емкости, сделать ее тоньше невозможно физически. Поэтому восьмой «дзенфон» габаритнее и тяжелее, чем iPhone 12 с его экраном диагональю 6,1 дюйма. Но чуть удобнее благодаря отсутствию здорового выреза и более комфортному и тонкому чехлу (пластиковый, есть в комплекте). Также стоит сказать, что корпус Zenfone 8 пыле- влагозащищен по стандарту IP68. Про дизайн ASUS Zenfone 8 Flip же можно сказать только одно — он практически такой же, как у Zenfone 7 Pro. Надпись на задней панели стала чуть меньше и скромнее, но в остальном — тот же корпус, тот же блок камер, те же проблемы. Смартфон очень большой, очень тяжелый и очень скользкий, его обязательно стоит носить в чехле, который тут также есть в комплекте. Цвета не изменились — черный и серебристый. Кнопка питания опять же выделена синим цветом и теперь не совмещена со сканером отпечатков — это и есть единственное значимое внешнее изменение Flip относительно Zenfone 7 Pro. Мини-джек не появился, как не появилось и влагозащиты. Рамки вокруг экрана меньше, чем у Zenfone 8, – дисплей занимает 84,3 % лицевой поверхности. Механизм поворота камеры, как и прежде, имеет датчик угла поворота, который гарантирует, что блок всегда находится в безопасном положении, а также используется для быстрого его перевода в одну из трех заранее заданных пользователем позиций. Скорость поворота очень высокая, при этом на начальном и конечном этапе поворотная камера замедляется, снижая опасность повреждения при столкновении с чем-либо или при попадании в пазуху мусора. При какой-либо помехе модуль фиксируется в промежуточном положении, а не пытается додавить до конца. И обязательно надо сказать, что оба Zenfone несут на себе реликтовую вещь — индикатор состояния. У Flip он расположен на нижней грани, у Zenfone 8 их аж два – на лицевой панели, в левом углу, и на той же нижней грани. Система идентификации пользователя в Zenfone 8 и Zenfone 8 Flip используется одинаковая — при помощи либо экранного сканера отпечатков с оптическим сенсором, либо распознавания лица. В Flip для этого камера делает резкий поворот во фронтальную плоскость, обычной же «восьмерке» не требуется таких цирковых номеров. Сканер отпечатков работает одинаково — и одинаково так себе. Сенсор довольно медленный и не слишком стабильный: процент несрабатываний высокий. Распознавание лица при помощи камеры без TOF-сенсора — не слишком надежный метод, но работает намного быстрее и стабильнее. Операционная система – Google Android 11 с оболочкой ZenUI (номера версии больше не отображаются). По сравнению с прошлой ZenUI изменений, по сути, нет: это практически чистый Android с фирменными обоями, базовыми утилитами (калькулятор, погодный сервис, диктофон, контакты, диспетчер файлов, сервис быстрой пересадки с одного смартфона на другой) и более гибкими настройками интерфейса (например, можно настраивать не только размер, но и цвет, форму, стиль шрифтов, а также выбирать скорость анимаций на экране). Отмечу, что в данном случае базовым вариантом навигации стал принятый на «пикселях» жестовый, но включить три экранные клавиши навигации можно в любой момент. Система работает быстро и беспроблемно, небольшие претензии есть только к периодически встречающимся шероховатостям со шрифтами и переводом. ASUS Zenfone 8 Flip получил тот же экран, что и Zenfone 7 Pro: AMOLED с диагональю 6,67 дюйма и разрешением 2400 × 1080 точек (формат 20:9). Плотность пикселей — 395 ppi. У ASUS Zenfone 8 тоже AMOLED-дисплей (матрица Super AMOLED) с тем же разрешением, но диагональю уже 5,9 дюйма, благодаря чему плотность пикселей тут повыше — 446 ppi. Дисплей формально младшего «дзенфона» уступает, конечно, в диагонали (если тут вообще уместно соревнование), зато он получил режим обновления 120 Гц, тогда как у Zenfone 8 Flip максимальная частота составляет 90 Гц. Не сказал бы, что разница драматическая — картинка прокручивается примерно одинаково гладко. В обоих смартфонах есть специальный режим снижения мерцания за счет разрешения — чувствительным к ШИМ любителям пользоваться смартфоном с минимальной яркостью экрана пригодится. А вот в плане яркости Zenfone 8 уступает Flip: 476 кд/м 2 против 591 кд/м 2 — на солнце можно пользоваться обоими смартфонами, но старшим, безусловно, комфортнее. Более того, его уровень яркости близок к рекордному для мобильных экранов на органических светодиодах. Маленькая «восьмерка» тоже не сказал бы, что выступает плохо, просто на этом фоне не так впечатляет. Традиционно для ZenUI доступно множество экранных настроек: выбрать можно не только уже упомянутые шрифты, анимации и частоту обновления дисплея, но и режим цветопередачи из нескольких предустановок, причем с возможностью регулировать баланс белого для каждой из них вручную. Также доступен режим установки цветовой насыщенности самостоятельно — вплоть до возможности сделать экран своего «дзенфона» черно-белым. Подробно тестировать экран Zenfone 8 Flip при этом я не стал, остановившись на режиме по умолчанию — отличий от Zenfone 7 Pro нет, углубляться не имеет смысла. Дисплей же Zenfone 8 я протестировал и в режиме по умолчанию, и в кинематографическом режиме. В стандартном режиме экран Zenfone 8 Flip демонстрирует холодную и насыщенную картинку с цветовым охватом, превышающим DCI-P3, – все как и заявлено. Средняя гамма слегка повышена — 2,33; кривые при этом ведут себя стабильно. Цветовая температура выше нормы — колеблется от 7 000 до 8 000 К при эталоне в 6 500 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 3,97 (при норме 3 и эталонном значении 2). Отмечу, что в целом картинка настроена точнее, чем в Zenfone 7 Pro в том же режиме. Экран Zenfone 8 настроен похожим образом. Правда, цветовой охват тут чуть поуже — примерно соответствует DCI-P3, но почти не превосходит его. При этом гамма чуть ниже и близка к эталону — 2,25. Цветовая температура абсолютно такая же — повышена, но не слишком значительно. Среднее отклонение Delta E составляет 4,22. В кинематографическом режиме цвета сильно теплеют, приближаясь к эталону в 6 500 К, в остальном же экран ведет себя примерно так же: идентичная гамма, охват DCI-P3, среднее отклонение Delta E даже еще дальше уходит от эталона и составляет 4,48. Можно сказать, что экран Zenfone 8 настроен приемлемо, но не идеально. У Flip в этом плане дела обстоят лучше. По звуковым данным Zenfone 8 превосходит Flip – по одной-единственной причине, которая понятна уже сразу. На нем есть мини-джек — преимущества аналогового разъема я расписывать не буду, это далеко не критичный в наше время, но все еще очень востребованный элемент. В остальном оба новых «дзенфона» очень близки: стереодинамики, в которых с основным в паре работает разговорный; беспроводная передача данных по Bluetooth 5.2 с поддержкой важнейших для меломанов профилей (LDAC, aptX Adaptive); технология DIRAC Sound, помогающая «подтянуть» цифровой звуковой источник до более высокого уровня. ⇡# **«Железо» и производительность** Оба смартфона получили актуальную флагманскую платформу Qualcomm Snapdragon 888 – тут никаких сюрпризов, иного выбора бы просто никто не понял, даже несмотря на проблемы системы с охлаждением. Разве что можно было дебютировать с версией Plus, но она, видимо, пока не готова. Напомним, что собой представляет Qualcomm Snapdragon 888. Платформа состоит из восьми ядер Kryo 680, выполненных по 5-нм техпроцессу: главное ядро сделано на основе переработанного Cortex-X1 и обладает частотой 2,84 ГГц, его дополняют три модифицированных ядра ARM Cortex-A78 с частотой 2,42 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема — Adreno 660. Сигнальный процессор обработки изображений Spectra и ИИ-подсистема AI Engine шестого поколения получили усовершенствования по сравнению со своими аналогами из предыдущих версий SoC. ASUS Zenfone 8 Flip превосходит собрата в значительной части синтетических тестов, даже несмотря на то, что Zenfone 8 к нам попал в самой мощной версии, с 16 (!) гигабайтами оперативной памяти. Разница обусловлена наличием у более крупного аппарата значительно лучшей системы охлаждения. Впрочем, в реальных, а не лабораторных условиях проблем с производительностью даже в продолжительных игровых (и съемочных) сессиях я не заметил. Мощь платформы исчерпывающая, приложения текущего поколения не могут поставить ее в тупик. Наибольшие проблемы для ASUS Zenfone 8 создал стресс-тест на базе бенчмарка 3D Mark’s Wild Life – причем как в обычной, так и в Extreme-версии. К концу теста тактовая частота процессора снижалась почти на 50 %, а сам смартфон сигнализировал о перегреве. Это все равно лучше, чем у Xiaomi 11/Xiaomi 11 Ultra, которые вообще не смогли пройти этот тест из-за перегрева, но в целом результат так себе. Flip тоже нагрелся до пятидесяти с лишним градусов, но при этом зафиксировал более-менее приемлемый показатель троттлинга. Привычный же стрессовый тест CPU Throttling Test оба смартфона прошли более уверенно. Частота процессора Zenfone 8 за время 15-минутной сессии понизилась до 85 % от максимума при средней производительности 212 GIPS, Zenfone 8 Flip – до 89 % при 247 GIPS. ASUS Zenfone 8 поставляется в Россию в двух версиях — с 8 Гбайт оперативной памяти (LPDDR5) и накопителем на 128 Гбайт (UFS 3.1) или с 16 Гбайт оперативки и накопителем на 256 Гбайт. Слота для карты памяти не предусмотрено, так что имеет смысл подумать о том, чтобы заплатить те самые десять тысяч рублей разницы между версиями. Zenfone 8 Flip существует только в версии 8/256 Гбайт — и при этом предлагает слот для карты памяти, причем выделенный, а не гибридный. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В обоих ASUS Zenfone 8 есть 5G-модем, но без поддержки миллиметровых диапазонов. Впрочем, в том, что касается диапазонов и доступности технологии в России, все в любом случае вилами по воде писано, так что вдаваться в детали не буду. По LTE есть прогресс относительно Zenfone 7 Pro: модем работает с сетями до 20-й категории с теоретической скоростью скачивания 2,0 Гбит/с и передачи — до 200 Мбит/с. Все необходимые диапазоны в наличии. В обоих смартфонах предусмотрено два слота для карточек nano-SIM, с обеих можно подключаться к 4G. Остальные беспроводные модули также практически идентичны: двухдиапазонный Wi-Fi с поддержкой Wi-Fi 6e, Bluetooth 5.0 и NFC (с Google Pay). Навигационные модули работают c GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC. Различаются тем, что BeiDou у Flip трехдиапазонный, а у маленькой «восьмерки» — обычный. Для нас — не критичное отличие. ASUS, по сути, оставила ту же систему камер, что и в Zenfone 7 Pro: на Flip вообще без изменений, на обычной «восьмерке» – сокращенную до двойного блока, за вычетом зум-модуля. Камер «для количества» в этих смартфонах нет, все модули служат для съемки на различных фокусных расстояниях, а портретный режим вполне нормально функционирует и без «датчика глубины». Главный модуль в обоих смартфонах основан на сенсоре Sony IMX686 (Quad Bayer, 64 Мп, размер сенсора – 1/1,73", размер пикселей – 0,8 мкм), с которым работает объектив с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *ƒ*/1,8. Автофокус — фазовый, есть оптическая стабилизация по четырем осям. Широкоугольный модуль несет в себе сенсор Sony IMX363 (12 Мп, размер сенсора – 1/2,55", размер пикселей – 1,4 мкм) и объектив эквивалентным фокусным расстоянием 14 мм и светосилой *ƒ*/2,2. Есть фазовый автофокус, который позволяет использовать эту камеру как для пейзажей, так и, например, для групповых автопортретов (работает распознавание лиц) или макросъемки, доступной благодаря минимальной дистанции фокусировки 4 см. Третья камера на Flip отвечает за трехкратный зум — это 8-мегапиксельный модуль с объективом ЭФР 80 мм и светосилой *ƒ*/2,4; есть автофокус и оптический стабилизатор. Использование Quad Bayer-сенсора позволяет рассчитывать на зум и в Zenfone 8 – но двукратный и гибридный, с потерями в качестве изображения. Но потерями, как вы можете увидеть на примерах съемки, незначительными. Пользоваться зумом можно при дневном свете смело. В темноте — с ограничениями, но не сказал бы, что трехкратный оптический зум, доступный на Flip, отрабатывает ситуации со слабым освещением значительно лучше. Очень радует широкоугольная камера — мало того, что автофокус позволяет рассчитывать на нее не только в пейзажных сюжетах, так еще и качество картинки (при нормальном освещении) отменное. В темноте уже есть проблемы с детализацией, но снимки все равно пригодны для публикации в социальных сетях. В целом по уровню съемки к Zenfone 8 претензий нет — своими возможностями смартфон, может, и не впечатляет, но и по цветопередаче, и по динамическому диапазону, и в плане свободы использования главного модуля в темноте уровень у него вполне флагманский. Однако есть некоторые вопросы к программной обработке, которая допускает погрешности — обратите внимание на то, как двоится изображение на примере съемки с зумом выше. Склейка HDR (включенного по умолчанию) с применением нейросетей обычно помогает «вытянуть» качество картинки, но порой приводит к неприятным артефактам. Будем надеяться, что в будущих прошивках это поправят. По Zenfone 8 Flip добавить практически нечего, кроме констатации наличия трехкратного оптического зума, который не очень здорово справляется со съемкой при слабом освещении — не обязательно ночью, но даже в сумерках. Немного обидно, с учетом наличия стабилизатора. Но в остальном — все тот же ровный, хороший уровень. При этом, несмотря на отсутствие этой опции в числе базовых доступных в приложении, Zenfone 8 Flip не лишен и дополнительного, двукратного зума на манер Zenfone 8. Работает он точно так же. Ну и, само собой, сохранена главная изюминка аппарата — подвижный модуль, который позволяет снимать с различных углов, а не только с тыльной или фронтальной позиции. Можно «рулить» камерой при помощи виртуального джойстика или клавиши регулировки громкости (по умолчанию в приложении камеры она отвечает не за спуск электронного затвора, а именно за движение модуля) вручную, а можно выбрать одно из трех промежуточных положений — для ускорения процесса и более точного наведения. Из этих положений, во-первых, можно выбирать необычные ракурсы для съемки, а во-вторых — и это самое важное — можно снимать незаметно для окружающих, что может быть бесценно для жанровых фото или видео. Также доступна автоматическая съемка панорамы за счет движения самого модуля, а не вашей руки. Если вы любите панорамы — это, наверное, самый легкий способ их делать, но нужно быть готовым к тому, что при прохождении полного круга в кадре обязательно появитесь или вы, или ваша рука — модуль все-таки «доворачивается» во фронтальную плоскость. По умолчанию съемка ведется в разрешении 16 Мп, но можно включить и 64-мегапиксельный режим — делать это, правда, очень неудобно, надо лезть в подробные настройки съемки и там выбирать формат и разрешение. В обоих Zenfone 8 есть специальный режим для ночной съемки со склейкой кадров, сделанных за несколько секунд, — и работает он только с широкоугольной и главной камерой. Для зума он уже недоступен, что и ограничивает использование третьей камеры ночью. При этом и на широкий угол, и, конечно, на главную камеру можно снимать при недостаточном освещении свободно — ночной режим здорово вытягивает тени и выдает очень насыщенную, детализированную картинку. Примеры выше — как на Zenfone 8, так и на Flip. Разницы нет. Замечу, что в Zenfone 8/8 Flip есть ненавязчивый «искусственный интеллект», который умеет распознавать сцену и подстраивать согласно своим внутренним инструкциям изображение — он по умолчанию отключен, а если включить его, то делает он это так незаметно, что отличить при просмотре кадры с включенным ИИ и выключенным я попросту не смог. В обоих Zenfone 8 доступен портретный режим. Несмотря на отсутствие специально работающей на него камеры, размытие осуществляется корректно, искусственное боке смартфоны рисуют здорово. Есть очень мощный бьютификатор, позволяющий корректировать различные части лица и тонировать кожу. Боке регулируется. Но, увы, как и в прошлых Zenfone, портретный режим с размытием фона доступен только при съемке на главную камеру. В итоге камера лучше подходит для поясных и ростовых портретов, а также селфи в случае Flip (для которых искажения пропорций в целом характерны), а крупные планы даются смартфону куда хуже из-за неправильной геометрии. Интерфейс камеры в Zen UI не изменился по сравнению с тем, что мы видели в Zenfone 7 Pro (и в ROG Phone 5). Навигация внятная, смена фокусных расстояний реализована удобно, основные режимы съемки на месте. Есть, пожалуй, только небольшие претензии к русификации подменю с дополнительными режимами — дизайнерам не дался перенос шрифтов на вторую строку, отчего часть написанного исчезла. По видео у Zenfone 8/8 Flip все на современном уровне. Смартфоны умеют снимать видео в 8К-разрешении (частота — до 30 кадров в секунду), в 4K поддерживается частота до 60 кадров в секунду — в этом случае уже работает цифровая стабилизация. Есть и режим съемки с усиленной стабилизацией — максимум в Full HD-разрешении, но при 60 кадрах в секунду. Есть возможность снимать с отслеживанием движения, когда смартфон цепко «ведет» заданный объект, что особенно пригодится при попытках запечатлеть на видео животных и детей. Замедленная съемка рассчитана на 4K с частотой до 120 кадров в секунду, Full HD с частотой до 240 кадров в секунду или HD c частотой 480 кадров в секунду. Во время съемки на Flip можно двигать модуль, тем самым создавая в кадре дополнительную динамику. Имеется «профессиональный» режим, в котором, помимо привычных ручных настроек, есть несколько необычных опций — управление подавлением шума ветра, направлением записи звука (можно выбирать один из трех встроенных микрофонов или эффект объемного звука), а также цифровое зуммирование выбранной области. Но проблема седьмого «дзенфона» с повышенным нагревом корпуса при видеосъемке никуда не делась — оба смартфона страдают этим, что может приводить к снижению качества картинки. ASUS Zenfone 8 получил фронтальную камеру с 12-мегапиксельным сенсором, объективом светосилой ƒ/2,5 и автофокусом. Удачный модуль, позволяющий снимать нормальные автопортреты в различных условиях. Flip, конечно, за счет поворотной камеры, играет в своей собственной лиге — сказать тут нечего, конкурентов у него нет, идеальный смартфон для блогеров. ASUS Zenfone 8 Flip получил ту же батарею, что и Zenfone 7 Pro, – емкостью 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В). Snapdragon 888 заметно более прожорлив, нежели Snapdragon 865, но серьезно автономность смартфона относительно показателей предшественника не снизилась. При средней нагрузке гаджет спокойно проживет целый день. ASUS Zenfone 8 с его относительно небольшим дисплеем получил и батарею пропорционально меньшей емкости — 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). Все еще больше, чем у iPhone, но и аппетит у связки Android + Snapdragon более серьезный, нежели у Bionic + iOS. Обычная «восьмерка», с которой я в основном и ходил, проживает свой день уже с большим трудом — если, например, играть на смартфоне хотя бы минут сорок в день, то до возвращения с работы смартфон может и не «дотерпеть». В целом автономность нормальная, просто не выдающаяся. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, Zenfone 8 продержался 11 часов, а Zenfone 8 Flip — 12 часов. Результаты опять же не выдающиеся, но вполне нормальные. Оба Zenfone 8 комплектуются адаптером мощностью 30 Вт и поддерживают систему Quick Charge – то есть наполнять батарею с высокой скоростью можно не только при помощи «родных» зарядок. Flip при помощи комплектного адаптера заряжается чуть более чем за полтора часа, обычная «восьмерка» — примерно за час двадцать. Оба смартфона при этом предлагают опции медленной зарядки, зарядки по расписанию и ограничения заряда (если не заряжать каждый раз до максимума, батарея прослужит дольше). К сожалению, оба Zenfone 8 не поддерживают беспроводную зарядку. ASUS Zenfone 8 Flip в заключении я посвящу буквально пару строк — это просто чуть освеженная версия Zenfone 7 Pro с чуть пониженной стартовой ценой и актуальной аппаратной платформой. Оригинальный и очень приятный смартфон, который уверенно навязывает борьбу крупным флагманам, но в своей особой нише. А вот про Zenfone 8 поговорим чуть больше. Также именно ему посвящены списки достоинств и недостатков — и именно он получает нашу рекомендацию. При своем довольно невзрачном внешнем виде и невпечатляющей «на берегу» системе из двух тыльных камер это, пожалуй, один из самых приятных на сегодняшний день флагманских смартфонов. Точнее даже — убийц флагманских смартфонов. Пока OnePlus и Xiaomi решили резко задрать цены на свои топ-гаджеты, ASUS четко нацелилась в оставленную прежними киллерами нишу. При цене 64-74 тысячи рублей — в зависимости от объема памяти — Zenfone 8 предлагает весь джентльменский набор флагманского смартфона: от прекрасного OLED-экрана с режимом 120 Гц и исчерпывающей аппаратной мощи до очень хорошего качества съемки, пусть и с ограниченными опциями по фокусным расстояниям — но такие же ограничения есть и у iPhone 12 с Xiaomi 11. И все это — в действительно удобном и нескользком компактном корпусе, да еще и с мини-джеком. Очень хорошая заявка на приз пользовательских симпатий в этом году — флагман для народа. **Достоинства ** **ASUS Zenfone 8:** **Недостатки ** **ASUS Zenfone 8:**
1,041,722
Большой космический скачок
17 июня космический корабль «Шэньчжоу-12» («Волшебный чёлн — 12») с космонавтами Не Хайшэном, Лю Бомином и Тан Хунбо на борту, стартовавший с космодрома Цзюцюань, расположенного на границе провинции Ганьсу и автономного района Внутренняя Монголия (Северный Китай), направился к модульной станции «Тяньгун» («Волшебный дворец»), сборка которой началась с 29 апреля 2021 года. Этот запуск знаменует третий этап (строительство и эксплуатация многомодульного комплекса на околоземной орбите) китайской пилотируемой космической программы (кодовое обозначение «Проект-921»), одобренной руководством страны ещё в сентябре 1992 года. Первый этап предусматривал создание и лётные испытания космического корабля «Шэньчжоу» для доставки людей на орбиту и возвращения их на Землю. В ходе этого этапа в период с ноября 1999 года по октябрь 2005 года на орбиту было успешно выведено четыре беспилотных и два пилотируемых корабля. На втором этапе «Проекта-921» в период с сентября 2008 года по сентябрь 2019 года основное внимание уделялось отработке технологий выхода в космос, а также встречи и стыковки с целевым модулем. Внекорабельная деятельность была реализована в ходе полёта «Шэньчжоу-7», остальные задачи решались с применением малых экспериментальных космических станций — неких вариантов корабля без спускаемого аппарата и с орбитальным отсеком увеличенных размеров. Было запущено две таких станции (их еще называют лабораториями) — «Тяньгун-1» (проработала на орбите с 29 сентября 2011 года по 2 апреля 2018 года) и «Тяньгун-2» (работала с 15 сентября 2016 года до 19 июля 2019 года). С первой в автоматическом режиме состыковался беспилотный «Шэньчжоу-8», а затем на ней выполнялись два пилотируемых полёта — с автоматической («Шэньчжоу-9») и ручной («Шэньчжоу-10») стыковкой. На второй лаборатории работала первая длительная (30 суток) экспедиция «Шэньчжоу-11», а также к ней стыковался первый китайский специализированный беспилотный грузовой «Тяньчжоу» («Небесный корабль»). Таким образом, ныне действующей китайской программе пилотируемых космических полётов уже почти тридцать лет. Но её предыстория гораздо глубже… Первую попытку запустить человека в космос Поднебесная предприняла более полувека назад. Сразу же после исторического полёта Юрия Гагарина высшее политическое руководство страны решило реализовать аналогичную собственную программу. Формально разработка проходила под эгидой Спецкомиссии по исследованию концепций пилотируемых космических полётов при Академии наук КНР, но реально ее возглавил Цянь Сюэсэнь — китайский ученый, в 1940-х сделавший карьеру в США и в 1950-х вернувшийся на родину. Опыт разработки ракетной техники у китайцев был крайне ограничен, а как подступиться к космосу, они просто не знали. Вследствие этого облик будущей программы обсуждался на протяжении 1961—1964 годов, причем считалось, что пилотируемый корабль будет уже следующим шагом после запуска китайского спутника Земли. Последний разрабатывался в Шанхайском проектном институте и под шифром «Проект-651» был одобрен руководством страны в январе 1965 года. Во время работ по спутнику учёные, занятые в пилотируемом проекте, исследовали различные аспекты полета человека в космос, для чего в 1964 году запустили несколько зондирующих ракет с белыми крысами, а в 1966 году даже выполнили два суборбитальных полета Т-7AS-2 (китайская копия советской метеоракеты МР-1) на высоту 115 км с дворняжками Сяо Бао («Маленький леопард») и Шань Шань («Коралл»). «Культурная революция» поставила крест на планах третьего полета, а Цянь Сюэсэнь попал в опалу. Работу по пилотируемой программе продолжил Ван Сидзи: как и советские коллеги, китайские инженеры из Восьмой академии параллельно проектировали спутник-фоторазведчик и одноместный корабль. Однако Цянь Сюэсэнь, возвращенный к работе в конце 1967 года, эти планы не одобрил: они «стимулировали индивидуальный героизм», что считалось «политически неправильным». Вскоре «китайскому Королёву» представили улучшенные проекты кораблей с числом мест от двух до пяти! Корабль получил название «Шугуан» («Рассвет»), а его главным конструктором назначили Ту Шаньчэна. В 1968 году разработку перевели в 501-й Департамент системных проектов вновь образованной Китайской академии космических технологий CAST (China Academy of Space Technology). Для медико-биологической поддержки проекта 1 апреля 1968 года был сформирован Институт космической медицины и инженерных изысканий (507-й институт). Однако из-за отсутствия ресурсов работы были приостановлены на два года… Проект реанимировали вскоре после успешного запуска первого китайского искусственного спутника Земли «Дунфанхун» («Алеет восток») 24 апреля 1970 года. Воодушевленное успехом, руководство страны одобрило продолжение работ по кораблю «Шугуан-1» (он же «Проект-714»), полноразмерный макет которого был показан 9 ноября 1970 года на внутрикитайской конференции по космосу. «Шугуан-1» для выполнения восьмисуточного орбитального полёта с двумя космонавтами на борту весьма напоминал американский «Джемини»: также состоял из возвращаемого аппарата, тормозной двигательной установки и приборно-агрегатного модуля. Запуск должен был выполнять двухступенчатый носитель «Фэнбао-1» («Шторм-1») — модификация межконтинентальной ракеты «Дунфэн-5» («Ветер с востока — 5»). Первый запуск корабля в беспилотном варианте намечался на 1973 год, а с экипажем — на 1974 год. Почему китайские ракетчики, которые, по мнению непосвященной публики, были взращены на советском опыте, выбрали американский прототип? Наблюдатели считают, что виной тому — отношения с СССР, безнадежно испорченные к тому времени. Никакого доступа к проектам советской космической техники у китайцев не было, а по «Джемини» имелся большой объём открытой научно-технической информации, в том числе результаты аэродинамических продувок возвращаемого аппарата. В октябре 1970 года в условиях повышенной секретности начался процесс отбора кандидатов в космонавты. В качестве ориентира использовались доступные в открытой печати методики, выработанные по данной процедуре в СССР и США. К отбору допускались летчики-истребители с налетом не менее 300 часов, возрастом около 30 лет, ростом от 170 до 180 см и весом от 65 до 80 кг. Важным критерием отбора будущих китайских космонавтов считалась преданность идеям Мао и отсутствие репрессированных родственников. Первоначально к отбору были допущены 1840 летчиков, из которых выбрали 18 кандидатов в космонавты. Хотя проектирование корабля на некоторых участках продвинулось, с самого начала «Проект-714» столкнулся с техническими и финансовыми проблемами, которые в те годы быстро преодолеть не имелось возможности. Кроме того, после запуска первого китайского спутника основные ресурсы были направлены на разработку спутника-фоторазведчика и новой баллистической ракеты увеличенной дальности, из-за чего с момента одобрения «Шугуан-1» фактически топтался на месте. На судьбе проекта пагубно отразились не только технические и финансовые проблемы, но и политические пертурбации начала 1970-х, связанные с делом министра обороны маршала Линь Бяо, который поддерживал разработку, но был обвинен органами госбезопасности в подготовке госпереворота, бежал из страны и разбился на пассажирском самолёте в Монголии 13 сентября 1971 года… Официального решения не было, но в мае 1972 года «Проект-714» был де-факто прекращён, а через два года прекратилась и работа над ракетой, на которой «Шугуан-1» должен был стартовать. Некоторое время от всей программы оставался лишь макет корабля, выполненный из дерева и картона, да и тот впоследствии был уничтожен. Тем не менее проект, по-видимому, изначально обреченный на провал, оставил определённое наследие. По некоторым данным, научно-технический задел по кораблю был использован при создании спутника-фоторазведчика FSW, а методические наработки и полученные навыки применялись для формирования новой пилотируемой программы, первые намётки которой появились ещё в середине 1970-х годов. Упоминания о ней зарубежные эксперты разглядели в китайской прессе на рубеже 1970—1980-х, где вроде бы появлялась информация о новом наборе в отряд космонавтов для полета на пилотируемом варианте FSW… Но и на этот раз ничего не получилось (а возможно, и не планировалось), и реальная пилотируемая программа КНР началась десятилетием позже. Учтя уроки «Шугуана», в этот раз Китай решил не полагаться на собственные силы целиком. К концу 1980-х годов отношения с СССР заметно потеплели, между двумя странами начали налаживаться торговые и научно-технические связи, в том числе и в космической сфере. Напротив, отношения с Западом охладели после событий на площади Тяньаньмэнь. Так созрели предпосылки для использования советского опыта в области разработки, производства и эксплуатации пилотируемых кораблей. В основу технических решений «Шэньчжоу», создававшегося в рамках первого этапа упомянутого выше «Проекта-921», одобренного осенью 1992 года, легла компоновка «Союза». Китайский корабль также состоял из орбитального отсека, фарообразного спускаемого аппарата и приборно-агрегатного отсека. Однако из соображений имеющихся (и перспективных) технологий «Шэньчжоу» получился чуть крупнее и снаружи, и внутри. Орбитальный отсек превратился из почти сферического в цилиндрический и мог даже (на первых порах) использоваться в качестве автономного космического аппарата. Несмотря на множественные заимствования (в части корабля, скафандров, двигательной установки системы аварийного спасения и стыковочных агрегатов), в официальной китайской прессе заявляется, что все разработки по пилотируемой программе проводились и проводятся внутри страны под руководством КПК. Проектирование и наземная отработка «Шэньчжоу» заняли семь лет, первый беспилотный полёт состоялся в ноябре 1999 года. Затем с января 2001 по декабрь 2002 года были запущены ещё три беспилотных корабля, подготовившие выполнение первого этапа «Проекта-921»: 15 октября 2003 года космонавт Ян Ливэй совершил первый в истории страны космический полет на корабле «Шэньчжоу-5». Далее, шаг за шагом, КНР решила основные задачи первых двух этапов программы. Этот процесс проходил параллельно с развитием проекта Международной космической станции (МКС), в котором так или иначе участвовало 16 государств (сейчас осталось 14 участников). Китай в это число изначально не входил «из-за отсутствия необходимого опыта, технологий и ресурсов». Однако по мере нечастых, но уверенных пилотируемых запусков вопрос о его участии в международной программе поднимался. В частности, вскоре после полёта «Шэньчжоу-5» Европейское космическое агентство (ЕКА) заявило, что не прочь пригласить на станцию Китайскую национальную аэрокосмическую администрацию CNSA (China National Aerospace Administration), а Италия даже согласилась на более тесное сотрудничество с Поднебесной в будущем. Однозначно против выступали США, неоднократно обвинявшие китайцев в краже интеллектуальной собственности, новейших технологий в различных областях знаний и в распространении ракетных технологий, запрещенных международными договорами. Тем не менее идея привлечения Китая к работам даже в Америке имела сторонников. В частности, известный историк и аналитик космических программ Дуэйн Дэй (Dwayn A. Day) приводил доводы бывшего генерального директора компании MirCorp (ныне — фирма NanoRacks) Джеффри Манбера (Jeffrey Manber), предлагавшего скопировать модель взаимоотношений по типу треугольника «Вашингтон — Москва — Пекин» времён президентства Ричарда Никсона. «Манбер предлагал «дружить с Китаем против России», поскольку у Китая на тот момент был космический потенциал, который США могли бы использовать, а США владели тем, что очень хотел бы получить Китай, — доступом к МКС, — отмечал Дуэйн Дей. — Такой вариант был бы в высшей степени символичен и престижен, подчеркивая, что Китай стал крупной космической державой, признанной равной другими космическими державами. [Манбер] предлагал взаимодействие с Китаем не только ради самого сотрудничества или улучшения отношений, но и для использования таких отношений в качестве рычага против русских». В годы, когда судьба американских шаттлов была предрешена и единственным доступным средством доставки экипажей на МКС стали «Союзы», в пользу сотрудничества добавились новые аргументы. Участие Китая в программе могло снизить или вовсе устранить зависимость от России в доставке астронавтов на станцию, а его привлечение с последующим «замыканием» на МКС позволило бы высвободить американские ресурсы для возвращения на Луну. Намечавшееся взаимодействие в гражданских проектах позволяло перейти от соперничества с Китаем к партнёрству. Кроме того, американцы не без основания считали, что увеличение затрат на пилотируемый космос соответственно снижает расходы КНР на стратегические ракеты, поскольку ресурсы на гражданские и военные проекты черпались из одних источников. Наконец, Манбер полагал: «Возможность поворота США в сторону «Шэньчжоу» поможет смягчить поведение России в отношении МКС. Если у русских будет монополия на пилотируемые полеты, у них появится соблазн взвинтить цену на кресло. Китайский конкурент мог бы удержать их от этого». Ничего личного — просто бизнес! Но этим намерениям не суждено было сбыться: политика в очередной раз победила здравый смысл. Кроме уже упоминавшихся аргументов, в вину Пекину поставили испытание противоспутниковой ракеты, уничтожившей в 2007 году устаревший китайский метеоспутник. Букет претензий вылился в «Поправку Вольфа», принятую Конгрессом в 2011 году и запрещающую правительственным учреждениям, включая NASA, сотрудничать с Китаем в космических проектах. Неясно, затормозило или ускорило это американское решение темпы создания китайской станции. С одной стороны, если бы Китай вошёл в программу МКС, ему пришлось бы отнимать ресурсы у национальной программы и передавать их в международный проект. С другой стороны, когда китайцы остались без шанса на использование западных технологий (за этим «специально подготовленные люди» следят очень тщательно), им пришлось изобретать всё (ну или почти всё) самим, что работы точно не ускоряло. ⇡# **«Мир» с китайской спецификой** 25 сентября 2010 года Госсовет страны санкционировал реализацию третьего этапа «Проекта-921». К моменту запуска станции, который планировался на 2016 год, предполагалось решить все задачи второго этапа программы. При этом выяснилось, что создание собственной орбитальной станции потребовало от Поднебесной огромной концентрации сил и ресурсов. Опыт «Шугуана» и «Шэньчжоу» подтвердил древнюю мудрость о том, что не стоит изобретать велосипед, и китайцы положили в основу концептуальных и общих компоновочных решений советскую многомодульную станцию «Мир», строительство которой началось ещё в феврале 1986 года. Но, разумеется, «Тяньгун» (название осталось как у лабораторий, но без указания номера, хотя в ряде источников станцию называют «Тяньгун-3») предполагалось оснастить новейшими системами и оборудованием на современной элементной базе. Исходя из возможностей самой мощной из разрабатываемых ракет-носителей, которой на тот момент был «Чанчжен-5» («Великий поход — 5»), станцию предполагалось строить из модулей стартовой массой 21-22 т на такой орбите, куда уже летали китайские корабли и экспериментальные лаборатории. Основной модуль, носящий название «Тяньхэ» («Гармония неба и земли»), очень похож на базовый блок «Мира» — имеет длину 16,5 м, максимальный диаметр 4,2 м, стартовую массу 22,5 т и состоит из двух цилиндров разного диаметра, соединенных конической проставкой. В передней части — со стороны «малого диаметра» — расположен сферический узловой отсек с четырьмя портами, оснащенными андрогинно-периферийными агрегатами стыковки предположительно стандарта АПАС-89. Один агрегат — осевой, два — боковые и один — надирный (при полете станции в «орбитальной ориентации» смотрит на Землю); вместо «зенитного» установлен люк для выхода в открытый космос. Интерьер модуля устроен по горизонтальному принципу и компоновкой напоминает железнодорожный вагон с центральным проходом; оборудование и системы гермоотсеков располагаются между покатой стенкой гермоотсека и вертикальными поверхностями стен, пола и потолка. Жилой объем «Тяньхэ» составляет 50 м 3. За узловым модулем расположен жилой отсек с местами для отдыха, сна и занятий физкультурой. Далее находится пост управления — мозг всего орбитального комплекса. Из него космонавты будут контролировать работу систем и процесс стыковки. В задней части к гермоотсеку примыкает негерметичный отсек двигательных установок ориентации и коррекции орбиты с баками компонентов топлива и агрегатами пневмогидросистемы. Сквозь него проходит герметичный лаз в хвостовой стыковочный порт, также оснащенный андрогинно-периферийным агрегатом стыковки. Ряд систем и устройств (в частности, датчики, двигатели и гиродины системы стабилизации и ориентации) установлен снаружи основного модуля. На внешней поверхности размещены два больших ориентируемых «крыла» солнечных батарей, роботизированная рука-манипулятор, а также оптические блистеры для визуальных наблюдений Земли и космического пространства. В штатной конфигурации «Тяньхэ» будет работать с двумя пристыкованными научными модулям и двумя кораблями — грузовым и пилотируемым; при пересменках к ним может добавляться второй пилотируемый. Кроме функций управления комплексом, основной модуль может применяться для проведения ряда научных исследований и экспериментов. В нем смогут постоянно жить и работать три космонавта, а при сменах экипажей — все шестеро. Ресурс модуля рассчитан не менее чем на десять, а по некоторым данным — и на все пятнадцать лет. Экспериментальные модули «Вэньтянь» («Вопрошение к небу») и «Мэнтянь» («Небо мечты»), входящие в состав комплекса, построены на основе лаборатории «Тяньгун-2» и унифицированы по базовым системам. Они предназначены для выполнения исследований в условиях микрогравитации в области биологии и биотехнологий, физики и материаловедения. «Вэньтянь» оснащен резервным контуром управления, который будет задействован в случае проблем с системой управления «Тяньхэ», а «Мэнтянь» имеет специальный люк для перемещения научных грузов из герметичного объёма на наружную поверхность (экипажем либо с помощью манипулятора). Всего на базовом и двух научных модулях предполагается разместить 16 стоек с экспериментальным оборудованием. Каждая стойка массой примерно полтонны имеет высоту 1,8 м, ширину 1 м и глубину 0,9 м. Часть научного оборудования расположена на наружной поверхности модулей, в том числе на негерметичных платформах. Поскольку оборудованием для сближения оснащены только осевой и надирный порты узлового модуля, а также хвостовой порт, после выхода на орбиту научные модули будут сначала пристыковываться к переднему порту, а затем переноситься на боковые с помощью роботизированного манипулятора. Масса каждого модуля около 20 т, длина 14,4 м, а максимальный диаметр 4,2 м. Общая масса станции «Тяньгун» с тремя состыкованными модулями, но без кораблей составит 66 т, а объем обитаемых отсеков — 110 м 3. При полной комплектации масса комплекса может достигать 120 т, что сопоставимо с массой «Мира», но в три с половиной раза меньше, чем масса МКС. Особой «фишкой» китайской станции будет автономный беспилотный астрономический модуль «Сюньтянь» («Небесный часовой») — по сути, некоторый аналог американского орбитального телескопа имени Хаббла. Предполагается оснастить его ультрафиолетовым телескопом ближнего диапазона и изучать с его помощью механизмы происхождения, эволюции и ускоренного расширения Вселенной. По разрешающей способности телескоп будет сопоставим с «Хабблом», но поле зрения его гораздо шире: за 10 лет работы аппарат теоретически сможет отснять 40% небесной сферы. Комплект аппаратуры дополнят ещё четыре специализированных инструмента. При необходимости «Сюньтянь» будет стыковаться со станцией для технического обслуживания или ремонта. Поскольку «Тяньгун» будет постоянно обитаемым, такое решение выглядит выгоднее эксплуатации «Хаббла», для ремонта которого приходилось снаряжать специальные миссии шаттлов. Доставка аппаратуры и расходных материалов на станцию возлагается на грузовые корабли «Тяньчжоу» — аналоги российских автоматических «Прогрессов». Стартовая масса китайского грузовика около 13,5 т, из которых почти 7 т составляет полезная нагрузка. Часть топлива из двигательной установки корабля может быть на орбите перекачана в баки модуля «Тяньхэ» и использоваться для коррекции орбиты комплекса. Корабли спроектированы на основе лаборатории «Тяньгун-1», имеют длину 10,6 м и максимальный диаметр 3,35 м. Для их запуска используется новая китайская ракета-носитель среднего класса «Чанчжен-7». Лётные испытания грузовика начались 20 апреля 2017 года. В первом полете «Тяньчжоу-1» состыковался с лабораторией «Тяньгун-2» в автоматическом режиме. С запуска основного блока началось реальное строительство китайской станции, которое планируется закончить к концу 2022 года переходом на режим постоянного обитания. Первоначальные планы сорваны (начать сборку предполагалось в 2016-м, или в 2017-м, ну или в 2019-м), прежде всего, из-за возникших технических сложностей и аварии нового носителя «Чанчжен-5», случившейся 2 июля 2017 года. Для того чтобы вернуть в строй тяжелую ракету (без нее запускать модули станции было нечем), требовалось провести по крайней мере три успешных пуска подряд. Китайцы провели четыре. Итак, 29 апреля 2021 года на орбиту был выведен базовый блок «Тяньхэ», спустя месяц стартовал «Тяньчжоу-2». Грузовик летел по быстрой схеме и уже через восемь часов пристыковался к базовому блоку. Это не рекорд («Джемини-11» 12 сентября 1966 года состыковался со ступенью-мишенью «Аджена» чуть более чем за полтора часа, а «Союз МС-17» 14 октября 2020 года пришел к МКС через три с небольшим часа после старта), но гораздо быстрее, чем при двухсуточных схемах сближения. В этом полете «Тяньчжоу-2» доставил на орбиту 160 укладок полезных грузов, в том числе скафандры для внекорабельной деятельности, запасы воды и пищи для трёхмесячной экспедиции, сжатый воздух, компьютеры, экспериментальное оборудование и множество других полезных вещей, а также топливо, которое он перекачает на «Тяньхэ». 17 июня стартовал пилотируемый «Шэньчжоу-12» с тремя космонавтами. В сентябре на орбиту должен оправиться грузовой «Тяньчжоу-3», а в октябре — второй пилотируемый «Шэньчжоу-13». На март 2022 года намечается запуск «Тяньчжоу-4», на май — «Шэньчжоу-14». Научные модули «Вэньтянь» и «Мэнтянь» полетят в июне и сентябре 2022 года соответственно, следом за ними — «Тяньчжоу-5». И наконец, старт пилотируемого «Шэньчжоу-15» в ноябре 2022 года откроет этап постоянного присутствия китайских космонавтов на околоземной орбите, а станция будет введена в штатную эксплуатацию. Кстати, в этот момент в космосе будут одновременно находиться сразу шесть китайских космонавтов… По мнению ряда экспертов, в целом орбитальный комплекс «Тяньгун» представляет собой хорошо продуманную и сбалансированную концепцию, базирующуюся на проверенных решениях станции «Мир» и современных китайских технологиях. При его проектировании и изготовлении китайцы применили принцип двойного резервирования. В 2018 году официально сообщалось, что в производстве находятся сразу два модуля «Тяньхэ» (второй — резервный, на случай неудачного запуска первого). Таким образом, при необходимости число модулей комплекса может быть удвоено за счет изготовления резерва. Такие планы пока не одобрены, но материальная основа под ними есть. Если решение будет принято, тогда к осевому блоку узлового модуля «Тяньхэ» хвостовой частью будет пристыкован второй базовый блок. А уже на его узловой отсек причалят два научно-экспериментальных модуля. Помимо этого, в состав расширенного орбитального комплекса предполагается включить четыре внешние платформы для размещения крупных негерметичных полезных нагрузок. На первый взгляд, китайская космическая программа, в том числе ее пилотируемая часть, развивается весьма неспешно. В самом деле: с момента решения о полномасштабной реализации «Проекта-921» до первого полёта китайского космонавта прошло 11 лет, до запуска экспериментальной лаборатории «Тяньгун-1» — 19 лет, а до начала строительства большой модульной орбитальной станции — 29 лет. Для сравнения: у Советского Союза путь до аналогичных достижений занял 2, 12 и 27 лет соответственно. Ирония в том, что в нынешних условиях такое небыстрое движение вовсе не означает какого-то колоссального отставания. Каким бы ни было последнее, после постройки «Тяньгуна» в конце 2022 года (если сроки будут выдержаны), Китай окажется обладателем самой современной орбитальной станции, по своему потенциалу сравнимой с МКС. Более того, если в 2025 году эксплуатация последней прекратится (Россия уже предупредила о планируемом выходе из проекта), Китай вообще может оказаться — по крайней мере, на некоторое время — единственной страной с собственной станцией. Американцы планируют начать постройку своей окололунной станции не ранее 2024 года, а строительство российской орбитальной служебной станции РОСС случится не ранее 2025 года. Интересный момент: в отличие от предыдущих пилотируемых программ, Китай готов в некоторой степени интернационализировать «Тяньгун». В 2016 году с Организацией Объединенных Наций (ООН) был подписан «Меморандум о взаимопонимании по использованию китайской космической станции для международного сотрудничества», чтобы предоставить другим странам возможность проведения на «Тяньгуне» научных экспериментов. Управление по вопросам космического пространства ООН UNOOSA (United Nations Office for Outer Space Affairs) выбрало комплект из девяти опытов в области астрономии, физики жидкостей и горения в условиях микрогравитации, наук о Земле, космических технологий и космических наук о жизни. Оборудование для работ на борту китайской станции предоставили ученые Швейцарии и Польши, Германии и Индии, России и Бельгии, Италии и Кении, Японии и Мексики, Саудовской Аравии и Норвегии, Франции, Голландии и Бельгии, Перу и Испании. В 2015 году Китай и Европа подписали соглашение о сотрудничестве в области пилотируемых космических полетов, в котором уточняется, что страны будут участвовать в программах подготовки космонавтов друг друга. По словам главного конструктора китайской пилотируемой программы Чжоу Цзяньпина, «мы уже плотно работаем с ЕКА и тренируем европейских астронавтов». В августе 2017 года Маттиас Маурер и Саманта Кристофоретти вместе с 16 китайскими космонавтами прошли 17-дневные тренировки по выживанию в акватории Бохайского залива Желтого моря близ города Яньтай в провинции Шаньдун. **Источники:**
1,041,724
Guilty Gear -STRIVE- — на пике формы. Рецензия
| Жанр |Файтинг | Издатель |Arc System Works, Bandai Namco, Sega | Издатель в России |Bandai Namco | Разработчик |Arc System Works | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3450 3,1 ГГц / AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 650 Ti / AMD Radeon HD 6870, 20 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 8 / 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц / AMD Ryzen 5 1400 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, геймпад | Дата выхода |11 июня 2021 года | Возрастной ценз |от 12 лет | Локализация |Отсутствует | Платформы |PC, PS4, PS5 | Официальный сайт *Играли* *на* * PS5* У Guilty Gear определённо узнаваемый имидж: эффектный, стильный и увлекательный файтинг с колоритными персонажами, отличной боевой системой и нескрываемым уважением к тяжёлой музыке. -STRIVE-, безусловно, осталась верна многолетним традициям серии, не допустила резкой смены курса и лишь слегка отшлифовала проверенную формулу, которую так ценят и любят фанаты. А заодно она невероятно приветлива к тем, кто впервые выйдет на её живописные арены. И насыщенную драматургию серии поможет подтянуть, и чемпионом сервера сделает. Ну постарается... Всем, кто почти четверть века следит за хитросплетениями сюжета серии Guilty Gear, наверняка не терпится заглянуть в режим истории. И не зря! Фабула -STRIVE- подаётся целым полнометражным аниме-полотном, избавленным от каких-либо игровых условностей. Можно буквально развалиться перед телевизором/монитором, отложить геймпад и несколько часов беззаботно вкушать яркий технофэнтезийный боевик. Игра заботливо предложит один из вариантов просмотра: всё целиком или с паузами между главами. Сюжет, как водится, представляет десяток различных героев с особыми убеждениями, стремлениями и, разумеется, уникальными манерами высокопарно себя подать. Повествование же охватывает крестовый поход сил зла на… Белый дом. Всё, как всегда, оказывается не так просто, но раскрывать несметные детали и нюансы нарратива я, пожалуй, не стану. Лучше увидеть всё своими глазами. Сдобрена сюжетная канва классическими жанровыми элементами: зрелищными экшен-сценами, гиперболизированными переживаниями, неумеренным уровнем пафоса и, разумеется, обильным словоблудием. Последнее, увы, решительно превалирует над прочими составляющими, что, на мой сугубо субъективный взгляд, не самое подходящее решение для выбранного формата. Тут уместней было бы сделать ставку на безумные сегменты с демонстрацией чрезмерной крутости героев и их презрения к законам физики. Но таких сцен рассыпано несоразмерно мало по отношению к довольно приличному хронометражу, поделённому аж на девять глав. Оттого повествование частенько начинает провисать, а интерес к происходящему немного увядает. Чего не отнять — визуально и постановочно аниме-фильм исполнен на достаточно высоком уровне. Уверен, фанатам серии эпос придётся по душе. А тем, кто только собирается окунуться в коллизии мира Guilty Gear, -STRIVE- предлагает ознакомиться с детальной хроникой событий вселенной и подробным глоссарием. Такой же лояльный подход к новичку представлен и в игровой части -STRIVE-. Здесь последовательно обучают буквально всему, от навигации в лобби сетевой игры до тонких боевых нюансов Guilty Gear. Познавать рукопашные искусства предстоит в «додзё» с обучающими режимами на любой вкус — от простого вводного боя и тренировочной арены, где несчастный ИИ-болванчик выступает «грушей», до «миссий». Последние предполагают обстоятельное познание как базовых стратегий и механик вроде блоков, специальных приёмов и своевременного использования шкалы Tension, так и продвинутых контрмер и прерываний. Разучив умения, освежив или доведя их до филигранного совершенства, самое время проверить навыки боем — в классической аркаде или в режиме выживания, где на одной полоске жизни предстоит одолеть столько бойцов, сколько удаль позволит. Идеально, чтобы поэкспериментировать, понять собственные сильные и слабые стороны, изучить особенности противников и, конечно, найти «своего» бойца. А выбрать есть из кого! -STRIVE- предлагает тринадцать знакомых персонажей из предыдущих выпусков Guilty Gear — вроде жутковатого маньяка Фауста, рокерши-ведьмы И-Но или горообразного обладателя самых впечатляющих стальных рукавиц, Потёмкина. Также здесь представлены два новых героя. Первый — вампир-самурай Нагориюки, способный наносить чудовищный урон даже единичными атаками. Кроме того, он не обделён скоростью и способен засыпать оппонента нескончаемыми цепочками сокрушительных ударов. Атаки другого новичка, агента секретной службы Дживанны и её верного волка-духа, наносят заметно меньше урона, но зато стремительны, а грамотные комбинации приёмов не дадут противнику продохнуть вплоть до победного “SLASH!”. Оба персонажа пришлись мне по душе, хотя, по впечатлениям, у Дживанны намного больший потенциал в сетевых стычках. Лобби многопользовательской игры воплощено нетривиально — в виде пиксельной двухмерной бродилки. Здесь гуляют и другие игроки, и каждому можно бросить вызов. Достаточно активировать один из парных терминалов, и если противник одобрит схватку, то бой начнётся незамедлительно (ну почти незамедлительно — иногда всё же случались существенные задержки). Оппонентов для спокойных нерейтинговых боёв стоит искать в «парке», а если хочется попотеть за заветные цифры в статистике и почётное место в мировом рейтинге, то всё внимание на «башни». *** Серия Guilty Gear, пожалуй, на пике формы! Жаль, в новом выпуске маловато одиночных игровых режимов, а в многопользовательском меню нет турниров — надеемся, временно. Сути это не меняет: -STRIVE- — неудержимый адреналиновый концентрат, яркий, динамичный, полный боевых тонкостей и блестяще отточенный. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Аниме-стилистика вышла на славу, да и умеренная (в сравнении, конечно) цветовая гамма смотрится куда эстетичней кислотной палитры Guilty Gear Xrd -SIGN-. Отдельно хочется отметить великолепные арены с изумительными трёхмерными фонами и прекрасно проработанными деталями. | | В игре потрясающий звуковой дизайн: всё грохочет, ломается, стреляет и лязгает на высшем уровне погружения. А в режиме истории кое-что всё же покоробило слух: звуковые эффекты, свойственные больше трейлерам (вроде гудящего «пуэ-э-э-э-э-э-э-э-э»), кажутся в высшей степени неуместными и дешёвыми. И конечно, отмечу традиционный для серии отменный метал, экспериментально сдобренный вокальными партиями в духе Muse и мелодиями в стиле кантри. | | Режим истории немного утомителен, но его подача эффектна — неплохое времяпрепровождение на вечер. Намного больше времени займут несколько стандартных игровых режимов, а также подробнейшие «миссии» для тренировки и отработки приёмов. | | Любопытное по форме игровое лобби таит в себе пару довольно привычных активностей: рейтинговые и нерейтинговые матчи. А ещё — рыбалку! На момент написания материала (до официального релиза) соединение не всегда было стабильным. Надеемся, после выхода ситуация изменится в лучшую сторону. | | Захватывающий и красочный аниме-мордобой, где найдётся место как закалённым старожилам жанра и серии, так и новоприбывшим бойцам. *Оценка: 8,0/10* **Видео:**
1,041,726
The Magnificent Trufflepigs — остров без сокровищ. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |AMC Games | Издатель в России |Нет | Разработчик |Thunkd | Минимальные требования |Windows 10, процессор Intel Core i5-3570 3,4 ГГц или AMD Ryzen 3 2300X 3,5 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon RX 570, 5 Гбайт на накопителе | Рекомендуемые требования |Windows 10, процессор Intel Core i5-8500 3,0 ГГц или AMD Ryzen 5 3600 3,6 ГГц, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti с 6 Гбайт памяти или AMD Radeon RX 5600XT с 8 Гбайт памяти | Дата выхода |3 июня 2021 года | Локализация |Текст | Возрастной ценз |Не определен | Платформы |PC, Nintendo Switch | Официальный сайт *Играли* * на * *PC* Жанр «симуляторов ходьбы», несмотря на многочисленные стоны по поводу их засилья на инди-сцене, переживает не лучшие времена. Dear Esther, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch, Everybody's Gone to the Rapture, What Remains of Edith Finch – все они вышли от четырех до девяти лет назад и не оставили после себя какой-то серьёзной волны последователей. Хотя сама идея медитативного приключения, оставляющего игрока наедине не только с историей, но и со своими мыслями благодаря неспешному темпу, кажется вневременной. Это идеальный фон не просто для разворачивания истории в удобном создателям ритме, но для игры как сеанса психотерапии. The Magnificent Trufflepigs изо всех сил старается восполнить наметившийся голод у любителей подобных историй, предлагая все лучшее сразу. Тут и английская провинция с ее пасторальными пейзажами, как в Everybody's Gone to the Rapture, и переговоры по рации как движущая сила истории, позаимствованные у Firewatch. Даже протяжное и задумчивое название на месте. Знакомое блюдо создатели — студия Thunkd (это дебютный проект для неё) — не забывают приправить своей, особой специей, выдавая нам в руки металлоискатель. Да, мы будем не только гулять по полям, но и искать то, что скрыто. Под землёй. Выкапывать. Разглядывать. Вспоминать. Очевидная, но от того не менее меткая геймплейная метафора стараний главной героини вернуть прошлое. Все, дальше дело за малым — наполнить эту форму смыслом и создать эмоциональный накал. Но именно в этом и кроется успех подобных творений — при отсутствии игрового процесса как такового не дать заскучать игроку может только очень мощное, цепляющее повествование. Есть, конечно, вариант попроще — пугать Игроку достаётся роль Адама, который получает от подруги детства Бет старый китайский металлоискатель и отправляется в поля — искать антикварную серёжку. Дело в том, что ферму, на просторы которой Адам выходит, вскоре продадут (и, наверное, застроят), и для Бет это, по сути, последний шанс найти драгоценность, пару от которой она обнаружила здесь в детстве — и теперь мечтает повторить этот волшебный момент. Сама Бет со своим прибором ходит по соседним полям — мы общаемся с ней только по рации, а встречаемся лишь в перерывах, в машине. Все, что мы делаем, — это гуляем по полям с металлоискателем в руках, наслаждаясь чудесными пейзажами и планомерно прочёсывая всю площадь, реагируем на писк и откапываем самые разные предметы, от деталей различных фермерских приспособлений до значков и бутылочных крышек. Фотографируем их и делимся с Бет, параллельно обсуждая по рации эти находки… и жизненные коллизии своей подруги детства. Сам процесс игры можно было бы назвать очень приятным и благостным — находить что-то, да ещё и в столь прелестной обстановке, очень здорово. Как лопать пупырки на упаковочной плёнке — обязательно старой доброй (как Англия) плёнке, а не этих ваших попитах. В моем случае, правда, идиллия была нарушена в самом начале игры, когда я полчаса шарахался по полям без каких-либо успехов — обшарил каждый уголок и не нашёл ничего. Впечатавшись в стену фрустрации — даже моя тяга к медитативным развлечениям имеет свои пределы, — я перезагрузил игру и немедленно откопал какое-то сокровище (по-моему, пружинку от секатора). Это был просто досадный баг, а не издевательски хитроумно спрятанные клады — как бы вы ни пошли, вы будете постоянно что-то находить, игра вообще не пытается бросить вызов. Но всё-таки предлагает карту, где помечаются места успешных раскопок, чтобы вы не гуляли по уже изведанным местам. Возможно, фрустрирующий стартовый опыт наложил свой отпечаток на восприятие всей The Magnificent Trufflepigs в целом, но по-настоящему проникнуться историей Адама и Бет у меня так и не получилось. Подобные приключения порой грешат затянутостью, тем более что здесь для подобного развития событий открывались уникальные перспективы — меняй декорации, «раскладывай» неожиданные находки и дёргай за ниточки драмы сколько угодно. Но «трюфельные свиньи» (или «нюхачи», как перевели этот термин в игре), наоборот, грешат излишней сжатостью изложения. И дело не только в малой продолжительности игры. Gone Home, к примеру, тоже длится около двух часов — но там история рассказывается по большей части через окружение, а всю игру с её довольно незамысловатой фабулой фактически создает ощущение непрерывных открытий, погружение в чужую прерванную (не обязательно законченную) жизнь. Здесь же выбран более прямолинейный путь — игрок выступает своего рода плечом, которое мы в роли Адама подставляем Бет, напрямую рассказывающей о своём состоянии. И в этом случае всё фактически упирается в качество написанного текста и близость переживаний героев именно вам. Если текст не слишком удался, не помогут ни атмосфера окружения, ни приятные поиски сокровищ. И да, текст и ритм происходящего не слишком удались. Мы просто не успеваем всерьёз проникнуться состоянием героев, подружиться с ними, «влезть в их шкуру». При этом актёры играют хорошо (здесь безальтернативная английская озвучка, но есть русский перевод субтитров и текстовых сообщений на смартфоне), коллизия достаточно универсальна и действительно может быть многим близка — но The Magnificent Trufflepigs элементарно не хватает глубины. В процессе не покидает ощущение, что игра куда-то всё время спешит: монтаж немного рваный, переходы слишком резкие, да и главный сюжетный поворот видится довольно дешёвым и избитым. За пределы фермы, с которой мы знакомимся в первые минуты, мы так и не выходим, как не выходим и за эмоциональные границы обозначенного конфликта; эта постановка лишена катарсиса. *** The Magnificent Trufflepigs — своеобразная игра—кушетка психотерапевта, в которой мы с помощью металлоискателя и героев постановки пытаемся понять, что же с нами не так. Гуляем по полям воспоминаний. Раскапываем старые обиды. Слушаем, как пищит неудовлетворённость текущей жизнью. Звучит отлично для всех любителей самокопания, личных историй и размеренного повествования про повседневность, не правда ли? Но по поверхности этой земли можно сколько угодно шарить металлоискателем — настоящих драгоценностей вы здесь не найдёте. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Пейзаж (он здесь один, по сути) очень милый — можно сказать, даже красивый, но не слишком впечатляет детализацией. | | Озвучка обоих персонажей превосходная, звуки природы очаровательные, даже писк металлоискателя не раздражает. А вот музыка, которая тут появляется в наиболее эмоциональные моменты, не трогает и не запоминается. | | Размеренные прогулки по полям с металлоискателем и рацией наперевес — The Magnificent Trufflepigs мало что предлагает в качестве наполнения, делая акцент на истории. | | Не предусмотрена. | | Выбрав интересную рамку, создатели игры написали не слишком трогающую и впечатляющую картину. *Оценка: 6,5/10* **Видео:**
1,041,727
Обзор и тестирование 120-мм вентиляторов Arctic P12 PWM PST A-RGB
Очередные вентиляторы швейцарской компании Arctic имеют несколько отличительных особенностей, включая конструктивные, но акцент в них всё же делается на подсветке, которую можно синхронизировать с другими компонентами системного блока. Модель **Arctic P12 PWM PST A-RGB** выпущена в апреле текущего года, и вслед за ней компания анонсировала системы жидкостного охлаждения, в которых как раз используются такие вентиляторы. То есть, помимо индивидуального продукта в вариациях A-RGB и просто RGB (без адресации), Arctic P12 PWM PST будут ещё и встречаться в СЖО, а для тех, кто уже имеет такие системы, но с вентиляторами без подсветки, в Arctic приготовили комплект из трёх «вертушек» – так называемый 3 Value Pack. В сегодняшней статье мы изучим особенности новых вентиляторов, измерим их воздушный поток и уровень шума в сравнении с показателями более дорогих BioniX P120 A-RGB, а также нескольких других моделей 120-мм вентиляторов. ⇡# **Технические характеристики и рекомендованная стоимость** Характеристики Arctic P12 PWM PST A-RGB приведены в таблице в сравнении с характеристиками Arctic BioniX P120 A-RGB. | Наименование технических характеристик | Arctic P12 PWM PST A-RGB (ACFAN00232A) | Arctic BioniX P120 A-RGB (ACFAN00156A) | Размеры, мм |120 × 120 × 25 |120 × 120 × 30 | Диаметр крыльчатки, мм |108,5 |102,5 | Высота крыльчатки, мм |18,0 |21,5 | Диаметр статора, мм |42,0 |37,0 | Количество лопастей |5 | Полная масса: заявленная/измеренная, г |131 / 163 |213 / 216 | Скорость вращения, об/мин |0–2000 |400–2300 | Поддержка ШИМ |Да | Воздушный поток, CFM |48,8 (макс.) |48,0 (макс.) | Уровень шума, Sone |0,30 (макс.) |0,45 (макс.) | Статическое давление, мм H 2O |1,85 (макс.) |2,10 (макс.) | Количество и тип подшипников |1, FDB | Время наработки на отказ, часов/лет |н/д | Номинальное/стартовое (измеренное) напряжение, В |12 / н/д (3,9) |12 / 7,0 (2,9) | Сила тока, А |0,11 |0,16 | Заявленное/измеренное энергопотребление, Вт |1,32 / 1,44 |1,92 / 2,04 | Длина кабеля, мм |400+80 |400+80 | Дополнительно (особенности) |Адресуемая RGB-подсветка 16,8 млн цветов, синхронизируемая и настраиваемая через ASUS Aura Sync, MSI Mystic Light Sync, Gigabyte RGB Fusion и ASRock Polichrome Sync; антивибрационные вставки в углах рамки; система соединения PST |Адресуемая RGB-подсветка 16,8 млн цветов, синхронизируемая и настраиваемая через ASUS Aura Sync, MSI Mystic Light Sync, Gigabyte RGB Fusion и ASRock Polichrome Sync; антивибрационные вставки в углах рамки; модульная система соединения | Гарантия, лет |6 |2 | Страна производства |Китай | Рекомендованная стоимость, € | 18, 99 (1 шт.) 39 ,99 (3 шт.) | 24 , 99 (1 шт.) 54,99 (3 шт.) На тестирование нам был предоставлен комплект из трёх вентиляторов Arctic P12 PWM PST A-RGB Value Pack, запечатанный в компактную картонную коробку с парой наклеек. На наклейке спереди указаны маркировка модели (ACFAN00232A) и технические характеристики вентиляторов, а также приведены штрихкоды. А верхняя наклейка содержит QR-код, ведущий на инструкцию по установке и подключению вентиляторов, которая включает видеоверсию и раздел на русском языке. Внутри коробки вентиляторы вставлены почти вплотную друг к другу и разделены картонными перегородками, а сверху находится маленький пакетик с двенадцатью винтами для крепления вентиляторов. Больше в комплекте с Arctic P12 PWM PST A-RGB ничего нет. Рекомендованная стоимость комплекта Value Pack составляет 39,99 евро, а покупка каждого вентилятора отдельно обойдётся дороже – по 18,99 евро за штуку, или почти 57 евро, если покупать три. В России вентиляторы уже продаются — по цене от 1 270 рублей за штуку или 3 500 рублей за комплект из трёх штук. Для 120-мм вентиляторов с адресуемой подсветкой это средний ценовой уровень. Швейцарская компания предоставляет на вентиляторы шестилетнюю гарантию, однако некоторые крупные российские ретейлеры почему-то сократили её до одного года. Представители Arctic сообщают, что если магазин по каким-то причинам откажет покупателю при гарантийном случае, то при предъявлении чека он всегда может обратиться в службу поддержки компании. Внешне новые Arctic P12 PWM PST A-RGB выглядят аккуратно и эстетично. Чёрное с белым, как правило, всегда сочетается хорошо, вот и здесь чёрная рамка удачно контрастирует с белой пятилопастной крыльчаткой, а наклейка с логотипом Arctic на роторе дополнительно подчёркивает этот лаконичный стиль. Конструктивно вентиляторы выполнены в размерах 120 × 120 × 25 мм и при заявленном в спецификациях 131 грамме весят 163 грамма каждый. Из особенностей рамки выделим изогнутые в противоположную воздушному потоку сторону стойки крепления статора, причём все они одинаковой ширины, что удалось сделать благодаря разведению кабелей питания и подсветки по отдельным стойкам. Следующая особенность Arctic P12 PWM PST A-RGB — сама крыльчатка. Дело в том, что торцы её пяти лопастей соединены плоским кольцом, вращающимся вместе с ними. За счёт этого, по мнению разработчиков, достигаются более сфокусированный воздушный поток и повышенное статическое давление. Диаметр крыльчатки равен 108,5 мм, а её высота – 18 мм. Лопасти выполнены в лучших традициях оригинального Arctic P12 – серповидные, агрессивные и с острыми передними кромками. Скорость вращения крыльчатки Arctic P12 PWM PST A-RGB регулируется широтно-импульсной модуляцией (ШИМ) в диапазоне от 0 до 2000 об/мин. То есть вентиляторы могут полностью останавливаться. Кривая зависимости оборотов от коэффициента заполнения сигнала ШИМ приведена ниже. По ней видно, что вентилятор резко останавливается, когда его скорость опускается ниже 300 об/мин, что было подтверждено и результатами наших измерений. Стартовое напряжение при этом равно 3,9 В. Максимальный воздушный поток вентилятора должен составлять 48,8 CFM, что даже на 0,8 CFM выше, чем у Arctic BioniX P120 A-RGB на скорости 2300 об/мин. А вот статическое давление ниже: на максимальной скорости оно составляет 1,85 мм H **O. Кривую его зависимости от воздушного потока мы приводим далее. 2** Уровень шума Arctic P12 PWM PST A-RGB на максимальных 2000 об/мин не должен превышать 0,30 сона, что сразу на 0,15 сона ниже, чем у BioniX P120 A-RGB на 2300 об/мин. Диаметр статора вентилятора равен 42 мм. Он закрыт пластиковой заглушкой с выштампованной маркировкой и электрическими характеристиками. По спецификациям, вентилятор должен потреблять 1,32 Вт, у нас получилось некритично больше – 1,44 Вт. В основе вентилятора лежит гидродинамический подшипник с дополнительно встроенной капсульной смазкой. Нормативный срок службы подшипника в характеристиках вентилятора не приводится. Для обеспечения «мягкого» контакта рамки радиатора с корпусами системных блоков и радиаторами процессорных кулеров в углы рамки встроены силиконовые уголки. Они должны способствовать уменьшению передачи вибраций и снижению уровня шума. От каждого вентилятора отходят два кабеля одинаковой длины (400+80 мм). Первый — кабель питания и мониторинга оборотов, также к нему может быть дополнительно подключен следующий вентилятор, а к нему — следующий и так далее. А второй – кабель адресуемой подсветки с тремя коннекторами и ответвлением для такого же последовательного соединения. При его подключении к материнской плате следует обращать внимание не только на количество коннекторов в разъёме, но и на его ориентацию. В целом принцип последовательного соединения нескольких Arctic P12 PWM PST A-RGB в единую цепь достаточно прост и приведён на следующей схеме. Когда вы соедините таким образом три вентилятора из комплекта Value Pack, на материнской плате вам потребуется только один разъём питания/мониторинга и один коннектор подсветки. Управлять подсветкой вентиляторов можно через приложения к материнским платам четырёх основных производителей: ASUS Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion, MSI Mystic Light Sync и ASRock Polichrome Sync. Для измерения уровня шума вентиляторов мы использовали деревянную рамку с силиконовыми шпильками для мягкого подвеса «вертушек», а из аппаратных средств – контроллер скорости собственной разработки с точностью ±10 об/мин и электронный шумомер «ОКТАВА-110А» (класс точности 1, 22–139 дБА). Для измерения скорости воздушного потока мы использовали цифровой анемометр Proskit MT-4005 с точностью ±3% фута/с. Для сравнения с Arctic P12 PWM PST A-RGB мы включили в тестирование четыре модели 120-мм вентиляторов: Сначала сравним уровень шума вентиляторов при максимальной скорости на диаграмме и во всём скоростном диапазоне на графике. Arctic P12 PWM PST A-RGB оказался самым тихим вентилятором тестирования. Даже вдвое более дорогой Noctua NF-A12x25 PWM, по праву считающийся одним из лучших 120-мм вентиляторов современности, работает на той же скорости громче. Отметим, что у Arctic P12 PWM PST A-RGB получилась более равномерная кривая уровня шума, без резких скачков, выявленных у двух других вентиляторов Arctic, результаты которых мы включили на диаграммы и график. Объясняется «шумовое» преимущество героя сегодняшнего тестирования довольно просто: диаметр его крыльчатки меньше, чем у всех других участников тестирования, не считая Arctic BioniX P120 A-RGB (но у него толще крыльчатка). Кроме этого, лопасти вентилятора P12 PWM PST A-RGB соединены с кольцом по окружности, что также не преминуло сказаться на уровне шума. А вот по воздушному потоку Arctic P12 PWM PST A-RGB отстаёт от лидеров. Это также объясняется уменьшенным диаметром крыльчатки, но всё тому же Noctua NF-A12x25 PWM новинка проигрывает каких-то 0,5 CFM, а шумит и стоит значительно меньше. Далее сравним уровень энергопотребления вентиляторов (все в одинаковых условиях без подсветки) и их стартовое напряжение. По уровню энергопотребления Arctic P12 PWM PST A-RGB также смог стать одним из лучших, а его стартовое напряжение составляет менее четырёх вольт. Вентилятор Arctic P12 PWM PST A-RGB представляет собой достаточно интересную 120-мм модель с низким уровнем шума и красивой адресуемой подсветкой. Особенностью новинки является пятилопастная крыльчатка с кольцом по окружности, благодаря чему вентилятор должен генерировать более сфокусированный воздушный поток. При этом объём этого воздушного потока ниже, чем у лидеров, поскольку диаметр крыльчатки меньше. Также Arctic P12 PWM PST A-RGB выделяется возможностью последовательного соединения нескольких вентиляторов в одну цепь, антивибрационными демпферами в уголках рамки, низким уровнем энергопотребления и стартового напряжения. Приобретая вентилятор на российском рынке, хотелось бы получить 6 лет гарантии, как это заявлено производителем, и всё же более низкую стоимость, так как число предлагаемых моделей 120-мм вентиляторов с подсветкой в этом ценовом сегменте превышает три десятка, то есть конкуренция очень высока.
1,041,844
Gamesblender № 522: Elden Ring / Battlefield 2042 / Cyberpunk 2077 / Tiny Tina’s Wonderlands
Дата выхода Elden Ring, анонс Battlefield 2042 и «заводная» консоль Playdate и другие новости за неделю. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,041,869
Обзор игрового 120-Гц Full HD-проектора BenQ X1300i: совсем другая история
Спрос на устройства с приставкой «игровой(ая)» за последние годы вырос в разы, а производители в конкурентной борьбе стараются соответствовать всем запросам потребителей и, конечно, самой игровой индустрии. Так, в сегменте домашних проекторов стали появляться модели с повышенной частотой вертикальной развёртки (вплоть до 240 Гц при разрешении Full HD), значительно сниженной задержкой ввода, ворохом игровых технологий, поддержкой HDR-стандартов, предустановленной системой Android (как правило, в виде HDMI-модуля) и улучшенным акустическим сопровождением. Похожим набором возможностей обладает новый игровой проектор BenQ X1300i. Он был представлен совсем недавно и ознаменовал собой новый подход производителя не только к выбранному форм-фактору, но и к сочетанию последних разработок сразу из нескольких сегментов. Другими словами – в BenQ не боятся экспериментов, а огромный опыт в разработке и производстве игровых мониторов, вероятно, наилучшим образом скажется и на новых игровых проекторах. ⇡#Справочная информация, технические характеристики и особенности Среди игровых решений BenQ проектор X1300i является, пожалуй, самым универсальным из восьми представленных моделей. Половина из них обладает тем самым минимальным списком отличий от привычных решений «для дома» (парой игровых режимов), а три оставшихся делят между собой топ-сегмент и бюджетный. Модели TH685 и TH685i могут предложить вам те же 120 Гц при разрешении Full HD, а также Android TV при выборе модификации с приставкой «i». Они выполнены в классическом дизайне, дополнены несколькими игровыми пресетами и технологиями, а стоят на ~30 000 рублей дешевле. Старшая и, соответственно, самая дорогая версия TK700STi является псевдо-4K-проектором со сдвигом кадра, частотой 60 Гц при нативном разрешении и до 120-240 Гц в режиме Full HD, где система сдвига обеспечивает ускоренную обработку сигнала. На фоне героя сегодняшнего обзора вам придётся доплатить около 35 000+ рублей, но вы не получите мощную (по меркам проекторов) акустическую систему и технологию 4LED. 4LED – это эксклюзивная технология BenQ, а X1300i – первый проектор, в котором она применяется. Её суть заключается в использовании дополнительного синего светодиода в компанию к красному, зелёному и синему в системе подсветки DLP-чипа. С помощью уже ставшего стандартным преобразования синего в зелёный при прохождении света через специальную фосфорную керамическую среду производитель добился увеличения выхода зелёного цвета на 40 %, что привело к увеличению общей яркости изображения на 8-12 % по сравнению с показателями 3LED-проекторов. Нельзя сказать, что это значимое отличие, однако радует, что инженеры BenQ не стоят на месте и стараются скомпенсировать все потери от применения LED-источников. 3000 ANSI-люмен яркости — хороший показатель. | Проектор BenQ X1300i | Яркость |3000 ANSI-люмен | Реальное разрешение |1920 × 1080 | Поддерживаемое разрешение |от VGA 640 × 480 до Full HD 1920 × 1080 @ 120 Гц, интерполяция до 3840 × 2160 | Количество отображаемых цветов |1,07 млрд | Контрастность |500 000 : 1 (Dynamic Black) | Срок службы источника света |20000 часов (Normal), 30000 часов (Eco, Smart Eco) | Проекционная система |DLP от Texas Instruments, 1080p, технология BrilliantColor | Проекционное отношение |1,3–1,56 : 1 (расстояние/ширина) | Размер изображения по диагонали |60–150 дюймов | Проекционное расстояние |2,87 метра для диагонали в 100 дюймов | Параметры объектива |F / # = 1,6 ~ 1,75, f = 19,16 ~ 23,02 мм | Зум, фокусировка |1,2 : 1, ручной зум/ручной фокус | Формат изображения |16:9 стандартное, 4 формата на выбор | Оффсет |НД | Поддержка HDR |Да, HDR10, HLG | Коррекция трапецеидальных искажений |2D, вертикальная, автоматическая/ручная, ±30 градусов | Сдвиг объектива по горизонтали/вертикали |Нет | Частота горизонтальной развёртки |15-135 кГц | Частота вертикальной развёртки |23-120 Гц | Динамики |2 × 5 Вт (by treVolo) | Установка |Настольная, напольная, крепление к потолку | Проекция |Фронтальная или обратная | Поддерживаемые стандарты |480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i, 1080p, 2160p, PAL, SECAM | Интерфейсы |3 × HDMI 2.0b (support Audio Return), USB 2.0 2,5 A, micro-USB 2.0, 3,5-мм Audio-Out, S/PDIF, RS-232, DC 12 В trigger | Особенности |Android TV 9.0, Wi-Fi, Bluetooth, работа без использования компьютера, подключение USB-устройств, установка приложений из библиотеки Google Play, поддержка AirPlay, Miracast, частота развёртки до 120 Гц, игровые режимы, низкий инпут-лаг, поддержка HDR | Безопасность |Замок Kensington, блокировка клавиатуры | Вес |6,4 кг | Габариты |272 × 197 × 259 мм | Уровень шума |31/27 дБ (стандартный/режим экономии) | Источник питания |100-240 В, 50/60 Гц | Энергопотребление |160-360 Вт (минимальное/максимальное), <0,5 Вт (в режиме ожидания) | Дополнительные аксессуары |Универсальное потолочное крепление, 3D-очки, Android TV Stick в комплекте | Гарантия |2 года | Ориентировочная цена на момент тестирования |128 000-130 000 рублей Увесистый и далеко не компактный BenQ X1300i оснащён DLP-чипом Texas Instruments с рабочим разрешением 1920 × 1080 пикселей и хорошо известной нам технологией улучшения качества изображения Brilliant Color. Совместно с ней в модели впервые для игровых решений (а может быть, и не только) применена система автоматической калибровки цветопередачи (по семи основным цветам – WRGBYCM), производимая при каждом включении и переключении режимов изображения и необходимая для компенсации непостоянства характеристик LED-источников на протяжении всего периода использования. Применяемая 4LED-система обеспечивает максимальную заявленную яркость в 3000 ANSI-люмен и динамическую контрастность порядка 500 000:1 (на западных ресурсах вы можете встретить упоминание 5 000 000:1, но, вероятно, это ошибка), со сроком работы от 20 000 до 30 000 часов. Количество отображаемых цветов у проектора 1,07 миллиарда оттенков при цветовом охвате в 98 % Rec.709, а максимальное поддерживаемое разрешение составляет 3840 × 2160 пикселей, которое, безусловно, будет снижено в ходе процесса интерполяции сигнала. При активации 4K UHD-режима с ПК проектор переключается на 60 Гц, а все элементы экрана становятся очень маленькими. Поддержка данного режима, по всей видимости, сделана ради возможности работать с форматами HDR10 и HLG, без которых современный проектор становится просто неактуальным. Оптическая система проектора предлагает простой, 1,2-кратный зум, ручную настройку резкости и электронную 2D-коррекцию трапецеидальных искажений в диапазоне ±30 градусов. Для получения картинки с диагональю 100 дюймов X1300i необходимо расположить на расстоянии в 2,87 метра от стены – для больших переговорных помещений цифра не страшная, а вот для домашних развлечений – многовато будет. Новинка поставляется совместно с HDMI-модулем BenQ QS01, базирующимся на Android TV 9.0 с поддержкой беспроводной передачи данных по протоколам AirPlay, Miracast и Google Chromecast. Для его подключения используется скрытый порт HDMI 2.0 и micro-USB в качестве источника питания — оба размещены под верхней крышкой проектора и дополняют средний набор интерфейсов на основной колодке. Хорошо известная система Android предоставляет доступ более чем к 5 000 поддерживаемых приложений, а также огромным базам с книгами, кино и аудио. У X1300i предустановлено порядка 10 онлайн-сервисов, не сильно популярных на территории России, но сложностей с их заменой точно не возникнет. В проекторе BenQ X1300i применяется система GameMaestro, в которую включены три новых предустановленных режима (FPS, RPG и SPG — Sport). От выбора режима зависит не только цветопередача проецируемой картинки, но и параметры аудиоэквалайзера. К слову, со звуком у проектора всё на высоком уровне – используется стереопара 2 × 5 Вт, разработанная компанией treVolo совместно с системой обработки сигнала Bongiovi Digital Power Station (DPS). ⇡#Комплект поставки, внешний вид и особенности конструкции Проектор BenQ X1300i поставляется в достаточно крупной картонной коробке без каких-либо изысков в оформлении. Комплект поставки прост и включает в себя следующее: Герой обзора представлен в новом форм-факторе — по форме он приближается к кубу. X1300i большой и тяжёлый (6,4 кг), а разбавить его белоснежный корпус дизайнеры решили с помощью чёрно-коричневой лицевой панели с лаковым покрытием, нанесённым рисунком-узором и оранжевой окантовкой. Качество материалов и сборки проектора хорошее, но если придираться, то можно обратить внимание на плавающую величину зазоров между некоторыми деталями, что свойственно многим моделям от разных брендов. В остальном же претензий у нас не возникло: дефектов покраски нет, проектор не хрустит и не издаёт других характерных звуков при нагреве и долгой работе. Объектив у новинки утоплен в корпус и обходится без защиты (нет никакой крышки), а система управления разместилась на одной из боковых граней вместо верхней части, которая у героя обзора является съёмной. Зуммирование и фокусировка происходят с помощью двух рычажков рядом с оптическим блоком, но делается это не очень точно – регулировка не столь плавная, как хотелось бы. В свою очередь, 2D-коррекция трапециевидных искажений осуществляется электронным способом – через соответствующие настройки в меню, либо с пульта, либо кнопками на самом проекторе. Помимо оптического блока, на лицевой стороне потребитель может найти один из двух ИК-приёмников для работы пульта ДУ. Тыльная часть изобилует сигнальными и служебными портами, полный список которых представлен в таблице с техническими характеристиками. Расположенные здесь же три светодиодных индикатора информируют о состоянии LED-источников, питании и перегреве системы. Любое мигание индикаторов или красный/оранжевый цвет свидетельствуют о наличии определённых проблем. На нижней плоскости BenQ X1300i расположены две регулируемые по высоте опорные ножки, информационная наклейка, а также специальные отверстия для фиксации проектора при потолочном монтаже. Охлаждают начинку проектора радиатор и два крупных вентилятора, расположенные с двух сторон корпуса. Один из них затягивает воздух внутрь, другой выбрасывает наружу. Благодаря увеличенным габаритам корпуса производителю удалось снизить уровень шума до 31/27 дБ в нормальном режиме эксплуатации и экономичном соответственно. В первом случае X1300i просто оказывается достаточно тихим, а во втором (когда вы находитесь в хорошо изолированном от внешнего света помещении и Eco становится актуальным) проектор вообще практически не слышно. Входящий в комплект поставки модуль со встроенным Android TV устанавливается в специально выделенный под него HDMI 2.0b, расположенный под верхней крышкой корпуса. Процедура установки займёт не больше минуты, а дополнительная настройка не потребуется. Для обеспечения сохранности устройства можно воспользоваться классическим замком Kensington и блокировкой клавиш управления на корпусе (в качестве «защиты от детей»). Установленная в X1300i акустическая система treVolo представлена двумя динамиками, расположенными в задней части устройства. Звук от них распространяется не только назад, но и в стороны, благодаря большому количеству отверстий в корпусе. Качество применяемой системы мы можем оценить как высокое: приятно удивляет уровень максимальной громкости без каких-либо хрипов, объёмность звука и проработанные средние и высокие частоты. Если вы будете использовать качественный источник аудиосигнала и подберёте наиболее выигрышную для вас предустановку эквалайзера, то разочарованы не будете. Безусловно, внешняя акустика класса 5.1 или 7.1 будет ещё лучше, но это совсем другой разговор. ⇡#Управление, настройки и Smart-функции Управлять проектором BenQ X1300i можно с помощью десяти физических кнопок на корпусе устройства и пульта из комплекта поставки, который, к сожалению, обходится без системы подсветки и без функции Air-mouse, как в случае с современными Smart-телевизорами и проекторами некоторых конкурентов. Пульт ДУ позволяет быстро перейти к игровым режимам GameMaestro, отрегулировать уровень громкости, выбрать источник изображения, перейти к беспроводной передаче данных, активировать приложение Amazon Prime Video (не очень актуально для нашей страны) и удобный голосовой помощник (в пульте есть микрофон), пройтись по меню Android и меню самого проектора. Дизайн основного меню, доступного без перехода в оболочку Android, выполнен в стилистике подавляющего большинства продуктов BenQ и отличается лишь тем, что переключение по разделам вертикальное. Предлагается воспользоваться сразу расширенной версией меню с шестью основными разделами и большим количеством подразделов. Наполнение довольно типичное, за исключением отсутствия различных «функций − улучшателей картинки». При переключении на Android происходит быстрый переход к стандартной оболочке Android TV, выполненной в тёмных тонах и построенной на базе красочных плиток-превью и иконок программ. Она максимально лаконична и интуитивно понятна, особенно для тех, кто с «зелёным человечком» не первый год и уже видел устройства на базе Android TV. Работает система достаточно быстро (на уровне популярной приставки Xiaomi Mi Box S), имеет полноценную поддержку магазина приложений Google Play и обеспечивает беспроблемную передачу изображения «по воздуху» по трём основным протоколам. Для ускорения этого процесса производитель создал отдельную оболочку для быстрого перехода к беспроводным источникам изображения (по отдельной кнопке на пульте ДУ), будь то устройства от Apple, девайсы на базе Android, а также Mac и PC. Здесь же можно сделать свой смартфон пультом управления проектором, установив предлагаемое ПО. Говоря про удобство управления в сторонних программах, мы не можем не отметить, что экранный курсор, активируемый с пульта и передвигаемый клавишами-стрелками, – далеко не самый удобный способ ввода. Сразу советуем запастись Bluetooth-мышкой либо «грызуном» c собственным приёмником и не тратить свои силы и нервы на любые другие способы управления! ⇡#Общие впечатления и качество картинки На включение и выход на рабочий режим BenQ X1300i требуется около 30 секунд и почти вдвое меньше на выключение и охлаждение начинки даже после нескольких часов активной работы. Стандартный режим работы 4LED-источников полностью удовлетворит запрос на комфортный акустический фон от системы охлаждения проектора и не будет напрягать. Если же активировать Eco или Smart-Eco, то про шум вы забудете вовсе, а картинка останется яркой и контрастной, но только при условии хорошо затемнённого помещения. Доступные режимы изображения поделены на два раздела: основные и игровые. К первым можно отнести «Яркий», «Кино», «Жилая комната» и «Спорт», а ко вторым — пресеты FPS, RPG и SPG, до которых также можно добраться через пользовательский режим. При активации каждого из них происходит 3-5 секундная автоматическая калибровка, которая положительно влияет на уровень цветопередачи, что очевидно даже без использования измерительного оборудования. Равномерность яркости по полю у проектора на уровне ниже среднего, с видимым высветлением в нижней части, что заметно как на светлых, так и на тёмных фонах. Проблем с градиентами у него нет, эффект радуги присутствует и — в зависимости от индивидуальных особенностей вашего зрения — может быть хорошо различимым. Общее качество картинки, на которое производитель в случае с X1300i не делает особого упора (и это понятно), соответствует уровню средних Full HD-проекторов, что абсолютно точно устроит тех потребителей, которые планируют приобрести новинку за её игровые характеристики и технологии. Наиболее удачным с точки зрения цветопередачи нам видится режим FPS. Именно в нём можно рассчитывать на корректный баланс серого и белого, адекватную различимость в светах и хорошую различимость в тенях, чем не могут похвастаться другие режимы. Здесь же вы сразу получите активированную систему снижения задержки ввода и в целом верно выставленную гамму. В режиме «Яркий», как это обычно и бывает, яркость выкручена на максимум (в том числе за счёт принудительного отключения технологии Brilliant Color), выявлен сильный жёлто-зелёный паразитный оттенок, а цветопередача далека от естественной и привычной для многих. Настройки этого пресета действительно сильно отличаются от того, что доступно в других возможных режимах. Новый режим «Жилая комната» значительно усиливает насыщенность большинства цветов, а поэтому может быть интересен только для тех, кто любит всё «поярче, поцветастее да поконтрастнее». «Спорт» и «Кино» плюс-минус похожи друг на друга — оба обеспечивают адекватную насыщенность и контрастность, но настроены на холодную цветовую температуру. При желании же произвести достаточно глубокую пользовательскую настройку с выбором гаммы, регулировкой цветовой температуры и шестиосевой коррекцией цвета следует перейти в режим «Пользователь», в котором открывается максимальный доступ к рабочим параметрам проектора. Компания BenQ продолжает нас удивлять, а знакомство с X1300i перевернуло наше представление о возможностях современных проекторов, которые совсем недавно соперничали в том, что касалось качества оптической части, количества сегментов у цветового колеса и применяемых технологий для улучшения качества картинки (в основном это касалось программной обработки). Теперь же на рынке можно найти такой проектор, как BenQ X1300i, с достаточно броским внешним видом, частотой обновления картинки в 120 Гц и низким инпут-лагом, действительно качественной встроенной акустической системой, с уникальной системой автоматической калибровки цветопередачи и, что не менее важно, шустрой операционной системой Android TV актуальной версии с поддержкой огромного количества приложений. Благодаря этому у вас на руках оказывается поистине мультимедийный игровой «комбайн», способный на очень многое. Благодаря небольшому рабочему разрешению DLP-чипа вы с лёгкостью сможете обеспечить высокий уровень FPS и общую плавность картинки в огромном количестве игр, обладая даже средним по уровню ПК. Переход от 60 к 120 Гц стабильно демонстрирует все преимущества новых технологий и показывает, насколько плохо для динамичных игр подходили проекторы предыдущих поколений. К хорошему привыкаешь быстро — и это не плохо. Осталось накопить 130 тысяч на проектор и порядка 60-80 тысяч на качественное полотно для проецирования картинки. Не ваш вариант? Тогда смело возвращайтесь к быстрым Full HD-мониторам за 20 000-25 000 рублей. Удачи в выборе!
1,041,873
Blackstone купила оператора ЦОД QTS Realty Trust за рекордную сумму в $10 млрд
На минувшей неделе стало известно о приобретении одного из крупнейших в мире операторов центров обработки данных QTS Realty Trust инвестиционной компанией Blackstone за рекордную для рынка сумму в $10 млрд. Blackstone приобрела акции QTS по цене $78/шт., что на 21 % выше их цены на момент закрытия биржевых торгов в день анонса сделки. Blackstone сообщила, что условия включают 24-процентную премию к средней цене акций QTS за последние три месяца. Условия контракта также включают 40-дневный период, в течение которого QTS вправе рассматривать и принимать более выгодные альтернативные предложения по её покупке. Как ожидается, после завершения сделки QTS сохранит нынешнее руководство и по-прежнему будет базироваться в Оверленд-Парке (Канзас, США). Blackstone заявила, что предоставит QTS все ресурсы и постоянный доступ к капиталу, что позволит расширить спектр услуг для поддержки существующих клиентов и привлечения новых. Компания отметила, что видит возможности быстрого и значительного роста на рынке дата-центров. Её словам вторит глава QTS Чад Уильямс (Chad Williams): *«Мы видим значительную рыночную возможность для роста, поскольку гиперскейлеры и предприятия продолжают использовать нашу инфраструктуру мирового класса для поддержки своих инициатив по цифровой трансформации»*. Сделка является крупнейшим на сегодняшний день приобретением такого рода на рынке центров обработки данных. По данным Synergy Research Group, до этого объявления крупнейшими сделками по слиянию и поглощению ЦОД были приобретение компанией Digital Realty европейского конкурента Interxion за $8,4 млрд, поглощение Digital Realty в 2017 году DuPont Fabros за $7,6 млрд и последовательный выкуп долей в Global Switch промышленной группой Jiangsu Shagang Group, который в конечном итоге был оценён более чем в $8 млрд по сумме сделок, заключённых на протяжении трёх лет. Этот также означает, что в 2021 году годовая стоимость слияний и поглощений на рынке ЦОД приближается к новому рекорду. Менее чем за шесть месяцев в году уже были закрыты или близки к завершению сделки на сумму более $6 млрд. Поскольку общая сумма транзакций вместе со сделкой по покупке QTS приближается к $17 млрд, можно ожидать, что в этом году будет превзойдено рекорд 2020 года — итоговая сумма сделок превысили отметку в $30 млрд.
1,041,903
Почему Core i5-11400F — это лучший Rocket Lake и при чём тут Intel B560
Компания AMD в последнее время явно сосредоточилась на высокомаржинальных и дорогих процессорах, отказавшись обновлять свои более доступные шестиядерные предложения. В результате ценовая категория «до $200» без боя отдана во власть «синей гвардии». И Intel® пользуется сложившейся ситуацией в полной мере. Она направила в этот ценовой сегмент свои новейшие предложения, которые имеют массу очень заметных преимуществ по сравнению с предшественниками. Младший шестиядерник Core™ i5-11400 поколения Rocket Lake получил рекомендованную цену $182, а его версия без интегрированного графического ядра, Core i5-11400F, ещё дешевле – она оценена в $157. При этом и тот и другой процессоры располагают современной микроархитектурой с показателем IPC, увеличившимся на двузначное число процентных пунктов, а кроме того, наконец-то не имеют никаких ограничений в использовании скоростных модулей памяти даже в недорогих платформах. Благодаря этому они кажутся очень интересным вариантом для использования в массовых игровых системах. Тем не менее статистика продаж говорит, что многие пользователи по инерции продолжают приобретать шестиядерники прошлого поколения, в частности Core i5-10400(F). И в ответ на это мы решили показать наглядно, что шестиядерный Comet Lake в текущих реалиях уже превратился в нерациональный вариант. Вы наверняка удивитесь и сами, когда увидите, насколько современная система, собранная из процессора Core i5-11400(F) и материнской платы на чипсете Intel B560, может быть производительнее привычного варианта «Core i5-10400 плюс B460». Кроме того, в тестировании, проведённом в рамках партнёрского проекта с компанией Intel, мы постараемся дать и практические рекомендации, как следует подбирать остальные компоненты системы, чтобы получить от Core i5-11400(F) максимальную отдачу. Даже из тех нескольких фраз, которые сказаны выше о младшем представителе семейства Rocket Lake — процессоре Core i5-11400F, нетрудно понять, что он выглядит очень многообещающе. Этот CPU имеет ту же рекомендованную цену, что и его предшественник, Core i5-10400F, но при этом опирается на новую микроархитектуру Cypress Cove, не теряя при этом в количестве ядер, как это случилось при обновлении серии Core i9. В результате это означает, что Core i5-11400F – такой же шестиядерник, как и Core i5-10400F, но с более высокой удельной производительностью, более высокими предельными частотами и с поддержкой более скоростной памяти. Каждый из перечисленных факторов кажется весомым улучшением, но на первом плане в этом списке стоит всё-таки микроархитектура Cypress Cove, которая сама по себе даёт прирост удельного быстродействия по сравнению со Skylake около 15-17 %. |Core i5-11400F |Core i5-10400F |Платформа |LGA1200 |LGA1200 |Микроархитектура |Cypress Cove |Skylake |Техпроцесс, мм |14 |14 |Ядра/потоки |6/12 |6/12 |Частота (номинал/турбо), ГГц |2,6-4,4 |2,9-4,3 |Частота с полной нагрузкой, ГГц |4,2 |4,0 |L2-кеш, Кбайт |6 × 512 |6 × 256 |L3-кеш, Мбайт |12 |12 |AVX-512 |Есть |Нет |TDP, Вт |65 |65 |Пределы PL1/PL2, Вт |154/65 |134/65 |Память |DDR4-3200 |DDR4-2666 |Линии PCIe |20 × Gen 4 |16 × Gen 3 |Цена |$157 |$155 Но по таблице спецификаций видно, что Core i5-11400F лучше всё-таки далеко не во всём. Его базовая частота на 300 МГц ниже, чем у предшественника, и дело в действительности не в поддержке энергоёмких инструкций AVX-512. Настоящая причина – в использовании для производства Rocket Lake старого техпроцесса с 14-нм нормами. Именно из-за этого более сложные ядра Cypress Cove получились горячее ядер Skylake, и поэтому при одинаковом 65-ваттном ограничении по тепловыделению более старый Core i5-10400F будет получать преимущество в тактовой частоте. Однако данный фактор может сыграть роль в довольно ограниченном числе случаев – сейчас даже недорогие материнские платы не устанавливают процессору пределы энергопотребления PL1 и PL2 в состоянии по умолчанию. Задействование этих пределов имеет смысл главным образом для компактных систем или для конфигураций с плохим охлаждением, поэтому при эксплуатации в обычных условиях Core i5-11400F проигрывать по частоте своему предшественнику не будет. Говоря о тепловыделении, уместно отметить и ещё один факт. В любых представителях семейства Rocket Lake применяется один и тот же восьмиядерный полупроводниковый кристалл, и он припаян к теплораспределительной крышке. В шестиядерных же процессорах Comet Lake, напомним, могли использоваться как десяти-, так и шестиядерные кристаллы, причём во втором случае под крышку попадала термопаста. Это значит, что охлаждать Core i5-11400F не слишком сложно – никаких препятствий на пути передачи тепла внутри этих процессоров нет. И наличие в Core i5-11400F припоя под крышкой очень уместно, поскольку этот процессор выделяет довольно много тепла. Для иллюстрации на графике ниже мы привели реальное потребление Core i5-11400F, измеренное при рендеринге в Cinebench R23, когда нагрузка распределялась на разное число потоков. Как видно из графика, потребление шестиядерного Core i5-11400F при высокой нагрузке без AVX-инструкций в конечном итоге доходит до 150 Вт, что более чем вдвое превосходит установленный спецификацией параметр TDP. Это значит, что активация предела PL2, который устанавливает максимально разрешённое потребление на длительных дистанциях в 65 Вт, будет стоить Core i5-11400F существенного падения частоты, возникающего не только в тяжёлых, но даже и в малопоточных нагрузках. Как следует из полученных результатов, реальное потребление Core i5-11400F перешагивает через барьер в 65 Вт уже при загрузке всего трёх ядер. Именно поэтому очень важно, чтобы Core i5-11400F использовался с качественным охлаждением, рассчитанным на реальное тепловыделение около 150 Вт. Боксовый кулер, который поставляется с этим CPU, на такое совершенно не способен. И это значит, что охлаждение для Core i5-11400F лучше покупать отдельно, причём экономить здесь явно не стоит. Пренебрежение этой рекомендацией может запросто привести к тому, что процессор не сможет работать на своих целевых частотах. Для примера просто взгляните, насколько тактовая частота Core i5-11400F в Cinebench R23 различается при работе этого процессора на максимуме своих возможностей и при ограничениях потребления, заданных 65-ваттным пределом PL2. Падение частоты может превышать 1 ГГц, и это уже не шутки. Задушенный жёсткими рамками энергопотребления Core i5-11400F может оказаться медленнее на четверть, что поставит крест на всех преимуществах, которые даёт новая микроархитектура Cypress Cove. Ещё один важный момент – поддержка памяти. Формально её частота повысилась с DDR4-2666 до DDR4-3200, но фактически указанное в спецификации значение перестало для Core i5-11400F быть определяющим. Ранее для эксплуатации памяти за пределами паспортных значений требовалась материнская плата на чипсете Z-серии, поддерживающая разгон процессора. Теперь этого не нужно: любые платы, за исключением совсем уж бюджетных решений на чипсете H510, в состоянии устанавливать для подсистемы памяти любую частоту по желанию пользователя. Снимает все ограничения в части работы памяти даже недорогой чипсет B560, и благодаря этому он становится просто идеальным вариантом для процессоров вроде Core i5-11400(F). ⇡#Какой кулер подойдёт для Core i5-11400F Core i5-11400F способен потреблять и, соответственно, рассеивать до 150 Вт, при этом в комплекте с этим процессором поставляется довольно сомнительный кулер высотой всего 14 мм. Хотя он и имеет медный сердечник, для отвода такого количества тепла его явно недостаточно. Это подтверждается простым экспериментом – при отключенных пределах потребления Core i5-11400F с боксовым кулером быстро достигает 100-градусной температуры и уходит в троттлинг при любой нагрузке, которая сколько-нибудь существенно загружает процессор. Зато небольшого кулера башенного типа стоимостью чуть выше 1 000 рублей для охлаждения Core i5-11400F уже вполне хватает. Использовать с младшим Rocket Lake какие-то крупногабаритные кулеры вроде Noctua NH-U14S совсем необязательно. Мы убедились в этом, проверив температурный режим как с охлаждением Noctua, так и с популярным кулером Deepcool Gammaxx 300. На следующем графике приведён температурный режим Core i5-11400F при рендеринге в Cinebench R23, и на нём хорошо видно, что с кулером Deepcool процессор разогревается до 90 градусов, но всё-таки избегает троттлинга, позволяя не жертвовать частотой и производительностью. Это значит, что, хотя суперкулер Noctua NH-U14S и гарантирует гораздо более низкие рабочие температуры, простого кулера башенного типа для Core i5-11400F достаточно. Что же касается кулера из коробки, то его производительности не хватает не только при ресурсоёмком рендеринге, но и в обычных игровых приложениях. Например, на графике ниже показаны температуры Core i5-11400F с тремя разными кулерами в игре Hitman 3. И вновь с боксовым кулером процессор нагревается до 100 градусов и уходит в троттлинг, в то время как система охлаждения Deepcool оказывается способна отвести всё выделяемое тепло, почти всё время удерживая температуру CPU в интервале от 70 до 80 градусов. Таким образом, Deepcool Gammaxx 300 можно рассматривать в качестве примера той системы охлаждения, которая требуется для работы Core i5-11400F на максимуме возможностей – с частотой 4,2-4,4 ГГц. Когда встаёт вопрос о том, материнские платы на каком наборе логики лучше использовать с Core i5-11400(F), решение стоит искать на поверхности. Если для старших процессоров семейства Rocket Lake с оверклокерскими возможностями выбор не ограничивается одной лишь платформой Z590, но включает в себя и относящийся к предыдущему поколению чипсет Z490, то сравнительно доступные Rocket Lake с заблокированными множителями логично использовать с материнскими платами на базе B560 и ни с какими другими. Решения на базе Z590 и H570 в данном случае оказываются слишком дорогими и обладающими избыточными возможностями, а чипсет B460 с Rocket Lake попросту несовместим. Нет смысла рассматривать в качестве платформы для Core i5-11400(F) и оставшийся вариант H470, поскольку продукты на его основе слабо отличаются по цене от плат на B560, но при этом обладают принципиально худшими возможностями. «Худшими возможностями» при этом означает, что по сравнению с LGA1200-материнскими платами прошлого поколения современные платы на базе B560 выделяются как минимум поддержкой устройств с интерфейсом PCI Express 4.0, а также давно ожидаемой и желанной многими возможностью разгона оперативной памяти. Кроме того, если рассматривать B560 как прямого последователя бюджетного чипсета B460, нельзя не отметить появление и других важных функций. Например, поддержки выделенного интерфейса для адаптеров Wi-Fi 6 и наличия четырёх портов USB 3.2 Gen 2, чего в B460 попросту не было. Чипсеты B-серии традиционно направляются Intel в средний сегмент и предназначены для использования в платформах с урезанными, но достаточными для среднестатистического пользователя функциями. Однако в B560 акцент сместился в сторону более широких возможностей. Фактически этот набор системной логики стал лучшей основой для доступных платформ Intel за последние годы. В нём предусмотрена вся необходимая для современной системы функциональность, за исключением всего одного пункта – поддержки изменения коэффициента умножения CPU. Но если говорить о процессорах, не предоставляющих доступа к оверклокерским возможностям, таких как Core i5-11400(F), B560 можно назвать практически идеальным. Чипсеты Intel серии 500, включая Z590, H570 и B560, совместимы с полным набором LGA1200-процессоров Intel как 10-го (Comet Lake), так и 11-го (Rocket Lake) поколения. Но в первую очередь они ориентированы на более новые процессоры, потому что при работе с ними они могут предложить поддержку шины PCI Express 4.0. Причём любая материнская плата на Z590, H570 или B560 позволит установить в систему не только PCIe 4.0-видеокарту, но и твердотельный накопитель с таким интерфейсом. Правда, B560 при этом не предполагает бифуркацию 16 линий PCIe 4.0, выделенных на видеокарту, но необходимость их разделения на два слота PCIe 4.0 x8 может быть актуальна в очень ограниченном числе случаев. Сравнивать новый B560 со старым B460 достаточно глупо, так как платы на B460 для представителей семейства Rocket Lake не подходят в принципе. Но даже если сравнить возможности B560 c характеристиками Z490, то окажется, что новый бюджетный чипсет не только поддерживает PCIe 4.0, но и почти не проигрывает в остальных аспектах. Пусть он не даёт доступа к разгону процессора, но в остальном у него есть все те же интерфейсы и порты, правда, в несколько меньшем количестве. Подробности можно посмотреть в таблице. |Z590 |H570 |B560 |Z490 |Шина DMI 3.0 |x8 |x8 |x4 |x4 |Разгон процессора |Есть |Нет |Нет |Есть |Разгон памяти |Есть |Есть |Есть |Есть |Линии PCIe 3.0 |24 |20 |12 |24 |Порты SATA 6 Гбит/с |6 |6 |6 |6 |Поддержка RAID |Есть |Есть |Нет |Есть |USB 3.2 Gen 2×2 (20 Гбит/с) |3 |2 |2 |0 |USB 3.2 Gen 2 (10 Гбит/с) |10 |4 |4 |6 |USB 3.2 Gen 1 (5 Гбит/с) |10 |8 |6 |10 |CPU PCIe |20 линий 4.0 |20 линий 4.0 |20 линий 4.0 |16 линий 3.0 |Деление линий CPU PCIe |1×16+1x4 2×8+1x4 1×8+3x4 |1×16+1x4 |1×16+1x4 |1×16 2×8 |Wi-Fi 6 |Есть |Есть |Есть |Есть |TDP |6 Вт |6 Вт |6 Вт |6 Вт На первый взгляд кажется, что в B560 маловато портов USB, однако на самом деле это не так. Чипсет имеет достаточное для типичной системы количество скоростных портов USB 3.2 Gen 2 и Gen 1 и даже предлагает реализовать высокоскоростные порты с пропускной способностью 20 Гбит/с без добавления дополнительных контроллеров. К тому же производители материнских плат широко используют концентраторы USB 3.2, которые позволяют легко добавлять на платы среднего уровня дополнительные USB-порты. Что касается небольшого числа поддерживаемых в B560 линий PCIe 3.0, то этот недостаток отлично компенсируется дополнительными 4 линиями PCIe 4.0, которые появились в процессорах Rocket Lake для подключения твердотельного накопителя. В результате B560-материнки, оснащённые тремя M.2-слотами для NVMe-накопителей и при этом имеющие дополнительные PCIe 3.0 x4 и x1-слоты, — совсем не редкость. Отдельно стоит отметить поддержку в B560 интерфейса Wi-Fi 6 CNVi, который позволяет производителям сравнительно просто реализовывать поддержку беспроводной сети – недорого и без расходования линий PCIe. В B460, например, этого интерфейса не было, и в платах на его основе Wi-Fi встречался редко. Теперь ситуация, очевидно, поменяется и поддержка Wi-Fi станет привычным атрибутом недорогих платформ. И кстати, некоторые производители материнских плат в своих B560-продуктах применяют даже новейшие модули Wi-Fi 6E, что ставит их по сетевым возможностям на один уровень с флагманскими предложениями. Тем более что многие платы на B560 стали получать проводные сетевые контроллеры с поддержкой 2,5-Гбит/с Ethernet, такие как Intel I225-V или Realtek RTL8125. Иными словами, хотя B560 и позиционируется как основа для недорогих ПК, платы на его основе стали значительно лучше предшественниц на B460 и представляют собой довольно продвинутый вариант для систем на базе процессоров Rocket Lake, например Core i5-11400(F). ⇡#Как работает контроллер памяти в процессорах Rocket Lake Интегрированный контроллер памяти в процессорах Rocket Lake заметно отличается от тех контроллеров, которые были в процессорах Intel прошлых поколений. В новые настольные процессоры из мобильных Ice Lake пришла не только микроархитектура вычислительных ядер, но и новый контроллер памяти. При этом характерной особенностью контроллера Ice Lake является поддержка не только DDR4-3200, но и высокочастотных типов памяти класса LPDDR4, поэтому там применена несколько иная схема тактования модулей памяти. Эта видоизменённая схема оказалась унаследована и в Rocket Lake, хотя память вроде LPDDR4-3733 в этих процессорах, естественно, не поддерживается. Тем не менее оптимизации, направленные на поддержку памяти с высокой частотой, в Rocket Lake остались, и именно они отличают их контроллер памяти от контроллера памяти процессоров Comet Lake для настольных систем. В основе таких оптимизаций лежит добавление в схему формирования частоты дополнительного множителя, который позволяет контроллеру памяти работать не только синхронно с самой памятью, но и на её половинной частоте. Это похоже на подход AMD, где асинхронное тактование контроллера и памяти позволяет разгонять модули DDR4 до запредельных значений. Но у Intel есть свои нюансы, а вся система тактования памяти по аналогии с автомобилями получила две передачи (Gears). Первая передача (Gear 1) означает, что контроллер памяти и сама память используют одну и ту же частоту. Вторая передача (Gear 2) включает удвоение частоты памяти и устанавливает между частотой контроллера и частотой DDR4 SDRAM соотношение 1:2. Нельзя не отдать должное маркетологам Intel, ассоциация с коробкой передач автомобиля получилась довольно меткой с той лишь разницей, что «передачи» в контроллере памяти нельзя переключать во время работы. Но смысл передан верно: при небольших скоростях памяти лучше использовать режим Gear 1, который гарантирует лучший отклик (то есть меньшие задержки), а для разгона модулей DDR4 лучше использовать режим Gear 2, когда становятся достижимы более высокие частоты. Внедрение такой «коробки передач» в контроллере памяти изменило ситуацию с поддержкой скоростных модулей памяти. В то время как с процессорами Comet Lake можно было использовать и DDR4-4000, и более скоростные варианты памяти без всяких дополнительных множителей, с Rocket Lake так уже не получится. В режиме синхронного тактования контроллера и памяти максимально достижимая в большинстве случаев частота – DDR4-3600 или DDR4-3733 в зависимости от качества экземпляров процессора и материнской платы. Более же скоростные модули могут работать с Rocket Lake лишь в режиме Gear 2, когда контроллер функционирует на частоте вдвое ниже частоты памяти. При этом DDR4-3600 – это всего лишь эмпирическая граница. В спецификациях процессоров Core одиннадцатого поколения Intel указывает гораздо более строгие условия: в синхронном режиме (Gear 1) процессоры Rocket Lake могут работать максимум с DDR4-2933, и поддержка более скоростной памяти гарантируется только в режиме Gear 2. Исключение сделано только для Core i9-11900K(F). Ему официально разрешена синхронная работа не только с DDR4-2933, но и с модулями DDR4-3200 SDRAM. Для всех же остальных процессоров, и для Core i5-11400(F) в том числе, DDR4-3200 поддерживается исключительно при функционировании контроллера памяти на половинной частоте. Таким образом, частота контроллера памяти в системах на базе Rocket Lake, как и ранее, формируется от перемножения базовой частоты 100 или 133 МГц на один из множителей QСLK – здесь изменений нет. Но в формулу для частоты памяти добавился ещё один сомножитель Gear, который может принимать значение 1 или 2 в зависимости от того, работает память на одинаковой частоте с контроллером или на вдвое более высокой. Значит, формула частоты памяти (MCLK) в процессорах Rocket Lake выглядит как MCLK = Reference_Clock × Gear × QCLK, где Reference_Clock – базовая частота контроллера памяти (100 или 133 МГц), Gear – режим работы контроллера памяти (1 или 2), а QCLK – основной коэффициент для переключения всего спектра частот DDR4 SDRAM. Коэффициент QCLK в Rocket Lake может принимать значения от 6 и выше, однако по факту рабочими являются значения до 27-29, в зависимости от качества контроллера памяти в конкретном экземпляре CPU. Именно этот фактор и ограничивает применение синхронного режима Gear 1. Максимальная частота памяти, которую можно получить в нём, составляет 133 МГц × 1 × 28 = 3733 МГц. Зато в режиме Gear 2 процессор с лёгкостью смог бы работать с памятью вроде DDR4-7200, если бы она существовала в природе. Режимы Gear 1 и Gear 2 переключаются вручную пользователем – соответствующая настройка есть в BIOS материнских плат. Но несмотря на это, DDR4-3600 (или, если повезёт с экземпляром CPU, DDR4-3733) в системах на базе Rocket Lake – это довольно отчётливая граница, при переходе через которую скорость подсистемы памяти снижается из-за необходимости включить режим Gear 2. С более скоростной памятью режим Gear 1 попросту не работает. И это касается любых материнских плат на чипсетах 500-й серии, в том числи и плат на базе B560. Можно было бы подумать, что Intel захочет как-то ограничить гибкость конфигурирования памяти в платах, основанных на базе набора логики B560, вследствие его позиционирования, но этого, к счастью, не произошло. В BIOS таких плат доступны все те же возможности, что и у старших платформ, включая доступ к переключению Gear 1/Gear 2 и к полному набору множителей QCLK. Значит комбинация из материнской платы на чипсете B560 и сравнительно доступного процессора Core i5-11400(F) не только способнаработать с современными и скоростными модулями DDR4 SDRAM на их полной скорости, но и получает за счёт этого серьёзный прирост быстродействия. Ранее недорогие системы на младших процессорах серии Core i5 страдали от ограничений в пропускной способности подсистемы памяти, поскольку были вынуждены довольствоваться модулями DDR4-2666. Теперь же эта проблема полностью устранена. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Все тесты для этого материала мы делали в системе, основанной на материнских платах B-серии. Такой подход позволил получить более релевантное представление о производительности недорогих шестиядерников. В сравнении при этом приняли участие два героя: процессор поколения Comet Lake, Core i5-10400F, и многообещающий новичок поколения Rocket Lake, Core i5-11400F. В составе тестовой системы использовались комплектующие из следующего набора: Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (20H2) Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Процессоры тестировались в состояниях максимальной производительности, то есть с отключёнными пределами потребления PL1 и PL2. В этом режиме они используют максимально возможные для каждого состояния частоты. Однако нужно понимать, что эксплуатация CPU в таких условиях требует установки в системе процессорного кулера, ощутимо превосходящего по эффективности боксовый. Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Синтетические и комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в режиме Gear 2 Первый вопрос, который возникает при знакомстве со схемой работы контроллера памяти Rocket Lake, касается того, насколько серьёзный штраф на производительность накладывает включение Gear 2, то есть тактование модулей DDR4 SDRAM на удвоенной частоте относительно контроллера памяти. От этого зависит целесообразность применения модулей памяти, способных работать в режимах DDR4-3733 и выше, с процессорами нового поколения. В процессорах Ryzen включение асинхронного тактования приводило к существенному падению производительности, но там, помимо собственно контроллера памяти, синхронизация нарушалась и для шины Infinity Fabric, обеспечивающей логическую связь между чиплетами. Чтобы понять, что в похожем случае происходит с производительностью Core i5-11400(F), мы провели тесты этого процессора с различной памятью как в режиме Gear 1, так и в режиме Gear 2. При работе памяти синхронно с контроллером были проверены варианты от номинального DDR4-2933 до максимального для нашего экземпляра процессора DDR4-3600. Режим Gear 2 представлен вариантами работы памяти от DDR4-3200 до DDR4-4000. При этом необходимо оговориться, что для более расслабленного режима Gear 2 материнские платы часто активируют более низкие задержки. Например, выставляют в 1T тайминг Command Rate и используют более агрессивную схему для блока Round Trip Latency. Однако, как видно из графиков, помогает это не особо. Синтетические тесты показывают, что включение удвоенной частоты памяти Gear 2 наносит существенный удар по практической латентности. Пропускная способность памяти при различных операциях с применением режимов Gear 1 и Gear 2 остаётся практически одинаковой, но вот наблюдаемая задержка растёт радикально – на 20 %. И это позволяет сказать сразу – использовать вариант Gear 2 в обычных условиях смысла нет. Глядя на результаты, которые получаются в приложениях, можно сделать вывод, что включение режима Gear 2 сопоставимо с откатом частоты памяти на 300-500 МГц. Однако это главным образом касается тех задач, которые критично относятся скорее к пропускной способности, нежели к латентности подсистемы памяти. Поэтому в тестировании режима Gear 2 игровой нагрузкой падение быстродействия оказывается существеннее. Попутно нужно отметить, что частота памяти в рамках одной «передачи» влияет на производительность системы на базе Core i5-11400(F) достаточно заметно для того, чтобы не пренебрегать этим фактором. Например, переход от DDR4-2933 к DDR4-3600 в чувствительных приложениях, таких как архивация или обработка фотографий, позволяет получить 7-8 % дополнительного прироста в скорости работы. Диаграммы, иллюстрирующие производительность в игровых приложениях, ещё более наглядны. По ним хорошо видно, что DDR4-4000, работающая в режиме Gear 2, даёт примерно такую же частоту кадров, как и DDR4-3200 в режиме Gear 1. Следовательно, пользоваться в игровых системах удвоением частоты памяти явно не стоит. Для Core i5-11400(F) синхронный режим Gear 1 позволяет повышать частоту памяти как минимум до состояния DDR4-3600, и этого вполне достаточно, чтобы в системах на базе этого CPU получать оптимальную производительность. По заявлению самой Intel, для того, чтобы производительность подсистемы памяти в режиме Gear 2 сравнялась с производительностью DDR4-3600 на «первой передаче», память должна работать на частоте как минимум4400 МГц! ⇡#Core i5-11400F против Core i5-10400 В итоговой части тестирования мы покажем, насколько производительность системы на Core i5-11400F и материнской плате с набором логики B560, которая может быть снабжена современной памятью DDR4-3600, превосходит производительность аналогичной системы прошлого поколения – на процессоре Core i5-10400F и плате с чипсетом B460. Такое сравнение позволит увидеть, какой прирост производительности обеспечила Intel переводом процессоров на микроархитектуру Cypress Cove и открытием не ограниченного ничем доступа к изменению частоты памяти. Иными словами, тест подскажет, насколько в мире Intel улучшилась недорогая конфигурация на младшем шестиядернике, когда в него пришли процессоры Rocket Lake. Для полноты сравнения в тесты мы добавили и ещё один гибридный вариант конфигурации – старый процессор Core i5-10400F на новой плате с чипсетом B560. В этом случае доступ к изменению частоты памяти также отказывается открыт, и пользователи собранных таким образом систем имеют возможность использовать не только предписанную спецификацией DDR4-2666, но и значительно более скоростную память. ⇡#Производительность в комплексных бенчмарках И уже в первых комплексных бенчмарках хорошо видно, что Core i5-11400(F) – это очень большой шаг вперёд. Система на этом процессоре быстрее платформы с процессором Core i5-10400(F) на двузначное число процентов. В этот результат вклад вносят сразу три слагаемых: более прогрессивная микроархитектура, более высокая частота и более быстрая память. Но, судя по всему, архитектура тут имеет первоочередное значение. ⇡#Производительность в приложениях Тесты в ресурсоёмких приложениях рисуют ещё более позитивную для младшего Rocket Lake картину. Здесь конфигурация «Core i5-11400 плюс B560 плюс DDR4-3600» позволяет получить в среднем 20-процентное преимущество перед системой на младшем шестиядернике прошлого поколения. Причём быстрая память обуславливает это превосходство примерно на четверть. С одной стороны, это значит, что чипсет B560 действительно есть за что считать важным улучшением платформы Intel. Но с другой – нужно отдать должное и новой микроархитектуре Cypress Cove: она тоже представляет собой большой шаг вперёд. Жаль только, что весь этот прогресс не сопровождается переходом на новые техпроцессы и сопряжён с заметным ростом энергопотребления и тепловыделения. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шахматы: Когда мы тестировали процессоры Core i9 семейства Rocket Lake, получалось, что по сравнению с предшественниками поколения Comet Lake они могли предложить не слишком большое преимущество – на уровне 5 %. Но, спустившись по иерархической лестнице в средний сегмент, мы видим совершенно иную картину. Здесь система на базе Core i5-11400(F) оказывается способна обеспечить примерно 23-процентное превосходство над Core i5-10400(F) в показателе FPS. Более убедительного аргумента в пользу прогрессивности Core i5-11400(F) и пожелать было сложно. Однако «спасибо» за такой впечатляющий перевес в первую очередь стоит адресовать чипсету B560. Для игр производительность подсистемы памяти важна не меньше, чем производительность процессора, и возможность применения с Core i5-11400(F) скоростной памяти во многом определяет его хорошие результаты. Строго говоря, с процессорами серии Core i5 быструю память можно было использовать и раньше, но для этого были нужны дорогие материнские платы Z-серии. Теперь же DDR4-3600 (а до такой частоты легко разгоняются многие распространённые модули DDR4) без проблем работает и в доступных материнках, чем обязательно нужно пользоваться, чтобы не потерять довольно существенную долю производительности современных систем. Переход на материнские платы с чипсетом B560 имеет смысл и для обладателей Core i5-10400(F), если в их системе используются чипсеты B460 или H470. Поддержку PCIe 4.0 они, конечно, заменой платы не получат. Но появившийся доступ к увеличению частоты DDR4 выше номинальных значений позволит «на ровном месте» нарастить игровую производительность примерно на 10 %, что почти наполовину сократит отставание от нового Core i5-11400(F). Хотя эта статья и посвящена младшему представителю в семействе Rocket Lake, процессору Core i5-11400(F), для начала нужно сказать несколько слов о новом наборе логики B560. Дело в том, что на рыночную ситуацию с недорогими платформами может заметно повлиять и этот чипсет. Если раньше платы, построенные на чипсетах серии B, представляли собой собрание различных компромиссов, то новый B560 не только обладает полным набором современных возможностей, включая доступ к пределам потребления CPU, но и открывает полную свободу в конфигурировании подсистемы памяти. В результате недорогая платформа Intel принципиально преображается: в ней становится возможно использовать скоростные модули DDR4 SDRAM. И это, как показало тестирование, очень важный шаг. Даже старые процессоры вроде Core i5-10400 на B560-платах могут получить 10-процентный прирост быстродействия только за счёт перехода на более скоростную память. В случае же новых процессоров семейства Rocket Lake к этому улучшению добавляется новая микроархитектура Cypress Cove и более высокие частоты, что доводит превосходство процессоров Core i5-11400(F) над предшественниками до 20-25 %. В результате при знакомстве с младшим представителем семейства Rocket Lake мы увидели ситуацию, которая отличается от того, что произошло при появлении нового процессорного дизайна в производительных платформах Intel. В среднем ценовом сегменте прогресс оказался намного весомее, и здесь новые Core i5-11400(F) имеют очень хорошие шансы на то, чтобы укрепиться в роли оптимального по соотношению цены и производительности варианта. Тем более что в конечном итоге системы, собранные по схеме «Core i5-11400F с платой на B560», не должны особо отличаться по цене от конфигураций на базе Core i5-10400F. Правда, при сборке систем на Core i5-11400(F) нужно не упустить два важных момента. Во-первых, производительность подобных конфигураций сильно зависит от производительности памяти, поэтому такие процессоры настоятельно рекомендуется комплектовать модулями DDR4 SDRAM, допускающими разгон по частоте до состояния DDR4-3600 или близкого. Во-вторых, Core i5-11400 – это сравнительно горячий процессор. Поэтому для него плохо подойдёт простая система охлаждения, а материнская плата не должна выставлять ограничения по энергопотреблению. Но зато при соблюдении этой пары условий вы получите отличную по производительности систему среднего уровня. Всё-таки столь значительного прогресса в быстродействии, как предлагает Core i5-11400(F), который бы произошёл за одну смену поколений процессорного дизайна, мы не видели уже очень давно.
1,041,986
Обзор игрового ноутбука ASUS ROG Zephyrus S17 GX703: флагман, который мы заслужили
В модели ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 используются мобильная версия видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080 и 8-ядерный процессор Intel Core i9-11900H. Лэптоп с такой графикой — ROG STRIX SCAR 17 G733 — уже гостил в нашей лаборатории и по итогу тестов получил хорошую оценку. «Зефирус» должен быть таким же мощным, но концептуально мы имеем дело с другой моделью. Давайте разбираться, чем нас так зацепил очередной ROG’бук ASUS. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Если верить сайту ASUS, то в продаже мы встретим сразу семь моделей ROG Zephyrus S17. Разброс по графике большой: от GeForce RTX 3060 до GeForce RTX 3080. Причем флагманский чип получил 16 Гбайт видеопамяти. Впечатляют и показатели Dynamic Boost: 140 Вт для старших процессоров и 130 Вт — для GeForce RTX 3060. А вот центральных процессоров будет всего два: Core i9-11900H и Core i7-11800H, которые очень схожи по своим характеристикам. Полные спецификации ROG Zephyrus S17 указаны в таблице ниже. | ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 | Основной дисплей |17,3", 2560 × 1440, IPS, 165 Гц 17,3", 3840 × 2160, IPS, 120 Гц | Центральный процессор |Intel Core i7-11800H Intel Core i9-11900H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3080 16 Гбайт (140 Вт с Dynamic Boost) NVIDIA GeForce RTX 3070 (140 Вт с Dynamic Boost) NVIDIA GeForce RTX 3060 (130 Вт с Dynamic Boost) | Оперативная память |До 48 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |3 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы |3 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × Thunderbolt 4 1 × USB 3.2 Gen2 Type-C 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × RJ-45 1 × microSD | Встроенный аккумулятор |90 Вт⋅ч | Внешний блок питания |280 Вт | Размеры |394 × 264 × 20 мм | Масса ноутбука |2,6 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |2 года | Цена в России |От 219 000 рублей за модель с Core i9 и GeForce RTX 3080. К нам приехала самая продвинутая версия ROG Zephyrus S17 — GX703HS-KF015R. В ней используется 32 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-3200 и сразу три терабайтных NVMe SSD, объединенных в массив RAID. Известно, что в России в первой волне будут доступны версии в топовом исполнении (с Core i9 и GeForce RTX 3080) по цене от 219 000 рублей. В лэптопе установлен беспроводной модуль MediaTek MT7921, поддерживающий стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax, а также Bluetooth 5.2. В комплекте с ROG Zephyrus S17 идет крупный внешний блок питания мощностью 280 Вт. Вместе со всеми проводами его масса составляет чуть больше 900 г. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Последними «Зефирусами», протестированными в редакции, были модели ROG Zephyrus G14 GA401 и ROG Zephyrus G15 GA503. Концепция таких ноутбуков очевидна: производитель предлагает тонкие и легкие (в своем классе) лэптопы, которые тем не менее оснащены довольно мощным игровым железом. Отчасти эта идея коснулась и ROG Zephyrus S17 — но только отчасти. Так, толщина героя обзора составляет всего 20 мм, а масса не превышает 2,6 кг. Перед нами довольно компактная "семнашка", если эти два слова вообще уместно использовать в одном предложении. Компактность достигается не только за счет толщины корпуса, но и благодаря применению дисплея с тонкими рамками: сверху — 7 мм (и на этот раз веб-камера на месте), по бокам — 5 мм. Что касается массы, то ROG Zephyrus S17 оказывается всего на 100 граммов легче ранее упомянутого ROG STRIX SCAR 17. Корпус устройства выполнен из магний-алюминиевого сплава. Область вокруг клавиатуры оснащена soft-touch-покрытием, а крышка дисплея получила точечный узор, впрочем, совершенно не привлекающий к себе внимания. Как утверждается, поверхность корпуса устойчива к загрязнению. В результате ROG Zephyrus S17 выглядит очень строго — и это здорово. Определенный вау-эффект создает тот факт, что при открытии дисплея слегка приподнимается панель с клавишами, наклоняясь на 5 градусов к пользователю. Производитель утверждает, что это обеспечивает комфорт для рук пользователя и улучшает охлаждение самого устройства. Есть у приподнятой клавиатуры и еще один плюс, но о нем я расскажу во второй части обзора. На левой стороне лэптопа нашлись разъем питания, HDMI-выход, RJ-45, USB 3.2 Gen2 A-типа, Thunderbolt 4 (USB 4.0, совмещенный с DisplayPort 1.4 и поддерживающий технологию Power Delivery 3.0), USB 3.2 Gen2 C-типа (совмещен с DisplayPort 1.4 и поддерживает Power Delivery 3.0) и аудиоразъем 3,5 мм. На правой стороне есть два USB 3.2 Gen2 A-типа и слот для карт памяти формата SD. С функциональностью у ROG Zephyrus S17 полный порядок. Радует и то, что вместе с лэптопом можно носить небольшой и легкий БП — правда, его придется докупать отдельно. Приподнятая на пять градусов панель — это, конечно, свежо, оригинально и необычно, но меня больше впечатлили сами клавиши и эргономика клавиатуры. Работать и играть за ROG Zephyrus S17 действительно очень удобно. Здесь есть цифровой блок, к расположению некоторых кнопок на нем придется привыкнуть, но я не вижу в этом ничего страшного. Зато клавиши крупные — даже стрелки, которые инженеры ASUS традиционно «скукоживают» в других моделях. Удобно пользоваться рядом F1-F12, немного грустно от отсутствия Print Screen, зато радостно за большие Shift, Ctrl, Tab и Backspace — вот краткая характеристика клавиатуры. Все клавиши оснащены независимой RGB-подсветкой — она настраивается в соответствующем приложении ноутбука. Глубина хода каждой кнопки составляет 1,9 мм — используются оптико-механические переключатели с регистрацией нажатия в 0,2 мс. Площадка корпуса основных кнопок имеет небольшую вогнутость (0,15 мм), а нажатие происходит с громким щелчком, четким срабатыванием и ощутимой отдачей. Для каждой клавиши заявлен ресурс в 100 000 000 нажатий. Отдельно отмечу наличие контроллера Multiwheel — колеса, которое можно запрограммировать на выполнение различных команд. С его помощью можно, например, менять громкость динамиков и микрофона и регулировать подсветку. Приятно удивил тачпад, он большой (130 × 85 мм) — и это его главное достоинство. Пользоваться им оказывается вполне удобно. Впрочем, для игр в любом случае потребуется докупить хорошую мышь — в дополнение к уже имеющейся в ноутбуке хорошей клавиатуре. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Крышка ROG Zephyrus S17 очень просто снимается, но учтите, что вам придется открутить несколько винтов с разъемом Torx. Система охлаждения лэптопа получила сразу шесть теплотрубок, четыре радиатора и два вентилятора тангенциального типа — в ASUS кулер называют аэродинамическим (AAS Plus). Ключевой особенностью СО является открывающийся воздухозаборник, находящийся под клавиатурой. Его ширина составляет 12 мм, благодаря чему поток воздуха усиливается на 25 %. При этом AAS Plus способствует уменьшению уровня шума, по данным производителя, на 5 дБА в режиме «Турбо». Медные ребра радиатора имеют толщину всего 0,1 мм, их общее число дошло до 250, в сумме это дает площадь теплорассеивания в 133 537 мм². Вентиляторы получили по 84 лопасти. Толщина каждого лепестка изменяется от основания к краю таким образом, чтобы максимально усилить воздушный поток, а волнистая форма граней помогает снизить турбулентность и, следовательно, шум. Лопасти изготовлены из жидкокристаллического полимера. Производитель заявляет о 13-процентном усилении воздушного потока при таком же уровне шума, как у вентиляторов предыдущего поколения. Как всегда, ноутбуки ROG используют жидкий металл Thermal Grizzly в качестве термоинтерфейса для центрального процессора. Для правильного нанесения этого материала применяется специальное оборудование, которое исключает вероятность ошибки. Кроме того, охлаждающий блок выполнен таким образом, чтобы предотвратить протекание жидкого металла со временем. Мы уже отмечали, что к нам прибыла сумасшедшая конфигурация ROG Zephyrus S17, в которой три твердотельных накопителя объединены в массив RAID. В данном случае используются терабайтные модели Samsung MZVL21T0HCLR. 16 Гбайт оперативной памяти распаяно непосредственно на материнской плате. Еще 16 Гбайт представлено модулем SO-DIMM. Это значит, что, заменив планку, мы можем увеличить объем ОЗУ в системе с 32 до 48 Гбайт. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD, WQHD и Ultra HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | MSI GE66 Raider (2021) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99,9 Вт⋅ч | ASUS Zephyrus G15 |15,6'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 7 5800HS, 8/16 ядер/потоков, 2,8 (4,4) ГГц, 35 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |90 Вт⋅ч | GIGABYTE AORUS 15G KC |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99 Вт⋅ч | ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021) |14'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 9 5900HS, 8/16 ядер/потоков, 3 (4,6) ГГц, 35 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |76 Вт⋅ч | ASUS TUF Gaming F15 (FX506H) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-11800H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,6) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti для ноутбуков, 4 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |48 Вт⋅ч | ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 |17,3", 3840 × 2160 |Intel Core i9-11900H, 8/16 ядер/потоков, 2,5 (4,9) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3080 для ноутбуков, 16 Гбайт GDDR6 |SSD, 3 Тбайт |90 Вт⋅ч Разносторонность ROG Zephyrus S17 проявляется и при выборе дисплея, так как в продаже вы встретите версии с 4K- и WQHD-экранами. В первом случае есть поддержка Adaptive-Sync с частотой вертикальной развертки 120 Гц. Для второго дисплея заявлена поддержка технологии G-SYNC, а частота обновления экрана составляет 165 Гц. В нашем случае (Ultra HD, 120 Гц, 3 мс) речь идет о IPS-панели AUO B173ZAN061, оснащенной антибликовым покрытием. Дисплей — классный, но ему, пожалуй, чуть не хватает контрастности. Зато у экрана очень высокая яркость и отличная точность цветопередачи. Так что ROG Zephyrus S17 подойдет не только для развлечений, но и для создания контента. | ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 (матрица — AUO B173ZAN061) | Минимальная яркость |26 кд/м 2 | Максимальная яркость |479 кд/м 2 | Цветовая температура |6732 К | Контрастность |867:1 | Цветовой охват sRGB |100 % | Цветовой охват Adobe RGB |86 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |1,06 (1,81) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |0,91 (3,82) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Отличнейший у «Зефира» и звук, обеспечиваемый сразу шестью динамиками. Запас громкости очень внушительный. Есть и сочный бас, и звонкий верх, и плотная середина — с точки зрения звучания это лучший игровой ноутбук, который я когда-либо тестировал. И все же стоит сделать оговорку, что мы имеем дело с ноутбучным звуком, который по вполне очевидным причинам уступает звучанию многих дискретных аудиосистем. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения Много теплотрубок, большие медные радиаторы, жидкий металл — лично у меня не было никаких сомнений, что система охлаждения ROG Zephyrus S17 отлично справится со своей задачей. При помощи программы Armoury Crate и функциональной кнопки на клавиатуре мы можем выбирать разные режимы работы. При работе от аккумулятора по умолчанию включается режим «Тихий», при работе от сети — «Турбо». Есть и промежуточный режим, который называется «Эффективность» (Performance). Я протестировал ноутбук в последних двух, а результаты занес в таблицу. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука | Режим работы ноутбука | Turbo | Performance | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1645 МГц, 14,3 Гбит/с |1545 МГц, 14 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1590 МГц |1365 МГц |1710 МГц |1710 МГц |1613 МГц |1462 МГц | Максимальный уровень шума |43,2 дБА |40,5 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |139 Вт |127 Вт |23 Вт |23 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |77 °C |78 °C |79 °C |79 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |71 °C |73 °C |87 °C |93 °C | Производительность | 3DMark Time Spy, баллы |10971 |10359 | 3DMark Fire Strike, баллы |23516 |21902 | Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |7543 |7168 И еще раз: кулер ROG Zephyrus S17 отлично справляется со своей задачей. В режиме Dynamic Boost энергопотребление графического процессора действительно составляет 140 Вт. При этом GPU греется в среднем до 77 градусов Цельсия. Не перегревается и процессор, а уровень шума, измеренный с расстояния в 30 см, составил 43,2 дБА — это громко, но, как по мне, вполне терпимо. В режиме Performance лэптоп работает заметно тише. Нагрев компонентов ROG Zephyrus S17 усилился, но это связано с тем, что вентиляторы кулера раскручиваются не так сильно. И даже в таком режиме лэптоп не назовешь горячим: максимальная температура ГП не превышает 80 градусов Цельсия; да, есть скачок температуры ЦП, но в среднем Core i9 греется несильно. И еще один занятный факт: ранее мы говорили, что клавиатура ноутбука слегка приподнимается. Снимок тепловизора наглядно показывает, что такая конструктивная особенность корпуса не дает клавиатуре сильно греться — даже в местах, где расположены чипы. Во время рендеринга видео в Adobe Premiere Pro 2020 температура Core i9-11900H в пике поднималась всего до 86 градусов Цельсия, а средний показатель и вовсе составил 80 градусов. Напомним: порог PL1 составляет 90 Вт, то есть получается, что чип постоянно работает с этой мощностью. Совершенно неудивительно, что быстродействие ROG Zephyrus S17 сильно выросло, и спасибо стоит сказать эффективному кулеру вкупе с жидким металлом. Отмечу и то, что в режиме «Турбо» ноутбук оказывается шумноват. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Turbo | Частота ЦП | Средняя |4,3 ГГц | Температура ЦП | Максимальная |86 °C | Средняя |80 °C | Уровень шума | Максимальный |43,3 дБА | Энергопотребление ЦП | Среднее |91 Вт | Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |644 с Напомню, что мы уже тестировали лэптоп с мощной мобильной версией GeForce RTX 3080 — в модели ROG STRIX SCAR 17 G733 энергопотребление графического чипа достигает заявленных 130 Вт в режиме Dynamic Boost. В ROG Zephyrus S17 этот параметр оказывается еще на 10 Вт выше. Разница небольшая, а потому и результаты у этих мобильных компьютеров оказываются практически одинаковыми. Разница в энергопотреблении сказывается на производительности лэптопа совсем чуть-чуть. Смотрите, общий балл в бенчмарках 3DMARK у лэптопов ASUS оказывается сопоставимым. Дело в том, что мы имеем дело с процессорозависимыми приложениями для оценки игровой производительности. А вот в бенчмарке Unigine Superposition тестовый экземпляр ROG Zephyrus S17 опережает ROG STRIX SCAR 17 G733 на 3 %. Естественно, мобильная GeForce RTX 3080 (да с 16 Гбайт VRAM) отлично подходит для игр в таких разрешениях, как Full HD и WQHD. Учтите, что в ряде проектов наблюдается процессорозависимость — графика не загружена на 100 %. Но есть и обратные примеры. Однако в тестовой версии ROG Zephyrus S17 используется 4K-дисплей. В таком разрешении ноутбук демонстрирует условно-комфортный (с просадками не ниже 30 FPS) фреймрейт в 14 случааях из 17. Естественно, в ряде игр (Cyberpunk 2077, Metro: Exodus, Assassin's Creed Valhalla) можно чуточку снизить качество графики, особо не потеряв в визуальной составляющей. Но проще, на мой взгляд, просто снизить разрешение: в WQHD при 17 дюймах картинка смотрится очень плотно и насыщенно. | Результаты тестирования в играх, FPS (больше — лучше) | Full HD | WQHD | Ultra HD | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |258 |169 |170 |116 |86 |60 | CS: GO |458 |142 |341 |91 |190 |45 | PlayerUnknown's Battlegrounds |193 |136 |165 |118 |105 |65 | The Witcher III: Wild Hunt |116 |79 |92 |60 |56 |38 | GTA V |92 |65 |77 |57 |62 |46 | Shadow of the Tomb Raider |79 |49 |77 |49 |51 |40 | Assassin's Creed Valhalla |66 |46 |58 |41 |39 |29 | Red Dead Redemption 2 |77 |62 |62 |51 |41 |33 | Gears 5 |118 |80 |92 |66 |53 |42 | Metro: Exodus |81 |42 |63 |39 |42 |28 | Death Stranding |90 |69 |88 |69 |66 |57 | A Total War Saga: TROY |91 |70 |66 |52 |54 |46 | Horizon Zero Dawn |104 |74 |89 |61 |54 |43 | Watch Dogs: Legion |73 |56 |58 |46 |36 |31 | Battlefield V |135 |83 |105 |68 |59 |46 | Cyberpunk 2077 |74 |52 |51 |37 |26 |21 | DOOM Eternal |237 |169 |184 |127 |103 |77 Раскочегаренный до 4+ ГГц Core i9-11900H в ряде тестов догоняет и перегоняет Ryzen 9 5900HX, который в ROG STRIX SCAR 17 G733 работает со средним энергопотреблением в 79 Вт. Оба ноутбука станут отличными мобильными рабочими станциями, если игры вас интересуют далеко не в первую очередь. Серьезно на производительности лэптопа сказывается и наличие RAID-массива, включающего сразу три NVMe SSD (в нашем случае это Samsung MZ-VL21T00). В ряде тестов (таких как архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет именно накопитель ноутбука. В том же PCMARK 10, имитирующем выполнение типичных домашних и офисных задач, ROG Zephyrus S17 опережает ROG STRIX SCAR 17 G733 на 2 %. Версии ROG Zephyrus S17 комплектуются батареей на 90 Вт⋅ч. Я не уверен, что потенциальный владелец такого ноутбука будет постоянно брать его с собой на работу, учебу или еще куда-нибудь — все-таки для этого существуют более легкие и компактные мобильные компьютеры. И все же если понадобится оказаться вдали от розетки, то от одного заряда аккумулятора тестовый образец способен проработать почти 7 часов без подзарядки. Результаты — не рекордные, но важно учесть, что мы имеем дело с мощным лэптопом, оснащенным довольно энергоемким 4K-экраном и сразу тремя SSD. C 0 до 50 % аккумулятор заряжается всего за полчаса. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб |6 ч 58 мин | Просмотр видео |6 ч 44 мин ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 — это флагман, который мы заслужили. Инженеры ASUS сделали все, чтобы использовать в нем максимально прокачанные компоненты Intel и NVIDIA. Да, лэптоп не назовешь тихим, но лично меня полностью устраивают внушительный уровень быстродействия и невысокий нагрев мощного железа в лице GeForce RTX 3080 и Core i9-11900H, который дается ценой этого шума. При этом конфигурация включает сразу три быстрых SSD Samsung и 32 Гбайт ОЗУ. Лэптоп получил отличный корпус: функциональность и качество сборки не вызывает вопросов, а подъемный механизм клавиатуры до сих пор остается ноу-хау ASUS (вспоминая модели Zephyrus GX501/GX550) — весьма интересным и футуристичным, кстати. Здесь есть новомодный Thunderbolt 4 и прочие современные интерфейсы. Здесь есть картридер. Клавиатура — удобная и размашистая, хотя я не скажу, что наклон на 5 процентов сразу же ставит ее на голову выше устройств ввода остальных крупных ноутбуков. Экран — отличный и хорошо подойдет не только для развлечений, но и для работы. Наконец, даже автономность у ROG Zephyrus S17 оказалась непровальной. Конечно же, эта модель (тем более в такой модификации, GX703) будет стоить баснословных денег. Но я не вижу смысла не дать протестированному устройству награду «Выбор редакции». ASUS ROG Zephyrus S17 ее вполне заслуживает.
1,042,119
Ratchet & Clank: Rift Apart — некстген, застрявший в прошлом. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Sony Interactive Entertainment | Разработчик |Insomniac Games | Локализация |Озвучка, текст, интерфейс | Дата выхода |11 июня 2021 года | Возрастной ценз |От 6 лет | Платформы |PlayStation 5 | Официальный сайт Можно долго спорить, считаются ли настоящим «некстгеном» ремейк Demon’s Souls, странная аркада Destruction All-Stars и красивый роглайт Returnal, но по поводу Ratchet & Clank: Rift Apart таких коллизий возникает значительно меньше. В плане графики это настоящее новое поколение со всеми его прелестями, да и геймплейно вроде бы тоже — порталы, без загрузок переносящие в новые миры, выглядели в трейлерах захватывающе. Осталось лишь проверить на деле, действительно ли всё так радужно. Не так давно Sony бесплатно раздавала на PS4 Ratchet & Clank, ремейк первой игры серии, вышедшей аж в 2002 году. Это был типичный приключенческий платформер старой школы: неплохой сюжетец с симпатичными героями, разные виды оружия, разбросанные там и сям секретики и много-много красочных сражений. Когда шок от невероятной визуальной составляющей Rift Apart проходит, неожиданно понимаешь, что за два десятка лет серия толком не развивалась, и роскошная графика с трудом это скрывает. Выглядит новинка действительно потрясающе. Персонажи настолько детализированы, что виртуальный оператор не стесняясь показывает их мордочки крупным планом. Отражения на поверхностях появляются там, где их вообще не ждёшь после стольких лет, проведённых за видеоиграми. Вот сражаешься с пиратом на корабле — ожидаешь ли увидеть отражение своего героя на металлической обшивке, пока перестреливаешься с боссом? Туда даже не смотришь, но случайно, краем глаза замечаешь это. И такое тут на каждом шагу. Масштабы локаций и то, на каких высоких скоростях порой происходит экшен, впечатляют раз за разом. На фоне некоторых эпизодов меркнет даже та самая погоня из Uncharted 4 — тут бывают и быстрые поездки на рельсах, и взрывы со всех сторон, и перелёты с помощью крюка-кошки. Эпизод с пиратским кораблём и гигантским роботом хочется переиграть на ещё большем телевизоре, чтобы лишний раз насладиться торжеством спецэффектов, да и несколько других моментов тоже оставляют подобные эмоции. Но и скучноватые уровни тоже есть — одна из планет представляет собой большую по меркам серии территорию, где ничего интересного толком нет. Всякие ускорители, чтобы разгоняться на реактивных ботинках, пещеры, несколько мелких баз с противниками — ощущение, будто авторам просто хотелось впечатлить игроков размером карты, но удивляться тут нечему. Таких «проходных» планет мало, но заниматься их зачисткой в поисках секретов утомительно. Тут стоит рассказать о тех самых порталах, которые вроде как были бы невозможны без SSD в PlayStation 5. Они работают, как было обещано: какие-то переносят игрока в другие локации, какие-то позволяют рвануть на несколько метров вперёд. Однако не стоит ожидать, что вас на каждом шагу будут перебрасывать из одного региона в другой. Здесь есть такие моменты, но в сюжете их очень мало. А секретные порталы, содержащие коллекционные предметы, ведут к небольшим измерениям с несколькими платформами — визуально они действительно отличаются от основных локаций, но трудно сказать, в самом ли деле для них необходим пресловутый твердотельник. Порталы, которые переносят героя к соседним зданиям или платформам, вообще кажутся не очень нужными. Эффект они, безусловно, производят крутой: вот ты бросаешь свою разломную нить и, стоя на том же месте, как бы притягиваешь к себе часть локации. Это можно использовать в боях — быстро переноситься к целям и избивать их гаечным ключом, пока они не успели отреагировать. Но с большинством подобных задач легко бы справились крюк-кошка или тросы — с точки зрения игрового процесса именно порталы инновацией не кажутся. За исключением порталов, это всё тот же «Рэтчет», не претерпевший значительных изменений. Опять разбиваешь ящики в поисках болтов, опять собираешь странные виды оружия — от лейки, превращающей врагов в застывшие растения, до гранаты, призывающей нескольких боевых миньонов. Опять бегаешь по открытым локациям и ищешь золотые болты для «ачивки», выполняешь несколько побочных заданий и улучшаешь пушки в таком же меню, как в ремейке. Серия будто бы застряла в прошлом, словно в ней не хотят что-то портить — вдруг что-то изменится и аудитория её разлюбит. А в нынешнем виде её, судя по реакции на Rift Apart, по-прежнему обожают. И есть за что — как приключение на пару вечеров Rift Apart замечательная. Чересчур лёгкие перестрелки ближе к концу игры начинают утомлять (особенно из-за повторяющихся боссов), но темп повествования практически безупречный. Постоянно что-то происходит: то куда-то летишь, то знакомишься с новым персонажем, то герои начинают общаться друг с другом на отвлечённые темы. Всякие весёлые погони и гонки, испытания на время, арены с толпами врагов и так далее. Есть головоломки с участием Кланка, есть забавные эпизоды с Глючкой — роботом-пауком, ползающим по стенам. О Рэтчете уже было так много игр, что сами разработчики наверняка от него устали, поэтому в Rift Apart появился новый персонаж — Ривет. Её присутствие в сюжете сильно освежает вселенную, да и задумка с альтернативными мирами получилась отличной. Фанаты встретят немало знакомых героев, предстающих в непривычных образах, а новая аудитория просто будет получать удовольствие от милого сюжета об очередной победе добра над злом. Не та история, которую будешь вспоминать, но и о потраченном времени не пожалеешь. Увлекательным процесс делает и то, как в игре используются особенности геймпада DualSense. Эксклюзивы Sony тем и хороши, что их авторы не забывают ни о тактильной отдаче, ни о сопротивлении курков. Все виды оружия ведут себя по-разному — в зависимости от силы нажатия на R2 либо скорость стрельбы меняется, либо выстрелы предварительно набирают энергию. А мелкие вибрации, происходящие по любому поводу, и звуки из динамика лучше погружают в игру — тут и сбор болтов ими сопровождается, и открывание дверей, и стрельба, и всякие сюжетные моменты. ******* Визуально Ratchet & Clank: Rift Apart — действительно тот самый некстген: с пестрящими деталями локациями, молниеносными загрузками и крутыми зрелищными эпизодами. Но «скелет» игры поменялся несущественно — порталы едва ли повлияли на геймплей, и по сути это та же Ratchet & Clank, что и раньше. Кому-то будет достаточно и этого (особенно новой аудитории), но хочется больше новых идей — чего-то, что сильно отличало бы эту серию от других трёхмерных платформеров. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Вряд ли нужно много писать о графике — тут придраться не к чему, всё выглядит роскошно и «некстгенно». В том числе качество текстур, отражения на каждом шагу и огромное количество деталей. | | Озвучение и музыка качественны, но особенно радуют звуки из контроллера, сопровождающие многие действия в игре (даже в сюжетных роликах). | | За два вечера можно не только пройти это приключение, но и выбить платиновый трофей. Достаточно весело и разнообразно, но в какой-то момент перестрелки начинают утомлять. | | Не предусмотрена. | | Этот яркий и весёлый экшен впечатляет своей визуальной составляющей и огорчает неизменным геймплеем, не получившим существенного развития со времён прошлых игр серии. *Оценка: 8,0/10* **Видео:**
1,042,160
MY.GAMES анонсировала спецпредложения в честь появления онлайн-шутера Left to Survive в AppGallery
Онлайн-шутер Left to Survive от ведущего издателя игр MY.GAMES и разработчика Whalekit Studio появился в AppGallery, став доступным для пользователей магазина приложений по всему миру. В честь этого события российским игрокам предоставляются эксклюзивные скидки и предложения. В игре большое количество персонажей, каждый со своим уникальным набором навыков, развивая которые пользователь может влиять на ход игры. По сюжету Left to Survive зомби поработили Землю. Отважным героям игры предстоит противостоять злодеям в постапокалиптическом мире. Также в Left to Survive имеется множество режимов и функций, позволяющих пользователям полностью окунуться в увлекательный игровой процесс: от захватывающего режима кампании до насыщенных событиями режимов базовых рейдов и PvP-матчей. MY.GAMES и AppGallery тесно работали над интеграцией набора сервиса внутриигровых покупок (Huawei In-App Purchase, (IAP)) и набора рекламных возможностей Huawei Ads из HMS Core. MY.GAMES интегрировал IAP-комплект, чтобы упростить и сделать безопасным процесс оплаты в игре, что позволяет игрокам не беспокоиться о защищённости своих данных. В честь выпуска игры MY.GAMES анонсировала для пользователей AppGallery эксклюзивные спецпредложения. В AppGallery с 17 июня по 1 июля для российских игроков будут доступны купоны для внутриигровых покупок по сниженной цене. Так, совершая покупку в игре на сумму от 89 руб., пользователь получает купон на 80 рублей на следующую покупку. А при тратах от 370 руб. — два купона по 190 руб. на будущие покупки. А при приобретении Боевого Пропуска предоставляется купон на 680 руб. *«Мы очень рады появиться в магазине приложений AppGallery. Уверены, что Left to Survive впечатлит пользователей со всего мира своим захватывающим динамичным сюжетом и игровыми возможностями. Также мы благодарны команде AppGallery за оказанную профессиональную техническую поддержку для внедрения мобильных сервисов Huawei (HMS) в онлайн-шутер. Мы надеемся, что наше партнёрство будет активно развиваться, и в AppGallery будет представлено больше игр от нашей студии»,* — заявил Василий Мешкой, ведущий продюсер в Whalekit Studio.
1,042,176
Головоломка Manor Matters от Playrix теперь доступна для пользователей AppGallery
После успешного дебюта в AppGallery игр Gardenscapes и Homescapes, ведущий разработчик игр Playrix представил для магазина приложений новую головоломку Manor Matters. В честь запуска игры в AppGallery компания анонсировала для пользователей магазина приложений эксклюзивные предложения. Manor Matters предлагает игрокам исследовать заброшенный особняк Каслвуд. В ходе игры им предстоит отыскивать объекты в комнатах и отреставрировать старинное поместье. Наряду с захватывающим сюжетом игра развивает внимательность, а также вдохновляет на творчество. В честь релиза Manor Matters, Playrix и AppGallery приготовили уникальные предложения для российских пользователей магазина приложений: после прохождения обучения в игре, они получат специальный подарочный набор, в который входит 500 монет и 50 единиц энергии. Более того, до 30 июня на специальной странице акции в AppGallery будет возможность приобрети ТОП-наборы со скидками до 70 %. Партнёрство AppGallery с Playrix обеспечило надёжную операционную поддержку, необходимую для релиза. Manor Matters — ещё один пример того, как игра может использовать HMS Core от Huawei, интегрируясь с комплектом IAP для обеспечения безопасного процесса оплаты как для пользователей, так и для разработчиков. *«Мы очень рады возможности увеличить аудиторию нашей любимой игры Manor Matters благодаря партнёрству с AppGallery. Ранее мы успешно запустили игры Gardenscapes и Homescapes, которые обрели новых фанатов благодаря AppGallery. Для нас ценно продолжить работу со столь профессиональной командой»,* — отметил Максим Кириленко, директор по развитию бизнеса Playrix.
1,042,231
Chivalry 2 — практически Battlefield 1042. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Tripwire Interactive | Разработчик |Torn Banner Studios | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-4370 3,8 ГГц / AMD Ryzen 5 2600 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 20 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10, учётная запись в Epic Games Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-6700 3,4 ГГц / AMD Ryzen 5 3500x 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX Vega 56 | Дата выхода |8 июня 2021 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Локализация |Текст | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, PS5 | Официальный сайт *Играли на PC* Вернувшись с боевых полей Chivalry 2, я обнаружил в своём арсенале сотни военных баек. Есть уморительный рассказ о том, как я отбивался от превосходящих сил противника свежей рыбой; удивительная притча о солдате из нашего отряда, что пытался преодолеть стену с помощью катапульты, или героический опус, посвящённый моему тактически оправданному захвату отхожего места — не потребности ради, а чтобы оторваться от преследователей; есть и история, как мы всем отрядом, не успев укрыться от мощного взрыва, взмыли ввысь, к звёздам — изучать бескрайние просторы космоса… Возможно, последний случай я всё же слегка приукрасил и вместо новых галактик мы непоэтично улетели в ближайшую канаву, но вот железный факт: у Torn Banner Studios получился, пожалуй, один из лучших многопользовательских экшенов в средневековом антураже. Бескомпромиссной войне, что ведут Агата и Мазоны, не видно ни конца ни края. Каждая из сторон исправно поддерживает высокий градус взаимной ненависти: то караван в засаде подкараулят, то лояльную врагу деревню сожгут дотла, то полномасштабную осаду затеют, да ещё и рецидивиста какого-нибудь из казематов вызволят. Хотя кому преступник, а кому — герой войны. Иной раз противоборствующие силы и вовсе без затей сходятся в чистом поле, чтобы наделать бессчётных курганов. В здешних атмосферных побоищах чувствуется весь ужасающий хаос войны: солдаты орут, всё вокруг полыхает, конечности летят во все стороны, а кровь обильно окропляет оружие и экран. Но это не повод терять голову, ведь холодный расчёт важен для выживания не меньше, чем виртуозное владение датским топором. Да и на ход всей битвы планирование оказывает значительное влияние. Большинство сражений в Chivalry 2 предлагают асимметричный игровой процесс и проходят в несколько этапов. У атакующей стороны есть несколько задач, выполнив которые они смогут пировать и предаваться разв… готовиться к следующей битве. Защитникам же предстоит любой ценой не позволить наступающим войскам добиться поставленных целей или хотя бы выиграть максимум времени для финального столкновения. Выглядит это, к примеру, так: на карте «Падение Лионспайра» атакующим предстоит толкать тараны до ворот, затем выломать их, захватить центральную площадь города, преодолеть мост, уничтожив знамёна, и, наконец, подорвать требушеты защитников. Всё, разумеется, под ожесточённое сопротивление защищающейся стороны, что ведёт плотный обстрел со стен и через бойницы, забрасывает камнями и регулярно становится на пути копьями и мечами. В другой, не менее грандиозной схватке, «Осаде Рудхельма», нападающим предстоит преодолеть высокие стены, для взятия которых предусмотрены массивные осадные башни. А затем кровью и потом забирать пядь за пядью вражеского города: биться за сторожку, передвигать боевые рампы, поджигать палатки неприятеля, и всё ради финальной цели — торжественного (или как получится) обезглавливания наследника престола. Защитникам тоже предоставляются любопытные возможности — например, на карте «Резня в Коксвелле». Для начала игрокам выпадает доля отстоять подходы к родной деревне в виде… простых крестьян. Результат, понятное дело, предсказуем. Затем, уже переродившись воинами, они должны остервенело оборонять поселение от кровожадных агрессоров: не давать поджигать жилища, пресекать мародёрство, обезглавливать каждого, кто пытается вынести за ворота добро горожан. А если не выйдет, то последний рубеж предстоит отстоять вновь в личине крестьян… На мой взгляд, этот этап не назовёшь сбалансированным: за несколько десятков партий (за обе стороны конфликта) мне ни разу не довелось наблюдать победу защищающейся стороны. Зато идеальный баланс представлен в баталиях в формате «стенка на стенку» на аренах «Бойцовской ямы», «Битвы при Ворденглейде» и «Турнирной площадки». Достигается победа элементарно: команде необходимо первой истребить определённое количество вражеских бойцов. Опыт, безусловно, интересный и напряжённый, но на фоне масштабных осад смотрится менее впечатляюще. Кстати, на этих картах также можно сыграть в режиме «Каждый сам за себя». Подходит он не для вдумчивых манёвров, а для разминки и оттачивания боевых навыков. А ещё он идеален для прокачки игровых классов… На полях боя Chivalry 2 представлены четыре общих класса: лучники, авангард, пехотинцы и рыцари. Каждый поделён ещё на три специальности. Например, поклонники ведения боя с почтительных расстояний могут выбрать между солдатом с традиционным длинным луком и бойцом с арбалетом. А вот метательные дротики воителя (третьего в категории лучников) также применимы и в рукопашной, да и наличие деревянного щита подразумевает более тесное общение с врагом. Суровые воины из авангарда делятся на: разрушителя, способного носить тяжёлое мощное оружие без штрафов к скорости; налётчика, укомплектованного аж двумя единицами основного оружия; головореза, не брезгующего прибегать к помощи метательных ножей, а ещё умеющего наносить невероятный урон со спины. Впрочем, тактика довольно сомнительная — в тылы здесь так просто не прорваться. Да и залететь с фронта выходит не каждый раз, ведь когорта пехотинцев всегда на страже! Пикинёры надёжно удерживают врага на почтительном расстоянии, пехотинцы (подкласс) готовы взять удар на себя и свой щит, а полевые инженеры защитят подходы медвежьими капканами и кольями. Хотя могучих офицеров, стражей и крестоносцев из категории рыцарей эти ухищрения едва ли остановят. Закованные в латы бойцы запросто выдерживают урон от нескольких ударов неприятеля, да и сами могут с лёгкостью отсечь пару буйных вражеских голов мощными топорами или расплющить боевыми молотами. Подобная удаль, естественно, имеет цену — воины класса сравнительно медлительные. Кроме персонального оружия и классовых особенностей, каждый воин оснащён особым умением. У кого-то это знамя, постепенно исцеляющее дружественных солдат; у других — боевой рог, моментально латающий израненных союзников, или же набор бинтов, который можно кинуть в товарища прямо во время битвы и радикально увеличить его шансы на выживание. Из менее гуманистических навыков — маслёнка, поджигающая определённую область и всех, кто на неё зайдёт, включая сослуживцев. При грамотном применении — прекрасный инструмент контроля боя; при необдуманном — повод для ожесточённого непечатного диспута в игровом чате. Словом, разнообразие невероятное. Жаль только, опробовать всех и сразу не получится — новые подклассы открываются только по достижении определённого уровня в соответствующей категории. И чтобы испытать каждого воина и найти «того самого», придётся потратить немало времени. Так же и с оружием. С другой стороны — не такая это и беда, ведь сражаться здесь весело за любого бойца. Хотя, конечно, это дело персональных предпочтений. Лично меня не особо впечатлил пикинёр, зато безумно понравились солдаты классов «авангард» и «рыцари». Да и лучники, при должной сноровке, могут оказывать заметное влияние на битву… Если, конечно, ими не управляют боты. Буквально в каждом матче обязательно присутствует несколько ИИ-болванчиков, которые, увы, выступают исключительно как обуза, а не достойные соратники или соперники. Они умудряются застревать в препятствиях, блокировать дорогу (хотя этим грешат и простые игроки) и страшно неумелы в бою. Вот уж кому бы не помешало посетить обучение, где обстоятельно рассказывают обо всех боевых нюансах Chivalry 2. Всем же остальным настоятельно рекомендую пройти вступительную миссию и обучиться азам. И если простые удары, блоки и увороты не покажутся чем-то экстраординарным, то вот чтобы виртуозно постичь технику финтов, подсечек, пригибаний, уколов и ударов по площади, придётся попрактиковаться. Зато в бою приобретённые навыки вполне могут спасти жизнь. А ещё нелишне научиться своевременно издавать боевой клич (для него здесь отдельная клавиша) — практически поможет не сильно, но задора союзникам придаст. Но некоторые нюансы всё же предстоит познать именно на поле брани. Например, важное понимание того, что размахивать моргенштерном в плотном окружении союзников — идея бесперспективная. В лучшем случае немного поцарапаете доспехи (и отнимете кусочек от шкалы здоровья), в худшем — поможете соперникам проредить собственные ряды, лишите себя ценных баллов и, несомненно, будете сурово и справедливо обруганы командой. Другая важная тонкость заключается во взаимодействии с окружением, в первую очередь с осадным оружием. На стороне защиты, как правило, выступают баллисты, а атакующие чаще прибегают к помощи катапульт. Здесь необходима практика и сноровка, прежде чем сокрушительные валуны перестанут прилетать в спины товарищей и начнут поражать вражеские ворота. Между прочим, взлом парадного входа — отдельное воинское искусство. Можно попробовать встать в относительно укромном месте, куда не долетит камень защитников, и по чуть-чуть рубить засовы или же взять в обозе боевую петарду и ценой собственной жизни доставить её к преграде. В случае экстренной необходимости ношу стоит метнуть в противника — не взорвётся, но ушибёт, а повезёт — и зашибёт. Навык меткого броска вообще можно назвать ключевым в Chivalry 2 — сколько раз меня выручало вовремя брошенное копьё, меч, сундук с золотом, бочка, ножик, канделябр или не предназначенная для этого курочка-несушка. В этом и заключено бескрайнее обаяние Chivalry 2 — она сочетает в себе суровую средневековую серьёзность и искреннее непринуждённое озорство. Окунает в жестокий вихрь войны и тут же смешит совершенно неожиданными ситуациями. Поистине, экшен с человеческим лицом! **Достоинства:** **Недостатки:** | | Потрясающая графическая оболочка Chivalry 2 щеголяет убедительным средневековым антуражем, бытовыми и военными деталями, а также невероятной скрупулёзностью воплощения. | | Лязг мечей, боевые кличи, оглушительные взрывы, сбитое дыхание воинов, незатейливые солдатские шуточки — весь звуковой дизайн правдоподобно переносит на поля средневековых сражений. | | Не предусмотрена. | | Обширный набор режимов — от массовых командных сражений до потасовок в формате «каждый сам за себя» — затягивает с головой. Не хватает рейтинговых боёв для полного счастья. Мой личный опыт не выявил проблем с поиском сессий и неполадок с подключением, разве что игра пару раз вылетала из матча в главное меню без видимых на то причин (хочется верить, не из-за урона, нанесённого собственной команде). | | Chivalry 2 потрясает масштабами, завораживает кровавыми зрелищными баталиями, полностью поглощает своей беспощадной, но в то же время задорной атмосферой. Многопользовательская игра на века! *Оценка: 9,0/10* **Видео** **:**
1,042,271
Обзор мобильных приложений дополненной реальности для iOS и Android. Часть 2
С момента нашей прошлой публикации про программы дополненной реальности ("augmented reality") минуло почти три года. За это время магазины приложений Google Play и App Store успели пополниться множеством новых продуктов, расширяющих область применения технологий дополненной реальности и делающих привычным то, что ранее казалось невозможным. Рассказываем о наиболее интересных разработках в этой сфере. Разработчик: «Яндекс». Скачать в Google Play, App Store. Интеллектуальная камера, которая с недавних пор доступна в приложении «Яндекса» для мобильных устройств. В режиме реального времени распознаёт предметы, рассказывает, что видит, и советует, где купить. А ещё — сканирует документы и переводит надписи. Камера использует технологии искусственного интеллекта и компьютерного зрения: специальные нейронные сети обучены на огромном числе примеров, благодаря чему могут идентифицировать самые разные объекты. Переводит программа с помощью платформы «Яндекс.Переводчик»: переведённый текст показывается поверх изображения. Это удобно, если нужно распознать надпись на этикетке или, скажем, на указателе. С помощью умной камеры «Яндекса» можно узнать название незнакомого растения или найти магазин, где можно купить рюкзак как у прохожего или похожий. Кроме того, она позволяет увидеть прекрасное в самых обычных вещах, будь то цветок на окне или лавочка в парке: стоит навести на них камеру — и «Яндекс» попробует найти поэтические строки с их упоминанием. Разработчик: Департамент информационных технологий города Москвы. Скачать в Google Play, App Store. «Узнай Москву» — мобильный путеводитель по столице, позволяющий просматривать информацию о расположенных поблизости достопримечательностях в формате дополненной реальности. Такая возможность появилась после выхода очередного обновления программы. Чтобы воспользоваться новой функцией, необходимо перейти в основное меню приложения «Узнай Москву» и выбрать опцию AR. После перехода в режим дополненной реальности включится камера смартфона. По мере приближения к объектам на экране будут появляться указатели с их названиями, а также с расстоянием до них. Перечень таких объектов включает дома, музеи, памятники, исторические территории и прочие достопримечательности, расположенные в радиусе 150 метров от пользователя. По каждому из них можно получить подробные сведения или прослушать аудиогид. База данных программы содержит описания 1,9 тысячи зданий и сооружений, 634 памятников, 322 музеев и 194 территорий, а также сведения о 207 исторических личностях и 102 тематических прогулочных маршрута. Разработчик: Dance Reality LLC. Скачать в Google Play, App Store. Dance Reality — приложение, использующее технологии дополненной реальности для обучения современным танцам различных направлений и стилей. С помощью виртуального инструктора, интерактивных AR-подсказок на дисплее смартфона, звукового ряда и счётчика ритма Dance Reality позволяет выучить технику движений, их очерёдность и основные элементы танцевального искусства. Самое главное — держать темп и точно следовать инструкциям мобильной программы. Конечно, она не способна заменить профессионального учителя танцев, но в качестве инструмента для дополнительной домашней практики вполне может пригодиться. Разработчик: Spider Group. Скачать в Google Play, App Store. Программа с пошаговыми AR-инструкциями для различной бытовой техники, будь то микроволновые печи, холодильники, стиральные, сушильные и посудомоечные машины, варочные панели, духовки, мультиварки и прочие устройства. Всего в базе данных Fastep насчитывается более 1 000 моделей техники всевозможных вендоров и свыше 5 000 руководств по эксплуатации. Технология дополненной реальности позволяет приложению накладывать графические указатели прямо на органы управления, что существенно повышает скорость выполнения операций, улучшает понимание и исключает ошибки при взаимодействии с новой техникой. В будущем разработчики намерены не только значительно расширить список поддерживаемой техники, но и оснастить свой продукт искусственным интеллектом, который будет автоматически узнавать модель устройства и предлагать инструкции из каталога именно для неё. Кроме того, планируется адаптировать Fastep для использования в профессиональной среде и работы с промышленным оборудованием в разных отраслях. Разработчик: Google. Скачать в Google Play. Аналог умной камеры «Яндекса», только скроенный по лекалам и технологиям калифорнийского IT-гиганта и не так давно преодолевший порог в 500 миллионов скачиваний. Как и российский вариант, искусственный интеллект Google Lens умеет идентифицировать попадающие в кадр объекты и предметы, сканировать документы и переводить текст на лету (в том числе в автономном режиме, без сетевого подключения), а также совершать покупки в интернет-магазинах. В дополнение к этому приложение имеет встроенные функции распознавания QR- и штрихкодов, позволяет решать математические уравнения, может оцифровывать данные с визитных карточек и автоматически добавлять их к контактам из адресной книги. Ещё одна важная особенность Google Lens — возможность получать сведения о популярных блюдах в меню любого ресторана на основе отзывов в картографическом сервисе Google Maps. Разработчик: SketchAR Inc. Скачать в Google Play, App Store. SketchAR — приложение, использующее технологии Augmented Reality для обучения рисованию от руки. Принцип предельно простой: SketchAR накладывает на чистый лист бумаги эскиз выбранного в программе изображения, который можно использовать для создания собственного творения — достаточно лишь взять в руки карандаш и обвести отображаемые на экране смартфона очертания и контуры рисунка. Приложение умеет подстраиваться под художественные интересы пользователя, содержит внушительную библиотеку иллюстраций различной тематики (можно загружать свои графические файлы и фотографии) и огромное количество пошаговых руководств по рисованию. Также SketchAR позволяет вести видеозапись создаваемых творений и затем делиться ими с другими пользователями программы. Полный набор функций доступен по подписке (900 рублей в месяц). Для работы с приложением рекомендуется использовать штатив для смартфона и режим ручной фокусировки камеры, так как в противном случае она будет постоянно ловить фокус на руке и карандаше, что усложнит процесс рисования. Разработчик: Google. Доступно по ссылке goo.gle/sodar. AR-приложение для соблюдения социальной дистанции в период пандемии коронавируса. С помощью технологий дополненной реальности Sodar отрисовывает на дисплее мобильного устройства двухметровую границу с целью дистанцирования, снижения вероятности контакта с другими людьми и передачи инфекции. По мнению разработчиков, в условиях сложившейся эпидемиологической ситуации такая программа может быть полезной. Для запуска Sodar не нужно ничего устанавливать: достаточно иметь под рукой современный смартфон базе Android и браузер Chrome с поддержкой API-интерфейса WebXR. Устройства на iOS, увы, пока не поддерживаются приложением. Разработчик: Sygic. Скачать в Google Play, App Store. Навигационное приложение с поддержкой функций дополненной реальности Real View. Используя камеру смартфона и AR-технологии, Sygic GPS Navigation накладывает поверх реальной дороги схематические обозначения и подсказки, упрощая тем самым движение по маршруту следования и помогая водителю лучше ориентироваться в сложных ситуациях. Помимо базовых возможностей программа поддерживает поиск ближайших зарядных станций для электромобилей и АЗС с низкими ценами на топливо, умеет находить свободные парковочные места, позволяет контролировать скорость автомобиля, информировать о пробках и дорожных инцидентах, помогает при движении по многополосным магистралям. Воспользоваться преимуществами дополненной реальности можно только в коммерческой версии продукта, годовая подписка на которую стартует от 55 евро. Можно сэкономить, отдельно активировав функцию Real View за 10 евро, но при этом придётся мириться с многочисленными ограничениями навигатора. Разработчик: PTC. Скачать в Google Play, App Store. Приложение, позволяющее использовать смартфон в качестве инструмента для удалённой технической поддержки или помощи другому человеку. Vuforia Chalk посредством видеосвязи устанавливает соединение между людьми и помогает им вместе видеть и обсуждать возникшую ситуацию. Пользователи могут рисовать на экране мобильного устройства, делать пометки дополненной реальности и визуально выделять важные детали, позволяющие максимально точно описать проблему и определить шаги для её решения. С помощью Vuforia Chalk, например, не составит труда помочь родителям дистанционно настроить компьютер и безошибочно находить нужные клавиши, а также элементы управления и пункты меню в установленной на ПК операционной системе. Все передаваемые программой данные защищены сквозным шифрованием, что позволяет использовать продукт в корпоративной среде, к примеру для оперативной помощи техническим специалистам в обслуживании или ремонте сложного промышленного оборудования. Разработчик: Perfect Corp. Скачать в Google Play, App Store. Используя технологии дополненной реальности, YouCam Makeup позволяет на основе готовых образов создавать свой уникальный макияж и в режиме реального времени экспериментировать с внешностью. С помощью программы можно изменять цвет волос, подбирать подходящие цвета тонального крема и губной помады, разглаживать кожу, изменять размер глаз, губ, носа и форму бровей, примерять трендовые мейкапы, новые причёски и модные аксессуары, а также накладывать всевозможные эффекты и создавать эффектные селфи. Благодаря встроенным социальным функциям созданными бьюти-образами можно поделиться с друзьями и пользовательской аудиторией YouCam Makeup. Чтобы разблокировать все функции, необходима подписка на приложение (2 200 рублей в год). Доступен бесплатный 7-дневный пробный период для ознакомления с продуктом и оценки его возможностей. **Заключение** Рынок Augmented Reality планомерно растёт. И это отчётливо видно не только по всё возрастающему количеству AR-проектов в области программного обеспечения и сопутствующих веб-сервисов, но и по сфере аппаратных решений. Свою лепту в развитие дополненной реальности вносят смежные технологии Virtual Reality (виртуальная реальность) и Mixed Reality (смешанная реальность), которые в совокупности находят всё более широкое применение в индустрии развлечений, медицине, инженерии, образовании, рекламе, социальной среде и прочих направлениях человеческой деятельности. Согласно прогнозам International Data Corporation, в течение ближайших трёх лет мировой рынок виртуальной и дополненной реальности ждёт взрывной рост и шестикратное увеличение объёмов выпуска AR/VR-продукции. При этом аналитики уверены, что пандемия и сложная экономическая обстановка во многих регионах не остановят стремительное развитие данной отрасли. А раз так, то мы обязательно в скором времени вернёмся к обзору очередных программных новинок в этой сфере.
1,042,295
Сингапур и Facebook разработают проект тропического дата-центра
В рамках проекта «Устойчивый тропический дата-центр» (STDC) будут протестированы новые методы охлаждения оборудования ЦОД с целью снижения нагрузки на сингапурскую электросеть. Необходимость в этом назрела, поскольку на Сингапур приходится около 60% центров обработки данных Юго-Восточной Азии и они потребляют уже 7% всей доступной стране электроэнергии. Несмотря на растущий спрос, властям пришлось наложить мораторий на строительство новых объектов. Тестовая площадка STDC, которая разместится на территории кампуса Kent Ridge Национального университета Сингапура (NUS). Она позволит испытать конструкцию теплообменника с влагопоглощающим покрытием и систему StatePoint, которую Facebook✴ и Nortek разработали для тропических районов. Также будет рассмотрен вариант гибридного охлаждения на уровне чипов и система динамического управления охлаждением на основе цифровых двойников и алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ). Исследователи планируют выяснить, может ли теплообменник, покрытый адсорбентом, улучшить непрямое испарительное охлаждение в условиях тропического климата. Тестирование такой системы в реальных условиях эксплуатации необходимо для последующего безопасного внедрения на коммерческих объектах. А гибридное охлаждение чипов должно повысить надёжность, поскольку систему воздушного охлаждения можно использовать во время обслуживания водяного контура. Также будут исследованы возможности «Тропического ЦОД с воздушным охлаждением 2.0» — обновлённой версии системы, проектирование которой было начато в 2017 году. Она способна эффективно работать при повышенных температуре воздуха и влажности, что позволяет снизить энергопотребление оборудования воздухоподготовки. На уровне государства создание стенда для испытаний инновационных систем охлаждения поддержали национальный исследовательский фонд (NRF) и Агентство развития информационных технологий (IMDA). На реализацию проекта суммарно выделено $17 млн. Крупнейшим частным инвестором стала Facebook✴, которая ещё в 2018 году выбрала Сингапур для размещения крупного 11-этажного ЦОД мощностью 150 МВт. Энергию для него предоставят солнечные электростанции местной компании Sunseap, расположенные на крышах домов и воде. Энергоэффективность (PUE) объекта планируется на уровне 1,19. Для этого и нужна будет система жидкостного охлаждения StatePoint. Участники проекта надеются, что все эти технологии в совокупности помогут снизить энергопотребление в индустрии центров обработки данных на 40%, если они будут внедрены во всём тропическом регионе. Учитывая высокую долю ископаемого топлива в местной электроэнергетике, это позволит сократить выбросы парниковых газов на 25%.
1,042,371
Мобильное приложение «Матч!» с последними новостями из мира футбола — теперь в AppGallery
В магазине приложений AppGallery очередное пополнение. В нём появилось мобильное приложение ведущего спортивного медиа России «Матч!». Приложение представляет собой полноценный сервис с поддержкой HMS (Huawei Mobile Services) и набора интеллектуальных функций для полноценного взаимодействия смарт-экранов HUAWEI Vision S со смартфонами и планшетами. AppGallery продолжает развивать спортивное направление. И не случайно приложение ключевого медиа-сервиса страны «Матч!» появилось к старту чемпионата по футболу Евро-2020. С ним пользователи всегда будут в курсе спортивных событий. Расписание соревнований, результаты игр, последние новости, трансляции девяти спортивных телеканалов и общение с единомышленниками в чатах — всё это стало доступно для российской 20-миллионой аудитории AppGallery. Более того, в период Евро-2020 в приложении «Матч!» появился специальный раздел с последними новостями чемпионата, в котором также представлен эксклюзивный контент, посвящённый футболистам сборных разных стран. А благодаря поддержке приложением ряда новейших функций, таких как OneHop и Mirror Control, пользователи смогут одним касанием выводить изображения и видео со смартфона или планшета на умные экраны HUAWEI Vision S. *«Мы очень рады, что теперь пользователи продуктов HUAWEI смогут насладиться лучшими спортивными событиями в мире, доступными в эфире телеканалов холдинга „Матч“ и оставаться в курсе последних новостей из мира спорта. Сотрудничество с таким крупным и любимым многими пользователями брендом, как HUAWEI, даст нам новый виток развития в сфере цифровых коммуникаций и поможет оставаться на связи со своей аудиторией»,* — отметил Александр Фролов, директор по цифровому развитию «Матч ТВ».
1,042,424
Gamesblender № 523: Forza Horizon 5, Starfield, Battlefield 2042, S.T.A.L.K.E.R. 2 — главные новости с Е3 2021
Gamesblender № 523: Forza Horizon 5, Starfield, Battlefield 2042, S.T.A.L.K.E.R. 2 — главные новости с Е3 2021 Пусть и виртуальное, но все еще главное игровое событие года — E3 — прошла на неделе. Рассказываем о ключевых анонсах выставки в GamesBlender, еженедельном видеодайджесте новостей игровой индустрии от 3DNews.ru! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,042,580
Обзор Apple AirTag: фанатская метка
Каждый гаджет Apple становится предметом если не культа, то как минимум некоторого вожделения. Причем независимо от реальной необходимости устройства — например, я знал немало владельцев приставок Apple TV в России еще задолго до того, как подписочный сервис (ради которого они и создавались) здесь заработал. Их использовали как простейший медиаплеер и как способ быстро передавать контент с других устройств Apple на телевизор. Но в первую очередь — именно как «еще одно устройство Apple». Когда сделал первые шаги внутрь экосистемы, сложно остановиться. Станет ли AirTag таким же бессмысленным, но важным в имиджевом плане аксессуаром — или все-таки умная метка заслуживает внимания своей функциональностью? Сама концепция «умной метки» совсем не нова — их еще до выхода AirTag существовало множество: от самых простых, предлагающих при помощи пульта условно «позвонить» на ключи и найти их в квартире по звуковому сигналу, до брелков, отображаемых в специальном приложении на карте и работающих по Bluetooth. Например, таких как Chipolo, Tile или NUT Focus. Более того, из-за задержки с выпуском AirTag (предположительно, умная метка Apple должна была выйти вместе с iPhone 12, осенью 2020-го) даже среди смартфонных брендов Apple не стала первой — свою Bluetooth-метку чуть раньше выпустила Samsung. Но у AirTag все-таки есть преимущество перед всеми — поддержка технологии Ultra-wide Band, которая позволяет определять местоположение метки с очень высокой точностью и расширяет зону ее определения. Увы, очередная фишка Apple, которая если и доберется до России (и еще 15 стран), то с опозданием: частоты, на которых работает UWB (от 6,24 до 8,24 ГГц), для коммерческого использования не выделены. Правда, в данный момент эти частоты все же доступны для Apple в России в тестовых целях «для проверки электромагнитной совместимости устройств Apple с другим радиооборудованием» вплоть до 1 октября 2021 года — и если результаты тестирования устроят Минцифры, то дальше уже можно рассчитывать на разрешение использования UWB. И приобретенные сейчас AirTag окажутся полнофункциональными. Сегодня же они работают при помощи NFC (для первичного контакта со смартфоном) и Bluetooth (для определения местоположения и связи со смартфоном) — и тем самым вливается в довольно тесные ряды уже существующих меток. Но с некоторыми особенностями. AirTag выглядит ровно так, как и ожидаешь, услышав словосочетание «умная метка Apple». Классический для компании минимализм, доходящий до неразумного. Миниатюрная таблетка из полированного алюминия и белого пластика лишена каких-либо отверстий, которые позволили бы повесить ее в качестве брелока без дополнительных приспособлений. Хотя мастера из iFixit уже придумали, как просверлить в метке дырочку без вреда для устройства. С другой стороны, слово «неразумный» здесь неуместно — смотря с какой стороны посмотреть. Это же прекрасный повод продавать дополнительные аксессуары уже для самого AirTag, причем по цене, превосходящей стоимость метки почти на порядок — есть брелок, созданный вместе с Hermès, стоимостью в 27 990 рублей. Впрочем, даже самый дешевый полиуретановый чехольчик стоит больше AirTag – 3 290 рублей. Сама же метка стоит 2 990 рублей (или 9 990 рублей за четыре разом). Никто лучше Apple не умеет зарабатывать на таких мелочах. Смотрится AirTag, особенно в комплекте с фирменными чехольчиками и брелоками, здорово — это именно то, что любят пользователи «яблочной» техники. Правда, алюминий очень легко покрывается царапинами, и чехлы, закрывающие метку только по краям, тут не помогают. В качестве источника питания AirTag используется батарейка CR2032 — производитель утверждает, что ее хватит на год, а чтобы заменить ее, надо повернуть выступающую алюминиевую крышку (что не так-то просто). Обошлось без поддержки беспроводной зарядки — схема более простая и кондовая. AirTag защищен от пыли и влаги по стандарту IP67 — метку можно мочить и даже ненадолго и неглубоко утопить, с ней ничего не должно случиться. Мы обычно не проводим краш-тестов устройств, но здесь удержаться было невозможно — и я постирал одну из меток вместе с одеждой. Прошла она это испытание без какого-либо ущерба, сохранив и полную работоспособность, и внешний вид. Apple AirTag работает исключительно с устройствами Apple. Никаких сюрпризов — экосистема должна быть однородной и не впускать в себя какие-то посторонние элементы вроде смартфонов на Android и компьютеров на Windows. Причем есть ограничения и среди гаджетов Apple – например, с MacBook полноценно подружить метку не выйдет, на ноутбуке можно только смотреть ее местоположение на приложении «Локатор» и переводить в режим пропажи (об этом ниже). Полноценно AirTag работает только с устройствами на iOS или iPad OS версии от 14.5 и выше. «Познакомить» аксессуар с материнским устройством, как всегда у Apple, элементарно: подносим AirTag к корпусу смартфона — и на нем автоматически появляется окошко. Присваиваем метке имя и эмодзи, идентифицируем с каким-то предметом (можно выбрать из предложенного или нажать «Другое») — и все, готово. Правда, если случайно сбросить окно «знакомства», повторно подружить метку и смартфон непросто, какого-то принудительного метода, вроде нажатия на кнопку на корпусе AirTag, не существует. Мне пришлось перезагружать iPhone. Далее надо пользоваться уже давно знакомым приложением «Локатор» — в дополнение к смартфонам в режиме Find iPhone в нем отображаются и метки AirTag. Технология определения их местоположения проста, незатейлива и, пожалуй, не слишком эффективна в России: метка непрерывно ищет при помощи Bluetooth близлежащие iPhone с включенным «Локатором» и, получив обратную связь, «отмечается» на карте. Если возле AirTag нет устройств Apple – обнаружить ее невозможно. То есть метод неплохо подходит для мегаполиса (айфоны у нас в основном сосредоточены в Москве и Санкт-Петербурге), но при этом далеко не идеален по точности — определить положение метки в многоквартирном доме уже невозможно, можно только понять, что она находится в этом самом доме. По причине нечастой трансляции илдентификатора и невысокой точности AirTag не подходит, например, для размещения на ошейнике животного, одного из самых очевидных сценариев использования, — по крайней мере до внедрения UWB. Впрочем, даже в этом случае будут проблемы из-за хаотичного движения животного — более точное положение мы, конечно, увидим, но уж с запозданием, животное каждый раз будет опережать вас на шаг. Самая ценная в теории функция AirTag – так называемый режим потери, возможность при помощи метки вернуть себе потерянную вещь, — работает также в ограниченном режиме. Если вы потеряли что-то с прикрепленной меткой (ключи, например, или кошелек), то можно в том же самом «Локаторе» включить режим потери: указать свой номер, написать какое-то сообщение нашедшему предмет… и на этом все. AirTag никак не будет давать о себе знать — не будет пищать (если только не включите пищалку принудительно) или слать сигналы на чужие смартфоны. Нашедший предмет человек должен сам догадаться прислонить свой смартфон к метке и прочитать высветившееся сообщение. У тверждается, что будет работать любой смартфон с NFC, как на iOS, так и на Android. Что касается слежения не за животными, а за людьми — то тут AirTag (увы) может оказаться весьма полезен. Можно подложить метку кому-то в сумку — и спокойно следить за его перемещениями. По утверждению Apple, через какое-то время метка должна понять, что она уже долгое время не находится рядом с «материнским» iPhone, и дать знать о себе писком, но даже сами представители компании не знают, через какое. За сутки путешествия у другого человека она, по крайней мере, никак о себе не сообщила, но при этом исправно информировала владельца о местоположении. Эту проблему явно еще предстоит решить. Базовая же функциональность — поиск вещи в квартире при помощи звука — работает как надо. AirTag издает громкий звук, который нельзя настроить или выбрать, зато он слышен из любого места квартиры или даже относительно крупного частного дома. Обратного поиска при этом нет — посылать сигналы с метки на смартфон нельзя. Apple в очередной раз зашла на уже существующий рынок в фирменном стиле «сейчас мы покажем как надо». И да, действительно, AirTag — самая стильная среди всех существующих меток, особенно для фанатов бело-серебристого «яблочного» минимализма. И, благодаря использованию UWB, способная наиболее точно показывать местоположение. Правда, и в случае дизайна, и в случае функциональности можно вагонами отгружать многочисленные но: отсутствие проушины на корпусе вынуждает покупать дополнительные чехлы-брелки, которые стоят больше самой метки, а красивый корпус очень легко царапается; блокированные для «гражданских» в 16 странах частоты UWB резко подрезают функциональность AirTag, откидывая их на уровень многочисленных конкурентов, а способность взаимодействия исключительно с iPhone (с возможностью обновления до iOS 14.6) превращают их в сугубо экосистемный продукт. Объект вожделения для фанатов бренда, важный для имиджа аксессуар, который для большинства все-таки не имеет по-настоящему серьезного смысла в практическом плане.
1,042,587
Первый взгляд на AMD FidelityFX Super Resolution: универсальная альтернатива DLSS?
Глядя на последние тесты геймерских видеокарт, трудно отделаться от впечатления, что, несмотря на все усилия NVIDIA и AMD, запросы игр уже обогнали возможности железа, которое появилось на рынке немногим больше полугода тому назад. Действительно, в некоторых играх топовые модели обоих чипмейкеров не в состоянии удержать фреймрейт на уровне 60 FPS при разрешении 4К даже без трассировки лучей в реальном времени. И это при том, что даже мониторы высокого разрешения давно превзошли частоту обновления 60 Гц. Экраны 1080p достигли 360 Гц, но даже приблизиться к таким показателям не может ни один ААА-проект с высокими настройками детализации. Наконец, видеокарты сейчас чрезвычайно дороги, что лишь усугубляет ситуацию, в которой каждый следующий шаг в качестве игровой графики дается ценой непропорционально высокого роста системных требований. Единственным выходом из сложившейся ситуации являются средства масштабирования кадров, которые снимают нагрузку с GPU путем рендеринга в пониженном разрешении, а потом тем или иным способом реконструируют утерянные детали. До сих пор единственным методом апскейлинга, который зарекомендовал себя предсказуемо высоким качеством изображения, оставался DLSS. Про первую итерацию технологии NVIDIA этого не скажешь, да и поддерживалась она лишь в редких играх, но со временем DLSS превратился в золотой стандарт масштабирования и теперь выдает изображение, порой неотличимое от рендеринга в оригинальном разрешении. Проблема лишь в том, что для работы DLSS необходима видеокарта GeForce 20-й или 30-й серии с тензорными ядрами графического процессора. Счастливые владельцы таких устройств по-прежнему составляют меньшинство среди всех геймеров. А больше всего в инструментах качественного апскейлинга нуждаются видеокарты AMD серии Radeon RX 6000, которые развивают производительность на уровне близких по цене предложений NVIDIA в играх без трассировки лучей, но, когда дело доходит до рейтрейсинга, оказывается, что «красное» железо отстает от соперников на целое поколение. Еще в эпоху Radeon 5000 чипмейкер предложил свою альтернативу DLSS под названием FidelityFX CAS. Но CAS расшифровывается как Contrast Adaptive Sharapening и выполняет лишь одну функцию — усиливает локальный контраст наподобие фильтра Unsharp Mask в Photoshop после того, как изображение было растянуто на полный экран из пониженного разрешения. FidelityFX CAS не содержит алгоритмов реконструкции деталей и, соответственно, не является полноценным аналогом и конкурентом DLSS. Однако в то время, когда AMD выпустила первые ускорители 6000-й серии, зашла речь о следующей итерации апскейлинга для видеокарт Radeon — FidelityFX Super Resolution. ⇡# **Как работает FidelityFX Super Resolution** Как всегда, прошло уже немало времени, прежде чем AMD довела новую программную технологию до ума, но сегодня сразу несколько игр получат апдейт с поддержкой FSR. Список первопроходцев состоит из таких тайтлов, как 22 Racing Series, Anno 1800, Evil Genius 2, Godfall, Kingshunt, Terminator: Resistance и The Riftbrearker. Еще больше существующих и готовящихся к релизу игр будут совместимы с FSR в ближайшем будущем. Кроме того, FidelityFX Super Resolution не имеет жесткой привязки к специфическим функциям графического процессора, в отличие от DLSS. Помимо Radeon 6000-й серии, апскейлинг работает на всех видеокартах семейства Radeon 5000, Radeon 500 и старших моделях Radeon 400. Вдобавок ко всему поддерживается интегрированная графика процессоров Ryzen и даже ускорители NVIDIA не старше GeForce 10-й серии. И это лишь те устройства, которые проверила AMD в преддверии анонса, а на самом деле FSR работает практически на любом GPU, выпущенном в последние несколько лет, и может быть интегрированы в игры под любой из распространенных API: Direct3D 11, 12 и Vulkan. По словам чипмейкера, в первую очередь технология оптимизирована под архитектуру RDNA, то есть Radeon RX 5000 и 6000, но, учитывая ее всеядность, не думаем, что свежие видеокарты имеют какое-то особое преимущество перед старичками. Что и говорить, AMD задержалась со своей альтернативой DLSS, но, кажется, у нее есть все условия для полномасштабного внедрения. Так чем же Fidelity FX Super Resolution отличается от предыдущей, и не слишком впечатляющей, технологии FidelityFX CAS? В действительности FFX CAS никуда не делся, но теперь это лишь один из этапов обработки изображения. Конвейер Fidelity FX Super Resolution выглядит очень просто: сначала игра выполняет рендеринг кадра в пониженном разрешении, включая полноэкранное сглаживание, затем происходит масштабирование до полного разрешения экрана, и наконец FFX CAS, как и раньше, усиливает локальный контраст. К финальному результату движок добавляет эффекты постобработки и графический интерфейс. Разница между старым и новым подходом AMD лишь в том, что FSR содержит некие средства реконструкции деталей. Какие именно — неизвестно, но очевидно, что при таком широком спектре совместимого железа не используется машинное обучение. Еще одно различие между DLSS и FSR состоит в том, что DLSS аккумулирует данные нескольких смежных кадров, а FSR оперирует исключительно пространственными данными в пределах одного кадра. Это одна из причин, почему FSR действует совместно с алгоритмом полноэкранного сглаживания, который выбрали разработчики игры, а наиболее распространенными из них являются те или иные разновидности TAA — то есть временнóго сглаживания. С позиции пользовательских настроек Fidelity FX Super Resolution также работает иначе: вместо произвольного выбора исходного разрешения для последующего апскейлинга FSR оперирует несколькими предустановленными коэффициентами: от 1,3 по каждой стороне экрана в наиболее качественном режиме вплоть до двукратного и, соответственно, наименее качественного масштабирования. Но довольно теории — давайте увидим своими глазами, как выглядит изображение, пропущенное через FidelityFX Super Resolution, и на какой выигрыш в производительности позволяет рассчитывать фирменный апскейлинг AMD. В документах для прессы, которые рассказывают об особенностях FidelityFX Super Resolution, AMD советует руководствоваться впечатлением от целого изображения, не вглядываясь в мелкие фрагменты кадра. Мы, разумеется, намерены проигнорировать эту рекомендацию. Ведь если следовать такому принципу, на котором настаивают создатели FSR, иной раз можно обойтись и простым растягиванием картинки из пониженного разрешения без каких-либо фильтров постобработки, особенно на экране небольшого размера. Так что давайте все-таки посмотрим, насколько хорошо FSR с различными коэффициентами масштабирования справляется с реконструкцией деталей, ведь именно это отличает новый инструмент от сравнительно простых усилителей локального контраста, подобных FidelityFX CAS. Для примера возьмем две игры с совершенно разной эстетикой и детализацией картинки — Anno 1800 и Godfall, в тестовые сборки которых интегрирована поддержка FidelityFX Super Resolution. Anno 1800, очевидно, представляет собой наиболее сложный сценарий для любых средств апскейлинга в силу того, насколько богаты деталями пейзажи этой игры. Действительно, даже в режиме максимально щадящего апскейлинга с коэффициентом 1,3 по каждой стороне экрана (Ultra Quality) масштабирование съедает элементы построек и кораблей. Хорошие новости лишь в том, что увеличение коэффициента вплоть до уровня Balanced лишь незначительно портит картинку по сравнению с Ultra Quality. Вот режим Performance — это уже настоящее мыло. Не зря AMD советует использовать его лишь в случае крайнего дефицита производительности. Впрочем, ландшафт Anno 1800 с высоты птичьего полета, обработанный FSR, на самом деле выглядит недурно, и вот почему: когда в кадре много воды и растительности, апскейлинг сглаживает лесенки на краях полигонов, оставшиеся после наложения полноэкранного сглаживания, и мерцание мелких движущихся объектов. В результате в некоторых случаях можно даже сказать, что эти участки изображения выглядят лучше, нежели в оригинальном разрешении. Хотя, разумеется, поскольку FSR является исключительно пространственным алгоритмом и не содержит никаких временных компонентов — в отличие от DLSS, — он по определению не может полностью устранить все динамические артефакты. Другая игра, Godfall, кардинально отличается графикой от Anno 1800 и представляет апскейлинг FidelityFX Super Resolution в наиболее выгодном свете. Она изобилует крупными контрастными деталями, которым идет на пользу применение фильтра усиления локального контраста, являющегося частью конвейера FSR. Первый фрагмент кадра, который мы выбрали для анализа, выглядят субъективно лучше благодаря FSR в режиме Ultra Quality, а ведь при этом еще и возрастает частота смены кадров (насколько — выясним чуть позже). Хотя это, признаемся, дело вкуса, ведь потеря четкости линий все-таки имеет место, а FSR лишь увеличил локальный контраст текстуры. Участки изображения с жирными контрастными линиями сохраняют приемлемую четкость при увеличении коэффициента масштабирования вплоть до режима Balanced. Про мелкие детали этого, разумеется, не скажешь, и, наконец, вместе с полезной визуальной информацией FSR выводит на передний план избыточные эффекты HDR, которых полно в этой игре, и шум трассировки лучей (последняя, в отличие от Anno 1800, здесь поддерживается). ⇡# **Тестирование производительности** Теперь, когда мы получили качественную характеристику апскейлинга при помощи алгоритмов FidelityFX, пора узнать, какое преимущество в частоте смены кадров дает FSR с теми или иными коэффициентами масштабирования. Для этого мы использовали те же самые игры — Anno 1800 и Godfall: они покрывают очень широкий диапазон системных требований, а ведь одно из декларируемых преимуществ FSR заключается именно в доступности для пользователей самого разношерстного железа. Anno 1800, с одной стороны, представляет собой сравнительно нетребовательный проект, который при умеренном разрешении тянут видеокарты прошлого и даже позапрошлого поколения. К тому же сам темп игры позволяет смириться со сравнительно низким фреймрейтом в условиях дефицита вычислительных ресурсов GPU. С другой стороны, Godfall — типичный современный action в богатом графическом окружении. Вдобавок к этому игра использует трассировку лучей, которая, как известно, вызывает трудности у видеокарт AMD последнего поколения. Мы провели тестирование на трех ускорителях AMD, принадлежащих к различным временным периодам и категориям производительности: Radeon RX 590, Radeon RX 5700 XT и Radeon RX 6700 XT. Заметим, что выбор в пользу RX 6700 XT вместо старших представителей 6000-й серии не случаен: в то время как флагманская модель, RX 6900 XT, может справиться с трассировкой лучей в Godfall и добиться неплохой частоты смены кадров с помощью грубой силы графического процессора, RX 6700 XT — именно такая видеокарта, которой не помешает качественный инструмент апскейлинга. Все тесты прошли с максимальными настройками графики, включая полноэкранное сглаживание в Anno 1800 методом четырехкратного мультисемплинга (Godfall использует очередную разновидность TAA) и, разумеется, рейтрейсинг в Godfall на Radeon RX 6700 XT. Поскольку в бенчмарках Anno 1800 видеокарты поставлены в равные условия, выигрыш в частоте смены кадров примерно одинаков у трех устройств при использовании того или иного фактора масштабирования. FSR позволяет добиться лучших результатов при разрешении 4К, когда наиболее щадящий (и, соответственно, качественный) апскейлинг с коэффициентом 1,3 по каждой стороне экрана обеспечивает прирост частоты смены кадров в среднем на 33 %. В свою очередь, FSR в режиме Performance практически удваивает фреймрейт, а промежуточные положения настройки FSR увеличивают производительность на 54 и 76 % соответственно. В абсолютных показателях это значит, что Radeon RX 5700 XT, которой выдал всего лишь около 40 FPS в оригинальном разрешении, уже в режиме FSR Quality достигает комфортной отметки 60 FPS. Radeon RX 6700 XT достаточно FSR Ultra Quality, ну а владельцам Radeon RX 590, невзирая на двукратное увеличение фреймрейта при наиболее агрессивном масштабировании, все-таки придется отказаться от игры в 4К. Что касается разрешения 1440p, то в данном случае, как и следовало ожидать, выигрыш в производительности от использования FSR не так велик, как на 4К-экране. В среднем FSR Ultra Quality позволяет рассчитывать на 25 % бонусного фреймрейта, в то время как FSR Performance увеличивает FPS на 73 %. Промежуточные коэффициенты FSR наращивают производительность на 43 и 57 % соответственно. Для игры в 1440p наиболее мощные видеокарты среди участников тестирования не нуждаются в апскейлинге: Radeon RX 5700 XT и так держит фреймрейт на уровне 60 FPS, а Radeon RX 6700 XT имеет солидный запас кадровой частоты выше комфортной отметки. Масштабирование наиболее актуально для ускорителей класса Radeon RX 590: без апскейлинга последний застрял на уровне 39 FPS, но уже в режиме Quality приближается к 60. Godfall предъявляет серьезные требования к производительности GPU, и, как следствие, видеокарты здесь больше всего нуждаются в средствах масштабирования кадров. При разрешении 4К даже самый щадящий апскейлинг FSR Quality добавил 46 % к средней частоте смены кадров. На следующей ступени FSR фреймрейт возрастает на 76 %, а масштабирование с высокими коэффициентами способно увеличить фреймрейт в 2–2,4 раза. Лучше всего на включение апскейлинга отреагировали ускорители Radeon RX 6700 XT и Radeon RX 590: первый из-за трассировки лучей, а второй — из-за общего дефицита вычислительной мощности у старого графического процессора. Radeon RX 590, как и в случае с Anno 1800, не удалось довести до комфортой частоты смены кадров 60 FPS даже в режиме FSR Performance, а вот Radeon RX 6700 XT, который стартует с фреймрейтом 36 FPS в нативном разрешении, превзошел отметку 60 FPS благодаря FSR Quality — то есть ценой умеренной потери четкости изображения. Наконец, Radeon RX 5700 XT изначально лишь незначительно уступает Radeon RX 6700 XT в производительности благодаря тому, что чип AMD предыдущего поколения не обременен задачей трассировки лучей. Однако и FSR в таком случае не дает настолько крупного выигрыша в частоте смены кадров: режим Quality позволил приблизиться к 60 FPS, но для того, чтобы преодолеть критическую черту, придется включить опцию FSR Balanced. При разрешении 1440p апскейлинг в Godfall примерно так же эффективен, как в Anno 1800 на 4К-экране. Средняя разница в производительности между родным разрешением и FSR на уровне Quality составляет 33 % частоты смены кадров. Иные коэффициенты масштабирования выражаются в росте фреймрейта на 53, 73 и 92 % соответственно. Однако в данном случае апскейлинг полезен лишь сравнительно маломощным графическим ускорителям. Две старшие видеокарты из трех тестовых устройств — Radeon RX 5700 XT, которому не требуется выполнять трассировку лучей, и Radeon RX 6700 XT с рейтрейсингом — развивают фреймрейт не меньше 60 FPS в оригинальном разрешении. А вот Radeon RX 590 со скромной позиции 38 FPS поднялся до внушительных 66 благодаря масштабированию FSR с коэффициентом Balanced. Знакомство с FidelityFX Super Resolution — первым настоящим инструментом игрового апскейлинга для видеокарт AMD (и всех остальных GPU, лишенных доступа к DLSS) — прошло примерно так, как мы предполагали, зная о том, какие алгоритмы лежат в основе этой технологии. FSR позволяет существенно разгрузить графический процессор за счет рендеринга в пониженном разрешении и тем самым дает ощутимую прибавку к частоте смены кадров. Больше всего — в тех случаях, когда производительности особенно недостает: например, когда видеокартам Radeon 6000-й серии приходится выполнять трассировку лучей или во время игры на железе прошлого и позапрошлого поколения. Но за быстродействие мы и так не беспокоились. Главный вопрос — с какой потерей четкости изображения придется смириться, чтобы извлечь из FSR дополнительный фреймрейт. Мы предполагали, что FidelityFX Super Resolution на шкале качества окажется где-то посередине между DLSS и FidelityFX CAS — простым фильтром четкости, который AMD использовала раньше. Так и вышло, но надо признать, что теперь альтернативный алгоритм гораздо ближе подошел к DLSS. Высокие установки качества FSR сопоставимы по результатам с быстрыми режимами DLSS, и это неплохое достижение для технологии, которая не опирается на машинное обучение. А вот агрессивные коэффициенты масштабирования выше того, что предусматривает FSR Quality, лучше не трогать — если только нет иной возможности запустить любимую игру с приемлемой частотой смены кадров. И в этом заключается еще одно преимущество DLSS перед FidelityFX Super Resolution, ведь нейросеть более эффективно реконструирует детали исходного кадра, когда алгоритму приходится работать в условиях дефицита информации. Но, разумеется, главным достоинством FSR является ее универсальность. Уверены, что большинство геймеров, которые были вынуждены отложить апгрейд видеокарты из-за того, как дорого стоят все новые модели, переживут небольшую потерю четкости, характерную для FSR с предустановкой Ultra Quality. Главное, чтобы AMD поскорее расширила набор игр, совместимых с FSR, среди которых единственным действительно популярным тайтлом пока является Anno 1800. А со временем, как знать, мы сможем выполнить прямое сравнение FidelityFX Super Resolution с DLSS точно также, как теперь в некоторых играх можно сравнить апскейлинг NVIDIA с FidelityFX CAS.
1,042,607
Обзор ноутбука ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L: гость из будущего
Весной 2021 года мы протестировали ноутбук ASUS ZenBook Duo 14 UX482, оснащённый дополнительным дисплеем ScreenPad Plus. Хоть эта модель и оснащена достаточно производительными компонентами, в числе которых процессор Intel Core i7-1165G7 и 32 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X-4266, но для игр она не подходит, а дисплей у неё выполнен по IPS-технологии. В новом **ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L** компания ASUS решила пойти ва-банк и не только увеличила диагонали дисплеев с 14 до 15,6 дюйма, но и в качестве матрицы выбрала OLED, а также построила аппаратную конфигурацию ноутбука на одних из наиболее производительных компонентов. ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L похож на две другие модели: как на уже упомянутый ZenBook Duo 14 UX482, так и на позапрошлогодний ZenBook Pro Duo UX581. И по сути, это развитие идей "пятнашки" с применением новых наработок, которые знакомы нам по 14-дюймовому ноутбуку. Давайте познакомимся с новинкой поближе и всесторонне протестируем её. Ноутбук поставляется в картонной коробке чёрного цвета с пластиковой ручкой для переноски. На фронтальной и обратной сторонах коробки – минимум полезной информации: только девиз и название компании-производителя. Зато с торца коробки есть подробнейший информационный стикер с перечислением особенностей конфигурации ноутбука, штрихкодами и серийным номером. Внутри картонной упаковки между мягкими уголками вставлена ещё одна плоская коробка, где и размещён ультрабук, а вместе с ним там можно найти коробку с блоком питания и силовым кабелем, чехол-конверт с оранжевой строчкой, подставку под кисти рук и подставку под сам ноутбук ErgoLift Stand. Кроме этого, в комплекте есть инструкции, памятка и стилус ASUS Pen для работы с сенсорными дисплеями. На выпускаемый в Китае ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L предоставляется двухлетняя гарантия. У нас на тестах флагманская версия ноутбука, поэтому его стоимость высокая и в России составляет **296** тысяч рублей. Версия с менее производительным процессором, вдвое меньшим объёмом оперативной памяти и накопителем стоит 254 тысячи рублей. Конкретные различия между ними приведены в следующем разделе статьи. |ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L | Процессор |Intel Core i9-10980HK (14 нм, 8 ядeр/16 потоков, 2,4-5,3 ГГц, L3-кеш 16 Мбайт, TDP 45-65 Вт) в других конфигурациях – Intel Core i7-10870H | Чипсет |Comet Lake HM470 | Оперативная память |32 (2 × 16) Гбайт DDR4-2933 МГц (двухканальный режим, 21-21-21-47 CR2) в других конфигурациях – 16 (2 × 8) Гбайт DDR4-2933 МГц | Видеоподсистема |1) интегрированная в процессор Intel UHD Graphics 2) NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU (8 Гбайт, 110 ватт) | Накопители |1-Тбайт SSD Samsung PM981a (MZVLB1T0HBLR-00000), NVMe 3.0 x4 M.2 в других конфигурациях – 512-Гбайт SSD | Дисплей |1) тонкорамочный дисплей-тачскрин NanoEdge, 15,6 дюйма, OLED UHD (3840 × 2160), 60 Гц, 440 нит, 1000000:1, 0,2 мс, DCI-P3 100 %, антибликовое покрытие, сертификаты Pantone Validated и TÜV Rheinland; 2) сенсорный дисплей ScreenPad Plus 14 дюймов, IPS 4K (3840 × 1100), 400 нит, 1 000 000:1, поддержка стилуса | Звуковая подсистема |Звуковой кодек Realtek ALC3288; два стереодинамика; сертификация Harman Kardon; 4 микрофона с поддержкой голосового управления Cortana и Alexa | Картридер |Нет | Сетевые интерфейсы | Кабельная сеть |Нет | Беспроводная сеть |Intel Wi-Fi 6 AX201D2W 802.11ax, MIMO 2 × 2, 2,4 и 5,0 ГГц (160 МГц) | Bluetooth |Bluetooth 5.0 | NFC |Нет | Интерфейсы и порты | USB 2.0 |Нет | USB 3.2 Gen2 |1 Type-A | USB 3.1 Gen2 |2 Type-C (Thunderbolt 3, до 40 Гбит/с) | HDMI |Есть, 2.1 | VGA |Нет | DisplayPort 1.4 |Нет | RJ-45 |Нет | Микрофонный вход |Есть (комбинированный) | Выход на наушники |Есть (комбинированный) | Устройства ввода | Клавиатура |Мембранная, с подсветкой и функциональными клавишами, ход клавиш ~1,4 мм | Тачпад |Двухкнопочный NumberPad 2.0, размерами 62 × 86 мм | IP-телефония | Веб-камера |HD (30 FPS@720p) + инфракрасная с поддержкой Windows Hello | Микрофон |Есть, 4 шт. | Аккумулятор |92 Вт·ч (5984 мА·ч), 8 ячеек, литий-ионный | Адаптер питания |ADP-240EB (240 Вт, 20,0 В, 3,5 А), массой 559 г, c встроенным кабелем длиной 1,18 м и силовым кабелем длиной 1,75 м | Габариты |359,8 × 249,2 × 21,5 мм (толщина с учётом ножек 25,0 мм) | Масса без адаптера питания: заявленная/измеренная |2340 / 2405 г | Цвет корпуса |Celestial Blue | Прочие особенности |Соответствие стандарту MIL-STD 810H; Trusted Platform Module (TPM); MyASUS; ScreenXpert; McAfee | Операционная система |Windows 10 Pro/Home | Гарантия |2 года | Розничная стоимость, ₽ | 295 990 **Дизайн и эргономика корпуса** При распаковке ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L обнаруживаешь, что на его переднем торце приклеен информационный стикер с пиктограммами, отмечающими ключевые особенности устройства. Ноутбук предлагается в единственном цвете с оригинальным названием Celestial Blue – сером с металлическими отливами, хотя производитель называет этот оттенок небесно-голубым. Как бы то ни было, выглядит корпус ноутбука очень здорово, пусть и быстро теряет вид из-за отпечатков пальцев. Крышка экрана и рабочая панель клавиатуры выполнены из лёгкого и прочного магниево-алюминиевого сплава, а основание из пластика. Сверху справа размещён серебристый логотип ASUS, от которого расходятся концентрические окружности. Этот элемент с незначительными изменениями уже десять лет переходит от одной модели ZenBook к другой и придаёт им узнаваемости. Также из дизайнерских решений отметим кромки корпуса с зеркальной отделкой, отражающие свет под разными углами. Практически каждой детали корпуса уделено внимание, что как бы подчёркивает премиальный уровень продукта. Новый ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L на 2,5 мм тоньше и на 100 граммов легче, чем ASUS ZenBook Pro Duo 15 UX581. Его габариты составляют 359,8 × 249,2 × 21,5 мм при весе 2405 граммов. Те, кому довелось увидеть ASUS ZenBook Pro Duo впервые, наверняка удивятся необычно узкой клавиатуре и дополнительному экрану ScreenPad Plus над ней, ну а для наших постоянных читателей эта фирменная особенность ноутбука уже не будет в новинку. Панель с дисплеем откидывается на 150 градусов, а дополнительный экран приподнимается на 9,5 градуса, визуально образуя с основным единую рабочую поверхность. Чтобы кромка верхней панели не царапалась, в её нижнем торце предусмотрены пластиковые упоры. В качестве опор ноутбука используются две длинных резиновых полосы, приклеенные спереди и сзади основания. С ними толщина ноутбука составляет 25 мм. Передний торец корпуса ноутбука не содержит никаких разъёмов и органов управления, но на нём есть едва заметная светодиодная полоска, сигнализирующая о режиме работы аппаратной составляющей ноутбука. Об этом мы расскажем позже. Добавим, что выемки под пальцы здесь тоже нет, однако из-за скошенного внутрь переднего края открывать экран удобно, а придерживать основание не требуется, даже несмотря на тугие экранные шарниры ErgoLift. Справа на корпусе выведены два порта USB 3.2 Gen2 Type-C интерфейса Thunderbolt 3 (до 40 Гбит/с) с поддержкой режимов видеовыхода (DisplayPort) и электропитания (Power Delivery), а также один порт USB 3.2 Gen1 Type-A (5 Гбит/с). В свою очередь, слева выведены разъём питания, видеовыход HDMI 2.1, комбинированный разъём для наушников и микрофона, а также индикаторы активности накопителей и заряда. На наш взгляд, здесь не хватает ещё одного разъёма USB Type-A и картридера microSD. Впрочем, это объясняется тем фактом, что большую площадь торцов корпуса отняли массивные вентиляционные решётки системы охлаждения ноутбука, которые необходимы для охлаждения весьма серьёзной аппаратной составляющей. ASUS акцентирует особое внимание на том факте, что ноутбук получил сертификат соответствия американскому военно-промышленному стандарту надёжности MIL-STD-810H и прошёл ещё целую серию дополнительных внутренних тестов ASUS. Это довольно важный момент, поскольку столь дорогое устройство просто обязано быть долговечным и надёжным, поэтому инженеры компании уделяют таким моментам самое пристальное внимание. Судя по всему, клавиатура в новом ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L не изменилась в сравнении с тем, что было в предшествующей 15,6-дюймовой модели. Это компактная мембранная клавиатура без механического блока цифровых клавиш, смещённая к переднему краю рабочей панели. Ход клавиш составляет 1,4 мм, вогнутость – 0,15 мм, нажатия мягкие и приятные по ощущениям. Размеры основных клавиш составляют 15,0 × 14,0 мм, функциональных – 12,0 × 7,0 мм. Увеличенные Shift и Enter, а также достаточно большой пробел делают работу за клавиатурой удобной, тогда как к маленьким (узким) стрелкам размерами 18,5 × 6,5 мм придётся привыкнуть. Поскольку клавиатура смещена к переднему краю корпуса, то для более удобного расположения кистей рук в ASUS заботливо предусмотрели подставку. Клавиатура оснащена белой подсветкой с тремя уровнями яркости. Первый, правда, едва заметно, а вот два других делают работу за ноутбуком в ночное время вполне комфортной. Тачпад размерами 62 × 86 мм размещён справа и оснащён двумя выделенными кнопками. Поверхность гладкая и очень чувствительная. После привыкания к нестандартному расположению и вертикальной форме тачпада работать за ним становится удобно. Нажатием на сенсорную кнопку в правом верхнем углу тачпад превращается в NumberPad 2.0. Веб-камера ноутбука с разрешением 720p встроена в центр верхней рамки дисплея. Поддерживается функция биометрического распознавания лица Windows Hello, работающая даже в темноте благодаря встроенному инфракрасному датчику. **Дисплей и ScreenPad Plus** Конструктивно оба дисплея не безрамочные: боковые рамки – 7,0 мм, а верхняя – 9,0 мм. Однако все рамки находятся под стеклом, которое полностью скрадывает их наличие, и действительно создаётся впечатление безрамочности. Основная сенсорная матрица NanoEdge выполнена по технологии OLED, имеет разрешение 3840 × 2160 пикселей (4K) с поддержкой расширенного динамического диапазона HDR, заявленную яркость 440 нит и работает на частоте 60 Гц. Заявленное время отклика составляет 0,2 мс. Заявлен «кинематографический» цветовой охват 100 % DCI-P3 и исключительно точная цветопередача (ΔE <2). В дополнение дисплей получил сертификаты Pantone Validated (точная заводская калибровка цвета) и TÜV Rheinland (низкий уровень синего цвета). Основной дисплей ноутбука мы протестировали калибратором X-Rite i1 Display Pro и программным обеспечением Argyll CMS с графическим интерфейсом DispcalGUI. Все измерения были проведены без дополнительной калибровки дисплея, но ноутбук уже идёт с фирменным встроенным профилем калибровки по технологии ASUS Calibration, который мы не стали удалять. Посмотрим на результаты. Среднее значение отклонений DeltaE мы получили чуть выше заявленной в характеристиках двойки – 2,12, а максимальное оказалось равно 5,05 единицы, но это единственный исключительный случай в таблице измерений. Цветовая температура основного дисплея ноутбука практически копирует эталонное значение 6500 K. Гамма-кривая проходит в диапазоне от 2,05 до 2,25, что также является хорошим показателем. Отклонения цветового баланса в градиенте серого не превышают 5 %. После выполненной калибровки средний уровень отклонений DeltaE OLED-матрицы ноутбука составил лишь 0,08 единицы, а максимальный – 1,52 единицы. Цветовое соответствие пространствам sRGB, Adobe RGB и DCI P3 составляет 100,0, 96,9 и 99,9 % соответственно. А вот максимальная яркость OLED ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L составила только **388** кд/м 2, что заметно ниже заявленных в спецификациях 440 кд/м 2. Минимальное значение оказалось равно 5 кд/м 2. Если принять во внимание тип дисплея (в OLED, напомним, каждый пиксель светится индивидуально), равномерность подсветки можно было не измерять, но чисто для практики мы провели и такие измерения, убедившись в её идеальности. Как по мне, основной дисплей OLED ноутбука ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L является эталоном среди дисплеев мобильных компьютеров. Такую же цветопередачу, яркость и идеальную чёткость встретишь, мягко говоря, нечасто, даже в моделях стоимостью почти триста тысяч рублей. Что же касается так называемой ядовитости цветовой гаммы OLED (справедливо для любых дисплеев такого типа), то в ASUS и здесь подумали о пользователях, предусмотрев возможность её регулировки в фирменном приложении MyASUS. Как и в ASUS ZenBook Duo 14 UX482, здесь цветовую гамму можно менять отдельно для основного дисплея и отдельно для панели ScreenPad Plus. Кроме этого, предусмотрена возможность защиты дисплея OLED от выгорания, соответствующий раздел с настройками в MyASUS называется ASUS OLED Care. Также в приложении ProArt Creator Hub (предустановлено на ноутбуке) можно провести калибровку дисплея, для чего потребуется соответствующий инструмент. Что же касается дополнительного сенсорного дисплея ScreenPad Plus, то в его основе лежит IPS-матрица диагональю 14 дюймов с разрешением 3840 × 1100 пикселей. Максимальная заявленная яркость составляет 400 кд/м 2. Как вы уже знаете, при открытии основного дисплея дополнительный ScreenPad Plus приподнимается на 9,5 градуса, создавая эффект объединения двух экранов в одно целое. Правда, тут есть и своя специфика: чтобы добиться этого, необходимо ещё отрегулировать высоту кресла и угол наклона в зависимости от роста пользователя и привычного ему положения в работе. Иначе говоря, просто открыть крышку, чтобы оба дисплея сразу слились в единое целое, не получится, подстройка всё равно требуется. Впрочем, именно для этого в комплекте лежит подставка, которая значительно упрощает этот процесс. Настройка дополнительного дисплея реализована через меню, вызываемое клавишей в столбике слева. Там же можно настраивать и само меню, а также открыть подробную справку по работе со ScreenPad Plus с примерами. Ещё одной особенностью нового ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L является специальная панель, расширяющая возможности по работе с программами семейства Adobe. Её можно сконфигурировать под свои требования и вывести на ScreenPad Plus, что делает работу с, например, тем же Adobe AfterEffects существенно удобнее. С возможностями ScreenPad Plus вы уже хорошо знакомы по нашим предыдущим статьям о ноутбуках ASUS ZenBook Pro Duo, а также они достаточно полно описаны на официальной странице ноутбука. При этом мы нашли применение дополнительному дисплею и в играх, разместив на нём программы мониторинга, позволяющие в режиме реального времени отслеживать огромное количество параметров аппаратной конфигурации ноутбука. Да, часть из них можно вывести и на основной экран с помощью MSI Afterburner, но так ведь гораздо удобнее — лишние цифры не мельтешат перед глазами на основном экране. В общем, ScreenPad Plus действительно полезен, и особенно это понимаешь, когда привыкаешь к ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L, а потом пересаживаешься за какой-нибудь другой ноутбук. ⇡# **Внутреннее устройство и комплектующие** Нижняя панель ноутбука выполнена из пластика и снимается целиком, для чего потребуется отвернуть несколько винтов с головкой Torx. Под нижней крышкой скрывается массивная двухконтурная система охлаждения, закрывающая большую часть материнской платы, а также аккумулятор по всей длине передней части корпуса. Краткие характеристики основных компонентов ноутбука мы приведём на следующем скриншоте из AIDA64 Extreme, а далее разберём каждый компонент отдельно. В основе материнской платы ноутбука лежит набор системной логики Intel Comet Lake HM470. Версия BIOS UX582LR.203 датирована 18 февраля 2021 года, более свежих версий на момент подготовки статьи не было. В качестве процессора в нашей версии ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L используется флагманский восьмиядерный и шестнадцатипоточный Intel Core i9-10980HK, выпущенный по нормам 14-нм техпроцесса. Его базовая частота равна 2,4 ГГц, но в турборежиме она может увеличиваться **до 5,3 ГГц**. Кеш-память третьего уровня составляет 16 Мбайт, а пиковый уровень тепловыделения может достигать 65 ватт (45 ватт – типичный). В немногим более простой и не такой дорогой версии этого ноутбука используется процессор Intel Core i7-10870H, уступающий флагману только по максимальной турбочастоте, равной 5,0 ГГц. Объём оперативной памяти DDR4 у данной модели ноутбука может быть равен 16 или 32 Гбайт, как в нашем случае. Память распаяна на плате, поэтому увеличить её не получится. Эффективная частота микросхем составляет 2933 МГц с таймингами 21-21-21-47 CR2. Пропускная способность и латентность памяти довольно средние по современным меркам, а с ноутбуком такого уровня и вовсе не сочетаемые. Мы в очередной раз обращаем внимание ASUS и других производителей ноутбуков, что во флагманских моделях и тем более в игровых ноутбуках, к которым ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L также относится, пользователям хотелось бы видеть память с частотой не ниже 3,2 ГГц и основными таймингами 16 и ниже. Это позволит заметно повысить уровень комфорта в 3D-играх и производительность в ресурсоёмких приложениях. В ноутбуке два графических ядра. Встроенное в процессор Intel UHD Graphics обеспечивает работу ноутбука в 2D и позволяет экономить заряд аккумулятора. За игровую производительность отвечает дискретная NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU. Заявленный уровень TDP для видеокарты составляет **110 Вт** в режиме Dynamic Boost, а частота ядра должна достигать 1,44 ГГц. Объём видеопамяти составляет 8 Гбайт, а её эффективная частота равна 12 ГГц. В ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L могут устанавливаться накопители объёмом 512 Гбайт или 1 Тбайт. В последнем случае это быстрый NVMe SSD Samsung PM981a (MZVLB1T0HBLR-00000) в форм-факторе M.2 2280. По результатам тестов, производительность накопителя при работе ноутбука от электросети выше, чем в автономном режиме от аккумулятора, но разница не критична. Температурный режим накопителя мониторят два датчика. По одному из них в стресс-тесте максимальная температура достигла 64 градусов Цельсия, а по второму – 50 градусов Цельсия. В обычной работе за ноутбуком или в играх накопитель не прогревается выше 53 градусов Цельсия по наиболее «горячему» датчику. Это нормальные показатели для производительных моделей ноутбуков и их SSD. ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L оснащён только беспроводным модулем связи, роль которого здесь играет микросхема Intel AX201D2W с поддержкой Wi-Fi 6 (802.11ax), MIMO 2 × 2 и возможностью работы на частотах 2,4 ГГц и 5,0 ГГц (полоса пропускания 160 МГц). Антенны приёмника встроены в переднюю часть корпуса. За приоритизацию трафика отвечают функции TaskFirst и WiFi SmartConnect из комплекта MyASUS. В основе аудиотракта ноутбука с названием SonicMaster лежит аудиопроцессор Realtek ALC3288, а в разработке системы звучания принимали участие специалисты фирмы Harman Kardon. Два стереодинамика встроены в основание корпуса ноутбука в непосредственной близости от боковых скосов. По субъективной оценке, звук очень громкий и детально прорисованный. Пожалуй, это одна из наиболее качественных аудиосистем в ноутбуках такого размера, пусть даже нехватка низких частот здесь также ощущается. Всё в том же программном комплексе MyASUS есть отдельный раздел для активации шумоподавления микрофонов и фильтрации вывода через акустику всех звуков, за исключением человеческого голоса. Отдельным приложением на ноутбуке установлен DTS Audio Processing с возможностью выбора режима окружения и графическим эквалайзером. ⇡# **Система охлаждения, эффективность и уровень шума** ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L оснащён системой охлаждения **Active Aerodynamic System (AAS+)**, в состав которой входят экранные шарниры ErgoLift, приподнимающие дополнительный экран на 9,5 градуса и тем самым увеличивающие воздушный поток на 36 %. Холодный воздух поступает в ноутбук в основном снизу, через две массивные вентиляционные решётки. А выброс нагретого воздуха происходит по бокам корпуса и назад, и в режиме стресс-тестов из этих решёток выходит очень горячий воздушный поток. Непосредственно за охлаждение центрального и графического процессоров отвечают шесть тепловых трубок, два радиатора и два вентилятора. Три тепловые трубки имеют диаметр 8 мм, две – 6 мм и одна – 5 мм. Вентиляторы 97-лопастные, тогда как в предыдущем поколении ASUS ZenBook Pro Duo использовались 71-лопастные вентиляторы такого же диаметра. На кристалл процессора нанесён термоинтерфейс из жидкого металла, что, по оценкам инженеров ASUS, позволило снизить температуру CPU на 10 градусов Цельсия или даже больше, если сравнивать со сценарием, где используется обычная термопаста. Для ноутбуков это имеет особое значение, поскольку от температуры процессора напрямую зависит его частота, а следовательно, и производительность. В приложении MyASUS предусмотрены два режима работы ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L: высокая производительность и стандартный. А вот в приложении ProArt Creator Hub эти же режимы называются «Рендеринг» и «Нормальный». Здесь же можно ещё и активировать режим максимальных оборотов вентиляторов и посмотреть на данные мониторинга. О том, какой именно режим работы ноутбука активирован, проинформирует светодиодная полоска в передней части корпуса. Для оценки эффективности охлаждения центрального процессора в ноутбуке ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L мы использовали стресс-тест FPU из утилиты AIDA64 Extreme версии 6.33.5725 Beta. Мониторинг показателей также обеспечивала данная утилита. Тестирование проводилось в жаркую погоду при температуре в помещении **около 27,5 градуса Цельсия** под управлением операционной системы Windows 10 Pro x64 с установкой последних доступных драйверов и обновлений. Сначала мы протестировали ноутбук при работе от адаптера питания и электросети в двух доступных режимах. Как видим, различия между этими режимами весьма значительные. При высокой производительности процессор ноутбука перманентно находился в троттлинге, но всё же держал частоту на уровне 3,9 ГГц при температуре 93 градуса Цельсия и тепловыделении всей системы 94 ватта. Уровень шума и степень нагрева выбрасываемого из ноутбука воздуха очень высокие. В стандартном режиме восьмиядерный процессор только в начале теста активировал режим троттлинга, но затем с одновременным снижением частоты и повышением скорости вентиляторов кулера частота стабилизировалась на 2,9 ГГц при температуре около 77 градусов Цельсия и энергопотреблении 51 ватт. В этом случае систему охлаждения ноутбука слышно, но никакого дискомфорта при работе за ним она не доставляет. Теперь повторим стресс-тест при работе ноутбука от аккумулятора (только стандартный режим). Здесь никакого троттлинга не наблюдается с самого начала теста, частота процессора находится у отметки 2,8 ГГц при температуре 73-75 градусов Цельсия и энергопотреблении 45 ватт. Далее мы провели стресс-тестирование дискретной видеокарты ноутбука NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU, которую нагружали зацикленным бенчмарком Fire Strike Extreme из тестового пакета 3DMark. И снова сначала покажем результаты тестов ноутбука при питании от электросети в двух режимах. Разница в очередной раз есть. При активации режима высокой производительности графический процессор видеокарты держит частоту 1,47 ГГц при температуре после стабилизации 75 градусов Цельсия и энергопотреблении 98 ватт (иногда увеличивалось до 110 ватт). Уровень шума вновь высокий, а выхлопом по бокам ноутбука можно обогревать небольшое помещение. Гораздо спокойнее режим «Стандартный», где частота GPU стабилизируется на 1,24 ГГц при той же температуре и 80 ваттах энергопотребления. Ещё более умеренным этот же режим становится при работе ноутбука от аккумулятора. В этом случае можно рассчитывать лишь на 0,92 ГГц по графическому процессору, и даже частота видеопамяти снижается с 12 до 11 ГГц. Зато ноутбук работает тихо, правда недолго, что мы продемонстрируем в разделе с автономностью. ⇡# **Тестирование производительности** Производительность ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L мы сравнили с показателями двух игровых ноутбуков: Gigabyte AORUS 15G XC с процессором Intel Core i7-10870H и ASUS ROG Strix SCAR 17 G733Q с процессором AMD Ryzen 9 5900HX. Все ноутбуки тестировались в режиме максимальной производительности при работе от адаптера питания и электросети. Сначала посмотрим на результаты тестов процессора и оперативной памяти. | Наименование теста | Показатель | ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L (Intel Core i9-10980HK) | Gigabyte Aorus 15G XC (Intel Core i7-10870H) | ASUS ROG Strix SCAR 17 G733Q (AMD Ryzen 9 5900HX) | Дата анонса и стоимость: | май 2021 года 295,6 тыс. руб. | январь 2021 года ~150 тыс. руб. | январь 2021 года >300 тыс. руб. | AIDA64 memtest |Read | ↑ |40 820 |40 382 |45 673 |Write | ↑ |41 138 |40 936 |43 149 |Copy | ↑ |36 991 |37 047 |40 962 |Latency | ↓ |52,8 |57,9 |82,8 | WinRAR |KB/s | ↑ |21 587 |20 883 |22 044 | 7-Zip |MIPS | ↑ |67 988 |63 582 |85 899 | HandBrake |H.265 MKV 4K, s | ↓ |358,91 |388,22 |284,12 | CineBench R23 |CPU (Multi Core), pts | ↑ |10 190 |9 893 |13 701 |CPU (Single Core), pts | ↑ |1 312 |1 231 |1 468 | Blender (Classroom) |Classroom, time | ↓ |0:10:32 |0:11:52 |0:08:22 | Geekbench 5 |Single-Core Score | ↑ |1 318 |1 275 |1 517 |Multi-Core Score | ↑ |7 598 |7 696 |8 521 | VeraCrypt(Kuznyechik (Serpent (Camellia) |Encryption, MiB/s | ↑ |877 |839 |767 |Decryption, MiB/s | ↑ |813 |801 |717 | PCMark'10 |Total | ↑ |5 936 |6 516 |7 081 |Essentials | ↑ |9 320 |9 610 |10 044 |Productivity | ↑ |7 419 |8 845 |9 498 |Digital Content Creation | ↑ |8 209 |8 836 |10 103 | 3DMark |Night Raid | ↑ |26 353 |45 830 |46 725 |Fire Strike | ↑ |18 692 |19 895 |25 017 |Wild Life | ↑ |17 192 |47 743 |55 873 | World of Tanks enCore RT ( среднее качество ) |Score | ↑ |75 894 |69 856 |64 829 | CompuBench 2.0 (Cuda) |Level-set Sim. 256, MVoxels/s | ↑ |10 708,9 |10 719,7 |13 785,0 |Ocean Surface Sim., It./s | ↑ |4 527,1 |4 939,7 |4 737,2 |TV-L1 Optical Flow, Mpixels/s | ↑ |67,680 |63,554 |81,684 | GFXBench 5 (DX11) |Aztec Ruins (High Tier), Frames | ↑ |6 124,29 |20 279,70 |24 241,30 |ALU, Frames | ↑ |1 794,28 |7 195,28 |8 986,40 |Render Quality, mB PSNR | ↑ |4 541,60 |2 493,75 |2 493,75 За исключением пары тестов, ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L оказался немного быстрее Gigabyte AORUS 15G XC, но всё же ощутимо медленнее ASUS ROG Strix SCAR 17 G733Q, что, впрочем, не удивительно, ведь в многопоточной производительности мобильному AMD Ryzen 9 5900HX равных попросту нет. К слову, будь у UX582L более быстрая оперативная память с низкими задержками, отставание от лидера было бы меньше. Но, увы, видимо, мы так и не дождёмся того момента, когда в самые дорогие ноутбуки начнут ставить память с частотой более 3,2 ГГц и CL16. Теперь на очереди игровые тесты. Состав участников тот же, все игры протестированы в разрешении 1920 × 1080 пикселей при максимальных настройках качества, но без использования каких-либо методик сглаживания. | Бенчмарки и игры (Full HD, максимальное качество) | Баллы/FPS | ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L (NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU) ~296 тыс. руб. | Gigabyte AORUS 15G XC (NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU) ~150 тыс. руб. | ASUS ROG Strix SCAR 17 G733 (NVIDIA GeForce RTX 3080 Laptop GPU) 279 тыс. руб. |Fire Strike Extreme |10 610 |10 513 |13 834 |Time Spy |8 856 |8 485 |10 978 |Port Royale (DLSS) |5 350 |5 183 |6 782 | Neon Noir Ray Tracing Bench |1080P Ultra |9 342 |9 716 |11 192 | OctaneBench 2020.1.5 |Score |326,73 |354,82 |416,65 | V-Ray GPU RTX |Vrays |1 453 |1 417 |1 673 | World of Tanks enCore RT |1080P Ultra |24 509 |24 520 |29 386 | F1 2018 |Средний |143 |144 |144 |Минимальный |106 |103 |112 | Strange Brigade |Средний |167 |159 |176 |Минимальный |75 |66 |65 | Shadow of the Tomb Raider |Средний |77 |70 |89 |Минимальный |58 |50 |65 | Metro Exodus (Ultra) |Средний |66 |69 |87 |Минимальный |38 |36 |45 | Metro Exodus (RTX) |Средний |56 |58 |74 |Минимальный |33 |34 |42 | Far Cry New Dawn |Средний |93 |88 |81 |Минимальный |52 |62 |55 | World War Z |Средний |142 |114 |145 |Минимальный |108 |81 |112 | Chernobylite |Средний |81 |79 |95 |Минимальный |42 |43 |52 | Gears Tactics |Средний |112 |101 |128 |Минимальный |95 |91 |96 | Horizon Zero Dawn |Средний |71 |84 |99 |Минимальный |36 |46 |49 | Zombie Army 4: Dead War |Средний |143 |137 |160 |Минимальный |72 |67 |81 | Total War Saga: TROY |Средний |84 |85 |88 |Минимальный |69 |69 |74 | Red Dead Redemption 2 |Средний |68 |54 |72 |Минимальный |31 |38 |32 | Serious Sam 4 |Средний |77 |72 |78 |Минимальный |32 |30 |32 | Assassin's Creed Valhalla |Средний |70 |64 |75 |Минимальный |35 |34 |44 | Immortals Fenyx Rising |Средний |70 |– |74 |Минимальный |31 |– |38 | Итоговый результат по играм | Средний | 95,0 | 91,9 | 104,1 | Минимальный | 57,1 | 56,1 | 62,1 Оба ноутбука с NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU показали примерно одинаковую производительность, но по сухим цифрам ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L всё же чуть впереди. И это несмотря на более плотную компоновку и дополнительный экран. Второй ноутбук ASUS примерно на 10 % быстрее героя сегодняшнего тестирования, что в масштабах данного теста особого значения не имеет. В целом производительность ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L находится на очень высоком уровне. В комплект с ноутбуком входит адаптер питания ADP-240EB мощностью 240 Вт (20,0 В, 3,5 А) и массой 559 граммов, со встроенным кабелем длиной 1,18 м и отдельным силовым кабелем длиной 1,75 м. В ноутбуке установлен литий-ионный аккумулятор ёмкостью 92 Вт·ч (5984 мА·ч). По результатам трёх циклов полного заряда аккумулятора с 3 до 99 % среднее время составило **1 час 43 минуты**. На наш взгляд, для такой ёмкости это отличный результат. Отметим, что в MyASUS есть три режима заряда аккумулятора: полной ёмкости, сбалансированный (рекомендуемый) и режим максимального срока службы, каждый из которых рекомендуется для использования в разных условиях эксплуатации ноутбука. Прежде всего автономность ноутбука мы тестировали при яркости основного OLED-дисплея на уровне 200 кд/м 2 (74 % по шкале яркости) и отключённом дисплее ScreenPad Plus. Тестирование проводилось с помощью пакета PCMark’10 в режимах Modern Office и Applications. Сетевые соединения и звук не отключались. Результаты получились приятно неожиданными для столь мощной машины: **9 часов 30 минут** в режиме Modern Office и на 6 минут дольше в режиме Applications. Уже ожидая ваши недовольные комментарии, далее мы активировали второй дисплей ScreenPad Plus при яркости 70 % и провели эти же два теста повторно. Выяснилось, что время автономной работы в тесте Modern Office сократилось на 3 часа 32 минуты и составило **5 часов 58 минут**, а в тесте Applications потери составили чуть меньше – 3 часа 27 минут при итоговых **6 часах 9 минутах**. Грубо говоря, работать с двумя активными дисплеями на ASUS ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L можно в течение 6 часов. В играх (если вы не тестер) и при воспроизведении полноэкранного видео второй дисплей вряд ли понадобится, поэтому два оставшихся теста автономности – Gaming и Video – мы провели только при активном OLED. Оказалось, что играть на данном ноутбуке можно в течение часа с третью, а смотреть видео можно без малого **8 часов**. Если же в последнем случае снизить яркость дисплея с 200 до 100 нит, то можно будет дополнительно получить около часа автономной работы. В лице нового ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L компания ASUS фактически создала бескомпромиссный комбайн, способный выполнять абсолютно любые задачи. Да, его нельзя назвать лёгким и по-настоящему мобильным. Да, он греется в режиме максимальной производительности и шумит. И да, он получился дорогим, как и любой другой флагманский продукт. Но только он в настоящее время оснащён двумя сенсорными 4K-дисплеями, один из которых 15,6-дюймовый OLED с потрясающим качеством изображения и цветопередачей, а экранные шарниры ErgoLift приподнимают дополнительный дисплей ScreenPad Plus при открытии основного, создавая единое рабочее полотно. Можно подумать, что это ноутбук исключительно для дизайнеров и разработчиков, для тех, кому нужно вынести на дополнительный дисплей различные меню, органы управления, активные панели и прочие перегружающие основной дисплей окна. Это действительно так, только без слова «исключительно», так как мощнейшая аппаратная конфигурация ноутбука, включающая восьмиядерный процессор, мобильную GeForce RTX 3070, 32 Гбайт оперативной памяти и 1 Тбайт SSD, подходит для любых игр в комфортном для пользователя режиме с точки зрения FPS. Несмотря на столь серьёзные комплектующие, ZenBook Pro Duo 15 OLED UX582L подходит и для автономной работы. Даже с двумя активными дисплеями за ним можно провести 6 часов вдали от розетки, а используя только основной дисплей – все 9 часов. Кроме этого, здесь есть Wi-Fi 6, есть Thunderbolt 3, прочный корпус с сертификатом MIL-STD-810H, стилус, две подставки, чехол, NumberPad, изумительный для ноутбука звук, веб-камера и множество мелких, но полезных особенностей. Не хватает картридера и ещё одного порта USB Type-A, ну и нужно будет привыкнуть к узким стрелкам на клавиатуре. В остальном же это определённо ноутбук, опередивший своё время.
1,042,699
Huawei объявила о старте предзаказа на умные экраны HUAWEI Vision S в России
Компания Huawei объявляет о начале приёма предварительных заказов в России на серию смарт-экранов HUAWEI Vision S, в которую вошли устройства с диагоналями 55 и 65 дюймов. Инновационные продукты с высоким качеством изображения и звука предоставляют доступ к сетевому контенту и различные интеллектуальные функции. Смарт-экраны HUAWEI Vision S имеют частоту обновления кадров 120 Гц и воспроизводят 92% оттенков цветовой палитры DCI-P3 при максимальной яркости 350 кд/м 2. Для работы игр и приложений имеются 3 ГБ оперативной памяти и встроенный накопитель 32 ГБ. Умные экраны HUAWEI Vision S стали первыми устройствами на российском рынке, работающими на фирменной операционной системе HarmonyOS 2.0, которая обеспечивает быстроту и плавность интерфейса, стабильную работу приложений и интуитивное управление. Технология беспроводной проекции OneHop позволяет выводить на большой экран изображение со смартфона, просто коснувшись им иконки HUAWEI Share на пульте дистанционного управления. Устройства не обязательно подключать друг к другу и даже к одной и той же сети Wi-Fi. Функция Mirror Control управляет HUAWEI Vision S с помощью смартфона, отображая меню на экране мобильного устройства. При подключении телефона к большому экрану пользователь может заблокировать отображение уведомлений о звонках и сообщениях. HUAWEI Vision S оснащён 13-мегапиксельной камерой на магнитном креплении, которая позволяет общаться по видеосвязи с разрешением 1920 × 1080 точек. Камеру можно поворачивать на 180° или снять для защиты конфиденциальности. Для снижения нагрузки на глаза умные экраны получили режим защиты зрения, сертифицированный компанией TÜV Rheinland, которая подтвердила низкий уровень синего излучения в спектре подсветки и отсутствие мерцания изображения. Благодаря этому пользователи могут играть в видеоигры и смотреть сериалы в течение длительного времени, не ощущая утомления глаз. Интеллектуальные возможности смарт-экранов дополняют виртуальные ассистенты Салют: Сбер, Афина и Джой. Они помогут заказать продукты, найти информацию в Cети, совершать видеозвонки в Telegram и управлять устройствами экосистемы умного дома Sber. В каталоге приложений, доступном в интерфейсе Салют, есть игры, стриминговые сервисы, YouTube и многое другое. В онлайн-кинотеатре Оkko доступна функция видеошопинга, позволяющая заказать одежду как на героях фильма или сувениры с его символикой, а музыкальный сервис «СберЗвук» поддерживает режим синхронного перевода с воспроизведением вывода текста песни. Смарт-экраны оснащаются фирменной аудиосистемой HUAWEI Sound с четырьмя динамиками мощностью по 10 Вт: двумя широкополосными и двумя высокочастотными, а также резонатором объёмом 1 дм 3, выводя на новый уровень домашние мультимедийные развлечения. Специальная запатентованная технология оптимизирует воспроизведение человеческого голоса, обеспечивая высокую реалистичность и чёткость диалогов и вокала. Технология виртуального расширения звукового поля позволяет аудиосистеме HUAWEI Vision S воспроизводить объёмное звучание с обеих сторон устройства, создавая обширное звуковое поле с эффектом присутствия. Приём предварительных заказов на смарт-экраны HUAWEI Vision S с диагоналями 55 и 65 дюймов начинается 22 июня, а в открытой продаже устройства появятся со 2 июля в официальных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах. Рекомендованная розничная цена 55-дюймовой версии HUAWEI Vision S составила 59 990 рублей, тогда как 65-дюймовая модель обойдётся в 89 990 рублей. За оформление предзаказа покупатель получит 90 дней подписки «Оптимум» в онлайн-кинотеатре Okko и на сервисы HUAWEI Музыка, HUAWEI Видео, а также купон на скидку в мобильных приложениях «Самокат» и Delivery Club.
1,042,705
Huawei x Gentle Monster Eyewear II: стильные очки со встроенной гарнитурой
Huawei продолжает свое шествие по самым разным рынкам, вслед за наушниками, колонками и телевизорами («умными экранами») предлагая теперь и умные очки. Ну то есть как умные — это в первую очередь имиджевый аксессуар, созданный в коллаборации с модным брендом Gentle Monster, но со встроенными наушниками. Не так давно именно умные очки казались нам тем самым предметом, который скинет смартфон с корабля современности: Google Glass с его технологией дополненной реальности навел шороху. Но так и не вышли из стадии бета-теста, несмотря на две версии — идея носить главный и фактически единственный гаджет у себя на голове как минимум отложена. Но не отложена идея «умных» в той или иной степени очков. В случае Huawei x Gentle Monster Eyewear II, правда, эта идея рассматривается с необычного ракурса. Именно очки сами по себе не несут в себе умных функций — это чисто имиджевая вещь, как в случае с прозрачной моделью без диоптрий Smart Havana, или имеющая солнцезащитную функцию, как Smart Myma, попавшая к нам на тест. Есть еще две подобные модели, но до России они не доехали. Так, ну с ролью Gentle Monster, южнокорейской компании, выпускающей моднейшие очки, кажется, все ясно, а где же здесь Huawei, отвечающая явно за «умные» функции? Присмотримся к дужкам, ближе к изгибам, надевающимся на уши — и замечаем небольшие отверстия. Да, Eyewear II выполняют также функцию гарнитуры, в них встроены наушники и сенсорные панели для управления. Фокус в том, что эти очки не пытаются казаться «умнее», чем они есть на самом деле: они не выполнены в сколько-нибудь футуристическом дизайне, это чистая классика; они упакованы в очень стильный кожаный чехол, про который совершенно невозможно понять, что он также выполняет роль зарядного кейса. Подобный подход необычен — как правило, такие устройства всем своим видом заявляют о своей технологичности, что ценит аудитория носимой электроники. В данном случае же речь именно о модном аксессуаре, который электроника только по совместительству. Впрочем, внимательный специалист по очкам может заметить, что дужки здесь толще, чем обычно — хотя в отличие от здоровенных Bose Frames эту особенность Huawei x Gentle Monster Eyewear II можно выдать за простое дизайнерское решение, они умеренно массивны. Но весят они солидно — 48,1 грамма. Носить их не тяжело, но вот вешать на воротник футболки не стоит — и смотрится не очень, и растянется. Дужки и оправа выполнены из черного пластика, их соединение — из титана. Дужки отгибаются на 20 градусов, что позволяет спокойно носить эти очки даже обладателю очень крупной головы. Затемненные стекла с обязательным поляризационным фильтром выполнены компанией Zeiss. Носить очки можно при желании и в дождь (насколько это осмысленно в случае с солнцезащитной моделью), и на яхте/лодке — начинка защищена по стандарту IP54. Но топить их не стоит — это именно брызгозащита, под давлением Eyewear II могут дать течь. Есть некоторые вопросы к стеклу — оно, скорее всего, закаленное, но слишком легко для подобного рода вещи царапается. Пора поговорить о той самой начинке, но начнем все же с чехла — он тут очень примечателен. Кожаный, с массивной застежкой-молнией он в последнюю очередь, повторюсь, напоминает зарядный кейс. Но это он и есть! На задней его части можно увидеть разъем USB Type-C для зарядки, а чуть ниже — скрытую под корпусом механическую кнопку активации Bluetooth (поддерживается Bluetooth 5.2, к слову). Зажимаем ее на несколько секунд и ждем, пока замигает диод выше — причем делать это надо, только когда чехол подключен к зарядному устройству, в ином случае работать не будет. После этого очки можно искать в списке Bluetooth-устройств. Если же у вас смартфон Huawei с установленным приложением AI Life – очки найдутся самостоятельно. Очки заряжаются, просто контактируя с поверхностью кейса — на манер TWS-наушников, которыми отчасти они и оказываются. | | | | Стоит надеть Eyewear II, подключенные к AI Life, как они вас поприветствуют на английском — русского они не знают. Приветствие можно отключить в приложении, равно как и настроить управление или посмотреть уровень заряда. В отличие от Google Glass, тут используется не технология костной проводимости, а внешние динамики (если точнее — высокоамплитудные динамики полуоткрытого типа). Все опасения верны. Так как динамики не «смотрят» прямо в ухо, а находятся чуть с другой стороны ушной раковины, в транспорте громкости не хватает — слушать что-либо на Eyewear II комфортно только в тихом месте или на прогулке. Если речь идет об очках без диоптрий, можно добавить еще офис, но сидеть в помещении в солнцезащитных очках как-то странно. При этом окружающие, естественно, тоже все довольно хорошо слышат, если выкрутить громкость на уровень, близкий к максимуму. Зато, если вы находитесь в подобающих условиях, звук даже неожиданно неплохой — сцена слышна отчетливо, детализация неплоха, есть даже какие-никакие басы. При помощи очков можно отвечать на звонки — в дужки встроено два микрофона с шумоподавлением. Но делать это не очень удобно — для разговоров на улице динамикам не хватает громкости. Но принимать/отбивать вызовы или управлять воспроизведением при этом можно, не трогая смартфон — на обратной стороне дужек предусмотрена сенсорная поверхность, реагирующая на обычные и двойные касания, а также на скользящие движения. Также очки понимают, когда вы их снимаете — и сами в этом случае останавливают воспроизведение. В Huawei x Gentle Monster Eyewear II встроен аккумулятор емкостью 85 мА·ч — его хватает примерно на пять часов воспроизведения музыки или на 3,5 часа разговора. Негусто, но для подобного устройства такая характеристика не критична. Стоят Huawei x Gentle Monster Eyewear II (в любом исполнении) 29 990 рублей — может показаться дороговато для «обычных» очков, но это практически уникальный аксессуар, который к тому же еще и выглядит очень круто (не в пример Bose Frames), так что для них не подходят стандартные мерки вычисления соотношения цены и качества.
1,042,716
Умные часы HUAWEI WATCH 3 поступят в продажу в России 16 июля
Huawei Consumer Business Group представила для российского рынка серию смарт-часов HUAWEI WATCH 3 базе фирменной операционной системы HarmonyOS 2. Новая серия включает модели HUAWEI WATCH 3 и WATCH 3 Pro. Новинки оснащены сенсорным AMOLED-экраном с диагональю 1,43 дюйма и разрешением 466 × 466 пикселей (плотность пикселей — 326 PPI), с защитным покрытием, предотвращающим появление царапин и отпечатков пальцев. HUAWEI WATCH 3 выполнены в корпусе из нержавеющей стали, тыльная поверхность которого изготовлена из высокотехнологичного керамического материала с добавлением диоксида циркония, что позволяет более точно измерять пульс. В неё интегрированы линзы из сапфирового стекла, защищающие датчики, которые отвечают за измерение пульса и насыщение крови кислородом. Корпус старшей модели HUAWEI WATCH 3 Pro изготовлен из титанового сплава и сапфирового стекла, что обеспечивает защиту от внешних воздействий в течение долгого срока службы. Серия HUAWEI WATCH 3 отличается широким набором интеллектуальных функций и технологий для отслеживания параметров организма. С помощью умных часов можно контролировать температуру тела с уведомлением при превышении нормальных значений. Для измерения пульса с использованием технологии HUAWEI TruSeenTM 4.5 применяется LED-датчик «6-в-1» и 4 фотодиода. Для повышения точности измерения уровня кислорода в крови (SpO2) технология TruSeen 4.5+ измеряет длину световой волны и распознаёт молекулы кислорода в крови даже при низкой температуре окружающей среды и на большой высоте. Благодаря низкому уровню энергопотребления даёт параметры организма можно отслеживать с помощью часов круглосуточно. С результатами измерений можно ознакомиться в приложении HUAWEI Здоровье. Продолжительность автономной работы смарт-часов составляет до трёх суток без подзарядки даже при круглосуточном мониторинге параметров организма и до 14 дней в режиме энергосбережения. Модель WATCH 3 Pro способна работать в активном режиме до пяти суток, а в режиме энергосбережения — до 21 дня. HUAWEI WATCH 3 поддерживают более 100 видов физических активностей, включая 19 профессиональных режимов, тренировки в помещении и на открытом воздухе. Шесть наиболее популярных видов спорта распознаются автоматически. Встроенная система геолокации позволяет с высокой точностью отслеживать маршруты тренировок на открытом воздухе даже без смартфона. HUAWEI WATCH 3 работают под управлением HarmonyOS 2 со встроенным фирменным магазином приложений AppGallery. Есть поддержка приложений российских партнёров Huawei. Например, приложение авиакомпании S7 в автоматическом режиме синхронизируется со смартфоном и обновляет информацию о рейсах, времени вылета и номере выхода на посадку. Приложение для заказа такси «Maxim» уведомляет владельцев HUAWEI WATCH 3 о процессе поиска автомобиля, передаёт на экран данные о поездке: стоимость услуги, информацию о водителе и машине. В смарт-часах впервые использована поворотная кнопка с тактильной обратной связью. Вращая кнопку, можно переключаться между пунктами меню и масштабировать изображение на экране. Приём предварительных заказов на модели серии HUAWEI WATCH 3 начинается 6 июля, в свободную продажу смарт-часы поступят 16 июля в фирменных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах. 23 июня будет открыт предзаказ при внесении депозита. Пользователи смогут воспользоваться специальным предложением, которое действует в официальном интернет-магазине HUAWEI. Рекомендованная розничная цена HUAWEI WATCH 3 (версии Active, Classic) составляет 29 990 руб. за, HUAWEI WATCH 3 Pro (версия Classic) — 36 990 руб.
1,042,720
Huawei открыла приём заявок на конкурс Apps Up 2021 с призовым фондом 1 млн. долларов
Huawei объявила о начале регистрации на ежегодный конкурс инновационных технологий Apps UP 2021 с призовым фондом 1 млн. долларов. Таким образом, Huawei старается стимулировать разработчиков по всему миру на создание большего количества приложений и сервисов в рамках экосистемы HMS. Регистрация заявок продлится до 20 августа, 13:00 по московскому времени. Состязания пройдут в Китае, Европе, Латинской Америке, Тихоокеанском регионе и странах Среднего Востока и Африки. Конкурс будет состоять из четырёх этапов: регистрации и подачи, предварительного рассмотрения, затем публичного и регионального финала. В рамках первого этапа разработчики представят свои инновационные приложения c использованием возможностей экосистемы HMS на официальном сайте конкурса. В состав жюри конкурса войдут технические эксперты, руководители инвестиционных компаний, генеральные директора и учредители крупных IT и интернет брендов, представители общественных организаций. Это позволит участникам получить рекомендации и отзывы экспертов относительно разработки, тестирования, продвижения и монетизации своих приложений. Конкурс включает, как уже ставшие традиционными номинации, такие как «Лучшее приложение», «Лучшая игра», «Лучшее социальное приложение», так и новые категории. Номинация «Лучшее инновационное приложение на базе HMS Core» создана для того, чтобы мотивировать глобальных разработчиков использовать возможности HMS на полную мощность для создания технически инновационных приложений. В свою очередь, награда «Женщины в технологиях» должна поддержать талантливых женщин-разработчиков. Экосистема HMS Core предоставляет разработчикам более 60 сервисов для разработки приложений и пять основных направлений, включая карты, поиск, оплату, интернет-навигацию и рекламу. Разработчики могут выбирать различные наборы интерфейсов для простой интеграции возможностей HMS Core, что сокращает работу в области разработки и повышает её эффективность. HMS Core позволяет разработчикам сосредоточиться на инновационной составляющей процесса разработки, создавая новую глобальную интеллектуальную экосистему, которая охватывает все устройства и сценарии. Первый конкурс Apps UP прошедший был проведён в 2020 году и привлёк более 3 тыс. команд из 170 стран и регионов. В ходе конкурса были созданы тысячи инновационных приложений на базе HMS, которые охватили все аспекты нашей жизни, включая спорт и здоровье, образование, развитие сельского хозяйства, защиту окружающей среды, транспорт и безопасность. Ярким примером прошлого года стало приложение AIPPER, которое благодаря интеграции возможностей искусственного интеллекта Huawei и пуш-уведомлений использует возможности технологий больших данных для управления и отслеживания процессов выращивания сельскохозяйственных культур.
1,042,721
Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro: самая дешевая из самых дорогих
Жалобы на дефицит и многократно завышенные цены видеокарт уже набили всем оскомину, но NVIDIA подлила масла в огонь недавним обновлением GeForce RTX 3070 и RTX 3080. Особенно RTX 3080, ведь GeForce RTX 3080 Ti отличается от оригинала по игровой производительности всего лишь на 9–14 % FPS в зависимости от разрешения и того, используется ли трассировка лучей, а стоит при этом даже по официальной оценке на целых $500 больше. Но, как ни крути, теперь это флагман потребительской линейки NVIDIA, в то время как GeForce RTX 3090 окончательно превратился в просьюмерскую видеокарту для рабочих станций и, по сути, является прямым наследником серии TITAN. Кроме того, в российской рознице сложилась любопытная ситуация, когда ценовые диапазоны RTX 3080 и RTX 3080 Ti пересеклись. Те, кто готов расстаться с беспрецедентной суммой денег ради того, чтобы получить объективно самый производительный из существующих игровых ускорителей, могут смело игнорировать базовую версию RTX 3080. Лучше обратить внимание на сравнительно недорогие реализации RTX 3080 Ti — например, Palit GamingPro, которая во время работы над обзором была попросту самым дешевым предложением среди себе подобных. ⇡# **Технические характеристики, цены** Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro в московских интернет-магазинах мы нашли по минимальной цене 183 716 руб. Конечно, эта сумма предельно далека от рекомендованной NVIDIA стоимости 116 900 руб., и все-таки альтернативных вариантов даже за такие деньги очень немного, а большинство реализаций RTX 3080 Ti находятся выше отметки 200 тыс. руб. |Производитель |NVIDIA |Palit |Модель |GeForce RTX 3080 Ti |GeForce RTX 3080 GamingPro |Графический процессор |Название |GA102 |GA102 |Микроархитектура |Ampere |Ampere |Техпроцесс |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |28 300 |28 300 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 365/1 665 |1 365/1 665 |Шейдерные ALU FP32 |10 240 |10 240 |Блоки наложения текстур (TMU) |320 |320 |Блоки операций растеризации (ROP) |112 |112 |Тензорные ядра |320 |320 |RT-ядра |80 |80 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |384 |384 |Тип микросхем |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 188 (19 000) |1 188 (19 000) |Объем, Мбайт |12 288 |12 288 |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |34 099 |34 099 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |1/1 |1/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |912 |912 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |350 |350 |Розничная цена (Россия), руб. |116 900 (рекоменд. в момент выхода) |От 183 716 (market.yandex.ru) Какими характеристиками располагает устройство Palit? В отличие от базовой модели RTX 3080 под маркой GamingPro, новинка не имеет фабричного разгона и работает на строго референсных тактовых частотах. Это вполне предсказуемо, ведь одновременно с ростом вычислительной мощности и дополнительным гигабайтом VRAM на 30 Вт увеличилось и энергопотребление видеокарты, а конструкция GamingPro осталась в общих чертах прежней и уже не рассчитана на оверклокинг. Ее мы сейчас и рассмотрим. Как и большинство других партнерских устройств, GeForce RTX 3080 Ti в модификации GamingPro создан на основе предыдущей модели Palit — RTX 3080 Gaming Pro OC. Это огромная видеокарта, которая занимает в корпусе ПК три полных слота расширения — что вполне уместно при энергопотреблении в 350 Вт — и весит соответствующе. А чтобы плата не прогибалась под тяжестью кулера, в комплекте есть акриловый кронштейн, удерживающий ее в горизонтальном положении. Внешне ускоритель не претерпел никаких изменений по сравнению с базовой версией RTX 3080 того же производителя. Систему охлаждения обслуживают три вентилятора диаметром 95 мм, а в центральную секцию кожуха встроена светодиодная RGB-подсветка. Благодаря тому, насколько плотно смонтированы компоненты на PCB референсного дизайна (а именно она, точнее одна из ее разновидностей, лежит в основе Palit GamingPro), плата занимает всего три четверти длины видеокарты. В результате хвостовая часть радиатора осталась свободной для сквозного протока воздуха — точно так же, как у Founders Edition и множества других разновидностей GeForce RTX 3080 и 3080 Ti, — а в бэкплейте в этой части сделали несколько крупных отверстий. И кстати, в топовых ускорителях 30-й серии Palit используется металлическая крышка, прижатая к текстолиту через термопрокладки — вместо пластика, который лишь препятствует отводу тепла. Однако внешнее сходство GeForce RTX 3080 Ti с оригинальным RTX 3080 под маркой GamingPro еще не означает, что инженеры Palit просто скопировали систему охлаждения предыдущей модели без учета повышенного тепловыделения Ti. В общих чертах радиатор остался прежним — это массивная двухсекционная деталь, скрепленная шестью тепловыми трубками, — но определенные недостатки предыдущей конструкции ушли в прошлое. Так, раму, которая лежит в основании кулера, нарастили в нужных местах, чтобы она соприкасалась с дросселями VRM, а раньше термопрокладки просто лежали на оребрении радиатора. Но важнее всего то, что GPU и чипы оперативной памяти теперь пользуются общим теплосъемником, что должно положительно отразиться на температуре VRAM. Референсный дизайн, на основе которого спроектирована печатная плата RTX 3080 Ti GamingPro и предыдущей модели Palit, RTX 3080 GamingPro OC, позволяет развести вплоть до 16 фаз питания GPU при помощи двух восьмифазных контроллеров On Semiconductor NCP81610 и четыре фазы питания VRAM. Однако общее число активных фаз у этих видеокарт одно и то же — 17. Изменилось только соотношение между регуляторами напряжения графического процессора и памяти: у VRAM отняли одну фазу и прибавили к GPU. Одновременно Palit поменяла все силовые каскады, участвующие в питании GPU и чипов памяти, с продукции Alpha & Omega на сборки ON Semiconductor NCP302150, но сохранила прежний номинальный ток — 50 А на каждую фазу. Признаком экономии в PCB видеокарт Palit являются электролитические конденсаторы сквозного монтажа, в то время как Founders Edition, например, укомплектована исключительно твердотельными SMD-конденсаторами. Как бы то ни было, плата GamingPro выглядит достаточно надежной даже в свете повышенного энергопотребления RTX 3080 Ti. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.5.2 |ПО для GPU NVIDIA |Остальные видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 466.54 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |OCAT, бенчмарк в мире Portal Pioneers |Макс. дальность рендеринга |MSAA 4x/DLSS 2.0 |Quake II RTX |Vulkan (расширения VK_KHR) |Timedemo, demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.* * В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Palit GeForce RTX 3080 Ti полностью соответствует референсным спецификациям и, как следствие, развивает практически такие же тактовые частоты под игровой нагрузкой, как и RTX 3080 Ti Founders Edition. Разница по среднему значению составляет всего лишь 40 МГц в пользу продукта Palit. А вот энергопотребление по какой-то причине немного (на 6 Вт) меньше по сравнению с показателем Founders Edition, хотя лимит мощности, если судить по результатам стресс-теста, у этих видеокарт одинаковый — 350 Вт. Не различается и максимальная температура GPU: здесь она, как и у большинства ускорителей NVIDIA, зафиксирована на уровне 75 °С. Что заслуживает особенного внимания в таких устройствах, так это охлаждение горячих чипов GDDR6X, и с этим у Palit GamingPro нет никаких проблем: на открытом стенде память не прогревается выше 82 °С, а это неплохой резерв для эксплуатации в стандартном компьютерном корпусе. Апгрейд GeForce RTX 3080 до версии Ti связан со значительным ростом потребляемой мощности и тепловыделения. Не удивительно, что видеокарты, созданные по чертежам оригинального RTX 3080, неизбежно работают громче своих предшественников. Это касается как Founders Edition, так, увы, и Palit GamingPro: оба устройства шумят под нагрузкой так же сильно, как старые референсные ускорители NVIDIA с одиночным тангенциальным вентилятором. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro (1365/1665 МГц, 19 Гбит/с, 12 Гбайт) |1858 |1890 |0,99 |1,03 |2032 (52%) |2032 (52%) |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro (+100 МГц, 22 Гбит/с, 12 Гбайт) |+4% мощности |1836 |1860 |0,91 |0,93 |2018 (52%) |2018 (52%) |Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro (+100 МГц, 22 Гбит/с, 10 Гбайт) |1943 |1980 |1,02 |1,08 |2089 (54%) |2088 (54%) |Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro (1575/1770 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1874 |1905 |1,02 |1,07 |2038 (53%) |2039 (53%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1900 |1920 |1,04 |1,06 |1747 (49%) |1747 (52%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE (1365/1665 МГц, 19 Гбит/с, 12 Гбайт) |1817 |1890 |0,9879 |1,05 |2108 (58%) |2108 (62%) |NVIDIA GeForce RTX 3090 FE (1395/1695 МГц, 19,5 Гбит/с, 24 Гбайт) |1987 |2010 |1,04 |1,08 |1141 (43%) |1141 (43%) |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2104 |2182 |1,15 |1,15 |1179 (35%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6900 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2141 |2291 |1,066 |1,18 |998 (30%) |Н/Д *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Кроме того, видеокарта Palit практически лишена неисчерпанного резерва мощности. BIOS позволяет увеличить TBP всего лишь на 4 %, поэтому основным вектором оверклокинга в данном случае является оперативная память. Нам удалось довести ее пропускную способность со штатных 19 Гбит/с на контакт до внушительной отметки 22 Гбит/с. Однако, повторимся, чипы GDDR6X изначально весьма прожорливы, так что разгон VRAM привел к тому, что устойчивая тактовая частота графического процессора уменьшилась на 22 МГц, невзирая на формальную прибавку в 100 МГц к показателю Boost Clock. Хорошие новости в том, что разогнанный ускоритель Palit работает не громче, чем при штатных настройках, а температура чипов памяти увеличилась всего лишь на 2 °C. Коль скоро видеокарта Palit GamingPro работает на референсных тактовых частотах, логично, что ее игровая производительность отличается от достижений Founders Edition лишь в пределах погрешности измерения. Следовательно, и соотношение результатов между ускорителем Palit, предыдущими моделями NVIDIA 30-й серии и конкурирующими продуктами AMD нисколько не отличается от тех чисел, которые мы получили ранее в обзоре Founders Edition. Апгрейд до версии Ti принес GeForce RTX 3080 еще 9 % усредненного фреймрейта. И хотя RTX 3090 по-прежнему впереди, однако преимущество флагманской модели перед RTX 3080 Ti сократилось до мизерных 4 % FPS. Среди предложений AMD эквивалентом новинки по игровому быстродействию при разрешении 1080p является Radeon RX 6900 XT, хотя в связи с оптимизацией игр под ту или иную архитектуру отклонение результатов отдельных тестов от среднего значения в пользу одного из соперников чрезвычайно велико. Следующую по рангу модель AMD — Radeon RX 6800 XT — ускоритель NVIDIA обошел в среднем на 4 % FPS. Как бы то ни было, быстродействие такого железа в режиме 1080p избыточно, если не используется монитор с высокой частотой обновления, а истинную разницу в вычислительной мощности скрывает зависимость от ресурсов центрального процессора. Увеличив разрешение до 1440p и 4К, мы получим более выразительные результаты. Когда дело доходит до разрешения 1440p, производительность топовых моделей графических ускорителей уже не кажется избыточной. GeForce RTX 3080 Ti (не важно, Founders Edition или Palit Gaming Pro) гарантирует не меньше 60 FPS среднего фреймрейта при самых агрессивных настройках детализации. Однако такие игры, как Cyberpunk 2077 или Total War: THREE KINGDOMS, уже не оставляют большого запаса частоты смены кадров даже на старших видеокартах 30-й серии. В таких условиях RTX 3080 Ti продемонстрировал фреймрейт на 11 % выше, чем «простой» RTX 3080, а RTX 3090, в свою очередь, лидирует с отрывом в 6 %. Практически значимая разница между GeForce RTX 3080 Ti и флагманской видеокартой AMD, Radeon RX 6900 XT, так и не проявилась. К тому же и разброс тестовых результатов в играх между лучшими продуктами NVIDIA и AMD стал меньше. А вот Radeon RX 6800 XT отстал от GeForce RTX 3080 Ti уже на 8 % средней кадровой частоты. В играх при разрешении 2160p целиком раскрывается потенциал таких видеокарт, как GeForce RTX 3080 Ti: лишь топовые модели способны приблизиться к комфортной частоте смены кадров на 4К-экране, если не использовать средства масштабирования картинки. Благодаря апгрейду характеристик GeForce RTX 3080 Ti в модификации Palit приобрел еще 10 % среднего фреймрейта по сравнению с показателями предшественника, чего как раз не хватало в ряде случаев для того, чтобы покорить отметку 60 FPS. Впрочем, в 4К-бенчмарках и от GeForce RTX 3090 больше всего пользы: флагманская видеокарта NVIDIA обеспечивает дополнительные 8 % кадровой частоты. А вот решения на чипах архитектуры RDNA постепенно сдают позиции вместе с ростом экранного разрешения. Теперь Radeon RX 6900 XT отстал от GeForce RTX 3080 Ti на 7 % средней частоты смены кадров, а игр, которые симпатизируют чипам AMD и позволяют RX 6900 XT взять реванш, осталось совсем немного. В свою очередь, перед Radeon RX 6800 XT новинка обладает преимуществом в 16 % FPS. Поскольку видеокарта Palit GamingPro лишена возможности эффективного разгона GPU, дополнительное быстродействие можно извлечь только путем наращивания пропускной способности оперативной памяти. Благо чипы VRAM на всех платах NVIDIA 30-й серии разгоняются превосходно, и GamingPro — не исключение. Однако GeForce RTX 3080 Ti уже вполне достаточно штатной ПСП, и в результате разница в бенчмарках — до и после оверклокинга — сводится к практически незначительным 4 % FPS. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** GeForce RTX 3080 Ti развивает комфортный фреймрейт не меньше 60 FPS даже в самых требовательных играх с трассировкой лучей в режиме 1080p с максимальными настройками детализации — не важно, идет ли речь о Founders Edition или видеокарте Palit GamingPro. Но, к сожалению, уже при разрешении 1440p есть игры, которым не помешает масштабирование кадров при помощи DLSS даже на таком мощном железе, как RTX 3080 Ti, а в играх на 4К-экране без апскейлинга попросту не обойтись. В таких условиях тем более востребована вычислительная мощность, которую приобрел GeForce RTX 3080 в модификации Ti. Средний фреймрейт обновленной видеокарты без применения DLSS оказался на 12–14 % выше, чем у оригинального RTX 3080, а RTX 3090 дает уже всего лишь 5–7 % дополнительного быстродействия по сравнению с новинкой. Видеокарты AMD на чипах архитектуры RDNA 2 в задачах, связанных с рейтрейсингом, отстают на одно поколение от предложений NVIDIA, и, как следствие, ни одна из них не является конкурентом для топовых моделей 30-й серии. В среднем RTX 3080 Ti GamingPro опережает Radeon RX 6900 XT на 62–74 % FPS — и это усредненные результаты в играх, часть из которых использует гибридную модель рендеринга, а часть полностью трассирована. В последнем случае преимущество RTX 3080 Ti достигает двукратных величин. |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |43 / 97 |40 / 85 |43 / 90 |45 / 96 |43 / 99 |48 / 107 |49 / 123 |50 / 131 |Borderlands 3 |TAA |116 / 148 |100 / 117 |98 / 138 |115 / 150 |108 / 157 |92 / 131 |96 / 152 |137 / 166 |Control |TAA |159 / 169 |120 / 127 |132 / 150 |159 / 168 |154 / 175 |105 / 120 |121 / 137 |130 / 145 |Cyberpunk 2077 |TAA |99 / 121 |77 / 92 |92 / 111 |101 / 122 |108 / 130 |77 / 95 |92 / 110 |96 / 118 |DOOM Eternal |TAA |204 / 325 |161 / 262 |188 / 297 |203 / 322 |201 / 335 |193 / 289 |210 / 318 |210 / 318 |Metro Exodus |TAA |61 / 107 |45 / 82 |56 / 96 |62 / 107 |64 / 113 |45 / 76 |54 / 93 |57 / 98 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |83 / 93 |67 / 71 |79 / 84 |85 / 94 |88 / 99 |62 / 66 |72 / 77 |75 / 81 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |81 / 104 |62 / 78 |73 / 93 |82 / 102 |86 / 106 |57 / 75 |68 / 89 |71 / 93 |Watch Dogs: Legion |TAA |65 / 92 |56 / 80 |63 / 89 |66 / 93 |64 / 93 |57 / 87 |67 / 103 |67 / 105 |Макс. |−12% |−3% |+1% |+7% |+10% |+27% |+35% |Средн. |−21% |−8% |0% |+4% |−17% |−4% |+1% |Мин. |−25% |−11% |−2% |+1% |−29% |−19% |−14% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |43 / 82 |39 / 71 |36 / 77 |38 / 82 |38 / 85 |39 / 84 |38 / 97 |45 / 105 |Borderlands 3 |TAA |99 / 114 |70 / 80 |89 / 102 |99 / 114 |109 / 124 |89 / 98 |101 / 115 |109 / 126 |Control |TAA |113 / 118 |82 / 87 |99 / 105 |113 / 117 |117 / 125 |74 / 83 |87 / 94 |94 / 100 |Cyberpunk 2077 |TAA |63 / 77 |48 / 57 |57 / 68 |64 / 77 |69 / 83 |47 / 58 |55 / 66 |59 / 72 |DOOM Eternal |TAA |184 / 273 |140 / 218 |169 / 254 |183 / 271 |192 / 286 |160 / 229 |184 / 261 |197 / 280 |Metro Exodus |TAA |53 / 89 |40 / 68 |48 / 80 |55 / 91 |59 / 97 |39 / 64 |47 / 77 |49 / 82 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |77 / 81 |57 / 62 |68 / 73 |77 / 81 |81 / 86 |54 / 58 |62 / 66 |66 / 71 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |56 / 72 |43 / 54 |51 / 64 |57 / 73 |62 / 78 |41 / 51 |49 / 60 |52 / 65 |Watch Dogs: Legion |TAA |58 / 81 |48 / 65 |56 / 74 |60 / 82 |63 / 85 |48 / 68 |57 / 82 |61 / 87 |Макс. |−13% |−6% |+2% |+9% |+2% |+18% |+28% |Средн. |−23% |−10% |0% |+7% |−20% |−7% |0% |Мин. |−30% |−12% |−1% |+4% |−30% |−20% |−15% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |31 / 56 |31 / 47 |31 / 52 |33 / 57 |32 / 60 |31 / 51 |33 / 59 |32 / 64 |Borderlands 3 |TAA |58 / 66 |41 / 48 |52 / 59 |59 / 67 |64 / 72 |48 / 54 |57 / 64 |63 / 71 |Control |TAA |63 / 63 |44 / 45 |53 / 56 |61 / 63 |63 / 67 |39 / 42 |46 / 48 |49 / 52 |Cyberpunk 2077 |TAA |30 / 36 |22 / 26 |27 / 33 |31 / 36 |34 / 39 |20 / 25 |24 / 29 |25 / 31 |DOOM Eternal |TAA |129 / 176 |81 / 122 |117 / 159 |131 / 178 |142 / 193 |99 / 128 |114 / 147 |125 / 162 |Metro Exodus |TAA |40 / 62 |30 / 46 |36 / 55 |41 / 63 |44 / 67 |29 / 43 |34 / 51 |36 / 54 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |58 / 60 |42 / 45 |51 / 54 |57 / 61 |60 / 64 |40 / 43 |45 / 48 |48 / 52 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |30 / 38 |23 / 28 |27 / 35 |31 / 39 |33 / 42 |22 / 26 |26 / 31 |28 / 33 |Watch Dogs: Legion |TAA |44 / 54 |34 / 42 |40 / 50 |44 / 55 |48 / 59 |32 / 41 |38 / 50 |41 / 53 |Макс. |−16% |−7% |+3% |+11% |−9% |+5% |+14% |Средн. |−26% |−9% |+1% |+8% |−26% |−13% |−7% |Мин. |−31% |−11% |0% |+6% |−33% |−24% |−17% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |93 / 99 |71 / 75 |86 / 91 |93 / 98 |97 / 102 |47 / 50 |54 / 58 |58 / 62 |Cyberpunk 2077 |TAA |55 / 62 |42 / 46 |48 / 54 |55 / 61 |58 / 65 |23 / 28 |29 / 34 |32 / 37 |Metro Exodus |TAA |57 / 91 |40 / 66 |50 / 80 |57 / 91 |60 / 96 |35 / 54 |43 / 66 |46 / 70 |Minecraft with RTX Beta |TAA |106 / 129 |84 / 92 |99 / 113 |106 / 129 |125 / 140 |39 / 46 |48 / 55 |52 / 59 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 139 |Н/Д / 103 |Н/Д / 127 |Н/Д / 138 |Н/Д / 151 |Н/Д / 60 |Н/Д / 68 |Н/Д / 72 |Watch Dogs: Legion |TAA |56 / 68 |42 / 53 |49 / 62 |53 / 68 |52 / 68 |30 / 39 |35 / 47 |37 / 50 |Макс. |−22% |−8% |0% |+9% |−41% |−27% |−23% |Средн. |−26% |−10% |−1% |+5% |−51% |−42% |−38% |Мин. |−29% |−13% |−2% |0% |−64% |−57% |−54% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |68 / 71 |48 / 52 |59 / 63 |67 / 71 |71 / 75 |32 / 35 |37 / 40 |40 / 43 |Cyberpunk 2077 |TAA |35 / 38 |25 / 28 |30 / 34 |34 / 38 |36 / 41 |14 / 18 |17 / 21 |19 / 23 |Metro Exodus |TAA |46 / 69 |32 / 49 |41 / 61 |46 / 69 |49 / 75 |28 / 40 |34 / 48 |36 / 51 |Minecraft with RTX Beta |TAA |75 / 81 |51 / 56 |66 / 71 |74 / 81 |82 / 88 |23 / 27 |29 / 33 |31 / 36 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 89 |Н/Д / 64 |Н/Д / 79 |Н/Д / 88 |Н/Д / 94 |Н/Д / 35 |Н/Д / 41 |Н/Д / 43 |Watch Dogs: Legion |TAA |43 / 52 |32 / 39 |38 / 47 |43 / 52 |45 / 55 |22 / 29 |26 / 35 |28 / 37 |Макс. |−25% |−10% |0% |+9% |−42% |−30% |−26% |Средн. |−28% |−11% |0% |+7% |−53% |−44% |−40% |Мин. |−31% |−12% |−1% |+6% |−67% |−59% |−56% |2560 × 1440 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Control |TAA |96 / 101 |75 / 78 |88 / 92 |96 / 101 |99 / 105 |Cyberpunk 2077 |TAA |60 / 68 |46 / 52 |54 / 60 |60 / 67 |62 / 71 |Metro Exodus |TAA |52 / 81 |39 / 60 |45 / 70 |52 / 80 |55 / 86 |Minecraft with RTX Beta |TAA |124 / 160 |102 / 118 |125 / 144 |124 / 160 |147 / 170 |Watch Dogs: Legion |TAA |53 / 68 |42 / 54 |49 / 62 |53 / 68 |52 / 69 |Макс. |−21% |−9% |0% |+6% |Средн. |−24% |−11% |−1% |+4% |Мин. |−26% |−14% |−1% |+1% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3090 |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Control |TAA |36 / 39 |24 / 27 |31 / 34 |35 / 38 |37 / 41 |16 / 18 |19 / 20 |20 / 22 |Cyberpunk 2077 |TAA |17 / 18 |7 / 10 |13 / 16 |16 / 18 |16 / 19 |7 / 8 |8 / 10 |9 / 11 |Metro Exodus |TAA |29 / 41 |19 / 29 |24 / 35 |29 / 41 |31 / 44 |17 / 22 |20 / 27 |22 / 29 |Minecraft with RTX Beta |TAA |35 / 39 |23 / 29 |30 / 33 |35 / 39 |39 / 42 |11 / 13 |13 / 16 |14 / 17 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 44 |Н/Д / 31 |Н/Д / 39 |Н/Д / 44 |Н/Д / 48 |Н/Д / 16 |Н/Д / 19 |Н/Д / 21 |Watch Dogs: Legion |TAA |26 / 31 |16 / 22 |24 / 28 |26 / 31 |26 / 33 |12 / 16 |15 / 19 |14 / 20 |Макс. |−26% |−10% |0% |+9% |−46% |−34% |−29% |Средн. |−31% |−12% |0% |+7% |−56% |−47% |−43% |Мин. |−44% |−15% |−3% |+5% |−67% |−59% |−56% |3840 × 2160 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Control |TAA |59 / 63 |42 / 46 |53 / 56 |59 / 63 |63 / 67 |Cyberpunk 2077 |TAA |32 / 36 |24 / 27 |28 / 32 |32 / 36 |34 / 39 |Metro Exodus |TAA |41 / 59 |29 / 42 |36 / 51 |41 / 59 |44 / 63 |Minecraft with RTX Beta |TAA |97 / 107 |70 / 76 |87 / 94 |97 / 106 |96 / 113 |Watch Dogs: Legion |TAA |39 / 48 |30 / 36 |36 / 43 |39 / 48 |41 / 51 |Макс. |−25% |−10% |0% |+8% |Средн. |−26% |−12% |0% |+7% |Мин. |−29% |−14% |−1% |+6% GeForce RTX 3080 Ti в модификации Palit GamingPro представляет собой видеокарту на основе рефересной PCB, которая работает на референсных тактовых частотах и с практической точки зрения не поддается оверклокингу. В результате ее владельцы могут рассчитывать на эталонную производительность RTX 3080 Ti — как в нашем дебютном обзоре новинки, но не более того. С другой стороны, а разве есть острая необходимость в дополнительном быстродействии, если речь идет о самой мощной потребительской видеокарте современности? Главное, что Palit GamingPro сейчас ощутимо дешевле большинства аналогов. Что касается прочих эксплуатационных характеристик, апгрейд RTX 3080 до версии Ti вызвал такой рост энергопотребления, что сгладились различия между Founders Edition (примером в действительности премиальной разновидности ускорителя) и моделями попроще, такими как детище Palit. Теперь обе видеокарты одинаково сильно шумят. Не сомневаемся, что и прочие дорогостоящие устройства, получив приставку Ti в названии, стали работать не только быстрее, но заодно и громче. Ну что ж, тем меньше причин доплачивать за премиум. За что стоит похвалить Palit безотносительно к цене продукта, так это за то, каким образом компания отреагировала на рост потребляемой мощности ускорителя, и за появление дополнительных чипов VRAM. Теперь и регулятор напряжения, и, главное, микросхемы GDDR6X адекватно охлаждаются, в то время как, например, чипы памяти Founders Edition (конструкция которого нисколько не изменилась с апгрейдом) уже работают на грани перегрева.
1,042,777
Обзор ноутбука GIGABYTE AERO 17 HDR XD: для работы и развлечений — и наоборот
Компания GIGABYTE, известная в нашей стране в первую очередь благодаря своим материнским платам и видеокартам, прочно обосновывается и на рынке ноутбуков. В этом году мы уже знакомили вас с моделями AERO 15 OLED XC и AORUS 15G KC, а теперь в редакцию приехала 17-дюймовая версия AERO 17 HDR XD, адресованная, по словам производителя, в первую очередь создателям цифрового медиаконтента. В основе этого мобильного ПК лежат 8-ядерный процессор Intel поколения Tiger Lake и графика GeForce RTX 3070. Давайте более детально познакомимся с новинкой GIGABYTE. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В продаже вы встретите две версии AERO 17 HDR, если речь идет о платформе Intel 11-го поколения. Версия XD оснащена графикой GeForce RTX 3070, а YD — GeForce RTX 3080. В обоих случаях GPU работает с максимальной мощностью в 105 Вт. А вот остальные характеристики — одинаковые, в паре с графикой в любом случае работает 8-ядерный Core i7-11800H. Прочие характеристики GIGABYTE AERO 17 HDR указаны в таблице ниже. GIGABYTE AERO 17 HDR | Основной дисплей |17,3", 3840 × 2160, IPS | Центральный процессор |Intel Core i7-11800H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3080 8/16 Гбайт (105 Вт с Dynamic Boost) NVIDIA GeForce RTX 3070 (105 Вт с Dynamic Boost) | Оперативная память |До 64 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с 1 × M.2 в режиме PCI Express x4 4.0 | Интерфейсы |3 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × Thunderbolt 4 2 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × mini-DisplayPort 1 × RJ-45 1 × UHS-II SD | Встроенный аккумулятор |99 Вт⋅ч | Внешний блок питания |230 Вт | Размеры |396 × 270 × 21 мм | Масса ноутбука |2,5 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |2 года | Цена в России, по данным "Яндекс.Маркета" |240 000 рублей за тестовую модель К нам в редакцию приехала версия XD с предустановленным SSD объемом 1 Тбайт и 32 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-3200, маркировка — XD-73RU544SP. В московской рознице такой лэптоп стоит в среднем 240 000 рублей. В дополнение ко всему перечисленному в ноутбуке установлен беспроводной модуль Intel AX200, поддерживающий стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax, а также Bluetooth 5.2. За проводное соединение с сетью отвечает 2,5-гигабитный контроллер Realtek Gaming. В комплекте с ноутбуком идет внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой 800 граммов вместе со всеми проводами. Технологию Power Delivery лэптоп не поддерживает. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Компьютер выглядит очень строго — и этим AERO 17 HDR XD только привлекает наше внимание. На крышку дисплея нанесен незамысловатый узор, боковые грани тоже имеют профильную форму. Надпись "AERO" подсвечивается белым цветом. Корпус устройства выполнен алюминия, но производитель отмечает использование наноуглеродного покрытия. Область с клавиатурой оказалась в целом немаркой. Для 17-дюймовой модели AERO 17 HDR XD оказывается довольно компактным и не слишком тяжелым — впрочем, диковинкой такие характеристики в 2021 году не назовешь. Крышка лэптопа спокойно открывается одной рукой, в конструкции используются тугие и явно качественные петли. Производитель утверждает, что AERO 17 HDR XD получил первый в мире дисплей толщиной 3 мм с тонким кантом по краям. В результате соотношение площади экрана и площади корпуса составляет 89 %, а ноутбук с такой конструкцией кажется меньше, чем есть на самом деле. Особенно хорошо это видно по реакции людей, которые впервые сталкиваются с такими лэптопами, — они элементарно не верят, что перед ними «семнашка», а не 15-дюймовая версия мобильного ПК. Толщина AERO 17 HDR XD составляет 21,5 мм. Ноутбук выпущен для так называемых *криейторов*, а потому его функциональность должна полностью соответствовать негласным современным стандартам. Здесь есть слот для UHS-II SD-карт — и это правильно! А еще на левой стороне расположены RJ-45, пара USB 3.2 Gen1 A-типа, а также два 3,5-мм разъема (вход для микрофона и выход для наушников). Справа есть еще один USB 3.2 Gen1 A-типа, Thunderbolt 4 с пропускной способностью до 40 Гбит/с и видеовыходы HDMI 2.1 с mini-DisplayPort. Клавиатура 17-дюймового лэптопа ожидаемо оснащена цифровым блоком. Она не отличается от того, что мы видели в ранее протестированной модели AORUS 15G KC. Хотелось бы заполучить более крупные левые Ctrl и Shift, но и к таким кнопкам привыкаешь через день-два. Клавиши со стрелками никак не выделены. Наконец, Insert и Print Screen работают только в сочетании c функциональной клавишей. Клавиатура имеет RGB-подсветку, настроить которую можно в приложении GIGABYTE Control Center. Иллюминация кнопок не изменилась: подсвечиваются только английские буквы, цифры и символы, поэтому в темноте печатать на русском приходится по памяти — для некоторых пользователей это может быть серьезной проблемой. Однако представители производителя заверили нас, что в будущих модификациях ноутбуков, предназначенных для продажи на территории РФ, подсветка символов кириллицы будет обязательно реализована и, больше того, такие модификации уже находятся в производстве. Клавиатура поддерживает технологию N-Key Rollover, позволяющую нажать до 80 кнопок одновременно. Ход клавиш составляет примерно 2 мм, нажатие хорошо ощущается, хоть и производится почти бесшумно. Также поддерживается создание макросов с участием любых клавиш. Тачпад не очень большой (106 × 71 мм) и имеет сканер отпечатков пальцев. К его работе у меня вообще нет претензий: сенсорная панель отзывчива, работает четко. Ранее мы хвалили AERO 17 HDR XD за тонкие рамки крышки дисплея. Достичь этого получилось в том числе и за счет перемещения веб-камеры с верхнего края крышки на основную часть корпуса лэптопа — оптика расположена прямо над кнопкой включения, плюс она снабжена передвижной шторкой. О самой камере, правда, сказать нечего: в лэптопе используется стандартный HD-сенсор. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Нижняя крышка AERO 17 HDR XD очень просто снимается, но учтите, что вам придется открутить несколько винтов с разъемом Torx. Кулеры мощных лэптопов GIGABYTE получили название WindForce Infinity. Мы имеем дело с довольно внушительной системой, в которую встроены пять медных теплотрубок, два вентилятора и четыре крупных медных радиатора. Нагретый воздух выбрасывается «карлсонами» в четыре стороны, а новая порция холодного поступает через довольно крупную перфорированную решетку на днище. Каждый вентилятор WindForce Infinity получил по 71 лопасти. По данным GIGABYTE, эффективность рассеивания тепла увеличена на 30 % в сравнении с показателем модели предыдущего поколения. Лэптоп оснащен двумя слотами M.2: к одному подведено четыре линии PCI Express 4.0, а к другому — столько же, но стандарта 3.0. В один из разъемов установлен терабайтный накопитель ESR01TBTLG-E6GBTNB4 — по всей видимости, мы имеем дело с OEM SSD компании Phison Electronics. А вот в оба слота SO-DIMM установлены 16-гигабайтные модули DDR4-3200 производства ADATA. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD, WQHD и Ultra HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея |MSI GE66 Raider (2021) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99,9 Вт⋅ч |ASUS Zephyrus G15 |15,6'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 7 5800HS, 8/16 ядер/потоков, 2,8 (4,4) ГГц, 35 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |90 Вт⋅ч |GIGABYTE AORUS 15G KC |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99 Вт⋅ч |ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021) |14'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 9 5900HS, 8/16 ядер/потоков, 3 (4,6) ГГц, 35 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |76 Вт⋅ч |ASUS TUF Gaming F15 (FX506H) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-11800H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,6) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti для ноутбуков, 4 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |48 Вт⋅ч |ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 |17,3", 3840 × 2160 |Intel Core i9-11900H, 8/16 ядер/потоков, 2,5 (4,9) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3080 для ноутбуков, 16 Гбайт GDDR6 |SSD, 3 Тбайт |90 Вт⋅ч |GIGABYTE AERO 17 HDR XD |17,3", 3840 × 2160 |Intel Core i7-11800H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,6) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |99 Вт⋅ч На сайте производителя сказано, что абсолютно все установленные на ноутбуках серии AERO дисплеи проходят обязательную процедуру калибровки и сертификации средствами профессионального устройства X-Rite Pantone. В AERO 17 HDR XD установлена IPS-матрица AU Optronics B173ZAN03.2, поддерживающая 4K-разрешение и стандарт VESA DisplayHDR 400. Результаты тестирования наглядно показывают, что экран в AERO 17 HDR XD очень хорош. Матрица обладает отличными показателями яркости и контрастности, а также великолепной цветопередачей. Да, герой обзора отлично подойдет тем, кто профессионально работает с цифровым контентом. | GIGABYTE AERO 17 HDR XD (матрица — AU Optronics B173ZAN03.2) | Минимальная яркость |3 кд/м 2 | Максимальная яркость |464 кд/м 2 | Цветовая температура |6600 К | Контрастность |1412:1 | Цветовой охват sRGB |100 % | Цветовой охват Adobe RGB |100 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |0,71 (1,54) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |0,51 (1,82) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Качество звучания AERO 17 HDR XD порадовало: запас громкости отличный, бас есть, музыкальные композиции в целом воспроизводятся довольно чисто. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения В программе GIGABYTE Control Center мы можем выбрать один из четырех режимов работы лэптопа: Creator, Turbo, Gaming и Maximum Battery Life. Было решено протестировать AERO 17 HDR XD в режимах «Турбо» и «Игровой». | Сводные данные по работе и настройке ноутбука |Режим работы ноутбука |Turbo |Gaming |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1290 МГц, 12 Гбит/с |1290 МГц, 12 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1305 МГц |1305 МГц |1590 МГц |1570 МГц |1457 МГц |1455 МГц |Максимальный уровень шума |50,7 дБА |43,8 дБА |Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |99 Вт |100 Вт |36 Вт |34 Вт |Температура графического процессора: средняя, максимальная |75 °C |78 °C |76 °C |79 °C |Температура центрального процессора: средняя, максимальная |73 °C |76 °C |84 °C |84 °C | Производительность |3DMark Time Spy, баллы |9038 |9025 |3DMark Fire Strike, баллы |20673 |20628 |Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |6009 |5942 В первом случае для центрального процессора активируется лимит мощности в 70 Вт (вместо стандартных 45 Вт), но вентиляторы кулера даже без нагрузки вращаются с 100-процентной частотой. В режиме Gaming Mode ноутбук без нагрузки работает бесшумно, но и здесь разгона графического процессора не предусмотрено, а потому в обоих случаях мобильный ПК демонстрирует схожие результаты в бенчмарках. Мы видим, что в игровом режиме лэптоп под нагрузкой работает довольно шумно — тихим устройство в играх не назовешь. Тем не менее при таких параметрах система охлаждения хорошо справляется с Core i7-11800H и GeForce RTX 3070, чип которой ограничен в энергопотреблении отметкой в 105 Вт. В режиме «Турбо» температуры оказываются еще ниже, но и заметно возрастает уровень шума. Корпус ноутбука довольно сильно греется в средней части, ближе к кнопке включения. К счастью, по бокам клавиатура нагревается, скажем так, в стандартных пределах — играть не мешает. Ниже приведена наглядная иллюстрация того, что Core i7-11800H при лимите мощности в 70 и 45 Вт — это практически два разных процессора. В том же Adobe Premiere Pro включение режима «Турбо» сделало AERO 17 HDR XD быстрее на 10 %. Зато в режиме Gaming лэптоп (без нагрузки на видеокарту) работает очень тихо, так как кулер с общими для ГП и ЦП теплотрубками легко справляется с 45-ваттным кристаллом. Стоит отметить, что в GIGABYTE Control Center и вовсе можно создать свой режим работы кулера ноутбука — так, чтобы он и шумел меньше, но при этом функционировал эффективнее. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Turbo | Gaming |Частота ЦП |Средняя |3,8 ГГц |3,2 ГГц |Температура ЦП |Максимальная |93 °C |88 °C |Средняя |83 °C |69 °C |Уровень шума |Максимальный |50,9 дБА |37,9 дБА |Энергопотребление ЦП |Среднее |71 Вт |46 Вт |Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |721 с |800 с Настал тот момент, когда можно заявлять, что мы в тестлабе изучили уже приличное количество лэптопов с графикой GeForce RTX 3070. Поэтому потенциал этого ноутбучного GPU нам хорошо известен. Ниже в таблице приведено сравнение AERO 17 HDR XD с другими лэптопами, использующими такие чипы, как GeForce RTX 3060 и GeForce RTX 3080. Ноутбук тестировался в режиме «Турбо». Конечно же, герой обзора отлично подходит для игр, ведь в AERO 17 HDR XD установлен второй по уровню быстродействия мобильный GPU. Правда, в разрешении 4K мобильной GeForce RTX 3070 становится тяжеловато в 5 случаях из 17 — здесь придется либо снижать качество графики, либо менять разрешение. В том же WQHD «Аэро» выдает фреймрейт, не просаживающийся ниже условно комфортной отметки в 30 кадров в секунду, во всех играх, кроме «Киберпанка», где лучше просто активировать функцию DLSS. | Результаты тестирования в играх, FPS (больше — лучше) | Full HD | WQHD | Ultra HD | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN |World of Tanks |230 |151 |160 |105 |68 |47 |CS: GO |420 |111 |317 |71 |190 |41 |PlayerUnknown's Battlegrounds |169 |113 |123 |82 |70 |55 |The Witcher III: Wild Hunt |102 |65 |78 |50 |47 |32 |GTA V |84 |58 |73 |54 |58 |41 |Shadow of the Tomb Raider |77 |48 |70 |48 |42 |34 |Assassin's Creed Valhalla |63 |44 |51 |36 |33 |24 |Red Dead Redemption 2 |69 |56 |54 |45 |35 |29 |Gears 5 |95 |65 |74 |54 |41 |33 |Metro: Exodus |64 |34 |53 |31 |34 |22 |Death Stranding |87 |68 |84 |68 |56 |45 |A Total War Saga: TROY |80 |64 |57 |45 |47 |39 |Horizon Zero Dawn |68 |46 |65 |44 |43 |33 |Watch Dogs: Legion |69 |46 |55 |37 |30 |26 |Battlefield V |111 |70 |85 |57 |49 |36 |Cyberpunk 2077 |63 |47 |32 |23 |20 |16 |DOOM Eternal |199 |141 |155 |112 |56 |45 Потенциал новых чипов Tiger Lake мы уже изучили — AERO 17 HDR XD не стал первопроходцем в редакции 3DNews. Графики с результатами тестирования приведены ниже, а выводы каждый сделает сам. Ниже приведены результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10. В ряде тестов (таких как архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также с офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В лэптопе GIGABYTE установлен Phison Electronics ESR01TBTLG-E6GBTNB4, поддерживающий стандарт PCI Express 4.0. Версии AERO 17 HDR XD комплектуются батареей на 99 Вт⋅ч. Железо в ноутбуке используется мощное, плюс установлен 4K-дисплей. Так что даже с таким аккумулятором тяжело ожидать от компьютера рекордной автономности, сравнимой, например, с показателями современных ультрабуков. Но и плохой ее не назовешь: получены стабильные 6 часов при довольно высокой яркости дисплея. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 |Веб |6 ч 13 мин |Просмотр видео |6 ч 0 мин В первую очередь GIGABYTE AERO 17 HDR XD — это качественно собранный ноутбук. Алюминиевый корпус, строгий дизайн, наличие картридера, современных видеовыходов и Thunderbolt 4 — хороший набор для лэптопа, предназначенного для работы. Дисплей — великолепный, за ним приятно не только работать, но и играть. Система охлаждения справляется с заявленным железом и при нагрузке только на процессор может выполнять свои функции очень даже тихо. В играх AERO 17 HDR XD работает шумновато, но вполне терпимо. Перекочевали к герою обзора и недочеты, на которые мы указывали в недавно протестированном AORUS 15G, — это отсутствие USB 3.2 Gen2 и нехватка подсветки русских букв на клавиатуре. Критично для вас это или нет — решайте сами, уважаемые читатели.
1,042,779
Новый ролик фанатского «Morrowind на движке Skyrim» показал готовые города уровня официальной игры
Авторы масштабной модификации Skywind, которую можно кратко охарактеризовать как «Morrowind на движке Skyrim», выпустили новый ролик, где показали достигнутый прогресс. В видео представлены уже почти готовые локации и города, которые по проработке не уступают таковым в официальных играх. В новом дневнике разработчиков показаны воссозданные локации из The Elder Scrolls III: Morrowind. Например, создатели мода особенно горды тем, как у них получился город Вивек, столица Вварденфелла и его крупнейшее поселение. Теперь авторам осталось только заселить его NPC и создать для них наборы действий, имитирующих активную жизнь в городе. Также разработчики показали новые модели персонажей, концепт-арты, анимации движения и боя, звуковые эффекты и привели примеры озвучивания NPC. Работа над модом идёт уже более 6 лет, и пока у Skywind нет даты выхода. Вероятно, такая масштабная модификация на Creation Engine выйдет нескоро, и у Starfield от Bethesda Game Studios есть шанс появиться даже раньше (сейчас её датой релиза значится 11 ноября 2022 года). Команда Skywind постоянно расширяется и ищет новые таланты среди фанатов серии. Подать заявку можно на сайте мода.
1,042,823
От Core i5-2300 до Core i5-11400: как за 10 лет недорогие процессоры Intel стали в 3,5 раза быстрее
Отчасти эта статья – дань юбилею, который мы чуть было не проморгали. В этом году исполнилось 10 лет с момента появления процессоров Sandy Bridge, перевернувших в своё время мир персональных компьютеров. Многие до сих пор вспоминают о них как о наиболее ярком примере того, как Intel® смогла одним махом улучшить архитектуру CPU, перестроить структуру платформы и добиться принципиального роста производительности. И хотя бы по этой причине они заслуживают того, чтобы помянуть их добрым словом. Однако сегодня мы не будем петь дифирамбы Sandy Bridge и рассказывать о том, что «нонеча уже не то, что давеча». Дело в том, что недавно на рынок пришли процессоры Rocket Lake, которые в какой-то мере можно посчитать продолжателями традиций легендарных Sandy Bridge. Они, безусловно, не лишены заметных недостатков, связанных с использованием для их производства далеко не самого прогрессивного 14-нм техпроцесса, который Intel поставила на вооружение ещё в 2014 году. Но зато с точки зрения прироста быстродействия к ним сложно предъявлять какие-то претензии, поскольку удельная производительность применённых в Rocket Lake ядер Cypress Cove выросла сразу на 15-20 %, чем они как раз и напоминают Sandy Bridge. Прирост производительности, который смогли обеспечить процессоры Rocket Lake, нагляднее всего видно на примере не флагманских модификаций, а устройств среднего ценового сегмента. Дело в том, что старшие представители семейства оказались серьёзно ограничены в характеристиках из-за своего запредельного тепловыделения — это было хорошо видно при тестировании восьмиядерников Core™ i9-11900K и Core™ i7-11700K. А вот у представителей серии Core i5 такой проблемы нет – эти процессоры в целом попроще, и прогресс в их производительности оказывается действительно очень заметным. Чтобы показать, насколько серьёзный шаг вперёд сделали процессоры Rocket Lake на фоне предшественников, мы в рамках партнёрского проекта с компанией Intel решили провести большое ретроспективное сравнение и показать, как видоизменялись массовые предложения в средней ценовой категории в последние десять лет, в течение которых последовательно прошли друг за другом десять поколений процессоров Core. Сравнение величин прироста производительности при переходе от поколения к поколению должно позволить сделать обоснованный вывод о том, действительно ли Rocket Lake можно считать одним из самых результативных обновлений микроархитектуры и дизайна потребительских процессоров Intel. В качестве объектов для сравнения мы отобрали девять младших процессоров серии Core i5, которые были выпущены за последние десять с небольшим лет, начиная с Core i5-2300 и заканчивая новейшим Core i5-11400. Что характерно, все они отличаются стабильной ценой, которая вот уже десять лет держится около $180. Благодаря этому такие процессоры в последние годы оказываются ко всему прочему и наиболее популярными решениями по статистике продаж за счёт привлекательного сочетания цены и производительности. Это делает сегодняшнее тестирование ещё интереснее – в нём мы наглядно увидим, как с 2011 года росла производительность наиболее массовых платформ ПК среднего уровня. ⇡#Десять лет прогресса Core i5: от Sandy Bridge до Rocket Lake В разговоре о том, как развиваются в последние годы процессоры Intel среднего ценового диапазона, начинать с Sandу Bridge удобно не только по причине юбилея данного процессорного дизайна. В действительности именно с выходом этого семейства процессоров Intel смогла чётко определиться с характеристиками моделей, которые она собирается предлагать массовому пользователю. Именно с появлением Sandу Bridge настольные процессоры семейства Core i5 стали всегда обладать как минимум четырьмя вычислительными ядрами, а младшее решение такого рода получило закрепившуюся на многие годы цену около $180. К тому же появление в 2011 году семейства Sandy Bridge оказалось одним из самых запоминающихся эпизодов в истории компании Intel как благодаря заложенным в него преобразованиям, так и за счёт серьёзного роста производительности, сразу отодвинувшего все прошлые решения на задний план. Поэтому нет ничего удивительного в том, что эта микроархитектура теперь считается отправной точкой в ветке развития современных процессоров Intel. Хотя первые процессоры под маркой Core были выпущены ещё в 2008 году на базе микроархитектуры Nehalem, все основные черты, которые присущи современным потребительским CPU компании Intel, проявились именно в Sandy Bridge. Представители этого семейства в первую очередь выделялись тем, что проектировались как система-на-чипе, где в единый полупроводниковый кристалл были помещены и традиционные процессорные, и графические ядра, а также контроллеры памяти и шины PCIe. Кроме того, в Sandy Bridge компания Intel перешла на использование общего дизайна полупроводникового чипа для разных применений: мобильных, настольных и серверных. Иными словами, в Sandy Bridge было заложено многое из того, что впоследствии на долгие годы стало характерными особенностями потребительских процессоров Intel. Не менее серьёзные преобразования затронули и внутреннюю микроархитектуру. В Sandy Bridge разработчики примерно на четверть сократили длину исполнительного конвейера и добавили ключевой элемент, который впоследствии стал прерогативой всех современных CPU, — кеш декодированных микроопераций. В Sandy Bridge он был рассчитан на 1500 записей и позволял процессору не декодировать по второму разу закешированные x86-инструкции, что существенно сокращало число этапов, необходимых для их исполнения. Кроме того, в процессорах Sandy Bridge появилась поддержка набора команд AVX, позволяющего проводить операции с 256-битными векторами. Это нововведение повлекло за собой расширение исполнительного домена в процессорном ядре, увеличение количества исполнительных устройств и реализацию более быстрых алгоритмов работы с данными, хранящимися в кеш-памяти. В дополнение к перечисленному в процессорах Sandy Bridge впервые появилась высокоэффективная кольцевая шина, которая по сей день применяется для связи вычислительных ядер, блоков кеша, графического ядра и внеядерных элементов. Также в Sandy Bridge была реализована поддержка более скоростных, чем раньше, модулей памяти DDR3 SDRAM. Верхняя часть семейства процессоров Sandy Bridge была сформирована из четырёхъядерных моделей, а представители средней серии Core i5 отличались тем, что были лишены поддержки технологии Hyper-Threading и обладали уменьшенным на четверть L3-кешем. Самый младший из таких четырёхъядерников, Core i5-2300, был оценён производителем в $177 и получил частоту 2,8 ГГц, которая была на 600 МГц ниже, чем у флагмана. Через полтора года после появления Sandy Bridge на рынок пришли процессоры Ivy Bridge, которые сама Intel отнесла к эволюционному этапу «тик+», то есть к такому, где наряду с применением более совершенных норм техпроцесса нашли место и некие микроархитектурные улучшения. Впрочем, нельзя сказать, что микроархитектура Ivy Bridge смогла как-то существенно улучшить удельную производительность. Преимущества процессоров этого семейства лежали в несколько иной плоскости. Эта плоскость – энергоэффективность. Переход с 32 нм на более новый техпроцесс с 22-нм нормами и трёхмерными FinFET-транзисторами позволил Intel оптимизировать тепловыделение и энергопотребление. В то время как типичные четырёхъядерные Sandy Bridge имели расчётное тепловыделение 95 Вт, тепловой пакет Ivy Bridge был ограничен более приемлемой планкой 77 Вт, соответствие которой не потребовало снижать тактовые частоты. Впрочем, в первую очередь это сыграло положительную роль в мобильном сегменте. Что же касается десктопных версий Ivy Bridge, то у них появилась поддержка шины PCIe 3.0 и более скоростных типов DDR3-памяти. При этом младшая четырёхъядерная модификация в семействе, Core i5-3330, получила по сравнению с Core i5-2300 немного более высокую частоту на уровне 3 ГГц и чуть более высокую цену $182, которая с этого момента стала стандартной для младших моделей Core i5 на многие годы. В следующем за Ivy Bridge поколении процессоров с кодовым именем Haswell разработчики по логике должны были сделать новый революционный шаг «так». Однако на практике очередной процессорный дизайн оказался скорее эволюцией, чем революцией. Во времена Haswell компания Intel не испытывала никакого давления со стороны конкурента, поэтому усовершенствованная микроархитектура принесла в лучшем случае 10-процентный прирост производительности по сравнению с Ivy Bridge. Наиболее интересным изменением в Haswell стало появление поддержки инструкций из набора AVX2, реализация которой потребовала провести ребалансировку исполнительного домена, добавить дополнительные порты и устройства для исполнения инструкций. Кроме того, в Haswell разработчики провели интересный эксперимент – перенесли схему питания процессора с материнской платы внутрь CPU. С одной стороны, это улучшило возможности по управлению питанием, но с другой — привело к росту тепловыделения процессоров, что в конечном итоге вылилось в отсутствие у Haswell какого-либо прогресса в тактовых частотах по сравнению с прошлым поколением. Всё это отлично видно по младшему четырёхъядернику – Core i5-4430. Расчётное тепловыделение этого чипа возросло до 84 Вт, но базовая частота так и осталась на отметке 3,0 ГГц. Процессоры поколения Broadwell, при производстве которых впервые были использованы 14-нм нормы, не получили широкого применения, и по-настоящему массовых решений на основе этой микроархитектуры не выпускалось. А вот следующий шаг в развитии дизайнов, Skylake, стал для Intel знаменательной вехой, главным образом по той причине, что эта микроархитектура без каких-либо изменений эксплуатировалась с 2015 года пять лет подряд, а 14-нм технология производства продолжает оставаться актуальной до сих пор. Хотя Skylake тоже считается «таком» в цикле разработки «тик-так», изменений в микроархитектуре этих процессоров было сделано не так много. Но зато была проведена давно напрашивавшаяся оптимизация входной части исполнительного конвейера, за счёт чего Skylake получили способность декодировать по пять, а не по четыре инструкции одновременно. Впрочем, в конечном итоге это принесло не слишком значительный прирост удельной производительности – вновь порядка 10 %, как и в поколении Haswell. В то же время вокруг вычислительных ядер Skylake произошло довольно много больших перемен. Начала использоваться новая версия кольцевой шины с удвоенной полосой пропускания. Контроллер памяти получил совместимость с DDR4, а в довершение выросла и пропускная способность шины DMI, которой процессор соединяется с набором системной логики. В сумме все эти изменения сделали младший четырёхъядерник семейства Skylake, Core i5-6400, довольно востребованным предложением. При стандартной цене в $182 он мог похвастать не только улучшенной по сравнению с предшественниками микроархитектурой, но и сниженным до 65 Вт типичным тепловыделением, повышенной до 3,1 ГГц частотой при полной нагрузке и работой в составе платформы LGA1151 с поддержкой DDR4-2133. Произошедший в начале 2017 года переход от Skylake к Kaby Lake ознаменовал конец работы принципа «тик-так» в его первоначальном виде: очередной процессорный дизайн был отнесён к этапу «оптимизация». Применительно к Kaby Lake это означало отсутствие изменений в микроархитектуре, но улучшение параметров 14-нм технологического процесса, что в конечном итоге вылилось в некоторый прирост тактовых частот. Процессор стоимостью $182 в семействе Kaby Lake получил название Core i5-7400. Его тактовая частота относительно Core i5-6400 выросла на 200 МГц, и при полной нагрузке на все четыре ядра он был способен работать при 3,3 ГГц. Кроме того, в Kaby Lake добавилась совместимость с более скоростной DDR4-2400 SDRAM, но в остальном это был довольно близкий родственник Core i5-6400. На смену поколению Kaby Lake довольно быстро пришли процессоры Coffee Lake – первые представители серии были анонсированы даже в том же 2017 году. Столь стремительная смена поколений во многом была обусловлена успехом процессоров Ryzen – Intel хотела ответить на них как можно скорее. Но так как в 2017 году ни о какой смене микроархитектуры или техпроцесса говорить не было возможно, Coffee Lake продолжили опираться на «улучшенную» 14-нм производственную технологию и на ядра Skylake. Зато увеличилось число этих ядер: представители серий Core i7 и Core i5 стали сначала шестиядерниками, а немного позднее — ещё через год — в сериях Core i7 и Core i9 появились массовые процессоры и с восемью вычислительными ядрами. Стоит заметить, что Coffee Lake привнесли улучшения и по другим направлениям. Во-первых, оптимизации техпроцесса позволила довольно заметно увеличить тактовые частоты. Во-вторых, улучшились возможности встроенного контроллера памяти: у него появилась поддержка более скоростной DDR4-2666 SDRAM. В результате младший представитель серии Core i5 конца 2017 года — Core i5-8400 — был уже шестиядерным процессором с L3-кешем объёмом 9 Мбайт, правда, по традиции лишённым поддержки технологии Hyper-Threading. Но зато при нагрузке на все ядра этот CPU мог удерживать достаточно высокую тактовую частоту 3,8 ГГц, оставаясь (при удачном стечении обстоятельств) в рамках 65-ваттного теплового пакета. Через год процессоры Core подросли на поколение, увеличив модельные номера, и на смену Core i5-8400 пришёл Core i5-9400, который был по сути почти таким же чипом с единственным отличием – увеличенной на 100 МГц тактовой частотой. А ещё через полтора года, в апреле 2020-го, вышло ещё одно поколение процессоров, родственных Skylake, — Comet Lake. Благодаря очередной оптимизации 14-нм техпроцесса Intel смогла втиснуть на полупроводниковый кристалл ещё пару ядер, и старшие предложения компании в серии Core i9 стали десятиядерниками. Что же касается серий Core i7 и Core i5, то им, как и ранее, досталось по восемь и шесть ядер, а заодно — поддержка Hyper-Threading, которая в серии Core i7 была утрачена в прошлом поколении, а в серии Core i5 вообще никогда до этого не появлялась. Таким образом, младший процессор среднего уровня, который можно было купить за $182, стал ещё привлекательнее – в нём к шести вычислительным ядрам добавилась поддержка 12 потоков, а объём кеш-памяти третьего уровня вырос до 12 Мбайт. Причём это не привело к снижению тактовой частоты: Core i5-10400 при полной нагрузке мог работать на 4 ГГц, но, правда, при условии отмены пределов потребления, которые поколение за поколением продолжали держаться на отметке в 65 Вт. Наконец, в этом году на смену Core i5-10400 пришёл ещё более новый процессор – Core i5-11400. И в нём снова сделан большой шаг вперёд, и на этот раз в направлении совершенствования микроархитектуры. Всё семейство настольных процессоров Core 11-го поколения основываются на дизайне Rocket Lake. И хотя такие CPU по-прежнему производятся по 14-нм техпроцессу, их удельная производительность стала выше на 15-20 %, что сравнимо с тем рывком, который был сделан 10 лет тому назад в процессорах Sandy Bridge. Для выпуска Rocket Lake компания Intel портировала на 14-нм техпроцесс 10-нм ядра Sunny Cove, которые уже почти два года используются в мобильных процессорах Ice Lake. Наиболее заметные микроархитектурные улучшения этих ядер заключаются в увеличении объёмов кеш-памяти на первом и втором уровне, в расширении размера кеша микроопераций плюс в очередном усилении исполнительного домена за счёт дополнительных портов и исполнительных устройств. Кроме того, в Rocket Lake появилась поддержка 512-битных инструкций набора AVX512. Вместе с более эффективной микроархитектурой процессоры Rocket Lake получили поддержку скоростной памяти DDR4-3200 и современной шины PCIe 4.0. Кроме того, увеличилось количество линий в процессорном контроллере PCIe, и теперь он позволяет подключать не только графическую карту, но и высокоскоростной твердотельный накопитель. В результате всех этих преобразований шестиядерный и двенадцатипоточный Core i5-11400 стал выглядеть очень привлекательно. Улучшений в нём много, а цена осталась на прежнем уровне — $182. Более того, не стала ниже и частота: при полной нагрузке на все ядра Core i5-11400 способен работать на 4,2 ГГц. Единственное но: существенное усложнение ядер без внедрения новых производственных норм обернулось ожидаемым и довольно сильным ростом энергопотребления, что сделало Rocket Lake куда горячее предшественников. В заявленные 65-ваттные рамки Core i5-11400 явно не вписывается, поэтому для того, чтобы он был способен полностью раскрыть свой потенциал, с ним необходимо использовать мощную систему охлаждения. В противном случае реальная рабочая частота рискует оказаться заметно ниже частот предшественников, что в конечном итоге не даст реализовать выигрыш от более прогрессивной микроархитектуры. ⇡#Девять младших Core i5 в одной таблице За десять лет, с 2011 по 2021 год, процессоры Intel среднего класса, цена которых держится на уровне $180, претерпели серьёзные изменения. Даже если не обращать внимания на усовершенствования в микроархитектуре, улучшения видны и по чисто численным параметрам. Количество ядер у представителей серии Core i5 выросло с четырёх до шести, а число поддерживаемых потоков – с четырёх до двенадцати. Кеш-память третьего уровня стала вместительнее вдвое. А тактовая частота выросла в полтора раза. В процессе развития процессоры приобрели поддержку векторных инструкций AVX2 и AVX512. Частота поддерживаемой ими памяти выросла в 2,4 раза, а пропускная способность шины PCI Express увеличилась вчетверо. |Core i5-11400 |Core i5-10400 |Core i5-9400 |Core i5-8400 |Core i5-7400 |Core i5-6400 |Core i5-4430 |Core i3-3330 |Core i5-2300 | Семейство процессоров |Rocket Lake |Comet Lake |Coffee Lake |Coffee Lake |Kaby Lake |Skylake |Haswell |Ivy Bridge |Sandy Bridge | Платформа |LGA1200 |LGA1200 |LGA1151v2 |LGA1151v2 |LGA1151 |LGA1151 |LGA1150 |LGA1155 |LGA1155 | Микроархитектура |Cypress Cove |Skylake |Skylake |Skylake |Skylake |Skylake |Haswell |Ivy Bridge |Sandy Bridge | Техпроцесс, нм |14 |14 |14 |14 |14 |14 |22 |22 |32 | Ядра/потоки |6/12 |6/12 |6/6 |6/6 |4/4 |4/4 |4/4 |4/4 |4/4 | Частота (номинал/турбо), ГГц |2,6-4,4 |2,9-4,3 |2,9-4,1 |2,8-4 |3-3,5 |2,7-3,3 |3-3,2 |3-3,2 |2,8-3,1 | Частота с полной нагрузкой, ГГц |4,2 |4 |3,9 |3,8 |3,3 |3,1 |3 |3 |2,8 | L2-кеш, Кбайт |6 × 512 |6 × 256 |6 × 256 |6 × 256 |4 × 256 |4 × 256 |4 × 256 |4 × 256 |4 × 256 | L3-кеш, Мбайт |12 |12 |9 |9 |6 |6 |6 |6 |6 | AVX2 |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть |Нет |Нет | AVX-512 |Есть |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | TDP, Вт |65 |65 |65 |65 |65 |65 |84 |77 |95 | Память |DDR4-3200 |DDR4-2666 |DDR4-2666 |DDR4-2666 |DDR4-2400 |DDR4-2133 |DDR3-1600 |DDR3-1600 |DDR3-1333 | Линии PCIe |20 × Gen 4 |16 × Gen 3 |16 × Gen 3 |16 × Gen 3 |16 × Gen 3 |16 × Gen 3 |16 × Gen 3 |16 × Gen 3 |16 × Gen 2 | Встроенная графика |UHD 730 |UHD 630 |UHD 630 |UHD 630 |HD 630 |HD 530 |HD 4600 |HD 2500 |HD 2000 | Цена |$182 |$182 |$182 |$182 |$182 |$182 |$182 |$182 |$177 | Дата анонса |Март 2021 г. |Апрель 2020 г. |Октябрь 2018 г. |Октябрь 2017 г. |Январь 2017 г. |Сентябрь 2015 г. |Июнь 2013 г. |Сентябрь 2012 г. |Январь 2011 г. Однако в темпах развития младшие Core i5 несколько разошлись с флагманами. За те же 10 лет флагманские процессоры стали из четырёхъядерников восьми- или даже десятиядерниками, а их L3-кеш увеличился в два с половиной раза. Но вот тактовые частоты выросли лишь на 37 %. А это значит, что эволюция производительности в мире Core i5 протекала несколько иными путями, и проследить за ней особенно интересно. Чем мы и займёмся далее. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Кратко представление об использованных в тестах конфигурациях можно получить из скриншотов диагностической утилиты, которые мы собрали в галерею. В составе тестовой системы использовались комплектующие из следующего набора: Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (20H2) Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Процессоры тестировались в состоянии максимальной производительности, то есть с отключёнными пределами потребления PL1 и PL2. В этом режиме они используют максимально возможные для каждого состояния частоты. Однако нужно понимать, что эксплуатация CPU в таких условиях в ряде случаев требует установки в системе процессорного кулера, превосходящего по эффективности боксовый. Память со всеми процессорами конфигурировалась в максимальном режиме, заявленном в спецификации. Это значит, что с Core i5-11400 использовался режим DDR4-3200 (16-18-18-38); с Core i5-10400, Core i5-9400 и Core i5-8400 — DDR4-2667 (15-15-15-35); c Core i5-7400 — DDR4-2400 (15-15-15-35); с Core i5-6400 — DDR4-2133 (15-15-15-35); c Core i5-4430 и Core i3-3330 — DDR3-1600 (11-11-11-28); а с Core i5-2300 — DDR3-1333 (9-9-9-24). Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Синтетические и комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в комплексных тестах Бенчмарк PCMark 10 оценивает производительность систем в обычных пользовательских сценариях вроде работы с офисными приложениями, повседневной интернет-активности или создания и обработки цифрового контента. Благодаря его результатам хорошо видно, что в целом за последние десять лет системы на процессорах Intel средней ценовой категории стали примерно вдвое быстрее. Причём, как видно из результатов, на поколение Rocket Lake приходится один из наиболее заметных шагов в увеличении производительности, что наглядно подтверждает тезис о прогрессивности микроархитектуры Cypress Cove. Заметьте, при переходе от Core i5-10400 к Core i5-11400 не произошло ни заметного роста тактовой частоты, ни увеличения количества вычислительных ядер. Тем не менее новый процессор демонстрирует отрыв от предшественника на уровне 10-15 %. А это значит, что, хотя произошедшая в этом году смена микроархитектуры и воспринимается многими как вынужденный шаг, на который Intel пошла чуть ли не от безысходности, его результативность невозможно подвергнуть сомнению. Бенчмарк 3DMаrk Time Spy Extreme, оценивающий производительность в играх,выдаёт ещё более яркую картину. Если смотреть на показатели процессорной производительности, то видно, что разрыв между десятилетними и сегодняшними младшими Core i5 может быть кратным. Что, впрочем, вполне закономерно, если учесть, что 3DMаrk Time Spy Extreme активно пользуется многопоточными возможностями CPU. Наиболее сильный прирост производительности в эволюции Core i5 проявляется в 3DMark в двух случаях: при переходе от Core i5-7400 к Core i5-8400, когда число ядер выросло в полтора раза, и при переходе от Core i5-9400 к Core i5-10400, когда в процессорах серии Core i5 включили технологию Hyper-Threading. Тем не менее весьма заметный скачок в быстродействии обеспечивает и представитель семейства Rocket Lake, и в этом случае прирост объясняется не расширением возможностей многопоточности, а в основном микроархитектурными усовершенствованиями. ⇡#Производительность в приложениях Ресурсоёмкие приложения – отличный полигон для развенчания популярного мифа о том, что производительность процессоров Intel якобы растёт всего на 5 % за поколение. В действительности, когда дело доходит до необходимости решения задач, которые предъявляют повышенные требования к возможностям ПК, оказывается, что производительность массовой платформы Intel выросла за последние 10 лет в среднем в 4,5 раза. И это значит, что на каждую из девяти произошедших за это время смен поколений процессорного дизайна приходится в среднем 20-процентный прирост. При этом существуют как более, так и менее результативные шаги. Наиболее глубокие перемены в производительности происходили четырежды. В первый раз – с появлением Haswell, когда Intel добавила в процессоры поддержку AVX2-инструкций, необходимых многим творческим приложениям. Во второй раз – во время выпуска Coffee Lake, когда компания решилась на увеличение числа вычислительных ядер в процессорах средней ценовой категории. В третий раз – при переходе от Coffee Lake к Comet Lake, когда в Core i5 была включена поддержка технологии Hyper-Threading. И наконец, в этом году, с выходом Rocket Lake – новой микроархитектуры, которая стала заметно лучше с точки зрения показателя удельной производительности. К числу приложений, которые больше всего выиграли от прогресса рассматриваемых процессоров, в первую очередь стоит отнести рендеринг и современные инструменты обработки видео. Однако даже в самом неблагоприятном случае производительность современных систем на базе 180-долларовых процессоров оказывается выше производительности аналогичных по бюджету платформ из 2011 года более чем втрое. Причём после 2017 года рост быстродействия процессоров Intel определённо ускорился. Очевидно, что одной из причин стало появление конкурентоспособных предложений AMD, ведь именно начиная с Core i5-8400, который появился вслед за первыми Ryzen, компания Intel стала активно расширять возможности многопоточной обработки, и Core i5 из четырёхъядерников превратились в конечном итоге в шестиядерники с поддержкой Hyper-Threading. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шахматы: Для удобства восприятия результатов мы составили таблицу, в которой отражена разница в средней производительности CPU различных поколений в ресурсоёмких приложениях. Основываясь на приведённых в ней значениях, нетрудно сопоставить любые два 180-долларовых процессора Intel среднего уровня и понять, какой прирост в быстродействии можно получить при соответствующей модернизации. ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 1080p Системы средней ценовой категории гораздо чаще используются не для работы, а в роли игровых ПК. Именно поэтому посмотреть на то, как росла в последнее десятилетие игровая производительность процессоров с одной и той же ценой $182, особенно интересно. Главным откровением тут наверняка станет то, что современные игры не слишком сильно отстают от ресурсоёмких приложений, если смотреть на тот прирост, который они получают от использования CPU с более современными процессорными дизайнами. По величине среднего FPS, подсчитанного по десяти играм, новейший Core i5-11400 превосходит Core i5-2300 образца 2011 года на 217 %. Причём, как и в случае приложений, самый заметный прирост приходится на последние варианты Core i5. Так, преимущество Rocket Lake перед каким-нибудь Kaby Lake, который пришёл на рынок в 2017 году, составляет внушительные 97 %, тогда как Kaby Lake быстрее Sandy Bridge всего-навсего на 61 %. Любопытно, что наиболее заметные рывки в игровой производительности процессоров Core i5 наблюдаются немного не там, где сильно возрастала скорость работы в приложениях. Лучший прирост в играх принесло внедрение дизайнов Skylake и Coffee Lake. Причём если во втором случае наверняка сработало полуторакратное увеличение количества ядер, то в первом случае заслуга в росте FPS принадлежит главным образом микроархитектурным усовершенствованиям. Далее мы приведём раздельные результаты по всем используемым в сравнении играм, по которым наглядно понятно, что процессоры с ядерной формулой «четыре ядра, четыре потока» в заметном числе современных игр выглядят уже совсем бледно. А в некоторых случаях, например в Hitman 3, «не тянут» даже и шестиядерники, которые не имеют поддержки Hyper-Threading. Таким образом, к переходу на современные варианты Core i5, обладающие 12 потоками, нас очень активно подталкивают разработчики игр. Для удобства сравнения дополним полученные данные таблицей, в которой показано различие в средней игровой производительности между всеми парами протестированных процессоров. ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 1440p Игровая производительность в разрешении 1440p, если говорить о ней в контексте платформ на младших процессорах Core i5, качественно похожа на производительность в 1080p. Это значит, что мощная видеокарта в данном случае не является узким местом, — показатели FPS определяются в первую очередь мощностью процессоров. Иными словами, Core i5 прошлых поколений для конфигураций с флагманскими видеокартами уже определённо не хватает. Но если в основе систем лежат последние варианты 180-долларовых CPU, такие как Core i5-11400 или Core i5-10400, то FPS оказывается всё-таки ниже, чем в разрешении 1080p. Поэтому шестиядерники с Hyper-Threading всё ещё имеют право на жизнь в конфигурациях с быстрой графикой, особенно если речь идёт не про Full HD, а про более высокие разрешения. Что же касается выводов о сравнительном быстродействии процессоров, выпущенных в разные годы минувшего десятилетия, то они остаются ровно теми же, что и в разрешении 1080p. Повторять их ещё раз нет никакого смысла, поэтому давайте просто посмотрим на графики. Тесты энергопотребления – самая печальная для процессоров Rocket Lake часть этого материала. Как показывают полученные результаты, столь прожорливых чипов в серии Core i5 за последние десять лет не было даже близко. Фактически можно констатировать, что энергопотребление современной системы на базе Core i5-11400 будет под нагрузкой в полтора-два раза выше, чем у аналогичной сборки с любым другим процессором класса Core i5. Мы тестируем процессоры в производительном режиме, с отключёнными ограничениями по потреблению, поэтому не стоит удивляться, что 65-ваттные Core i5-10400 и Core i5-11400 расходуют намного больше электроэнергии по сравнению с 95-ваттным Core i3-2300. Этот факт наглядно демонстрирует, как изменилось отношение производителя к определению теплового пакета. Если раньше данную величину можно было воспринимать как максимум реального тепловыделения, то теперь это искусственно введённая характеристика, под которую при необходимости можно специально загнать процессор ценой потери производительности. Приведённые ниже диаграммы показывают, что наиболее экономичными 180-долларовыми предложениями Intel были представители поколений Haswell, Skylake и Kаby Lake, то есть первые процессоры, появившиеся после внедрения 14-нм технологии. Общие же тенденции таковы, что, начиная с 2017 года, вместе с производительностью у процессоров Intel заметно растут и энергетические аппетиты. И пока компания не совершит перевод производства настольных CPU на более современный техпроцесс, каких-то перемен здесь можно уже не ждать. Ретроспективный взгляд на то, как менялись массовые процессоры Intel средней ценовой категории в течение последних десяти лет, позволяет наглядно убедиться, что прогресс не стоит на месте. За это время успели смениться четыре разные микроархитектуры и два техпроцесса, в полтора раза выросли не только тактовые частоты, но и количество предлагаемых пользователю вычислительных ядер. Совершенно неудивительно, что благодаря всему этому производительность младших представителей серии Core i5, которых мы взяли для сравнения, успела вырасти даже не на десятки процентов, а в разы. Причём такое положение дел наблюдается повсеместно: и в требовательных многопоточных приложениях, и в современных играх. Например, если сравнить свежий Core i5-11400 с аналогичным по цене предложением десятилетней давности, то окажется, что новинка в 4,5 раза быстрее в вычислительных задачах и в 3,2 раза – в играх. Более убедительной иллюстрации результативности стараний инженеров Intel сложно и пожелать – ясно, что производительность в среднем ценовом сегменте растёт очень быстрыми темпами, возможно, даже быстрее, чем среди флагманов. Более того, изучение результатов тестов представителей девяти поколений Core i5 позволило обнаружить и ещё одну любопытную закономерность: в 2017 году Intel увеличила темпы роста производительности своих предложений. Начиная с Core восьмого поколения, компания не гнушается подбрасывать в процессоры средней ценовой категории дополнительные ядра и потоки, и это вносит ощутимый вклад. В итоге сегодня за $182 можно приобрести шестиядерный Core i5-10400 с поддержкой Hyper-Threading, похожий по характеристикам и быстродействию на процессоры, которые ещё четыре года тому назад относились к серии Core i7 и продавались вдвое дороже. Что же касается ещё более продвинутого Core i5-11400, то он благодаря микроархитектурым улучшениям стал ещё лучше и быстрее, чем Core i5-10400. Его преимущество перед предшественником описывается двузначным числом процентов, плюс он обладает поддержкой современной скоростной памяти и шины PCIe 4.0. Это делает Core i5-11400 очень привлекательным вариантом по соотношению цены и производительности, убедительно показывающим свою прогрессивность как в творческих приложениях, так и в игровой нагрузке при использовании мощной графической карты. Правда, к Core i5-11400 есть определённые вопросы по части энергопотребления и тепловыделения. Но, хотя они довольно серьёзны, отпугнуть покупателей, которые хотят иметь лучшую производительность за умеренную цену, они вряд ли способны. Плюсы младшего (на данный момент) Rocket Lake перевешивают необходимость применения более мощного охлаждения и позволяют нам смело рекомендовать его для модернизации старых систем, построенных на чипах предшествующих поколений. В конце концов, при переезде на Core i5-11400 с любых четырёхъядерных Core i5 вы получите как минимум двукратное улучшение быстродействия и двукратное увеличение кадровой частоты в играх (при условии использования достаточно мощной видеокарты).