id
int64
4
1.1M
title
stringlengths
3
183
content
stringlengths
101
217k
102
Nokia 7280
## Стр.1 - Часть I Nokia 7280 – стильная sexy-штучка, которая станет любимой спутницей для любой модной женщины, действительно необычный и стильный телефон. У нас на тесте уже был телефон для модниц , но 7280 еще больше превосходит его в экстравагантности – это первый телефон, у которого отсутствует цифровая клавиатура! Если телефон подсоединить к компьютеру, он определяется как fashion phone, что истинная правда. Модное направление телефона становится ясным с первого взгляда – нечасто встречаются такие красивые формы и отделка, да еще и комплектация соответствующая: черные кожаные ремешок на руку и чехол с красной замшей внутри завершает антураж. В принципе, такой телефон мог бы быть выполнен в каких-нибудь технологичных, хайтек-тонах – помните телефон у Брюса Уиллиса в "Пятом элементе"? У него был такой же телефон-"палочка", правда, чуть поменьше. Nokia могла бы пойти по этому пути, но маркетологи не без оснований решили, что как fashion phone модель "пойдет" лучше. В принципе, устройство удалось – оно как минимум притягивает взгляды окружающих. Своими размерами (115х32х19 мм) и дизайном в черно-бело-красных тонах телефон явно выделяется из толпы. С первого взгляда и не скажешь, что это телефон – зеркальце, декоративные вставки из замши (напомним, в первый раз она встречалась в отделке модели 7200 , текстильный лейбл, как на джинсах – все говорит о каком-то модном аксессуаре непонятно назначения. Корпус телефона немного поскрипывает, нет той прочности и "монолитности" сборки, как на 7260, особенно это касается площадки под клавишами отбоя и посыла вызова. Лакированная поверхность телефона восприимчива к царапинам и на ней остаются отпечатки пальцев. Очень понравилось зеркальце – стекло имеет зеркальный слой и отражает реальную картину, а не дает размытое изображение, как, например, в Samsung T500 . В этом зеркальце нашлись и отрицательные моменты: когда женщина поговорит по телефону, зеркальце прислоняется к щеке, и на нем остаются частицы тонального крема, буквально после каждого разговора приходится его протирать. Верхняя часть телефона сдвигается с легким усилием, позволяя ответить на звонок или завершить его, а также прикрывает объектив камеры, расположенный на тыльной части телефона. Раскрывать можно и двумя руками, и одним – если вы телефон держите правой рукой, то большой палец попадает на замшевую площадку, создающую дополнительное трение. Отодвигающаяся часть ходит очень приятно, так и хочется ее позакрывать-пооткрывать. С левого бока расположен выдвижной лоток для SIM-карт. Для его открытия в комплекте дается специальная металлическая палочка, но, в принципе, можно обойтись и зубочисткой. На этом же боку есть замаскированные под цвет корпуса отверстие динамика, воспроизводящего звонки, и окошко инфракрасного порта. Верхний торец на первый взгляд ничем примечательным не отличается, но оказывается, внешний белый ободок редко и плавно мигает красным, эту функцию можно отключить. На нижнем торце видны отверстие микрофона, а также разъемы для подключения гарнитуры и зарядника, разъема Pop-port в телефоне нет. Клавиатура аккуратно вписана в декоративные линии. Всего клавиш, не считая центральной, четыре – посыла, отбоя вызова и две софт-клавиши. Интересно, что нет отдельной кнопки для включения телефона – здесь эту функцию выполняет клавиша отбоя вызова. Навигационная клавиша, как и весь телефон, революционная – это крутящийся диск (Navy Wheel), покрытый резиновой оболочкой с клавишей подтверждения посередине. Резина очень помогает пальцам не скользить, а также сводит на нет извечную проблему набора номера длинными ногтями – вне зависимости от маникюра управлять телефоном с помощью диска очень легко, надо только приноровиться. Но стоит отметить, что, несмотря на то, что диск крутится с легким сопротивлением, как бы ступенчато, проскочить мимо нужного пункта проще простого именно из-за легкости управления – всего за пол-оборота диска мы проходим целых девять пунктов меню. Подсветка клавиш и диска яркая, хорошо различима в темноте. Конечно, разработчики могли бы оснастить телефон цифровой клавиатурой, но тогда проиграли бы в дизайне. Для владельца, конечно, будет удобнее забить записную книжку с компьютера, сделать голосовые метки для набора определенных номеров и часто используемых функций, чем крутить каждый раз диск. Дисплей в телефоне маленький, правда, с хорошим разрешением (104х208 пикселей), ориентация его горизонтальная, то есть для того, чтобы работать с телефоном, приходится его держать горизонтально, а, так как управляющие клавиши находятся справа, левшам будет неудобно. Также странновато и непривычно выглядит сигнал заряда батареи, отделяющий одну треть экрана. Дисплей выполнен по технологии TFT, отображает 65 тысяч цветов, имеет трансрефлективную подложку, что в теории должно было бы положительно сказаться на читабельности на солнце. Однако здесь сыграло свою злую шутку зеркальное напыление – на солнце оно явно мешает восприятию информации на экране. Мало того, что все символы на экране маленькие, он еще и здорово отражает щурящиеся глаза пользователя. Вот такова она – цена моды. Можно, конечно, было сделать зеркальце отдельно, например, на задней панели, однако это уже не так здорово, согласитесь. Батарея в телефоне литиево-ионная, емкостью 700 мАч, от нее телефон проработает около 2-3 суток, в зависимости от интенсивности использования. Звуковая часть телефона сделана на совесть – голос собеседника обладает достаточной громкостью, хорошо окрашен в низкие тона. Громкость прошитых в аппарат мелодий стандартно низкая, но если звонком поставить мелодию формата *.aac или *.mp3, тогда громкости хватает практически всегда. А вот виброзвонок слабее среднего, он плохо ощущается даже в кармане джинсов при ходьбе. ## Стр.2 - Часть II В режиме ожидания отображаются различные заставки, причем они меняются автоматически – каждый раз выходя в режим ожидания вы видите новую заставку. Они довольно разные по тематике и интересные, хорошо разнообразят телефон. Для быстрого доступа к услугам предусмотрено меню Актив, в нем находятся наиболее часто употребимые функции. **Набор сообщений** стандартен для Nokia (если не считать отсутствие клавиатуры), для облегчения ввода предусмотрено 11 изменяемых по усмотрению пользователя шаблонов. Естественно, что скорость набора текста на телефоне без цифровой клавиатуры падает, причем существенно – раза в четыре. В 7280 набор сообщений будет использован абонентом скорее в очень нужных случаях, с телефона все же проще позвонить, или, например, отправить картинку или фотографию с помощью MMS . Размер каждого MMS-сообщения ограничен 99 Кб. **Записная книжка** стандартна для телефонов Nokia. То есть не слишком разнообразна, хотя все необходимое в ней есть. На одного абонента можно записать общий, сотовый, домашний, рабочий телефоны, факс, адрес электронной почты, web-адрес, почтовый адрес, заметку. Также абонентов можно подразделить на пять групп: семья, VIP, друзья, работа, другие. Можно присвоить каждому абоненту картинку или фотографию, которая будет отображаться при входящем звонке. К сожалению, размер этой картинки очень мал, и приходится сильно приглядываться, чтобы узнать звонящего. Конечно, на контакты можно назначить голосовые метки, которые хорошо распознаются даже на шумной улице. В пункте **Звонки** отображаются списки непринятых, принятых звонков, набранных номеров, а также счетчики GPRS-сессий. Под именем или номером (если такого абонента нет в записной книге) показывается число и время совершения звонка, продолжительность разговора не показывается. **Настройки** стандартны для телефонов Nokia , достаточно разнообразны. Здесь настраиваются режимы работы телефона, темы, сигналы, работа световых эффектов (мигание ободка на верхнем торце), настройки дисплея (фоновый рисунок, цветовые схемы, время и дата, конфигурация связи (Bluetooth, ИК-порт и GPRS ), режим звонков (переадресации, режимы ответа и т.п.), настройки телефона (язык, приветствие и пр.), безопасность, аксессуары и прочие. **Галерея** . Здесь находится несколько папок: фото, клипы, темы, графика, мелодии, аудиозаписи. Хорошими мелодиями телефон небогат, однако есть возможность поставить в качестве звонка aac- или mp3-файл. Есть неплохой выбор тем, картинок заставки. Что приятно удивило, так это размер встроенной памяти: целых 52 мегабайта – с таким объемом есть где разгуляться, даже можно использовать телефон в качестве mp3-плейера, правда, с существенными ограничениями. Пункт **Мультимедиа** включает в себя камеру, медиапроигрыватель, радио и диктофон (отрадно то, что с его помощью можно записать разговор, пишет отрезками по 3 минуты). Камера не обладает какими-то продвинутыми настройками, максимальное разрешение снимков 640х480 точек. Можно выбрать качество сжатия файла, выставить задержку спуска затвора или наехать зумом. Отметим, что видеоролик записать не получится – такой функции не предусмотрено. При выборе пункта камеры при закрытом затворе высветится соответствующее предупреждение. **Органайзер** . Здесь находятся будильник (который можно включать по дням недели), календарь, дела, заметки, синхронизация (настройка режима и пунктов телефона, синхронизирующихся с телефоном). Отметим, что в телефоне нет таких элементарных функций, как калькулятор и меню загрузки java-приложений (соответственно, нет ни игр, ни всяких полезностей типа мирового времени и конвертера валют). **Интернет** – WAP-браузер версии 2.0, ничего необычного. **SIM-меню** – пункт появляется в зависимости от поддержки его SIM-картой абонента. **Ввод цифр** . Здесь остановимся по подробнее. Конечно, ввод цифр с помощью всего одного органа управления дело утомительное, но разработчики по максимуму попробовали его упростить. Наиболее употребительные слова занесены в словарь наподобие Т9, и при наборе слова наиболее вероятная следующая буква высвечивается рядом с курсором (такие буквы выделяются синим фоном, чтобы не путаться). А вот чтобы в набранном что-то изменить, приходится жать "варианты", потом заходить в подменю "курсор" – только тогда можно будет передвигаться между набранных букв. Конечно, набор длинных сообщений при таком раскладе превращается в сущее мучение, но телефон для этого и не предназначен. **В заключение** можно сказать, что телефон производит благоприятное впечатление, и даже очень. Он предназначен в первую очередь для тех, кто предпочитает живое общение голосом разным SMS . В телефоне есть поддержка современных технологий (EDGE, Bluetooth), но нет, например, java . Качество отделки, дизайн сделают владелицу центром внимания. Конечно, в первую очередь телефон предназначен для женщин, но некоторые топ-менеджеры телекоммуникационных компаний, бородатые мужчины, тоже ходят с таким телефоном и в их руках он смотрится очень даже органично. **Минусы** телефона: неудобный набор цифр и текстов, отсутствие калькулятора и возможности закачать java-приложения, маленький дисплей. **Плюсы** : неповторимый дизайн, хорошая комплектация, неплохая эргономика, поддержка EDGE и Bluetooth , хорошее качество звуковой части.
1,030,010
Первый взгляд на Samsung Galaxy S21, Samsung Galaxy S21+ и Samsung Galaxy S21 Ultra
Чередование выхода Galaxy S и Galaxy Note с определенным временным промежутком в течение многих лет казалось чем-то совершенно незыблемым — и сейчас выпуск флагманов S-серии на месяц раньше вызывает некоторую оторопь: ведь Note вроде был только что, какие могут быть новшества?! Но по факту, конечно, разница по сравнению с интервалами прошлых лет минимальная, а новшества выкатили примерно в том же масштабе, что и раньше: обновленные (пусть и не радикально) камеры, слегка освеженный дизайн, целый ряд новых беспроводных возможностей (часть из которых в России, вероятно, не будет доступна никогда) и, самое главное, новая аппаратная платформа, которая, как утверждает производитель, наконец-то по-настоящему сможет «подпереть» актуальные решения Apple и Snapdragon. | Samsung Galaxy S21 | Samsung Galaxy S21+ | Samsung Galaxy S21 Ultra | Процессор |Samsung Exynos 2100, семь ядер: одно ARM Cortex-X1, 2,9 ГГц + три ARM Cortex-A78 + три ARM Cortex-A55 |Samsung Exynos 2100, семь ядер: одно ARM Cortex-X1, 2,9 ГГц + три ARM Cortex-A78 + три ARM Cortex-A55 |Samsung Exynos 2100, семь ядер: одно ARM Cortex-X1, 2,9 ГГц + три ARM Cortex-A78 + три ARM Cortex-A55 | Дисплей |Dynamic AMOLED 2X, 6,2 дюйма, Full HD+ |Dynamic AMOLED 2X, 6,7 дюйма, Full HD+ |Dynamic AMOLED 2X, 6,8 дюйма, WQHD+ | Оперативная память |8 Гбайт |8 Гбайт |12/16 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256/512 Гбайт | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Тыльная камера |Тройной модуль: 12 + 12 + 64 Мп, ƒ/1,8 + f/2,2 + f/2,0, трехратный гибридный зум, оптический стабилизатор с главной и телефотокамерами, ультраширокий угол обзора |Тройной модуль: 12 + 12 + 64 Мп, ƒ/1,8 + f/2,2 + f/2,0, трехратный гибридный зум, оптический стабилизатор с главной и телефотокамерами, ультраширокий угол обзора |Четверной модуль: 108 + 10 + 10 + 12 Мп, ƒ/1,8 + f/2,4 + f/4,9 + f/2,2, десятикратный и трехкратный оптический зум, оптический стабилизатор с главной и двумя телефотокамерами, ультраширокий угол обзора | Фронтальная камера |10 Мп, ƒ/2,2 |10 Мп, ƒ/2,2 |40 Мп, ƒ/2,2 | Сканер отпечатка пальца |В экране, ультразвуковой |В экране, ультразвуковой |В экране, ультразвуковой | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C | Аккумулятор |4000 мА·ч |4800 мА·ч |5000 мА·ч | Габариты |151,7 × 71,2 × 7,9 мм |161,4 × 75,6 × 7,8 мм |165,1 × 75,6 × 8,9 мм | Масса |171 г |202 г |228 г | Пыле- и влагозащита |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 10 с фирменной оболочкой |Android 10 с фирменной оболочкой |Android 10 с фирменной оболочкой | Цена, руб |74 990 (128 Гбайт) 79 990 (256 Гбайт) |89 990 (128 Гбайт) 94 990 (256 Гбайт) |109 990 (128 Гбайт) 114 990 (256 Гбайт) 127 990 (512 Гбайт) Очень многое (да что уж там, почти все), как обычно, о Samsung Galaxy S21 было известно еще до анонса. Утечки — обязательная деталь современного быта больших корпораций. И как раз «утекший» дизайн новых флагманов заставлял призадуматься о слишком малом сроке разработки — внешне это действительно те же самые Note с минимальными отклонениями. Samsung Galaxy S21, равно как и Galaxy S20, существует в трех ипостасях: относительно компактный S21, крупный, но мало отличающийся по начинке S21+, ну и S21 Ultra – как говорится, смартфон на все деньги. И все они следуют пути «кластерных отверстий», заданному Note20: тыльные камеры получили крупные, слегка утопленные в плашку объективы, а сама плашка при этом немного выступает над корпусом; проблема фронтальной камеры решена прежним образом — она разместилась в миниатюрном отверстии по центру строки состояния; боковые грани выполнены из полированного некрашеного металла вне зависимости от цветового исполнения корпуса. Отличия от «ноутов» не слишком заметны, но все-таки имеются — традиционно чуть более закругленные углы и то, как тыльный блок камер «перетекает» на грани. Но это все те же Galaxy, что и в 2020-м, – внешний вид прямо говорит о том, что перед нами не революционное обновление. Более конкретный разговор из всех Galaxy S21 стоит вести о **S21 ** **Ultra**, который собрал в себе максимум нового без каких-либо компромиссов. Он отражает текущий уровень развития смартфонного подразделения Samsung — именно его мы и возьмем для полноценного тестирования. Сейчас же поговорим о ключевых особенностях корейского флагмана. И с ходу отвечаем на вопрос, появившийся после многочисленных слухов: закрывает ли S21 Ultra историю Note? По словам представителей компании — нет, планов по остановке знаменитой (в том числе и скандально) серии у Samsung нет. Но при этом, да, S21 Ultra поддерживает перо S Pen. Правда, в качестве опции — перо не лежит в коробке со смартфоном, и на корпусе нет для него специального гнезда. Фирменный стилус нового поколения можно приобрести вместе со специальными чехлами — вроде того, что можно увидеть на фотографиях выше. В остальном никаких ограничений — экран, как и в случае с Note, разрабатывался совместно с Wacom, а S Pen продается в двух исполнениях — обычном контактном и S Pen Pro с поддержкой бесконтактных команд (как в Note). Поэтому основания опасаться, что Note20 был последним, все же есть. Но официальный ответ — что их не должно быть. Поверим? Экран в S21 Ultra стал чуть меньше того, что был в S20 Ultra, – теперь 6,8 дюйма против 6,9 дюйма в предыдущей модели (и в Note20 Ultra). Смартфон все равно получился огромным, но небольшой зазор для нового Note как раз остался. Панель Dynamic AMOLED 2X изогнутая, разрешение у нее, как и прежде, — WQHD+. Есть поддержка режима высокой частоты обновления — до 120 Гц. Как и раньше, когда ее активировать, за вас решает сам смартфон. Квадрокамера обновлена в сравнении с тем, что было в S20 и Note20. Главный модуль снова получил матрицу на 108 Мп (снимки по умолчанию получаются в разрешениии 12 Мп), но Samsung утверждает, что для нее усовершенствован автофокус, а изображения, получаемые с ее помощью, обладают более широкими динамическим диапазоном и цветовой палитрой. Модулю с расширенным углом обзора достался 12-мегапиксельный сенсор — и он наконец-то получил автофокус. Две другие, 10-мегапиксельные, камеры отвечают за зум — причем обе: одна предлагает трехкратное увеличение, вторая — десятикратное. Фронтальная камера получила 40-мегапиксельный сенсор. На все (и тыльные — вне зависимости от зума, и фронтальную) камеры можно снимать видео в разрешении 4К с частотой 60 кадров в секунду. С учетом победы Samsung Galaxy Note20 Ultra в нашем сравнительном тесте камер флагманских смартфонов (пусть и с минимальным преимуществом) будет вдвойне интересно проверить дополнительный прогресс S21 Ultra в отношении камер. Samsung Galaxy S21 Ultra станет, судя по всему, первым смартфоном с модулем Wi-Fi 6E на борту — увы, официальная поддержка сетей, работающих на частоте 6 ГГц, скорее всего, не появится в России никогда. Каких-то оптимистичных комментариев представители Samsung в отношении этого стандарта дать не смогли. То же касается и поддержки 5G — общей для всех трех новых Galaxy S: они работают только в Sub-6-диапазонах, недоступных в России даже на теоретическом уровне. А вот подзабытая, казалось, уже технология UWB (Ultra-Wide Band) работать, по заверениям производителя, должна: она доступна на S21 Ultra и S21 и позволяет использовать смартфон как цифровой автомобильный ключ и взаимодействовать с совместимыми аксессуарами Samsung, первыми из которых стали наушники Galaxy Buds Pro и брелок Galaxy Smart Tag, – смартфон может видеть их на карте и обмениваться с ними сигналами, если вы их потеряли. Аппаратная платформа, которая используется во всех Galaxy S21, была представлена парой дней раньше — это Exynos 2100, 5-нанометровое семиядерное решение с одним наиболее мощным ядром Cortex-X1 с тактовой частотой 2,9 ГГц, тремя производительными Cortex-A78 и тремя энергоэффективными ядрами Cortex-A55, а также графикой GPU ARM Mali G78. Производитель обещает 30-процентный прирост базовой производительности и 40-процентный прирост игровой — относительно показателей Exynos 990. Память во всех S21 — быстрейшая. Накопитель — UFS 3.1 емкостью 128, 256 или 512 Гбайт (для Ultra, у S21 и S21+ — 128 или 256 Гбайт), оперативка — LPDDR5, 12 или 16 Гбайт (тоже для Ultra, у S21 и S21+ — безальтернативные 8 Гбайт). Слота для карт памяти в этом поколении флагманов Samsung нет. Как нет и мини-джека, что легко заметить на фотографиях. Аккумулятор S21 Ultra – на 5000 мА·ч. Samsung Galaxy S21 Ultra предлагается в двух базовых расцветках: «черный фантом» и «серебряный фантом» с задней крышкой из матового закаленного стекла. Также на официальном сайте Samsung можно заказать кастомизированную версию: «титановый фантом», «синий фантом» или «бронзовый фантом». Цены и даты выхода в продажу будут добавлены после мероприятия, посвященного анонсу аппаратов. Ну и обязательная деталь — все S21 будут поставляться без зарядного устройства и наушников. Забота об окружающей среде, вы же все понимаете. **Samsung ** **Galaxy ** **S21+** почти не уступает S21 Ultra габаритами и диагональю экрана — 6,7 дюйма, но в остальном это чуть более простой вариант флагмана. Экран плоский (не изогнутый), с разрешением Full HD+ — и он уже не дружит с S Pen. Камера — тройная и уже только с трехкратным гибридным зумом (оптический, судя по всему, с увеличением лишь в 1,1 раза, но используется 64-мегапиксельный Quad Bayer-сенсор, благодаря которому и возможно масштабирование). Съемка в 4K 60p возможна уже только на тыльную камеру, зато, как и в версии Ultra, доступна съемка видео в 8K и кинематографический режим, в котором можно выбирать предварительный просмотр следующего ракурса без прерывания съемки в текущем, также предлагается параллельная съемка на фронтальную и тыльную камеры. Корпус Galaxy S21+ исполнен из закаленного стекла Gorilla Glass Victus и доступен в трех цветовых вариациях: «фиолетовый фантом», «черный фантом» и «серебряный фантом». Аккумулятор — на 4 800 мА·ч. **Samsung ** **Galaxy ** **S21** очень близок по характеристикам к S21+ – с точностью до отсутствия технологии UWD он предлагает примерно тот же опыт, просто с более компактным и иначе оформленным корпусом. На Galaxy S21 установлен экран диагональю 6,2 дюйма разрешением Full HD+, а задняя панель выполнена из поликарбоната — немного неожиданно для флагмана, правда? Но ощущается корпус очень приятно — и он, в отличие от корпусов S21+ и S21 Ultra, совсем не скользкий. Так что не назвал бы это недостатком в полной мере — возможно, это, наоборот, достоинство более практичной и удобной модели. Цветовые вариации: «фиолетовый фантом», «серый фантом», «розовый фантом», «белый фантом». Вместе с флагманскими смартфонами традиционно были представлены очередные наушники Galaxy Buds – на этот раз с приставкой Pro в названии. Обновился дизайн, добавилась интеллектуальная система активного шумоподавления, улучшилась акустическая составляющая, получившая два динамика (11-мм низкочастотный и 6,5-мм высокочастотный), появилась упомянутая выше функция SmartThings Find, позволяющая искать наушники даже вне зоны действия Bluetooth. Кстати, по Bluetooth наушники можно подключать сразу к двум устройствам — например, к смартфону и компьютеру — и свободно переключаться между ними. Также наушники защищены от влаги по стандарту IPX7. Galaxy Buds Pro предлагаются в черном, серебристом и фиолетовом цветовых исполнениях. Ну а больше подробностей расскажем уже в обзоре Galaxy S21 Ultra.
1,030,108
В Китае представили подводный дата-центр Highlander на манер Microsoft Project Natick
В минувшее воскресенье в китайском порту Гаолань в особой экономической зоне Чжухай провинции Гуандун состоялась официальная церемония запуска первого в стране подводного дата-центра (UDC). UDC был разработан компанией Beijing Highlander Digital Technology Co, которая специализируется на разработке и производстве судовой электронной аппаратуры и систем, и крупнейшей судостроительной компанией Китая Guangzhou Shipyard International Co. По словам вице-президента Highlander Сюй Тань (Xu Tan), строительство подводного дата-центра было завершено в конце прошлого года. В настоящее время крупные центры обработки данных в основном строятся для использования на суше. Как правило они занимают большую территорию, а их высокие требования к охлаждению означают, что они потребляют много энергии и водных ресурсов. В свою очередь, UDC использует большое количество проточной морской воды для охлаждения электроники через теплообменник, что позволяет сократить расход энергии по сравнению с традиционными методами охлаждения. К тому же размещение UDC у прибрежных городов позволяет сократить расстояние между потребителями и вычислительными мощностями. Эта концепция была впервые предложена компанией Microsoft в проекте Project Natick, которая в течение двух лет эксплуатировала ЦОД с 12 стойками в прибрежных водах Шотландии. « *UDC занимает очень мало места на берегу, не имеет градирен и не потребляет пресную воду. Он не только поддерживает экологическую деятельность, такую как выращивание и разведение водных организмов, но также поддерживает другую промышленную деятельность, такую как морская ветроэнергетика и эксплуатация нефтяных платформ*», — отметила Сюй. Highlander сообщила о планах построить в течение следующих пяти лет серию подводных центров обработки данных в прибрежных водах, включая порт Хайнань (Hainan Free Trade Port, FTP), регион Большого залива Гуандун-Гонконг-Макао (GBA), дельту реки Янцзы и экономическую зону Bohai Rim Economic Circle (BREC). В настоящее время она участвует в выборе места установки кабельных коммуникаций и подготовке к вводу в эксплуатацию дата-центра для тестирования, которое продлится с июня 2021 года по май 2022 года. На этом этапе проект будет представлен правительственным организациям, научно-исследовательским и финансовым учреждениям и полностью коммерциализирован во второй половине 2023 года. В рамках реализации проекта в порту Хайнань Highlander подписала контракт с компаниями China Mobile, Lenovo, China Communications Service Construction и Qi'anxin Technology Group.
1,030,195
Scott Pilgrim vs. The World: The Game — Complete Edition — долгожданное возвращение. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Ubisoft | Издательв России |Ubisoft | Разработчик |Ubisoft Montreal | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E4600 2,4 ГГц / AMD Athlon 64 X2 5000+ 2,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 512 Мбайт или 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 720 / AMD Radeon HD 3850, 10 Гбайт на жёстком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i3-3240 3,4 ГГц / AMD Phenom II X4 B40 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 или 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 650 / AMD Radeon HD 6770 | Дата выхода |14 января 2020 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | Официальный сайт *Играли на Nintendo Switch* Ситуация со Scott Pilgrim vs. The World: The Game наглядно продемонстрировала несовершенство системы цифровой дистрибуции видеоигр. Добротный весёлый beat 'em up 2010 года выпуска, который в своё время понравился и любителям жанра, и фанатам «Скотта Пилигрима», в 2014 году исчез из продажи. Дисковых версий у него не было, так что для новой аудитории оставался только один способ ознакомиться — пиратство. Поклонники много лет просили Ubisoft вернуть игру в магазины, и к юбилею проекта (хоть и с пятимесячным опозданием) чудо случилось — версия с подзаголовком Complete Edition появилась на всех актуальных платформах. Завязка истории настолько проста, что уместилась в паре слайдов в начале игры: канадский музыкант Скотт Пилигрим влюбляется в девушку по имени Рамона Флауэрс, но, чтобы им оставаться вместе, герою необходимо победить семерых бывших новой подруги. Бывшие, очевидно, исполняют роль боссов, но тут полно и врагов помимо них — многие, от уличных хулиганов до вооружённых катанами ниндзя, пытаются помешать Скотту добиться цели. Геймплейно это классический beat 'em up, больше напоминающий не Streets of Rage, а серию River City — во время прохождения постоянно вспоминается недавняя River City Girls. У персонажа (в основной игре их было четверо, в переиздании добавили ещё двоих из DLC) есть показатель здоровья и очки характера — когда боец выбывает из строя, последние позволяют вернуться без потери «жизней», число которых ограниченно. Вдобавок враги оставляют после себя монеты: на собранные деньги можно покупать как аптечки, так и улучшающие показатели предметы. С этими монетами связана основная проблема Scott Pilgrim vs. The World: The Game, которую в переиздании никак не стали решать. С каждым новым уровнем враги становятся всё мощнее, и повышать характеристики просто необходимо, а ради этого приходится возвращаться к старым локациям и «фармить» валюту. На низком уровне сложности это не имеет большого значения, но игры этого жанра странно проходить таким образом. Поэтому на среднем и сложном уровнях готовьтесь копить деньги и прокачивать силу, защиту, силу воли и скорость, иначе пройти все семь локаций будет очень трудно. На «олдскульность» игры также указывает странная по нынешним меркам особенность — чтобы увидеть, какие именно характеристики улучшает тот или иной предмет, его надо купить. Причём после приобретения описание товаров в магазине никак не меняется — нужно запоминать, какие вещи влияют на силу и скорость. Это стоило доработать, однако при портировании геймплей вообще не тронули — просто увеличили разрешение и встроили онлайн-кооператив, который раньше был доступен в DLC. ⇡# **Сначала с левой, потом с правой** В остальном же игровой процесс хочется лишь хвалить — спустя десять лет Scott Pilgrim vs. The World: The Game приносит такое же удовольствие, как и на релизе, особенно если проходить её на одном экране с товарищами. Разнообразные локации, множество противников, интересные ситуации вроде полуразрушенных дорог и движущегося поезда — тут есть всё, чего ожидаешь от подобного проекта. Персонаж обладает слабыми и сильными атаками, может ставить блок, прыгать и бегать, но это далеко не всё — ещё есть суператака, раскидывающая врагов при наличии очков характера, а если победить пятерых противников и не получить при этом урон, то герой станет быстрее и сможет более эффективно расправиться с оставшимися хулиганами. В кооперативе доступны ещё и совместные атаки, связанные с музыкальной деятельностью персонажей. Здорово реализована система получения новых приёмов — их выдают лишь по достижении уровней, то есть после победы над определённым количеством врагов. Список возможностей поначалу скудноват, но со временем боевая система раскрывается всё лучше: и атаки при падении появляются, и перекаты, и удары стоящих позади оппонентов, и захваты. В каком-то смысле именно это позволяет дракам оставаться увлекательными и ни на секунду не утомлять — начинаешь пробовать полученные приёмы, отыскиваешь новые способы эффективной расправы над хулиганами, а когда чувствуешь себя увереннее, как раз становится доступно что-нибудь ещё. Интерес не угасает и благодаря аудиовизуальному оформлению. Внешне игра выглядит чудесно — такой пиксель-арт никогда не устареет, хотя персонажи и смотрятся несколько простовато. А музыкальное сопровождение особенно прекрасно — эту смесь чиптюна и рока хочется поскорее отыскать в музыкальных сервисах и включить на повторе за пределами игры. Хорошо, что из переиздания не пришлось ничего вырезать и все эти восхитительные композиции остались на своих местах. Помимо сюжетной кампании, игра предлагает аж четыре бонусных режима. В одном нужно с толпами зомби сражаться, в другом — побеждать боссов одного за другим. Battle Royal сталкивает четырёх игроков в локальном режиме друг с другом на манер простенькой вариации Super Smash Bros., а в Dodge Ball требуется пинать волейбольный мяч в сторону врагов. Звучит, увы, лучше, чем играется, — после одной или двух попыток вы наверняка потеряете интерес к этим развлечениям. ******* Приобретать Scott Pilgrim vs. The World: The Game стоит исключительно ради сюжетного режима — что десять лет назад, что сейчас он замечательный. Не в плане истории, разумеется, а в плане геймплея. Игре не помешала бы пара качественных изменений, но и без них она оставляет очень приятное послевкусие — не зря аудитория настаивала на переиздании. Хочется верить, что у этой версии судьба будет получше, чем у оригинала. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Пиксель-арт не стареет, и «Скотта Пилигрима» это тоже касается. К тому же в переиздании повысили разрешение. | | Музыкальное сопровождение восхитительно — даже если к чиптюну относитесь безразлично, эти треки наверняка равнодушными не оставят. | | Если подобные игры вы не без удовольствия проходите в одиночку, то и здесь здорово проведёте время. | | В кооперативе такие экшены намного веселее — лучше всего, конечно, проходить с друзьями перед одним экраном, но и онлайн тоже есть. | | Добротный beat ‘em up, который сохранил все достоинства и недостатки в переиздании. Жаль, геймплей вообще не стали трогать, но плохой игра от этого не стала. *Оценка: 8* *,0* */10* **Видео:**
1,030,197
Обзор беззеркальной фотокамеры Canon EOS R6: комар носа не подточит
Выпуск одновременно двух камер, рассчитанных на немного разную публику, – не новый ход: так, в частности, поступила в свое время компания Nikon, представив на рынке свои первые полнокадровые беззеркалки Z7 и Z6. Canon тогда сделала иначе: вначале была представлена старшая модель EOS R, и только в следующем году – ее «младшая сестра» EOS RP. В этот же раз производитель решил ничего не придерживать до лучших времен и дать возможность фотографам выбрать тот инструмент, который наиболее соответствует их задачам (и, разумеется, бюджету). Основное различие между новыми моделями, как это часто бывает, – разрешение сенсора. У EOS R5 оно составляет 45 миллионов пикселей, у EOS R6 – 20,1 миллиона пикселей. Остальные различия же – скорее «косметические»: размер и разрешение экрана, разрешение видоискателя, типы используемых карт – то, что для большинства фотографов, пожалуй, все-таки не играет критической роли и за что мало кто готов заплатить в полтора раза большую цену. Заплатить за разрешение и дополнительные возможности для видеографов (да, у EOS R5 они намного более обширны), однако, многие готовы. И тут уже речь идет о несколько разном позиционировании камер. EOS R6 с ее меньшим разрешением будет интересна скорее репортажным фотографам; тем же, кто нацелен на рекламную съемку, выставочную деятельность или, например, пейзажный жанр, 45-мегапиксельный сенсор EOS R5 будет критически важен. ⇡# **Основные особенности. Отличия от предыдущего поколения** В Canon EOS R6 используется полнокадровая 20-мегапиксельная CMOS-матрица. По современным меркам разрешение, в общем-то, небольшое, и если в случае с профессиональным репортажным аппаратом оно видится вполне оправданным – там все поставлено в первую очередь на скорость работы, – то для R6 такое решение кажется чуть спорным. У ближайших конкурентов – Nikon Z6 II или Sony a7 III – разрешение не в разы, но больше, что по умолчанию может несколько снизить привлекательность EOS R6 в глазах потенциального покупателя – все-таки мнимая сверхценность мегапикселей прочно засела в головах. Насколько же в реальности будет заметна эта разница – большой вопрос. Все относительно: лет 10 назад 20 мегапикселей произвели бы «вау-эффект», сейчас же уже тянет поворчать «маловато будет». Но в конечном счете зритель смотрит на снимок, а не считает мегапиксели, не так ли? У не слишком высокого разрешения матрицы есть не только минусы (меньшая детализация, меньшие возможности для кадрирования изображений), но и плюсы – при прочих равных такой сенсор выдает меньше шумов, а значит, позволяет использовать более высокие значения ISO. Верхнее значение светочувствительности EOS R6 – 102 400 ISO с возможностью расширения до 204 800 ISO, в то время как у Canon EOS R5 верхнее значение – 51 200 ISO с возможностью расширения до 102 400 ISO. К сожалению, сделать сравнительный тест двух этих моделей возможности не представилось, но логично предположить, что младшая модель проявляет себя несколько лучше при съемке в слабом свете. Сенсор работает в паре с процессором DIGIC X, который также используется в EOS-1D X Mark III. Из впечатляющих обновлений в рамках линейки в первую очередь хочется отметить появление системы внутренней стабилизации изображения. В моделях EOS R и EOS RP ее не было — в плане стабилизации можно было полагаться только на оптику. В новых же моделях электроника оптики и электроника камеры слаженно работают вместе, постоянно обмениваясь данными: объектив с системой стабилизации получает информацию от датчиков движения и гироскопов в камере, а внутренняя система получает информацию от датчиков объектива. Производитель утверждает, что такая система способна обеспечить коррекцию выдержки аж в 8 ступеней. Точная величина коррекции зависит от объектива — Canon приводит список моделей, которые позволяют получить максимальный эффект от стабилизации. При работе с телеобъективами прирост будет чуть меньше — например, с RF 100-500mm F4.5-7.1L IS USM он составляет 6 ступеней, а не 8, – но, согласитесь, это тоже звучит впечатляюще. То, как себя ведет система стабилизации на практике, мы разберем в соответствующем разделе. Надо, кстати, отметить, что и здесь разрешение в 20 мегапикселей будет скорее играть на руку пользователям Canon EOS R6: при большом разрешении любой микросмаз на снимке заметнее. Разумеется, изменения коснулись и системы автофокусировки – все передовые разработки в плане распознавания и отслеживания объектов производитель вложил в новую модель, причем, по утверждению Canon, отслеживание может быть даже лучше, чем у EOS-1D X Mark III, в которой используются аналогичные алгоритмы. Как и в предыдущем поколении серии, в Canon EOS R6 за автофокусировку отвечает фирменная система Dual Pixel CMOS AF, но если у EOS R покрытие датчика составляло 88% по горизонтали и 100% по вертикали, то у EOS R6 точки фокусировки покрывают весь кадр (при автоматическом выборе точки фокусировки). Количество положений области фокусировки при автоматическом выборе точки АФ –1053 (для сравнения: у ближайшего конкурента Nikon Z6 II – 273). По сравнению с предыдущим поколением увеличилась и скорость серийной съемки: в режиме механического затвора EOS R6 может снимать со скоростью до 12 кадров в секунду с непрерывной автофокусировкой, а в режиме электронного затвора скорость увеличивается до 20 кадров в секунду. Об изменениях в эргономике мы подробно поговорим в следующем разделе, но хочется сразу отметить главное – в Canon EOS R6 есть два слота для карт памяти. Любителям видеосъемки EOS R6 тоже есть что предложить: характеристики не такие солидные, как у старшей EOS R5, но это логично – неспроста же эти камеры существенно различаются в цене. При этом EOS R6 способна снимать видео в 4K 60p из полнокадровой области (если быть совсем точной – практически полнокадровой: имеется обрезка чуть более 3% с обеих сторон кадра, что дает 1,07x кроп). Механизмы отслеживания и распознавания объектов также доступны в режиме видео. Помимо этого, доступен фокус-пикинг и функция «зебра». Максимальная продолжительность видеороликов стандартна — 29 минут 59 секунд. | Canon EOS R6 | Canon EOS R5 | Canon EOS R | Nikon Z6 II | Sony a7 III | Сенсор изображения |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) | Эффективное разрешение сенсора |20,1 мегапикселя |45 мегапикселей |30,3 мегапикселя |24,5 мегапикселя |24 мегапикселя | Стабилизатор изображения |5-осевой, синхронизация со стабилизатором в объективе |5-осевой, синхронизация со стабилизатором в объективе |Нет |5-осевой |5-осевой | Байонет |Canon RF |Canon RF |Canon RF |Z Nikon |Sony E | Формат фото |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, C-Raw, HEIF |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, C-Raw, HEIF , Dual Pixel RAW |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, Dual Pixel RAW, C-Raw |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (NEF) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (ARW) | Формат видео |MP4 |MP4 |MP4 |MP4 |XAVC S, AVCHD 2.0, MP4 | Размер кадра |До 5472 × 3648 |До 8192 × 5464 |До 6720 × 4480 |До 6048 × 4024 |До 6000 × 4000 | Разрешение видео |До 3840 × 2160, 60p |До 8192 × 4320, 30p |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p | Чувствительность |ISO 100–102 400 с возможностью расширения до ISO 50 и 204 800 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до ISO 50 и 102400 |ISO 100–40000 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 50–204 800 |ISO 100–51200 с возможностью расширения до 50, 102400 и 204800 | Затвор |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим | Скорость серийной съемки |До 12 кадров в секунду с механическим затвором, до 20 кадров в секунду с электронным затвором |До 12 кадров в секунду с механическим затвором, до 20 кадров в секунду с электронным затвором |До 8 кадров в секунду в обычном режиме, до 5 кадров в секунду со следящей фокусировкой |До 14 кадров в секунду с механическим затвором |До 10 кадров в секунду с механическим затвором | Автофокус |Dual Pixel CMOS AF с покрытием до 100% датчика по горизонтали и до 100% по вертикали; 1053 доступных области фокусировки |Dual Pixel CMOS AF с покрытием до 100% датчика по горизонтали и до 100% по вертикали; 1053 доступных области фокусировки |Dual Pixel CMOS AF с покрытием до 88% датчика по горизонтали и до 100% по вертикали |Гибридный (контрастный + фазовый), 273 точки |Гибридный (контрастный + фазовый), 693 точки | Экспозамер, режимы работы |TTL-замер в 384 зонах: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |TTL-замер в 384 зонах: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |TTL-замер в 384 зонах: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |TTL-датчик: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |Замер по матрице, 1200 зон: матричный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области | Экспокоррекция |± 3,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |± 3,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |± 3,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |± 5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |± 5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV | Встроенная вспышка |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/250 с | Автоспуск |2/10 с |2/10 с |2/10 с |2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с |2 с, 5 с, 10 с; автотаймер для съемки с брекетингом; автотаймер для непрерывной съемки (до 3 кадров) | Карта памяти |Два слота для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота: один для CFexpress, второй для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота: один для XQD/CFExpress, второй для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота, один совместим с картами Memory Stick (PRO, Pro Duo) и SD/SDHC/SDXC типа UHS I/II, второй только для SD | Дисплей |Сенсорный поворотный ЖК, 3 дюйма, 1,62 млн точек |Сенсорный поворотный ЖК, 3,2 дюйма, 2,1 млн точек; дополнительный монохромный дисплей |Сенсорный поворотный ЖК, 3,2 дюйма, 2,1 млн точек; дополнительный монохромный дисплей |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2,1 млн точек |Сенсорный наклонный, ЖК, 3 дюйма, разрешение 0,92 млн точек | Видоискатель |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 5,76 млн точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн. точек) | Интерфейсы |microHDMI, USB 3.1 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |microHDMI, USB 3.1 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |microHDMI, USB 3.1 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |microHDMI, USB 3.2 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |USB Type-C (USB 3.0), microUSB, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, microHDMI тип D | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, NFC, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор LP-E6NH емкостью 15,34 Вт·ч (2130 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор LP-E6NH емкостью 15,34 Вт·ч (2130 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор LP-E6N емкостью 14 Вт·ч (1865 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор EN-EL15b, 16,42 Вт·ч (2280 мА·ч, 7 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-FZ100, 16,4 Вт·ч (2280 мА·ч, 7,2 В) | Габариты |138,4 × 97,5 × 88,4 мм |138,5 × 97,5 × 88 мм |135,8 × 98,3 × 84,4 мм |134 × 101 × 70 мм |126,9 × 95,6 × 73,7 мм | Масса |680 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |738 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |660 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |705 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |650 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |203 900 рублей за версию без объектива (body), 234 990 рублей за версию с объективом (kit) |325 000 рублей за версию без объектива (body) |123 850 рублей за версию без объектива (body), 176 990 рублей за версию с объективом (kit) |169 990 рублей за версию без объектива (body) с адаптером FTZ, 229 900 рублей за версию с объективом (kit) и адаптером FTZ |156 639 рублей за версию без объектива (body), 199 990 рублей за версию с объективом (kit) Canon EOS R6 – легкая и небольшая камера. Ее габариты – 138,4 × 97,5 × 88,4 мм, вес с батареей и картой памяти – 680 граммов. В сочетании с комплектным объективом Canon RF 24—105mm f/4L IS USM вес получается вполне ощутимым, но все еще комфортным, особенно при сравнении с конкурирующими зеркалками. Камера снабжена защитой от атмосферных воздействий, что важно для фотографов, которые часто снимают в непредсказуемых погодных условиях. Внешне в общих чертах камера напоминает своих предшественниц – EOS R и EOS RP, но отличия в эргономике есть. Мы не видим здесь, например, характерного для первого поколения полнокадровых беззеркалок Canon органа управления – тачпада на задней панели, который дебютировал на модели EOS R. На старшей, EOS R5, его тоже нет – видимо, новаторский ход «не зашел» пользователям. Вместо этого мы видим более классическую, «зеркальную» модель управления с помощью трех колес, что позволяет иметь под рукой доступ ко всем настройкам экспозиции. Это удобно, в частности при съемке в режиме Fv, который представляет собой хорошо знакомый программный режим, в котором выдержка, диафрагма и ISO устанавливаются камерой автоматически, но имеется опция трансформации в режим Av или Tv по выбору пользователя: возможна ручная установка одного или нескольких параметров при автоматической регулировке остальных. Стоит упомянуть, что еще один орган управления находится непосредственно на объективе – это специальное кольцо, на которое пользователь может назначить удобную функцию (или разные функции в зависимости от режимов съемки). В отличие от EOS R5, EOS R6 лишена верхнего монохромного дисплея, на котором отображаются текущие настройки. На левой грани располагается ряд портов для подключения камеры к внешним устройствам. Здесь мы видим три отдельных отсека, каждый из которых находится под своей прорезиненной крышкой. Внутри них: разъемы для подключения внешнего микрофона, наушников, пульта дистанционного управления, USB Type-C и HDMI – все то же самое, что на EOS R, но конфигурация немного поменялась. На правой грани расположены слоты для карт памяти. Признаюсь, наличие всего одного слота в предыдущем поколении линейки было для меня одним из главных минусов и одной из главных причин, почему я бы, скажем, не стала приобретать Canon EOS R в качестве основного рабочего инструмента: на ответственных съемках возможность параллельной записи на две карты дорогого стоит. Теперь проблема решена. Оба слота поддерживают карты SD/SDHC/SDXC типа UHS II. На верхней панели расположены диск включения/выключения камеры, горячий башмак, селекторное колесо, отвечающее за выбор режима съемки, кнопка записи видео, многофункциональная клавиша M-Fn, кнопка спуска затвора, кнопка блокировки управления и два колеса для смены настроек. На задней панели находятся кнопки оценки, вызова меню, видоискатель и ЖК-экран, джойстик, кнопка включения автофокуса, кнопка фиксации экспозиции, кнопка выбора зоны автофокуса, кнопка увеличения/уменьшения, кнопка информации, кнопка вызова быстрого меню, диск быстрого управления с кнопкой установки настроек по центру, кнопки воспроизведения и удаления файлов. Снизу расположено штативное гнездо и батарейный отсек. Располагаются они на значительном удалении друг от друга, что дает возможность менять батарею, не снимая камеру со штатива. Спереди – байонет, кнопка высвобождения объектива, лампа подсветки автофокуса. Напомню, что для своих полнокадровых беззеркалок Canon разработала новый байонет — RF. как и байонет EF, который использовался в зеркальных камерах, RF имеет тот же диаметр 54 мм, однако отличается укороченным до 20 мм (по сравнению с 44 мм у EF) рабочим отрезком и увеличенным количеством контактов – с 8 до 12. На момент написания обзора в семействе RF доступны 16 объективов. Также на байонете RF при помощи адаптера можно устанавливать оптику серии EF и EF-S. Практически все органы управления Canon EOS R6 – настраиваемые, пользователь может полностью адаптировать камеру под себя таким образом, что не придется часто обращаться к главному меню. Причем настраиваются органы управления отдельно для режимов фото и видео, что, безусловно, очень удобно. Дисплей и видоискатель у Canon EOS R6 не так хороши, как у старшей, EOS R5, но это ожидаемо: производителю надо по максимуму развести две модели, чтобы они не слишком конкурировали между собой. Несмотря на это, для своего класса EOS R6 демонстрирует достойные характеристики, и проблем при визировании у меня не возникало. Разрешение OLED-видоискателя — 3,69 мегапикселя, он обеспечивает 0,76-кратное увеличение. Как и у EOS R5, видоискатель EOS R6 может работать со скоростью 120 или 60 кадров в секунду. Разрешение экрана — 1,62 мегапикселя, диагональ – 3 дюйма. В основном я визировалась именно по экрану, и меня устраивала четкость и цветопередача. Проблемы могут возникнуть, если снимать на ярком солнце, но мне ни разу не повезло с такой погодой в ходе теста. Экран поворотный во всех плоскостях, то есть он подходит для фотографирования из любых неудобных позиций – снизу, сверху, сбоку, а также, что немаловажно, для съемки автопортретов или видеоблогов. Когда вы не пользуетесь камерой, экран можно закрыть и, таким образом, не переживать, что он поцарапается в рюкзаке. Переключение между видоискателем и ЖК-экраном стало более гибким: можно настроить камеру таким образом, что, когда экран повернут в любое положение, датчик глаза не будет срабатывать – логика такова, что если пользователь использует нестандартное положение экрана, то, очевидно, визируется именно с его помощью, и, таким образом, случайные касания видоискателя не будут нарушать съемочный процесс. Также можно включить или выключить показ только что отснятого кадра в видоискателе. Меню организовано традиционным для Canon горизонтальным способом: здесь есть семь основных разделов, каждый содержит несколько страниц (до девяти). В меню доступно сенсорное управление, что весьма удобно. Несмотря на многоуровневость, интерфейс мне представляется удобным и наглядным – страницы не нужно пролистывать вниз, пункты сгруппированы логично. Разумеется, меню полностью русифицировано. Как практически в любой современной камере, в EOS R6 есть и быстрое меню, вызываемое кнопкой Q. Справа и слева находятся сами параметры (всего их 10), внизу отображаются возможные настройки текущего параметра, чуть выше – полное название выбранной настройки. К сожалению, быстрое меню не настраивается, то есть пользователь не может добавить в него те функции, которые считает нужными, и убрать лишние, что очень странно. Однако стоит помнить, что в основном меню есть вкладка «Мое меню», которая позволяет при необходимости сгруппировать все наиболее часто используемые настройки в одном месте. Canon EOS R6 оснащена встроенным Wi-Fi и Bluetooth-соединением с низким энергопотреблением (BLE), которое поддерживает постоянную связь с совместимыми мобильными устройствами. Для связи камеры и устройства используется мобильное приложение Canon Camera Connect. С его помощью можно передавать файлы (при необходимости можно добавлять данные GPS) и выполнять дистанционную съемку с мобильного устройства. Возможность подключения по Wi-Fi также позволяет управлять камерой дистанционно с помощью программы EOS Utility, которое обеспечивает съемку в режиме Live View и позволяет удаленно просматривать кадры. При помощи приложения также можно настроить автоматическую загрузку изображений в облако image.canon. Еще одна опция – встроенные FTP и FTPS с использованием встроенного Wi-Fi 2,4 ГГц. FTP можно настроить на камере с сохранением до девяти наборов предустановок для мгновенного соединения. А при оценке фотографии на камере с помощью кнопки RATE метаданные можно передавать вместе с файлами изображений. Эти опции удобны, в частности, для фотографов-репортеров, работающих с информ-агентствами, где важна максимальная оперативность в публикации снимков. Подобный серьезный подход мы встречали уже в профессиональной камере EOS-1D X Mark III — отрадно, что камера иного формата и направленности также получила эти возможности. Перейдем к практической части обзора. Ко мне на тест камера попала единственным объективом Canon RF 24-105mm F4L IS USM. Это хороший универсальный объектив с постоянной светосилой и стабилизатором изображения, но, конечно, весь потенциал камеры раскроется с более светосильной и «породистой» оптикой. **Съемка в ** **JPEG** Одна из интересных функций Canon EOS R6, унаследованных от старшей EOS-1D X Mark III, — возможность съемки 10-битных файлов HDR как в режиме фото-, так и в режиме видеосъемки (при фотосъемке запись ведется в формате HEIF). Возможность просматривать такие файлы, конечно, пока есть далеко не у всех – для этого понадобятся новейшие мониторы или телевизоры с поддержкой соответствующей функциональности. К сожалению, у меня подобных устройств нет, и ЖК-экран самой камеры не поддерживает данный формат, но зарубежные эксперты говорят об ощутимой разнице с классическими JPEG-файлами в плане большей реалистичности и более глубокой проработки светов и теней. Файлы в формате HEIF можно конвертировать прямо в камере в стандартные файлы JPEG. Их также можно снимать вместе со стандартными файлами Raw и C-Raw. Сама по себе технология интересная и, скорее всего, в будущем станет более актуальной и востребованной. Еще одно фирменное новшество — расширенный динамический диапазон. Усовершенствованные технологии автокоррекции яркости Auto Lighting Optimizer (ALO) и приоритета светов (D+) позволяют фотографам записывать файлы JPEG и HEIF с расширенным динамическим диапазоном. В целом съемка в формате JPEG оставила очень приятные впечатления. Фото выглядят естественно, цветопередача корректная, динамический диапазон весьма хорош: Говоря о детализации, необходимо понимать, что камера с двадцатимегапиксельной матрицей, разумеется, не даст того же уровня проработки, как камеры, разрешение которых в два или три раза выше. Однако для своего класса EOS R6 демонстрирует достойные результаты – снимки резкие, фактуры проработаны. В камере есть стандартные профили изображения — портрет, пейзаж, монохром и другие (каждый настраивается по контрастности, четкости и прочим параметрам), а также три дополнительных авторских профиля. Помимо этого, доступна съемка HDR с различными эффектами и мультиэкспозиция (возможно объединение до девяти изображений по различным алгоритмам). Все эти опции не новы для камер Canon, поэтому не будем особенно подробно на них останавливаться. Каких-либо творческих фильтров производитель добавлять в свою камеру не стал, что можно трактовать как позиционирование Canon EOS R6 в качестве аппарата для достаточно серьезной работы. Хотя, на мой взгляд, такое дополнение было бы не лишним. **Съемка в ** **RAW** **, динамический диапазон** Формат RAW, безусловно, дает более полное представление о потенциале камеры, и именно его предпочитают профессиональные фотографы, поэтому рассмотрим несколько примеров обработки кадров, снятых в этом формате. В Canon EOS R6 доступна съемка в форматах RAW и C-RAW. Файлы C-RAW весят примерно на 40% меньше, заметной глазу разницы, как мне кажется, нет. Опция корректировки RAW есть в меню камеры, итоговый файл можно записать также в формате JPEG или HEIF. Настроек для обработки достаточно, чтобы оперативно привести кадр в более презентабельный вид – настроить баланс белого, поправить яркость, искажения объектива и т. п. Для более глубокой работы стоит пользоваться специализированными программами. Снимки для обзора я редактировала в программе Adobe Camera Raw. В качестве примеров я выбрала несколько контрастных сцен. Цель обработки — привести фото в баланс, лучше проявить света и высветлить тени. Пример ниже демонстрирует, что в сложных условиях выгоднее изначально экспонировать кадр по самым светлым областям – это позволит при обработке сохранить максимум деталей. Общее впечатление – камера держится на достойном уровне, есть неплохой запас и в светах, и в тенях. Сильное осветление теней приводит к появлению заметного шума, но нельзя сказать, что качество фото от этого радикально снижается. ⇡# **Автофокус, серийная съемка и буфер** Недавний тест фотокамеры EOS-1D X Mark III продемонстрировал, что Canon действительно серьезно поработала над совершенствованием системы автофокуса, причем в первую очередь — для режима Live View, единственно актуального для беззеркальных моделей. И хотя Canon EOS R6 – камера не такого высокого ранга и не нацелена на узкопрофильные задачи, такие как спортивная съемка, мы можем ожидать увидеть здесь столь же серьезные результаты. Камера получила тот же процессор, что и EOS-1D X Mark III, с теми же алгоритмами работы, которые включают в себя систему распознавания объектов, сформированную с помощью машинного обучения. Благодаря этому камера способна распознавать фигуры, лица, глаза не только людей, но и животных. Система отслеживания позволяет камере оставаться сфокусированной, даже когда объект (человек или животное) отворачивается от камеры. Для дополнительного увеличения скорости и точности автофокусировки фотограф может задать в настройках камеры приоритет людей или животных. Можно выбрать пункт «без приоритета» — в таком случае при наличии в кадре объектов разных типов камера сама определит, на ком сфокусироваться. Приоритет конкретных лиц задать нельзя – такая опция уже существует на рынке фототехники, но Canon пока ее не внедряет. То, как быстро и точно EOS R6 находит и распознает объект, действительно впечатляет. Скажем, если установить в камере «приоритет животных», то при съемке комнаты общим планом система автофокуса моментально распознает небольшую фигуру кота. При приближении она начинает распознавать глаза и удерживать фокус на них, причем даже тогда, когда глаза закрыты. Нельзя сказать, что промашек вообще не бывает, – несколько раз фокус в итоге оказывался немного не на том месте, хотя в процессе камера верно определяла глаза. Но подавляющее большинство ситуаций отрабатывает корректно, и я считаю результат отличным. Съемка людей также не вызывает проблем – даже при сложном и недостаточном освещении камера очень быстро обнаруживает лицо/глаза и уверенно удерживает их в фокусе. В Canon EOS R6 используется фирменная система Dual Pixel CMOS AF II, суть которой в том, что каждый пиксель состоит из левого и правого субпикселя. Разница между тем, что «видят» две половины пикселя, позволяет камере выполнять автофокусировку с «определением фазы». При съемке объектов в движении пользователь может выбрать наиболее подходящий сюжету сценарий, описывающий движение объекта. Каждый сценарий можно настроить по шкале «чувствительность слежения» и «ускорение/замедление слежения». Это может быть актуально для фотографов, снимающих определенный вид спорта. Я в большинстве случаев пользовалась универсальной установкой, и она не подводила. При съемке тестовой сцены с бегущим на камеру человеком я использовала опцию Face AF + Tracking, которая, как следует из названия, фокусируется на лицах и пытается отслеживать объект, который движется по кадру. Камера держит человека в фокусе на протяжении всей пробежки, но на некоторых кадрах резкость уходит с глаз – это заметно на относительно крупных планах. Впрочем, спустя два-три кадра снимки снова сфокусированы полностью корректно. В камере доступны восемь различных режимов выбора зоны автофокусировки. При выборе одноточечной автофокусировки (размер рамки автофокусировки можно изменить) доступно 6072 (фото) или 4968 (видео) положений автофокусировки – впечатляющие показатели. Если пользователь доверяет камере автоматический выбор области фокусировки с функцией распознавания лиц (людей либо животных), то выбор идет из 1053 доступных областей. EOS R6 предлагает пользователю три варианта серийной съемки: низкоскоростную, высокоскоростную и высокоскоростную+. В последнем случае (режим H+) камера снимает со скоростью 12 кадров в секунду с механическим затвором. В режиме H съемка ведется со скоростью 8 кадров в секунду. С использованием электронного затвора скорость съемки достигает 20 кадров в секунду во всех режимах непрерывной съемки, но надо быть готовым к тому, что из-за особенностей его работы быстро движущиеся объекты могут быть искажены, а также могут появиться характерные полосы при съемке с искусственным светом. Что касается объема буфера, то здесь сравнительно небольшое разрешение матрицы играет на руку любителям серийной съемки. С быстрой картой UHS-II возможно получить серию приблизительно из 1000 кадров в форматах JPEG, HEIF или C-Raw. В формате RAW — около 240 кадров, в формате RAW + JPEG максимального качества — порядка 140. Замеры проводились с использованием механического затвора. Как я уже говорила в начале, появление стабилизатора – одно из ключевых обновлений в рамках семейства EOS R и, безусловно, серьезный аргумент в пользу новой модели. Тем более производитель обещает действительно мощный результат. Canon EOS R6 предлагает систему внутренней стабилизации изображения по пяти осям (также известной как IBIS), которая компенсирует сотрясение камеры при съемке с любым объективом. Больше всего, безусловно, выигрывают фотографы, имеющие в своем распоряжении оптику RF с собственным стабилизатором: в этом случае системы стабилизации изображения камеры и объектива объединяются, совместно компенсируя дрожание камеры. Таким образом можно получить выигрыш в целых восемь ступеней выдержки. Производитель заявляет, что снимать с рук можно при выдержке до четырех секунд — звучит заманчиво, но не очень правдоподобно. Поэтому поспешим проверить на практике, как обстоят дела. Разумеется, следует делать скидку на индивидуальные особенности: у иных фотографов руки могут быть крепче, а опыта подобных съемок – больше, поэтому результаты будут отличаться. Лучшее, что вышло у меня в ходе довольно многочисленных попыток, – вот этот кадр: Фото сделано на фокусном расстоянии 85 мм, выдержка составила 1/10 секунды. Если исходить из стандартной формулы 1/фокусное расстояние, в данном случае выдержка для съемки с рук должна быть максимум 1/80, мы же имеем очевидный прирост. Сказать, что резкость идеальна, как при съемке со штатива, здесь нельзя (стоит делать скидку также на ISO 8000, которое «съедает» детализацию), но и очевидной «шевеленки» тоже нет – хороший результат! А здесь я еще удлинила выдержку, и она составляет 1/5 сек. Резкость едва уловимо хуже, но в целом качество все еще вполне приличное, и, скажем, в уменьшенном формате проблемы с качеством вовсе могут не обратить на себя внимания: На более длинных выдержках у меня уже не получались качественные снимки даже на минимальном доступном фокусном расстоянии 24 мм. Боюсь, что заявленные четыре секунды подразумевают все-таки некие идеальные условия и пусть не штатив, но какую-то опору под руками фотографа. В целом стабилизатор отлично выручает, когда хочется погулять налегке и поснимать для души, скажем, виды вечернего города. Я не рискую ставить экстремально длинные выдержки, но могу смело удлинять их в 3 раза по сравнению с обычным значением и получать совсем небольшой процент брака. Выигрыш по ISO и прирост качества получается значительным. Еще одно достоинство камер с меньшим разрешением матрицы – возможность снимать на более высоких значениях ISO с сохранением достойного качества картинки. Разумеется, все относительно, и разные камеры ведут себя по-разному. Но наличие столь обширного диапазона светочувствительности – до ISO 102 400 с возможностью дополнительного расширения до ISO 204 800 — внушает надежды, что Canon EOS R6 справится с большинством сложных ситуаций. Хочется также отметить систему настройки автоматического значения ISO – она исполнена очень продуманно и гибко. Пользователь может указать верхний и нижний пределы ISO и установить порог выдержки, при котором камера будет увеличивать чувствительность. Этот порог может быть фиксированным (например, выдержка 1/20) либо автоматическим, который учитывает выдержку, связанную с текущим фокусным расстоянием. По умолчанию настройка «авто» использует выдержку исходя из формулы «1/фокусное расстояние», но пользователь может внести коррективы, указав выдержку длиннее или короче (например, при фокусном расстоянии 100 мм выдержка может быть и 1/60 секунды, и 1/250). Для начала давайте посмотрим несколько примеров «из жизни», а затем перейдем к тестовой сцене. При съемке в JPEG на всех фото применялся стандартный уровень шумоподавления. Первый снимок сделан на значении ISO 1250. И в JPEG, и в RAW качество отличное, детализация на высоком уровне. При сильном приближении можно заметить легкий шум в тенях в RAW, но он не критичен. На ISO 2500 картина примерно та же. Встроенный шумодав поработал деликатно. Следующее фото сделано на ISO 4000. На данном сюжете — с большой областью однородного неба — шумы уже заметны, особенно в RAW-формате. Но качество в целом неплохое. А вот этот сюжет снят на ISO 8000, и он смотрится очень хорошо – здесь шум не мешает, а органично сливается с текстурой льда. И снова пейзаж в сумерках с небом в кадре. ISO 12800. В RAW отчетливо виден шум, в JPEG он благополучно нивелирован, но вместе с ним стерлись и мелкие детали. Снимок немного «мыльный», но при должной обработке будет смотреться весьма неплохо, особенно если использовать его для публикации в интернете уменьшенным форматом. Портрет, снятый на том же значении ISO, смотрится вполне достойно: И наконец, фото, сделанное на ISO 16000. Все по-прежнему неплохо. Шумы не сильно портят общую атмосферу кадра, в случае необходимости на таких значениях можно снимать репортаж. А теперь — тестовые кадры: Как мы видим, Canon EOS R6 демонстрирует очень достойный результат. Значения ISO вплоть до 25 600 можно назвать рабочими. На более высоких значениях тоже можно снимать – конечно, здесь уже ярко выражены шумы, наблюдаются проблемы с детализацией и цветопередачей, но картинка читается, и это может быть спасением в сложных ситуациях, когда надо сделать фото любой ценой. При разработке Canon EOS R6 производитель сделал акцент не только на фото-, но и на видеосъемке. Возможности камеры несколько скромнее, чем у старшей R5, что логично, но тем не менее они достаточно обширны. В EOS R6 доступна съемка в разрешении 4K с частотой до 60 кадров в секунду или с частотой до 120 кадров в секунду при съемке видео в формате Full HD. При съемке видео можно настроить те же параметры, что и при съемке фото: приоритет светлых тонов, баланс белого, шумоподавление при высоких ISO, стили съемки, коррекцию аберраций объектива и прочие. При этом они настраиваются независимо от режима фотосъемки, что очень удобно. Камера также поддерживает интервальную съемку видео 4K и Full HD. Перейти в режим съемки видео можно моментально из любого режима съемки фото – для этого необходимо нажать кнопку REC – в этом случае настройки экспозиции будут соответствовать программному режиму. Для ручного управления экспозицией необходимо выбрать режим съемки видео на колесе режимов и в меню выбрать ручную регулировку. По умолчанию видео захватывается как 8-битный материал H.264, но теперь EOS R6 поддерживает также кодек H.265. Видео, как и фото, можно снимать в формате HDR (HDR PQ) – в нем кадры обладают более широким динамическим диапазоном. Запись изображений идет в формате, который соответствует спецификации BT.2100 (PQ) HDR и сжатию H.265, что обеспечивает возможность редактирования в совместимом программном обеспечении. Разумеется, для просмотра подобного ролика, как и в случае с фотоснимками, понадобится специальный телевизор или монитор. В EOS R6 есть разъемы для микрофона и наушников. Камера предлагает возможность записи сжатого (AAC) или несжатого (Linear PCM) звука. Также в режиме видеосъемки доступен фокус-пикинг и «зебра». Реализация «зебры» позволяет установить пороговое значение (например, указать яркость уровнем 90% или больше) или значение диапазона (например, 70% ±5%). Ширина диапазона установлена на уровне 5%. Эти два шаблона «зебра» могут отображаться отдельно или одновременно. Разумеется, все опции автофокуса, такие как распознавание и отслеживание объектов, доступны и при съемке видео. Также работает система стабилизации изображения. Рассмотрим несколько примеров видеосъемки. На первом видео можно оценить, как камера отслеживает движения человека. **Скачать ролик в оригинальном качестве (710 Мбайт)** При съемке второго видео на камере был установлен следящий автофокус с приоритетом по животным. Вначале автоматика не сразу распознала животное, «зацепившись» за передний план, пришлось подсказать ей нужный объект с помощью сенсорного экрана. Но после этого посторонние предметы уже не мешали фокусировке – она стабильно удерживалась на коте, при этом камера отмечала его глаза. Третье видео – съемка в помещении в условиях слабой освещенности. Использован монохромный стиль изображения. **Скачать ролик в оригинальном качестве (1,87 Гбайт)** Canon EOS R6 получила новый аккумулятор - LP-E6NH. По сути это новое поколение предыдущей батареи LP-E6N, но с увеличенной до 2130 мА·ч емкостью. Батареи предыдущего поколения также могут быть использованы в EOS R6. По стандарту CIPA одного заряда батареи хватает на 380 снимков при съемке через видоискатель и на 510 снимков при съемке через ЖК-экран. Показатели, по собственным ощущениям, уменьшатся примерно на треть (до 250 снимков и 360 снимков для видоискателя и ЖК-дисплея), если перевести камеру в режим более высокой частоты обновления. На практике, конечно, цифры могут отличаться, так как на продолжительность работы батареи влияет масса факторов. Мне в среднем хватало заряда на пару дней прогулок с камерой с учетом того, что снимала я не очень интенсивно. В комплекте с камерой идет внешнее зарядное устройство. Также доступно питание от USB, что всегда очень удобно. Для фотографов, которые снимают в высоком темпе — например, на свадьбах, — хорошим подспорьем будет дополнительная вертикальная батарейная ручка BG-R10, которая предоставляет слоты для двух аккумуляторов. При зарядке через USB заряжаться также будут обе батареи в ручке. Canon EOS R6 — камера, к которой трудно придраться. Все, что можно было отнести к недочетам первого поколения, – например, отсутствие внутрикамерного стабилизатора или единственный слот для карты памяти, – оказалось исправлено, и новый аппарат выглядит весьма универсальным и сбалансированным, причем хорошо подходящим как для фото-, так и для видеосъемки. Отдельно отмечаю систему автофокуса — механизм распознавания и отслеживания людей и животных реализован на очень высоком уровне. Не хватает разве что возможности задать приоритет конкретного лица, но это довольно специфическая опция, и на практике вопрос легко решается с помощью сенсорного экрана. Камера демонстрирует хорошие результаты при съемке на высоких ISO, а система внутренней стабилизации изображения, в свою очередь, позволяет снимать с рук на более длинных выдержках, избегая самых верхних значений светочувствительности (конечно, если речь не идет о съемки действительно динамичных сцен при слабом свете). Стабилизатор хорош – может, он не настолько фантастический, как можно подумать, прочитав описание на сайте, но обещанный прирост в восемь стоп выдержки получить совершенно реально даже не натренированному на подобные фокусы человеку. Разрешение в 20 мегапикселей, конечно, выглядит несколько скромно по современным меркам, но, проведя на Canon EOS R6 несколько съемок в разных жанрах, не могу сказать, что хотя бы раз я страдала от недостатка детализации или ограниченных возможностей кадрирования. При этом я все-таки скорее сторонник идеи «много – не мало». Так или иначе, важность разрешения определяется жанром и стилем, в котором творит фотограф. Для репортажной съемки Canon EOS R6 однозначно хороша, и дополнительный плюс в том, что карты памяти и жесткие диски не будут забиваться с бешеной скоростью — к тому же более легкие файлы быстрее передавать и обрабатывать. В целом же камеру нельзя отнести к какому-то одному узкому сегменту: ей может пользоваться и начинающий фотолюбитель и блогер и профессиональный фотограф (как минимум в качестве второй камеры, хотя я не вижу препятствий использовать ее и как основную). Она вполне хороша как для сценария «навелся и снял», так и для вдумчивой съемки с тонкой настройкой под свои нужды. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,030,242
Gamesblender № 501: GeForce RTX 3060, Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy, Hitman 3
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Microsoft чуть не купила Nintendo и Electronic Arts; NVIDIA представила новую графику, а AMD — нет; в это трудно поверить, но бывают игры и глючнее Cyberpunk 2077. Эти и другие новости и события игровой индустрии — в Gamesblender № 501
1,030,283
Обзор ультрабука ASUS ExpertBook B9 B9400CEA: когда 18 часов весят 1 килограмм
Ультрабук ExpertBook B9 B9400CEA компании ASUS позиционируется как компактная и лёгкая модель, предназначенная для корпоративных пользователей. Сделав акцент на прочном и легковесном корпусе в стильном и современном оформлении, разработчики не забыли про неотъемлемые для бизнеса средства информационной безопасности. Но всё же нас интересует в первую очередь аппаратная составляющая ультрабука, его производительность и автономность, поскольку по совокупности технических характеристик у ExpertBook B9 B9400CEA есть все предпосылки занять лидирующую позицию среди ультрабуков. Как будет на самом деле — мы вам расскажем в сегодняшнем материале. ASUS ExpertBook B9 B9400CEA поставляется в компактной картонной коробке с пластиковой ручкой для переноски. На лицевой стороне приведены только слоган «В поисках невероятного» и название компании-производителя. Другие стороны коробки также не блещут информационным наполнением. Есть разве что небольшой стикер с серийными номерами и штрихкодами. Внутри основной коробки размещена дополнительная коробка из плотного чёрного картона, зафиксированная между двумя вставками из вспененного полиэтилена. Рядом с ней находится ещё одна коробка, которая содержит аксессуары и которая мановением руки превращается в пирамиду. Так в ASUS убивают сразу двух зайцев: предлагают обладателям ультрабука удобную подставку и одновременно заботятся об экологии, поскольку выбрасывать эту коробку владельцы вряд ли будут, а сама она изготовлена из экологичного картона, который разлагается с течением времени. В нашей версии ASUS ExpertBook B9 B9400CEA в коробке нашлись только силовой кабель и адаптер питания с разъёмом USB Type-C. Опционально ультрабук может комплектоваться переходником Micro HDMI → LAN, защитным чехлом и док-станцией Mini Dock. ASUS ExpertBook B9 B9400CEA выпускается в Китае, и на него предоставляется двухлетняя гарантия. Найти стоимость минимальной конфигурации ультрабука нам не удалось, а за максимальную, как в нашем случае, придётся заплатить почти 186 тысяч рублей. | ASUS ExpertBook B9 B9400CEA | Процессор |Intel Core i7-1165G7 (10 нм SuperFin, 4 ядра/8 потоков, 1,2-4,7 ГГц, L3-кеш 12 Мбайт, TDP 12–28 Вт) Возможные варианты: – Intel Core i5-1135G7 | Чипсет |Intel Tiger Lake | Оперативная память |4 × 8 Гбайт LPDDR4X 4266 МГц (двухканальный режим, 36-39-39-90 CR1) Возможные варианты: – 2 × 8 Гбайт LPDDR4 X 4266 МГц; – 2 × 4 Гбайт LPDDR4 X 4266 МГц | Видеоподсистема |Интегрированная в процессор Intel Iris Xe Graphics | Накопители |2 × 2 Тбайт RAID 0 из SSD Samsung PM981 (MZVLB2T0HMLB-00000), NVMe 3.0 x4 M.2 Возможные варианты: – 512 Гбайт SSD ; – 1 Тбайт SSD ; – 2 Тбайт SSD | Дисплей |Тонкорамочный дисплей NanoEdge 14 дюймов, IPS Full HD (1920 × 1080), 60 Гц, 400 нит, 100 % sRGB (72 % NTSC), антибликовое покрытие | Звуковая подсистема |Звуковой кодек Realtek ALC3288; два стереодинамика; сертификация специалистами Harman Kardon; 4 микрофона с голосовым управлением Cortana и Alexa | Оптический привод |Нет | Картридер |Нет | Сетевые интерфейсы | Кабельная сеть |Нет | Беспроводная сеть |Intel Wi-Fi 6 AX201D2W 802.11ax, MIMO 2×2, 2,4 ГГц и 5,0 ГГц (160 МГц) | Bluetooth |Bluetooth 5.0 | NFC |Нет | Интерфейсы и порты | USB 2.0 |Нет | USB 3.2 Gen1 |Нет | USB 3.2 Gen2 |1 Type-A и 2 Type-C (Thunderbolt 4, до 40 Гбит/с) | HDMI 2.0b |Есть | VGA |Нет | DisplayPort 1.4 |Есть, через USB Type-C | RJ-45 |Нет (доступен через переходник) | Микрофонный вход |Есть (комбинированный) | Выход на наушники |Есть (комбинированный) | Устройства ввода | Клавиатура |Мембранная с подсветкой и функциональными клавишами, ход клавиш ~1,4 мм | Тачпад |NumberPad 2.0, двухкнопочный, размерами 105 × 62 мм и поддержкой жестов | IP-телефония | Веб-камера |HD и инфракрасная с поддержкой Windows Hello | Микрофон |Есть, 4 шт. | Аккумулятор |66 Вт·ч (4210 мА·ч), 4 ячейки, литий-полимерный | Адаптер питания |AD10380 (65 Вт, 20,0 В, 3,25 А), массой 212 г, c кабелем длиной 1,57 м | Габариты |320,0 × 203,0 × 14,9 мм | Масса без адаптера питания: заявленная/измеренная |1005 / 1012 г | Цвет корпуса ноутбука |«Космический чёрный» | Прочие особенности |MyASUS; ASUS Business Manager; ASUS Control Center; Wake-on-LAN; горячие клавиши; безопасная подзарядка | Операционная система |Windows 10 Pro/Home | Гарантия |2 года | Розничная стоимость, ₽ | 185 990 ASUS ExpertBook B9 B9400CEA выпускается в единственном цветовом оформлении под названием «Космический чёрный». В отделке его корпуса применены микрочастицы разных цветов, подобранныx таким образом, чтобы создавалось такое же впечатление, как и при взгляде на ночное небо. При этом корпус меняет цвет в зависимости от угла зрения, поэтому однозначно охарактеризовать его одним словом невозможно. То он серый, то чёрный, то тёмно-синий, да ещё и переливающийся красными вкраплениями. В общем, цвет-хамелеон. Вот, например, как выглядит крышка дисплея с логотипом под углом примерно 45 градусов. А вот как выглядит весь ASUS ExpertBook B9 B9400CEA при тёплом свете. Крышка дисплея и рабочая поверхность у клавиатуры выполнены из магний-литиевого сплава – лёгкого и очень прочного. Причём выполнены не штамповкой, а высокоточной обработкой на фрезерном станке. Добавим, что размеры нашей версии ультрабука составляют 320,0 × 203,0 × 14,9 мм, а весит он лишь 1012 граммов. При этом если выбрать модель с аккумулятором на 33 Вт·ч, то масса ультрабука не будет превышать 880 граммов. Благодаря использованию инновационного материала корпуса, ASUS ExpertBook B9 B9400CEA смог получить сертификат на соответствие американскому военно-промышленному стандарту MIL-STD-810H, а кроме этого, данную модель подвергли ещё целой серии внутренних тестов, среди которых есть даже такие, как 20 часов работы при температурах 50 и 0 градусов Цельсия. Основание корпуса ультрабука, выполненное из пластика, оснащено четырьмя резиновыми ножками, придающими корпусу устойчивость и исключающими его скольжение на наклонных поверхностях. Угол раскрытия дисплея составляет 180 градусов, так что ультрабук при необходимости можно разложить полностью горизонтально. Инновационный шарнир ErgoLift приподнимает дальний край основания ультрабука, наклоняя его на 3 градуса, что делает работу за клавиатурой более удобной для кистей рук, одновременно улучшая эффективность охлаждения внутренних компонентов. Крышка фиксируется в любом положении. При этом, чтобы торец крышки и поверхность при таких постоянных открытиях не царапались, он оснащён парой пластиковых упоров. На переднем торце ультрабука нет каких-либо разъёмов и портов. Предусмотрена только выемка для более удобного открытия дисплея, который, кстати, при этом не придётся придерживать второй рукой. В этой же выемке есть полоска-индикатор, сигнализирующая о заряде аккумулятора и работе голосового помощника Alexa. Сзади на торце корпуса ультрабука также отсутствуют какие-либо порты. Все они размещены на боковых сторонах корпуса. Слева выведены два порта USB 3.2 Gen2 Type-C интерфейса Thunderbolt 4 (до 40 Гбит/с) с поддержкой функции Power Delivery, видеовыход HDMI и разъём micro-HDMI (к нему через RJ-45-переходник можно подключить сетевой кабель), а справа выведены петля Kensington, порт USB 3.2 Gen2 Type-A (10 Гбит/с), комбинированный разъём для наушников или микрофона, а также индикаторы заряда и активности накопителей. В идеале хотелось бы ещё здесь увидеть картридер microSD, а всё остальное, на наш взгляд, у ASUS ExpertBook B9 B9400CEA есть. Ультрабук оснастили клавиатурой мембранного типа без блока цифровых клавиш, а в нашем случае — и без русской раскладки. Размеры основных клавиш составляют 15,5 × 14,5 мм, функциональных – 12,5 × 7,0 мм. Обе клавиши Shift имеют увеличенные размеры, как и клавиша Enter, а вот стрелки, напротив, уменьшенные — для точного пользования вертикальными потребуется привычка. Под стрелками размещён сканер отпечатка пальца. Добавим, что клавиатура водостойкая – она способна выдержать попадание до 66 см 3 жидкости. Кнопка включения ноутбука находится в правом верхнем углу клавиатуры — она выделена более тёмным цветом. При коротком нажатии на неё, как на обычные клавиши, срабатывания не происходит — ультрабук случайно не выключится. Ход клавиш равен 1,3-1,4 мм. Печатать на клавиатуре удобно, обратная связь ощущается в достаточной степени, при этом нажатия практически бесшумные. У клавиатуры есть подсветка, но без регулировки яркости — её можно только включить или выключить. Свет клавиш тусклый, особенно в сравнении с подсветкой NumberPad 2.0. Размеры последнего составляют 105 × 62 мм. Поверхность "умного" тачпада тактильно приятная, срабатывания кнопок чёткие и без задержек. В верхнюю рамку дисплея ультрабука шириной 8 мм встроены четыре микрофона, датчик приближения, индикатор активности камеры и сама HD-камера с механической шторкой. Четыре микрофона дальнего действия поддерживают функции эхоподавления и интеллектуального шумоподавления, а с помощью ИК-камеры и датчика приближения можно удобно и быстро разблокировать ультрабук — он умеет распознавать лицо пользователя. Вне зависимости от аппаратной конфигурации ASUS ExpertBook B9 B9400CEA оснащается только одним типом дисплея: IPS-матрицей NanoEdge с диагональю 14 дюймов, разрешением Full HD (1920 × 1080 пикселей) и частотой 60 Гц. Поверхность матовая, антибликовое покрытие есть. Для дисплея в характеристиках заявлен 100%-й цветовой охват sRGB (72 % NTSC) и яркость 400 нит. Производитель матрицы – AU Optronics (маркировка – AUOA48F). Дисплей ультрабука мы проверили калибратором X-Rite i1 Display Pro и программным обеспечением Argyll CMS с графическим интерфейсом DispcalGUI. Все измерения были проведены до калибровки дисплея. Посмотрим на результаты. Цветовая температура дисплея ультрабука максимально близка к эталонному значению 6500 K, да и стабильность у неё потрясающая. С гамма-кривой ситуация уже не такая идеальная, но серьёзных отклонений нет. А вот практически идеальный цветовой баланс в градиенте серого говорит нам о довольно качественной калибровке дисплея на заводе. Тест качества дисплея на точность воспроизведения оттенков по стандарту Delta E ASUS ExpertBook B9 B9400CEA прошёл с большим запасом по всем оттенкам. После калибровки средний уровень отклонений составил мизерные 0,08 единицы, а максимальный – 0,64 единицы. Охват цветового пространства sRGB превысил 100%. Максимальное значение яркости дисплея составило 385 кд/м 2, а минимальное – 19 кд/м 2. И то и другое — отличные значения, запас яркости здесь достаточный для работы за ультрабуком в яркий солнечный день. Что касается равномерности подсветки дисплея, измеренной при вручную выставленном уровне яркости 200 кд/м **, то проблема была выявлена только в левом нижнем углу дисплея. 2** Однако при обычной работе за ноутбуком заметить её мы не смогли. По результатам тестирования и субъективным впечатлениям автора этих строк, дисплею ASUS ExpertBook B9 B9400CEA мы можем с уверенностью поставить оценку "отлично"! Из ультрабуков ASUS экран лучше был только у премиального трансформера ZenBook Flip S UX371EA, в котором, напомним, использована OLED-матрица. В завершение тестов экрана упомянем возможность регулировки цветовой гаммы дисплея из приложения MyASUS. Ещё одной интересной особенностью ультрабука, о которой уместно будет рассказать здесь же, является возможность интеграции компьютера со смартфоном с помощью фирменного приложения **Link to MyASUS**. Данная функция позволяет передавать файлы в обе стороны, совершать звонки, дублировать или расширять экран, а также делать многое другое. ⇡# **Внутреннее устройство и комплектующие** Скромные размеры корпуса ExpertBook B9 B9400CEA не помешали инженерам ASUS уместить в него очень производительную аппаратную конфигурацию. Пожалуй, даже самую производительную, какую мы видели в устройствах размерами с глянцевый журнал. Причём на плату с комплектующими отведено менее половины внутреннего объёма, а большую часть занимает аккумулятор. Основные компоненты нам продемонстрирует утилита AIDA64 Extreme, а далее каждый из них мы разберём индивидуально. В основе ультрабука лежит материнская плата с чипсетом Intel Tiger Lake, BIOS которой мы обновили до последней версии — 209 от 28 сентября 2020 года. На момент завершения подготовки статьи эта версия BIOS так и осталась последней доступной. Для ASUS ExpertBook B9 B9400CEA приготовлено два варианта процессоров 11-го поколения семейства Tiger Lake-U: Intel Core i5-1135G7 или Intel Core i7-1165G7. Они различаются только турбочастотой (4,2 и 4,7 ГГц), L3-кешем (8 и 12 Мбайт) и количеством шейдерных процессоров встроенного графического ядра (80 и 96). Все остальные характеристики у этих процессоров одинаковы. В нашей версии ультрабука установлена старшая модель процессора. Мы не в первый и даже не в третий раз тестируем ультрабуки с этим процессором, но всё же напомним, что его максимальный уровень TDP заявлен на отметке 28 Вт, а базовый составляет скромные 12 Вт. В ASUS ExpertBook B9 B9400CEA может быть распаяно 8, 16 или 32 гигабайта оперативной памяти стандарта LPDDR4X, работающей в двухканальном режиме на частоте 4266 МГц. Поскольку у нас на тестах флагманская версия, то и объём памяти ультрабука в ней максимальный. Основные тайминги у такой памяти очень высокие: 36-39-39-90_1T. Тем не менее, по результатам тестов пропускной способности оперативной памяти, которые вы увидите в разделе с тестированием, это пока самая быстрая память, которая встречается в ультрабуках (да и в ноутбуках тоже, включая игровые модели). Дискретной видеокарты в ультрабуке нет, поэтому придётся довольствоваться только скромными возможностями встроенного в центральный процессор графического ядра Intel Iris Xe. Впрочем, вряд ли для корпоративных ноутбуков, не относящихся к классу рабочих станций, требуется что-то более производительное. Официально объём накопителей в ультрабуке может составлять 512 Гбайт, 1 Тбайт или 2 Тбайт, причём в последнем случае объём набирается двумя накопителями ёмкостью по 1 Тбайт в режиме RAID 0. Но самое интересное, что в предоставленном нам на тесты ультрабуке установлено два NVMe PCIe 3.0 x4-накопителя ёмкостью по 2 Тбайт каждый. Работают они также в RAID 0. Разумеется, накопители абсолютно одинаковые – модели Samsung PM981 (MZVLB2T0HMLB-00000), только почему-то с разным цветом текстолита. К слову, каждый такой накопитель стоит от 20 тысяч рублей, поэтому не удивительно, что результирующая цена ASUS ExpertBook B9 B9400CEA настолько высока. Показатели производительности такого четырёхтерабайтного массива нас не впечатлили – такие же результаты бенчмарков способен продемонстрировать и один Samsung PM981. Зато такой дисковый массив одинаково быстр как при работе ультрабука от электросети, так и при работе от аккумулятора. Ещё один не очень приятный сюрприз дисковая подсистема преподнесла нам в тестах температурного режима работы. Если при обычной работе ноутбука температура SSD не поднимается выше 50 градусов Цельсия, то в стресс-тесте SSD один накопитель прогрелся аж до 90 градусов Цельсия при работе ультрабука от электросети и до 76 градусов Цельсия при работе от аккумулятора. Не исключаем, что эта проблема свойственна только испытанному инженерному образцу, и надеемся, что в серийных устройствах она не проявится, но проверить это к сожалению не можем. Скорее всего, на эти результаты повлияла близость чипов памяти SSD к тепловой трубке, охлаждающей процессор, поэтому, учитывая невыдающиеся скоростные показатели RAID-массива, лучше, наверное, не объединять эти SSD в нулевой уровень RAID. Несмотря на то, что разъёма RJ-45 на боковинах ноутбука нет, в ASUS ExpertBook B9 B9400CEA все же предусмотрено проводное сетевое подключение — через переходник Micro-HDMI → RJ-45, а за беспроводные сетевые соединения в ультрабуке отвечает модуль Intel AX201D2W с поддержкой Wi-Fi 6 (802.11ax), MIMO 2 × 2 и возможностью работы на частотах 2,4 и 5,0 ГГц (полоса пропускания 160 МГц). Антенны беспроводного модуля выведены в передней части корпуса ультрабука. В программном комплексе MyASUS есть утилита TaskFirst, с помощью которой можно распределить пропускную способность сети между приложениями и приоритизировать их. В основе звуковой системы лежит аудиопроцессор Realtek ALC3288. Настраивать вывод звукового ряда ASUS помогали специалисты фирмы Harman Kardon, которые затем эту аудиосистему и сертифицировали. Два стереодинамика встроены в скосы боковых сторон корпуса. Хотите – верьте, хотите – нет, но звучит маленький ExpertBook B9 B9400CEA впечатляюще. Очень точное и чёткое воспроизведение аудиоряда возможно во всём диапазоне громкости, и никаких хрипов вы здесь даже на максимальной мощности не услышите. Конечно, не хватает низких частот, но — со скидкой на размеры — на выходе получается попросту выдающийся для ультрабука звук. ⇡# **Система охлаждения, эффективность и уровень шума** В систему охлаждения ультрабука воздух поступает снизу через вентиляционную решётку в основании, а выбрасывается через задний торец. От процессора отходит одна десятимиллиметровая тепловая трубка, передающая тепло на радиатор, который охлаждается вентилятором. Режимы работы ультрабука и его системы охлаждения регулируются в приложении MyASUS, где доступны три варианта: высокая производительность, стандартный и тихий. Для оценки эффективности охлаждения центрального процессора в ультрабуке мы использовали утилиту powerMAX (в режиме AVX), а параметры мониторинга считывала и отображала HWiNFO64. Тестирование проводилось при температуре в помещении около 24,5 градуса Цельсия, под управлением операционной системы Windows 10 Pro x64 с установкой последних доступных драйверов и обновлений. Сначала мы протестировали ASUS ExpertBook B9 B9400CEA при работе от адаптера питания и электросети. В режиме максимальной производительности частота процессора стабилизируется на 2,9 ГГц при температуре наиболее горячего ядра около 92 градусов Цельсия. Тангенциальный вентилятор системы охлаждения при этом отчётливо слышно, но вряд ли этот шум можно назвать громким. В сбалансированном режиме частота CPU ниже на 0,4 ГГц и составляет 2,5 ГГц, но ноутбук периодически сбрасывает её до 0,9 ГГц. Температуры здесь не превышают 80 градусов Цельсия, а шума практически нет. Наконец, тихий режим работы ультрабука периодически позволяет процессору повышать частоту до 2,6 ГГц, но чаще всего он работает на 1,0-1,2 ГГц, при температуре около 60 градусов Цельсия. Зато именно в этом режиме ультрабук бесшумен. При работе от аккумулятора результаты получились иными, как и следовало ожидать. Так, максимально производительный режим стабилизирует частоту процессора на уровне 2,4-2,5 ГГц при температурах около 80 градусов Цельсия и уровне TDP не более 21 Вт. В сбалансированном режиме частота на 0,1-0,2 ГГц ниже при тех же температурах и 18-ваттном TDP процессора. А вот в тихом режиме ультрабук работает точно так же, как и от адаптера питания, здесь никаких изменений в частотах или температурах нет. **Тестирование производительности** Поскольку ASUS ExpertBook B9 B9400CEA создан прежде всего для продолжительной мобильной работы без подключения к розетке, то, помимо обычных тестов при максимальном уровне производительности, мы проверили его возможности в сбалансированном режиме работы от аккумулятора. Результаты приведём далее в виде скриншотов. Как видим, производительность ультрабука при отключении адаптера питания снижается (в среднем у нас получилось примерно минус 20 %), однако она остаётся вполне достаточной для выполнения повседневных рабочих задач, для чего, собственно, ExpertBook B9 B9400CEA и разрабатывался. Далее в таблице мы приведём полученные в бенчмарках результаты ExpertBook B9 B9400CEA в сравнении с достижениями другой компактной модели ASUS – ZenBook 14 Ultralight UX435EGL с таким же процессором Intel Core i7-1165G7, а также ультрабука Honor MagicBook 14 (NblL-WDQ9HN) с шестиядерным процессором AMD Ryzen 5 4500U. | Наименование теста | Показатель | ASUS ExpertBook B9 B9400CEA (Intel Core i7-1165G7) | Honor MagicBook 14 (NblL-WDQ9HN)(AMD Ryzen 5 4500U) | ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL(Intel Core i7-1165G7) |октябрь 2020 |сентябрь 2020 |сентябрь 2020 | AIDA64 memtest |Read | ↑ |63 978 |32 552 |63 983 |Write | ↑ |66 785 |31 455 |66 761 |Copy | ↑ |65 284 |28 215 |64 889 |Latency | ↓ |91,7 |97,3 |87,5 | WinRAR |KB/s | ↑ |10 767 |6 812 |10 997 | 7-Zip |MIPS | ↑ |41 751 |36 571 |39 293 | HandBrake |H.265 MKV 4K, s | ↓ |756,22 |595,81 |767,94 | CineBench R20 |CPU (Multi Core), pts | ↑ |2 032 |2 278 |1 977 |CPU (Single Core), pts | ↑ |564 |445 |551 | CineBench R23 |CPU (Multi Core), pts | ↑ |5 256 |5 792 |5 192 |CPU (Single Core), pts | ↑ |1 474 |1 131 |1 429 | Blender (Classroom) |Classroom, time | ↓ |0:22:51 |0:21:30 |0:25:48 | Geekbench 5 |Single-Core Score | ↑ |1 565 |1 098 |1 527 |Multi-Core Score | ↑ |5 703 |4 676 |5 241 | PCMark'10 |Total | ↑ |5 001 |4 773 |5 428 |Essentials | ↑ |10 068 |8 517 |9 094 |Productivity | ↑ |6 798 |7 512 |8 916 |Digital Content Creation | ↑ |4 961 |4 612 |5 353 | 3DMark |Night Raid | ↑ |17 697 |10 505 |17 149 |Fire Strike | ↑ |5 291 |2 381 |4 156 |Wild Life | ↑ |13 444 |5 086 |11 273 | World of Tanks enCore RT ( среднее качество ) |Score | ↑ |12 744 |8 865 |20 106 | CompuBench 2.0 (Cuda) |Level-set Sim. 256, MVoxels/s | ↑ |2 684,2 |– |2 243,9 |Ocean Surface Sim., It./s | ↑ |1 514,2 |– |836,0 |TV-L1 Optical Flow, Mpixels/s | ↑ |15,495 |– |10,939 | GFXBench 5 (DX11) |Aztec Ruins (High Tier), Frames | ↑ |5 422,64 |2 140,74 |4 518,66 |ALU, Frames | ↑ |1 798,26 |4 548,88 |1 800,46 |Render Quality, mB PSNR | ↑ |2 561,97 |4 454,73 |2 493,75 Оба ультрабука ASUS практически не различаются по производительности в этих тестах, что совершенно логично, а вот Honor MagicBook 14 отстаёт от них в тестах памяти и архиваторах, а также в условных для встроенной графики 3D-бенчмарках. Однако в многопоточных тестах, таких как HandBrake, оба CineBench и Blender, его результаты несколько выше. В комплект с ASUS ExpertBook B9 B9400CEA входит компактный адаптер питания AD10380 мощностью 65 Вт (20,0 В, 3,25 А), весом 212 граммов вместе со встроенным кабелем длиной 1,57 метра. Ёмкость литий-полимерного аккумулятора в ультрабуке составляет 66 Вт·ч (4210 мА·ч). Мы провели четыре цикла практически полного заряда аккумулятора с 3 до 99 %, определив, что среднее время заряда составило **2 часа 10 минут**. При этом до уровня 60 % он заряжается всего за 45 минут (производитель говорит о 39 минутах, но такого показателя нам достичь не удалось). Кстати, в MyASUS есть три режима заряда аккумулятора: до полной ёмкости, сбалансированный и режим максимального срока службы. Для продления срока работы ультрабука ASUS рекомендует эксплуатировать его аккумулятор в сбалансированном режиме, когда его уровень заряда не переваливает за 80 %. Автономность – ещё одна сильная сторона ASUS ExpertBook B9 B9400CEA. Сочетание энергоэффективного процессора Intel и ёмкого аккумулятора позволило разработчикам ультрабука заявить о 20 часах автономной работы при воспроизведении видеоконтента и о 13 часах веб-сёрфинга. Несмотря на тот факт, что 20 часов автономности от ультрабука мы не добились, всё равно цифры получились очень даже впечатляющие. В режимах тестирования Modern Office, Applications, Gaming и Video бенчмарка PCMark'10, при яркости дисплея на уровне **200** кд/м **, ультрабук смог проработать почти 18 часов при воспроизведении видео, 16 с половиной часов в тесте Modern Office, около 15 с половиной часов при эмуляции повседневной работы и обеспечил почти 4 часа игровой нагрузки. 2** Фактически это рекордные показатели для ультрабуков ASUS и большинства остальных компактных моделей, а при снижении яркости дисплея до уровня 100 кд/м 2 время автономной работы ещё увеличится. Ультрабук ASUS ExpertBook B9 B9400CEA отлично подходит под корпоративные задачи – это компактный и лёгкий компьютер для ведения бизнеса с достаточной для обычных задач производительностью и очень высоким уровнем автономности. В его арсенале аккуратный и стильный корпус, благородный цвет с мерцающими вкраплениями, исчерпывающий набор интерфейсов и инструментов обеспечения безопасности, яркий и идеально настроенный дисплей с антибликовым покрытием, впечатляющей чистоты звук, удобная клавиатура и NumberPad 2.0. По аппаратной конфигурации ультрабук в предоставленной нам на тестирование версии может дать фору многим десктопам (не считая геймерские модели). Пусть четырёхъядерный восьмипоточный процессор сегодня вряд ли кого может удивить, но 32 гигабайта оперативной памяти на эффективной частоте 4266 МГц пока ещё мало где можно встретить, как и быстрые накопители SSD суммарным объёмом 4 Тбайт, хотя RAID 0 из них здесь и не оправдан, тем более что один из накопителей сильно нагревается в стресс-тестах. Кстати, накопители очень серьёзно влияют на цену ASUS ExpertBook B9 B9400CEA, поэтому если такой объём не требуется, то с терабайтным SSD ультрабук должен стоить тысяч на 30 дешевле. Стоимость ультрабука, конечно, высока. В этой связи было бы интересно узнать цену версии с процессором Intel Core i5-1135G7, 16 Гбайт оперативной памяти и одним SSD на 1 Тбайт, но с таким же ёмким аккумулятором на 66 Вт·ч. Такая модель ASUS ExpertBook B9 B9400, очевидно, будет ещё более автономной, а её производительности должно хватать для ведения бизнеса и обычного времяпрепровождения. И если она впишется в, допустим, 110 тысяч рублей, то вполне может стать успешной на рынке. Кстати, удобно, что ультрабук можно сравнительно гибко сконфигурировать под свои задачи — и при этом почти наверняка выиграть в стоимости. Что же касается протестированного нами сегодня ASUS ExpertBook B9 B9400CEA, то это практически бескомпромиссный вариант в столь малых размерах и весе, с изумительным дисплеем и завидной автономностью.
1,030,291
«Луна-9»: первые панорамы лунной поверхности
Планы доставки автоматических приборов на Луну появились в СССР и США еще до запуска первых спутников. В частности, Особое конструкторское бюро №1 (ОКБ-1) под руководством Сергея Павловича Королёва представило их в документе «Ближайшие задачи по изучению космоса», подготовленном 22 ноября 1956 года. На тот момент основной проблемой представлялась энергетика: чтобы уйти из пределов земного притяжения и попасть на Луну, аппарат требовалось разогнать до скорости, приближающейся ко второй космической (которая, как известно, у поверхности Земли составляет 11,2 км/с), — то есть заставить его лететь на 40% быстрее, чем нужно для запуска искусственного спутника. Для этого специалисты из Подлипок предложили оснастить дополнительной, третьей ступенью «семёрку» — разрабатываемую тогда двухступенчатую межконтинентальную баллистическую ракету Р-7. Проектирование трёхступенчатого варианта началось летом 1957 года. Программа исследования ночного светила, намеченная специалистами ОКБ-1, предусматривала создание и запуск серии небольших — массой порядка 300-400 кг — зондов серии «Е». Первый (Е-1) должен был попасть в Луну, второй (Е-2) совершить облёт и сделать снимки её невидимой стороны, третий (Е-3) — сделать то же самое, но послать на Землю снимки с высоким разрешением. Поскольку Запад мог не поверить, что Советы летают к Луне и фотографируют её со всех сторон («Подумаешь! Все кадры отсняты на «Леннаучфильме» Павлом Клушанцевым!»), зонд Е-4 должен был подорвать при контакте с поверхностью ядерный заряд для оптической фиксации факта достижения цели. Впрочем, этот проект отменили до начала реализации из-за ошибок концепции, отсутствия научной ценности и по политическим мотивам. Как известно, основные этапы, указанные выше, были пройдены раньше американцев (после триумфа первого спутника престиж становился чуть ли не основным драйвером космических программ по обе стороны океана) станциями, задним числом получившими наименование «Луна-1» (Е-1), «Луна-2» (Е-1А) и «Луна-3» (Е-2А). Кроме завоевания политических приоритетов, первые космические автоматы подтвердили возможность выполнения межпланетных миссий и обеспечили получение данных об обстановке на трассе полета. Однако для решения перспективных научных и прикладных задач нужно было нечто более совершенное и функциональное (а в то время — и гораздо более тяжёлое). Перспективы пилотируемой высадки на Луну, замаячившие сразу после первых полётов человека в космос, требовали освоения технологии мягкой посадки. Такая задача и для земных условий решается нетривиально. Вспомним сложности приземления любого самолёта (хотя, растиражированная сотни миллионов раз, эта проблема сейчас кажется банальной). Что уж говорить про посадку на другое небесное тело, удалённое от нас на четыреста тысяч километров, — для начала 1960-х это было адски сложно! В общих чертах о схемах полёта и посадки на Луну говорилось в статье «Приключения космического робота», но некоторые тонкости решения рассмотрим сейчас. Подлипки начали решать проблему мягкой посадки на Луну в конце 1959 года. «Мы готовились к пуску Е-2, когда от Королёва пришла команда: «Хочу мягкую посадку!» — вспоминал ветеран советской космонавтики Глеб Юрьевич Максимов, руководитель группы проектирования автоматических аппаратов в ОКБ-1. Новые вводные предполагали разработку автоматов второго поколения: Е-6 — для отработки мягкой посадки, Е-7 — для съёмки поверхности с орбиты искусственного спутника Луны и Е-8 — для доставки лунохода. Первые два должны были иметь стартовую массу порядка полутора тонн, что кратно превышало возможности трехступенчатого носителя на базе «семёрки». Нужна была новая ракета. Предпосылки ее создания появились ещё в 1958 году, когда в Математическом институте имени В. А. Стеклова Академии Наук СССР (МИАН) под руководством М. В. Келдыша выполнялись теоретические расчёты оптимальных траекторий полётов к планетам земной группы. Из исследований вытекали два фундаментальных вывода. Во-первых, схема прямого запуска на отлётную траекторию с территории СССР не оптимальна из-за больших гравитационных потерь, приводящих к снижению массы полезного груза ракеты. Во-вторых, энергетику можно улучшить, если эту схему изменить — сначала выйти на низкую околоземную орбиту, а затем в нужный момент стартовать с неё, используя специальный разгонный блок. Такой вариант обеспечивал увеличение массы, выводимой на траекторию, и позволял снизить требования по точности выбора момента старта к Луне. На основе расчетов ОКБ-1 в 1959 году спроектировало четырехступенчатую ракету-носитель, которая позднее стала известна как «Молния». В основу лег «пакет» (первые две ступени усовершенствованной «семерки»), в качестве третьей ступени применили видоизмененную вторую ступень «межконтиненталки» второго поколения Р-9, а четвёртую ступень спроектировали заново, на основе самого совершенного на тот момент советского двигателя замкнутой схемы. Первый пуск «Молнии» состоялся 10 октября 1960 года с космодрома Байконур. Вопрос с носителем был решён, дело оставалось за лунным зондом. В январе 1960 года проект Е-6 был санкционирован политическим руководством страны со сроком начала лётных испытаний в… 1961 году. Чуть более чем за год коллективу ОКБ-1 со смежниками предстояло решить множество технических проблем. С самого начала работ над станциями второго поколения ключевым моментом проекта стала система, обеспечивающая мягкую посадку или выход на окололунную орбиту. «Было понятно, что для гашения скорости подлета к Луне нужна двигательная установка — без нее сохранить в целостности что-нибудь (разве кроме вымпела) невозможно, — отмечал Г. Ю. Максимов. — Мы знали, что американцы делали посадочную капсулу по программе Ranger, и видели, как они хотят гасить остаточную скорость. Их система рассчитывалась на жесткую посадку, то есть делалась с гораздо большими запасами по прочности, чем мы могли себе позволить. У нас не было их полупроводниковой электроники, да и на Луну мы собирались доставить не только сейсмометр». Функционирование системы определялось общей схемой полёта. С точки зрения простоты конструкции для Е-6 была выбрана непосредственная (прямая) посадка с «попадающей» траектории, без выхода на окололунную орбиту. При старте с околоземной орбиты траекторию полёта к Луне требовалось скорректировать, обеспечив попадание в цель с необходимой точностью. При посадке нужно было за заданный промежуток времени затормозиться, снизив скорость с 2700 м/с практически до нуля. Исходные соображения заставили крепко задуматься специалистов ОКБ-2 под руководством Алексея Михайловича Исаева, которым предстояло разработать двигательную установку. Поскольку к тому времени они только-только научились включать жидкостный «движок» в невесомости, им приходилось закладываться на двухдвигательную схему: один двигатель для коррекции, а второй — для посадки. Однако вскоре от заказчиков — ОКБ-1 — пришла вводная: точная высота, на которой должен включиться тормозной двигатель большой тяги, зависит от множества факторов; время, за которое он должен погасить скорость до нуля перед касанием поверхности, рассчитать очень сложно; мгновенно выключить его в заданный момент не получится. Значит, в схему надо закладывать положительные запасы по времени и высоте включения, в результате обнуление скорости может произойти на каком-то расстоянии от поверхности. Чтобы аппарат с этого момента не просто падал на Луну, снова разгоняясь, следует предусмотреть участок медленного снижения с небольшой скоростью («парашютирования»), для чего малая — очень малая — тяга должна сохраняться практически до момента посадки. На кульманах появились уже три двигателя… Такой подход заводил проект Е-6 в тупик: каждый двигатель имел собственные габариты и массу, требовал отдельной пневмогидравлической системы с насосами, трубопроводами и регулирующими клапанами, а в идеале и с собственными баками для топлива. С учетом громоздкого блока наведения и управления всё это «хозяйство» так раздувалось, что ни о каком значимом полезном грузе нельзя было и думать. Ко всем бедам прибавлялись сложность и низкая расчётная надёжность связки двигателей… Проектантам Королёва пришлось всем своим авторитетом надавить на двигателистов Исаева, и те «сдались». Началась проработка корректирующе-тормозной двигательной установки, обозначенной КТДУ-5А, все функции в которой вешались на единственный движок. Это было нелёгкое решение: «Наши благие мечты «в одно касание» поучаствовать в «лунном проекте» повисали в воздухе, когда пришлось с ужасом приниматься за работу и реализовать все требования на одном двигателе, — вспоминал участник тех событий Георгий Михайлович Петраш, ведущий конструктор ОКБ-2. — Для быстрого торможения нужна была тяга [около] 5 тонн, при «парашютировании» — 1-2 тонны (лучше еще меньше), а для «нониусной» коррекции достаточно было 50 килограмм...» КТДУ-5А поставлялась заказчику как законченный агрегат. Конструктивную основу составлял сферический бак окислителя (азотной кислоты), в нижней части которого через раму крепился торовый бак горючего (смеси аминов). В проёме «бублика» стоял однокамерный двигатель с турбонасосной системой подачи. От «экватора» тора до среза сопла установку закрывал конический теплозащитный экран. Баки и трубопроводы изготавливались из алюминиевых сплавов, камера двигателя с соплом — из титана. Укомплектованная КТДУ-5А имела вид диковинного самовара. Для того чтобы в невесомости отделить жидкие компоненты топлива от газа наддува, баки имели сетчатые сепараторы — действуя на эффекте поверхностного натяжения жидкости в мелких ячейках (капиллярах), они обеспечивали поступление в турбонасос первых порций топлива для запуска двигателя. В состав установки также входили шар-баллоны со сжатым гелием для наддува баков и управления автоматикой. Снаружи на газоводах крепились неподвижные рулевые сопла, через которые истекал отработанный на турбонасосе генераторный газ. При посадке на Луну двигатель вначале работал на номинальной тяге, потом снижал ее, а затем для «парашютирования» переводился на режим сверхмалой тяги — основная камера выключилась, но газогенератор продолжал работать, сбрасывая газ через рулевые сопла. Опыт предыдущей работы проектантов ОКБ-1 говорил, что двигательная установка является лишь малой частью космического аппарата. Но в данном случае всё оказалось наоборот — по сути дела, КТДУ-5А представляла собой неавтономную ракетную ступень, вокруг которой компоновался весь аппарат. С двух сторон к баку окислителя крепились сбрасываемые блоки: в одном находилась система астронавигации, во втором — радиовысотомер с электроникой. И то и другое можно было сбросить после выключения двигателя на торможение, экономя изрядное количество топлива. Сверху на бак окислителя устанавливался герметичный отсек с системой наведения и управления. Всё вместе составляло, как сказали бы сегодня, перелётно-посадочный модуль. Он доставлял к цели автоматическую лунную станцию (АЛС) массой около 90 кг (примерно 1/16 от стартовой массы Е-6), которая отделялась от двигательной установки пружинным толкателем после подрыва пироболтов. Основу её конструкции составлял сферический приборный отсек, верхнюю полусферу которого в полёте закрывали четыре лепестка, придававшие станции форму яйца со свойствами ваньки-встаньки. Из-за низкого положения центра тяжести при посадке станция занимала положение «тупым концом» вниз, а раскрытые лепестки служили её опорами. В АЛС размещалась вся «наука». Основным прибором была система панорамной телесъёмки с прямой передачей кадров на Землю. Её головка помещалась в верхней части приборного отсека под стеклянным цилиндром, имела качающееся зеркало и вращательный привод в качестве механизма сканирования и фотометр в качестве чувствительного элемента. Панорамное изображение лунного пейзажа получалось построчно за счёт медленного вращения головки по горизонтали и одновременного быстрого сканирования зеркалом, качающимся по вертикали. Автофокусировка системы позволяла получать контрастные изображения всех объектов с расстояния до сканирующей головкиот 1,5 м до бесконечности, и на панораме различались детали от полутора-двух миллиметров величиной. Угол зрения системы по горизонтали составлял 360°, по вертикали — 30°. В одном кадре помещалось 6000 строк, в каждой строке 500 элементов. За секунду сканировалась полоса высотой в 30° и шириной в 3'. Скорость съемки и передачи изображения на Землю была низкой, всего одна строка в секунду. Основным ограничителем стала пропускная способность радиоканала, работающего на частоте 183,538 МГц. Трансляция велась с использованием метода частотной модуляции. Земля получала полную панораму лишь через 100 минут съемки. Три небольших двухгранных зеркала на верхней полусфере АЛС позволяли получить трёхмерное изображение отдельных участков лунной поверхности. Из верхней же полусферы торчали четыре штыревых антенны, на которых висели калибровочные мишени для настройки яркости и контрастности изображений путём сравнения с ранее отснятыми эталонами. Кроме телевизионной системы в приборном отсеке станции размещались прибор для регистрации (как в полёте, так и на Луне) корпускулярного излучения и гамма-спектрометр. Корпус АЛС был окружён пневматическим амортизатором из двух соединенных вместе подушек, которые при наддуве придавали станции сферическую форму. Они гасили остаточную скорость АЛС после выключения тормозной двигательной установки. В сборе Е-6 являла собой довольно массивный (около полутора тонн) аппарат высотой 2,7 метра. Из-за весовых ограничений тепловой режим работы обеспечивался пассивными средствами: в космосе приборы сбрасывали избыток тепла путем теплопередачи и прямой радиации через стенку отсеков, имеющих специально подобранные коэффициенты поглощения и излучения. При полёте к Луне станция Е-6 медленно вращалась вокруг продольной оси, подставляя солнцу то один, то другой бок. Весовые ограничения непосредственно сказались и на архитектуре системы управления. Это сегодня ее можно уместить в один-другой килограмм, в те же годы у нас в стране она строилась на электронных лампах, первых полупроводниках и электромеханических устройствах. Чтобы сэкономить массу, инженеры шли на множество ухищрений. Система управления и наведения И-100 включала гиростабилизированную платформу, которая служила не только для управления полётом Е-6, но ещё и для наведения третьей и четвертой ступеней ракеты-носителя. Такое решение было оригинальным, но, как выяснилось позднее, рискованным: именно сбои И-100 стали причиной девяти аварий «Молнии». Схема полета была следующей. Первыми тремя ступенями «Молния» выводила на низкую околоземную орбиту Е-6 с разгонным блоком — четвертой ступенью. Последняя включалась в требуемое время и переводила объект на траекторию отлёта к Луне. При перелёте, продолжавшемся более трех суток, предусматривались девять сеансов радиосвязи и одна коррекция. Параметры последней определялись на Земле по результатам измерений фактической траектории, после чего на борт объекта передавались уставки для включения двигателя на расстоянии 110-130 тыс. км от цели. Коррекция обеспечивала попадание станции в расчетную зону диаметром не более 150 км. Место и время посадки выбирались заранее из условий освещенности (чтобы по длинным теням на снимках определить величину объектов ландшафта) и соображений теплового режима (находясь на Луне, АЛС не должна была перегреваться). Поэтому прилуниться планировали в районе терминатора в Океане Бурь сразу после восхода солнца. Наиболее интересным был последний участок полёта. Именно здесь баллистики и управленцы проявили смекалку прежде всего. Никакого бортового компьютера Е-6 не имел, да и сам по себе пересчет траектории торможения с учетом тяги двигателя и возмущающих факторов представлялся крайне сложным даже для земных систем. В реальном времени делать это было невозможно, как и передавать команды управления на регулирование тяги и выключение с Земли — не позволяли малое быстродействие исполнительных механизмов станции и запаздывание радиосигнала. Посадка должна была производиться автоматически, как выстрел в анекдоте про автомат Калашникова. В идеале следовало когда надо включить двигатель и удерживать объект «на гироскопе» до момента, пока интегратор не наберет необходимое значение скорости. Желательно при этом, чтобы последняя не имела боковых составляющих — то есть снижение должно проходить строго вертикально. В этом случае на какой-то (хорошо бы небольшой) высоте скорость «обнулится», и можно будет переходить на «парашютирование» до момента контакта с поверхностью. Но эту самую лунную вертикаль ещё требовалось найти! Проблему решили оригинально, на основе свойств гиперболической траектории: вектор скорости в определённой её точке оказывался параллелен направлению конечного участка полета. Достаточно было поймать этот момент, сориентировать объект в нужном направлении, а затем уже поддерживать ориентацию с помощью гироскопов. Требуемое положение станции относительно Солнца, Луны и Земли выстраивалось за два часа до посадки, когда на расстоянии примерно 8700 (по другим данным — 8300) км до Луны ось аппарата направлялась параллельно «отловленной» местной вертикали. Затем включался радиовысотомер, который на высоте 70-75 км и при скорости примерно 2630 м/с сбрасывал навесные блоки с ненужной уже аппаратурой, наддувал пневматический амортизатор и запускал двигатель. Проработав расчетное время (примерно полминуты), последний переводился в режим парашютирования на высоте около 250 м. Непосредственно перед прилунением из аппарата выдвигался пятиметровый щуп. Как только он касался грунта, двигатель выключался и АЛС отстреливалась вверх. Станция падала на грунт чуть в стороне от двигательной установки, несколько раз подпрыгивала на амортизаторах, поглощавших энергию удара, и, если надо, катилась по поверхности. Предполагалось, что ее движение закончится через четыре минуты после посадки. Тогда амортизатор делился надвое, освобождая приборный отсек. Ещё через минуту раскрывались «лепестки», стабилизируя положение АЛС на грунте. Начиналась работа на Луне… Облик станции Е-6 сформировался к маю 1961 года, однако затем работа замедлилась, поскольку все силы отдела автоматических аппаратов ОКБ-1 были переброшены на запуск первых станций к Марсу и Венере. Лётные испытания Е-6 начались с задержкой в полтора года. Первый запуск состоялся лишь 4 января 1963 года: объект №2 (Е-6 №1 служил для наземных испытаний) успешно вышел на околоземную орбиту, но двигатель четвертой ступени не запустился. Через сутки разгонный блок и станция сгорели в атмосфере. 3 февраля 1963 года стартовал Е-6 №3, но на участке работы третьей ступени возникли значительные возмущения, и полёт ракеты-носителя был аварийно прекращён. Как в первом, так и во втором случае советская пресса не дала никаких комментариев, зато американцы бурно обсуждали яркую вспышку на небе в районе Гавайских островов, где взорвалась ракета. Следующий старт состоялся 2 апреля 1963 года — Е-6 №4 успешно вышел на траекторию полёта и получил официальное имя «Луна-4». Советская пресса сообщила, что «советские учёные работают над задачей посадки на Луну», указав даже на возможность пилотируемых полётов! Но радость была недолгой: уже 3 апреля обнаружилось большое отклонение фактической траектории от расчётной. «Луна-4» промахнулась мимо цели на 8336 км. Печальнее всего было то, что основную причину отказа так и не нашли. Выявленные более мелкие проблемы устранили ужесточением контроля качества производства и на всякий случай добавили резервную систему радиопеленгации. Доработки заняли почти год, но следующий объект (Е-6 №6) не достиг даже опорной орбиты: из-за отказа одного из клапанов третья ступень не развила требуемой тяги… 20 апреля 1964 года состоялся запуск Е-6 №5. Оказавшись на околоземной орбите, четвертая ступень снова не сработала — не прошла команда на запуск двигателя. На этот раз под подозрение попал блок И-100: его детально протестировали, выявив местный перегрев. Систему «доточили», введя воздушное охлаждение перед стартом. Доработки снова отняли почти год… 12 марта 1965 года стартовал Е-6 №9. Успешно выйдя на опорную орбиту, станция снова застряла на пороге Луны: из-за сбоя в работе блока питания не сработала система зажигания двигателя четвёртой ступени. Это был конфуз, поскольку о запуске объявили заранее… После аварии объект получил псевдоним «Космос-60». Чаша претензий к И-100 переполнилась, и третью и четвертую ступени ракеты оснастили собственными гироприборами. Переработка системы управления — дело крайне хлопотное и небыстрое, но, подгоняемые слухами об успехах американцев в разработке посадочного аппарата Surveyor нового поколения, станцию Е-6 №8 решили пускать со старым блоком И-100. Старт состоялся 10 апреля 1965 года и… На этот раз виноват оказался двигатель третьей ступени: ракета со всей полезной нагрузкой разрушилась в атмосфере. Е-6 №10 запустили 9 мая 1965 года. Выведение прошло штатно, объект, получив название «Луна-5», отправился к цели по почти расчётной траектории. Но на следующий день при выполнении коррекции гироскоп И-100 не успел разогреться, и станция начала вращаться вокруг продольной оси. После восстановления ориентации на борт передали ошибочную команду, вызвавшую отклонение от расчётной траектории и утрату ориентации по местной вертикали. Вдобавок из-за сбоя в навигации не запустился двигатель на торможение. 12 мая станция стала вторым (после «Луны-2») советским аппаратом, достигшим поверхности ночного светила, врезавшись в нее со второй местной космической скоростью. 8 июня Е-6 №7 успешно покинул околоземную орбиту, став «Луной-6», но при коррекции траектории двигатель в нужный момент не выключился. Траектория получила огромные возмущения, и 11 июня 1965 года объект промчался мимо цели на расстоянии 161 тыс. км. Тем не менее остальные системы функционировали нормально, удалось проверить систему наддува амортизатора и готовность аппаратуры к посадке. Одной из причин неудач с «Лунами» (впрочем, дела с «Венерами» и «Марсами» обстояли не лучше) являлась перегруженность ОКБ-1, которое в тот период работало одновременно по двум дюжинам тем из разных направлений. Поэтому в 1965 году автоматические «межпланетки» было решено передать на Машиностроительный завод имени С. А. Лавочкина. Уже со второго полугодия предприятия вели работы по Е-6 совместно, и специалисты из Химок принимали участие в подготовке запуска станции №11 наряду с коллегами из Подлипок. Старт состоялся в восьмилетнюю годовщину начала Космической эры — 4 октября 1965 года — и был успешен: станция уже под именем «Луна-7» ушла на отлётную траекторию, выполнила промежуточную коррекцию, но совершить посадку не смогла. При определении положения в пространстве она потеряла ориентацию, двигатель не запустился. «Луна-7» повторила судьбу «Луны-5», врезавшись в поверхность неподалёку от кратера Кеплера. Полшага до успеха оставалось «Луне-8» (Е-6 №12), запущенной 3 декабря 1965 года: на этот раз все системы действовали практически безупречно вплоть до начала посадочного участка. Одна из «подушек» амортизатора при наддуве получила прокол от бракованного кронштейна одного из «лепестков» АЛС. Струя газа закрутила станцию, КТДУ-5А проработал на торможение всего 9 секунд, да и то при неправильной ориентации. «Луна-8» разбилась там же, где и «Луна-7». Между тем американцы «дышали в затылок»: начав с неудач, они неожиданно успешно закончили программу Ranger, переориентировав ее на съемку Луны, и готовились реализовать мягкую посадку в проекте Surveyor (не говоря уже о том, что программа Saturn-Apollo набирала обороты и обретала «плоть и кровь»). Нашим инженерам (и политикам) срочно нужен был успех. Когда с конца 1965 года Завод имени Лавочкина стал полноправным хозяином темы Е-6, его главный конструктор Георгий Николаевич Бабакин решил внести в конструкцию некоторые изменения для повышения надежности. Обновлённый аппарат получил индекс Е-6М. И хотя его изготовление началось ещё в Подлипках, окончательная сборка и испытания проходили уже в Химках. Первый лётный экземпляр Е-6М получил внутризаводской номер 202 (станция №201 использовалась для стендовой отработки) и успешно стартовал с Байконура 31 января 1966 года, через 17 дней после смерти С. П. Королёва. Объекту, названному «Луной-9», сопутствовала удача — выведение на орбиту, старт к Луне и коррекции прошли штатно. Подготовка к посадке и собственно прилунение прошли практически идеально, двигатель отработал превосходно. Мягкая посадка — первая в истории — на соседнее небесное тело была выполнена! АЛС отделилась и села в точке с координатами 7°8‘ с.ш. и 64°22’ з.д. в районе Океана Бурь, западнее кратеров Рейнер и Марий. Цель, к которой советские учёные и инженеры шли более пяти лет, была достигнута: СССР вновь обогнал США в космической гонке. Аппарат прилунился на краю кратера диаметром 25 м, наклонился на 75° к горизонту (затем за счёт проседания грунта этот угол уменьшился примерно на 5°) и приступил к выполнению программы. Всего до 7 февраля Земля провела с ним девять сеансов связи, получив три круговых панорамы при различной высоте солнца над горизонтом, а также несколько отдельных снимков лунной поверхности и данные о радиационной обстановке на месте. История первых панорам, полученных с «Луны-9», связана со скандалом, который сейчас кажется забавным, но тогда воспринимался вполне серьёзно: дело в том, что первыми снимки опубликовала не советская пресса, а… учёные радиоастрономической обсерватории «Джодрелл-Бэнк», принадлежащей Манчестерскому университету и расположенной в графстве Чешир на северо-западе Англии. Британцы посчитали, что имеют на это полное право, поскольку советская сторона сама сообщила им частоты связи и привлекла их 76-метровый радиотелескоп для фиксации факта передачи сигналов с Луны. 3 и 4 февраля они с удивлением наблюдали за изменением характера радиопередачи. Зная, что сигналы не закодированы, они предположили, что имеют дело со стандартом передачи Radiofax, используемым мировыми СМИ для пересылки изображений. Срочно одолжив у манчестерского офиса Daily Express факсимильный аппарат, они распечатали принятые сигналы и… опубликовали их (пусть и с геометрическими искажениями) до того, как это смогли сделать советские газеты, что и привело к небольшому дипломатическому инциденту. Эта история достаточно известна и уже обросла множеством интересных подробностей, но три десятилетия никто не знал, что самыми первыми, кто получил качественную «картинку», были американские разведчики. Недавно рассекреченные в США документы свидетельствуют, что за «Луной-9» наблюдали не только англичане, но и аналитики Агентства национальной безопасности (АНБ) и других спецслужб. Вскоре после того, как советский зонд достиг своей цели, обычный поток телеметрии дополнился сигналом нового типа. Его легко опознали как фотофаксимильную передачу. 4 февраля АНБ уже соображало, как выделить картинку (параметры кадра оставались неизвестными). При этом начальство намекало, что «Белый дом и Конгресс ожидают ответов, а АНБ ни мычит ни телится». Первым возможное решение задачи с использованием спецаппаратуры фирмы Honeywell предложил молодой инженер-электрик Джон О'Хара (John O'Hara) из отдела телеметрии, но попытки распечатать изображения провалились — вместо картинки из принтера лезла какая-то белиберда. О'Хара тут же спаял электронный блок для коррекции сигнала. Вторая попытка принесла успех, и американцы получили кусок лунной панорамы, хотя и с некоторыми искажениями: несомненный интерес представлял участок, содержащий элемент конструкции «Луны-9», на котором можно было различить серийные номера, а не насмешливые послания для американцев, как они сначала подумали! Перехватывая сигналы, аналитики АНБ заметили изменение теней на разных участках панорамы из-за движения Солнца по лунному небосводу, а также смогли определить, что с течением времени станция немного сдвинулась от исходного положения из-за смещения грунта под ее тяжестью. Для устранения искажений снимков О'Хара в обход бюрократических процедур умудрился быстро получить у Honeywell записывающее устройство с соответствующими характеристиками, и к утру 5 февраля АНБ имело идеальное изображение. В тот же день снимки легли на стол президента Линдона Джонсона. По мнению некоторых историков, эти фотографии послужили мощным стимулом для Белого дома в продвижении программы Apollo… Мягкая посадка и получение панорамных изображений лунной поверхности в высоком разрешении стали важнейшими результатами полёта «Луны-9». Но наряду с этим были добыты и другие научные данные, пусть и не столь яркие, например, опровергнута гипотеза Айзека Азимова о том, что Селена покрыта многометровым слоем пыли. Прав оказался Сергей Королёв, который еще в конце 1964 года предположил, что лунный грунт представляет собой твёрдую породу «типа пемзы». Была подтверждена «метеорно-шлаковая» теория строения наружного покрова Луны, выдвинутая советскими учёными. С помощью счётчика Гейгера АЛС открыла лунное излучение: протоны, электроны и гамма-кванты с очень высокой энергией — частицы проникали через металлический корпус станции (но ещё до посадки регистрировались первичные космические лучи, падающие на аппарат со всех сторон). Тем не менее учёные сделали вывод, что «небольшие дозы лунной радиации безопасны для космонавтов, которые будут высаживаться на поверхность естественного спутника Земли». 1. Статья «Луна-9» из Ежегодника большой советской энциклопедии за 1967 год. 2. П. Шубин. «Луна. История, люди, техника». М., Издательство АСТ, 2019. 3. Серия Е-6 — мягкая посадка на Луну. 4. М. Маров, У.Хантресс. «Советские роботы в Солнечной системе. Технологии и открытия», Физматлит, 2017. 5. Автоматическая межпланетная станция «Луна-9». 6. Космический аппарат «Луна-9». 7. Список запусков к Луне в XX веке. 8. «Луна-9» — полет в неизвестность. 9. Soviet probe makes world's first soft landing on the Moon. 10. «Теплый ламповый пиксель. Как были устроены советские космические фотоаппараты».
1,030,419
Hitman 3 — на покой с нечистой совестью. Рецензия
| Жанр |Стелс-экшен | Издатель |IO Interactive | Разработчик |IO Interactive | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 80 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10, учётная запись в Epic Games Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц / AMD Ryzen 7 1700x 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX Vega 56 | Дата выхода |20 января 2021 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Xbox Series S, Nintendo Switch | Официальный сайт *Играли на PC* Финал — чудовищно сложная материя. Даже в контексте одного-единственного произведения, что уж говорить о завершении целой серии игровых опусов. Перед Hitman 3 стояла нетривиальная и непростая задача: не только поставить точку, но и возвести эмоции игрока в абсолют, оправдав ожидания и почти пятилетний путь к кульминации. Увы, то, что получилось у IO Interactive, сложно назвать впечатляющим завершением истории. Зато вновь вышла неплохая киллерская песочница, хотя и на этом поле не обошлось без неоднозначности… ⇡# **Стабильность — признак мастерства** Hitman 3, как несложно догадаться, немногим отличается от двух предшественниц. И в нашем случае это однозначный плюс, ведь формула, кажется, идеальна. Тут уж главное — создать подходящие условия для её применения, то есть реализовать разнообразные задания с неисчислимым количеством наполнения. И IO Interactive не подкачала! Локации в игре большие, живописные и, как обычно, прекрасно проработанные. Что андеграундный клуб на берлинской окраине, что улицы Чунцина, утопающие в неоне, что мрачный английский особняк в пригороде — практически каждую карту хочется жадно и скрупулёзно изучать. Иногда из эстетических побуждений, а иногда исключительно из практических. Ведь никогда не знаешь, что встретишь за следующим углом: информативный монолог сотрудницы, пытающейся вспомнить цифровую комбинацию от двери на подземную базу, или интересный предмет вроде рога единорога, который ещё и как оружие ближнего боя подойдёт, или просто забавную деталь в духе разложенного пасьянса на мониторе охранника. И, разумеется, почти на каждой миссии мы вольны действовать, как нам заблагорассудится. Устроить бойню с использованием огнестрельного оружия — пожалуйста; сымитировать несчастный случай, брутально перекинув цель через перила, — сколько душе угодно; подкрасться к жертве вплотную под личиной охранника и применить гарроту — почему бы и нет. А можно придумать что-нибудь позаковыристей, например исполнять все заказы исключительно с помощью банки газировки, кукри и обязательно нарядившись клоуном. Все пути открыты, а возможности зачастую ограничены только буйной фантазией игрока. За пытливость, как и раньше, ждёт награда: за прохождение различных испытаний в духе устранения всех целей снайперским огнём или применения конкретной маскировки выдают очки мастерства. А они, в свою очередь, открывают новые входные точки на локацию, разнообразную экипировку, оружие и одежду. Кстати, львиную долю наград можно открыть, прибегая в ходе миссий к «возможностям» или, если угодно, «сюжетным заданиям» (в Hitman 3 локализация пока не заглядывала, а трактовать Mission Stories как «возможности» импонирует мне сильней). И кое-где авторы прямо-таки превзошли себя… ⇡# **Тайна убийства в Дартмуре и другие приключения 47-го** Досадно, но самих «возможностей» на уровнях стало ощутимо меньше, чем в Hitman или Hitman 2. Зато общая манера реализации осталась привычной: своеобразная цепочка действий ведёт игрока по довольно занимательным мини-историям. Например, в Дубае Сорок Седьмой втирается в доверие к цели, притворившись… известным киллером. В свете неоновых огней китайского Чунцина Агент 47 может примерить зловонную одежду местного бродяги — не странного фетиша ради, а потому что именно несчастных бездомных используют как подопытных крыс в местной секретной лаборатории. А в солнечной Мендосе удастся провернуть коварный трюк: ввести в заблуждение снайперскую пару, приказав им открыть огонь по нашей цели. Но настоящий бриллиант третьей части — уровень в холмистых краях Дартмура и потрясающе изящное решение одной из задач. Так совпало, что ночью в поместье, принадлежащем нашей цели, произошло «самоубийство». Расследовать случившееся позвали Финеаса Вайтмера, известного частного детектива. Один удушающий приём — и вот уже киллер мирового уровня носит пальто легендарного мастера сыска. Начинается расследование: Сорок Седьмой опрашивает свидетелей, осматривает место преступления, изучает улики и даже выносит вердикт — будто и в самом деле стал главным персонажем романа Агаты Кристи. Разве что у именитой писательницы детективы, насколько я помню, не были профессиональными убийцами экстра-класса. Феноменальный опыт, требую отдельную игру о частном детективном агентстве Сорок Седьмого! А вот в берлинском клубе, к большому разочарованию, подобных мини-историй нет вовсе. Можно, конечно, самостоятельно переодеться, к примеру, в диджея и как следует расшевелить заскучавших завсегдатаев рейвов, но увлекательную сюжетную цепочку это не заменит. Да и сам уровень в плане игрового процесса проигрывает прочим. Видимо, миссия должна была внести разнообразие, изменив правила игры: цели заранее неизвестны, и Сорок Седьмому приходится вычислять каждую отдельно. Но, по сути, достаточно просто пройтись по уровню, и все обязательно найдутся. Чем-то напомнило Absolution: один раз пройти можно, да и с интересом, но для повторного «выезда» потенциала маловато. Но «Берлин» — не главное разочарование в Hitman 3. К моему искреннему удивлению, заключительное задание в снегах румынских Карпат, без преувеличения и спойлеров, получилось самым нудным и безынтересным не только в новой трилогии, но и во всей двадцатилетней серии Hitman. Только представьте: вся локация — длиннющий коридор, забитый врагами до отказа. Эти несколько десятков тушек отделяют нас от последней цели. Можно, конечно, не переходить на огнестрел, а попробовать «тихий» метод, но особого смысла в этом нет, только возиться придётся дольше. Разумеется, это далеко не первый уровень франшизы с упором на экшен, но точно — самый топорный. Да и развязка, к которой ведёт финальное побоище, откровенно говоря, весьма и весьма сомнительная… Будем честны, фабула никогда не была сильной стороной серии. Ещё бы: чаще всего авторы обращались к темам тайных сообществ, теневого правительства, серых кардиналов, заговоров и запредельной клюквы — мотивов, обречённых на ехидную ухмылку со стороны зрителя-игрока. Но как сквозная основа для подводки к миссиям глупый (в лучшем смысле) сюжет вполне подходит. В Hitman 3 повествование внезапно выходит на первый план: игра пытается создать настоящую драму и напряжение между героями, нагнетает густую интригу, но лихо промахивается мимо всех эмоциональных целей. Наивное обаяние сериального триллера улетучилось, а вместо него пришла драматургическая пустота. История подаётся бессвязно и стремительно, будто при разработке часть важных сцен заменили или выкинули. В результате ключевые события «стреляют» вхолостую, не вызывая отклика. Вдобавок сюжет изобилует клише, бессмысленными пафосными репликами и «многозначительными» крупными планами суровых лиц — таким набором мало кого удивишь, тем более после двух предыдущих игр серии. Но хуже всего то, что повествование в кинематографичных роликах сильно диссонирует с настроением игровых заданий и неоднократно «заезжает» на их территорию, смазывая тем самым впечатления от отличных миссий. И совсем уж мелочь: третий «Хитман» беспардонно повторяет сюжетные повороты из предыдущих игр серии. *** Но тем не менее Hitman 3 — стоящее пополнение серии. Да, к сожалению, мы не получили грандиозного финала, но, к счастью, проверенная игровая формула по-прежнему хороша и работает. И этого вполне достаточно, чтобы получить от игры солидную порцию удовольствия. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Большинство локаций впечатляют проработкой локальных деталей и антуражем. А вот лицевая анимация иногда кажется недоделанной и чуть-чуть устаревшей. | | Фоновые шумы, атмосферные музыкальные композиции, озвучка героев — всё исполнено отменно. | | Hitman 3 — это всё ещё отличная киллерская песочница, которая запросто «разберётся» с вашим свободным временем на пару-другую вечерков. Жаль, кампания проходится на удивление быстро, а дополнительных «возможностей» стало заметно меньше. | | Старые добрые контракты на месте: хочешь — сделай своё испытание для сообщества, хочешь — попробуй чьё-нибудь творение. | | Катарсиса не случилось — финал трилогии получился скомканным и смазанным. Однако, вне сюжетного контекста, преимущественная часть уровней Hitman 3 вышла что надо. *Оценка* *: 7,0/10* **Видео** **:**
1,030,446
Экспресс-тест твердотельного накопителя Samsung 870 EVO
Пару недель тому назад мы выпустили итоговый материал о современном состоянии рынка SSD, где указывали на окончание какого-либо развития в сфере накопителей с интерфейсом SATA. Однако в соответствующем разделе той статьи была сделана важная ремарка: *В старых моделях при необходимости лишь обновляется флеш-память, но это происходит без привлечения внимания, и поставки продолжаются как ни в чём не бывало. Например… в начале этого года должен пройти через процедуру обновления памяти и Samsung 860 EVO.* Собственно, мы этого ждали, и это случилось. Сегодня компания Samsung анонсировала свой обновлённый SATA-хит, накопитель 870 EVO, который представляет собой эволюционное обновление 860 EVO, пришедшего на рынок ещё три года тому назад. В накопителях 860 EVO сначала использовалась 64-слойная TLC 3D V-NAND, потом они переехали на 92-слойную память, а теперь пришла пора внедрения самой новой памяти шестого поколения – фирменной 128-слойной TLC 3D V-NAND. Такая память была представлена Samsung ещё в конце позапрошлого года, и теперь начинается постепенное внедрение её в массовые продукты компании. Но Samsung не стала бы менять название накопителя из-за смены одной только памяти. В 870 EVO ожидаемо поменялся и контроллер. Вместо прошлого контроллера MJX теперь используется следующая версия этой микросхемы – MKX с кодовым именем Metis. Однако MKX – это не совершенно новый чип. Некоторое время он уже успешно используется в актуальном QLC-семействе компании, 870 QVO, где благодаря ему в этом году было достигнуто некоторое повышение линейных и произвольных скоростей. Иными словами, вряд ли между MJX и MKX есть какие-то кардинальные архитектурные различия, но новый контроллер должен быть немного побыстрее. Внутренности Samsung 870 EVO выглядят совершенно привычно. Здесь располагается очень компактная плата с набором микросхем – контроллером, буферной LPDDR4-памятью и 128-слойной флеш-памятью с трехбитовыми ячейками. На фото ниже приведены внутренности терабайтного накопителя, по которым видно, что никаких компромиссов в конфигурации не добавилось: 870 EVO, как и его предшественник, обладает полноценным набором компонентов, свойственных передовым моделям. Но самое любопытное, что вся флеш-память SSD объёмом 1 Тбайт поместилась всего в одной микросхеме. Секрет – в использовании 512-гигабитных кристаллов TLC 3D NAND, которые штабелированы по 16 штук в одной упаковке. Стоит напомнить, что в недавно выпущенном Samsung 980 PRO подобная память применяется в виде 256-гигабитных кристаллов, но для SATA-накопителя высокая степень параллелизма массива флеш-памяти не нужна, поэтому вполне допустимо использование кристаллов NAND вдвое большей ёмкости. В результате в терабайтном 870 EVO восьмиканальный контроллер MKX работает с двукратным, а не четырёхкратным чередованием, к которому мы привыкли по NVMe SSD аналогичной ёмкости. Для ускорения операций записи в 870 EVO производитель использовал традиционную технологию SLC-кеширования, которая у Samsung называется Turbo Write. Она работает по комбинированному статически-динамическому принципу и к фиксированному SLC-кешу объёмом до 6 Гбайт добавляет до 72 Гбайт динамически выделяемой TLC-памяти, функционирующей в ускоренном режиме. Однако присутствие SLC-кеша реально ощутить лишь в накопителях ёмкостью 250 и 500 Гбайт – более объёмные модификации, где массив флеш-памяти собран из большего числа NAND-устройств, умеют писать данные в TLC-режиме со скоростью не ниже скорости SATA-интерфейса. Все подробности о реализации Turbo Write в вариантах Samsung 870 EVO разной ёмкости собраны в таблице. | Samsung 870 EVO | 250 Гбайт | 500 Гбайт | 1 Тбайт | 2 Тбайт | 4 Тбайт |Статический SLC-кеш, Гбайт |3 |4 |6 |6 |6 |Динамический SLC-кеш, Гбайт |До 9 |До 18 |До 36 |До 72 |До 72 |SLC-кеш, суммарно, Гбайт |До 12 |До 22 |До 42 |До 78 |До 78 |Скорость записи в SLC-кеш, Мбайт/с |530 |530 |530 |530 |530 |Скорость записи в TLC-память, Мбайт/с |300 |300 |530 |530 |530 Подобным образом SLC-кеширование работало и в предыдущей модели накопителя, 860 EVO, здесь всё почти точно так же. Отсутствие падения производительности при исчерпании свободного места в SLC-кеше у накопителей с объёмом 1 Тбайт и выше нетрудно проиллюстрировать следующим графиком. На нём показано, как (не) меняется скорость линейной записи на Samsung 870 EVO 1 Тбайт при заполнении его ёмкости. В целом 870 EVO выглядит чуть улучшенным и обновлённым преемником 860 EVO. Это легко прослеживается по спецификации модели. | Производитель | Samsung |Серия | 870 EVO |Модельный номер |MZ-77E250 |MZ-77E500 |MZ-77E1T0 |MZ-77E2T0 |MZ-77E4T0 |Форм-фактор |2,5 дюйма |Интерфейс |SATA 6 Гбит/с |Ёмкость, Гбайт |250 |500 |1000 |2000 |4000 | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |Samsung 128-слойная 256-Гбит 3D TLC V-NAND |Samsung 128-слойная 512-Гбит 3D TLC V-NAND |Контроллер |Samsung MKX |Буфер: тип, объём |LPDDR4, 512 Мбайт |LPDDR4, 1 Гбайт |LPDDR4, 2 Гбайт |LPDDR4, 4 Гбайт | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |560 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |530 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |98000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |88000 | Физические характеристики |Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт |0,03/2,0–2,5 |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |1,5 |Ресурс записи, Тбайт |150 |300 |600 |1200 |2400 |Гарантийный срок, лет |5 По сравнению с 860 EVO для новинки обещаны чуть повышенные линейные скорости чтения и записи, что говорит о лучшей утилизации возможностей SATA-интерфейса. Что же касается скоростей случайных операций, то 870 EVO на 2 % проигрывает предшественнику при записи, но обещает ту же производительность при чтении. Однако к этому необходимо добавить факт, на который Samsung ссылается за пределами официальных спецификаций, – контроллер MKX обеспечивает на 30 % лучшую производительность при мелкоблочном чтении без очереди запросов. Иными словами, в каких-то вариантах нагрузки от 870 EVO можно ожидать прогресса в показателях производительности. Впрочем, производительность SATA-накопителей, если она не урезана никакими искусственными мерами, не сильно различается от модели к модели. Поэтому, самое главное, для новинки не изменились ни срок гарантии, ни заложенный ресурс перезаписи. Накопитель обеспечивается пятилетней гарантией, а его выносливость декларируется из расчёта возможности перезаписи полной ёмкости SSD в течение жизни 600 раз. Не изменился и состав модельного ряда, в него входят SSD с ёмкостью от 250 Гбайт до 4 Тбайт. Хотя это и кажется странным, Samsung всё ещё не считает нужным выпускать TLC-накопитель объёмом 8 Тбайт, хотя, например, в модельном ряду 870 QVO такие SSD присутствуют и пользуются устойчивым спросом. Впрочем, остаётся шанс, что серия 870 EVO со временем будет расширена. Что касается цен, то производитель называет следующие цифры: | Samsung 870 EVO | 250 Гбайт | 500 Гбайт | 1 Тбайт | 2 Тбайт | 4 Тбайт |Рекомендованная цена, США |$50 |$80 |$140 |$270 |$530 |Рекомендованная цена, Россия |3 690 руб. |5 590 руб. |10 390 руб. |23 990 руб. |49 990 руб. Честно говоря, заманчивыми их назвать нельзя. Если Samsung 870 EVO действительно будет продаваться по таким ценам, выгоднее ориентироваться на предыдущую версию SATA-накопителей, которая дешевле. Однако Samsung отличается гибким подходом к ценообразованию, поэтому хочется надеяться, что ситуация будет быстро исправлена и 870 EVO можно будет купить как минимум не дороже, чем 860 EVO. Как оно окажется на самом деле, мы скоро узнаем – начало продаж новинки в России запланировано на следующую неделю. Для того чтобы проверить Samsung 870 EVO на практике, мы сравнили производительность терабайтной версии накопителя с производительностью предшественника аналогичного объёма, Samsung 860 EVO. Испытания проводились в системе, собранной на базе процессора AMD Ryzen 7 3800X и материнской платы ASRock X570 Taichi. Отдельно нужно отметить, что в тестах принимал участие 860 EVO второй версии, который комплектуется 92-слойной TLC 3D NAND. Вот что показывает CrystalDiskMark. Результаты теста несколько расходятся с тем, что обещала Samsung, но главный факт заключается в том, что скорость небуферизованного случайного чтения у 870 EVO действительно выросла. Вместе с тем наблюдается и рост показателей производительности при смешанной нагрузке. Иными словами, вычислительная мощность контроллера MKX действительно выше, чем старого MJX, однако на скоростях линейных операций при рафинированной нагрузке это не сказывается, так как они упираются в пропускную способность SATA-интерфейса. Но если обратиться к результатам теста в IOMeter, где используется более комплексный подход к формированию нагрузки, то такого разрыва в показателях уже не видно. Фактически превосходство новинки заметно по двум направлениям: по скорости мелкоблочного чтения на 7 % и по обработке мелкоблочных операций в смешанном сценарии – на 10 %. В заключение приведём результаты сравнения Samsung 860 EVO и 870 EVO в реальных сценариях, которые мы обычно используем для тестирования SSD. Здесь 870 EVO продемонстрировал небольшое превосходство, на уровне 3-4 %, которое проявляется в сценариях, связанных с запуском операционной системы, программ и игр. Нельзя сказать, что 870 EVO стал принципиально лучше предшественника, но, по крайней мере, переход на новый контроллер и более плотную память ничего не испортил. При прочих равных в отдельных случаях новинка будет чуть быстрее. Несмотря на то, что NVMe-накопитель Samsung 980 PRO, использующий 128-слойную TLC 3D NAND, оказался далеко не самым удачным SSD среди высокопроизводительных решений, основанный на такой же 128-слойной TLC-памяти SATA-накопитель Samsung 870 EVO выглядит очень убедительно. Его предшественник, 860 EVO, и так был одной из самых быстрых и интересных моделей с интерфейсом SATA, а новый 870 EVO дополнительно улучшает его потребительские характеристики. И это значит, что перед нами – отличный выбор для тех случаев, где использование NVMe SSD по той или иной причине невозможно. Правда, нужно признать, что Samsung 870 EVO, как и 860 EVO, стоит довольно дорого для SSD с интерфейсом SATA. Однако на то есть веские причины: накопители Samsung обладают наилучшей производительностью в своём сегменте и имеют полноценную аппаратную конфигурацию с восемью каналами и без экономии на DRAM-буфере. К тому же они собираются на базе заведомо надёжной и качественной памяти с трёхбитовыми ячейками; на них распространяется пятилетняя гарантия, которой можно воспользоваться через широкую сеть сервисных центров; они имеют удобное и функциональное сервисное ПО и проч. Совершенно неудивительно, что 860 EVO был долгое время самым продаваемым SSD, и нет никаких сомнений, что 870 EVO с увеличенной производительностью останется таким же популярным решением. Подобных вертикально интегрированных и собранных из предсказуемых и заведомо качественных компонентов накопителей в сегменте SATA SSD очень недостаёт. И именно это обуславливает востребованность таких моделей, как предлагает Samsung, несмотря на их не самую демократичную цену. Впрочем, в заключение всё-таки нужно оговориться, что для конфигураций верхнего уровня мы в первую очередь рекомендуем выбирать заведомо более производительные NVMe SSD, которые в современных условиях могут быть не дороже, чем SATA-накопители Samsung.
1,030,493
Обзор смартфона Motorola Razr 5G: назад в будущее
Motorola всегда позиционировала себя как компанию, которая не просто находится на передовой технического прогресса, а действует даже с некоторым опережением, задавая моду и формируя свежие подходы к миру мобильных технологий. Последней попыткой сломать привычные представления о современном смартфоне были сразу несколько поколений устройств со сменными модулями Moto Mods – но эта попытка, не подхваченная больше никем на рынке, провалилась. Текущий флагман Motorola – Edge+ – представляет собой аппарат классического форм-фактора, пусть и с некоторыми интересными особенностями. Но полностью отказываться от авангардистского амплуа Motorola не собирается. И в качестве знамени она теперь держит гибкие смартфоны, но с заметным ретроореолом. Первый из них, Razr 2019, был представлен еще в позапрошлом году — и из-за отсутствия слота для физической SIM-карты (только e-SIM) так и не доехал до России. Второй, Razr 5G, с некоторым опозданием все-таки добрался — и первая партия уже разошлась по предзаказам, несмотря на очень солидную стоимость (119 990 рублей). Это устройство нестандартно сразу во многих отношениях, к нему невозможно подходить с обычными мерками. В дополнение к двум экранам, один из которых складывается посередине благодаря уникальному шарниру (о котором мы поговорим ниже), Motorola Razr 5G предлагает аппаратную платформу среднего уровня (Snapdragon 765G), одинарную тыльную камеру и аккумулятор емкостью 2800 мА·ч — неожиданно компромиссный подход для гаджета с очевидно элитарным статусом. Посмотрим, насколько он обоснован и влияет на восприятие устройства. | Motorola Razr 5G | Motorola Razr 2019 | Samsung Galaxy Z Fold2 | Apple iPhone 12 Pro Max | Huawei Mate Xs | Дисплей |6,2 дюйма, P-OLED, 876 × 2142, 373 ppi, емкостный мультитач, складной |6,2 дюйма, P-OLED, 876 × 2142, 373 ppi, емкостный мультитач, складной |7,6 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1768 × 2208, 373 ppi, емкостный мультитач, складной |6,7 дюйма, Super Retina XDR OLED, 2778 × 1284 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач |8 дюймов, OLED, 2480 × 2200 точек, 414 ppi, емкостный мультитач | Второй дисплей |2,7 дюйма, G-OLED, 800 × 600 точек, емкостный мультитач |2,7 дюйма, G-OLED, 800 × 600 точек, емкостный мультитач |6,23 дюйма, Super AMOLED, 2260 × 816 точек, емкостный мультитач |Нет |При складывании доступен дисплей диагональю 6,6 дюйма и разрешением 2480 × 1148 точек | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации |Нет | Процессор |Qualcomm Snapdragon 765G: одно ядро Kryo 475 Prime, частота 2,4 ГГц + одно ядро Kryo 475 Gold, частота 2,2 ГГц, шесть ядер Kryo 475 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 710: два ядра Kryo 360 Gold частотой 2,2 ГГц, шесть ядер Kryo 360 Silver частотой 1,7 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865 Plus: одно ядро Kryo 585 частотой 3,1 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,09 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,86 ГГц); архитектура HiAI | Графический контроллер |Adreno 620 |Adreno 616 |Adreno 650 |Apple GPU (4 ядра) |ARM Mali-G76 MP16 | Оперативная память |8 Гбайт |6 Гбайт |12 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |128 Гбайт |256 Гбайт |128/256/512 Гбайт |512 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Нет |Да (только Huawei nanoSD) | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning |USB Type-C | SIM-карты |Одна nano-SIM и одна eSIM |Одна eSIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц CDMA2000 1xEV-DO |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 800/850/900/1700/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 18 (1200/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 13, 20, 28, 38, 66 |LTE Cat. 20 (2000/200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 |LTE Cat. 21 (1400/200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41 | Сотовая связь 5G |SA/NSA/Sub6, диапазоны 2, 5, 25, 41, 66, 71, 78 |Нет |Sub-6, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 28, 40, 41, 77, 78 |Sub6/mmWave, диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 71, 77, 78, 79, 260, 261 |Нет | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.1 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на задней панели |Есть, на лицевой панели |Есть, на грани корпуса |Нет |Есть, на грани корпуса | Основная камера |48 Мп, ƒ/1,7, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, одинарная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 16 Мп, ƒ/1,7 + TOF, гибридный автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном и телемодулях, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 12 + 12 + 12 Мп + LiDAR, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном и телемодулях |Четверной модуль, 40 + 16 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,7 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |5 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |Две камеры, по одной внутри и на обложке: 10 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины |Нет | Питание |Несъемный аккумулятор: 10,64 Вт·ч (2800 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 9,54 Вт·ч (2510 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,01 Вт·ч (3687 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) | Размер |169,2 × 72,6 × 7,9 мм в разложенном виде, 91,7 × 72,6 × 16 мм в сложенном виде |172 × 72 × 6,9 мм в разложенном виде, 94 × 68 × 14 мм в сложенном виде |159,2 × 128,2 × 6,9 мм в разложенном виде, 159,2 × 68 × 16,8 мм в сложенном виде |160,8 × 78,1 × 7,4 мм |161,3 × 146,2 × 5,4 мм в разложенном виде, 161,3 × 78,5 × 11 мм в сложенном виде | Масса |192 грамма |205 граммов |282 грамма |228 граммов |300 граммов | Защита корпуса |Брызгозащита |Нет |Нет |IP68 |Нет | Операционная система |Android 10 |Android 9.0 |Android 10, собственная оболочка |iOS 14 |Android 10, оболочка EMUI 10 | Актуальная цена |119 990 рублей |Нет в продаже |175 990 рублей |105 900 рублей за версию 128 Гбайт, 113 000 рублей за версию 256 Гбайт, 130 670 рублей за версию 512 Гбайт |Нет в продаже ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Тот самый случай, когда именно дизайн и эргономика становятся для смартфона определяющими — не просто точкой отсчета, но, по сути, основными факторами, из-за которых Motorola Razr 5G и будут покупать. Самое главное: да, «раскладушка» в 2021-м действительно собирает море внимания, пожалуй, даже больше, чем Samsung Galaxy Fold/Z Fold 2 или Huawei Mate X/Xs (которые ты просто реже раскладываешь — и тем самым меньше обращаешь на себя внимание). Особенно внимание привлекает сочетание ушедшего, казалось, в прошлое форм-фактора и то, что это Motorola – обычно диалог по поводу раскладного смартфона включает в себя фразу «Ого, они еще живы?». Ради этого все и затевалось, правда? Более эффектного способа напомнить о себе, чем возродить Razr в новом качестве, придумать трудно. Причем Razr 5G выглядит и ощущается очень приближенно к классическим «раскладушкам» — тут действительно ретродизайн без футуризма в духе изящного телефона с искусственным интеллектом из фильма Her. Массивный шарнир, глянцевые панели, огромный «подбородок» (в который на прошлом поколении Razr был вписан сканер отпечатков пальцев). Внешний экранчик здесь, конечно, покрупнее, чем раньше, а вместо фирменного логотипа возле него теперь камера (логотип переместился назад — в этот раз именно на нем размещен сканер отпечатков), но общий стиль будто шепчет: «Да, это рэйзр». Шепчет до тех пор, пока ты не раскроешь телефон. Внутренняя его поверхность логичным образом не делится теперь на клавиатуру и экранчик, а полностью занята дисплеем с полимерным покрытием. И это — предмет особой гордости инженеров Motorola: дисплей здесь словно бы «висит» в воздухе над шарниром, что можно заметить, когда мы складываем или раскладываем устройство, — под экраном остается некоторое свободное пространство. Такая система применена ради снижения эффекта «морщины» в области сгиба. Некоторая неровность экрана все равно заметна, когда на него не выведено изображение, но в значительно меньшей степени, чем у Huawei или Samsung (в том числе и у прямого конкурента Razr – «раскладушки» Galaxy Z Flip). При этом дисплей не шатается, как можно было бы подумать, глядя на механизм его раскладывания; да, если постучать по нему в зоне сгиба, можно почувствовать свободное пространство, но говорить о том, что это вызывает хотя бы малейший дискомфорт или опасения по поводу надежности смартфона, было бы откровенным преувеличением. Еще один вопрос, уже не риторический, который постоянно слышишь при обсуждении Razr 5G и других раскладных смартфонов: на сколько хватит шарнира? В надежность конструкции публика верит с трудом, производитель же утверждает, что экран выдерживает не менее 200 000 складываний, чего достаточно примерно для пяти лет работы без каких-либо осложнений. Шарнир тут хитроумный, но его конструкция не подразумевает какого-то особенного уровня хрупкости. К тому же, несмотря на то, что дисплей свободно «гуляет», для смартфона заявлена брызгозащита. Купаться с ним не стоит, но, попав под дождь, не переживайте, аппарат выдержит — проверил первого января под ледяным дождем, которым нас встретил новый год. По ключевым параметрам Razr 5G в точности повторяет за Razr 2019 – он получил те же самые внешний и внутренний экраны, диагональю 2,7 дюйма и 6,2 дюйма, соответственно. Габариты при этом еле заметно поменялись — смартфон стал немного менее вытянутым, но при этом чуть более толстым и широким — скорее всего, из-за слегка увеличенного аккумулятора. В любом случае сейчас это один из самых удобных смартфонов в том, что касается его переноски. Вместо огромной лопаты — толстенькое «портмоне». Карман на узких брюках все равно оттопыривается, но хотя бы проблем с тем, чтобы смартфон туда вообще поместился, больше нет. В отличие от гибких смартфонов, превращающихся в планшет, обходиться внешним дисплеем в случае Razr 5G не получится — для этого он слишком мал. В результате он несет по большей части информационную функцию: глянуть на время, обратить внимание на значки уведомлений (можно даже посмотреть в сокращенной версии на суть этих уведомлений), управлять воспроизведением музыки. При желании, впрочем, можно открывать как специальные «уменьшенные» версии приложений (по умолчанию предлагается калькулятор, Youtube и классическая игра Astro Odyssey), так и полноценные — но пользоваться ими не очень удобно. Хотя те же заметки Google Keep вполне можно делать и на экранчике диагональю 2,7 дюйма. Но все же основное взаимодействие с Motorola Razr 5G происходит через главный, внутренний дисплей. Здесь он проявляет себя как вполне обычный современный смартфон без каких-либо особенностей. Разве что рамки вокруг экрана чуть больше, чем обычно, да крупный выступ снизу заставляет приноравливаться. Отмечу довольно тугой механизм раскладывания телефона — одной рукой делать это невозможно. Поначалу я искал где-то специальную кнопочку или рычажок, но, увы, опция только одна — поддевать крышку пальцем и откидывать ее усилием. Заметное преимущество Razr 5G перед предшественником — сканер отпечатков пальцев, переехавший на заднюю панель. Площадь емкостного сенсора увеличилась, он находится в более естественном месте и отлично подходит для разблокирования смартфона как в сложенном, так и в разложенном виде. Также доступна система распознавания лица, причем для этого может использоваться как внешняя камера, так и внутренняя — смотря какая в данный момент направлена на вас. Оба способа идентификации пользователя работают отлично. Motorola Razr 5G работает под управлением Android 10 с рядом фишек — как обычных для Moto (вроде включения фонарика рубящим движением или «умного» экрана, не выключающегося, пока вы на него смотрите), так и специально разработанных для складного устройства. Про часть из них я уже рассказал выше, говоря о внешнем экране, — также стоит обратить внимание например на то, что при установке таймера на внутреннем экране на внешнем будет видно обратный отсчет. Или можно сделать так, чтобы на внешний экран выводилась миниатюра фотографии, которую вы только что сняли, — чтобы модель могла оценить, как получилась; при этом использовать внешний экран в качестве постоянного видоискателя, чтобы модель корректировала позы прямо в процессе, почему-то нельзя, хотя это очевидное решение, к которому та же Samsung пришла во втором поколении своего Fold. По умолчанию на внешний экран во время съемки выводится смайлик, показывающий, насколько широко вы улыбаетесь. Еще один немного странный момент: справка по специфическим функциям Moto и нестандартным возможностям Razr 5G предлагается только в начале его использования. После того как вы ей воспользовались, найти ее в недрах смартфона и напомнить себе какие-то детали, очень непросто. В остальном же это классический смартфон на практически «чистом» Android, с возможностью навигации как жестами, так и при помощи трио программных клавиш. Есть некоторые опции по настройке вида системы — можно менять форму и цвет значков, выбирать количество отображаемых на рабочем столе иконок и так далее. Работает Motorola Razr 5G гибко и стабильно, каких-то тормозов или ошибок при переходе с внешнего экрана на внутренний я за время тестирования (две недели, во время которых смартфон использовался в качестве основного) не заметил. Motorola Razr 5G получил два экрана, но, в отличие от тех же Samsung Galaxy Fold, только один из них используется на полноценной основе. Внешний, повторюсь, несет больше информационную функцию, на манер подобных экранчиков на классических «раскладушках», в том числе и оригинальном Motorola Razr. Диагональ внешнего дисплея — 2,7 дюйма, разрешение — 800 × 600 точек. Панель — G-OLED. Измерять его цветопередачу я не стал, особого смысла в этом нет. Яркости внешнего экрана спокойно хватает, чтобы в сочетании с условно-бесконечной контрастностью, характерной для панелей на органических светодиодах, обеспечивать отличный комфорт в пользовании сложенным смартфоном в солнечную погоду. Внутренний дисплей куда интереснее. Тут используется панель P-OLED диагональю 6,2 дюйма и разрешением 876 × 2142 точки. Плотность пикселей — 373 ppi. Сама по себе панель достаточно обычная, за исключением того факта, что она прикрыта не жестким стеклом, а полимерным слоем. В остальном «сэндвич» вполне обычный — есть и поляризационный слой, и даже олеофобное покрытие, причем очень эффективное, отпечатки внутренний экран Razr 5G практически не собирает. Про особый шарнир и минимальный эффект «морщины» я уже писал выше. В разложенном положении смартфон дает тот же опыт, что и любой современный «обычный» смартфон, — чуткий сенсорный слой, свободные углы обзора. Единственное, к чему надо приспосабливаться, — крупные и чуть приподнятые над слоем дисплея бортики по периметру, поначалу это кажется заметным неудобством, но приноравливаешься быстро. Здоровенный «подбородок» же не причиняет боли благодаря чуть измененному интерфейсу операционной системы — навигационная область немного смещена вверх. Максимальный замеренный уровень яркости – 481 кд/м 2. Про поддержку HDR или еще какие-то особенные таланты Motorola не сообщает, но сам по себе запас яркости по меркам OLED-дисплеев впечатляет — пользоваться Razr 5G удобно в любых условиях освещения. Картинка очень насыщенная и контрастная. Из признаков времени не хватает разве что поддержки повышенной частоты обновления — доступны только стандартные 60 Гц. Настроек дисплея — необходимый минимум. Можно поменять размер шрифтов и элементов интерфейса, выбрать тип заставки на внешнем экране (который, к слову, не может работать в режиме Always-On, зато активируется, когда вы берете смартфон в руку) и выбрать режим цветопередачи из трех предустановок: натуральной, яркой и насыщенной. Возможности вручную настроить цветовую температуру нет. Я измерил цветопередачу дисплея при искусственном освещении с двумя предустановками — натуральной и насыщенной (которую и предлагается использовать по умолчанию). В режиме «насыщенные цвета» цветовой охват расширен — по площади близок к DCI-P3, но немного смещен. Средний уровень гаммы оттенков серого — 2,23 с достаточно стабильными кривыми, цветовая температура заметно повышена (7 200-8 500 К). Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,35 при норме в 3,00, что не так уж и плохо. При установке натурального режима цветовой охват сужается до sRGB (с минимальным смещением). Гамма почти не меняется по среднему значению (2,24), но разлет кривых в светлых тонах увеличивается. А вот цветовая температура, наоборот, приближается к норме (6 500-7 000 К), ну и среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет уже 3,58. Внутренний дисплей Motorola Razr 5G настроен не идеально, но более чем приемлемо. По своим звуковым способностям Motorola Razr 5G – вполне стандартный современный смартфон без особенных талантов. Мини-джека нет, но по Bluetooth звук устройство передает на хорошем уровне (есть поддержка как LDAC, так и aptX), внешний динамик монофонический — и ему не хватает ни качества звучания (откуда ему взяться, с другой стороны), ни, к сожалению, громкости. Я регулярно пропускал звонки, если находился в шумном помещении. ⇡# **«Железо» и производительность** Одна из главных странностей Motorola Razr 5G, объяснить которую внятно не смогли даже представители производителя, — то, что в нем используется не флагманская аппаратная платформа. Да, Razr 5G не позиционируется как геймерский гаджет, однако максимальная возможная мощность для гаджета ценой более сотни тысяч рублей кажется чем-то само собой разумеющимся. Но не в данном случае. Здесь стоит платформа Qualcomm Snapdragon 765G, которую мы встречали ранее, например, в vivo X50 Pro (65 000 рублей) или OPPO Reno3 Pro (50 000 рублей). Из более массовых и популярных моделей (пусть и недоступных официально на российском рынке) с такой же системой-на-чипе стоит упомянуть, например, Google Pixel 5. Платформа состоит из восьми ядер Kryo 475: тут есть одно переработанное высококлассное ядро Cortex-A76 частотой 2,4 ГГц (оно же Kryo 475 Prime), одно также усовершенствованное производительное ядро ARM Cortex-A76 частотой 2,2 ГГц (оно же Kryo 475 Gold) и шесть переосмысленных инженерами Qualcomm энергоэффективных ядер ARM Cortex-A55 частотой 1,8 ГГц (они же Kryo 475 Silver). Графический процессор — Adreno 620, тактовая частота которого не раскрывается, но в версии G она должна быть повышена относительно обычного Snapdragon 765. Техпроцесс — 7 нм. По факту же если использование Snapdragon 765G вместо Snapdragon 865 наносит какой-то ущерб, то в основном статусный. На опыте пользования смартфоном за пределами самых требовательных игр это не сказывается. Приложения открываются быстро, система работает шустро и без сбоев. Да и в «колду» можно играть с максимальными графическими настройками при высокой кадровой частоте — пусть и недолго. Но запаса на годы вперед не будет, тут уже ничего не попишешь. Если с производительностью на коротких дистанциях у Razr 5G все хуже, чем у конкурентов, но в целом нормально, то с троттлингом есть серьезные проблемы. Из-за конструктивных особенностей складного смартфона идеально скомпоновать все элементы оказалось невозможно, и охлаждение откровенно не справляется с более-менее серьезными задачами. Бенчмарк CPU Throttling Test продемонстрировал падение производительности до 38 % при средней производительности 102 GIPS. Это неприемлемо низкий уровень — именно поэтому длинные игровые сессии на Razr 5G чреваты сильными просадками кадровой частоты. Корпус смартфона при этом сильно нагревается, держать его становится дискомфортно. В Motorola Razr 5G установлено 8 Гбайт оперативной памяти LPDDR5 и 256 Гбайт флеш-памяти UFS 3.1. Слота расширения памяти нет, но в данном случае его отсутствие не выглядит проблемой, накопитель достаточно емкий. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В Motorola Razr 5G есть 5G-модем, но, в отличие от Motorola Edge+, поддержки mmWave тут нет, смартфон работает только с сетями SA/NSA/Sub6, которые едва ли будут доступны в России в обозримом будущем. Даже в перспективе на 5G-потенциал Razr стоит рассчитывать только в зарубежных поездках. С 4G все в порядке: Cat.18 (1200/150 Мбит/с), все необходимые диапазоны в списке есть. Смартфон работает с одной операторской карточкой стандарта nano-SIM и одной e-SIM. Все беспроводные модули на месте: Bluetooth 5.1, двухдиапазонный Wi-Fi-модем, работающий со стандартами 802.11 a/b/g/n/ac, NFC, навигационная система, которая дружит с GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС и Galileo (BeiDou не поддерживается). К слову, мне не очень понравилось, как работает Wi-Fi-модем Razr 5G – далеко идущие выводы делать не берусь, но в моей домашней, достаточно быстрой сети он то и дело переключался с Wi-Fi на мобильный интернет, считая сигнал недостаточным. В общественных сетях он также выдавал не слишком высокую скорость и время от времени терял соединение. Это можно назвать данью традициям — для Razr ретроакценты вполне простительны: у смартфона-раскладушки из 2020-го всего лишь одна тыльная (ну как тыльная — лучше сказать "основная") камера. В ней используется 48-мегапиксельный сенсор габаритами 1/2,0" (размер отдельного субпикселя составляет 0,8 мкм) и стабилизированная оптика светосилой *f*/1,8 с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм. Интересно, что для этого сенсора с использованием системы расположения пикселей Quad Bayer (по одному светофильтру на четыре субпикселя) нет опции съемки с разрешением 48 Мп — только 12 Мп (по умолчанию) или 8 Мп (используется только обрезанная область кадра c разрешением 32 мегапикселя). Очень любопытное и необычное решение, но критиковать за него я производителя не берусь — по факту в большинстве случаев использование максимального числа пикселей не приводит к приросту в качестве картинки, а только дает запас в детализации для возможного кропа при постобработке. В Motorola Razr 5G есть возможность съемки в формате RAW – то есть для постобработки, в том числе и на компьютере, снимки с этого смартфона можно использовать вполне — но дальше дело не пошло. Соответственно, ограничены возможности камеры Razr 5G и в плане доступных фокусных расстояний. Расширенного угла обзора тут нет, а зуммирование возможно вплоть до 8-кратного, но исключительно программными методами. Впрочем, двукратный зум можно назвать вполне рабочим — потери в качестве есть, но не слишком заметные, особенно если снимать с естественным светом или при хорошем искусственном освещении. В этом плане Motorola Razr 5G демонстрирует уровень, характерный, например, для Google Pixel 4. Более серьезный зум уже приводит к резкому падению детализации. Несмотря на отсутствие специального «датчика глубины», Motorola Razr 5G вполне успешен в рисовании программного боке — то есть потретный режим здесь есть, пусть и ограниченный по возможностям применения: доступно только одно фокусное расстояние, которое хорошо подходит для ростовых и поясных портретов, но уже не слишком здорово — для крупных планов. Бьютификатора в Razr 5G тоже нет, регулировать можно только степень размытия заднего плана. Имеется в Razr 5G и ночной режим — со склейкой многокадровой экспозиции и последующим доведением результата программными средствами для получения более яркой и сочной картинки. Смартфон и так неплохо справляется в условиях недостаточной освещенности — Quad Bayer-сенсоры для этого хорошо приспособлены (объединенные в кластеры пиксели захватывают достаточно света), помогают светосильная оптика и стабилизатор. Ну а с ночным режимом можно рассчитывать на Razr 5G даже в самых сложных условиях. Тут смартфон действительно хорош — причем использовать ночной режим можно как со стандартным фокусным расстоянием, так и с программным зумом. Приложение камеры в Razr 5G знакомо по другим смартфонам Motorola — несмотря на специфику раскладушки, оно здесь не изменилось, если сравнивать с приложением в том же Edge+. В нем применена нестандартная навигация без возможности попасть к основным настройкам в один клик с главного экрана. Все режимы съемки сосредоточены в подменю, а не вызываются смахиванием экрана (в карусель наряду с базовыми фото- и видеосъемкой попадает только последний использованный дополнительный режим). Там находятся режим с ручными настройками («режим профи»), «синемаграфия», с помощью которой можно делать гифки из серий по 75 фото, фильтр «точечный цвет», позволяющий обесцветить все изображение, кроме выбранного цвета или фрагмента, панорама, другие фильтры, ночной и портретный режимы. По общему уровню съемки и по программным возможностям Razr 5G смотрится вполне неплохо и современно — но опять же по меркам смартфонов среднего класса. Не получать от флагмана несколько доступных фокусных расстояний или даже возможности снимать с задействованием всех субпикселей — довольно странно. Ситуация примерно та же, что и с аппаратной платформой, — вроде бы и ничего страшного (никто не будет покупать имиджевый гаджет ради лучшего в мире качества съемки), но компромиссные решения в устройстве за 120 тысяч рублей выглядят несколько озадачивающими. Motorola Razr 5G обладает вполне стандартными способностями по видеосъемке: съемка в 4K-разрешении доступна с частотой до 30 кадров в секунду, Full HD-видео смартфон может снимать на скорости до 30 кадров в секунду. Есть цифровая стабилизация, имеется опция замедленной съемки (до 120 кадров в секунду при Full HD и до 240 кадров в секунду при HD). Качество съемки нормальное, можно пользоваться программным зумом, но впечатления те же, что и от съемки видео, — добротный средний уровень без флагманских претензий. Motorola использовала козырь в виде раскладной конструкции, чтобы обеспечить серьезные возможности для съемки селфи — снимать их предлагается на 48-мегапиксельную, камеру, для чего надо воспользоваться внешним экранчиком. После чего последовали заявления о том, что здесь лучшая в мире селфи-камера. Да, они близки к правде, но не отражают ее — нельзя же забывать об ASUS Zenfone 7 Pro с его поворотной камерой (где к 48-мегапиксельному модулю со стабилизацией еще прилагается возможность съемки с расширенным углом обзора). Тем не менее претензий к качеству съемки не предъявишь, причем для селфи-режима доступен и бьютификатор, отсутствующий в стандартном портретном, есть и размытие фона. «Внутри» Motorola Razr 5G есть и вторая камера, на которую можно делать селфи в «разложенном» состоянии, — функциональность у нее та же, но она уступает основной по качеству съемки и возможностям (20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, нет вспышки). А вот это уже наверняка вынужденный компромисс, связанный с необычной конструкцией и габаритами, — в Motorola Razr 5G установлен литий-ионный аккумулятор емкостью всего 10,64 Вт·ч (2800 мА·ч, 3,8 В). Это прогресс относительно Razr 2019, но если пользоваться смартфоном по большей части в разложенном состоянии (хотя часть функций — вроде проверки уведомлений и информации о текущем времени — в любом случае уходит на внешний экран) аппарат все равно фактически принуждает к тому, чтобы всюду носить с собой внешний аккумулятор — заряда на рабочий день не хватает. По сути, здесь мы имеем дело с опытом уровня iPhone X: в рядовых сценариях аппарат проживет примерно 7-9 часов, при максимальной нагрузке — 4-5 часов. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео, с включенным Wi-Fi и активными обновлениями, Motorola Razr 5G показал приемлемый результат для смартфона с OLED-экраном — чуть больше 10 часов. Быстрая зарядка в полном смысле этого термина не поддерживается — только 15 Вт, причем только проводная. При этом полностью смартфон заряжается немногим более чем за час, что вполне естественно для не слишком емкого аккумулятора. Если оценивать Motorola Razr 5G по обычной шкале, взвешивая все за и против, составляя колонки с достоинствами и недостатками, а затем поверяя все это ценой, — этот смартфон немедленно лишается шансов на позитивную оценку. Компромиссные камера и аппаратная платформа, слабая система охлаждения и недостаточно емкий аккумулятор, неизбежные вопросы к ресурсу гибкого экрана… и все это при цене в 120 тысяч рублей. Одно большое но: оценивать его по обычной шкале невозможно, это совершенно особенный гаджет, который создан, по сути, ради одного — чтобы привлекать внимание и подчеркивать особенный статус владельца. С этой задачей Razr 5G справляется блестяще — повторюсь, ни один смартфон до этого (вообще ни один и никогда) не привлекал столько внимания, не вызывал столько вопросов и удивленных возгласов. Единственным аналогом в этом плане может служить Samsung Galaxy Z Flip, но он сильно дороже (уже 200 тысяч рублей) и лишен приятного ретро-ореола Razr. При этом Razr 5G по-настоящему удобен — это компактный смартфон, который действительно удобно носить с собой, но в то же время он не лишает тебя прелести крупного OLED-дисплея, да еще и с малозаметной (в отличие от того же Galaxy Z Flip) морщиной по центру. Это несовершенный, но чрезвычайно обаятельный смартфон, который, очень надеюсь, станет не последним в своем роде. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,030,595
Игровые композиторы: легендарные люди, которые остаются за кадром
*Музыка — это самый сильный вид магии.* *Мэрилин Мэнсон* Оценить по достоинству внутриигровую музыку — это зачастую прерогатива игрока опытного. Юноша со взором горящим из шестого класса средней школы обязательно оценит в первую очередь «крутой графон» и возможность задавить старушку угнанным мусоровозом. Игроки, увлечённые давно и всерьёз, знают, что без правильной музыки хиты хитами могли бы и не стать. *Всё, о чем мы будем говорить ниже, лучше один раз послушать, чем сто раз об этом прочитать. Так что вот вам плейлист с замечательной игровой музыкой на «Яндекс.Музыке», а также наше новое видео с подборкой из 14 композиций.* Ну а лучшие образцы музыкального сопровождения можно — и нужно! — слушать в отрыве от игр, просто для получения эстетического удовольствия. Перечисленные ниже господа пишут именно такую музыку. Их имена необходимо знать, если вы считаете себя ценителем и знатоком хороших видеоигр. И не забудьте прослушать композиции из этого материала — вы не пожалеете, даже если не играли в те проекты, для которых музыка писалась. 28 января выйдет амбициозный хоррор The Medium. Игра примечательна не только консольной эксклюзивностью семейства Xbox — над музыкальным сопровождением потрудился великий и ужасный Акира Ямаока. С него и начнём. **Акира Ямаока** Японец, 1968 года рождения. Через творчество Ямаоки красной нитью проходит мистика и любовь к жанру хоррор. Минорная направленность в его творчестве чётко обозначена, и даже если им написана спокойная баллада, в ней обязательно будет сквозить печаль и чуть ли не болезненная тоска. Красивые, мигом запоминающиеся мелодии Ямаоки в большинстве своём звучат в видеоиграх о потусторонних мирах, демонах, зомби и городках, накрытых туманом. Ямаока долгое время работал с компанией Konami и написал музыку ко многим играм культовой серии Silent Hill. В одном из интервью он сказал: *«В * *Silent* *Hill* * я сразу узнал проект своей мечты»*. Именно на примере франшизы Silent Hill отчётливо видно, как много значит работа композитора для успеха игры. Акира Ямаока живо заинтересовался разработкой Silent Hills и, судя по всему, написал бы саундтрек для этого многообещающего проекта. Но суровая реальность не дала сбыться планам, Silent Hills была отменена. Проверено опытным путём: такие вещи, как Theme of Laura из Silent Hill 2, моментально «цепляют» даже людей, максимально далёких от видеоигр. Из характерных композиций также стоит обозначить Another Warm Body (Silent Hill: Shattered Memories), где очень органично соединяются красивые инструментальные партии и чуть ли не осязаемая тревога. А о разных сторонах таланта композитора можно узнать из таких вещей, как Love For My Insane Lover — озорной панк-рок был написан для Lollipop Chainsaw, где юная чирлидерша кромсает бензопилой стаю зомби. Стопроцентное попадание каждой ноты в стилистику игры. Акира Ямаока лёгок на подъём: он четырежды (!) приезжал с концертами в города России и побывал в Минске. Композитор отмечал, что русскоязычная публика максимально открыта для восприятия чужой культуры, для нового опыта. **Джереми Соул** Уроженец США, родился в 1975 году. Джереми Соула отличает мастерское применение симфонического звучания в игровых саундтреках. Его треки величественны, а визитной карточкой композитора стали темы к эпическим ролевым играм или масштабным стратегиям. Соулу по силам написать и величавый гимн для фантастического приключения, и лирический мотив — эмоциональный отклик слушателя в любом случае обеспечен. В историю геймдева Соул вошёл за музыкальное сопровождение к играм серии The Elder Scrolls. В своё время главным событием года (пятилетки? века?) на постсоветском пространстве стал релиз TES III: Morrowind — в неё играли или пробовали играть все без исключения, для неё выпускали моды, ей посвящали художественные рассказы и многостраничные руководства по оптимизации… Ветераны жанра запомнили Morrowind во многом благодаря музыке Соула. Невероятная заглавная тема или пронзительная скрипка, звучавшая в спокойствии вварденфельской ночи под звёздным небом, — во время игры музыка обеспечивала сильнейшее чувство погружения и сопричастности жизни по ту сторону экрана. В ролевом жанре композитор удачно отметился и в таких известных проектах, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. По поводу грядущей TES VI Джереми сказал: *«в данный момент с разработкой я не связан»*. Нам кажется, что ключевые слова здесь — «в данный момент». Здорово у Соула получаются и воинственные мотивы — куда без них в мире фэнтези и фантастики. Dragonborn для TES V: Skyrim или Ork Theme для Warhammer 40,000: Dawn of War могут разогнать кровь в жилах любого флегматика. Джереми Соул неоднократно сотрудничал с русскоязычными разработчиками игр. Им были написаны треки для стратегии Order of War от белорусской команды Wargaming.net, для «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники» и для многопользовательского титана War Thunder. Музыка не знает границ. **Мартин О'Доннелл** Американец, родился в 1955 году. Мартин О'Доннелл получил мировое признание своими работами над играми компании Bungie. О'Доннелл смог ухватить суть видеоигр, для которых писал музыку. Практически все проекты Bungie стали масштабными, глубокими и «долгоиграющими». Композитор смог прекрасно подчеркнуть эти особенности симфоническим саундтреком с умелым применением вокала, зачастую — хорового, что звучало особенно круто. Первой игрой, для которой Мартин О'Доннелл писал музыку, стала революционная Myth: The Fallen Lords, которая в далёком 1997 году показала, что стратегия может быть новаторской, жёсткой, сложной, с невиданно реалистичной физикой. Для истории о спасении целого мира от сил Зла нужна была соответствующая музыка, и Мартин потрудился на славу. Треков было много, они были разными по настроению, но вся музыка в игре звучала очень сильно и идеально подходила к процессу. Суровое тёмное фэнтези должно отдаваться в голове именно так. И когда для серии Halo команда Bungie с нуля построила вселенную, Мартин О'Доннелл написал ряд композиций, которые языком нот громко заявляли — да, это дивный новый мир, добро пожаловать. И нет ничего удивительного, что для создания музыки к своей самой масштабной франшизе, Destiny, Bungie вновь привлекла именно О'Доннелла. В настоящее время Bungie занята игрой в совершенно новой вселенной. Жаль, музыки Мартина мы там не услышим: в 2014 году между студией и композитором произошла крайне неприятная история и последовала долгая судебная тяжба — как обычно, из-за денег. И хотя окончательное решение было вынесено в пользу О'Доннелла, стороны крепко побили горшки и в дальнейшем вряд ли станут сотрудничать. **Йеспер Кюд** Родился в Дании в 1972 году. Датчанин Йеспер Кюд, с лёгкой руки отечественной прессы и пиратских переводчиков долгое время считавшийся Джеспером Кидом, отличается широким разнообразием творческих приёмов. В зависимости от задачи Йеспер удивляет публику разными способами, но с неизменно убедительным результатом. Он может написать по-хорошему пафосную тему для самых волнующих эпизодов в приключениях Эцио Аудиторе, может выдать забористую электронщину для Unreal Tournament 3 или озвучить стартовый экран для очередной серии Hitman вокальной партией Ave Maria. Кюд предпочитает писать, по его же словам, гибридную музыку, не уходя в чистый фэнтези-инструментал или другое направление. Неудивительно, что датчанин Кюд часто работал с датской же командой IO Interactive. Хотя Йеспер покинул родину и проживает в Калифорнии, с земляками он не только сотрудничает, но и дружит. Композитор создал музыку для таких хитов IO, как серия Hitman, Kane & Lynch, Freedom Fighters. Его музыка украсила несколько игр франшиз Assassin's Creed и Borderlands. Учитывая напористость и трудолюбие Кюда, стоит предположить, что его magnum opus ещё впереди. Ну а в 2005 году Йеспер Кюд получил престижную британскую премию BAFTA за музыку к игре Hitman: Contracts. И этот приз, по словам скромняги Кюда, стал для него полной неожиданностью. **Кирилл Покровский** Российский музыкант и композитор (25 марта 1962 — 1 июня 2015). Покровский стал известен как музыкант таких рок-групп, как «Ария» и «Мастер». Перед развалом Советского Союза он переехал в Бельгию, где и началось его сотрудничество с командой мастеров компьютерных RPG Larian Studios. C основателем студии Larian Свеном Винке Покровский познакомился, когда Винке был ещё студентом. Именно Свен убедил композитора, что видеоигры — очень перспективная сфера массовой культуры. В самой первой игре будущей ролевой франшизы Divinity уже звучали треки Покровского. Для создания подходящего настроения и атмосферы Покровский использовал богатую звуковую палитру, порой с неожиданным выбором инструментов. Также в его игровых композициях нередко звучал умело подобранный вокал, как, например, в Scorching Wind для Divine Divinity. Покровский быстро нашёл свой уникальный стиль в игровой музыке. Так, в заглавной теме для Divinity: Original Sin очень необычно и трогательно звучит скрипка. А в композиции Afterburner для Divinity: Dragon Commander ощущается напор и даже агрессия звука, ведь речь в игре идёт о масштабной войне. Причина смерти композитора по сей день не озвучена. Покойся с миром, Кирилл, твоя музыка навсегда останется в наших сердцах. **Ханс Циммер** Немецкий композитор, год рождения — 1957-й. У Ханса Циммера есть своя собственная звезда на «Аллее славы» в Голливуде. Особых успехов и признания он добился как автор музыки к кинофильмам. Ханс писал саундтреки к «Скале», «Гладиатору», «Тёмному рыцарю», а на его книжной полке красуется «Оскар», парочка «Золотых глобусов» и ещё масса наград. Участие Циммера подтвердило состоятельность видеоигр как полноценного направления искусства. Написав саундтреки уже для игровых, а не голливудских блокбастеров Crysis 2 и Call of Duty: Modern Warfare 2, композитор обозначил своё отношение к геймдеву — это ничуть не менее серьёзно, чем большое кино. В своей игровой ипостаси Циммер остался верен традициям кино. Его музыка для шутеров эпична и моментально задаёт тон предстоящему экшену. Ну а для Beyond: Two Souls Ханс написал несколько иную — но неизменно классную! — музыку. В соавторстве с Лорном Бэлфом он выдал композицию Jodie's Suite с волшебным женским вокалом, а также ещё несколько очень достойных тем. В последнее время Ханс Циммер плотно занят кинопроектами. В течение 2020 года он писал музыку для новой «Дюны», «Топ Гана» с Томом Крузом и для новой серии похождений агента 007. В условиях пандемии композитор даже оборудовал на дому настоящую студию звукозаписи. Нам почему-то кажется, что мы ещё услышим творения Циммера в новых видеоиграх. **Мик Гордон** Австралийский композитор, родился в 1985 году. Самый молодой из перечисленных маэстро. Этим, возможно, и объясняется основной стиль творчества Мика Гордона. Он пишет адреналиновую, яростную музыку с осязаемой энергетикой для крутых экшен-игр. Работы Гордона транслируют угар, азарт и даже злобу — именно такие цели сам композитор и обозначает, здесь уж жанр обязывает. Наиболее известные свои композиции Гордон написал для такой шутерной неоклассики, как последние части Doom и перезапущенные Wolfenstein. Мик Гордон смело экспериментирует со звуком: в его работах органично сочетаются тяжёлые запилы на электрогитарах (в том числе восьмиструнных) и звуковые эффекты совершенно неожиданного рода, как в композиции с говорящим названием Kill Everyone для Wolfenstein: The New Order. В качестве примера нестандартного подхода Гордона можно послушать тему The Phantoms для Prey (2017), это музыка совершенно инопланетная. Гордон очень скрупулёзно подходит к своему труду. К примеру, для создания музыки к Doom он не поленился прилететь из Австралии в Штаты и уже там начал глубоко погружаться в тему. И для этого он сначала отыграл сотню сетевых боев с сотрудниками id Software! Жаль, что и эта история не обошлась без разлада между замечательной студией-разработчиком и не менее замечательным композитором. **Инон Зур.** Страна — Израиль, год рождения — 1965-й. Зур написал саундтреки для впечатляющего количества видеоигр. Но, пожалуй, лучшие его вещи звучат в RPG: в сериях Fallout, Dragon Age, Champions of Norrath, в Pathfinder: Kingmaker. Инону Зуру каким-то тайным волшебством удаётся привлечь в игровые миры искателей приключений, эскапистов, романтиков — поклонников RPG, если короче. В этом плане примечательна одна из его работ для последней RPG эпохи двухмерного графического движка Infinity. Для Icewind Dale 2 Зур написал тему Town Targos Rhapsody, и тема эта примечательна не просто сопровождением приключений в кадре, а именно ожиданием, предвкушением тех самых приключений. Плавное и очень красивое звучание живых инструментов сопровождало ватагу авантюристов в спокойных экскурсиях по портовому городу Таргосу. А для более поздней Dragon Age: Origins Зуром была написана трогательная бардовская композиция Leliana's Song, звучавшая в игре на ночёвке у костра. Впрочем, Инон может и встряхнуть игрока — достаточно послушать суровую тему Never Surrender для Fallout 3. Инон Зур старается максимально вжиться в мир той видеоигры, для которой пишет музыку. Так, при работе над треками к Dragon Age 2 композитор участвовал в бета-тесте и отправил команде BioWare 360 сообщений об ошибках! Когда Инона спросили об источниках вдохновения, композитор ответил, что окружающий мир полон звуков, к которым просто нужно прислушаться. А в интервью IGN Зур простодушно завил, что если бы он жил в мире Dragon Age, то хотел бы быть орком и крушить все вокруг. Люди искусства — действительно многогранные личности. **Оливье Деривьер** Французский композитор, родился в 1978 году. Деривьер написал много отличной музыки для самых разных видеоигр. Но его лучшие, пожалуй, работы звучат в экшен-хоррорах, таких как Alone in the Dark (2008), и суровых ролевых играх вроде Vampyr. Хотя Деривьер без проблем перестраивается под Streets of Rage 4 или, скажем, франшизу об ассасинах. В своих трудах Оливье обращается к эмоциям слушателя напрямую. Его музыка не может звучать как фон, она забирает внимание целиком и сразу. Одна из лучших композиций Деривьера — Edward Carnby для перезапуска Alone in the Dark, где симфоническая оркестровка дополняется каким-то запредельным женским вокалом (голос — самый сильный музыкальный инструмент, по мнению маэстро). Вокальные партии исполнил женский хор радио и телевидения Болгарии. Видеоклип из игры, к слову, долго крутился на канале MTV в лучшее эфирное время. А в жутковатом приключении 2019 года A Plague Tale: Innocence Деривьер провёл просто фантастическую работу со струнными инструментами — такой скрипки и виолончели в играх ещё не было. В настоящее время композитор задействован в проекте-долгострое Dying Light 2 о мире зомби — тёмная сторона не отпускает его, а он и не против. И музыку, и видеоигры Оливье полюбил с раннего детства. Музыкальной грамоте он начал обучаться с пяти лет, а в первые игры рубился ещё на Commodore 64. Уже состоявшимся музыкантом Оливье выбрал стезю игрового композитора, поскольку увидел на рубеже веков, как стремительно развивается мир интерактивных развлечений. Когда Деривьера спрашивают, почему он не выбрал кино, композитор отвечает, что киномузыка достигла своего пика с Джоном Уильямсом (автор саундтреков для «Звёздных войн» и «Индианы Джонса»). А вот у музыки для игр всё ещё впереди. *** Конечно, мы перечислили далеко не всех достойных композиторов из мира видеоигр. Высказывайтесь в комментариях — кто ещё достоин признания? Чьи треки полюбились, запомнились и лично для вас стали классикой? Возможно, мы подготовим продолжение материала.
1,030,747
Обзор смартфона Xiaomi Mi 10 Ultra: самый технологичный флагман 2020-го
Xiaomi в 2020 году исполнилось десять лет — и компания решила в честь своего юбилея выпустить что-то особенное. К сожалению, экспериментировать с форм-фактором, как сама же делала в случае Mi MIX, на сей раз она не стала, остановившись на идее сделать максимально «нажористый» флагман, лишенный каких-либо компромиссов и способный побороться на территории iPhone, Samsung Galaxy S/Note и Huawei P/Mate, без скидок на более низкую цену. Расценки на Mi 10 Ultra стартуют от $1 000 – то есть примерно 74 000 рублей по текущему курсу. И вероятно, в Китае Xiaomi Mi 10 Ultra, предложивший максимально актуальные решения по всем вопросам (будь то аппаратная платформа, экран, память, скорость зарядки или камера) реально навязал борьбу обычным подозреваемым — но до России, к сожалению, не доехал. Mi 10 Ultra с международной прошивкой просто не существует — даже добравшийся до нас через официальное представительство экземпляр нес на борту китайскую прошивку, пусть и с поддержкой сервисов Google (но без предустановленного Google Play – магазин пришлось ставить отдельно). Если не боитесь — можно заказать на Aliexpress. И да, мы его взяли ради сравнительного теста камер флагманских смартфонов, но решили выпустить об этом любопытном гаджете отдельный материал. | Xiaomi Mi 10 Ultra | Xiaomi Mi 10 | Huawei Mate 40 Pro | Samsung Galaxy Note20 Ultra | Apple iPhone 12 Pro Max | Дисплей |6,67 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 386 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 386 ppi, емкостный мультитач |6,76 дюйма, OLED, 2772 × 1344, 441 ppi, 90 Гц, емкостный мультитач |6,9 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1440 × 3088, 496 ppi, емкостный мультитач |6,7 дюйма, Super Retina XDR OLED, 2778 × 1284 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации |Corning Gorilla Glass Victus |Нет | Процессор |Qualcomm Snapdragon 865: одно ядро Kryo 585 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865: одно ядро Kryo 585 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 9000 5G: восемь ядер (1 × ARM Cortex-A77, частота 3,31 ГГц + 3 × ARM Cortex-A77, частота 2,54 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,04 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G78; 5G-модем |Samsung Exynos 990: два ядра Mongoose M5 тактовой частотой 2,73 ГГц, два ядра ARM Cortex-A76 тактовой частотой 2,6 ГГц, четыре ядра ARM Cortex-A55 тактовой частотой 2,0 ГГц |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 650 |Adreno 650 |ARM Mali-G78 MP24 |Mali-G77 MP11 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |8/12/16 Гбайт |8/12 Гбайт |8 Гбайт |8/12 Гбайт |6 Гбайт | Флеш-память |128/256/512 Гбайт |128/256 Гбайт |256/512 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Да (только NM) |Есть |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Одна/две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 & TD-SCDMA |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1 × EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1 × EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 32, 38, 40 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 | Сотовая связь 5G |SA/NSA: 1, 3, 41, 78, 79 |Sub-6: 1, 3, 7, 28, 77, 78 |SA/NSA/Sub6: 1, 3, 5, 7, 8, 28, 38, 40, 41, 77, 78, 79, 80, 84 |SA/NSA/Sub6/mmWave: 2, 5, 41, 66, 71, 260, 261 |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.1 |5.1 |5.2 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Четверной модуль: 48 Мп, ƒ/1,9 + 48 Мп, ƒ/4,1 + 12 Мп, ƒ/2,0 + 20 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 Мп, ƒ/1,7 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 50 + 20 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/3,4, пятикратный оптический зум, десятикратный гибридный зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Тройной модуль: 108 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/3,0, пятикратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 12 + 12 + 12 Мп + LiDAR, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном и телефотомодулях | Фронтальная камера |20 Мп, ƒ/2,3, фиксированный фокус |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,4 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |10 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки, + биометрический датчик/датчик глубины | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 18,16 Вт·ч (4780 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,72 Вт·ч (4400 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,01 Вт·ч (3687 мА·ч, 3,8 В) | Размер |162,4 × 75,1 × 9,5 мм |162,5 × 74,8 × 9 мм |162,9 × 75,5 × 9,1 мм |164,8 × 77,2 × 8,1 мм |160,8 × 78,1 × 7,4 мм | Масса |222 грамма |208 граммов |212 граммов |208 граммов |228 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 10, оболочка MIUI |Android 10, оболочка MIUI |Android 10, оболочка EMUI 11 |Android 10, собственная оболочка |iOS 14 | Актуальная цена |От $1 000 |50 600 рублей за версию 8/128 Гбайт, 55 700 рублей |84 000 рублей |85 000 рублей за версию 8/256 Гбайт, 109 990 рублей за версию 12/512 Гбайт (5G) |105 900 рублей за версию 128 Гбайт, 113 000 рублей за версию 256 Гбайт, 130 670 рублей за версию 512 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Mi 10 Ultra – это не первый Xiaomi с «прозрачной» крышкой (правда, под стеклом скрывается не настоящая плата, а ее симуляция), но меньше впечатлять со времен Mi 8 Transparent Explorer Edition она не стала. Это по-прежнему, вероятно, самый «гиковский» дизайн смартфона, пусть и лишенный к данному моменту оригинальности. Зато соблюден фирменный стиль. Отмечу разве что болтик в верхней части декоративной накладки — к его «настоящести» вопросов не возникает. Также, вероятно, взгляду доступны натуральные NFC-модуль (да-да, NFC-модуль в смартфоне для внутрикитайского рынка) и индукционная катушка беспроводной зарядки, но тут что-либо достоверно сказать нельзя. Впрочем, вариант с прозрачной спинкой — лишь один из: Mi 10 Ultra предлагается и в классическом исполнении с черной или серебристой задней крышкой. В этом случае дизайн смартфона вполне можно назвать обыкновенным — если не обратить внимания на огромный блок камер, занимающий едва ли не четверть задней панели. Причем кажется, что это во многом декоративное решение — стекла объективов не занимают большую часть панели. Спереди Ultra очень похож на обычный Mi 10 – изогнутый экран почти без рамок (он занимает 89,5 % лицевой панели), фронтальная камера в крохотном отверстии, расположенном в углу. Несмотря на абсолютно тот же дисплей, что и в Mi 10 (6,67 дюйма, AMOLED), и аккумулятор даже меньшей емкости, Ultra чуть толще и тяжелее — спасибо той самой плате-симулякру. Радикально на восприятие гаджета увеличение габаритов и веса не влияет: как был крупный и тяжелый смартфон, который с трудом помещается в карман, так и остался. Описание, которое спокойно можно применять ко всем современным флагманам, за исключением разве что Sony Xperia, Samsung Galaxy S21 и мелких версий iPhone. Больше — значит лучше, это правило сегодня применяется почти без исключений. Смартфон ожидаемо скользкий — все-таки и спереди, и сзади он прикрыт изогнутым по краям закаленным стеклом (Corning Gorilla Glass 5). И чехла в комплекте нет. Это, с одной стороны, чуть бесчеловечно, с другой — а как иначе? Не прикрывать же прозрачную заднюю панель. Никаких сюрпризов в плане компоновки: левая грань без функциональных элементов, правая — с аппаратными клавишами (включение и регулировка громкости). Мини-джека нет, равно как нет и полноценной влагозащиты уровня IP67 или IP68 – заявлена только брызгозащита. Так что попытка сделать абсолютный флагман засчитывается, но с этой поправкой. Система идентификации пользователя — та же самая, что и в Xiaomi Mi 10: некрупный экранный сканер отпечатков, который тем не менее работает быстро и без сбоев, и чрезвычайно быстро работающее распознавание лица. К сожалению, оно не обеспечивает максимальную надежность, поскольку полагается только на фронтальную камеру, без дополнительных датчиков. Сенсор отпечатков же оптический — он не будет работать с влажными или сальными руками. Xiaomi Mi 10 Ultra получил Android 10 с оболочкой MIUI 12. И это наконец полноценная версия MIUI 12 – с впечатляющими «живыми» обоями (отправляющими нас на орбиты Сатурна, Марса или Земли), помощником MI AI и новой крайней левой панелью вместо Google Now. Но оценивать работу оболочки без международной прошивки нет никакого смысла — просто порадуюсь действительно классным обоям и тому, как быстро она работает. Xiaomi Mi 10 Ultra — во многих смыслах один из самых быстрых современных смартфонов, и это понимаешь, уже просто листая экраны Android и открывая приложения. Рекламы в оболочке тут, к слову, нет — это не Redmi, тут другой уровень. Отдельной строкой отмечу вибромотор, встроенный в Mi 10 Ultra: на различные действия смартфон отзывается различной вибрацией (например, легким толчком при выборе какого-то приложения, продолжительной вибрацией при выборе меню открытых приложений и так далее) и делает это очень приятно — это уже точно уровень не Xiaomi, а Apple и Google. В Xiaomi Mi 10 Ultra установлен тот же дисплей, что и в Mi 10, — 6,67 дюйма, Super AMOLED, разрешение 2340 × 1080 точек (плотность пикселей — 386 ppi), но с одним отличием: частота обновления повышена, тут поддерживаются 120 Гц, а не 90 Гц, как на «базовой» версии смартфона. И повышенная частота — еще одна причина называть Mi 10 Ultra одним из самых быстрых современных смартфонов. Картинка действительно скроллится максимально плавно, причем в любых приложениях — смартфон не пытается сам определить, когда включаться в процесс, а когда можно оставить стандартные 60 Гц. Если уж включили повышенную частоту — извольте ее получать везде, где только можно. Необычная версия прошивки никак не повлияла на набор настроек экрана: можно включить режим отображения информации на заблокированном экране (Always-On Display), причем с характерной анимацией на выбор; есть специальный режим чтения с теплым тоном экрана, регулировки шрифтов, темный режим, специальные параметры для работы с VR. На месте и расширенная система настройки цветопередачи: есть и автоматическая регулировка в зависимости от освещения, и насыщенный режим, и режим «исходные оттенки цветов» (смартфон пытается подстроить цветопередачу под текущее изображение максимально точно), и ручные настройки, где можно самостоятельно выбрать цветовое пространство. Учитывая все основания предполагать, что панель здесь минимально отличается от той, что используется в Mi 10, тестировать экран в максимальном количестве режимов я не стал, ограничившись предустановками Saturated («насыщенные цвета») и Original Color («исходные оттенки»). Максимальная измеренная яркость дисплея Xiaomi Mi 10 Ultra составила 530 кд/м 2. Не дотягивает до пиковой яркости, заявленной производителем (1120 кд/м 2), но стоит учитывать, что это статичная яркость, а в динамике она может и приближаться к заявленной, позволяя экрану вытягивать HDR10+. В насыщенном цветовом режиме цветовой охват даже чуть превосходит стандарт DCI-P3. В остальном все более-менее ожидаемо для цветовой схемы, характеризуемой как «насыщенная»: гамма чуть задрана (2,28), зато кривые идут ровненько, цветовая температура умеренно повышена (7 500-8 000 К), среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составляет 3,89 при норме в 3,00 – для подобного формата это хороший результат. В режиме «исходные цвета» смартфон должен подстраиваться под цветовое пространство текущего контента — в случае с нашими тестовыми паттернами это означает sRGB. И делает дисплей Xiaomi Mi 10 Ultra это более чем успешно. Цветовой охват в точности соответствует стандарту sRGB, гамма не меняется (2,28), а вот цветовая температура теплеет до эталонных значений (6 500 К), и среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 2,48, что уже укладывается в границы нормы. Опять же, заявка производителя о DeltaE меньше единицы не подтверждается, но уровень все равно очень хороший — настроен дисплей Ultra чуть лучше, чем у обычного Mi 10. Со звуком ситуация кажется той же, что и у Xiaomi Mi 10, — но есть некоторые отличия. Да, тут тоже стереодинамики, но реализованы они по-другому: в паре с динамиком на нижней грани работает тут разговорный, а не отдельный, вынесенный на верхнюю грань. Это чуть ухудшает сцену, если смотреть видео в горизонтальной ориентации, но, честно говоря, не критично. Мини-джека нет, но теперь и переходника в комплекте уже нет – Xiaomi тоже настаивает на использовании смартфона с беспроводными наушниками, благо поддерживаются все нужные профили (aptX, aptX HD, LDAC). ⇡# **«Железо» и производительность** Следующая причина быстроты Xiaomi Mi 10 Ultra проста и даже банальна — здесь установлена самая популярная флагманская платформа прошлого года, Qualcomm Snapdragon 865. Именно она, а не 865+, что даже немного удивительно для гаджета со словом Ultra в названии. Центральный процессор Qualcomm Snapdragon 865 состоит из восьми ядер Kryo 585: одного высококлассного модифицированного ядра ARM Cortex-A77 с частотой 2,84 ГГц, трех производительных модифицированных ядер ARM Cortex-A77 с частотой 2,4 ГГц и четырех энергоэффективных модифицированных ядер ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема — Adreno 650. Также здесь применяется новый ИИ-движок AI Engine 5, который состоит из нового ускорителя Hexagon Tensor Accelerator и Sensing Hub. Техпроцесс — 7 нм. Рекордов в бенчмарках Mi 10 Ultra не бьет, но запас по производительности демонстрирует весьма серьезный — любые игры будут работать на высокой кадровой частоте. Но, как и Mi 10, Ultra не блещет системой охлаждения. Тактильно нагрев корпуса ощущается не так сильно, но троттлинг еще более заметен. В бенчмарке CPU Throttling Test частота за время 15-минутной сессии понизилась до 67 % от максимума (у Mi 10 – до 75%). Но cредняя производительность оказалась чуть выше, чем у Mi 10, – 213 GIPS против 206 GIPS. Тем не менее называть Mi 10 Ultra самым мощным смартфоном даже на момент его выхода было бы неверно — он хорош, но далеко не лучший. Xiaomi Mi 10 Ultra имеет множество версий по объему оперативной и энергонезависимой памяти: от 8 до 16 Гбайт LPDDR5 и от 128 до 512 Гбайт UFS 3.1. Как видите, память быстрейшая на сегодняшний день. Но если вы все-таки решили заказывать подобный смартфон из Китая, стоит доплатить за версию с более емким накопителем: слота расширения памяти тут нет, а 128 Гбайт для современного смартфона — фактически впритык. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Xiaomi Mi 10 Ultra умеет работать с 5G-сетями — но не с теми, которые в теории будут доступны в России. Если же приедете с ним в Китай — опять же в теории сможете порадоваться скоростям. Но и с LTE все в порядке — и скорость высокая, и, как это ни удивительно, список поддерживаемых диапазонов исчерпывающий. Все беспроводные модули на месте: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (Wi-Fi 6), Bluetooth 5.1, NFC, двухдиапазонный GPS при поддержке ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Мы уже оценивали качество съемки Mi 10 Ultra в сравнительном тесте камер флагманских смартфонов — там этот гаджет занял пятое место из шести, но не слишком сильно отстал от флагманов A-брендов и смотрелся в целом более чем достойно. Поговорим теперь о нем детально. Xiaomi Mi 10 Ultra получил четырехкамерную систему без компромиссов и камер «для количества», которыми часто становятся «датчики глубины» или двух/пятимегапиксельные модули специально для макросъемки. Здесь все по-взрослому — каждая камера отвечает за свое фокусное расстояние, позволяя рассчитывать на съемку со стандартным углом обзора, расширенным углом обзора, двукратным и пятикратным оптическим зумом. Но у применения этих камер есть своя специфика. Самое важное, что нужно понимать о камере Ultra, – у нее нет ничего общего с той, что устанавливается в обычный Mi 10: здесь изменен весь набор. Главный модуль базируется на 48-мегапиксельном сенсоре OmniVision OV48C с внушительными физическими габаритами 1/1,32" — и необычно крупными для Quad Bayer субпикселями (1,2 мкм против привычных 0,8 мкм). С ним работает объектив с эквивалентным фокусным расстоянием 25 мм и светосилой *f*/1,85. Применяется гибридная фокусировка, есть оптический стабилизатор. За расширенный угол обзора отвечает 20-мегапиксельный сенсор Sony IMX350 габаритами 1/2,78" (размер отдельного пикселя — 1,0 мкм) с объективом, обладающим ЭФР 12 мм и светосилой *f*/2,2. Есть фазовый автофокус. Зум-модуля сразу два. Первый обеспечивает двукратный зум: это 12-мегапиксельный сенсор Samsung ISOCELL Fast S5K2L7 с габаритами 1/2,55" (размер отдельного пикселя — 1,4 мкм) и объективом со светосилой * f*/2,0 и ЭФР 50 мм, *f*/4,1 и ЭФР 120 мм. Используется фазовая фокусировка и оптическая стабилизация. Система этого объектива достаточно сложна — чтобы «подружить» крупный сенсор и перископический объектив, пришлось использовать некруглые стекла, выполненные по системе D-Cut. В прошлый раз мы с ними сталкивались в подзабытом (но очень хорошем) смартфоне с 10-кратным гибридным зумом OPPO Reno 10x Zoom. Любопытно, что на главном экране фотосъемки доступны по умолчанию только три фокусных расстояния: расширенное, стандартное и с пятикратным увеличением. Чтобы выбрать двукратный (вполне естественный для Mi 10 Ultra) зум, нужно перейти в подменю с расширенным выбором либо воспользоваться классическим жестом с разведением пальцев. Таким образом можно выбрать один из многочисленных вариантов цифрового (или «гибридного») зума вплоть до 120-кратного. Вполне рабочим стоит назвать диапазон до 10-кратного. В целом обе зум-камеры прекрасно себя проявляют не только при дневном свете, где им хватает динамического диапазона и детализации, но и в условиях слабого освещения. Да, при пятикратном зуме уже ощутимо не хватает детализации — из-за слабой светосилы объектива приходится поднимать светочувствительность, и, как следствие, в игру активно включается шумодав, что никогда хорошо не сказывается на качестве картинки. Тем не менее изображение остается рабочим, его можно использовать в социальных сетях. Широкоугольная камера, увы, средненькая — динамический диапазон посредственный, есть проблемы с детализацией по всему кадру, а не только по краям. Да, имеется автофокус, который широкоугольным модулям не всегда перепадает даже во флагманском сегменте, но на качестве фотографий это не сказывается. Картинка, получаемая с расширенным углом обзора, тоже остается рабочей, но уровень уже ниже, чем у конкурентов. Главная же камера безо всяких скидок хороша — она демонстрирует прекрасный уровень съемки при любом освещении. Картинка с соседних пикселей объединяется в HDR прямо на сенсоре, благодаря чему еще и увеличивается скорость работы камеры (плюс один балл в зачет «скоростной» репутации Ultra), цветопередача естественная (и, стоит отметить, стабильная для всех камер), ночью и при сложном освещении Mi 10 Ultra тоже снимает хорошо. Ночной режим доступен для трех фокусных расстояний — расширенного и стандартного углов обзора, а также двукратного зума. Опции снимать со склейкой многокадровой экспозиции с пятикратным зумом нет, что немного странно. Вероятнее всего, инженеры Xiaomi все-таки не до конца справились с созданием достаточно эффективного оптического стабилизатора для телескопического D-Cut-объектива (задача действительно нетривиальная) и не рискнули предлагать пользователю опцию с нестабильным результатом. При доступных же опциях ночной режим весьма хорош — в темноте Xiaomi Mi 10 Ultra демонстрирует действительно высокий уровень, наравне с корифеями этой дисциплины, такими как Huawei Mate 40 Pro, vivo X50 Pro или iPhone 12. | | | | По умолчанию съемка и на главную, и на перископическую камеру ведется с разрешением 12 мегапикселей (с объединением четырех соседних субпикселей), но при желании можно активировать режим 48 Мп и получить изображение с более высоким разрешением. Дежурно отмечу, что это не слишком повышает реальную детализацию и эффективно только при идеальном свете. Также еще одна дежурная заметка про встроенный ИИ-помощник: по умолчанию он выключен, но его можно смело включать — картину он не испортит, а в сложных по цветовому и световому балансу ситуациях только поможет. Портретный режим с искусственным размытием заднего плана успешно работает и без специального датчика глубины — регулируемое боке рисуется качественно, объект и фон разделяются не без артефактов, но в целом корректно. Удивило одно — что при наличии четырех камер для портретного режима доступна только одна, с эквивалентным фокусным расстоянием 50 мм. Это логично, такое фокусное расстояние прекрасно подходит для портретов средним и крупным планом, но возможности съемки ростовых портретов ограниченны — приходится отходить чуть дальше, и программное размытие заднего плана может срабатывать не всегда. Добавлю, что в этом режиме доступен бьютификатор и различные фильтры. | | Есть и специальный режим для макросъемки — для этого используется широкоугольная камера. Качество снимков весьма хорошее — отмечу прекрасно работающий на маленьких расстояниях автофокус и пугающую, если снимать насекомых или паукообразных, детализацию. Приложение камеры хорошо знакомо, специально под Mi 10 Ultra его перепиливать никто не стал. В целом оно достаточно простое и понятное, но с двумя странностями: некоторые режимы вроде макросъемки и tilt-shift зачем-то вынесены в верхнее подменю, тогда как большая часть находится в специальном «загончике» в общей карусели. Ну и старый-добрый неприятный сюрприз с активированным по умолчанию «водяным знаком» с именем устройства. По возможностям видеосъемки Mi 10 Ultra недалеко ушел от Mi 10. Но далеко, наверное, и не требовалось — уровень достаточно хороший, пусть и не лучший на рынке. При съемке на главную камеру поддерживается 8К-разрешение при частоте 24 кадра в секунду (но, судя по всему, это переработанная картинка с 4K, полученная при помощи экстраполяции, — качество так себе), также доступна 4K-съемка с частотой до 60 кадров и стабилизацией на главную камеру и 4K-съемка с частотой до 30 кадров в секунду без стабилизации на широкоугольную камеру и перископический модуль. При съемке вплоть до 4K 30p можно переключаться между главной и широкоугольной камерами, но на зум-камеру перехода нет — либо снимаете на нее сразу, либо используете программное масштабирование. На «средний» зум-модуль запись видео невозможна вовсе, такой опции просто нет. Доступна «усиленная» стабилизация в Full HD 30p – причем в двух режимах, обычном (используется стандартный угол обзора) и усиленном (используется широкоугольный модуль). На месте фирменный ворох дополнительных наворотов и фильтров, которые в первую очередь нужны для TikTok. Смартфон умеет самостоятельно клеить 12-секундные ролики по заданным лекалам, но может предоставить пользователю возможность составлять их на свой вкус — с наложением разных фильтров и встроенной музыки, замедлением и ускорением движущейся картинки прямо по ходу и так далее. Фронтальная камера почти та же, что у Mi 10, но даже чуть похуже — разрешение сенсора идентичное, 20 мегапикселей, а вот светосила объектива упала — с *f*/2,0 до *f*/2,3. Автофокуса нет, как и вспышки. Впрочем, падение светосилы на качестве снимков не сказывается — вполне добротный средний уровень. Видео пишется, кстати, максимум в Full HD-разрешении с частотой до 30 кадров в секунду. Все-таки не «ультра»-подход к фронталке, эту область в Xiaomi недокрутили. Автономность у Xiaomi Mi 10 Ultra вполне обычная — батареи емкостью 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) хватает, чтобы смартфон при умеренном использовании в течение всего дня прожил сутки, а то и дольше. При экстремальной нагрузке батарея сядет за 6-7 часов. В общем, нормальный современный уровень, но не тут Mi 10 Ultra бьет рекорды, не в этом его конек. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, смартфон продержался ровно столько же, сколько и Mi 10, – шестнадцать с половиной часов. Конек же Mi 10 Ultra – в самой быстрой на свете зарядке. Используется 120-ваттное (!) зарядное устройство, с помощью которого смартфон полностью заряжается за 26 минут, а до 41 % — за 5 минут. Комментарии излишни. Разве только надо пояснить, что здесь применена такая же схема, как и у OPPO с системой Super VOOC, – батарея разделена на две ячейки, которые заряжаются отдельно, благодаря чему и возможна подобная скорость при отсутствии проблем с перегревом и теоретически приемлемым ресурсом. Также доступна беспроводная зарядка мощностью до 50 Вт (нужен фирменный адаптер Xiaomi) и обратная беспроводная зарядка для аксессуаров. Официальное отсутствие Xiaomi Mi 10 Ultra на международном, и в частности на российском, рынке — не трагедия, но заметное упущение для нас всех. Этот смартфон мог бы стать интересным выбором не только для фанатов марки, на которых юбилейный флагман и рассчитан, но и для техногиков. И дело тут не столько в «прозрачном» дизайне с внутренностями напоказ, но и в наборе по-настоящему интересных решений. Причем как крупных и выставленных на всеобщее обозрение — вроде самой быстрой на сегодняшний день зарядки и уникальной 48-мегапиксельной камеры для 5-кратного зума (которая действительно хороша), так и мелких, вроде превосходного вибромоторчика, дающего особые тактильные ощущения от Mi 10 Ultra. Это мог быть один из лучших флагманов прошедшего года — и он стал таким, но не для нас. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,030,852
Gamesblender № 502: Resident Evil: Village в мае, дизельпанковые войны в HighFleet и тактическая артуриана
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: новая студия создателя Dead or Alive; очередные подробности бедовой разработки Cyberpunk 2077; небольшое интервью с Гейбом Ньюэллом. Эти и другие новости и события игровой индустрии — в Gamesblender № 502
1,030,902
Групповое тестирование 42 видеокарт в HITMAN III
В массовых тестах графических ускорителей мы чаще всего фокусируемся на самых требовательных и эффектных образцах 3D-графики, которые постоянно опережают возможности современного железа и, по сути, в момент релиза рассчитаны на GPU следующего поколения, особенно если речь идет об игре на экранах сверхвысокой четкости. Ресурсоемкие эффекты на основе трассировки лучей уже далеко не редкость, да и без них некоторые тайтлы могут поставить на колени мощную игровую машину — взять хотя бы Red Dead Redemption 2, Microsoft Flight Simulator и Cyberpunk 2077. К счастью, геймплей все-таки важнее графики, и не для каждой хорошей игры придется собирать новый компьютер. Заключительная часть истории Агента 47 (которая, кстати, началась 20 лет тому назад) является отличным примером. HITMAN III — вполне современная игра с технической точки зрения, но ее требования отлично масштабируются под производительность различного железа и даже на максималках выглядят весьма демократично. Так говорят результаты бенчмарков, которые мы обсудим в данном обзоре. HITMAN III создан на базе очередной версии фирменного движка Glacier студии IO Interactive и пользуется Direct3D 12 в качестве основного и единственного графического API (11-я версия больше не поддерживается). Вместе с тем меню настроек игры открывает доступ к расширенному репертуару графических параметров, которые были закрыты в HITMAN II. А вот заготовленных профилей детализации по-прежнему нет, поэтому мы самостоятельно подобрали комплект опций для тестов видеокарт, принадлежащих к различным категориям цены и быстродействия. Единственная константа — это максимальный уровень анизотропной фильтрации текстур (x16). |Настройки качества графики |Низкое |Среднее |Высокое |Super Sampling |1.00 |1.00 |1.00 |Level of Detail |Low |Medium |Ultra |Texture Quality |Low |Medium |High |Texture Filter |Anisotropic 16x |Anisotropic 16x |Anisotropic 16x |SSAO |Off |Medium |Ultra |Shadow Quality |Low |Medium |Ultra |Mirrors Reflection Quality |Off |Medium |High |SSR Quality |Off |Medium |High |Variable Rate Shading |Off |Performance |Quality |Motion Blur |Off |Medium |High |Simulation Quality (Graphics |Base |Base |Best |Override Memory Safeguards |Yes |Yes |Yes Скриншоты ниже демонстрируют, насколько меняется облик игры в зависимости от настроек. Помимо таких очевидных параметров, как детализация геометрии (Level of Detail) и четкость текстур, большое влияние как на графику, так и на кадровую частоту оказывает разрешение теней и сложные эффекты освещения. Движок Glacier убедительно симулирует отражения (которыми богата дебютная миссия игры) в блестящих поверхностях за счет кубических карт и эффектов в экранном пространстве. Лучший результат могла бы дать только трассировка лучей, и разработчики собираются внедрить ее в одном из грядущих обновлений. Однако и без рейтрейсинга мир HITMAN III отлично выглядит на максималках. Переход к промежуточным настройкам качества графики сразу чувствуется, и тем более к минимальным. Другая необязательная функция, которая многое дает игре, но повышает нагрузку на систему, — это реалистичное моделирование физики, включая разрушение предметов. К счастью, бенчмарки покажут, что, если играть на мониторе с разрешением 1080p, лишь самое слабое и далеко не новое железо потребует настолько сильно жертвовать графикой, чтобы удержать приемлемый фреймрейт. И наконец, неизменный метод полноэкранного сглаживания в HITMAN III представляет собой очередную разновидность временнóго алгоритма (TAA). А в случае избытка вычислительной мощности можно добавить к нему и суперсемплинг, который обеспечивает наиболее четкое изображение, но вместе с тем чрезвычайно сильно нагружает GPU. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Radeon RX 6800 XT/6900 XT |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.12.2 |Остальные видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.12.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 461.09 Тестирование производительности выполнено с помощью встроенного бенчмарка HITMAN III (карта Dartmoor) и утилиты OCAT. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест c низкими, средними и высокими настройками качества. Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство уже обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется». По результатам первых тестов сразу видно, что в современных условиях HITMAN III — совсем нетребовательная игра. Все, что нужно для того, чтобы получить не меньше 60 FPS при максимальном качестве графики, — это видеокарта уровня GeForce GTX 1060 или Radeon RX 580. У железа посовременнее (GeForce GTX 1650 SUPER или Radeon RX 5500 XT) с HITMAN III тем более не возникает никаких проблем. А от ускорителей мощнее, чем GeForce RTX 2070 SUPER, здесь вообще нет никакого толку: на устройствах NVIDIA средний фреймрейт просто упирается в границу 110 FPS и больше не растет. Пробить невидимый потолок смогли только свежие модели на чипах AMD — Radeon RX 6800, 6800 XT и 6900 XT. К ним эта игра особенно расположена, чего, кстати, нельзя сказать о флагманских платах серии GeForce 10: посмотрите, как сильно GeForce GTX 1080 Ti отстал от RTX 2080. Что касается тестов с пониженным качеством графики, то в режиме 1080p лишь несколько из 42 соперников требуют пойти на компромисс в детализации, чтобы нарастить фреймрейт до 60 FPS. Базовой версии GeForce GTX 1650 и Radeon RX 570 подходят средние настройки, а GeForce GTX 1050 Ti и Radeon RX 560 в конфигурации с 16 CU плавно тянут HITMAN III на минималках. Абсолютный минимум системных требований, когда средняя частота смены кадров по-прежнему находится выше 30 FPS, соответствует возможностям Radeon RX 550. При разрешении 1440p уже можно говорить о сколько-то серьезных требованиях HITMAN III к производительности железа. Чтобы, играя на максималках, перейти из 1080p в режим 1440p и сохранить фреймрейт выше 60 FPS, придется сместиться вверх на одну-две позиции модельного ряда NVIDIA и AMD. Среди «красных» устройств с этой задачей справился Radeon RX 5600 XT и Radeon RX Vega 56, а среди «зеленых» — GeForce GTX 1660 SUPER и GTX 1070 Ti. Все ускорители нового поколения, включая самый слабый из них (а в действительности очень даже производительный) GeForce RTX 3060 Ti, как и следовало ожидать, выполнили тест с большим запасом частоты смены кадров. Флагманские модели NVIDIA по-прежнему не нужны, ведь после GeForce RTX 3070 игра уже не в состоянии насытить более мощный графический процессор — при условии, что это не Navi 21, но и передовые «Радеоны» столкнулись со своим ограничением около 115 FPS. Если же считать приемлемой кадровой частотой 30 FPS, будет достаточно Radeon RX 570, любой версии GeForce GTX 1060 (с 3 или 6 Гбайт VRAM), GeForce GTX 1650, а лучше Radeon RX 5500 XT. При компромиссном уровне детализации в режиме 1440p среднебюджетные видеокарты прошлого и позапрошлого поколения (Radeon RX 570, GeForce GTX 1050 Ti, базовая версия GeForce GTX 1650) удержались выше 30 FPS. Фреймрейт от 60 FPS развивает чуть более мощное железо, нежели то, что выдает от 30 и выше на максималках: Radeon RX 590, Radeon RX 5500 XT либо GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1650 SUPER. Те же устройства, за исключением GeForce GTX 1050 Ti, дают уверенные 60 FPS при щадящих настройках графики. И наконец, самым дешевым пропуском в HITMAN III на 1440p-мониторе стал ускоритель Radeon RX 560 с 14 CU. HITMAN III — сравнительно нетребовательная игра, и все-таки при разрешении 4К на максималках лишь самая верхушка модельного ряда актуальных GPU поддерживает кадровую частоту выше 60 FPS. Речь идет об ускорителях NVIDIA, начиная с GeForce RTX 2080, и всех новых моделях обоих чипмейкеров включая GeForce RTX 3060 Ti. Мощные видеокарты старой архитектуры — GeForce GTX 1080 Ti и Radeon VII — перед этой задачей уже пасуют. Если смириться с фреймрейтом от 30, но меньше 60 FPS, достаточной производительностью обладают такие устройства, как GeForce GTX 1070, Radeon RX Vega 56, а также их более современные аналоги — GeForce GTX 1660 SUPER и Radeon RX 5600 XT. Чтобы достигнуть плавной частоты смены кадров с промежуточными настройками графики, в передовом железе уже нет необходимости. Отметку 60 FPS пересекли GeForce GTX 1080 Ti, Radeon RX Vega 64 с водяным охлаждением, Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 2060 SUPER. Минимально приемлемый фреймрейт 30 FPS обеспечивают Radeon RX 580, GeForce GTX 1070 вместе с Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650 SUPER. Если ради высокой четкости геймер согласен пожертвовать всеми графическими наворотами, подойдет ускоритель классом ниже — Radeon RX 570 или GeForce GTX 1060: любая из двух видеокарт выдает не меньше 30 FPS при минимальной детализации изображения. И наконец, модели, которые под давлением нового поколения уходят в бюджетную категорию — Radeon RX Vega 56, GeForce GTX 1070 Ti, Radeon RX 5600 XT и GeForce RTX 2060, — превзошли планку 60 FPS на минималках. HITMAN III резко выделяется среди современных ААА-проектов демократичными системными требованиями. Если вы купили недорогую видеокарту с расчетом на игры в последние два года (например, GeForce GTX 1660 SUPER или Radeon RX 5600 XT), то можете не сомневаться, что она потянет HITMAN III с максимальными настройками графики и комфортной частотой смены кадров при разрешении вплоть до 1440p, а в народном режиме 1080p достаточно и откровенно устаревших моделей позапрошлого поколения — GeForce GTX 1060 или Radeon RX 580. Как ни крути, игра выглядит вполне современно, но все-таки отстает по визуальному великолепию от лучших образцов игровой графики, отсюда и такие скромные запросы к железу. Разработчики пообещали, что в будущем HITMAN III получит освещение на основе трассировки лучей, но, как показывает опыт других проектов, которые ожидают подобного апгрейда, нет никакой гарантии, что это произойдет скоро. Устройства, которые NVIDIA и AMD представили осенью прошлого года (серия GeForce 30 и Radeon RX 6000), здесь полезны разве что для игры в 4К на максималках. При более низком разрешении движок HITMAN III просто не способен настолько загрузить GPU, чтобы дистанцировать флагманские модели от видеокарт попроще, и это разочаровывающая новость для пользователей скоростных экранов. Как бы то ни было, приятно видеть, что до сих пор среди заметных игровых релизов появляются те, которым не требуются дорогие и зачастую просто отсутствующие в продаже комплектующие. |Низкое качество |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 550 8 CU (2 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 16 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) |AMD Radeon RX 6000 |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 Гбайт) |Среднее качество |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 590 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 LC (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 6000 |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) |Высокое качество |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 560 14 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5500 XT (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) |AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) |AMD Radeon RX 6000 |AMD Radeon RX 6800 XT (16 Гбайт) |AMD Radeon RX 6800 (16 Гбайт) |AMD Radeon RX 6800 (16 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 30 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (8 Гбайт) ⇡# **Групповые тесты видеокарт в других играх** 3DNews регулярно проводит массовые тесты графических карт в популярных играх. Если вы хотите узнать, как современные модели и устройства прошлых поколений работают в других проектах, к вашим услугам архив бенчмарков:
1,031,008
Обзор мобильной версии NVIDIA GeForce RTX 3080: Ampere теперь и в ноутбуках!
На данный момент представлено три графических процессора NVIDIA Ampere для ноутбуков: GeForce RTX 3060, GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080 — различные версии мобильных игровых компьютеров и рабочих станций официально поступили в продажу. За несколько дней до анонса к нам в тестовую лабораторию приехала модель MSI Stealth GS66, в которой установлена GeForce RTX 3080. В рамках этого обзора я подробно расскажу обо всех основных особенностях мобильных Ampere, а также мы сравним производительность этого лэптопа и других компьютеров, в том числе и настольных. ⇡#Особенности новых графических процессоров И я сразу же советую прочитать статью «Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080, часть 1», в которой подробнейшим образом описаны все основные особенности архитектуры Ampere и графических чипов GA100. При производстве мобильных процессоров используется все тот же 8-нанометровый техпроцесс, а создаются они на фабриках компании Samsung. Ниже в таблице вы можете сравнить основные характеристики GeForce RTX 3060, GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080 для лэптопов и настольных ПК. | Графика NVIDIA GeForce RTX 30 | RTX 3060 | RTX 3070 | RTX 3080 |Для ноутбука |Для настольных ПК |Для ноутбука |Для настольных ПК |Для ноутбука |Для настольных ПК |Микроархитектура |Ampere |Название GPU |GA106 |GA104 |GA104 |GA102 |Техпроцесс |8 нм Samsung |CUDA-ядер |3840 |3584 |5120 |5888 |6144 |8704 |Частота (Boost), МГц |1283-1703 |1780 |1290-1620 |1725 |1245-1710 |1695 |Мощность GPU, Вт |60-115 |170 (энергопотребление видеокарты) |80-125 |220 (энергопотребление видеокарты) |80-150 |320 (энергопотребление видеокарты) |Объем памяти (Гбайт), тип |6, GDDR6 |12, GDDR6 |8, GDDR6 |8, GDDR6 |8/16, GDDR6 |10, GDDR6X |Частота памяти, МГц |1500 (12 000) |1750 (14000) |1500 (12000) |1750 (14000) |1500 (12 000) |1188 (19000) |Шина памяти, бит |192 |192 |256 |256 |256 |320 |Стандарт PCI Express |4.0 |Поддержка HDMI 2.1 |Есть |Поддержка DisplayPort 1.4a |Есть А вы помните, какими игровые ноутбуки стали в 2016 году? Получается, с тех времен прошло уже пять лет. Именно NVIDIA представила семейство мобильных чипов Pascal, мало в чем уступавших версиям GPU для десктопов. Конечно, ноутбучная графика проигрывала настольным «собратьям», но в основном за счет работы на более низких тактовых частотах. Тем не менее на фоне мобильной серии прошлого поколения (GeForce GTX 900M) отрыв оказался колоссальным. Та же GeForce GTX 1060 уверенно опережала бывший флагман в лице GeForce GTX 980M. С другой стороны, «зеленые» так и не представили мобильный аналог GeForce RTX 1080 Ti, но, думаю, все прекрасно осознают, почему так произошло. В 2018 году были представлены мобильные чипы серии GeForce RTX 20 (а позже — GeForce GTX 16), которые продолжили славную традицию — чипы Turing, предназначенные для лэптопов, конструктивно не отличались от тех, которые используются в дискретных видеокартах. В случае с адаптерами серии RTX в мобильных компьютерах нас встретили полноценные версии чипов TU106 и TU104. Аналогичная ситуация наблюдалась и с моделями GeForce GTX 1660 Ti и GeForce GTX 1650 — они отстают от десктопных модификаций разве что по частоте. Но в 2021 году все поменялось. Мобильная графика NVIDIA, если сравнивать одинаковые серии (в нашем случае — GeForce RTX 30), стала заметно медленнее настольной. Это хорошо видно при сравнении их спецификаций. В основе ноутбучных GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080 лежит графический процессор GA104, а в основе GeForce RTX 3060 — GA106 (по всей видимости, полностью разблокированный). Как известно, дискретная версия GeForce RTX 3080, используемая в десктопах, основана на базе процессора GA102. Следовательно, мобильной GeForce RTX 3080 за ней никак уже не угнаться. В основе самого быстрого ноутбучного Ampere-ускорителя используется полностью разблокированный чип GA104. Напомню, что в настольной версии GeForce RTX 3070 часть блоков отключены, но потери быстродействия в данном случае были незначительны: кристалл лишился всего двух SM и, соответственно, 256 FP32-совместимых шейдерных ALU. Мой коллега Валерий Косихин считает, что сделано это скорее для того, чтобы увеличить количество пригодных к эксплуатации чипов, нежели для сегментации модельного ряда ускорителей. Я согласен с Валерой, хотя уверен, что десктопная видеокарта на базе полноценного GA104 обязательно появится. Если помните, точно так же NVIDIA поступила с GeForce GTX 1070, выпустив затем Ti-версию этого адаптера. **Важно! **Именно поэтому к любой новой графике NVIDIA идет приписка Laptop GPU, и очень важно в любых статьях делать оговорки в стиле «мобильная графика», «ноутбучный ГП» и так далее. Теперь (снова) мобильные игровые ускорители и дискретные видеокарты для настольных ГП серьезно отличаются друг от друга. И никаких тестов не требуется, чтобы понять, что десктопная GeForce RTX 3080 серьезно опережает любую версию мобильной GeForce RTX 3080. Я специально в предыдущем предложении добавил слово «любую». Дело в том, что теперь версий того или иного ГП может быть множество. Так, частота графического чипа GeForce RTX 3080 для ноутбуков меняется в пределах от 1245 до 1710 МГц, а уровень TDP в диапазоне от 80 до 150 Вт. То, с какой частотой будет работать «видеокарта» в ноутбуке, теперь определит сам производитель. Естественно, он будет исходить из того, какое охлаждение используется в лэптопе. Ну и из маркетинговых соображений тоже. Самое сложное в этом вопросе — выбрать правильный и подходящий ноутбук. Надеюсь, производители игровых лэптопов хоть как-то будут разделять модели с разным TDP (нет, не будут), но совершенно не удивлюсь, если они скопом пойдут на определенные хитрости, не указывая частоту и TDP графики в характеристиках своих устройств. Нечто похожее мы наблюдаем уже сейчас. Вы можете с легкостью купить два ноутбука, в которых будет установлен один и тот же центральный процессор. Только один производитель заморочился и оснастил свою модель кулером с жидким металлом под подошвой, а потому 6- и 8-ядерники работают с энергопотреблением в 60-70 Вт, а кто-то, наоборот, решил сэкономить на системе охлаждения, считая, что для игрового лэптопа и 35 Вт будет достаточно. С другой стороны, уверен, чуда на рынке не произойдет, а потому лэптопы с GeForce RTX 30 низкой мощности определенно будут стоить меньше ноутбуков, в которых ГП работает на более высокой частоте. Мы это наблюдаем и сейчас: самые дешевые модели в серии, как правило, оснащаются графикой с припиской Max-Q. Исключение составляют только фирменные модели, созданные быть легкими, компактными, но при этом быстрыми. Некоторые мобильные GeForce RTX 3080 получат сразу 16 Гбайт видеопамяти — это приятная новость, ведь именно в 2021 году осуществляется уход от стандартных 8 Гбайт. Даже чипмейкеры понимают, что на сегодняшний день такой объем считается скорее необходимым минимумом и уж точно не чем-то, о чем можно сказать «хватит с запасом». Поэтому, если честно, слегка неожиданно видеть в ноутбучной версии GeForce RTX 3060 всего 6 Гбайт VRAM. Десктопная версия, как нетрудно понять, будет и быстрее, и «живучее» за счет своих 12 Гбайт. Тем не менее в иерархии ноутбучных GPU все выглядит довольно стройно: 6, 8 и 16 Гбайт. Неужели менее производительные GeForce Ampere получат 4 Гбайт? «Подрезано» в мобильной графике и быстродействие памяти. Так, в ноутбуках используются чипы GDDR6, работающие с эффективной частотой 1500 (12000) МГц. Что ж, в NVIDIA решили не отказываться от бренда Max-Q, к которому покупатели уже привыкли. Понятие «дизайн Max-Q» возникло в 2017 году — тогда, находясь под впечатлением от первых поступивших в продажу моделей лэптопов, я даже назвал его появление главным событием года. Max-Q — это совместное творчество NVIDIA и производителей ноутбуков. «Зеленые» предложили своим партнерам флагманские GPU (тогда — GeForce GTX 1070 и GTX 1080) с серьезно уменьшенным уровнем TDP. Собственно говоря, в этом и заключается идея Max-Q: NVIDIA предоставила отборные чипы и программное обеспечение (GeForce Experience с оптимизацией более чем для 400 игр), а производители ноутбуков разработали конструкцию корпуса, материнской платы и системы охлаждения, чтобы при толщине устройства не более 19 мм все компоненты не перегревались и не сильно шумели. И это было круто, ребята. Потому что какой-нибудь ASUS ROG ZEPHYRUS при массе 2 кг и толщине всего 18 мм не перегревался, но позволял играть в любые игры, что называется, на максималках. Такие ноутбуки — дорогие, редкие и эксклюзивные, поэтому совершенно не удивительно, что впоследствии графику Max-Q начали «пихать» куда угодно и в основном в целях удешевления продукции. Но теперь Max-Q — это не дизайн. Теперь Max-Q — это набор технологий третьего поколения, часть из которых управляются ИИ. Естественно, все они поддерживаются лэптопами с графикой Ampere, но производитель волен сам решать, будет ли он их использовать или нет. Сами «зеленые» выделяют четыре основные «фишки» любого ноутбука с GeForce RTX 30 на борту: Подробно про DLSS вы можете прочитать в статье «Включаем DLSS в Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus: качество картинки и быстродействие», а про Resizable BAR — в «Смогла: обзор видеокарт AMD Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT». Первая технология, впрочем, заметно изменилась с момента ее анонса. И теперь DLSS (уже версии 2.1) не вызывает столько критики, как на первых порах. На нашем сайте постоянно выходят групповые тестирования видеокарт в крупных и значимых для индустрии проектах. В них мы всегда уделяем трассировке лучей и DLSS должное внимание. Так, в этой статье вы можете познакомиться с работой современных дискретных ускорителей в Cyberpunk 2077. Вторая технология — это полноценный ответ NVIDIA функции AMD SAM (Smart Access Memory), используемой вместе с графическими адаптерами Radeon RX 6000. Все они применяют спецификации PCI Express, доступные со времен стандарта 2.0. Функция Dynamic Boost 2.0 позволяет выжать максимум быстродействия из лэптопа, и работает, так сказать, в обе стороны. Технология покадрово перераспределяет энергопотребление между центральным процессором, графическим процессором и видеопамятью. Если графический чип в системе нагружен по-максимуму, и не наблюдается процессорозависимости, то энергопотребление GPU может быть увеличено (с 80 до 95 Вт, как показано на скриншоте выше). Если же видеокарта оказывается недогруженной, то Dynamic Boost 2.0 заставит центральный процессор работать на более высокой частоте. Смотрите сами: переход в «Ведьмаке-3» с максимального на низкое качество графики привел к тому, что энергопотребление 8-ядерного Core i7-10870H подскочило с 19 до 38 Вт. Технология WhisperMode 2.0 позволяет играть с комфортным FPS и невысоким уровнем шума. Ее включение ограничивает частоту смены кадров в диапазоне до 30 или до 60 FPS, снижая нагрузку на GPU. Естественно, чем меньше загружена графика ноутбука, тем меньше он греется и шумит. Например, тестовый MSI Stealth GS66 в режиме Extreme Performance выдает в третьем «Ведьмаке» в среднем больше 85 кадров секунду. Уровень шума, измеренный с расстояния 15 см, составляет 42,2 дБА. Включение WhisperMode 2.0 в режим 60 FPS позволило выдерживать стабильный фреймрейт, но ноутбук при этом стал заметно тише — 35,8 дБА. Естественно, обе технологии — Dynamic Boost 2.0 и WhisperMode 2.0 — серьезно привязаны к тому, какое железо и система охлаждения используются в ноутбуке. А потому в одних лэптопах эти функции будут работать более эффективно, в других — менее эффективно. Было решено, что ноутбук с мобильной GeForce RTX 3080 мы сравним не только еще с одним игровым лэптопом, но и с двумя полноценными настольными сборками — дорогими и мощными. Ниже перечислен основной состав компонентов всех тестовых систем. | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | Драйвер |MSI GS66 Stealth |15,6'', 2560 × 1440 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3080 для ноутбуков, 16 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |99,9 Вт⋅ч |461.23 |MSI GS66 Stealth |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i9-10980HK, 8/16 ядер/потоков, 2,4 (5,3) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 2 Тбайт |99,9 Вт⋅ч |ПК 1 |27'', 3840 × 2160 |Intel Core i9-10900K, 10/20 ядер/потоков, 3,7 (5,3) ГГц, 125 Вт |32 Гбайт, DDR4-3600, два канала |Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC |SSD, 2 Тбайт |Нет |461.09 |ПК 2 |27'', 3840 × 2160 |ASUS ROG STRIX GeForce RTX 2080 Ti OC Тестирование проводилось в следующих играх в разрешении Full HD и WQHD: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. ⇡#Результаты тестирования в играх Итак, к нам в тестлаб приехали сразу две версии ноутбука MSI Stealth GS66 — про модель с графикой поколения Turing вы можете прочитать в нашем подробном обзоре. Как вы уже поняли, в лэптопах используются энергоэффективные чипы GPU. В первом случае установлена GeForce RTX 3080 с энергопотреблением 95 Вт. В «Ведьмаке-3» частота чипа менялась в диапазоне от 1320 до 1380 МГц, а средний показатель составил 1348 МГц. Во втором Stealth GS66 используется Max-Q-версия GeForce RTX 2080 SUPER — частота этого чипа в «Ведьмаке» менялась в пределах 1215-1365 МГц при среднем значении 1245 МГц и энергопотреблении ~80 Вт. Оба ноутбука тестировались в режиме Extreme Performance. В 3DMARK Time Spy один MSI Stealth GS66 опередил другой на 26 %, если учитывать общий балл, и на 33 % — если брать в расчет только подтест «Графика». Ниже представлены результаты тестирования ноутбуков в играх в разрешении Full HD без использования трассировки лучей и DLSS. Практически во всех играх применялось максимальное качество графики. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q | GeForce RTX 3080 для ноутбука | GeForce RTX 2080 Ti | GeForce RTX 3080 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |173 |113 |197 |132 |326 |220 |394 |263 | CS: GO |342 |93 |330 |113 |581 |159 |607 |166 | PlayerUnknown's Battlegrounds |156 |108 |178 |127 |286 |204 |286 |205 | The Witcher III: Wild Hunt |97 |60 |115 |71 |170 |111 |192 |133 | GTA V |85 |60 |85 |55 |122 |88 |124 |90 | Shadow of the Tomb Raider |92 |72 |109 |91 |166 |128 |184 |153 | Assassin’s Creed Odyssey |55 |43 |63 |43 |91 |69 |105 |75 | Red Dead Redemption 2 |57 |45 |72 |57 |105 |83 |120 |97 | Gears 5 |83 |61 |88 |55 |142 |103 |164 |103 | Metro: Exodus |56 |32 |74 |39 |109 |56 |126 |62 | Death Stranding |107 |79 |134 |105 |189 |159 |216 |177 | A Total War Saga: TROY |66 |31 |83 |57 |123 |95 |142 |108 | DOOM Eternal |165 |126 |228 |170 |360 |270 |420 |320 | Horizon Zero Dawn |73 |38 |96 |69 |171 |110 |186 |110 | Watch Dogs: Legion |55 |45 |73 |58 |95 |77 |109 |87 | Battlefield V |95 |74 |121 |75 |167 |130 |196 |132 | Cyberpunk 2077 |40 |31 |51 |38 |77 |61 |86 |69 Если честно, я не очень люблю сравнивать производительность ноутбуков и настольных ПК. Потому что ноутбук — это ноутбук, его всегда можно взять с собой. Однако эта статья написана в конце января: многие дискретные игровые видеокарты попросту исчезли из продажи, а те, что есть, либо ни на что не годны в играх, либо стоят неадекватно много. На днях на нашем сайте вышел январский выпуск рубрики «Компьютер месяца», и читатели после анонса мобильной серии GeForce RTX 30 вполне ожидаемо заинтересовались новыми лэптопами. Ничего не поделать: нормальный игровой системный блок сейчас не купить, а играть-то хочется. Думаю, приведенные таблицы и графики наглядно показывают, насколько десктопная GeForce RTX 3080 опережает мобильную версию с этим же названием. Покупать такой ноутбук (а лэптопы с RTX-графикой стоить будут очень много) или нет — решать вам, уважаемые читатели. Мы видим, что Stealth GS66 заметно уступает и стенду с графикой GeForce RTX 2080 Ti. Как известно, флагман поколения Turing, за исключением некоторых моментов, по уровню производительности соответствует дискретной графике GeForce RTX 3070. Но я еще раз повторю: в этой статье идет речь о версии GeForce RTX 3080 с TDP 95 Вт. Уверен, модификации лэптопов с 150 Вт окажутся заметно производительнее. Но насколько они будут дороже и как много моделей будет выпущено в продажу? Пока ответов на эти вопросы у нас нет. Сравнивая производительность мобильных GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q, нужно понимать, что в разрешении Full HD наблюдается еще и процессорозависимость. По моим наблюдениям, ЦП заметно сказался на FPS в таких играх, как Counter Strike, «Ведьмак-3: Дикая охота», GTA V, Assassin’s Creed Odyssey, Battlefield V и Gears 5. Если вы вновь посмотрите на результаты в бенчмарке 3DMARK, то увидите, что Stealth GS66 с GeForce RTX 3080 более процессорозависим, чем тезка с графикой GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q. Во-первых, мы имеем дело с более быстрой графикой. Во-вторых, Core i9-10980HK работает на более высокой мощности с более высокой частотой для всех восьми ядер. Получается, с выходом новых, более требовательных игр разница в производительности между этими ноутбучными GPU будет только расти. В тех же DOOM Eternal, HZD, Watch Dogs: Legion и Metro Exodus разница в быстродействии смотрится наиболее внушительно — 30+ %. А еще рано или поздно (скорее — первое) новым играм перестанет хватать 8 Гбайт видеопамяти. Раз уж мы говорим о серии очень дорогих лэптопов, то, на мой взгляд, следует вкладываться в модель с 16 Гбайт VRAM. | Результаты тестирования в играх, WQHD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 для ноутбука | GeForce RTX 2080 Ti | GeForce RTX 3080 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |130 |87 |214 |144 |266 |178 | CS: GO |260 |72 |464 |107 |495 |115 | PlayerUnknown's Battlegrounds |132 |94 |198 |150 |249 |181 | The Witcher III: Wild Hunt |88 |55 |129 |97 |154 |105 | GTA V |77 |55 |114 |80 |122 |87 | Shadow of the Tomb Raider |80 |65 |117 |93 |144 |113 | Assassin’s Creed Odyssey |54 |35 |77 |62 |90 |68 | Red Dead Redemption 2 |57 |46 |84 |68 |98 |79 | Gears 5 |70 |44 |108 |83 |137 |100 | Metro: Exodus |58 |33 |85 |48 |103 |58 | Death Stranding |103 |82 |139 |121 |168 |140 | A Total War Saga: TROY |59 |45 |86 |66 |103 |79 | DOOM Eternal |173 |131 |256 |190 |325 |250 | Horizon Zero Dawn |79 |57 |134 |103 |160 |112 | Watch Dogs: Legion |55 |44 |72 |59 |87 |73 | Battlefield V |95 |67 |128 |100 |165 |125 | Cyberpunk 2077 |31 |25 |49 |41 |57 |47 Теперь ноутбуки с графикой GeForce RTX 30 будут комплектоваться не только быстрыми матрицами с разрешением Full HD, но и с WQHD. Отказ от 4K для игровых ноутбуков — правильный ход, на мой взгляд. При диагонали в 15-17 дюймов экран с разрешением 2560 × 1440 точек обеспечивает отличную четкость. При этом WQHD не так сильно просаживает FPS, как это делает Ultra HD. На презентации NVIDIA «пообещала» 100+ FPS в разрешении WQHD при использовании Ultra-настроек. Что ж, мы видим, что 95-ваттная версия GeForce RTX 3080 далеко не всегда демонстрирует такой результат, хотя в целом комфортный FPS обеспечивается в 15 проектах из 16. Конечно, всегда можно «ослабить хватку», снизив качество картинки без серьезного ухудшения визуальной составляющей. Так, в нашумевшем Cyberpunk 2077 явно придется переключить качество теней с уровня «Невероятное» на «Впечатляющее». Или же включить DLSS. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | Режим трассировки | GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q | GeForce RTX 3080 для ноутбука | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks | Ультра |116 |69 |143 |99 | Shadow of the Tomb Raider | Ультра |57 |40 |75 |55 | Metro: Exodus | Ультра |41 |25 |58 |34 | Watch Dogs: Legion | Ультра |32 |26 |47 |38 | +DLSS баланс |50 |41 |64 |48 | Battlefield V | Ультра |58 |45 |81 |55 | Cyberpunk 2077 | Ультра |18 |16 |28 |22 | +DLSS баланс |36 |28 |51 |38 | Прирост FPS |+34 % Еще сильнее нагружают ГП режимы с трассировкой лучей, и здесь для обеспечения комфортного FPS лучше использовать разрешение Full HD. Однако нельзя не отметить, что Stealth GS66 с GeForce RTX 3080 весьма серьезно опережает аналог с GeForce RTX 2080 SUPER в Max-Q-дизайне. Грубо говоря, второй мобильный ПК в большинстве случаев оказывается недееспособным без включения DLSS, если рассматривать исключительно те настройки, что мы использовали при тестировании. Думаю, даже самые скептически настроенные пользователи уже понимают, что трассировка лучей становится неотъемлемой частью современных игр. Что ж, тесты показывают, что мобильная GeForce RTX 3080 достойно смотрится в разрешении Full HD и фреймрейт всегда можно приподнять включением DLSS. | Результаты тестирования в приложениях |GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q |GeForce RTX 3080 для ноутбука |Прирост |V-Ray 5 Benchmark, GPU CUDA, vpaths |568 |1123 |98% |V-Ray 5 Benchmark, GPU RTX, vrays |677 |1387 |105% |Blender 2.90, Barcelona pavilion, с |382 |217 |57% |OctaneBench 2020.1.5, баллы |209,93 |339,07 |62% Меня очень просили показать потенциал новой графики NVIDIA при ускорении рабочих приложений. Тому, как ведут себя ноутбуки в программах для создания контента, мы обязательно посвятим отдельную статью (в фокусе этого материала — игры), но даже беглого знакомства с GeForce RTX 3080 оказывается достаточно для того, чтобы понять, насколько быстрее новая графика стала при выполнении ресурсоемких задач. В NVIDIA не соврали: в ряде случаев мы наблюдаем действительно двукратное превосходство ноутбучного Ampere-флагмана над GeForce RTX 2080 SUPER в дизайне Max-Q. Знакомство с мобильным флагманом NVIDIA оставило у меня в основном положительные впечатления. Самый главный итог заключается в том, что игровые ноутбуки стали быстрее — причем речь идет о заметной прибавке, в некоторых играх она превышает 30 %. Естественно, всем желающим обзавестись новеньким лэптопом стоит присмотреться к моделям с графикой Ampere. В этом году мы протестируем очень много интересных моделей ноутбуков. Отмечу и то, что MSI Stealth GS66 с экраном 1440p появится в продаже не раньше апреля. А вот версию с Full HD-дисплеем ищите на полках магазинов уже этой зимой. Все чаще у меня спрашивают совета касательно выбора игрового ноутбука, который заменит в ближайшее время настольный ПК. Просьба эта закономерна, ведь сейчас, во время тотального дефицита видеокарт и очередного майнинг-бума, купить высокопроизводительный дискретный ускоритель оказывается очень сложно и очень дорого. Решают ли поставленную задачу новые лэптопы с GeForce RTX 30? И да и нет. Мы видим, что игровые ноутбуки стали заметно быстрее своих предшественников. Но в то же время, с выходом настольных видеокарт NVIDIA и AMD, разница между десктопами и лэптопами сократилась несильно. Теперь мобильный флагман «зеленых» — это в лучшем (ключевое слово) случае аналог настольной GeForce RTX 3070, стоимость которой после исчезновения дефицита все же опустится до значений в 45-50 тысяч рублей. Покупать сейчас такой ноутбук в качестве замены десктопу или нет — исключительно ваш выбор. Я лишь добавлю, что дешевых моделей лэптопов с графикой GeForce RTX 30 в продаже мы не увидим. Цена мобильных компьютеров с GeForce RTX 3060 стартует от 1 000 долларов США, а с GeForce RTX 3080 — от 2 000 долларов.
1,031,073
Обзор и тестирование AeroCool ThunderX3 Cronus: корпус, который может
В ноябре прошлого года тайваньская корпорация AeroCool и её дочерний бренд ThunderX3 представили новый корпус Cronus, в котором разработчики попытались совместить необычный дизайн с подсветкой и эффективную приточную вентиляцию передней стенки. Для этого в её дизайн вписали огромный вырез в форме буквы X с крупными вентиляционными прорезями и встроенными светодиодами адресуемой подсветки, а также отодвинули переднюю панель от металлического шасси. В итоге корпус не только получился довольно необычным внешне (не возьмемся оценивать красоту — о вкусах не спорят, однако оригинальности не отнять), но и потенциально неплохо вентилируемым. Тем более что сразу за передней стенкой можно установить три 120-мм или два 140-мм вентилятора. У AeroCool ThunderX3 Cronus есть и другие особенности, которые делают его интересным выбором для сборки игровой конфигурации самого высокого уровня. Обо всём этом мы расскажем в сегодняшнем материале. | Название модели | AeroCool ThunderX3 Cronus (Cronus-G-BK-v1) | Тип корпуса |Mid Tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |486 × 230 × 491 | Масса, кг |7,27 | Боковые панели |Закалённое тонированное стекло (4 мм), сталь (0,7 мм) | Цвет |Чёрный | Материал |Сталь SPCC, чёрный АБС-пластик, стекло | Штатная система охлаждения |Вентилятор на задней стенке (выдув): 140 × 140 × 25 мм, ~1000 об/мин, с ARGB-подсветкой (модель Duo 14) | Отсеки для накопителей |3 × 3,5’’; 2(+3) × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. |7 горизонтальных, 3 вертикальных | Совместимость с материнскими платами |E-ATX/ATX/micro ATX/mini-ITX | Порты вводы/вывода |USB 3.0 × 2, HD Audio × 2 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |233 | Максимальная высота кулера, мм |180 | Максимальная длина видеокарт, мм |387 | Пылевые фильтры, шт. |2 (снизу под блоком питания и на верхней панели) | Возможность модернизации под СЖО |Нет | Возможность установки вентиляторов |Передняя панель: 3 × 120 мм или 2 × 140 мм; верхняя панель: 2 × 120 мм или 2 × 140 мм; задняя панель: 1 × 120 мм или 1 × 140 мм; основание и боковые панели: не предусмотрено | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: от 120 × 120 мм до 240 × 120 мм; верхняя панель: от 120 × 120 мм до 240 × 140 мм; задняя панель: 120 × 120 мм или 140 × 140 мм; основание и боковые панели: не предусмотрено | Дополнительно |Кабель менеджмент (26,55 мм за поддоном материнской платы), стяжки, 6 прорезиненных отверстий и 2 резиновых трубки; подпорка для установки массивных видеокарт; светодиодная подсветка передней стенки и заднего вентилятора; хаб для подключения 6 вентиляторов и подсветки и управления ими | Гарантия производителя, лет |1 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 6 990 Корпус поставляется в обычной картонной коробке, которая по каким-то причинам оказалась лишена прорезей для переноски, а поскольку она довольно тяжёлая и габаритная, таскать её не очень удобно. Внутри коробки корпус вставлен между двух оболочек из вспененного полиэтилена и дополнительно облачён в полиэтиленовый пакет. В самом корпусе находится небольшая картонная коробка с аксессуарами. В ней размещены штанга-держатель для видеокарт, комплект винтов, две втулки и стяжки для кабелей, четыре полоски скотча 3М и инструкция по сборке. На выпускаемый в Китае корпус предоставляется гарантия сроком один год. Розничная стоимость AeroCool ThunderX3 Cronus в российских магазинах составляет 6 990 рублей. AeroCool ThunderX3 Cronus представляет собой компьютерный корпус формата Mid Tower, выполненный из металла, пластика и стекла. Вся творческая энергия дизайнеров корпуса явно ушла на его переднюю панель — остальные части вполне обычные и очень напоминают аналоги от AeroCool Flo Saturn FRGB, протестированного нами около года назад. Ширина и глубина корпуса составляют 230 и 491 мм соответственно, как это и указано в характеристиках, а вот высота вместе с ножками оказалась равна 486 мм, что на 16 мм ниже, чем по данным производителя. Внутри должны разместиться материнские платы форм-факторов от E-ATX до mini-ITX. Весит пустой AeroCool Cronos 7,27 кг. Передняя панель корпуса выполнена из пластика, имеет боковые вставки под карбон и логотип бренда ThunderX3 с подсветкой. Широкая задняя панель скомпонована по классической схеме, но из-за увеличенной ширины на ней разместилась решётка для 140-мм вентилятора и три вертикальных слота для установки видеокарт и других карт расширения. Сверху на корпусе расположен противопылевой фильтр с магнитным креплением. Снизу в дополнение к опорам видны винты крепления корзины для накопителей и съёмная вентиляционная решётка рядом с местом установки блока питания. Четыре круглые ножки высотой 17 мм имеют мягкие накладки, чтобы корпус не скользил и не передавал возможные вибрации на поверхность, на которой он стоит. На переднюю часть верхней панели AeroCool ThunderX3 Cronus выведены кнопки включения, перезагрузки и регулировки подсветки, два порта USB 3.0 Type-A и отдельные разъёмы для наушников и микрофона. Там же есть два индикатора (включения и активности накопителей), но нет порта USB Type-C, что для корпуса за такие деньги уже можно назвать недостатком. В целом качество сборки AeroCool ThunderX3 Cronus хорошее, кривых примыканий панелей и щелей между ними нет, края металлических панелей аккуратно завальцованы, случайные порезы исключены. Начнём разбирать AeroCool ThunderX3 Cronus. Обе боковые панели – металлическая и стеклянная – фиксируются винтами с накатанной головкой, а для их более удобного снятия предусмотрена выштампованная ручка. Верхний пылевой фильтр с магнитным креплением снимается лёгким движением руки, открывая вентиляционную решётку с продольными прорезями под установку вентиляторов или радиатора системы жидкостного охлаждения. Снимаем боковые панели — и можем ознакомиться с шасси AeroCool ThunderX3 Cronus, а также изучить его внутреннюю компоновку. Сразу обращает на себя внимание тот факт, что материнские платы форм-фактора E-ATX перекроют две резиновые заглушки для пропуска кабелей, но эта проблема касается большинства корпусов. Нижняя зона, где устанавливается блок питания и накопители, отделена от рабочей металлическим кожухом. Он же делает корпус жёстче. Сбоку у него есть небольшое окошко, предназначенное, по всей видимости, для того, чтобы было видно модель и маркировку установленного блока питания. Пластиковая передняя панель фиксируется на «тюльпанах» и снимается, если её с усилием потянуть на себя. Однако полностью демонтировать её не получится – не дадут кабели встроенной подсветки. В AeroCool ThunderX3 Cronus войдут процессорные системы охлаждения высотой 180 мм и видеокарты длиной до 387 мм. Для видеокарт в корпусе предусмотрена пластиковая подпорка с фиксатором, которая может пригодиться, если вам — видимо, в параллельной реальности — всё же удастся купить что-то быстрое и громоздкое. Минус этой подпорки в том, что она приклеивается к нижней перегородке корпуса на двустороннем 3M-скотче, а значит, если понадобится сместить или переставить подпорку, придётся отдирать её и затем искать новый скотч. Видимо, как раз на этот случай несколько запасных полосок есть в комплекте. Блок питания устанавливается в нижней части корпуса, а его длина не должна превышать 233 мм. В принципе, можно отказаться от корзины для накопителей, тогда в корпус войдёт блок питания практически любой длины. Кстати, о накопителях. В нижней части AeroCool ThunderX3 Cronus предусмотрена съёмная металлическая корзина под три 3,5-дюймовых накопителя или три 2,5-дюймовых. Корзина фиксируется одним винтом с накатанной головкой и четырьмя прорезиненными винтами, которые крутить не нужно, а достаточно просто сдвинуть всю корзину в сторону и снять. Есть в корпусе и два посадочных места под 2,5-дюймовые SSD или HDD, но на официальной схеме они обозначены неверно. На самом деле они установлены на обратной стороне поддона материнской платы, и каждая из них закреплена одним винтом, только почему-то обычным, а не с накатанной головкой, поэтому потребуется отвёртка. Впрочем, она и так потребуется для закрепления самих накопителей в металлических держателях. Платы расширения в AeroCool ThunderX3 Cronus могут быть установлены как горизонтально (7 слотов), так и вертикально (3 слота). Минус состоит в том, что у горизонтальных слотов заглушки одноразовые. Это странно видеть в корпусе стоимостью почти семь тысяч рублей. Кабель-менеджмент в AeroCool ThunderX3 Cronus реализован достаточно неплохо: есть многочисленные петли для стяжек, отверстия с резиновыми заглушками в наиболее востребованных местах, а расстояние от поддона материнской платы до боковой стенки составляет 22 мм. Длина штатных кабелей корпуса равна 700 мм. Также в AeroCool ThunderX3 Cronus есть кабели подсветки и вентиляторов, но об этом мы расскажем далее. ⇡# **Система охлаждения и возможности дооснащения** Возможности оснащения AeroCool ThunderX3 Cronus вентиляторами можно назвать широкими. Спереди разместятся три 120-мм вентилятора или два 140-мм, сверху – два 120-мм или два 140-мм вентилятора, а на задней стенке – один 120/140-мм вентилятор. Последний установлен штатно и сориентирован на выдув из корпуса. Если судить по рамке и форме лопастей, это модель AeroCool Duo 14. Максимальная скорость вращения крыльчатки этого вентилятора составляет 1000 об/мин, также у него есть встроенная ARGB-подсветка. Отметим, что как спереди, так и сверху устанавливать вентиляторы удобно, никаких выпирающих деталей, зачастую мешающих размещению СЖО или вентиляторов, здесь нет. Для подключения вентиляторов и подсветки и управления ими в AeroCool ThunderX3 Cronus предусмотрен шестиканальный контроллер, который питается через коннектор SATA-типа. Схема подключения кабелей к нему выглядит следующим образом. Вроде бы всё понятно, за исключением того, как к уникальным коннекторам для вентиляторов AeroCool Duo 14 подключать обычные модели «вертушек»? Благо сейчас на материнских платах разъёмов для вентиляторов в достатке, но зачем тогда здесь этот специфический контроллер? Впрочем, на нем есть еще и разъёмы для ARGB-лент, которых на материнской плате кому-то может не хватить. Что касается возможностей размещения радиаторов систем жидкостного охлаждения в AeroCool ThunderX3 Cronus, то они приведены на следующей схеме. При этом толщина верхнего радиатора не должна превышать 30 мм, а толщину переднего будет ограничивать только длина установленной видеокарты. Процесс сборки системы в корпусе AeroCool ThunderX3 Cronus не выделяется чем-либо особенным. Инструкция достаточно подробна, к тому же в ней есть краткие пояснения на русском языке. Рабочего объёма внутреннего пространства здесь вполне достаточно для удобной сборки, а все отверстия и петли расположены в правильных местах. Из того, что мы заметили в процессе сборки, выделим такие моменты: Мы особо не тратили время на аккуратную укладку кабелей, но даже в этом случае сборка получилась вполне сносной в визуальном плане. Даже при дневном свете работающий AeroCool ThunderX3 Cronus способен привлечь внимание окружающих как дизайном передней панели, так и подсветкой. Ну а ночью он вообще выглядит, как нам кажется, очень красиво. Подсветку можно синхронизировать с материнской платой, а значит, и с подсветкой всех других компонентов системного блока. Ну а если такой возможности нет, то режимы подсветки переключаются кнопкой на корпусе и их количество более чем достаточное. ⇡# **Конфигурация, методика и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока AeroCool ThunderX3 Cronus и его уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Для усложнения задачи корпусам десятиядерный процессор на BCLK 100 МГц при фиксированном в значении **42** множителе и установленной на высший уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,2** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,042 В**. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 30.3 build 6 (без использования AVX-инструкций). Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 версии 6.41-4355. Видеокарту мы также разогнали, добавив графическому процессору 100 МГц, а видеопамяти – 500 МГц. Её итоговые частоты составили 1750-1915(2085)/16504 МГц. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Fire Strike Extreme из 3D-пакета 3DMark, а для её мониторинга использовались программы GPU-Z версии 2.36.0 и MSI Afterburner версии 4.6.3 Beta 2. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне **от 25,1 до 25,4** градуса Цельсия. Уровень шума корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированным на штативе на расстоянии точно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА. Оценку (ни в коем случае не сравнение) эффективности охлаждения компонентов в AeroCool ThunderX3 Cronus мы провели относительно показателей нашего эталонного корпуса Thermaltake Core X71, дооснащённого шестью 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 на скорости 990 об/мин. В свою очередь, в AeroCool ThunderX3 Cronus тестировался не только с одним штатным вентилятором на выдув, но и с тремя дополнительными 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 (~990 об/мин), два из которых устанавливались спереди на вдув в корпус, а один – на выдув из него на верхнюю стенку. Штатный вентилятор при этом не снимался с задней стенки и работал на скорости около 1000 об/мин. Результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в двух корпусах системных блоков, приведены на следующей диаграмме. AeroCool ThunderX3 Cronus выступил на удивление уверенно даже в режиме с одним штатным вентилятором на выдув. Поскольку передняя металлическая панель у него полностью перфорирована, а её пластиковая декоративная крышка отодвинута вперёд и имеет огромные вентиляционные прорези, то температура центрального процессора и чипсета в этом корпусе всего на 5 градусов Цельсия выше, чем в эталонном Thermaltake Core X71. В свою очередь, температуры видеокарты выше на те же пять градусов Цельсия в каждом из режимов её работы (автоматическая регулировка/максимальные обороты). Если же корпус дооснастить ещё тремя 140-мм вентиляторами, то разрывы сокращаются до минимума и не превышают 1-2 градусов Цельсия. Иначе говоря, в AeroCool ThunderX3 Cronus можно организовать весьма эффективное охлаждение внутренних компонентов, увеличив количество корпусных вентиляторов (грамотно увеличив, разумеется). Теперь посмотрим на уровень шума корпусов. В режиме работы с одним штатным вентилятором AeroCool ThunderX3 Cronus – достаточно тихий корпус. Его едва заметный гул не мешает работе за компьютером в полной тишине, а жёсткого диска в нижней части не слышно, пока не включается режим поиска. Вентилятор Duo 14 работает очень мягко, без посторонних призвуков и вибраций. Если же в корпус добавить ещё три 140-мм вентилятора, то его уже сложно назвать комфортным по уровню шума, даже несмотря на высокий класс «вертушек» be quiet! Silent Wings 3. Что интересно, в таком режиме Cronus работает чуть громче Thermaltake Core X71, в котором на два аналогичных вентилятора больше. Тем не менее каких-либо серьёзных претензий к уровню шума нового корпуса AeroCool у нас нет. AeroCool ThunderX3 Cronus в первую очередь рассчитан на ценителей необычного дизайна и RGB-подсветки. Благодаря оригинальной форме передней панели, значительно выдающейся вперёд, и встроенной в неё подсветке Cronus в визуальном плане может дать фору большинству других моделей своего класса и однозначно не оставит равнодушными ваших гостей. Подсветку можно синхронизировать с другими компонентами системного блока либо управлять ей с помощью кнопки на верхней панели. Также AeroCool ThunderX3 Cronus оказался весьма вместительным корпусом. В него войдут материнские платы форм-фактора E-ATX, самые высокие процессорные кулеры и видеокарты длиной почти 390 мм, которые можно устанавливать вертикально. Кроме этого, корпус вмещает до шести вентиляторов, системы жидкостного охлаждения с радиаторами размерами 280 × 140 мм, а также до пяти накопителей разных типов. Развитая система кабель-менеджмента позволит аккуратно проложить все кабели и подвести их в нужные места. В плане эффективности охлаждения Cronus нельзя назвать безупречным в режиме с одним штатным вентилятором на задней стенке, зато с ним он работает очень тихо. Однако благодаря возможности установки дополнительных вентиляторов, корпус можно существенно улучшить в плане охлаждения, выиграв по температурам ключевых компонентов до пяти градусов Цельсия в пике нагрузки. С определённым повышением уровня шума в этом случае, разумеется, придётся считаться. Не обошлось и без недочётов. К ним мы отнесём контроллер вентиляторов с уникальными разъёмами, к которым можно подключить только вентиляторы AeroCool с шестиконтактной колодкой. С точки зрения производителя такой шаг вполне объясним, но с потребительской точки зрения это серьезное ограничение. Добавляют неудобств и такие мелочи, как одноразовые заглушки слотов PCI-Express, выпадающие из отверстий фиксации боковых панелей винты с накатанной головкой, неудобный для чистки нижний фильтр, отсутствие переднего фильтра и спорно реализованная подпорка для видеокарт. И всё же достоинства AeroCool ThunderX3 Cronus перевешивают его недостатки, поэтому мы можем рекомендовать данную модель в качестве корпуса для игровой системы любого уровня.
1,031,078
Топ-10 смартфонов дешевле 30 тысяч рублей (2020 год)
Это можно было бы списать на самый турбулентный за даже не понятно сколько времени год, но тут дело исключительно в очередной раз пробившем дно курсе рубля: выбор смартфонов в едва ли не самой ходовой категории — до 30 тысяч рублей — в этом году довольно слабенький. Компании, делающие ставку на относительно недорогие модели, сконцентрировались на категории до 20 тысяч рублей, а все «субфлагманы» уползли в более дорогие сегменты. Набрать десятку интересных моделей все равно можно без особого труда, но вот с альтернативами (вы же знаете, у нас десятка условная — скорее речь о двадцатке) уже большие проблемы. Теперь они есть не у всех аппаратов в списке. А смартфоны одного бренда встретятся дважды — и это не Xiaomi. Неожиданный поворот, правда? Поехали! Но не стоит воспринимать эту подборку как последовательный рейтинг с местами от первого до десятого, особенно в данном случае — при ценовом зазоре в десять тысяч рублей опции выбора сильно «гуляют». Стоит ознакомиться со всем списком и сделать самостоятельные выводы. **Почему стоит покупать: отличное сочетание характеристик и цены (впритык к нижней планке в 20 тысяч), прекрасная фронталка, хорошая основная камера с оптическим зумом, много памяти, экран с частотой 90 Гц.** **Что может остановить: не самый мощный смартфон в подборке, огромные габариты.** Один из моих смартфонов-фаворитов прошлого года, низвергатель авторитетов, который вышел еще в конце весны, но отлично смотрится и в середине зимы. При сравнении с чуть более дорогими моделями ему может немного не хватать производительности — Snapdragon 720G все-таки уже не всегда выглядит достаточно мощной, но в остальном это прекрасная модель без особенных компромиссов: крупный экран с повышенной частотой обновления, мини-джек, выделенный слот для карты памяти, нормальные камеры (фронталка вообще предлагает два фокусных расстояния). Из не слишком актуального для среднего сегмента отмечу, пожалуй, ЖК-экран, а не AMOLED – органические светодиоды потихоньку приходят в массовые аппараты, и realme 6 Pro не успел запрыгнуть на эту подножку. **Альтернатива: ** **realme 7 Pro** **. **Занятно, что realme 7 Pro не стал прямой заменой realme 6 Pro, а оказался скорее дополнением. Реальный апгрейд касается только ультрабыстрой (а не просто быстрой) зарядки, автономности и AMOLED-экрана (который при этом потерял повышенную частоту обновления). Зато ушла двойная фронталка. Платформа и память те же — при увеличенной цене. **Почему стоит покупать: отличный AMOLED-дисплей, экранный сканер, удачная эргономика, лучшая в классе фронтальная камера, свежайший Android, приятный дизайн.** **Что может остановить: сыроватая (на момент выхода смартфона) оболочка, близко к верхней планке по цене, вырез на экране.** Очень редкий случай, когда китайская компания не гонится за трендами и не пытается сделать максимально большой смартфон за свои деньги, а ищет баланс — и находит его, причем не забывая об эстетике. У vivo в лице V20 (и его младшего брата V20 SE) получился один из самых приятных смартфонов 2020-го — легкий, с матовой задней крышкой и дисплеем адекватных размеров. Причем прекрасно настроенным AMOLED-дисплеем. Добавим сюда еще Android 11 (и это первый смартфон на российском рынке с последним «роботом») и лучшую как минимум в своем классе фронтальную камеру — и получим не просто прорывной для vivo смартфон, а одно из лучших предложений в ценовой категории 20-30 тысяч рублей. Без недостатков не обошлось — на момент тестирования не лучшим образом проявляла себя оболочка (это должно было решиться прошивками), в камере нет оптического зума (только расширенный угол обзора наряду со стандартным), а спереди vivo V20 выглядит не так свежо, как сзади. Но общий фон, безусловно, очень позитивный. **Альтернатива:** можно было бы назвать **vivo V20 SE**, но он нырнул в категорию «до 20 тысяч рублей» и потому уже засветился в нашей прошлой подборке. **Почему стоит покупать: мощная аппаратная платформа, быстрая зарядка, экран с режимом 120 Гц (тоже самый быстрый в классе), стереодинамики, MIUI 12 действительно хороша.** **Что может остановить: крупные габариты, совмещенный слот для карты памяти.** Смартфон Xiaomi с самым громоздким именем даже для этого бренда, который славится многословием в назывании своих гаджетов. Сильные стороны смартфонов Xiaomi хорошо известны и отлично разыгрываются в этой модели: тут стоит мощная аппаратная платформа, крупный дисплей, который поддерживает режим обновления 120 Гц, предусмотрен достаточно емкий аккумулятор с быстрой зарядкой. Ярких минусов у Xiaomi Mi 10T Lite нет (да, он «лопата», но такова плата за большой экран) — просто это не однозначный выбор в своей категории, как это обычно бывало с гаджетами китайского бренда. Чтобы им стать, смартфону не помешало бы подешеветь на 6-7 тысяч рублей. **Альтернатива: **емкие версии POCO X3 NFC и Redmi Note 9 Pro – они менее мощные и уже не предлагают 120-герцевых дисплеев, зато как раз дешевле на те самые 6-7 тысяч рублей. **Почему стоит покупать: самая мощная платформа в классе, лучшая камера в классе (с оптическим зумом), экран с частотой 120 Гц, очень быстрая зарядка.** **Что может остановить: огромные габариты, нет мини-джека, нет слота для карты памяти.** А вот и основная причина, по которой не стоит сразу бежать за Xiaomi Mi 10T Lite, – примерно за те же деньги можно найти более мощный смартфон с экраном, поддерживающим ту же частоту, и со значительно лучшей камерой. Компания realme явно намерена стать большой болью для Xiaomi. Да, у X3 SuperZoom есть снобистские «флагманские» недостатки вроде отсутствующего мини-джека и слота для карты памяти, а внешне он не отличается от заметно более доступного realme 6 Pro, но это аппарат с уникальным для своей ценовой категории набором качеств, аналогов у него нет. **Альтернатива: **отсутствует. **Почему стоит покупать: быстрый экран, хорошая автономность и быстрая зарядка, почти чистый Android, приемлемые габариты, приличная основная камера, стереодинамики.** **Что может остановить: скучный дизайн, нет оптического зума в камере, рядовая производительность, официально не продается в России.** Продолжаем двигаться по брендам, входящим в концерн BBK, – пройти мимо долгожданного «бюджетного» OnePlus мы не имели никакой возможности. Вместо убийства флагманов Nord N10 должен заниматься «убийством Xiaomi» – и в своей категории делает это вполне успешно. Скучно оформленный, но зато обладающий модным набором качеств (быстрая зарядка, быстрый дисплей вкупе с не самым мощным, но очень энергоэффективным процессором) смартфон мог бы стать настоящим хитом… …если бы продавался в России официально и стоил бы примерно столько же, сколько и на родных для себя рынках. Уложись он в пределы 20 тысяч — и готово, прямое попадание. А так — будьте готовы к плотной конкуренции. **Альтернатива:** еще немного — и будет OnePlus Nord, который стремительно дешевеет и уже приближается к планке в 30 тысяч рублей. Но пока еще через нее не перешагнул. **Почему стоит покупать: AMOLED-дисплей, достаточно памяти + выделенный слот, сканер отпечатков в дисплее, удобный корпус, приличная двойная фронталка.** **Что может остановить: посредственная мощность, подверженность троттлингу, средненькая камера (но с хорошим портретным режимом).** Завершая тему BBK, практически захватившей эту подборку, обязательно стоит упомянуть OPPO Reno4 Lite. Еще один смартфон с разумными габаритами (хотя и не такой тонкий и легкий, как vivo V20) и AMOLED-дисплеем — очередной пример человечного подхода, который пусть и не стал массовым, но хотя бы не слишком редко встречается в рассматриваемой категории. Слабости у Reno4 Lite вполне очевидные и довольно яркие: недостаточная мощность аппаратной платформы в сравнении с тем, что предлагают конкуренты, и не самая лучшая камера (опция записи видео при 60 кадрах в секунду отсутствует в принципе). Но если вы не ищете именно гаджет для игр, а камера для вас вторична — как раз Reno4 Lite с его качественным дисплеем и звуком, большим объемом памяти и удобным корпусом может стать самым хорошим выбором за свои деньги. Столь же удобные vivo V20 или Sony Xperia 10 II дороже. **Альтернатива: ** **OPPO Reno3** **. **Близкий во многом смартфон, но с улучшенной камерой. Впрочем, за нее придется заплатить, он стоит на семь тысяч дороже. **Почему стоит покупать: удачный баланс между габаритами, производительностью и размером экрана, A-бренд, AMOLED-экран, сканер в дисплее.** **Что может остановить: средняя для категории производительность, рядовые автономность и скорость зарядки, средненькая камера.** После прорывного Samsung Galaxy A50, ставшего первым за долгое время по-настоящему интересным недорогим смартфоном Samsung, A51 уже не удивляет. Но и не разочаровывает. Пусть даже тут стоит рядовая платформа Exynos 9611, как в более недорогом Samsung Galaxy M31, а каких-то выдающихся для своего класса характеристик в списке не найти: нормальная камера с поддержкой расширенного угла обзора, в меру крупный AMOLED-экран, сбалансированные габариты, приятный дизайн, есть кое-какие флагманские «плюшки». Но и этого — и неизменно пользующегося народной любовью бренда — уже недостаточно, чтобы стать самым популярным смартфоном прошедшего лета (а то и всего года). Этот титул отчасти заслуженный — откровенно слабых мест у A51, по сути, нет. другое дело, что и сильных в сравнении с конкурентами — тоже. И да, рекомендую не вестись на самую дешевую версию 4/64 Гбайт и заплатить 22-23 тысячи хотя бы за вариант 6/128 Гбайт: четыре гигабайта оперативки это сегодня впритык, да и накопитель нужен побольше, даже несмотря на выделенный слот для карты памяти. **Альтернатива: ** **Samsung Galaxy A71.** Более крупный смартфон с экраном диагональю 6,7 дюйма получил уже более производительную платформу Snapdragon 730 и более емкий аккумулятор, но при этом он тоже не слишком огромный и совсем не тяжелый (179 граммов по нынешним временам — пушинка!). Но стоит уже под 30 тысяч. **Почему стоит покупать: хорошая камера, компактность, все еще приличная производительность.** **Что может остановить: скоро исчезнет из продажи, нет слота для карты памяти, слишком чувствительный сканер отпечатков.** Последний из могикан — смартфонов Huawei с сервисами Google. Отличается действительно разумными габаритами и сопряженными с этим удобствами, приятным дизайном с яркой задней панелью, фирменно хорошей камерой и до сих пор весьма мощной платформой. Для тех, кому не важен крупный дисплей, этот смартфон все еще может оказаться настоящей находкой. Один серьезный нюанс — на момент завершения материала Huawei nova 5T был доступен уже только в одном магазине, и не факт, что к моменту, когда вы читаете эти строки, он там все еще есть. Уходящая натура. **Альтернатива: ** **Honor 30s.** Экран побольше, камеры попроще (без оптического зума), платформа посвежее (но сравнимая по мощности) — и без сервисов Google. **Почему стоит покупать: самый удобный смартфон в своем классе, камера с оптическим зумом, OLED-дисплей, влагозащита.** **Что может остановить: маловато оперативной памяти, слабенькая аппаратная платформа, посредственная автономность, качество съемки на камеры оставляет желать лучшего.** Японская компания продолжает практику выпуска смартфонов «с левой резьбой». Вытянутые дисплеи с небольшой диагональю и соотношением сторон 21:9, своеобразно настроенные камеры, ретрошарм — если вы любите Android-смартфоны из начала 2010-х и Sony-style, вам определенно сюда. В подарок пойдет влагозащита и корпус, который по-настоящему удобно держать в руке. К тому же это один из двух представленных в подборке «одноручных» смартфонов. Но, как это бывает у японской компании, на обратной стороне медали слабенькие (пусть и предлагающие три фокусных расстояния) камеры и более слабая аппаратная платформа, чем у всех конкурентов. **Альтернатива:** нет. **Почему стоит покупать: чистый Android с самыми оперативными обновлениями, компактность, прекрасно настроенный OLED-экран, до сих пор хорошая производительность и до сих пор хорошая камера.** **Что может остановить: камера с одним фокусным расстоянием, мало памяти без возможности ее расширить, одна SIM-карта, посредственная автономность, нет официальных продаж в России.** Позапрошлый «пиксель» успел подешеветь достаточно, чтобы попасть в эту подборку, — и да, с его одной-единственной камерой он выглядит динозавром, но скорее тираннозавром, который все еще весьма бодр и может неслабо так укусить. Впрочем, приставка XL для смартфона с экраном диагональю 6,3 дюйма (один из самых маленьких в подборке) в 2021-м выглядит не по-тираннозаврьи забавно. Впрочем, мощности платформы Qualcomm Snapdragon 845 все еще хватает — пожалуй, даже с лихвой. Качество съемки на камеру, если вы удовлетворитесь одним фокусным расстоянием, не разочарует. А обновления для Android в его естественной обстановке по-прежнему будут прилетать максимально оперативно. **Альтернатива: ** **Google Pixel 3a** **. **Вот он — ярчайший пример провала, который случился с рублем в течение 2020-го. Этот же смартфон упоминался в прошлогодней подборке, когда он был еще предельно актуальным — и стоил примерно те же деньги. А его последователь, Pixel 4a, в подборку уже не попал — цены на него стартуют с 36 000 рублей. Также, как вы наверняка заметили, в подборке нет ни одного Apple iPhone: тут бы порекомендовать iPhone SE, но он даже в минимальной конфигурации стоит никак не меньше 33 тысяч рублей.
1,031,182
Intel Core i7-1165G7 против AMD Ryzen 7 4800U: выбираем лучший процессор для ультрабука
На нашем сайте выходит много обзоров легких, тонких и компактных ультрабуков. Быть может, не совсем правильно их так называть, но у пользователей ноутбуки с подобными характеристиками прочно ассоциируются с этим словом. В 2020 году мы рассказали вам про несколько моделей, использующих энергоэффективные чипы AMD Ryzen: ASUS ZenBook 14 UM433IQ, HP ProBook x360 435 G7, HP ProBook 455 G7, Lenovo Yoga Slim 7 (14ARE05). А вот перечень моделей, в которых установлены низковольтные чипы Intel Core: Acer Swift 3 (SF314-57-735H), ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL, ASUS ZenBook Flip S UX371EA, ASUS ZenBook 14 (UX425JA), Dell XPS 13 9300, MSI Modern 15 (A11SB), MSI Prestige 14 (A10SC). Однако так сложилось, что на протяжении всего года мы не смогли сравнить друг с другом лэптопы с продвинутыми чипами «красных» и «синих» — Ryzen 7 4800U и Core i7-1165G7 соответственно. Что ж, в преддверии грядущего выхода Ryzen 5000U мы исправляем эту ситуацию. В предыдущем абзаце серия Ryzen 5000U упомянута не просто так. Представители семейства Ryzen 4000U появились в мобильных компьютерах в середине прошлого года, и сейчас они уже относятся к решениям прошлого поколения. Процессоры Ryzen 5000U, которые вот-вот начнут появляться в доступных в продаже ноутбуках, могут оказаться лучше рассматриваемого в данном случае Ryzen 7 4800U. Однако нужно иметь в виду, что, во-первых, архитектура Zen 3 используется далеко не во всех моделях Ryzen 5000U, и добрая половина этой серии — это то же предыдущее поколение, но с небольшим разгоном. А во-вторых, интегрированная графика в Ryzen 5000U вообще не менялась. Важно понять: в этой статье сделан упор именно на сравнение возможностей флагманских «ультрабучных» процессоров AMD и Intel. Так что вы не найдете здесь подробного обзора двух используемых ноутбуков. А использовали мы модели Lenovo IdeaPad Slim 7 и MSI Prestige 14 Evo. Очевидно, что для релевантного сравнения платформ, процессоров, памяти и графики, используемых в ноутбуке, надо брать абсолютно идентичные модели, в которых бы применяли точно такие же системы охлаждения и дополнительные комплектующие. Только вот найти такие лэптопы оказывается очень сложно, а потому при сравнении платформ придется учитывать, что мы все же имеем дело с разными устройствами. И тем не менее мы постарались подобрать два максимально похожих лэптопа. В обеих моделях установлены только APU, использующие встроенную графику, и 16 Гбайт быстрой (по меркам ультрабуков) оперативной памяти LPDDR4x-4267 объемом 16 Гбайт. Модель Ryzen 7 4800U — флагман серии чипов Renoir, которые ставят в компактные легкие лэптопы. В ее основе лежит микроархитектура Zen 2, про которую вы можете прочитать в нашем подробнейшем обзоре. Ryzen 7 4800U — это первый 8-ядерный процессор, поддерживающий технологию SMT и обладающий TDP в размере 15 Вт. У Intel в близком теплопакете сегодня есть только 6- и 4-ядерные чипы. Причем наиболее прогрессивная модель — Core i7-1165G7 — как раз оснащена всего четырьмя ядрами. Вот мы и ответим на насущный вопрос: сколько нужно ядер ультрабуку? Ниже приведены технические характеристики сравниваемых мобильных чипов, а также закреплены скриншоты с основными характеристиками лэптопов. | AMD Ryzen 7 4800U | Intel Core i7-1165G7 | Кодовое имя |Renoir |Tiger Lake | Техпроцесс |7 нм |10 нм | Количество ядер/потоков |8/16 |4/8 | Тактовая частота |1,8 (4,2) ГГц |2,8 (4,7) ГГц | Контроллер памяти |DDR4-3200, LPDDR4x-4267 |DDR4-3200, LPDDR4x-4267 | Число каналов памяти |2 |2 | Уровень TDP |15 Вт |12-28 Вт | Встроенная в процессор графическая система |Radeon RX Vega 8 |Intel Iris Xe Graphics | Частота графики |1,75 ГГц |1,3 ГГц Процессор Core i7-1165G7 на момент начала 2021 года можно смело считать уникальным. Дело в том, что это первый серийный чип Intel, использующий передовые (для компании) технологии и производственные возможности. Так, в основе 4-ядерника лежат ядра Willow Cove и новое графическое ядро семейства X e. Новая микроархитектура — это дальнейшее развитие микроархитектуры Sunny Cove, которая впервые была применена в ноутбучных чипах Ice Lake. По данным Intel, ядра Synny Cove обеспечивают прирост IPC в весомые 18 %, если сравнивать с архитектурой Skylake, а Willow Cove должны быть ещё мощнее. Второе заметное улучшение — это использование 10-нанометрового техпроцесса SuperFin. Интересно, что новые настольные процессоры Core под кодовым названием Rocket Lake хоть и получат ядра Cypress Cove, имеющие довольно близкое родство с Tiger Lake, но все еще будут производиться по 14-нанометровым технологическим нормам. Так что уникальность Core i7-1165G7 неоспорима. Впрочем, обо всех особенностях и специфике чипов Tiger Lake вы можете прочитать в статье «Tiger Lake: архитектура процессоров Intel Core одиннадцатого поколения». А еще Core i7-1165G7 стал основой обновленной ноутбучной платформы Intel под названием EVO. Это своеобразный знак качества, и если вы видите соответствующую наклейку на корпусе ноутбука, то знаете, что устройство обладает определенными качествами, функциями и характеристиками. Вот они: Если производитель обеспечивает свой продукт всеми перечисленными характеристиками, а также если устройство отвечает целевым показателям по производительности, то оно войдет в состав платформы EVO. Собственно говоря, модель MSI Prestige 14 Evo как раз относится к числу таких ноутбуков — это сразу отображено в его названии, что очень удобно. Перед тем как перейти к тестированию, необходимо разобрать еще один момент. В самом начале материала мы сказали, что два одинаковых ноутбука с процессорами разных компаний найти очень тяжело, а потому, сравнивая чипы AMD и Intel, установленные в лэптопах Lenovo и MSI, необходимо знать, насколько эффективно они работают. Увеличение количества ядер в мобильном процессоре непременно сказывается на уровне энергопотребления чипа. С этой проблемой всерьез мы столкнулись в 2018 году, когда Intel представила первые массовые 6-ядерные чипы Coffee Lake, используемые в мощных игровых станциях. Сейчас же речь идет об энергоэффективных процессорах, устанавливаемых в ультрабуках. Так, уровень TDP 8-ядерного Ryzen 7 4800U составляет 15 Вт, но процессор может работать некоторое время за пределами лимита мощности, что мы и наблюдали во время тестирования Lenovo IdeaPad Slim 7. Так, рендеринг видео в программе Adobe Premiere Pro 2020 осуществлялся со средней частотой для всех восьми ядер 2,7 ГГц. Энергопотребление чипа менялось в диапазоне от 14 до 34 Вт (смотрите скриншот, закрепленный ниже). Работа мобильных чипов Ryzen сверх заявленного TDP осуществляется при помощи STT V2 — технологии, которая помогает ЦП и ГП работать более эффективно за счет сбора точных данных о температурном режиме системы в целом. Даже если потребление процессора в какой-то момент времени не доходит до критического предела, рост его частоты может быть ограничен температурами как самого чипа, так и шасси ноутбука. У Core i7-1165G7, как и у многих других чипов Intel, есть сразу два лимита мощности. Параметр PL2 позволяет на неопределенное (непродолжительное) время серьезно выйти за рамки, скажем так, рационального энергопотребления процессора. Это делается для того, чтобы ноутбук выполнил какую-нибудь несложную задачу — будь то запуск операционной системы, открытие браузера или загрузка приложения — максимально быстро. Например, в MSI Prestige 14 Evo значение PL2 процессора составляет внушительные 64 Вт. По прошествии определенного времени чип переключается с PL2 на значение PL1, которое определенно будет меньше. В ноутбуке MSI значение PL1 составляет 36 Вт, но мы видим, что кулер лэптопа не справляется с такой нагрузкой. А потому энергопотребление Core i7-1165G7 в действительности меняется в диапазоне от 22 до 43 Вт. Это вполне укладывается в характеристики работы процессора, заявленные производителем, так как 4-ядерный Tiger Lake имеет настраиваемую величину TDP в пределах 12-28 Вт. То есть в других лэптопах Core i7-1165G7 может работать как быстрее, так и заметно медленнее. Эти же слова относятся и к Ryzen 7 4800U. Для тестирования ноутбуков мы использовали различное программное обеспечение. Приложения: Комплексные бенчмарки: Игры (разрешение Full HD): Производительность ноутбуков в играх определялась с помощью хорошо известной программы MSI Afterburner. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Тестирование ноутбуков проводилось в Windows 10 2004 с последними предустановленными версиями драйверов. Самый сложный вопрос, на который нам с вами придется ответить, звучит так: а для чего именно вам нужен компактный и легкий ноутбук? Понятно, что пользоваться такими моделями, как Lenovo IdeaPad Slim 7 и MSI Prestige 14 Evo, оказывается очень удобно, ведь их всегда и везде можно брать с собой. Мы про другое. Кто-то таким ноутбуком пользуется исключительно как печатной машинкой и центром развлечений в поездках. Лэптоп позволит всегда быть в Сети, пользоваться браузером, мессенджерами, соцсетями, смотреть видео, слушать музыку и иногда играть в какие-нибудь простенькие игры. Иногда, да, потребуется запустить на такой машине «Фотошоп», чтобы быстренько обработать пару-тройку фотографий — да и только. А кто-то, возможно, рассматривает подобные устройства как полноценную рабочую станцию, «вешая» на лэптоп выполнение довольно ресурсоемких задач: постоянные рендеры графики и видео, работу с фотографией и звуком — разные ситуации бывают, и у ноутбуков бывает разное применение. Думаем, все же владельцы ультрабуков чаще пользуются своим «походным снаряжением» по первому сценарию. И здесь Core i7-1165G7 в сравнении с Ryzen 7 4800U отнюдь не выглядит мальчиком для битья. Например, в тесте PCMARK 10 лэптоп Lenovo (на базе AMD) оказался быстрее модели MSI (на базе Intel) всего на 492 балла. Разница — символическая (10 %), и добыта она в основном за счет подтеста Digital Content Creation. Он посвящен многопоточным ресурсоемким нагрузкам: редактированию фото и видео, а также 3D-рендерингу и визуализации — и здесь двукратное превосходство в количестве ядер Ryzen 7 4800U дает о себе знать. А вот в таком сценарии, как Essentials (скорость запуска приложений, работы браузера и веб-конференций), лэптоп MSI даже оказался впереди. Потому что Core i7-1165G7 работает на более высокой частоте и к тому же обладает новой быстрой микроархитектурой. Те же браузерные тесты отдают пальму первенства уже исключительно системе с Core i7-1165G7. Потому что здесь речь идет о нагрузке на один-два потока процессора. Уверен, вы прочитали статью «Tiger Lake: архитектура процессоров Intel Core одиннадцатого поколения», а потому знаете, что графика в Core i7-1165G7 получила наибольшие улучшения. Если встроенный GPU чипов Ice Lake состоял из 64 исполнительных блоков одиннадцатого поколения, то в Tiger Lake число исполнительных блоков выросло до 96 штук. А техпроцесс 10 нм SuperFin поспособствовал еще и росту тактовой частоты — до 1,3 ГГц. Все это привело к тому, что в играх лэптоп MSI заметно опережает модель Lenovo. В среднем преимущество графики X e над встроенным в чипы Ryzen ускорителем составило 26 % — вот такую разницу символической уже не назовешь. И все же встроенная графика — это встроенная графика. Наивно ожидать от нее свершений вроде тех, на которые способны игровые видеокарты начального уровня (например, GeForce GTX 1650). С другой стороны, мы видим, что GPU Intel X e позволяет играть в нетребовательные игры, а также хиты прошлых лет — при этом не обязательно выкручивать все настройки до минимума. ⇡#Производительность в ресурсоемких приложениях А вот где лэптоп с Ryzen 7 4800U действительно оказывается вне конкуренции, так это в ресурсоемких приложениях, использующих максимум потоков центрального процессора. Здесь лэптоп Lenovo на платформе AMD заметно опережает ноутбук MSI с чипом Intel. Еще бы, ведь мы сравниваем 16 потоков Zen 2 с 8 потоками Willow Cove. С другой стороны, не то чтобы мы видели полное крушение Core i7-1165G7. Нигде нет двукратного преимущества Ryzen 7 4800U перед оппонентом. Например, в Vera Crypt лэптоп Lenovo оказался быстрее всего на 6 %. В «Короне» система с «красным» чипом справляется с рендерингом на 41 % быстрее. Это значит, что микроархитектура Willow Cove действительно оказывается заметно производительнее «вечно молодой» Skylake — те чипы как раз могут отстать в два раза. Интересно обстоят дела с тестированием ноутбуков в программах компании Adobe. Например, рендеринг небольшого ролика в разрешении 4K ноутбук MSI выполнил на 23 % медленнее — не такое уж и большое отставание для чипа с вдвое меньшим числом потоков. Все очень просто: не все операции в этом фоторедакторе хорошо распараллеливаются на восемь потоков. Как следствие, интеловский четырехъядерник, работающий на более высокой тактовой частоте, позволяет заметно сократить преимущество. Доказательством моих слов служат результаты бенчмарков PugetBench, которые моделируют различные паттерны загрузки ноутбука, задействуя не только мощность вычислительных ядер, но и возможности встроенной графики. В этих бенчмарках победителем вообще оказался Core i7-1165G7. В этом вы могли убедиться и раньше, если читали другие наши обзоры компактных лэптопов. На наш взгляд, и у AMD, и у Intel получились хорошие платформы для использования в легких компактных ноутбуках. Такие чипы, как Ryzen 7 4800U, отлично проявляют себя в ресурсоемких приложениях (если мы говорим о низковольтных процессорах со скромным TDP). Лэптопы же с Core i7-1165G7 лучше выступают в сфере потребления контента: веб-серфинге и играх. Нельзя не заметить, что встроенная графика X e стала заметно быстрее как своих прародителей, так и конкурентов. И все же мы считаем, что ноутбук выбирают не исключительно по возможностям центрального процессора. При выборе ультрабука важно ориентироваться и на другие характеристики, в том числе экран и механические качества. А потому представленные в этой статье результаты тестирования являются лишь ориентиром. Уверены, вы сделаете правильный выбор.
1,031,255
Обзор умной колонки Prestigio SmartVoice: с "Марусей" веселее!
Рынок гаджетов со встроенными голосовыми ассистентами развивается сегодня весьма динамично, хотя самих виртуальных помощников пока что можно пересчитать по пальцам. "Марусю" от всем известной российской технологической корпорации Mail.ru Group среди них можно назвать новичком. Несмотря на это, ассистент развивается довольно быстро и успешно. Вслед за программным приложением для смартфонов и собственной умной колонкой Mail.ru на рынке появилось первое устройство от независимого производителя — компания ASBISC Enterprises Plc., которой принадлежит бренд Prestigio, выпустила компактный вариант колонки с "Марусей". Модель Prestigio SmartVoice позиционируется производителем как устройство «для хорошей музыки, новых знаний и бесконечного вдохновения». Звучит заманчиво! Колонка поставляется в маленькой коробке кубической формы из очень плотного картона. Вместе с основным устройством внутри мы нашли только адаптер питания со съёмным USB-кабелем для подключения колонки к бытовой электросети и небольшое печатное руководство по первоначальной настройке на русском языке. Комплект поставки стандартный — точно такой же, как у аналогичных изделий. Стоит разве только добавить, что в него входит ещё и трёхмесячная бесплатная подписка VK Combo, предоставляющая скидки на различные сервисы (такси, заказ еды, покупки), но, самое главное, обеспечивающая безлимитный доступ к сервисам "Музыка ВКонтакте" и BOOM, откуда "Маруся" ставит музыкальные композиции по требованию своего владельца. Стоимость подписки на VK Combo на момент написания статьи составляла 149 рублей в месяц. Prestigio SmartVoice | Динамик |1 × 44 мм | Импеданс, Ом |3,6 | Мощность, Вт |3 | Диапазон частот, Гц |180–18 000 | Питание |5 В, Micro USB | Беспроводная связь |Wi-Fi 802.11b/g/n, 2,4 ГГц Bluetooth 4.2 (радиус подключения 10 м) | Микрофоны |4 шт. Радиус действия до 6 м | Аудиовыход |1 × 3,5 мм | Голосовой помощник |"Маруся" | Габариты, мм |90 × 90 × 60 | Масса, кг |0,17 | Гарантия, мес. |12 | Средняя розничная цена*, руб. |3 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Колонка построена на единственном динамике диаметром 44 мм. Полной информации о его типе нет, а разобрать устройство, не повредив его обшивку, практически невозможно. Также нет данных и о схеме размещения динамика внутри, но, скорее всего, он расположен горизонтально, как и в других подобных устройствах. Устройство имеет два встроенных модуля беспроводной связи — Wi-Fi 802.11b/g/n и Bluetooth 4.2. По Wi-Fi Prestigio SmartVoice подключается к Интернету через любую имеющуюся в помещении сеть. Как и другие аналогичные устройства, без Интернета Prestigio SmartVoice превращается в обычную колонку без голосового помощника. "Маруся" «оживает» только при наличии интернет-соединения. Из глобальной сети она получает ответы на ваши вопросы, указания и, конечно же, музыку. При помощи Bluetooth колонку можно подключить к любому источнику звука напрямую, сделав её саму центром вашей вечеринки или же использовав только её возможности беспроводной передачи сигнала. В последнем случае Prestigio SmartVoice может быть подключена к любой другой внешней акустике, не имеющей собственного модуля беспроводной передачи данных. Для этого у колонки имеется стандартный линейный аудиовыход 3,5 мм. А вот кабельного входа у новинки нет — такой вариант подключения производитель предусматривать не стал. Что касается питания, то тут всё просто: колонке требуется внешнее питание по USB, без которого она работать не будет. Встроенного аккумулятора тут нет. Впрочем, подключать это устройство к электрической розетке совсем не обязательно — для питания на борту предусмотрен разъём Micro USB, а мощность колонке требуется маленькая, так что её будет достаточно подсоединить к USB-порту любого компьютера. Колонка поставляется в четырёх цветовых исполнениях: светло-сером, тёмно-сером, синем и красном. Причём в эти цвета окрашен не только цилиндрический пластиковый корпус Prestigio SmartVoice, но и тканевая сеточка, натянутая по периметру боковой поверхности. Лишь в светло-сером варианте эта ткань заметно темнее остальных деталей корпуса. Именно в этом цвете колонка и попала к нам на тестирование. Формой устройство напоминает шайбу, высота которой заметно меньше диаметра. Нижняя и верхняя грани скруглены, также на верхней плоскости расположены четыре кнопки управления, при помощи которых можно отрегулировать громкость звучания, отключить микрофон, остановить воспроизведение или вообще выключить колонку. Все те же самые действия, конечно, можно выполнить и при помощи голосовых команд, но дотянуться до кнопок стоящей рядом с вами на столе колонки во многих ситуациях может быть быстрее или удобнее. Между кнопками расположены четыре небольших отверстия, за которыми скрываются встроенные микрофоны. Снизу, в небольшом углублении на корпусе, расположены разъёмы: аудиовыход и Micro USB для подключения кабеля питания. Также снизу есть широкое кольцо из силикона, благодаря которому колонка не скользит, на какой бы поверхности она ни стояла. В целом дизайн новинки прост, но приятен глазу. В светло-сером цвете Prestigio SmartVoice наверняка легко впишется в любой интерьер. Если же вам хочется чего-то экстравагантного, то можно выбрать колонку в других, более ярких раскрасках. ⇡# **Подключение, возможности и впечатления от работы** Несмотря на отсутствие возможности поговорить с "Марусей" до подключения колонки к Интернету, сама она с удовольствием рассказывает о том, как же вывести ее в онлайн, сразу после включения колонки. Чтобы связать Prestigio SmartVoice с домашней локальной сетью, потребуется скачать приложение "Маруся" и установить его на смартфон, работающий под ОС Android или iOS. Это голосовой помощник, которым можно пользоваться на смартфоне и без колонки. Чтобы получить доступ к настройкам колонки и голосовому помощнику, вначале потребуется авторизоваться при помощи почты Mail.ru или аккаунта "ВКонтакте". Последний понадобится ещё и для проигрывания музыки через онлайн-сервис BOOM, а также для звонков при помощи встроенной адресной книги. Как мы уже упоминали ранее, без подписки на сервисы VK Combo и BOOM колонка не сможет воспроизводить аудиоконтент из сети "ВКонтакте", но отвечать на ваши вопросы или играть в игры будет. Также можно будет включить какую-нибудь интернет-радиостанцию – для этого платная подписка не потребуется. Чтобы подключить колонку, необходимо зайти в раздел «Мои устройства» в приложении, включить поиск и выбрать беспроводную сеть с доступом к Интернет. Соединение прошло быстро и без каких-либо накладок или дополнительных вопросов. В настройках приложения можно отрегулировать громкость колонки, активировать режим напоминаний, разрешить или запретить звонки при помощи колонки и узнать полную информацию об устройстве. Ну а далее – можно наслаждаться общением с ИИ в лице "Маруси". В начале любого вопроса, начинающегося с «Маруся,…» колонка затихает, а на её верхней панели под светло-серым пластиком загорается разноцветный светодиодный индикатор, информирующий о принятии запроса. Примечательно, что Prestigio SmartVoice принимает вопросы и в том случае, когда подключена к источнику звука по Bluetooth. Если в момент запроса через колонку проигрывается какая-то музыка со смартфона, то она приостанавливается, "Маруся" отвечает на вопрос, и если он не предполагает дальнейшего общения, музыка вновь продолжает играть. Это очень удобно. Для передачи звука по Bluetooth используется кодек SBC. Возможностей у "Маруси" довольно много. С некоторыми вопросами она справляется достаточно бодро, но другие ей кажутся слишком сложными, о чём она сразу же информирует своего собеседника. В основном это касается развёрнутых вопросов, но и на некоторые простые она также не может дать ответа. Например, на вопрос «Какого цвета полоски у тигра?» "Маруся" отвечает: «А вот к такому жизнь меня не готовила!» Также к недостаткам управления стоит отнести то, что "Маруся" требует каждый раз обращаться к себе по имени. Стоит завершить одну фразу, как "Маруся" уже не воспринимает вторую, если вначале вы вновь не произнесёте заветное «Маруся…». Зато она хорошо считает, играет в несколько десятков голосовых игр, рассказывает сказки, анекдоты и новости, загадывает загадки, подсказывает рецепты вкусных блюд и делает многое другое. При активации детского режима работы "Маруся" будет искать контент, ориентированный исключительно на эту аудиторию пользователей. Выполняет она и более полезные вещи, такие как, например, рассказ о прогнозе погоды или текущих курсах валют, установка будильника и любого голосового напоминания на определённую дату и время. Также она может рассчитать время, требуемое для поездки до определённого места, перевести любые фразы на разные языки и многое другое. Обо всех имеющихся у "Маруси" навыках можно расспросить её саму, а можно узнать о них на страницах сайтов Mail.ru или Prestigio. Но самое интересное, что "Маруся" потихоньку запоминает ваши привычки и учится. Например, на первый вопрос о включении радио она поставит первую попавшуюся радиостанцию, которая вам наверняка не понравится. Вы уточните запрос — и получите желаемый результат. А в следующий раз на тот же самый вопрос без уточнения "Маруся" включит уже нужную вам станцию. То же относится и к проигрываемым композициям. При помощи голосового помощника можно создавать свои плей-листы или проигрывать плей-листы друзей из "ВКонтакте". В мобильном приложении можно подключить не только колонку, но и другие умные устройства с функциями умного дома. Это могут быть пылесосы, кондиционеры, чайники, элементы освещения и другая бытовая техника различных известных марок. Ими можно будет управлять голосом — при помощи колонки Prestigio SmartVoice и "Маруси". Чувствительность микрофонов у Prestigio SmartVoice неплохая. Даже на полной громкости при проигрывании музыки "Маруся" откликается на своё имя, если произносить его чётко и ясно, пусть и с расстояния двух-трёх метров от колонки. Если вы не проглатываете половину звуков, когда говорите, то "Маруся" будет понимать вас без проблем, если, конечно, ей в принципе будет ясен ваш запрос. Ошибки случаются, но редко. В управлении громкостью звучания был замечен один недостаток. Так, на просьбу «Прибавь громкость на десять процентов» "Маруся" устанавливает уровень громкости звучания на уровне десяти процентов от общего диапазона, а не прибавляет громкость, как просили. Разработчикам стоит обратить внимание на этот недостаток, который наверняка несложно исправить в ближайшем будущем. Что касается звучания Prestigio SmartVoice, то чудес здесь ждать не стоит. Колонка компактная, с единственным динамиком, а потому у неё нет выраженных басов, зато она ровно и чисто звучит на средних и высоких частотах. Звук слышен в любой точке вокруг колонки, что подтверждает нашу теорию о горизонтальном размещении динамика внутри корпуса. А ещё у этой малютки высокий уровень максимальной громкости: для комнаты в двадцать квадратных метров при определённых обстоятельствах этой колонки будет вполне достаточно, чтобы весело провести время в компании друзей — с музыкой или "Марусиными" играми. Умная колонка Prestigio SmartVoice придётся по душе активным пользователям сети "ВКонтакте" и подписчикам VK Combo. Без подписки колонка сможет проигрывать музыку только либо со смартфона, либо подключаясь к интернет-радиостанциям. Также это устройство можно порекомендовать в качестве центра управления устройствами умного дома. Среди основных достоинств новинки стоит отметить следующие: Существенных недостатков у Prestigio SmartVoice нет – в ней всё полностью соответствует ожиданиям. Что касается встроенного в неё ИИ, то есть "Маруси", то здесь также нет каких-то серьёзных недостатков. И хотя "Маруся" не всегда может ответить на поставленный вопрос, разработчики активно её развивают и дорабатывают. Ещё недавно она не всегда умела произвести простые арифметические действия, а сегодня уже без проблем ищет и озвучивает самую разную информацию с просторов Интернета.
1,031,268
Olija — унесённые штормом. Рецензия
| Жанр |Экшен, приключение | Издатель |Devolver Digital | Разработчик |Skeleton Crew Studio, Thomas Olsson | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-4160 3,6 ГГц / AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 730 / AMD Radeon R7 260X, 2 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7, 8.1, 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD FX-6350 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon RX 550 | Дата выхода |28 января 2021 года | Платформы |PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, обратная совместимость с Xbox Series X, Xbox Series S, PS5 | Официальный сайт *Играли на PC* Маленькое рыбацкое поселение чахнет день ото дня, и жизнь здесь сулит лишь голодную смерть. Осознав бесперспективность такого существования для себя и подданных, лорд Фарадей принимает волевое решение: покинуть родной дом. Вместе с жителями своего посёлка он отправляется в плавание — за горизонт, на поиски лучшей жизни. Увы, путешествие внезапно прерывается: корабль попадает в таинственный шторм, где сталкивается с исполинским и устрашающим морским существом. Но, волею судьбы, это не конец для Фарадея и его людей, а лишь начало нового пути… Герой приходит в себя в странном и зловещем месте, на своеобразном кладбище кораблей. Команды не видать, но вынужденное одиночество Фарадея прерывает местный лодочник. Он же берётся доставить лорда в Дубовый Прибой, пристанище людей, которых также когда-то «забрал» шторм. Здешние жители измучены и изнурены, их воля сломлена, а глаза давно потухли — они лишь доживают свой короткий век. Но целеустремлённый Фарадей не намерен мириться с таким положением дел и собирается вернуть им тягу к жизни. Но сперва необходимо найти других выживших с корабля, и герой отправляется на вылазку в загадочные земли Террафагоса. Окутанные вуалью тайн и опасностей островки не пугают Фарадея — он явно не робкого десятка. Ещё бы — на нём теперь двойная ответственность: за людей из Дубового Прибоя и за уцелевших в кораблекрушении земляков. Герой вызволяет всех, кого может, а спасённые, в свою очередь, заметно оживляют атмосферу ещё недавно увядавшего поселения. Коммуна преображается визуально и расцветает метафорически: рядовые граждане воспрянули духом и больше не напоминают пустые оболочки, а местные ремесленники вновь принимаются за любимую работу. Например, шляпник — умелец, предлагающий коллекцию головных уборов с полезными свойствами. Ассортимент впечатляет: экстравагантная шляпа с эффектными красными перьями, чьё главное назначение — разить и рассекать врагов оперением; «убор крокодила» (с виду — зелёная бейсболка козырьком назад), что позволяет герою слегка восполнить здоровье, сражаясь с противниками; или маска демона о́ни, дарующая оружию поистине дьявольскую мощь. Не будет лишним посетить и других мастеров: алхимик за умеренную плату повысит максимальное значение здоровья, а исследователь за горстку валюты отправится для нас в экспедицию, откуда обязательно привезёт ценные товары. Однако оттепель в Дубовом Прибое не повлияла на общую атмосферу Террафагоса: за пределами нашей тихой гавани всё ещё царит хаос и кишат враждебные обитатели, с которыми Фарадею предстоит столкнуться. Для общения с озлобленными племенами и невиданными монстрами пригодится небольшой арсенал, собранный героем по дороге. Ключевой инструмент «дипломатии» — легендарный проклятый гарпун. Кроме очевидной возможности нанести неприятелям множественные колотые раны, чудо оружейной мысли дарует Фарадею сверхъестественные возможности вроде скоростного перемещения — лишь бы было за что/кого зацепиться. Также вооружение лорда Фарадея состоит из стандартной рапиры, многозарядного арбалета, мощного мушкета и магического лунного меча. Последний, кстати, в меньшей степени оружие (драться им неудобно и в целом бессмысленно) и в большей — подспорье в прохождении определённых участков. Он, аналогично гарпуну, позволяет в мгновение ока перемещаться сквозь пространство, но в несколько другом ключе: меч необходимо установить в точке назначения, чтобы моментально к нему вернуться. Сподручно, когда на пути возникают головоломки вроде необходимости пройти через три двери, каждая из которых открывается разными положениями рычагов чуть поодаль. Встречаются и задачки иного толка: к примеру, подобрать верную последовательность электрических переходников или пронести заряд через воду, не потеряв напряжение. По правде говоря, головоломки, как и стычки с рядовыми противниками Террафагоса, не потребуют особых усилий — проходятся они быстро и просто. А вот схватки с местными боссами иногда и попотеть заставят. Столкновения с ними получились яркими и запоминающимися — для каждого были придуманы примечательные условия боя, да и визуально они исполнены прекрасно. Три мифических охотника, искусный мастер меча, полчища кровожадных троглодитов, наседающих на героя между сдвигающимися стенами, — каждое сражение оставляет сильнейшее впечатление. Но больше прочих удался главный антагонист — гротескная тёмная сущность, с которой предстоит сойтись аж два раза. Чудовище воплощено выше всяких похвал — подлинное олицетворение запустения, деградации и смерти. Эта пугающая мерзость, вытягивающая жизнь из всего, что попадает в её склизкие отростки, поистине внушает ужас и трепет. Но даже его тёмная мощь меркнет на фоне общего светлого посыла Olija. Стоит отдать должное Skeleton Crew Studio — за какие-то пять-шесть часов Olija неоднократно умудряется задеть за живое. Здесь и трогательная история любви императрицы Олии и лорда Фарадея, и философские экзистенциальные мотивы, затрагивающие вопрос разницы между физиологическим существованием и подлинной жизнью. Нашлось место и раздумьям о том, что происхождение человека не должно влиять на его место в обществе. Ведь даже в эфемерном пространстве Террафогоса нашлись те, кто делит людей на «достойных» и «недостойных». И непонятно, что страшнее: персоны «сверху», проповедующие подобное, или те, кто «снизу» этой пищевой цепочки и покорно принимают такое положение вещей. Многогранная драматургия подкреплена мощными визуальными образами и сильными сценами, которым ничуть не мешает выбранный пиксельный стиль. Жаль, игровой процесс несколько выпадает из общего настроения произведения — кажется уж слишком простоватым, неуклюжим и комичным. Как следствие, бить врагов надоедает быстрее, чем заканчивается история, а общее впечатление немного смазывается. Хотя ведущий посыл игры всё равно сложно перебить: жизнь — это движение вперёд и вверх, пусть с горечью и трудностями, главное, чтобы предрассудки и боязнь перемен не утянули в глубокую и вязкую пучину безысходного отчаяния. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Визуальная составляющая атмосферы в Olija выдержана отлично: локации полны деталей и любопытных особенностей, а компиляция элементов разных культур получилась органичной и оправданной драматургией произведения. | | Интересная и атмосферная звуковая находка: странноватый язык героев, будто бы являющий собой смесь из разных говоров мира. Не менее удачной получилась и музыка, умело манипулирующая настроением — то навевая меланхолию, то даря еле уловимый лучик надежды. | | Отличное эмоционально насыщенное приключение, наполненное неординарной образностью. | | Не предусмотрена. | | Загадочная, философская и во многом трогательная история, которой слегка не подходит её же игровой процесс. *Оценка: 8,0/10* изображения (20) **:**
1,031,387
Itanium забыт и заброшен: Линус Торвальдс констатировал смерть архитектуры
Одной из проблем и в то же время достоинств Linux является поддержка многих старых архитектур процессоров. Это увеличивает размеры ядра и усложняет сопровождение. Но теперь, похоже, на одну архитектуру станет меньше. В ядре Linux 5.11, как выяснилось, оказалась нарушена поддержка Itanium IA-64. После исправления выяснилось, что это не единственная проблема такого рода, однако истинную причину выяснить не удалось из-за отсутствия доступа к «железу». Так что Линус Торвальдс (Linus Torvalds) в итоге принял решение пометить данную архитектуру как orphaned, то есть заброшенную, и прямо заявил, что она мертва. А это первый шаг к полному исключению её из ядра, как это уже случилось с другим продуктом Intel — Xeon Phi. Два последних крупных игрока на рынке Itanium-систем — сама Intel и её клиент HPE — уже давно забросили поддержку этой архитектуры в Linux, да и энтузиасты к ней охладели. И это объяснимо. Последнее поколение Itanium 9700 Kittson вышло в 2017 году, а приём заказов на них прекратился год назад. Поставки формально будут свёрнуты 29 июля 2021 года, но эти CPU с высокой степенью вероятности практически никто не закупил хоть в сколько-то значимых объёмах. В дистрибутивах же поддержку процессоров убрали давно. Red Hat не поддерживает чипы с RHEL 5, SUSE перестала поддерживать после SUSE Linux 11. Так что теперь поддержка будет осуществляться лишь теми компаниями, которые явно заинтересованы в этом. Разумеется, если такие остались. В своё время спор между Oracle и HPE подорвал репутацию платформы. Впрочем, Linux не является единственным вариантом — поддержка HP-UX, наследника классических UNIX, версии 11i v3 для ряда продуктов HPE будет осуществляться до 31 декабря 2025. Аналогичная ситуация сложилась и вокруг SPARC c Solaris, так как большую часть разработчиков обоих продуктов Oracle уволила ещё в 2017 году. Oracle обязалась сопровождать Solaris 11 максимум до 2034 года. В частности, на днях она выпустила патч безопасности для sudo и восстановила некоторые старые материалы. Однако Solaris 12 мы вряд ли когда-либо увидим. Сейчас компании гораздо более интересны облака, Linux и Arm-процессоры Ampere.
1,031,401
Curious Expedition 2 — тропические флешбэки. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра, приключение | Издатель |Thunderful Games | Разработчик |Maschinen-Mensch | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E4600 2,4 ГГц / AMD Athlon 64 X2 4600 2,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 420 / AMD Radeon HD 5570, 3 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7, 8.1, 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4690K 3,5 ГГц / AMD Ryzen 7 1700 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7850 | Дата выхода |28 января 2021 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, обратная совместимость с Xbox Series X, Series S, PS5 | Официальный сайт *Играли на PC* Начинается путешествие в лучших традициях литературного приключенческого жанра: корабль с экспедицией окутывает неведомый сиреневый туман, начинается разрушительной мощи шторм. Кажется, что на этом плавание подошло к концу, но не тут-то было: судно всё же выходит из недр бушующей стихии — прямо к берегам маленького неизведанного острова. Здесь ждут: знакомство с дружелюбным племенем аборигенов, пара непыльных сражений с местной живностью и, конечно, шокирующая находка — гигантский древний механизм, ответственный за фиолетовую вуаль вокруг острова. Что это на самом деле — ещё предстоит изучить, а пока — бодрой походкой на корабль до Парижа! Простота вступительного задания коварно обманчива. Первая же настоящая экспедиция даст понять начинающему исследователю — не ту профессию он выбрал! Неподготовленный первооткрыватель запросто может потерять всю группу из-за одного неудачного решения. Например, мой первый отряд сгинул по достаточно нелепой причине: очень уж заманчиво блестели драгоценности на священном алтаре. «Чего бы не взять», — подумал я. В результате посреди карты образовалась огромная впадина, а мирные до этого инцидента аборигены посчитали своим долгом затыкать мою группу копьями. И преуспели… Неприятности здесь вообще поджидают за каждым ручейком. Клетки с серными источниками наносят повреждения членам экспедиции, как и тучи москитов; песчаная буря может унести группу незнамо куда, а джунгли и болота ощутимо замедляют отряд. И, само собой, на карте полно живности, думающей о нас исключительно в гастрономическом ключе. Что уж говорить о племенах туземцев, которые могут воспылать враждебностью и усложнить и без того тяжкую жизнь. Даже «коллеги», другие искатели приключений, так и норовят избавиться от неугодных конкурентов. Словом, стычек не избежать, и даже победа в бою не гарантирует триумфа кампании, ведь любое ранение члена отряда грозит заражением крови и медленной кончиной. Сгинуть спутники могут и по массе других причин. Самая распространённая — безумие. Передвижение по глобальной карте расходует ресурс — здравомыслие (оригинальное название в игре — Sanity; и да — локализации пока не видно на горизонте). Как только его показатель проходит нулевую отметку, у команды потихоньку начинают сдавать нервы. С этим назревает «веселье»: самое безобидное из богатой палитры сумасшествия — психоделическое путешествие по глубинам сознания или понижение уровня персонажа, самое неприятное — внезапная смерть или неожиданный акт каннибализма одного участника экспедиции по отношению к другому. Словом, лучше ментальное здоровье не запускать: съесть плитку шоколада, восстанавливающую ощутимую часть шкалы-спирали; налечь на виски; лизнуть галлюциногенную жабу; выпить чайку или сыграть на роговой флейте — успокаивает. Ещё умственное состояние можно поправить привалом у водопада, посреди оазиса или погостив у аборигенов. Очевидный вывод, полученный горьким опытом: зазря с туземцами лучше не ссориться. То есть: не стоит выносить ценности из их святилищ, как и нападать на местную фауну без причины, и, по возможности, постараться не воровать в их деревнях, а если уж и красть что-то, то хотя бы не попадаться. Отношения с аборигенами можно и нужно улучшать: например, помочь охотникам с поимкой дичи, напоить измождённого жаждой селянина, вылечить умирающего или поднести дары случайно встретившемуся отряду разведчиков. Их же можно расспросить и о местоположении их деревни, чтобы при случае заглянуть на огонёк. В поселениях же всегда можно извлечь выгоду для кампании: с чужаками с радостью поторгуются и даже позволят остаться переночевать, но стоит иметь в виду, что отношение к задержавшимся гостям сразу ухудшится (как же я понимаю туземцев). А если показатель отношений позволяет, то получится даже посетить вождя. Доступ к первому телу островного государства сулит дополнительные возможности, но, увы, придётся выбирать — у правителя много дел, и времени у него есть лишь на один запрос. Варианты такие: пополнить свою команду рекрутом из деревни или темницы, разузнать побольше о племени или же спросить, нет ли у владыки деревни каких-нибудь дилемм, требующих сиюминутного решения. Обычно такие действительно есть — то одичавший шаман терроризирует округу, то посылку некому доставить, то ещё что-нибудь. Награда — уважение племени и некоторые материальные бонусы. На островах могут встретиться и другие интересные личности — такие как охотник. Его можно попросить избавиться от определённого зверя на карте, который не даёт пройти к необходимому месту, а можно получить награду за успехи в охотничьем промысле, если собственноручно удалось справиться с представителем местной фауны. Попадаются в тропиках и католические миссии, где также можно передохнуть, поторговать или отправить ценные предметы, отягощающие инвентарь, на склад корабля. Ну а самая примечательная встреча ожидает у разбившихся фрегатов, где зловещие призраки пиратов ожидают путников, чтобы… сыграть с ними в кости. Йо-хо-хо! В мире Curious Expedition 2 всё решает умелое обращение с игральными кубиками. Чаще всего навык пригождается, естественно, в бою. В пошаговом поединке в нашем распоряжении есть несколько костей, отвечающих за умения, в зависимости от количества живых участников экспедиции и оружия в их экипировке. Некоторые грани куба покрашены в один из цветов — синий, зелёный или красный, другие же — пустые. Пёстрая сторона отвечает за один из навыков персонажа, а неокрашенная, соответственно, сообщает о неудаче. К счастью, раз за ход можно перебросить все нежелательные многогранники. Один кубик можно потратить для однократного использования способности, или же добавить к нему другие грани того же цвета для усиления. Это создаёт невероятную вариативность и основательно увлекает, ведь каждый раз выпадает непредсказуемый набор и надо хорошенько подумать, прежде чем что-то предпринимать. Поставить щит для всей команды или же вложиться в усиленный урон по врагу; а может, сначала ослабить противников и наложить на всех эффект горения мощной струёй огнемёта; или же вообще дать дёру, сверкая пятками, — выбор предоставлен необъятный. Кости решают исход и в других ситуациях. Например, при сумасшествии соратника можно попробовать успокоить его — выбросив определённый цвет на необходимом количестве граней. Увы, перебросить кости здесь не получится, зато можно повысить шансы на успех факелом или эликсиром. Также от ловкого броска зависят: успех кражи, удача при обыске (да-а-а-а-а… — обыске) святилищ, возможность словесного переубеждения, шанс на спасение от смертоносных ловушек и благоприятный исход спора в кабаке или на танцевальных состязаниях в Париже! **Звезда Парижа** Чудом вернувшись из очередной рискованной экспедиции, герои, конечно, становятся главной сенсацией сезона: выживших даже катают на платформе по улицам столицы под торжественную музыку и закидывают конфетти. Но возвращаемся мы сюда не лавров ради, а чтобы подготовиться к следующей вылазке в тропический ад во имя науки. Для начала не помешает заглянуть к одному из спонсоров. Выделять средства на наши сомнительные путешествия согласилось лишь три организации: Королевское сообщество Авалона, представленное классическими чопорными аристократами; Лаборатории Люкс, поклонники теслапанка и поголовной роботизации; и Академия Таиши, мастера эзотерических практик с Востока. На одно плавание можно заручиться помощью лишь одного заведения, а по возвращении получить бонусы в виде новых персонажей, единиц оружия и расходных материалов — всё, правда, не бесплатно. Также можно заглянуть в гости к каждому из объединений и воспользоваться их разнообразными услугами: улучшить вооружение, излечиться от неприятных особенностей или повысить уровень определённого персонажа. Ещё в тёмных закоулках Парижа можно встретить подозрительного дельца, предлагающего разнообразный товар по довольно недемократичным ценам. Но главное культурное место бывалого искателя приключений — местный кабачок. Здесь сосредоточились все сливки исследовательского сообщества, и нам, понятное дело, тоже всегда рады. Можно и любимый шлягер Farewell to Grog заказать, и устроить дружеское соревнование. Или же, переходя к практическим материям, обеспечить следующую экспедицию бо́льшим финансовым довольствием, а то и вовсе психануть и понизить сложность игры… Но лучше — нанять свеженького рекрута в команду. Игровые персонажи в Curious Expedition 2 делятся на три условные категории: лидер, рядовой участник и легендарный искатель приключений. Первый — костяк команды, самый лояльный и самый, чаще всего, крепкий ментально и физически, никогда не сбежит и будет верен нам до самой смерти. Представлены лидеры несколькими классами с особыми умениями: бывалый охотник при нападении на вражеский отряд даёт эффект засады, гарантируя, что первый удар — за нами; травник дарует иммунитет к отравлениям и возможность покупать у туземцев лечебные ингредиенты; пират добавляет пятьдесят процентов к показателю здравомыслия, а ещё снабжает каждую экспедицию картой сокровищ и, конечно, лопатой. Знаменитые авантюристы примечательны в первую очередь тем, что они, собственно, знамениты. Среди них такие известные личности, как Энни Оукли, Сакагавея или Жюль Верн. Их можно встретить в разных частях игры, и они с радостью помогут нам в наших исканиях, но как только цель будет достигнута — торжественно уйдут в закат. Зато рядовые участники группы не покинут команду после первой же удачи. Да и успех авантюры от них зависит немало, а их навыки помогут как в бою, так и на глобальной карте. Полевая медсестра заштопает в пылу битвы, солдат британской армии нанесёт увеличенный урон из огнестрельного оружия, монах повысит защиту против сверхъестественных врагов, а корги может унюхать зарытое сокровище. Привязываться к этим персонажам, кстати, не стоит — с ними постоянно случается что-то скверное… Они регулярно гибнут в боях, из-за безумия — своего или чужого — и, как уже упоминалось, от заражения крови после получения раны. Злоключения проявляют у выживших отрицательные черты, которые ухудшают отношение к нам. Собрав несколько таких, член экспедиции может и истерику закатить, а то и покинуть нашу группу, прихватив с собой немного добра. А потом вернуться, выпросив прощение, — и снова сбежать, забрав всё, что не поместилось в карманах в прошлый раз… Но бывает и иначе: персонажи могут проникнуться симпатией, подружиться или даже полюбить друг друга, тем самым повышая лояльность к нам. А если, к примеру, вытащить принца саламандр из кротовьих казематов, то у него появится особенность «кровный долг» — даже при сильном недовольстве он не покинет нас. Правда, своё «фи» всё же выскажет и, тем самым, будет считать долг оплаченным. Что ж, справедливо… ******* Curious Expedition 2 восхищает глубиной проработки, деталями и атмосферой. А иногда вызывает желание выкинуть компьютер в жерло вулкана — до того скверно складываются обстоятельства. Верный признак — игра удалась! **Достоинства:** **Недостатки:** | | Визуальный ряд Curious Expedition 2 — стилизованный, красочный и невероятно обаятельный. | | Музыка в игре — задорная, хоть и немножко простоватая. | | Весёлое и насыщенное приключение, увлекающее однажды и надолго… если вы гордый обладатель крепких нервов, конечно. | | Пока что для многопользовательского взаимодействия доступен «Клуб исследователей» — своеобразное противоборство фракций, для успеха в котором необходимо выполнять определённые дополнительные задания в ходе экспедиций. | | Проработанная до мелочей, яркая и невероятно захватывающая Curious Expedition 2 — сокровище жанра! *Оценка: 9,0/10* **Видео** **:**
1,031,466
Gamesblender № 503: успех Hitman 3, якутская The Division и мозговые интерфейсы от Valve
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: следующая игра про Лару Крофт; официальные инструменты для моддинга Cyberpunk 2077; кажется, началась разработка ремейка Diablo 2. Эти и другие новости и события игровой индустрии — в Gamesblender № 503
1,031,525
Обзор смартфона Samsung Galaxy S21 Ultra: первый ученик
Я уже рассказывал о первых впечатлениях от новых флагманов Samsung две недели назад: MWC в привычном понимании в этом году не будет, а корейская компания решила сыграть на опережение и представить свой флагман раньше других, уже в январе. Опередить Xiaomi с ее Mi 11 по факту все равно не вышло, но он пока не выбрался за пределы Китая, так что попытка засчитана. Новые Galaxy S без резких движений продолжают прошлогоднюю линию S20/Note20 – как в плане дизайна, так и в плане технологий. В S21 обошлось без прорывов, это спокойное развитие — но для старшей модели, Ultra, у Samsung все-таки нашлось несколько важных новшеств. В первую очередь это поддержка пера S Pen, которая породила очередную порцию пересудов о кончине серии Note (официальная позиция бренда — слухи о его смерти сильно преувеличены). Само перо не идет в комплекте со смартфоном — его предлагается покупать отдельно, вместе со специальным чехлом. Во вторую очередь — камера с рекордным оптическим зумом: квадромодуль предлагает опции стандартного и расширенного угла обзора, а также трехкратного и десятикратного зума. И наконец, поддержка Wi-Fi 6e — это, безусловно, большой шаг для компании и всего человечества, но для России пока не актуально. Теперь поговорим о флагмане Samsung ценой от 110 тысяч рублей детально. | Samsung Galaxy S21 Ultra | Samsung Galaxy S20 Ultra | Huawei Mate 40 Pro | Xiaomi Mi 10 Ultra | Apple iPhone 12 Pro Max | Дисплей |6,8 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1440 × 3200, 515 ppi, емкостный мультитач |6,9 дюйма, Dynamic AMOLED, 1440 × 3200, 511 ppi, емкостный мультитач |6,76 дюйма, OLED, 2772 × 1344, 441 ppi, 90 Гц, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 386 ppi, емкостный мультитач |6,7 дюйма, Super Retina XDR OLED, 2778 × 1284 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Нет | Процессор |Samsung Exynos 2100: восемь ядер (1 × ARM Cortex-X1, частота 2,9 ГГц + 3 × ARM Cortex-A78, частота 2,8 ГГц, 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,2 ГГц) |Samsung Exynos 990: восемь ядер (2 × Mongoose M5, частота 2,73 ГГц, 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,6 ГГц, 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) |HiSilicon Kirin 9000 5G: восемь ядер (1 × ARM Cortex-A77, частота 3,31 ГГц + 3 × ARM Cortex-A77, частота 2,54 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,04 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 865: восемь ядер (1 × Kryo 585, частота 2,84 ГГц + 3 × Kryo 585, частота 2,42 ГГц + 4 × Kryo 585, частота 1,8 ГГц) |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Mali-G78 MP14 |Mali-G77 MP11 |ARM Mali-G78 MP24 |Adreno 650 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |12/16 Гбайт |12/16 Гбайт |8 Гбайт |8/12/16 Гбайт |6 Гбайт | Флеш-память |128/256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Есть |Да (только NM) |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 & TD-SCDMA |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 & TD-SCDMA |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 & TD-SCDMA |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1×EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1×EV-DO |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1xEV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 | Сотовая связь 5G |SA/NSA/Sub6/mmWave, диапазоны не уточняются |SA/NSA/Sub6: 1, 3, 5, 7, 8, 28, 40, 77, 78 |SA/NSA/Sub6: 1, 3, 5, 7, 8, 28, 38, 40, 41, 77, 78, 79, 80, 84 |SA/NSA: 1, 3, 41, 78, 79 |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.2 |5.0 |5.2 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Четверной модуль: 108 + 10 + 10 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/4,9 + ƒ/2,2, трехкратный и десятикратный оптический зум, оптический стабилизатор с основной и обеими зум-камерами, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 + 12 + 48 Мп + датчик глубины, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/3,5, четырехкратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 50 + 20 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/3,4, пятикратный оптический зум, десятикратный гибридный зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 48 Мп, ƒ/1,9 + 48 Мп, ƒ/4,1 + 12 Мп, ƒ/2,0 + 20 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 12 + 12 + 12 Мп + LiDAR, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном и телемодулях | Фронтальная камера |40 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |40 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,4 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,3, фиксированный фокус |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки, + биометрический датчик/датчик глубины | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,72 Вт·ч (4400 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,01 Вт·ч (3687 мА·ч, 3,8 В) | Размер |165,1 × 75,6 × 8,9 мм |166,9 × 76 × 8,8 мм |162,9 × 75,5 × 9,1 мм |162,4 × 75,1 × 9,5 мм |160,8 × 78,1 × 7,4 мм | Масса |227 граммов |220 граммов |212 граммов |222 грамма |228 граммов | Защита корпуса |IP68 |IP68 |IP68 |Нет |IP68 | Операционная система |Android 11, собственная оболочка |Android 10, собственная оболочка |Android 10, оболочка EMUI 11 |Android 10, оболочка MIUI |iOS 14 | Актуальная цена |109 990 рублей, 114 990 рублей, 127 990 рублей |89 990 рублей |81 990 рублей |От $1 000 |105 900 рублей за версию 128 Гбайт, 113 000 рублей за версию 256 Гбайт, 130 670 рублей за версию 512 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Samsung не стала ничего придумывать с дизайном Galaxy S21 – те же идеи, что были в Note20, здесь получили минимальное развитие. Равно как S21 Ultra недалеко уехал от S20 Ultra. Лицевая панель вообще не изменилась: загнутые края, минимальные рамки — это обязательная программа для любого флагманского смартфона сегодня. Единственное, чем можно как-то выделиться, — это оформлением фронтальной камеры. В S21 Ultra она спрятана в маленьком отверстии по центру — кажется, корейская компания нашла свой дзен и применяет это решение на всех своих современных смартфонах. Задняя панель оставляет куда больше пространства для экспериментов и творческого самовыражения дизайнеров. В первую очередь задача в том, как с наименьшим ущербом для внешнего вида разместить на ней целую уйму камер. Здесь они расположены в прямоугольном блоке в углу корпуса. Единственное отличие от Note20 Ultra – в том, что этот блок визуально слитный с задней панелью и гранью, а так — те же «кластерные отверстия»; некрупные объективы прикрыты крупными стеклами для более эффектного (и навевающего воспоминания об iPhone) образа. И лицевая, и задняя панели прикрыты закаленным стеклом (Gorilla Glass последней версии — Victus), что тоже вполне ожидаемо. С одной особенностью: заднее стекло матовое, благодаря этому смартфон получился нескользким. Хотел было написать, что в чехол (которого, конечно, нет в комплекте — у флагманов иначе не бывает) одевать смартфон не обязательно, но стоит напомнить про его стоимость — от 110 тысяч рублей за самую простую версию, на 12/128 Гбайт. Пожалуй, чехол все-таки будет уместным — правда, стоит обратить внимание именно на «книжку» с пазом для S Pen: такой чехол не только защитит смартфон при падении, но и создаст дополнительную опцию по использованию S21 Ultra. Причем сам чехол, на мой взгляд, весьма неудобный. Дело не только в серьезно увеличенных габаритах, но и в том, что, когда держишь смартфон в позиции для фотографии, передняя крышка свободно болтается и мешает — особенно при вертикальном хвате. А развернуть ее нельзя — перекроет часть камер. Это чехол не для активных мобильных фотографов. Габариты Samsung Galaxy S21 Ultra – 165,1 × 75,6 × 8,9 мм. Он чуть меньше, чем Note20 Ultra и S20 Ultra, которые получили экраны диагональю 6,9 дюйма против 6,8 дюйма у новой "ультры". При этом Samsung Galaxy S21 Ultra тяжелее предшественников: 227 граммов против 220 у S20 Ultra и 208 у Note20 Ultra. Это все еще огромный и очень тяжелый смартфон для ценителей экстремально крупных форм. Samsung Galaxy S21 Ultra предлагается в двух базовых расцветках: «черный фантом» и «серебряный фантом». Также можно заказать на официальном сайте Samsung кастомизированную версию: «титановый фантом», «синий фантом» или «бронзовый фантом». У нас на тесте, как нетрудно заметить на фото, побывала версия «черный фантом». Функциональные элементы стандартные: аппаратные клавиши на правой грани, порт USB Type-C и динамик на нижней (вместе с разговорным образует стереопару), там же — лоток для SIM-карт. Дополнительная клавиша для вызова помощника Bixby в этот раз осталась за бортом — не удивлюсь, если в Note21 она вернется, коль скоро этот аппарат вообще выйдет. Мини-джека нет, слота для карты памяти нет, зато класс влагозащиты гаджета на сегодняшний день максимальный — IP68. Средства идентификации пользователя привычные: идентификация лица при помощи фронтальной камеры (без дополнительных датчиков, сканер сетчатки мелькнул на S9 и канул в Лету) и сканер отпечатков пальцев, встроенный в экранный «сэндвич». Он стал крупнее в сравнении с тем, что было в прошлогодних флагманах, и работает быстро и почти без ошибок. Да, на прикосновение влажного пальца оптический сенсор не реагирует (равно как и на прикосновение пальца в тонких одноразовых перчатках — тут придется полагаться на распознавание лица), но в целом это уже уровень классических емкостных сенсоров. Отмечу и удачное местоположение сканера — перехватывать смартфон в руке для того, чтобы положить на датчик палец, не приходится. Samsung Galaxy S21 Ultra работает под управлением Android 11 с оболочкой One UI 3.1. Я писал уже раньше, что Samsung здорово продвинулась в создании программной среды смартфона — начиная с One UI. Третья версия оболочки вполне подтверждает сказанное — отличия от One UI 2.0 косметические: слегка переработаны шрифты, значки, меню уведомлений (отметим подразделы «Мультимедиа» и «Устройства» для быстрого обращения к умному дому и подсоединенным по Bluetooth аудиоустройствам), слегка изменена панель настроек, но все это реально мелочи; разве что боковая панель со специальным софтом под S Pen может удивить совсем неподготовленного пользователя. В общем фоне взаимодействия со смартфоном Samsung ничего не изменилось. Кроме одного — в некоторых базовых приложениях, вроде погодного виджета, теперь показывается реклама. Нечасто, но все же случается — и это смотрится несколько дико для смартфона за такие деньги. Чай не Redmi. В остальном — быстрая и современная оболочка, с которой приятно взаимодействовать. Ну и надо обязательно сказать о комплектации Samsung Galaxy S21 Ultra (равно как и остальных Galaxy S21). Samsung первой последовала примеру Apple и убрала из коробки зарядное устройство и наушники, оставив только кабель USB Type-C – USB Type-C. Для тех, кто меняет один Galaxy S на другой, — проблем немного, разве что вы решили продать свой старый смартфон и надо снабдить его зарядным устройством. Для журналистов вообще никаких проблем — зарядок у нас валяется навалом (поэтому и критики не так уж много). Для остальных — дополнительные траты почти неизбежны. Оправдать решение можно по-разному — от заботы об экологии (как делают и Apple, и Samsung) до очевидной экономии на комплектующих и менее очевидной экономии на размере коробок, что уменьшает расходы на логистику. Дешевле смартфоны от этого, тем не менее, не стали — прибыль компаний растет, расходы пользователей тоже растут. Да, такое сейчас будут проворачивать многие, но Samsung в очередной раз проявила себя первым учеником. Samsung Galaxy S21 Ultra получил дисплей Dynamic AMOLED 2X с диагональю 6,8 дюйма и разрешением 3200 × 1440 (плотность пикселей — 515 ppi). Все по-взрослому, без странных ограничений, как в прошлые разы, в частности, есть поддержка частоты 120 Гц. В «самсунговском» видении смартфон сам должен решать, когда ее применять, а когда не стоит, — включить режим высокой частоты принудительно и на постоянной основе нельзя. Но, в отличие от прошлогодних флагманов, у S21 этот режим работает при любом разрешении, в том числе при полном, ранее же было ограничение до Full HD максимум. Проблема с совместимостью в играх также уменьшилась — 120-герцевый режим Samsung теперь, скорее всего, тоже будет поддерживаться. Дисплей соответствует стандарту HDR10+ в режиме воспроизведения, проблем с углами обзора нет, есть поляризационный слой и хорошее олеофобное покрытие. Есть настраиваемый режим Always-On Display — можно выбрать не только что отображать на заблокированном дисплее, но и как. Смартфон реагирует, если его взять в руки, – включает экран и показывает время и уведомления. Но есть и проблема, актуальная, правда, не для каждого, — при низкой яркости очень сильно проявляется ШИМ. Меня лично это никак не беспокоит: глаза при пользовании S21 Ultra уставали не более, чем с любым другим смартфоном — что с ЖК-, что с OLED-экраном. Но людям, чувствительным к мерцанию, стоит обратить внимание. Предельный измеренный уровень яркости при ручном выставлении показателя на максимум составил 567 кд/м 2 – до заявленных 1500 кд/м 2 не дотягивает, но надо принимать во внимание то, что измерение производится в статике, достижение же пика возможно в динамике. В любом случае даже статический уровень если и не рекордный для мобильного экрана, то не очень далек от того. Пользоваться смартфоном на улице при ярком солнечном свете комфортно, картинка смотрится здорово. В меню настроек экрана, помимо разрешения и частоты обновления, можно менять размер и стиль шрифта, настраивать масштабирование экрана, выбирать, какие приложения отображаются полноэкранно (и «залезают» тем самым на отверстие фронтальной камеры). Параметра коррекции цветопередачи два: «насыщенные цвета» (с возможностью менять баланс белого и вручную настраивать три главных цвета) и «естественные цвета». Я измерил цветопередачу дисплея в режиме «насыщенные цвета» без дополнительной настройки и в режиме «естественные цвета». В режиме цветопередачи «насыщенные цвета», который установлен по умолчанию, цветовое пространство экрана Samsung Galaxy Note20 Ultra примерно соответствует стандарту DCI-P3, но чуть шире и со смещением. Среднее значение гаммы составляет 2,09 — ниже нормы, кривые ведут себя также немного нестабильно на светлых оттенках. Цветовая температура повышена, но не слишком значительно (7 500 К), среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,18 при норме 3 и эталонном значении 2 — цвета близки к правде даже при широкой гамме. В режиме цветопередачи «естественные цвета» цветовой охват сужен и соответствует стандарту sRGB. Средняя гамма оттенков та же (2,08) при опять же ровных кривых. Температура близка к эталону — держится в пределах пространства от 6 500 до 7 000 К, среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker также входит в пределы нормы — 2,77. В целом экран S21 Ultra еще и лучше настроен, нежели экран S20/Note20 Ultra. Про мини-джеки применительно к флагманским смартфонам, если речь не идет о Sony и редких исключениях вроде Motorola Edge+, говорить уже не стоит. Все, их производители смотрят уже только в сторону беспроводных наушников. Переходников в комплекте тоже нет (как нет и почти всего остального, но мы об этом уже говорили). При этом есть поддержка всех необходимых профилей и кодеков (aptX, aptX HD, LDAC), Dolby Atmos (и Dolby Atmos для игр), все работает на уровне. Внешние динамики стереофонические — наряду с расположенным на нижней грани работает разговорный, они в паре выдают достаточно неплохой звук по меркам мобильных динамиков. Разговорный динамик немного специфический — при отклонении от перпендикуляра по отношению к уху звук резко затухает. Но держать телефон надо очень ровно — мне, в принципе, было достаточно удобно, но кому-то может быть дискомфортно. ⇡# **«Железо» и производительность** Как всегда, старшие Galaxy выпускаются в двух видах — с фирменной платформой Exynos (для всего мира) и с актуальной платформой Qualcomm, в данном случае Snapdragon 888 (для США). У нас, конечно, продается Galaxy S21 Ultra с платформой Exynos 2100 – первой 5-нм SoC Samsung. И третьей 5-нм мобильной платформой после Apple A14 Bionic и той самой Snapdragon 888. Все последние Exynos окружают облака скепсиса — мол, нам, в отличие от американских версий, достаются неполноценные Galaxy с заведомо низкой производительностью. И отчасти подобный скепсис был обоснован — прошлогодняя Exynos 990 действительно сильно проигрывала в мощи актуальным платформам Qualcomm и Apple, пусть и не делая смартфоны неконкурентоспособными (играть без просадок кадровой частоты можно было в любые игры). Но этот год должен был быть иным — Exynos 2100 выглядит очень многообещающей. Samsung Exynos 2100 состоит из восьми основных ядер: одно наиболее мощное ядро Cortex-X1 с тактовой частотой 2,9 ГГц, три производительных Cortex-A78 частотой 2,8 ГГц и четыре энергоэффективных ядра Cortex-A55 частотой 2,2 ГГц. С ними работает графическая подсистема ARM Mali G78, которая должна обеспечивать 40-процентный прирост игровой производительности относительно Exynos 990. На месте и обновленный нейронный процессор, и обязательный для современного флагмана 5G-модем. Все это звучит сильно и актуально, но что на практике? На практике подтверждается уже описанная ситуация: Exynos 2100 в «процессорных» тестах демонстрирует весьма высокие результаты — сравним со Snapdragon 888 чуть позже (Xiaomi Mi 11 уже на подходе), но явно уровень будет как минимум близким; а вот по графической производительности корейская платформа не блещет. Она показывает примерно такой же уровень, как у прошлогоднего Exynos 990, а где-то даже ниже. Этого вполне хватит, чтобы долго и успешно играть в любые 3D-игры на Galaxy S21 Ultra, но о равенстве с платформами Qualcomm и Apple говорить не приходится. Никакой катастрофы, простой факт — очередной Exynos уступает очередному Snapdragon (и местами — даже прошлогоднему Snapdragon). Работает система при этом быстро и стабильно, каких-то выраженных проблем при повседневном пользовании смартфоном не возникает. С троттлингом проблем у Samsung Galaxy S21 Ultra нет, и понижение частоты на 21 % не должно вводить в заблуждение — это произошло в первой половине тестирования, а далее система адаптировалась к нагрузкам и выдавала близкие к максимуму частоты без тенденции к понижению. То есть длинные игровые сессии для Galaxy S21 Ultra вполне доступны. Средняя производительность составила 187 GIPS — не очень много само по себе, но заметно больше, чем у прошлогодних флагманов. Тактильно корпус S21 Ultra греется весьма заметно, особенно при продолжительной видеосъемке — в районе камеры. Шумов на видео от этого я не заметил — отражается это только на личных ощущениях от работы. Samsung Galaxy S21 Ultra существует в трех версиях по объему памяти, причем меняются сразу две переменные: оперативной памяти LPDDR5 может быть 12 или 16 Гбайт, а накопители стандарта UFS 3.1 имеют емкость 128, 256 или 512 Гбайт. Итого доступны варианты 12/128 Гбайт, 12/256 Гбайт и 16/512 Гбайт. Увы, в этот раз от слота для карты памяти производитель отказался, так что покупать версию с накопителем на 128 Гбайт я не рекомендую. Получается, что реальная цена на S21 Ultra стартует с 114 990 рублей. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Самый большой прорыв у Samsung Galaxy S21 Ultra произошел именно в области беспроводных модулей. Но, увы, этот прорыв почти не касается нас с вами. Во-первых, 5G-модем — он поддерживает и Sub-6, и SA/NSA-частоты, и миллиметровые частоты, но никаких подробностей о диапазонах компания не предоставляет. Думается, если бы там был единственный одобренный в настоящий момент диапазон для России, упомянуть об этом компания бы не преминула. А так Motorola Edge+ остается пока единственным теоретически поддерживающим российские 5G-сети смартфоном. Во-вторых, Wi-Fi 6e – S21 Ultra стал первым смартфоном с поддержкой нового стандарта, который явно быстро станет важной точкой роста коммуникаций… много где, но пока не в России — частоту в 6 ГГц, на которой работает стандарт, военные у нас пока не отдают. Разбирательства по этому вопросу намечены на конец года, но никаких позитивных прогнозов нет. В-третьих, здесь есть подзабытая, казалось, уже технология UWB (Ultra-Wide Band) — и вот она работать, по заверениям производителя, должна. UWB позволяет использовать смартфон как цифровой автомобильный ключ и взаимодействовать с совместимыми аксессуарами Samsung, первыми из которых стали наушники Galaxy Buds Pro и брелок Galaxy Smart Tag – смартфон может «видеть» их на карте и обмениваться с ними сигналами, если вы их потеряли. В остальном Galaxy S21 Ultra соответствует современным тенденциям. LTE-модем работает быстро, хорошо ловит сигнал базовых станций, не теряет его без повода и поддерживает все необходимые для работы в России (и не только) диапазоны. Проблем, с которыми я столкнулся в Note20 Ultra, тут не было — вероятно, дело и правда было в проблемном Exynos 990. Модем в 2100-м работает корректно. Список остальных беспроводных модулей: NFC (с поддержкой Samsung Pay, но не Google Pay), Bluetooth 5.2 (с LE и aptX; есть поддержка Dual Bluetooth — можно одновременно подрубить, например, наушники и колонку, причем без особого ущерба для энергопотребления устройства), Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/6e (с поддержкой Wi-Fi 6). Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. И да, надо это сказать отдельной строкой — технология MST исчезла в новом поколении Galaxy, Samsung окончательно сделала ставку на NFC. Samsung Galaxy S21 Ultra получил обновленную по всем параметрам камеру. Вроде бы и основной модуль на те же 108 мегапикселей, но другой. Вроде бы их снова четыре — но это другие четыре, теперь с возможностью рекордного, десятикратного оптического зума. Хотя бы модуль для расширенного угла обзора мог бы остаться без изменений — но нет, в нем (наконец-то!) появился автофокус. Разберем подробнее. Главный модуль базируется на новом сенсоре ISOCELL HM3, выполненном по уже знакомой схеме объединений пикселей в кластеры по девять (а не по четыре, как в случае с Quad Bayer). Размер сенсора — 1/1,33", размер отдельного субпикселя — 0,8 мкм. Отличительные черты нового сенсора — оптимизированные микролинзы, которые позволяют добиться более высокой скорости автофокуса (он здесь гибридный — фазовый + контрастный, с лазерным помощником), и система Smart ISO Pro, благодаря которой камера в условиях перепадов яркостей умеет делать два одновременных снимка с разной светочувствительностью и 12-битным цветом, объединяя их затем в один снимок с расширенным динамическим диапазоном, но без возможных артефактов, присущих обычному HDR. Объектив тоже обновился — светосила та же, *f*/1,8, а вот эквивалентное фокусное расстояние уменьшилось — теперь это 24 мм. Фотографии, сделанные на основную камеру, будут чуть более широкоугольными, чем мы привыкли на мобильных устройствах (где стандартное фокусное расстояние составляет 26-27 мм). Оптический стабилизатор на месте. Базовое разрешение основного модуля — 12 мегапикселей, но в любой момент можно перейти на режим съемки в разрешении 108 мегапикселей. Стоит делать это только при идеальном освещении — в темноте качество будет заметно страдать. И как обычно, несмотря на гигантское разрешение снимков (12 000 × 9 000), столь же гигантского прироста детализации не наблюдается, он здесь вполне умеренный. Широкоугольная камера близка к той, что была раньше: 12 мегапикселей, габариты 1/2,55", размер отдельного пикселя — 1,4 мкм, объектив светосилой *f*/2,2 и ЭФР 13 мм. Но теперь есть автофокус! Вечная проблема старших Galaxy наконец-то решена, можно использовать широкоугольную камеру для интересных крупных планов с пространственными искажениями, а не только для пейзажей. Зум-камеры абсолютно новые: тут два одинаковых 10-мегапиксельных сенсора габаритами 1/3,24" (размер отдельного пикселя — 1,22 мкм) с фазовым автофокусом (Dual Pixel) и оптической стабилизацией. Но разные объективы — один, со светосилой *f*/2,4 и ЭФР 70 мм, обеспечивает трехкратный оптический зум, второй, перископический, со светосилой *f*/4,9 и ЭФР 240 мм, обеспечивает десятикратный оптический зум. Проявляют себя эти камеры примерно так, как и ждешь в теории, глядя на их характеристики. Основной модуль подходит для любых ситуаций и световых условий — идеальная цветопередача, замечательный динамический диапазон; ночная съемка вполне доступна даже без активации специального режима. Претензия одна, и она относится ко всем камерам Galaxy S21 Ultra – при программной обработке смартфон сверх меры старается подчеркнуть контурную резкость объектов, причем не важно, включена ли «оптимизация кадра» (ИИ-помощник) или нет. Это старая «болезнь» смартфонов Samsung, которую, казалось, уже победили, но здесь она почему-то всплыла. Границы объектов излишне подчеркнуты — если смотреть на фотографии на большом мониторе, в глазах немного рябит, создается даже небольшой эффект микросмаза, изображение теряет в естественности. Автофокус на основной камере работает ожидаемо прекрасно: резкость с объекта на объект, если в кадре есть что-то конкретное на переднем плане (не обязательно даже человек или животное) переводится быстро, причем смартфон делает это самостоятельно, контролировать процесс фотографу не обязательно. Ошибок с фокусировкой минимум. А вот в слежении за объектами Galaxy S21 Ultra уступает Sony Xperia 1 II/Xperia 5 II. Также нет автоматической фокусировки по глазам модели в портретном режиме. Широкоугольный модуль уже требует внимания к условиям съемки: ночью он тоже позволяет решать какие-то задачи, но стоит ожидать замыленности текстур; также очень заметно падение детализации по краям при любом освещении, что неудивительно для компактной сверхширокоугольной оптики. Две зум-камеры проявляют себя сообразно возможностям оптики по улавливанию света — если при трехкратном зуме можно получить хорошую картинку как днем, так и ночью (определенные артефакты тем не менее неизбежны с повышением светочувствительности), то десятикратный зум уже ограничен по использованию дневными условиями. Ночью им можно пользоваться только при низкой требовательности к результату или с применением программных фильтров — агрессивная ч/б-картинка, например, смотрится хорошо даже с низкой детализацией. Помимо оптического зума, естественно, доступен и экстремальный цифровой зум — вплоть до стократного. Как обычно, о качестве изображения в художественном плане в этой ситуации мы не говорим, речь идет о различимости деталей на картинке. С этим все приемлемо. TOF-камеры в S21 Ultra нет, что не мешает смартфону уверенно работать в портретном режиме (наконец-то этот режим называется как положено, а не «живым фокусом»): доступны два фокусных расстояния — стандартное и трехкратный зум, размытие осуществляется уверенно и почти без артефактов. Но несколько расстроило исчезновение дополнительных эффектов размытия — больше нельзя пустить искусственное боке «лучами» или закрутить кругом: набор приближен к тому, что есть в iPhone. Ориентир понятен и объясним, но индивидуальность, на мой взгляд, все-таки важнее. Макросъемка как отдельный режим отсутствует, но и у широкоугольной камеры, и у основной камеры довольно небольшая минимальная дистанция фокусировки (около 5 см), что позволяет добиваться от смартфона неплохих крупных планов. Есть специальный ночной режим, при котором смартфон делает за несколько секунд (от двух до пяти) группу снимков с различной экспозицией, объединяя их затем в один кадр с повышенной яркостью, контрастностью и более насыщенными цветами. Ночной режим доступен для всех фокусных расстояний и работает хорошо — но десятикратный зум в любом случае остается бесполезным при слабом освещении. В целом же по качеству ночной съемки S21 Ultra, может, и не лидирует, но держится на уровне, достойном флагманского смартфона в 2021 году. Приложение камеры не изменилось по сравнению с тем, что было в One UI 2.0. На месте очень удобная шкала с выбором из многочисленных вариантов быстрого доступа к зуму, знакомый по прошлогодним флагманам режим «Мультикадр» (Single Take), в котором смартфон в течение примерно 10 секунд снимает видео и нарезает затем на куски (часть остается мини-роликами, часть — фотографиями с разными фильтрами), добавился «Кинорежим» с возможностью съемки одновременно на фронтальную и тыльные камеры. Есть возможность вручную настраивать набор режимов быстрого доступа, профессиональный режим с ручными настройками, возможность съемки в RAW-формате, специальный режим для съемки еды, замедленная и ускоренная съемка, склейка гиперлапсов. В Samsung Galaxy S21 Ultra в очередной раз расширены возможности для записи видео. Как и Note 20 Ultra, он умеет писать 8K-видео с частотой 24 кадра в секунду в формате 21:9. Но, в отличие от Note20 Ultra и S210 Ultra, смартфон может писать видео в 4K при 60 кадрах в секунду на все камеры — четыре тыльных и фронтальную. Переключаться между ними, правда, во время съемки видео в максимальном разрешении нельзя — эта опция ограничена режимом 4K 30p. «Профессиональный» режим съемки, как и прежде, предлагает широкие возможности: тут есть регулировка скорости зуммирования, также можно выбирать, на какие встроенные микрофоны писать звук, и даже добавлять внешние источники записи звука, подключаемые как по USB Type-C, так и по Bluetooth. В 4K доступна цифровая стабилизация, а в Full HD — улучшенная стабилизация, делающая картинку почти идеально стабильной; правда, в последнем случае съемка ведется на широкоугольный модуль, и качество изображения, особенно в ночных условиях, оставляет желать лучшего. Фронтальная камера, кажется, перенесена с S20 Ultra без изменений — 40 мегапикселей, автофокус, объектив светосилой *f*/2,2. Он позволяет снимать с двумя фокусными расстояниями (крупный план, правда, берется с уменьшенным до 6,5 Мп разрешением), уверенно размывает задний план в портретном режиме «живого фокуса» и в целом очень хорош. Samsung Galaxy S21 Ultra получил аккумулятор емкостью 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) — как S20 Ultra, а не Note20 Ultra. При 5-нанометровой платформе и экране чуть меньшей диагонали смартфон вполне ожидаемо демонстрирует достойную, пусть и не особо выдающуюся, автономность. При средней нагрузке S21 Ultra спокойно доживает до вечера — если же пользоваться им в непрерывном режиме, придется искать розетку или внешний аккумулятор часов через 6-7. Это, в принципе, то, чего и ожидаешь от огромного флагмана сегодня, — хотя бы эти ожидания оправданны; Note20 Ultra, к примеру, демонстрировал куда более слабую автономность. В нашем стандартном тесте с воспроизведением Full HD-видео, с максимальной яркостью экрана и включенными беспроводными соединениями, Samsung Galaxy S21 Ultra показал очень хороший результат — 16 часов. В комплекте с Samsung Galaxy S21 Ultra нет зарядного устройства, но идет кабель USB Type-C – USB Type-C, работающий с зарядниками, которые поддерживают стандарт USB Power Delivery 3.0 мощностью до 25 Вт. Это предел для S21 Ultra – в принципе, USB PD предполагает мощность до 45 Вт, но это не случай Samsung. На полную зарядку с 25-ваттным зарядником (который вам, скорее всего, придется покупать отдельно) уйдет примерно час десять минут. Результат хороший. Также поддерживается беспроводная зарядка мощностью до 15 Вт и обратная беспроводная зарядка для аксессуаров вроде наушников Galaxy Buds Pro (мощность — 4,5 Вт). Samsung Galaxy S21 Ultra, в принципе, отвечает стандартам флагмана без компромиссов, упакованного технологиями с головы до пят: камера с рекордным диапазоном «родных» фокусных расстояний и умеющая писать видео в 4K 60p при любом фокусном расстоянии, в частности, даже на фронталку; вероятно, самый совершенный экран для смартфона на сегодняшний день с поддержкой пера S Pen; максимальные возможности в плане беспроводных соединений — равных S21 Ultra тут сегодня просто нет. Но несколько моментов все равно оставляют некоторую неудовлетворенность. Часть из них — поддержка 5G и Wi-Fi 6e – не зависит от Samsung, это проблемы нашей страны. А вот другая часть — уже на совести корейской компании. К «флагманским претензиям» — отсутствию мини-джека и слота для карты памяти (хотя в Note20 Ultra же был!), к которым мы все уже привыкли, добавляется новая, к которой нам только предстоит привыкнуть: скудный комплект без зарядного устройства и наушников, а также «выкинутая с корабля современности» технология MST. Samsung в этом плане проявила себя лучшим учеником Apple. Ну и надо дежурно заметить, что версия на Exynos 2100 все-таки уступает версии на Snapdragon 888 по производительности, пусть ее тут и в любом случае с запасом. Как бы то ни было, стартовый флагман 2021-го, даже несмотря на эти претензии, получился каким надо — передовым в техническом плане и соответствующим духу времени в маркетинговом. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,031,548
Очевидное—невероятное: 10 любопытных веб-сервисов на любой вкус
Сайты в глобальной сети бывают разные. Бывают развлекательные, образовательные, социальные и узкоспециализированной тематики, медийные, новостные и информационно-познавательные, как наша площадка 3DNews Daily Digital Digest, созданные с прицелом на корпоративный сегмент и решение бизнес-задач, популярные и ещё не успевшие снискать славу среди интернет-аудитории. Всех категорий не перечислишь! А ещё бывают ресурсы, которые по реализации и функциональным возможностям стоят на ступеньку выше остальных. Именно таким веб-сервисам, способным предложить пользователю нечто большее по сравнению с остальными, посвящён сегодняшний обзор. **Radio Garden**. Радиовещательный сервис, в основу которого положена спутниковая карта с обозначенными на ней местными радиостанциями, транслирующими эфир в интернет. От пользователя требуется только вращать глобус и щёлкать мышью по местам вещания онлайновых радиостанций, коих насчитывается просто невероятное количество. С помощью Radio Garden можно в один клик, невзирая на границы и расстояния, переключаться между радиостанциями в разных странах, изучать мир и открывать для себя новые знания. Полюбившиеся точки вещания можно сохранять в избранном. Также доступен традиционный поиск по названию станций. **Google ** **Earth ** **Timelapse**. Сервис, позволяющий поворошить листву былого и в режиме интервальной съёмки посмотреть, как изменилась Земля за последние 35 лет. Например, можно понаблюдать за таянием ледников, высыханием морей, исчезновением лесов, ростом мегаполисов, преобразованием природного ландшафта и прочими изменениями на планете. Для создания проекта специалистам Google пришлось обработать около 15 млн снимков, сделанных пятью разными спутниками. На основе этих фотографий были получены комплексные панорамы отдельных участков Земли — по одной на каждый год в период с 1984-го по 2018-й. Сервис позволяет выбрать для просмотра нужный регион. Изображения можно масштабировать, поддерживается воспроизведение с разной скоростью. **Stuff in Space**. Интерактивная карта космических объектов в околоземном пространстве. Может использоваться как в исследовательских, так и в образовательных целях: красными точками на карте отображаются искусственные спутники Земли, синими — отработанные верхние ступени и разгонные блоки ракет-носителей, серыми — космический мусор, который становится растущей проблемой и грозит будущим полётам в космос. Щёлкнув мышью по объекту, можно посмотреть подробную информацию о нём, включая сведения о текущем местоположении, периоде обращения по орбите вокруг Земли, скорости и траектории движения. Для удобства работы с сервисом предусмотрена функция поиска космических объектов по названию. Также Stuff in Space умеет отдельно отображать траектории спутниковых группировок GPS, ГЛОНАСС, Iridium, SpaceX, Galileo и других. **Google ** **Earth ** **Studio** **.** Веб-инструмент для создания красочных видеороликов с использованием картографического сервиса «Google Планета Земля», содержащего внушительную базу спутниковых и аэрофотоснимков земной поверхности, а также 3D-моделей всевозможных объектов. Google Earth Studio позволяет производить съёмку в самых разных уголках мира. Пользователи могут управлять высотой, направлением и скоростью перемещения виртуальной камеры, изменять ракурс, приближать или удалять картинку, добавлять эффекты, менять освещённость объектов и корректировать прочие параметры. Предусмотрена возможность экспортирования созданных проектов в видеоредактор Adobe After Effects. Для работы с сервисом необходим аккаунт Google и браузер Chrome. Получить доступ к системе можно только после заполнения регистрационной анкеты на сайте Earth Studio. **CMD.fm** **.** Музыкальный сервис, отличительной особенностью которого является аскетичный пользовательский интерфейс, выполненный в классическом стиле командной строки. Настоящий праздник и отдушина для эстетов, заставших те славные годы, когда компьютеры были большими, мониторы маленькими и монохромными, а скрежет пятидюймового дисковода ласкал слух не хуже музыки мэтров отечественной и зарубежной эстрады! В CMD.fm всё как в старые добрые времена: чёрная, как антрацит, консоль да набор незамысловатых командных инструкций для управления веб-плеером. К примеру, командой Play можно запускать композиции различных жанров, при помощи инструкции Volume управлять громкостью звука, посредством ввода в консоли Next и Previous — переключать треки и так далее. Сложно? Ничуть! Всего в сервисе насчитывается несколько десятков инструкций, не запутаться в многообразии которых поможет команда Help со справочной информацией. **Listen to the clouds**. Онлайновая площадка, позволяющая в режиме реального времени прослушивать переговоры экипажей воздушных судов с наземными службами аэропортов. География проекта охватывает различные регионы мира, включая Россию. С его помощью не составит труда оказаться в кресле авиадиспетчера и узнать из радиоэфира о том, как пилоты самолётов готовятся к взлёту, как докладывают о подходе к глиссаде и готовности к посадке, как информируют о ситуации на борту и многом другом. Отечественных аэропортов в Listen to the clouds около десятка — немного, но что есть, то есть. Кому хочется большего, тому можем посоветовать альтернативный сервис live.radioscanner.net, также транслирующий переговоры диспетчеров ряда российских воздушных гаваней. **Flightradar24**. Ещё один веб-ресурс, позволяющий окунуться в романтику авиации и посредством браузера наблюдать за положением воздушных судов во время полёта, отлично дополняет предыдущий. В основу сервиса положена сеть более чем из 20 тысяч ресиверов ADS-B, которые установлены по всему миру и получают информацию о перемещении пассажирских самолётов, оснащённых передатчиками этого формата. Данные о текущем месторасположении авиационного транспорта отображаются на карте и обновляются в реальном времени (для некоторых бортов из соображений безопасности установлена задержка в пять минут). Щёлкнув по изображению самолёта, можно узнать, на каком лайнере совершается рейс, каковы его скорость и высота полёта, а также когда он должен прибыть в место назначения. Кроме того, Flightradar24 отображает траекторию полёта воздушных судов и прочие сведения, полный доступ к которым осуществляется по подписке (от $1,5 в месяц). Сервис может быть полезен как для путешественников, так и для людей, стремящихся быть в курсе того, что происходит с самолётом, на котором летит кто-то из близких родственников или друзей. Ну а для тех, кто предпочитает бороздить не воздушные, а водные просторы, мы можем порекомендовать скроенный по аналогичным лекалам сервис MarineTraffic для отслеживания маршрутов движения морских судов. **Drive & Listen**. Сайт, предоставляющий возможность виртуальных поездок на автомобиле по улицам крупнейших мегаполисов мира. Составляющими сервиса являются высококачественные видео формата 4К, наличие местных радиостанций и записей звуков городской среды, создающих соответствующий антураж и настроение. В активе проекта насчитывается более полусотни населённых пунктов, в числе которых — Москва, Санкт-Петербург, Киев, Париж, Анталья, Барселона, Сан-Франциско, Прага, Лондон, Лос-Анджелес, Майами, Пекин, Берлин и многие другие мегаполисы со своими широкими проспектами и магистралями, огромными небоскрёбами, многочисленными сооружениями и толпами вечно спешащих по своим делам людей. Практически весь контент сервиса заимствован из YouTube. По умолчанию Drive & Listen предлагает случайную видеозапись поездки по городу, выбрать который можно из выпадающего списка в настройках сайта. Также сервис позволяет управлять скоростью движения автомобиля и переключать радиостанции. **Global Internet Infrastructure Map** и **Submarine Cable Map**. Сразу два проекта в нашей подборке, позволяющих воочию оценить масштаб инфраструктуры подводных волоконно-оптических кабелей, обеспечивающих связь между континентами и бесперебойное функционирование глобальной сети. Оба сервиса отображают подробную информацию о маршрутах прокладки кабелей и их технических характеристиках, включая данные о протяжённости подводных линий связи, пропускной способности, сроках эксплуатации, владельцах и обслуживающих телекоммуникационную инфраструктуру операторах. Перечисленные сведения могут представлять интерес для всех, кто работает в сфере IT и увлекается сетевыми технологиями. **Virtual x86**. Ну а завершает наш обзор ресурс, который посредством эмуляции аппаратного обеспечения различных платформ позволяет прямо в окне браузера запускать MS-DOS 6.22, Windows 1.01/95/98/2000, FreeBSD, OpenBSD, Arch Linux, QNX, ReactOS и многие другие операционные системы. При этом можно загружать не только имеющиеся на сайте ОС, но и собственные CD/Floppy/HDD-образы программных платформ с различными настройками виртуальной среды. Отличная находка для ветеранов IT и энтузиастов, жаждущих экспериментов! Немаловажным является то, что исходные коды проекта Virtual x86 открыты, а поэтому любой разбирающийся в программировании может поучаствовать в развитии сервиса — соответствующие файлы и документация представлены на площадке для разработчиков GitHub. На этом поставим точку. Ну а тех читателей, у которых возникнет желание дополнить нашу веб-подборку своими находками, просим оставлять комментарии ниже. Требования к сервисам чрезвычайно простые: важно, чтобы они были интересными, оригинальными по части реализации, действительно полезными и заслуживали не только вниманияширокой аудитории, но и прописки в закладках браузера.
1,031,600
Cделка IBM и Inspur, похоже, спасает архитектуру POWER от вымирания
Когда говорят о противостоянии серверных процессоров, как правило, называют AMD и Intel, а с недавних пор ещё и ARM. Некогда крупный игрок, IBM со своими процессорами серии POWER, упоминается существенно реже, и на то есть причины — за прошедшее десятилетие дела у компании шли не слишком хорошо. Но, если верить аналитикам IT Jungle, ситуация с POWER не так проста и не так плоха. Если верить отчётам самой IBM, доходы снизились на рекордную величину за последние пять лет, упали даже продажи мейнфреймов. Доходы в сегменте аппаратного обеспечения за прошедший год у IBM упали на 18% относительно 2019 года, а у подразделения Power Systems называют даже цифру 43,3%. Однако как считают некоторые аналитики, дела в секторе серверов на базе процессоров POWER могут обстоять не так плохо, как это может показаться на первый взгляд. Платформа IBM POWER самобытна и весьма интересна сама по себе: так, уже не новые процессоры POWER9 поддерживают четыре потока на ядро против традиционных двух у x86, а в некоторых вариантах способны работать даже в режиме SMT8. Более новые POWER10 также поддерживают восьмипоточный режим; кроме того, они работают с прогрессивным форматом оперативной памяти OMI и имеют контроллер PCI Express 5.0. Здесь следует немного углубиться в историю. Китайская компания Inspur, один из крупнейших среднеазиатских производителей серверного оборудования, всегда мечтала о «большом железе». В 2014 году ей удалось добиться договорённости с IBM о праве запускать фирменное ПО последней (в частности, базы данных DB2 и сервер приложений WebSphere) на 32-процессорных Itanium-системах. А месяцем позднее Inspur присоединилась к консорциуму OpenPower с целью создания серверов уже на базе архитектуры POWER. В 2017 начинается «война санкций», при этом приличного самостоятельного открытого клона POWER-процессора консорциум так и не создал. Известно, что китайская Suzhou PowerCore Technology, входящая в OpenPower, занималась адаптацией POWER под более «толстые» техпроцессы. Сейчас компания активно нанимает сотрудников и открывает новое подразделение в США. Однако чем именно она занимается и связан ли этот рост с полным открытием POWER ISA, не до конца ясно. До ввода санкций IBM и Inspur успевают создать совместное предприятие (51% Inspur + 49% IBM), которое, что интересно, тоже называется IBM — Inspur Business Machines. Цель новой компании, в которую вложили порядка 1 млрд юаней ($150 млн) — создание мощных серверных систем на базе архитектуры POWER для крупного бизнеса. Поставками же POWER-процессоров для Inspur занималась, в частности, всё та же Suzhou. Судя по косвенным данным, сделка для Inspur оказалась весьма успешна. Кроме того, компания вообще чувствует себя отлично, поставляя также x86-серверы как малому и среднему бизнесу, так и китайским гигинтам Alibaba, Baidu и Tencent. К сентябрю 2020 года продажи Inspur составят $7,71 млрд, что на 43% больше, нежели у IBM с её $5,4 млрд. К настоящему моменту IBM публикует только свои цифры продаж систем на базе POWER, и графики выглядят достаточно удручающе. Из-за санкций IBM не может продавать POWER-системы в КНР напрямую, а Inspur Business Machines — может. Из $8 млрд продаж Inspur примерно 10-12% может приходиться на системы с процессорами POWER, а это от $800 до $960 млн, и эти цифры сопоставимы с продажами серверов самой IBM. Иными словами, платформа POWER, скорее всего, отнюдь не находится в процессе вымирания. Более того, после неудачных 2016 и 2017 годов объёмы продаж таких серверов могли, как минимум, вернуться к показателям 2015 года. Также вполне вероятно, что и Google производит для себя серверы на базе POWER — соответствующие предложения появились в Google Cloud уже достаточно давно. Похожее решение есть и в Microsoft Azure.
1,031,723
Cyber Shadow — одинокий клинок против армии роботов. Рецензия
| Жанр |Экшен, платформер | Издатель |Yacht Club Games | Разработчик |Mechanical Head Studios | Минимальные требования |Процессор Intel Pentium 4 2,0 ГГц/AMD Athlon MP 1200 1,2 ГГц, 1 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 128 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 9, например NVIDIA GeForce 6600 GT / ATI Radeon X1300, 250 Мбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam, ОС Windows XP SP3 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core 2 Duo E4400 2,0 ГГц / AMD Athlon II X2 280 3,6 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 9, например NVIDIA GeForce GT 710 / ATI Radeon HD 4550 | Дата выхода |26 января 2021 года | Платформы |PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch | Официальный сайт *Играли на PC* Идея создания игры про ниндзя, сражающегося с роботами, появилась у Аарне MekaSkull Хунцикера (Aarne “MekaSkull” Hunziker) ещё в 2011 году. Со временем задумка обрела более чёткую форму, дополнилась механиками, уровнями, врагами и чудесной музыкой за авторством Энрико Pentadrangle Мартина (Enrique “Pentadrangle” Martin). Если уж игра выглядит восьмибитной, то и звучать должна соответственно, верно? От идеи до релиза прошло десять лет — и вот Cyber Shadow появилась на цифровых прилавках. Она не предлагает чего-то прорывного или революционного, но с радостью заставит вспомнить былые деньки, когда и пальцы были ловчее, и деревья — выше. Приятный бонус — Cyber Shadow ещё и играется весьма приятно. Многие отметили, что в Cyber Shadow проглядывает классическая Ninja Gaiden. Хотя мне проект напомнил ещё и Contra: Hard Corps 94-го года. Не столько одним похожим оружием, сколько огромными механическими боссами, которые бы идеально вписались в «контру». Впрочем, отвлёкся, продолжаем про сегодняшнего гостя. На экране иногда разворачивается безумный танец врагов и снарядов, летящих со всех сторон. Первых нужно кромсать, от вторых — уклоняться или отбивать. Желательно ещё не свалиться с узкой платформы и добраться до следующей. Что сделать не так уж просто, потому что любое попадание отбрасывает персонажа назад или прерывает прыжок, если посчастливилось поймать пулю, находясь в воздухе. Наш ниндзя-подопечный в самом начале приключения толком ничего не умеет: прыгает не особо высоко, от стен отскакивать не может, как и отражать снаряды обратно во врагов, да и атакует лишь по сторонам. Поэтому на первых уровнях мы осваиваемся и привыкаем к управлению, а заодно находим немало новых способностей. Приятно, что Cyber Shadow не стесняется тратить время на обучение. Предложив какие-то новые приёмы, она первым делом убедится, что вы их точно освоили. Без этого банально не получится добраться до следующей комнаты. И только после того, как и герой, и вы разберётесь с доступными возможностями, игра начнёт вываливать на голову суровые испытания, описанные абзацем выше. Подход отличный, жаль, что про него почему-то частенько забывают те, кто пытается копировать старые игры. Впрочем, из-за желания добавить как можно больше трудностей ритм иногда серьёзно ломается. В первой половине игры он практически идеален — разные сложности возникают постоянно, но всегда есть время как-то отреагировать или хотя бы попытаться исправить свою ошибку. Однако ближе к концу этапы проходятся методом «разминирования». Угроз слишком много, вылететь они могут с любой стороны — особенно с учётом того, что враги умеют прятаться за пределами экрана. Приходиться просто запоминать, что, где и откуда будет появляться, как в той самой Ninja Gaiden. Продвинуться чуть дальше, умереть, повторить с новыми знаниями. Продвинуться ещё чуть дальше, погибнуть снова. Отдельно хочется упомянуть любовь разработчика к поверхностям, убивающим с одного касания вне зависимости от количества здоровья. Их очень много, причём часть из них разглядеть трудновато, а часть специально поставлена так, чтобы при применении рывка персонаж прилетал именно в них. В наиболее динамичных эпизодах с бегством от странной живой субстанции даже не успеваешь понять, что на этот раз послужило причиной отката к контрольной точке. И это, пожалуй, главный недостаток хорошей в остальномигры. Она иногда настолько отчаянно пытается убить, что продвижение по некоторым этапам из интересного прохождения превращается в нудное заучивание. Это работало в Celeste, потому что там контрольные точки были в каждой комнате. В Cyber Shadow они тоже расставлены достаточно щедро — примерно в трёх-четырёх локациях друг от друга, но если последний экран перед следующим сохранением нужно разгадывать шаг за шагом, то каждый раз заново пробегать предыдущие отрезки с чуть менее требовательными платформенными или боевыми секциями порой надоедает. Изученные участки проходятся влёт, однако первый забег кое-где оставляет не самые приятные впечатления. Зато приятно удивили два аспекта. В первую очередь — дизайн уровней. Каждый из них не только отличается и стилистически, и атмосферой, так ещё и предлагает собственный набор противников, препятствий и уникальных идей. Вперёд продвигаешься, в частности, и потому, что хочется посмотреть — куда, собственно, попадёшь дальше. В этом плане Cyber Shadow от первой и до последней секунды остаётся свежей, а заодно изредка подкидывает нечто совсем уж необычное вроде уровня со стремительной ездой на мотоцикле. Второе — боссы. Они шикарны. Я давно не испытывал такого удовольствия, сражаясь с очередным серьёзным противником, поскольку все без исключения враги представляют собой одновременно и пазл, и проверку на ловкость. Сперва пытаешься понять, как же, чёрт возьми, уворачиваться от ударов этой махины. Потом — в какие моменты лучше атаковать. И всё приходит к тому, что соперник наконец-то падает на колени (или взрывается), а сам с удивлением понимаешь, что во время жаркого противостояния даже не получил урона. Особенно крутым получился напряжённейший финальный бой из нескольких стадий. Пожалуй, если бы игра целиком состояла из подобных схваток, то, думаю, многие бы обрадовались. И возвращаясь к вопросу о необходимости проектов «как раньше» — нужны ли они? Думаю, да. Cyber Shadow чётко целится в аудиторию, которая соскучилась по сложным экшен-платформерам и не против потратить пару-тройку вечеров на то, чтобы продраться через все предложенные испытания. В некоторых моментах проекту не помешала бы дополнительная полировка и балансировка, но в целом это добротное приключение, которое не только умело играет на ностальгии, но и предлагает классный и динамичный геймплей. **Достоинства:** **Недостатки:** | | У восьмибитной стилистики есть как свои почитатели, так и противники. Пиксельная графика выполнена на прекрасном уровне, однако с «читаемостью» некоторых локаций возникают проблемы. Особенно если на экране много цветов. | | Музыка — одно из главных достоинств игры. Просто посмотрите трейлер чуть ниже. Причём она отлично воспринимается и вне проекта, что удаётся немногим саундтрекам. | | Весёлое и в меру сложное приключение, которое заставит вспомнить былые времена, размять пальцы и ринуться кромсать роботов, попутно уворачиваясь от града пуль и пытаясь не свалиться в пропасть. | | Не предусмотрена. | | Cyber Shadow отлично понимает, для какой аудитории работает. Если вы соскучились по олдскульным экшен-платформерам, то есть все шансы, что игра вам понравится. *Оценка: 8,0/10* **Видео**:
1,031,727
Обзор Infinix Note 8: недорогой смартфон с самым большим дисплеем
Первый же смартфон Infinix оказался весьма любопытным. Пусть он не лишен недостатков (отсутствие NFC, не слишком яркий экран, наполненная рекламой программная оболочка), тем не менее за свои деньги он предлагает очень внушительный набор характеристик. Соответственно, есть все основания ожидать продолжения банкета от следующей модели, которую известная уже в ряде стран компания продвигает в России. С ходу придется, правда, разочаровать — NFC нет и здесь, смартфоны Infinix с этим беспроводным модулем пока только ожидаются. Infinix Note 8 – смартфон с необычным позиционированием. При базовой цене в 17 000 рублей (да, он дороже Zero 8; правда, уже появились скидки, позволяющие купить гаджет за 11 000 рублей) этот аппарат предлагает платформу более низкого уровня Mediatek Helio G80, меньше оперативной памяти и более простую систему камер без расширенного угла обзора. При этом Note 8 получил огромный дисплей — 6,95 дюйма. Это очевидный выбор для фанатов больших экранов, ничего даже близкого к нему по этому параметру не найти. Но не экраном единым пытается привлечь этот смартфон. | Infinix Note 8 | Infinix Zero 8 | Honor 10X Lite | Xiaomi POCO M3 | Nokia 5.3 | Дисплей |6,95 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 258 ppi; емкостный, мультитач |6,85 дюйма, IPS, 2460 × 1080 точек, 392 ppi; емкостный, мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,53 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,55 дюйма, IPS, 1600 × 720 точек, 268 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 3 |Corning Gorilla Glass 3 | Процессор |Mediatek Helio G80: восемь ядер (2 × Cortex-A75, частота 2,0 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) |Mediatek MT6785 Helio G90T: восемь ядер (2 × Cortex-A76, частота 2,05 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) |HiSilicon Kirin 710A: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,0 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 665: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |ARM Mali-G52 MC2 |ARM Mali-G76 MC4 |ARM Mali-G51 MP4 |Adreno 610 |Adreno 610 | Оперативная память |6 Гбайт |8 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт |3/4/6 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |64 Гбайт | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat.4 (Cat4 150/50 Мбит/с): 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41 |LTE Cat.4 (Cat4 150/50 Мбит/с): 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat.4 (до 150/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.1 |5.0 |4.2 | NFC |Нет |Нет |Есть |Нет |Есть | Навигация |GPS, A-GPS; ГЛОНАСС, BeiDou и Galileo |GPS, A-GPS; другие поддерживаемые системы не уточняются |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть (на боковой клавише) |Есть (сзади) | Основная камера |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 2 Мп + 2 Мп + 2 Мп, фазовый автофокус, четверная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 8 Мп, ƒ/2,3 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, четверная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 13 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп (широкоугольный) + 2 Мп (макро) + 2 Мп (датчик глубины), фазовый автофокус с главной камерой, одинарная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |Двойной модуль: 16 + 2 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |Двойной модуль: 48 + 8 Мп, ƒ/2,2 + ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,1, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19,76 Вт·ч (5200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |175,3 × 78,8 × 9 мм |168,7 × 76,1 × 9,1 мм |165,7 × 76,9 × 9,3 мм |162,3 × 77,3 × 9,6 мм |164,3 × 76,6 × 8,5 мм | Масса |214 граммов |205 граммов |206 граммов |198 граммов |185 граммов | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 10, оболочка XOS 7.0 |Android 10, оболочка XOS 7.0 |Android 10, оболочка Magic UI (без сервисов Google) |Android 10, оболочка MIUI 12 |Android 10 | Актуальная цена |17 000 рублей |$209 |16 990 рублей |13 490 рублей за версию 4/64 Гбайт, 14 490 рублей за версию 4/128 Гбайт |13 490 рублей за версию 3/64 Гбайт, 14 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Infinix Note 8 – смартфон с более традиционным дизайном, нежели Zero 8, хотя без общих черт все-таки не обошлось. Лицевая панель, например, неотличима. «У всех современных смартфонов она неотличима», — скажете вы и будете правы… но не до конца. Все-таки гаджетов со сдвоенной фронталкой, размещенной к тому же в угловом овальном отверстии, а не в вырезе по центру, не так уж много. Note 8 и Zero 8 – из таких. В остальном все стандартно — минимальные (но все-таки заметные) рамки вокруг экрана, который занимает 83 % лицевой поверхности. Прикрыт он плоским закаленным стеклом Gorilla Glass неназванной версии. А вот сзади у Note 8 из общего с Zero 8 – только надпись "Infinix", причем и та малозаметная, к тому же в другом месте. Обязательно многочисленные камеры вместе со вспышкой собраны в прямоугольный черный блок в углу — с аллюзиями на Лувр здесь никто уже не заигрывает. Задняя панель сделана из глянцевого полупрозрачного пластика, внешне куда больше напоминающего стекло. Расцветки: серая, зеленая и голубая, как в нашем случае. Наша еще и переливается — в зависимости от освещения и угла обзора смартфон выглядит голубым, сиреневым или розовым. Серая и зеленая вариации попроще в плане переливов, зато могут похвастать геометрическим узором на задней крышке. Смартфон ожидаемо огромный — 175,3 × 78,8 × 9 мм. Весит 214 граммов, в карман, особенно если спрятать устройство в чехол (есть в комплекте, силиконовый, прозрачный), помещается с трудом. Но знаете, ощущения примерно как от современных флагманов, которые тоже вполне себе «бодипозитивны». Это еще один здоровенный смартфон, какой-то аномалией его габариты больше не кажутся. Функциональные элементы вполне обыденны: клавиши на правой грани, порты и динамик на нижней, слот для SIM-карт и карты памяти — на левой. Сканер отпечатков размещен в боковой клавише, которая отвечает за включение/блокировку смартфона. Датчик в виде специальной выемки на задней панели окончательно уходит в разряд пережитков прошлого — из эстетических соображений. Единственное, чему позволено занимать спинку гаджета (причем скоро, видимо, почти безраздельно), — многообъективная камера. Клавиша со встроенным сканером реализована так же, как в Zero 8. Кнопка чуть утоплена в корпус и размещена в удачном месте — аккурат под большим пальцем, если вы держите смартфон правой рукой, и указательным, если левой. Однако площадь покрытия емкостного сенсора небольшая — если повезло, срабатывает быстро, но везет не всегда, процент брака заметный, что, впрочем, типично для боковых сканеров. Зато нет проблемы с гиперчувствительностью, когда смартфон разблокируется в кармане при случайном касании корпуса рукой. Также доступна система идентификации лица при помощи фронтальной камеры. Работает она очень быстро и уверенно (в Zero 8 у меня с этим, кстати, были проблемы — здесь же никаких). Операционная система та же, что и в Zero 8, – Android 10 с оболочкой XOS 7.0. За пару месяцев оболочка не изменилась. Это довольно специфическая, но весьма функциональная программная среда, к которой нужно какое-то время привыкать: значки приложений взяты в обязательные неотключаемые рамки, строка состояния частично инвертирована (время — слева), имеется масса необычных приложений и нестандартных настроек, собственный левый экран с новостями и рекомендациями на манер Google Now, собственный магазин ПО, набор приложений для оптимизации работы смартфона, система поиска по памяти устройства, которая одновременно ориентируется в текущих новостных трендах (захотел найти по-быстрому игру и узнал о хештеге "#деньмата" — ничего интересного, кстати, не открылось по нажатии). Кстати, включенность смартфона в глобальную повестку также проявляется и рекламой — ее в оболочке много, причем как в некоторых базовых приложениях и той самой системе поиска, так и просто в панели уведомлений; какие-то рекламные объявления даже всплывают на главном экране. Именно это — вкупе с местами корявой русификацией интерфейса — мешает XOS 7.0, в остальном это стабильная, быстрая и достаточно удобная оболочка. Infinix Note 8 получил ЖК-дисплей с IPS-матрицей диагональю 6,95 дюйма и разрешением 1640 × 720 точек. Да, лишь HD-разрешение при огромной диагонали. В результате мы получаем достаточно низкую плотность пикселей — 258 ppi. «Каши» на шрифтах нет, но пикселизация вполне заметна. Формат — 20,5:9. Увы, поддержка высокой частоты обновления экрана сюда не добралась — главным достоинством дисплея Note 8 оказывается его диагональ, в остальном его характеристики не впечатляют. Максимальная измеренная яркость дисплея Infinix Note 8 составила 382 кд/м 2, контрастность — 1479:1. Контрастность для IPS-матрицы отличная, а вот яркость не впечатляет. Впрочем, все под стать конкурентам — у POCO M3, например, яркость и вовсе составляет 368 кд/м 2. Настали сезоны неярких дисплеев. На солнце пользоваться Note 8 можно, но не слишком комфортно. Настроек дисплея — необходимый минимум: яркость (в том числе адаптивная яркость); режим «защиты зрения» с теплыми цветами, который уместно включать перед сном; темная тема, которая несет на смартфоне с ЖК-экраном только декоративную функцию; размер шрифтов; ну и режим «В кармане», в котором снижается чувствительность сенсорного слоя дисплея во избежание случайных действий с ним. Менять цветопередачу нельзя. Цветовой охват дисплея Infinix Note 8 близок по площади стандарту sRGB, но несколько смещен. Гамма в пределах нормы — среднее значение 2,25, кривые немного «шалят» в светлых оттенках. Цветовая температура сильно повышена — в основном держится в диапазоне от 8 500 до 9 000 К, с пиками до 9 500 К и проседанием до 7 500 (при эталоне 6 500 К). Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 6,66 при норме в 3,00. Дисплей настроен посредственно — цвета намного холоднее должного. Звуковые возможности Infinix Note 8 кажутся вполне стандартными: есть мини-джек, Bluetooth 5.0 (как и в случае Zero 8, про поддержку aptX и aptX HD сказать нечего, но LDAC смартфон поддерживает). Однако предусмотрены стереодинамики — звук какого-то запредельного качества они не обеспечат, но какая-никакая стереокартина в сочетании с солидной громкостью на смартфоне этого ценового сегмента очень радует. **«Железо» и производительность** Infinix Note 8 получил достаточно свежую (анонсирована в феврале 2020-го) аппаратную платформу среднего класса Mediatek Helio G80. Она, в отличие от более старой и старшей платформы Helio G90, примененной в Infinix Zero 8, встречается в смартфонах довольно редко — и тем не менее вполне адекватна уровню гаджета. Mediatek Helio G80 состоит из восьми вычислительных ядер: двух ARM Cortex-A75 с тактовой частотой 2,0 ГГц + шести ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает ARM Mali-G52 MC2 тактовой частотой 950 МГц. Технологический процесс — 12 нм (FinFET). За чипами Mediatek тянется репутационный шлейф печек, к тому же уступающих по производительности аналогичным по уровню платформам Qualcomm, но он, конечно, несколько преувеличен. Проблем с перегревом Infinix Note 8 я не заметил: смартфон позволяет вполне успешно играть часами в актуальные игры — в CoD Mobile, например, — на низких и средних настройках графики, зато со стабильной кадровой частотой. По результатам в бенчмарках Helio G80 смотрится неплохо — если сравнивать с конкурентами в ценовой категории 10-13 тысяч рублей, куда смартфон попадает со скидками, а не 16-19 тысяч рублей, куда без скидок. Подтверждает отсутствие проблем с охлаждением и стабильность системы и результат в бенчмарке CPU Throttling Test: частота понижается до 85 % от максимума, причем просадка на 15 % заметна только в начале тестирования — под конец, когда троттлинг себя и должен проявлять, процессорные ядра работают на близких к максимуму частотах. Средняя производительность — 136 GIPS. В достаточно суровом в плане требовательности к 3D-графике тесте 3D Mark Wild Life смартфон получил невысокую (но пугающую) оценку в 666 баллов. Но зато в стресс-тесте не замечено никакого падения производительности — оценка даже выросла по сравнению с первой сессией. Корпус при этом почти не нагрелся. Infinix Note 8 получил 6 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопитель емкостью 128 Гбайт. Расширить объем памяти можно при помощи карточки MicroSD емкостью до 2 Тбайт — причем для ее размещения выделен отдельный слот, жертвовать одной из SIM-карт не придется. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В беспроводных коммуникациях у Infinix Note 8 обходится без сюрпризов. 5G этот смартфон логичным образом не поддерживает, а с LTE работает не на максимальных скоростях: Cat.4 с максимальной скоростью скачивания 150 Мбит/с и передачи данных — 50 Мбит/с. Интересно, что проблем с охватом диапазонов у Note 8, который продается на Aliexpress и не представлен в российских магазинах, нет. Пусть смартфон и будет ехать из Китая, под наши широты он адаптирован. Ловит сеть и удерживает сигнал аппарат уверенно. Остальные беспроводные модули на месте: двухдиапазонный Wi-Fi (802.11 a/b/g/n/ac), Bluetooth 5.0, спутниковая навигация с поддержкой основных систем (GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou и Galileo). NFC, повторюсь, нет. У Infinix Note 8 четыре тыльных камеры — меньше ставить сегодня уже моветон, который могут себе позволить только самые уверенные в себе (Apple, Sony или Google). Причем фокусное расстояние доступно лишь одно — ни расширенный угол обзора, ни зум не поддерживаются, три из четырех камер отвечают за макро и помощь при создании программного боке. Да, тут два «датчика глубины», как и в Zero 8. Зачем два — остается загадкой до сих пор. Основной модуль получил 64-мегапиксельный сенсор (Quad Bayer, физические размеры — 1/1,73 дюйма, размер отдельного пикселя — 0,8 мкм), объектив светосилой *f* */*1 *,*8 и фазовый автофокус. Оптического стабилизатора нет. Как нет и возможности применять «гибридный» зум — спецспособности любого сенсора со структурой Quad Bayer. Любого, кроме этого, видимо. По умолчанию Note 8 снимает фото в разрешении 16 мегапикселей — переключиться на максимальное доступное разрешение можно в любой момент, активировав специальную настройку, доступную в базовом экране приложения камеры. Вторая камера, отвечающая за макросъемку, не отличается высоким разрешением — лишь два мегапикселя, тем не менее на нее можно получить как эффектные кадры крупным планом, так и более общие планы с акцентом на область, ближнюю к камере. В ночных условиях эта камера также применима — для подобных модулей уровень весьма неплохой. В Infinix Note 8 доступен ночной режим. Благодаря ему на камеру Zero 8 можно рассчитывать даже при слабом освещении — есть заметное улучшение и в яркости кадра, и в насыщенности, и в детализации. В полной темноте на Note 8 не получить достойного изображения, но ночной город, к примеру, снимать можно вполне. Повторю сказанное в обзоре Zero 8: в приложении камеры Infinix странно реализован портретный режим — есть возможность снимать и с использованием настраиваемого бьютификатора, и с искусственным боке. Но почему-то это два отдельных режима: «Красота» и «Размытие». Они существуют сами по себе. Либо бьютификатор без размытия, либо размытие без бьютификации. Размывает фон аппарат умело, но камера из-за одного-единственного фокусного расстояния (примерно 26 "эквивалентных" миллиметров) подходит в первую очередь для общих и средних планов. В остальном интерфейс приложения камеры стандартный — горизонтальная карусель режимов, к списку которых также нет больших вопросов (кроме озвученного выше казуса с портретным режимом и некоторых трудностей перевода — например, режим фотосъемки с ручными настройками называется «Профессия»). Качество фотосъемки само по себе пристойно — главный модуль справляется со своими обязанностями нормально. Ночной режим в сочетании со светосильной оптикой почти гарантируют опцию съемки при слабом освещении, а при нормальном свете сегодня хорошо снимают более-менее все. Infinix Note 8 не исключение — цветопередача может показаться чуть бледноватой, но это таким образом ИИ-помощник (неотключаемый, кстати) подстроился под пасмурную погоду. При перепадах яркости он, наоборот, может перебрать с насыщенностью. HDR помогает удержать нормальный динамический диапазон в условиях контрастного света. Проблема у камеры Note 8 в первую очередь в ограниченных возможностях по выбору фокусного расстояния — все-таки мы привыкли даже в среднем классе как минимум к расширенному углу обзора. Видеосъемка доступна с максимальным разрешением 2K (2560 × 1440) и с минимальной стабилизацией — или с разрешением Full HD и усиленной стабилизацией. Варианта снимать с частотой до 60 кадров в секунду на Note 8 нет. Интересны дополнительные режимы — смартфон позволяет писать видео с искусственным боке и снимать портретное видео с бьютификацией. Да, это снова два разных режима — или боке, или бьютификация. Смешивать, по мнению Infinix, нельзя. Возможности и качество видеосъемки вполне нормальные для своего класса. Фронтальная камера тут двойная, но опять же без опции дополнительного фокусного расстояния: в паре с 16-мегапиксельным сенсором (и объективом светосилой *f* */*2 *,*0) работает датчик глубины разрешением два мегапикселя. Размывает фон в портретном режиме смартфон вновь неплохо: несмотря на отсутствие автофокуса, система срабатывает четко, резкость отличная. В целом качество селфи хорошее. В случае с Infinix Zero 8 мы уже удивлялись неожиданному сочетанию экрана большой диагонали, достаточно обыденного аккумулятора и отличной автономности. Note 8 повторяет это достижение, но с экраном еще большим и аккумулятором более внушительным — 19,76 Вт·ч (5200 мА·ч, 3,8 В). Смартфон без каких-либо проблем и почти при любой нагрузке живет полный день; даже если не отлипать от экрана, едва ли придется в течение рабочего дня искать розетку или пользоваться внешним аккумулятором. Играют роль и оптимизация программной платформы, и не слишком требовательный процессор, и HD-экран невысокой яркости. Вероятно, жертва разрешением в данном случае вполне оправданна (но яркость все-таки можно было и повыше взять). Подтверждается высокий результат и в нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями: Infinix Note 8 в нем продержался почти 15,5 часов — для смартфона с ЖК-экраном близко к рекорду. Для зарядки используется порт USB Type-C. В комплекте идет зарядное устройство мощностью 18 Вт. Тут сразу два спорных момента — и не самая высокая мощность для крупного аккумулятора (полностью смартфон заряжается примерно за два часа), и проприетарная технология. То есть USB Power Delivery не поддерживается — чтобы заряжать аппарат с максимальной доступной мощностью, придется использовать исключительно фирменную зарядку. Infinix Note 8 оказался менее универсальным солдатом, чем Zero 8, – это смартфон с достаточной узкой целевой аудиторией, но при этом с яркими особенностями. В первую очередь он предлагает экран невиданной для своей цены диагонали, что в сочетании со стереодинамиками делает гаджет неплохим выбором для любителей смотреть Youtube и сериальчики на экране смартфона. Увы, до конца мощная заявка не доводится — экрану недостает разрешения и яркости, зато с контрастом все хорошо. Еще одна сильная сторона Note 8 – неожиданно достойная автономность. Да и в целом аппаратная платформа — можно относиться к Mediatek со скепсисом, но по факту смартфон демонстрирует мощность и стабильность в числе лучших в своем классе. Привлекательность Infinix Note 8 в конечном счете упирается в ценовую политику компании. Смартфон без скидки стоит около 17 000 рублей, но в конце января стоимость с учетом всех акций опускалась до 11 000 и даже 9 990 рублей. Если Infinix продолжит проводить такие акции на непрерывной основе и реальная цена Note 8 прилипнет к отметке в 10 000 рублей — смартфон станет одним из наиболее интересных предложений за свои деньги. Если же вернется к оригинальной планке — окажется «одним из многих», привлекающим только диагональю экрана. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,031,770
Обзор Nikon Z7 II: маленькими шажками — к новому порядку
Первый «профессиональный» беззеркальный опыт Nikon в целом вышел весьма успешным: да, были претензии к не самой лучшей работе автофокуса, небольшому парку «родной» оптики (что чрезвычайно логично для свежей системы), не слишком продолжительному времени автономной работы и еще ряду нюансов. Но в целом в камерах Z6/Z7 чувствовался большой потенциал: красивая картинка (в том числе за счет совершенно новой замечательной оптики), богатый динамический диапазон, отличная эргономика. Появление второго поколения серии дает нам надежду на то, что недочеты были исправлены. При этом уже само название камеры намекает на то, что это скорее доработанная и в чем-то переосмысленная Z7, но не принципиально иной аппарат с новаторскими характеристиками. Едва ли в качестве потенциального покупателя Z7 II производитель видит пользователя первого поколения камеры; скорее расчет делается на тех фотографов, которые еще лишь планируют переход с зеркальной системы на беззеркальную и ищут правильный момент. И что же, он настал? ⇡# **Основные особенности. Отличия от предыдущего поколения** В Nikon Z7 II используется та же CMOS-матрица разрешением 45,7 Мп, что и в Nikon Z7. Существенная разница, однако, в том, что теперь камера оснащена не одним, а сразу двумя процессорами Expeed 6. Благодаря такому решению пользователь должен получить более высокую скорость обработки фотоснимков и видеороликов. Производитель заявляет, что это также позитивно скажется на уровне шума при съемке на высоких значениях ISO и сделает более надежной и точной фокусировку при слабом освещении. Также увеличилась скорость серийной съемки: теперь она составляет 10 кадров в секунду с непрерывной автофокусировкой по сравнению с 9 кадрами в секунду у Z7. Больше впечатляет увеличение буфера обмена: у Z7 он был весьма скромным, ограничиваясь 17-18 кадрами в формате RAW. Z7 II, по данным производителя, способна записать 77 12-битных изображений RAW без замедления. Первое поколение камер Nikon Z6/Z7 включало лишь один слот для карты памяти, и это было серьезным минусом для профессиональных фотографов. Теперь проблема решена: Nikon Z7 II имеет два слота: один – для карты CFExpress / XQD, второй – для SD-карты стандарта UHS-II, благодаря чему можно осуществлять либо немедленное резервное копирование, либо раздельную запись фотоснимков и видеороликов или раздельную запись RAW и JPEG. Кроме того, поддерживается копирование снимков с одной карты на другую. Диапазон светочувствительности Z7 II: 64–25600 ISO. Обращает на себя внимание необычное нижнее пороговое значение. Но по верхнему значению камера отстает от своего ближайшего прямого конкурента Canon R5. Однако есть программное расширение «вверх» до тех же 102 400 единиц ISO, что у Canon. В камере используется новый аккумулятор EN-EL15c, который по стандарту CIPA способен обеспечить 420 снимков при съемке по ЖК-дисплею или 360 снимков при съемке через электронный видоискатель. По этому показателю беззеркалки по-прежнему сильно отстают от зеркальных камер, но в сравнении с первым поколением камеры мы также видим прогресс. Хорошая новость в том, что теперь у производителя есть дополнительный аксессуар, который поможет решить проблему автономной работы — аккумуляторная ручка MB-N11 с дублирующими органами управления для комфортной съемки в портретной ориентации. Улучшения коснулись и видеосъемки: теперь ролики можно записывать в формате 4К со скоростью до 60 кадров в секунду. Ранее предельная частота составляла 30 кадров в секунду. Из приятных обновлений хочется отметить также поддержку обновления прошивки по Wi-Fi через приложение SnapBridge прямо на смартфоне. | Nikon Z7 II | Nikon Z6 II | Nikon Z7 | Canon EOS R5 | Sony α7R IV | Сенсор изображения |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) | Эффективное разрешение сенсора |45,7 мегапикселя |24,5 мегапикселя |45,7 мегапикселя |45 мегапикселей |61 мегапиксель | Стабилизатор изображения |5-осевой |5-осевой |5-осевой |5-осевой, синхронизация со стабилизатором в объективе |5-осевой | Байонет |Z Nikon |Z Nikon |Z Nikon |Canon RF |Sony E | Формат фото |JPEG (EXIF 2.31, DCF 2.0), RAW (NEF) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (NEF) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (NEF) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, C-Raw, HEIF |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (ARW) | Формат видео |MOV, MP4 |MP4 |MOV, MP4 |MP4 |XAVC S, AVCHD 2.0, MP4 | Размер кадра |До 8256 × 5504 |До 6048 × 4024 |До 8256 × 5504 |До 8192 × 5464 |До 9504 × 6336 | Разрешение видео |До 3840 × 2160, 60p |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p |До 8192 × 4320, 30p |До 3840 × 2160, 30p | Чувствительность |ISO 64–25 600 с возможностью расширения до 32–102 400 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 50–204 800 |ISO 64–25 600 с возможностью расширения до 32–102 400 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до ISO 50 и 102400 |ISO 100–32000 с возможностью расширения до 50, 51200 и 102400 | Затвор |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb) | Скорость серийной съемки |До 10 кадров в секунду |До 14 кадров в секунду с механическим затвором |До 9 кадров в секунду |До 12 кадров в секунду с механическим затвором, до 20 кадров в секунду с электронным затвором |До 10 кадров в секунду | Автофокус |Гибридный (контрастный + фазовый), 493 точки |Гибридный (контрастный + фазовый), 273 точки |Гибридный (контрастный + фазовый), 493 точки |Dual Pixel CMOS AF с покрытием до 100% датчика по горизонтали и до 100% по вертикали; 1053 доступных области фокусировки |Гибридный, 567 точек фазового АФ + 425 точек контрастного АФ | Экспозамер, режимы работы |TTL-датчик: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |TTL-датчик: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |TTL-датчик: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |TTL-замер в 384 зонах: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |Замер по матрице, 1200 зон: матричный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области | Экспокоррекция |± 5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |± 5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |± 5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV |± 3,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |± 5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV | Встроенная вспышка |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет, X-синхронизация 1/250 с | Автоспуск |2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с |2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с |2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с |2/10 с |2 с, 5 с, 10 с; автотаймер для съемки с брекетингом; автотаймер для непрерывной съемки (до 3 кадров) | Карта памяти |Два слота: один для XQD/CF Express, второй для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота: один для XQD/CF Express, второй для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Слот для XQD/CF Express |Два слота: один для CFExpress, второй для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота, совместимых с картами SD/SDHC/SDXC типа UHS I/II | Дисплей |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2,1 млн точек ; дополнительный монохромный дисплей |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2,1 млн точек ; дополнительный монохромный дисплей |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2,1 млн точек |Сенсорный поворотный ЖК, 3,2 дюйма, 2,1 млн точек; дополнительный монохромный дисплей |Сенсорный наклонный, ЖК, 3 дюйма, разрешение 1,4 млн точек | Видоискатель |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 5,76 млн точек) |Электронный (OLED, 5,7 млн точек) | Интерфейсы |MiniHDMI, USB 3.2 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |MicroHDMI, USB 3.2 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |USB Type-C (USB 3.0), HDMI тип C, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, разъем для пульта ДУ |microHDMI, USB 3.2 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |USB Type-C (USB 3.0), microUSB, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, microHDMI тип D, разъем для синхронизатора | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth (SnapBridge) |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, NFC, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор EN-EL15c, 15,96 Вт·ч (2280 мА·ч, 7 В) |Литий-ионный аккумулятор EN-EL15c, 15,96 Вт·ч (2280 мА·ч, 7 В) |Литий-ионный аккумулятор EN-EL15b, 14 Вт·ч (1900 мА·ч, 7 В) |Литий-ионный аккумулятор LP-E6NH емкостью 15,34 Вт·ч (2130 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-FZ100, 16,4 Вт·ч (2280 мА·ч, 7,2 В) | Габариты |134 × 101 × 70 мм |134 × 101 × 70 мм |134 × 101 × 68 мм |135,8 × 98,3 × 84,4 мм |128,9 × 96,4 × 77,5 мм | Масса |705 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |705 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |675 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |738 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |665 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |259 990 рублей за версию без объектива (body), 319 990 рублей за версию с объективом (kit) и адаптером FTZ |169 990 рублей за версию без объектива (body) с адаптером FTZ, 229 900 рублей за версию с объективом (kit) и адаптером FTZ |219 990 рублей за версию без объектива (body), 274 990 рублей за версию с объективом 24-70mm f/4 |325 000 рублей за версию без объектива (body) |230 000 рублей за версию без объектива (body) В плане дизайна камеры компания Nikon не стала почти ничего менять. Первая версия Z7 с ее классическим обликом и компоновкой вполне удовлетворила и пользователей, и производителя, поэтому продолжение стало ее практически точной копией. Габариты аппарата – 134 × 100,5 × 69,5 мм, вес – около 705 граммов с учетом батареи и карты памяти. Камера стала на миллиметр толще и на 30 граммов тяжелее, чем раньше. Корпус получил защиту от пыли, грязи и влаги, что оценят фотографы, которым часто приходится снимать в непредсказуемых погодных условиях. Дизайн Nikon Z7 II – вопрос вкуса: кому-то придется по душе ее «угловатость», кто-то предпочитает более плавные линии. Но в том, что касается эргономики, придраться к камере трудно: хват удобный и глубокий — впрочем, возможно, для мужской руки он будет маловат, но мне работать с ней было весьма комфортно; органы управления – достаточно крупные и отзывчивые, расположение их видится мне логичным. В целом, когда запоминаешь расположение органов управления, камерой удобно управлять «вслепую» — эргономика продумана так, что спутать кнопки или промахнуться довольно сложно. На левом ребре располагается ряд портов для подключения камеры к внешним устройствам. Здесь мы видим два отдельных отсека, каждый из которых находится под своей прорезиненной крышкой. В первом отсеке – два аудиопорта, выход на наушники и вход для микрофона. Во втором – USB Type-C (и для связи камеры с компьютером, и для зарядки), mini HDMI (Type C) и порт для проводного пульта управления. Правая грань камеры изменилась больше всего по сравнению с предыдущим поколением. Это связано, разумеется, с тем, что теперь здесь располагается не один, а два слота для карт памяти. Один поддерживает карты CFExpress (тип B) и XQD, а другой – слот для SD стандарта вплоть до UHS-II. Сверху слева находится диск выбора режимов съемки с кнопкой блокировки по центру, — «горячий башмак». Правее расположен монохромный дисплей с инвертированными (светлые на темном, но это можно менять в настройках) цветами и автоматической настройкой яркости (также можно настроить и вручную). Далее – одно из управляющих колес. Блок с кнопкой спуска, рычажком включения, кнопками записи видео, коррекции ISO и экспозиции немного приподнят над верхней панелью. На задней панели расположены кнопки воспроизведения и удаления снимков, кнопка вывода информации на дисплей, совмещенная с переключателем режимов с фото- на видеосъемку, кнопка фокусировки AF-ON, многофункциональный джойстик, кнопка вызова быстрого меню, селектор с кнопкой ОК по центру, кнопки приближения-удаления, вызова меню и выбора режима протяжки. Снизу находятся штативное гнездо и батарейный отсек. Располагаются они на значительном удалении друг от друга, что дает возможность менять батарею, не снимая камеру со штатива. Спереди – байонет, кнопка высвобождения объектива c одной стороны от него и две программируемые кнопки – с другой, а также лампа подсветки автофокуса. Напомню, что для своей линейки полнокадровых беззеркалок Nikon разработала новый байонет — Nikon Z с меньшим рабочим отрезком, что гарантирует равномерное попадание света на весь датчик изображения без «мертвых зон» в углах. Nikon Z7 II совместима с объективами NIKKOR Z (на момент написания обзора их выпущено 16), а также с любым из более чем 300 объективов NIKKOR с байонетом F при использовании с переходником байонета FTZ. Nikon Z7 II оснащена сенсорным дисплеем диагональю 3,2 дюйма с наклонным механизмом. Разрешение экрана – приблизительно 2 100 000 точек, угол обзора – 170°, есть ручная регулировка цветового баланса и ручная (11 уровней) регулировка яркости. Такой же дисплей мы видели и у предыдущего поколения камер. Претензий к изображению на дисплее у меня нет — картинка яркая и четкая, но отклоняемая конструкция все же, на мой вкус, не оптимальна. В этом смысле мне значительно больше импонирует решение, которое для своих полнокадровых беззеркалок выбрала Canon – их экраны обладают абсолютной степенью свободы и могут закрываться на время, когда камера не используется. На мой взгляд, возможность повернуть экран в «селфи-режим» точно не была бы лишней. Электронный OLED-видоискатель также остался без изменений: его разрешение составляет 3,69 млн точек, диагональ – 1,27 см, покрытие кадра – 100%. Есть регулировка цветового баланса, автоматическая и ручная (11 уровней) регулировка яркости. Решение по интерфейсу осталось без изменений: привычная пользователям Nikon организация меню, где разделы располагаются вертикально. Меню весьма громоздкое, а необходимость листать страницы вниз для меня не очень комфортна – в этом плане мне более по душе визуальное решение Canon, но, пожалуй, это дело привычки. Наиболее востребованные опции можно собрать в разделе «Мое меню», чтобы каждый раз не добираться до них долгим путем. Не забываем также про возможность настройки органов управления. И, конечно, в камере есть быстрое меню, вызываемое кнопкой «i». Оно выполнено в виде матрицы, занимающей примерно треть экрана: параметры в ней можно изменять одним движением переднего диска. Набор параметров тоже можно выбирать на свое усмотрение. И по быстрому меню, и по основному можно перемещаться при помощи сенсорного дисплея. Как и в практически любой современной камере, в Nikon Z7 II есть Wi-Fi-модуль и Bluetooth Low Energy, которые используются с фирменным приложением SnapBridge. Приложение позволяет вести удаленную съемку, меняя параметры экспозиции на экране смартфона. Также с его помощью можно фильтровать и передавать файлы JPEG или RAW на любое смарт-устройство или компьютер с возможностью добавления хештегов и информации об авторских правах прямо из приложения. Как уже говорилось в начале статьи, теперь с помощью приложения можно еще и обновить прошивку камеры – очень удобная опция. Перейдем к практической части обзора. Ко мне на тест камера попала с двумя объективами: NIKKOR Z 24-70mm f/2.8 S и NIKKOR Z 50mm f/1.8 S. Скорее всего, большинство пользователей Nikon Z7 II будет снимать на нее в формате RAW: во-первых, это инструмент слишком серьезный и дорогой для того, чтобы попасть в руки новичка, во-вторых – не заточенный под специфику репортажной съемки (где бывает важна максимальная оперативность). Тем не менее обзор был бы не полным без примеров съемки в JPEG — надо сразу признать, что результаты меня весьма порадовали: некоторые кадры (разумеется, в основном те, где все изначально хорошо со светом) выглядели «готовыми» без всякой обработки. Цвета – чистые и глубокие, полутона богатые, контраст – оптимальный, динамический диапазон широкий. Хорошая оптика в сочетании с полнокадровой матрицей дают весьма объемную и приятную глазу картинку. Несмотря на серьезный статус камеры, производитель не стал убирать фирменные творческие возможности. Пользователям камер Nikon уже хорошо знакомы режимы Picture Control, которые по сути своей являются фильтрами, добавляющими кадрам определенной атмосферы. Фильтры те же самые, что мы видели во многих других камерах, – новые производитель придумывать не спешит. При этом у пользователя есть возможность изменять выбранный режим Picture Control и сохранять пользовательские режимы. Насколько будут востребованы эти творческие режимы – судить не берусь. Скорее всего, эта «фишка» интереснее пользователям камер более любительского сегмента. Но как минимум поэкспериментировать с режимом, подбирая для разных сюжетов наиболее подходящий фильтр, бывает приятно. Есть в Nikon Z7 II и еще одна фирменная опция, направленная также на расширение динамического диапазона, – Active D-Lighting. Разумеется, не обошлось без функции мультиэкспозиции – камера позволяет объединять несколько снимков в единую картинку по четырем разным алгоритмам: «Добавить», «Среднее», «Осветление», «Затемнение». Разрешение матрицы в 45,7 Мп позволяет рассчитывать на очень высокий уровень детализации снимков. Помимо этого, по словам производителя, в Z7 II удалось победить проблему дифракции, возникающую при съемке на малых значениях диафрагмы. Чтобы оценить результат на практике, я сняла портрет в студии на значении диафрагмы 20. На мой взгляд, назвать результат впечатляющим все же нельзя: какой-то сверхдетализации мы здесь не наблюдаем, при приближении снимка становится заметна некоторая «замыленность» кожи и других мелких деталей. Тот же снимок в RAW, кстати, смотрится получше – деталей больше. Но тоже нельзя сказать, что мы увидели что-то необычное. В Nikon Z7 II установлен 5-осевой внутрикамерный стабилизатор – это уже, можно сказать, стандарт. И если предыдущее поколение камер в этом смысле обставляло ближайшего конкурента Canon R, у которой внутрикамерной стабилизации не было, то второе поколение Canon догнало Nikon. По официальным данным, даже перегнало: в Canon R5 заявлена стабилизация, эквивалентная аж 8 ступеням экспозиции (при совместном использовании со стабилизированной оптикой). Nikon немного доработала стабилизатор — утверждается, что компенсация в Z7 II составляет уже 5 ступеней экспозиции против 4 ступеней в Z7. В принципе, все конкурирующие сегодня полнокадровые беззеркалки (добавляем еще Sony a7R IV и Panasonic Lumix S1R) предлагают похожие опции в этом плане. В работе стабилизатор меня очень порадовал – он надежен и действительно здорово выручает в ситуациях, когда под рукой нет штатива. Мне удалось сделать резкие кадры с рук на фокусном расстоянии 70 мм c выдержкой 1/13 и даже 1/10 секунды – причем это не единичная счастливая случайность: резкими были практически все фото в серии. ⇡# **Съемка в RAW, динамический диапазон** Формат RAW, безусловно, дает более полное представление о потенциале камеры, и именно его предпочитают профессиональные фотографы, поэтому рассмотрим несколько примеров обработки кадров, снятых в этом формате. Базовую обработку RAW-файлов можно произвести непосредственно в камере – поправить экспозицию, баланс белого, применить творческие режимы Picture Control. Для максимально тщательной обработки, разумеется, понадобится профессиональная программа. Снимки для обзора я редактировала в программе Adobe Camera Raw. В качестве примеров я выбрала несколько сложных по свету/контрастных сцен. Цель обработки — привести фото в баланс, лучше проявить света и высветлить тени. Динамический диапазон, как мы видим, весьма хороший. И в тенях, и в светах есть большой запас. В тенях он особенно впечатляет. Конечно, при их сильном осветлении появляется характерный шум, и, если снимок сделан на достаточно высоком ISO, этот шум заметен невооруженным глазом, но в целом качество снимков остается более чем достойным. Работа с RAW-файлами, полученными на Nikon Z7 II, доставила мне удовольствие. ⇡# **Автофокус,** **серийная съемка и буфер** Nikon Z7 демонстрировал довольно неплохие, но все-таки не идеальные результаты автоматической фокусировки. В частности, следящая фокусировка в режиме серийной съемки срабатывала не так точно, как хотелось бы. Но, по словам производителя, этот аспект не остался без внимания и автофокусировка была улучшена. Сам по себе модуль остался прежним: те же 493 точки автофокуса, система гибридная, совмещающая фазовый и контрастный методы. При этом пара процессоров позволяет более эффективно фокусироваться при слабом освещении: чувствительность увеличилась с -1 EV до -3 EV. Также были добавлены новые режимы автофокусировки: теперь обнаружение лица / глаз доступно в режиме «Широкая область АФ», тогда как раньше – только в режиме «Автоматическая область АФ». Это дает пользователю больше контроля над ситуацией, когда, например, в кадре присутствуют несколько человек. Возможности задать приоритет конкретного лица как таковой нет, но пользователь может указать нужного персонажа в кадре, после чего камера начнет отслеживать непосредственно его. Та же опция доступна и в режиме распознавания животных. И раз уж речь зашла о них, сразу скажу, что со съемкой животных камера справляется все же не идеально: динамичные сюжеты, в которых кошка бежит на камеру, качественно снять у меня не вышло, хотя на камере был установлен соответствующий режим приоритета автофокуса. С относительно статичными сюжетами дело обстоит значительно лучше. Камера верно распознает глаза животных (у меня была возможность поэкспериментировать только с кошками) и удерживает на них фокус. Однако, оценивая готовые снимки, я неоднократно столкнулась с тем, что резкость совсем немного «уползла» с глаз. Посмотрим теперь, как камера справилась с фокусировкой на человеке в динамичной сцене. Здесь ситуация однозначно лучше, чем с кошками. В целом автофокус работает стабильно и не теряет модель из поля зрения. Подавляющее большинство кадров сфокусированы корректно. Проблемы начинаются по мере укрупнения плана – там уже камера не успевала четко «схватиться» за глаза на каждом кадре и выдала определенный процент брака. Я сделала несколько тестовых серий, и хорошим итогом можно считать то, что камера не теряет фокус безнадежно или слишком надолго – спустя одно-два бракованных фото мы снова видим верно сфокусированный снимок. При съемке людей работа автофокуса в целом соответствует уровню современных беззеркалок. Nikon Z7 II хорошо справляется с фокусировкой, в том числе в условиях слабой освещенности. Здесь, например, несмотря на съемку в почти темном помещении и обилие теней, камера быстро и точно распознала глаза модели: Как уже говорилось в начале статьи, к позитивным изменениям относится увеличенный буфер камеры. Мне удалось сделать непрерывную серию из 31 кадра в формате RAW + JPEG (максимального разрешения) до того, как камера начала зависать. Но надо учитывать, что на этот фактор влияет используемая карта памяти — максимально быстрой CF Express в моем распоряжении не было, запись тестировалась на карточке SD стандарта UHS-II. Отмечу, что по окончании серии камера потратила еще около трех минут на запись очень тяжелых снимков на карточку, с трудом выдерживающую такие объемы. Увеличение скорости серийной съемки на 1 кадр (10 против 9 у предыдущего поколения), конечно, не делает Nikon Z7 II быстрой репортажной камерой, но тем не менее это уже более солидный показатель, и, с учетом большого разрешения матрицы, весьма неплохой. Основной диапазон ISO Nikon Z7 II уже не кажется особенно впечатляющим по современным меркам: он составляет 64–25600 единиц. Интерес тут вызывает в первую очередь нижняя граница: это не традиционное число 100, а 64. Потенциально такой расклад помогает добиться еще лучшего качества снимка, в частности более широкого динамического диапазона. Но такие нюансы легче увидеть на тестовых снимках, к которым мы перейдем в конце раздела. Для начала же интересно посмотреть, как поведет себя камера на высоких значениях светочувствительности: как мы знаем, большое разрешение матрицы потенциально приводит к более ощутимым шумам. Посмотрим несколько примеров из реальной практики. При съемке в JPEG на всех фото применялся стандартный уровень шумоподавления. Сразу скажу — мне понравилось, как работает встроенный шумодав. Конечно, если рассматривать снимки с приближением на большом мониторе, видны характерные артефакты и в целом заметна некоторая «мыльность» картинки, но при этом снимки имеют очень приятный, презентабельный вид, детали не убиваются. Для меня показательным был момент, когда, разбирая JPEG-фото, сделанные в одном месте с разными настройками, я не смогла на глаз определить, какой кадр снят на ISO 18000, а какой – на ISO 3200. Вот эти два снимка: Разумеется, различия становятся более заметны, если посмотреть RAW тех же кадров. Следующий пример снят на значении ISO 2200. И RAW, и JPEG выглядят хорошо, шум можно заметить, только если искать его специально. Портрет при сложном освещении на ISO 3200. В тенях есть шум, но, опять же, нужно смотреть кадр в 100%-м приближении, чтобы он стал очевиден. В JPEG шумоподавление сработало вполне деликатно, но если хочется по максимуму сохранить фактуру кожи, лучше остановиться на RAW-формате. | | ISO 6400. И RAW, и JPEG смотрятся вполне хорошо, RAW хорошо детализирован, онако, что логично, более шумный – но в целом приемлемо. ISO 16000. JPEG «мыльноват» и неоднороден по цвету, мелкие фактуры стерлись. Но нельзя сказать, что качество откровенно плохое. После небольшой обработки кадр можно смело выкладывать в соцсетях, и большинство пользователей не заметят мелких нюансов. В RAW шумы видны невооруженным глазом, но при этом сам характер шума не из «противных» – он мелкий, монохромный, и, если, допустим, перевести снимок в ч/б, будет даже стильно. И финальное из базовых значений – ISO 25600. Для данного сюжета с цветным освещением такое значение оказалось вполне приемлемым. «Стертость» фактур здесь не особенно режет глаз, если говорить о JPEG. Шум тоже не катастрофический, для публикации в интернете – вполне приличное качество. А теперь – снимки тестовой сцены. На расширенных значениях ISO качество уже довольно низкое и вряд ли подойдет для художественной съемки, но в целом картинка читается, и в случае необходимости можно прибегнуть и к таким параметрам. В целом же все базовые значения ISO вполне можно считать рабочими. В том, что касается видеосъемки, Nikon сделала шаг вперед: новая модель способна снимать ролики в 4K-разрешении с частотой до 60 кадров в секунду с небольшим (1,08x) кадрированием. На внешний рекордер можно выводить видео в форматах N-Log (10 бит, 4.2.2) или HLG(HDR-видео), а также необработанное видео в разрешении Full HD с полного кадра или необработанное видео в разрешении 4K, если съемка ведется с использованием кропа до APS-C. В стандартном формате (с битрейтом около 300 Мбит/с) запись можно вести как на CF Express, так и на SD. Автофокус по глазам людей и животных в режиме видеосъемки работает так же, как в режиме фото. Фокус по животным в этот раз мне протестировать не удалось, но с людьми все работало отлично. **Скачать ролик в оригинальном качестве (937 Мбайт)** Качество съемки стоит назвать очень хорошим — эффект плавающего затвора (rolling shutter) выражен слабо (при частоте 60 кадров в секунду). Детализация отличная, лаг с передачей изображения минимальный. Ниже можно увидеть пару примеров съемки в 4K с частотой 60 кадров в секунду. **Скачать ролик в оригинальном качестве (1,41 Гбайт)** **Скачать ролик в оригинальном качестве (1,05 Гбайт)** Как уже говорилось в начале статьи, Nikon Z7 II оснащен новой батареей EN-EL15c, увеличивающей время автономной работы до 420 снимков по рейтингу CIPA. Сколько кадров получит конкретный фотограф на практике, предсказать точно невозможно, поскольку это очень сильно зависит от сценария его работы с камерой и других (в том числе даже температурных) факторов. Важным обновлением я считаю возможность зарядки батареи через USB во время работы камеры: Nikon Z7 мог заряжаться только в выключенном состоянии. Также многих профессионалов наверняка порадует появление новой батарейной ручки MB-N11, которая имеет встроенные элементы. Nikon Z7 II получился довольно гармоничной и сбалансированной камерой для фото- и видеосъемки — в последнем случае относительно ограниченной из-за заметного кропа и сенсора высокого разрешения, не слишком приспособленного для съемки видео в условиях слабого освещения. Но несмотря на то, что это не главное назначение камеры, Nikon постаралась сделать вторую версию Z7 более универсальной. Датчик изображения с высоким разрешением, два процессора (которые реально улучшают работу с изображением), хорошая оптика, продуманная эргономика, актуальный набор опций для фотографа – работать с этим инструментом приятно и удобно, картинка получается объемная и качественная. При этом, несмотря на ряд приятных обновлений, камера не выглядит так уж свежо на фоне своей предшественницы. Производитель сделал грамотную «работу над ошибками», но по большому счету мы получили ту же самую камеру, только более актуальную для 2020-2021 годов. Для тех, кто только планирует переход на беззеркальную систему, выход Nikon Z7 II — безусловно, хорошая новость. Мне, к примеру, было симпатично первое поколение камеры, но наличие лишь одного слота для карты памяти было серьезным препятствием к тому, чтобы выбрать ее своим рабочим инструментом. Сейчас этого препятствия нет. Как нет препятствия в виде скудного выбора «родной» оптики — за 2,5 года прогресс в этом отношении тоже налицо. В целом по своим характеристикам Nikon Z7 II держится достойно в ряду конкурентов, и при этом у нее есть неоспоримое преимущество – более низкая стартовая цена (в первую очередь по отношению к Canon EOS R5). И — самое важное — что Nikon, что Canon по-прежнему в игре. Sony стартовала с форой, вовремя распознав бесперспективность «зеркального» движения, но два бывших безальтернативных флагмана рынка удержались в кильватере и выпускают удачные камеры. Nikon Z7 II – определенно такая. изображения (45) **-** **файлы (1,7 Гбайт)** **Достоинства:** **Недостатки:**
1,031,804
Обзор роутера ASUS RT-AX55: Wi-Fi 6 и кое-что ещё
Сейчас список доступных в магазинах маршрутизаторов с поддержкой Wi-Fi 6 не так уж велик. Это связано с некоторой задержкой в старте сертификации подобных устройств в России, причём более современных вариантов — стандарта Wi-Fi 6E — пока, видимо, можно не ждать. Бренды подешевле и помоложе тяготеют к «голому» Wi-Fi — дополнительных функций и Ethernet-портов поменьше, скорости беспроводного подключения побольше. Бренды посолиднее уже ищут баланс между стоимостью и возможностями. И в случае ASUS RT-AX55 для его достижения кому-то может не хватить снижения цены — на тысячу-другую рублей. Строго говоря, именно столько — около пяти тысяч рублей — он и должен был стоить, если бы не пертурбации цепочки поставок и производства во всём мире на фоне коронавируса. Но на этом вопросы к устройству должны закончиться у кого угодно: и так вышло неплохо как по аппаратной части, так и с точки зрения дизайна — верхняя крышка хоть и глянцевая, но имеет мелкую насечку, что помогает скрыть отпечатки и пыль на корпусе. Маршрутизатор имеет габариты 230 × 134 × 56 мм и весит всего 374 г. Такое соотношение размеров и массы объяснимо — никакого массивного радиатора на плате нет и не требуется, да и сама плата по сравнению с корпусом невелика, и для неё он очень просторен. Для вентиляции есть прорези на переднем и заднем торцах и на дне. Жаль, что никакого крепления на стену не предусмотрено, хотя конструкция вполне позволила бы это сделать. Вместо этого предлагается размещать роутер на горизонтальной поверхности. Для этого на дне есть четыре крупных прорезиненных ножки, которые не позволят устройству скользить. На переднем торце находятся пять синих индикаторов, указывающих на состояние и активность (справа налево) самого роутера, WAN- и LAN-подключений, беспроводных сетей 5 и 2,4 ГГц. Очерёдность индикаторов лучше запомнить, так как подписи у них мелкие, а светодиоды очень яркие. К счастью, их можно легко отключить, если перенастроить на это действие кнопку запуска WPS, расположенную на заднем торце устройства. Её также можно настроить на быстрое включение/выключение Wi-Fi. Также сзади есть гнездо питания, утопленная вглубь корпуса кнопка сброса настроек, крупная и легко нащупываемая вслепую кнопка включения питания и пять гигабитных Ethernet-портов: четыре LAN и один WAN. В настройках можно назначить один из LAN-портов для второго WAN-подключения в режиме резервирования или балансировки. По бокам и сверху от блока портов и кнопок — что важно, не перекрывая к нему доступ, — располагаются четыре несъёмных антенны длиной 17,5 см, которые могут крутиться в двух плоскостях — на 90° назад и на 180° вбок. RT-AX55 предлагает базовую в нынешнем поколении двухканальную схему 802.11ax с шириной канала 80 МГц (диапазон 5 ГГц) и 40 МГц (2,4 ГГц), что теоретически даёт «чистую» скорость канала 1201 и 574 Мбит/с соответственно. Фактически в диапазоне 2,4 ГГц в современных городских условиях вы всё равно, скорее всего, увидите только основной уровень 802.11n (300 Мбит/с) из-за высокой загруженности эфира. Но и в 5 ГГц роутер тоже может скатываться к более низким скоростям, что видно в тестах, а при наличии устройств без Wi-Fi 6 откатываться к 802.11n/ac для совместимости. Это одна из особенностей всех роутеров нового поколения, которые надо учитывать. | Технические характеристики ASUS RT-AX55 |Стандарты |IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax (2,4 ГГц + 5 ГГц); Wi-Fi 6 |Чипсет/контроллер |Broadcom BCM6755 (4 × ARM Cortex-A7@1,5 ГГц) |Память |RAM 256 Мбайт/ROM 128 Мбайт |Антенны |4 × внешние, несъёмные; 2×2:2 (5 ГГц) + 2×2:2 (2,4 ГГц); длина 175 мм |Шифрование Wi-Fi |WPA/WPA2 (Enterprise 802.1x), WPA3; WPS; 6 × гостевая сеть |Параметры Wi-Fi |Скорость 5 ГГц: 802.11ax до 1201 Мбит/с, 802.11ac до 867 Мбит/с |Скорость 2,4 ГГц: 802.11ax до 574 Мбит/с, 802.11n до 300 Мбит/с |Smart Connect, AiMesh |Интерфейсы |4 × 10/100/1000 Мбит/с Ethernet |Индикаторы |Питание/состояние, 2 × Wi-Fi, LAN, WAN |Аппаратные кнопки |Питание, сброс настроек, отключение Wi-Fi/запуск WPS/отключение индикаторов |Размеры (Ш × Д × В) |230 × 134 × 56 мм |Масса |374 г |Питание |DC 12 В 1 А |Условия работы |0–40 °C; 20–90 % RH |Цена |≈ 6 500 руб. | Возможности |Доступ в Интернет |Static IP, DHCP, PPPoE, PPTP (MPPE), L2TP; 802.1x; Dual WAN |Сервисы |IPv6 (DHCP, Static, Passthrough 6to4, 6in4, 6rd, FLET); Amazon Alexa; DNS: AdGuard, CloudFlare, COMODO, FreeDNS, Google, DNS Watch, Dyn, Level3, Neustar OpenDNS, Symantec, SAFEDNS, Yandex |Защита |Модуль Trend Micro (AiProtection Classic): блокировка вредоносных сайтов; родительский контроль, блокировка трафика от заражённых устройств, защита роутера |Проброс портов |Virtual Server, Port Triggering, UPnP, DMZ; IPTV (мост, IGMP Proxy/Snooping, udpxy, VLAN) |VPN |Клиент L2TP, PPTP, OpenVPN; сервер PPTP, OpenVPN, IPSec; Instant Guard |QoS/Шейпинг |Ручной QoS, шейпинг по MAC; WMM |Сервисы Dynamic DNS |ASUS, Google Domains, DNS-O-Matic, DynDns, NO-IP, ORAY, Selfhost, Tunnelbroker, ZoneEdit; сертификаты Let's Encrypt |Режим работы |Маршрутизатор, точка доступа, медиамост, репитер; узел AiMesh |Проброс VPN, ALG |PPTP, L2TP, IPSec, PPPoE; H.323, RTSP, SIP; FTP |Брандмауэр |Защита от DoS, SPI; фильтрация по MAC, URL/ключевым словам, IP+порт+протокол (TCP/UDP); IPv6: IP+порт+протокол (TCP/UDP) ASUS RT-AX55 базируется на чипсете Broadcom BCM6755 — высокоинтегрированном решении «всё в одном», которое отлично подходит для такого класса устройств. Четыре ядра ARM Cortex-A7 (до 1,5 ГГц) дополнены 128 Мбайт флеш-памяти и 256 Мбайт RAM. Что интересно, BCM6755 формально поддерживает и Wi-Fi 6E, однако эта функция на практике никем из производителей не задействована. Но надеяться на то, что она когда-то заработает после очередного обновления прошивки, не стоит — радиочасть вендоры вряд ли готовили. На этом же чипсете работают ASUS ZenWiFi AX Mini (XD4) и RT-AX56U, ближайший сосед RT-AX55 в модельном ряду, который отличается в первую очередь выведенными USB-портами и чуть иной конфигурацией антенн (а также объёмом памяти в зависимости от версии). Но и цена у него на тысячу рублей больше. А если вам не важны красота и компактность ZenWiFi, то с RT-AX55 можно даже немного сэкономить при построении mesh-системы на базе решений ASUS, так как функцию AiMesh он точно так же поддерживает. Вообще, с точки зрения прошивки перед нами обычный роутер ASUS. Но к типовой функциональности есть ещё несколько дополнений, которые тоже становятся уже стандартом даже для простых моделей данного производителя. Это, к примеру, система защиты AiProtection на базе технологий Trend Micro — она предлагает оценку безопасности настроек роутера с рекомендациями по исправлению ошибок, обнаружение и блокировку заражённых устройств внутри локальной сети, блокировку доступа к вредоносным сайтам и родительский контроль. Последний включает возможность создания расписания выхода в Интернет с привязкой по MAC-адресу. Дополнительно можно выбрать сторонний DNS-сервер, в том числе с функцией фильтрации. Функция QoS здесь представлена простым шейпером, зато прямо в веб-интерфейсе можно проверить скорость доступа в Интернет с помощью встроенного клиента Ookla Speedtest. Также есть поддержка не слишком актуального в России голосового помощника Amazon Alexa, в том числе с возможностью голосовой командой активировать гостевую сеть. Из дополнительных полезных опций есть поддержка фирменной DDNS-службы от ASUS с автоматической генерацией сертификата Let’s Encrypt и только-только появившийся VPN-сервис Instant Guard. Более привычные клиенты/серверы PPTP, OpenVPN и IPSec тоже имеются. С беспроводной частью в отношении как настроек, так и производительности всё тоже неплохо для такой конфигурации радио роутера. Увы, проблема с адаптером на базе Intel Wi-Fi 6 AX200 с момента обзора ASUS RT-AX82U никуда не делась — для корректного ax-подключения в диапазоне 5 ГГц с настройками всё так же приходится «шаманить». В диапазоне 2,4 ГГц мы ожидаемо увидели только 802.11n. | Маршрутизатор ASUS RT-AX55 |Потоки |1 |2 |4 |8 |16 |32 |64 | Средняя скорость Wi-Fi 802.11ax 5 ГГц (80 МГц), Мбит/с |R → A |407 |535 |649 |721 |755 |732 |738 |A → R |468 |487 |562 |529 |551 |696 |661 |A ↔ R |633 |740 |800 |958 |790 |660 |631 | Средняя скорость Wi-Fi 802.11n 2,4 ГГц (40 МГц), Мбит/с |R → A |156 |173 |174 |185 |176 |184 |181 |A → R |134 |140 |166 |161 |171 |171 |157 |A ↔ R |177 |171 |163 |173 |180 |185 |183 Для измерения скоростей везде использовался iperf 3.1.3. Jumbo-кадры — а это единственный дополнительный параметр в настройках LAN — не использовались. Стенд с беспроводным адаптером, как и в прежних тестах, находился в прямой видимости, на расстоянии около четырёх метров от маршрутизатора. Конфигурации стендов таковы: Для тестов VPN-серверов роутера и обычного NAT-соединения на хосте A была использована виртуальная машина Hyper-V с 2 vCPU, 2 Гбайт RAM и Windows 10 Pro 20H2, подключённая к адаптеру X550-T2. Если верить монитору в веб-интерфейсе роутера, то PPTP-подключение с шифрованием MPPE128 эффективно нагружает только одно ядро из четырёх, а без MPPE — два, но до 70 % каждое. OpenVPN с настройками по умолчанию (AES-128-CBC, HMAC SHA-1, RSA-1024) с переменным успехом нагружал три ядра из четырёх, что, впрочем, на скорости не особо сказалось. | Маршрутизатор ASUS RT-AX55 | Средняя скорость (VPN-сервер), Мбит/с |WAN → LAN × 1 |WAN → LAN × 8 |LAN → WAN × 1 |LAN → WAN × 8 |LAN ↔ WAN × 1 |LAN ↔ WAN × 8 |NAT |940 |938 |916 |937 |1801 |1720 |PPTP |809 |903 |860 |909 |1003 |1154 |PPTP (MPPE128) |86 |87 |83 |87 |86 |87 |OpenVPN (1024-bit) |63 |67 |60 |63 |63 |67 Настройка же IPSec для обычного пользователя нетривиальна и, в частности, предполагает наличие «белого» IP у роутера и DDNS-имени для генерации нормального сертификата. Это же требуется и для работы бесплатного встроенного VPN-сервиса Instant Guard, вот только процесс его настройки максимально упрощён. Более того, он почти не нагружает роутер в сравнении с другими VPN-подключениями: суммарно в пике для двух ядер не более 30 %, а обычно — ещё меньше. На скорость интернет-соединения оно практически не влияет. Instant Guard позволяет защитить Android или iOS при подключении к небезопасным сетям (публичный Wi-Fi) путём организации прямого зашифрованного соединения с роутером ASUS. Для первичной настройки понадобится приложение ASUS Router с уже добавленным в него вашим роутером. При первом запуске Instant Guard надо подключиться к домашнему Wi-Fi и просто кликать «Далее» или OK в процессе настройки. После этого при любом подключении к Интернету можно просто открыть Instant Guard и нажать единственную кнопку в центре экрана — через несколько секунд VPN заработает. Ровно на той же аппаратной базе, что и у ASUS RT-AX55, в продаже есть ещё два роутера класса AX1800: TP-LINK Archer AX20 и уже упомянутый ASUS RT-AX56U. Модель TP-LINK чуть дороже, зато имеет один USB-порт и выделенную кнопку для отключения индикаторов. И если с точки зрения производительности мы можем предположить равенство, то вот о функциональности конкурента судить не берёмся. Так что при выборе между этими двумя моделями можно, видимо, руководствоваться исключительно любовью или нелюбовью к бренду. А вот RT-AX56U ASUS относит уже к несколько другой лиге. Из функциональных отличий: два порта USB (2.0 + 3.0) с соответствующими сервисами + AiProtection Pro, а не Classic, как у 55-го. Если вам ничего из этого не нужно и вам нравится продукция ASUS, то RT-AX55 — ваш выбор. Устройство обеспечит переход домашней сети на современный стандарт Wi-Fi 6 с достаточным на текущий момент уровнем возможностей, а также предложит широкий набор настроек и несколько полезных дополнительных функций вроде того же VPN-сервиса Instant Guard или возможности организации mesh-сети AiMesh. А если у ASUS получится снизить цену, то RT-AX55 может претендовать на звание хита: стоимость — это пока один из его немногих минусов. Среди других отметим невозможность крепления к стене, а также не самую удачную реализацию блока индикаторов.
1,031,809
Битва беспроводных наушников: Apple AirPods Max против Sony WH-1000XM4 и HUAWEI FreeBuds Studio
Дебют крупноформатной беспроводной гарнитуры от Apple наделал много шума. AirPods Max — далеко не первые наушники такого рода, и все же нельзя не признать, что они разожгли большой интерес к этому классу аудиотехники. Как ни крути, продукты Apple всегда вызывают сильные эмоции — у кого-то положительные, у кого-то отрицательные, — а тут еще и кусачая цена в $549, которую российские реалии превратили в 62 990 руб (в собственном онлайн-магазине Apple). Не удивительно, что многих волнует, оправдывают ли AirPods Max такую стоимость, если за сопоставимую сумму можно купить вполне серьезные наушники с пассивным проводным подключением, а основные конкуренты устройства Apple почти втрое дешевле и не уступают ему в качестве звука и богатстве функций — по крайней мере по паспорту. Чтобы ответить на этот вопрос, мы решили устроить состязание между AirPods Max и наушниками Sony WH-1000XM4, которые (вместе с предыдущей версией XM3) чаще всего хвалят и рекомендуют среди современных беспроводных гарнитур. Для полноты картины мы взяли еще и FreeBuds Studio от HUAWEI — по цене они сравнимы с гарнитурой Sony, и, хотя во многих отношениях эта модель попроще, у нее тоже есть все необходимое для соревнования в данной весовой категории. Соперники имеют солидную емкость аккумуляторов (а Sony и Apple могут работать еще и на проводе), функции шумоподавления и прозрачности, умеют переключаться между несколькими источниками сигнала и поддерживают современные стандарты кодирования звука. Давайте разберемся, какое из трех устройств лучше всего подойдет для различных сценариев эксплуатации, выигрывает по функциональности и, разумеется, обеспечивает наилучший звук, а начнем с самого известного из конкурсантов — Apple AirPods Max. Первое, что привлекает внимание в AirPods Max, — это конструкция, материал внешних деталей и, не в последнюю очередь, размер чашек. AirPods Max похожи скорее на мониторные наушники, чем на компактную дорожную гарнитуру. Apple изменила бы себе, сделав крышки чаш из пластика. Нет, здесь используется любимый материал американской компании — фрезерованный алюминий, а каркас оголовья изготовлен из пружинной стали. Как следствие, наушники у Apple получились довольно увесистыми — они тянут на 385 г, и при сравнении с пластиковыми конкурентами это очень заметно. Впрочем, мой опыт говорит о том, что лишний вес наушников не вызывает дискомфорта даже при длительной эксплуатации, не в последнюю очередь благодаря устройству оголовья: оно опирается на череп сеткой, натянутой между стальными прутьями. Сетка распределяет давление по большой площади и заодно помогает голове дышать (последнее тоже чувствуется, если посидеть хотя бы час в AirPods Max, а затем в обычных наушниках с подушечкой на темени). Под размер головы наушники подстраиваются при помощи телескопических дужек. В отличие от стандартной конструкции, здесь дужки не имеют фиксированных позиций и сохраняют выбранную длину благодаря силе трения. Между чашками и концами дужек заложены шаровые соединения, которые помогают еще равномернее прижать амбушюры к ушам. И все-таки чувствуется, что прижим и форма оголовья лучше всего подходит крупной голове взрослого мужчины, нежели женщинам или детям. На голове все это сооружение сидит крепко, но сравнительно большой вес берет свое: если отправиться в них на пробежку или заниматься спортом, наушники не сваливаются с головы, но начинают съезжать вперед. IP-рейтинга защиты от воды и пыли у AirPods Max нет. Амбушюры полностью охватывают уши и сами по себе неплохо отсекают окружающие звуки, но просвет внутри достаточно широкий и глубокий, чтобы не давить на раковины. Кожа под ними меньше потеет — спасибо тканевому покрытию, плюс предусмотрен приток воздуха внутрь, компенсирующий перепады давления. Амбушюры, закрепленные на чашках магнитиками, легко снимаются, надеваются или, если хочется разнообразия, меняются на детали другого цвета (которые продаются в рознице по предсказуемо высокой цене: $69, или 7 490 руб.). С окрасом чашек и оголовья нужно определиться заранее — Apple предлагает несколько вариантов, но это несущие элементы конструкции, не подлежащие замене. По всей видимости, именно из-за шаровых креплений чашки AirPods Max нельзя сложить внутрь оголовья для транспортировки. В походном режиме они поворачиваются в одну сторону, а сверху надевается чехол (как всем уже известно, похожий на бюстгальтер). Для многих обозревателей именно чехол стал камнем преткновения: что и говорить, защитник от царапин и ударов из него так себе. Но избавиться от «бюстгальтера» нельзя — датчик устройства реагирует на магнит в нем, чтобы включить режим сверхнизкого энергопотребления, а кнопки включения тут нет («обычное» энергосбережение начинается через несколько минут после того, как пользователь снимет наушники). Еще из-за того, что AirPods Max не складываются, они занимают много места в плоскости, но с критикой по этому поводу мы поспорим. Дело в том, что соперничающие устройства Sony и HUAWEI в своих прочных чехлах еще крупнее. Да, WH-1000XM4 складываются внутрь, но даже без чехла такой комочек хуже вписывается в плоский рюкзак или забитый одеждой чемодан. Из органов управления у AiPods Max есть кнопка, управляющая шумоподавлением (выключение, активное шумоподавление или прозрачность, когда наушники транслируют внутрь окружающие звуки), она же при длительном нажатии включает режим спаривания, а все остальное делает вращающаяся коронка — как на часах Apple Watch, только больше. При однократном нажатии на коронку наушники принимают звонки или ставят музыку на паузу, при двукратном — выполняют переход к следующему треку, при трехкратном — к предыдущему. Длительное нажатие вызывает Siri (помощник также реагирует на голос), а вращая коронку, пользователь регулирует громкость (направление вращения можно перенастроить). Так вот, коронка — это, пожалуй, наилучшее решение для управления звуком на ощупь по сравнению с набором отдельных кнопок или тем более чувствительной панелью, как у соперников, с которыми нам предстоит сравнить AirPods Max. Единственная возможная претензия связана с тем, что эти наушники не рассчитаны на левшей (просто перевернуть их не получится по массе разных причин, включая ориентацию внутренних датчиков и разговорного микрофона), но то же относится и к их главным конкурентам. Теперь поговорим о функциях AirPods Max. Базовый минимум возможностей, которые требуются от современных беспроводных наушников, — активное шумоподавление, режим прозрачности, а также управление звуком с помощью вращающейся коронки — все это действует независимо от типа «хозяйского» устройства, к которому подключены AirPods Max. Работают и датчики, которые приостанавливают воспроизведение, как только пользователь снимает наушники с головы, и, скорее всего, автоматическая подстройка Adaptive EQ, подстраивающая средние и низкие частоты под форму ушей слушателя за счет внутренних микрофонов. Но есть определенные нюансы совместимости, в силу которых AirPods Max гораздо лучше приспособлены к функционированию в пределах экосистемы Apple. Во-первых, среди всего многообразия аудиокодеков они используют либо высококачественный AAC, либо вариант попроще — SBC, но не поддерживают aptX и тем более LDAC (проприетарный кодек Sony). Компрессия звука в формате AAC широко используется не только устройствами Apple и давно возможна в среде Android, но будет ли она реализована в конкретном смартфоне, и если да, то насколько качественно, — решает его производитель. Дело в том, что AAC — весьма требовательный к вычислительной мощности формат. Системы-на-чипе Apple и процессоры H1 в AirPods Max обрабатывают его в железе и могут позволить себе сложные алгоритмы кодирования. В смартфонах на Android это совсем не гарантировано, и звук запросто может оказаться хуже, чем при использовании SBC. В Windows кодек AAC вовсе не поддерживается из коробки (либо aptX, либо SBC), поэтому для качественного звуковоспроизведения придется купить внешний передатчик (плеер, умеющий работать в таком режиме) либо сразу перейти на Linux (или, разумеется, Mac). И наконец, вечная беда Bluetooth-гарнитур любого производителя заключается в том, что голосовая связь активирует в протоколе Bluetooth профиль HFP с низким битрейтом и частотой дискретизации вместо A2DP, который, увы, предназначен только для однонаправленной передачи данных. В результате, если играть на компьютере в онлайне и координироваться с товарищами по команде через Discord, общее качество звука будет отвратительным. Таковы ограничения Bluetooth, устранить которые лишь обещают будущие устройства с поддержкой кодека aptX Voice. Ну а пока в качестве единственного решения проблемы придется использовать отдельный микрофон (например, встроенный в лэптоп). Кстати, AirPods Max могут работать в проводном режиме благодаря внешнему АЦП c разъемом Lightning на одном конце и 3,5-мм TRS на другом (на шумоподавление и прозрачность это не влияет, только аккумуляторы в любом случае должны быть заряжены, чтобы работали усилители). Но, увы, это именно АЦП, а не ЦАП, поэтому встроенный микрофон все равно будет бездействовать. Как видите, AirPods Max подходят к любому современному смартфону (желательно c нормальной поддержкой AAC), и все же только пользователи iPhone, iPad и отчасти «Маков» смогут извлечь из них максимум. Во-первых, только между "яблочными" устройствами наушники переключаются автоматически (и не требуют предварительного спаривания с каждым из них по отдельности): смотришь фильм на «Маке», принял звонок или включил музыку на iPhone — источник сигнала тут же меняется, причем быстро. Кроме того, взаимодействие с AirPods стало еще лучше в macOS версии 11 (Big Sur): чтобы начать пользоваться гаджетом на компьютере, больше не нужно вручную устанавливать соединение через меню Bluetooth — наушники автоматически появляются в панели устройств воспроизведения, когда включены. Как и раньше, AirPods Max можно привязать сразу к нескольким AppleID, чтобы делиться с домочадцами. Во-вторых, только на iOS или iPadOS фильмы со звуковой дорожкой 5.1, 7.1 или Dolby Atmos выдают через AirPods Max пространственный звук, ориентированный по плоскости экрана (понятно, почему на «Маке» это недоступно, — в нем же нет акселерометров). Переключимся на устройство, которое любят сравнивать с AirPods Max, и немало обозревателей считает, что Sony WH-1000XM4 выигрывают у продукта Apple по качеству звука, не говоря уже о соотношении возможностей и цены, ведь стоят они намного меньше, особенно в России (самый дешевый вариант мы нашли по цене 23 990 руб.). Звук обеих моделей мы оценим на второй странице этого обзора при помощи надежной методики FSQ, а вот дизайн и материалы WH-1000XM4 таковы, что рядом с AirPods Max они выглядят откровенно дешево. Все внешние детали корпуса изготовлены из пластика — черного или серебристого цвета — с мягкой текстурой, а подкладка оголовья и амбушюры затянуты кожзамовой пленкой. Конструкция наушников Sony стандартна для их форм-фактора: форму оголовья держит металлическая лента на щелкающих замках, а чашки вращаются в двух плоскостях за счет шарниров в соединительной вилке. Все это совершенно не значит, что WH-1000XM4 собраны некачественно. Сила прижима у них меньше, чем у AirPods Max, но они лучше сидят на узкой голове, а стандартные вилочные держатели обеспечивают более равномерный прижим амбушюров. Другое преимущество, которое не отнять у продукта Sony, — это малый вес. Однако у конструкции AirPods тоже есть свои достоинства: их амбушюры глубже, они не создают ощущения теплой подушки вокруг ушей, а внутреннее пространство лучше проветривается, выравнивая давление. И разумеется, хорошо чувствуется разница между перфорированным оголовьем и обычной кожзамовой прокладкой. Как бы то ни было, комфорт зависит от формы головы и предпочтений пользователя, так что мы в любом случае советуем примерить наушники перед покупкой. IP-рейтинга защиты от пыли и воды у WH-1000XM4 тоже нет. Для управления устройством Sony используется комбинация физических кнопок и жестов. На левой чашке есть кнопка включения, при длительном нажатии которой начинается спаривание Bluetooth, и переключатель режимов шумоподавления (выкл., собственно шумоподавление и прозрачность). А для всего остального служит чувствительная поверхность правой чашки (это довольно странно, ведь получается, что ко всем органам управления нельзя получить доступ одной рукой): движение пальца вверх и вниз регулирует громкость, а вперед и назад листает плей-лист. Двойной щелчок по крышке принимает звонки и ставит воспроизведение на паузу. Сенсорное управление, быть может, и не настолько удобно, как вращающаяся головка AirPods Max, но оно позволило реализовать очень простую и полезную фишку: если прикрыть весь сенсор ладонью, наушники временно заглушают музыку и включают режим прозрачности. Разумеется, здесь есть и внутренние сенсоры, с помощью которых устройство понимает, что нужно поставить плеер на паузу, когда пользователь снимает наушники и (в зависимости от настроек) вообще их выключить через некоторое время. WH-1000XM4 могут работать в пассивном режиме независимо от заряда аккумулятора, если подключить их к источнику сигнала комплектным проводом с разъемом TRS 3,5 мм. Есть даже переходник на два монофонических штекера, который пригодится в самолете с устаревшими медиапанелями. Увы, как и AirPods Pro, наушники Sony не позволяют вывести через mini-jack встроенный голосовой микрофон. Заряжается устройство через разъем USB Type-C, только фирменный провод издевательски короткий (у Apple — 0,5 м). Sony WH-1000XM4 может похвастаться, без сомнения, самым обширным списком интеллектуальных функций среди трех сравниваемых моделей. Начнем с того, что у них есть полноценный Multipoint, который не зависит от марки подключенного оборудования. Наушники сохраняют одновременное соединение с двумя спаренными устройствами, и, если остановить воспроизведение на одном из них, а потом запустить на другом, источник звука поменяется. Иной раз переключение выполняется с ощутимой задержкой в несколько секунд, но это зависит еще и от специфики источников. Кроме того, если одним из устройств является телефон, фирменное приложение Sony | Headphones Connect позволяет назначить ему такую роль, чтобы входящие звонки автоматически попадали на беспроводную гарнитуру, прерывая сигнал со второго устройства. Само приложение доступно для Android и устройств Apple, но выбрать роль (аудио или звонки) можно лишь на «Андроиде». Есть еще один нюанс: в режиме Multipoint наушники используют для односторонней передачи звука только кодек AAC, потенциально более качественный алгоритм сжатия LDAC при этом не поддерживается. Кстати, о кодеках. Sony WH-1000XM4 умеют работать с форматами LDAC (последний следует использовать на Android, если смартфон это позволяет), AAC (для устройств Apple или «Андроидов» с качественным кодеком) и SBC (для всех остальных). При этом aptX остался за бортом, со всеми вытекающими последствиями для качества звука на ПК под Windows. В macOS потребуется доработка напильником, чтобы звуковые устройства Bluetooth по умолчанию пытались согласовать кодек ACC вместо SBC. Введите в терминале следующую команду: sudo defaults write bluetoothaudiod "Enable AAC codec" -bool true И, хозяйке на заметку, аналогичная команда работает для aptX: sudo defaults write bluetoothaudiod "Enable AptX codec" -bool true У Sony WH-1000XM4 есть огромное количество настроек шумоподавления и связанных с ним вспомогательных функций. Сначала рекомендуется выполнить процедуру калибровки, которая подгоняет контрволну под форму ушей, плотность прижима амбушюров и атмосферное давление. Переход между шумоподавлением и режимом прозрачности регулирует единый слайдер интенсивности окружающих звуков, а еще есть такая функция, которая старается пропустить через шумодав человеческий голос. Работает она довольно качественно, но полной изоляции от фонового шума в таком случае добиться невозможно. При желании можно включить и обратный эффект: когда вы начинаете говорить, наушники ставят плеер на паузу и начинают передавать внутрь окружающие звуки (Speak to Chat). Кроме того, можно позволить автоматике автоматически переключать наушники между режимом шумоподавления и различной степенью прозрачности в зависимости от того, чем занимается пользователь: сидит на месте, пошел куда-то на своих двоих, бежит или движется в общественном транспорте (на каждый случай имеется свой настраиваемый профиль). Sony WH-1000XM4 способны делать то же самое, опираясь на данные геолокации и то, как ими пользуются в часто посещаемых местах. Что касается воспроизведения музыки, то в приложении Headphones Connect есть графический эквалайзер с несколькими пресетами и «улучшайзер» DSEE Extreme, который — в теории — должен компенсировать низкий битрейт аудиозаписей. Наконец, WH-1000XM4 поддерживают формат пространственного звука Sony 360 Reality Audio, только для этого придется оформить подписку на один из немногих стриминговых сервисов, где есть соответствующая фонотека (в данный момент список ограничен Deezer, Tidal, Amazon Music HD и Nugs.net). Рассмотрим третьего участника сегодняшнего теста. Пусть в сфере аудиотехники у компании HUAWEI не такой впечатляющий послужной список, как у Sony, это крупный игрок на рынке потребительской электроники, который выпустил немало безоговорочно качественных устройств. Напомним, что даже Apple всерьез занялась аудиооборудованием сравнительно недавно, но уже успела достигнуть больших успехов. HUAWEI также уверена в своих инженерах, ведь стоят FreeBuds Sudio не меньше аналогичного предложения Sony (25 990 руб., согласно официальному сайту). Дизайн FreeBuds Sudio представляет собой промежуточное решение между AirPods Max и Sony WH-1000XM4. Чашки здесь висят на гладких телескопических дужках без щелкающего замка, но вместо шарового крепления поворот в двух плоскостях обеспечивают раздельные шарниры. Не считая дужек, корпусные детали FreeBuds Sudio сделаны из пластика. Цвет бывает либо черным, либо золотисто-бежевым. Гарнитура легкая и отлично сидит на голове, но если сравнивать с устройствами Sony и Apple, то оголовье жестковато, да и амбушюры не такие свободные и прохладные, как у AirPods Max. Конструкция FreeBuds Sudio не позволяет сложить чашки внутрь оголовья для транспортировки, только повернуть их на 90°. Нет и IP-рейтинга защиты от окружающей среды. В качестве основного органа управления эти наушники используют чувствительную поверхность правой чашки — принцип действия такой же, как у Sony. На правой же чашке разместили кнопку включения и отдельную кнопку Bluetooth, а вот переключатель режимов шумоподавления и прозрачности опять почему-то на левой стороне, хотя использовать его придется намного чаще, чем спаривать устройства с новыми источниками сигнала. Кстати, в FreeBuds Sudio тоже реализован Multipoint, причем переключение происходит быстрее, чем у Sony WH-1000XM4. Для зарядки используется порт USB Type-C, а в комплектацию входит длинный (метровый) кабель. В любом случае самое вкусное HUAWEI приберегла для собственной экосистемы. если вы пользуетесь смартфоном этой фирмы с оболочкой EMUI 10.1 или более свежей, возможно быстрое спаривание по протоколу Bluetooth LE (по такому же принципу, как у всех AirPods с айфонами), а EMUI 11.0 (то есть топовые смартфоны Mate 40 Pro и линейка P40) вдобавок позволяет кодировать аудиосигнал для однонаправленной передачи по стандарту L2HC. Это проприетарный кодек HUAWEI с большим запасом битрейта — вплоть до 960 Кбит/с, который к тому же обещает сократить латентность передачи, что важно для мобильного гейминга. Пользователям смартфонов других производителей придется удовлетвориться кодеком AAC или, в трудных случаях, стандартным SBC. Проводной режим работы у FreeBuds Sudio не предусмотрен. Все дополнительные настройки гарнитуры производятся в программе AI Life, и тут-то и начинаются сложности. На смартфоне HUAWEI ее можно скачать через фирменный каталог ПО, также она выложена в магазинах Google Play и Apple App Store, но актуальная версия с Google Play не содержит FreeBuds Sudio в списке поддерживаемых устройств. Нужно будет скачать apk-файл со странички производителя и установить его вручную. Особым разнообразием функций софт для FreeBuds Sudio в любом случае не обладает, хотя все необходимое на месте. Можно отключить реакцию датчиков в момент, когда наушники снимают с головы, выбрать уровень шумоподавления или отдать его на откуп автоматике. есть режим фильтрации частот, который пропускает через шумодав человеческий голос, вот и все. Эквалайзер и какие-либо «улучшайзеры» музыки отсутствуют. Все сравниваемые устройства оснащены динамическими драйверами размером 40 мм в закрытых корпусах, претендуют на широкий частотный диапазон и высокое качество звуковоспроизведения. Но перед тем как мы перейдем к описанию тестовой методики и результатам испытаний, отметим, что AirPods Max отличаются от соперников значительно большим уровнем максимальной громкости (78 дБC против 72 у Sony WH-1000XM4 и 71 у HUAWEI FreeBuds Studio), что влияет как на опыт прослушивания музыки, так и на время работы на одном заряде. Итак, мы вновь прибегли к помощи стандартизированной субъективной методики FSQ (Fast Sound Quality), разработанной в 2001 году Акустическим центром кафедры радиовещания и электроакустики Московского технического университета связи и информатики (МТУСИ). FSQ появилась для оценки автомобильной акустики в качестве альтернативы распространенной методике IASCA (International Auto Sound Challenge Association) и была впоследствии принята международным обществом AES (Audio Engineering Society). Довольно быстро FSQ стали применять и в тестировании домашних («хайфайных» и мультимедийных) акустических систем. Желающим проверить собственные колонки или наушники советуем скачать диск «Аудиодоктор FSQ» и инструкции по тестированию со страницы Акустического центра МТУСИ, ведь главное достоинство этого метода — четкие критерии оценки, которые отчасти компенсируют ее субъективный характер. В большинстве тестов эксперту нужно всего лишь ответить, слышны ли на записи те звуки, которые должны в ней быть или, наоборот, — те, которых быть не должно. Метод FSQ в его стандартном варианте включает 14 тестовых дорожек, с помощью которых оцениваются следующие характеристики акустической системы: Мы последовательно перечислим результаты прослушивания тестовых записей FSQ на трех моделях аудиогарнитуры. Каждый тест сопровождается кратким описанием из инструкции к «Аудиодоктору FSQ». Тестовые записи были предварительно конвертированы из WAV в формат Apple Lossless (ALAC) и передавались по Bluetooth с кодированием AAC — это единственный общий стандарт компрессии, поддерживаемый AirPods Max, Sony WH-1000XM4 и HUAWEI FreeBuds Studio. Все наушники согласовали максимальный битрейт AAC на уровне 256 Кбит/с. |Номер дорожки |Описание теста |Apple AirPods Max |Sony WH-1000XM4 |HUAWEI FreeBuds Studio |1 | Неискаженный уровень громкости определяется по первой дорожке тестового диска. На ней звучит музыкальный фрагмент, где партии вокала и баса дополнительно скомпрессированы. Уровень громкости увеличивают с нуля до начала перегрузки, когда на басе и вокале начинают отчетливо прослушиваться нелинейные искажения, воспринимаемые на слух как хрипы. |Дорожка воспроизодится на максимальной громкости без выраженных искажений. |2–4 | На дорожке записан голос диктора со словами: «Средние частоты. Фаза». Эти слова должны быть слышны из центра звуковой сцены. Далее диктор произносит: «Средние частоты. Противофаза». В этом случае дикторский текст должен воспроизводиться с меньшим уровнем громкости и (или) расфокусированным для слушателя и (или) смещенным в ту или иную сторону от центра. Аналогично проводится проверка фазировки в полосе ВЧ и в полосе НЧ. |Фазы идеально согласованы во всем частотном диапазоне. Хорошо заметно, что звуки в фазе воспроизводятся сфокусированно и громко, в противофазе — расфокусированно, по сторонам от центра звуковой сцены. |Фазы идеально согласованы во всем частотном диапазоне. Хорошо заметно, что звуки в фазе воспроизводятся сфокусированно и громко, но в противофазе средних и низких частот расфокусировка не так выражена, как у двух других моделей. |5–6 | Тональный (синусоидальный) сигнал, частота которого плавно изменяется от самых низких до самых верхних частот. Раздельно, сначала для левого, а потом и правого каналов. |В низких частотах заметен тихий, на грани различения, «шелест», а при активном шумоподавлении — короткое «хлюпание» в самом начале спектра. Остальной диапазон свободен от призвуков вплоть до самых высоких частот. |В низких частотах присутствует хорошо заметный «шелест», а в конце записи, когда обрывается высокочастотный сигнал, слышен короткий «хруст». Остальной диапазон свободен от призвуков. Результат не меняется при активном шумоподавлении. |В низких частотах заметен тихий «шелест». Остальной диапазон свободен от призвуков вплоть до самых высоких частот. Результат не меняется при активном шумоподавлении. |7 | Фонограмма, сначала для левого, а потом и для правого каналов, содержит запись ряда фиксированных звуковых частот НЧ-диапазона. Сначала диктор сообщает о том, что звучит опорная частота 60 Гц. Затем диктор объявляет: «20 Гц», «25 Гц», «30 Гц» и так далее. Первый чистый низкочастотный тон (без искажений и турбулентных сипов), совпадающий по громкости с опорным, и определяет низшую рабочую частоту звукового тракта. В идеальном случае громкость остальных тонов вплоть до 150 Гц должна быть одинаковой. |Бас хорошо слышно начиная с частоты 30 Гц. Субъективно равную громкость звуки приобретают с 45 Гц до 120 Гц, но на отметке 125 Гц происходит ощутимый подъем громкости. Все низкие частоты сопровождает негромкий средне-высокочастотный звон. |Бас хорошо слышно начиная с частоты 20 Гц, причем явно громче, чем в AirPods Max. Субъективно равную громкость звуки приобретают с 45 Гц до 65 Гц, после 70 Гц происходит плавный подъем громкости. Все низкие частоты сопровождает хорошо заметный средне-высокочастотный звон. |Бас почти не слышен до частоты 35 Гц. Субъективно равную громкость звуки приобретают с 50 Гц до 65 Гц, после 70 Гц происходит плавный подъем громкости. Все низкие частоты с сопровождает негромкий средне-высокочастотный звон. |8 | Фонограмма представляет собой высококачественную стереофоническую запись аплодисментов большого количества зрителей в зале. Хлопки в ладоши в достаточно гулком помещении эквивалентны равномерно распределенному по спектру диффузному полю — шуму. Однако на фоне этого монотонного шума человеческое ухо успевает различать самое начало хлопков (всплески). На звуковом тракте с линейной АЧХ вы действительно слышите аплодисменты, но при неравномерности («заборе») они становятся похожими на шум проливного дождя. |Запись безошибочно опознается как звук аплодисментов (в том числе при активном шумоподавлении). |Запись безошибочно опознается как звук аплодисментов (с шумоподавлением или без него), но звуковая атака не такая острая, как в AirPods Max. |Запись безошибочно опознается как звук аплодисментов (с шумоподавлением или без него). |9 | Фонограмма содержит семь ударов барабана, плавно перемещающегося слева направо по всей ширине стереокартины. Удары точно локализованы по направлению, и перемещение их в пространстве линейно, т. е. углы между ударами одинаковы. |Удары барабана позиционируются хорошо. |Позиционирование звука в целом четкое, но немного хуже в центре сцены по сравнению с двумя другими моделями. |10 | Фонограмма представляет собой небольшой музыкальный фрагмент с двумя инструментами — контрабасом и ударной установкой. Оба музыканта находятся в глубине сцены. Неприемлемой глубиной звуковой сцены считается, если музыканты визуально находятся на переднем плане. При неудовлетворительной микродинамике не слышны тихие удары по барабанам и тарелкам, а игра смычком на контрабасе плохо различима. Микродинамику можно считать удовлетворительной, если барабаны, тарелки и контрабас слышны, но в звучании контрабаса не слышно постукивающих о гриф пальцев музыканта и (или) при игре контрабасиста смычком вы отчетливо не слышите «упирающегося» движения смычка по струнам. И микродинамика будет хорошей, если пальцы контрабасиста слышны четко и ясно. Отличной микродинамикой обладает звуковой тракт, если слышен очень тихий шелест, когда барабанщик случайно задевает локтем тарелку и тут же зажимает ее рукой. |Удары пальцами по грифу, трение смычка и случайное касание тарелки барабанщика слышны идеально. Глубина сцены выражена слабо. |Удары пальцами по грифу, трение смычка и случайное касание тарелки барабанщика слышны хорошо. Глубина сцены выражена слабо. |11 | На фонограмме представлен фрагмент барабанного соло. Неприемлемой передачей атаки считается, если звучание барабанов тускло, в нем нет упругости и «мясистости»; малоприемлемым — если звучание барабанов достаточно динамично, но имеет элемент «картонности» в ударе. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если звуковая сцена уже пространства между источниками зука. Неприемлемо или малоприемлемо, если тарелки и хай-хэт находятся на одной высоте или разница незначительна. |Наушники убедительно передают атаку и тембр барабанов. Сцена ощущается довольно узкой (как и во всех закрытых наушниках), но все-таки шире, чем у оставшихся двух моделей, позиционирование музыкальных инструментов по высоте также ощущается лучше. |Наушники лучше всего из трех устройств передают тембр барабанов. Сцена ощущается довольно узкой (как и во всех закрытых наушниках), присутствует элементарное позиционирование музыкальных инструментов по высоте. |Наушники удовлетворительно передают атаку барабанов, но хуже двух других устройств. Сцена ощущается довольно узко (как и во всех закрытых наушниках), присутствует элементарное позиционирование музыкальных инструментов по высоте. |12 | Фонограмма представляет собой фрагмент джазовой пьесы с мужским вокалом. Неприемлемым или малоприемлемым с точки зрения тембрального баланса считается, если какой-либо из инструментов звучит ненатурально и (или) если тембр вокала имеет резкий или неприятный характер. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если вокал или какой-либо из музыкальных инструментов явно выделяется по уровню громкости — выдвинут вперед или отодвинут назад. |Все музыкальные инструменты хорошо выровнены по уровню громкости. Убавилась резкость звука, свойственная «мелким» моделям AirPods. |Все музыкальные инструменты хорошо выровнены по уровню громкости. Запись звучит мягче и, разумеется, басовитее, чем в AirPods Max. |Все музыкальные инструменты хорошо выровнены по уровню громкости за исключением баса и барабанов — они слишком тихие. |13 | Фонограмма содержит высококачественную запись симфонического оркестра, выполненную в помещении Большого зала Московской консерватории. Фрагмент состоит из четырех основных частей, отличающихся друг от друга уровнем громкости и динамикой. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если струнное пиццикато в первой части совсем неразборчиво или звучит слишком тихо, вяло и невнятно по сравнению со следующей, более громкой частью. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если в третьей части (после вступления группы виолончелей и контрабасов) не чувствуется заметный скачок громкости и далее, в финальной, еще один скачок. Неприемлемым или малоприемлемым можно считать, когда в третьей и четвертой частях фонограммы явно слышны нелинейные искажения или же искажений нет, но оркестр явно не дотягивает по громкости до forte fortissimo. Неприемлемо, если оркестр уже в третьей части начинает звучать общей «кашей», отдельные группы музыкальных инструментов слабо различимы или совсем неразличимы. |Пиццикато в первой части записи воспроизводится очень разборчиво, с лучшей детализацией среди трех сравниваемых моделей. Хорошо слышны даже посторонние звуки, присутствующие на записи. Группы инструментов хорошо разделены. Наушники убедительно передают скачки громкости между частями записи. |Пиццикато в первой части записи воспроизводится разборчиво, но менее детализировано, чем у AirPods Max. Группы инструментов хорошо разделены. Наушники убедительно передают скачки громкости между частями записи. |Пиццикато в первой части записи воспроизводится разборчиво, но менее детализировано по сравнению со звуком AirPods Max. Группы инструментов хорошо разделены. Наушники убедительно передают скачки громкости между частями записи, но чувствуется нехватка громкости в конце записи. |14 | Фонограмма содержит девятисекундный отрывок звучания симфонического оркестра, в составе которого есть большой (турецкий) барабан с очень низким регистром. его можно услышать только при наличии высококачественного сабвуфера, натурально воспроизводящего частоты 20–25 Гц. |Звук большого барабана предсказуемо тихий. |Большой барабан хорошо слышен. |Звук большого барабана различается с трудом. ⇡# **Шумоподавление и режим прозрачности** AirPods Max и Sony WH-1000XM4 обладают превосходным активным шумоподавлением и одинаково хорошо отсекают монотонный внешний шум. При этом нельзя не заметить, что изоляция AirPods Max сильнее зависит от подстройки длины телескопических дужек под размеры головы. Вилочное крепление чашек все-таки более равномерно прижимает амбушюры. А вот с нерегулярными звуками (такими как человеческая речь) продукт Apple справляется лучше. По сравнению с двумя этими моделями у HUAWEI FreeBuds Studio шумодав работает совсем не так эффективно. Тесты мы провели с максимальной интенсивностью ANC, если ПО гарнитуры позволяет ее регулировать. В режиме прозрачности AirPods Max наиболее достоверно передают звуки окружающей среды, следующими по качеству идут FreeBuds Studio, и, наконец, WH-1000XM4. У WH-1000XM4 и FreeBuds Studio, в отличие от AirPods Max, есть гибридный режим, когда автоматика пытается заглушить монотонные фоновые звуки, но пропускает внутрь человеческий голос. FreeBuds Studio это удается на диво хорошо, но собственно шумоподавление становится еще слабее. У WH-1000XM4 результат обратный, хотя можно вручную настроить алгоритм, пожертвовав шумоподавлением в пользу проницаемости. Все рассмотренные устройства гарантируют длительное время работы от встроенных аккумуляторов. Какую бы из трех моделей вы ни выбрали, можно использовать ее хоть целый день напролет. Но если вы забывчивы и не всегда будете ставить наушники на вечернюю зарядку, запас автономности на следующие дни останется разный. К примеру, Sony WH-1000XM4 протянули 19 часов непрерывного звуковоспроизведения, а Apple AirPods Max — почти 24. Ну а HUAWEI FreeBuds Studio — просто рекордсмен, эти наушники замолчали лишь через двое суток. Впрочем, стоит учесть, что на время работы сильно влияют условия эксплуатации. Мы провели замеры с максимальной громкостью звука и компрессией по стандарту AAC, но без активного шумоподавления (последнее неминуемо увеличивает расход заряда). Однако в Sony WH-1000XM4 была активна функция Speak to Chat и включенный по умолчанию «улучшайзер» DSEE Extreme. если не пользоваться ими, можно смело рассчитывать на более длительный срок работы, который, по отзывам других обозревателей, превышает результаты AirPods Max. С другой стороны, AirPods Max — самая громкая гарнитура из трех, у нее есть своя (неотключаемая — в отличие от того, как это устроено у Sony) — автоматика, так что и Apple нужно дать скидку на усложненные условия теста. Как Sony WH-1000XM4, так и AirPods Max с лихвой хватит времени работы для большинства пользователей, и это главное. Из трех пар беспроводных наушников, которые мы изучили сегодня, трудно выбрать победителя по совокупности качеств, но легко указать отстающую модель — это HUAWEI FreeBuds Studio. Ни в коем случае не скажем, что это плохая гарнитура. Она обладает всеми функциями, которые необходимы таким устройствам — активным шумоподавлением, режимом прозрачности и поддержкой Multipoint, а также может похвастаться чрезвычайно долгой работой на одном заряде (пусть у соперников такого запаса нет, они обременены более сложной функциональностью). Но коль скоро продукт HUAWEI стоит примерно столько же, сколько Sony WH-1000XM4, мы были вправе ожидать большего, и с этой задачей FreeBuds Studio не справились. По качеству звука они уступают WH-1000XM4 и Apple AirPods Max — в первую очередь из-за откровенно слабых басов, а еще определенных проблем с фазировкой каналов и стереопанорамой. Проприетарный кодек L2HC — это, конечно, приятный бонус, но высокий битрейт сигнала не исправит перечисленные недостатки. Не говоря уже о трудностях с фирменным ПО для FreeBuds Studio под Android. Вдобавок ко всему, это единственная гарнитура в обзоре, лишенная возможности проводного подключения. Остаются два претендента на лидерское место — AirPods Max и Sony WH-1000XM4. По общему качеству акустики между ними можно поставить знак равенства, но у каждого устройства есть свои преимущества перед соперником. AirPods Max выделяются четкой микродинамикой и низким уровнем лишних призвуков, имеют нейтральный частотный профиль без явных акцентов, и наконец, инженерам Apple удалось отчасти компенсировать врожденные недостатки закрытого дизайна, выражающиеся в узкой звуковой сцене. Sony WH-1000XM4, с другой стороны, выдают более мощные и глубокие низкие частоты, но в этом, коронном для наушников Sony диапазоне, есть явный посторонний шум. Как AirPods Max, так и Sony WH-1000XM4 просто отлично справляются с подавлением окружающих звуков. FreeBuds Studio настолько же мощным ANC, увы, не обладают. Самый натуральный режим прозрачности — у Apple. если же речь идет о внешней конструкции, то лучшее в AirPods Max — это сетчатое оголовье и тканевое покрытие амбушюр, которые, кстати, в любой момент можно заменить новыми. Сами амбушюры очень глубокие и просторные. Кроме того, Apple придумала самую удобную и логичную схему управления при помощи вращающейся головки и, похоже, только в Купертино понимают, что управление всеми функциями должно быть доступно одной рукой, а если на одной чашке мало места, вполне можно обойтись без отдельной кнопки для спаривания Bluetooth. Однако AirPods Max лучше подходят для сидячего прослушивания в силу большой массы металлических чашек. Напротив, WH-1000XM4 — скорее спортивная модель. Их проще подогнать под форму головы, они лучше держатся в движении, но ушам в них уже не так свободно и прохладно, как в AirPods Max. Наушники Sony сворачиваются в небольшой комок для перевозки и комплектуются прочным чехлом. Фирменный «бюстгальтер» AirPods Max служит только для энергосбережения и удобства транспортировки, но плохо защищает от случайных повреждений. Кроме того, вместе с WH-1000XM4 продается кабель под разъем TRS 3,5 мм, а соответствующий переходник для AirPods Max придется купить отдельно. Что касается FreeBuds Studio, то они выглядят элегантно и, можно сказать, премиально благодаря телескопическим дужкам, но в действительности это самый скучный вариант из трех, лишенный ярких преимуществ своих соперников. Носить их вполне удобно, но глубина амбушюров у этих наушников наименьшая среди трех моделей, оголовье сравнительно жесткое, и они, подобно AirPods Max, не позволяют сложить чашки внутрь. В итоге мы придерживаемся мнения, что для большинства пользователей Sony WH-1000XM4 станут оптимальным выбором по соотношению цены и качества. Впрочем, если цена не является препятствием, а в доме уже полно другой техники Apple (особенно если ею пользуются разные люди), ничего лучше AirPods Max еще не придумали. FreeBuds Studio — хорошая гарнитура, но, увы, производитель ее несколько переоценил.
1,031,864
The Medium: за двумя мирами погонишься — ни один не поймаешь. Рецензия
| Жанр |Квест, приключение | Издатель |Bloober Team | Разработчик |Bloober Team | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-6600 3,3 ГГц / AMD Ryzen 5 2500X 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon R9 390X, 55 Гбайт на жёстком диске, аккаунт в Steam, GOG или Microsoft Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-9600 3,1 ГГц / AMD Ryzen 7 3700X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 2070 / AMD Radeon 5700XT | Дата выхода |28 января 2021 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, Xbox Series X, Series S | Официальный сайт *Играли на PC* Bloober Team сделала себе имя в игровой индустрии на Layers of Fear. В 2016 году жуткие симуляторы ходьбы не были редкостью, но многие из них выезжали на пошлых скримерах и потому не задерживались в памяти. Полякам удалось нащупать иной подход. Layers of Fear была не столько рассказом, сколько психоделическим опытом, кошмарным сном, где каждый шаг подвергал реальность сомнению. Для многих игроков приём сработал, и они захотели добавки. Что сиквел, что киберпанковый >observer и даже недавняя Blair Witch использовали похожие уловки. С The Medium команда решила, наконец, сменить формулу, а заодно и отдать дань уважения классике. ⇡# **Призраки социализма в отеле на холме** Пасмурная погода отражает печаль в душе Марианны. Ей предстоит отправить в последний путь своего приёмного отца Джека (в оригинале Яцек, но для мировой публики аутентичные имена решили поменять на более привычные). А после, видимо, принять на себя обязанности владельца похоронного бюро «Последний путь». Дело для героини подходящее, ведь она обладает исключительным даром — видеть странное *иное* измерение, где задерживаются неприкаянные души и демоны, обитающие в людях. Более того, она в силах помочь потерянным созданиям отправиться *дальше*. Впрочем, её и без того необычную жизнь переворачивает телефонный звонок. Некто Томас, явно в панике, обещает рассказать Марианне секрет её таланта и причину сна, что видит она снова и снова, — сна о мёртвой девочке. Ответы ждут героиню в заброшенном туристическом комплексе «Нива», куда она без долгих раздумий и отправляется. Там ей предстоит столкнуться с потусторонней чертовщиной, но всё же судьбы людей в этой истории — на первом месте. Пустующий отель, построенный и заброшенный в период социалистического прошлого страны, идеально вписывается в меланхоличную атмосферу игры. Жителей СНГ, особенно заставших восьмидесятые или хотя бы девяностые, стилистика The Medium обязательно заставит вспомнить прошлое (а кому-то, вероятно, напомнит о настоящем): краска в подъезде, потрескавшаяся от времени, настенные ковры, тот самый паркет «ёлочкой» на полу — эти и другие, столь знакомые на постсоветском пространстве, атрибуты здесь всюду. The Medium, несмотря на камерность, старается разнообразить локации. Окружает памятник советской архитектуры густой лес, а неподалёку находятся развалины военного бункера. В отличие от прочих хорроров, вышедших из-под пера Bloober Team, на этот раз любоваться красотами предстоит через объектив фиксированной камеры, а не от первого лица. Окружение в игре выполнено с огромной любовью. Работа с материалами без пяти минут выдающаяся. Ощущение, будто этот кафель в ванной или лакированную деревянную мебель можно пощупать своими руками, настолько они кажутся реальными. Bloober всегда тщательно подходила к исполнению игрового мира, а в этот раз проект ещё и не стеснён консолями ушедшего поколения. Хотя в итоге графика все-таки не поражает воображение — красиво, с прекрасно выдержанной стилистикой, умелой работой со светом, но пресловутая «некстгеновость» не чувствуется. Особенно заметен недостаток опыта в работе с моделями людей — на фоне интерьеров отеля они смотрятся слабо, а топорная анимация ещё сильнее выбивает из колеи. К тому же мир слишком уж статичен. В игровом процессе картинка практически неподвижна, не считая героини, а подавляющая часть действия вынесена в ролики. При этом системные требования высоки. Благо The Medium — очень неспешная игра, тридцати кадров в секунду в ней хватает с головой… но все же не оставляет мысль, что столь же красивые, но более открытые и динамичные проекты работают резвее. Фиксированные ракурсы у многих вызовут ассоциации с Silent Hill — операторская работа с интересными пролётами камеры действительно очень напоминает о первых частях культовой серии. На деле же The Medium ближе к квестам и приключениям в духе Memento Mori. Загадки просты и разбавлены редкими сценами побега от монстра и стелс-секциями — за последние разработчикам «ходилок» вообще и Bloober в частности постоянно прилетает, но они продолжают гнуть свою линию. Головоломки строятся на поиске ключевых вещей, их комбинировании и применении в правильном месте. Режим интуиции подсвечивает все активные предметы вокруг Марианны, поэтому охотиться за пикселями не придётся. Жаль, что задачек на сообразительность практически не подкидывают, даже когда они напрашиваются. Например, в одном эпизоде необходимо вычислить, на каком из пронумерованных кресел сидел важный персонаж (да, это важно). Игра даёт достаточно информации, чтобы вычислить его самостоятельно, но требует, чтобы героиня все равно прошла по ряду активных точек и сама вслух проговорила решение. Ощущение, что отобрали хоть и маленькую, но личную победу. Главной особенностью The Medium, вокруг которой построили всю её рекламную кампанию, является тот самый *иной* мир, куда способна проникать Марианна. Она фактически существует в двух измерениях одновременно, и для лучшей передачи эффекта разработчики решили сразу оба и отображать. Экран разбивается на две части, где демонстрируются одни и те же действия героини, но в разном окружении. Первые разы разделение выглядит свежо. В роликах одни и те же события в разных реальностях показываются с различных ракурсов, что создаёт интересный эффект. Финальный эпизод особенно удачно использует эту находку. Только вот непосредственно механике этот приём не нужен — в игре просто нет необходимости что-то делать одновременно в обоих мирах. Находите в одном нужный предмет, применяете в другом, открывается новый путь. Внимание постоянно перескакивает туда-обратно. Игрок всегда сосредоточен на одной части экрана, в то время как другая половина впустую занимает пространство и мешает оглядеться. К тому же реализация двух миров сильно сказывается на производительности — местами кадровая частота падает вдвое. Авторы, кажется, сами поняли геймплейную бессмысленность фишки и в какой-то момент позволили через особые зеркала чередовать измерения вместо их одновременного отображения. Стоила ли овчинка выделки — каждый решит сам, я же склоняюсь к отрицательному ответу. Сам потусторонний мир прекрасно выглядит, именно в нём разворачиваются самые эффектные эпизоды — психоделические пейзажи удивляют, а визуальные уловки обманывают зрение. Хотя безумия в The Medium определённо меньше, чем в прошлых работах студии. А сюжетная линия куда более стройная — ради неё хочется дойти до финала, даже если неторопливый процесс начинает казаться скучным, а стилистика приедается. Повествование умело выдерживает темп: не буксует на месте, но и не мчится галопом, позволяя погружаться в атмосферу постепенно. У каждого персонажа, даже из второстепенных, с которыми мы знакомимся лишь по запискам, законченная арка, а на большую часть вопросов найдутся чёткие ответы. История не чурается и серьёзных, взрослых тем, которые не могут себе позволить крупнобюджетные ААА, хотя касается их поверхностно. Недоумение вызывает только самый финал — он просто оборван и фактически скрывает развязку черным экраном. А сцена после титров лишь намекает на сиквел, но тоже не даёт никакого завершения. *** * *** The Medium определённо самая амбициозная игра Bloober Team — тут и эксперименты с форматом, и технический вызов. Смелость, безусловно, вызывает уважение. Жаль только, что игра огорчает упущенными возможностями чаще, чем хотелось бы. **Достоинства:** **Недостатки:** | Графика |Высочайшая детализация окружения соседствует со средними моделями персонажей (в первую очередь в плане анимации), а миру не хватает динамики, чтобы он ощущался действительно живым. | Звук |Маститые актёры (включая вездесущего Троя Бейкера) отлично сыграли свои роли, а музыка Аркадиуша Рейковского и легендарного Акиры Ямаоки прекрасно дополняет меланхоличную атмосферу. | Одиночная игра |Квест с фиксированной камерой, упрощёнными головоломками, редкими экшен-эпизодами и, в очередной раз, безыдейными прятками. | Коллективная игра |Не предусмотрена. | Общее впечатление |Интересный мистический детектив с многообещающей идеей двух миров, которая, к сожалению, не привнесла ничего в скучноватую механику. *Оценка* *: 7,0/10* **Видео** **:**
1,031,871
Хочу изучать искусственный интеллект!
Человек, научившийся создавать искусственный разум и искусственную жизнь, не остановится перед коренной переделкой самого себя. Не роботы вместо людей, а новый человек вместо старого! *Норберт Винер. Кибернетика* I still will teach this boy. *The Saga Begins* Слышали такие фразы, а может, и сами их говорили? По моим наблюдениям, это самые частые высказывания людей, которые хотели бы заниматься ИИ, но не знают, как к нему подступиться. Так что сегодня – AI Developer Roadmap, или Путь ИИшника (ИИшницы?)! Действительно, встречаются две крайности: одни считают, что забытый или невыученный матан – это непреодолимый барьер для освоения ИИ, другие думают, что достаточно использовать готовые методы «из коробки» («какая разница, что там происходит, главное – результат, оставим подробности учёным»). Оба эти подхода контрпродуктивны и помешают вам достичь цели – освоить современные технологии ИИ хотя бы на уровне осведомленного любителя. Конечно, можно найти в Интернете туториал и воспроизвести его на своей машине, ваша сеть обучится, и вы получите результат. Но, не разобравшись, как работает алгоритм, вы не сможете потом *творчески* использовать его для своих задач. С другой стороны, если вы думаете, что без нескольких лет подробного изучения вузовской математики вы в ИИ ничего не поймете, это тоже заблуждение. В любой сфере профессиональной деятельности есть свои prerequisites – фундамент, необходимые знания, на которых строится дальнейшая работа, ИИ здесь не исключение. Автор этой статьи тоже методом проб и ошибок начинал этот путь с самого подножия горы (и всё ещё учится), в порыве максимализма пытаясь «объять необъятное», а теперь постарается сделать вашу дорогу короче и легче. Итак, без чего никак нельзя обойтись: А теперь подробнее о технологиях для задач ИИ. Сначала расскажу, какие библиотеки применяются для самых распространённых задач ИИ. Итак... Если вы занимаетесь *компьютерным зрением* или *обработкой изображений*, то, скорее всего, будете использовать OpenCV. У этой библиотеки есть интерфейсы не только на Python, но и на Java, C++ и Matlab, и в ней прописано более 2 500 алгоритмов. Если вы предпочитаете *обработку естественного языка*, то ваш выбор — NLTK. Это очень удобная библиотека, в которой есть всё, что нужно для обработки текстов, и не только. Это также ваш выбор, если вы изучаете компьютерную лингвистику или близкие предметы, такие как когнитивистика, информационный поиск и машинное обучение. Также может понадобиться Gensim — библиотека обработки естественного языка, предназначенная для тематического моделирования, то есть определения основных тем, которым посвящён текст. С её помощью также можно обрабатывать тексты, работать с векторными моделями слов (такими как Word2Vec, FastText и т. д.) и создавать тематические модели текстов. Если вы осваиваете *анализ данных*, то вам понадобится целый ряд инструментов: Если вы планируете заниматься *машинным обучением* (без которого уже трудно себе представить современный анализ данных), то вам будут нужны: Все вышеперечисленные инструменты снабжены подробной документацией, и в их освоении нет ничего непреодолимого. Теперь назову несколько имен инфлюэнсеров ИИ, которых нужно знать каждому специалисту и отслеживать их публикации, чтобы быть в курсе происходящего в сфере ИИ: **1. Эндрю Ын** **(** **Andrew** **Ng** **):** профессор Стэнфордского университета, эксперт с мировым именем в области искусственного интеллекта и машинного обучения (МО) и один из основателей образовательной платформы Coursera. Сейчас он ведущий исследователь ИИ в Baidu. Эндрю Ын является автором знаменитого курса по машинному обучению, который вы прямо сейчас можете пройти на упомянутой платформе, как это уже сделали 4 миллиона энтузиастов ИИ: https://www.coursera.org/learn/machine-learning Единственное возможное неудобство этого курса – профессор Ын предлагает изучать машинное обучение на OCTAVE aka MATLAB, но можно без труда найти адаптацию курса для Python (Python implementation). Профессор Ын подробно разбирает все основные алгоритмы, уровень сложности – для начинающих, курс на английском. Это может быть отличным стартом вашей карьеры в ИИ. Эндрю Ын также выпустил специализацию по глубокому обучению на той же Coursera, которая, помимо серьёзной теоретической части, содержит разбор самых интересных и обсуждаемых нейросетей: https://www.coursera.org/specializations/deep-learning **2. Ян Гудфеллоу (Ian J. Goodfellow),** исследователь МО, ранее работал в составе команды Google Brain, а сейчас отвечает за проекты машинного обучения в Apple Inc. В соавторстве с Йошуа Бенджио (Yoshua Bengio) написал книгу «Глубокое обучение» (“Deep Learning Book”), которая обязательна к прочтению, если вы всерьез интересуетесь ИИ. В принципе, если даже вы прочитаете только её, то будете вполне осведомлены. **3. Йошуа Бенджио (** **Yoshua** **Bengio** **)**, канадский учёный, лауреат премии Тьюринга 2018 года. Выдающийся исследователь в области нейросетей и глубокого обучения. Он был одним из создателей генеративно-состязательной нейросети – generative adversarial network (GAN), которая очень необычно и интересно устроена. Он также много работал над задачами обработки естественного языка. Бенжио возглавляет MILA (Монреальский институт алгоритмов обучения), является профессором Монреальского университета и (вместе с Яном Лекуном) содиректором программы «Learning in Machines & Brains» Канадского института перспективных исследований. Вы можете найти его интересные выступления на YouTube. **4. Ян Лекун (** **Yann** **LeCun** **) **– французский **5. Джеффри Хинтон (** **Geoffrey Hinton** **) – **также лауреат премии Тьюринга 2018 года. Как и Йошуа Бенжио и Яна Лекуна, его называют «крестным отцом» искусственного интеллекта. Британец Джеффри Хинтон был одним из авторов знаменитой публикации 1986 года, в которой они предложили применять для тренировки многослойной нейронной сети метод обратного распространения ошибки. Он также был одним из создателей машины Больцмана. Сейчас Хинтон — один из вице-президентов компании Google и профессор-эмерит Торонтского университета. **6. Илон Маск, **не нуждающийся в представлении **7. Фэйфэй Ли (Fei Fei Li), **директор Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта и главный специалист Google по ИИ и машинному обучению. Ей принадлежит высказывание: «Искусственный интеллект станет движущей силой четвёртой промышленной революции». Сейчас Фэйфэй Ли руководит командой ИИ в Twitter. **8. Мартин Форд (Martin Ford) – **футурист и визионер, автор книг «Роботы наступают. Развитие технологий и будущее без работы», «Технологии, которые изменят мир», «Архитекторы интеллекта: вся правда об искусственном интеллекте от его создателей». Названия говорят сами за себя, спойлерить не буду, книги достойны внимания. После прочитанного, полагаю, вы полностью понимаете смысл этого известного мема про специалистов по глубокому обучению: **Другие материалы цикла:** В заключение бонус: небольшой список ресурсов, которые могут помочь вам сориентироваться в море информации по ИИ: 1. Цикл из 22 лекций курса «Машинное обучение» К. В. Воронцова, прочитанных в 2019 году в Школе анализа данных («Яндекс»): 2. Курсы по нейронным сетям и матстату, которые мне показались полезными: 3. Известные курсы по теории вероятностей и теории графов профессора Райгородского, а также специализация по машинному обучению и анализу данных от МФТИ: 4. Сайт Kaggle, который знает каждый аналитик данных. Там вы найдёте микрокурсы, челленджи, большую коллекцию датасетов и многое другое: https://www.kaggle.com/learn/overview 5. Книга, которая была нашим учебником по ИИ в университете на Тайване: Рассел Норвиг: «Искусственный интеллект. Современный подход». 6. Отличная книга по прогнозной аналитике и МО: «Python и машинное обучение», Себастьян Рашка. 7. Великий и ужасный классический учебник по pattern recognition: «Распознавание образов и машинное обучение», Бишоп К. М. 8. Хорошее практическое пособие O’Reilly, где просто написано, что и как нужно делать: «Прикладное машинное обучение с помощью Scikit-Learn, Keras и TensorFlow: концепции, инструменты и техники для создания интеллектуальных систем», Жерон О. 9. И напоследок моя любимая книга: написана предельно понятно, с самых основ, но на английском языке: Data Science from Scratch, 2nd Edition, Joel Grus. Как видите, сейчас много доступной и прекрасно изложенной информации по ИИ. Конечно, списки неполные и составлены по моим личным предпочтениям – возможно, скоро у вас будет своя собственная коллекция любимых книг и сайтов.
1,031,875
Обзор SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+: хорошая видеокарта, которую я куплю… летом
Знаем-знаем, сейчас очень тяжело купить хорошую игровую видеокарту. Особенно ярко это « *очень тяжело купить*» проявляется, когда речь заходит про новинки AMD и NVIDIA. Увы, дефицит графических адаптеров не обошел стороной и такие модели, как Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT. А потому остается лишь надеяться, что ситуация скоро исправится. Естественно, тестовая лаборатория решила не отказываться от испытаний новых видеокарт. Вы, конечно же, можете глумиться над нами в комментариях, приговаривая что-то в стиле: « *Очередной обзор очередной бумажной видеокарты*». Что ж, пусть будет и так. Только лично у меня есть уверенность, что наши обзоры рано или поздно помогут некоторым читателям сделать правильный выбор — пусть это и случится не сейчас. ⇡#Технические характеристики и особенности конструкции Ради любопытства я все же изучил наличие SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ в московских розничных магазинах. «Яндекс.Маркет» показал, что эту видеокарту на момент написания статьи (начало февраля) можно было купить всего в трех магазинах по цене от 99 500 до 107 500 рублей. Напомню, что рекомендованная цена эталонной Radeon RX 6800 XT составляет 59 900 рублей… | Radeon RX 6800 XT (референс) | Sapphire Radeon RX 6800 XT Nitro+ | Графический процессор |Название |Navi 21 XT |Navi 21 XT |Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |26800 |26800 |Тактовая Boost-частота, МГц |2250 |2360 |Число шейдерных ALU |4608 |4608 |Число блоков наложения текстур |288 |288 |Число ROP |128 |128 | Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2000 (16000) |2000 (16000) |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Объем, Мбайт |16192 |16192 | Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 | Энергопотребление |TBP/TDP, Вт |300 |300 | Цена |Розничная цена, руб. |59 900 (рекоменд. на дату выхода) |~100 000 Перед тем как говорить про конкретную реализацию Radeon RX 6800 XT, настоятельно рекомендую прочитать статью «Смогла: обзор видеокарт AMD Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT», в которой подробнейшим образом разобраны все основные особенности микроархитектуры RDNA 2, а также графических чипов Navi 21. Сразу станет видно, что модель SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ получила неплохой заводской разгон процессора — +110 МГц в Boost-режиме. Остальные характеристики новинки указаны в таблице выше. Видеокарта поставляется в большой красочной коробке, *цвет настроения* — синий. Впрочем, помимо ускорителя, внутри ничего интересного я не нашел. Новинка внешне напоминает модель SAPPHIRE NITRO+ RX 5700 XT SE, про которую мы рассказывали в прошлом году. И все же версия Radeon RX 6800 XT довольно заметно отличается от «сапфировых» ускорителей прошлого поколения. Первое, что бросается в глаза, — это новые вентиляторы, входящие в состав кулера Tri-X. Две крайние крыльчатки получили по 12 лопастей, а их диаметр составляет 95 мм. Эти «карлсоны» вращаются против часовой стрелки. Вентилятор, расположенный посредине, имеет всего 9 лопастей, а его диаметр равен 85 мм; он вращается по часовой стрелке. У каждой из трех крыльчаток лопасти соединены друг с другом внешним ободом и имеют л-образные прорези. По словам производителя, такая гибридная конструкция сочетает в себе бесшумность традиционных осевых вентиляторов и высокое давление воздушного потока, присущее вентиляторам тангенциального типа. Вентиляторы, как обычно, очень легко снимаются — необходимо открутить всего один винт и аккуратно достать крыльчатку из пластиковых салазок. Это приходится кстати еще и потому, что так вентиляторы проще чистить: снял, салфеткой протер, обезжирил, вернул на место. Вряд ли за весь жизненный цикл Nitro+ вам доведется менять вентиляторы из-за их поломки — в конструкции «карлсонов» используются качественные двойные подшипники. Но и такую возможность исключать не стоит. А еще в продаже вы встретите SE-версию Nitro+, в которой применяются крыльчатки с RGB-подсветкой. Наглядная визуализация работы этой модели представлена в видеоролике выше. Адаптер получился крупным, но вы вряд ли найдете в продаже компактные версии Radeon RX 6800 XT. Длина Nitro+ составляет 320 мм, но в корпусе устройство займет на 15 мм меньше. Толщина героя этого обзора составляет 52 мм — это чуть меньше трех слотов расширения. При этом мы видим, что печатная плата SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ оказывается заметно короче кулера. Жесткости конструкции добавляет массивный металлический бэкплейт толщиной 1,5 мм. Плюс задняя пластина является частью системы охлаждения — она соприкасается с элементами конвертера питания со стороны выводов контактов. Есть у алюминиевого бэкплейта и перфорация, но она, полагаю, как и подсвечиваемый логотип, используется здесь исключительно в декоративных целях. На торце видеокарты, ближе к видеовыходам, расположен трехпозиционный переключатель BIOS. По умолчанию выставлен режим работы №3 — это значит, что активирована возможность выбора режима работы в фирменном приложении TRIXX. Положение рычага №2 активирует вторую микропрограмму, в которой записаны более щадящие настройки, позволяющие видеокарте работать медленнее, но и тише. Режим работы №1 активирует заводской разгон. А еще на печатной плате устройства есть 5-вольтовый трехконтактный разъем для подключения кабеля асинхронной RGB-подсветки. Соединив видеокарту с платой (сейчас материнки комплектуются как 5-, так и 12-вольтовыми коннекторами), вы сможете синхронизировать работу подсветки обоих устройств. На I/O-панели нашлось место сразу для трех портов DisplayPort и одного HDMI. Решетка для вывода нагретого воздуха за пределы корпуса однозначно внушает доверие — она получила довольно крупные фигурные отверстия. Правда, поперечное расположение ребер радиатора не способствует тому, чтобы воздух выдувался через эту решетку. Мощные видеокарты уже давно перестали комплектоваться конструктивно простыми кулерами. Теперь такие системы охлаждения — это сложный набор деталей, комплексное инженерное решение. Ранее мы уже выяснили, что бэкплейт SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ тоже является частью кулера. Однако поражает использование в этой видеокарте сразу двух массивных радиаторов. Тот, что поменьше, предназначен для охлаждения чипов памяти и компонентов VRM-зоны. Этот радиатор изготовлен из алюминия, имеет три блока массивных ребер и оснащен двумя длинными медными теплотрубками. Он довольно сильно облегчает работу основному радиатору видеокарты. Производитель утверждает, что в конструкции кулера применяются новые термопрокладки K6.5 — их теплопроводность выше на 38 % в сравнении с аналогичным показателем термоинтерфейса прошлого поколения. Второй (больший) радиатор получил сразу шесть медных теплотрубок. Он служит только для охлаждения GPU. Трубки объединены при помощи большой медной металлической пластины, а на их концах закреплены два блока алюминиевых радиаторов. Пластины имеют волнообразную форму, что, по данным SAPPHIRE, уменьшает трение при попадании воздушного потока на пластины радиатора и снижает шум. Во второй части статьи вы узнаете все детали работы видеокарты, но на первый взгляд кажется, что SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ обладает очень эффективной СО. Конвертер питания SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ насчитывает 16 фаз. В цепи используются полевые транзисторы IR TDA21472 — такие же стоят и в Radeon RX 6800 XT эталонного образца. За их работу отвечает ШИМ-контроллер Infineon XDPE132G5D. Приятно видеть качественный подбор фильтрующих компонентов в цепях перед силовыми каскадами и после них. Везде используются только SMD-конденсаторы, а с обратной стороны от GPU — целый массив мелких алюминиевых электролитов (SP-CAP). К видеокарте требуется подключить два 8-контактных разъема PCI-E блока питания. Линии питания 12 и 3,3 В, включая разъем PCI Express, оснащены предохранителями, которые подстрахуют в случае короткого замыкания. ⇡#Методика тестирования и стенд Сравнение Radeon RX 6800 XT со многими другими графическими адаптерами — во всех популярных разрешениях — вы найдете в этой статье. В этом обзоре я сравнил SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ с Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC. Полностью тестовый стенд указан в таблице ниже. | Конфигурация тестовых стендов |CPU |Intel Core i9-10900K, 10 ядер и 20 потоков, 3,7 (5,3) ГГц |Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI) |Оперативная память |DDR4-3600 (16-16-16-28), 4 × 8 Гбайт |Видеокарты |Sapphire Radeon RX 6800 XT Nitro+ Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC |Накопитель |Samsung 970 EVO, 1 Тбайт |Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт |Система охлаждения CPU |NZXT KRAKEN X62 |Корпус |Открытый стенд |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |AMD |21.1.1 |NVIDIA |461.09 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.3 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.30.0 |MSI Afterburner 4.6.3 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Нагрузка видеокарты осуществлялась при помощи игры The Witcher III: Wild Hunt (максимальные настройки качества графики, 4K-разрешение) на протяжении двух часов. Уровень производительности участников тестирования определялся бенчмарками 3DMark Time Spy, 3DMark Fire Strike и Unigine Superposition. Температура в помещении на момент тестирования составляла 22 градуса Цельсия. Уровень шума измерялся при помощи прибора Mastech MS6708, установленного напротив видеокарты на расстоянии 15 см. Тестирование видеокарт проводилось в 16 играх в трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. ⇡#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон Кулер SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ работает в полупассивном режиме — вентиляторы вступают в игру при нагреве ГП свыше 50 градусов Цельсия. Причем, насколько я понимаю, пассивный режим работы кулера становится неотъемлемой частью всех новых видеокарт AMD — соответствующая настройка есть в меню драйвера устройства. | Сводные данные по работе и настройке SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ | Стенд | Открытый |Режим работы видеокарты |Тихий (режим Silent) |Номинальный (режим Performance) |Rage Mode |Разгон |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |2285 МГц, 16 Гбит/с |2360 МГц, 16 Гбит/с |2360 МГц, 16 Гбит/с |2519 МГц, 17,2 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в The Witcher III: минимальная, максимальная, средняя |2220 МГц |2290 МГц |2356 МГц |2305 МГц |2348 МГц |2408 МГц |2409 МГц |2498 МГц |2263 МГц |2374 МГц |2378 МГц |2455 МГц |Максимальный уровень шума |36,2 дБА |37,6 дБА |37,6 дБА |38,4 дБА |Энергопотребление стенда: среднее, максимальное |389 Вт |417 Вт |420 Вт |381 Вт |395 Вт |437 Вт |433 Вт |431 Вт |Напряжение графического процессора: среднее, максимальное |1,079 В |1,142 В |1,144 В |1,148 В |1,15 В |1,15 В |1,15 В |1,15 В |Максимальная температура графического процессора |78 °C |73 °C |76 °C |72 °C | Работа кулера видеокарты в пассивном режиме |Статус режима |Предусмотрен |Температура графического процессора в 2D (открытый стенд, простой 20 минут) |37 °C |Начало вращения вентиляторов при температуре графического процессора |50 °C | Максимальная частота вращения вентилятора(ов) |Частота |3300 об/мин |Уровень шума |55,5 дБА |Максимальная температура графического процессора |53 °C | Производительность, баллы |Результаты тестирования в 3DMark Time Spy (Graphics Score) |17205 |17541 |17531 |18596 |Результаты тестирования в 3DMark Fire Strike (Graphics Score) |51029 |51987 |52411 |54000 |Результаты тестирования в Unigine Superposition (1080p Extreme) |10119 |10367 |10368 |10639 |Убыль/прирост производительности в бенчмарках |-2%, -2%, -2% |0% |0%, 1%, 0% |6%, 4%, 3% Как уже было сказано, герой обзора имеет две прошивки: основную, с заводским разгоном, и тихую, с заниженными показателями. В режиме по умолчанию после двух часов нагрузки в игре «Ведьмак-3» максимальная температура чипа достигла 73 градусов Цельсия — это отличный результат для карты с TDP 300+ Вт. При этом частота ГП постоянно держалась выше 2290 МГц — мы уже отмечали тот факт, что больш *и*е Navi работают на очень высоких частотах. В обзорах видеокарт Radeon RX 5700 XT мы не раз сталкивались с проблемой перегрева памяти GDDR6. Напомню, что для чипов Micron предельным показателем является значение 90 градусов Цельсия. Проблемы с перегревом привели к тому, что ряд производителей дорабатывал кулеры своих устройств. В SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+, как мы уже выяснили, используется довольно внушительный радиатор для охлаждения VRAM, которая, кстати, набрана 8 чипами Samsung GDDR6 с маркировкой K4Z80325BC-HC16. Максимальный показатель GPU Memory Junction Temperature составил 91,4 °C — результат далеко не самый впечатляющий. Стоит учитывать, что малый радиатор охлаждает не только чипы VRAM, но и силовые сборки VRM. Температура горячей точки достигла 94 градусов Цельсия, но мы знаем, что предел Junction Temperature для Navi составляет 110 градусов Цельсия. Следовательно, видеокарта функционирует на приличном расстоянии от границы теплового троттлинга — отсюда и работа чипа на максимальных частотах все время. В целом перед нами довольно холодная видеокарта. Пиковое энергопотребление стенда в «Ведьмаке» составило немаленькие 437 Вт, а шум, измеренный с расстояния в 15 см, — 37,6 дБА. Да, работа кулера видеокарты под нагрузкой отчетливо слышна, но я не могу назвать ее шумной. У кулера, если так можно выразиться, есть приличный запас прочности. Если максимально разогнать вентиляторы Tri-X, то максимальная температура GPU опустится аж на 20 градусов Цельсия. То есть у нас есть хороший задел для настройки видеокарты вручную. Второй режим действительно делает видеокарту более тихой. Правда, заметно возрастают температуры. А вот включение так называемого Rage Mode никаких плодов не принесло. Мы видим, что из SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ уже выжат практически максимум. Это подтверждает и ручной разгон видеокарты. После увеличения лимита мощности на 15 % мне удалось поднять частоту ГП всего на 81 МГц. Память разогналась до максимума, заложенного в драйвере, — до 2150 МГц. В таких условиях Nitro+ стала работать заметно шумнее, но мы имеем дело со все еще тихим 3D-ускорителем. С другой стороны, увеличение частоты вращения вентиляторов привело к снижению температуры памяти и процессора. Так получилось, что ко мне практически одновременно приехали сразу три разные версии Radeon RX 6800 XT (обзоры этих кастомов выйдут позже на нашем сайте), и Nitro+ оказалась самой неразгоняемой. В итоге оверклокинг видеокарты увеличил быстродействие системы всего на 3-6 %. Видеокарта Radeon RX 6800 XT — это долгожданный ответ топам NVIDIA. Конкретно эта модель конкурирует с GeForce RTX 3080. Читая комментарии к статье «Смогла: обзор видеокарт AMD Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT», я, если честно, так и не понял настроения читателей. Ясно одно: ваши мнения разделились. С одной стороны, мы видим, что Radeon RX 6800 XT стоит (на бумаге) меньше GeForce RTX 3080, но наличие 16 Гбайт видеопамяти (вместо 10 у Ampere) позволяет говорить о том, что когда-то положение дел в этом противостоянии изменится и карта NVIDIA раньше сойдет с дистанции — за последние лет 10 мы видели такое не раз. С другой стороны, GeForce RTX 3080 оказывается заметно быстрее в играх с трассировкой лучей и продвинутее за счет таких технологий, как DLSS. Обращу ваше внимание, что SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ тестировалась при использовании технологии SAM (у NVIDIA она называется Resizable BAR). Теперь технология изменения регистров, являющаяся частью спецификации PCI Express, поддерживается и платформой LGA1200 (не всеми матплатами, правда). Действительно, Re-Size BAR (именно под таким названием ищите эту функцию в BIOS материнской платы) способствует росту FPS в некоторых играх. Довольно заметная прибавка кадровой частоты наблюдается в Red Dead Redemption 2, Shadow of the Tomb Raider, Gears 5, Battlefield V и Cyberpunk 2077. GeForce RTX 3080, как известно, поддержку Resizable BAR уже не получит. Тем не менее в разрешении Ultra HD (наименее процессорозависимом) «зеленый» ускоритель опередил Nitro+ в среднем на 4 % в играх без использования трассировки и DLSS. Здесь важно учесть, что модель SAPPHIRE — это кастом с приличным заводским разгоном, а оверклокинг видеокарты Palit можно назвать чисто символическим (чтобы на упаковке значок OC не выглядел обманом). При такой разнице можно смело ставить знак равенства в быстродействии между этими видеокартами — опять же с учетом того, что речь идет про игры без использования трассировки лучей. В целом SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ отлично подходит для игр в разрешении WQHD и хорошо — в Ultra HD. Только хорошо, потому что в 4К вы уже не увидите запредельного FPS, а в том же Cyberpunk 2077 точно придется снижать качество графики. Собственно говоря, окончательный выбор всегда остается только за вами: необходимость лучей, цена, запас прочности — вы сами должны расставить все «ништяки» в порядке от важных к менее значимым. | Результаты тестирования, Full HD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | Sapphire Radeon RX 6800 XT Nitro+ (2360 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN |World of Tanks |394 |263 |385 |248 |CS: GO |609 |166 |555 |160 |PlayerUnknown's Battlegrounds |281 |190 |290 |195 |The Witcher III: Wild Hunt |192 |133 |166 |133 |GTA V |124 |90 |108 |77 |Red Dead Redemption 2 |120 |97 |130 |97 |Assassin's Creed Odyssey |105 |75 |93 |68 |Gears 5 |164 |103 |180 |131 |Horizon Zero Dawn |186 |110 |204 |127 |Death Stranding |216 |177 |215 |175 |Battlefield V |196 |132 |197 |135 |Shadow of the Tomb Raider |184 |153 |193 |168 |Watch Dogs: Legion |109 |87 |115 |90 |A Total War Saga: TROY |142 |108 |140 |110 |Metro: Exodus |126 |62 |124 |67 |Cyberpunk 2077 |86 |69 |92 |70 |DOOM Eternal |420 |320 |427 |334 | Результаты тестирования, WQHD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | Sapphire Radeon RX 6800 XT Nitro+ (2360 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN |World of Tanks |266 |178 |247 |162 |CS: GO |500 |115 |512 |112 |PlayerUnknown's Battlegrounds |249 |181 |213 |156 |The Witcher III: Wild Hunt |154 |105 |151 |127 |GTA V |122 |87 |108 |76 |Red Dead Redemption 2 |98 |79 |106 |83 |Assassin's Creed Odyssey |90 |68 |93 |68 |Gears 5 |137 |100 |150 |122 |Horizon Zero Dawn |160 |112 |170 |119 |Death Stranding |168 |140 |169 |137 |Battlefield V |165 |125 |185 |133 |Shadow of the Tomb Raider |144 |113 |152 |120 |Watch Dogs: Legion |87 |73 |87 |71 |A Total War Saga: TROY |103 |79 |98 |72 |Metro: Exodus |103 |58 |101 |58 |Cyberpunk 2077 |57 |47 |58 |46 |DOOM Eternal |325 |250 |310 |253 Результаты тестирования, Ultra HD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | Sapphire Radeon RX 6800 XT Nitro+ (2360 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN |World of Tanks |135 |93 |124 |80 |CS: GO |349 |72 |415 |75 |PlayerUnknown's Battlegrounds |140 |112 |114 |93 |The Witcher III: Wild Hunt |90 |72 |84 |72 |GTA V |109 |77 |98 |73 |Red Dead Redemption 2 |67 |56 |66 |53 |Assassin's Creed Odyssey |65 |55 |64 |52 |Gears 5 |81 |65 |83 |69 |Horizon Zero Dawn |101 |80 |95 |78 |Death Stranding |100 |86 |100 |83 |Battlefield V |97 |78 |100 |80 |Shadow of the Tomb Raider |81 |67 |79 |66 |Watch Dogs: Legion |54 |45 |50 |43 |A Total War Saga: TROY |89 |74 |90 |74 |Metro: Exodus |67 |45 |65 |42 |Cyberpunk 2077 |28 |24 |26 |22 |DOOM Eternal |180 |130 |166 |130 Кастом SAPPHIRE меня порадовал: производителю удалось не только прилично разогнать графический процессор, но и снабдить его эффективным и тихим кулером. Придраться можно, пожалуй, только к нагреву чипов памяти, но за время тестирования я не выявил никаких проблем, связанных с этим фактом. Надеюсь, Nitro+ прослужит верой и правдой очень долго, однако не стоит забывать, что кулер TRI-X позволяет настраивать его работу в весьма широких пределах — как говорится, было бы желание. О противоборстве Radeon RX 6800 XT с GeForce RTX 3080 на нашем сайте сказано уже немало слов. Мы видим, что в играх, не использующих трассировку лучей, эти видеокарты в среднем оказываются равны. Поэтому окончательный выбор стоит делать, акцентируя внимание на других аспектах: цене, доступности, преимуществах в виде фирменных технологий.
1,031,915
Обзор памяти G.Skill Trident Z Neo DDR4-3600 CL14 2x16 Гбайт: лучший комплект для Ryzen 5000
На прилавках магазинов представлено несметное количество различных модулей оперативной памяти. Тот, кому приходится подыскивать память для новой системы, оказывается перед очень непростым выбором: стоимость модулей DDR4 SDRAM одинакового объёма и рассчитанных на одну и ту же частоту может расходиться и вдвое, и даже сильнее. И на то есть как минимум две веские причины. Во-первых, с появлением процессоров семейства Ryzen влияние характеристик подсистемы памяти на общее быстродействие сильно возросло. В таких платформах правильным подбором модулей памяти можно действительно добиваться значительно более высокой производительности в повседневных задачах и играх, прирост которой в ряде случаев может превосходить выигрыш, который дало бы применение более быстрого CPU. Во-вторых, присутствующие в настоящее время в продаже модули памяти и в самом деле заметно отличаются друг от друга. Производители микросхем DRAM предлагают очень разные по своим свойствам чипы, которые различаются даже разрешением техпроцесса, применяемым при их производстве. В дополнение к этому поставщики модулей DDR4 SDRAM дополнительно сортируют микросхемы по качеству, и это в конечном итоге приводит к тому, что продающаяся сейчас память – целый мир, разнообразия в котором не меньше, чем среди, например, видеокарт. Среди производителей модулей памяти есть несколько компаний, которые специализируются на создании продуктов для энтузиастов и очень хорошо понимают всё сказанное в предыдущем абзаце. Память, предлагаемая такими фирмами, обычно не только обладает более продвинутыми характеристиками и выделяется предустановленными радиаторами и более красочным внешним видом, но и располагает некоторым дополнительным разгонным потенциалом, который при желании и умении можно задействовать для получения ещё более высокого быстродействия. К числу производителей передовой оверклокерской памяти в первую очередь принято относить G.Skill и Corsair – модули памяти именно этих фирм доминируют в результатах разгона на портале hwbot.org. Но и среди продуктов G.Skill и Corsair не все предлагаемые модули схожи по своим возможностям. У одних комплектов выше разгонный потенциал, другие предлагают лучшие параметры без необходимости какой-либо особой настройки, но встречаются и некоторые универсальные варианты, с одним из примеров которых мы познакомимся ниже. Для этого обзора свой новый продукт предложила G.Skill. К выходу процессоров Ryzen 5000 она обновила популярный модельный ряд Trident Z Neo, добавив в него комплекты памяти объёмом по 32 Гбайт, ориентированные на работу в оптимальных для новых процессоров AMD режимах DDR4-3600, DDR4-3800 и DDR4-4000. Некоторые из таких модулей, помимо прочего, получили низкие задержки, которые, как показывает практика, бывают очень полезны для современных Socket AM4-систем. Полученный нами комплект F4-3600C14D-32GTZN как раз и отличается тем, что рассчитан на работу с частотой 3600 МГц при агрессивной схеме таймингов 14-15-15-35. Поддержкой столь низких задержек на сегодняшний день могут похвастать очень немногие модули памяти объёмом 16 Гбайт: фактически помимо G.Skill подобную память предлагает разве только Team Group. Поэтому знакомство с этим набором модулей вызвало у нас живой интерес. И в этом материале мы проверим, действительно ли схема таймингов с задержкой CAS Latency, сниженной до 14, делает 32-гигабайтный комплект DDR4-3600 из ряда вон выходящим предложением для энтузиастов. ⇡#Спецификация и комплект поставки Итак, перед нами комплект памяти G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN. Он представляет собой двухканальный набор из двух модулей DDR4-3600 SDRAM ёмкостью по 16 Гбайт, каждый из которых имеет свой собственный артикул F4-3600C14-16GTZN. Маркировка модулей памяти G.Skill никак не отражает элементную базу, используемую в их основе. Тем не менее, в отличие от продукции многих других производителей памяти, чипы в модулях G.Skill обычно не меняются в течение жизненного цикла, и это – их очень ценное свойство, позволяющее делать выбор, не опасаясь какого-то неожиданного подвоха. Поэтому мы можем с уверенностью утверждать, что в комплекте G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN используются чипы Samsung B-die, и именно такие микросхемы будут применяться и дальше. А это значит, что рассматриваемый комплект авансом можно отнести к оверклокерским фаворитам. Память, основанная на микросхемах Samsung B-die, отлично разгоняется по частоте и действительно способна работать при низких задержках, что во многом и определяет характеристики комплекта F4-3600C14D-32GTZN. Что касается формальных спецификаций, то они у комплекта F4-3600C14D-32GTZN выглядят так: В описании модулей памяти производитель отдельно указывает, что они оптимизированы для систем на базе процессоров Ryzen. Список совместимых платформ, с которыми модули протестированы на стабильную работоспособность, включает многочисленные платы ASUS, Gigabyte и MSI, основанные на наборах системной логики X570 и B550. Однако это не отменяет возможности использования рассматриваемого комплекта в платформе Intel. Среди подходящих материнских плат G.Skill также указывает несколько продуктов ASUS и MSI на чипсете Z490. Комплект поставки набора модулей памяти G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN вряд ли способен удивить кого-то своим богатством. Покупатель, остановивший выбор на этих планках DDR4-3600, получит в своё распоряжение только память и небольшой стикер с логотипом производителя. Но стоимость рассматриваемого набора Trident Z Neo при этом способна поразить многих. Из-за агрессивных задержек и высококачественных чипов он стоит примерно $300 на мировом рынке или около 32 тысяч рублей в России. Это в полтора-два раза дороже DDR4-3600-модулей Crucial Ballistix RGB, которые принято считать наиболее выгодным вариантом по соотношению цены и производительности, что однозначно ставит набор F4-3600C14D-32GTZN в положение элитного и нишевого продукта. Модули памяти Trident Z Neo обладают очень узнаваемым внешним видом. Обе стороны печатной платы с чипами закрыты толстыми пластинами из шлифованного алюминия чёрного цвета. Примерно половина поверхности этих пластин накрыта наклеенными поверх декоративными серебристыми панелями, также выполненными из алюминия. Гребень модулей при этом размещён под полупрозрачной пластиковой вставкой, которая служит светорассеивателем для RGB-подстветки. На пластиковых деталях нанесено название производителя – G.Skill, а на теплорассеивателе белой краской указано название серии – Trident Z Neo. Благодаря простым рубленым формам модули смотрятся лаконично и строго, и с точки зрения экстерьера они явно выигрывают у подавляющего большинства представленной на рынке оверклокерской памяти. Высота модулей с радиаторами в сборе – 44 мм, что позволяет без проблем эксплуатировать их в системах с массивными процессорными кулерами. Отдельный козырь G.Skill Trident Z Neo – RGB-подсветка. Она распределена по всему верхнему ребру планок памяти и формируется шеренгой RGB-светодиодов. По умолчанию они циклично переливаются всеми возможными цветами, но подсветкой можно и управлять. Для этого G.Skill предлагает специальную утилиту Trident Z Lighting Control, которая позволяет настраивать цвета и эффекты. Но гораздо ценнее, что модули G.Skill Trident Z Neo совместимы с системами RGB-подсветки производителей материнских плат. Поэтому управлять их светимостью можно и через их ПО вроде ASRock Polychrome Sync, ASUS Aura Sync, Gigabyte RGB Fusion, MSI Mystic Light и т. п. И более того, алгоритм работы подсветки памяти можно синхронизировать с тем, как работает иллюминация на плате и на других компонентах системы. ⇡#Внутреннее устройство и особенности работы Честно говоря, вся современная DDR4-память G.Skill Trident Z схожа по конструкции. Разработчики смогли спроектировать довольно удачную схему и печатную плату, и теперь она применяется во всей DDR4-продукции, а разница состоит лишь в том, какие чипы припаиваются при сборке тех или иных модулей. Поэтому ничего оригинального или неожиданного при разборке модулей комплекта F4-3600C14D-32GTZN не обнаруживается. Под теплорассеивающими пластинами, которые держатся на двухстороннем скотче с теплопроводящей основой, находятся двухсторонние планки памяти, собранные на традиционных для G.Skill чёрных 10-слойных печатных платах. На них с двух сторон смонтировано по восемь 8-Гбит чипов Samsung B-die со знакомой энтузиастам маркировкой K4A8G085WB-BCPB. Таким образом, рассматриваемые модули ёмкостью 16 Гбайт – двухранговые. В верхней части модулей, по пять штук с каждой стороны, расположены светодиоды, отвечающие за подсветку. Кроме того, в оснащение модулей входит SPD-микросхема Giantek GT34TS04 с температурным сенсором, благодаря которому информация о температуре модулей памяти доступна операционной системе. Применённые в составе F4-3600C14D-32GTZN чипы памяти Samsung B-die рассчитаны на работу в режиме DDR4-2133 с таймингами 15-15-15, но они отменно разгоняются при увеличении напряжения питания. Соответственно, секрет высокой частоты и низких таймингов рассматриваемых модулей заключается не только в том, что G.Skill выбирает для них наиболее удачные чипы, но ещё и в том, что для них определено напряжение питания 1,45 В. Иными словами, G.Skill взяла на вооружение приём, которым раньше пользовались оверклокеры-экстремалы. Высокое номинальное напряжение (а обычное напряжение для DDR4-памяти – 1,2 В) в комплекте F4-3600C14D-32GTZN позволяет выжать из чипов Samsung B-die частоту 3600 МГц при CAS Latency 14. В XMP комплекта запрограммирован режим работы, определённый спецификацией: частота DDR4-3600 и схема таймингов 14-15-15-35. Профиль единственный, его активация приведёт к автоматическому повышению напряжения питания слотов DIMM до 1,45 В. Напряжение 1,45 В, честно говоря, немного пугает, но не забывайте, что чипы B-die производятся по 20-нм техпроцессу, а потому они спокойно могут перенести работу с таким вольтажом, разве только будут греться. Но проблема с нагревом у G.Skill решена качественными радиаторами. Иными словами, никаких проблем при эксплуатации системы с такой памятью не возникает, и в режиме конфигурации «по XMP» подсистема памяти выдаёт следующую производительность (в системе с процессором Ryzen 7 5800X). Производительность памяти выглядит неплохо, особо следует обратить внимание на довольно низкую латентность, которая обеспечивается агрессивными таймингами. Если бы в этой тестовой системе использовались более «простые» и массовые модули памяти Crucial Ballistix DDR4-3600, с которыми невольно приходится сравнивать современную оверклокерскую память, практическая латентность была бы на пару-тройку наносекунд хуже. Что это значит для практических задач, мы покажем дальше. Комплект памяти G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN ориентирован на работу в системах на процессорах AMD, поэтому его тестирование проходило в системе, построенной на процессоре Ryzen 7 5800X. Проводить тесты этой памяти в системе с процессором Intel мы не стали, но не только потому, что так не рекомендует делать производитель. Дело ещё и в том, что рассматриваемая память рассчитана на работу при высоком напряжении 1,45 В, которое, согласно имеющимся данным, может при длительной работе вызвать деградацию встроенного контроллера памяти процессоров Intel. У процессоров AMD такой проблемы не существует, и по этой причине комплект F4-3600C14D-32GTZN имеет явную ориентацию на «красные» системы. Для сравнения вместе с G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN в тестах приняла участие память Crucial Ballistix RGB DDR4-3600 BL2K16G36C16U4BL, которая представляет «другой лагерь» – DDR4 SDRAM, основанную на чипах Micron Rev. E. Модули на базе чипов Micron стоят заметно дешевле и пользуются заслуженной популярностью, поэтому сравнить G.Skill Trident Z Neo с такой альтернативой будет совсем не лишним. Состав тестовой системы: Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro 20H2 Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Синтетические бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**: Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Для оверклокерских модулей памяти, тем более таких, как дорогая память G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN, важны не только хорошие номинальные параметры, но и возможность их дополнительного улучшения. С этой точки зрения рассматриваемый комплект выглядит очень многообещающе, потому что он основывается на чипах Samsung B-die, которые могут покорять режимы, недоступные для других чипов. И ожидания не были обмануты. С использованием штатного для комплекта F4-3600C14D-32GTZN напряжения 1,45 В мы смогли добиться успеха сразу по трём направлениям. Во-первых, в номинальном режиме DDR4-3600 тайминги могут быть существенно улучшены относительно заявленных в спецификациях. Во-вторых, рассматриваемая память вполне успешно может работать и как DDR4-3800 – то есть в наилучшем с точки зрения производительности режиме контроллера памяти процессоров Ryzen 5000. И в-третьих, при сохранении довольно низких задержек данная память может работать и в режиме DDR4-4000, пусть в этом пока и нет практического смысла. В штатном для комплекта F4-3600C14D-32GTZN режиме тайминги могут быть существенно понижены. Особенно это касается вторичных таймингов: в результате оптимизации удаётся получить следующую производительность. Обратите внимание: без увеличения частоты работы памяти и при сохранении задержки CAS Latency в номинальном значении 14 практическая латентность снижается на дополнительные 3 нс. Это наглядный аргумент в пользу того, что тайминги лучше настраивать вручную (на скриншоте можно увидеть их подобранные значения). Режим DDR4-3800 считается для процессоров Ryzen 5000 оптимальным. Дело в том, что это – максимальный режим, в котором возможно синхронная работа памяти и шины Infinity Fabric. Единственное, при активации такого режима не стоит забывать о необходимости вручную выставить управляющую Infinity Fabric частоту FCLK в 1900 МГц – автоматически материнские платы этого не делают. Подбор таймингов комплекта F4-3600C14D-32GTZN в этом режиме приводит к необходимости ослабить первичные задержки, в первую очередь CAS Latency до 16, однако в конечном итоге это всё равно приносит прирост производительности, в чём можно убедиться по скриншоту. Путём повышения частоты работы памяти в синхронном с Infinity Fabric режиме нам удалось отвоевать дополнительную наносекунду в практической латентности и заметный рост в показателях практической пропускной способности. В целом же очевидно, что рассматриваемый комплект памяти G.Skill Trident Z Neo выгодно отличается от огромного числа альтернатив своей гибкостью в настройках и способностью работы при весьма агрессивных таймингах, которые доступны только памяти на базе отборных чипов Samsung B-die. Для того чтобы разгонять память в платформе AMD до частот выше 3800 МГц, требуется использовать асинхронный режим работы контроллера памяти и Infinity Fabric. Это влечёт за собой возникновение ощутимого штрафа в быстродействии, поэтому на практике режимы вроде DDR4-4000 и выше не имеют большого смысла. Однако комплект памяти F4-3600C14D-32GTZN может работать как DDR4-4000 при довольно неплохих таймингах, например при CAS Latency 16, поэтому мы попробовали и такой вариант. Производительность подсистемы памяти оказалась довольно унылой, практическая латентность по сравнению с вариантом DDR4-3800 увеличилась почти на 8 нс. Очевидно, пользоваться таким режимом работы не стоит, по крайней мере до тех пор, пока AMD не реализует возможность разгона шины Infinity Fabric до 2000 МГц, которую она пообещала в момент анонса процессоров Ryzen 5000. Зато если Infinity Fabric всё-таки заработает на такой частоте, комплект F4-3600C14D-32GTZN окажется вполне подходящим вариантом, несмотря на то, что спецификация не предполагает возможности эксплуатации этой памяти в режиме DDR4-4000. В практических тестах мы сосредоточились на том, чтобы показать преимущества рассматриваемого комплекта в сравнении с более дешёвой памятью, в частности основанной на популярных в сообществе чипах Micron Rev. E. Для этого быстродействие системы, в которой устанавливался рассматриваемый комплект G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN, сравнивалось с быстродействием аналогичной конфигурации с памятью Crucial Ballistix RGB DDR4-3600 BL2K16G36C16U4BL. В обоих случаях выбирались варианты настройки таймингов памяти как в автоматическом режиме (по XMP), так и при подборе их вручную (см. предыдущий раздел). В первую очередь – результаты синтетического теста AIDA64 Cachemem. По ним можно составить предварительное впечатление о том, что дают агрессивные настройки, которые может вытерпеть память G.Skill Trident Z Neo. И интересно тут вот что: если использовать автоматическое конфигурирование параметров подсистемы памяти, то между комплектами G.Skill и Crucial нет никакой особой разницы. Память Trident Z Neo обеспечивает немного лучшую практическую латентность, да и только. Но если позаниматься настройкой в ручном режиме, то она может предоставить гораздо больше свободы. Вместе с тем, что чипы Samsung B-die дают доступ к более низким задержкам tCL, tRCD и tRP, они также позволяют минимизировать тайминги tWR, tRC и tRFC, что в конечном итоге выливается и в прибавку в практической пропускной способности, и в дополнительное снижение практической латентности. Поэтому при ручном конфигурировании комплект памяти G.Skill выглядит явно предпочтительнее. Дополнительный прирост производительности подсистемы памяти с модулями G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN можно получить, если перевести их в режим DDR4-3800 при синхронной работе с шиной Infinity Fabric, которая в процессорах Ryzen используется для связи контроллера памяти с вычислительными ядрами. В этом случае увеличиваются скорости чтения и записи в память. При этом преимущества памяти с более агрессивными настройками таймингов прослеживаются не только в синтетических тестах. Выигрыш хорошо заметен и во многих реальных приложениях, которые ворочают большими объёмами данных. Однако есть нюанс. Если использовать настройки задержек по умолчанию, которые выставляет материнская плата, исходя из информации XMP, то на практике существенных отличий в производительности разных комплектов памяти не так-то много. Зато если заняться ручным конфигурированием настроек, то оказывается, что комплект G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN имеет гораздо больший потенциал: правильным подбором величин таймингов можно получить прирост быстродействия на уровне нескольких процентов. При таком подходе память на отборных чипах Samsung B-die, безусловно, интереснее. Комплект Crucial Ballistix тоже можно оптимизировать подобным образом, но разница будет не так заметна. Подобным образом память G.Skill проявляет себя и в играх. По таймингам её можно настроить агрессивнее, чем альтернативные варианты, и в конечном итоге система с такими модулями будет выдавать лучшую частоту кадров. Причём тесты явно показывают, что оверклокерская память различается по своим свойствам. Комплект Trident Z Neo после настройки даёт более высокую производительность, чем память Crucial Ballistix. И это несмотря на то, что речь идёт о сравнении качественной оверклокерской DDR4-3600 разных марок, а вовсе не о том, что память G.Skill лучше «обычной зелёной DDR4» (что вряд ли кто-то станет подвергать сомнению). В финале тестирования хотелось бы обратить внимание на тот факт, что, несмотря на высокое рабочее напряжение 1,45 В, комплект G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN не подвержен какому-то вопиющему нагреву. В процессе тестов на стабильность, например в том же TestMem5, температура модулей по встроенным в них датчикам не превышала 65 градусов. Толстые алюминиевые теплораспределительные пластины, которыми G.Skill наделила свои планки памяти, очень достойно справляются со своей основной задачей – охлаждением чипов. Максимальная температура, которая была зафиксирована на их поверхности при выполнении тестов, составила 55 градусов. В серии Trident Z компания G.Skill всегда предлагала память, соответствующую повышенным оверклокерским стандартам: не только без проблем берущую заявленные характеристики, но и обладающую существенным запасом прочности для ручного разгона. Протестированные сегодня модули, входящие в комплект G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN, именно такие. Невзирая на то, что для них номинальным является режим DDR4-3600, они разгоняются по частоте и допускают существенное снижение таймингов, что в конечном итоге выливается в дополнительный прирост производительности. Фактически нам удалось выяснить, что эта память отлично функционирует не только как DDR4-3600, но и как DDR4-3800, обеспечивая в обоих случаях отличный уровень быстродействия системы. Нельзя отрицать, что модули G.Skill Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN стоят довольно дорого даже на фоне иной оверклокерской памяти. Но на то есть веская причина: в них применена лучшая на данный момент компонентная база – отборные чипы Samsung B-die, что уже само по себе делает их уникальными. И действительно, на рынке представлено совсем немного комплектов оверклокерской памяти, для которых гарантируется работоспособность в режиме DDR4-3600 при CAS Latency 14, и F4-3600C14D-32GTZN – как раз один из них. Но это не единственное его преимущество. Нельзя не упомянуть, что память G.Skill Trident Z Neo может похвастать привлекательным внешним видом и конфигурируемой и ненавязчивой RGB-подсветкой, за счёт чего она отлично вписывается в интерьер практически любой сборки. Всё это вместе делает новые комплекты G.Skill Trident Z Neo вроде рассмотренного в этой статье отличным выбором для энтузиастов, которые захотят выжать максимум из систем, построенных на базе процессоров AMD. Почему именно AMD? Всё очень просто – серия G.Skill Trident Z Neo оптимизирована для работы с Ryzen, и, более того, комплект Trident Z Neo F4-3600C14D-32GTZN был выпущен конкретно для последнего семейства Ryzen 5000. В этом исследовании мы подтвердили, что такая память после настройки действительно хорошо подходит для носителей архитектуры Zen 3 и отлично раскрывает их потенциал. Но также необходимо напомнить, что в ассортименте G.Skill есть и другие, похожие варианты с той же ориентацией, нацеленные на работу в режимах DDR4-3800 и DDR4-4000.
1,031,986
Обзор видеокарты PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT Limited Edition: тысяча чертей!
К нам в тестовую лабораторию приехала модель PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT Limited Edition под номером 733, а всего по компьютерным магазинам нашей планеты разъехалось 1000 таких видеокарт. Получается, даже если отбросить в сторону тотальный дефицит графических ускорителей, мы имеем дело с довольно редкой серией Radeon RX 6800 XT. Вот и проверим, стоит ли охотиться за этой новинкой — или нет. ⇡#Технические характеристики и особенности конструкции Стоит, правда, сразу внести ясность: сегодня в обзоре речь идет о модели Limited Edition — узнать ее можно по красочной упаковке и довольно оригинальной комплектации. В продаже эту модель можно встретить под маркировкой AXRX 6800XT 16GBD6-2DHCE/OC. Однако выпущена и «обычная» версия Red Devil (AXRX 6800XT 16GBD6-3DHE/OC), имеющая не такой премиальный статус. Полагаю, данная модель будет широко доступна, когда вся эта эпопея с майнингом наконец-то закончится. Но именно по характеристикам оба «Красных дьявола» идентичны. | Radeon RX 6800 XT (референс) | PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT | Графический процессор |Название |Navi 21 XT |Navi 21 XT |Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |26800 |26800 |Тактовая Boost-частота, МГц |2250 |2340 |Число шейдерных ALU |4608 |4608 |Число блоков наложения текстур |288 |288 |Число ROP |128 |128 | Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2000 (16000) |2000 (16000) |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Объем, Мбайт |16192 |16192 | Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 | Энергопотребление |TBP/TDP, Вт |300 |300 | Цена |Розничная цена, руб. |59 900 (рекоменд. на дату выхода) |~100 000 Категорически рекомендую прочесть статью «Смогла: обзор видеокарт AMD Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT», в которой подробнейшим образом разобраны все основные особенности микроархитектуры RDNA 2, а также графических чипов Navi 21. Если сравнить с описанными в статье референсными моделями, видно, что модель PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT получила неплохой заводской разгон процессора — +90 МГц в Boost-режиме. Остальные характеристики новинки указаны в таблице выше. Модель Limited Edition на момент написания статьи в продаже я не нашел. Обычная Red Dragon была доступна в Москве всего в трех в магазинах — и везде за нее просили 99 000 рублей. Напомню, что рекомендованная цена Radeon RX 6800 XT составляет 59 900 рублей, и сегодня она выглядит эдакой насмешкой над геймерами, которые хотят купить мощную видеокарту. Впрочем, я больше не буду затрагивать тему дефицита игровых ускорителей в этой статье. Надоело. Лимитированная версия PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT поставляется в очень красивой и дорогой картонной упаковке. Внутри, помимо самой видеокарты, вы найдете красочное руководство пользователя, оформленное в виде постера, доступ к клубу владельцев элитных ускорителей серии Red Devil, кабель подключения ARGB-подсветки, наклейку и две сменные кнопки для вашей клавиатуры, оформленные в демоническом стиле серии. Такую комплектацию я считаю как минимум оригинальной, а тема со сменными клавишами становится все более популярной. Совсем недавно Скоро на нашем сайте выйдет обзор видеокарты SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+, и мы видим, что компактных версий Radeon RX 6800 XT в продаже вы не найдете. Ничего удивительного в этом нет, так как энергопотребление видеокарты составляет нешуточные 300 Вт. PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT не стала исключением: в длину она насчитывает 320 мм, а в толщину — 60 мм (три слота расширения в корпусе). Кожух кулера выполнен из пластика и металла, поэтому видеокарта выглядит весьма внушительно. Адаптер оснащен RGB-подсветкой, а светодиоды в ней напоминают языки пламени, разгорающиеся все сильнее у «хвоста» видеокарты. Подсветку Red Devil Radeon RX 6800 XT можно настроить как в фирменном ПО PowerColor, так и в приложениях производителей материнских плат — для этого видеокарту необходимо подключить при помощи комплектного 3-контактного кабеля. Подсвечивается и логотип Red Devil, расположенный на обратной стороне платы. Сам 3-контактный разъем ARGB расположен в верхней части печатной платы, ближе к I/O-панели. На мой взгляд, протягивать провод в таком случае будет не очень удобно, и он постоянно будет, что называется, мозолить глаза. Рядом расположен переключатель BIOS. Режим по умолчанию (OC) активирует заводской разгон графического процессора. Название пресета Silent ("тихий") говорит само за себя. Задняя часть PCB видеокарты защищена металлическим бэкплейтом. В данном случае она играет роль «мостовой конструкции», увеличивая жесткость устройства. Частью системы охлаждения эта пластина не является, так как никак не соприкасается с элементами печатной платы. Кулер PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT оснащен двумя 100-мм и одним 90-мм вентиляторами. В конструкции каждого «карлсона» применяется два шарикоподшипника, что, по данным производителя, увеличивает срок службы системы охлаждения в четыре раза. Вентиляторы имеют довольно большие и широкие лопасти — в PowerColor уверены, что такая конструкция увеличивает воздушный поток и давление на 60 %. На I/O-панели вы найдете один HDMI-выход, два порта DisplayPort и один USB Type-C, совместимый с mini-DisplayPort. Для большего удобства видеовыходы подсвечиваются. PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT довольно просто разобрать. В основе кулера лежит массивный радиатор, насчитывающий семь медных теплотрубок и две крупные секции алюминиевых пластин. С GPU и чипами памяти контактирует большая медная никелированная пластина. Еще две пластины, припаянные к радиатору, служат для охлаждения элементов конвертера питания. Подсистема питания «Красного дьявола» насчитывает 19 фаз, 16 из которых под управлением ШИМ-контроллера Infineon XDPE132G5D отвечают за работу GPU. В состав каждого канала входят силовые каскады International Rectifier TDA21472. Три фазы для GDDR6-памяти управляются контроллером International Rectifier IR35217. Шестнадцать гигабайт памяти набраны восемью микросхемами Samsung K4ZAF325BM-HC16. Они работают с пропускной способностью 16 Гбит/с и не имеют заводского разгона. Что ж, начинка PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT определенно внушает доверие. ⇡#Методика тестирования и стенд Сравнение Radeon RX 6800 XT со многими другими графическими адаптерами — во всех популярных разрешениях — вы найдете в этой статье. В этом обзоре я сравнил PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT с SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ и Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC. Полностью тестовый стенд указан в таблице ниже. | Конфигурация тестовых стендов |CPU |Intel Core i9-10900K, 10 ядер и 20 потоков, 3,7 (5,3) ГГц |Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI) |Оперативная память |DDR4-3600 (16-16-16-28), 4 × 8 Гбайт |Видеокарты |Sapphire Radeon RX 6800 XT Nitro+ PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC |Накопитель |Samsung 970 EVO, 1 Тбайт |Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт |Система охлаждения CPU |NZXT KRAKEN X62 |Корпус |Открытый стенд |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |AMD |21.1.1 |NVIDIA |461.09 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.3 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.30.0 |MSI Afterburner 4.6.3 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Нагрузка видеокарт осуществлялась при помощи игры The Witcher III: Wild Hunt (максимальные настройки качества графики, 4K-разрешение) на протяжении двух часов. Уровень производительности участников тестирования определялся бенчмарками 3DMark Time Spy, 3DMark Fire Strike и Unigine Superposition. Температура в помещении на момент тестирования составляла 22 градуса Цельсия. Уровень шума измерялся при помощи прибора Mastech MS6708, установленного напротив видеокарты на расстоянии 15 см. Тестирование видеокарт проводилось в 16 играх в трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. ⇡#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон Вентиляторы PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT начинают вращаться при нагреве ГП до 50 градусов Цельсия, однако вы можете самостоятельно настроить этот параметр в драйвере видеокарты. Некоторые мнительные пользователи, например, могут вовсе отключить полупассивный режим работы ускорителя. | Сводные данные по работе и настройке PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT | Стенд | Открытый |Режим работы видеокарты |Тихий (режим Silent) |Номинальный (режим OC) |Rage Mode |Разгон |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |2250 МГц, 16 Гбит/с |2340 МГц, 16 Гбит/с |2340 МГц, 16 Гбит/с |2650 МГц, 17,2 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в The Witcher III: минимальная, максимальная, средняя |2195 МГц |2266 МГц |2371 МГц |2561 МГц |2328 МГц |2401 МГц |2424 МГц |2574 МГц |2225 МГц |2308 МГц |2380 МГц |2570 МГц |Максимальный уровень шума |37,4 дБА |39 дБА |39 дБА |40,2 дБА |Энергопотребление стенда: среднее, максимальное |369 Вт |401 Вт |401 Вт |429 Вт |372 Вт |404 Вт |409 Вт |451 Вт |Напряжение графического процессора: среднее, максимальное |1,058 В |1,114 В |1,150 В |1,149 В |1,150 В |1,150 В |1,150 В |1,150 В |Максимальная температура графического процессора |76 °C |72 °C |73 °C |72 °C | Работа кулера видеокарты в пассивном режиме |Статус режима |Предусмотрен |Температура графического процессора в 2D (открытый стенд, простой 20 минут) |48 °C |Начало вращения вентиляторов при температуре графического процессора |50 °C | Максимальные частота вращения вентилятора(ов) |Частота |3100 об/мин |Уровень шума |63,1 дБА |Максимальная температура графического процессора |51 °C | Производительность, баллы |Результаты тестирования в 3DMark Time Spy (Graphics Score) |16792 |17261 |17515 |18560 |Результаты тестирования в 3DMark Fire Strike (Graphics Score) |50311 |51695 |52052 |55348 |Результаты тестирования в Unigine Superposition (1080p Extreme) |9977 |10209 |10300 |11004 |Убыль/прирост производительности в бенчмарках |-3 %, -3 %, -2 % |0% |1 %, 1 %, 1 % |8 %, 7 %, 8 % Как я уже сказал, герой обзора имеет довольно неплохой заводской разгон — в действительности частота чипа большую часть времени держится выше 2300 МГц. Шумной PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT я не назову — причем этот факт относится к обоим режимам работы устройства. Кулер «Красного дьявола» отлично справляется со своей задачей: графический процессор нагревается максимум до 72 градусов Цельсия; память — холодная, а нагрев самой горячей точки достигает всего 92 градусов Цельсия при допустимом значении в 110 °C. По всем признакам мы имеем дело с отлично сконструированной видеокартой: тихой и холодной. Обратите внимание, что режим Silent несильно сказался на быстродействии тестового стенда — он стал медленнее в бенчмарках всего на 2-3 %. В хорошо продуваемом корпусе бояться перегрева PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT, используя Silent-режим, точно не стоит. Интересно и то, что включение режима Rage оказалось, по сути, бесполезным — карта уже на фабрике настроена на максимум производительности без резкого увеличения шума и нагрева. Кулер PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT способен работать гораздо эффективнее. Если раскрутить вентиляторы СО до максимума (~3100 об/мин), то ГП максимум будет нагреваться до 51 градуса Цельсия. Получается, вполне реально сбросить больше 20 градусов! Очень хорошо проявил себя «Красный дьявол» и в разгоне. Мне удалось увеличить частоту GPU с 2340 до 2650 МГц — реальная же частота чипа в среднем составила 2570 МГц. Для этого потребовалось увеличить лимит мощности на 15 %. Память была разогнана с 16 до 17,2 Гбит/с — это стандартное значение, и оно ограничено драйвером видеокарты. Разгон GPU на 11 % в среднем омрачается тем фактом, что видеокарта стала работать заметно громче (40+ дБА уже отчетливо слышны, хотя температуры PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT не выросли) — это во-первых. Во-вторых, такой оверклокинг имеет «привкус кукурузы», ведь производительность в бенчмарках увеличилась всего на 7-8 %. В играх рост кадровой частоты в большинстве случаев будет еще меньше, так как на быстродействие системы влияют и другие факторы, такие как процессорозависимость. И все же на фоне конкурентов PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT показала себя лучше всех. В Сети можно встретить и более впечатляющие результаты «Красного дьявола» — такие, в которых частота чипа поднимается до 2700 МГц и не просаживается ниже 2600 МГц. Здесь не грех будет напомнить одну прописную истину: разгон железа — это всегда лотерея. Надеюсь, вам повезет. Когда мы сравниваем различные модели видеокарт, относящихся к одной серии, то, изучая их уровень быстродействия, заранее знаем, что никакого чуда здесь не произойдет. Вот и PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT оказалась медленнее аналога в исполнении SAPPHIRE всего на 1 % в самом непроцессорозависимом разрешении. Так что при выборе видеокарты я призываю вас в самую последнюю очередь смотреть на заявленные в характеристиках устройства частоты. В целом же мы видим, что Radeon RX 6800 XT успешно конкурирует с GeForce RTX 3080 в играх без включения трассировки лучей. Интересно, что включение технологии SAM делает видеокарту менее процессорозависимой — в некоторых играх минимальный FPS заметно возрастает. Однако уже в разрешении Ultra HD флагман NVIDIA чуть выбивается вперед. Если вы читаете наши обзоры видеокарт, то откровением такие результаты не станут. Можно смело констатировать и то, что в разрешениях Full HD и WQHD любая Radeon RX 6800 XT чувствует себя просто великолепно. А вот в Ultra HD в ряде проектов, увы, придется снижать качество картинки. | Результаты тестирования, Full HD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | Radeon RX 6800 XT (2360 МГц, 16 Гбит/с) | PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT (2340 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN |World of Tanks |394 |263 |385 |248 |383 |248 |CS: GO |609 |166 |555 |160 |560 |170 |PlayerUnknown's Battlegrounds |281 |190 |290 |195 |290 |200 |The Witcher III: Wild Hunt |192 |133 |166 |133 |160 |130 |GTA V |124 |90 |108 |77 |108 |77 |Red Dead Redemption 2 |120 |97 |130 |97 |130 |97 |Assassin's Creed Odyssey |105 |75 |93 |68 |92 |68 |Gears 5 |164 |103 |180 |131 |180 |136 |Horizon Zero Dawn |186 |110 |204 |127 |204 |127 |Death Stranding |216 |177 |215 |175 |214 |174 |Battlefield V |196 |132 |197 |135 |197 |135 |Shadow of the Tomb Raider |184 |153 |193 |168 |193 |168 |Watch Dogs: Legion |109 |87 |115 |90 |117 |91 |A Total War Saga: TROY |142 |108 |140 |110 |139 |110 |Metro: Exodus |126 |62 |124 |67 |123 |66 |Cyberpunk 2077 |86 |69 |92 |70 |92 |70 |DOOM Eternal |420 |320 |427 |334 |430 |330 | Результаты тестирования, WQHD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | Radeon RX 6800 XT (2360 МГц, 16 Гбит/с) | PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT (2340 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN |World of Tanks |266 |178 |247 |162 |248 |160 |CS: GO |500 |115 |512 |112 |516 |118 |PlayerUnknown's Battlegrounds |249 |181 |213 |156 |204 |152 |The Witcher III: Wild Hunt |154 |105 |151 |127 |148 |125 |GTA V |122 |87 |108 |76 |108 |77 |Red Dead Redemption 2 |98 |79 |106 |83 |106 |82 |Assassin's Creed Odyssey |90 |68 |93 |68 |92 |67 |Gears 5 |137 |100 |150 |122 |149 |121 |Horizon Zero Dawn |160 |112 |170 |119 |170 |120 |Death Stranding |168 |140 |169 |137 |169 |138 |Battlefield V |165 |125 |185 |133 |184 |132 |Shadow of the Tomb Raider |144 |113 |152 |120 |150 |120 |Watch Dogs: Legion |87 |73 |87 |71 |87 |70 |A Total War Saga: TROY |103 |79 |98 |72 |97 |71 |Metro: Exodus |103 |58 |101 |58 |100 |57 |Cyberpunk 2077 |57 |47 |58 |46 |58 |46 |DOOM Eternal |325 |250 |310 |253 |311 |250 | Результаты тестирования, Ultra HD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | Radeon RX 6800 XT (2360 МГц, 16 Гбит/с) | PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT (2340 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN |World of Tanks |135 |93 |124 |80 |121 |77 |CS: GO |349 |72 |415 |75 |420 |81 |PlayerUnknown's Battlegrounds |140 |112 |114 |93 |110 |91 |The Witcher III: Wild Hunt |90 |72 |84 |72 |83 |71 |GTA V |109 |77 |98 |73 |97 |73 |Red Dead Redemption 2 |67 |56 |66 |53 |65 |53 |Assassin's Creed Odyssey |65 |55 |64 |52 |65 |52 |Gears 5 |81 |65 |83 |69 |82 |68 |Horizon Zero Dawn |101 |80 |95 |78 |94 |77 |Death Stranding |100 |86 |100 |83 |99 |81 |Battlefield V |97 |78 |100 |80 |99 |80 |Shadow of the Tomb Raider |81 |67 |79 |66 |77 |65 |Watch Dogs: Legion |54 |45 |50 |43 |50 |43 |A Total War Saga: TROY |89 |74 |90 |74 |90 |73 |Metro: Exodus |67 |45 |65 |42 |64 |42 |Cyberpunk 2077 |28 |24 |26 |22 |26 |22 |DOOM Eternal |180 |130 |166 |130 |165 |130 Пожалуй, делать в обзоре PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT Limited Edition какой-либо большой и развернутый вывод я не буду. Во-первых, с быстродействием любой Radeon RX 6800 XT все уже ясно: это достойный конкурент GeForce RTX 3080 — видеокарты обладают схожим уровнем быстродействия в играх без использования трассировки лучей. Во втором случае «красный» ускоритель начинает заметно отставать, но здесь устройство предлагает другие «плюшки», о которых мы рассказывали не раз. Во-вторых, «Красный дьявол» от PowerColor на деле оказался просто отличнейшим нереференсом: тихим, холодным, с хорошим заводским разгоном, а также возможностью самостоятельно выжать еще 7-8 % в играх и бенчмарках. Все, теперь вы знаете все самое важное про PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT Limited Edition — да и про обычную версию тоже.
1,032,032
Gamesblender № 504: Mass Effect Legendary Edition / Total War: Warhammer III / King's Bounty II
Gamesblender № 504: Mass Effect Legendary Edition / Total War: Warhammer III / King's Bounty II Сегодня поговорим о трилогии Mass Effect, игровых неудачах Amazon и анонсе Total War: Warhammer III. А так же, во что поиграть в ближайшую неделю. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,032,058
Компьютер месяца — февраль 2021 года
Рекомендовать в сборки видеокарты по таким неадекватным ценам у меня не поднялась рука еще в прошлом выпуске «Компьютера месяца». Тогда я предложил вам простую схему: я представляю сборку и обосновываю выбор основных комплектующих; в системы с процессорами без встроенного графического ядра устанавливаем самую дешевую «затычку» GeForce GT 710 (3 000 рублей). Покупать ли игровой ускоритель по тем ценам, которые есть сейчас на рынке (таблица прилагается), — это исключительно ваше решение. Мы никогда не настаивали и не настаиваем на том, что предложенные варианты — единственно возможные. «Компьютер месяца» дает рекомендации, а будете ли вы к ним прислушиваться или нет — это уже совершенно другой разговор. Ниже в таблице представлены цены на различные видеокарты, которые можно считать игровыми. Таблица, на мой взгляд, получилась довольно красноречивой и грустной. | Название видеокарты | Должна стоить | Стоит в феврале (по данным "Яндекс.Маркета" |GeForce GTX 1050 Ti |8-9 тыс. руб. |18 тыс. руб. |GeForce GTX 1650 |10-11 тыс. руб. |22 тыс. руб. |GeForce GTX 1650 SUPER |12-14 тыс. руб. |25 тыс. руб. |Radeon RX 570 8 Гбайт |10-12 тыс. руб. |33 тыс. руб. |Radeon RX 5500 XT 8 Гбайт |16-18 тыс. руб. |35 тыс. руб. |GeForce GTX 1660 (SUPER/Ti) |18-22 тыс. руб. |35-45 тыс. руб. |GeForce RTX 2060 |25-30 тыс. руб. |45 тыс. руб. |Radeon RX 5600 XT |23-25 тыс. руб. |68 тыс. руб. |GeForce RTX 2060 SUPER |32-35 тыс. руб. |67 тыс. руб. |Radeon RX 5700 |30-32 тыс. руб. |93 тыс. руб. |GeForce RTX 2070 SUPER |42-45 тыс. руб. |76 тыс. руб. |Radeon RX 5700 XT |38-42 тыс. руб. |80 тыс. руб. |GeForce RTX 2080 SUPER |50-55 тыс. руб. |85 тыс. руб. |GeForce RTX 3070 |45-50 тыс. руб. |105 тыс. руб. |Radeon RX 6800 |55-60 тыс. руб. |98 тыс. руб. |Radeon RX 6800 XT |60-65 тыс. руб. |120 тыс. руб. |GeForce RTX 3080 |65-70 тыс. руб. |165 тыс. руб. |Radeon RX 6900 XT |75-90 тыс. руб. |150 тыс. руб. |GeForce RTX 3090 |135-150 тыс. руб. |220 тыс. руб. Как всегда, напоминаю, что «Компьютер месяца» — это рубрика, в которой рассматриваются исключительно новые комплектующие. Если вы можете достать на «барахолке» хорошее устройство по хорошей цене — действуйте, если мое напутствие в подобной ситуации кому-то нужно. *Компьютер месяца — февраль 2021 года* Очередной выпуск «Компьютера месяца» вышел при поддержке интернет-магазина X-Com Shop, который имеет отделения в Москве и Санкт-Петербурге. При этом магазин осуществляет доставку товаров во все уголки страны, сотрудничая с «Почтой России» и транспортными компаниями. X-Com Shop — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны цены, актуальные на момент написания статьи и округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. *Изначально в стартовой сборке рекомендовались видеокарты уровня * *GeForce * *GTX 1650 * *SUPER и * *Radeon * *RX 570 8 Гбайт. С такими ускорителями вы могли играть в любые современные игры в разрешении * *Full * *HD хотя бы с использованием среднего качества графики. Сейчас стартовая сборка комплектуется таким образом, чтобы вы смогли впоследствии установить в нее видеокарту вплоть до * *GeForce * *RTX 3060.* | Стартовая сборка | Процессор |Intel Core i5-10400, 6 ядер и 12 потоков, 2,9 (4,3) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |15 500 руб. | Материнская плата |Intel B460 Express Пример: • MSI B460M PRO-VDH WIFI |8 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-2666 Пример: • ADATA AX4U266638G16-DBG |6 000 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Kingston SA400S37/240G |3 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • Deepcool GAMMAXX 200T |1 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • AeroCool Tomahawk |2 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cougar VTE 600 Вт |3 500 руб. | Итого |39 000 руб. Со стартовой сборкой приходится возиться больше всего. Как я уже сказал, конфигурации «Компьютера месяца» в эпоху безвидеокартья заточены под последующий (надеюсь, довольно быстрый) апгрейд. Именно поэтому, если вы располагаете бюджетом в 35-40 тысяч рублей, я не вижу смысла брать систему с откровенно слабым центральным процессором, нефункциональной и «слабой» видеокартой. На мой взгляд, лучше вложиться в основу сейчас — она будет актуальной гораздо большее время. И здесь, в феврале, я предлагаю вам ориентироваться всего на один вариант — с Core i5-10400. Акция — временная, и, когда видеокарты начнут продаваться по нормальным ценам, я, конечно же, буду использовать в стартовой сборке более дешевые «камни» уровня Core i3-10100F и Ryzen 3-3100. Чипы Intel со встроенной графикой за прошедший месяц заметно подорожали — за младший 6-ядерный Comet Lake, например, просят уже примерно 15 500 рублей, хотя еще недавно речь шла о 13,5-14 тысячах. Если у вас уже есть видеокарта или она 100 % будет установлена в сборку, то я рекомендую взять модель Core i5-10400F — в том же X-Com Shop сэкономите больше тысячи рублей. На фоне системного блока с Core i5-10400 варианты с чипами AMD смотрятся не очень — тем более что ко многим Ryzen надо докупать «затычку», а это минимум +3 000 рублей. Так, в прошлом месяце в стартовой сборке я рекомендовал Ryzen 5 3500X (12 500 рублей), но в комментариях справедливо заметили, что вместе с GeForce GT 710 этот вариант смотрится уже не так интересно, как покупка одного Core i5-10400, который будет быстрее всегда: и в играх (с потенциально установленной игровой видеокартой), и в рабочих приложениях. Почему бы не поставить в сборку чип AMD со встроенным ГП? Самый доступный вариант — Ryzen 3 2200G (9 000 рублей) — это откровенно слабый чип на фоне тех же Ryzen 3 3100 (9 500 рублей), Ryzen 5 1600 (исчез из продажи) и Ryzen 5 3500X, которые мы рекомендовали в стартовой сборке AMD в былые времена. Если мы используем его, то делаем шаг назад, не сильно-то и экономя. Поэтому я считаю, что в эпоху майнинг-лихорадки надо брать чип посерьезнее, с заделом на будущее. В продаже мы видим несколько «красных» APU: Ryzen 3 PRO 3200GE при цене в 10 000 рублей не очень интересен, Ryzen 5 3350G — тоже; за 8-поточный Ryzen 5 3400G придется отдать уже около 13 500 рублей, а за 6-ядерный Ryzen 5 PRO 4650G — 16 500 рублей. Все эти чипы заметно уступают Core i5-10400 по производительности, но при этом не дают особого преимущества по цене. Сборка Intel не предполагает последующего апгрейда центрального процессора. Для экономии я поставил в систему плату на базе чипсета B460 Express. Эти устройства, как известно, не получат поддержку чипов поколения Rocket Lake. Если вы собираетесь со временем все же заменить 6-ядерник, например на 8-ядерную модель уровня Core i7-11700F, то вам придется брать плату, основанную на чипсетах H470 и Z490 Express. Прирост производительности (в том числе и в играх) будет серьезным — это утверждение можно считать фактом. Экономить еще в рамках стартовой сборки и брать плату на H410-чипсете я не вижу смысла. Тот же Core i5-10400(F) в рабочих приложениях может расходовать под 100 Вт, если отключить ограничения чипа по энергопотреблению. В таких режимах простеньким платам, лишенным нормального конвертера питания и охлаждения, будет нелегко. В разделе «Материнские платы» есть немало сравнительных тестов бюджетных устройств, доказывающих мою правоту. И все же сборка с Core i5-10400, Ryzen 5 3600 и ему подобными чипами — это хорошее вложение на ближайшие несколько лет. Шести ядер на сегодняшний день оказывается вполне достаточно, а установка видеокарты класса GeForce RTX 3060 позволит ближайшие лет пять спокойно играть во все современные игры, используя хотя бы среднее качество графики. Нет денег на такую видеокарту? Что ж, очень хочется верить, что AMD и NVIDIA наконец-то порадуют нас доступными, но производительными решениями для бюджетных игровых ПК. А еще любое окончание майнинг-лихорадки приводит к тому, что на вторичном рынке по очень выгодным ценам продаются весьма интересные модели. Впрочем, это тема для совершенно другой статьи. Потенциал игровой производительности бюджетной сборки с Core i5-10400 нам давно известен. Подробно он рассмотрен в статье «Размышления о «раскрытии потенциала», или Какая видеокарта подойдет недорогой системе с процессором Intel Core i5-10400(F)». Варианты, когда денег на такую стартовую сборку не хватает, выглядят довольно банально: На остальных комплектующих сильно не сэкономишь. *Ранее в этой сборке применялись видеокарты класса * *GeForce * *RTX 2060 * *SUPER и * *Radeon * *RX 5700, позволяющие играть с использованием высокого качества графики даже в разрешении * *WQHD. Сейчас же сюда очень напрашивается * *GeForce * *RTX 3060 (ну и аналог от * *AMD, когда он будет представлен).* | Оптимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |16 500 руб. |Intel Core i5-10400, 6 ядер и 12 потоков, 2,9 (4,3) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |15 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASUS TUF GAMING B450M-PRO II |9 500 руб. |Intel Z490 Express Пример: • ASUS PRIME Z490M-PLUS |13 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • G.Skill F4-3200C16D-16GVKB |7 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |3 000 руб. | Накопитель |SSD, 460-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT480BX500SSD1 |4 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-COOLING SE-224-XT Basic |2 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Примеры: • Cooler Master MasterBox K501L; • Deepcool MATREXX 55 MESH 2F; • Cougar MX410 Mesh-G |4 500 руб. | Блок питания | Пример: • Cooler Master MWE Bronze V2 600 Вт; • Enermax MaxPro II 600 Вт; • Be quiet! SYSTEM POWER 9 600 Вт |5 000 руб. | Итого |AMD — 52 000 руб. Intel — 51 500 руб. Базовая сборка на время закрыта. В эпоху безвидеокартья в ней, как нетрудно догадаться, нет необходимости — уж очень похожими становятся базовая и оптимальная конфигурации. Вы сами видите, что в прошлом месяце разница в стоимости этих сборок составила 4-5 тысяч рублей, и продиктована она в основном апгрейдом материнской платы, корпуса и блока питания. В нормальное время базовая и оптимальная сборки довольно серьезно отличались друг от друга в плане игровой производительности. В одной системе использовалась видеокарта уровня GeForce GTX 1660 SUPER — хорошая вещь для игр в разрешении Full HD. Во вторую же конфигурацию ставилась карта класса Radeon RX 5700, с которой и на разрешение WQHD не грех было замахнуться. Сейчас же, без видеокарт, базовая и оптимальная сборки очень похожи, а разница достигается за счет пары деталей. Хотите сэкономить на матплате? Экономьте — это ваше право. Впрочем, основа сборки осталась та же: это Core i5-10400 для платформы LGA1200 и Ryzen 5 3600 — для AM4. Про то, почему я пропускаю мимо «Компьютера месяца» и оптимальной сборки такие чипы, как Ryzen 5 3600X (и XT), Ryzen 7 2700X, Core i5-10600K, я подробно писал здесь, а также в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем оптимальный игровой ПК стоимостью до 100 тысяч рублей (осень-зима 2020 года)». Гораздо интереснее узнать, какими будут новые 6-ядерники Intel Rocket Lake и как на них ответит AMD, которая все еще не может справиться с дефицитом четырех моделей Ryzen 5000. Есть, правда, очень заманчивый вариант с инженерным образцом Core i5-10600K (QSRJ) — этот чип можно взять на AliExpress за 13-14 тысяч рублей. Только стоит учесть, что под крышкой у этих «инженерников» находится термопаста, а потому они довольно сильно греются, хоть и могут разгоняться до стабильных 5-5,2 ГГц. Похоже, скальпирование снова станет модным. Конфигурация Intel заметно преобразилась в сравнении со стартовой сборкой Intel. В ней мы используем Z490-плату. Во-первых, она позволит использовать высокочастотный комплект ОЗУ с применением XMP-профиля. Во-вторых, такие платы точно получат поддержку чипов Rocket Lake (некоторые устройства уже обзавелись соответственными версиями BIOS). Следовательно, вы со временем легко обновите свой Core i5-10400 на более современный и заметно более быстрый 8-ядерник — мой любимый путь, когда из платформы выжимается максимум с минимумом денежных затрат. В конце февраля в продажу должна поступить GeForce RTX 3060. Если бы не майнинг-бум, то я уже сейчас советовал бы всем желающим собрать новенький ПК ждать эту модель, так как она и по цене, и по уровню производительности отлично впишется в оптимальную сборку. Только вот по факту в конце февраля выйдет куча обзоров различных версий «три тысячи шестидесятой» (Founders Edition не будет), а сам адаптер если и просочится в продажу, то по цене в лучшем случае в пару раз выше рекомендованных 32 000 рублей. Анонс (бумажный) GeForce RTX 3060 дал много интересной информации. Мы видим, что NVIDIA не считает 6 Гбайт достаточным объемом памяти для видеокарт среднего уровня. Из-за особенностей модели, правда, приходится оснащать ее сразу 12 гигабайтами, но для пользователя это только лучше (много — не мало). Ну и становится понятно, что более производительные видеокарты «зеленых» вскоре обновятся до версий с удвоенным объемом VRAM — только произойдет это, по всей видимости, после исчезновения треклятого дефицита. Меня часто просят добавлять в сборки мониторы, которые, по мнению автора, наиболее гармонично будут смотреться с той или иной системой. Только выбор монитора — это довольно… деликатный процесс, и есть аспекты, которые устроят одного пользователя, но совершенно не подойдут другому. Например, на нашем сайте недавно вышел обзор 27-дюймового монитора Acer Nitro VG272UV, оснащенного быстрой IPS-матрицей 170 Гц. Вам подойдет такой? Если нет, то всем желающим выбрать новенький дисплей рекомендую прочитать наше подробное руководство, актуальное и в 2021 году. А вы помните Samsung 860 EVO? Наверное, самый популярный SSD с интерфейсом SATA. Этот накопитель пользовался спросом на протяжении довольно долгого времени, но сейчас подобные устройства стали рассматриваться исключительно как бюджетные решения для не очень дорогих ПК. Вот и в итоговом материале мой коллега Илья Гавриченков так и сказал: « *SATA SSD — это вчерашний день, и никакого прогресса в этом сегменте нет*». Однако в январе 860 EVO сошел с конвейера, а на его место пришел 870 EVO. В нашем тесте новинка показала себя очень неплохо — это отличный выбор для тех случаев, где использование NVMe SSD по той или иной причине невозможно. *В эти сборки вы без проблем установите видеокарту любого уровня, но обычно я рекомендую * *GeForce * *RTX 3070 и * *Radeon * *RX 6800.* | Продвинутая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 5600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |29 500 руб. |Intel Core i7-10700, 8 ядер и 16 потоков, 2,9 (4,8) ГГц, 16 Мбайт L3, LGA1200, OEM |29 500 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550 TOMAHAWK |15 500 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI MPG Z490 GAMING PLUS |15 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • Crucial BL16G36C16U4RL — x2 |17 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |3 000 руб. | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 Пример: • Samsung MZ-V7E1T0BW |14 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: ID-Cooling ZOOMFLOW 240X ARGB |5 000 руб. | Корпус |Примеры: • Cooler Master MasterBox MB500; • SilverStone SST-RL05BW-W; • Phanteks MetallicGear NEO Air Black |5 500 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11 600 Вт |7 500 руб. | Итого |AMD — 97 000 руб. Intel — 94 000 руб. Продвинутая сборка по прошествии месяца не изменилась. Однако я все чаще стал посматривать на то, какими будут настольные чипы Rocket Lake. Как известно, «синие» выпустят только 6- и 8-ядерные модели, и, по их данным, флагманский Core i9-11900K окажется самым быстрым игровым центральным процессором современности. Но пока мы ориентируемся на модель Core i7-10700, которая в феврале заметно прибавила в цене и стоит столько же, сколько и Ryzen 5 5600X, — 29 500 рублей. Изучить быстродействие этих сборок (при использовании видеокарты Radeon RX 6800) вы можете в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем компактный игровой ПК мощнее консоли и наслаждаемся Cyberpunk 2077». Шестиядерный Ryzen 5 5600X уже который месяц стоит около 30 000 рублей. Цена этой модели откровенно завышена и должна бы быть на 5 000 рублей ниже. За эту цену можно взять Ryzen 7 PRO 3700, а потому при написании очередного выпуска я то и дело косился на этот 8-ядерник. А ведь «прошка» вообще ворвалась на рынок с ценой в 20 000 рублей. Однако Ryzen 5 5600X проявляет себя лучше любого чипа Zen 2 в играх. Когда в продвинутой сборке будет стоять хорошая видеокарта, это будет сказываться на быстродействии системы. Например, в нашем обзоре Ryzen 5 5600X при использовании видеокарты GeForce RTX 3080 в разрешении Full HD опередил Ryzen 7 3700X на 14 %. Я бы с радостью установил в сборку Ryzen 7 5800X, но среди четырех новинок это самый плохой процессор по соотношению «цена — производительность», за который просят в среднем 42 000 рублей. Этот чип тоже не дешевеет и стоит в среднем столько же, сколько 12-ядерный Ryzen 9 3900X, который заметно опережает 8-ядерный Zen 3 в рабочих приложениях. А еще заметно меньше Ryzen 7 5800X стоит 10-ядерный Core i9-10900 (39 500 рублей). В общем, 8-ядерник AMD очень тяжело назвать удачной покупкой в нынешнее время, и, похоже, вся надежда остается на то, что в компьютерные магазины хоть как-то просочится Ryzen 7 5800, представленный на выставке CES 2021 в начале года. Хочется отметить еще один интересный факт: в январе NVIDIA представила мобильные версии GeForce RTX 3060, GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080. На нашем сайте вышел подробный анализ производительности ноутбука MSI Stealth GS66, в котором используется флагманская версия GPU с усеченным до 95 Вт TDP. Так вот, эта модель в разрешении WQHD оказалась медленнее стенда с GeForce RTX 2080 Ti (а между этой видеокартой и дискретной GeForce RTX 3070 можно, в принципе, поставить знак равенства на данный момент) на… 55 %. При этом стоимость лэптопов с мобильной GeForce RTX 3080 начинается от 2 000 долларов. Например, модель ASUS G733QS с 8-ядерным Ryzen 9 5900HX, 16 Гбайт DDR4-3200, накопителем на 1 Тбайт и 17-дюймовой FHD-матрицей можно взять за 260 000 рублей — в ней уровень TDP мобильной версии GeForce RTX 3080 составляет 130 Вт, но все равно такая система будет заметно уступать десктопу с настольной GeForce RTX 3070. Самый недорогой ноутбук с GeForce RTX 3060 стоит 145 000 рублей. Все эти выкладки и сравнения я привожу для тех, кто хочет переждать дефицит всего и вся, купив домой вместо настольного ПК ноутбук. Учтите, что теперь графика для лэптопов и десктопов с одним и тем же названием обладает разной (в ряде случаев — кардинально разной) производительностью. Увы, в 2021 году игровые ноутбуки пусть и стали быстрее с выходом мобильных Ampere, но заметно отстают от своих «непереносимых» собратьев. С дефицитом видеокарт на рынке образовался и дефицит блоков питания — особенно остро вопрос стоит в сегменте моделей большой мощности. В январе на нашем сайте вышел обзор моделей Seasonic PRIME Fanless PX мощностью 450 и 500 Вт. Что ж, на рынке появились еще две добротные и качественные модели, которые позволят собрать абсолютно бесшумный ПК. *В эти сборки вы без проблем установите любую видеокарту, а идеальные претенденты — это * *GeForce * *RTX 3080 и * *Radeon * *RX 6800 * *XT.* | Экстремальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 9 5900X, 12 ядер и 24 потока, 3,7 (4,8) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |56 500 руб. |Intel Core i9-10850K, 10 ядер и 20 потоков, 3,6 (5,2) ГГц, 20 Мбайт L3, OEM |42 500 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • ASUS ROG STRIX B550-E GAMING |22 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • ASUS ROG STRIX Z490-H GAMING |23 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • Crucial BL16G36C16U4RL — x2 |17 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |3 000 руб. | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 4.0 Пример: • Western Digital WDS100T1X0E |20 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: • Noctua NH-D15 |9 000 руб. | Корпус |Корпус Full-Tower Пример: • PHANTEKS Enthoo 719 Satin Black |15 500 руб. | Блок питания |Пример: • Be quiet! DARK POWER PRO 11 750 Вт |16 000 руб. | Итого |AMD — 159 000 руб. Intel — 143 000 руб. Мои мысли исключить из максимальной сборки платформу LGA1200 все никак не материализуются. 12-ядерный Ryzen 9 5900X до сих пор остается дефицитным продуктом и за прошедший месяц даже прилично подорожал. На его фоне 10-ядерные чипы Core i9 для платформы LGA1200 смотрятся довольно интересно по соотношению «цена — производительность». Так что пока — по прошествии месяца — максимальная сборка не изменилась. GeForce RTX 3080 мы, похоже, рискуем вообще никогда не увидеть в этой категории «Компьютера месяца». Мы уже писали, что именно эта модель оказалась невероятно выгодной в сфере криптовалютного фермерства. К счастью, у нас есть достойный конкурент — это Radeon RX 6800 XT, которая в играх без использования трассировки лучей не уступает своему конкуренту. Тем не менее на нашем сайте выходят (и будут выходить) обзоры различных видеокарт. В январе вы могли познакомиться с INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3, которая моему коллеге Валере Косихину однозначно приглянулась. И я прошу вас с пониманием отнестись к выходу подобных обзоров. Мы — сайт о компьютерной технике, и, когда нам предлагают протестировать ту или иную интересную новинку, мы обычно не отказываемся. Да, со стороны выход обзора любой топовой видеокарты может показаться издевательством над читателями. Но на самом деле наши обзоры рано или поздно помогут некоторым читателям сделать правильный выбор — пусть это и случится не прямо сейчас. А еще на нашем сайте вышел обзор материнской платы ASUS ROG Crosshair VIII Dark Hero. По мнению Сергея Лепилова, это лучшая плата для чипов Ryzen, которая есть в продаже. Особенно впечатляет конвертер питания, который может выдать процессору ток на 1260 А. Правда, я все равно рекомендую в максимальной сборке использовать B550-плату. В сборку берется что-то крутое — уровня ASUS ROG STRIX B550-E GAMING, например. Выбирая B550, мы не связываемся с горячим набором логики, для которого необходимо активное охлаждение. При этом функциональность максимальной сборки мало страдает из-за отсутствия X570-платы. Пожалуй, единственным недостатком — малозначимым, впрочем — является невозможность подключить больше одного накопителя PCI Express 4.0. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
1,032,121
Little Nightmares 2 — кошмары из зомбоящика. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |Bandai Namco Entertainment | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Tarsier Studios | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2300 2,8 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 570 / AMD Radeon HD 7850, 10 Гбайт на жёстком диске, аккаунт в Steam или GOG | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon HD 7870 | Дата выхода |11 февраля 2021 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, PlayStation 4, Switch | Официальный сайт *Играли на PC* Быть брошенным — один из самых главных кошмаров ребёнка. Стоит обоим родителям отлучиться, тут же рождается страх, что они могут не вернуться. Что делать одному, в неизвестном и опасном мире? Первая Little Nightmares исследовала тему детского одиночества среди взрослых, которые в лучшем случае будут нейтральны, но чаще — попытаются сожрать. По крайней мере, это одна из интерпретаций — авторы избегали прямого изложения, поэтому додумывать приходилось самому. Вторая часть рисует картину ещё более печальную. Хотя, допускаю, это лишь работа моей фантазии, подстёгнутой игровыми образами, в которые вкладывался совсем иной смысл. Внятных ответов Tarsier Studios по-прежнему не даёт. Little Nightmares 2 предлагает вжиться в роль мальчика Моно. Он приходит в себя посреди леса, рядом с разбитым телевизором. Эта деталь важнее, чем кажется на первый взгляд. Солнце уже скрылось за горизонтом. Ещё одна распространённая причина страха — потеряться ночью в дикой природе. Как бы ни хотелось свернуться калачиком (в такой позе герой приходит в себя после гибели), необходимо идти вперёд. Вглубь своих кошмаров. Вскоре Моно забредает в дом на опушке. Все вещи в мире Little Nightmares кажутся непропорционально огромными. Так дети видят мир первые годы жизни — пугающе большим. Особенно когда рядом нет никого, кто мог бы защитить. Здесь же мы встречаем единственного друга — девочку, запертую в подвале. Которая, как вскоре оказывается, та самая Шестая из первой части серии. Складывается впечатление, будто перед нами на самом деле приквел, ведь мы видим, как Шестая находит свой жёлтый плащ. Хотя последовательность, на самом деле, не так уж и важна. История отодвинута на второй план, куда важнее — образы и смыслы, скрытые за ними. Little Nightmares 2 — кошмарная сказка, наполненная бёртоновской атмосферой в духе «Кошмара перед Рождеством» или «Трупа невесты». Только ещё мрачнее. Игра чётко разбита на тематические акты. В лесной хижине Моно и Шестая впервые сталкиваются со взрослым, который без суда и следствия пытается убить героев за вторжение. Дети стараются убежать, но их ждёт первый страшный урок — чтобы выжить в жестоком мире, иногда приходится самим стать жестокими. Дальше их ждут лишь новые тяжёлые испытания в мрачном городе. Little Nightmares 2 затрагивает болезненную тему наплевательского отношения к детям. Взрослые пропадают неизвестно где или пялятся в телевизор. Пойдёшь против учителя — сожрут, помешаешь просмотру любимой передачи — наорут. И до тех пор, пока ребёнок не мешается, он может заниматься чем угодно, и всем будет наплевать, даже если дети направляют агрессию на своих сверстников, сбиваются в группы, чтобы третировать слабых или тех, кто отличается. С точки зрения игрового процесса Little Nightmares 2 недалеко ушла от предшественницы. Единственное, что делает её чем-то большим, нежели простое дополнение, — приличная продолжительность. Несмотря на то, что Моно большую часть времени бегает в компании Шестой, кооператива для двоих игра не предусматривает, а взаимодействие персонажей весьма ограниченно. Шестая в строго определённых местах поможет прыгнуть повыше или подвинуть тяжесть, но не более. Ещё вы можете идти за руку, но эта возможность больше работает на атмосферу — напарница сама найдёт дорогу и подсобит, когда надо. Вторая часть работает всё по тем же правилам. Перед нами 2,5D-платформер, то есть вы можете передвигаться не только влево-вправо, но и «вглубь» пространства. Причём теперь локации стали гораздо просторнее, из-за чего порой не понимаешь, в какую сторону идти. Может, это сознательное решение, чтобы передать ощущение потерянности. В случае с Little Nightmares и не сообразишь, что есть художественный приём, а что — неудачный гейм-дизайн. На пути героев встретится множество препятствий, а порой и смертельных опасностей. Чаще всего для продвижения вперёд требуется решить несложную головоломку. Несмотря на ограниченный набор игровых возможностей, уникальных ситуаций хватает. Каждый уровень имеет свою тематику как визуально, так и с точки зрения игрового процесса. Например, в больнице предстоит убегать от оживающих манекенов, которые замирают лишь на свету, а в школе чаще придётся вступать в прямую конфронтацию — в Little Nightmares 2 появилась простенькая боевая система. Если под руку попадётся молоток или иное подходящее оружие, им можно дать сдачи обидчикам своего размера. Никуда не делись и прятки от жутких аморфных созданий и побег от опасностей. Разнообразия хватает на четыре-пять часов, что уйдут на первое прохождение. Скучать не придётся, но ряд эпизодов может и взбесить — местами игра заставляет заучивать правильную последовательность действий наизусть. На лету почти невозможно сообразить, что требуется сделать в конкретной сцене, а секундное промедление оборачивается гибелью. Спасибо, что контрольные точки есть на каждом шагу. В копилку бед можно добавить и реализацию элементов платформера. Свобода перемещения в пространстве вкупе с полуфиксированной камерой мешают выбрать верное направление прыжка. Аналогичные проблемы проявляются в бою, где критически важно выбрать правильный момент и оценить расстояние до врага. Чем ближе к финалу, тем суровее испытания, и метод проб и ошибок начинает утомлять. Как следствие — страдает ритм, смазывается кульминация. Концовка, к слову, ещё более туманная, чем в первой части, и оставляет широкий простор для разных трактовок. *** * *** Little Nightmares 2 оказалась, что называется, безопасным сиквелом. Это практически та же самая игра. Если вы были в восторге от первой части, то и продолжение обязательно придётся по душе. В противном случае вы вряд ли сильно пожалеете, пройдя мимо. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Картинка очень сочная, атмосферная и невероятно детальная — при крайне скромных системных требованиях. | | История подана без единого произнесённого слова. Порой речь полноценно заменяет музыка, идеально вплетённая в каждый эпизод. | | Приятная смесь из приключений, задачек и адреналиновых погонь, которой мешает необходимость заучивать действия. | | Не предусмотрена. | | Little Nightmares 2 — из тех произведений, с которыми стоит ознакомиться родителям. Она показывает, как тяжело и страшно детям одним справляться с огромным и опасным миром. *Оценка: 8,0/10* **Видео** **:**
1,032,136
Обзор ноутбука Prestigio SmartBook 141 C4: от учёбы не отвлечёшься
Бренд **Prestigio** принадлежит крупному международному холдингу ASBIS, который был основан тридцать лет назад в Белоруссии и штаб-квартира которого теперь расположена в Лимасоле, на Кипре. Холдинг занимается дистрибуцией по Центральной и Восточной Европе, Ближнему Востоку и Африке как готовых IT-продуктов, так и компонентов для сборщиков и системных интеграторов. В число партнёров холдинга входят такие крупные компании, как Apple, Intel, AMD, Microsoft, Samsung, Seagate Technology, Western Digital, Toshiba, Dell, Acer и Hitachi. Помимо этого, у холдинга есть две собственные торговые марки Prestigio и Canyon. Вторая в основном специализируется на различного рода аксессуарах, а вот производственная «география» первого бренда куда интереснее. Под брендом Prestigio в настоящее время выпускается очень широкий и разноплановый спектр продуктов. Это и различного рода мобильные устройства (планшеты, смартфоны, умные колонки, аккумуляторы, клавиатуры), и ноутбуки с моноблоками, и телевизоры, и даже навигаторы с видеорегистраторами. Все эти продукты объединяет одна важная для российского потребителя особенность: они доступны подавляющему большинству пользователей, поскольку их стоимость очень низка. При этом важно отметить, что Prestigio стремится выпускать продукты с оптимальным сочетанием качества и стоимости, причём качество здесь стоит как раз на первом месте. Именно таким разработчики задумали сделать новый ноутбук Prestigio SmartBook 141 C4, предназначенный для школьников и студентов. Давайте узнаем, что в нём установлено и для решения каких задач может подойти такая модель. Prestigio SmartBook 141 C4 поставляется в компактной картонной коробке с логотипом компании-производителя и названием модели ноутбука на лицевой стороне. На обратной стороне коробки приклеен стикер с подробной информацией о конфигурации ноутбука и перечнем интерфейсов. Также ещё по одному стикеру, только теперь уже с торца коробки, можно определить дату производства и цвет ноутбука. В комплект поставки ноутбука входит адаптер питания, краткая инструкция с гарантией, винты для крепления накопителя и мягкая тряпочка. Кроме этого, в коробке нашёлся чехол-конверт из толстой ткани, напоминающей войлок, с двумя симпатичными пуговицами. Prestigio SmartBook 141 C4 выпускается в Китае и обеспечивается однолетней гарантией. Рекомендованная стоимость данной модели ноутбука составляет 27 990 рублей, однако в нескольких онлайн-магазинах мы нашли его по более низкой цене около 25 тысяч рублей. | Prestigio SmartBook 141 C4 (PSB141C04CGP_DG_CIS) | Процессор |AMD A4-9120e (28 нм, 2 ядра/2 потока, 1,5-2,2 ГГц, L2-кеш 1 Мбайт, TDP 6 Вт) | Чипсет |AMD K15IMC | Оперативная память |4 Гбайт DDR4-1866 SDRAM (распаяна на плате, одноканальный режим, тайминги 13-13-13-30 CR1) | Видеоподсистема |AMD Radeon R3 Series DDR4 256 Мбайт 626/1866 МГц (из оперативной памяти) | Накопители |64 Гбайт, eMMC (возможна установка дополнительного 2,5-дюймового накопителя) | Дисплей |IPS 14,1 дюйма, 60 Гц, Full HD (1920 × 1080) | Звуковая подсистема |HD-аудио | Оптический привод |Нет | Картридер |MicroSD | Сетевые интерфейсы | Кабельная сеть |Нет | Беспроводная сеть |Intel Dual Band Wireless-AC 3165, 802.11 b/g/n/ac (2,4 и 5 ГГц) | Bluetooth |Bluetooth 4.0 | NFC |Нет | Интерфейсы и порты | USB 2.0 |1 Type-А | USB 3.0 |1 Type-А + 1 Type-C | USB 3.2 Gen2 |Нет | HDMI 2.0b |Mini-HDMI | VGA |Нет | DisplayPort 1.4 |Нет | RJ-45 |Нет | Микрофонный вход |Есть (комбинированный) | Выход на наушники |Есть (комбинированный) | Устройства ввода | Клавиатура |С подсветкой и функциональными клавишами, ход клавиш 1,3 мм | Тачпад |Двухкнопочный, размерами 114,5 × 74,0 мм | IP-телефония | Веб-камера |Есть, 0,3 Мп | Микрофон |Есть | Аккумулятор |7,4 В / 4800 мА·ч (литий-ионный) | Адаптер питания |K-Q7D0122000E 24 Вт (12 В, 2,0 А), массой 120 г, длина встроенного кабеля 145 см | Габариты |334,0 × 220,5 × 19,9 мм | Масса без адаптера питания: заявленная/измеренная |1306 / 1427 г | Цвет корпуса ноутбука |Серебристый / Тёмно-серый | Операционная система |Windows 10 Pro/Home | Гарантия |1 год | Розничная стоимость | 2 7 99 0 ₽ Prestigio SmartBook 141 C4 выглядит скромно и аккуратно. Небольшой прямоугольник серебристого цвета (бывает ещё тёмно-серый) со скруглёнными углами имеет размеры 334,0 × 220,5 × 19,9 мм и весит чуть более 1,4 килограмма. Все панели пластиковые и немаркие, а на крышке присутствует название компании-производителя из хромированных символов. На основании ноутбука, начисто лишённом каких-либо вентиляционных решёток, можно найти название модели, имя компании — производителя процессора, маркировку с серийным номером и некоторые дежурные пиктограммы. Голографическая наклейка, информирующая пользователя о предустановленной на ноутбуке Windows, здесь также присутствует. Чтобы ноутбук не скользил по поверхности, на основании корпуса разместили четыре круглых резиновых ножки. К переднему торцу корпус ноутбука сужается, создавая впечатление, что он тоньше, чем заявленные в спецификациях 19,9 мм. Спереди, кроме небольшой выемки, которая нужна, чтобы было проще открывать крышку с дисплеем, больше ничего нет. Кстати, для открытия дисплея основание приходится придерживать второй рукой. Вторит переднему и задний торец – никаких разъёмов или хотя бы вентиляционных отверстий. Все порты выведены на боковые торцы корпуса ноутбука. В их числе разъём для подключения адаптера питания, порт USB 3.0 Type-A, видеовыход mini-HDMI, порт USB 3.0 Type-C, комбинированный мини-джек для наушников или микрофона, картридер microSD и порт USB 2.0. В общем-то, для ноутбука сверхбюджетного ценового уровня очень даже неплохо. В целом Prestigio SmartBook 141 C4 достойно выглядит и качественно собран, никаких претензий к его внешнему виду у нас не нашлось. Угол раскрытия дисплея составляет 135 градусов, он надёжно фиксируется в любом положении. Prestigio SmartBook 141 C4 оснащается клавиатурой мембранного типа без блока цифровых клавиш. Зато предусмотрен дополнительный столбик с кнопками Home, PgUp, PgDn и End. Над ними размещена кнопка включения ноутбука. Размеры буквенно-цифровых клавиш составляют 15,5 × 15,5 мм, функциональных – 13,5 × 9,5 мм, а оба Shift и Enter увеличены в размерах. Ход клавиш равен 1,3 мм. Нажатия на них бесшумны, печатать (по меркам ноутбуков) удобно. Есть и неяркая белая подсветка, регулируемая в двух уровнях и автоматически отключаемая после 20 секунд бездействия. Сверху над функциональными клавишами выведены индикаторы включения и NumLock c CapsLock. На этой же панели на одинаковом удалении друг от друга размещены отверстия встроенных микрофонов. Тачпад в ноутбуке двухкнопочный, с поддержкой одновременного касания четырьмя пальцами. Его размеры составляют 114,5 × 74 мм. Отметим, что поверхность тачпада отличается шероховатостью, поэтому к работе с ним придётся привыкать. В верхней рамке дисплея размещена веб-камера с разрешением 0,3 мегапикселя (640 × 480). Качество съёмки едва ли можно назвать удовлетворительным, но в бюджетных моделях лучше камер, как правило, не бывает. Prestigio SmartBook 141 C4 оснащается 14-дюймовой IPS-матрицей с разрешением Full HD (1920 × 1080 пикселей). Согласно отчёту MonInfo, матрица выпущена в 2017 году и имеет маркировку CMN14D4. IPS-матрица в ноутбуке за такие деньги — уже хорошие новости: как минимум углы обзора и стабильность изображения у неё будут лучше, чем у TN-аналогов в устройствах из этого же ценового диапазона. При этом ждать какой-либо точной настройки определённо не стоит — такие матрицы ставят в ноутбуки совсем другого класса. Мы тестировали дисплей ультрабука калибратором X-Rite i1 Display Pro и программным обеспечением Argyll CMS с графическим интерфейсом DispcalGUI. Все измерения были проведены до калибровки дисплея. Не стоит удивляться тому, что фактически тест Argyll не был пройден ни по одному ключевому параметру, а отклонение DeltaE в отношении точки белого составило 6,12 единицы, при норме не более 2. При этом по цветовой температуре дисплей близок к эталонным 6500 K во всём диапазоне, да ещё и держит её довольно стабильно. С гамма-кривой ситуация не столь радужная — светлые оттенки сильно недосвечены. При этом кривые отдельных цветов оставляют надежду на возможность комфортной работы за таким дисплеем. Калибровкой основные параметры дисплея исправить практически не удалось — для работы с цветом тут не хватает как минимум ширины цветового диапазона, и взять ее неоткуда. Что касается яркости дисплея, то максимальное значение достигает 214 нит, а минимальное – 11 нит. Кривая яркости на графике очень близка к прямой. Равномерность подсветки дисплея также не самая идеальная: видны проблемы по всей нижней трети дисплея и половине верхнего края. Повторимся, при такой стоимости самого ноутбука чего-то лучшего мы и не ждали. А вот шанс получить худшее был: хорошо, что тут все-таки IPS-матрица, а не TN, как это чаще всего бывает в ноутбуках данного класса. ⇡# **Внутреннее устройство и комплектующие** У нас не получилось снять с Prestigio SmartBook 141 C4 нижнюю крышку: все винты мы открутили, защёлки открыли, но где-то в центральной части панель была очень плотно приклеена, поэтому его аппаратную конфигурацию мы разберём с помощью информационно-диагностических утилит. Сводную информацию нам представит AIDA64 Extreme, а каждый компонент по отдельности оценим при помощи других программ. Материнская плата основана на наборе системной логики AMD K15 IMC и имеет BIOS версии 0.30.5 от 3 августа 2020 года. В качестве центрального процессора здесь установлен скромный двухъядерный AMD A4-9120e (Stoney Ridge с микроархитектурой Excavator), выполненный по нормам 28-нм техпроцесса. Его базовая частота составляет 1,5 ГГц, а в турборежиме она может увеличиваться до 2,2 ГГц. Уровень TDP данного процессора составляет всего 15 ватт. На плате ноутбука распаяно четыре гигабайта оперативной памяти стандарта DDR4. В спецификациях ноутбука указана частота памяти 2,133 ГГц, но, по данным нескольких диагностических утилит, реальная частота памяти составляла всего 1,866 ГГц. Память работает в одноканальном режиме с основными таймингами 13-13-13-30-43 CR1. Пропускная способность такой памяти невысока, а латентность выше 119 нс. Подробнее мы продемонстрируем её результаты в разделе с тестами. За графику в Prestigio SmartBook 141 C4 отвечает встроенное в процессор ядро AMD Radeon R3, которое заимствует 256 Мбайт из оперативной памяти. В ноутбуке нет отдельного накопителя, поэтому не удивительно, что CrystalDiskInfo его не обнаружила. Его заменяют 64 Гбайт памяти eMMC (подобие «флешки»), также распаянные на плате. Производительность такого накопителя тоже невысока. Кроме того, более половины его уже занято установленной на ноутбук Windows 10 Pro. Однако спасает тот факт, что у Prestigio SmartBook 141 C4 на основании есть лючок, под которым оказывается посадочное место под 2,5-дюймовый накопитель. Сюда можно установить SATA SSD, переустановить на него Windows — и таким образом значительно улучшить производительность дисковой подсистемы. Проводного сетевого адаптера в ноутбуке нет, а беспроводной реализован контроллером Intel Dual Band Wireless-AC 3165. Он сертифицирован по стандарту 802.11ac и поддерживает работу в диапазонах 2,4 и 5 ГГц. За звук в ноутбуке отвечает неопознанный кодек Realtek, а сигнал выводится через две стереоколонки, расположенные в передней части основания корпуса ноутбука. Несмотря на бюджетный класс данной модели ноутбука, громкость колонок вполне достаточная для помещения площадью около 17 квадратных метров, и на максимальном уровне в ноутбуке ничего не хрипит и не свистит. ⇡# **Система охлаждения, эффективность и уровень шума** Система охлаждения Prestigio SmartBook 141 C4 пассивного типа — внутри на процессоре и памяти установлена медная пластина-теплораспределитель с термопрокладками. Никаких специальных режимов работы у ноутбука нет — как от электросети, так и от аккумулятора он работает совершенно одинаково. Для оценки эффективности охлаждения центрального процессора мы использовали утилиту powerMAX (в режиме AVX), а параметры мониторинга считывала и отображала утилита HWiNFO64. Тестирование проводилось при температуре в помещении около 24,5 градуса Цельсия под управлением операционной системы Windows 10 Pro x64 с установкой последних доступных драйверов и обновлений. Результат стресс-теста получился следующим. В нагрузке процессор ноутбука всегда работает на частоте 1,5 ГГц, пока его температура не достигнет отметки 77 градусов Цельсия. Далее частота процессора «срезается» до 1,1 ГГц, а температура стабилизируется на 65-66 градусах Цельсия. При этом отметим заметный нагрев основания ноутбука – например, держать его на коленях будет дискомфортно. Впрочем, при повседневной работе за Prestigio SmartBook 141 C4 таких температур вы не увидите. Максимум, что нам удалось зафиксировать, – это 54 градуса Цельсия на процессоре. При всём при этом ноутбук работает абсолютно бесшумно. ⇡# **Тестирование производительности** Производительность Prestigio SmartBook 141 C4 довольно скромная, точнее сказать – самая скромная среди ноутбуков, протестированных 3DNews за последнее время. Сравнить его в настоящее время нам попросту не с чем, а если брать самую слабую модель, протестированную мною примерно год назад, – Honor MagicBook 14 (ещё на старом AMD Ryzen 5 3500U), который сейчас стоит около 45 тысяч рублей, то Prestigio SmartBook 141 C4 по аналогичным тестам отстаёт от него как минимум в четыре раза, а в некоторых тестах, таких как Cinebench, – в 30 раз. Скриншоты отдельных бенчмарков мы приведём далее. Общее впечатление от работы за Prestigio SmartBook 141 C4 можно описать двумя словами: нужно терпение. Ноутбук неспешный, он задумчив, даже когда просто нажимаешь на кнопку открытия меню "Пуск". Браузер Microsoft Edge запускается за 8-10 секунд, а каждую новую вкладку приходится ждать по 2 секунды. То же самое и с офисными приложениями, хотя после их загрузки при работе никакого дискомфорта нет. Одновременно можно открыть, например, Word, Excel и браузер с парой-тройкой вкладок. Загрузка Windows длится не менее 90 секунд при минимуме установленных программ. В Сети встречались сообщения, что видео с Youtube в формате 1080p и полноэкранном режиме на этом ноутбуке не воспроизводится (только 720p), но мы с такой проблемой не сталкивались — всё работало нормально. Единственное неудобство – задержка на 2-3 секунды при переключении в режим Full HD. Кроме тестов производительности, мы провели блиц-тест скорости портов USB ноутбука. Тестирование проводилось простым копированием одного файла с флеш-накопителя объёмом 64 Гбайт со скоростью чтения почти 200 Мбайт/с. Результаты получились довольно неожиданными. Ни один порт не показал своей спецификационной скорости, а больше всех удивил Type-C с его скромными 33,9 Мбайт/с. Осмелимся предположить, что дело тут, скорее всего, не в урезанной пропускной способности самих портов, а в производительности распаянного на плате флеш-накопителя ноутбука, ну и ещё центрального процессора до кучи. В комплекте с ноутбуком поставляется адаптер с маркировкой K-Q7D0122000E мощностью 24 Вт (12 В, 2,0 А). Он компактный и лёгкий (120 граммов), а длина кабеля составляет 145 см. В свою очередь, в самом ноутбуке установлен литий-ионный аккумулятор ёмкостью 35,52 Вт·ч (4800 мА·ч). Несмотря на скромную ёмкость встроенного аккумулятора, ноутбук заряжается долго. Если во время заряда он будет закрыт (в режиме сна), то на заполнение до максимума уйдёт не менее 2,5 часов. А если же ноутбук в это время эксплуатировать, то заполнение аккумулятора происходит не менее чем за 4,5 часа, а то и более (если будут запущены ресурсоёмкие приложения). В плане автономной работы многого от Prestigio SmartBook 141 C4 мы не ждали, но всё же ноутбук смог продержаться в эмуляции офисной работы чуть больше 5 часов, в игровом режиме (хотя пытаться играть на нём мы бы не советовали) – три с половиной часа и почти пять часов при воспроизведении видео в полноэкранном режиме работы. Добавим, что при этом яркость дисплея была зафиксирована на 200 нит (95 %), а сетевые соединения и звук не отключались, чтобы создать наиболее реалистичные условия эксплуатации ноутбука. В общем-то, нормальные результаты для такого аккумулятора, аппаратной конфигурации и 14-дюймового дисплея. Подведём итоги. У Prestigio SmartBook 141 C4 есть одно серьёзное преимущество перед многими другими моделями ноутбуков – низкая стоимость. Сложно найти другой ноутбук за 25-27 тысяч рублей, в котором установлен 14-дюймовый IPS-экран и который способен решать базовые учебные задачи. К ним мы отнесём создание и правку текстов, работу с электронными таблицами или презентациями, просмотр видео или сёрфинг в Сети — всё это Prestigio SmartBook 141 C4 умеет и может. Да, ноутбук небыстрый, при любых действиях и операциях он требует определённого терпения, но со своими задачами так или иначе справляется. Из плюсов отметим бесшумную работу ноутбука, возможность установки 2,5-дюймового SSD, удобную и бесшумную клавиатуру, картридер и спокойный дизайн, а также интересный конверт-футляр в комплекте. К минусам, кроме уже обозначенных, отнесём серьёзный нагрев корпуса в стресс-тестах, медленный носитель информации, медленные порты USB, не очень приятный тактильно тачпад, долгую зарядку и средний уровень автономности. Впрочем, пожалуй, за эти деньги ожидать от ноутбука чего-то большего вряд ли возможно, поэтому Prestigio SmartBook 141 C4 всё же должен найти своих обладателей.
1,032,184
Планшеты HUAWEI MatePad Pro и MediaPad M6 получили обновлённый пользовательский интерфейс EMUI 11
Huawei Consumer Business Group сообщила о доступности обновлённого интерфейса EMUI 11 для российских пользователей планшетов HUAWEI MatePad Pro и HUAWEI MediaPad M6. Обновление распространяется по беспроводным каналам HUAWEI Over-the-Air (HOTA). Новая версия операционной системы, представленная на Конференции разработчиков HUAWEI Developer Conference 2020, начала распространяться в России в декабре 2020 года. Оболочка для планшетов получила усовершенствованный многооконный режим с плавающей панелью управления, улучшенную функцию «Мультискрин» для подключения планшета к смартфону, а также обновлённое приложение «Заметки» с возможностью распознавания текста на фотографиях. Кроме того, интерфейс получил элементы анимации, улучшающие взаимодействие с устройством. Работая над новой версией пользовательского интерфейса, HUAWEI постаралась улучшить взаимодействие с устройством в наиболее распространённых сценариях использования — просмотре фильмов и телешоу, видеоиграх и создании заметок. В частности, непрерывные анимационные эффекты помогают пользователям сфокусировать внимание на текущей задаче и быстрее находить необходимые элементы в меню и приложениях. Благодаря EMUI 11 планшеты HUAWEI поддерживают интуитивное управление и плавную графику. EMUI 11 открывает новые возможности для организации многозадачной работы. Например, режим «Мультискрин» позволяет управлять файлами на смартфоне и планшете через один экран и в полной мере использовать возможности ввода с клавиатуры. Теперь экран смартфона можно выводить на планшет в полноэкранном режиме для полноценной работы с презентациями, чтения новостей и просмотра фотографий. Конфиденциальные данные, включая пароли, по-прежнему сохраняются на смартфоне, без повторной авторизации на планшете. Обновлённый многооконный режим получил поддержку двух дополнительных плавающих окон, позволяя одновременно выводить на экран до четырёх приложений: двух в разделённом экране и двух в плавающих окнах. Панель управления имеет свёрнутые плавающие окна в боковой части экрана для быстрого переключения между приложениями. Кроме того, до 10 всплывающих окон можно поместить в App Bubble, иконку приложения можно легко перемещать по экрану. Четыре активных окна обеспечивают возможность одновременного выполнения нескольких приложений. Усовершенствованное приложение «Заметки» теперь предоставляет возможность вставлять в текст фотоснимки, снятые на смартфон, обладает способностью распознавать текст на фотографиях и блокировать отдельные заметки для дополнительной защиты личной информации. Интеграция с WPS Office позволяет просматривать одновременно два документа, быстро переключаясь между ними. Для любителей творчества в обновлённой оболочке имеется приложение для каллиграфии Zen Brush, с точностью имитирующее эффект рисования кистью на бумаге. Приложение для анимации FlipaClip предоставляет бесплатные инструменты рисования и редактирования рисунков в слоях. Также теперь доступно приложение Noteshelf, которое предлагает на выбор нескольких типов кистей, цветов и толщин обводки, и позволяет создавать заметки, объединяющие рукописный и печатный текст.
1,032,348
Облако под землёй: израильский регион Oracle Cloud расположится в защищённом дата-центре на глубине 50 м
Стало известно, что Oracle разворачивает новый облачный регион в Израиле. Он находится в высокозащищённом четырёхуровневом подземном объекте в Иерусалиме, где также размещена одна из наиболее засекреченных ИТ-инфраструктур страны. Облачный регион Oracle в Иерусалиме находится в разработке с прошлого года. Многопользовательский ЦОД общей площадью 460 тыс. кв. футов (42,8 тыс. м 2) был построен израильским провайдером ИТ-услуг Bynet Data Communications. Израиль стал вторым облачным регионом Oracle на Ближнем Востоке. Свои первые облачные площадки в этом регионе компания запустила в прошлом году в Дубае. Другие облачные провайдеры тоже создают ЦОД в Израиле, что стимулирует строительство большого количества новых объектов в стране. Согласно публикации израильской деловой газеты Globes, здесь планируют запустить дата-центры Amazon Web Services и Microsoft Azure. Возможным подрядчиками в реализации проекта AWS названы риэлтерская компания Azrieli Group и американский разработчик ЦОД Compass Datacenters, в котором Azrieli недавно приобрела значительную долю. Хотя подземные центры обработки данных имеются и в других регионах мира, Иерусалим, находящийся под постоянной угрозой нападения со стороны соседей Израиля, сделал выбор в пользу хранения критически важных инфраструктур под землёй по вполне очевидным причинам. Согласно данным израильского сайта CTech, верхний этаж объекта Bynet находится под пятиуровневым гаражом, который, в свою очередь, размещён под 17-этажным зданием. Потолок самого верхнего уровня ЦОД сделан из *«бетона с покрытием из стальных пластин, способного противостоять взрыву автомобильной бомбы»*. Как сообщает CTech, *«каждый этап строительства и монтажа»* контролировали государственные регулирующие органы во главе с национальным киберуправлением и спецслужба Шин Бет. Причина такого строгого надзора заключается в том, что Oracle — не единственный арендатор объекта. Он предназначен для размещения ИТ-инфраструктуры крупных банков, страховых и технологических компаний, а также государственных учреждений, включая оборонные. Отметим, что высокозащищённые подземные дата-центры также предлагают Cavern Technologies, Iron Mountain, Pionen, DEAC, Lefdal и др.
1,032,374
Destruction AllStars — весёлая скука. Рецензия
| Жанр |Гонки, аркада | Издатель |Sony Interactive Entertainment | Разработчик |Lucid Games | Дата выхода |2 февраля 2021 года | Возрастной ценз |От 12 лет | Платформы |PlayStation 5 | Официальный сайт Хотя в прошлом поколении консолей Sony пыталась разнообразить подборку своих эксклюзивов, получалось это у неё не так уж удачно. В особенности обидно за фанатов гонок, которым ни новая Gran Turismo не досталась, ни какая-нибудь «веселуха» вроде MotorStorm. А на PlayStation 5 автомобильная аркада доступна практически со старта — Destruction AllStars вышла всего спустя пару месяцев после начала продаж новых консолей. Вот только заменить упомянутую MotorStorm и стать хитом в стиле Rocket League ей, к сожалению, не суждено. Идея проста и сложна одновременно. На большой арене сходятся 16 игроков, которые независимо от выбранного режима должны врезаться друг в друга на машинах и творить хаос. Есть одна инновация — когда автомобиль разбит вдребезги или близок к тому, игрок выпрыгивает из кабины и может свободно передвигаться по арене. Вариантов несколько: можно носиться и бегать по стенам, можно запрыгивать на крыши чужих авто и угонять их, а можно просто найти новую тачку и быстро в неё сесть, чтобы продолжить матч в нормальных условиях. Задумка забавная, но смысла в ней не так уж много. За пределами машины делать практически нечего, разве что собирать кристаллы, заполняющие шкалу особого приёма (об этом позже), поэтому в подавляющем большинстве случаев ты просто бежишь к новому автомобилю. Без него возможностей заработать очки для команды очень мало — за уклонение от противника, пытающегося тебя сбить, дают слишком маленький бонус. На эту недоработанную механику можно было бы закрыть глаза, если бы всё остальное было сделано хорошо, но у Destruction AllStars значительно больше проблем. Главная из них — матчи попросту скучные. Вроде бы все нужные ингредиенты на месте: зрелищные столкновения, простое управление, понятная и предсказуемая физика автомобилей (как-никак, над игрой трудились разработчики, ответственные за серию Project Gotham Racing), да и графика отличная — не захватывающий дух «некстген», но всё же. Однако матчи не вызывают никаких эмоций. Частично это связано с размерами карт — даже для 16 игроков они слишком большие. Очень часто попадаешь в ситуации, когда наворачиваешь по арене уже третий круг, но либо никого не видишь, либо видишь, но добраться до него не можешь. Ещё чаще соперника просто не удаётся догнать, и ты буквально висишь у него на хвосте, пытаясь хоть чуть-чуть поцарапать и заработать это дурацкое очко. Бывают замесы с участием трёх или четырёх машин, но они скоротечны — уже спустя пару секунд опять открываешь охоту и зеваешь от скуки. Уникальные умения персонажей сбалансированы не лучшим образом — здесь есть как способности самих героев (активируются за пределами машин и, по сути, бесполезны), так и их личные автомобили со своими «фишками». Кто-то оставляет на земле огненные следы, исчезающие через секунду, а у кого-то установлена циркулярная пила, быстро уничтожающая чужие тачки, — очевидно, за кого играть веселее. Автомобиль одного из персонажей при аварии выпускает облако дыма, из-за которого радар оппонента становится бесполезным, вот только на него и так никто не смотрит. Уже сейчас можно заметить, что каких-то героев выбирают в матчах чаще, чем других. Тут стоит сказать и о дизайне персонажей. После стольких лет начинаешь понимать, что художники Blizzard — настоящие гении и чуть ли не ведущие профессионалы в индустрии. Уж сколько было подобных игр с характерными персонажами (Battleborn, LawBreakers, Bleeding Edge и теперь вот это), и во всех они блекнут на фоне Overwatch. Да что там Overwatch — даже безо всяких сравнений в Destruction AllStars герои безумно скучны. Вроде бы и расы разные, и комплекция, и чудаков среди них полно — одна волчицу «косплеит», у другого коробка на голове. Но выглядит всё это уныло, так что не ждите волны фанарта. Персонализация ещё позорнее: по пять или шесть перекрашенных костюмов у каждого, эмоции, которые никто не использует (ибо некогда и никто не увидит), какие-то выкрики… За завершение матчей получаешь уровни и копишь валюту, но её даже тратить не на что — лежит мёртвым грузом. Есть аватарки и баннеры, но почти все они доступны для покупки сразу же и стоят очень дешёво — если очень надо, покупаешь их в первый час и больше никогда в раздел не заходишь. Есть и другая валюта, но получить её можно лишь посредством микротранзакций, хотя чуть позднее её обещают давать и за выполнение ежедневных заданий. За эти «очки разрушения» позволяют приобретать не только косметические предметы, но и серии испытаний — эдакие небольшие сюжетные кампании с участием героев: коротенький ролик в начале, ещё один в конце и семь «миссий» между ними. К счастью, одну такую кампанию дают бесплатно всем желающим. Тут Destruction AllStars становится чуть веселее, чем в онлайне. Во-первых, больше развлечений — от задания, в котором нужно за ограниченное время разбить все ящики, до своеобразной битвы с боссом. Во-вторых, помимо победы в матче, можно выполнить несколько испытаний: либо закончить задание с указанным временем в запасе, либо активировать суперспособность и что-то сделать. Возникает желание всё зачистить, получить все звезды и выжать из этого режима максимум. Но, к сожалению, за остальные «сюжетки» необходимо платить — стоят они по 200 очков, а самое дешёвое предложение в магазине — 500 очков за 359 руб. Да и вселенную они лучше не раскрывают, так что на самих героев по-прежнему наплевать. С этим связан один из главных недостатков игры — слишком мало контента. Вроде бы есть четыре мультиплеерных режима, но суть практически одна и та же; вроде бы разные арены, но они очень похожи друг на друга; вроде бы есть аркада с ботами, но кто в неё будет играть при наличии онлайна? Ну а о «сюжетках» и действующих лицах всё сказано выше. Кто в здравом уме собирался продавать это за €80 (в нашем регионе это было бы 4 999 рублей) — не совсем понятно. Хотя всё ещё неизвестно, какой будет цена после окончания бесплатной раздачи в PlayStation Plus. ******* В основном тексте я не упомянул главное — в Destruction AllStars нет никакой музыки во время матчей. В принципе, это характеризует всю игру — она должна быть ярким и весёлым экшеном с разрушениями автомобилей и вечным хаосом на экране, но на деле она пустая и безжизненная, и отсутствие саундтрека это лишь подчёркивает. Возможно, разработчики прислушаются к аудитории и как-то исправят недочёты, иначе из-за оттока игроков тишина на серверах будет ещё более оглушительной. **Достоинства:** **Недостатки:** | | При взгляде на игру не хочется выкрикнуть «некстгенище!», но выглядит она отлично, да и загружается всё быстро. | | Весёлая, яркая гоночная аркада с хаотичным геймплеем… в которой во время матчей нет музыки. Выводы, как говорится, делайте сами. | | В одиночку можно играть с ботами в обычных режимах либо оценить своеобразную «сюжетку» — правда, лишь первую её часть, так как за остальные надо платить. Представленный бесплатный контент будет изучен за один вечер. | | Хотя мультиплеер предлагает 4 режима, 16 разных героев и несколько арен, один матч здесь не сильно отличается от другого. А недостатки никуда не исчезают независимо от ситуации, в которую попадаешь. На пару матчей в день Destruction AllStars хватит, но подолгу сидеть в ней желания пока нет. | | Аркада, которая со стороны кажется зрелищной и угарной, но на деле пустая и зачастую тоскливая. Интересно будет узнать, как её планируют менять в дальнейшем. И планируют ли. *Оценка: 5* *,0* */10* **Видео:**
1,032,375
Обзор беспроводной гарнитуры Bloody M90: для игр и не только
Мы привыкли к тому, что игровые гарнитуры — это, как правило, накладные наушники с торчащим микрофоном. Для игр на ПК или консолях такой вариант удобен и практичен. Но сегодня активно развивается и мобильная игровая индустрия — смартфон для многих уже сумел вытеснить мощный настольный игровой компьютер, а носить с собой громоздкие накладные наушники, чтобы поиграть на телефоне, удобно далеко не всегда. Известный тайваньский производитель периферийных устройств – компания A4Tech — предлагает свое решение этой проблемы. Под брендом Bloody, принадлежащим компании A4Tech и специализирующимся на выпуске различных игровых устройств, производится серия беспроводных игровых TWS-гарнитур. Внешне они ничем не отличаются от подобных моделей других производителей, но, в отличие от них, могут похвастаться некоторыми исключительно игровыми функциями. К нам на тестирование попала флагманская модель — гарнитура Bloody M90 (в модельном ряду компании есть еще одни игровые вкладыши — Bloody М70) с отдельным игровым режимом подключения, активным шумоподавлением и многими другими интересными особенностями. | Bloody M90 | Тип |Вставные | Излучатели |Динамические, 10 мм | Диапазон воспроизводимых частот, Гц |20–20 000 | Импеданс, Ом |32 | Чувствительность, дБ |102 | Чувствительность микрофона, дБ |-42 | Версия Bluetooth |5.1 | Рабочее расстояние, м |до 10 | Особенности |Технология активного шумоподавления ANC Технология двойного шумоподавления ENC Два режима работы: игровой и аудио Беспроводная независимая передача по двум каналам Голосовые помощники Google Assistant, Amazon Alexa, Siri Сенсорное управление Пыле- и влагонепроницаемость IPX4 Футляр с функцией беспроводной зарядки | Аккумулятор |Наушники: литий-ионный, 40 мА·ч Футляр: литий-ионный, 500 мА·ч | Время автономной работы, ч |4 + 20 (при использовании футляра) | Время зарядки, ч |2 | Масса (только наушники), г |50 | Гарантия, мес. |12 | Ориентировочная цена*, руб. |6 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Гарнитура построена на паре динамических драйверов диаметром 10 мм. При этом мембраны в драйверах изготовлены из композитного материала на основе углеродного волокна по технологии M.O.C.I. (Mycelium of Carbon IT). По заявлению производителя, данная технология обеспечивает «кристально четкие высокие и средние частоты, помогая раскрыть мельчайшие нюансы и глубину музыки». Если продолжать говорить про конструкцию, то Bloody M90 — это наушники-вкладыши с силиконовыми амбушюрами на выводных трубках. Такие наушники сами по себе отчасти изолируют пользователя от звуков окружающего мира, но Bloody M90 может похвастаться наличием функции активного шумоподавления (ANC). Кроме того, при общении с помощью микрофона, используется технология двойного шумоподавления с фильтрацией шумов окружающего мира (ENC). Для подключения к источникам звука в гарнитуру встроен модуль Bluetooth 5.1. Про кодеки производитель ничего не пишет на официальной странице с техническими характеристиками, но, судя по всему, Bloody M90 работает, в частности, и с кодеком AptX Low Latency, ключевая особенность которого заключается в малой задержке при беспроводной передаче звука — существенно меньшей, чем у стандартного AptX, лишь немногим больше тридцати миллисекунд. С данным кодеком работают далеко не все игровые гарнитуры и уж тем более TWS-наушники. Однако у Bloody M90 предусмотрен особый, игровой режим работы, в котором качество звучания может незначительно снижаться, но при этом обеспечивается высокая скорость передачи звука, что для игр особенно важно. Из конструктивных особенностей Bloody M90 стоит отметить сенсорное управление, о котором мы поговорим отдельно, и влагозащиту по стандарту IPX4 — гарнитура не боится брызг воды. То есть в дождь с гарнитурой ничего произойти не должно, но стоять с ней под душем или плавать, конечно же, нельзя. По времени автономной работы Bloody M90 примерно соответствует средним значениям среди других TWS-моделей. Производитель говорит о четырех часах непрерывной работы и возможности подзарядки в футляре еще пять раз. Таким образом, общее время непрерывной автономной работы комплекта составляет около двадцати четырех часов. Гарнитура Bloody M90 поставляется в очень прочной и при этом компактной картонной коробке-футляре, оформлению которой производитель уделил немало внимания. Внутри, кроме пары наушников, мы нашли следующие аксессуары: Комплект поставки стандартный и не требует комментариев. И наушники, и футляр со встроенным аккумулятором изготовлены из одинакового пластика черного цвета. Пластик имеет слегка шероховатую фактуру, на которой, к сожалению, отчетливо видны отпечатки пальцев, пыль и мелкие царапины. Впрочем, выглядит новинка все равно интересно и привлекательно. Внешность у Bloody M90 строгая, но не без ярких вставок, на которых фокусируется внимание при первом знакомстве. Форма самих наушников классическая. Пластиковый корпус каждого из них состоит из нескольких деталей, которые подогнаны друг к другу настолько плотно, что создается впечатление монолитности конструкции. Зрительно корпус можно разделить на три части: внешняя часть в виде палочки, эллипсоидный корпус и короткая выводная трубка, на которую надет силиконовый вкладыш. На внешней части, рядом с логотипом бренда, расположены отверстия встроенных микрофонов. В дополнение к декоративной функции площадка с логотипом несет еще и практическую — это сенсорная панель для управления воспроизведением и звонками. Ну а в самом низу внешней части корпуса находятся контактные площадки, через которые заряжается встроенный аккумулятор, когда гарнитура находится в футляре. На основной части корпуса можно заметить еще два отверстия с микрофонами. Как и у любых других наушников с системой активного шумоподавления, у Bloody M90 одни микрофоны служат для передачи голоса, а другие принимают внешние звуки. Выводные трубки у наушников имеют овальную форму. Надеваемые на них силиконовые вкладыши с ярко-красной внутренней частью также сделаны овальными. Это надо иметь ввиду, если вы соберетесь приобретать вкладыши стороннего производителя. Футляр со встроенным аккумулятором для Bloody M90 имеет форму параллелепипеда с сильно скругленными углами и гранями. По своей конструкции он ничем не отличается от других подобных устройств. Каждый наушник удерживается в футляре при помощи магнитного крепления. Даже при открытой крышке футляра наушники никуда не денутся из своих посадочных мест. Да и крышка сделана так, что она стремится закрыться, а открывается с небольшим усилием. Снаружи футляр имеет светодиодную индикацию заряда встроенного аккумулятора и порт USB-C для подключения кабеля питания. Но самое интересное, что заряжать встроенный в футляр аккумулятор можно не только при помощи кабеля, но и беспроводным способом. ⇡# **Подключение и возможности управления** При первом сопряжении со смартфоном достаточно открыть футляр с Bloody M90 и найти гарнитуру среди доступных Bluetooth-устройств. В дальнейшем сопряжение происходит автоматически, как только вы достаете хоть один наушник из футляра, а разрывается лишь тогда, когда вы убираете их обратно в футляр и закрываете его. Так как соединение обеспечивается параллельно и с левым, и с правым наушником, использовать их можно и по одному. Например, если правый наушник вы хотите применить в качестве гарнитуры, то левый можно оставить в футляре на подзарядке. Или наоборот. Мы проводили тестирование Bloody M90 с несколькими смартфонами Samsung и Xiaomi, а также с ноутбуком ASUS Zenbook. Во всех случаях подключения не было отмечено никаких сбоев или задержек: устройство практически моментально распознавалось и подсоединялось. Для управления гарнитурой предусмотрены сенсорные площадки на каждом из наушников. Возможности задать нажатиям какие-то иные функции в данном случае нет, но алгоритм управления продуман тщательно и вряд ли кому-то придется не по вкусу. Так, однократное нажатие на площадку любого из наушников приводит к постановке на паузу или продолжению воспроизведения музыкальной композиции. При поступающем звонке это действие приводит к ответу. Чтобы отменить или прекратить звонок, нужно удерживать нажатие в течение двух секунд. Двойное нажатие служит для перехода к последующему или предыдущему треку, а тройное переключает режим работы (игровой/аудио) или включает голосовой помощник – в зависимости от того, какой наушник при этом используется. Ну а для того, чтобы активировать режим шумоподавления, нужно дотронуться до сенсорной панели во время проигрывания музыки или в состоянии ожидания и удерживать нажатие в течение двух секунд. Несмотря на развитый алгоритм, управление не вызывает никаких проблем. Уже после часа работы с гарнитурой удается запомнить абсолютно все комбинации. Отметим, что наушники не реагируют на нечеткие прикосновения, так что случайные срабатывания в данном случае исключены. Действие происходит лишь в ответ на уверенное нажатие – будь оно одно однократное, двукратное или с удерживанием в течение двух секунд. Предусмотрено и речевое сопровождение команд на английском языке. Для оценки звука Bloody M90 мы воспользовались стандартизированной субъективной методикой FSQ (Fast Sound Quality), разработанной в 2001 году Акустическим центром кафедры радиовещания и электроакустики Московского технического университета связи и информатики (МТУСИ). Данная методика была разработана для оценки автомобильной акустики в качестве альтернативы другой распространенной методике, IASCA (International Auto Sound Challenge Association), и была впоследствии принята международным обществом AES (Audio Engineering Society). Сегодня FSQ применяют также в тестировании домашних акустических систем разного класса. Главное достоинство FSQ — это четкие критерии оценки, которые отчасти компенсируют субъективный характер метода. В большинстве тестов эксперту нужно всего лишь ответить, слышны ли на записи те звуки, которые должны в ней быть, или, наоборот, — те, которых быть не должно. Для проверки любых колонок или наушников лучше всего скачать «Аудиодоктор FSQ» и инструкции по тестированию со страницы Акустического центра МТУСИ. Метод FSQ в его стандартном варианте включает 14 тестовых дорожек, при помощи которых оцениваются следующие характеристики акустической системы: Результаты прослушивания тестовых записей FSQ на наушниках Bloody M90 представлены в таблице ниже. Каждый тест сопровождается кратким описанием из инструкции к «Аудиодоктору FSQ». Тестовые записи воспроизводились на смартфоне Xiaomi Note 9 Pro с подключением к наушникам по Bluetooth 5.1. Настройки эквалайзера при тестировании не применялись, функция шумоподавления была отключена, наушники переведены в аудиорежим работы. | Номер дорожки | Описание теста | Bloody M90 | 1 | Запас неискаженной громкости Magic Pump, "Open The Door" RDM, CD RDM 801201, «Наши в Городе» Неискаженный уровень громкости определяется по первой дорожке тестового диска. На ней звучит музыкальный фрагмент, где партии вокала и баса дополнительно скомпрессированы. Уровень громкости увеличивают с нуля до начала перегрузки, когда на басе и вокале начинают отчетливо прослушиваться нелинейные искажения, воспринимаемые на слух как хрипы. |Наушники воспроизводят музыку на максимальной громкости без слышимых искажений. | 2–4 | Фазировка звукового тракта между каналами Голос диктора в фазе/противофазе, СЧ (300–3 000 Гц), ВЧ (5 000–22 500 Гц), НЧ (10–150 Гц) На дорожке записан голос диктора со словами: «Средние частоты. Фаза». Эти слова должны быть слышны из центра звуковой сцены. Далее диктор произносит: «Средние частоты. Противофаза». В этом случае дикторский текст должен воспроизводиться с меньшим уровнем громкости и (или) расфокусированным для слушателя и (или) смещенным в ту или иную сторону от центра. Аналогично проводится проверка фазировки в полосе ВЧ и в полосе НЧ. |Фазы в наушниках во всем частотном диапазоне точно согласованы. Звук в фазе воспроизводится из центра звуковой сцены. В противофазе отчетливо заметно рассогласование звуков, а расположение их – по сторонам от центра звуковой сцены. Причем на средних и низких частотах эффект рассогласования выражен сильнее, нежели на высоких. | 5–6 | Наличие помех, дребезжаний, посторонних призвуков и шумов в звуковом тракте Скользящий тон, левый/правый канал (20–15 000 Гц) Тональный (синусоидальный) сигнал, частота которого плавно изменяется от самых низких до самых верхних частот. Раздельно, сначала для левого, а потом и правого каналов. |Оба наушника воспроизводят проигрываемый сигнал абсолютно одинаково. Во всем воспроизводимом частотном диапазоне отсутствуют какие-либо призвуки, звук чистый, с плавным изменением частоты звучания от начала до конца воспроизведения. | 7 | Набор частот для проверки НЧ-тракта Фонограмма, сначала для левого, а потом и для правого каналов, содержит запись ряда фиксированных звуковых частот НЧ-диапазона. Сначала диктор сообщает о том, что звучит опорная частота 60 Гц. Затем диктор объявляет: «20 Гц», «25 Гц», «30 Гц» и так далее. Первый чистый низкочастотный тон (без искажений и турбулентных сипов), совпадающий по громкости с опорным, и определяет низшую рабочую частоту звукового тракта. В идеальном случае громкость остальных тонов вплоть до 150 Гц должна быть одинаковой. |Бас отчетливо слышен начиная с частоты 20 Гц. Субъективно равную громкость частоты имеют с 20 Гц и до 65 Гц. Далее происходит постепенное повышение громкости. Скачков в увеличении громкости не наблюдается. | 8 | Неравномерность АЧХ в области средних звуковых частот Фонограмма представляет собой высококачественную стереофоническую запись аплодисментов большого количества зрителей в зале. Хлопки в ладоши в достаточно гулком помещении эквивалентны равномерно распределенному по спектру диффузному полю — шуму. Однако на фоне этого монотонного шума человеческое ухо успевает различать самое начало хлопков (всплески). На звуковом тракте с линейной АЧХ вы действительно слышите аплодисменты, но при неравномерности («заборе») они становятся похожими на шум проливного дождя. |Запись в наушниках без проблем распознается как аплодисменты, а не как дождь. Отдельные хлопки слышны и не сливаются в единый фон. | 9 | Линейность стереокартины по ширине звуковой сцены Перемещающийся барабан, IASCA Competition CD Фонограмма содержит семь ударов барабана, плавно перемещающегося слева направо по всей ширине стереокартины. Удары точно локализованы по направлению, и перемещение их в пространстве линейно, т. е. углы между ударами одинаковы. |Позиционирование ударов предельно точное и одинаковое, с равными углами. Создается впечатление очень широкой звуковой сцены. | 10 | Микродинамика и глубина звуковой сцены Alex Rostotsky Trio, "Intro", POPE Musik PM1014-2, "Boiled Borsht" Фонограмма представляет собой небольшой музыкальный фрагмент с двумя инструментами — контрабасом и ударной установкой. Оба музыканта находятся в глубине сцены. Неприемлемой глубиной звуковой сцены считается, если музыканты визуально находятся на переднем плане. При неудовлетворительной микродинамике не слышны тихие удары по барабанам и тарелкам, а игра смычком на контрабасе плохо различима. Микродинамику можно считать удовлетворительной, если барабаны, тарелки и контрабас слышны, но в звучании контрабаса не слышно постукивающих о гриф пальцев музыканта и (или) при игре контрабасиста смычком вы отчетливо не слышите «упирающегося» движения смычка по струнам. И микродинамика будет хорошей, если пальцы контрабасиста слышны четко и ясно. Отличной микродинамикой обладает звуковой тракт, если слышен очень тихий шелест, когда барабанщик случайно задевает локтем тарелку и тут же зажимает ее рукой. |Оба музыканта находятся не на переднем плане, а в глубине. Все звуки, включая тихие удары и постукивания, а также все инструменты слышны отчетливо и прекрасно различимы. Однако самые тихие, такие как шелест тарелки, различить не удается. | 11 | Натуральность в звукопередаче музыкальной атаки, положение и фокусировка звуковой сцены по ширине и высоте Ron Tutt, "Improvisation", Sheffild Lab CD-14/20 На фонограмме представлен фрагмент барабанного соло. Неприемлемой передачей атаки считается, если звучание барабанов тускло, в нем нет упругости и «мясистости»; малоприемлемым — если звучание барабанов достаточно динамично, но имеет элемент «картонности» в ударе. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если звуковая сцена уже пространства между источниками звука. Неприемлемо или малоприемлемо, если тарелки и хай-хэт находятся на одной высоте или разница незначительна. |Барабаны звучат немного сглажено, но при этом ярко и насыщенно. Звучание объемное. А вот по высоте разница присутствует, но незначительная. | 12 | Тембральный и музыкальный балансы звучания Mighty Sam McClain, "Give It Up To Love", Audioquest, XRCD, "Got To Have Your Love" Фонограмма представляет собой фрагмент джазовой пьесы с мужским вокалом. Неприемлемым или малоприемлемым с точки зрения тембрального баланса считается, если какой-либо из инструментов звучит ненатурально и (или) если тембр вокала имеет резкий или неприятный характер. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если вокал или какой-либо из музыкальных инструментов явно выделяется по уровню громкости — выдвинут вперед или отодвинут назад. |Фонограмма звучит ярко, все инструменты имеют натуральную окраску, вокал насыщенный, объемный и хорошо выделяется на фоне инструментов. | 13 | Линейность звукового тракта по уровню громкости, его макродинамика и способность к передаче полифонического звукового образа A. Schnitke, "Childhood", Gorenstein/R.S.O., POPE Musik, PM 1007-2 1996, "Gogol Suite" Фонограмма содержит высококачественную запись симфонического оркестра, выполненную в помещении Большого зала Московской консерватории. Фрагмент состоит из четырех основных частей, отличающихся друг от друга уровнем громкости и динамикой. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если струнное пиццикато в первой части совсем неразборчиво или звучит слишком тихо, вяло и невнятно по сравнению со следующей, более громкой частью. Неприемлемым или малоприемлемым считается, если в третьей части (после вступления группы виолончелей и контрабасов) не чувствуется заметный скачок громкости и далее, в финальной, еще один скачок. Неприемлемым или малоприемлемым можно считать, когда в третьей и четвертой частях фонограммы явно слышны нелинейные искажения или же искажений нет, но оркестр явно не дотягивает по громкости до forte fortissimo. Неприемлемо, если оркестр уже в третьей части начинает звучать общей «кашей», отдельные группы музыкальных инструментов слабо различимы или совсем неразличимы. |Струнное пиццикато в первой части звучит отчетливо, но с недостаточной детализацией и тихо. В третьей части громкость возрастает не скачкообразно, а плавно. А вот при переходе к финальной части ощущается резкое увеличение громкости. При этом никаких искажений в звучании не отмечено. Все музыкальные инструменты слышны по отдельности, без смешения в единый звуковой фон. | 14 | Дополнительная дорожка для оценки качества звучания самых низких звуковых частот Guiseppe Verdi, "La Donna E Mobile", Telarc CD-80447 Фонограмма содержит девятисекундный отрывок звучания симфонического оркестра, в составе которого есть большой (турецкий) барабан с очень низким регистром. Его можно услышать только при наличии высококачественного сабвуфера, натурально воспроизводящего частоты 20–25 Гц. |Большой барабан слышно отчетливо, но его звучание нельзя назвать громким. Создается впечатление, что он играет где-то очень далеко. В целом наушники весьма неплохо справились даже с самыми тяжелыми испытаниями, показав, что они действительно воспроизводят широкий диапазон частот и при этом не вносят в это воспроизведение никаких искажений. Тот факт, что некоторые низкие частоты по уровню громкости воспроизведения оказались несколько ниже, чем остальные, для TWS-наушников можно назвать вполне допустимым. Ну и для гарнитуры, основная задача которой связана с воспроизведением звуков и музыки в играх и фильмах, продемонстрированные результаты вообще можно назвать идеальными. После недельной эксплуатации гарнитуры Bloody M90 остается устойчивое впечатление, что эта модель представляет собой универсальное устройство, которое можно использовать и для игр, и для прослушивания музыки, причем в самых разных вариантах окружающей обстановки: дома, на улице, при занятиях спортом и так далее. Самое главное в ней, конечно, – это сбалансированное звучание с достаточно ярким басом, причем про средние и высокие тоже никто не забыл. Переключение устройства в игровой режим работы немного снижает яркость и глубину звуковой сцены, но в целом звучание остается чистым, без искажений. Классические звуки в играх, такие как взрывы и выстрелы, звучат естественно и эффектно. Но самое главное, что в этом режиме работы действительно существенно уменьшается задержка передачи данных. Если в аудиорежиме отчетливо слышно расхождение между, например, выстрелом на экране и звуком выстрела в наушниках, то в игровом режиме эта разница сводится практически к нулю. Утверждение о том, что Bloody M90 – это именно игровая гарнитура, действительно основывается на конкретных фактах, а не просто на пустых словах. Технология активного шумоподавления у Bloody M90 работает гораздо мягче, чем у большинства других TWS-моделей. При ее включении не создается эффекта вакуума, а в ушах не возникает неприятных ощущений. Более того, вначале кажется, что вообще ничего не изменилось, так как внешние звуки вроде бы доносятся почти так же, как и раньше. Но стоит выключить функцию ANC, как становится заметна разница. Дело в том, что борется она в основном с низкими частотами. Высокие и частично средние пропускает, а низкие немного приглушает. В результате, например, грохот приближающегося поезда покажется вам очень далеким, в то время как обычный разговор рядом вы хорошо будете слышать как с выключенной функцией ANC, так и с включенной. Единственный недостаток, который удалось при этом заметить – это тихое фоновое шипение при включении ANC. Для игр и просмотра фильмов это не критично. Ну а при прослушивании музыки в спокойных условиях эту функцию лучше все-таки отключать. В ушах Bloody M90 сидят довольно прочно — в них вполне можно заниматься спортом. При беге по пересеченной местности и прыжках наушники периодически приходится поправлять, но в этом нет ничего критичного. При должном контроле со стороны пользователя случайно потерять их на улице не получится. Ну а защита по стандарту IPX4 позволяет не сильно переживать, что гарнитура перестанет работать под моросящим дождем, снегом или просто от вашего потоотделения. Функция двойного шумоподавления ENC при использовании микрофона во время разговора у Bloody M90 не имеет настройки, но ее эффективность несложно проверить при общении на улице. Собеседник слышит посторонние шумы, но на фоне громкой и четкой речи они кажутся фоном, причем весьма отдаленным. Приглушенные шумы нисколько не мешают разговору. Данное качество новинки, без сомнения, сослужит службу и в командных играх, и просто в работе устройства в качестве уличной гарнитуры. Что касается времени автономной работы, то заявленные четыре часа при полностью заряженных аккумуляторах Bloody M90 действительно способна проработать. При этом громкость звучания должна быть установлена примерно на уровень 50-60 %. Ну а футляр со встроенным аккумулятором обеспечивает еще пять циклов полной зарядки. За вполне разумную стоимость — на уровне цен неигровых моделей ведущих производителей TWS-наушников — компании A4Tech удалось создать весьма интересный и необычный продукт, который будет полезен как геймерам (причем не только тем, кто играет на смартфоне), так и всем остальным, кому требуются универсальные TWS-наушники с функцией активного шумоподавления. Среди основных достоинств новинки стоит отметить: К недостаткам можно отнести лишь чересчур маркий пластик, из которого изготовлены сами наушники и футляр, но на звук и общие впечатления от использования это никак не влияет. В целом модель Bloody M90 не только стоит своих денег, но и имеет не так уж много конкурентов в своем классе.
1,032,379
Устройства HUAWEI вновь отмечены наградами ведущих мировых изданий
Huawei Consumer Business Group (BG) сообщила о получении ряда наград от авторитетных изданий, которые оценили дизайн и инновационные технологии анонсированных в 2020 году продуктов компании. Наград были удостоены смарт-часы HUAWEI WATCH FIT, WATCH GT 2 Pro и WATCH GT 2e Pro, а также беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds Pro, FreeBuds 3, FreeBuds 3i и FreeLace Pro. HUAWEI WATCH FIT Впервые представленные на презентации новых продуктов экосистемы Seamless AI Life в сентябре прошлого года, смарт-часы HUAWEI WATCH FIT сразу обрели популярность в качестве фитнес-трекера. Часы, оснащённые 1,64-дюймовым AMOLED-экраном, предоставляют спортивные инструкции пользователю с помощью анимированных 3D-роликов с демонстрацией техники выполнения упражнений. Также HUAWEI WATCH FIT поддерживают 96 видов тренировок с возможностью отслеживания различных параметров, контролируют уровень насыщения крови кислородом, пульс и качество сна. *«Huawei Watch Fit — это стильное и надёжное носимое устройство с широкими возможностями по отслеживанию параметров тренировок, повышенной автономностью и функцией виртуального персонального тренера, которая выделяет его среди конкурентов», *— комментирует свой выбор издание Tech Advisor. HUAWEI WATCH GT 2 Pro Смарт-часы HUAWEI WATCH GT 2 Pro, представленные в сентябре 2020 года, отличаются строгим исполнением, премиальным качеством материалов и инновационными функциями. Рецензенты отметили продолжительное время автономной работы и широкий перечень поддерживаемых тренировок. *«Часы поддерживают обширный список упражнений и отличаются стильным исполнением. Длительная продолжительность работы без подзарядки — одна из лучших особенностей Huawei Watch GT 2 Pro»,* — делится впечатлениями о продукте издание Android Headlines. HUAWEI WATCH GT 2e *«Новые Huawei GT 2e — это смарт-часы, ориентированные на фитнес с повышенной автономностью и привлекательным спортивным дизайном»,* — пишет ресурс Newsweek. Представленные в марте 2020 года смарт-часы HUAWEI WATCH GT 2e обладают функциями устройства премиального уровня по доступной цене. Смарт-часы поддерживают 85 тренировочных режимов и работают без подзарядки до двух недель. Также устройство имеет функцию мониторинга уровня насыщения крови кислородом SpO2, качества сна и уровня стресса. HUAWEI FreeBuds Pro Полностью беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds Pro, флагман аудиосемейства HUAWEI, были представлены в сентябре 2020 года. Помимо удобного геометрического дизайна, поддержки управления жестами на базе ИИ и автономной работы до восьми часов, наушники получили первую в мире интеллектуальную динамическую систему шумоподавления, обеспечивающую высокое качество звучания независимо от внешней обстановки. HUAWEI FreeBuds Pro были удостоены наград таких авторитетных отраслевых изданий, как Android Authority, Stuff, Android Central и PocketNow. *«Если вам нужно хорошее звучание, эффективное шумоподавление, продолжительное время автономной работы и возможность подключения двух устройств одновременно, вам следует попробовать FreeBuds Pro»*, — отметил ресурс Android Authority. HUAWEI FreeBuds 3 HUAWEI FreeBuds 3 — первые в мире беспроводные TWS-наушники открытой конструкции с системой активного шумоподавления. Устройство на базе процессора Kirin A1 отличается насыщенным звучанием, а сочетание инновационных алгоритмов цифровой обработки с настроенным высокочувствительным драйвером гарантируют высокое качество воспроизведение музыки и голоса. *«Для пользователей смартфонов Huawei, нуждающихся в паре наушников, FreeBuds 3 — очевидная рекомендация. Они классно звучат, их приятно носить, а входящий в комплект футляр дополнительно увеличивает время автономной работы»,* — пишет Android Authority. HUAWEI FreeLace Pro Беспроводные наушники HUAWEI FreeLace Pro оснащены 14-мм динамическими драйверами со специальной басовой трубкой. Такая конструкция обеспечивает мощную фронтальную волну с глубокими басами, что особенно заметно на барабанных партиях. Благодаря технологии HUAWEI HiPair и разъёму USB-C HUAWEI FreeLace Pro легко подключить к смартфону или планшету. Устройство поддерживает три режима активного шумоподавления для разных сценариев. Продолжительность автономной работы наушников без подзарядки составляет до 24 часов и до 16 часов в режиме шумоподавления. Стильный дизайн, удобство и качество звучание отметило издание Android Headlines: *«Когда дело доходит до Huawei FreeLace Pro, жаловаться не на что. Они комфортны при ношении, не тяжёлые и удобные. Система активного шумоподавления работает очень хорошо, качество звука и время автономной работы отличные. Вдобавок ко всему, наушники стильно выглядят и приятны на ощупь».*
1,032,417
Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Волк в плешивой шкуре. Рецензия
| Жанр |Экшен, стелс-экшен | Издатель |Nacon | Разработчик |Cyanide Studio | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8370 4,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 650 / AMD Radeon HD 7790, 10 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10, учётная запись в Epic Games Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-8700 3,2 ГГц / AMD Ryzen 5 3600X 3,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 290 | Дата выхода |4 февраля 2021 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, PS5 | Официальный сайт *Играли на PC* Исходные данные мира Werewolf: The Apocalypse сулят отличную почву для создания оригинальных ролевых игр, экшенов, да хоть глобальных стратегий в реальном времени. Благо мифология позволяет разгуляться: здесь и нескончаемые кровопролитные войны, щедрые на эпические события; и древние божества, существующие в современном техногенном мире; и любопытные особенности мироздания; и десятки разных пород оборотней (есть даже оборотни-акулы). Словом, удивительно, что такая богатая интеллектуальная собственность не стала прародителем пары-другой успешных игровых серий. Напротив — аж три игры под флагом Werewolf: The Apocalypse в разное время были отменены. Но вот внезапное изобилие: прошлой осенью до цифровых прилавков добралась ролевая визуальная новелла с подзаголовком Heart of the Forest, а в этом году и экшен Earthblood вышел на актуальных платформах. Хотя лучше бы не выходил… Первое, что бросается в глаза — безумно неприятная и отторгающая картинка. И пёс с ней, с несовременной графикой — мы знаем десятки примеров, когда визуальная часть не использовала весь технологический арсенал видеокарты, но была воплощена искусно и со стилем. В Werewolf: The Apocalypse — Earthblood нет и намёка на эстетичность, а видеоряд навевает животный ужас: противоестественная анимация всего, кошмарная физика волос и частиц, неумело подобранная и страшно утомляющая цветовая гамма. Сокрушительный удар по чувству прекрасного наносят и уровни. Большую часть Earthblood предстоит зачищать безликие коробы-арены, отличающиеся друг от друга разве что габаритами и волнами врагов. Ни одного интересного места действия разработчики придумать не удосужились, а потому схватки проходят в стенах унылых лабораторий, блеклых гаражей, заурядных производственных цехов и каких-то импровизированных комнат для грязи. Противники невыразительны в той же мере, что и локации: серые вояки разной степени вооружённости (от простых дробовиков до снайперских винтовок, заряженных серебряными пулями), мехи, мутировавшие солдаты и, конечно, боссы. Кульминационные противники — ликантропы, супермехи и осквернённые древние духи — не выделяются из общей массы. Они так же безобразно скучны — как дизайном, так и боевыми особенностями, а побеждаются в основном неистовым закликиванием. Да что там — вся игра на любом из уровней сложности проходится этим же незамысловатым методом… Немудрено, что через каких-то полчаса общения с Earthblood мозг требует отдыха от подобной рутины, будто прошло полдня. Не спасают даже механики, которые в теории должны вносить разнообразие, как, например, способность главного героя принимать три различные формы: хомид, люпус и кринос. Первая — человеческая — для управления контрольными панелями и неуклюжей стрельбы из арбалета в стелс-отрезках. Также в людском обличье можно сворачивать врагам шеи. Но, как по мне, для «тихого» прохождения более сподручна форма люпус — обычного серого волка. В ней и перемещение по локациям быстрее проходит, и охрана обнаруживает медленней, а ещё только в этой личине позволяется бегать, прыгать и пролезать в вентиляцию. Кринос же, обличье громадного вервольфа, предназначено исключительно для яростных схваток. Проводить игровое время, к слову, предстоит преимущественно в ней. В бою ликантроп может переключаться между двумя стойками — быстрой или мощной. От этого будет зависеть выбор дополнительных способностей — исключительно скудный и пресный. Например, в «ускоренном» виде герой издаёт рёв, опрокидывающий врагов, а в «сильном» способен совершить сокрушительный рывок вперёд, кромсая всех на своём пути. Также в бою постепенно заполняется шкала безумия, которая по команде переводит героя в состояние «волк крушить». Эффект соответствующий — исходящего урона становится больше. В ходе прохождения игроку выдают очки духа, которые по желанию тратятся на улучшение некоторых параметров. Апгрейды разбиты на две глобальные категории — тактика и бой. Инвестиции в первую — души на ветер, ведь ни один из предложенных талантов не представляет хоть какой-то ценности. Что улучшения для арбалета, которым и пользоваться-то больно, что усовершенствования формы люпус, которые, в силу топорного стелса, просто бессмысленны. Другое дело — боевые навыки, вот их улучшать крайне рекомендуется — не ради удовольствия, а для сохранения нервных клеток. Ведь бои со временем растягиваются и растягиваются, противников становится больше и больше, а гибель сулит возврат к самому началу «увлекательной» стычки. Так что возможность восполнить здоровье за счёт урона или повышение силы способностей оказываются ничуть не лишними… Но, как оказалось, самое суровое испытание в Werewolf: The Apocalypse — Earthblood не имеет отношения к игровому процессу — не завыть бы от бессвязного бардака, который выдаётся за сюжет. В обширную вселенную Werewolf: The Apocalypse поспешно погружают неуклюжим видеороликом — оцените масштаб, — склеенным из стоковых клипов и телевизионных репортажей. От мифической истории о трёх божественных столпах мироздания и о том, как Вирм, один из них, обезумел, повествование переходит к сиюминутным коллизиям. Группа экоактивистов, в составе которой преимущественно оборотни, борется против зловещего нефтяного конгломерата Endron. Ведь злодейская корпорация не только загрязняет окружающую среду, но ещё и буквально служит Вирму, помогая тому объять порчей весь мир. На фоне неравного противостояния у главного героя пьесы, Кахала, своя личная трагедия: во время вылазки гибнет его жена. Страдалец не находит лучшего выхода, как уйти из стаи, бросить родную дочь и, конечно, нарочито рефлексировать из-за «тяжёлого, но вынужденного» решения. Но вот спустя годы тучи над лесами сгущаются, и клон героя Мэттью Макконахи из фильма «Власть огня» вынужден вернуться к своим соратникам, разрушить планы страшной корпорации и наладить контакт с дочерью. До зевоты неоригинальная и прямолинейная фабула регулярно пытается надавить на жалость, убивая одного «положительного» героя за другим, иногда для пущего трагизма ещё и руками Кахала — под предлогом вынужденной обороны, конечно. Эмоционально это срабатывает примерно никак, ведь ни одного из персонажей (включая главного) авторы даже не пытаются раскрыть. Весь драматургический арсенал сводится к озвучиванию мотивации / терзаний вслух. Сама же история циклично повторяет один и тот же нарративный шаблон, ведя игрока к одной из двух невнятных и слабо различающихся развязок. Финал зависит от одного-единственного выбора и, кстати, в любом случае остаётся открытым, намекая на неотвратимый сиквел. Всем бы такую уверенность в себе… Местами вообще кажется, что часть сюжета сгенерирована нейросетью — настолько лихо выкидываются за борт такие сценарные мелочи, как причинно-следственные связи, обоснованность действий героев и здравый смысл. Вот один из самых показательных эпизодов: Кахал, чтобы проникнуть в подконтрольную Endron тюрьму, прикидывается известным (!) серийным убийцей, даёт себя арестовать и, очевидно, осудить по всей строгости… Непонятно, к чему такие сложности, если до этого игра демонстрировала: герой может проникать на закрытые объекты с лёгкостью. Да и его внешность вроде как известна представителям корпорации... И всё же блестящий план удивительным образом срабатывает — Кахал оказывается в вожделенном месте лишения свободы, чтобы уже через десять минут прорываться сквозь охрану, громя всё на своём пути… Тюремный уровень, тем не менее, дарит интересное наблюдение. Судя по тем обрывкам механик, что встречаются в застенках, игра изначально планировалась с небольшим ролевым уклоном. Например, здесь есть целая квестовая цепочка, где нужно договориться с местным авторитетом, выполнив для него пару «мокрых» дел без шума и пыли. Увы, не имеет значения, что планировалось изначально; важно то, что получилось в финале пути, — ужасающий и нескладный монстр, навевающий лишь животную тоску. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Даже на максимальных настройках картинка и анимации выглядят так, будто бы код игры случайно обнаружили где-то на антресоли игровой истории под грифом «Спрятать подальше и никогда не вспоминать». | | Скучные и примитивные тяжёлые мотивы, порой переходящие в незамысловатые синтезаторные композиции. | | Безумно затянутый и однообразный экшен с вкраплениями неловкого стелса. | | Не предусмотрена. | | Неприглядный и несуразный проект, прикасаться к которому не стоит даже от скуки. *Оценка: 3,0/10* **Видео** **:**
1,032,446
Обзор ADATA XPG Gammix S70 — SSD, который может 7,4 Гбайт/с
Твердотельные накопители ADATA всегда вызывают большой интерес. Хотя эта компания не относится к первому эшелону производителей SSD, не имеет собственных разработок контроллеров и не производит флеш-память, она всё равно умеет удивлять. В её продукции нередко применяются такие схемотехнические решения, которые почти невозможно найти в изделиях других марок, то есть накопители ADATA зачастую уникальны. К тому же во впечатляющем по разнообразию модельном ряду ADATA нередко встречаются настоящие жемчужины – предложения, которые по сочетанию цены и производительности заметно превосходят накопители куда более именитых игроков. Далеко ходить за примерами не нужно. В списке наиболее любимых энтузиастами NVMe SSD до недавнего времени находился накопитель ADATA XPG Gammix S11 Pro (XPG SX8200 Pro) – очень удачная модель на базе контроллера SMI SM2262EN, фактически не имевшая альтернатив в своём ценовом сегменте. Однако в последние месяцы ADATA затеяла глубокие реформыв своём ассортименте NVMe-накопителей. Рынок накопителей меняется, на арену постепенно выходят модели с поддержкой скоростного интерфейса PCI Express 4.0, и такие перемены, безусловно, нельзя игнорировать. Поэтому неудивительно, что в модельном ряду ADATA появилось сразу три модели SSD с поддержкой нового скоростного интерфейса. Первый, XPG Gammix S50 Lite, — это PCIe 4.0 SSD начального уровня, который основывается на четырёхканальном контроллере SMI SM2267 и не особо впечатляет своими показателями быстродействия. Второй, XPG Gammix S50, представляет собой стандартный накопитель на контроллере Phison E16, который тоже не может похвастать сколь-нибудь заметным превосходством над решениями прошлого поколения. Зато третий PCIe 4.0-накопитель – совсем другое дело. На верхнюю позицию в модельном ряду ADATA поставила XPG Gammix S70 – принципиально новый SSD, который, судя по декларируемым характеристикам, способен стать альтернативой флагманским предложениям крупнейших производителей, таким как Samsung 980 PRO или WD Black SN850. В XPG Gammix S70 нам очень бы хотелось увидеть реинкарнацию XPG Gammix S11 Pro, но интерес к нему вызван главным образом не заявленными показателями производительности, хотя в определённой степени интригуют и они. Необходимость провести подробное тестирование этого SSD стала очевидна после того, как выяснилось, что в нём нашёл отражение весь авантюрный характер разработчиков ADATA. Дело в том, что в XPG Gammix S70 попал оригинальный базовый контроллер, который не только не встречался раньше ни в одном из других SSD, но и был разработан фирмой Innogrit, про которую до сих пор практически ничего не было слышно. ADATA XPG Gammix S70 интригует уже при первом знакомстве. Это – накопитель привычного форм-фактора M.2 2280, но при этом оснащённый массивным алюминиевым радиатором. Честно говоря, штатных радиаторов такого размера на M.2-накопителях мы до сих пор не видели. В XPG Gammix S70 к вопросу охлаждения отнеслись даже не с серьёзностью, а с фанатизмом – радиатор не только возвышается над поверхностью SSD на целых 12 мм, но и охватывает плату накопителя со всех сторон, фиксируясь на ней при помощи надёжного винтового крепления. ADATA называет эту систему охлаждения CoolArmor и говорит, что она снижает температуру на 30 %. Ниже мы подробно обсудим, насколько востребовано столь серьёзное охлаждение, но совершенно точно можно сказать, что в первозданном виде XPG Gammix S70 для ноутбуков не подойдёт – разместить в них такую габаритную конструкцию попросту не получится. Также нужно отметить, что радиатор имеет довольно нетипичную конфигурацию. Внутри него проходит три сквозных канала, причём в направлении, перпендикулярном температурному градиенту в типичном корпусе, будто бы предполагается, что SSD будет продуваться насквозь специально организованным воздушным потоком. Сама ADATA на этот счёт ничего определённого не говорит, но в действительности такое замысловатое охлаждение кажется избыточным. По крайней мере, спецификация XPG Gammix S70 не содержит никаких пугающих значений тепловыделения. Сверху радиатора нанесён логотип XPG, а вся содержательная информация о накопителе приведена на наклейке, которая находится на оборотной стороне SSD. Впрочем, помимо артикула и серийного номера, на этой наклейке нет ничего интересного. Благодаря винтовому креплению от радиатора нетрудно избавиться – это наверняка по достоинству оценят те пользователи, материнские платы которых имеют свои собственные средства охлаждения для SSD. Сняв радиатор, можно подробно рассмотреть компонентную базу XPG Gammix S70. Нами для исследования был получен накопитель в терабайтном исполнении, и в его конструкции оказалось применено четыре микросхемы флеш-памяти, разнесённых по разным сторонам печатной платы, контроллер Innogrit IG5236 и гигабайтный чип DDR4-2133 производства SK Hynix. Наибольший интерес тут вызывает, естественно, контроллер. Микросхема Innogrit IG5236, известная также под кодовым именем Rainier, — это как раз и есть главный фактор, определяющий самобытность XPG Gammix S70. На данный момент существует лишь два накопителя на её основе: помимо ADATA этот контроллер задействовала ещё и китайская компания Biwin (на глобальном рынке её продукция продаётся под торговой маркой HP). Но ADATA опередила конкурента с началом массовых поставок, поэтому XPG Gammix S70 – первый общедоступный SSD на базе чипа Innogrit IG5236 **.** Разработчики контроллера говорят, что он одинаково хорошо подходит как для потребительских, так и для серверных SSD и обещают производительность линейного чтения и записи на уровне 7 и 6 Гбайт/с соответственно. Для того чтобы обеспечить такую пропускную способность, массив флеш-памяти в XPG Gammix S70 организован по восьмиканальной схеме. В составе этого массива используются 96-слойные устройства TLC 3D NAND производства Micron. Но, как можно видеть на фото накопителя, микросхемы флеш-памяти промаркированы самой ADATA. Это связано с тем, что тайваньская фирма закупает флеш-память в виде полупроводниковых пластин, а их резкой на чипы, тестированием и упаковкой занимается самостоятельно. В четыре имеющиеся на XPG Gammix S70 1-Тбайт микросхемы упаковано в общей сложности 16 кристаллов NAND ёмкостью по 512 Гбит. Таким образом, в каналах контроллера используется двукратное чередование, и это означает, что 2-терабайтная модификация SSD с четырёхкратным чередованием будет немного быстрее. ⇡#Технические характеристики и особенности работы Появление на давно сформировавшемся рынке контроллеров SSD нового игрока – довольно неординарное событие, особенно с учётом того, что он сразу же намеревается начать играть в высшей лиге. Однако определённые права на это у компании Innogrit действительно есть: возникла она отнюдь не на пустом месте. В 2017 году её создала большая группа бывших сотрудников Marvell, и потому в какой-то степени контроллер Innogrit Rainier можно назвать идеологическим последователем контроллера Marvell Eldora, который в своё время дал жизнь большому числу достойных моделей NVMe SSD, включая и нашего PCIe 3.0-фаворита, Plextor M9P Plus. Поэтому не стоит удивляться характеристикам ADATA XPG Gammix S70 – в его основе лежит мощный восьмиканальный контроллер, обладающий нативной поддержкой интерфейса PCIe 4.0 x4, производимый по современному 12-нм техпроцессу и созданный абсолютно компетентной командой. | Производитель | ADATA |Серия | XPG Gammix S70 |Модельный номер |AGAMMIXS70-1T-C |AGAMMIXS70-2T-C |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 4.0 x4 – NVMe 1.4 |Ёмкость |1024 Гбайт |2048 Гбайт | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |Micron 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND |Контроллер |Innogrit IG5236 |Буфер: тип, объем |DDR4, 1024 Мбайт |LPDDR4, 2048 Мбайт | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |7400 |7400 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |5500 |6400 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |350 000 |650 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |720 000 |740 000 | Физические характеристики |Макс. потребляемая мощность, Вт |Н/д |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |2 |Ресурс записи, Тбайт |740 |1480 |Гарантийный срок, лет |5 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |80,15 × 25,2 × 15 |Масса, г |34 Судя по таблице, главным козырем ADATA XPG Gammix S70 выступают высокие скорости линейных операций. Как для чтения, так и для записи производитель заявляет значения выше, чем у флагманских PCIe 4.0-накопителей Samsung и Western Digital. При этом в быстродействии при произвольном чтении наблюдается некоторый провал, однако в спецификациях речь идёт о характеристиках, относящихся к максимальной глубине очереди запросов, в то время как в реальной жизни важны скорости при минимальных очередях. Поэтому числа из спецификации могут ничего не значить, тем более что оптимизация под работу без очередей запросов всегда была сильной стороной контроллеров Marvell, и вполне возможно, что Innogrit IG5236 унаследовал это качество. Модельный ряд XPG Gammix S70 состоит из двух вариантов с ёмкостью 1 и 2 Тбайт. Расширения этого ряда можно ждать лишь в большую сторону, поскольку снижение объёмов привело бы к ухудшению параллелизма в массиве флеш-памяти и заметному падению производительности. А вот увеличить ёмкость вполне допустимо – сам контроллер Innogrit IG5236 в теории может адресовать до 16 Тбайт флеш-памяти. Отметим и сравнительно хорошие условия гарантии. За время пятилетнего гарантийного срока полную ёмкость XPG Gammix S70 разрешено полностью перезаписать 740 раз, в то время как для Samsung 980 PRO и WD Black SN850 по решению их производителей допустима лишь 600-кратная перезапись. Учитывая опыт разработчиков Innogrit, совершенно неудивительно найти у XPG Gammix S70 полный набор технологий для улучшения производительности. В первую очередь это SLC-кеширование, которое в рассматриваемом накопителе работает по наиболее эффективной динамической схеме. Ускоренная запись в однобитовом режиме используется для всей свободной флеш-памяти. Поэтому примерно треть доступной для записи ёмкости SSD может быть заполнена с заметно более высокой скоростью. Как это выглядит на примере чистого ADATA XPG Gammix S70 1 Тбайт, можно посмотреть на графике ниже. Там отображена практически измеренная линейная скорость при последовательном заполнении объёма SSD. Скорость записи в SLC-режиме достигает 5,3 Гбайт/с, и это примерно соответствует тем скоростям, которые мы видели у других флагманских PCIe 4.0-накопителей. При этом в TLC-режиме XPG Gammix S70 записывает данные медленнее, чем Samsung 980 PRO и WD Black SN850, но кого это волнует? При реальном использовании пользователь вряд ли столкнётся с исчерпанием ёмкости динамически выделяемого SLC-кеша. С использованием SLC-кеша для ускорения операций чтения мы в явном виде не столкнулись, однако скорость мелкоблочного чтения «старых» файлов, после появления которых на SSD был записан значительный объём другой информации, у ADATA XPG Gammix S70 всё-таки несколько снижается. Можно предположить, что в данном случае это связано с тем, как контроллер Innogrit IG5236 организует таблицу трансляции адресов, но причины тут не столь важны. Главное — со временем изначальная скорость неконвейеризуемого случайного чтения 70 Мбайт/с при определённых условиях превращается в 50 Мбайт/с. Это как раз и отображено на графике ниже, на котором мы показали изменение скорости мелкоблочного чтения из одного и того же файла после записи следом разного количества информации. Попутно у XPG Gammix S70 нашлась другая положительная черта – способность обслуживать команду TRIM и проводить сборку мусора без существенного падения производительности. Например, в эксперименте после удаления файла объёмом 64 Гбайт мы зафиксировали лишь двухсекундное увеличение ( на порядок )времени отклика, но не снижение скорости чтения. Правда, как видно на графике, кратковременные всплески латентности при обращении к данным могут случаться и через довольно значительное время после операции стирания. Несколько лет мы сетовали на то, что ADATA не уделяет должного внимания разработке собственной сервисной утилиты и предлагает программу SSD Toolbox с устаревшим дизайном и урезанными возможностями. И вот, наконец, дело сдвинулось с мёртвой точки. К выходу накопителя XPG Gammix S70 компания приурочила редизайн SSD Toolbox. С точки зрения функциональных возможностей пока ничего не изменилось, но теперь эта утилита хотя бы не выглядит как привет из двухтысячных. Что касается функций SSD Toolbox, то помимо выдачи полной диагностической информации о накопителе эта программа позволяет провести проверку флеш-памяти, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации). Также через ADATA SSD Toolbox должно быть возможно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase. Впрочем, в случае XPG Gammix S70, для которого свежие версии прошивки действительно выходят, обновлять микропрограмму приходится не единым инструментом SSD Toolbox, а отдельной специализированной утилитой. В целом ADATA SSD Toolbox продолжает выглядеть довольно посредственно, особенно если сравнивать эту утилиту с программами, которыми снабжают свои SSD такие производители, как Samsung и Western Digital. Но в качестве некоторой компенсации владельцы XPG Gammix S70 могут получить в своё распоряжение пакет Acronis True Image – для этого достаточно зарегистрироваться на сайте ADATA. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Накопитель ADATA XPG Gammix S70, о котором идёт речь в данном обзоре, заявлен производителем как альтернатива флагманским PCIe 4.0-накопителям калибра Samsung 980 PRO и WD Black SN850. Поэтому с ним в тестировании будут сопоставляться те SSD, которые обычно устанавливают в свои компьютеры энтузиасты. Множество таких моделей хорошо известно — это ADATA XPG Gammix S11 Pro, Plextor M9P Plus и Samsung 970 EVO Plus, рассчитанные на подключение по шине PCIe 3.0 x4; а также Corsair Force MP600, Samsung 980 PRO и WD Black SN850, рассчитанные на работу по более быстрому интерфейсу PCIe 4.0. В конечном итоге список участников тестирования получился следующим: Тесты проводились в платформе AMD с процессором Ryzen 7 3800X и материнской платой на чипсете X570, которая имеет врождённую поддержку шины PCIe 4.0 x4 для подключения твердотельных накопителей. Конфигурация тестовой системы: Отдельно стоит уточнить, что накопители для тестов устанавливались в слот M.2, к которому подведены линии PCI Express непосредственно от процессора. Для измерения производительности SSD применялись следующие тесты: ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Обычно в этом разделе мы сопоставляем показания CrystalDiskMark главного героя и его ближайшего конкурента. Но сегодня конкурентов у ADATA XPG Gammix S70 оказалось сразу два – Samsung 980 PRO и WD Black SN850. И что весьма неожиданно, и тот и другой PCIe 4.0-накопитель лидеров рынка оказался превзойдён новинкой ADATA по скоростям линейного чтения и записи, а также по показателям производительности мелкоблочной записи. Но скорость случайного чтения у XPG Gammix S70 несколько хромает, о чём прямо сказано, в частности, и в спецификациях этого устройства. И хотя, судя по CrystalDiskMark, абсолютного лидера из XPG Gammix S70 не получается, нельзя не отметить, что заявка ADATA выглядит очень смело. Её новый накопитель явно выделяется на фоне конкурентов по скоростям последовательного чтения и записи. ⇡#Производительность линейных операций По скорости линейного чтения с неглубокими очередями запросов ADATA XPG Gammix S70 оказывается на позиции лидера. Такой результат не кажется чем-то удивительным, он напрямую следует из спецификаций. При этом нужно подчеркнуть, что преимущество XPG Gammix S70 в этом случае распространяется на очередь команд с любой глубиной – как с нулевой, так и с максимальной. Что касается линейной записи, то в этом случае такого же подавляющего преимущества у накопителя ADATA уже нет. Он отстаёт и от Samsung 980 PRO, и от WD Black SN850. Не блещет XPG Gammix S70 в сравнении с этими соперниками и производительностью при смешанном чтении. Тем не менее даже в неблагоприятных для себя ситуациях XPG Gammix S70 смотрится явно лучше и решений на контроллере Phison E16, и любых накопителей под PCIe 3.0. ⇡#Производительность мелкоблочных операций В тестах мелкоблочного чтения при невысоких очередях запросов новинке ADATA удаётся обойти всех PCIe 4.0-конкурентов. Иными словами, здесь контроллер Innogrit IG5236 снова показывает свою оптимизацию под рафинированные операции чтения с неглубокими очередями запросов, не важно, о какой их разновидности идёт речь. Хорошее впечатление XPG Gammix S70 производит и быстродействием при произвольной записи – в этом случае результат данного накопителя лишь ненамного ниже, чем у лидера в этой дисциплине, WD Black SN850. Слабое место рассматриваемой новинки обнаруживается лишь только тогда, когда дело доходит до смешанных сценариев нагрузки. Разработчики Innogrit смогли добиться лучшей скорости обработки разнонаправленных операций по сравнению с накопителями прошлого поколения, но новейшие PCIe 4.0-модели Samsung и Western Digital справляются с дуплексным режимом несколько эффективнее. ⇡#Производительность в PCMark 10 В бенчмарке PCMark 10, который моделирует реальные сценарии использования SSD, ADATA XPG Gammix S70 тоже выступает вполне уверенно. Хотя его производительности не хватает для того, чтобы поспорить с WD Black SN850 за звание быстрейшего потребительского SSD современности, он оставляет позади другого мощного соперника – Samsung 980 PRO. Такая картина наблюдается во всех трёх тестовых сценариях, и это вновь позволяет говорить о том, что первый массовый накопитель с контроллером Innogrit IG5236 оказался на удивление удачным. ⇡#Производительность в реальных задачах Однако на фоне уверенного выступления ADATA XPG Gammix S70 в PCMark 10 к производительности этого накопителя при банальных файловых операциях придётся дать не столь восторженные комментарии. Это вполне объяснимо, так как ранее мы уже обнаружили относительную слабость платформы Innogrit при смешанных операциях, и именно по этой причине при копировании, архивировании и разархивировании внутри накопителя XPG Gammix S70 проигрывает Samsung 980 PRO и WD Black SN850. Впрочем, в любом случае провалом это назвать невозможно: быстродействие XPG Gammix S70 всё равно оказывается на хорошем уровне, и новинка ADATA опережает любой из альтернативных вариантов с интерфейсом PCIe 3.0. Достойные показатели быстродействия ADATA XPG Gammix S70 выдал и в том случае, когда мы измерили, насколько быстро с него стартуют игры и тяжеловесные программные пакеты. До уровня WD Black SN850 он снова не дотянул, но зато соперничать с Samsung 980 PRO ему определённо по плечу. Иными словами, рассматриваемой новинке вполне удаётся подтвердить статус решения нового поколения, которое не только переехало на версию интерфейса с возросшей пропускной способностью, но и действительно стало лучше в плане скорости работы в различных жизненных сценариях. ADATA XPG Gammix S70 укомплектован очень необычной системой охлаждения, один только вид которой заставляет подумать, что мы имеем дело с очень горячим SSD. Однако есть и обратный аргумент: контроллер Innogrit IG5236 производится по достаточно современному техпроцессу с 12-нм нормами, а в официальной спецификации для него заявлено пиковое энергопотребление всего 3 Вт. Что же на самом деле? Практические измерения говорят, что радиатор со столь впечатляющими габаритами на XPG Gammix S70 появился неспроста. По крайней мере, если его снять, то под нагрузкой накопитель способен разогреваться почти до 100 градусов. Любопытно, что сам производитель не считает такой нагрев чем-то из ряда вон выходящим. Температурный предел, при котором контроллер уходит в троттлинг, установлен в 110 градусов. Кроме того, собственный термодатчик, встроенный в контроллер, возвращает температуры с 20-градусным смещением в меньшую сторону, создавая у пользователя ложное впечатление того, что никакого адского нагрева на самом деле нет и в помине. Для примера мы оценили, что происходит с температурой ADATA XPG Gammix S70 при постоянной нагрузке из смешанных линейных операций, которые на 70 % состоят из чтения. На графике ниже приводятся значения температур, возвращаемые накопителем при работе с радиатором и без. Как следует из этих данных, когда температура поверхности контроллера приближается к 100 градусам, сам накопитель рапортует лишь о нагреве до 77 градусов. В случае если SSD работает со штатным радиатором, максимальная температура при той же нагрузке оказывается заметно ниже, что однозначно подтверждает эффективность применённого охлаждения. Возвращаемая накопителем предельная температура после 5 минут активности доходит до 62 градусов. Правда, независимо измеренная температура радиатора в этот же момент составляет 68 градусов, что вновь указывает на занижение накопителем своего нагрева. Совершенно очевидно, что контроллер и в этом случае нагревается явно сильнее, чем сообщает термодатчик, и его реальная температура даже при работе с радиатором может доходить примерно до 85 градусов. А это в свою очередь означает, что XPG Gammix S70 в действительности – очень горячий накопитель, эксплуатировать который без какого-либо охлаждения – плохая затея. И хотя производитель попытался скрыть реальный нагрев своего SSD, можно не сомневаться, что применение в его конструкции громоздкой системы охлаждения – вынужденная мера. Мы начали эту статью со слов о том, что ADATA умеет удивлять. И рассмотренный в ней новый твердотельный накопитель XPG Gammix S70 является нагляднейшей иллюстрацией этого тезиса. В этом SSD поражает всё: и его аппаратная платформа, и система охлаждения CoolArmor, и характеристики, и реальная производительность. Причём по большей части это удивление приятное, ведь, как оказывается, ADATA не растеряла свой кураж и смогла снова выпустить такой SSD, который заставит понервничать лидеров рынка. Факты таковы, что по производительности ADATA XPG Gammix S70 уверенно входит в тройку самых быстрых потребительских накопителей с шиной PCIe 4.0, причём два других продукта в этом списке – вертикально интегрированные решения тяжеловесов из первого эшелона. Иными словами, мы снова столкнулись с феноменом ADATA, когда компания, не располагающая ни собственными контроллерами, ни производством флеш-памяти, умудряется выпускать новаторские и отчасти даже прорывные продукты. Безусловно, XPG Gammix S70 всё же уступает сегодняшнему лидеру, WD Black SN850, но при этом он кажется более производительной альтернативой Samsung 980 PRO. Но что важнее, положительное впечатление о продукте ADATA подпитывается не столько этим, сколько соотношением быстродействия и цены. XPG Gammix S70 пока ещё не доехал до российских магазинов, но ADATA традиционно придерживается очень демократичного подхода к ценообразованию, и если судить по ценам на мировом рынке, то PCIe 4.0-новинка компании окажется на 10-15 % дешевле флагманских предложений Samsung и Western Digital. А это значит, что XPG Gammix S70 имеет все шансы повторить успех XPG Gammix S11 Pro, который смог завоевать широкую популярность не какими-то конкретными козырями, а «по совокупности». Подводя финальную черту, следует отдельно поприветствовать появление на рынке нового разработчика контроллеров SSD – компании Innogrit. Её дебютный проект оказался довольно удачным, и хочется надеяться на дальнейшее развитие достигнутого успеха. Тем более что кажется очевидным, куда должны направить свои усилия разработчики: лежащий в основе XPG Gammix S70 чип Rainier неплохо было бы улучшить по скорости работы со смешанными нагрузками. Именно в таких сценариях это решение уступает актуальным контроллерам Samsung и Western Digital. Кроме того, к Rainier и XPG Gammix S70 у нас есть и ещё одна претензия – высокие рабочие температуры. К сожалению, использовать новый накопитель ADATA можно только с хорошим дополнительным охлаждением (штатным или каким-то иным), а это значит, что сфера его применимости ограничивается полноразмерными настольными системами. Тем не менее, несмотря на имеющиеся недостатки, ADATA XPG Gammix S70 оставил после себя благоприятное впечатление. Этот накопитель запомнился максимальными для интерфейса PCIe 4.0 скоростями линейного чтения и записи и потому вполне заслуживает того, чтобы занимать место системного SSD в современных компьютерах на базе процессоров AMD Ryzen 5000 и Intel Rocket Lake.
1,032,578
Обзор ноутбука Porsche Design Acer Book RS: дорого-богато
На протяжении 2020 года все внимание на рынке компактных ноутбуков было приковано к моделям на процессорах Ryzen 4000 с числом ядер вплоть до восьми штук. Но Intel в конце концов собралась с силами и выпустила достойную альтернативу «красным» в виде кремния Tiger Lake, который разом заменит все низковаттные интеловские CPU прошлого поколения — и 14-нанометровые Comet Lake, и экономичные 10-нанометровые Ice Lake. Чипы Intel в данной категории мощности еще не выросли до восьми ядер x86, но первые бенчмарки (см. наш обзор обновленной версии MSI Modern 15) продемонстрировали, что есть широкий класс задач, в которых удачная архитектура Tiger Lake перевешивает большое количество ядер у Ryzen. Однако шасси 15-дюймового лэптопа, благодаря которому мы познакомились с Tiger Lake, имеет преимущество в охлаждении и, соответственно, резерве мощности CPU. Настоящая проверка ждет Intel в тестах компактной и легкой машины — такой, как новейший лэптоп Porsche Design Acer Book RS, произведенный, разумеется, компанией Acer. Впрочем, передовой кремний — не единственное достоинство этого компьютера. Продукт Acer метит в самую престижную и дорогую категорию ультрабуков и располагает соответствующими возможностями. ⇡# **Технические характеристики, цены** Перед тем как мы изучим конфигурацию детища Acer, сразу отметим, что это весьма дорогостоящее устройство. Немногочисленные интернет-магазины, которые первыми начали продажу Porsche Design Acer Book RS в России (а также собственный магазин Acer), оценили новинку почти в 216 тыс. руб. Что же получит покупатель за такие деньги? Если ориентироваться на сжатые технические характеристики, оставив напоследок дизайн и конструктивные особенности ноутбука, то модельный ряд Porsche Design Acer Book RS дает выбор между процессорами Core i7-1135G7 и Core i7-1165G7. Оба CPU содержат по 4 ядра с поддержкой SMT и довольно мощную в своем классе интегрированную графику Iris Xe. Впрочем, последняя понадобится владельцам старших конфигураций лишь для рендеринга UI приложений, кодирования/декодирования видео и прочих несложных задач, ведь Acer снабдила компьютер дискретным GPU начального уровня GeForce MX350. Оперативная память представлена 8 или 16 Гбайт LPDDR4X в двухканальном режиме, а объем твердотельного ПЗУ составляет 512 Гбайт или 1 Тбайт. Вне зависимости от начинки лэптоп имеет разъем Thunderbolt 4, комбинированный с интерфейсом USB 3.2 Gen 2 и DisplayPort, а для беспроводных коммуникаций есть модуль Wi-Fi 6 + Bluetooth. Как бы то ни было, выбора между различными конфигурациями Porsche Design Acer Book RS у российских покупателей нет. Если судить по официальному сайту Acer, к нам поставляют только топовую модель, которая и продается за уже озвученную сумму. |Производитель |Acer |Модель |Porsche Design Acer Book RS |Дисплей |14'', 1920 × 1080 (60 Гц), IPS, touch |CPU |Intel Core i7-1135G7 (4/8 ядра/потоков, 2,4–4,2 ГГц); Intel Core i7-1165G7 (4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц) |Оперативная память |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 8–16 Гбайт (2 канала) |GPU |Intel Iris Xe Graphics G7 (системная RAM); NVIDIA GeForce MX350 (2 Гбайт GDDR5) |Накопитель |SSD (PCIe 3.0 x4) 512/1024 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |2 × USB 3.2 Gen 1 Type-A; 1 × USB 3.2 Gen 2 Type-C (Thunderbolt 4, DisplayPort); 1 × HDMI; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |IEEE 802.11ax + Bluetooth 5 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |54,5 |Масса, кг |1,5 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |318,7 × 209,2 × 15,99 |Розничная цена (Россия), руб. |215 990 (Porsche Design Acer Book RS, GeForce MX350, 16 Гбайт, 1024 Гбайт) — market.yandex.ru При такой цене, как у Porsche Design Acer Book RS, покупатели устройства вправе требовать не только высокопроизводительных комплектующих, но и высокого качества и эргономики шасси. На первый взгляд Acer Book RS полностью соответствует этим критериям. Лэптоп собран в цельнометаллическом корпусе из фрезерованного алюминия, а исключением в плане материалов здесь оказывается только крышка — в нее врезана панель из углеродного волокна (на то он и Porsche Design). Крышку и рабочую поверхность соединяет одна широкая петля — ее не видно спереди, когда ноутбук раскрыт, и, в частности, именно благодаря такой конструкции Acer удалось втиснуть экран в настолько узкие рамки. Сам экран — сенсорный и, как следствие, ламинирован глянцевым стеклом (с неплохим, хоть и не выдающимся антибликовым покрытием). Но планшетного режима у Porsche Design Acer Book RS нет — экран не откидывается на большой угол. Несмотря на выбор материалов корпуса, у Acer получилась довольно легкая (1,5 кг) и тонкая машина. В закрытом положении корпус отстоит от рабочей поверхности на одинаковую высоту в 16 мм и не сужается к переднему краю. Наклон клавиатуры задает только выступающая петля экранной крышки. Кстати, поднять ее одной рукой невозможно — шарниры слишком тугие. Это первая претензия, которая возникла у нас к устройству Porsche Design Acer Book RS. Теперь мы, как обычно, обратим пристальное внимание на механику органов управления. Клавиши Porsche Design Acer Book RS имеют короткий ход, но четкий момент срабатывания и быстро возвращаются в нейтральное положение после нажатия. Жаль только, что подъем корпуса над столом и компоновка внутренностей ноутбука не способствуют жесткости основания под клавиатурой. Впрочем, надо отдать должное Acer, у многих лэптопов похожего дизайна клавиатура «играет» еще больше, а здесь при нажатии с небольшим усилием это практически не чувствуется. Серьезные вопросы могут возникнуть лишь к раскладке клавиатуры. В ложбинке рабочей области осталось не так уж много места, поэтому шириной некоторых клавиш пришлось пожертвовать: досталось Tab и «~». Но в этом не возникло бы никакой необходимости, если бы не увеличенный размер Backspace и «\». Наконец, у подсветки клавиш всего две градации яркости — на это можно закрыть глаза, но опять-таки не при такой стоимости машины. Тачпад Porsche Design Acer Book RS покрыт стеклом (вот это уже соответствует уровню устройства), срабатывает на большой площади с негромким щелчком. Тачпад хорошо закреплен в топкейсе, не издает никаких лишних звуков, но чувствуется, что панель довольно тонкая и легко гнется по углам. В манипулятор встроен биометрический датчик, но пользоваться тачпадом по основному назначению он совершенно не мешает, так как поверхность датчика представляет собой своего рода продолжение окружающей панели. А вот дополнительного средства аутентификации, которое поддерживается в Windows, — инфракрасной камеры — в Porsche Design Acer Book RS нет. По бокам шасси расположились все необходимые разъемы: три порта USB, из которых один совмещен с интерфейсами Thunderbolt 4 и DisplayPort, полноразмерный HDMI и TRS 3,5 мм для подключения внешней акустики. Розетка Thunderbolt также обеспечивает зарядку аккумулятора. Стоп, а это что за круглое отверстие? Оказывается, Porsche Design Acer Book RS может питаться и через обычный бочковой разъем, а в комплекте сразу два блока питания — с USB Type-C или бочковым штекером, чтобы оставить розетку Thunderbolt свободной. Считывателя карт памяти здесь нет, хотя на боковых гранях корпуса еще полно свободного места, да и внутри, как вы увидите ниже, пространства хватало. Встроенные стереодинамики Porsche Design Acer Book RS выдают вполне ожидаемый для своих скромных габаритов звук: достаточно громкий, но лишенный низких частот. Главное, что даже на максимальной громкости в корпусе ничто не резонирует в ответ на звуковые волны. Чем лэптоп Acer по-настоящему удивил, так это щедрой комплектацией, в которую входит не только пресловутый блок питания, но еще и беспроводная мышь и чехол. Даже не так, чехлы — во множественном числе. Один — для самого компьютера, другой — для всего остального, а для удобства переноски их можно сцепить вместе на магнитиках. Что касается мыши, то из-за угловатой формы ею не слишком удобно пользоваться, да и по качеству материалов корпуса эта мышь — не пара Porsche Design Acer Book RS, хотя по дизайну вполне подходит. **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Как и большинство современных ультрабуков, Porsche Design Acer Book RS не богат возможностями пользовательского апгрейда. Оперативная память здесь распаяна на материнской плате (а отдельных модулей LPDDR4X и не бывает), и замене подлежит лишь твердотельный накопитель стандарта M.2. Porsche Design Acer Book RS оборудован довольно скромным на вид кулером, которому предстоит заняться охлаждением не только низковаттного CPU, но и дискретного графического процессора. Acer наверняка пришлось пойти на определенный компромисс между производительностью, нагревом компонентов и уровнем шума — скоро мы выясним, в чем именно. Также обратим внимание на то, что часть внешних интерфейсов распаяна на отдельной PCB — полезное решение на случай поломки разъема. Жаль только, что не со стороны кабеля питания, который будет подключен к ноутбуку чаще всего. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер Radeon ProRender |Н/Д |OpenCL |OpenCL Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |Porsche Design Acer Book RS (AP714-51GT-76L3) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX350 |2 Гбайт GDDR5 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |54,5 Вт⋅ч |Lenovo Yoga Slim 7 (14ARE05) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |UMIS RPITJ256VME2MWD (PCIe 3.0 x4) 256 Гбайт |Нет |60 Вт⋅ч |Acer Swift 3 (SF314-57-735H) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Intel SSD 660p (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |48,9 Вт⋅ч |Apple MacBook Air , Early 2020 (A2179) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Intel Core i5-1030NG7 |4/8 ядра/потоков, 1,1–3,5 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 8 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |1,5 Гбайт из системной RAM |Apple AP0512N (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |49,9 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |ASUS VivoBook S14 (S433FL) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10510U |4/8 ядра/потоков, 1,8–4,9 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX250 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX350 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UX425JA) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-1035G7 |4/8 ядра/потоков, 1,2–3,7 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Micron 2200 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |67 Вт⋅ч |Dell XPS 13 9300 |13,4", 3840 × 2400, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |KIOXIA XG6 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |HP ProBook x360 435 G7 (1L3L2EA) |13,3", 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |Samsung PM991 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |45 Вт⋅ч |HUAWEI MateBook 13 AMD (HN-W19R) |13", 2160 × 1440, IPS |AMD Ryzen 5 3500U |4/8 ядра/потоков, 2,1–3,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Vega 8 |1 Гбайт из системной RAM |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |41,8 Вт⋅ч Экран — больное место многих ультрабуков, включая дорогостоящие модели, но мы рады сообщить, что Porsche Design Acer Book RS досталась во всех отношениях качественная матрица. Начнем с того, что далеко не каждый ноутбучный экран может похвастаться яркостью в 300 кд/м 2, да и с контрастностью здесь полный порядок (973:1). Кроме того, матрица Porsche Design Acer Book RS довольно точно отстроена под цветовую температуру 6500 К. То же относится к кривой гамма-коррекции, приближенной к эталонной степенной функции 2,2. Цветовой охват в точности соответствует стандарту sRGB. Следствием хорошей настройки матрицы стали превосходные оценки точности цветопередачи: серьезное отклонение есть только по одному оттенку. Подсветка равномерная, заметное невооруженным глазом мерцание экрана при низкой яркости отсутствует. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** В Porsche Design Acer Book RS используется интеловский CPU на ядре Tiger Lake, который пришел на замену процессорам предыдущего поколения — Ice Lake. Тем не менее и Ice Lake, и Tiger Lake изготовлены по норме 10 нм, так что новая архитектура не принесла вместе с собой значительного прироста тактовых частот. Да, процессор здесь тактуется на уровне 2,9 ГГц при полной загрузке всех четырех ядер, но этого удалось достигнуть благодаря TDP 19 Вт, в то время как все образцы Ice Lake, фигурирующие в наших бенчмарках, зажаты в рамки 16 Вт мощности. А вот по сравнению с другими процессорами Intel 10-го поколения, но уже на 14-нм кристалле Comet Lake, налицо большой прогресс: Tiger Lake развивает более высокие тактовые частоты при той же средней мощности и числе ядер x86. Но разумеется, главной угрозой для мобильных CPU Intel остаются чипы Ryzen 4000 от AMD. Хотя Ryzen 7 4700U уступает Intel Core i5-1035G7 около 300 МГц тактовой частоты, взамен он предлагает вдвое больше ядер без необходимости поднимать планку устойчивого энергопотребления. Производитель Porsche Design Acer Book RS любопытно поступил с графическим процессором машины. Автоматика настроена так, что при интенсивной нагрузке, когда температура достигает 60 °C, GPU сбрасывает тактовые частоты до 750 МГц, хотя рассчитан на 1,5 ГГц. Такого мы еще не видели, но похоже, что иным образом было невозможно оставить в системе охлаждения запас рассеиваемой мощности для центрального процессора. Когда полностью загружены GPU и CPU, последний и так проседает до 1,1 ГГц. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Porsche Design Acer Book RS (AP714-51GT-76L3) — Intel Core i7-1165G7 / NVIDIA GeForce MX350 |2893 |2994 |747 |747 |1142 |1502 |747 |747 |ASUS VivoBook S14 (S433FL) — Intel Core i7-10510U / NVIDIA GeForce MX250 |2555 |3392 |1550 |1695 |1804 |2294 |1248 |1683 |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) — AMD Ryzen 7 4700U / NVIDIA GeForce MX350 — Standard |2694 |3419 |1321 |1493 |1409 |1637 |1301 |1493 |Dell XPS 13 9300 — Intel Core i7-1065G7 / Intel Iris Plus Graphics G7 — Ultra Performance |1943 |2794 |842 |898 |1085 |1397 |616 |798 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом для iGPU), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом для iGPU, Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Porsche Design Acer Book RS (AP714-51GT-76L3) — Intel Core i7-1165G7 / NVIDIA GeForce MX350 |19 |19 |5 |5 |13 |15 |5 |5 |ASUS VivoBook S14 (S433FL) — Intel Core i7-10510U / NVIDIA GeForce MX250 |19 |28 |Н/Д |Н/Д |13 |15 |Н/Д |Н/Д |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) — AMD Ryzen 7 4700U / NVIDIA GeForce MX350 — Standard |19 |30 |Н/Д |Н/Д |10 |10 |Н/Д |Н/Д |Dell XPS 13 9300 — Intel Core i7-1065G7 / Intel Iris Plus Graphics G7 — Ultra Performance |16 |29 |15 |15 |15 |20 |15 |15 *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* Хоть кулер Porsche Design Acer Book RS и не рассчитан на то, чтобы обслуживать центральный процессор с повышенным (относительно показателей других ультрабуков) TDP, одновременно удерживая высокие частоты GPU, без серьезной нагрузки на графику он гарантирует умеренную температуру CPU в пределах 78 °C и комфортный, пусть и не рекордно низкий, уровень шума. Альтернативные настройки тактовых частот, энергопотребления и скорости вращения вентилятора в Porsche Design Acer Book RS не предусмотрены, но, по правде говоря, они и не нужны — инженеры Acer уже достигли равновесия между главными эксплуатационными характеристиками. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Благодаря высоким тактовым частотам CPU лэптоп Porsche Design Acer Book RS лидирует в изолированных процессорных бенчмарках среди компьютеров аналогичного форм-фактора на интеловских чипах прошлого поколения, а в коротких тестах (таких как Geekbench 4) Tiger Lake может потягаться и с некоторыми конфигурациями на базе восьмиядерных Ryzen 4000 (а также с ARM'овским чипом Apple M1 в режиме эмуляции x86). Но главное достоинство Tiger Lake — это, конечно, выдающийся уровень однопоточной производительности. Строгие температурные ограничения не мешают дискретному видеоадаптеру GeForce MX350 выдавать быстродействие на уровне обычных разновидностей MX250 и MX350 в условиях короткой или не слишком интенсивной нагрузки. Это GPU начального уровня, предназначенный для нетребовательных игр или вспомогательных операций GP-GPU в рабочих приложениях. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** По скорости 3D-рендеринга в Blender силами центрального процессора Porsche Design Acer Book RS выигрывает у всех компактных лэптопов на интеловских CPU прошлого поколения, уступая лишь «красным» соперникам на базе Ryzen 4000 и MacBook Pro на чипе M1. Все благодаря увеличенному резерву мощности. А вот ограничение графического ядра GeForce MX350 по нагреву дает о себе знать в таких задачах — из-за него MX350 просел до уровня MX250. В любом случае даже слабый дискретный GPU предпочтительнее встроенной графики (если только не брать в расчет мощный интегрированный GPU на кристалле Apple M1). Прогрессивная архитектура Tiger Lake отлично проявляет себя в приложениях, зависимых от однопоточного быстродействия центрального процессора. Бенчмарки Lightroom и Photoshop поместили Porsche Design Acer Book RS на первое место среди множества соперников (включая MacBook Pro на Apple M1 в режиме эмуляции x86). *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Достоинства чипов Tiger Lake распространяются и на быстродействие в видеоредакторе Premiere Pro. Единственный соперник Porsche Design Acer Book RS по скорости воспроизведения проекта (при условии, что он не перегружен эффектами GPU) — это MacBook Pro на Apple M1. Но скорость кодирования все-таки больше зависит от числа процессорных ядер — здесь Ryzen 4000 (и опять-таки Apple M1) вне конкуренции. Жесткий температурный режим GPU в Porsche Design Acer Book RS приводит к чрезвычайно низкой кадровой частоте воспроизведения проекта со сложными эффектами, опирающимися на видеоадаптер. Впрочем, если это не пресловутый MacBook на M1, в ультратонком форм-факторе не приходится рассчитывать на более-менее отзывчивое воспроизведение и скоростное кодирование 4К-видео в Premiere Pro даже при использовании proxy. В нашем экземпляре Porsche Design Acer Book RS установлен недорогой накопитель PC SN530 от Western Digital объемом 1 Тбайт. Он подключен к системе четырьмя линиями PCI Express 3.0, но не дотягивает по быстродействию до распространенных аналогов от WD, Samsung и Micron. Так, даже при сравнительно короткой нагрузке скорость линейного чтения и записи на PC SN530 падает до 1 Гбайт/с или ниже, что едва ли соответствует ожиданиям от современного NVMe-совместимого SSD. Пропускная способность в режиме произвольного чтения у PC SN530 также оказалась наименьшей среди сравниваемых накопителей. Лишь произвольная запись дается этому устройству хорошо. Porsche Design Acer Book RS оборудован АКБ с емкостью 54,5 Вт⋅ч — вполне типичной для лэптопов данного форм-фактора. Что нетипично, так это срок работы на одном заряде. Porsche Design Acer Book RS обеспечил свыше 9 часов непрерывного воспроизведения видео HEVC и почти 12 часов веб-серфинга без всяких трюков вроде ограничения яркости экрана на отметке 150 кд/м 2 или ниже, которыми не брезгуют другие производители. Благодаря интеловским процессорам Tiger Lake можно говорить о том, что время безоговорочного доминирования мобильных чипов Ryzen 4000 в бенчмарках производительности подошло к концу. В условиях равного резерва мощности есть масса приложений, которые ложатся на четыре ядра Tiger Lake с их однопоточным быстродействием лучше, нежели на восемь ядер Ryzen, и самым ярким примером являются «творческие» приложения Adobe. Кроме того, обновленный кремний дал возможность существенно увеличить время автономной работы — по выдающимся результатам Porsche Design Acer Book RS это хорошо заметно. Все это — заслуги Intel, но Acer тоже есть чем похвастаться. Во-первых, даже в дорогих ультрабуках еще нужно поискать такой же качественный экран, как у Porsche Design Acer Book RS. Это яркая и контрастная матрица с очень точной цветопередачей «из коробки». Во-вторых, инженерам Acer удалось хорошо сбалансировать тактовые частоты CPU, температуру компонентов и уровень шума системы охлаждения, несмотря на присутствие дискретного GPU. Да, последний пришлось сильно ограничить по мощности, но при таких габаритах шасси это кажется наилучшим решением. Наконец, само шасси Porsche Design Acer Book RS и выглядит солидно, и собрано не хуже. Единственное, что мешает нам без колебаний рекомендовать новинку Acer к приобретению, — это высокая цена устройства. Мы далеки от того, чтобы оценивать лэптопы по результатам бенчмарков, не глядя на все остальное, однако достойные соперники у Porsche Design Acer Book RS есть, и большинство из них обойдутся значительно дешевле. А в контексте стоимости выше 200 тыс. руб. уже бросаются в глаза недоработки Acer, о которых рассказано в разделе «Дизайн и эргономика», и низкая скорость SSD. Но если не смущает цена, то достоинства этого устройства перевешивают недостатки, а альтернатив по общему качеству у Porsche Design Acer Book RS не так уж много — несмотря на многообразие предложений на рынке ультрабуков.
1,032,587
Gamesblender № 505: возвращение Disciples, взлом CD Projekt RED и цифровое возмездие Warner Bros.
Gamesblender № 505: возвращение Disciples, взлом CD Projekt RED и цифровое возмездие Warner Bros. Планы Ubisoft судиться с Warner, новый трейлер впечатляющей Black Myth: Wukong, официальная дата выхода King’s Bounty II. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,032,630
Обзор видеокарты XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT: открыть, прочитать, пустить скупую мужскую слезу
На нашем сайте вышел очередной обзор Radeon RX 6800 XT. Совсем недавно вы могли познакомиться с такими моделями, как PowerColor Red Devil и Sapphire Nitro+. Вот и посмотрим, насколько кастом XFX выглядит интереснее своих конкурентов. Быть может, именно MERC 319 больше всего стоит ждать в продаже, если вы задумали купить себе Radeon RX 6800 XT — не сегодня, так когда-нибудь в лучшие времена. ⇡#Технические характеристики и особенности конструкции Третья Radeon RX 6800 XT в редакции — и третий кастом с хорошим заводским разгоном. MERC 319 оснащена двумя BIOS, и прошивка под названием Rage заставляет чип видеокарты работать в Boost-режиме с частотой 2360 МГц — это на 110 МГц больше, чем у версий эталонного образца. Остальные характеристики новинки представлены в таблице ниже. | Radeon RX 6800 XT (референс) | XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT BLACK | Графический процессор |Название |Navi 21 XT |Navi 21 XT |Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |26800 |26800 |Тактовая Boost-частота, МГц |2250 |2360 |Число шейдерных ALU |4608 |4608 |Число блоков наложения текстур |288 |288 |Число ROP |128 |128 | Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2000 (16000) |2000 (16000) |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Объем, Мбайт |16192 |16192 | Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1, USB Type-C | Энергопотребление |TBP/TDP, Вт |300 |300 | Цена |Розничная цена, руб. |59 900 (рекоменд. на дату выхода) |~100 000 Как всегда, если вы вдруг еще не читали, очень рекомендую прочесть статью «Смогла: обзор видеокарт AMD Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT», в которой подробнейшим образом разобраны все основные особенности микроархитектуры RDNA 2, а также графических чипов Navi 21. Среди трех протестированных Radeon RX 6800 XT версия XFX выглядит, пожалуй, строже всех, хотя определенный «ребяческий» стиль в дизайне все же прослеживается. Так, на бекплейте красуется надпись "MERC" — она расшифровывается как Меркурий. Надпись "Radeon RX 6800 XT" на торце кулера подсвечивается. Видеокарта громадная, в корпусе займет 340 мм. Это самая длинная Radeon RX 6800 XT, которую мы протестировали. Что касается толщины, то MERC 319 занимает три слота расширения в корпусе. Кожух кулера выполнен из пластика, а вот задняя пластина у видеокарты — металлическая. Она играет не только декоративную и защитную роли, увеличивая жесткость всей конструкции: также бекплейт при помощи термопрокладок взаимодействует с печатной платой устройства в местах распайки чипов памяти и элементов VRM. Было бы интересно познакомиться с версией Radeon RX 6800 XT, у которой кулер имеет меньше трех вентиляторов в составе. Такие вообще существуют? А так MERC 319 — это классический нереференс Radeon RX 6800 XT с тремя «карлсонами». Крайние вентиляторы имеют диаметр 95 мм, а средний — 85 мм. Каждая крыльчатка получила по 13 лопастей и конструкцию с двойным шарикоподшипником. Рядом с разъемами питания расположен переключатель BIOS. Оба режима работы предполагают заводской разгон графического процессора, но разный. Об этом мы поговорим во второй части статьи. На I/O-панели вы найдете один HDMI-выход, два порта DisplayPort и один USB Type-C, совместимый с mini-DisplayPort. Последний разъем обеспечивает питание до 27 Вт, имеет пропускную способность 10 Гбит/с (соответствует стандарту USB 3.2 Gen2) и работает за счет внешнего контроллера Cypress Semiconductor CYPD5137-40LQXI. Разъем Type-C есть только у модели BLACK. У версии CORE этот интерфейс отсутствует, например. Кулер видеокарты довольно просто снимается, и становится видно, что мы имеем дело с очень крупным радиатором, разделенным на две секции алюминиевых пластин. Сквозь них проходят семь медных теплотрубок диаметром 6 мм. С ГП радиатор сообщается при помощи большой пластины, которая также охлаждает чипы GDDR6-памяти. Силовые каскады конвертера питания тоже охлаждаются — частично этой же пластиной, а частично отдельной пластинкой поменьше. Подсистема питания графического процессора MERC 319 насчитывает 16 фаз, собранных из силовых каскадов International Rectifier TDA21472 и управляемых ШИМ-контроллером Infineon XDPE132G5D. Еще три фазы предназначены для чипов памяти, в их основе лежат те же сборки, управляемые контроллером International Rectifier IR35217. Для сравнения: PowerColor Red Devil имеет 19 фаз и использует такие же компоненты в цепи VRM; SAPPHIRE Nitro+ насчитывает всего 16 фаз, используя те же ШИМ-контроллер и полевые транзисторы; у референса — 15 фаз (12 для графического процессора и 3 — для чипов GDDR6). Шестнадцать гигабайт памяти набраны восемью микросхемами Samsung K4ZAF325BM-HC16. Они работают с пропускной способностью 16 Гбит/с и не имеют заводского разгона. Что ж, начинка XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT определенно внушает доверие. ⇡#Методика тестирования и стенд Сравнение Radeon RX 6800 XT со многими другими графическими адаптерами — во всех популярных разрешениях — вы найдете в этой статье. В этом обзоре я сравнил XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT с PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT, SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ и Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC. Полностью тестовый стенд указан в таблице ниже. | Конфигурация тестовых стендов |CPU |Intel Core i9-10900K, 10 ядер и 20 потоков, 3,7 (5,3) ГГц |Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI) |Оперативная память |DDR4-3600 (16-16-16-28), 4 × 8 Гбайт |Видеокарты |XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT Sapphire Radeon RX 6800 XT Nitro+ PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC |Накопитель |Samsung 970 EVO, 1 Тбайт |Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт |Система охлаждения CPU |NZXT KRAKEN X62 |Корпус |Открытый стенд |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |AMD |21.1.1 |NVIDIA |461.09 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.3 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.30.0 |MSI Afterburner 4.6.3 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Нагрузка видеокарт осуществлялась при помощи игры The Witcher III: Wild Hunt (максимальные настройки качества графики, 4K-разрешение) на протяжении двух часов. Уровень производительности участников тестирования определялся бенчмарками 3DMark Time Spy, 3DMark Fire Strike и Unigine Superposition. Температура в помещении на момент тестирования составляла 22 градуса Цельсия. Уровень шума измерялся при помощи прибора Mastech MS6708, установленного напротив видеокарты на расстоянии 15 см. Тестирование видеокарт проводилось в 16 играх в трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. ⇡#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон Вентиляторы видеокарты начинают вращаться при нагреве ГП до 50 градусов Цельсия. В меню драйвера этот параметр можно настроить самостоятельно. Например, можно сделать так, чтобы крыльчатки вашей Radeon RX 6800 XT вращались всегда. | Сводные данные по работе и настройке XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT |Стенд |Открытый |Режим работы видеокарты |Дополнительный (Rage) |Номинальный (Primary Balanced) |Разгон |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |2360 МГц, 16 Гбит/с |2340 МГц, 16 Гбит/с |2553 МГц, 17,2 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в The Witcher III: минимальная, максимальная, средняя |2303 МГц |2266 МГц |2419 МГц |2373 МГц |2371 МГц |2485 МГц |2349 МГц |2328 МГц |2469 МГц |Максимальный уровень шума |37,4 дБА |37,4 дБА |38,4 дБА |Энергопотребление стенда: среднее, максимальное |398 Вт |394 Вт |405 Вт |406 Вт |405 Вт |418 Вт |Напряжение графического процессора: среднее, максимальное |1,149 В |1,138 В |1,144 В |1,150 В |1,150 В |1,150 В |Максимальная температура графического процессора |73 °C |73 °C |72 °C | Работа кулера видеокарты в пассивном режиме |Статус режима |Предусмотрен |Температура графического процессора в 2D (открытый стенд, простой 20 минут) |40 °C |Начало вращения вентиляторов при температуре графического процессора |50 °C | Максимальные частота вращения вентилятора(ов) |Частота |3200 об/мин |Уровень шума |65 дБА |Максимальная температура графического процессора |52 °C | Производительность, баллы |Результаты тестирования в 3DMark Time Spy (Graphics Score) |17635 |17545 |18640 |Результаты тестирования в 3DMark Fire Strike (Graphics Score) |51881 |51708 |54471 |Результаты тестирования в Unigine Superposition (1080p Extreme) |10258 |10228 |10738 |Убыль/прирост производительности в бенчмарках |0 %, 0 %, 0 % |0% |6 %, 5 %, 5 % Как уже было сказано, MERC 319 имеет две прошивки, и оба BIOS задействуют заводской разгон. Режим Primary Balanced (по умолчанию) выставляет Boost-частоту 2340 МГц, но мы видим, что на практике она оказывается даже выше. Видеокарта работает очень тихо (тише PowerColor и соизмеримо с уровнем SAPPHIRE), и устройство можно назвать холодным. Так, графический процессор нагрелся максимум до 73 градусов Цельсия, но важно, что не перегреваются чипы памяти. Температура горячей точки составила 93 градуса Цельсия — это на 17 градусов выше предельного допустимого значения. Кулер MERC 319 отлично справляется со своей работой, демонстрируя великолепные показатели для системы охлаждения устройства с TDP 300+ Вт. Причем СО героя обзора способна работать гораздо эффективнее. Если раскрутить вентиляторы кулера до максимума (~3200 об/мин), то ГП будет нагреваться не более чем до 52 градусов Цельсия — мы сбросили больше 20 °C! Режим Rage (переключатель на плате) активирует те самые заявленные в характеристиках 2360 МГц для графического процессора. Однако мы видим, что видеокарта не стала работать иначе. Если PowerColor и SAPPHIRE все же постарались сделать прошивки разными, то у XFX в MERC 319 они, по сути, копируют друг друга. Неэффективно с такими видеокартами работает и режим «Ярость», активируемый в драйвере AMD, — он не ускоряет адаптер, так как устройство уже на фабрике настроено на максимум производительности без резкого увеличения шума и нагрева. Видимо, Rage Mode будет полезен только видеокартам без фабричного разгона ГП. Оверклокинг процессора и памяти вручную оказался несильно эффективнее. Мне удалось увеличить частоту процессора в среднем на 141 МГц, а память разогналась до стандартного значения в 17,2 Гбит/с. В бенчмарках подобные «похождения» привели к еле осязаемому приросту быстродействия. Право, +5 % к производительности системы не назовешь весомым аргументом в пользу занятия разгоном. Плюс видеокарта стала работать заметно громче. В общем, среди троицы XFX, SAPPHIRE и PowerColor только последняя нормально разогналась. Видеокарта тестировалась в режиме Rage, активированном при помощи переключателя на печатной плате. | Результаты тестирования, Ultra HD, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | SAPPHIRE Radeon RX 6800 XT Nitro+ (2360 МГц, 16 Гбит/с) | PowerColor Red Devil Radeon RX 6800 XT (2340 МГц, 16 Гбит/с) | XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT (2360 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |135 |93 |124 |80 |121 |77 |124 |75 | CS: GO |349 |72 |415 |75 |420 |81 |415 |75 | PlayerUnknown's Battlegrounds |140 |112 |114 |93 |110 |91 |112 |92 | The Witcher III: Wild Hunt |90 |72 |84 |72 |83 |71 |82 |70 | GTA V |109 |77 |98 |73 |97 |73 |98 |73 | Red Dead Redemption 2 |67 |56 |66 |53 |65 |53 |66 |53 | Assassin's Creed Odyssey |65 |55 |64 |52 |65 |52 |65 |52 | Gears 5 |81 |65 |83 |69 |82 |68 |82 |69 | Horizon Zero Dawn |101 |80 |95 |78 |94 |77 |95 |78 | Death Stranding |100 |86 |100 |83 |99 |81 |100 |82 | Battlefield V |97 |78 |100 |80 |99 |80 |100 |80 | Shadow of the Tomb Raider |81 |67 |79 |66 |77 |65 |78 |66 | Watch Dogs: Legion |54 |45 |50 |43 |50 |43 |51 |43 | A Total War Saga: TROY |89 |74 |90 |74 |90 |73 |90 |74 | Metro: Exodus |67 |45 |65 |42 |64 |42 |65 |42 | Cyberpunk 2077 |28 |24 |26 |22 |26 |22 |26 |22 | DOOM Eternal |180 |130 |166 |130 |165 |130 |165 |130 | Прирост/отставание |5% |1% |0% |0% Протестировав до этого модели от PowerColor и SAPPHIRE, я принял решение не изучать возможности XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT в разрешениях Full HD и WQHD. Мы видим, что видеокарты обладают схожими характеристиками, а потому и демонстрируют, по сути, одинаковые результаты. Разница же в FPS в низких разрешениях порой продиктована самыми разными факторами — погрешностью измерений и элементарной процессорозависимостью. С результатами тестирования Radeon RX 6800 XT с хорошим заводским разгоном в разрешении Full HD и WQHD вы можете познакомиться здесь. Изучая же разрешение Ultra HD, мы видим, что все три Radeon RX 6800 XT демонстрируют схожий уровень быстродействия. Такой, который позволяет считать эту модель полноправным конкурентом GeForce RTX 3080. "Зеленая" видеокарта, кстати, чуть выходит вперед тоже только в разрешении Ultra HD — наименее процессорозависимом, что вполне логично. Стоит сделать поправку и на то, что модель от Palit серьезного разгона не имеет. Но даже если бы я использовал более быструю GeForce RTX 3080, то разницу в 5-7 % все равно не назовешь весомой. На мой взгляд, Radeon RX 6800 XT хорошо подходит для игр в разрешении Ultra HD, однако как такового запаса прочности у нее нет. В некоторых играх мы наблюдаем хороший FPS (как средний, так и минимальный), но есть проекты, в которых качество графики придется снижать — или же уменьшать разрешение. Тот же Cyberpunk 2077 не назовешь играбельным при использовании максимального качества графики, доступного в игре. Правда, и переход на ступень ниже в плане качества чисто визуально сказывается на картинке несильно. Это значит, что через пару лет ультранастройки сменятся просто высокими, но играть все равно будет приятно. В противостоянии GeForce RTX 3080 и Radeon RX 6800 XT окончательный выбор делается, на мой взгляд, исходя из других факторов. Так, на одной чаше весов находятся меньшая цена (а в эпоху дефицита видеокарт — не просто меньшая, а очень существенно меньшая) и наличие 16 Гбайт памяти (как известно, запас карман не тянет). На другой — заметно более шустрая работа в играх, использующих трассировку лучей (и DLSS, без которого тяжело обходиться в том же 4K-разрешении). Результаты тестирования, приведенные ниже, показывают, что GeForce RTX 3080 оказывается быстрее конкурента почти на треть, а в том же «Киберпанке» трассировку на «красных» видеокартах так и не добавили. В общем, надо выбирать. | Результаты тестирования в играх с трассировкой лучей (настройка DXR — "Ультра", без DLSS), FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT (2360 МГц, 16 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | Full HD |Battlefield V |127 |102 |91 |64 |Shadow of the Tomb Raider |131 |95 |113 |74 |Watch Dogs: Legion |68 |50 |51 |38 | WQHD |Battlefield V |97 |75 |68 |47 |Shadow of the Tomb Raider |93 |69 |79 |53 |Watch Dogs: Legion |50 |40 |36 |30 | Ultra HD |Battlefield V |56 |44 |37 |25 |Shadow of the Tomb Raider |51 |37 |42 |29 |Watch Dogs: Legion |30 |25 |19 |15 |Прирост/отставание |31% |0% Если вы выбрали Radeon RX 6800 XT, то модель от XFX определенно вас заинтересует. Мне, если честно, вообще не за что ругать MERC 319: это тихая, холодная и очень быстрая видеокарта. Пожалуй, можно только придраться к тому, что вторая прошивка BIOS в этой модели по факту оказывается бесполезной. Быть может, кому-то не понравится и отсутствие RGB-подсветки на корпусе устройства. Да и с разгоном в случае с тестовым образцом как-то не заладилось. Но все это мелочи, которые вряд ли сыграют какую-либо роль для большинства пользователей. Вообще, мы наблюдаем очень интересную и приятную ситуацию. Я протестировал три версии Radeon RX 6800 XT от партнеров AMD, которые специализируются только на выпуске «красных» видеокарт. И все три модели оказались вполне себе удачными. Значит, надо брать ту, которая стоит меньше. Сейчас Radeon RX 6800 XT (любая) стоит где-то от 100 000 рублей, а GeForce RTX 3080 — от 160 000 рублей в среднем. Если рассматривать покупку видеокарты здесь и сейчас, то предложение AMD смотрится заметно интереснее. И что-то мне подсказывает, что «красный» 3D-ускоритель по вменяемым ценам мы увидим раньше, чем «зеленый».
1,032,643
Обзор профессионального 23,8-дюймового FHD-монитора ConceptD CP1241YV: концептуальный минимализм
Рассматриваемая модель является самой скромной в серии ConceptD как по диагонали экрана (23,8 дюйма), так и по разрешению (Full HD). При этом ожидаемо самой низкой в серии является и стоимость: за океаном CP1241YV предлагается без скидок в онлайн-магазине Acer за $230 (со скидкой, действовавшей на момент подготовки материала, стоимость была еще более привлекательной — $200). При вполне гуманном для быстрой IPS-модели с функциональной подставкой ценнике обещаны и традиционные преимущества серии ConceptD: заводская калибровка с уровнем отклонений DeltaE<2 и широкие возможности работы с цветом. В теории все выглядит замечательно, но пора проверить ее практикой. | Acer ConceptD CP1241YV | Экран |Диагональ, дюймы |23,8 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) |Стандартное разрешение, пикс. |1920 × 1080 |PPI |93 | Параметры изображения |Тип матрицы |IPS |Тип подсветки |White-LED |Макс. яркость, кд/м 2 |250 |Контрастность статическая |1000:1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн (6 бит + FRC) |Частота вертикальной развертки, Гц |48-165 |Время отклика GtG, мс |2 / 0,1 (мин.) |Максимальные углы обзора |178/178 |по горизонтали/вертикали, ° |Цветовой охват |95% DCI-P3 |Адаптивная синхронизация кадров |Adaptive Sync — HDMI VRR |Поддержка HDR |HDR10 | Разъемы |Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.2 |Дополнительные порты |1 × 3,5 мм (выход на наушники) |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 2 | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 25°), поворот в стороны (360°), изменение высоты (120 мм), разворот экрана (на 90° в обе стороны) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Потребляемая мощность типичная / в режиме ожидания (Вт) |20 / <1 |Габаритные размеры (с подставкой), мм |540 × 379 × 234 |Масса (с подставкой), кг |4,9 |Ориентировочная цена |$230 Из заявленных характеристик монитора явно видно игровое происхождение модели, а также нетрудно установить и возможных «прародителей». Ими, похоже, оказываются представители бюджетно-игровой линейки Acer Nitro, а именно модели VG240YS или VG242YP, совпадающие с нашим подопытным по всем основным параметрам, за исключением наличия заводской калибровки и функциональности подставки. А монитор той же серии Acer Nitro XV240YP и вовсе отличается только цветовым оформлением. В мониторе применена матрица TPM238WF1-LF1F-Q, о чем мы узнали из сервисного меню устройства. Эта матрица также используется, например, в игровых мониторах ASUS TUF Gaming VG249Q и VP249QGR (но без разгона до 165 Гц). ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Монитор поставляется в коробке из неокрашенного картона с достаточно лаконичным, но вполне информативным оформлением. «Фасады» и торцы коробки выглядят абсолютно идентично. На первых имеется стилизованное изображение монитора, информация о серии, модели, диагонали и разрешении. Несколько более подробная информация (тип матрицы, время отклика до 0,1 мс, частота обновления до 165 Гц, охват 95% DCI-P3, поддержка Adaptive Sync и HDR10) приведена на торцах коробки. На верхней грани в очередной раз продублированы основные технические характеристики и нанесена схема распаковки. Размеры упаковки достаточно скромные, а вес невелик. По бокам имеются небольшие вырезы для более удобного хвата — нести коробку вполне сподручно. Из наклейки на боковине коробки можно узнать ряд технических характеристик модели, номер партии и экземпляра, а также дату и место выпуска (декабрь 2020 года, Китай). Комплект поставки включает в себя: Дисплей обладает узкими рамками с трех сторон, но имеет довольно значительную толщину. По бокам в нижней части корпуса размещены встроенные двухваттные стереодинамики. Справа имеется небольшой сигнальный светодиод, при работе горящий оранжевым светом. Отключить его нельзя, но благодаря малым размерам и невысокой яркости при работе он не отвлекает. С задней стороны дисплея имеется выступ, в верхней части которого размещены вентиляционные отверстия. Глянцевый логотип производителя в углу изначально защищен прозрачной пленкой. В нижней части корпуса сзади размещены разъемы для подключения и органы управления. Набор разъемов не слишком богат, но вполне достаточен: один вход DisplayPort 1.2, два HDMI 1.4 и выход на наушники. Управление традиционно для мониторов этой компании основано на сочетании мини-джойстика и трех отдельных кнопок. Чуть выше управляющих кнопок размещена кнопка выключения питания. На боковой грани экрана напротив элементов управления нанесены насечки, упрощающие ориентацию на ощупь. Техническая информация на наклейке под панелью разъемов не добавляет ничего нового к тому, что мы уже узнали из наклейки на коробке. Чуть выше имеются еще две небольших наклейки: с контактной информацией производителя и с параметрами энергоэффективности модели. Подставка традиционно собирается из двух деталей. Металлическая основа конструкции сверху прикрыта пластиком, обклеенным пленкой «под дерево». На основании подставки имеется четыре крупных противоскользящих наклейки. Для соединения частей подставки может потребоваться повернуть пластину основания до совпадения отверстия в нем с точкой крепления центральной колонны. Отвертка для сборки не понадобится: фиксирующий винт снабжен откидной петлей. Если центральная колонна выполнена из металла, то крючок для фиксации проводов возле нее (единственный намек на кабель-менеджмент, предусмотренный в конструкции монитора), внешне также выглядящий металлическим, на самом деле сделан из пластика. Регулировка доступна по углу наклона экрана (в диапазоне от -5 до 25°), по высоте (в диапазоне 120 мм), а поворот возможен на все 360°. Также доступен разворот экрана в портретный режим в обе стороны (это позволяет состыковать два монитора при совместной работе узкими верхними рамками). Несмотря на обилие регулировок, центровка выполнена весьма удачно: корректировать угол от положения, в котором фиксируется экран при падении усилия в ходе разворота, практически не приходится. Качество сборки в целом не вызывает нареканий. Придраться можно разве что к некоторой неравномерности прилегания экрана к нижней и верхней рамке. Прочие зазоры равномерны и минимальны, качество окраски элементов хорошее. При обычных регулировках монитор не издает никаких звуков, при попытках скручивания экрана можно услышать легкое похрустывание. В целом организация и оформление меню хорошо знакомы нам по другим моделям серии. Первое нажатие на любую из управляющих кнопок вызывает небольшое меню у правого края экрана. Нажатие на мини-джойстик вызывает переход в основное меню, а на управляющие кнопки — переход к назначенному на них действию (изменение режима изображения, яркости или выбор активного входа). При входе в основное меню значение действий дополнительных клавиш меняется: верхняя отвечает за вызов информационного окна с данными о текущем режиме работы, нижняя закрывает основное меню, а средняя служит для быстрого выбора режима изображения. Информационное окно выдает данные об источнике сигнала, разрешении, частоте горизонтальной и вертикальной развертки, текущем режиме изображения и серийном номере монитора. Также именно из этого окна можно произвести сброс к заводским настройкам. Всего меню включает шесть основных разделов, первый из которых посвящен настройке основных элементов изображения. Здесь можно настроить яркость, контрастность, усиление черного, фильтр синего цвета, активировать динамическую контрастность, режим HDR и режим высокой резкости (последний рекомендуем отключать даже в тех режимах, где он активен по умолчанию, поскольку на отображении шрифтов он сказывается не лучшим образом). Во втором разделе меню можно настроить параметры цвета. На первой странице раздела находится выбор гаммы и цветовой температуры (как из предустановленных режимов, так и через усиление и смешение RGB в пользовательском режиме). На второй странице раздела имеется выбор режима изображения и цветового пространства (доступны варианты sRGB, Adobe RGB, Rec.709, EBU, DCI-P3, P3-D65, SMPTE-C, HDR и стандартный режим с полным цветовым охватом матрицы). Можно переключиться в режим градаций серого и настроить оттенок (Hue) и насыщенность (Saturation) по шести компонентам. Набор инструментов по тонкой настройке цвета более чем солидный, однако воспользоваться этими возможностями получится только при стандартном цветовом охвате. В режимах с выбором ограничения цветового охвата возможно изменить лишь яркость (что, впрочем, уже лучше, чем у некоторых конкурентов). Третий раздел посвящен настройкам звука. Можно настроить громкость или отключить звук вообще. Четвертый раздел посвящен игровым настройкам. Здесь можно настроить скорость отклика, активировать адаптивную кадровую синхронизацию, включить отображение частоты обновления в углу экрана, режим VRB со вставкой черного кадра (доступен при частоте обновления 144 и 165 Гц) и сверхнизкую задержку отклика. Очередной раздел относится к настройкам меню: язык, время отображения на экране, прозрачность и блокировка. По умолчанию установлен английский язык (для разнообразия мы в этот раз использовали его), но, как и в случае уже знакомых нам моделей, русская локализация выполнена вполне качественно. Последний из основных разделов меню отвечает за системные настройки. Выбор активного входа, автовыбор входа, выбор соотношения сторон, переназначение функций кнопок, возможность управления DDC/CI, уровень черного при HDMI-подключении, быстрый старт монитора (без показа заставки). Кнопки можно запрограммировать на выполнение таких действий, как: выбор режима, настройки яркости, контрастности, громкости, включения фильтра синего света или разгона. Также в основном меню имеется подпункт, позволяющий сохранить текущие настройки в один из предустановленных профилей изображения. Нам удалось получить доступ к сервисному меню монитора. С его помощью можно узнать модель монитора и матрицы, версию прошивки, настроить усиление RGB для различных предустановок, узнать время работы подсветки и статус Adaptive Sync (который здесь прямо назван FreeSync), а также сделать некоторые другие изменения. Монитор ConceptD CP1241YV был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, а также программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.2 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 165 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB и Adobe RGB (если они доступны). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов — ссылку вы найдете в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и профиль, созданный для конкретного экземпляра, может поправить ситуацию у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Правки затронули не только привычные изменения яркости и усиления RGB, но и настройку гаммы: при пресете 2,2 фактический уровень гаммы не дотягивает даже до 2! Оптимальным оказался выбор значения 2,4, хотя и при этой установке результат получается чуть ниже стандартного уровня 2,2. ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме «Стандарт» с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10 и установке яркости от 0 до 100 с шагом 10. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 291 | 0,2092 | 1391 | 90 | 268,2 | 0,1929 | 1390 | 80 | 245,1 | 0,1764 | 1389 | 70 | 221,4 | 0,1593 | 1390 | 60 | 205,1 | 0,1477 | 1388 | 50 | 188,6 | 0,1359 | 1388 | 40 | 172 | 0,1239 | 1388 | 30 | 163,5 | 0,1178 | 1388 | 20 | 146,2 | 0,1055 | 1387 | 10 | 128,6 | 0,0927 | 1387 | 0 | 110,7 | 0,0797 | 1389 Максимальная яркость экрана, заявленная на уровне 250 кд/м 2, оказалась ощутимо выше — она перешагнула за отметку 290 кд/м 2. Однако минимальный уровень светимости экрана оказался неприятно высоким — более 110 кд/м 2, что устроит не каждого пользователя (особенно если он предпочитает работать в темноте). Целевого для наших условий тестирования уровня в 100 кд/м 2 удалось достичь только при нулевой яркости со снижением усиления RGB Gain по всем каналам. Зато контрастность во всем диапазоне измерений яркости оказалась значительно выше заявленного производителем уровня, составив примерно 1390:1, что является превосходным результатом для IPS-матриц. Режим VRB со вставкой черного кадра может быть активирован при выборе частоты обновления 144 или 165 Гц — при выборе частоты 75 Гц опция VRB в меню оказывается заблокирована. Светимость белого поля в режиме VRB Normal составляет 224 кд/м 2, а в режиме VRB Extreme — 114 кд/м 2, контрастность в сравнении со стандартным режимом не меняется. Уровень яркости в VRB-режимах заблокирован: попытка изменения этого параметра (как и ряда других) приводит к переходу в стандартный режим. В целом реализация режима со вставкой черного кадра вполне удачна. Режим VRB Normal оценят любители яркой картинки, и он вполне подойдет для игры даже в хорошо освещенных помещениях. А VRB Extreme можно порекомендовать тем, кто не любит высокую яркость, идля игры в темном помещении. В ходе тестирования основное внимание мы уделили измерениям в стандартном режиме с полным цветовым охватом монитора, а также с эмуляцией цветового пространства sRGB. ⇡# **Режим «Стандарт», установки по умолчанию** Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Стандарт». Полный цветовой охват матрицы составляет 132,9% пространства sRGB, 91,2% Adobe RGB и 93,7% DCI-P3. Покрытие этих пространств, разумеется, скромнее: 99,7% sRGB, 81,7% Adobe RGB и 91,6% DCI-P3 (что чуть меньше обещанных 95%). Цветовая температура настроена весьма точно: за исключением показателей при очень низких уровнях серого, отклонения от целевого значения не превышают 100 К. Оттенки серого сгруппированы достаточно плотно, но точка белого сильно смещена от целевой позиции. Гамма-кривые пролегают значительно выше эталонного уровня (среднее значение гаммы — 1,94), хотя расхождения между отдельными цветами и минимальны. Тест Argyll при стандартных настройках не пройден ни по одному из параметров, что достаточно легко объясняется существенным отклонением точки белого от целевого положения, сильно заниженной гаммой и расширенным цветовым охватом. ⇡# **Режим «Стандарт» после настройки** Изменения параметров усиления RGB практически не повлияли на цветовой охват матрицы. Цветовая температура несколько выросла, но осталась достаточно близка к целевому значению 6500 K. Точка белого заметно приблизилась к целевому расположению, но оттенки серого несколько потеряли в плотности размещения. Средний уровень гаммы составил 2,17: кривые проходят немного выше эталонного уровня в средней и правой части графика, а в левой чуть ниже него. Невысокий уровень расхождения между кривыми отдельных цветов сохранился. Ручная настройка усиления RGB и изменение гаммы позволили значительно улучшить ситуацию с точкой белого. Примерно в полтора раза уменьшился и уровень отклонений на цветовых патчах, хотя и остался выше требований теста (максимальный уровень отклонений лишь чуть превышает запросы Argyll, но средний существенно выходит за допуски теста). Впрочем, и это тоже предсказуемо: с учетом расширенного цветового охвата помочь уменьшить цветовые отклонения может либо ограничение цветового охвата на уровне sRGB, либо калибровка — и именно эти шаги мы последовательно и предпримем. В режиме sRGB единственной доступной настройкой является яркость, но даже при уменьшении ее до минимума она превышает 110 кд/м 2. В режиме эмуляции цветового пространства sRGB цветовой охват матрицы оказался ограничен возле всех вершин цветового треугольника, причем эта работа в области зеленой вершины цветового треугольника была проведена не слишком аккуратно — «отрезано» оказалось явно больше необходимого. В итоге покрытие пространства sRGB составило 92,1% при общем охвате 92,4%. Цветовая температура выше, чем в стандартном режиме, и примерно соответствует тому, что получилось у нас после ручной настройки. Расположение точки белого и группировка оттенков серого близки к стандартному режиму, что уже навевает некоторый пессимизм. Гамма-кривая светимости в режиме sRGB пролегает практически на том же уровне, что и в стандартном режиме (среднее значение 1,93), но расхождение между кривыми отдельных цветов свелось к минимуму — они почти совпадают друг с другом. Результат заводской настройки режима sRGB, увы, разочаровывает — даже с допусками на погрешность измерений он не укладывается в обещания производителя. Очень сильно заниженная гамма и очевидно неточная установка точки белого, зафиксированные нами при измерениях, вряд ли оставляют шанс на точную настройку. Стоит также отметить явную потребность в подстройке RGB Gain: при достаточно точно подобранной «средней по больнице» цветовой температуре наблюдается явный дисбаланс между оттенками: «недобор» по зеленому и «перебор» с синим. На всякий случай мы провели измерения во всех трех вариантах, которыми можно получить цветовой охват sRGB через меню монитора (выбор цветового охвата в стандартном режиме, выбор режима sRGB и загрузка калибровочного пресета №2, который по умолчанию соответствует пространству sRGB), но результаты измерений во всех этих режимах различались на уровне погрешности — в пределах нескольких сотых DeltaE. ⇡# **Режим ** **sRGB** **, результаты после калибровки** Поскольку в предустановленном режиме sRGB настройки усиления RGB Gain и гаммы недоступны, единственным способом улучшить результаты остается калибровка. Проведем мы ее в режиме ограничения цветового пространства sRGB, используя в качестве базы заводской пресет монитора для этого цветового пространства. Цветовой охват после калибровки самую малость — на десятые доли процента — расширился. График цветовой температуры после калибровки приобрел несколько изломанную форму по сравнению со стандартными установками или ручной настройкой, но при уровне серого более 25% отклоняется от целевого значения 6500 К весьма незначительно. Расположение точки белого максимально приблизилось к требуемому, плотность группировки оттенков серого при этом не пострадала. Гамма-кривые после калибровки пролегают вплотную к эталонной кривой (средний уровень — ровно 2,2), расхождение между кривыми отдельных цветов минимально. Итоги теста Argyll после калибровки вполне ожидаемы: все тесты пройдены с хорошим запасом от рекомендованных показателей. Отклонение точки белого от идеала — 0,27 DeltaE, средний уровень цветовых отклонений — 0,25 единицы, а максимальный — ровно единица. Но подобный результат не редкость и для моделей, не претендующих на качественную настройку «из коробки». В целом остальные режимы, в которых может работать ConceptD CP1241YV, нам уже известны по другим моделям этой серии, поэтому подробно останавливаться на них вряд ли имеет смысл — тем более что в них все так же проявляются уже отмеченные нами недостатки заводской настройки в виде заниженного уровня гаммы и существенной ошибки в точке белого. Предустановку Adobe RGB, несмотря на ее наличие, мы также на этот раз решили обойти стороной: охвата чуть больше 80% этого пространства (вдобавок «подрезанного» ограничением возле зеленой и красной вершин треугольника цветового охвата) явно недостаточно для полноценной работы с цветом. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработке для более наглядного представления равномерности подсветки. Наиболее заметны небольшие проблемы в углах (что вполне привычно), других явно выраженных недостатковне наблюдается (что приятно). При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки составило всего лишь 4,03%, а максимальное — 13,79% (причем «в плюс» от центральной точки — в верхней правой части экрана!). Максимальное снижение светимости зафиксировано посередине левого края экрана и составило 12,88%. Этот результат можно назвать великолепным для IPS-матриц даже по меркам подобной скромной диагонали. Отклонение цветовой температуры в единицах DeltaE в среднем составляет 2,08, а максимальное в правой части нижнего края экрана не превышает 3,4, что также можно назвать отличным показателем. Отметим почти уникальный (по крайней мере, для моделей без компенсации неравномерности подсветки) факт: ни один из 45 квадратов не обведен красным цветом, свидетельствующим о превышении допустимых значений отклонений яркости или оттенка. А при повышении яркости белого поля до 170 кд/м 2 значительно уменьшается и число «желтых» зон. При взгляде на черный экран в темноте невооруженным глазом заметна лишь небольшая засветка в левом нижнем углу. После дополнительной экспоправки и обработки снимка становятся заметны небольшие засветки и по другим углам. В целом же с черным фоном дела обстоят вполне хорошо: традиционные угловые засветки почти незаметны, а других проблем на тестируемом экземпляре не отмечено. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий. После калибровки границы между некоторыми группами оттенков становятся чуть более заметными, но общее ухудшение качества весьма незначительное — что можно назвать немалым достижением для матрицы 6 бит + FRC. Модель ConceptD CP1241YV имеет три предустановки скорости отклика, из которых по умолчанию выбрана средняя, «Normal» (она же единственная работоспособна при активации функции Adaptive Sync). Этот выбор можно назвать оптимальным (по крайней мере, для высокой частоты обновления): шлейфы за объектами чуть короче, чем в режиме Off, но при этом не проявляют себя артефакты, явно заметные в режиме Extreme. Скорость матрицы весьма хороша, но все же мы видели и более быстрые IPS-матрицы (например, на Acer Nitro VG272UV). В «стробоскопическом» режиме VRB со вставкой черного кадра длина шлейфов меняется незначительно. Артефакты, как и в обычном режиме, заметны лишь при установке времени отклика Extreme. При максимально доступной для монитора частоте обновления 165 Гц пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляются незначительные паразитные оттенки в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен во вполне типичной для IPS-матриц мере. При обычном расположении пользователя перед монитором даже на темном фоне он практически не беспокоит, а при взгляде под более острым углом хоть и становится явно заметным, но раздражающие паразитные оттенки не бросаются в глаза. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе ConceptD CP1241YV используется матрица с полуматовой защитной поверхностью, практически не вызывающей проявлений кристаллического эффекта, но достаточно эффективно борющейся с бликами. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен. Проработка мелких деталей и шрифтов достаточно хорошая и не требует дополнительных настроек (кроме отключения функции «Высокая резкость» в режимах, в которых она включена по умолчанию). По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. В режиме VRB со вставкой черного кадра частота работы подсветки совпадает с частотой смены кадров (поддерживается работа при частоте обновления более 75 Гц). Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче. Для непродолжительной игры подобный режим может быть интересен, но в случае долгой работы за монитором его точно следует избегать. *С файлового сервера 3DNews.ru можно *скачать цветовой профиль * для этого монитора, который мы получили после калибровки в режиме эмуляции * *sRGB с отсечением выходящих за пределы этого цветового пространства областей.* **Выводы** Надо сказать, что если рассматривать ConceptD CP1241YV как игровой монитор, то он получился более чем удачным — какими, вероятно, являются и его непосредственные «родственники» из серии Nitro, с которыми мы пока еще не знакомились. В его активе быстрая матрица с высокой частотой обновления, достаточный запас яркости и прекрасная для IPS-матрицы контрастность. Даже никогда не значившийся в числе ярких достоинств мониторов этой компании режим VRB со вставкой черного кадра настроен весьма удачно: с высокой для подобного режима яркостью и возможностью использования при различной частоте обновления, включая максимальную. Словом, как игровой Full HD-монитор наш сегодняшний знакомец если и не идеален, то как минимум очень хорош. Проблема же заключается в том, что мониторы серии ConceptD позиционируются как профессиональные инструменты с высоким качеством заводской настройки и низким уровнем цветовых отклонений — а здесь у CP1241YV кроме похвально высокого уровня равномерности подсветки и цветовой температуры (подобных результатов можно было бы ожидать от моделей с системой компенсации неравномерности подсветки) нет заметных преимуществ. Полученные нами результаты показывают заниженный уровень гаммы, ошибки в определении точки белого и отклонения цветов даже в режиме sRGB, к которому относятся обещания производителя об уровне отклонений DeltaE<2. Кроме того, не слишком аккуратно выполнена и эмуляция этого цветового пространства: от практически полного покрытия осталось лишь чуть больше 92%. Возможно, проблема кроется в нашем экземпляре монитора (ведь все опробованные нами ранее модели серии ConceptD всегда в целом соответствовали обещаниям производителя по уровню цветовых отклонений, даже если к прочим параметрам настройки и имелись определенные претензии). Но для прошедшего через наши тесты экземпляра мы можем сделать вывод, что в качестве решения для работы с цветом он способен показать достойные результаты только после аппаратной калибровки. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,032,713
Обзор смартфона Xiaomi Mi 11: горячее сердце
Главная особенность Xiaomi Mi 11 ясна заранее — это аппаратная платформа Qualcomm Snapdragon 888, которая должна стать индустриальным стандартом для всех смартфонов на Android в наступившем году. Причем Xiaomi установила ее на пару месяцев раньше всех остальных (не берем в расчет американскую версию Samsung Galaxy S21), получив тем самым заведомое преимущество в производительности перед конкурентами. Другие ключевые характеристики уже не так удивляют, но позволяют относить гаджет к числу флагманских: трехкамерный модуль, возглавленный 108-мегапиксельным сенсором, изогнутый AMOLED-дисплей с 2K-разрешением, поддержка беспроводной зарядки, стереодинамики, быстрая память. Дата российского анонса Xiaomi Mi 11 пока не объявлена, но мы получили возможность протестировать один из главных смартфонов года (да, прошло полтора месяца, но с номерными Mi можно спокойно делать такие допущения) как с китайской прошивкой, так и с глобальной — и сравнить. Спойлер: ключевые проблемы смартфона от самой по себе прошивки не меняются. Еще один спойлер: смартфон все равно получился очень хорошим, хоть и не без оговорок. | Xiaomi Mi 11 | Xiaomi Mi 10 | Huawei Mate 40 Pro | Samsung Galaxy S21 Ultra | Apple iPhone 12 | Дисплей |6,81 дюйма, AMOLED, 3200 × 1440 точек, 515 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 386 ppi, емкостный мультитач |6,76 дюйма, OLED, 2772 × 1344, 441 ppi, 90 Гц емкостный мультитач |6,8 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1440 × 3200, 515 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, OLED, 2532 × 1170 точек, 460 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865: одно ядро Kryo 585 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 9000 5G: восемь ядер (1 × ARM Cortex-A77, частота 3,31 ГГц + 3 × ARM Cortex-A77, частота 2,54 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,04 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G78; 5G-модем |Samsung Exynos 2100: восемь ядер (1 × ARM Cortex-X1, частота 2,9 ГГц + 3 × ARM Cortex-A78, частота 2,8 ГГц, 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,2 ГГц) |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 660 |Adreno 650 |ARM Mali-G78 MP24 |Mali-G78 MP14 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |8/12 Гбайт |8/12 Гбайт |8 Гбайт |12/16 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |64/128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Да (только NM) |Нет |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Одна/две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 & TD-SCDMA |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1×EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 20, 28, 32, 38, 40, 41, 42, 66 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 32, 38, 40 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66 | Сотовая связь 5G |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 77, 78, 79 |Sub-6: 1, 3, 7, 28, 77, 78 |SA/NSA/Sub6: 1, 3, 5, 7, 8, 28, 38, 40, 41, 77, 78, 79, 80, 84 |SA/NSA/Sub6/mmWave, диапазоны не уточняются |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.2 |5.1 |5.2 |5.2 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Тройной модуль: 108 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 Мп, ƒ/1,7 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 50 + 20 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/3,4, пятикратный оптический зум, десятикратный гибридный зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Четверной модуль: 108 + 10 + 10 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/4,9 + ƒ/2,2, трехкратный и десятикратный оптический зум, оптический стабилизатор с основной и обеими зум-камерами, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Двойной модуль, 12 + 12 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4, двойная светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном модуле | Фронтальная камера |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,4 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |40 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,48 Вт·ч (4600 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 18,16 Вт·ч (4780 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,72 Вт·ч (4400 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 10,70 Вт·ч (2815 мА·ч, 3,8 В) | Размер |164,3 × 74,6 × 8,1/8,5 мм |162,5 × 74,8 × 9 мм |162,9 × 75,5 × 9,1 мм |165,1 × 75,6 × 8,9 мм |146,7 × 71,5 × 7,4 мм | Масса |196/194 грамма |208 граммов |212 граммов |227 граммов |164 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 11, оболочка MIUI |Android 10, оболочка MIUI |Android 10, оболочка EMUI 11 |Android 11, собственная оболочка |iOS 14 | Актуальная цена |От $749 |50 600 рублей за версию 8/128 Гбайт, 55 700 рублей |84 000 рублей |109 990 рублей, 114 990 рублей, 127 990 рублей |79 990 рублей за версию на 64 Гбайт, 84 990 рублей за версию на 128 Гбайт, 94 990 рублей за версию на 256 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** От Xiaomi, в принципе, никогда не ждешь особенного дизайна в области смартфонов — да, эпоха «обведения айфонов» уже прошла, но за пределами границ экспериментальной серии Mi MIX и прозрачных Ultra-флагманов китайская компания придерживается, как правило, простых и проверенных решений — иначе массовости не достичь. Но Mi 11 удивляет. Смартфон поставляется в двух основных версиях (с несколькими расцветками для каждой) — со стеклянной и «кожаной» (используется заменитель кожи) задней крышкой. И даже стеклянная, хотя мы подобного видели в последние годы очень много, смотрится свежо: переливающаяся поверхность голубого, белого или серого цвета и необычный — такого раньше не было нигде — блок с разделенными по габаритам камерами. Главная — побольше и с металлической окантовкой, широкоугольная — рядом, но поменьше, а макромодуль совсем крохотный и в сторонке. В итоге вроде бы ничего особенного, но у Mi 11 есть свое лицо, ни с чем другим не перепутаешь. "Кожаная" же версия привлекает и непривычной текстурой, и тем, что это совершенно нескользкий гаджет. Там, где смартфон со стеклянной спинкой и скошенными гранями норовит вырваться из руки или ускользнуть с неровной поверхности, шершавый Mi 11 держится прекрасно. Ни малейшей потребности прятать его в чехол не возникает. Про внешний вид и говорить не стоит — помогают и приятные цвета: сиреневый и золотой. Также существует специальная рифленая голубая версия с подписью генерального директора Xiaomi Лэй Цзюня — для фанатов, но в Россию она поставляться вряд ли будет. Лицевая панель вполне стандартна для сегодняшнего дня: изогнутые грани, фронталка в миниатюрном и малозаметном отверстии в углу. Несмотря на экран диагональю 6,81 дюйма (у Xiaomi Mi 10 было 6,67 дюйма), смартфон не кажется таким уж огромным. Во-первых, потому, что экран стал более вытянутым (20:9 против 19,5:9 ранее), то есть гаджет даже чуть более узкий, чем его предшественник. Во-вторых, он значительно более тонкий — в сочетании с изогнутым экраном и спинкой это дает возможность более комфортно держать его в руке. Но в любом случае это крупный смартфон — об одноручном управлении и возможности убрать в карман так, чтобы было не видно, даже речи не идет. Про материалы, из которых сделан Xiaomi Mi 11, я частично написал выше. Дополню: лицевая панель в любом случае прикрыта закаленным стеклом последнего поколения, Gorilla Glass Victus, оно же используется и сзади в полностью стеклянной версии. По периметру смартфон обшит алюминием с пластиковыми перемычками антенн. Заявленной пыле- и влагозащиты нет — и это традиционно тот рубеж, который отделяет номерной Mi от «настоящих» флагманов. Перейти его никак не получается. Функциональные элементы стандартны: аппаратные клавиши на правой грани, порт и лоток для SIM-карт на нижней; чуть удивит только дополнительный динамик наверху — да, в Mi 11 стереофония. Система идентификации пользователя не изменилась по сравнению с тем, что было в Mi 10/Mi 10 Ultra. Некрупный экранный сканер отпечатков, который работает достаточно быстро, но иногда сбоит (особенно на морозе — в таких условиях оптические датчики часто пасуют), и молниеносно работающая система распознавания лица — но, к сожалению, не обеспечивающая максимальную надежность, так как используется только фронтальная камера, без дополнительных датчиков. Xiaomi Mi 11 работает на базе Android 11 c уже хорошо знакомой по последним смартфонам компании оболочкой MIUI 12: впечатляющие «живые» обои, помощник Mi AI (исключенный из уравнения в европейской версии), режим «плавающего окна» (возможность открывать приложение поверх главного экрана), полностью перерисованная зона уведомлений и меню настроек, огромное количество регулируемых параметров и — в европейской версии — никакой рекламы. Оболочка мне очень понравилась — от неизбежных рамочек вокруг значков приложений, конечно, не избавиться, зато по возможностям настройки и по скорости со стабильностью — ни малейших претензий. Вибромоторчик, дающий крайне приятную отдачу и впечатливший меня в Mi 10 Ultra, тут тоже на месте. То есть тактильный кайф (кстати, тоже регулируемый) при взаимодействии с Mi 11 обеспечен. В Xiaomi Mi 11 наконец установлен дисплей с разрешением выше Full HD — теперь даже формальных претензий по поводу возможной пикселизации быть не может. Разрешение 3200 × 1440 точек при диагонали 6,81 дюйма (формат — 20:9) позволяет рассчитывать на плотность пикселей 515 ppi. Матрица — AMOLED. Частота обновления, само собой, повышенная — 120 Гц. По умолчанию при этом выставлена стандартная частота (60 Гц) — на максимальную гладкость прокрутки изображения можно рассчитывать, только сделав сознательный выбор и отдавая себе отчет, что это повлияет на автономность. Впрочем, не сказал бы, что повлияет радикально — рекомендую включить сразу, трата лишних 4-5 % заряда, как по мне, того стоит. Максимальная измеренная яркость дисплея Xiaomi Mi 11 составила 593 кд/м 2. Для статической яркости AMOLED-экрана — показатель замечательный. По факту он не соответствует заявленному пику в 1500 кд/м 2, но пик-то обещан для динамики, так что с учетом всех допущений можно рассчитывать на то, что дисплей справится с отображением картинки стандарта HDR10+. Набор доступных настроек типичен для старших смартфонов на MIUI 12: можно включить режим отображения информации на заблокированном экране (Always-On Dislpay), причем с характерной анимацией на выбор; есть специальный режим чтения с теплым тоном экрана, регулировки шрифтов, темный режим, специальные параметры для работы с VR. На месте и расширенная система регулировки цветопередачи: автоматическая регулировка в зависимости от освещения, насыщенный режим, режим «исходные оттенки цветов» (смартфон пытается подстроить цветопередачу под текущее изображение максимально точно) и расширенные настройки, где можно самостоятельно выбрать цветовое пространство. Я протестировал экран Xiaomi Mi 11 с настройками «Насыщенная» и «Исходные оттенки цветов». В насыщенном цветовом режиме цветовой охват близок к стандарту DCI-P3, но чуть шире и смещен. Гамма не радует — она ниже нормы (2,01), а кривые очень активно «пляшут» по спектру. Цветовая температура умеренно повышена — 7 500-7 800 К, с падением до 6 500 К в середине спектра. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составляет 5,24 при норме в 3,00 — результат невыдающийся. В режиме «исходные цвета» смартфон должен подстраиваться под цветовое пространство текущего контента — в случае с нашими тестовыми паттернами это означает sRGB. И ситуация стабилизируется, смартфон отображает цвета как должно. Гамма составляет 2,33 при четких кривых. Цветовая температура колышется возле эталонного уровня (6 500 К), а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 2,33, что уже укладывается в границы нормы. Уровень очень хороший. Звучит Xiaomi Mi 11 хорошо. Мини-джека тут, конечно, нет — никто его уже и не ждет, — но с передачей данных по беспроводному каналу порядок, поддерживаются все необходимые профили (aptX Adaptive, aptX HD, LDAC), Bluetooth версии 5.2. Динамики, как я уже упоминал, стереофонические, причем это не пара «основной + разговорный», а два специализированных, как в Mi 10. Они не очень громкие, но дают относительно неплохое качество. За настройку звука в Xiaomi Mi 11, кстати, отвечает компания Harman / Kardon, но оценить ее вклад невозможно — есть только специальная настройка для того, чтобы включить эффекты; больше похоже на пресеты для эквалайзера. Но главный эффект тут, конечно, имиджевый — возможность нанести звучное имя на грань корпуса. ⇡# **«Железо» и производительность** Смартфон выполнен на основе аппаратной платформы Qualcomm Snapdragon 888 – первой системы-на-чипе американской компании, произведенной по техпроцессу 5 нм. Флагманской платформы, которая должна обеспечивать исчерпывающую, избыточную производительность при относительно умеренном энергопотреблении. Центральный процессор Qualcomm Snapdragon 888 состоит из восьми ядер Kryo 680 — это, как обычно, доработанные референсные ядра ARM: главное ядро сделано на основе микроархитектуры Cortex-X1 и обладает частотой 2,84 ГГц; его дополняют три модифицированных ядра ARM Cortex-A78 с частотой 2,42 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема также новая — Adreno 660. Улучшены и сигнальный процессор обработки изображений Spectra, и ИИ-подсистема AI Engine шестого поколения. Невооруженным глазом заметить присутствие новой аппаратной платформы невозможно — прошлогодняя еще не успела устареть: смартфон работает так же быстро, как и Mi 10, любые игры идут на максимальных настройках при высокой кадровой частоте. Но в бенчмарках прирост, конечно, заметен. В первую очередь не в чистой вычислительной мощности (несмотря на присутствие новых ядер X1 и A78, Snapdragon 888 отрывается от Snapdragon 865 не так сильно), а, например, в работе с 3D-графикой прирост действительно очень заметный — в тесте GFX Bench Manhattan платформа садится на хвост Apple A14 Bionic, а в тесте 3DMark’ Sling Shot превосходит ее, достигая максимальных результатов, обработать которые синтетический тест не может. Причем этого уровня она достигает исключительно на европейской прошивке — Mi 11 для Китая демонстрирует чуть более слабые результаты в большинстве тестов. Это главное внутреннее различие версий смартфона, не считая приспособленности под работу в привычных нам условиях, конечно. Чем оно объясняется — не совсем понятно, но работает европейский Mi 11 действительно быстрее. А вот главная проблема смартфона (и, вероятно, Snapdragon 888) не меняется в зависимости от прошивки — Mi 11 подвержен перегреву. Смартфон не на шутку раскаляется при выполнении ресурсоемких задач (серьезные игры, съемка 4K-видео) — это легко заметить даже тактильно, и ощущения не обманывают. Тест на выносливость 3D Mark Wild Life Stress Test (который теперь входит в наш базовый набор тестирования производительности смартфонов) аппарат просто не смог пройти, выдав ошибку, вызванную перегревом. Причем на обеих прошивках. Будет ли это исправлено будущими прошивками и фамильная ли это болезнь для Snapdragon 888, о проблемах с теплоотведением которой писали сразу после ее анонса, — пока неизвестно. Но длительные игровые сессии в самых требовательных играх чреваты вылетами и резким падением кадровой частоты. Привычный же стрессовый тест CPU Throttling Test смартфон прошел более-менее уверенно. Частота за время 15-минутной сессии понизилась до 79 % от максимума (у Mi 10, например, она упала до 75%) при средней производительности 232 GIPS. Корпус при этом, конечно, разогрелся весьма сильно, и, подозреваю, при более продолжительном тестировании тоже бы произошел перегрев. Версий в плане встроенной памяти у номерного Mi в этот раз не очень много: 8/128 Гбайт, 8/256 Гбайт и 12/256 Гбайт. Память, естественно, быстрейшая: оперативка LPDDR5, флеш UFS 3.1. Слота для расширения памяти нет, так что «облизываться» на менее дорогой, 128-гигабайтный вариант не стоит. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Xiaomi Mi 11 оснащен 5G-модемом, но, конечно же, это не сулит нам никаких особенных открытий — миллиметровые частоты не поддерживаются, так что ни о каких внятных перспективах использования смартфона с 5G в России говорить невозможно. С LTE же порядок — и скорость высокая (правда, я это говорю по ощущениям от работы — категорию LTE производитель не сообщает), и список поддерживаемых диапазонов исчерпывающий. Смартфон работает с двумя SIM-картами стандарта Nano-SIM. Все беспроводные модули на месте: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (Wi-Fi 6), Bluetooth 5.2, NFC, двухдиапазонный GPS при поддержке ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC. Есть даже ИК-датчик — Xiaomi по-прежнему напирает на возможность работы с фирменной системой «умного дома», не бросает затею. К сожалению, все самое вкусное Xiaomi оставляет для своих «самых старших» флагманов Pro и Ultra, обеспечивая «обычный» Mi необходимым минимумом. В данном случае это трехкамерная система без натурального оптического зума, хотя Mi 10 Ultra, напомню, получил аж два его варианта (двукратный и пятикратный). Ну и любой прямой конкурент Mi 11 – а конкурирует он именно с флагманскими смартфонами, пусть и чуть меньше стоит (акцент теперь делаем на слове «чуть») — предлагает эту опцию. Здесь же речь только о «гибридном» зуме за счет кропа от Quad Bayer-матрицы. Две основные камеры перекочевали на Mi 11 с Mi 10 — с минимальными изменениями. Основной модуль — 108-мегапиксельный Quad Bayer-сенсор Samsung ISOCELL HMX (S5KHMX) габаритами 1/1,33" (размер отдельного пикселя — 0,8 мкм), который работает здесь в связке со стабилизированной оптикой светосилой *f*/1,8 и эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм. Автофокус — фазовый. Вторая камера — широкоугольная, с сенсором разрешением 13 Мп (габариты — 1/3,06", размер отдельного пикселя — 1,12 мкм) и объективом светосилой f/2,4 (эквивалентное фокусное расстояние — 12 мм). Ни автофокуса, ни стабилизации не предусмотрено. По умолчанию смартфон снимает с разрешением 27 мегапикселей (6016 × 4512) — в отличие от Mi 10, края изображения не обрезаются. При этом угол обзора сохраняется примерно такой же — оптика тут менее широкоугольная; в этом и была причина обрезки картинки на «десятке». В любой момент можно сделать снимок с разрешением 108 мегапикселей, задействовав каждый субпиксель для получения изображения. При идеальном освещении такие снимки могут дать отличный уровень детализации и пространство для кропа, ночью же качество съемки в предельном разрешении оставляет желать лучшего. Отмечу, что съемка в огромном разрешении доступна как при стандартном угле обзора, так и с двукратным зумом — в этом случае применяется экстраполяция, так что рассчитывать на повышенное качество съемки не приходится. По качеству съемки Xiaomi Mi 11 не сильно отличается от Mi 10, как нетрудно догадаться, глядя на те же самые модули. Да, немного изменились алгоритмы обработки, но ничего кардинально нового они с собой не принесли. Днем смартфон выдает изображение отличного качества при любом фокусном расстоянии — использование кропа при двукратном зуме не слишком заметно влияет на сжатие, детализация остается более чем приемлемой. Широкоугольный модуль позволяет делать удачные кадры при дневном освещении — резкость приемлемая не только в центре, но и по краям снимков. При ухудшении световых условий полностью рабочим оказывается только главный модуль — с его помощью можно получать эффектные ночные изображения с настройками по умолчанию, без активации специального «ночного» режима. При недостатке света, правда, снимок все равно будет производиться с задержкой, это в любом случае многокадровая склейка. На широкоугольный модуль легко поймать смаз, да и светосилы уже не хватает, приходится повышать ISO, а шумодав добивает изображение, снижая детализацию. Как обычно, есть HDR и ИИ-помощник — все работает достаточно уверенно и без перебора. Обратите внимание на формат снимков в верхнем ряду — по умолчанию смартфон снимает в оригинальном для своего экрана формате 20:9. Но система обработки изображений порой шалит сама по себе — даже без активации ИИ-помощника. При склейке фото с многокадровой экспозицией бывают ошибки: они заметны при наличии движущихся объектов в кадре, которые может «размазывать» по фотографии. Ну или в ночном режиме, когда на кадре появляются размытые участки, уже не связанные с движением в его рамках. Надеюсь, в будущих прошивках эти проблемы будут исправлены. Цифровое масштабирование доступно вплоть до тридцатикратного. Качество картинки можете оценить сами на примере — вплоть до пятикратного зума оно остается вполне приемлемым для публикации в социальных сетях, выше — уже вряд ли. Ночной режим доступен для всех базовых фокусных расстояний — расширенного и стандартного углов обзора, а также двукратного гибридного зума. Эффект от его применения вполне ожидаемый — изображение становится более ярким, с насыщенными цветами; оно теряет в естественности и ощущении текущего времени, но приобретает в привлекательности. Обратная сторона медали — возможность получить уже упомянутые артефакты и повышенный риск столкнуться со смазом при расширенном угле обзора — стабилизатора нет. К чему точно нет никаких претензий — так это к макромодулю. Сенсор знаком по Redmi Note 9 Pro и POCO F2 Pro: 5 мегапикселей, 1/5,0", размер пикселя — 1,12 мкм. Увы, в отличие от старшего «покофона», объектив тут со стандартным для макромодуля широкоугольным фокусным расстоянием — к объекту надо приближаться вплотную. Зато есть нехарактерный для подобных камер автофокус. В любом случае картинку он выдает невероятно эффектную — резкую, красивую, с богатым боке. Разрешение невысокое, но в целом впечатления замечательные. Портретный режим с искусственным размытием заднего плана успешно работает и без специального датчика глубины — регулируемое «боке» рисуется качественно, объект и фон разделяются не без артефактов, но в целом корректно. Фокусное расстояние одно — снимать можно только на главную камеру, без зума. То есть для ростовых портретов Mi 11 подходит лучше, чем для крупных планов. Есть бьютификатор и набор фильтров, дебютировавших в Mi 10 Ultra. Обновлен парк базовых фильтров для обычной, не портретной съемки — фильтры, к слову, нестандартные, интересно работают со светом, могут стать подспорьем для быстрой подготовки снимка без обработки в редакторе. Приложение камеры хорошо знакомо по прошлым смартфонам Xiaomi. Ключевое изменение, по сути, одно, зато какое — Mi 11 не ставит водяной знак с названием смартфона на снимки по умолчанию! Наконец-то. Из поводов для претензий остается только неочевидное расположение режима макросъемки — не в карусели основных режимов и не в подменю «Еще», а среди быстрых настроек в верхнем вплывающем меню. По возможностям в видеосъемке Mi 11 более-менее повторяет за предшественниками. При съемке на главную камеру поддерживается 8К-разрешение при частоте 24 или 30 кадров в секунду (но, судя по всему, это переработанная картинка с 4K — качество так себе), доступна 4K-съемка с частотой до 60 кадров и стабилизацией, но без возможности переключаться между камерами в процессе, также предлагается 4K-съемка с частотой до 30 кадров в секунду и с такой возможностью. Доступна «усиленная» стабилизация в Full HD 30p – причем в двух режимах, со стандартным углом обзора с использованием широкоугольного модуля. На месте фирменный ворох дополнительных наворотов и фильтров, которые в первую очередь нужны для TikTok. Смартфон может самостоятельно клеить 12-секундные ролики по заданным лекалам или предоставлять пользователю возможность самому их составлять на свой вкус — с наложением разных фильтров, встроенной музыки, замедлением и ускорением движущейся картинки прямо по ходу и так далее. Также доступен режим видеосъемки с отслеживанием объекта в кадре. Фронтальная камера близка к той, что установлена в Mi 10, — 20 мегапикселей, нет автофокуса и вспышки, но чуть упала светосила — с *f*/2,0 до *f*/2,2. Качество снимков достойное, но не лучшее на рынке. Видео пишется в максимальном Full HD-разрешении с частотой до 60 кадров в секунду. В Xiaomi Mi 11 установлена батарея емкостью 17,48 Вт·ч (4600 мА·ч, 3,8 В) — чуть меньше, чем у Mi 10, но чуть больше, чем у Mi 10 Ultra. При наличии более крупного дисплея производитель явно уповал на повышенную энергоэффективность свежей платформы Qualcomm, но, увы, упование не оправдалось. Автономность средненькая — слабее, чем у Mi 10 и Mi 10 Ultra. Смартфон со скрипом доживает до вечера при стандартном формате использования, а если «сидеть в телефоне» не отрываясь, то придется в обязательном порядке носить с собой внешний аккумулятор — световой день аппарат не выдержит. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, смартфон продержался чуть меньше 11 часов — это не провал, но для смартфона с OLED-экраном результат средний. Главный вопрос при покупке современного флагманского смартфона — есть ли в коробке зарядка? Ответа на это у Xiaomi сразу два: и да и нет. Как захотите. В Китае доступны две опции для покупки: заботитесь об экологии — берете версию без зарядного устройства; хотите зарядку — берете с ней. Цена одинаковая. Как будет в России — пока не понятно. Как бы то ни было, оригинальный «зарядник» мощностью 55 Вт к нам добрался. С его помощью смартфон заряжается полностью за 45 минут. Поддерживается также стандарт Quick Charge 4.0, так что весьма быстро можно заряжать гаджет даже со сторонними зарядками или с использованием внешнего аккумулятора. Поддерживает Mi 11 и беспроводную зарядку мощностью до 45 Вт — фирменную систему, правда, придется покупать отдельно. Есть и обратная беспроводная зарядка для аксессуаров. Преждевременное убийство флагманов прямо в зародыше не случилось. Xiaomi Mi 11 производит впечатление гаджета, с которым немного поторопились. У китайцев был очень хороший концепт дизайна, который выразился в особенно эффектной «кожаной» вариации смартфона. Был договор с Qualcomm – в итоге они опередили всех минимум на два месяца (ну кроме vivo с их IQOO 7, который никуда за пределы Китая не уедет, и американского же Samsung Galaxy S21). Был прекрасный дисплей (AMOLED, 20:9, 2K-разрешение). И было желание выстрелить как можно громче. Однако это желание не то чтобы разбилось о суровую реальность, но подверглось коррозии из-за нескольких моментов. Во-первых, это серьезные проблемы с перегревом, которые портят образ Mi 11 как идеального игрового смартфона (тут он уступает прошлогодним аппаратам на базе Snapdragon 865). Во-вторых, это прошлогодняя камера, которая достаточно хороша, но не дотягивает до уровня конкурентов — выпускать флагман без оптического зума сегодня не комильфо. Тут же стоит упомянуть сырую систему обработки изображений. В-третьих, это отсутствие влагозащиты, что также бьет по флагманским амбициям. И наконец, в-четвертых, это цена — Mi 11, как и предшественник, играет уже в высшей лиге. Это больше не смартфон за 30-40 тысяч с мощностью как у устройств в два раза дороже. Это смартфон за 70-80 тысяч с мощностью как у устройств, которые стоят примерно столько же. В итоге получился все еще привлекательный гаджет, но судьба его зависит от российской цены. Получится сделать ниже европейской — хорошо. Будет стоить столько, сколько сейчас, — высоких продаж можно не ждать. **Достоинства:** **Недостатки:** **За предоставленный на тест смартфон благодарим магазин Биг Гик.**
1,032,750
HUAWEI объявила о спецпредложениях на фирменные мобильные сервисы
HUAWEI Consumer Business Group (BG) объявила об акции, которая продлится с 9 февраля по 11 марта. В течение этого периода пользователи смогут получить эксклюзивные купоны от магазина приложений AppGallery, открыть бесплатный доступ к 12 книгам, более 30 000 фильмов и сериалов, обновить «Темы» и фирменные циферблаты для смарт-часов со скидками до 90 %, а также получить бесплатный доступ к 50 Гбайт хранилища в «Мобильном облаке». Некоторые акции доступны только при покупке определённых устройств: смартфонов HUAWEI P40 lite и HUAWEI P smart 2021 с быстрой зарядкой HUAWEI SuperCharge 22,5 Вт и батареей ёмкостью 5000 мА·ч, планшетов HUAWEI MatePad Pro и HUAWEI MatePad, оснащённых безрамочным 2К-экраном. Владельцам новых устройств также предоставляются специальные пакеты с купонами от магазина приложений AppGallery на встроенные покупки в мобильных играх. Один пакет включает 12 купонов стоимостью 8280 руб. Пользователям, которые приобрели технику в период акции, сервис «HUAWEI Темы» предлагает обновить интерфейс устройства со скидкой до 50 %, а приложение «HUAWEI Книги» откроет бесплатный доступ к 12 книгам. Всем, кто присоединится к «HUAWEI Видео» в сроки проведения акции, предоставляется бесплатный пробный период VIP+ на 30 дней. Стандартная стоимость такой подписки — 748 рублей в месяц. При покупке устройств, участвующих в акции, сервис также дарит месячную подписку на VIP+. Данные периоды суммируются, поэтому пользователь получит бесплатный доступ к более 30 000 фильмов, сериалов и мультфильмов на два месяца. В период акции всем пользователям смарт-часов HUAWEI предлагаются в приложении «Здоровье» фирменные циферблаты со скидками до 90 %. А «Мобильное облако HUAWEI» предоставляет бесплатный доступ к 50 Гбайт хранилища на месяц всем, кто совершит первую покупку в данном сервисе. Стоимость стандартной подписки составляет 59 рублей в месяц. Подробнее ознакомиться с ассортиментом устройств, участвующих в акции, и условиями спец-предложений можно на сайте интернет-магазина.
1,032,800
Обзор платформы «Яндекс.ТВ»: умное ТВ по-российски
Мир операционных систем для телевизоров, как это странно ни прозвучит, куда более интересен и разнообразен, чем мир операционных систем для ПК (Windows, MacOS, Chrome OS да различные сборки Linux) и для смартфонов (тут, по сути, только Android и iOS). Да, Android TV распространена, но по факту различные производители используют свои собственные наработки: Samsung с Tizen, LG с WebOS, Hisense и TCL с Roku TV, Panasonic с My Home Screen. Что ж, а в России появился новый игрок на этом поле, уже не привязанный к тому или иному бренду. Платформа «Яндекс.ТВ» на сегодняшний день предустановлена на 18 моделей низкого и среднего ценового сегмента от различных производителей — как относительно известных, вроде Hyundai, так и известных совсем мало. Сегодня мы поговорим о новой платформе для ТВ на примере модели Hi 55USY151X 55" (2020). Это 55-дюймовый телевизор на базе ЖК-матрицы (VA) ценой 22 290 рублей — одно из самых недорогих предложений с настолько крупным экраном. Телевизору мы посвятим раздел ниже, сначала же поговорим именно о платформе «Яндекс.ТВ». «Яндекс.ТВ» сделана на базе Android Open Source Project. Но это не Android TV с измененной вывеской, это самостоятельная система умного ТВ. Отсутствие связи с Android, собственно, заметно сразу — аккаунт Google для запуска «Яндекс.ТВ» не потребуется. Зато потребуется, само собой, аккаунт «Яндекса» — причем при первом запуске системы следует поощрение в виде трех месяцев бесплатной подписки на «Яндекс.Плюс». Далее, чтобы так же свободно смотреть фильмы из каталога «Кинопоиска HD»,надо будет платить от 199 рублей в месяц. Базовая функциональность платформы сохранится без доплат. Интерфейс системы прост и понятен — акцент сделан сразу на доступном контенте. На главном экране мы видим несколько фильмов/мультфильмов, доступных из библиотеки «Кинопоиск HD», недавно использовавшиеся приложения/функции и вертикальный список доступных функций, где «Яндекс» постарался не разделять все по приложениям, а предложить именно потреблять контент: фильмы, сериалы или ролики от блогеров. Также есть доступ к цифровому ТВ, доступному в «Яндексе». Есть и эфирное ТВ — оно тоже поддерживается, телевизор работает со всеми базовыми стандартами: DVB-T/DVB-T2+DVB-C+DVB-S/DVB-S2. Причем подборка на главном экране постепенно «мутирует» под ваши вкусы — нейросеть понимает, что вы смотрите чаще, и меняет набор на то, что вам с большей вероятностью придется по душе. Искать контент можно как листая экраны интерфейса или вводя в поиске, так и голосом — конечно же, «Яндекс» встроил в свою ТВ-платформу голосового помощника «Алису». Добиться от нее внимания можно, нажав на специальную клавишу на пульте ДУ. Она может подсказать погоду, включить фильм из каталога или посоветовать какое-нибудь видео, а также ответить на общеобразовательный вопрос прямо во время просмотра. К слову, управлять устройствами умного дома «Яндекса» телевизионная «Алиса» тоже умеет — если в вашей домашней экосистеме уже есть какие-то другие гаджеты из этой экосистемы, можно настроить это в приложении «Яндекса». Также стоит сказать про специальный детский режим, позволяющий родителям спрятать нежелательный контент. Важно понимать — «Яндекс.ТВ» делает для российского рынка — первые телевизоры с полноценным голосовым русскоязычным помощником. Пульт небольшой и простой, но вполне эргономичный; понять, что к чему, можно, не заглядывая в инструкцию. Помимо фирменных яндексовских сервисов тут есть YouTube (без поддержки разрешения 4K). Сторонние приложения для просмотра фильмов по подписке представлены следующие: Okko, Tvigle, Megogo, ivi, TVZavr, SPB TV, Wink, МТС TV. Их надо устанавливать через специальный раздел в меню. Браузера нет. Базовые потребности среднего потребителя новая платформа умного ТВ вполне удовлетворяет — авторизация и навигация простая, контента с учетом доступных подписных сервисов довольно много, с эфирным телевидением «Яндекс.ТВ» дружит. Добавлю, что система «помнит», на чем вы остановились в последний раз, — и, если вы прервали просмотр какого-то фильма, возобновить сможете с той же точки; правда, какого-то подменю с просмотренными в последнее время роликами и фильмами, к сожалению, нет. Также, конечно, имеется встроенный плеер — телевизор понимает форматы MP3, WMA, MKV, JPEG. Теперь пара слов о доставшемся нам телевизоре — примере работы «Яндекс.ТВ». Торговая марка Hi (сокращение от Hitechnic) – собственный бренд сети магазинов «Эльдорадо» и, как это обычно и бывает с «магазинными» брендами, предлагает очень аппетитное сочетание цены и характеристик. Вот и в данном случае мы получаем 55-дюймовый телевизор с поддержкой 4K и заявкой на HDR (HDR10). | Hi 55USY151X | Тип панели |ЖК, VA (LED-подсветка) | Диагональ панели |50/55/65 дюймов | Разрешение панели |3840 × 2160 | Частота обновления |60 Гц | Звуковая система |2 × 10 Вт (динамики) | Операционная система |«Яндекс.ТВ» | Интерфейсы |USB × 2, HDMI 2.0 × 3, коаксиальный × 1, компонентый × 1, Ethernet × 1, 3,5-мм × 1, RCA × 1 | Беспроводные модули |Wi-Fi 2,4/5 ГГц + Bluetooth | Цифровое телевидение |DVB-T/DVB-T2+DVB-C+DVB-S/DVB-S2 | Габариты |124,7 × 73,1 × 7,1 см (без подставки, версия 55 дюймов) | Масса |13,2 кг (без подставки) | Цена |20 990 рублей Hi 55USY151X 55" (2020) исполнен на базе жидкокристаллической матрицы стандарта VA, для которой 4K-разрешение считается нативным. По факту говорить о максимально «честном» попиксельном разрешении здесь, как и в случае с другими ультрадешевыми 4K-телевизорами, не стоит — достигается это за счет особой структуры субпикселей и статического дизеринга, который чреват артефактами, влияющими на четкость картинки. Наиболее хорошо себя проявляет этот телевизор все-таки при отображении Full HD-картинки. Также не стоит всерьез воспринимать заявку на HDR10. Речь именно о поддержке стандарта воспроизведения, а не честном отображении контента с полноценным HDR. Мы измерили яркость и контрастность панели. Контрастность действительно неплоха — 4421:1, что близко к заявленной. Яркость составляет 224 кд/м 2. Этого будет достаточно, чтобы изображение более-менее смотрелось в комнате при дневном освещении, но стандарт HDR10 предполагает пиковую яркость не менее 1000 кандел. В телевизоре используется светодиодная подсветка — и ее равномерность вполне неплоха, ярко выраженных пятен на панели не заметно. Настройки изображения, доступные в «Яндекс.ТВ», минимальны — регулировать вручную можно только яркость подсветки. Цветопередача регулируется выбором из набора пресетов. Встроенный медиаплеер позволяет только проигрывать файлы с внешнего накопителя, подключенного по USB, — заливать в память телевизора их нельзя. Впрочем, это в любом случае было бы бессмысленно — пользователю доступны 4 Гбайт, необходимые для установки приложений. Интерфейсы выведены на заднюю панель. Вбок «смотрят» два USB, три HDMI и сервисный разъем Common Interface. Вниз — мини-джек для наушников, RCA, композитный разъем, коаксиальный разъем, два цифровых порта для антенн и Ethernet. Помимо проводного способа, к интернету Hi 55USY151X 55" (2020) можно подключать при помощи Wi-Fi — предусмотрен двухдиапазонный модуль. Также есть Bluetooth – версия и поддерживаемые профили не уточняются. Акустическая система вполне неплохая — два динамика по 10 Вт, выведены, естественно, на заднюю панель. «Яндекс» зашел в новую для себя область если не с козырей, то как минимум с туза. Платформа «Яндекс.ТВ» предлагает достаточно широкую для нижнего ценового сегмента функциональность и уникальную для нашего рынка опцию — полноценный голосовой помощник, который можно попросить включить нужный канал или узнать какую-то информацию прямо во время просмотра фильма. Отдельно «Яндекс.ТВ» понравится семьям — дети полюбят «Алису», а родители оценят специальный детский режим с контролем контента. Это хорошая платформа смарт-ТВ, которая стабильно работает, неплохо оформлена и да, позволяет свободно общаться с телевизором голосом, причем в довольно широких границах. А экосистема российского интернет-гиганта получила еще один экран — о соревновании между телевидением и интернетом речи уже давно не идет; речь теперь о поглощении телевидения интернетом.
1,032,919
Persona 5 Strikers — сердцу не прикажешь. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра, экшен | Издатель |Atlus | Разработчик |P-Studio, Omega Force | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2300 2,8 ГГц / AMD FX-6350 3,9 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 10 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 8.1, 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 680 / AMD Radeon HD 7970, 20 Гбайт на накопителе | Дата выхода |23 февраля 2021 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Платформы |PC, Nintendo Switch, PS4, обратная совместимость c PS5 | Официальный сайт *Играли на PS5 (версия для PS4, обратная совместимость)* Сложно назвать Persona 5 Strikers полноценным продолжением пятой «Персоны», хоть именно так она себя и подаёт. Скорее, по аналогии с каким-нибудь аниме-сериалом, это специальный эпизод для поклонников, изголодавшихся по любимому произведению. Антураж — тот же, герои — те же, занимаются они практически тем же, разве что в иных обстоятельствах и декорациях, да и получается всё это задорно. А вот ощущения целостности и значимости этого праздника жизни — нет. Да и многие элементы P5 здесь либо упразднены, либо упрощены. С другой стороны, появились и удачные находки, представить которые в основной номерной части было бы немыслимо… Лето в разгаре, знакомые герои собираются вместе, чтобы радостно и беззаботно провести каникулы. Но не тут-то было! В метавселенной, как и в реальном мире, внезапно неспокойно — злодеи несут хаос и подчиняют себе волю и разум людей: где-то очередной поп-идол вызывает у поклонников чересчур нездоровое влечение, а где-то политик со спорными фактами биографии пользуется уж больно горячей поддержкой граждан. И=разумеется, дело тут не в отличных PR-командах — медийные персоны, они же монархи «тюрем» (аналог «дворцов» из Persona 5), получают контроль над умами исключительно метафизическими методами. Что ж, звучит как работа для «Фантомных воров»! Хоть Persona 5 Strikers и обозначает тему информации и её влияния на людей через манипуляции, она лишь служит фоном для более личных коллизий. Важными для сюжета оказываются первопричины того, почему человек вообще становится на скользкую дорожку. И фабула приходит к мрачному выводу: тьма в сердце не возникает сама по себе, она появляется в силу скрытых ментальных травм — как естественная защита. Унимает ли человек воспоминания о школьной травле, пытается ли заглушить чувство вины, отрицает ли факт своей личностной несостоятельности — эрозия души, даже зарытая в глубине подсознания, разлагает разум. Подавленные страхи и переживания воплотились в образах «тюремщиков». Именно они и являются сублимированными воспоминаниями и образами из глубокого прошлого — школьного задиры, жестокого отца или бесчестных коллег. Победа над ними — полдела, ведь впереди ждёт принятие антагонистом себя и своих деяний. Так кульминация каждой «тюрьмы», встреча с самим монархом, оказывается напряжённой не только в игровом плане, но и в эмоциональном. Однако после воспитательной беседы, предшествующей суровой схватке и следующей за ней, «злодеи» осознают, что всего лишь пытались справиться с тяжёлым эмоциональным грузом, но оказались бессильными и потеряли контроль, в первую очередь над собой. А ведь всего-то надо было с кем-нибудь искренне поговорить… В перерывах между душераздирающими историями монархов «Фантомные воры» не отказывают себе в удовольствии немного отдохнуть. А основные акты разделяют продолжительные эпизоды беззаботного праздника жизни: герои путешествуют по Японии в уютном домике на колёсах, устраивают пикники, беседуют по душам, закатывают пляжные вечеринки, посещают достопримечательности и в целом отлично проводят лето. А вот игроку в эти моменты далеко не так весело — сцены эти длятся просто неприличное количество времени. Интерес к ним пропадает стремительно, ведь каждая из летних забав не требует никаких действий, разве что выбирать один из трёх вариантов ответа в диалогах, которые в целом ни на что не влияют. Само же общение героев не несёт смысловой или художественной значимости — обычный юношеский трёп, которому почему-то уделили чуть ли не треть сорокачасовой игры. Взаимоотношения эти диалоги развивают не особо, остроумием не сверкают, да и, что уж душой кривить, явно сделаны для того, чтобы потянуть игровое время. К тому же летние интермедии излишне слащавы, сильно рушат атмосферу и темп повествования, что бьёт по целостности истории. В теории минуты затишья, может, и должны были создать контраст с основным мрачным нарративом, но на деле смотрятся неоправданно затянуто и далеко не всегда уместно. К счастью, «мучения» не вечны (да и команда «пропустить», спасибо, присутствует) — и вот мы вновь штурмуем «тюрьмы»! Strikers, хоть стилистически и вторит Persona 5, на деле является игрой совсем иного толка. Кое-какие механики исчезли, другие существенно упрощены или видоизменены. Например, дружеская связь между персонажами теперь растёт сама по себе — после схваток или диалогов. Параметр «связи» — общий для всех, а за уровни игра выдаёт несколько очков, которые можно потратить на полезные командные бонусы: от повышения урона от разных категорий способностей до восстановления части здоровья и духа после каждого боя. А вот социальных навыков и вовсе не стало, как и связанных с ними мини-активностей. Главная же специфика Strikers — в небытие отправились пошаговые бои, а на смену им пришли адреналиновые схватки в духе слешеров из серии Dynasty Warriors. Почерк Omega Force действительно узнаваем: временами число врагов на экране достигает таких показателей, что иной раз сложно отыскать героя в этом безумном вихре мордобоя. Бои здесь — насыщенные, напряжённые, а разные персонажи вносят в них множество примечательных нюансов. К слову, базис походов из Persona 5 здесь на месте: на вылазку может отправиться группа лишь из четырёх персонажей, а в самой «тюрьме» игрок управляет только одним из них. С врагами можно столкнуться нос к носу или даже пропустить мгновения для атаки и оказаться в уязвимом положении, но лучше всё же подгадать момент и устроить засаду. В самой стычке управлять дают тоже одним персонажем, но прочие члены команды не сачкуют и принимают в столкновении активное участие. На каждого, кстати, можно с лёгкостью переключиться прямо во время боя. У всех «Фантомных воров» свой личный набор умений, персональных боевых комбинаций, специальных приёмов и способностей. Например, Юске виртуозно шинкует врагов сокрушительными сериями ударов катаны, будто Вергилий из Devil May Cry; Энн создаёт огненные вихри с помощью верного хлыста; Макото, выполняя комбо, выхватывает из-за пазухи мотоцикл и идёт на мощный таран; кошка Моргана так и вовсе превращается в неудержимый фургончик; а новичок команды, Зенкичи, создаёт своим мечом убийственные и эффектные энергетические волны, кромсающие орды врагов в салат. Изучать особенности игры за каждого из героев невероятно увлекательно, к тому же уверенно владеть приёмами каждого члена отряда будет предусмотрительным шагом, ведь, как и в пятой «Персоне», состав имеет значение. У каждого неприятеля есть свои сильные и слабые стороны — у кого-то стойкость к холоду, у кого-то чувствительность к радиации, а третьи — хоть и уязвимы к огню, но зато способны подпитываться электрическими атаками противника. По отношению к рядовым врагам все эти нюансы в целом погоды не делают (обычных агрессоров можно с лёгкостью повергнуть любым из героев), а вот когда затевается заварушка с элитным неприятелем или, например, боссом, боевые тонкости использования персон выходят на первый план. Точный удар подходящей стихией нанесёт ощутимый ущерб защите противника, а несколько — полностью её уничтожат, открыв сиюминутную возможность провести могучую атаку All-Out, которая если и не разотрёт врага в пыль, то уж точно значительно подрежет его шкалу здоровья. Чертовски весело… первые двадцать часов. *** Но, увы, как это часто бывает, в определённый момент безудержная нарезка неприятелей начинает неотвратимо надоедать. Схватки проходятся на автомате, заставки с эффектными добивающими приёмами хочется просто промотать (а нельзя), ролевые элементы перестают играть значимую роль, а растягивающие хронометраж диалоги заставляют кусать геймпад от скуки. Весь потенциал Persona 5 Strikers исчерпывается ощутимо раньше кульминации. И ведь жаль! Чувство меры подвело: будь P5S вполовину короче и вербально лаконичнее, глядишь, получился бы если не шедевр, то хотя бы отменный проект. А так — просто хороший. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Стилизация на месте — игра выглядит ярко и эффектно. | | Английская озвучка хороша: актёры точно попадают в образы и прекрасно отыгрывают эмоциональную палитру произведения. Музыкальное наполнение не подкачало: всю постановку играют бодрые композиции, отлично соответствующие моменту, а рок-ремикс Last Surprise так и вовсе прочно заседает в голове. | | Интересный экшен, увы, успевающий надоесть быстрей, чем заканчивается основная история. | | Не предусмотрена. | | Persona 5 Strikers — задорный слешер, который можно было бы назвать отличным, если бы не масса ненужных диалогов и общая затянутость. Нужно уметь заканчивать на высокой ноте. *Оценка: 7,0/10* **Видео:**
1,032,922
Проще простого: тюнингуем и улучшаем интерфейс Windows 10
Каких только экспериментов с Windows различных версий мы не проводили в материалах 3DNews! Мы проверяли на практике необычные техники сброса пользовательского пароля в операционной системе, рассказывали о самостоятельной сборке Live CD/USB-дистрибутивов ОС, способах отключения «шпионских» функций телеметрии и защиты данных, выуживали сведения о скрытых настройках и малоизвестных возможностях платформы, а также об эффективных и надёжных методах восстановления Windows при возникновении сбоев. Пришло время продолжить былые эксперименты и поделиться информацией о способах модификации интерфейса Windows 10, самой распространённой на сегодня системы для персональных компьютеров. Цель не то чтобы благородная, зато интересная. *Дисклеймер.* * Использование перечисленных в заметке инструкций и утилит, как правило, влечёт изменение системных файлов и библиотек Windows 10, вмешательство в которые может нарушить стабильную работу ОС и привести к сбоям. Воспроизводить описанные ниже действия можно исключительно по собственной инициативе и на свой страх и риск. Во избежание неприятностей настоятельно рекомендуем создать резервную копию операционной системы и данных. Редакция не несёт никакой ответственности за любые возможные последствия.* ⇡#Добавление системных индикаторов на панель задач С помощью утилиты Taskbar stats можно расширить информативность панели задач Windows 10 и разместить на ней индикаторы загруженности процессора и оперативной памяти, скорости входящих и исходящих сетевых соединений, а также сведения об операциях с дисковым накопителем. Всё, что необходимо сделать, — это установить приложение (по ссылке находится страничка приложения на Github) и затем в контекстном меню панели задач включить отображение подходящих индикаторов. Распространяется Taskbar stats бесплатно и потребляет минимум ресурсов. Тем, кому индикаторы Taskbar stats кажутся излишне аскетичными, можем посоветовать утилиту XMeters. Она решает аналогичные задачи, но по части визуализации данных намного интереснее, да и настроек в ней больше. XMeters представлена в двух редакциях — Free и Professional, последняя стоит 5 долларов США. Расставаться с кровными с ходу не стоит, так как возможностей бесплатной версии программы вполне достаточно для оперативного мониторинга системных ресурсов компьютера. ⇡#Выравнивание значков панели задач по центру (как в macOS и **Chrome ** **OS)** Научить Windows 10 автоматически центрировать иконки приложений в панели задач позволяет крохотная и занимающая около сотни килобайт утилита CenterTaskbar. Программа использует API Microsoft UI Automation, умеет взаимодействовать с размещённой вертикально панелью задач, поддерживает мультимониторные системы и распространяется с открытыми исходными кодами. ⇡#Добавление дня недели в часы на панели задач По умолчанию часы Windows 10 демонстрируют в правом нижнем углу рабочего стола только текущее время и дату, которые посредством нехитрых манипуляций с настройками ОС можно дополнить информацией о дне недели. Проделывается данная операция в панели управления Windows 10, в настройках региональных параметров и формата даты. Достаточно, руководствуясь приведёнными выше скриншотами, добавить в поле «Краткая дата» символы dddd и нажать клавишу «Применить». В результате размещённые в области уведомлений часы дополнятся сведениями о текущем дне недели. Самое то для забывчивых пользователей и тех, кто привык вдумчиво наблюдать за течением времени. ⇡#Возвращение классического меню «Пуск» Кто устал от бесконечных экспериментов разработчиков Windows 10 с плиточным меню «Пуск», тот может вернуть в операционную систему классическое оформление этого элемента интерфейса. Повернуть время вспять позволяет утилита Classic Shell, в один клик мыши возвращающая прежнее древовидное меню «Пуск», которое было в Windows 7 и более ранних версиях ОС. Приложение также дает возможность поиграться с настройками панели задач, контекстного меню и прочими элементами рабочего окружения Windows 10. Единственное но: поскольку программа Classic Shell не обновлялась более трёх лет (последняя версия была выпущена в декабре 2017 года), некоторые функции в ней уже не работают. Тем не менее со своей основной задачей приложение справляется отлично. ⇡#Расширение возможностей рабочего окружения **Windows 10** В этом деле можно положиться на разработанный командой Microsoft фирменный набор приложений PowerToys, добавляющий в «десятку» массу полезных функций и инструментов. Среди них: цветоподборщик, возможность предварительного просмотра значков SVG-файлов (.svg) и документов Markdown (.md), расширение оболочки Windows 10 для быстрого изменения размера изображений, диспетчер клавиатуры, средства мгновенного запуска программ и массового переименования файлов, а также многие другие функции. Интересной особенностью PowerToys является диспетчер окон FancyZones, который позволяет легко создавать сложные макеты окон и быстро размещать окна в этих макетах. Внимания заслуживают также всплывающие подсказки по сочетаниям клавиш, появляющиеся, когда пользователь удерживает клавишу Windows более одной секунды. При этом отображаются все доступные сочетания клавиш для текущего состояния рабочего стола. ⇡#Настройка скрытых параметров интерфейса **Windows 10 ** Для любителей копнуть поглубже предназначены всевозможные утилиты-твикеры, позволяющие добраться до самых потаённых настроек операционной системы. В глобальной сети представлено огромное множество таких программ. Из заслуживающих доверия выделим Ultimate Windows Tweaker, открывающий доступ более чем к двум сотням скрытых параметров ОС и позволяющий конфигурировать едва ли не все элементы пользовательского интерфейса «десятки» — от меню «Пуск» и панели задач до настроек проводника и рабочего стола. Как правило, для активации тех или иных функций твикеры изменяют значения в реестре либо в конфигурационных файлах Windows 10. Именно по этой причине взаимодействие с подобного рода приложениями требует предельной аккуратности и понимания того, что любые внесённые в систему изменения могут нарушить её стабильную работу. ⇡#Удаление голосового помощника Cortana Для русскоязычных пользователей Windows 10 этот напичканный искусственным интеллектом инструмент несёт довольно мало практической ценности, и его можно смело исключить из системы. Чтобы значок «Кортаны» не мозолил глаза, а на диске освободилось место, нужно открыть консоль PowerShell от имени администратора и ввести команду Get-appxpackage -allusers Microsoft.549981C3F5F10 | Remove-AppxPackage. После этого от голосового помощника Cortana останутся одни воспоминания. ⇡#Добавление виджетов в **Windows 10** В былые времена программная платформа Windows позволяла размещать на рабочем столе виджеты (в мире Windows известные как гаджеты) — миниатюрные приложения, отображающие ту или иную полезную для пользователя информацию. Впоследствии из соображений безопасности Microsoft отключила эту функцию, которую без труда можно вернуть на место посредством сторонних решений, таких, например, как Win10 Widgets. Данная программа построена на базе известной opensource-разработки Rainmeter и содержит большое количество разнообразных настраиваемых виджетов, позволяющих мониторить состояние системы, следить за расходом трафика, контролировать заряд аккумулятора ноутбука и решать прочие задачи. ⇡#Окрашивание значков директорий в различные цвета Такая функциональность Windows 10 не только добавит красок в рабочее окружение системы, но и упростит визуальный поиск папок с файлами. Реализовать её можно с помощью бесплатной утилиты Folder Painter, которая добавляет в контекстное меню необходимые опции для цветовой пометки значков директорий. Всё гениальное просто. ⇡#Расширение функциональности контекстного меню С этой доработкой можно существенно повысить эффективность работы в операционной системе Windows 10. Необходимо всего лишь воспользоваться программой Easy Context Menu, позволяющей дополнить контекстное меню часто используемыми командами и инструментами. Например, можно добавить пункты для открытия командной строки, блокировки клавиатуры, удаления временных файлов, копирования IP-адреса и прочие элементы меню, выполняющие те или иные быстрые действия. Особо мудрить с Easy Context Menu не стоит, так как в противном случае вся польза от этой программы может сойти на нет. ⇡#Автоматическое переключение между светлой и тёмной темами оформления Windows 10 Для быстрого выбора подходящего режима работы пользовательского интерфейса предусмотрена соответствующая опция в меню уведомлений «десятки», однако куда практичнее доверить управление этой функцией автоматике. Сделать это можно с помощью утилиты Auto Dark Mode. Процесс настройки предельно простой: устанавливаем программу, запускаем, ставим галочку напротив пункта «Автоматическая смена темы», выбираем подходящее время для переключения в дневной/ночной режим и жмём «Применить». Ничего сложного. Ну а в завершение выпуска в очередной раз напомним о важности резервного копирования данных, создания дисковых образов и файловых архивов. В арсенале Windows 10 для этого имеются все необходимые средства, а регулярное и своевременное их использование позволит быстро восстановить работу компьютера в случае технических сбоев операционной системы.
1,032,966
Всё, что нужно знать о файтингах: теория, эволюция и жанр сегодня
Почему файтинги совсем недавно чуть не выпали из мейнстрима, едва не перестав существовать как массовое явление, — вопрос, который сам по себе заслуживает рассмотрения в отдельном материале. Кто-то находил причину в ограниченном и даже примитивном геймплее, кто-то, наоборот, в излишней «хардкорности». Так или иначе, вскоре случился ренессанс, и после долгого перерыва друг за другом вышли новые части Street Fighter, Dead or Alive, Soulcalibur, Tekken… Давайте разберёмся, как во всё это играть с максимальной отдачей и удовольствием от процесса. В принципе, в некоторых представителях жанра можно без особой рефлексии барабанить по кнопкам и получать удовольствие. Но лучше всё-таки понимать, что происходит на экране. Файтинги делятся на двухмерные и трёхмерные — причём речь не о графике. В двухмерных схватки кипят в одной плоскости, в трёхмерных разрешено отходить вглубь арены. Guilty Gear Xrd: Sign — «плоский» файтинг с бойцами в 3D и фонами в 2D. Mortal Kombat 11 — тоже «плоский», но с трёхмерными персонажами и задниками. А Soulcalibur VI — «объёмный», ведь тут дозволено передвигаться по восьми направлениям. Между «плоскими» и «объёмными» драками заметны различия в геймплее. В первых, к примеру, большое внимание уделено прыжкам и атакам с воздуха. Во вторых можно увернуться от встречного удара или провести контратаку, «нырнув» в сторону, плюс арены часто делают многоярусными. Однако костяк геймплея общий. Удары делятся на «нормалы», «спешелы» и «суперы». Самое важное, как мне кажется, освоить повороты стика. В различных руководствах вы можете встретить обозначения QCF, QCB, HCF и HCB. Вот что они значат: Иногда стиком нужно описать полный круг (из положения вперёд). Атаки с поворотом на 360° есть в арсенале Зангиева из Street Fighter V. Помимо прокруток стика, в файтингах важны нюансы защиты и передвижения. Главное защитное движение — блок. Боец ставит блок, когда вы отклоняете стик назад. Реже разработчики вводят отдельную кнопку под блок. Блоки различаются по высоте — сидя (против выпадов снизу) и стоя (против атак сверху и обычных). В «плоских» файтингах к защитным действиям добавляется прыжок, в «объёмных» — шаг в сторону. Иногда защитная система обзаводится занятными элементами. Так, в Street Fighter III компания Capcom явила миру парирование — своевременно поставленный блок позволяет начать разрушительную контратаку. А в Mortal Kombat X присутствует «брейкер», приём, разрывающий вражеское комбо. Разумеется, нельзя победить, отсиживаясь за блоком. В отдельных файтингах чересчур осторожный игрок получает негативный статус — урон от атак соперника возрастает. В мордобоях по популярным аниме блок обычно можно пробить (см. Saint Seiya: Soldiers' Soul — Knights of the Zodiac). Ну и не забывайте про броски, которым любой блок нипочём, и «оверхед» — особый удар сверху, «ломающий» нижний блок. Для перемещения по арене используются бег и рывки. Рывки называют дэшами. В тех играх, где они есть, их вводят комбинацией вперёд-вперёд или назад-назад. В «плоских» файтингах, как уже сказано, активно применяются двойные и даже тройные прыжки. Чтобы строить длинные цепочки ударов (комбо), требуется понять, что такое «кэнселы». У анимации каждой атаки есть кадры подготовки, самого удара и возвращения к нейтральному состоянию. Ненужные кадры восстановления можно выкинуть, собственно, «отменить» (cancel). В каждой игре свои правила сброса лишней анимации: к примеру, за одним нормалом следует другой, который «отменяет» кадры восстановления предыдущего, или спешел съедает кадры восстановления нормала. В современные файтинги (Mortal Kombat 11 или, к примеру, игры Arc System Works) встроены подробные энциклопедии, как отменять одни приёмы в другие, чтобы получить убойную цепочку. Из них вы узнаете тонкости кэнселов применительно к конкретному проекту. От кадров/фреймов перейдём к великой и ужасной «фреймдате» — списку атак персонажей со скоростью их выполнения в кадрах в секунду (исходя из того, что все современные файтинги работают при 60 кадрах/с). Сразу скажем, что для новичка или любителя это избыточная информация. Фреймдата необходима киберспортсменам. Они специализируются на одной дисциплине и должны знать плюсы/минусы всех бойцов в игре, в том числе какая атака длится дольше, какая — короче. Если вы хотите получать приятные эмоции от файтинга, экспериментировать с приёмами и просто веселья ради заглядывать в онлайновый режим, то проживёте без фреймдаты. На первых порах новички вообще могут обойтись упрощёнными режимами ввода, без прокруток крестовины и сложных комбинаций. Разработчики делают их, чтобы расширить аудиторию. Если вам всё-таки позарез нужна фреймдата, то ищите эти таблицы на сайтах файтинг-сообществ. Правда, иногда издатели эту информацию… продают в виде DLC — как в случае с Tekken 7 (119 руб. в Steam). Чтобы лучше понять суть жанра и его нынешнее состояние, давайте заглянем в историю. Файтинги родились в залах аркадных автоматов. Вначале они шагали в ногу с двумерными beat 'em up. В западной прессе часто приводят таких прародительниц жанра: Karate Champ (1984) от Technōs Japan, Karateka (1984) Джордана Мехнера и Yie Ar Kung-Fu (1985) от Konami. Скажем, в Karate Champ и за передвижение, и за удары отвечали стики, а Karateka запомнилась гладкой анимацией. Образ файтингов в девяностые годы определили Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992). В SF II персонажи заметно отличались друг от друга, спешелы выполнялись по знакомой формуле «прокрутка стика + удар», комбинации выстраивались благодаря кэнселам. MK поражал картинкой и заодно спровоцировал введение возрастных рейтингов в игровой индустрии. Всему виной фаталити — жестокие добивающие приёмы. Они по-прежнему остаются визитной карточкой сериала. В первой половине девяностых все копировали SF II и MK. В 1993-м появился новый пример для подражания — первый полностью трёхмерный файтинг Virtua Fighter. За ним на арену вышли Tekken, Dead or Alive, Soulcalibur. Их менее удачные конкуренты — Bushido Blade (с громадными локациями и философией «пара ударов — и соперник мёртв»), Bloody Roar (с бойцами-оборотнями), Battle Arena Toshinden (файтинг с оружием, предвосхитивший Soul Edge/Soulcalibur), Ehrgeiz и Tobal No. 1 (драки с отдельным режимом «под RPG») — на сегодняшний день забыты. Параллельно 3D-лихорадке компания SNK гнула 2D-линию. Она привела к успеху сериалы The King of Fighters и Samurai Shodown. В начале двухтысячных, с крахом рынка аркадных автоматов, файтинги вступили в сложную эпоху. В аркадах жанр был одним из самых популярных и приносил издателям кучу денег. На консолях же бал правили другие жанры. В течение нулевых виртуальные мордобои выходили как будто по инерции. Спрайтовые драки совсем скукожились, трёхмерные — сильно сдали в количестве. Ренессансу AAA-файтингов предшествовал расцвет независимой сцены. Инди-разработчики подарили нам Skullgirls, Arcana Heart, Nidhogg. В 2010-е гг. авторы файтингов обуздали киберспорт и научились продавать «костюмные» DLC. Приток денег и новых последователей обеспечил возрождение жанра. Основными платформами для него стали PS4 и PC. ⇡# **Какие файтинги актуальны сейчас** Игр-единоборств за последние годы вышло много. В материале отобраны наиболее интересные на основании отзывов прессы, расписания чемпионата Evolution (главный турнир по файтингам на Западе) и личного вкуса. Помните, что виртуальные драки — самодостаточные проекты, то есть в старые части играть не обязательно. Если приобщаться, то с самой последней. Разве что вы приходите сюда за перипетиями бесконечной истории (привет, Mortal Kombat). **Street Fighter V** (2016). Трёхмерный файтинг с поединками в одной плоскости. Каждая часть привносит в геймплей что-то свежее. В SF III была система парирования, в SF IV — фокус-атаки. Обе механики позволяли переходить в контратаку. В SF V появилась V-шкала. Она растёт от вражеских ударов и открывает доступ к спешелам, контратаке и альфа-режиму, когда боец становится быстрее и сильнее. Также в SF V присутствует EX-линейка, она заполняется от ваших выпадов. Благодаря ей можно проводить усиленные спецатаки. Street Fighter V очень сильно ругали на релизе за отсутствие многих режимов, в том числе кампании, нестабильную работу серверов и общую «сырость» проекта. За 5 лет Capcom подлатала игру, выпустила прорву персонажей и расширила список режимов. Как итог — реализовано 5,2 млн копий. Фанаты довольны. Capcom — тоже. **The King of Fighters XIV** (2016). Из спрайтовой серия обратилась в трёхмерную, но сохранила верность двум измерениям. Главная особенность: драки идут в формате 3 на 3. Выбираете бойцов — и вперёд. Побеждает тот, кто первым снесёт у неприятеля три полоски здоровья. В девяностые SNK штамповала выпуски The King of Fighters ежегодно, словно Electronic Arts с её спортивными симуляторами. В нулевые она переживала финансовые трудности, вцепилась в рынок патинко, позже экспериментировала с мобильными играми. The King of Fighters XIV стала для компании символом возвращения к разработке привычных консольных и ПК-игр. **Mortal Kombat 11** (2019). MK славится качественными сюжетными роликами с реалистичной мимикой, бьющим через край изобретательным насилием, удачно разбросанными по арене интерактивными предметами и удобной боевой системой. Исполнить красивый приём наугад, без всяких поворотов стика, под силу каждому. Именно поэтому MK удерживает звание «народного» файтинга. Одиннадцатый выпуск упрочил статус MK как короля кровавого спорта. Можно сетовать, что в игре мудрёная прокачка, а сундуки в Крипте подозрительно смахивают на лутбоксы, но если вы собрались бить морду врагам, а не трястись над внешностью любимого персонажа, то MK 11 — отличный выбор. У неё, кстати, есть достойная альтернатива — Injustice 2, тоже от Эда Буна и NetherRealm Studios. **Dead or Alive 6 (2019).** Фишка этой серии — в так называемой системе треугольника. Удары тут оказываются сильнее бросков, броски — сильнее перехватов (захватов), а перехваты — сильнее ударов. Боевая система у DoA вполне основательная, но широкая публика знает серию благодаря пружинистой физике соответствующих частей тела бойцов. Графика в последней части подкачала, да и в целом франшиза сдала позиции по сравнению с нулевыми. Впрочем, веселье при запуске DoA 6 по-прежнему гарантировано игроку любого уровня. **Guilty Gear Xrd: Sign** (2014) и её продолжения. Быстрый файтинг от Arc System Works с трёхмерными героями и двухмерными фонами. Японские разработчики обратились к сел-шейдингу, и поэтому создаётся впечатление, что бойцы нарисованы от руки. По анимации игра тоже напоминает спрайтовые файтинги, а не реалистичные «объёмные». **BlazBlue: Central Fiction** (2016). Снова детище Arc System Works. В отличие от Guilty Gear Xrd, фоны тут в 3D, а персонажи — в 2D. Файтинг не рассчитан на новичков, пусть в нём и присутствует упрощённая раскладка. Необходимо постоянно следить сразу за несколькими полосками на экране. Игра поощряет агрессивный стиль (поднимает силу атаки) и карает тех, кто отказывается рисковать (урон по злоупотребляющему защитой растёт). Кампания в BlazBlue обставлена в виде визуальной новеллы. Тот, кто продерётся через премудрости боевой системы, будет вознаграждён россыпью нетипичных для файтингов режимов. **Tekken 7** (2017), напротив, отлично себя чувствует без мигающих полосок. Файтинг выполнен в 3D, раскладка — четырёхкнопочная, есть сайдстепы, то есть шажки в «третье измерение». Отличия от шестой части заключаются в механике Power Crush (можно проигнорировать некоторые удары соперника и продолжить атаку) и Rage Mode — «режиме ярости», что открывает доступ к паре мощных атак. Поскольку Tekken 7 одновременно уважает и чувства ветеранов, и подстраивается под новичков, встретили файтинг тепло. За три года на PC, PS4 и Xbox One игра преодолела отметку в 6 млн копий. **Soul** **c** **alibur 6** (2018). Файтинг, где в боях применяется оружие. Такой же понятный и красивый, как старые выпуски. К слову, и Tekken, и Soulcalibur принадлежат Bandai Namco. **Samurai Shodown** (2019). Тоже файтинг с оружием, тоже 4-кнопочный. Нюанс в том, что SNK сделала ставку не на комбо, а на одиночные выверенные удары. Матчи короткие, клинок можно выбить из рук оппонента и вынудить того драться кулаками. Естественно, такие атаки наносят меньший урон. **Super Smash Bros. Ultimate** (2018). Необычный файтинг от Nintendo. Персонажи её серий (и не только) сражаются на картах, состоящих из платформ, в том числе движущихся. Они хватают случайные бонусы и стремятся не убить противника, а выкинуть с арены. В Super Smash Bros. интуитивный и несерьёзный геймплей, она идеально вписывается в концепцию «игры для посиделок с друзьями». К слову, в библиотеке Switch в наличии ещё один приметный файтинг — Pokken Tournament от создателей Tekken и Soulcalibur (изначально он вышел на Wii U). Бои в нём разворачиваются попеременно с видом от третьего лица и сбоку. « **Аниме-файтинги**». В отдельный пункт я вынес виртуальные драки по популярным японским мультфильмам и комиксам. Они способны доходчиво продемонстрировать основы жанра и не наскучить сложными механиками. Рекомендую серии Dragon Ball: Xenoverse и Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm. Вторая среди прочего примечательна перспективой: камера висит за плечами бойца и в то же время локация целиком находится в поле зрения (всегда). В «аниме-файтингах» разрешено брать в потасовку расходуемые предметы и помощников, способных в трудный момент выскочить со «скамейки запасных», от души вломить врагу и вернуться обратно. И напоследок — что ждёт поклонников игр-единоборств в нынешнем году. 9 апреля на PC, PS4 и PS5 высадится Guilty Gear: Strive. До конца года на неназванных платформах станет доступна The King of Fighters XV. Обе не предложат кардинальных изменений — скорее всего, фанаты получат именно то, что хотели. Разве что SNK не стоит рассчитывать на столь же радушный приём, как в прошлый раз. Тогда графические огрехи ей простили из-за того, что четырнадцатая номерная часть вернула в детство. Японцам стоит призадуматься, как подтянуть картинку в The King of Fighters XV до приличного уровня. А вот что действительно интригует, так это тёмная лошадка под названием Hellish Quart от польского разработчика Kubold (в прошлом — старший аниматор The Witcher 3). Здесь отношения выясняют всевозможные мечники и фехтовальщики из XVII века. Проект полагается на технологию захвата движений, «честную физику» и расчленёнку. Что ещё? Возможно, Riot Games раскроет подробности о Project L, трёхмерном файтинге с видом сбоку. Хотелось бы, чтобы подал признаки жизни кроссовер Tekken x Street Fighter (анонс прозвучал ещё в 2010 году!). Не исключено, что Sega выведет из тени легендарную серию Virtua Fighter — она проигнорировала PS4/Xbox One, но сейчас дела у японской компании идут в гору, как и у жанра в целом. Надеемся, файтинги нас ещё прилично удивят и порадуют — новое консольное поколение обязывает!
1,033,058
Обзор первого Full HD Smart-монитора Samsung S27AM500: с TIZEN, без тюнера
На старте в линейку Smart-мониторов Samsung вошло три устройства: старшая модель серии M7 S32AM700UI (32”, разрешение UHD, поддержка USB Type-C с Power Delivery до 65 Вт) и две модели серии M5 с разрешением Full HD и без USB Type-C — 32-дюймовая S32AM500NI и 27-дюймовая S27AM500NI. Отличительной особенностью представителей серии является функциональность, характерная для Smart-TV Samsung на основе ОС Tizen, для обеспечения которой мониторы получили в комплект пульт дистанционного управления со встроенным микрофоном, а их начинка обогатилась беспроводными интерфейсами Wi-Fi и Bluetooth. Возможности Smart-TV многим знакомы и понятны (хотя на всякий случай мы их и опишем), но насколько удачен S27AM500NI в качестве именно компьютерного монитора? | Samsung Smart S27AM500 | Экран |Диагональ, дюймы |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) |Стандартное разрешение, пикс. |1920 × 1080 |PPI |82 | Параметры изображения |Тип матрицы |VA |Тип подсветки |White-LED |Макс. яркость, кд/м 2 |250 |Контрастность статическая |3000:1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн (8 бит) |Частота вертикальной развёртки, Гц |60 |Время отклика GtG, мс |8 |Максимальные углы обзора |178/178 |по горизонтали/вертикали, ° |Адаптивная синхронизация кадров |Нет |Поддержка HDR |HDR10 | Разъёмы |Видеовходы |2 × HDMI 2.0 |Дополнительные порты |2 × USB 2.0 |Беспроводные интерфейсы |Wi-Fi 5, Bluetooth 4.2 |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 5 | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -2 до 22°) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Потребляемая мощность максимальная / типичная / в режиме ожидания (Вт) |50 / 26 / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), мм |615,5 × 455,4 × 193,5 |Масса (с подставкой), кг |5 |Ориентировочная цена, рублей |19990 Заявленные параметры монитора не преподносят технических откровений. В основе модели лежит VA-матрица со стандартной частотой обновления 60 Гц и откровенно высоким по современным меркам временем отклика 8 мс (аналогичные параметры имеют и оба 32-дюймовых Smart-монитора). Соответственно, можно заранее предположить относительно слабую пригодность монитора для игр, но при этом достаточно хорошие углы обзора и возможности цветопередачи. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Попавший к нам на тестирование экземпляр монитора не был предназначен для розничной продажи, а его упаковка была лишена какого-либо оформления. Ручки или хотя бы вырезов для переноски на ней также не оказалось, но в силу умеренных размеров и веса транспортировка не составляет труда. Комплект поставки включал в себя: сетевой кабель, кабель HDMI и пульт дистанционного управления без батареек. Но комплектация мониторов для розничной продажи может отличаться от комплектации предоставленного для обзора экземпляра. Входящий в комплект поставки пульт дистанционного управления One Remote со встроенным микрофоном и соединением по протоколу Bluetooth можно встретить и в качестве аксессуара для ряда моделей Smart-TV Samsung. Изначально пульт сопряжен с монитором, но под крышкой батарейного отсека на всякий случай имеется инструкция по сопряжению. Для питания пульта используется пара батареек формата AAA. Можно отметить, что батарейки сидят внутри весьма свободно, почти не сжимая контактные пружины. При движении руки с пультом чувствуется, как элементы питания смещаются внутри, что создает впечатление некоторой хлипкости пульта (хотя качество его сборки не вызывает нареканий). Экран по современным меркам не слишком тонкий, но сужение корпуса по бокам делает его визуально «стройным» даже при взгляде под достаточно острым углом сбоку. Дизайн в целом вполне привычный, безрамочный с трех сторон. Единственным органом управления монитором является кнопка питания. При включенном мониторе с ее помощью можно выбрать активный вход или изменить громкость — все прочие настройки доступны исключительно с пульта. При включенном мониторе кнопка не светится, в режиме ожидания — неярко мигает красным цветом. Снизу по бокам размещены два динамика мощностью по 5 Вт. По меркам встроенной акустики их звук можно назвать весьма достойным, но все же отдельные колонки даже начального уровня обеспечат более качественный звук, более естественный и детальный. Задняя сторона дисплея выполнена из рифленого темно-серого пластика. Подобный стиль оформления уже встречался нам на мониторах Samsung. Для подключения к источнику сигнала имеются два порта HDMI 2.0. Также в наличии два порта USB 2.0 для подключения внешних устройств (от устройств ввода до накопителей) — причем это подключение именно к монитору, а не USB-разветвитель, подключенный к ПК. Подставка традиционно собирается из двух деталей. Основание представляет собой увесистую прямоугольную металлическую пластину со скругленными углами и четырьмя небольшими резиновыми опорами. Центральная колонна выполнена из пластика, но его фактура очень похожа на шершавый металл основания подставки. Для кабель-менеджмента предусмотрена резиновая лента, которой можно зафиксировать кабели у центральной колонны. Однако, как хорошо заметно на фото, резина легко собирает пыль, а расстается с ней совсем неохотно. При сборке обойтись без отвертки не получится: винт для фиксации центральной колонны лишен «барашка», а еще пару винтов потребуется закрутить для крепления колонны к экрану. Регулировка положения экрана предусмотрена только по углу наклона в диапазоне от -2 до 22°. В целом дизайн модели можно назвать весьма удачным: монитор при взгляде на него не оставляет впечатления бюджетности, а не такой уж и тонкий корпус экрана с большинства ракурсов выглядит на удивление воздушным и невесомым благодаря удачно подобранной форме с сужением по бокам. Качество сборки вполне традиционно для Samsung практически безупречно: зазоры равномерны и минимальны, качество окраски элементов не вызывает нареканий. Как при обычных регулировках, так и при попытках скручивания экрана монитор отличается похвальной тишиной. **Меню и управление** При вызове меню открывается окно Smart Hub, в нижней части которого слева размещены иконки основных разделов настроек, а справа — иконки установленных приложений. Из основных настроек первым идет домашний раздел, в котором можно настроить учетную запись Samsung, параметры оповещений и конфиденциальности. Второй раздел посвящен выбору источника, и в нем кроется немало интересного: именно здесь можно не только выбрать активный видеовход, но и настроить удаленное подключение как к локальному ПК, так и к облачным сервисам (включая Microsoft365). Владельцы мобильных устройств Samsung могут задействовать функциональность Samsung DeX и функцию Tap View, позволяющую подключить мобильное устройство к монитору одним его прикосновением к рамке. Пользователи других устройств на основе Android или производства Apple также не обделены возможностью вывода изображения на экран Smart-монитора со своего гаджета. При выборе соответствующего пункта на экран выводятся достаточно подробные подсказки по нюансам подключения. Раздел Apps ожидаемо посвящен выбору различных дополнительных приложений, которые можно установить на Smart-монитор. Доступные приложения разделены по категориям. Очередной раздел посвящен поиску. При отсутствии подключенных устройств ввода на экран выводится виртуальная клавиатура, на которой текст запроса можно набрать при помощи пульта. Последний и весьма обширный раздел настроек посвящен собственно настройкам Smart-монитора. При выборе пункта «Все настройки» на экране появляется меню из шести разделов: «Изображение», «Звук», «Игра», «Общие», «Поддержка» и «Условия использования». Раздел «Защита зрения» позволяет настроить автоматическое изменение яркости в зависимости от уровня внешнего освещения и включить режим отдыха глаз (он же — фильтр синего цвета, который при стандартных настройках, в общем-то, и не востребован). Основная масса настроек изображения находится в разделе «Дополнительно»: яркость, контрастность, четкость, оттенок, детали теней и т. д. Для регулировки доступны не все настройки: скажем, пункт «Баланс белого» (усиление и смещение RGB) неактивен при выборе динамического режима, а режим «Фильм» можно активировать только при источнике сигнала с чересстрочной разверткой (480i или 1080i). В разделе «Звук» можно выбрать активные громкоговорители (встроенные динамики или Bluetooth-колонки), указать один из трех режимов работы динамиков. Дополнительные параметры звука включают настройку баланса, эквалайзер, возможность выбора устройства воспроизведения при цифровом подключении (и активацию для него технологии Dolby Atmos в случае ее поддержки), а также возможность установить автоматический уровень громкости (для отсутствия скачков при переключении каналов или активного входа) и громкость звуковых сигналов монитора. Игровые настройки ограничиваются оптимизацией экрана для применения с консолями и возможностью активировать ультраширокий режим. Общие настройки позволяют настроить голосового ассистента, интернет-подключение, основные системные установки (дата, время и т. п.), параметры Apple AirPlay, экономичный режим, специальные возможности и функции Smart. В разделе поддержки доступны опции обновления прошивки, обслуживания устройства, удаленного управления и показа сведений о «монитор». Вообще, слово «монитор» в интерфейсе встречается нередко — но исключительно в единственном числе именительного падежа. Создается впечатление, что локализацию целиком взяли из прошивки телевизора, лишь сменив упоминания о TV на «монитор» простейшей автозаменой. Обидный недочет на фоне в целом вполне удачного перевода. При входе в меню обслуживания высвечивается текущий статус устройства и доступны опции управления хранилищем, самодиагностики и запроса техподдержки (доступно после входа в учетную запись). Пользователю доступно около 4 Гбайт дискового пространства, из которых треть занята предустановленными изначально приложениями. Наконец, последний раздел меню, посвященный условиям использования и политике конфиденциальности, содержит подборку документов, освещающих вопросы этого рода. Монитор Samsung S27AM500 был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, а также программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу HDMI к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 60 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в режиме «Динамический» с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10 и установке яркости от 0 до максимальных 50 с шагом 5. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 50 | 280,2 | 0,0549 | 5103 | 45 | 259,2 | 0,0508 | 5107 | 40 | 238,6 | 0,0467 | 5108 | 35 | 217,4 | 0,0426 | 5104 | 30 | 196,2 | 0,0385 | 5095 | 25 | 175 | 0,0344 | 5094 | 20 | 153,2 | 0,0302 | 5074 | 15 | 131,8 | 0,026 | 5062 | 10 | 109,7 | 0,0218 | 5040 | 5 | 87,7 | 0,0175 | 5008 | 0 | 65,6 | 0,0132 | 4967 Максимальная яркость превысила обещания производителя примерно на 12%, составив 280 кд/м 2 вместо 250. Еще сильнее оказалось превышение по контрастности: 5000-5100:1 против обещанных 3000:1. Минимальная светимость белого поля составила 65,6 кд/м 2, что можно считать вполне удовлетворительным показателем, который не разочарует любителей поработать ночью без внешнего освещения. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 50 | 109,2 | 0,0223 | 4898 | 45 | 105,7 | 0,0216 | 4892 | 40 | 101,2 | 0,0208 | 4869 | 35 | 96,1 | 0,0198 | 4862 | 30 | 89,9 | 0,0185 | 4860 | 25 | 88,4 | 0,0182 | 4858 | 20 | 88,4 | 0,0182 | 4862 | 15 | 88,8 | 0,0183 | 4847 | 10 | 90,2 | 0,0186 | 4852 | 5 | 82,2 | 0,0169 | 4865 | 0 | 63,9 | 0,0133 | 4803 Измерения в установленном по умолчанию стандартном режиме показали на удивление небольшой диапазон изменения яркости — от 64 до 109 кд/м 2 (по причине чего мы и не стали использовать эти измерения в качестве основных), причем в диапазоне 20-60% яркости изменения светимости практически отсутствовали. Зато, в отличие от динамического режима, в нем доступны регулировки RGB Gain и гаммы. Уровень контрастности при этом оказался лишь чуть ниже (4800-4900:1), а минимальная яркость осталась примерно на том же уровне. Отметим, что по всем внешним признакам в обоих режимах мы наблюдаем именно статическую контрастность: характерного для динамической контрастности видимого невооруженным глазом изменения яркости белого при переходе между светлыми и темными сценами не отмечено. Или, по крайней мере, настройка алгоритма динамической контрастности не настолько агрессивна, чтобы вызвать традиционные для подобных технологий неудобства. ⇡# **Режим «Стандартный», установки по умолчанию** Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Стандарт». Полный цветовой охват матрицы составляет 97,3% пространства sRGB, 67,2% Adobe RGB и 69% DCI-P3. Покрытие этих пространств, разумеется, скромнее: 91% sRGB, 66,3% Adobe RGB и 68,9% DCI-P3. Цветовая температура при низких уровнях серого имеет значение около 5000 К, постепенно снижаясь до уровня чуть выше 4700 К, что весьма далеко от целевых 6500 К. Часть оттенков серого собрана в плотную группу, но другая часть размазана по большой площади, а точка белого очень сильно смещена от целевой позиции. Гамма-кривые пролегают несколько выше эталонного уровня (среднее значение гаммы — 2,13), а расхождения между отдельными цветами относительно невелики. На фоне настройки точки белого и цветовой температуры уровень настройки гамма-кривых можно назвать идеальным, но и без подобных скидок он неплох. Тест Argyll при стандартных настройках не пройден ни по одному из параметров, что, достаточно легко объясняется радикально заниженной цветовой температурой, немного пониженной гаммой и не совсем совпадающим с пространством sRGB охватом, смещенным вправо от «зеленой» вершины цветового треугольника. Отметим, что доступные для загрузки драйверы монитора включают цветовой профиль, установки которого (целевая температура 4991 К) достаточно близки к продемонстрированным результатам — так что характер отображения является «не багом, а фичей». ⇡# **Режим «Стандартный» после настройки** Изменения параметров усиления RGB и гаммы незначительно уменьшили цветовой охват пространства sRGB за счет легкого поворота треугольника охвата. Цветовая температура приблизилась к целевому значению 6500 K, но, как и при стандартных настройках, не слишком стабильно, понижаясь по мере роста уровня серого. Точка белого радикально приблизилась к целевому расположению, но оттенки серого несколько потеряли в кучности своего размещения: пропала плотная группа с частью «отколовшихся» точек — теперь размазаны по площади уже все оттенки. Гамма-кривые вплотную приблизились к целевому уровню 2,2, но несколько выросли расхождения между кривыми отдельных цветов. Ручная настройка усиления RGB и изменение гаммы позволила решить вопрос с точкой белого — попадание очень точное. Несколько уменьшился и уровень отклонений на цветовых патчах, хотя и остался почти вдвое выше минимальных требований теста как по среднему, так и по максимальному уровню отклонений. В целом картинка стала значительно естественнее, но о серьезной работе с цветом речи все еще не идет. В режиме «Динамический» недоступны настройки усиления/смещения RGB и гаммы, поэтому в этом режиме для приближения картинки к целевому уровню использовалось только снижение яркости до уровня 8 и оттенок «Холодный» (без этих правок результаты практически идентичны с режимом «Стандартный» на заводских настройках). Цветовой охват пространства sRGB аналогичен полученному при ручной настройке в стандартном режиме. Цветовая температура при выборе оттенка «Холодный» при низких уровнях серого несколько превышает целевой уровень 6500 К, но по мере роста уровня серого снижается, стабилизируясь немного ниже отметки 6200 К. Расположение точки белого заметно лучше, чем при стандартном оттенке, хотя о высокой точности ее установки говорить все же не приходится. Группировка оттенков серого близка к стандартным установкам, за исключением несколько более размазанной основной группы. Гамма-кривая светимости пролегает практически на том же уровне, что и в стандартном режиме (среднее значение 2,14), но расхождение между кривыми отдельных цветов немного увеличилось. Тест Argyll не пройден ни по одному из параметров, но это было вполне ожидаемо: установки точки белого хуже, чем при более широких доступных настройках в режиме «Стандартный», а оснований для улучшения ситуации с цветовыми патчами не было никаких. ⇡# **Режим «Динамический», результаты после калибровки** Таким образом, у нас остался лишь один вариант улучшения цветопередачи до пригодных для работы с цветом показателей: калибровка. При выборе режима, в котором будет производиться калибровка, мы остановились на динамическом, поскольку он, в отличие от стандартного, обеспечивает линейную регулировку яркости во всем диапазоне светимости матрицы. Если бы результаты калибровки в этом режиме оказались неудовлетворительными, мы бы повторили процедуру в стандартном режиме, имеющем более богатые возможности подстройки цвета, но этого не потребовалось. Цветовой охват после калибровки совершенно не изменился. Показатели цветовой температуры после калибровки максимально приблизились к целевому значению 6500 К: только в паре точек измерений отклонения от этого значения превышают 50 К. Расположение точки белого максимально приблизилось к требуемому, плотность группировки оттенков серого при этом также улучшилась почти до идеала. Гамма-кривые после калибровки пролегают чуть выше эталонной кривой (средний уровень — 2,19), а расхождение между кривыми отдельных цветов уменьшилось по сравнению с предустановленными производителем режимами. Итоги теста Argyll после калибровки вполне ожидаемы: все тесты пройдены с хорошим запасом от рекомендованных показателей. Отклонение точки белого от идеала — 0,22 DeltaE, средний уровень цветовых отклонений — 0,25 единицы, а максимальный — менее единицы. С учетом более чем 90% охвата пространства sRGB вполне можно говорить о возможности работы с цветом после калибровки. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. Наиболее заметны небольшие проблемы в углах (что вполне привычно) и не наблюдается явно выраженных других недостатков (что приятно). При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки составило 7,28%, а максимальное — 20,8% (в левом верхнем углу). Этот результат можно назвать средним для VA-матриц такой диагонали. Отклонение цветовой температуры в единицах DeltaE в среднем составляет 2,2, а максимальное (снова в верхнем левом углу) — 5,19 единицы, что в целом чуть лучше среднего уровня для VA-матриц такой диагонали. Проблемы равномерности выражены в первую очередь по углам монитора и в несколько меньшей степени — в остальных участках по периметру экрана (что вполне привычно). Без учета границ экрана равномерность как подсветки, так и цветовой температуры очень хорошая. При взгляде на черный экран в темноте невооруженным глазом даже привычные угловые засветки практически незаметны. После дополнительной экспоправки и обработки снимка становятся заметны небольшие засветки в нижних углах, а также участки с повышенной яркостью вдоль верхней и нижней грани экрана — но невооруженным глазом они почти неразличимы. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий. После калибровки ухудшения качества практически не ощущается. Матрица типа VA с заявленным временем отклика 8 мс — это практически приговор с точки зрения игрового применения. И этот приговор подтверждается результатами теста UFO: при снимке на короткой выдержке на матрице явно видны следы от двух предыдущих кадров, а если присмотреться чуть внимательнее — то и от третьего. Подобный результат приемлем при частоте обновления выше 100 Гц, но не для типовых 60 Гц. Даже в далеко не самых динамичных играх вроде Skyrim или World of Warships низкая скорость матрицы вызывает пусть и не критичный, но дискомфорт. Порой и при неигровом применении медленная матрица проявляет себя не с лучшей стороны — например, при прокрутке светлого текста на темном фоне. При максимально доступной для монитора частоте обновления 60 Гц пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной и вертикальной плоскости картинка на экране практически не меняется. Если увеличить угол, то изображение заметно теряет в яркости, становится несколько менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов. В целом вполне типичная картина для VA-матриц. Glow-эффект на темном фоне (с паразитным цветовым сдвигом в наиболее отдаленных частях экрана) также присутствует, но ощутимо проявляет себя лишь при таких углах обзора, под которыми на монитор вряд ли будет смотреть пользователь при нормальной работе за компьютером. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе применена матрица с полуматовой защитной поверхностью, практически не вызывающей проявлений кристаллического эффекта, но достаточно эффективно борющейся с бликами. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен. Проработка мелких деталей и шрифтов достаточно хорошая и не требует дополнительных настроек (при желании параметр четкости можно снизить с 10 до 9 или 8, но повышать его точно не стоит — качество проседает очень сильно). По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. *С файлового сервера 3DNews.ru можно *скачать цветовой профиль * для этого монитора, который мы получили после калибровки в режиме «Динамический» при установке оттенка «Холодный».* В целом Samsung S27AM500 представляется достаточно нишевым решением для тех, кто хочет получить функциональность Smart-TV при относительно небольшой диагонали экрана и готов ограничиться сетевыми возможностями без потребности во встроенном тюнере для эфирного телевидения. Если обычный монитор без ПК представляет собой бесполезный «кирпич», то Smart-монитор при наличии интернет-подключения способен снабдить пользователя достаточным количеством развлекательного контента, а при подключении мышки и клавиатуры обеспечить также общение в Сети и даже работу в среде Microsoft. Для бюджетного устройства «все в одном» в условиях карантинных ограничений не хватает разве что встроенной веб-камеры. В качестве же классического компьютерного монитора ярких достоинств у S27AM500 не слишком много (хотя нельзя сказать, что он их лишен), но и его недостатки вполне очевидны: медленная VA-матрица плохо подходит для игр, а цветопередача без профилирования и калибровки не отвечает требованиям даже любительской работы с цветом. За схожие деньги можно приобрести и более совершенные в чисто мониторной части модели. Однако и позиционируется новинка не в качестве «просто монитора», которых хватает в продуктовых линейках любых производителей (не исключая и Samsung), а в качестве именно Smart-модели, для полноценного использования которой не требуется ПК, — и конкурентов по такой функциональности у него нет. Для кого-то это может стать причиной выбора именно «умного монитора», особенно если в связи с переходом на дистанционное образование и работу в семье образовался дефицит компьютеров. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,033,087
AppGallery анонсировал праздничные акции к 23 февраля
Магазин приложений AppGallery объявил об подарках и бонусах в рамках акции к 23 февраля. В период с 18 по 25 февраля пользователям будет предоставлена возможность получить промокоды на скидку в приложениях партнёров, а также купить смартфон Huawei P Smart и фитнес-часы Huawei Band 4 всего за 1 рубль. Для получения приза достаточно скачать одно из приложений партнёров, участвующих в акции, и выбрать одну из предложенных карточек. Пользователи смогут получить подарок за каждое скаченное приложение. В акции участвуют Huawei Store, Delivery Club, Облако Mail.ru, Столото, СберМаркет, Метро Москвы, Акушерство.ру. Новые пользователи, установившие приложения партнёров, смогут получить промокод на 5-процентную скидку в Delivery Club, скидки в размере 10 % на все неакционные товары в приложении Акушерство.ру и на продукты в магазинах Красное&Белое, промокод на скидку 250 рублей в приложении СберМаркет, а также 64 Гбайт облачного хранилища на 1 год в приложении Облако Mail.ru и промокод на создание индивидуальной карты в приложении Метро Москвы. Интернет-магазин HUAWEI предоставит в рамках акции возможность выиграть купоны на покупку смартфона Huawei P Smart и фитнес-часов Huawei Band 4 за 1 рубль. Подробности акции можно посмотреть по ссылке. Для любителей мобильных игр подготовлена отдельная акция, в рамках которой можно заработать призы от магазина приложений, совершая покупки в любимых играх. Участвуя в акции, можно выиграть до 2000 Монет Huawei, которые можно потратить в любых приложениях AppGallery (1 монета = 1 рубль). Алгоритм действий простой: совершаем покупки в приложениях AppGallery, открываем страницу акции «Счастливая карта», переворачиваем карточки и получаем призы. Каждому пользователю будет доступно до 90 карточек. В акции принимают участие более 240 популярных мобильных игр, в числе которых знаменитые World of tanks, Lords Mobile, «Великий султан», «Perfect World Mobile: Начало», Standoff 2 и Garena Free Fire. С полным списком игр и подробными правилами акции можно ознакомиться здесь.
1,033,118
Gamesblender № 506: RDR в университете, каноничная Resident Evil Village и анонсы Nintendo Direct
Gamesblender № 506: RDR в университете, каноничная Resident Evil Village и анонсы Nintendo Direct Еще немного «Резидентов», первый трейлер очередной экранизации Mortal Kombat, It Takes Two выходит 26 марта, а также многое другое. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,033,127
Обзор смартфона vivo Y31: торжество умеренности
Кажется, vivo нащупала свой путь в мире смартфонов — без шараханий в области операционной системы (оболочка FunTouch в прошлом году вернулась к нормальности) и с характерным, очень спокойным дизайном, который распространяется более-менее на все семейство. Первенцем стал околофлагманский камерофон X50 Pro, затем последовали модели среднего класса V20 и V20 SE, и вот теперь дизайн-код спущен ниже, уже ближе к бюджетному сегменту. Встречаем vivo Y31. Правда, компактным Y31 назвать не получится — с экраном диагональю 6,58 дюйма это довольно крупный гаджет, зато достаточно тонкий. В остальном перед нами смартфон с довольно типичным для околобюджетного сегмента набором ключевых характеристик: платформа Qualcomm Snapdragon 662, 4/128 Гбайт памяти, аккумулятор на 5000 мА·ч, тройная камера с главным 48-мегапиксельным модулем. Все неплохо, но успех vivo Y31 зависит от того, найдется ли у него какая-то особая изюминка, которая выделит гаджет на общем фоне. | vivo Y31 | vivo Y30 | Nokia 5.3 | Infinix Zero 8 | Xiaomi POCO M3 | Дисплей |6,58 дюйма, IPS, 2408 × 1080 точек, 401 ppi; емкостный, мультитач |6,47 дюйма, IPS, 1560 × 720 точек, 266 ppi; емкостный, мультитач |6,55 дюйма, IPS, 1600 × 720 точек, 268 ppi; емкостный, мультитач |6,85 дюйма, IPS, 2460 × 1080 точек, 392 ppi; емкостный, мультитач |6,53 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Panda Glass |Corning Gorilla Glass 3 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 3 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц |Mediatek MT6765 Helio P35: восемь ядер (4 × Cortex-A53, частота 2,35 ГГц + 4 × Cortex-A53, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 665: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц |Mediatek MT6785 Helio G90T: восемь ядер (2 × Cortex-A76, частота 2,05 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |Adreno 610 |PowerVR GE8320 |Adreno 610 |ARM Mali-G76 MC4 |Adreno 610 | Оперативная память |4 Гбайт |4 Гбайт |3/4/6 Гбайт |8 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |64 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/2100 |HSDPA 850/900/2100 |HSDPA 850/900/1900/2100 |HSDPA 850/900/2100 |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 4, 5, 7, 8, 19, 20, 26, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat.4 (до 150/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat.4 (Cat4 150/50 Мбит/с): 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц |802.11 b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.0 |4.2 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Нет |Нет | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS; другие поддерживаемые системы не уточняются |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть (на боковой клавише) |Есть (сзади) |Есть (сзади) |Есть (на боковой клавише) |Есть (на боковой клавише) | Основная камера |Тройной модуль: 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 13 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/2,2 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 13 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп (широкоугольный) + 2 Мп (макро) + 2 Мп (датчик глубины), фазовый автофокус с главной камерой, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 8 Мп, ƒ/2,3 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, четверная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, со вспышкой |8 Мп, ƒ/2,1, без автофокуса, со вспышкой |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |Двойной модуль: 48 + 8 Мп, ƒ/2,2 + ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,1, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |163,9 × 75,3 × 8,4 мм |162 × 76,5 × 9,1 мм |164,3 × 76,6 × 8,5 мм |168,7 × 76,1 × 9,1 мм |162,3 × 77,3 × 9,6 мм | Масса |188 г |197 г |185 г |205 граммов |198 граммов | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 11, оболочка FunTouch OS 11 |Android 10, оболочка FunTouch OS 10 |Android 10 |Android 10, оболочка XOS 7.0 |Android 10, оболочка MIUI 12 | Актуальная цена |16 990 рублей |14 990 рублей |12 990 рублей за версию 3/64 Гбайт, 13 990 рублей |$209 |12 750 рублей за версию 4/64 Гбайт, 14 150 рублей за версию 4/128 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Тот самый дизайн-код, с которого мы начали разговор о vivo Y31, заключается в сочетании относительно тонкого корпуса (здесь 8,38 мм — тоньше, чем у основных конкурентов), задней панели спокойных оттенков и характерного модуля камеры: один объектив побольше и два поменьше. Благодаря достаточно тонкому корпусу и скошенным краям задней панели смартфон вполне удобно держать в руке, несмотря на неизбежно солидные габариты. Отмечу и нескользкую заднюю панель — она сделана из пластика и, несмотря на переливающееся глянцевое покрытие, достаточно цепкая. Тем не менее в комплекте есть чехол из прозрачного силикона, еще улучшающий сцепные свойства, ну и до какой-то степени защищающий от падений. Лицевая панель сделана несколько старомодно: фронтальная камера спряталась в вырезе по центру статусной строки. Что же, это как раз таки входит в тот самый дизайн-код — vivo V20 исполнен так же. Цветовых вариаций две: "черный асфальт" и "голубой океан". Последняя оказалась у нас на тесте — она переливается голубым и зеленым в зависимости от освещения. В плане расположения функциональных элементов есть несколько неочевидных решений: слот для SIM-карт и карты памяти (да, он здесь тройной) на верхней грани, а в клавишу включения/блокировки интегрирован сканер отпечатков. Впрочем, последнее — уже общее место. Почему-то боковые сканеры окончательно стали мейнстримом, вытеснив более удобные и логичные сканеры на задней панели. Боковым сканерам всегда недостает площади покрытия, из-за чего процент несрабатывания у них выше, чем у других вариантов дактилоскопического сенсора. К тому же возможны случайные разблокировки в кармане из-за того, что производители вынуждены повышать чувствительность сенсора для компенсации обозначенной выше проблемы. К чести vivo, стоит отметить, что проблем с этим у Y31 нет — сканер работает вполне нормально, хотя и не всегда с первого раза. Ну и да, есть дублирующая система идентификации пользователя при помощи распознавания лица. Программно vivo Y31 построен на основе операционной системы Android 11 с оболочкой Funtouch OS 11. Подробно об этой связке я рассказывал в обзоре vivo V20. Повторю ключевые моменты. Funtouch избавилась от большей части своей специфики — русификация уже нормальная, панель уведомления одна-единственная и находится сверху. Умный помощник Jovi совсем ненавязчив — доступ к нему есть только через ту самую панель уведомлений. При этом Funtouch сохранила необычные профили работы и оригинальные настраиваемые анимации на все случаи жизни — от реакции на работу сканера отпечатков до анимации при подключении по USB. Добавлю и про расширенные игровые возможности, где доступен «киберспортивный режим» (в котором блокируются уведомления, максимально используются аппаратные ресурсы и оптимизировано управление), возможность оставить игру работать при выключенном экране, более гибкое управление звуковыми эффектами и так далее. Работает оболочка стабильно и быстро, никаких претензий. В vivo Y31 установлен ЖК-экран с диагональю 6,58 дюйма на базе IPS-матрицы с разрешением 2408 × 1080 точек (Full HD+). Плотность пикселей достаточная — 401 ppi. В первую очередь в глаза бросается прогресс по сравнению с предшественником, Y30, где применялся HD-дисплей. Матрица неплохая, хотя при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра цвета все-таки искажаются — белый приобретает фиолетовый оттенок, плюс, как и у всех, теряется контрастность. Максимальная измеренная яркость дисплея vivo Y31 составила 457 кд/м 2, контрастность — 1221:1. Но на солнце пользоваться смартфоном все-таки не слишком комфортно — вроде и уровень яркости достаточный, и поляризационный слой на месте, но картинка смотрится блекло. Настройки дисплея вполне традиционные: есть режим «защиты глаз» с резким потеплением цветовых тонов — его уместно включать перед сном; есть темная тема, которая несет на смартфоне с ЖК-экраном декоративную функцию; можно менять стиль и размер шрифтов, «прятать» вырез с фронтальной камерой. Доступна ручная регулировка цветовой температуры и три предустановки цветопередачи: стандартная (по умолчанию), профессиональная и яркая. Я протестировал экран смартфона со стандартной и профессиональной предустановками. Цветовой охват дисплея vivo Y31 в стандартном режиме в точности соответствует стандарту DCI-P3. Гамма близка к норме (2,15), но кривые в светлых тонах слишком сильно уходят вниз. Цветовая температура превышает норму, но незначительно: 7 300-7 700 К при эталоне 6 500 К. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 3,12 при норме в 3,00. Очень неплохой уровень для расширенной цветовой гаммы и невысокой цены аппарата. В профессиональном режиме цвета ожидаемо теплеют (температура уже находится на эталонном уровне), цветовой охват соответствует все еще общепринятому именно для фото стандарту sRGB, а гамма повышается до 2,23 при более ровных кривых. Тут бы предположить, что и DeltaE уложится в границы нормы, но нет, оказывается чуть ниже, чем в режиме по умолчанию, — 3,61. Это тот самый случай, когда более широкий охват и более холодные оттенки «идут» смартфону лучше — переходить со стандартного режима на профессиональный нет смысла. Звуковые способности у vivo Y31 вполне рядовые — он умеет воспроизводить музыку через проводные наушники без переходника; отрадно, но в этом ценовом сегменте так делают все. А также может передавать звук без проводов с высоким уровнем качества (поддерживаются профили LDAC и aptX). Внешний динамик монофонический, громкий, но без каких-то серьезных претензий на уровень звука. Обязательная программа выполнена. ⇡# **«Железо» и производительность** В качестве аппаратной платформы на vivo Y31 используется Qualcomm Snapdragon 662, знакомая нам по хиту конца прошлого года POCO M3. Основной вычислительный блок Snapdragon 662 состоит из четырех ядер Kryo 260 Gold с тактовой частотой до 2,0 ГГц и четырех Kryo 260 Silver тактовой частотой до 1,8 ГГц. Техпроцесс — 11 нм без использования технологии FinFet. Сигнальный процессор поддерживает максимум трехкамерные системы, графический подпроцессор — Adreno 610. По своей производительности vivo Y31 выглядит как раз на столько, сколько он и стоит, — именно такого уровня и ждешь от смартфона за 17 тысяч рублей. Хотя бывает, конечно, и лучше. Но более-менее любую игру он потянет, правда, придется пожертвовать графическими настройками; та же Call of Duty нормально работает только на средних. Отмечу хорошую стабильность — vivo Y31 нормально держит заданный (пусть и достаточно невысокий) уровень производительности. В стресс-тесте 3D Mark’s Wild Life он вообще не продемонстрировал просадки. А вот в тесте, который выжимает из платформы все что можно, без скидки на ее уровень, просадка есть. В CPU Throttling Test зафиксировано понижение частоты до 64 % от максимума, причем уже через 5 минут после начала 15-минутной сессии. И далее частота держится на этом уровне. Средний уровень производительности составил 108 GIPS. В vivo Y31 установлен флеш-накопитель емкостью 128 Гбайт с опцией расширения при помощи карты памяти microSD – причем для этого используется выделенный слот, жертвовать одной из симок не надо. Оперативной памяти тут 4 Гбайт — по нынешним временам впритык. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Производитель не указывает скорости, с которыми умеет работать встроенный LTE-модем, — по субъективным ощущениям, здесь все примерно так, как ожидаешь от смартфона среднего уровня. То есть нормально, но без сверхскоростей. Все необходимые диапазоны поддерживаются. К 4G можно подключаться с обеих nano-SIM. С беспроводными модулями у vivo Y31 все в порядке: тут и двухдиапазонный Wi-Fi, и Bluetooth 5.0, и NFC, и навигационный модуль c GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou и Galileo. В vivo Y31 применяется тройной модуль фотосъемки, но за базовую фотосъемку отвечает только одна камера, а две другие — это датчик глубины и макромодуль. В единственной постоянно включенной в работу камере используется сенсор, выполненный по системе Quad Bayer с 48 мегапикселями (размер отдельного субпикселя — 0,8 мкм). Объектив — со стандартным фокусным расстоянием (примерно 26 эквивалентных миллиметров) и светосилой *f* */*1,8. С этой камерой работает фазовый автофокус. Оптическая стабилизация не предусмотрена. В любом случае по сравнению с vivo Y30 и его 13-мегапиксельной камерой это заметный шаг вперед. Но там также была установлена камера, предлагающая расширенный угол обзора, а Y31 такой опции лишен. Тем не менее фотографировать с двукратным зумом vivo Y31 умеет. Это, конечно, «гибридный» зум, при котором используется кроп от картинки, снятой с максимальным доступным разрешением (48 Мп), — с потерями, но относительно терпимыми, изображение остается пригодным для публикации в социальных сетях. В целом качество съемки vivo Y31 вызывает смешанные чувства. С одной стороны, конечный результат вполне неплохой: детализация на нормальном уровне, динамический диапазон достойный (HDR в наличии), ярких артефактов нет. С другой, надо внимательно следить за фокусировкой — количество брака получается довольно большим. И для ночной съемки смартфон подходит средне — в хорошо освещенной городской среде он выдает приличную картинку, однако при недостатке освещения изображение очень шумное. Ночной режим тут помогает, но не спасает полностью. «Вытянуть» фотографию ночного пляжа, например, он не в состоянии. А вот ночной променад с яркими световыми акцентами смотрится уже очень неплохо. Стоит обязательно сказать про фирменные программные фильтры. Выше можно увидеть стандартные, применяющие обычную цветокоррекцию и подходящие в первую очередь для дневных сюжетов. Но в vivo Y31 дебютировали и специальные «ночные» фильтры, работающие именно с режимом склейки многокадровой экспозиции. Смотрятся весьма эффектно. По умолчанию главная камера снимает в разрешении 12 мегапикселей, но можно в любой момент переключиться на 48-мегапиксельный режим и получить изображение с повышенной (пусть и не в четыре раза по факту) детализацией. Как это водится у vivo, в портретном режиме по умолчанию не включено размытие заднего плана, его надо активировать отдельно. При этом разделение объекта и фона регулируемое, производится корректно. Фокусное расстояние в портретном режиме доступно одно: хочешь зум — ходи ногами. Есть встроенный бьютификатор и даже система, дающая советы по тому, как лучше расположить модель. Отдельная от портретного режима функция размытия позволяет применять его к иным объектам, например к животным. В камере, отвечающей за макросъемку, стоит двухмегапиксельный сенсор и объектив со светосилой *f* */*2,4. Автофокуса нет. Камера радует малой дистанцией фокусировки, позволяющей снять крайне небольшие объекты, но не качеством съемки — разрешение низкое (1600 × 1200), для хорошего результата нужно достаточно много света. Приложение камеры не меняется уже несколько поколений оболочки Funtouch — оно отличается довольно спорной навигацией с упомянутым выше разделением портретного режима и функции боке и вынесением этой самой функции вместе с макросъемкой в отдельное подменю — вместо того чтобы интегрировать их в общую карусель. Зато есть профессиональный режим с ручным выбором настроек, который отсутствовал в Y30. В видеосъемке vivo Y31 выполняет программу-минимум — Full HD при 30 кадрах в секунду, зато с цифровой стабилизацией, пусть и средненькой. Каких-то особенных фишек для видео не предусмотрено. Есть возможность включить бьютификатор для портретной видеосъемки, но он доступен только в разрешении 720p. Видеосъемка — не сильная сторона Y31. А вот фронтальная камера приличная: 16 мегапикселей, *f*/2,0, фиксированный фокус, без вспышки. Фокус выставлен корректно, селфи получаются резкими, фокусное расстояние удачное. Есть размытие заднего плана, работает нормально. В vivo Y31 установлен аккумулятор той же емкости, что и в vivo Y30, — 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В). При этом используется заметно более мощная аппаратная платформа и более крупный экран высокого разрешения. Тем не менее автономность все равно остается на уровне — смартфон держит заряд полный день даже при заметной нагрузке. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, смартфон продержался чуть более 13 часов — немного меньше, чем Y30, что логично, но в любом случае для смартфона с ЖК-экраном уровень очень хороший. Для зарядки используется порт USB Type-C, поддерживается система более-менее быстрой зарядки мощностью 18 Вт. На полную зарядку с ее использованием уходит около полутора часов. Беспроводной зарядки тут нет. У vivo снова получился очень неплохой смартфон, которому для однозначного успеха не хватает совсем чуть-чуть. В данном случае это самое «чуть» заключается в цене — будь она на 3-4 тысячи ниже, и из vivo Y31 получился бы очень серьезный конкурент для почти безальтернативного в том ценовом диапазоне POCO M3. Сейчас же новый персонаж околобюджетной поэмы оказывается в окружении очень серьезных конкурентов, близких по цене: тут и обычные подозреваемые в лице Redmi Note 9S/9 Pro и POCO X3 NFC, и не совсем обычные в лице realme 7, и совсем необычные в лице Infinix Zero 8. Да что уж, соревноваться приходится даже с ближайшим родственником в лице vivo V20 SE. Остается уповать на привычные уже акции и скидки. В качестве изюминки, которая склонит чашу весов в его сторону, vivo Y31 может предложить удачный формат корпуса в сочетании с приятным дизайном, а также отсутствие ярко выраженных минусов вроде отсутствия NFC или недостаточного объема встроенной памяти. Получается очень сбалансированный смартфон — пусть без ярких достоинств, зато и без серьезных недостатков. А в данном ценовом диапазоне именно это очень важно. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,033,142
В России ещё целый ряд смартфонов HUAWEI получит новый интерфейс EMUI 11
Компания HUAWEI объявила о планах продолжить в России обновление фирменного пользовательского интерфейса своих смартфонов до версии EMUI 11, которую уже получили флагманские серии HUAWEI P40, HUAWEI Mate 40 и HUAWEI Mate 30. Теперь обновление коснётся серии HUAWEI P30 (с 22 февраля), а также HUAWEI Mate 20 и HUAWEI nova 5T (с 16 марта). Обновление будет распространяться по беспроводным каналам HUAWEI Over-the-Air (HOTA). Интерфейс EMUI 11 получил различные функции, связанные с конфиденциальностью и безопасностью, интерактивностью, производительностью и другими аспектами, которые обеспечат более плавную, интуитивную и безопасную работу устройства. Помимо использования фирменных цветовых решений, оболочка EMUI 11 даёт возможность персонализировать оформление. Функция постоянного отображения предлагает художественную анимацию в стиле картин Мондриана, а также позволяет установить на экран блокировки любую фотографию или GIF-изображение. В EMUI 11 управление жестами поддерживает ещё больше возможностей. Например, удерживание ладони над экраном позволяет отображать время даже в заблокированном состоянии. Функция свайпов на расстоянии от экрана используется для скроллинга и перелистывания страниц в электронных книгах, при просмотре новостей и галереи изображений, в аудиоплеерах и видеоприложениях. Функция «Мультискрин» теперь поддерживает несколько плавающих окон, и на подключённом к смартфону ПК можно открывать три разных приложения. Многооконный режим позволяет открывать одновременно несколько приложений на смартфоне, что помогает адаптировать работу под предпочтения владельца. Плавающие окна можно регулировать по размеру и перемещать в пределах экрана. Разрабатывая систему безопасности EMUI, компания HUAWEI придерживается принципов защиты конфиденциальности, предоставляя пользователям полный контроль над личными данными. Например, при отправке через HUAWEI Share фотографий владельцы смартфонов HUAWEI с EMUI 11 могут быть уверены, что конфиденциальная информация, содержащаяся в них, будет полностью удалена. Функция блокировки заметок помогает сохранить конфиденциальность, даже когда пользователи находятся в людных местах. Если функция распознавания лиц определяет, что на экран устройства смотрят несколько человек, содержимое заметок автоматически скрывается. EMUI 11 гарантирует, что входящие звонки и уведомления о сообщениях не будут отображаться на внешнем дисплее во время проведения презентации или просмотра видео, что обеспечивает как непрерывность презентации, так и защиту конфиденциальных данных.
1,033,317
Вышло обновление ZLUDA v2, открытой реализации CUDA для GPU Intel
Ранее мы уже писали об экспериментальнои проекте ZLUDA, развивающем открытую реализацию CUDA для GPU Intel, которая позволила бы нативно исполнять CUDA-приложения на ускорителях Intel без каких-либо модификаций. При этом её разработка ведётся независимо и от Intel, и от NVIDIA. Новинка построена на базе интерфейса Intel oneAPI Level Zero, и может работать на картах Intel UHD/Xe с неплохим уровнем производительности. Однако у первой версии был ряд ограничений. Вчера же вышла вторая версия, которая получила ряд улучшений. Кроме того, автор проекта объявил о переходе на модель непрерывного выпуска релизов. Основной упор в новой версии сделан на улучшение поддержки Geekbench и работы в Windows-окружении. Собственно говоря, автор прямо говорит, что оптимизация под Geekbench пока является основной целью, а другие CUDA-приложения могут не работать. Кроме того, такое ПО, запущенное с помощью ZLUDA будет работать медленнее, чем на картах NVIDIA, в силу разности архитектур GPU и необходимости эмуляции некоторых возможностей. Подробности приведены на странице проекта.
1,033,380
Время попробовать что-то новое: тестируем видеокарты в разных играх в ультрашироком формате 21:9
Статья подобного формата уже выходила на нашем сайте. В 2018 году материал «Прощай, Full HD! Привет, 4K? Играем в современные игры на разных видеокартах в нестандартных форматах» был тепло принят публикой, что, конечно, очень приятно. И вот в начале 2021 года мы решили повторить наш эксперимент, ведь за последнее время вышло много новых видеокарт. Да и ультраширокие форматы, такие как 21:9 и 32:9/32:10, обрастают, если так можно выразиться, новой публикой. Ах, да, видеокарты… Я прекрасно отдаю себе отчет в том, в какое время вышла эта статья. А потому догадываюсь, какой будет тон у ряда комментариев к этой публикации. Из-за дефицита, вызванного «веселыми» фермерами, графические ускорители стоят сейчас непомерно много — например, в рубрике «Компьютер месяца» у меня, например, не поднимается рука рекомендовать некоторые из них за те деньги, которые за них сейчас просят. Так, на момент написания статьи GeForce GTX 1660, способная тянуть игры в разрешении Full HD с использованием высокого качества графики, стоила в среднем 45 000 рублей, хотя еще полгода назад речь шла о 19 тысячах в среднем. На фоне стонов о том, что видеокарт нет и не будет, изучая комментарии активных читателей сайта, нельзя не заметить и другой посыл недовольства: « *Игр-то нормальных нет, а вы тут по видеокартам плачете*». Вот серьезно, оправдывать данную идею, поддерживать или опровергать я не буду — это довольно интимная тема для рассуждения. Зато могу смело заявить, что на старые (относительно) полюбившиеся игры можно посмотреть под другим углом. Это может быть переход с разрешения Full HD на Ultra HD (4K). Или же это может быть уход от формата 16:9 в сторону ультрашироких разрешений. Давайте посмотрим, как в 2021 году обстоят дела в этом вопросе: какие игры хорошо подходят под формат 21:9 и как разные видеокарты справляются с такой нагрузкой. Сегодня можно выделить несколько форматов дисплеев, среди которых по-настоящему популярными считаются, пожалуй, три — речь идет о соотношении сторон 16:9, 16:10 и 21:9. Вот вам немного статистики: один довольно крупный московский компьютерный магазин на момент написания статьи продавал 824 модели мониторов. Среди них: Картина вырисовывается достаточно яркая и красноречивая. Популярность формата 16:9 (разрешения 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 — основные, хотя в продаже есть мониторы с разрешением 5120 × 2880 и даже 6016 × 3384 точек) неоспорима, но интересно, что мониторы с соотношением 21:9 вырвались на второе место. Речь о мониторах с диагоналями 29, 31, 34 и 38 дюймов, поддерживающих разрешение 2560 × 1080, 3440 × 1440 и 3840 × 1600 точек. Еще в 2018 году такие мониторы были у 1,28 % пользователей, использующих игровой клиент Steam. Спустя два с лишним года этот показатель возрос практически вдвое — до 2,16 %. Думаю, вы прекрасно понимаете, что мониторы для ПК — это довольно консервативный тип техники, а потому меняют их не очень часто. Тем не менее, если судить по статистике Steam, дисплеи с разрешением 2560 × 1080 и 3440 × 1440 прибавляют в популярности, а мониторы, поддерживающие разрешение 1920 × 1080 и 2560 × 1440, наоборот, теряют аудиторию. Формат 21:9 становится все популярнее — это обусловлено в том числе и ценой. Так, самый недорогой монитор с соотношением сторон 32:9 стоит в среднем 70 000 рублей. В это же время модели, поддерживающие разрешение 2560 × 1080, можно взять меньше чем за 20 000 рублей. Нельзя назвать сверхдорогими и более продвинутые мониторы с разрешением 3440 × 1440 пикселей. Так, модель Samsung Odyssey G5 (LC34G55TWWIXCI), используемая в сегодняшнем тестировании, стоит в среднем 38 тысяч рублей, и это — весьма интересное предложение, на мой взгляд. Как вы уже поняли, фокусным форматом я выбрал соотношение сторон 21:9. Впервые о нем я услышал еще в 2015 году, на выставке CES. Год спустя производители начали активно продвигать свою продукцию на рынке — причем, компании серьезно нацелились на игровой сегмент. Уже в 2016 году такие мониторы стояли дома у 0,27 % пользователей Steam (за шесть лет этот показатель увеличился почти на порядок). Появление устройств с разрешением 3440 × 1440 тоже не заставило себя долго ждать. Например, в начале 2017 года на нашем сайте вышел обзор монитора Samsung C34F791WQI — 34-дюймовой игровой станции, оснащенной изогнутым дисплеем с частотой вертикальной развертки в 100 Гц. Та модель позиционировалась производителем как геймерская. Собственно говоря, за прошедшее время ничего не изменилось: вот и сейчас монитор Samsung Odyssey G5 (LC34G55TWWIXCI) — это игровое решение ультраширокого формата UWQHD с поддержкой разрешения 3440 × 1440 точек. Кривизна экрана составляет 1000R, и это сразу же бросается в глаза. В отличие от «кривых» телевизоров с диагональю 55 дюймов и меньше, здесь эффект погружения действительно ощущается (из-за малого расстояния между пользователем и устройством). Правда, при условии, что вы находитесь в зоне комфорта (прямо перед монитором, а не сбоку). Частота обновления экрана составляет 165 Гц, а время отклика MPRT — 1 мс. А еще «Одиссей» имеет цветовое покрытие площадью 72 % от стандарта NTSC и поддерживает стандарт HDR10. Поддерживает устройство и технологию AMD FreeSync. Впрочем, NVIDIA G-SYNC тоже заработал вместе с этим монитором — правда, с некоторыми ограничениями. Заявленная яркость монитора составляет 250 кд/м 2, а статическая контрастность — 2500:1. Так что VA-панель Samsung отлично подойдет в том числе и для просмотра фильмов. А еще Odyssey G5 поддерживает функции Black Equalizer (улучшает видимость темных сцен) и Low Blue Light (снижает нагрузку на глаза). ШИМ у этого монитора не выявлен. Позиционирование производителями ультрашироких форматов в качестве игровых — это конечно же, хорошо. Только важно, чтобы эти самые игры хорошо работали в таких разрешениях. Если говорить коротко: **да, по моему мнению, большинство игр работает хорошо в формате 21:9**. Скриншоты, представленные в этой статье, сделаны именно в разрешении 3440 × 1440 точек. На трех изображениях сверху я специально затенил боковые стороны — так получается нагляднее, если сравнить формат 21:9 (3440 × 1440) с 16:9 (2560 × 1440). При сравнении разрешения UWQHD с WQHD во втором случае изображение выглядит… неполным — вот такой секрет Полишинеля получается. Я уже как-то говорил, что особенно разница в картинке становится заметной, когда «пересаживаешься» не с Full HD на UWQHD, а наоборот — на контрасте впечатляешься гораздо сильнее. Но сначала я хочу затронуть вопрос оптимизации. И если говорить про оптимизацию всех элементов, из которых состоит компьютерная игра, то таких приложений оказывается немного. Дело в том, что в большинстве случаев заставки, ролики, диалоги, меню (инвентарь, характеристики персонажа) и кат-сцены, использующие игровой движок, воспроизводятся в формате 16:9, оставляя по бокам черные полосы. Уверен, этот факт, несомненно, расстроит геймеров, склонных к перфекционизму. В таком случае, как уже было сказано ранее, проще перейти с разрешения Full HD на Ultra HD, если вы не сделали этого ранее. Некоторые игры оказываются плохо оптимизированы. Например, общая картинка в формате 21:9 выглядит шикарно, но такие элементы, как мини-карта, подсказки, часы, список оружия и инвентаря, расположены не по бокам экрана, а ближе к центру. Такие, казалось бы, мелочи на самом деле говорят о том, что приложение воспринимает нестандартные разрешения, но совершенно не оптимизировано под них. Есть и современные игры, которые попросту не поддерживают ультраширокие форматы. Таких — немного, и среди них выделяются приложения, с искусственной блокировкой ряда разрешений. Например, никакой поддержки формата 21:9 нет ни в VALORANT, ни в Overwatch. По мнению издателей этих киберспортивных проектов, использование ультраширокого разрешения дает игрокам заметное преимущество. Поэтому в первом случае приходится играть с черными полосами по бокам. Во втором случае разрешение с соотношением сторон 16:9 попросту растягивается на весь экран с соотношением 21:9 и больше. Получается, владельцы мониторов со сверхшироким разрешением остаются даже в минусе — поле боя они видят словно через смотровое окно танка. Интересно, что та же Valve не видит никаких проблем с использованием ультрашироких мониторов. И ее проекты — Dota 2 и Counter Strike: Global Offensive — хорошо оптимизированы под формат 21:9. Если вы наблюдаете за киберспортивными мероприятиями, то видите, как профессионалы располагаются перед монитором — очень близко, настолько, что рука с мышью оказывается за монитором. Игроку попросту некогда вертеть головой. И действительно, на мой взгляд, в «спинномозговых» шутерах толку от ультраширокого формата оказывается не очень много. Хорошо же 21:9 проявляет себя в «неспешных» играх с ярким, красочным и живым открытым миром. В своем топе именно игры-песочницы я поставлю на первое место. На второе — гоночные симуляторы. Теперь, с распространением ультрашироких форматов, нет смысла городить «забор» из трех обычных мониторов — проще купить что-то класса Samsung C49HG90DMI. Отлично играется и в спортивные симуляторы, но только при условии, что вы играете либо один, либо вдвоем. Все же при большем количестве людей плоский монитор/телевизор, на мой взгляд, окажется предпочтительнее. Конечно, формат 21:9 отлично смотрится и в стратегиях. И было бы странно видеть обратную ситуацию. Disco Elysium — пример игры, которая полностью оптимизирована под формат 21:9. Двадцатые годы нашего столетия можно смело назвать эпохой ремейков и ремастеров. Издатели хитов 90-х и начала нулевых явно не против заработать на ностальгии геймеров, а потому и появляются такие проекты, как Mafia: Definitive Edition. Уже анонсирована Diablo II: Resurrected и в скором времени появится обновленная трилогия Mass Effect. Уверен, все эти игры можно будет пройти, используя ультраширокий монитор. Интересно и то, что некоторые старые игры тоже поддерживают формат 21:9. Парочка скриншотов в виде доказательства прилагаются. ⇡#Методика тестирования и стенд Тестирование проводилось при помощи монитора Samsung Odyssey G5 (LC34G55TWWIXCI). Остальной перечень комплектующих приведен в таблице ниже. | Конфигурация тестовых стендов |CPU |Intel Core i9-10900K, 10 ядер и 20 потоков, 3,7 (5,3) ГГц |Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI) |Оперативная память |DDR4-3600 (16-16-16-28), 4 × 8 Гбайт |Накопитель |Samsung 970 EVO, 1 Тбайт |Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт |Система охлаждения CPU |NZXT KRAKEN X62 |Корпус |Открытый стенд |Монитор |Samsung Odyssey G5 (LC34G55TWWIXCI) |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |AMD |21.2.2 |NVIDIA |461.40 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.3 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.30.0 |MSI Afterburner 4.6.3 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO В тестировании приняли участие следующие видеокарты: *В скобках указана * *Boost-частота графического процессора.* Тестирование видеокарт проводилось в 15 играх в разрешении 2560 × 1080 и 3440 × 1440 точек. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. В рамках этой статьи я протестировал 11 видеокарт с различным уровнем быстродействия: от GeForce GTX 1650 до GeForce RTX 3090. К сожалению, большего числа графических ускорителей в моем арсенале не оказалось, а потому я, как обычно, зная среднюю разницу в производительности между игровыми адаптерами, разделяю их на группы. Разделение — условное, ведь производительность у членов каждой группы разная. И все же мы получаем более-менее наглядную картину, ведь основной целью этой статьи является понимание того, какие устройства «тянут» наиболее популярные разрешения формата 21:9. | Группа 1 | Группа 2 | Группа 3 | Группа 4 | Группа 5 | Группа 6 | Группа 7 | Группа 8 | Участвует в тестировании |GeForce RTX 1650 |Radeon RX 5500 XT |GeForce GTX 1660 SUPER |GeForce RTX 2060 Radeon RX 5700 |GeForce RTX 2070 SUPER |GeForce RTX 3070 Radeon RX 6800 |GeForce RTX 3080 Radeon RX 6800 XT |GeForce RTX 3090 | Схожи по производительности в некоторых играх |GeForce GTX 970 GeForce GTX 980 |GeForce GTX 1650 SUPER GeForce GTX 1060 Radeon RX 570 Radeon RX 580/590 |GeForce GTX 1070 (Ti) Radeon RX Vega 56 |GeForce GTX 1080 GeForce RTX 2060 SUPER Radeon RX Vega 64 Radeon RX 5600 XT |GeForce GTX 1080 Ti GeForce RTX 2080 GeForce RTX 3060 Radeon VII Radeon RX 5700 XT |GeForce RTX 2080 Ti GeForce RTX 3060 Ti |Нет альтернативы |Radeon RX 6900 XT В первой части статьи приведено визуальное сравнение популярных разрешений для форматов 16:9 и 21:9. Используя GeForce RTX 3080, я протестировал стенд во всех пяти разрешениях в наименее процессорозависимых играх, таких как Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, DOOM Eternal, Metro Exodus и Watch Dogs: Legion. Полученные результаты были трансформированы в виде усредненного соотношения — так получается нагляднее. Вот, например, разница в производительности между Ultra HD и UWQHD оказывается очень даже заметной — 39 % в среднем. О чем это говорит? О том, что, например, при покупке такого монитора, как Samsung Odyssey G5, можно сэкономить на видеокарте. Если в 4K какая-нибудь GeForce RTX 3070 не будет тащить игры, что называется, на максималках, то в разрешении 3440 × 1440 точек мы получим заметную прибавку FPS. И наоборот: при переходе с разрешения WQHD на UWQHD придется рассчитывать на то, что видеокарта выдаст на 30 % меньше кадровой частоты. Первые шесть графиков, закрепленные выше, показывают, как обстоят дела у видеокарт начального уровня (1, 2 и 3 группы) с популярными многопользовательскими играми, которые, как известно, не обладают серьезными системными требованиями. В разрешении UWFHD проблем не испытывает ни один ускоритель графики. А вот при использовании формата UWQHD модель GeForce GTX 1650 явно начинает отставать. Правда, стоит отметить, что в «Танках», «Контре» и PUBG используются максимальные настройки качества графики — поэтому фреймрейт в этих играх всегда можно увеличить самостоятельно, немного их снизив. А ведь именно FPS в таких проектах и решает. Очевидно и то, что ускорители, опережающие GeForce GTX 1660 SUPER, проявят себя еще лучше в подобных играть. Играть же в такое, используя монитор формата 21:9, или нет — решать вам, уважаемые читатели. В большинстве так называемых ААА-проектов я использовал либо максимальное, либо приближенное к таковому качество графики. В таких условиях в разрешении 2560 × 1080 пикселей с просадками не ниже 30 кадров в секунду справилась модель класса GeForce RTX 2070 SUPER. Для тех же GeForce GTX 1660 SUPER и Radeon RX 5500 XT придется снижать качество графики в четырех случаях из 12. Не такая уж и плохая статистика для видеокарт, которые уже приличное время находятся в продаже. Обратите внимание, что для GeForce GTX 1660 SUPER и GeForce RTX 2060 на графике с DOOM Eternal проставлены «баранки» — из-за 6 Гбайт VRAM мы можем в этой игре выставить только режим качества «Ультра». Зная это, я не стал тестировать видеокарты в более щадящем режиме — эта статья преследует другие цели, и нули на графиках дают больше пищи для размышлений. Акселераторы с 6 Гбайт VRAM не очень комфортно себя чувствуют и в Watch Dogs: Legion — заметный глазу статтеринг вызван именно нехваткой памяти. Правда, компанию GeForce составили и ускорители AMD с 8 Гбайт VRAM — видимо, оптимизация Watch Dogs: Legion для Radeon оставляет желать лучшего. По-настоящему же комфортно играть становится только при установке адаптеров класса Radeon RX 6800 и GeForce RTX 3070. Собственно говоря, в разрешении UWQHD ранее нахваливаемую GeForce RTX 2070 SUPER (и ее аналоги) со счетов списывать рано. По сути, неиграбельным оказался только «Киберпанк», но недостаток FPS легко устраняется снижением качества теней. Но эта игра вообще задает планку всем игровым видеокартам, ведь даже GeForce RTX 3090 не может выдать в ней средние 60 FPS без использования DLSS (а про лучи я вообще молчу). | Игры, снижение качества графики, FPS (больше — лучше) | GeForce GTX 1650 | Radeon RX 5500 XT | GeForce GTX 1660 SUPER | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | 2560 × 1080 |Red Dead Redemption 2. Vulkan. Встроенный бенчмарк. Среднее (режим «Сбалансированный») качество (дополнительные настройки — выкл.), TAA. |39 |32 |42 |35 |52 |42 |Metro: Exodus. DirectX 12. Встроенный бенчмарк. Режим «Нормально». |39 |21 |56 |27 |70 |35 |Watch Dogs: Legion. DirectX 12. Встроенный бенчмарк. Режим «Среднее», DXR — выкл. |45 |36 |60 |49 |74 |58 |Cyberpunk 2077 1.12. DirectX 12. Поездка в городе. Режим качества «Среднее», DXR — выкл. |26 |20 |38 |30 |51 |41 |DOOM Eternal. Vulkan. Начало игры. Режим «Ультра». |0 |0 |109 |91 |125 |102 |Assassin’s Creed Odyssey. DirectX 11. Встроенный бенчмарк. Режим «Среднее». |53 |44 |74 |60 |86 |68 | 3440 × 1440 |Red Dead Redemption 2. Vulkan. Встроенный бенчмарк. Среднее (режим «Сбалансированный») качество (дополнительные настройки — выкл.), TAA. |0 |0 |31 |26 |38 |31 |Metro: Exodus. DirectX 12. Встроенный бенчмарк. Режим «Нормально». |26 |15 |41 |22 |50 |28 |Watch Dogs: Legion. DirectX 12. Встроенный бенчмарк. Режим «Среднее», DXR — выкл. |29 |23 |40 |34 |48 |39 |Cyberpunk 2077 1.12. DirectX 12. Поездка в городе. Режим качества «Среднее», DXR — выкл. |18 |14 |23 |19 |30 |25 |DOOM Eternal. Vulkan. Начало игры. Режим «Ультра». |0 |0 |75 |59 |80 |64 |Assassin’s Creed Odyssey. DirectX 11. Встроенный бенчмарк. Режим «Среднее». |36 |31 |51 |41 |61 |52 Наши аутсайдеры — GeForce GTX 1650, Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1660 SUPER — были протестированы в некоторых приложениях при использовании среднего качества изображения. Увы, но даже в разрешении UWFHD первую из списка видеокарту ухудшение детализации картинки не очень-то и не спасает. Для того чтобы в абсолютном большинстве случаев играть в разрешении 3440 × 1440 точек хотя бы с использованием среднего качества графики, нужна видеокарта уровня не ниже GeForce GTX 1660 SUPER. Здесь я могу только добавить, что некоторые проекты при активации средних настроек детализации и качества смотрятся очень даже хорошо, а некоторые — откровенно не очень. И переход с разрешения Full HD на UWQHD может быть не обоснован — таково мое мнение. Ниже в таблице вы видите результаты видеокарт при использовании трассировки лучей. Интересно, что если раньше адаптерам GeForce RTX хватало 8 Гбайт памяти в Watch Dogs: Legion, то после «облучения» появились серьезные просадки и статтеринг. Ну и в целом мы видим, что использование аппаратной трассировки лучей без задействования DLSS (и аналога от AMD, когда он появится) очень сильно бьет по FPS. Даже GeForce RTX 3090 выступает очень скромненько в таких условиях. | Игры, включение трассировки лучей, FPS (больше — лучше) | GeForce RTX 2060 | GeForce RTX 2070 SUPER | GeForce RTX 3070 | GeForce RTX 3080 | GeForce RTX 3090 | Radeon RX 6800 | Radeon RX 6800 XT | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | 2560 × 1080 |Metro: Exodus. DirectX 12. Встроенный бенчмарк. Режим «Ультра», DXR — ультра |34 |22 |45 |28 |65 |40 |83 |50 |99 |58 |55 |38 |67 |46 |Battlefield V. DirectX 12. Миссия «Последний Тигр». Режим «Ультра», TAA, DXR — ультра |49 |39 |63 |51 |90 |69 |113 |90 |125 |100 |69 |47 |79 |55 |Watch Dogs: Legion. DirectX 12. Встроенный бенчмарк. Максимальное качество, TAA, DXR — ультра |13 |8 |31 |13 |47 |22 |61 |51 |70 |59 |37 |29 |43 |33 |Cyberpunk 2077 1.12. DirectX 12. Поездка в городе. Режим качества «Впечатляющее», качество теней — невероятное, DXR — максимум |11 |8 |20 |16 |31 |25 |41 |33 |47 |38 |0 |0 |0 |0 | 3440 × 1440 |Metro: Exodus. DirectX 12. Встроенный бенчмарк. Режим «Ультра», DXR — ультра |22 |16 |31 |21 |45 |29 |59 |38 |71 |47 |38 |28 |46 |34 |Battlefield V. DirectX 12. Миссия «Последний Тигр». Режим «Ультра», TAA, DXR — ультра |30 |19 |44 |35 |63 |50 |81 |65 |94 |74 |47 |32 |55 |36 |Watch Dogs: Legion. DirectX 12. Встроенный бенчмарк. Максимальное качество, TAA, DXR — ультра |8 |6 |19 |13 |27 |15 |43 |37 |50 |44 |24 |19 |28 |22 |Cyberpunk 2077 1.12. DirectX 12. Поездка в городе. Режим качества «Впечатляющее», качество теней — невероятное, DXR — максимум |5 |4 |10 |7 |16 |11 |25 |21 |30 |24 |0 |0 |0 |0 Я не буду оригинален и в этот раз: переход на ультраширокий формат (скажем, с разрешения Full HD до UWQHD) позволит вам посмотреть на новые и, что самое главное, многие уже вышедшие игры под другим углом. Это чертовски приятно — открыть для себя что-то новое в игре, которую, казалось бы, прошел вдоль и поперек. Тем не менее сегодняшнее тестирование наглядно показало, что разрешение 3440 × 1440 точек оказывается достаточно требовательным к современным ААА-проектам. Чтобы играть с использованием максимального (или приближенного к такому) качества графики, вам потребуется видеокарта класса GeForce RTX 2070 SUPER и Radeon RX 5700 XT. Используя же менее производительные ускорители, придется искать компромиссы — как по качеству графики, так и по выбору самих игр.
1,033,384
Обзор ноутбука Gigabyte AERO 15 OLED XC: OLED + RTX 3070
Представив мобильные графические процессоры семейства Ampere, компания NVIDIA как бы дала отмашку производителям игровых ноутбуков: выпускайте. И они не заставили себя ждать, анонсировав сразу по несколько моделей с различными комплектующими и дисплеями. Одной из первых отметилась компания Gigabyte, пополнившая свой арсенал игровых ноутбуков несколькими модификациями, основанными на мобильных версиях видеокарт NVIDIA GeForce RTX 3060, GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080. В серию ноутбуков с 15,6-дюймовым экраном AERO 15 OLED входят три модели с индексами **YC** (GeForce RTX 3080), **XC** (GeForce RTX 3070) и **KC** (GeForce RTX 3060), причём флагманская версия ноутбука оснащена процессором Intel Core i9-10980HK, а две другие – Intel Core i7-10870H. В остальном они идентичны друг другу — и все должны обеспечивать комфортный уровень производительности в уже вышедших и готовящихся к выходу в ближайшие пару лет играх при максимальных настройках качества и активации всевозможных эффектов. В сегодняшнем материале мы познакомимся со средней моделью – Gigabyte AERO 15 OLED **XC**, оснащённой видеокартой NVIDIA GeForce RTX 3070 Max-Q и процессором Intel Core i7-10870H. Gigabyte AERO 15 OLED XC поставляется сразу в двух коробках. Внешняя оболочка выполнена из простого картона с информационными наклейками, а внутренняя уже красиво оформлена преимущественно в чёрном цвете и оснащена пластиковой ручкой для переноски. Внутри ноутбук вставлен в мягкий конверт и дополнительно зафиксирован упорами из вспененного полиэтилена, а сбоку находится коробка с аксессуарами. Среди последних выделяется массивный блок питания с силовым кабелем, краткая инструкция, гарантийная памятка, а также пакетик с винтом крепления дополнительного SSD и термопрокладкой для него. Ноутбук выпускается на Тайване, а не в Китае, как это чаще всего бывает, и обеспечивается двухлетней гарантией. Что касается стоимости Gigabyte AERO 15 OLED в модификации XC, то в России она составляет 189,99 тысяч рублей. | Gigabyte AERO 15 OLED XC | Процессор |Intel Core i7-10870H (14++ нм, 8 ядер/16 потоков, 2,2-5,0 ГГц, L3-кеш 16 Мбайт, TDP 35–45 Вт) Возможные варианты: – Intel Core i9-10980HK | Чипсет |Intel Comet Lake + Intel HM470 Express | Оперативная память |2 × 16 Гбайт SO-DIMM DDR4-2933 МГц (двухканальный режим, тайминги 21-21-21-47 CR2) Возможные варианты: – 2 × 32 Гбайт DDR4 с частотой до 3200 МГц | Видеоподсистема |Intel UHD Graphics 630 + NVIDIA GeForce RTX 3070 Max-Q (1290 МГц/105 Вт) GDDR6 8 Гбайт/256 бит; Возможные варианты: – NVIDIA GeForce RTX 3080 Max-Q (1245 МГц/105 Вт) GDDR 6 8 Гбайт/256 бит; – NVIDIA GeForce RTX 3060 Max-Q (1530 МГц/105 Вт) GDDR 6 6 Гбайт/192 бит | Накопители |1 Тбайт, NVMe 3.0 x4 M.2 SSD Western Digital SN730 (SDBPNTY-1T00); дополнительный разъём M.2 для второго SSD типоразмера 2280 | Дисплей |Samsung AMOLED 15,6 дюйма, 60 Гц, Ultra HD (3840 × 2160), 400 нит, антибликовое покрытие, 100 % DCI-P3; сертификация X-Rite Pantone; индивидуальная заводская калибровка | Звуковая подсистема |Два стереодинамика мощностью по 2 Вт; звуковой кодек Realtek ALC255; поддержка технологии Nahimic 3 Surround | Картовод |SD с поддержкой UHS-II (300 Мбайт/с) | Сетевые интерфейсы | Кабельная сеть |Realtek RTL8125-BG 2.5-Gigabit Ethernet | Беспроводная сеть |Intel Wi-Fi 6 AX200 802.11ax, MIMO 2×2, 2,4 ГГц и 5 ГГц (160 МГц) | Bluetooth |Bluetooth 5.0+LE | NFC |Нет | Интерфейсы и порты | USB 2.0 |Нет | USB 3.2 Gen1 |3 Type-А + 1 Type-C (Thunderbolt 3) | USB 3.2 Gen2 |Нет | HDMI |Есть, v2.1 | VGA |Нет | DisplayPort |Есть, mini DP 1.4 | RJ-45 |Есть | Микрофонный вход |Есть (комбинированный) | Выход на наушники |Есть (комбинированный) | Устройства ввода | Клавиатура |Мембранная с блоком цифровых клавиш и функциональной линейкой; ход клавиш ~1,4 мм; технология N-Key Rollover (поддерживается до 80 одновременных нажатий клавиш); RGB-подсветка Gigabyte Fusion (16,7 млн цветов) | Тачпад |Двухкнопочный, размерами 106 × 71 мм со встроенным сканером отпечатков пальцев | IP-телефония | Веб-камера |HD 720p (с механической шторкой) | Микрофон |Есть, 2 шт. | Аккумулятор |99 Вт·ч (6514 мА·ч), литий-полимерный | Адаптер питания |230 Вт (A17-230P1A), 19,5 В, 11,8 А, массой 730 г, c кабелем длиной 1,75 м | Габариты |357 × 249 × 25 (22) мм | Масса без адаптера питания: заявленная/измеренная |2 000 / 2 243 г | Цвет корпуса ноутбука |Чёрный | Прочие особенности |Алюминиевый корпус с наноуглеродным покрытием; система охлаждения Windforce Infinity; аппаратный модуль TPM (совместимость с технологией Intel Platform Trust); поддержка технологий NVIDIA Dynamic Boost 2.0, Optimus и Resizable BAR; поддержка платформы Microsoft Azure AI; Xsplit Gamecaster Premium (бесплатная подписка на 3 месяца) | Операционная система |Windows 10 Home/Pro x64 | Гарантия |2 года | Розничная стоимость | 189 990 ₽ Gigabyte AERO 15 OLED XC выполнен в современном дизайне в корпусе размерами 357 × 249 × 25 мм (с ножками) и массой 2,243 килограмма. Корпус сделан из алюминия со специальным наноуглеродным покрытием, благодаря которому панели корпуса тактильно довольно приятные и не холодные, как большинство металлов. На верхней крышке нанесены глянцевые полосы, образующие множество острых углов, а в её центральной части размещён логотип AERO с белой подсветкой. Почти половина площади основания корпуса отведена под вентиляционные решётки, чуть ниже которых можно найти маркировку ноутбука, его серийный номер и штрихкод с датой производства. В открытом состоянии Gigabyte AERO 15 OLED XC демонстрирует ещё большую игровую направленность благодаря приподнятому над корпусом аппаратной части дисплею, усиленным петлям и тонким рамкам экрана. Экран ноутбука можно открыть, не придерживая основание (ещё бы, ведь его масса – два килограмма), и легко зафиксировать в любом положении. Угол раскрытия панели с экраном составляет 135 градусов. Для придания корпусу устойчивости в его основание вмонтированы резиновые ножки: спереди это небольшие прямоугольные вставки высотой не более двух миллиметров, а сзади – массивные углы высотой около пяти миллиметров. На переднем торце корпуса ноутбука можно выделить только выемку для более удобного открытия дисплея и отверстия микрофонов. А вот сзади корпуса расположился прямо-таки выхлоп спортивного автомобиля – настолько агрессивно выглядит решётка в этой части. Ещё две похожих по дизайну решётки можно увидеть по бокам корпуса, они выполнены в этом же стиле. Рядом с ними выведены порты и разъёмы. В их числе три USB 3.2 Gen1 Type-A, один разъём USB 3.2 Gen1 Type-C интерфейса Thunderbolt 3 (до 40 Гбит/с), видеовыходы mini DP 1.4 и HDMI 2.1 (8K при 120 Гц), сетевая розетка RJ-45 (2,5 Гбит/с), комбинированный аудиоразъём и картовод SD с поддержкой ультраскоростных карточек UHS-II с пропускной способностью 300 Мбайт/с. Там же расположен и разъём для подключения адаптера питания. В целом набор отличный, у игрового ноутбука, на наш взгляд, должен быть именно такой. Кнопка включения ноутбука размещена в центре над клавиатурой, а над ней установлена маленькая веб-камера (720p) с механической шторкой и индикатором. Резюмируем: внешне Gigabyte AERO 15 OLED XC производит впечатление очень крепкой и качественно исполненной игровой машины. На ноутбук приятно смотреть, его корпуса всегда с удовольствием касаешься, а его значительная масса лишний подтверждает тот факт, что внутри установлены очень производительные комплектующие, к детальному разбору которых мы совсем скоро перейдём. А пока пройдёмся по устройствам ввода Gigabyte AERO 15 OLED XC. В ноутбуке установлена клавиатура мембранного типа с блоком цифровых клавиш и линейкой функциональных. Буквенно-цифровые клавиши выполнены в размерах 14,5 × 14,5 мм, а функциональные – 14,5 × 10,0 мм. Обращает на себя внимание увеличенная клавиша Enter и слитые с остальными клавишами стрелки, что, как нам кажется, не очень удобно. Также PgUp и PgDn выведены над цифровым блоком, а не в привычный столбик справа. К этому тоже придётся привыкать какое-то время. Клавиатура поддерживает технологию N-Key Rollover, позволяющую одновременно нажать до 80 клавиш. Ход клавиш — около 2,0 мм, срабатывание нажатий ощущается очень хорошо: при необходимости можно печатать большие объёмы текста, несмотря на то, что ноутбук имеет игровой статус. Также поддерживается создание макросов для каждой клавиши. Отдельная фишка клавиатуры — технология фирменной подсветки Gigabyte Fusion. Поддерживается 16,7 миллиона цветов, масса всевозможных эффектов и плавная регулировка яркости. Клавиши подсвечиваются очень чётко и равномерно, без размытостей, как это иногда бывает в ноутбуках. Мы немного поигрались с подсветкой и приведём несколько её фото. Правда, русскоязычным пользователям впору сказать «Хьюстон, у нас проблема», поскольку русская раскладка здесь не подсвечивается абсолютно. Размеры тачпада (здесь он называется «прецизионной сенсорной панелью») ноутбука составляют 106 × 71 мм, а в его левом верхнем углу встроен сканер отпечатков пальцев. Поверхность тачпада исключительно гладкая, позиционирование курсора очень точное, работать за ним – одно удовольствие. Именно из таких мелочей и складывается впечатление о премиальном классе устройства. Добавим, что поверхность тачпада поддерживает одновременное касание четырьмя пальцами. В Gigabyte дисплей ноутбуков серии AERO 15 OLED называют бесподобным, и это вовсе не преувеличение и не рекламный трюк — дисплей здесь действительно изумителен. По фактам: матрица с диагональю 15,6 дюйма, тип – Samsung AMOLED с разрешением 4K (3840 × 2160 пикселей) и с частотой развёртки 60 Гц, глянцевая, с антибликовым покрытием. Дисплей имеет сертификат VESA DisplayHDR 400 True Black и стопроцентное покрытие цветового пространства DCI-P3, а также сертификат X-Rite Pantone и индивидуальную заводскую калибровку каждого экземпляра дисплея ноутбука (DeltaE <1). Gigabyte утверждает, что ширина рамок по периметру экрана составляет 3 мм, и, хотя по нашим измерениям это значение на 1 мм больше, рамки кажутся очень узкими из-за выступающего точно посередине канта, который опирается на рабочую поверхность ноутбука при закрытии дисплея. Перед тестированием приведём характеристики дисплея с помощью утилиты Monitor Asset Manager. Дисплей Gigabyte AERO 15 OLED XC мы проверили калибратором X-Rite i1 Display Pro и программным обеспечением Argyll CMS с графическим интерфейсом DispcalGUI. Все измерения были проведены до калибровки дисплея (условно, так как в ноутбук уже «вшит» заводской профиль). Посмотрим на результаты. Среднее значение отклонений DeltaE мы получили выше заявленной в характеристиках единицы – 1,87, а максимальное оказалось равно 6,18. Цветовая температура ниже эталонного значения 6500 K и составляет примерно 6300 K. Гамма-кривая проходит вплотную к номинальному значению 2,2, не считая пары не критичных всплесков. Отклонения цветового баланса в градиенте серого в основном не превышают 5 %. После проведённой калибровки средний уровень отклонений DeltaE составил всего 0,07 единицы, максимальный – 1,41. Цветовое соответствие пространствам sRGB, Adobe RGB и DCI P3 составляет 100, 93,1 и 100 % соответственно. Особо отметим, что sRGB и DCI-P3 дисплей перекрывает целиком. Заявленная яркость в 400 кд/м ** подтвердилась результатами наших измерений: максимальное значение оказалось равно 399 кд/м 2** Добавим, что равномерность подсветки дисплея идеальная — естественно, ведь это OLED и тут светится каждый пиксель отдельно. Общее впечатление от дисплея Gigabyte AERO 15 OLED XC: сочный и яркий, играть за ним — одно удовольствие. ⇡# **Внутреннее устройство и комплектующие** Почти 65 % внутреннего объёма корпуса ноутбука занимают массивная система охлаждения с материнской платой и компонентами, которую мы подробнее рассмотрим отдельно. Оставшиеся 35 % заняты аккумуляторной батареей. Нижняя панель очень лёгкая ввиду большой площади перфорации, закрытой сетчатым пылевым фильтром. На мягкие поверхности такой ноутбук лучше не ставить, чтобы он не задохнулся. Свод аппаратной конфигурации ноутбука мы приведём с помощью утилиты AIDA64 Extreme. Далее перейдём к знакомству с каждым отдельным компонентом аппаратной составляющей ноутбука. Материнская плата основана на наборе системной логики Intel HM470 Express. Кристалл чипсета накрыт толстой термопрокладкой, через которую он контактирует с основанием ноутбука. BIOS перед тестированием мы обновили до последней версии FB03 от 18 декабря 2020 года. Как мы уже упоминали во введении статьи, Gigabyte AERO 15 OLED может оснащаться одной из двух моделей процессоров: Intel Core i9-10980HK для старшей версии с индексом **YC** и GeForce RTX 3080, а также Intel Core i7-10870H для версий **XC** (GeForce RTX 3070) и **KC** (GeForce RTX 3060). У нас как раз ноутбук со вторым вариантом процессора, турбочастота которого может подниматься до 5,0 ГГц. Это очень производительный (я бы даже сказал, избыточно производительный во многих случаях) процессор с восемью ядрами и шестнадцатью потоками. При этом его заявленный в спецификациях уровень TDP может достигать 45 ватт. В ноутбуке предусмотрены два слота SO-DIMM под модули оперативной памяти стандарта DDR4. Максимальный объём памяти в Gigabyte AERO 15 OLED составляет 64 Гбайт, а в нашей версии установлены два модуля объёмом по 16 Гбайт каждый, работающие в двухканальном режиме. Эффективная частота памяти здесь составляет 2933 МГц, а максимально поддерживаемая равна 3200 МГц. Что интересно, здесь установлены модули производства Crucial с маркировкой CT16G4SFS832A.M8FB (чипы Micron D9XPF) и частотой 3200 МГц, но память всё равно работает на 2933 МГц — и возможности увеличить эту частоту в BIOS ноутбука мы не нашли (вероятно, это доступно только для старшего **YC**). Также нас не порадовали высокие тайминги оперативной памяти, составляющие здесь 21-21-21-47_2T. Мы уже не раз обращали внимание производителей ноутбуков на необходимость использования в игровых моделях оперативной памяти с низкой латентностью, тем более что в данном случае у той же Crucial есть отличный комплект Crucial Ballistix BL2K16G32C16S4B с частотой 3200 МГц и задержками **16-18-18-36**. Уверены, что его стоимость при замене установленных в настоящее время модулей повлияла бы на конечную цену ноутбука незначительно, а эффект было бы трудно переоценить. Будем надеяться, что когда-нибудь нас услышат — и геймерам не придётся заменять оперативку самостоятельно. В ноутбуке два графических ядра: встроенное в процессор Intel UHD Graphics и дискретная NVIDIA GeForce RTX 3070 Max-Q с 8 Гбайт памяти GDDR6. Максимальная частота ядра дискретной видеокарты заявлена на отметке 1290 МГц, частота видеопамяти – 12000 МГц, а уровень энергопотребления – 105 Вт. Поддерживаются технологии NVIDIA Dynamic Boost 2.0, Optimus и Resizable BAR. В качестве накопителя здесь установлен Western Digital SN730 (SDBPNTY-1T00) объёмом один терабайт. Как и чипсет, он через термопрокладку контактирует с нижней металлической крышкой ноутбука, поэтому должен дополнительно охлаждаться. Кроме этого, в ноутбуке предусмотрено второе посадочное место под SSD-накопитель длиной 80 мм. Характеристики SSD следующие. Производительность накопителя находится на очень высоком уровне, правда, только при работе ноутбука от адаптера питания и электросети. Это свойственно всем игровым ноутбукам, и Gigabyte AERO 15 OLED XC – не исключение. Для демонстрации данного факта мы протестировали накопитель ноутбука при его питании от электросети (результаты слева) и при работе ноутбука от аккумулятора (результаты справа). При этом, несмотря на снижение показателей в бенчмарках, производительность SSD при работе от батареи всё ещё находится на очень приличном уровне. Что же касается его температур в нагрузке, то в стресс-тесте SSD прогревается только до 49 градусов Цельсия. Отличный показатель! В качестве кабельного сетевого контроллера в ноутбуке используется 2,5-гигабитный Realtek RTL8125-BG, а беспроводная сеть реализована модулем Intel Wi-Fi 6 AX200 с поддержкой Wi-Fi 6 (802.11ax), MIMO 2×2 и частот 2,4/5,0 ГГц (полоса пропускания 160 МГц). Звук в ноутбуке реализован аудиопроцессором Realtek ALC255 и двумя стереодинамиками мощностью по 2 Вт. По субъективным впечатлениям, звук здесь очень приличный как по запасу громкости, так и по чистоте выводимого сигнала. Поддерживается технология объёмного звучания Nahimic 3 Surround. ⇡# **Система охлаждения, эффективность и уровень шума** Gigabyte AERO 15 OLED XC оснащён системой охлаждения WindForce Infinity, состоящей из пяти тепловых трубок, двух массивных радиаторов с тангенциальными вентиляторами, в каждом из которых по 71 лопасти, а также четырёх воздуховодов. Холодный воздух поступает в корпус ноутбука снизу — через вентиляционные отверстия, оснащённые пылезащитной металлической сеткой. В свою очередь, выброс нагретого воздуха происходит через заднюю часть корпуса, а также через боковые вентиляционные решётки. Из пяти тепловых трубок две восьмимиллиметровые являются общими для центрального процессора и дискретной видеокарты, по одной шестимиллиметровой тепловой трубке выделено индивидуально на каждый контур, а ещё одна проходит внутри системы охлаждения и работает на охлаждение микросхем видеопамяти. Режимы работы ноутбука и его системы охлаждения настраиваются в программном комплексе Gigabyte Control Center. Здесь можно выбрать один из пяти режимов: ECO, Normal, Sport, Sport+ и Boost, а также активировать Turbo-режим работы графического ядра видеокарты. Кроме этого, утилита выводит данные мониторинга и состояние аккумулятора. Для оценки эффективности охлаждения центрального процессора ноутбука мы использовали утилиту powerMAX (в режиме AVX), а параметры мониторинга считывала и отображала HWiNFO64. Тестирование проводилось при температуре в помещении около 25 градусов Цельсия под управлением операционной системы Windows 10 Home x64 с установкой последних доступных драйверов и обновлений. Мы проверили все пять режимов Gigabyte AERO 15 OLED XC при работе от адаптера питания и электросети и получили следующие результаты. Как видим, при одновременной нагрузке на все ядра процессора в каждом из режимов Intel Core i7-10870H работает по-разному. Так в максимально производительном режиме Boost его частота стабилизируется на 3,4 ГГц при уровне TDP 62 Вт и температуре 76 градусов Цельсия, хотя в начале теста температура скакнула до 91 градуса Цельсия и на какие-то секунды активировался режим троттлинга. Оба «спортивных» режима снижают частоты CPU на 0,1 и 0,2 ГГц ниже режима Boost, с соответствующим снижением уровня тепловыделения и температур. Уровень шума во всех трёх случаях высокий. В режиме Normal процессор функционирует на частоте 3,0 ГГц при TDP 45 Вт и 67 градусах Цельсия, с заметным повышением комфорта в плане уровня шума ноутбука. Наконец, в режиме ECO ноутбук практически затихает, однако и процессор держит только 2,8 ГГц при 38 Вт. Для повседневных задач и этого будет достаточно, а для игр — уже вряд ли. Отметим, что при питании от аккумулятора изменять режимы работы ноутбука нельзя. В этом случае под нагрузкой частота процессора составляет 1,7 ГГц при 18 ваттах и лишь 48 градусах Цельсия. По такой же схеме мы проверили и дискретную видеокарту, а в качестве нагрузки использовали тест стабильности Fire Strike Extreme из пакета 3DMark. В режимах Sport, Sport+ и Boost результаты оказались идентичными, поэтому мы не будем приводить лишние скриншоты мониторинга, а только отметим разницу между тестами с активированной функцией Turbo для видеокарты и без неё. В ECO и Normal видеокарта работает одинаково: частота графического процессора держится около отметки 1,35 ГГц, что выше заявленных в спецификациях 1,29 ГГц, а температура ядра стабилизировалась на 77 градусах Цельсия. Память в обоих случаях держит стабильные 12 ГГц. В Sport, Sport+ и Boost, если не использовать функцию Turbo, частота GPU видеокарты составляет 1,41 ГГц при TDP 107 Вт и 80 градусах Цельсия. Включение же Turbo повышает частоту графического процессора не более чем на 0,03-0,05 ГГц при практически тех же показателях мониторинга. Если же ноутбук отключить от адаптера питания, то частота графического процессора видеокарты снижается примерно до 0,8 ГГц с одновременным ограничением TDP на отметке 55 ватт. Частота памяти также снижается, но всего на 0,1 ГГц. Тем не менее играть на таком ноутбуке при питании от аккумулятора будет уже, мягко говоря, некомфортно. **Тестирование производительности** Производительность центрального процессора и оперативной памяти Gigabyte AERO 15 OLED XC мы проверили в двух состояниях ноутбука: при питании от электросети в режиме Boost и при питании только от аккумулятора. Во втором случае результаты предсказуемо были ниже, чем в первом, и чаще всего эта разница была близка к двукратной, как и разница в частоте процессора. Прямых конкурентов Gigabyte AERO 15 OLED XC у нас в наличии пока нет, поэтому для оценки преимущества нового ноутбука в процессорных тестах мы включили в таблицу результаты тестирования ноутбуков MSI Summit E15 (MS-16S6) и Lenovo Legion 5 15ARH05H. | Наименование теста | Показатель | Gigabyte AERO 15 OLED XC(Intel Core i7-10870H) | MSI Summit E15 (MS-16S6)(Intel Core i7-1185G7) | Lenovo Legion 5 15ARH05H(AMD Ryzen 5 4600H) |Дата анонса и стоимость: |Январь’21, 189 тыс. руб. |Сентябрь'20, 135 тыс. руб. |Август'20, 110 тыс. руб. | AIDA64 Extreme (Memtest) |Read |↑ |39 682 |47 743 |45 939 |Write |↑ |42 196 |46 723 |45 278 |Copy |↑ |36 399 |40 392 |39 851 |Latency |↑ |55,4 |83,3 |83,5 | WinRAR |KB/s |↑ |20 918 |10 504 |12 729 | 7-Zip |MIPS |↑ |65 035 |41 021 |56 428 | HandBrake |H.265 MKV 4K, s |↓ |376,56 |589,11 |398,11 | CineBench R20 |CPU (Multi Core), pts |↑ |3 891 |2 385 |3 449 |CPU (Single Core), pts |↑ |486 |564 |431 | CineBench R23 |CPU (Multi Core), pts |↑ |9 815 |6 049 |8 818 |CPU (Single Core), pts |↑ |1 258 |1 470 |1 165 | Blender (Classroom) |Time, s |↓ |0:11:25 |0:19:39 |0:12:27 | Geekbench 5 |Single-Core Score |↑ |1 304 |1 453 |1 127 |Multi-Core Score |↑ |7 611 |5 229 |6 533 | PCMark'10 |Total |↑ |6 480 |5 776 |5 369 |Essentials |↑ |9 315 |9 748 |9 533 |Productivity |↑ |8 893 |9 205 |7 169 |Digital Content Creation |↑ |8 917 |5 828 |6 147 | 3DMark |Night Raid |↑ |29 263 |24 658 |39 067 |Fire Strike |↑ |19 441 |7 797 |15 382 |Wild Life |↑ |20 482 |20 725 |40 233 | World of Tanks enCore RT (среднее качество) |Score |↑ |73 418 |31 873 |45 431 Кстати, если ноутбук MSI с процессором Intel Core i7-1185G7 вполне закономерно проиграл Gigabyte AERO 15 OLED XC с его мощнейшим Intel Core i7-10870H, то Lenovo Legion 5 15ARH05H с AMD Ryzen 5 4600H оказался весьма достойным соперником, даже несмотря на очень весомую разницу в стоимости. Далее мы перейдём к более интересным 3D-тестам, откроют которые набор бенчмарков из пакета 3DMark и World of Tanks enCore RT на ультракачестве с активированными RTX. Ну а теперь тесты в той области, ради которой и создавался Gigabyte AERO 15 OLED XC, – в играх. Добавим, что в каждой из них был активирован максимальный режим качества, все дополнительные эффекты, не считая MSAA, были включены, а VSync отключен. Каждую из 14 игр мы протестировали в двух разрешениях: 1920 × 1080 и 3840 × 2160 пикселей. Это позволило увидеть, где графическая подсистема ноутбука способна вытянуть его «родное» разрешение 4К, а где придётся снижать разрешение (или что-то отключать в настройках качества). Итак, геймерам придётся поумерить аппетиты в таких играх, как Shadow of the Tomb Raider, Assassin's Creed, Metro Exodus, Chernobylite, Red Dead Redemption 2 и Serious Sam 4, а в остальных протестированных играх Gigabyte AERO 15 OLED XC вполне справляется с нагрузкой и в разрешении 4K. Далее ещё одна таблица, только теперь уже с результатами тестов в играх, где можно оценить преимущество мобильной NVIDIA GeForce RTX 3070 Max-Q перед NVIDIA GeForce RTX 2060 Max-Q в двух разных ноутбуках. | Бенчмарки и игры (Full HD, максимальное качество) | Баллы/FPS | Gigabyte AERO 15 OLED XC (NVIDIA GeForce RTX 3070 Max-Q) 189 тыс. руб. | Lenovo Legion 5 15ARH05H (NVIDIA GeForce RTX 2060 Max-Q) 110 тыс. руб. | Honor Hunter V700 i7 (NVIDIA GeForce RTX 2060 Max-Q) 159 тыс. руб. | 3DMark |Fire Strike Extreme |11 130 |7 785 |7 299 |Time Spy |9 109 |6 691 |6 345 |Port Royale (DLSS) |5 668 |3 783 |3 476 | World of Tanks enCore RT |1080P Ultra |24 509 |17 230 |16 229 | F1 2018 |Средний |133 |119 |110 |Минимальный |108 |97 |92 | Strange Brigade |Средний |172 |113 |99 |Минимальный |84 |85 |67 | Shadow of the Tomb Raider |Средний |82 |54 |52 |Минимальный |63 |37 |36 | Assassin's Creed Odyssey |Средний |66 |49 |48 |Минимальный |25 |23 |27 | Metro Exodus |Средний |68 |51 |45 | (Ultra) |Минимальный |36 |28 |25 | Metro Exodus |Средний |59 |48 |42 | (RTX) |Минимальный |34 |27 |24 | Far Cry New Dawn |Средний |91 |80 |80 |Минимальный |65 |59 |64 | World War Z |Средний |142 |98 |97 |Минимальный |104 |84 |84 | Chernobylite |Средний |79 |57 |50 |Минимальный |42 |29 |26 | Gears Tactics |Средний |110 |77 |77 |Минимальный |94 |70 |72 | Horizon Zero Dawn |Средний |75 |70 |65 |Минимальный |39 |43 |29 | Zombie Army 4: Dead War |Средний |139 |– |– |Минимальный |69 |– |– | Total War Saga: TROY |Средний |86 |78 |73 |Минимальный |74 |62 |60 | Red Dead Redemption 2 |Средний |64 |38 |42 |Минимальный |31 |35 |37 | Serious Sam 4 |Средний |66 |– |– |Минимальный |22 |– |– | Итоговый результат по играм |Средний |95,5 |71,7 |67,7 |Минимальный |59,3 |52,2 |49,5 В среднем по всем играм и без учёта разницы в центральных процессорах мобильная версия NVIDIA GeForce RTX 3070 Max-Q опережает NVIDIA GeForce RTX 2060 Max-Q на 33,2 %. Логично, что при сравнении с мобильной NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q разница была бы примерно на 10 % меньше. В комплект Gigabyte AERO 15 OLED XC входит адаптер питания мощностью 230 Вт (19,5 В, 11,8 А), массой 730 граммов и со встроенным кабелем длиной 1,75 метра. В свою очередь, ёмкость литий-полимерного аккумулятора в ноутбуке составляет 99 Вт·ч (6514 мА·ч). По результатам шести циклов полного заряда аккумулятора с 3 % до 99 %, среднее время, за которое заполняется батарея, оказалось равно **1 часу 38 минутам**. Причём с адаптером питания такой мощности ноутбук во время заряда можно нагружать любыми задачами, на скорость восполнения аккумулятора это никак не влияет. Игровая направленность ноутбука Gigabyte AERO 15 OLED XC не помешала ему продемонстрировать довольно неплохой уровень автономности. Мы проверили её в тестовом пакете PCMark’10 в режимах Modern Office, Applications, Gaming и Video при яркости дисплея **200** кд/м ** (73 % по шкале). Никаких искусственных оптимизаций мы не делали: сетевые соединения работали в обычных режимах, уровень звука встроенной акустики был равен 20 %. Результаты нас вполне удовлетворили. 2** Разумеется, играть на таком ноутбуке от аккумулятора бессмысленно, хотя на час с небольшим полного заряда хватит. А вот проработать почти весь рабочий день в офисе или посмотреть три-четыре фильма вполне можно. Добавим, что при снижении яркости дисплея до 100 кд/м ** (52%) время автономной работы Gigabyte AERO 15 OLED XC продлевается ещё примерно на час. 2** Gigabyte AERO 15 OLED XC – отличный игровой ноутбук с потрясающим 4K-дисплеем OLED, исчерпывающе производительным центральным процессором Intel Core i7-10870H и одной из самых быстрых мобильных видеокарт современности NVIDIA GeForce RTX 3070 Max-Q. Улучшить его, пожалуй, можно было бы только установкой модулей оперативной памяти с низкими задержками и сменой HD-камеры на Full HD, что в этом классе ноутбуков выглядело бы совершенно логичным решением. В остальном Gigabyte AERO 15 OLED XC можно назвать близким к идеалу игровым ноутбуком. К уже перечисленному мы добавим быстрый SSD объёмом 1 Тбайт и возможность установки дополнительного накопителя, 32 гигабайта оперативной памяти, 2,5-гигабитную сеть и беспроводной модуль с Wi-Fi 6, клавиатуру с настраиваемой подсветкой и высокоточный тачпад со сканером отпечатков пальцев. Ёмкий аккумулятор позволит проработать за ноутбуком почти всю смену, если, конечно, ваша работа не связана с играми, и заряжается всего за 1,5 часа. В общем, можем смело рекомендовать Gigabyte AERO 15 OLED XC для приобретения, если успеете опередить криптовалютчиков, которые, если судить по новостям, начали охоту и за такими ноутбуками.
1,033,405
Обзор игрового 240-Гц WQHD-монитора Gigabyte AORUS FI27Q-X: следующий шаг
C каждым годом производители мониторов поднимают планку максимальной частоты вертикальной развёртки. Сперва рекорды покоряются Full HD-решениям, где повышение частоты имеет практический смысл, а позже технологии переходят к мониторам с более высоким рабочим разрешением — как правило, в первую очередь к WQHD-дисплеям с IPS- или *VA-панелями и диагональю от 27 до 32 дюймов. По нашему опыту, такие решения крайне универсальные: подходят не только для игр, но и для профессиональной работы c фото, видео и графикой. Единственный вопрос к ним: насколько частоты выше 120-144 Гц актуальны для подобного разрешения? Конкретный ответ есть у производителей компьютерных комплектующих и разработчиков игр: на данный момент смысла для подавляющей части игровых проектов нет никакого – «железо» не выдаст столь высокий уровень FPS. Но кого это может остановить, когда речь идёт о мониторе из премиум-сегмента — такие покупают на 3-5 лет (а то и больше), а за это время ситуация может в корне измениться. Именно поэтому компания Gigabyte решила не упускать свой шанс и представила AORUS FI27Q-X — один из первых WQHD-мониторов на рынке с частотой вертикальной развёртки в 240 Гц и IPS-матрицей на борту. Предварительная информация по новинке появилась на просторах интернета в декабре 2020 года, а первая партия добралась до магазинов уже в середине февраля 2021-го по цене от 63 000 до 70 000 рублей. На первый взгляд стоимость выглядит крайне завышенной, однако стоит взглянуть на предшественника в лице FI27Q-P c ценой от 60 000 рублей — и всё становится на свои места. Среди прямых конкурентов новинки мы можем выделить только Dell Alienware AW2721D, вышедший в продажу на месяц раньше. Он еще дороже, а переплата идёт не только за бренд и премиальную гарантию, но и за встроенный модуль G-Sync, а также датчик внешней освещённости. Кроме того, в мониторе Alienware другая матрица – Nano-IPS от LG Display (подтверждено западными коллегами) с несколько иными возможностями. | Gigabyte AORUS FI27Q-X | Экран |Диагональ, дюймов |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое |Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 |PPI |110 | Параметры изображения |Тип матрицы |Borderless IPS-Type (от Sharp) |Тип подсветки |White-LED + KSF Phosphor Layer (?) |Макс. яркость, кд/м 2 |400 |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |1,07 млрд (10 бит) |Частота вертикальной развёртки, Гц |48-240 + G-Sync Compatible, FreeSync Support |Время отклика BtW, мс |НД |Время отклика GtG, мс |1 мс (GtG), 0.3 мс (MPRT) |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы |Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4 + HBR3 |Видеовыходы |Нет |Дополнительные порты |1 × Audio-Out (3,5 мм); 1 × Mic-In (3,5 мм); 2 × USB 3.0 |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот (Pivot) в одну сторону |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |85 / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |615 × 436-566 × 237 |Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |615 × 371 × 60 |Масса нетто (с подставкой), кг |8,5 |Масса нетто (без подставки), кг |5,8 |Ориентировочная цена |63 000-70 000 рублей Что касается AORUS FI27Q-X, то для него заявлена **IPS-панель** производства **Sharp**, модель **LQ270T1JG04**, используемая в настольных мониторах впервые. Это псевдо-10-битное решение с применением FRC-метода (дизеринг) для увеличения количества воспроизводимых полутонов — их тут 1,07 миллиарда. Используется W-LED-подсветка без мерцания (Flicker-Free), со специальным светорассеивающим слоем (KSF) для увеличения цветового охвата до уровня ~93 % DCI-P3, 100 % AdobeRGB и 142 % sRGB. Присутствует поддержка стандарта HDR10, но ни один из сертификатов соответствия VESA DisplayHDR на момент выхода публикации монитор не получал. Диагональ используемой панели — 27 дюймов, рабочее разрешение 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD). Соотношение сторон — 16:9, а итоговая плотность пикселей составляет 110 ppi – знакомая цифра, обеспечивающая достаточную чёткость изображения и при этом не заставляющая пользователя включать систему масштабирования в Windows. Цифры контрастности и углов обзора – обычные для IPS-монитора игрового сегмента. Уровень максимальной яркости не сказать что очень высокий, но для большинства рабочих условий вам хватило бы и 200 нит вместо указанных 400. В описании скоростных характеристик производитель честно указывает две цифры: 0,3 по стандарту MPRT (время появления кадра на экране в режиме со вставкой «чёрного кадра» AIM Stabilizer) и 1 мс GtG – время отклика пикселей на определённом цветовом переходе. Для 240-Гц панели такие цифры кажутся вполне разумными. Для монитора заявлен рабочий диапазон вертикальной развёртки в 48-240 Гц, а в качестве систем адаптивной синхронизации поддерживаются AMD FreeSync Premium и NVIDIA G-Sync Compatible с официально заявленной совместимостью. Встроенный аппаратный модуль G-Sync достался только Alienware AW2721D c ещё более широким диапазоном работы. Список доступных интерфейсов для подключения у AORUS FI27Q-X достаточно продвинутый: два HDMI версии 2.0 и один прокачанный DP 1.4. Благодаря последнему производитель говорит о «технологии» High Bit Rate 3 (HBR3), позволяющей организовать передачу данных на скорости в 32,4 Гбит/с (против стандартных для DP 1.4 26 Гбит/c). Это позволяет монитору без проблем работать с максимальным разрешением, высокой частотой вертикальной развёртки и включённым HDR, без урезания рабочего диапазона и с глубиной цвета в 10 бит. Для подключения наушников и микрофона в мониторе присутствуют 3,5-мм аудиоразъёмы, а для работы с периферией представлены два USB 3.0 с возможностью быстрой зарядки. Встроенной аудиосистемы в новинке нет, как и во многих других игровых решениях AORUS, — и это нормально, поскольку игроки обычно используют гарнитуру либо качественную акустическую систему. В своём новейшем решении компания воспользовалась технологиями Black Equalizer и ANC второй версии. В первом случае используются иные алгоритмы воздействия при высветлении теней, но почему-то частота вертикальной развёртки ограничивается 165 Гц, о чём производитель даёт предупреждение в самом меню монитора. Также Gigabyte сохранила в списке Black Equalizer первой версии c более грубой регулировкой, но без ограничений по частоте. Для ANC 2.0 монитор использует обновлённый аудиочип для фильтрации постороннего шума (активного шумоподавления) с увеличенным до 120 дБ соотношением «сигнал — шум» (SNR), что позволяет использовать высокоомные наушники с высоким импедансом, до 600 Ом. Список особенностей монитора продолжает знакомая нам функция Dashboard. Она позволяет выводить техническую информацию (напряжение, температуру и частоты CPU/GPU, скорости вращения вентиляторов и тому подобное) на экран в режиме реального времени. Подобное можно реализовать и силами стороннего программного обеспечения, но Gigabyte предлагает данную функцию, что называется, из коробки. Целые оды Gigabyte посвящает функциям Blue Light Reducer (снижение синей составляющей спектра), PbP/PiP («картинка в картинке» и «картинка к картинке»), а также USB Charger (возможность зарядки устройств по USB). Продолжают список функций GameAssist и Sidekick. Первая служит для вывода наэкранного прицела, таймера, счётчика и различных сеток, а вторая позволяет настраивать монитор через специальную утилиту для Windows. Из других типичных для игровых мониторов бренда технологий можно отметить использование уже знакомой нам RGB-подсветки внешнего пространства под названием Fusion 2.0. Для её глубокой настройки выделено приложение с соответствующим названием, а через обычное меню монитора пользователь может выбрать один из трёх режимов работы. Монитор Gigabyte AORUS FI27Q-X поставляется точно в такой же упаковке, как и его предшественник. Коробка для 27-дюймовой модели очень большая, но зато монитор и его подставка надежно защищены. От дополнительной картонной коробки производитель отказался и оставил только основную — красочную. Но пластиковая ручка для удобства транспортировки осталась на месте. На упаковке представлены две фотографии модели, а также полный список особенностей решения в виде небольших красочных пиктограмм, размещённых с нескольких сторон. Общий список особенностей модели насчитывает 16 пунктов, а по информационным наклейкам можно узнать номер партии, серийный номер, полное название монитора, его массу и страну производства (Китай). Комплект поставки новинки включает в себя всё самое необходимое: В случае с героем обзора для подключения хорошо подходят оба типа видеоинтерфейсов, однако если вы хотите выйти на возможный максимум (10 бит + 240 Гц + HDR + Adaptive-Sync), то единственным возможным вариантом выступает DisplayPort-подключение при помощи кабеля из комплекта – это важно. Если взять просто какой-то DP-кабель, то вы столкнётесь с мерцанием, полосами-артефактами по всему полю матрицы, перезагрузкой изображения и прочими проблемами. Причиной тому высокая распространённость кабелей, которые соответствуют спецификации DP 1.2 и ниже, а вот «усиленные», с соответствием DP 1.4, встречаются достаточно редко, в основном в комплектах поставки соответствующих моделей дисплеев. Внешне новинка является полной копией AORUS FI27Q-P и самого первого монитора AORUS – AD27QD, а поэтому последующее описание дизайна повторяет ранее сказанное нами из их обзоров. Во внешнем виде FI27Q-Х просматриваются черты многих современных решений из самых разных сегментов. Что-то дизайнеры Gigabyte переняли у игровых мониторов ASUS или Acer и даже позаимствовали идеи у MSI. Результат оказался добротным, запоминающимся и, что важно для игровой модели, ярким. Используемая матрица упакована в современный «безрамочный» корпус с минимальными внутренними рамками с трёх сторон. Снизу же нас встречает широкая пластиковая накладка с логотипом AORUS. Центральная колонна изначально прикреплена к корпусу, а для её демонтажа необходимо не просто зажать один пластиковый фиксатор-кнопку, как это делается у других мониторов, а свести друг к другу две направляющие, после чего перед пользователем предстанет стандартная VESA-совместимая площадка стандарта 100 × 100 мм. В качестве подставки дизайнеры компании выбрали очень эффектное решение – под стать сегменту, в котором представлен монитор, однако назвать её удобной мы не можем. Во-первых, она достаточно глубокая, а во-вторых, её ширина для относительно небольшой по современным меркам матрицы с диагональю 27 дюймов довольно велика. С другой стороны, подобная оценка исключительно субъективна. Отношение к используемой подставке у конечного потребителя будет складываться из того, сколько места у него доступно на столе и насколько далеко от себя он готов расположить монитор. Если звезды сойдутся, то никаких проблем не возникнет. Что касается других важных параметров подставки, то здесь всё в полном порядке: она хорошо выглядит, качество исполнения высокое, устойчивость монитора отличная. Система прокладки кабелей реализована за счёт пластикового держателя, устанавливаемого в нижнюю часть корпуса, а также фигурного выреза в центральной колонне. Для удобства переноски дисплея в её верхней части сделано подобие ручки. Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей: доступно изменение наклона (от -5 до +21 градуса) и высоты (130 мм), а также поворот корпуса вправо/влево (на 20 градусов). Присутствует возможность переворота в портретный режим (Pivot), из-за которой, к нашему удивлению, центровка корпуса почти не пострадала, хотя люфт в левую сторону всё же имеется. Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности подставки и основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используются четыре резиновые ножки разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточно большому весу устройства. RGB-подсветка внешнего пространства RGB Fusion 2.0 поделена на несколько локальных зон — никаких отличий от того, что было у предшественника, мы всё так же не видим. Цветовой спектр подсветки максимально широк. Через меню монитора можно выбрать один из трёх режимов работы — или же полностью её отключить. Тонкую же настройку и синхронизацию с другими продуктами можно выполнить благодаря отдельному приложению Gigabyte. Как показывает практика, спрос рождает предложение, и за подобные системы подсветки люди готовы переплачивать даже в том случае, если после установки дисплея на рабочий стол вся «новогодняя ёлка» будет видна исключительно стене или проходящим по офису сотрудникам. Создать же атмосферную подсветку RGB Fusion 2.0 не способна – её яркость слишком низкая. В продолжение темы технических особенностей стоит отметить, что герой обзора оснащён IPS-type-матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая должна бороться не только с бликами на экране, но и с раздражающим кристаллическим эффектом. Справляется она с этой задачей достойно. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее) и наконец-то узнать примерную дату производства. Попавший к нам экземпляр был выпущен в октябре 2020 года и, вполне вероятно, сделан силами непосредственно самой Gigabyte. Все интерфейсы для подключения находятся в задней части корпуса, на одной колодке, и направлены вниз. Из-за возможности переворота корпуса в портретный режим проблем с подключением кабелей не возникает. По специальным прорезям в задней части корпуса можно было бы предположить, что в мониторе предусмотрена встроенная акустическая система, однако инженеры и маркетологи компании вновь решили обойтись без неё. Как считают многие производители, настоящие геймеры используют гарнитуры, поэтому инженеры фокусируются на размещении аудиоинтерфейсов и удобстве подключения к ним. По внешнему виду и качеству используемых материалов монитор воспринимается как дорогое устройство. Обработка элементов у FI27Q-Х выполнена на высшем уровне, зазоры равномерны по всей длине стыков. Пластик не чёрный, а тёмно-серый, практичность многих элементов высокая, но это точно не касается полупрозрачных пластиковых вставок в местах присутствия RGB Fusion-подсветки, на которых быстро появляются потёртости и много царапин — мелких и не очень. Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. К покраске тоже не придраться. В плане качества Gigabyte AORUS FI27Q-Х опережает большую часть игровых 27-дюймовых WQHD-решений и находится на уровне лучших из них. Что же касается прямого сравнения с главным конкурентом Alienware AW2721D, то разница между моделями исключительно в дизайне, а сделаны и собраны оба на отлично. Основа системы управления монитором — пятипозиционный джойстик, расположенный посередине нижней грани корпуса. Чуть выше, на передней рамке, находится индикатор питания с белым свечением, которое при желании можно либо отключить, либо сделать в два раза менее ярким. Скорость работы меню высокая. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. Среди опций с быстрым доступом (с помощью перевода джойстика в одно из четырёх положений) по умолчанию доступны следующие: выбор источника сигнала, эквалайзер чёрного, переход к предустановленным режимам Picture Mode и регулировка громкости подключённых наушников или акустической системы. По желанию функции всех четырёх положений джойстика могут быть изменены – выбор опций достаточно широк. При нажатии на джойстик внизу экрана возникает знакомый блок из пяти навигационных кнопок. Благодаря им можно перейти в основное меню, выключить монитор и быстро добраться до настроек функций GameAssist и Dashboard. Внешний вид OSD-меню – дизайнерская смесь из того, что мы с вами могли наблюдать в мониторах Samsung и BenQ, но выполненная в иной расцветке, без особого упора на какие-то детали. Всё просто и лаконично. Перед нами верхний блок с шестью пунктами, которые производитель посчитал главными, и шесть разделов (седьмой, с единственной функцией сброса настроек, мы в расчёт не берём), настройки которых разложили на три дополнительные секции. По наполнению меню FI27Q-Х незначительно отличается от своего предшественника, но в основном это касается изменения названий некоторых пунктов. Первый раздел, Gaming, предоставляет доступ к так называемым игровым параметрам, среди которых AIM Stabilizer, Black Equalizer 2.0 и просто Black Equalizer, Super Resolution, Display Mode (настройки встроенного скалера), настройки разгона матрицы Overdrive и возможность активации AMD FreeSync Premium (необходима, в частности, для включения NVIDIA G-Sync Compatible). Регулировки яркости, контрастности, гаммы, резкости, цветовой температуры и цветовой насыщенности выделены в раздел Picture. Здесь же можно выбрать один из предустановленных режимов изображения и активировать фильтр синей части спектра (Low Blue Light). В третьем разделе можно обнаружить возможность выбора источника изображения, изменить тональный диапазон при использовании HDMI-интерфейса и включить Overscan. Широкие возможности для настройки функций PiP и PbP представлены в следующем разделе, с соответствующим названием. В разделе System доступны настройки RGB-подсветки (три режима работы), выбор источника аудиосигнала и функций для быстрого доступа, изменение внешнего вида и языка локализации меню. Русский перевод, в очередной раз, выполнен не совсем корректно, менее качественным шрифтом и произведён не везде – предварительный блок меню всегда остаётся на английском. В дополнительных настройках данного раздела можно отключить уведомления о рабочем разрешении, изменить яркость индикатора питания, версию DP (в том числе 1.4 с HDR), активировать автоматическое выключение и автоматический переход к подключённому источнику. Несколько более широкий список возможностей в более наглядном виде представлен через приложение OSD Sidekick, способное заменить поход в стандартное меню монитора. Многим потребителям такой способ управления дисплеем покажется более удобным. C его возможностями мы знакомились уже не раз. Монитор AORUS FI27Q-X был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 240 Гц, а глубина цвета была выставлена в положение 8 бит (необходимости в 10 битах для наших тестов нет). **В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:** Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе AORUS FI27Q-X производитель предлагает семь предустановленных режимов и три дополнительных (Custom), для полностью ручной настройки. При тестировании мы использовали интерфейс DisplayPort 1.4 как наиболее беспроблемный среди доступных. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Для доступа к полному перечню необходимых параметров был выбран пользовательский режим (подходит любой из трёх). После перехода в него значительных изменений картинки не произошло, а для получения необходимых значений потребовалась регулировка только двух параметров: яркости и цветовой температуры (RGB Gain). Цветовой охват установился на нативном для используемой матрицы уровне – DCI-P3. Степень разгона Overdrive мы изменили в сторону Balance и Speed, а повышенную резкость до уровня в 5 единиц – так глазам куда комфортнее. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Проверка осуществлялась в режиме «Стандарт» при настройках по умолчанию. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 443 | 0,465 | 953 | 90 | 408 | 0,428 | 953 | 80 | 372 | 0,391 | 951 | 70 | 333 | 0,35 | 951 | 60 | 296 | 0,31 | 955 | 50 | 257 | 0,27 | 952 | 40 | 217 | 0,228 | 952 | 30 | 176 | 0,184 | 957 | 20 | 131 | 0,137 | 956 | 10 | 87 | 0,092 | 946 | 0 | 42 | 0,045 | 933 Максимальная яркость оказалась на уровне 443 кд/м 2, а нижнее значение составило 42 кд/м 2. Коэффициент контрастности – 950:1 в среднем, что на 5 % ниже заявленного в технических характеристиках. Полученный диапазон изменения яркости подсветки оказался идеальным со всех точек зрения. По верхней границе монитор немного превышает заявленную планку в 400 нит, а нижняя граница позволит максимально снизить нагрузку на глаза в условиях слабого внешнего освещения или его полного отсутствия. ⇡#Результаты при стандартных настройках Производители матриц не планируют останавливаться в своих разработках: в дополнение к повышению частоты вертикальной развёртки изменения происходят и в возможностях цветовоспроизведения. Рассматриваемый сегодня AORUS FI27Q-X обладает матрицей с расширенным до уровня AdobeRGB цветовым охватом, что делает его интересным вариантом не только для использования в мультимедиа (игры, фильмы), но и для решения профессиональных задач, где требуются такие возможности. Безусловно, данная особенность может создавать проблемы для людей, не разбирающихся в вопросах управления цветом, но если вы знакомы с Color Management System и готовы к созданию и использования ICC/ICM-профилей, то никаких проблем возникнуть не должно. При настройках по умолчанию возможности матрицы в FI27Q-X соответствуют заявленным, особенно по части пространств sRGB и AdobeRGB. Изображение на экране насыщенное и зачастую не совсем реалистичное, поскольку до сих пор большая часть создаваемого контента рассчитана на sRGB-мониторы. Точка белого у AORUS FI27Q-X настроена близко к референсу, а стабильность ЦТ оттенков серого осталась на высоком уровне. Расхождения каналов гамма-кривых фактически нет, линии проходят рядом с референсной кривой, различимость в тенях адекватная. Из-за небольшого подъема в светах контрастность картинки слегка ниже требуемой, но для большинства пользователей это не будет проблемой. Если оценивать общую точность настройки монитора в отношении стандарта AdobeRGB (а не sRGB и DCI-P3, как мы это делаем в большинстве случаев), то модель показала себя достойно. Единственная выявленная проблема – синий цвет, но на общем фоне это капля в море, на которую можно не обращать внимания. ⇡#Результаты в режиме AIM Stabilizer При активации AIM Stabilizer электроника монитора блокирует яркость на уровне 185-190 кандел без возможности дальнейшей регулировки. Коэффициент контрастности не снижается и продолжает держаться на уровне ~950:1. Цветовой охват увеличивается в пределах погрешности измерений, а поэтому визуальных изменений вы не увидите. Ситуация с точкой белого ровно такая же. Стабильность серого при этом сохранилась на прежнем — высоком — уровне. Влияние «чёрного кадра» на гамма-кривые оказалось незначительным, хотя у многих мониторов это бывает с точностью до наоборот. При активации опции AIM Stabilizer в отчёте Argyll CMS появляется второй проблемный цвет, но это повод отказываться от использования технологий. Смело используйте и будьте уверены в правильности цветопередачи. Режим Reader нужен, чтобы снизить нагрузку на глаза — это аналог Low Blue Light. При переходе в него яркость снижается до 230 нит, цветовой охват ощутимо падает, а картинка приобретает «тёплый» тон. Точка белого уплывает далеко от нормы (для Reader и его аналогов это ожидаемая история), но стабильность ЦТ оттенков серого сохраняется на изначально высоком уровне. На гамма-кривых проявляется всё больший дисбаланс RGB, а все линии проходят ниже референса, что приводит не только к увеличению общей контрастности изображения на экране, но и к сильному снижению различимости в тенях. Так, очевидно, нагрузку на глаза не снизить! При всех выявленных изменениях совершенно неудивительно, что уровни отклонений DeltaE94 превышают допустимые значения. Таким образом, если вы хотите снизить нагрузку на глаза, то лучше перейдите в режимы "Гамма 1" или "Гамма 2" и снизьте вручную синюю составляющую RGB. Более качественный результат гарантирован! Поскольку FI27Q-X — монитор с расширенным цветовым охват, в нем неудивительно встретить режим эмуляции sRGB. В нём происходит подмешивание компонент в чистые цвета, что приводит к сужению ЦО. Эмуляция sRGB производится на очень хорошем уровне, изначальная яркость устанавливается на 23 % (144 нит), но её разрешено менять. Точка белого настроена в этом режиме ещё ближе к 6500 К, а самые низкие отклонения DeltaE и высокая стабильность ЦТ оттенков серого говорят нам о том, что можно обойтись без дополнительной настройки. В режиме эмуляции sRGB гамма-кривые выставлены строго в соответствии с запросами стандарта: на картинке хорошо различимы тени, максимально правильный контраст и беспроблемная передача ярких оттенков. Проверенный режим подтвердил успехи Gigabyte в области разработки дисплеев. Благодаря нему потребители, предпочитающие более натуральную цветопередачу, останутся довольны на все 100 %. Теперь вернёмся к стандартным настройкам и из них перейдём в один из трёх пресетов Custom для полноценных пользовательских изменений. В случае AORUS FI27Q-X необходимо снизить яркость подсветки и изменить степень усиления RGB для достижения необходимой цветовой температуры. При переходе в Custom режим "Гамма" переходит в положение "Выкл.", но для получения необходимых результатов мы вернули его в выставленное с завода "Гамма 3". Внесённые изменения никак не повлияли на возможности цветовоспроизведения. Цветовое соответствие различным стандартам осталось на изначальном уровне с несущественной разницей. Точка белого пришла в норму, стабильность оттенков серого слегка снизилась, но всё равно осталась на высоком уровне. Полученные гамма-кривые после применения созданного LUT-профиля показали нам, что монитор мог бы обойтись и простым профилированием, без внесения правок в сигнал. Так мы сохранили бы более правильную контрастность изображения и обошлись без снижения качества градиентов. Тем не менее благодаря созданному профилю система получила все необходимые ей данные о возможностях дисплея, что позволило программам с поддержкой CMS производить необходимые коррекции. Отклонения DeltaE снизились до уровня 0,16 в среднем и 0,98 в максимуме. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серое поле они становятся более явными, особенно овальная область посередине. Среднее отклонение от центральной точки составило 11,6 %, а максимальное 19 %. Результат для 27-дюймового экрана не лучший, особенно портит общее впечатление среднее значение. С равномерностью цветовой температуры у нашего экземпляра дела обстоят лучше. Разброс значений составил всего 410 кельвин, среднее отклонение от центральной точки – 1,4 %, а максимальное – 4 %. Это очень хороший результат, который позволит вам забыть о визуальной разнице между белым и серыми полями на разных частях экрана. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). В плане углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал низкий результат – четыре «засвеченных» угла с сильными паразитными оттенками. Размер «засветок» зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает и становится ясно, что с реальной равномерностью подсветки на чёрном у нашего экземпляра тоже не всё в порядке: ярко выражены засветки в нижней части экрана и по краю правой области матрицы. Подобная неравномерность усиливает заметность уже отмеченного Glow-эффекта, и это – очевидный недостаток монитора. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и бандинг Используемая 10-битная (c применением FRC) матрица в AORUS FI27Q-X смогла продемонстрировать выдающиеся по равномерности градиенты во всех предустановленных режимах и после правок рабочих параметров через OSD-меню в пользовательских режимах. Никак не сказываются на качестве тоновых переходов и различные предустановленные режимы «Гамма» — в наше время это редкое явление. Хорошая заводская настройка позволяет в случае необходимости обойтись без полноценной калибровки с LUT-правками и сохранить качество градиентов на изначально высоком уровне — с максимально правильными цветами и без явного бандинга (резких переходов на тёмных участках). При проведении калибровки на экране появляется несколько резких переходов с еле различимыми паразитными оттенками (правая фотография). Кроме того, на любой частоте развёртки пользователь может выбрать 10-битное представление цвета в настройках видеокарты (но только при использовании DP 1.4 и видеокарты не ниже RTX 2060). Увидеть же большую разницу между 8-битным и 10-битным режимом невозможно (особенно если учесть, что используется FRC), а качество воспроизведения градиентов не меняется. ⇡#Скорость отклика и пропуск кадров Повышение частоты вертикальной развёртки приводит к необходимости уменьшать времени отклика, но далеко не каждому производителю удаётся найти оптимальный вариант ускорения матрицы. В случае с новым FI27Q-X нативная частота вертикальной развёртки составляет 240 Гц, доступные без необходимости активации разгона (Overclock). Время отклика по GtG – 1 мс, а при вставке «чёрного кадра» в режиме AIM Stabilizer время появления кадра на экране составляет 0,3 мс. Последняя цифра не должна вас путать – это не то время отклика, на которое стоит ориентироваться при выборе. У монитора есть три режима Overdrive. Выставленное по умолчанию значение Picture Quality, по нашей оценке, не увеличивает скорость, но оставляет картинку без артефактов. Перевод OD в положение Balance провоцирует небольшое уменьшение шлейфов на движущихся объектах, но заметить это мы смогли только по сделанным снимкам. С режимом Speed история повторяется – заметить разницу на глаз крайне сложно, а понять, что появились артефакты, возможно только по фото. Таким образом, вы можете смело выбирать между двумя последними режимами Overdrive и полностью забыть про заводской Picture Quality. При активации режима со «вставкой чёрного кадра» (AIM Stabilizer) пропадает возможность работы любой из систем адаптивной синхронизации, объекты становятся чётче, появляется возможность прочесть текст, но сильнейшие артефакты тут как тут. По сравнению с предшественниками у FI27Q-X мы можем отметить повышенный уровень плавности изображения, благодаря частоте вертикальной развёртки в 240 Гц. Скорость отклика панели Sharp находится на уровне лучших представителей игрового IPS-сегмента — эта матрица ощутимо обходит конкурирующее решение от Innolux, используемое в AD27QD и FI27Q-P. Новый FI27Q-X мы смело можем назвать одним из самых быстрых мониторов на рынке среди дисплеев всех классов, c любым типом матрицы. Говоря про стабильность максимальной частоты развёртки, можно отметить, что никаких проблем при тестировании монитора мы не выявили. Специальный тест из пакета TestUFO это полностью подтверждает – 240 Гц стабильны. По углам обзора рассматриваемый монитор мало чем отличается от других 27-дюймовых WQHD-моделей с IPS-type-панелями, демонстрируя высокий уровень стабильности картинки при рабочих углах просмотра. Как показывает опыт, 27-дюймовый IPS-дисплей – до сих пор одно из самых универсальных и практичных решений на рынке, даже несмотря на быстрое развитие других форматов и типов панелей. При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране FI27Q-X совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее и сильнее. Особенно сильно меняют свой внешний вид крайние области экрана, в частности — углы. От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. Именно Glow вносит основной вклад в претензии, относящиеся к стабильности картинки на экране и комфортности работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. На цветных изображениях Glow демонстрирует себя слабо. При взгляде со стороны картинка становится бледной, с легким паразитным оттенком, покрывающем всё изображение. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе AORUS FI27Q-X используется матрица с хорошей полуматовой защитной поверхностью. Картинка на экране приятна для глаз. Кристаллический эффект еле заметен, многие его не увидят вовсе. При изменении угла просмотра его видимость практически не усиливается. От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея полностью избавлена. К отображению мелких элементов и прорисовке текста различной величины претензий у нас не возникло. Монитор уверенно проходит все тесты и оставляет положительное впечатление от картинки на экране, особенно после снижения заводской резкости с 6 до 5 единиц, как и с предыдущими решениями бренда. По заверению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. При активации режима «вставки чёрного кадра» (AIM Stabilizer) на частоте вертикальной развёртки 240 Гц мы выявили ШИ-модуляцию с соответствующей частотой и высокой скважностью – так и должно быть. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче. Для коротких игровых сессий подобный режим может быть интересен, но при продолжительной работе за монитором его точно следует избегать, особенно учитывая степень проявления артефактов. При разработке своего нового монитора компания Gigabyte обошлась без изменений в дизайне и основных возможностях устройства, сохранив преемственность по отношению к не менее удачным предшественникам из линейки AORUS. При этом основной потенциал FI27Q-X заложен в используемой IPS-матрице от Sharp, являющейся прекрасной альтернативой Nano-IPS от LG Display. Разработка японских инженеров удивила нас во многих моментах, а если учесть, что это первый подобный опыт чуть не покинувшей рынок Sharp, то превзошла все самые смелые ожидания. Благодаря ей монитор Gigabyte AORUS FI27Q-X оказался одним из первых скоростных IPS-дисплеев, которые на 99-100 % соответствуют цветовому стандарту AdobeRGB, ранее встречавшемуся исключительно в дорогих профессиональных моделях. В самой Gigabyte провели её качественную настройку, обеспечили беспроблемным режимом эмуляции sRGB для тех, кого раздражает высокая насыщенность изображения, а функция Overdrive даже при максимальной степени усиления не провоцирует появления заметных на глаз артефактов. Добавьте сюда высокую плавность благодаря частоте 240 Гц, поддержку всех необходимых систем адаптивной синхронизации — и получите отличный 27-дюймовый WQHD-монитор. В ходе выбора, скорее всего, вы зададите себе вопрос: есть ли смысл в 240 Гц на WQHD-мониторе? На этот вопрос сейчас есть два ответа: «Нет» и «Нет, но в будущем он появится». Таким образом, AORUS FI27Q-X выглядит покупкой на будущее, с большим потенциалом. Но если у вас есть достаточная сумма и вы хотите получить лучшее уже сейчас, то почему бы и нет! Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно *скачать цветовой профиль *для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и профилирования.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
1,033,470
Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3060: самый доступный RTX
На данный момент NVIDIA полностью укомплектовала верхушку модельной линейки GeForce 30 устройствами на чипах архитектуры Ampere. По сравнению со своими предшественниками все новые предложения NVIDIA существенно прибавили не только в абсолютных метриках производительности, но и в быстродействии на единицу рекомендованной стоимости. Тем не менее даже GeForce RTX 3060 Ti при официальной цене в $399 (или 39 990 российских рублей) доступен не всем геймерам или попросту обладает избыточными возможностями для тех, кто играет лишь эпизодически и не пользуется требовательными рабочими приложениями. Львиную долю продаж у производителей графических карт составляют устройства по цене ниже $400 — именно этот сегмент рынка стал следующей зоной экспансии для архитектуры Ampere. GeForce RTX 3060 оказался первым решением такого класса в новом поколении ускорителей NVIDIA и вместе с тем — самой дешевой видеокартой, когда-либо выпущенной под маркой RTX. А пока AMD медлит с релизом аналогичных по быстродействию моделей на чипах Navi второго поколения, у покупателей, которые намерены сменить свои GeForce GTX 1060 и Radeon RX 570/580 на что-то помощнее и при этом сэкономить, не остается иного выбора, кроме GeForce RTX 3060. Главное, чтобы беспрецедентный дефицит компьютерных комплектующих обошел новинку стороной. NVIDIA получит больше компактных GPU, которыми укомплектован RTX 3060, с каждой кремниевой пластины. Кроме того, чипмейкер объявил, что криптомайнерам в данном случае ловить совершенно нечего: хешрейт RTX 3060 будет искусственно ограничен на уровне согласования между BIOS и драйвером. Помогли ли эти меры насытить спрос на видеокарту (а в данной ценовой категории он особенно велик), мы сможем узнать в первые дни после публикации обзора — продажи RTX 3060 стартуют уже сегодня. А пока выясним, что именно новинка сможет предложить геймерам (и экономным профессионалам) за свою стоимость. ⇡# **Графический процессор NVIDIA GA106** NVIDIA по традиции выстраивает модельный ряд высокопроизводительных графических ускорителей вокруг GPU трех категорий под номерами 102, 104 и 106 с префиксом соответствующего поколения. На основе GA102 и GA104 уже появились на свет четыре устройства серии GeForce 30, а теперь эстафету должен перехватить процессор GA106. По функциям рендеринга и конфигурации основного строительного блока архитектуры NVIDIA — потокового мультипроцессора (SM) — младший GPU ничем не отличается от флагманских чипов. Читатели могут освежить память о том, что представляет собой Ampere и какими достоинствами он обладает по сравнению с предшествующей логикой Turing, в нашем обстоятельном обзоре. А для того, чтобы получить кремний, соответствующий ценовой категории GeForce RTX 3060, NVIDIA всего лишь изменила количественные показатели. Так, GA106 располагает 30 SM, в то время как у полностью функциональных кристаллов GA104 и GA102 этих блоков 48 и 84 штуки соответственно. Прямым аналогом GA106 в семействе Turing является, разумеется, чип TU106, лежащий в основе GeForce RTX 2060, RTX 2060 SUPER и RTX 2070, но если GA104 и GA102 как минимум не уступают своим предкам по числу SM, то GA106 представляет собой шаг в обратном направлении: TU106 располагает в общей сложности 36 SM, а у GA106 их всего лишь 30. Как следствие, и объем кеша второго уровня можно было смело сократить с 4 до 3 Мбайт. Но сравнительно небольшое количество SM с лихвой компенсирует удвоенный объем вещественночисленных ALU стандартной точности внутри каждого из них. Это характерная черта Ampere, которая еще не гарантирует удвоенного быстродействия в любых ситуациях, кроме изолированных синтетических бенчмарков, но есть приложения, которые хорошо ложатся на подобную архитектуру (включая игры с рейтрейсингом), не говоря уже о массе прочих оптимизаций, свойственных Ampere. Количество блоков растеризации в составе GA106 также, на первый взгляд, невелико — всего лишь 48 штук против 64 у TU106, но и это нельзя считать компромиссным решением со стороны NVIDIA. Просто массив ROP теперь независим от контроллеров оперативной памяти и обеспечивает именно такой пиксельный филлрейт, который соответствует пропускной способности растеризаторов, — не больше и не меньше (ROP у TU106 как раз были в избытке). Бросается в глаза то, что конфигурация чипа GA106 существенно уступает TU106 по другому важному параметру: в то время как TU106 сообщается с оперативной памятью широкой 256-битной шиной, у GA106 она 192-битная, что в предыдущем поколении было прерогативой младшей ветки Turing (видеокарты серии GeForce 16) и максимально урезанной разновидности TU106, которая используется в GeForce RTX 2060. |Производитель |NVIDIA |Название |TU106 |GA106 |GA104 |GA102 |Где используется | GeForce RTX 2060; GeForce RTX 2060 SUPER; GeForce RTX 2070 |GeForce RTX 3060 | GeForce RTX 3060 Ti; GeForce RTX 3070 | GeForce RTX 3080; GeForce RTX 3090 |Микроархитектура |Turing |Ampere |Ampere |Ampere |Техпроцесс, нм |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |10 800 |12 000 |17 400 |28 300 |Площадь чипа, мм 2 |445 |276 |392,5 |628 |Число SM/TPC/GPC |Streaming Multiprocessors (SM) |36 |30 |48 |84 |Thread Processing Clusters (TPC) |18 |15 |24 |42 |Graphics Processing Clusters (GPC) |3 |3 |6 |7 |Конфигурация потокового мультипроцессора (SM) |CUDA-ядра FP16 |Нет |Нет |Нет |Нет |CUDA-ядра FP32 |4 × 16 |4 × 32 |4 × 32 |4 × 32 |CUDA-ядра FP64 |2 |2 |2 |2 |CUDA-ядра INT32 |4 × 16 |4 × 16 |4 × 16 |4 × 16 |ALU специального назначения (SFU) |4 × 4 |4 × 4 |4 × 4 |4 × 4 |Тензорные ядра |4 × 2 |4 × 1 |4 × 1 |4 × 1 |RT-ядра |1 |1 |1 |1 |Блоки наложения текстур (TMU) |4 |4 |4 |4 |Объем регистрового файла, Кбайт |256 |256 |256 |256 |Объем кеша L1, Кбайт |32/64 из 96 (общий с разделяемой памятью) |До 64 из 128 (общий с разделяемой памятью) |До 64 из 128 (общий с разделяемой памятью) |До 64 из 128 (общий с разделяемой памятью) |Объем разделяемой памяти, Кбайт |32/64 из 96 (общий с кешем L1) |До 100 из 128 (общий с кешем L1) |До 100 из 128 (общий с кешем L1) |До 100 из 128 (общий с кешем L1) |Программируемые вычислительные блоки GPU |CUDA-ядра FP16 |Нет |Нет |Нет |Нет |CUDA-ядра FP32 |2 304 |3 840 |6 144 |10 752 |CUDA-ядра FP64 |72 |60 |96 |168 |CUDA-ядра INT32 |2 304 |1 920 |3 072 |5 376 |ALU специального назначения (SFU) |576 |480 |768 |1 344 |Тензорные ядра |288 |240 |192 |336 |RT-ядра |36 |30 |48 |84 |Блоки GPU фиксированной функциональности |Блоки наложения текстур (TMU) |144 |120 |192 |336 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |48 |96 |112 |Конфигурация памяти |Объем кеша L2, Кбайт |4 096 |3 072 |4 096 |6 144 |Разрядность шины RAM, бит |256 |192 |256 |384 |Тип микросхем RAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 / (GDDR6X?) SGRAM |GDDR6/GDDR6X SGRAM |Интерфейс NVLINK |Нет |Нет |Нет |4 × NVLink 3.0 x4 |Интерфейс PCI Express |3.0 x16 |4.0 x16 |4.0 x16 |4.0 x16 Как бы то ни было, резко увеличенное количество шейдерных ALU в кристалле GA106 отразилось на компонентном бюджете процессора: он составляет 12 млрд транзисторов, что на 1,1 млрд превышает данные TU106. Но благодаря высокой плотности самсунговского техпроцесса 8 нм кристалл GA106 получился весьма компактным: его площадь составляет всего 276 мм 2. ⇡# **Технические характеристики, цены** Графический процессор GA106 на плате GeForce RTX 3060 урезан по числу активных вычислительных блоков. 2 из 30 SM на кристалле были отключены — в первую очередь для того, чтобы создать резерв на случай дефектов фотолитографии, но дистанция по характеристикам и быстродействию между RTX 3060 и RTX 3060 Ti достаточно велика (около 27 % в пропускной способности операций FP32), чтобы NVIDIA при необходимости смогла выпустить усиленную версию видеокарты в ответ на будущие действия AMD. А в существующем виде RTX 3060 почти вдвое превосходит своего непосредственного предшественника — RTX 2060 — по теоретической скорости вещественночисленных шейдерных расчетов. Но если принять во внимание тот факт, что дополнительные FP32-совместимые ALU внутри каждого SM архитектуры Ampere конкурируют за такты планировщика с веткой целочисленных блоков, можно считать GeForce RTX 3060 обновленной разновидностью RTX 2060, которая напоминает ускоритель прошлого поколения конфигурацией основных параметров, но сулит повышенное быстродействие за счет архитектурных усовершенствований. По официальным оценкам, RTX 3060 развивает на 30 % более высокую частоту смены кадров в играх, чем RTX 2060, и приблизительно соответствует базовой версии RTX 2070. Не удивительно, что на шкале потребляемой мощности RTX 3060 стоит ближе всего именно к RTX 2070 (170 Вт у первого и 175 у второго): самсунговский техпроцесс 8 нм, который NVIDIA использует для производства чипов Ampere потребительской категории, сам по себе не дал крупного прироста энергоэффективности, а у сравнительно небольших GPU мощность хуже масштабируется вместе с количеством основных вычислительных блоков. |Производитель |NVIDIA |Модель |GeForce RTX 2060 |GeForce RTX 2060 SUPER |GeForce RTX 2070 |GeForce RTX 3060 |GeForce RTX 3060 Ti |Графический процессор |Название |TU106 |TU106 |TU106 |GA106 |GA104 |Микроархитектура |Turing |Turing |Turing |Ampere |Ampere |Техпроцесс |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |10 800 |10 800 |10 800 |12 000 |17 400 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 365/1 680 |1 470/1 650 |1 410/1 620 (Founders Edition: 1 410/1 710) |1 320/1 777 |1 410/1 665 |Шейдерные ALU FP32 |1 920 |2 176 |2 304 |3 584 |4 864 |Блоки наложения текстур (TMU) |120 |136 |144 |112 |152 |Блоки операций растеризации (ROP) |48 |64 |64 |48 |80 |Тензорные ядра |240 |272 |288 |112 |152 |RT-ядра |30 |34 |36 |28 |38 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |192 |256 |256 |192 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 875 (15 000) |1 750 (14 000) |Объем, Мбайт |6 144 |8 192 |8 192 |12 288 |8 192 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |6 451 |7 181 |7 465/7 880 (Founders Edition) |12 738 |16 197 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |1/1 |1/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |336 |448 |448 |360 |448 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |160 |175 |175/185 (Founders Edition) |170 |200 |Розничная цена (США, без налога), $ |349 (рекоменд. в момент выхода) |399 (рекоменд. в момент выхода) |499 (рекоменд.)/ 599 (Founders Edition) — в момент выхода |329 (рекоменд. в момент выхода) |399 (рекоменд. в момент выхода) |Розничная цена (Россия), руб. |31 990 (Founders Edition, в момент выхода) |32 990 (рекоменд. в момент выхода) |47 990 (Founders Edition в момент выхода) |32 990 (рекоменд. в момент выхода) |39 990 (рекоменд. в момент выхода) Несмотря на то, что вычислительный потенциал GPU на плате RTX 3060 существенно увеличился по сравнению с устройствами прошлого поколения, скорость шины памяти, обслуживающей чип, пошла на убыль. В референсных спецификациях фигурирует пропускная способность 15 Гбит/с на контакт шины, но в силу того, что сама шина 192-битная, совокупная ПСП интерфейса ограничена 360 Гбайт/с, в то время как у GeForce RTX 3070 она достигает 448 Гбайт/с. Трудно сказать, насколько это обстоятельство сдерживает производительность GPU, но цифры 15 Гбит/с говорят о том, что чипы GDDR6 в данном случае не работают в полную силу (такого номинала не бывает) и наверняка без труда разгоняются до 16 Гбит/с и больше. В чем GeForce RTX 3060 не испытывает недостатка, так это в объеме VRAM — 12 Гбайт. Это выглядит избыточно для RTX 3060 — видеокарты, которая явно не претендует на игры при разрешении выше 1440p, но при 192-битной шине памяти выбор невелик: либо ограничиться таким объемом, который даже не позволит выставит максимальные настройки графики в некоторых тайтлах, либо оставить крупный запас VRAM на будущее. Как бы то ни было, ирония ситуации очевидна: теперь GeForce RTX 3060 располагает большим объемом оперативной памяти, чем любая другая модель в линейке GeForce 30, за исключением RTX 3090. Существует и 6-гигабайтная версия RTX 3060. Пока она зарезервирована для мобильных компьютеров, но, по неофициальным данным, имеет все шансы появиться и в десктопах. Именно для 12-гигабайтных разновидностей указаны рекомендованные цены GeForce RTX 3060: $329 или 32 990 руб. При условии, что дефицит железа обойдет RTX 3060 стороной, NVIDIA только что выпустила самую дешевую видеокарту под маркой RTX и вместе с тем самый дешевый ускоритель с функцией аппаратной трассировки лучей в принципе, поскольку единственным соперником RTX 3060 в красном углу ринга является Radeon RX 5700 XT, лишенный таких возможностей. Более того, рыночная ниша от $300 до $350 сейчас фактически свободна от конкуренции, ведь пресловутый дефицит добрался и до видеокарт прошлого поколения (тот же Radeon RX 5700 XT сейчас невозможно купить за сколь-либо приемлемую сумму). В отличие от старших моделей на чипах Ampere, GeForce RTX 3060 не удостоился позиции в ряду фирменных устройств NVIDIA Founders Edition. Новинка будет представлена на рынке только партнерскими версиями, среди которых выбор для обзора пал на ускоритель Palit Dual OC. ⇡# **Palit GeForce RTX 3060 Dual OC: конструкция** Большинство видеокарт в наше время изначально разогнаны производителем, и продукт Palit не является исключением. Референсные спецификации предписывают графическому процессору RTX 3060 тактовую частоту в играх на уровне 1777 МГц, но Palit Dual OC ориентируется на 1837 МГц и, как мы успеем убедиться, обладает повышенным энергопотреблением. Однако с TBP на уровне 170 Вт или немногим больше должна легко справиться конструкция, созданная для заведомо более горячего устройства. Под маркой Dual OC компания Palit использовала одну и ту же систему охлаждения для GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3060, а TBP у RTX 3060 Ti — это уже 200 Вт. Знакомый нам кулер обслуживают два вентилятора с диаметром крыльчатки 85 мм, а укороченная PCB позволила организовать сквозной продув половины радиатора через прорези бэкплейта — все как у «взрослых» ускорителей RTX 3080 и RTX 3090, только в меньшем масштабе. Dual OC — экономичная серия, поэтому кожух системы охлаждения здесь изготовлен целиком из пластика, включая и бэкплейт. Зато есть светодиодная подсветка. Графический процессор, микросхемы оперативной памяти GDDR6 и силовые каскады регулятора напряжения Palit GeForce RTX 3060 Dual OC отдают тепло простому низкопрофильному радиатору с тремя тепловыми трубками. Эта система охлаждения, как и большинство конструкций открытого типа, не способна самостоятельно извлекать нагретый воздух из корпуса компьютера, но при таком энергопотреблении, как у RTX 3060, проблема вентиляции не стоит настолько остро, как в случае GeForce RTX 3080 и RTX 3090. ⇡# **Palit GeForce RTX 3060 Dual OC: печатная плата** В силу того, что GeForce RTX 3060 комплектуется более компактным графическим процессором по сравнению со старшими моделями 30-го семейства, требования к питанию GPU снижаются. Однако чип GA106 и старший GA104 являются взаимозаменяемыми по разводке контактов судя по тому, что Palit GeForce RTX 3060 Dual OC собрана на точно такой же печатной плате, как Palit RTX 3060 Ti из серии Dual OC. Производителю было достаточно удалить компоненты одной из фаз регулятора напряжения GPU, чтобы осталось семь из десяти штук, на которые рассчитана PCB. Фазы укомплектованы силовыми каскадами ON Semiconductor NCP302045 с номинальным током 45 А под управлением ШИМ-контроллера uPI UP9512R. Питание микросхем VRAM осталось двухфазным. Другие признаки, к примеру конденсаторы сквозного монтажа на входе и выходе VRM, также говорят о том, что перед нами экономверсия печатной платы для GeForce RTX 3060. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.2.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 461.64 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |OCAT, бенчмарк в мире Portal Pioneers |Макс. дальность рендеринга |MSAA 4x/DLSS 2.0 |Quake II RTX |Vulkan (расширения VK_KHR) |Timedemo, demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Приложение |Настройки |API |AMD |NVIDIA |AMD |NVIDIA |Adobe Premiere Pro CC 2020 |PugetBench for Premiere Pro 0.88 |GPU Effects: живое воспроизведение (ProRes 422, 4K@59,94 FPS) |OpenCL |CUDA |GPU Effects: экспорт в H.264 40 Мбит/с и ProRes 422HQ (4K@59,94 FPS) |Blender 2.9 |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 256 × 256 |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер AMD Radeon ProRender 3.0 |OpenCL + Vulkan |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 (Microsoft H264 Video Decoder) |1920 × 1080 (High Profile, L4.1); 3840 × 2160 (High Profile, L5.1) |D3D11VA |H.265 (Microsoft HEVC Video Extensions) |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0); 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0); 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0) |VP9 (Microsoft VP9 Video Extensions) |1920 × 1080; 3840 × 2160; 7680 × 4320 |AV1 (Microsoft AV1 Video Extension) |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |AMF |NVENC |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |Н/Д |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |REDCINE-X PRO |Декодирование файлов RED R3D с разрешением 4К, 6К и 8К |— |— |OpenCL |CUDA Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Поскольку для GeForce RTX 3060 не предусмотрена модификация Founders Edition, в бенчмарках новинку будет представлять партнерская видеокарта, изготовленная Palit. А современные видеокарты в большинстве своем хотя бы ненамного, но разогнаны. Графический процессор на плате Palit рассчитан на частоту Boost Clock в 1837 МГц по сравнению с эталонным значением 1777 МГц. Более важно, что и по энергопотреблению в играх ускоритель на 11 Вт превосходит референс (182 Вт в абсолютных значениях), а значит, это точно не бумажный разгон. Но разница невелика, так что мы согласны закрыть глаза на небольшой допинг, полученный GeForce RTX 3060 перед тестовой гонкой. Замеры показывают, что чип GA106 тактуется в привычном диапазоне для старших процессоров NVIDIA, изготовленных по норме 8 нм: под нагрузкой Crysis 3 частота GPU колеблется в районе 1938 МГц. Простая на вид система охлаждения Palit Dual OC легко справляется с относительно небольшим тепловыделением GeForce RTX 3060. Кривая скорости вращения вентиляторов такова, что приоритетом для автоматики является температура компонентов, и GPU не прогревается выше 68 °C. Но в результате система охлаждения Palit Dual OC и работает громче, чем могла бы. Причина, скорее всего, в том, что кулер обслуживает не только GPU, но и микросхемы памяти, которые всегда охлаждаются хуже (API NVIDIA, к сожалению, не дает доступа к их температурным датчикам). |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |Palit GeForce RTX 3060 Dual OC (1320/1837 МГц, 15 Гбит/с, 12 Гбайт) |1938 |1957 |1,04 |1,08 |1730 (47%) |1730 (47%) |Palit GeForce RTX 3060 Dual OC (+200 МГц, 17 Гбит/с, 12 Гбайт) |+5% мощности |2128 |2152 |1,04 |1,08 |1870 (52%) |1870 (52%) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1867 |1905 |0,98 |1,01 |1619 (46%) |1619 (46%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/1680 МГц, 14 Гбит/с, 6 Гбайт) |1833 |1860 |0,99 |1,01 |1692 (46%) |1692 (46%) |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410/1710 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1812 |1845 |0,98 |1,00 |1999 (54%) |1999 (54%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт) |1735 |1810 |0,96 |1,01 |2377 (50%) |Н/Д |AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 вместо графитовой прокладки |1795 |1819 |1,07 |1,18 |2102 (43%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Несмотря на то, что графический процессор Palit Dual OC изначально разогнан, у него еще остался резерв для пользовательского оверклокинга. BIOS позволил увеличить потребляемую мощностью на 5 % (или еще 10 Вт), а расчетную тактовую частоту в играх (Boost Clock) нам удалось поднять на 200 МГц, да и реальные показатели не слишком разошлись с целью разгона: в тесте Crysis 3 GPU стабилизировался на уровне 2128 МГц, что на 190 МГц превышает результат со штатными настройками. Оперативная память GeForce RTX 3060 тоже не подкачала: чипы сохраняют стабильность при пропускной способности 17 Гбит/с вместо стандартных 15 Гбит/с. Что особенно приятно, в результате оверклокинга не так уж сильно пострадали характеристики системы охлаждения: температура ядра осталась прежней, а уровень шума, разумеется, возрос, но остался в приемлемых границах по соседству с Radeon RX 6800 и GeForce RTX 2070 Founders Edition. Если учесть, что видеокарта Palit Dual OC изначально работает на повышенных частотах, дальнейший пользовательский разгон определенно удался. Осталось убедиться, что он проявит себя в тестах производительности. По результатам первых же бенчмарков видно, что новый GeForce RTX 3060 действительно является полным аналогом RTX 2070. О превосходстве в 30 % FPS над RTX 2060, как обещала NVIDIA, речи еще не идет, но в более высоких разрешениях новинка будет приближаться к этому показателю, когда вступят в силу ограничения старой модели по объему и пропускной способности VRAM. Коль скоро RTX 3060 и RTX 2070 обладают равным быстродействием, не удивительно, что Radeon RX 5700 XT и GeForce GTX 1080 Ti могут предложить в среднем лишь на 5 и 3 % больше FPS соответственно (при совсем ином энергопотреблении). А если взять для сравнения одну из популярных видеокарт позапрошлого поколения — GeForce GTX 1080, новинка превосходит ее на 25 % FPS. Но когда на горизонте появляются более мощные ускорители современной архитектуры, сразу видна разница между чипами Ampere двух разных эшелонов: GeForce RTX 3060 Ti увеличивает быстродействие на 28 %, а RTX 3070 — сразу на 47 % FPS. Не говоря уже о Radeon RX 6800, который ушел вперед на 58 % среднего фреймрейта. Переход к разрешению 1440p не повлиял на соотношение между GeForce RTX 3060 и GeForce RTX 2070: с точки зрения игрового быстродействия это по-прежнему эквивалентные устройства. Недалеко ушел и GeForce GTX 1080 Ti вместе с Radeon RX 5700 XT: оба превосходят новинку всего на 2 % усредненного фреймрейта. Однако повышенная нагрузка заострила различия между изначально неравноценными видеокартами: преимущество RTX 3060 перед базовой модификацией RTX 2060 составляет 22 % FPS, а перед GTX 1080 — все 30 %. С другой стороны, и более мощные современные ускорители набирают обороты по мере роста экранного разрешения: GeForce RTX 3060 Ti даст на 29 % больше FPS, а RTX 3070 и Radeon RX 6800 — целых 51 и 61 % соответственно. GeForce RTX 3060 явно не рассчитан на игры при разрешении 4К с максимальными настройками качества графики. Единственным тайтлом, в котором средний фреймрейт перевалил через отметку 60 FPS, является DOOM Eternal. В остальных играх, за исключением Assassin's Creed Valhalla, RTX 3060 не достиг и 30 кадров в секунду. Тем не менее тестирование GeForce RTX 3060 в 4К не лишено смысла, поскольку в этом режиме быстродействия центрального процессора в нашем стенде заведомо достаточно, чтобы раскачать все сравниваемые GPU. В таких условиях RTX 3060 по-прежнему стоит на одном уровне с GeForce RTX 2070, GTX 1080 Ti и Radeon RX 5700 XT, но позиции новинки в ее ближайшем окружении укрепились на несколько процентов: ей удалось опередить RTX 2070 и RX 5700 XT на 2-3 % среднего фреймрейта и полностью сравняться с GTX 1080 Ti. Среди участников тестирования базовая версия GeForce GTX 1080 меньше всего приспособлена к современным играм в 4К: RTX 3060 может предложить еще 38 % среднего FPS. Однако точно так же сам GeForce RTX 3060 выглядит по сравнению со старшими моделями 30-й серии и Radeon RX 6800. GeForce RTX 3060 версии Ti увеличивает фреймрейт на 30, RTX 3070 — на 53, а RX 6800 — на 61 % FPS. В отличие от RTX 3060, два последних ускорителя уже позволяют запускать игры в 4К с более-менее приемлемой частотой смены кадров. Сравнивать GeForce RTX 3060 с базовой версией RTX 2060 в 4К не вполне честно. Если при разрешении 1440p 6 Гбайт локальной памяти более-менее хватает, в 2160p — уже нет, и в результате разница между RTX 2060 и RTX 3060 мгновенно увеличивается до 38 % FPS. Оверклокинг модификации GeForce RTX 3060 от Palit не разочаровал. Подъем расчетной тактовой частоты GPU на 200 МГц с одновременным разгоном оперативной памяти выразился в приросте среднего игрового фреймрейта на 8 %. А если бы Palit Dual OC изначально работала на частотах, близких к референсным, то получилось бы еще больше. Этого еще недостаточно для того, чтобы целиком покрыть дистанцию между GeForce RTX 3060 и RTX 3060 Ti, но все же она сократилась с 30 до 20 % среднего фреймрейта. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** В играх с рейтрейсингом GeForce RTX 3060 ограничен разрешением 1080p, если не пользоваться масштабированием изображения при помощи DLSS. Да и то, скорее всего, придется жертвовать качеством графики, чтобы удержать комфортную частоту смены кадров. Только в Quake II RTX и Minecraft фреймрейт равен 60 FPS или приближается к этой отметке. При разрешении 1440p без DLSS можно рассчитывать лишь на 30 FPS, и это в лучшем случае, а рейтрейсинг в 4К новинке тем более не по зубам. Тем не менее архитектуре Ampere трассировка лучей дается явно легче по сравнению с чипами Turing. Так, в актуальных для RTX 3060 разрешениях 1080p и 1440p новинка на 6–8 % превосходит по быстродействию GeForce RTX 2070, а преимущество перед базовой версией RTX 2060 достигло внушительных 30–39 % FPS. Старшие модели NVIDIA 30-й серии намного лучше приспособлены к подобной нагрузке, чем RTX 3060, но в силу того, что их объединяет общая архитектура, преимущество RTX 3060 Ti и RTX 3070 примерно таково, как в играх без рейтрейсинга: первый набрал 31–32 % дополнительных FPS, второй — 50–55 %. Если пустить в дело DLSS, положение GeForce RTX 3060 в корне меняется. Да, по-прежнему не во всех играх фреймрейт достигает уверенных 60 FPS даже при разрешении 1080p, но в качестве младшей модели актуальной серии видеокарт NVIDIA RTX 3060 справился со своей задачей лучше, чем его непосредственный предшественник — RTX 2060: разница в быстродействии между ними составляет 28–31 % FPS в режимах 1080p и 1440p. Radeon RX 6800 — особый случай. Специализированная логика для рейтрейсинга в чипах AMD пока уступает тому, что сделала NVIDIA, и в результате RX 6800 лишь на 6–8 % превосходит по среднему фреймрейту GeForce RTX 3060 при разрешении 1080p и 1440p. Такой плачевный результат для RX 6800 связан с тем, как трудно чипу Navi 21 пришлось в полностью трассированных бенчмарках Quake II RTX и Minecraft. Если исключить их из сравнения, «красный» ускоритель в среднем уже на 18 % опережает GeForce RTX 3060, чего, впрочем, по-прежнему совершенно недостаточно в свете разницы по цене между RTX 3060 и RX 6800. А главное, при помощи DLSS даже в самом качественном режиме RTX 3060 просто-напросто опережает более дорогостоящий Radeon RX 6800, лишенный аналогичных инструментов апскейлинга. Как стало очевидно из тестов старших моделей NVIDIA 30-й серии в сравнении с продуктами AMD на чипах Navi, «красные» и «зеленые» GPU поменялись местами в приложениях для профессиональной визуализации: теперь именно кремний NVIDIA с удвоенным массивом FP32-совместимых шейдерных ALU работает в полную силу только под расчетной нагрузкой (разновидностью которой также является игровой рейтрейсинг). Значит ли это, что из GeForce RTX 3060 получится неплохой ускоритель для бюджетных рабочих станций? Судя по быстродействию в задачах, которые прямо упираются в гигафлопсы шейдерного массива (например, рендеринг в Blender Cycles без помощи RT-ядер), разница между базовой версией RTX 3060 и RTX 3060 Ti, не говоря уже о RTX 3070, весьма велика. Но если подключить к делу логику аппаратной трассировки, дистанция резко сокращается, а младшие видеокарты 20-го семейства не выдерживают конкуренции с RTX 3060. Новинка неплохо проявляет себя и в работе с движком ProRender, хотя в таком случае чипы Ampere и Turing, в отличие от AMD Navi 21, не в состоянии задействовать RT-блоки. Видеокарты NVIDIA по-прежнему лучше всего подходят для разгрузки CPU при монтаже видео в Premiere Pro. Если использовать proxy с разрешением 1/2, производительности GeForce RTX 3060 более чем достаточно для воспроизведения 4К-проектов с фреймрейтом 60 FPS — или 30 FPS в полном разрешении. А вот на времени рендеринга RTX 3060 сказывается то, что GA106 — это все-таки GPU третьего эшелона в линейке Ampere. Здесь новинка ненамного превосходит GeForce RTX 2060 и уступает RTX 2070. Быстродействия GeForce RTX 3060 за глаза хватает для декодирования и дебайеринга видео в формате RED R3D с привлечением тензорных ядер графического процессора: старшие модели 30-й серии здесь уже не дают ощутимого прироста быстродействия. ⇡# **Кодирование/декодирование видео** Процессор GA106 содержит точно такую же комбинацию декодера и кодировщика распространенных форматов сжатия видео, как чипы Ampere верхних эшелонов. Как следствие, GeForce RTX 3060 столь же эффективно выполняет распаковку HEVC, VP9 и нового стандарта AV1 при разрешении вплоть до 8К с кадровой частотой выше сотни FPS. Кроме того, ускорители на чипах Ampere развивают непревзойденную скорость кодирования видео в формате H.264 и HEVC и достигают фреймрейта 60 FPS при разрешении 8К. В GeForce RTX 3060 не используется полностью разблокированный графический процессор, что само по себе отрицательно влияет на отношение производительности к потребляемой мощности. Кроме того, видеокарта Palit Dual OC, на примере которой мы изучаем новый продукт NVIDIA, имеет заводской разгон. И наконец, чем меньше по размеру GPU в рамках одной и той же архитектуры и техпроцесса, тем большая доля транзисторного бюджета приходится на блоки, не поддающиеся масштабированию. В силу перечисленных причин GeForce RTX 3060 не отличается выдающейся энергоэффективностью на фоне среднебюджетных ускорителей прошлого поколения: по FPS на ватт мощности он лишь на 3 и 8 % соответственно опережает GeForce RTX 2070 и RTX 2060. Однако заметим, что расчеты выполнены на основе игровых бенчмарков при разрешении 1440p без трассировки лучей. Когда задействован рейтрейсинг, удельная производительность чипов Ampere возрастает. Старшие модели 30-й серии, наоборот, выигрывают у RTX 3060 по энергоэффективности — на 18 % в случае RTX 3060 Ti и на 20 % в случае RTX 3070. То же относится к Radeon RX 6800 (на 31 % FPS больше в пересчете на ватт мощности). Как бы то ни было, GeForce RTX 3060 является более экономичным устройством по сравнению с аналогами по игровому быстродействию: GeForce GTX 1080 Ti (разница в 23 %) и Radeon RX 5700 XT (15 %). |Производитель |NVIDIA |AMD |Модель |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |Графический процессор |GA106 |GP102 |TU106 |TU106 |GA104 |GA104 |Navi 10 XT |Navi 21 XL |Микроархитектура |Ampere |Pascal |Turing |Turing |Ampere |Ampere |RDNA |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |8 нм (8N) |16 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |12 000 |12 000 |10 800 |10 800 |17 400 |17 400 |10 300 |26 800 |Площадь чипа, кв. мм |276 |471 |445 |445 |392,5 |392,5 |251 |519,8 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |182 |227 |160 |187 |199 |229 |213 |224 |Производительность/Вт |100% |−19% |−7% |−3% |+18% |+20% |−13% |+31% |Производительность/млн транзисторов |100% |+2% |−9% |+11% |−11% |+4% |+19% |−28% |Производительность/кв. мм |100% |−40% |−49% |−38% |−9% |+6% |+12% |−14% |Производительность/Вт (обратное сравнение) |100% |+23% |+8% |+3% |−15% |−17% |+15% |−24% |Производительность/млн транзисторов (обратное сравнение) |100% |−2% |+10% |−10% |+12% |−4% |−16% |+38% |Производительность/кв. мм (обратное сравнение) |100% |+68% |+96% |+62% |+10% |−6% |−11% |+17% ⇡# **Результаты игровых тестов и цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |34 / 67 |35 / 62 |39 / 72 |32 / 57 |39 / 67 |42 / 78 |42 / 84 |40 / 81 |44 / 106 |Borderlands 3 |TAA |65 / 76 |54 / 62 |74 / 84 |53 / 60 |63 / 73 |83 / 97 |98 / 113 |80 / 89 |117 / 135 |Control |TAA |73 / 81 |51 / 56 |71 / 76 |64 / 71 |70 / 81 |95 / 103 |106 / 120 |75 / 84 |117 / 130 |Cyberpunk 2077 |TAA |47 / 58 |32 / 39 |42 / 52 |41 / 51 |50 / 61 |60 / 75 |71 / 89 |44 / 55 |69 / 86 |DOOM Eternal |TAA |106 / 176 |72 / 125 |88 / 161 |80 / 138 |107 / 170 |136 / 224 |158 / 255 |112 / 176 |195 / 291 |Metro Exodus |TAA |29 / 50 |26 / 46 |30 / 60 |26 / 44 |30 / 51 |38 / 67 |45 / 79 |30 / 54 |45 / 76 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |42 / 45 |29 / 32 |38 / 42 |32 / 36 |38 / 43 |53 / 58 |62 / 67 |38 / 42 |55 / 65 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |44 / 52 |39 / 46 |48 / 57 |40 / 46 |48 / 56 |57 / 68 |67 / 78 |39 / 48 |64 / 81 |Watch Dogs: Legion |TAA |41 / 57 |36 / 49 |45 / 62 |33 / 47 |42 / 60 |51 / 73 |59 / 84 |42 / 64 |60 / 89 |Макс. |−7% |+20% |−12% |+8% |+34% |+58% |+21% |+78% |Средн. |−20% |+3% |−16% |+1% |+28% |+47% |+5% |+58% |Мин. |−33% |−10% |−22% |−4% |+16% |+25% |−8% |+44% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |33 / 52 |29 / 46 |29 / 57 |23 / 43 |33 / 52 |32 / 64 |44 / 70 |36 / 60 |38 / 83 |Borderlands 3 |TAA |46 / 53 |38 / 42 |51 / 58 |36 / 41 |44 / 50 |59 / 68 |69 / 81 |57 / 62 |88 / 99 |Control |TAA |50 / 54 |32 / 35 |46 / 49 |43 / 46 |49 / 54 |68 / 70 |76 / 81 |48 / 54 |85 / 92 |Cyberpunk 2077 |TAA |29 / 34 |19 / 23 |26 / 31 |26 / 30 |31 / 37 |37 / 45 |45 / 54 |26 / 31 |44 / 53 |DOOM Eternal |TAA |93 / 142 |61 / 94 |75 / 124 |68 / 106 |88 / 129 |117 / 179 |136 / 209 |93 / 136 |161 / 226 |Metro Exodus |TAA |25 / 41 |22 / 37 |28 / 50 |22 / 35 |25 / 41 |32 / 55 |39 / 65 |26 / 44 |39 / 65 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |36 / 39 |25 / 27 |33 / 36 |27 / 31 |33 / 37 |46 / 49 |54 / 58 |32 / 36 |53 / 57 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |30 / 34 |25 / 29 |32 / 37 |26 / 30 |32 / 37 |39 / 45 |46 / 53 |26 / 31 |45 / 55 |Watch Dogs: Legion |TAA |33 / 44 |27 / 35 |35 / 46 |25 / 34 |34 / 44 |42 / 57 |49 / 66 |35 / 48 |50 / 68 |Макс. |−10% |+22% |−12% |+9% |+34% |+59% |+17% |+87% |Средн. |−23% |+2% |−18% |−0% |+29% |+51% |+2% |+61% |Мин. |−35% |−13% |−25% |−9% |+23% |+35% |−9% |+46% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |22 / 32 |20 / 27 |24 / 34 |7 / 9 |22 / 31 |28 / 40 |26 / 44 |15 / 34 |31 / 50 |Borderlands 3 |TAA |26 / 29 |20 / 23 |28 / 32 |18 / 21 |24 / 27 |33 / 38 |39 / 45 |28 / 31 |49 / 54 |Control |TAA |24 / 27 |14 / 16 |21 / 23 |21 / 22 |23 / 27 |34 / 36 |37 / 42 |24 / 27 |45 / 49 |Cyberpunk 2077 |TAA |13 / 15 |6 / 8 |11 / 13 |10 / 12 |13 / 16 |17 / 20 |21 / 25 |10 / 13 |20 / 23 |DOOM Eternal |TAA |61 / 82 |36 / 54 |50 / 73 |46 / 61 |53 / 70 |76 / 103 |92 / 121 |49 / 61 |98 / 127 |Metro Exodus |TAA |17 / 27 |15 / 24 |20 / 32 |15 / 23 |17 / 27 |23 / 36 |28 / 43 |19 / 29 |29 / 44 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |26 / 28 |17 / 19 |23 / 26 |20 / 22 |24 / 26 |33 / 36 |39 / 42 |24 / 26 |38 / 41 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |15 / 18 |12 / 14 |16 / 19 |11 / 13 |17 / 19 |20 / 23 |24 / 27 |11 / 16 |24 / 27 |Watch Dogs: Legion |TAA |22 / 26 |16 / 20 |20 / 27 |15 / 21 |21 / 27 |28 / 35 |33 / 41 |23 / 28 |33 / 41 |Макс. |−11% |+19% |−15% |+7% |+35% |+67% |+8% |+86% |Средн. |−27% |−0% |−27% |−2% |+30% |+53% |−3% |+61% |Мин. |−47% |−15% |−72% |−15% |+25% |+38% |−26% |+46% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |AMD Radeon RX 6800 |Control |TAA |46 / 50 |37 / 40 |44 / 47 |58 / 62 |67 / 71 |49 / 52 |Cyberpunk 2077 |TAA |24 / 28 |18 / 21 |22 / 25 |32 / 37 |38 / 43 |Н/Д |Metro Exodus |TAA |25 / 40 |21 / 34 |25 / 40 |33 / 55 |41 / 66 |35 / 53 |Minecraft with RTX Beta |TAA |52 / 57 |37 / 42 |46 / 53 |64 / 71 |69 / 81 |39 / 45 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 60 |Н/Д / 43 |Н/Д / 55 |Н/Д / 82 |Н/Д / 86 |Н/Д / 54 |Watch Dogs: Legion |TAA |29 / 36 |22 / 28 |27 / 35 |36 / 47 |42 / 55 |32 / 42 |Макс. |−15% |0% |+38% |+65% |+33% |Средн. |−23% |−6% |+31% |+50% |+4% |Мин. |−28% |−11% |+24% |+42% |−21% |1920 × 1080 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |Control |TAA |69 / 73 |56 / 59 |68 / 71 |85 / 89 |90 / 97 |Cyberpunk 2077 |TAA |42 / 50 |23 / 33 |37 / 45 |52 / 63 |62 / 73 |Metro Exodus |TAA |Н/Д |25 / 39 |28 / 46 |0 / 0 |0 / 0 |Minecraft with RTX Beta |TAA |70 / 88 |65 / 73 |67 / 82 |84 / 108 |79 / 118 |Watch Dogs: Legion |TAA |36 / 49 |30 / 40 |36 / 48 |46 / 63 |53 / 72 |Макс. |−17% |−2% |+29% |+47% |Средн. |−22% |−5% |+25% |+40% |Мин. |−34% |−10% |+22% |+33% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |AMD Radeon RX 6800 |Control |TAA |30 / 33 |23 / 26 |28 / 31 |38 / 41 |45 / 48 |33 / 36 |Cyberpunk 2077 |TAA |14 / 16 |5 / 9 |13 / 15 |20 / 22 |24 / 27 |Н/Д |Metro Exodus |TAA |19 / 30 |16 / 24 |19 / 29 |26 / 40 |31 / 48 |28 / 39 |Minecraft with RTX Beta |TAA |31 / 34 |23 / 27 |28 / 31 |40 / 45 |48 / 52 |24 / 27 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 36 |Н/Д / 23 |Н/Д / 31 |Н/Д / 49 |Н/Д / 54 |Н/Д / 34 |Watch Dogs: Legion |TAA |21 / 26 |15 / 19 |20 / 24 |28 / 34 |32 / 40 |23 / 30 |Макс. |−20% |−3% |+38% |+69% |+30% |Средн. |−28% |−8% |+32% |+55% |+6% |Мин. |−44% |−14% |+24% |+45% |−21% |2560 × 1440 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |Control |TAA |49 / 52 |39 / 42 |47 / 50 |62 / 65 |70 / 74 |Cyberpunk 2077 |TAA |28 / 32 |14 / 19 |24 / 29 |35 / 42 |43 / 48 |Metro Exodus |TAA |23 / 35 |20 / 30 |24 / 36 |31 / 47 |37 / 57 |Minecraft with RTX Beta |TAA |68 / 74 |51 / 57 |60 / 67 |78 / 88 |84 / 92 |Watch Dogs: Legion |TAA |30 / 38 |23 / 30 |28 / 36 |38 / 49 |45 / 57 |Макс. |−14% |+3% |+34% |+63% |Средн. |−24% |−5% |+28% |+46% |Мин. |−41% |−9% |+19% |+24% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |AMD Radeon RX 6800 |Control |TAA |14 / 16 |8 / 10 |14 / 15 |19 / 21 |22 / 24 |17 / 19 |Cyberpunk 2077 |TAA |6 / 8 |1 / 1 |3 / 5 |4 / 7 |5 / 9 |Н/Д |Metro Exodus |TAA |11 / 17 |8 / 13 |11 / 16 |15 / 22 |18 / 27 |17 / 22 |Minecraft with RTX Beta |TAA |14 / 15 |10 / 11 |13 / 14 |18 / 20 |22 / 24 |11 / 14 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 17 |Н/Д / 10 |Н/Д / 13 |Н/Д / 21 |Н/Д / 26 |Н/Д / 16 |Watch Dogs: Legion |TAA |12 / 14 |5 / 6 |11 / 13 |15 / 18 |19 / 22 |12 / 16 |Макс. |−24% |−6% |+33% |+60% |+29% |Средн. |−46% |−14% |+22% |+49% |+10% |Мин. |−88% |−38% |−13% |+13% |−7% |3840 × 2160 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |Control |TAA |27 / 29 |12 / 15 |25 / 27 |34 / 37 |40 / 42 |Cyberpunk 2077 |TAA |13 / 15 |6 / 8 |12 / 14 |18 / 21 |22 / 25 |Metro Exodus |TAA |17 / 25 |Н/Д |18 / 25 |23 / 33 |28 / 40 |Minecraft with RTX Beta |TAA |43 / 47 |32 / 35 |38 / 43 |56 / 61 |65 / 70 |Watch Dogs: Legion |TAA |20 / 24 |12 / 14 |18 / 22 |25 / 31 |30 / 36 |Макс. |−26% |0% |+40% |+67% |Средн. |−41% |−6% |+32% |+54% |Мин. |−48% |−9% |+28% |+45% GeForce RTX 3060 является прямым аналогом популярной модели прошлого поколения — RTX 2070 (и, соответственно, RTX 2060 SUPER) — как по быстродействию в играх без трассировки лучей, так и по энергопотреблению. Но вдобавок к этому RTX 3060 предлагает повышенный фреймрейт в условиях рейтрейсинга и целых 12 Гбайт VRAM. А главное, RTX 3060 назначили более низкую розничную цену даже по сравнению с RTX 2060. Полноценной альтернативы GeForce RTX 3060 со стороны AMD пока не существует. Radeon RX 5700 XT никуда не делся, но все, что мы когда-то сказали о «зеленых» видеокартах 20-го семейства с приставкой SUPER в названии, справедливо и в сравнении Radeon RX 5700 XT с GeForce RTX 3060. Да, производительность RX 5700 XT немного выше, но он не располагает средствами для аппаратного рейтрейсинга и масштабирования кадров. Сегодня, когда трассированных игр стало больше, а качество алгоритмов DLSS существенно возросло, эти преимущества архитектуры NVIDIA как никогда актуальны. К тому же на практике выбора между GeForce RTX 3060 и Radeon RX 5700 XT и нет в связи с отсутствием последнего в розничной продаже. Как бы то ни было, новинка адресована не владельцам ускорителей NVIDIA 20-го семейства или даже GeForce 16-й серии, а скорее тем, кто все еще пользуется GeForce GTX 1060 или Radeon RX 570/580. В качестве билета экономкласса на поезд RTX On это лучшее решение по сравнению с тем, что в свое время получилось из GeForce RTX 2060, — в силу щедрого объема VRAM и опять-таки развития DLSS. Без DLSS RTX 3060 с трудом тянет игры с рейтрейсингом на максималках, а с DLSS уже опережает Radeon RX 6800. Только советуем не экономить, если разновидности RTX 3060 c 6 Гбайт памяти все-таки появятся в десктопном исполнении. Острой необходимости в 12 Гбайт у таких видеокарт пока нет, но 6 Гбайт в наше время — точно не вариант. Пожалуй, единственный повод для недовольства GeForce RTX 3060 связан с тем, что он, быть может, и дешевле RTX 2060 в момент релиза, но все равно дороже GTX 1060. И наконец, остается открытым вопрос, не собирается ли NVIDIA распространить возможности аппаратного рейтрейсинга и DLSS на видеокарты более низкой ценовой категории. Рано или поздно это, конечно, произойдет, но не факт, что в рамках текущего поколения GPU. В завершение обзора скажем пару слов об ускорителе Palit Dual OC, благодаря которому мы познакомились с GeForce RTX 3060. В силу умеренного энергопотребления процессора GA106 это, по всем признакам недорогое, устройство поддерживает низкую температуру GPU и приемлемый уровень шума. Но эксперименты показали, что RTX 3060 очень недурно разгоняется, а это позволит партнерам NVIDIA выпустить изначально более мощные и, соответственно, дорогостоящие разновидности новинки.
1,033,598
Curse of the Dead Gods — проклятый старый храм. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Focus Home Interactive | Разработчик |Passtech Games | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2125 3,3 ГГц / AMD FX-4100 3,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon R7 370, 2 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7, 8, 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3820 3,6 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon R9 280 | Дата выхода |23 февраля 2021 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, обратная совместимость с Xbox Series X, Series S, PS5 | Официальный сайт *Играли на PC* Безымянный искатель приключений опрометчиво проникает в древний храм — поживиться бесценными реликвиями. Но спустя пару мгновений непутёвый авантюрист пожалеет о выборе промысла: массивная каменная плита с грохотом перекрывает выход, оставляя лишь один путь — вперёд, в сумрачные и зловещие глубины божественных усыпальниц. Там, в окутанных мраком коридорах и залах, поджидают кровожадные вурдалаки, смертельные ловушки и, разумеется, неизбежная гибель… Но смерть не решает проблем героя, ведь у древних свои планы на непрошенного гостя: вновь и вновь они будут воскрешать его, заставляя участвовать в кровавых игрищах, то поощряя, то проклиная… Каждый из богов приготовил для нас свою полосу препятствий со свойственными ему представлениями о злоключениях. Т’амока, божество-ягуар, обустроило для расхитителя шипастые ловушки в полу и огнемёты в стенах; вдобавок здесь услужливо расставлены взрывоопасные бочки, с помощью которых можно как врагов проредить, так и себя ненароком подорвать. Залы Я-атц, богини-орлицы, ничуть не менее «приветливы»: шокирующее количество электромин и хитрых громовых устройств не даст скучать ни в боях, ни в минуты затишья в переходах между залами. Ядовитые же арены Сих’-аль отлично отражают её змеиную сущность: здесь и отравой обильно из стен польют, и злотворным газом попробуют придушить, да и местные живые корни метко и больно бьют по герою, словно массивные хвосты пресмыкающихся. Но смертоносное окружение — малая часть наших забот. Не меньших проблем доставят и недружелюбные обитатели древнего храма, служащие конкретному божеству. Всем своим видом и методами причинения боли разнообразные скрытни, стражники и жрецы отражают философию высшего начальства. Адепты орлицы стремительны и размахивают заряженным электричеством оружием; поклонники змеи страшно токсичны, да ещё и регулярно насылают порчу; приверженцы ягуара предпочитают поджигать всё, что видят, а порой не брезгуют прибегать и к магии крови. Рядовые враги, как и положено, имеют две разновидности — обычную и элитную, обладающую бо́льшим запасом здоровья и увеличенным разрушительным потенциалом. Пробившись через тьму противников и миновав восемь секций храма, «исследователь» встретится с чемпионом — врагом, преисполненным божественной мощью, схлестнуться с которым без должной подготовки — подлинное самоубийство. На нашу удачу, по дороге к нему будут неоднократно представлены возможности усилить тело, душу и оружие. В большинстве секций храма ожидает алтарь с вознаграждением; каким — выбираем мы сами, продумывая маршрут следования. Планировать предстоит скрупулёзно, так как от полученных усилений успех кампании зависит не в меньшей степени, чем от божественной ловкости пальцев. Повысить характеристики оружия и добавить мощное свойство или инвестировать в себя либо вообще пойти в секцию, где можно восполнить пошатнувшееся здоровье, — решение не из простых. Как и выбор между валютами для оплаты… Далеко не всегда накопленного золота хватает на необходимое улучшение, новое оружие или реликвию. Иногда на вожделенный плюсик к характеристикам не набирается совсем чуть-чуть, но незримый лавочник непреклонен: скидок не даёт, и либо выкладывай нужную сумму, либо плати тем, чего в достатке… например, кровью. Такая сделка может показаться выгодной, ведь даже здоровья от подношения не убавится... но не дайте себя обмануть! Расплачиваясь альтернативным методом, проходя через двери между секциями или получая особый урон, игрок заполняет шкалу порчи. И как только она достигнет предела — герой будет проклят. А дальше — как повезёт: тёмные чары могут как ломать привычные устои прохождения, так и, внезапно, помогать в походе. Например, проклятье «сундуки-ловушки» превращает ларцы с добычей в агрессивных затворников, зато если атаку вместилища богатств умело парировать, то можно получить не один, а целых два ценных предмета. Или же «золотое проклятие», снижающее получаемый урон на двадцать пять процентов, но за счёт золота, которое отныне будет списываться со счёта с каждым полученным вражеским тычком. Курс: одно очко урона — один золотой. Есть и интересное «подношение от души», которое позволяет перестать «зарабатывать» порчу за покупки кровью и вместо этого получать урон здоровью (правда, на момент написания текста эффект почему-то срабатывал не всегда). Другие — менее приятные, которые, например, усиливают разные ловушки, вызывают галлюцинации при получении урона, пассивно наращивают уровень порчи или вообще скрывают от игрока информацию о всех прочих проклятиях, вынуждая определять диагноз опытным путём. Жить со всем этим «букетом» хоть и сложно, но можно… Пока не настанет черёд пятого по счёту проклятия, оно всегда одно — «истина Бельц’алока», безостановочно сбивающее уровень здоровья до критически некомфортного значения в одну единицу… Так что запускать душевный недуг не стоит. Хорошо, что есть масса способов излечиться: «потерять» проклятье можно, одолев чемпиона, а саму шкалу порчи «сбить» разными ухищрениями. Самое надёжное — свойство для оружия или реликвии, убирающее по одному значению за каждого убитого врага. Но его ещё надо найти, что бывает затруднительно. Так что не стоит отказываться от альтернативных опций — уменьшения насылаемой порчи от переходов сквозь двери, снижения шкалы за подношения или же вообще восполнения здоровья за урон, нанесённый критическими атаками. Увы, верные мачете и револьвер героя, с которыми он пришёл в храм, не совсем подходят для амбициозной цели низвержения богов. Здесь понадобится что-нибудь более могучее. К счастью, в недрах храмов скрыт целый арсенал на любой боевой вкус: от когтей, наносящих хоть и слабые, зато стремительные серии ударов, до массивных двуручных молотов, бьющих редко, но сокрушительно. Всего авантюрист может носить с собой три вида оружия, не считая факела, которым, кстати, тоже можно обороняться, хоть и не очень эффективно. Основное оружие закреплено за левой кнопкой мыши и включает в себя боевые маканы, глефы, клинки, метательные ножи — всё в ассортименте и с уникальными свойствами вроде нанесения критического урона цели, отбившейся от коллектива, или бонусами от определённой характеристики героя. Второстепенное оружие дополняет основное, а некоторые сочетания вооружения способны наносить колоссальный урон. Например, завершающая серию атака хлыстом или револьвером обрушит здоровье всем, кто попал в радиус поражения, а щит или стилет лучше справятся с нейтрализацией одиночной цели. Также можно отдать предпочтение двуручному оружию — луку, молоту или огромному мечу. Тяжёлые виды вооружения и урон наносят соответствующий — убийственный; но и выносливость с ними сгорает стремительно, что может неприятно аукнуться игроку уроном от пропущенного удара чемпиона или босса. А он так и убить может… Проходя локации и низвергая их божественных хранителей, герой открывает другие области для исследования — более протяжённые, более опасные и с новым чемпионом, ожидающим в финале забега. Перед игроком, одолевшим и эту преграду, открываются дальние горизонты — самые обширные подземелья, где поджидают боссы — аватары древних богов. Но и этот предел — не вечен. Вскоре и воплощения Я-атц, Т’амока, и Сих’-аль будут сражены ударами «жгучей плети» или «убийцы титанов», и наконец начнётся… главное приключение. Финальная экспедиция необычайно сурова. Каждые восемь секций предстоит сражаться уже не с чемпионом, но с боссом-аватаром. И даже поборов последнего, расслабляться рановато — ведь последний рубеж таит… Не будем портить впечатление, но скажем так: всё, что было до этого, покажется лёгкой разминкой. И скорее всего, ввиду гибели, поход придётся повторить. А потом ещё раз… Здесь у Curse of the Dead Gods начинаются первые ощутимые проблемы с поддержанием интереса — забеги уже не дарят… хоть чего-то свежего. У порога кульминации все возможные виды вооружения будут открыты, таланты получены, да и комбинации — изучены (бездонного игрового наполнения, как в Dead Cells, здесь, увы, нет). А потому раз за разом пускаться во все тяжкие начинает надоедать. Известная беда, но некоторые студии нашли ей решение. Например, в богоподобной Hades проблема была нивелирована нарративным пиршеством и тонким раскрытием отношений между персонажами. Здесь, увы, ни развитой фабулы, ни персонажей (кроме главного героя, естественно), ни каких-либо взаимоотношений нет — только битвы со вдоль и поперёк изученными противниками, снова и снова. Азарт в этом, понятное дело, со временем теряется. Не сказать, что это титаническая проблема, ведь речь идёт о пятидесятом часе игры. Но вся околофинальная рутина сильно смазывает впечатление от произведения в целом и лишает его некоторой гармоничности и целостности, так умело выстроенных до этого. Да и ресурс для повторных прохождений здесь невелик — после основной кампании потенциал есть разве что у регулярно обновляющихся особых испытаний. *** Но в целом все претензии к Curse of the Dead Gods незначительны и теряются на фоне её первоклассного игрового содержания, эффектной стилистики и тучи боевых особенностей. Пусть и не божественный, но весьма достойный кандидат на несколько (десятков) увлекательных вечеров. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Умело стилизованный антураж древних цивилизаций Центральной Америки, искусная игра со светом и тенями и необыкновенно зрелищные эффекты делают своё дело — глаза радуются каждой секунде в игре! | | Атмосфера умело поддержана звуком: зловещий хор шёпотов, резкие звуки от ударов, напряжённая музыка в схватках — всё на своих местах и создаёт нужное настроение. | | Занятный «рогалик», который легко затянет на сорок с лишним часов. | | Не предусмотрена. | | Эстетически выдержанная, насыщенная зрелищным экшеном и множеством примечательных нюансов — всё это про Curse of the Dead Gods. Жаль, выдыхается раньше, чем хотелось бы. *Оценка: 8,0/10* **Видео** **:**
1,033,600
Shattered — Tale of the Forgotten King: опоздал на вечеринку. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра, экшен | Издатель |Redlock Studio | Разработчик |Redlock Studio | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2100 3,1 ГГц / AMD FX-4100 3,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 480, 15 Гбайт на жёстком диске, аккаунт в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-7600 3,5 ГГц / AMD Ryzen 5 2600 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon Vega 56 | Дата выхода |28 января 2021 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC | Официальный сайт Впервые о Shattered — Tale of the Forgotten King рассказали при запуске Kickstarter-кампании в 2016 году. Как раз отгремела Dark Souls 3, и законодатели жанровой моды из FromSoftware решили опробовать новые идеи в будущих проектах — ниша стала просторнее. Но за прошедшие пять лет рынок уже так насытился подобными Souls проектами, что втискиваться в него без действительно оригинального взгляда на знакомую концепцию не имеет смысла — всякое повидали. Механикой Shattered вряд ли удивит. Зато мир, навевающий приятные ассоциации с NieR, получился на удивление притягательным. **В** **поисках** **короля** Нам выпадает роль молчаливого Странника, который приходит в себя в причудливом месте. О нём известно лишь то, что создан он был всемогущим Королём. Но Король пропал, и пришла разруха. Большая часть населения сгинула, а оставшиеся потеряли рассудок. Многие сразу же атакуют героя, а редкие доброжелательные личности то ли говорят загадками, то ли несут бессвязную белиберду. Ясно лишь, что память всех встречных персонажей затуманена. Протагонист не помнит вообще ничего. Вернуть воспоминания может Король, надо лишь отыскать его. По крайней мере, так говорит наш случайный напарник Шёпот — призрак-коротышка, словно сбежавший из анимационных лент Тима Бёртона. Как видите, информацией игра не балует. История, разворачивающаяся непосредственно при прохождении Tale of the Forgotten King, проста, как победа над полым узником в Прибежище Нежити: одолейте несколько злобных и могучих сущностей, тогда откроется путь к Дворцу-Тысячи-Дверей, где последний раз видели Короля. Самое интересное — в событиях, которые привели мир на грань разрушения. Куда пропал народ, именуемый астир? Что за Великий Разрыв, ставший причиной катастрофы? Внимательный путник раскроет многие тайны. Как гласит страница игры в Steam, авторы целых десять лет прорабатывали мифологию Shattered, и это чувствуется: мы узнаем о поколениях великого народа, покорявшего звезды, и о масштабных войнах. Мир Tale of the Forgotten King или увлечёт с первых кадров, или отпугнёт необычным стилем абстрактной, сюрреалистичной научной фантастики. По крайней мере, у меня он вызвал такие ассоциации. При этом подобный психоделический подход имеет сюжетное обоснование. Именно ради познания мира мне хотелось добраться до финала, увидеть все локации и изучить их тайны. Первые уровни линейны, но чем дальше, тем больше свободы передвижения, а спустя пару часов Странника и вовсе отправляют в открытый мир. Когда с балкона высокого замка впервые открывается вид на равнины, леса и развалины, дух захватывает. Картинка дополнена чудесной музыкой. Физически ощущаешь загадочную атмосферу, сулящую тайны за каждым углом. К сожалению, эти красивые пейзажи по большей части пустынны. Но порой изучение местности вознаграждается ресурсами и, что важнее, новыми кусочками в мозаике мифологии. Предыстория Shattered хранится в различных монолитах, разбросанных по миру. Одни можно прочитать сразу, другие сперва требуется оживить особыми кристаллами. Последние можно продать или потратить на развитие героя, что ставит перед интересным выбором: получить толику силы или каплю новых знаний? Как только мы попадаем на обширные открытые территории, нам выдают летающую доску с реактивным двигателем. К управлению надо привыкнуть, но, как только освоитесь, скользить на ней по равнинам будет сплошным удовольствием. По локациям разбросаны «энергетические ретрансляторы», между которыми Странник перелетает практически мгновенно, превращаясь в пучок энергии. А между отдалёнными уголками мира можно перемещаться через врата телепорта. Исследовать мир удобно. А вот непосредственно играть… Shattered представляет собой хрестоматийный ролевой экшен от третьего лица, с вкраплениями элементов платформера, когда ракурс камеры в духе NieR: Automata фиксируется. Боевая система привычна для любителей подобных Souls игр. В арсенале Странника есть слабый, сильный и заряженный сильный удары, отскок с «кадрами неуязвимости» и парирование. Все действия расходуют выносливость. Стоять в блоке нельзя, Shattered поощряет активное маневрирование и агрессивный подход к битвам. Враги бьют больно, но не блещут умом — на драку за спиной или погибших соратников им наплевать. Основа игрового процесса проверена годами, но геймплею не хватает разнообразия, а механикам — глубины. Важно изучить поведение и движения врагов, чтобы аккуратно и без вреда собственному здоровью с ними разбираться, но вариаций противников крайне мало: большинство вы встретите в первые часы игры, и будете с ними воевать на протяжении ещё двадцати. Ситуацию могли подправить интересные комбинации разных типов супостатов на аренах, но не проблема выманивать их по одному — радиус зрения дуболомов строго ограниченный. Даже часть боссов здесь — усиленные версии обычных соперников, разве что с парой-тройкой новых приёмов в рукаве. Лишь трое — действительно уникальные противники, дуэли с которыми запомнятся. В боевой системе разбираться тоже нет нужды — в ней просто нет нюансов. На всю игру фактически один тип оружия — меч. Разные образцы различаются лишь показателями урона, скорости атаки и количеством выносливости, расходуемой за удар. Но никаких уникальных приёмов или движений, присущих конкретному клинку. Немного скрашивают картину «магические» способности, но и их выбор скромен: несколько атакующих, парочка усилений и невидимость, — по крайней мере, из того, что мне удалось разыскать. Прокачка тоже поверхностная. Параметров всего пять: живучесть, выносливость, сила, знания (увеличивает количество «маны») и мистицизм (урон «заклинаний»). На развитие тратятся эоны — местный аналог душ, — которые можно или выбить из врагов, или найти при исследовании локаций. Наконец, в кузнице Странник усиливает оружие за ресурсы. Опять же, без изысков, лишь банальное увеличение урона. *** * *** Shattered — Tale of the Forgotten Tale — ни в коем случае не плохая игра, просто слишком поверхностная и банальная в плане процесса. На другой чаше весов — запоминающийся стиль и проработанная мифология, которые могут так захватить, что вы не успокоитесь, пока не заглянете в каждый уголок этого необычного мира. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Игра пленяет завораживающим, необычным стилем. Или отпугивает — вопрос вкуса. | | Саундтрек приятный и разнообразный: от напряжённой электроники до умиротворяющей скрипки. Чего не хватает, так это озвучки диалогов, хоть какой-нибудь. | | Механика рабочая и не даёт сильно скучать во время игры. Но и развлекает так себе — отчаянно не хватает геймплейного разнообразия. | | Не предусмотрена. | | Банальный ролевой экшен, который берет в первую очередь стилем и атмосферой. *Оценка: 7,0/10* **Видео** **:**
1,033,602
Обзор ИБП Ippon Smart Winner II 2000: функциональный универсал
В линейку ИБП Ippon Smart Winner II входят достаточно мощные модели (поддерживающие питание нагрузки от 1000 до 3000 В·А), выполненные в форм-факторе 2U, но также допускающие вертикальную установку вне серверной стойки. Особенностями моделей данной серии является применение линейно-интерактивной топологии с чистой синусоидальной формой выходного сигнала, а также возможность многократно увеличить время автономной работы за счет снабжения ИБП дополнительными батарейными модулями EBM Smart Winner II (не поддерживается только для самой младшей модели серии). К одному ИБП можно подключить до четырех дополнительных батарейных модулей, каждый из которых вдвое превосходит по емкости встроенные в ИБП аккумуляторы. | Ippon Smart Winner II 2000 | Входные параметры |Максимальная мощность, В·А/Вт |2000/1800 |Диапазон входного напряжения, В |161-276 |Диапазон входной частоты, Гц |50/60 ± 5 (нормальный режим), 40-80 (режим "Генератор") | Выходные параметры |Номинальное выходное напряжение, В |220/230/240 |Регулировка напряжения (работа от батарей) |±5% |Частота, Гц |50/60 (автоопределение) |Форма сигнала |Чистая синусоида | Допустимая перегрузка |Линейный режим |≥ 110% ± 10% (3 минуты), ≥ 150% ± 10% (200 мс) |Режим работы от батарей |≥ 110% ± 10% (30 секунд), ≥ 120% ± 10% (100 мс) | Встроенные батареи |Тип и количество батарей |6 × 12 В / 7 А·ч |Время работы от батарей при полной нагрузке, мин. |4,5 |Время зарядки до 90% после полной разрядки, ч |3 |Возможность "горячей замены" |Есть | Подключение |Интерфейсы |RS-232, USB, SNMP, "сухие" контакты, EPO (опционально) |Выходные разъемы питания, шт. |8 × IEC |Дополнительно |Возможность подключения дополнительного батарейного блока EBM Smart Winner II 2000/3000 (12 × 12 В / 7 А·ч) | Условия эксплуатации |Температура, °C |от 0 до 40 |Влажность, % |28-80 (без конденсации) |Высота, м |<1500 |Температура хранения, °C |от -15 до +45 | Уровень шума |При неполной / полной нагрузке, дБ |40/45 | Габариты и вес |Вес, кг |27,8 (нетто), 30,5 (в упаковке) |Габариты (Ш × В × Г), мм |438 × 86,5 × 608 |Ориентировочная розничная цена, руб. |от 26 тыс. Ippon Smart Winner II 2000 является представителем наиболее интересного с точки зрения соотношения цены и возможностей типа ИБП. Линейно-интерактивная топология обеспечивает умеренную стоимость и более высокий КПД по сравнению с онлайн-ИБП, тогда как выходной сигнал чистой синусоидальной формы обеспечивает совместимость не только с импульсными источниками питания, но и с практически любыми потребителями энергии, чем не могут похвастаться офлайн-ИБП и более простые линейно-интерактивные ИБП с аппроксимированной синусоидой выходного сигнала. Модель поддерживает уже упомянутые нами дополнительные батарейные модули (возможна работа как с новыми модулями EBM Smart Winner II, так и решениями EBM Smart Winner предыдущего поколения), а также установку сетевой карты SNMP II для удаленного контроля состояния и настроек рабочих параметров ИБП. В плане автономности при нагрузке, близкой к максимальной, Ippon Smart Winner II 2000 «из коробки» обеспечивает достаточное время для безопасного сохранения данных и отключения устройств. При добавлении же четырех дополнительных батарейных модулей ИБП способен обеспечить почти полтора часа работы при максимальной нагрузке 1800 Вт и более 3,5 часов при нагрузке в 1000 Вт — в большинстве случаев за такое время энергоснабжение будет восстановлено. Модель позволяет подключаться к ПК посредством интерфейсов RS-232 или USB, а фирменное ПО позволяет гибко настраивать уведомления о неполадках и обеспечивает удаленное управление ИБП. Гарантийный срок на ИБП и дополнительные батарейные блоки Ippon составляет два года с момента продажи (но не более 30 месяцев с момента изготовления). ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** ИБП поставляется в неокрашенной картонной коробке с информативным оформлением: имеются графические изображения устройства с разных ракурсов и основные данные о технических параметрах, производителе и гарантии. В коробке имеются вырезы для рук при переноске — по два с каждой стороны. Комплект поставки включает: Подставки для установки в вертикальном положении собираются из двух симметричных взаимозаменяемых деталей. Таких «половинок» в комплекте четыре штуки. В нижней части подставок имеются мягкие прокладки, но в боковых местах контакта с корпусом ИБП их не предусмотрено. Так выглядит Ippon Smart Winner II 2000 в вертикальном положении на подставке. Также ИБП может быть размещен и горизонтально (в т. ч. и в серверной стойке). Модуль экрана с кнопками для управления параметрами ИБП при этом можно развернуть в соответствии с ориентацией корпуса. При активном использовании ЖК-экран имеет белую подсветку. Постоянно отображается текущий режим работы, уровень заряда батареи и текущей нагрузки. Показатели напряжения и частоты на входе и выходе при установках по умолчанию периодически сменяются. При перегрузке цвет подсветки меняется на красный. В стандартном режиме информация на экране продолжает отображаться, но подсветка включается только после нажатия на кнопки панели. Отметим, что хорошая читаемость экрана отмечается только при взгляде под углами, близкими к прямому: при увеличении угла становятся менее заметны активные сегменты и, наоборот, лучше видны неактивные, что сильно сказывается на четкости изображения. На задней панели размещены вход питания, восемь выходных розеток IEC C13, вход и выход для кабеля с разъемом RJ-45 и интерфейсы USB Type-B и RS-232 для связи с ПК. Выходные розетки разделены на две группы (сегменты загрузки LS1 и LS2), для которых можно задать различные правила энергоснабжения. Также можно отметить разъем EPO (Emergency Power Off) для экстренного отключения питания (на фото выше приведен его фиксирующий переключатель из комплекта поставки), 80-мм вентилятор охлаждения, винт для крепления заземления и панель-заглушку с подписью «Interface option». На последнюю позицию может устанавливаться сетевая карта SNMP II, при помощи которой можно обеспечить удаленный контроль состояния и настройку рабочих параметров (средняя розничная цена — 9-10 тыс. рублей). Это может пригодиться при отсутствии возможности подключения ИБП к компьютеру при помощи интерфейсов RS-232 или USB или установки на такой ПК фирменного софта WinPower. Если «заглянуть под крышку», то можно увидеть разделение внутреннего объема ИБП на две практически равные по размерам части. В одной находится электронная начинка ИБП, во второй — аккумуляторный блок из шести батарей. Для блока батарей допускается «горячая замена» (доступ через демонтированную переднюю панель). Спецификации батарей соответствуют заявленным производителем (12 В, 7 А·ч). При этом отметим, что подключены они последовательно (мониторинг в приложении WinPower показывает напряжение более 80 В). Внутри в первую очередь привлекает внимание массивный основной трансформатор схемы AVR (автоматической регулировки входного напряжения), расположенный напротив 80-мм вентилятора на задней стенке. Еще один достаточно крупный трансформатор и еще один незаметный снаружи вентилятор охлаждения скрываются под черным экраном, закрепленным пластиковыми фиксаторами (для этого фото он был снят). Силовые элементы размещены вдоль двух массивных алюминиевых радиаторов, расположенных по обе стороны от второго трансформатора. В конструкции применены электролитические конденсаторы тайваньского бренда Jamicon — продукты не высшего ценового уровня, но вполне качественные. Общее качество компонентов и сборки не вызывает нареканий: отсутствуют откровенно дешевые решения, нет «экономии на спичках» вроде монтажного клея, к аккуратности пайки претензий не возникает. ИБП серии Smart Winner II поддерживают работу с утилитой Ippon WinPower, обеспечивающей весьма широкую функциональность. Интерфейс программы установки несколько старомоден и разбит на слишком большое количество этапов, но свою задачу в итоге выполняет: в системе появляется приложение WinPower с выбранным пользователем набором ярлыков. При запущенном приложении в строке состояния системы появляется иконка с зеленым штепселем. При первом старте запускается мастер настроек, в котором можно задать все основные параметры: от действий при падении напряжения в сети до отправки сообщений о выбранных событиях по электронной почте или СМС. При необходимости эти действия можно запустить повторно из основного меню программы. По умолчанию в программе используется англоязычный интерфейс, но в настройках можно выбрать и русскую локализацию. В основном окне программы отображается текущий режим работы, параметры входного и выходного напряжения, уровень текущего заряда и напряжение батареи, температура ИБП, текущая нагрузка (как в абсолютных значениях, так и в процентах от максимальной) и предположительное время автономной работы при текущем уровне нагрузки — вполне совпадающее с реальными показателями. Общая функциональность утилиты WinPower вполне достойная: можно найти практически любые настройки, которые только могут прийти в голову продвинутому пользователю. Однако интерфейс выглядит (и, главное, организован) весьма старомодно и очень далек от современных представлений об удобстве пользователя: для тонкой настройки придется перелопатить множество вкладок и подменю. При этом нужно не забыть вносить изменения под паролем администратора, чтобы их действие сохранилось при очередном запуске утилиты. Для тестирования мы задействовали нагрузочный стенд для блоков питания с подключенным к нему посредством ИБП блоком питания Seasonic SSR-650PX для создания четко дозированной нагрузки на ИБП. Для измерения параметров работы регулятора AVR и напряжений, при которых происходит переход на питание от батарей, мы использовали ЛАТР FNEX TDGC2-2K. Поскольку данный ЛАТР поддерживает вывод напряжения не выше 250 В, ИБП Ippon Smart Winner II 2000 при тестировании был переведен в режим выходного напряжения 220 В для получения наиболее полных данных. Для снятия формы сигнала на выходе использовался USB-осциллограф Velleman PCSU1000 со щупом Hantek T3100 (делитель 1:100), подключенный к работающему от батареи ноутбуку. Для начала мы проверили поведение ИБП при питании от сети. Схема работы AVR «на понижение» нас несколько разочаровала: при установленном выходном напряжении 220 В переход на пониженное напряжение питания срабатывал уже при напряжении 232 В (что подтверждалось как средствами мониторинга ИБП, так и положением регулятора ЛАТР). При этом переходе напряжение проседает до 203 В — т. е. отклонения от целевого значения получаются выше, чем у входного напряжения без понижения. Обратный переход на прямое питание от сети происходил только при снижении входного напряжения до 225 В — при этом пониженное схемой AVR напряжение опускалось до уровня 198 В. С «игрой на повышение» при пониженном напряжении в сети дела обстоят значительно лучше. Переход на повышающий напряжение режим активируется при напряжении 196 В, при этом выходное напряжение составляет 224 В. Обратный переход на прямое питание от сети происходит при повышении напряжения в сети до 206 В (перед этим переключением выходное напряжение составляет 234 В). Переход на питание от батарей при понижении напряжения происходил на отметке 173 В — достаточно типичный уровень для большинства ИБП. Выходное напряжение при этом составляло 218-221 В при нагрузке от нуля до 650 Вт, т. е. держалось максимально близко к номинальному уровню. До перехода на батарейное питание при превышении допустимого уровня напряжения в сети нам добраться не удалось из-за ограничений диапазона напряжений имевшегося в нашем распоряжении лабораторного трансформатора: при 20% допуска от выходного номинала оно должно было бы произойти на отметке 264 В, тогда как нам были доступны значения не выше 250 В. Наконец, пора перейти к форме сигнала. При питании от батарей под нагрузкой 300 Вт мы видим практически идеальную синусоидальную форму сигнала. Этот же график после подстройки масштаба для лучшей различимости деталей. При повышении нагрузки до 650 Вт ожидаемо видны незначительные искажения формы сигнала, особенно в районе пиков (и они явно станут сильнее при максимальной нагрузке) — но это действительно синус, и даже с учетом этих отклонений сигнал гораздо ближе к правильной форме, чем в случае аппроксимации синусоиды, используемой в дешевых линейно-интерактивных ИБП. В целом Ippon Smart Winner II 2000 произвел на нас крайне благоприятное впечатление сочетанием базовой функциональности, возможностей расширения и цены. В базовом варианте «из коробки» он способен обеспечить безопасное завершение работы в небольшом офисе (1800 Вт с запасом хватит для питания 8-10 типичных офисных «печатных машинок» даже с мониторами — разве что разветвители питания задействовать придется). С дополнительными же батарейными блоками он в большинстве случаев способен будет обеспечить непрерывную работу такого же офиса (или серверной стойки) до восстановления нормального энергоснабжения — как показывает личная практика, перебои с электросетью обычно не превышают получаса по продолжительности. Единственная не «косметическая» претензия, возникшая у нас во время знакомства с Ippon Smart Winner II 2000, относится к слишком раннему переходу на пониженное напряжение при питании от сети (превышение всего на 6% от номинального уровня). Но в подавляющем большинстве случаев проблемы с качеством электроснабжения относятся к пониженному, а не повышенному напряжению в сети. В случае же частых проблем именно с повышенным напряжением серьезность отмеченной нами проблемы можно уменьшить путем повышения выходного напряжения до 240 В (да и при установке по умолчанию в 230 В она будет выражена не столь явно, как отмечено нами при выборе 220 В). В итоге мы не видим серьезных препятствий для использования данной модели. По крайней мере, в офисах и серверных — для домашних условий размеры все же великоваты, а мощность избыточна. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,033,696
Обзор видеокарты MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO: почти бесшумная
Видеокарты NVIDIA семейства GeForce 30 определенно удались. Это касается и старших моделей (RTX 3080 и RTX 3090), задача которых была в том, чтобы нарастить чистое быстродействие по сравнению с показателями прошлого поколения, и младших (от RTX 3060 до RTX 3070), которые должны заменить существующие позиции 20-й линейки более доступными аналогами. Единственный повод для недовольства новинками связан с тем, как трудно сейчас купить свежее железо, не говоря уже о том, что оно продается в несколько раз дороже цен, рекомендованных чипмейкером. Чтобы заменить старую видеокарту чем-то из 30-й серии NVIDIA, большинству геймеров придется отложить покупку еще на несколько месяцев. Тем более в том случае, если речь идет о премиальных разновидностях — таких как GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO от MSI. ⇡#Технические характеристики, цены Спецификации MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO говорят о значительном разгоне графического процессора: в то время как по референсным характеристикам чип GA104 на плате GeForce RTX 3060 Ti рассчитан на ориентировочную частоту в играх на уровне 1665 МГц, MSI обещает уже 1830 МГц. Как известно, оценка Boost Clock у видеокарт NVIDIA является весьма консервативной, поэтому даже в требовательных играх мы увидим еще более высокие тактовые частоты. А если GPU разогнан (причем, как в данном случае, существенно), приходится увеличивать резерв мощности устройства: с 200 Вт, предписанных референсными параметрами, сразу до 240 Вт. Таким образом, по максимальному энергопотреблению RTX 3060 Ti от MSI превосходит даже RTX 3070 с его 220 Вт мощности. |Производитель |NVIDIA |MSI |Модель |GeForce RTX 3060 Ti |GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |Графический процессор |Название |GA104 |GA104 |Микроархитектура |Ampere |Ampere |Техпроцесс |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |17 400 |17 400 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 410/1 665 |1 410/1 830 |Шейдерные ALU FP32 |4 864 |4 864 |Блоки наложения текстур (TMU) |152 |152 |Блоки операций растеризации (ROP) |80 |80 |Тензорные ядра |152 |152 |RT-ядра |38 |38 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |Объем, Мбайт |8 192 |8 192 |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |16 197 |17 802 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |1/1 |1/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |448 |448 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |200 |240 |Розничная цена (США, без налога), $ |399 (рекоменд. в момент выхода) |Н/Д |Розничная цена (Россия), руб. |39 990 (рекоменд. в момент выхода) |Н/Д Пока что единственная неизвестная характеристика MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO — это цена устройства. Как и большинство видеокарт нового поколения, найти ее в продаже и при этом не переплатить в несколько раз просто невозможно. Так что если вы заинтересованы в покупке, оставьте этот обзор в закладках и вернитесь к нему летом, когда, надеемся, дефицит уже пойдет на убыль. Под маркой GAMING X TRIO компания MSI производит видеокарты на двух разновидностях чипа GA104 — GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070, но конструкция у них одинаковая, включая печатную плату, а точно такая же система охлаждения используется и в GeForce RTX 3080. Если уж кулер подходит для RTX 3080, который в исполнении MSI потребляет вплоть до 340 Вт мощности, он, без всяких сомнений, справится с охлаждением сравнительно экономичного RTX 3060 Ti. Из-за крупных габаритов основного радиатора GAMING X TRIO занимает в компьютере почти три слота расширения, а воздух внутрь системы охлаждения нагнетают три вентилятора диаметром 95 мм. Можно подумать, что это перебор для RTX 3060 Ti, даже при условии заводского разгона. Но как покажут результаты тестов, таким образом продукт MSI выделяется среди аналогов, устроенных попроще, по тем эксплуатационным характеристикам, которые и отличают друг от друга устройства разных ценовых категорий на базе одного графического процессора: температуре компонентов и, главное, уровню шума. Другой признак породистого устройства — обильная светодиодная подсветка: трехцветные LED заложены в кожухе системы охлаждения и еще несколько диодов разбросаны по верхнему краю печатной платы под прозрачной рассеивающей частью бэкплейта. Бэкплейт здесь пластиковый, но, как ни странно, между ним и горячими участками PCB заложены термопрокладки. Эта видеокарта немало весит — 1,45 кг, поэтому для ее установки в стандартном горизонтальном положении рекомендуется использовать кронштейн, поддерживающий свободный угол печатной платы. В продольном направлении PCB укрепляет металлическая рамка. Массивный радиатор GAMING X TRIO состоит из трех секций оребрения, связанных шестью тепловыми трубками. В центре теплотрубки спрессованы вместе и напрямую соприкасаются с кристаллом GPU. Сборка основания выполнена качественно, без щелей и глубоких канавок. Алюминиевые блоки, сжимающие теплотрубки с двух сторон, передают тепло от чипов оперативной памяти. А вот силовые каскады VRM графического процессора накрыты отдельным мелким радиатором, который, в свою очередь, прижат к основному через прокладку. Не самое элегантное решение, но мы, к сожалению, не имеем возможности замерить температуру силовых каскадов на видеокартах NVIDIA программными средствами, чтобы убедиться в его эффективности. Компоненты MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO собраны на печатной плате оригинального дизайна. Из-за того, что инженеры MSI отказались от модной конструкции кулера со сквозным продувом радиатора, на PCB полно свободного места. Глядя на заявленную мощность устройства вплоть до 240 Вт, мы ожидали увидеть под радиатором усиленный VRM, но в действительности GAMING X TRIO довольствуется точно такой же конфигурацией регуляторов напряжения, как RTX 3060 Ti Founders Edition. Система питания GPU содержит 8 фаз, набранных силовыми каскадами NCP302045 от ON Semiconductor с номинальным током 45 А под управлением ШИМ-контроллера NCP81610 той же фирмы. Питание чипов оперативной памяти — двухфазное. Фильтры на входе и выходе фаз VRM представлены исключительно конденсаторами сквозного монтажа, в то время как на плате GeForce RTX 3080 той же серии GAMING X TRIO производитель комбинирует «банки» с SMD-конденсаторами. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.2.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 461.64 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.* * В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Разговор о результатах тестов MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO мы начнем с того, что, пусть эта видеокарта и не достигает мощности в 240 Вт, о которой говорят спецификации, она потребляет вплоть до 226 Вт в ресурсоемких играх, в то время как модель RTX 3060 Ti Founders Edition, соответствующая референсным параметрам, довольствуется 200 Вт. А значит, заводской разгон GAMING X TRIO — не просто формальность. Действительно, стабильная тактовая частота GPU здесь почти на 100 МГц превышает показатели Founders Edition. MSI неспроста оборудовала такую видеокарту громадной системой охлаждения, которая вполне уместно смотрелась бы на плате GeForce RTX 3080. Кулер обеспечивает графическому процессору низкую температуру под нагрузкой (всего 65 °C) и одновременно — чрезвычайно низкий уровень шума в пределах 22 дБА на расстоянии 30 см от вентиляторов! С практической точки зрения можно сказать, что этот ускоритель работает бесшумно. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO (1410/1830 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1965 |1965 |1,06 |1,06 |1053 (37%) |1053 (37%) |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO (+100 МГц, 16,4 Гбит/с, 8 Гбайт) |+4% мощности |2055 |2055 |1,08 |1,08 |1162 (40%) |1162 (40%) |Palit GeForce RTX 3060 Dual OC (1320/1837 МГц, 15 Гбит/с, 12 Гбайт) |1938 |1957 |1,04 |1,08 |1730 (47%) |1730 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1867 |1905 |0,98 |1,01 |1619 (46%) |1619 (46%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт) |1735 |1810 |0,96 |1,01 |2377 (50%) |Н/Д |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/1645 МГц, 14 Гбит/с, 11 Гбайт) |1723 |1860 |0,91 |1,03 |2082 (56%) |2082 (56%) |AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 вместо графитовой прокладки |1795 |1819 |1,07 |1,18 |2102 (43%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* В таких благоприятных условиях грех не попытаться разогнать видеокарту еще сильнее. BIOS не позволяет увеличить резерв мощности больше чем на 4 %, но этого хватило, чтобы сдвинуть параметр Boost Clock еще на 100 МГц выше, что выразилось в росте фактической тактовой частоты в играх на 90 МГц. Теперь GAMING X TRIO почти на 200 МГц превосходит референс. Вдобавок к этому RTX 3060 Ti в исполнении MSI, как и все устройства 30-й серии, с которыми мы до сих пор имели дело, позволяет значительно увеличить пропускную способность оперативной памяти: с 14 до 16,4 Гбит/с на контакт шины. Если снова взять за образец GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition, то ядро фирменной видеокарта NVIDIA разгоняется до частот около 2010 МГц, а это ненамного меньше 2055 МГц у GAMING X TRIO, но главным преимуществом продукта MSI остается превосходная система охлаждения. Энергопотребление ускорителя в Crysis 3 достигло 250 Вт, но температура GPU практически не изменилась, а разница в уровне шума едва ли ощущается человеческим ухом. **Игровые тесты (1920 × 1080)** Разгон современных высокопроизводительных GPU редко приводит к пропорциональному росту быстродействия, не говоря уже о заметных изменениях в частоте смены кадров. А что касается GeForce RTX 3060 Ti, то эта модель лучше всего отзывается на оверклокинг оперативной памяти, с которым не любят связываться производители видеокарт. При разрешении 1080p, когда RTX 3060 Ti способен переварить любую современную игру (без рейтрейсинга) на максималках с хорошим запасом фреймрейта, фабричный разгон MSI GAMING X TRIO привел к увеличению средней производительности всего лишь на 2 % FPS, что практически никак не влияет на соотношение результатов между GeForce RTX 3060 Ti с одной стороны и прочими устройствами текущего и предшествующего поколений с другой. Так, GAMING X TRIO выдает на 27 % больше кадров в секунду, чем GeForce GTX 1080 Ti, и на 24 % больше, чем Radeon RX 5700 XT. Старшая модель NVIDIA на основе того же графического процессора — GeForce RTX 3070 — превосходит GAMING X TRIO на 13 % усредненного фреймрейта, а Radeon RX 6800 — на 21 %. Владельцы GeForce GTX 2080 Ti также могут не беспокоиться об апгрейде: производительность бывшего флагмана в режиме 1080p на 15 % выше. И наконец, GeForce RTX 3060 Ti в модификации GAMING X TRIO отстоит намного дальше от формально родственного предложения GeForce RTX 3060 без индекса Ti, чем можно предположить, глядя на модельные номера: разница составляет в среднем 30 % FPS. В играх при разрешении 1440p эффект от фабричного разгона GAMING X TRIO по-прежнему выражается в скромном приросте частоты смены кадров — около 3 % FPS. Соотношение между версией RTX 3060 Ti от MSI и другими мощными ускорителями NVIDIA также практически не изменилось: быстродействие GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 2080 Ti выше на 13 и 15 % соответственно. Radeon RX 6800 также обеспечивает на 21 % более высокий фреймрейт. Вместе с разрешением увеличилась только дистанция между GAMING X TRIO и устройствами попроще или железом предыдущего поколения. Так, от Radeon RX 5700 XT, GeForce RTX 1080 Ti и базовой версии GeForce RTX 3060 (которые в играх без рейтрейсинга почти эквивалентны) GAMING X TRIO оторвалась на 30, 31 и 33 % FPS соответственно. Видеокарты класса GeForce RTX 3060 Ti не рассчитаны на игры в 4К с максимальными настройками графики: даже без трассировки лучей лишь в DOOM Eternal средняя частота смены кадров пересекла отметку 60 FPS. Впрочем, если считать фреймрейт выше 30 FPS, но меньше 60 приемлемым результатом, MSI GAMING X TRIO пасует только перед двумя из девяти тестовых игр: Cyberpunk 2077 и TOTAL WAR: Three Kingdoms. Различия в быстродействии между сравниваемыми видеокартами при разрешении 2160p достигают максимальной величины. Фабричный разгон гарантирует GAMING X TRIO преимущество в 4 % среднего фреймрейта перед GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition, что уже приблизительно соответствует разнице в тактовых частотах GPU между этими устройствами. Увеличился и разрыв между GAMING X TRIO с одной стороны и ускорителями классом ниже с другой. Так, продукт MSI выдал на 39 % больше FPS по сравнению с Radeon RX 5700 XT и на 35 % больше по сравнению с GeForce RTX 3060 вместе с GTX 1080 Ti. Позиция изначально более производительных видеоадаптеров — GeForce RTX 3070, RTX 2080 Ti и Radeon RX 6800 — относительно GeForce RTX 3060 Ti не претерпела значительных изменений. Быстродействие этих устройств превосходит достижения GAMING X TRIO на 13, 16 и 19 % соответственно. Пользовательский разгон графического процессора и, что не менее важно, набортной памяти MSI GAMING X TRIO в дополнение к изначально повышенным тактовым частотам позволил выжать из устройства еще в среднем 6 % фреймрейта, а если сравнить результат с производительностью GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition, работающего на референсных частотах, то карта MSI выигрывает целых 10 % FPS. **Игровые тесты с трассировкой лучей** MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO обладает достаточной производительностью, чтобы запустить сравнительно нетребовательные игры с рейтрейсингом и максимальными настройками графики без помощи DLSS и получить комфортную частоту смены кадров — но только при разрешении 1080p. В режимах 1440p и 2160p уже не приходится рассчитывать на фреймрейт, близкий к заветным 60 FPS. GeForce RTX 3060 Ti намного лучше справляется с трассированными играми, нежели RTX 3060 без индекса Ti: в зависимости от разрешения преимущество Ti по среднему фреймрейту составляет от 20 до 35 %. Переход к следующей по старшинству модели 30-й серии, GeForce RTX 3070, уже не связан с таким скачком производительности: тут набирается от 14 до 18 % FPS. Примерно то же можно сказать о GeForce RTX 2080 Ti, если не брать в расчет тесты в 4К, когда RTX 3060 Ti уже не хватает объема VRAM, а вот RTX 2080 Ti — вполне. Но рейтрейсинг на максималках, в 4К, да еще с высоким фреймрейтом, в любом случае лежит за пределами возможностей потребительского железа. Radeon RX 6800 резко сдает позиции, когда дело доходит до бенчмарков с трассировкой лучей: MSI GAMING X TRIO оказался быстрее на 13–15 %. DLSS радикально облегчает задачу RTX 3060 Ti в трассированных играх. Даже в качественном режиме, когда исходное разрешение кадра наиболее велико, исчезают тормоза во всех тестах при разрешении 1080p. Чтобы закрепиться на уровне 60 FPS в 1440p на максималках, в ряде случаев придется использовать компромиссный режим масштабирования. А в уже 4К просто не обойтись без скоростных настроек DLSS, когда размер исходного кадра составляет 1/4 или даже 1/8 от целевого. |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |37 / 77 |34 / 67 |42 / 78 |42 / 84 |39 / 72 |43 / 83 |40 / 81 |44 / 106 |Borderlands 3 |TAA |86 / 100 |65 / 76 |83 / 97 |98 / 113 |74 / 84 |98 / 112 |80 / 89 |117 / 135 |Control |TAA |94 / 106 |73 / 81 |95 / 103 |106 / 120 |71 / 76 |116 / 127 |75 / 84 |117 / 130 |Cyberpunk 2077 |TAA |62 / 78 |47 / 58 |60 / 75 |71 / 89 |42 / 52 |73 / 91 |44 / 55 |69 / 86 |DOOM Eternal |TAA |138 / 234 |106 / 176 |136 / 224 |158 / 255 |88 / 161 |167 / 257 |112 / 176 |195 / 291 |Metro Exodus |TAA |39 / 69 |29 / 50 |38 / 67 |45 / 79 |30 / 60 |47 / 81 |30 / 54 |45 / 76 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |56 / 59 |42 / 45 |53 / 58 |62 / 67 |38 / 42 |60 / 65 |38 / 42 |55 / 65 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |58 / 69 |44 / 52 |57 / 68 |67 / 78 |48 / 57 |70 / 85 |39 / 48 |64 / 81 |Watch Dogs: Legion |TAA |51 / 74 |41 / 57 |51 / 73 |59 / 84 |45 / 62 |61 / 87 |42 / 64 |60 / 89 |Макс. |−13% |+1% |+14% |−6% |+23% |+5% |+38% |Средн. |−23% |−2% |+13% |−21% |+15% |−19% |+21% |Мин. |−28% |−4% |+9% |−33% |+8% |−30% |+10% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |29 / 63 |33 / 52 |32 / 64 |44 / 70 |29 / 57 |40 / 69 |36 / 60 |38 / 83 |Borderlands 3 |TAA |62 / 71 |46 / 53 |59 / 68 |69 / 81 |51 / 58 |71 / 79 |57 / 62 |88 / 99 |Control |TAA |67 / 73 |50 / 54 |68 / 70 |76 / 81 |46 / 49 |85 / 88 |48 / 54 |85 / 92 |Cyberpunk 2077 |TAA |39 / 48 |29 / 34 |37 / 45 |45 / 54 |26 / 31 |47 / 56 |26 / 31 |44 / 53 |DOOM Eternal |TAA |120 / 188 |93 / 142 |117 / 179 |136 / 209 |75 / 124 |140 / 204 |93 / 136 |161 / 226 |Metro Exodus |TAA |34 / 57 |25 / 41 |32 / 55 |39 / 65 |28 / 50 |41 / 66 |26 / 44 |39 / 65 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |49 / 52 |36 / 39 |46 / 49 |54 / 58 |33 / 36 |51 / 56 |32 / 36 |53 / 57 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |40 / 46 |30 / 34 |39 / 45 |46 / 53 |32 / 37 |49 / 58 |26 / 31 |45 / 55 |Watch Dogs: Legion |TAA |43 / 57 |33 / 44 |42 / 57 |49 / 66 |35 / 46 |50 / 69 |35 / 48 |50 / 68 |Макс. |−17% |+2% |+16% |−10% |+26% |−5% |+39% |Средн. |−25% |−3% |+13% |−24% |+15% |−23% |+21% |Мин. |−29% |−6% |+11% |−35% |+8% |−35% |+10% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |27 / 40 |22 / 32 |28 / 40 |26 / 44 |24 / 34 |25 / 44 |15 / 34 |31 / 50 |Borderlands 3 |TAA |35 / 40 |26 / 29 |33 / 38 |39 / 45 |28 / 32 |39 / 43 |28 / 31 |49 / 54 |Control |TAA |33 / 37 |24 / 27 |34 / 36 |37 / 42 |21 / 23 |42 / 45 |24 / 27 |45 / 49 |Cyberpunk 2077 |TAA |18 / 21 |13 / 15 |17 / 20 |21 / 25 |11 / 13 |22 / 26 |10 / 13 |20 / 23 |DOOM Eternal |TAA |71 / 104 |61 / 82 |76 / 103 |92 / 121 |50 / 73 |92 / 120 |49 / 61 |98 / 127 |Metro Exodus |TAA |24 / 38 |17 / 27 |23 / 36 |28 / 43 |20 / 32 |28 / 44 |19 / 29 |29 / 44 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |35 / 38 |26 / 28 |33 / 36 |39 / 42 |23 / 26 |38 / 41 |24 / 26 |38 / 41 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |21 / 24 |15 / 18 |20 / 23 |24 / 27 |16 / 19 |26 / 30 |11 / 16 |24 / 27 |Watch Dogs: Legion |TAA |29 / 36 |22 / 26 |28 / 35 |33 / 41 |20 / 27 |34 / 42 |23 / 28 |33 / 41 |Макс. |−20% |0% |+19% |−15% |+25% |−15% |+35% |Средн. |−26% |−3% |+13% |−26% |+16% |−28% |+19% |Мин. |−29% |−5% |+10% |−38% |+8% |−41% |+8% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 6800 |Control |TAA |60 / 64 |46 / 50 |58 / 62 |67 / 71 |69 / 73 |49 / 52 |Cyberpunk 2077 |TAA |34 / 38 |24 / 28 |32 / 37 |38 / 43 |35 / 41 |Н/Д |Metro Exodus |TAA |34 / 57 |25 / 40 |33 / 55 |41 / 66 |42 / 68 |35 / 53 |Watch Dogs: Legion |TAA |37 / 48 |29 / 36 |36 / 47 |42 / 55 |42 / 54 |32 / 42 |Макс. |−22% |−2% |+16% |+19% |−7% |Средн. |−26% |−3% |+14% |+13% |−13% |Мин. |−30% |−4% |+11% |+8% |−19% |1920 × 1080 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |Control |TAA |85 / 90 |69 / 73 |85 / 89 |90 / 97 |76 / 84 |Cyberpunk 2077 |TAA |55 / 64 |42 / 50 |52 / 63 |62 / 73 |56 / 69 |Metro Exodus |TAA |Н/Д |Н/Д |Н/Д |Н/Д |Н/Д |Watch Dogs: Legion |TAA |48 / 64 |36 / 49 |46 / 63 |53 / 72 |49 / 66 |Макс. |−19% |−1% |+14% |+8% |Средн. |−21% |−1% |+11% |+1% |Мин. |−23% |−2% |+8% |−7% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 6800 |Control |TAA |39 / 43 |30 / 33 |38 / 41 |45 / 48 |46 / 49 |33 / 36 |Cyberpunk 2077 |TAA |21 / 23 |14 / 16 |20 / 22 |24 / 27 |22 / 26 |Н/Д |Metro Exodus |TAA |27 / 42 |19 / 30 |26 / 40 |31 / 48 |32 / 49 |28 / 39 |Watch Dogs: Legion |TAA |28 / 34 |21 / 26 |28 / 34 |32 / 40 |31 / 39 |23 / 30 |Макс. |−23% |0% |+18% |+17% |−7% |Средн. |−26% |−3% |+15% |+15% |−12% |Мин. |−30% |−5% |+12% |+13% |−16% |2560 × 1440 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |Control |TAA |63 / 66 |49 / 52 |62 / 65 |70 / 74 |65 / 68 |Cyberpunk 2077 |TAA |38 / 43 |28 / 32 |35 / 42 |43 / 48 |40 / 46 |Metro Exodus |TAA |31 / 49 |23 / 35 |31 / 47 |37 / 57 |38 / 59 |Watch Dogs: Legion |TAA |38 / 50 |30 / 38 |38 / 49 |45 / 57 |41 / 53 |Макс. |−21% |−2% |+16% |+20% |Средн. |−25% |−2% |+14% |+9% |Мин. |−29% |−4% |+12% |+3% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 6800 |Control |TAA |20 / 22 |14 / 16 |19 / 21 |22 / 24 |22 / 25 |17 / 19 |Cyberpunk 2077 |TAA |4 / 7 |6 / 8 |4 / 7 |5 / 9 |10 / 12 |Н/Д |Metro Exodus |TAA |16 / 23 |11 / 17 |15 / 22 |18 / 27 |19 / 27 |17 / 22 |Watch Dogs: Legion |TAA |16 / 19 |12 / 14 |15 / 18 |19 / 22 |18 / 21 |12 / 16 |Макс. |+14% |0% |+29% |+71% |−4% |Средн. |−16% |−4% |+18% |+28% |−11% |Мин. |−27% |−5% |+9% |+11% |−16% |3840 × 2160 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание |MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |Control |TAA |35 / 38 |27 / 29 |34 / 37 |40 / 42 |40 / 43 |Cyberpunk 2077 |TAA |19 / 22 |13 / 15 |18 / 21 |22 / 25 |21 / 24 |Metro Exodus |TAA |24 / 35 |17 / 25 |23 / 33 |28 / 40 |30 / 43 |Watch Dogs: Legion |TAA |26 / 31 |20 / 24 |25 / 31 |30 / 36 |29 / 35 |Макс. |−23% |0% |+16% |+23% |Средн. |−27% |−3% |+14% |+15% |Мин. |−32% |−6% |+11% |+9% MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO отлично иллюстрирует, в чем заключается преимущество премиальных и, соответственно, дорогостоящих разновидностей видеокарт в таком диапазоне цены, к которому принадлежит GeForce RTX 3060 Ti. Заводской разгон GPU, пусть и довольно существенный, как в данном случае, не меняет общей картины быстродействия. Благодаря остаточному резерву энергопотребления графический процессор разгоняется еще сильнее, и тогда можно рассчитывать на бонус в размере около 10 % игрового фреймрейта по сравнению с тем, что предлагает RTX 3060 Ti с референсными спецификациями. Однако все это — далеко не главное, чем хорош GeForce RTX 3060 Ti GAMING X TRIO. Самое лучшее в продукте MSI — громадная система охлаждения. На первый взгляд, кулер даже избыточно мощный, но иначе нельзя сделать устройство по-настоящему тихим, а с практической точки зрения GAMING X TRIO можно считать полностью бесшумной даже в условиях разгона. Нужно лишь сделать поправку на то, что открытые системы охлаждения нуждаются в хорошей вентиляции, чтобы работать так же эффективно, как на открытом стенде. Впрочем, покупатели качественного железа вряд ли будут экономить на тривиальных компонентах ПК — корпусе и вентиляторах.
1,033,699
Gamesblender № 507: переиздание Diablo II, Days Gone на ПК и экшен про кунг-фу от авторов Absolver
Gamesblender № 507: переиздание Diablo II, Days Gone на ПК и экшен про кунг-фу от авторов Absolver Blizzcon, очередная презентация Sony… Да и вообще индустрия явно почуяла весну — новостей становится все больше. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,033,752
Обзор игрового ноутбука Alienware m15 R3: мощный спринтер
Ноутбуки Alienware — нечастые гости тестовой лаборатории 3DNews. Последний раз обзор «инопланетного» лэптопа выходил на нашем сайте в далеком 2017 году. За это время модели Alienware серьезно изменились, и сегодня вы познакомитесь с флагманской 15-дюймовой версией m15 R3, предлагающей высокую производительность и отличную функциональность — впрочем, по довольно высокой цене. Обо всех плюсах и минусах этого ноутбука читайте в нашем обзоре. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Модельный ряд Alienware m15 R3 предлагает довольно много различных версий этого лэптопа. Во-первых, производитель использует три разные матрицы. Во-вторых, вы можете встретить m15 R3 с самой разной графикой — от GeForce GTX 1650 Ti до GeForce RTX 2080 SUPER в Max-Q-дизайне, есть даже версия лэптопа с GPU AMD Radeon. В-третьих, модификации m15 R3 комплектуются аккумуляторами различной емкости. Все возможные характеристики «инопланетного» устройства приведены в таблице ниже. | Alienware m15 R3 | Основной дисплей |15,6", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц, 72 % NTSC 15,6", 1920 × 1080, IPS, 300 Гц, 100 % sRGB 15,6", 3840 × 2160, OLED, 60 Гц, 100 % DCI-P3 | Центральный процессор |Intel Core i9-10980HK Intel Core i7-10750H Intel Core i5-10300H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER, 8 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti, 4 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti, 4 Гбайт GDDR6 AMD Radeon RX 5500M, 4 Гбайт GDDR6 | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-2666 | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 В нашем образце использован 1 × 512-Гбайт WD PC SN730 | Оптический привод |Нет | Интерфейсы (максимальная комплектация) |1 × USB 3.2 Gen1 Type-C, совмещен с Thunderbolt 3 и DisplayPort 1.2 3 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 2.0b 1 × mini-DisplayPort 1.4 1 × порт графического ускорителя Alienware 1 × RJ-45 1 × картридер | Встроенный аккумулятор |56 или 86 Вт⋅ч | Внешний блок питания |240 Вт | Размеры |360 × 276 × 19,5 мм | Масса ноутбука |2,11-2,50 кг | Операционная система |Windows 10 Home/Pro | Гарантия |1 год | Цена в России по данным Яндекс.Маркет |От 160 000 рублей К нам на тестирование приехала не самая производительная версия Alienware m15 R3, но одна из самых. Модель укомплектована 6-ядерным процессором Сore i7, 32 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-2666, мобильной графикой GeForce RTX 2080 SUPER и SSD на 512 Гбайт. Вместе с предустановленной операционной системой Windows 10 Home в московской рознице такой ноутбук в среднем стоит 250 000 рублей. За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer Ethernet E3100, а за беспроводное соединение — Killer Wi-Fi 6 AX1650W. Модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 2,4 Гбит/с и Bluetooth 5.0. В комплекте с ноутбуком шел довольно крупный внешний блок питания мощностью 240 Вт. Его масса составляет 900 граммов, а потому вечно таскать его с собой будет не очень-то удобно. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Alienware m15 R3 внешне практически не изменился, если сравнивать его с предыдущим поколением этой модели. Владельцы таких лэптопов отличат R3 от R2, пожалуй, только по отсутствию картридера у более пожилой версии. К нам в тестлаб приехала белая версия «инопланетянина» — производитель называет такой дизайн словосочетанием Lunar Light. Однако в продаже есть и черная версия m15 — Dark Side of the Moon, если использовать терминологию маркетологов Dell. А еще производитель очень гордится своим индустриальным дизайном, называя его легендарным. Что ж, мне m15 R3 откровенно симпатичен. Корпус выполнен из магниевого сплава, а его покрытие, получившее название High Endurance Clear Coat, отличается от оболочки предшественника меньшей маркостью — так заявляет сам производитель. Я же добавлю, что пыль и отпечатки пальцев на белом фоне выглядят почти всегда незаметно. Устройство оснащено RGB-подсветкой. Подсвечивается не только клавиатура, но и логотип, кнопка включения и окантовка задней панели. То, насколько красивым может быть Alienware m15 R3, вы можете увидеть сами в видео ниже. Толщина лэптопа составляет всего 19,5 мм. Версия m15 с OLED-дисплеем окажется чуть толще, но все равно лэптоп выглядит стройно и компактно. Масса компьютера не превышает 2,2 кг. Например, недавно протестированный MSI GE66 Raider оказался и тяжелее, и толще. Однако стоит признать, что m15 R3 окажется шире многих 15-дюймовых игровых лэптопов. И связано это с увеличением системы охлаждения компьютера. Рамки дисплея тонкие (5 мм) только по бокам. Веб-камера расположена в привычном месте — на верхней грани крышки экрана. Еще одним элементом дизайна служит надпись "M15" на крышке ноутбука. К качеству сборки тестового образца претензий у меня нет: проверку на изгиб и продавливание всевозможных поверхностей (клавиатуры, крышки дисплея) он проходит успешно. Крышка, кстати, легко открывается одной рукой, а ее максимальный угол раскрытия составляет примерно 140 градусов. Основные интерфейсы ноутбука расположены на трех сторонах. Слева нашлось место слоту для замка Noble, RJ-45 от 2,5-гигабитного Ethernet-контроллера, USB 3.2 Gen1 А-типа и аудиоразъему. Справа расположены два USB 3.2 Gen1 А-типа и слот для карт памяти стандарта microSD. На задней стороне разместились видеовыходы HDMI и mini-DisplayPort, разъем Thunderbolt 3, совмещенный с USB Type-C и mini-DisplayPort, и порт Alienware Graphics Amplifier, предназначенный для подключения внешней графики Dell. Отмечу, что разъем USB Type-C поддерживает функцию зарядки. Клавиатура R3 не претерпела изменений в сравнении с тем, что было в прошлой версии Alienware m15. Клавиши получили 4-зонную RGB-подсветку. Они не имеют ограничений по числу одновременных нажатий, а ход каждой кнопки составляет 1,7 мм. В целом работать и играть за клавиатурой «инопланетянина» оказывается вполне удобно. Клавиши, которые должны быть крупными (Tab, Ctrl, Shift, Enter, Backspace, стрелки), крупные. А странностей в стиле « *Давайте сделаем Ctrl меньше мизинца*» не наблюдается. Нет у меня претензий и к тачпаду. Он, как и все его «родственнички», позволяет управлять операционной системой при помощи жестов. Сам сенсорный манипулятор довольно большой (10,5 × 6 см) и традиционно для игровых решений размещен ближе к левой стороне. Нажатие отчетливое, с ярко выраженным и слышимым щелчком. Каких-либо недостатков при работе с тачпадом я не заметил, но в играх однозначно удобнее пользоваться мышью. Веб-камера позволяет снимать в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Качество видео плохое, в помещении при одном лишь искусственном освещении картинка получается темной и очень шумной. Для проведения стримов такое изображение точно не подойдет. Удовлетворительное качество реально получить только при ярком естественном освещении. Например, на улице в солнечный день. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук легко разбирается — для этого необходимо открутить всего 8 винтов. После этого днище само отстегивается от корпуса, а это значит, что нам не надо поддевать крышку чем-то тонким (пластиковой картой, например). Кулер Alienware m15 R3 заметно преобразился, если сравнивать его с системой охлаждения, используемой в ноутбуке прошлой версии. Как утверждает производитель, в системе Cryo-Tech используется на 39 % больше меди, а вентиляторы получили на 25 % больше лопастей (всего — 132 лопасти), что дало +10 % к воздушному потоку. Также в Dell используют большие медные радиаторы и пять 3,5-мм теплотрубок — их размер увеличен на 40 %. Но самое главное — это применение испарительной камеры для охлаждения центрального процессора. Нечто похожее используется в ноутбуках Lenovo Legion, например. Правда, чтобы добраться до кулера Cryo-Tech, придется полностью разобрать ноутбук. Сняв же заднюю крышку, мы получаем доступ только к обратной стороне печатной платы. Это значит, что быстро и без приключений можно заменить лишь твердотельные накопители — на PCB предусмотрено два посадочных места под SSD форм-фактора 2280. Еще один M.2-порт не занят — он поддерживает установку устройств форм-фактора 2230. В нашем случае ноутбук оснащен одним полутерабайтным SSD WD PC SN730 и 32 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-2666. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея |MSI GS66 Stealth |15,6'', 2560 × 1440 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3080 для ноутбуков, 16 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |99,9 Вт⋅ч |MSI GS66 Stealth |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i9-10980HK, 8/16 ядер/потоков, 2,4 (5,3) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 2 Тбайт |99,9 Вт⋅ч |Dell G7 17 (7700) |17,3'', 1920 × 1080, WVA |Intel Core i7-10750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2933, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |97 Вт⋅ч |Alienware M15 R3 |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (5,0) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |86 Вт⋅ч Как уже было сказано, в различных версиях m15 R3 используется матрица одного из трех типов. К нам приехала модель с 300-герцевой IPS-матрицей, оснащенной антибликовым покрытием. Цветовой охват дисплея почти полностью соответствует стандарту sRGB, и если точность передачи цветов может не устроить людей, профессионально работающих с видео и фото, то остальным пользователям можно сказать следующее: дисплей — отличный. Играть и смотреть фильмы в компании с Alienware m15 R3 оказывается очень приятно и комфортно. | Alienware M15 R3 (матрица — HCVPC-156WFG) | Минимальная яркость |16 кд/м 2 | Максимальная яркость |331 кд/м 2 | Цветовая температура |6673 К | Контрастность |912:1 | Цветовой охват sRGB |96 % | Цветовой охват Adobe RGB |70 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |2,12 (3,01) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |1,8 (2,99) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Звук в ноутбуке тоже хороший — по меркам мобильных компьютеров, конечно же. Запас громкости приличный, а в музыкальных композициях даже слышен ощутимый бас. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения Любой Alienware m15 R3 имеет несколько профилей работы, настраиваемых в приложении Alienware Command Center. Так, например, нам доступны два режима разгона. Проблема только в том, что они мало чем отличаются друг от друга. И вообще сказывается ощущение, что ПО Dell работает неправильно. Во-первых, разницы между профилями разгона ноутбука я не обнаружил: в обоих случаях частота графического процессора увеличивается всего на 20 МГц. Да и в целом разницы в работе между профилем с разгоном и без него не замечено — ноутбук в обоих случаях работает практически одинаково. Это хорошо заметно в играх, когда ГП и ЦП греются практически одинаково. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука | Режим работы ноутбука | OC Profile 1 | Без разгона |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1250 МГц, 11 Гбит/с |1230 МГц, 11 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в The Witcher III: минимальная, максимальная, средняя |1440 МГц |1410 МГц |1560 МГц |1530 МГц |1454 МГц |1432 МГц |Максимальный уровень шума |43,1 дБА |41,5 дБА |Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |91,7 Вт |88,8 Вт |45 Вт |46 Вт |Температура графического процессора: средняя, максимальная |73 °C |72 °C |74 °C |73 °C |Температура центрального процессора: средняя, максимальная |99 °C |98 °C |100 °C |100 °C | Производительность, баллы |Результаты тестирования в 3DMark Time Spy |8316 |8292 В результате Alienware m15 R3 и с разгоном, и без него работает в режиме максимальной производительности: энергопотребление графического чипа увеличено с 80 до 90 Вт, а предел мощности PL1 для Core i7-10750H увеличен до 75 Вт. Здесь подход к настройке лэптопа очень напоминает то, что мы видели в игровых ноутбуках MSI, для которых инженеры конфигурируют BIOS так, чтобы центральный процессор ноутбука работал на максимуме своих возможностей — в рамках того, что допускает система охлаждения. Именно поэтому ЦП нагревается до предела, то есть до 100 градусов Цельсия. Увеличение мощности GPU привело и к заметному росту его тактовой частоты. Средняя частота чипа GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q в Alienware m15 R3 в игре «Ведьмак-3» составила 1432 МГц. Например, в MSI GS66 Stealth средняя частота точно такого же GPU в точно таких же условиях оказывается равной всего 1245 МГц. Естественно, почти 200 МГц разницы серьезно сказываются на уровне быстродействия ноутбука. В играх ноутбук работает шумно, но звук кулеров имеет низкочастотный характер — это значит, что на слух такой шум воспринимается вполне комфортно. В целом система охлаждения тестовой модели хорошо справляется со своей работой. И еще — область вокруг клавиатуры ноутбука греется несильно, хотя мы помним, что именно под клавишами располагается кулер с испарительной камерой. Значение PL1 для Core i7-10750H меняется в диапазоне от 75 до 100 Вт — это весьма серьезный показатель для чипа с паспортным TDP в 45 Вт. Однако мы видим, что в действительности система охлаждения справляется только с мощностью около 69 Вт. И все же это хороший показатель, ведь средняя частота всех ядер 6-ядерника держится на отметке 3,87 ГГц. У недавно протестированного Dell G7 17 система охлаждения не способна отвести и 45 Вт энергии. Из-за этого частота Core i7-10750H в среднем в тех же условиях держится на уровне 2,9 ГГц. В результате Alienware m15 R3 оказывается заметно быстрее своего «собрата», в котором явно решили сэкономить на охлаждении. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | По умолчанию |Частота ЦП |Средняя |3,87 ГГц |Температура ЦП |Максимальная |100 °C |Средняя |100 °C |Уровень шума |Максимальный |42,2 дБА |Энергопотребление ЦП |Среднее |68,8 Вт |Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |1064 с Мы выяснили, что в плане производительности Alienware m15 R3 просто обязан выступить хорошо, ведь графический и центральный процессоры работают за пределами своих стандартных лимитов. Это подтверждают и результаты тестирования. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | Alienware m15 R3 (GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q) | AVG | 1% MIN | World of Tanks |194 |124 | CS: GO |354 |112 | PlayerUnknown's Battlegrounds |173 |120 | The Witcher III: Wild Hunt |103 |66 | GTA V |85 |60 | Shadow of the Tomb Raider |104 |79 | Assassin’s Creed Odyssey |64 |44 | Red Dead Redemption 2 |71 |56 | Gears 5 |88 |61 | Metro: Exodus |60 |35 | Death Stranding |115 |85 | A Total War Saga: TROY |70 |39 | DOOM Eternal |220 |166 | Horizon Zero Dawn |80 |44 | Watch Dogs: Legion |60 |50 | Battlefield V |105 |75 | Cyberpunk 2077 |47 |35 В том же 3DMark Time Spy (подтест «Графика») Alienware m15 R3 опережает MSI Stealth GS66 с GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q на 20 %. И уступает другому Stealth GS66 (с GeForce RTX 3080, которая работает с лимитом мощности в 95 Вт) всего 9 %. Как видите, преимущество нового ноутбука с флагманской графикой NVIDIA Ampere не выглядит впечатляющим, если сравнивать Stealth GS66 именно с m15 R3. С недавних пор сравнивать различные мобильные ускорители NVIDIA друг с другом оказывается очень непросто из-за того, что производители вольны сами выбирать, с какой мощностью будут работать чипы в их мобильных ПК. Теперь есть смысл сравнивать только конкретные модели ноутбуков, учитывая, какое охлаждение и какие ограничения в них используются. Например, ASUS ROG STRIX SCAR 17 легко опережает Stealth GS66 с GeForce RTX 3080 в большинстве игр, ведь в этом лэптопе версия GeForce RTX 2080 SUPER работает на полной мощности (150 Вт). Возвращаясь же к герою сегодняшнего тестирования, отмечу, что незначительное отставание m15 R3 от Stealth GS66 с GeForce RTX 3080 (95 Вт) можно считать самым настоящим комплиментом для лэптопа Alienware. Отлично «Инопланетянин» проявляет себя и при выполнении рабочих приложений — использование испарительной камеры позволило Core i7-10750H работать практически на максимуме, заложенном в технологии Turbo Boost. Для большего контраста я сравнил героя этого обзора с Dell G7 17, в котором быстродействие чипа, наоборот, урезано в угоду меньшему нагреву. Ниже приведены результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10. В ряде тестов (архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В лэптопе Alienware установлен SSD Western Digital PC SN730 — не самый быстрый (по меркам NVMe) накопитель. Например, скорости линейных чтения и записи не превышают 3 Гбайт/с. Случайные операции выполняются небыстро. Все это сказывается на результатах тестирования PCMARK 10, который, как известно, любит быстрые SSD. В ноутбук установлен литий-ионный аккумулятор на 86 Вт⋅ч, но такой емкости не хватает, чтобы лэптоп даже в самых щадящих режимах смог проработать больше трех часов. Если изучить другие обзоры Alienware m15 R3, вы убедитесь, что низкой автономностью страдают и другие версии этого лэптопа. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб | 2 ч 36 мин | Просмотр видео | 2 ч 15 мин Игровые лэптопы Alienware — это, если так можно выразиться, сборник лучших наработок инженеров Dell, применяемых в компьютерной технике. Мы видим заметную разницу между Alienware m15 R3 и лэптопами серии G, не относящимися к Alienware. Да, протестированная модель тоже не лишена недостатков. Среди самых явных можно выделить катастрофически низкую автономность и некорректную работу специально разработанного ПО. Но плюсов намного больше. Среди них особо отмечу качественную сборку, эффективную систему охлаждения, высокую функциональность и отличный уровень быстродействия.
1,033,753
Обзор роутера ASUS RT-AX68U: во-первых, это красиво
Продолжаем знакомиться с новыми роутерами ASUS. В прошлый раз это была модель начального уровня RT-AX55, а сейчас перейдём в категорию повыше и посмотрим на RT-AX68U. Понять, что этот роутер относится к более дорогим решениям, можно, не заглядывая в характеристики. Дизайнеры ASUS продолжают экспериментировать с внешним видом, и RT-AX68U издалека напоминает женский клатч, особенно со сложенными антеннами. Глянцевая передняя панель с крупной насечкой, создающей муар, при взгляде под разными углами слегка меняет цвет и тон, а верхняя «застежка» вместе с матовыми, расширяющимися книзу боковинками и утолщением корпуса делают устройство ещё более похожим на сумочку. Однако этот дизайнерский изыск привёл к некоторым компромиссам. Группа небольших, но довольно ярких индикаторов белого цвета находится на верхнем торце, хотя, на наш взгляд, лучше было бы перенести их на переднюю панель и сделать менее яркими. Несъёмные антенны предполагается держать в той же плоскости, что и сам корпус, — из-за выступа на псевдозастежке их можно поворачивать только на 90° по вертикали и на 180° по горизонтали. Дело не в том, что кому-то действительно надо их по-хитрому выкручивать, а в том, что, случайно зацепив одну из боковых антенн, можно повредить её или уронить роутер. Конструкция устройства предполагает только вертикальное размещение, без возможности крепления к стене. Сам корпус стоит на небольшой подставке, а «ножка», дно и задняя стенка представляют собой практически сплошную вентиляционную решётку. Большую часть нижней подставки занимает наклейка из противоскользящего материала. На заднюю крышку выведены пять 1GbE-портов RJ-45, по одному разъёму USB 2.0 и 3.0, гнездо и выключатель питания, а также кнопки для сброса настроек и запуска WPS. Последней можно назначить функцию быстрого включения/выключения Wi-Fi или индикаторов. ASUS RT-AX68U относится к маркетинговому классу AX2700, то есть поддерживает 802.11ax (Wi-Fi 6) с «чистой» скоростью до 1802 Мбит/с в диапазоне 5 ГГц и до 861 Мбит/с в 2,4 ГГц. Естественно, надо сделать две оговорки: 1) роутер лучше всего «раскрывается», когда у вас есть только устройства с Wi-Fi 6; 2) в городских условиях в диапазоне 2,4 ГГц можно рассчитывать скорее на 450 Мбит/с (802.11n) в силу загаженности загруженности эфира. Есть и ещё один момент — клиентских устройств потребительского уровня с поддержкой трёх каналов 802.11ax (3×3:3) днём с огнём не сыщешь, поэтому для тестов нам понадобился ещё один такой же роутер в режиме медиамоста. Благодаря отчёту для FCC можно не только взглянуть на внутреннее устройство маршрутизатора, не разбирая его, но и точно выяснить, какие SoC и радиомодули в нём установлены — это Broadcom BCM4906 (2 × Cortex-A53@1,8 ГГц) и пара BCM6710. Тепло от них через термопрокладки отводится на довольно крупный алюминиевый радиатор. Рядом с SoC распаян RAM-модуль на 512 Мбайт RAM, а на обратной стороне платы — флеш-модуль ёмкостью 256 Мбайт. Здесь тоже есть алюминиевая пластина с термопрокладками в районе флеш-памяти и радиомодулей. С охлаждением этот бутерброд справляется неплохо — во время работы корпус роутера тёплый, но не горячий. ⇡#Технические характеристики и возможности | Технические характеристики ASUS RT-AX68U |Стандарты |IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax (2,4 ГГц + 5 ГГц) + 802.3ad; Wi-Fi 6 |Чипсет/контроллер |Broadcom BCM4906 (2 × Cortex-A53@1,8 ГГц) + 2 × BCM6710 |Память |RAM 512 Мбайт/ROM 256 Мбайт |Антенны |3 × внешние, несъёмные; 3×3:3 (5 ГГц) + 3×3:3 (2,4 ГГц); длина 150 мм |Шифрование Wi-Fi |WPA/WPA2 (Enterprise 802.1x), WPA3; WPS; 6 × гостевая сеть |Параметры Wi-Fi |Скорость 5 ГГц: 802.11ax до 1802 Мбит/с, 802.11ac до 1625 Мбит/с |Скорость 2,4 ГГц: 802.11ax до 861 Мбит/с, 802.11n до 450 Мбит/с |Smart Connect, AiMesh |Интерфейсы |5 × 10/100/1000 Мбит/с Ethernet |Индикаторы |Питание/состояние, 2 × Wi-Fi, LAN, WAN |Аппаратные кнопки |Питание, сброс настроек, отключение Wi-Fi/запуск WPS/отключение индикаторов |Размеры (Ш × Д × В) |237 × 149 × 60 мм |Масса |615 г |Питание |DC 19 В 1,75 А |Условия работы |0–40 °C; 50–90 % RH |Цена |≈ 12 200 руб. | Возможности |Доступ в Интернет |Static IP, DHCP, PPPoE, PPTP (MPPE), L2TP; 802.1x; Dual WAN; 802.3ad |Сервисы |IPv6 (DHCP, Static, Passthrough 6to4, 6in4, 6rd, FLET); Amazon Alexa; DNS: AdGuard, CloudFlare, COMODO, FreeDNS, Google, DNS Watch, Dyn, Level3, Neustar OpenDNS, Symantec, SAFEDNS, Yandex |Защита |Модуль Trend Micro: блокировка вредоносных сайтов; родительский контроль, блокировка трафика от заражённых устройств, защита роутера; IPS |Проброс портов |Virtual Server, Port Triggering, UPnP, DMZ; IPTV (мост, IGMP Proxy/Snooping, udpxy, VLAN) |VPN |Клиент L2TP, PPTP, OpenVPN; сервер PPTP, OpenVPN, IPSec; Instant Guard |QoS/Шейпинг |Адаптивный QoS, ручной QoS, шейпинг по MAC; WMM |Сервисы Dynamic DNS |ASUS, Google Domains, DNS-O-Matic, DynDns, NO-IP, ORAY, Selfhost, Tunnelbroker, ZoneEdit; сертификаты Let's Encrypt |Режим работы |Маршрутизатор, точка доступа, медиамост, репитер; узел AiMesh |Проброс VPN, ALG |PPTP, L2TP, IPSec, PPPoE; H.323, RTSP, SIP; FTP |Брандмауэр |Защита от DoS, SPI; фильтрация по MAC, URL/ключевым словам, IP+порт+протокол (TCP/UDP); IPv6: IP+порт+протокол (TCP/UDP) С точки зрения функциональности RT-AX68U — это типичный современный роутер ASUS с массой настроек и возможностей. Подробно останавливаться на каждой из них не будем, тем более что веб-интерфейс, сохраняя знакомый вид уже который год подряд, постепенно обрастает новыми пунктами или опциями для уже имеющихся. А часть функций, бывших когда-то только в старших моделях, постепенно появляется и в устройствах классом пониже. Из характерных для роутеров компании «фишек» можно отметить поддержку AiMesh, не очень полезную в РФ интеграцию с Alexa, а также давно ставший традиционным комплекс защиты самого роутера и локальной сети AiProtection (на базе технологий Trend Micro) в версии Pro, то есть с дополнительной функцией защиты от вторжений (IPS). Из каких-то ранее не замеченных мелочей можно отметить возможность просмотра примечаний к очередному релизу прошивки. Или, к примеру, новые пункты в настройках адаптивного QoS-сервиса: для удалённой работы или учёбы. Роутер относится к «серьёзным» моделям, поэтому выделенных сервисов или настроек для игр тут нет, однако нужный пунктик в настройках всё того же QoS остался. Для тестирования беспроводного подключения использовались адаптер PCE-AX58BT и два ASUS RT-AX68U. Один в режиме маршрутизатора, второй — в режиме медиамоста. Устройства находились в прямой видимости на расстоянии около четырёх метров друг от друга. В наших тестах для всех роутеров Wi-Fi 6 по возможности принудительно включается режим 802.11ax only и выставляется максимальная ширина канала (в данном случае 80 МГц), а также включается шифрование WPA3. Выбор канала остаётся на совести роутера, а все прочие настройки не меняются. Jumbo-кадры и агрегация каналов в данном случае не использовались. У адаптера для возможности подключения к сети Wi-Fi 6 всё так же приходится менять пару настроек. В качестве основного ПО для измерения скорости использовался iperf3 на следующих стендах: Нельзя не отметить один неприятный момент. Впервые за многие годы — уже и не вспомнить, когда такое было в последний раз, — прошивку одного из роутеров пришлось восстанавливать, потому что «из коробки» он не загружался. Понятно, что устройства были из самой первой партии, которая до магазинов могла и не добраться, осев на руках у «обзорщиков» со всего мира, но осадочек остался. Хотя можно посмотреть на эту ситуацию и с позитивной стороны — мы нечаянно убедились, что процесс восстановления прошивки всё так же прост, как и раньше. | Маршрутизатор ASUS RT-AX68U |Потоки |1 |2 |4 |8 |16 |32 |64 | Средняя скорость Wi-Fi 802.11ax 5 ГГц (80 МГц), Мбит/с |R → B |384 |559 |743 |784 |925 |931 |911 |B → R |380 |568 |775 |878 |903 |912 |830 |B ↔ R |586 |743 |944 |1018 |1111 |1020 |890 |R → A |437 |575 |754 |856 |895 |901 |903 |A → R |497 |660 |698 |682 |698 |664 |657 |A ↔ R |689 |816 |887 |950 |964 |894 |903 | Средняя скорость Wi-Fi 802.11n 2,4 ГГц (40 МГц), Мбит/с |R → B |187 |269 |326 |305 |310 |310 |317 |B → R |218 |289 |308 |359 |374 |354 |348 |B ↔ R |294 |319 |327 |362 |408 |399 |392 |R → A |145 |162 |166 |135 |118 |146 |139 |A → R |93 |115 |113 |147 |116 |132 |123 |A ↔ R |162 |168 |165 |176 |174 |171 |168 В тестах беспроводной части роутер показал любопытные результаты. Подключение в диапазоне 5 ГГц с помощью двухканального адаптера (в таблице обозначен как A) не во всех тестах так уж сильно уступало подключению через трёхканальный медиамост (обозначен как B). Фактически же мост однозначно выигрывает только в полнодуплексном соединении + в диапазоне 2,4 ГГц. С проводной частью пришлось несколько расширить набор тестов, поскольку у RT-AX68U есть поддержка агрегации как WAN-подключения (для этого отводится порт LAN4), так и LAN (порты 1 и 2). WAN-агрегация нам всё ещё видится слишком редкой опцией интернет-провайдеров. Да и для LAN при таком числе Ethernet-портов тоже смысла в ней не очень много. Как и прежде, в настройках по умолчанию используется политика хеширования layer3+4 – это простенький бондинг, который не во всех случаях даст выигрыш в скорости, вот и наши эксперименты на примере RT-AX68 это подтверждают. В данном случае измерялась скорость между агрегированными WAN- и LAN-подключениями. Политику можно поменять вручную через CLI или прописать в скрипте. Если это не слишком удобно, то остаётся ждать альтернативной прошивки на базе ASUSWRT. Благо основная SoC уже далеко не нова и применялась в продуктах ASUS неоднократно, так что долго ждать вряд ли придётся. | Маршрутизатор ASUS RT-AX68U | Средняя скорость (VPN-сервер), Мбит/с | WAN → LAN × 1 | WAN → LAN × 8 | LAN → WAN × 1 | LAN → WAN × 8 | LAN ↔ WAN × 1 | LAN ↔ WAN × 8 |NAT |940 |949 |941 |949 |1600 |1870 |NAT Bond |906 |946 |937 |1888 |1537 |2393 |PPTP |231 |918 |897 |909 |1083 |1345 |PPTP (MPPE128) |128 |170 |167 |166 |168 |167 |OpenVPN (1024-bit) |185 |210 |121 |121 |189 |207 C VPN ситуация кардинально не изменилась. Да, если сравнивать с RT-AX55, то тут скорости работы PPTP с MPPE128 и OpenVPN в два раза выше, но погоды это не делает. Первый эффективно использует только одно ядро, а второй отъедает по 70-80 % у обоих имеющихся ядер. Использование Instant Guard, о котором чуть более подробно было сказано в обзоре RT-AX55U, видится более разумным решением для защиты хотя бы мобильных устройств. Для проверки работы файл-сервера SMB, как и ранее, применялся SSD Kingston SSDNow V+200 с одним NTFS-томом в боксе LanShuo INIC-3609. При прямом LAN-подключении по SMB скорость работы с накопителем оказалась сравнима со скоростью его же работы на ПК, а вот беспроводное соединение — что через адаптер (A), что через мост (B) — оказало на скорость существенное влияние. При этом, как и всегда, оперативная память на роутере отъедается по максимуму, а нагрузка на ядра растёт вплоть до 100 % для одного из них. ASUS RT-AX68U был представлен в конце декабря прошлого года и только-только начал появляться на полках магазинов. Даже странички на русскоязычном сайте компании для него ещё нет, да и «Яндекс.Маркет» при поиске «заботливо» меняет запрос на модель с AC, а не с AX в названии. И в этом причина некоторой неопределённости — в таблице приведена средняя стоимость, посчитанная на основе цен аж трёх магазинов, в одном из которых, пока писался текст, роутер пропал с онлайн-витрины. Если же оценивать новинку по тем немногим предложениям, что есть в наличии, то она начинает конкурировать с моделью RT-AX82U, с которой мы знакомились в конце прошлого года. У каждой из моделей есть свои преимущества, но мы не можем не отметить, что у 82-й Wi-Fi 6 имеет схему 4×4@160 МГц, а не 3×3@80 МГц, как в случае RT-AX68U. По функциональности же оба устройства практически идентичны. Так что в рамках модельного ряда ASUS выбор между этими двумя роутерами сейчас снова сводится к вкусовым предпочтениям. Если же посмотреть на рынок в целом, то прямых конкурентов у RT-AX82U — устройств 3×3 — практически нет. Из альтернатив можно предложить, к примеру, только появившийся TP-LINK Archer AX73, который по аппаратной части (но не по функциональности) повторяет RT-AX82U.
1,033,754
Обзор ультрабука ASUS ZenBook Duo 14 UX482: глубокая модернизация модели с двумя экранами
Впервые ноутбук с двумя экранами компания ASUS представила более полутора лет назад. На 3DNews был опубликован обзор такого ноутбука — мы говорим про модель ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV. Вслед за флагманом, немногим более года назад, появилась версия ZenBook Duo UX481F с куда более удобоваримой стоимостью, а в начале этого года компания выпустила следующую версию двухэкранного ноутбука, а точнее сказать ультрабука, – ASUS ZenBook Duo 14 UX482. Если сравнивать с моделью UX481, то новый UX482 получил процессор 11-го поколения семейства Tiger Lake, намного более быструю оперативную память и накопитель SSD, более производительное графическое ядро (либо дискретную видеокарту), а также прочие оптимизации, цель которых — повысить удобство работы за ультрабуком, в том числе и одновременно с двумя дисплеями. Ультрабук ASUS ZenBook Duo 14 UX482E поставляется в картонной коробке чёрного цвета с пластиковой ручкой. Из полезной информации на коробке выделим стикер с перечислением аппаратных комплектующих ультрабука. Внутри основной упаковки между мягкими углами вставлена ещё одна плоская коробка, где и зафиксирован ультрабук. Сбоку от него находится чехол-конверт с оранжевой строчкой. Также в коробке можно найти подставку под корпус ультрабука и адаптер питания со встроенным кабелем. Добавим, что данная модель ультрабука также может комплектоваться стилусом Asus Pen, которого в нашей версии не было. Выпускается ASUS ZenBook Duo 14 UX482 в Китае и сопровождается двухлетней гарантией. Стоимость ультрабука в предоставленной нам на тестирование конфигурации, которую вы увидите сразу следом, составляет 175 тысяч рублей. | ASUS ZenBook Duo 14 UX482EA | Процессор |Intel Core i7-1165G7 (10 нм SuperFin, 4 ядра/8 потоков, 1,2-4,7 ГГц, L3-кеш 12 Мбайт, TDP 12–28 Вт) Возможные варианты: – Intel Core i5-1135G7 | Чипсет |Intel Tiger Lake | Оперативная память |4 × 8 Гбайт LPDDR4X 4266 МГц (двухканальный режим, 36-39-39-97 CR1) Возможные варианты: – 2 × 8 Гбайт LPDDR4 X 4266 МГц; – 8 Гбайт LPDDR4 X 4266 МГц | Видеоподсистема |Интегрированная в процессор Intel Iris Xe Graphics Возможные варианты: – NVIDIA GeForce MX450 2 Гбайт GDDR6 | Накопители |1 Тбайт SSD Samsung PM981a (MZVLB1T0HBLR-00000), NVMe 3.0 x4 M.2 Возможные варианты: – 512 Гбайт SSD | Дисплей |1) тонкорамочный дисплей-тачскрин NanoEdge 14 дюймов, IPS Full HD (1920 × 1080), 60 Гц, 400 нит, 100% sRGB (NTSC 72%), антибликовое покрытие, сертификаты Pantone Validated и TÜV Rheinland; 2) сенсорный дисплей ScreenPad Plus 12,65 дюйма, 1920 × 515 пикселей, поддержка стилуса | Звуковая подсистема |Звуковой кодек Realtek ALC3288; два стереодинамика; сертификация специалистами Harman Kardon; 4 микрофона с голосовым управлением Cortana и Alexa | Картовод |MicroSD | Сетевые интерфейсы | Кабельная сеть |Нет | Беспроводная сеть |Intel Wi-Fi 6 AX201D2W 802.11ax, MIMO 2×2, 2,4 и 5,0 ГГц (160 МГц) | Bluetooth |Bluetooth 5.0 | NFC |Нет | Интерфейсы и порты | USB 2.0 |Нет | USB 3.2 Gen1 |1 Type-A | USB 3.2 Gen2 |2 Type-C (Thunderbolt 4, до 40 Гбит/с) | HDMI |Есть, 1.4 | VGA |Нет | DisplayPort 1.4 |Нет | RJ-45 |Нет | Микрофонный вход |Есть (комбинированный) | Выход на наушники |Есть (комбинированный) | Устройства ввода | Клавиатура |Мембранная Chiclet с подсветкой и функциональными клавишами, ход клавиш ~1,4 мм | Тачпад |Двухкнопочный вертикальный, размерами 55 × 70 мм | IP-телефония | Веб-камера |HD (30 FPS@720p) + инфракрасная с поддержкой Windows Hello | Микрофон |Есть, 4 шт. | Аккумулятор |70 Вт·ч, 4 ячейки, литий-ионный | Адаптер питания |AD2129320 (65 Вт, 20,0 В, 3,25 А), массой 215 г c кабелем длиной 1,57 м | Габариты |324,0 × 222,0 × 19,5 мм | Масса без адаптера питания: заявленная/измеренная |1570 / 1583 г | Цвет корпуса |«Celestial Blue» | Прочие особенности |Соответствие стандарту MIL-STD 810H; Trusted Platform Module (TPM); MyASUS; ScreenXpert; McAfee | Операционная система |Windows 10 Pro/Home | Гарантия |2 года | Розничная стоимость, ₽ | 174 990 Корпус ASUS ZenBook Duo 14 UX482 выполнен в цвете с оригинальным названием «Celestial Blue», но с голубым оттенки корпуса имеют мало что общего. Скорее он сине-серый с металлическими отливами. Панель дисплея ультрабука и рабочая панель клавиатуры выполнены из лёгкого и прочного магниево-алюминиевого сплава, а основание из пластика. На верхней крышке размещён серебристый логотип ASUS, от которого расходятся концентрические круги. Выглядит такое решение весьма привлекательно, хотя оно и не ново для продуктов компании. На основании отметим небольшую вентиляционную решётку, наклейки и маркировку ультрабука. Размеры ультрабука составляют 324,0 × 222,0 × 19,5 мм (16,9 мм без ножек), а весит он 1583 грамма. В рабочем состоянии ASUS ZenBook Duo 14 UX482 выглядит весьма необычно в сравнении с другими мобильными компьютерами. Пока решение с двумя дисплеями является исключительной прерогативой компании ASUS. Из коробки на корпусе ультрабука приклеен информационный стикер с его ключевыми особенностями. Опорами корпусу служат две длинные полосы с резиновым основанием, приклеенные спереди и сзади на нижней грани. Спереди на корпусе ультрабука традиционно ничего нет, нет даже выемки под пальцы для открытия дисплея. Однако кромка дисплея слегка выдаётся вперёд, поэтому открывать его удобно и придерживать основание при этом не требуется. Кстати, в экранных шарнирах ErgoLift теперь используется сплав цинка, благодаря которому удалось сделать их на 30% меньше при сохранении прежней прочности и надёжности. Противоположный торец корпуса содержит только два пластиковых упора, на которые опирается дисплей при открытии. Разъёмы и порты в ASUS ZenBook Duo 14 UX482E выведены только на боковые стороны корпуса. Слева выведен видеовыход HDMI 1.4 и два порта USB 3.2 Gen2 Type-C интерфейса Thunderbolt 4 (до 40 Гбит/с) с поддержкой функции Power Delivery, а справа – порт USB 3.2 Gen1 Type-A (5 Гбит/с), комбинированный разъём для наушников и микрофона, слот для карт памяти microSD, а также индикаторы заряда и активности накопителей. Добавим здесь, что ультрабук имеет сертификат соответствия американскому военно-промышленному стандарту надёжности MIL-STD-810H, а в дополнение ZenBook Duo 14 UX482 прошёл ещё целую серию внутренних тестов ASUS. В сравнении с предшественником клавиатура ZenBook Duo 14 UX482 изменилась, как нам кажется, не в лучшую сторону. Мы имеем ввиду уменьшенные до 7 мм в высоту стрелки перемещения вверх, вниз, влево и вправо, которые к тому же совмещены с PgUp и PgDn. В остальном изменений нет. Размеры основных клавиш составляют 15,0 × 15,0 мм, функциональных – 13,5 × 8,0 мм. Ход клавиш – 1,4 мм. В нашей версии ультрабука есть только английская раскладка с трёхуровневой подсветкой. Небольшой тачпад, размерами 55 × 70 мм, размещён справа от клавиатуры и имеет две выделенные кнопки. Несмотря на небольшие размеры, работать за ним удобно, а со временем привыкаешь даже к его нестандартному расположению. Кнопка включения ультрабука находится в правом верхнем углу, над тачпадом, и оснащена светодиодным индикатором. Камера ультрабука встроена в центр верхней рамки дисплея. Её разрешение составляет 720p, а о её активности сигнализирует маленький светодиод белого цвета. Поддерживается функция Windows Hello (биометрическое распознавание лица), работающая, благодаря встроенному инфракрасному датчику, даже в темноте. По техническим характеристикам оба дисплея в ZenBook Duo 14 UX482 почти не претерпели изменений в сравнении с тем, что мы видели в модели UX481. Основной дисплей построен на IPS-матрице NanoEdge с диагональю 14 дюймов, разрешением Full HD (1920 × 1080 пикселей), частотой 60 Гц и сенсорным покрытием. Боковые рамки в толщину насчитывают 5,5 мм, верхняя – 9,5 мм, матрица занимает 93 % площади панели. Заявлены 100%-й цветовой охват sRGB (NTSC 72%) и яркость 400 нит. Небольшим дополнением здесь служат сертификаты Pantone Validated (точная заводская калибровка цвета) и TÜV Rheinland (низкий уровень синего цвета). Производитель матрицы здесь AU Optronics, а её маркировка – AUOA48F (точно такая же, как и у недавно протестированного нами ASUS ExpertBook B9 B9400CEA). Дисплей ультрабука мы протестировали калибратором X-Rite i1 Display Pro и программным обеспечением Argyll CMS с графическим интерфейсом DispcalGUI. Все измерения были проведены без дополнительной калибровки дисплея (только заводские настройки). Посмотрим на результаты. Если судить по полученным результатам отклонений DeltaE, дисплей действительно хорошо откалиброван на заводе: максимальное отклонение составило 2,58 единицы, а среднее — и вовсе 0,8 единицы. Цветовая температура основного дисплея ультрабука предельно близка к эталонному значению 6500 K. Гамма-кривая проходит в диапазоне от 2,0 до 2,3, но на отрезке от 30 до 70 % она лежит вплотную к номинальному значению 2,2. Отклонения цветового баланса в градиенте серого были зафиксированы только в диапазоне от 5 до 20 %. После калибровки средний уровень отклонений матрицы дисплея составил лишь 0,08 единицы, а максимальный – 0,61 единицы. Охват цветового пространства sRGB – 105,9 %. По максимальной яркости дисплей ASUS ZenBook Duo 14 UX482E не дотянул до заявленных в спецификациях 400 кд/м 2, но максимальных 364 кд/м 2 должно хватить даже в солнечный день. Минимальное значение оказалось равно 19 кд/м 2. При уровне яркости 200 кд/м 2 к равномерности подсветки дисплея претензий нет, за исключением двух небольших секторов в левом нижнем углу. По результатам измерений можем сказать, что основной дисплей здесь точно такой же, как и в дорогом ASUS ExpertBook B9 B9400CEA, в том числе и поэтому общее впечатление о нём у нас исключительно положительное. Напомним, что, как и во многих других ультрабуках ASUS, здесь предусмотрена возможность подстройки цветовой гаммы дисплея из фирменного приложения MyASUS. Причём в случае с ASUS ZenBook Duo 14 UX482 цветовую гамму можно менять индивидуально как для основного дисплея, так и для панели ScreenPad Plus. Кстати, технические характеристики этой панели не претерпели изменений: перед нами IPS-матрица с диагональю 12,65 дюйма и разрешением 1920 × 515 пикселей. Только заявлена более высокая яркость: 400 кд/м 2 против прежних 300 кд/м 2. Есть поддержка стилуса с возможностью определения силы нажатия, но на ScreenPad Plus вполне удобно работать и просто пальцами. Ключевое отличие обновлённого ScreenPad Plus от такого же дисплея в ультрабуке ZenBook Duo 14 UX481 заключается в том, что при открытии ультрабука дополнительный дисплей приподнимается на 7 градусов, благодаря чему пользователю проще воспринимать два экрана как одно целое. Второе важное нововведение — специально разработанная панель Control Panel, расширяющая возможности пользователей при работе с двумя экранами. Она приведена далее на скриншотах с четвёртого по седьмой. Данная панель в настоящий момент предназначена для программ Adobe: Photoshop, Premiere Pro, Lightroom и After Effects. Например, в Photoshop большим круглым регулятором можно увеличить размер кисти, а другими изменить её жёсткость и прозрачность, задать слой и так далее. Удобно, что расположение любых инструментов на дополнительной панели и назначение их функций настраивается как угодно — по желанию пользователя. При этом сохранены и ранее введённые возможности меню ScreenPad Plus. Возможности второго дисплея можно использовать настолько, насколько у вас хватит фантазии. Например, кроме банальных калькулятора или утилиты MyASUS, туда можно перекинуть отдельные задачи при редактировании видео/аудиоконтента, в процессе бенчмарков перенести на него диагностические утилиты или графики мониторинга, а если надоест вообще всё, то можно заняться рукописным вводом, что, впрочем, можно делать и на основном экране-тачпаде. В общем, как нам кажется, возможности ультрабука со ScreenPad Plus по-настоящему безграничны, и все сферы его применения сейчас даже предопределить затруднительно. Но в этом и плюс всех ASUS ZenBook Duo, которые теперь в данном плане стали и удобнее, и функциональнее. Кроме этого, тот факт, что дополнительный дисплей приподнят над платой, позволил повысить эффективность системы охлаждения ультрабука, о чём мы расскажем в следующих разделах сегодняшнего материала. ⇡# **Внутреннее устройство и комплектующие** Уменьшенная на 3 мм толщина корпуса ультрабука, сниженная на 50 граммов масса, более удобный и яркий ScreenPad Plus, а также чуть иные порты – все эти изменения, пожалуй, пока вряд ли оправдывают появление новой модели ASUS ZenBook Duo 14, и это замечание совершенно справедливо, поскольку все главные изменения ультрабука произошли внутри его корпуса. Прежде всего отметим изменения компоновки платы и комплектующих на ней. Система охлаждения сместилась из центра в левую сторону и сохранила только одну 10-мм тепловую трубку. Вместе с тем аккумулятор со стереодинамиками и антеннами модуля беспроводной связи внешне никаких изменений не претерпели (как покажет дальнейшее тестирование, их характеристики также не изменились). Краткую сводку аппаратной конфигурации ультрабука ASUS ZenBook Duo 14 UX482EA мы приводим ниже, а далее разберём каждый компонент отдельно. Материнская плата ультрабука основана на наборе системной логики Intel Tiger Lake, а последняя доступная на момент проведения тестов версия BIOS 206 датирована 12 декабря 2020 года. Первое важное изменение – это, разумеется, центральный процессор. Теперь в ультрабуке вместо Intel Core i7-10510U семейства Kaby Lake-U используются энергоэффективные процессоры 11-го поколения семейства Tiger Lake-U: Intel Core i5-1135G7 или **Intel Core i7-1165G7**. В нашей версии ультрабука установлен как раз второй, наиболее производительный вариант. У этой модели процессора размер L3-кеша равен 12 Мбайт, турбочастота может достигать 4,7 ГГц, а тепловой пакет не должен превышать 28 ватт. Следующее важное изменение — это тип оперативной памяти. Вместо прежней LPDDR3 с эффективной частотой 2133 МГц и таймингами 16-20-20-45 CR1, в ASUS ZenBook Duo 14 UX482EA установлена память LPDDR4X с эффективной частотой **4266 МГц** и таймингами 36-39-39-97 CR1. Объём памяти в ультрабуке может быть равен 8, 16 или 32 Гбайт — и изменить его невозможно, поскольку чипы распаяны на материнской плате. Если судить по тестам, то пропускная способность памяти в ультрабуке выросла более чем вдвое, и это с лихвой компенсирует повысившуюся на 7 % латентность. Единственная наша рекомендация в этом случае – брать версию с 32 Гбайт оперативки. Третье изменение коснулось графического ядра. Отдельные версии ASUS ZenBook Duo 14 UX482 могут оснащаться дискретной видеокартой NVIDIA GeForce MX450 2 Гбайт, но в нашей конфигурации есть только встроенная в центральный процессор графика Intel Iris Xe против прежней Intel UHD Graphics 620. И это, как нам кажется, оптимальный вариант для такого ультрабука, поскольку серьёзного прироста производительности NVIDIA GeForce MX450 не приносит, да и в целом уровень этой видеокарты не позволяет играть в современные 3D-игры в разрешении 1920 × 1080 пикселей. Так что пока для ZenBook Duo 14 новая графика Intel Iris Xe – наше всё. Четвёртое изменение коснулось накопителя. И хотя его тип с интерфейсом остались прежними (M.2 2280 и NVMe 3.0 x4), в ASUS ZenBook Duo 14 UX482 установлен очень быстрый SSD Samsung PM981a (MZVLB1T0HBLR-00000) объёмом 1 Тбайт. По результатам тестов, он демонстрирует очень высокие скоростные показатели при работе ультрабука как от электросети, так и в автономном режиме от аккумулятора. Максимальная температура SSD в стресс-тесте не превысила отметку 53 градуса Цельсия, что для компактного ультрабука является очень хорошим результатом. А вот модуль беспроводной связи в новом ASUS ZenBook Duo 14 UX482 не изменился, здесь также используется Intel AX201D2W с поддержкой Wi-Fi 6 (802.11ax), MIMO 2×2 и возможностью работы на частотах 2,4 ГГц и 5,0 ГГц (160 МГц). Антенны беспроводного модуля размещены в передней части корпуса ультрабука. На программном уровне реализована технология ASUS WiFi Master, включающая в себя функции WiFi SmartConnect и WiFi Stabilizer. В качестве аудиопроцессора выбран чип Realtek ALC3288. Активное взаимодействие инженеров ASUS со специалистами фирмы Harman Kardon позволило добиться вывода исключительно чистого и мощного сигнала через два встроенных в основание и боковые срезы корпуса стереодинамика. Добавим, что в программном комплексе MyASUS есть отдельный раздел для включения шумоподавления микрофонов и фильтрации вывода через акустику всех звуков, за исключением человеческого голоса. Последняя функция может быть полезной для участия в онлайн-конференциях и брифингах. ⇡# **Система охлаждения, эффективность и уровень шума** В ASUS ZenBook Duo 14 UX482, в отличие от UX481, используется система охлаждения, называемая Active Aerodynamic System (AAS+) и ранее применявшаяся в игровых ноутбуках ASUS серии ROG. Теперь из-за того, что дополнительный экран приподнимается на 7 градусов, воздух в вентиляторы кулера поступает не снизу, через вентиляционную решётку, а через щели по бокам, в результате чего объём воздушного потока увеличился сразу на 49%. Это позволяет охлаждать процессор более эффективно при меньшем уровне шума (заявлен 40%-й рост эффективности). Помимо этого, в каждом вентиляторе кулера количество лопастей увеличено с 43 до 59 штук (сразу на 37 %). Одна тепловая трубка диаметром 10 мм переносит тепло от процессора и дискретной видеокарты (в нашей версии отдельного GPU в ноутбуке нет). Что касается режимов работы ультрабука и его системы охлаждения, то их по-прежнему три, а активируются они в приложении MyASUS. Для оценки эффективности охлаждения центрального процессора в ультрабуке мы использовали утилиту powerMAX (в режиме AVX), а параметры мониторинга считывала и отображала HWiNFO64. Тестирование проводилось при температуре в помещении около 25 градусов Цельсия под управлением операционной системы Windows 10 Pro x64 с установкой последних доступных драйверов и обновлений. Первые три цикла стресс-теста центрального процессора ультрабука ASUS ZenBook Duo 14 UX482 мы провели при его работе от адаптера питания и электросети, получив следующие результаты. В максимально производительном режиме частота процессора ультрабука кратковременно поднимается до 4,7 ГГц одновременно со скачком температуры до 94 градусов Цельсия, но затем стабилизируется сначала на 3,1 ГГц, а через 5-6 минут стрессовой нагрузки – на 2,9 ГГц, с температурой около 80 градусов Цельсия и TDP 28 ватт. Вентиляторы системы охлаждения в этом режиме отчётливо слышны, однако звук их работы не доставляет серьёзного дискомфорта. Сбалансированный режим стабилизирует процессор на 2,6 ГГц при 72 градусах Цельсия и TDP 22 Вт, а система охлаждения едва заметна по уровню шума. Наконец в режиме с говорящим названием Silent ультрабук работает бесшумно, но лишь на 1,3 ГГц при TDP 12 Вт. Теперь такие же тесты, но при отключении от адаптера питания и электросети. Удивительно, но при работе только от аккумулятора (при его практически полном заряде) ASUS ZenBook Duo 14 UX482 не только не теряет в производительности, но и слегка ускоряется в сбалансированном и тихом режимах при повышении средних температур на 5 и 4 градуса Цельсия. А вот в самом производительном режиме частота и температура процессора ASUS ZenBook Duo 14 UX482 практически не изменились. ⇡# **Тестирование производительности** Изначально мы планировали протестировать ASUS ZenBook Duo 14 UX482 в режиме максимальной производительности при подключении к электросети и в таком же режиме, но при питании от встроенного аккумулятора. Однако идентичные результаты тестов показали бесполезность этой затеи. Поэтому было решено оценить производительность ультрабука в режимах Performance и Balanced. Очевидно, что потери в производительности есть, но критичными их назвать сложно. В некоторых тестах производительность снизилась на 1-3%, а в отдельных бенчмарках снижение производительности составило 20%. О том, насколько выросла производительность ASUS ZenBook Duo 14 UX482 в сравнении с показателями прошлогодней модели ZenBook Duo UX481F, нам расскажет таблица с результатами, пусть далеко не все из них удалось противопоставить друг другу. | | | | | | | | | Read | 63 526 | 28 349 | Write | 66 724 | 31 329 | Copy | 64 513 | 29 482 | Latency | 93,2 | 87,0 | | KB/s | 10 444 | 7 766 | | MIPS | 40 984 | 32 871 | | H.265 MKV 4K, s | 651,82 | – | | CPU (Multi Core), pts | 2 229 | 1 486 | CPU (Single Core), pts | 563 | 482 | | CPU (Multi Core), pts | 5 781 | – | CPU (Single Core), pts | 1 449 | – | | Classroom, time | 0:21:48 | – | | Single-Core Score | 1 543 | – | Multi-Core Score | 5 534 | – | | Total | 5 057 | 3 496 | Essentials | 10 308 | 6 694 | Productivity | 6 759 | 5 485 | Digital Content Creation | 5 038 | 3 161 | | Night Raid | 18 127 | – | Fire Strike | 5 285 | 2 765 | Wild Life | 13 440 | – | | Score | 12 069 | 5 195 | | Level-set Sim. 256, MVoxels/s | 2 704,0 | – | Ocean Surface Sim., It./s | 1 449,7 | – | TV-L1 Optical Flow, Mpixels/s | 14,585 | – | | Aztec Ruins (High Tier), Frames | 5 232,40 | – | ALU, Frames | 1 798,44 | – | Render Quality, mB PSNR | 2 561,97 | – Как видим, в тех тестах, где были протестированы оба ультрабука, новая модель с процессором семейства Tiger Lake-U уходит в заметный отрыв. Все версии ультрабуков ASUS ZenBook Duo 14 UX482 комплектуются адаптером питания модели AD2129320 мощностью 65 Вт (20,0 В, 3,25 А) и массой 215 граммов, c вмонтированным кабелем USB Type-C длиной 1,57 м. В характеристиках ультрабука указано, что такой адаптер заряжает литий-ионный аккумулятор ASUS ZenBook Duo 14 UX482 ёмкостью 70 Вт·ч с 0 до 60 % за 49 минут. И действительно, на уровень 60 % ультрабук выходит довольно быстро, а вот время полного заряда аккумулятора — с 3 до 99 % — составляет **1 час 58 минут** (усреднённый показатель за четыре полных цикла заряда). При этом модель ASUS ZenBook Duo UX481F с аккумулятором такой же ёмкости и таким же адаптером питания заряжалась на 40 минут дольше. Напомним, что в MyASUS есть три режима заряда аккумулятора: до полной ёмкости, сбалансированный (рекомендуемый) и режим максимального срока службы. Первый пакет тестов автономности ASUS ZenBook Duo 14 UX482 мы провели при яркости основного дисплея на уровне 200 кд/м ** (75% по шкале) и отключённом дисплее ScreenPad Plus. Тестирование проводилось с помощью пакета PCMark’10 в режимах Modern Office, Applications, Gaming и Video. Сетевые соединения и звук не отключались. Результаты нас очень даже впечатлили: до 17 часов в повседневной работе, до 12 часов при просмотре полноэкранного видео и более трёх часов в условном игровом режиме. 2** Если же провести те же самые тесты при включённом ScreenPad Plus, что в контексте целевого использования ASUS ZenBook Duo 14 UX482 является более актуальным, то время автономной работы в Modern Office сокращается на 1 час 23 минуты, в Applications – на 2 часа 5 минут, а в Gaming результат не изменился, всё те же три часа с третью. В режиме воспроизведения видео второй экран не нужен, поэтому такой тест с активированным ScreenPad Plus мы не повторяли. Результаты в любом случае превосходные, автономность ультрабука находится на очень высоком уровне. За внешним сходством ASUS ZenBook Duo 14 UX482 со своим предшественником скрывается глубокая модернизация ультрабука как по эргономичности и удобству использования, так и по аппаратной составляющей. Фактически не изменился только основной дисплей, а всё остальное разработчики старались улучшить, что им удалось практически полностью, за исключением зачем-то уменьшенных стрелок на клавиатуре и камеры с разрешением 720p. К эргономическим оптимизациям мы отнесём уменьшенную на 3 мм толщину корпуса ультрабука, слегка сниженную массу, более удобный в эксплуатации дисплей ScreenPad Plus с повышенной яркостью и контрольной панелью для продуктов Adobe. Изменения в аппаратной составляющей заслуживают отдельного абзаца. Здесь в первую очередь следует отметить более производительный процессор Tiger Lake-U с интегрированной графикой Intel Iris Xe, самую быструю (для ультрабуков) оперативную память LPDDR4X 4266 МГц, терабайтный SSD с исчерпывающими скоростными показателями, а также беспроводной сетевой адаптер с поддержкой Wi-Fi 6 и звук с сертификацией Harman Kardon. Переработанная система охлаждения, у которой благодаря подъёму ScreenPad Plus буквально открылось второе дыхание, справляется с охлаждением процессора без чрезмерного шума. Особо отметим, что ультрабук не теряет в производительности при работе от аккумулятора, как это происходит с большинством других моделей. На высоте у ASUS ZenBook Duo 14 UX482 и такой важный для ультрабуков показатель, как автономность. Полного заряда аккумулятора хватит на 10 часов одновременной работы с двумя дисплеями-тачскринами, активированной сетью и звуком, а только с основным дисплеем этот миниатюрный и одновременно производительный компьютер способен проработать более 17 часов! В общем, получилась безусловно интересная, компактная и долгоиграющая машинка. Жаль только, что стоит она пока многовато.
1,033,780
Мышь Logitech MX Master 3: работа со всеми удобствами
Все манипуляторы Logitech серии MX отличаются оригинальным дизайном, разработанным с учётом анатомических особенностей человека. При этом в моделях MX Master собраны все инновации, предназначенные для эффективной работы. Именно к таким оригинальным инструментам относится и мышь Logitech MX Master 3, представляющая собой продолжателя этой серии устройств. По заявлению производителя, этот манипулятор разработан специально для программистов и представителей творческих профессий. Нам предстоит выяснить, насколько удобно пользоваться мышью Logitech MX Master 3 в различных приложениях, а также просто в быту. | Logitech MX Master 3 | Интерфейс |Bluetooth LE 2,4 ГГц или USB-приёмник Unifying Диапазон действия: 10 м | Разрешение, точек на дюйм |200–4 000 (технология Darkfield) | Время отклика, Гц |н/д | Количество кнопок |7 | Особенности |Два колеса прокрутки (основное – двухрежимное) Жесты Технология обмена данными Logitech Flow ПО Logitech Options | ОС |Windows 7, 8, 10 или более поздние версии MacOS 10.13 или более поздние версии Linux | Питание |Перезаряжаемая литий-полимерная батарея (500 мА·ч) Время автономной работы: до 70 дней Зарядка: кабель USB-A — USB-C (зарядка в течение 1 минуты – до 3 часов работы) | Размеры, мм |125 × 85 × 51 | Масса (только мышь, без кабеля), г |141 | Официальная гарантия производителя, мес. |24 | Ориентировочная цена*, руб. |9 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Мышь построена на оптическом датчике с разрешением 4000 точек на дюйм, работающем с фирменной лазерной системой отслеживания Darkfield. Последняя обеспечивает высокую точность позиционирования на самых разных типах поверхностей, включая стекло. Что касается разрешения, то максимального значения вполне достаточно для работы, например, с любыми графическими редакторами. Изменять разрешение можно в диапазоне от 200 до 4000 точек на дюйм, с шагом в 50 точек. Модель Logitech MX Master 3 можно одновременно подключить сразу к трём разным устройствам, которые могут работать под управлением различных операционных систем. Технология Logitech Flow обеспечивает мгновенное переключение между устройствами при перемещении курсора к краю экрана. Таким образом, вам не потребуется второй или даже третий манипулятор при работе с несколькими компьютерами. А если в вашем распоряжении есть ещё и беспроводная клавиатура Logitech MX Keys, то сразу на три компьютера будет работать и она, отслеживая перемещение курсора мыши. Но самое интересное, что технология Logitech Flow позволяет легко и просто копировать между этими устройствами файлы и папки, текст или другие данные. Так, например, для копирования папки достаточно перенести её при помощи мышки за край экрана. Однако встроенный накопитель для этих целей у Logitech MX Master 3 не предусмотрен, если вдруг кто подумал, что секрет в этом. Копирование данных происходит по локальной сети, к которой должны быть подключены все компьютеры. Поиск и настройка проходят в автоматическом режиме, а соединяются устройства по протоколу SSL с использованием алгоритма AES с 256-битным ключом шифрования. Дополнительные функции мыши обеспечиваются при помощи программного приложения Logitech Options. Среди них управление жестами и программирование имеющихся клавиш, о чём мы обязательно поговорим подробнее, когда начнём работу с устройством. Пока же добавим, что, по заявлению производителя, Logitech MX Master 3 работает без подзарядки до семидесяти дней, что весьма немало. Но самое интересное, что заряжается мышь настолько быстро, что не успеете выдаже пойти налить чай после её подключения к USB-порту компьютера, как у вас появится дополнительный час рабочего времени. Для этого мышке нужно пробыть на подзарядке всего одну минуту! Если же у вас нет и этой минуты, то Logitech MX Master 3 будет работать и с подключённым к ней USB-кабелем. Для подсоединения последнего на борту устройства предусмотрен порт USB-C. Несмотря на достаточно крупные габариты самого устройства, коробка новинки совсем небольшая. Причём это не традиционный блистер, а прочная картонная упаковка, надёжно защищающая содержимое от любых внешних воздействий. Вместе с мышью в коробке поставляется минимальный комплект аксессуаров, которого достаточно для полноценной работы: По сравнению с моделью предыдущего поколения – Logitech MX Master 2S — дизайн новинки стал более современным и даже агрессивным. Модель Logitech MX Master 3 сразу притягивает взгляд динамичными формами и линиями, наклонной верхней плоскостью и ярко выраженной несимметричностью корпуса. По форме корпуса эта модель представляет собой некий промежуточный вариант между совершенно уникальным манипулятором Logitech MX Vertical и традиционными мышками. Новинка выпускается в двух цветовых решениях: графитовом и сером. Нам для тестирования достался первый вариант. Сверху корпус почти полностью закрыт мягким шероховатым покрытием с рельефной структурой в нижней части, противодействующей скольжению пальцев и ладони. Исключение составляют лишь основные кнопки, которые выполнены из более гладкого пластика. Все поверхности мышки, конечно, притягивают и отпечатки пальцев, и пыль, но для эффективной работы куда важнее чёткий захват манипулятора рукой и удобная работа с ним, нежели красивая внешность. Так что этот момент вряд ли стоит причислять к недостаткам устройства. Основные кнопки мыши имеют большую площадь для удобного нажатия, но при этом не сливаются с корпусом воедино. Между ними расположено основное колёсико MagSpeed для вертикальной прокрутки документов (оно реагирует и на нажатие), а также небольшая прямоугольная кнопка для переключения между режимами работы колёсика. Последнее представляет собой одну из ключевых особенностей нового манипулятора. Оно имеет электромагнитный механизм работы. Нажав на расположенную рядом кнопку один раз, вы получите дискретное вращение колеса с чёткой тактильной отдачей, как если бы внутри стояла механическая трещотка. Лишь небольшие подрагивания выдают в колесе иной принцип работы. Нажав на кнопку второй раз, вы переведете колесико в плавный режим работы. И в одном, и в другом случае, резко крутанув и отпустив колесо, можно переместиться сразу достаточно далеко по документу вверх или вниз (производитель заявляет о скорости до 1000 строк в секунду) — оно продолжит вращаться по инерции. Само колёсико изготовлено из механически обработанной стали. Поверхность сделана рифлёной, но без ярко выраженных форм, как это можно видеть на картинках из официального описания на сайте производителя. Именно из-за относительно большой массы стальное колесо и обладает достаточной инерцией для быстрой прокрутки. Под большой палец на корпусе мыши предусмотрена достаточно большая площадка с углублением. Под площадкой, за небольшим, еле заметным выступом, скрывается одна из дополнительных кнопок, по умолчанию отвечающая за активацию режима работы с жестами. Для работы с последними нужно зажать большим пальцем эту кнопку и сдвинуть мышь в ту или иную сторону. Чуть выше расположены дополнительные кнопки для перехода к следующему или предыдущему состоянию, а также индикатор зарядки и цилиндрический барабан для горизонтальной прокрутки. Как и основное колесо, он выполнен из металла, но при этом имеет более рельефную поверхность и не имеет возможности нажатия. Разумно, что у новой модели разработчики сместили барабан выше пары боковых дополнительных кнопок. При таком расположении пользователь может нажимать на данные кнопки верхней частью большого пальца, не меняя его основного положения на корпусе. А вот для горизонтальной прокрутки палец уже придётся немного поднять. Нижняя часть корпуса изготовлена из более гладкого пластика серебристого цвета. В передней части находится порт USB-C для подключения кабеля. В центре, как обычно, расположился датчик, а рядом с ним кнопка управления питанием и кнопка для переключения между активными устройствами, к которым подключается мышь. Для скольжения предусмотрены четыре достаточно крупные фторопластовые ножки разной формы и площади. Производитель предусмотрел возможность замены встроенного литий-полимерного аккумулятора. Для этого придётся временно снять три из четырёх ножек и открутить шесть винтов, соединяющих нижнюю и верхнюю половинки корпуса. Остаётся добавить, что Logitech MX Master 3 получилась достаточно крупной и тяжёлой. И если к первому привыкнуть можно даже обладателям небольшой кисти, то второе кому-то может прийтись не по вкусу. При частом отрывании мыши от поверхности стола или коврика спасают только её продуманные формы и мягкое покрытие. В противном случае с такой массой мышь обязательно стремилась бы выскользнуть из руки. Впрочем, кому-то массивность устройства, наоборот, понравится. В принципе, работа с мышкой возможна и без установки дополнительного ПО. Всем кнопкам и жестам изначально уже присвоены те или иные команды, так что к обычной работе с офисными приложениями Logitech MX Master 3 готова из коробки. Но для искушённых пользователей, да и просто для полного раскрытия всего потенциала новинки, производитель предлагает воспользоваться приложением Logitech Options. Русифицированный интерфейс приложения прост в освоении. Всем кнопкам, кроме двух основных, можно назначить любые функции, среди которых есть процедуры перехода между приложениями и окнами, функции изменения и редактирования, управления проигрыванием, системные изменения, доступ к тем или иным приложениям и настройкам, запуск файлов и приложений и многое другое. Для двух основных кнопок можно лишь поменять их функции местами. Также любую из кнопок можно вообще отключить. Здесь же можно посмотреть подробнейшую информацию обо всех основных функциях мышки, а также скачать профили для работы с различными приложениями. Среди них есть приложения Adobe, Microsoft, интернет-браузеры, программы для общения. Кроме того, для работы с каждым отдельным установленным приложением можно создать свой профиль и сохранить его. Кнопка, инициирующая работу с жестами, настраивается отдельно. По умолчанию она переключает между рабочими столами, но можно назначить и другую функцию, доступную для установки на дополнительные клавиши. Также при помощи Logitech Options можно изменить разрешение датчика с шагом в 50 точек на дюйм, направление прокрутки и чувствительность для колёсика. Ну а ещё здесь же можно найти и подключить к работе новые устройства для одновременной работы по технологии Logitech Flow. Если вы поклонник крупных устройств ввода, то держать в руках Logitech MX Master 3 вам наверняка понравится. Нам показалось, что это, без преувеличения, одна из самых удобных форм манипулятора, с которыми приходилось работать ранее. В руке она лежит просто идеально вне зависимости от того, как вы привыкли держать мышь: с тремя пальцами на кнопках сверху или с двумя. При перемещении с места на место над поверхностью мышь не выскальзывает, хотя её масса, конечно, даёт о себе знать. Работа с колёсиками не менее комфортна. Несмотря на то, что основное колёсико для вертикальной прокрутки изготовлено из стали, оно приятно на ощупь. К его инерционности привыкать не пришлось. Чем сильнее толкнёшь колесо, тем дальше прокрутится документ. Всё очень естественно и предсказуемо. Построчные движения лучше проводить в дискретном режиме работы. И в одном, и в другом случае крутится колесо совершенно бесшумно. Почти всё это относится и к боковому барабану, предназначенному для горизонтальной прокрутки, за тем исключением, что двух режимов работы у него нет. Для фоторедакторов его можно запрограммировать на изменение масштаба, хотя ту же самую функцию будет не менее удобно «повесить» и на жесты. Возможностей по настройке в данном случае хоть отбавляй! Чтобы быстро работать с жестами, пришлось немного приноровиться. Поначалу оказалось не так уж и просто заставить себя нажать большим пальцем на соответствующую кнопку и одновременно с этим перемещать мышь. Впрочем, привычка сформировалась примерно за день работы с манипулятором. Мы попробовали мышь на разных поверхностях, включая стекло, о котором упоминает производитель. Результат превосходный: никаких ложных срабатываний, скачков и незапланированных перемещений курсора не отмечено. Не обошли мы при знакомстве с мышкой и технологию Logitech Flow. Мышь Logitech MX Master 3 можно подключить к компьютеру как при помощи универсального USB-приёмопередатчика Logitech Unifying, так и при помощи любого другого встроенного Bluetooth-модуля. Первым способом мы подключили манипулятор к настольному ПК, а вторым к ноутбуку. Пока Logitech Flow не включена, для переключения между устройствами нужно нажимать на кнопку с индикатором на нижней поверхности корпуса мышки. Как только два подключённых к единой локальной сети компьютера будут найдены приложением Logitech Options (полностью автоматически), курсор мыши можно перетаскивать с одного рабочего стола на другой без физического нажатия на кнопку. Вместе с курсором можно перетаскивать и копировать папки, файлы, текст и любые другие данные. Всё работает идеально! Единственное, что может вызвать сложности, — это случайное перескакивание курсора на рабочий стол другого ПК при перемещении его к краю окна. Если вы не сможете привыкнуть к данной функции, то можно настроить переход с зажатой клавишей [Ctrl], что также очень удобно. **Выводы** Если вы работает с несколькими компьютерами одновременно, если используете много часто повторяющихся команд, если вы программист, дизайнер, художник или просто офисный работник, если для вас комфорт в работе – не пустой звук, то мышь Logitech MX Master 3 стоит как минимум рассмотреть для покупки. Удержать от последней в данном случае может лишь достаточно большая стоимость этого манипулятора, но она полностью оправдана его возможностями и высочайшим качеством изготовления. К тому же, хорошенько поискав, можно найти эту мышку за сумму ниже рекомендованной. В целом возможности Logitech MX Master 3, без сомнения, можно оценить на десять баллов из десяти. Ничего лишнего, вроде праздной подсветки, как на игровых манипуляторах, здесь нет, но зато имеющиеся функции уникальны и действительно полезны при работе. В достоинствах у новинки: Недостаток только один — это достаточно большая масса, которая не всем придётся по душе. Но при всех остальных достоинствах и удобстве использования даже такой недостаток теряется и становится едва заметным лишь при очень длительной работе с манипулятором. Ну и идеальным решением, конечно, было бы использование мыши Logitech MX Master 3 вкупе с клавиатурой Logitech MX Keys. В этом случае раскроется весь потенциал, вложенный производителем в новинку.
1,033,796
Microsoft Azure MDC: мобильное облако в 40-футовом контейнере
Корпорация Microsoft начала поставки любопытного серверного решения — центра обработки данных Azure Modular Data Center (MDC), все составляющие которого заключены в стандартный 40-футовый контейнер. Такое исполнение позволяет перевозить систему на различных видах транспорта и быстро вводить в эксплуатацию. ЦОД может быть развёрнут в любом месте, где есть подходящая площадка для установки контейнера и электрическая сеть необходимой мощности. Более того, питание может подаваться от дизельных генераторов. ЦОД и всё его оборудование сконструированы так, чтобы пережить и транспортировку, и эксплуатацию в не самых благоприятных условиях. Система позволяет получить доступ к вычислительным мощностям облака Azure. Контейнерный ЦОД может функционировать в суровом климате, обеспечивая бесперебойную работу критически важной инфраструктуры. Платформа MDC может использоваться, к примеру, в центрах гуманитарной помощи, передвижных пунктах управления, а также на территориях предприятий добывающей промышленности. MDC может работать как полностью автономно, так и в связке с «большим» облаком Azure. Причём предусмотрена возможность использования спутниковых средств связи — на случай перебоев в основном интернет-канале. Собственно говоря, именно в рамках совместного со SpaceX проекта Azure Space и были анонсированы эти ЦОД. Внутри контейнера размещены три серверных блока, каждый из которых содержит две стойки 42U с коммутаторами и контроллерами. На каждый блок приходится 8 серверов и 48 узлов хранения. Все они работают под управлением Azure Stack Hub. Доступ к такому ЦОД предоставляется на условиях аренды, как и в случае более простых и компактных устройств серии Azure Stack Edge.
1,033,902
Компьютер месяца — март 2021 года
Наступил март, и время в очередной раз посмотреть на стоимость видеокарт. Увы, несмотря на некоторое снижение стоимости биткоина, чуда пока не произошло: графические ускорители, которые можно считать игровыми, все еще стоят непомерно дорого (актуальные цены указаны в таблице ниже). Печалит и то, что в этом вопросе не видно положительной динамики. Да, моделей в продаже становится все больше, но цены на ряд ускорителей продолжают расти — видимо, желающих купить устройство с 2- и даже 3-кратной наценкой все еще хватает. Даже откровенно слабые «затычки» класса GeForce GT 710 и GT 1030 за прошедший месяц заметно подорожали. Вот и только-только представленную GeForce RTX 3060 не стесняются продавать по двойной цене. Я искренне считаю, что участвовать в этом действии нет смысла — в противном случае цены не опустятся до приемлемого уровня еще очень долго. Хотя окончательный выбор всегда остается за вами, уважаемые читатели. | Название видеокарты | Должна стоить | Стоит в феврале (по данным "Яндекс.Маркета") |GeForce GTX 1050 Ti |8-9 тыс. руб. |17-20 тыс. руб. |GeForce GTX 1650 |10-11 тыс. руб. |22-24 тыс. руб. |GeForce GTX 1650 SUPER |12-14 тыс. руб. |24-26 тыс. руб. |Radeon RX 570 8 Гбайт |10-12 тыс. руб. |50 тыс. руб. |Radeon RX 5500 XT 8 Гбайт |16-18 тыс. руб. |44-47 тыс. руб. |GeForce GTX 1660 (SUPER/Ti) |18-22 тыс. руб. |40-50 тыс. руб. |GeForce RTX 2060 |25-30 тыс. руб. |65-75 тыс. руб. |Radeon RX 5600 XT |23-25 тыс. руб. |65-68 тыс. руб. |GeForce RTX 2060 SUPER |32-35 тыс. руб. |Нет в продаже |Radeon RX 5700 |30-32 тыс. руб. |Нет в продаже |GeForce RTX 3060 |32-35 тыс. руб. |70-100 тыс. руб. |GeForce RTX 2070 SUPER |42-45 тыс. руб. |95-105 тыс. руб. |Radeon RX 5700 XT |38-42 тыс. руб. |98-100 тыс. руб. |GeForce RTX 2080 SUPER |50-55 тыс. руб. |110 тыс. руб. |GeForce RTX 3060 Ti |40-45 тыс. руб. |100-130 тыс. руб. |GeForce RTX 3070 |45-50 тыс. руб. |130-150 тыс. руб. |Radeon RX 6800 |55-60 тыс. руб. |110-130 тыс. руб. |Radeon RX 6800 XT |60-65 тыс. руб. |120-140 тыс. руб. |GeForce RTX 3080 |65-70 тыс. руб. |200-240 тыс. руб. |Radeon RX 6900 XT |75-90 тыс. руб. |130-170 тыс. руб. |GeForce RTX 3090 |135-150 тыс. руб. |250-350 тыс. руб. И все же, пользуясь служебным положением, я избрал другую тактику. Уже который месяц в категориях рекомендуются реальные сборки, предназначенные для последующего апгрейда системы. Предполагается, что летом, когда видеокарты начнут появляться в нужном количестве, вы без труда модернизируете такой системный блок. Пока же в сборках Intel рекомендуются процессоры, оснащенные встроенной графикой, а для систем AMD в пару к процессору — самая простая «затычка» класса GeForce GT 710. Естественно, ее место может занять другая видеокарта, например это может быть адаптер от старого ПК или же купленный с рук. Вариантов — масса, и здесь нет единственно верного решения. Устанавливая же в сборки «затычку», я придерживаюсь незыблемого правила «Компьютера месяца»: в рубрике рекомендуются только новые комплектующие с гарантией, которые можно купить в отечественных магазинах. Очередной выпуск «Компьютера месяца» вышел при поддержке интернет-магазина X-Com Shop, который имеет отделения в Москве и Санкт-Петербурге. При этом магазин осуществляет доставку товаров во все уголки страны, сотрудничая с «Почтой России» и транспортными компаниями. X-Com Shop — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, представленная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. *Изначально в стартовой сборке рекомендовались видеокарты уровня * *GeForce * *GTX 1650 * *SUPER и * *Radeon * *RX 570 8 Гбайт. Эти ускорители позволяли играть в любые современные игры в разрешении * *Full * *HD хотя бы с использованием среднего качества графики. Сейчас стартовая сборка рассчитана на скорый апгрейд видеокарты вплоть до уровня * *GeForce * *RTX 3060.* | Стартовая сборка | Процессор |Intel Core i5-10400, 6 ядер и 12 потоков, 2,9 (4,3) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |15 000 руб. | Материнская плата |Intel B460 Express Пример: • MSI B460M PRO-VDH |8 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-2666 Пример: • KLEVV KM4Z8GX2N-2666-1 |7 000 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT240BX500SSD1 |3 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • Deepcool GAMMAXX 200T |1 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • AeroCool Tomahawk |2 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master Elite V3 600 Вт |3 500 руб. | Итого |Intel — 40 000 руб. Давайте еще раз: перед вами третий выпуск «Компьютера месяца» с реальными сборками, в которых предлагается системный блок с возможностью последующего (и, хочется верить, скорого) апгрейда видеокарты. Мы такое проходили: майнинг-лихорадка заканчивалась, цены на видеокарты возвращались к адекватным значениям, а на рынке б/у устройств появлялось множество различных вариантов по весьма привлекательной цене. Получается, купив сегодня GeForce GTX 1650 за 17-22 тысячи рублей, уже совсем скоро вы не продадите ее и за полцены. Проблема в том, что на сегодняшний день GeForce GTX 1650 уже тоже можно считать «затычкой» — эта видеокарта в лучшем случае годна для игр с использованием среднего качества графики. Убедиться в этом вы можете, например, прочитав недавно вышедшую статью «Время попробовать что-то новое: тестируем видеокарты в разных играх в ультрашироком формате 21:9». Мой подход нравится не всем. За стартовую сборку с Core i5-10400 в марте придется заплатить 40 000 рублей с учетом округления. Впоследствии, установив видеокарту класса GeForce GTX 1650 SUPER, вы сможете комфортно играть в разрешении Full HD на средне-высоких настройках качества графики, но такая сборка позволит замахнуться и на адаптер уровня GeForce RTX 3060. Установив GeForce GTX 1660 или его аналог в систему, вы сможете играть на высоких и максимальных настройках качества; установив GeForce RTX 3060 или аналог — преимущественно на максимальных, причем в том числе и в разрешении WQHD. Однако прямо здесь и сейчас за 54 500 (!) рублей вы можете собрать систему с 4-ядерным Core i3-10100F (8 500 рублей в BOX-комплектации) и GeForce GTX 1650 (22 000 рублей за ASUS GTX1650-O4G-LP-BRK — самую доступную модель, предлагаемую в X-Com Shop). Даже если я еще сэкономлю на материнской плате (2-3 тысячи), блоке питания и корпусе, то такая конфигурация все равно выйдет заметно дороже — пусть она и позволит играть в современные игры хоть на каких-нибудь настройках качества графики в Full HD. Но лично у меня не поднимается рука советовать вам такое… В комментариях к прошлому выпуску иронично напомнили, что в 2018 году я, несмотря на очередной майнинг-бум, рекомендовал различные видеокарты в сборки того времени. Так, в феврале в стартовой конфигурации стояла GeForce GTX 1050 за 12 000 рублей, в базовой — GeForce GTX 1050 Ti за 14 тысяч, в оптимальной — GeForce GTX 1060 за 30 тысяч рублей. Что ж, сейчас, три года спустя, мы можем взять GeForce GTX 1050 Ti за 20 000 рублей и Radeon RX 5500 XT 8 Гбайт (более производительный, чем GeForce GTX 1060 6 Гбайт, адаптер) за 45 000 рублей. Чувствительная разница? На мой взгляд — очень. Даже в 2018 году GeForce GTX 1060 нельзя было назвать быстрой видеокартой, но тогда она «тащила» ААА-игры в разрешении Full HD. Сейчас же видеокарты со схожим быстродействием стоят заметно дороже. Вторая заметная претензия: отсутствие варианта стартовой сборки с платформой AM4. Равнозначной альтернативой Core i5-10400 является Ryzen 5 3600, который стоит на 1 000 рублей дороже. К тому же к этому чипу надо докупить дискретную видеокарту, а это минимум 3 500 рублей, если мы берем в расчет еще и приобретение GeForce GT 710. Бюджет придется увеличить почти на 5 000 рублей, и это довольно много в моем понимании. А вот других альтернатив, сопоставимых с Core i5-10400, если честно я не вижу. Еще раз: сборка рассчитана на скорый апгрейд, а значит, процессор должен обладать хорошей игровой производительностью. Мы можем взять, например, Ryzen 5 3500X (12 000 рублей), но вместе с GeForce GT 710 такая связка выйдет дороже того же Core i5-10400. Мы можем взять Ryzen 5 PRO 3350G (12 500 рублей) — вот только этот вариант выступит заметно хуже и в ресурсоемких задачах, и в играх с хорошей дискретной видеокартой. А еще исчез из продажи Ryzen 5 PRO 4650G — этот чип, правда, уступает в играх Ryzen 5 3600 в среднемприличные 25 %. А так-то понятно, что встроенный GPU «прошки» оказывается заметно быстрее HD-графики Core i5 и дискретной GeForce GT 710. Кстати, а почему я вцепился в GeForce GT 710? Как уже было сказано, не все пользователи будут брать дискретную графику в новый системный блок. Кто-то задействует видеокарту от старого ПК, а кто-то пойдет искать хорошее и доступное б/у решение (главное — не нарваться на откровенный хлам). Скрывать, что GeForce GT 710 — это типичная «затычка», быстродействия которой хватит только для вывода изображения в разрешении Full HD, нет никакого смысла. В этом плане и GeForce GT 730, и Radeon RX 550 смотрятся более интересно. Проблема заключается только в том, что старшая модель NVIDIA стоит в среднем 6 000 рублей, а ускоритель AMD очень тяжело найти в продаже. А если и найдете, то по цене ~9 000 рублей. Интересно смотрится такая «затычка», как GeForce GT 1030, и она позволит комфортно пользоваться ПК в разрешении Ultra HD, да и старенькие игры тянет худо-бедно. Средняя же цена, по данным «Икскома», составляет 7 000 рублей. Но GeForce GT 1030 я рекомендую только для продвинутой и максимальной сборок AMD. И все же если у вас уже есть старенькая видеокарта, которая позволит пересидеть эти сложные времена, или же вы планируете взять б/у адаптер, то Ryzen 5 3600 станет хорошим выбором. Ориентируйтесь в таком случае на оптимальную сборку (процессор + плата + память + остальные комплектующие от стартовой конфигурации). А еще нельзя не заметить, как сильно подешевели чипы Intel серии «F». Тот же Core i5-10400F стоит в «Икскоме» уже меньше 13 000 рублей. Естественно, если у вас уже есть видеокарта, то следует взять этот шестиядерник и прилично сэкономить — в рамках стартовой сборки это точно не будет лишним. Вряд ли от вас ускользает тот факт, что заметно дорожают оперативная память и накопители — производители испытывают дефицит чипов и комплектующих (ох уж этот год дефицита). Цены пока растут небыстро, но видно, что за недорогие комплекты ОЗУ DDR4-3200 приходится отдавать уже 7-8 тысяч рублей, а не 5,5, как это было раньше. Тем не менее 16 Гбайт даже в бюджетном компьютере — это минимум на сегодняшний день. *Изначально в этой сборке применялись видеокарты класса * *GeForce * *RTX 2060 * *SUPER и * *Radeon * *RX 5700, позволяющие играть с применением высокого качества графики даже в разрешении * *WQHD. Сейчас же сюда напрашивается * *GeForce * *RTX 3060 (и аналог * *AMD, когда он будет представлен).* | Оптимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |16 000 руб. |Intel Core i5-10400, 6 ядер и 12 потоков, 2,9 (4,3) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |15 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASUS TUF B450M-PRO GAMING |8 500 руб. |Intel Z490 Express Пример: • ASUS PRIME Z490M-PLUS; • ASRock Z490 PHANTOM GAMING 4 |12 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL2K8G32C16U4R |7 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |3 000 руб. | Накопитель |SSD, 460-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT480BX500SSD1 |4 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-COOLING SE-224-XT Basic |2 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Примеры: • Cooler Master MasterBox K501L; • Deepcool MATREXX 55 MESH 2F; • Cougar MX410 Mesh-G |4 500 руб. | Блок питания | Пример: • Cooler Master MWE Bronze V2 600 Вт; • Enermax MaxPro II 600 Вт; • Be quiet! SYSTEM POWER 9 600 Вт |5 000 руб. | Итого |AMD — 51 000 руб. Intel — 51 000 руб. Считаю, что стартовая и оптимальная сборки Intel довольно серьезно отличаются друг от друга, хотя в обоих случаях используется один и тот же центральный процессор — Core i5-10400. Дело в том, что в рамках этой конфигурации применяется плата на базе чипсета Z490 Express, которая позволяет использовать высокочастотные комплекты оперативной памяти и которая получит поддержку процессоров Rocket Lake. Напомню: платы на основе набора логики H410 и B460 Express официально не будут поддерживать новые чипы Intel. Шестиядерные и восьмиядерные Core 11-го поколения будут совместимы только с материнками на чипсетах H470 и Z490. Именно поэтому я предлагаю вложиться в покупку такого устройства: смена того же Core i5-10400 на Core i7-11700 в будущем даст весьма приличный прирост быстродействия во всех режимах. Процессоры Rocket Lake, как известно, появятся в продаже уже в апреле. Чипмейкер выпустит 6-ядерные Core i5 и 8-ядерные Core i7/i9 — 10-ядерников на базе новой микроархитектуры Cypress Cove не будет. И не будет 4-ядерников — на смену Comet Lake придут обновленные процессоры Comet Lake Refresh. **ВАЖНО**: я бы дождался выхода новинок в продажу — не исключено, что в ближайшие месяцы в оптимальной сборке Intel сменится центральный процессор. Надеюсь, стоимость Core i5-11400 уже на старте продаж порадует — в тех же США предзаказать этот чип можно за 215 долларов (16 000 рублей по курсу, актуальному на момент написания статьи). Надеюсь, обновленные сборки LGA1200 станут дешевле. Еще в прошлом году я рассказывал, что платы на базе чипсетов B560 и H570 Express, которые выйдут в продажу вместе с чипами Rocket Lake, позволят разгонять оперативную память — теперь это подтверждено официально. Это значит, что покупать дорогую Z590-материнку есть смысл только тем, кто будет разгонять «камень». Ну а постоянные читатели знают, что такие процессоры (с литерой «К» в названии) я рекомендую только для дорогих сборок, так как любой чип Intel в разгоне требует использования качественной материнской платы и эффективной системы охлаждения. Ну и любопытно, чем ответит AMD. Ryzen 5 3600 смотрится интереснее Core i5-10400 в ресурсоемких приложениях, однако в играх оказывается чуть медленнее. Но мы знаем, что процессоры Rocket Lake обеспечат прирост показателя IPC (числа исполняемых за такт инструкций) до 19 % по сравнению с текущим поколением десктопных чипов Comet Lake. Это довольно приличная прибавка производительности в рамках одной платформы. Если вы не читали прошлый выпуск «Компьютера месяца», то отсутствие базовой сборки в рубрике может вас смутить. Что ж, уже второй месяц я отказываюсь (правда, временно) от нее. В эпоху безвидеокартья в ней, как нетрудно догадаться, нет необходимости — уж очень похожими становятся базовая и оптимальная конфигурации. В январском выпуске разница в стоимости этих сборок составила 4-5 тысяч рублей, и продиктована она в основном апгрейдом материнской платы, корпуса и блока питания. Я уже неоднократно рассказывал, что нет особого смысла переплачивать за модели Ryzen 5 3600X и Ryzen 5 3600XT — тот же 3600 выступает не сильно хуже, но стоит заметно меньше (16 тысяч против 19,5). Эти же лекала можно применить и к Core i5-10400, сравнивая 6-ядерник Intel с такими моделями, как Core i5-10500 и Core i5-10600. Особняком стоит, пожалуй, только разгоняемый Core i5-10600K (на AliExpress версию с термопастой под крышкой можно взять за 15 000 рублей), но под него надо брать и остальное железо соответствующего уровня. «Магазинный» Core i5-10600K стоит 21 000 рублей. Если бы не майнинг-бум, то главным событием февраля для ПК-геймеров стал бы выход в продажу модели GeForce RTX 3060, рекомендованная цена которой составляет 33 000 тысячи рублей (на 7 тысяч меньше, чем у GeForce RTX 3060 Ti). Видеокарта примечательна тем, что получила 12 Гбайт GDDR6-памяти — это на 2 Гбайт больше, чем у GeForce RTX 3080. Конечно, сложившаяся ситуация выглядит комично (у GeForce RTX 3060 Ti и 3070 и вовсе только 8 Гбайт), но такой жест наглядно показывает, что даже NVIDIA считает, что 6 Гбайт — недостаточно для видеокарт среднего ценового диапазона. Всё, ушла эпоха, и об этом я писал еще в 2019 году в статье «Сколько видеопамяти необходимо современным играм». Оптимальная сборка в свое время, когда ее можно было считать игровой, рекомендовалась тем, кто хотел перейти с разрешения Full HD на WQHD. GeForce RTX 3060 в таком формате проявляет себя очень даже достойно. И все же, если честно, есть небольшое разочарование от того, какое быстродействие получила новинка NVIDIA. Так, «три тысячи шестидесятая» равна по производительности GeForce RTX 2070 (в играх, не использующих трассировку лучей), но уступает 2 и 29 % Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 3060 Ti соответственно. Напомню, что рекомендованная цена GeForce RTX 3060 оказалась всего на 17,5 % меньше стоимости Ti-версии. Я все же рассчитывал, что NVIDIA «продаст» нам хотя бы быстродействие GeForce RTX 2080 в новой обертке и с большим объемом памяти. Увы, купить GeForce RTX 3060 по нормальной цене оказывается нереально. Сейчас эту видеокарту продают по двойной цене — видимо, покупают и за 60-70 тысяч. Устройство примечательно еще и тем, что для него разработан отдельный драйвер со встроенным алгоритмом отслеживания попытки майнинга с помощью GPU. При обнаружении использования видеокарты не по прямому назначению драйвер автоматически снизит хешрейт добычи криптовалюты примерно наполовину, сделав ее невыгодной для майнинга. Но, как видите, у NVIDIA явно что-то пошло не так… Уже вовсю ходят слухи о появлении Radeon RX 6700 и Radeon RX 6700 XT — эти видеокарты составят конкуренцию GeForce RTX 3060 и GeForce RTX 3060 Ti. Презентация новинок запланирована на март, и, ясное дело, это будут бумажные анонсы видеокарт. *В эти сборки вы без проблем установите видеокарту любого уровня, но обычно я рекомендую * *GeForce * *RTX 3070 и * *Radeon * *RX 6800 для комфортной игры с максимальным качеством графики в разрешениях * *Full * *HD и * *WQHD.* | Продвинутая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 5600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |27 000 руб. |Intel Core i7-10700, 8 ядер и 16 потоков, 2,9 (4,8) ГГц, 16 Мбайт L3, LGA1200, OEM |27 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550 TOMAHAWK |15 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI MPG Z490 GAMING PLUS |15 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • HyperX HX434C16FB3K2/32 |16 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 1030 2 Гбайт — для AMD |7 000 руб. | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 Пример: • Samsung MZ-V7E1T0BW |14 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: ID-Cooling ZOOMFLOW 240X ARGB |5 000 руб. | Корпус |Примеры: • Cooler Master MasterBox MB500; • SilverStone SST-RL05BW-W; • Phanteks MetallicGear NEO Air Black |5 500 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11 600 Вт |7 500 руб. | Итого |AMD — 97 000 руб. Intel — 90 000 руб. На смену Core i7-10700, который за прошедший месяц подешевел на 2 000 рублей, однозначно придет новенький 8-ядерник Rocket Lake. Это продвинутая сборка, и в данном случае я не вижу смысла брать уже устаревшее железо. Все это я говорю к тому, что сейчас, если вы хотите взять системный блок на базе платформы LGA1200, стоит подождать выхода новинок Intel в продажу — наш сайт, конечно же, выпустит подробные всех наиболее интересных моделей Rocket Lake. Говорят, дефицит на Ryzen 5 5600X спадает — действительно, на момент написания статьи цена этого 6-ядерника опустилась до 27 000 рублей. Такой вариант смотрится заметно интереснее, но к чипу AMD все равно требуется докупить дискретный графический ускоритель. Напомню, что в конце года на нашем сайте вышла статья «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем компактный игровой ПК мощнее консоли и наслаждаемся Cyberpunk 2077» — вышла в неудачное время, так как в последних числах декабря видеокарты и исчезли из продажи. Тем не менее в этом материале вы найдете подробное сравнение Ryzen 5 5600X с Core i7-10700 и Ryzen 7 3800X в большом количестве игр при использовании видеокарт GeForce RTX 3070 и Radeon RX 6800. В самом процессорозависимом разрешении сборка Intel оказалась быстрее всего на 2 %, а значит, обе системы имеют практически одинаковую производительность. Что интересно, конфигурация с Ryzen 5 5600X опередила стенд с Ryzen 7 3800X в среднем на 7 %, хотя в некоторых играх разница доходила и до 14 %. Конечно, используй мы более быструю видеокарту, разница между Zen 3 и Zen 2 увеличилась бы еще сильнее. В предыдущих выпусках в качестве альтернативы Ryzen 5 5600X я предлагал модель Ryzen 7 PRO 3700, которая стоила в прошлом месяце 24 500 рублей. Теперь 6-ядерный Zen 3 смотрится интереснее, разница сократилась всего до 1 500 рублей. Интересно, что столько же, сколько и PRO-версия, стоит «обычный» Ryzen 7 3700X. А еще в продаже появилась модель со встроенной графикой — Ryzen 7 PRO 4750G (27 000 рублей). Этот 8-ядерник, к сожалению, имеет всего 8 Мбайт кеша третьего уровня. Да, он позволит сэкономить на покупке «затычки» для продвинутой сборки, но при этом после установки мощной игровой видеокарты уровня GeForce RTX 3070 и Radeon RX 6800 сборка будет серьезно уступать конфигурации с Ryzen 5 5600X. Так что я все же голосую рублем за Zen 3! Жаль, что анонсированный еще в январе Ryzen 7 5800 до сих пор не появился в открытой продаже в компьютерных магазинах. В феврале на нашем сайте вышли сразу три обзора Radeon RX 6800 XT: версий компаний SAPPHIRE, PowerColor и XFX. Да, мы в редакции приняли решение тестировать новые видеокарты и рассказывать вам о них — наступит время, и эта информация окажется полезной нашим читателям. Поэтому откровенно неприятно слышать комментарии в стиле « *Зачем выпускать обзоры устройств, которые нельзя купить?*». Ну, например, затем, что мы — сотрудники сайта о компьютерной технике и технологиях. Впрочем, сейчас новинки AMD смотрятся заметно интереснее видеокарт NVIDIA, и если вы готовы в эпоху безвидеокартья переплатить за ту или иную модель, то лучше, на мой взгляд, взять Radeon RX 6000. Судите сами: Да, видеокарты GeForce RTX 30 оказываются лучше в играх, использующих трассировку лучшей. Но сейчас, в конкретный момент времени, эта технологичность не стоит такой переплаты. Да, даже в 2021 году можно смело заявить: без лучей и DLSS вполне можно обойтись. Лично я согласен с мнением моего коллеги Валерия Косихина, который в тестировании 40 видеокарт в Cyberpunk 2077 написал: « *Нельзя сказать, что рейтрейсинг преображает внешний вид Cyberpunk 2077 при высоких общих настройках графики, но это ценное дополнение к эстетике игры*». Ключевое слово — *дополнение*. Некоторые читатели переживают, что блока питания мощностью 600-650 Вт будет недостаточно для продвинутой сборки с видеокартой уровня Radeon RX 6800. Но эти опасения не оправданны. Откройте статью «Какой блок питания необходим современному игровому ПК» — из нее вы узнаете, что система с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti потребляет максимум 470 Вт. В разгоне энергопотребление такого ПК увеличивается до 620 Вт, поэтому в максимальную сборку я рекомендую блок с мощностью от 750 Вт. По-настоящему мощный БП нужен лишь SLI-связкам. Так, пара GeForce RTX 3090 и разогнанный Core i9-10900K при одновременном запуске Prime95 и игры «Ведьмак-3: Дикая охота», полагаю, вплотную приблизится к отметке в 1 кВт. Но таких сборок мы не предлагаем в «Компьютере месяца». И все же берите для своего нового ПК модель с хорошим запасом мощности — хуже точно не будет, а в большинстве случаев будет только лучше. Даже для недорогого игрового системного блока, который при максимальной нагрузке потребляет около 220-250 Вт, все равно есть смысл взять хорошую модель с честными 600-650 Вт. Потому что такой блок будет тише (а в случае с некоторыми моделями — абсолютно бесшумен), будет холоднее и эффективнее. *В эти сборки вы без проблем установите любую видеокарту, а идеальные претенденты — это * *GeForce * *RTX 3080 и * *Radeon * *RX 6800 * *XT.* | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 5800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,8 (4,7) ГГц, 32 Мбайт L3, OEM |39 000 руб. |Intel Core i9-10850K, 10 ядер и 20 потоков, 3,6 (5,2) ГГц, 20 Мбайт L3, OEM |41 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MEG B550 UNIFY-X |25 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • ASUS ROG STRIX Z490-F GAMING |25 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • HyperX HX434C16FB3K2/32 |16 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 1030 2 Гбайт — для AMD |7 000 руб. | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 4.0 Пример: • Western Digital WDS100T1X0E |20 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: • Noctua NH-D15 |9 000 руб. | Корпус |Корпус Full-Tower Пример: • Be quiet! SILENT BASE 802 |15 000 руб. | Блок питания |Пример: • SeaSonic SSR-850GD 850 Вт |18 000 руб. | Итого |AMD — 149 000 руб. Intel — 144 000 руб. Максимальная сборка AMD заметно преобразилась в марте. Дело в том, что Ryzen 9 5900X исчез из продажи. На момент написания статьи его можно было купить, судя по данным «Яндекс.Маркета», только в одном московском компьютерном магазине — за 59 000 рублей. Пока в максимальную сборку я ставлю Ryzen 7 5800X, который, наоборот, дешевеет от месяца к месяцу. Но в будущем 12-ядерник AMD обязательно вернется сюда — это лучший, по моему мнению, игровой процессор нынешнего времени. Напомню: по минимальному FPS Ryzen 9 5900X опередил Core i9-10900K в четырех случаях из 12 — в стенде применялась GeForce RTX 3080 и использовалось весьма процессорозависимое разрешение Full HD. В двух играх заметно быстрее оказался 10-ядерник Intel. В остальных же ААА-проектах между платформами AM4 и LGA1200 смело можно поставить знак равенства. Равны системы и в разрешении Ultra HD, которое рекомендовалось для максимальной сборки в домайнинговую эпоху. Ryzen 7 5800X, на самом деле, не очень сильно уступает своему 12-«головому» соплеменнику — 1 FPS в разрешении Full HD при использовании графики GeForce RTX 3080. Другое дело, что Ryzen 9 5900X будет гораздо быстрее при выполнении рабочих задач, а максимальная сборка традиционно рекомендуется еще и тем, кто создает контент, а не только его потребляет. Кстати, при выполнении рабочих приложений Core i9-10850K не уступает Ryzen 7 5800X — между этими чипами наблюдается определенный паритет. Если вы хотите взять более быстрый «камень» под выполнение ресурсоемких задач, а купить Ryzen 9 5900X не представляется возможным, то я категорически рекомендую обзавестись моделью Ryzen 9 3900 (34 500 рублей). В сборке Intel я традиционно рекомендую использовать Core i9-10850K, и такой выбор продиктован ценой этого 10-ядерника. В продаже, помимо него, вы встретите сразу четыре модели: Core i9-10900F (36 000 рублей), Core i9-10900 (37 000 рублей), Core i9-10900KF (44 000 рублей) и Core i9-10900K (48 000 рублей). Если говорить о работе этих чипов в стоковом режиме, то они демонстрируют схожий уровень быстродействия, хотя разница в цене может достичь 12 тысяч рублей. Так, при загрузке всех 10 ядер разница в частоте между самой дешевой и дорогой моделями составляет всего 300 МГц. Разница в частоте между Core i9-10850K и Core i9-10900K и вовсе только 100 МГц, но оба чипа оснащены разблокированным множителем — при желании разогнать оба процессора до 5-5,1 ГГц в рамках максимальной сборкине составит особого труда. Как я уже говорил, среди чипов Rocket Lake не будет 10-ядерных моделей, и флагманский Core i9-11900K тоже будет иметь 8 ядер и 16 потоков. В такой ситуации, боюсь, смена Core i9-10850K на Core i9-11900K или Core i7-11700K окажется бесполезной. Впрочем, 30 марта вы обо всем узнаете сами — Илья Гавриченков обязательно подготовит подробнейший обзор. Но уже сейчас очевидно, что Intel выкатит россыпь новых 8-ядерников со схожим быстродействием и разной ценой. Естественно, в новенький ПК надо будет брать модели, которые наиболее интересно будут смотреться в системе координат «производительность — цена». Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
1,033,958
«У нас несколько тысяч видеокарт и мы расширяемся». Интервью про майнинг и дефицит с директором мегакриптофермы
Майнеров стало принято ненавидеть. Общественное мнение записывает их в главные виновники сложившегося дефицита видеокарт, дескать, проклятые майнеры скупили все видеокарты, и теперь жалкие остатки продаются по баснословным ценам. Однако если посмотреть на ситуацию отстранённо, то становится понятно, что винить лишь тех, кто занимается добычей криптовалют, не совсем справедливо. Майнерам неинтересны игровые консоли, но их тоже нет в продаже. Майнеры не скупают процессоры, а купить Ryzen по рекомендованной цене невозможно. В конце концов, автопроизводители останавливают конвейеры тоже явно не из-за майнеров. Первоочередная причина дефицита в каждом из перечисленных случаев заключается в глобальном дефиците полупроводников, от которого сейчас страдают многие отрасли экономики. Но майнеры, тем не менее, остаются большими игроками на рынке графических карт и оказывают на него заметное влияние. Отчётливо видно, что криптостаратели включились в активную конкуренцию с геймерами за право обладания новыми видеокартами, и, чтобы понимать, что происходит на рынке видеокарт в целом, нужно представлять, что движет майнерами, каковы их мотивы, имеют ли производители возможность как-то отделить геймеров от майнеров и когда майнеры наконец-то насытятся оборудованием и перестанут его закупать. Чтобы ответить на все эти вопросы, мы нашли подходящего собеседника – главного исполнительного директора компании LAZM. Филиппа Моднова. Компания LAZM. – это оператор вычислительного, в том числе и майнингового, оборудования в масштабах дата-центров, то есть фактически очень-очень большая майнинговая ферма, а потому её директор не понаслышке знает о том, что происходит с майнингом, с майнерским оборудованием и с криптоиндустрией в целом. Кроме того, Филипп – ветеран IT-индустрии. До того, как прийти в компанию LAZM., он успел потрудиться над разработкой оборудования и сервисов для «Триколор-ТВ» в GS Group, курировал запуск разработки и производства суперкомпьютеров в «Т-Платформах», принимал участие в подготовке к выпуску процессоров семейства «Байкал» в компании «БайкалЭлектроникс» и даже некоторое время поработал в Bitfury – международной компании, которая занимается майнингом в промышленных масштабах, в том числе на оборудовании собственной разработки. Иными словами, наш собеседник обладает экспертными знаниями не только в области криптовалют, но и в части разработки и производства микроэлектроники. **— Расскажите, пожалуйста, немножко подробнее о Вашем бизнесе.** — LAZM. – компания, которая занимается строительством и эксплуатацией инфраструктуры для параллельных вычислений, в частности для майнинга. На практике это означает, что мы строим и поддерживаем дата-центры, в которых находится майнинговое оборудование, – вот как раз те самые фермы, где трудятся графические карты, выполняя вычисления для функционирования криптовалютных сетей. В действительности не совсем верно считать, что мы – оператор IT-инфраструктуры исключительно для майнинга, поскольку наши вычислительные мощности могут быть использованы и используются и для других задач, например в области ИИ или даже для проверки надёжности паролей. Однако именно сейчас ввиду сложившейся конъюнктуры мы в основном работаем на зарубежных заказчиков и преимущественно на майнинг, то есть наши мощности загружены прежде всего расчётом хеш-сумм. В этом смысле наших партнёров и заказчиков сейчас можно условно назвать майнерами в особо крупном размере. Чтобы вы представляли масштабы бизнеса: в общей сложности в наших дата-центрах установлено несколько тысяч графических карт. Но сразу же оговорюсь, чтобы несколько сбавить градус ненависти со стороны ваших читателей: почти весь парк – это не новейшие GeForce RTX 3000 и Radeon RX 6000. Безусловно, мы заинтересованы в наращивании вычислительных мощностей как за счёт модернизации старых систем, так и за счёт установки дополнительного оборудования, однако в сложившихся сейчас условиях сделать это очень непросто. Взять и закупить новые видеокарты мы не можем точно так же, как и многочисленные геймеры. **— Значит ли это, что бизнес LAZM** **. по сути заключается в хостинге майнинговых ферм и в сдаче вычислительных мощностей в аренду?** — В действительности это не совсем так. Мы сильно отличаемся от привычных площадок, которые вы имеете в виду, по нескольким причинам. Самое главное, LAZM. является резидентом ОЭЗ (Особых Экономических Зон) и работает в строгом соответствии с законодательством. Это даёт многие преференции как по налогам и технологическим схемам подключения к энергетическим подстанциям, так и по возможности импорта вычислительного оборудования без уплаты НДС и таможенных платежей. Кроме того, мы умеем совершенно легально экспортировать вычислительные услуги, то есть на законных основаниях обслуживать иностранных клиентов (как пример, тех же майнеров). В целом это означает, что заказчики наших вычислительных услуг получают площадку с низкой себестоимостью обслуживания инфраструктуры, которая при этом выдаёт соответствующий действующему законодательству результат со всеми необходимыми документами, оплаченными налогами и прочим. Разумные сроки окупаемости и легальность – это два основных козыря, которыми мы выделяемся на фоне большого количества «серых» и даже «черных» майнинговых площадок и благодаря этому привлекаем инвесторов, в том числе и институциональных. Есть у нас и особые технические решения. Например, мы используем концепцию мобильных дата-центров, которые собираются в стандартизированных 45-футовых контейнерах увеличенной высоты. Это позволяет не только легко масштабировать вычислительную инфраструктуру, но и при необходимости перемещаться на другие площадки. Кроме того, мы имеем возможность легко подстраиваться под энергетические режимы и использовать широкий спектр разнообразного вычислительного оборудования, например даже такого, которое считается у большинства майнеров неэффективным по энергопотреблению или по каким-то иным факторам. Но самое главное, и это предмет особой гордости, мы достигли лучшего показателя P.U.E. (коэффициента энергоэффективности) на рынке – до 1,005. Кстати, сдачу в аренду вычислительных мощностей мы готовы предложить и частным клиентам на международном рынке. На наших мощностях работает партнёрский сервис облачного майнинга, но формально он зарегистрирован в юрисдикции с разрешительным законодательством в области криптовалют, что делает полностью легальным и его тоже. **— Вы упомянули, что вычислительные мощности LAZM** **. – это в первую очередь не новейшие видеокарты. А какие карты тогда установлены в основном в ваших системах?** — Основу нашего парка составляют достаточно старые графические карты: GeForce GTX 1070 и 1080, а также Radeon RX 570 и 580. Используются и более новые карты, но их заметно меньше. Получилось так по той простой причине, что перечисленные видеокарты были закуплены нами изначально, они показали вполне удовлетворительную эффективность, и в целом у нас не было причин от них отказываться. Безусловно, сейчас на рынке появились более интересные решения, но закупить их в необходимом количестве не представляется возможным. Тут мы находимся примерно в такой же ситуации, как и все остальные: карт попросту нет на рынке, ни старых, ни новых. **— То есть вы хотите сказать, что вы относите себя к числу пострадавших от дефицита, а отнюдь не к числу его причин?** — То, что наш бизнес страдает от дефицита, – это правда. Мы бы хотели наращивать вычислительные мощности, у нас есть необходимые площади и необходимые запасы по электрической мощности, но, к сожалению, никакими картами из последних новинок мы закупиться так до сих пор и не смогли. Максимум, что нам удалось приобрести за последнее время, – единичные экземпляры RTX 30-й серии для лабораторных нужд. Но в составе вычислительных мощностей, которые мы сдаём в аренду клиентам, такие карты у нас до сих пор не используются ввиду их отсутствия на рынке в необходимых количествах. Но было бы неправдой сказать, что в сложившихся условиях мы не пытаемся расширяться. Спрос на вычислительные мощности для майнинга криптовалют сейчас беспрецедентно высок, поэтому мы используем любые возможности, чтобы добавить в наши дата-центры дополнительные фермы. Но честно говоря, все закупки, которые удаётся сделать в последние месяцы, происходят на вторичном рынке. Конечно, не на «Авито», но мы реально вынуждены покупать либо партии карт, построенных на GPU прошлых поколений, либо вообще б/у. Например, недавно нам удалось перехватить небольшую партию Radeon RX 5700 для комплектации серверов нашего производства, которые мы собирали для стороннего заказчика. **— А чем, по-вашему, обусловлен такой возросший интерес к майнингу? Несколько месяцев назад всё было спокойно, никто и не думал, что надо скупать карты и расширять мощности, а что поменялось сейчас? Повлиял ли на это выход новых поколений графических ускорителей?** — Новые графические ускорители тут вообще ни при чём. Просто так совпало, что рост доходности майнинга пришёлся на момент, когда AMD и NVIDIA решили обновить свои модельные ряды. Новая волна интереса к майнингу возникла из-за того, что тема криптовалют была в очередной раз «разогрета» – здесь ситуация очень напоминает 2017 год. И в первую очередь нужно говорить даже не про биткоин, а про Ethereum – майнят на видеокартах в основном эту криптовалюту, и на доходность GPU-майнинга непосредственно влияет её курс, а не курс биткоина. Хотя, безусловно, курсы большинства криптовалют определённым образом коррелируют друг с другом. В конце прошлого – начале этого года на крипторынке начали разворачиваться довольно бурные события. С Ethereum стали активно работать, наметилось движение по дорожной карте Ethereum 2.0, начались активности DeFi (Decentralized Finance – финансовые инструменты на блокчейне), стали происходить заметные интервенции в другие криптовалюты, на крипторынок стали заходить крупные институциональные игроки (PayPal, Tesla, Mastercard и другие). Все это толкнуло курс Ethereum вверх. В целом майнить было выгодно и до всего этого, по крайней мере имея доступ к недорогой электроэнергии. Но сейчас за счёт роста курсов криптовалют вознаграждение майнеров стало столь существенным, что затраты на электроэнергию попросту отошли на второй план, а срок окупаемости нового оборудования сократился в некоторых условиях до нескольких месяцев. Всё это для многих показалось подходящим моментом для входа в майнинг. Год назад оборудование было дешевле, но курс был низкий – инвесторы не хотели входить в этот бизнес, боясь, что курс упадёт ещё сильнее. Теперь курс взлетел в разы, цены на оборудование при этом тоже выросли, но не столь сильно. Плюс многие увидели какие-то перспективы дальнейшего роста крипторынка, по крайней мере на краткосрочной дистанции. Это привлекло инвесторов в отрасль, особенно если учесть, что порог входа здесь не такой высокий, а сроки окупаемости кажутся довольно небольшими. **— Почему же тогда вместе с инвесторами на взлёт доходности майнинга не отреагировали производители чипов и видеокарт? Можно же было нарастить выпуск видеокарт, тем более по вашему опыту мы видим, что майнеров вполне могут устроить и видеокарты на чипах предыдущих поколений.** — Проблема в том, что спрос на видеокарты со стороны майнеров плохо предсказуем, в то время как оперативно нарастить объёмы производства видеокарт попросту невозможно. Смотрите: рынок игровых карт живёт по чётко понятным правилам. Пик спроса каждый год приходится на месяц перед Новым годом, в остальное время продажи значительно ниже и довольно равномерны. С майнингом же никаких подобных зависимостей нет даже близко. Курс Ethereum и доходность майнинга могут вырасти и упасть в любой момент: заранее про это ничего не известно. При этом производственный цикл изготовления чипа GPU после размещения заказа у TSMC или Samsung занимает около трёх-четырёх месяцев, и это при условии, что у чипмейкера есть свободные квоты. К этому нужно добавить временные затраты на сборку видеокарты производителем, плюс логистическое плечо и прочие задержки вроде растаможки и китайского Нового года. Получается, что мгновенно отреагировать на рост спроса и выкинуть на рынок партию видеокарт можно, только каким-то образом предугадывая рынок, что на практике невозможно. Та же логика продолжает действовать и тогда, когда майнеры уже смели с прилавков все запасы карт и требуют ещё. Производители в этой ситуации снова должны брать на себя риски в надежде, что криптолихорадка продлится ещё несколько месяцев, пока будут произведены дополнительные объёмы карт. Готовы ли они на это? Очень сомневаюсь, тем более что они уже хорошо научены прошлым «криптопохмельем» 2018 года: тогда дополнительные объёмы видеокарт для майнеров подъехали как раз в тот момент, когда доходность добычи криптовалют упала, и в результате они потом долго пылились на складах. **— И что в такой ситуации приходится делать крупным дата-центрам вроде вашего, который хочет купить партию видеокарт?** — Всё зависит от размеров этой партии. Самый простой, но не слишком удобный вариант – попробовать заказать видеокарты напрямую у производителя. Однако это возможно, только когда речь идёт об очень больших партиях и бюджетах порядка сотен миллионов рублей, к тому же в этом случае нужно вносить предоплату и ждать несколько месяцев, пока заказ будет исполнен. Поэтому чаще всего приходится вылавливать видеокарты в канале «на подлёте» и довольствоваться тем, что получится достать. Если есть заказы на вычислительные мощности и инвестор готов вкладываться по существующим ценам – то просто выкупаем, что появляется у оптовиков. К сожалению, тут мы тоже страдаем от дефицита. Более того, взвинчивают цены на волне ажиотажа не только перекупщики. Поставщики комплектующих поступают так же, к тому же зачастую они отказываются от белых схем оплаты (по контрактам, с НДС). Приходится иметь дело с тем, что поставщики предлагают работать исключительно за наличный расчёт, и это сильно ограничивает для нас выбор вариантов. А так как особого выбора не остаётся, порой приходится идти на различные технически сложные варианты. Как я уже говорил, иногда приходится покупать б/у – такие случаи в нашей практике уже есть. Есть у нас и другой не слишком удачный опыт, когда производители, пользуясь ситуацией, поставляют карты с технологическими дефектами, устранение которых ложится на наши плечи. Это тоже реальный случай – недавно нам досталась партия майнерских карт на базе Radeon RX 5700 с заведомо дефектными системами охлаждения. **— Часто приходится слышать, будто производители и поставщики сейчас предпочитают работать напрямую с майнерами, а не с традиционным розничным каналом. Считается, что майнеры менее привередливы и не требуют предоставлять на карты длительную гарантию, а ещё они готовы покупать карты с более существенной переплатой.** — Это утверждение верно лишь наполовину. Да, майнеры действительно готовы переплачивать больше, чем геймеры. Это закономерно: в то время как геймеры покупают видеокарты для развлечений (и только лишь изредка для монетизации этих развлечений), для майнеров – это средства производства, от которых в конечном итоге будет зависеть доход. Но вот что касается гарантии, то это не так. Майнеры нуждаются в длительной гарантии не меньше геймеров, поскольку жизненный цикл видеокарт в майнинге может быть даже длиннее, чем в компьютере у среднестатистического геймера. И на протяжении всего этого жизненного цикла майнерам хочется иметь возможность обратиться к производителю за гарантийным обслуживанием. Более того, сейчас майнеры нередко рассчитывают, что после эксплуатации видеокарты в течение пары лет они смогут её потом либо продать, либо пристроить куда-нибудь на расчёты ИИ. То есть в среде майнеров мало кто готов подходить к картам как к расходному материалу. Кстати говоря, гарантия – это одна из причин, по которой майнеры чаще отдают предпочтение видеокартам, а не системам на базе ASIC – чипов специального назначения. Узкоспециализированное майнерское оборудование на базе ASIC не снабжается такой длительной гарантией, как видеокарты, и имеет довольно короткий жизненный цикл — всего несколько месяцев, по истечении которого оно превращается в моральный и физический труп: неэффективный, изношенный, изгаженный и разваливающийся прямо на глазах. С видеокартами ситуация совершенно иная: по истечении пары лет майнинга карта остаётся не только живой, но и в хорошем состоянии. При аккуратной эксплуатации в оборудованном дата-центре она сохраняет товарный вид и остаётся чистой, но самое главное, её нельзя назвать измученной работой, потому что при «правильном» майнинге карты переводятся в энергоэффективные режимы со сравнительно невысокими рабочими температурами. Поэтому, послужив в добыче криптовалюты, такая карта может быть легко реализована на вторичном рынке, причём с точки зрения внешнего состояния она даст сто очков вперёд аналогичной карте, изъятой из игровой системы. **— Подождите, но ведь у любой видеокарты есть система охлаждения, в которой при постоянной работе в течение пары лет с высокой нагрузкой начнут отказывать вентиляторы. Разве нет?** — Да, так и есть. Но нужно иметь в виду, что мы говорим про то, как карты работают в специально оборудованном дата-центре. Те майнерские риги, которые любители ставят у себя дома, – это совсем не то, что майнерский сервер. У нас, например, видеокарты вообще работают без штатных вентиляторов – мы их сразу снимаем, оставляя на видеокарте лишь «голый» радиатор. Охлаждение же работает так: в серверах карты набиваются почти вплотную друг к дружке, и эта система продувается насквозь мощными корпусными вентиляторами. Такая компоновка значительно более эффективна с точки зрения плотности вычислительной мощности на единицу объёма и к тому же позволяет обеспечить более благоприятный температурный режим для карт. Единственная тонкость – в этом случае нужно выбирать видеокарты с продольным расположением рёбер на радиаторе. Обратите внимание, специализированные видеокарты для дата-центров изначально имеют именно такие продольные пассивные радиаторы. А мы воссоздаём примерно ту же схему охлаждения в сервере с обычными геймерскими картами. **— То есть получается, что распространённое мнение о том, будто майнинг убивает видеокарты, не соответствует действительности?** — Всё зависит от условий, в которых происходит работа карт. Но если мы говорим про инфраструктуру с нормально организованным охлаждением и про то, что майнер предпринимает определённые усилия по оптимизации энергопотребления, то ресурс видеокарты вряд ли подвергается какой-то серьёзной опасности. Простой пример. В нашем дата-центре есть партия видеокарт, которая была закуплена почти четыре года тому назад. И там мы видим крайне небольшой процент отказов. Из 500 карт за это время из строя вышли буквально три карты, то есть это совершенно точно не превышает процент отказов, с которым сталкиваются пользователи при игровой эксплуатации. Хотя нельзя сказать, что всё протекает совершенно гладко. Есть и негативный опыт, который касается иммерсионного охлаждения. Некоторая часть наших систем работает с погружным охлаждением, и вот там карты ломаются гораздо чаще. Но это не претензия к картам, это специфика такого теплоотвода – в жидкости какие-то элементы на картах могут частично деградировать и растворяться, случаются пробои, и всё это заканчивается фатально для оборудования. Поэтому теперь мы отказались от дальнейшего внедрения иммерсионного охлаждения – на воздухе в нашем случае всё работает явно надёжнее. Плюс нужно иметь в виду, что есть модели видеокарт, которые для длительной майнинговой нагрузки подходят в меньшей степени, и с ними процент отказов может быть выше. В качестве примера могу привести Radeon RX 5700: карты этой серии страдают от высоких температур чипов памяти. Во избежание эксцессов раньше мы старались не использовать такие видеокарты, но сложившаяся ситуация с доступностью приводит к тому, что теперь приходится хвататься за любые варианты. **— А какие примеры удачных для майнинга видеокарт вы можете привести, исходя из своего опыта?** — Пока никакого дефицита видеокарт не было, мы с удовольствием закупали GeForce RTX 2060 и Radeon RX 580. Но это было довольно давно, сейчас, наверное, мы бы сделали ставку на GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070, однако рыночная ситуация пока не позволяет. Естественно, сформировались определённые предпочтения по производителям видеокарт. Например, к картам ASUS у нас претензий нет, неплохо зарекомендовали себя и видеокарты Sapphire. Вообще, с точки зрения отношения производительности к энергозатратам при майнинге видеокарты AMD выглядят более интересно. Но карты NVIDIA поддерживают архитектуру CUDA, и это важный аргумент. Наши клиенты – это не только майнеры, мы выполняем и другие расчёты, например в сфере ИИ. И поэтому мы стараемся выбирать карты на чипах NVIDIA – они в конечном итоге более универсальны и применимы в более широком спектре задач. **— А что думаете о специализированных картах для майнинга, стали бы покупать такие решения? Например, те же NVIDIA** ** CMP** **, которые были анонсированы недавно.** — Лично мы бы стали. На чипах NVIDIA и раньше выпускались майнерские видеокарты. Например, на пике прошлого криптобума на рынке появились такие карты, как P104 и P106, как раз нацеленные на майнеров, и мы их закупали в некоторых количествах. В целом это были довольно интересные решения с точки зрения эффективности, и ими вполне можно пользоваться в наших целях при условии качественного исполнения самих карт и их систем охлаждения. К сожалению, это выполняется не всегда, но это частные случаи. Главный минус таких карт – отсутствие видеовыводов, и это сильно ограничивает возможность их перепродажи при выводе из эксплуатации. Но конкретно для нас это неважно – мы не распродаём старые карты: всё, что когда-либо было закуплено, продолжает работать до сих пор, и избавляться от чего-то мы не планируем. Мы подключены к энергоснабжению по очень гибкому тарифу, и даже старые видеокарты с невысокой производительностью и с небольшим объёмом видеопамяти (например, Radeon RX 570 с 4 Гбайт памяти) в наших условиях продолжают демонстрировать положительную эффективность. Что касается нового модельного рада NVIDIA CMP, то пока нет полного понимания, что это будут за карты. По заявленным характеристикам очень похоже, что речь идёт про какие-то версии GeForce прошлого поколения, вроде GeForce GTX 1660 и RTX 2070, и это вполне нормальные предложения в существующих условиях, когда выбирать особо не из чего. Другое дело, что таких карт вряд ли будет на рынке много – не верится, что ради удовлетворения спроса со стороны майнеров NVIDIA решилась на выпуск дополнительных объёмов GPU. Как я уже говорил, крипторынок невозможно прогнозировать, и рассчитывать на майнерский спрос – значит брать на себя серьёзный риск остаться с невостребованными чипами, которые потом придётся списывать в утиль. Поэтому, скорее всего, для серии NVIDIA CMP будут использованы нереализованные остатки GPU или отбраковка. В любом случае это сравнительно небольшие объёмы. **— Да, но NVIDIA** ** стала блокировать майнерскую производительность новых карт. GeForce** ** RTX** ** 3060 уже урезана по скорости майнинга Ethereum** ** вдвое, и вроде как к подобной практике NVIDIA** ** собирается прибегать и в дальнейшем. Не кажется ли вам, что ради борьбы с дефицитом NVIDIA** ** решила оградить рынок игровых ускорителей от майнеров?** — AMD и NVIDIA не делают чипы конкретно для майнинга или конкретно для гейминга – это одни и те же GPU для массового рынка. Поэтому разделение может быть чисто условным, оно происходит уже на этапе сортировки чипов и сборки графических карт. А раз это одни и те же чипы, которые печатаются на одном и том же конвейере, их количество в любом случае фиксировано и не может быть увеличено, особенно сейчас, когда наблюдается глобальная нехватка полупроводников. То есть выпуск специальных ускорителей для майнеров так или иначе приведёт к уменьшению числа ускорителей для геймеров и только к усугублению дефицита. Вряд ли это можно назвать «оградить геймеров от майнеров», скорее геймеры тут будут выступать пострадавшей стороной. Ещё один момент. Если у майнера есть возможность закупить и майнерский, и геймерский ускоритель, то он всегда выберет игровую графическую карту хотя бы потому, что она более универсальна. Её при необходимости будет гораздо легче продать, к тому же, если NVIDIA захочет блокировать в майнерских ускорителях какие-то функциональные блоки, это ограничит возможности их применения в иных расчётах, не связанных с расчётом хеш-сумм. Поэтому майнерские ускорители могут иметь смысл только в том случае, если геймерских карт нет в продаже, как сейчас. Что касается искусственного урезания производительности игровых карт на алгоритмах майнинга, то я, честно говоря, не особенно верю в стойкость этой защиты, что бы там ни декларировала NVIDIA. На уровне софта можно убрать почти всё, что на том же уровне заблокировано, тем более когда у майнеров есть весомый финансовый стимул. С драйверами умеют работать и в мире, и в России. С картами AMD ситуация немного попроще, но есть примеры, когда майнеры находили способы взаимодействия на низком уровне и с ускорителями NVIDIA. Например, в своё время был сделан софт, который меняет тайминги GDDR5X-памяти у карт GeForce GTX, увеличивая скорость майнинга чуть ли не в полтора раза. Есть и более близкие нам примеры: в Санкт-Петербурге компания Luxoft одно время держала команду Embedded-разработчиков как раз для создания собственных драйверов для ускорителей AMD, и её работа была вполне успешна. Короче говоря, попытка разделить рынок ускорителей для геймеров и майнеров не имеет особого смысла в качестве меры борьбы с дефицитом. Пока это больше похоже на маркетинговую историю, направленную на понижение градуса недовольства ситуацией и, может быть, на распродажу каких-то отдельных партий чипов, которые не смогли пройти валидацию для использования в составе игровых ускорителей. **— То есть вы хотите сказать, что никакие меры, принятые NVIDIA** **, вернуть графические карты на прилавки магазинов не смогут? На что же тогда остаётся надеяться геймерам? На падение курса Ethereum** **?** — В том, что графические карты пропали из продажи, виноваты не только майнеры. На ситуацию оказывает влияние глобальный дефицит полупроводников, и очевидно, что, пока AMD и NVIDIA не получат возможность нарастить выпуск чипов, удовлетворения спроса не произойдёт. Впрочем, и заметный вклад майнеров в рост спроса отрицать невозможно. Ведь в то время как одному геймеру нужна только одна видеокарта, майнеры при закупках оперируют совершенно иными объёмами. Но спрос со стороны майнеров очень непостоянен. В прошлый раз, в 2017 году, криптолихорадка миновала быстрее чем за полгода, завершившись вместе с обвалом всего крипторынка. И на этот раз всё снова будет зависеть от того, как поведёт себя курс Ethereum. Если курс будет расти, то тут всё понятно – майнеры будут продолжать гоняться за видеокартами и стремиться расширять свои мощности. Удовлетворить этот спрос практически нереально, он безграничен. Ведь технически заходить в майнинг выгодно и сейчас. Даже те цены на видеокарты, которые мы видим, далеко не заградительные. Есть сугубо рыночная ситуация, перепродавцы спекулируют на остатках и ажиотажном спросе, а майнеров, которые верят в дальнейший рост крипторынка, такие цены вполне устраивают. Если курсы криптовалют стабилизируются на текущем уровне, ситуация тоже вряд ли поменяется. Прибыльность майнинга зависит, в частности, и от сложности сети – то есть, грубо говоря, от суммарной производительности всех устройств, которые задействованы в майнинге. Поэтому чем больше новых высокопроизводительных видеокарт входит в майнинг, тем меньшее вознаграждение приходится на единицу вычислительной мощности. При постоянстве курса Ethereum прибыльность станет понемногу падать, но это может сделать майнинг неинтересным только на каких-то старых картах, относящихся к прошлым поколениям и имеющих низкую вычислительную мощность. Интерес же к новому оборудованию, несомненно, сохранится. Просто оно станет чуть менее доходным, возможно, это приведёт к коррекции цен, но никаких принципиальных перемен в ситуации не произойдёт. С доходностью при добыче Ethereum сейчас всё хорошо настолько, что одного только роста сложности сети для окончания криптолихорадки явно не хватит. Что-то поменяться может только в одном случае – если курсы криптовалют в целом и Ethereum в частности пойдут резко вниз. Тогда прибыльность майнинга упадёт, и сначала майнеры перестанут заниматься закупками нового оборудования, а через некоторое время, если нового скачка курса не последует, начнут выбрасывать свои видеокарты на вторичный рынок. Но это произойдёт далеко не сразу – от момента снижения доходности до того, как майнеры примут решение сворачивать деятельность, должно пройти довольно заметное время, необходимое для осознания ими ситуации. По прошлому опыту это занимает полгода-год. И вот только тогда золотой сезон наступит уже для геймеров – на вторичный рынок начинают вываливаться гигантские объёмы недорогих, но при этом довольно свежих б/у видеокарт, многие из которых находятся в очень приличном состоянии. **— Только ли рухнувший курс может положить конец майнерской лихорадке? Кажется, давно идёт речь про Ethereum** ** 2.0 и про переход на принципиально иной алгоритм подтверждения транзакций в сети, где за валидацию блоков будут отвечать не майнеры, а держатели кошельков. Это, как нетрудно предположить, в корне изменит весь ландшафт на крипторынке, но стоит ли всерьёз надеяться, что такое когда-то случится?** — Так называемый переход на PoS, то есть отказ от майнинга как такового, действительно стоит в планах развития Ethereum 2.0. Это необходимый шаг в развитии блокчейна, поскольку майнинг как средство валидации имеет множество недостатков, которые становятся всё более очевидными по мере роста сети. Но движение по этому пути – отнюдь не простой процесс, сроки которого постоянно растягиваются и отодвигаются. На данный момент прошёл этап номер 0 в процессе перехода к Ethereum 2.0. Отказ от майнинга произойдёт на этапе 2. Предварительно он запланирован на конец 2021 – первую половину 2022 года. Но с учётом того, что сроки традиционно срываются, я думаю, что год-полтора, а то и два года беспроблемной деятельности у майнеров в запасе есть. Что случится после включения в сети Ethereum алгоритма PoS, никто не знает. Помимо Ethereum существует огромное множество альтернативных криптовалют, которые продолжат использовать алгоритм PoW, то есть будут, как и раньше, полагаться на деятельность майнеров. Следовательно, окончание майнинга Ethereum не означает финал всей майнерской деятельности, но оно приведёт к колоссальному перетоку вычислительных мощностей между монетами, который, вероятно, станет причиной резкого снижения доходности майнинга в целом. Но это не точно. Всё будет зависеть от курсов криптовалют и состояния крипторынка. Иными словами, в ближайшей перспективе майнингу ничего не угрожает. Но вкладываться в оборудование для добычи криптовалют с длительными сроками окупаемости я бы не советовал. Рассчитывать на безмятежные заработки в перспективе 3–5 лет не стоит.
1,034,032
Loop Hero — вспомнить всё. Рецензия
| Жанр |Стратегия, менеджмент, ролевая игра | Издатель |Devolver Digital | Разработчик |Four Quarters | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E4500 2,2 ГГц / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 3600+ 1,9 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 7300 GT / ATI Radeon X1300 Pro, 200 Мбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8.1 / 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core 2 Duo E6750 2,66 ГГц / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ 2,6 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8600 GT / AMD Radeon HD 4650 | Дата выхода |4 марта 2021 года | Возрастной ценз |Не определён | Платформы |PC | Официальный сайт Конец света наступил — вселенная тонет в пучине забвенья! И лишь загадочный герой с обширной амнезией способен предотвратить гибель сущего и восстановить хоть частичку былого мироздания. Его воспоминания прорывают густую завесу небытия и твердь аномальной временной петли, крупица за крупицей воссоздавая утерянную действительность. Но не всё так просто: на пути спасителя вскоре возникнут могущественные враги — архитекторы и строители конца времён… Но великие битвы за участь вселенной пока подождут. Ведь наша главная цель — восстановление мира, который поначалу представляет собой лишь серую круговую трассу. Её единственное наполнение — герой, костёр да пара агрессивных слизней. Противники эти исключительно для затравки: с них мы добудем первичную экипировку и игровые карты, отвечающие за творение мира. В основном добытые карты делятся на дорожные, придорожные и ландшафтные. Первая категория вобрала в себя разнообразные локации — деревни, кладбища, болота, пшеничные поля, древние руины и прочие населённые, и не всегда людьми, пункты. После установки точки интереса на клетку можно ожидать полезные бонусы при её прохождении — например, где-то герой может восстановить подорванное в боях здоровье или, скажем, подобрать осколок ценного ресурса. Но главное — здесь регулярно появляются противники, основной источник новых карт и амуниции… или героической гибели. У придорожных карт функция несколько иная — они, за редким исключением, призваны помогать нам в походах. Дорожные фонари разгоняют скопления врагов, в «книжарне» поменяют три случайные карты на, возможно, что-нибудь получше, застава обеспечит подмогу в бою на соседних с ней клетках, а в кузнечном цехе предоставят эффект брони по цене предметов из нашего инвентаря. Но, конечно, и в этой категории найдутся опции на любителя осложнить себе жизнь: особняки вампиров выведут клыкастых на бой, если он разворачивается по соседству; поле битвы создаёт шанс, что поверженный враг вернётся в заварушку в форме призрака (а у призрака есть шанс вернуться в сущности призрака призрака…); кокон же без лишней выдумки создаёт на смежных клетках пауков… Да и заведения с положительными эффектами, бывает, выпустят какие-нибудь ожившие доспехи, усмирять которые придётся нам. Манипуляции с собственными и не только характеристиками — предназначение ландшафтных карт. Скалы и горы увеличивают процент геройского здоровья; пустыни же, напротив, его снижают — правда, не только нам, но и всем существам в сессии; леса и чащи повышают скорость атаки; в то время как пригород способствует наращиванию в бою дополнительного опыта. Заполняя пустоты мутными водами рек или непроглядными чащами, стоит помнить, что во всём хороша мера — перестаравшись с озеленением мира, можно получить неожиданные последствия. Скажем, если собрать из горных клеток квадрат три на три, то образуется горный пик, значительно увеличивающий здоровье, но на карту высадится гарпия, выступающая против нашего похода по личным мировоззренческим мотивам. Создать обширную лесополосу тоже чревато — на дороге появится клетка «деревня?», жутковатая попытка чащи симулировать человеческое поселение. Копия, кстати, достаточно точная — здесь даже будут периодически появляться деревянные «клоны» героя, столкновение с которыми — та ещё напасть. К счастью, избавиться от неприятных секторов всегда можно особой картой «забвение», приводящей почти любую клетку к первозданному виду. Какую бы тактику вы ни выбрали, её лучше всегда держать в колоде. Меньшая необходимость — в других специальных картах: маяках, храме молний и казне. Бонусы от них показались мне слишком незначительными, чтобы перегружать колоду. Ещё бы — в поход позволено взять с собой максимум пятнадцать карт. Так что оптимальный подбор колоды выходит на первый план: набрать побольше потенциальных неприятностей, чтобы, рискуя головой, повысить шансы на хорошую добычу и ускорить набор опыта, или же взять побольше поддерживающих «карточек», чтобы ходить кругами без риска для здоровья. Дилемма! Не менее сложно выбрать подходящую золотую карту — уникальную постройку, доступную в самом начале партии и дающую значительные преимущества при грамотном использовании. Родовой склеп, например, отнимает все бонусы здоровья у обмундирования, но зато позволяет повышать максимум очков жизни за счёт убитых врагов «с душой», арсенал позволяет надевать на героя дополнительный предмет снаряжения, но уменьшает качество экипировки на пятнадцать процентов, а вот лабиринт памяти неожиданно «ничего не делает»… Жаль, мощное «золото» доступно не сразу, как и большинство обычных сильных карт. Их ещё придётся разблокировать, построив соответствующие сооружения в опорном пункте нашего великого похода. Подотчётное поселение, как и положено, играет важную роль в приключении и отвечает за успех в авантюре спасения мира в той же степени, что и продуманное использование карт во время похода. К примеру, разнообразные постройки принесут осязаемые бонусы на вылазках. Хижина травницы даст возможность приложиться к целительному бутыльку; кузня обеспечит героя базовой экипировкой в начале похода; гимназия откроет безграничный мир знаний, воплощённый в классической системе уровней и талантов; а дозорная башня выставит у костра дозор, который будет обстреливать всех неприятелей (за исключением боссов) в ходе битв на ближайших клетках. Есть и здания, приносящие пользу в ином ключе, — хибара лесоруба или, скажем, фермы будут снабжать нас важными ресурсами после экспедиции, вознаграждая за каждый пройденный круг, но не более определённого максимума. Черпать силы герой может и в других местах — из складских помещений и землянок. Бытовые пространства не только повышают качество жизни последних из людей, но и увеличивают максимум предметов снабжения. Мебель, инструменты, продовольствие и драгоценности дают пусть и мизерные, но всё равно полезные пассивные усиления. Полка алхимика увеличит максимум целительных зелий в походе, готическое графское кресло повышает уровень вампиризма (способности исцеляться уроном), кухонный нож даст один процент к здоровью за каждый съестной продукт, установленный в соответствующей категории, а кусок сыра восстанавливает одну единицу здоровья за побеждённого врага. Ближе к финалу приключения точно пригодится старый портрет, повышающий урон по боссам. А ещё в поселении открываются новые игровые классы. Построив притон, герой сможет сменить латы воина на плащ плута. А возведя зловещую крипту, получится примерить модные аксессуары некроманта. И игру это поменяет основательно… Классический воин вынослив, наносит неплохой урон и способен развить показатель вампиризма до пугающего уровня, становясь практически бессмертным. Ловкий плут крепостью здоровья похвастаться не может, зато вправе кичиться высоким показателем урона и развитой возможностью избегать вражеских ударов, а ещё он получает существенно больше экипировки на вылазках. Некромант предпочитает не пачкать руки, предоставляя участие в схватках призванным скелетам. Именно на повышение их мощи и рассчитано большинство особенностей класса, а чтобы не присоединиться к своим подопечным, уязвимый повелитель мёртвых окутывает себя слоем магической брони. Конечно же, у классов разнятся и таланты, выдаваемые за уровни. Одному дают прибавку к здоровью за выпитые зелья, другой компенсирует потерю жизненной силы возрастающим шансом нанести неимоверный урон, а у третьего появляется возможность увеличивать броню за счёт призванных союзников. Также есть общие улучшения для всех — шанс при использовании не потратить заряд бутыли с целительным отваром, дополнительную жизнь или возможность выбрать из другого набора талантов. Навыки, между прочим, выдаются случайным ассортиментом, так что продумать этот аспект заранее не выйдет. Интересные классовые нюансы заложены не только в навыках, но и во взаимодействии с картами. Например, на заставе служивые обязательно вступят в бой бок о бок с воином или плутом, а вот некроманта, несмотря на все доводы, обидно обзовут и будут обстреливать наравне с пауками, вампирами и ожившими пугалами. Ох уж эти предрассудки. Межклассовая разница чувствуется и в контексте успешного прохождения. Некромант лично мне показался слабейшим из всех. Бедолага зачастую не доживал до босса ни на одной из локаций. Плут же — напротив, чрезмерно силён, а при удачном стечении талантов может и финального антагониста (а это ни много ни мало местный Творец) побить со сверхъестественной лёгкостью. Воин — также могуч, но под занавес экспедиций, особенно в схватках с боссами, закованный в броню герой может и сплоховать. Словом, над балансом, кажется, ещё стоит немножко поработать. Зато история Loop Hero в шлифовке точно не нуждается… Фабула Loop Hero удивительным образом вторит игровым особенностям. Поначалу она кажется простоватой, но с каждым новым этапом раскрывается всё глубже. Диалоги не лишены удачной иронии над типичными жанровыми клише и условностями собственного мироздания, а за простотой неловких каламбуров и непринуждённостью ситуативных острот скрываются вполне зрелые теологические и философские размышления. История, в лице разных персонажей, постоянно заигрывает с нами, заставляя сомневаться во всём, что мы знаем о мире игры. И, как ни удивительно, умудряется удержать интерес до самой кульминации. Финал же ловко реализует парочку сюжетных поворотов (один из которых и впрямь неожиданный) и с лёгкостью создаёт основу для новых походов. И не зря — они точно случатся! **Достоинства:** **Недостатки:** | | Роскошный дизайн рядовых врагов и боссов, симпатичные миниатюры на картах и прелестные элементы мира — всё в приятном пиксельном ретро. | | Обаятельное и атмосферное музыкальное наполнение прекрасно сочетается с историей и картинкой Loop Hero. А иногда — уж не знаю, случайно ли — синтезаторные мотивы навевают прочные ассоциации с первой Diablo. | | Все игровые элементы Loop Hero — от распределения карт в колоде до стратегической расстановки зданий и ландшафтов в походах — исполнены на высшем уровне и, как результат, игра затягивает основательно и надолго. | | Не предусмотрена. | | Loop Hero удивляет проработкой, умиляет диалогами, устрашает способностью поглощать свободное время — такой вот неожиданный клад! *Оценка: 9,0/10* **Видео** **:**
1,034,094
Предварительный обзор ноутбука Huawei Matebook D 16: самый большой ноутбук Huawei
Huawei совершенно неожиданно ворвалась в топ производителей ноутбуков на российском рынке. На фоне всех неурядиц со смартфонами компании ситуация с компонентами (аппаратными и программными) для ноутбуков гораздо спокойнее, что и позволило Huawei всерьез взяться за этот сегмент. И сразу два ноутбука китайской компании попали (компания-изготовитель ссылается на отчет GfK) в топ-5 по продажам в 2020 году в России: Matebook D 14 и Matebook D 15. И вот, что называется, по заявкам — выходит самый крупный лэптоп компании, Huawei Matebook D 16. | Huawei MateBook D 16 | Дисплей |16,1'', 1920 × 1080, IPS, матовый | Центральный процессор |AMD Ryzen 5 4600H (6 ядер, 12 потоков), частота 4,0 ГГц | Графика |Встроенная | Оперативная память |8/16 Гбайт DDR4, 3200 МГц | SSD |512 Гбайт NVMe PCIe SSD | Интерфейсы |2 × USB-С |2 × USB 3.2 Gen1 Type-А |1 × 3,5-мм мини-джек акустика/микрофон |1 × HDMI | Встроенный аккумулятор, Вт·ч |56,8 | Внешний блок питания, Вт |65/135 | Размеры, мм |369 × 234 × 18,4 | Масса, кг |1,74 | Операционная система |Windows 10 | Гарантия |Нет данных | Цена в России |60-80 тысяч рублей Казалось бы, что может быть проще — берешь Huawei Matebook D 14/15 и просто увеличиваешь его в размерах, после чего собираешь дивиденды с пользователей, которым нужен 16-дюймовый ноутбук. Но Huawei уже ведет себя как опытный производитель ноутбуков и каждое обновление проводит с умом и не так прямолинейно. Общая концепция дизайна осталась неизменной — алюминиевая отделка корпуса, матовые поверхности (в том числе и экран), нормальный (а не как у Apple) набор портов. Но увеличенные габариты открывают чуть больше возможностей — которыми, конечно, можно было бы и не воспользоваться… но разработчики Huawei не стали от них отказываться. На рабочей панели помимо клавиатуры и тачпада стандартных размеров мы видим две решетки динамиков — сложно сказать, насколько они мощнее, чем у D 14/D 15, но обещают новый уровень. Цветовое исполнение доступно единственное — темно-серое. Увеличилось и количество портов — плюс один USB Type-C. USB Type-A по-прежнему два, но оба теперь — версии 3.2. На месте и полноразмерный HDMI. При этом кардинально больше ноутбук не стал: толщина снова приемлемая — 18,4 мм. Вес вырос тоже пропорционально увеличению диагонали экрана — до 1,74 кг. Да, это в значительной степени настольный ноутбук, в дамскую сумочку он не поместится (хотя, конечно, бывают разные дамские сумочки), но возить его с собой вполне можно. «Макбук-тест» Matebook D 16, кстати, не проходит — корпус при открывании крышки приподнимается, его необходимо придерживать. Экран производитель называет «безрамочным», по факту же толщина рамок составляет 4,6 мм. Относительно немного, тем более место сэкономлено на веб-камере. Она, традиционно для Huawei, спрятана под одной из F-клавиш. Сам дисплей достаточно типичный для ноутбука средней ценовой группы: ЖК с IPS-матрицей, 16,1 дюйма, разрешение 1920 × 1080 точек. Обещают цветовой охват 100% sRGB и яркость в 300 кд/м 2 — проверим при полноценном тестировании. На рабочей поверхности также обращает на себя внимание «вставленная» в правый динамик клавиша включения с интегрированным в нее сканером отпечатков пальцев. А также любопытная и уже незаметная глазу интеграция, связанная с тачпадом — под ним теперь располагается контактная зона NFC-модуля, который позволяет быстро «подружить» ноутбук и смартфон. Все прелести Huawei Share с функциями «Мультискрин» на месте. Что касается начинки, то тут все тоже небезынтересно. Вторжение AMD на рынок мобильных ПК продолжается — Huawei Matebook D 16 получил безальтернативный чип AMD Ryzen 5 4600H (6 ядер, 12 потоков) частотой до 4,0 ГГц. Опции с Intel просто нет. Как нет и опции с дискретной графикой — встроенная в процессор AMD позволяет рассчитывать на неплохую производительность. Хотя, конечно, об игровой ориентации D 16 говорить не стоит — это бизнес-решение. Игровые ноутбуки Huawei появятся позже (надеемся). Оперативной памяти — 8 или 16 Гбайт DDR4 (частота 3200 МГц — опять же, прирост по сравнению с прошлогодними Matebook D). Накопитель также безальтернативный — NVMe PCIe SSD емкостью 512 Гбайт. Но, хотя это и не заявляется непосредственно в пресс-материалах, есть опция увеличения памяти — по словам представителя компании, можно поставить второй SSD емкостью до 2 Тбайт. Для этого необходимо разбирать корпус, специального легкодоступного слота не предусмотрено. Улучшен и беспроводной модуль — D 16 стал первым «мейтбуком» D-серии с поддержкой Wi-Fi 6, что до этого было привилегией элитной серии X. Зная любовь Huawei к подаркам, идущим в комплекте с приобретаемой техникой, будем надеяться на бандл с роутером Huawei AX3. В ноутбук встроен несъемный аккумулятор той же емкости, что у D 14, и большей, чем у D 15, – 56,8 Вт·ч. Утверждается, что этого хватит на 9,5 часа воспроизведения видео — опять же, проверим чуть позже. В комплекте идет зарядное устройство мощностью 65 Вт «смартфонного» типа. Куда любопытнее зарядка мощностью до 135 Вт, но ее надо будет покупать отдельно и в продаже одновременно с ноутбуком она не появится. Сам же ноутбук Huawei Matebook D 16 в продажу поступит уже совсем скоро — прием предзаказов откроется в середине марта, отгрузки начнутся в конце марта. Точная цена будет названа после официальной презентации устройства, и тогда мы дополним материал, но речь идет о суммах порядка 60-80 тысяч рублей в зависимости от количества оперативной памяти.
1,034,212
Весенняя акция в AppGallery: более 30 000 призов и шанс купить ноутбук Huawei MateBook D 14 за 1 рубль
Магазин приложений AppGallery объявил весеннюю акцию, которая продлится с 4 по 13 марта. В её рамках для пользователей проводится беспроигрышная лотерея с розыгрышем более 30 000 призов. Также они получат шанс купить ноутбук Huawei MateBook D 14 за 1 рубль. Спецпредложения доступны пользователям AppGallery на любом Android-телефоне. Пользователи, установившие приложения Huawei Store, OZON, Okko, Яндекс.Музыка, ДругВокруг, Золотое яблоко, Туту.ру, смогут принять участие в розыгрыше в рамках спецпредложения «Встречайте весну с AppGallery!». Победители получат купон на выгодную покупку в магазинах партнёров Huawei. Шанс получить выигрыш предоставляется за каждое скаченное приложение. Призы включают купон на покупку ноутбука Huawei MateBook D 14 за 1 рубль, промокод на скидку 10% в приложении Золотое яблоко, подписку Оптимум на 30 дней в приложении Okko. Подробнее об условиях акции можно узнать по ссылке. HUAWEI и партнёры акции OZON, Sunlight и Л’этуаль приготовили любителям мобильных игр уникальные купоны и сертификаты на покупки в рамках спецпредложения «Фестиваль Весны». Для участия необходимо установить одну из игр: казуальные Gardenscapes, Puzzles & Conquest, Spin the Bottle, стратегии Великий Султан, Клондайк, State of Survival, Age of Origins, многопользова-тельские Perfect World Mobile, Free Fire, Mobile Legends, Lords Mobile или ролевую Chapters: Interactive Stories. За каждый платёж от 119 рублей в одном из этих приложений пользователю предоставляется возможность принять участие в беспроигрышной лотерее: перевернув карточку с изображением женских персонажей игр, каждый участник выиграет подарочный сертификат на покупку в HUAWEI или в магазинах партнёров. Можно также получить одну попытку можно, поделившись ссылкой на страницу промоакции с друзьями. Если два ваших друга перейдут на страницу акции с использованием своих аккаунтов Huawei AppGallery, вы получите одну попытку перевернуть карточку. Всего предоставляется не более 60 попыток перевернуть карточку в ходе акции. Полная информация о «Фестивале Весны» доступна по ссылке.
1,034,220
Bravely Default II — страдания давно умершей серии. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра | Издатель |Square Enix | Разработчик |ClayTech Works | Дата выхода |26 февраля 2021 года | Платформы |Nintendo Switch Серия Bravely всё-таки забавная и весьма бессмысленная штука. Она начиналась как ответвление Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, но в итоге выросла в самостоятельный проект и получила имя Bravely Default. Впрочем, игре от «финалок» досталось настолько много, что её вполне можно назвать вольным ремейком первых Final Fantasy. Тем не менее это был цельный, пусть и скучноватый проект, сказавший всё, что хотел сказать. Поэтому-то появление прямого сюжетного сиквела, Bravely Second, стало весьма неожиданным. Он был слеплен по принципу «копировать-вставить», использовал те же локации и другими своими «достоинствами» демонстрировал кризис идей. Казалось бы, на этом стоило остановиться, но Square Enix спустя пять лет зачем-то решила вернуться к серии, на этот раз с Bravely Default II. Пожалуй, не последнюю роль в этом сыграл достаточно хороший финансовый результат Octopath Traveler (два с половиной миллиона проданных копий по состоянию на февраль 2021 года), которая много чего переняла именно у Bravely. В продолжении хотелось видеть исправление хоть каких-то из многочисленных недостатков предыдущих выпусков. Но, увы, вместо этого вторая номерная (а на самом деле третья) часть просто сломала почти всё, что работало раньше, и забывается быстрее, чем выключается Nintendo Switch. ⇡# **Ехали кристаллы через кристаллы...** …видят кристаллы — кристаллы-кристаллы. Простите, не смог удержаться, потому что вся Bravely Default II отлично описывается этой фразой. Как вы уже догадались, на этот раз разработчики вновь предлагают стандартную историю про четырёх воинов Света, спасающих мир от невероятно злых злодеев! М-да. Забавно — Square Enix пытается делать современные «классические» jRPG уже лет десять (а я зачем-то всё это прохожу), однако ни одну из попыток язык не поворачивается назвать по-настоящему удачной. Что внутренние силы «скворечника», что сторонние студии на подряде, как в случае с Bravely, отчаянно цепляются за ужасно заезженные штампы 30-летней давности, раз за разом пережёвывая одно и то же. Причём даже не стараются добавить какие-то свои идеи — всё строго по методичке, ни шага в сторону. Стоит ли говорить, что из-за этого повествование в Bravely Default II является одним из самых скучных элементов игры? Справедливости ради замечу, что в двух предыдущих частях оно тоже хромало, однако там его как-то поддерживали харизматичные и живые главные герои, между которыми чувствовалась пресловутая химия. Да, персонажи не были идеальными, но чего стоили одни разговоры жизнерадостной Эдеи и наивной Аньес, только-только сменившей монастырское заточение на пугающий, но такой захватывающий реальный мир! Нынешний же квартет — сборище пустых болванчиков, которых сценаристы даже не удосужились нормально друг с другом познакомить. Какие уж там интересные взаимодействия. Спустя несколько десятков часов имена подопечных невозможно вспомнить… Однако есть у Bravely и сильные стороны. Во-первых, занимательная, пусть и привычная, система профессий. По мере прохождения открывается пара десятков путей развития для героев, к тому же умения разных классов можно ещё и комбинировать, создавая мегапартию с убийственным набором навыков. Во-вторых, в серии до Bravely Default II была классная боевая система, где нужно было продумывать свои действия наперёд. Всё благодаря механике Brave — Default. Она позволяет как запасать до трёх дополнительных ходов впрок, так и брать их в условный кредит. Таким образом, герой может подряд выполнить четыре действия, а потом долго ждать своей очереди. Или же сперва позволяется накопить очки действия, а потом ввалить противнику без опасений, что воин какое-то время будет неактивен. Враги, естественно, проворачивают аналогичное, поэтому битвы получаются весьма напряжёнными. Bravely Default II вроде бы делает то же самое. С одним гигантским НО в виде нездоровой любви разработчиков к контратакам. Здесь есть боссы, которые отвечают как на физические, так и на магические атаки. Есть рядовые противники, реагирующие на восстанавливающую магию! Они, к примеру, спокойно могут убить лекаря, когда тот во время своего хода латает партию. Однако больше всего смешат ситуации, которые лучше показать скриншотом: У противника уязвимость к воде, но если его бить соответствующими заклинаниями, то выясняется, что он будет контратаковать при ударах по слабому месту. Почему бы, собственно, и нет? Вдобавок подобная чушь ещё и активируется случайным образом, что совсем ломает «боёвку» и ставит крест на планировании своих действий. Да и как тут можно что-то продумывать, когда за вроде бы логичные действия тебя начинают штрафовать мощными атаками по всему отряду. Кроме того, сиквел (триквел?) так ничего и не сделал с безумным гриндом, преследующим серию с дебютного выпуска. Добраться до очередного босса не составляет труда, однако уже в битве с ним понимаешь, что героям либо не хватает урона, либо экипировка не подходит, либо лечащие заклинания слабенькие, либо всех вообще выносят с двух тычков. Вздыхаешь, прикидываешь, какие способности и навыки было бы неплохо получить… И уходишь, чтобы мучительно долго прокачивать нужные профессии. Возвращаешься спустя несколько часов, побеждаешь, а через 30 минут, уже на другом сюжетном враге, всё повторяется, поскольку у каждого из боссов уникальный набор приёмов. В какие-то моменты со сборкой партии может и повезти, однако чаще всего приходится кардинально перетряхивать группу путём нудного геноцида всей живности подземелья, дающей лишь крохи опыта. Кто-то обязательно скажет, что, мол, в jRPG всегда так было, зачем придираться. Но вообще-то нет, не было — есть немало игр в жанре, которые проходятся вполне себе нормально. И не превращаются, как Bravely Default II, в бесконечную череду боёв, разбавленных каплями заезженного водянистого сюжета. Вообще, обидно, что «классика» в представлении Square Enix выглядит как Bravely Default II — четыре воина Света, сломанная боевая система, никакие подземелья и минимум мотивации продвигаться вперёд. Вдвойне обидно, что продюсеры издателя так уцепились за первые Final Fantasy, что даже не пытаются сделать что-то отличное от них. Попробовать, например, повторить грандиозную Chrono Trigger (не в виде серой I am Setsuna, где имя Chrono использовали лишь в рекламных целях). Попытаться хотя бы чуть-чуть дотянуться до творчества Ясуми Мацуно и его Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre (хотя в 2022 году нечто такое обещают!). Или же вдохновиться Xenogears, пусть она немного из другой эпохи. Да что там, та же Final Fantasy VI задаст жару всем потугам «скворечника» делать «как раньше», предпринятым за последние десять лет. Если уж хочется попробовать классические японские ролевые игры, то смотрите выше. Что же до Bravely Default II, то серия выдохлась ещё 9 лет назад, а гигантский и бесполезный сиквело-триквел совсем не стоит потраченного на него времени. **Достоинства**: **Недостатки**: | | «Акварельные» города и эффекты постобработки смотрятся хорошо, чего не скажешь о невыразительных подземельях и посредственном дизайне врагов. | | Музыка всегда была одним из достоинств жанра, но в Bravely Default II практически нет запоминающихся треков — в основном что-то там бренчит на фоне. Зато стоит сказать спасибо за возможность включить японскую звуковую дорожку. | | Невнятный сюжет и никакое повествование погребены под тоннами гринда, а работавшая раньше боевая система поломана умением врагов постоянно наказывать героев за любые, даже направленные на соратников действия. | | Не предусмотрена. | | Bravely Default II в очередной раз показывает, что Square Enix стоило остановиться на первой части, а не выпускать ещё две игры. В проекте нет ничего примечательного, а попытка издателя копировать «классические» jRPG золотой эпохи опять провалилась. *Оценка: 4,5/10* **Видео**:
1,034,226
Обзор веб-камеры AVerMedia CAM PW315: для работы и учёбы
Отношение работодателей к сотрудникам, желающим работать удалённо, за последний год изменилось коренным образом. Почти не отстают от них и образовательные учреждения. И если раньше качественная веб-камера и хороший микрофон требовались только относительно небольшой категории пользователей, желающих попробовать себя в нелёгком деле накопления подписчиков в социальных сетях и видеосервисах, то сегодня эти аксессуары требуются чуть ли не каждому школьнику. Производители ноутбуков оказались не готовы к такому повороту событий. Встроенные камеры в подавляющем большинстве случаев оставляют желать лучшего — и разрешение низкое, и качество изображения через микроскопический объектив не выдерживают критики. А вот разработчики компьютерной периферии, напротив, подготовились к сложившейся ситуации гораздо лучше. Компания AverMedia как раз из их числа. К нам на тестирование попала новая модель веб-камеры этого производителя, отличающаяся широким спектром возможностей и функций, а потому подходящая для самого широкого круга пользователей. | AVerMedia CAM PW315 | Сенсор |CMOS, 2 Мп | Макс. разрешение/частота кадров |1920 × 1080 / 60 | Угол обзора, град. |95,8 (по диагонали) 88,4 (по горизонтали) 57,6 (по вертикали) | Способ фокусировки |Фиксированный фокус | Режим видео |MJPEG, YUY2 | Микрофон |Двойной всенаправленный стереомикрофон с шумоизоляцией | Дальность действия микрофона, м |3 | Интерфейс |USB 2.0 | Особенности |Защитная шторка Резьбовое крепление штатива: ¼ дюйма Вращение на 360° (ручная регулировка угла) ПО AVerMedia CamEngine для настройки | ОС |Windows , macOS, Chrome OS | Размеры, мм |95 × 54 × 46 | Официальная гарантия производителя, мес. |12 | Ориентировочная цена*, руб. |8 690 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* В основе веб-камеры лежит двухмегапиксельный CMOS- сенсори объектив с фиксированным фокусом и широким углом обзора, составляющим по диагонали более 95 градусов. Этого вполне достаточно не только для того, чтобы вести трансляцию, сидя за своим рабочим столом, но и для свободного перемещения по комнате, офису или учебному классу. Широкий угол обзора всегда можно уменьшить при помощи функций прилагаемого ПО AVerMedia CamEngine. Также можно приблизить изображение и откадрировать его так, как того требуют обстоятельства трансляции. Всё это можно сделать не только вручную, но и с применением встроенного в ПО искусственного интеллекта, который будет отслеживать лицо пользователя. Насколько хорошо работает данная функция, мы узнаем при тестировании. Пока же добавим, что производитель подчёркивает востребованность описанных выше особенностей для работы в так называемых гибридных классах, где преподаватель и часть учеников присутствуют в классе, а часть занимаются удалённо. В этом случае камера может быть установлена достаточно далеко от преподавателя, но при этом изображение всё равно будет фокусироваться на нём даже при частых перемещениях. Да и со звуком при этом проблем также не должно возникнуть. Модель AVerMedia CAM PW315 имеет двойной стереомикрофон с функцией шумоподавления. Последняя, несмотря на всенаправленную диаграмму микрофона, должна отсекать фоновые шумы, возникающие в классе или на конференции с большим количеством участников. Дальность работы микрофона, по заявлению производителя, составляет 3 м. Что касается разрешения, то режима 1920 × 1080 точек с частотой 60 кадров в секунду должно быть достаточно не только для любых конференций, уроков и презентаций, но и для создания собственных видеороликов. Если же без 4K никак не обойтись, то лучше присмотреться к другой модели веб-камер AverMedia — AVerMedia CAM PW513. Эта камера имеет все те же возможности, которые предоставляет пользователю AVerMedia CAM PW315, но дополнительно снимает в режиме 4K (3840 × 2160) с частотой 30 кадров в секунду. Также отметим, что у AverMedia есть и менее дорогой вариант веб-камеры, больше подходящий для стримеров и удалённых работников, которые собираются вести вещание, не выходя за пределы своего рабочего места. Модель AVerMedia CAM PW313 имеет меньший угол обзора – всего 73 градуса, а съёмку ведёт с максимальным разрешением 1920 × 1080 точек при частоте 30 кадров в секунду. Камера поставляется в компактной картонной коробке, окрашенной в красно-белые цвета. Внутри кроме самого устройства мы нашли лишь печатное руководство по началу работы. Программное приложение для настройки камеры предлагается скачать с официального сайта производителя. Камера выполнена в виде цилиндра, который крепится на подвижном шарнирном основании к многофункциональной площадке. Все элементы корпуса изготовлены из пластика – весьма приятного на ощупь и имеющего различную фактуру. Боковые грани сделаны рифлёными, в то время как другие части корпуса имеют лакированные поверхности. По краям цилиндра размещены отверстия микрофонов – два спереди и ещё два сзади. Ну а на центральной сглаженной части находится объектив и единственный светодиодный индикатор работы. Объектив закрывается массивной пластиковой шторкой. И в одну, и в другую сторону шторка сдвигается с некоторым усилием и слегка фиксируется в конечной точке. Чувствуется очень высокое качество изготовления. Шарнирное основание позволяет вращать камеру на 360 градусов, а также наклонять её в диапазоне примерно от 0 до 20 градусов в любую сторону. Что касается площадки, к которой крепится устройство, то её можно закрепить практически на чём угодно. В первую очередь это, конечно же, мониторы и экраны ноутбуков. Для крепления на них площадка имеет раскрывающийся механизм-книжку с мягкими вставками внутри. С нижней стороны площадки предусмотрено стандартное резьбовое крепление для монтажа на головку штатива. Никаких кнопок на корпусе камеры нет. Интерфейсный кабель у AVerMedia CAM PW315 имеет длину 1,5 м. Он достаточно толстый, но мягкий, так что опрокидывать конструкцию или ещё как-то негативно влиять на её устойчивость он вряд ли будет. В целом и качество исполнения, и продуманность конструкции новинки заслуживают уважения. Модель AVerMedia CAM PW315 симпатична, удобна и впишется в любой современный интерьер. Как и с любой другой веб-камерой, с AVerMedia CAM PW315 можно приступать к работе без установки дополнительного ПО. По умолчанию камера работает, используя все свои аппаратные возможности, но для настройки дополнительных функций, а также для управления в процессе съёмки потребуется установить фирменное приложение AVerMedia CamEngine. Интерфейс приложения русифицирован, но некоторые недочёты в виде переноса букв из слов на соседние строки и непереведённых терминов всё же встречаются. С приложением легко разобраться, даже не обращаясь к помощи инструкции. На четырёх страницах собраны основные настройки камеры. На первой странице расположены настройки изображения. На второй — ползунки двух программных фильтров, один из которых служит для осветления изображения, а второй для сглаживания. На третьей странице собраны различные шуточные фильтры, которые накладываются на изображение лица. Ну а четвёртая страница самая интересная — здесь можно подключить функцию искусственного интеллекта, который будет автоматически определять текущее расположение лица пользователя и кадрировать изображение. Приложение позволяет создавать и записывать профили, которые можно будет выбирать при запуске той или иной программы, в которой будет задействована веб-камера. Каждый профиль подключается как отдельная камера, настроенная в ОС вашего компьютера. Таким образом можно сильно сэкономить время на настройке камеры перед каждой трансляцией. Если ещё немного покопаться в настройках, то можно найти функцию переключения между профилями при помощи настраиваемых горячих клавиш. Так можно быстро переключаться с одного профиля на другой. Ну и конечно, приложение AVerMedia CamEngine позволяет вручную приближать изображение (увеличение до шестикратного), отображать его зеркально или поворачивать. Также здесь можно делать скриншоты. В целом AVerMedia CamEngine предоставляет вполне достаточный комплекс функций для настройки AVerMedia CAM PW315. В приложении есть всё, что может потребоваться пользователю. Мы тестировали веб-камеру в домашних и офисных условиях при разном освещении. Для работы с устройством использовались сервисы Zoom, Skype и Google Meet. В условиях нормального освещения внутри помещения камера даёт качественное, четкое и сбалансированное по яркости изображение. Впрочем, резкости всё-таки немного не хватает. Детализация на заднем плане не слишком высокая, так что, например, мелкие надписи на доске за учителем в классе могут быть не очень разборчивы. Увы, увеличение резкости изображения программным способом существенно портит изображение. Камера прекрасно справляется с контровым светом. Так, при ярком солнечном свете за окном напротив объектива изображение лица не было ни слишком светлым, ни слишком темным. Единственное, что иногда приходилось подправлять вручную, так это регулятор баланса белого. Шестикратный зум позволяет приближать изображение достаточно сильно. Но при этом нужно понимать, что детализация изображения будет снижена. Выше можно посмотреть примеры изображения с зумом и без него, когда угол обзора по горизонтали составляет 95 градусов. Геометрические искажения изображения из-за большого угла обзора достаточно небольшие. Они вполне сравнимы с таковыми у экшен-камер. Что касается наложения различных программных фильтров, то тут всё тоже стандартно. Куда интереснее было выяснить, как работает система отслеживания лица. Она начинает работать сразу после подключения соответствующей функции в приложении AVerMedia CamEngine. Вначале камера довольно быстро перестраивает кадр, немного смещая лицо пользователя и не делая его занимающим всё свободное пространство в кадре. То есть размещает его верно. В дальнейшем, когда герой съёмки начинает перемещаться по кадру, искусственный интеллект не следует за ним по пятам, а перемещает фокус лишь спустя некоторое время. Иногда это удаётся сделать вовремя и правильно, но иногда система так и не распознаёт лицо, которое находится где-нибудь на краю кадра. Лишь после очередного перемещения функция кадрирования вновь начинает работать. В целом данная функция довольно интересна, но использовать её можно всё-таки далеко не во всех случаях. Иногда будет проще сразу настроить камеру на нужные объекты съёмки и постараться не выходить из кадра. Работа микрофонов заслуживает твердых пяти баллов из пяти. В полной тишине голос распознаётся одинаково хорошо как на минимальном расстоянии, так и с трёх метров от камеры (и даже больше). При фоновых шумах это расстояние немного уменьшается, но и сами шумы приглушаются достаточно эффективно. Если же вам требуется запись на расстоянии более трёх метров, лучше воспользоваться дополнительным внешним микрофоном. Проблем совместимости камеры AVerMedia CAM PW315 с популярными приложениями для интернет-конференций мы не заметили, как не заметили и проблем с установкой устройства на ноутбуки и мониторы любых форм и размеров. Раскладывающееся крепление зарекомендовало себя с самой лучшей стороны, надёжно цепляясь за любые поверхности в самых разных вариантах установки. Вебкамера AVerMedia CAM PW315 представляет собой оптимальное решение для любых видеоконференций и в обучении, и в бизнесе. Для этого у неё есть немало интересных особенностей, таких как: Что касается художественных видео, в которых требуется высокая детализация изображения и точная цветопередача, то в этом случае, пожалуй, стоит обратить внимание на более дорогую модель AVerMedia CAM PW513 с заявленным разрешением 4K. Впрочем, чёткость картинки у AVerMedia CAM PW315 будет достаточной и для различного рода стримов, где не требуется разглядывать какие-либо предметы на большом расстоянии от камеры. В целом данная модель вполне оправдывает свою стоимость, которая, кстати, несколько ниже, чем у её конкурентов.
1,034,232
Обзор беззеркальной фотокамеры Fujifilm X-S10: сама стабильность
Новинка должна дать начало новой серии камер, уже своим названием, X-S, намекая на ключевую особенность — небольшие размеры. Но изобретать велосипед и создавать камеру полностью с нуля Fujifilm не стала — если присмотреться внимательнее, по всем ключевым характеристикам новинка повторяет уже известную нам модель X-T30: та же матрица X-Trans CMOS IV разрешением 26 мегапикселей, тот же процессор, то же количество точек автофокуса, та же скорость серийной съемки, тот же буфер обмена. Выходит, X-S10 – изобретение маркетологов, которое должно без лишних усилий со стороны инженеров освежить интерес покупателей? На официальном сайте камера представлена, как всегда, фантастически красиво и рождает невольное «О да, я ее хочу» (браво разработчикам!), но не будем идти на поводу у эмоций, а разберемся во всем подробно. ⇡# **Основные особенности, технические характеристики** И все-таки сказать, что Fujifilm X-S10 совсем уж копия Fujifilm X-T30, конечно, нельзя. Да, очевидно, мы получим аналогичные по качеству картинки. Но ряд различий все же есть — и для кого-то они окажутся весьма существенными. Во-первых, конечно, это иной дизайн и обновленная эргономика. Во-вторых, — и это правда важный шаг вперед, — появление внутрикамерной стабилизации изображения. По этому параметру X-S10 стремится к старшему собрату Fujifilm X-T4 или к первой стабилизированной камере бренда, Fujifilm X-H1. Производитель заявляет эффективность стабилизации в 6 ступеней экспозиции, у X-T4 лишь немногим больше – 6,5. Поворотный экран тоже позаимствован у флагманской модели – не его разрешение, но свободный шарнир, позволяющий не только наклонять дисплей, но и поворачивать его во фронтальную плоскость. А вот по времени автономной работы Fujifilm X-S10 проигрывает X-T30: заявленный ресурс – 325 кадров. При этом увеличено время записи видеороликов: с 10 минут у X-T30 до 30 минут у X-S 10. Разрешение аналогичное — 4096 × 2160 при 30 кадрах/с. | Fujifilm X-S10 | Fujifilm X-T30 | Sony α6400 | Nikon Z50 | Сенсор изображения |23,6 × 15,6 мм (APS-C) X-Trans CMOS IV |23,6 × 15,6 мм (APS-C) X-Trans CMOS IV |23,5 × 15,6 мм (APS-C), Exmor CMOS |23,5 × 15,7 мм (APS-C), CMOS | Эффективное разрешение сенсора |26,1 мегапикселя |26,1 мегапикселя |24,2 мегапикселя |20,9 мегапикселя | Встроенный стабилизатор изображения |Есть |Нет |Нет |Нет | Байонет |Fujifilm X-mount |Fujifilm X-mount |Sony E-mount |Z Nikon | Формат фото |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW |JPEG (DCF Ver. 2.0, Exif Ver. 2.31), RAW 14 бит |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (NEF) | Формат видео |MOV, MP4 |MOV, MP4 |XAVC S, AVCHD, MP4 |MOV, MP4 | Размер кадра |До 6240 × 4160 |До 6240 × 4160 |До 6000 × 4000 |До 5568 × 3712 | Разрешение видео |До 4096 × 2160, 30p |До 4096 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p | Чувствительность |ISO 160–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 |ISO 200–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 |ISO 200–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 204 800 | Затвор |Механический затвор: 1/4000–30 с; электронный затвор: 1/32000–900 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/4000–30 с; электронный затвор: 1/32000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |1/4000—30 c; бесшумный режим |Механический затвор: 1/4000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим | Скорость серийной съемки |До 8 кадров в секунду, до 20 кадров в секунду с электронным затвором; с дополнительным кропом 1,25х – до 30 кадров в секунду |До 8 кадров в секунду, до 20 кадров в секунду с электронным затвором; с дополнительным кропом 1,25х – до 30 кадров в секунду |До 11 кадров в секунду |До 11 кадров в секунду | Автофокус |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек |Гибридный (контрастный + фазовый), 209 точек | Экспозамер, режимы работы |TTL-замер в 256 точках: многоточечный, центровзвешенный, средневзвешенный, точечный |TTL-замер в 256 точках: многоточечный, центровзвешенный, средневзвешенный, точечный |1200-зональный оценочный: мультисегментный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области |TTL-датчик: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам | Экспокоррекция |±5,0 EV (с шагом 1/3 EV) |±5,0 EV (с шагом 1/3 EV) |±5,0 EV (с шагом 1/3 EV или 1/2 EV) |±5,0 EV (с шагом 1/3 EV или 1/2 EV) | Встроенная вспышка |Да, встроенная, ведущее число 7 (ISO 200) |Да, встроенная, ведущее число 7 (ISO 200) |Встроенная, синхронизация 1/160 с, ведущее число 6 (ISO 100) |Встроенная, ведущее число 7,7 (ISO 100) | Автоспуск |2/10 с |2/10 с |2/10 с |2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с | Карта памяти |Один слот SD/SDHC/SDXC (UHS-I) |Два слота SD/SDHC/SDXC (UHS-I) |Memory Stick PRO Duo/Memory Stick PRO-HG Duo; SD/SDHC/SDXC до UHS-I |Один слот SD/SDHC/SDXC (UHS-I) | Дисплей |3 дюйма, 1 040 тыс. точек, сенсорный, наклонный |3 дюйма, 1 040 тыс. точек, наклонный |ЖК, 3 дюйма, разрешение 921 тыс. точек, сенсорный, наклонный |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 1 040 тыс. точек | Видоискатель |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) | Интерфейсы |microHDMI, USB 3.2 (Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона/пульта ДУ |microHDMI, USB 3.1 (Type-C), 2,5-мм для внешнего микрофона/пульта ДУ |microUSB, miсroDMI, 3,5-мм разъем для микрофона |microUSB (USB 3.0), HDMI тип D, 3,5-мм разъем для микрофона | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth, NFC |Wi-Fi, Bluetooth (SnapBridge) | Питание |Литий-ионный аккумулятор NP-W126S емкостью 8,7 Вт·ч (1200 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор NP-W126S емкостью 8,7 Вт·ч (1200 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор NP-FW50, 7,3 Вт·ч (1020 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор EN-EL25, 8,5 Вт·ч (1120 мА·ч, 7 В) | Габариты |126 × 85,1 × 65,4 мм |118,4 × 82,8 × 46,8 мм |120 × 67 × 60 мм |126,5 × 93,5 × 60 мм | Масса |465 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |383 грамма (вкл. батарею и карту памяти) |403 грамма (вкл. батарею и карту памяти) |450 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |85 990 рублей за версию без объектива (body), 119 900 рублей за версию с комплектным объективом |63 990 рублей за версию без объектива (body), 84 550 рублей за версию с комплектным объективом XF 18-55mm f/2,8-4 |77 990 рублей за версию без объектива (body), 87 990 рублей за версию с комплектным объективом E 16-50mm |64 990 рублей за версию без объектива (body) и с переходником на байонет FTZ, 73 240 рублей (kit, с объективом 16-50 f/3,5-6,3 (kit) Первая реакция, когда я достала X-S10 и объективы из коробки: «Какое же все маленькое!» Видимо я немного отвыкла от камер Fujifilm и слишком привыкла к полнокадровым беззеркалкам. Вообще-то новинка аж на 80 грамм тяжелее, чем X-T30: ее вес с батареей и картой памяти составляет 465 граммов. Да и габариты тоже чуть солиднее, что идет вразрез с философией «компактной» серии X-S: 126 × 85,1 × 65,4 мм. И все же в комплекте с фикс-объективами она кажется миниатюрной. Однако – не хлипкой. Камера представляется скорее уменьшенной копией профессионального аппарата: здесь и внушительный хват, и антискользящее покрытие «под кожу». К сожалению, у камеры нет защиты от погодных условий, чего мне лично сильно не хватает (Fujifilm X-S10 — перспективный тревел-аппарат). Справедливости ради отмечу, что пару раз я попала с ней под дождь, и ничего плохого не случилось. Органов управления не очень много — это позволяет «не мельчить» и сделать их комфортными для работы. И сразу очень характерное изменение: Fujifilm отказалась от своей фирменной фишки с аналоговыми органами управления. Здесь нет колеса выбора значения выдержки и экспокоррекции. Неужели маркетологи компании сдались в угоду среднестатистическому пользователю, привыкшему к другим схемам управления? Кто-то, возможно, порадуется: «Ну наконец-то все как у людей!» Но мое сердце, неравнодушное к винтажному дизайну, екнуло. Впрочем, я быстро вспомнила, что это не первый эксперимент компании с эргономикой: есть, например, «блогерская» X-A7. Рассмотрим эргономику подробнее. На левой грани сверху находится разъем для подключения микрофона 3,5 мм – полноразмерный, как у X-T4, а не «скукоженный» до 2,5 мм, как в X-T30. Ниже, под отдельной крышкой, – разъем USB Type-C, через который, в частности, можно производить зарядку камеры, и порт microHDMI. На правой грани никаких функциональных элементов нет: здесь мы можем увидеть только упор для большого пальца. Cверху слева находится колесо выбора режима моделирования пленки, совмещенное с рычагом активации встроенной вспышки. Производитель продвигает концепцию «Прямо из камеры», призывая пользователей экспериментировать с цветом снимка непосредственно в момент съемки. Появление специального органа управления, который облегчает этот процесс, – логичный шаг. Справа от видоискателя находится программируемая кнопка, далее — диск выбора режимов съемки, где помимо привычных режимов есть также вкладка Filter, в которой пользователь может выбрать один из художественных фильтров. Тоже удачная находка, ведь в большинстве других Fujifilm фильтры запрятаны так глубоко в меню, что мотивация с ними экспериментировать полностью отпадает. Далее, на выступе, находится кнопка спуска с рычагом включения-выключения камеры, кнопка записи видео, кнопка выбора значения ISO и кнопка Q, отвечающая за доступ к быстрому меню. Ниже – одно из управляющих колес. На задней панели, помимо экрана и видоискателя, к которым мы вернемся чуть позже, мы видим кнопку выбора режима протяжки/удаления снимков, кнопку просмотра снимков, кнопки блокировки экспозиции и принудительной автофокусировки, кнопку вызова меню и клавишу изменения режима дисплея. Также здесь находится джойстик. Снизу расположено штативное гнездо и отсек для батареи и карты памяти. Располагаются они на значительном удалении друг от друга, что дает возможность менять батарею/карту, не снимая камеру со штатива. Поддерживаются карты памяти SD/SDHC/SDXC скоростного класса вплоть UHS-I — неожиданно устаревший стандарт в наше-то время, когда многие уже обращаются к сверхскоростным CFExpress и XQD, а SD UHS-II выглядит вариантом по умолчанию. Карточка, к слову, может быть вставлена в камеру одна-единственная. Спереди – байонет FUJIFILM X mount, кнопка высвобождения объектива, лампа подсветки автофокуса и еще одно управляющее колесо сверху на выступе для хвата. Управление камерой в целом оставило приятные впечатления. Привыкаешь к нему быстро, никаких тактильных проблем с тугими дисками или кнопками здесь нет. Несмотря на небольшое количество органов управления, все необходимое есть под рукой. Кнопки при необходимости легко перенастраиваются с помощью соответствующей вкладки в меню. По своим характеристикам ЖК-экран аналогичен тому, что мы видели в Х-Т30: диагональ 3 дюйма и разрешение 1,04 миллиона точек. По современным меркам не очень впечатляющие характеристики, но на практике какой-то «ущербности» я не ощущала. Самый приятный момент – это поворотный механизм экрана: абсолютные степени свободы шарнира делают съемку значительно комфортнее. А для тех, кто использует камеру, например, для записи видеоблогов, возможность перевести экран в «селфи-режим» тем более важна. Мне нравится, что на время, когда съемка не ведется, экран можно закрыть, и таким образом он будет защищен от царапин и загрязнения. Разумеется, у экрана есть все современные сенсорные функции: можно сфокусироваться или сделать снимок, нажав на экран в нужном месте, листать/масштабировать снимки, изменять параметры быстрого меню. OLED-видоискатель тоже позаимствован у Х-Т30: его разрешение 2,36 миллиона точек, коэффициент увеличения 0,62x, частота обновления до 100 кадров в секунду в режиме Boost. Откровенно говоря, я не часто пользовалась видоискателем — только на ярком солнце, когда картинка на дисплее была плохо различима. Но в сравнении с большинством полнокадровых конкурентов изображение в нем уже несколько разочаровывает своим качеством — и размеры не впечатляют, и разрешение невысокое; но он не «стробит» и достаточно отзывчив. Основное меню камеры содержит шесть стандартных разделов и седьмой — для самостоятельного наполнения (так называемое «Мое меню»). В каждом разделе от одной до трех страниц. Разделы обозначены символами, перемещение между ними и внутри осуществляется с помощью джойстика и кнопок на камере (сенсорное управление здесь, к сожалению, не доступно). Меню русифицировано и вполне понятно, работать с ним не сложно, особенно пользователю, который уже хорошо знаком с тонкостями ручных настроек. Новичок может не углубляться в «дебри» и пользоваться в основном быстрым меню: в него можно добавить до 16 наиболее востребованных функций. Fujifilm X-S10, как и любая современная камера, умеет подключаться к компьютеру или мобильному устройству посредством Wi-Fi и Bluetooth. Для работы вам понадобится бесплатное приложение Fujifilm Camera Remote, с помощью которого можно снимать удаленно, выставляя параметры съемки и просматривая кадры на экране смартфона, а также быстро отправлять снятые изображения и видеоролики на смартфон, в том числе настроив автоматическую передачу. Мы добрались до самого интересного: как же снимает камера? Для меня, увы, особой интриги в этот раз не было: вполне логично, что снимает она так же, как Х-Т30, потому что вся часть, отвечающая непосредственно за съемку, у нее та же самая. По иронии судьбы X-S10 тоже отправилась со мной в небольшое крымское путешествие, так что даже сравнивала я эти камеры в похожих условиях и на похожих сюжетах. Х-Т30 я в свое время рекомендовала любителям тревел-фото, X-S10 логичным образом повторила ее успех. Не считая уже упомянутой защиты от погодных условий (которой нет), камера отлично подходит для того, чтобы гулять с ней целый день. Запасные компактные объективы помещаются даже в карман куртки. Ко мне на тест камера попала с тремя объективами: FUJINON XF16mmF2.8 R WR, FUJINON XF50mmF2 R WR и FUJINON XF18-135mmF3.5-5.6 R LM OIS WR. Из презентации камеры на официальном сайте уже можно понять, что она «заточена» в первую очередь на съемку в JPEG. Производитель говорит о том, что мы можем получить красивую картинку, не требующую корректировки, напрямую из камеры – и сразу поделиться ей в соцсетях. Снобствующие суровые фотографы, конечно, фыркнут на этом месте, но очевидно же, что не они – целевая аудитория продукта. Творческие ребята на позитиве, которые любят красивые картинки и интересные фишки, но не хотят копать слишком глубоко и просиживать ночи, перебирая и перекручивая RAW-файлы, а хотят оперативно наполнять свой инстаграм✴ интересным контентом, – вот кому придется по душе X-S10. И конечно, здесь обилие возможностей камеры очень приятно радует. Я старалась проникнуться ее идеологией и, хотя отключить формат RAW рука у меня, конечно, не поднялась, нацеливалась на то, чтобы действительно выжать из JPEG максимум, используя заложенные производителем возможности. Поэтому в галерее вы увидите снимки с разными режимами моделирования пленки, фильтрами и другими фирменными технологиями. Например, при съемке пейзажей я с удовольствием пользовалась недавно появившейся разработкой Fujifilm: функциями Color Chrome Effect и Color Chrome Blue. Первая добавляет дополнительный контраст и насыщенность цветам изображения, в то время как вторая применяет те же эффекты, но только к синему цвету. Благодаря им снимки действительно смотрятся сочнее. Для еще большей сочности я также иногда добавляла пленочный профиль Velvia. Для «пасмурных» сюжетов моим фаворитом остается режим моделирования пленки, CLASSIC Neg. Добавить драмы можно с помощью недавно появившегося в камерах Fujifilm профиля Eterna Bleach Bypass. Для портретных кадров производитель рекомендует профиль Pro Negative standart. Для графичных сюжетов отлично подходят черно-белые профили. При активации любого из черно-белых пленочных профилей пользователю становится доступна и еще одна опция – тонирование снимка в любой оттенок. Для этого в меню следует выбрать вкладку «Монохромный цвет». Функция «Динамический диапазон» позволяет лучше проявить света в высококонтрастных сюжетах, как этот: Есть здесь и традиционная функция HDR – правда, находится она в не совсем очевидном месте – там же, где режимы протяжки. Причем мультиэкспозиция и панорама – там же, и из меню к ним перейти невозможно, так что пока не нажмешь на соответствующую кнопку, даже не вспомнишь, что они есть. Степень силы воздействия HDR можно выбрать самостоятельно – 100, 200, 400, 800, 800+ Функция мультиэкспозиции позволяет объединить от 2 до 9 кадров по четырем разным алгоритмам. Мне понравилась реализация функции в камере — в первую очередь именно то, что не нужно заранее выбирать, сколько кадров ты хочешь сделать: закончить можно на любом этапе. Исходные кадры при этом тоже сохраняются. Функция панорамы реализована так же, как на других камерах Fujifilm, и позволяет получить достаточно неплохой результат. Еще одна фирменная разработка – эффект зернистости – позволяет добавить еще больше «пленочной» атмосферы в снимки. Пользователь может регулировать размер и интенсивность зерна. На мой вкус, особенно органично этот эффект ложится на черно-белые кадры. Для начинающих фотолюбителей производитель предусмотрел режим SP, который можно найти на основном колесе выбора режимов. По сути это просто набор различных сюжетных программ: «портрет», «закат», «снег», «пляж» и т. п. Камера будет настраивать экспозицию, баланс белого, контрастность и прочие параметры исходя из заданной пользователем программы. Небольшие отличия от авторежима заметить можно. Что приятно, и в авторежиме, и в SP доступна съемка в RAW. Помимо этого, в Fujifilm X-S10 есть, конечно, и стандартный набор художественных фильтров: ломография, миниатюра, насыщенный цвет, высокий ключ, низкий ключ, динамический тон, мягкий фокус, выборочный цвет: красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий, фиолетовый. Фильтры вносят в изображение более явные коррективы, чем пленочные профили, и важно использовать их уместно, что возможно не всегда. Но порой они действительно вносят неплохое разнообразие. Как мы видим, в Fujifilm X-S10 действительно очень много опций, комбинируя которые можно получать интересную картинку напрямую из камеры. И это весьма увлекательный творческий процесс – его можно воспринимать даже как некую альтернативу постобработке. ⇡# **Съемка в ** **RAW** **, динамический диапазон** Несмотря на все вышесказанное, конечно, формат RAW сбрасывать со счетов нельзя. Какой сценарий использования Fujifilm X-S10 выбрать – в конце концов зависит от человека, в руках которого камера окажется. Можно погрузиться с головой во все творческие внутрикамерные «фишки», а можно ими не пользоваться совсем и доводить картинку до ума в профессиональном RAW-конвертере. Разумеется, формат RAW дает больше преимуществ, когда речь идет о сложных по свету сюжетах. Снимки для обзора я редактировала в программе Adobe Camera Raw. Цель обработки — привести фото в баланс, скомпенсировать пересветы/глубокие тени. Первый пример – сильно пересвеченный кадр. Благодаря обработке удалось восстановить фактуру в большей части мест, кроме самых ярких участков. Недоэкспонированный кадр – задача попроще, здесь удалось привести фотографию в надлежащий вид. Обратите внимание, что даже такое существенное высветление теней практически не дало шумов. И еще несколько снимков с большим перепадом яркости. Fujifilm X-S10 ожидаемо демонстрирует результаты на уровне X-T30 и X-T4. И результаты это очень достойные: RAW-файлы гибкие, хороший запас есть и в светах и в тенях. Недоэкспонированный кадр «вытащить», конечно, больше шансов, чем сильно переэкспонированный. При этом радует, что даже при сильном осветлении картинки мы не видим выраженных шумов – особенно когда фото снято на небольшом значении ISO. Появление внутрикамерной стабилизации в камере непрофессионального сегмента – важный шаг для Fujifilm. В действительности это как раз то, что выгодно отличает X-S10 от X-T30 и создает хотя бы относительно уникальное предложение. В камере используется традиционный механизм сдвига матрицы с пятиосевой компенсацией. Заявленная производителем эффективность стабилизации – до шести ступеней выдержки. На практике стабилизатор очень неплохо выручал меня, когда необходимо было сделать снимок на длинной выдержке с рук. Фото ниже, например, снято на выдержке 1/5 секунды при фокусном расстоянии 31 мм. Резкость не такая идеальная, как была бы со штативом, но без стабилизатора и такой результат был бы невозможен. ⇡# **Автофокус,** **серийная съемка и буфер** В Fujifilm X-S10 используется та же система автофокусировки, что и в X-T4. Автофокус – гибридный (фазовые датчики используются вместе с контрастным методом) с 425 точками. Есть уже традиционное для современной камеры распознавание лиц и глаз (только людей, специального режима для съемки животных Fujifilm пока не предлагает). Пользователь может выбрать одноточечный режим автофокуса, зонный, широкозонный или по всей области. К сожалению, при работе с камерой я столкнулась с проблемой, которую уже встречала у аппаратов Fujifilm ранее: иногда камера просто отказывалась фокусироваться на нужном объекте, хотя дистанция до него была нормальной, освещение – дневное, да и сам объект в целом – достаточно контрастный и крупный. С чем это связано – я понять не могу. А в иной похожей ситуации, а иногда и более сложной – камера справляется без проблем. Распознавание лиц и глаз работает отлично, когда речь идет о съемке статичных портретов или сцен с невыраженной динамикой. Перейдем к традиционному тесту с пробежкой. Здесь также включена функция распознавания лиц. Fujifilm X-S10 способна делать снимки со скоростью 8 кадров в секунду в режиме механического затвора. При активации электронного затвора доступна съемка со скоростью 20 или даже 30 кадров в секунду – но в последнем случае только с 1,25-кратным кропом. В ходе серийной съемки камера то и дело теряла человека и выдавала полностью расфокусированные снимки, но через один-два-три кадра резкость возвращалась на место, причем самостоятельно, делать новое полунажатие кнопки спуска для этого не требовалось. Приблизительную картину можно оценить по этой последовательности снимков: Для съемки каких-то ответственных спортивных соревнований X-S10, конечно, подходит не лучшим образом, но некоторый процент снятых в динамике кадров будет резким. Объем буфера зависит от выбранных характеристик кадра и карты памяти. В среднем можно получить порядка 17 несжатых RAW-файлов в единой серии. При этом, если снимать в JPEG со скоростью 10 кадров в секунду в режиме кропа, серию можно довести до 153 кадров. Диапазон светочувствительности Fujifilm X-S10 составляет 160-12800 единиц ISO с возможностью расширения «вниз» до 125, 100 и 80 единиц и «вверх» до 25600 и 51200 единиц. Хочу отметить продуманный подход Fujifilm в отношении выбора светочувствительности. В большинстве съемочных ситуаций автоматическая установка ISO себя абсолютно оправдывает – современные камеры редко требуют полного контроля над экспозицией. В X-S10, помимо конкретного значения светочувствительности, вы можете выбрать одну из трех установок Auto ISO: в каждой из них пользователь может задать различный минимальный порог ISO, максимальный порог ISO и максимальную допустимую выдержку. Обычно я с удовольствием пользуюсь этой опцией, но в случае с Fujifilm X-S10 заметила, что периодически камера устанавливает завышенное значение ISO в режиме приоритета диафрагмы: там, где можно было бы снимать на минимальном значении светочувствительности, камера ставит ISO 640 и при этом очень короткую выдержку. Возможно, это проблемы экспонометра конкретного экземпляра камеры, попавшего ко мне, но так или иначе ситуация неприятная. Сам уровень и характер шумов оказался ожидаемым. Для тех, кто не знаком с другими моделями Fujifilm, покажу несколько примеров съемки на высоких значениях светочувствительности. В JPEG везде применялось стандартное шумоподавление. ISO 1600: шумы слегка заметны при приближении фото. При ISO 2500 картинка вполне хорошего качества, небольшой шум виден на небе. Следующее фото сделано на ISO 6400. Здесь видна агрессивная работа внутрикамерного шумодава, которая существенно снизила качество JPEG. RAW смотрится лучше, хотя на этом сюжете шумы видны отчетливо. А вот этот сюжет снят на ISO 8000, и он смотрится получше – шум не так режет глаз. И финальный пейзаж на ISO 12800. В RAW отчетливо виден шум, но тем не менее качество вполне приемлемо для публикации фото в интернете в уменьшенном формате. JPEG смотрится «мыльновато». А теперь — тестовые кадры: Fujifilm X-S10 демонстрирует достаточно стандартные для своего класса показатели. Качество можно считать высоким вплоть до ISO 3200, далее оно снижается, шумы становятся более активными, но тем не менее все базовые значения ISO вполне применимы для творческой съемки. Основные характеристики видеосъемки также остались неизменными по сравнению с X-T30. Максимальное разрешение видеороликов — 4096 × 2160 при 30 кадрах в секунду. Приятное обновление заключается в увеличенном времени съемки: теперь пользователь может записать ролик длиной не 10, а 30 минут. Появление внутрикамерной стабилизации, разумеется, также позитивно сказывается на качестве видео. X-S10 также может снимать высокоскоростное видео в формате Full HD со скоростью до 240 кадров в секунду. **Скачать ролик в оригинальном качестве (364 Мбайт)** Так же как в режиме фотосъемки, при съемке видео в X-S10 доступно отслеживание лиц и глаз. К сожалению, отслеживание других заданных объектов (например, автомобилей или животных) в камере не реализовано. **Скачать ролик в оригинальном качестве (278 Мбайт)** Камера поддерживает запись в плоском формате F-Log для сохранения возможности цветовой градации позже, но внутренне захватывает только 8-битное видео 4:2:0. Для более гибкого 10-битного вывода 4:2:2 вам понадобится внешний рекордер. Когда используется F-Log, вы можете включить функцию View Assist, которая дает вам почувствовать, как будет выглядеть отснятый материал после оценки. **Скачать ролик в оригинальном качестве (390 Мбайт)** Как уже было сказано в начале статьи, X-S10 имеет разъем для микрофона 3,5 мм и добавляет разъем для наушников, если вы подключите прилагаемый USB-ключ. Уровни звука можно регулировать, доступны фильтры как ветра, так и низких частот. В целом качество видео очень достойное. Ниже можно посмотреть примеры видеороликов. Объектив FUJINON XF18-135mmF3.5-5.6 R LM OIS WR, с которым я тестировала видеосъемку, увы, имеет очень тугой ход, из-за чего зуммирование при съемке с рук получилось «дерганым». В X-S10 используется тот же аккумулятор NP-126S, что и в X-T30. По стандарту СІРА ресурс камеры на одном заряде составляет 325 снимков при использовании ЖК-дисплея. Но, разумеется, реальные данные будут разниться у фотографов в зависимости от стиля и условий эксплуатации камеры. Мне хватало ресурса батареи на целый день прогулки – порядка 400 кадров, после чего заряд еще оставался. Зарядить камеру можно через USB Type-C, хотя для этого вам понадобится совместимый с USB PD источник питания. Обязательно найдутся эксперты (по всем вопросам), которые скажут, что такие камеры, как Fujifilm X-S10, никому не нужны — необходимы исключительно профессиональные аппараты с упором на RAW, а кто не хочет вникать в высокое искусство фотографии, пусть щелкает на свой смартфон. Пленочные профили, концепция свободы творчества и самовыражения, мол, ерунда и просто очередная попытка маркетологов вынудить ничего не понимающую публику купить очередной ненужный продукт. Подобных «экспертов» нам, конечно, переубедить не удастся, просто хочется сказать, что у всех разный образ жизни, разные задачи, они по разному воспринимают фотографию и мир вокруг. Можно просто хотеть снимать на камеру, а не на смартфон, в конце концов, получать удовольствие от процесса. Можно не ужасаться тому, что автофокус промахивается, потому что ты, например, снимаешь пейзажи или тебе не лень фокусироваться подольше и переснять кадр. Можно пользоваться пленочными профилями, потому что это… интересно! И потому что ты хочешь выложить свои фотографии в Instagram✴ сейчас, а не через год — когда у тебя наконец появится время их обстоятельно обработать. Но уже, возможно, не будет желания. Fujifilm X-S10 создана как раз для таких «спонтанных» фотографов. Я, кажется, это уже говорила (и, возможно не раз), но мне симпатичны камеры Fujifilm тем, что в них есть какая-то, казалось бы, ушедшая уже романтика. Пока остальные производители ведут суровую гонку вооружений, Fujifilm где-то на своем «облачке» придумывает новые пленочные профили — в чем, кажется, нет серьезного практического смысла, но это душевно. И все же, вынуждена признать, в X-S10 этой душевности как-то меньше. И дизайн уже не такой «ретро», и сама ее концепция осталось для меня не совсем понятной. Появилось ощущение, что компания начала плодить однотипные аппараты в расчете на пользователей, которые не умеют или не хотят анализировать открытые данные. Зачем нужна X-S10, если есть Х-Т30? Стабилизатор – серьезное улучшение, но разве это то, ради чего надо затевать целую новую линейку? Почему не выпустить, например, X-T40 со стабилизатором? И стоит ли стабилизатор дополнительные 30 тысяч рублей, которые сегодня разделяют X-S10 и X-T30? Увеличенная продолжительность видеосъемки порадует влогеров, но опять же — для многих ли это критично? Если уж Fujifilm выбирает «свой путь», то хочется видеть, как компания идет по этому пути, а не топчется на месте. X-S10 – неплохой в плане качества съемки и возможностей, но вторичный даже для самой компании Fujifilm аппарат. **Первая часть ** **RAW-** **файлов (1 Гбайт)** **Вторая часть ** **RAW-** **файлов (958 Мбайт)** **Достоинства:** **Недостатки:**
1,034,291
Gamesblender № 508: анонс Radeon RX 6700 XT, азиатская Stronghold: Warlords и «диорамная» RPG Fantasian
Valve похоронила Artifact, сокращения в японской студии Sony, Disney анонсировала кооперативный шутер по «Чужому». С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,034,414
Четыре поколения Ryzen в одном тесте: от Zen через Zen+ и Zen 2 до Zen 3
К 2017 году компания AMD подошла с очень печальным процессорным багажом. Представители семейства Bulldozer, которые были не слишком удачными с самого начала, к этому моменту потеряли всякую способность конкурировать с альтернативами Intel. AMD могла рассчитывать лишь на внимание со стороны самых непритязательных пользователей в нижнем ценовом сегменте, в то время как любые попытки предложить что-то энтузиастам превращались в довольно жалкое зрелище. Чего, например, стоит выпуск процессоров Centurion (FX-9370 и FX-9590), которые при частоте под 5 ГГц и номинальном тепловыделении 220 Вт демонстрировали производительность лишь на уровне Core i5 тогдашнего поколения Haswell. Иными словами, положение AMD на процессорном рынке было крайне плачевным. Но хотя в то время многие считали, что процессорный бизнес AMD уже не спасти, на самом деле в недрах компании кипела напряжённая работа. Ещё в 2012 году тогдашний руководитель AMD Рори Рид (Rory Read) сделал очень дальновидный шаг – убедил вернуться в отдел разработки Джима Келлера (Jim Keller), который один раз уже сыграл в судьбе компании важную роль, поучаствовав в создании легендарных процессоров Athlon 64 и Opteron. И Келлер не подкачал и на этот раз. Он смог объединить вокруг себя лучшие кадры и за несколько лет создал базис для новой волны роста процессорного направления AMD – инженерную команду, которая впоследствии воплотила в жизнь микроархитектуру Zen. С 2017 года, когда на рынок пришли первые процессоры на этой микроархитектуре, в жизни AMD начался совершенно новый этап. Основанные на Zen массовые процессоры получили название Ryzen, созвучное английскому глаголу to rise (подниматься), и не менее символичный логотип в виде буддистского каллиграфического символа «Энсо», выражающего совершенное просветление, и такие намёки не кажутся излишне пафосными. Ryzen фактически совершили полную перезагрузку AMD, и благодаря этому они круто изменили траекторию дальнейшего развития компании. Вклад Келлера оказался не столько техническим, сколько организационным – знаменитый инженер сумел проявить себя отличным наставником и помог раскрыться талантам других сотрудников AMD, которые продолжили создание и совершенствование Zen после его ухода в 2016-м. Так, сейчас разработкой новейших версий Zen руководит Майк Кларк (Mike Clark) – один из рядовых членов первоначальной «команды Келлера». И надо сказать, у него это неплохо получается. По крайней мере ситуация на процессорном рынке за последние пару лет поменялась на прямо противоположную: благодаря актуальным итерациям микроархитектуры Zen компания AMD убедительно перехватила лидерство в производительности процессоров. В микроархитектуре Zen разработчики полностью перечеркнули всё наследие Bulldozer – без этого никакое движение вперёд было бы невозможным. Дело в том, что Bulldozer оказался неудачным уже на уровне концепции: «строительный» процессорный дизайн предполагал объединение в CPU большого числа простых вычислительных ядер, что, как оказалось, плохо подходит для программного обеспечения, которое существовало в 2010-х годах. Именно поэтому в Zen произошёл разворот парадигмы к традиционным «большим ядрам», идеологически больше похожим на ядра Athlon и Phenom. В Bulldozer компания AMD использовала модульный подход, называвшийся СМТ (Clustered Multithreading). Его суть заключалась в совместном использовании значительной части процессорных функциональных блоков парами ядер. В частности, между ядрами были разделены блок вычислений с плавающей запятой, кеш-память, а также вся входная часть исполнительного конвейера – блок выборки и декодирования инструкций. Zen же, напротив, состоит из полностью самостоятельных ядер, и более того – эта микроархитектура впервые в практике AMD имеет поддержку технологии SMT (Simultaneous Multithreading), аналогичной Intel Hyper-Threading. Фактически ядра Zen можно охарактеризовать как «широкие» – они нацелены на исполнение максимального количества x86-инструкций одновременно. Но не стоит думать, что AMD решила повторять все основные идеи процессоростроения вслед за Intel, которая пришла к «широким» ядрам значительно раньше. Например, в Zen пока нет дополнительных узкоспециализированных «ускорителей» ИИ вроде AVX-512 и Deep Learning Boost, которые продвигает Intel в последнее время, зато есть кое-что другое – выраженная модульность. То, что в процессорах на базе микроархитектуры Zen ставка будет делаться на многочиповую компоновку процессоров, было понятно с самого начала. Такой подход начал применяться ещё с самых первых Zen, но сначала он был задействован лишь в серверных и HEDT-продуктах. Зато с последующими итерациями микроархитектуры подобное строение нашло своё место и в обычных Ryzen. Intel же, напротив, изначально критиковала «чиплеты», хотя позднее пришла к тем же самым идеям с компоновочными решениями EMIB (Embedded Multi-die Interconnect Bridge) и Foveros (многоуровневые соединения чипов), правда, в массовых CPU они пока не применяются. Сейчас, по прошествии четырёх лет с момента выхода первых Zen, хорошо видно: всё, что было заложено в этой микроархитектуре изначально, так или иначе дало свои плоды. Благодаря нескольким этапам совершенствования процессоры AMD в конечном итоге стали самыми передовыми и самыми производительными решениями на рынке. Нас такой прогресс не мог не впечатлить — и мы решили ещё раз проследить тот путь, который проделала AMD к своему сегодняшнему успеху. В этом материале мы предлагаем познакомиться с результатами «тематического» тестирования, в котором сопоставляются четыре последовательных поколения процессоров Ryzen – от основанных на самом первом варианте архитектуры Zen до современных носителей микроархитектуры Zen 3. Однако прежде чем сравнивать результаты тестов быстродействия, давайте чуть глубже окунёмся в воспоминания. ⇡#Как всё начиналось – Zen и Zen+ Первое поколение Zen было спроектировано, что называется, с чистого листа — в этих процессорах AMD отбросила все предыдущие наработки. И сразу же выяснилось, что это абсолютно верное решение. Ещё задолго до выхода реальных процессоров, когда компания впервые представляла микроархитектуру Zen в 2015 году, она не стеснялась обещать огромный рывок в удельной производительности, и уже тогда складывалось ощущение, что грядёт революция. Ещё бы, ведь переход от Excavator (последней итерации Bulldozer), по расчётам компании, должен был увеличить показатель IPC (число исполняемых за такт инструкций) на кажущиеся на тот момент невероятными 40 %. И всё это оказалось не пустыми словами: в середине 2016 года AMD подтвердила невероятный рывок в производительности практической демонстрацией: компания показала, что в задачах рендеринга её будущий чип способен потягаться с актуальным восьмиядерным HEDT-процессором конкурента Core i7-6900K (восьмиядерным Broadwell-E). Тогда же AMD обрисовала и свои планы относительно будущей платформы и подтвердила, что массовые процессоры продолжат использовать гнездо Socket AM4 и DDR4-память, как и представленные ранее APU семейства Bristol Ridge. Наконец, в марте 2017 года были представлены первые Ryzen тысячной серии – в первоначальный модельный ряд сразу же вошли процессоры с числом ядер до восьми, несмотря на то, что у конкурента в массовом сегменте на тот момент имелись только четырёхъядерники. И новинки вполне оправдали ожидания – флагманский Ryzen 7 1800X действительно демонстрировал производительность на уровне Core i7-6900K, правда, только в ресурсоёмких приложениях. С игровой производительностью дело у процессоров AMD обстояло значительно хуже – здесь ни о какой конкуренции с предложениями Intel речь было вести невозможно. Но как бы то ни было, на фоне Bulldozer новые процессоры выглядели очень воодушевляюще. Фактически Ryzen 7 1800X оказался примерно вдвое лучше, чем FX-8370, и этого было достаточно, чтобы стало понятно – AMD возвращается в большую игру. Давайте вспомним, что представляли собой Ryzen первого поколения. Каждый процессор с микроархитектурой Zen, несмотря на монолитный одночиповый дизайн, состоял из пары связанных шиной Infinity Fabric модулей CCX (Core Complex), в каждом из которых находилось по четыре вычислительных ядра и по 8 Мбайт кеш-памяти третьего уровня. Общими на два ССX были блоки ввода-вывода с контроллерами PCI Express 3.0, SATA, USB и так далее, а также двухканальный контроллер памяти. Каждое процессорное ядро располагало декодером с производительностью 4 микрокоманды на такт и кешем декодированных микроопераций на 2 тысячи инструкций, по смыслу повторяющим аналогичный блок процессоров Intel. В исполнительном домене ядра присутствовало по четыре арифметико-логических устройства (ALU), по два блока генерации адресов (AGU) и по четыре 128-битных устройства для операций с числами с плавающей запятой (FPU). Те же самые восьмиядерные полупроводниковые кристаллы Zen компания AMD применила для построения не только десктопных процессоров Ryzen, но и серверных EPYC 7001 (кодовое имя Naples). В них посредством шины Infinity Fabric объединялось по четыре кристалла, что позволяло получать процессоры с числом ядер до 32 и восьмиканальным контроллером памяти. И это стало отличной инженерной идеей – благодаря такой унификации AMD одним махом смогла получить сверхмощные серверные предложения, которые превосходили процессоры Intel того же класса по всем базовым характеристикам: по числу ядер, по пропускной способности подсистемы памяти и по числу линий PCI Express. И более того, чтобы нанести ещё один удар по процессорному рынку, AMD выпустила заодно и HEDT-процессоры Threadripper, составленные из двух полупроводниковых кристаллов Zen, которые смогли предложить до 16 ядер и поддержку четырёхканальной DDR4 SDRAM. Примерно через полтора года после появления процессоров Ryzen первого поколения AMD подготовила их обновление – серию Ryzen 2000. Однако это был не слишком существенный шаг по пути прогресса — фактически речь шла лишь о новом степпинге изначального дизайна. Самым важным изменением стала смена используемого техпроцесса – вместо 14LPP (14 нм Low Power Plus) новое поколение Ryzen перешло на технологию 12LP (12 нм Leading Performance), что позволило несколько нарастить тактовые частоты и оптимизировать задержки. Но что касается собственно микроархитектуры, то она претерпела минимальные изменения, а поэтому ей дали «промежуточное» название Zen+. Впрочем, старший представитель обновлённого семейства, Ryzen 7 2700X, оказался быстрее предшественника, и процессоры AMD продолжили уверенное доминирование в части производительности в вычислительных задачах, несмотря на появление у Intel конкурирующих шестиядерников вроде Core i7-8700K. Однако о принципиальном улучшении ситуации с быстродействием в играх речь пока не шла. Ryzen 7 2700X стал выглядеть немного увереннее, чем Ryzen 7 1800X, в гейминге, но процессорам конкурента он тем не менее всё ещё принципиально проигрывал. Зато с появлением ядер Zen+ компания AMD обновила и серию Threadripper – в ней появились процессоры с числом ядер вплоть до 32, составленные уже из четырёх полупроводниковых кристаллов. И хотя они не нашли широкой поддержки со стороны энтузиастов из-за своей своеобразной NUMA-топологии, это был ещё один важный шаг AMD в части достижения новых высот вычислительной производительности. Впрочем, самое интересное началось позже, в 2019 году, когда AMD сделала следующий шаг и перевела свои процессоры на микроархитектуру Zen 2 и новаторский чиплетный дизайн. ⇡#Второй рывок – Zen 2 и Zen 3 При создании следующей серии процессоров, Ryzen 3000, AMD пересмотрела применяемые компоновочные подходы и решила опираться на многокристальные сборки в том числе и в процессорах для настольного сегмента. В микроархитектуре Zen 2 произошло физическое отделение процессорных ядер от контроллера памяти и схем ввода-вывода, в результате чего в каждом процессоре стали одновременно применяться два вида разнородных полупроводниковых кристаллов – чиплетов. Во-первых, это были выпускаемые по техпроцессу 12LP чиплеты ввода-вывода, в которых располагался контроллер DDR4 SDRAM, контроллер PCI Express 4.0, а также контроллеры SATA и USB. Во-вторых, чиплеты с восемью процессорными ядрами, для производства которых использовался более тонкий техпроцесс N7 (7 нм). Помимо всего прочего, такое разделение позволило AMD в дополнение к привычным Ryzen создать новый подкласс массовых процессоров — 12- и 16-ядерные Ryzen 9, в которых применялась сразу пара процессорных чиплетов. Впрочем, увеличение числа ядер стало не главным достоинством Zen 2 и процессоров, основанных на этой микроархитектуре. В них нашли место и другие значительные улучшения. Так, переход на более современную производственную технологию позволил удвоить размер L3-кеша – теперь на каждый четырёхъядерный CCX-модуль стало приходиться по 16 Мбайт кеш-памяти. Также была существенно переработана микроархитектура на низком уровне. В схеме предсказания переходов, помимо перцептрона, был реализован многоступенчатый статистический механизм TAGE (Tagged geometric). L1-кеш инструкций урезали вдвое, но удвоили глубину кеша микроопераций. В исполнительном домене добавили третий адресный блок (AGU), а всем вещественночисленным устройствам (FPU) удвоили ширину – до 256 бит. В результате Zen 2 получила возможность обрабатывать инструкции AVX2 за один проход, не дробя их на две части, как было в Zen и Zen+. И вот это изменение, пожалуй, стоит считать наиболее важным как минимум с точки зрения серверов и рабочих станций – там быстрая обработка векторных инструкций имеет очень большое значение. В результате всех оптимизаций и улучшений процессоры Ryzen 3000 заметно подтянулись по производительности, и, хотя всё ещё отставали от конкурирующих предложений Intel при игровой нагрузке, имеющийся разрыв стал не таким вопиющим. Зато в вычислительных задачах преимущество AMD стало неоспоримым: восьмиядерники вроде Ryzen 7 3800X оказывались быстрее появившихся чуть ранее Intel Core i9-9900K с таким же числом ядер практически в любом приложении для создания и обработки контента, не говоря уже о том, что многоядерные модели Ryzen 9 попросту не имели конкурентов. Чиплетный дизайн Zen 2 позволил AMD приумножить успехи и в сегменте HEDT. Обновлённые Threadripper избавились от неудобной для рабочих станций топологии NUMA и нарастили число ядер до 64 штук. Попутно заметный прогресс произошёл и в серверной серии процессоров компании, за счёт чего AMD сумела сильно увеличить продажи EPYC 7002 (кодовое имя Rome). Между тем Zen 2 – далеко не финальная точка в эволюции микроархитектуры. Разработкой новых процессорных дизайнов в AMD, как и во многих других компаниях, занимаются две команды, которые воплощают свои проекты поочерёдно. И поэтому вслед за Zen 2, который принёс с собой большой багаж нововведений, появился Zen 3, в котором масштаб улучшений оказался отнюдь не меньшим, но затрагивающим при этом иные аспекты микроархитектуры. Сама AMD утверждала, что прирост IPC при переходе от Zen 2 к Zen 3 составил 19 %, а в играх он ещё выше и достигает 23 %. Все изменения в Zen 3 касаются исключительно чиплетов с процессорными ядрами – чиплеты ввода-вывода в серии основанных на микроархитектуре Zen 3 процессоров Ryzen 5000 унаследованы от Ryzen 3000. Главное улучшение касается их внутренней структуры: в Zen 3 модули CCX попарно объединены, то есть процессорный чиплет наконец-то стал единой с логической точки зрения конструкцией, объединяющей восемь равноправных ядер и разделяемую между ними кеш-память третьего уровня объёмом 32 Мбайт. Это сразу же снизило латентности при работе ядер с общими данными – теперь находящиеся в одном чиплете ядра получили возможность взаимодействовать между собой через гораздо более близкую к ним кеш-память, а не через внешнюю по отношению к CCX-модулям шину Infinity Fabric. Впрочем, одной только реорганизацией CCX дело не ограничивается. Внутри ядер Zen 3 проведено множество микроархитектурных оптимизаций как во входной части вычислительного конвейера, так в исполнительном домене и в подсистеме работы с данными. К числу основных изменений стоит отнести перегруппировку устройств ALU и AGU с выделением отдельного устройства для обработки ветвлений, добавление двух дополнительных FPU-устройств, а также более гибкую работу с L1D-кешем в части возможности выполнения большего числа одновременных загрузок и сохранений. Вместе с тем в очередной раз улучшились алгоритмы предсказания переходов, а размеры многих внутренних буферов были перебалансированы. В результате такие процессоры, как Ryzen 7 5800X, наконец-то оспорили правомерность того, что Intel Core носят звание лучших вариантов для игровых систем. А вместе с укрепившимся преимуществом в вычислительной производительности они получили и право считаться самыми быстрыми потребительскими CPU современности, по крайней мере до тех пор, пока Intel не ответит на Zen 3 обновлением собственной микроархитектуры. ⇡#Немного о перспективах – Zen 3+ и Zen 4 Ещё в марте прошлого года компания AMD объявила, что за микроархитектурой Zen 3 последует микроархитектура Zen 4, но это утверждение было сделано применительно к серверному сегменту. На момент публикации этого материала процессоры EPYC 7003 (кодовое имя Milan), основанные на Zen 3, всё ещё не анонсированы официально, хотя это и должно произойти в самое ближайшее время. Это значит, что внедрение новых поколений архитектур у AMD на серверном рынке несколько запаздывает, но в то же время процессоры EPYC 7004 (кодовое имя Genoa) на базе дизайна Zen 4 обещаны уже в 2022 году. Таким образом, можно ожидать, что взятый AMD темп смены поколений в мире Ryzen не будет падать. И знать об этом очень приятно, потому как вместе с внедрением микроархитектуры Zen 4 в платформе AMD ожидается сразу несколько важных изменений: переход на 5-нм техпроцесс со всеми сопутствующими дивидендами и поддержка более быстрой памяти стандарта DDR5. Из неофициальных планов AMD, которые временами просачиваются в прессу, известно, что перед выходом десктопных воплощений Zen 4 с кодовым именем Raphael на рынок должно прийти ещё одно поколение Ryzen, фигурирующее под кодовым именем Warhol. Предполагается, что такие процессоры сохранят микроархитектуру Zen 3 и станут чем-то вроде слегка разогнанных Ryzen 5000, но есть и другая гипотеза. Вполне может статься, что в Warhol компания AMD заменит чиплет ввода-вывода, осуществив переход на Socket AM5 и внедрив поддержку DDR5 в десктопном сегменте, не дожидаясь миграции на ядра Zen 4. AMD всегда говорила, что процессорное гнездо Socket AM4 останется актуальным только до 2020 года, и поэтому, если чипы Warhol под новый процессорный разъем появятся в этом году, это вполне впишется в общую канву публичных планов компании. |Модельный ряд |Техпроцесс |Микроархитектура |Платформа |Срок выхода |Summit Ridge |Ryzen 1000 |14LPP |Zen |AM4 |2017 |Pinnacle Ridge |Ryzen 2000 |12LP |Zen+ |AM4 |2018 |Matisse |Ryzen 3000 |N7 + 12LP |Zen 2 |AM4 |2019 |Matisse Refresh |Ryzen 3000XT |N7 + 12LP |Zen 2 |AM4 |2020 |Vermeer |Ryzen 5000 |N7 + 12LP |Zen 3 |AM4 |2020 |Warhol |? |N7 + ? |Zen 3(+) |? |2021 |Raphael |? |? |Zen 4 |AM5 |2022 На данный момент никакие конкретные детали про Zen 4 достоверно не известны. В нескольких интервью высокопоставленные сотрудники AMD лишь упоминали, что список изменений, запланированных в Zen 4, не меньше соответствующего списка для Zen 3. И что оптимизация дизайна ведётся по нескольким направлениям, включая кеш-память, схему предсказания переходов и исполнительный домен. Кроме того, уместно будет вспомнить о том, что 5-нм техпроцесс TSMC, которым собирается воспользоваться AMD, обеспечивает 84-процентное увеличение плотности транзисторов на кристалле в сравнении с технологией N7 и может дать либо 30-процентное снижение энергопотребления, либо 15-процентный рост частоты. Как AMD распорядится этими преимуществами — не известно. Но ходят слухи, что по крайней мере серверные процессоры на базе Zen 4 получат большее число вычислительных ядер, а также обретут поддержку дополнительных наборов векторных инструкций. Впрочем, нужно оговориться, что бушующий в 2021 году глобальный дефицит полупроводников способен привести к срыву любых процессорных планов, особенно если речь идёт о планах компании AMD, которая не располагает собственными производственными мощностями. ⇡#Характеристики Ryzen разных поколений в сравнении Чтобы сопоставить четыре варианта Ryzen, основанных на микроархитектурах c Zen по Zen 3, мы взяли флагманские восьмиядерные процессоры, относящиеся к серии Ryzen 7. Такой выбор обусловлен отсутствием в семействах Ryzen 1000 и Ryzen 2000 процессоров с большим числом ядер – 12- и 16-ядерные CPU компания AMD стала выпускать лишь с серии Ryzen 3000. Паспортные характеристики процессоров, попавших в это сравнение, представлены в таблице. |Ryzen 7 1800X |Ryzen 7 2700X |Ryzen 7 3800XT |Ryzen 7 5800X |Платформа |AM4 |AM4 |AM4 |AM4 |Кодовое имя |Summit Ridge (Zen) |Pinnacle Ridge (Zen+) |Matisse (Zen 2) |Vermeer (Zen 3) |Техпроцесс |14LPP (GloFo) |12LP (GloFo) |N7 (TSMC) + 12LP (GloFo) |N7 (TSMC) + 12LP (GloFo) |Площадь ядра, мм 2 |213 (SoC) |213 (SoC) |74 (CCD) + 125 (IOD) |81 (CCD) + 125 (IOD) |Число транзисторов, млрд |4,8 (SoC) |4,8 (SoC) |3,9 (CCD) + 2,09 (IOD) |4,15 (CCD) + 2,09 (IOD) |Ядра/потоки |8/16 |8/16 |8/16 |8/16 |Тактовая частота, ГГц |3,6-4,1 |3,7-4,35 |3,9-4,7 |3,8-4,7 |L3-кеш, Мбайт |8+8 |8+8 |16+16 |32 |Память |DDR4-2666 |DDR4-2933 |DDR4-3200 |DDR4-3200 |PCI Express |24 × Gen3 |24 × Gen3 |24 × Gen4 |24 × Gen4 |TDP, Вт |95 |105 |105 |105 |PPT, Вт |142 |142 |142 |142 |Цена |$499 |$329 |$399 |$449 ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Основные герои настоящего тестирования – восьмиядерники AMD четырёх последовательных поколений: Ryzen 7 1800X, Ryzen 7 2700X, Ryzen 7 3800XT и Ryzen 7 5800X. Их практическое сравнение должно нам позволить сделать выводы о том, как AMD добилась успеха в столь сжатые сроки и какой по величине прирост производительности обеспечивает каждое из поколений процессоров Ryzen. Однако мы не ограничились тестированием одних лишь процессоров AMD. Компанию им составил также и Core i7-10700K – современный восьмиядерный процессор Intel, построенный на микроархитектуре Skylake (она используется компанией в настольных процессорах с 2015 года). Его участие в сравнении позволит выяснить, в какой конкретно момент AMD смогла превзойти по быстродействию своего конкурента и какой разрыв между процессорами разных производителей существует сейчас. Таким образом, в состав тестовой системы вошли следующие комплектующие: Наличие в списке комплектующих материнской платы, основанной на наборе логики AMD X470, обусловлено отсутствием сквозной совместимости между платами и процессорами внутри экосистемы Socket AM4. Процессоры Ryzen первого поколения не могут работать в современных платах, поэтому для тестов Ryzen 7 1800X пришлось использовать старую материнскую плату ASRock X470 Taichi Ultimate. Все сравниваемые процессоры тестировались с настройками, принятыми производителями плат по умолчанию. Это значит, что для платформ Intel обозначенные в спецификациях ограничения по энергопотреблению игнорируются, вместо чего используются предельно возможные частоты в целях получения максимальной производительности. В таком режиме эксплуатирует процессоры подавляющее большинство пользователей, поскольку включение лимитов по тепловыделению и энергопотреблению в большинстве случаев требует специальной настройки параметров BIOS. Все сравниваемые процессоры были протестированы с памятью, работающей в режиме DDR4-3600 с настройками таймингов по XMP, за исключением AMD Ryzen 7 1800X. Поскольку данный процессор не обеспечивал стабильной работоспособности со скоростной памятью, для него частота памяти понижалась до состояния DDR4-3200 со схемой задержек 16-18-18-38. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (20H2) Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. В первую очередь давайте разберёмся с описанной процессорами Ryzen траекторией показателя IPC, то есть с тем, как менялась их удельная производительность. Такое исследование нужно для удовлетворения академического любопытства и оценки эффективности микроархитектур от Zen до Zen 3 в чистом виде. Дело в том, что процессоры в каждом поколении становятся быстрее не только за счёт микроархитектуры, но и в том числе и за счёт повышения рабочих частот. Например, максимальная рабочая частота Ryzen 7 5800X в конечном итоге превысила оную у Ryzen 7 1800X на 15 %, демонстрируя прирост на каждом этапе. Вместе с последовательными улучшениями в технологии авторазгона Precision Boost это заметно улучшает быстродействие и маскирует реальный прирост IPC, который получается от микроархитектурных улучшений. Чтобы выделить из всей картины рост производительности, обусловленный исключительно интересующим нас фактором, мы сравнили восьмиядерные Ryzen разных поколений при одной и той же фиксированной тактовой частоте. Конкретно было выбрано значение 4,0 ГГц – на этой частоте способны работать Ryzen всех поколений, несмотря на разницу в используемых техпроцессах. Оперативная память во всех случаях также работала одинаково – в режиме DDR4-3200. В следующей таблице приводятся результаты сравнения четырёх одночастотных восьмиядерников в ресурсоёмких приложениях и тот прирост производительности, который фиксируется при переходе от процессора одного поколения к следующему. Как видно из приведённой таблицы, максимальный взлёт вычислительной производительности произошёл при переходе от Zen+ (Pinnacle Ridge) к Zen 2 (Matisse). На этом этапе рост быстродействия в некоторых случаях достигает 30-40 %, и это закономерно, ведь в Zen 2 компания AMD удвоила и скорость работы FPU-блока, и объём доступной кеш-памяти. В результате при равной тактовой частоте процессоры Ryzen 3000 опережают предшественников серии Ryzen 2000 в среднем на 22,8 %. Что касается новейшего поколения Ryzen 5000 на базе микроархитектуры Zen 3, то оно принесло далеко не такой мощный прирост. Если сравнивать с Ryzen 3000, то в среднем в ресурсоёмких приложениях наблюдается лишь 11-процентное увеличение удельной производительности, то есть улучшения в Zen 3 оказались далеко не столь монументальными, как те усовершенствования, которые произошли на предыдущем этапе модернизации микроархитектуры. Впрочем, нельзя сказать, что мы разочарованы. Два поколения подряд AMD удаётся добиваться роста быстродействия на двузначное число процентов – это очень впечатляющий прогресс. Если же говорить о картине в целом, то с момента выхода первых Zen показатель IPC вырос на 42,5 %, и это число выглядит действительно фантастическим, так как на достижение такого результата AMD потратила всего четыре года. Мы не поместили на этот график результат процессора с микроархитектурой Intel Skylake, однако он был протестирован наряду с различными Ryzen. И полученные данные свидетельствуют: с точки зрения IPC массовых чипов AMD обошла конкурента на этапе выхода Ryzen 3000 с микроархитектурой Zen 2. При одинаковой тактовой частоте Matisse обходит Skylake в среднем на 7,7 %. Преимущество же Vermeer и микроархитектуры Zen 3 достигло уже 19,4 %. Именно такое отставание Intel нужно попробовать наверстать в процессорах Rocket Lake. В играх, которые создают несколько иную по своему характеру нагрузку, ситуация, естественно, сильно отличается. В этом можно убедиться с помощью следующей таблицы с показателями средней частоты кадров в разрешении Full HD при максимальных настройках качества изображения. Условия тестирования при этом остаются теми же – мы сравниваем восьмиядерники на фиксированной частоте 4,0 ГГц. В то время как максимальный прирост в удельной вычислительной производительности фиксировался при переходе от процессора Pinnacle Ridge к Matisse, то есть при вводе в строй микроархитектуры Zen 2, для игрового быстродействия гораздо более важным свершением стало появление дизайна Zen 3. Средняя кадровая частота Ryzen 5000 выросла сразу на 16,4 %, если сравнивать с показателями Ryzen 3000, и очевидно, что самый значительный вклад в этот прирост внесло внедрение восьмиядерных CCX-модулей вместо четырёхъядерных. Вопрос неэффективного межъядерного взаимодействия в современных Ryzen больше не стоит, и это выпукло отражается на игровых результатах. Если посмотреть на то, как прогрессировала средняя геймерская производительность процессоров AMD на протяжении четырёх поколений CPU, то получится, что с первых Zen, которые вышли в 2017 году, обеспечиваемая ими кадровая частота поднялась в среднем на 36 % – очень весомый результат, который наверняка способен заставить обладателей Ryzen 1000 или Ryzen 2000 серьёзно задуматься о модернизации процессора. И кстати, хорошо видно, что микроархитектура Zen 3 подняла удельную игровую производительность сильнее, чем это сделали два предыдущих поколения массовых процессоров. Иными словами, представители семейства Ryzen 5000 получили звание лучших вариантов для геймерских систем именно благодаря этому последнему рывку. То, что случилось в Ryzen свежего поколения, вывело их удельную производительность выше уровня Intel Skylake не только в ресурсоёмких приложениях, но и в играх. До выхода Verneer процессоры Intel предлагали лучший игровой IPC, но теперь AMD может похвастать убедительным преимуществом и в этой сфере тоже. Причём величина превосходства Vermeer над Skylake на одинаковой тактовой частоте в среднем составляет заметные 10 %. Правда, нужно оговориться, что эта величина получена при условии использования мощной графической карты GeForce RTX 3090, а для более слабой графики разрыв будет получаться меньшим. Но в итоге этого небольшого исследования IPC процессоров Ryzen различных поколений мы вынуждены отметить, что, несмотря на явное движение вперёд, AMD всё же излишне оптимистично оценивает результативность своей работы. Хотя компания утверждала, что удельная производительность Zen 3 выросла по сравнению с показателями Zen 2 на 19 %, по результатам наших измерений получается, что речь идёт скорее о 11 %. Или же если взять в рассмотрение не только вычислительные задачи, но и игры, то этот показатель можно оценить величиной 13 %, что всё равно заметно меньше официально объявленного показателя. ⇡#Производительность в комплексных тестах Переходим к сравнению процессоров в номинальном режиме – без искусственного ограничения их тактовой частоты. Тест PCMark 10, который должен показывать средневзвешенную производительность систем при обыденном домашнем или офисном использовании, не преподносит никаких сюрпризов. Каждый следующий Ryzen быстрее предыдущего, причём на достаточно отчётливую величину и в любых сценариях. Но особо обратить внимание стоит на два факта. Во-первых, по мнению PCMark 10, превзойти Intel Core компании AMD удалось только в последнем поколении своих процессоров, которое основывается на микроархитектуре Zen 3. Во-вторых, величина прироста при переходе от Ryzen двухтысячной серии к трёхтысячной серии и на следующем шаге – при переходе к пятитысячной серии – примерно одинакова. То есть эффект, которого добивается AMD на каждом шаге совершенствования микроархитектуры, в целом оказывается примерно равным. Из этого ряда выбивается разве только переход от Ryzen 1000 к Ryzen 2000, но эту ступень в развитии AMD и не считает полноценной, маркируя второе поколение микроархитектуры «промежуточным» наименованием Zen+. Тест 3DMark даёт оценку игровой производительности, но в целом картина здесь похожа на то, что мы видели в PCMark 10. Особо выделить можно разве только то, что, по данным процессорного теста, разрыв между Ryzen 7 5800X и Ryzen 7 1800X достигает 64 %. А это значит, что если AMD продолжит двигаться теми же темпами и дальше, то можно ожидать, что следующее поколение Ryzen будет быстрее первых носителей микроархитектуры Zen (аналогичного класса) уже примерно вдвое. ⇡#Производительность в приложениях Считается, что при создании и обработке цифрового контента процессоры Ryzen были достаточно сильны всегда. Но на самом деле изначально AMD брала верх над Intel грубой силой: за счёт превосходства в числе вычислительных ядер. При этом по удельной производительности на ядро процессоры Ryzen смогли сделать рывок в рабочих задачах лишь после внедрения микроархитектуры Zen 2, где AMD расширила блок FPU и наделила его способностью работы с 256-битными данными не в два этапа, а целиком. В результате Ryzen 7 3800XT получил 30-процентное преимущество перед Ryzen 7 2700X и обошёл по быстродействию Core i7-10700K (и аналогичный по характеристикам Core i9-9900K). Надо сказать, что неплохую результативность показывает и последняя итерация микроархитектуры AMD – Zen 3. В среднем Ryzen 7 5800X выигрывает у Ryzen 7 3800XT 18 %. Однако здесь есть один интересный нюанс. Процессоры трёхтысячной серии получили максимальный прирост в приложениях, направленных на работу с фото и видео: например, Ryzen 7 3800XT оказывается быстрее Ryzen 7 2700X в Lightroom или при перекодировании видео современными кодеками в целых полтора раза. Ryzen 7 5800X же предлагает максимальный прирост на вычислениях другой направленности – при рендеринге в пакетах трехмерного моделирования. В сумме же если сопоставить новейший Ryzen 7 5800X и процессор Ryzen 7 1800X четырёхлетней давности, то получится, что за это время производительность предложений AMD в ресурсоёмких задачах смогла возрасти в среднем на 69 %. Причём максимальный прирост достигнут в видеокодеках – здесь ускорение доходит до впечатляющего 90-процентного уровня. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шахматы: Шифрование: ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 1080p Игровая производительность Ryzen долго была их слабым местом. Но в микроархитектуре Zen 3 компания AMD наконец-то избавилась от главной структурной проблемы в своих процессорах, которая не давала им возможности проявить себя в играх, – она объединила в CCX-комплексах по восемь ядер и значительно снизила задержки при межъядерных взаимодействиях. Вместе с мерами, принятыми ранее, — в первую очередь с увеличением размера кеш-памяти третьего уровня в Zen 2, — это дало очень мощный эффект, и в конечном итоге современные процессоры Ryzen в играх стали как минимум в полтора раза быстрее родоначальников семейства. Этот прирост распределяется так: Ryzen 7 3800XT превосходит Ryzen 7 2700X примерно на 13 %, а Ryzen 7 5800X быстрее, чем Ryzen 7 3800XT, в среднем на 20 %. Оставшиеся 10 % приходятся на шаг от Ryzen 7 1800X к Ryzen 7 2700X. В результате теперь вполне правомерно говорить, что старший восьмиядерник AMD последнего поколения, Ryzen 7 5800X, обходит восьмиядерники Intel не только при расчётах, но и в играх. Преимущество в этом случае нельзя назвать подавляющим, но не заметить его тоже нельзя. А это значит, что окончательную победу над Skylake компания AMD одержала только сейчас – с вводом в строй микроархитектуры Zen 3. Впрочем, игры, где Skylake всё ещё силён, существуют, и они далеко не единичны. ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 2160p Что характерно, рост игровой производительности по мере совершенствования микроархитектуры процессоров AMD прослеживается даже в том случае, если речь идёт о разрешении 4K. Несмотря на то, что в этом случае большая часть нагрузки падает на видеоподсистему, первые Ryzen явно не готовы для работы в системах с мощной графикой, даже если такие системы нацелены на игры в высоких разрешениях. Но микроархитектура Zen 3 оставила все подобные проблемы в прошлом. Тот же Ryzen 7 5800X отлично подойдёт для абсолютно любой игровой системы, и, больше того, в среднем такая система будет выдавать более высокую кадровую частоту, чем аналогичная конфигурация с восьмиядерным процессором Core i7-10700K (или Core i9-9900K). За время эволюции процессоров Ryzen техпроцесс менялся дважды: с 14 на 12 нм при переходе к микроархитектуре Zen+, а затем на 7 нм на следующем этапе – при смене микроархитектуры на Zen 2. Однако открывающиеся возможности компания AMD обращает не в снижение потребления и тепловыделения, а в рост тактовых частот. Поэтому не стоит удивляться, что у всех старших восьмиядерных Ryzen спецификацией устанавливается одинаковая величина предельного потребления 142 Вт. Именно исходя из этой константы процессоры Ryzen динамически управляют своей тактовой частотой, а потому особых различий в их реальных энергетических аппетитах не наблюдается. По крайней мере в тех случаях, когда они загружены многопоточной вычислительной работой. Подтвердить всё это можно следующими графиками, на которых приведено полное потребление тестовых систем, измеренное после блока питания и представляющее собой сумму энергопотребления всех задействованных в системе компонентов. КПД самого блока питания в данном случае не учитывается. Немного выделяется на общем фоне только Ryzen 7 1800X, который, кажется, потребляет меньше собратьев. Однако объясняется это отнюдь не лучшей экономичностью данного процессора, а тем, что мы измеряем потребление платформы целиком, и в случае с Ryzen 7 1800X в тесты попала другая материнская плата, основанная на чипсете X470, а не X570. Такие материнки заметно экономичнее, что и обуславливает более низкие показатели потребления у самого старого из участников теста. В материале, подобном сегодняшнему, довольно сложно сформулировать какие-то чёткие выводы. То, что производительность с переходом к каждому последующему поколению процессоров растёт, – это вполне очевидный факт. Удивить тут может разве только то, что у AMD этот прирост опирается на усовершенствования в микроархитектуре и оказывается хорошо заметным почти на каждом шаге. Intel приучила нас к очень размеренному (а в последние годы – вообще нулевому) увеличению удельного быстродействия, когда, несмотря на ежегодную смену поколений CPU, рост производительности происходит за счёт увеличения тактовой частоты и числа вычислительных ядер. С продукцией же AMD всё обстоит совершенно по-другому. Здесь каждое новое поколение процессоров становится быстрее в первую очередь благодаря изменениям в микроархитектуре, а лишь только потом – благодаря росту частоты и увеличению числа ядер. Тестирование выявило, что сама AMD в пределах нескольких процентов систематически завышает свои обещания по росту показателя IPC. Однако сути это не меняет. Ryzen второго поколения — с учётом IPC и роста частоты — быстрее своего предшественника примерно на 10 %. Третье поколение Ryzen прибавило в производительности ещё на 30 %. А современные процессоры пятитысячной серии принесли ещё 18 % прироста. Это значит, что продукция AMD устаревает очень и очень быстро, с одной стороны, подстёгивая развитие компьютерного рынка, но с другой – заставляя пользователей чаще обновлять системы. На протяжении всего тестирования нам то и дело приходилось указывать, что Ryzen тысячной и двухтысячной серии сегодня выглядят уже весьма неубедительно — как в творческих приложениях, так и в играх. Более того, в двух последующих поколениях Ryzen компания AMD так разогналась, что не только отправила свои предшествующие решения в разряд устаревших, но и лихо обскакала процессоры Intel, превратив бывшего рекордсмена в безнадёжного отстающего. Если говорить о ресурсоёмких приложениях, то современных представителей серии Intel Core процессоры Ryzen с аналогичным числом ядер обогнали ещё в трёхтысячной серии, а в пятитысячной серии они утвердили своё превосходство и в играх. В результате среднее преимущество Ryzen 7 5800X перед Core i7-10700K в вычислительных задачах достигает 20 %, а превосходство в игровых приложениях находится на уровне 5 %. В рамках этого материала мы говорили исключительно про восьмиядерные процессоры, но, помимо роста IPC и тактовых частот, у AMD есть и ещё один сильный аргумент – умение выпускать потребительские процессоры с 12 и 16 ядрами, аналогов которым среди предложений Intel попросту не существует. Это – ещё одна причина, по которой Ryzen заслуживают почёта и славы. Но финалом этой статьи мы бы хотели сделать два очень показательных числа, ради которых всё это тестирование и затевалось. А именно: самый современный старший восьмиядерник Ryzen 7 5800X обходит по производительности флагманский Ryzen 7 первого поколения на 69 %, если говорить о приложениях, и на 52 % – если говорить об играх в разрешении Full HD с мощной графической картой (в скобках при этом заметим, что при сравнении Ryzen 7 5800X с Ryzen 7 2700X эти числа останутся тоже весьма убедительными – 53 и 36 % соответственно).
1,034,519
Обзор MSI GE66 Raider (2021): тестируем игровой ноутбук с GeForce RTX 3070 на максималках
В конце прошлого года на нашем сайте уже выходил обзор модели MSI GE66 Raider — тогда к нам в редакцию приехала версия 10SGS-062RU, оснащенная 8-ядерным Core i9-10980HK и GeForce RTX 2080 SUPER в дизайне Max-Q. «Рейдер», о котором речь пойдет сегодня, мало изменился внешне, однако под «капотом» у этой версии GE66 находится мобильная графика NVIDIA Ampere. Давайте посмотрим, насколько обновленный игровой мобильный ПК стал быстрее в играх. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Официальный сайт MSI докладывает, что в продаже мы найдем три модели MSI GE66 Raider. Во всех случаях используются 8-ядерные процессоры Intel Comet Lake и мобильные видеокарты GeForce RTX 3070 или RTX 3080 — на выбор. Остальные характеристики новинки приведены в таблице ниже. | MSI GE66 Raider (2021) | Основной дисплей |15,6", 1920 × 1080, IPS, 240 или 300 Гц 15,6", 3840 × 2160, IPS | Центральный процессор |Intel Core i9-10980HK Intel Core i7-10870H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 Гбайт NVIDIA GeForce RTX 3070 (130 Вт), 8 Гбайт | Оперативная память |До 64 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с | Оптический привод |Нет | Интерфейсы |2 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × USB 3.2 Gen2 Type-A 1 × USB 3.2 Gen2 Type-C (совмещен с DisplayPort) 1 × USB 3.2 Gen2 Type-C 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × RJ-45 1 × HDMI 1 × mini-DisplayPort 1 × картридер | Встроенный аккумулятор |99,9 Вт⋅ч | Внешний блок питания |230 Вт | Размеры |358 × 267 × 23,4 мм | Масса ноутбука |2,38 кг | Операционная система |Windows 10 Home | Гарантия |2 года | Цена в России, по данным "Яндекс.Маркета" |195 000 рублей за тестовую модель К нам в тестлаб приехала младшая версия нового GE66 Raider (маркировка — 10UG-418RU). В ней установлен 8-ядерный Core i7-10870H, 16 Гбайт оперативной памяти DDR4-3200, мобильная GeForce RTX 3070 и SSD на 512 Гбайт. На момент написания статьи такую модель можно было купить за 195 тысяч рублей. К сожалению, производитель не указывает максимальное энергопотребление GPU в своих лэптопах, однако мы видим, что речь идет о максимально производительной версии GeForce RTX 3070. Подробно обо всех особенностях новой графики NVIDIA для ноутбуков вы можете прочитать в статье «Обзор мобильной версии NVIDIA GeForce RTX 3080: Ampere теперь и в ноутбуках!». В MSI утверждают, что обновленная версия GE66 Raider — первый в мире ноутбук с беспроводным модулем Wi-Fi 6E. В компьютере используется контроллер Intel Wi-Fi 6E AX210, поддерживающий стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4, 5 и 6 ГГц и максимальной пропускной способностью до 2,4 Гбит/с и Bluetooth 5.2. За проводную сеть в ноутбуке отвечает 2,5-гигабитный контроллер Killer Ethernet E3100X. В комплекте с ноутбуком шел довольно крупный внешний блок питания мощностью 230 Вт. Его масса составляет 700 грамм — таскать его с собой каждый раз будет не очень-то удобно. О поддержке функции USB Power Delivery ничего не сообщается. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Внешне обновленная модель не претерпела каких-либо изменений. Глядишь на GE66 Raider — и появляются стойкие ассоциации со спорткарами, с их дерзким и агрессивным дизайном. Основная часть корпуса по-прежнему выполнена из металла. К качеству сборки претензий у меня нет: проверка на изгиб и продавливание всевозможных поверхностей — клавиатуры и крышки дисплея — пройдена. Крышка, кстати, легко открывается одной рукой, а ее максимальный угол раскрытия составляет 140 градусов. Ноутбук выглядит компактным. Боковые рамки дисплея насчитывают всего 5 мм в ширину (экран занимает 82 % от площади верхней крышки), а сам экран расположен чуть ближе к пользователю, чем обычно. Это достигается за счет применения специальных петель — они хорошо позиционируют экран. Толщина и масса «Рейдера» — не рекордные, в результате вместе c внешним БП придется таскать с собой в рюкзаке чуть больше 3 кг игрового «железа». В обзоре модели 2020 года выпуска я уже отмечал девиз серии GE66 Raider: «Зажигай!» И под этим словом, на мой взгляд, подразумевается не только продвинутое игровое оснащение лэптопа, но и яркая подсветка MYSTIC LIGHT. В ноутбуке светится не только клавиатура, но и весь передний край корпуса. Естественно, при желании подсветку всегда можно отключить. Интерфейсы ноутбука разведены по трем сторонам — такое расположение оказывается очень удобным, если лэптоп чаще использовать дома и лишь изредка переносить с места на место. Сзади GE66 Raider оснащен видеовыходами mini-DisplayPort и HDMI, а также сетевым портом RJ-45 и разъемом USB 3.2 Gen2 C-типа, совмещенным с mini-DisplayPort. Здесь же расположен порт для подключения блока питания. Слева у «Рейдера» вы найдете USB 3.2 Gen2 А- и C-типов и 3,5-мм комбинированный порт для подключения гарнитуры, справа — парочку USB 3.2 Gen1 A-типа и карт-ридер, поддерживающий SD-карты форматов XC/HC. Клавиатура в GE66 Raider не изменилась — она все так же создается в сотрудничестве с компанией SteelSeries. Цифрового блока (традиционно) нет, но играть и набирать текст, сидя за лэптопом, оказывается вполне удобно. Привыкать придется разве что к маленьким Fn и правому Ctrl, а также к расположению Home, PgUp, PgDn и End в крайнем правом столбце. В остальном же клавиши меня вполне устроили, особенно большие Shift, левый Ctrl, Enter и Backspace. Нажатие на любую кнопку плавное, но с ощутимой отдачей. Печатать на клавиатуре получается довольно тихо. Особых претензий к сенсорной панели у меня тоже нет. Но играть в любом случае будет сподручней с мышью. Наконец, стоит похвалить MSI за использование веб-камеры с разрешением Full HD — многие прочие производители все еще устанавливают модули, выдающие максимум 720p. Качества картинки такой «вебки» оказывается вполне достаточно для видеозвонков даже в затененном помещении. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Очень хочется, чтобы современные ноутбуки как можно проще поддавались апгрейду. Ведь, покупая дорогое устройство, хочешь в будущем иметь возможность продлить его «срок годности», заменив, например, SSD более быстрой моделью или же увеличив объем оперативной памяти. К счастью, тестовый GE66 Raider довольно просто разбирается: откручиваем все винты — и аккуратно (чтобы не оставлять на корпусе некрасивых заусенцев) поддеваем пластиковой картой нижнюю отстегивающуюся пластину. Система охлаждения «Рейдера» состоит из шести теплотрубок разной длины и формы, двух крупных медных радиаторов и пары вентиляторов тангенциального типа. Из-за такой конструкции нагретый воздух покидает корпус лэптопа не только сзади, но и по бокам. Внешне кулер GE66 Raider вызывает доверие, но мы обязательно протестируем его эффективность работы далее. Смысл заглянуть под крышку лэптопа спустя некоторое время после покупки определенно есть. Во-первых, в пару к основному накопителю можно установить еще один SSD — не всех устроит изначальный объем в 512 Гбайт. Во-вторых, 16 Гбайт оперативной памяти будет хвать для игр далеко не всегда, но ее объем можно нарастить. Получается, с апгрейдом GE66 Raider у вас проблем не случится. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея |MSI GE66 Raider (2021) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99,9 Вт⋅ч |ASUS Zephyrus G15 |15,6'', 1920 × 1080 |AMD Ryzen 5800HS, 8/16 ядер/потоков, 2,8 (4,4) ГГц, 35 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |Нет данных В продаже можно найти версию GE66 Raider с 4K-экраном. Особенность этой IPS-матрицы — поддержка цветового пространства AdobeRGB. В остальных же моделях используется Full HD-дисплей с частотой развертки 240 (у нас на тесте именно такой) или 300 Гц. В нашем случае речь идет о Sharp LQ156M1JW03 — матрице, которая уже давно зарекомендовала себя с лучшей стороны. Я считаю, что дисплей GE66 Raider отлично подходит не только для игр и вообще развлечений, но и для серьезной (профессиональной) творческой деятельности. | MSI GE66 Raider (2021) (матрица — Sharp LQ156M1JW03) | Минимальная яркость |14 кд/м 2 | Максимальная яркость |280 кд/м 2 | Цветовая температура |7039 К | Контрастность |958:1 | Цветовой охват sRGB |95 % | Цветовой охват Adobe RGB |66 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |1,1 (1,93) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |1,17 (2,69) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Что касается звука, то и здесь мне особо не к чему придраться. По ноутбучным мерках акустический потенциал у GE66 Raider очень даже хорош: отчетливо слышно бас, а середина и верх не просаживаются, как это часто бывает в недорогих «пластиковых» ноутбуках. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения «Играться» с режимами работы ноутбука, как всегда, можно в приложении MSI Dragon Center. В таблицах ниже вы видите, как работает лэптоп при использовании пресетов Extreme Performance и Balanced и при включении функции Cooler Boost, заставляющей вентиляторы кулера работать на максимальной частоте вращения. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука |Режим работы ноутбука |Extreme Performance |Balanced |Extreme Performance + Cooler Boost |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1620 МГц, 14 Гбит/с |1620 МГц, 14 Гбит/с |1620 МГц, 14 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1500 МГц |1470 МГц |1730 МГц |1950 МГц |1905 МГц |1950 МГц |1559 МГц |1543 МГц |1758 МГц |Максимальный уровень шума |36 дБА |35,1 дБА |50,9 дБА |Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |114 Вт |111 Вт |127 Вт |27 Вт |26 Вт |30 Вт |Температура графического процессора: средняя, максимальная |86 °C |86°C |66 °C |87 °C |87 °C |67 °C |Температура центрального процессора: средняя, максимальная |84 °C |82 °C |66 °C |99 °C |98 °C |88 °C | Производительность |3DMark Time Spy, баллы |9770 |9227 |10269 |3DMark Fire Strike, баллы |21194 |15684 |22187 |Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |6730 |6454 |6890 Сразу же бросается в глаза, что лэптоп настроен на максимально тихую работу — даже в режиме Extreme Performance ноутбук функционирует реально негромко. Да, средние показатели нагрева процессора и графики уходят за 80 градусов Цельсия, но по факту играть, сидя за GE66 Raider, оказывается очень комфортно — пользоваться гарнитурой совершенно необязательно, а клавиатура греется несильно. При этом мы видим, что включение функции Cooler Boost позволяет серьезно снизить температуру чипов, увеличив при этом их производительность. Правда, в таком режиме назвать ноутбук тихим никак не получится. Обращу ваше внимание на то, что GE66 Raider поддерживает технологию Dynamic Boost 2.0. Это значит, что отныне энергопотребление CPU и GPU может постоянно меняться, подстраиваясь под условия, которые обеспечивают максимальный FPS в той или иной игре. Мы видим, что в играх, серьезно нагружающих GeForce RTX 3070, максимальное энергопотребление графического чипа действительно достигает заявленных 130 Вт, а дальше мощность GPU меняется в зависимости от условий (возможностей кулера, например) и настроек BIOS ноутбука. Как всегда, инженеры MSI выжимают максимум из установленного в лэптопе железа. Именно поэтому центральный процессор сильно греется при выполнении ресурсоемких задач, ведь его энергопотребление превышает паспортный уровень TDP (для Core i7-10870H — 45 Вт). Мы видим, что значение PL1 меняется в пределах 70-74 Вт, но режим Extreme Performance настроен таким образом, чтобы кулер отводил в среднем 56 Вт. В режиме Balanced этот показатель оказывается заметно ниже — в таких условиях ноутбук можно считать холодным и практически бесшумным. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Extreme Performance | Balanced |Частота ЦП |Средняя |3,6 ГГц |2,7 ГГц |Температура ЦП |Максимальная |97 °C |75 °C |Средняя |95 °C |71 °C |Уровень шума |Максимальный |36,8 дБА |35,3 дБА |Энергопотребление ЦП |Среднее |56 Вт |30 Вт |Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |843 с |1056 с Выход ноутбучной графики GeForce RTX 30 создал довольно интересный прецедент. Как мы уже рассказывали, отныне версий того или иного ГП может быть несколько. Вот в GE66 Raider используется GeForce RTX 3070, максимальная мощность которой составляет 130 Вт. Но в продаже вы встретите лэптопы с такой же графикой, рассчитанной максимум на 100, 90 или даже 80 Вт. Думаю, очевидно, что такие лэптопы, в которых формально используется одна и та же графика («GeForce RTX 3070 для ноутбука»), будут обладать разной производительностью. И иногда эта разница будет колоссальной. Наглядный пример приведен ниже. Например, в ASUS Zephyrus G15 тоже используется мобильная версия GeForce RTX 3070. Разница с GE66 Raider заключается только в том, что в этом лэптопе GPU имеет ограничение по питанию видеокарты в 100 Вт. И мы видим, что GE66 Raider оказывается быстрее на 3-8 % в режиме Extreme Performance и на 7-11 % — при включении функции Cooler Boost. Полагаю, GE66 Raider опередит даже некоторые игровые лэптопы с GeForce RTX 3080, если в этих моделях флагманский процессор NVIDIA будет «задушен» до уровня 80-90 Вт. Естественно, такое положение дел вносит путаницу — выбирать ноутбук с графикой Ampere сложно. Что ж, тем полезнее становятся наши обзоры. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | MSI GE66 Raider (GeForce RTX 3070 130 Вт) | AVG | 1% MIN | World of Tanks |237 |157 | CS: GO |318 |113 | PlayerUnknown's Battlegrounds |123 |82 | The Witcher III: Wild Hunt |93 |63 | GTA V |70 |50 | Shadow of the Tomb Raider |93 |71 | Assassin’s Creed Odyssey |61 |45 | Red Dead Redemption 2 |74 |60 | Gears 5 |80 |50 | Metro: Exodus |75 |40 | Death Stranding |130 |100 | A Total War Saga: TROY |73 |48 | DOOM Eternal |220 |175 | Horizon Zero Dawn |90 |65 | Watch Dogs: Legion |74 |60 | Battlefield V |100 |70 | Cyberpunk 2077 |55 |35 Тестирование ноутбука в играх проводилось в режиме Extreme Performance, но мы выяснили, что включение функции Cooler Boost увеличит FPS в среднем на 3 %. В то же время производительности GE66 Raider оказывается достаточно, чтобы комфортно играть во все 17 игр, используемых нами в методике тестирования, — и в большинстве случаев речь идет о максимальном качестве графики. Заметно полноценная GeForce RTX 3070 ускоряет лэптоп и при выполнении ресурсоемких задач. Ниже приведены результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10. В ряде тестов (архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В лэптопе MSI установлен SSD Western Digital WDC PC SN730 — не самый быстрый накопитель по меркам NVMe-моделей. Например, скорости линейных чтения и записи не превышают 3 Гбайт/с. Случайные операции тоже выполняются небыстро. Все это сказывается на результатах тестирования PCMARK 10, который, как известно, любит быстрые SSD. В ноутбуке установлен литий-ионный аккумулятор на 99,9 Вт⋅ч — это максимальная емкость батареи, позволяющая взять устройство с собой на борт самолета. Как видите, несмотря на это, MSI GE66 Raider не бьет рекордов автономности при яркости дисплея в 200 кд/м 2. Тем не менее перед нами очень мощный ноутбук, который в легких сценариях работы (веб-серфинг, просмотр видео) работает почти семь часов — это вполне себе достижение. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб | 6 ч 58 мин | Просмотр видео | 6 ч 45 мин В прошлом году я хвалил MSI GE66 Raider — было за что. Не меньшего количества теплых слов достойна и обновленная версия «Рейдера», ведь ключевым улучшение лэптопа, по сути, стало применение новой графики NVIDIA Ampere. В итоге перед вами довольно быстрая игровая система с неурезанной GeForce RTX 3070 для ноутбуков. Производительности такого ускорителя оказывается вполне достаточно для того, чтобы играть в разрешении Full HD во все современные игры — преимущественно на максимальном качестве графики. Кроме того, GE66 Raider оснащен классным дисплеем, качественной клавиатурой и отличным набором портов и видеовыходов. Автономность устройства — пусть и не рекордная — позволит пользоваться им вдали от дома весь рабочий день. Наконец, «Рейдер» обладает хорошими возможностями апгрейда запоминающих устройств. Да, при этом MSI GE 66 Raider даже в младшей модификации никак не назовешь дешевым, но модели с графикой класса GeForce RTX 2080 SUPER и раньше стоили под 200 000 рублей.
1,034,545
Gothic — как много в этом слове! Вспоминаем одну из наиболее самобытных ролевых серий
Судьба германской студии Piranha Bytes в чем-то уникальна. Она никогда не рвалась в высший эшелон разработчиков, не метила в ААА-сегмент, однако среди поклонников RPG известна не меньше, чем BioWare или Black Isle, а в нулевые умудрялась на равных конкурировать за всенародную любовьс гигантом в лице Bethesda Game Studios. Первый шаг на этом пути был сделан четверть века назад. Непросто раскопать, с чего же началась разработка, но, благодаря фанатам, кое-какие факты все-таки можно почерпнуть из интернета. Энтузиасты на самом крупном форуме, посвященном «Готике», собирают старые интервью и сводят из кусочков цельную историю создания серии. Я попробую выделить ключевое. 1997 год. В немецком городе Бохум четверо друзей: Михаэль Хоге, Алекс Брюггеман, Штефан Нюль, Том Пуцки — выходцы из Greenwood Entertainment — открывают студию с броским именем Piranha Bytes. В первые годы жизни компании на борт поднялись и другие важные в будущем люди: композитор Кай Розенкранц и гейм-дизайнер Бьерн Панкрац. Но, хотя в истории компании именно эти имена наиболее известны, на самом деле идея ролевого приключения принадлежит студентам Ольденбургского университета: Ульфу Уолерсу, Дитеру Гильдебранту и Берту Шпекельсу. Именно эти трое, будучи фанатами Ultima Underworld, несколькими годами ранее взялись за разработку собственной ролевой игры. Вскоре они пришли к выводу, что своими силами задумку не реализовать, взяли наработки самопального движка (да, в те времена нельзя было просто скачать дистрибутив какого-нибудь Unreal Engine или Unity) и обратились в ту самую Greenwood. Последней идея понравилась, ребят взяли к себе и выделили ресурсы на проект с кодовым именем «Орфей», который вскоре переехал под крышу новообразованной Piranha Bytes вместе со всей командой. Технологическая основа получила название ZenGin Engine. Первые годы разработки ушли на то, чтобы совладать с движком (первые результаты тех трудов до сих пор легко найти) и приспособить его к нуждам игры, которая получила официальное имя — Gothic. Идею для названия подкинул один из тех самых студентов — Берт Шпекельс. Несмотря на то, что именно три студента фактически дали жизнь любимой многими серии, все они покинули команду после релиза. Возможно, им хватило одной игры, чтобы воплотить мечту и двигаться дальше. Кстати, в Risen, более свежей игре «пираний», можно встретить персонажей с именами Ольф, Дитар и Барт. Издателем Gothic выступила Phenomedia AG, куда влилась Greenwood Entertainment — прошлое место работы отцов-основателей. В процессе разработки «Готика» не привлекала особого внимания — очередная юная команда работает над проектом мечты, показывая страшненькие даже для того времени скриншоты. За четыре года (если считать с момента основания Piranha Bytes) Gothic претерпела множество изменений — в Сети полно сравнений ранних материалов с конечным результатом. Никто не ждал выдающегося произведения. Зря. Финальная версия вышла 15 марта 2001 года. В Америке «Готику» не особо заметили, несмотря на приличные оценки прессы — слишком уж хардкорной и непонятной она получилась. Зато в Европе игру приняли настолько тепло, что год спустя за внимание игроков с дерзким новичком пришлось боротьсямонументальной The Elder Scrolls III: Morrowind. Чем же Gothic так западала в душу? Открытый, почти бесшовный мир, смена дня и ночи, зависимость поведения NPC от времени суток, динамическая погода, полностью озвученные диалоги, — все это по отдельности было не в новинку и уже встречалось, но вот так, все разом и в одном проекте, впечатляло. Все средства служили одной цели — создать правдоподобный мир. Gothic успешно казалась чем-то большим, чем она была на самом деле, — я это говорю вовсе не в укор, а с восхищением давнего фаната, впервые отправившегося в рудниковую долину Миненталь пятнадцать лет назад и перепрошедшего игру перед подготовкой материала. Тридцать часов пролетели незаметно, словно в первый раз. Та же симуляция жизни, на самом деле, крайне проста — у каждого NPC есть одно-два дневных дела, и в определенный момент большинство отправляются на боковую, чтобы на следующий день заняться тем же самым. Некоторые персонажи перед сном могут посидеть у костра или зайти в бар. Секрет в том, как органично занятия вписаны в мир: кузнец неустанно кует мечи, стража тренируется, простые жители сидят у костра или чинят свои лачуги. Элементарный график разбавлен точечными скриптовыми сценками: рудокоп сетует, что его дом стал проходным двором, дерзкий охранник Бладвин требует мзду за «защиту», а местный дурачок вдруг навязывается в попутчики и отвлекает болтовней. В определенные сюжетные моменты состояние мира заметно менялось — появлялись новые задания, важные герои перемещались, зачищенные от врагов локации заселяла новая смертоносная фауна. Авторы создали прекрасную иллюзию живого окружения, которое словно существовало независимо от игрока. Яркий саундтрек от Кая Розенкранца и реалистичный природный эмбиент окончательно цементировали ощущение правдоподобности. Gothic обволакивала осязаемой мрачной атмосферой. В кои-то веки сюжет рассказывал не про великого героя, спасающего мир. На фоне бушевала кровопролитная война между человечеством и орками, и люди держались лишь благодаря магической руде, которую добывали каторжники в долине Миненталь на острове Хоринис. Маги закрыли рудник Барьером, позволявшим живым существам войти, но не выбраться наружу. Правда, перестарались, и купол накрыл куда большую область, чем предполагалось. На эту каторгу и попадал безымянный протагонист. Герой — еще одна важная составляющая успеха Gothic. Единственное, что игрок знал о своем виртуальном аватаре, — он совершил некое преступление. Все прочие детали дорисовывало воображение. Был ли он убийцей, воришкой, или его подставили? Любое прошлое одинаково удачно вписывалось в повествование, потому что жизнь до Колонии не играла никакой роли. Отождествлять себя с безымянным было очень просто. Внутри Барьера герой банально пытался выжить, постепенно поднимаясь по карьерной лестнице в одной из трех фракций. Никто не протягивал руку помощи, а вот подножку мог поставить каждый второй. Максимальная приземленность событий была глотком свежего воздуха среди пафосного фэнтези того времени. Хотя в конечном счете история все-таки сводилась к пророчеству, Великому Злу и сбору артефактов. Финальные часы оборачивались скучной зачисткой локаций, но проделанный путь оставлял неизгладимые впечатления. Piranha Bytes удалось добиться яркого ощущения прогресса. Обучение лаконично вписалось в игровой мир — вы постигали азы вместе с протагонистом. Охотники делились опытом сражений с хищниками, а воины советовали тактику против врага с мечом. Наставники, коих еще надо было поискать, не только поднимали характеристики, но и учили правильно держать оружие. С каждым уроком менялась даже анимация ударов — герой начинал держаться увереннее, а комбо становились длиннее и быстрее. На это накладывалось ваше личное умение и понимание тактики разных противников. Даже слабейший гоблин представлял смертельную опасность, если проявить беспечность. До выхода Demon’s Souls оставалось восемь лет… Как RPG, Gothic была довольно поверхностной — с простой ролевой системой, лишенной социальных навыков. Прокачка сводилась к выбору из двух боевых стилей: воин или маг. Игра, скорее, одной ногой заходила на территорию жанра immersive sim. Мир жил по своим внутренним правилам, и игроку приходилось учиться с ним взаимодействовать. Нужен меч — возьмите железную заготовку, раскалите в печи и поработайте кузнечным молотом. Или расслабьтесь и покурите кальян. Присядьте у костра, пожарьте мясо падальщика и восстановите силы. Gothic заложила фундамент, на котором зиждется все дальнейшее творчество Piranha Bytes. Хитрые немцы создали свой собственный жанр, в котором у них не было конкурентов. Gothic стала культовой в определенных кругах, но не настолько успешной, как хотелось бы создателям. Она даже не могла окупиться долгое время, но теплого приема аудитории хватило, чтобы взяться за продолжение. Трудностей на пути хватало. В процессе работы над масштабным аддоном разорилась Phenomedia AG. Piranha Bytes требовалось в кратчайшие сроки найти нового издателя, а также отобрать права на серию у партнера-банкрота. Разработчик преобразовался в Pluto13, через суд вернул Gothic в свою собственность и зарегистрировал товарный знак Piranha Bytes, под которым и продолжил выпускать проекты. К счастью, новый издатель в лице JoWood Entertainment нашелся быстро. Но была в бочке меда и приличная порция дегтя — в рамках соглашения издатель получил все права на серию Gothic. В процессе всех этих пертурбаций дополнение отменили и начали разработку полноценной второй части. Рабочая версия аддона, который заочно обозвали Gothic Sequel, несколько лет назад всплыла в Сети — можете оценить лично из академического интереса. Каноничную Gothic 2 (2002) собрали фактически за год, и на фоне всех тяжб сиквел, казалось бы, неизбежно должен был сильно пострадать. Удивительно, но в итоге продолжение развило и улучшило каждый аспект предшественницы. Разработчики отполировали и визуальную часть: докрутили эффекты, улучшили анимации, потрудились над растительностью и водой, — и сумели предложить практически вдвое больше контента с еще большим уровнем проработки. Расширили и углубили ролевую систему, добавили больше нелинейности в квестах. И накрутили сложность. Первое приключение в Хоринисе наверняка обернется десятком часов страданий, проб и ошибок перед тем, как вы хоть чего-то добьетесь. Но тем слаще грядущие победы… Окончательно закрепил успех «Готики-2» аддон «Ночь ворона» (2003), добавивший еще один игровой регион, сюжетную линию, кучу квестов и перелопаченный баланс. Вовсе не в сторону дружелюбности, надо сказать. Игра стала еще суровее, а базовая сложность поднялась до уровня «сделай мне больно» (разумеется, для новичков, а не ветеранов, которые уже знают кучу нюансов и тонкостей). На мой взгляд, решение спорное. Даже не пытайтесь в первое прохождение выбирать путь Мага Огня — только клавиатуру со злости раздолбаете. В остальном же я солидарен с мнением большинства поклонников серии в том, что «Ночь Ворона» — высшая точка развития как для «Готики», так и для Piranha Bytes. В ней особенно ярко выражены все достоинства авторского подхода: разнообразные квесты, интересные фракции и, самое главное, чертовски уютный и богатый на секреты мир. Развитием Gothic 2 занимался Бьерн Панкрац, получивший за эту работу абсолютно заслуженное признание. Параллельно над полноценной Gothic 3 трудился отец серии — Михаэль Хоге. С ней все оказалось куда сложнее. После высоченного уровня, заданного «Ночью Ворона», игроки ждали пришествия мессии, не меньше. В стенах Piranha Bytes же царила суматоха. JoWood, которой очень хотелось схлестнуться с Bethesda в лоб, требовала от разработчиков огромный открытый мир. Авторам пришлось подчиниться, но и отказаться от визитной карточки — ручной проработки окружения до последнего сантиметра — они не могли. Планы на триквел были невероятно амбициозными, чего нельзя сказать о сроках и бюджете. Менее чем за четыре года скромная студия создала новый движок (перед этим безуспешно пытаясь совладать с «вражеским» Gamebryo), который выдавал практически «некстгеновую» картинку и поддерживал все актуальные на тот момент технологии: физику PhysX, лицевую анимацию Emotion FX2, генерацию растительности SpeedTree и так далее. Результат трудов назвали Genome — все последующие проекты студии, включая ELEX (2017), базируются именно на этом движке. Судьба Gothic 3 (2006) до боли напоминает Cyberpunk 2077. Только техническое состояние триквела было намного, *намного* хуже, чем у игры CD Projekt RED (говоря о ПК-версии). Не то что о 60, даже о стабильных 30 кадрах в секунду с максимальными настройками качества речи не шло на любой конфигурации. Пройти ее до конца на релизе было практически нереально: если не сломанные квесты (каждый третий), то уж кабаны-убийцы точно не давали продвинуться по сюжету. На моей памяти лишь один проект вышел в более плачевном виде — «Корсары-3». За глухой стеной багов еле-еле проглядывалась выдающаяся ролевая игра, придавленная весом собственных амбиций. Gothic 3 предлагала полностью открытый и свободный для исследования мир без единой загрузки. Вы сами искали свой путь к одному из финалов. По сути, вместо сюжетной линии игра ставила конечные цели, прийти к которым можно было даже случайно, мимо квестов, ведущих к ним. Вдвойне впечатляет, что штат разработчиков не превышал тридцати человек (хотя наверняка было много аутсорса), а бюджет — скромные $6 млн. Это не только собственно на игру, но и на создание нового движка. Для сравнения: вышедшая двумя годами ранее Half-Life 2 стоила все $20 млн. За полгода активной работы над патчами Piranha Bytes сумела довести третью «Готику» до удобоваримого состояния. Если бы только удалось подвинуть релиз, чтобы выпустить проект сразу в таком виде… Обычно принято винить издателя, но у JoWood Entertainment просто не было выбора — компания находилась на грани банкротства и не могла потянуть дополнительные траты. Хотя релиз обернулся технической катастрофой, Gothic 3 разошлась приличным тиражом и спасла компанию JoWood. Точнее, выиграла время. Дальше, что называется, случилась мутная история. У разработчиков были планы как на огромный аддон, который должен был стать «Ночью Ворона» для триквела, так и на четвертый выпуск. Но почему-то взгляды Piranha Bytes и JoWood на будущее «Готики» разошлись, и каждый отправился своей дорогой. К сожалению, права на серию остались за издателем. Пока фанаты спасали Gothic 3 любительскими патчами, JoWood заказала к ней дополнение у индийской студии Trine Games, у которой получились жуткие «Забытые боги» (2008). Затем полноценное продолжение под названием Arcania: Gothic 4 (2010) поручили вполне умелой Spellbound Entertainment, но та не сумела найти подход к культовой серии. Хотя четвертая часть не была откровенно плоха, она оказалась блеклой и безликой игрой. После выпуска посредственного дополнения Arcania: Fall of Setarrif (2011) сама Spellbound Entertainment закрылась, а о серии Gothic официально забыли на доброе десятилетие. ⇡# **Новое — еще не забытое старое** Авторы хитов часто становятся их заложниками. Так случилось и с Gothic: игрокам настолько полюбился уникальный стиль Piranha Bytes в первых двух «Готиках», что многие проигнорировали и сильные стороны триквела просто потому, что он концептуально отличался от предшественниц. Поэтому с Risen (2009) студия сразу заявила, что возвращается к корням и, по сути, делает правильную «Готику», пока JoWood издевается над брендом. По словам разработчиков, в Risen вошли многие идеи, которые обсуждались для потенциальной Gothic 4. Может, и хорошо, что волею судьбы «пираньи» начали новую трилогию — все-таки после масштабов триквела возврат к камерному приключению в рамках серии смотрелся бы шагом назад. Из работы над Gothic 3 авторы извлекли важные уроки, поэтому релиз на ПК прошел гладко (чего не скажешь о версии для Xbox 360), и создание всех последующих проектов обошлось без драм. Аудитория порадовалась возвращению к корням. Стало ясно, что положено начало новой серии. Но на этот раз создатели отважились на эксперименты сразу в сиквеле. Еще в «Ночи Ворона» разработчики исследовали пиратскую тематику, которая получила развитие в первой Risen и стала стержнем для Risen 2: Dark Waters (2012). Именно с этой игрой стало особенно заметно, что, даже когда Piranha Bytes пытается сделать шаг в сторону, в итоге она приходит в ту же точку. На рынке отгремели Mass Effect 2 и Skyrim, на фоне которых Dark Waters выглядела неказистым гостем из прошлого. Возможно, свою роль сыграл и отток «старичков» из студии. После выхода Risen ушел Кай Розенкранц — композитор, благодаря которому «Готика» получила свое незабываемое звучание и один из лучших игровых саундтреков. Домучив Risen 2: Dark Waters, ушел и Михаэль Хоге. Он основал отдельную студию Piranha Bytes RED (хе-хе), куда увел часть людей, работавших над Gothic и Risen. Новообразованная команда начала работу над фантастической Spacetime, которой не суждено было выйти. В 2019 году Piranha Bytes RED тихонько закрыла двери после пяти лет работы над проектом, ни одного кадра из которого общественность так и не увидела. Чем сейчас занимается сам Хоге, неизвестно. Старая же Piranha Bytes продолжила работу над Risen. Триквел с подзаголовком Titan Lords (2014) снова вернулся к корням и закрыл серию с относительным успехом. Чувствовалась усталость — последняя игра студии как будто была калькой с ее же раннего творчества. Вроде и атрибуты все на месте, и боевую систему привели в божеский вид, но какой-то искры не хватало. Пришло время думать, что же делать дальше. Ответ мы узнали в 2015 году, когда на Gamescom анонсировали ELEX — самый амбициозный проект студии. Устав от фэнтези, авторы взялись за ядреную смесь фантастики, постапокалипсиса и… все того же фэнтези. Новинка отправилась на полки физических и цифровых магазинов в 2017 году. Иронично, что, поставив себе цель сделать что-то действительно новое, именно с ELEX «пираньи» максимально близко подобрались к эмоциям, за которые так ценят первые части Gothic. Игра дает почувствовать себя первооткрывателем в действительно оригинальном мире, полном манящих тайн и опасностей. Жанровая смесь, как бы дико ни звучала на словах, на деле отлично сработала. Континент Магеллан хотелось исследовать от края до края. После финала, с учетом клиффхэнгера, оставалось лишь ждать продолжения. Обычно студия не томит с планами, но на этот раз молчание затянулось. Над чем Piranha Bytes корпит последние четыре года, пока что остается загадкой. Известно лишь, что работа кипит. Недавно на своем Youtube-канале разработчики подтвердили, что хотели анонсировать новый проект на одной из летних выставок 2020 года, но пандемия внесла свои коррективы. А в конце 2020-го был настоящий вал из крупных ожидаемых проектов, где анонс просто бы затерялся. Поэтому ждем новостей в 2021-м. И не только о новом проекте «пираний». Еще во времена работы над Risen 2 студия вернула права на Gothic, однако никаких планов на дальнейшую судьбу серии не озвучила. Новую «Готику» ждали после завершения работ над Titan Lords, но снова фанаты были вынуждены с грустью выдохнуть — все силы авторы бросили на ELEX. В 2018 году Панкрац обнадежил заявлением, что все же собирается вернуться к истории Миртаны, но делом эти слова разработчики так и не подкрепили. Год спустя THQ Nordic купила Piranha Bytes вместе с правами на все три серии. А в декабре 2019 года, как гром среди ясного неба, в Steam появилась Gothic Remake Playable Teaser. Под создание ремейка образовали новую студию THQ Barcelona (а за несколько дней до публикации этого материала было объявлено, что она получила название Alkimia Interactive). Интерактивный тизер продемонстрировал, что от оригинала осталась лишь сюжетная основа, в остальном же планировалось полное переосмысление культовой игры — практически как Resident Evil 2 Remake. Несмотря на то, что в итоге полноценный ремейк запустили в разработку, создатели объявили, что учтут все пожелания и будут больше придерживаться оригинала, чем было показано в демо. Многие продемонстрированные наработки Gothic Remake Playable Teaser отправятся в утиль. Мне, если честно, непонятен смысл покадрового ремейка. У фанатов, которые любят «ту самую» Gothic, оригинал никто не отбирает. Первая часть и двадцать лет спустя прекрасно играется. Но для новых игроков она уже не сработает так, как для нас, «стариков». «Готике» действительно нужно переосмысление — с новыми механиками, но неизменной философией, которая проглядывалась в пробнике ремейка. Увидим, к чему создатели придут в итоге и как поступят с контентом, который в свое время так и не попал в оригинал. Может, спустя двадцать лет мы, наконец, узнаем тайну Хроманина? Нельзя исключать, что THQ Nordic поручила обновление классики другой студии, потому что сама Piranha Bytes все же корпит над полноценной новой частью. Творение Spellbound ныне продается под кратким именем ArcaniA и фактически исключено из канона, как и события Forsaken Gods. Может, звезды сложатся удачно, и мы однажды увидим настоящую Gothic 4. Не зря же в студию вернулось несколько сотрудников, работавших еще над первыми двумя выпусками… Пусть у Gothic не такая огромная армия фанатов, как у той же The Elder Scrolls, но «готическое» сообщество продолжает активную поддержку любимой серии. Для каждой части выходят самые разные модификации от фанатов: обновления с исправлением багов и поддержкой современных систем, мелкие правки, возврат вырезанных функций и возможностей, альтернативный баланс, полноценные конверсии и даже новые проекты на ZenGin. Многие знают про «Диккурик» к Gothic (он даже был на диске русской лицензии, из-за чего некоторые ошибочно принимают аддон за официальный) и «Возвращение» для Gothic 2, но энтузиазм поклонников не угасает по сей день. В этом году для сиквела ожидаются сразу две глобальные модификации: «История Хориниса» и «Хроники Миртаны». Отрадно, что спустя столько лет Gothic живет и здравствует не только в наших сердцах, но и на экранах мониторов. При этом у «Готики», как ни странно, практически нет полноценных духовных последователей. Когда-то на лавры претендовала Two Worlds, но приняли ее без особого энтузиазма — проблем хватало. Выделились и украинские разработчики с игрой «Бельтион: Свод равновесия», которая определенно была вдохновлена, в частности, творчеством Piranha Bytes. Можно вспомнить о Venetica, позаимствовавшей у «Готики» ряд особенностей. Не так давно несколько энтузиастов, вдохновившись легендой, анонсировали Farathan (хотя я не стал бы возлагать много надежд — слишком амбициозно для двух человек) с говорящим слоганом «a Gothic-like game». Знакомые черты можно разглядеть и в Darks Souls, но тут скорее имели место точки соприкосновения философий, а не явное вдохновение одного другим. *** * *** Именно своим подходом к гейм-дизайну игры Piranha Bytes так захватывают. Они никогда не были идеальными, но каждый проект придерживался простого кредо: «Игрок — не дурак, чтобы вести его за руку, и важно поощрять любопытство». Неважно, каким будет следующий проект студии — возвращением к Gothic или чем-то совершенно новым, — в одном я точно уверен: я снова затеряюсь в нем на полсотни часов. **Ссылки по теме:**
1,034,579
С 10 марта в AppGallery доступна игра-головоломка Homescapes от Playrix
С 10 марта популярная игра Homescapes от Playrix стала доступна в магазине приложений AppGallery. В честь запуска игры пользователям AppGallery предоставляются эксклюзивные скидки и предложения. Homescapes — игра в жанре Match-3, в ходе которой, преодолевая уровни головоломки «три в ряд», пользователи смогут отремонтировать и украсить каждую комнату старинного особняка, открыть новые главы и познакомиться с историей дворецкого Остина, его семьи и друзей. Игроки имеют возможность воспользоваться множеством вариантов дизайна, чтобы создать дом своей мечты. Для новых пользователей, скачавших приложение в AppGallery, предлагаются эксклюзивные подарочные наборы, включающие 3 часа бесконечной жизни, 10 тыс. монет и двойные звезды за прохождение уровней. Уже играющим в Homescapes пользователям предоставляются купоны на скидку до 45 % на игровые наборы. Российским и европейским пользователям AppGallery также предоставят купон на скидку в 80 % на покупку «Золотого билета», открывающего полный доступ к внутриигровому событию «Сезон фокусов», множеству подарков и преимуществ. Playrix также предлагает всем поклонникам Homescapes, в том числе тем, у кого нет устройств Huawei, возможность получить дополнительную скидку 35 % на наборы для начинающих с 10 по 18 марта. *«В процессе запуска мы получали от команды AppGallery постоянную поддержку, и рады, что теперь ещё больше игроков по всему миру смогут скачать Homescapes. Уверен, что пользователи AppGallery по достоинству оценят множество уровней различной сложности и захватывающие истории персонажей игры»,* — заявил Максим Кириленко, директор по развитию бизнеса Playrix. *«Как один из самых быстрорастущих магазинов приложений, мы смогли обеспечить для Playrix мощную операционную поддержку на всех этапах, что позволило выпустить Gardenscapes и Homescapes всего за несколько месяцев. Головоломка Homescapes — ещё один качественный пример того, как игра может использовать экосистему HMS Core от Huawei, интегрируя сервис внутриигровых покупок, чтобы обеспечить удобство работы как для пользователей, так и для разработчиков»*, — сообщил Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия.
1,034,668
Система безопасности Ajax: предупредит обо всём!
Подавляющее большинство имеющихся сегодня на рынке охранных систем предполагают установку специалистами. Их возможности обычно ограничены набором датчиков, которые можно дополнительно установить. Чаще всего это довольно примитивные индуктивные датчики, работающие на размыкание, и акустические датчики разрушения стекла. Такая сигнализация подключается к платной охранной системе, без которой не может функционировать, не позволяя своему владельцу самостоятельно контролировать состояние своего дома, офиса, склада или любого другого помещения. В качестве альтернативы данным системам можно рассмотреть всевозможные китайские охранные комплексы, которые по сути представляют собой такие же датчики, но подключаемые к системе умного дома через домашний Wi-Fi. При помощи смартфона вы будете видеть состояние датчиков, но вот к частному охранному предприятию подключить данную систему уже не получится. Не будет у неё возможности работы и по GSM-каналам, а Wi-Fi-соединение вообще может стать настоящим слабым местом. Зачастую такую сеть можно не только взломать, но и просто заглушить. Система безопасности Ajax не только объединяет в себе достоинства двух описанных выше подходов, но ещё и лишена всех имеющихся у них недостатков. Украинская компания Ajax Systems была основана в 2011 году. С тех пор она завоевала популярность по всему миру. Устройства Ajax продаются более чем в 120 странах мира, а офисы компании есть в Москве, Киеве и Дубае. При этом в большинстве стран, в которых продаётся техника Ajax, местные охранные предприятия без проблем соглашаются брать под свою защиту собственность, где установлена такая система. Всё дело не только в универсальном и предельно простом механизме установки и подключения, но ещё и в оригинальных технических характеристиках, о которых необходимо рассказать поподробнее. ⇡# **Принцип работы системы и возможности центрального хаба** Система Ajax – это централизованная сеть с хабом, который и управляет всеми подключенными к сети устройствами. Хаб при участии пользователя или в автоматическом режиме работы ставит помещение под охрану и снимает с неё, оповещает пользователя обо всех происходящих в помещении событиях, включая попытки взлома не только дверей и окон, но и самих датчиков. Система может работать как в независимом режиме, информируя о происходящем только своих владельцев, так и с профессиональной охранной компанией, которая имеет команды быстрого реагирования, выезжающие при поступлении соответствующего сигнала тревоги от системы. На сегодняшний день производитель предлагает четыре версии хаба, которые различаются набором функций, возможностями подключения и работают с разным количеством сценариев. Базовые модели подключаются к сети только по проводному каналу Ethernet или через мобильную сеть GSM, а модификации Plus дополнительно оснащены модулями Wi-Fi. Здесь стоит остановиться и рассказать о подключении немного подробнее. Дело в том, что между собой хаб и датчики подключаются и не по Ethernet, и не по Wi-Fi. И то и другое не является надёжным и безопасным способом подключения, так как в этом случае охранная система попадает в зависимость от роутера, который может сломаться, и локальной сети, которую можно взломать. |Характеристика / Модель |Ajax Hub |Ajax Hub Plus |Ajax Hub 2 |Ajax Hub 2 Plus | Количество устройств |100 |150 |100 |200 | Количество устройств видеонаблюдения |10 |50 |25 |100 | Количество ретрансляторов |1 |5 |5 |5 | Количество пользователей |50 |99 |50 |200 | Количество групп охраны |9 |25 |9 |25 | Количество сценариев |5 |64 |32 |64 | Фотоподтверждение тревог |Нет |Нет |Да |Да | Каналы связи |2G 1×SIM Ethernet |2G/3G 2×SIM Ethernet Wi-Fi |2G 2×SIM Ethernet | 2G/3G/4G (LTE) 2×SIM Ethernet Wi-Fi | Рекомендованная стоимость, руб. |9 550 |17 890 |13 750 |23 050 Система Ajax полностью независима, так как работает по защищенному радиопротоколу Jeweller собственной разработки. Пиковая дальность связи по данному протоколу составляет 2000 метров, что гарантирует нормальную работу системы даже в очень большом доме. Если не хватит и этого, то в арсенале производителя имеются ретрансляторы, которые всегда можно докупить. С ретранслятором дальность при прямой видимости увеличивается до 3800 метров. Производитель заявляет о 35 квадратных километрах возможного покрытия – это максимальная площадь, доступная для защиты одной системой. Масштабируемость Ajax позволяет защитить как однокомнатную квартиру, так и огромное предприятие, будь то производство или просто склад. При возникновении помех система автоматически меняет частоту, а сам сигнал тревоги передаётся менее чем за 0,15 с. При обмене данными по Jeweller используется блочное шифрование с плавающим ключом и другие способы защиты. В зависимости от региона протокол Jeweller работает в одном из двух частотных диапазонов: 868,0–868,6 МГц или 868,7–869,2 МГц. Требуемая мощность сигнала определяется и изменяется автоматически. Таким уменьшается расход энергии датчиков, что в случае с датчиками Ajax очень важно, ведь все они полностью автономные, с собственной батареей. В это действительно сложно поверить, но, по заявлению производителя, время работы датчика в зависимости от его типа составляет от 2 до 7 (!) лет. О разряде батареи система начинает оповещать за пару месяцев до полного отключения, так что у пользователей будет достаточно времени для замены элемента питания. Сам хаб работает от бытовой электрической сети, но выключить его, просто обесточив дом, не получится. При отключении электричества система продолжит свою работу, выдав соответствующее уведомление пользователю. Встроенный в хаб аккумулятор позволит ему проработать без внешнего питания около шестнадцати часов, чего вполне достаточно даже для возвращения владельца системы с другой стороны земного шара, не говоря уже о выезде на объект бригады быстрого реагирования. Если в вашем загородном доме электричество могут отключать и на большее количество часов, то к хабу можно подключить альтернативный блок питания, с которым он проработает автономно целую неделю. Для ускорения отработки команд производителю пришлось отказаться от операционных систем сторонних разработчиков, включая Linux, и создать собственную ОС реального времени (RTOS), названную OS Malevich. Её ключевое отличие от других систем состоит в отсутствии очереди исполнения команд. Под её управлением и работает хаб. Примечательно, что данная ОС постоянно дорабатывается с учётом требований пользователей. Появляются новые возможности, отрабатываются новые сценарии использования системы. Обновления происходят автоматически с частотой несколько раз в год. Теперь вернёмся к тому, с чего мы начали рассказ о протоколе Jeweller, – к возможности подключения системы к внешним сетям. Передача данных владельцу и охранному предприятию от хаба Ajax осуществляется, конечно же, через Интернет. Оповещение о том или ином событии происходит посредством SMS, push-уведомлений или звонка. К глобальной сети можно подключиться как при помощи домашней локальной сети, так и при помощи сотовой сети. Только одно из четырёх центральных устройств Ajax имеет один слот для установки SIM-карт. Три более совершенных устройства оснащены двумя слотами, обеспечивающими дублирование обмена данными. Ну а два способа подключения к локальной сети – это дополнительные каналы связи. Можно пользоваться лишь одним из них, а можно сразу всеми, обеспечивая дополнительную надёжность. Нам на тестирование досталась самая совершенная модель Hub 2 Plus с двумя слотами для SIM-карт 2G/3G/4G (LTE) и возможностью подключения как по проводному Ethernet, так и по беспроводному Wi-Fi. Подробные технические характеристики этого устройства указаны в таблице ниже. | Ajax Hub 2 Plus | Радиопротокол Jeweller |Дальность связи с датчиками — до 2000 м на открытом пространстве Двусторонняя связь между устройствами Рабочие частоты — 868,7−869,2 МГц Саморегулируемая мощность радиосигнала — до 25 мВт Блочное шифрование, основанное на алгоритме AES Период опроса датчиков — 12−300 с Частотный хоппинг | Радиопротокол Wings |Передача серий фотографий Проверка доставки фотоподтверждений | Антисаботаж |Защита от подлога Оповещение о глушении Тампер на открытие и отрыв | Каналы связи |2 SIM-карты 2G (GSM900/DCS1800 (B3/B8)) 3G (WCDMA 850/900/2100 (B1/B5/B8)) LTE (FDD B1/B3/B5/B7/B8/B20) Wi-Fi (802.11 b/g/n) Ethernet | Переключение между 2G, 3G, LTE |Моментально | Переключение между SIM-картами |4 минуты | Сигнал тревоги |Время доставки: 0,15 с Типы уведомлений: СМС, звонок, push | Связь с пультом охраны |Связь с пультом охраны: Contact ID, SIA Фотоподтверждение тревог передается на ПЦН Manitou, ABsistemDC(NG), WBB, Horus, V1/F1, Kronos, eLipse, Sentinel и SBN | Диапазон рабочих температур |От −10 до +40 °С | Мобильные приложения |iOS 11.0 и выше Android 4.4 и выше | Питание |110-240 В с предустановленным блоком питания 6 В с альтернативным блоком питания Энергопотребление от сети — 10 Вт | Встроенный резервный аккумулятор |Li-Ion 3 А·ч Обеспечивает до 15 часов автономной работы при использовании только SIM-карты | Размеры, мм |163 × 163 × 36 | Официальная гарантия производителя, мес. |24 ⇡# **Из чего состоит система ** **Ajax: сценарии использования** Устройства Ajax хороши тем, что их можно приобретать постепенно, обзаведясь вначале лишь хабом и парой датчиков. Для экономии средств и времени можно приобрести один из предлагаемых производителем стартовых комплектов, но лучше сразу продумать всю структуру системы: что именно и как вы хотите защитить, какие сценарии работы вам требуются. Стоит отметить, что, хотя установка и настройка системы Ajax вполне по силам технически подкованным пользователям, компания-изготовитель рекомендует воспользоваться услугами специалистов. К любому из хабов можно подключить: Это перечень лишь основных подключаемых к хабу Ajax устройств. Все датчики имеют беспроводной интерфейс работы по протоколу Jeweller и не требуют подключения внешнего питания. Исключение составляют лишь умные розетки и реле управления различными приборами, в числе которых могут быть электрические краны для водопровода, системы автоматического пожаротушения или более экзотические устройства, как, например, дым-машины, активация которых дезориентирует злоумышленников, проникших внутрь вашей недвижимости. Сценариев работы может быть очень много, а сами они могут быть куда менее радикальными. Так, при несанкционированном срабатывании датчика открытия двери может быть активирована сирена, а может быть просто включён свет в доме или прожекторы во дворе. В режиме отпуска можно настроить график включения и выключения освещения, телевизоров и аудиоаппаратуры для создания иллюзии присутствия. При постановке системы по охрану можно запрограммировать автоматическое закрытие ворот и рольставней, если таковые имеются. Впрочем, никто не мешает подключить к реле или умной розетке и обычную бытовую технику, которая также будет включаться по расписанию или же её включение будет привязано к постановке дома на охрану. Таким образом можно включать или выключать кондиционеры, системы обогрева и многое другое. Причём все электрические приборы или, например, всё освещение в помещении может быть включено или выключено нажатием на одну-единственную кнопку из арсенала устройств Ajax. Как мы уже упоминали выше, количество сценариев работы зависит от того, какой вы приобретаете хаб. Оно может варьироваться от пяти у модели Hub до шестидесяти четырёх у старших моделей Hub Plus и Hub 2 Plus. Настраиваются сценарии при помощи приложения Ajax, о котором мы поговорим чуть позже. А пока давайте посмотрим на основные датчики, которые попали к нам в тестовую лабораторию. Вместе с Hub 2 Plus у нас на руках оказались ещё девять коробок с различными устройствами, возможностей которых вполне достаточно, чтобы полностью обезопасить небольшую квартиру или офис. Ну может быть, придётся докупить ещё несколько умных розеток и, если помещение расположено на первом этаже, пару датчиков открытия окон. В остальном подобного комплекта вполне достаточно, чтобы не только остановить воров, но и предотвратить потоп или развитие пожара. Итак, вместе с хабом к нам попали: Все эти устройства мы сейчас рассмотрим немного подробнее, после чего установим и свяжем с хабом для проверки работы системы в целом. Комплект поставки каждого из устройств предельно простой. Для каждого из них предусмотрено краткое руководство по установке и комплект настенного или потолочного крепления, в который входят шурупы с дюбелями и клейкая лента 3M. Последнее очень важно — почти все датчики Ajax можно установить не только основательно, для чего потребуется сверлить стену, но и временно. Такой способ крепления может быть удобен для предварительного тестирования системы. Для тех устройств, которым требуется внешнее питание, в комплекте поставки прилагается сетевой кабель. В нашем случае это был только лишь хаб. Все устройства из комплекта системы безопасности Ajax выполнены в едином стиле. Здорово, что можно выбрать либо белый, либо чёрный цвет корпусов, что позволяет вписать Ajax в любой интерьер и сделать все комплектующие менее заметными. Качество пластика, из которого выполнены датчики, пульт, кнопки и розетки, просто безупречно! Слегка шероховатые поверхности и лакированные вставки приятны на ощупь, собирают минимум пыли и легко протираются. Ну а над формой корпусов и внешним видом явно поработали дизайнеры. Сразу видно, что перед нами продукт премиум-класса, если так вообще можно сказать о сигнализации. Часто смартфоны выглядят намного хуже, чем устройства Ajax, которые не предназначены для того, чтобы быть у всех на виду. Также отметим, что хаб, а также датчики протечки и пожара в верхней части корпуса имеют красиво оформленную подсветку в виде фирменного логотипа. Кроме чисто декоративной она несёт на себе ещё и практическую функцию – разными цветами информирует пользователя о состоянии устройства. В арсенале устройств Ajax имеется пять датчиков движения, различающихся некоторыми дополнительными функциями. В модели MotionCam имеется функция создания фото по тревоге с разрешением 640 × 480 точек. С виду данный модуль очень похож на инфракрасные датчики других производителей, но под соответствующим окошком можно заметить объектив встроенной камеры, которая и делает снимки. Если система поставлена в режим охраны, то при обнаружении движения камера моментально посылает пользователю соответствующее сообщение с серией снимков (от 1 до 5 штук в зависимости от продолжения движения), на которых можно видеть нарушителя и принять решение о дальнейших действиях. Далеко не всегда это может быть злоумышленник. Например, это может быть сотрудник офиса, забывший снять помещение с охраны. А вот животных, рост которых менее полуметра, датчик игнорирует. Фото по запросу датчик не делает – только по тревоге. Это позволяет поставить датчик даже там, где не хотелось бы устанавливать камеры видеонаблюдения для охраны приватного пространства. Кроме того, передающиеся в облако на серверы Ajax фотографии недоступны для просмотра производителю. Никто, кроме подключённых к системе пользователей, их не увидит. Датчик передаёт фото менее чем за девять секунд, а сообщение о тревоге за 0,15 с, видит в темноте и работает до четырёх лет от двух батарей CR123A из комплекта. Датчик выполнен в соответствии с IP50 и предназначен для установки в помещении. Отметим, что данный модуль можно подключить только к хабам Hub 2 или Hub 2 Plus. У Ajax есть два датчика открытия: DoorProtect и DoorProtect Plus. Второй дополнительно совмещает в себе функции датчика удара и датчика наклона. А вот датчик разбития стекла продаётся отдельно. Нам же на тестирование достался обыкновенный датчик открытия DoorProtect. Он предназначается для установки на двери или окна. Примечательно, что в комплекте поставляется дополнительная клемма для подключения датчиков сторонних производителей. Также в комплекте поставки можно найти два магнита разных размеров. Какой именно установить в вашем конкретном случае – решать вам, в зависимости от формы и размеров охраняемой двери или окна. При этом нужно учитывать, что малый магнит работает на расстоянии до 1 см, а большой — до 2 см от датчика. Датчик определяет открытие окна или двери с помощью геркона, на который воздействует магнитное поле. Если помещение поставлено на охрану, то после размыкания за 0,15 с датчик передаёт сигнал тревоги на хаб. Всё так же, как и с датчиком движения. От встроенной батареи CR123A данный датчик работает семь лет. Для информирования о возгорании у Ajax есть два датчика: FireProtect и FireProtect Plus. В первом есть встроенные датчики дыма и температуры, а во втором ещё и датчик угарного газа. К нам на тестирование попал первый вариант. В отличие от датчиков проникновения, датчик пожара создан для круглосуточной охраны помещения вне зависимости от того, поставлено ли оно на сигнализацию в данный момент или нет. При помощи фотоэлектрического датчика модуль FireProtect фиксирует появление дыма в помещении, а резкие скачки температуры отслеживаются температурным датчиком, который срабатывает при превышении температуры 59 градусов по Цельсию или при повышении температуры на 30 градусов за 30 минут. Температурный датчик может быть полезен в том случае, если горение происходит без выделения дыма. Модуль имеет встроенную сирену с громкостью 85 дБ. Ну и конечно же, по тревоге датчик немедленно высылает соответствующее уведомление на хаб, с которого оно передаётся пользователю. Как и другие датчики Ajax, FireProtect не требует подвода внешнего питания. Он работает от двух встроенных батарей CR2 3 В, но при этом имеет ещё и резервный источник питания CR2032. Время работы батарей составляет четыре года. Если у вас установлено несколько датчиков, может пригодиться функция синхронной тревоги. В этом случае при пожаре активируются сирены сразу всех датчиков, поэтому тревогу будет невозможно пропустить, даже если пожар случился в дальней комнате. ⇡# **Датчик протечек LeaksProtect** Беспроводной датчик обнаружения протечек LeaksProtect куда более компактен, чем модуль FireProtect. Так же как и датчик обнаружения пожара, LeaksProtect работает круглосуточно, определяя наличие жидкости в том месте, куда его поместили, и немедленно информируя об этом (а также о высыхании) пользователю. Никакого монтажа для этого модуля не требуется, а разместить его можно буквально везде: под раковиной, стиральной машиной, в вентиляционном коробе рядом со стояком или, например, в более экзотических местах – рядом с большим аквариумом. Если в помещении установлены электрические запирающие клапаны водопровода, то при срабатывании датчика можно настроить их на автоматическое закрытие. Таким образом потоп будет предотвращён. Корпус модуля имеет пыле- и влагозащиту по IP65. С обратной стороны корпуса этого модуля расположены металлические контактные площадки, при замыкании которых и срабатывает датчик. Работает он от двух встроенных батарей форм-фактора ААА в течение пяти лет. По истечении данного периода времени батареи можно заменить и пользоваться устройством дальше. Для того чтобы поставить помещение под охрану или снять с неё, проще всего воспользоваться беспроводной сенсорной клавиатурой KeyPad. Выглядит она не хуже, чем всем известные смартфоны из Купертино, только вот стоит в двадцать раз меньше. Предполагается, что клавиатура будет закреплена на стене возле входных дверей, чтобы можно было сразу при входе или выходе набирать код. Чтобы случайно не промахнуться мимо нужных цифр, расстояния между ними сделаны просто огромные. Кроме стандартных механизмов защиты вроде несколько раз неверно введённого кода, у KeyPad есть и ещё один, более хитрый. Если система Ajax подключена к охранному предприятию, то можно запрограммировать специальный тревожный код, при котором помещение как будто бы снимется с охраны, сирены не завоют, но при этом охранному предприятию будет подан сигнал о выезде с информацией о том, что вас насильно заставили снять помещение с охраны. Кроме клавиатуры, находясь в помещении, самостоятельно можно поднять тревогу и при помощи специальной беспроводной тревожной кнопки с лаконичным названием Button. Можно запрограммировать пять сценариев, которые будут проигрываться при нажатии на кнопку: Кнопка имеет вогнутую форму, что исключает случайное нажатие, даже если вы на неё сели. Если очень переживаете, то можно настроить вызов по двойному или длинному нажатию. Кнопка компактна. Её можно носить с собой в кармане, а можно закрепить на стене или столе при помощи липкой ленты из комплекта поставки. Ещё один интересный аксессуар – брелок SpaceControl — частично совмещает в себе функции пульта управления и тревожной кнопки. При помощи SpaceControl можно установить или снять систему с охраны и вызвать патруль. Брелок имеет четыре разделённые светодиодной индикацией кнопки. Производитель заявляет, что от одной предустановленной батареи CR2032 брелок должен проработать около пяти лет. Кроме вызова бригады быстрого реагирования и информирования пользователя о тревоге по СМС или при помощи push-уведомлений, приходящих на смартфон, система Ajax может и самостоятельно отпугнуть незваных гостей при помощи сирен. В зависимости от назначения и возможностей, пользователю доступен выбор из трёх различных устройств, одно из которых предназначено для установки внутри помещения, а остальные снаружи. Нам на тестирование достался первый вариант. Модуль HomeSiren достаточно компактный и может быть размещён в любом месте, скрытом от посторонних глаз. А когда уже это устройство завоет с громкостью 105 дБ, грабителям будет не до поиска источника звука. Громкость, кстати, можно настраивать в диапазоне от 81 до 105 дБ, как и время звучания – от трёх секунд до трёх минут. Как и другие модули, сирена HomeSiren не имеет внешнего питания и работает от пары встроенных батарей CR123A в течение пяти лет. Сирена позволяет подключить внешний светодиод, который можно вывести наружу. Также сирена может подтверждать звуковым сигналом снятие с охраны и постановку под охрану и оповещать о задержках на вход и выход — чтобы избежать ложных тревог, если кто-то забыл снять с охраны. Для управления различными электрическими приборами проще всего воспользоваться умными розетками Socket. Выглядит это устройство так же, как и умные розетки других производителей, но с той лишь разницей, что внешний периметр этого модуля имеет не менее умную подсветку. Последняя цветом показывает пользователю уровень потребляемой включённым в неё прибором мощности. Розетка считает потребление и передаёт информацию на смартфон пользователя. Но самое главное, что хаб может по команде пользователя или по тревоге определённого типа самостоятельно отключить устройство, которое подключено к розетке Socket. Больше никаких забытых утюгов! ⇡# **Возможности ПО и работа с си** **cтемой** Простота, даже элементарность самостоятельного процесса подключения и настройки – это ещё одна отличительная черта системы безопасности Ajax, выделяющая её на фоне других аналогичных систем. От пользователя потребуется лишь установить приложение Ajax Security System на свой смартфон, зарегистрировать номер телефона и найти все имеющиеся у него в наличии датчики и хаб либо при помощи ввода их серийных номеров вручную, либо при помощи сканирования их QR-кодов. Подключение пройдёт в автоматическом режиме. Нужно лишь задать имя для каждого модуля и комнату, в которой он расположен. Процесс подключения всех имеющихся у нас модулей занял всего пять минут! Само приложение имеет локализованный интерфейс и выполнено с вниманием к деталям – под стать самим устройствам. Никаких инструкций читать не придётся – здесь всё понятно и нет ничего лишнего. После создания виртуальных комнат и подключения всех датчиков приложение отображает все поступающие уведомления и фотографии с камеры датчика движения. И то и другое доступно для просмотра только администратору системы. Нажав на изображение любого из модулей, пользователь попадает на страницу с данными о его состоянии. Среди прочих данных здесь можно увидеть заряд встроенной батареи, а также информацию о том, не открыта ли задняя панель. Для каждого модуля доступны различные настройки, о которых мы писали выше, когда рассказывали о возможностях каждого из устройств Ajax. Больше всего информации и настроек содержится на страницах с данными хаба. Кроме очевидных настроек подключения здесь можно найти страницу теста зон обнаружения для каждого из датчиков, создание сценариев работы, расписание постановки системы на охрану и многое другое. Здесь же можно увидеть полный список охранных компаний, которые работают с Ajax. Приложение позволяет ставить систему на охрану и снимать с неё при отсутствии у вас пульта и брелока. Ну а ещё при помощи приложения можно подключить к системе дополнительное оборудование сторонних производителей. В том числе это могут быть IP-камеры: RTSP и работающие со сторонними онлайн-сервисами (Dahua, Hikvision, Safire, EZVIZ и Uniview). Проверку работоспособности нашего комплекта мы проводили в однокомнатной, но достаточно просторной квартире, расположенной в монолитном доме. Думать над размещением датчиков не пришлось. Все они нашли свои места в коридоре, ванной и комнате. Все заявленные и описанные выше функции система выполняет. Все датчики работают так, как и заявлено. Сообщения на смартфон приходят через секунду после сигнала тревоги. Самым интересным модулем из нашего комплекта можно назвать датчик движения с камерой. Полученные анимированные снимки можно смотреть непосредственно в разделе событий. На снимках хорошо видны детали. Даже в полной темноте можно разглядеть лицо объекта съёмки. В целом настройка системы Ajax проста и даже интересна, а работа с ней комфортна и не требует много внимания. Разве что забывать о снятии с охраны не стоит. Даже та имеющаяся в нашем распоряжении комнатная сирена на максимальной громкости воет так, что её очень хорошо слышно и из соседней квартиры, и из общего коридора – мы проверили! **Выводы** Система безопасности Ajax представляет собой не просто новый и уникальный, но ещё и оптимальный по показателям надёжности и удобства эксплуатации подход к построению системы охраны. Основываясь на принципах построения умного дома, но при этом не зацикливаясь на ненадёжной локальной сети, инженерам из Ajax удалось создать устойчивую к взлому беспроводную сеть и подключить к ней все возможные датчики и модули, не забывая при этом о том, что на дворе двадцать первый век и Интернет давно «захватил» мир. Вот лишь самые основные достоинства системы Ajax: Это далеко не все достоинства, которые предлагает пользователю Ajax. Описать их все, как и перечислить все возможности системы Ajax, в одной статье просто не представляется возможным. Что касается негативных моментов, то каких-то явных недостатков нам так и не удалось найти. Производитель очень активно развивает свой проект, не только устраняя мелкие недочёты, но и добавляя новые функции. Так, например, ещё совсем недавно не было возможности подключения IP-камер сторонних производителей, а сегодня данная возможность уже реализована. Завтра наверняка появятся новые функции. Что касается стоимости, то и она не такая уж и высокая, если вдуматься. Так, например, небольшой офис, в котором может быть много ценного, можно защитить всего за 50-60 тысяч рублей. Можно даже не подключать его к охранному предприятию, сделав вложение единовременным. Так что данная система точно рекомендуется к покупке всем тем, кто заботится о своём имуществе и о своей жизни.
1,034,671
Maquette — рекурсивная хроника событий. Рецензия
| Жанр |Головоломка | Издатель |Annapurna Interactive | Издатель в России |Нет | Разработчик |Graceful Decay | Минимальные требования |Windows 7 и выше, процессор Intel Core i5-650 3,2 ГГц или AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 470 с 1 Гбайт видеопамяти или AMD Radeon HD 6970 с 2 Гбайт видеопамяти, 5 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Windows 10, процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 1060 с 3 Гбайт видеопамяти или AMD Radeon RX 570 с 4 Гбайт видеопамяти, 4 Гбайт оперативной памяти | Дата выхода |2 марта 2021 года | Возрастной ценз |От 10 лет | Платформы |PC, PS4, PS5 | Официальный сайт *Играли на ПК* Раз за разом я возвращаюсь в прошлое в своей голове. Что я сделал не так? А может, дело не во мне? В какой момент все начало рушиться? Мы напортачили с фундаментом? Или просто вместо настоящего здания построили макет? Не жизнь, а декорация. А что, если её воссоздать?.. Фарш, конечно, невозможно провернуть назад, но стоит хотя бы попробовать починить мясорубку. После прогулки по небольшому лабиринту, которая расставляюет экспозицию, погружает в мир игры и объясняет базовые способы взаимодействия с окружением, мы открываем дверь и попадаем к первому *макету *под San Franciscan Nights великого Габора Сабо. Подобный приём — знакомство с новым этапом [отношений] под безупречно подобранную музыку с последующим оставлением вас в тишине, один на один с загадками, — будет применяться в каждой главе. И работает он каждый раз безупречно, как и всё, что связано с аудиовизуальной частью, — если вам, конечно, не претит низкополигональная стилистика. Смотрятся макеты в любом масштабе прекрасно, музыкальные вставки исполнены, повторюсь, блистательно, озвучка превосходная — история разворачивается по большей части в форме диалога двух действующих лиц. И история эта, как можно было уже догадаться, посвящена отношениям между героями — зародившиеся на почве совместной любви к рисованию, они расцветают, удобренные беззаботным раздельным бытом, а затем… Затем начинаются трещинки — причём как в отношениях, так и в игровом процессе. Вот мы и подобрались к сути Maquette — её необычному игровому процессу. Это классическая игра-головоломка, в которой для продвижения дальше необходимо решать одну задачку за другой. Порой надо довольно резко менять направление мышления, но суть остаётся неизменной — всё здесь базируется на рекурсии. Почти всегда в центре «пейзажа» находится макет окружающего пространства, который этот самый мир в точности дублирует. Внутрь него можно проносить ключевые предметы извне — и они соответственным образом меняют свои масштабы. Заносим внутрь макета жетон для прохода в парк развлечений — и находим его дубликат снаружи — гигантских размеров. Точно так же, пользуясь тем, что макет вообще-то есть внутри макета, эти предметы можно уменьшать. Из ключа обычных размеров можно сделать мост, а потом взять этот ключ — и уменьшить так, чтобы им можно было открыть маленькую дверцу дома *внутри *макета. Дальше — больше. В прямом смысле слова — в какой-то момент придётся оказаться во *внешнем *пространстве — лавировать между травинками и залезать в мышиную нору. Для создателей игры, студии Graceful Decay, это дебютное произведение — и, вероятно, им просто не хватило опыта довести свою превосходную идею до блеска. Сложность загадок постоянно скачет — некоторые решаются с ходу, некоторые ставят в тупик, причём вынуждая тратить много времени на перемещение в пространстве для проверки разных гипотез. Но это не слишком большая проблема для любителя головоломок, тем более что откровенно нелогичных и нерешаемых задачек Maquette перед намине ставит. Также мне не показались большой проблемой регулярные изменения правил — игра постоянно просит менять способ мышления, частично отбрасывая то, чему мы научились ранее (впрочем, рекурсия как основной приём никуда не денется). Для достаточно скоротечного произведения несколько различающихся по своим законам «миров» можно даже посчитать достоинством. Но в какой-то момент рвётся связь повествования и игрового процесса: атмосфера и окружение меняются вслед за изменениями в отношениях героев, однако смысловая нагрузка действий потихоньку тает. Да, будет пара довольно резких — и нелогичных на фоне общего настроения — ответвлений, но в конечном итоге Maquette всё-таки превращается в традиционную игру-головомку, где игровой процесс — отдельно, а сюжет просто стимулирует решать задачки. Да ещё и спотыкается о баги и далеко не идеальный дизайн уровней: местами можно застрять между предметами или не суметь залезть на важный объект — наш невидимый протагонист весьма неуклюж и медлителен. Благо сохраняться можно в любой момент — рекомендую пользоваться этой опцией, чтобы не переигрывать большие куски. *** Идея составить свои «500 дней лета» из рекурсивных головоломок поначалу кажется очень вдохновляющей — и это чувство то и дело возвращается в процессе игры, способной и подкинуть неплохую пищу для ума, и растрогать. Но стать чем-то большим, нежели изящно исполненная безделушка, у Maquette не получается — мешает разрыв между формой и содержанием. Однако эта безделушка всё же способна занять место на вашей полке для тёплых воспоминаний — особенно если история, рассказанная её авторами, затронет струны вашей души и, возможно, поможет смириться с чем-то несбывшимся. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Изящно исполненные и наполненные деталями «макеты» домиков, дворцов и парков — причём смотрятся здорово в любом масштабе. | | Прекрасной и естественной музыки минимум, но она крайне уместная. Большую же часть времени мы слушаем свои шаги и звуки взаимодействия с объектами. | | Игра-головоломка, не меняющая общей направленности, но регулярно подкидывающая необходимость учиться новым приёмам и менять способ мышления. | | Не предусмотрена. | | История и игровой процесс поначалу здорово дополняют друг друга, но в какой-то момент их дорожки всё же расходятся. Хм, а если это тонкая аллюзия к сюжетным событиям?.. *Оценка: 7* *,* *5/10* **Видео** **:**
1,034,698
Краткий обзор раздвижного смартфона OPPO X 2021: такого вы еще не видели
Представленный еще осенью OPPO X 2021 выглядел как нечто из мира эшеровской невозможной геометрии: смартфон, который просто становится больше прямо на глазах. Даже не выключаясь. Теперь мы точно знаем — это был не монтаж и не компьютерная графика, этот смартфон правда существует. И он даже доехал до России, несмотря на статус прототипа. На самом деле ничего магического в OPPO X 2021 нет — сумма технологий, примененная в нем, уже несколько лет как вполне доступна. Смартфоны с гибкими экранами не первый месяц активно вторгаются на рынок, пусть и в ином формате — все они каким-то образом обыгрывают идею сгибающегося дисплея. Мы уже писали о первенце, Samsung Galaxy Fold, и его продолжении, Samsung Galaxy Z Fold2; смартфоне того же формата, но не с двумя экранами, а с одним «разгибающимся», Huawei Mate Xs; и о раскладушке, вызывающей самые теплые ностальгические чувства, Motorola Razr 5G. OPPO X 2021 берет за основу ту же идею OLED-экранов с полимерным, а не стеклянным покрытием, но обыгрывает ее по-своему. Впрочем, что-то подобное мы уже видели, просто в другой сфере — речь о «рулонном» телевизоре LG Signature OLED R. Концепция реально очень похожа — гибкий экран здесь тоже наматывается на ось, но не сворачивается в трубочку, а уходит в «сложенном» положении к задней стенке. Двигают экран OPPO X 2021 два специальных моторчика, а диаметр оси, вокруг которой он изгибается, — 6,8 мм. Трюк, как это обычно и бывает с фокусами, объясняется довольно просто. Но за этой простотой стоят 122 патента, 12 из которых относятся как раз к механизму складывания. Изобретать пришлось не только сам наматывающийся экран, но и раздвижную подложку с зубцами, которая должна обеспечивать одновременно и подвижность дисплея, и надежную опору для него. В конструкции использована особо легкая и прочная сталь — в одной из точек толщина подложки составляет 0,1 мм. Любопытно, что, несмотря на статус прототипа, все это выглядит в итоге как готовый к продаже смартфон — дизайн отточенный, ничего не люфтит, механизм работает гладко и плавно, экран не гнется под давлением. Что уж, прорезь у края аппарата, в которую и уходит экран, настолько тонкая, что сразу ее не замечаешь. Да и сами авторы устройства обещают, что у механизма даже на этом этапе развития серьезный «срок годности» — 100 000 срабатываний. Обещают, что этого хватит на пять с половиной лет при умеренном использовании смартфона и на два-три года в руках отчаянного гика, который будет сдвигать-раздвигать OPPO X 2021 по сто раз в день. Активируется механизм при помощи боковой клавиши. Когда аппарат сложен, по ней надо провести снизу вверх либо дважды нажать. Чтобы сложить его обратно, требуется провести по ней же сверху вниз. Чувствительность при этом высокая — просто вертя гаджет в руках, то и дело раздвигаешь-сдвигаешь его. Пикантности ситуации добавляет то, что в эту клавишу вмонтирован сканер отпечатков — и в теории можно неловким движением раздвинуть OPPO X 2021 прямо в кармане… но для этого сканеру не хватает чувствительности — он и срабатывает-то не каждый раз. Впрочем, к прототипу надо относиться снисходительно — он создан для магии, а не для того, чтобы работать безукоризненно. Замеченных за час общения с устройством проблем масса — приложения вылетают случайным образом, батарейка «сгорает» с бешеной скоростью (даром что она там совсем не маленькая — 4200 мА·ч). Зато именно в механическом плане все хорошо — когда сдавливаешь разложенный OPPO X 2021 с краев, он складывается автоматически, а не ломается. Засовывать разные предметы в прорезь, которая образуется на спинке во время этой операции, я не стал, но по опыту взаимодействия с другими смартфонами, обладающими подобным механизмом (тем же OPPO Find X, например), предположу, что проблем тут быть не должно. Дизайн — если закрыть глаза на уникальность форм-фактора — классический: изогнутый по краям дисплей (в данном случае это элементарная необходимость), стеклянная задняя спинка белого цвета, грани из полированного металла. Смартфон получился совсем не толстым и достаточно удобным — в сложенном виде точно удобнее, чем те же Samsung Galaxy Z Fold 2 или Huawei Mate X. Мини-джека, конечно же, нет, а порт USB Type-C расположен в углу (скоростная зарядка Super VOOC поддерживается). Есть и стереодинамики — что более чем уместно для гаджета с серьезным мультимедийным потенциалом. Пара слов о технических характеристиках. Базовая диагональ AMOLED-экрана — 6,7 дюйма, в разложенном состоянии она составляет 7,4 дюйма. Формат при этом меняется. Цифры не называются, но на глаз в сложенном состоянии это примерно 20:9, в разложенном — 4:3. То есть из стандартного смартфона в стандартный планшет — ожидаемая трансформация. И именно поэтому площадь дисплея в цифрах меняется куда как сильнее, чем диагональ. Разрешение — 2К. Начинка с некоторыми коррективами переехала из OPPO Find X2 (именно так, кстати, опознает смартфон операционная система): Qualcomm Snapdragon 865, 8 Гбайт оперативной и 128 Гбайт энергонезависимой памяти, тройная тыльная камера с единственным отвечающим за съемку 12-мегапиксельным сенсором. Фронтальной камеры, кстати, нет — вероятно, это одна из причин, по которой OPPO X 2021 пока не идет в серию. Фронталка — важный элемент для любого смартфона, а как ее разместить с учетом необычной конструкции, не придумали. Операционная система при этом работает вполне корректно — фирменная оболочка Color OS успешно масштабируется (пусть и с забавными рывками, которые можно увидеть на выложенном в начале видео), приложения тоже — причем как встроенные, так и внешние (удалось посмотреть, как себя ведет Tik Tok – работает без каких-либо проблем, приложение перезапускать не пришлось). Меню настроек и вовсе принимает планшетный вид с общим списком слева и подменю справа. Про некоторые "глюки" и подвисания я уже сказал, однако в целом с программной точки зрения устройство выглядит почти готовым для запуска в серию. Но будет ли оно когда-нибудь запущено? На первый взгляд кажется, что для OPPO это попросту необходимо — несмотря на перманентные успехи на китайском рынке, в Европе компания буксует, ей не хватает действительно сногсшибательных смартфонов, способных высечь название компании в граните сознания массового потребителя. OPPO X 2021 — именно такой аппарат. Возможно, компания считает, что упоминания ее названия просто применительно к концептуальным устройствам и разным патентам уже достаточно — OPPO очень любит на каждом MWC представить не свежий гаджет, а именно технологию, которая потом не обязательно будет использована в реальной жизни, но запомнится как китайское ноу-хау. Также возможно, что компания не видит смысла выпускать заведомо ультрадорогой гаджет — если принять во внимание текущие цены на смартфоны с гибким экраном, то он едва ли может стоить меньше двух тысяч долларов: экран и дополнительная точная механика очень дороги в производстве. Но, на мой взгляд, эти сомнения ошибочны. Ведь концептуально OPPO X 2021 — не просто самый «волшебный» смартфон нашего времени, он еще и лишен главной болезни других трансформеров: тут нет пресловутой «морщины» на экране в месте складывания. И есть целые вагоны вау-эффекта и внимания, которое вы привлечете с таким гаджетом. Будет очень обидно, если OPPO X 2021 так и останется прототипом. Все-таки хочется не только предельно разумных и проверенных бизнес-решений, но и технологической романтики, о которой применительно к телефонам мы последнее время вспоминаем нечасто.
1,034,705
Обзор AMD EPYC Milan: дзен-эволюция на примере EPYC 7763 и EPYC 7543
EPYC Milan 7003, пожалуй, следует рассматривать как эволюцию EPYC Rome 7002. Важную, но всё-таки эволюцию. В этих чипах AMD сохранила общий MCM-подход, улучшив отдельные компоненты, кардинально, тем не менее, ничего не меняя. При взгляде «с высоты» перед нами всё те же 7-нм чипы с максимум 64 ядрами, 256 Мбайт L3-кеша, восемью каналами DDR4-памяти с поддержкой модулей на 3200 МГц и ёмкостью до 256 Гбайт, а также 128 линиями PCIe 4.0, которые в общем случае доступны и в односокетной, и в двухсокетной системах. В стартовом наборе все модели условно разбиты на три группы: процессоры с упором на производительность (высокие частоты и большой объём кеша L3 на ядро), с упором на плотность ядер (максимум ядер/потоков) и просто сбалансированные с точки зрения производительности и стоимости владения CPU. Всего на старте компания предложит 19 моделей, из которых четыре имеют односокетные варианты (P), четыре обладают повышенными частотами (F), а ещё одна выбивается из общего ряда числом ядер — 28 (это максимум, что может предложить сейчас Intel в Xeon Cascade Lake). Также обращают на себя внимание две вещи. Во-первых, у старшего процессора 7763 в сравнении c 7742 при не столь уж высоком росте базовой и Boost-частоты базовый уровень TDP вырос до 280 Вт (а максимальный cTDP ещё выше). Во-вторых, младшим процессором теперь можно считать 16-ядерный 7313P с базовым TDP 155 В вместо 120-Вт 8-ядерного 7232P. В целом в 7003 наблюдается рост тактовых частот и тепловыделения. Если для кого-то даже младшая модель окажется слишком горячей, то можно будет взять что-то из 7002 и/или ограничить cTDP. Платформы сохраняют совместимость между Rome и Milan (но не с Naples, в чём смысла нет), однако это в большей степени остаётся на совести вендоров, а не AMD. Можно поспекулировать на тему того, что сокращение стартового набора хотя бы отчасти вызвано производственными трудностями на TSMC, но в случае что EPYC, что Ryzen это не такая уж большая проблема, так как базовый строительный блок у них один — восьмиядерные CCX-комплексы Zen 3. Подробнее о нововведениях в Zen 3 можно прочитать в отдельном материале, а тут отметим некоторые ключевые особенности: IPC в среднем вырос на 19%, появилась дополнительная аппаратная защита от атак по сторонним каналам и, самое главное, «удвоение» самого комплекса, в котором теперь на 8 ядер приходится 32 Мбайт общего L3-кеша. Наличие восьми CCX в одном CCD EPYC Milan позволяет легко формировать новые модели, подбирая число ядер, объём кеша на ядро, а также регулируя частоты и TDP. Именно поэтому не стоит удивляться 28-ядерному 7453 (4 CCX по 7 ядер, но с урезанным вдвое L3-кешем) или 8-ядерному 72F3 (8 CCX по 1 ядру) с просто фантастическим объёмом L3-кеша в 32 Мбайт на ядро и частотами 3,7/4,1 ГГц при TDP в 180 Вт. Это же даёт простор для дополнительной кастомизации чипов под нужды конкретных заказчиков. Ну и в целом более крупный кеш позволяет снизить задержки, ускорить работу требовательных к его объёму приложений, улучшает NUMA-взаимодействие. Центральный чип IO Die тоже получил небольшие изменения, хотя и не такие существенные. На нём всё так же находятся спаренные контроллеры памяти, root-комплекс PCI 4.0 и контроллер шины Infinity Fabric, частота которой в случае Milan привязана к частоте памяти (DDR4-3200), что даёт небольшой прирост при обмене данными. Помимо традиционных режимов 1DPC/2DPC (DIMM Per Channel, модулей на канал) для всех восьми каналов для любых CPU и 1DPC для четырёх каналов для процессоров с L3 объёмом до 128 Мбайт, наконец появился режим 1DPC/2DPC для установки памяти в шесть каналов, а не во все восемь. Это позволяет соблюсти баланс между тратами на память и производительностью, получив лучшую равномерность доступа к памяти. Кроме того, такая конфигурация может пригодиться для высокоплотных или компактных систем. В Rome, для сравнения, был рекомендованный режим на 12 DIMM, который на самом деле предлагал 1DPC для нечётных по счёту каналов и 2DPC — для чётных. «Исключительными» были только 7F72 и 7552 с шестью CCX, для которых шесть же каналов были «родными». Типы поддерживаемых модулей не изменились: RDIMM, LRDIMM, 3DS, NVDIMM-N. Максимум можно набрать до 4 Тбайт RAM на сокет при использовании восьмиранговых 256-Гбайт модулей LRDIMM-2933. AMD настоятельно рекомендует использовать официальное руководство по установке памяти (Memory Population Guide), где приведены корректные и сбалансированные конфигурации. Например, при использовании 4 или 6 DIMM на сокет становится очень важным даже то, в какие именно каналы они будут установлены. Но в целом AMD рекомендует использовать все восемь каналов памяти, так как что у Rome, что у Milan существенно расширены возможности работы с ECC. При достаточном количестве каналов вместо стандартных слов 64 + 8 (64 бита на данные, 8 на избыточность) чтение/запись будут осуществляться словами 128 + 16 или даже 256 + 32 бита. При таком уровне избыточности, по словам компании, корректировать ошибки гораздо проще. Если базовая реализация ECC предусматривает лишь обнаружение многобитных ошибок (коррекция не гарантируется), то EPYC даже полностью выбитый чип x4 на одном из модулей памяти переживёт без потери данных, дав время перенести нагрузку на другой сервер и заменить дефектный модуль без простоя. Дальнейшее развитие получили функции защиты. К полному шифрованию памяти SME, шифрованию SEV (для изоляции ВМ и гипервизора друг от друга) и шифрованию SEV-ES (для регистров после остановки ВМ) добавилось шифрование SEV-SNP (Secure Nested Paging), которое защищает гостей от вмешательства в их память уже со стороны гипервизора. Максимальное число ключей осталось прежним — 509. Эти функции важны для реализации конфиденциальных вычислений в виртуализированных и облачных средах. Шифрованием по стандарту AES-128 занимается всё та же интегрированная в CPU отдельная Arm SoC, которая отвечает и за безопасность цепочки загрузки. Сами же ядра и так устойчивы — во всяком случае, AMD говорит, что не видела эксплойтов в «живой природе», — к нашумевшим атакам по сторонним каналам. Однако одно дополнение к защите всё же есть — это Shadow Stack (теневые стеки). Идея не нова, и оба вендора реализовали её в свежих ядрах, в Zen 3 и Willow Cove соответственно. В маркетинговых материалах AMD, как и прежде, делает упор на безопасность, производительность и TCO (стоимость) при сравнении с Intel Xeon. В плане производительности при сравнении топ к топу, что, вообще говоря, может быть не совсем корректно, AMD на основании тестов SPECrate 2017 указывает на 106% более высокую производительность для облачных нагрузок (int_base) и HPC (fp_base) и на 117% — для корпоративных задач (SPECjBB 2015). В среднем сегменте 75F3 (32 ядра) быстрее 6258R (28 ядер) на 70% (fp_base). Что же касается TCO, то давайте аккуратно скажем, что всё зависит от конкретного проекта. К тому же стоимость процессоров далеко не всегда является самой крупной статьёй расходов. И даже аргумент про экономию на лицензиях постепенно становится менее значимым. | Технические характеристики и цены AMD EPYC 7003 | Модель | Ядра | Потоки | Базовая частота, ГГц | Boost-частота, ГГц | TDP, Вт | cTDP Min, Вт | cTDP Max, Вт | Объём L3-кеша, Мбайт | Каналы памяти DDR4 | Частота памяти (1DPC) | Линии PCIe 4.0 | Цена (1Ku) |7763 |64 |128 |2,45 |3,50 |280 |225 |280 |256 |8 |3200 |x128 |$7 890 |7713 |64 |128 |2,00 |3,675 |225 |225 |240 |256 |8 |3200 |x128 |$7 060 |7713P |64 |128 |2,00 |3,675 |225 |225 |240 |256 |8 |3200 |x128 |$5 010 |7663 |56 |112 |2,00 |3,50 |240 |225 |240 |256 |8 |3200 |x128 |$6 366 |7643 |48 |96 |2,30 |3,60 |225 |225 |240 |256 |8 |3200 |x128 |$4 995 |7543 |32 |64 |2,80 |3,70 |225 |225 |240 |256 |8 |3200 |x128 |$3 761 |7543P |32 |64 |2,80 |3,70 |225 |225 |240 |256 |8 |3200 |x128 |$2 730 |7513 |32 |64 |2,60 |3,65 |200 |165 |200 |128 |8 |3200 |x128 |$2 840 |7453 |28 |56 |2,75 |3,45 |225 |225 |240 |64 |8 |3200 |x128 |$1 570 |7443 |24 |48 |2,85 |4,00 |200 |165 |200 |128 |8 |3200 |x128 |$2 010 |7443P |24 |48 |2,85 |4,00 |200 |165 |200 |128 |8 |3200 |x128 |$1 337 |7413 |24 |48 |2,65 |3,60 |180 |165 |200 |128 |8 |3200 |x128 |$1 825 |7343 |16 |32 |3,20 |3,90 |190 |165 |200 |128 |8 |3200 |x128 |$1 565 |7313 |16 |32 |3,00 |3,70 |155 |155 |180 |128 |8 |3200 |x128 |$1 083 |7313P |16 |32 |3,00 |3,70 |155 |155 |180 |128 |8 |3200 |x128 |$913 |F-серия (оптимизация по частотам и объёму L3-кеша) |75F3 |32 |64 |2,95 |4,00 |280 |225 |280 |256 |8 |3200 |x128 |$4 860 |74F3 |24 |48 |3,20 |4,00 |240 |225 |240 |256 |8 |3200 |x128 |$2 900 |73F3 |16 |32 |3,50 |4,00 |240 |225 |240 |256 |8 |3200 |x128 |$3 521 |72F3 |8 |16 |3,70 |4,10 |180 |165 |200 |256 |8 |3200 |x128 |$2 468 EPYC 7003 по грубым прикидкам стали в среднем на пару сотен долларов дороже, чем 7002, в партиях от 1 тыс. шт. при равном числе ядер, если сравнивать с прошлогодними ценами на Rome. Но общая политика AMD сохранилась: цена зависит от ядер/частоты/кеша, а во всём остальном чипы идентичны; односокетные P-версии дешевле двухсокетных версий где-то на треть; F-версии с повышенными частотами и всегда максимальным объёмом L3-кеша (256 Мбайт, то есть всегда с 8 CCX) заметно дороже других модификаций с тем же числом ядер. При этом односокетные платформы с EPYC смотрятся интереснее двухсокетных платформ Intel. Впрочем, всё это верно до тех пор, пока мы не увидим Ice Lake-SP, которые по ряду параметров подтянутся к EPYC. Если учесть их двухсокетность, принципиальным отличием от AMD будет поддержка AVX-512 (с DL Boost) и Optane PMem 200 — обе возможности востребованы далеко не всеми приложениями и нагрузками, хотя Intel весьма активно выстраивает именно программно-аппаратную платформу. И это касается не только CPU и памяти. AMD, впрочем, тоже не сидела сложа руки и за полтора года с выхода Rome значительно нарастила число ISV-партнёров и валидированных решений. В чём AMD пока отстаёт от Intel, так это в своевременной подготовке средств разработки и платформ: ядра Linux, GCC, LLVM и сопутствующих библиотек. Соответствующие патчи попадают в основные ветки проектов довольно поздно, что приводит к непопаданию их в ближайшие мажорные релизы основных дистрибутивов. Для, скажем, гиперскейлеров или HPC это не проблема, так как у них есть возможность самостоятельно сопровождать ядра. А средний пользователь может получить прирост производительности в 5-6% с обновлением до ядра Linux 5.11, которое вышло в феврале, но добралось ещё не до всех дистрибутивов. При этом продукция Zen 3 присутствует уже не первый месяц, а новые EPYC отгружаются с IV квартала прошлого года. Есть надежда, что скоро ситуация выправится. Но это всё равно малая часть того, что ещё предстоит сделать. Потому что с аппаратной-то частью у AMD проблем нет — на текущий момент EPYC 7763, по мнению компании, является самым быстрым x86-64 процессором, во всяком случае по «чистой» производительности. Чтобы можно было убедиться в этом, AMD дала удалённый доступ к референсной двухсокетной платформе DAYTONA от Quanta. Это ровно та же система, что использовалась полтора года назад для теста EPYC Rome. Для работы с Milan ей нужны только обновления прошивок и BIOS/UEFI. Конфигурация накопителей в этот раз была чуть победнее, поэтому тесты дисковой подсистемы были исключены. Для ОС использовался 256-Гбайт SATA SSD Micron 1100 (MTFDDAK256TBN) с ext4 и настройками по умолчанию. Основной накопитель, с которого и запускались все тесты, — это, судя по идентификатору (HUSMR7632BDP3M1), Western Digital Ultrastar DC ME200: NVMe, PCIe 3.0 x4, 3 Тбайт. На нём была развёрнута xfs с настройками по умолчанию и смонтирован /var, где хранились все тестовые файлы. Память была набрана модулями Kingston KSM32RD4/32MEI: 32 Гбайт RDIMM ECC DDR4-3200. Для всех тестов в рамках Phoronix Test Suite 10.2.2 (PTS) для двух EPYC 7763 суммарно был установлен 1 Тбайт, то есть 2DPC в режиме DDR4-2933. Хотя, надо отметить, небольшой дополнительный стресс-тест показал, что и в режиме DDR4-3200 она тоже может успешно работать. Для двух 7543 и PTS: 512 Гбайт, то есть 1DPC и DDR4-3200. Из общего пула 8 Гбайт «отъедает» пара Mellanox ConnectX-4 Lx (MT27710). Отдельно приведём результаты HPL (High-Performance Linpack) 2.3 и Stream 5.10, так как они были собраны вручную инженером AMD с использованием компилятора AOCC 3.0, который должен выйти вместе с официальным анонсом EPYC 7003, и некоторыми библиотеками AMD (AOCL, как пример), а также с дополнительными настройками платформы. Простор для оптимизаций тут немалый, но и время на это тоже требуется. Например, в BIOS есть интересный параметр Performance Determinism. В режиме по умолчанию c NPS1 он имеет значение Performance, то есть в пределах заданного теплопакета CPU балансирует все свои 8 CCX на примерно одинаковую производительность. Однако этот параметр можно выставить в значение Power и включить NPS4 — каждый кристалл будет работать на своём максимуме производительности, не ориентируясь на соседей. | Stream 5.1, Мбайт/с |2 × EPYC 7763 |2 × EPYC 7543 |Copy |339627,3 |319521,6 |Scale |335561,8 |318395,5 |Add |337742,8 |322929,4 |Triad |332141,0 |317128,1 Для HPL был отключен SMT, использован режим NPS4 (4 NUMA-узла на сокет) и память в 1DPC. Для двух 7763 лучший показатель производительности составил 3,184 Тфлопс, а для двух 7543 — 2,2044 Тфлопс. По данным самой AMD, для 7763 пик составляет 4,097 Тфлопс. Угадаете, с чьим компилятором можно достичь такого результата? В тестах Stream — результаты даны в таблице выше — память работала в режиме DDR4-3200 и с NPS1. В принципе, можно получить ещё +10-15% к скорости, включив режим NPS4 и запустив по отдельной копии в каждом домене. Для Stream triad AMD приводит цифру в 371,5 Гбайт/с для EPYC 75F3. Перед тем как перейти к основным тестам, сделаем небольшое сравнение с результатами EPYC 7742. Надо учитывать, что на тот момент была та же ситуация, что сейчас, — ядро, библиотеки и компиляторы не имели должной оптимизации. В качестве компромиссного варианта пришлось сделать их в Ubuntu 20.04, так как в более новой версии уже слишком много тестов не собирается из-за смены системных библиотек. Прирост от поколения к поколению на нашем наборе бенчмарков составил в среднем 13,2% — полные результаты приведены в отчёте. Если получится, то через пару-тройку дней после выхода материала добавим тесты 7742 на основной платформе. А таковой была выбрана актуальная Ubuntu 20.10 Server с ядром Linux 5.8.0-44-generic и компилятором GCC 10.2.0. Параметр governor был принудительно выставлен в performance. Со стороны BIOS были включены ACPI Auto Configuration и SMT, а CSM — отключен. Значения TDP не менялись. Прочие параметры оставлены по умолчанию (например, NPS1). Набор тестов охватывает различные типы нагрузок и включает, по возможности, наиболее свежие версии бенчмарков, доступных в PTS. Полный отчёт с результатами доступен в PDF. Любопытно, что в среднем по итогам они оказались примерно равны. Естественно, в многопоточных нагрузках 64-ядерный процессор быстрее 32-ядерного, но и в однопоточной он не всегда и не везде так уж сильно отстаёт. Из примечательных результатов можно отметить ACES DGEMM, NAS Parallel Benchmarks, Blender, OpenSSL или John The Ripper, которые практически линейно масштабируются с ростом числа ядер. Из явных аномалий — LAMMPS и Cpuminer-Opt. Впрочем, сами по себе эти тесты не так интересны. Этот же набор планируется использовать и для тестирования Intel Xeon Ice Lake-SP, когда (и если) появится такая возможность. А пока можно сравнить с другими результатами на OpenBenchmarking. Например, с Ampere Altra или с большим сборным тестом от Phoronix с Ubuntu 20.04, но с ядром Linux 5.8. Учтите, что и там и там пересекаются только небольшие подмножества тестов. Первый набор совсем маленький, но разнообразный, а во втором представлены в основном «тяжёлые» приложения. Несмотря на то, что переход от Rome к Milan принёс гораздо меньше изменений, чем от Naples к Rome, Intel со стороны «кремния» всё равно пока противопоставить нечего. Ключевое слово тут именно «пока» — выход Ice Lake-SP не за горами, и мы пока не знаем, какая у него производительность. А грядущие Sapphire Rapids тоже получат многокристальную компоновку, которая доказала свою жизнеспособность, эффективность и гибкость. И с текущими технологическими нормами Milan, судя по всему, подбирается к разумному пределу возможностей. Не стоит, впрочем, забывать, что процессор — важная, но не единственная часть платформы. И даже его цена зачастую не является определяющей в итоговой стоимости решения. Заказчикам всё более интересен инструмент для решения их задач и всё менее — что у него внутри. AMD сумела «продать» EPYC как «белым» брендам железа, так и OEM/ODM, а также многим ISV и постепенно пробирается во всё большее число ниш, но о реальной победе пока говорить очень рано. Если же смотреть более широко, то сейчас наступает эпоха комплексных программно-аппаратных решений. AMD, NVIDIA и Intel, каждый по-своему, уже создают их. *Чтобы не пропустить новые материалы, подписывайтесь на нас в Я.Дзен, Telegram, Twitter и LinkedIn.*
1,034,800
Gamesblender № 509: олдскульные «Черепашки», слияние Bethesda и Microsoft и будущее Remedy
Gamesblender № 509: олдскульные «Черепашки», слияние Bethesda и Microsoft и будущее Remedy Конец студии, создавшей Disintegration, конец мобы Paragon... Но не одни только печальные новости сегодня: игр будет много. Заскакивайте в GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru, и узнаете все. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,034,837
Обзор игрового ноутбука ASUS ROG Zephyrus G15 GA503: Zen 3 + Ampere = любовь
С лэптопами Zephyrus G-серии мы впервые познакомились почти год назад — весной на нашем сайте вышел обзор модели ROG Zephyrus G14 GA401IV. Ноутбук оказался компактным, быстрым, выносливым и довольно холодным для компьютера, оснащенного 14-дюймовой матрицей. Серия ROG Zephyrus G15, как нетрудно догадаться, получила более крупный дисплей, но в остальном мы имеем все те же достоинства и уже привычную связку из ЦП AMD и ГП NVIDIA. Только речь теперь идет о чипах поколения Zen 3 и графике Ampere — и такая связка должна проявить себя как нельзя лучше. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Итак, к нам в тестовую лабораторию приехала модель ROG Zephyrus G15, оснащенная 8-ядерным Ryzen 7 5800HS и 100-ваттной версией GeForce RTX 3070, однако серия этих игровых ноутбуков насчитывает довольно много моделей. Список всех используемых комплектующих указан в таблице ниже. ASUS ROG Zephyrus G15 GA503 | Основной дисплей |15,6", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц 15,6", 2560 × 1440, IPS, 165 Гц | Центральный процессор |AMD Ryzen 7 5800HS AMD Ryzen 9 5900HS | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3080, 8 Гбайт, 100 Вт NVIDIA GeForce RTX 3070, 8 Гбайт, 100 Вт NVIDIA GeForce RTX 3060, 6 Гбайт, 95 Вт | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы |2 × USB 3.2 Gen2 Type-A 2 × USB 3.2 Gen2 Type-C (совмещен с DisplayPort) 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × RJ-45 1 × HDMI 1 × microSD | Встроенный аккумулятор |90 Вт⋅ч | Внешний блок питания |200 Вт | Размеры |355 × 243 × 20 мм | Масса ноутбука |1,9 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |2 года | Рекомендованная цена в России |GA503QM (RTX 3060) – от 135 990 руб. GA503QR (RTX 3070) – от 197 990 руб. GA503QS (RTX 3080) – 244 990 руб. Приятно, что в данном случае производитель указывает мощность графического процессора в характеристиках своих мобильных ПК. В продаже можно встретить большое число лэптопов с графикой GeForce RTX 3070 — и разные модели с разным энергопотреблением будут обладать разным же уровнем быстродействия. В некоторых случаях различия могут быть очень даже серьезными. Как видите, в нашем случае используется версия GeForce RTX 3070 с предельной мощностью в 100 Вт, хотя максимальное значение для этого GPU составляет 130 Вт. К сожалению, тестируемую модификацию ROG Zephyrus G15 в продаже я не нашел, но, скорее всего, стоимость такого лэптопа будет стремиться к 200 000 рублей. Например, за модель GA503QM-HQ095 с Ryzen 7 5800HS, GeForce RTXC 3060, 16 Гбайт DDR4-3200 и 512 Гбайт SSD в московской рознице просят 160 000 рублей. Все компактные «Зефиры», базирующиеся на платформе AMD, оснащены беспроводным модулем Intel Wi-Fi 6 AX200, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и пропускной способностью 2,4 Гбит/с, а также Bluetooth 5.1. В комплекте с ноутбуком шел довольно крупный внешний блок питания мощностью 200 Вт. Его масса составляет 600 граммов. Отмечу, что ноутбук поддерживает технологию USB Power Delivery 3.0, поэтому к нему можно докупить компактную зарядку мощностью 65 Вт. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Новенький ROG Zephyrus G15 очень похож на G14 — дизайн узнаваем, привлекателен и практичен. С другой стороны, не обошлось и без эксклюзивных фишечек. Так, на металлической крышке корпуса выточен специальный узор, переливающийся благодаря размещенной ниже призматической пленке. Есть у такого рисунка, правда, и минус: выемки забиваются пылью, и это становится заметно. В продаже вы встретите два варианта ROG Zephyrus G15: белую (Moonlight White) и серую (Eclipse Gray) версии. Но поговорим о практичности. Толщина любого «Зефируса» составляет 20 мм, а масса — 1,9 кг. Ноутбук легкий и компактный по меркам "пятнашек", и вместе с небольшим БП его комфортно постоянно брать с собой. Производитель утверждает, что корпус лэптопа имеет ячеистую структуру, которая увеличивает жесткость шасси без утолщения его стенок. Крышка лэптопа получила весьма тугие шарниры — она открывается одной рукой, но с большим усилием. При этом максимальный угол раскрытия составляет 180 градусов. Когда открываешь крышку, основание приподнимается на несколько градусов — этот трюк обеспечивает больший комфорт для пользователя и создает дополнительное пространство для циркуляции воздуха в области нижней панели корпуса. Такая конструктивная особенность применялась и в ROG Zephyrus G14. Обратная сторона медали — кулер ноутбука выбрасывает нагретый воздух прямо на крышку дисплея. Естественно, при такой конструкции шарниров все интерфейсы ROG Zephyrus G15 расположены только по бокам корпуса. Слева и справа вы найдете HDMI-выход, два порта USB 3.2 Gen2 C-типа, совмещенных с mini-DisplayPort и поддерживающих режим питания, два USB 3.2 Gen2 Type-A, слот для карт microSD, RJ-45 и 3,5-мм комбинированный разъем для гарнитуры. Здесь же, по бокам, расположены решетки для вывода нагретого воздуха. Клавиатуры 15-дюймовых игровых лэптопов ASUS уже традиционно не имеют цифрового блока. При этом набор клавиш ROG Zephyrus G15 визуально кажется больше и размашистее, что ли. Однако все равно придется привыкать к небольшим клавишам со стрелками и ряду F1-F12, ну а до конца привыкнуть к полному отсутствию клавиш Insert и Print Screen я так и не смог. При этом основные кнопки — большие и удобные. Это я про Ctrl, Shift, Tab, Backspace и Enter. Ход каждой клавиши составляет 1,7 мм, но срабатывание происходит на половине хода. Естественно, у G15 предусмотрена подсветка. А еще производитель указывает, что кнопки корректно отработают в любой комбинации из любого числа клавиш и в целом ресурс нажатий составляет более 20 млн раз. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. В нее встроен сенсор отпечатков пальцев, позволяющий быстрее разблокировать систему при использовании функции Windows Hello. Еще четыре клавиши вынесены отдельно от основной клавиатуры: с их помощью регулируется громкость динамиков, а также включается и выключается встроенный микрофон. При нажатии на кнопку с логотипом бренда открывается приложение Armoury Crate. Клавиша с изображением вентилятора активирует различные профили работы системы охлаждения ноутбука: Silent, Performance и Turbo. Наконец, заявлено, что новенький тачпад был увеличен на 20 % по сравнению с HID в лэптопах прошлого поколения. Теперь его размеры составляют 13 × 8,5 см. А еще сенсор стал работать, по данным ASUS, на 40 % быстрее — это достигается за счет применения нового контроллера. Что ж, стеклянная панель тачпада ROG Zephyrus G15 оказывается приятной на ощупь и довольно комфортной во время работы — меня все устраивает. А еще «Зефирус» не имеет встроенной веб-камеры. Внешней «вебки» в комплекте с ноутбуком тоже не оказалось. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Нижняя крышка ноутбука очень легко снимается, но я традиционно рекомендую проводить эту процедуру максимально аккуратно. Кулер лэптопа насчитывает шесть теплотрубок. Между подошвой СО и центральным процессором находится жидкий металл Thermal Grizzly — по данным ASUS, он снижает температуру чипа на 10 градусов Цельсия в сравнении с показателями при использовании обычной термопасты. Это, можно сказать, уже визитная карточка ROG-ноутбуков последних двух поколений. Трубки соединены с четырьмя медными радиаторами. Благодаря толщине металла всего 0,15 мм число ребер увеличено до 247 штук. К тому же их форма оптимизирована под шарнир ErgoLift, приподнимающий корпус ноутбука. Каждый вентилятор Arc Flow получил по 84 лопасти. «Карлсоны» изготовлены из жидкокристаллического полимера, позволяющего им быть прочными, но тонкими. В результате инженерам удалось усилить воздушный поток на 5 % при таком же уровне шума, как у вентиляторов предыдущего поколения. Обратите внимание, что часть оперативной памяти уже распаяна на материнской плате ноутбука — так в ASUS смогли сделать лэптоп более тонким и компактным. В некоторых версиях ROG Zephyrus G15 распаяно 16 Гбайт, а в других (как в нашем случае) — 8 Гбайт. В единственный же слот памяти установлен модуль DDR4-3200 объемом 8 Гбайт. Получается, при желании увеличить количество «мозгов» в лэптопе придется этот модуль снимать и ставить вместо него аналог большего объема. Вот и выходит, что подсистема ОЗУ тестовой модели поддерживает максимум 24 Гбайт. В нашей модели установлен NVMe-накопитель HFM001TD3JX013N объемом 1 Тбайт — это устройство компании SK Hynix. И при желании мы можем установить еще один M.2 SSD во второй слот — в этом плане ROG Zephyrus G15 смотрится гораздо интереснее прошлогоднего G14. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD и WQHD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея |MSI GE66 Raider (2021) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99,9 Вт⋅ч |ASUS Zephyrus G15 |15,6'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 5800HS, 8/16 ядер/потоков, 2,8 (4,4) ГГц, 35 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |90 Вт⋅ч С появлением графики GeForce RTX 30 партнеры NVIDIA стали активно популяризовать разрешение WQHD в новых игровых системах. И это — отличная инициатива минимум по двум причинам. Во-первых, переход с Full HD на WQHD при диагонали в 15,6 и 17 дюймов смотрится очень интересно — плотность пикселей серьезно увеличивается. Во-вторых, такой переход не просаживает производительность лэптопов в играх так, как это делает 4К-разрешение. В тестовом образце как раз используется быстрая (3 мс, 165 Гц) IPS-матрица CMN N156KME-GNA, поддерживающая адаптивную синхронизацию. Но в продаже встречаются ROG Zephyrus G15 и с другими дисплеями. Так, для версий лэптопа с GeForce RTX 3060 заявлено использование Full HD IPS-матрицы с цветовым охватом в 62,5 % sRGB и частотой вертикальной развертки 144 Гц. Результаты тестирования показывают, что это будут принципиально иные по качеству дисплеи. Что касается CMN N156KME-GNA, то эта матрица отлично подходит не только для игр, но и для профессиональной творческой деятельности. | ASUS ROG Zephyrus G15 GA503 (матрица — CMN N156KME-GNA) | Минимальная яркость |13 кд/м 2 | Максимальная яркость |281 кд/м 2 | Цветовая температура |6484 К | Контрастность |1018:1 | Цветовой охват sRGB |99 % | Цветовой охват Adobe RGB |83 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |0,46 (1,05) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |0,25 (1,05) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости А еще в «Зефирусе» классный звук — по ноутбучным меркам, конечно же. В конструкции лэптопа применяются сразу шесть динамиков (два высокочастотных и две пары низкочастотных). ⇡#Эффективность работы системы охлаждения При помощи программы Armoury Crate и функциональной кнопки на клавиатуре мы можем выбирать разные режимы работы ноутбука. При работе от аккумулятора по умолчанию включается режим «Тихий», при работе от сети — «Турбо». Есть и промежуточный режим, который называется «Производительность». Последние два протестированы, а результаты занесены в таблицу. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука |Режим работы ноутбука |Turbo |Performance |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1390 МГц, 12,24 Гбит/с |1290 МГц, 12 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1380 МГц |1300 МГц |1560 МГц |1560 МГц |1513 МГц |1360 МГц |Максимальный уровень шума |45,5 дБА |43,6 дБА |Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |96 Вт |89 Вт |19 Вт |18 Вт |Температура графического процессора: средняя, максимальная |75 °C |76 °C |77 °C |77 °C |Температура центрального процессора: средняя, максимальная |81 °C |81 °C |92 °C |92 °C | Производительность |3DMark Time Spy, баллы |9409 |8758 |3DMark Fire Strike, баллы |20655 |18798 |Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |6205 |5898 В играх ноутбук работает довольно громко — я при игре пользовался гарнитурой. Зато такой режим позволяет эффективно охлаждать и центральный процессор, и графику. Максимальный нагрев чипа GeForce RTX 3070 составил всего 77 градусов Цельсия, и мы видим, что GPU работает в пределах заявленных показателей энергопотребления — среднее значение составило 96 Вт. Переключение с режима «Турбо» на «Производительность» заметно снизило частоту видеоядра, но в то же время среднее энергопотребление уменьшилось несильно. Поскольку «Зефирус» стал работать тише, показатели нагрева основных компонентов ПК практически не изменились. Обращу ваше внимание на то, что герой обзора поддерживает технологию Dynamic Boost 2.0. Это значит, что энергопотребление CPU и GPU может постоянно меняться, подстраиваясь под условия, которые обеспечивают максимальный FPS в той или иной игре. Как уже было сказано, нагретый воздух частично выдувается прямо на дисплей лэптопа. Это хорошо видно на снимке тепловизора, но в целом область с клавишами греется несильно — стандартно, я бы сказал. Подытожим: система охлаждения ROG Zephyrus G15 хорошо справляется со своей задачей в играх, пусть и делает это с высоким уровнем шума. Интересно, что в процессорных тестах среднее энергопотребление Ryzen 7 5800HS составляет 54 Вт в режиме «Турбо» и 47 Вт — в режиме «Производительность». Мы видим, что применение жидкого металла позволяет выжать из 8-ядерника AMD гораздо больше, ведь номинальное значение TDP для этого чипа составляет 35 Вт. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Turbo | Performance |Частота ЦП |Средняя |4 ГГц |3,9 ГГц |Температура ЦП |Максимальная |85 °C |91 °C |Средняя |83 °C |82 °C |Уровень шума |Максимальный |45,9 дБА |43,1 дБА |Энергопотребление ЦП |Среднее |54 Вт |47 Вт |Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |1049 с |1030 с Как мы уже выяснили, мобильная версия GeForce RTX 3070 в ROG Zephyrus G15 рассчитана на мощность до 100 Вт. Ниже вы видите сравнение героя обзора с моделью MSI GE66 Raider, GPU которой работает в пределах мощности 110-130 Вт. Также Raider ощутимо тяжелее и обладает более мощной системой охлаждения, но более легких ноутбуков с похожей начинкой мы за последнее время не тестировали. При всей разнице в исходных данных мы видим, что лэптоп ASUS в среднем оказывается медленнее всего на 3-8 %. Здесь, конечно же, сказывается и процессорозависимость, ведь Ryzen 7 5800HS быстрее Core i7-10870H — во многом за счет работы на более высокой частоте. Если же говорить исключительно об игровой производительности ROG Zephyrus G15, то лэптоп хорошо проявляет себя в Full HD и достойно — в WQHD. В последнем случае, чтобы получить более высокий и комфортный FPS, придется снижать качество графики в таких проектах, как Assassin’s Creed Odyssey, Metro Exodus, A Total War Saga: TROY, Watch Dogs: Legion и Cyberpunk 2077, — то есть в пяти случаях из 17. И я вновь напоминаю, что мобильная GeForce RTX 3070 (даже при мощности 130 Вт) будет гораздо медленнее дискретной GeForce RTX 3070 — таковы ноутбучные реалии, подробно про них я рассказывал в статье «Обзор мобильной версии NVIDIA GeForce RTX 3080: Ampere теперь и в ноутбуках!». | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG Zephyrus G15 (GeForce RTX 3070 100 Вт) | Full HD | WQHD | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN |World of Tanks |225 |148 |170 |112 |CS: GO |280 |104 |209 |60 |PlayerUnknown's Battlegrounds |151 |92 |114 |74 |The Witcher III: Wild Hunt |94 |60 |72 |41 |GTA V |74 |55 |66 |50 |Shadow of the Tomb Raider |86 |65 |72 |58 |Assassin’s Creed Odyssey |63 |48 |51 |38 |Red Dead Redemption 2 |68 |49 |57 |45 |Gears 5 |79 |49 |65 |40 |Metro: Exodus |65 |36 |52 |31 |Death Stranding |117 |91 |88 |66 |A Total War Saga: TROY |61 |34 |48 |32 |DOOM Eternal |161 |95 |117 |62 |Horizon Zero Dawn |86 |64 |68 |51 |Watch Dogs: Legion |68 |46 |56 |37 |Battlefield V |86 |57 |68 |44 |Cyberpunk 2077 |53 |31 |38 |26 Наконец, стоит засвидетельствовать серьезное преимущество Ryzen 7 5800HS перед Core i7-10870H в случае (это важное уточнение!) сравнения ROG Zephyrus G15 и MSI GE66 Raider. Но не стоит забывать, что многие рабочие приложения активно используют и возможности GPU. Здесь уже интереснее и быстрее выглядит версия GeForce RTX 3070 с повышенным энергопотреблением. Ниже приведены результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10. В ряде тестов (архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В лэптопе ASUS установлен SSD SK Hynix — не самый быстрый (по меркам NVMe) накопитель. Например, скорости линейных чтения и записи не превышают 3 Гбайт/с. Случайные операции тоже выполняются небыстро. Все это сказывается на результатах тестирования PCMARK 10, который, как известно, любит быстрые SSD. Тем не менее (во многом за счет быстрого центрального процессора) ROG Zephyrus G15 уверенно обошел MSI GE66 Raider в этом тесте. В лэптопе используется литий-ионная батарея на 90 Вт⋅ч. В свое время ROG Zephyrus G14 поразил меня своей выносливостью, и мы видим, что более крупная модель (несмотря на использование WQHD-дисплея) работает не хуже. Если говорить коротко: «пятнашка» обладает великолепной автономностью, что делает ее отличным спутником для тех пользователей, которым нужна мощная система под рукой везде и всегда. А еще лэптоп поддерживает функцию ускоренной зарядки — в выключенном состоянии, используя комплектный блок питания, можно зарядить аккумулятор с 0 до 50 % всего за 30 минут. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб | 10 ч 08 мин | Просмотр видео | 9 ч 56 мин Думаем, сегодняшнее тестирование наглядно показало, что связка «Zen 3 + Ampere» — это отличное сочетание в ноутбуке, которое великолепно проявляет себя как в играх, так и при выполнении ресурсоемких рабочих приложений. Остается только выбрать подходящую модель. И покупка ROG Zephyrus G15 станет отличным выбором. У меня, если честно, нет серьезных претензий к этому лэптопу — к нему можно придираться только в мелочах, таких как отсутствие кнопки Print Screen на клавиатуре. Но в остальном это отличный ноутбук. Система охлаждения работает шумно, зато великолепно справляется с охлаждением Ryzen 7 и мобильной GeForce RTX 3070. При этом применение жидкого металла позволило серьезно увеличить частоту 8-ядерника AMD. А еще ROG Zephyrus G15 оснащен современными портами и имеет отличный дисплей. Ну и вишенка на торте — лэптоп способен весь день работать от заряда аккумулятора. В общем, новая версия ROG Zephyrus G15 удалась.
1,034,840
Обзор 27-дюймового 4K IPS-монитора Dell P2721Q: современный взгляд
Мониторы Dell не нуждаются в представлении, ведь седьмой год подряд производитель занимает первое место по их поставкам во всём мире. По сей день в Dell отдают предпочтение разработке и продаже универсальных 60-75-Гц мониторов, рассчитанных на потребителя без особых требований к скорости и для использования в бизнес-среде. Это, впрочем, совершенно не значит, что мониторы Dell нельзя назвать технологичными. Так, пусть медленно, но в ассортименте Dell появилась относительно доступная модель P2721Q, основанная на базе 4К IPS-матрицы и оснащённая USB Type-C-подключением. Серия Professional позиционируется между флагманской премиальной серией UltraSharp и более бюджетной E-серией. Dell анонсировала новинку в середине сентября 2020 года, а в продаже она появилась ближе к концу года. На момент тестирования P2721Q был почти самым доступным 27-дюймовым 4К IPS-монитором с USB Type-C. Но, в отличие от многих других решений бренда, у него есть проблемы с наличием в магазинах — по данным "Яндекс.Маркета" на середину марта 2021 года, обнаруживалось всего 3 предложения. P2721Q нельзя отнести к категории 4К-мониторов, ориентированных для решения профессиональных графических задач. Это более универсальная модель, которая подходит более широкой категории пользователей. Что же касается профессиональных решений, то в линейке UltraSharp можно выделить монитор UP2720Q, стоящий в среднем на 15 тысяч рублей дороже. Dell P2721Q | Экран |Диагональ, дюймов |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze, Light AG) |Стандартное разрешение, пикс. |3840 × 2160 |PPI |163 | Параметры изображения |Тип матрицы |IPS-type |Тип подсветки |White LED |Макс. яркость, кд/м 2 |350 |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |1,07 млрд |Частота вертикальной развёртки, Гц |24-60 Гц |Время отклика BtW, мс |НД |Время отклика GtG, мс |5-8 мс (зависит от степени Overdrive) |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы |Видеовходы |1 × HDMI 2.0; 1 × DP 1.2; 1 × USB Type-C 3.2 Gen 1 (Power Delivery до 65 Вт) |Видеовыходы |Нет |Дополнительные порты |2 × USB 2.0; 2 × USB 3.2 Gen 1 |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот (Pivot в обе стороны) |VESA-крепление: размеры (мм) |Да, 100 × 100 мм |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |36-138 / 0,3 |Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |612 × 385-535 × 185 |Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |612 × 361 × 52 |Масса нетто (с подставкой), кг |НД |Масса нетто (без подставки), кг |5,1 |Ориентировочная цена |36 000-43 000 рублей Герой обзора построен на базе неизвестной панели IPS-типа стандарта 4К (3840 × 2160 пикселей). В технических характеристиках упоминается возможность воспроизведения более 1 миллиарда цветов (подразумевается использование 10-битной панели), но в действительности матрица является 8-битной и способна отображать стандартные 16,7 миллиона полутонов. Монитор использует базовую W-LED-подсветку класса Flicker-Free (без мерцания), обеспечивающую цветовой охват в пределах стандарта sRGB. Для борьбы с синей составляющей спектра подсветки, влияющей на усталость глаз, в Dell P2721Q представлен режим ComfortView, снижающий цветовую температуру и яркость подсветки. Из-за высокого разрешения и диагонали 27 дюймов Dell P2721Q в обязательном порядке требует использовать масштабирование. По умолчанию Windows выставляет его в положение 150 %, и это, пожалуй, оптимальный вариант. И всё же не стоит ожидать качественного масштабирования и чётких шрифтов везде, где только возможно. Основная доля программных продуктов научилась работать с UHD-дисплеями максимально корректно, но некоторые программы продолжают демонстрировать не очень приятное зрелище спустя многие годы обновлений. Отметим, что эта особенность свойственна не только конкретному монитору, но и всем без исключения 4К-моделям небольшой диагонали. Рассматриваемая модель является «безрамочной» — с трехсторонней сверхтонкой рамкой, снизу же можно увидеть пластиковую накладку. P2721Q оснащён подставкой с продвинутыми возможностями трансформации, позволяет сменить её на VESA-совместимый кронштейн, а в плане используемых материалов и подхода к изготовлению практически не отличается от представителей дорогой U-серии. Частота вертикальной развёртки составляет 60 Гц. Заявленные в ТХ 75 Гц доступны только при снижении рабочего разрешения. Монитор обходится без поддержки систем адаптивной синхронизации, а время отклика указано на уровне 5-8 мс – зависит от выставленного уровня разгона Response Time (Overdrive). Поддержка HDR-сигнала в модели не представлена. Новинка может предложить широкий выбор интерфейсов подключения: HDMI 2.0, DP 1.2, USB Type-C 3.2 Gen 1 с возможностью одновременной зарядки подключённого устройства (до 65 Вт) и режимом Always On (зарядка устройства даже при выключенном мониторе), два USB 2.0 и два USB 3.2 Gen 1 для работы с периферией. Аудиоразъёмов в P2721Q нет, но производитель предлагает приобрести тонкую акустическую систему Dell SB521A с магнитной системой крепления и собственным аудиовходом. Среди прочих особенностей героя обзора мы можем отметить полноценную поддержку обновлённой версии Dell Display Manager для комфортного управления дисплеем из среды операционной системы и, конечно, премиум-гарантию на панель с возможностью её замены в период гарантийного срока при появлении хотя бы одного яркого/светящегося пикселя. Dell P2721Q поставляется в простой коробке из некрашеного картона. От пластиковой ручки в верхней части производитель отказался, оставив лишь специальный вырез. По одной из наклеек на коробке становится известно, что монитор произведён в Китае в октябре 2020 года. Перед нами версия A01. Комплект поставки монитора включает: Набор почти полностью соответствует возможностям и уровню модели — не хватает, пожалуй, только HDMI-кабеля. C другой стороны, если вы планируете использовать один компьютер, то мы рекомендуем подключать P2721Q по входящему в комплект DisplayPort-кабелю. Мониторы Dell 2021-го модельного года визуально выделяются в основном формой и цветом центральной колонны. Дизайнеры отошли от полного заимствования стиля из линейки U и представили более компактный и свежий P2721Q. Центральная стойка стала значительно компактнее, а система прокладки кабелей переехала в её нижнюю точку. Для неё и подставки используется пластик цвета платины (он же Apollo Gray), и мы не уверены, что будущих мониторов топовой U-линейки не коснётся эта участь. Как это водится у P-серии, система крепления к корпусу у модели быстросъёмная, с поддержкой VESA-крепления стандарта 100 × 100 мм. Эргономика подставки представлена четырьмя степенями свободы: доступны наклон в диапазоне от -5 до +21 градуса, поворот на 45 градусов вправо-влево и изменение высоты на 150 мм. Переворот (Pivot) может происходить в обе стороны. Центровка панели от этого не особенно пострадала. Основная часть подставки выполнена из металла, а по периметру пластикового обода размещены шесть удерживающих элементов разной формы. Матрица у монитора с полуматовой рабочей поверхностью. Она обладает достаточными антибликовыми свойствами и радует тем, что кристаллический эффект на ней оказывается практически незаметным, пусть и лишь при определённых условиях просмотра. Наклейка рядом с крепежом центральной стойки позволяет узнать серийный номер, номер партии, сервисный код, дату производства и версию монитора. В области крепления подставки есть ещё одна наклейка. Благодаря ей мы узнали реального производителя монитора, которым — впервые на нашей памяти — оказался ещё не известный для нас подрядчик, HONGFUJIN PrecisionElectronics (Chong Qing). Почти все разъёмы расположились в задней части корпуса и направлены вниз. Подключать кабели удобно — спасибо возможности поворота монитора в любую сторону. А для ещё большего удобства два порта USB 3.2 производитель разместил непосредственно на нижней грани корпуса. Здесь же находится область для размещения внешней акустической системы Dell с магнитным креплением. Используемые в мониторе материалы отличаются высоким качеством и практичностью. Все элементы соединены друг с другом с минимальными зазорами. Корпус не поддаётся скручиванию, но немного хрустит и поскрипывает при сжатии и при простом переносе модели с места на место. Покраска элементов равномерная, обработка краёв деталей не вызывает вопросов. Зазоры между ними минимальные и равномерные по всей длине стыков. В общем, никаких отличий от более дорогих моделей из серии UltraSharp мы не обнаружили, и для простого потребителя, переживающего, что он покупает монитор не из топовой линейки, это большой плюс. Ранее не встречавшийся нам подрядчик не подвёл! Для включения/выключения монитора используется утопленная физическая кнопка, а для навигации по меню производитель установил в P2721Q 5-позиционный джойстик, который сильно облегчил управление монитором. Индикатором питания служит небольшой белый светодиод на нижней грани корпуса. При переводе джойстика в любое положение на экране выводятся пиктограммы-подсказки, и первым делом они рассказывают о выбранных функциях с быстрым доступом. Функции в дальнейшем можно поменять в специальном подразделе меню. Скорость работы меню не вызывает особых вопросов, да и навигация простая и понятная. Разве что дизайнеры Dell зачем-то применили чёрно-синюю схему для предварительного меню и оставили привычную чёрно-белую для основного блока OSD. В меню представлено семь разделов. В первом находятся настройки яркости и контрастности. Во втором сосредоточены настройки для интерфейсов подключения и их выбор. В разделе Color обнаруживаются предустановленные режимы цвета, настройка формата цвета и сброс параметров. Выбрать вариант работы встроенного скалера изображения, режим Response Time и отрегулировать резкость возможно в четвёртом разделе, Display. Под настройки OSD-экрана отдан пятый раздел. В нём пользователь может выбрать язык локализации меню (присутствует русский с качественным переводом), его прозрачность, повернуть интерфейс на 90-180 градусов и определить время до исчезновения. Изменить функции для быстрого доступа предлагается в шестом разделе. Здесь же присутствует настройка индикатора питания, активация функции зарядки для портов USB Type-C и USB Type-A. Последний раздел позволяет отключить DDC/CI-интерфейс и активировать функцию LCD Conditioning для проверки экрана на битые пиксели без использования компьютера (удобно при покупке в магазине). Представлен подраздел с рабочей информацией по монитору, также можно вывести сервисный номер и версию прошивки. Опция Factory Reset сбрасывает все без исключения настройки меню к заводским установкам. Также монитор поддерживает программное управление при помощи утилиты Dell Display Manager. С её помощью можно регулировать яркость и контрастность, выбрать режим настроек для отдельных приложений или настроить макет окна в соответствии с предпочтениями пользователя. Монитор Dell P2721Q был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 60 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе Dell доступны шесть предустановленных режимов и один дополнительный, для ручных изменений. При тестировании дисплея мы использовали интерфейс DP как наиболее беспроблемный. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 кельвин) они приняли следующий вид: Значение параметра «контрастность» не изменялось из-за отсутствия положительного влияния на гамма-кривые. Основные изменения произошли после снижения яркости подсветки и правок значений RGB в настройках цветовой температуры. Все второстепенные параметры остались при настройках по умолчанию. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Первоначальная проверка осуществлялась в режиме «Стандарт» при настройках по умолчанию. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |294 |0,248 |1185 |90 |266 |0,225 |1182 |80 |239 |0,202 |1183 |70 |214 |0,18 |1189 |60 |188 |0,159 |1182 |50 |162 |0,136 |1191 |40 |136 |0,114 |1193 |30 |111 |0,094 |1181 |20 |84 |0,071 |1183 |10 |56 |0,047 |1191 |0 |29 |0,025 |1160 Несмотря на заявленные 350 нит, наш экземпляр P2721Q смог продемонстрировать только 294 нит, зато сильно порадовал минимальным значением в 29 нит – это тот уровень, на который следует ориентироваться другим производителям мониторов. Нет проблем у монитора и с коэффициентом контрастности. Он выше заявленного в ТХ значения на 18 % и составляет в среднем 1180:1 — это очень хороший уровень для IPS-матрицы. ⇡#Результаты при стандартных настройках Технологии развиваются и дешевеют, и некогда присущие только профессиональным решениям особенности постепенно переходят к среднебюджетным и совсем бюджетным решениям. Но это история совсем не про P2721Q, для которого в Dell использовали панель со стандартной схемой W-LED-подсветки. Подобный подход производителя обеспечил монитору цветовой охват лишь немногим шире пространства sRGB — и для большинства пользователей, которым не нравятся перенасыщенные цвета, это скорее хорошо. Точка белого настроена достаточно точно, а баланс серого радует высокой стабильностью. По полученным гамма-кривым можно говорить о не самой точной заводской настройке. Виден дисбаланс RGB, а кривые в основном проходят значительно ниже референсной кривой, что приводит как к общему повышению контрастности изображения, так и к снижению различимости в глубоких тенях. В таких условиях результаты в тесте Argyll CMS не удивляют. Монитор показал отклонения DeltaE94 на уровне 2,38 единицы в среднем и 4,91 в максимуме. Результат средний — очевидно, Dell P2721Q надо настраивать и калибровать. Для проведения ручной настройки мы активировали режим Custom (он же "Пользовательский"), настроили основные параметры в OSD-меню и провели калибровку. Проведённые процедуры практически не изменили цветовой охват модели — контрольные точки на CIE-диаграмме остались в своих первоначальных позициях. Точка белого приблизилась к 6500 К без какого-либо паразитного оттенка, а стабильность ЦТ оттенков серого сохранилась на высоком уровне. Гамма-кривые пришли в норму, появилась различимость между крайними тёмными оттенками, исчезла некоторая перенасыщенность на средних и светлых участках. Внесённые правки и созданный ICM-профиль с достаточно сильными правками в LUT видеокарты позволили монитору Dell P2721Q значительно улучшить результат по точности цветопередачи. Среднее значение DeltaE94 составило 0,19 единицы, а максимальное – 0,86. ⇡#Результаты в режиме ComfortView В качестве возможного варианта снижения нагрузки на глаза Dell предлагает воспользоваться режимом c говорящим названием ComfortView, аналогичным режимам Low Blue Light в дисплеях других брендов. В нём заводская яркость устанавливается на уровне в 199-200 нит (но её можно снизить вручную), коэффициент контрастности увеличивается до 1235:1 в среднем, а цветовой охват немного снижается. Стабильность ЦТ оттенков серого также становится чуть хуже, чем при заводских установках, а точка белого и все её соседи оказываются в «тёплой» зоне с различимыми зелёными паразитными оттенками. Никаких других изменений мы не заметили, ведь все проблемы на гамма-кривых, выявленные при проверке режима Standard, оказались актуальными и для ComfortView. Производитель не постарался снизить контрастность изображения для работы при минимальном уровне внешней освещённости и оставил гамму как при настройках по умолчанию. При тестировании режима в Argyll CMS мы выявили повышенное максимальное отклонение до 5,53 единицы DeltaE94 и, конечно, высокое отклонение по точке белого, что нас ничуть не смутило — иначе в таких режимах и не бывает. ⇡#Результаты в режиме Custom Color Теперь вернёмся к режиму Custom и оценим уровень его настройки без ручных изменений для понимания того, какому заводскому пресету стоит отдать своё предпочтение. По цветовому охвату и соответствию трём стандартам никаких отличий от заводских установок мы не выявили. Точка белого оказалась настроена чуть лучше (исключительно по уровню отклонений DeltaE), а стабильность баланса серого по уровню цветовой температуры всё так же осталась на высоком уровне. На гамма-кривых отсутствует дисбаланс между RGB-каналами, но общая контрастность картинки и степень различимости глубоких теней остались неизменными. В изученном режиме уровень отклонений DeltaE94 оказался выше, чем в Standard Mode, а поэтому советовать его к применению без дальнейшей ручной настройки и калибровки мы бы не стали. Смело оставайтесь при заводских установках и просто снизьте яркость подсветки до оптимального уровня, соответствующему вашему внешнему освещению. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны разве что в нижних углах, ну и немного проявляются на карте общей равномерности цветовой температуры, а вот при взгляде на серые поля рассмотреть их становится в разы проще. Среднее отклонение от центральной точки составило целых 11,3 %, а максимальное — 35 %. В цифрах результат посредственный, но если взглянуть на диаграмму, то становится ясно, что б *о*льшая часть экрана подсвечена максимально равномерно и лишь края панели нарушают общую идиллию. С равномерностью цветовой температуры по полю экрана дела обстоят лучше. У нашего экземпляра разброс составил менее 500 К, среднее отклонение от центральной точки – всего 1,5 %, максимальное – 3,7 %. Цветовая температура у нашего экземпляра увеличивается сверху вниз с резкими перепадами значений. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показывает вполне обычный результат для IPS-матрицы – четыре зоны по углам с паразитными засветками. Их заметность и размер зависят от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. Ну и конечно, от установленной яркости подсветки и уровня внешней освещённости в рабочем помещении они тоже зависят: чем выше яркость экрана и чем ниже яркость в комнате, тем сильнее заметен Glow. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает, а проблемным остаётся только верхний правый угол, который у нашего P2721Q оказался засвеченным и усиливал заметность Glow-эффекта в той же части. В остальном проблем мы не выявили: не наблюдается эффекта облаков (clouding), как у *VA-панелей, нет горизонтальных или вертикальных полос. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и бандинг-эффект При настройках по умолчанию и после ручных правок монитор Dell P2721Q продемонстрировал очень равномерные, качественные градиенты. После проведения калибровки с существенными правками сигнала через LUT видеокарты их плавность резко нарушилась: появилось много резких переходов с паразитными оттенками, в основном в области 0-40 %. С учётом не очень качественной заводской настройки и 8-битной матрицы это вполне обычная ситуация. В вопросе воспроизведения сложных переходов в тенях герой обзора показал себя достойно – бандинг выражен слабо. Для P2721Q производитель заявляет матрицу со временем отклика в 5-8 мс GtG, а реальная максимальная частота вертикальной развёртки в 4К-разрешении не превышает стандартных 60 Гц. Учитывая эти особенности, на высокую скорость мы не рассчитывали, да и проверять её после долгой работы с высокоскоростными игровыми моделями – не лучшее, что можно было придумать… Тем не менее для 60-Гц IPS-монитора производитель провёл относительно грамотный по качеству разгон OverDrive, при котором артефакты в реальной работе остаются незаметными, но могут проявляться на сделанных нами фотографиях. При активации режима Fast движущиеся объекты становятся чуть чётче, но и степень выраженности артефактов увеличивается в разы — их становится очень легко увидеть при выполнении любых действий в среде ОС. Таким образом, можете смело считать, что для P2721Q справедливо исключительно значение 8 мс GtG, а параметр Response Time стоит оставить нетронутым – так будет лучше. С углами обзора у монитора Dell P2721Q всё в порядке благодаря качественной IPS-type-матрице. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. Именно Glow вносит основной вклад в появление претензий к стабильности картинки на экране и комфорту работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. В этом случае при взгляде со стороны появляется тёплый или холодный паразитный оттенок — зависит от того, с какой стороны смотреть. При проверке на других картинках результат может быть совсем другим, но общие закономерности останутся в силе. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ и резкость В мониторе Dell P2721Q используется полуматовая рабочая поверхность матрицы. По фотографии выше видна классическая структура пикселей, без мультидоменного управления. Картинка приятная, без выраженного кристаллического эффекта, который не появляется и при изменении угла просмотра. Антибликовые свойства очень хорошие, от эффекта Cross Hatching изучаемая модель монитора полностью избавлена. Проблем с текстом у новинки Dell не наблюдается. Проработка мелких деталей и шрифтов на высоте, что для 4К-решения – не удивительно. Дополнительная настройка не требуется, следует оставить стандартное значение Sharpness в 50 %. По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее. В мониторе используется встроенный блок питания. Паразитные звуки ни он, ни управляющая электроника не издают. Всё тихо и спокойно. Для компании Dell модель P2721Q стала вторым 27-дюймовым 4К-монитором в модельном ряду с интегрированным интерфейсом USB Type-C. Чтобы сделать его доступнее, чем топовый U2720Q, рассмотренный нами ранее, производитель отказался от высокоточной заводской калибровки, воспользовался матрицей с обычной W-LED-подсветкой и стандартным цветовым охватом, снизил максимальную яркость и мощность зарядки по Type-C (c 90 до 65 Вт), убрал поддержку работы с HDR-контентом и аудиовыход. Зато новинка предстала перед нами в новом облике, а система управления наконец-то построена на 5-позиционном джойстике вместо тугих и маленьких кнопок у многих других дисплеев от Dell. Став одним из самых доступных решений в своём классе, P2721Q подойдет более широкой категории пользователей. Эта универсальная модель подойдёт покупателям без завышенных требований к точности цветопередачи и желающим не переплачивать за «сверхспособности». В этом случае новый P2721Q – оптимальное вложение денежных средств. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно *скачать цветовой профиль *для этого монитора, который мы получили после процедуры аппаратной калибровки.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
1,034,860
Число загрузок приложения «Столото» в AppGallery превысило 1 млн
В магазине приложений AppGallery отмечено новое достижение — пользователи более 1 млн раз скачали мобильное приложение «Столото», крупнейшего распространителя всероссийских государственных лотерей, организаторами которых является Минфин и Минспорт России. На преодоление столь весомого рубежа ушло менее года — приложение «Столото» появилось в AppGallery в июне 2020 года в качестве полноценного сервиса с поддержкой HMS (HUAWEI Mobile Services). В этом году «Столото» стал партнёром праздничной кампании AppGallery, приуроченной к 23 февраля. Пользователям, впервые установившие приложение, предоставлялись специальные бонусы. За время проведения акции, с 18 по 25 февраля, скачиваемость приложения выросла на 365 %. В целом, за время партнёрства «Столото» и AppGallery компании удалось привлечь более 20 тыс. high ARPPU абонентов, заметно повысить NPS и сохранить высокий рейтинг приложения. *«Мы рады, что наше сотрудничество дало такие впечатляющие результаты. Совместные маркетинговые активности зарекомендовали себя как эффективный способ привлечения новых пользователей в приложения партнёров. Накопленный опыт помогает нам найти правильную стратегию продвижения, которая в сочетании с привлекательным предложением партнёра способствует расширению аудитории его продукта»,* — заявил Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия. *«Мы высоко оцениваем сотрудничество с AppGallery, а также активности, которые они организуют для своих партнёров. Так, например, последняя активация позволила нам привлечь в два раза больше новых участников лотерей, а также повысить ARPPU»,* — отметил Альберт Усманов, директор по цифровому маркетингу холдинга S8 Capital, в группу компаний которого входит «Столото».
1,034,978
Обзор Samsung Galaxy A52: заявка на самый популярный смартфон 2021-го
Раньше проблем с тем, чтобы продать смартфон с почти какими угодно характеристиками, у Samsung не было: гаджеты могли уступать по мощности, разрешению экрана, качеству съемки и чему угодно еще китайским конкурентам, но магия имени всегда действовала волшебно — недорогие Samsung были в топе. Ситуация изменилась 3-4 года назад — потребители стали лучше воспринимать бренды Huawei, Honor и Xiaomi, и спокойной жизни корейской компании пришел конец. Пришлось вступать в полноценную игру, выпуская устройства с адекватными агрессивным конкурентам характеристиками. Лучшим среди новой плеяды «недорогих корейцев» стал вышедший в 2019-м Galaxy A50 – он не мог побить Redmi или Honor по сочетанию цены и характеристик, но смог к ним хотя бы приблизиться. К тому же он предлагал большую редкость для своего ценового сегмента — OLED-дисплей. Вышедший через полгода Galaxy A51 закрепил успех, став параллельно одним из самых популярных смартфонов 2020-го. И вот спустя два года мы встречаем очередное поколение серии: Galaxy A52/Galaxy A72. Про старшее устройство A-серии мы не будем говорить подробно, остановимся здесь именно на потенциально народном смартфоне — Galaxy A52. Главное новшество — аппаратная платформа: Samsung неожиданно отказалась от своей номерной Exynos в пользу Qualcomm Snapdragon. Актуализирован дизайн. Естественно, обновлены камеры (главная получила 64-мегапиксельный сенсор). AMOLED-экран обзавелся режимом с повышенной частотой обновления. Увеличена батарея. Список, как видите, немалый (и здесь еще неполный). Но нужно также понимать, что существуют два Galaxy A52: обычный, с платформой Snapdragon 720G и 90-герцевым дисплеем, и 5G – с платформой Snapdragon 750G и 120-герцевым дисплеем. В этом материале речь пойдет о стандартном A52, а про доступность в России A52 5G пока ничего сказать не можем. | Samsung Galaxy A52 | realme 7 Pro | vivo V20 SE | Xiaomi POCO X3 NFC | Infinix Zero 8 | Дисплей |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 405 ppi; емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,85 дюйма, IPS, 2460 × 1080 точек, 392 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 3+ |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 665: восемь ядер (4 × Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц и 4 × Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (2 × Kryo 470 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 470 Silver, частота 1,8 ГГц) |Mediatek MT6785 Helio G90T: восемь ядер (2 × Cortex-A76, частота 2,05 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 610 |Adreno 618 |ARM Mali-G76 MC4 | Оперативная память |4/8 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |6/8 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, миниджек 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны неизвестны |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны неизвестны |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat.4 (Cat4 150/50 Мбит/с): 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.1 |5.0 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Нет | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS; другие поддерживаемые системы не уточняются | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Четверной модуль, 64 + 12 + 5 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Тройной модуль, 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным модулем, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 13 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 8 Мп, ƒ/2,3 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, четверная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |32 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 48 + 8 Мп, ƒ/2,2 + ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,61 Вт·ч (5160 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) | Размер |159,9 × 75,1 × 8,4 мм |160,9 × 74,3 × 8,7 мм |161 × 74,1 × 7,8 мм |165,3 × 76,8 × 9,4 мм |168,7 × 76,1 × 9,1 мм | Масса |189 граммов |182 грамма |171 грамм |215 граммов |205 граммов | Защита корпуса |Влагозащита (IP67) |Брызгозащита |Нет |Брызгозащита |Нет | Операционная система |Android 11, оболочка One UI |Android 10, оболочка realme UI |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 10, оболочка MIUI |Android 10, оболочка XOS 7.0 | Актуальная цена |26 990 рублей за версию 4/128 Гбайт 32 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |27 500 рублей |21 980 рублей |21 400 рублей за версию 6/128 Гбайт |$189 ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Упоминая в начале «актуализированный дизайн», я имел в виду именно то, о чем вы подумали: характерные кластерные отверстия в блоке камер на задней панели. Тем самым A52 и A72 встают в один ряд с флагманами S- и Note-серии, где камеры исполнены похожим образом. Стекла объективов крупнее, чем сама оптика, блок окрашен в цвет корпуса, а не выделен черным. Вполне можно говорить о фирменном стиле, что для Samsung не всегда характерно. Да и в целом Galaxy A52 смотрится достаточно свежо. Со стороны лицевой панели в любом случае изобрести что-то интересное сегодня почти нереально (если вы, конечно, не OPPO). Samsung и не пытается: рамки минимальны, пусть и вполне заметны, фронтальная камера спрятана в отверстие по центру, а не в вырез — и на том спасибо. Задняя же панель остается пространством для некоторого самовыражения дизайнеров — и в данном случае весьма удачного. Приятные цвета (голубой, лавандовый, черный, белый; в нашем случае, как нетрудно догадаться, голубой), аккуратно вписанные четыре камеры — блок, кстати, не слишком сильно выступает над корпусом. Спинка покрыта пластиком, но не спешите доставать помидоры и тухлые яйца — это хорошая новость. Может, выглядит и ощущается не слишком «премиально», зато смартфон не скользит, одевать его в чехол не обязательно. Для крупного гаджета это весомый плюс. Крупный же он по вполне понятной причине — диагональ экрана составляет 6,5 дюйма, как и у A50/A51. Вдобавок из-за более емкого аккумулятора A52 стал немного толще (8,4 мм против 7,9 мм) и тяжелее (189 граммов против 172 граммов). Изящества новинке недостает, но в опыте взаимодействия мало что поменялось — предыдущие поколения в любом случае были крупными «двуручными» смартфонами, A52 таким и остался. Грани тоже выполнены из пластика, замаскированного краской под металл, но вот они уже выглядят и ощущаются «дешевыми», не слишком приятными на ощупь. На этих гранях мы, наряду с микрофонами и динамиком, видим слот для карточек, порт USB Type-C и мини-джек. Клавиши две, обе классические, находятся справа — от кнопки вызова ассистента Bixby решено отказаться. Надеюсь, навсегда. Важное преимущество Samsung Galaxy A52 перед рядом конкурентов — корпус, защищенный от пыли и влаги по стандарту IP67. Такой роскоши в среднем ценовом сегменте не встретишь. Сканер отпечатков пальцев находится в поверхности экрана, как и в A51. И с учетом повальной моды среди создателей низко- и среднебюджетных смартфонов на боковые сканеры, грешащие случайными срабатываниями и ничуть не более отзывчивые, чем раскритикованные экранные, это можно считать достоинством модели. Сенсор самый обычный, оптический — во влажную погоду работать будет так себе. Однако в целом претензий к нему минимум — придется подождать лишние мгновения, но работает сканер достаточно стабильно. На месте и возможность аутентификации при помощи системы распознавания лица. Операционная система — Android 11. Оболочка — One UI 3.0. Про это сочетание я уже подробно рассказывал в обзоре флагмана Samsung Galaxy S21 Ultra. За вычетом некоторых элитных функций — поддержки пера S Pen и возможности использования в качестве ПК (DeX) — и со скидкой на иную аппаратную мощность опыт будет похожий. Система шустрая, приятно оформленная, достаточно богатая функционально и без каких-то раздражающих, как это бывает у китайцев, артефактов. Навязанного ПО не много. Стабильность работы, несмотря на предсерийный статус доставшегося нам аппарата, нормальная. Samsung Galaxy A52 получил примерно тот же экран, что и оба его предшественника, — Super AMOLED с диагональю 6,5 дюйма, разрешение 2400 × 1080 (плотность пикселей — 405 ppi). Нормальные характеристики для своего класса с одним обязательным теперь соусом — режимом работы с повышенной частотой. Здесь — 90 Гц. Как обычно у Samsung, режим этот включить принудительно для всех приложений нельзя — смартфон сам решает, когда повышенная частота пригодится, в зависимости от приложения. В остальном это вполне стандартный смартфонный дисплей для нашего времени: полноценный «сэндвич» с поляризационным слоем и олеофобным покрытием, свободные углы обзора. Характерная для Samsung проблема с ШИМ тоже на месте — при низкой яркости экран заметно мерцает, а специального режима, снижающего этот эффект, как у некоторых конкурентов, нет. Предельный измеренный уровень яркости при ручном выставлении показателя на максимум составил 470 кд/м 2 – хороший уровень для OLED-дисплея. На солнце пользоваться смартфоном можно свободно. В меню настроек экрана, помимо разрешения и частоты обновления, можно менять размер и стиль шрифта, настраивать масштабирование экрана, выбирать, какие приложения отображаются на весь экран (и «залезают» тем самым на отверстие фронтальной камеры). Есть два режима цветопередачи: «насыщенные цвета» (с возможностью менять баланс белого и вручную настраивать три главных цвета) и «естественные цвета». Я измерил цветопередачу дисплея в режиме «насыщенные цвета» без дополнительной настройки и в режиме «естественные цвета». В режиме цветопередачи «насыщенные цвета», который установлен по умолчанию, цветовое пространство экрана Samsung Galaxy A52 оказывается близко к стандарту DCI-P3, с небольшим смещением. Среднее значение гаммы составляет 2,05 — ниже принятого за эталон значения 2,2. Цветовая температура повышена, но незначительно (медиана в районе 7 300 К), среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,10 при норме 3 и эталонном значении 2 — результат для расширенной гаммы неплохой. В режиме цветопередачи «естественные цвета» цветовой охват ожидаемо сужается и приближается к стандарту sRGB. Средняя гамма оттенков остается заниженной (2,08), а вот кривые ведут себя чуть более стабильно. Цветовая температура приближается к эталону — держится в пределах диапазона от 6 500 до 7 000 К, среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker также входит в пределы нормы — 2,48. Экран Samsung Galaxy A52 в режиме "естественные цвета" прекрасно настроен. По звучанию обходится без сюрпризов, в том числе и неприятных. Мини-джек не исчез, так что ретрограды и ценители аналогового звука могут быть спокойными — пользоваться переходниками не придется. При этом сам по себе канал вполне обыденный, звучание нормальное, но не более того. Зато есть много настроек, поддержка Dolby Atmos, эквалайзер. Беспроводная передача данных актуальная: Bluetooth 5.0 с поддержкой aptX и LDAC. Внешние динамики приятно удивляют стереофонией: в паре с вынесенным на нижнюю грань основным работает разговорный. Так что Dolby Atmos до определенной степени применяется и при воспроизведении звука через динамики. ⇡# **«Железо» и производительность** В Samsung Galaxy A52 установлена вполне привычная по прошлогодним смартфонам среднего уровня платформа Qualcomm Snapdragon 720G. Не сказал бы, что это сильно впечатляет, особенно в сравнении со свежей Snapdragon 750G, которая ставится на версию 5G, но устареть эта система-на-чипе не успела — она дает достаточный уровень производительности для смартфона среднего класса. Snapdragon 720G построена на восьми ядрах: двух Kryo 465 Gold (модифицированные ARM Cortex-A76) с тактовой частотой 2,33 ГГц и шести Kryo 465 Silver (ARM Cortex-A55) с частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает подсистема Adreno 618 с повышенной относительно показателей обычного Snapdragon 720 частотой, предусмотрен сигнальный процессор Hexagon 692, отвечающий в числе прочего за нейросетевые операции. Производится платформа по 8-нм техпроцессу. На сравнительных графиках производительности видно, что Galaxy A52 держится в общей группе — для недорогих смартфонов Samsung это уже можно считать серьезным достижением. Уровня производительности достаточно, чтобы спокойно запускать на гаджете любые игры, пусть и с ограничением по графическим настройкам/кадровой частоте. Более серьезные тесты смартфон также выдерживает на приемлемом уровне. Отрадно, что у Galaxy A52 нет проблем с охлаждением — ресурсный бенчмарк 3D Mark Wild Life практически не выявил понижения производительности за 20-минутную сессию, пусть средний уровень исполнения теста и был относительно невысоким. В бенчмарке CPU Throttling Test смартфон проявляет себя чуть хуже — зафиксирован небольшой троттлинг, частота понижается до 82%. Правда, произошло это ближе к середине 15-минутного теста, а к концу частота вернулась почти к максимуму. Так что серьезными проблемы я бы не назвал. Средний уровень производительности — 137 GIPS. Достоверная информация обо всех версиях, в которых Samsung Galaxy A52 будет представлен на российском рынке, поступила буквально за несколько минут до публикации материала. Нам на тест достался смартфон с 4 Гбайт оперативной памяти и 128 Гбайт флеша — причем не самых быстрых. Еще будет модификация с 8 Гбайт оперативки и накопителем на 256 Гбайт. Четыре гигабайта RAM на сегодняшний момент — впритык для более-менее серьезного смартфона, так что я бы советовал смотреть сразу в сторону версии 8/256. Также к недостаткам относится и слот для расширения картой памяти, совмещенный с лотком для второй симки, — это не только накладывает ограничения на пользовательский опыт, но и вопиюще немодно, сегодня все производители стараются выпускать недорогие смартфоны с тройным лотком. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В обычной версии Samsung Galaxy A52 нет 5G-модема, но нам с вами жалеть не о чем — до полноценного запуска сетей следующего поколения путь в СНГ еще неблизкий. В остальном же A52 – нормальный современный смартфон. LTE-модем в наличии, работает нормально — о мощности же модема и поддерживаемых диапазонах информации пока нет; причем Samsung не всегда здорово выступает в этом отношении (вспомним Galaxy Note20 Ultra). Впрочем, в данном случае за время тестирования проблемы в глаза не бросились. Все необходимые беспроводные модули на месте: двухдиапазонный Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.0, NFC (с Google Pay и Samsung Pay), навигационный модуль с двухканальным GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou. Samsung Galaxy A52 получил четыре камеры. Две из них отвечают за два различных угла обзора, еще одна — за макросъемку, а четвертая — за корректную работу системы искусственного размытия заднего плана (так называемый датчик глубины). Главный модуль построен на базе 64-мегапиксельного сенсора с фазовым автофокусом, объективом эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *f*/2,0... и оптическим стабилизатором. Это второй элемент, наряду с полноценной влагозащитой, спущенный с флагманских высот. Благодаря сочетанию неплохой светосилы и стабилизации основной модуль способен хорошо отрабатывать не только дневные, но и ночные сюжеты. Вероятность получить смаз даже в очень темных условиях не слишком высока. К сожалению, ограничения по времени тестирования в сочетании с плохой погодой не позволили в полной мере оценить работу камеры Galaxy A52 в хороших погодных условиях — с яркими красками и в солнечный день. Но по тому материалу, что удалось собрать, — основной модуль отрабатывает ситуации с разным светом и разным сюжетным наполнением уверенно. По умолчанию съемка ведется в разрешении 16 мегапикселей, но при желании можно активировать получение визуальной информации с каждого субпикселя — то есть рассчитывать на кадры разрешением 64 мегапикселя (включается через подменю с форматами съемки на главном экране приложения). Серьезного смысла в этом, на самом деле, нет — физически разрешение вырастает, но и оптика не готова разрешить такую детализацию, и сам сенсор ее не вытягивает. Однако в идеальных световых условиях можно этим пользоваться для последующего кропа. Вторая камера отвечает за расширенный угол обзора: в ней используется модуль с 12-Мп сенсором и оптикой со светосилой *f*/2,2, обеспечивающей угол обзора в 123 градуса. Автофокуса в ней нет, так что рассчитывать на широкий угол можно только при съемке пейзажей. Качество изображения неплохое — резкость хороша как по центру, так и по краям, динамический диапазон приемлемый, заметных артефактов или цветовых искажений нет — изображение смотрится однородным при разных фокусных расстояниях. Также доступен и двукратный зум — используется особенность структуры пикселей Quad Bayer для кропа с минимальными потерями (снимок делается с разрешением 64 Мп и затем обрезается до стандартного разрешения в 16 Мп). Днем потери в детализации минимальны, ночью «замыленность» становится уже заметна. Также доступен программный зум вплоть до десятикратного — пример работы выше. Стандартное программное масштабирование со значительными потерями качества — но картинку с четырехкратным зумом можно, в принципе, брать для Instagram✴. С учетом того, что на главную камеру можно более-менее спокойно снимать ночью по умолчанию, ночной режим не кажется критически необходимым для A52 – но он здесь все-таки есть. Решен он стандартным способом — смартфон сам выбирает, какой длины должна быть «выдержка» (на самом деле множественная экспозиция) и затем склеивает получившиеся кадры. Результат позволяет рассчитывать на более подробную информацию о цвете и менее глубоких тенях и на выровненные шумы. По совокупности факторов Samsung Galaxy A52 смотрится лучшим в своем классе смартфоном в плане ночной съемки к настоящему моменту — при разговоре о главной камере. При расширенном угле обзора и зуме также доступен ночной режим, но он влияет на качество съемки слабо. В портретном режиме есть программное размытие заднего плана – работает оно нормально, по половине лица не размывает даже при максимально «открытой диафрагме» (причем «диафрагма» регулируется ползунком, названным «насыщенность», – странные для А-бренда ошибки в локализации оболочки). К сожалению, эффекты размытия, исчезнувшие в S21 Ultra, здесь не вернулись — это свойство One UI 3.0, а не конкретного смартфона. Фокусное расстояние доступно одно, оно лучше всего подходит для поясных или ростовых портретов. Четвертая камера отвечает за макросъемку — это пятимегапиксельный модуль с объективом светосилой *f*/2,4 без автофокуса. Для получения хорошего результата при не самом ярком свете надо постараться — чувствительность сенсора невысокая, без смаза снять непросто. | | | | | | Приложение камеры приятное и функциональное. На месте очень удобная шкала с выбором из многочисленных вариантов быстрого доступа к зуму, знакомый по флагманам режим «Мультикадр» (Single Take), в котором смартфон в течение примерно 10 секунд снимает видео и нарезает затем на куски (часть остается мини-роликами, часть — фотографиями с разными фильтрами). Из новенького — режим «Веселый», который работает только при подключении к Сети, качая оттуда фильтры за авторством Snapchat. По сути, это хорошо знакомые AR-маски, которые раньше предлагала примерно в том же виде и сама Samsung. Теперь собственные маски Samsung исчезли, остался только раздел с анимодзи, где ваше лицо не украшается, как в случае масок Snapchat, а заменяется целиком. Немного странно, но почему бы и не привлечь на свою сторону любителей Snapchat (кстати, они еще есть?). Остальные функции более-менее стандартны: возможность вручную настраивать набор режимов быстрого доступа, профессиональный режим с ручными настройками, панорама, гиперлапс, специальный режим для съемки еды, замедленная и ускоренная съемка. Samsung Galaxy A52 умеет снимать видео в 4К с частотой до 30 кадров в секунду или в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Доступна очень эффективная усиленная стабилизация, которая работает в Full HD-разрешении при частоте до 30 кадров в секунду. Возможности вполне обычные, но качество видео очень неплохое. Фронтальная камера в Samsung Galaxy A52 обладает разрешением 32 мегапикселя — это Quad Bayer, на выходе будут снимки с разрешением 8 Мп. Причем есть как ожидаемый портретный режим с размытием фона, так и — неожиданно — два угла обзора без изменения разрешения; Samsung опять обыгрывает наличие Quad Bayer-сенсора, как и в случае с главной камерой. Именно в селфи-формате особенно уместен режим «Веселье» со снэпчатовскими фильтрами — приводим пример его работы здесь. Несмотря на хорошие характеристики, однозначно позитивно отозваться о фронталке не могу — она перебарщивает с контурной резкостью и не слишком точно обрабатывает цвета. Samsung не стала экономить на аккумуляторе, несмотря на AMOLED-экран и не самую требовательную в плане энергии платформу, и установила в A52 батарею емкостью 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В). В итоге и ранее хорошая по своей автономности серия (что A50, что A51 не вызывали вопросов) стала еще лучше. Смартфон даже при серьезной нагрузке не надо заряжать чаще чем раз в день. На два дня работы без подзарядки рассчитывать все-таки не стоит, но по крайней мере паники, если вы забыли подключить гаджет к розетке на ночь, быть не должно — можно и на работе, например, подзарядить. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и уведомлениями, Samsung Galaxy A52 продержался 14,5 часа — для смартфона с OLED-дисплеем показатель хороший, но не более. Samsung Galaxy A52 поддерживает зарядные устройства мощностью до 25 Вт — но в комплекте будет лежать менее мощный зарядник. К сожалению, не могу сказать какой — на тест A52 нам достался без комплектации. Беспроводная зарядка не поддерживается. Очень приятный факт — активность китайских компаний в бюджетном и околобюджетном сегменте действительно здорово подзадорила Samsung, и корейцы продолжают развивать свою A-серию в агрессивном формате. Причем в данном случае не только в формате «делаем в этом году то, что Xiaomi сделала в прошлом», но и добавляя неожиданные для ценовой категории фишки: влагозащиту, оптический стабилизатор в камере и AMOLED-экран с 90-герцевым режимом. Да, кое-где A52 неизбежно начнет отставать, когда все конкуренты тоже обновят свои смартфоны среднего класса, — скажется и небольшой объем оперативной памяти в версии 4/128, и прошлогодняя платформа (за выбор которой Samsung все же хочется похвалить — отставания из-за Exynos в этот раз не будет). На старте цена не выглядит совсем уж соблазнительной, но она наверняка будет снижаться – и, как только стоимость младшей версии приблизится к 20 тысячам рублей, Galaxy A52 имеет все шансы стать хитом, как и его предшественники. **Достоинства:** **Недостатки:**