id
int64
4
1.1M
title
stringlengths
3
183
content
stringlengths
101
217k
1,035,027
Обзор памяти ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт: замаскированный B-die
По мере того, как стандарт DDR4 SDRAM становится всё более привычным и зрелым, производители памяти для энтузиастов осваивают выпуск всё более и более скоростных модулей памяти. С одной стороны, этому способствует совершенствование техпроцессов, с другой – появление более податливых по рабочим параметрам чипов DDR4, с третьей – запрос со стороны пользователей, которые хорошо усвоили, что скорость памяти способна серьёзно повлиять на производительность системы. Поэтому сейчас, на пороге появления массовых систем с поддержкой DDR5 SDRAM, на рынке DDR4-памяти представлено бесчисленное количество вариантов, которые различаются по частоте, таймингам, внешнему оформлению и, естественно, по цене. Выбор в таких условиях становится далеко не простым, и многие просто покупают память любимого бренда. Однако наиболее раскрученная память именитых производителей, например марок вроде Kingston или G.Skill, может быть не лучшим выбором. Интересные варианты можно найти и среди продукции многих других фирм. Чтобы подтвердить это наглядным примером, в этом обзоре мы рассмотрим продукт компании ADATA, который она предлагает в рамках ориентированной на геймеров и энтузиастов серии XPG (eXtreme Performance Gear). Речь пойдёт о комплекте XPG Spectrix D50, который претендует на то, чтобы попасть в ряды наиболее любимой энтузиастами DDR4-памяти. По крайней мере, модули XPG Spectrix D50 имеют приятный невычурный дизайн, они оснащены сдержанной и мягкой RGB-подсветкой, их спецификации сравнимы с характеристиками предложений признанных лидеров, и, самое главное, всё это предлагается по демократичной цене, которая является визитной карточкой ADATA. Конкретнее, мы поговорим о памяти XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт. И сразу же стоит сказать, что это – один из самых доступных комплектов среди предложений с частотой выше 4000 МГц, но при этом в его основе лежат легендарные чипы Samsung B-die, которые прославились непревзойдённой гибкостью и отменной разгоняемостью. ⇡#Спецификация и комплект поставки Полученный нами для тестов комплект памяти XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт имеет артикул AX4U413338G19J-DW50, и это набор из двух модулей с радиаторами белого цвета. В ассортименте ADATA есть такой же продукт с неокрашенными алюминиевыми радиаторами, его артикул – AX4U413338G19J-DT50, и он ничем, кроме цвета, не отличается. Поэтому всё, что будет сказано в этой статье дальше, в равной степени может быть отнесено как к комплекту AX4U413338G19J-DW50, так и к AX4U413338G19J-DT50. Маркировка модулей, очевидно, содержит в себе сведения не только о цвете радиаторов, но и о скорости памяти и задержке CAS Latency, но, к сожалению, она никак не описывает аппаратную начинку – тип используемых в модулях микросхем. Тот комплект, что достался нам на испытания, основывался на чипах Samsung В-die. Однако нигде не закреплено, что именно такие микросхемы будут использоваться в рассматриваемой памяти всегда, и это оставляет ADATA простор для манипуляций. В какой-то момент вместо чипов Samsung В-die в планках памяти XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт могут появиться какие-то иные микросхемы. И в таком случае привлекательность рассматриваемого комплекта сильно изменится. Полные формальные характеристики выглядят так: Характеристики комплекта XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт как будто специально сформулированы с прицелом на то, чтобы в них можно было поставить чипы и Micron, и SK Hynix. Возможность подмены прямо следует из очень либеральной схемы таймингов и из того, что в спецификациях тайминги tRCD и tRP существенно превосходят CAS Latency. Иными словами, с комплектом XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт нужно держать ухо востро. На этом фоне кажется совершенно закономерным, что ADATA не указывает для своей памяти ни рекомендованных для её использования платформ, ни списка материнских плат, с которыми был протестирован рассматриваемый комплект. В этом смысле поддержка со стороны производителя явно хромает. Но от себя добавим, что подобная память скорее ориентирована на платформу Intel. Процессоры AMD не поддерживают работу памяти быстрее DDR4-3800 в синхронном режиме, и поэтому для Socket AM4-систем выбирать DDR4-4133 не имеет практического смысла – дорогие скоростные модули не дадут ожидаемого прироста быстродействия. Комплект поставки у памяти XPG Spectrix D50 совершенно обычный – покупатель получает в своё распоряжение два модуля и больше ничего. Даже инструкция по установке напечатана на внутренней стороне коробки. Впрочем, в этом нет ничего удивительного – производители памяти очень редко дополняют свои продукты какими-то аксессуарами. Стоимость комплекта AX4U413338G19J-DW50 в российских магазинах составляет около 10 тысяч рублей. Это – примерно на 20 % дороже среднестатистической DDR4-3600 SDRAM такого же объёма, что с учётом характеристик и чипов Samsung B-die делает предложение ADATA привлекательным. ADATA предлагает большой выбор оверклокерской памяти, но модули XPG Spectrix D50 выглядят среди многочисленных собратьев, пожалуй, интереснее всех. С одной стороны, у них есть массивные радиаторы и RGB-подсветка, а с другой стороны, с использованием форм, цветов и оформительских приёмов нет никаких перегибов – модули смотрятся очень аккуратно и в собранной системе не перетягивают на себя внимание, что позволит их вписать в сборку практически любого стиля. Обе стороны каждого модуля закрыты массивными плоскими алюминиевыми пластинами, окрашенными в нашем случае белой краской. Сверху между ними зажата полупрозрачная пластиковая вставка, подсвечиваемая изнутри RGB-светодиодами. Оживляют всю эту композицию три канавки, рассекающие каждую теплорассеивающую пластину, и V-образный вырез в их верхней части, который также заполнен светящейся пластиковой вставкой. На модулях с каждой стороны нанесены чёрные логотипы XPG, кроме того, на каждом модуле есть наклейка с маркировкой и основными характеристиками памяти. Подсветка в модулях XPG Spectrix D50 управляемая. В каждом модуле вдоль верхней грани размещена линейка RGB-светодиодов, алгоритмы совместной работы которых можно произвольно менять. По умолчанию модули циклично переливаются всеми возможными цветами, но производитель обещает совместимость подсветки с системами всех основных производителей материнских плат и поддержку большого количества разнообразных режимов. Также у ADATA есть собственная утилита для управления RGB-режимами памяти – XMP RGB Sync App. Говоря об экстерьере, нельзя не упомянуть, что модули XPG Spectrix D50 получились достаточно массивными и габаритными. Их высота достигает 45 мм, и это может стать проблемой при их использовании с какими-то особо крупными воздушными процессорными кулерами. Впрочем, 45 мм – это почти стандартная высота для оверклокерских модулей, например, популярная память G.Skill Trident Z имеет точно такую же высоту. ⇡#Внутреннее устройство и особенности работы Входящие в комплект XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт модули памяти – односторонние и одноранговые. Каждый модуль содержит по восемь чипов ёмкостью 8 Гбит. В нашем случае эти чипы – Samsung K4A8G085WB-BCPB, известные всем энтузиастам как B-die. Как можно видеть по фото, ADATA использует свою собственную печатную плату, спроектированную на базе стандартной платы версии A2. Изменения в дизайн пришлось вносить из-за светодиодной подсветки. Она в XPG Spectrix D50 реализована десятью светодиодами, находящимися с обратной (относительно чипов) стороны печатной платы. За счёт довольно малых интервалов между светодиодами достигается эффект равномерности подсветки – отдельных световых пятен через светорассеивающую вставку совершенно не видно. А вот на встроенном термодатчике в модулях XPG Spectrix D50 сэкономили. Отслеживать температурный режим памяти через стандартные средства аппаратного мониторинга не получится. Впрочем, по поводу нагрева рассматриваемых модулей переживать вряд ли стоит – теплорассеивающие пластины выглядят очень солидно как за счёт их площади, так и благодаря 2,5-мм толщине. Применённые в составе комплекта XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт чипы памяти Samsung B-die формально рассчитаны на работу в режиме DDR4-2133 с таймингами 15-15-15, но они отменно разгоняются при увеличении напряжения питания. Соответственно, секрет высокой частоты рассматриваемых модулей заключается как в отборе удачных микросхем, так и в том, что для этой памяти определено напряжение питания 1,4 В (а обычное напряжение для DDR4-памяти – 1,2 В). Номинальный режим для рассматриваемого комплекта AX4U413338G19J-DW50 – DDR4-4133 с задержками 19-23-23-45, он зашит в одном из профилей XMP. Кроме того, в XMP есть и альтернативный профиль для режима DDR4-4000 с таймингами 18-19-19-39, причём для него декларируется напряжение не 1,4, а 1,35 В. Вероятно, ADATA подготовила его для тех случаев, когда более скоростной режим DDR4-4133 не сможет потянуть контроллер памяти конкретного процессора. Производительность комплекта XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт при конфигурировании с использованием сохранённых в XMP профилей показана на скриншотах ниже. Результат в платформе AMD (с процессором Ryzen 7 5800X): Результат в платформе Intel (с процессором Core i7-10700K): Судя по результатам, режим DDR4-4000 может быть даже более выгоден, хотя различия в практической производительности подсистемы памяти в обоих вариантах конфигурации получаются минимальными. Тестирование комплекта памяти AX4U413338G19J-DW50 мы проводили в двух тестовых системах, построенных на базе процессоров Ryzen 7 5800X и Core i7-10700K. Использование сразу двух платформ позволит сделать вывод, в каких случаях такая память подойдёт лучше. С одной стороны, считается, что скоростные комплекты ориентированы скорее на процессоры Intel. Но с другой – рассматриваемая память основана на чипах Samsung B-die, что означает её гибкость и всеядность. Чтобы производительность, которую можно получить с применением в системах модулей XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт, воспринималась более наглядно, мы привлекли к испытаниям и «референсную» память – популярный недорогой комплект Crucial Ballistix DDR4-3200 2×8 Гбайт (BL2K8G32C16U4R) на чипах Micron Rev. E, который тестировался при настройках согласно XMP-профилю (16-18-18-36). Таким образом, тестовые системы собирались из следующего набора оборудования: Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro 20H2 Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Синтетические бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**: Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Конфигурировать комплект памяти XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт, активируя настройки из XMP, – явно не лучший подход. В системах на базе процессоров AMD использовать память на частоте выше 3733-3800 МГц нет никакого смысла, потому что это переключает систему в асинхронный с контроллером памяти и шины Infinity Fabric режим. Следовательно, режим DDR4-4133 в таких случаях противопоказан. Если же говорить про системы на базе процессоров Intel, то в них DDR4-4133 SDRAM может быть уместна, но штатная схема таймингов 19-23-23-45 вызывает очень большие вопросы. Память, основанная на чипах Samsung B-die, явно способна на большее. Особенно нелепо выглядят значения tRCD и tRP – гигантские тайминги, которые запрограммированы в XMP, явно далеки от здравого смысла. Иными словами, использовать комплект XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт со стандартными настройками по XMP – в любом случае плохая идея, и эта память остро нуждается в ручном конфигурировании. Давайте проверим, чего в этом случае получается достичь. В платформе AMD скоростную память следует эксплуатировать в режимах DDR4-3800 или DDR4-3733 (в зависимости от способности конкретного процессора работать при частоте Infinity Fabric 1866 или 1900 МГц). В наших экспериментах комплект XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт удалось заставить стабильно работать как DDR4-3800 со схемой таймингов 15-15-14-32 при напряжении 1,4 В, которое для комплекта AX4U413338G19J-DW50 является паспортным. По сравнению с режимом настроек «по XMP» прирост производительности получается просто гигантским. Практическая латентность падает на 23 %, а реальная пропускная способность получается выше, чем с предлагаемыми ADATA настройками, на 18 %. Получается, что память XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт вполне подходит для процессоров Ryzen, но только в том случае, если не полениться настроить её в полностью ручном режиме. ⇡#Intel: DDR4-4133 17-17-17-35 При установке комплекта AX4U413338G19J-DW50 в платформу Intel и выборе штатной для него частоты DDR4-4133 тайминги, оказывается, можно кардинально улучшить. При паспортном напряжении 1,4 В номинальная схема таймингов 19-23-23-45 легко оптимизируется до 17-17-17-35. Прирост производительности подсистемы памяти не заставляет себя долго ждать. По скриншоту видно, что проведённая оптимизация настроек позволила на 14 % понизить практическую латентность и на 12 % нарастить практические пропускные способности. Данное достижение хорошо показывает, насколько халатно в ADATA подошли к вопросу создания для собственной памяти подходящих XMP-профилей. Схему таймингов, которую предлагает ADATA, можно объяснить лишь предположением, что это некий единый и универсальный профиль, применяемый производителем для модулей памяти принципиально разных сортов. ⇡#Intel: DDR4-4266 19-18-18-35 Как показал эксперимент, комплект AX4U413338G19J-DW50 в системе Intel можно дополнительно разогнать по частоте. Повысив напряжение до 1,45 В, нам удалось добиться его стабильной работы в режиме DDR4-4266. Правда, это потребовало существенно ослабить задержки, дойдя до схемы 19-18-18-35. Тем не менее практические измерения в AIDA64 Cache and Memory Benchmark показывают достаточно неплохие показатели быстродействия и для сконфигурированной таким образом подсистемы памяти. Естественно, такой вариант конфигурации заметно выигрывает у зашитых в XMP-профиль настроек. Но не только. Пропускная способность при чтении, записи и копировании получается даже лучше, чем в режиме DDR4-4133 с оптимизированными таймингами, но некоторый проигрыш проявляется в латентности. Иными словами, дополнительно разгонять комплект XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт по частоте можно, но особого смысла в этом нет. Он неплохо раскрывается и в режиме DDR4-4133. ⇡#Intel: DDR4-3466 14-14-14-28 Память на чипах Samsung B-die всегда отличается универсальностью. С одной стороны, она может работать при сравнительно высоких частотах, а с другой – при более низких частотах ей можно установить агрессивные задержки. Поэтому в ряде случаев скоростные комплекты, подобные XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт, лучшие результаты выдают в том случае, если их «разгон» проходит по другому направлению – с прицелом на минимизацию таймингов, а не на максимизацию частоты. Например, рассматриваемый комплект памяти оказался способен справиться со схемой задержек 14-14-14-28 в режиме DDR4-3466 (при получении этого результата использовалось паспортное напряжение 1,4 В). В этом случае снизить можно не только базовые задержки, но и многие вторичные и третичные тайминги. Но по итоговой производительности подсистемы памяти такой режим всё-таки оказался немного хуже, чем вариант DDR4-4133 17-17-17-35. Практическая латентность, по данным AIDA64 Cache and Memory Benchmark, здесь почти такая же, но по производительности чтения, записи и копирования данных получаются заметно более низкие показатели. А это значит, что наиболее перспективный вариант разгона комплекта AX4U413338G19J-DW50 в платформе Intel – это оптимизация задержек на его паспортной частоте DDR4-4133. ⇡#Производительность в платформе AMD В платформе на базе процессора Ryzen 7 5800X мы сравнили три варианта конфигурации подсистемы памяти: когда в системе установлен комплект Crucial Ballistix DDR4-3200 2×8 Гбайт с его стандартными настройками, когда установлен комплект ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт с настройками из основного профиля XMP и когда комплект ADATA XPG Spectrix D50 используется в режиме DDR4-3800 с таймингами, подобранными вручную. Первое же измерение, сделанное в AIDA64 Cache and Memory Benchmark, подтверждает, что номинальный режим комплекта ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт в системе с процессором Ryzen не имеет смысла. Из-за того, что высокие частоты памяти в таких системах возможны лишь при асинхронной работе шины Infinity Fabric и контроллера памяти, возникает довольно заметный штраф к скорости. В итоге даже примитивный комплект DDR4-3200 способен обеспечить более высокое быстродействие подсистемы памяти, нежели оверклокерская DDR4 SDRAM, работающая в режиме DDR4-4133. Но тот же комплект ADATA при переводе в режим DDR4-3800, который достижим при синхронном тактовании Infinity Fabric, может стать очень эффективным. Однако в немалой степени помогает этому не частота 3800 МГц сама по себе, а ручная подгонка таймингов, которая в случае основанного на чипах Samsung B-die комплекта XPG Spectrix D50 творит настоящие чудеса. Преимущество, которое можно получить при использовании комплекта ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт в режиме DDR4-3800, неминуемо конвертируется в рост производительности в приложениях. Причём в некоторых из них (особенно серьёзно завязанных на память — таких как, например, архивирование) прирост быстродействия может быть поистине феноменальным. От оптимизации настроек памяти заметно ускоряются и игры. ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт в режиме DDR4-3800 позволяет получить преимущество в частоте кадров вплоть до 25 %, если сравнивать с «обычным» комплектом DDR4-3200. Ради такого прироста дополнительно потратиться на качественные модули памяти должно быть совсем не жалко. Но еще раз отметим, что эксплуатация памяти XPG Spectrix D50 с настройками по XMP без какой-либо оптимизации совсем не лучше использования ширпотребных модулей DDR4-3200. А это значит, что к оверклокерской памяти ADATA должны обязательно прилагаться умелые оверклокерские руки. ⇡#Производительность в платформе Intel В платформе на базе процессора Core i7-10700K комплект ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт потребовал более подробного тестирования. Дело в том, что, помимо паспортного режима с настройками из профиля XMP, нужно проверить ещё три варианта конфигурации подсистемы памяти, соответствующие разным подходам к разгону: DDR4-3466 с агрессивными таймингами, DDR4-4133 с минимизированными таймингами и режим максимальной частоты DDR4-4266. Результат AIDA64 Cache and Memory Benchmark несколько перекликается с картиной, которую мы наблюдали в платформе AMD. Все режимы, в которых настройка задержек выполнялась вручную, оказались заметно лучше варианта конфигурации, предложенного ADATA в профиле XMP. И очень показательно, что даже режим DDR4-3466 с правильными ручными установками позволяет получить примерно такую же практическую скорость чтения и записи, как и профиль XMP, использующий на 20 % более высокую частоту памяти. И ещё одно любопытное наблюдение: практические латентности во вручную сконфигурированных режимах DDR4-3466, DDR4-4133 и DDR4-4266 на фоне заметных различий в пропускной способности оказываются примерно равными. Тот гигантский разрыв в скорости работы подсистемы памяти, который показан на диаграммах выше, закономерно находит отражение и в производительности приложений, работающих с большими массивами данных. Комплект памяти ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт с настроенными таймингами позволит выиграть вплоть до 30-40 % производительности, если сравнивать с «обычной» DDR4-3200, работающей с взятыми из XMP настройками по умолчанию. Быстрая память проявляет свою полезность далеко не в любых приложениях для обработки контента. Но 3D-игры обычно реагируют на скорость подсистемы памяти очень чутко. Это показывают и результаты сравнения XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт с модулями DDR4-3200. Применение оверклокерской памяти даже без особой настройки поднимает частоту кадров на 6-7 %. А если потратить время на оптимизацию задержек, то можно добиться гораздо большего – в этом случае преимущество в показателе FPS может доходить вплоть до 20%. Выше было сказано, что система охлаждения на модулях XPG Spectrix D50 кажется очень эффективной. Это утверждение было сделано в том числе и на основе практического опыта. Несмотря на то, что для своего комплекта AX4U413338G19J-DW50 компания ADATA установила увеличенное до 1,4 В рабочее напряжение, греются они очень умеренно. Массивные теплорассеивающие пластины, на которые не поскупилась ADATA, прекрасно справляются со своей основной функцией. К сожалению, модули XPG Spectrix D50 лишены термодатчиков, однако количественно оценить их нагрев можно по термоснимку, приведённому ниже. Температура внешней стороны радиаторов во время прохождения проверки стабильности в TestMem5 в режиме DDR4-4133 17-17-17-35 не поднимается выше 45 градусов, и это – очень достойный результат. Протестированный комплект ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт оставляет благоприятное впечатление. Несмотря на то, что его номинальные тайминги выглядят завышенными, он предлагает широкие возможности для разгона и оптимизации настроек. В конечном итоге можно сказать, что такую память вообще не стоит использовать в паспортном режиме, заложенном в XMP, – её надо конфигурировать вручную, и в этом случае её возможности раскрываются в полной мере. Как показали тесты, комплект ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт можно с равным успехом использовать как в режиме DDR4-4133 с таймингами 17-17-17-34, так и в режиме DDR4-3466 при схеме задержек 14-14-14-28. Отлично подходит такая память и для систем, построенных на процессорах AMD, – для них она может предложить режим DDR4-3800 со схемой таймингов 15-15-15-32. Есть у памяти XPG Spectrix D50 и другие плюсы, например нейтральная внешность в сочетании с RGB-подсветкой, а также эффективное охлаждение. Довольно странно, что ADATA почему-то отказалась от реализации в своих модулях температурного мониторинга, который был бы в них более чем уместен, если учесть широкие оверклокерские возможности рассмотренного комплекта. Но этот недостаток модулям ADATA вполне можно простить, особенно если принять, что сделано это было ради разумной экономии, ведь купить память AX4U413338G19J-DW50 можно по очень демократичной цене, несмотря на то, что это отнюдь не ширпотреб, а высокоскоростные DDR4-4133-модули. Однако необходимо сделать очень важную оговорку. Все блестящие результаты, которые показал в испытаниях комплект памяти ADATA XPG Spectrix D50 DDR4-4133 2×8 Гбайт, обусловлены тем, что в его основе используются качественные чипы Samsung B-die. В то же время ADATA не гарантирует, что такие же чипы будут использоваться в рассмотренной памяти всегда, ведь её спецификация составлена так, что она легко допускает замену элементной базы микросхемами других производителей. И более того, кажется, что это уже происходит. С начала года в Сети встречаются отнюдь не единичные жалобы покупателей, которым достались комплекты памяти AX4U413338G19J-DW50 с чипами SK Hynix. А это – гораздо худший с точки зрения возможностей разгона и оптимизации вариант. Поэтому в завершение мы считаем необходимым ещё раз отметить, что всё сказанное выше касается исключительно версии комплекта AX4U413338G19J-DW50 с чипами Samsung B-die, но это – не единственный из возможных вариантов.
1,035,043
Обзор видеокарты AMD Radeon RX 6700 XT: головокружение от успехов
Значимость старших моделей Radeon 6000-й серии для их производителя и индустрии в целом невозможно переоценить. Благодаря кремнию Navi второго поколения продукты AMD впервые за долгое время могут конкурировать на равных с лучшими потребительскими решениями NVIDIA, причем не только в отношении чистого быстродействия, но и по энергоэффективности. Конечно, «красным» еще предстоит наверстать отставание от «зеленых »в задаче аппаратной трассировки лучей, да и отсутствие каких-либо аналогов DLSS, сравнимых по качеству с технологией NVIDIA, теперь как никогда заметно. Но главное, что в распоряжении AMD появилась безоговорочно современная, функционально полная и в некоторых аспектах инновационная графическая архитектура, которая неминуемо должна была распространится на предложения популярной рыночной категории. Radeon RX 6700 XT основан на втором по старшинству чипе с логикой RDNA 2 — Navi 22 — и метит в ценовой диапазон, занятый GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070. Судя по тому, как AMD позиционирует новинку, ее ближайшим соперником является скорее RTX 3070, нежели RTX 3060 Ti. Но так ли это в действительности? Читатели уже могли догадаться, что не совсем. Однако обо всем по порядку. Давайте разберемся, что представляет собой новый Radeon RX 6700 XT и чего он стоит на практике. ⇡# **Графический процессор Navi 22** Чтобы получить чип второго эшелона на основе архитектуры RDNA 2, AMD было достаточно вернуться к проверенной организации функциональных блоков, которая содержит два крупнейших раздела Shader Engine вместо четырех на флагманском кристалле Navi 21. Точно так же устроен графический процессор Navi 10, лежащий в основе старших моделей Radeon 5000-й серии. Как следствие, охарактеризовать Navi 22 в сравнении с другими представителями семейства Navi чрезвычайно просто. Он содержит вдвое меньше титульных компонентов, чем Navi 21, и ровно столько же, сколько Navi 10, то есть в общей сложности 2560 FP32-совместимых шейдерных ALU, 160 блоков наложения текстур и 64 блока операций растеризации. Так что преимущество Navi 22 перед Navi 10 обосновано множественными архитектурными усовершенствованиями логики RDNA 2, о которых мы советуем почитать в нашем обзоре Radeon RX 6800 и RX 6800 XT, и не в последнюю очередь повышенными тактовыми частотами, которых удалось добиться благодаря отполированному техпроцессу 7 нм. Кроме того, формула Navi 22 включает 40 блоков навигации в структурах BVH, которые наделили архитектуру RDNA 2 функцией аппаратно ускоренного рейтрейсинга. И наконец, AMD вновь прибегла к решению, которое отлично зарекомендовало себя в Navi 21, — крупному массиву кеша третьего уровня (Infinity Cache). В отличие от масштабируемых компонентов шейдерного ядра, его урезали не наполовину, а с 128 до 96 Мбайт. И в частности, из-за внушительного объема Infinity Cache кристаллы также различаются по площади и количеству транзисторов не в два, а примерно в полтора раза. Navi 22 — это по-прежнему весьма крупный GPU, собранный из 17,2 млрд транзисторов, что весьма близко к бюджету второго по старшинству чипа конкурирующей архитектуры Ampere (GA104). Прямое назначение Infinity Cache заключается в том, чтобы снять необходимость в высокоскоростном интерфейсе внешней памяти. Так, Navi 21 довольствуется 256-битной шиной для связи с обычными микросхемами GDDR6. По такому же принципу продукты на основе полнофункционального Navi 22 получили 192-битную шину VRAM, хотя их формальные предшественники пользовались более широкой 256-битной шиной. Соответственно, и кеш L2 можно было смело уменьшить с 4 до 3 Мбайт. |Производитель |AMD |Название |Navi 14 |Navi 10 |Navi 22 |Navi 21 |Где используется |Radeon RX 5300 – Radeon RX 5500 XT | Radeon RX 5600 XT; Radeon RX 5700; Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 6700 XT | Radeon RX 6800; Radeon RX 6800 XT; Radeon RX 6900 XT |Микроархитектура |RDNA |RDNA |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |6 400 |10 300 |17 200 |26 800 |Площадь чипа, мм 2 |158 |251 |336 |519,8 |Число CU/WGP/SA/SE |Compute Units (CU) |24 |40 |40 |80 |Workgroup Processors (WGP) |12 |20 |20 |40 |Shader Arrays (SA) |2 (?) |4 |Нет |Нет |Shader Engines (SE) |1 |2 |2 |4 |Конфигурация Compute Unit'а |Векторные SIMD |2 |2 |2 |2 |Векторные ALU |2 × 32 |2 × 32 |2 × 32 |2 × 32 |Скалярные ALU |2 |2 |2 |2 |ALU специального назначения (SFU) |2 × 4 |2 × 4 |2 × 4 |2 × 4 |Блоки трассировки лучей (Ray Accelerators) |Нет |Нет |1 |1 |Блоки наложения текстур (TMU) |4 |4 |4 |4 |Векторные (vGPR)/скалярные регистры |1024/2560 |1024/2560 |1024/2560 |1024/2560 |Объем кеша L0, Кбайт |16 |16 |16 |16 |Конфигурация Workgrpoup Processor (WGP) |Local Data Store (LDS) |128 (общее для 2 CU) |128 (общее для 2 CU) |128 (общее для 2 CU) |128 (общее для 2 CU) |Кеш инструкций, Кбайт |32 |32 |32 |32 |Скалярный кеш, Кбайт |16 |16 |16 |16 |Объем кеша L1, Кбайт |128 (общий для 12 CU ?) |128 (общий для 10 CU) |256 (общий для 20 CU) |256 (общий для 20 CU) |Программируемые вычислительные блоки GPU |Векторные ALU |1 536 |2 560 |2 560 |5 120 |Скалярные ALU |48 |80 |80 |160 |Блоки трассировки лучей (Ray Accelerators) |Нет |Нет |40 |80 |ALU специального назначения (SFU) |192 |320 |320 |640 |Блоки GPU фиксированной функциональности |Блоки наложения текстур (TMU) |96 |160 |160 |320 |Блоки операций растеризации (ROP) |32 |64 |64 |128 |Конфигурация памяти |Объем кеша L2, Кбайт |2 048 |4 096 |3 072 |4 096 |Объем Infinity Cache, Мбайт |Нет |Нет |96 |128 |Разрядность шины RAM, бит |128 |256 |192 |256 |Тип микросхем RAM |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |Интерфейс PCI Express |4.0 x8 |4.0 x16 |4.0 x16 |4.0 x16 ⇡# **Технические характеристики, цены** Radeon RX 6700 XT является первым и пока единственным устройством на базе кремния Navi 21 и комплектуется полностью функциональными кристаллами. Как следствие, проектная вычислительная мощность новинки зависит лишь от того, насколько высоких тактовых частот удалось добиться инженерам AMD в рамках объявленного TBP 230 Вт. Флагманские продукты 6000-й серии показали, что AMD мастерски владеет 7-нанометровой технологией TSMC, но, как видите, нарастить производительность по сравнению с Radeon RX 5700 XT и одновременно снизить энергопотребление все-таки не удалось. Более того, даже по формальным оценкам RX 6700 XT недалеко ушел от 250-ваттного RX 6800. Неожиданно высокая потребляемая мощность видеокарты стала побочным эффектом беспрецедентно высоких тактовых частот. Топовые модели 6000-й серии с легкостью перешагнули отметку в 2 ГГц стабильной частоты GPU под игровой нагрузкой, а разгоняются и того больше, но RX 6700 XT характеризуют числа вплоть до 2 581 МГц! Как следствие, по теоретическому быстродействию в операциях FP32 новинка превосходит Radeon RX 5700 XT на 36 % и, как покажут бенчмарки, в идеальных условиях действительно приближается к этой отметке. Что касается 192-битной шины оперативной памяти, то она наложила определенные ограничения на то, какой объем VRAM можно разместить на видеокарте. Стандартом для ускорителей, рассчитанных на разрешение 1440p, сегодня являются 8 Гбайт памяти, но создатели Radeon RX 6700 XT стояли перед выбором между откровенно недостаточным объемом 6 Гбайт и на первый взгляд избыточным 12. Но если учесть, что все топовые модели серии несут по 16 Гбайт VRAM, 12-гигабайтная конфигурация RX 6700 XT выглядит вполне уместно. И потом, как показывает практика, запас локальной памяти на будущее действительно никогда не повредит. |Производитель |AMD |Модель |Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 6700 XT |Radeon RX 6800 |Radeon RX 6800 XT |Radeon RX 6900 XT |Графический процессор |Название |Navi 10 XT |Navi 22 XT |Navi 21 XL |Navi 21 XT |Navi 21 XTX |Микроархитектура |RDNA |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |10 300 |17 200 |26 800 |26 800 |26 800 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Game Clock / Boost Clock |1 605/ 1755/1 905 |2 321/2 424/2 581 |1 700/1 815/2 105 |1825 /2 015/2 250 |1825 /2 015/2 250 |Шейдерные ALU FP32 |2 560 |2 560 |3 840 |4 608 |5 120 |Блоки наложения текстур (TMU) |160 |160 |240 |288 |320 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |64 |96 |128 |128 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |192 |256 |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |Объем, Мбайт |8 096 |12 228 |16 192 |16 192 |16 192 |Объем Infinity Cache, Мбайт |Нет |96 |128 |128 |128 |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |9 754 |13 215 |16 166 |20 736 |23 040 |Производительность FP64/FP32 |1/16 |1/16 |1/16 |1/16 |1/16 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |448 |384 |512 |512 |512 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |225 |230 |250 |300 |300 |Розничная цена (США, без налога), $ |399 (рекоменд. на дату выхода) |479 (рекоменд. на дату выхода) |579 (рекоменд. на дату выхода) |649 (рекоменд. на дату выхода) |999 (рекоменд. на дату выхода) |Розничная цена (Россия), руб. |29 499 (рекоменд. на дату выхода) |Н/Д |Н/Д |Н/Д |Н/Д Вслед за старшими образцами архитектуры RDNA 2 на RX 6700 XT распространяется технология Smart Access Memory, которая открывает центральному процессору прямой доступ к полному объему VRAM. Небольшая часть внешней памяти GPU всегда входит в адресное пространство системной памяти, но SAM позволяет целиком отображать VRAM в RAM и за счет этого предотвращает ненужное копирование данных по шине PCI Express. Единственное условие: для работы SAM требуется сертифицированная связка видеокарты, CPU и материнской платы. Изначально технологию можно было включить лишь на процессорах Ryzen 5000 и платах с логикой B550 или X570, но вместе с анонсом Radeon RX 6700 XT чипмейкер объявил, что SAM теперь доступна и владельцам Ryzen 3000-й серии (при этом прежние требования к чипсету остаются в силе). Заметим, что адресное пространство шины PCI Express изначально допускает гибкую конфигурацию путем установки базовых адресных регистров (BAR). Не удивительно, что путем обновлений BIOS или иными средствами Smart Access Memory довольно скоро взломали таким образом, чтобы обеспечить совместимость с чипсетами AMD 400-й серии и даже интеловским железом. Кроме того, NVIDIA уже сотрудничает с Intel и AMD для того, чтобы запустить собственный аналог SAM, не связанный ограничениями платформы и CPU. Ну а пока, как ни крути, воспользоваться преимуществами Smart Access Memory может лишь счастливое меньшинство пользователей. Если ориентироваться на пример Radeon RX 6800 и флагманских моделей 6000-го семейства, технология SAM выступает приятным бонусом к и без того весьма широким возможностям этих ускорителей. Но складывается впечатление, что для Radeon RX 6700 XT она куда важнее. По результатам собственного исследования AMD, новинка может извлечь из Smart Access Memory преимущество в размере от 3 до 18 % (!) среднего фреймрейта в зависимости от конкретной игры и модели центрального процессора. И вот ключевой момент: все данные о быстродействии RX 6700 XT сравнительно с конкурирующими предложениями NVIDIA — GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070, опубликованные AMD, получены с использованием SAM (и, чего греха таить, преимущественно в «красных» играх). Если верить им, RX 6700 XT легко превосходит RTX 3060 Ti ( и, пусть ненамного, даже RTX 3070) в ключевом для этой модели разрешении 1440p. Однако устройства двух производителей изначально поставлены в неравные условия, которые, напомним, дают RX 6700 XT ускорение вплоть до 18 % частоты смены кадров. Похоже, в свете успехов на рынке десктопных процессоров AMD не считает нужным закладывать производительность без Smart Access Memory в рекомендованную стоимость Radeon RX 6700 XT. Новинку оценили в сумму $479, то есть на $80 дороже GeForce RTX 3060 Ti и лишь на $20 дешевле RTX 3070. Кроме того, налицо инфляция аналогичных позиций модельного ряда в пределах актуального и прошлого поколений графических карт, ведь Radeon RX 5700 XT поступил в продажу по меньшей цене $399. Как бы то ни было, в текущих условиях рекомендованные цены на железо лишились практического смысла, а позиции прайс-листов определяются в первую очередь доступностью продуктов. По слухам, AMD намеревалась выпустить RX 6700 XT еще в начале года, но отложила этот момент, чтобы ее партнеры накопили достаточно крупный инвентарь плат. Говорят и о том, что узкая 192-битная шина VRAM оттолкнет от RX 6700 XT майнеров криптовалюты, а значит, больше устройств достанется геймерам. Лишь бы не оказалось так, что изголодавшийся покупатель сметет с прилавков все RX 6700 XT за неимением какой-либо альтернативы. ⇡# **Конструкция и печатная плата** Тестирование Radeon RX 6700 XT мы проведем на примере референсной видеокарты. AMD оставила своим партнерам достаточно времени, чтобы спроектировать массу устройств оригинального дизайна, хотя многие из вендоров (по крайней мере на первых порах) будут продавать и перемаркированный референс. Вот еще один обнадеживающий признак того, что проблема доступности в рознице не встанет для RX 6700 XT настолько же остро по сравнению со старшими моделями 6000-й серии и предложениями NVIDIA. Референсная видеокарта выполнена в точно таком же стиле, как Radeon RX 6800 и RX 6800 XT. Печатная плата и радиатор охлаждения завернуты с трех сторон в металлический кожух, а единственным элементом светодиодной подсветки является логотип Radeon в центре длинной стороны конструкции. По габаритам Radeon RX 6700 XT ненамного уступает базовой версии RX 6800 и точно так же занимает в корпусе ПК два слота расширения. Но первое важное отличие RX 6700 XT в том, что для обдува радиатора он довольствуется двумя 85-мм вентиляторами, в то время как у всех старших моделей их три штуки. Принцип работы кулера остался прежним: он извлекает нагретый воздух в направлении, перпендикулярном печатной плате, а решетку в крепежной пластине видеокарты инженеры AMD устранили за ненадобностью. Как следствие, пусть RX 6700 XT не отличается настолько высоким энергопотреблением, как RX 6800 XT или RX 6900 XT, пользователям все-таки нужно озаботиться качественной вентиляцией компьютерного корпуса. Несмотря на внешнее сходство референсных версий RX 6700 XT и RX 6800, о главном признаке, которым различаются системы охлаждения (помимо количества вентиляторов), можно догадаться, взяв оба устройства в руки. RX 6700 XT весит ощутимо меньше, а все из-за того, что AMD больше не применяет испарительную камеру. Ее место занял обыкновенный радиатор с тепловыми трубками. Кроме того, оребрение радиатора здесь, очевидно, сделано из алюминия, не меди. Вместо термопасты к подошве радиатора снова приклеена графитовая прокладка, которая по меньшей мере ненамного уступает пасте в теплопроводности, но, в отличие от последней, не требует периодической замены. Заботу об охлаждении чипов памяти и компонентов VRM взяла на себя крупная алюминиевая рама. Как видите, при том, что Radeon RX 6700 XT и RX 6800 обладают схожим энергопотреблением, AMD изрядно сэкономила на материалах и конструкции кулера, что не могло не отразиться на эффективности охлаждения и, в конечном счете, уровне шума. Но если сравнить референс RX 6700 XT с его формальным предшественником, который также практически не отличается от новинки по TBP, — Radeon RX 5700 XT, — налицо огромный прогресс. RX 6800 позаимствовал печатную плату у флагманских моделей, причем без каких-либо изменений в комплектации регулятора напряжения, которая включает 12 фаз VRM графического процессора и 3 фазы оперативной памяти. RX 6700 XT в подобной роскоши не нуждается. У него своя печатная плата и всего 9 фаз GPU вместе с двумя фазами чипов VRAM. В качестве питания референсного RX 6700 XT мы не сомневаемся — на этом AMD не экономит. Но есть и один повод для недовольства, причем все тот же — у видеокарты опять нет поддержки UEFI (в наше-то время!). ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.50 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 461.72 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |OCAT, бенчмарк в мире Portal Pioneers |Макс. дальность рендеринга |MSAA 4x/DLSS 2.0 |Quake II RTX |Vulkan (расширения VK_KHR) |Timedemo, demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Приложение |Настройки |API |AMD |NVIDIA |AMD |NVIDIA |Adobe Premiere Pro CC 2020 |PugetBench for Premiere Pro 0.88 |GPU Effects: живое воспроизведение (ProRes 422, 4K@59,94 FPS) |OpenCL |CUDA |GPU Effects: экспорт в H.264 40 Мбит/с и ProRes 422HQ (4K@59,94 FPS) |Blender 2.9 |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 256 × 256 |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер AMD Radeon ProRender 3.0 |OpenCL + Vulkan |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 (Microsoft H264 Video Decoder) |1920 × 1080 (High Profile, L4.1); 3840 × 2160 (High Profile, L5.1) |D3D11VA |H.265 (Microsoft HEVC Video Extensions) |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0); 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0); 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0) |VP9 (Microsoft VP9 Video Extensions) |1920 × 1080; 3840 × 2160; 7680 × 4320 |AV1 (Microsoft AV1 Video Extension) |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |AMF |NVENC |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |Н/Д |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |REDCINE-X PRO |Декодирование файлов RED R3D с разрешением 4К, 6К и 8К |— |— |OpenCL |CUDA Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Графический процессор Radeon RX 6700 XT развивает в настолько ресурсоемкой игре, как Crysis 3, приблизительно те частоты, о которых говорят официальные спецификации (около 2,43 ГГц) — результат, к которому старшие модели 6000-го семейства стремятся лишь в условиях серьезного разгона, а конкурирующим чипам NVIDIA и вовсе недоступный. Разумеется, замеры тактовой частоты еще не подтверждают уровень производительности RX 6700 XT, на который рассчитывает чипмейкер, и тем не менее можно подтвердить, что благодаря AMD графические процессоры вплотную приблизились к отметке 2,5 ГГц. Вместе с тем нет явных признаков того, что ядро RX 6700 XT вынудили работать на завышенных для этого кремния тактовых частотах ради соревнования с GeForce RTX 3070: GPU довольствуется средним питающим напряжением в 1,134 В, а это даже меньше, чем у старших ускорителей на базе чипа Navi 21. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |2432 |2467 |1,134 |1,20 |1510 (44%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6700 XT (+100 МГц, 17,2 Гбит/с, 12 Гбайт) |+15% мощности |2589 |2608 |1,164 |1,20 |1714 (50%) |Н/Д |AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 вместо графитовой прокладки |1795 |1819 |1,07 |1,18 |2102 (43%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2104 |2182 |1,15 |1,15 |1179 (35%) |Н/Д |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт) |1735 |1810 |0,96 |1,01 |2377 (50%) |Н/Д |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/1645 МГц, 14 Гбит/с, 11 Гбайт) |1723 |1860 |0,91 |1,03 |2082 (56%) |2082 (56%) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1867 |1905 |0,98 |1,01 |1619 (46%) |1619 (46%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1900 |1920 |1,04 |1,06 |1747 (49%) |1747 (52%) *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Для пользовательского разгона AMD оставила неисчерпанный резерв потребляемой мощности в размере 15 % от номинала видеокарты. Используя эту возможность, мы смогли переместить целевую частоту GPU на 100 МГц вверх, что выразилось в приросте средней фактической частоты под нагрузкой на 157 МГц. Дальнейший оверклокинг требует увеличивать не только мощность, но и напряжение питания сверх разрешенных 1,2 В. Это наверняка возможно при помощи манипуляций с таблицами PowerPlay, но вряд ли имеет большое практическое значение. При высоких абсолютных значениях под 2,5 ГГц и более наш разгон в пределах, заданных драйвером по умолчанию, сводится к скромным 6 % тактовой частоты, а бонусная производительность, как мы увидим впоследствии, и того меньше. Оперативная память GDDR6 на плате Radeon RX 6700 XT разгоняется так же хорошо, как у старших моделей серии, и легко достигает предела пропускной способности в 17,2 Гбит/с на контакт шины вместо штатных 16 Гбит/с. Но, опять-таки, благодаря Infinity Cache оверклокинг VRAM на платах AMD не так актуален, как, например, разгон памяти GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070. В штатном режиме Radeon RX 6700 XT потребляет около 223 Вт мощности — немного меньше заявленных 230 Вт. Однако точно такой же мощностью обладает базовая версия Radeon RX 6800, что не лучшим образом характеризует энергоэффективность RX 6700 XT. Ну а в результате разгона аппетиты новинки увеличиваются почти до 250 Вт. Такое энергопотребление давно не является чем-то из ряда вон выходящим для современных высокопроизводительных ускорителей, но в силу того, что показатели Radeon RX 6700 XT и RX 6800 XT практически одинаковы, а кулеры у них разные, младшая модель в референсном исполнении нагревается куда сильнее старшей: даже в штатном режиме температура горячей точки кристалла GPU упирается в 100 °C. Благо по уровню шума RX 6700 XT аналогичен GeForce RTX 3070 и RTX 3080 Founders Edition, а это уже очень неплохой результат. Не говоря уже о том, какими были референсные версии Radeon RX 5700 и 5700 XT. Открыв таблицу с результатами бенчмарков, сразу раскроем основной вопрос повестки дня: удалось ли Radeon RX 6700 XT догнать и перегнать GeForce RTX 3070? Ответ на него отрицательный: по усредненному соотношению фреймрейта в девяти тестовых играх RTX 3070 опережает новинку на внушительные 14 % FPS. Конечно, есть «красные» игры, в которых Radeon RX 6700 XT превзошел соперника (Assassin's Creed Valhalla и Borderlands 3), но остальные отдают предпочтение железу NVIDIA. Как следствие, и GeForce RTX 2080 Ti, прямой заменой которого стал RTX 3070, ушел вперед на 17 % FPS. Ближайший аналог RX 6700 XT — это все-таки GeForce RTX 3060 Ti. Тестовые игры разделились в своих симпатиях между двумя видеокартами, но в среднем они обладают эквивалентным быстродействием. Что касается более мощных решений обоих чипмейкеров, то производительность Radeon RX 6800 оказалась выше на 21 %, а RX 6800 XT и GeForce RTX 3080 — на 41 % по сравнению с Radeon RX 6700 XT. Зато, как и следовало ожидать, новинка отлично смотрится на фоне таких популярных моделей прошлого, как GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX 5700 XT, опережая их на 26 и 24 % среднего фреймрейта соответственно. Radeon RX 6700 XT справедливо позиционируется как решение для гейминга в режиме 1440p. В самых тяжелых играх с максимальными настройками графики средний фреймрейт на видеокарте AMD падает до 45 или даже 36 FPS, но в большинстве других современных тайтлов кадровая частота стремится к 60 FPS и выше. Таким устройствам прошлого и позапрошлого поколения, как GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX 5700 XT, разрешение 1440p на максималках во многих случаях уже не по зубам, и дополнительных 27 % фреймрейта, которые сулит Radeon RX 6700 XT, хватает, чтобы решить проблему. В этом, ключевом для Radeon RX 6700 XT, режиме новинка является прямым аналогом GeForce GTX 3060 Ti по совокупным данным девяти бенчмарков и по-прежнему не выдерживает сравнения с GeForce RTX 3070, который превосходит устройство AMD уже на 17 % FPS. Дистанция между RX 6700 XT и другими видеокартами классом выше также увеличилась вместе с ростом экранного разрешения. Так, преимущество GeForce RTX 2080 Ti составляет 20 % среднего фреймрейта, Radeon RX 6800 — 25 %, а Radeon RX 6800 XT и GeForce RTX 3080 — 46 и 48 % соответственно. Хотя щедрый объем локальной памяти позволяет без проблем запускать на Radeon RX 6700 XT игры с разрешением 4К, у чипа Navi 22 недостает производительности для того, чтобы выставить максимальные настройки графики и сохранить приемлемые кадровые частоты. Лишь в таких легковесных или замечательно оптимизированных тайтлах, как DOOM Eternal, RX 6700 XT позволяет рассчитывать на фреймрейт свыше 60 FPS. В большинстве случаев придется смириться с консольной частотой смены кадров от 30 до 40 FPS, а иной раз даже меньше. Тем не менее бенчмарки в режиме 2160p формируют идеальные условия для сравнения различных видеокарт, когда ресурсов центрального процессора заведомо хватает, чтобы раскачать самый производительный из современных GPU. Увы, это совсем не помогло Radeon RX 6700 XT в противостоянии с GeForce RTX 3070: преимущество на стороне RTX 3070 увеличилось до 23 % среднего фреймрейта. То же самое произошло с GeForce RTX 2080 Ti (разница в 25 %), и даже RTX 3060 Ti оторвался от RX 6700 XT на 4 % FPS. Как и следовало ожидать, расстояние между Radeon RX 6700 XT и ускорителями, изначально подготовленными к игре в 4К, при таком разрешении достигло максимальных величин. Младшая версия Radeon RX 6800 превосходит RX 6700 XT на 28 % средней кадровой частоты, RX 6800 XT — на 49 %, а GeForce RTX 3080 — уже на 61 % FPS. По тем же причинам игровое быстродействие Radeon RX 6700 XT в 4К на 30 % превышает результаты Radeon RX 5700 XT — это и есть наиболее строгая оценка межпоколенческой эволюции кремния AMD в данной категории энергопотребления. Что касается последнего из участников тестирования — GeForce GTX 1080 Ti, то эта видеокарта уже совершенно не годится для большинства игр в 4К, но ее позиция по сравнению с Radeon RX 6700 XT практически не изменилась: последний быстрее на 26 % FPS. Как и в случае ускорителей AMD на чипе Navi 21, тактовые частоты создают впечатление, что Radeon RX 6700 XT разгоняется неплохо, однако на практике оверклокинг GPU и оперативной памяти выражается в среднем приросте частоты смены кадров на скромные 4 % FPS даже в тестах при разрешении 4К, наиболее чувствительных к изменениям производительности. Этого хватило, чтобы уравнять Radeon RX 6700 XT с GeForce RTX 3060 Ti (который иначе выигрывает в 4К), но GeForce RTX 3070 сохранил за собой преимущество в размере 18 % FPS. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Растеризованные бечмарки со всей очевидностью показали, что, если Radeon RX 6700 XT и близкие по цене видеокарты NVIDIA находятся в равных условиях (без технологии SAM на платформе с процессором Ryzen 5000 или, с недавнего времени, Ryzen 3000), новинка AMD не выдерживает сравнения с GeForce RTX 3070 и практически эквивалентна RTX 3060 Ti. Но когда дело доходит до игр с рейтрейсингом, архитектура RDNA 2 существенно уступает конкурирующей логике Ampere, даже если речь идет об условно-равноценных GPU. Как следствие, над жизнеспособностью Radeon RX 6700 XT в современных тайтлах с трассировкой лучей повис огромный знак вопроса. Если взять в пример три громких проекта, которые позволяют задействовать рейтрейсинг на GPU обоих чипмейкеров, но при этом не являются полностью трассированными (Control, Metro Exodus и Watch Dogs: Legion), то с максимальными настройками графики GeForce RTX 3060 Ti балансирует на грани комфортной кадровой частоты в 60 FPS, а то и ниже. Чтобы набрать запас фреймрейта при разрешении 1080p, не говоря уже о 1440p, пользователям RTX 3060 Ti придется включать DLSS или попросту снижать качество эффектов. Radeon RX 6700 XT в таких же условиях выдает на 30 % FPS меньше по сравнению с RTX 3060 Ti и на 40 % меньше по сравнению с RTX 3070. Как следствие, опыт игры с рейтрейсингом на максималках в режиме 1080p уже можно назвать компромиссным, а в 1440p некоторые игры будут откровенно тормозить. Жертвы в качестве графики здесь попросту неизбежны, ведь инструменты масштабирования экрана, сравнимые с DLSS, у AMD по-прежнему отсутствуют. Что касается полностью трассированного окружения Quake II RTX и Minecraft with RTX, то обе игры являются, по сути, экспериментальными проектами, далекими от мейнстрима. Но в качестве полусинтетических бенчмарков они показывают, что GeForce RTX 3060 Ti превосходит Radeon RX 6700 XT на 93 %, а RTX 3070 — уже на 111 % FPS. Если же обобщить результаты всех игровых тестов с рейтрейсингом, GeForce RTX 3060 Ti сохраняет за собой преимущество в 63 % среднего фреймрейта перед Radeon RX 6700 XT, а у RTX 3070 оно составляет 85 % FPS. Достижения Radeon RX 6700 XT в профессиональном ПО, которое наиболее активно задействует шейдерные ALU, — как, например, рендеринг в Blender, — по большому счету воспроизводят картину игровых бенчмарков. В тесте с применением движка Cycles новинка обеспечивает крупную прибавку скорости по сравнению с Radeon RX 5700 XT и в особенности GeForce GTX 1080 Ti, но лишь приближается к GeForce RTX 3060 Ti. И разумеется, видеокарты NVIDIA на чипах Ampere могут задействовать RT-ядра, чтобы значительно сократить время рендеринга. Теоретически то же самое происходит с Radeon RX 6700 XT в тесте ProRender, но по каким-то причинам ускоритель AMD все еще отстает от соперничающих моделей 30-й серии NVIDIA, хотя здесь они выполняют работу исключительно силами шейдерных ALU. Видеоредактор Premiere Pro, как известно, лучше всего работает на железе NVIDIA. Вот и сейчас мощности Radeon RX 6700 XT оказалось недостаточно для того, чтобы воспроизводить проект в 4К, загруженный сложными эффектами, с кадровой частотой хотя бы 24–30 FPS без использования proxy (фактически RX 6700 XT имеет минимальное преимущество перед RX 5700 XT), хотя GeForce RTX 3060 Ti это вполне удается. Но хорошая новость состоит в том, что уже в половинном разрешении просмотра фреймрейт стремится к 60 FPS, а большего, по сути, и не требуется. Похожими результатами завершился тест скорости экспорта: если даже Radeon RX 6800 XT уступает GeForce RTX 3060 Ti, то RX 6700 XT и подавно. Декодирование записей RED R3D является факультативным тестом, который в первую очередь демонстрирует преимущество кремния NVIDIA с тензорными ядрами, нежели что-либо еще. Разница между ускорителями AMD 6000-й серии, а также Radeon RX 5700 XT в этом бенчмарке минимальна. Новый Radeon RX 6700 XT даже уступил старой видеокарте, что, пожалуй, объясняется уменьшенной пропускной способностью оперативной памяти. ⇡# **Кодирование/декодирование видео** Мы не рассчитывали найти какие-либо различия между Radeon RX 6700 XT и топовыми моделями 6000-й серии в скорости декодирования сжатого видео. Но если взять тесты с разрешением 1080p, то различия есть, они весьма существенны и не в пользу RX 6700 XT. Оказалось, что с обработкой H.264 даже Radeon RX 5700 XT справляется быстрее. Благо разрешение 4К или 8К практически уравнивает возможности RX 6700 XT и старших моделей, а для воспроизведения любого контента, за исключением 8К при 60 FPS, скорости аппаратного декодера в чипах Navi второго поколения более чем достаточно. Увы, проблемы Radeon RX 6700 XT повторились и в задачах аппаратного кодирования видео c разрешением 1080p, особенно H.264, что в реальных условиях (например, стриминг) способно повредить не столько кадровой частоте, сколько качеству продукта, в которое можно было бы конвертировать избыток фреймрейта — при его наличии, разумеется. Впрочем, раньше мы уже сталкивались с аномальными результатами кодировщика на чипах AMD под управлением ранних драйверов. Не исключено, что и в этот раз проблема решится грядущим обновлением ПО. Поскольку Radeon RX 6700 XT недалеко ушел от своего предшественника в модельном ряду AMD, Radeon RX 5700 XT, по потребляемой мощности, но быстродействие новинки в играх на 24–30 % выше, очевидно, что в пределах той же технологической нормы 7 нм кремний Navi совершил большой скачок в плане энергоэффективности — на 24 %. А вот по сравнению с решениями на базе Navi 21 Radeon RX 6700 XT уже смотрится довольно бледно: эквивалентный по мощности Radeon RX 6800 выигрывает у RX 6700 XT 28 % FPS на ватт, а более прожорливый RX 6800 XT — 13 %. То же относится к соперничающим решениям NVIDIA: энергоэффективность GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070 оказалась выше на 17 и 20 % соответственно, и все это в играх без рейтрейсинга. Похоже на то, что логика RDNA 2 не слишком хорошо масштабируется вниз, и в результате паритет между устройствами AMD и NVIDIA в производительности на ватт, которого добились старшие модели, вновь утрачен — что бы ни было тому причиной (например, кеш L3, который, хоть и был урезан по сравнению с Navi 21, по-прежнему занимает изрядную долю площади кристалла). Пользователи десктопных ПК могут закрыть глаза на «жор», но AMD наверняка планирует внедрять Navi 21 и в ноутбуках, а такие результаты означают, что приход настоящей конкуренции за мобильную графику снова откладывается. |Производитель |AMD |NVIDIA |Модель |Radeon RX 6700 XT |Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 6800 |Radeon RX 6800 XT |GeForce GTX 1080 Ti |GeForce RTX 2080 Ti FE |GeForce RTX 3060 Ti |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080 |Графический процессор |Navi 22 XT |Navi 10 XT |Navi 21 XL |Navi 21 XT |GP102 |GP102 |GA104 |GA104 |GA102 |Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA |RDNA 2 |RDNA 2 |Pascal |Pascal |Ampere |Ampere |Ampere |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |16 нм FFN |16 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |17 200 |10 300 |26 800 |26 800 |12 000 |12 000 |17 400 |17 400 |28 300 |Площадь чипа, кв. мм |336 |251 |519,8 |519,8 |471 |471 |393 |392,5 |628 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |224 |213 |224 |294 |227 |255 |199 |229 |317 |Производительность/Вт |100% |−19% |+28% |+13% |−22% |+9% |+17% |+20% |+14% |Производительность/млн транзисторов |100% |+28% |−18% |−4% |+14% |+79% |+3% |+21% |−2% |Производительность/кв. мм |100% |+3% |−17% |−4% |−43% |−11% |−11% |+5% |−14% |Производительность/Вт (обратное сравнение) |100% |+24% |−22% |−12% |+28% |−9% |−15% |−17% |−12% |Производительность/млн транзисторов (обратное сравнение) |100% |−22% |+21% |+4% |−12% |−44% |−3% |−17% |+2% |Производительность/кв. мм (обратное сравнение) |100% |−3% |+20% |+4% |+76% |+12% |+12% |−5% |+16% ⇡# **Результаты игровых тестов и цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |42 / 95 |40 / 81 |44 / 106 |36 / 120 |39 / 72 |43 / 83 |42 / 78 |42 / 84 |47 / 93 |Borderlands 3 |TAA |102 / 116 |80 / 89 |117 / 135 |138 / 155 |74 / 84 |99 / 113 |83 / 97 |97 / 113 |120 / 143 |Control |TAA |86 / 94 |75 / 84 |117 / 131 |135 / 151 |71 / 76 |116 / 128 |95 / 103 |107 / 120 |148 / 155 |Cyberpunk 2077 |TAA |61 / 75 |44 / 55 |68 / 86 |83 / 103 |42 / 52 |73 / 92 |60 / 75 |71 / 89 |90 / 111 |DOOM Eternal |TAA |170 / 248 |112 / 176 |193 / 289 |205 / 314 |88 / 161 |167 / 256 |136 / 224 |160 / 256 |194 / 301 |Metro Exodus |TAA |38 / 64 |30 / 54 |45 / 76 |53 / 91 |30 / 60 |47 / 81 |38 / 67 |44 / 79 |56 / 97 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |50 / 54 |38 / 42 |56 / 65 |69 / 75 |38 / 42 |60 / 65 |53 / 58 |61 / 67 |81 / 86 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |42 / 55 |34 / 45 |58 / 76 |68 / 89 |41 / 54 |62 / 80 |50 / 64 |59 / 75 |74 / 94 |Watch Dogs: Legion |TAA |55 / 76 |42 / 64 |61 / 89 |72 / 106 |45 / 62 |62 / 88 |51 / 73 |58 / 84 |69 / 98 |Макс. |−11% |+39% |+62% |−2% |+45% |+16% |+36% |+71% |Средн. |−20% |+21% |+41% |−21% |+17% |−1% |+14% |+41% |Мин. |−29% |+12% |+26% |−35% |−13% |−18% |−12% |−2% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |36 / 72 |36 / 60 |38 / 83 |43 / 95 |29 / 57 |40 / 69 |32 / 64 |44 / 70 |32 / 77 |Borderlands 3 |TAA |74 / 81 |57 / 62 |89 / 98 |103 / 114 |51 / 58 |70 / 79 |59 / 68 |70 / 80 |92 / 106 |Control |TAA |58 / 64 |48 / 54 |85 / 93 |98 / 106 |46 / 49 |84 / 87 |68 / 70 |75 / 81 |102 / 108 |Cyberpunk 2077 |TAA |37 / 45 |26 / 31 |44 / 53 |52 / 63 |26 / 31 |48 / 57 |37 / 45 |45 / 54 |57 / 70 |DOOM Eternal |TAA |137 / 189 |93 / 136 |159 / 227 |183 / 259 |75 / 124 |141 / 204 |117 / 179 |136 / 208 |171 / 258 |Metro Exodus |TAA |32 / 53 |26 / 44 |39 / 65 |46 / 77 |28 / 50 |41 / 66 |32 / 55 |39 / 65 |49 / 82 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |43 / 47 |32 / 36 |53 / 57 |60 / 65 |33 / 36 |52 / 57 |46 / 49 |54 / 58 |69 / 74 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |30 / 36 |23 / 29 |42 / 52 |49 / 61 |28 / 35 |42 / 54 |34 / 43 |40 / 50 |52 / 66 |Watch Dogs: Legion |TAA |44 / 57 |35 / 48 |50 / 68 |60 / 82 |35 / 46 |51 / 68 |42 / 57 |49 / 66 |61 / 80 |Макс. |−16% |+45% |+69% |−3% |+50% |+19% |+39% |+83% |Средн. |−21% |+25% |+46% |−21% |+20% |+0% |+17% |+48% |Мин. |−31% |+15% |+32% |−34% |−4% |−16% |−3% |+7% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |18 / 40 |15 / 34 |31 / 50 |31 / 58 |24 / 34 |25 / 44 |28 / 40 |26 / 44 |29 / 53 |Borderlands 3 |TAA |38 / 43 |28 / 31 |49 / 54 |56 / 64 |28 / 32 |39 / 43 |33 / 38 |39 / 45 |53 / 60 |Control |TAA |29 / 32 |24 / 27 |45 / 49 |52 / 56 |21 / 23 |42 / 45 |34 / 36 |37 / 42 |54 / 57 |Cyberpunk 2077 |TAA |16 / 19 |10 / 13 |20 / 23 |22 / 27 |11 / 13 |22 / 26 |17 / 20 |21 / 25 |28 / 33 |DOOM Eternal |TAA |81 / 103 |49 / 61 |99 / 128 |106 / 147 |50 / 73 |91 / 119 |76 / 103 |91 / 121 |122 / 164 |Metro Exodus |TAA |24 / 35 |19 / 29 |29 / 44 |34 / 51 |20 / 32 |28 / 44 |23 / 36 |28 / 43 |37 / 56 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |30 / 33 |24 / 26 |38 / 41 |43 / 46 |23 / 26 |38 / 41 |33 / 36 |38 / 42 |52 / 55 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |16 / 19 |12 / 15 |22 / 26 |26 / 31 |14 / 18 |22 / 28 |18 / 22 |21 / 26 |27 / 35 |Watch Dogs: Legion |TAA |28 / 34 |23 / 28 |33 / 41 |38 / 48 |20 / 27 |34 / 42 |28 / 35 |33 / 41 |41 / 52 |Макс. |−15% |+53% |+75% |−5% |+47% |+16% |+37% |+84% |Средн. |−23% |+28% |+49% |−21% |+25% |+4% |+23% |+61% |Мин. |−41% |+21% |+39% |−32% |0% |−12% |+5% |+33% **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |Control |TAA |37 / 39 |49 / 52 |57 / 61 |69 / 73 |58 / 62 |67 / 71 |86 / 91 |Metro Exodus |TAA |30 / 44 |35 / 53 |42 / 63 |42 / 68 |33 / 55 |41 / 66 |48 / 82 |Minecraft with RTX Beta |TAA |30 / 35 |39 / 45 |48 / 55 |73 / 80 |64 / 71 |69 / 81 |77 / 96 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 45 |Н/Д / 54 |Н/Д / 69 |Н/Д / 86 |Н/Д / 82 |Н/Д / 86 |Н/Д / 116 |Watch Dogs: Legion |TAA |25 / 32 |32 / 42 |38 / 51 |42 / 54 |36 / 47 |42 / 55 |52 / 68 |Макс. |+33% |+59% |+129% |+103% |+131% |+174% |Средн. |+27% |+54% |+86% |+63% |+85% |+133% |Мин. |+20% |+43% |+55% |+25% |+50% |+86% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |Control |TAA |25 / 26 |33 / 36 |39 / 42 |46 / 49 |38 / 41 |45 / 48 |59 / 64 |Metro Exodus |TAA |22 / 32 |28 / 39 |33 / 46 |32 / 49 |26 / 40 |31 / 48 |41 / 62 |Minecraft with RTX Beta |TAA |18 / 21 |24 / 27 |28 / 33 |44 / 50 |40 / 45 |48 / 52 |65 / 70 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 27 |Н/Д / 34 |Н/Д / 40 |Н/Д / 49 |Н/Д / 49 |Н/Д / 54 |Н/Д / 70 |Watch Dogs: Legion |TAA |17 / 22 |23 / 30 |28 / 36 |31 / 39 |28 / 34 |32 / 40 |40 / 50 |Макс. |+38% |+64% |+138% |+114% |+148% |+233% |Средн. |+30% |+55% |+88% |+67% |+93% |+152% |Мин. |+22% |+44% |+53% |+25% |+50% |+94% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |Control |TAA |12 / 13 |17 / 19 |20 / 22 |22 / 25 |19 / 21 |22 / 24 |31 / 34 |Metro Exodus |TAA |13 / 17 |17 / 22 |20 / 26 |19 / 27 |15 / 22 |18 / 27 |25 / 36 |Minecraft with RTX Beta |TAA |8 / 10 |11 / 14 |13 / 15 |22 / 23 |18 / 20 |22 / 24 |31 / 33 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 12 |Н/Д / 16 |Н/Д / 19 |Н/Д / 22 |Н/Д / 21 |Н/Д / 26 |Н/Д / 34 |Watch Dogs: Legion |TAA |9 / 12 |12 / 16 |14 / 19 |18 / 21 |15 / 18 |19 / 22 |25 / 29 |Макс. |+46% |+69% |+130% |+100% |+140% |+230% |Средн. |+36% |+58% |+88% |+63% |+97% |+166% |Мин. |+29% |+50% |+59% |+29% |+59% |+112% Не будем ходить вокруг да около: за пределами откровенно «красных» игровых тайтлов и без допинга в виде технологии Smart Access Memory (которая с недавних пор поддерживается на платформе Ryzen 3000, но все еще остается эксклюзивом AMD и потому недоступна большинству геймеров) предварительные оценки быстродействия Radeon RX 6700 XT оказались весьма далеки от реальности. Согласно нашим тестам при ключевом для новинки разрешении 1080p и 1440p GeForce RTX 3070 лидирует с отрывом в 14–17 % фреймрейта. При этом видеокарта AMD удивительно точно совпадает по усредненным результатам с GeForce RTX 3060 Ti — это и есть реальный конкурент Radeon RX 6700 XT, что, впрочем, совсем неплохо, ведь для RTX 3070 у AMD уже есть, пусть и более дорогая, альтернатива — Radeon RX 6800. Проблема лишь в том, что при таких раскладах RX 6700 XT даже не начинает отрабатывать свою рекомендованную цену в $479. Более того, складывается впечатление, что AMD вступила на тропу, с которой уже свернула NVIDIA, и допускает лишь минимальный рост производительности на доллар по сравнению с продуктом старой архитектуры. Взгляните, в режиме 1080p или 1440p Radeon RX 6700 XT на 24–27 % FPS опережает своего формального предшественника — RX 5700 XT, но при этом и стоит на 20 % больше. Вдобавок ко всему Radeon RX 6700 XT не блещет энергоэффективностью. Конечно, по сравнению с RX 5700 XT есть крупные подвижки — около 24 % FPS на ватт мощности, но пресловутый GeForce RTX 3060 Ti потребляет меньше, а в условиях равного TBP новинку опять придется сравнивать с GeForce RTX 3070. К счастью, в абсолютных величинах мощность около 230 Вт не является чем-то из ряда вон выходящим для десктопной видеокарты, и даже референсная конструкция хорошо справляется с охлаждением чипа. А вот перспективы дальнейшего масштабирования логики RDNA 2 в сторону компактных и экономичных GPU, предназначенных не только для десктопов, но и для мобильных ПК, по опыту RX 6700 XT выглядят туманно. Наконец, Radeon RX 6700 XT в данный момент является не только младшим представителем архитектуры RDNA 2, но и самой доступной видеокартой AMD с функцией аппаратной трассировки лучей. Однако результат испытаний в трассированных играх был совершенно предсказуем: если даже топовые « красные »модели с трудом выдерживают подобную нагрузку, то RX 6700 XT может освоить рейтрейсинг лишь в нетребовательных играх, при сниженном качестве эффектов и, по большому счету, ограничен разрешением 1080p. Технология масштабирования кадров, сравнимая по качеству с актуальной реализацией DLSS, здесь пришлась бы как нельзя кстати, но у AMD она отсутствует. В нормальных рыночных условиях мы бы сказали, что Radeon RX 6700 XT — переоцененный продукт, который обязан стоить меньше, а избыток оперативной памяти — единственное твердое преимущество новинки перед GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070 — не компенсирует дефицит игрового быстродействия. Но мы живем в пору острого дефицита, а следовательно, рекомендованная стоимость RX 6700 XT практически ничего не значит. Ситуация вполне может повернуться и таким образом, что RX 6700 XT окажется дешевле своих зеленых конкурентов — все зависит от того, как много устройств AMD успела заготовить к дате релиза. Это мы узнаем завтра, в официальный день начала продаж.
1,035,127
Обзор игровой механической клавиатуры Razer BlackWidow V3 Pro: теперь без проводов!
В последнее время всё больше игровой периферии переходит на беспроводные технологии. Скорости обмена данными по радиоканалам достигли таких значений, при которых задержки в передаче команд или звука уже настолько незначительны, что повлиять на результат игры не могут. Беспроводных гарнитур и мышек, предназначенных для игр, довольно много, да и игровые клавиатуры потихоньку начинают становиться беспроводными. Но вот игровые клавиатуры с механическими переключателями почему-то никак от проводов не избавятся. В Razer решили, что эту традицию пора нарушить. При этом для отработки новой идеи выбрали хорошо зарекомендовавшую себя механическую клавиатуру BlackWidow, которая уже и так выпускается в нескольких модификациях. Напомним, что оригинальная Razer BlackWidow – это первая в мире игровая клавиатура с механическими переключателями. Новая модель этой серии получила название Razer BlackWidow V3 Pro. Она имеет целых три варианта подключения к компьютеру и производится с двумя вариантами переключателей собственной разработки Razer. Впрочем, у неё немало и других интересных особенностей, о которых мы и поговорим в этом обзоре. Клавиатура поставляется в большой картонной коробке, окрашенной в фирменные чёрно-зелёные цвета. Внутри всё упаковано так, чтобы предотвратить повреждения при любых внешних воздействиях на коробку. Клавиатура закрыта пластиковым чехлом, который можно использовать и в дальнейшем — накрывать устройство, чтобы на него не оседала пыль, когда вы не пользуетесь им длительное время. Вместе с клавиатурой поставляется ожидаемый комплект аксессуаров: Найти приёмопередатчик оказалось не так уж и просто. Дело в том, что он находится на нижней поверхности клавиатуры, в специальном отсеке, закрытом крышкой. Не зная о месте расположения отсека, его можно просто не увидеть. Но для решения подобных вопросов всегда есть инструкция, в которой написано всё то, что требуется для начала работы с клавиатурой. Razer BlackWidow V3 Pro | Интерфейсы подключения |Беспроводная связь Razer HyperSpeed 2,4 ГГц Bluetooth USB-C | Количество клавиш |Основных: 104 (до 80 млн нажатий) Дополнительных: 4 + регулятор громкости звука | Переключатели в клавишах |Механические Razer Green или Razer Yellow | Частота опроса, Гц |1000 | Особенности |Настраиваемая RGB-подсветка всех клавиш: 16,8 миллиона цветов Мультимедийные функции N-Key roll over: любое количество одновременно нажатых клавиш Игровой режим работы | Габариты, мм |451 × 158 × 43 | Масса, кг |1,14 | Гарантия, мес. |24 | Ориентировочная цена*, руб. |18 990 ** * *Средняя * *цена * *по * *«Яндекс.* *Маркету» * *на * *момент * *написания * *статьи.* Как уже было сказано выше, новинка предполагает три варианта подключения, и основной из них – это беспроводное подключение по технологии Razer HyperSpeed. Это — самая передовая технология подключения устройств Razer. Она отличается минимальной задержкой сигнала – менее 1 мс, а частота опроса составляет 1000 Гц. Обмен данными между клавиатурой и приёмопередатчиком ведётся на частоте 2,4 ГГц. При этом каждую миллисекунду происходит сканирование доступных каналов на предмет помех и уровня сигнала. При необходимости клавиатура моментально переключается на самый быстрый канал без прерывания передачи данных даже в том случае, когда рядом с ней ту же частоту будут использовать ещё несколько устройств. Данная технология получила название Adaptive Frequency Technology. Также Razer BlackWidow V3 Pro может быть подключена к компьютеру при помощи встроенного Bluetooth-модуля, но уже не с такими впечатляющими характеристиками задержек и скорости передачи данных. Ну а третий вариант подключения – проводной: при помощи USB-кабеля из комплекта поставки клавиатуру можно подключить к соответствующему порту любого компьютера. Модель Razer BlackWidow V3 Pro поставляется с одним из двух вариантов механических переключателей: Razer Green или Razer Yellow (напомним, что вообще их у Razer три: Green, Orange и Yellow). Сами по себе механические переключатели Razer в особом представлении не нуждаются — наград и положительных отзывов они собрали достаточно много. Переключатели Razer Green созданы для тех пользователей, для которых песнь клавиш — как бальзам на душу. Эти переключатели издают характерный щелчок при нажатии, который не спутаешь ни с чем. Также они отличаются отчётливым тактильным откликом и оптимизированным положением точек срабатывания и сброса как для игры, так и для печати. Переключатели Razer Orange по характеристикам очень похожи на Razer Green, но предназначены для тех пользователей, которые хотят получить тихий ход клавиш. Переключатели Razer Yellow тоже тихие, но при этом имеют самый короткий ход срабатывания, составляющий всего 1,2 мм. Это самые быстрые переключатели в серии, наилучшим образом подходящие для повторных нажатий в играх. Если вы приобретаете Razer BlackWidow V3 Pro исключительно для игр, то лучше брать её именно с этим типом переключателей. Если же вам хочется получить классический вариант механической клавиатуры с приятными на слух щелчками клавиш, то стоит выбирать модель с переключателями Razer Green. Вне зависимости от серии, переключатели Razer имеют полностью прозрачный корпус, за которым скрывается RGB-подсветка с программным управлением Razer Chroma. Также стоит отметить, что новинка работает в игровом режиме с N-Key roll over, при котором обрабатывается любое количество одновременно нажатых клавиш. По поводу времени автономной работы в беспроводном режиме работы производитель не приводит вообще никаких данных, что несколько странно. В остальном все характеристики клавиатуры заслуживают уважения. Те, кто знаком с другими моделями клавиатур Razer BlackWidow, без труда узнают в новинке знакомые черты. Полноразмерный корпус с поднятыми над основной поверхностью клавишами, массивное алюминиевое основание и огромная масса сильно выделяют эту клавиатуру на фоне подавляющего большинства других, более компактных и лёгких моделей. Но, несмотря на массивность, пустая рамка по периметру Razer BlackWidow V3 Pro не такая уж и широкая. Ничего лишнего в корпусе новинки производитель не оставил. Клавиатура Razer BlackWidow V3 Pro получилась достаточно высокой. Передний край корпуса приподнят настолько, что даже невооружённым глазом видно — без подставки под запястья будет нелегко. Благо в комплекте поставки она есть. Более того, выполнена она из закреплённого на пластиковом основании мягкого пеноматериала, обтянутого искусственной кожей. Снизу на ней сделано несколько очень широких ножек, препятствующих скольжению. Подставка также достаточно высокая. Впрочем, не будем забегать вперед и на комфорт при длительной работе с Razer BlackWidow V3 Pro обратим самое пристальное внимание, когда приступим к тестированию. Пока же отметим, что подставка никак не крепится к корпусу клавиатуры. Она просто приставляется. Сделано это затем, чтобы обеспечить возможность сдвигать её относительно корпуса клавиатуры. Об этом мы также ещё поговорим на этапе тестирования. Наклон корпуса традиционно регулируется большими раскладными двойными ножками. Одна пара ножек поднимает клавиатуру на угол шесть градусов, а другая на девять. Также на нижней поверхности корпуса расположены пять крупных резиновых ножек, удерживающих устройство от скольжения по столу. Четыре ножки имеют квадратную форму, а пятая выполнена в виде длинной линии, приклеенной к переднему краю корпуса. Ну а ещё на нижней поверхности находится отсек для хранения приёмопередатчика для беспроводного подключения, закрытый пластиковой крышкой. На левой боковой поверхности расположен механический трёхпозиционный переключатель режимов работы. На правом торце никаких интерфейсов нет, но здесь немного выступает регулятор громкости, разместившийся над блоком дополнительных мультимедийных клавиш. Ну а на задней поверхности корпуса обнаруживается порт USB-C для проводного подключения клавиатуры, а также для подзарядки встроенного аккумулятора. Колпачки на каждом переключателе имеют очень толстые стенки, выполненные из пластика ABS. Они имеют двойную литую конструкцию. Верхний слой из чёрного пластика получил приятную на ощупь слегка шероховатую текстуру, а внутренний слой изготовлен из белого полупрозрачного пластика, который снаружи выступает лишь в виде латинских букв и символов, через которые видна подсветка переключателей. А вот кириллица нанесена на клавиши уже традиционно – краской. Все колпачки имеют слегка вогнутую форму для удобного нажатия. С переключателей колпачки снимаются относительно легко. Соответствующего инструмента в комплекте поставки с клавиатурой нет, но нет вместе с ней и каких-либо сменных колпачков. Между колпачками и алюминиевым основанием корпуса остаётся довольно большой зазор, при помощи которого и обеспечивается эффект «разлива» цвета по поверхности. От металла он дополнительно отражается, благодаря чему эффект подсветки только усиливается. А вот пыль и мусор внутрь клавиатуры попасть никак не могут — между переключателями и металлическим основанием зазор отсутствует. Длинные клавиши слегка шатаются, но на комфорте в работе это никак не сказывается. Раскладка клавиш у Razer BlackWidow V3 Pro точно такая же, как и у моделей предыдущих поколений, то есть выполненная в полном соответствии с классическим стандартом ANSI, который предполагает 104 клавиши. Клавиша [Enter] вытянута и уместилась в один ряд. Над ней располагается вытянутый [\]. Обе клавиши [Shift] сделаны длинными. Клавиша [Fn] вынесена в правую нижнюю часть клавиатуры. Цифровой блок, "стрелки" и дополнительные клавиши над ними также имеют классическую раскладку. Исключением можно назвать лишь пять индикаторов, размещённых над стрелочным блоком. Если приглядеться внимательно, то можно увидеть, что обозначения на алюминиевой плите под светодиодами всё-таки выгравированы, хотя видно это только с какого-нибудь одного угла — в зависимости от того, откуда на данный момент на клавиатуру падает свет. Индикаторы обозначают следующие режимы работы клавиатуры: «Caps Lock», «Num Lock», «Scroll Lock», «Макро», «Игровой». Четыре из пяти индикаторов сделаны молочно-белыми, а вот «Макро» имеет красную окраску. Этот режим работы предполагает запись макрокоманд. Дополнительных клавиш для записи макрокоманд у новинки нет. Для активации режимов «Макро» и «Игровой» требуется зажать клавишу [Fn] и нажать, соответственно, на [F9] или [F10]. При помощи других комбинаций с [Fn] можно отрегулировать яркость подсветки и перевести компьютер в спящий режим. Свободное место над правым цифровым блоком у Razer BlackWidow V3 Pro занято круглыми кнопками для управления мультимедийными функциями. Среди них особенно выделяется коническое колёсико для регулировки громкости воспроизведения с центральной клавишей, отключающей звук. Колёсико имеет немного тугой и отчётливо дискретный ход. За один негромкий щелчок громкость системного звука в Windows изменяется на две единицы из ста. Если звук отключён, кольцо подсвечивается красным цветом, а если включён — белым. Пользоваться мультимедийными клавишами удобно и приятно. Кабель для проводного подключения клавиатуры и зарядки встроенного аккумулятора имеет тканевую оплётку. Он достаточно жёсткий, но вполне удобный в эксплуатации. В целом и внешний вид, и качество изготовления у Razer BlackWidow V3 Pro можно оценить на самый высший балл по любой шкале. В данном случае абсолютно во всём чувствуется, что перед нами продукт премиум-класса, рассчитанный на самого требовательного пользователя. Если вы знакомы с проводными моделями клавиатур Razer BlackWidow предыдущих поколений, то возможности новинки вам также покажутся уже знакомыми. По сути, никаких изменений не произошло. Клавиатура прекрасно работает из коробки даже без установки специализированного ПО Razer Synapse, хотя для того, чтобы задействовать все возможные функции, его всё-таки потребуется установить. Разработчики сделали так, чтобы и макрокоманды, и профили можно было сохранять во встроенную память клавиатуры при помощи нескольких комбинаций клавиш в сочетании с кнопкой [Fn], о которых мы уже писали выше. Всё тоже самое и ещё немного сверху предлагает и приложение Razer Synapse. Кстати, при подключении клавиатуры к ПК с Windows 10 система самостоятельно определит модель устройства и предложит установить ПО с сайта производителя. Программа Razer Synapse универсальна для всех устройств этого производителя. Она позволяет устанавливать различные модули, включая редактор RGB-эффектов Chroma и редактор макрокоманд. Собственно, это и есть основное назначение Razer Synapse. Практически все клавиши у Razer BlackWidow V3 Pro можно перепрограммировать по своему желанию. Также для любой из них можно записать макрос и сохранить всё это в один из профилей, присвоив ему своё название. Таких профилей можно создать много, но записать в память клавиатуры их можно только четыре штуки. Переключаться между сохранёнными профилями можно при помощи комбинации клавиш [Fn]+[List]. Все сохранённые макрокоманды можно увидеть в едином списке. Здесь же можно узнать, какой процент памяти они занимают. В игровом режиме можно заблокировать работу некоторых клавиш — [Win], [Alt]+[F4], [Alt]+[Tab], а также их сочетаний. Для каждого созданного профиля можно сохранить свои настройки подсветки. Её яркость можно отрегулировать, выставить время отключения для экономии аккумулятора или же выключить подсветку совсем. Но самое главное, что настроить режим работы подсветки можно не только при помощи простых встроенных инструментов, но ещё и с использованием редактора Chroma, аналог которому найти будет не так-то и просто. Этот редактор позволяет настраивать индивидуальную подсветку для каждой клавиши, создавать анимационные эффекты, буквально рисуя любые узоры на клавиатуре, используя каждый переключатель в качестве отдельного пикселя. Фанатам подсветки и любителям придать своей клавиатуре индивидуальность есть где разгуляться! Тем, кому звук механической клавиатуры больше напоминает песню, а не страшный скрежет, работать с Razer BlackWidow V3 Pro наверняка понравится. Тактильная отдача в данном случае выражена ярко, а щелчок переключателя точно сообщает о состоявшемся нажатии. И хотя для быстрых повторных нажатий больше подходят переключатели Razer Yellow, приноровиться делать их на Razer BlackWidow V3 Pro с Razer Green также возможно. Для этого не потребуется отпускать клавишу полностью. Нужно лишь поймать свободную зону на обратном ходе переключателя, когда можно это сделать. Всё это позволяет говорить о новинке как об универсальном инструменте, который с успехом можно использовать и в длительной ежедневной работе, и в играх. Главное, чтобы домашние или сидящие рядом коллеги не устали от вашей «песни клавиш». Как мы уже отмечали ранее, высота у Razer BlackWidow V3 Pro большая, а потому комфортно работать с ней без подставки под запястья вряд ли получится. Подушка мягкая, она позволяет запястьям действительно расслабиться во время работы. Без неё кисти приходится достаточно высоко поднимать и, что самое главное, изгибать. С подставкой изгиба нет, пальцы сами нащупывают клавиши без неестественных изгибов, приводящих в конечном итоге к болевым ощущениям. С ней вполне можно набирать тексты или играть часами. К недостаткам нужно отнести два момента. Во-первых, клавиатура с подставкой требует очень много свободного места на столе. И это несмотря на то, что она беспроводная! Во-вторых, искусственная кожа в жарком помещении начинает прилипать к рукам. То есть кисти рук при работе с подставкой в условиях повышенной температуры начинают потеть, как уши в закрытых наушниках с амбушюрами из аналогичного материала. Было бы практичнее обтянуть пеноматериал какой-то тканью, и желательно — с перфорацией. Ещё один нюанс работы с подставкой для кого-то может оказаться плюсом, а для кого-то минусом. Как вы наверняка помните, подставка никак не крепится к корпусу клавиатуры. С одной стороны, это хорошо, так как есть возможность сместить подставку относительно клавиатуры в ту или иную сторону. Например, печатая тексты, лучше сместить её влево, так как кисть левой руки неизбежно будет свисать в сторону. С другой стороны не ясно, почему разработчики не установили по всей длине корпуса клавиатуры и прилегающей к ней стороны подставки ряд магнитов. Их можно было бы использовать в качестве простого замка, удерживающего площадку с небольшим усилием. А если нужно её сместить в сторону, то достаточно присоединиться к соседнему магниту. Впрочем, большая площадь ножек в основании подставки не позволяет ей скользить по поверхности стола, так что никаких существенных проблем, связанных с отсутствием креплений, не возникает. Подсветка клавиатуры – это отдельное и далеко не самое последнее достоинство модели Razer BlackWidow V3 Pro. И хотя в ней нет ничего нового, ведь и сама RGB-подсветка, и редактор Chroma давно уже используются в моделях предыдущих поколений, эту особенность новинки стоит учитывать при выборе клавиатуры. Настройка подсветки играет не только чисто эстетическую роль, но и важную практическую. Совсем не обязательно регулярно пользоваться различными анимационными эффектами. Можно, например, настроить два рабочих профиля с разным цветом и интенсивностью свечения для печати текстов при слабом и сильном освещении, как сделали мы при тестировании. Это оказалось очень удобно. Всё то же самое можно сделать и для игр. Что касается времени работы от встроенного аккумулятора, то это единственное слабое место Razer BlackWidow V3 Pro. Оно сильно зависит от интенсивности работы и от подсветки, но в целом заряда хватает на день-полтора максимум. Затем клавиатуру требуется подзаряжать. Если отключить подсветку полностью, то этот показатель можно увеличить в несколько раз. Но, согласитесь, приобретать такую клавиатуру и экономить на использовании шикарной RGB-подсветки – это по меньшей мере странно. В остальном от работы с Razer BlackWidow V3 Pro у нас остались лишь самые приятные впечатления. Клавиатура Razer BlackWidow V3 Pro – это достойный продолжатель модельного ряда Razer BlackWidow. Новая возможность беспроводного подключения наверняка понравится большинству поклонников компании Razer и её продукции. Огромным плюсом для покупателя может стать возможность выбора типа переключателей при покупке. Если вам требуется чисто игровая клавиатура, то лучше выбирать вариант с переключателями Razer Yellow. Если же вы хотите получить универсальное устройство, то стоит рассматривать модель с переключателями Razer Green – такую, какая побывала у нас на тестировании. К достоинствам Razer BlackWidow V3 Pro стоит отнести: Существенных недостатков у новинки нет. Пожелать в данном случае можно только следующее: Что касается стоимости, то она действительно совсем не маленькая, но и аналогов у этой клавиатуры не найти. Механическая беспроводная модель с RGB-подсветкой и высочайшим качеством изготовления, да ещё и с возможностью выбора типа переключателей, увы, не может быть дешёвой.
1,035,131
Stronghold: Warlords — замок несбывшихся надежд. Рецензия
| Жанр |Стратегия в реальном времени | Издатель |Firefly Studios | Разработчик |Firefly Studios | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3330 3,0 ГГц / AMD FX-6200 3,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 680 / AMD Radeon HD 7970, 6 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8.1 / 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц / AMD Ryzen 5 2400G 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 | Дата выхода |9 марта 2021 года | Возрастной ценз |Не установлен | Платформы |PC | Официальный сайт Серия Stronghold хоть и самобытна, но звёзд с неба никогда не хватала: действительно значимой была лишь первая номерная часть, но в дальнейшем что у прямых продолжений, что у ответвлений вроде Legends или Crusader проявлялись те или иные несуразицы. То удручающая нехватка свежих идей и безынтересное топтание на месте, то мучительные технические проблемы и скверная реализация задумок мешали «Твердыне» закрепиться в стане выдающихся представителей жанра. А семь лет назад она и вовсе ушла на продолжительную паузу (разве что причудливая онлайн-забава Stronghold Kingdoms скрашивала досуг самых преданных фанатов). Поэтому и на Warlords особых чаяний возлагать не стоило. Хотя всё же теплилась надежда на пусть и не великий, но неплохой RTS-проект… Фундамент Stronghold: Warlords — сугубо классический, хоть и переехал с туманных британских островов на дальние азиатские земли. Повелителю (увы, вы больше не «милорд») предстоит поставить на поток добычу важных ресурсов и параллельно возводить неудержимую машину войны, что сокрушит неприступные вражеские стены. А на случай если неприятельские отряды выдвинутся в нашу вотчину, и свой замок отстроить и защитить будет не лишним. Для усиленной фортификации потребуется, конечно, камень, который можно раздобыть в каменоломне, а по соседству, на железных рудниках — сырьё для острых катан и крепких доспехов. Однако добыча дерева, пожалуй, будет в приоритете — ведь это и дома для крестьян, и рабочие места трудягам, и луки с топорами — простым солдатам. И конечно, не стоит забывать, что у народа есть базовые человеческие потребности. Для жизни подданным, как ни удивительно, надо питаться, а нам, соответственно, умело управлять ресурсами и не позволять провианту иссякнуть. Ведь главный ресурс нашей империи, конечно же, — сами подданные. Крестьяне выполняют всю работу — от добычи материалов и выращивания культур до превращения селитры в порох или создания луков, топоров и мечей для войска. А ещё простой люд — основа этого самого войска. Так что граждан лучше не злить — иначе пострадает репутация, а с ней и прирост населения. Зато если у каждого есть чашка риса, кров, да ещё и конфуцианский храм за окном, то и престиж властителя будет соответственно высоким, а популяция — прибывающей. Чтобы поддерживать хрупкий баланс народного довольствия и успешного развития, придётся научиться жонглировать разными аспектами в зависимости от сиюминутных необходимостей — поднять, например, налоги, но и увеличить порцию риса с чаем на человека. Или же в голодный сезон, когда все потуже затянули поясные верёвки — отменить сборы и, наоборот, выдавать людям золотые монеты в надежде, что осознание материального достатка перекроет разочарование пустой тарелкой... А если нет — популяция стремительно сократится, оставив нас с простаивающим производством, без армии и, соответственно, открытыми любым интервенциям. Конечно, восточные правители были склонны к баталиям не меньше британских лордов. И разные кампании отразили своеобразие лидеров и их военно-политические амбиции: Тоётоми Хидэёси пытается объединить Японию; Чингисхан занят безостановочной экспансией; Цинь Шихуанди стремится прервать затянувшееся кровопролитие в Китайской империи, а Тхук Фан старается отстоять независимость своего народа. Сами же миссии предлагают стандартную военную рутину — захват вражеских укреплений, оборону против безостановочно прибывающих сил противника или, например, штурм фиксированным отрядом без возможности тактического отступления и пополнения рядов на базе. Увы, интересных ситуаций, разбавляющих одни и те же исходные условия, крайне мало, а богатый исторический материал подаётся несвязными отрывками, которых с трудом хватает для мотивированного прохождения. За одним исключением… Единственная по-настоящему примечательная кампания новой Stronghold — «мирная». Без преувеличения это алмаз Warlords. Здесь вместо утомительных осад и опостылевших набегов предстоит «идти путём мира и процветания». Задания соответствующие: восстановить разрушенный город, повысить культурный статус Империи или, например, совершить технологический прорыв. Или собрать внушительный арсенал, но лишь защиты ради! Ведь полностью стычек избежать не выйдет — окружение всё же весьма воинственно, но оборона — лишь малая часть местных увлекательных социо-экономико-стратегических головоломок. В каждой мирной миссии есть временной лимит, и, чтобы успеть выполнить пункты задачи, необходимо скрупулёзно рассчитать все переменные: расстояние от лесов и ресурсных точек до склада, порядок постройки важных зданий, скорость прироста населения и возможные факторы его падения. И даже так игрок не застрахован от непредвиденных событий: то обильные осадки затопят низины, погубив людей и здания, то рой насекомых уничтожит урожай, то тигры заглянут в поселение на огонёк. И каждый подобный инцидент грозит провалом всей миссии. Но когда справишься с напастью, возникает небывалое чувство гордости за себя и спокойствия — за народ… Словом, экономическая кампания вышла насыщенной, интересной и в меру напряжённой. Да и посыл у неё получился прекрасный: созидание сильней меча, и только мирным путём можно достигнуть процветания и гармонии. Жаль, она одна такая во всей игре. Главный и очевидный промах Stronghold: Warlords ярко проявляет себя не в исторических кампаниях (хотя тревожные нотки заметны уже там), но на полях свободных сетевых схваток или боёв против искусственного интеллекта. И выражен он в том, что стороны конфликта различаются между собой… только названиями, именами правителей и их модельками. Что Япония, что Китай, что Монголия — все они обладают идентичными постройками, военными единицами и набором тактических мер. Даже по архитектурно-визуальному подходу стороны едва ли можно различить. Тут особенно обидно за монголов, чей кочевой метод ведения войны весьма посредственно отражён в кампании и совсем никак не воплощён во фракционных особенностях сетевых / одиночных матчей. Ключевые постройки Чингисхана отвечают эстетике китайских зодчих, а войска монгольского лидера можно пополнить отрядом смертоносных ниндзя и могучих самураев... С другой стороны — явно ордынские, конные, лучники выступают «легионерами» у Китая и Японии. Естественно, говорить о балансе сторон в такой ситуации не имеет смысла — технически он, конечно, безупречен, а исход каждого матча зависит исключительно от умений игрока и выбранной тактики. Будь то истощение противника набегами конных войск, игра через защиту и контрнападение или создание разрушительных артиллерийских дивизий, которым что стены, что люди — всё одно. Жаль, биться в таких матчах скучно до безобразия. Чтобы понять и изучить Warlords вдоль и поперёк, много времени не понадобится, в ней не припасено ни интересных находок, ни неожиданных стратегических возможностей. Разве что в меню строительства есть интригующая вкладка «фактор страха», знакомая всем любителям установить в мире Stronghold тиранию. Здания в этой категории — своеобразная вариация концепции «кнута и пряника», где предлагают строить либо развлекательные заведения, либо пыточные устройства. «Отрицательные» бонусы повысят производительность рабочих, но ослабят армию, «положительные» — наоборот, поддадут прыти войскам, но усилят прокрастинацию крестьян. Мало того, что такое функциональное деление несколько нелогично, так на деле же — бонусы для одних оказываются слишком незначительными, чтобы жертвовать ради них другими, не менее важными аспектами управления государством. В боях не стоит ждать откровений — ни в тактическом, ни в исключительно зрелищном смысле. Замки рушатся блекло, а куски стен расщепляются прямо в воздухе, солдаты в пылу битвы вяло почёсывают оружием своих оппонентов, и даже артиллерия не создаёт на поле боя хоть какой-то эффектной картины войны. Выглядит всё это безжизненно, о погружении в мир военных междоусобиц нет и речи. Добавить к этому глуповатый искусственный интеллект, который позволяет обстреливать себя с фланга и даже не пытается что-то с этим сделать или спокойно подводит рукопашные отряды без поддержки под защищённые стены — и получается совершенно посредственная стратегия, пусть и с неплохими задатками. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Визуальный аспект получился невыразительным: эффекты не впечатляют, камеру к воюющим моделькам лучше не приближать, да и эстетику разных азиатских цивилизаций неловко слепили воедино. Зато удались пейзажи и общий восточный колорит. | | Звучит Warlords лучше, чем выглядит: в боях уместно позвякивает сталь и играют фоновые мелодии, в деревнях крестьяне выражают своё недовольство налогами и радость от фешенебельных лачуг, да и советник вполне справляется со своей ролью и даже порой пытается острить. | | По-настоящему захватывающая экономическая кампания и невыгодно контрастирующие с ней военные миссии, которые, скорее всего, будут заброшены на середине, если не раньше. Стандартные же сражения, в силу начисто отсутствующей фракционной идентичности, увлекут, в лучшем случае, на один-два матча. Также в игре представлен режим «песочница» — для медитативного возведения своей империи без войн и суеты. | | Сетевые баталии, как и бои против ИИ, надоедают после пары схваток. Тем не менее, игру найти пока что можно: в лобби в среднем присутствует двадцать-сорок сессий. | | Stronghold: Warlords, увы, не привносит ничего примечательного ни в серию, ни в жанр. А кроме прекрасной мирной кампании, ничто здесь не удержит у экрана дольше чем на пару часов. *Оценка: 6,0/10* **Видео** **:**
1,035,139
Huawei выпустила «Белую книгу по инновациям и интеллектуальной собственности 2020»
Huawei анонсировала на форуме, прошедшем в штаб-квартире компании в Шэньчжэне, выход новой «Белой книги по инновациям и интеллектуальной собственности». В ней описывается деятельность Huawei в сфере управления инновациями и интеллектуальной собственностью до 2010 года, а также отражены основные этапы, связанные с инвестициями Huawei в НИОКР с 1990-х годов. *«Мы хотим показать историю наших инноваций за последние 30 лет и продемонстрировать свою приверженность уважению и защите интеллектуальной собственности на протяжении долгих лет, а также наш вклад в эту сферу,* — сообщил Сун Люпин, директор по юридическому направлению компании Huawei. — *„Белая книга“ поможет внести ясность в вопрос, как Huawei стала той компанией, которой она является сейчас».* Huawei подала свою первую патентную заявку в Китае в 1995 году, а в США — в 1999 году. В 2008 году Всемирная организация интеллектуальной собственности присудила Huawei первое место по количеству патентных заявок, впервые поданных в соответствии с Договором о патентной кооперации (РСТ). В 2019 году Huawei заняла второе место в Европе и десятое в США по количеству выданных патентов. Компания также является крупнейшим патентообладателем в Китае. К концу 2020 года Huawei владела свыше 100 000 действующих патентов, входящих более чем в 40 000 патентных семейств по всему миру, став одним из крупнейших мировых патентообладателей благодаря постоянным инвестициям в инновационную деятельность. *«С точки зрения мирового объёма патентных заявок, в начале 2000-х годов компания Huawei находилась на одном уровне с другими лидерами отрасли, и сегодняшний успех Huawei стал результатом ее долгосрочных инвестиций в инновации и НИОКР»,* — сообщил Джейсон Дин, глава департамента прав интеллектуальной собственности Huawei. По оценкам Huawei, в период с 2019 по 2021 годы доход от лицензирования патентов составит примерно $1,2 – 1,3 млрд. Дин сообщил, что для каждого смартфона 5G компания предложит разумную ставку лицензионных платежей от цены продажи телефонов из расчёта не более $2,5 за единицу. *«Предлагая свою структуру лицензионных платежей для основных стандартообразующих патентов (SEP) 5G, компания Huawei способствует повсеместному принятию и использованию стандартов, призванных обеспечить совместимость, надёжность и прозрачную конкуренцию, а также обоснованный уровень дохода от инвестиций в НИОКР»,* — отметил в выступлении на форуме Фрэнсис Гарри, эксперт, ранее занимавший должность генерального директора Всемирной организации интеллектуальной собственности (WIPO), Г-н Сун заявил, что Huawei планирует регулярно объявлять о дальнейших инновациях и деятельности в области интеллектуальной собственности. Такой подход станет частью более широкой программы компании, нацеленной на повышение открытости и прозрачности для общественности.
1,035,252
Обзор игрового ноутбука GIGABYTE AORUS 15G KC: проверяем, на что способна мобильная GeForce RTX 3060
Не так давно на нашем сайте вышел обзор модели AERO 15 OLED XC — интересного ноутбука GIGABYTE, оснащенного OLED-матрицей и мобильной графикой GeForce RTX 30. Тайваньская компания всерьез пришла на российский рынок ноутбуков: следом за AERO 15 предлагаем вам познакомиться с AORUS 15G — компактным и легким игровым лэптопом на базе платформы Intel Core. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В продаже вы встретите три версии GIGABYTE AORUS 15G, и во всех используется один и тот же 8-ядерный процессор Core i7-10870H. В варианте YC применена ноутбучная графика GeForce RTX 3080, в XC — GeForce RTX 3070, а в KC — GeForce RTX 3060. Во всех случаях GPU Ampere ограничен по потребляемой мощности значением в 105 Вт. Остальные характеристики AORUS 15G указаны в таблице ниже. GIGABYTE AORUS 15G | Основной дисплей |15,6", 1920 × 1080, IPS, 240 Гц | Центральный процессор |Intel Core i7-10870H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3080, 8 Гбайт, 105 Вт NVIDIA GeForce RTX 3070, 8 Гбайт, 105 Вт NVIDIA GeForce RTX 3060, 6 Гбайт, 105 Вт | Оперативная память |До 64 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы |3 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × USB 3.2 Gen1 Type-C 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × RJ-45 1 × HDMI 1 × mini-DisplayPort 1 × картридер | Встроенный аккумулятор |99 Вт⋅ч | Внешний блок питания |230 Вт | Размеры |357 × 244 × 23 мм | Масса ноутбука |2 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |2 года | Цена в России, по данным "Яндекс.Маркета" |От 140 000 рублей Модель, которую мы протестировали, уже можно приобрести — такая конфигурация имеет маркировку KC-8RU2130SH и в компьютерных магазинах продается по средней цене порядка 140 000 рублей. Потратив такие деньги, вы получите ноутбук с 8-ядерным Core i7-10870H, 105-ваттной GeForce RTX 3060, 16 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-3200 и SSD объемом 512 Гбайт. Все AORUS 15G оснащены беспроводным модулем Intel Wi-Fi 6 AX200, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и пропускной способностью 2,4 Гбит/с, а также Bluetooth 5.0. В комплекте с ноутбуком идет довольно крупный внешний блок питания мощностью 230 Вт. Его масса составляет чуть больше 700 граммов. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Ноутбук выглядит по-взрослому — во многом потому, что черный корпус имеет строгие, четко очерченные формы. Основная его часть выполнена из алюминия, но из-за применения наноуглеродного покрытия складывается ощущение, что мы имеем дело с пластиком вроде Soft Touch. Отмечу, что на нем хорошо видна пыль, но не заметны отпечатки пальцев. Как бы то ни было, за любой техникой, если вы хотите всегда видеть ее в близком к первозданному виде, постоянно нужно ухаживать. Логотип, размещенный на крышке, подсвечивается белым во время работы ноутбука. В AORUS 15G обошлось без новомодных веяний в виде RGB-подсветки в разных частях корпуса — я знаю, что многим такое только понравится. Использование металла позволило сделать корпус тоньше и легче. Так, масса героя обзора составляет 2 кг, а его толщина — 23 мм. Крышка лэптопа раскрывается на 140 градусов, петли хорошо позиционируют дисплей и позволяют открывать его одной рукой. При этом экран получил весьма тонкие рамки — 3 мм сверху и по бокам. Достичь этого получилось за счет перемещения веб-камеры с верхнего края крышки на основную часть корпуса лэптопа — оптика расположена прямо над кнопкой включения. А еще веб-камера снабжена шторкой. Все разъемы ноутбука размещены по бокам. Слева выведены RJ-45, 3,5-мм комбинированный порт для гарнитуры, USB 3.2 Gen1 A-типа, mini-DisplayPort 1.4 и HDMI-выход. Справа — три USB 3.2 Gen1 (одни из которых — C-типа) и картридер, поддерживающий форматы SD/UHS-II. Клавиатура AORUS 15G оснащена цифровым блоком — это редкость для современных «пятнашек». Правда, добавление кнопок повлияло на размеры других клавиш — так, левые Ctrl и Shift оказались уж слишком маленькими, к ним точно придется привыкать. Кнопки со стрелками никак не выделены. Наконец, Insert и Print Screen работают только в сочетании c функциональной клавишей. Клавиатура имеет RGB-подсветку, настроить которую можно в приложении AORUS Control Center. Правда, подсвечиваются только английские буквы, цифры и символы, поэтому в темноте печатать на русском приходится по памяти — для некоторых пользователей это может быть серьезной проблемой. Клавиатура поддерживает технологию N-Key Rollover, позволяющую нажать до 80 кнопок одновременно. Ход клавиш составляет примерно 2 мм, нажатие хорошо ощущается. Также поддерживается создание макросов с участием любых клавиш. Тачпад не очень большой (106 × 71 мм) и, в отличие от того, как это устроено в AERO 15, не имеет сканера отпечатков пальцев. Впрочем, к его работе у меня вообще нет претензий. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук довольно просто разбирается, но для снятия нижней крышки потребуется отвертка со шлицем типа Torx. Кулер AORUS 15G получил название WindForce Infinity — и по ноутбучным меркам он массивный. В нем используется пять медных теплотрубок, пара вентиляторов и два крупных радиатора — оба медные. Нагретый воздух выбрасывается «карлсонами» в обе стороны, а новая порция холодного поступает через довольно крупную перфорированную решетку. Каждая крыльчатка WindForce Infinity получила по 71 лопасти. Что касается апгрейда, то в тестовой версии AORUS 15G мы можем установить второй M.2-накопитель. Если же 16 Гбайт оперативной памяти перестанет хватать, то этот объем всегда можно будет удвоить, заменив модули DDR4-3200 более вместительными аналогами. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея |MSI GE66 Raider (2021) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99,9 Вт⋅ч |ASUS Zephyrus G15 |15,6'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 5800HS, 8/16 ядер/потоков, 2,8 (4,4) ГГц, 35 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |90 Вт⋅ч |GIGABYTE AORUS 15G KC |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99 Вт⋅ч Во всех трех версиях AORUS 15G используется одна и та же IPS-матрица с разрешением Full HD. Речь идет о хорошо знакомой нам панели Sharp LQ156M1JW03, частота вертикальной развертки которой составляет 240 Гц. Цветовой охват этой матрицы соответствует 72 % от стандарта NTSC. Наши тесты показывают, что матрица отлично откалибрована на заводе (AORUS 15G имеет сертификат X-Rite Pantone): так, цветовой охват почти полностью соответствует стандарту sRGB, а отклонения как по шкале серого, так и в расширенном тесте невелики. В целом лэптоп можно порекомендовать не только тем, кто контент исключительно потребляет, но и тем, кто его создает. GIGABYTE AORUS 15G KC (матрица — Sharp LQ156M1JW03) | Минимальная яркость |13 кд/м 2 | Максимальная яркость |323 кд/м 2 | Цветовая температура |6506 К | Контрастность |937:1 | Цветовой охват sRGB |96 % | Цветовой охват Adobe RGB |67 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |1,04 (2,25) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |0,75 (2,14) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Звук «Аоруса» откровенно порадовал: динамики (два по два ватта) имеют отличный запас громкости и балуют пользователя довольно сочным басом. Остальные частоты воспроизводятся довольно чисто и интенсивно. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения При использовании AORUS 15G вы довольно часто будете обращаться к приложению AORUS Control Center. С его помощью можно настроить работу центрального процессора (доступны режимы ECO, Normal, Sport, Sport+ и Boost), клавиатуры и системы охлаждения. Далее тестирование проводилось при включении режима Boost для центрального процессора и режима Gaming — для кулера WindForce Infinity. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука |Режим работы ноутбука |CPU — Boost Fan Speed — Gaming |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1530 МГц, 14 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1492 МГц |1620 МГц |1580 МГц |Максимальный уровень шума |42,2 дБА |Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |103 Вт |18 Вт |Температура графического процессора: средняя, максимальная |80 °C |82 °C |Температура центрального процессора: средняя, максимальная |71 °C |87 °C | Производительность |3DMark Time Spy, баллы |7960 |3DMark Fire Strike, баллы |17586 |Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |4837 При использовании таких режимов работы мы имеем дело с довольно холодным ноутбуком. Графический процессор греется в среднем до 80 градусов Цельсия, а центральный — до 71 градуса Цельсия. При этом мы видим, что чип GeForce RTX 3060 действительно работает на заявленной мощности — 105 Вт. Лэптоп поддерживает все технологии Max-Q, а потому энергопотребление ЦП и ГП может и будет постоянно меняться, подстраиваясь так, чтобы геймер получал как можно больше FPS. AORUS 15G в режиме Gaming нельзя назвать тихим. Шум системы охлаждения я не охарактеризую как противный, но он заметен, а потому приходится либо увеличивать громкость динамиков, либо надевать наушники. Значение PL1 для Core i7-10870H составляет 62 Вт — это весьма серьезный показатель для чипа с паспортным TDP 45 Вт. В результате средняя частота 8-ядерника достигла 3,6 ГГц, но в то же время мы видим, что кулер работает с определенным запасом. Доказательством моих слов служат показатели нагрева самого горячего ядра: максимальная температура составила всего 82 градуса Цельсия. Кажется, создатели AORUS 15G могли бы побольше выжать из этого Comet Lake, либо же нам попался сверхудачный образец Core i7. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 |CPU — Boost Fan Speed — Gaming |Частота ЦП |Средняя |3,6 ГГц |Температура ЦП |Максимальная |82 °C |Средняя |73 °C |Уровень шума |Максимальный |41,9 дБА |Энергопотребление ЦП |Среднее |63 Вт |Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |886 с Итак, AORUS 15G — это первый ноутбук с графикой GeForce RTX 3060, побывавший в нашей тестовой лаборатории. В самом начале мы выяснили, что мобильный чип лэптопа работает практически на максимальной мощности — 105 Вт (максимум — 115 Вт, если верить официальным характеристикам NVIDIA). С точно такой же мощностью работают GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080, используемые в AORUS 15G, но только максимальное значение для этих ГП может достигать 125 и 150 Вт соответственно. Получается, GeForce RTX 3060 в тестовом экземпляре работает практически на максимуме, а вот GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080 явно «задушены» по энергопотреблению. Итак, предлагаю сравнить AORUS 15G с моделями, в которых используется более производительная мобильная графика GeForce RTX 3070. В первом случае используется GPU с максимальной мощностью 100 Вт, во втором случае — 130 Вт. В первом случае ноутбук GIGABYTE с графикой GeForce RTX 3060 оказался медленнее в Time Spy, Fire Strike и Superposition на 15, 15 и 22 % соответственно. Во втором — на 22, 21 и 30 %. Естественно, в играх мы можем увидеть другую картину. Большинство игровых лэптопов все еще используют разрешение Full HD, в котором (даже несмотря на то, что мобильные чипы Ampere серьезно уступают настольным) игры в ряде случаев демонстрируют процессорозависимость. Это наглядно видно по результатам в таблице ниже. Плюс серьезное влияние на FPS оказывает функция Dynamic Boost 2.0, которая подстраивает потребление и частоты под конфигурацию лэптопа и возможности его системы охлаждения. Все это приводит к тому, что сравнивать в разных лэптопах графику, что называется, лоб в лоб нет смысла — теперь есть смысл говорить только о производительности ноутбука в играх в целом. И в целом AORUS 15G демонстрирует хорошие результаты, позволяющие в разрешении Full HD в большинстве случаев использовать максимальное или близкое к таковому качество графики. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | GIGABYTE AORUS 15G (GeForce RTX 3060 105 Вт) | Full HD | AVG | 1% MIN |World of Tanks |168 |109 |CS: GO |277 |76 |PlayerUnknown's Battlegrounds |151 |92 |The Witcher III: Wild Hunt |93 |60 |GTA V |75 |55 |Shadow of the Tomb Raider |93 |66 |Assassin’s Creed Odyssey |59 |42 |Red Dead Redemption 2 |61 |49 |Gears 5 |84 |61 |Metro: Exodus |50 |30 |Death Stranding |114 |92 |A Total War Saga: TROY |63 |46 |DOOM Eternal |143 |100 |Horizon Zero Dawn |76 |53 |Watch Dogs: Legion |58 |41 |Battlefield V |89 |67 |Cyberpunk 2077 |53 |37 С быстродействием 8-ядерного Core i7 в ресурсоемких приложениях все более-менее ясно — здесь решающим фактором становится то, насколько производитель дал волю центральному процессору. Мы видим, что в ряде случаев AORUS 15G оказывается быстрее MSI GE66 Raider, а в ряде — уступает лэптопу с точно таким же CPU. Не забываем, что в некоторых процессорозависимых программах важную роль еще играет и SSD. Что же касается GeForce RTX 3060, то в Blender 2.91.2 тестовый ноутбук уступил ASUS ROG Zephyrus G15 59 %, а в Adobe Premiere Pro 2020 — всего 8 %. Как видите, в рабочих приложениях очень многое зависит от его оптимизации. Ниже приведены результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10. В ряде тестов (архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В лэптопе Acer установлен SSD ESR512GTLCG-EAC-4 — это OEM-накопитель компании Phison Electronics. В лэптопе используется литий-ионная батарея на 99 Вт⋅ч. Для ноутбука с 8-ядерным Core i7 и мобильной GeForce RTX 3060 тестовый образец продемонстрировал совсем недурственные результаты. Причем производитель утверждает, что AORUS 15G способен проработать все 8 часов, если снизить яркость экрана до 20 %. Что ж, охотно верю в это заявление, ведь при яркости 200 кд/м 2 герой обзора продержался почти 7 часов. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 |Веб |7 ч 00 мин |Просмотр видео |6 ч 40 мин AORUS 15G получил отличный и практичный корпус, хороший игровой дисплей и качественное охлаждение — здесь тестовую модель можно только хвалить. Понравилась мне и долгая работа компьютера от аккумулятора — значит, компактный и не очень тяжелый лэптоп можно брать с собой без внешнего блока питания. А еще со временем вы без проблем модернизируете такую систему. К недоработкам AORUS 15G можно относиться по-разному — для одних пользователей они станут критичными, а другие даже не заметят этого. Например, меня вообще не беспокоит нехватка подсветки русских букв на клавиатуре, так как я уже давно печатаю текст вслепую, а к расположению и размерам определенных клавиш рано или поздно привыкаешь. Но вот отсутствие разъемов USB 3.2 Gen2 заметит любой пользователь. Устроит ли вас производительность AORUS 15G с графикой GeForce RTX 3060 — это тоже сугубо индивидуальный вопрос.
1,035,263
Игры спасут мир! Как интерактивные развлечения снижают уровень преступности, делают ощутимый вклад в медицину и всячески улучшают нашу жизнь
Подумать только: достаточно скоро интерактивные развлечения отметят своё столетие (если, конечно, брать за точку отсчёта игровой автомат Nimatron). За этот впечатляющий отрезок времени игры проделали невероятный путь — от экспериментальных забав узкого круга технических энтузиастов до исполинской развлекательной индустрии, полноправно относящейся к миру искусства. И неслучайно — ведь видеоигры дают возможность не просто оторваться от вязкой рутины действительности, прикоснувшись к художественному произведению, но — стать его частью. Примерить роль именитого гонщика, бывалого викинга, народного супергероя, а может, отчаянных персонажей вестерна; или, что как никогда актуально в эпоху вынужденного социального затворничества, отправиться в экспедицию в тропики, вернуться в счастливое детство, облететь весь земной шар, потусоваться с Киану Ривзом и много всего другого. Но мощь интерактивных развлечений не исчерпывается раскрашиванием серых будней или новыми художественными впечатлениями — это лишь верхушка гигантского айсберга. Видеоигры — это величайшее социальное благо, способное снижать уровень насилия, помогать бороться со многими болезнями и оказывать благоприятный эффект на процесс обучения. Об этом мы и расскажем, но сначала — пара строк о предрассудках… ⇡# **«Во всём виноваты жестокие игры»** Увы, параллельно с осознанием пользы от индустрии видеоигр бытует и другая точка зрения. И если мнение о том, что игры — абсолютное зло, превращающее человека в безвольный овощ, — совсем уж дремучее заблуждение, то прочие антагонистские тезисы всё ещё сильны в сознании отдельных граждан. Один из них — «Жестокие игры порождают насилие в жизни». Не в меру активные политические и общественные деятели действовали на опережение и ещё в семидесятых годах прошлого века (одной из первых «жертв» нападок стала пиксельная Death Race) уверенно заявляли: видеоигры воспитывают агрессию, растят поколение садистов и обязательно создадут почву для трагедии. Годы шли, но ни одного случая насильственного преступления, вызванного «пагубным» увлечением, так и не было зафиксировано. Тем не менее неутомимые борцы за нравственность без устали пытались связать страшные события из реальности (одно из самых известных — массовое убийство в школе «Колумбайн») с миром интерактивного досуга. Но безуспешно — корень трагедий находился не на экране компьютера, а в социальных недрах, неурядицах в жизни, в семье, в учёбе, на личном фронте или в чём-то ещё. Да и неуравновешенную психику может с лёгкостью расшатать что угодно — книга, фильм, песня, телешоу, игра, картинка, статья в издании, да хоть вид из окна... Но всё же именно изучению разрушительного влияния жестоких игр на сознание посвящено немалое количество трудов. Наиболее заметный научный противник насилия на экране — профессор психологии Крейг А. Андерсон. Он изучил более ста исследований, посвящённых проблематике, но сделал достаточно неуверенные выводы, скорее, подчёркивающие его парадигму убеждений: игры делают детей более агрессивными, но не сильно; вероятно, это фактор риска. И отдельно отметил, что родителям нужно побольше контролировать увлечения своих отпрысков, ведь, в отличие от генетических предрасположенностей и социального положения, управление этим аспектом им по силам… Существуют и куда менее научные подходы к игровому антагонизму. Некоторые из них прямо-таки изобилуют небывалой «осведомлённостью» не только в предмете видеоигр, но и в понимании человеческой психологии в целом. Переполненный сюром и конспирологией, но тем не менее бестселлер (!) Дэвида Гроссмана с внушительным и исчерпывающим названием Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence («Хватит учить убийствам детей: восстанем против жестокости на телевидении, в кино и видеоиграх») — один из примеров такого подхода. Здесь, например, говорится, что шутеры создают «идеальных солдат», готовых с небывалой лёгкостью убить кого угодно без зазрения совести. Автор развивает гипотезу о том, что простому военнослужащему достаточно сложно перешагнуть «барьер» и впервые прервать жизнь человека, пусть и в бою; видеоигры якобы нивелируют эту психологическую преграду — ведь геймер за вечер может выкосить сотни и тысячи виртуальных врагов. Дэвид предлагал оградить всех гражданских лиц от цифрового досуга и целиком передать его в компетенцию военных сил. Научных обоснований своих гипотез автор, кстати, не представил, пользуясь в большей степени субъективным и специфическим личным опытом. К счастью, и великий крестовый поход против медиа также остался лишь в фантазиях автора. Последние серьёзные изыскания говорят, что связи между играми со сценами насилия и реальной жестокостью нет. Одно из самых больших и качественных исследований на эту тему провело научное издание Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. В эксперименте учёные старались проследить связь между увлечением жестокими видеоиграми в подростковом возрасте и тем, как это отразится на зрелом человеке спустя десять лет. Учёные разбили испытуемых на несколько групп, часть из которых играла в жестокие игры много и часто, часть — умеренно и часть — совсем чуть-чуть. Результаты показали, что уровень агрессии у тех, кто отдавал предпочтение жестоким играм, не выше, чем у исследуемых в других группах, а насилие на экране не создавало желания воплотить хоть что-то из проделанного в игре в реальной жизни. Более ранние исследования также подтверждали: жестокость на экране не ведёт к асоциальной модели поведения. А чтобы какая-нибудь гипотетическая DOOM действительно начала оказывать заметное негативное влияние на психику, играть нужно двадцать семь часов в сутки. Этот эксперимент проводили профессор Джон Ванг и психолог Кристофер Фергюсон, известный несколькими большими трудами, которые посвящены изучению игр и их места в жизни людей. Перу Фергюсона принадлежат такие заметные книги (увы, не дошедшие до полок отечественных магазинов), как Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong («Моральная битва: Почему противостояние жестокости в видеоиграх — ошибка») и Grand Theft Childhood (перевод названия, думаю, излишен). Главные тезисы его работ: влияние игр, как и любых других медийных продуктов, на преступников чрезмерно преувеличено. Учёный ставит под сомнение результаты многих изысканий, якобы доказывающих обратное, и выражает скепсис по отношению как к методологии экспериментов, так и к их осмысленности. Фергюсон не раз подчёркивал, что подобные ложные исследования, которые стремятся найти виновного в лице видеоигр, путают людей, отвлекают от более фундаментальных тем и проблем, действительно касающихся безопасности и благополучия детей и их родителей. Ведь насильственные преступления — следствие запущенности многих факторов: обнищания населения, проблем в семьях, пробелов в социальных сферах, провалов в решении вопросов доступности медицины и образования. И если что-то и требует срочных мер, то именно эти вопросы, а не видеоигры. Также в своих работах он прослеживает одну любопытную тенденцию: за последние десятилетия крови на экранах (не только с видеоиграми) становится больше, а в реальном мире — меньше. И в этом с ним солидарны и другие научные деятели — видеоигры действительно способны снижать уровень насилия и преступности... Большинство экспертов с уверенностью заявляют: игры не имеют никакого отношения к насилию в мире. Но есть и другая позиция — интерактивные виды досуга снижают уровень преступности на планете. Среди них есть и российские общественные деятели, например политолог Екатерина Шульман, известная игровому сообществу в первую очередь благодаря интервью радио Sputnik. Там она произнесла удивительную вещь: *«Есть обывательская логика: игры с насилием провоцируют реальное насилие. В реальности происходит ровно противоположное…»* Социологи подтверждают — уровень насилия и преступности на нашей планете неуклонно снижается. Тут, конечно, важно понимать, что говорим мы о плавном и постепенном процессе в развитых странах, а не о сиюминутном искоренении всех злодеяний на земном шаре. Тем не менее осязаемый процесс идёт, и это обнадёживает. Естественно, это заслуга множества факторов — развития гражданского общества, укрепления роли человеческой жизни как основополагающей ценности, усиления эмпатии у превалирующей части жителей мира и прочего. Но и видеоигры оказывают, как выяснилось, заметное влияние. Согласно исследованиям, интерактивные развлечения способны уменьшать уровень преступности. А точнее, самый распространённый её подвид — уличную преступность, в которую вовлечены молодые люди. Наиболее подробно этот вопрос раскрывает исследование Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime («Понимание воздействия жестоких видеоигр на насильственные преступления»), проведённое Скоттом Канингемом, Бенджамином Энгельштеттером и Майклом Р. Уордом. Группа учёных смогла определить корреляцию между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня преступности среди молодёжи. В своём исследовании они отмечают: взаимосвязь между склонностью конкретного человека к насилию и предпочтением им игр с элементами жестокости (заметьте, не наоборот) наблюдается. Но позже подводят к очевидной мысли: если такой человек проводит время за играми, сублимируя антисоциальный пыл на NPC, а не ходит по улицам в поисках утоления своих низменных порывов, то это — однозначно позитивная тенденция. Удерживая внимание человека дома у экрана, игра буквально уничтожает интерес, например, к перспективе вступления в уличную банду, к праздному вандализму или, что страшнее, грабежу, разбою или убийству. Да и времени с энергией на противоправные действия просто не останется… В этих умозаключениях с ними солидарна учёная группа университетов Виллановы и Рутгерс — в своём качественном исследовании Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data («Жестокие игры и насилие в жизни: риторика против реальных данных»). В качестве доказательств гипотезы о воздействии видеоигр на уровень преступности авторы приводят любопытную статистику: они сопоставили данные по продажам больших игровых хитов (изображение выше) и количество насильственных преступлений (изображение ниже), совершённых в этот же временной период. Оказалось, каждый раз, когда на прилавках появлялась новая Grand Theft Auto, Call of Duty или Assassin’s Creed, число правонарушений заметно падало. И, кроме того, держалось на этом уровне несколько месяцев — ведь на прохождение большой игры потребуется немалое количество времени. Канингем, его коллеги и другие исследователи этого вопроса просят с осторожностью относиться к полученным данным и не радоваться победе над молодёжной преступностью раньше времени. В конце концов, популяризация видеоигр актуальна в большей степени для развитых стран, да и социальные факторы, толкающие людей на криминальную дорожку, отнюдь не повержены. Тем не менее специалисты практически единогласно отмечают: глобальное количество насильственных преступлений неуклонно снижается вот уже пару десятков лет… Говоря о социальном благе видеоигр, хочется вспомнить и несколько иные области, где наши любимые интерактивные развлечения нашли себе важное применение. Например, в медицине: пациентам, пережившим инсульт, в качестве реабилитации назначаются игры. Они способствуют восстановлению активности головного мозга, а следовательно, и возврату повреждённых моторных функций. Также доказано, что интерактивные художественные произведения в целом оказывают положительное влияние на когнитивные способности, улучшают зрительное внимание, повышают координацию, замедляют старение головного мозга и даже помогают бороться с депрессией. Психолог Брайан Сатон выяснил: даже если на человека навалился неподъёмный стресс в жизни, процесс игры всё равно вызывает всплеск радости, удовольствия и мотивации. Для качественного расслабления профессор рекомендует Minecraft или Diablo. Его мнение разделяют и другие учёные — например, новозеландская исследовательская группа доказала, что видеоигры помогают закрепить успешность лечения продолжительной депрессии и побороть тревожность. Кстати, доказано и другое положительное влияние видеоигр на разум — с ними проще учиться. Использование элементов игры (не только на экране) активирует вовлечение в процесс, способствует эмоциональному погружению в материал, помогает развивать гибкость мышления. Из ярких примеров применения — специальное издание Minecraft: Education Edition, при помощи которого в школах США детей обучают математическим дисциплинам, программированию, продуктивному взаимодействию в коллективе и городскому планированию. А вот учитель геометрии из Сан-Диего, например, использовал в преподавании своей науки Half-Life: Alyx. В России же в этом году депутаты Государственной думы всерьёз задумались о том, чтобы интегрировать видеоигры в систему образования и внедрить киберспорт в учебные программы школ и вузов (а ещё пять лет назад у нас признали киберспорт официальным видом спорта, причём не впервые). А в 2019 году «Институт развития интернета» уже предлагал ввести школьные факультативы по Dota 2 и Dota Underlords, Hearthstone, серии FIFA, World of Tanks и Minecraft. Удивительно, но игроков почему-то до сих пор принято представлять асоциальными интровертами. А ведь всё, как обычно, совсем не так. Мало того, что само активное геймерское сообщество колоссально по своей численности, так и игроки чаще предпочитают затворничеству взаимодействие и организовывают бессчётное количество событий, турниров и благотворительных акций. Например, спидран-марафон Games Done Quick, участники которого перечисляют заработанные средства Фонду профилактики рака и «Врачам без границ». Да и сами разработчики не отстают: пару лет назад, к примеру, Blizzard Entertainment выпустила специальный облик «Розовая лента» для персонажа Overwatch Ангела; деньги с продаж лимитированного образа (около $12 млн) были переданы BCRF — фонду, занимающемуся борьбой с раком груди. А вот создатели Alba: A Wildlife Adventure не без помощи игроков смогли посадить почти полмиллиона деревьев. Конечная цель, между прочим, впечатляет — один миллион! И раз уж мы заговорили о разработчиках, то вспомним, что видеоигры для них — это в первую очередь хлеб. А сама индустрия исполняет вполне ощутимую экономическую роль в современном мире, создавая колоссальное количество новых рабочих мест, выплачивая налоги и пополняя бюджеты государств немалыми средствами. Ещё бы — годовой (за 2020-й) оборот рынка составил $159,3 млрд, что больше, чем у музыкальной индустрии ($57 млрд) и кинооборота ($43 млрд), вместе взятых. Тут, конечно, сыграла роль и пандемия. С другой стороны, и здесь игры пришли людям на выручку — помогли коротать дни на самоизоляции, сохранить психическое здоровье и не потерять социальные навыки, активно общаясь в чатах сетевых игр с друзьями и близкими. А ещё на заметку родителям: не забывайте играть со своими детьми, это — отличный способ поддерживать с ними доверительные и тёплые отношения. ******* Охватить весь масштаб реальной пользы видеоигр вряд ли возможно, ведь, кроме описанных нами массовых явлений, существуют миллиарды частных случаев: кому-то игры помогли в становлении личности, кто-то познакомился с будущим партнёром или другом во время сессии в онлайн-игре, кому-то видеоигры помогли пережить тяжёлый жизненный период, а кто-то, благодаря незабываемому игровому опыту, нашёл своё призвание в жизни. Возвращаясь к тому, с чего мы начали: видеоигры — это не просто весёлый досуг или колоссальный пласт культуры и искусства; это — значимый элемент современного мира, великое социальное благо, важная часть нас.
1,035,351
Gamesblender № 510: новая Life is Strange, подробности Project Athia и мясная Necromunda: Hired Gun
Оригинал материала: https://3dnews.ru/1035351 Gamesblender № 510: новая Life is Strange, подробности Project Athia и мясная Necromunda: Hired Gun Disco Elysium: The Final Cut на подходе; мобильный Hitman; первые скриншоты ремейка «Готики». С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! 20 марта 2021 3DNews Team Оригинал материала: https://3dnews.ru/1035351 © 1997-2024 3DNews | Daily Digital Digest | Лицензия Минпечати Эл ФС 77-22224 При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,035,387
Обзор WQHD-монитора MSI PRO MP271QP: скромный универсал
Первым шагом MSI на поприще профессиональных мониторов была серия Prestige, с представителем которой мы познакомились в прошлом году. Затем были выпущены модели серии Creator — не столь оригинальные по дизайну, менее «продвинутые» по параметрам и более доступные по цене, но также не относящиеся к числу общедоступных решений. В текущем году линейка профессиональных моделей MSI продолжает расширяться в сторону более доступных моделей. Сегодня мы познакомимся со старшим представителем младшей серии PRO MP — моделью MSI PRO MP271QP, предлагающей разрешение WQHD при диагонали 27", матрицу IPS-типа и эргономичную подставку. | MSI Pro MP271QP | Экран | Диагональ, дюймы |27 | Соотношение сторон |16:9 | Покрытие матрицы |Матовое | Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 | PPI |109 | Параметры изображения | Тип матрицы |IPS | Тип подсветки |W-LED | Макс. яркость, кд/м 2 |300 | Контрастность статическая |1000:1 | Количество отображаемых цветов |16,7 млн (8 бит) | Частота вертикальной развёртки, Гц |24-60 | Время отклика GtG, мс |5 | Максимальные углы обзора |178/178 | по горизонтали/вертикали, ° | Цветовой охват |126,6% sRGB | Поддержка HDR |Нет | Разъёмы | Видеовходы |2 × HDMI 1.4; 1 × DisplayPort 1.2 | Дополнительные порты |1 × 3,5 мм Audio-out | Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 2 | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -8 до 20°), поворот (30° в каждую сторону), высота экрана (120 мм), разворот экрана в портретный режим (по часовой стрелке и против часовой стрелки) | VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Встроенный | Потребляемая мощность максимальная / в режиме ожидания (Вт) |35 / 0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), мм |612,6 × 405,4 × 228,9 | Масса нетто (с подставкой), кг |6 | Ориентировочная цена, руб. |От 23 000 Заявленные параметры не обещают ничего выдающегося: обычное для данной диагонали разрешение, стандартная частота обновления 60 Гц и вполне типичные для IPS-матриц такой категории значения времени отклика, яркости и контрастности. Не обещается даже высокая точность заводской настройки цветопередачи: производителем не задекларирован допустимый уровень отклонения в единицах DeltaE, а из всех относящихся к цвету параметров можно найти только общий цветовой охват (126,6% sRGB) и 8-битное отображение цвета (16,7 млн оттенков). Можно отметить лишь внимание производителя к заботе о глазах пользователя: обещается Flicker-Free подсветка экрана и возможность фильтрации синего цвета (что, в общем-то, уже давно является стандартом для большинства мониторов, но в данном случае это подкреплено официальными сертификатами TÜV Rheinland Low Blue Light и TÜV Rheinland Flicker Free). Из дополнительной функциональности предусмотрены встроенные динамики, выдающие вполне типичный для интегрированной акустики невзрачный звук, и выход на наушники. Также можно отметить поддержку фирменного приложения MSI Display Kit, позволяющего производить настройку монитора при помощи мыши и клавиатуры вместо не слишком удобного кнопочного управления через меню. На момент подготовки материала монитор еще не появился на прилавках отечественных магазинов, так что о цене мы можем лишь сделать предположение на основании ценников у «соседей». Монитор удалось обнаружить в продаже в Польше и Великобритании, где в пересчете по текущему курсу стоимость модели составляет около 23 или 25-27 тыс. рублей соответственно. Гарантия производителя составляет 36 месяцев. ⇡#Упаковка, комплект поставки, внешний вид На торцах коробки размещены логотипы сертификатов соответствия монитора и данные о производителе. По бокам коробки предусмотрены вырезы для удобства переноски. Упаковка защищена пломбой с рекомендацией в случае ее нарушения проверить полноту комплектации монитора. Из наклейки на боковине коробки можно узнать точный индекс модели (MP271QP), ряд технических параметров, серийный номер монитора, а также страну, в которой он был изготовлен (Китай). Комплект поставки включает в себя: Дисплей обладает узкими рамками с трех сторон, а его толщину не пытаются визуально замаскировать сужением корпуса с боков экрана. С задней стороны имеется крупный прямоугольный выступ, в верхней части которого расположены вентиляционные прорези. Также в верхней части выступа по бокам размещены встроенные двухваттные стереодинамики. В нижней части выступа расположены разъемы для подключения и вход питания. Набор разъемов не слишком богат, но вполне достаточен: один вход DisplayPort 1.2, два HDMI 1.4 и выход на наушники. Под панелью разъемов имеется табличка с данными о мониторе, но единственная новая информация, которую мы не видели на коробке, сводится к указанию даты выпуска — ноябрь 2020 года. Для управления используются четыре кнопки, размещенные с правой стороны тыльной части экрана. Ниже управляющих кнопок размещена кнопка выключения питания. Подставка собирается из двух деталей. Металлическая основа конструкции сверху прикрыта декоративным пластиком. На основании подставки имеется четыре противоскользящих наклейки. Для соединения частей подставки используются два фиксирующих винта, снабженных откидными петлями. Тем не менее без отвертки при сборке монитора обойтись не получится: экран прикрепляется к центральной колонне при помощи четырех обычных винтов. Регулировка доступна по углу наклона экрана в диапазоне от -8 до 20°, по высоте — в диапазоне 120 мм, а поворот возможен на 30° в каждую сторону. Также доступен разворот экрана в портретный режим в обе стороны (это позволяет состыковать два монитора при совместной работе узкими верхними рамками). При повороте экрана отсутствует какая-либо фиксация в промежуточных положениях, так что полагаться приходится исключительно на собственный глазомер. В подставке имеется вертикальная прорезь, которую можно использовать для прокладки кабелей. Качество сборки вполне достойное: зазоры равномерны и минимальны, окраска элементов не вызывает нареканий. Правда, можно отметить небольшую толщину пластика корпуса (на что намекает и более чем скромный для 27" модели с эргономичной подставкой вес монитора в 6 кг): он ощутимо прогибается при приложении усилия. Тем не менее при обычных регулировках монитор не издает никаких звуков, а при попытках скручивания экрана можно услышать максимум легкое похрустывание. Внешний вид и возможности меню по меркам 2021 года выглядят, надо сказать, достаточно бледно. Всего в меню предусмотрено пять основных разделов. В первом, озаглавленном «Яркость экрана», можно настроить уровень яркости и контрастности, выбрать настройку ЭКО-режима (отличие только в выставленном по умолчанию уровне яркости: «Стандарт» — 65, «Спорт» — 100, «Фильмы» — 80, «Игры» — 60, «Интернет» — 40, «Текст» — 20) и включить режим динамической контрастности. Второй раздел, «Настройка изображения», предлагает выставить соотношение сторон (в тестовом экземпляре эта настройка оказалась заблокирована — по крайней мере, при DP-подключении) и время отклика («Обычное» — установлено по умолчанию, «Короткое» или «Минимальное»). Третий раздел посвящен настройкам цветовой температуры. Здесь можно активировать фильтр синего цвета и выбрать один из предустановленных вариантов: «Теплый» (6500 К, установлен по умолчанию), sRGB (6500 К), «Обычный» (7300 К), «Холодный» (9300 К) или «Пользовательский» (с ручной настройкой усиления RGB). Достаточно удобно то, что при выборе предустановки показываются выставленные для нее значения RGB Gain. Четвертый раздел позволяет выбрать расположение окна меню на экране (по умолчанию в центре), время отображения меню и язык меню. Выбор языка осуществляется циклическим перебором. По умолчанию используется английский язык, но русская локализация в целом достаточно качественная: используемые сокращения вполне логичны и понятны, а глаз зацепился только за «Щирокий» в формате экрана. Последний раздел содержит дополнительные настройки: выбор активного входа, поддержку DDC/CI, сброс к заводским настройкам (выбранный ранее язык при этом не затрагивается). Кроме того, здесь же выводится информация о текущем режиме работы монитора. Регулировка громкости встроенных динамиков осуществляется не из меню, а напрямую кнопками (нажатие второй сверху активирует соответствующий режим). Доступ к сервисному меню найти не удалось. Еще раз отметим уже упомянутую нами выше возможность использования утилиты MSI Display Kit для настройки монитора. В чем-то она даже превосходит по возможностям экранное меню (например, можно выставить жанровые предустановки, отличающиеся от стандарта не только яркостью экрана). В целом же по функциональности MSI Display Kit близка к прочим знакомым нам программам других производителей (регулировка основных параметров монитора, возможность создания профилей настроек, активируемых при запуске определенных приложений, оконный менеджер с различными вариантами разделения экрана). Монитор MSI PRO MP271QP был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, а также программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.2 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 60 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьезной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию у других устройств той же модели, особенно в случае дешевых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: В силу скромных возможностей меню невелики и внесенные нами изменения, которые свелись к уменьшению яркости, легкой подстройке усиления RGB и выбору иной предустановки времени отклика. ⇡# **Яркость белого, яркость черного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме «Стандарт» с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10 и установке яркости от 0 до 100 с шагом 10. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |303,1 |0,346 |876 |90 |277,5 |0,317 |875 |80 |251,7 |0,2881 |874 |70 |225,7 |0,2584 |874 |60 |199,5 |0,2284 |874 |50 |174,4 |0,1997 |873 |40 |147,6 |0,1689 |874 |30 |120,5 |0,1379 |874 |20 |93 |0,1066 |873 |10 |66,7 |0,0765 |872 |0 |38,6 |0,0444 |870 Максимальная яркость экрана почти точно соответствует заявленному уровню 300 кд/м 2 — измеренный нами максимум светимости составил 303,1 кд/м 2. Минимальный уровень светимости белого также не вызвал нареканий: 38,6 кд/м 2 устроит даже любителей работать в полной темноте. А вот контрастность немного не дотянула до заявленного уровня 1000:1, составив около 900:1. Причиной «недобора» выступает относительно высокий уровень светимости черного. Этот показатель может быть несколько улучшен путем повышения контрастности в меню, но мы бы не рекомендовали это делать: форма гамма-кривых (исходно, к слову, настроенных очень хорошо) при этом значительно ухудшается. **Результаты измерений** В ходе тестирования основное внимание мы уделили измерениям в стандартном режиме с полным цветовым охватом монитора, а также предустановке sRGB. **Режим «Стандарт», установки по умолчанию** Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Стандарт». Полный цветовой охват матрицы по нашим измерениям составил 127,8% пространства sRGB (что даже чуть выше заявленного производителем), 88,1% Adobe RGB и 90,7% DCI-P3. Покрытие этих пространств, разумеется, скромнее: 99,2% sRGB, 76,7% Adobe RGB и 86,6% DCI-P3. Цветовая температура немного занижена и в среднем держится на отметке около 6300 К, но это можно считать вполне хорошим результатом для модели без заводской калибровки. Оттенки серого сгруппированы достаточно плотно, а точка белого размещена довольно близко к целевой позиции. Средний уровень гаммы в точности соответствует значению 2,2, однако можно отметить легкую «S-образность» гамма-кривых: в левой части графика они проходят чуть ниже референсной кривой, а в правой — чуть выше. Расхождения между кривыми отдельных цветов незначительны. К слову, такая форма гамма-кривых способствует искусственному завышению контрастности («недобор» которой мы зафиксировали), однако отклонения от эталонной линии в данном случае слишком незначительны для сколько-нибудь ощутимого влияния на итоговое изображение. Тест Argyll при стандартных настройках пройден по отклонению точки белого от целевого положения, однако средний и максимальный уровни отклонений цветов ожидаемо превышают допуски теста по причине существенно расширенного цветового охвата матрицы. Отметим, что для получения точных значений яркости (с точностью до четырех знаков после запятой для черного цвета) и контрастности (уже сразу автоматически подсчитанной приложением) мы запускаем стандартный вариант теста Argyll через оболочку DisplayCAL. И в ходе этих измерений обнаружили достаточно любопытный нюанс. При снижении яркости экрана наблюдается ощутимое понижение цветовой температуры со значительным «уплыванием» точки белого от целевого значения. Если на 100% яркости настройка монитора даже лучше, чем на штатных 65% (результат которых можно увидеть выше — и он вполне неплох), то со снижением яркости и падением цветовой температуры точка белого выходит за допуски теста Argyll на значениях яркости между 30 и 40. В самом факте подобного сдвига нет ничего необычного, но наше внимание привлекло то, что наибольшие отклонения наблюдаются при невысоких уровнях яркости экрана — которые наиболее востребованы заботящимися о своем зрении пользователями. ⇡# **Режим «Стандарт» после настройки** Изменения параметров усиления RGB практически не повлияли на цветовой охват матрицы. Цветовая температура заметно приблизилась к целевому значению 6500 K. Точка белого радикально приблизилась к целевому расположению, как и плотно расположенная группа оттенков серого. Подстройка параметров незначительно ухудшила гамма-кривые: средний уровень гаммы вырос до 2,27, а кривые полностью проходят немного ниже эталонного уровня. Расхождение между кривыми отдельных цветов, как и при настройках по умолчанию, осталось минимальным. Ручная настройка усиления RGB позволила обеспечить практически идеальное попадание в точку белого, однако уровень отклонений на цветовых патчах почти не изменился, оставшись заметно выше допусков теста. С учетом значительно расширенного цветового охвата монитора помочь уменьшить цветовые отклонения может либо ограничение цветового охвата на уровне sRGB, либо калибровка — и именно эти шаги мы последовательно и предпримем. **Режим ** **sRGB** В режиме sRGB заблокированы все настройки, включая яркость, выставленную на уровне 65 единиц (210 кд/м 2). Как мы уже упоминали, меню монитора выводит данные об усилении RGB для каждого режима, даже если их изменение заблокировано, — и для sRGB выставлены те же значения 50/50/50, что и для установленной по умолчанию предустановки «Теплый» (да и яркость та же, что установлена по умолчанию, — только без возможности регулировки). Поэтому основная интрига заключается в том, обеспечивает ли режим sRGB отсечение избыточного цветового охвата матрицы или нет (в последнем случае он становится полным аналогом установленных с завода настроек, только без возможности изменения яркости и усиления RGB — и, соответственно, полностью бесполезным). Увы: предустановка sRGB никак не сказывается на цветовом охвате матрицы. Соответственно, и прочие параметры отличаются от режима по умолчанию в пределах погрешности измерений: Цветовая температура оказалась на несколько градусов выше, чем в стандартном режиме, — очевидно, эти незначительные отклонения можно списать на несколько лишних часов работы монитора. Расположение точки белого и группировка оттенков серого почти такие же, как в стандартном режиме. Практически не отличаются и гамма-кривые (общая кривая светимости идентична едва ли не до последнего пикселя, а незначительные различия в кривых отдельных цветов не выходят за рамки погрешности измерений). Результат теста Argyll также ожидаемо почти идентичен установкам по умолчанию. Увы, режим sRGB в MSI Pro MP271QP никаких измеримых преимуществ не дает. Последним способом получить правильную цветопередачу (по крайней мере, в приложениях с поддержкой CMS) является калибровка, которую мы проведем в стандартном режиме на полученных в ходе его настройки параметрах. Цветовой охват после калибровки практически не изменился. Цветовая температура максимально приблизилась к целевому значению 6500 К — несколько более высокий показатель наблюдается только при низких уровнях серого. Расположение точки белого максимально приблизилось к требуемому, плотность группировки оттенков серого при этом также не вызывает нареканий (хотя она и несколько ниже, чем после ручной настройки). Гамма-кривые после калибровки пролегают вплотную к эталонной кривой, расхождение между кривыми отдельных цветов минимально. Итоги теста Argyll после калибровки вполне позитивны: все тесты пройдены с хорошим запасом от рекомендованных показателей. Отклонение точки белого от идеала — 0,14 DeltaE, средний уровень цветовых отклонений — 0,16 единицы, а максимальный — 1,53. **Равномерность подсветки** Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определенной экспопоправке в ходе съемки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. Наиболее заметна сниженная яркость в углах и по бокам экрана (что вполне привычно), других явно выраженных недостатков не наблюдается (что приятно). При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки составило 9,85%, а максимальное — 21,84%. Это достаточно обычный результат для IPS-матриц такой диагонали. Отклонение цветовой температуры в единицах DeltaE в среднем составляет 3,34, а максимальное — 5,29, что также можно назвать средним результатом. Наиболее заметные проблемы, как и предполагалось по фото белого поля, наблюдаются по бокам: падение яркости возле краев экрана составляет около 20%, там же наблюдаются и наибольшие отклонения цветопередачи. При взгляде на черный экран в темноте невооруженным глазом заметны лишь небольшие засветки в левом верхнем и правом нижнем углу, а также более крупная засветка с паразитным желтоватым оттенком в правом верхнем углу. После дополнительной экспоправки и обработки снимка становится заметна небольшая засветка с фиолетовым отливом посередине правого края экрана. Впрочем, «вживую» она незаметна — как и проявившаяся засветка в левом нижнем углу. **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий. После калибровки границы между некоторыми группами оттенков становятся чуть более заметными, но общее ухудшение качества весьма незначительное — это можно назвать вполне достойным результатом. В целом скорость отклика можно назвать чуть лучшей, чем у большинства типичных 60-герцевых IPS-мониторов. По умолчанию выставлено время отклика «Обычное» без разгона матрицы — и шлейфы за объектами достаточно очевидны. Установка «Короткое» видится оптимальным выбором. В этом режиме заметно сокращается длина шлейфов за объектами (едва заметен лишь один предшествующий кадр), но при этом артефакты разгона матрицы не проявляют себя. Активация режима наибольшего разгона матрицы приводит к появлению хорошо заметных артефактов, поэтому вряд ли можно рекомендовать эту настройку для использования. При максимально доступной для монитора частоте обновления 60 Гц пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляются незначительные паразитные оттенки в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен не слишком явно по меркам IPS-матриц. При обычном расположении пользователя перед монитором даже на темном фоне он практически не беспокоит, а при взгляде под более острым углом хоть и становится явно заметным, но раздражающие паразитные оттенки не бросаются в глаза. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе MSI PRO MP271QP используется матрица с матовой защитной поверхностью, почти не вызывающей проявлений кристаллического эффекта, но крайне эффективно борющейся с бликами. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен. Интересный нюанс: защитная пленка чуть меньше размеров экрана и оставляет по его периметру небольшую блестящую зону. Проработка мелких деталей и шрифтов достаточно хорошая и не требует дополнительных настроек. По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо ее частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. *С файлового сервера 3DNews.ru можно *скачать цветовой профиль * для этого монитора, который мы получили после калибровки в стандартном режиме при описанных выше настройках изображения.* В целом монитор MSI PRO MP271QP производит впечатление достойного пополнения среди относительно бюджетных 27" WQHD-мониторов с IPS-матрицей и эргономичной подставкой. По качеству настройки цветопередачи рассмотренная нами модель MSI достаточно близка к лучшим образцам этой категории — более высокие цветовые отклонения обусловлены в первую очередь широким цветовым охватом. Однако многим придутся по вкусу более насыщенные цвета новинки, а после калибровки она по цветопередача в приложениях с поддержкой CMS как минимум не уступит лидерам. Наиболее серьезным преимуществом MSI PRO MP271QP нам видится весьма эффективное антибликовое покрытие экрана — полноценно матовое, причем без вредных последствий вроде явно различимого кристаллического эффекта. Также у монитора MSI по сравнению с удачными моделями конкурентов слабо выражен Glow-эффект, ниже минимальный уровень яркости и самую малость быстрее отклик матрицы. Самым же серьезным недостатком модели нам видится режим sRGB, ничем, кроме заблокированных настроек, не отличающийся от стандартных параметров. При столь широком цветовом охвате матрицы его ограничение для работы с цветом уже куда более востребовано, чем в моделях, превосходящих охват sRGB лишь на 10-15%, и привлекательность модели значительно бы возросла, если бы такая функциональность была реализована. В итоге перед нами модель, вполне способная потеснить на вершине пьедестала фаворитов среди универсальных бюджетных мониторов такого класса (по крайней мере, если ценник в российской рознице будет ближе к польскому, а не британскому). Однако не можем не отметить, что в последнее время в продаже появился целый ряд мониторов со схожими параметрами и еще более доступной ценой — и новинке MSI придется бороться с ними за место под солнцем. Напоследок отметим, что существует и вариант данного монитора с упрощенной подставкой — модель MSI MP271Q, по техническим характеристикам полностью идентичная рассматриваемому монитору. Пользователям, ориентирующимся на использование VESA-крепления вместо штатной подставки, это позволит немного сэкономить. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,035,392
Обзор NVMe-накопителя Samsung 980 — дешевле и без лишних букв
Все мы давно усвоили ту номенклатуру твердотельных накопителей, которую использует Samsung для потребительских SSD. Окончание PRO в названии накопителя однозначно говорит, что перед нами флагманский продукт, EVO – что массовое решение, а QVO – твердотельный накопитель начального уровня. Но на прошлой неделе компания сломала привычную иерархию – она представила Samsung 980, в названии которого нет никакого трёхбуквенного хвоста. И очень похоже, что так получилосьпотому, что маркетинговый отдел южнокорейского производителя просто не смог определиться, к какому классу отнести новинку, – ничего похожего компания до сих пор не выпускала. Пожалуй, логичнее всего для Samsung 980 подошло бы окончание QVO, ведь по сути это NVMe-накопитель начального уровня, главное в котором — невысокая стоимость. Но оно у компании используется для SSD, основанных на четырёхбитовой памяти QLC 3D V-NAND, а Samsung 980 – это решение на базе более традиционной TLC 3D V-NAND. В то же время окончания EVO он тоже недостоин, хотя имя 980 EVO ещё не занято. Во-первых, Samsung 980 поддерживает лишь интерфейс PCIe 3.0, а не более прогрессивный PCIe 4.0, а во-вторых, в данном случае речь идёт о накопителе, характеристики которого не позволяют отнести его к среднему уровню. Дело в том, что Samsung 980 – это безбуферный накопитель, то есть первый NVMe SSD южнокорейского производителя, из конструкции которого изъята оперативная память типа DRAM. Если углубиться в прошлое, то вспомнить периоды, когда Samsung выпускала SSD с численным наименованием без какого-либо буквенного окончания, всё-таки можно. Например, в 2015-2017 годах на рынке эпизодически появлялись представители серий Samsung 650 и Samsung 850. В состав первой входили похожие по конструкции на Samsung 980 безбуферные накопители с интерфейсом SATA, но во второй при этом продавались полноценные аналоги Samsung 850 EVO урезанной ёмкости. Иными словами, вариант «число без окончания» у южнокорейского производителя использовался без какой-то чётко выраженной идеи. Но что было свойственно и для Samsung 650, и для Samsung 850, – и та и другая серия просуществовала очень недолго. Это были временные предложения, которые выпускались для решения каких-то конкретных рыночных задач, после чего они быстро отправлялись на покой. Новому же Samsung 980, похоже, уготована совсем другая судьба. Этот продукт, судя по всему, пришёл к нам надолго, ведь на него Samsung возлагает специальную миссию. Это не просто самый доступный SSD компании с интерфейсом NVMe, который выпущен для конкуренции с недорогими PCIe-накопителями вроде WD Blue SN550 или Intel SSD 660p/665p/670p. Главная его цель состоит в том, что он должен сдвинуть внимание покупателей, которые до сих пор предпочитают SATA-накопители, в сторону решений с интерфейсом NVMe. Ведь Samsung 980 стирает ценовой разрыв между решениями с различными интерфейсами, предлагая при этом принципиально более высокое быстродействие. Если вы уже видели, как выглядят NVMe-накопители Samsung, то Samsung 980 вряд ли поразит вас своим обликом. Это – привычная печатная плата форм-фактора M.2 2280 чёрного цвета, с микросхемами на одной стороне и наклейками – на обеих. На этикетке с лицевой стороны сообщается название и ёмкость накопителя, а также размещены технические данные: артикул, серийный номер, дата производства и PSID-идентификатор для сброса пароля шифрования. Наклейка на оборотной стороне несёт на себе логотипы всевозможных сертификаций, но главное, она играет роль своеобразного радиатора. Внутри неё проложена толстая медная фольга, которая помогает распределять тепло по поверхности и эффективнее его отводить. Стоит заметить, что теплораспределительная наклейка на Samsung 980 абсолютно такая же, как и на Samsung 980 PRO, то есть она немного меньше по размеру, чем у 970 EVO Plus и 970 PRO. Наверное, Samsung считает, что новые накопители греются меньше предшественников (на самом деле нет). Благодаря тому, что на Samsung 980 нет никаких выпирающих радиаторов, его можно без проблем использовать в материнских платах с собственными системами охлаждения SSD, а также в ноутбуках, где под установку накопителей отводится ограниченное пространство. Более того, односторонний дизайн платы накопителя позволяет устанавливать его в «тонкие» M.2-слоты, которые встречаются в ультрабуках. Если удалить с Samsung 980 этикетку, перед нами предстаёт всё устройство этого накопителя, и оно очень простое. В рамках настоящего обзора мы познакомились с версией объёмом 1 Тбайт, и это старший вариант в модельном ряду, но даже в таком SSD элементная база – всего две микросхемы. Первая из микросхем – контроллер Pablo. Это – самый простой из имеющихся у Samsung в настоящее время контроллеров для NVMe-накопителей. Для связи с системой он использует интерфейс PCI Express 3.0 x4, а для формирования массива флеш-памяти предлагает четыре канала. Кроме того, в этом контроллере не предусмотрен DRAM-интерфейс для оперативной памяти, которая в производительных моделях SSD применяется для кеширования таблицы трансляции адресов. Таким образом, Pablo можно рассматривать как сильно урезанную версию контроллера Phoenix из накопителей 970 EVO и 970 EVO Plus. Кстати говоря, с Pablo мы уже встречались – он применяется во внешнем USB-накопителе Samsung T7. Вторая микросхема в составе Samsung 980 – флеш-память. В данном случае почти такая же 128-слойная TLC 3D V-NAND шестого поколения, как и в Samsung 980 PRO. Однако в новом и более дешёвом SSD размер отдельных кристаллов NAND составляет 512, а не 256 Гбит, что снижает степень параллелизма флеш-памяти. Например, в накопителе ёмкостью 1 Тбайт массив составлен из 16 устройств, которые распределены по четырём каналам контроллера с четырёхкратным чередованием. При этом все эти 16 полупроводниковых кристаллов упакованы в одной-единственной микросхеме методом штабелирования. В версиях Samsung 980 меньших ёмкостей параллелизм массива флеш-памяти, естественно, будет ниже, поэтому наилучшей производительности следует ожидать именно от терабайтной версии накопителя. ⇡#Технические характеристики и особенности работы Несмотря на то, что Samsung 980 – это безбуферный и недорогой по меркам NVMe-накопителей продукт, его паспортные характеристики выглядят вполне по-взрослому. Особенно это касается старшей и полноценной в смысле конфигурации массива флеш-памяти версии объёмом 1 Тбайт – она способна полностью задействовать пропускную способность интерфейса PCIe 3.0 x4 и при чтении, и при записи. | Производитель | Samsung |Серия | 980 |Модельный номер |MZ-V8V250BW |MZ-V8V500BW |MZ-V8V1T0BW |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.4 |Ёмкость, Гбайт |250 |500 |1000 | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |Samsung 128-слойная 512-Гбит TLC 3D V-NAND |Контроллер |Samsung Pablo |Буфер: тип, объем |Нет | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |2900 |3100 |3500 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |1300 |2600 |3000 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |230 000 |400 000 |500 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |320 000 |470 000 |480 000 | Физические характеристики |Макс. потребляемая мощность, Вт |3,7 |4,3 |4,6 |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |1,5 |Ресурс записи, Тбайт |150 |300 |600 |Гарантийный срок, лет |5 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |80,15 × 22,15 × 2,38 |Масса, г |9 Версии Samsung 980 объёмом 250 и 500 Гбайт заметно медленнее терабайтной модификации, и это побочный эффект использования в массиве флеш-памяти крупных 512-Гбит устройств NAND. Раньше в NVMe-накопителях небольшой ёмкости Samsung всегда использовала 256-гигабитные чипы, поэтому падение скоростных характеристик серьёзно затрагивало только младшую в модельном ряду версию. Но у Samsung 980 это не так – здесь характеристики равномерно ухудшаются от старшей версии к младшей. Но зато если сопоставить между собой скоростные характеристики терабайтных NVMe-накопителей Samsung, то получится, что заявленная производительность Samsung 980 попадает в промежуток между 970 EVO и 970 EVO Plus. То есть если говорить про наиболее «правильную» терабайтную модель, то Samsung 980 вполне подходит на роль замены для 970 EVO (но не 970 EVO Plus), поставки которого как раз недавно прекратились. | Линейная скорость | Мелкоблочная скорость (4 Кбайт) | Чтение | Запись | Чтение | Запись |Samsung 980 PRO |До 7,0 Гбайт/с |До 5,0 Гбайт/с |До 1000 тыс. IOPS |До 1000 тыс. IOPS | Samsung 980 | До 3,5 Гбайт/с | До 3,0 Гбайт/с | До 500 тыс. IOPS | До 480 тыс. IOPS |Samsung 970 EVO Plus |До 3,5 Гбайт/с |До 3,3 Гбайт/с |До 620 тыс. IOPS |До 560 тыс. IOPS |Samsung 970 EVO |До 3,5 Гбайт/с |До 2,5 Гбайт/с |До 500 тыс. IOPS |До 480 тыс. IOPS Да и в целом производительность Samsung 980 трудно назвать компромиссной. Его характеристики выглядят значительно лучше спецификаций любых других безбуферных накопителей. Он даже полностью задействует пропускную способность шины PCIe 3.0 x4, что совсем нетипично для доступных NVMe SSD. Но при этом рекомендованные цены на новинку совсем не кусаются, Samsung 980 – это действительно NVMe-накопитель начального уровня, который заметно дешевле по сравнению как с 980 PRO, так и с 970 EVO Plus. | Рекомендованная цена, руб. |250 Гбайт |500 Гбайт |1000 Гбайт |Samsung 980 PRO |7 490 |11 990 |18 990 |Samsung 970 EVO Plus |4 990 |7 990 |14 490 |Samsung 980 |4 190 |5 990 |10 990 Впрочем, заявленное быстродействие Samsung 980 невольно порождает вопрос другого рода: каким образом накопитель, не имеющий собственного DRAM-буфера, может столь успешно соперничать с моделями прошлых поколений, которые такой буфер имели? И ответ на него – три буквы: HMB. Именно до такой аббревиатуры сокращается название технологии Host Memory Buffer – одной из важных возможностей, которые принесла с собой спецификация NVMe 1.2. Её суть заключается в том, что благодаря DMA-функциональности шины PCIe контроллер накопителя имеет возможность организовать себе прямой доступ в оперативную память компьютера, чем он и пользуется вместо обращений к локальному DRAM-буферу. Иными словами, кеш таблицы трансляции адресов у накопителей с поддержкой HMB (а Samsung 980 относится к их числу) всё-таки существует, но располагается он не локально, а в оперативной памяти ПК. Такое кеширование работает немного медленнее, поскольку шина PCIe 3.0 имеет более низкую пропускную способность, нежели 32-битный интерфейс DRAM, но тем не менее накопители с поддержкой HMB от этого страдают не так сильно. Гораздо более серьёзный удар по производительности может нанести ограниченность объёма, который контроллер SSD может захватить себе в оперативной памяти компьютера. Например, в случае Samsung 980 предельный размер этой области ограничен величиной в 64 Мбайт. А это, в свою очередь, означает, что в быстром доступе у контроллера Pablo в накопителе Samsung 980 может находиться лишь 64 Гбайт флеш-памяти. Обращения же к остальному объёму будут выполняться с использованием медленной схемы через таблицу трансляции, расположенную во флеш-памяти, но в реальном использовании почувствовать это не так-то просто – сценарии, когда требуется одновременная работа более чем с 64 Гбайт дисковых данных, достаточно редки и скорее характерны для рабочих станций, нежели для массовых персональных систем. Тем не менее при непрерывном чтении больших объёмов данных можно наблюдать и двукратное, и даже трёхкратное снижение производительности. Именно это иллюстрирует следующий график, на котором показана зависимость скорости мелкоблочного чтения от того объёма данных, на котором это чтение производится. Помимо HMB в Samsung 980 есть и ещё одна технология для увеличения производительности – Intelligent Turbo Write 2.0. Это фирменная технология SLC-кеширования операций записи, которая уже давно есть во всех накопителях Samsung, но в рассматриваемой новинке она «подросла» до второй версии и заметно переменилась. Если раньше для выделения SLC-кеша использовалась комбинированная схема, когда часть кеша была статической, а другая определялась динамически в зависимости от наличия на SSD свободного места, то теперь весь объём кеша выделяется исключительно динамически. В результате предельный объём флеш-памяти, работающей в SLC-режиме и допускающей быструю запись, заметно вырос. Максимальный размер кеша у терабайтной версии Samsung 980 достигает 160 Гбайт, у 500-Гбайт накопителя – 122 Гбайт, а у SSD на 250 Гбайт – 45 Гбайт. Мы по традиции измерили скорость линейной записи на старшую версию Samsung 980 объёмом 1 Тбайт и выяснили довольно неприятную подробность. Скорость записи на накопитель за пределами SLC-кеша составляет всего 400 Мбайт/с – ниже, чем у добротных SATA-накопителей, например у того же 870 EVO. Таким образом, массив флеш-памяти у Samsung 980 в чистокровном TLC-режиме работает на запись примерно вчетверо медленнее, чем у 980 PRO и 970 EVO Plus, и втрое медленнее, чем у 970 EVO. Но с учётом достаточно большого объёма SLC-кеша можно надеяться, что пользователям не придётся столкнуться с прямой записью в TLC-память. Правда, владельцам Samsung 980 нужно посоветовать не забивать накопитель под завязку, иначе падение производительности может оказаться очень чувствительным. Например, при заполнении 80 % ёмкости терабайтного SSD объём доступного кеша сжимается до 40 Гбайт. На этом компромиссы не заканчиваются. Ещё один нюанс в работе Samsung 980 касается того, как он обрабатывает команду TRIM. Контроллер Pablo имеет не столь высокую вычислительную мощность, как Phoenix или Elpis, четырёхканальный массив флеш-памяти, собранный из 512-Гбит чипов, отличается не слишком высокой скоростью доступа, а отсутствие быстрого буфера достаточного размера не позволяет оперативно находить необходимые страницы флеш-памяти. В сумме это приводит к тому, что после удаления больших файлов или директорий накопитель входит в ступор на несколько секунд. На следующем графике показана производительность мелкоблочного чтения сразу же после стирания на SSD файлов суммарным объёмом 64 Гбайт. Необходимая после удаления файлов операция сборки мусора в нашем примере занимает до 6 секунд. В течение этого времени производительность SSD падает на порядок, в подобном масштабе возрастают и задержки при обращении к данным. Это в корне расходится с тем, как обрабатывается TRIM в том же 980 PRO – там никакого замедления не наблюдается вообще. Впрочем, есть у Samsung 980 и явные козыри. В частности, его невысокая цена никак не повлияла на условия гарантии: её срок составляет те же 5 лет, что и у флагманского 980 PRO. И более того, использование в основе Samsung 980 аналогичной TLC 3D V-NAND шестого поколения позволяет производителю заявить точно такой же, как и у старших моделей, ресурс: новинку в течение жизни допускается перезаписать до 600 раз. Компания Samsung для своих твердотельных накопителей предлагает специальную сервисную утилиту Magician, которая непрерывно развивается и уже доросла до версии 6.3. Мы неоднократно писали о её возможностях, и поэтому расписывать все функции в подробностях смысла нет. Главное: эта утилита предоставляет пользователю полный набор диагностической информации, а также позволяет проверять производительность и состояние флеш-памяти накопителя. Кроме того, Magician позволяет обслуживать накопитель: увеличивать размер резервной области, включать и выключать поддержку TRIM, выполнять операцию Secure Erase, включать на SSD аппаратное шифрование информации по алгоритму AES-256 и при необходимости обновлять микропрограмму. В последних версиях Magician появился удобный виджет для рабочего стола, который позволяет отслеживать состояние и активность накопителя в реальном времени. Но самое интересное – новая функция Full Power Mode, которая введена в новой версии Magician 6.3. Она позволяет немного увеличить производительность SSD за счёт отключения всех определённых для PCIe-устройств энергосберегающих режимов. С одной стороны, это приводит к росту энергопотребления и температур, поскольку контроллер SSD всегда находится в активном состоянии. Но с другой – снижает латентности, и при мелкоблочных операциях действительно можно получить несколько процентов дополнительного быстродействия. Подобный по своему действию режим Game Mode давно реализован в накопителях Western Digital. По всей видимости, возможность блокировать управление питанием понравилась и инженерам Samsung. И кстати, данная функция доступна не только для Samsung 980, её можно активировать и для Samsung 980 PRO. Однако более старые накопители 970 EVO и 970 EVO Plus режим Full Power Mode не поддерживают. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Компания Samsung позиционирует рассматриваемую сегодня новинку как доступный и массовый NVMe-накопитель, появление которого должно стать аргументом в пользу отказа от SATA-устройств. Это значит, что основные соперники для Samsung 980 – предложения вроде безбуферного WD Blue SN550 или основанного на QLC-памяти Intel SSD 660p либо многочисленные SSD производителей третьего эшелона, основанные на стандартных платформах Phison, Silicon Motion и подобных. Наиболее интересных конкурентов из их числа мы и постарались подобрать для тестирования, не забыв про «эталонные» Samsung 970 EVO Plus и Samsung 970 EVO. В конечном итоге список участников тестирования получился следующим: В этом списке ADATA XPG Gammix S11 Pro представляет собой стандартное решение на базе контроллера SM2262EN (на этот раз мы использовали в тестах свежую версию накопителя с памятью Samsung), а Corsair Force MP600 – это типовой SSD на PCIe 4.0-платформе Phison E16. Конфигурация тестовой системы: Отдельно стоит уточнить, что накопители для тестов устанавливаются в слот M.2, к которому подведены линии PCI Express непосредственно от процессора. Для измерения производительности SSD применяются следующие тесты: ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Бенчмарк CrystalDiskMark обычно выставляет накопители в наиболее выгодном свете, и, как правило, его показатели соответствуют заявленным в спецификациях числам. Для Samsung 980 всё это выполняется в полной мере: несмотря на то, что это безбуферный накопитель, по данным CrystalDiskMark, его производительность действительно сравнима с производительностью Samsung 970 EVO. Более того, Samsung 980 здесь даже выигрывает по показателям мелкоблочной производительности без очереди запросов. Попутно уместно будет вспомнить и о режиме Full Power Mode, который активируется через утилиту Magician 6.3. Его включение может дополнительно повысить производительность Samsung 980 в мелкоблочной нагрузке. Вот как это отражается на показателях CrystalDiskMark. Таким образом, у пользователей Samsung 980 действительно в запасе есть магическая кнопка «турбо», которая ценой некоторого роста потребления и повышения температур позволяет немного увеличить показатели накопителя в синтетических бенчмарках. ⇡#Производительность линейных операций Линейное чтение – самое слабое место Samsung 980. Если речь идёт о типичных для персональных компьютеров операциях последовательного чтения с неглубокой очередью запросов, то новый накопитель Samsung выдаёт совсем невысокую производительность, проигрывая большинству современных NVMe SSD. Такой результат связан отчасти с безбуферностью накопителя, а отчасти – с организацией его массива флеш-памяти. Впрочем, при прочих линейных операциях ситуация с производительностью Samsung 980 выглядит гораздо лучше. Так, при записи он обходит всю массу участвующих в тесте недорогих SSD, включая и Samsung 970 EVO. А при смешанных операциях ему удаётся даже превзойти популярный ADATA XPG Gammix S11 Pro, который считается довольно-таки производительной моделью. ⇡#Производительность мелкоблочных операций В случайном чтении несовершенство Samsung 980 проявляется снова. Операции чтения – это именно тот вид нагрузки, при котором наиболее активно используется DRAM-буфер. Поскольку у этой модели собственного буфера нет, она проигрывает, например, старому Samsung 970 EVO. Но относительная производительность Samsung 980 на фоне решений других фирм выглядит всё равно неплохо. Новинке удаётся обойти не только бюджетные предложения Intel и WD, но и даже PCIe 4.0-накопитель на базе контроллера Phison E16. Более того, при смешанных мелкоблочных операциях Samsung 980 забирается в верхнюю часть диаграммы. В этом случае он оказывается сравним по производительности с Samsung 970 EVO и обходит не только Corsair Force MP600 на платформе Phison, но и даже ADATA XPG Gammix S11 Pro с контроллером SM2262EN. В целом же синтетические тесты с использованием нагрузок, типичных для ПК, позволяют говорить, что Samsung 980 совсем не смотрится как компромиссное решение. Технология HMB неплохо компенсирует отсутствие буфера и в некоторых ситуациях действительно позволяет воспринимать Samsung 980 как более современный аналог популярного в прошлом Samsung 970 EVO (но не Samsung 970 EVO Plus). ⇡#Производительность в PCMark 10 Тест PCMark 10 моделирует различные сценарии работы: обычное многоцелевое использование накопителя (Full System Drive Test), работу SSD в качестве системного диска (Quick System Drive Test) и его использование для хранения файлов (Data Drive Test). Результаты во всех трёх случаях получаются не слишком разными. В обобщённом тесте Samsung 980 удаётся пробиться в число лидеров. Объясняется это тем, что среднестатистические сценарии обычно ограничиваются работой с достаточно небольшими объёмами данных, и в таком случае технологии HMB и Intelligent Turbo Write 2.0 получают возможность проявить себя с максимальной эффективностью. Неплохо смотрится Samsung 980 и в роли системного накопителя – в этом случае его результат близок к показателю производительности ADATA XPG Gammix S11 Pro и оказывается заметно лучше, чем у Samsung 970 EVO и даже Samsung 970 EVO Plus. Примерно то же самое можно сказать и про скорость в «файловом» сценарии, хотя при таком использовании Samsung 980 всё-таки уступает накопителю ADATA. ⇡#Производительность в реальных задачах Но наибольший интерес вызывает прохождение нового Samsung 980 через наши собственные тесты, в которых мы выполняем реальные задачи, создающие значительную нагрузку на дисковую подсистему. И вот тут-то и всплывают некоторые не слишком приятные для рассматриваемого SSD подробности. В первую очередь стоит отметить его невысокую скорость при копировании, архивации или разархивации файлов. В синтетических тестах мы видели, что Samsung 980 отличается относительной медлительностью при последовательном чтении, и здесь этот недостаток оказывается определяющим. Файловые операции внутри накопителя ставят Samsung 980 не только ниже 970 EVO, но и даже на более низкий уровень по сравнению с WD Blue SN550. Зато как накопитель для хранения операционной системы, программ и игр Samsung 980 подходит очень неплохо. В таких применениях он превосходит и Samsung 970 EVO, и недорогие накопители других производителей, включая SSD на базе контроллера Phison E16, который, к слову, имеет поддержку PCIe 4.0. От накопителя уровня Samsung 980 логично ожидать низких рабочих температур. Он не такой быстрый, как его производительные собратья, а его контроллер Pablo не в пример проще Phoenix или Elpis. На первый взгляд, практика этому предположению не противоречит. Температура, при которой у Samsung 980 включается троттлинг, составляет 82 градуса, а пятиминутная непрерывная нагрузка смешанными линейными операциями, которые на 70 % состоят из чтения, не разогревает этот SSD даже до близких значений, если судить по показаниям собственного мониторинга. Максимальный нагрев, который нам удалось зафиксировать в тесте, – 74 градуса. А это значит, что падение производительности от перегрева этому SSD не грозит. Но дальше выясняется странная вещь. Главный источник тепла в Samsung 980 – это контроллер Pablo, и его внешняя поверхность оказывается куда более горячей, чем сообщает мониторинг. В то время как по данным термодатчика температура составляет 74 градуса, на термоснимке виден нагрев контроллера до 95 градусов. То есть та температура, которую накопитель сообщает о себе сам, похоже, касается исключительно флеш-памяти. Получается, что в действительности Samsung 980 – очень горячий накопитель, который всё-таки нуждается либо в дополнительном охлаждении, либо в обдуве, хотя Samsung почему-то постаралась скрыть этот факт. Причём, судя по тому, что сам SSD ориентируется на температуру памяти, встроенные средства температурной защиты (фирменная технология Dynamic Thermal Guard) в нужный момент могут и не сработать. Всё это кажется довольно опасным подходом, в результате которого пользователи Samsung 980 могут даже столкнуться с выходом SSD из строя, но пока этот накопитель только начал продаваться, и никакой статистики по этому поводу, естественно, ещё нет. Samsung совершенно справедливо не стала называть свой безбуферный NVMe-накопитель 980 EVO. Рассмотренный в этом обзоре «просто 980» — это всё же решение более низкого класса, чем почти любой из NVMe SSD, располагающих DRAM-буфером. Проявляется это сразу же, как только возникает необходимость в один приём прочитать с Samsung 980 значительный объём информации. В этом случае технология HMB не справляется, и накопитель захлёбывается. Именно по этой причине использовать новинку как дисковое хранилище с быстрым доступом — явно не лучшая идея. Однако описанный сценарий, пожалуй, единственный вариант условий, в которых Samsung 980 смотрится слабовато. Если от накопителя не требовать отдавать данные большими порциями (десятками гигабайт) за раз, то его производительность выглядит вполне приемлемо. Во многих случаях он оказывается даже быстрее, чем уходящий с рынка Samsung 970 EVO, и поэтому его вполне допустимо рассматривать как более современную замену этой популярной модели. Нет никаких сомнений и в том, что Samsung как минимум удалось сделать лучший на сегодняшний день безбуферный SSD. И более того, к Samsung 980 применим также и титул лучшего бюджетного NVMe-накопителя, поскольку формула «TLC минус DRAM» в исполнении южнокорейской компании работает явно лучше формулы «QLC плюс DRAM», к которой прибегают некоторые другие производители. В пользу Samsung 980 играет и целый ряд побочных факторов. Как и на все остальные NVMe-продукты этого производителя, на рассмотренную модель распространяется пятилетняя гарантия, воспользоваться которой очень просто через широкую сеть сервисных центров. С Samsung 980 совместимо удобное и функциональное сервисное программное обеспечение Magician, которое продолжает получать новые интересные возможности, например «ускоритель» Full Power Mode. А в довершение всего, в Samsung 980 есть поддержка аппаратного шифрования данных. Впрочем, Samsung, судя по всему, вовсе не стремилась делать продукт, который потом назовут «чемпионом в низшей лиге». Новый Samsung 980 победил недорогие популярные NVMe-накопители вроде WD SN550 и Intel SSD 660p чисто походя. На самом же деле компания решала более глобальную задачу – она собиралась сделать покупателям накопителей такое предложение, которое могло бы заставить их пересмотреть свои предпочтения и вместо SATA-накопителей начать массово приобретать решения для быстродействующего и прогрессивного интерфейса NVMe. И на этом направлении Samsung вполне преуспела. Безбуферная новинка, безусловно, имеет шанс стать финальным аргументом, который наконец-то подтолкнёт массовое принятие нового интерфейса, ведь разница в цене рассмотренного SSD и, например, Samsung 870 EVO составляет всего несколько сотен рублей при принципиальном превосходстве по производительности рассмотренной в этом обзоре модели.
1,035,396
Обзор realme C21: практичный бюджетный смартфон с отличной автономностью
Формула хорошего бюджетного смартфона на самом деле довольно проста: не надо пытаться ухватить звезды по какой-то из характеристик, главное — максимально сбалансировать устройство, желательно с акцентом на хорошую автономность и без «модных» примочек вроде отсутствующего мини-джека или сканера отпечатков в необычных и не слишком приспособленных для этого местах (вроде клавиши включения). Что же, realme C21 выглядит как раз таким аппаратом — простым, чуть брутальным, но без лишней мишуры. Есть, правда, и несколько но. С21 может показаться уж слишком брутальным: здесь стоит более простая аппаратная платформа, чем в том же realme C3, а динамик вынесен на заднюю панель, выполненную из рифленого пластика. Не спряталось ли внутри, казалось бы, безотказной формулы бюджетного смартфона еще каких-то компромиссов, которые могут помешать новому потенциальному хиту добиться этого статуса? **Технические характеристики** | realme C21 | Xiaomi POCO M3 | moto G8 | vivo Y30 |BQ Magic L (BQ-6630L) | Дисплей |6,5 дюйма, IPS, 1600 × 720 точек, 270 ppi; емкостный, мультитач |6,53 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,4 дюйма, IPS, 1560 × 720 точек, 268 ppi; емкостный, мультитач |6,47 дюйма, IPS, 1560 × 720 точек, 266 ppi; емкостный, мультитач |6,53 дюйма, IPS, 1600 × 720 точек, 269 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Corning Gorilla Glass 3 |Нет информации |Panda Glass |Нет информации | Процессор |MediaTek Helio G35: восемь ядер (4 × Cortex-A53, частота 2,3 ГГц + 4 × Cortex-A53, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 665: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц |Mediatek MT6765 Helio P35: восемь ядер (4 × Cortex-A53, частота 2,35 ГГц + 4 × Cortex-A53, частота 1,8 ГГц) |UNISOC SC9863A: восемь ядер ARM Cortex-A55 (4 × 1,6 ГГц + 4 × 1,2 ГГц) | Графический контроллер |PowerVR GE8320 |Adreno 610 |Adreno 610 |PowerVR GE8320 |PowerVR GE8322 (IMG8322) | Оперативная память |3/4 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт |3 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |64/128 Гбайт |64 Гбайт |128 Гбайт |32 Гбайт | Разъемы |microUSB, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/второй nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/2100 |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 |WCDMA 900/2100 | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 4, 5, 7, 8, 19, 20, 26, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat. 4 (до 150/50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 20, 38 | Wi-Fi |802.11 b/g/n; 2,4 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 b/g/n; 2,4 ГГц |802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц |802.11 b/g/n; 2,4 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |4.2 | NFC |Есть |Нет |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть (на задней панели) |Есть (на боковой клавише) |Есть (на задней панели) |Есть (сзади) |Есть (сзади) | Основная камера |Тройной модуль: 13 + 2 + 2 Мп, ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 16 Мп, ƒ/1,7 + 8 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, ƒ/2,2 (макрокамера), гибридный автофокус, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 13 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/2,2 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 12 + 0,3 Мп, ƒ/2,0, автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |5 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,1, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,1, без автофокуса, со вспышкой |8 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 18,70 Вт·ч (4920 мА·ч, 3,8 В) | Размер |165,2 × 76,4 × 8,9 мм |162,3 × 77,3 × 9,6 мм |161,3 × 75,8 × 9 мм |162 × 76,5 × 9,1 мм |168 × 77,7 × 9,2 мм | Масса |190 граммов |198 граммов |188 граммов |197 граммов |193 грамма | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |P2i (брызгозащита) |Нет |Нет | Операционная система |Android 10, оболочка Realme UI |Android 10, оболочка MIUI 12 |Android 10 |Android 10, оболочка FunTouch OS 10 |Android 10 | Актуальная цена |11 990 рублей за версию 4/64 Гбайт (9 990 рублей до 19 апреля 2021 года) |12 490 рублей за версию 4/64 Гбайт, 13 900 рублей за версию 4/128 Гбайт |12 990 рублей |14 990 рублей |8 990 рублей ⇡#Дизайн, эргономичность и программное обеспечение Делать отсылки в дизайне смартфонов к каким-то неожиданным объектам искусства или даже научным открытиям становится модно: вспомним Infinix Zero 8 с его стеклянной пирамидой возле Лувра и Huawei Mate 40 Pro, вдохновленный черной дырой (точнее, фотографией черной дыры, сделанной в позапрошлом году). Что ж, realme С21 продолжает эту линию, правда, теперь без конкретики — создавая узор его задней панели, дизайнеры проникались геометрической абстрактной живописью. Обошлось, правда, без цветовых акцентов и схождений, характерных для супрематизма — речь об одноцветных треугольниках, которые отличаются разной структурой, исполненной при помощи лазерной гравировки по пластику. В итоге получилось и узнаваемо, и практично — спинка realme C21 одновременно и цепкая (смартфон не выскальзывает из руки), и не собирает грязь. Цветовых исполнений два: черное и, как в нашем случае, голубое. Боковые ребра также выполнены из пластика и окрашены в цвет корпуса. Отмечу приятную — особенно в свете бюджетного статуса аппарата — особенность: на ребрах, которые почти всегда делаются полукруглыми, у realme C21 есть острая грань. Не настолько острая, чтобы вызывать дискомфорт, когда держишь устройство в руке, она классно рифмуется с оформлением спинки. Лицевая панель стандартная: довольно крупные рамки вокруг большого (6,5 дюйма) экрана плюс фронтальная камера в вырезе-«капельке». Несколько особенностей, выдающих в realme C21 бюджетный аппарат: упомянутый уже динамик на задней панели (увидев его, ожидаешь, что и сама задняя панель будет съемной и откроет доступ к аккумулятору, но нет) и порт microUSB вместо, казалось бы, ставшего уже общеупотребимым USB Type-C. То есть рассчитывать на особенно быструю зарядку, что стало фирменной особенностью смартфонов realme, не стоит. В остальном realme C21 выстроен привычно — пара клавиш на правой грани, мини-джек на нижней, слот для карточек на левой. Смартфон довольно крупный, но не громоздкий — и вес, и габариты меньше, чем у POCO M3 с экраном такой же диагонали. Сканер отпечатков расположен там, где он и должен быть в идеале, — на задней панели, прямо под указательным пальцем держащей смартфон руки. И площадь покрытия, и сам емкостный (а не оптический или ультразвуковой, как в подэкранных сканерах) сенсор позволяют рассчитывать на отличную скорость и стабильно высокий процент срабатывания. Дублировать сканер системой идентификации лица в данном случае кажется излишеством, но можно при желании — такая опция есть. В realme C21 установлен ЖК-экран с IPS-матрицей диагональю 6,5 дюйма с разрешением 1600 × 720 точек, что позволяет рассчитывать на плотность 270 ppi — показатель средний, некоторая пикселизация на шрифтах будет заметна. Сама панель нормальная, но не более того — есть поляризационный слой и эффективное олеофобное покрытие, но углы обзора средние: при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра ощутимо падает контрастность. Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 396 кд/м 2 — показатель средний, на солнце со считыванием информации будут некоторые проблемы. Зато контрастность высокая — 1848:1. Настроек дисплея — минимум. Можно изменить размер шрифтов, активировать фильтр синего, поменять цветовую температуру, настроить авторегулировку яркости и время до автоматического отключения экрана. А вот регулировать цветопередачу нельзя. Цветовое пространство дисплея realme C21 примерно соответствует стандарту sRGB по площади, но сильно смещено. Уже это намекает на то, что ждать точной цветопередачи не стоит. Далее это суждение подкрепляется завышенной температурой (медиана в районе 8 000 К при норме в 6 500 К). Гамма при этом вполне нормальная — 2,14 при относительно стабильных кривых. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 5,23 (при норме 3 и эталонном значении 2). Первоначальное суждение подтверждается: дисплей настроен не очень точно. В realme C21 имеется мини-джек — аудиоканал при этом вполне обычный, без изысков. Bluetooth версии 5.0 радует неожиданной (для смартфона с платформой авторства MediaTek) поддержкой кодека aptX, но на LDAC рассчитывать было бы уже совсем утопично. Динамик монофонической, среднего качества — из-за его расположения на задней панели звук глушится, если вы положили смартфон спинкой на стол, но небольшие выступы рядом с прорезями динамика не дают перекрыть его полностью. Звонок вы, скорее всего, услышите даже из соседней комнаты. ⇡# **«Железо» и производительность** В realme C21 установлена свежая (анонсированная летом 2020-го) аппаратная платформа MediaTek Helio G35. MediaTek называет свое творение «игровой платформой для бюджетных смартфонов», но, боюсь, такая характеристика все-таки чуть более оптимистична, чем хотелось бы авторам аппаратного решения. Тем не менее для смартфона этого ценового диапазона — вполне рабочая система. В состав Helio G35 входит восемь ядер ARM Cortex-A53 с тактовой частотой от 1,8 ГГц (четыре ядра) до 2,3 ГГц (еще четыре ядра). Графическая подсистема использует контроллер IMG PowerVR GE8320 с частотой 680 МГц. Техпроцесс — 12 нм. Внимательный читатель сравнит эти характеристики платформы с характеристиками Helio P35 2018 года — и не увидит никакой разницы. Правильно, потому что разница здесь не в конфигурации, а в наборе средств HyperEngine, которые должны повысить производительность в играх, улучшить отклик и оптимизировать расход доступных аппаратных ресурсов. Что же, давайте посмотрим, повлияли ли эти средства на реальную производительность, или это лишь маркетинговая уловка, которая позволяет заново продать старую платформу (с обновленным сигнальным процессором, конечно, позволяющим применять более новые системы камер). При прямом сравнении с относительно свежим смартфоном, получившим как раз Helio P35 (vivo Y30), мы видим преимущество во всех тестах, причем в Geekbench 5 – тотальное. Там, где vivo Y30 просто не смог закончить бенчмарк, realme C21 позволяет все-таки получить результат, пусть и не самый высокий. В остальных тестах смартфон на Helio G35 также демонстрирует некоторое преимущество. В сравнении же с конкурентами есть отставание, пусть и не катастрофическое. В игры на смартфоне действительно можно играть — к примеру, Call of Duty Mobile запускается и успешно работает, пусть и на низких графических настройках. Уровень производительности, пусть и невысокий, держится стабильно, с охлаждением нет проблем. В бенчмарке CPU Throttling Test зафиксировано понижение частоты до 90 % от максимума при среднем уровне производительности 89 GIPS. В realme C21 устанавливается 3 или 4 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопитель емкостью 64 или 128 Гбайт с опцией расширения при помощи карты памяти microSD (емкостью до 256 Гбайт) – причем для этого используется выделенный слот. Основной при этом считается версия 4/64 Гбайт — будут ли доступны в России другие варианты, пока не известно. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** С беспроводными соединениями у realme C21 все в норме. LTE-модем работает с необходимыми у нас диапазонами, выходить в Интернет можно с обеих симок. Скорость будет не предельная, но вполне нормальная (скорее всего, речь идет о Cat.4, хотя официальной информации об этом нет). В российском realme C21 есть и NFC-порт, который отсутствует в китайской или индийской версии смартфона (будьте внимательны!) С той версией, где он есть, с его помощью спокойно можно расплачиваться в терминалах магазинов. Остальные беспроводные модули: Wi-Fi 802.11 b/g/n (увы, да, однодиапазонный — только 2,4 ГГц), Bluetooth 5.0 и навигационный модуль с поддержкой GPS, A-GPS, ГЛОНАСС и BeiDou. **Камера** Трехкамерная система realme C21 организована, на первый взгляд, типичным для современных недорогих смартфонов образом: к основному модулю, отвечающему непосредственно за фотосъемку, присоединены датчик глубины для портретного режима и камера для макросъемки. Но есть нюансы. Главный модуль построен на базе 13-мегапиксельного сенсора габаритами 1/3,06” (размеры отдельного пикселя — 1,12 мкм) с фазовым автофокусом и объективом с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *f*/2,2. Несмотря на отсутствие дополнительных камер с иными фокусными расстояниями и стандартную, «байеровскую» организацию пикселей — без группировки маленьких субпикселей по четыре, благодаря которой можно делать программный зум с минимальными потерями, — в приложении камеры наряду со стандартным фокусным расстоянием предлагаются также варианты с двукратным и четырехкратным зумом. И простой пылью в глаза эти опции не назвать. Да, это обычный программный зум — с кропом изображения, полученного на 13-мегапиксельный сенсор, и последующей интерполяцией картинки. Но при этом двукратный зум оказывается вполне рабочим — при хорошем освещении потери в детализации терпимые. И даже четырехкратное масштабирование можно назвать применимым, по крайней мере для фотографий «на память». Художественная ценность уже, безусловно, страдает, детализация слабая. При стандартном же угле обзора камера realme C21 выдает вполне нормальный результат при различном освещении и в различных световых условиях — из прямых конкурентов уступит, пожалуй, только POCO M3. Добавлю про фирменный режим улучшения цветов при помощи искусственного интеллекта, хорошо знакомый по другим смартфонам realme и OPPO, – он способен усилить контрастность и насыщенность картинки, но совсем не радикально. Его вполне можно активировать по умолчанию. Есть ночной режим со склейкой кадров, сделанных в течение определенного промежутка времени с различной экспозицией, — причем работает он как со стандартным углом обзора, так и с зумом. Картинка становится более четкой и проработанной в зонах теней, но не сказал бы, что радикально улучшается. На самом деле, сделать приемлемую фотографию на realme C21 в условиях слабого освещения можно и в стандартном режиме (но не в кромешной темноте — тут уже возможностей сенсора не хватает), просто придется потерпеть некоторую «кашу» в деталях — не слишком светосильная оптика и отсутствие стабилизатора вынуждают задирать ISO и, как следствие, активно применять шумоподавление. В портретном режиме есть обязательное программное размытие заднего плана — работает система нормально. Некоторые пряди волос могут быть размыты наряду с фоном, но без комического эффекта. Также есть отключаемый бьютификатор с привычной россыпью настроек и программные фильтры (причем размытие работает и в черно-белом режиме, чего не было в куда более дорогом realme 7 Pro). Фокусное расстояние доступно, естественно, одно. Макрокамера позволяет снимать эффектные крупные планы, но изображение страдает от слабой детализации и невысокой светосилы объектива, из-за чего пользоваться ей стоит только при хорошем освещении. Приложение камеры хорошо знакомо по ColorOS: удобная навигация, но не слишком обильное количество настроек и режимов. Ручной («профессиональный») режим при этом на месте. В realme C21 предусмотрен необходимый минимум для съемки видео: Full HD с частотой до 30 кадров в секунду, замедленная съемка в 720p при 120 кадрах в секунду, программные фильтры. Ничего выдающегося, но качество съемки нормальное. Фронтальная камера в realme C21 скорее разочаровывает. Это 5-мегапиксельный датчик с объективом светосилой ƒ/2,2 без автофокуса и вспышки — и не самые вдохновляющие характеристики подтверждаются практикой. Да, есть режим размытия заднего плана, который работает вполне нормально, но сделать несмазанное фото даже не ночью, а при неидеальном дневном свете уже затруднительно. С чем у realme C21 точно никаких проблем — так это с автономностью. Емкий аккумулятор — 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) — в сочетании с нетребовательной платформой и экраном с HD-разрешением позволяет realme C21 спокойно работать полтора-два дня на одном заряде при стандартном формате использования. При максимальной нагрузке смартфон гарантированно продержится световой день. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, realme C21 проработал 14 часов — для смартфона с ЖК-экраном результат отличный. К хорошей автономности добавляется и относительно (весьма относительно) быстрая зарядка — microUSB не позволяет рассчитывать на что-то сверхъестественное, но 10-ваттное зарядное устройство в комплекте дает возможность зарядить realme C21 полностью чуть более чем за два часа. Также realme C21 поддерживает реверсивную (проводную, конечно) зарядку, позволяющую использовать само устройство в качестве портативного аккумулятора. Формула создания успешного бюджетного смартфона в realme C21 в итоге оказалась близкой к идеалу — лишних компромиссов создатели не допустили. Аппаратная платформа позволяет вполне успешно играть в популярные игры, камера не хватает звезд с неба, но программу-минимум выполняет, экрану недостает разрешения, но за пределы ожидаемого в бюджетном ценовом диапазоне смартфон не выпадает и по этому параметру. А кое-где и превосходит эти пределы — автономность действительно хороша, а практичное покрытие задней панели одновременно и очень цепкое, и не собирает царапины, пользоваться realme C21 можно без чехла более чем свободно. Очередной уверенный ход молодой компании, пусть в данном случае и ломающий стереотипы. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,035,400
Тёмные секреты «Аполлона»
С самого своего возникновения практическая космонавтика существовала в двух ипостасях: гражданская была на свету, ратовала за мирный космос, любила рекорды и публичность. А военная, напротив, пряталась в тень, говорила (а чаще молчала) о безопасности и национальных интересах, предпочитая отсутствие любопытных глаз. Но время от времени две ипостаси пересекались. Например, когда и гражданские, и военные спутники запускались одними и теми же носителями, переделанными из боевых ракет, или когда на основе военного аппарата создавался гражданский (советские спутники «Фотон» и «Бион» имели в родителях фоторазведчики «Зенит»). Но были случаи сотрудничества иного, неформального свойства, о которых до сих пор известно очень немного. Историк американской космонавтики Дуэйн Дэй (Dwayne Allen Day) указывает, например, на кооперацию организаций разведывательного сообщества США и Национального управления по аэронавтике и исследованиям космического пространства (NASA) в такой чувствительной — во всех смыслах — сфере, как оптические системы с высоким разрешением. ⇡#Оптика для ученых и не только Астрономические наблюдения — та отрасль науки, где тенденция к микроминиатюризации не превалирует. Для постижения тайн мироздания нужны большие апертуры и фокусные расстояния, поэтому оптические системы наземных телескопов и астрономических спутников велики в размерах и увесисты. И стоят тоже немало. Особенно это относится к оптике космических обсерваторий типа телескопов имени Хаббла (HST, Hubble Space Telescope) или Уэбба (JWST, James Webb Space Telescope). Это не просто сложные, это уникальные изделия, которые делаются зачастую в единственном экземпляре. Их разработка длится годами (сейчас уже десятилетиями), над ними колдуют лучшие учёные и инженеры. При проектировании и изготовлении необходимо учесть условия, в которых будет работать система (глубокий вакуум, перепады температур в сотни градусов и влияние космических излучений), — под их воздействием оптика должна годами сохранять чистоту, прозрачность, точность и геометрические размеры. Неудивительно, что термостабильное зеркало не самой большой величины со средненькими параметрами может стоить миллионы долларов. Но это, пожалуй, «начальный уровень», характерный для коммерческих спутников дистанционного зондирования Земли метрового разрешения или «бюджетных» научных обсерваторий… Астрономические миссии флагманского уровня стоят на порядки дороже. Например, бюджет инфракрасного космического телескопа JWST, который планируется запустить в октябре 2021 года, составляет почти $10 млрд. Можно полагать, что заметная часть этой суммы пошла на изготовление уникальной зеркальной фасетки поперечником 6,5 м (для сравнения: зеркало телескопа HST имеет апертуру всего 2,4 м). Оптические системы самых современных и мощных сверхсекретных разведывательных спутников по размерам, возможностям и стоимости не уступают научным аппаратам. Правда, они направлены в противоположную сторону и смотрят на Землю, на которой должны обнаруживать объекты размером меньше футбольного мяча. Но спутники-шпионы запускаются чаще флагманских космических обсерваторий, поэтому бюджеты организаций, занимающихся шпионажем с орбиты, заметно больше, чем у научных институтов. Кроме высококлассной оптики, о которой «гражданские» зачастую и мечтать не могут, военные используют уникальную электронику и алгоритмы обработки изображений, позволяющие игнорировать толщу земной атмосферы, которая прозрачной, в общем-то, и не является. Неудивительно, что NASA время от времени обращалось к Национальному разведывательному управлению NRO (National Reconnaissance Office) при решении ряда своих проблем. Агентство NASA было создано на три с лишним года раньше NRO, но ещё до образования ведомства военно-космической разведки успело «поработать» на ЦРУ. В самом конце 1950-х космическое агентство выставили в качестве прикрытия для полётов самолётов-разведчиков U-2, принадлежавших «рыцарям плаща и кинжала»: якобы эти миссии проводились в интересах гражданских программ, связанных с исследованиями погоды и верхней атмосферы, и совершались по заданию NASA. Однако после того, как 1 мая 1960 года зенитная ракета комплекса С-75 сбила над Свердловском U-2, который пилотировал Гэри Пауэрс (Gary Powers), всё вскрылось самым неприглядным образом. Пытаясь замаскировать истинное назначение самолёта, власти показали публике U-2 с маркировкой NASA на авиабазе Эдвардс, но легенда продержалась недолго. Пауэрс остался жив и на суде признался, что работал на ЦРУ. Администратор NASA Кейт Гленнан (Keith Glennan) пришёл в ярость, считая, что репутация его «чисто научного» ведомства навсегда запятнана. Но на эмоциях далеко не уедешь, и уже следующий руководитель Национальной космической администрации Джеймс Уэбб (James Webb) — тот самый, в честь которого назван ещё не запущенный орбитальный супертелескоп, — в 1961 году встретился с представителями разведывательного сообщества, предложив наладить сотрудничество. Первым совместным делом NASA и NRO стала работа по американской лунной программе. После 25 мая 1961 года, когда президент Джон Кеннеди (John Fitzgerald Kennedy) поставил перед Америкой цель до конца десятилетия отправить на Луну и безопасно вернуть на Землю астронавтов, основная деятельность NASA так или иначе была сосредоточена на реализации пилотируемого проекта Saturn-Apollo. Одной из первых задач стала детальная съёмка Луны для картографирования её поверхности, а также поиска и обследования мест будущих посадок астронавтов. Эта тема была чрезвычайно важна, поскольку отсутствие (или, напротив, наличие) препятствий, таких как кратеры и камни, прямо влияло на безопасность прилунения. «На ранних этапах планирования программы Apollo инженеров NASA беспокоил тот факт, что они очень мало знают о лунной поверхности. Хотя большинство ученых отклонили гипотезу о том, что Луна покрыта мелкодисперсной «пылью», способной поглотить севший на нее модуль, требовалось как можно больше новых данных», — отмечает Дуэйн Дэй. О первых космических аппаратах для прямой телесъёмки лунной поверхности перед падением на неё мы уже писали. Следом за проектом Ranger шли посадочный зонд Surveyor и орбитальный картограф Lunar Orbiter. Второй должен был отснять зону будущей высадки на поверхность Луны и сделать это как можно быстрее и с достаточно высоким разрешением. Системы, имевшиеся в распоряжении NASA, такого не позволяли. Тут-то и пришло на помощь управление NRO. Представители организации, которой формально не было (о ее существовании официально объявили... лишь в 1992 году!), предложили технику, опробованную в проекте разведывательного спутника SAMOS E-1 (Satellite and Missile Observation System). Этот неудачный, но амбициозный конкурент более успешной программы Corona имел ряд передовых решений. Например, он снимал цели на фотопленку, которую прямо на борту проявлял и сканировал, а полученную информацию по радиоканалу сбрасывал на Землю. Оперативность получалась выше, чем у «Короны», которая катапультировала капсулу с экспонированной фотопленкой в конце своего полета, но военных не устраивало сравнительно невысокое качество «картинки» с «Самоса», обусловленное низкой пропускной способностью аналоговой радиолинии. Они предпочли не торопиться и ждать возврата капсул с пленкой — те давали разрешение на два порядка больше. Однако в NASA для лунных задач баланс качества, оперативности и пропускной способности посчитали оптимальным. Разработчик фототелевизионной аппаратуры — фирма Eastman Kodak — довел технологию сканирования плёнки до ума. Оборудование от горе-разведчика передали в NASA, где его установили на Lunar Orbiter. Фотокамера, правда, была другая: вряд ли объектив «шпиона» влез бы в маленький лунный зонд. Забегая чуть вперед, заметим: программа запуска автоматических картографов оказалась безаварийной и вполне успешной — за 1966-1967 годы пять искусственных спутников Луны отсняли почти всю поверхность ночного светила с разрешением 60 м и лучше, что позволило изучить места потенциальных посадок, дав ценные сведения об их рельефе. Из мозаики снимков Lunar Orbiter предполагалось сделать карту-схему районов будущей высадки, но разрешение оптики не позволяло разглядеть на ней объекты (камни или кратеры) размером порядка 60 см, которые могли попасть под посадочную опору Apollo и вызвать опрокидывание или повреждение лунного модуля. Аппаратуру с необходимыми характеристиками Eastman Kodak делал для фоторазведчика второго поколения. После того как в 1962 году NASA заключило с NRO соглашение и получило доступ к секретным технологиям, у «гражданских» появилась возможность оценить эти разработки. Второй договор двух ведомств о сотрудничестве в программе, получившей секретный код Upward («Вверх») и открытое название LMSS (Lunar Mapping and Survey System — «Система картографирования и обзора Луны»), был заключен в апреле 1964-го, когда до запуска первого аппарата Lunar Orbiter оставалось два года. Через месяц NASA перечислило Министерству обороны первые $800 тыс. на исследования по выбору поставщика оптических систем. В этот период сотрудничество двух ведомств столкнулось с первыми трудностями, прежде всего с секретностью. Как написано в истории NRO, «…о существовании спутниковых систем разведки Gambit, Corona, Lanyard и Argon не знал никто за пределами избранной группы разработчиков и пользователей. Едва ли можно было игнорировать возможность разглашения разведывательного потенциала выбранной системы в результате использования в рамках программы Apollo...» Другой проблемой стали габаритно-весовые характеристики камеры — она не помещалась ни в один из проектируемых лунных автоматов. Первоначально секретную оптическую систему с высоким разрешением предполагалось поставить в блок научных приборов SIM (Scientific Instrument Module) отсека №1 служебно-командного модуля CSM (Command Service Module) пилотируемого корабля Apollo. Перед выбором камеры NASA рассмотрело несколько систем NRO. В финал вышли фотоаппараты спутников видовой (Lanyard) и детальной (Gambit) оптической разведки. Последний имел объектив с главным зеркалом диаметром 50 см и фокусным расстоянием 196 см и при съемке с орбиты высотой 120—280 км давал на пленке изображения с разрешением от 0,6 до 0,9 м. Он и был выбрана в апреле 1965 года для программы Upward: высокодетальную съёмку поверхности посадочных зон предполагалось вести с окололунной орбиты высотой около 56 км, если же требовалось расширить полосу захвата, аппарат надо было поднимать до высоты примерно 370 км. В планах значилось изготовление четырёх тестовых и двух «боевых» оптических систем общей стоимостью в $36 млн. Но уже в 1966 году проект претерпел глубокие изменения: решено было не тратить время и деньги на модификацию камеры для SIM, а поместить ее в автономный отсек, обозначенный как OCV (Orbital Control Vehicle — «Орбитальный управляемый аппарат»). По сути, речь шла о доставке на окололунную орбиту «перепакованного» спутника-шпиона Gambit, который должен был стартовать на ракете Saturn V вместе с «Аполлоном», расположившись в переходнике под служебно-командным модулем CSM вместо лунного модуля LM (Lunar Module). Перестроение отсеков и стыковку CSM с OCV полагалось провести как в штатной миссии, на траектории полета к Луне. После работы на окололунной орбите астронавты забирали пленку из OCV и переносили в командный модуль CM (Command Module) для возврата на Землю. Таков был базовый план. Но в ходе проектирования рассматривались и другие сценарии. В частности, OCV после отделения от командного модуля можно было оставить на окололунной орбите в ожидании второго «Аполлона», что в принципе позволяло использовать один и тот же аппарат многократно. Этот вариант планировалось отработать на околоземной орбите. Еще более сложный подход предусматривал автономную работу OCV по картографированию Луны. Для этого Kodak предлагал оснастить аппарат системой проявки и сканирования пленки, разработанной для зонда Lunar Orbiter. Расширение функциональности считалось полезным не только из-за увеличения выхода информации: по качеству передаваемых на Землю снимков можно было оценивать техническое состояние камеры в процессе работы. Проектирование Upward шло на конкурсной основе. Компания General Electric предложила OCV на основе первоначального спутника Gambit-1, а Lockheed — на основе более совершенного Gambit-3. Выбрали последний вариант: аппарат длиной 5 и диаметром 1,5 м имел массу 2085 кг и получал электроэнергию и команды управления от основного модуля «Аполлона». От автономной работы OCV отказались. Всего планировалось построить пять лётных экземпляров общей стоимостью $48,5 млн и запустить первый уже в июле 1966 года. Дуэйн Дей подчеркивает, что «при чтении рассекреченных документов видно, как со временем должностные лица NRO все больше беспокоились о том, что NASA хочет делать с Upward: перед отправкой на Луну гражданское космическое ведомство предлагало испытать аппарат на околоземной орбите и вскоре настолько увлеклось его возможностями, что решило включить его в качестве основной полезной нагрузки в проект орбитальной станции в рамках «Программы приложений «Аполлона» (ААР, Apollo Application Program). Изучение Земли из космоса было в уставе NASA, и камера LMSS могла стать мощным инструментом для этого. Но в задачу NRO входило сохранение секретности разведывательных систем, используемых для сбора данных о противниках Америки; если Upward становился не нужен для критически важного этапа высадки на Луну, о нем следовало как можно скорее забыть». Планы включения секретной камеры в программу AAP очень не нравились NRO, поскольку, в отличие от разведывательных миссий, результаты гражданских полетов публиковались открыто. А разведчики всеми силами стремились сохранить в тайне возможности своей аппаратуры. Ряд официальных лиц, в том числе заместитель министра обороны Сайрус Вэнс (Cyrus Roberts Vance), выразили обеспокоенность тем, что гражданское использование секретных камер на околоземной орбите поставит под угрозу безопасность американской разведывательной программы. Ещё в августе 1963 года между национальной космической администрацией и разведывательным сообществом было заключено секретное соглашение, ограничивающее разрешение «гражданских» снимков Земли величиной 18 м. Теперь же у NASA в руках оказывался инструмент с разрешением в 0,6 м. Существовали опасения, что публикация изображений такого качества раскроет вероятному противнику потенциал спутника Gambit, что считалось недопустимым, ведь о существовании разведывательной программы знал очень ограниченный круг лиц, в который входили даже не все американские чиновники высшего ранга! В результате Межведомственная комиссия по анализу политики пришла к выводу, что планы NASA использовать камеру значительно отклоняются от принципов соглашения 1963 года. Точкой бифуркации стали первые результаты работы Lunar Orbiter. Этот зонд был на порядки хуже Upward, который давал снимки субметрового разрешения. Но последний имел крупный недостаток: для его запуска требовалась целая пилотируемая миссия с использованием носителя Saturn V огромной стоимости. По различным причинам первый пуск супертяжа откладывался. К тому же уже первые два аппарата Lunar Orbiter передали вполне качественные изображения, позволившие оценить пригодность выбранных мест для посадки. В результате в декабре 1966 года NASA утратило интерес к программе Upward. ⇡# **«Хоть тушкой, хоть чучелом...»** Добил Upward пожар, в котором погиб экипаж Apollo-1. 20 декабря 1967 года, за день до трагического события, официальные лица NASA провели пресс-конференцию, где обрисовали планы AAP, кратко упомянув LMSS, которая в докладе превратилась просто в «Систему картографирования и обзора» (MSS, Mapping and Survey System) в качестве одной из полезных нагрузок. После пожара планы AAP резко изменились, и вскоре MSS отменили. «Несомненно, после этой пресс-конференции чиновники NRO стали опасаться работать с агентством, которое любило рассказывать о своих задачах перед журналистами и не питало того пиетета к секретности, который был у разведывательного сообщества», — пишет Дуэйн Дей. Предвидя предстоящее сворачивание работ по Gambit-1, компания General Electric предлагала NASA вернуться к ранее отклоненному варианту использования Upward на околоземной орбите, дав ему имя «Першерон» (Percheron) в честь породы сильных и быстрых лошадей-тяжеловозов. Но даже если бы компания получила разрешение на передачу матчасти по «списанному» спутнику в гражданское ведомство, она не имела необходимых ресурсов для реализации проекта: за ракеты-носители, космодром и «наземку» отвечали ВВС, которые бесплатно работать не соглашались. Некоторое время рассматривались идеи спасения Upward: картографирование Луны с полярной орбиты с высоким разрешением, дополнительная разведка мест посадки будущих пилотируемых миссий и даже... съемка мест возможной катастрофы. Специалисты NASA опасались, что при первых высадках на Луну LM может быть потерян, а телеметрия не позволит точно определить, что же пошло не так. В таком случае следовало запустить к ночному светилу второй корабль, но с LMSS вместо лунного модуля: спустившись до высоты 8 км, он мог бы провести высокодетальную съёмку местности, чтобы восстановить картину крушения. Вновь забегая вперед, можно констатировать, что, к счастью, ничего этого не потребовалось. 25 июля 1967 года проект Upward был отменен окончательно: NASA сочло достаточными результаты работы Lunar Orbiter. Далеко не все разделяли эту точку зрения. Менеджеры проекта Apollo считали, что полученные снимки не позволяют судить, насколько фотографии поверхности соотносятся с реальным рельефом. В конечном итоге Lunar Orbiter «сертифицировал» восемь возможных мест прилунения, но всё это были относительно ровные площадки. Между тем в будущем NASA предполагало сажать LM и в гористых районах. Поэтому, как считали сторонники Upward/LMSS, программу следует продолжить. Заместитель администратора NASA Роберт Симанс (Robert Seamans) предлагал обсудить «возможные варианты использования двух уже поставленных комплектов оборудования LMSS, чтобы получить максимальную выгоду от наших инвестиций». Но это, в свою очередь, вызвало недовольство у директора NRO Александра Флакса (Alexander Henry Flax), который категорически возражал против использования секретного оборудования вне рамок лунных миссий «Аполлона». Проект Upward был закрыт, несмотря на высокую готовность матчасти. На этот момент два из пяти лётных образцов OCV были близки к завершению. 15 сентября 1967 года предполагалось начать их виброакустические испытания в хьюстонском Центре пилотируемых космических полетов (Manned Spaceflight Center). Но до этого так и не дошло. Кстати, до сих пор непонятно, что стало с уже изготовленными модулями. Известно лишь, что NASA запросило NRO и получило-таки разрешение на использование картографических камер Upward производства компании Itek в системе исследования ресурсов Земли. Лаборатория реактивного движения JPL (Jet Propulsion Laboratory) настаивала на применении камер в реальных лунных миссиях, но они оказались слишком громоздкими для полётов Apollo в полной комплектации. В любом случае оборудование NRO было засекречено и должно было храниться у подрядчика — Lockheed. Но ответственное хранение собственности NASA влетало компании в копеечку. Поэтому есть предположение, что камеры были возвращены в NRO либо просто уничтожены. Удивительно, что, несмотря на высокую готовность, до настоящего времени не опубликовано ни одного достоверного фото полетных модулей Upward, хотя изображения фотокамер и бобин с пленкой спутника Gambit-1 присутствуют в открытом доступе. Так завершился тайный эпизод программы Apollo, обошедшийся Америке в $80 млн и 25 человеко-лет, затраченных NRO. Но сколько в реальности было таких эпизодов, не знает никто — огромный массив информации той эпохи до сих пор скрыт покровом тайны. Одним из побочных «выхлопов» проекта Upward была фотокамера фирмы Fairchild, рассматриваемая на первом этапе проекта. Поначалу ей отдавался приоритет, однако после того, как было решено перенести оптику из сервисного модуля Apollo в отдельный аппарат, предпочтение получила камера компании Itek. Изделие Fairchild, использованное в программе Corona в 1967–1969 годах, известно как камера с индексированием по двум звездам DISIC (Dual-Integrated-Stellar-Index Camera). Это был мощнейший инструмент своего времени, превосходящий по разрешению оптику спутника картографирования и оптической разведки Argon. Камеру от Fairchild предлагали использовать в перспективной серии зондов Lunar Orbiter, которую планировалось запускать в 1970-х. Но этот аппарат массой около тонны, способный вернуть на Землю 14 кг отснятой пленки, так и не был построен. Невесёлый финал проекта Upward вовсе не стал концом сотрудничества между NASA и разведывательным сообществом США. В последних миссиях Apollo на Луну в блоке научных приборов SIM служебного модуля размещалась камера с самолётов-разведчиков U-2 и SR-71, адаптированная для работы в космосе. Начиная с Apollo-13, она стояла на всех кораблях, поскольку ее использование предусматривал вариант съёмок поверхности Земли при т. н. экстренных операциях на околоземной орбите (Earth Orbital Contingency missions): в случае невозможности отлета к Луне (например, третья ступень «Сатурна-5» не включилась во второй раз) астронавты могли бы сделать хоть что-то полезное рядом с родной планетой. На корабле Apollo-15 стояли уже две камеры (картографическая, с фокусным расстоянием 7,6 см, и панорамная, с фокусным расстоянием 60 см) производства компании Itek. Вторая была наследницей KA-80, первоначально разработанной для использования на разведывательных самолётах SR-71 и U-2. Она отличалась компактностью и могла делать с орбиты высотой 425 км снимки с разрешением от 7,6 до 10,7 м, с помощью которых можно было опознавать крупные здания и корабли. Одной из особенностей этой камеры были параметры, оптимизированные для съёмки лунной поверхности с высоты 100-150 км. Она имела систему компенсации поступательного движения для исключения «смаза» снимков. Эта фиксированная настройка требовала, чтобы Apollo работал на околоземной орбите высотой 425 км. Хотя эта камера по разрешению и производительности не могла сравниться с секретными оптическими системами, тем не менее она была лучше всего, что имелось в распоряжении NASA до этого. Этот факт служил причиной беспокойства разведывательного сообщества. По словам Дуэна Дэя, начиная с миссий Gemini (1965—1966 годы), Национальный центр интерпретации фотографий (National Photographic Interpretation Center), который обычно работал со снимками спутников-шпионов, также анализировал съемку астронавтов. Чтобы, не дай Бог, они не отщелкали с орбиты какие-то секретные объекты, расположенные на Земле! Но однажды случилось именно это: в 1974 году экипаж последней экспедиции на станцию Skylab сфотографировал сверхсекретный аэродром на озере Грум в Неваде — пресловутую «Зону 51», несмотря на явный запрет делать это. Когда плёнка попала на Землю, был скандал, в Конгрессе начались дебаты: что предпринять? NASA стояло за публикацию снимков, а разведывательное сообщество, естественно, было против. В конечном итоге фото «Зоны 51» попало в архивы фотографий NASA. Но из-за плохого качества снимка (астронавты фотографировали объект на «обычную» камеру) этого никто так и не заметил. Несмотря на этот инцидент, странное партнерство NRO — NASA продолжилось. К примеру, в середине 1970-х годов военные подарили астрономической обсерватории в Аризоне семь прецизионных зеркал для нового многозеркального телескопа MMT (Multy-Mirror Telescope). Астрономы, привыкшие работать с увесистой земной оптикой, поражались лёгкости подарка и качеству обработки зеркальных поверхностей! Откуда взялись эти зеркала, до сих пор точно неизвестно, хотя некоторые историки выдвигают гипотезу, что они являются артефактами отмененной программы пилотируемой орбитальной лаборатории MOL (Manned Orbiting Laboratory), которая — как выяснилось всего десять лет назад — на самом деле была сверхсекретным пилотируемым спутником-фоторазведчиком Dorian. Интересен эпизод, произошедший чуть ранее. 14 мая 1973 года во время запуска станция Skylab получила повреждения: оторвавшийся противометеоритный экран снёс одну из панелей солнечных батарей и повредил ещё одну. Чтобы понять степень ущерба, NASA напрямую обратилась за помощью к NRO, которое привлекло к решению задачи свой спутник детальной оптической фоторазведки Gambit-3. Незадолго до этого специалисты ВВС из Центра управления спутниками «Синий куб» (Blue Cube) в калифорнийском Саннивейле прорабатывали возможность съёмки одного космического аппарата с другого. На бумаге всё получалось. И вот представился случай проверить теорию на практике. О чудо! NRO передало NASA изображения станции, отснятые спутником-шпионом, которые подтвердили перспективность ее использования. Дорогостоящий проект был спасён. Вероятно, контакты двух ведомств не прекращаются и сейчас. Не так давно, в 2012 году, наблюдатели стали свидетелями аттракциона неслыханной щедрости: NRO подарило NASA два комплекта почти готовых оптических систем с диаметром зеркала 2,4 м (как у «Хаббла»!) и набором запчастей. Правда, блоки секретной электроники из «подарков» были изъяты. Балансовая стоимость переданного оборудования, поступившего в собственность JPL, оценивалась в $75 млн. Это гораздо меньше затрат на изготовление телескопов, которые NRO оценило более чем в $275 млн. Впрочем, никаких денежных расчётов между двумя госучреждениями не было — это некоммерческие организации, и торговать им запрещено. Что это за системы и откуда они взялись, точно не знает никто. Предполагают, что это остатки отменённой программы «Будущая архитектура средств отображения» FIA (Future Imagery Architecture). Её исполнителем был Boeing, сорвавший все сроки и перерасходовавший бюджет. Именно по этой причине проект FIA отменили в 2005 году. Но оптические системы к несостоявшимся спутникам-шпионам компания ITT Exelis изготовила ещё за несколько лет до того. Как NASA планирует распорядиться этим достоянием, пока неизвестно. **Что почитать:** 2. Камера для аппарата Lunar Orbiter 3. Разведывательные спутники Gambit 4. Исторический документальный фильм об американских спутниках-фоторазведчиках 5. Разведывательные спутники Corona 6. Телескоп имени Джеймса Уэбба 7. Описание работы спутника-фоторазведчика Corona 8. Разработка и эксплуатация спутников Gambit 9. О некоторых секретах «Аполлона» 10. Проект Upward на сайте NRO 11. Проект Upward 12. Слухи о секретах «Аполлона»
1,035,604
Обзор ноутбука MSI Creator 15 (A10UH-427RU): полный фарш
MSI еще в прошлом году представила ноутбуки серии Creator 15, которые распространили наработки компании в области железа для задач профессиональной визуализации с крупноформатных лэптопов Creator 17 на более компактные и легковесные устройства с экраном 15 дюймов. А теперь, когда графические ускорители NVIDIA на чипах Ampere доступны не только в виде плат расширения для настольных компьютеров и серверов, но и в качестве мобильных GPU, устройства под маркой Creator 15 претерпели серьезный апгрейд характеристик. Мы уже не раз отмечали, что в продуктах, ориентированных на профессиональную аудиторию, MSI умеет выжать из компонентов ноутбука максимум производительности, и ожидаем того же самого от обновленного Creator 15. Нам предстоит изучить флагманскую модель серии с восьмиядерным центральным процессором, графикой GeForce RTX 3080, щедрым объемом всех типов памяти и дисплеем сверхвысокого разрешения. ⇡# **Технические характеристики, цены** В основе MSI Creator 15 лежит процессорная платформа Intel Comet Lake, представленная моделями Core 10-го поколения. В отличие от новейших 10-нанометровых CPU на ядре Tiger Lake, которые уже нашли дорогу в компактные лэптопы с низким энергопотреблением (а также в бюджетные модели крупного формата), кремний Comet Lake выпускается по старой технологии 14 нм, что сказывается на его энергоэффективности. Кроме того, Tiger Lake содержит массу архитектурных нововведений, благодаря которым интеловские чипы в ряде задач теперь успешно соревнуются с процессорами AMD серии Ryzen 4000. Процессоры Comet Lake лишены этих преимуществ, но шести- и восьмиядерные мобильные CPU у Intel пока есть лишь в рамках данного семейства. Как следствие, выбор для комплектации лэптопов, ориентированных на требовательные рабочие приложения, проходит между Comet Lake и продуктами AMD. MSI в данном случае предпочла Intel, а именно чип Core i7-10870H. Это вторая по старшинству позиция среди восьмиядерных Core i7 10-го поколения, она рассчитана на энергопотребление в 45 Вт, и, как покажут измерения, лэптоп полностью исчерпывает штатный резерв мощности CPU. К слову, выбор в пользу интеловской платформы означает, что производитель ноутбука может использовать интерфейс Thunderbolt, которого лишены устройства на базе чипов AMD. MSI Creator 15 ограничен 3-м поколением стандарта, но надо сказать, что Thunderbolt 4 (который поддерживается в процессорах Tiger Lake) обладает точно такой же пропускной способностью. В то же время, пусть MSI и была вынуждена использовать не самый прогрессивный кремний в качестве центрального процессора, в обновленном каталоге Creator 15 его дополняют новейшие видеоадаптеры NVIDIA серии GeForce 30 — вплоть до флагманского RTX 3080. Именно такой ускоритель используется в том экземпляре лэптопа, который мы получили на тестирование. Конечно, ноутбучная версия RTX 3080 — совершенно не то же самое, что десктопная видеокарта: она построена на чипе второго эшелона архитектуры Ampere (GA104) вместо старшего GA102. Но как ни крути, более производительных GPU в мобильном исполнении пока просто не существует. Часть усовершенствований, которыми характеризуется архитектура Ampere по сравнению с чипами Turing, ориентирована именно на рабочие приложения, а не на игры, и это основная сфера применения MSI Creator 15. Кроме того, в отличие от дескопных видеокарт на базе GA104, которые довольствуются 8 Гбайт VRAM, мобильный RTX 3080 в данном случае укомплектован 16 Гбайт GDDR6. Что касается остальных типов памяти, то ноутбук поставляется в конфигурации с 32 Гбайт двухканальной оперативки и единственным SSD объемом 1 или 2 Тбайт. И наконец, спецификации MSI Creator 15 предлагают выбор между экраном с разрешением Full-HD и 4К-матрицей, которая вдобавок к высокому разрешению может похвастаться заводской калибровкой и цветовым охватом Adobe RGB. |Производитель |MSI |Модель |Creator 15 |Дисплей |15,6'', 1920 × 1080 (60 Гц), IPS; 15,6'', 3840 × 2160 (60 Гц), IPS |CPU |Intel Core i7-10870H (8/16 ядер/потоков, 2,2–5,0 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт (два канала) |GPU |NVIDIA GeForce RTX 3060 (6 Гбайт GDDR6); NVIDIA GeForce RTX 3070 (8 Гбайт GDDR6); NVIDIA GeForce RTX 3080 (16 Гбайт GDDR6) |Накопитель |SSD (PCIe 3.0 x4) 1024/2048 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |1 × Thunderbolt 3; 1 × USB 3.2 Gen 2 Type-C; 3 × USB 3.2 Gen 1 Type-A; 1 × HDMI; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |1 × Ethernet (1 Гбит/с); IEEE 802.11ax + Bluetooth 5.2 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |99 |Масса, кг |2,1 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |358 × 248 × 19,8 |Розничная цена (Россия), руб. |Рассматриваемая конфигурация (GeForce RTX 3080, 2 Тбайт SSD, 4К-экран): от 247 920 — market.yandex.ru Естественно, лэптоп с подобными характеристиками не может быть дешевым, тем более что перед нами не игровая машина, а мобильная рабочая станция. В российской рознице старшая модификация Creator 15 с GeForce RTX 3080 и 4К-матрицей продается за сумму от 247 920 руб. Впрочем, если принять в расчет, как дорого нынче стоят дискретные видеокарты, мощные лэптопы выглядят все более привлекательно как альтернатива настольному ПК. Особенно если качество экрана и органов управления на высоте, но в этом мы сейчас удостоверимся. Перед нами сравнительно тонкая и легкая машина, если принять в расчет чрезвычайно мощную начинку топовых моделей серии. Высота корпуса чуть меньше 2 см, а весит ноутбук 2,1 кг. Шасси Creator 15 собрано из металлических панелей — как и в большинстве современных лэптопов, они довольно тонкие, но благодаря плотной внутренней компоновке и массивной системе охлаждения, которая является своего рода ребром жесткости, устройство ощущается крепко сбитым (хотя продавить рабочую поверхость в области клавиатуры все-таки можно). Экранную крышку легко поднять одной рукой, а откидывается она на угол вплоть до 180°. Это сделано для того, чтобы в таком же корпусе собирать ноутбуки с чувствительным экраном. Но в данном случае панель не сенсорная и, как следствие, не ламинированная — хорошие новости для тех, кто периодически работает на солнце. У 4К-матрицы, которой комплектуются некоторые разновидности MSI Creator 15, приличный запас яркости, но матовое покрытие решает вопрос с бликами лучше, чем какое бы то ни было напыление поверх гладкого стекла. Небольшие по меркам 15-дюймовых ноутбуков габариты корпуса Creator 15 в длину и ширину продиктованы узкими рамками вокруг матрицы. Широкий отступ пришлось сделать только внизу, чтобы увеличить площадь тачпада, которой всегда не хватает при пропорциях экрана 16:9. Как мы уже заметили, у MSI Creator 15 довольно жесткая конструкция по сравнению с большинством современных ноутбуков, и это чувствуется в процессе печати на клавиатуре. А вот к самой клавиатуре у нас появилось несколько претензий. Скошенные края ниши, в которой она находится, уменьшили полезную площадь рабочей поверхности, и в результате пришлось пожертвовать шириной некоторых клавиш: «~» и, что особенно неудобно, правого Ctrl. Зато нашлось место для ряда полноразмерных клавиш Delete, Insert, PgUp и PgDn, без которых многие пользователи не мыслят компьютерную клавиатуру. Кроме того, MSI еще нужно поработать над механизмом клавиш, который, судя по всему, применяется в широком спектре устройств этого производителя с минимальными изменениями. Жесткое основание мгновенно добавило клавиатуре MSI Creator 15 сто очков комфорта, но конусы под клавишами по-прежнему мягкие, со смазанным моментом срабатывания, и они сравнительно медленно возвращают крышки в нейтральное положение. Поверхность тачпада MSI Creator 15 стеклянная — признак породистого устройства, но у механики манипулятора есть свой изъян: панель не до конца прижата к заложенным под ней переключателям, и в результате при легком ударе (который дублирует левый клик) всегда слышен щелчок. В углу тачпада сделан вырез для биометрического датчика. Последний не является продолжением рабочей поверхности тачпада, но это не беда, площади сенсорной панели и так хватает. Вечная беда ультрабуков — дефицит портов для кабельной периферии, но более крупный форм-фактор Creator 15 и равномерная высота корпуса создали пространство для того, чтобы вывести по бокам массу разъемов: два USB Type-C, один из которых работает в режиме Thuderbolt 3, целых три USB Type-A, а также полноразмерный HDMI и розетку проводного Ethernet. Разумеется, есть и mini-jack для аудиогарнитуры, а вот считыватель карт памяти, увы, не предусмотрен. При такой мощности основных компонентов, как в старших модификациях Creator 15, не может идти никакой речи о питании ноутбука через Thunderbolt. Этот стандарт рассчитан максимум на 100 Вт мощности, а паспортное значение TDP/TBP центрального процессора и GPU тут составляет 45 и 115 Вт. В результате для работы в дороге придется носить вместе с лэптопом увесистый — без малого 600 грамм — блок питания с номиналом 230 Вт. **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Компоненты MSI Creator 15 обслуживает внушительная система охлаждения, которая содержит не один и не два, а целых три вентилятора. Два из них обдувают радиатор графического процессора, а третий — радиатор CPU. При этом контуры центрального и графического процессора соединяют две общие теплотрубки. Основанием кулера накрыт не только сам GPU, но и память, а также VRM видеоадаптера. Кулер устроен таким образом, что холодный воздух проникает внутрь через сетку отверстий нижней панели шасси, а нагретый покидает корпус в трех направлениях: сзади и по бокам. Лэптоп допускает замену SSD и, в отличие от множества более компактных машин, модулей оперативной памяти. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blackmagic Design DaVinci Resolve Studio 16 |Puget Systems DaVinci Resolve Studio Benchmark 0.61 (структура теста по ссылке) |4K Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Fusion |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL (Windows)/CPU (macOS) |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер Radeon ProRender |Н/Д |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркость дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10870H |8/16 ядер/потоков, 2,2–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3080 |16 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 2048 Гбайт |Нет |99 Вт⋅ч |Acer ConceptD 7 Ezel (CC715-71) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10750H |6/12 ядер/потоков, 2,6–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Samsung PM981a (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |84 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 16", Late 2019 (A2141) |16'', 3072 × 1920, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Pro 5500M |4 Гбайт GDDR6 |Apple AP1024N (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |100 Вт⋅ч |ASUS ROG Mothership (GZ700GX) |17,3'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 64 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2080 |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Intel SSD 760p (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт + Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |90 Вт⋅ч |ASUS TUF Gaming A15 (FA506IV) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4800H |8/16 ядер/потоков, 2,9–4,2 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2060 |6 Гбайт GDDR6 |Micron 2200 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |90 Вт⋅ч |MSI Modern 15 (A11SB) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX450 |2 Гбайт GDDR5 |Kingston OM8PCP3512F-AI1 (PCIe 3.0 x2) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч В тестовом экземпляре MSI Creator 15 используется великолепная матрица с разрешением 4К и расширенным цветовым охватом. При такой плотности пикселей не приходится рассчитывать на высокий уровень яркости, и все же экран Creator 15 достигает внушительной по меркам ноутбучных матриц яркости в 360 кд/м 2. В отношении контрастности он также уступает лучшим образцам в габаритах 15-16 дюймов, но и 826:1 — отличный результат по сравнению с тем, что встречается в экранах лэптопов мейнстримной категории. Нативный цветовой диапазон экрана с запасом охватывает пространство Adobe RGB. Хотя Creator 15 позиционируется как машина для задач профессиональной визуализации, в системе не установлен ICC-профиль, описывающий параметры матрицы. Но они зашиты в утилите MSI True Color, при помощи которой можно адаптировать изображение под различный контент в приложениях, лишенных собственной системы цветокоррекции. В частности, программа содержит профили, заточенные под стандарт Adobe RGB или sRGB. Последнее особенно важно, так как без ограничения цветового охвата на уровне драйверов большинство ПО под Windows и сам пользовательский интерфейс ОС выводят на Wide Gamut-экранах перенасыщенное изображение. Здесь координаты базовых цветов практически идеально соответствуют параметрам sRGB. А вот настройка Adobe RGB, как ни странно, уже не использует весь цветовой диапазон, доступный матрице, в пределах одноименного стандарта. Но это вполне простительно для экрана без индивидуальной профилировки, которую в любом случае будет необходимо сделать профессиональным пользователям. В обоих режимах — sRGB и Adobe RGB — цветовая температура матрицы выставлена точно на уровне 6500 К. При использовании обоих пресетов кривая гамма-коррекции следует скорее параметрам стандарта sRGB, который содержит практически линейный участок вблизи нулевой отметки, нежели степенной функции 2,2, предусмотренной Adobe RGB. Яркость базовых цветов отлично согласована по всей шкале, за исключением темных оттенков от 5 до 15 % максимальной яркости (замеры выполнены при 150 кд/м 2). Как следствие предварительной калибровки и хорошей настройки пресетов sRGB и Adobe RGB, экран MSI Creator 15 демонстрирует превосходную цветопередачу соответствующего контента. В обоих режимах среднее значение Delta E 2000 не превышает единицы с поправкой на точку белого, которая все-таки не идеально совпадает с эталонной позицией D65. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** В MSI Creator 15 используется высокопроизводительный CPU Intel H-серии, который обладает соответствующим — высоким — энергопотреблением. Предустановленное на лэптоп управляющее ПО позволяет регулировать мощность компонентов и, соответственно, работу системы охлаждения. Так, в режиме максимального быстродействия чип почти целиком использует штатный резерв мощности в 45 Вт и поддерживает тактовую частоту около 2,7 ГГц при полной загрузке восьми ядер. В сбалансированном режиме мощность падает до 40 Вт, но тактовая частота снижается незначительно — до 2,65 ГГц. И наконец, в тихом режиме указанные параметры составляют 30 Вт и 2,2 ГГц соответственно. Мобильная разновидность дискретной графики GeForce RTX 3080 также позволяет варьировать энергопотребление программными средствами. При штатном TBP графического процессора в 115 Вт ноутбук выделяет ему вплоть до 97 Вт мощности, а тактовая частота под нагрузкой колеблется около 1,15 ГГц. Экономичные настройки пошагово снижают мощность до 85 и 55 Вт, а стабильные тактовые частоты — до 991 МГц и вплоть до чрезвычайно низкого уровня 386 МГц. При одновременной загрузке CPU и GPU приоритет, как обычно бывает в мобильных ПК, отдан дискретной графике. Как следствие, в режиме максимального энергопотребления центральному процессору приходится сбрасывать среднюю тактовую частоту до 2,1 ГГц, а в экономичных режимах — до 1,9 и 1,26 ГГц, в то время как рабочие параметры GPU изменяются незначительно по сравнению с тем, что происходит в изолированных тестах графики. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) — Intel Core i7-10870H / NVIDIA GeForce RTX 3080 — High Performance |2712 |2881 |1153 |1230 |2146 |3293 |1044 |1245 |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) — Intel Core i7-10870H / NVIDIA GeForce RTX 3080 — Balanced |2649 |3094 |991 |1125 |1900 |3006 |979 |1185 |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) — Intel Core i7-10870H / NVIDIA GeForce RTX 3080 — Silent |2243 |2296 |386 |465 |1260 |2008 |350 |420 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом для iGPU), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом для iGPU, Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) — Intel Core i7-10870H / NVIDIA GeForce RTX 3080 — High Performance |43 |44 |97 |97 |42 |44 |88 |88 |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) — Intel Core i7-10870H / NVIDIA GeForce RTX 3080 — Balanced |40 |41 |82 |82 |37 |39 |83 |83 |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) — Intel Core i7-10870H / NVIDIA GeForce RTX 3080 — Silent |30 |30 |55 |55 |23 |23 |57 |57 *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* MSI Creator 15 — довольно компактная машина для ее внушительных спецификаций. Система охлаждения удерживает температуру компонентов в формально допустимых пределах, и все-таки при любых настройках мощности CPU под максимальной нагрузкой прогревается не меньше чем до 92 °С, а в условиях комбинированной нагрузки на центральный процессор и графику — вплоть до 98 °С. Максимальную температуру GPU мы зарегистрировали на уровне 87 °С, что является нормой для дискретных ускорителей как в десктопном, так и в мобильном исполнении. В сбалансированном режиме и режиме максимального быстродействия MSI Creator 15 не только сильно нагревается, но и громко шумит. Фактически среди мобильных рабочих станций, которые в последние годы побывали на тестировании в 3DNews, это самая шумная модель, причем разница между пресетами Balanced и High Performance существует лишь при изолированной нагрузке на CPU или GPU, а полная загрузка обоих компонентов сопровождается одинаково громким шумом. Также обратим внимание на то, что вращение вентиляторов Creator 15 заметно на слух даже тогда, когда компьютер бездействует, хотя многие лэптопы данной категории в бездействии работают неслышно. Увы, высокий уровень шума — неизбежная плата за то, чтобы собрать чрезвычайно мощные и высокопроизводительные компоненты в сравнительно тонком и легком шасси Creator 15. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Система охлаждения MSI Creator 15 не обеспечивает центральному процессору столь же высокие тактовые частоты, сколь и в более крупных (или еще более горячих) ноутбуках, также оборудованных шести- и восьмиядерными интеловскими CPU. Как следствие, по данным изолированных процессорных бенчмарков, лэптоп MSI занял позиции в середине графиков. К тому же чип Core i7-10870H не может соревноваться на равных с восьмиядерниками AMD серии Ryzen 4000. Тем не менее Creator 15 легко обгоняет по быстродействию CPU лэптопы, основанные на низковаттных интеловских чипах и даже MacBook на Apple M1 в режиме эмуляции x86. В нашей тестовой базе не так много лэптопов для профессиональных задач с мощной дискретной графикой, которые можно было бы сравнить с MSI Creator 15. Но если сравнивать мобильную версию GeForce RTX 3080 с такими ускорителями NVIDIA предыдущего поколения, как GeForce RTX 2060 и RTX 2070 Max-Q, то новый кремний обеспечивает колоссальный рост производительности. По результатам 3DMark мобильный RTX 3080 приближается к RTX 2080 в дескноуте ASUS ROG Mothership, и это превосходный результат, ведь ASUS разогнала GPU до тактовых частот десктопной видеокарты, а RTX 3080 в исполнении MSI — вполне типичный ноутбучный вариант. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Как мы уже заметили, некоторые лэптопы с восьмиядерными интеловскими CPU развивают более высокие тактовые частоты, нежели MSI Creator 15, и, как следствие, быстрее выполняют рендеринг в Blender силами центрального процессора, а чипы AMD Ryzen 4000 лидируют в этой задаче. Впрочем, нельзя сказать, что MSI Creator 15 жалуется на производительность CPU в 3D-рендеринге, особенно по сравнению с лэптопами на базе низковаттных интеловских чипов. А главное, мощный дискретный GPU позволяет сократить время экспорта рендера на порядок, особенно с помощью аппаратного рейтрейсинга. В данном бенчмарке нет крупных различий между API OptX и трассировкой исключительно на CUDA-ядрах, но в более сложных сценах аппаратный рейтрейсинг сложно переоценить, особенно для ускорения эффектов размытия в движении — эта функция появилась в кремнии Ampere, но отсутствует в адаптерах GeForce RTX 20-й серии. Бенчмарк Adobe Lightroom чувствителен к однопоточной производительности CPU и, соответственно, его тактовым частотам. Как следствие, два дополнительных ядра x86 не дают MSI Creator 15 преимущества перед мощными шестиядерными лэптопами. А наивысшую производительность в Lightroom сегодня обеспечивают интеловские чипы Tiger Lake. Как бы то ни было, в Lightroom нет таких задач, с которыми бы не справился лэптоп уровня MSI Creator 15. Различия между сравниваемыми устройствами в этом тесте не имеют большого практического значения. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Последний вывод справедлив и в отношении следующего бенчмарка. Любой мощный ноутбук с шести- или восьмиядерным центральным процессором обладает достаточной вычислительной мощностью для работы в Adobe Photoshop. Тем не менее восемь ядер и топовая дискретная графика здесь выводят MSI Creator 15 в лидеры. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Интегральные оценки в бенчмарке Adobe Premiere Pro поместили MSI Creator 15 в середину графика с другими лэптопами на шести- и восьмиядерных CPU, неподалеку от MacBook Pro на SoC Apple M1. Однако стоит изучить данные индивидуальных тестов, чтобы найти сильные и слабые стороны лэптопа MSI в работе с Premiere Pro. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от кадровой частоты исходников или целевого формата (например, воспроизведение видео с полной кадровой частотой дает 100 баллов). В отличие от воспроизведения, при рендеринге видео кадровая частота может превышать целевую, а значит, балл будет выше 100.* По кадровой частоте во время воспроизведения 4К-проекта со сложными эффектами, опирающимися на центральный процессор, MSI Creator 15 уступает моделям на основе восьмиядерников AMD, однако в лагере Intel ему принадлежит один из лучших результатов. При использовании proxy с разрешением 1/2 от оригинала производительности вполне достаточно, чтобы воспроизводить исходники, снятые с фреймрейтом 25 FPS. А вот рендеринг такого проекта MSI Creator 15 выполняет медленнее — по сравнению как с "красными" лэптопами, так и с компьютерами на восьмиядерных чипах Intel, которые работают на более высоких тактовых частотах. Хотя мобильная платформа Intel в настоящее время не может похвастаться лидирующей многопоточной производительностью, это с лихвой компенсирует мощный дискретный GPU, такой как GeForce RTX 3080. Лэптоп на такой платформе может воспроизводить сложные 4К-проекты в полном разрешении с фреймрейтом 30 FPS и выдавать 60 FPS при разрешении 1/2. Соответственно, и рендеринг проекта происходит в кратчайшее время. По общему быстродействию в работе с несколькими кодеками в DaVinci Resolve MSI Creator 15 занял предсказуемо высокую позицию благодаря мощной дискретной графике, что наблюдается и в отдельных тестах с наложением сложных эффектов при использовании кодека ProRes 422. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX.* Напротив, инструменты Fusion в DaVinci Resolve слабо зависят от быстродействия GPU. MSI Creator 15 в соответствующем бенчмарке уступает лэптопам на восьмиядерных Ryzen 4000 (а в отдельных операциях — и MacBook Pro на чипе Apple M1) и не обладает практически значимыми преимуществами перед устройствами с шестью интеловскими ядрами. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции на базе Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX, умноженных на 10.* Твердотельный накопитель Samsung PM981 в составе MSI Creator 15 демонстрирует вполне типичную для этой широко распространенной модели производительность. Среди SSD, которые также часто встречаются в мобильных компьютерах, он выделяется отличной скоростью линейного чтения блоков и произвольной записи, а также неплохими показателями линейной записи и произвольного чтения. Центрального процессора MSI Creator 15 более чем достаточно, чтобы гарантировать высокопроизводительному SSD максимальное количество запросов в секунду, которое способен обслужить его контроллер. Большинство высокопроизводительных лэптопов не позволяют рассчитывать на длительное время работы от аккумулятора. Однако благодаря солидной емкости батареи (99 Вт⋅ч) ноутбук MSI характеризуется высокой автономностью с поправкой на его чрезвычайно мощные комплектующие: лэптоп выдержал на одном заряде почти 6 часов непрерывного веб-серфинга при яркости экрана в 200 кд/м 2 и больше 7 часов воспроизведения видео. Правда настолько впечатляющие результаты возможны лишь в режиме максимально строгих ограничений энергопотребления и тактовых частот (пресет Super Battery), а для работы в сколь-либо ресурсоемких приложениях пользователю Creator 15 все равно придется искать розетку. У лэптопа MSI Creator 15 есть все необходимое для решения сложных задач профессиональной визуализации: мощный восьмиядерный CPU, большой объем оперативной памяти и накопителя. А новые видеоадаптеры NVIDIA серии GeForce 30 не только существенно подняли планку быстродействия, но и, если речь идет о флагманской модели, располагают объемом VRAM в 16 Гбайт, который избыточен для мобильного гейминга, но востребован рабочим ПО. Однако подбор основных комплектующих — еще не главное, чем хороша обновленная серия Creator 15. Ничего не можем сказать о моделях с экраном Full HD — с ними мы еще не познакомились, — но MSI выбрала превосходную 4К-матрицу с расширенным цветовым охватом, которая обеспечивает точную цветопередачу «из коробки» и, главное, одним щелчком мыши подстраивается под контент sRGB без потери качества изображения. Когда знаешь, какие экраны устанавливают в большинство мобильных ПК (включая некоторые устройства, также претендующие на профессиональный статус), нельзя не оценить по достоинству то, что сделала MSI. Creator 15 не лишен недостатков иного рода. Во-первых, как и в других лэптопах этой фирмы, которые мы изучили ранее, клавиатура с тачпадом могли быть и лучше (хотя по сравнению с моделями попроще прогресс налицо). А во-вторых, физику не обманешь, и машина с настолько мощной начинкой в довольно тонком шасси не может не шуметь. Ну и цена на лэптопа не то чтобы низкая. Впрочем, MSI Creator 15 — даже не самый дорогой вариант среди себе подобных, если требуется высокая производительность, отличный экран, и все это в компактном форм-факторе.
1,035,722
Doom Eternal: The Ancient Gods (Part 1 & 2) — на посошок. Рецензия
| Жанр |Шутер | Издатель |Bethesda Softworks | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |id Software | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen 3 2200G 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050Ti / AMD Radeon R9 280, 50 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam или Bethesda.net | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen R7 1700 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 | Дата выхода |20 октября 2020 года (Part 1), 18 марта 2021 года (Part 2) | Возрастной ценз |от 18 лет | PC, Xbox One, PS4, Switch |PC | Официальный сайт Doom Eternal в чем-то развила идеи предшественницы 2016 года, но во многом оказалась совсем иной игрой — как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Дополнение The Ancient Gods, вышедшее в двух частях, еще больше дистанцируется от перезапуска Doom. Все заигрывания с фантастикой окончательно уступили место пафосному технофэнтези с налетом Warhammer, а сражения как никогда раньше требовательны к умению жонглировать арсеналом. **Последний** **гитарный** **запил** Икона Греха повержена, а человечество спасено от демонических полчищ. Однако работа Палача Рока не закончена — он должен искоренить адские отродья раз и навсегда. Это весь сюжет обеих The Ancient Gods. Серия Doom последние два выпуска вообще не заморачивалась с глубокой историей, а дополнения вовсе вернулись на уровень оригинальной игры 1993 года. Одно заметное различие: кодекс, раскрывающий мифологию мира, находится непосредственно в меню — пересказ сюжета исходной Doom, напомним, лежал в файле readme.txt в папочке с игрой. Летающая крепость осталась в прошлом, а перемещаться по миру нашему протагонисту помогает стажер из UAC. Не знаю, на каких именно условиях Палач сотрудничает с человечеством, но я бы тоже не отказал в услугах парню, который соло расправляется со всей демонической армией. Обе части Ancient Gods содержат по три уровня, набитых самой разнообразной нечистью. Герой уже собрал полный арсенал, костюм и пушки максимально улучшены, так что в первом же эпизоде нас сразу бросают в мясорубку. Никакого сюсюканья. Ancient Gods — Part 1 сурова даже к ветеранам, прорвавшимся через Eternal на «ультранасилии» или «кошмаре». Баланс в первом DLC вызывает очень большие вопросы. Чтобы осилить его на высокой сложности, требуется не просто разобраться в механике Eternal, но мастерски — *мастерски* — ей овладеть. Здесь нечего ловить без умения молниеносно переключать оружие и поддерживать стабильный поток свинца и энергии в сторону адских тварей. При этом на первом уровне, на станции посреди бушующего моря, вас хоть и заваливает кучей мощных монстров (с первых минут наседают манкубусы и рыцари ада с клинками), но это еще не ощущается издевательством. Каждая битва — суровое, но адреналиновое испытание ваших навыков, отработанных в основной игре. Платформенные эпизоды, раздражающие некоторых игроков, сведены к минимуму, поэтому перестрелки следуют одна за другой, не давая отдыха. В этом изнуряющем темпе кроется одна из главных бед Ancient Gods — Part 1. Ни интерлюдий в Крепости между миссиями, ни расслабляющих прыжков по платформам. Поверьте, даже если вы плевались от них раньше, вы по ним заскучаете. После схватки с двумя мародерами разом руки натурально дрожат, но единственная возможность перевести дух — выключить игру и вернуться позже. В Eternal был четко выверенный ритм, тут его нет. Чем дальше, тем больше дополнение раздражает, а в какой-то момент начинает восприниматься как просто нечестное. Новые Doom чертовски стремительны, поэтому крайне важно позволить игроку читать ситуацию: какие на арене есть маршруты, где опасность, куда можно отступить. The Ancient Gods же играет грязно: щупальца спрятаны под водной гладью, и вы просто не видите ловушки; туман может скрывать врагов, которые по вам стреляют; при этом на поле боя появляются монстры, которых можно подстрелить только в короткий промежуток, когда те готовят мощную атаку. Чудом уворачиваться от кусачих тварей, выжидая, пока одна из них откроется для меткого выстрела в голову, — это не то, чего хочется от адреналинового экшена с выкрученной на максимум сложностью и сумасшедшей динамикой. Doom Eternal в любой ситуации предлагала разные подходы к любым врагам. Одни более эффективны, другие нет, но на рельсы шутер в любом случае не ставил. The Ancient Gods зажимает в клещи и требует, чтобы с конкретным оппонентом вы дрались лишь единственно верным способом. И первая часть DLC делает это чрезмерно жестко. Появляются одержимые духом враги, которые намного быстрее и крепче обычных. И как только вы расправитесь с подобным демоном, духа можно будет уничтожить лишь с помощью лучевой модификации плазмагана. Что, не оказалось зарядов для плазмы? Ну вы поищите, а дух пока вселится в другую тварь. Например, в барона ада. А нечего было зевать! Подобные нововведения, если они дозированы, неплохо освежают сражения и заставляют думать не только быстро, но и тактически. Вот только в Part 1 на голову Палача вываливают все разом, ставят в нечестные условия и давят количеством, не давая выдохнуть. Не представляю, какой нужен навык, чтобы осилить это на максимальной сложности с одной жизнью. К счастью, две части The Ancient Gods разделяют полгода, и за это время разработчики внесли корректировки в выбранный курс — Part 2 выглядит куда более сбалансированной. В ней мы прогуляемся по миру Стражей, Земле после апокалипсиса и самому Аду. Хотя с точки зрения визуального дизайна они не слишком примечательны, спроектированы уровни гораздо лучше. Появились обширные арены, где есть место для маневра, при этом остались и ловушки, когда вас запирают с монстрами на маленьком пятачке. В таких ситуациях типы демонов подобраны довольно удачно, и схватка из банальной перестрелки превращается скорее в загадку. Снова возникает чувство ритма: жесткие зарубы разбавлены платформингом (очень в меру) и простенькими стычками с пушечным мясом. Иногда просто хочется порвать на куски пару десятков импов, и игра это чувствует. Хоть второе дополнение тоже использует духов, монстров с коротким окном для убийства и вводит еще парочку мерзких противников, оно делает это дозированно и дает инструмент, позволяющий преодолеть свалившиеся трудности. Речь, конечно, про новое оружие — энергетический молот. Он бьет по площади, наносит приличный урон и оглушает большинство врагов. Или увеличивает окно для атаки в случае, если демон уязвим лишь в ограниченный период времени. Благодаря этому стычка с двумя мародерами разом теперь не воспринимается как «господи, сколько можно!». Также улучшена читаемость интерфейса — статус заряда некоторых гаджетов теперь висит около прицела, что удобно. С точки зрения баланса и темпа The Ancient Gods — Part 2 удалось на славу. А вот как заключительная глава в кровавом походе Палача Рока, к сожалению, дополнение смотрится слабовато. Если это и не финал для героя, то как минимум следующего пришествия придется ждать долго. Запоминающейся точки не вышло. Эпическое противостояние армии Стражей и адских полчищ из трейлера — лишь замануха, которая разворачивается исключительно в роликах или просто на фоне, пока Палач, как и всегда, бегает от арены к арене. Да и финальный босс вышел неоднозначным. По сути, это дуэль с улучшенной версией того же злосчастного мародера. Красиво поставленная, но по ощущениям скорее нудная. *** * *** Неровная, но приятная добавка для всех любителей Doom Eternal. Если вам нравится механика, заложенная в основную игру, то и дополнение обязательно стоит попробовать. Тем, кто остался разочарован вектором развития серии, делать здесь нечего — геймплей тот же, только еще брутальнее, а сюжетно финал вышел в лучшем случае смазанным. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Палач Рока уходит на долгий перерыв. К сожалению, отнюдь не на высокой ноте. *Оценка: 7,0/10* **Видео** **:**
1,035,770
В AppGallery появилась файтинг-игра Shadow Fight 2
Популярная мобильная игра Shadow Fight 2 в жанре файтинга с элементами RPG от разработчика Nekki появилась в магазине приложений AppGallery в качестве полноценного сервиса с поддержкой HMS (Huawei Mobile Services). С момента появления на мобильных устройствах в 2014 году игра Shadow Fight 2 обрела миллионы поклонников по всему миру. Теперь и пользователи AppGallery смогут насладиться захватывающим сюжетом о древнем клане теневых ниндзя, которые столетиями охраняют этот мир от зла. Отличаясь красивой графикой и интуитивной системой управления, Shadow Fight 2 предлагает огромный выбор оружия и доспехов и различные техники боя. По мере развития сюжета игроку предстоит сражение с армией уникальных врагов и множеством опасных боссов. Игрок может выбрать один из пяти вариантов сражений — выживание, турнир, дуэль, испытание и бой с демоном. AppGallery сотрудничает с разработчиком Nekki с декабря 2020 года, когда в магазине приложений появилась игра Shadow Fight 3 из серии «Битва с тенью». За несколько месяцев её скачали более 250 тыс. раз. *«В AppGallery активно развивается игровое направление. Только за 2020 год на платформе стало на 500 % больше игр, чем годом ранее. Мы продолжаем плодотворное сотрудничество с компанией Nekki, и надеемся на скорое появление в AppGallery и других игр разработчика»,* — отметил Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия. *«В конце прошлого года мы выпустили в AppGallery нашу флагманскую игру Shadow Fight 3. Нас сильно впечатлила производительность игры на платформе и поддержка, которую мы получили от команды Huawei. Теперь мы рады представить пользователям AppGallery Shadow Fight 2, нашу самую популярную игру, которая стала классикой в жанре файтинга на мобильных устройствах. С момент выхода игры на рынок её загрузили более 300 млн раз. Мы уверены, что сотрудничество с Huawei поможет нам привлечь новых пользователей и достичь новых высот»,* — сообщил Никита Коржавин, директор по развитию бизнеса компании Nekki.
1,035,775
Обзор смартфона OPPO Reno5: в поисках новой идентичности
OPPO не первый год впечатляет своими технологиями. Какие-то добираются до серии — например, успешно реализованы быстрейшая в мире зарядка Super VOOC, уникальная на момент появления система зума с некруглыми стеклами в OPPO Reno 10x Zoom (повторенная затем только в Xiaomi Mi 10 Ultra), первый смартфон с выдвижной камерой OPPO Find X. Какие-то могут и не добраться — за судьбой раздвижного OPPO X 2021 будет очень интересно последить. С технологиями у одного из ключевых брендов концерна BBK все хорошо, как хорошо и с продажами на китайском рынке — бренд там держится в пятерке лучших уже на протяжении нескольких лет (в 2020 году — твердое четвертое место после Huawei, Honor и собратьев по BBK в лице vivo). Но в Европе и в частности в России, так просто реализовать этот огромный потенциал не получается. Созданная специально для Европы серия Reno концептуально казалась очень хорошей — необычный дизайн с поднимающей под углом фронтальной камерой, высокая для среднего сегмента технологичность. Но что-то пошло не так, и в прошлом году курс поменялся. Reno3 и Reno4 стали «такими как все» — без особого шарма и без привлекательного ценового предложения в стиле досанкционного Honor, Xiaomi или realme они ожидаемо слились с пейзажем. Но, может, Reno5 сумеет изменить ситуацию и ворвется в заветный сегмент «около 30 тысяч рублей» с ходу? Впрочем, «фишку» за год ему создатели не придумали — это логичное продолжение третьей и четвертой модели: стандартный дизайн, нормальные характеристики (платформа Snapdragon 720G, 8/128 Гбайт, квадрокамера с главным модулем на 64 Мп), сверхбыстрая зарядка. Сразу отмечу, что существует два OPPO Reno5 – 4G и 5G, которые различаются аппаратными платформами (у 5G более мощная 765G с логичным 5G-модемом), экранами (у 5G – 6,43 дюйма, у 4G – 6,4 дюйма) и еще некоторыми мелкими вещами вроде поддержки более мощной зарядки 5G-версией. Про доступность OPPO Reno5 5G (которая может здесь называться Reno5 Pro) на российском рынке ничего не известно. Пока мы говорим об одном-единственном Reno5, известном на международном рынке как Reno5 4G. | OPPO Reno5 | OPPO Reno4 Lite | vivo V20 | Samsung Galaxy A52 | realme 7 Pro | Дисплей |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,43 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 405 ppi; емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 3 |Corning Gorilla Glass 3 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 3+ | Процессор |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Mediatek Helio P95: два ядра ARM Cortex-A75, частота 2,2 ГГц, шесть ядер ARM Cortex-A55, частота 2,0 ГГц |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 618 |PowerVR GM9446 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |8 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |4 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны не уточняются |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны неизвестны |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.1 |5.1 |5.1 |5.0 |5.1 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, NavIC | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Четверной модуль, 64 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 48 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным модулем, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным и широкоугольным модулями, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 5 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |44 Мп, ƒ/2,4, без автофокуса, без вспышки |Двойной модуль: 16 + 2 Мп, ƒ/2,4 + ƒ/2,4, без автофокуса, без вспышки |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 16,38 Вт⋅ч (4310 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,26 Вт·ч (4015 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |159,1 × 73,3 × 7,7 мм |160,1 × 73,7 × 7,4 мм |161,3 × 74,2 × 7,4 мм |159,9 × 75,1 × 8,4 мм |160,9 × 74,3 × 8,7 мм | Масса |171 грамм |164 грамма |171 грамм |189 граммов |182 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Влагозащита (IP67) |Брызгозащита | Операционная система |Android 11, оболочка ColorOS |Android 10, оболочка ColorOS |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 11, оболочка One UI |Android 10, оболочка realme UI | Актуальная цена |29 990 рублей |22 470 рублей |29 990 рублей |26 990 рублей за версию 4/128 Гбайт, 32 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |26 989 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** На первый взгляд во внешности OPPO Reno5 нет ничего особенного: если судить по фото, то он просто аккуратно следует всем современным трендам — и на этом все. Почти безрамочный дисплей с фронталкой в угловом отверстии (выбор сегодня, по сути, состоит в том, будет она в углу или по центру) — даже двойная фронталка, которой хвастал Reno4, ушла в прошлое. Задняя панель ярких расцветок, но с обычной компоновкой — четыре камеры с крупными объективами расположены в углу буквой "г". Но стоит взять смартфон в руки и приглядеться к нему поближе, как открываются различные интересные нюансы. Во-первых, OPPO Reno5, несмотря на солидную диагональ экрана (6,4 дюйма), получился относительно компактным и удобным. Да, он чуть тяжелее, чем Reno4, – 171 грамм против 165 граммов, но сохранил ту же толщину (7,7 мм) при более емком аккумуляторе. Общее впечатление от взаимодействия со смартфоном напоминает о vivo V20, одном из самых приятных «среднеклассников» 2020-го. Это гаджет с человеческими размерами. Во-вторых, задняя панель, выполненная из стекла, оказывается совсем нескользкой — поверхность шероховатая и приятная на ощупь. Тем не менее из-за скошенных боковых граней смартфон все равно может уползти с недостаточно ровной поверхности, будьте осторожнее. В комплекте есть чехол из прозрачного силикона — он может помочь, хотя и скрадывает значительную часть прелести работы с тонким и легким гаджетом. В-третьих, блок камеры, несмотря на стандартное исполнение в плане расположения объективов, довольно оригинальный — он сделан из полупрозрачного материала (пластик это или стекло — определить не получается). Смотрится довольно эффектно, пусть и не создает безошибочно определяемую индивидуальность, как исполнение первых двух Reno. Ну и в-четвертых, цвет задней панели. С переливающейся раскраской, конечно, но версия Galactic Silver, которая досталась нам на тест, действительно интересна: в зависимости от освещения спинка выглядит то серебристой, то золотистой, то розоватой — и при этом не смотрится безвкусно. Добавляет радости и искристая фактура — о том, что тут не привычное гладкое стекло, а особое покрытие, мы уже говорили. Вторая версия уже, правда, не искристая — это классический черный. Грани выполнены из гладкого пластика, ничего особенно необычного тут нет — разве что расположенные на противоположных ребрах клавиша включения и двойная клавиша регулировки громкости кого-то могут удивить. Мини-джек на месте (на нижней грани), влагозащита не предусмотрена — Samsung Galaxy A52 пока остается единственным в своем роде за свои деньги. Сканер отпечатков пальцев расположен в поверхности экрана — это обычный оптический сенсор, не реагирующий на прикосновение влажного или жирного пальца, с нормальной (небыстрой, но стабильной) отзывчивостью, но у него есть недостаток. Сканер расположен очень близко к нижней кромке экрана, смартфон приходится перехватывать в руке, чтобы прикоснуться к сенсору большим пальцем, а это чревато тем, что вы можете выронить его. Либо надо придерживать гаджет второй рукой. Продублировать сканер можно системой распознавания лица за счет фронтальной камеры. OPPO Reno5 работает под управлением Android 11 с оболочкой Color OS версии 11.1. Несмотря на кардинально новое именование (прошлая версия носила седьмой номер), изменилось в оболочке мало что. Вернулась панель Google Now вместо фирменной, минимально подрихтован интерфейс и чуть перетряхнут набор настроек (например, исчезли экспериментальные функции OPPO Lab) — но в остальном все то же. Это нормальная современная оболочка, без каких-то странностей, зато с любопытными особенностями вроде возможности довольно подробно настраивать внешний вид рабочего стола, с различным форматом значков и шрифтов. Работает быстро и без сбоев. OPPO Reno5 получил AMOLED-экран с диагональю 6,4 дюйма и разрешением 2400 × 1080 точек (формат 20:9). Плотность пикселей составляет 411 ppi – никаких проблем с пикселизацией. Несмотря на более простой статус, нежели у годичной давности Reno3 Pro, Reno5 все-таки получил поддержку работы дисплея с повышенной частотой — эта функция постепенно становится все более доступной. В данном случае речь о 90 Гц, 120-герцевые и 144-герцевые экраны остаются привилегией игровых смартфонов и флагманов. Режим включен в настройках по умолчанию и работает со всеми совместимыми приложениями. Измеренный уровень яркости составил 497 кд/м 2 – для OLED-экрана показатель хороший. Пользоваться смартфоном в солнечный день можно без особых проблем. В настройках дисплея можно изменить размер шрифтов, включить фильтр синего, поменять цветовую температуру, активировать систему отображения часов и значков уведомлений на заблокированном смартфоне. Также имеется фирменная система «Визуальный эффект OSIE», которая расширяет цветовую гамму оригинального изображения, «додумывая» цвета при помощи системы машинного обучения. Правда, я не заметил серьезного влияния на картинки при ее включении. Есть предустановки цветопередачи — можно выбрать между режимами «яркий» (расширенное цветовое пространство) и «нежный» (пространство sRGB). По умолчанию в смартфоне установлен яркий режим, я измерил цветопередачу экрана в обоих. В ярком режиме цветовое пространство не так уж далеко от стандарта DCI-P3, но с одной «изломанной» гранью, да и в области красных оттенков не дотягивает. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,26 — близко к норме, да и кривые достаточно стабильны. Цветовая температура повышена — 7 500-7 800 К, цвета по умолчанию холодноваты. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 3,31 (при норме 3 и эталонном значении 2). И это хороший результат. В режиме «нежность» цветовое пространство сужается до стандарта sRGB (без всяких искажений граней треугольника), но общий характер цветопередачи не меняется. Средняя гамма ощутимо повышена — 2,33, а вот цветовая температура та же (избежать холодных цветов невозможно при любом режиме работы дисплея), точность цветопередачи также идентична — среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker составляет 3,41. Ровно то же мы видели в OPPO Reno3 Pro. Надо думать, что дисплей с той модели переехал в «пятерку» без каких-либо изменений. Это та же матрица, настроенная идентично. Приятная особенность Reno5 – наличие мини-джека, который в смартфонах этой ценовой категории уже потихоньку начинает исчезать. Но не здесь. Звуковой тракт нормальный — мощности хватает, детализация приемлемая. Беспроводная передача звука — на современном уровне: Bluetooth 5.1, есть поддержка профилей aptX HD и LDAC. Динамик, к сожалению, монофонический (расположен на нижней грани), но вполне неплохой — громкий, даже какие-то басы пробиваются. **«Железо» и производительность** Про аппаратную начинку OPPO Reno5 много не скажешь — производитель пошел по уже хорошо знакомой дорожке и оснастил смартфон платформой Qualcomm Snapdragon 720G. Она же установлена и в Reno4, например, и в целом ряду конкурентов: от realme 7 Pro до Samsung Galaxy A52. Нормальное, но не самое прогрессивное решение. Snapdragon 720G построена на восьми ядрах: двух Kryo 465 Gold (модифицированные ARM Cortex-A76) с тактовой частотой 2,33 ГГц и шести Kryo 465 Silver (ARM Cortex-A55) с частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает подсистема Adreno 618 с повышенной относительно показателей обычного Snapdragon 720 частотой, предусмотрен сигнальный процессор Hexagon 692, отвечающий в числе прочего за нейросетевые операции. Производится платформа по 8-нм техпроцессу. Производительность OPPO Reno5 более чем ожидаема — нормальный современный уровень, который позволяет рассчитывать и на в меру быстрое открывание приложений, и на работу без особых задержек (мелких подтормаживаний, как в Samsung Galaxy A52, тут нет), и на то, что можно будет поиграть в более-менее любые игры. CoD Mobile, например, комфортно идет с высокой кадровой частотой на высоких же настройках графики. В графических бенчмарках высокого уровня OPPO Reno5 смотрится не столь уверенно, но стабильно — в тесте устойчивости 3D Mark’s Wild Life Stress Test при относительно невысоком среднем результате (1034-1038 баллов) не было зафиксировано просадок производительности. В бенчмарке CPU Throttling Test при этом некоторая тенденция к троттлингу проявилась — средняя частота упала до 86% от максимума, что, впрочем, все равно не повод бить тревогу; с длинными игровыми сессиями смартфон справляется уверенно. Средний уровень производительности — 155 GIPS. Памяти в OPPO Reno5 установлено нормально: 8 Гбайт оперативной LPDDR4X и 128 Гбайт флеша UFS 2.1. Собственно, по объему вопросов нет, есть небольшие вопросы по скорости этой памяти — здесь Reno5 не пытается опередить время и вскочить на подножку поезда, идущего в будущее. Все стандартно. При этом есть опция расширения памяти картой microSD – причем для этого используется выделенный слот. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** OPPO Reno5 работает с LTE-сетями, причем производитель, как сейчас принято, не называет скорость модема. Но хотя бы называет диапазоны, с которыми он работает, — здесь все хорошо и, по личному впечатлению, стабильно. Все необходимые беспроводные модули на месте: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.1, NFC (с Google Pay), навигационный модуль с GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou и QZSS. В пятом Reno обновилась главная камера — на место 48-мегапиксельного сенсора пришел 64-мегапиксельный. Сама система осталась при этом более-менее без изменений — оптического зума не появилось, вторая камера отвечает за расширенный угол обзора, третья — за макросъемку, четвертая — датчик глубины. Главный модуль построен на базе 64-мегапиксельного сенсора габаритами 1/1,7” (размеры отдельного пикселя — 0,8 мкм) с фазовым автофокусом и объективом с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *f*/1,7. Широкоугольная камера чуть изменилась, причем не в лучшую сторону, — здесь установлен сенсор того же разрешения (8 Мп), но с меньшими габаритами (1/4,0" против 1/3,2" ранее). Объектив тот же — эквивалентное фокусное расстояние 13 мм и светосила *f*/2,2; автофокуса нет. Третья камера — двухмегапиксельный макромодуль с объективом светосилой *f*/2,4. Четвертая — датчик глубины с разрешением в те же 2 Мп. По сути, в Reno5 мы получили практически ту же систему камер, что и в realme 7 Pro. А поскольку бренды близкие, как и программные решения, применяемые в их смартфонах, неудивительно, что и качество съемки очень похожее. Главный модуль, пусть и лишенный оптического зума, позволяет делать хорошие снимки как при дневном свете, так и в помещении или в ночном городе. Да, прибором ночного видения, на манер старших Huawei или vivo X50 Pro, Reno5 не становится, но большую часть привычных для пользователя сюжетов он отрабатывает уверенно — цвета честные (или приукрашенные, если активировать опцию «Улучшение кадров ИИ»), детализация нормальная, без лишнего акцента на контурной резкости, динамический диапазон, если пользоваться HDR, приличный. Широкоугольная камера нормальная, но не более того — тут сказывается и отсутствие автофокуса, которое ограничивает область ее применения, и проблемы с резкостью и детализацией по краям кадра. Есть две предлагаемые по умолчанию опции по масштабированию. При двукратном зуме используются возможности Quad Bayer-сенсора (съемка ведется с максимально доступным разрешением в 64 Мп, затем осуществляется кроп), и благодаря этому снимки получаются такого уровня, что их можно публиковать в социальных сетях — при подробном рассматривании заметна некоторая «каша» в деталях, ощущается нехватка динамического диапазона (контрастные сюжеты могут быть недосвечены), но на экране смартфона все это незаметно. Пятикратный зум уже более-менее условный — качество не слишком высокое, но опять же иные кадры можно и выложить в Instagram✴. Ночной режим реализован стандартным образом (делается серия снимков с различной экспозицией, которые объединяются в один — с повышенной насыщенностью и детализацией в тенях), но с одной особенностью — серия снимается, как правило, 7-8 секунд, в течение которых лучше не двигать рукой. Снять без смаза в ночном режиме, тем не менее, возможно, пусть это и требует некоторого терпения. Ночной режим доступен на всех основных фокусных расстояниях. Примеры — выше. По умолчанию главный модуль снимает в разрешении 16 Мп, но в любой момент можно активировать режим повышенного разрешения, задействующего каждый субпиксель, — и получить изображение с разрешением в 64 мегапикселя. В случае с пейзажами и какими-то богатыми на детали текстурами в кадре это может быть обоснованно. В портретном режиме есть программное размытие заднего плана, которое работает неплохо даже с «открытой» на максимум диафрагмой, — в целом смартфон распознает объект и фон при съемке портретов корректно, пусть и не без небольших ошибок вроде размытия отдельных прядей волос. Бьютификатор есть, и в данном случае простой — смартфон сам решает, что можно улучшить в конкретной ситуации, россыпи настроек нет. Есть любопытные фильтры, которые позволяют тонировать портрет несколькими способами. Портретный режим работает с одним фокусным расстоянием (26 мм) — неидеальным для этого формата из-за неизбежных пространственных искажений. Макрокамера позволяет снимать неплохие крупные планы, но изображение страдает от слабой детализации и не совсем корректно выставляемого баланса белого — оттенки получаются слишком холодными. OPPO Reno5 умеет снимать видео в 4К с частотой до 30 кадров в секунду или в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Доступна мощная программная система стабилизации, которая работает в Full HD-разрешении со стандартным (26 мм) фокусным расстоянием или в 720p с расширенным (13 мм) при активации «профессионального» режима. Движения оператора действительно здорово компенсируются, но картинка неизбежно немного «плывет». Доступна возможность снимать видео с искусственным боке и выделением цветного объекта на черно-белом фоне (в разрешении 720p). В целом возможности по съемке видео неплохие, качество же съемки стоит оценить как стандартное для своего класса. В OPPO Reno5 стоит довольно необычная фронтальная камера: с разрешением 44 Мп, но не Quad Bayer – она выдает снимки разрешением примерно 39 мегапикселей. Что происходит еще с пятью — загадка: вероятно, совершается небольшой кроп для коррекции пространственных искажений, накладываемых широкоугольной оптикой. Опций для съемки не так уж много — бьютификатор (в данном случае расширенного профиля), размытие заднего плана, набор фирменных цветокоррекционных фильтров. Но общее ощущение от фронталки очень хорошее — она выдает приятный глазу результат, причем в разных условиях по освещению. Тонкий корпус OPPO Reno5 сам по себе намекает на то, что серьезной автономности от смартфона лучше не ждать — рекордов по емкости батареи он заведомо не поставит. Но и в грязь лицом тоже не ударит: емкость аккумулятора здесь составляет 16,38 Вт⋅ч (4310 мА⋅ч, 3,8 В). Некоторый прирост относительно предшественников есть. Как есть прирост и в автономности — в принципе, Reno5 более-менее спокойно живет рабочий день (часов 12-14) без необходимости подзаряжать смартфон в процессе. Да, играть на нем все эти 12 часов не получится, но программа-минимум выполняется уверенно. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, OPPO Reno5 продержался 16 часов — результат хороший, пусть и далекий от рекордных. Зато недалек от рекордных результат по скорости зарядки — в комплекте идет зарядник SuperVOOC мощностью 50 Вт, с помощью которого смартфон заряжается за 48 минут. Да, заявленное производителем время в точности соответствует действительности — проверено. У OPPO и realme есть и более быстрые системы зарядки, но жаловаться в данном случае как-то неловко. Беспроводная зарядка в Reno5 не поддерживается, зато есть реверсивная система (по проводу). После того как серия Reno потеряла идентичность в начале прошлого года, OPPO потихоньку пытается нащупать новую — пятая часть серии, может, не смотрится необычно, но хороша собой. Это смартфон с человечными габаритами, нескользкой (и очень красивой в серебристом исполнении) спинкой и малозаметной фронталкой. По характеристикам — стандартный пакет для среднего класса с небольшим бонусом в виде мини-джека, который встречается в этой категории уже не всегда, и очень быстрой системой зарядки. Но, как и Reno3/Reno4, ему по-прежнему не хватает какой-то мелочи до прорывного статуса. Дело в том, что OPPO, в отличие от брендов, которые давно на слуху, не может себе позволить выпустить «обычный», «нормальный» смартфон — при прочих равных покупатель возьмет Samsung или Xiaomi. И несомненно, начнет сравнивать характеристики с параметрами более доступных предложений — и заметит, что, к примеру, realme 7 Pro при цене на 4-5 тысяч меньше предлагает примерно тот же арсенал, пусть и в более скучном исполнении. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,035,861
AppGallery анонсировал спецпредложения на любимые игры
Магазин приложений AppGallery объявил о специальных предложениях , включая подарки и бонусы, которые получат пользователи, скачавшие ряд популярных игр. Акция проводится в период с 15 марта по 15 мая. Пользователи, впервые скачавшие популярные игры-стратегии Last Shelter: Survival, Age of Z Origins и Infinity Kingdom, получат внутриигровые подарки. На специальных страницах акций в AppGallery им предоставят купон на скидку до 50 % в Last Shelter: Survival и безлимитные купоны на скидку до 30 % в Age of Z Origins. Кроме того, поделившись информацией об акциях Last Shelter: Survival и Age of Z Origins в социальных сетях, пользователи получат 50 монет Huawei и внутриигровой подарок от Age of Z Origins. Поклонников Infinity Kingdom ждёт бесплатный игровой набор стоимостью $15 и купон на скидку в размере 43 %. Для любителей головоломок приготовлены бонусы и скидки в играх Puzzles & Conquest и Homescapes. Впервые установившие Puzzles & Conquest получат внутриигровой подарочный набор, а при совершении покупки в приложении — купон на скидку в размере 10 % на следующую покупку. Homescapes предоставляет игрокам купон на скидку 80 % на Золотой билет. Кроме того, с 22 марта по 6 апреля пользователи AppGallery смогут принять участие в спецпредложении «Боевой пропуск» и получить купоны на скидку до 50 % в семи играх: Standoff 2, Free Fire, Mobile Legends: Bang Bang, Gardenscapes, Puzzles & Conquest, Fishing Clash и Spin the Bottle. Более подробно об условиях акции можно узнать по этой ссылке.
1,035,883
Genesis Noir — сверхмассивный сокол. Рецензия
| Жанр |Головоломка | Издатель |Fellow Traveller | Разработчик |Feral Cat Den | Системные требования |Windows 10, процессор уровня Intel Core 2 Duo E4400 2,0 ГГц или AMD Athlon II X2 280 3,6 ГГц, 6 Гбайт ОЗУ, видеокарта AMD Radeon R9 285 или NVIDIA GeForce GTX 560 Ti, 8 Гбайт на жестком диске | Дата выхода |26 марта 2021 года | Возрастной ценз |Не определен | Платформы: |PC (Windows, macOS), Xbox One | Официальный сайт *Играли* * на * *PC* **01/5,8: акнецО** Ночь над Манхэттеном. В мерцающей атмосфере города, который никогда не спит, здания громоздятся друг на друге. Мы замечаем фигуру в плаще, стоящую на пожарной лестнице одного из небоскребов. Человек заглядывает в окно. И сквозь мутное стекло, в котором отражаются неоновые блики ночного города, видит мужчину, сидящего перед печатной машинкой. Галстук ослаблен, ворот рубашки расстегнут, руки обхватили голову с растрепанной прической. Рядом с машинкой лежит шляпа, стоит уже неполный стакан с виски, пепельница с дымящейся в ней сигаретой. Из машинки торчит лист, на котором написан только заголовок. «Genesis Noir». Человек поднимает голову и смотрит куда-то вдаль — и мы понимаем, что он видит перед собой горизонт событий, то удаляющийся, то острой бритвой приближающийся к его горлу. Он резко и с силой бьет по клавише одним пальцем. «С». Бьет еще раз. «И». Еще. «Н». И опять. «Г». «У». «Л». «Я». «Р». «Н». «О». «С». «Т». «Ь». Выдох. Точка. Весь мир переворачивается вверх тормашками и сворачивается спиралью в эту каплю чернил на белом листе. Как ни странно, игры все еще пытаются собирать деньги на Kickstarter — эта практика, может, и не взрывает новости ежедневно, как это было лет шесть назад, но никуда не делась. Теперь этот инструмент используется больше для привлечения внимания публики и инвесторов, нежели для реального финансирования видеоигр. По крайней мере, кампания Genesis Noir, которая прошла в 2017 году, ставила своей целью не слишком значительную сумму — $40 тыс. Но если цели подобных кампаний могут меняться со временем, то результат — никогда. Игру обещали выпустить к декабрю 2019-го, а вышла она в конце марта 2021-го. Классика. Но сама игра — это, конечно, не классика. Это джаз, импровизация на тему, которая заходит слишком далеко. Хотя нет, слово «слишком» для Genesis Noir, пожалуй, неуместно. Торговец часами (и, очевидно, самим временем) Никто, который также пробавляется игрой на саксофоне и подрабатывает частным детективом, закрутил интрижку с джазовой певицей Мисс Притяжение (Miss Mass, это непереводимо) — и стал частью любовного треугольника, закончившегося трагедией. Чтобы остановить трагедию, Никто решает сделать самое очевидное — вернуть мироздание в состояние до Большого Взрыва. И, делая пометки на салфетках, приступает к намеченному, воссоздавая весь процесс создания Вселенной от начала и до настоящего момента. Для этого нашему герою, никогда не снимающему шляпу и плащ, придется из мира бесконечной ночи и дождя перемещаться… В космос? В первичный бульон? В состояние «до молекул»? В средневековую Японию? В Большой адронный коллайдер, построенный на Марсе? Что-о-о-о-о? Любая попытка описать происходящее в Genesis Noir приводит к этому самому «что-о-о-о-о». Под аккомпанемент футуристичного джаза происходят совершенно невероятные вещи — в минималистичной, почти монохромной и неизменно геометрически выверенной обстановке мы путешествуем сквозь время и пространство, в метафорической форме сталкиваясь с исходной ситуацией и как-то в ней разбираясь. Пока не создаем черную дыру. Что происходит дальше, уже не поддается никакому описанию — да и зачем здесь спойлеры? Важно, что монохромный стиль удаляется на покой, экран взрывается всеми доступными художнику цветами, а джаз уступает место электронике. Создатели игры, сообщество Feral Cat Den, уходят в полный отрыв — хотя завершают все неожиданно спокойной, трогательной и нуарной по духу концовкой, здорово закольцовывая бесконечно странную по своей сути историю. Фактически Genesis Noir оказывается фри-джазовой сессией, где авторы игры, словно музыканты, удерживают еле уловимый уже в какие-то моменты мотив, насаживая на него серию соло. По форме же это традиционный point and click, разбитый на отдельные главы, которые перемежаются небольшими научными справками об устройстве и происхождении Вселенной. По большей части от игрока вообще не требуется интеллектуальных усилий — Genesis Noir в первую очередь игра атмосферная и образная, а не бросающая вызов мозгу (вызов она бросает разуму и психике). Надо найти на экране активные элементы (сделать это, как правило, довольно просто, пиксельхантинг почти не требуется) и как-то раскачать, раскрутить их, бросить во что-то еще, что находится на экране. На самом деле, несмотря на то, что игра эффектно смотрится на большом экране, Genesis Noir очень здорово бы вписалась, например, на планшет. Ее хочется трогать, касаться и получать обратный отклик — к примеру, вибрацией. Более всего в плане игрового процесса она похожа на творения студии KO_OP — GNOG или Winding Worlds (эксклюзив Apple Arcade). Но в какие-то моменты она вдруг предлагает головоломки, несложные по своей сути, но слегка обескураживающие от неожиданности. На одной я застрял на полчаса, вышел из игры и вернулся спустя часик со свежей головой — и решил ее за 20 секунд. То есть по факту в психоделическом приключении перед Никем не стоит сложных задач, но ощущение потока, столь необходимое для освобождения разума, местами сбоит. Также есть сбои и в техническом исполнении Genesis Noir, вполне естественные для дебютного проекта студии, — какие-то подвисания, вылеты, сломанные, но работающие после перезапуска задачки. Надеюсь, к выходу игры (текст писался до) они будут исправлены. В крайнем случае — вылечены первым патчем. Критических, не дающих пройти игру сбоев в любом случае я не заметил. Как не заметил я и пяти часов, что пролетели в этом странном и невообразимом мире в один заход — Genesis Noir удивляет, озадачивает и поражает почти непрерывно, речь об усталости или рутинности процесса просто не идет. Единственная причина, по которой хочется сделать паузу, — нужно подышать и собрать расползающиеся мысли в кучку. Да, это действительно *динамичный *point and click. *** Пшшшшшиххх. Спичка чиркнула о коробок. Темная материя, сведенная к одной бесконечно малой точке, заколыхалась. Вселенная начала не спеша (за 10 −42 с) наполняться вещами. Затянутое облаками небо. Ржавая пожарная лестница. Сырые красные кирпичи старого небоскреба. Мутное стекло с неоновыми бликами. Стул. Стол. Шляпа. Пепельница с догоревшей уже сигаретой. Печатная машинка с торчащим из нее листом, уже заполненным текстом. Точка стоит после слова «текстом». **Достоинства:** **Недостатки:** | | Минималистичный и идеально выверенный стиль Genesis Noir гораздо лучше выглядит в динамике, чем на скриншотах. В этом монохромном мире большую роль играют отражения и неожиданные контрасты. | | Нуарный импровизационный джаз с пригоршней электронного футуризма и «космических» синтезаторов — звучит Genesis Noir именно так, как от игры с таким названием и ожидаешь. И звучит классно. Разве что закадрового голоса не хватает. | | Набор по большей части простейших головоломок — это не игра-задачка, а игра-путешествие. Из ниоткуда в никуда, конечно же. | | Не предусмотрена. | | Очень незамысловатая по механике, Genesis Noir берет свое безупречной атмосферой, стилем и срывающим башню полетом фантазии. *Оценка: 8,5/10* Видео:
1,035,887
Обзор МФУ Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF: экономь на больших объёмах
Офисные МФУ Epson, предназначенные для больших объёмов печати, перешли на технологию сменных контейнеров для чернил вместо традиционных заменяемых картриджей. Это позволяет существенно снизить себестоимость печати и стоимость владения устройством вообще. Производитель уверяет, что экономия может достигать 50% по сравнению с аналогичными цветными и черно-белыми лазерными аппаратами и даже предлагает воспользоваться специальным онлайн-калькулятором, который наглядно продемонстрирует разницу в стоимости владения той или иной моделью (в зависимости от ваших потребностей в печати) по сравнению с моделями конкурентов. В серии МФУ Epson RIPS есть несколько устройств, с одним из которых нам удалось познакомиться в демонстрационном зале техники Epson. Мы провели полноценное выездное тестирование модели Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF, оценив качество печати и сканирования документов, а также производительность. Кроме того, мы поподробнее узнали о применяемых в новинке технологиях и, конечно же, сделали много интересных фотографий. ⇡# **Технические характеристики и комплект поставки** | Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF (RIPS) | Тип |МФУ | Функции |Печать / Сканирование / Копирование / Факс | Принтер | Разрешение печати, точек на дюйм |4800 × 1200 | Технология печати |Цветная струйная, 4 цвета. Дюзы чёрных чернил: 800. Дюзы цветных чернил: 800 для каждого цвета. Минимальный объём капли: 4,6 пл | Язык описания страниц |PCL 5, PostScript | Скорость цветной печати, стр. А4/А3 в мин. |Черновик: 35/13. ISO: 25/н.д. | Скорость ч/б печати, стр. А4/А3 в мин. |Черновик: 35/13. ISO: 26/н.д. | Скорость двусторонней печати, стр. А4/А3 в мин. |22/18 | Время выхода первой стр., мин. |5,5 | Максимальный объём, стр./месяц |75 000 | Загрузка бумаги, лист. |Кассета 1: 250. Кассета 2-4: 500 | Автоподатчик, листов |150 | Выходной лоток, лист. |250 | Формат бумаги |А6—A3+ | Плотность бумаги, г / м 2 |От 64 до 300 | Тип бумаги |Матовая, глянцевая, фото, карточки, конверты | Двусторонняя печать |Автоматическая | Мобильная печать |Да | Сканер | Тип |CIS, цветное сканирование | Разрешение (оптическое), точек на дюйм |600 | Максимальный формат |A3 | Возможности |Сканирование на почту, сеть, USB | Копир | Разрешение, точек на дюйм (ч/б) |1200 × 2400 | Разрешение, точек на дюйм (цветное) |600 × 1200 | Скорость копирования, А4 стр./мин |Ч/б: 22; Цвет.: 21 | Факс | Тип |Переносной чёрно-белый и цветной (ITU-T Super Group 3) | Скорость, Кбит/с |До 33,6 | Интерфейс |RJ11 для телефонной линии. RJ11 для телефонного аппарата | Общие характеристики | Экран |Монохромный | Интерфейсы |IEEE 802.3i/u/ab (10/100/1000Base-T Ethernet) RJ45; IEEE 802.3az (энергосберегающий Ethernet); USB 2.0 тип B Wi-Fi 802.11b/g/n и Wi-Fi Direct, 2,4 ГГц Протоколы защиты: WEP, WPA2-PSK (AES), WPA3-SAE (AES), WPA2/WPA3-Enterprise | Используемые протоколы |FTP/FTPS, SMB, NetBIOS, HTTP/HTTPS, SMTP, POP3, XMPP, MQTT, LDAP, Kerberos, WSD, ENPC, SNMP, LPR, RAW, IPP/IPPS, WS-Discovery | Операционные системы |Windows XP/Vista/7/8/8.1/10 Windows Server 2003/2008/2012/2019 MacOS 10 и выше Linux | Энергопотребление, не более, Вт |Копирование: 50. В режиме готовности: 24. В режиме ожидания: 1,2. В выключенном состоянии: 0,3 | Питание |100–240 В, 50/60 Гц | Габариты (в базовой комплектации), мм |621 × 941 × 760 | Масса (в базовой комплектации), кг |166,7 | Гарантия, мес. |12 (или 300 000 отпечатков) | Ориентировочная цена, руб. |261 300 Самое интересное открытие мы сделали для себя ещё в самом начале знакомства с новинкой. Оказывается, в устройствах серии RIPS (Replaceable Ink Pack System — «система сменных контейнеров для чернил»), включая Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF, используется не лазерная, а струйная технология печати! Именно эта ключевая особенность и позволила радикально снизить себестоимость печати и стоимость владения устройством в целом. У струйного принтера нет такого количества расходных элементов в конструкции, как у лазерного. В процессе всего жизненного цикла любой модели RIPS требуется лишь периодическая замена картриджей и ёмкостей для отработанных чернил. Струйная пьезоэлектрическая технология не требует времени на прогрев (вообще не использует нагрев, в отличие от лазерной технологии), за счёт чего уменьшается время выхода первой страницы. Да и расход электроэнергии у такого МФУ ощутимо ниже по сравнению с лазерными моделями. И если со всеми перечисленными выше аргументами нетрудно согласиться, то вот сложившийся годами у рядового потребителя – домашнего или корпоративного — стереотип по поводу преимущества в качестве печати офисных документов на «лазернике» по сравнению со «струйником» сломать тяжело. В современных струйных принтерах Epson для печати используются пигментные чернила Epson DURABrite Ultra. С ними отпечатки получаются не только яркими и насыщенными, но и водостойкими, устойчивыми к истиранию и выцветанию, они мгновенно высыхают и не размазываются при выделении маркером. Причём всё это даже при печати на обычной офисной бумаге. Ну а пресловутое засыхание чернил в головке принтера справедливо только для периодической редкой печати. Моделям, предназначенным для печати большого количества документов, данный недуг точно не страшен. Новый МФУ оснащается печатающей головкой Epson PrecisionCore с функцией проверки и компенсации дюз. То есть при обнаружении забитой дюзы (например, из-за бумажной пыли) принтер компенсирует точку увеличением размера капли у соседних дюз, а после завершения задания печати автоматически запустит прочистку. Пьезоэлектрическая система печати Epson Precision Core позволяет начать печать сразу после включения принтера: нет печки – не нужно ее и прогревать. По заявлению производителя, первую напечатанную страницу пользователь может получить через рекордные 5,5 с после отправки задания на печать. Но и общая скорость печати у Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF также высока. В режиме черновика скорость достигает 35 страниц в минуту для документов формата А4. С нормальным качеством печати этот показатель снижается до 25-26 страниц в минуту. Общая ёмкость встроенных лотков подачи МФУ в штатной комплектации составляет 900 листов, но при помощи дополнительно устанавливаемых снизу лотков это значение можно увеличить до 1900. Всего можно смонтировать три дополнительных лотка. В этом случае МФУ требует установки не на тумбу или стол, как в штатной комплектации, а на пол. При этом применяется специальная подставка, гарантирующая устойчивое положение устройства. Как и дополнительные лотки подачи, подставку также можно приобрести отдельно. Все лотки настраиваются и могут использоваться для бумаги форматов А4, А3 или иных, меньшего размера. Выходной лоток рассчитан на внушительные 250 листов, что позволяет вести печать даже очень объёмных документов. Но как-либо увеличить ёмкость выходного лотка уже не получится. Максимальный рекомендованный объём печати в месяц составляет 75 000 страниц. С устройством поставляется стартовый комплект чернильных контейнеров, которого хватит ориентировочно на 700 цветных и 900 чёрно-белых страниц. Ёмкость стандартных контейнеров куда больше. Контейнеры с черными чернилами рассчитаны на печать 86 000 страниц формата А4, а цветные — на 50 000. Стоимость одной такой ёмкости с голубыми, жёлтыми или пурпурными чернилами составляет около 40,5 тысяч, а с чёрными – 31,5 тысячи рублей, по расчетам производителя, себестоимость печати составляет 0,37 руб. для ч/б отпечатков и 2,44 руб. для цветных ( по данным на 30 марта 2021 года). Для тех, кому такие объёмы печати не требуются, есть ёмкости и поменьше: на 20 000 страниц. Фотобарабана в данном устройстве нет, так что его менять не придётся. Дополнительными расходниками станут только контейнер для отработанных чернил и (лишь изредка) ролики для подачи бумаги. Прочие характеристики МФУ примерно такие же, как и у большинства офисных МФУ разных типов печати. Модель Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF работает со всеми типами подключений, в том числе Wi-Fi и Wi-Fi Direct для непосредственной прямой печати с мобильных устройств. Также отметим, что новинка работает со всеми возможными сетевыми протоколами, а также почтовыми и облачными службами. Внешне МФУ Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF почти ничем не отличается от аналогичных моделей. Во всяком случае, распознать в нём не лазерный, а струйный принтер невозможно. Компоновка полностью соответствует принятым стандартам для офисных МФУ. Без дополнительных лотков подачи МФУ можно разместить на столе или тумбе. Дополнительные лотки, в зависимости от их количества, увеличивают высоту корпуса. В максимальной комплектации, с которой мы и знакомились в демонстрационном зале Epson, новинка устанавливается на специальной подставке. При этом верхняя часть МФУ со сканирующим модулем и автоподатчиком бумаги оказывается примерно на уровне груди взрослого человека. На том же уровне оказывается и панель управления с сенсорным ЖК-экраном и многочисленными кнопками, предназначенными для управления питанием, прерывания задания, сброса настроек, быстрого перехода к настройкам бумаги и статусу работы, а также контактам. Ну и конечно, здесь же находится и цифровая панель для набора номера или выбора количества копируемых страниц. Несмотря на крупные габариты, угол отклонения панели относительно вертикали можно изменять от нуля примерно досорока пяти градусов. Изменение угла наклона панели обеспечивает комфортные условия работы людям с любым ростом. Рядом с панелью управления расположен порт USB для подключения внешних носителей информации, которые можно использовать как для печати сохранённых на них документов, так и для сохранения только что отсканированных. Автоподатчик оригиналов для сканирования и выходной лоток для них выделены тёмным цветом. Автоподатчик имеет регулировочный механизм для укладки бумаги различной ширины, а выходной лоток – раскладной держатель бумаги, не позволяющий отсканированным документам выпасть на пол. Модуль планшетного сканера с раскрывающейся крышкой также выполнен традиционно. С его помощью можно сканировать книги, журналы, документы на плотной бумаге и картоне. Но стоит отметить комфорт в работе с этим модулем. Несмотря на тот факт, что крышка сканера получилась весьма увесистой, пользоваться ей легко и просто. Ход крышки плавный и равномерный. Этажом ниже размещён лоток выдачи отпечатков с выдвижной секцией, которая у новинки имеет основательную прочную конструкцию. На самом лотке имеются поднимающиеся при помощи бокового ползунка крылышки, поддерживающие документы небольших габаритов. Под выходным лотком находится основной лоток для чистой бумаги. На нём есть индикатор формата, а внутри расположен механизм регулировки, позволяющий укладывать бумагу любого размера. Точно так же выглядят и дополнительные лотки подачи, монтируемые ниже. Сзади каждый лоток имеет открывающуюся стенку для извлечения замятой бумаги. С дополнительными лотками подачи и подставкой внешний вид у МФУ Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF становится завершённым. Лотки имеют точно такие же габариты, как и сам МФУ, и даже точно повторяют обводы корпуса. Ещё один лоток для подачи бумаги расположен сзади – в верхней части корпуса. В отличие от всех остальных лотков, он выполнен вертикально. Этим лотком можно воспользоваться для печати на плотных носителях, фотобумаге, бумаге нестандартных размеров, а также носителях увеличенной длины, которые просто не могут уместиться в стандартных лотках. Под этим лотком на задней стенке МФУ находятся все разъёмы и интерфейсы. С одной стороны расположен порт USB B-типа для прямого подключения устройства к ПК и Ethernet-порт RJ45. Ну а с другой стороны от подающего лотка находятся порты RJ11 для подключения факса и разъём для кабеля питания. Дверца, открывающая доступ к отсеку с чернильными ёмкостями, находится на лицевой панели корпуса. Ёмкости представляют собой мягкие пакеты прямоугольной формы, укладываемые в специальные пластиковые лотки. Смена такой ёмкости на новую не требует ни специальных знаний, ни каких-либо навыков: вытащили старую, установили новую и вставили контейнер обратно. Вот и весь процесс замены. Для получения доступа ещё к одному расходному элементу Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF потребуется открыть заднюю панель корпуса. Речь идёт о небольшом контейнере, предназначенном для сбора отработанных чернил. Заменяется он так же просто, как и ёмкости с чернилами. Здесь же, за задней панелью, можно рассмотреть весь механизм протяжки бумаги, который можно извлечь наружу, прочистить при необходимости или вытащить застрявшую в нём бумагу, если такое произошло. Точно так же можно открыть крышку автоподатчика оригиналов для сканера. В целом за качество изготовления, продуманную конструкцию и удобный доступ ко всем внутренним элементам МФУ Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF заслуживает наивысшей оценки. Ну а минимальное количество расходных элементов – это отдельный огромный плюс и преимущество перед лазерными аналогами. Установка полного комплекта драйверов и утилит занимает достаточно много времени, но при этом не требует от пользователя ничего, кроме подтверждения. Также в автоматическом режиме проходит и первоначальный поиск устройства в сети и его настройка. Системного администратора звать на помощь не придётся. Последний понадобится лишь для настроек контроля за доступом к МФУ или, например, для создания адресной книги. Всё остальное вполне по силам сделать любому, кто хотя бы раз сталкивался с настройками домашнего принтера и сканера. Настроек печати у Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF достаточно много. На главной странице собраны лишь основные. Здесь можно выбрать тип печати, формат и тип бумаги, количество сторон для печати, количество страниц на листе и масштаб, качество изображения. Доступно три варианта: черновик, стандартное и высокое. На следующей странице пользователю предлагается выбрать направление печати, настроить водяные знаки, если они необходимы, а также откорректировать цвета. Для дополнительных настроек выделено отдельное окно. Отметим, что у принтера имеется тихий режим печати, при котором уменьшается производительность, но зато существенно снижается уровень шума. В свойствах МФУ можно узнать об оставшемся объёме чернил, очереди на печать, текущем статусе устройства и его настройках. Здесь всё так же, как и у большинства аналогичных офисных аппаратов. Настройки сканера также мало чем отличаются от таковых у других моделей МФУ. Здесь можно настроить одностороннее или двустороннее сканирование, выбрать тип изображения, формат сохранения файла и, конечно же, разрешение, которое может варьироваться от 75 до 1200 точек на дюйм. И копирование, и сканирование, и даже настройку МФУ можно проводить, находясь непосредственно за его панелью управления. Сенсорным ЖК-экраном Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF пользоваться удобно. Он полноценный, с жёстким покрытием и не продавливается, как у некоторых других офисных МФУ. Многостраничное меню полностью русифицировано, без ошибок, неточностей и странностей перевода. При настройках копирования и печати (последнее действие доступно с подключаемого USB-носителя или облачного сервиса) пользователь может выбрать качество печати, настроить тип бумаги, отрегулировать масштаб и даже провести цветокоррекцию. При сканировании можно выбрать разрешение, формат файла, тип сканирования, насыщенность и ещё много других параметров. Но самое главное, что при этом можно выбрать место сохранения файлов. Это может быть сетевая FTP-папка, удалённое хранилище в сети, адрес электронной почты, облачное хранилище, подключаемый USB-носитель или передача по протоколу WSD. Описать все возможности управления МФУ встроенного интерфейса в рамках данного обзора не представляется возможным. Достаточно сказать, что производителю удалось сделать устройство относительно независимым от подключаемых к нему компьютеров, способным работать с любыми внешними носителями данных или подключаемыми к нему напрямую мобильными устройствами. При этом никаких сложностей в настройке, вопросов или необходимости обращения к руководству пользователя при тестировании мы не заметили. Тестирование МФУ заключалось в проверке скорости печати и в оценке качества получаемых отпечатков. Для проверки скорости печати было распечатано 15 листов из файла формата PDF с пятипроцентным заполнением текстом. Средняя скорость печати документа формата А4 с одной стороны листа в стандартном качестве составила чуть более 24 стр./мин, то есть 2,5 с на страницу. При этом первая страница была выведена примерно за 6 с. В черновом режиме работы страница А4 печатается со скоростью 36 стр./мин, что даже быстрее заявленного значения в 35 стр./мин. | | | | | | 2,5 / 6,0 | 24,0 | | 1,7 / 6,0 | 36,0 | | | 4,6 / 8,0 | 13,0 | | 3,3 / 8,0 | 18,0 Печать графиков, таблиц и текстов с рисунками медленнее печати пятипроцентного эталона менее чем в два раза, что весьма неплохо. В целом продемонстрированной скорости работы вполне достаточно для выполнения задач небольшим офисом. Второй этап тестирования заключался в проверке качества печати. И текстовые, и графические документы МФУ печатает без малейших искажений, расплывшихся или подтекающих чернил. Если краски при печати использовалось немного (тексты, графики и любые другие документы с невысоким процентом заполнения чернилами), то отпечаток из принтера выходит полностью сухой и готовый к дальнейшей работе. Если печатаются фотографии, заполненные цветом гистограммы или любые другие подобные изображения, то лучше подождать минуту до полного высыхания чернил, так как обычная бумага плотностью 80 г/м 2 при этом становится чуть влажной. В остальном никаких отличий при печати от лазерного принтера не замечено. Для печати изображений лучше выбирать максимальное качество печати. Для текстов и графиков, а также изображений без плавных переходов цветов и мелких элементов достаточно использовать стандартное качество. Ну а режим печати в черновике позволяет существенно сэкономить тонер. Отпечаток при этом получается блёклым, но вполне читаемым. Ниже вы можете оценить качество получаемых отпечатков разного типа с различным качеством печати. Все представленные в материале тестовые отпечатки были сделаны на офисной бумаге формата А4 плотностью 80 г/м 2, после чего были отсканированы с разрешением 600 dpi и сохранены в программе Adobe Photoshop в формате JPG с максимальным качеством. Тестирование печати листа с однородной заливкой чёрным цветом также не вызвало никаких нареканий. Какие-либо искажения фона отсутствуют. То же относится и к заливке однородными цветами. Отсканированные примеры таких отпечатков представлены ниже. Но так как перед нами оказался не лазерный, а струйный принтер, мы не могли удержаться и не напечатать на нём пару фотографий на фотобумаге. Конечно, модель Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF не предназначена для печати фотографий, но фотобумагу в настройках печати выбрать можно. Ниже представлены два отпечатка, сделанные с наилучшим качеством без каких-либо дополнительных настроек и обработок. На отпечатках присутствуют небольшие шумы, но они не критичны. Единственный недостаток заключается в искажении цветопередачи, но он исправляется программным способом. Да, этот МФУ не предназначен для печати высокохудожественного фото, но для фотопечати, применимой в книгах, брошюрах и презентациях, его возможностей будет вполне достаточно. Всё то же самое можно сказать и про качество сканирования. Документы получаются резкими, с высокой детализацией и без малейших искажений в цветовой гамме. Ниже вы можете посмотреть примеры сканированного изображения с разрешением 600 dpi, сохранённого в формате JPG с максимальным качеством. За всё время тестирования МФУ не случилось ни одного замятия или повреждения бумаги. Ну а по уровню шума модель Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF заметно тише, чем лазерные аналоги. Если активировать режим тихой печати, то работать с устройством можно даже, например, на презентациях, где требуется тишина в зале. Выпустив серию офисных МФУ RIPS, компания Epson разбивает сложившиеся стереотипы по поводу непревзойдённости лазерных принтеров в корпоративной среде. Струйная технология печати не только не изжила себя, но и, вероятно, во многих случаях может стать более экономичной и не менее эффективной заменой. Если говорить про конкретную модель МФУ Epson WorkForce Pro WF-C879RDTWF, то к её достоинствам стоит отнести: При этом стоимость владения устройством существенно ниже, чем у аналогичного лазерного принтера от любого производителя. Это повод задуматься, если вы только собираетесь приобрести МФУ в свой офис.
1,035,929
Gamesblender № 511: ремастер Rome: Total War, перенос Humankind и совсем близкая Disco Elysium: The Final Cut
Большое обновление для второй части Serious Sam в честь дня рождения серии; военный шутер Isonzo, посвященный кровопролитным битвам за итальянские Альпы во время Первой мировой; немного геймплея в свежем тизере The Lord of the Rings: Gollum. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем!
1,035,957
Обзор игрового ноутбука ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021): я всегда с собой беру… «Киберпанк» и GTA
В статье «Итоги 2020 года: игровые ноутбуки» я отметил модель ROG Zephyrus G14, оснащенную 8-ядерным Ryzen 4000 и мобильной версией GeForce RTX 2060, как наиболее интересный игровой лэптоп, вышедший в продажу в прошлом году. На это было несколько причин. Во-первых, ноутбучные чипы AMD оказались довольно удачными — «красные» успешно ворвались на рынок игровых мобильных ПК. Во-вторых, при массе всего 1,6-1,7 кг инженерам ASUS удалось сделать устройство, которое не перегревается и не шумит. Так что, когда российское представительство тайваньской компании предложило мне познакомиться с новой версией «четырнадцатого», долго раздумывать не пришлось. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Со всеми версиями ASUS ROG Zephyrus G14, представленными на российском рынке, вы можете познакомиться здесь, ну а ниже в таблице перечислены основные характеристики новинки. | ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021) | Основной дисплей |14", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц 14", 2560 × 1440, IPS, 120 Гц | Центральный процессор |AMD Ryzen 9 5900HS AMD Ryzen 7 5800HS | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3060, 6 Гбайт, 80 Вт | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы |2 × USB 3.2 Gen1 Type-A 2 × USB 3.2 Gen2 Type-C 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI | Встроенный аккумулятор |76 Вт⋅ч | Внешний блок питания |180 и 100 Вт | Размеры |324 × 220 × 20 мм | Масса ноутбука |1,7 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |2 года | Цена в России по данным «Яндекс.Маркета» |177 000 рублей за тестовую модель К нам на тест приехала самая прокачанная модификация этого ноутбука, ведь в тестовом варианте установлены мобильная GeForce RTX 3060 и 8-ядерный Ryzen 9 5900HS. ASUS на своем сайте указывает, что максимальное энергопотребление GPU NVIDIA в данном случае может достигать 80 Вт — именно этим параметром чаще всего и определяется графическая производительность ноутбука с графикой RTX 30. Кроме того, в лэптопе используются терабайтный SSD и 32 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-3200. А еще наша версия ROG Zephyrus G14 (с маркировкой GA401QM-K2100T) оснащена WQHD-дисплеем, и за такую сборку в московской рознице просят 177 000 рублей. Все компактные «Зефиры», базирующиеся на платформе AMD, оснащены беспроводным модулем Intel Wi-Fi 6 AX200, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и пропускной способностью 2,4 Гбит/с, а также Bluetooth 5.1. Интересно, что ноутбук комплектуется сразу двумя блоками питания. Компьютер поддерживает технологию USB Power Delivery 3.0, поэтому в походных условиях можно использовать компактный источник мощностью 100 Вт — его масса составляет всего 250 граммов. Основной же БП мощностью 180 Вт весит вместе со всеми кабелями чуть больше 500 граммов. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Внешне обновленный ROG Zephyrus G14 никак не изменился. В прошлом году мы тестировали белую (Moonlight White) версию лэптопа, в этот же раз к нам в редакцию приехал ноутбук серого цвета (Eclipse Gray). Корпус лэптопа по-прежнему выполнен из сплава магния с алюминием — в том числе поэтому ноутбук и весит так мало. Версии с дисплеем AniMe Matrix никуда не делись — да, ноутбук из-за его использования оказывается чуточку толще (на 2 мм) и увесистее (на 100 г). Напомню, что крышка лэптопа насчитывает 6536 отверстий, диаметр которых подобран таким образом, чтобы пропускать нужное количество света от 1215 миниатюрных светодиодов. Дисплей AniMe Matrix способен отображать пользовательские картинки, анимационные ролики, визуализацию воспроизводимой музыки и системные извещения (о заряде аккумулятора, пришедших почтовых сообщениях, спящем режиме). А еще вы можете завести виртуального питомца из вселенной ROG. AniMe Matrix — это, конечно же, баловство, но, полагаю, молодежь очень даже оценит этот дисплей. Тем, кому такой экран на крышке не нужен, стоит выбрать версию с призматической пленкой, переливающейся разными цветами под разными же углами. На корпусе лэптопа нет веб-камеры (в комплекте — тоже), поэтому верхняя рамка тоже оказалась довольно тонкой. В итоге 14-дюймовый экран занимает 85 % площади крышки. Ноутбук получил весьма тугие шарниры ErgoLift — крышку пусть тяжело, но возможно открыть одной рукой. При этом максимальный угол раскрытия составляет 140 градусов. Когда открываешь крышку, основание приподнимается на несколько градусов — этот трюк обеспечивает больший комфорт для пользователя и создает дополнительное пространство для циркуляции воздуха в области нижней панели корпуса. И да, нагретый воздух кулер «Зефира» выбрасывает прямо на крышку дисплея. Набор интерфейсов обновленного G14 не изменился. Слева вы найдете разъем для подключения блока питания, HDMI-выход, 3,5-мм мини-джек и USB 3.2 Gen2 C-типа, совмещенный с mini-DisplayPort. Он же поддерживает технологию USB Power Delivery 3.0 и G-SYNC (для работы этой функции потребуется монитор с модулем G-SYNC или хотя бы с сертификацией G-SYNC Compatible). Справа у ноутбука есть два USB 3.2 Gen1 А-типа и еще один USB 3.2 Gen2 C-типа. Клавиатура, естественно, тоже не изменилась. Ход кнопок составляет 1,8 мм — нажатие каждой кнопки на клавиатуре обрабатывается независимо от остальных. Мне нравятся большие и удобные Enter, Shift, Tab и Backspace. К «переезду» Print Screen в нижнюю часть клавиатуры придется привыкать — но вряд ли долго. Как и к частичному отсутствию PgUp, PgDn, Home и End — эти команды отныне поселились на «стрелках» и вызываются при помощи функциональной клавиши. RGB-подсветки нет, но не очень-то и хотелось, если честно. Зато белая трехуровневая подсветка на клавишах темно-серого цвета очень хорошо смотрится и днем, и ночью. Надеюсь, проблема плохо читаемых символов на белых клавишах ROG Zephyrus G14 была решена. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Лэптоп легко разбирается, при этом один из винтов, когда его откручиваешь, слегка поднимает нижнюю панель, поэтому вам не придется ничем поддевать ее. Кулер нового ROG Zephyrus G14 не изменился — он все так же насчитывает четыре длинные медные теплотрубки. Нагретый воздух рассеивается четырьмя же довольно крупными медными радиаторами, каждый из которых получил по 201 ребру. К ним крепится пара вентиляторов тангенциального типа, оснащенных 84 лопастями каждый. Под подошвой ЦП находится слой жидкого металла Thermal Grizzly — это неотъемлемый атрибут всех ноутбуков ROG последних двух поколений. Компоновка съемных и несъемных элементов ROG Zephyrus G14 тоже не изменилась. Ноутбук по-прежнему оснащен всего одним M.2-портом, поддерживающим установку SSD форм-фактора 2280. В нашем случае используется терабайтный накопитель SK Hynix HFM001TD3JX013N — менять это запоминающее устройство еще долго не придется (если вообще придется). Не придется нам менять и память в лэптопе, так как ее здесь максимум — 32 Гбайт. Причем половина объема распаяна на PCB, а вторая часть установлена в слот SO-DIMM. В младших версиях «четырнадцатого» объем распаянной памяти составляет 8 Гбайт. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD и WQHD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию, без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | MSI GE66 Raider (2021) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99,9 Вт⋅ч | ASUS Zephyrus G15 |15,6'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 7 5800HS, 8/16 ядер/потоков, 2,8 (4,4) ГГц, 35 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |90 Вт⋅ч | GIGABYTE AORUS 15G KC |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99 Вт⋅ч | ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021) |14'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 9 5900HS, 8/16 ядер/потоков, 3 (4,6) ГГц, 35 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |76 Вт⋅ч В продаже вы встретите версии ROG Zephyrus G14 как с Full HD-экраном, так и с WQHD. В тестовой модели установлена IPS-матрица TL140BDXP01-0, про которую «Гугл» ничегошеньки не знает. Известно только, что этот WQHD-дисплей на 100 % соответствует стандарту DCI-P3, поддерживает технологию Adaptive-Sync и имеет частоту вертикальной развертки 120 Гц. Согласно нашим тестам, перед вами ноутбук с очень хорошим дисплеем. Возможно, он не устроит профессиональных фотографов и людей, работающих с графикой и видео, однако для игр и просмотра фильмов экран подходит просто превосходно. | ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021) (матрица — TL140BDXP01-0) | Минимальная яркость |16 кд/м 2 | Максимальная яркость |337 кд/м 2 | Цветовая температура |7100 К | Контрастность |1019:1 | Цветовой охват sRGB |100 % | Цветовой охват Adobe RGB |84 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |2,29 (3,36) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |1,69 (3,34) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Звук в ROG Zephyrus G14 по прошествии года не изменился. Охарактеризую его качество как отличное — с поправкой, что мы имеем дело с компактным и тонким 14-дюймовым лэптопом, конечно же. Динамики имеют приличный запас громкости, но самым приятным сюрпризом стало наличие хорошего, плотного баса. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения Как мы ранее выяснили, ROG Zephyrus G14 обладает весьма качественной системой охлаждения для такого компактного лэптопа. К тому же известно, что прошлая версия ноутбука была относительно холодной и тихой. Но начинка модели теперь полностью изменилась. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука | Режим работы ноутбука | Turbo | Performance | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1382 МГц, 12,2 Гбит/с |1282 МГц, 12 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1462 МГц |1320 МГц |1867 МГц |1770 МГц |1779 МГц |1635 МГц | Максимальный уровень шума |44,5 дБА |41,5 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |73 Вт |72 Вт |13 Вт |13 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |76 °C |79 °C |78 °C |80 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |73 °C |77 °C |86 °C |92 °C | Производительность | 3DMark Time Spy, баллы |7766 |7245 | 3DMark Fire Strike, баллы |17060 |15772 | Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |4631 |4423 Обновленный «четырнадцатый» стал работать громче — в режиме «Турбо» его можно смело назвать шумным, и играть хочется в гарнитуре. В режиме Performance ("Эффективность") ноутбук работает заметно тише, но, как мы видим, и медленнее — в графических бенчмарках разница составляет 4-8 %. Зато основные компоненты «Зефируса» явно не перегреваются — критичных температур в играх я не обнаружил. Та же графика работает в обозначенных пределах, заявленных производителем, хотя обещанные 80 Вт, судя по HWiNFO 64, держатся не очень долго — спустя два часа нагрузки среднее энергопотребление графического процессора составило 72 Вт. Чувствуется, что включение режима Performance делает лэптоп заметно тише. Только вот снижение децибелов сопровождается не только уменьшением частоты чипов, но и увеличением их температуры. Но в целом кулер ROG Zephyrus G14 полностью справляется со своей работой. Как я уже говорил, шасси корпуса собрано таким образом, что нагретый воздух выбрасывается прямо на крышку дисплея. Вместе с тем заметно греется и верхняя часть клавиатуры. Впрочем, такой нагрев не мешает играть и печатать текст. Интересно, что в режиме Turbo процессор ноутбука, если так можно выразиться, работает с заметным ускорением. Среднее энергопотребление Ryzen 9 5900HS составило 68 Вт — это почти вдвое больше, чем указано в паспортных характеристиках чипа. Да, 8-ядерный Zen 3, работающий со средней частотой 4,2 ГГц, представляет собой довольно мощное решение — впрочем, в этом вы убедитесь сами, прочитав следующий раздел статьи. Температуры ЦП в таком режиме могут напугать кого-то, но я довольно часто встречаюсь с тем, что производители лэптопов буквально выжимают максимум из систем охлаждения и компонентов ПК. Что ж, значит, они уверены в стабильности работы своей продукции в таких условиях и при таких настройках. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Turbo | Частота ЦП | Средняя |4,2 ГГц | Температура ЦП | Максимальная |96 °C | Средняя |94 °C | Уровень шума | Максимальный |46 дБА | Энергопотребление ЦП | Среднее |68 Вт | Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |787 с Мы уже тестировали ноутбуки с графикой GeForce RTX 3060 — например, модель GIGABYTE AORUS 15G KC, в которой максимальное энергопотребление GPU ограничено 105 Вт. В теории это означает, что тестовый экземпляр ROG Zephyrus G14 будет работать медленнее в играх и рабочих приложениях. Действительно, в игровых бенчмарках модель с более мощной GeForce RTX 3060 оказывается быстрее на 2-4 %. Разница — крохотная, и обусловлена она не только параметрами GPU, но и различиями в других компонентах системы. Так, мы видим, что в процессорных подтестах 3DMARK 8-ядерный Ryzen 9 5900HS стабильно опережает 8-ядерный же Core i7-10870H. Естественно, в играх мы можем увидеть другую картину. Большинство геймерских лэптопов все еще используют разрешение Full HD, в котором (даже несмотря на то, что мобильные чипы Ampere серьезно уступают настольным) игры в ряде случаев демонстрируют процессорозависимость. Это наглядно видно по результатам в таблице ниже. Плюс серьезное влияние на FPS оказывает функция Dynamic Boost 2.0, которая подстраивает потребление и частоты под конфигурацию лэптопа и возможности его системы охлаждения. Все это приводит к тому, что сравнивать в разных лэптопах графику, что называется, лоб в лоб нет смысла — теперь есть смысл говорить только о производительности ноутбука в играх в целом. Не будем забывать, что ROG Zephyrus G14 оснащен WQHD-матрицей, и в большинстве случаев быстродействия этого лэптопа оказывается вполне достаточно, чтобы комфортно играть в современные игры в таком разрешении. | Результаты тестирования в играх, FPS (больше — лучше) | Full HD | WQHD | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |157 |104 |104 |71 | CS: GO |265 |76 |192 |48 | PlayerUnknown's Battlegrounds |134 |94 |95 |73 | The Witcher III: Wild Hunt |86 |58 |62 |42 | GTA V |80 |59 |64 |45 | Shadow of the Tomb Raider |83 |66 |60 |46 | Assassin's Creed Valhalla |53 |37 |39 |29 | Red Dead Redemption 2 |58 |48 |46 |39 | Gears 5 |80 |58 |58 |43 | Metro: Exodus |50 |29 |40 |24 | Death Stranding |102 |86 |76 |66 | A Total War Saga: TROY |59 |46 |42 |32 | DOOM Eternal |118 |71 |89 |48 | Horizon Zero Dawn |72 |55 |59 |48 | Watch Dogs: Legion |47 |34 |33 |25 | Battlefield V |84 |53 |64 |45 | Cyberpunk 2077 |49 |34 |30 |24 А теперь давайте сравним ROG Zephyrus G14 с недавно протестированным ROG Zephyrus G15 GA503. В герое обзора установлен Ryzen 9 5900HS, который в Adobe Premiere Pro 2020 работает на средней частоте 4,2 ГГц. В более крупном «Зефирусе» применена модель Ryzen 7 5800HS — тоже 8-ядерная, но с частотой на 200 МГц ниже. И мы видим, что ROG Zephyrus G14 стабильно оказывается быстрее. Плюс в некоторых случаях разница в производительности связана еще и с разным объемом оперативной памяти. Как обычно, напоследок приводим результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10, который симулирует типичную нагрузку компьютера дома. В основном речь идет о выполнении нересурсоемких однопоточных задач. Здесь ROG Zephyrus G14 оказался быстрее модели GIGABYTE на 363 балла, или 6 %. Не забываем, что в ряде тестов (таких как архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В лэптопе используется литий-ионная батарея на 76 Вт⋅ч. ROG Zephyrus G14 прошлого поколения обладал просто великолепной автономностью. Новинка рекорд предка не побила, но продемонстрировала схожие результаты. Так что обновленный «Зефирус» — это отличный вариант для тех, кому нужна мощная система под рукой везде и всегда. А еще лэптоп поддерживает функцию ускоренной зарядки — в выключенном состоянии, используя комплектный блок питания мощностью 180 Вт, можно зарядить аккумулятор с 0 до 50 % всего за полчаса. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб |10 ч 16 мин | Просмотр видео |10 ч 8 мин Стал ли обновленный ROG Zephyrus G14 лучше? Определенно! Во-первых, ноутбук заметно прибавил в быстродействии. Да, при этом он стал и заметно громче, но важно понимать, что «Зефирус» прошлого поколения оснащался, например, процессором, работающим с гораздо меньшей мощностью. А здесь инженеры ASUS выжимают из 8-ядерного Zen 3 практически весь максимум. Во-вторых, ROG Zephyrus G14 сохранил множество достоинств предыдущей версии. Мы уже выяснили, что корпус и функциональность лэптопа не изменились. Ноутбук все так же оснащается качественным дисплеем и обладает отличным звуком. Наконец, ROG Zephyrus G14 очень долго работает от одного заряда аккумулятора, а те, кому такой живучести не хватит, всегда могут взять с собой компактный БП или же любой другой зарядник, поддерживающий USB Power Delivery 3.0. При этом придирки к ROG Zephyrus G14 остались прежними. Как и раньше, хотелось бы получить возможность более гибкого апгрейда модели — посредством установки второго SSD, например. И хотелось бы получить внешнюю веб-камеру бесплатно, не приобретая ее отдельно.
1,036,057
Обзор ноутбука HUAWEI MateBook D 16 AMD: верные приоритеты
HUAWEI не так давно занимается лэптопами, но выпустила уже немало устройств, которые во многих отношениях превосходят продукцию более известных в этой области компаний. Взять хотя бы недавний MateBook 13 AMD — примечательный ультрабук, который подвела лишь неудобная конфигурация разъемов, да еще устаревшая платформа CPU Ryzen 3000. HUAWEI MateBook D 16 AMD застрахован от таких проблем. Здесь используется свежий "красный" процессор 4000-й серии, а благодаря более крупному форм-фактору можно не экономить на кабельных интерфейсах. MateBook D 16 — один из пока немногочисленных лэптопов с экраном 16,1 дюйма вместо обычных 15,6. Почему бы и нет, ведь машина все равно осталась тонкой и легкой. ⇡# **Технические характеристики, цены** В отличие от подавляющего большинства современных ультрабуков, которые укомплектованы низковаттными разновидностями чипов Intel или AMD, в лэптопе HUAWEI установлен CPU полной мощности. Все конфигурации машины содержат шестиядерный процессор Ryzen 5 4600H, рассчитанный на энергопотребление вплоть до 54 Вт. К тому же данная модель поддерживает SMT, так что на быстродействие CPU ноутбук точно не жалуется. А вот к питанию и охлаждению дискретного GPU вместе с мощным центральным процессором тонкое шасси MateBook D 16 AMD уже не приспособлено. Лэптоп полагается на интегрированную графику Radeon RX Vega 6, что, разумеется, существенно ограничивает его потенциал в рабочих приложениях и делает компьютер непригодным для любых современных игр, за исключением самых нетребовательных из них. Если судить по описанию на сайте производителя, единственной переменной в спецификациях MateBook D 16 AMD является объем оперативной памяти — 8 или 16 Гбайт. И кстати, увеличить RAM после покупки уже не получится, так как чипы распаяны прямо на материнской плате. Объем ПЗУ всегда один и тот же — 512 Гбайт. |Производитель |Huawei |Модель |Matebook D 16 AMD |Дисплей |16,1'', 1920 × 1080, IPS |CPU |AMD Ryzen 5 4600H (6/12 ядер/потоков, 3,0–4,0 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 8/16 Гбайт (два канала) |GPU |AMD Radeon RX Vega 6 (512 Мбайт из системной RAM) |Накопитель |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |2 × USB 3.2 Gen 1 Type-C/DisplayPort; 2 × USB 3.2 Gen 1 Type-A; 1 × HDMI; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |IEEE 802.11ax + Bluetooth 5.1 |Емкость аккумулятора |56 Вт⋅ч |Масса, кг |1,74 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |369 × 234 × 18,4 |Розничная цена (Россия), руб. |74 990 (16 Гбайт) — market.yandex.ru Если не считать чипа Apple M1 на базе ARM, низковаттные разновидности Ryzen 4000-й серии обладают непревзойденной производительностью в своем классе, и только новейший интеловский кремний Tiger Lake может составить им конкуренцию в ряде задач. А уж от процессора Ryzen полной мощности мы ожидаем еще лучших результатов. Но выбор HUAWEI в пользу платформы AMD означает, что покупатели MateBook D 16 AMD не смогут воспользоваться интерфейсом Thunderbolt, да и тип USB здесь не самый скоростной. Как бы то ни было, продукт HUAWEI сполна отрабатывает свою стоимость. На российском рынке пока немного предложений MateBook D 16 AMD, но 75,5 тысячи рублей — отличная цена даже за основные комплектующие лэптопа. Не говоря уже о других качествах, которые не выражаются сухими цифрами: например, о хорошо настроенной экранной матрице или корпусе с удобной клавиатурой и тачпадом. Визитная карточка HUAWEI MateBook D 16 AMD — это, разумеется, крупный экран с диагональю 16,1 дюйма. Благодаря узким рамкам его удалось вписать в габариты, характерные для 15-дюймовых ноутбуков прошлых лет — точно так же как 14-дюймовые лэптопы фактически убрали с рынка своих 13-дюймовых предшественников. Конечно, MateBook D 16 AMD все еще крупнее большинства ультрабуков, но по остальным параметрам это по-прежнему типичный ультрабук: устройство весит всего 1,74 кг, а его толщина составляет лишь 18,4 мм. Легко заметить, что HUAWEI продолжает заимствовать удачные конструктивные решения у Apple. Во-первых, сам 16,1-дюймовый экран, который используется в старшей модели MacBook Pro. Во-вторых, и по внешнему виду MateBook D 16 AMD напоминает лэптопы Apple, хотя похоже, компания уже нашла свой собственный фирменный стиль. Что более существенно, HUAWEI также предпочитает делать корпуса из утолщенных металлических панелей. Как следствие, крышка ноутбука получилась довольно жесткой на изгиб, невзирая на то, что экранная панель не ламинирована стеклом. Последнее явно к лучшему, ведь раньше у компьютеров HUAWEI были проблемы с антибликовым покрытием. Наконец, в HUAWEI догадались, что одно из главных достоинств любого «Макбука» — это клавиатура и тачпад. На рабочей поверхности MateBook D 16 AMD полно места, чтобы не приходилось жертвовать шириной клавиш (досталось только клавише «~»). А главное, по ощущениям от механизмов лэптоп здорово напоминает 13-дюймовые версии MacBook. В частности это означает выраженный момент срабатывания и быстрый возврат клавиш в нейтральное положение. Не менее важно и то, что основание клавиатуры почти не прогибается в процессе печати. Кнопку включения отделили от остальных клавиш: во-первых, так удобнее, а во-вторых, в нее интегрирован биометрический датчик, что удобнее вдвойне. Тачпад MateBook D 16 AMD покрыт стеклом, он крупный и отлично настроен. Но есть обидный дефект: между чувствительной панелью и металлом рабочей поверхности имеется зазор в ноготь толщиной. По бокам корпуса разведены в общей сложности четыре порта USB стандарта 3.1 Gen 1. Увы, не Gen 2, пропускная способность которого в два раза выше, не говоря уже о Thunderbolt. Однако любой из двух разъемов Type-C проводит сигнал DisplayPort или может использоваться для питания от комплектного БП — весьма компактного для своей мощности в 65 Вт. Не беремся судить, что стало причиной, а что следствием, но будь в MateBook D 16 AMD дискретный графический процессор, блок питания наверняка пришлось бы сделать покрупнее. Когда к лэптопу подключены БП и внешний экран, один порт USB Type-C останется свободным, если использовать полноформатный HDMI. А для всего остального есть пара USB Type-A и комбинированный аудиоразъем TRS 3,5 мм. Жаль только, что нет считывателя карт памяти. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Единственная причина, по которой владельцу MateBook D 16 AMD может понадобиться вскрывать ноутбук (за исключением очистки от пыли), — это апгрейд ПЗУ. HUAWEI выбрала быстрый накопитель WD PC SN 730 ходового объема 512 Гбайт, но рано или поздно этого уже будет недостаточно. При этом старый SSD можно оставить, ведь на материнской плате есть свободный разъем M.2 (и можно расширить объем памяти до 2 Тбайт). А вот на расширение оперативной памяти лэптоп не рассчитан: чипы распаяны на материнской плате. Заметим, что одна из двух групп внешних интерфейсов смонтирована на собственной PCB. Это упростит ремонт, если какой-либо разъем повредится. Жаль только, что отделены не самые ходовые розетки, то есть не USB Type-C, одна из которых всегда используется для зарядки, а USB Type-A. Система охлаждения MateBook D 16 AMD состоит из двух радиаторов, соединенных общей теплотрубкой. Схема работы кулера типичная — холодный воздух засасывается через сетку в днище корпуса, а нагретый покидает его через щель между топкейсом и экраном. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |CUDA/OptX Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |HUAWEI Matebook D 16 AMD (HVY-WAP9) |16,1'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 4600H |6/12 ядер/потоков, 3,0–4,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 6 |512 Мбайт из системной RAM |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |56 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 16", Late 2019 (A2141) |16'', 3072 × 1920, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Pro 5500M |4 Гбайт GDDR6 |Apple AP1024N (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |100 Вт⋅ч |ASUS VivoBook S15 (S533FL) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10510U |4/8 ядра/потоков, 1,8–4,9 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 8 Гбайт |NVIDIA GeForce MX250 |2 Гбайт GDDR5 |Intel Optane Memory H10 (PCIe 3.0 x4) 32 + 512 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |HP ProBook 455 G7 (2D235EA) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 4500U |6/12 ядер/потоков, 2,3–4,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 8 Гбайт |AMD Radeon Vega 6 |512 Мбайт из системной RAM |Samsung PM991 (PCIe 3.0 x4) 256 Гбайт |Нет |45 Вт⋅ч |MSI Modern 15 (A10RB) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10510U |4/8 ядра/потоков, 1,8–4,9 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX250 |2 Гбайт GDDR5 |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |MSI Modern 15 (A11SB) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX450 |2 Гбайт GDDR5 |Kingston OM8PCP3512F-AI1 (PCIe 3.0 x2) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч HUAWEI MateBook D 16 укомплектован качественной экранной матрицей с разрешением Full HD. По меркам лэптопов этого форм-фактора и ценовой категории у панели высокая яркость — 286 кд/м 2 — и приличная контрастность, 870:1. Цветовой охват экрана в точности соответствует стандарту sRGB. Точка белого приближена к эталонному значению, и, как следствие, цветовая температура изображения составляет около 6500 К. Кривые базовых цветов хорошо сходятся, а вот кривая гамма-коррекции отступает от эталонной функции, заложенной в стандарте sRGB. Благо к значительной потере контрастности на протяжении шкалы серого цвета это не привело. Как следствие тщательной настройки параметров матрицы, HUAWEI MateBook D 16 заслужил высокие оценки точности цветопередачи, которые польстили бы и профессиональному монитору. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** Мало того, что в тонком лэптопе HUAWEI установлен CPU высокой мощности, чип Ryzen 5 4600H здесь исчерпывает добрую часть штатного TDP: при максимальном паспортном значении 54 Вт стабильная потребляемая мощность процессора в режиме максимальной производительности составляет 40 Вт. И тактовые частоты соответствующие — около 3,7 ГГц при полной загрузке шести ядер. Управляющее ПО ноутбука способно перевести CPU в режим умеренного энергопотребления, однако на рабочих параметрах это сказывается незначительно: средняя мощность чипа падает до 35 Вт, а тактовая частота — до 3,6 ГГц. Что касается интегрированного видеоадаптера Radeon RX Vega 6, то 3D-рендеринг требует в среднем 16 Вт мощности. По сравнению с нагрузкой исключительно на ядра x86 это пустяки, так что смена пресетов энергопотребления не влияет ни на аппетиты SoC в условиях преимущественно графической нагрузки, ни на тактовую частоту GPU (1,5 ГГц). При интенсивной одновременной нагрузке на CPU и GPU автоматика AMD ставит на первый план быстродействие ядер x86: их тактовая частота снижается ненамного, в то время как у GPU она падает до 1,1 ГГц. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HUAWEI MateBook D 16 AMD (HVY-WAP9) — AMD Ryzen 5 4600H / AMD Radeon RX Vega 6 — Performance |3720 |3801 |1479 |1500 |3547 |3693 |1074 |1500 |HUAWEI MateBook D 16 AMD (HVY-WAP9) — AMD Ryzen 5 4600H / AMD Radeon RX Vega 6 — Balanced |3587 |3630 |1500 |1500 |3407 |3572 |1121 |1475 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом для, если интегрированный), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (если дискретный), Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HUAWEI MateBook D 16 AMD (HVY-WAP9) — AMD Ryzen 5 4600H / AMD Radeon RX Vega 6 — Performance |40 |44 |13 |16 |40 |41 |Н/Д |Н/Д |HUAWEI MateBook D 16 AMD (HVY-WAP9) — AMD Ryzen 5 4600H / AMD Radeon RX Vega 6 — Balanced |35 |36 |13 |16 |35 |36 |Н/Д |Н/Д *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* Совершенно неудивительно, что при настолько высокой потребляемой мощности под большой нагрузкой кристалл SoC сильно нагревается в тонком шасси MateBook D 16 — вплоть до 101 °C, да и шумит ноутбук изрядно. Увы, последнее — типичный недостаток тонких лэптопов с высокопроизводительной начинкой. Режим энергопотребления «Сбалансированный» на эти параметры практически никак не влияет. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Хотя в чипе Ryzen 5 4600H всего шесть ядер, благодаря высоким тактовым частотам и поддержке SMT он развивает превосходную многопоточную производительность. В соответствующих бенчмарках ноутбук HUAWEI из похожих по характеристикам машин с экраном 15-16 дюймов отстает лишь от MacBook Pro на восьмиядерном интеловском CPU, но при этом опережает MacBook Pro на чипе Apple M1 (правда, последний работал в режиме эмуляции x86). Что касается интегрированной графики Radeon RX Vega 6, то она не рассчитана на работу в сколь-либо требовательных рабочих приложениях и играх. Дискретные GPU начального уровня легко обходят ее по скорости 3D-рендеринга. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Как и следовало ожидать, MateBook D 16 AMD занял в бенчмарке Blender при рендеринге изображения силами центрального процессора второе место — сразу за восьмиядерным MacBook Pro — и с большим запасом опередил всех остальных участников тестирования. Приводить результаты аналогичного теста с использованием GPU в данном случае бессмысленно: быстродействия интегрированной графики Ryzen 5 4600H для подобных задач совершенно недостаточно, а сам тест просто не получается завершить из-за малого объема выделенной GPU секции оперативной памяти. Одним из лучших вариантов для работы в Lightroom сегодня являются интеловские процессоры 11-го поколения на ядре Tiger Lake, ну или мощные восьмиядерные CPU. Да и дискретная графика не помешает. Как бы то ни было, MateBook D 16 легко превзошел по скорости выполнения различных операций в Lightroom ноутбуки с четырехъядерными интеловскими процессорами прошлого поколения и низковаттными "красными" чипами. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* В Photoshop лэптоп HUAWEI выглядит слабо, уступая соперничающим машинам на основе восьми- и даже четырехъядерных интеловских CPU вместе с дискретной графикой начального уровня, — он сопоставим по результатам с MacBook Pro на чипе Apple M1, при условии, что последний работает в режиме эмуляции x86. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Заниматься видеомонтажом на компьютере, лишенном сколь-нибудь мощного графического процессора, на первый взгляд, провальная идея. Тем не менее, если монтаж не содержит сложных эффектов, полагающихся на GPU, MateBook D 16 AMD развивает внушительную производительность, достаточную для воспроизведения 4К-проекта в половинном разрешении с приемлемой частотой смены кадров, и высокую по меркам мобильной техники скорость экспорта. На лучший результат позволяют рассчитывать лишь восьмиядерники, а также новый MacBook Pro на платформе Apple M1. А если в проекте все-таки используются ресурсоемкие эффекты, то в защиту MateBook D 16 AMD можно сказать, что и дискретный GPU уровня GeForce MX250 здесь — не большой помощник. HUAWEI сделала выбор в пользу высокопроизводительного накопителя WD PC SN 730. Он отличается выдающейся пропускной способностью при линейном чтении и произвольной записи блоков, а также отличными результатами в тесте произвольного чтения. При этом слабость PC SN 730 — низкая скорость линейной записи. По сроку жизни на одном заряде при воспроизведении HEVC-видео MateBook D 16 AMD не выделяется среди лэптопов с аналогичными габаритами и емкостью аккумулятора: немногим меньше 7 часов. Однако ноутбук HUAWEI протянул дольше всех при непрерывном веб-серфинге — ни много ни мало 8 часов. Такое бывает крайне редко, но в новом лэптопе HUAWEI трудно найти хоть какой-то повод для серьезной критики. Нужно лишь учитывать, на какие задачи он рассчитан, а на какие — нет. По быстродействию CPU это один из лидеров в своем классе, где используются преимущественно низковаттные чипы Intel либо AMD, ведь в MateBook D 16 AMD стоит шестиядерный процессор Ryzen 5 4600H полной мощности. Единственное, к чему стоит подготовиться, — это шум системы охлаждения при полной нагрузке, но по-другому высокопроизводительные ультрабуки не работают. К тому же в MateBook D 16 AMD нет дискретного графического процессора, что делает его непригодным для некоторых рабочих приложений и современных игр. Зато, пожертвовав дискретным GPU, удалось продлить срок автономной работы. Однако в HUAWEI отчетливо понимают, что главное, чем хороший лэптоп отличается от посредственного, — это вовсе не начинка, а качество экрана, конструкция шасси и органы управления. Экран здесь пусть и не самый яркий и контрастный, но превосходно настроенный, корпус — прочный и жесткий. Ну а по механике клавиатуры с тем, что делает HUAWEI, теперь могут соревноваться лишь немногие производители. При таком списке достоинств, как у MateBook D 16 AMD, ноутбук запросто мог бы стоить намного больше, а уж в его ценовой категории мы затрудняемся назвать подходящих конкурентов.
1,036,096
Обзор процессора Core i9-11900K: лидерство в игровой производительности возвращается к Intel
Многие с нетерпением ждали сегодняшнего дня в надежде, что на рынке настольных процессоров развернётся новое сражение. Ведь прошлое Intel проиграла – выход AMD Ryzen, построенных на микроархитектуре Zen 3, побил все козыри процессоров Core, за исключением разве что цены. За несколько успешных итераций AMD уверенно обошла конкурента по производительности. Что совсем неудивительно, ведь Intel, борясь с производственными и управленческими проблемами, кажется, совсем позабыла о необходимости обновления микроархитектуры. В результате настольные процессоры Core год за годом продолжали эксплуатировать дизайн Skylake, наращивая лишь тактовые частоты и количество вычислительных ядер, чего для успешной конкуренции в течение шести лет подряд оказалось недостаточно. И вот, наконец, у Intel появляется что-то новенькое – чипы с кодовым именем Rocket Lake. Однако не стоит воспринимать их как некую «новую надежду». Несмотря на то, что в них действительно используется новая архитектура, новая она лишь для десктопного сегмента. Так что новинки выступают скорее посланием от микропроцессорного гиганта, что, дескать, есть ещё порох в пороховницах. Настоящая же революция с решениями Intel должна будет случиться лишь в начале следующего года, когда на рынок придут процессоры с кодовым именем Alder Lake. А пока – лишь небольшая разминка. На первый взгляд может показаться, что Rocket Lake появился в результате крайне тяжёлых родов. Но на самом деле это вряд ли так: разработка этого чипа по меркам процессорного рынка прошла довольно быстро, да и вряд ли какие-то трудности могли возникнуть в принципе. Ведь мы говорим о процессоре, выпускаемом по обкатанному годами техпроцессу и построенному отнюдь не на новой микроархитектуре. Появление Rocket Lake только сейчас, а, скажем, не год назад связано скорее с тем, что Intel поздно взялась за его разработку. Компания до последнего самонадеянно верила в свой 10-нм техпроцесс и не предполагала, что ей потребуется ещё одно поколение 14-нм чипов для десктопов. Поэтому «план Б» в лице Rocket Lake лёг на стол разработчиков заметно позже, чем к нему стоило бы обратиться. Несмотря на то, что пользователи десктопов ничего подобного ещё не видели, Rocket Lake не следует считать инновационным продуктом. Это — очередное переиздание прошлых трудов. Просто теперь вместо ядер Skylake шестилетней давности разработчики Intel перетащили в десктопный процессор микроархитектуру из более свежего мобильного процессора Ice Lake всего-то полуторагодичной давности. Правда, перенесена она в несколько искажённом виде – для Rocket Lake её портировали на 14-нм техпроцесс, потому что «родная» для неё 10-нм технология пока всё ещё не позволяет изготавливать крупные полупроводниковые кристаллы в необходимых количествах и с должным уровнем качества. Впрочем, старый техпроцесс в конечном итоге – не такая большая проблема, если сам процессор при этом предлагает передовую производительность и умеренное энергопотребление за приемлемую цену. В этом обзоре мы и посмотрим, соблюдены ли все эти условия и насколько сработал у Intel её «план Б». Можно ли, наконец, считать, что на смену Comet Lake пришли какие-то заслуживающие внимания процессоры нового поколения. А заодно ответим и на более интригующий вопрос о том, остаются ли Ryzen на базе микроархитектуры Zen 3 самыми быстродействующими процессорами для настольных систем, или же выход Rocket Lake снова всё меняет. ⇡#Rocket Lake и 14-нм техпроцесс Процессоры с кодовым именем Rocket Lake относятся к 11-му поколению Core, и это – действительно полноценное поколение, а не такое, к которому хочется прибавить приставку «квази». Изменения здесь коснулись и вычислительных, и графического ядер, и даже встроенного северного моста и не затронули разве только техпроцесс. Причём перемены во всех аспектах обещаны очень значительные: в момент анонса Rocket Lake компания Intel сообщила о росте показателя IPC (удельной производительности на такт) на 19 % и об увеличении скорости встроенного графического ядра на 50 %, не говоря уже о поддержке более скоростных вариантов внешних интерфейсов и об очередном повышении рабочих частот. В то же время Rocket Lake – всё-таки не новаторский продукт, это скорее 14-нм версия имеющихся у Intel процессоров для мобильного сегмента, которые в настоящее время производятся по 10-нм техпроцессу. Лежащие в основе вычислительной части Rocket Lake ядра с названием Cypress Cove – это 14-нм адаптация ядер Sunny Cove, используемых в Ice Lake. У Intel, кстати, есть и более совершенные мобильные ядра – Willow Cove, которые лежат в основе Tiger Lake, но в Rocket Lake перенесли более старый вариант 10-нм дизайна. Зато графическая часть новых десктопных процессоров построена на новейшей архитектуре Xe, родственной с архитектурой встроенного GPU из Tiger Lake. Правда, не обошлось без жестокой резекции — графика в Rocket Lake по сравнению с мобильными предложениями обладает в разы меньшим числом исполнительных устройств. Вряд ли кто-то станет спорить, что появление Rocket Lake – огромный шаг вперёд для десктопных процессоров Intel, ведь никаких глубинных изменений в них не происходило уже очень давно. И почти наверняка вся критика в адрес Rocket Lake будет так или иначе связана с 14-нм технологией производства – это их самое очевидное уязвимое место, от которого неотвратимо веет достаточно далёким по меркам полупроводникового рынка прошлым. Возразить тут особо нечего. Данные технологические нормы были впервые введены в обиход микропроцессорным гигантом в далёком 2014 году с выпуском чипов Broadwell. Кстати, некоторое замедление в скорости смены техпроцессов у Intel намечалось уже тогда: пришествие Broadwell произошло примерно на год позже изначально запланированного срока. Ну а потом всё пошло совсем наперекосяк. Если до Broadwell периодичность смены техпроцессов и процессорных архитектур определялась чётко соблюдаемым правилом «тик-так», то в 2015 году c выходом Skylake оно сначала видоизменилось до варианта «процесс—архитектура—оптимизация», а потом и вовсе переросло в многолетнюю оптимизацию-переоптимизацию. Впрочем, успехи, достигнутые Intel за последние годы в совершенствовании 14-нм техпроцесса, отрицать невозможно. За время, пока этот техпроцесс остаётся в строю и применяется для выпуска процессоров для настольных ПК, он был улучшен несколько раз (скорее всего, четыре, но точно уже вряд ли кто-то упомнит). И факт состоит в том, что сегодняшний 14-нм процесс по сравнению с его первой версией обеспечивает более чем 20-процентное улучшение производительности в пересчете на транзистор. В процессе эволюции технологии Intel изменила структуру FinFET-транзисторов, перешла на новые библиотеки и непрерывно выполняла тонкую статистическую подстройку оборудования, в результате чего предельные частоты настольных 14-нм процессоров выросли с четырёх до пяти c лишним гигагерц. Хотя 10-нм технология уже широко применяется Intel в процессорах для мобильного сегмента, Rocket Lake — это очередной 14-нм продукт. Но, по всей видимости, уже последний. На его примере отлично видно, что применять такую технологию дальше уже совершенно невозможно. И дело не столько в энергопотреблении и устанавливаемых им ограничениях по частотам, сколько в том, что «крупные» транзисторы банально не дают наращивать сложность ядер. Микроархитектурные улучшения делают 14-нм ядра слишком громоздкими, именно поэтому в Rocket Lake максимум восемь ядер – больше в процессор стандартного форм-фактора LGA1200 банально не влезает. Проиллюстрировать это проще простого, достаточно поместить рядом кристалл восьмиядерного Rocket Lake и десятиядерного Comet Lake. Rocket Lake рядом с предшественником кажется настоящим гигантом — ещё бы, ведь его площадь выросла примерно на треть и составляет теперь 276 мм 2. Intel, к сожалению, не раскрывает точный полупроводниковый бюджет своих актуальных чипов, называя лишь приблизительный ориентир — 6 млрд транзисторов. Но зато с высокой точностью можно оценить, что те же ядра в составе мобильных процессоров Ice Lake, выполненных по 10-нм техпроцессу, занимают вдвое меньшую площадь. А это значит, что, если бы для Rocket Lake получилось приспособить современный 10-нм техпроцесс, он вполне мог бы быть и 16-ядерником. Разросся в Rocket Lake и встроенный GPU. На кристалле Comet Lake графика занимала примерно 21 % площади, а в Rocket Lake на встроенный графический ускоритель Xe отведено уже 25 % площади ядра. ⇡#Микроархитектура Cypress Cove Увеличение размеров процессорных ядер, естественно, случилось не на пустом месте. Это – результат существенных переделок, которые воплотились в микроархитектуре Cypress Cove, лежащей в основе Rocket Lake. Несмотря на то, что она, как и родственная микроархитектура Sunny Cove, разработана не с чистого листа, а представляет собой дальнейшее развитие Skylake, список изменений довольно длинный, и некоторые из них очень значительны. Собственно, обещанное Intel увеличение удельной производительности на такт на 19 % берётся явно не из воздуха. Микроархитектура Cypress Cove отличается от Skylake расширением параллельной обработки инструкций, уменьшением внутренних простоев за счёт увеличения объёмов кешей и буферов и поддержкой новых наборов векторных инструкций. Во входной части конвейера Cypress Cove улучшения затронули алгоритмы предварительной выборки и предсказания ветвлений, которые были перебалансированы с прицелом на нагрузки, свойственные ПК. Вместе с тем был увеличен кеш микроопераций, объём которого вырос с 1500 до 2250 записей. Кроме того, теперь он получил возможность выдавать в очередь на исполнение по шесть микроопераций за такт, в то время как обычные декодеры в Cypress Cove работают с тем же темпом, что и ранее, – по пять микроопераций за такт. Далее, более чем в полтора раза была продлена очередь переупорядочивания инструкций, что должно поспособствовать более эффективной загрузке исполнительных устройств. Этой же цели служит увеличение числа станций резервирования, где инструкции готовятся для исполнения, с двух до четырёх с одновременным выделением в отдельные очереди всех операций, связанных с работой с данными. Исполнительный домен Cypress Cove получил два дополнительных порта, что сделало возможным отправлять на исполнение по десять микроопераций за такт вместо восьми в микроархитектуре Skylake. Правда, набор вычислительных устройств структурно почти не изменился, а дополнительные порты задействованы главным образом под обработку команд, связанных с загрузкой и сохранением данных. Но в итоге в Cypress Cove стало на один блок генерации адресов и на один блок сохранения данных больше, и в конечном итоге это конвертируется в удвоение пропускной способности L1-кеша данных при записи, который к тому же в новых ядрах вырос в объёме по сравнению со Skylake в полтора раза – с 32 до 48 Кбайт. Также ядра Cypress Cove получили и вдвое больший L2-кеш – теперь он имеет объём не 256, а 512 Кбайт и удвоенную восьмиканальную ассоциативность. Попутно на треть возрос объём и L2 TLB – теперь в этой таблице может сохраняться 2048 записей. Правда, увеличение объёмов кеш-памяти сопряжено с ростом латентности, поэтому положительный эффект данного изменения будет заметен не всегда. Для иллюстрации перебалансировки подсистемы кеш-памяти мы построили график, на котором поместили практически измеренную латентность кеша и памяти у восьмиядерных процессоров Rocket Lake, Comet Lake и Vermeer (Zen 3) при работе с блоками данных разного размера. И действительно, увеличение кеш-памяти в Rocket Lake на каждом уровне привело к увеличению латентностей. Латентность L1-кеша выросла с 4 до 5 тактов, L2-кеша – с 12 до 13 тактов, а заодно и L3-кеша – с 55 до 58 тактов. В то же время приходится констатировать, что по скорости работы подсистемы кеш-памяти процессоры Rocket Lake проигрывают представителям семейства Zen 3, которые обладают заметно более вместительными кешами. Одним из ключевых нововведений в Rocket Lake стало появление поддержки 512-битных векторных команд AVX-512, и в первую очередь подмножества AVX512 VNNI, направленного на ускорение работы нейронных сетей и алгоритмов глубокого обучения. Серверные и мобильные процессоры Intel уже давно получили совместимость с AVX512 VNNI, а теперь такие инструкции наконец-то добрались до настольного сегмента. И хотя количество реальных программ, которые способны получить выигрыш от AVX-512, исчисляется единицами, среди них уже начали появляться реально полезные обычным пользователям инструменты. В качестве примера можно привести программные продукты Topaz AI, CyberLink или Magix Vegas Pro для обработки видео – они работают на процессорах с поддержкой AVX-512 несоизмеримо лучше. Для того чтобы оценить, как в целом повлияли на удельную производительность все перечисленные усовершенствования, мы прогнали на восьмиядерных процессорах Rocket Lake, Comet Lake и Vermeer (Zen 3) набор микротестов из пакета AIDA64. Для наглядности все три процессора были приведены к единой тактовой частоте 4,5 ГГц. Результаты хорошо показывают, что произошло. Мощное ускорение новая микроархитектура Intel демонстрирует там, где есть поддержка инструкций AVX-512, в остальных же ситуациях прирост довольно сдержанный. Некоторые алгоритмы при этом вообще не получают выигрыша, и похоже, что главный драйвер роста производительности в новых процессорах – устранение узких мест при работе с данными. Если же сравнивать Rocket Lake с Zen 3, то на данный момент микроархитектура AMD с точки зрения удельной производительности продолжает смотреться интереснее. Заметное превосходство Rocket Lake наблюдается либо в криптографических задачах, либо в тесте PhotoWorxx, который завязан на скорость подсистемы памяти. Как уже было сказано выше, ядра, архитектурно аналогичные Cypress Cove, можно встретить не только в Rocket Lake, но и в мобильных процессорах Ice Lake. Но это не всё: в ближайшие дни будет объявлено и ещё об одной разновидности 10-нм процессоров с ядрами Sunny Cove – серверных Ice Lake-SP. Таким образом, в конечном итоге микроархитектура Sunny/Cypress Cove станет столь же распространённым явлением, что и, например, Skylake. А значит, разработчики наверняка будут охотно оптимизировать под неё программное обеспечение. С появлением Rocket Lake в настольные процессоры впервые пришла новейшая графическая архитектура Intel Xe, которая до сих пор успела обосноваться лишь в последнем поколении мобильных процессоров Tiger Lake. В сложившейся ситуации тотального отсутствия в продаже графических карт производительная встроенная графика в десктопном процессоре оказалась бы весьма кстати. Но не стоит возлагать на встроенный GPU большие надежды: в Rocket Lake он в первую очередь нацелен не на геймеров, а на бизнес-пользователей, которые мало интересуются 3D-производительностью. Поэтому встроенный в Rocket Lake графический ускоритель как минимум втрое хуже встроенной графики мобильных процессоров Tiger Lake, а значит, имеет очень слабую производительность. Именно по этой причине графика в Rocket Lake официально называется UHD Graphics 750, а не как в Tiger Lake – Iris Xe Graphics. Главная задача, которую должен решать встроенный в Rocket Lake ускоритель Intel Xe, — это вывод изображения на монитор и аппаратное ускорение кодирования и декодирования видео в современных форматах. В этом отношении Rocket Lake есть чем похвастать по сравнению с предшественниками: он поддерживает интерфейсы HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4а и может выводить изображение на три монитора с разрешением 4K60 одновременно. Что касается декодирования, то Intel добавила в медиадвижок совместимость с 12-битными форматами HEVC и VP9, а также с 10-битным AV1. В то же время технология QuickSync теперь позволяет ко всему прочему аппаратно ускорять кодирование 8-битного AVC, а также 10-битного HEVC и VP9. С точки же зрения 3D-возможностей всё довольно прозаично. Число исполнительных устройств в графическом ядре Rocket Lake составляет 32, и это в полтора раза больше, чем было в десктопных процессорах предыдущих поколений. Именно поэтому сама Intel и говорит о 50-процентном росте скорости графики по сравнению со Skylake. Впрочем, это не самая точная оценка. Дело в том, что в графике Xe исполнительные устройства получили архитектурные изменения и более высокую вычислительную мощность. В новой версии GPU каждый исполнительный блок имеет в своём составе по десять ALU, в то время как ранее число ALU ограничивалось восемью. Для оценки 3D-производительности графического ядра UHD Graphics 750 из процессоров Rocket Lake мы провели несколько игровых тестов и сравнили его производительность со скоростью ядра UHD Graphics 630 из процессоров Comet Lake и RX Vega 8 из процессоров Picasso/Renoir. Результаты говорят сами за себя. Графика в Rocket Lake стала на 40-50 % производительнее, чем было в процессорах прошлого поколения, но толку от этого почти никакого. Это всё равно крайне низкая производительность для того, чтобы её можно было использовать для запуска сколько-нибудь современных игр. Бюджетный гибридный процессор AMD Ryzen 3 3200G с графикой RX Vega 8 может предложить как минимум вдвое более высокое быстродействие в 3D и является куда лучшим вариантом для непритязательных геймеров. ⇡#Новый двухрежимный контроллер памяти Есть в Rocket Lake ещё один элемент, который перекочевал в эти процессоры из 10-нм мобильных чипов, — контроллер памяти. И это — довольно неожиданное обновление, так как, казалось бы, контроллер памяти в Skylake был отточен до предела. Однако пространство для улучшений нашлось, и в контроллере памяти Rocket Lake появилась, с одной стороны, официальная поддержка DDR4-3200 SDRAM, а с другой – два различных режима памяти: Gear 1 и Gear 2. Первый режим, Gear 1, аналогичен тому, как DDR4 SDRAM работала в процессорах Intel раньше, – в нём контроллер памяти и сама память работают на одинаковой частоте (1:1). В режиме Gear 2 память работает на частоте, удвоенной относительно частоты контроллера (1:2). В мобильных процессорах это требовалось для поддержки высокочастотной LPDDR4, а в Rocket Lake такой режим может оказаться полезен при использовании оверклокерской памяти, которая к настоящему времени подобралась к рубежу DDR4-5000. Иными словами, теперь для экстремального разгона памяти не потребуются специально отобранные процессоры и сильное завышение напряжения на контроллере памяти. Вместо этого можно пользоваться режимом Gear 2, который оставляет контроллер на комфортной для него частоте при двукратном повышении частоты памяти. Официально Intel говорит о том, что работа в синхронном режиме Gear 1 гарантирует совместимость лишь до DDR4-3200 для процессоров Core i9 и до DDR4-2933 для остальных CPU, а дальше надо переходить на «вторую передачу» с уполовиненной частотой контроллера памяти. Однако на самом деле Gear 1 гораздо и гораздо гибче: в синхронном режиме мы не встретили никаких проблем даже с DDR4-3733. С практической точки зрения полностью синхронный режим работы памяти Gear 1 выгоднее по производительности. Но режим Gear 2 может быть интересен тем, что он не имеет ограничений по предельной частоте модулей DDR4 и к тому же позволяет выставлять в целом более агрессивные тайминги. Однако штраф, возникающий при переключении с Gear 1 на Gear 2, всё равно сильно ударяет по практической латентности. Вот, например, какую производительность выдаёт подсистема памяти Core i9-11900K при работе в режимах Gear 1 и Gear 2 с использованием одних и тех же модулей в состоянии DDR4-3733. Несмотря на то, что в режиме Gear 2 становится возможным использовать настройку Command Rate 1T, которая недоступна в полностью синхронном режиме, режим Gear 1 всё равно обеспечивает заметно лучшую практическую латентность. Иными словами, Gear 2 обладает ценностью лишь для оверклокеров, нацеленных на установление рекордов разгона памяти. В реальных же системах ориентироваться логично на синхронный режим – с ним производительность заведомо выше. Как следует из предварительных прикидок, с точки зрения оптимизации быстродействия Gear 2 начинает обретать смысл при использовании модулей DDR4-4400 или ещё более скоростных. К сожалению, двухрежимность контроллера памяти Rocket Lake не обходится даром. Если сравнить производительность подсистемы памяти восьмиядерных Rocket Lake и Comet Lake, работающих на одинаковой тактовой частоте с одинаковой памятью, то выяснится, что новый процессор чуть сдал в практической латентности. Правда, отчасти это компенсируется некоторым ростом пропускной способности операций. Более высокая латентность подсистемы памяти в платформе с Rocket Lake отчасти связана с понижением в этих процессорах частоты встроенного северного моста. Она в новых процессорах по какой-то причине стала на 200 МГц ниже по сравнению с Comet Lake. Ещё одно нововведение, которое приносит с собой Rocket Lake, — поддержка протокола PCI Express 4.0 встроенным в процессор контроллером. Здесь Intel выступает догоняющей стороной: AMD ввела PCIe 4.0 ещё летом 2019 года, и с тех пор на эту скоростную шину перешли не только все видеокарты последнего поколения, но и флагманские твердотельные накопители. Поэтому введение данной функциональности можно даже назвать желанным: пользователи систем на базе Rocket Lake смогут сразу же воспользоваться открывающимися возможностями. Впрочем, современным видеокартам поддержка PCIe 4.0 даёт немного, а вот лучшие NVMe SSD от скоростного интерфейса могут получить неплохие дивиденды. И к счастью, Intel позаботилась о возможности их подключения и не просто перевела старый процессорный контроллер PCIe в режим 4.0, но и добавила ему линий. Теперь он предлагает сразу 20 линий: 16 — для видеокарты (или видеокарт) и 4 — для твердотельного накопителя. Поскольку поддержка новой версии PCIe приходит непосредственно из процессора, первый слот в старых LGA1200-материнских платах после установки в них Rocket Lake может обрести полную совместимость с PCIe 4.0-видеокартами автоматически. Правда, возможны и исключения, обусловленные теми или иными схемотехническими решениями производителей материнских плат. Что же касается SSD, то на материнских платах с чипсетами 400-й серии поддержка PCIe 4.0 в M.2-слотах, естественно, возникнуть не может ни при каких условиях. Для M.2-накопителей, работающих с шиной PCIe 4.0, нужны специальные подключённые к процессору M.2-слоты. До выхода Rocket Lake таких слотов в массовой платформе Intel не делали, так как дополнительные четыре линии PCIe под накопитель появились в процессорах только сейчас. ⇡#Обновление платформы LGA1200 и набор системной логики Z590 Новые процессоры семейства Rocket Lake рассчитаны на работу в той же платформе LGA1200, что и их предшественники поколения Comet Lake. Однако не всё так просто. Некоторые LGA1200-платы полуторагодичной давности, основанные на чипсетах 400-й серии, c Rocket Lake несовместимы. Вместе с тем перед анонсом новых процессоров Intel предложила семейство чипсетов серии 500, которые позиционируются как специально предназначенные для свежих CPU и имеют важные дополнительные возможности. Согласно данным Intel, в список совместимых с Rocket Lake материнок не попали платы, построенные на наборах системной логики H410 и B460, – то есть наиболее доступные платформы прошлого поколения. Это связано с тем, что эти чипсеты фактически представляют собой ребрендинг чипов 300-й серии и производились по старому 22-нм техпроцессу, поэтому они не обеспечивают необходимое для Rocket Lake «качество сигналов». Следовательно, обладатели таких плат модернизировать систему путём смены процессора не смогут. Зато тем, у кого плата основана на чипсетах Z490 и H470, подобные проблемы не грозят. Естественно, не имеют никаких проблем совместимости с Rocket Lake и платы нового поколения. Они, кстати, обратно совместимы и с Comet Lake. Есть у плат на чипсетах 500-й серии и другое важное преимущество: они проектировались с учётом поддержки PCI Express 4.0 изначально. Поэтому при использовании процессора Rocket Lake подключённые к нему слоты заработают с более скоростной версией интерфейса без каких-либо оговорок, в то время как ситуация с платами на 400-х чипсетах может быть различной. Наконец, в новых платах есть подведённые к процессорным линиям PCIe слоты M.2, в которые можно устанавливать современные высокоскоростные SSD с поддержкой PCIe 4.0. Но всё это не имеет непосредственного отношения к чипсетам, а скорее связано с тем, как производители материнских плат конструировали те или иные платформы. Что же касается конкретно новых чипсетов 500-й серии, то их непосредственные преимущества перед предшественниками сводятся к двум вещам. Во-первых, они переходят на более скоростной интерфейс для связи с процессором — DMI 3.0 x8 с полосой пропускания 7,9 Мбайт/с. Он обеспечивает удвоение пропускной способности этой магистрали и ликвидацию потенциального узкого места между процессором и чипсетом. Во-вторых, в 500-х чипсетах появилась врождённая поддержка высокоскоростных портов USB 3.2 Gen 2×2 с пропускной способностью 20 Гбит/с, которую ранее производителям материнских плат приходилось реализовывать добавлением дополнительных контроллеров ASMedia. Ещё одна важная перемена, которую наверняка по достоинству оценят покупатели недорогих систем, — появление в младших чипсетах 500-й серии функций для разгона памяти. Ранее использовать память на частоте, выходящей за пределы спецификаций CPU, могли только обладатели плат на Z490, теперь же скоростная память может функционировать и в недорогих платформах. Семейство чипсетов 500-й серии по традиции включает четыре разновидности разного уровня, их спецификации приведены в таблице. |Z590 |H570 |B560 |H510 |Шина DMI |Gen 3 x8 |Gen 3 x8 |Gen 3 x4 |Gen 3 x4 |Каналы HSIO |38 |38 |28 |19 |Линии PCIe 3.0 |24 |20 |12 |6 |SATA |6 |6 |6 |4 |Поддержка RAID |Да |Да |Нет |Нет |USB 2.0 |14 |14 |12 |10 |USB 3.2 Gen 1 (5 Gbps) |10 |8 |6 |4 |USB 3.2 Gen 2 (10 Gbps) |10 |4 |4 |0 |USB 3.2 Gen 2x2 (20 Gbps) |3 |2 |2 |0 |Конфигурации CPU PCIe |1×16+1 ×4 2 ×8+1 ×4 1 ×8+3 ×4 |1 ×16+1 ×4 |1 ×16+1 ×4 |1 ×16 |Разгон процессора |Да |Нет |Нет |Нет |Разгон памяти |Да |Да |Да |Нет |Поддержка дисплеев |3 |3 |3 |2 В числе новых возможностей чипсетов 500-й серии Intel, помимо всего прочего, упоминает поддержку Wi-Fi 6E, Ethernet 2,5 Гбит и даже Thunderbolt 4. Однако надо понимать, что всё это – дополнительные опции, которые одним только чипсетом не определяются. Для их добавления на платы производителям придётся устанавливать как минимум ещё один дополнительный компонент – соответствующий контроллер физического уровня. То есть все эти возможности добавляются на новых платах не автоматически, и их добавление всё равно влечёт за собой увеличение стоимости материнки, хотя и не такое значительное, как в случае чипсетов прошлого поколения или наборов системной логики AMD. Для того чтобы процессоры семейства Rocket Lake могли заработать в системных платах LGA1200, им необходима поддержка со стороны BIOS. Это в первую очередь касается старых плат на наборах логики 400-й серии – без обновления BIOS они с Rocket Lake попросту не заработают. Однако и с более новыми платами на 500-х чипсетах есть важный нюанс. Они отправились в продажу задолго до того, как у Intel были готовы новые процессоры, поэтому в них залита версия BIOS только лишь с их предварительной поддержкой. С такой прошивкой Rocket Lake запустится, но не будет работать как надо. Поэтому первым покупателям процессоров Core серии 11000 в любом случае придётся начинать с обновления BIOS на плате. Сегодня Intel выпускает в продажу сразу 19 моделей процессоров Rocket Lake, которые отнесены к серии Core 11000. Эти процессоры имеют официальные цены от $157 до $539, похожие на стоимость моделей прошлого поколения. Подорожание затронуло главным образом оверклокерские чипы старших серий, например Core i9-11900K оказался дороже Core i9-10900K на $50. Но при этом все новые неоверклокерские процессоры стоят ровно столько, сколько стоили аналогичные процессоры семейства Comet Lake. Несмотря на то, что Core i9-11900K и Core i7-11700K стали дороже предшественников, новые процессоры Intel всё ещё сохраняют ценовое преимущество перед конкурентами, предлагаемыми AMD. Восьмиядерный Core i7-11700KF дешевле, чем Ryzen 7 5800X, на целых $75, а шестиядерный Core i5-11600KF дешевле Ryzen 5 5600X на $62. При этом Intel обещает, что магазинные цены не будут отличаться от объявленных официально (это заявление сделано с явным намёком на ситуацию с процессорами AMD), и даёт слово, что с доступностью Rocket Lake не возникнет никаких проблем. Новые чипы производятся на собственных предприятиях Intel по зрелому 14-нм техпроцессу, а потому дефицит полупроводников распространяться на них не должен. И более того, как бы косвенно подтверждая это, один из новых процессоров, Core i7-11700K, просочился в розницу в заметных количествах задолго до официального старта продаж. Весь модельный ряд Rocket Lake состоит из процессоров с шестью и восемью ядрами, которые распределены по классам Core i5, i7 и i9. В серию Core i5 традиционно попадают шестиядерники, а Core i7 и i9 включают процессоры с восемью ядрами, которые фактически различаются только частотами и набором поддерживаемых турборежимов. Так, процессоры серии Core i9 имеют дополнительный режим Thermal Velocity Boost. Его смысл сводится к тому, что, если рабочая температура процессора опускается ниже определённой границы (по умолчанию 70 градусов), к частоте в турборежиме прибавляются дополнительные 100 МГц. Однако производители материнских плат могут переконфигурировать эту функцию по своему усмотрению, изменяя граничную температуру. Базовых моделей Rocket Lake пять: Core i9-11900, i7-11700, i5-11600, i5-11500 и i5-11400. К этому набору добавляются модификации с литерой «K» с разблокированным множителем; с литерой «F» с отключённым графическим ядром; процессоры «KF», где разблокирован множитель и выключена графика одновременно, а также энергоэффективные модели с литерой «T». Не все возможные комбинации доступны, полный список всех существующих Rocket Lake приведён в следующей таблице. |Ядра/ потоки |Диапазон частот, ГГц |Макс. частота всех ядер, ГГц |L3-кеш, Мбайт |Графика |TDP, Вт |Цена | Core i9-11900K |8/16 |3,5-5,2 (5,3) |4,8 (5,1) |16 |UHD 750 |125 |$539 | Core i9-11900KF |8/16 |3,5-5,2 (5,3) |4,8 (5,1) |16 |- |125 |$519 | Core i9-11900 |8/16 |2,5-5,1 (5,2) |4,7 |16 |UHD 750 |65 |$439 | Core i9-11900F |8/16 |2,5-5,1 (5,2) |4,7 |16 |- |65 |$422 | Core i9-11900T |8/16 |1,5-4,9 |3,7 |16 |UHD 750 |35 |$439 | Core i7-11700K |8/16 |3,6-5,0 |4,6 |16 |UHD 750 |125 |$399 | Core i7-11700KF |8/16 |3,6-5,0 |4,6 |16 |- |125 |$374 | Core i7-11700 |8/16 |2,5-4,9 |4,4 |16 |UHD 750 |65 |$323 | Core i7-11700F |8/16 |2,5-4,9 |4,4 |16 |- |65 |$298 | Core i7-11700T |8/16 |1,4-4,6 |3,6 |16 |UHD 750 |35 |$323 | Core i5-11600K |6/12 |3,9-4,9 |4,6 |12 |UHD 750 |125 |$262 | Core i5-11600KF |6/12 |3,9-4,9 |4,6 |12 |- |125 |$237 | Core i5-11600 |6/12 |2,8-4,8 |4,3 |12 |UHD 750 |65 |$213 | Core i5-11600T |6/12 |1,7-4,1 |3,5 |12 |UHD 750 |35 |$213 | Core i5-11500 |6/12 |2,7-4,6 |4,2 |12 |UHD 750 |65 |$192 | Core i5-11500T |6/12 |1,5-3,9 |3,4 |12 |UHD 750 |35 |$192 | Core i5-11400 |6/12 |2,6-4,4 |4,2 |12 |UHD 730 |65 |$182 | Core i5-11400F |6/12 |2,6-4,4 |4,2 |12 |- |65 |$157 | Core i5-11400T |6/12 |1,3-3,7 |3,3 |12 |UHD 730 |35 |$182 ⇡#Подробнее о процессоре Core i9-11900K Для первого знакомства с возможностями процессоров семейства Rocket Lake мы выбрали старшую модель – Core i9-11900K. Это – самый дорогой представитель в семействе, хотя в действительности не совсем понятно, почему он стоит на 35 % дороже Core i7-11700K, – характеристики у этих моделей почти одинаковые. Да и вообще, после того, как Intel не смогла уместить в Rocket Lake больше восьми ядер, с серией Core i9 произошло заметное вырождение. Раньше в ней предлагались десятиядерники, а новый Core i9-11900K — это восьмиядерный процессор, по числу ядер уступающий предшественнику. В результате Core i9-11900K обладает несколько странным позиционированием. Intel противопоставляет его не только десятиядернику прошлого поколения, но и 12-ядерному процессору Ryzen 9 5900X – именно исходя из этого для старшего Rocket Lake подобрана цена. При этом разница между восьмиядерными Core i9-11900K и Core i7-11700K создана фактически лишь за счёт тактовой частоты. Благодаря дополнительному турборежиму Thermal Velocity Boost старший процессор получил максимальную однопоточную частоту 5,3 ГГц, в то время как максимальная частота Core i7-11700K на 300 МГц ниже. Что же касается максимальной частоты Core i9-11900K при нагрузке на все ядра, то тут есть некоторая неоднозначность. Изначально она должна была быть 4,8 ГГц, однако в последний момент — за пару недель до начала продаж — Intel решила, что этого мало, и добавила процессорам Core i9-11900K и Core i9-11900KF ещё одну технологию авторазгона – Intel Adaptive Boost. Данная технология, если это позволяет температурный режим и текущее потребление процессора, поднимает частоту ядер вплоть до 5,1 ГГц вне зависимости от нагрузки. Поэтому в конечном итоге максимальная возможная частота Core i9-11900K при полной многоядерной нагрузке – 5,1 ГГц, и его отрыв по рабочей частоте от более дешёвого восьмиядерника Core i7-11700K в этом случае достигает уже 500 МГц. Но несмотря на все манипуляции с частотами, отодвинуть частотный предел 14-нм техпроцесса с выходом Rocket Lake у Intel по факту не получилось. Флагман прошлого поколения, Core i9-10900K, тоже разгонялся до 5,3 ГГц, а при нагрузке на все ядра мог держать частоту 4,9 ГГц. Поэтому владельцы Core i9-10900K отнесутся к Core i9-11900K, скорее всего, скептически: по числовым характеристикам старший Rocket Lake кажется не таким уж и интересным предложением рядом с предшественником: число ядер сократилось, L3-кеш уменьшился, а частоты остались почти такими же, как и были. Единственное, что явно указывает в спецификации на какой-то прогресс, — двукратное увеличение объёма L2-кеша, но это довольно слабый аргумент. Поэтому, говоря о преимуществах новинки, апеллировать так или иначе придётся к росту IPC и новой микроархитектуре Cypress Cove. |Core i9-11900K |Core i9-10900K |Ryzen 9 5900K |Платформа |LGA1200 |LGA1200 |Socket AM4 |Микроархитектура |Cypress Cove |Skylake |Zen 3 |Техпроцесс, мм |14 |14 |7/12 |Ядра/потоки |8/16 |10/20 |12/24 |Частота (номинал/турбо), ГГц |3,5-5,3 |3,7-5,3 |3,7-4,8 |L2-кеш, Кбайт |8 × 512 |10 × 256 |12 × 512 |L3-кеш, Мбайт |16 |20 |64 |AVX-512 |Есть |Нет |Нет |TDP, Вт |125 |125 |105 |Память |DDR4-3200 |DDR4-2933 |DDR4-3200 |Линии PCIe |20 × Gen 4 |16 × Gen3 |24 × Gen4 |Встроенная графика |UHD 750 |UHD 630 |Нет |Цена |$539 |$488 |$549 Микроархитектурные изменения, которые повлекли заметное усложнение ядра Cypress Cove, при использовании изъезженного 14-нм техпроцесса ставят вполне резонный вопрос о том, что же стало с тепловыми и электрическими характеристиками, ведь и более простые Comet Lake назвать холодными и экономичными было совершенно невозможно. Официальный ответ здесь таков: Core i9-11900K не более горячий, чем Core i9-10900K. Тепловой пакет новинки установлен в те же самые 125 Вт, что были присущи флагману прошлого поколения. Не отличаются и пределы потребления PL1 и PL2 – они равны 125 и 251 Вт соответственно при ограничении действия предела PL2 стандартным интервалом времени в 56 секунд. Однако одно изменение, косвенно касающееся пределов потребления, всё-таки есть. В паспортном режиме Core i9-11900K положены пониженные множители при исполнении AVX2- и AVX-512-инструкций. Согласно спецификации, в случае исполнения AVX/AVX2-кода его частота должна снижаться на 100 МГц, а при исполнении команд AVX-512 – на 500 МГц. Насколько действие пределов PL1 и PL2 сдерживает производительность Core i9-11900K, мы проверили в традиционном эксперименте, в котором запускали тест Cinebench R23 с нагрузкой на разное число потоков как при активации обоих ограничений потребления, так и без них. По приведённому графику можно оценить, насколько действие пределов потребления способно затормозить процессор во время его работы. Как следует из графика, предел PL2 почти не ограничивает производительность Core i9-11900K. Снижение частоты заметно лишь при максимально многопоточной нагрузке и составляет в среднем порядка 50-100 МГц. А вот предел PL1 оказывает на частоту процессора гораздо более радикальное воздействие. Уже при нагрузке более чем на 4 потока Core i9-11900K, чтобы войти в 125-ваттные рамки, вынужден сбрасывать свою частоту. Причём при максимальной многопоточной нагрузке такое снижение частоты может достигать 800 МГц. То есть предел PL1 действует на Core i9-11900K явно удушающе – с его активацией мы получаем CPU, частота которого при решении ресурсоёмких задач будет находиться около 4,2 ГГц. Впрочем, флагманский процессор прошлого поколения Core i9-10900K при активации 125-ваттного предела нередко при аналогичной нагрузке съезжал ещё ниже – до 4,0 ГГц. Однако производители материнских плат, как обычно, проигнорировали все рекомендации Intel по пределам потребления. По умолчанию платы включают режим Multi-Core Enhancements, то есть выбирают для Core i9-11900K режим максимально возможной частоты, без оглядки на какие-то там пределы и ограничения. Но есть нюанс: если c Comet Lake такой подход неплохо работал, с Rocket Lake это способно приводить к некоторым проблемам. Например, мы столкнулись с тем, что установленный в систему Core i9-11900K при всех настройках по умолчанию попросту не проходил тесты стабильности в Prime95. И это не проблема с конкретным образцом Rocket Lake — не работали в Prime95 оба поступившие в нашу лабораторию экземпляра Core i9-11900K. Справедливости ради нужно отметить, что, если на процессоре не запускать программы типа Prime95, его нестабильность с настройками по умолчанию увидеть, скорее всего, не удастся – в обычных бытовых приложениях и играх он всё-таки работает без ошибок. Но с другой стороны, Prime95 — это не какая-то искусственно созданная утилита для прожарки процессоров, а счётная математическая программа поиска чисел Мерсенна, имеющих прикладное значение, например в криптографии. Впрочем, имеющую место нестабильность Core i9-11900K пока ещё можно списать на плохую подготовку платформы LGA1200 к анонсу новых процессоров. Есть надежда, что производители материнских плат, в частности ASUS, на плате которой мы тестировали Rocket Lake, совместно с Intel обратят внимание на существующую проблему и внесут необходимые исправления в будущие версии BIOS, адаптировав автоматические настройки. Но как бы то ни было, Core i9-11900K – очень горячий и прожорливый процессор, который переплёвывает по своим тепловым и энергетическим характеристикам все потребительские CPU, с которыми мы встречались до настоящего момента. На графике ниже можно посмотреть, как выглядит потребление Core i9-11900K в Cinebench R23 при нагрузке на различное число потоков, если процессор работает без учёта пределов PL1 и PL2, то есть в режиме по умолчанию. Максимальное потребление Core i9-11900K в Cinebench R23 уходит за величину 250 Вт. И для массового процессора это очень много. Чтобы такой процессор мог обходиться без температурного троттлинга, с ним нужно использовать очень эффективные системы охлаждения. Нам, например, при тестировании Core i9-11900K в конечном итоге пришлось перейти на кастомную систему жидкостного охлаждения с радиатором типоразмера 360 мм, собранную на компонентах EKWB. Но даже в этом случае процессор нагревался в Cinebench R23 почти до 90 градусов. Более подробное представление о температурном режиме Core i9-11900K в тестах рендеринга можно получить из следующего графика. Всё это наводит на мысли, что в Core i9-11900K компания Intel полностью закрыла глаза на вопросы потребления и тепловыделения. Похоже, данный процессор нужно воспринимать как экстремальное решение, в котором всё что можно выкручено на максимум, а какие у этого будут последствия, производителя совершенно не волнует. Наверное, поэтому этот процессор и имеет стоимость $539 при том, что почти такой же по базовым характеристикам Core i7-11700K продаётся на $140 дешевле. Intel как бы намекает, что Core i9-11900K – это вариант не для всех. Такой процессор подойдёт лишь для немногих энтузиастов, которые чувствуют в себе силы и желание воевать с запредельным нагревом. При подробном знакомстве с Core i9-11900K всплыла и ещё одна особенность: его внеядерные компоненты используют частоту 4,1 ГГц, в то время как в процессорах Comet Lake эта частота была на 200 МГц выше. Это несколько ухудшает скоростные характеристики L3-кеша, о чём мы упоминали в соответствующем разделе. Однако негативного влияния на задержки при пересылке данных по связывающей ядра кольцевой шине мы не заметили. Напротив, сокращение протяжённости этой шины при переходе от Comet Lake к Rocket Lake снизило латентности межъядерных пересылок данных, что подтверждается результатами соответствующего эксперимента. Средняя латентность межъядерного обмена у восьмиядерника прошлого поколения составляла порядка 43 нс, а в Core i9-11900K она упала на 10-15 % — примерно до 37 нс. Это определённо позитивная перемена во внутренней топологии. ⇡#Материнская плата ASUS ROG Maximus XIII Hero В качестве тестовой платформы для испытаний процессоров Rocket Lake в тестировании использовалась материнская плата ASUS ROG Maximus XIII Hero. Мы оговариваем этот момент отдельно по двум причинам. Во-первых, как выяснилось, реализовать поддержку Core i9-11900K на должном уровне пока смогли далеко не все производители плат, даже если речь идёт о платформах нового поколения. Во многих платах BIOS пока основывается на старых версиях микрокода и не поддерживает Adaptive Boost, что приводит к более низким результатам в тестах. Во-вторых, ROG Maximus XIII Hero предоставляет достаточный набор функций для того, чтобы в полной мере исследовать все особенности флагманского Rocket Lake. Это касается как поддержки всех новых оверклокерских функций, появившихся в новом поколении процессоров Intel, так и обеспечения достаточного питания. Собственно, усиленная схема питания — одно из главных усовершенствований в ROG Maximus XIII Hero. На этот раз производитель реализовал VRM из 14+2 каналов на силовых каскадах, рассчитанных на ток 90 А. Столь мощная схема, которая питается одновременно от двух 8-контактных разъёмов, является гарантией того, что в работе с прожорливыми процессорами Rocket Lake она не будет перегреваться. И кстати, охлаждение самой схемы питания тоже вызывает уважение: ASUS не стала скупиться и установила на силовые элементы массивные алюминиевые радиаторы, соединённые тепловой трубкой. Поскольку процессоры Rocket Lake способны практически неограниченно разгонять память по частоте, важным плюсом ROG Maximus XIII Hero стал дизайн подсистемы памяти OptiMem III. Он гарантирует стабильность самой платы даже при работе с модулями DDR4-5333. Естественно, в Maximus XIII Hero воплощены все нововведения, касающиеся работы шины PCI Express 4.0. Плата забирает из процессора все 20 линий и распределяет их по двум слотам PCIe x16 и двум слотам M.2. Поддерживается гибкая бифуркация, что означает автоматическое распределение линий по слотам в зависимости от количества и типов устройств, установленных в систему. В общей сложности плата ASUS оснащена четырьмя слотами M.2, причём все они оборудованы неплохими в смысле эффективности радиаторами. На ROG Maximus XIII Hero предусмотрены шесть разъёмов для вентиляторов, а также два специальных разъёма для подключения помп и три точки для подключения датчиков потока. Три разъёма для корпусных вентиляторов поддерживают протокол HydraNode для расширенного мониторинга совместимых вентиляторов. Поэтому с помощью платы ASUS нетрудно будет настроить для Rocket Lake продвинутую систему жидкостного охлаждения — возможностей для этого предостаточно. На задней панели платы можно обнаружить ещё один атрибут новой платформы Intel – пару портов Thunderbolt 4 USB-C. По соседству с ними располагаются шесть портов USB 3.2 Gen 2 и два порта USB 2.0. Наряду с этим к плате через pin-коннекторы можно подключить порт USB 3.2 Gen 2×2 с пропускной способностью 20 Гбит/с, четыре порта USB 3.2 Gen 1 и два USB 2.0. Сетевые соединения реализованы двумя адаптерами Intel I225-V 2.5G Ethernet, а также беспроводным контроллером Intel AX210 WiFi 6E CNVi. Встроенный звук работает на базе USB-кодека SupremeFX ALC4082, который усилен ЦАП ESS Sabre 9018Q2C для аудиоразъёмов передней панели. Отдельно стоит сказать, что плата на задней панели имеет HDMI-гнездо для подсоединения монитора, которое даёт возможность пользоваться встроенной в процессор графикой. ROG Maximus XIII Hero отличается приятным дизайном, применение RGB-подсветки в котором вписано вполне органично и сдержанно. Для тех же, кто захочет устроить световую феерию, материнка предлагает набор из четырёх RGB-коннекторов: три — для адресуемых лент и один — для обычных. Отдельно стоит подчеркнуть, что, как и любая другая плата семейства ROG Maximus, рассматриваемая Hero обладает фирменным набором инструментов для тонкого конфигурирования процессора в BIOS, а также диагностическим дисплеем Q-Led Code и аппаратными кнопками Start, FlexKey, Reset и Clear CMOS, обеспечивающими удобство эксплуатации платформы в открытом стенде. Правда, ROG Maximus XIII Hero недёшева: её ориентировочная цена составляет порядка $500. В момент анонса Rocket Lake компания Intel пыталась создать впечатление, что новинка лучше предшественников не только архитектурно, но и за счёт каких-то дополнительных оверклокерских возможностей. По крайней мере, им было уделено достаточно много внимания. Однако не стоит думать, что 14-нм процессор, в котором друг на друга наложены четыре различных по алгоритму действия турборежима, может действительно порадовать кого-то разгонным потенциалом. Производитель выжал из Core i9-11900K практически всё. Все же новые оверклокерские функции направлены на более гибкое конфигурирование процессора с тем, чтобы энтузиасты при его настройке под собственные нужды имели больше возможностей. Поэтому главное с точки зрения практической ценности оверклокерское приобретение Rocket Lake непосредственно к разгону CPU отношения не имеет. Это — новый контроллер памяти, в котором появился режим Gear 2, позволяющий увеличивать частоту DDR4 SDRAM до очень высоких значений, не насилуя при этом внеядерную часть процессора. Благодаря этому с Core i9-11900K наверняка будут устанавливаться различные рекорды разгона памяти, хотя на практике привычный синхронный режим Gear 1 является более рациональным, потому что он обеспечивает лучшую производительность за счёт более низких латентностей. Что же касается нововведений, относящихся непосредственно к разгону CPU, то их, по большому счёту, два. Во-первых, в Rocket Lake появилась возможность не только снижать частоту при выполнении AVX/AVX2 или AVX-512-инструкций, но и делать это одновременно с корректировкой напряжения питания в таких режимах. Во-вторых, в Rocket Lake реализовано раздельное тактование вычислительных ядер, что делает возможным поядерный разгон, подобный тому, который предлагают современные процессоры Ryzen. Кроме того, в Rocket Lake добавлено некоторое количество минорных опций, которые вряд ли помогут в повышении производительности, но могут оказаться интересными для каких-то специальных сценариев. Например, новые процессоры допускают полное отключение поддержки AVX2 и AVX-512 или позволяют выключать технологию Hyper-Threading лишь для отдельных ядер. Как бы то ни было, Core i9-11900K – это огромное поле для экспериментов, которыми можно заниматься бесконечно. Мы же провели простую проверку разгонного потенциала с использованием классического подхода и получили, что максимально достижимая частота для нашего экземпляра процессора – 5,1 ГГц. С переводом Load-Line Calibration в состояние Level 6 и при установке напряжения в режиме Offset в +0,05 В процессор продемонстрировал способность к стабильной работе. Температура при прохождении стресс-тестирования в Prime95 не превышала 100 градусов. Однако надо иметь в виду, что здесь речь идёт лишь о работоспособности в режимах без AVX2- и AVX-512-инструкций. Для того же, чтобы стабильность сохранялась и в случае AVX2- и AVX-512-нагрузок, приходится применять сбрасывающие частоту поправки для множителя CPU, активирующиеся при исполнении соответствующих векторных инструкций. В нашем случае помогло снижение частоты на 300 и 500 МГц соответственно. То есть стабильность при исполнении AVX2-инструкций достигалась при 4,8 ГГц, а при исполнении AVX-512 – при 4,6 ГГц. Рабочие температуры процессора в этом случае сохранялись на приемлемом уровне – около 100 градусов. Однако не нужно забывать, что в нашей тестовой системе использовалось довольно мощное кастомное жидкостное охлаждение с 360-мм радиатором в контуре. В целом же про разгон Core i9-11900K можно сказать определённо: достичь лучших результатов, чем обеспечивает процессор в номинальном режиме, с ним не так-то просто. Rocket Lake – изначально очень горячий процессор. А добавив ему технологию Adaptive Boost, компания Intel фактически вывела Core i9-11900K на самый максимум его возможностей. И если из этого процессора и можно каким-то образом извлечь более высокую производительность, то явно не «в лоб». Здесь, скорее всего, потребуются длительные эксперименты с теми самыми второстепенными настройками, которые добавились в платформе LGA1200 с появлением Rocket Lake. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования С сегодняшнего дня восьмиядерный Core i9-11900K становится флагманским предложением Intel в массовом сегменте. И это заставляет его рассматривать как сменщика для десятиядерного Core i9-10900K, хотя больше хочется считать, что Core i9-11900K пришёл на смену восьмиядерному Core i7-10700K. Тем не менее процессоров с числом ядер более восьми в семействе Rocket Lake нет и не будет, потому Core i9-11900K в тестировании нам пришлось сопоставлять сразу с двумя представителями поколения Comet Lake – как с Core i9-10900K, так и с Core i7-10700K. Аналогично обстоит дело и с выбором соперников для Core i9-11900K из лагеря AMD. Старший Rocket Lake кажется логичным сравнивать с восьмиядерным Ryzen 7 5800X, но Intel почему-то назначила для своего флагмана цену так, что он будет конкурировать с 12-ядерным Ryzen 9 5900X. В итоге в набор участников испытаний мы включили оба варианта – Ryzen 7 5800X и Ryzen 9 5900X. Заодно, с учётом перманентных проблем с доступностью процессоров AMD последнего поколения на рынке, отряд «красных» процессоров был дополнительно усилен двумя представителями прошлой серии – Ryzen 7 3800XT и Ryzen 9 3900XT. Таким образом, в состав тестовой системы вошли следующие комплектующие: Все сравниваемые процессоры тестировались с настройками, принятыми производителями плат «по умолчанию». Это значит, что для платформ Intel обозначенные в спецификациях ограничения по энергопотреблению игнорируются, вместо чего используются предельно возможные частоты в целях получения максимальной производительности. В таком режиме эксплуатирует процессоры подавляющее большинство пользователей, поскольку включение лимитов по тепловыделению и энергопотреблению в большинстве случаев требует специальной настройки параметров BIOS. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (20H2) Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в комплексных тестах Быстродействие Core i9-11900K в типовых массовых сценариях может служить поводом для сдержанного оптимизма. По крайней мере, результаты бенчмарка PCMark 10 позволяют говорить о том, что при использовании в офисной работе новый Rocket Lake обеспечивает более высокую производительность по сравнению с предшественниками, а также не ударяет лицом в грязь и на фоне процессоров AMD. С первой позиции на диаграммах Core i9-11900K уходит лишь в сценарии, связанном с созданием контента, в этом случае его по понятным причинам превосходит 12-ядерный Ryzen 9 5900X. Однако в этом же тесте восьмиядерный Core i9-11900K остаётся быстрее десятиядерного Core i9-10900K, что косвенно подтверждает значительность микроархитектурных изменений, произошедших в ядрах Cypress Cove. В околоигровом бенчмарке 3DMark ситуация складывается несколько иным образом. Этот тест оптимизирован под многопоточность куда тщательнее, поэтому определяющим фактором в нём является число вычислительных ядер. Из-за этого Core i9-11900K уступает и десятиядернику Core i9-10900K, и двенадцатиядерным процессорам AMD. Но микроархитектура Cypress Cove всё-таки находит способ проявить свою прогрессивность. Среди восьмиядерников Core i9-11900K показывает наилучший результат, что наверняка подкрепляется и тем, что среди всех участников именно этот процессор держит максимальную тактовую частоту при нагрузке на все вычислительные ядра. ⇡#Производительность в приложениях В момент анонса семейства Rocket Lake компания Intel говорила о приросте удельной производительности новой микроархитектуры на 19 % относительно Skylake, но по тестам в нашем наборе ресурсоёмких приложений результат получается не совсем таким. На эти 19 % восьмиядерный Core i9-11900K действительно в среднем опережает Core i7-10700K, однако нужно понимать, что некоторая часть этого преимущества определяется ростом тактовой частоты. За счёт Adaptive Boost частота Core i9-11900K при нагрузке на все ядра приближена к 5,1 ГГц, а Core i7-10700K при тех же условиях работает лишь на частоте 4,7 ГГц. Но как бы то ни было, побороться с Ryzen 7 5800X за звание самого быстрого восьмиядерника Core i9-11900K вполне под силу. Из проведённых нами 14 тестов в различных «тяжёлых» приложениях ровно в половине случаев быстрее оказывается новый процессор Intel. Правда, это не совсем «правильное» сравнение, поскольку сама Intel хочет видеть Core i9-11900K соперником для 12-ядерного Ryzen 9 5900X и именно таким образом формирует ценовую политику. Но на практике ничего такого нет даже близко: мы не обнаружили ни одной задачи, где старший Rocket Lake мог бы называться самым быстрым процессором в ценовой категории «чуть дороже $500». В защиту флагманских амбиций Core i9-11900K можно выдвинуть разве только аргумент о том, что, хотя ему и не удаётся достичь уровня производительности 12-ядерного Ryzen 9 5900X, в среднем он оказывается близок по показателям быстродействия к десятиядерному Comet Lake. Впрочем, и это – не самая лестная характеристика: если новый флагманский процессор не может показать убедительное преимущество перед флагманским процессором того же производителя прошлого поколения, то вряд ли это можно считать развитием в правильном направлении. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шахматы: Шифрование: ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 1080p До анонса Rocket Lake про игровую производительность этих процессоров поступали противоречивые утверждения. Intel настаивала на том, что в новой микроархитектуре она добилась прогресса на этом направлении, но многие независимые источники подвергали это сомнению. Но похоже, что правы были обе стороны. За предшествующие анонсу пару недель Intel сильно изменила ситуацию с игровой производительностью Core i9-11900K. Оптимизация микрокодов и BIOS, а также добавление Adaptive Boost в конечном итоге позволили компании поднять планку игровой производительности выше, чем у Core i9-10900K. Однако заветный результат был достигнут буквально на днях. До этого же новый Rocket Lake победителям в игровых тестах не был. Теперь же получается вполне позитивная для Core i9-11900K картина – ему удалось перехватить звание лидера по игровой производительности. Среднее преимущество в кадровой частоте (в разрешении Full HD) перед Core i9-10900K составляет около 5 %, а перед Ryzen 9 5900X – около 1 %. При этом даже немного сильнее, чем средний FPS, новый процессор увеличивает показатель минимального FPS – и это тоже следует оценить по достоинству. Впрочем, нельзя сказать, что Core i9-11900K способен как-то существенно повлиять на предпочтения пользователей, выбирающих себе игровые системы. В действительности рассмотренная новинка лишь немного корректирует ситуацию, существовавшую до того. В целом любой из современных флагманских процессоров, за исключением разве только представителей семейства Ryzen 3000, может стать достойной основой высокопроизводительного геймерского ПК. В дополнение к приведённым графикам с результатами в 12 играх хочется представить ещё один – со средневзвешенным FPS по всем игровым тестам. ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 2160p Увеличение разрешения приводит к более сильной загрузке видеоподсистемы, поэтому влияние процессоров на кадровую частоту в 4K не так выражено. И в этом случае между Ryzen 9 5900X, Core i9-10900K и новым Core i9-11900K фактически можно поставить знак равенства, по крайней мере до тех пор, пока на рынок не придут новые графические карты с более высокой, чем у GeForce RTX 3090, производительностью. Микроархитектура Cypress Cove, лежащая в основе Rocket Lake, изначально была применена в мобильных процессорах Ice Lake. Там четыре 10-нм ядра Sunny Cove, работающие на максимальной частоте до 4,0 ГГц, умещаются в 28-ваттный тепловой пакет, то есть формируют довольно энергоэффективный процессор. Но затеянные Intel преобразования – перенос ядер на 14-нм техпроцесс, удвоение их количества и увеличение предельных частот до 5,3 ГГц – изменили всю суть Ice Lake, и в лице Rocket Lake мы получили самые горячие массовые процессоры на рынке. Формально их TDP остался таким же, каким был у предшественников поколения Comet Lake, но по факту Core i9-11900K греется существенно сильнее. Готовя к выходу эту модель, Intel выкрутила её частоты до максимума и добилась того, что энергопотребление и тепловыделение восьмиядерного процессора теперь может выходить за 250 Вт даже при обычной многопоточной нагрузке, в которой не участвуют AVX-инструкции. Такого мы ещё не видели. Удивительно, но восьмиядерный Core i9-11900K потребляет электроэнергии больше, чем десятиядерный Core i9-10900K, несмотря на то, что оба эти процессора выполнены по одной и той же производственной технологии. А если же сопоставлять между собой системы на восьмиядерных Core i9-11900K и Core i7-10700K, то окажется, что конфигурация с процессором Rocket Lake прожорливее в полтора раза. Справедливости ради стоит отметить, что столь шокирующее потребление Core i9-11900K связано с той самой технологией Adaptive Boost, которую Intel добавила в последний момент, накрутив дополнительные 200-300 МГц. Очевидно, что сделано это было как раз в ущерб остаткам экономичности. Поэтому мы надеемся, что процессоры серии Core i7, в которых этой технологии нет, будут отличаться не такими зверскими аппетитами. Мы это проверим чуть позднее. Rocket Lake – это воплощение «плана Б», который Intel запустила в действие из-за многолетних проблем с вводом в строй новых технологических процессов. Не имея возможности печатать производительные процессоры для настольных систем с помощью 10-нм или более новых производственных технологий, компания решила обновить свои десктопные предложения хотя бы в рамках старой 14-нм технологии. И в этом смысле Rocket Lake выпущен под девизом «Лучше, чем ничего». Следовательно, не стоит подходить к Rocket Lake слишком серьёзно. Этот процессор вовсе не является отражением какой-то долговременной стратегии Intel на рынке настольных ПК. Напротив, он представляет собой временное решение, выпущенное с очень простой целью: проявить хоть какую-то активность и попытаться удержать рыночные позиции до появления Alder Lake – процессоров следующего поколения, выход которых может действительно стать поворотным событием. Иными словами, всё своеобразие Rocket Lake, с которым мы в полный рост столкнулись при подготовке обзора Core i9-11900K, связано с тем, что во имя создания временной видимости прогресса Intel решила провернуть довольно-таки непредсказуемый трюк – сделать из мобильного 10-нм процессора десктопный 14-нм. Однако такая миграция ядер против естественного течения смены полупроводниковых норм тут же привела к разрастанию размеров полупроводникового кристалла и к росту энергопотребления и температур, что в конечном итоге могло даже стать угрозой жизнеспособности получившегося продукта. Тем не менее инженерам Intel удалось обойти все опасности, но в итоге Rocket Lake получил довольно спорные свойства – уменьшившееся по сравнению с Comet lake количество ядер, увеличенное тепловыделение и энергопотребление, а также некоторое ухудшение в латентностях внутренней кольцевой шины и кеш-памяти. Но самое удивительное, что даже с такими вводными Intel смогла добиться прироста быстродействия по сравнению с процессорами прошлого поколения. Старший восьмиядерный Rocket Lake, Core i9-11900K, оказался сравним с десятиядерным Core i9-10900K в ресурсоёмких приложениях, а в играх на несколько процентов превзошёл его. Во многом помогла новая микроархитектура Cypress Cove, которая действительно повышает удельную производительность ядер на двузначное число процентов. Но заодно Intel пришлось пустить в дело и «грязный» приём – окончательно закрыть глаза на энергопотребление и тепловыделение, а где-то даже поступиться стабильностью, но выставить в Core i9-11900K максимально возможные тактовые частоты. Это позволило Intel разобраться при помощи новинки ещё с одной болезненной для самолюбия задачей и догнать по игровой производительности процессоры на базе архитектуры Zen 3. Пусть на самую малость, но Core i9-11900K оказался в среднем быстрее в играх по сравнению с Ryzen 7 5800X и Ryzen 9 5900X, которые полгода тому назад вероломно отобрали у Core i9-10900K звание лучшего процессора для геймерских систем. А значит, вся эпопея с выпуском Rocket Lake была затеяна не напрасно, к тому же по итогам тестов в приложениях можно констатировать, что Core i9-11900K как минимум не уступает Ryzen 7 5800X в счётных задачах. Впрочем, не стоит воспринимать всё сказанное как аргументы в пользу Core i9-11900K. В действительности этот процессор не выглядит привлекательным. С точки зрения производительности это всего лишь добротный восьмиядерник, а стоит он на уровне 10- и 12-ядерных предложений. Кроме того, в модельном ряду по соседству с ним расположился значительно более доступный Core i7-11700K, который почти не отличается от флагмана по характеристикам. И наконец, Core i9-11900K – процессор, требующий каких-то особых подходов к охлаждению: привычным воздушным кулером с ним явно не справиться. Но на этом мы пока не заканчиваем, а лишь прерываемся на некоторое время. Есть подозрение, что Core i9-11900K создаёт не совсем верное впечатление о семействе Rocket Lake из-за маниакального желания Intel добиться от этого процессора производительности лучше, чем у Ryzen 7 5800X и Core i9-10900K. Поэтому для того, чтобы получить более полное представление о свойствах нового семейства CPU, мы готовим обзор более «спокойного» восьмиядерника Core i7-11700K – он будет опубликован на нашем сайте в ближайшие дни. *Редакция 3DNews благодарит компанию «Ситилинк» за предоставленный процессор Core i9-11900K.*
1,036,101
Обзор электросамоката Inmotion L9: тяжелый, мощный, автономный
Самокат — это что-то детское, несерьезное. Не транспорт, а скорее игрушка, развлечение. Такая точка зрения существовала много лет (и соответствовала истине), но с появлением и распространением электросамокатов, кажется, окончательно потеряла смысл. Мы уже не раз писали о различных электросамокатах (раз, два, три, четыре), но о чем-то подобном Inmotion L9 еще не говорили. Современные электросамокаты также иногда называют электроскутерами — и в данном случае такое сближение не кажется чрезмерным. Это крупная, мощная и серьезная модель, даром что складная, — она рассчитана не только и не столько на дорогу «к метро» и «от метро», сколько на эксплуатацию в том числе около дорог общего пользования. Мощность — 500 Вт, вес — 24 кг, запас хода на 50 км — иной электровелосипед не сможет поспорить с Inmotion L9 по возможностям. Познакомимся с ним поближе. **Основные характеристики** | Inmotion L9 | Конструкция |Складная | Мощность двигателя |500 Вт | Максимальная скорость |30 км/ч | Батарея |675 Вт·ч (12500 мА·ч, 54 В) | Заявленная дальность хода |50 км | Максимальный вес ездока |140 кг | Амортизация |Оба колеса | Тормоз |Рекуперативный + задний дисковый | Свет |Головной + задний стоп-сигнал | Размер колес |10 дюймов | Bluetooth |Нет | Максимальное время зарядки |7,2 часа | Клиренс |85 мм | Масса |24 кг | Цена |54 900 рублей ⇡# **Внешний вид и особенности конструкции** Inmotion L9 производит впечатление, еще будучи упакованным, в коробке — это здоровенная, тяжеленная вещь, которую сложно ассоциировать с тем, что мы привыкли называть словом «самокат». В одиночку распаковать и вынуть аппарат, тем не менее, вполне возможно, пусть для этого и требуется определенная физическая подготовка. Повторю то, что сказано во вступлении, — весит Inmotion L9 24 килограмма. При этом по своему формату это довольно типичный складной электросамокат. Рулевая колонка «ломается» у своего основания и может служить «ручкой» для переноски самоката. Впрочем, сказать, что делать это сколько-нибудь удобно, нельзя: максимум, как можно транспортировать Inmotion L9 в сложенном виде, это катить его на одном из колес. Заносить его сквозь турникеты в метро и кантовать по лестницам не слишком комфортно. В этом плане Inmotion L9 приближается к складным велосипедам, но все же остается более удобным за счет меньших габаритов. Длина Inmotion L9 — чуть более 1,3 метра, высота, в свою очередь, — чуть менее 1,3 метра (если быть точным — 127,5 сантиметра). Из операций, которые требуется совершить руками при первой сборке, — только закрепление болтами руля и установка под ним крючка, которым рулевая колонка закрепляется в сложенном положении (понадобится отвертка-шестигранник, в комплекте ее нет). В целом же Inmotion L9 готов к работе сразу «из коробки». Крупные размеры и большой вес компенсируются серьезной ходовой частью. Inmotion L9 получил амортизаторы как на переднем колесе, так и на заднем, а также дисковый тормоз на заднем колесе. При этом имеется и рекуперация, а вот привычного по более легким моделям способа торможения прижиманием крыла к колесу не предусмотрено — на заднем крыле, наоборот, пометка «Do not touch». В целом же конструкция достаточно простая и традиционная, без каких-то удивляющих и кажущихся неуместными на самокате элементов. Фара вмонтирована в рулевой блок, там же находится информационный экранчик и единственная кнопка, отвечающая за включение/выключение самоката (продолжительное нажатие), за включение фары (однократное нажатие) и переключение режимов работы (двукратное нажатие). У правой ручки находится гашетка акселератора, у левой — классическая рукоятка тормоза. Из неочевидных вещей отмечу разъемы для зарядки — их тут сразу два. Необычная форма, отсутствие каких-либо пиктограмм и неудачно исполненные резиновые крышки, которые почти нереально нормально вставить на место (приходится гонять по улице с разболтанными заглушками, рискуя залить порт водой). Расположены они тоже не там, где стоило бы ожидать, — ниже площадки для ног в передней части самоката, рядом с подножкой. Подножка, к слову, также исполнена так себе — фиксация не самая четкая, немного норовит «подломиться». Что закономерно для самоката, который можно использовать на дорогах общего пользования, — здесь стоит полноценный стоп-сигнал, загорающийся при торможении, а не обычный светоотражатель, как на самокатах более простого уровня. По качеству исполнения и материалам вопросов к Inmotion L9 нет — металлическая рама, резиновое покрытие площадки для ног. Сама площадка достаточно крупная, обе ноги на нее помещаются без каких-либо проблем — в том числе и две ноги 44-го размера, как у меня. Вес распределен удачно — аккумуляторы не спрятаны в рулевой колонке; по крайней мере, не все. Центр тяжести у самоката с клиренсом 85 мм без нагрузки в итоге находится низко, устойчивость нормальная. Отмечу необычную деталь в оформлении Inmotion L9, которая, к слову, характерна для компании, сделавшей себе имя на ярких моноколесах, — вдоль площадки для ног протянуты светодиодные полосы, которые светятся синим в состоянии покоя или при прямолинейном движении и красным на поворотах. **Пользовательский опыт** Inmotion L9 оснащен электродвигателем, вмонтированным в переднее колесо. Его номинальная мощность составляет 500 Вт, но производитель декларирует также пиковую — уже 1000 Вт. Очень серьезно. Самокат может работать в трех скоростных режимах: экономичном (E), обычном (D) и спортивном (S). Различаются они, помимо нагрузки на батарею, динамикой и максимальной скоростью. В спортивном режиме Inmotion L9 разгоняется до очень серьезных (и запрещенных, например, в Германии для самокатов) 30 километров в час. Однако аппарат не дает разогнаться заметно выше этого порога даже под горку, начиная подтормаживать двигателем и удерживая скорость на уровне 30-32 км/ч. В любом случае это как раз таки уровень уже упомянутых электровелосипедов, а не «детских» самокатов. Также стоит сказать о режиме «помощи», когда самокат берет на себя только часть динамической нагрузки, позволяя вам отталкиваться и ногой, но этот режим активируется только через приложение. Да и с учетом высоты площадки для ног он кажется довольно бессмысленным, отталкиваться ногой тут попросту неудобно. Зато есть удобная для трассы функция круиз-контроля — она тоже запускается из приложения. Динамика очень хороша, хотя Inmotion L9 реагирует на прикосновение к ручке газа с небольшим опозданием — это все-таки не спортивная модель, с места она не «рвет». Тем не менее до 20 км/ч самокат разгоняется за считаные секунды, чуть теряя динамику ближе к «максималке». Как бы то ни было, самокат провоцирует ехать быстро — и своей солидной конструкцией, и динамикой. Выдерживает Inmotion L9 вес вплоть до 150 кг — при максимальной нагрузке динамика, конечно, упадет. Благо с тормозами все хорошо. Есть и рекуперативная система, которая начинает работать, стоит отпустить рычаг «газа», и возвращает часть энергии в аккумулятор, и чувствительный дисковый тормоз на заднем колесе. Он работает очень резко, надо привыкать, — зато очень эффективно, при максимальном давлении самокат останавливается почти мгновенно, главное — не улететь вперед носом. Колеса у Inmotion L9 крупные, 10 × 2,5 дюйма, — самокат вполне уверенно себя чувствует не только на асфальте или специальной велодорожке, но и на плитке или на крепком грунте. Неглубокие лужи он проходит нормально, почти не «вплывая». Неровные поверхности двойная подвеска отрабатывает хорошо. На Inmotion L9 можно даже проскакивать невысокие препятствия на ходу и залетать на невысокие бордюры — на это намекает в числе прочего скошенная в передней части площадка для ног. Да и в целом ездить на Inmotion L9 очень комфортно. Все-таки двойная подвеска — это замечательно. Аккумулятор здесь стоит также очень серьезный — 675 Вт·ч (12500 мА·ч, 54 В). Производитель обещает пробег до 50 километров на одной зарядке — и это недалеко от истины, если пользоваться самокатом в экономичном или обычном режиме. В спортивном стоит рассчитывать скорее на 35-40 километров, что в любом случае для подобного вида транспорта очень серьезно. На Inmotion L9 можно спокойно кататься от дома до работы и обратно, даже если вы живете в ближнем Подмосковье (и если вы экстремал, который не боится носиться по шоссе на электросамокате), при этом не заряжая аппарат посреди дня. Заряжается же Inmotion L9 за 7,2 часа при использовании одинокой комплектной зарядки. Но не зря же здесь сразу два порта — можно докупить такую же и устраивать сеансы одновременной зарядки, что сократит время примерно вдвое. Заряжать самокат можно как во включенном, так и в выключенном виде. Какой-то конкретный стандарт влагозащиты производитель не называет, ограничиваясь словами про защищенные от попадания влаги аккумулятор, приборную панель и контроллер. Как я уже упоминал выше — по лужам ездить на Inmotion L9 можно спокойно. Что будет при эксплуатации самоката под дождем, ответить не могу, тест не проводился в условиях, предполагающих дождь. Inmotion L9 поддерживает работу с мобильными устройствами со связью по Bluetooth: с помощью фирменного мобильного приложения можно управлять круиз-контролем самоката, отслеживать маршрут, проверять статистику, а также получать уведомления. Программа позволяет настраивать подсветку и фары, включать и выключать двигатель, задавать ограничение скорости, если того требуют местные правила дорожного движения. Приложение достаточное функциональное, но страдает от неполной и не всегда корректной русификации. Inmotion L9 – это уже не столько самокат, сколько альтернатива электровелосипеду, причем вполне полноценная. И по динамике, и по запасу хода он спорит со многими из них, а то и превосходит их. При этом оставаясь относительно компактным — и в багажнике автомобиля меньше места займет, и в метро при должной физической подготовке его вполне можно затащить. Проблема тут только одна — вес как у того самого велосипеда. Юркость и небольшие габариты в сочетании с высокой скоростью позволяют рассчитывать на Inmotion L9 как на вполне адекватное средство передвижения по запруженному пробками городу. Стоимость же при этом вполне разумна — и опять же идет в сравнение со стоимостью электровелосипедов, которые в этой ценовой категории уступают Inmotion L9 по мощности и запасу хода. **Плюсы:** **Минусы:**
1,036,115
Spacebase Startopia — комическая одиссея. Рецензия
| Жанр |Стратегия, менеджмент | Издатель |Kalypso Media | Разработчик |Realmforge Studios | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-9100 3,6 ГГц / AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 285, 10 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-9600K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 5 3600X 3,8 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980Ti / AMD Radeon RX 5600 XT | Дата выхода |26 марта 2021 года | Возрастной ценз |от 7 лет | Платформы: |PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, PS5, Nintendo Switch | Официальный сайт *Играли* * на * *PC* Будни управленца на космической развлекательной станции — не сахар: то галактические пираты штурмуют дискотеку, то яйца сомнительного происхождения появляются на биопалубе, то «коллеги» пытаются выжить из бизнеса, захватив наши отсеки громадными механоидами. И это не говоря о первостепенных функциях — обеспечении работы увеселительных заведений, предоставлении удобств посетителям и работникам, а также контроле за репутацией станции. А тут ещё и не в меру ехидный искусственный интеллект регулярно норовит отпустить язвительную ремарку об организационных и стратегических способностях управляющего. Словом, работа нервная, но мы знали, на что идём… Станция, что оказалась в наших руках, мало напоминает развлекательный центр космического масштаба — поначалу это пустынные и замусоренные складские помещения с садом в придачу. Так что сперва стоит наладить инфраструктуру на нижней палубе — поставить центр связи для привлечения кадров в наш пока еще захолустный и ни капли не развлекательный центр. Возвести хостел, чтобы новоприбывшим было где плакать в подушку. Затем не будет лишним поставить пункт переработки, склады, фабрику и, конечно, медицинский пункт — не хватало нам пандемии на станции! А ещё для гармоничного существования развлекательного заведения орбитального масштаба не помешают роботы-мусорщики и атмосферные фильтры — чтобы не утонуть в нечистотах и зловонных испарениях. Разобравшись с базовыми потребностями, перемещаемся на палубу выше — центр культурно-развлекательной жизни «Стартопии». Здесь самое место для дискотеки и кафе «Старкотс» — забав на самый непритязательный вкус. Ведь потребности у наших нынешних гостей — космических дальнобойщиков, всяких бродяг и покупателей пакетного тура — отнюдь не вселенских масштабов и взыскательностью не отличаются. Но чем внушительнее становится наша империя развлечений, тем изысканнее публика, прибывающая сюда в стремлении утолить жажду впечатлений, и тем выше требования к предоставляемому досугу! Простые туристы уже желают чего-то большего, чем чашка кофе с космической наценкой и незатейливые танцульки под диско-шаром, — их больше тянет посетить игровой зал, прокатиться на аттракционе «Падение в чёрную дыру». Да и требования к безопасности у них повыше, чем у наших прежних завсегдатаев. Что уж говорить о «привилегированных», «богатых» и «шикарных» подвидах туристов, для радости которых не помешает возвести молекулярные рестораны, фешенебельные гостиницы, казино, китотерапию и банкоматы, чтобы посетители имели возможность спускать на нашей станции всё своё состояние… Ну а чтобы добиться одобрения снобов — самой взыскательной аудитории, предстоит прилично потратиться и нам, возводя дорогущую боевую арену или экстремальную забаву «гонки по измерениям». Естественно, чтобы тратить энергию (местный эквивалент шуршащих бумажек), нужно, чтобы кто-то её зарабатывал. Сотрудников на станцию можно найти в туристическом потоке — гости на удивление охотно принимают предложение о трудоустройстве. Правда, нанимать всех без разбора не имеет смысла, ведь у каждого вида инопланетян — своя профессиональная область. У похожих на муравьедов телгоров — переработка мусора; вечно танцующие дриады предпочитают трудиться на биопалубе, добывая полезные ресурсы; грузные левиафаны годятся для охраны нашего предприятия; а развлекуши, раса разумных летучих мышей, как никто другой управляются с аудиоконсолью на дискотеке. А ещё на «Стартопию» наведываются галактические интеллектуалы эв’рикеры, которых лучше всего определить на работу в лабораторию, где они не смогут встретиться с явными мировоззренческими оппонентами — хем’нетерами, специалистами в деле религиозной пропаганды… Словом, работы столько, что голова идёт кругом (или это из-за центробежной силы станции?). И не всегда понимаешь, за что схватиться в первую очередь. К счастью, в базовые понятия и организаторские основы Spacebase Startopia игрока обстоятельно посвящают в сюжетной кампании. Исходные условия в Spacebase Startopia не самые оригинальные: команд-R (он же игрок) проходит аттестацию, планомерно постигая азы управления межгалактической космической развлекательной базой, преодолевая, по мере возникновения, разные трудности. Правда, нашлось в этой нехитрой фабуле и место для «внезапного» сюжетного поворота, который необходим здесь, как населённой планете — озоновая дыра. Предлагаемых обстоятельств вполне достаточно, чтобы с интересом проходить миссию за миссией. Да и занятных коллизий хватает: то религиозные фундаменталисты стремятся подорвать наш богонеугодный «притон»; то жуткие космические паразиты штурмуют биопалубу; то возникает необходимость победить другого командира на поле коммерческой состоятельности; или же одолеть сразу трёх оппонентов — исключительно грубой механизированной силой... Действительно, помимо экономическо-организационной составляющей, в «Стартопии» нашлось место и тактическо-военным элементам. Особой глубиной они, увы, не обладают — успешность манёвров определяется банальным численным превосходством. Из-за этого впечатление от двух финальных заданий оказалось несколько смазанным: необычных или увлекательных условий победы не предлагают — соперников нужно просто и без затей истребить. Притом сам процесс экспансии — безмерно затянутый и утомительный. Ни стратегическими умениями, ни тактическими ухищрениями здесь блистать не придётся: всего-то надо настроить себе пунктов охраны да планомерно захватить секторы / уничтожить ключевые постройки противников. Сама «армия» также не больно-то примечательная — состоит исключительно из охранных дронов и исполинских механоидов трёх типов, будто срисованных с «егерей» из фильма «Тихоокеанский рубеж». На этом, к слову, отсылки не заканчиваются… Источником отрицательной мотивации и всего нарратива выступает язвительный искусственный интеллект ВЭЛ (да, ещё одна отсылка), построение фраз которого, как и общее отношение к органическим формам жизни, скорее напоминает GLaDOS из серии Portal. Узнаваемый голос, кстати, можно выбрать по вкусу из трёх вариантов, обозначенных в опциях как «робот», GLaWIN или «ВЭЛ-9000». Слушать уничижительные комментарии в духе «Я в вас не сомневаюсь — если есть даже самый мизерный способ провалиться, то вы его обязательно найдёте» хочется в наиболее близкой сердцу тональности. И хоть подобные остроты чаще всего забавны и уместны, создаётся стойкое впечатление, что они не отсюда. Будто бы шутит и рассказывает не персонаж произведения, а приглашённый гость из другой довольно известной вселенной. Это же касается и внешней составляющей — то тут, то там встречаются до боли знакомые образы и ситуации из Borderlands, StarCraft, Command & Conquer, реальной жизни. И главная беда в том, что здешние отсылки не просто вплетены в канву повествования и визуальных решений — сама игра преимущественно состоит из оммажей, аллюзий и пародий и лишена, в определённом смысле, собственного лица. *** Но всё же Spacebase Startopia — приятное произведение с хорошей экономической составляющей, любопытными игровыми нюансами и непринуждённой атмосферой. Ей точно не стать культовым хитом, но несколько десятков часов в её компании определённо пройдут весело и с огоньком. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Внешняя простота здесь вполне уместна, а картинка и гамма приятны глазу. Жаль только — слишком много визуальных заимствований. | | Шумы построек, колкие ремарки от ВЭЛ, приставучая фоновая мелодия — всё здесь исполнено удачно. | | Кампания однозначно удалась и захватывает всерьёз, и, пусть последняя пара сюжетных миссий надоедает, общее впечатление остаётся положительным. За добавкой, кстати, стоит отправиться в свободный режим с настраиваемыми по душе условиями игры. | | Сюжетные миссии можно пройти и в многопользовательском режиме. Там же доступны «свободная игра» и «быстрая игра». Увы, опробовать их в полной мере не вышло — в силу космического вакуума в лобби. | | Задорная и занятная Spacebase Startopia не претендует на лавры культового проекта, но запросто увлечёт на десяток-другой часов. *Оценка: 7,0/10* **Видео** **:**
1,036,219
Обзор портативной колонки JBL Clip 4: цепляй и слушай
Портативные колонки JBL славятся не только своим мощным басом, но и оригинальными возможностями. А также удивительной цветовой гаммой, которая обычно не ограничивается парой-тройкой тривиальных вариантов. Колонка JBL Clip 4, которую мы тестируем сегодня, — не исключение. Тринадцать вариантов расцветки, возможность повесить ее на рюкзак, одежду или тренажёр, непотопляемая конструкция и необычная внешность как минимум заставляют обратить на колонку внимание. Вот мы и обратили. **Комплект поставки** Колонка поставляется в небольшой пластиковой коробке – красочно оформленной и с прозрачной крышкой, через которую сразу видно, какого цвета ваша покупка. Внутри, кроме самого устройства, мы нашли только кабель USB-A ↔ USB-C для подзарядки встроенного аккумулятора и набор печатной продукции, включая краткое руководство пользователя с поясняющими картинками. Комплект поставки можно назвать совершенно обычным для такого типа устройств. |JBL Clip 4 | Динамик |40 мм (1,5 дюйма) | Мощность, Вт (RMS) |5 | Диапазон частот, Гц |100–20 000 | Отношение сигнал/шум, дБ |>85 | Особенности |Защита от воды и пыли IP67 Порт USB-C для подзарядки | Аккумулятор |Литий-ионный, 3,885 Вт·ч | Время работы от аккумулятора, ч |до 10 | Время полной зарядки, ч |3 | Беспроводная связь |Bluetooth 5.1 (2400–2483,5 МГц) | Профили Bluetooth |A2DP 1.3, AVRCP 1.6 | Габариты, мм |86,3 × 134,5 × 46,0 | Масса, кг |0,24 | Гарантия, мес. |12 | Средняя розничная цена*, руб. |4 200 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* В основе колонки JBL Clip 4 лежит единственный полуторадюймовый динамик — для карманной акустической системы это не так уж и мало. Частотная характеристика немного урезана снизу, что объясняется габаритами динамика. При этом мощность излучателя достаточно высокая: 5 Вт должно быть вполне достаточно, чтобы организовать небольшую дискотеку вокруг себя. У новинки нет проводного входа — источники звука можно подключить только по Bluetooth. В данном случае используется современный модуль Bluetooth 5.1 с профилями A2DP 1.3 и AVRCP 1.6. Вот только про кодеки JBL опять не упоминает: скорее всего, колонка работает только с кодеком SBC. Отметим, что у модели предыдущего поколения, JBL Clip 3, проводной аудиовход был, но, видимо, его востребованность упала уже достаточно сильно. Для зарядки встроенного аккумулятора используется современный порт USB-C, так что искать подходящий кабель в случае утери штатного долго не придётся. По заявлению производителя, заряда встроенного аккумулятора хватает примерно на десять часов непрерывной работы. Но самое главное, что JBL Clip 4 способна работать буквально в любых условиях. Защита по стандарту IP67 гарантирует, что с колонкой ничего не произойдёт не только при путешествиях по пыльной пустыне, но и при кратковременном погружении в воду на глубину до одного метра. Так что новинку можно смело брать с собой в бассейн или на море, гулять с ней под дождём и снегом. **Внешний** ** вид** Если сравнивать с моделью предыдущего поколения, то форма новой колонки изменилась — трансформировалась в нечто среднее между овалом и прямоугольником. А карабин – изюминка моделей JBL Clip — стал гораздо больше, благодаря чему цеплять колонку можно не только за петли рюкзаков или одежды, но и за какие-то более объёмные конструкции. Например, JBL Clip 4 можно повесить на руль велосипеда, футбольные ворота или тренажёр. Жаль только, что мягкое покрытие имеет лишь раскрывающаяся часть карабина. Вторая часть неподвижная — она выполнена из металла и в зависимости от исполнения может иметь разную окраску. В нашем случае это серо-фиолетовый металлик. Мягкое покрытие карабина позволило бы не царапать окрашенные и лакированные поверхности, на которые можно было бы вешать колонку. Впрочем, возможно, оно бы царапалось само. Большой овальный карабин обхватывает по периметру пластиковый корпус колонки, полностью обтянутый тканью с приятным на ощупь крупным плетением. Ткань прилегает к корпусу максимально плотно — сдвинуть её не удаётся даже в том случае, если приложить ощутимое усилие. При этом производителю удалось нанести прямо поверх ткани сильно выступающие мягкие символы, за которыми прячутся кнопки, а также огромный фирменный логотип на лицевой части и специальное рифление на оборотной стороне — оно служит своего рода ножками, на которые колонка опирается, когда ставишь ее на стол или любую другую ровную поверхность. Подобное дизайнерское решение давно уже стало визитной карточкой для портативных устройств JBL — и смотрится оно отлично. Кнопок управления у колонки пять штук. Три из них находятся на передней части, над логотипом. С их помощью можно регулировать громкость звучания, активировать и останавливать проигрывание, а также переходить к следующему треку. Кнопки или функции для перехода к треку предыдущей композиции почему-то, увы, не предусмотрено. Ещё две кнопки расположены на боковой части. Они предназначены для управления питанием устройства и модулем Bluetooth. Сверху, под дугой карабина, находится индикатор, информирующий пользователя об оставшемся заряде аккумулятора, а также о Bluetooth-соединении, а снизу размещён порт USB-C для подзарядки встроенного аккумулятора. Заглушкой он не закрывается, но и волноваться о том, что в него попадёт вода, не стоит. Отдельно отметим нанесённое на обратной стороне корпуса мягкое рифление. Две расположенные ближе к краям полоски имеют выступающие кончики, на которые и опирается колонка, когда лежит на столе. Такая конструкция позволяет эффективно погасить вибрацию и не дать столешнице звучать вместо колонки. Вот именно такого элемента не хватает карабину. Но по большому счёту, это уже придирки. В целом дизайн новинки тщательно продуман, а конструкция предполагает комфортное использование. После включения и нажатия на кнопку, активирующую Bluetooth, JBL Clip 4 моментально появляется в списке доступных для подключения устройств на смартфоне, ноутбуке или любом другом источнике звука. Мы тестировали колонку с несколькими смартфонами разных изготовителей, а также с ноутбуком — никаких проблем с подключением не было. При этом соединение происходило с автоматическим подключением кодека SBC. Никаких мобильных приложений для полноценной работы колонки не требуется. Колонка не имеет встроенного микрофона, так что в качестве беспроводной гарнитуры её использовать не получится. Но при подключении к смартфону на неё будет идти звонок — до тех пор, пока вы не возьмёте трубку. Модель JBL Clip 4 действительно удобно вешать на рюкзак или одежду. Несмотря на свои габариты, она достаточно лёгкая и не сильно утяжелит даже дамскую сумочку. Но вот молнии под её весом всё-таки расстёгиваются, так что крепить её, например, на рюкзак лучше за отдельные ручки или петли. Несложно найти место для этой колонки и на велосипеде: даже если у вас нет ни рюкзака, ни велосумки, JBL Clip 4 всегда можно подвесить на тросики переключателей или на руль. Ну а можно просто положить — на стол или на пол. Громкости будет достаточно даже в большом спортзале или просто на улице — колонка действительно громкая. В подавляющем большинстве случаев поднимать уровень её громкости выше 50 % не придётся. Разве что при катании на велосипеде, когда городской шум и встречный ветер будут сильно ухудшать слышимость, придётся ещё немного добавить громкости. Честно говоря, подобной прыти от такой небольшой колонки мы не ожидали. Каких-либо существенных искажений звучания на максимальном уровне громкости не замечено, но наилучшим образом JBL Clip 4 играет всё-таки ближе к среднему уровню громкости. Звук чистый, ровный, с большим количеством насыщенного и объёмного баса. Высокие частоты колонка также воспроизводит без искажений, но с некоторыми ограничениями — всё-таки бас немного превалирует над остальным частотным диапазоном. Наилучшим образом JBL Clip 4 ожидаемо раскрывает себя при проигрывании электронной музыки, джаза, рока. Отдельно хотелось бы отметить эффективное гашение вибраций, когда колонка лежит на ровной твёрдой поверхности. Мягкие резиновые или силиконовые полоски с обратной стороны корпуса заставляют саму колонку лишь подрагивать, а вот стол, на котором она лежит в это время, не дрожит даже при максимальной громкости звука. Динамик в колонке ориентирован при этом лицевой частью вверх. Получается, что бас как будто расходится с боков и из-под колонки, где, судя по всему, под тканью также есть соответствующие прорези на корпусе. В заключение тестирования мы проверили колонку на водопроницаемость. Испытания проводили в ванне, налив туда прохладную воду, а также под душем. При этом колонка была подключена к смартфону, музыка проигрывалась. Результаты тестирования вы можете посмотреть на видеоролике ниже. Музыка в роликах не наложена при монтаже, а воспроизводится колонкой. Как и протестированная нами осенью прошлого года акустическая система JBL Boombox 2, колонка JBL Clip 4 оказалась не герметичной. Но не стоит пугаться: её возможности в части защиты от пыли и воды полностью соответствуют заявленному стандарту IP67. Просто ей и не нужно быть герметичной. Вся электронная начинка внутри защищена, а вот динамику вода не страшна. Через отверстия под тканевой обшивкой колонка набирает воду внутрь, а когда всплывает (да, она не тонет в воде!), буквально выплёвывает воду наружу при работе. Этот красивый эффект отлично смотрится на видео выше. Фактически колонка не перестаёт звучать даже под водой — если уронить её в бассейн или глубокую лужу, веселье не прервётся и музыка продолжить играть. Что касается автономности работы, то на среднем уровне громкости JBL Clip 4 в нашем случае проработала примерно одиннадцать часов, что на час больше заявленного производителем значения. Результат вполне достойный — среднего уровня громкости вполне достаточно для того, чтобы слушать музыку днём на улице, при фоновом шуме вокруг. Портативная, почти что карманная колонка JBL Clip 4 предназначена для тех, кто не расстаётся с музыкой, отправляясь в поездки и путешествия, уходя на спортивную площадку или просто к друзьям. С ней можно кататься на велосипеде или сноуборде, вот только для бега она, пожалуй, тяжеловата. Громкости этого устройства вполне достаточно для заполнения музыкой огромной комнаты, помещения бассейна или даже целой площадки для пляжного волейбола. Несмотря на то, что от работы с JBL Clip 4 у нас остались только самые положительные впечатления, некоторые недостатки у неё всё-таки есть. К ним относится: И если установка встроенного микрофона наверняка увеличила бы стоимость изделия, то первые два недостатка устранить можно было бы без ощутимых трат. Впрочем, достоинств у новинки несоизмеримо больше: Ну и ещё один приятный момент заключается в невысокой стоимости колонки. За сумму чуть более четырёх тысяч рублей вы получаете непотопляемую всепогодную колонку с эффектным басом и достаточно сбалансированным звучанием.
1,036,232
It Takes Two — огни потухших сердец. Рецензия
| Жанр |Приключение, экшен | Издатель |Electronic Arts | Разработчик |Hazelight Studios | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2100T 2,5 ГГц / AMD FX-6100 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD R7 260X, 50 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 8.1 /10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-3570K 3,4 ГГц / AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980 / AMD Radeon R9 290X | Дата выхода |26 марта 2021 года | Возрастной ценз |от 12 лет | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X, Series S, PS4, PS5, Nintendo Switch | Официальный сайт *Играли на PS5* Отношения в паре — материя многомерная, требующая труда, душевных усилий и взаимного уважения. Партнёры могут учиться друг у друга, вместе расти над собой и сплочённо превозмогать трудности, которые, несомненно, бывают у всех… Или же отрицать проблемы до последнего, откладывая их в «чулан», накапливая взаимную неприязнь, и постепенно отдаляться друг от друга, становясь в результате совсем чужими людьми. Мэй и Коди, увы, выбрали второй вариант. Годы замалчивания недовольства, подавления своих чаяний и сосредоточенность на себе привели пару к такому разладу, что бороться за отношения уже нет никакого желания и моральных сил. Их единственное искреннее стремление — скорейший развод, и спасти этот запущенный случай, кажется, уже невозможно. Если, конечно, вы не магическая книга, которая выполняет слёзное пожелание Роуз, дочки героев. Просьба девочки искренняя и простая: чтобы родители снова были вместе… Доктор Хаким — он же «книга любви», автор незапатентованной методики кризисной семейной терапии, а ещё гордый обладатель роскошных сиреневых усов и хоть озорного, но сочувствующего нрава — спешит на помощь и не позволит семейной чете развалиться просто так. У хитрого издания есть план, важная часть которого — чародейский перенос сознаний Мэй и Коди в маленьких кукол. В этой форме им предстоит преодолевать опасные, необычные, а порой и безумные обстоятельства, научиться совместным действиям и наконец-то пойти на взаимный контакт. И ситуации способствуют! То в полном бытовых опасностей сарае предстоит сообща усмирить обиженный пылесос; то вызволить беличьего шпиона из глубокого осиного тыла; то справиться с бабуином-космонавтом; то в сказочном дворце совершить душераздирающее убийство королевы-слонихи (к этой сцене мы ещё вернёмся); то наладить работу конфетных насосов, глубоко под водой, в компании ужасающей хищной рыбы. Словом, примечательных ситуаций здесь — добрый десяток, и каждая из них оставляет заметный след в памяти и сердце. Сменяются они бодрым каскадом, не успевая наскучить, а насыщенные действием эпизоды удачно перехватываются медитативными моментами. В такие минуты можно полюбоваться живописным окружением, прокатиться на призраке сома, пролететь над залитым солнцем лугом, сделать старый добрый полароидный снимок на память, поиграть в снежки, порисовать на магнитном планшете или мечтательно позапускать звёзды в бесконечность космоса. Регулярно видоизменяется и игровой процесс, привнося бесчисленное количество разнообразных элементов из львиной доли современных игровых жанров и направлений. Порой It Takes Two превращается в платформер, а иногда в головоломку, родственную духом Portal 2, несколько позже принимает форму адреналинового экшена c погонями и взрывами на зависть Uncharted, а чуть дальше преображается в стремительный шутер с еле уловимыми нотками вселенной Gears. В этой феерии нашлось место и для незамысловатой ритм-игры, ребусов со временем и пространством в духе серии Prince of Persia, а совсем уж неожиданно было встретить здесь элемент файтинга, где предстояло схватиться с белкой-милитаристом, разучившей легендарный «хадукен» и не стесняющейся применять его на практике. Впрочем, с заявлением о «неожиданности» я поспешил — вот было изумление, когда It Takes Two перевоплотилась в изометрический фэнтезийный диаблоид. Жаль, без экипировки и прокачки... И всё же главная ценность этих компонентов не в поразительной развлекательной составляющей. Намного важнее то, насколько точно и органично игровые механики, детали окружения и сиюминутные перипетии помогают раскрыться сквозной линии героев. **Катарсис для двоих** Удивительно, как элемент сказки чудесным образом преображает бытовую трагедию, ни капли не обесценивая события «реальной жизни». Наоборот, каждая из глав обладает знаменательным значением для героев. Местная система символов — не притянутые за уши «философские» подтексты, а вполне осязаемые образы, плотно перекликающиеся с жизнью героев, их душевным состоянием, страхами, обидами, стремлениями и желаниями. It Takes Two насыщена аллегориями в духе коррозии бытовых приборов и инструментов в сарае — как аллюзии на ржавчину, «съевшую» отношения супругов; или ледяного мира, отождествляющего студёную стену между героями и, меж тем, связь с одними из самых тёплых воспоминаний из их совместной жизни. Есть и чуть более замысловатые образные конструкции — признание собственных ошибок и проблем через тёмный, почти что фэнтезийный мир внутри часов с кукушкой. Мрак этого места — показатель истинного состояния персонажей, олицетворение упущенного времени и вместе с тем нехватки драгоценных часов, минут, секунд. Хоть это и тяжело, но нужно признаться себе и партнёру — проблемы есть. Затем осознать их, и, возможно, тьма уйдёт. Пусть и под грохот грандиозного взрыва, как эмоционально метафорического, так и вполне визуально эпического. Пройти этот этап необходимо, ведь все эти годы в героях умирали не только нежные чувства, взаимная симпатия и любовь. В них погибало что-то неуловимо человеческое, тухла «искра» в глазах, по которой всегда можно отличить личность от «оболочки». Этот непростой аспект душ персонажей даёт прочувствовать ужасающе бескомпромиссный, омерзительный своей бессердечностью и необычайно суровый эпизод расправы над милейшей и добрейшей королевой-слонихой, любимой игрушкой Роуз. Мэй и Коди совершают страшное не ради великой цели, не ради дочери или друг друга, а лишь потому, что им хочется выбраться из метафизической ловушки и скорей пойти по своим делам, а не разбираться с первопричиной своих бед. Кстати, представлена сцена не роликом, а брутальным игровым элементом, вынуждая игроков проводить расправу своими руками, вопреки их желанию. Шокирующий фрагмент идеально даёт прочувствовать то, насколько герои чёрствы внутри и пока далеки от права быть счастливыми… От того сильнее и искреннее воспринимается их дальнейшее очищение через осознание ошибок, принятие друг друга и… Хотя тут лучше скажет моя жена, прошедшая со мной это удивительное и сложное путешествие: *«На первый взгляд — абсолютно обыденная история о семье, которая не выдержала тяжести быта с рутиной и готова распасться. Но подаётся она настолько честно и искренне, что переживаешь её всецело вместе с героями. Действие захватывает с головой, а проблемы персонажей становятся твоими. Ты видишь, как Коди и Мэй от упрёков и колкостей переходят к совместным действиям, признают проблемы и постепенно, шаг за шагом, стараются понять причины начавшегося разлада и найти пути его преодоления.* *Меня раздражало непрекращающееся ворчание Мэй, меня утомила пассивность Коди, меня злило, что герои не обсуждают друг с другом проблемы, а лишь копят обиды. Я прочувствовала, как тяжело Мэй содержать семью, осознала, сколько усилий вложил Коди в семейный уют, и я была готова лечь костьми, лишь бы у них появилась надежда на дальнейшее совместное будущее. Ты проходишь терапию доктора Хакима вместе с этой семьёй, и такой путь лучше всего проделывать геймпад к геймпаду с близким человеком».* Сам подход к прохождению It Takes Two — исключительно кооперативный — влияет на восприятие этой трогательной истории от пролога до финала. Да что там — в иной форме фабула если бы и не была нежизнеспособна, то уж точно потеряла бы изрядную силу воздействия. Но совместный путь героев (и игроков) сквозь лихие приключения, жизненные сложности, обретение себя и понимание чаяний друг друга настолько искренни, что невозможно не впустить историю в сердце и не прожить её вместе с персонажами и с тем, кто рядом. И потому развязка It Takes Two дарит то, что так редко получаешь от массового художественного произведения, — чистый и неподдельный катарсис, абсолютный и искренний восторг, настоящее счастье. **Достоинства:** **Недостатки:** | | It Takes Two виртуозно поглощает игроков: многообразная и яркая вселенная, где бытовое окружение, ставшее вдруг полным опасностей миром, постепенно превращается в метафизические пространства эмоций и надежд. Локации проработаны скрупулёзно — все детали и особенности мест действия работают на историю, персонажей и атмосферу. Да и живописности им не занимать! | | Аудиодизайн на том же высочайшем уровне, что и визуальная составляющая: каждый звук не просто на своём месте, но активно способствует усилению нарратива и атмосферы. Отдельно хочется отметить главу «Чердак» с мощной акустической составляющей. Музыка же хоть и не живёт отдельно от произведения, но всё же уместна и способствует глубокому погружению в повествование. | | Не предусмотрена. | | Превосходное кооперативное приключение, точно выверенное и невероятно душевное. Это незабываемое путешествие можно пережить вдвоём как в локальной игре на разделённом экране, так и по Сети — спасибо EA за «версию для друга» — на любой из доступных платформ. | | Бесподобная гармония формы и содержания, сердечная история и блистательная реализация кооперативных механик не оставляют пространства для сомнений: It Takes Two — апофеоз жанра! *Оценка: 10/10* **Видео** **:**
1,036,243
Объявлены лучшие разработчики мобильных приложений в состязании Huawei Cup 2020
Завершился финальный этап Huawei Cup 2020, ежегодного евразийского соревнования в сфере ИКТ от компании Huawei. Впервые в программу соревнований была включена номинация APP (Разработка мобильных приложений). В отличие от других номинаций, где традиционно принять участие могли только студенты вузов, в этой категории могли состязаться и профессионалы. Перед участниками состязания стояла задача разработать приложение на базе HMS Core — экосистемы мобильных сервисов для устройств Huawei и устройств на платформе Android. Кроме того, нужно было предоставить исходный код приложения и опубликовать его в магазине приложений AppGallery. Жюри отметило три проекта. Среди них приложение Companions Александра Литвинова из Челябинска, с помощью которого пользователь может просматривать историю перемещения выбранных контактов. Companions особенно актуально для родителей, которые хотят знать о местоположении своих детей в течение дня. Также приложение позволит получать информацию о передвижении пожилых родственников. Приложение VIN Scanner Данила Терновых из Санкт-Петербурга предоставляет информацию по автомобилю на основе VIN-кода. Есть опция сканирования кода, можно также ввести номер вручную. После мгновенного анализа приложение предоставит данные о марке и модели автомобиля, годе выпуска и информацию о выписанных штрафах. Третье приложение — AutoTitle Владимира Баева из Барнаула, распознающее речь на видео и автоматически добавляющее субтитры на ролик. Кроме того, пользователь может сам добавлять подписи к каждому кадру своего видео. По мнению судейской коллегии, именно эти три работы осмысленно использовали максимальное количество компонентов из состава мобильных сервисов HMS Core — экосистемы мобильных сервисов для устройств на платформе Android, в том числе Huawei, а разработчики проявили себя как профессионалы не только с высоким уровнем технической подготовки, но и умеющие мыслить нестандартно. Желание совершенствоваться, способность задавать тренды и нести ответственность за свою работу — именно такие качества Huawei ценит в кандидатах. Главная награда — денежный приз в размере $10 000 — досталась Александру Литвинову. Второе место занял Данила Терновых. Третье место было присуждено Владимиру Баеву. Призёры получили в качестве награды флагманские устройства Huawei. В категории студенческих работ победителем стал Александр Баранов из Иваново, получивший в качестве награды флагманский смартфон Huawei P40. Второе место заняла Надежда Парада из Новосибирска, ей вручили приз — планшет MatePad Pro, третье — Дарья Пономарёва из Костромы, она получила беспроводные наушники Freebuds Pro. Победа в номинации APP позволила разработчикам ещё раз подтвердить свой профессионализм, а студентам — пополнить своё портфолио авторитетной наградой, которая обязательно поможет им в построении дальнейшей карьеры. Главной целью состязаний Huawei Cup, которые проводятся с 2015 года при поддержке ведущих российских университетов, является повышение мотивации к самообразованию и развитию профессиональных навыков молодых специалистов в области ИКТ. Придерживаясь принципа локализации, Huawei стремится увеличивать инвестиции в локальные разработки на территории России совместно с российскими партнёрами. Поддержка, обучение ИКТ-специалистов и формирование кадрового потенциала в этой сфере — важнейшая часть бизнеса Huawei во всех регионах присутствия.
1,036,254
Бесплатно и без рекламы: обзор пакета офисных приложений "МойОфис" для домашних пользователей
В последнее время "МойОфис" стал частым гостем новостных и экспертных публикаций на нашем портале 3DNews Daily Digital Digest. И в этом нет ничего удивительного: продукт интересный, разработан с нуля российскими программистами и активно развивается. Ранее мы рассказывали об истории создания проекта, делились подробными сведениями о функциональных особенностях и возможностях офисной платформы, сообщали о прохождении сертификационных испытаний и многих других новостях о развитии программного решения. Поводом для очередного упоминания платформы "МойОфис" послужили сразу четыре веских причины. Во-первых, "МойОфис" включён в перечень программных продуктов, которые с 1 апреля будут предустанавливаться производителями на реализуемые в стране цифровые устройства — смартфоны, планшеты, стационарные и портативные компьютеры, а также телевизоры с функцией Smart TV. На мобильные гаджеты будет предустанавливаться приложение «МойОфис Документы», а на ПК — пакет «МойОфис Стандартный. Домашняя версия». Таким образом, покупателям электронной техники набор офисных программ будет доступен «из коробки», с бесплатной лицензией для домашних пользователей. Во-вторых, 1 апреля команда разработчиков официально анонсировала пакет приложений «МойОфис Стандартный. Домашняя версия», который бесплатен для частных пользователей. Эта новость определённо порадует тех, кто хочет найти доступное и качественное решение для работы с документами. В-третьих, в январе 2021 года было выпущено крупное обновление платформы "МойОфис", которое значительно улучшило пользовательский интерфейс и расширило функциональность программного комплекса. Ну и наконец, четвертая причина заключается в том, что уже сегодня любой желающий может скачать продукт и оценить его возможности самостоятельно. Сделать это можно, загрузив дистрибутив «МойОфис Стандартный. Домашняя версия» с сайта компании или из магазинов Microsoft Store и Apple Mac App Store. Бесплатное мобильное приложение «МойОфис Документы» также доступно для скачивания в Google Play, App Store и Huawei AppGallery. Ну а раз так, то почему бы не взглянуть на продукт более детально? В состав пакета «МойОфис Стандартный. Домашняя версия» для персональных компьютеров включены два приложения — настольные редакторы текстовых документов «МойОфис Текст» и электронных таблиц «МойОфис Таблица». Дистрибутив программного решения представлен для платформы Windows 10 (64-бит) и операционной системы macOS 10.15 или новее. Мобильная версия пакета «МойОфис Документы» является универсальной и реализована в формате «всё в одном» — в программе присутствуют сразу четыре продукта разработчика с единым рабочим окружением. Помимо редактора текстов и таблиц, в составе мобильной версии представлены инструменты для просмотра презентаций и документов в формате PDF, а также файловый менеджер. Приложение поддерживает мобильные платформы Android, iOS, iPadOS, а также совместимо со смартфонами и планшетами Huawei и Honor. «МойОфис Стандартный. Домашняя версия» содержит необходимый набор функций и инструментов для работы с документами как открытых форматов ODF (ODT, ODS) и OOXML (DOCX, XLSX), так и с документами XODT, XODS (собственный формат ПО "МойОфис"). Также поддерживаются устаревшие форматы DOC и XLS (при сохранении конвертируются в современные форматы), RTF, TXT и уже упомянутый ранее PDF. При этом входящие в состав продукта редакторы идентично отображают документы на любых устройствах. С помощью десктопных приложений "МойОфис" пользователь может выполнять все необходимые для повседневной работы функции — от оформления и вёрстки документов до добавления в них различных элементов вроде таблиц, графиков или изображений. Возможности текстового редактора «МойОфис Текст» позволяют работать с документами любого уровня сложности и создавать новые документы с использованием шаблонов, стилей и средств форматирования текста. Поддерживается работа с колонтитулами, маркированными и нумерованными списками, сносками и гиперссылками, фигурами и изображениями, оглавлениями, таблицами. Редактор электронных таблиц «МойОфис Таблица» также поддерживает работу с шаблонами документов, имеет в своём активе внушительный набор формул (свыше двухсот математических, статистических, логических функций), включает средства для обработки и визуализации данных различных форматов посредством графиков и диаграмм. В программе реализованы возможности работы с листами, структурированными ссылками, функциями сортировки и фильтрации данных, а также со сводными таблицами. Предусмотрены фильтры по группам. Отдельного упоминания в продукте «МойОфис Стандартный. Домашняя версия» заслуживает поддержка макрокоманд (макросов), позволяющих автоматизировать выполнение продолжительных или часто повторяющихся операций. Для разработки макрокоманд в редакторах "МойОфис" используется язык программирования Lua. Поддерживается возможность автоматической проверки правописания текста на русском и английском языках (для русского также осуществляется проверка грамматики). Чтобы минимизировать проблемы с совместимостью шрифтов и отображать документы одинаково на разных платформах, в составе офисного пакета имеется собственный набор шрифтов XO Fonts. Отличным дополнением к десктопному продукту «МойОфис Стандартный. Домашняя версия» является мобильная версия «МойОфис Документы». Приложение распространяется бесплатно и не содержит никакой рекламы внутри. Если сравнивать с настольными программами, то отличие мобильной версии в том, что для частных и для корпоративных пользователей используется одно и то же мобильное приложение «МойОфис Документы». По своей функциональности оно превосходит редакторы для домашних пользователей. С его помощью можно создавать и редактировать текстовые документы, вести расчёты в электронных таблицах, просматривать PDF-файлы. Программа позволяет легко делиться файлами через любой удобный мессенджер или по электронной почте, а также поддерживает взаимодействие с облачными хранилищами «Яндекс.Диск», Google Drive, Microsoft OneDrive, DropBox и Box. «МойОфис Документы» очень удобен для внесения быстрых правок и управления документами на ходу. В значительной степени этому способствуют аудиокомментарии — уникальная функция, которой нет ни в одном другом офисном редакторе в мире. Чтобы оставить голосовую заметку, нужно открыть файл, который необходимо прокомментировать, и пару секунд удерживать палец в любом месте документа. Это действие вызовет контекстное меню с предложением добавить комментарий: обычный либо голосовой, продолжительностью до двух минут. Созданную аудиозапись затем можно прослушать на мобильном устройстве (если вы отправите файл и его откроют в этом приложении), ну а корпоративные пользователи могут сделать это на любом компьютере с установленным пакетом офисных приложений "МойОфис". Голосовые заметки могут значительно ускорить работу с документами — зачастую быстрее и проще проговорить нужный комментарий, нежели писать его с помощью виртуальной клавиатуры мобильного устройства. Это особенно востребовано в ситуациях, когда работать с документами приходится на бегу или в дороге. При этом есть один важный нюанс: в отличие от офисного ПО других производителей, где применяется небезопасная функция голосового ввода с обработкой на сторонних удалённых серверах, аудиокомментарии в редакторах "МойОфис" хранятся в виде аудиозаписей внутри самого документа в формате XODT и не передаются для расшифровки третьим сервисам. В пакете офисных приложений "МойОфис" разработчики реализовали немало технологических и новаторских решений, существенно упрощающих повседневную работу с документами. К их числу относится новая адаптивная панель инструментов редакторов «МойОфис Текст» и «МойОфис Таблица», на которой представлены все команды — без вкладок. При этом сами команды сгруппированы в разделы, состав которых автоматически меняется в зависимости от того, какой объект выделен в документе. Ранее, напомним, в рабочем окружении "МойОфис" использовался более традиционный подход с системой контекстных вкладок, которые автоматически отображались в интерфейсе при выполнении пользователем тех или иных действий (для понимания масштабов изменений см. наш обзор предыдущей версии пакета). Обновлённый интерфейс стал результатом более чем двухлетней работы специалистов команды "МойОфис", исследовавших множество дизайнерских концепций, прототипов и подходов к построению рабочего окружения редакторов документов. В основу новой «умной» панели инструментов положены три ключевых принципа: Совмещение этих трёх составляющих позволило разработчикам сделать "МойОфис" понятным каждому — даже тому, кто до этого никогда в жизни не работал с офисными приложениями. Редизайн интерфейса позволил увеличить скорость поиска команд на панели инструментов в 2,5 раза — такой показатель был получен в ходе исследования эффективности пользовательского взаимодействия в новом дизайне редакторов "МойОфис". Производитель провёл исследование в специально подготовленной испытательной лаборатории исследовательского университета ИТМО, где замеряли время на поиск функций в разных вариантах панели инструментов и анализировали этот и другие параметры в 1800 случаях. Исследование показало, что новая адаптивная панель без вкладок действительно ускоряет работу с офисным пакетом, и это экспериментально подтверждённый факт. Ещё одна полезная функция — расширенный буфер обмена, с помощью которого можно сохранять во временной памяти до десяти текстовых фрагментов и затем использовать их при работе с документами. Для вызова меню буфера обмена предусмотрена комбинация клавиш «Shift+Ctrl+Z». Упоминания также заслуживает меню «Быстрые действия». Во всех редакторах платформы "МойОфис" можно нажать одно сочетание клавиш «Ctrl+/», которое вызовет строку поиска нужной функции. Строка поиска поддерживает предиктивный ввод — достаточно лишь набрать пару-тройку символов, и программа сама подскажет полное название команды. Таким образом можно выполнять нужные действия без мыши. Для удобства форматирования документов предусмотрена функция «История кисточки», позволяющая выбирать форматирование из выпадающего списка и быстро применять его к тексту. Можно сохранить до 10 вариантов стилей оформления. При работе с электронными таблицами большого размера добрую службу могут сослужить функции выделения активной области с определённым количеством строк, одновременного закрепления строк и столбцов, а также плавающее окно ввода формул и возможность поворота текста в ячейках на любой угол. Ещё одна интересная особенность «МойОфис Таблица» — поддержка табличного стиля форматирования ячеек с чередующейся заливкой строк. Это облегчает работу с большим количеством данных и их восприятие. Кроме того, в отличие от решений иностранных аналогов, «МойОфис Таблица» умеет восстанавливать случайно удалённые листы: достаточно щёлкнуть на панели инструментов по клавише «Отменить» или нажать «Ctrl+Z» — и табличный редактор произведёт откат ошибочных действий. Для проверки скоростных характеристик пакета "МойОфис" мы использовали типовой сценарий — открытие документов большого размера. Чтобы получить объективную картину, в эксперименте также были задействованы актуальные на момент подготовки материала версии офисного ПО "Р7-Офис", LibreOffice и Office 365, носящий название Microsoft 365. В качестве тестовых материалов были задействованы общедоступные sample-файлы с ресурса learningcontainer.com. А именно: документы форматов DOCX (14 страниц с текстом и изображениями, размер 32,1 Мбайт), DOC (11 страниц с текстом и изображениями, 4,5 Мбайт), ODT (14 страниц с текстом и изображениями, 32,1 Мбайт), XLSX (один лист, 10 тысяч строк, 1,4 Мбайт), XLS (один лист, 10 тысяч строк, 3,2 Мбайт) и ODS (один лист, 10 тысяч строк, 1,3 Мбайт). В роли тестовых стендов выступили ноутбук 10-летней давности Sony VAIO VPC-Y11M1R/S (1,3-ГГц процессор Intel SU4100, 8 Гбайт ОЗУ, SSD, интегрированное видео Intel GMA X4500MHD) и более современная машина прошлого года Xiaomi RedmiBook 14 II (4-ядерный процессор Intel Core i5, 1 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, SSD, дискретная видеокарта NVIDIA GeForce MX350 с 2 Гбайт на борту). Для замера времени открытия документов использовалась технология скринкаста — запись экрана компьютера с внешнего устройства (камеры смартфона) и последующий хронометраж с момента запуска приложения и до полного отображения содержимого файла. Для решения этой задачи использовался открытый видеоредактор Shotcut. Для чистоты эксперимента все офисные пакеты тестировались по отдельности, остальные запущенные в системе приложения при выполнении бенчмарков выгружались из памяти компьютера. О результатах проведённого нами тестирования можно судить по приведённым ниже графикам. Как можно заметить, безоговорочным фаворитом в тестах является Microsoft 365, который за считаные секунды открывает документы разного формата даже на малопроизводительном компьютере. Вторую и третью позицию в различных дисциплинах поделили между собой "МойОфис" и разрабатываемый Open Source-сообществом LibreOffice. В частности, "МойОфис" довольно лихо справляется с обработкой файлов в широко распространённом формате DOCX — на доли секунды быстрее Microsoft 365 на мощной тестовой станции (почти вровень — на слабом ПК) и в разы быстрее LibreOffice. Хорошие результаты "МойОфис" демонстрирует при открытии текстовых документов формата ODF, который является российским национальным стандартом оформления документов (ГОСТ Р ИСО/МЭК 26300-2010). Наконец, неплохо "МойОфис" «переваривает» файлы DOC и XSLX: в этих тестах отечественный продукт уступает лишь Microsoft 365, и отставание от лидера нельзя назвать существенным. Платформа "МойОфис" развивается с весны 2013 года и за это время обрела статус надёжного и удобного инструмента для работы с документами. Если ранее пакет был доступен преимущественно для корпоративной аудитории, то с выпуском версии для частных пользователей у компании появились шансы нарастить долю рынка и в перспективе изменить расстановку игроков в сегменте офисного ПО. С учётом качества программной продукции разработчика такое развитие событий вполне вероятно. У продуктов «МойОфис Стандартный. Домашняя версия» и «МойОфис Документы» много козырей в рукаве. Среди них: простой интерфейс, поддержка популярных платформ и форматов документов, большой набор функций и возможность работать с документами на любом устройстве без подключения к Интернету. И самое главное: стоимость программного решения составляет ноль рублей — и при этом вы не увидите нигде никакой рекламы, что сегодня редкость. В любом случае в выигрыше останутся потребители, то есть мы с вами.
1,036,336
Huawei FreeBuds 4i: беспроводные наушники с активным шумоподавлением за 8 тысяч
Если уж Huawei за что-то берется, то берется за это серьезно. Еще недавно мы просто не знали о наушниках этой китайской компании — ну разве что могли прийти на ум те, что лежали в коробке со смартфоном. Но вот вышли FreeBuds, ставшие одним из первых серьезных ответов на Airpods, потом через год вышли вторые, а потом прорвало: и номерные стали обновляться по несколько раз в год, и посыпались дополнительные версии. Вспомним и «усиленные» Huawei FreeBuds Pro, и, наоборот, упрощенные, версии i. Прошлые, Huawei FreeBuds 3i вышли в конце весны 2020-го. Теперь же встречаем FreeBuds 4i – как можно посчитать, на выход это версии понадобилось меньше года. При этом отличий от FreeBuds 3i на самом деле довольно много. Сама конструкция толком не поменялась — это по прежнему внутриканальные наушники (с силиконовыми вкладышами, которые хорошо держатся в любом ухе, если правильно подобрать размер) с «ножкой» характерной формы. Дальше начинаются отличия: с наушников исчезли контактные площадки для зарядки — они переехали на ножку. Изменилась сама форма наушников, которые стали более обтекаемыми. Изменилось и местоположение микрофонов — теперь они не в нижнем торце ножки, а в верхней ее части, неподалеку от самих наушников. Класс влагозащиты усилен — это IP54 против IPX4, в дождь FreeBuds 4i можно использовать смело, даже под душ можно встать при желании. Переезд контактных площадок произошел не просто так — дело в том, что чехольчик (он же кейс для зарядки) снова поменял форму — теперь он яйцевидной формы вместо продолговатого на манер первых FreeBuds. Вроде бы и незначительное изменение — ну какая разница, какой формы чехол — но он стал заметно крупнее и не так не свободно помещается теперь в карман. В одном кармане вместе со смартфоном, например, его уже не получится носить. Плюсы у этого решения тоже есть. Во-первых, сами наушники размещать в кейс удобнее и приятнее. Снабженные магнитами «шахты» будто бы засасывают ножки FreeBuds 4i и сопротивляются, когда их оттуда достаешь. Ну и меньше шансов, что они выпадут из открытой коробочки. Во-вторых — и это куда более важно — увеличенный чехол позволил разместить в нем батарею увеличенной емкости: заявлено 22 часа работы при зарядке от чехла против 14,5 часа у FreeBuds 3i. Без подзарядки наушники должны работать 10 часов. С одним ключевым нюансом, к которому мы вернемся чуть ниже. Имеется и функция быстрой подзарядки: 10 минут накопления энергии хватит на четыре часа прослушивания музыки. Сопряжение по Bluetooth активируется, стоит только открыть кейс — на смартфонах Huawei даже не обязательно заходить в список устройств, сопрягаемых по Bluetooth, на экране сразу всплывает подсказка. Если у вас другой смартфон или вы хотите подсоединить наушники, например, к ноутбуку, а в списке они не появились, режим сопряжения можно активировать принудительно при помощи клавиши на боковой грани чехла. Порт USB Type-C находится же на нижней грани кейса. Huawei FreeBuds 4i получили, как и прежде, 10-миллиметровые динамики, поддерживают Bluetooth версии 5.2, поддерживают кодеки AAC и SBC, оснащены специальным процессором для умных вещей Kirin A1. И да, получили активное шумоподавление. Работает система очень эффективно, особенно в сочетании с качественным естественным перекрытием посторонних шумов благодаря внутриканальной конструкции. Также они поддерживают режим работы с пропусканием внешнего звука. Тут же стоит сказать про время работы — при включенном шумоподавлении оно ожидаемо «скукоживается» до 7,5 часа без подзарядки. Тоже, надо сказать, неплохо. Еще один немного странный момент про FeeeBuds 4i. Они работают в целом очень стабильно — никаких проблем с рассинхроном между двумя наушниками и перебоев со смартфонным соединением, которые регулярно встречаются у многих TWS-наушников, я не заметил. Но при этом они не прекращают играть, когда вынимаешь наушник из уха — и продолжают делать, когда вынешь оба и разместишь в кейсе. И закроешь кейс — можно наслаждаться приглушенными звуками музыки прямо оттуда. При этом функция такая определенно закладывалась, не зря же внутренние поверхности наушников снабжены датчиками. А вот сенсорная поверхность снаружи работает — двойное прикосновение ставит воспроизведение на паузу/запускает его снова, длительное прикосновение включает/выключает шумоподавление. Что касается качества звучания, то оно осталось примерно на уровне FreeBuds 3i – вполне ровный, неплохой звук по всему частотному спектру, есть вполне заметные басы. Наушники доступны как в белом исполнении, как в нашем случае, так и в черном или красном. Российская цена Huawei FreeBuds 4i составит 7 990 рублей, что ниже, чем у FreeBuds 3i на старте. За модель с неплохим звуком, отсутствием проблем с синхронизацией и отличным шумоподавлением — хорошее предложение.
1,036,418
10 малоизвестных возможностей браузера Google Chrome
Google Chrome не нуждается в представлении. За 12 лет развития он не только заслужил доверие сетевой аудитории и стал самым популярным браузером в мире, но и сумел определить новые стандарты качества, производительности, надёжности и безопасности в своём сегменте. Не удивительно, что веб-обозреватель приковывает к себе внимание миллионов пользователей, зачастую не знающих о наличии в нём множества полезных функциональных возможностей. Краткому обзору последних посвящена сегодняшняя публикация. **Создание пользовательских профилей и гостевой режим.** Chrome позволяет хранить данные каждого пользователя отдельно, будь то закладки, история просмотров, пароли и настройки браузера. Такая возможность может оказаться полезной в случае совместного использования компьютера с другими людьми (к примеру, разными членами семьи) либо при наличии нескольких аккаунтов (например, личный и для работы), доступ к которым необходимо разграничить. Также Chrome поддерживает работу в гостевом режиме. При активации данной функции просматриваемые страницы не сохраняются в истории браузера и не оставляют на компьютере следов, таких как файлы cookie. При выходе из этого режима вся информация о действиях пользователя в браузере автоматически удаляется. Гостевой режим может быть востребован при использовании чужого или общедоступного ПК, например в библиотеке или кафе. Важной особенностью профилей в Chrome является то, что их нельзя защитить паролем, а переключаться между ними может любой пользователь. Именно поэтому создавать дополнительные аккаунты в браузере имеет смысл только для доверенных лиц либо для личных целей. Для более надёжной защиты пользовательских данных рекомендуется использовать средства управления учётными записями и доступом, которые есть во всех современных операционных системах. **Воспроизведение аудио- и видеофайлов без сторонних программ и расширений. **С реализацией поддержки стандарта HTML5 браузер Chrome получил встроенные средства воспроизведения мультимедийного контента в форматах MP3, MP4 и WebM. Для просмотра видео или прослушивания аудио достаточно перетащить мышью файл в окно веб-обозревателя. Интерфейс плеера предельно простой и не требует дополнительных пояснений. Поддерживается режим «картинка в картинке». **Автоматическое транскрибирование аудио- и видеозаписей.** Благодаря функции Live Caption браузер Chrome умеет распознавать речь в любом медиаконтенте и добавлять к нему субтитры в режиме реального времени. Правда, пока только на английском языке. Данный инструмент может быть полезен для людей с нарушениями слуха, а также в случаях, когда окружающая обстановка не располагает к тому, чтобы слушать что-либо. Добрую службу он может сослужить и тем, кто изучает иностранный язык. Live Caption можно включить в настройках браузера. Для этого необходимо зайти в раздел «Специальные возможности», переключить ползунок «Автоматические субтитры» и дождаться загрузки необходимых для работы файлов. После этого останется перезапустить Chrome и убедиться в том, что в меню управления мультимедийным контентом, которое расположено справа от адресной строки, появился переключатель, позволяющий активировать расшифровку речи. В дальнейшем воспроизводимые на устройстве ролики или видеочаты будут сопровождаться субтитрами. **Встроенный диспетчер задач.** Google Chrome изначально разрабатывался в качестве удобной и высокопроизводительной платформы для веб-приложений, одинаково хорошо подходящей как для пользователей, так и для разработчиков. Именно по этой причине в «Хроме» реализован полноценный диспетчер задач, позволяющий брать на карандаш все обрабатываемые веб-обозревателем процессы. С его помощью можно контролировать объём потребляемых вкладками и расширениями системных ресурсов, осуществлять мониторинг обращений браузера к Cети и файловому кешу, выгружать из памяти «зависшие» процессы и решать прочие актуальные в профессиональной среде задачи. **Встроенный антивирус. **Google Chrome располагает внушительным арсеналом средств обеспечения безопасности. Помимо защиты от фишинговых и потенциально опасных ресурсов в нём имеется сканер вредоносного ПО. Он блокирует скачивание на компьютер или мобильное устройство вредоносных файлов с программами, которые могут содержать вирусы, собирать личные данные пользователя, изменять настройки операционной системы и браузера, а также принудительно устанавливать расширения. Встроенный в Chrome антивирус работает в автоматическом режиме и периодически сканирует устройство на предмет наличия вредоносного софта. При необходимости проверку можно инициировать вручную в настройках браузера (меню «Сброс настроек и удаление вредоносного ПО»). **Проверка безопасности сохранённых паролей. **С Chrome можно не переживать из-за надёжности используемых при работе с сетевыми ресурсами паролей. Встроенные в браузер инструменты позволяют выявлять скомпрометированные учётные записи пользователей и «слабые» пароли, которые могут быть легко взломаны злоумышленниками. Чтобы проверить безопасность сохранённых паролей, нужно перейти в настройки и в меню «Автозаполнение -> Пароли» щёлкнуть по клавише «Проверить пароли». В дополнение к этому рекомендуется включить всплывающие уведомления о раскрытых паролях. Сделать это можно в настройках программы в разделе «Конфиденциальность и безопасность -> Сообщать, если пароли были раскрыты в результате утечки данных». **Группировка вкладок.** Данная функция пригодится пользователям, которые взаимодействуют с большим количеством сайтов. С её помощью можно объединять вкладки в группы, присваивая каждой из них свой цвет и заголовок (например, «Новости», «Социальные сети» и т. п.). Такой подход существенно упрощает работу с разнородным веб-контентом и большими объёмами информации. Для создания новой группы достаточно кликнуть правой кнопкой мыши по какой-либо вкладке, выбрать соответствующую опцию, задать название и выбрать цветовое оформление. Поддерживается создание любого количества групп, благодаря чему можно распределить и удобно организовать все открытые в браузере вкладки. **Трансляция вкладок, медиаконтента и экрана ПК на экран телевизора. **Этой возможностью могут воспользоваться те, у кого есть **Настройка разрешений для сайтов.** Chrome позволяет управлять разрешениями для конкретных сетевых ресурсов и удалять сохранённые ими данные. Использовать эту функцию очень просто: достаточно перейти на нужную веб-страницу, щёлкнуть по расположенному слева от веб-адреса значку и выбрать «Настройки сайтов». В настройках сайтов можно разрешать или блокировать изображения, небезопасный контент, JavaScript, файлы cookie, навязчивые рекламные баннеры, звук, всплывающие окна, уведомления. Можно управлять доступом к камере и микрофону компьютера, геолокационным данным и буферу обмена, а также прочими параметрами разрешений для выбранных интернет-площадок. **Быстрая пересылка ссылок, вкладок и телефонных номеров на смартфон. **Благодаря встроенным средствам синхронизации Chrome позволяет одним кликом мыши через контекстное меню пересылать различные данные на мобильное устройство. При этом на последнем тоже должен быть установлен «Хром» с аналогичной учётной записью Google. В завершение обзора отметим, что пересылать данные на смартфон или планшет можно и без установленного Chrome на мобильном гаджете — с помощью QR-кодов, создание которых также может быть выполнено из контекстного меню браузера. **Есть что добавить по теме материала? Пишите в комментариях!**
1,036,473
Компьютер месяца — апрель 2021 года
Очередной выпуск «Компьютера месяца» вышел при поддержке интернет-магазина X-Com Shop, который имеет отделения в Москве и Санкт-Петербурге. При этом магазин осуществляет доставку товаров во все уголки страны, сотрудничая с «Почтой России» и транспортными компаниями. X-Com Shop — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Правда, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. *Изначально в стартовой сборке рекомендовались видеокарты уровня GeForce GTX 1650 SUPER и Radeon RX 570 8 Гбайт. Эти ускорители позволяли играть в любые современные игры в разрешении Full HD хотя бы с использованием среднего качества графики. Сейчас стартовая сборка рассчитана на апгрейд видеокарты вплоть до уровня GeForce RTX 3060.* | Стартовая сборка | Процессор |Intel Core i5-10400, 6 ядер и 12 потоков, 2,9 (4,3) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |15 000 руб. | Материнская плата |Intel B560 Express Пример: • ASRock B560M PRO4 |10 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Geil GOSR416GB3200C16BDC |7 500 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • PNY SSD7CS900-240-PB |3 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • Deepcool GAMMAXX 200T |1 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • AeroCool Tomahawk |2 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master Elite V3 600 Вт |3 500 руб. | Итого |Intel — 42 000 руб. Каждый выпуск «Компьютера месяца» дается мне все тяжелее и тяжелее. Казалось бы, в апреле есть отличный инфоповод для очередного материала: в продажу поступили процессоры Rocket Lake и материнские платы на базе чипсетов 500-й серии. Только вот омрачает это событие все продолжающийся дефицит видеокарт — и за прошедший месяц он только усилился. Получается весьма странная картина: массовые платформы AM4 и LGA1200 обзавелись своими лучшими решениями, но собрать действительно классный игровой ПК нет возможности. Точнее, возможность-то есть — нет желания переплачивать за устройства, стоимость которых превышает рекомендованную цену (или реальную бывшую — взять хотя бы цены октября-ноября прошлого года) в два, а то и в три раза. Я уже неоднократно повторял: рекомендовать такое в рамках «Компьютера месяца» у меня просто не поднимается рука. Но буду откровенен с вами: в этом выпуске я все же хотел представить для стартовой и оптимальной конфигураций сразу два варианта сборок: первая — под скорый апгрейд; вторая — реальная, с теми видеокартами и теми ценами, что есть сейчас на рынке. И вот я попробовал такую сборку рассчитать: 4-ядерный Core i3-10100F в Box-комплектации (с кулером то бишь) стоит 8 500 рублей, а на H410-плате можно сэкономить еще 2 000 рублей. Если оставить остальные комплектующие от стартовой конфигурации, то такой полуфабрикат (он нерабочий — у чипов Intel с буквой «F» в названии отключена встроенная графика) обойдется нам в 31 000 рублей. Только вот GeForce GTX 1050 Ti в «Икскоме» стоит минимум 20,5 тысяч рублей, а GeForce GTX 1650 — 24 тысячи. За SUPER-версию этой видеокарты вовсе просят 27 000 рублей. Конечно, в некоторых московских магазинах можно найти перечисленные адаптеры дешевле, но в среднем ситуация в Москве наблюдается именно такая. Напомню: еще в ноябре GeForce GTX 1650 SUPER стоила в среднем 15 000 рублей. Получается, сборка с Core i3-10100F, H410 Express и GeForce GTX 1650 обойдется вам в 55 тысяч рублей. Новые ААА-игры такая система потянет в лучшем случае со средними настройками качества графики, но зато с таким ПК будет комфортно играть в хиты 5-7-летней давности, а также во всевозможные нетребовательные проекты. Я считаю, что проще переждать это время с системником «под апгрейд», чем переплачивать столько за откровенно слабую и неактуальную продукцию. Но мне в этом вопросе очень важно знать ваше мнение: напишите в комментариях, нужны ли в рубрике таблицы с игровыми сборками, что называется, здесь и сейчас — пусть видеокарты и стоят сейчас неадекватно много? В продажу поступили и новые Core i3 — как известно, речь идет о все том же поколении Comet Lake, получившем небольшой заводской разгон. Например, модель Core i3-10105F при загрузке всех четырех ядер работает с частотой 4,2 ГГц. Тот же Core i3-10100F в аналогичных условиях функционирует на частоте 4,1 ГГц. Выходит, в апреле за прибавку в 100 МГц придется заплатить в среднем на 1 000 рублей больше. И взять (пока) более дорогую материнскую плату. Скажу честно: моя уверенность с каждым месяцем тает, а понятие « *скорый апгрейд*» по факту оказывается все более растяжимым. С каждым днем надежда на то, что дефицит видеокарт прекратится хотя бы в 2021 году, уменьшается. Те же AMD и NVIDIA никак не способствуют улучшению ситуации на рынке. Первая отказалась ограничивать возможности для майнинга в своих видеокартах. Вторая случайно (случайно ли?) выпустила для GeForce RTX 3060 драйвер, позволяющий обойти ограничение в производительности майнинга. Надеяться остается лишь на то, что на рынке появится хоть какая-то условно игровая модель, не интересующая майнеров и подходящая для игр — хотя бы уровня GeForce GTX 1650. Сборка под скорый апгрейд за прошедший месяц почти не изменилась. Неприятная новость заключается в том, что дорожает и оперативная память — за 2 месяца простенькие комплекты объемом 16 Гбайт в среднем прибавили в цене 1 000 рублей. Как всегда, в стартовой сборке ставка сделана на платформу LGA1200 и 6-ядерный Core i5-10400. Да, системник с Ryzen 5 3600 мало в чем уступит предложенной конфигурации Intel (в ресурсоемких задачах будут преимущественно быстрее, в играх — чуть медленнее), но есть нюансы. Хорошая новость заключается в том, что 6-ядерный Zen 2 заметно подешевел этой весной и стоит в среднем на 500 рублей меньше Core i5-10400. Плохая новость — чип не имеет встроенной графики, так что в пару к нему придется покупать какую-нибудь «затычку», которые тоже дорожают на фоне майнинг-бума. За ту же GeForce GT 710 придется отдать 4 000 рублей. Однажды в рамках одной публикации меня обвинили в продажности и фанаты AMD, и фанаты Intel, и фанаты NVIDIA. Такова участь любого автора 3DNews — быть всегда неправым. Но в который раз AM4-сборка отсутствует здесь по вполне очевидным причинам. И все же, если у вас уже есть видеокарта или вы в любом случае планируете докупить (например, б/у) дискретный ускоритель графики, система с Ryzen 5 3600 станет отличным решением. Единственный момент: не экономьте на материнской плате, чтобы впоследствии 6-ядерный Zen 2 можно было сменить, например, на 8-ядерный Zen 3. В принципе, тот же подход можно применить и к стартовой сборке Intel. Если у вас уже есть видеокарта или она всенепременно появится, нет смысла тратиться на Core i5-10400 — тот же Core i5-10400F стоит в среднем на 2 500 рублей меньше. Использование ЦП со встроенной графикой или же покупка «затычки» уровня GeForce GT 710 — это вынужденный ход, так как в «Компьютере месяца» предлагаются реальные сборки. Всё, я наигрался с рекомендациями виртуальных GeForce RTX 3070 по несуществующим ценам за пару недель до их анонса. До сих пор чувствую себя неловко. По причине того, что сборки в рубрике ориентированы на последующий апгрейд и речь идет преимущественно о потенциально игровых системах, здесь нет места процессорам AMD со встроенной графикой. Например, Ryzen 3 PRO 4350G (4 ядра, 8 потоков) стоит в «Икскоме» 15 000 рублей с учетом небольшого округления — естественно, этот чип при установке видеокарты хорошего уровня уступит и Ryzen 5 3600, и Core i5-10400 в играх. Уступит прилично, если вы установите в сборку видеокарту, скажем, уровня GeForce RTX 3060 или аналог от AMD, когда он появится и будет стоить нормально. Не поставил бы я в сборку и Ryzen 5 PRO 4650G — 12-поточный чип на базе микроархитектуры Zen 2. А все потому, что у этих «камней» кеш третьего уровня урезан до 8 Мбайт — в том числе поэтому «Прошки» уступают в играх Ryzen 5 3600 в среднем ощутимые 25 %, если использовать в стенде достаточно мощную видеокарту. Стартовая сборка Intel подходит под дальнейший апгрейд ЦП, так как я установил в систему плату на базе B560-чипсета, которая хорошо отработает с Core i5-10400 даже в самых сложных ресурсоемких приложениях, а также позволит со временем установить NVMe-накопитель. Раньше, если вы хотели сменить 6-ядерный Comet Lake на чип поколения Rocket Lake, надо было брать плату на базе чипсетов H470 или Z490 Express. Еще в прошлом году я рекомендовал в рамках некоторых сборках такие материнки — например, модели ASUS PRIME Z490M-PLUS и ASRock H470 PHANTOM GAMING 4. На момент написания статьи версий BIOS с долгожданной поддержкой Rocket Lake я не нашел, и есть ненулевая вероятность, что такие прошивки вовсе не выйдут. Но будем надеяться на лучшее. Новые платы, поддерживающие Rocket Lake из коробки, уже появились в продаже, но пока выбор недорогих и качественных моделей откровенно невелик. Заходим на сайт магазина-партнера и видим: Например, за ASRock B560M PRO4 просят в среднем 10 000 рублей. С одной стороны, дороговато выходит, и вместо нее за 8 500 рублей можно взять ASRock B460M PRO4. С другой стороны — плата класса ASUS PRIME Z490M-PLUS стоит в среднем 13 000 рублей. Если сравнивать с ней, то мы, наоборот, экономим 3 000 рублей, но получаем систему с потенциальной возможностью апгрейда до Core 11000 и использования памяти стандарта DDR4-3000+. Да, все платы на базе младших наборов логики 500-й серии, поддерживают функцию разгона памяти. Считаю, переплату в 1 500-2 000 рублей вполне обоснованной в данном случае. Подробно про новые чипсеты для платформы LGA1200 вы можете прочитать здесь. На мой взгляд, для игровой сборки без разгона процессора вполне будет достаточно платы на B560-чипсете. В таких устройствах есть подведенные к процессорным линиям PCI Express слоты M.2, в которые можно устанавливать современные высокоскоростные SSD с поддержкой PCI Express 4.0. **ВАЖНО! **Новые платы 500-й серии отправились в продажу задолго до того, как у Intel были готовы новые процессоры, поэтому в них залита версия BIOS только лишь с их предварительной поддержкой. С такой прошивкой Rocket Lake запустится, но не будет работать как надо. Поэтому первым покупателям чипов Core серии 11000 в любом случае придется начинать с обновления BIOS на плате. *Изначально в этой сборке применялись видеокарты класса GeForce RTX 2060 SUPER и Radeon RX 5700, позволяющие играть с применением высокого качества графики даже в разрешении WQHD. Сейчас же сюда напрашивается GeForce RTX 3060 (и аналог AMD, когда он поступит в продажу).* | Оптимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |14 500 руб. |Intel Core i5-11400, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |19 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASUS TUF GAMING B450M-PRO S |9 000 руб. |Intel B560 Express Пример: • ASRock B560M PRO4 |10 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Geil GOSR416GB3200C16BDC |7 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Накопитель |SSD, 460-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Samsung MZ-77E500BW |5 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-COOLING SE-224-XT Basic |2 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Примеры: • Cooler Master MasterBox K501L; • Deepcool MATREXX 55 MESH 2F • Cougar MX410 Mesh-G |4 500 руб. | Блок питания | Пример: • Cooler Master MWE Bronze V2 600 Вт; • Enermax MaxPro II 600 Вт; • Be quiet! SYSTEM POWER 9 600 Вт |5 000 руб. | Итого |AMD — 52 000 руб. Intel — 54 000 руб. Думаю, с новыми материнскими платами, основанными на чипсетах 500-й серии, разобраться будет несложно. Теперь устройства на базе Z590 Express, по сути, нужны только для статусных сборок, обладающих возможностями разгона. Во всех остальных случаях вполне подойдет и B560-плата. Что-то похожее мы наблюдаем и у платформы AM4 — я уже давно не рекомендую к покупке «красные» чипсеты X-серии, когда в продаже есть добротные устройства на основе логики B450 и B550. В рамках оптимальной сборки Intel главное — ответить на один вопрос: буду ли я со временем менять 6-ядерник на 8-ядерную модель? Если да, то лучше взять, конечно, более качественную плату, так как новые Rocket Lake не отличаются энгергоэффективностью и требуют действительно хорошего преобразователя питания. К тому же с процессорами Rocket Lake пока не все гладко. Чипы поступили в продажу — и в довольно большом количестве, но пока их стоимость откровенно завышена. Первым на нашем сайте вышел обзор модели Core i9-11900K — нового флагмана платформы LGA1200. Но наиболее интересными для большинства определенно станут модели серий Core i5 и Core i7. Начну издалека. Очень долгое время в рамках оптимальной сборки я рекомендовал модель Core i5-10400(F), а не Core i5-10500 (18 000 рублей), Core i5-10600 (20 000 рублей) или Core i5-10600K (21 000 рублей). Почему так? Мой выбор при загрузке всех ядер работает на частоте 4 ГГц и потребляет больше 65 Вт, поэтому на материнской плате лучше особо не экономить. Получается, сравнивая Core i5-10400 с другими 6-ядерниками в серии, мы платим 3 000 рублей всего за 200 МГц прироста и 5 000 рублей — за 400 МГц. Я считаю переплату за столь небольшой прирост необоснованной, но, как всегда, не настаиваю. Как по мне, лучше эти деньги вложить в качественную материнскую плату — и обеспечить системе стабильность и надежность на долгое время, а не выбирать более чуть скоростные процессоры в среднем семействе. Аналогичная ситуация наблюдается и между моделями Ryzen 5 3600, Ryzen 5 3600X (19 500 рублей) и Ryzen 5 3600XT (20 500 рублей). Если вернуться к разговору о 6-ядерниках Rocket Lake, то в начале апреля они получили следующие цены: Как видите, тут точно та же самая ситуация — и при такой разнице в цене тот же Core i5-11600 нет никакого смысла брать. Да, в этом процессоре используется более быстрая встроенная графика UHD Graphics 750, но даже она не обеспечит хороший FPS в современных играх (и в несовременных — тоже). А вот Core i5-11600K будет работать быстрее уже на 400 МГц, но заплатить за такую прибавку придется целых 7 000 рублей. Следовательно, этот чип нужно брать под разгон, одновременно вложившись в покупку Z590-платы. Если вы прочитали статью «Обзор процессора Core i9-11900K: лидерство в игровой производительности возвращается к Intel», то знаете, что флагманский Rocket Lake серьезно опережает Core i7-10700K как рабочих приложениях, так и в играх. Например, в Cinebench R23 новенький 8-ядерник оказался быстрее на 28 %, в Adobe Premiere Pro 2020 — на 16 %, а в x265 — на 18 %. При загрузке всех ядер частота Core i9-11900K достигает 5,1 ГГц, а частота Core i7-10700K — 4,7 ГГц, но все же основной вклад в победу вносит именно микроархитектура Cypress Cove. Подобное сравнение дает уже сейчас понять, насколько Core i5-11400 будет быстрее Core i5-10400: конечно, мы получим не 16-28 %, как в случае с 8-ядерниками, но все равно разница окажется очень и очень заметной. К тому же в сборках с такими 6-ядерниками именно процессоры имеют шанс оказаться бутылочным горлышком при установке достаточно мощной видеокарты. А мы видим, что в некоторых играх (Civilization VI, Far Cry New Dawn, A Total War Saga: TROY и других) Core i9-11900K опережает Core i7-10700K на приличные 15-20 % при средней разнице в 8 %. Используй мы вместе с GeForce RTX 3090 6-ядерники и не такой крутой комплект ОЗУ, эта разница оказалась бы еще более внушительной. Так что даже сейчас, не подержав в руках Core i5-11400, можно смело сказать, что этот чип будет явно лучше Core i5-10400 — и в оптимальную сборку надо брать его. При этом младший Rocket Lake заметно опередит в играх и Ryzen 5 3600. В этом вы убедитесь в наших последующих обзорах — тестовая лаборатория обязательно в подробностях изучит все наиболее интересные модели чипов Rocket Lake. В случае с Core i5-11400 проблема заключается лишь в том, что пока цена этого чипа откровенно завышена: Core i5-10400 стоит на 4 500 рублей меньше (и на 3 000 рублей меньше Core i5-11400F), а Ryzen 5 3600 — на 5 000 рублей меньше. Правда, к чипу AMD надо докупить «затычку» (-4 000 рублей к разнице), а в сравнении с мартовской сборкой добавилась небольшая экономия на матплате. Еще одно преимущество Rocket Lake перед Comet Lake заключается в использовании графического ядра Xe-LP — и это очень важно в эпоху безвидеокартья. Так называемые UHD Graphics 750 и UHD Graphics 730 хвастают заметным прогрессом на фоне «встройки» 600-й серии: графика Rocket Lake поддерживает интерфейсы HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4а и может выводить изображение на три монитора с разрешением 4K @ 60 FPS одновременно. Что касается декодирования, то Intel добавила в медиадвижок совместимость с 12-битными форматами HEVC и VP9, а также с 10-битным AV1. В то же время технология QuickSync теперь позволяет, впридачу ко всему прочему, аппаратно ускорять кодирование 8-битного AVC, а также 10-битного HEVC и VP9. Надеюсь, стоимость Core i5-11400 довольно быстро опустится, ведь этот 6-ядерник должен стоить столько же, сколько и Core i5-10400. Ну и интересно посмотреть, чем ответит AMD. В рубрике «Ужасы нашего городка» представлен очередной обзор цен на видеокарты, которые могли бы поселиться в оптимальной сборке: Такие модели, как Radeon RX 5700, Radeon RX 5700 XT, GeForce RTX 2060 SUPER и GeForce RTX 2070 SUPER, вовсе исчезли из продажи во многих московских интернет-магазинах. *В эти сборки вы без проблем установите видеокарту любого уровня, но обычно я рекомендую GeForce RTX 3070 и Radeon RX 6800 для комфортной игры с максимальным качеством графики в разрешениях Full HD и WQHD.* | Продвинутая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 5600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |25 500 руб. |Intel Core i7-11700, 8 ядер и 16 потоков, 2,5 (4,9) ГГц, 16 Мбайт L3, LGA1200, OEM |33 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550M MORTAR |13 000 руб. |Intel B560 Express Пример: • GIGABYTE B560M AORUS PRO |13 500 руб. | Оперативвная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • G.Skill F4-3600C19D-32GSXKB |17 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 1030 2 Гбайт — для AMD |7 000 руб. | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 Пример: • Samsung 980 (MZ-V8V1T0BW) |11 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: ID-Cooling ZOOMFLOW 240X ARGB |5 000 руб. | Корпус |Примеры: • Cooler Master MasterBox MB500; • SilverStone SST-RL05BW-W; • Phanteks MetallicGear NEO Air Black |5 500 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11 600 Вт |7 500 руб. | Итого |AMD — 92 500 руб. Intel — 92 500 руб. Пожалуйста, простите меня за то, что я отговаривал читателей покупать GeForce RTX 3070 за 56 тысяч рублей. Сейчас такая сумма выглядит фантастикой, ведь в апреле за этот Ampere-ускоритель придется отдать минимум 133 тысячи… В марте в продажу поступила Radeon RX 6700 XT. При рекомендованной цене в 479 долларов США ее рублевая стоимость и близко не приближается к этому значению. В X-Com Shop различные версии Radeon RX 6700 XT стоят от 95,5 до 102,5 тысяч рублей. Наше тестирование показало, что новинка AMD оказывается быстрее Radeon RX 5700 XT всего на 21 % в разрешении WQHD и по уровню производительности соответствует GeForce RTX 3060 Ti — правда, в тех играх, где не используется трассировка лучей. При включении DXR отставание Radeon RX 6700 XT от конкурента оказывается весьма внушительным — 63-65 % в зависимости от разрешения. Рекомендованная стоимость GeForce RTX 3060 Ti, напомню, составляет 399 долларов США. В таких условиях можно было бы назвать новинку AMD неудачной: Radeon RX 6700 XT не обходит ускоритель NVIDIA даже в играх без трассировки лучей. Однако здесь, в реальной жизни, GeForce RTX 3060 Ti либо отсутствует в продаже, либо стоит в районе 120 тысяч рублей. Видеокарты NVIDIA, кстати, получили поддержку технологии Resizable BAR — надо только обновить BIOS ускорителя. Зато 6-ядерный Ryzen 5 5600X продолжает дешеветь — в апреле за него просят уже меньше 26 тысяч! Чуть дешевле оказываются Ryzen 7 3700X (24 500 рублей) и Ryzen 7 PRO 3700 (24 000 рублей), однако, так как наши сборки рассчитаны на применение в играх (рано или поздно системы все-таки получат нормальные видеокарты), выбор в «Компьютере месяца» однозначно падает на 6-ядерный Zen 3. И очень жаль, что разница в цене между Ryzen 5 5600X и Ryzen 7 5800X составляет почти 10 000 рублей. Но если есть возможность взять именно 8-ядерник — надо брать его. Определиться с процессором для продвинутой сборки Intel оказывается гораздо сложнее. В прошлом месяце использовался 8-ядерный Core i7-10700, который за прошедший месяц даже чуточку подорожал — до 27 500 рублей. С учетом выхода более быстрых (в играх) чипах Rocket Lake сюда так и напрашивается замена: Ситуацию со старшим 6-ядерником Intel я уже разобрал: этот чип надо брать под разгон, а следовательно, придется вкладываться в покупку хорошей материнской платы на чипсете Z590. Так, ASUS PRIME Z590M-PLUS стоит 18 тысяч, а GIGABYTE Z590 GAMING X — 18,5 тысяч, и здесь речь идет о платах начального уровня в своей категории. Естественно, надо более основательно подойти и к охлаждению разгоняемого процессора. Покупая 8-ядерный Core i7-11700 прямо сейчас, мы, с одной стороны, переплачиваем 5,5 тысяч рублей — если сравнивать с 8-ядерным Comet Lake. С другой — мы получаем гарантированную поддержку PCI Express 4.0, более качественную и продвинутую встроенную графику, а также заметный прирост быстродействия во всех задачах. Ну а сбросить общую цену продвинутой сборки поможет, например, покупка платы на B560-чипсете. По сути, купив 8-ядерный Rocket Lake, мы никак не улучшим сборку в будущем, так как платформа LGA1200, образно выражаясь, прибыла на конечную остановку. А вот Ryzen 5 5600X со временем всегда можно будет заменить более быстрым чипом — тем же Ryzen 9 5900X, например. Ведь когда-то дефицит 12- и 16-ядерных Zen 3 закончится! А пока — и это нельзя не заметить — продвинутые сборки AMD и Intel заметно отличаются друг от друга в плане производительности. Очень жаль, что «красные» откровенно не спешат насытить рынок другими Zen 3-моделями, хотя я уверен, что в AMD готовят свой ответ чипам Rocket Lake, представленным довольно широко прямо со старта продаж. Скажу больше: я все еще надеюсь, что в открытую продажу поступит Ryzen 7 5800 — он мало в чем уступает X-версии, но стоит при этом меньше. В конце марта на нашем сайте вышел обзор нового накопителя Samsung — 980. Этот SSD не получил в названии никакой приставки (EVO, EVO PLUS, PRO), и, в общем-то, не имеет ничего общего с производительными сериями корейского производителя. Samsung 980 — это сборка с TLC-памятью, поддерживающая стандарт PCI Express 3.0 и лишенная DRAM-буфера. Отсутствие буфера серьезно сказывается на быстродействии, когда нужно в один заход считать с накопителя значительный объем информации, — в этом случае SSD попросту захлебывается. Если же от Samsung 980 не требовать передачи большого объема данных, то его производительность выглядит вполне приемлемо: этот накопитель даже опережает сверхпопулярный Samsung 970 EVO, но стоит при этом заметно меньше. *В эти сборки вы без проблем установите любую видеокарту, а идеальные претенденты — это GeForce RTX 3080 и Radeon RX 6800 XT.* | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 7 5800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,8 (4,7) ГГц, 32 Мбайт L3, OEM |35 000 руб. |Intel Core i7-11700K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |41 500 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • GIGABYTE B550 AORUS MASTER |24 000 руб. |Intel Z590 Express Пример: • ASUS TUF GAMING Z590-PLUS WIFI |24 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • G.Skill F4-3600C17D-32GTZ |20 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 1030 2 Гбайт — для AMD |7 000 руб. | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 4.0 Пример: • Western Digital WDS100T1X0E |20 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: • Fractal Design Celsius S36 |12 000 руб. | Корпус |Корпус Full-Tower Пример: • Fractal Design Meshify S2 TGD Black |15 000 руб. | Блок питания |Пример: • Be quiet! STRAIGHT POWER 11 850 Вт |16 000 руб. | Итого |AMD — 149 000 руб. Intel — 148 500 руб. Давайте еще раз взглянем на результаты Core i9-11900K и сравним их с показателями Core i9-10900K (в прошлом месяце в максимальной сборке использовался Core i9-10850K, который в стоке оказывается чуточку медленнее флагманского Comet Lake), ведь в плане количества ядер серия Core i9 сделала шаг назад. Благодаря технологии Intel Adaptive Boost, когда чип работает в определенном температурном режиме (по умолчанию — 70 градусов Цельсия, но этот параметр может меняться) и с определенным энергопотреблением, частота Core i9-11900K при загрузке всех ядер может достигать 5,1 ГГц. Десятиядерный Core i9-10900K, как известно, держит только 4,9 ГГц. В таких реалиях чипы демонстрируют довольно схожие результаты: где-то чуть быстрее оказывается Rocket Lake (Visual Studio, VEGAS PRO, Photoshop 2021), где-то — Comet Lake (Blender, V-Ray, Topaz Video, VeraCrypt). В играх же в разрешении Full HD система с Core i9-11900K и GeForce RTX 3090 оказалась быстрее сборки с Core i9-10900K всего на 5 %, хотя есть игры (Far Cry New Dawn, Civilization VI, A Total War Saga: TROY), в которых разница по минимальному FPS превысила 10 %. Естественно, в разрешении Ultra HD эти чипы демонстрируют практически одинаковые результаты. А еще «камни» Zen 3 (8 и 12 ядер) мало в чем уступают Rocket Lake в играх. При этом Core i9-11900K — это самая настоящая печка, с которой стенд в приложениях, использующих AVX-инструкции, может потреблять больше (!) 400 Вт электроэнергии. Даже Core i9-10900K оказывается менее прожорливым, хоть разница и составляет ничтожные 13 Вт. Все это уже сейчас позволяет сделать два довольно глобальных вывода. Во-первых, покупать даже в максимальную сборку Core i9 нового поколения нет никакого смысла. Да, Rocket Lake оказывается чуть лучше Comet Lake в играх, а потому брать все же надо чип, использующий более современную микроархитектуру (мы точно так же поступаем, выбирая между Zen 3 и Zen 2). В таком случае идеальным (на фоне Core i9-11900K) кандидатом для максимальной сборки Intel становится Core i7-11700K — он обладает теми же характеристиками, пусть и не поддерживает функцию Intel Adaptive Boost. Так, чип при загрузке всех ядер работает на частоте 4,6 ГГц, однако разницу в мегагерцах легко исправить самостоятельным разгоном. Наши (и не только наши) эксперименты показывают, что Core i7-11700K хорошо разгоняется до 5 ГГц. Во-вторых, войну в верхнем ценовом диапазоне выиграла AMD и платформа AM4 в частности. Конкурент 12-ядерному Ryzen 9 5900X представлен не был, и в рамках платформы LGA1200 выпущен уже не будет. Плюс чипы Rocket Lake не предложили ничего принципиально быстрого для игровых ПК, а разницу в 1 % я считаю смехотворной. При этом «красные» первыми выпустили более современную платформу, поддерживающую и PCI Express 4.0, и более гибкие возможности разгона. К сожалению, даже в апреле Ryzen 9 5900X находится в дефиците. На момент написания статьи в продаже я нашел только четыре предложения в Москве по цене от 57 до 78 тысяч рублей. Напомню, что Ryzen 9 5900X должен стоить в районе 45 тысяч рублей. Так что пока в максимальной сборке AMD используется Ryzen 7 5800X. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК: 10 старых, но интересных игр, которые запустятся даже на очень слабом компьютере.
1,036,491
Gamesblender № 512: будущее CD Projekt RED, повышение цены PS5 и закрытие старых PS Store
Новая экшен-RPG The Ascent рассчитана на совместное прохождение; еще одна RPG, Gamedec, обрела точную дату выхода; Sega показала геймплейный трейлер ремастера Rome: Total War. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем!
1,036,496
Обзор процессора Core i7-11700K: Rocket Lake без надрыва
Скорее всего, вы уже прочитали наш обзор старшего представителя семейства Rocket Lake – процессора Core i9-11900K. И скорее всего, на вас эта новинка произвела такое же впечатление, как и на нас: при всём уважении к вложенному в воплощение этого проекта труду, пользоваться таким процессором, мягко говоря, не хочется. Безусловно, Rocket Lake — это большой шаг для компании Intel, ведь она обновила микроархитектуру в настольном CPU впервые за шесть лет и, более того, даже добилась хорошо ощутимого прироста в IPC. Но проблема в том, что, судя по результатам тестирования Core i9-11900K, эту микроархитектуру явно не следовало выводить в свет при помощи 14-нм проектных норм. Однако Intel решила, что старый техпроцесс можно применить ещё разок, и из-за этого мы получили чип с чудовищным тепловыделением, что тут же породило сонм разнообразных проблем. Но всё, что сказано выше, – это пока не эпикриз, а лишь предварительный диагноз. Дело в том, что судить обо всём семействе Rocket Lake по одной только старшей модели не совсем правомерно. Особенность Core i9-11900K заключается в том, что перед ним Intel поставила сверхзадачу – во что бы то ни стало вернуть звание лучшего процессора для игр. И во имя неё характеристики данной модели были выкручены с явным перекосом в сторону завышения тактовых частот, что нанесло серьёзный удар по рабочим температурам и энергопотреблению. Иными словами, Core i9-11900K – это сурово разогнанный на заводе процессор, со всеми вытекающими из этого последствиями. К счастью, вместе с Core i9-11900K в семействе Rocket Lake вышли и другие модели, которые более сбалансированы по своим характеристикам. Такие есть даже среди восьмиядерников: они в иерархии Intel стоят на ступеньку ниже флагмана и относятся к серии Core i7. Примечательно, что CPU этой серии повторяют большинство характеристик Core i9-11900K, за исключением разве только запредельных частот, и, кажется, должны быть не столь пламенными чипами, как их старший собрат. Для этого обзора мы взяли такой процессор с оверклокерскими функциями — Core i7-11700K — и надеемся, что он сможет скорректировать неоднозначное первое впечатление о Rocket Lake. Интерес к Core i7-11700K подкрепляется и его ценой. При том что он лишь немного проигрывает Core i9-11900K в тактовых частотах, его цена установлена на уровне $399 против $539 (согласно официальному прайс-листу) у старшей модели. И следовательно, покупатели, которые не подвержены аллергии на продукцию Intel и руководствуются рационалистическими соображениями, с большой долей вероятности выберут именно Core i7-11700K, а не Core i9-11900K. Вопрос лишь в том, насколько Core i7-11700K за счёт перебалансировки характеристик удалось избавиться от минусов флагманского Rocket Lake, и не теряются ли от этого все плюсы нового процессорного дизайна. Ответ как раз на этот вопрос мы и постараемся дать в этом материале. Core i7-11700K — это восьмиядерный процессор поколения Rocket Lake, во многом аналогичный флагману. Они не только схожипо числу ядер и объёму L3-кеша, но и не отличаются в оверклокерских функциях: Core i7-11700K обладает таким же набором разблокированных множителей и двухрежимным контроллером памяти, с которым DDR4 SDRAM может работать как синхронно, так и на удвоенной частоте. Различия есть только в рабочих частотах и в числе поддерживаемых версий турборежимов: в конечном итоге Core i7-11700K лишён Thermal Velocity Boost и Adaptive Boost, что приводит к его отставанию по предельным частотам от старшего собрата на 300-500 МГц. При этом есть два любопытных нюанса. Во-первых, снижение частот не конвертируется в изменения теплового пакета. Расчётное тепловыделение Core i7-11700K – те же 125 Вт, как и у Core i9-11900K. Второй момент – неожиданное 100-мегагерцевое превосходство Core i7-11700K над Core i9-11900K в базовой частоте. Это можно прочитать таким образом, что для серий Core i9 и Core i7 производитель выбирает разные по качеству кристаллы. Похоже на то, что для Core i7-11700K используются кристаллы с меньшими токами утечки, а значит, при прочих равных энергопотребление у таких процессоров действительно может оказаться ниже. Всё это отражено в таблице, в которой вместе с показателями Core i7-11700K и Core i9-11900K для наглядности приведены также и характеристики старшего восьмиядерного процессора Intel прошлого поколения. |Core i9-11900K |Core i7-11700K |Core i7-10700K |Платформа |LGA1200 |LGA1200 |LGA1200 |Микроархитектура |Cypress Cove |Cypress Cove |Skylake |Техпроцесс, мм |14 |14 |14 |Ядра/потоки |8/16 |8/16 |8/16 |Частота (номинал/турбо), ГГц |3,5-5,3 |3,6-5,0 |3,8-5,1 |Частота с полной нагрузкой, ГГц |5,1 |4,6 |4,7 |L2-кеш, Кбайт |8 × 512 |8 × 512 |8 × 256 |L3-кеш, Мбайт |16 |16 |16 |AVX-512 |Есть |Есть |Нет |TDP, Вт |125 |125 |125 |Память |DDR4-3200 |DDR4-3200 |DDR4-2933 |Линии PCIe |20 × Gen 4 |20 × Gen 4 |16 × Gen 3 |Встроенная графика |UHD 750 |UHD 750 |UHD 630 |Цена |$539 |$399 |$387 Мы уже обращали внимание на то, насколько увеличился размер кристалла Rocket Lake по сравнению с предшественниками при неизменности технологического процесса. Даже по сравнению с десятиядерной версией Comet Lake площадь кристалла выросла примерно на треть и составляет теперь 276 мм 2. Поэтому пусть вас не удивляет, что с точки зрения тактовых частот Core i7-11700K немножко проигрывает восьмиядернику прошлого поколения, Core i7-10700K. К счастью, солидный прирост в IPC, который даёт реализованная в Rocket Lake микроархитектура Cypress Cove, должен скомпенсировать этот изъян. При этом у Core i7-11700K и i7-10700K расходятся паспортные пределы потребления PL1 и PL2. Для нового процессора они такие же, как и у Core i9-11900K, то есть ему, прежде чем он войдёт в рамки заявленного теплового пакета, в течение 56 секунд разрешается потреблять до 251 Вт электроэнергии. У Сore i7-10700K предел максимального потребления был ниже – он ограничивался величиной 229 Вт. Впрочем, лучше мы не будем полагаться на декларации производителя, а просто всё измерим. На графике ниже приводится практическое потребление Core i7-11700K в Cinebench R23 при нагрузке на различное число потоков. Пределы PL1 и PL2 при этом отключены, то есть мы оцениваем, какое питание может потребоваться Core i7-11700K, если его ничем не ограничивать. Если исходить из потребления в Cinebench R23, то получается, что предел PL2в 251 Вт установлен для Core i7-11700K с большим запасом. В реальности процессор потребляет менее 190 Вт даже при максимальной нагрузке на все ядра, и это сильно ниже потребления Core i9-11900K. Там, напомним, при полной нагрузке фиксировались величины на уровне 260-270 Вт, а ведь речь идёт по сути о таком же восьмиядерном процессоре. Впрочем, в 125-Вт рамки, установленные TDP и пределом PL1, Core i7-11700K, естественно, не вписывается. Это значит, что через какое-то время (ограниченное сверху интервалом в 56 секунд) он будет сбрасывать свою частоту. Масштабы такого замедления оцениваются на следующем графике, где приведена кривая частот для пределов PL1 и PL2, построенная на основе реальных измерений при рендеринге в Cinebench R23 с нагрузкой на разное число ядер. Различия в частотах с разными пределами потребления начинаются при увеличении числа активных потоков выше пяти. При этом в максимальной нагрузке частота Core i7-11700K, ограниченного пределом 125 Вт, снижается до 4,0-4,1 ГГц, что примерно на 500-600 МГц ниже максимально возможной частоты в таком состоянии. Правда, все эти измерения имеют скорее теоретический, нежели практический смысл. В реальности материнские платы на старших наборах логики Z490 и Z590 пределы PL1 и PL2 игнорируют и всегда переводят процессор на максимально возможную частоту, которая зависит исключительно от числа нагруженных работой ядер. В случае с Core i7-11700K это означает частоту 5,0 ГГц при нагрузке на 1-3 ядра, 4,9 ГГц — при нагрузке на 4 ядра, 4,7 ГГц — при нагрузке на 5-6 ядер и 4,6 ГГц — при более высокой нагрузке. Вместе с тактовой частотой вычислительных ядер у Core i7-11700K изменяется и частота внеядерной части (Uncore) — кольцевой шины и L3-кеша. В большинстве случаев она на 800 МГц ниже частоты работы процессора, то есть, например, составляет 3,8 ГГц при полной нагрузке. Соответственно, по этой характеристике Core i7-11700K немного уступает и Core i9-11900K, и уж тем более Core i7-10700K, относящемуся к прошлому поколению. Однако страшного ничего не случилось: даже при сниженной частоте Uncore рассматриваемый представитель семейства Rocket Lake выигрывает по межъядерным задержкам у своего предшественника в лице Core i7-10700K. Объясняется это просто — в восьмиядерных Rocket Lake кольцевая шина банально короче, ведь процессоры Comet Lake спроектированы с расчётом на десятиядерный дизайн. Однако на скорости работы памяти и L3-кеша более низкая частота Uncore всё-таки сказывается. Достаточно просто сопоставить практические латентности, измеренные у Core i7-11700K и Core i7-10700K тестом AIDA64 Cachemem. Оперативная память и кеш-память третьего уровня у Core i7-11700K работают с несколько более высокими задержками, а L3-кеш к тому же проигрывает ещё и по практической пропускной способности. Но здесь можно усмотреть и положительные моменты, в первую очередь тот, что контроллер памяти в Core i7-11700K работает так же, как и у старшего Core i9-11900K. Например, в случае с DDR4-3600 SDRAM, с которой мы проводили тесты, контроллер Core i7-11700K выставил быстрый синхронный режим Gear 1, и всё работало совершенно стабильно. То есть, несмотря на то, что в официальной спецификации для Core i7-11700K поддержка DDR4-3200 заявляется только в медленном режиме Gear 2, в действительности его контроллер памяти не отличается от контроллера памяти Core i9-11900K, и синхронный режим Gear 1 с высокоскоростной памятью (с частотой как минимум до DDR4-3733) работает без проблем. ⇡#Потребление и температуры: всё ли ужасно? После знакомства с Core i9-11900K о тепловых и энергетических характеристиках процессоров Rocket Lake сложилось крайне негативное впечатление. Но старший восьмиядерник явно подвели повышенные до предела частоты, а модель серии Core i7, где Intel не стала гоняться за максимально возможной производительностью, кажется, не должна быть столь прожорливой и горячей. Однако эта гипотеза нуждается в более подробной проверке. На следующих графиках приведены результаты сравнения моментального энергопотребления Core i7-11700K, Core i7-10700K и Ryzen 7 5800X при прохождении трёх различных тестов: при рендеринге процессором в Blender 2.91, в стресс-тесте Prime95 30.3 с включёнными AVX2-инструкциями и в игре Horizon Zero Dawn. Как ни крути, Rocket Lake оказывается прожорлив от рождения. То, насколько сильно грелся Core i9-11900K, было связано с его заводским разгоном через технологию Adaptive Boost лишь отчасти. Заметный вклад вносит и сама микроархитектура Cypress Cove, что хорошо видно по потреблению Core i7-11700K, который под нагрузкой работает не на 5,1 ГГц, как старший собрат, а на более спокойных 4,6 ГГц. Тем не менее и в рендеринге в Blender, и в интенсивно использующем AVX2-инструкции тесте Prime95 новый Core i7-11700K потребляет больше, чем восьмиядерный процессор Intel прошлого поколения, на весомые 40-45 Вт. Наличие на представленных графиках показателей потребления восьмиядерного Ryzen 7 5800X ещё сильнее усугубляет недоумение от аппетитов Core i7-11700K. В Blender актуальному процессору AMD требуется в полтора, а в Prime95 – в два раза меньше электроэнергии, чем исследуемому процессору серии Rocket Lake. Немного иная ситуация наблюдается лишь в игре, где нагрузка на процессор принципиально легче. Но даже и там на фоне среднего потребления Ryzen 7 5800X и Core i7-10700K около 90-95 Вт новый Core i7-11700K требует все 120 Вт. Вместе с потреблением мы измерили и температуры процессоров при прохождении ими тех же тестов. Это измерение представляет отдельный интерес, потому что температурный режим зависит не только от тепловыделения CPU, но и от эффективности теплоотвода, который прямо связан как с качеством термоинтерфейса под процессорной крышкой, так и с площадью самого полупроводникового кристалла. Например, с гигантского кристалла Rocket Lake снимать тепло проще, чем с полупроводникового кристалла Comet Lake, который поменьше. А охлаждение CCD-чиплета процессора Ryzen 7 5800X, который меньше Rocket Lake в три c половиной раза, — вообще целая проблема. Для охлаждения всех трёх процессоров мы использовали одну и ту же систему жидкостного охлаждения, и результаты получились следующими. Неоспоримым антилидером по температурам выступает Ryzen 7 5800X. При тяжёлых нагрузках его ядра уверенно выходят на максимальный для этого процессора уровень температуры в 90 градусов. В игре его температурный режим получше, но нагрев всё равно доходит до 75 градусов. На этом фоне Core i7-11700K кажется даже холодным: в Blender его температура лишь немного выходит за 70-градусную отметку, а в Horizon Zero Dawn и вовсе держится около 55 градусов. Нагрев Core i7-11700K выше 80 градусов можно увидеть лишь в случае AVX2-нагрузки в Prime95. Иными словами, если судить по температурам, то Core i7-11700K лишь немного горячее предшественника и с тем уровнем тепловыделения, который свойственен этому процессору, вполне можно мириться. Важным вопросом, который во многом определяет привлекательность Core i7-11700K, является то, может ли он работать на тех же тактовых частотах, что и флагманский Core i9-11900K. Предполагается, что Intel использует для представителей серии Core i7 кремний с меньшими токами утечки, а это может означать, что такие процессоры при увеличении напряжения могут хуже наращивать свой частотный потенциал. Отчасти это оказалось верным и для нашего экземпляра Core i7-11700K – нам удалось добиться стабильного функционирования этого CPU лишь на 5,0 ГГц, в то время как флагман получилось разогнать до частоты на 100 МГц выше. Впрочем, разница не столь велика, и в любом случае оверклокеры смогут получить от Core i7-11700K несколько дополнительных процентов производительности, что максимально приблизит его по быстродействию к Core i9-11900K. Для разгона Core i7-11700K мы корректировали его питание в режиме Offset, посредством которого кривая напряжений была поднята на 0,05 В. Функция Load-Line Calibration – противодействие Vdroop – была при этом переведена в состояние Level 4. При таких настройках процессор не имел проблем в тестах стабильности. Отметим, что при разгоне до 5,0 ГГц тестирование стабильности в Prime95 доводило температуру Core i7-11700K до 90 градусов, а потребление — до 280 Вт. И это — работа без AVX-инструкций. Их исполнение в Rocket Lake приводит к существенному росту тепловыделения, поэтому, чтобы избежать перегрева, нужно использовать понижающие поправки к коэффициенту умножения CPU. Так, для AVX/AVX2-инструкций частоту пришлось ограничить величиной 4,8 ГГц, а для AVX-512 – 4,6 ГГц. Зато в этом случае перегрев Core i7-11700K уже не грозил. Как видно по приведённому скриншоту, температура разогнанного Core i7-11700K при исполнении AVX2-нагрузки в Prime95 находится около 100-105 градусов, что можно считать приемлемым для тяжёлого стресс-теста. При этом ни на секунду не стоит забывать, что речь идёт о разгоне изначально очень горячего процессора, выполненного по 14-нм техпроцессу. Его потребление и тепловыделение в разгоне легко может переваливать через границу в 300 Вт. И для того чтобы отвести такое количество тепла, требуется высокопроизводительная система охлаждения. Например, в наших оверклокерских экспериментах применялась СЖО компании EKWB, и рассчитывать, что подобного разгона можно было бы достигнуть с воздушным кулером, не следует. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Если исходить из ценовой политики Intel, то Core i7-11700K логично считать более современной заменой для восьмиядерника прошлого поколения, Core i7-10700K. Главным же конкурентом Core i7-11700K со стороны AMD, по-видимому, будет выступать современный восьмиядерник Ryzen 7 5800X, хотя он и на $50 дороже. Но справедливости ради стоит заметить, что более близкую к Core i7-11700K цену имеет Ryzen 7 3800XT, относящийся к прошлому поколению, поэтому его тоже не стоит списывать со счетов. Упомянутые абзацем выше четыре процессора стали «костяком» сегодняшнего тестирования, но только ими мы решили не ограничиваться. В тест были вовлечены и процессоры соответствующих поколений, стоящие на ступеньку выше. В частности, и новый флагман Core i9-11900K, участие которого позволит сделать вывод о том, какой потерей в производительности обернётся 140-долларовая экономия при установке в ПК не его, а Core i7-11700K. Таким образом, в состав тестовой системы вошли следующие комплектующие: Все сравниваемые процессоры тестировались с настройками, принятыми производителями плат «по умолчанию». Это значит, что для платформ Intel обозначенные в спецификациях ограничения по энергопотреблению игнорируются, вместо чего используются предельно возможные частоты в целях получения максимальной производительности. В таком режиме эксплуатирует процессоры подавляющее большинство пользователей, поскольку включение лимитов по тепловыделению и энергопотреблению в большинстве случаев требует специальной настройки параметров BIOS. Оперативная память в системах AMD и Intel конфигурировалась в режиме DDR4-3600 с таймингами по XMP-профилю. Это также означает, что для процессоров Ryzen использовался синхронный режим контроллера памяти и частота Infinity Fabric 1800 МГц, а для процессоров Core последнего поколения — режим Gear 1 и частота контроллера памяти 1800 МГц. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (20H2) Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в комплексных тестах Симуляция обычных потребительских сценариев, которую проводит тест PCMark 10, ставит Core i7-11700K выше представителей поколения Comet Lake, но ниже Ryzen 7 5800X. Напрашивается вывод, что Core i7-11700K отстаёт от Core i9-11900K на значимую величину, поскольку флагманский Rocket Lake превосходил по быстродействию не только предшественников, но и конкурентов со стороны AMD. Но в действительности разрыв составляет всего лишь от 3 до 5 %, что кажется не таким уж и большим значением, если вспомнить, что по тактовой частоте при полной нагрузке Core i9-11900K превосходит Core i7-11700K на 10 %. В обзоре Core i9-11900K мы говорили, что 3DMark Time Spy Extreme считает флагманский Rocket Lake самым быстрым восьмиядерником на данный момент. Core i7-11700K в этом тесте оценивается тоже позитивно, хотя по общему индексу производительности его всё-таки немного обходит конкурирующий Ryzen 7 5800X. Но зато в процессорном бенчмарке Core i7-11700K удаётся отыграться и занять более высокую позицию по сравнению с актуальным восьмиядерным процессором AMD. ⇡#Производительность в приложениях В среднем в ресурсоёмких приложениях Core i7-11700K оказывается на 6,5 % медленнее флагманского процессора в новой серии Rocket Lake. На первый взгляд это представляется не таким серьёзным отставанием, но в действительности такого разрыва хватает, чтобы рассматриваемый процессор в существующей иерархии занял несколько иное место. Во-первых, Core i7-11700K очевидным образом проигрывает флагману прошлого поколения, Core i9-10900K. Во-вторых, он уступает и актуальному восьмиядернику AMD, процессору Ryzen 7 5800X. Отрыв в обоих случаях не такой уж и большой, всего в пределах нескольких процентов, но в результате Core i7-11700K отстаёт как от Core i9-10900K, так и от Ryzen 7 5800X в 11 приложениях из 13, в которых мы проводим тесты. Впрочем, это, конечно, никакая не катастрофа, ведь Core i7-11700K и дешевле обоих этих процессоров. Нужно просто иметь в виду, что, во-первых, Core i7-11700K медленнее предложений с большим числом вычислительных ядер как актуальных, так и прошлых поколений. Во-вторых, микроархитектура Zen 3 даже после появления Cypress Cove сохраняет лидерство по удельной производительности. Поэтому, если речь идёт о чипах с близкой тактовой частотой, как в случае с Core i7-11700K и Ryzen 7 5800X, вариант AMD будет быстрее, по крайней мере если говорить о работе в ресурсоёмких приложениях для создания и обработки цифрового контента. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шахматы: Шифрование: ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 1080p По результатам игровых тестов становится хорошо понятно, почему Core i9-11900K и Core i7-11700K, которые похожи по многим базовым характеристикам, оказались разнесены по различным сериям. Дело попросту в том, что Core i9 отправлен Intel на миссию с названием «самый быстрый процессор для игр». Перед Core i7-11700K никакой подобной задачи не стоит, его тактовая частота оставлена в разумных рамках, и в результате он уступает по среднему FPS своему старшему собрату примерно на 3,5 %. Всё это хорошо видно по следующему графику, который обобщает результаты тестирования производительности в дюжине популярных игровых приложений. Вообще, большинство современных процессоров AMD и Intel обладает довольно близкой игровой производительностью. Серьёзные претензии в этом отношении можно высказать разве только в адрес представителей серии Ryzen 3000. Однако если уж быть точными до конца, то придётся сказать, что игровая производительность Core i7-11700K немного лучше, чем у процессоров поколения Comet Lake, но хуже, чем у процессора Ryzen 9 5900X. Что же касается восьмиядерного процессора Ryzen 7 5800X, то он по средней игровой производительности с Core i7-11700K оказывается практически идентичен. ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 2160p Увеличение разрешения приводит к более сильной загрузке видеоподсистемы, поэтому влияние процессоров на кадровую частоту в 4K не так выражено. И в этом случае между Comet Lake, Rocket Lake, а заодно и Zen 3, фактически можно поставить знак равенства, по крайней мере до тех пор, пока на рынок не придут новые графические карты с более высокой, чем у GeForce RTX 3090, производительностью. Формально для Core i7-11700K заявлены такие же тепловые и энергетические характеристики, как и для флагманского Core i9-11900K. Однако его более низкие тактовые частоты дают надежду, что он всё-таки не столь прожорлив, как его старший собрат. Для проверки мы провели серию измерений полного потребления тестовой платформы (без монитора) при различных вариантах нагрузки. Результаты представлены на диаграммах. Тут можно увидеть как позитивные, так и негативные моменты. С одной стороны, Core i7-11700K – существенно более экономичный восьмиядерник на фоне Core i9-11900K. Система с ним потребляет под нагрузкой на все ядра на 60-80 Вт меньше по сравнению с аналогичной платформой с установленным флагманом. Однако такое сокращение потребления не приводит к принципиальному изменению ситуации: Core i7-11700K всё равно намного прожорливее, чем Core i7-10700K и уж тем более чем Ryzen 7 5800X. Впрочем, до уровня потребления десятиядерного Comet Lake восьмиядерный Core i7-11700K всё-таки не дотягивает. Не углубляясь в детали, про Core i7-11700K можно сказать: «То же самое, что и Core i9-11900K, только немного медленнее и заметно дешевле». И в целом в этой характеристике заложено практически всё, что на потребительском уровне достаточно знать о рассмотренном сегодня процессоре. Технически от флагмана в семействе Rocket Lake он отличается лишь более низкими тактовыми частотами и более бедным набором турборежимов, в остальном — никаких важных отличий нет. Это такой же полноценный восьмиядерник, как и Core i9-11900K, его точно так же можно разгонять, и он не имеет никаких ограничений в части работы контроллера памяти (о чём можно было бы подумать, исходя из высказываний Intel). Скидка в 25 %, которая заложена в цену Core i7-11700K относительно Core i9-11900K, очевидно, связана исключительно с отсутствием на Core i7-11700K налёта статусности и премиальности, потому что та разница в производительности, которая существует между этими процессорами, в действительности малозначительна. Как показали тесты, Core i7-11700K проигрывает старшему собрату всего 4-6 % в приложениях и играх. И более того, учитывая возможности разгона и имеющийся частотный потенциал, энтузиасты смогут без особого труда минимизировать этот разрыв. Иными словами, если к выбору наиболее выгодного в семействе Rocket Lake восьмиядерника подходить с позиций рациональности, то выиграет, конечно, Core i7-11700K — по соотношению производительности и цены он выглядит наиболее привлекательно. Впрочем, другая надежда, которую мы связывали с Core i7-11700K, всё же не оправдалась. Казалось, что более сдержанная частотная формула сделает его не таким прожорливым и горячим и позволит сравнивать этот процессор по нагреву хотя бы с восьмиядерными представителями поколения Comet Lake. Но нет, пусть Core i7-11700K и греется не так сильно, как Core i9-11900K, все остальные восьмиядерники по тепловыделению он оставляет далеко позади. Иными словами, это тоже очень горячий чип, который нуждается в применении производительных, причём желательно жидкостных, систем охлаждения. Тем не менее в конечном итоге Core i7-11700K всё-таки можно (с определёнными оговорками) назвать приемлемой альтернативой актуальному восьмиядерному процессору AMD, Ryzen 7 5800X. За счёт преимуществ, которые принесла микроархитектура Cypress Cove, процессоры Rocket Lake стали заметно быстрее своих предшественников поколения Comet Lake с тем же числом вычислительных ядер. В результате по игровой производительности Core i7-11700K и Ryzen 7 5800X сопоставимы, а по производительности в приложениях преимущество предложения AMD составляет всего лишь единицы процентов. Зато это небольшое отставание вместе с высоким тепловыделением Intel готова щедро компенсировать ценой. По официальным данным, Core i7-11700K дешевле Ryzen 7 5800X на $50, плюс не стоит забывать и о существовании ещё более доступного варианта рассмотренного процессора, Core i7-11700KF, в котором деактивировано графическое ядро. Таким образом, в сегменте восьмиядерных процессоров появление Rocket Lake даёт Intel некоторый шанс сдержать натиск конкурента. О перемене лидера, конечно, речь сегодня не идёт, но замедлить наблюдающуюся в последнее время миграцию пользователей с платформы Intel на платформу AMD новые процессоры, пожалуй, способны. *Редакция 3DNews благодарит компанию «iRU» за предоставленный процессор Core i7-11700K.*
1,036,532
Обзор универсального 27-дюймового FHD-монитора Acer Nitro XV272LV: объединяя лучшее
В отличие от уже знакомых нам мониторов Acer серии Nitro, модель XV272LV предлагает удобную эргономичную подставку (конструктивно аналогичную используемым в мониторах серии ConceptD) и обещает высококачественную заводскую настройку для цветового пространства sRGB с уровнем отклонений DeltaE <1. При этом в активе модели остался полный набор игровых настроек без характерных для серии ConceptD ограничений, таких как невозможность вывести перекрестие по центру или счетчик частоты кадров в углу экрана, и традиционно высокие для серии Nitro базовые игровые параметры: низкое время отклика и высокая частота обновления. Таким образом, перед нами модель, которая обещает сочетание отличных возможностей как для игры, так и для работы с цветом, причем за относительно скромную цену (менее 30 тыс. рублей). Нам же остается проверить, насколько хорошо претворены в жизнь эти обещания. **Технические характеристики** | Acer Nitro XV272LV | Экран | Диагональ, дюймы |27 | Соотношение сторон |16:9 | Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) | Стандартное разрешение, пикс . |1920 × 1080 | PPI |82 | Параметры изображения | Тип матрицы |IPS | Тип подсветки |White-LED | Макс. яркость, кд/м 2 |350 (native) / 400 (HDR) | Контрастность статическая |1000:1 | Количество отображаемых цветов |16,7 млн (8 бит) | Частота вертикальной развёртки, Гц |48-165 | Время отклика GtG, мс |2 / 0,5 (мин.) | Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Цветовой охват |90% DCI-P3 | Адаптивная синхронизация кадров |AMD FreeSync Premium / NVIDIA G-Sync Compatible | Поддержка HDR |Vesa DisplayHDR 400 | Разъёмы | Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.2 | Дополнительные порты |1 × 3,5 мм (выход на наушники) | Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 2 | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 25°), поворот в стороны (360°), изменение высоты (120 мм), разворот экрана (на 90° в обе стороны) | VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Встроенный | Потребляемая мощность максимальная / типичная / в режиме ожидания (Вт) |62 / 23 / <0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), мм |614 × 401 × 233 | Масса (с подставкой), кг |6,4 | Ориентировочная цена, рублей |28 990 В первую очередь обращает на себя внимание сочетание относительно невысокого разрешения с достаточно большой диагональю и, соответственно, большой размер точки. Она действительно легко различима, так что поклонникам максимальной четкости картинки эта модель, скорее всего, не подойдет. Однако у крупного пикселя есть и достоинства, особенно при игровом применении: невысокие требования к производительности видеокарты при достаточно большой площади дисплея. В мониторе применена матрица InnoLux M270HCA-L7B, о чем мы узнали из сервисного меню устройства. Для нее заявлено базовое время отклика 7 мс (против 14 мс у предыдущей версии M270HCA-L6B), полный охват цветового пространства sRGB, 86% — Adobe RGB и 88% — DCI-P3. Обеспечивается отображение 16,7 млн оттенков (8 бит на канал без применения FRC) при номинальной яркости 350 кд/м 2 и статической контрастности 1000:1, что в целом согласуется с заявленными Acer параметрами монитора (лишь цветовой охват Acer обещает чуть шире). Из дополнительной функциональности предусмотрены только встроенные динамики, выдающие вполне типичный для интегрированной акустики невзрачный звук, и выход на наушники. **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Монитор поставляется в коробке из неокрашенного картона с достаточно лаконичным, но вполне информативным оформлением. На упаковке имеется стилизованное изображение монитора, информация о серии, модели и диагонали. Также уделено внимание информации о безопасности для глаз: вынесены данные о сертификации Eyesafe и TÜV Low Blue Light. Несколько более подробные данные (тип матрицы, разрешение, время отклика, частота обновления, цветовой охват, информация о поддержке AMD FreeSync Premium, VESA DisplayHDR 400 и отклонениях DeltaE <1) перечислены на торцах коробки. Из наклейки на боковине коробки можно узнать ряд технических характеристик модели, номер партии и экземпляра, а также дату и место выпуска (ноябрь 2020 года, Китай). Комплект поставки включает в себя: Дисплей обладает узкими рамками с трех сторон, но имеет довольно значительную толщину. По бокам в нижней части корпуса размещены встроенные двухваттные стереодинамики. С задней стороны дисплея имеется выступ, в верхней части которого расположены вентиляционные отверстия. В нижней части корпуса сзади размещены разъемы для подключения и органы управления. Набор разъемов не слишком богат, но вполне достаточен: один вход DisplayPort 1.2, два HDMI 2.0 и выход на наушники. Управление традиционно для Acer основано на сочетании мини-джойстика и трех отдельных кнопок. Чуть выше управляющих кнопок размещена кнопка выключения питания. На боковой грани экрана есть насечки, позволяющие быстро нащупать нужные элементы управления. С левой стороны корпуса монитора имеется пластиковая заглушка, у других моделей на ее месте могут быть USB-разъемы. Подставка собирается из двух деталей. По форме и конструкции она полностью аналогична уже не раз виденным нами подставкам мониторов серии ConceptD. Отличие кроется только во внешнем оформлении: сочетание черного и красного цветов выглядит, на наш взгляд, заметно лучше, чем пленка «под дерево» у ConceptD. На основании подставки размещены четыре крупные противоскользящие наклейки. Для соединения частей подставки может потребоваться повернуть пластину основания до совпадения отверстия в нем с точкой крепления центральной колонны. Отвертка для сборки не понадобится: фиксирующий винт снабжен откидной петлей. Предусмотрена регулировка по углу наклона экрана (в диапазоне от -5 до 25°), по высоте (в диапазоне 120 мм) и повороту (на все 360°). Также экран можно повернуть в портретный режим, причем в любую сторону — это позволяет состыковать два монитора при совместной работе узкими верхними рамками. Качество сборки в целом заслуживает высокой оценки. Придраться можно разве что к некоторой неравномерности прилегания экрана к нижней рамке. Прочие зазоры равномерны и минимальны, качество окраски элементов не вызывает нареканий. При обычных регулировках монитор не издает никаких звуков, при попытках скручивания экрана можно услышать легкое похрустывание. При взгляде сверху на нижнюю грань экрана при работе можно увидеть пробивающийся синий свет неотключаемого сигнального светодиода. В целом организация и оформление меню хорошо знакомы нам по другим мониторам Acer. Однако в данной модели разработчики зачем-то принялись чинить то, что не было сломано, а именно — шрифт в русской локализации. В результате некоторые буквы (строчные «д», «г», «ц», «щ») стали отличаться от остальных по высоте, что не лучшим образом сказалось на аккуратности меню. Первое нажатие на любую из управляющих кнопок вызывает небольшое меню у правого края экрана. Нажатие на мини-джойстик вызывает переход в основное меню, а на управляющие кнопки — переход к назначенному на них действию (изменение режима изображения, яркости или выбор активного входа). При входе в основное меню значение действий дополнительных клавиш меняется: верхняя отвечает за вызов информационного окна с данными о мониторе и текущем режиме работы, нижняя закрывает основное меню, а средняя служит для быстрого выбора режима изображения. Информационное окно выдает данные об источнике сигнала, разрешении, частоте горизонтальной и вертикальной развертки, текущем режиме изображения и серийном номере монитора. Также именно из этого окна можно произвести сброс к заводским настройкам. Меню состоит из шести основных разделов, первый из которых посвящен настройке основных элементов изображения. Здесь можно настроить яркость, контрастность, усиление черного, фильтр синего цвета, активировать динамическую контрастность, режим HDR и режим высокой резкости (последний рекомендуем отключать даже там, где он активен по умолчанию, поскольку на отображении шрифтов он сказывается не лучшим образом). Во втором разделе меню можно настроить параметры цвета. На первой странице раздела находится выбор гаммы и цветовой температуры (как из предустановленных режимов, так и через усиление и смешение RGB в пользовательском режиме). На второй странице раздела имеется выбор режима изображения и цветового пространства (доступны варианты sRGB, Rec.709, EBU, DCI-P3, P3-D65, SMPTE-C, HDR и стандартный режим с полным цветовым охватом матрицы). Можно переключиться в режим градаций серого и настроить оттенок (Hue) и насыщенность (Saturation) по 6 компонентам. Набор инструментов по тонкой настройке цвета более чем солидный, однако воспользоваться этими возможностями получится только при стандартном цветовом охвате. В режимах с выбором ограничения цветового охвата возможно изменить лишь яркость, за исключением режимов со вставкой черного кадра (что, впрочем, уже лучше, чем у некоторых конкурентов). Третий раздел посвящен настройкам звука. Можно настроить громкость или отключить звук вообще. Четвертый раздел посвящен игровым настройкам. Здесь можно настроить скорость отклика, активировать адаптивную кадровую синхронизацию, включить отображение частоты обновления в углу экрана и прицела по центру, режим VRB со вставкой черного кадра (доступен при частоте обновления 144 и 165 Гц) и сверхнизкую задержку отклика. При активированной опции AMD FreeSync Premium настройки времени отклика и сверхнизкой задержки заблокированы. Очередной раздел относится к настройкам меню: язык, время отображения на экране, прозрачность и блокировка. Последний раздел меню отвечает за системные настройки. Выбор активного входа, соотношения сторон, режима PiP/PbP, переназначение функций кнопок, управление DDC/CI, уровень черного при HDMI-подключении, быстрый старт монитора (без показа заставки). Кнопкам можно назначить такие действия, как Modes (Режимы), Brightness (Яркость), Volume (Громкость), Gamma (Гамма), Contrast (Контрастность), Blue Light (Фильтр синего света), Over Drive (Разгон). От большинства протестированных нами в последнее время мониторов Acer (как Nitro, так и ConceptD) рассматриваемая модель отличается наличием функций PiP/PbP с достаточно богатым выбором опций, хотя их актуальность для экрана с разрешением всего лишь Full HD, на наш взгляд, не слишком высока. Кроме того, пропал подпункт, позволяющий сохранить текущие настройки в один из предустановленных профилей изображения. Монитор поддерживает программное управление при помощи утилиты Acer Display Widget, имеющей вполне типичную функциональность для решений подобного рода. Программа позволяет менять параметры изображения, создавать профили, активируемые при старте определенных приложений, а также обеспечивает различные варианты разделения экрана на окна. Нам удалось получить доступ к сервисному меню монитора. С его помощью можно узнать модель монитора и матрицы, версию прошивки, настроить усиление RGB для различных предустановок, узнать время работы подсветки и статус адаптивной кадровой синхронизации, а также сделать некоторые менее очевидные изменения. **Методика тестирования** Монитор Acer Nitro XV272LV был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, а также программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.2 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 165 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы оцениваем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов — ссылка на файл приведена в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Монитор действительно показал достойный уровень настройки, поэтому правки свелись к незначительной коррекции усиления RGB. ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме «Стандарт» с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10 и установке яркости от 0 до 100 с шагом 10. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |268,8 |0,2331 |1153 |90 |243 |0,2134 |1139 |80 |218,3 |0,1919 |1138 |70 |193,1 |0,17 |1136 |60 |176,5 |0,1553 |1137 |50 |159,2 |0,1403 |1135 |40 |141,8 |0,125 |1134 |30 |119,4 |0,1053 |1134 |20 |101,7 |0,0898 |1133 |10 |83,6 |0,0738 |1132 |0 |65,1 |0,0577 |1130 Максимальная яркость экрана существенно недотянула до заявленного уровня 350 кд/м 2 и составила менее 270 кд/м 2. В других режимах ситуация ощутимо не меняется: наибольшее значение яркости было зафиксировано при предустановке Graphics и составило 278 кд/м 2. Минимальный уровень светимости экрана оказался вполне комфортным — около 65 кд/м 2, что вполне устроит подавляющее большинство пользователей. Зато контрастность на всем диапазоне измерений яркости оказалась ощутимо выше заявленного производителем уровня 1000:1, превысив показатель 1130:1, что является очень хорошим результатом для IPS-матриц. Режим VRB со вставкой черного кадра может быть активирован при выборе частоты обновления 144 или 165 Гц. Светимость белого поля в режиме VRB Normal составляет 145 кд/м 2, а в режиме VRB Extreme — 73 кд/м 2, контрастность в сравнении со стандартным режимом не меняется. Уровень яркости в VRB-режимах заблокирован: попытка изменения этого параметра приводит к переходу в стандартный режим. В целом реализация режима со вставкой черного кадра вполне удачна. Режим VRB Normal вполне подойдет для игры в условиях освещенных помещений, а VRB Extreme не будет слишком ярким даже для игры ночью при выключенном свете. В ходе тестирования основное внимание мы уделили измерениям в стандартном режиме с полным цветовым охватом монитора, а также с эмуляцией цветового пространства sRGB. ⇡# **Режим «Стандарт», установки по умолчанию** Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Стандарт». Полный цветовой охват матрицы составляет 125,1% пространства sRGB, 86,2% Adobe RGB и 88,6% DCI-P3. Покрытие этих пространств, разумеется, скромнее: 100% sRGB, 80,1% Adobe RGB и 87% DCI-P3. Цветовая температура ощутимо занижена от целевых 6500К и составляет в среднем немного выше 6100К. Оттенки серого сгруппированы достаточно плотно, но точка белого заметно смещена от целевой позиции. Гамма-кривые пролегают очень близко к эталонному уровню (среднее значение гаммы — 2,19), а расхождения между отдельными цветами и минимальны. Тест Argyll при стандартных настройках пройден лишь по расположению точки белого, но и то относительно не целевого уровня 6500К, а определенного автоматически уровня 6100К. Впрочем, с учетом расширенного цветового охвата показатели вполне ожидаемые: обещания производителя по высокому качеству цветопередачи относятся лишь к режиму sRGB. ⇡# **Режим «Стандарт» после настройки** Изменения параметров усиления RGB лишь минимально повлияли на цветовой охват матрицы (чуть снизился охват возле зеленой вершины RGB-треугольника). Цветовая температура предельно близка к целевому значению 6500K. Точка белого радикально приблизилась к целевому расположению, а оттенки серого не потеряли в плотности своего размещения. Средний уровень гаммы чуть снизился и составил 2,13, а расхождение между кривыми отдельных цветов немного увеличилось. Ручная настройка усиления RGB позволила практически идеально попасть в точку белого, однако как средний, так и максимальный уровень отклонений на цветовых патчах даже немного вырос. Предсказуемые издержки расширенного цветового охвата. В режиме sRGB единственной доступной настройкой является яркость. В режиме эмуляции цветового пространства sRGB цветовой охват матрицы оказался ограничен возле всех вершин цветового треугольника. В итоге покрытие пространства sRGB составило 95,6% при охвате 96%. Результат не идеальный (с учетом полного покрытия sRGB без ограничения цветового охвата матрицы), но вполне достойный. Цветовая температура отклоняется от уровня в 6500К даже больше, чем в стандартном режиме — ее средний уровень уже не выше, а ниже 6100К. Расположение точки белого близка к стандартному режиму, но группировка оттенков серого несколько менее плотная. Гамма-кривая светимости в режиме sRGB практически совпадает с эталонной, расхождения между кривыми отдельных цветов также минимальны. Тест Argyll пройден с соответствующим рекомендованному уровнем отклонений по всем учитываемым критериям, но можно отметить значительное отличие точки белого от предусмотренной цветовым профилем sRGB — в целом изображение окажется несколько теплее, чем требуется. На нескольких цветовых патчах мы зафиксировали уровень отклонений DeltaE выше обещанной производителем единицы, но это вполне можно объяснить разницей в использованном оборудовании и погрешностью измерений — тем более, что только на одном патче отклонения превысили уровень 1,4, а на остальных уложились в 1,2. ⇡# **Режим ** **sRGB** **, результаты после калибровки** Поскольку в предустановленном режиме sRGB настройки усиления RGB gain и гаммы недоступны, единственным способом окончательно решить вопрос получения правильной цветовой температуры остается калибровка. Проведем мы ее в режиме ограничения цветового пространства sRGB, используя в качестве базы «родной» пресет монитора для этого цветового пространства. Цветовой охват после калибровки незначительно уменьшился. График цветовой температуры после калибровки держится очень близко к целевому значению 6500К. Расположение точки белого максимально приблизилось к требуемому, а плотность группировки оттенков серого улучшилась в сравнении с предустановленным режимом sRGB. Гамма-кривые после калибровки пролегают вплотную к эталонной кривой (средний уровень — ровно 2,2), расхождение между кривыми отдельных цветов незначительно. Итоги теста Argyll после калибровки вполне ожидаемы: все тесты пройдены с хорошим запасом. Отклонение точки белого от идеала — 0,17 DeltaE, средний уровень цветовых отклонений — 0,24 единицы, а максимальный — 0,8 единицы. Остальные режимы, в которых может работать Acer Nitro XV272LV, нам уже известны по другим моделям Acer, поэтому подробно останавливаться на них вряд ли имеет смысл — тем более, что в них все также проявляется отмеченная нами заниженная цветовая температура. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. Наиболее заметны проблемы по краям экрана — что вполне привычно. Также можно отметить, что падение яркости в нижней части экрана более заметно, чем в верхней. При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки составило 9,85%, а максимальное — 21,84%. Это вполне обычные значения для не блещущих равномерностью современных матриц Fast-IPS такой диагонали. Отклонения цветовой температуры в единицах DeltaE составляет 2,6, а максимальное в верхней части левого края экрана равно 5,63, что несколько лучше среднего уровня. При взгляде на черный экран в темноте невооруженным глазом заметны засветки по всем углам, наиболее крупная из которых — в верхней правой части экрана. После дополнительной экспоправки и обработки снимка отмеченные недостатки становятся более явными, но новых при этом не проявляется. В целом наблюдается вполне типичная картина с традиционными засветками по углам. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий, при этом и после калибровки не возникает сколько-либо заметных артефактов вроде хорошо заметных границ между группами оттенков. Традиционно для мониторов Acer имеется три предустановки скорости отклика, из которых по умолчанию выбрана средняя — «Normal» (она же единственная работоспособная при активации функции Adaptive Sync). Этот выбор можно назвать оптимальным: шлейфы за объектами чуть короче, чем в режиме «Off», но при этом не проявляют себя артефакты, явно заметные в режиме «Extreme». Быстродействие матрицы не вызывает ни малейших нареканий: перед нами уровень лучших образцов современных игровых IPS-панелей, которые по скорости способны конкурировать с «геймерскими» TN-матрицами при несравнимо лучшем качестве изображения. В «стробоскопическом» режиме VRB со вставкой черного кадра длина шлейфов меняется незначительно. Артефакты, как и в обычном режиме, заметны лишь при установке времени отклика Extreme. При максимально доступной для монитора частоте обновления 165 Гц пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляются незначительные паразитные оттенки в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен несколько меньше, чем у большинства знакомых нам IPS-матриц. При обычном расположении пользователя перед монитором даже на темном фоне он практически не беспокоит, а при взгляде под более острым углом хоть и становится заметным, но раздражающие паразитные оттенки не бросаются в глаза. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе Acer Nitro XV272LV используется матрица с полуматовой защитной поверхностью, практически не вызывающей проявлений кристаллического эффекта, но достаточно эффективно борющейся с бликами. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен. Проработка мелких деталей и шрифтов достаточно хорошая и не требует дополнительных настроек (кроме отключения функции «Высокая резкость» в режимах, в которых она включена по умолчанию). По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИМ не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. В режиме VRB со вставкой «черного кадра» частота работы подсветки совпадает с частотой смены кадров. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче. Для непродолжительной игры подобный режим может быть интересен, но в случае долгой работы за монитором его лучше избегать. С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовой профиль для этого монитора, который мы получили после калибровки в режиме эмуляции sRGB с отсечением выходящих за пределы этого цветового пространства областей. **Выводы** Если рассматривать Acer XV272LV с точки зрения только игровой или только профессиональной модели, то в играх у него найдутся более доступные при схожих возможностях конкуренты, а среди доступных моделей для работы с цветом, пожалуй, можно найти варианты с несколько лучшей заводской настройкой. Однако мы вряд ли можем назвать модель, которая при схожей стоимости демонстрировала бы столь хорошие результаты как в играх, так и при работе с цветом. В игровом активе модели очень быстрая IPS-матрица с адекватной настройкой разгона, достаточно высокой частотой обновления 165 Гц, официальной поддержкой AMD FreeSync Premium и NVIDIA G-Sync Compatible, а также вполне пригодный для использования режим VRB со вставкой «черного кадра». Для работы же с цветом имеется заводская калибровка с ограничением цветопередачи матрицы пространством sRGB, единственная наша претензия к которой — это заниженная примерно на 400К цветовая температура. Если же хочется получить максимально правильную цветопередачу, то дополнительная калибровка практически не скажется на качестве отображения градиентов, чем могут похвастаться лишь немногие модели. Но не можем не упомянуть и о невысокой плотности пикселей: все же 82 ppi устроят далеко не каждый глаз, особенно если этот глаз успел поработать на мониторе такой же диагонали с более высоким разрешением. Если же размер пикселя не смущает, то Acer XV272LV видится весьма привлекательным вариантом универсальной модели с отличными игровыми возможностями и хорошим потенциалом для работы с цветом. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,036,597
Обзор Intel Xeon Ice Lake-SP: долго запрягали
Ice Lake-SP относятся к третьему поколению процессоров Intel Xeon Scalable. Первое, Skylake-SP (платформа Purley), вышло летом 2017 года. Весной 2019-го вышло второе поколение — Cascade Lake-SP в рамках платформы Purley Refresh, которое во многом можно считать работой над ошибками первого. А потом… Потом, летом того же года, появились AMD EPYC Rome, которые по ряду параметров — числу ядер, объёму кешей, числу каналов памяти и её скорости, числу линий PCIe 4.0 — оказались на голову выше Cascade Lake-SP. Intel оперативно (по корпоративным меркам, конечно) снизила цены на CPU c суффиксом L (4,5 Тбайт памяти на сокет) и упростила модельный ряд, отказавшись от процессоров с суффиксом M (2 Тбайт). А уже в 2020-м компания анонсировала новое семейство Cascade Lake-SP Refresh, но это во многом был маркетинговый ход. Да, значительная часть процессоров, поменяв имя, сохранила характеристики и получила значительное более низкую (иногда в разы) цену. Однако, к примеру, старшая на момент анонса модель Gold 6258R не является полным аналогом старшей же Platinum 8280, так как при прочих равных у неё 2 линии UPI, а не 3, что закрывает ей путь к использованию в многосокетных системах. Тем не менее эти два с половиной поколения сохраняют совместимость на уровне сокета и являются развитием микроархитектуры Skylake. А вот дальше началась небольшая чехарда. Первыми процессорами Intel Xeon Scalable третьего поколения стали 14-нм Cooper Lake-SP (платформа Cedar Island), тоже наследники Skylake, анонс которых летом 2020 года прошёл очень тихо, потому что на массовый рынок эти CPU не очень-то ориентированы. Они получили новый сокет LGA4189, поддержку памяти DDR4-3200 и Optane PMem 200 (Barlow Pass), 6 линий UPI и поддержку формата bfloat16. Это делает их, с одной стороны, идеальными для построения 4- или 8-сокетных систем для работы с действительно большими объёмами данных, а с другой — полезными для ряда ИИ-задач, причём даже в односокетном варианте (как у Facebook✴, например). При этом максимальное число ядер всё же осталось равным 28, как и у первых Skylake-SP, если не считать двухчиповых монстров Cascade Lake-AP. Вот с таким багажом Intel подошла к запуску AMD EPYC Milan, которые всё равно выигрывают в ряде аспектов, и к запуску 10-нм Ice Lake-SP, второго семейства Xeon Scalabale третьего поколения, и платформы Whitley. Ice Lake-SP делят с Cooper Lake-SP сокет LGA4189, но их платформы не совместимы между собой. Ice Lake-SP ориентирован на массовый рынок 1- и 2-сокетных серверов и включает модели серий Silver, а не только Gold и Platinum, как Cooper Lake-SP. Серии Bronze в этом поколении на старте нет. При этом в сравнении с Cascade Lake-SP (Refresh) различий между оставшимися сериями стало меньше, но до «плоской» модели AMD для EPYC, где чипы отличаются только частотой, числом ядер и объёмом кеша, пока далеко. Все процессоры Ice Lake-SP без дополнительных суффиксов в названии поддерживают 2-сокетные системы, имеют 2 FMA-порта AVX-512, включают SGX и TME, предлагают 64 линии PCIe 4.0 (бифуркация x16, x8, x4) и 8 каналов памяти DDR4, которые позволяют установить до 4 Тбайт DRAM (с 256-Гбайт модулями) или до 4 Тбайт Optane PMem 200. Суммарный объём памяти при одновременной установке DRAM и PMem достигает рекордных 6 Тбайт на сокет. Все прочие технологии, что были в Cascade Lake-SP, никуда не делись. «Исключительной», как обычно, является младшая серия Silver, которая дешевле всех остальных. В ней есть только один CPU с поддержкой Optane PMem 200, урезаны скорости памяти (DDR4-2667 для 1DPC/2PC) и UPI (10,4 ГТ/с, причём линий только две), максимальный объём SGX-анклавов ограничен 8 Гбайт, а также отсутствуют Speed Select и некоторые второстепенные функции. Ограничение серии Gold 53xx по частоте памяти в сравнении (DDR4-2933 для 1DPC/2PC) с 63xx выглядит несколько искусственным. К тому же стартовый набор 53xx совсем маленький. Самой многочисленной является серия 63xx. Её отличительные особенности: поддержка SGX-анклавов от 64 Гбайт и DDR4-3200 (1DPC) или DDR4-2933 (2DPC). У Platinum такие же анклавы, но для них работа в режиме DDR4-3200 официально поддерживается и для 2DPC (2 модуля на канал), хотя неофициально EPYC Milan, как мы ранее убедились, так тоже могут. К Platinum традиционно относятся модели с максимумом возможностей, и это касается не только числа ядер, частот и объёма кеша. Всего в стартовой линейке представлено 19 базовых моделей. Но есть и ещё процессоры с дополнительными суффиксами в названии, которые по характеристикам могут заметно отличаться от моделей с тем же индексом, но без суффикса: Так как двойные суффиксы не предусмотрены, то единичные модели, подпадающие сразу под несколько категорий, отнесены только к одной из них. Число специализированных моделей сравнимо с числом базовых. При этом на практике из всего модельного ряда действительно массовым станет небольшое число процессоров, а значительная часть поставок, надо полагать, как обычно, придётся и вовсе на кастомные решения. Если сравнивать Ice Lake-SP с Cascade Lake-SP (Refresh) в целом, то минимальное число ядер поднялось с 6 до 8, TDP вырос с 70 до 105 Вт, а стартовая цена увеличилась с $213 до $501, так как Bronze больше нет. С максимумами ядер и TDP всё просто — они выросли с 28 до 40 и с 205 до 270 соответственно. Общая производительность благодаря приросту IPC и числа ядер от поколения к поколению, по данным Intel для старших Xeon Platinum 8280 и 8380, увеличилась примерно в 1,5 раза в обычных задачах, а в случае инференса для ИИ — в 1,74 раза, в том числе благодаря оптимизациям ПО. А вот с ценами уже не так просто. Прямого аналога Gold 6258R в новой серии нет, но ближайший кандидат Platinum 8358 с той же ценой в $3 950 предлагает 32 ядра вместо 28, но с меньшими частотами. Если же сравнивать Platinum 8280 с 8380, то последний на $1 900 дешевле при более привлекательных характеристиках. Однако при сравнении «голых» характеристик Intel Xeon и AMD EPYC за последние полтора года ситуация не поменялась — Ice Lake-SP отстают от Milan по числу ядер, объёму кешей, частотам, TDP в пересчёте на ядра и по цене. По последнему пункту снова сделаем важную оговорку, актуальную для обоих вендоров: цена CPU далеко не единственная и не всегда доминирующая часть в стоимости конечного проекта или решения. Оба вендора могут предложить 128 линий PCIe 4.0 в 2S-системах, а 4S/8S Ice Lake-SP и EPYC недоступны. Но в односокетных решениях по этому параметру однозначно лидирует AMD — все 128 линий доступны, так как не надо тратиться на шину Infinity Fabric. Для связи же двух Xeon между собой используется до 3 линий шины UPI, у которых слегка подросла скорость — с 10,4 ГТ/с до 11,2 ГТ/с (22,4 Гбайт/с в одну сторону). Основным чипсетом для новых Xeon остался Lewisburg Refresh С62xA, который предлагает ещё 20 линий PCI 3.0, по 14 портов SATA3 и USB 2.0 и до 10 портов USB 3.0. Со времён Skylake-SP серия лишилась встроенного контроллера 4×10GbE, сохранив лишь один 1GbE-порт управления, и ужалась всего до трёх моделей, две из которых поддерживают Intel QuickAssist Technology (QAT) и опциональное подключение к CPU не только по DMI, но и по 16 линиям PCIe. В 2S-системах при желании можно подключить два чипсета. Для EPYC наличие чипсета не является обязательным, так как это SoC, которая в том числе включает и аппаратный Root of Trust (RoT) на базе встроенной в сам процессор ещё одной SoC. У Intel в случае Whitley подход несколько иной. В этом поколении компания расширила технологию Platform Firmware Resilience (PFR), которая задействует сразу два аппаратных компонента: сам процессор и CPLD MAX 10 (по сути FPGA). При активации PFR после подачи питания контроль над всей системой остаётся в руках первого CPU и CPLD. Перед загрузкой проверяется целостность и корректность прошивок и параметров BIOS/UEFI, BMC, Intel ME, сетевых контроллеров, PCIe-устройств и так далее. И если что-то не совпадает, то заливаются заводские образы ПО, хранящиеся отдельно. Похожим образом происходит и обновление прошивок. Во время загрузки и после неё CPLD фактически контролирует ряд шин, включая SPI и SMBus, анализируя и фильтруя при необходимости их трафик. Таким образом можно избежать вмешательства в работу других компонентов: VRM, БП, бэкплейнов и т. д. А программируемость CPLD обеспечивает гибкость возможностей защиты для вендоров. Типичный и актуальный пример — контроль цепочки поставок, когда на заводе блокируется конфигурация железа и ПО, а разблокировка возможна только при вводе ключа, который передаётся уже конечному заказчику. Прошивка CPLD и прочее ПО будут выложены в открытый доступ на GitHub под лицензией MIT, так что вендоры смогут свободно использовать её и подгонять под свои нужды. Правда, есть у этой медали и обратная сторона — PFR можно использовать не только для защиты платформы, но и для более жёсткой привязки конечного пользователя к решениям одного производителя. Хотя на первый взгляд это всё же более мягкий вариант, чем AMD PSB, где дозволено навсегда привязать CPU к железу конкретного вендора. Intel настолько долго выводила в производство и на рынок Ice Lake-SP, что мы уже не раз рассказывали об особенностях новых процессоров. Наиболее полно о них компания поведала ещё в прошлом году. Так что здесь выделим некоторые ключевые нововведения, которые являются важной частью платформы и с помощью которых компания будет дистанцировать новинки и от прошлого поколения Xeon, и от EPYC. Микроархитектура Sunny Cove, анонсированная в конце 2018 года, успела дважды «засветиться» в мобильных решениях и даже добралась до десктопа, перебравшись с 10-нм FinFET техпроцесса обратно на 14 нм. Никаких дополнений к строению ядер, которое описано по двум предыдущим ссылкам, в серверном варианте не предусмотрено. Они действительно стали «шире» и «глубже» за счёт увеличения практически всех кешей/буферов/регистров, а также входной и исполнительной частей конвейера и имеют более высокую степень параллелизма. Но в целом это очередная итерация Skylake, хотя и получившая итоговый прирост IPC на уровне 20% в сравнении с Cascade Lake-SP. Внутренняя структура процессора не поменялась — это монолитный кристалл, в котором ядра и дополнительные агенты соединены mesh-сетью. Он стал больше и плотнее, но это не позволяет, к примеру, свободно наращивать размер L3-кешей и число ядер. Что, в свою очередь, отчасти компенсируется тем, что в кеш к соседу ходить быстрее и проще, и даже при межпроцессорном взаимодействии можно выиграть в задержках. В чиплетном дизайне, очевидно, будет неравномерность доступа при обращении к данным внутри одного чиплета или между ними. Интересно, как это будет подавать сама Intel в следующем поколении Xeon, Sapphire Rapids? Новый контроллер памяти (КП) предлагает восемь каналов DDR4-3200, что существенно лучше, чем шесть каналов DDR4-2933 в Cascade Lake-SP, да и агентов для mesh-сети у него теперь четыре, то есть вдвое больше, чем раньше. Процессор всё так же можно разбить на два NUMA-домена (SNC2). Из нового — аппаратная поддержка полного прозрачного шифрования памяти Total Memory Encryption (TME) ключом 128-бит AES-XTS, который генерируется и хранится внутри CPU. Это аналог технологии AMD SME. Основным же преимуществом нового КП остаётся поддержка памяти Intel Optane PMem 200 второго поколения, которая практически на треть быстрее, чем предыдущее, может работать в режиме 3200 MT/s на Ice Lake-SP и имеет ряд других оптимизаций. Но главное, конечно, то, что PMem дешевле обычной DRAM, а быстродействие такой памяти вполне достаточно для целого класса задач (но не для всех, конечно). Как уже отмечалось выше, суммарно на сокет сочетанием двух типов памяти можно набрать до 6 Тбайт: 8 × 512 Гбайт Optane PMem + 8 × 256 Гбайт DDR4. Однако PMem 200 несовместим с TME и SGX. И так как Intel теперь стала единственным производителем 3D XPoint, память Optane останется эксклюзивом для её платформ. Как в виде DIMM, так и в виде SSD. И да, поддержка PCIe 4.0, с одной стороны, позволит, наконец, компании в полной мере воспользоваться преимуществами собственных Optane (P5800X) и SSD-накопителей (TLC и QLC, пока они окончательно не перешли к SK Hynix), включая высокоплотные EDSFF E1.L, а также свежих двухпортовых 100GbE-адаптеров E810 и FPGA Agilex. А с другой — ещё больше подстегнёт развитие экосистемы PCIe 4.0. Следующее важное нововведение, которое на самом деле не такое уж новое, — это расширение поддержки технологии SGX (Software Guard Extensions), которая позволяет создавать в памяти анклавы, защищённые от вмешательства ОС, гипервизора и периферии (по DMA). Собственно, расширения SGX появились в составе Skylake, но были представлены лишь в некоторых CPU (Xeon E) и имели ограничение по размеру анклава (до 64 Мбайт). Фактически с их помощью можно было обрабатывать лишь малые объёмы каких-то критических данных. Тем не менее вокруг технологии сложилась небольшая экосистема: её поддержка есть в популярных гипервизорах, существует сразу несколько SDK, она реализована в Microsoft Azure и IBM Cloud и так далее. Ice Lake-SP значительно расширяет возможности использования SGX, так как максимальный размер анклава составляет от 8 до 512 Гбайт, но для большинства SKU этот показатель равен 64 Гбайт. Intel SGX отличается от AMD SEV, но тоже подходит для реализации полноценных конфиденциальных вычислений, федеративного обучения или обработки данных. А вот про что в своём докладе Intel не говорила, так это про аппаратные заплатки от последних уязвимостей. Видимо, считается, что всё в порядке. Наконец, ещё один «конёк» Xeon, инструкции AVX-512, получил новые расширения, которые касаются работы с СУБД, (де-)компрессией и шифрованием. Опять-таки, не для всякого софта они полезны, но именно благодаря им Xeon может обгонять другие CPU по чистой производительности во многих аспектах. Расширения DL Boost для работы с ИИ тоже никуда не делись, а прирост в числе ядер вообще позволяет Intel говорить, что в некоторых задачах инференса Ice Lake-SP быстрее не только EPYC, что ожидаемо, но и GPU. Что ещё более важно, инструкции SSE, AVX2 и AVX-512 разделены на лёгкие и тяжёлые, и для них принята разная политика управления частотами — лёгкие инструкции могут дольше работать на более высокой частоте. А переработка внутренней системы питания теперь позволяет ядрам, агентам, mesh-сети и процессору в целом быстрее переключаться между частотами и состояниями. Кроме того, RDT теперь позволяет динамически менять приоритизацию запущенных потоков и пропускной способности кеша и памяти. По данным Intel, производительность платформы в целом от поколения к поколению в итоге выросла в 1,46 раза. По отдельным направлениям этот показатель ещё выше: 1,74 для ИИ-инференса, 1,48 для шифрования, 1,58 для облачных микросервисов, 1,72 для виртуализации, 1,64 для транзакций СУБД, 1,53 для HPC. Достигается это благодаря и росту числа ядер, и новым инструкциям, и оптимизациям как железа, так и ПО. Последний пункт вообще очень важен для Intel — компания активно вкладывается в развитие и своего софта, и open source-решений, и решений партнёров. И в принципе стала несколько более открытой, особенно после запуска oneAPI. В этом отношении AMD пока отстаёт, но у компании сейчас есть все возможности нагнать конкурента, и она активно работает над этим. Если же смотреть не только на CPU, а на экосистему в целом, то тут Intel готова предложить ещё больше интеграции как с собственным железом и ПО, так и с другими продуктами. Компания регулярно напоминает о синергии своих решений (и скидках), которая и даёт повышение производительности в различных задачах, но относиться к этому можно по-разному. Привязка к одному вендору упрощает обновление и миграцию, но может и лишить некоторых важных возможностей, как это было с PCIe 4.0. Но мы на этот раз в силу ограниченности времени и ресурсов остановимся на знакомстве с новыми CPU. Intel предоставила удалённый доступ к двум системам на базе Xeon Cascade Lake-SP (CLX) и Ice Lake-SP (ICX), чьи характеристики приведены в таблице ниже. Отдельно стоит отметить, что система с ICX фактически является SDP (Software Development Platform) и несколько отличается от тестовых и конечных платформ, причём не всегда в лучшую сторону. Ещё один важный момент — для тестов использовался процессор степпинга D2, а не D1 из первых партий. | Тестовые стенды Intel |Поколение |Ice Lake-SP |Cascade Lake-SP |Платформа |M50CYP |S2600WF |ОС |Ubuntu Server 20.10, Linux 5.8.0-48-generic | Процессор × 2 |Модель |Xeon Platinum 8368 |Xeon Platinum 8260M |Ядра/Потоки |38/76 |24/48 |Частота Base/Turbo/All-Turbo, ГГц |2,4/3,4/3,2 |2,4/3,9/- |L3-кеш, Мбайт |57 |35,75 |TDP, Вт |270 |165 | Память |Модель |SK Hynix HMAA8GR7AJR4N-XN |Тип |DDR4-3200 ECC RDIMM 2Rx4 |Объём |16 × 64 Гбайт (1DPC) |12 × 64 Гбайт (1DPC) |Режим |DDR4-3200 |DDR4-2933 | Хранилище |/, ext4 |Intel SSD Pro 2500, SATA3, 240 Гбайт |/var, xfs |Intel SSD D5-P4326, PCIe 3.1 x4, 15,36 Тбайт |/data, xfs |Intel SSD Optane DC P5800X, PCIe 4.0 x4, 400 Гбайт В остальном системы по возможности приведены к единообразию. Память в режиме 1DPC с максимальной для каждой платформы частотой, профили питания/охлаждения и cpu governor переведены в Performance, Turbo-Boost и SMT включены (если не оговорено иное), SNC отключен, а основной накопитель — NVMe SSD PCIe 3.0 x4 с xfs. Тестовый пакет — Phoronix Test Suite 10.2.2 в Ubuntu Server 20.10 с GCC 10.2.0. За прошедшее с момента тестирования EPYC Milan время успели обновиться некоторые компоненты ОС, и нельзя не отметить, что ядро и компилятор уже давным-давно «познакомили» с Ice Lake-SP. Но для начала, как обычно, индивидуальные, выполненные в ручном, а не автоматическом режиме тесты HPL (High-Performance Linpack) 2.3 и Stream 5.10, в которых SDP и проявила свой характер, не позволив отключить HT, хотя это могло бы несколько улучшить результаты. Для этих тестов понадобились бесплатные наборы oneAPI Base и HPC версии 2021.2.0, включающие целый ряд оптимизированных библиотек и компилятор icc, которые пригодились для сборки stream, и уже готовый исполняемый файл для HPL. Для stream отдельно был включён SNC2, а для HPL — контроль над питанием и производительностью (EPB) в случае ICX был передан BIOS и переведён в режим Performance. Для CLX же был отключен HT. | Stream 5.1, Мбайт/с | CPU | AMD | Intel | 2 × 7763 | 2 × 7543 | 2 × 8368 | 2 × 8260M |Copy |339627,3 |319521,6 |311682,2 |194747,9 |Scale |335561,8 |318395,5 |317250,6 |194553,5 |Add |337742,8 |322929,4 |318898,7 |206539,6 |Triad |332141,0 |317128,1 |321387,2 |206608,2 Естественно, оба бенчмарка активно используют AVX-512, так что технически Ice Lake-SP с меньшим числом ядер способны обгонять более многоядерные EPYC Milan и в избранных HPC-задачах действительно могут успешно с ними конкурировать: Библиотеки oneAPI с icc пригодились и для сборки Intel QAT Engine, движка для OpenSSL, который использует аппаратные возможности ускорения работы криптографических функций с помощью QAT в чипсетах Lewisburg. Но теперь он также «знает» и про новые инструкции AVX-512 для тех же задач в Ice Lake-SP. В данном случае использовался OpenSSL 1.1.1f из репозиториев Ubuntu c этим движком и без него. | OpenSSL 1.1.1f + Intel QAT Engine (sw_qat), Мбайт/с | Алгоритм | AES-128-GCM | AES-192-GCM | AES-256-GCM | Размер блока, байт | - | QAT Engine | Ускорение × | - | QAT Engine | Ускорение × | - | QAT Engine | Ускорение × |16 |700,49 |570,57 |0,81 |676,77 |547,28 |0,81 |643,76 |524,27 |0,81 |64 |1675,43 |2126,15 |1,27 |1648,86 |2083,68 |1,26 |1585,82 |2000,09 |1,26 |256 |3676,44 |6013,64 |1,64 |3521,96 |5887,49 |1,67 |3310,25 |5148,68 |1,56 |1024 |5067,43 |9702,21 |1,91 |4799,75 |8986,31 |1,87 |4476,46 |8193,21 |1,83 |8192 |6091,54 |13101,39 |2,15 |5740,12 |12119,64 |2,11 |5285,55 |11547,17 |2,18 |16384 |6268,08 |13466,74 |2,15 |5835,48 |12451,03 |2,13 |5371,57 |11902,09 |2,22 | OpenSSL 1.1.1f + Intel QAT Engine (sw_qat) | Алгоритм | - | QAT Engine | Ускорение × |RSA-2048, подп./с |1606,1 |9431,2 |5,9 |ECDSA-256, подп./с |44825,6 |97312,0 |2,2 |ECDSA-384, подп./с |1002,2 |38010,4 |37,9 |ECDH-253, оп./с |28480,3 |135555,2 |4,8 |ECDH-256, оп./с |19074,6 |56904,8 |3,0 |ECDH-384, оп./с |1052,9 |16748,8 |15,9 Ещё один небольшой тест, сделанный вручную, — это HammerDB 4.0 поверх MySQL 8.0.23. Это единственный тест, для которого в качестве основного диска использовался SSD Intel Optane DC серии P5800X. В данном тесте сервер с Ice Lake-SP оказался в 1,93 раза быстрее сервера прошлого поколения: Для PTS был использован тот же набор тестов и результатов из обзора AMD EPYC Milan. Увы, не все тесты автоматически корректно сработали на обеих машинах Intel (HPCG, Quantum ESPRESSO, Go HTTP). И в прошлый раз было отмечено совсем уж «неприличное» поведение LAMMPS на одной из AMD-машин и слишком «шумный» Cpuminer-Opt. Поэтому разделим результаты на «грязные», со всеми данными, и условно-«чистые», без неполных и проблемных тестов. И отдельно приведём результаты сравнения только для Xeon. В целом новые процессоры Ice Lake-SP хорошо смотрятся на фоне AMD EPYC. Последние в среднем выигрывают, например, в компиляции, компрессии, рендере, а их оппоненты — в ИИ-задачах, трассировке, HPC. Впрочем, всё это касается только данного конкретного набора ПО. Если же сравнивать два поколения Xeon Scalable, то новое, опять-таки в среднем, оказывается в 1,35 раза быстрее прошлого. Отдельно можно посмотреть прирост за счёт небольших оптимизаций в однопоточной нагрузке на примере Redis в рамках PTS. За основу взяты данные и бинарные файлы, полученные в автоматизированном тесте, но слегка изменён скрипт запуска. Такие результаты помечены как Opt. Дополнительный прогон на Cascade Lake-SP с ограничением максимальной частоты до той же, что у Ice Lake-SP, помечен как Cap. Intel в текущей ситуации противостоять «грубой силе» AMD может только так (и что она и делает) — предлагать клиентам комплексные, оптимизированные, готовые к быстрому развёртыванию решения для конкретных областей и нужд заказчика. И процессоры лишь малая часть экосистемы, которая включает Optane (PMem и SSD), NAND SSD, Ethernet-адаптеры и коммутаторы, FPGA, Xeon D, ИИ-ускорители Habana, грядущие X e и огромное количество технологий, программных и аппаратных. Ведь целое всегда есть нечто большее, чем простая сумма его частей? Да, но проблема в том, что Ice Lake-SP, которые и должны стать ядром экосистемы, появились очень поздно, догнав AMD по памяти и PCIe через полтора года и достигнув какого-то паритета в двухсокетных, но не односокетных системах. По сравнению с прошлым поколением новые Xeon Scalabale очевидно лучше. Во всяком случае, на примере старших SKU, но вот про гораздо более интересные и массовые средний и нижний сегменты пока нечего сказать — всё же увеличение числа ядер в монолитном кристалле быстрее нивелируется понижением частоты. По сравнению с EPYC всё уже не так однозначно. Если обобщать, то на стороне Xeon — AVX-512 и новые расширения, которое ПО должно уметь использовать. На стороне AMD — больше ядер и больше кеша. Память Optane PMem интересна, но массовой её не назовёшь. И для неё опять же нужна адаптация ПО. Но, возможно, такое положение дел Intel вполне устраивает? Она всё ещё лидер на рынке, и вендоры с заказчиками всё равно будут переходить на Ice Lake-SP, хотя, надо полагать, не такими темпами, как ранее. В ближайшем будущем AMD половину рынка не отъест, так как она теперь тоже зависит от производственных проблем, хотя и совершенно другого характера. А так и до следующего поколения можно дотянуть. Собственно говоря, нынешние Xeon и EPYC знаменуют конец эпохи. Следующие процессоры появятся уже скоро, и они не только принесут поддержку DDR5 и PCIe 5.0, но и поменяют подход к архитектуре и чипов, и систем. Да и Arm пусть медленно, но набирает силу. *Чтобы не пропустить новые материалы, подписывайтесь на нас в Я.Дзен, Telegram, Twitter и LinkedIn.*
1,036,645
С 20 апреля в России стартует предзаказ на беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds 4i
Копания Huawei Consumer Business Group (BG) представила в России беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds 4i с системой активного шумоподавления и высоким качеством звучания. Наушники оснащены 10-мм динамическими драйверами с увеличенной амплитудой, обеспечивающими хорошее воспроизведение басов. Встроенная гибкая мембрана из полимерного композита PEEK+PU гарантирует высокую чувствительность и широкий динамический диапазон. В свою очередь, система подавления шума ветра надёжно блокирует внешние помехи, обеспечивая слышимость музыки или собеседника практически в любых условиях, невзирая на окружающий шум. Максимальный комфорт и качество звучания во время телефонных разговоров обеспечивают три технологии. Фирменная система формирования акустического поля позволяет микрофонам с высокой точностью выделять голос пользователя, два микрофона эффективно нейтрализует шум ветра, а интеллектуальный алгоритм шумоподавления отфильтровывает посторонние звуки. Алгоритм рассчитан на шумоподавление различных звуков, включая шум кондиционера и вентилятора ПК, голоса людей, звуки транспорта, вокзалов, офисов и аэропортов, что гарантирует хорошую слышимость в разнообразных условиях. Также есть режим звукопроницаемости, позволяющий слышать окружающие звуки, не снимая наушники. Переключиться на этот режим можно при помощи продолжительного нажатия сенсорной кнопки. Продолжительность автономной работы HUAWEI FreeBuds 4i при выключенной системе активного шумоподавления составляет до 10 часов в режиме прослушивания музыки и до 6,5 часа в режиме разговора. При использовании зарядного футляра продолжительность автономной работы увеличивается до 22 и 14 часов соответственно. При включённой системе шумоподавления наушники работают 7,5 часа в режиме прослушивания музыки и 5,5 часа в режиме разговора. Благодаря функции быстрой зарядки десяти минут подзарядки батареи устройства хватит на четыре часа прослушивания музыки. HUAWEI FreeBuds 4i отличаются современным дизайном и удобством управления. С помощью жестов можно управлять воспроизведением музыки, отвечать на голосовые вызовы и активировать систему шумоподавления. При использовании со смартфонами HUAWEI под управлением EMUI 10.0 или более новой версии поддерживается быстрое сопряжение устройств: при открытии футляра на экране смартфона появляется запрос на подключение наушников, а во время работы отображаются уровни заряда батарей наушников и футляра. Устройство будет доступно в трёх цветах: керамическом белом, угольном черном и красном. С 20 апреля будет открыт предзаказ в HUAWEI FreeBuds 4i в официальном интернет-магазине бренда и магазинах-партнерах компании по цене 7990 руб. Специальные предложения до предзаказа доступны в официальном интернет-магазине HUAWEI и магазинах-партнерах «М.Видео» и «Эльдорадо» в период с 6 до 19 апреля включительно. Первым, кто оформит предзаказ на HUAWEI FreeBuds 4i в фирменном онлайн-магазине HUAWEI будут предоставлены подарки от партнёров, среди которых подписка СберПрайм на два месяца, доступ к онлайн-кинотеатру Okko на шесть месяцев, специальное предложение на языковые курсы за рубежом от образовательной компании EF Education First, а также бонусы в популярных играх IGG.
1,036,652
Обзор смартфона Xiaomi Redmi Note 10 Pro: шаг вперед, два назад
Несмотря на всю свою важность, Xiaomi Redmi Note нечасто оказывается прорывом — это всегда компиляция интересных решений, но очень редко что-то в этих смартфонах реально дебютирует. Вспоминается разве что Redmi Note 8 Pro, в котором осенью 2019-го дебютировала камера с разрешением 64 мегапикселя. Тем не менее именно здесь всегда ждешь сошествия каких-то недавно еще исключительно флагманских фишек в околобюджетный сегмент. И частично это действительно произошло — по крайней мере смартфонов 108-мегапиксельной камерой среди относительно недорогих моделей мы пока не встречали. Также отмечаем AMOLED-дисплей с поддержкой частоты обновления 120 Гц: если экраны на органических светодиодах мы видели и в смартфонах за 15 тысяч, то сочетание этой технологии с настолько высокой частотой — уже нет. Добавляем сюда брызгозащиту IP53, стереодинамики и отсутствие компромиссов в деталях (мини-джек, NFC, ИК-порт, FM-радио) — и получаем очередной безоговорочный хит? Не все так просто: на старте Redmi Note 10 Pro стоит рекордные для серии 29 тысяч рублей. | Xiaomi Redmi Note 10 Pro | Xiaomi Redmi Note 9 Pro | vivo V20 | Samsung Galaxy A52 | realme 7 Pro | Дисплей |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 405 ppi; емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 3+ | Процессор |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (1 × Kryo 470 Prime, частота 2,3 ГГц, 1 × Kryo 470 Performance, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 470 Efficiency, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |6/8 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт |4 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) | Разъемы |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 32, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны неизвестны |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.1 |5.0 |5.1 |5.0 |5.1 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, NavIC | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть (на боковой клавише) |Есть (на боковой клавише) |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Четверной модуль: 108 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным и широкоугольным модулями, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 5 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |164 × 76,5 × 8,1 мм |165,8 × 76,7 × 8,8 мм |161,3 × 74,2 × 7,4 мм |159,9 × 75,1 × 8,4 мм |160,9 × 74,3 × 8,7 мм | Масса |193 грамма |209 граммов |171 грамм |189 граммов |182 грамма | Защита корпуса |Брызгозащита (IP53) |Брызгозащита |Нет |Влагозащита (IP67) |Брызгозащита | Операционная система |Android 11, оболочка MIUI 12 |Android 10, оболочка MIUI 11 |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 11, оболочка One UI |Android 10, оболочка realme UI | Актуальная цена |28 990 рублей за версию 8/128 Гбайт |21 900 рублей за версию 6/64 Гбайт |29 990 рублей |26 990 рублей за версию 4/128 Гбайт, 32 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |26 989 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Xiaomi не перестает радовать — прежде одна из самых скучных и не ищущих новых путей в плане дизайна смартфонов компания раз за разом делает интересные решения. К сожалению, «кожаный» путь POCO M3 и Xiaomi Mi 11 в данном случае не продолжен, тем не менее у Redmi Note 10 Pro все-таки есть свое лицо. И конечно же, это лицо заметно в первую очередь со спины, простите уж такую нелепицу. Передняя панель смартфонов сегодня не предполагает пространства для самореализации дизайнеров: фронтальная камера в отверстии по центру, небольшие (но все же заметные) рамки, крупный (6,67 дюйма, как и в Redmi Note 9 Pro) дисплей. А вот со спинкой можно и развернуться. В данном случае дизайнеры «оттянулись» в блоке камер, который выглядит несколько громоздко, зато необычно и узнаваемо. Главная камера заключена в серебристую рамку и выделена габаритами, остальные находятся на плашке, окрашенной в цвет корпуса. Также блок камер обладает ступенчатой формой — на нижней ступеньке находятся светодиодная вспышка и сенсор, напоминающий лазерный помощник автофокуса, но Xiaomi утверждает, что он в работе камеры не задействован (только фазовый метод), так что его назначение остается загадкой. Спинка сделана из стекла и изогнута по краям. Смартфон ожидаемо скользкий и не очень крепко держится на разных поверхностях — рекомендую сразу спрятать его в комплектный силиконовый чехол. Правда, Redmi Note 10 Pro, конечно, изрядно теряет при этом в эффектности. А он эффектный, даже в доставшейся нам на тест темно-серой вариации (Onyx Grey): спинка красиво переливается на свету и смотрится нескучно, что для почти черного смартфона — редкость. Также доступны голубая (Glacier Blue) и бронзовая (Gradient Bronze) вариации. У этой эффектности есть и обратная сторона — стекло пусть и снабжено олеофобным покрытием (отпечатки стереть не проблема), но очень активно притягивает пыль, особенно в «ступенчатой» зоне блока камер. Настоящий ад для предметного фотографа, ну и мелкие неприятности для обычного пользователя — придется наблюдать не самую приятную картину. Грани выполнены из пластика, окрашенного в цвет корпуса, при этом они различаются текстурой: по бокам пластик выпуклый и гладкий, сверху и снизу — плоский и шероховатый. Габариты ожидаемо огромные — в карман смартфон более-менее помещается, а в руку — уже со скрипом. Впрочем, ничего необычного — привычная уже «лопата», видали и побольше. Например, в прошлом году — если сравнивать с предшественником, то Redmi Note 10 Pro даже сбросил десятые доли миллиметра по всем габаритам, в том числе и в толщине (8,1 мм против 8,8 мм ранее). Также он стал легче — 193 против 209 граммов. Прогресс! С функциональными элементами ситуация более-менее привычная — с поправкой на то, что их здесь очень много. К слоту для карточек и аппаратным клавишам, расположенным на противоположных боковых гранях, а также к порту USB Type-C, микрофону и динамику на нижней добавлены мини-джек, второй динамик, еще один микрофон и ИК-порт — эти кучкуются на верхней грани. Сканер отпечатков пальцев встроен в боковую клавишу и имеет в основе емкостный сенсор. Работает он, несмотря на небольшую площадь покрытия, неплохо — тут Xiaomi не понадобилось толком ничего менять в сравнении с хорошо работавшим сканером на Redmi Note 9 Pro. Отклик быстрый, точность приемлемая. В настройках можно установить, как именно должен срабатывать сканер — при простом касании или при полном нажатии клавиши. Это помогает преодолеть проблему боковых сканеров с тем, что смартфон можно заблокировать сразу же после разблокировки неосторожным движением пальца. В качестве дополнения есть метод идентификации пользователя путем распознавания лица: для этого служит фронтальная камера без дополнительных сенсоров. Надежность у этого метода пониже, чем у сканера отпечатков, зато срабатывает он вообще моментально. Xiaomi Redmi Note 10 Pro работает на базе Android 11 c оболочкой MIUI 12. Про нее мы уже немало рассказывали, но применительно к смартфонам Mi-серии. У Redmi немного другой коленкор. Во-первых, нет «живых обоев». Во-вторых, много рекламы — как встроенной в фирменные приложения, так и постоянно вылезающей в панели уведомлений, которая уже через пару дней пользования Redmi Note 10 Pro заполняется совершенно ненужной информацией. Что же, это та самая особенность Redmi, которую приходится терпеть ради приятного сочетания цены и характеристик. Также тут нет и классного вибромоторчика, как на Mi 11 и Mi 10 Ultra. Логично — это не флагман. Работает же оболочка быстро и без сбоев. Вероятно, ключевое отличие Note 10 Pro от Note 9 Pro – максимально современный экран. Вместо традиционной ЖК-матрицы, выполненной по технологии IPS, тут установлен AMOLED-дисплей. При этом и диагональ, и разрешение остались прежними — 6,67 дюйма, 2400 × 1080 точек (формат 20:9). Плотность пикселей — 395 ppi. Матрица качественная — цвета не искажаются и при очень сильном отклонении взгляда от перпендикуляра, даже контраст почти не меняется. Олеофобное покрытие хорошее, отпечатки с экрана стереть легко. Самое же главное — режим обновления с частотой 120 Гц, совсем нетипичный для смартфона средней ценовой категории. В околобюджетный со скрипом «доехала» частота 90 Гц, так что со своим 120-герцевым дисплеем Redmi Note 10 Pro оказывается среди лидеров. Впрочем, на обычном пользовательском опыте такая разница не скажется, а вот в играх — да, может быть уже заметной. По умолчанию при этом режим повышенной частоты выключен — Xiaomi небезосновательно опасается слишком быстрого расхода заряда батареи. Об этом — ниже, в соответствующем разделе. Максимальная измеренная яркость дисплея Xiaomi Redmi Note 10 Note составила 570 кд/м 2. Для OLED-дисплея уровень более чем высокий. ШИМ на низкой яркости имеется, но не слишком значительная — даже чувствительным к таким вещам людям можно не переживать. Настройки экрана вполне обычные: есть специальный режим чтения с теплым тоном экрана, регулировки шрифтов, темный режим (с его настройкой под каждое приложение в отдельности), даже специальные параметры для работы с VR-системой. Также в настройках доступна регулировка цветового тона (от холодного к теплому), причем не только в автоматическом режиме цветопередачи, но и в ручных («насыщенные цвета» и «стандарт»). Я измерил цветопередачу экрана Redmi Note 10 Pro с этими двумя предустановками со стандартным цветовым тоном. Экран Redmi Note 10 Pro работает с расширенной гаммой независимо от режима цветопередачи — охват в любом случае превышает стандарт DCI-P3. В стандартном режиме даже чуть больше, чем в насыщенном. Гамма близка к норме — 2,16, кривые ведут себя нормально, отклоняясь от медианы только в крайних светлых тонах. Цветовая температура повышена — на большей части спектра оттенков серого от 7 500 до 7 700 К. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 3,75 при норме в 3,00 – отклонение небольшое, но у Redmi Note 9 Pro в стандартном режиме не было и его. При установке насыщенного режима поведение экрана практически не меняется. Гамма становится идеальной — 2,21 при совсем ровных кривых, которые, правда, еще больше сваливаются в светлых оттенках. Цветовая температура та же, а вот среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет уже 4,14. Максимально «честными» цветами экран Redmi Note 10 Pro похвастать, к сожалению, не может, но в целом он настроен неплохо. Звучит Redmi Note 10 Pro примерно так, как и ожидаешь от смартфона этого класса, — есть аналоговый канал, и хорошо. Тем не менее жаловаться особенно не на что — не в нашей ситуации, когда мини-джеки стали вымирающим разъемом. Что касается беспроводной передачи данных, то тут все так, как и должно быть: Bluetooth 5.1 с поддержкой кодеков aptX и LDAC. Полный порядок. Динамики — стереофонические, причем решены без компромиссов: разговорный отвечает только за разговоры, за озвучивание контента — два выделенных, которые расположены на верхней и нижней гранях. ⇡# **«Железо» и производительность** Xiaomi Redmi Note 10 Pro построен на базе платформы Qualcomm Snapdragon 732G. Представленная в августе прошлого года SoC пока еще остается по факту эксклюзивом Xiaomi: кроме новых Redmi Note, она используется только в Xiaomi Mi 11 Lite и POCO X3, в котором платформа и дебютировала. Это «геймерская» платформа среднего уровня, в которой основную нагрузку берут на себя свежие ядра Kryo 470 Prime с частотой 2,3 ГГц и Kryo 470 Performance с частотой 2,2 ГГц. К этим двум ядрам присоединены шесть энергоэффективных Kryo 470 Efficiency частотой 1,8 ГГц. Ядра Prime и Performance основаны на архитектуре Cortex-A76, в то время как остальные шесть ядер разработаны на основе Cortex-A55. Процессор изготовлен по нормам 8-нм техпроцесса Samsung. За графику отвечает та же Adreno 618, что и в Snapdragon 730G или суперпопулярной Snapdragon 720G (на которой построен и Note 9 Pro), но его частота повышена. Кроме того, Snapdragon 732G поддерживает некоторые функции Snapdragon Elite Gaming вроде Qualcomm Game Jank Reducer, графический драйвер Vulkan 1.1 и True HDR. История, замеченная в POCO X3 NFC, повторилась и здесь — несмотря на игровой статус платформы и ее относительную новизну, серьезного преимущества в бенчмарках перед смартфонами на Snapdragon 720G тут нет. AnTuTu наконец показывает более 300 тысяч баллов, но надо учитывать, что это уже девятая версия, сравнивать с показателями смартфонов, протестированных в AnTuTu 8, мы этот результат не можем. В остальном уровень примерно тот же — говорить об игровом преимуществе Note 10 Pro перед конкурентами нельзя. Точнее, оно есть — в приложениях, требующих в первую очередь именно графическую, а не процессорную мощь, — но минимальное. И, увы, это небольшое преимущество нивелируется столь же небольшими, но все же заметными проблемами с системой охлаждения. Redmi Note 10 Pro ощутимо нагревается под нагрузкой — и рукам горячо, и синтетические тесты это чувствуют. Например, 3D Mark’s Wild Life Stress Test, гоняющий одну и ту же фиксированную минутную сцену в течение 20 минут, зафиксировал падение результата (и так не слишком высокого) до 84,1 % от максимума. В CPU Throttling Test же понижение частот еще более заметное. Во время 15-минутной сессии зафиксирован троттлинг до 71 % при средней производительности 113 GIPS. Причем просадка началась достаточно рано — и чем дальше, тем была больше. Результат совсем не радостный для Xiaomi, причем субъективные впечатления его подтверждают: например, в Call of Duty Mobile можно выставить высокие графические настройки и играть с нормальным FPS, но довольно недолго — минут через 15-20 как раз начинаются падения кадровой частоты. Для смартфона, который позиционируется как игровой гаджет, печально. В единственной версии Redmi Note 10 Pro, которая продается сейчас в России официально, установлен флеш-накопитель стандарта UFS 2.2 емкостью 128 Гбайт и 8 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X. Есть также версия с 6 Гбайт оперативки и 64 Гбайт энергонезависимой памяти, которая позволяет сэкономить, но про ее официальные поставки пока ничего не известно. Отмечу возможность расширения памяти при помощи карточки MicroSD, для которой предусмотрен отдельный слот. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Скорость LTE-модема Xiaomi Redmi Note 10 Pro производитель не указывает — по опыту, скорость вполне достойная, но не предельная. Необходимые для корректной работы LTE диапазоны поддерживаются. Обе операторские карточки стандарта nano-SIM умеют работать с 4G, а 5G-модема в Snapdragon 732G нет. Redmi Note 10 Pro получил все актуальные беспроводные модули: двухдиапазонный Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.1, навигационный модуль с GPS (один канал), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo и даже ИК-порт для управления бытовой техникой. Также на месте NFC — при помощи этого смартфона можно платить на бесконтактных терминалах. Главным отличием камеры Redmi Note 10 Pro от камеры предшественника стала упомянутая выше замена матрицы главного модуля — теперь здесь 108-мегапиксельный сенсор. Остальной набор вообще не поменялся: широкоугольный модуль на 8 Мп, макрокамера на 5 Мп и датчик глубины. Впрочем, даже замены одной лишь главной камеры достаточно, чтобы прогресс был очень заметным. Тем более что тут установлен не Quad Bayer-сенсор, а Nona Bayer (да, пора знакомиться с новым термином), в котором субпиксели объединяются не по четыре, а по девять. Ранее с подобными решениями выступала исключительно Samsung, причем во флагманском сегменте (S20/Note20/S21), но теперь она начала продавать свои сенсоры на сторону. И этой стороной внезапно стал именно Redmi среднего класса. Итак, тут установлен сенсор Samsung ISOCELL HM2 габаритами 1/1,52", с пикселями размерами 0,7 мкм. Он сопровождается объективом со светосилой *f*/1,9 и эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм. Используется фазовый автофокус. Оптической стабилизации нет. По умолчанию смартфон делает фотографии с разрешением 12 мегапикселей — девять субпикселей объединяются в один большой пиксель размерами 2,1 мкм. Но опция съемки с задействованием каждого субпикселя в отдельности все равно остается — на выходе получаем снимки с огромным разрешением, но не столь же огромной детализацией. Для «полноценных» 108 мегапикселей нужна и оптика с иной разрешающей способностью, и более высокая светочувствительность датчиков изображения. Что в 108-мегапиксельных снимках не так уж много информации, заметно даже по их размеру — 25-30 Мбайт, то есть не больше, чем у Note 9 Pro с его сенсором на 64 Мп. В приложении камеры предлагаются опции съемки со стандартным углом обзора, двукратным «гибридным» зумом и расширенным углом обзора. Для последнего применяется широкоугольный модуль с 8-мегапиксельным сенсором Sony IMX355 (размер сенсора — 1/4", размер отдельного пикселя — 1,12 мкм) и объективом светосилой *f/2,*2, лишенный автофокуса. Широкий угол применим только при хорошем освещении — в сумерках и тем более ночью он пасует. Для зума используется спецспособность сенсора с множественными субпикселями делать кадры заведомо большего разрешения и затем применять кроп. Результат при этом не сказал бы, что впечатляет: заметно, что применяется программный метод, а не оптический зум, потери в детализации очень серьезные, шумы заметны как при съемке с недостаточным освещением, так и днем, если для кадра характерны большие перепады яркости. При съемке же со стандартным углом обзора какие-либо претензии сформулировать трудно — днем Redmi Note 10 Pro снимает практически идеально и в плане детализации, и в плане динамического диапазона (при использовании HDR, конечно), и в плане цветопередачи. Ночью камера также остается рабочей, но рассчитывать на впечатляющий результат уже не стоит. Отмечу также не слишком стабильную работу автофокуса в ситуациях, требующих разделения планов, — зачастую автоматика не понимает, где объект и где фон. Причем не особенно помогает и ночной режим с объединением нескольких снимков, сделанных с различной экспозицией. Он доступен как со стандартным фокусным расстоянием, так и с двукратным гибридным зумом — и в обоих случаях грешит чрезмерным акцентом на контурной резкости (снимки очень теряют в естественности) при не слишком уверенной работе с тенями. К сожалению, по ночной съемке Redmi Note 10 Pro не войдет в число лидеров в своем классе. А вот макросъемкой может и блеснуть. Да, модуль тот же самый — пять мегапикселей, *f/*2,4, автофокус, но по ощущениям он стал работать еще лучше. Снимки получаются очень эффектные, с ярким боке и хорошими деталями. Алгоритмы помощи «искусственного интеллекта» привычны по прошлогодним моделям – они повышают насыщенность и яркость кадра. Впрочем, ранее мы писали об аккуратности вмешательства «искусственного интеллекта» в конечный результат, теперь же придется констатировать, что ИИ может перебарщивать с насыщенностью. Использование этого помощника остается на ваше усмотрение — по умолчанию он отключен. В портретном режиме участвует четвертая камера — датчик глубины с разрешением 2 Мп. Сам по себе режим вполне стандартный — фокусное расстояние доступно одно-единственное (26 мм), и подходит оно лучше для ростовых и поясных портретов. Есть возможность регулировать виртуальную диафрагму, применять различные фильтры (их набор поменялся относительно того, что было в прошлогодних Redmi, — это одно из отличий MIUI 12), бьютификатор и «режим кино», выдающий картинку суженного формата с черными полосами по краям и более теплым тоном. Портреты у Redmi Note 10 Pro получаются неплохими, но можно посетовать на неаккуратную работу «мозгов» камеры смартфона с зоной искусственного боке — с серьезно «открытой» диафрагмой границы смотрятся неестественно. Приложение камеры мы уже обсуждали в обзорах других смартфонов с MIUI 12. Самая важная его особенность для Redmi Note 10 Pro — смартфон больше не ставит на фотографии водяной знак с названием модели по умолчанию, сразу лезть в настройки и отключать эту опцию не надо. Само по себе приложение вполне удобное и работает довольно быстро. Видеосъемка на главную камеру доступна в разрешении 4К, с частотой до 30 кадров в секунду, или в Full HD, с частотой до 60 кадров в секунду. А для широкоугольной или макрокамеры — в Full HD, с частотой 30 кадров в секунду. Электронная стабилизация есть, но работает тоже максимум в Full HD 30p. Есть возможность использовать «кинематографический кадр» и различные фильтры. Качество съемки можно охарактеризовать как "лучше, чем неплохое", но в целом возможностями по съемке видео Redmi Note 10 Pro не впечатляет. Фронтальная камера стандартная, но чуть странная: разрешение 16 мегапикселей, объектив без автофокуса, светосила *f*/2,5. При нормальном освещении можно делать отличные селфи, тем более что доступны программное размытие фона и стандартный бьютификатор. При слабом освещении качество сильно падает. Xiaomi Redmi Note 10 Pro получил ту же батарею, что и предшественник, вообще без изменений – 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В). И казалось бы, для смартфона с AMOLED-экраном это хорошо, «десятка» должна превосходить «девятку» по автономности при прочих равных, благо и аппаратная платформа не стала сильно мощнее и прожорливее. Но этого не происходит. Более того, Note 10 Pro уступает предшественнику по автономности даже в режиме 60 Гц, а при активации повышенной частоты обновления экрана смартфон уже не доживает до конца дня при старте на 100 %. И это я говорю о стандартных сценариях использования (соцсети, умеренное количество фотографий и видео, полчаса, максимум час игр, взаимодействие со смартфоном с перерывами), а не о режиме максимальной нагрузки, когда гаджет гоняют в хвост и в гриву нон-стоп. К сожалению, серьезной автономностью на нынешнем этапе «народный флагман» похвастать не может. Скорее всего, правда, дело в прошивке. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, Redmi Note 10 Pro продержался почти 15 часов — для смартфона с AMOLED-экраном результат хороший, на воспроизведение видео аппарат не тратит больше ресурсов, чем нужно. Для зарядки используется порт USB Type-C, поддерживается система быстрой зарядки мощностью 33 Вт. На полную зарядку весьма емкой батареи Redmi Note 10 Pro уходит около часа, а до 59 % — около получаса. Беспроводной зарядки нет, как и возможности заряжать от смартфона сторонние устройства при помощи проводов. Xiaomi после Redmi Note 7 два года подряд била без промахов — главные народные смартфоны среднего класса получались почти безупречными. Но вот, наконец, случилась осечка. Хотя, казалось бы, ничего не предвещало. Наконец-то в этой серии появился AMOLED-экран, причем сразу в 120-Гц версии. Памяти достаточно, слот для microSD выделенный, мини-джек никуда не делся, беспроводных модулей — полный набор (NFC поселился в Redmi уже почти безвылазно). Аккумулятор, который отлично отрабатывал в прошлом поколении, не убрали, а основная камера получила впечатляющий 108-мегапиксельный Nona Bayer-сенсор. Дизайн отличный, опять же. Но и на Xiaomi бывает проруха. Во-первых, цена — неизбежное повышение стоимости в связи с непрерывным падением курса рубля оказалось уж очень болезненным. От рубежа в 20 тысяч рублей Note 10 Pro резко прыгнул за отметку в 30 тысяч. И в этой зоне аппаратная платформа уже не выглядит так уж здорово, а проблемы с охлаждением и троттлингом кажутся критичными. Отлично снимающая при дневном свете камера так себе выступает ночью, а по видеозаписи уступает многим конкурентам. Совсем не впечатляет автономность. Ну и реклама из программной оболочки никуда не делась. Для «отличников», задающих планку всем остальным, как-то многовато но, вам не кажется? **Достоинства:** **Недостатки:**
1,036,668
Обзор и тестирование корпуса Chieftec Hunter (GS-01B-OP): охота за балансом
Главная проблема подавляющего большинства корпусов системных блоков бюджетного уровня заключается не столько в посредственном качестве материалов или малой толщине металла, сколько в очень низкой эффективности охлаждения. По большому счёту, если производитель установил хотя бы один 120-мм вентилятор в такой корпус и предусмотрел ещё пару-тройку мест под дополнительные вентиляторы, это уже неплохо. Но такой подход — скорее исключение, чем правило. Поэтому подобрать эффективный и недорогой корпус с доступной большинству ценой сейчас стало серьёзным вызовом. Ещё заметнее данная проблема стала раздражать, когда пошла мода на различного рода подсветку. Производителям, видите ли, она оказалась важнее, чем вентиляция или современные порты. Конечно, такой подход выбрали не все производители корпусов и не во всех моделях, и сегодняшний Chieftec Hunter (GS-01B-OP) нам этот факт подтвердит. Корпус отличается от большинства других тем, что в своей конструкции совмещает перфорированную переднюю панель, за которой установлены сразу три вентилятора, и адресуемую RGB-подсветку с возможностью ручной настройки. Сложно сказать, какая именно из этих особенностей подарила корпусу такое агрессивное название, но пожелаем Hunter хорошей охоты: сегодня мы проверим, на что он способен. | Технические характеристики | Название модели | Chieftec Hunter (GS-01B-OP) | Тип корпуса |Mid Tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |464 × 210 × 408 | Вес, кг |5,0 | Боковые панели |Из закалённого стекла толщиной 3 мм и из стали толщиной 0,5 мм | Цвет |Чёрный | Материал |Сталь SPCC, чёрный АБС-пластик, стекло | Штатная система охлаждения |Три вентилятора на передней стенке (вдув) и один вентилятор на задней стенке (выдув): 120 × 120 × 25 мм, ~1200 об/мин, с ARGB-подсветкой (модель SF-1225RGB-C1) | Отсеки для накопителей |0 × 5,25’’ 2 × 3,5’’ 2 × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. |7 (все горизонтальные) | Совместимость с материнскими платами |ATX, micro ATX, mini-ITX | Порты вводы/вывода |USB 3.0 × 2, HD Audio × 2 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |180 | Максимальная высота кулера, мм |170 | Максимальная длина видеокарт, мм |320 | Пылевые фильтры, шт. |3 (снизу под блоком питания, на верхней панели и спереди) | Возможность модернизации под СЖО |Отсутствует | Возможность установки вентиляторов |Передняя панель: 3 × 120 мм или 2 × 140 мм; верхняя панель: 2 × 120 мм или 2 × 140 мм; задняя панель: 1 × 120 мм; основание и боковые панели: не предусмотрено | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: от 120 × 120 мм до 280 × 140 мм; верхняя панель: не предусмотрено; задняя панель: 120 × 120 мм; основание и боковые панели: не предусмотрено | Дополнительно |Кабель-менеджмент (~22 мм за поддоном материнской платы), стяжки и петли, 3 прорезиненных отверстия; адресуемая светодиодная подсветка всех вентиляторов; хаб для подключения пяти вентиляторов и подсветки и управления ими | Гарантия, лет |1 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 4 580 **Упаковка и комплектация** Chieftec Hunter поставляется в небольшой картонной коробке, масса брутто которой не достигает даже шести килограммов. На коробке схематично изображён корпус и перечислены его ключевые особенности, а на её торцах есть прорези-ручки для переноски. Внутри коробки корпус зафиксирован между двумя пенопластовыми скорлупами и облачён в полиэтиленовый пакет с маленьким мешочком – поглотителем влаги. Малочисленные аксессуары закреплены внутри корпуса в небольшом полиэтиленовом пакете. В нём находятся стяжки, набор винтов разных типов, пакетик с кабелем для синхронизации подсветки с материнской платой и краткая инструкция по контроллеру подсветки и вентиляторов. Корпус выпускается в Китае и стоит в российских магазинах от 4 580 рублей. Это весьма скромные деньги за корпус от пусть и бюджетного, но всё же хорошо известного российскому потребителю бренда. Гарантийный срок равен одному году, хотя на официальном сайте указана двухлетняя гарантия. Дизайн Chieftec Hunter (GS-01B-OP) можно назвать спокойным и выдержанным. Выполненный полностью в чёрном цвете, корпус имеет размеры 464 × 210 × 408 мм и весит 5 килограммов. Передняя панель выглядит оригинально из-за двух полустворок и сетчатого проёма между ними, через который видны вентиляторы с белыми крыльчатками. Задняя панель корпуса скомпонована классически, никаких особенностей здесь нет. Основная боковая панель, через которую открывается доступ в рабочую зону корпуса, выполнена из закалённого стекла толщиной 3 мм. Противоположная панель – металлическая, но толщина металла всего 0,5 мм, поэтому она ощутимо «играет», особенно при монтаже на шасси корпуса. На верхней панели корпуса установлен крупный противопылевой фильтр с магнитным креплением по периметру, посаженный в специально выштампованную для этого выемку. На основании корпуса можно выделить два винта крепления съёмной корзины для жёстких дисков и быстросъёмный противопылевой фильтр. Высота ножек корпуса составляет чуть больше 20 мм, плюс на них приклеены мягкие прокладки, которые препятствуют скольжению и уменьшают передачу вибраций. Спереди на верхней панели размещены кнопки включения, сброса и регулировки подсветки и вентиляторов, а также коннекторы для наушников и микрофона плюс два порта USB 3.0 Type-A. К сожалению, USB Type-C в бюджетных корпусах так пока и не прописался. При внешнем осмотре Chieftec Hunter (с учётом его стоимости) оставляет впечатление добротного корпуса — без люфтов панелей и острых кромок. Понятно, что металл тонкий, но это свойственно всем бюджетным моделям. Проще всего у корпуса снимается верхний пылевой фильтр на магнитных полосках, под которым видна металлическая сетка в виде сот с прорезями под установки вентиляторов или радиатора системы жидкостного охлаждения. В свою очередь, боковые панели фиксируются винтами с накатанной головкой. Если стеклянную панель необходимо придерживать, когда откручиваешь винты, то металлическая для снятия ещё сдвигается назад, для чего в ней предусмотрена выштампованная ручка. Без боковых панелей Chieftec Hunter выглядит довольно просторным корпусом в рабочей зоне и несколько обескураживает обилием кабелей за перегородкой. Однако их природа в Chieftec Hunter (GS-01B-OP) вполне понятна – здесь же находится многоканальный контроллер вентиляторов и подсветки, которому требуется питание. Корпус рассчитан на материнские платы форматов ATX, micro ATX и mini-ITX, а также на процессорные системы охлаждения башенного типа высотой 170 мм. Кроме этого, в Chieftec Hunter войдут массивные видеокарты длиной до 320 мм (340 мм по нашим измерениям). Что касается блока питания, то его длина не должна превышать 180 мм. При этом если снять корзину под HDD в нижней части корпуса, то войдут и длинные блоки питания. А вот и сама корзина, закрепляемая полозьями и двумя винтами с накатанной головкой. В эту корзину можно установить два 3,5-дюймовых накопителя или один 3,5-дюймовый и сверху над ним один 2,5-дюймовый. Виброразвязка не предусмотрена, да и странно было бы её видеть в этом ценовом классе. Ещё пара 2,5-дюймовых накопителей крепится на обратной стороне поддона материнской платы, на специальных пластинах с фиксирующими винтами. Для установки плат расширения в Chieftec Hunter предусмотрены семь слотов с одноразовыми заглушками и общим фиксатором в виде пластины с винтом. Кабель-менеджмент реализован благодаря трем продольным отверстиям в перегородке, закрытым силиконовыми заглушками, и петлям под стяжки. Расстояние от тыльной стороны поддона материнской платы до боковой крышки составляет 20 мм, чего вполне достаточно для прокладки кабелей. Длина штатных кабелей корпуса, в число которых входят провода USB 3.0, коннекторы для кнопок и индикаторов передней панели и аудиокабель, составляет 600 мм. Отдельный пучок кабелей относится к контроллеру, но об этом мы поговорим немного ниже. ⇡# **Cистема охлаждения и возможности дооснащения** Штатная система охлаждения в Chieftec Hunter реализована четырьмя одинаковыми 120-мм вентиляторами. Три из них установлены на передней стенке и затягивают воздух внутрь. Четвёртый вентилятор размещён на задней стенке и сориентирован на выдув из корпуса. Его можно немного смещать вверх или вниз, ослабляя винты крепления, чтобы он оказался ровно напротив процессорной системы охлаждения. Маркировка вентиляторов одинаковая – SF-1225RGB-C1. Все они поддерживают DC-управление и оснащены ARGB-подсветкой. Максимальная скорость «вертушек», по данным мониторинга, составляет 1200 об/мин. Все вентиляторы подключаются к хабу на поддоне материнской платы, где есть и пятый коннектор. На нем же выведены коннекторы подсветки вентиляторов и два свободных разъёма для светодиодных лент. Для питания хабу требуется подключение кабеля SATA-типа от блока питания. Штатные вентиляторы корпуса Chieftec Hunter можно заменить парой 140-мм вертушек на передней стенке и добавить ещё пару таких же на верхнюю панель корпуса. Системы жидкостного охлаждения в корпусе рекомендуют размещать на передней или верхней панели, куда должны войти радиаторы размерами до 280 × 140 мм. Сразу скажем, что сверху в корпусе зазор до материнской платы очень небольшой, поэтому в качестве основного месторасположения СЖО лучше рассматривать именно переднюю панель. **Сборка** Сборка системы в Chieftec Hunter (GS-01B-OP) не отличается от сборки в других корпусах какими-то уникальными особенностями. В помощь начинающим сборщикам компания подготовила подробную инструкцию, а опытные вполне обойдутся и без неё. Наши же собственные рекомендации в плане сборки достаточно стандартны и включают в себя заблаговременную прокладку и подключение кабелей блока питания, а также демонтаж заглушек PCI-слотов. Многочисленные отверстия в поддоне материнской платы позволяют собрать весьма аккуратную систему в рабочей зоне – никаких торчащих кабелей, перекрывающих воздушный поток вентиляторов. Про обратную сторону поддона всё понятно – мы просто не корпели над сборкой, поскольку для постоянной эксплуатации система в Chieftec Hunter не собиралась. Собранный и закрытый Chieftec Hunter выглядит очень миниатюрно на столе, в особенности в сравнении с гигантским Thermaltake Core X71, который мы регулярно используем. Подсветка вентиляторов корпуса может синхронизироваться с системами подсветки материнских плат ASUS, ASRock, Gigabyte и MSI, то есть, проще говоря, с любыми платами. Если же возможности синхронизировать подсветку нет, то ей можно управлять с помощью двух кнопок на верхней панели корпуса. Для выбора и активации доступны любые цвета и разнообразные режимы работы, а также четыре уровня яркости вентиляторов. Кроме этого, подсветку можно полностью отключить, если удерживать кнопку Mode более трёх секунд. ⇡# **Конфигурация, методика и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока Chieftec Hunter и его уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Для усложнения задачи корпусам десятиядерный процессор на частоте BCLK 100 МГц при фиксированном в значении **42** множителе и установленной на первый (высший) уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,2 ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,042 В**. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 30.5 build 2 (без использования AVX-инструкций). Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 версии 7.01-4425. Видеокарту мы также немного разогнали, добавив графическому процессору 100 МГц, а видеопамяти – 500 МГц. Её итоговые частоты составили 1750-1915(2085)/16504 МГц. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Fire Strike Extreme из 3D-пакета 3DMark, а для её мониторинга использовались программы GPU-Z версии 2.38.0 и MSI Afterburner версии 4.6.3 Beta 2. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне **от 24,8 до 25,1** градуса Цельсия. Уровень шума корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированным на штативе на расстоянии точно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА. Эффективность охлаждения компонентов и уровень шума корпуса Chieftec Hunter мы сравнили с показателями недавно протестированного корпуса AeroCool ThunderX3 Cronus, а также нашего эталонного Thermaltake Core X71, дооснащённого шестью 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 на скорости 990 об/мин. Результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в трёх разных корпусах системных блоков, приведены на следующей диаграмме. Три вентилятора спереди и сетчатая передняя панель с дополнительными боковыми прорезями позволили Chieftec Hunter по охлаждению центрального процессора выступить практически на уровне эталонного корпуса и сразу на 4 градуса Цельсия по пиковой температуре опередить более дорогого конкурента в лице AeroCool ThunderX3 Cronus. С охлаждением цепей VRM ситуация не такая убедительная: отставание от Thermaltake Core X71 составило 4 градуса Цельсия, а преимущество перед конкурентом AeroCool — всего 1 градус Цельсия. Похожий расклад сил и в охлаждении видеокарты. При автоматической регулировке скорости вентиляторов разогнанной NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER корпус Chieftec Hunter обеспечивает её охлаждение на три градуса Цельсия хуже, чем эталонный корпус, и на два градуса Цельсия лучше, чем ThunderX3 Cronus. Аналогичная разница в температурах и при максимальных оборотах двух вентиляторов эталонной видеокарты. В целом эффективность охлаждения компонентов в Chieftec Hunter высокая. Теперь посмотрим на уровень шума корпусов. А вот здесь Chieftec Hunter уступил своим соперникам, причём разрыв с ThunderX3 Cronus составил внушительные 5,1 дБА, а Core X71 он проиграл 2,3 дБА. Такая разница объясняется более высокой скоростью вентиляторов Chieftec и их количеством. Однако если настроить регулировку скорости вентиляторов напряжением в BIOS материнской платы, то в режимах без нагрузки корпусные вентиляторы способны снижать скорость вплоть до 600 об/мин — и тогда корпус затихает: шум падает до 33,9 дБА. Это уже очень тихий режим, который удовлетворит самых требовательных пользователей. **Заключение** Корпус Chieftec Hunter (GS-01B-OP) — одна из лучших бюджетных моделей с четырьмя предустановленными вентиляторами и не глухой передней панелью. Даже при всём обилии корпусов на рынке в этом ценовом сегменте, найти модель с таким же реализованным потенциалом в плане охлаждения будет весьма непросто. Благодаря встроенному контроллеру скорость вентиляторов можно программно регулировать, уменьшая уровень шума в режимах без нагрузки. Также корпус оказался достаточно вместительным. В него можно установить высокие башенные суперкулеры и массивные видеокарты, а на передней стенке разместить СЖО с 280-мм радиатором (верхнюю мы в расчёт всё же не берём). Четырёх накопителей, которые также можно одновременно установить в Chieftec Hunter, будет достаточно для домашней системы, тем более что в последнее время набирают популярность накопители в формате M.2, не требующие от корпуса ровным счётом ничего. Внешне Chieftec Hunter также не вызывает привкуса дешевизны: боковая панель из закалённого стекла и подсветка вентиляторов делают данную модель довольно привлекательной, к тому же подсветку можно как угодно настроить/синхронизировать, отрегулировать яркость, а в случае необходимости отключить. К минусам Hunter отнесём отсутствие порта USB Type-C на передней грани, тонкие металлические панели и невозможность установки видеокарты в вертикальной ориентации. Однако низкая стоимость корпуса Chieftec, как нам кажется, позволяет закрыть глаза на эти минусы и рекомендовать данную модель к покупке.
1,036,805
Outriders — торжество компиляции. Рецензия
| Жанр |Экшен, ролевая игра | Издатель |Square Enix | Разработчик |People Can Fly | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon R9 270X, 70 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-7700 3,6 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 | Дата выхода |1 апреля 2021 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, PS5 | Официальный сайт *Играли на PS5* Первые часы хроники первопроходцев на Енохе, скажем прямо, выглядят слабовато. Повествование скачет от одного эпического события к другому, не давая прочувствовать значимость происходящего: герои обсуждают перипетии и сыплют терминами, которые игроку просто непонятны и воспринимаются исключительно как «белый шум», да и гибнут важные персонажи стремительно, оставляя с острым ощущением бессмысленности всей пьесы. Подобное скомканное введение само по себе может запросто отпугнуть от проекта, а тут ещё и элементы нарратива, интерфейса, экипировки и антуража кажутся настолько «узнаваемыми», что мозг непреднамеренно перебирает эпитеты поточнее — «Borderlands без юмора», «Anthem без полётов», «The Division без земных локаций», «Destiny без… вида от первого лица». Но, проведя в компании Outriders пару десятков часов, внезапно ловишь себя на мысли: а ведь не оторваться, а ведь неплохо… Конечно, фабула игры про «стрельбу и добычу» изначально обречена на обильную вереницу клише, банальностей, ходульных персонажей и чёрных сюжетных дыр, способных затянуть в себя всю игровую вселенную. И Outriders уверенно следует заветам жанра, склеивая бодрые экшен-сегменты узнаваемыми нарративными составляющими. Основная история преисполнена образами и элементами из мира кинематографической и игровой фантастики и включает следующее: мотивы покорения недружелюбной планеты; загадочную аномалию, стирающую в пыль одних и дарующую другим, избранным (алиумам), божественную мощь; таинственный сигнал, исходящий с дальней части Еноха. Перемежаются глобальные перипетии с локальными дилеммами в духе длительной и бессмысленной войны между «пилигримами», таинственной болезни в лесах и поиска вакцины, предрешённой судьбы, а также ворохом других неурядиц. И они, как ни странно, меняют восприятие произведения. Совершенно неожиданно тривиальная история обогащается интересными нюансами, темп повествования выравнивается, события приобретают осмысленность, а персонажи — драматическое наполнение и даже характеры без налёта фальши. Особенно удались пропойца Якуб с обширным ПТСР и его дочь Чанна (по совместительству она ещё и местный медиум), презирающая отца за былые ошибки и пристрастие к бутылке и из-за того с трудом идущая на контакт с родителем. Их сложные взаимоотношения — пожалуй, самая интересная линия во всей Outriders. Но и прочие герои не обделены харизмой, непростыми темпераментами и мировоззрениями. Даже главный герой/героиня, что большая редкость для жанра, не болванчик на побегушках у всех подряд… То есть он/она, конечно, регулярно выполняет чьи-то поручения и просьбы, но, во-первых, делает это с ярко выраженным отношением к делу, а во-вторых, воспринимается действительно центральным персонажем игры, которого не выкидывают за кадр при первом признаке ролика. Да и мимика у созданных игроком алиумов на удивление органична и не пугает эффектом «зловещей долины». Недурно получились и второстепенные задания из разряда: спасти лесоруба, драматично застрявшего в нужнике; разыскать солдат, пропавших в горах — как выяснится, из-за орудующей там секты; отыскать дочку старика, от которой у того остались лишь письма; найти монолит для загадочного Скитальца; или сыграть в русскую рулетку с плутоватым мастером кредитных махинаций. Они неплохо раскрывают определённые сюжетные точки с новых ракурсов, толково написаны и дополняют мир игры объёмом, давая прочувствовать агонию поселений и катастрофическое разочарование людей, выживающих в аду, что должен был быть раем. Ближе к кульминации основной арки в истории даже появляется неподдельная интрига, выливающаяся в конечном итоге в пусть и не ошеломляющий, но вполне органичный сюжетный поворот. А от него, чуть поодаль, расположилась и достаточно эффектная развязка с замахом на продолжение. Жаль только, что с постановочной частью большинства сюжетных роликов авторы чаще всего не справляются. Монтаж в сценах получился очень рваный, освещение выставлено неудачно, да и планы выбираются не из выигрышных. Вдобавок некоторые эпизоды ещё и прерываются не самым эстетичным образом и в не самых подходящих местах — будто бы доделывались впопыхах. Но даже так фабула воспринимается целостно и, что важно, эмоционально вовлекает в процесс. Процесс безудержного и лихого отстрела врагов ради лучшей экипировки! Outriders заимствует у именитых коллег не только визуальные элементы или драматургический скелет, но и удачные игровые решения и умело применяет лучшее из наработок. Здесь всё организовано так, чтобы игрок постоянно находился в состоянии обострённого азарта и неустанно добывал ценные синие, фиолетовые и коричневатые элементы экипировки и арсенала. Рутина решительно сошла на нет: точки перемещения расставлены удобно и всегда в пешей доступности, что избавляет от необходимости бесцельно бегать между локациями; задания с дополнительными активностями расставлены на карте так, чтобы игроку всегда было чем заняться — ни секунды простоя; в опорном пункте все ремесленники и торговцы на расстоянии вытянутой руки; да и инвентарь устроен по уму — разбираться с хламом, сравнивать и отбирать ценное добро ещё никогда не было настолько комфортно. Не менее практично решена и система улучшений одежды и оружия, да и простор для фантазии здесь имеется. У экипировки предусмотрены разъёмы под модификаторы, а их количество зависит от редкости предмета. Порой они улучшают вещь в необычном ключе: скажем, к «стволу» можно припаять шанс вызова сингулярности при убийстве врага, которая нанесёт чудовищный урон всем неприятелям вокруг, или возможность восполнить магазин без перезарядки, если получилось расправиться с неприятелем, имея треть обоймы. Гардероб тоже улучшается нетривиальными опциями — увеличением огневой мощи после переката, усилением значения аномальной силы при уходе из укрытия или же взрывом в случае истощения щита. Опций, всячески улучшающих показатели или даже видоизменяющих тактику боя, — великое множество. Главное — внимательно изучить их нюансы. Добываются модификаторы из ненужных предметов путём их распыления у ремесленника. Так ценные свойства можно переустанавливать с одного предмета амуниции на другой, получше, — очень удобно. Но есть и другой вариант, для вещей, уже ставших как родные — улучшить саму экипировку до адекватного игре уровня. А заодно повысить дорогому сердцу пальто / дробовику базовые значения урона, показателей выкачивания и восстановления здоровья, множителя критической атаки и массы всего прочего. Кстати, к одежде можно также применять модификаторы, улучшающие классовые навыки, что ещё сильнее увеличивает разнообразие игровых возможностей и эффективных боевых стратегий. Специальности в Outriders представлены на любой запрос: любителям инженерии подойдёт техномант, укомплектованный боевыми турелями; фанаты технофэнтези точно не останутся равнодушными к пироманту, способности которого идеально описывает название класса; поклонники манипуляций с пространством-временем и стремительных атак по вражескому тылу предпочтут трикстера; а почитатели массивного урона и крепкой брони — разрушителя. Каждый класс самодостаточен и предоставляет уникальный игровой опыт — кому-то будет легче справляться с толпой обычных врагов, другому с руки бить одиночные элитные цели, а у третьего лучше всего получается влетать в гущу сражения, отвлекая огонь на себя, пока менее крепкие товарищи ведут планомерный отстрел неприятелей. Жаль только, партнёров для игры найти весьма затруднительно. Мне это удавалось где-то за полчаса. И даже так играть порой было невозможно из-за жутких подвисаний и вылетов. Тем не менее когда всё же получалось — игра преображалась капитально! Например, режим «экспедиция» (доступный после прохождения основной кампании) полноценно раскрывается только при наличии двух соратников. Да и сюжетные (и побочные) миссии, равно как и битвы с боссами, перепроходить намного веселее в компании других алиумов. Словом, хотите стабильной кооперации — зовите в Outriders друзей. И желательно, играйте на одной платформе — ведь пока что у обладателей разных игровых систем могут возникнуть затруднения. Я и мой коллега Денис Щенников безрезультатно пытались скооперироваться, но межплатформенное (в нашем случае PS5 и PC) взаимодействие пока что позволяет разве что помахать друг другу, стоя в лагере. Совместная попытка вступить в бой всегда заканчивалась одинаково — у одного из нас игра просто вылетала. Будем надеяться, этот досадный недостаток скоро поправят. *** Outriders в каком-то смысле — эталон жанра. Игровой процесс не перегружен раздражающими элементами «для галочки», тут всё точно и по делу — стрельба, стрельба и ещё раз стрельба с паузами на разбор добычи. Здешний сюжет не утомляет и умело удерживает интерес к процессу, подогревая мотивацию; локации и интерфейс исполнены для максимально комфортного прохождения, да и сам экшен реализован достойно. Не новое слово, но прилежное прочтение знакомых мотивов, избавленное от шелухи. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Большая часть локаций и элементов экипировки выглядят вопиюще неоригинально. Но, чего не отнять, органично. Дизайн врагов и боссов временами удачен, а временами — вторичен. А вот способности алиумов однозначно воплощены невероятно зрелищно. | | Выстрелы из разных калибров, взмахи темпоральным лезвием, громыхающие взрывы, мощные столкновения и прочие звуковые составляющие экшена исполнены на отличном уровне. Русская озвучка получилась удачной в художественном смысле — актёры попадают в образы и умело передают эмоциональную палитру персонажей. А вот в техническом плане воплощение всё же слегка подкачало: звук частенько промахивается мимо мимики персонажей, а само звучание иногда не подстроено под окружение — например, в лесу, где должны превалировать отголоски, герои звучат так, будто говорят в окружении звукоизолирующих стен студии… | | Образцово-показательный экшен захватывает с головой. Кампания проходится за десяток-другой часов, а после финальных титров открывается режим «экспедиции», где, при желании, можно оставить ещё немного (или много) времени. | | Кооперация, несомненно, добавляет Outriders изюминки и освежает процесс. Но, увы, пока что поиск группы занимает слишком много времени, а кросс-платформенная игра просто не работает. С нетерпением ждём патчей. | | На удивление удачная компиляция узнаваемых идей и механик, умело доводящая до ума лучшие жанровые наработки. *Оценка: 8,0/10* изображения (25)
1,036,809
Paradise Lost — последняя история на Земле. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |All in! Games | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |PolyAmorous | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-650 3,2 ГГц / AMD Phenom X4 9950 2,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon RX550, 30 Гбайт на жёстком диске, аккаунт в Steam или GOG | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-860S 2,53 ГГц / AMD Phenom II X6 1035T 2,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 | Дата выхода |24 марта 2021 года | Возрастной ценз |от 12 лет | Платформы |PC, Xbox One, PlayStation 4 | Официальный сайт *Играли* *на* * PC* Альтернативная история — поистине неиссякаемый источник увлекательных сюжетов. Берем любое хоть сколько-нибудь значимое событие, задаёмся вопросом «Что, если?», и вот перед нами уже занимательное вступление. А уж когда ключевым поворотом становится Вторая мировая, затянувшаяся на десятки лет и закончившаяся ядерным апокалипсисом, готовишься к чему-то масштабному. Авторы Paradise Lost, правда, идут иной дорогой — мощная затравка служит лишь фоном для куда более камерного и личного приключения. **Иду** **на** **голос** Мальчик четырнадцати лет по имени Шимон захлопывает за собой огромный люк и остаётся наедине с пугающей темнотой. Зажигалка освещает лишь небольшой пятачок, так что приходится идти практически вслепую. Сперва кажется, будто предстоит искать топливо и расходовать ресурс аккуратно, но впечатление обманчиво. Стоит герою добраться до первого освещённого зала, как больше он зажигалкой и не воспользуется. Paradise Lost не предлагает механик сложнее, чем «прочитать записку» и «дёрнуть рычаг». Игра целиком построена вокруг повествования и атмосферы. Шимон исследует загадочный немецкий бункер с конкретной целью — узнать больше о своей матери. Единственная зацепка — её фото с каким-то мужчиной на фоне логотипа, который встречается здесь повсюду. На пути к цели герой, конечно, узнает о судьбе заброшенного убежища — памятника одновременно и человеческому гению, и бесчеловечному режиму, приведшему людей как вид на грань вымирания. Основные события игра старается проговаривать вслух, но большая часть нюансов подаётся более тонко — через окружение, разбросанные всюду предметы и записки. Paradise Lost нарочито неспешная. Шимон медленно бродит по пустующим помещениям, а по нажатию на специальную кнопку может перейти на быстрый шаг. Даже бегать не позволяют, а то вдруг упустите важную деталь. Окружением действительно хочется любоваться. Интерьеры прекрасно проработаны и полны деталей, которые, словно кусочки мозаики, складываются в короткие рассказы о жителях бункера и целях построивших его нацистов. Строение уходит глубоко под землю. Каждый этаж выполнен в своей стилистике и служит определённой цели. Верхние уровни — зона прибытия и жилые комплексы. Дальше идут инженерные отсеки, хранилища и системы для обеспечения жизни в изолированном пространстве, а на самой глубине Шимона ждут лаборатории с тёмными секретами и технологическое «сердце» монументального сооружения. Изучать окружение действительно важно, ведь без этого цельной картины сложить не получится. Даже хронологию военных событий приходится вычленять из редких намёков и газетных заголовков. Разработчики намеренно превращают сбор сюжетного пазла в основную механику, которая происходит лишь в вашей голове. Поэтому даже мельчайшие спойлеры того, в каком русле будет развиваться история, могут испортить вам впечатление. Но интрига не держится до финала — главный поворот легко угадывается на середине пути. Я задолго до титров понял не только чем всё закончится, но и какой будет перед Шимоном выбор, и попал в десятку. С другой стороны, я всё равно получил удовольствие от прохождения. Этим и отличается качественный рассказ — даже зная финал, всё равно интересно следить за повествованием и выстраивать контекст из мелочей, которыми наполнен мир. Чтобы дать полное представление о Paradise Lost, все же придётся раскрыть одну из карт. Впрочем, вряд ли тот факт, что бункер не столь уж заброшен, как кажется поначалу, будет таким уж откровением — даже релизный трейлер об этом открыто говорит. Иначе было бы скучно. Довольно скоро Шимон узнает, что где-то в недрах убежища заперта девочка Ева. Герои частенько переговариваются, используя здешнюю систему радиокоммуникации. Иногда игра предлагает вам выбрать ответ, что навевает воспоминания о Firewatch. На финал эти диалоги никак не повлияют, лишь определят динамику взаимоотношений между персонажами. Чем всё закончится, вы в любом случае решите в последнем эпизоде. Paradise Lost — не столько видеоигра в привычном понимании, сколько арт-инсталляция пополам с интерактивным рассказом. С одной стороны, она начисто лишена сложного геймплея: иди вперёд, иногда дёргай рубильники, ищи записки. С другой стороны, Paradise Lost вряд ли могла бы сработать в другом типе медиа, настолько она полагается на неспешный темп и тщательное изучение окружения, через которое история и подаётся. *** * *** Paradise Lost в первую очередь для тех, кто ищет в игре интересного повествования и густой атмосферы, в которой хочется увязнуть на вечер-другой. Больше в ней ничего нет и, в принципе, ничего и не надо. Разве что парочка загадок могли бы внести разнообразие в эту неспешную и меланхоличную историю. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Уровни и помещения бункера прекрасно проработаны и полны деталей, создающих ощущение правдоподобности окружения. | | Музыка даёт о себе знать лишь в самые значимые моменты и делает это излишне навязчиво. В остальном звуковой дизайн отличный. | | Крайне неторопливый симулятор ходьбы, где от вас требуется лишь внимательно слушать и смотреть по сторонам. | | Не предусмотрена. | | Игра для тех, кто больше хочет послушать историю, а не играть. *Оценка* *: 7,0/10*
1,036,815
Обзор ноутбука ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T): до чего прогресс дошел!
AMD не так давно выпустила полную палитру центральных процессоров Ryzen 5000 на основе архитектуры Zen 3 для мобильных компьютеров, включая флагманские восьмиядерные чипы с энергопотреблением вплоть до 54 Вт. Казалось бы, настолько мощный кремний подходит лишь игровым лэптопам и рабочим станциям с экраном не меньше 15 дюймов и соответствующей толщиной корпуса. Напротив, ультрабуки пусть довольствуются CPU с TDP в пределах 25 Вт. А вот и нет, несколько производителей уже представили компактные машины с экраном 14 дюймов на основе чипов Ryzen 5000 полной мощности. Но ASUS превзошла всех: перед нами 13-дюймовый ноутбук-трансформер со вторым по старшинству восьмиядерником Ryzen 9 внутри, а еще — дискретной видеокартой GeForce GTX 1650 Max-Q. Других устройств «2 в 1» с подобными характеристиками сейчас просто нет на рынке, однако это еще не все: к ROG Flow X13 можно подключить внешний ускоритель — мобильную версию GeForce RTX 3080. Причем, хотя ASUS не смогла воспользоваться для этой цели интерфейсом Thunderbolt, его заменяет даже более скоростное проприетарное решение. ⇡# **Технические характеристики, цены** За основу для ROG Flow X13 взяли новейшую процессорную платформу AMD Ryzen 5000. Сама по себе она несет массу оптимизаций, важных для мобильного компьютера, которые выражаются в повышенной энергоэффективности и дополнительных 19 % быстродействия на такт. Со слов AMD, простая смена чипа 4000-й серии на Ryzen 5000 способна добавить до 2 часов автономной работы даже в том случае, если остальные компоненты лэптопа останутся прежними. Мало того, из всего каталога Ryzen 5000 создатели лэптопа выбрали вторую по старшинству модель — Ryzen 9 5980HS, которая, судя по спецификациям, еще и работает на повышенных тактовых частотах: 3,1 вместо штатной базовой частоты 3,0 ГГц (верхняя отметка осталась на уровне 4,8 ГГц). В модификациях ROG Flow X13 попроще вместо Ryzen 9 5980HS установлен Ryzen 7 5800HS — это тоже восьмиядерник с поддержкой SMT, но его тактовые частоты снижены по сравнению с флагманскими позициями. Любые версии ROG Flow X13 комплектуются дискретной графикой GeForce GTX 1650 в термопакете Max-Q c 4 Гбайт выделенной памяти GDDR6, а объем системной RAM составляет 16 или 32 Гбайт. Если учесть, что чипы LPDDR4X всегда распаивают на материнской плате, хорошо, что ASUS предлагает последнюю опцию. Объем SSD составляет 512 или 1024 Гбайт: больше пока нельзя из-за того, что внутри ROG Flow X13 есть место лишь для самых компактных модулей M.2 В качестве экрана используется панель с разрешением 4К (это с диагональю 13,4 дюйма!) и расширенным цветовым охватом либо 1920 × 1200, но вместо WCG пользователь получит частоту обновления 120 Гц. Ну а самое главное в ROG Flow X13, не считая беспрецедентно мощных для данного форм-фактора комплектующих, — это возможность подключения док-станции 2021 ROG XG Mobile, которая содержит видеоадаптер NVIDIA последнего поколения — мобильную версию GeForce RTX 3080. Напомним, что RTX 3080 в ноутбучном исполнении отличается от одноименных десктопных видеокарт собственно графическим процессором: если в десктопе под этой маркой продаются чипы GA102, то в лэптопах их заменяет чип второго эшелона GA104. Как бы то ни было, более производительной графики для мобильных ПК сегодня просто не существует, особенно в том случае, если GPU может использовать весь заданный NVIDIA резерв мощности. Он составляет 150 Вт, и, как нетрудно догадаться, лишь избранные ноутбуки с подобающими габаритами позволяют RTX 3080 развить такую мощность. Но для бокса ROG XG Mobile это не препятствие. Кроме того, в отличие от десктопных аналогов, мобильный RTX 3080 располагает вплоть до 16 Гбайт локальной памяти — этой возможностью также не преминула воспользоваться ASUS. Типичным методом подключения внешних GPU к лэптопу является универсальный интерфейс Thunderbolt, который энкапсулирует пакеты протокола PCI Express и в последних итерациях развивает достаточную пропускную способность для четырех линий PCI Express 3.0. Увы, четвертая версия Thunderbolt не снимает это ограничение, а все предыдущие эксперименты с внешней графикой показали, что канала PCI Express 3.0 x4 совершенно недостаточно, чтобы раскачать современный высокопроизводительный GPU, особенно если приходится возвращать видео на экран лэптопа по тому же каналу. К тому же доступ к Thunderbolt попросту закрыт любым ноутбукам на платформе AMD. Но к счастью, есть лучшее решение: в ROG Flow X13 просто вывели наружу восемь линий PCI Express 3.0, а с этим уже вполне можно жить. |Производитель |ASUS |Модель |ROG Flow X13 |Дисплей |13,4'', 1920 × 1200 (120 Гц), IPS, touch; 13,4'', 3840 × 2400 (60 Гц), IPS, touch |CPU |AMD Ryzen 7 5800HS (8/16 ядер/потоков, 3,0–4,3 ГГц); AMD Ryzen 9 5980HS (8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц) |Оперативная память |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16/32 Гбайт (два канала) |GPU |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q (4 Гбайт GDDR6) + внешняя видеокарта NVIDIA GeForce RTX 3080 (16 Гбайт GDDR6) |Накопитель |NVMe (PCIe 3.0 x4) 512/1024 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |1 × USB 3.2 Gen 2 Type-A; 2 × USB 3.2 Gen 2 Type-C (DisplayPort); 1 × HDMI; 1 × ROG XG Mobile Interface; 1 × TRS 3.5 мм На внешней видеокарте 2021 ROG XG Mobile: 4 × USB 3.2 Gen 1 Type-A; 1 × DisplayPort; 1 × HDMI; 1 × SD |Сеть |1 × Ethernet (1 Гбит/с) (на внешней видеокарте); IEEE 802.11ax + Bluetooth 5.1 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |62 |Масса, кг |Ноутбук: 1,3;Внешняя видеокарта: 1 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |Ноутбук: 299 × 222 × 15,8; Внешняя видеокарта: 208 × 155 × 29,6 |Розничная цена (Россия), руб. |От 130 990 до 299 990 — market.yandex.ru Естественно, ноутбук с такими характеристиками, как ROG Flow X13, не может стоить дешево, но если взглянуть на младшие конфигурации машины с процессором AMD Ryzen 7 5800HS, 16 Гбайт RAM, SSD на 512 Гбайт и экраном 1920 × 1200, то начальная цена в 131 тыс. руб. выглядит адекватной. А вот топовые модели серии, особенно с док-станцией, уже тянут на внушительную сумму вплоть до 300 тыс. руб. Первое, что привлекает внимание в конструкции лэптопа ASUS, — это экран, а точнее его пропорции. В отличие от большинства компактных ультрабуков, в которых установлены 14-дюймовые панели 16:9, ROG Flow X13 достался экран с диагональю 13,4 дюйма и соотношением сторон 16:10. В результате площадь экрана эффективнее используется в рабочих приложениях, и не пришлось увеличивать высоту нижнего отступа, чтобы создать пространство для тачпада привычных размеров. Экран сенсорный, а значит, ламинированный, но на ярком свету стекло почти не бликует благодаря качественному покрытию. ROG Flow X13 — это компьютер «2 в 1»: экран можно повернуть на угол вплоть до 360°, чтобы превратить лэптоп в планшет. «Тест на Макбук» устройство прошло: его можно раскрыть одной рукой. Корпус ноутбука собран из тонких пластин магниевого сплава, но нехватка жесткости ощущается только в не самых критичных местах: например, если бы не слой стекла поверх экрана, крышку было бы легко согнуть винтом. А вот топкейс благодаря тому, как плотно сбиты внутренности лэптопа, практически не деформируется в процессе печати на клавиатуре. Таким образом, половина работы для того, чтобы обеспечить клавишам комфортную механику, уже сделана. Но и сами клавиши ничуть не хуже: у них довольно длинный ход, а крышки мгновенно возвращаются в нейтральное положение. Нет никаких претензий и к тачпаду ROG Flow X13: стеклянная панель отлично настроена и прожимается почти на всей площади, кроме самой верхушки. В комплекте с лэптопом есть и стилус — активный вариант, регистрирующий 1024 уровня силы нажатия, который питается от батарейки типа АААА и работает таким же образом, как все аналогичные манипуляторы: когда кончик стилуса висит над поверхностью экрана, за ним следует курсор. Кажется, что на прикосновение стилуса экран реагирует настолько быстро, насколько позволяет частота обновления 60 Гц. А если выбрать вместо 4К-панели 120-герцевую матрицу с разрешением 1920 × 1200, работать со стилусом наверняка станет еще проще. Из-за того, что боковые панели корпуса сужаются ближе к переднему краю топкейса, на них осталось мало места для внешних разъемов: есть лишь полноформатный HDMI, один порт USB Type-A, один Type-C и TRS 3,5 мм для аудиогарнитуры. Еще один USB Type-C скрывается под резиновой заглушкой вместе с проприетарным разъемом, на который вывели 8 линий PCI Express (стандартизированные кабели PCI Express x8 существуют, но по внешнему виду разъема заметно, что это явно не то же самое). Кнопка включения сбоку оснащена сканером отпечатка пальца. Все розетки USB у ROG Flow X13 соответствуют по скорости стандарту 3.2 Gen 2, а Type-C могут пропускать сигнал DisplayPort или используются для питания лэптопа от компактного адаптера мощностью 100 Вт — это максимум для кабелей USB Type-C. Внешняя видеокарта ROG XG Mobile подключается к лэптопу массивным комбинированным штекером, который занимает одновременно и внешний разъем PCI Express, и расположенный рядом USB Type-C. Благо в питании через второй разъем Type-C лэптоп не нуждается, когда работает внешняя видеокарта — внутри нее есть собственный БП. И не просто видеокарта, а полноценная док-станция, которая решает все проблемы ROG Flow X13 с нехваткой проводных интерфейсов. Бокс дает в распоряжение пользователя еще один разъем HDMI, полноформатный DisplayPort, четыре USB 3.2 Gen 1 формата Type-A, гигабитный Ethernet и считыватель карт памяти SD. В связи с тем, что внешний GPU подключен к CPU лэптопа прямым каналом PCI Express, а не через Thunderbolt, в ASUS приняли меры предосторожности, чтобы избежать сбоев во время подключения и отключения док-станции. Кабель фиксируется в разъеме лэптопа замком, а перед отстыковкой нужно отключить док-станцию через приложение в панели уведомлений Windows. Переключаясь между встроенной и внешней графикой ROG Flow X13, мы не столкнулись с какими-либо проблемами: все происходит быстро и не вызывает артефактов на экране. Понадобится лишь перезапустить некоторые приложения, чтобы они обнаружили новый графический процессор. Если купить ROG Flow X13 сразу в комплекте с док-станцией, к устройствам прилагаются две сумки: одна для самого лэптопа, другая — для внешней видеокарты. Носить внешний GPU с собой — не такая уж странная идея, ведь бокс весит чуть меньше 1 кг. А одну из картонных прокладок в коробке с ноутбуком можно свернуть в подставку с треугольным сечением. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Система охлаждения ROG Flow X13 устроена типично для современных ультрабуков. Прорези в днище корпуса пропускают холодный воздух к воронкам турбинных вентиляторов, а нагретый воздух выходит через решетку между топкейсом и экраном. Но в связи с высокой мощностью комплектующих пришлось кое-что добавить — еще один радиатор и выхлопную решетку с правой стороны. Содержимое корпуса ROG Flow X13 скомпоновано очень плотно. Оперативная память распаяна на материнской плате — благо максимального объема в 32 Гбайт достаточно любым играм и большинству рабочих приложений, а LPDDR4X в виде SO-DIMM-модулей и не бывает в природе. SSD остался дискретным, но это модуль самого маленького размера, предусмотренного стандартом M.2 (2230). Накопителей большего объема, чем 1 Тбайт (как в топовых конфигурациях ROG Flow X13), в таком форм-факторе пока еще не производится. Коробку с внешней видеокартой также несложно разобрать, чтобы увидеть, как она устроена. Внутри мы обнаружили подобие низкопрофильной десктопной видеокарты с тангенциальным кулером и, судя по всему, медным радиатором. Однако это особенная плата, изготовленная специально для бокса ROG XG Mobile. На одной PCB вместе с GPU и видеовыходами разведены порты USB и Ethernet, а вместо гребенки PCI Express впаян кабель для соединения с лэптопом. Остаток объема в корпусе внешнего GPU занимает блок питания. Кстати, чрезвычайно мощный для своего размера — он рассчитан на 280 Вт. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe After Effects CC 2019 |PugetBench for Afer Effects 0.82 (структура теста по ссылке) |— |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL (Windows)/CPU (macOS) |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер Radeon ProRender |Н/Д |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3080 |16 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |Acer ConceptD 7 Ezel (CC715-71) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10750H |6/12 ядер/потоков, 2,6–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Samsung PM981a (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |84 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 16", Late 2019 (A2141) |16'', 3072 × 1920, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Pro 5500M |4 Гбайт GDDR6 |Apple AP1024N (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |100 Вт⋅ч |ASUS ROG Mothership (GZ700GX) |17,3'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 64 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2080 |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Intel SSD 760p (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт + Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |90 Вт⋅ч |ASUS TUF Gaming A15 (FA506IV) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4800H |8/16 ядер/потоков, 2,9–4,2 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2060 |6 Гбайт GDDR6 |Micron 2200 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |90 Вт⋅ч |ASUS VivoBook S14 (S433FL) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10510U |4/8 ядра/потоков, 1,8–4,9 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX250 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX350 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10870H |8/16 ядер/потоков, 2,2–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3080 |16 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 2048 Гбайт |Нет |99 Вт⋅ч |MSI Modern 15 (A11SB) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядер/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX450 |2 Гбайт GDDR5 |Kingston OM8PCP3512F-AI1 (PCIe 3.0 x2) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |MSI Prestige 14 (A10SC) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10710U |6/12 ядер/потоков, 1,1–4,7 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч В топовых конфигурациях ROG Flow X13 используется замечательный экран с разрешением 4К. Такая плотность пикселей ограничивает яркость панели, и все равно максимального значения 285 кд/м 2 вполне достаточно для работы на солнечном свету — особенно благодаря хорошему антибликовому покрытию. По контрастности экран ROG Flow X13 не бьет рекордов, но с результатом 829:1 лэптоп ASUS как минимум не уступает большинству компактных ноутбуков. Еще одна важная особенность экранной панели ROG Flow X13 состоит в том, что у нее расширенный цветовой охват. Но, к сожалению, недостаточно широкий, чтобы соответствовать параметрам цветового пространства Adobe RGB или Display P3. И в любом случае это скорее недостаток, чем преимущество в среде Windows, где большинство приложений и сам интерфейс ОС не пользуются какой-либо системой цветокоррекции. В системе установлен ICC-профиль, к которому могут обратиться приложения с собственной CMS и, в теории, подогнать цвета под расширенный диапазон панели. Увы, он описывает параметры экрана недостаточно точно и в результате палитра, наоборот, будет ограничена по сравнению с эталоном sRGB. К тому же в профиле почему-то задана цветовая температура на уровне 5000 К, в то время как матрица откалибрована под 6500 К. Кривая гамма-коррекции экрана не соответствует ни степенной функции 2,2, ни кривой sRGB, что опять-таки нежелательно для профессиональной работы с цветом. Но в данном случае форма кривой способствует увеличению контраста, а для потребления контента желательно именно это. Заводская калибровка матрицы обошла стороной согласование базовых цветов на полном диапазоне шкалы серого, за исключением точки максимальной яркости. Как следствие расширенного цветового охвата в сочетании с посредственной калибровкой и профилировкой, экран ROG Flow X13 обладает совсем не теми показателям точности цветопередачи, на которые способна эта матрица. Их можно считать удовлетворительными для игр или просмотра видео, но профессиональные пользователи смогут добиться намного лучших результатов, выполнив самостоятельную калибровку и профилировку с помощью колориметра. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** В тестовом экземпляре ASUS ROG Flow X13 установлена вторая по старшинству восьмиядерная модель CPU семейства Ryzen 5000. Мало того, в настолько компактном шасси процессор развивает полную мощность, предусмотренную его спецификациями, — вплоть до 54 Вт. Правда, лишь кратковременно, но и при длительной многопоточной нагрузке чип AMD стабилизируется на уровне 45 Вт и удерживает высокие тактовые частоты — около 3,5 ГГц. При таких данных нет никаких сомнений в том, что тонкий лэптоп ASUS займет верхние строчки на всех графиках с результатами процессорных бенчмарков. Что касается дискретной графики GeForce GTX 1650, то GPU здесь также полностью исчерпывает штатный резерв мощности в 35 Вт, предусмотренный дизайном Max-Q, и тактуется в районе 1,5 ГГц. В условиях одновременной нагрузки на CPU и GPU в большинстве лэптопов с дискретным видеоадаптером, и ROG Flow X13 не является исключением, львиную долю мощности выделяют именно GPU. В результате тактовые частоты видеоядра практически не изменяются, в то время как центральный процессор сбрасывает обороты до скромных 1,5 ГГц. Картина полностью меняется, когда ноутбук соединен с внешней видеокартой ROG XG Mobile. В максимальной конфигурации бокс dGPU содержит мобильную версию GeForce RTX 3080 и способен целиком раскрыть потенциал ее производительности за счет высокого резерва мощности 150 Вт. Как следствие, и тактовые частоты GPU в отдельном корпусе совсем не те, что у интегрированных решений, — свыше 1,5 ГГц. А главное, видеокарта теперь не конкурирует в рамках общего термопакета с центральным процессором, и при одновременной нагрузке можно рассчитывать на быстродействие, подобающее громоздким игровым дескноутам или неплохому настольному ПК. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) — AMD Ryzen 9 5980HS / NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q — Turbo |3503 |3519 |1455 |1515 |1568 |1677 |1444 |1545 |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) — AMD Ryzen 9 5980HS / NVIDIA GeForce RTX 3080 — Turbo, dGPU |3475 |3544 |1586 |1650 |3135 |3222 |1572 |1635 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом для, если интегрированный), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (если дискретный), Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) — AMD Ryzen 9 5980HS / NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q — Turbo |45 |45 |36 |36 |20 |20 |36 |36 |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) — AMD Ryzen 9 5980HS / NVIDIA GeForce RTX 3080 — Turbo, dGPU |45 |46 |149 |149 |45 |51 |148 |148 *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* Мы ожидали, что в компактном шасси ROG Flow X13 восьмиядерный центральный процессор полной мощности будет нагреваться вплоть до предельно допустимой температуры 100 °С. И, честно говоря, при кратковременной взрывной нагрузке, пока рабочие параметры еще не стабилизировались, такие результаты наблюдаются. Но когда система охлаждения уже прогрелась и вентиляторы набрали скорость, выше 90 °C температура CPU не поднимается, что можно считать превосходным результатом с поправкой на габариты устройства. Дискретные графические процессоры — и распаянный на плате GeForce GTX 1650, и RTX 3080 во внешнем боксе — упираются в заданный NVIDIA предел температуры: 74 и 84 °С соответственно. Разумеется, нельзя рассчитывать на то, что тонкий лэптоп с таким горячим кремнием внутри будет работать тихо. Но если взглянуть на другие высокопроизводительные машины, то выяснится, что ROG Flow X13 не выбивается из общего ряда по уровню шума. Зато, как мы скоро убедимся, почти всегда выигрывает по быстродействию центрального процессора. В простое кулер ноутбука, как правило, работает бесшумно, но автоматика Ryzen 5000 мгновенно наращивает тактовые частоты в ответ на появление нагрузки, а с ними появляется шум, хотя кажется, что никаким сложными задачами компьютер не занят. Внешнюю видеокарту GeForce RTX 3080 всегда хоть немного, но слышно, а вместе с кулером ноутбука она создает еще больший шум. Тем не менее и в данной ситуации ROG Flow X13 — не самая шумная машина среди устройств, сопоставимых с ней по быстродействию. Кроме того, внешняя видеокарта разгружает собственную систему охлаждения ROG Flow X13, и в результате под нагрузкой исключительно на CPU уровень шума, наоборот, падает. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Совсем не удивительно, что среди ультрабуков и мобильных рабочих станций, которые мы протестировали за последние годы, просто нет равных ASUS ROG Flow X13 по быстродействию центрального процессора. К результатам лэптопа ASUS в соответствующих бенчмарках приближаются только крупноформатные игровые машины — также с восьмиядерными чипами AMD или разогнанными интеловскими CPU. Поскольку дискретная графика в таких задачах бездействует, а рендеринг UI лежит на интегрированном GPU центрального процессора, результат тестов не зависит от того, подключена ли к ноутбуку внешняя видеокарта. А вот в тестах 3D-рендеринга, разумеется, все по-другому. Распаянный на плате ROG Flow X13 видеоадаптер GeForce GTX 1650 Max-Q обладает примерно таким же быстродействием, как в составе других компьютеров (при условии равной потребляемой мощности). Напротив, GeForce RTX 3080 во внешнем боксе не только многократно увеличивает кадровую частоту по сравнению с GTX 1650, но и существенно превосходит по результатам типичный ноутбучный вариант этой модели. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** По скорости 3D-рендеринга в Blender силами центрального процессора у ROG Flow X13 немного равных соперников, и все это — крупноформатные лэптопы с экраном 15–17 дюймов. Даже если переложить нагрузку на дискретную графику GeForce GTX 1650 Max-Q, время работы уменьшится незначительно, но она обеспечивает неплохое быстродействие в работе с альтернативными рендерерами — например, Radeon ProRender. Ну а мобильный вариант GeForce RTX 3080 — это попросту лучшее решение, доступное в лэптопах, хотя надо признать, что именно в Blender увеличенный до 150 Вт резерв мощности GPU не так заметно отражается на времени выполнения задачи, как в синтетических тестах. Центральные процессоры Ryzen проигрывают новейшему кремнию Intel 11-го поколения по скорости активных операций в Lightroom, но в длительных пассивных задачах ROG Flow X13 вне конкуренции, а если подключить внешний GPU, то по рейтингу активных задач компьютер превосходит не только всех мобильных соперников, но и даже референсную рабочую станцию, от быстродействия которой тест PugetBench рассчитывает баллы. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* На графике с данными бенчмарка Photoshop лэптоп ASUS занял верхние позиции — как с использованием внешней видеокарты, так и без нее — и приближается к мощной референсной рабочей станции. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Полный комплект тестов Premiere Pro чувствителен к производительности GPU не меньше, чем к производительности центрального процессора. В результате ROG Flow X13 опережает по очкам аналогичные лэптопы с дискретной графикой GeForce GTX 1650, но CPU похуже, однако пасует перед компьютерами с GPU серии GeForce RTX. Внешняя видеокарта вновь спасает положение и возвращает ROG Flow X13 на лидерское место. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от кадровой частоты исходников или целевого формата (например, воспроизведение видео с полной кадровой частотой дает 100 баллов). В отличие от воспроизведения, при рендеринге видео кадровая частота может превышать целевую, а значит, балл будет выше 100.* Если обратить внимание на результаты отдельных тестов пакета PugetBench для Premiere Pro, то в условиях нагрузки преимущественно на CPU лэптоп ASUS сам по себе немного уступает мощным 15-дюймовым ноутбукам и громоздким дескноутам по кадровой частоте воспроизведения. Но пусть этот бенчмарк нацелен на быстродействие центрального процессора, внешняя видеокарта все равно способствует увеличению фреймрейта и, главное, значительно сокращает время рендеринга проекта. Когда проект нагружен сложными эффектами, опирающимися на GPU, ROG Flow X13 без внешней графики обеспечивает неплохой фреймрейт воспроизведения с использованием proxy, однако на быстрый экспорт рассчитывать не стоит. Помощь внешней видеокарты здесь неоценима: теперь можно монтировать 4К-видео в полном разрешении, а скорость экспорта увеличивается в несколько раз. Тесты ультрабуков в After Effects обычно не имеют смысла в связи с высокой сложностью задачи. Однако благодаря передовому восьмиядерному CPU ноутбук ASUS на равных соревнуется с 15-дюймовыми машинами, оборудованными графикой класса GeForce RTX. А уж когда за дело берется GeForce RTX 3080 во внешнем боксе, результат совершенно предсказуем: мобильные рабочие станции с таким быстродействием, как у топовой конфигурации ROG Flow X13, нам еще просто не встречались. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Игровые возможности мобильного GeForce GTX 1650 хорошо известны. У этой видеокарты достаточно вычислительных ресурсов, чтобы запускать современные тайтлы со средними (а порой и высокими) настройками графики и умеренным разрешением экрана. В данном случае интереснее всего, как на игровую производительность повлияет док-станция с ноутбучной версией GeForce RTX 3080. Что и говорить, RTX 3080 увеличивает частоту смены кадров в разы. Если сравнивать результаты тестов с тем, на что способны десктопные видеокарты NVIDIA 3000-й серии, то мобильный RTX 3080 похож на десктопный RTX 3060 Ti c поправкой на то, что в играх на ROG Flow X13 придется использовать разрешение с пропорциями 16:10 для того, чтобы получить наилучшее изображение. В комплекте с внешней видеокартой лэптоп тянет современные игры при разрешении 1920 × 1200 на максималках со средним фреймрейтом не меньше 60 FPS и не меньше 30 FPS в полном разрешении экрана (3840 × 2400). Хотя надо заметить, что на 13-дюймовой панели нет никакой необходимости запускать игры именно в 4К. Лучше активировать трассировку лучей, где это возможно, — ROG Flow X13 справится с ней в «честном» разрешении 1920 × 1200 или же в 4К с поддержкой DLSS, хотя более высокий фреймрейт в режиме 1920 × 1200 мы считаем оптимальным выбором. Единственная слабость лэптопа ASUS — это его твердотельный накопитель. У WD PC SN530 солидный объем в 1 Тбайт, но данный SSD развивает высокую пропускную способность лишь в условиях кратковременной произвольной записи блоков. В иных задачах у него посредственное быстродействие — особенно при линейной записи, когда объем SLC-кеша мгновенно исчерпывается и скорость передачи данных в результате падает до 800 Мбайт/с. Хотя у ASUS ROG Flow X13 приличный объем аккумулятора для его габаритов (62 Вт⋅ч), а мощность CPU в автономном режиме, естественно, ограничивается, эта машина не может похвастаться длительным временем работы на одном заряде — даже тогда, когда энергопотребление компонентов выставлено на минимум (пресет Silent). Лэптоп выдержал на одном заряде пять с половиной часов веб-серфинга, а во время непрерывного просмотра видео — и того меньше. ASUS ROG Flow X13 можно без всяких колебаний назвать одним из лучших ультрабуков, которые сегодня есть на рынке. Начнем с того, что по производительности CPU старшие конфигурации ROG Flow X13 могут соревноваться даже с крупноформатными лэптопами с экраном 15–17 дюймов, не то что с обычными ультракомпактами. Естественно, в режиме максимального быстродействия ROG Flow X13 шумит, но, как ни удивительно, это вовсе не самое громкое среди подобных устройств. А теперь добавьте к этому неплохой дискретный видеочип GeForce GTX 1650 Max-Q и щедрый объем оперативной памяти вплоть до 32 Гбайт. Но самое главное, ASUS удалось в корне решить проблему всех лэптопов на основе процессоров Ryzen — отсутствие интерфейса Thunderbolt. Зачем он нужен ROG Flow X13, если прямое подключение внешней видеокарты восемью линиями PCI Express дает вдвое большую пропускную способность, чем Thunderbolt 3/4? А для остальной периферии в большинстве случаев достаточно USB 3.2 Gen 2. У комплекта из внешнего GPU GeForce RTX 3080 и восьмиядерного Ryzen 5000-й серии практически отсутствуют конкуренты по быстродействию в играх и рабочих приложениях. Благодаря док-станции ROG Flow X13 достигает уровня производительности неплохого десктопа, да и ассортимент внешних коммуникаций соответствует. Механика ROG Flow X13 также на высоте. Для такой начинки это удивительно тонкая и легкая машина, что не помешало собрать ее в жестком корпусе с по-настоящему удобной клавиатурой и тачпадом. Пожалуй, единственное, что заслуживает критики в ROG Flow X13, — это не самый быстрый SSD, а еще экран, точнее его настройка и программное обеспечение. 4К-панель в топовых конфигурациях лэптопа обладает достаточно высокой яркостью и контрастностью, у нее удобное соотношение сторон 16:10, но в компьютере нет управляющей программы или хотя бы корректного ICC-профиля, с помощью которого можно было бы подогнать расширенный цветовой охват под контент sRGB с сохранением точной цветопередачи. Кроме того, матрица с настолько высокой плотностью пикселей не способствует длительной работе от аккумулятора. Благо среди всех модификаций ROG Flow X13 есть варианты с экраном 1920 × 1200, который отвечает стандарту sRGB и вдобавок имеет частоту обновления 120 Гц, так что у покупателей есть выбор: либо 4К-панель для профессиональных задач, которую можно откалибровать самостоятельно, либо скоростной аналог для игр.
1,036,866
В России представлен обновлённый недорогой планшет HUAWEI MatePad
Компания Huawei Consumer Business Group (BG) представила в России обновлённый планшет HUAWEI MatePad с диагональю экрана 10,4 дюйма и флеш-накопителем на 64 Гбайт. Он стал вторым в серии устройством, получившим обновление. Ранее в феврале этого года был представлена модель HUAWEI MatePad в конфигурации с 128 Гбайт. Новинка оснащена восьмиядерным процессором Kirin 820, изготовленным по 7-нм технологическому процессу, и работающим на частоте до 2,36 ГГц, с графическим ускорителем Mali-G57 и новым нейронным модулем, построенным на архитектуре Da Vinci. 10,4-дюймовый экран планшета с узкими рамками занимает 84 % фронтальной поверхности устройства. Его разрешение составляет 2000 × 1200 точек, плотность пикселей — 225 ppi. Фирменная технология HUAWEI ClariVu динамически оптимизирует насыщенность и резкость изображения в соответствии с воспроизводимым контентом. Планшет имеет сертификат защиты от синего света TÜV Rheinland Low Blue, подтверждающий меньшую нагрузку на глаза при длительной работе. Спецификации HUAWEI MatePad включают поддержку стандарта Wi-Fi 6, благодаря которому пиковая скорость скачивания достигает 2400 Мбит/с, обеспечивая просмотр потокового видео без буферизации и скоростной передачи больших файлов. Аккумулятор на 7250 мА·ч поддерживает быструю зарядку, позволяющую полностью пополнить его ёмкость всего за 2,5 часа. В планшете установлена стереосистема с четырьмя динамиками, сертифицированная Harman/Kardon и на аппаратном уровне оптимизированная для многоканального звучания. Система поддерживает аудио эффекты HUAWEI Histen 6.1, обеспечивая трёхмерное пространственное аудио. Технология усиления басов с помощью интеллектуальных алгоритмов оптимизирует громкость и детализацию, а режим естественного звучания воспроизведение звука таким, каким он был записан на исходный носитель. Устройство поддерживает ввод данных с помощью стилуса HUAWE M-Pencil с 4096 уровням чувствительности к нажатиям, имеет в арсенале 8-Мп фронтальную камеру и систему с четырьмя микрофонами и технологией шумоподавления. Возможности HUAWEI MatePad также включат поддержку многооконного режима Multi-Window, функцию «Мультискрин» и обновлённую функцию APP Multiplier, позволяющую изменять размер окон приложений изменением положения разделителя в середине экрана. С помощью функции «Мультискрин» HUAWEI Share можно подключать планшет к смартфону Huawei, чтобы управлять устройствами с одного экрана. Обновлённый планшет HUAWEI MatePad в цвете «полночный серый» с 4 Гбайт ОЗУ и флеш-накопителем на 64 Гбайт (Wi-Fi) с 13 апреля 2021 года появится в продаже в официальном интернет-магазине Huawei и с 20 апреля 2020 года в магазинах-партнрах компании. Цена новинки — 23 990 руб.
1,036,883
Обзор игрового ноутбука ASUS ROG STRIX SCAR 17 G733: крутой графике — крутой процессор
Если вы читаете наши обзоры игровых ноутбуков, то наверняка в курсе того, что главная фишка устройств серии ROG STRIX SCAR 17 — их производительность. В таких лэптопах используются мощные комплектующие, никак не ограниченные по частоте или мощности. В прошлом году мы рассказывали про модель G732, оснащенную графикой GeForce RTX 2080 SUPER без каких-либо ограничений по энергопотреблению. Теперь же речь пойдет о ноутбуке, напичканном еще более производительным железом — только в этот раз в паре с графикой GeForce задействован процессор Ryzen. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Как всегда, серия ROG STRIX SCAR 17 — теперь G733 — включает в себя кучу моделей различного уровня производительности. Впрочем, везде используется один и тот же процессор — 8-ядерный Ryzen 9 5900HX, так что класс быстродействия устройства все же определяет GPU. Это может быть GeForce RTX 3060, GeForce RTX 3070 или GeForce RTX 3080 в версии для ноутбуков — во всех случаях речь идет о максимальной мощности 130 Вт при использовании технологии Dynamic Boost. Все возможные характеристики обновленного ROG STRIX SCAR 17 указаны в таблице ниже. | ASUS ROG STRIX SCAR 17 G733 | Основной дисплей |17,3", 1920 × 1080, IPS, 300 Гц 17,3", 2560 × 1440, IPS, 165 Гц | Центральный процессор |AMD Ryzen 9 5900HX | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3060, 6 Гбайт, 130 Вт NVIDIA GeForce RTX 3070, 8 Гбайт, 130 Вт NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 Гбайт, 130 Вт | Оперативная память |До 64 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы |3 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × USB 3.2 Gen2 Type-C 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × RJ-45 | Встроенный аккумулятор |90 Вт⋅ч | Внешний блок питания |240 Вт | Размеры |395 × 282 × 28 мм | Масса ноутбука |2,7 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |2 года | Цена в России, по данным "Яндекс.Маркета" |263 000 рублей за модель с Full HD, GeForce RTX 3080, 16 Гбайт DDR4-3200 и 1 Тбайт SSD К нам в тестлаб приехала самая прокачанная версия лэптопа — в продаже ее можно найти под маркировкой G733QS-HG168T. В ней, помимо ранее оговоренных Ryzen 9 5900HX и GeForce RTX 3080, установлено сразу 32 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-3200, а также два терабайтных SSD, объединенных в массив RAID 0. К сожалению, на момент написания статьи я не нашел эту версию ROG STRIX SCAR 17 в продаже, но знаю, что модификация G733QS-HG101T с 16 Гбайт ОЗУ и 1 Тбайт SSD стоит в фирменном магазине ASUS STORE 262 990 рублей. В лэптопе установлен беспроводной модуль Intel Wi-Fi 6 AX200NGW, поддерживающий стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и пропускной способностью 2,4 Гбит/с, а также Bluetooth 5.2. В комплекте с ноутбуком идет внешний блок питания мощностью 240 Вт и массой 730 граммов. Мобильный ПК поддерживает технологию USB Power Delivery 3.0, поэтому в походных условиях можно использовать компактный источник мощностью 100 Вт и массой всего 250 граммов — его, правда, придется покупать отдельно. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Внешне новый ROG STRIX SCAR 17 мало отличается от прошлогодней версии, да и от позапрошлогодней — тоже. Корпус лэптопа частично выполнен из металла, частично — из пластика. В сравнении с моделью прошлого поколения G733 стал… более молодежным, что ли. Хотя дизайн подсветки у ноутбука не изменился. Вышеупомянутая молодежность складывается из нескольких моментов. Во-первых, алюминиевая крышка дисплея получила незамысловатый узор — производитель утверждает, что он мерцает, словно огни ночного города. Во-вторых, часть пластиковой поверхности с клавишами выполнена из полупрозрачного материала. По данным ASUS, область под запястья покрыта специальной немаркой краской, а также меньше греется, чем металл. Наконец, в-третьих, вы можете самостоятельно менять декоративные накладки Armor Caps — в том числе и распечатать собственный шаблон на 3D-принтере. Кстати, вот здесь можно полюбоваться и на подсветку обновленного ROG STRIX SCAR 17: Ноутбук оказался немаленьким, но было бы наивно ожидать иного от 17-дюймовой модели. Впрочем, эпоха действительно монструозных тяжеловесов, видимо, осталась позади: при массе 2,7 кг толщина ROG STRIX SCAR 17 составляет всего 28 мм. Лэптоп получил тонкие рамки сверху и по бокам, так что дисплей занимает 85 % площади алюминиевой крышки — и устройство кажется заметно *у*же аналогов 2-3-летней давности. Но если вам необходима действительно компактная игровая модель, то тут уже стоит искать что-то подходящее среди различных ноутбуков серии Zephyrus: SCAR 17 явно великоват и тяжеловат, чтобы ежедневно с ним куда-нибудь ходить. А еще если вы до этого момента не видели ни одного ROG STRIX SCAR, начиная с третьего поколения, то наверняка сразу же обратите внимание на петли крышки ноутбука. Они заметно приподнимают металлическую крышку с дисплеем над остальной частью корпуса — складывается ощущение, что экран парит в воздухе. А еще петли установлены в таком месте, что дисплей как бы находится ближе к нам — на 3 см, но ближе. Вот эта вот *красненькая штучка*, как ее ласково называет моя дочь, именуется Keystone II — это брелок, оснащенный NFC-меткой. При его подключении автоматически загружается пользовательский профиль с настройками и открывается доступ к скрытому диску, предназначенному для хранения конфиденциальных файлов. Отключение брелока также можно запрограммировать на те или иные команды — например, на сворачивание всех окон (режим «стелс») или моментальный выход из учетной записи Windows. Профили с индивидуализированными настройками создаются в приложении ROG Armoury Crate. В угоду дизайну и внедрению Keystone II, а также чтобы под рукой с мышкой ничего не мешалось, инженеры полностью убрали какие-либо разъемы с правой стороны корпуса ноутбука. Все порты расположены слева и сзади. В вашем распоряжении окажется три USB 3.2 Gen1 A-типа, один USB 3.2 Gen2 C-типа, совместимый с mini-DisplayPort и Power Delivery, а также HDMI-выход, RJ-45 и 3,5-мм мини-джек. С одной стороны, такого набора интерфейсов будет явно достаточно для работы и развлечений дома. Причем наименее часто используемые расположены на задней панели корпуса, что удобно. С другой стороны, в лэптопе такого класса ожидаешь увидеть больше портов USB 3.2 Gen2, да и картридер заодно. Клавиатура и тачпад в ROG STRIX SCAR 17 G733 серьезно изменились, если сравнивать с аналогичными элементами из предыдущей серии. Сенсорная панель стала больше (130 × 77 мм), но тачпад лишился механических клавиш. Устройство ввода поддерживает одновременное касание четырьмя пальцами, в целом пользоваться им оказывается вполне комфортно. Клавиатура мне понравилась еще больше: в основе кнопок лежит оптический механизм, который срабатывает практически моментально — производитель заявляет об отклике в 0,2 мс. Глубина хода составляет 1,9 мм, нажатие четкое, с явным громким щелчком. Ресурс каждой клавиши составляет минимум 100 000 000 нажатий. Раскладка — удачная: здесь есть большие Shift, Enter, Ctrl и Backspace. Нашлось место цифровому блоку, хотя тот же Print Screen переехал ближе к пробелу. Как всегда, функции PgUp/Dn, Home/End расположились на кнопках со стрелками и активируются при помощи Fn-модификатора. Наконец, ряд F1-F12 — крупные клавиши (15 × 15 мм), с четко осязаемым разделением на блоки по четыре штуки. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Еще пять кнопок вынесены отдельно от основной клавиатуры: с их помощью регулируется громкость динамиков, включается и выключается встроенный микрофон, а также активируются специальные режимы работы кулера и основных компонентов системы. При нажатии на кнопку с логотипом бренда открывается приложение Armoury Crate. Там же можно настроить подсветку каждой кнопки — речь идет о поклавишной RGB-подсветке. Немного возни — и можно создать несколько профилей для работы, игр и прочих развлечений в определенное время. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук очень просто разбирается: надо только без спешки и максимально аккуратно отсоединить днище от остальной части корпуса, не повредив шлейфы. Правда, лучше иметь хоть какой-то опыт: в ASUS говорят, что повреждения при разборке — не редкость. Вы наверняка обратили внимание на наклейку Overclocked на крышке дисплея лэптопа. О разгонных возможностях ROG STRIX SCAR 17 G733 я обязательно расскажу далее, но за столь грозное позиционирование отвечает мощный кулер, состоящий из четырех медных радиаторов, двух вентиляторов и сразу шести теплотрубок! На фото хорошо видно, что одна теплотрубка отводит тепло от чипов памяти графики и конвертеров питания обоих процессоров. Как всегда, между центральным процессором и подошвой кулера расположен жидкий металл Thermal Grizzly. По данным производителя, благодаря ему температура чипа снижается на 16 градусов Цельсия, если сравнивать его с обычными термопастами. Полагаю, в случае с нашей сборкой ROG STRIX SCAR 17 G733 модернизировать ничего не придется. Оперативной памяти — 32 Гбайт, хотя максимальный объем может достигать 64 Гбайт. Но для игр такого объема будет достаточно вплоть до морального устаревания железа этого лэптопа. SSD — это в сумме 2 Тбайт хранилища, ведь в RAID-массив объединены два Samsung PM981a MZVLB1T0HBLR-00000. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD и WQHD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея |MSI GE66 Raider (2021) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99,9 Вт⋅ч |ASUS Zephyrus G15 |15,6'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 7 5800HS, 8/16 ядер/потоков, 2,8 (4,4) ГГц, 35 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |90 Вт⋅ч |GIGABYTE AORUS 15G KC |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99 Вт⋅ч |ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021) |14'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 9 5900HS, 8/16 ядер/потоков, 3 (4,6) ГГц, 35 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |76 Вт⋅ч |ASUS ROG STRIX SCAR 17 G733 |17,3'', 1920 × 1080 |AMD Ryzen 9 5900HX, 8/16 ядер/потоков, 3,3 (4,6) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3080 для ноутбуков, 16 Гбайт GDDR6 |SSD, 2 Тбайт |90 Вт⋅ч По уже сложившейся традиции ROG-ноутбуки ASUS с графикой GeForce RTX 30 комплектуются дисплеями с разрешением как FHD, так и WQHD. В рамках серии G733 в первом случае речь идет об IPS-матрице с частотой обновления 300 Гц, откликом 3 мс и поддержкой Adaptive-Sync. Во втором случае частота вертикальной развертки IPS-матрицы составляет «всего» 165 Гц. Стоит отметить, что версий ROG STRIX SCAR 17 G733 с FHD-дисплеем в продаже вы встретите гораздо больше. Вот и в тестовом образце используется матрица LQ173M1JW04 от компании Sharp. Как и всегда, результаты тестирования экрана приведены в таблице ниже. Для игровых задач качество и калибровку Sharp LQ173M1JW04 можно охарактеризовать как отличные. ASUS ROG STRIX SCAR 17 G733 (матрица — Sharp LQ173M1JW04) | Минимальная яркость |14 кд/м 2 | Максимальная яркость |315 кд/м 2 | Цветовая температура |6800 К | Контрастность |1115:1 | Цветовой охват sRGB |99 % | Цветовой охват Adobe RGB |73 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |1,39 (2,34) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |1,23 (3,35) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Отличный в ROG STRIX SCAR 17 G733 и звук: громкий, сочный и плотный — естественно, надо делать поправку на то, что речь идет о ноутбуке. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения Так сложилось, что ROG STRIX SCAR 17 G733 — это уже третья модель ASUS с графикой GeForce RTX 30 и процессором Ryzen 5000, которую я тестирую за последние пару месяцев. В этом ноутбуке при помощи программы Armoury Crate и функциональной кнопки на клавиатуре мы можем выбирать разные режимы работы. При работе от аккумулятора по умолчанию включается режим «Тихий», при работе от сети — «Турбо». Есть и промежуточный режим, который называется «Производительность». Я протестировал ноутбук в последних двух, а результаты занес в таблицу. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука | Режим работы ноутбука |Turbo |Performance | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1645 МГц, 14,3 Гбит/с |1545 МГц, 14 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1455 МГц |1380 МГц |1610 МГц |1500 МГц |1533 МГц |1429 МГц | Максимальный уровень шума |44,1 дБА |40 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |129 Вт |127 Вт |19 Вт |20 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |81 °C |86 °C |82 °C |87 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |70 °C |75 °C |81 °C |85 °C | Производительность | 3DMark Time Spy, баллы |11008 |10721 | 3DMark Fire Strike, баллы |25165 |24233 | Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |7356 |7121 Мы видим, что графический процессор и память в режиме «Турбо» слегка разогнаны: разница в 100 МГц чуть сказывается на быстродействии — на 3-4 % в бенчмарках. В режиме по умолчанию ноутбук работает довольно громко. Зато даже максимальные показатели температуры обоих чипов находятся ближе к отметке в 80 градусов Цельсия. Графика GeForce RTX 3080 потребляет максимум энергии, заложенный в Dynamic Boost, — 130 Вт. Соединив все эти данные, я делаю вывод, что система охлаждения в ROG STRIX SCAR 17 G733 отлично справляется со своими обязанностями, пусть и делает это довольно шумно. Включение режима «Производительность» делает ноутбук гораздо тише — в таких условиях становится комфортно играть даже без наушников. В то же время я бы не сказал, что компоненты лэптопа стали греться заметно больше. Да, видна прибавка в 4-5 градусов Цельсия, но эти значения все равно далеки от предельно допустимых. Мы постоянно тестируем модели, в которых производители позволяют греться тому же центральному процессору до 100 градусов Цельсия, а тут всего 85 в пике. Правда, в ресурсоемких приложениях Ryzen 9 5900HX все же греется сильнее. Дело в том, что среднее энергопотребление этого 8-ядерника держится отметки в 79 Вт. За счет этого чип работает практически на максимуме заявленного Boost-режима. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Turbo | Частота ЦП |Средняя |4,3 ГГц | Температура ЦП |Максимальная |87 °C |Средняя |86 °C | Уровень шума |Максимальный |44,2 дБА | Энергопотребление ЦП |Среднее |79 Вт | Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |790 с Мы уже тестировали ноутбук с GeForce RTX 3080 на борту — только в модели MSI Stealth GS66 использовался чип с ограничением в 95 Вт при использовании Dynamic Boost. А здесь чип пашет на все 130 Вт, как мы выяснили ранее. К слову, это — не максимум для мобильной GeForce RTX 3080, и все равно при таком раскладе ROG STRIX SCAR 17 G733 и Stealth GS66 серьезно различаются в плане производительности. Так, MSI GS 66 набрал в 3DMARK Time Spy 9448 баллов, а лэптоп ASUS — 11008. Получается, компьютер ROG оказывается быстрее на весомые 17 %. Ниже в таблице представлены результаты ROG STRIX SCAR 17 G733 в современных (и не очень) играх. Так как в лэптопе используется FHD-матрица, то в ряде проектов наблюдается процессорозависимость — графика не загружена на 100 %. Есть и обратные примеры, когда мобильной GeForce RTX 3080 хватает, что называется, впритык при использовании максимального или близкого к таковому качества графики. С одной стороны, в будущем ROG STRIX SCAR 17 G733 в современных играх будет только отрываться от лэптопов с менее мощной графикой, но в то же время в других ААА-проектах уже придется переходить на более низкое качество. | Результаты тестирования в играх, FPS (больше — лучше) | Full HD |AVG |1% MIN | World of Tanks |231 |156 | CS: GO |295 |121 | PlayerUnknown's Battlegrounds |165 |117 | The Witcher III: Wild Hunt |110 |75 | GTA V |82 |61 | Shadow of the Tomb Raider |110 |88 | Assassin's Creed Valhalla |72 |51 | Red Dead Redemption 2 |81 |57 | Gears 5 |109 |80 | Metro: Exodus |80 |40 | Death Stranding |119 |98 | A Total War Saga: TROY |78 |48 | Horizon Zero Dawn |97 |70 | Watch Dogs: Legion |74 |51 | Battlefield V |123 |80 | Cyberpunk 2077 |69 |45 Естественно, тестовая модель отлично показала себя в ресурсоемких задачах. Так, Ryzen 9 5900HX оказывается пусть чуточку, но быстрее Ryzen 9 5900HS. А вот мобильная GeForce RTX 3080 серьезно опережает ту же GeForce RTX 3070. Примечательно и то, что ROG STRIX SCAR 17 G733 набрал в PCMARK10 больше 7000 баллов — это довольно серьезная оценка производительности лэптопа. В ряде тестов (таких как архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. Здесь используется пара Samsung PM981a MZVLB1T0HBLR-00000, объединенная в массив RAID 0. Потому ROG STRIX SCAR 17 G733 и оторвался от других моделей — не только из-за наличия Ryzen 9 5900HX и GeForce RTX 3080. В лэптопе установлена литий-ионная батарея на 90 Вт⋅ч. Полагаю, потенциальный покупатель ROG STRIX SCAR 17 G733 будет использовать этот ПК в качестве замены десктопа. Тем не менее лэптоп способен проработать от одного заряда аккумулятора свыше 8 часов при довольно высокой яркости экрана! Ноутбук быстро заряжается: в выключенном состоянии заряд аккумулятора полностью восстановился всего за 1 час. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб |8 ч 1 мин | Просмотр видео |8 ч 4 мин В свое время я написал много теплых слов в адрес ROG STRIX SCAR 17 версии 2020 года. И версия 2021-го заслуживает их ничуть не меньше. Новая «семнашка» стала производительнее как по части CPU, так и по части графики. При этом система охлаждения лэптопа отлично справляется с весьма горячим и прожорливым железом — пусть и делает это шумновато в режиме «Турбо». Остальные ощущения опишу кратко: экран — хороший; клавиатура мне понравилась; автономность для такой «махины» — отличнейшая. Пожалуй, ROG STRIX SCAR 17 G733 можно пожурить только за отсутствие быстрых USB-портов А-типа, ну а все остальные моменты (дизайн с полупрозрачным пластиком и подсветкой корпуса, наличие Keystone II и отсутствие веб-камеры) — это вкусовщина, которая должна быть рассмотрена сугубо в индивидуальном порядке.
1,036,902
Обзор vivo X60 Pro: смартфон как прибор ночного видения
Серия vivo X уже давно заняла почти пустующую сегодня нишу «камерофонов» — аппаратов по сути своей не флагманских (чуть менее дорогих, чем «настоящие» флагманы и как минимум с не самой мощной аппаратной платформой), но с камерой «на все деньги». При этом vivo X60 Pro чуть выбивается за обозначенные прошлыми смартфонами этой серии (X30 Pro, X50 Pro) рамки: как минимум это первый смартфон на российском рынке с интереснейшей платформой Qualcomm Snapdragon 870, которая дебютировала в январе этого года, — она занимает промежуточную позицию между новой флагманской системой-на-чипе Snapdragon 888 и Snapdragon 7xx-серии. Что касается самого главного — камеры, то тут vivo X60 Pro не предлагает какого-то серьезного зума (только двукратный оптический), зато в нем дебютировало второе поколение системы оптической стабилизации на базе «подвесов», подкрепленное улучшенным «обычным» ночным режимом и режимом съемки звездного неба. X50 Pro зарекомендовал себя как лучший (наряду с Huawei Mate 40 Pro) смартфон для ночной съемки в 2020 году — получится ли у его последователя повторить этот успех? | vivo X60 Pro | vivo X50 Pro | Xiaomi Mi 11 | Huawei P40 Pro | Apple iPhone 12 | Дисплей |6,56 дюйма, Super AMOLED, 2376 × 1080 точек, 398 ppi, емкостный мультитач, 90 Гц |6,56 дюйма, Super AMOLED, 2376 × 1080 точек, 398 ppi, емкостный мультитач, 90 Гц |6,81 дюйма, AMOLED, 3200 × 1440 точек, 515 ppi, емкостный мультитач |6,58 дюйма, OLED, 2640 × 1200, 441 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, OLED, 2532 × 1170 точек, 460 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 870 5G: одно ядро Kryo 585 с частотой 3,2 ГГц + три ядра Kryo 585 с частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 с частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 765G: одно ядро Kryo 475 Prime, частота 2,4 ГГц + одно ядро Kryo 475 Gold, частота 2,2 ГГц, шесть ядер Kryo 475 Silver, частота 1,8 ГГц; 5G-модем |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 990 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц); архитектура HiAI; 5G-модем |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 650 |Adreno 620 |Adreno 660 |ARM Mali-G76 MP16 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |12 Гбайт |8 Гбайт |8/12 Гбайт |8 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |256 Гбайт |64/128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Да (только Huawei nanoSD) |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 20, 28, 32, 38, 40, 41, 42, 66 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.1 |5.1 |5.2 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Тройной модуль, 48 + 13 + 13 Мп, ƒ/1,5 + ƒ/2,5 + ƒ/2,2, оптическая стабилизация с основным модулем, фазовый автофокус с основным и телефотомодулями, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 48 + 13 + 8 + 8 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,5 + ƒ/3,4 + ƒ/2,2, оптическая стабилизация с основным и телефотомодулями, фазовый автофокус с тремя модулями, тройная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 108 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 50 + 40 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/3,4, гибридный автофокус, оптический стабилизатор, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль, 12 + 12 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4, двойная светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном модуле | Фронтальная камера |32 Мп, ƒ/2,5, фиксированный фокус |32 Мп, ƒ/2,5, фиксированный фокус |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 32 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,40 Вт·ч (4315 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,48 Вт·ч (4600 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 10,70 Вт·ч (2815 мА·ч, 3,8 В) | Размер |158,6 × 73,2 × 7,6 мм |158,5 × 72,8 × 8 мм |164,3 × 74,6 × 8,1/8,5 мм |158,2 × 72,6 × 8,95 мм |146,7 × 71,5 × 7,4 мм | Масса |179 граммов |182 грамма |196/194 грамма |203 грамма |164 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 11, оболочка Funtouch OS |Android 10, оболочка Funtouch OS |Android 11, оболочка MIUI |Android 10, оболочка EMUI 10 |iOS 14 | Актуальная цена |64 990 рублей |64 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |62 700 рублей за версию 8/128 Гбайт |64 990 рублей |79 990 рублей за версию на 64 Гбайт, 84 990 рублей за версию на 128 Гбайт, 94 990 рублей за версию на 256 Гбайт **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Концепция дизайна, впервые разработанная именно для vivo X50 Pro, прижилась и в других смартфонах бренда — в том числе в V20/V20 SE и vivo Y31. Не стали отказываться от нее и в X60 Pro, который внешне мало чем отличается от предшественника. Главные особенности стиля — тонкий и относительно компактный корпус (толщина X60 Pro – 7,6 мм), матовое или почти матовое покрытие спинки и блок камер характерной формы. В данном случае камеры — одна покрупнее и две поменьше — выглядят именно так неспроста: большой объектив главной камеры, расположенный на специальном «подвесе», заметно движется, если включить приложение камеры с активированной стабилизацией. Не то чтобы эта демонстрация была необходима, но где еще вы встретите смартфон с подвижным объективом. Сам по себе блок камер смотрится отлично — и, что особенно важно, очень характерно. Фирменный стиль сегодня — большая редкость, и у vivo он есть. И экран, и спинка получили изогнутые края, которые позволяют более комфортно пользоваться смартфоном — за тонкие боковые грани приятно «цепляться» рукой. Правда, из-за них же гаджет так и норовит ускользнуть с любой не слишком ровной поверхности. Особенно если положить его лицевой поверхностью вниз — задняя все-таки прикрыта не настолько скользким стеклом. Да, это еще одна характерная особенность vivo – из какого бы материала ни была сделана спинка, она не должна быть глянцевой. В данном случае она исполнена из закаленного стекла Gorilla Glass 6, как и покрытие экрана. Цвет для российской версии доступен один-единственный — голубой перламутр, отливающий в зависимости от освещения оттенками то голубого, то розового или сиреневого. Смартфон и смотрится здорово, и практически не собирает отпечатки пальцев или царапины. Даже пыль вокруг выступа камеры почти не набивается. Грани vivo X60 Pro исполнены из алюминия. На верхней, по традиции, написано «Professional photography». Что ж, можно относиться к этому с иронией, но фотовозможности у смартфона и правда неординарные. Тем более что на блоке камеры написано уже «Zeiss» – да, оптика разрабатывалась совместно с этой великой немецкой компанией. Не только Sony и Nokia так умеют. Рамки вокруг экрана минимальны — боковые вообще, по сути, исчезли благодаря изогнутой поверхности, да и часто встречающегося массивного «подбородка» тоже нет. В итоге экран занимает 90,1 % лицевой поверхности. Фронтальная камера разместилась в отверстии по центру верхней части экрана. Функциональные элементы при этом типичны — выделенной клавиши спуска затвора X60 Pro не получил: за это, как и почти у всех, отвечает либо экранная «кнопка», либо нижняя часть клавиши регулировки громкости. Мини-джека, увы, тут нет, а все ключевые вещи сосредоточены снизу: микрофон (правда, второй есть на верхнем торце), слот для SIM-карт, порт USB Type-C и динамик. Смартфон получил оптический сенсор для сканирования отпечатков — он спрятан в «сэндвич» экрана, работает четко и быстро, но не реагирует на прикосновения влажного пальца. Претензия к нему у меня возникла только одна — он находится слишком близко к нижнему краю экрана, из-за чего приходится либо выгибать палец неестественным образом, либо перехватывать гаджет в руке, что чревато падениями. Дополнительно можно использовать и систему распознавания лица, которая, правда, полагается на фронтальную камеру без датчика глубины или ИК-датчика. Программно vivo X60 Pro построен на основе операционной системы Android 11 с оболочкой Funtouch OS 11. Эта связка нам знакома и по недавнему Y31, и по прошлогодним V20/V20 SE. Funtouch избавилась от большей части своей специфики: панель уведомления одна-единственная и находится сверху, умный помощник Jovi совсем ненавязчив — доступ к нему есть только через ту самую панель уведомлений, а крайний левый экран занят не этим самым помощником, а панелью Google Now. Русификация по большей части корректная, но небольшие шероховатости все-таки есть. При этом Funtouch сохранила необычные профили работы и оригинальные настраиваемые анимации на все случаи жизни — от реакции на работу сканера отпечатков до анимации при подключении по USB. Добавлю и про расширенные игровые возможности: тут доступен «киберспортивный режим» (в котором блокируются уведомления, максимально используются аппаратные ресурсы и оптимизировано управление), есть возможность оставить игру работать при выключенном экране, предусмотрено более гибкое управление звуковыми эффектами и так далее. Работает оболочка стабильно и быстро, анимации гладкие, выглядит все аккуратно. **Дисплей и звук** Основные параметры экрана vivo X60 Pro не изменились в сравнении с тем, что мы видели в X50 Pro: AMOLED (E3 AMOLED), 6,56 дюйма, разрешение 2376 × 1080 точек. Плотность пикселей — 398 ppi. Но экран все-таки не ровно тот же: да, поддержка HDR10 была заявлена и раньше (вполне обоснованная, к слову: вдобавок к естественной для экрана на органических светодиодах условно-бесконечной контрастности тут высокая пиковая яркость), а вот предельная частота обновления выросла — с 90 Гц ранее до 120 сейчас. Опции работы с повышенной частотой три: либо смартфон сам решает, когда ее активировать, либо вы выбираете фиксированную частоту — 60 или 120 Гц — вручную. Максимальная измеренная статическая яркость составила 503 кд/м 2 – отличный показатель для AMOLED-матрицы. Пользоваться смартфоном комфортно при любом освещении. В настройках дисплея можно также менять размер и стиль шрифтов, включать темный режим, блокировать поворот изображения, активировать автоматическую регулировку яркости и функцию снижения мерцания при низкой яркости (используется технология DC Dimming: для людей с чувствительностью к ШИМ — отличные новости), ну и регулировать цветопередачу. В соответствующей вкладке можно поменять вручную цветовую температуру, а также выбрать одну из трех предустановок цветопередачи: «стандартную», «профессиональную» или «яркую». Визуально стандартная и яркая предустановки практически не различаются, при выставлении профессиональной цвета заметно теплеют. Я протестировал цветопередачу в профессиональном и ярком режимах. В ярком режиме цветовой охват чуть шире стандарта DCI-P3. Средняя гамма не слишком далека от нормы — 2,26, цветовая температура ощутимо повышена — в диапазоне от 7 000 до 8 500 К. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составляет 4,28 при норме в 3,00. Для расширенной цветовой гаммы — вполне пристойный результат. При активации профессионального режима цветовое пространство сужается до sRGB. Гамма эталонная — ровно 2,20. Цветовая температура приходит в норму, подтверждая «теплые» визуальные впечатления: держится около эталонных 6 500 К с небольшими колебаниями. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker тоже входит в границы нормы — 2,42. Экран vivo X60 Pro настроен хорошо. Увы, в плане звука vivo X60 Pro как раз не пытается дотянуться до флагманского уровня. Да что там, иным «среднеклассникам» уступает. Динамик — монофонический, мини-джека нет. Хорошо, хоть с беспроводной передачей звука порядок: Bluetooth 5.1 c поддержкой самых важных кодеков, aptX HD и LDAC. ⇡# **«Железо» и производительность** Несмотря на то, что аппаратная платформа Qualcomm Snapdragon 870 5G представлена в конце января этого года, смартфонов с ней на борту существует уже масса — это и OPPO Find X3, и Moto G100, и Xiaomi Mi 11X, и POCO F3… Смартфонов много, но объединяет их одно — на российском рынке их нет: или пока, или вообще не будет. На этом фоне vivo X60 Pro становится дебютом платформы в наших краях. Qualcomm Snapdragon 870 – это не упрощенная версия флагманской платформы Snapdragon 888, а развитие позапрошлогодней Snapdragon 865. Ядра здесь используются те же самые — Kryo 585, но главное ядро работает на чуть большей частоте, чем в Snapdragon 865+: 3,2 ГГц против 3,1. Остальные ядра не отличаются: три ядра Kryo 585 с частотой 2,42 ГГц и четыре ядра Kryo 585 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема также не изменилась — Adreno 650. При этом Snapdragon 870 поддерживает все возможности Snapdragon Elite Gaming, включая обновления драйверов графического чипа. По факту же мы имеем дело с продлением жизни уже знакомой платформе, которая стала самую малость свежее, но не более того. С другой стороны, сетовать на производительность не приходится — она как была избыточной в прошлом году, так и осталась сегодня. Система работает очень быстро, любые игры запускаются на максимальных настройках и работают без сбоев — может быть, запаса на несколько лет и нет, но прямо сейчас по мощи vivo X60 Pro почти не уступает флагманам. Точнее, уступает, но только в бенчмарках. Однако мощь не приравнивается к стабильности — нужно еще и хорошее охлаждение, с чем у тонкого смартфона есть небольшие проблемы. Но именно что совсем небольшие. Например, тест 3D Mark’s Wild Life Stress Test, который гоняет по кругу одну и ту же минутную 3D-сцену в течение 20 минут, не выявил понижения производительности — vivo X60 Pro заметно разогревается (на ощупь корпус стал под конец весьма горячим), но стабильно выдерживает достаточно высокий уровень. А вот бенчмарк CPU Throttling Test пройден уже не так гладко — зафиксировано понижение рабочей частоты до 67% от максимума при среднем уровне производительности 222 GIPS. Не катастрофа, конечно, но во время продолжительных игровых сессий в требовательных проектах могут быть небольшие просадки FPS. Очень любопытно обстоит дело у vivo X60 Pro с оперативной памятью. К 12 Гбайт быстрой оперативки LPDDR5 добавлено еще 3 Гбайт, выделенных на флеш-накопителе UFS 3.1, которые в случае необходимости позволяют держать в режиме ожидания еще больше приложений. Не очень представляю сценарии, в которых двенадцати гигабайт может не хватить, но предусмотрительность завидная. Из-за потери 3 гигабайт места для приложений, фото и видео тоже можно особо не переживать: пользователю доступно 210 Гбайт — этого большинству будет достаточно. Но все же жаль, что слота для карты памяти тут нет. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В Snapdragon 870 стоит тот же самый 5G-модем, что и в Snapdragon 865, – его зовут Snapdragon X55 5G. Вот поддерживаемые смартфоном vivo X60 Pro частоты 5G: 1, 3, 7, 28, 40, 41, 78 SA/NSA. Впрочем, нам от этой информации ни тепло ни холодно. Как видите, тут нет ни миллиметрового диапазона, ни диапазона n79, на котором разворачивает сети нового поколения МТС. Впрочем, можно ждать дальнейшего развития событий — еще в конце 2020-го мы не могли ожидать, что дело вообще дойдет до 79-го диапазона. Глядишь, еще что-нибудь куда-нибудь сдвинется. С LTE у vivo X60 Pro дело обстоит обычным образом. Все нужные диапазоны уже на месте, скорость модема, как это сейчас модно, производитель не заявляет. Субъективно работа vivo X60 Pro в 4G-сетях мне не слишком понравилась — держит сигнал смартфон, на мой взгляд, не слишком стабильно. Тем не менее делать какие-то далеко идущие выводы я не берусь — полноценное тестирование в различных регионах, а не только Москве и Подмосковье в сжатый период времени (одна неделя), не производилось. Отмечу, что в смартфоне доступно два слота для карточек nano-SIM, с обеих можно работать с LTE. Все беспроводные модули на месте: Bluetooth 5.1, двухдиапазонный Wi-Fi-модем, работающий на частотах 802.11 a/b/g/n/ac (Wi-Fi 6 не заявлен), NFC, навигационная система, которая работает с двухдиапазонным GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC. Итак, мы наконец добрались до ключевого пункта программы — камеры, вокруг которой, собственно, и строится весь vivo X60 Pro. Любопытно, что при максимальном акценте на этой области здесь применяется "всего лишь" тройной модуль, тогда как у большинства современных смартфонов, в том числе куда более бюджетных, стоят блоки из четырех камер. Дело в том, что vivo попросту не пытается пускать пыль в глаза — ни датчика глубины, ни специализированной макрокамеры тут нет. Только три камеры, отвечающие, собственно, за три фокусных расстояния — 16 мм, 26 мм и 50 мм в 35-мм эквиваленте. Ключевая камера тут, как обычно, получила как раз объектив с фокусным расстоянием 26 мм. Сенсор такой же, как в X50 Pro, — все тот же сверхпопулярный Sony IMX598, выполненный по схеме Quad Bayer, с разрешением 48 мегапикселей (размер отдельного пикселя — 0,8 мкм). А вот оптика обновилась. Тут и усовершенствованный стабилизационный «подвес», который обеспечивает коррекцию движений по пяти осям при съемке что фото, что видео, и более светосильный непосредственно объектив — *f*/1,48. Поэтому, как и в случае с X50 Pro, сразу перейдем к ночной съемке, которая снова стала главной фишкой смартфона. Выше можно увидеть примеры ночной съемки в лесу с использованием главной камеры. Уровень освещенности можно заметить на левых снимках. Справа же — то, на что способен vivo X60 Pro в ночном режиме с многокадровой склейкой. Говорить о том, что мы имеем дело с совершенным инструментом для съемки в кромешной темноте, пожалуй, не стоит — детализация далека от идеала. Но то, что смартфон в этом режиме «видит» больше, чем человеческий глаз, и способен выдать вполне приемлемую, не «убитую» шумами и относительно резкую картинку, впечатляет. Проблема смаза при съемке на главную камеру вообще практически отсутствует даже при съемке на длинных (вплоть до секунды) выдержках, не говоря уже о многокадровых композициях, характерных для ночного режима. Отдельно отмечаем режим «Звездное небо», который доступен как при установке смартфона на штатив или какую-то устойчивую поверхность (тогда смартфон сам определяет выдержку, которая может достигать пары минут), так и при съемке с рук. Примеры фото в этом режиме — выше. Можно обратить внимание на характерное холодное тонирование, которое подходит для съемки звезд, — и, к сожалению, на заметные артефакты на местах «стыков» объектов и неба. Смартфон определенно пытается «додумать» картинку при помощи искусственного интеллекта — и совершает ошибки. Впрочем, не слишком критичные — результат все равно получается очень эффектный. Также есть режим «Суперлуние», позволяющий относительно четко снять Луну с программным зумом, но протестировать его не получилось — естественный спутник Земли попросту был не виден в течение недели тестирования X60 Pro. Помимо главного модуля, в vivo X60 Pro установлено еще два. Во-первых, это широкоугольный модуль габаритами 1/4,0 дюйма и разрешением 13 мегапикселей с объективом светосилой *f*/2,2 — увы, теперь без автофокуса. Во-вторых, это камера, отвечающая за двукратный оптический зум, с сенсором разрешением 13 мегапикселей и объективом светосилой *f*/2,5 — и уже с фазовым автофокусом. К сожалению, в дополнительных камерах есть некоторый регресс относительно того, что мы видели в X50 Pro, где в широкоугольном модуле (меньшего разрешения, правда, — там был 8-мегапиксельный) использовался автофокус, а также присутствовал перископический модуль с оптический стабилизацией, добавлявший опцию пятикратного зума. Здесь такой зум доступен только программным способом. По общему же качеству съемки при нормальном освещении к vivo X60 Pro придраться тяжело — с естественным освещением и относительно ярким искусственным светом все три модуля справляются прекрасно, выдавая очень четкую, пусть и не всегда однородную по балансу белого (в зависимости от используемого фокусного расстояния он может немного «плясать») картинку с хорошей цветопередачей. В темноте, понятное дело, по полной отрабатывает только главный модуль — широкоугольная камера при совсем слабом освещении вообще не применима, зум-модуль с включенным ночным режимом вполне может выдать фотографию с различимыми деталями, но возможен и смаз — оптический стабилизатор для этой камеры, напомню, не предусмотрен. На главную камеру можно снимать как в предлагаемом по умолчанию «сжатом» разрешении 12 мегапикселей, так и с использованием всех субпикселей, то есть 48 Мп. Реального четырехкратного преимущества в детализации вы не увидите, но четкость действительно возрастает. Как и в vivo X50 Pro, нейросетевой помощник, определяющий сцены и подгоняющий по своему усмотрению результат, очень активен — сильно, хотя и избирательно, поднимает насыщенность, дополнительно подтягивает контурную резкость. Но, в отличие от предшественника, в X60 Pro управлять этим интеллектуальным помощником можно прямо с главного экрана съемки, лезть для этого в глубокие настройки не нужно. Еще немного «искусственного интеллекта» можно найти в специализированных ночных фильтрах, придающих картинке необычный характер: от подчеркивания киношных желто-синих тонов до киберпанковой розово-зеленой палитры. Мы видели эти эффектные фильтры уже на vivo Y31, здесь же, в смартфоне, идеально подходящем для ночной съемки, они кажутся еще более уместными. Для макросъемки, как ни странно, используется не широкоугольный модуль, а основной, обладающий небольшой минимальной дистанцией фокусировки. Благодаря этому крупные планы у X60 Pro особенно эффектны — большой размер сенсора и стабилизатор позволяют рассчитывать на него и при слабом освещении, зона размытия выглядит отлично, ущерба качеству картинки из-за недостаточного разрешения сенсора, как на смартфонах со специализированными макрокамерами, нет. К тому же в наличии полноценный автофокус. Портретный режим — это вторая, наряду с ночной съемкой, зона, на которой сделан особый акцент. Несмотря на отсутствие специального датчика глубины, режим искусственного боке на месте, к тому же подкрепленный россыпью фильтров, в том числе и связанных с Zeiss – не зря же имя компании написано на блоке камеры. Есть, например, фильтр Zeiss Biotar, симулирующий размытие, которое получается при помощи портретной оптики Zeiss. Но также есть набор более простых фильтров, превращающих огоньки на заднем плане в цветочки и звездочки — немного аляповато, но почему бы и нет. Очень важно, что для потретной съемки можно применять как главный модуль с ЭФР 26 м, так и зум-модуль с ЭФР 50 мм, что в теории должно здорово расширять возможности фотографа. Но качество портретной съемки на эти два модуля, к сожалению, ощутимо различается — если на главный мы можем получить резкую картинку с прекрасно очерченной зоной искусственной зоны расфокуса, то зум-модуль грешит ошибками в отрисовке боке и страдает недостатком резкости на лице модели. Вероятно, это программные проблемы предсерийного образца, и со временем они исчезнут, но пока по-настоящему применимым в этом формате видится только главный модуль, позволяющий делать ростовые и поясные портреты. Приложение камеры в vivo X60 Pro наконец-то изменилось в сторону более стандартного. Запутанной навигации с разнесением однородных, по идее, режимов по разным подменю уже нет, доступ к «интеллектуальному помощнику» тоже прямой, навигация в целом очень внятная. Только пара вопросов — почему в главной карусели режим фото называется «Сделать снимок» и почему он и режим видеосъемки выделены прописными буквами на фоне стандартно написанных режимов портрета и ночной съемки. Также стоит сказать, что на фотографии по умолчанию ставится водяной знак с названием смартфона и временем съемки — необходимо первым делом в настройках найти эту жуткую функцию и обезвредить ее. Кстати, в фирменной галерее нет возможности одной кнопкой очистить фотографию от водяных знаков, как у Xiaomi, – если вы упустили этот момент, придется или жить с надписями на снимках, или орудовать тонкими инструментами в «Фотошопе». Смартфон может писать 4K-видео с частотой до 60 кадров в секунду без стабилизации. Электронная стабилизация доступна только при частоте 30 кадров в секунду в максимальном разрешении и при частоте 60 кадров в секунду с разрешением до Full HD. Также есть режим суперстабилизации (доступен максимум в Full HD 30p), в котором заставить изображение дрожать (если не скакать и не бегать сломя голову) почти невозможно, картинка очень плавная. Эффект rolling shutter выражен слабо. При съемке в любом разрешении (но не в режиме суперстабилизации) доступно переключение между двумя фокусными расстояниями — стандартным и двукратным зумом. Съемка на широкоугольную камеру доступна максимум в Full HD-разрешении — и без возможности переключиться на другие фокусные расстояния. Также отмечаем «кинематографический» режим съемки в формате 2,35:1, в котором смартфон выбирает центральный объект съемки и держит его в фокусе. К слову, постоянная фокусировка доступна и при фотосъемке в спортивном режиме. Фронтальная камера в vivo X60 Pro переехала с vivo X50 Pro без изменений: 32 мегапикселя, широкоугольный объектив (26 мм) светосилой *f*/2,5. Автофокуса и вспышки нет, но камера вполне неплохо снимает и при слабом освещении. Есть мощный бьютификатор и система программного размытия фона. Также в наличии россыпь фирменных фильтров. В vivo X60 Pro установлен аккумулятор емкостью 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В). Несмотря на не слишком серьезные цифры, особенно если принять во внимание мощную аппаратную платформу и крупный экран с режимом повышенной частоты, его вполне хватает на рабочий день при стандартной нагрузке. Но рассчитывать на то, что гаджет при экстремальной нагрузке (если не отлипать от экрана, много снимать, часто созваниваться и периодически играть в ресурсоемкие игры) «проживет» с утра до вечера, не стоит — здесь он продержится 6-7 часов, не больше. Никакой катастрофы, просто обычный, средний уровень для современного смартфона. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, смартфон продержался 12,5 часа. Хороший результат. Для зарядки используется порт USB Type-C, поддерживается фирменная система с мощностью 33 Вт, которая заряжает смартфон полностью примерно за час. Беспроводную зарядку vivo X60 pro не поддерживает. По сумме всех слагаемых vivo X60 Pro занимает ту же нишу, что и его предшественник, X50 Pro, – не флагман, но смартфон, претендующий на звание одного из лучших по качеству съемки. Да, область применения из-за отказа от пятикратного зума чуть сократилась, зато сделан еще больший акцент на ночной съемке. Уникальный стабилизатор в сочетании со светосильной оптикой и мощными алгоритмами позволяют даже снимать на смартфон звездное небо. При этом vivo X60 Pro — это не только камера. В этот раз аппарат предлагает более мощную аппаратную начинку — с платформой, адекватной по мощности прошлогодним флагманам, 12 Гбайт оперативной памяти (с 3 Гбайт резерва) и очень быстрым накопителем. У смартфона, получившего к тому же AMOLED-экран с частотой обновления до 120 Гц и частотой отклика сенсорного покрытия до 240 Гц, еще и неплохой геймерский потенциал, так что это явно не просто «прибор ночного видения». X60 Pro — вполне уверенный конкурент полновесным флагманам, но на 10-15 тысяч дешевле. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,036,914
Huawei запустила сервис для организации путешествий
Компания Huawei объявила о запуске на платформе Petal Search, поисковом агрегаторе собственной разработки, сервиса Petal Search Travel and Nearby, который позволит пользователям найти информацию о рейсах, отелях, достопримечательностях, и спланировать своё путешествие от начала и до конца. Сервис объединяет предложения от партнёров компании в различных категориях — от авиабилетов до отелей и апартаментов, а также определяет местоположение и предлагает информацию о ключевых достопримечательностях и развлечениях, находящихся рядом с пользователем. Petal Search Nearby предоставляет наилучшую подборку местных заведений в каждой из 170 стран мира: авторские рестораны, семейные кафе и таверны, необычные локации. Petal Search Travel также включает цифровую платформу Travel Channel, с помощью которой представители гостиничного и туристического бизнеса могут добавлять информацию о своих компаниях, полезную для потенциальных клиентов. На начальном этапе работы с Travel Channel партнёры Huawei получат полную поддержку от специалистов компании. Сервис Petal Search обеспечивает поиск в более чем 15 категориях, включая новости, путешествия, шоппинг, в более чем в 170 странах и регионах. Им смогут воспользоваться как владельцы смартфонов Huawei, так и пользователи телефонов на базе Android. Petal Search уделяет особое внимание локализации результатов поиска и обеспечивает наиболее релевантную выдачу на запросы, основанную как на информации от глобальных партнёров, так и на данных о местном рынке. Круг партнёров сервиса постоянно расширяется, а компания постоянно занимается совершенствованием и обновлением поискового агрегатора Petal Search, добавляя новые функции, улучшая дизайн и безопасность. Huawei стремится помочь компаниям-партнёрам более эффективно взаимодействовать с клиентами, а пользователям — быстрее находить нужные приложения, новости и изображения с Petal Search.
1,036,981
HUAWEI рассказала о перспективах Harmony OS
Ван Чэнлу (Wang Chenglu), президент департамента разработки программного обеспечения HUAWEI Consumer Business Group, выступил с докладом на конференции TEDxHouHai Driven by Pressure, в котором, в частности, рассказал о будущем ОС Harmony OS, на базе которой компания планирует в партнёрстве с другими игроками рынка создать надёжную экосистему. Являясь операционной системой следующего поколения, HarmonyOS обеспечивает разнообразным умным устройствам возможность подключения и взаимодействия друг с другом, адаптированное под пользователя. Кроме того, HarmonyOS стимулирует интеллектуальную модернизацию производителей оборудования и привлекает больше трафика к умным устройствам, чем мобильные телефоны, что ведёт к интеллектуальной и цифровой трансформации отраслей. По словам Ван Чэнлу, в этом году операционная система, HarmonyOS будет установлена на 300 млн устройств. *«Какие существуют потенциальные возможности развития умных устройств? Пользователи теперь обладают более технологичными устройствами, и мы хотим, чтобы эти продукты не просто обособленно функционировали, а эффективно взаимодействовали друг с другом, равно как и люди взаимодействуют между собой. Цель заключается в том, чтобы сделать повсеместное подключение реальностью и трансформировать многочисленные устройства в единого умного помощника»* — сказал Чэнлу. *«Например, после того как умные часы распознают, что пользователь уснул, свет в его комнате будет автоматически отключаться, а система кондиционирования подстроит температуру так, чтобы создать более комфортные условия для сна. Такие функции будут подобны помощнику по дому. Спортивное оборудование, подключённое к носимому устройству, станет вашим персональным тренером, который предоставляет научные советы для занятий спортом и расширенный анализ показателей в режиме реального времени. Однако поскольку разные устройства работают на различных операционных системах, их сложно подключить друг к другу, не говоря уже об интеллектуальных функциях. Чтобы превратить повсеместное подключение в жизнь, устройства должны „общаться на одном общем языке“»*, — добавил он. Чэнлу подчеркнул, что сфера мобильного интернета, сосредоточенная вокруг смартфонов, вступила в переходную фазу. Он также рассказал, как ускоренное развитие интернета вещей предоставит возможности для отраслевой трансформации. Также Ван Чэнлу призвал к сотрудничеству компании всех уровней, чтобы совместно построить успешную экосистему и сформировать эру мобильного интернета.
1,037,010
Huawei отпразднует годовщину онлайн-кинотеатра проведением киноквизов с призами
Компания Huawei запустила год назад сервис для просмотра фильмов и сериалов Huawei Video. В честь первой годовщины сервиса компания организует для его пользователей ежедневное проведение киноквизов (викторина, участники которой угадывают фильмы по отдельным кадрам), победителей которых ждут 12 видов призов, включая бесплатный VIP-статус Huawei Video, подписку на медиасервис MEGOGO, скидочный купон на наушники Freebuds 4i, подарочный набор для игры Standoff2 и т. д. Спецпредложение действительно с 7 по 21 апреля. Каждый день в ходе киноквизов пользователи Huawei Video получат возможность ответить на 3 вопроса из мира кино. Участник викторины, давший верный ответ, получает один из подарков. Подробнее об условиях акции можно узнать по ссылке. Сервис Huawei Video предлагает разнообразный видеоконтент для своих пользователей. Он отличается широким выбором мирового и отечественного кино, сериалов и документальных фильмов, доступным для всех пользователей, оформивших подписку. Также в приложении представлены короткие образовательные и новостные ролики.
1,037,066
Gamesblender № 513: перенос Deathloop, женское царство в Resident Evil Village и подробнее о ремастерах Mass Effect
Gamesblender № 513: перенос Deathloop, женское царство в Resident Evil Village и подробнее о ремастерах Mass Effect Самая дорогая коллекционная вещь в игровой индустрии; окончательные даты и формат E3 2021; новый трейлер Path of Exile 2. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,037,096
Diablo II: Resurrected — тьма ожиданий. Предварительный обзор
| Жанр |Экшен, ролевая игра | Издатель |Blizzard Entertainment | Разработчики |Blizzard Entertainment, Vicarious Visions | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-3250 3,5 ГГц / AMD FX-4350 4,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7850, 30 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10, учётная запись в Battle.net | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-9600k 3,7 ГГц / AMD Ryzen 5 2600 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 5500 XT | Дата выхода |2021 год | Возрастной ценз |от 16 лет (временно) | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, PS5, Nintendo Switch | Официальный сайт Настоящей жемчужиной не особо богатого на значимые анонсы BlizzConline 2021 для многих, если не для всех, стала Diablo II: Resurrected — ремастер игры настолько эпохальной, что даже заезженное клише «изменивший облик индустрии» не кажется в данном случае таким уж банальным. Наоборот — точнее не скажешь. Восторг от новости разделили и ветераны, неоднократно покорявшие просторы и подземелья Санктуария, и те, кто пропустил легендарный проект, но явно был бы не прочь наверстать упущенное. Правда, эйфория ожидания идёт рука об руку с некоторыми опасениями за проект, ведь рана от предыдущей попытки Blizzard «обновить» классику до сих пор не зажила. Тем не менее несколько дней в компании первых двух актов Diablo II: Resurrected дают некоторое представление о будущем игры и её перспективах стать образцовым ремастером… *Играли на * *PC* Ранее авторы Diablo II: Resurrected уже успели успокоить фанатов, обозначив: изменения не затронут ни баланс (пока что), ни игровые элементы оригинального проекта. И раз уж речь идёт о преимущественно визуальном преображении игры, то лично моё главное опасение: а не будет ли подпорчена уникальная атмосфера, созданная и тонко выстроенная конкретными инструментами и художественно-техническими ухищрениями того времени. Всё-таки демонстрационные ролики, показывающие верность духу, — это одно, а непосредственно игровой процесс — совсем другое. Но, судя по первым актам, разработчики из Vicarious Visions и вправду постарались не сделать усреднённую «современную» картинку, попросту обновив текстуры, а стилизовать изображение, соблюдая особенности антуража и художественного своеобразия оригинального проекта. В походах общая гамма воспринималась гнетуще и зловеще, хотя и стала, как кажется, чуть светлей со времён анонса и первых сравнений. Построение визуального нарратива в ремейке всё так же чередует относительно светлые открытые пространства и замкнутые тёмные подземелья. Однако если луга и поля остались примерно в тех же рамках освещённости без заметных перемен, то вот в коридорах разнообразных пещер и катакомб получилась интересная интерпретация классического подхода. Элегантное светотеневое решение, когда игрок видит лишь пространство на небольшом расстоянии от себя да отдельные участки с факелами или кострами, образцово нагнетало напряжение и выстраивало нужное настроение неотвратимости столкновения с ужасом, притаившимся во тьме. Обновлённый метод освещения добавляет классическому визуальному принципу интересные нюансы и акценты. Cмена расположения источника света — героя — создаёт страшно (во всех смыслах) эстетичную игру теней на стенах, тюремных клетках, кровавых алтарях и прочих деталях окружения. Эффект поистине завораживающий! Визуальное настроение локаций также оказалось максимально целостным. Что зелёные, но пропитанные смертью луга, ставшие рассадником монстров; что жуткие катакомбы, обволакивающие осязаемостью абсолютного зла; что песчаные окрестности Лут-Голейна, буквально иссушающие от одного только взгляда на них, — все места действия вызывают отчётливый отголосок ностальгии в подсознании. Да и монстры всех рангов и мастей по-прежнему органично смотрятся в декорациях. Анимации, как и было заявлено, старательно стилизованы под «классику», только смотрятся новые разряды молний, огненные всполохи, разлетающиеся потроха, отделяющиеся половинки туш и аннигиляции боссов намного зрелищней и, как уже не раз отмечалось самими разработчиками, плавней — на тридцать пять кадров в секунду. Что пока несколько выбивается из визуальной канвы, так это… главный герой. Что амазонка, что волшебница, что варвар (в «альфе» доступна только эта троица) выглядят порой чуждыми месту действия — будто бы у них и окружения разное разрешение, иная степень детализации и графической проработки; причем не в пользу сокрушителей зла. Это, конечно, не сильно влияет на погружение, но всё же чуть-чуть отвлекает. Если в визуальной части обновления значительны, то во всём прочем авторы ремейка действительно избегают хоть какого-то отступления от канона Diablo II. Те же пронзительные аккорды встречают в главном меню и сопровождают всё путешествие; те же звучные удары по монстрам и гротескные шумы окружения ласкают слух; тот же игровой ритм поддерживается удачным балансом между истреблением нечисти, вдумчивой прокачкой и разбором добра. И всё та же стремительно истощающаяся полоска выносливости раздражает ровно так же, как и в былые времена! Ностальгический эффект от совокупности знакомых элементов — колоссальный, а, казалось бы, изученная вдоль и поперёк игра вновь затягивает с головой — лично я сел играть в четверг вечером, а оторвался только утром… воскресенья. И то только потому, что Декард Каин материал за меня не подготовит. В подобной мощи воздействия, конечно, заслуга мастерски реализованных элементов оригинальной игры, поверх которой и функционирует Diablo II: Resurrected. Впрочем, не сломать то, что прекрасно работало, — уже немалое достижение. А вот уж что в новинку для Diablo II (впрочем, не для серии), так это игра с геймпада. На PC не только поддерживается контроллер, но и интерфейс, при подключении периферии, перестраивается под нужды альтернативного устройства ввода. Причём управление прекрасно адаптировано под бой и ощущается в схватках на удивление удобней и точней классической связки «клавиатура—мышь». С другой стороны — разбирать инвентарь, помещать бутылочки в слоты и заниматься рутиной вне боя всё же сподручней «как раньше». Хотя, вероятней всего, этот аспект ещё будет улучшен. Как и технические нюансы. Несмотря на общую похвальную стабильность, за время игры мне всё же попалось несколько пусть и не критичных, но всё же неприятных проблем. Кое-где мерцали текстуры; персонажи пару раз намертво застревали в полу, в могильной плите и в траве (спасал свиток городского портала); в нескольких местах немного проседала частота кадров; а во втором акте происходили слишком уж резкие перепады освещения. Не помешала бы также работа над мини-картой — на данной стадии обозначения переходов между уровнями подземелий практически не считываются. И конечно, очень хотелось бы увидеть и реализацию сетевой игры (которая в «альфе» была недоступна), и обновлённые сюжетные ролики (хотя и оригинальные атмосферны, отлично поставлены и даже сейчас смотрятся внушительно), и, разумеется, оставшиеся четыре игровых класса и три сюжетных акта. *** «Альфа» Diablo II: Resurrected оставляет преимущественно положительные впечатления, да и времени на доработку и шлифовку у авторов предостаточно. Не будем излишне оптимистичны, ведь бо́льшая часть игры всё ещё остаётся за занавесом. Но всё же ожидания, что мы действительно получим «ту самую Diablo II» в новой и при этом достоверной графической обёртке, как никогда сильны. изображения (20) **Видео** **:**
1,037,136
NVIDIA анонсировала серверные Arm-процессоры Grace и будущие суперкомпьютеры на их базе
В рамках GTC’21 NVIDIA анонсировала Arm-процессоры Grace серверного класса, которые станут компаньонами будущих ускорителей компании. Это не означает полный отказ от x86-64, но это позволит компании предложить клиентам более глубоко оптимизированные, а, значит, и более быстрые решения. NVIDIA говорит, что новый CPU позволит на порядок повысить производительность систем на его основе в ИИ и HPC-задачах в сравнении с современными решениями. Процессор назван в честь Грейс Хоппер (Grace Hopper), одного из пионеров информатики и создательницы целого ряда основополагающих концепций и инструментов программирования. И это имя нам уже встречалось в контексте NVIDIA — в конце 2019 года компания зарегистрировала торговую марку Hopper для MCM-решений. Компания не готова раскрыть полные технически характеристики новинки, которая станет доступна в начале 2023 года, но приводит некоторые интересные детали. В частности, процессор будет использовать Arm-ядра Neoverse следующего поколения (надо полагать, уже на базе ARMv9), которые позволят получить в SPECrate2017_int_base результат выше 300. Для сравнения — система с парой современных AMD EPYC 7763 в том же бенчмарке показывает результат на уровне 800. Вторая особенность Grace — использование памяти LPDRR5X (с ECC, естественно). В сравнении с DDR4 она будет иметь вдвое большую пропускную способность (ПСП) и в 10 раз меньшее энергопотребление. Число и скорость каналов памяти не уточняются, но говорится о суммарной ПСП в более чем 500 Гбайт/с на процессор. А у того же EPYC 7763 теоретический пик ПСП чуть больше 200 Гбайт/с. Очевидно, что другие процессоры к моменту выхода NVIDIA Grace тоже увеличат и производительность, и пропускную способность памяти. Гораздо более интересный вопрос, сколько линий PCIe 5.0 они смогут предложить. Если допустить, что у них будет 128 линий, то общая скорость для них составит чуть больше 500 Гбайт/с. И NVIDIA этого мало — процессоры Grace получат прямое, кеш-когерентное подключение к GPU по NVLInk 4.0 (14x) с суммарной пропускной способностью боле 900 Гбайт/с. GPU тоже, как и прежде, будут общаться напрямую друг с другом по NVLink. Скорость связи между двумя CPU превысит 600 Гбайт/с, а в сборке из четырёх модулей CPU+GPU суммарная скорость обмена данными между системной памятью процессоров и GPU в такой mesh-сети составит 2 Тбайт/с. Но самое интересное тут то, что у памяти CPU (LPDDR5X) и GPU (HBM2e) в такой системе будет единое адресное пространство. Собственно говоря, таким образом компания решает давно назревшую проблему дисбаланса между скоростью обмена данными и доступным объёмом памяти в различных частях вычислительного комплекса. Для сравнения можно посмотреть на архитектуру нынешних DGX A100 или HGX. У каждого ускорителя A100 есть 40 или 80 Гбайт набортной памяти HBM2e (1555 или 2039 Гбайт/с соответственно) и NVLInk-подключение на 600 Гбайт/c, которое идёт к коммутатору NVSwitch, имеющего суммарную пропускную способность 1,8 Тбайт/с. Всего таких коммутаторов шесть, а объединяют они восемь ускорителей. Внутри этой NVLInk-фабрики сохраняется достаточно высокая скорость обмена данными, но как только мы выходим за её пределы, ситуация меняется. Каждый ускоритель A100 имеет второй интерфейс — PCIe 4.0 x16 (64 Гбайт/с), который уходит к PCIe-коммутатору, каковых в DGX A100 имеется четыре. Коммутаторы, в свою очередь, объединяют между собой сетевые 200GbE-адаптеры (суммарно в дуплексе до 1,6 Тбайт/с для связи с другими DGX A100), NVMe-накопители и CPU. У каждого CPU может быть довольно много памяти (от 512 Гбайт), но её скорость ограничена упомянутыми выше 200 Гбайт/c. Узким местом во всей этой схеме является как раз PCIe, поэтому переход исключительно на NVLInk позволит NVIDIA получить большой объём памяти при сохранении приемлемой ПСП, не тратясь лишний раз на дорогую локальную HBM2e у каждого GPU. Впрочем, если компания не переведёт на NVLink и собственные будущие DPU Bluefield-3 (400GbE), которые будут скармливать связке CPU+GPU по, например, GPUDirect Storage данные из внешних NVMe-oF хранилищ и объединять узлы DGX POD, то PCIe 5.0 в составе Grace стоит ждать. Это опять-таки упростит и повысит эффективность масштабирования. В целом, всё это необходимо из-за быстрого роста объёма ИИ-моделей — в GPT-3 уже 175 млрд параметров, а в течение пары лет можно ожидать модели уже с 0,5-1 трлн параметров. Им потребуются не только новые решения для обучения, но и для инференса. То же касается и физических расчётов — модели становятся всё больше и требовательнее + ИИ здесь тоже активно внедряется. Параллельно с разработкой Grace NVIDIA развивает программную экосистему вокруг Arm и своих решений, готовя почву для будущих систем на их основе. Одной из такой систем станет суперкомпьютер Alps в Швейцарском национальном компьютерном центре (Swiss National Computing Centre, CSCS), который придёт на смену Piz Daint (12 место в нынешнем рейтинге TOP500). Этот суперкомпьютер серии HPE Cray EX, в частности, сможет в семь раз быстрее обучить модель GPT-3, чем машина NVIDIA Selene (5 место в TOP500). Впрочем, на нём будут выполняться и классические HPC-задачи в области метеорологии, физики, химии, биологии, экономики и так далее. Ввод в эксплуатацию намечен на 2023 год. Тогда же в США появится аналогичная машина от HPE в Лос-Аламосской национальной лаборатории (LANL). Она дополнит систему Crossroads, использующую исключительно процессоры Intel Xeon Sapphire Rapids.
1,037,156
NVIDIA анонсировала DPU BlueField-3: 400 Гбит/с, 16 ядер Cortex-A78 и PCIe 5.0
Идея «сопроцессора данных», озвученная всерьёз в 2020 году компанией Fungible, продолжает активно развиваться и прокладывать себе дорогу в жизнь. На конференции GTC 2021 корпорация NVIDIA анонсировала новое поколение «умных» сетевых карт BlueField-3, способное работать на скорости 400 Гбит/с. Изначально серия ускорителей BlueField разрабатывалась компанией Mellanox, и одной из целей создания столь продвинутых сетевых адаптеров стала реализация концепции «нулевого доверия» (zero trust) для сетевой инфраструктуры ЦОД нового поколения. Адаптеры BlueField-2 были анонсированы в начале прошлого года. Они поддерживали два 100GbE-порта, микросегментацию, и могли осуществлять глубокую инспекцию пакетов полностью автономно, без нагрузки на серверные ЦП. Шифрование TLS/IPSEC такие карты могли выполнять на полной скорости, не создавая узких мест в сети. Но на сегодня 100 и даже 200 Гбит/с уже не является пределом мечтаний — провайдеры и разработчики ЦОД активно осваивают скорости 400 и 800 Гбит/с. Столь скоростные сети требуют нового уровня производительности от DPU, и NVIDIA вскоре сможет предложить такой уровень: на конференции GTC 2021 анонсировано новое, третье поколение карт BlueField. Если BlueField-2 могла похвастаться массивом из восьми ядер ARM Cortex-A72, объединённых когерентной сетью, то BlueField-3 располагает уже шестнадцатью ядрами Cortex-A78 и в четыре раза более мощными блоками криптографии и DPI. Совокупно речь идёт о росте производительности на порядок, что позволяет новинке работать без задержек на скорости 400 Гбит/с — и это первый в индустрии адаптер класса 400GbE со столь продвинутыми возможностями, поддерживающий, к тому же, стандарт PCI Express 5.0. Известно, что столь быстрым сетевым решениям PCIe 5.0 действительно необходим. С точки зрения поддерживаемых возможностей BlueField-3 обратно совместим с BlueField-2, что позволит использовать уже имеющиеся наработки в области программного обеспечения для DPU. Одновременно с анонсом нового DPU компания представила и открытую программную платформу DOCA, упрощающую разработку ПО для таких сопроцессоров, поскольку они теперь занимаются не просто обработкой сетевого трафика, а оркестрацией работы серверов, приложений и микросервисов в рамках всего дата-центра. В настоящее время NVIDIA сотрудничает с такими крупными поставщиками серверных решений, как Dell EMC, Inspur, Lenovo и Supermicro, со стороны разработчиков ПО интерес к BlueField проявляют Canonical, VMWare, Red Hat, Fortinet, NetApp и ряд других компаний. О массовом производстве BlueField-3 речи пока не идёт, поставка малыми партиями ожидается в первом квартале 2022 года, но карты BlueField-2 доступны уже сейчас. А в 2024 году появятся BlueField-4 с портами 800 Гбит/с.
1,037,173
В AppGallery появилось мобильное приложение Почты России
В магазине приложений AppGallery стало доступно мобильное приложение оператора российской государственной почтовой сети «Почта России». Приложение представляет собой полноценный сервис с поддержкой HMS (Huawei Mobile Services). Благодаря мобильному приложению «Почты России» пользователи AppGallery получают полноценный доступ к цифровым сервисам компании, которые экономят время и сделают обслуживание более комфортным: Приложение завоевало большую популярность среди пользователей, высоко оценивших его качество (4,8 балла из 5). На сегодняшний день его скачали более 20 млн раз. Интеграция приложения в экосистему HMS — продолжение сотрудничества Huawei с Почтой России. Huawei сотрудничает с российским почтовым оператором на протяжении нескольких лет, оказывая поддержку в области его цифровой трансформации. Кроме того, компании совместно работают над построением ИКТ-инфраструктуры корпоративного уровня, которая позволит открыть новые технологические горизонты для российского бизнеса. *«Добавление приложения Почты России в AppGallery значительно расширит его аудиторию и обеспечит пользователям магазина полноценный доступ ко всем функциям приложения. Мы ценим наше долгосрочное стратегическое сотрудничество с Почтой России и благодарны за поддержку в развитии нашей платформы и экосистемы»,* — отметил Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия. *«Мы высоко ценим потенциал сотрудничества с глобальным технологическим гигантом и рады возможности предложить мобильное приложение Почты России пользователям экосистемы AppGallery. Современные и качественные логистические услуги на расстоянии одного клика – эту цель Почта России и преследует в своём цифровом развитии»,* — заявил гендиректор «Почтовых технологий» Владимир Урбанский.
1,037,176
Участники саммита Huawei Analyst Summit 2021 обсудили оптимизацию бизнеса для повышения его устойчивости
В Шэньчжэне (Китай) прошёл 18-й Глобальный аналитический саммит (Huawei Global Analyst Summit) компании Huawei, в котором приняло участие более 400 гостей, в том числе отраслевые и финансовые аналитики, лидеры общественного мнения и представители СМИ. Эрик Сюй (Eric Xu), действующий председатель Huawei, подвёл итоги работы компании в 2020 году, а также рассказал о пяти будущих стратегических инициативах. Huawei планирует: - Оптимизировать свой портфель для повышения устойчивости бизнеса. Huawei будет укреплять собственные программные возможности и больше инвестировать в предприятия, которые в меньшей степени зависят от передовых технологических методов, а также в разработку компонентов для интеллектуальных транспортных средств; - Максимизировать ценность 5G и разработать 5.5G вместе с отраслевыми партнёрами, чтобы стимулировать эволюцию мобильной связи; - Обеспечить бесшовный, ориентированный на пользователя интеллектуальный опыт для всех сценариев; - Внедрять инновации, которые помогут сократить выбросы углерода в мире; - Решить проблемы непрерывности поставок. *«В будущем мы будем вынуждены по-прежнему работать в условиях сложной и нестабильной глобальной обстановки. Новые волны COVID-19 и геополитическая неопределённость будут создавать постоянные вызовы для всех организаций, бизнеса и государств. Мы верим в силу цифровых технологий, которые могут обеспечить решение проблем, с которыми мы все сталкиваемся. Поэтому мы будем продолжать внедрять инновации и продвигать цифровую трансформацию вместе с нашими клиентами и партнёрами, чтобы дать цифровые технологии каждому человеку, дому и организации для создания полностью подключённого интеллектуального мира»,* — заявил Эрик Сюй. Уильям Сюй (William Xu), директор, член Совета директоров и президент Института стратегических исследований Huawei, в своё выступлении изложил перспективы Huawei для построения интеллектуального мира до 2030 года, которые включают девять технологических задач и направлений исследований: - Определение 5.5G для поддержки сотен миллиардов различных типов соединений; - Разработка наноразмерной оптики для экспоненциального увеличения пропускной способности волокна; - Оптимизация сетевых протоколов для подключения всех объектов; - Обеспечение передовой вычислительной мощности, достаточной для поддержки интеллектуального мира; - Анализ и извлечение практической информации из огромного объёма необработанных данных для совершения прорыва в области промышленного ИИ; - Выход за рамки архитектуры фон Неймана для 100-кратного увеличения плотности систем хранения; - Объединение вычислений и чувств для разработки гиперреального, мультимодального опыта; - Предоставление людям возможности проактивно управлять своим здоровьем за счёт непрерывного мониторинга личных жизненных показателей; - Создание интеллектуального Интернета Энергии (Internet of Energy) для производства, хранения и потребления более экологичной электроэнергии.
1,037,229
Обзор и тестирование материнской платы MSI MEG Z590 Ace: выход дракона – 2
Материнские платы компании MSI на новом наборе системной логики Intel Z590 сегодня представлены в четырёх категориях: бюджетные Pro, платы среднего уровня MAG (Arsenal Gaming), игровые модели MPG и флагманские MEG. В последнюю группу на момент подготовки статьи входила только одна модель – **MSI MEG Z590 Ace**, а версию Godlike пока даже не анонсировали. Вероятнее всего, причина вот в чём: модель Ace оказалась настолько мощной и бескомпромиссной, что выпустить ещё более впечатляющую плату не так-то и просто. Впрочем, у MSI остаётся ещё манёвр — оснастить Godlike-версию водоблоком полного покрытия и выставить соответствующую цену, а вот аппаратную составляющую платы прокачивать дальше уже просто некуда. И сегодня мы с вами в этом убедимся. ⇡#Технические характеристики и стоимость | Поддерживаемые процессоры |Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium Gold / Celeron в исполнении LGA1200 деcятого и одиннадцатого поколения микроархитектуры Core; поддержка технологий Intel Turbo Boost 2.0 и Turbo Boost Max 3.0 | Чипсет |Intel Z 590 Express | Подсистема памяти |4 × DIMM DDR4 не буферизованной памяти объёмом до 128 Гбайт включительно; двухканальный режим работы памяти; поддержка модулей с частотами от 2133 до 3200 МГц и от 3333 (O. C.) до 5600 (O. C.) МГц; поддержка non-ECC DIMM-модулей без буферизации; поддержка Intel XMP (Extreme Memory Profile) | Графический интерфейс |HDMI 2.0b (4K 60 Гц) | Разъёмы для плат расширения |3 слота PCI Express 3.0/ 4.0 x16, режимы работы x16/x0/x4 или x8/x8/x4; 2 слота PCI Express 3.0 x1 | Масштабируемость видеоподсистемы |AMD 3-way CrossFireX Technology NVIDIA 2-way SLI Technology | Интерфейсы накопителей |Чипсет Intel Z590: – 6 × SATA III, пропускная способность до 6 Гбит/с (поддержка RAID 0, 1 и 10, Intel Rapid Storage Technology, NCQ, AHCI и Hot Plug); – 3 × M.2 (2, 3 и 4), пропускная способность каждого до 32 Гбит/с (2-й и 3-й поддерживают SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, 4-й – только PCI Express-накопитель такой же длины). Процессор Intel Core 11-го поколения: – 1 x M.2, пропускная способность до 64 Гбит/с (поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм). Поддержка технологии Intel Optane Memory | Сетевые интерфейсы |2,5-гигабитный сетевой контроллер Intel I225-V; беспроводной модуль Intel Wi-Fi 6 E AX210NGW (802.11 a/b/g/n/ac/ax) с поддержкой работы в двух диапазонах 2,4, 5,0 и 6 ГГц (160 МГц), Bluetooth 5.2, FIPS и FISMA) | Аудиоподсистема |7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC 4082 (32 бит/384 кГц): – ESS E9018 DAC; – аудиоконденсаторы Chemicon; – выделенный усилитель для наушников с сопротивлением 600 Ом; – защита от щелчков; – разведение левого и правого каналов в разных слоях текстолита; – изоляция печатной платы; – позолоченные аудиоразъёмы; – поддержка технологии пространственного звучания Nahimic 3 | Интерфейс USB |Общее число USB-портов – 17, в том числе: 1) чипсет Intel Z590 + контроллер-хаб ASMedia ASM1074: – 6 портов USB 2.0 (2 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате); – 3 порта USB 3.2 Gen2 10 Гбит/с (3 Type-A на задней панели, 1 Type-С подключается к разъёму на текстолите); – 6 портов USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с (4 Type-A на задней панели, 2 подключаются к разъёму на текстолите); 2) контроллер Intel JHL8540 Thunderbolt 4: – 2 порта USB 3.2 Gen2 до 40 Гбит/с (Type-C, на задней панели) | Разъёмы и кнопки на задней панели |Кнопки Clear CMOS и Flash BIOS; четыре порта USB 3.2 Gen1 Type-A; два порта USB 2.0 и видеовыход HDMI 2.0b; два порта USB 3.2 Gen2 Type-A и сетевой порт 2.5G; два порта USB 3.2 Gen2 Type-C (Thunderbolt 4); два входа Mini DisplayPort (Thunderbolt 4); два коннектора SMA для антенн беспроводного модуля связи (2T2R); оптический выход S/PDIF-интерфейса; пять позолоченных 3,5-мм аудиоразъёмов | Внутренние разъёмы на текстолите |24-контактный разъём питания ATX; 2 8-контактных разъёма питания ATX 12 В; 6-контактный разъём питания PCIe; 6 SATA 3; 4 M.2 Socket 3; разъём USB Type-C для подключения порта USB 3.2 Gen2 10 Гбит/с; разъём USB для подключения двух портов USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с; 2 разъёма USB для подключения четырёх портов USB 2.0; 4-pin разъём для вентилятора системы охлаждения CPU; 4-pin разъём для помпы СЖО CPU; 6 4-pin разъёмов для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM; группа разъёмов для передней панели корпуса; коннектор Chassis Intrusion; коннектор модуля TPM; 4-pin коннектор RGB LED; 2 3-pin коннектора Rainbow LED; 3-pin коннектор Corsair LED; перемычка сброса CMOS; перемычка Slow Mode; разъём OC Retry; 2 разъёма LN2; индикатор POST-кодов; разъём для термодатчикa; переключатель BIOS; переключатель EZ LED; кнопка Reset; кнопка Power; светодиоды CPU/DRAM/VGA/BOOT; светодиод XMP | BIOS |2 × 256 Мбайт AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой; поддержка SM BIOS 3.0, ACPI 6.2 | Контроллер I/O |Nuvoton NCT6687D-M | Форм-фактор, габариты (мм) |ATX, 305 × 244 | Поддержка операционной системы |Windows 10 x64 | Гарантия производителя , лет |3 | Рекомендованная стоимость, $ | 499 MSI MEG Z590 Ace поступила к нам на тесты в комплекте для прессы, уложенная в огромную коробку, которая своими размерами и весом даст фору упаковкам иных корпусов системных блоков. Внутри коричневой картонной коробки прочно зафиксирована ещё одна, на этот раз стильно оформленная и обтянутая лентой с надписями «Intel × MSI». А вот уже в ней находятся три коробки: с материнской платой MSI MEG Z590 Ace, с системой жидкостного охлаждения MSI MPG CoreLiquid K360 и коробка под процессор Intel Core i9-11900K (которого внутри не оказалось). К системе жидкостного охлаждения мы ещё вернёмся. Сама плата MSI MEG Z490 Ace поставляется в симпатичной коробке с изображением кожуха панели ввода-вывода с драконом – фирменным символом серии. На обратной стороне упаковки о плате рассказано максимально полно — насколько это возможно в пределах площади коробки, а наклейка с торца содержит серийный номер и краткую конфигурацию платы. Комплект исчерпывающий: масса всевозможных кабелей, антенна беспроводного модуля связи, щёточка для очистки от пыли и оригинальные ключи-отвёртки, а также полный набор инструкций, наклеек, бонусных и скидочных купонов. Плата производится в Китае и обеспечивается фирменной трёхлетней гарантией. Рекомендованная стоимость – 499 долларов США, а в России MSI MEG Z590 Ace появилась в продаже по цене около 36 тысяч рублей — и быстро исчезла. Смели с прилавков. Столько же (даже чуть больше) стоила MSI MEG Z490 Ace в момент появления на рынке. MSI MEG Z590 Ace выполнена в строгом, но очень стильном дизайне. Никаких кричащих вставок и резких переходов навесных элементов — напротив, все они гармонично сочетаются друг с другом, и лишь немногочисленные золотистые надписи на радиаторах слегка выделяются из общего ряда, а диагонально шлифованная защитная пластина с обратной стороны текстолита придаёт устройству законченный вид. Из дизайнерских элементов обращают на себя внимание дракон на кожухе интерфейсной панели и сетчатая поверхность радиатора чипсета, под которой спрятана светодиодная подсветка. Добавим, что форм-фактор платы MSI MEG Z590 Ace – ATX. Размеры – 305 × 244 мм. Интерфейсная панель практически целиком заполнена портами и кнопками, все они подписаны золотистым шрифтом. Здесь выведены кнопка обновления BIOS без процессора и памяти, кнопка очистки CMOS, четыре порта USB 3.2 Gen1 Type-A, два порта USB 2.0 и видеовыход HDMI 2.0b, 2,5-гигабитная сетевая розетка и два порта USB 3.2 Gen2 Type-A, два порта USB 3.2 Gen2 Type-C интерфейса Thunderbolt 4 и два входа Mini DisplayPort. А также коннекторы SMA для антенн беспроводного модуля связи (2T2R), оптический выход S/PDIF-интерфейса и пять позолоченных 3,5-мм аудиоразъёмов. Можно посетовать на отсутствие 10-гигабитной сети, но это, скорее всего, прерогатива будущей флагманской Godlike, а в целом набор портов исчерпывающий. Крепление всех навесных элементов к текстолиту винтовое. Демонтируем их с платы — и можно приступать к её детальному изучению. Если MSI MEG Z490 Ace была основана на шестислойном текстолите, то новая MSI MEG Z590 Ace получила восьмислойный текстолит с удвоенной толщиной медных слоёв, как у Godlike из предыдущего поколения. То есть теоретически плата должна стать ещё надёжнее и «чище» в плане электропитания. Прежде всего приведём схему расположения основных элементов платы из инструкции по эксплуатации. Совершенно стандартный процессорный разъём LGA1200 на MSI MEG Z590 Ace получил увеличенное число конденсаторов в центре (в сравнении с тем, что было у MSI MEG Z490 Ace) как с лицевой, так и с обратной стороны текстолита. Список поддерживаемых процессоров приведён на отдельной странице. Перечень включает в себя все вышедшие на сегодня модели в данном конструктивном исполнении. Система питания ядра процессора **шестнадцатифазная**, с удвоителями на обратной стороне текстолита (Renesas ISL6617A). Каждая фаза состоит из Smart Power Stage (SPS) ISL99390 MOSFET на **90 А** производства Renesas и суперферритового дросселя. Ещё три фазы на 75 А каждая (RAA220075RQ) отведены на VCCIO (2 шт.) и на VCCSA (1 шт.). Внизу процессорного разъёма можно заметить два независимых канала питания IO + IO 2 Voltage на основе TPS56C230 производства Texas Instruments. В целом система питания здесь такая же, как и на MSI MEG Z490 Ace, но добавлены две фазы на VCCIO. За управление питанием отвечает восьмиканальный контроллер Intersil ISL69269. В дополнение на MSI MEG Z590 Ace есть внешний тактовый генератор IDT6V4. Питание на плату подаётся через один стандартный 24-контактный разъём и пару восьмиконтактных разъёмов. Никаких металлических оболочек у них нет. Также внизу текстолита можно найти шестиконтактный разъём дополнительного питания. Когда именно его нужно подключать, в инструкции чётко не оговаривается, но, скорее всего, он задействуется при установке на плату двух производительных видеокарт. Топология оперативной памяти DDR4 на платах MSI не изменилась и неофициально называется Daisy Chain. Как и на предшественнице, все слоты DIMM на MSI MEG Z490 Ace заключены в металлическую оболочку Steel Armor и имеют дополнительные точки пайки к текстолиту. Фиксаторы расположены только сверху, а два первых модуля нужно устанавливать во второй и четвёртый слоты, что прямо указано на текстолите. Максимальный объём памяти – 128 Гбайт. Поддерживаются профили XMP и модули памяти с частотой до **5,6 ГГц**. Что интересно, такие модули даже есть в списке сертифицированных, но на 5,6 ГГц они могут работать только в одноканальном режиме и при напряжении 1,6 В. При этом в BIOS доступен выбор памяти с частотой **8,266 ГГц**. Система питания памяти одноканальная, основанная на контроллере Richtek RT8120D. Напомним, что MSI MEG Z590 Ace базируется на новом наборе системной логики Intel Z590 Express, кристалл которого контактирует со своим радиатором через термопрокладку. Схема распределения ресурсов чипсета и процессора на тестируемой сегодня плате приведена ниже. Механически конфигурация слотов PCI-Express на MEG Z590 Ace не изменилась относительно того, что было на MEG Z490 Ace: три полноразмерных X16 и два коротких X1. Первый и третий слоты теперь имеют спецификацию 4.0 (с процессорами Intel Core 11-го поколения) и могут работать в режиме x16/x0 или x8/x8. Второй (x1), четвёртый (x1) и пятый (x4) слоты подключены к чипсету Intel Z590 и предназначены для карт расширения, причём пятый делит чипсетные линии с четвёртым разъёмом M.2 для SSD. Коммутация работы слотов реализована мультиплексорами Pericom PI3EQX16. Плата оснащена шестью портами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с, расположенными в горизонтальной ориентации. Здесь ничего нового, такое же оснащение было и у MEG Z490 Ace. А вот порты под высокоскоростные накопители SSD формата M.2 изменились. Теперь их сразу четыре — и в верхний, подключённый к процессору, можно устанавливать быстрые накопители стандарта PCIe 4.0 длиной от 42 до 110 мм. Два следующих порта предназначены для установки SATA- и PCIe-накопителей длиной от 42 до 80 мм, а нижний (четвёртый) предназначен только для PCIe-устройств и, как мы уже говорили, делит чипсетные линии с нижним разъёмом PCI-Express. Кстати, из-за ограничений по количеству чипсетных линий при установке всех четырёх накопителей M.2 будет отключён не только нижний разъём PCI-Express, но и два или три SATA-порта. Таблица совместимости приведена далее. Впрочем, восьми одновременно задействованных на плате портов для накопителей различного типа будет с головой достаточно для подавляющего большинства домашних систем, так что вряд ли такие ограничения можно записывать в минусы MSI MEG Z590 Ace. Сетевые интерфейсы также претерпели изменения. Проводной сетевой контроллер теперь реализован процессором Intel I225-V вместо Realtek RTL8125B. Это тоже 2,5-гигабитный интерфейс, а вот второго проводного сетевого контроллера больше нет. Зато беспроводные соединения теперь обеспечивает самый современный Intel Wi-Fi 6E AX210NGW с поддержкой шестигигагерцевого частотного диапазона и Bluetooth 5.2. Всего у MSI MEG Z590 Ace семнадцать портов USB (на два больше, чем на MSI MEG Z490 Ace). Из них ярко выделяются два высокоскоростных USB 3.2 Gen2 Type-C интерфейса Thunderbolt 4 (контроллер Intel JHL8540) на задней панели с суммарной пропускной способностью до 40 Гбит/с. Остальные порты распределены по плате достаточно равномерно. На заднюю панель, кроме уже обозначенных выше, выведены два USB 2.0, шесть USB 3.2 Gen1 и пара USB 3.2 Gen2, тогда как с внутренних разъёмов на текстолите можно взять ещё четыре USB 2.0 и два USB 3.2 Gen1, а также один быстрый USB 3.2 Gen2 (10 Гбит/с). Все эти порты реализованы возможностями набора системной логики Intel Z590 и контроллера-хаба ASMedia ASM1074. Претерпел изменения и звуковой тракт платы. Теперь вместо «вечного» кодека Realtek ALC1220 на MSI MEG Z590 Ace используется более современный Realtek ALC4082 с поддержкой 32 бит/384 кГц. Кроме этого, в состав аудиотракта входят цифроаналоговый преобразователь ESS E9018 DAC и премиальные аудиоконденсаторы Chemicon. Присутствует и встроенный усилитель для наушников с сопротивлением 600 Ом. Улучшить качество аудиосигнала должны фирменная защита от щелчков при подключении кабеля, изоляция зоны аудиокомпонентов от остальной части печатной платы токонепроводящей полоской (в целях снижения наводок и повышения помехозащищённости), а также разведение левого и правого каналов в разных слоях текстолита. На программном уровне поддерживается технология пространственного звучания Nahimic 3. Контроллер, отвечающий за обеспечение функций Multi I/O и мониторинга, на MSI MEG Z590 Ace такой же, как и на предыдущей версии платы, – Nuvoton NCT6687D-M. Одновременно к плате можно подключить восемь вентиляторов — и все они управляются индивидуально в BIOS или через программу MSI Center. Один из разъёмов предназначен для питания помп систем жидкостного охлаждения и способен выдать ток силой до 3 ампер. Кроме них, на плате есть один разъём для подключения внешнего термодатчика (кабель с термопарой входит в комплект поставки платы). Плата оснащается двумя микросхемами BIOS (MX25U25673G). При повреждении образа BIOS в основной микросхеме загрузка из резервной происходит автоматически. Для выбора определённой микросхемы BIOS на плате предусмотрен маленький переключатель. Разумеется, есть у MSI MEG Z590 Ace и подсветка. За управление ей отвечает контроллер Nuvoton NUC126NE4AE. На самой плате подсветкой оснащены зона кожуха интерфейсной панели и накладка на радиаторе чипсета. Для расширения подсветки есть три разъёма RGB LED, два из которых адресуемые. Для настройки подсветки служит приложение MSI Mystic Light, где доступен выбор из 16,8 миллиона различных оттенков и 29 динамических визуальных эффектов. Для оверклокеров MSI оснастила плату MEG Z590 Ace контактными площадками для измерения напряжений, светодиодными индикаторами, кнопками включения и сброса, а также незаменимым индикатором POST-кодов (мы его уже приводили выше на фото с силовой обвязкой памяти). Концептуально система охлаждения новой платы не изменилась — она примерно такая же, как на MEG Z490 Ace, и схематично изображена ниже. Однако одно важное изменение здесь есть: мы имеем в виду то, что в MSI полностью избавились от пластика — теперь даже кожух интерфейсной панели выполнен из металла и слит с радиатором VRM, благодаря чему увеличена площадь теплораспределения и должна повыситься эффективность охлаждения. Цепи VRM на MEG Z590 Ace действительно охлаждаются отменно, что мы продемонстрируем по ходу тестов. Кроме этого, в системе охлаждения полностью отсутствуют вентиляторы, а значит, она работает абсолютно бесшумно. Перед тестированием платы мы прошили в неё последнюю версию BIOS от 1 апреля 2021 года за номером **113** (в бета-статусе). Она уже поддерживала режим Intel ABT (Adaptive Boost Technology), в котором процессоры Intel Core i9-11900K и i9-11900KF могли автоматически разгоняться сильнее по всем ядрам. Оболочка традиционно имеет два режима: упрощённый EZ Mode и удобный Advanced. Первый раздел с общими настройками платы и контроллеров не претерпел изменений, поэтому здесь для общего ознакомления мы только приведём несколько скриншотов его подразделов. Основной раздел с настройками процессора и оперативной памяти по своей структуре также не изменился, но в нём появилось несколько новых пунктов — таких, например, как минусовый множитель для векторных инструкций AVX-512 или как напряжение IO 2, а также подстройка лимитов питания под жидкостное или воздушное охлаждение. Для изменения в BIOS доступны следующие напряжения. | Напряжение | Минимальное значение, В | Максимальное значение, В | Шаг | CPU Core |0,600 |2,155 |0,005 | CPU SA |0,850 |1,850 |0,005 | CPU IO |0,850 |1,750 |0,010 | CPU IO 2 |0,850 |1,750 |0,010 | CPU PLL |0,850 |2,000 |0,010 | CPU PLL SFR |0,900 |1,500 |0,015 | RING PLL SFR |0,900 |1,500 |0,015 | SA PLL SFR |0,900 |1,500 |0,015 | MC PLL SFR |0,900 |1,500 |0,015 | CPU ST |0,850 |2,000 |0,010 | CPU STG |0,850 |2,000 |0,010 | DRAM |0,850 |2,200 |0,010 | DRAM VTT |0,120 |1,100 |0,005 | DRAM VPP |1,240 |3,770 |0,010 Лимиты энергопотребления процессора находятся в подразделе Advanced CPU Configuration. Что касается оперативной памяти, то доступен выбор из базовых частот — 100 и 133 МГц — и вплоть до эффективной частоты 8266 МГц. Кроме этого, в BIOS доступны несколько различных предустановок работы оперативной памяти и ручная настройка любых существующих во вселенной таймингов. Для стабилизации напряжения на ядре процессора предусмотрены восемь уровней, где самый слабый – 8, а наиболее агрессивный – 1. Как правило, для разгона процессора на платах MSI используется третий уровень стабилизации. Специальные подразделы в BIOS отведены под подробнейшую информацию о процессоре и установленной в плату оперативной памяти. Рядом можно внести коррективы в технологии центрального процессора: задействовать их или отключить. Для сохранения профилей настроек BIOS предусмотрены шесть слотов. Мало, нужно не менее восьми. Здесь же доступна их выгрузка или загрузка на внешний носитель. Напоследок приведём подраздел с мониторингом и настройкой подключённых к плате вентиляторов. Несмотря на бета-статус BIOS и новизну платы MSI MEG Z590 Ace, никаких ошибок за время недельного тестирования и постоянного изменения параметров мы не зафиксировали. Отметим, что при выходе из BIOS оболочка отображает все внесённые в неё изменения для дополнительной проверки. Проверка стабильности, оверклокерского потенциала и производительности материнской платы MSI MEG Z590 Ace была проведена в закрытом корпусе системного блока при температуре в помещении от 24,8 до 25,1 градуса Цельсия. Конфигурация тестового стенда состояла из следующих комплектующих: С суперкулером вы хорошо знакомы, поэтому здесь мы только приведём его фото. А вот система жидкостного охлаждения MSI MPG CoreLiquid K360 является новинкой и представляет собой необслуживаемую СЖО, состоящую из 360-мм радиатора с тремя вентиляторами и блока с помпой, водоблоком и встроенным над ними дисплеем. Система оснащена адресуемой подсветкой — в нашем случае СЖО была установлена на верхнюю панель корпуса, и свет от неё видно, в частности, через верхнюю панель. Через интерфейс USB 2.0 система жидкостного охлаждения соединяется с материнской платой. Для мониторинга и управления необходимо установить MSI Center. Она открывает доступ ко всем данным мониторинга и возможности управлять параметрами СЖО. Вернёмся к тестам платы. Тестирование было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2 (19042.844) с установкой следующих драйверов: Стабильность системы при разгоне мы проверяли стресс-утилитой Prime95 30.5 build 2 и другими бенчмарками, а мониторинг проводился с помощью HWiNFO64 версии 7.01-4425. Сначала приведём основные характеристики платы из утилиты AIDA64 Extreme. Первый тест платы мы провели при автоматических настройках BIOS, с активированным XMP оперативной памяти и на воздушном суперкулере. Поскольку в BIOS мы выбрали профиль настроек для жидкостного охлаждения, то плата сняла все лимиты энергопотребления и в нагрузке частота по всем ядрам достигала 5,1 ГГц, а по одному ядру – 5,3 ГГц. Начальный тест Prime95 мы проводили как с активированными инструкциями AVX, так и без них. В первом случае без использования инструкций AVX максимальная температура самого горячего ядра процессора достигла 84 градусов Цельсия при напряжении около 1,25 В и энергопотреблении 237 ватт. Частоту процессор более-менее стабильно держал на уровне **5,1 ГГц** по всем ядрам, что хорошо видно по скриншоту. При активации AVX-инструкций энергопотребление процессора практически не изменилось, а вот пиковая температура выросла **до 92 градусов Цельсия**, при снижении напряжения до 1,180-1,190 В. Отметим, что в этом режиме нагрузки процессор работает не так стабильно: его частота периодически снижается до 4,8 ГГц (напомним, что в BIOS мы пока никаких изменений не вносили). Кроме обозначенного, выделим очень высокое напряжение VCCSA, которое плата задаёт на уровне 1,39 В, в отличие от стабильного VCCIO на 1,050 В. Как выяснилось в последствии, если VCCSA вручную снижать до 1,25 или 1,2 В, то частота процессора начинает плавать ещё сильнее. Здесь же обратим ваше внимание на температуры силовых цепей платы: максимальное значение достигло скромных 53,5 градуса Цельсия — значит, можно сказать, что система охлаждения MSI MEG Z590 Ace справляется со своей задачей безупречно. Попытки протестировать плату с процессором при использовании AVX2-инструкций или AVX-512 закончились полным провалом. В первом случае процессор перегревался уже за 30 секунд, а во втором система просто выключалась. Очевидно, что если очень нужна работа с приложениями, активно использующими такие инструкции, то необходимо вносить в BIOS более агрессивные минусовые значения для них. Далее мы перешли к тестам процессора и платы с системой жидкостного охлаждения MSI MPG CoreLiquid K360. Для этого мы использовали вручную настроенный профиль управления вентиляторами и помпой, когда вентиляторы на радиаторе СЖО выходили на максимальные обороты уже при 70 градусах Цельсия на процессоре. Это очень шумный режим работы СЖО, но сегодня нам было важно не протестировать её эффективность и измерить уровень шума, а проверить плату и процессор при наиболее эффективном охлаждении. И результат оправдал наши ожидания: MSI MPG CoreLiquid K360 в стресс-тесте без активации AVX-инструкций выиграла у суперкулера сразу **10 градусов Цельсия** в пике нагрузки по наиболее горячему ядру, температура которого не превысила 74 градусов Цельсия. При этом нужно заметить, что на стабильности частоты процессора и напряжениях замена системы охлаждения не сказалась. Разве что энергопотребление немного снизилось, но это является следствием более низких температур. Температуры цепей VRM не превысили 47 градусов Цельсия — результат для платы попросту великолепный. Такое кардинальное повышение эффективности охлаждения позволило провести стресс-тест процессора при активации AVX- и AVX2-инструкций, когда пиковая температура повысилась соответственно на 8 и 15 градусов Цельсия, а вот AVX-512 так и остались каким-то недостижимым Олимпом. Но к плате это, как вы понимаете, не относится. В дополнение мы протестировали MSI MEG Z590 Ace с системой охлаждения MSI MPG CoreLiquid K360, задействовав каждый из четырёх профилей настроек MSI Center, — и получили следующие результаты (AVX-инструкции во всех случаях выключены). По температурам все четыре режима различаются незначительно, в наиболее эффективном и шумном Game CPU прогревается до 75 градусов Цельсия, а VRM – до 47 градусов. В тихом Silent температура процессора лишь на 4 градуса Цельсия выше, а VRM горячее на 8 градусов Цельсия в пике нагрузки. Иначе говоря, запаса эффективности системы жидкостного охлаждения с 360-мм радиатором даже в самом тихом режиме для нового восьмиядерного Intel Core i9-11900K вполне достаточно, чтобы попытаться экспериментировать с разгоном. Вот только все эти эксперименты закончились неудачно. Частоту процессора нам не удалось поднять даже на 0,1 ГГц — с любыми вариациями способов регулировки напряжений и режимов их стабилизации. Причём к плате MSI MEG Z590 Ace в этом плане нет никаких вопросов, даже несмотря на бета-версию BIOS и новизну продукта. Она-то как раз предоставляет исчерпывающий арсенал настроек для разгона. Похоже, что нам просто достался абсолютно неразгоняемый процессор, либо надо ждать более свежих версий BIOS (на что надежды меньше всего). Единственное, что нам удалось сделать, — это повысить частоту кольцевой шины с номинальных 3,9 ГГц до 4,5 ГГц без изменения напряжений. Вдобавок мы выяснили, что ниже 1,3 В снижать напряжение VCCSA на данной платформе не рекомендуется, в противном случае придётся столкнуться с увеличенным диапазоном изменения частоты процессора и, как следствие, снижением производительности. Что касается разгона оперативной памяти, то для наших модулей G.Skill TridentZ Neo на Intel Z590 с Gear 1 поднять частоту выше номинальных 3,6 ГГц невозможно, но удалось слегка снизить основные тайминги — до 18-21-21-41 CR2 — и в дополнение зажать несколько вторичных. Производительность нового восьмиядерного процессора Intel Core i9-11900K на материнской плате MSI MEG Z590 Ace мы сравним с результатами его предшественника – десятиядерного Intel Core i9-10900K. Оба процессора тестировались без разгона, но со снятыми в BIOS лимитами по энергопотреблению. Сначала приведём таблицу с результатами в тестах памяти и процессора. | Тест | Показатель | Intel Core i9-11900K 3,5-5,3 ГГц | Intel Core i9-10900K 3,7-5,3 ГГц | % отклонения |Дата анонса и розничная стоимость: |март'21 55 299 руб. |апрель'20 44 999 руб. | AIDA64 memtest |Чтение | ↑ |55 313 |52 963 |4,4% |Запись | ↑ |54 431 |53 331 |2,1% |Копирование | ↑ | 54 234 | 48 899 | 10,9% |Latency | ↓ |46,1 |48,6 |5,1% | WinRAR |KB/s | ↑ | 28 890 |34 153 |-15,4% | 7-Zip |MIPS | ↑ | 96 672 |101 285 |-4,6% | HandBrake |H.265 MKV 4K, s | ↓ |243,90 |227,75 |-7,1% | CineBench R23 |CPU (Multi Core), pts | ↑ |16 499 |16 556 |-0,3% |CPU (Single Core), pts | ↑ |1 695 |1 385 |22,4% | Blender (Classroom) |Classroom, time | ↓ |0:07:45 |0:06:22 |-21,7% | Geekbench 5 |Single-Core Score | ↑ |1 873 |1 445 |29,6% |Multi-Core Score | ↑ |11 715 |11 459 |2,2% | VeraCrypt (Kuznyechik (Serpent(Camellia)) |Encryption, MiB/s | ↑ |1 100 |1 300 |-15,4% |Decryption, MiB/s | ↑ |1 000 |1 300 |-23,1% | Solidworks 2021 |Graphics, s | ↓ |23,6 |21,8 |-8,3% |Processor | ↓ |17,5 |21,5 |18,6% |I/O | ↓ |14,4 |17,3 |16,8% | PCMark'10 |Total | ↑ |8 020 |8 251 |-2,8% |Essentials | ↑ |11 485 |10 706 |7,3% |Productivity | ↑ |11 467 |10 937 |4,8% |Digital Content Creation | ↑ |10 630 |13 018 |-18,3% | 3DMark Time Spy |Score | ↑ |12 596 |12 706 |-0,9% |Graphics score | ↑ |12 559 |12 464 |0,8% |CPU score | ↑ |12 811 |14 281 |-10,3% | World of Tanks enCore RT (среднее качество) |Score | ↑ |105 264 |112 055 |-6,1% Новый Intel Core i9-11900K демонстрирует неплохую производительность в однопоточных тестах CineBench R23 и Geekbench 5, но в остальных бенчмарках либо уступает Intel Core i9-10900K, либо идёт вровень с ним. Так себе новинка, нужно признать. Что же касается тестирования в играх, то здесь разницы практически нет. | Бенчмарки и игры (Full HD, максимальное качество, но без сглаживания) | Баллы/FPS | Intel Core i9-11900K 3,5-5,3 ГГц | Intel Core i9-10900K 3,7-5,3 ГГц | 3DMark (Time Spy) |Total score |12 596 |12 706 |Graphics score |12 559 |12 464 |CPU score |12 811 |14 281 | World of Tanks enCore RT |1080P Ultra |31 723 |33 171 | F1 2019 |Средний |211 |204 |Минимальный |174 |171 | Strange Brigade |Средний |238 |224 |Минимальный |169 |147 | Far Cry New Dawn |Средний |136 |133 |Минимальный |97 |95 | World War Z |Средний |185 |186 |Минимальный |156 |144 | Wolfenstein: Youngblood |Средний |205 |206 |Минимальный |165 |165 | Gears Tactics |Средний |141 |142 |Минимальный |129 |127 | Horizon Zero Dawn |Средний |119 |119 |Минимальный |58 |59 | Zombie Army 4: Dead War |Средний |77 |77 |Минимальный |54 |52 | Total War Saga: TROY |Средний |142 |136 |Минимальный |116 |114 | Serious Sam 4 |Средний |93 |94 |Минимальный |48 |47 | Assassin’s Creed Valhalla |Средний |88 |– |Минимальный |44 |– | Immortals Fenyx Rising |Средний |83 |84 |Минимальный |53 |44 | Hitman III (Dubai) |Средний |193 |– |Минимальный |59 |– | Итоговый результат по играм | Средний | 147,0 | 145,9 | Минимальный | 101,7 | 105,9 При этом мы не исключаем, что в данном случае производительность процессоров в играх сдерживала разогнанная NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE, даже несмотря на очень низкое разрешение 1920 × 1080 пикселей. Как бы то ни было, в играх разницы между этими процессорами на плате MSI MEG Z590 Ace нет. Думаем, мы не ошибёмся, если скажем, что новая MSI MEG Z590 Ace произвела на нас куда большее впечатление в сравнении с предшествующей ей MEG Z490 Ace, чем до этого произвёл впечатление новый процессор Intel Core i9-11900K в сравнении с Intel Core i9-10900K. Плата действительно получилась очень мощной и функциональной, поэтому мы не удивлены отсутствием в настоящее время в серии MEG модели Godlike. Сделать её ещё более впечатляющей, чем Ace, довольно непросто. Новая платформа для Rocket Lake-S в лице MSI MEG Z590 Ace получила восьмислойный текстолит, усиленную двумя дополнительными фазами систему питания с крайне эффективными радиаторами (причём без вентилятора), поддержку оперативной памяти DDR4 с частотой 5,6 ГГц, четыре слота M.2 для накопителей, самый современный звуковой процессор Realtek ALC4082 с аппаратными усилениями, интерфейс Thunderbolt 4, 2,5-гигабитный проводной сетевой интерфейс и Wi-Fi 6E, 17 портов USB, 8 коннекторов для вентиляторов и внешний термодатчик, а также расширяемую систему подсветки. Кроме этого, плата оснащена целым комплексом различных фирменных фишек и оптимизаций, нацеленных на повышение надёжности, а её BIOS даже в бета-версии не вызывает каких-либо серьёзных вопросов. На наш взгляд, плата близка к идеалу и вполне заслуживает награды «3DNews рекомендует».
1,037,246
Обзор персонального очистителя воздуха LG Puricare: больше чем просто маска
Эпидемия COVID-19 сформировала новые представления о жизни, способах работы и обучения, а также заставила пересмотреть отношение к собственному здоровью и безопасности. И хотя последнее в нашей стране по тем или иным причинам не так сильно заметно, в Европе, США, Китае и большинстве других стран развитого и развивающегося мира здоровьем озаботилась, судя по всему, большая часть населения. В такой ситуации в выигрыше оказываются отнюдь не только разработчики всевозможных приложений и сервисов для удалённой работы, производители веб-камер и другого оборудования, необходимого для онлайн-трансляций. Ведь есть ещё и те, кто непосредственно занимается медицинскими аппаратами или хотя бы такими бытовыми устройствами, которые могут буквально дать вам дышать свежим воздухом. Да, речь идёт об очистителях, увлажнителях и ионизаторах воздуха, спрос на которые с начала пандемии вырос во всём мире, включая Россию. Но подобный аппарат не возьмешь с собой в магазин или на работу. Как это ни прискорбно признавать, но выяснилось, что человечество для защиты от вирусов за десятки лет технического прогресса не придумалоничего лучше, чем малоэффективная тканевая маска. Конечно, существуют и более эффективные маски и респираторы, но большинство из них не предназначены для долговременного ношения, да и, будем откровенны, очень неудобны. Ставшая же привычной одноразовая маска не обеспечивает полного прилегания к лицу, поэтому воздух через щели вокруг всё равно попадает в вашу носоглотку, пусть и не в таком количестве, как это было бы без маски. А затруднённость дыхания в маске заставляет большинство людей носить её, освободив нос, что делает эту и без того сомнительную защиту вообще бесполезной. В компании LG Electronics решили бросить вызов такому положению вещей. Южнокорейские инженеры не изобрели новую вакцину или уникальный аппарат для уничтожения вирусов вокруг своего владельца, но сделали то, что уже давно пора было сделать, – портативный очиститель воздуха. Электронная маска LG Puricare предназначена для индивидуального ношения там же, где обычно рекомендуют сейчас надевать простую одноразовую маску, то есть в общественном транспорте и в местах скопления людей. Но вирусы – это не единственное, с чем борется LG Puricare. Этот универсальный очиститель воздуха можно рекомендовать аллергикам в период цветения растений, людям с различными заболеваниями лёгких и дыхательных путей (это, конечно же, на усмотрение врача), а также абсолютно всем, кто не хочет дышать городским смогом, строительной пылью и прочими вредными примесями, которыми щедро наделяет воздух наша цивилизация. Устройство поставляется в небольшой картонной коробке, в которой кроме самой маски мы нашли целый набор различных аксессуаров: Назначение каждого компонента мы выясним чуть позже, а пока отметим наличие в комплекте поставки большого тканевого чехла, в который легко вмещается и сам очиститель, и все аксессуары. Сшит он из очень плотной ткани, а внутри имеется карман для хранения сменных внутренних вкладышей. Дополнительно можно приобрести специальный футляр UVnano, который, по заявлению производителя, удаляет до 99,99 % бактерий за 30 минут хранения в нём очистителя. Судя по всему, в нём применяется стерилизация ультрафиолетом. Стоимость футляра практически такая же, как и самого очистителя: около 17 тысяч рублей. | | | Носимый очиститель воздуха | | 2 × HEPA-фильтр класса H13 | | 20–55 | | 43–54 | | 2 × инверторный | | литий-ионный, 820 мА·ч, порт USB-C | | до 8 | | 2 | | 3 режима скорости вентиляторов Датчик дыхания Wi-Fi | | 165 × 110 × 63 | | 0,126 | | 12 | | 18 000 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* В основе устройства лежат два вентилятора с инверторными двигателями, которые нагнетают воздух внутрь маски через пару HEPA-фильтров класса H13. Последний указывает на степень проникновения через него частиц размером до 0,06 микрона — в данном случае это значение не превышает 0,05 % от общего количества проходящих частиц. Такой фильтр должен успешно бороться как с обычной пылью в воздухе, так и с аллергенами, бактериями и даже большинством вирусов, размеры которых всё-таки немного больше, чем 60 нм. Так, размеры частиц пресловутого вируса COVID-19 составляют 100-120 нм, то есть более 0,1 микрона. Производитель заявляет, что, по результатам тестирования, эффективность LG Puricare против бактерий составляет 93,5 %, а против вирусов – 97,3 %. Странно, но против бактерий, чьи размеры больше, эффективность фильтра оказалась ниже. Тестирование проводилось под наблюдением специальной комиссии TUV Rheinland Korea. Эти же тесты подтвердили и тот факт, что фильтры LG Puricare задерживают 99,1 % аллергенов (на примере пыльцы Humulus japonicas). Вентиляторы очистителя питаются от встроенного литий-полимерного аккумулятора. Декларируемое производителем время автономной работы маски составляет от четырёх до восьми часов. Этого вполне достаточно, чтобы не переживать о зарядке целый день. Правда, вот аккумулятор у новинки, увы, несъёмный. Стоит отметить, что LG Puricare оснащена датчиком дыхания. Что именно он делает и как работает, производитель не сообщает. Судя по всему, датчик контролирует интенсивность дыхания, а процессор на основе полученных данных регулирует скорость вращения вентиляторов. **Внешний** ** вид** Очиститель изготовлен из высококачественного шероховатого на ощупь пластика. Никакого глянца и вычурного дизайна нет и в помине, но при этом смотрится изделие весьма интересно. По фотографиям и описанию производителя это не ощущается, но, когда берёшь маску в руки, сразу становится понятно, что это достаточно дорогое изделие. Несмотря на довольно крупные габариты, маска очень лёгкая. Даже не верится, что где-то внутри производителю удалось разместить не только вентиляторы, но ещё и аккумулятор с минимальным набором электроники. Форма маски разработана таким образом, чтобы вместе с силиконовой внутренней подушкой она точно прилегала к любому лицу. Плотность прилегания обеспечивает мягкая вставка из медицинского силикона, а подвижные петли и регулируемые резинки, зацепяемые за уши, помогают маске плотно держаться на голове. Для тех, кому данный вид крепления покажется неудобным или слишком маленьким, производитель предусмотрел пластиковый удлинитель. Он перераспределяет вес устройства в том числе на затылок, как, например, у горнолыжной маски. Стоит отметить очень удобную систему регулировки резинок. Подтягивать и ослаблять их можно в одно движение, когда очиститель уже надет на голову. Жаль только, что сменных резиновых ремешков в комплекте нет, а ведь они наверняка придут в негодность уже через пару лет активной эксплуатации. Вентиляторы спрятаны в очистителе за массивными выступающими накладками на лицевой части. По периметру накладок можно заметить крупные щели, через которые происходит забор воздуха. Накладки легко снимаются для замены фильтров и очистки вентилятора. Под правой накладкой кроме фильтра находится ещё и кнопка управления питанием и режимами работы очистителя со светодиодным индикатором. Но вот что странно… Между накладками и корпусом маски производитель не предусмотрел никакого уплотнения. А ведь через небольшую щель, которая имеется по всему периметру, воздух может проникать в вентилятор, минуя HEPA-фильтр! Конечно, его количество наверняка будет не таким большим, а основной поток будет наверняка идти через фильтр. Но данная недоработка выглядит по меньшей мере странно на таком относительно дорогом устройстве. Пройдя через HEPA-фильтры, воздух попадает в воздуховоды, а затем под силиконовую подушку. Последняя крепится к корпусу маски двумя магнитами и держится достаточно прочно. В подушке устанавливаются одноразовые вкладыши, которые улавливают выделяющиеся при дыхании капли. В центральной части внутри корпуса можно заметить маленькое отверстие. Судя по всему, именно там скрывается датчик дыхания. В самой нижней части маски предусмотрен клапан дыхания. Это обычный обратный клапан с отгибающейся при выдыхании мягкой шторкой. Порт для зарядки встроенного аккумулятора расположен на боковой грани корпуса. К сожалению, он ничем не закрыт, так что в дождливую погоду туда может попасть вода. Попадёт она и в HEPA-фильтры, которые не рассчитаны на это. В общем, всё это говорит о том, что LG Puricare не предназначена для прогулок под дождём. Впрочем, в дождь все вредные взвеси в воздухе и так прибиваются к земле, а дышать становится легче даже аллергикам. На лице очиститель LG Puricare сидит очень прочно. Силиконовая подушка сама подстраивается под индивидуальные черты лица, а регулировки резиновых заушных ремешков позволяют нормально надеть маску даже на ребёнка. Вопреки ожиданиям, устройство не ощущается на лице как нечто огромное и неудобное. Маска очень лёгкая, не тянет, не давит и не старается слететь даже при интенсивной ходьбе или резких поворотах головы. Чувствуется, что дизайн тщательно прорабатывался. Но самое интересное, что в толпе человек с LG Puricare на лице не выглядит диковинным зверем. Мы носили маску на улице, в метро и магазинах. В лучшем случае кто-то задержит взгляд на секунду-другую, но подавляющее большинство вообще не обращает никакого внимания. Никаких косых взглядов и удивления. Единственное, что выдаёт электронную природу надетого устройства, – это светодиодный индикатор на одной из боковых сторон, который горит зелёным светом во время работы системы притока воздуха. Но большинство людей не замечают и его. В отличие от любой другой маски или респиратора, LG Puricare обеспечивает не только фильтрацию воздуха, но ещё и его приток. Пользователь может включить один из трёх режимов работы, различающихся скоростью вращения вентиляторов. Первый режим — самый медленный. Его будет достаточно в том случае, если вы спокойно сидите в кресле или лежите на диване. Но скорее всего, даже в этом случае вам захочется активировать второй режим работы. Третий режим предназначен для ходьбы, в том числе быстрой. Но для спорта, в том числе бега, мощность вентиляторов даже в третьем режиме нам показалась недостаточной. Заниматься активным спортом в LG Puricare не очень удобно ещё по одной причине — для этого маска недостаточно надёжно крепится на лице. Но если для интенсивных тренировок LG Puricare не подходит, то для занятий йогой, утренней разминки или неспешных велопрогулок (в последнем случае она еще и защитит от дорожного городского смога) — вполне. Если вы спросите, зачем в этом случае маска, то, вероятнее всего, вы не аллергик, так что считайте себя счастливчиком. При активной работе вентиляторов воздух из воздуховодов начинает просачиваться где-то на стыках между корпусом маски и силиконовой подушкой. В результате он начинает дуть не только в нос, но и в глаза. Последнее обстоятельство не столько неприятно, сколько опасно. Аллергены, пыль и бактерии с вирусами, находящиеся в окружающей атмосфере, будут подсасываться потоком выходящего из маски воздуха и лететь прямиком в глаза владельца маски, раздражая слизистую. Чтобы снизить этот негативный эффект, лучше выбирать более спокойные режимы работы вентилятора, соответствующие вашей текущей активности. Ёмкости встроенного аккумулятора в самом производительном режиме достаточно для работы в течение четырёх часов — вполне хватит для периодического ношения маски от дома до работы или ходьбы по магазинам. В крайнем случае маской можно пользоваться и подключив к ней внешний аккумулятор. А вот чего никак нельзя, так это использовать LG Puricare без включённых вентиляторов. Задохнуться в маске не получится, так как она всё-таки не герметична. Но дышать, не включив её, можно только с трудом. **Выводы** Компания LG уже давно занимается разработкой и производством самых разных очистителей воздуха. Так что тот факт, что первая электронная маска сразу получилась интересной и привлекательной, а не неким экспериментальным образцом, вряд ли должен удивлять — разработчики использовали весь накопленный опыт в этой области. Впрочем, пара недостатков у новинки всё-таки есть. Первый заключается в отсутствии уплотнений на накладках с HEPA-фильтрами, а второй – в обдуве глаз при работе вентиляторов на максимальной мощности. Хотелось бы, чтобы производитель обязательно обратил внимание на данные недостатки и устранил их в следующих версиях устройства. И мы очень надеемся, что эти версии появятся уже в обозримом будущем. Ведь в остальном LG Puricare представляет собой уникальное современное изделие, новый тип устройств, способных облегчить жизнь аллергикам, пожилым людям и просто всем тем, кто заботится о своём здоровье. Стоимость устройства немалая, но цена восстановления здоровья обычно намного выше, чем те 18 тысяч рублей, которые производитель просит за новинку.
1,037,292
Обзор ноутбука MSI Stealth 15M A11S: для тех, кому важно поработать и поиграть в поездке
Если говорить о ноутбуках, то компания MSI известна в первую очередь своими игровыми моделями. Однако в последнее время производитель уделяет очень много времени и другим классам производительных лэптопов. Так, в тестовой лаборатории побывали ноутбуки серий Creator, Modern и Prestige, предназначенные в первую очередь для работы. Модель Stealth 15M A11S — это универсальное решение, которое, по словам MSI, отражает стиль жителей современного города и может стать универсальным выбором для геймеров и профессионалов. Вот и посмотрим, на что способен герой сегодняшнего обзора. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В серии Stealth 15M собралась довольно разношерстная компания, ведь, по данным официального сайта, лэптопы могут комплектоваться графикой GeForce GTX 1660 Ti и Core i7-1185G7 (Stealth 15M A11S), а могут комплектоваться даже GeForce RTX 3060 и Core i7-11375H (Stealth 15M A11U) — во всех случаях речь идет о максимальном энергопотреблении GPU на уровне 60-65 Вт. Остальные технические характеристики Stealth 15M указаны в таблице ниже. | MSI Stealth 15M A11S | MSI Stealth 15M A11U | Основной дисплей |15,6", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц |15,6", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц | Центральный процессор |Intel Core i7-1185G7 |Intel Core i7-11375H | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, 6 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3060, 6 Гбайт | Оперативная память |16 Гбайт, DDR4-3200 (до 64 Гбайт) |16 Гбайт, DDR4-3200 (до 64 Гбайт) | Установка накопителей |1 × M.2 в режиме PCI Express x4 4.0 |1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 | Интерфейсы |2 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × USB 3.2 Gen1 Type-С (Thunderbolt 4, mini-DisplayPort, Power Delivery) 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × RJ-45 1 × microSD |2 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × Thunderbolt 4 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × RJ-45 1 × microSD | Встроенный аккумулятор |52 Вт⋅ч |52 Вт⋅ч | Внешний блок питания |150 Вт |150 Вт | Размеры |358 × 248 × 16 мм |358 × 248 × 16 мм | Масса ноутбука |1,7 кг |1,7 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |2 года |2 года | Цена в России |111 000 рублей за тестовую конфигурацию К нам в тестовую лабораторию приехала базовая версия «Стелса» — в продаже такую вы найдете под обозначением A11SDK-032RU. При средней цене в 111 000 рублей вы получаете компьютер с 4-ядерным процессором Core i7-1185G7, GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, 16 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-3200 и SSD на 512 Гбайт. В лэптопе установлен беспроводной модуль Intel Wi-Fi 6 AX201, поддерживающий стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и пропускной способностью 2,4 Гбит/с, а также Bluetooth 5.1. В комплекте с ноутбуком идет довольно легкий (350 г) блок питания мощностью 150 Вт. ⇡#Внешний вид и устройства ввода В продаже вы встретите две цветовых вариации Stealth 15M A11SDK: карбоново-серую и белоснежную. Я белую версию в руках не держал, но темно-серый вариант выглядит очень строго и презентабельно. Здесь нет кричащей подсветки корпуса и логотипов, а также прочих чересчур ярких элементов. Корпус Stealth 15M A11SDK выполнен из алюминия, благодаря этому ноутбук весит всего 1,67 кг. Толщина корпуса составляет 16,5 мм без учета ножек и 22 мм — с их учетом. То есть, по сути, мы имеем дело с ультрабуком — только в нем применяется 15-дюймовая матрица и довольно производительная графика. Толщина верхней рамки дисплея составляет 9 мм, а боковых — 6 мм. Благодаря этому Stealth 15M A11SDK оказался еще и небольшим по ширине. Сверху расположена веб-камера, позволяющая записывать видео с разрешением 720p при частоте 30 Гц. Хорошего качества картинку «вебка» выдает только в ясную солнечную погоду. Крышка экрана получила довольно тугие шарниры, которые четко позиционируют дисплей и позволяют ему поворачиваться на 180 градусов. При этом крышка легко открывается одной рукой. Все интерфейсы у Stealth 15M A11SDK расположены по бокам. Слева вы найдете разъем для подключения БП, microSD-картридер, порт USB 3.2 Gen1 A-типа и 3,5-мм мини-джек. Справа — HDMI-выход, еще один USB 3.2 Gen1 и Thunderbolt 4 (он же — USB 4.0 C-типа), совместимый с mini-DisplayPort и поддерживающий технологию Power Delivery. Ноутбук получил компактный (105 × 66 мм) тачпад, расположенный ровно посередине. Нажатие на сенсорную панель производится с довольно большим усилием, и это понравится далеко не всем. Но если отбросить вкусовщину, к тачпаду претензий нет никаких: панель работает четко и хорошо распознает мультитач-жесты. Клавиатура очень похожа на ту, что используется в протестированном в прошлом году игровом ноутбуке GS66 Stealth, но не полностью копирует ее. Она, как видите, лишена цифрового блока, что уже давно является нормой для моделей с 15-дюймовым экраном. Кто-то из читателей, конечно же, возразит: ведь по бокам от кнопок остается еще полно места! И будет прав — по-своему, конечно. С другой стороны, инженерам MSI не пришлось сплющивать некоторые кнопки. Пожалуй, изрядно достоялось только клавишам «Ё» и Fn — они получились уж очень маленькими. Некоторых еще смутит расположение функциональной кнопки справа, а не слева. Придется привыкнуть, ничего страшного в этом нет. Зато кнопки со стрелками большие и удобные, левый Ctrl — мечта любого геймера, а Home, PgUp, PgDn и End не потерялись, как, например, в ROG Zephyrus G14. К тому же здесь нет дурацких перестановок вроде слеша слева от кнопки Enter, как это любят делать некоторые другие производители. В общем, пользоваться Stealth 15M A11SDK оказывается вполне комфортно, если для вас отсутствие цифрового блока — не потеря. Ход клавиш — небольшой, а нажатие происходит практически бесшумно. К корпусу тоже претензий нет: алюминиевая рамка совсем чуть-чуть продавливается при сильных нажатиях. Клавиши имеют единую RGB-подсветку. В программе MSI Dragon Center (подраздел Mystic Light) мы можем настроить уровень яркости, цвет и тип свечения. Последняя функция регулируется еще и при помощи отдельной кнопки на клавиатуре. В целом подсветка оказывается довольно яркой, а символы с ее помощью хорошо читаются и днем, и ночью. Надеюсь, эти слова актуальны и для белоснежной версии Stealth 15M A11SDK. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Как всегда, лэптопы MSI легко разбираются, и тестовый компьютер не стал исключением. Днище Stealth 15M A11SDK снимается целиком — достаточно лишь открутить 12 винтов, один из которых опломбирован. Основные компоненты ноутбука распаяны на обратной стороне печатной платы. Так что если вы хотите добраться до кулера устройства или модуля оперативной памяти, то придется разбирать его практически целиком. По сути, у нас есть доступ только к M.2-накопителю — в нашем случае в единственный слот был установлен SSD Kingston OM8PCP3512F-AI1 номинальным объемом 512 Гбайт. Производитель заявляет, что система охлаждения Cooler Boost 5 насчитывает шесть медных теплотрубок и четыре радиатора. Толщина лопастей вентилятора составляет 0,1 мм. В сравнении с ультрабуками Stealth 15M A11SDK получил довольно серьезный кулер — об эффективности его работы я расскажу во второй части обзора. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | GIGABYTE AORUS 15G KC |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-10870H, 8/16 ядер/потоков, 2,2 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |99 Вт⋅ч | Lenovo IdeaPad Slim 7 |14'', 1920 × 1080 |AMD Ryzen 7 4800U, 8/16 ядер/потоков, 1,8 (4,2) ГГц, 15 Вт |16 Гбайт, LPDDR4x-4267, два канала |Radeon RX Vega 8 |SSD, 512 Гбайт |Нет данных | MSI Prestige 14 Evo |14'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-1165G7, 4/8 ядра/потоков, 2,8 (4,7) ГГц, 28 Вт |16 Гбайт, LPDDR4x-4267, два канала |Intel Iris Xe Graphics |SSD, 512 Гбайт |Нет данных | MSI Stealth 15M A11SDK |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-1185G7, 4/8 ядра/потоков, 3,0 (4,8) ГГц, 28 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, 6 Гбайт |SSD, 512 Гбайт |52 Вт⋅ч Во всех Stealth 15M используется IPS-матрица BOE NV156FHM-NX4, поддерживающая разрешение Full HD с частотой вертикальной развертки 144 Гц. У дисплея довольно хорошая контрастность и неплохая передача оттенков серого, но вот цветовой охват оказывается заметно уже стандарта sRGB — изображение на экране выглядит бледно. В целом качества BOE NV156FHM-NX4 будет вполне достаточно для игр и потребления контента в Интернете, но если давать общую характеристику этой матрице, то она обеспечивает изображение среднего уровня — такие экраны можно встретить в недорогих (по современным меркам) игровых ноутбуках. | MSI Stealth 15M A11SDK (матрица — BOE NV156FHM-NX4) | Минимальная яркость |5 кд/м 2 | Максимальная яркость |278 кд/м 2 | Цветовая температура |8200 К | Контрастность |1053:1 | Цветовой охват sRGB |55 % | Цветовой охват Adobe RGB |39 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |1,96 (2,8) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |5,49 (23,64) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Качество звучания у Stealth 15M A11SDK тоже оказалось неоднозначным. С одной стороны, динамики ноутбука имеют хороший запас громкости и даже нормально басят. С другой стороны, звучание в целом все же оказывается довольно плоским. Итого: смотреть блогеров и ТВ-каналы — нормально, а вот если играть или слушать музыку, то начинает хотеться большего. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения Ноутбук тестировался в режиме Extreme Performance, рассчитанном на максимальный уровень быстродействия. Впрочем, разница между этим режимом и Balanced оказывается небольшой — инженеры MSI традиционно стараются настроить работу компонентов своих лэптопов на максимум. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1335 МГц, 12 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1485 МГц |1605 МГц |1519 МГц | Максимальный уровень шума |42 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |60 Вт |32 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |79 °C |80 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |94 °C |100 °C | Производительность | 3DMark Time Spy, баллы |4959 | 3DMark Fire Strike, баллы |11501 | Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |2770 В таком режиме ноутбук работает довольно шумно — с расстояния в 30 см измерительный прибор зафиксировал 42 дБА. Стоит учитывать, правда, что под «капотом» у Stealth 15M A11SDK находится GeForce GTX 1660 Ti, чип которой в среднем потребляет 60 Вт. Да и 4-ядерный Core i7-1185G7 работает сверх заявленного значения TDP, а потому его температура периодически достигает 100 градусов Цельсия. А вот нагрев графического процессора оказывается заметно ниже. Если же брать в расчет только нагрузку на ЦП, то Core i7-1185G7 вообще в среднем потребляет 38 Вт — это на 10 Вт больше, чем заложено чипмейкером. Неудивительно, что 4-ядерник работает на довольно высокой частоте, средний показатель которой составил 3,7 ГГц. Например, в недавно протестированном MSI Prestige 14 Evo схожая модель Core i7-1165G7 в тех же условиях работала на средней частоте 3,2 ГГц при мощности чипа 26 Вт. Такое сравнение вновь подтверждает мои слова: в MSI настраивают работу компонентов, исходя из возможностей кулера. Предполагаю, что инженеры и тестировщики компании уверены в стабильности и надежности своей продукции — проверить это в рамках недолгого знакомства с устройством, увы, нельзя. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Частота ЦП |Средняя |3,7 ГГц | Температура ЦП |Максимальная |100 °C |Средняя |90 °C | Уровень шума |Максимальный |41 дБА | Энергопотребление ЦП |Среднее |38 Вт | Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |1326 с Графика GeForce GTX 1660 Ti примечательна тем, что она представлена в Max-Q-дизайне, — интересно, насколько уменьшение энергопотребления повлияет на FPS в современных играх? К сожалению, в моих руках давно не было ноутбуков с сопоставимой по уровню производительности графикой, а потому на диаграммах ниже Stealth 15M A11SDK я сравниваю с GIGABYTE AORUS 15G KC, в котором установлена RTX 3060, — естественно, последний оказывается гораздо быстрее в бенчмарках. И все же перед нами тонкий и легкий лэптоп с вполне игровой графикой. Смотрим в таблицу и видим, что из 16 игр в 9 случаях мы получили вполне комфортный FPS, а ведь в настройках применяется максимальное или приближенное к таковому качество графики. Естественно, в ряде случаев придется снижать качество картинки до параметров «Высокое» и «Среднее», но в целом играть в современные игры на Stealth 15M A11SDK вполне даже можно — это факт. | Результаты тестирования в играх, FPS (больше — лучше) | Full HD | AVG | 1% MIN | World of Tanks |113 |72 | CS: GO |218 |60 | PlayerUnknown's Battlegrounds |98 |76 | The Witcher III: Wild Hunt |62 |46 | GTA V |61 |41 | Shadow of the Tomb Raider |60 |43 | Assassin's Creed Valhalla |34 |25 | Red Dead Redemption 2 |41 |31 | Gears 5 |56 |42 | Metro: Exodus |35 |19 | Death Stranding |70 |57 | A Total War Saga: TROY |42 |26 | Horizon Zero Dawn |41 |25 | Watch Dogs: Legion |33 |26 | Battlefield V |55 |45 | Cyberpunk 2077 |31 |23 Ранее мы выяснили, что Core i7-1185G7, установленный в «Стелсе», работает на гораздо более высокой частоте, нежели Core i7-1165G7, используемый в Prestige 14 Evo. Прибавка в 500 МГц отлично ощущается в большинстве приложений. А еще многие задачи гораздо быстрее выполняет графика GeForce GTX 1660 Ti. Неудивительно, что в том же PCMARK 10 тестовая модель Stealth 15M A11SDK с легкостью опережает такие ультрабуки, как Prestige 14 Evo и IdeaPad Slim 7. В лэптопе используется литий-ионная батарея на 52,4 Вт⋅ч. На сегодняшний день такую емкость аккумулятора можно назвать небольшой. Одного заряда батареи оказывается достаточно на 4-5 часов работы при яркости в 200 кд/м 2 и небольшой нагрузке. Это средний результат, в частности и по меркам игровых ноутбуков. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб |5 ч 2 мин | Просмотр видео |4 ч 31 мин Довольно тяжело вынести однозначный вердикт протестированной версии Stealth 15M A11SDK, так как из плюсов лэптопа вытекают и основные его недостатки. Смотрите: у MSI получилось создать легкий и компактный лэптоп, который можно брать с собой всюду. У меня нет претензий к качеству сборки, выбранным материалам корпуса, дизайну, эргономике и функциональности. При этом ноутбук оказался мощным, ведь в нем используется быстрый Tiger Lake и вполне себе игровая GeForce GTX 1660 Ti (пусть и в Max-Q-дизайне). Но работает ноутбук шумно, а нагрев того же ЦП можно смело назвать высоким. Да, можно переключаться между режимами в ПО Dragon Center, но пресеты Extreme Performance и Balanced заточены на максимальную производительность. Наконец, тестовая версия «Стелса» получила весьма средний по качеству дисплей и не хвастает долгой работой от аккумулятора. Тем не менее свою основную задачу — быть универсальным ноутбуком для современной городской жизни, на котором можно и поработать и поиграть, — MSI Stealth 15M A11SDK выполняет успешно.
1,037,299
Обзор ноутбука Lenovo ThinkPad X1 Fold (20RL-000FRT): первый лэптоп-трансформер с гибким экраном
Lenovo ThinkPad X1 Fold впервые засветился еще на конференции CES в январе 2020-го, но прошел почти целый год, прежде чем устройство созрело для массового производства, а в России оно и вовсе появилось совсем недавно. Дело в том, что это не обычный конвертируемый лэптоп (или, если угодно, планшет), а трансформер совершенно новой конструкции, построенной вокруг гибкой OLED-панели. Все ради того, чтобы создать максимум экранного пространства и одновременно сделать компьютер невероятно компактным, когда он сложен. Но гибкий экран — еще не все, что было нужно, чтобы воплотить задумку Lenovo на практике. Пришлось дождаться, когда Intel наладит массовый выпуск системы-на-чипе Lakefield по схеме трехмерной компоновки нескольких микросхем, которая к тому же воплощает первую асимметричную архитектуру с набором команд x86, когда для разных функций используются ядра CPU различной мощности. В Lenovo ThinkPad X1 Fold сошлись несколько передовых технологий с целью дать пользователю все лучшее, что могут предложить ноутбук и планшет по отдельности. Действительно, у Lenovo получился чрезвычайно любопытный и уникальный продукт, но, как часто бывает в подобных случаях, не споткнувшись, одним прыжком оказаться в будущем не удалось. ThinkPad X1 Fold обременяет масса компромиссов, связанных и с форм-фактором, и с по-прежнему несовершенным интеловским железом. ⇡# **Технические характеристики, цены** Перед инженерами Lenovo стояла задача уместить содержимое компьютера в чрезвычайно ограниченном объеме. Значит, пришлось использовать специфическое железо, а еще не так давно идею ThinkPad X1 Fold было просто невозможно воплотить на практике. Лэптопы или устройства «два в одном» более тонкого форм-фактора, чем привычный нам ультрабук, уже давно не новость, но для них не совсем подходят обыкновенные мобильные процессоры, пусть даже речь идет о самых энергоэффективных разновидностях кремния Intel и AMD. Ведь трудности создают не только требования к охлаждению и питанию чипов с адекватным для десктопных задач быстродействием, но и комплексность разводки материнской платы и, как ни удивительно, толщина бутерброда из PCB, системы-на-чипе и теплосъемника. По совокупности этих причин для производства наиболее тонких и легких машин предпочитают использовать специализированные SoC архитектуры ARM — например, выросшие из смартфонов чипы Qualcomm. Другой пример — кремний Apple A-серии в современных планшетах iPad, которые с каждым годом приближаются по функциональности к классическим лэптопам. Однако нетрудно догадаться, почему такие устройства все еще трудно назвать полноценными компьютерами для любых задач. Большинство пользователей не готовы отказаться от всей библиотеки ПО, написанной для Windows (или macOS, Linux — подставить нужное) под набор команд x86, а экосистема ARM'овской версии ОС Microsoft пока находится в зачаточном состоянии. Можно долго рассуждать о перспективах ARM и «моральном устаревании» x86, но компания, больше всех заинтересованная в будущем этой ISA — Intel, — не оставляет попыток распространить ее в область сверхнизкого энергопотребления и максимально ограниченных габаритов. Речь идет о системе-на-чипе Lakefield, которая представляет собой далеко не первую инициативу такого рода со стороны Intel (достаточно вспомнить нетбуки, а потом и смартфоны на процессорах Atom), но главное, чем процессоры Lakefield отличаются от своих не слишком успешных предшественников, — это комплексный подход к проблеме, который в конце концов позволил создать такое устройство, как Lenovo ThinkPad X1 Fold. Вместо того чтобы бесконечно масштабировать высокопроизводительную логику Core в сторону меньшего энергопотребления или, наоборот, продвигать ядра Atom, которые по сложности недалеко ушли от Pentium III, Intel совершила поворот к гетерогенной архитектуре. Lakefield стал первым асимметричным процессором с набором команд x86, ведь он состоит из четырех экономичных ядер Tremont и одного скоростного ядра Sunny Cove. Последнее гибридный CPU позаимствовал у широко распространенных мобильных чипов Ice Lake, ну а Tremont, что поделать, является очередной итерацией ядра Atom (кстати, первой за целых три года). Значит ли все это, что ISA x86 благодаря чипам Lakefield наконец-то обретет твердую почву под ногами в той сфере, откуда уже не раз была с позором изгнана? Ведь асимметричные CPU доказали свою безоговорочную эффективность в условиях самых жестких требований к энергопотреблению и тепловыделению. Кажется, уже нельзя представить конкурентоспособную SoC другой архитектуры для смартфона, планшета или, как в случае ThinkPad X1 Fold, ультракомпактного компьютера «два в одном». Вот только формула ядер Lakefield в корне отличается от преобладающего дизайна ARM'овских SoC тем, что содержит лишь одно большое высокопроизводительное ядро. Дело в том, что логику Sunny Cove перенесли на кремний Lakefield с минимальными изменениями, включая крупный интегрированный GPU, и хотя бы второе подобное ядро уже выходит за пределы характеристик, на которые ориентировалась Intel. В результате основная доля вычислительной нагрузки в Lakefield опять ложится на ядра Atom, а единственное мощное ядро Sunny Cove предполагается использовать лишь эпизодически для функций, чувствительных к задержкам, которые могли бы негативно отразиться на пользовательском опыте (например, отработке прикосновений к экрану или печати на клавиатуре), — о таком распределении задач позаботится планировщик Windows. Таким образом, кремний Lakefield, как и большинство инновационных решений, идущих вразрез со старыми порядками, связан компромиссами переходного периода и не в силах претендовать на уровень быстродействия, хоть как-то сопоставимый с тем, что мы привыкли ожидать от современных ноутбучных CPU. Как бы то ни было, иных вариантов, за исключением Intel Lakefield, пока просто не существует, если одним из определяющих факторов в устройстве компьютера является не только энергопотребление, но и объем комплектующих. Lakefield представляет собой полнофункциональную систему-на-чипе, распределенную по двум кристаллам — собственно гибридный CPU со встроенной графикой, изготовленный по норме 10 нм, и 22-нм чипсет со всеми контроллерами внешних интерфейсов. Кристаллы расположены один поверх другого и соединяются напрямую без интерпозера по фирменной технологии Foveros, за счет чего удалось сократить до минимума площадь, занимаемую микросхемой на печатной плате. Сверху добавили чип оперативной памяти (Intel предлагает варианты Lakefield с 4 или 8 Гбайт RAM типа LPDDR4X), но высота пакета осталась в пределах 1 мм. А благодаря глубокой интеграции в SoC массы вспомогательных функций, которые в противном случае требуют дискретной логики, материнская плата содержит минимум слоев и занимает немного места. Именно благодаря таким характеристикам открылась возможность производить сверхтонкие ноутбуки или, как в случае Lenovo ThinkPad X1 Fold, трансформеры, которые не утратили поддержки обычных разновидностей ОС Windows. |Производитель |Lenovo |Модель |ThinkPad X1 Fold |Дисплей |13,3'', 2048 × 1536, OLED, touch |CPU |Intel Core i5-L16G7 (1+4 ядро/потока, 1,4–3,0 ГГц) |Оперативная память |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 8 Гбайт (два канала) |GPU |Intel UHD Graphics G7 (системная RAM) |Накопитель |NVMe (PCIe 3.0 x2) 256–1024 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |2 × USB 3.2 Gen 2 Type-C (1 × DisplayPort) |Сеть | IEEE 802.11ax + Bluetooth 5.1; LTE/5G (опционально) |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |50 |Масса, кг |1 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |299 × 236 × 11,5 (158,2 × 236 × 27,8) |Розничная цена (Россия), руб. |От 329 990 — market.yandex.ru Intel представила всего две модели SoC Lakefield — Core i3 и Core i5, которые отличаются друг от друга тактовыми частотами ядер CPU и набором активных блоков встроенного GPU, но характеризуются одинаковым TDP — 7 Вт. ThinkPad X1 Fold достался флагманский чип в комплекте с 8 Гбайт оперативной памяти, а в качестве ПЗУ используется (съемный, но весьма труднодоступный) SSD объемом от 256 Гбайт до 1 Тбайт. И коль скоро ThinkPad X1 Fold можно с полным правом называть и ультрабуком, и планшетом, не удивительно, что вдобавок к стандартным интерфейсам проводной и беспроводной коммуникации (USB 3.2 Gen 2, WiFi 6 и Bluetooth) он получил опциональный LTE/5G-модем. Но уникальная черта продукта Lenovo — это, разумеется, гибкий OLED-экран, которому мы очень скоро уделим пристальное внимание. А пока заметим, что основная цель интеловского проекта Lakefield — вовсе не ширпотреб, которым были давно ушедшие со сцены нетбуки, а устройства премиального уровня. В числе немногочисленных первопроходцев на основе чипов Lakefield нет дешевых предложений, а ThinkPad X1 Fold — очевидно, самое изысканное и необычное из всех. Потому и стоит соответствующе — не меньше 329 990 руб. (за полный комплект с клавиатурой и стилусом на дату подготовки обзора). При такой стоимости оценивать новинку в практических критериях мы считаем заведомо провальной задачей. Если Lakefield стал для Intel первым, и по всем признакам экспериментальным, воплощением давно назревших идей, то ThinkPad X1 Fold с его гибким экраном — это эксперимент в квадрате. Трудно сказать, каким типом устройства ThinkPad X1 Fold является в первую очередь — планшетом или лэптопом, но если ориентироваться на минимальную комплектацию новинки без клавиатуры (которая, впрочем, недоступна в России), то это все-таки планшет. Не самый тонкий среди себе подобных (11,5 мм), да и не самый легкий (около 1 кг), зато с громадным экраном — 13,3 дюйма. Это OLED-матрица с редкой, но по-прежнему удобной пропорцией сторон 4:3 и разрешением 2048 × 1536. А главное, ни один другой планшет нельзя взять и сложить пополам, как ThinkPad X1 Fold. Именно в планшетном режиме эта функция вряд ли особенно полезна (разве что для того, чтобы читать так же, как бумажную книгу или журнал), а вот сложенный ThinkPad X1 Fold занимает не больше места, чем пухлый ежедневник. Собственно, в этом и смысл задумки Lenovo, а гибкая OLED-матрица, в отличие от двух раздельных экранов, сохраняет непрерывное рабочее пространство. С точки зрения механики складная конструкция ThinkPad X1 Fold реализована безупречно. Петли достаточно тугие, чтобы удерживать любой угол раскрытия, плоскости двух половин корпуса вращаются без всяких перекосов, а места стыка прикрыты упругими гармошками. А вот эстетически лицевая поверхность устройства, конечно, проигрывает неподвижному ламинированному экрану обыкновенного планшета. Как ни крути, глянцевая пленка, окруженная широкими прорезиненными рамками, — это не то, что ожидаешь увидеть в компьютере за 300 тыс. рублей. Кроме того, экран ThinkPad X1 Fold мгновенно покрывается следами пальцев, а удалить их с мягкой поверхности труднее, чем со стекла. Долговечность шарниров и, особенно, самой OLED-матрицы в месте сгиба — вопрос открытый. Lenovo, разумеется, обещает, что планшет можно сложить и разложить десятки тысяч раз без каких-либо последствий (а пленка, между прочим, сгибается по весьма небольшому радиусу), но лишь время покажет, когда на экране проявятся морщины. Пока заметны лишь небольшие волны в зоне перегиба, если смотреть на нее под острым углом, — оттого, что здесь натяжение пленки меньше всего. Вот в сложенном виде ThinkPad X1 Fold уже похож на дорогое устройство, каким он в действительности является, потому что обратная поверхность затянута приятной на вид и ощупь натуральной кожей. «Экологичного» варианта с, например, силиконовым покрытием Lenovo не предлагает, да и снять чехол нельзя без повреждения клейких лент, которые удерживают его на месте. Секция крышки откидывается на петлях, превращаясь в подпорку. Среди планшетных компьютеров пока нет ничего подобного ThinkPad X1 Fold, однако это не только планшет, но еще и полнофункциональный ноутбук с привычной версией Windows, а раз так, нужна физическая клавиатура и тачпад. В максимальной комплектации компьютера уже есть подходящий по размеру вариант. Его можно положить на стол отдельно от планшета или накрыть клавиатурой половину экрана, для чего она и предназначена в первую очередь. В любом случае электрического соединения между устройствами нет, клавиатура подключается через Bluetooth и просто держится на месте магнитами. А когда ноутбук закрыт, она идеально вписывается в пространство между половинами экрана. Иначе там зияет щель, отчего базовая комплектация ThinkPad X1 Fold без клавиатуры выглядит особенно нелепо. Подпитывать беспроводной манипулятор отдельным кабелем не требуется (он заряжается от индуктора в самом лэптопе), хотя возможно, но тогда придется искать кабель с разъемом Micro USB, который отсутствует в комплекте поставки. Похоже, USB Type-C просто не вписался в толщину панели. В то время, когда клавиатура сцеплена с гаджетом, половина экрана под ней отключается за ненадобностью, оставляя в распоряжении пользователя рабочее поле размером 1536 × 1024 пиксела. Глядя на ThinkPad X1 Fold в таком виде, сразу понимаешь, почему он выглядит знакомо. Да это же нетбук! Действительно, планшет превратился в лэптоп с крохотным экраном в широких рамках, причем довольно толстый, а масса за счет клавиатуры (1,142 кг) уже приближается к параметрам обычных 13- или 14-дюймовых ультрабуков. Вдобавок ко всему ThinkPad X1 Fold еще и нуждается в активном охлаждении. Так старания Intel и уникальная гибкая OLED-панель вернули легкий мобильный компьютер к тому, с чего все начиналось в конце 2000-х годов. Не удивительно, что ThinkPad X1 Fold присущи все типичные издержки давно забытых нетбуков, начиная с клавиатуры. Ее раскладка отличается от стандартной и заставляет привыкнуть к сочетаниям клавиш, чтобы вводить не столь часто употребляемые символы. Да и клавиши, чего греха таить, мелкие и сидят тесно. Впрочем, богатый опыт Lenovo в проектировании удачных клавиатур не пропал даром. У клавишных механизмов ThinkPad X1 Fold неожиданно приятный тактильный отклик, а благодаря тому, что панель опирается на жесткое основание, она лишь незначительно прогибается в процессе печати. Если дать скидку на размер клавиш и компромиссную раскладку, у многих (если не у большинства) обычных ультрабуков клавиатура хуже. Чего, однако, не скажешь про тачпад. На первый взгляд он хорош для своих размеров: панель стеклянная и нажимается с уверенным тихим щелчком, но пользоваться им регулярно — сплошная мука. Во-первых, тачпад попросту очень мелкий, во-вторых, настроен так, что выполнять точные движения чрезвычайно трудно, а срыв курсора во время нажатия — обычное явление. Ей-богу, лучше вместо тачпада орудовать комплектным пером. Экран ThinkPad X1 Fold — это не только первая панель такого рода в устройствах «два в одном», но и первый гибкий экран с поддержкой активного стилуса. Дигитайзер распознает 4 096 степеней давления, а рисовать или писать от руки на мягкой цепкой поверхности удобнее, чем на стекле. Лишь бы пленка со временем не протерлась, но это (без сомнения, немногочисленным) покупателям ThinkPad X1 Fold предстоит выяснить самостоятельно. Раз стилус активный, его придется периодически заряжать через разъем USB Type-C, который скрывается под колпачком на тупом конце, и вот очередной изъян: колпачок можно вернуть на место только в одном положении из-за того, что он держится защелками разной длины. Выходит, что разъем питания симметричный, а его крышка — нет. Органы управления — далеко не единственный компромисс в устройстве ThinkPad X1 Fold. Главное неудобство связано с расположением внешних разъемов. В режиме лэптопа один порт USB Type-C смотрит вверх от экрана, а второй — налево: куда ни подключишь кабель зарядника или флешку, выходит некрасиво. А если поставить компьютер на стол в планшетной форме, к одному из разъемов уже просто не подберешься. Но и это еще не все: по бокам от экрана ThinkPad X1 Fold есть стереодинамики, но «стерео» опять-таки присутствует лишь в режиме ноутбука, а когда планшет развернут и стоит на подпорке, бывший правый динамик направлен вверх, а бывший левый — прямо в стол. Места для сканера отпечатков пальцев в корпусе ThinkPad X1 Fold и тем более для того, чтобы интегрировать его в боковую кнопку включения, не нашлось. Единственным средством биометрической аутентификации является совмещенная ИК- и веб-камера. Трансформер заряжается через любой разъем USB Type-C от неожиданно мощного 65-ваттного блока питания. Очередной повод для критики: сам зарядник небольшой, но вместе с ним придется носить длинный кабель с обычным трехлепестковым штекером. Не спорим, удлинитель иногда нужен, но этот вопрос давно решен съемной вилкой как у блоков питания для iPad и «Макбуков», а ведь ThinkPad X1 Fold стоит куда больше почти любого из них. Напоследок перед тем, как мы перейдем к тестам производительности и качества экрана, надо подчеркнуть очевидную вещь: пользовательский апгрейд ThinkPad X1 Fold не предусмотрен. За откидной секцией кожаного чехла есть соблазнительная крышка, которую легко снять, но внутри люка мы нашли только несколько ленточных кабелей и ничего больше. Чтобы демонтировать задние панели корпуса, придется разрушить клеевую прослойку на внутренней поверхности чехла и декоративной глянцевой вставки (она вытягивается по частям, если схватить пинцетом несколько пластиковых флажков), и тогда можно будет добраться до SSD. Как ни удивительно, он съемный (на плате M.2 2242), но без «родных» клейких лент уже невозможно вернуть компьютеру прежний вид после разборки. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |CUDA/OptX Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |Lenovo ThinkPad X1 Fold (20RL-000FRT) |13,3'', 2048 × 1536, IPS |Intel Core i5-L16G7 |1+4 ядра/потока, 1,4–3,0 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 8 Гбайт |Intel UHD Graphics G7 |Системная RAM |Toshiba BG4 (PCIe 3.0 x2) 256 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |Acer Swift 3 (SF314-57-735H) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Intel SSD 660p (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |48,9 Вт⋅ч |Apple MacBook Air , Early 2020 (A2179) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Intel Core i5-1030NG7 |4/8 ядра/потоков, 1,1–3,5 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 8 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |1,5 Гбайт из системной RAM |Apple AP0512N (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |49,9 Вт⋅ч |ASUS ExpertBook B9 (B9450FA) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10510U |4/8 ядра/потоков, 1,8–4,9 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |Intel UHD Graphics 620 |~1 Гбайт из системной RAM |2 × Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |66 Вт⋅ч |Dell XPS 13 9300 |13,4", 3840 × 2400, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |KIOXIA XG6 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |HUAWEI MateBook 13 AMD (HN-W19R) |13", 2160 × 1440, IPS |AMD Ryzen 5 3500U |4/8 ядра/потоков, 2,1–3,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Vega 8 |1 Гбайт из системной RAM |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |41,8 Вт⋅ч Экран Lenovo ThinkPad X1 Fold — матрица органических светодиодов, и, как следствие, он обладает практически бесконечной контрастностью. Но по яркости новинка уступает ряду других компактных машин, да и по абсолютным показателям этот экран довольно тусклый. Зато у этой панели очень широкий цветовой охват, что, разумеется, вызывает перенасыщение оттенков в приложениях без собственной системы цветокоррекции. Чтобы выровнять насыщенность при воспроизведении контента sRGB, но сохранить возможность работы в альтернативных цветовых пространствах, фирменное ПО лэптопа содержит несколько режимов цветокоррекции, которые в теории соответствуют стандартам sRGB, Adobe RGB и Display P3. Но, увы, ни одна из настроек не в состоянии подогнать координаты базовых цветов к целевым значениям — в силу ограничений самой матрицы либо неадекватной профилировки. Лучшие результаты предложил режим Adobe RGB, в котором экран достиг 95-процентного покрытия. В режиме Display P3 панель воспроизводит 91 % цветового диапазона (это именно тот случай, когда сами светодиоды не обладают достаточной насыщенностью в зоне зеленых оттенков). И наконец, в режиме sRGB охват составляет всего лишь 92 %, что нельзя объяснить ничем, кроме плохой CMS в ПО Lenovo. Напротив, цветовая температура в любом из заданных режимов цветокоррекции довольно точно соответствует эталонному значению 6500 К на протяжении большей части шкалы серого. А вот кривые гамма-коррекции совершенно не похожи на эталонные функции, заложенные в стандартах Adobe RGB (степенная функция 2,2), sRGB (то же самое, но с линейным участком в начале) и Display P3 (аналогично sRGB). Все три режима характеризуются заметным расхождением базовых цветов в темных участках изображения, сдвигающим последние в сторону красной вершины цветового треугольника. Вследствие всех перечисленных недостатков экран лэптопа заслужил посредственные оценки точности цветопередачи. Лучшие результаты наблюдаются в режиме Adobe RGB со средним значением Delta E 1,84. В режиме sRGB оно составляет 2,09, а в режиме Display P3 — 2,86 (хотя последнее вполне простительно, если учесть, что по цветовому охвату экран недотягивает до этого стандарта). Впрочем, для потребительского устройства, которое не рассчитано на задачи профессиональной визуализации, такие величины ошибок цветопередачи можно считать приемлемыми. Наши главные претензии к экрану ThinkPad X1 Fold все-таки связаны с посредственным запасом яркости и хаотичными кривыми гамма-коррекции. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** Экономичная система-на-чипе Intel Core i5-L16G7 рассчитана на эксплуатацию в термопакете 7 Вт. Примерно такие условия ей обеспечивает ThinkPad X1 Fold. Кратковременно мощность кристалла достигает 8 Вт, а при одновременной нагрузке на ядра x86 и интегрированную графику среднее энергопотребление падает до 5 Вт, но в большинстве рабочих сценариев стабилизируется на уровне 6 Вт. В спецификациях чипа фигурируют высокие тактовые частоты вплоть до 3 ГГц, однако на практике они достижимы лишь в условиях кратковременных скачков мощности, в то время как полная загрузка ядер x86 приводит к падению устойчивых тактовых частот до уровня 1,6–1,8 ГГц (высокопроизводительное ядро Sunny Cove работает на большей частоте, чем слабые ядра Tremont). Даже при длительной однопоточной нагрузке мы наблюдали среднюю тактовую частоту около 1,95 ГГц на ядре Tremont и 2,3 ГГц на Sunny Cove. Как ни странно, даже интеловская утилита Intel Power Gadget не позволяет наблюдать за тактовыми частотами интегрированной графики Core i5-L16G7. Известно лишь, что по спецификациям они не превышают 500 МГц. Однако заметно, что, хотя этот GPU выполняет в системе лишь самые базовые функции (такие как рендеринг UI) и точно не предназначен ни для рабочих приложений, ни для игр, он может оттянуть на себя крупную часть резерва мощности SoC. В то время, когда ядра x86 полностью загружены вместе со встроенным видеоадаптером, их тактовые частоты снижаются до скромных 580–755 МГц. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Lenovo ThinkPad X1 Fold (20RL-000FRT) — Intel Core i5-L16G7 / Intel UHD Graphics G7 |1579 (Tremont)/1796 (Sunny Cove) |1737 (Tremont)/1839 (Sunny Cove) |Н/Д |Н/Д |755 (Tremont)/580 (Sunny Cove) |779 (Tremont)/699 (Sunny Cove) |Н/Д |Н/Д |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом, если интегрированный), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (если дискретный), Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Lenovo ThinkPad X1 Fold (20RL-000FRT) — Intel Core i5-L16G7 / Intel UHD Graphics G7 |6 |6 |6 |8 |5 |6 |Н/Д |Н/Д *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* Несмотря на малую потребляемую мощность, кристалл Core i5-L16G7 внутри ThinkPad X1 Fold изрядно нагревается: под нагрузкой температура подступает к заданному Intel пределу 100 °С и даже тогда, когда компьютер бездействует, не падает ниже 87 °С. При этом трансформер Lenovo не обошелся без активной системы охлаждения — это чрезвычайно тихое, но все-таки не полностью бесшумное устройство. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Беглого взгляда на диаграммы с результатами бенчмарков достаточно, чтобы составить впечатление о производительности ультраэкономичной SoC Core i5-L16G7. Даже самые компактные и легкие ноутбуки на основе обычных четырехъядерных CPU в разы превосходят ThinkPad X1 Fold по быстродействию. Единственная область сравнения, в которой Core i5-L16G7 достиг неплохих результатов, — это производительность интегрированной графики: здесь ThinkPad X1 Fold порой опережает более мощные интеловские чипы серии Comet Lake и Ice Lake. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Синтетические бенчмарки уже дали понять, что в большинстве случаев ThinkPad X1 Fold не выдерживает сравнения с любым компактным ноутбуком по уровню производительности. От себя добавим, что пользователь новинки почувствует это и в процессе повседневной работы даже за пределами ресурсоемких приложений: многие операции Windows и запуск встроенных программ на ThinkPad X1 Fold сопровождается непривычной задержкой. Однако вновь обратимся к сухим результатам тестов быстродействия, чтобы оценить, чем пришлось пожертвовать Lenovo ради инновационной конструкции трансформера. Первую задачу — рендеринг в Blender силами ядер x86 — в данном случае можно считать продолжением синтетических бенчмарков: нужно иметь железное терпение, чтобы заниматься на ThinkPad X1 Fold даже сравнительно несложным 3D-моделированием. Главное, что этот многочасовой тест в принципе удалось начать и закончить в отличие от некоторых других частей стандартной программы испытаний для рабочих ноутбуков на 3DNews. Единственные бенчмарки в реальных приложениях, которые оказались по силам ThinkPad X1 Fold, — это Lightroom Classic и Photoshop. Эти программы давно перестали быть мерилом производительности мощных ПК, но по-прежнему способны многое сказать о возможностях легких ноутбуков. И вот сюрприз: в тесте Lightroom продукт Lenovo не уступает MacBook Air прошлого поколения, но этот результат проще всего объяснить дефицитом объема RAM у обоих компьютеров (всего 8 Гбайт). *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Ну а в Photoshop повторилась уже привычная картина: современные ультрабуки в несколько раз превосходят ThinkPad X1 Fold по очкам тестового пакета Puget Systems. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* В тестовом экземпляре ThinkPad X1 Fold установлен твердотельный накопитель Toshiba BG4, который раньше нам не попадался в ультрабуках. И не удивительно, ведь это решение сравнительно редкого форм-фактора M.2 2242. В отличие от большинства других популярных SSD, этот соединяется с процессором всего двумя, а не четырьмя линиями PCI Express 3.0 и, как следствие, отличается довольно низкой пропускной способностью в режиме последовательного чтения и записи. А вот посредственные результаты бенчмарков с произвольным доступом — это также следствие самой архитектуры SSD и в какой-то степени малой мощности центрального процессора, который не в состоянии обработать большое количество запросов ввода-вывода. ThinkPad X1 Fold просто обязан долго работать на одном заряде аккумулятора, иначе все жертвы производительностью во имя необычного форм-фактора были бы напрасны. Однако трансформер Lenovo не жалуется на автономность и выдержал 7,5 часов непрерывного веб-серфинга или воспроизведения видео (заметим, на полном экране в планшетном режиме). Устройство Lenovo пропустило вперед лишь Acer Swift 3, который содержит аккумулятор такой же емкости, но жульничает в тесте, постепенно снижая яркость экрана. Тем не менее мы были вправе ожидать и лучших результатов от компьютера, в котором все заточено под сбережение энергии, особенно с АКБ на 50 Вт⋅ч, занимающей львиную долю веса и объема. Lenovo ThinkPad X1 Fold — в первую очередь концептуальное устройство, которое порой напоминает лабораторный образец, и немногим более того. А значит, как многие технические концепты, оно имеет мало общего с удобством и практичностью. Задумка Lenovo с гибким OLED-экраном, безусловно, привлекает внимание. Подобных ноутбуков или планшетов просто нет на рынке, и не факт, что они вообще когда-либо пойдут в массы. Но смелая идея заставила пожертвовать слишком многим. Начнем с того, что по производительности ThinkPad X1 Fold не выдерживает сравнения практически с любым современным ультрабуком, включая самые компактные или бюджетные модели, а весит вместе с комплектной клавиатурой примерно столько же. Благодаря чипам Lakefield компания Intel сделала шаг в верном направлении, но, очевидно, пока что продвинулась недалеко. Ну а сам гибкий экран, к сожалению, дает не так уж много конвертируемому устройству, которое может работать в режиме планшета или ноутбука. Как планшет ThinkPad X1 Fold по большому счету ничем не лучше себе подобных, только работает под Windows — ОС, по-прежнему плохо приспособленной для управления пальцами. Стилус часто спасает положение, и все же это специализированный манипулятор, полагаться на который в любых ситуациях современный планшет не вправе. А в качестве лэптопа ThinkPad X1 Fold — прямая отсылка к нетбукам со всеми присущими им издержками в отношении проводных интерфейсов, органов управления и опять-таки производительности. Комплектная клавиатура Lenovo определенно удалась (насколько это было возможно в таких габаритах), а вот тачпад — не очень. Увы, даже время автономной работы трансформера не поражает воображения, если принять во внимание емкость аккумулятора и низкое энергопотребление начинки. Но вообще-то, большой гибкий OLED-экран и SoC Intel Lakefield с трехмерной компоновкой микросхем — это без всякой иронии передовые технологии. ThinkPad X1 Fold дорог в производстве и еще дороже в рознице. А за сумму больше 300 тыс. рублей (!) можно купить сразу и хороший планшет, который будет легче трансформера Lenovo и не потребует активного охлаждения, и во всех отношениях более удобный ноутбук. У ThinkPad X1 Fold нет альтернативы лишь в том случае, если хочется получить то и другое в одном устройстве, которое складывается в размеры бумажного ежедневника.
1,037,361
Evil Genius 2: World Domination — обаяние несуразного зла. Рецензия
| Жанр |Стратегия, менеджмент | Издатель |Rebellion | Разработчик |Rebellion | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-8100 3,6 ГГц / AMD Ryzen 3 2200G 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 1030 / AMD Radeon RX 550, 18 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4770K 3,5 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER / AMD Radeon RX 5700 | Дата выхода |30 марта 2021 года | Возрастной ценз |Не определён | Платформы |PC | Официальный сайт Быть злодеем, конечно, весело, но не стоит забывать, до чего же это напряжённый труд! Строишь себе уютное тайное логово, а в него постоянно наведываются секретные агенты из враждебных организаций; совершаешь хитрые махинации, сколачиваешь внушительный капитал, а твоё хранилище тут же обчищают воры мирового класса; создаёшь абсолютное оружие, превращающее точки на карте в чистое золото, а оно «на сдачу» обращает в ценный металл твоих людей! Хотя последнее, конечно, не так и плохо — изваяния хотя бы можно продать. Но из-за этого опять придётся решать кадровые вопросы — тоже морока. Хорошо хоть, есть кабинет из чистого золота, где можно отдохнуть от забот и отвлечься от факта появления пятидесяти бездыханных тел, оставленных в коридоре после очередного «визита» суперсолдата — Ядерной Ольги… Первоочередное дело для настоящего гения преступных схем — это, конечно же, строительство комнаты для награбленного. Помещение сокровищницы подойдёт идеально, главное – не забыть организовать поддоны или блоки сейфов: они хоть и дороже, зато вместительней. Обустроив золотовалютное хранилище, пора позаботиться о чём-то менее значимом — прислужниках. Им требуется немало: казармы с десятком двухэтажных коек и шкафчиками, где можно хранить своё имущество; столовая, где они смогут питаться; лазарет для восстановления подорванного здоровья; комнаты отдыха, где с экранов «Злодей-ТВ» льётся чистая правда о всемогущем лидере, то есть о нас. Разумеется, работяги не только едят и спят за наши деньги, но и трудятся на благо хитроумных планов руководителя. В центре управления через ретрансляторы поддерживается сила сигнала, который позволяет раскидывать преступные сети по всему миру; с помощью больших экранов снижается скорость обнаружения «врагами» наших злодеяний; а на компьютерном терминале добываются ценные разведданные, которые открывают доступ к более значимым **воздушные кавычки** операциям **воздушные кавычки**, хе-хе. Однако для полноценного воплощения злодейских планов и предотвращения их внезапного срыва не помешает найти специалистов более узкого профиля. Как гласит малоизвестная злодейская поговорка, чтобы ценные кадры получить — их надо похитить. В соответствии с сомнительной мудростью, обретение важных профессионалов проходит по схеме: похищение — пленение — допрос с пристрастием — выброс тела… М-да, неудачно как-то получается. Но хотя бы знаниями, добытыми в ходе «беседы», можно поделиться со своими людьми. Повышение квалификации происходит в учебном центре, где для каждой профессии предусмотрен соответствующий обучающий агрегат. В первую очередь стоит задуматься о подготовке громил всех мастей — от бестолковых охранников до искусных киллеров. Лучшее применение силовиков — защита нашего логова от безостановочных набегов секретных агентов, дознавателей, суперсолдат и всяких воришек. Главное — не забыть поставить стойку с оружием, а то голыми руками много врагов не остановишь. Помогают работникам дубинки и пистолета всевозможные ловушки: спрятанные в стенах боксёрские перчатки и устройства, метающие дротики; «скользкий пол», вдохновлённый мультфильмами со «Злодей-ТВ»; гигантский вентилятор или, например, мощные лазеры, обжаривающие непрошеных гостей до хрустящей корочки. Более тонким методам противостояния обучаются специалисты из категории «обманщики», представленные лакеями, светскими львами и львицами, а также пропагандистами. Социальные эксперты способны отвлекать и тактично выводить из запретной зоны нежелательных граждан, а ещё исполнять роль PR-службы, снижая глобальный уровень подозрения и улучшая отношение к нашей персоне. Мир больше не будет считать нас бессердечным и безумным тираном, отныне — просто безумным тираном! И конечно, как обойтись без инженеров, что будут чинить электрогенераторы и пыточное оборудование. Да и светила науки не помешают — кому же ещё разрабатывать для нас новое оружие, дорабатывать ловушки и готовить сомнительную программу саморазвития. А ещё — претворять в жизнь самые безрассудные проекты мирового господства. Которые, впрочем, далеко не всегда приносят тот результат, на который рассчитываешь… Забот у злого гения хватает и за пределами убежища. Первая и главная — где найти средства на все свои немыслимые прожекты? Очевидный ответ — махинации на глобальной арене. Например, организация убийственной (в смысле прибыли, а не жертвоприношений) секты, шантаж производителя энергетиков, разработка нефтяных месторождений (чужих, само собой), похищение авиационных запчастей, отъём и развитие пасечного бизнеса, кража пушки, стреляющей курицами, и множество других не менее сомнительных, но весьма прибыльных операций. Естественно, наша бурная деятельность не останется незамеченной. Ведь каждая географическая зона находится под чутким надзором контролирующих организаций: «МОЛОТа» в Европе и России, «ГОРНа» в Азии, «МЕЧа» в Африке, «ПАТРИОТа» в Северной Америке и «УДАРа» в Южной. Любая успешная махинация неизбежно привлекает внимание блюстителей порядка, и если интерес к нашей организации превысит допустимые границы, то и преступную сеть могут прикрыть. Тем самым временно заблокировав доступ к любым мероприятиям в конкретной зоне. Предотвратить неприятности, конечно, можно — проведя махинации, отвлекающие внимание от наших тёмных дел. Спровоцировать медицинский скандал, похитив шкивы и рычаги из больниц, коварно подлить слабительное в водозапасы континента или освободить китов из браконьерского плена… Если благое дело пойдёт на пользу нашим гнусным делишкам, то почему бы и нет! Правда, приостановка деятельности в регионе — лишь малая из бед, что сулит нам мировая «известность». Гораздо хуже, когда в логово высаживается какой-нибудь десант во главе с не в меру патриотичным Агентом Икс; или суперсолдат Ядерная Ольга берёт штурмом столовую; или британский шпионишка устраивает бойню в коридорах базы. А самый раздражающий непрошеный посетитель — воровка Симметрия, приводящая с собой целую свиту мощных бойцов (хотя по какой причине грабители, пусть и мирового класса, превосходят по силам опытных наёмников, так и осталось загадкой). Такие визиты могут действительно серьёзно подорвать всю нашу деятельность — в силу того, что «гость» просто истребит большую часть персонала и работать будет некому. А пока пытаешься восстановить организацию, обязательно кто-нибудь ещё заглянет на огонёк… У меня, например, произошёл подобный курьёзный случай, когда за пять минут один за другим вражеские суперагенты выкосили начисто чуть ли не всю базу. А нанятые новые сотрудники настолько брезговали ходить по коридорам, заваленным подозрительными чёрными мешками, что предпочитали дезертировать... Спасло срочное возведение дополнительных крематориев и небывалые траты на безостановочный наём новых людей, чтобы по чуть-чуть, но все же избавляться от трупов и восстанавливать жизнь базы. А в целом вся эта история (кстати, не единственная за всё время игры) затормозила процесс на добрые сорок минут. Весьма расстраивающий опыт и неприятное упущение в балансе. Спасти от подобных несчастий отчасти могут приспешники — особые игровые персонажи, правые и левые руки злого гения. Правда, чтобы сильный антигерой встал на нашу сторону, придётся попотеть. Например, чтобы завербовать обладателя внушительного афро Илая Барракуду, необходимо покопаться в его прошлом в поисках материала для воздействия, отбиваться от его же нападок на карте и, конечно, несколько раз сразиться с ним в нашем собственном логове. Так же происходит наём и других приспешников: истории у всех разные и лихо написанные, а вот процесс, увы, повторяется из раза в раз. Что спустя какое-то время начинает утомлять. Достижение целей, ведущих к мировому господству, построено по схожему принципу, только чуть разнообразней. Встречаются здесь и уморительные миссии: создать фальшивые чертежи абсолютного оружия и позволить их украсть, чтобы спокойно заниматься разработкой настоящего абсолютного оружия; или купить страну на мировой арене, приближая злого гения к статусу президента планеты. Но есть и тривиальные квесты: собрать столько-то ресурсов, выполнить столько-то дознаний, завершить столько-то операций. К тому же основная линия частенько требует выполнения побочных заданий, которые порой отнимают неприличное количество времени. Как результат — игровой процесс к финалу слегка надоедает. Впрочем, не скрою, желание построить ещё один оплот зла с новым лидером у штурвала всё равно имеется… ******* Evil Genius 2: World Domination — может, стратегия и не идеальная, но точно примечательная. И даже некоторая затянутость не портит праздника непослушания и причудливого злодейства. А её абсурдно-сатирическая форма колко высмеивает как своеобразные особенности классических шпионских и политических триллеров, так и реальные актуальные явления, отчего улыбка на лице держится часами. А это для нашего слишком серьёзного времени — небывалая редкость! **Достоинства:** **Недостатки:** | | Удачная мультипликационная стилизация придаёт картинке шарма, да и дизайн персонажей удался на славу. | | Фоновая музыка прекрасно вписывается в эстетику игры и удачно её дополняет. Герои озвучены превосходно — персонажи целостно отыграны (в рамках абсурдных предлагаемых обстоятельств, конечно), да и практически все шутки попадают точно в цель. | | Время за злодеяниями летит незаметно, а двадцать с лишним часов кампании пройдут весело, хоть и не без внезапных коллизий. А вот захочется ли построить империю зла с нуля вновь — вопрос… | | Не предусмотрена. Хотя сетевое противостояние злых гениев так и напрашивается. | | Обаятельный союз удачной сатиры и неплохой стратегии, пусть и с некоторыми проблемами в балансе. *Оценка: 8,0/10* **Видео** **:**
1,037,369
Обзор беззеркальной фотокамеры Sony a7C: размер имеет значение?
Если описать концепцию Sony a7C в максимально простых выражениях, то получится примерно так: это Sony a7 III c усовершенствованным автофокусом и в максимально компактном корпусе. Да, действительно, мы не видим здесь чего-то существенно нового в плане начинки: отличается камера в первую очередь своей концепцией. Sony a7C больше заточена под видеоблогеров и тревел-фотографов. Это своеобразный подарок тем, кто разрывался в своих желаниях между полным кадром и компактностью. Теперь разрываться не надо: с комплектным выдвижным объективом 28-60 мм F4-5,6 камера получилась действительно миниатюрной. При этом внутри – профессиональная мощь. Привлекательно? Пожалуй. ⇡# **Основные особенности. Отличия от конкурентов** Итак, перед нами камера с солидными характеристиками: полнокадровый 24-мегапиксельный сенсор с обратной подсветкой (BSI-CMOS), процессор Bionz X – все как в успешной модели Sony a7 III. Прошло, однако же, целых три года с момента ее выхода – немало по меркам стремительно меняющегося мира цифровой техники. Причем по остальным характеристикам новинка также повторяет свою более габаритную предшественницу: те же возможности записи видео, та же скорость серийной съемки. Да, производитель разработал новую систему стабилизации изображения с учетом компактных размеров камеры, но суть ее осталась неизменной – это пятиосевая система компенсации дрожания. Эффективность стабилизации также прежняя — 5 EV. При этом весит a7C меньше, чем a7 III, аж на 140 граммов, а если сравнивать с другими ближайшими конкурентами, выигрыш получится еще более существенным. Однако мы понимаем, что компактность требует определенных жертв. Здесь пришлось пожертвовать, в частности, видоискателем – он меньше, чем у a7 III. Также в новой камере мы видим всего один слот для карт памяти — и не видим автофокусировочного джойстика. Насколько это серьезные потери – каждый фотограф решает для себя. К отсутствию джойстика я, скажем, со временем приноровилась, хотя первые дни палец то и дело отчаянно пытался его нащупать. Видоискателем я в целом пользуюсь не так часто, и в те моменты, когда он был мне нужен, я испытывала определенное разочарование, но опять же терпимое. А вот отсутствие в камере второго слота для карт памяти для меня – более существенный минус, но только в тех ситуациях, когда речь идет об ответственных коммерческих съемках. Очевидно, что не все покупают камеру именно с такими целями. Также в Sony a7C используется механический затвор с предельной скоростью срабатывания 1/4000 секунды — до 1/8000 можно «добраться» только с помощью электронного затвора. Тоже ограничение — и все еще вполне терпимое. Но есть и хорошие новости: производитель предлагает нам самую совершенную на сегодня систему автофокусировки Sony с отслеживанием объектов в реальном времени как в режиме фото-, так и в режиме видеосъемки, а также возможность распознавания глаз людей и животных. Кроме того, увеличено время автономной работы камеры — и по этому параметру Sony a7C оставляет далеко позади конкурентов от других производителей. | Sony a7C | Sony a7 III | Canon EOS RP | Nikon Z6 II | Fujifilm X-T4 | Сенсор изображения |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |23,6 × 15,6 мм (APS-C) X-Trans CMOS IV | Эффективное разрешение сенсора |24 мегапикселя |24 мегапикселя |26 мегапикселей |24,5 мегапикселя |26 мегапикселей | Встроенный стабилизатор изображения |5-осевой |5-осевой |Нет |5-осевой |5-осевой | Байонет |Sony E |Sony E |Canon RF |Z Nikon |Fujifilm X-mount | Формат фото |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (ARW) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (ARW) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, Dual Pixel RAW, C-Raw |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (NEF) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW | Формат видео |XAVC S, MP4 |XAVC S, AVCHD 2.0, MP4 |MOV, MP4 |MP4 |MPEG 4 | Размер кадра |До 6000 × 4000 пикселей |До 6000 × 4000 пикселей |До 6240 × 4160 пикселей |До 6048 × 4024 пикселя |До 6240 × 4160 пикселей | Разрешение видео |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 25p |До 3840 × 2160, 30p |До 4096 × 2160, 60p | Чувствительность |ISO 100–51200 с возможностью расширения до 50, 102400 и 204800 |ISO 100–51200 с возможностью расширения до 50, 102400 и 204800 |ISO 100–40000 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 50–204 800 |ISO 160–12800 с возможностью расширения до ISO 80–51200 | Затвор |Механический затвор: 1/4000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/4000–30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); бесшумный режим |Механический затвор: 1/8000–30 с; электронный затвор: 1/32000–1 с; длительная (Bulb); бесшумный режим | Скорость серийной съемки |До 10 кадров в секунду с механическим затвором |До 10 кадров в секунду с механическим затвором |До 5 кадров в секунду в обычном режиме, до 4 кадров в секунду со следящей фокусировкой |До 14 кадров в секунду с механическим затвором |До 15 кадров в секунду с механическим затвором, до 30 кадров в секунду с электронным затвором | Автофокус |Гибридный (контрастный + фазовый), 693 точки |Гибридный (контрастный + фазовый), 693 точки |Dual Pixel CMOS AF с покрытием до 88% датчика по горизонтали и до 100% по вертикали |Гибридный (контрастный + фазовый), 273 точки |Гибридный (контрастный + фазовый), 425 точек | Экспозамер, режимы работы |Замер по матрице, 1200 зон: матричный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области |Замер по матрице, 1200 зон: матричный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области |TTL-замер в 384 зонах: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |TTL-датчик: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |TTL-замер в 256 точках: многоточечный, центровзвешенный, средневзвешенный, точечный | Экспокоррекция |±5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV |±5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV |±5,0 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |±5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |±5,0 EV с шагом 1/3 EV | Встроенная вспышка |Нет, X-синхронизация 1/160 с |Нет, X-синхронизация 1/250 с |Нет, X-синхронизация 1/180 с |Нет, X-синхронизация 1/200 с |Нет | Автоспуск | 2 с, 5 с, 10 с; автотаймер для съемки с брекетингом; автотаймер для непрерывной съемки (до 3 кадров) | 2 с, 5 с, 10 с; автотаймер для съемки с брекетингом; автотаймер для непрерывной съемки (до 3 кадров) |2/10 с |2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с |2/10 с | Карта памяти |Слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота, один совместим с картами Memory Stick (PRO, Pro Duo) и SD/SDHC/SDXC типа UHS I/II, второй — только для SD |Слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота: один для XQD/CFExpress, второй для SD/SDHC/SDXC типа UHS II |Два слота SD / SDHC / SDXC (UHS-II) | Дисплей |Сенсорный поворотный, ЖК, 3 дюйма, разрешение 0,92 млн точек |Сенсорный наклонный, ЖК, 3 дюйма, разрешение 0,92 млн точек |Сенсорный поворотный ЖК, 3 дюйма, 1,04 млн точек |Cенсорный наклонный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2,1 млн точек |3 дюйма, 1,62 млн точек, поворотный | Видоискатель |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 2,36 млн точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) |Электронный (OLED, 3,69 млн точек) | Интерфейсы |USB Type-C (USB 3.2), 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, microHDMI тип D |USB Type-C (USB 3.0), microUSB, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, microHDMI тип D |HDMI, USB 2.0 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |microHDMI, USB 3.2 (USB Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ |microHDMI, USB 3.2 (Type-C), 3,5-мм для внешнего микрофона, 2,5-мм разъем для пульта ДУ | Беспроводные модули |Wi-Fi, NFC, Bluetooth |Wi-Fi, NFC, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор NP-FZ100, 16,4 Вт·ч (2280 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-FZ100, 16,4 Вт·ч (2280 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор LP-E17 емкостью 7,5 Вт·ч (1040 мА·ч, 7,2В) |Литий-ионный аккумулятор EN-EL15b, 16,42 Вт·ч (2280 мА·ч, 7 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-W126S емкостью 15,84 Вт·ч (2200 мА·ч, 7,2В) | Габариты |124 × 71 × 60 мм |126,9 × 95,6 × 73,7 мм |133 × 85 × 70 мм |134 × 101 × 70 мм |135 × 93 × 84 мм | Масса |509 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |650 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |485 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |705 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |607 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |125 900 рублей за версию без объектива (body), 173 900 рублей в версии с объективом (kit) |149 990 рублей за версию без объектива (body) |74 500 рублей за версию без объектива (body), 115 990 рублей за версию с объективом (kit) |169 990 рублей за версию без объектива (body) с адаптером FTZ, 219 900 рублей за версию с объективом (kit) и адаптером FTZ |139 900 рублей за версию без объектива (body), 167 900 рублей за версию с объективом 18-55mm f/2.8-4 (kit) **Дизайн и эргономичность** Визуально Sony a7C больше напоминает модель Sony a6600, чем полнокадровые камеры производителя, однако она уникальна — корпус у нее свой, а не от какой-то иной модели. Фотоаппарат выпускается в двух цветовых решениях – полностью черном и черно-серебристом. Габариты камеры — 124,0 × 71,1 × 59,7 мм, масса с батареей и картой памяти — 509 граммов. Производитель гордо именует ее самой легкой и компактной камерой в мире, оговариваясь при этом, что речь идет только о полнокадровых "беззеркалках" со встроенной системой стабилизации и только при использовании с комплектным объективом. Если отбросить стабилизацию, то за звание самой легкой уже поспорит Canon EOS RP, но Sony a7C действительно более компактна. Она впечатляет миниатюрными для своего класса габаритами — и одновременно умудряется выглядеть вполне солидно и надежно. Корпус выполнен из магниевого сплава — производитель стремился сделать конструкцию максимально цельной и герметичной, чтобы обеспечить защиту от пыли и влаги. Это очень важный момент для тех фотографов, которые планируют использовать Sony a7C как тревел-камеру. Задача перед создателями стояла непростая – минимизировать размеры и при этом по максимуму сохранить эргономику. На мой взгляд, баланс в целом найден. Нет, a7C — не самая удобная на свете камера: то же отсутствие джойстика, о котором я уже писала, очень непривычно. К управлению приходится привыкать. Например, мне не понравился рычажок включения-выключения камеры – очень тугой и тактильно неприятный. Однако удачных ходов тоже много. Меня, например, радует, что на камере есть колесо экспокоррекции, без которого в теории можно было бы обойтись, и что органы управления не «мельчат». Отдельно хочется отметить конструкцию экрана, но к ней мы еще перейдем позже. Пока же более пристально рассмотрим Sony a7C со всех сторон. На левом ребре, под тремя различными пластиковыми крышками (что отдельно приятно: прорезиненные крышки мне кажутся менее удобными) располагается ряд портов для подключения камеры к внешним устройствам. Сверху – микрофонный разъем диаметром 3,5 мм. По центру – слот для карты памяти (камера поддерживает все разновидности карт SD, включая SDHC/SDXC и стандарт UHS-I/II). Под нижней крышкой – порты USB Type-C и microHDMI и разъем для наушников 3,5 мм. На правом ребре камеры нет никаких органов управления, при этом там находится контактная площадка модуля NFC. На верхней панели расположены «горячий башмак», диск выбора режимов съемки, кнопка спуска с рычагом включения-выключения камеры, кнопка записи видео и колесо ввода экспокоррекции. Снизу разместились штативное гнездо и батарейный отсек. Располагаются они на значительном удалении друг от друга, что дает возможность менять батарею, не снимая камеру со штатива. Большую часть передней поверхности камеры занимает байонет E-mount. Рядом находится кнопка высвобождения объектива, а также лампа подсветки автофокуса. Sony a7C имеет небольшой, но достаточно удобный выступ для хвата, покрытый материалом «под кожу», благодаря чему камера надежно держится в руке. Сзади находятся видоискатель, кнопки принудительного срабатывания автофокуса и вызова меню, управляющее колесо, клавиши Af-On и вызова быстрого меню, селекторный диск с функциональными клавишами и кнопки воспроизведения и удаления файлов. Как видите, органов управления не очень много, что позволило сделать их нормального размера. При управлении промахнуться достаточно сложно, все расположено логично и достаточно разреженно. **Дисплей и видоискатель** На Sony a7C установлен ЖК-дисплей размером 7,5 см и разрешением 921 600 точек. Выгодное отличие от a7 III – полностью поворотная конструкция, которая позволяет снимать с любых неудобных ракурсов, делать селфи или вести блоги. А также, что очень удобно, закрывать экран, когда он не используется: это защищает его от царапин и загрязнения. Разумеется, дисплей сенсорный, с его помощью можно фокусироваться и спускать затвор. Звучит все неплохо, но, откровенно говоря, меня озадачило качество изображения: несмотря на то, что я не выставляла яркость на максимум, то и дело возникало ощущение, что картинка пересвечена, хотя в реальности с экспозицией все было в порядке. Видоискатель расположен в верхнем левом углу корпуса. Разрешение у него такое же, как и в случае a7 III, – 2,36 млн точек, но использование панели меньшего размера дает увеличение всего лишь 0,59x, что значительно меньше, чем у большинства беззеркальных камер. Видоискатель ощущается непривычно маленьким, и, разумеется, это делает работу с ним не такой комфортной. Возможно, производитель исходил из того, что большая часть потенциальной аудитории a7C будет визировать снимки по экрану и компактность для нее важнее, чем хороший видоискатель. Для меня было разочарованием, что ни экран, ни видоискатель не обеспечивают должного уровня изображения, хотя при просмотре на компьютере снимки выглядят как надо. Все-таки хочется наслаждаться картинкой уже в процессе съемки. Дизайн меню a7C хорошо знаком каждому, кто имел опыт работы с камерами серии a6000 или a7. Нововведения, которые появились в модели a7S III, до героини нашего обзора не дошли. Меню камеры организовано горизонтальным образом, и каждый раздел содержит большое количество страниц. В целом оно ощущается довольно громоздким, и неподготовленный пользователь может запутаться. Потребуется время, чтобы запомнить, где находится необходимый параметр. Разумеется, в камере есть и быстрое меню, вызываемое кнопкой «Fn», – туда пользователь может добавить 12 наиболее востребованных настроек. Как и другие последние модели Sony, a7C также позволяет создать отдельные быстрые меню для фото- и видеосъемки, что снижает необходимость часто обращаться к главному меню. изображения (24) Sony a7C оснащена Wi-Fi-модулем с поддержкой диапазона 5 ГГц, что позволяет обеспечить более быстрое подключение к другим устройствам. Также есть Bluetooth 4.1, который используется исключительно для получения данных GPS с телефона. За передачу отснятого материала и удаленное управление, как всегда, отвечает фирменное приложение Imaging Edge Mobile, знакомое пользователям других камер Sony. Приложение удобное и функциональное — например, оно позволяет использовать a7C как веб-камеру для проведения онлайн-трансляций и видеоконференций. Ко мне на тест камера попала с единственным комплектным объективом Sony FE 28-60 мм f/4-5,6. Его несомненная прелесть — в особой компактности и самых ходовых фокусных расстояниях, но, конечно, он не раскрывает в полной мере потенциал устройства. Светосильная оптика поможет открыть новые грани a7C, однако тут уже вопрос в приоритетах пользователя. Например, тревел-блогеру могут быть не особо нужны кадры с малой глубиной резкости и выразительным боке, потому что он специализируется на пейзажных фото. И тут как раз компактность выйдет на передний план. Тест камеры проходил в марте — месяц в среднерусской полосе серый и унылый. Я, как могла, старалась сделать побольше разнообразных кадров, но так или иначе все эти факторы немного смазывают общее удовольствие от процесса съемки. Конечно, в жарких странах да с топовой оптикой впечатления от камеры были бы несколько другими – и у меня, как человека, который пишет обзор, и у зрителя. Но мы постараемся объективно оценить технические стороны кадров, делая скидку на не самое эпохальное содержимое. Очевидно, что в силу одинаковой «начинки» качество снимков окажется в целом таким же, как и у Sony a7 III, но тем не менее рассмотрим их подробнее. Наиболее существенное различие между a7C и a7 III заключается в том, что a7C предлагает только электронный затвор по первой шторке или полностью электронные режимы затвора. Полностью механический затвор здесь отсутствует. Напомним, что электронный привод передней шторки может вызвать искажение размытия фона, особенно заметное на расфокусированных светлых участках при коротких выдержках. На деле влияние невелико — заметить какие-то артефакты можно только на минимальной диафрагме (от f/1,8 и ниже) при предельно коротких выдержках (от 1/4000). **Съемка в ** **JPEG** Снимки в JPEG выглядят очень достойно и сбалансированно. Камеру отличает вполне корректная цветопередача — в том числе это касается и тона кожи. С учетом не самого большого по нынешним меркам разрешения сенсора (напомню, 24 мегапикселя) детализация у снимков очень достойная и достаточная для большинства фотографических задач. Производитель предлагает ряд возможностей для модификации снимка непосредственно в момент съемки. Во-первых, пользователь может выбрать один из художественных режимов: стандартный, яркий, нейтральный, чистый, глубокий, светлый, портрет, пейзаж, закат, ночная съемка, осенняя листва, Ч/Б, сепия, стильная рамка. Большая часть из них вносит небольшие корректировки в контрастность, насыщенность и цвет кадра. Более радикально вмешаться в вид снимка можно, применяя один из фирменных «эффектов рисунка»: игрушечная камера, взрывной цвет, постеризация, ретро, мягкий яркий фон, частичные цветовые фильтры (R/G/B/Y), высококонтрастный монохромный, насыщенный монохромный. Если использовать их в меру и к месту – получится неплохо разнообразить свои кадры. Это актуально для тех пользователей, которые не любят сидеть за обработкой, но хотят чего-то особенного. К сожалению, активация опции «эффект рисунка» доступна только в формате JPEG, что для меня лично неудобно: если при просмотре на компьютере становится понятно, что внутрикамерные механизмы не дали нужного результата, всегда приятно иметь «запасной» RAW, который можно обработать на свой вкус. ⇡# **Съемка в ** **RAW** **, динамический диапазон** Трудно однозначно судить, ориентирована ли новинка Sony в первую очередь на фотографов, снимающих в JPEG или в RAW, но очевидно, что RAW-формат остается предпочтительным для ответственных съемок или съемок со сложным освещением — и именно он в полной мере раскрывает потенциал фотокамеры. Как обычно на камерах Sony, пользователь может снимать либо несжатые RAW (что я и делала при съемке для обзора), либо сжатые с потерями, в то время как у конкурентов от других производителей зачастую присутствует формат RAW со сжатием без потерь. Снимки для обзора я редактировала в программе Adobe Camera Raw. В качестве примеров я выбрала несколько контрастных сцен. Цель обработки — привести фото в баланс, лучше проявить света и высветлить тени. Динамический диапазон у a7C очень достойный. И света, и тени «тянутся» довольно хорошо. **Скачать снимки в RAW-формате (183 Мбайт)** ⇡# **Автофокус, серийная съемка и буфер** Автофокус – одна из сильных сторон Sony a7C. По сравнению с тем, что мы видели в Sony a7 III, алгоритм был дополнительно усовершенствован, что дает более быструю и точную фокусировку – на данный момент это самая передовая система автофокусировки, которая есть у Sony. Она гибридная, с 693 точками фазовой и 425 точками контрастной фокусировки. Sony a7C способна отслеживать любой объект как при фото-, так и при видеосъемке и автоматически использует распознавание глаз, лица или головы, где это необходимо. Причем камера способна распознавать не только людей, но и животных – собак, кошек и птиц. Например, на снимке ниже камера корректно указывала глаз кота, несмотря на то, что он занимает очень небольшую площадь кадра. Традиционный тест – съемка человека, бегущего на камеру. И здесь a7C отработала без сбоев! Результат действительно впечатляющий, на всех фото фокус на месте. Это один из лучших показателей, которые мы видели в подобных тестах. В целом автофокус показал себя отлично, в том числе при съемке в условиях низкой освещенности и при сложном/смешанном свете. Разве что порой мне не хватало джойстика в ситуациях, когда фокусировка шла по одной точке, – приходилось прибегать к сенсорному управлению, что несколько удлиняло процесс. В Sony a7C установлен механизм 5-осевой стабилизации изображения, который компенсирует пять типов дрожания камеры. Эффективность стабилизации по стандарту CIPA – 5 ступеней. На практике я проверила ее, снимая ночные пейзажи с рук. Следующий снимок сделан на выдержке 1/13 при фокусном расстоянии 60 мм. Резкость получилась весьма хорошей. Этот кадр снят на выдержке 1/10 при фокусном расстоянии 47 мм: Мне удавалось сделать достойные по резкости фото и на более длинных выдержках, но здесь уже качественным получались лишь некоторые кадры из серии. Мой лучший результат – вот этот снимок на выдержке 1/4 при фокусном расстоянии 60 мм: Надо понимать, что результаты могут различаться в зависимости от условий съемки и крепости рук фотографа, но в целом a7C возложенные на нее надежды оправдала: стабилизатор работает на совесть и хорошо выручает в ситуациях, когда нет возможности использовать штатив и не хочется слишком завышать светочувствительность. Диапазон светочувствительности Sony a7C — 100–51 200 единиц ISO с возможностью расширения «вниз» до 50 ISO и вверх до 204 800 ISO. Система Auto ISO позволяет указать нижний и верхний пределы для ISO, а также минимальную выдержку, которую необходимо поддерживать. Этот порог можно определить либо как фиксированное значение выдержки, либо как значение относительно текущего фокусного расстояния: она может равняться 1 / [Фокусное расстояние], быть пропорционально длиннее либо короче. Автоматическая установка ISO доступна в режиме ручной экспозиции, как в режиме фото, так и в режиме видео. Логично ожидать, что уровень шума у новинки будет таким же, как у Sony a7 III, ведь основная начинка не менялась, и повлиять на результат могут разве что второстепенные факторы вроде нагрева камеры. Посмотрим несколько примеров из практики, снятых на высоких значениях ISO, а затем перейдем к тестовой сцене. Все JPEG сделаны со стандартным уровнем шумоподавления. ISO 2000 – картинка «гладкая» и в RAW, и в JPEG. Следующее фото сделано на ISO 5000. Оно также смотрится абсолютно достойно. В RAW заметны шумы, если приближать изображение, но они еще довольно деликатны. В JPEG шумодав их практически стер – картинка от этого чуть «замылилась», но опять же это видно, только если приблизить снимок. При просмотре на большом мониторе все выглядит хорошо. На ISO 6400 общая картина примерно такая же. А вот этот сюжет снят с ISO 8000: здесь шумы хорошо различимы на небе в RAW, тогда как в JPEG небо скорее просто неоднородное. При этом сюжет, снятый с более темным небом на ISO 12800, смотрится также вполне качественно **Скачать снимки в RAW-формате (165 Мбайт)** А теперь — тестовые кадры: **Скачать снимки в RAW-формате (457 Мбайт)** Что же, Sony a7C демонстрирует действительно хорошие показатели. Не только верхнее значение (51 200 единиц ISO), но и расширенное (ISO 102 400) можно назвать приемлемыми для съемки – с поправкой, конечно, на падение детализации и ухудшение цветопередачи. Значение ISO 204 800 подойдет, чтобы формально зафиксировать что-то на фото, но из-за обильного цветного шума и общей «замыленности» картинки оно уже едва ли пригодно для художественных снимков. Sony a7C выглядит как камера, очень привлекательная именно для видеоблогеров. Скромные размеры позволяют без труда носить ее на вытянутой руке или селфи-палке, поворотный экран – записывать себя, прекрасный автофокус – всегда быть в зоне резкости, стабилизатор – создавать плавную и приятную взгляду картинку даже на ходу. Прибавим к этому отсутствие ограничений по длине записи, отсутствие перегревов, возможность подключения внешних аксессуаров — и получим один из самых привлекательных аппаратов в своем роде. Камера также поддерживает вертикальный формат видео, популярный, например, при съемке Stories или "тик-токов": метаданные позволяют проигрывать и редактировать снятый таким образом видеоматериал в вертикальном положении, не переворачивая его. **Скачать ролик в оригинальном качестве (192 Мбайт)** Из аксессуаров производитель предлагает, во-первых, дополнительную рукоятку GP-VPT2BT с Bluetooth, с помощью которой можно управлять записью, зумом, а также использовать ее как штатив для съемки в режиме hands-free. Во-вторых — микрофон с регулируемой направленностью ECM-B1M или адаптер XLR-K3M, которые подключаются через мультиинтерфейсный разъем. Аудио при этом будет передаваться как цифровой сигнал. Это дает возможность записывать качественный звук без лишних аудиокабелей. **Скачать ролик в оригинальном качестве (248 Мбайт)** Максимальное разрешение для съемки видео на Sony a7C – 3840 × 2160 с частотой до 30 кадров в секунду. Камера поддерживает замедленную (в 5 раз) и ускоренную (максимум в 60 раз) съемку при записи в Full HD с частотой 120 кадров в секунду. **Скачать ролик в оригинальном качестве (324 Мбайт)** **Скачать ролик в оригинальном качестве (208 Мбайт)** В режиме видеосъемки доступны те же Picture Effect ("Эффект рисунка"), Creative Style ("Креативный стиль") и Picture Profile ("Профиль изображения"), что и в режиме съемки фото. Из нововведений – из Sony a7S III сюда перекочевала функция фиксации автобаланса белого. Автономность Sony а7C действительно впечатляет. По заявлению производителя, одного заряда хватит, чтобы сделать до 680 снимков с использованием видоискателя или до 740 снимков с помощью ЖК-монитора. При съемке видео можно снимать непрерывно до 220 и до 215 минут соответственно. Мне в ходе теста не довелось дойти до полной разрядки камеры (я подзаряжала ее, чтобы начинать новый день с полным аккумулятором), но то, что разряжается она ощутимо медленнее своих прямых конкурентов, – факт. Безусловный плюс – камеру можно заряжать через USB-порт, продолжая при этом вести съемку. Очень актуально опять же для блогеров или журналистов, которые планируют записывать на а7C интервью или какой-то иной продолжительный видеоконтент. Sony a7C – с одной стороны, камера, которой вроде бы особо нечем нас удивить. Всю начинку она взяла от своей уже немолодой предшественницы Sony a7 III. Качество фото, соответственно, идентичное. Зачем же она нужна в 2021 году? И здесь надо понимать, что эти две камеры хоть и очень похожи, но все же рассчитаны на разную аудиторию. Sony a7 III – в первую очередь камера для профессиональных фотографов и увлеченных фотолюбителей. Sony a7C – аппарат, больше заточенный под видеосъемку. Он действительно предлагает весьма аппетитный набор характеристик для блогера, и главное – по-настоящему отличный автофокус, усовершенствованный по сравнению с тем, что использовался в a7 III. В целом возможность получить всю мощь профессиональной камеры в таком небольшом и легком корпусе выглядит привлекательно. Sony a7C наверняка придется по душе тревел-фотографам, которые не хотят выбирать между полным кадром и удобством. Поворотный дисплей, долгое время автономной работы и в целом не слишком приметный внешний вид оценят и стрит-фотографы, которые хотят оставаться мобильными и не привлекать к себе лишнего внимания. Конечно, быстрый и точный автофокус с возможностью отслеживания любых объектов им тоже будет по душе. Эта камера вполне может быть пригодной и для семейной съемки, так как она дает возможность получать очень качественные портреты (в частности, детей и животных в движении — благодаря отличному механизму распознавания и отслеживания лиц и глаз), не вдаваясь во все тонкости настроек. Также Sony a7C – отличный вариант второй камеры, например для свадебных фотографов: она не займет много места в рюкзаке, но при этом с хорошей оптикой даст результаты ничуть не хуже, чем более «серьезные» аппараты. Комплектный объектив, к слову, тоже весьма неплох, несмотря на не самую впечатляющую светосилу, – именно он во многом обеспечивает камере ее компактность. Да, в жертву компактности был принесен видоискатель — работать с ним откровенно некомфортно. Да, установлен странный экран, и да, эргономика не такая удобная, как у той же Sony a7 III. Но, на мой взгляд, с этим можно примириться. **Скачать RAW-файлы (1,42 Гбайт)** **Достоинства:** **Недостатки:**
1,037,383
TSMC остановит выпуск Arm-процессоров Phytium — судьба китайского экзафлопсного суперкомпьютера Tianhe-3 под вопросом
Тайваньская компания Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC) приостановила поставку чипов по новым заказам китайской компании Phytium, которая на прошлой неделе была добавлена властями США в «чёрный» список Министерства торговли. Внесение компаний в этот перечень означает запрет для американских компаний на работу с ними и предоставление продуктов или услуг без получения соответствующих лицензий. Иностранные компании, такие как TSMC, теоретически могут продолжать работать с компаниями из «чёрного списка», но США могут оказывать на них давление через их американских поставщиков. Например, когда США занесли Huawei в «чёрный» список, TSMC была вынуждена отказаться от сотрудничества с ней, поскольку многие ключевые технологии, лежащие в основе её производственных процессов, были разработаны американскими фирмами. Пока неясно, оказывалось ли сейчас подобное давление на TSMC, и были ли ею прекращены поставки остальным шести суперкомпьютерным китайским фирмам из «чёрного» списка. Как сообщает South China Morning Post, TSMC выполнит заказы, размещённые Phytium до внесения в «чёрный список», но больше поставлять ей чипы не будет. Предполагается, что Phytium стоит за развёртыванием систем высокопроизводительных вычислений для китайского военно-промышленного комплекса, использующего её разработки при создании гиперзвуковых ракет. Компания сотрудничает с Оборонным научно-техническим университетом Народно-освободительной армии Китая (NUDT), который ранее создал суперкомпьютеры Tianhe-1 и Tianhe-2, в своё время занимавшие первые строчки рейтинга TOP500. Tianhe-3, один из трёх проектов китайских суперкомпьютеров экзафлопсного класса, должен был быть закончен в прошлом году, однако осенью было объявлено, что из-за пандемии коронавируса сроки сдвигаются. Летом 2020 года в распоряжении исследователей уже был прототип новой машины, имевший теоретическую производительность 3,146 Пфлопс. Он включал 512 плат с тремя процессорами Phytium MT2000+ и 128 плат с четырьмя Phytium FT2000+. Точные параметры этих 7-нм Arm-чипов не приводятся, но в одной из свежих научных публикаций упоминается, что на каждый 64-ядерный FT2000+ в прототипе Tianhe-3 приходилось 64 Гбайт RAM. А каждый MT2000+ можно поделить на четыре NUMA-узла с 32 ядрами и 16 Гбайт RAM, то есть, судя по описанию, это 128-ядерный чип, о котором ранее ничего не было известно. Теперь же судьба этих CPU и суперкомпьютера Tianhe-3 и вовсе под вопросом.
1,037,441
Dell объявила о выделении VMware в отдельную компанию, но их сотрудничеству это не помешает
Dell Technologies объявила о планируемом отделении VMware. В результате сделки появятся две отдельные компании, которые продолжат совместно разрабатывать решения для клиентов в рамках заключённого коммерческого соглашения. Во владении Dell сейчас находится 80,6-% доля в VMware, при этом разница в рыночной оценке стоимости обеих компаний велика, и она не в пользу Dell. Ожидается, что данная сделка будет завершена в четвёртом квартале 2021 года при соблюдении определённых условий, включая получение положительного судебного решения Налогового управления США с заключением о том, что сделка будет квалифицирована как не облагаемая федеральным подоходным налогом для акционеров Dell Technologies. Более простым вариантом была бы прямая продажа акций VMware, но в этом случае Dell будет вынуждена выплатить многомиллиардные отчисления государству. После всестороннего анализа возможных стратегических вариантов стороны определили, что выделение VMware упростит структуру капитала и создаст дополнительную долгосрочную стоимость. При закрытии сделки VMware распределит специальные денежные дивиденды в размере $11,5–12 млрд среди всех акционеров VMware, включая саму Dell Technologies. Исходя из того, что в настоящее время Dell Technologies владеет 80,6 % акций VMware, она получит примерно $9,3–9,7 млрд. Компания намерена использовать полученные средства для выплаты долга, что обеспечит ей высокие инвестиционные рейтинги. При закрытии сделки акционеры Dell Technologies получат примерно 0,44 акции VMware за каждую принадлежащую им акцию Dell Technologies, исходя из количества акций, находящихся в обращении сегодня. VMware перейдёт от многоклассовой к одноклассовой структуре акций, в то время как структура акций Dell Technologies останется прежней. Сообщается, что Dell Technologies и VMware заключат коммерческое соглашение, которое сохранит уникальные и дифференцированные подходы компаний к совместной разработке критически важных решений и согласованию продаж и маркетинговой деятельности. VMware продолжит использовать финансовые сервисы Dell Financial Services для поддержки клиентов в проведении цифровой трансформации. После завершения выделения Майкл Делл (Michael Dell) останется председателем и главным исполнительным директором Dell Technologies, а также председателем совета директоров VMware. Зейн Роу (Zane Rowe) останется временным генеральным директором VMware, а совет директоров VMware оставят без изменений. Dell Technologies в будущем сосредоточится на:
1,037,460
DPU BlueField — третий столп будущего NVIDIA
Во время открытия GTC’21 наибольшее внимание привлёк, конечно, анонс собственного серверного Arm-процессора NVIDIA — Grace. Говорят, из-за этого даже акции Intel просели, хотя в последних решениях самой NVIDIA процессоры x86-64 были нужны уже лишь для поддержки «обвязки» вокруг непосредственно ускорителей. Да, теперь у NVIDIA есть три точки опоры, три столпа для будущего развития: GPU, DPU и CPU. Причём расположение их именно в таком порядке неслучайно. У процессора Grace, который выйдет только в 2023 году, даже по современным меркам «голая» производительность не так уж высока — в SPECrate2017_int его рейтинг будет 300. Но это и неважно потому, что он, как и сейчас, нужен лишь для поддержки ускорителей (которые для краткости будем называть GPU, хотя они всё менее соответствуют этому определению), что возьмут на себя основную вычислительную нагрузку. Гораздо интереснее то, что уже в 2024 году появятся BlueField-4, для которых заявленный уровень производительности в том же SPECrate2017_int составит 160. То есть DPU (Data Processing Unit, сопроцессор для данных) формально будет всего лишь в два раза медленнее CPU Grace, но при этом включать 64 млрд транзисторов. У нынешних ускорителей A100 их «всего» 54 млрд, и это один из самых крупных массово производимых чипов на сегодня. Значительный объём транзисторного бюджета, очевидно, пойдёт не на собственной сетевую часть, а на Arm-ядра и различные ускорители. Анонсированные в прошлом году и ставшие доступными сейчас DPU BlueField-2 намного скромнее. Но именно с их помощью NVIDIA готовит экосистему для будущих комплексных решений, где DPU действительно станут «третьим сокетом», как когда-то провозгласил стартап Fubgible, успевший анонсировать до GTC’21 и собственную СХД, и более общее решение для дата-центров. Однако подход двух компаний отличается. Напомним основные характеристики BlueField-2. Сетевая часть, представленная Mellanox ConnectX-6 Dx, предлагает до двух портов 100 Гбит/с, причём доступны варианты и с Ethernet, и с InfiniBand. Есть отдельные движки для ускорения криптографии, регулярных выражений, (де-)компрессии и т.д. Всё это дополняют 8 ядер Cortex-A78 (до 2,5 ГГц), от 8 до 32 Гбайт DDR4-3200 ECC, собственный PCIe-свитч и возможность подключения M.2/U.2-накопителя. Кроме того, будет вариант BlueField-2X c GPU на борту. Характеристики конкретных адаптеров на базе BlueField-2 отличаются, но, в целом, перед нами полноценный компьютер. А сама NVIDIA называет его DOCA (DataCenter on a Chip Architecture), дата-центром на чипе. Для работы с ним предлагается обширный набор разработчика DOCA SDK, который включает драйверы, фреймворки, библиотеки, API, службы и собственно среду исполнения. Все вместе они покрывают практически все возможные типовые серверные нагрузки и задачи, а также сервисы, которые с помощью SDK относительно легко перевести в разряд программно определяемых, к чему, собственно говоря, все давно стремятся. NVIDIA обещает, что DOCA станет для DPU тем же, чем стала CUDA для GPU, сохранив совместимость с последующими версиями ПО и «железа». На базе этого программно-аппаратного стека компания уже сейчас предлагает несколько решений. Первое — платформа NVIDIA AI Enterprise для простого, быстрого и удобного внедрения ИИ-решений. В качестве основы используется VMware vSphere, где развёртываются виртуальные машины и контейнеры, что упрощает работу с инфраструктурой, при этом производительность обещана практически такая же, как и в случае bare-metal. DPU и в текущем виде поддерживают возможность разгрузки для некоторых задач, но VMware вместе с NVIDIA переносят часть типовых задач гипервизора с CPU непосредственно на DPU. Кроме того, VMware продолжает работу над переносом своих решений с x86-64 на Arm, что вполне укладывается в планы развития Arm-экосистемы со стороны NVIDIA. Одним из направлений является 5G, причём работа ведётся по нескольким направлениям. Во-первых, сама Arm разрабатывает периферийную платформу на базе Ampere Altra, дополненных GPU и DPU. Во-вторых, у NVIDIA конвергентное решение — ускоритель Aerial A100, который объединяет в одной карте собственно A100 и DPU. При этом он может использоваться как для ускорения работы собственно радиочасти, так и для обработки самого трафика и реализации различных пограничных сервисов. Там же, где не требуется высокая плотность (как в базовой станции), NVIDIA предлагает использовать более привычную EGX-платформу с раздельными GPU (от A100 и A40 до A30/A10) и DPU. Одним из вариантов комплексного применения таких платформ является проект Morpheus. В его рамках предполагается установка DPU в каждый сервер в дата-центре. Мощностей DPU, в частности, вполне хватает для инспекции трафика, что позволяет отслеживать взаимодействие серверов, приложений, ВМ и контейнеров внутри ЦОД, а также, очевидно, применять различные политики в отношении трафика. DPU в данном случае выступают как сенсоры, данных от которых стекаются в EGX, и, вместе с тем локальными шлюзами безопасности. Ручная настройка политик и отслеживание поведения всего парка ЦОД возможны, но не слишком эффективны. Поэтому NVIDIA предлагает как возможность обучения, так и готовые модели (с дообучением по желанию), которые исполняются на GPU внутри EGX и позволяют быстро выявить аномальное поведение, уведомить о нём и отсечь подозрительные приложения или узлы от остальной сети. В эпоху микросервисов, говорит компания, более чем актуально следить за состоянием инфраструктуры внутри ЦОД, а не только на его границе, как было раньше, когда всё внутри дата-центра по умолчанию считалось доверенной средой. Кроме того, с помощью DPU и DOCA можно перевести инфраструктуру ЦОД на облачную модель и упростить оркестрацию. Но не только ЦОД — обновлённая суперкомпьютерная платформа DGX SuperPOD for Enterprise теперь тоже обзавелась DPU (с InfiniBand) и ПО Base Command, которые позволяют «нарезать» машину на изолированные инстансы с необходимой конфигурацией, упрощая таким образом совместное использование и мониторинг. А это, в свою очередь, повышает эффективность загрузки суперкомпьютера. Base Command выросла из внутренней системы управления Selene, собственным суперкомпьютером NVIDIA, на котором, например, компания обучает модели. DPU доступны как отдельные устройства, так и в составе сертифицированных платформ NVIDIA и решений партнёров компании, причём спектр таковых велик. Таким образом компания пытается выстроить комплексный подход, предлагая программно-аппаратные решения вкупе с данными (моделями). Аналогичный по своей сути подход исповедует Intel, а AMD с поглощением Xilinx, надо полагать, тоже будет смотреть в эту сторону. И «угрозу» для них представляют не только GPU, но теперь и DPU. А вот новые CPU у NVIDIA, вероятно, на какое-то время останутся только в составе собственных продуктов, в независимости от того, разрешат ли компании поглотить Arm.
1,037,516
Спасите наши игры, или Как игровая индустрия не желает сохранять своё наследие
Наивный и молодой, я когда-то думал, что благодаря интернету мы наконец-то сможем преодолеть границы государств и организовать общее пространство для всех и каждого. С доступом к гигантскому количеству не только обучающих материалов (тут, к счастью, всё получилось), но и к фильмам, музыке, играм — всему, что когда-либо выходило в свет. Без региональных ограничений, без каких-либо преград. Например, владельцы консолей сталкивались с тем, что европейские версии многих проектов приходилось ждать очень долго. Если они вообще добирались до наших берегов! Это сейчас можно спокойно заказать диск из Японии или США — а три консольных поколения назад требовалось ещё и купить устройство нужного региона. Теоретически цифровые магазины должны были помочь разрушить стены, а за «цифру» выступали и продолжают выступать многие, потому что это идеальный формат для сохранения исторического контента. Однако что-то пошло совсем не так. Ограничения по регионам до сих пор есть и у стриминговых сервисов вроде Netflix, и у музыкальных iTunes со Spotify, и у PlayStation Store/Xbox Live/Nintendo eShop. Более того, сейчас мы подошли к тому моменту, когда виртуальные витрины начинают закрываться для некоторых устройств, забирая с собой в могилу десятки и сотни наименований, которые честным способом больше нигде не достать. Ощутимый удар по любителям классики нанесла Sony — окрылённая успехами PS4, она решила отключить PSP, PS Vita и PS3 от PlayStation Store. У пользователей уже начались проблемы со скачиванием патчей для PS3-игр. Оставалась надежда, что старая веб-версия магазина будет работать по прямым ссылкам, однако и она с недавнего времени перенаправляет на основную страницу, где представлены только две последние платформы Sony — PS4 и PS5. Что в этом плохого? Для людей, которым от консоли нужны только актуальные ААА-новинки, пожалуй, ничего. Однако те, кто по разным причинам обращаются к старым проектам — коллекционеры, энтузиасты, любопытствующие, — через несколько месяцев просто не смогут покупать игры для позапрошлого поколения консолей. Вместе с этим «Сони» собственными руками окончательно убьёт свою же библиотеку времён PS1 и PS2, которая была доступна по обратной совместимости в разделе классики. Сама корпорация оправдывает этот исторический вандализм смешными фразами вроде «Это для вашего же блага, ведь мы все силы направим на PS4 и PS5». Не хватает разве что «Ничего личного, просто бизнес». Направить-то вы направите, а где нам теперь покупать классические игры и как доставать те, что были только в цифровом формате? Можно, конечно, включить режим Джима Райана, нынешнего главы SIE, и начать паясничать про то, что «старые проекты никому не нужны, они ужасно выглядят и морально устарели», но это разрушительный, недальновидный и ужасный подход. Старые игры нужны для общего развития. Для понимания того, как формировалась индустрия, какими приёмами пользовались гейм-дизайнеры разных лет, как эволюционировали жанры. Для того чтобы люди перестали сравнивать каждую чёртову игру с Dark Souls просто потому, что больше ничего не видели. Наконец, старые проекты нужны мне. Нужны Джону Линнеману из Digital Foundry, который постоянно жалуется на сложности с добыванием чего-нибудь раритетного у себя в Twitter. Да что там, это нужно всем — если не ежедневно, то хотя бы иногда. Ведь каждый из нас пусть изредка, но задумывается о погружении в игры ушедших эпох — восьмидесятых, девяностых, нулевых. Хотя бы из археологического интереса. С приходом «цифры» проблема сохранения игр должна была остаться в прошлом, однако на деле стала ещё острее, поскольку никто не торопится наполнять виртуальные витрины классикой. Отдельным франшизам повезло — Tomb Raider целиком переехала в Steam, как и Final Fantasy. DOOM и Resident Evil 4 вышли на всех утюгах и холодильниках. Чего не сказать про три старые номерные части серии. Первой Persona — как и первой Parasite Eve, к слову, — в русскоязычном PS Store нет вовсе. Они уже, считайте, вычеркнуты из истории. И, если честно, на фоне новостей об отключении магазина у меня нет желания вливать в практически умерший на старых консолях сервис существенную сумму, пытаясь спешно купить всё, с чем затягивал. Sony, конечно, говорит, что возможность загружать свои покупки останется. Но надолго ли, если учесть нынешнюю политику компании? Ситуация с цифровым магазином PlayStation — частный случай общего. А общее заключается вот в чём: игровая индустрия уже не так уж молода, однако она всё ещё находится в зачаточном состоянии. Не в плане прибылей или выходящих в месяц проектов — по этим показателям другие формы развлечений остались далеко позади. Но в куда более, на мой взгляд, важном и нужном смысле — по части сохранения своего наследия. Почему-то до сих пор практически никто из крупных платформодержателей не задумался над тем, как организовать доступ пользователей ко всей своей обширной, накапливаемой десятилетиями библиотеке. В наши дни спокойно можно найти «Психо» Хичкока (1960 год!) на Blu-Ray. В пару кликов добраться до всех альбомов Metallica или AC/DC и проследить путь групп от дебютной пластинки до современности. Причём легально и вполне себе удобно. Трилогия «Властелин колец» получила уже несколько переизданий, хотя первому фильму ещё не исполнилось и двадцати. Однако с играми ситуация совершенно другая. Если серия появилась в начале нулевых, то просто так пробежать её от и до, купив новенькую компиляцию, выпущенную в честь очередного юбилея, не выйдет. За три десятка лет гигантское, даже не так — сумасшедшее, количество проектов оказалось на задворках истории и доступно лишь малой части коллекционеров и обладателей старых консолей. Попробуйте-ка отыскать все Tenchu, Armored Core, трилогию Xenosaga или, скажем, некоторые Tales of. Не проходит и дня, чтобы кто-нибудь не спрашивал у Хидэки Камии о судьбе Viewtiful Joe, потерявшейся где-то в далёком прошлом. В классическом разделе PS Store список эксклюзивов Sony тоже неполный, однако с закрытием магазина можно навсегда попрощаться с Syphon Filter, Vagrant Story, Tactics Ogre, первыми двумя Suikoden, Front Mission 3, Silent Hill, классическими Resident Evil и десятками других творений. Они просто исчезнут. Или всё-таки нет? Я не зря несколько раз упоминал про «легальность». Компании не хотят заботиться о своём прошлом, хотя в идеальном мире обязаны это делать. Там, где корпорации ленятся (или считают деньги — называйте как хотите), в дело вступают энтузиасты. У меня не получается называть их пиратами, поскольку в этом случае они превращаются чуть ли не в архивариусов, действующих в «серой» зоне. С одной стороны, вроде как незаконное копирование и а-та-та, с другой же — а как ещё, если не при помощи эмуляции и образов, попробовать King’s Field, Resident Evil: Outbreak File #2 или, скажем, нормальные версии Silent Hill 2/3, а не убожество, выдаваемое за HD-ремастер? Причём не разорившись или состарившись в процессе: некоторые игры можно искать в продаже месяцами (проверено лично), а на некоторых рисуют такие ценники, что задумываешься о продаже почки. Можно было бы свалить всё на эксклюзивность, противников которой хватает. «Вот выходило бы всё везде, и не было бы проблем», верно? Что ж, даже на ПК, где с обратной совместимостью всегда было попроще благодаря виртуализации, доступу к файлам и прямым рукам моддеров, творится странное. Blizzard прикончила исходную Warcraft III, заменив её ужасным ремастером. В Origin нет ни одной части Need for Speed старше The Run, хотя это, чёрт возьми, собственный магазин Еlectronic Аrts. Зато есть миллиард дополнений к NFS: Payback и Rivals. Все выпуски некогда популярной гоночной серии выходили везде, но где сейчас брать старые части? Вот это ирония — на торрентах. Как раз по части нелегального распространения отлично высказался Гейб Ньюэлл, который говорил, что проблема пиратства находится не в области цен, а в области предоставления услуг. И я с ним полностью согласен — чтобы люди не пиратили, магазины должны обеспечивать такой же уровень удобства доступа, какой обеспечивают флибустьеры. Сейчас это стало ещё более актуальным, потому что цифровые площадки просто не предоставляют того, что хотелось бы там видеть, а сами издатели ничуть не заинтересованы копаться у себя на пыльных полках. Более того, как показывает пример Sony, они просто могут закрыть доступ к приобретению контента, который уже есть на площадке, просто потому, что так захотелось. Такое поведение можно понять — на первом месте для любой компании стоит прибыль. Что приносит деньги — тому и приоритет. Однако лично мне обидно смотреть на то, как GTA V перетащили уже на третье консольное поколение, а Vandal Hearts и кучу других игр предали забвению. Мемы, подобные тому, что ниже, всё-таки появились не на пустом месте. К счастью, помимо пути с йо-хо-хо, .ISO и бутылкой рома, есть и другие. Мне очень нравится политика Microsoft в отношении Xbox. «Майки» ведут целенаправленную и планомерную работу, благодаря которой их актуальные консоли имеют обратную совместимость с проектами для систем всех предыдущих поколений — обладатели Xbox One / Xbox Series имеют доступ практически ко всем играм, когда-либо выходившим на системах семейства Xbox. Если бы ещё у «ящика» — уж простите, поклонники, — была такая же обширная библиотека эксклюзивов, как у Sony или Nintendo! Тем не менее инициатива редмондцев и её реализация — образцовые. Вот так нужно делать. Жаль только, что пока она не добралась до ПК. Конечно, нельзя забывать и про GOG, ещё один замечательный пример желания сохранить как можно больше старых игр. Nintendo тоже старается работать со своими эксклюзивами, но, как обычно, своеобразно. Что-то из классики выдаётся по подписке на Nintendo Online, но список пополняется черепашьими темпами. Что-то «нины» пытаются отдавать страннейшим способом — например, путём ограниченной по времени продажи самой первой Fire Emblem и юбилейного сборника трёх Mario. Не успели или забыли приобрести — ваши проблемы, у нас «закончились» цифровые копии. «Большая N» буквально сидит на горе из самых разных проектов, франшиз и вселенных, однако не торопится делиться ими с геймерами. Более того, компания удушила Emuparadise, одно из крупнейших хранилищ старых игр. Так не доставайся же ты никому! И куда без ремастеров и ремейков — пожалуй, самых трудозатратных способов сохранять игры. Начнём с первых. Споры о том, сколько на самом деле должны стоить обновлённые версии, не утихают с самого появления моды на подтяжку текстур, но тут уже каждый решит сам за себя. Причём ремастеры бывают разные. При желании и возможностях можно кардинально обновить графику, не затрагивая привычный игровой процесс и дизайн уровней, — так было с Shadow of the Colossus, Demon’s Souls или Crash Bandicoot N’Sane Trilogy. Однако чаще всего выходят куда более «ленивые» издания, где хорошо, если разрешение и частота кадров станут чуточку выше. Как раз вторая категория подвергается заслуженной критике, ведь актуальные эмуляторы порой справляются с современным исполнением классики лучше, чем отдельные команды разработчиков. С ремейками ещё веселее. Я абсолютно не согласен с мнением о том, что раз ремейк вышел, то оригинал можно не пробовать и зачем он вообще теперь нужен. На деле же это два совершенно разных проекта, каждый из которых собран на технических решениях и идеях своего времени. Это как пытаться понять, чем хорош «Олдбой» Пак Чхан-ука, переосмысленный американцами. Да, современные версии могут сохранять атмосферу и общую сюжетную канву предшественницы, как это сделала Resident Evil 2 Remake. А могут потоптаться по прародительнице, вырезав всё, что делало её крутой, как было с Resident Evil 3 Remake. Или вообще попробовать переписать канон и стать самодостаточными — Final Fantasy VII Remake не даст соврать. Однако попробуйте как-нибудь не воротить нос от полигональной графики или «танкового» управления, а освоиться и посмотреть, что предлагает тот или иной исходный проект, — будете приятно удивлены, ведь многие из них до сих пор отлично играются. И, конечно же, обе версии должны быть одинаково легко доступны. Что, впрочем, очень непросто. Игры — сложнейший продукт не только в техническом, но и в юридическом плане. Мало того, что требуется адаптировать древний движок под новое железо или правильно обернуть всё в оболочку эмулятора, но нужно ещё и учитывать лицензию на музыку, машины, лица, товарные знаки и прочая, и прочая. Всё это покупается на какое-то время, и если затем не продлевается, то игра попросту пропадает с виртуальных прилавков. Ситуацию со старыми играми усугубляют ещё и права на серию. Студии (а с ними и весь документально-юридический багаж) меняют владельцев или форму собственности, закрываются, переходят из рук в руки. Что-то по дороге теряется, забывается или попросту исчезает. Порой даже поиск того или иного лица, к которому можно прийти с запросом «А давай вернём?», — тот ещё квест. Причём лицо ещё нужно убедить, что задумка обновить древний хит принесёт хоть какую-то копейку. Попутно надеясь, что где-нибудь в са-а-а-амой дальней части подвала завалялись исходники. Насколько всё это сложно, можно увидеть на примере ремастеров Full Throttle и Grim Fandango, которые появились не столько благодаря энтузиазму людей, сколько благодаря чистому везению. Наивно так думать, но очень бы хотелось, чтобы когда-нибудь игровая индустрия всё-таки повзрослела. И, помимо наглых попыток выкачать как можно больше денег из пользователей (хотя, к сожалению, многие сами не против этого и даже защищают такой подход), организовала цифровой музей игр, в котором было бы собрано как можно больше проектов самых разных эпох и с самых разных платформ. Зачатки подобного уже есть — взгляните хотя бы на возможность попробовать чуть больше семи тысяч игр эпохи MS-DOS. За такой стриминговый сервис я бы, пожалуй, заплатил любую сумму — это куда интереснее всяких PS Now или, уж простите за ругательство, Google Stadia, крутящих однообразные лоснящиеся ААА. Да и в разных странах есть мини-музеи со старыми консолями, поддерживаемые энтузиастами, но это капля в море. Как и усилия немногих издателей, пытающихся возвращать старые игры из небытия. Реальность же, как всегда, окажется куда прозаичнее, и такого никогда не произойдёт. Зачем компаниям пытаться сохранять те проекты, которые и привели их к успеху, когда можно просто сделать ремейк буквально вчерашней The Last Of Us. Нам же, любителям копаться в гейм-дизайне старых игр, путешествовать в прошлое и вспоминать классику, остаётся не слишком много вариантов. Пытаться достать очередной редкий самоцвет по кусачей цене, беречь старые консоли, рассказывать о проектах для них и рисовать на песке виртуального острова простое, но грустное послание: «Спасите. Наши. Игры». Чтобы пролетающий на своём личном бизнес-джете CEO какой-нибудь корпорации его заметил, посмеялся и одобрил выпуск GTA V на PlayStation 9.
1,037,570
Gamesblender № 514: новые демо Resident Evil Village, славянская стратегия Gord и геймплей Age of Empires IV
Продолжения The Last of Us, видимо, придется ждать долго; анонсирован экшен-платформер про трёхрукого охотника за головами в космосе; первое сюжетное дополнение к Wasteland 3. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем!
1,037,584
Ryzen 9 5950X против HEDT: тестирование в профессиональных приложениях
Обычно наши тестирования процессоров посвящены анализу производительности процессоров в привычной для большинства пользователей среде – в играх и распространённых приложениях для любительской работы с контентом. Однако конкурентная обстановка на процессорном рынке привела к тому, что за последние несколько лет старшие модели массовых процессоров заметно подняли свою производительность, и теперь их можно применять для решения куда более серьёзных задач. В первую очередь в этом отношении преуспела AMD. Предложенная вместе с вводом в строй микроархитектуры Zen 2 процессорная серия Ryzen 9 объединила те многоядерные процессоры, которые по вычислительной мощности способны посоперничать с CPU, совсем недавно считавшимися специализированными профессиональными решениями для высокопроизводительных настольных компьютеров (HEDT – High-End Desktop). Иными словами, два года назад AMD стёрла существовавшую границу между массовыми процессорами и процессорами класса HEDT для высокопроизводительных рабочих станций. Теперь построить систему, которая способна справиться с ресурсоёмкими вычислительными задачами, связанными с научной деятельностью, инженерным проектированием, трёхмерным моделированием, разработкой или с профессиональной работой с контентом высокого разрешения, стало возможно, не выходя за рамки обычной массовой платформы Socket AM4. Для этого в арсенале у AMD сейчас есть два превосходных решения – Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X. Данные процессоры основаны на современной микроархитектуре AMD Zen 3 с наивысшим на данный момент показателем IPC (числом исполняемых за такт инструкций) и обладают 12 или 16 вычислительными ядрами, чего вполне достаточно для рабочих станций неплохого уровня. При этом Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X не требуют для себя никакой специализированной платформы, то есть могут работать в «гражданских» материнских платах с двухканальной памятью, что положительно сказывается на итоговой стоимости компьютера. Выпуском процессоров Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X компания AMD фактически монополизировала рынок недорогих рабочих станций: схожих по соотношению цены и производительности решений в арсенале компании Intel нет и в ближайшее время не предвидится. При этом данные процессоры продаются заметно дешевле собственных специализированных предложений AMD для высокопроизводительных десктопов – представителей семейства Threadripper, которые к тому же до сих пор не переехали на микроархитектуру Zen 3. Всё это в сумме подводит к мысли, что современных представителей серии Ryzen 9 не мешало бы ещё раз подробно протестировать, но подходя к ним не как к массовым CPU, а как к решениям класса HEDT, которые ориентированы на использование в составе компьютеров для профессиональных задач. Именно этим мы и решили заняться в данном материале — в нём мы попробуем ответить на вопрос, действительно ли старшие Ryzen 9 привлекательнее самых дорогих настольных процессоров Intel Core-X и наиболее доступных процессоров серии AMD Threadripper и в каких случаях Ryzen 9 действительно применимы в рабочих станциях. ⇡#Ещё раз про Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X Подробно рассказывать о процессорах Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X нет особой нужды. На нашем сайте есть специальный обзор этих CPU, в котором мы в деталях обсуждаем их архитектуру, строение, особенности и характеристики. Поэтому напомним лишь базовые вещи, касающиеся серии Ryzen 9 в её современном виде. Оба процессора, о которых идёт речь, — не совсем обычные CPU в экосистеме Socket AM4. Главная их особенность заключается в том, что они собраны не из двух, а из трёх полупроводниковых кристаллов: одного стандартного 12-нм I/O-чиплета и пары 7-нм CCD-чиплетов с процессорными ядрами. Все эти кристаллы объединены в одно целое посредством шины Infinity Fabric, и в этом смысле Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X можно назвать младшими братьями Threadripper или EPYC. Принципы компоновки и там и там применяются аналогичные, просто в случае с Ryzen 9 эта схема работает в несколько меньшем масштабе. Именно такая схема и делает из Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X своего рода процессоры класса HEDT в миниатюре. За счёт двух чиплетов с вычислительными ядрами они могут предложить своим владельцам увеличенное число вычислительных ядер – 12 или 16. Правда, с определёнными оговорками, которые связаны с тем, что речь идёт про процессоры не для специализированной, а для обычной массовой платформы Socket AM4. Чувствительных ограничений два. Во-первых, как и младшие Ryzen, 12- и 16-ядерный процессоры обладают лишь двухканальным контроллером памяти, а не четырёхканальным или восьмиканальным, как Threadripper или Threadripper PRO. Соответственно, решение каких-то задач, предъявляющих высокие требования к пропускной способности подсистемы памяти, на Ryzen 9 5900X или Ryzen 9 5950X будет не лучшей затеей. Второе ограничение касается теплового пакета. Процессоры в исполнении Socket AM4 ограничены 105-Вт рамками, в то время как Threadripper имеют TDP 280 Вт. И это выливается в несколько меньшие тактовые частоты: например, 24- и 32-ядерные Threadripper превосходят Ryzen 9 5950X по базовой частоте на несколько сотен мегагерц. Впрочем, пока этот недостаток вполне компенсирует микроархитектура Zen 3 с высоким показателем IPC. Чтобы наглядно проиллюстрировать, как характеристики Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X выглядят на фоне спецификаций процессоров, которые принято считать настоящими HEDT-решениями, мы составили следующую таблицу где рядом с главными героями поместили 24-ядерный Threadripper 3960X и 18-ядерный Core i9-10980XE. |Ryzen 9 5900X |Ryzen 9 5950X |Core i9-10980XE |Threadripper 3960X |Платформа |Socket AM4 |Socket AM4 |LGA 2066 |Socket sTRX4 |Микроархитектура |Zen 3 |Zen 3 |Skylake |Zen 2 |Техпроцесс, нм |7/12 |7/12 |14 |7/12 |Ядра/потоки |12/24 |16/32 |18/36 |24/48 |Базовая частота, ГГц |3,7 |3,4 |3,0 |3,8 |Макс. частота турбо, ГГц |4,8 |4,9 |4,8 |4,5 |L2-кеш, Мбайт |12 × 0,5 |16 × 0,5 |18 × 1 |24 × 0,5 |L3-кеш, Мбайт |2 × 32 |2 × 32 |24,75 |4 × 32 |Память |2 × DDR4-3200 |2 × DDR4-3200 |4 × DDR4-2933 |4 × DDR4-3200 |Линии PCIe |24 |24 |48 |56 |TDP, Вт |105 |105 |165 |280 |Цена |$549 |$799 |$979 |$1 399 Паспортные характеристики Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X смотрятся довольно внушительно, но кажется, что они всё-таки немного не дотягивают до уровня процессоров вроде Core i9-10980XE и Threadripper 3960X из-за недобора в числе процессорных ядер. Однако на этот довод есть контраргумент: рассматриваемые нами процессоры основаны на более прогрессивной микроархитектуре Zen 3. Как показало наше недавнее исследование, с точки зрения IPC (удельной производительности) в приложениях она превосходит Zen 2 в среднем на 11 %, а Skylake – примерно на 22 %. Кроме того, благодаря переходу на восьмиядерные CCX процессоры с микроархитектурой Zen 3 не так явно зависят от производительности подсистемы памяти, как их предшественники. Это удвоило объём L3-кеша, доступного для каждого процессорного ядра, и несколько нивелировало преимущества 4-канального контроллера DDR4 SDRAM, реализованного в процессорах класса HEDT. Наконец, нельзя не выделить ценовое преимущество. Старший 16-ядерный Ryzen 9 5950X банально дешевле и чем Threadripper 3960X (на 33 %), и чем Core i9-10980XE (на 19 %). С точки зрения стоимости Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X скорее можно рассматривать как конкурентов старшим процессорам Core i9 для массовой платформы LGA1200: например, новый восьмиядерный Core i9-11900К оценён в $539. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Цель сегодняшнего тестирования – определить, имеют ли право процессоры Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X носить звание HEDT-решений начального уровня. Поэтому основными соперниками в тестах для них стали не слишком дорогие процессоры, целенаправленно предназначенные для применения в рабочих станциях, — 24-ядерный Threadripper 3960X и 18-ядерный Core i9-10980XE. Но при этом в сравнение были включены и более простые в смысле позиционирования массовые модели CPU: старшие модели Core i9 для LGA1200 с восемью и десятью ядрами, а также массовый восьмиядерный Ryzen 7 5800X. В связи с тем, что тесты нацелены на определение производительности процессоров в профессиональных применениях, в сравниваемых платформах была установлена не игровая, а профессиональная графическая карта AMD Radeon Pro W5700, драйвер которой имеет специальные оптимизации для работы в CAD/CAM-приложениях. В конечном итоге в состав тестовой системы вошли следующие комплектующие: Все сравниваемые процессоры тестировались с настройками, принятыми производителями плат по умолчанию. Это значит, что для платформ Intel обозначенные в спецификациях ограничения по энергопотреблению игнорируются, вместо чего используются предельно возможные частоты в целях получения максимальной производительности. В таком режиме эксплуатирует процессоры подавляющее большинство пользователей, поскольку включение лимитов по тепловыделению и энергопотреблению в большинстве случаев требует специальной настройки параметров BIOS. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (20H2) Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Для тестирования на этот раз мы использовали нетипичный набор задач. Поскольку речь идёт о производительности процессоров в составе рабочих станций, измерение производительности было выполнено при помощи соответствующих по назначению приложений и бенчмарков, которые являются отраслевым стандартом и активно используются в профессиональной среде: ⇡#Производительность в Adobe Photoshop Adobe Photoshop не относится к числу приложений, где большое значение имеет количество вычислительных ядер процессора. Для этого графического редактора гораздо важнее однопоточная производительность. Те же операции, которые могут быть эффективно распараллелены, в Photoshop, как правило, переносятся на GPU. Поэтому в конечном итоге процессоры вроде Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X показывают себя здесь очень неплохо – они выдают лучший интегральный результат по сравнению со всеми выбранными соперниками. Однако в большинстве случаев вполне достаточной производительностью для рабочей станции, ориентированной на Photoshop, обладает даже восьмиядерный Ryzen 7 5800X, который, как и Ryzen 9 5900X или Ryzen 9 5950X, основан на той же высокоэффективной микроархитектуре Zen 3 с высоким показателем IPC. Многоядерные процессоры могут проявить себя лишь при работе с некоторыми фильтрами, которые, с одной стороны, оптимизированы под многопоточность, а с другой — не умеют как следует пользоваться ресурсами GPU. В качестве примеров таких операций, для которых действительно имеет смысл использовать 12- и 16-ядерные CPU, можно привести заливку с учётом содержимого, уменьшение шума или «умную» резкость. ⇡#Производительность в Adobe Premiere Pro В популярном приложении для нелинейного видеомонтажа компании Adobe значение большого числа ядер трудно переоценить. Многие операции в Premiere Pro используют многопоточность по максимуму, поэтому процессоры Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X проигрывают 24-ядерному представителю семейства Threadripper. Однако при этом старшие Ryzen 9 легко обходят как 18-ядерный Core i9-10980XE, так и все остальные CPU с меньшим количеством ядер. А значит, в конечном итоге рабочая станция на основе Ryzen 9 5950X или Ryzen 9 5900X — вполне достойный выбор для работы в Premiere Pro. Если углубиться в подробности, то можно заметить, что многоядерность в Premiere Pro важна практически на любом этапе работы с видеоконтентом. Но при этом Threadripper 3960X обходит Ryzen 9 5950X далеко не всегда, а лишь в двух видах нагрузки – при экспорте готовых проектов, а также при активной работе с таймлайном. Эффекты же часто в максимальной многопоточности не нуждаются, а нередко и вовсе переносятся на видеокарту. К сказанному стоит добавить, что недавно в Premiere Pro появилась поддержка технологии Intel Quick Sync. В данный момент это не учтено в результатах тестов, но последние версии приложения способны использовать Quick Sync для ускорения кодирования и декодирования форматов H.264 и H.265. Это значит, что при переходе на более новые версии пакета владельцы массовых потребительских процессоров вроде Core i9-11900K и Core i9-10900K смогут получить некоторое дополнительное ускорение. Впрочем, сейчас эти чипы отстают от Ryzen 9 5950X или Ryzen 9 5900X настолько заметно, что вряд ли этот факт сможет как-то принципиально изменить ситуацию в пользу старших моделей в семействах Rocket Lake и Comet Lake. ⇡#Производительность в DaVinci Resolve Studio Ещё в одном популярном программном пакете для видеомонтажа старшие процессоры AMD для платформы Socket AM4 вновь получают высокие оценки. Если руководствоваться суммарным показателем производительности, то 12- и 16-ядерные Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X примерно одинаковы по быстродействию, и они опережают как 24-ядерный Threadripper 3960X, так и любые процессоры Intel. Однако существуют определённые нюансы. По индексу 4K Media, в котором учитывается скорость конвертации форматов в H.264 и DNxHR HQ, Threadripper 3960X оказывается всё-таки лучше, чем Ryzen 9 5950X. В то же время более простой Ryzen 9 5900X при этих операциях опережает любые предложения Intel, включая даже 18-ядерник Core i9-10980XE. Далее, при наложении GPU-эффектов процессорная производительность играет второстепенную роль – тут всё решает графический ускоритель. А вот при использовании инструментария Fusion, очевидно, особенно важна однопоточная производительность, и здесь наряду с Ryzen 9 5900X и Ryzen 7 5800X в числе лидеров оказывается Core i9-11900K на новой микроархитектуре Cypress Cove. ⇡#Производительность в Adobe After Effects Популярное приложение для создания анимационной графики и визуальных эффектов вновь оказывается благосклонным не к настоящим HEDT-процессорам, а к более простым решениям уровня Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X. Судя по всему, дело в микроархитектуре Zen 3 – среди лидеров в Adobe After Effects оказывается и Ryzen 7 5800X, который показывает результат выше, чем выдают Threadripper 3960X и Core i9-10980XE. Да и вообще, Zen 2, как и Skylake, работают в After Effects довольно медленно, если сравнивать с микроархитектурами последнего поколения. О том, что более новые процессоры в любом случае лучше старых, говорит и расшифровка общего интегрального показателя. Но поскольку IPC у носителей микроархитектуры Zen 3 выше, чем у более новой микроархитектуры Cypress Cove, почти везде в лидерах оказываются процессоры Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X, а не Core i9-11900K. И это позволяет вновь сказать о том, что существует целый набор профессиональных приложений, для которых тяжеловесные системы класса HEDT вообще не требуются и в которых прекрасно себя чувствует обычная массовая платформа Socket AM4, если она укомплектована одним из старших CPU. ⇡#Производительность в AutoCAD Системы автоматизированного проектирования, как правило, более критично относятся к производительности одного ядра, чем к их количеству. AutoCAD не является исключением. Поэтому совершенно неудивительно, что первое место по общему индексу производительности в этом пакете занимает восьмиядерник Ryzen 7 5800X, а процессоры на той же микроархитектуре с большим числом ядер располагаются следом. Впрочем, как бы то ни было, любой из Ryzen, построенный на актуальной микроархитектуре AMD, для AutoCAD подойдёт лучше, чем Threadripper с микроархитектурой Zen 2 или же чип компании Intel с микроархитектурой Skylake или Cypress Cove. Результаты, приведённые на диаграмме выше, главным образом определяются производительностью при отрисовке чертежей. Если же речь идёт о производительности при выполнении вычислений, то в этом случае в лидерах оказывается новый Core i9-11900K. Получается, что использование HEDT-платформ и специализированных высокопроизводительных процессоров для рабочих станций в компьютерах, ориентированных на архитектурное или инженерное проектирование, не имеет особого смысла. ⇡#Производительность в SolidWorks SolidWorks наряду с AutoCAD является ещё одним пакетом для инженерного проектирования, где в целом эффективнее использовать массовые, а не HEDT-процессоры. Многоядерные тяжеловесы вроде Threadripper неплохо показывают себя лишь при рендеринге c трассировкой лучей, при всех же остальных типах операций подобные процессоры представляются излишними. По этой причине Ryzen 9 5950X или Ryzen 9 5900X могут стать неплохим выбором для системы, заточенной под SolidWorks, — по крайней мере эти CPU выдают лучшую производительность среди всех предложений AMD. Однако максимальным результатом в большинстве тестов внутри SolidWorks может похвастать новый восьмиядерник Intel Core i9-11900K, который в прочих задачах себя подобным образом не проявлял. ⇡#Производительность при 3D-рендеринге В этом разделе собраны соответствующие результаты, полученные в специализированном бенчмарке SPECworkstation 3. Для измерений используются приложения 3D-моделирования Blender с рендером Cycles и LuxRender c физическим рендером LuxCore. Однотипные тестовые задачи расставляют процессоры на диаграммах примерно в одном и том же порядке. Рендеринг прекрасно распараллеливается, поэтому 24-ядерный процессор Threadripper 3960X с 24 ядрами и в Blender, и в LuxRender занимает первое место. Но зато 16-ядерный Ryzen 9 5950X всегда располагается следом, а в половине случаев 12-ядерный Ryzen 9 5900X попадает на третье место. Несмотря на то, что в LuxRender 18-ядерный Core i9-10980XE оказывается способен обойти Ryzen 9 5900X, это всё равно яркий показатель прогрессивности микроархитектуры Zen 3, ведь она даёт возможность 12-ядернику AMD соперничать с процессором конкурента, имеющим в полтора раза больше ядер. ⇡#Производительность при инженерных расчётах Здесь приводятся измеренные тестом SPECworkstation 3 показатели производительности процессоров в трёх задачах: Инженерные расчёты – ещё одна область, где многоядерные процессоры получают хороший шанс проявить свой потенциал. В двух задачах из трёх тяжеловес Threadripper 3960X оказывается в лидерах, в них же неплохо проявляет себя и Core i9-10980XE. Отдельно стоит отметить пакет OpenFOAM — как видно по результатам, это именно тот случай, когда пропускная способность четырёхканальной памяти действительно обеспечивает более высокую производительность. Впрочем, 16-ядерный Ryzen 9 5950X для платформы Socket AM4 тоже смотрится довольно неплохо. В условиях ограниченности бюджета, когда применение настоящих HEDT-систем оказывается невозможным, этот процессор способен стать неплохим вариантом для инженерных расчётов. Тем более что, как показывает результат Calculix, даже в этой сфере встречаются ситуации, когда прогрессивная микроархитектура процессора и высокая однопоточная производительность важнее, чем число доступных ядер. ⇡#Производительность в задачах молекулярной динамики В этом разделе приведены результаты ещё трёх естественно-научных бенчмарков из тестового пакета SPECworkstation 3: Производительность Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X в таких тестах оказывается вполне ожидаемой. Эти процессоры демонстрируют отличные показатели для потребительских CPU, но вряд ли могут стать серьёзными соперниками для 24-ядерного Threadripper 3960X. Однако с 18-ядерным Core i9-10980X старший представитель семейства Ryzen 9 вполне может сравниться. Иными словами, ситуация вновь повторяется: процессоры Ryzen 9 – это ещё не самые высокопроизводительные решения из тех, которые существуют для настольных систем, но они определённо самые производительные CPU для массовой платформы. Причём их быстродействие вполне можно сопоставлять со скоростью HEDT-систем, построенных на платформе LGA2066. ⇡#Производительность в финансовом анализе Показатель производительности в данном случае выводится на основании практического использования трёх распространённых алгоритмов: метода Монте-Карло (или вероятностного моделирования), модели ценообразования опционов Блэка-Шоулза и биномиальной модели ценообразования опционов. Все три алгоритма прекрасно распараллеливаются, поэтому на следующей диаграмме процессоры выстраиваются во вполне ожидаемом порядке. Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X, естественно, вновь проигрывают по производительности Threadripper 3960X, но зато они оказываются лучше любых процессоров Intel, включая и Core i9-10980X. Иными словами, финансовый бенчмарк вновь указывает на то, что процессоры семейства Ryzen 9 – это отличные высокопроизводительные решения с очень выгодной ценой. ⇡#Производительность в задачах энергетической отрасли В эту подгруппу бенчмарков входит ещё несколько задач из пакета SPECworkstation 3: В данном случае относительная производительность Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X выглядит несколько хуже, чем в задачах других типов. По всей видимости, свой вклад вносит более низкая пропускная способность памяти, если сравнивать с системами на процессорах Threadripper или Core-X. Впрочем, даже несмотря на это, быстродействие старших Ryzen 9 нельзя назвать плохим или низким. Эти процессоры однозначно выигрывают у старших Comet Lake и Rocket Lake, а 16-ядерный Ryzen 9 5950X благодаря прогрессивной микроархитектуре Zen 3 сопоставим даже с заметно более дорогим Core i9-10980X. ⇡#Производительность при компиляции Разработчики ПО, занятые в масштабных проектах, давно осознали свою потребность в высокопроизводительных многоядерных решениях. В целях тестирования мы проводили компиляцию и сборку браузера Chromium — и в очередной раз убедились, насколько для современных компиляторов важно количество ядер. На первом месте по производительности компиляции в Visual Studio 2019 оказался 24-ядерный Threadripper 3960X, у Ryzen 9 5950X он выиграл 34 %. Впрочем, 16-ядерник AMD при этом смог опередить 18-ядерный Core i9-10980X. А в целом группа процессоров, объединяющая представителей серии Ryzen 9, Core i9-10980X и Threadripper 3960X, заметно оторвалась от остальных участников теста – флагманских Core i9 для платформы LGA1200 и восьмиядерного Ryzen 7 5800X. ⇡#Архивация, перекодирование видео и Phyton В отдельный подраздел мы вынесли тесты в «общеупотребительных» задачах, которые так или иначе возникают в рабочих станциях различного предназначения. Здесь оценивается скорость компрессии и декомпрессии в архиваторе 7-zip, скорость транскодирования видео в формат H.265 при помощи утилиты Handbrake и скорость математических расчётов в программах, написанных на Python 3.6 с использованием библиотек numpy и scipy. Как и во многих других случаях, тестовая нагрузка создавалась скриптами из набора SPECworkstation 3. Если с производительностью при перекодировании видео всё было понятно заранее (это хорошо распараллеливаемая задача), то в тестах в 7-zip и Python можно увидеть довольно оригинальные результаты. Например, в архиваторе на первом месте оказывается восьмиядерный процессор Intel Core i9-11900K, который превосходит по производительности любые предложения AMD. Что же касается Python, то интерпретатор этого языка программирования устроен так, что ему не нравятся HEDT-процессоры, которые не могут предложить столь же эффективной схемы межъядерного взаимодействия, как привычные процессоры для массового сегмента. В итоге Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X занимают по быстродействию первые два места, а на третьем месте располагается Core i9-11900K. Тестированием Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X в приложениях, которые применяют в своей работе профессионалы, мы собирались показать, что такие CPU представляют собой нечто большее, нежели обычные потребительские модели. И такой вывод действительно можно сделать. Добавление в процессоры для платформы Socket AM4 второго CCD-чиплета, которое стало возможным благодаря переходу на многокристальный дизайн, позволило AMD не просто нарастить число вычислительных ядер свыше 8 штук, а добиться качественных перемен в быстродействии. В результате, несмотря на то, что Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X существуют в рамках обычной массовой платформы, они вполне могут рассматриваться как недорогие процессоры класса HEDT, которые применимы для профессиональной работы с контентом, для трёхмерного проектирования и моделирования, для научных расчётов и для финансового анализа. Иными словами, представители серии Ryzen 9 — это уже не просто ультимативные геймерские модели, как про них думают многие, а самые настоящие процессоры для рабочих систем, пусть и отличающиеся определёнными компромиссами. Безусловно, они достойно проявляют себя и в современных играх, но при геймерской нагрузке разница между тем же Ryzen 9 5950X и более простым и доступным восьмиядерником Ryzen 7 5800X будет почти незаметна, а вот в ресурсоёмких рабочих задачах преимущество Ryzen 9 может оказаться принципиальным. Предлагаемое в Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X сочетание потребительских качеств уникально. Никаких других CPU с близким быстродействием, которые можно было бы использовать в обычных массовых системах, не существует. Даже самые быстрые процессоры среди предложений Intel для экосистемы LGA1200 зачастую оказываются медленнее Socket AM4-флагманов на десятки процентов. При этом и Ryzen 9 5950X, и Ryzen 9 5900X относятся к ценовой категории «дешевле $1 000», что позволяет говорить о них как о незаурядных по соотношению цены и производительности решениях. Вместе с тем отсутствие в Ryzen 9 поддержки четырёхканальной памяти, которая считается стандартом для HEDT-платформ, не является критичным недостатком. В проведённых нами тестах наряду с этими процессорами приняли участие и чистокровные решения AMD и Intel для рабочих станций — и нельзя сказать, что они выступили намного убедительнее, несмотря на больший объём кешей и на более высокую пропускную способность подсистемы памяти. Весьма характерно, что 24-ядерный Threadripper 3960X превосходит 16-ядерник Ryzen 9 5950X далеко не всегда. Современные процессоры Ryzen 9 обладают и более прогрессивной микроархитектурой, и более низкими задержками при межъядерном взаимодействии, и более крупными восьмиядерными CCX-комплексами. За счёт всего этого старший на данный момент процессор для платформы Socket AM4 может оказаться лучше младшего процессора для HEDT-платформы Socket sTRX4. Совокупность задач и приложений, где наблюдается именно такая картина, довольно значительна, и в неё, например, входят популярные пакеты для автоматизированного проектирования или работы с видеоконтентом. Что же касается старшего HEDT-процессора компании Intel, Core i9-10980XE, то он никакого сравнения с Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X не выдерживает вообще, несмотря на большее количество ядер и четырёхканальную память. Здесь на стороне предложений AMD оказывается подавляющее преимущество, хотя они и стоят заметно меньше. Это, кстати, в очередной раз показывает, насколько сильно AMD оторвалась от конкурента в части развития архитектуры своих процессоров. Окончательный же вывод такой: если вы выбираете конфигурацию рабочего компьютера, который должен решать какие-то ресурсоёмкие задачи и трудиться в профессиональных приложениях, стоит внимательно присмотреться к Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X. Эти универсальные многоядерные модели хорошо справляются не только с общеупотребительными нагрузками и современными играми, но и с более сложными и специфическими задачами, для решения которых раньше требовались особенные CPU специального класса HEDT.
1,037,602
Марсианская «Изобретательность»
Первый внеземной полет аэродинамического летательного аппарата, созданного землянами, должен был состояться в начале апреля. Но тогда американский беспилотный микровертолёт-разведчик, названный «Изобретательность» (Ingenuity) и доставленный на Красную планету в составе ровера «Настойчивость» (Perseverance), не смог подняться в разреженный марсианский воздух из-за досадной ошибки в бортовом софте. Первый взлет, совершённый за десятки миллионов километров от Земли, стал большим достижением, несмотря на то, что его целью было лишь экспериментальное подтверждение возможности аэродинамического полёта в марсианской атмосфере и проверка самого коптера. You wouldn’t believe what I just saw.— NASA's Perseverance Mars Rover (@NASAPersevere) April 19, 2021 More images and video to come...#MarsHelicopterhttps://t.co/PLapgbHeZU pic.twitter.com/mbiOGx4tJZ Справедливости ради заметим, что первый перелет рукотворного летательного аппарата из одной точки иного небесного тела в другую состоялся более полувека назад: американский зонд Surveyor 6, опустившийся на поверхность Луны 10 ноября 1967 года, через неделю включил рулевые двигатели и, поднявшись на 4 м, приземлился в 2,5 м от «места старта». Однако аэродинамические силы для перелета применили лишь через 18 лет после этого аэростаты-автоматы: их доставили в атмосферу Венеры посадочные аппараты советских станций «Вега-1» и «Вега-2» в июне 1985 года. За 46 часов первый аэростат пролетел около 11 600 км, второй — около 11 100 км, двигаясь по ветру с умопомрачительной (для воздушного шара) скоростью около 250 км/ч. Зачем вообще летать на другой планете, если ее можно изучать, сидя на месте или двигаясь по поверхности? Здесь всё зависит от задачи миссии. Посадочный аппарат исследует иное небесное тело (берёт пробы грунта и местного воздуха) только в точке посадки, планетоход способен расширить зону охвата на десятки (в перспективах — на сотни) километров от точки десантирования. Иногда этого бывает недостаточно, и нужно обследовать такой участок, на который у самохода не хватит ресурса времени… Глобальный мониторинг либо скрупулёзное исследование более-менее значительной территории, интересной учёным, способна обеспечить только машина с дальностью действия в сотни и тысячи километров. На первый взгляд, такая машина уже есть — это искусственный спутник. Он незаменим для съёмки безатмосферных планет, но изучать воздушную оболочку небесных тел может только бесконтактно — дистанционными методами вроде масс-спектрометрии. Взятие образцов атмосферы или тем более грунта для него в большинстве случаев — неразрешимая задача. Качество съёмки объектов поверхности с орбиты в сотни километров из-за ограничений оптико-электронной аппаратуры получается заведомо хуже, чем с высоты в сотни или тысячи метров. Вывод напрашивается сам собой: планету надо изучать комплексно — и с поверхности, и с орбиты, и находясь в гуще атмосферы. Для последней задачи и нужен аппарат, способный летать. Выбор его типа зависит от задачи и характера воздушной оболочки небесного тела. Например, если нас интересуют только параметры и состав атмосферы, пожалуй, лучше всего рассмотреть аэростат или дирижабль. Подбирая состав газа в оболочке и её объём, можно заставить аэростат летать на определённой высоте, а сила Архимеда обеспечит поддержание последней. Разместив воздушные шары на разных высотах, можно получить «профиль» атмосферы, досконально изучив её давление, плотность и химический состав. Понятно, что аэростат будет дрейфовать под действием ветра, но зачастую именно это и требуется. Если же нужен управляемый полёт по сложной заданной траектории, лучше использовать дирижабль. Дирижабль или аэростат прекрасно подходят для планет с мощной газовой оболочкой, таких как Венера. Там у поверхности плотность газа в сто раз выше, чем на Земле, и аэростат можно сделать компактным и легким. Для Марса это не подходит — там атмосфера в сотню раз разреженнее, чем на Земле, аэростат придётся делать невероятно огромным даже с учетом в 2,5 раза меньшей гравитации и небольшой полезной нагрузки. Здесь подойдут ракеты, самолёты и... вертолёты. Идея полётов на Марсе на аппаратах тяжелее воздуха не нова. Вспомним «Аэлиту» А. Н. Толстого: в романе, вышедшем в 1923 году, марсиане летают на огромных воздушных галерах, представляющих собой смесь вертолёта с самолётом, да ещё и работающих от электроэнергии. Но ещё раньше, в 1918 году, в датском научно-фантастическом фильме «Небесный корабль» (Himmelskibet) о путешествии на Марс был показан крылатый Excelsior. Дань крыльям отдал и Вернер фон Браун в своём знаменитом «Марсианском проекте» (Das Marsprojekt), предложив оснащать аэродинамическими плоскостями аппараты для посадки людей на Красную планету. На момент публикации эссе, вышедшего в 1952 году в виде научно-фантастической книги на английском, считалось, что по плотности марсианская атмосфера сопоставима с земной и аэродинамическая посадка (планирование) будет сравнительно простым делом. В реальности всё оказалось не так. Увы, очень хилая (в сто раз разреженнее земной) атмосфера Марса в сочетании с не очень большой — но всё-таки значительной — гравитацией способна поставить конструктора-аэродинамика в тупик. Поскольку даже у поверхности планеты плотность воздушной оболочки соответствует земной на высоте более 32 км, закономерен вопрос: как обеспечить необходимую подъемную силу, которая, как известно, прямо пропорциональна плотности воздуха, квадрату скорости и площади несущей поверхности — крыла либо винта-ротора. Для пилотируемых аппаратов массой в центнеры и выше сделать это очень сложно, а для автоматов в десятки (а лучше — в единицы) килограмм — возможно. К тому же их вес на Марсе уменьшится в 2,5 раза, пропорционально снижая потребную величину подъёмной силы и уменьшая (облегчая) конструкцию самого аппарата. Хуже то, что марсианская атмосфера почти целиком состоит из углекислого газа, окислитель из которого никудышный, в отличие от кислорода. Это значит, что земной двигатель внутреннего сгорания или воздушно-реактивный там работать не будут; ракетный отлично справляется с задачей создания тяги, но время его функционирования напрямую зависит от количества запасённого на борту топлива. В настоящее время оптимальными вариантами в этих условиях представляются либо электродвигатель, либо поршневой мотор на монотопливе — веществе, для «сгорания» которого окислитель не нужен, таком как гидразин или концентрированная перекись водорода. К сожалению, монотопливо обладает эксплуатационными недостатками (взрывоопасность, токсичность, ограниченный диапазон хранения — от 0 до 100 ℃). Но, как увидим ниже, в некоторых случаях без них не обойтись. По мнению ряда экспертов, для легких аппаратов массой до 10 кг идеал — электродвигатель, способный вращать воздушный винт или несущий ротор в разреженной атмосфере без применения посторонних химических веществ. Современные вентильные моторчики отличаются малым весом и удельной мощностью на уровне авиационных поршневых двигателей. Существующие литий-ионные аккумуляторы имеют плотность энергии на уровне 140-190 Вт·ч/кг, а литий-полимерные, которые в последние годы научились делать весьма лёгкими и достаточно компактными, — 190-250 Вт·ч/кг. Графеновые батареи обещают умопомрачительные параметры — до 1000 Вт·ч/кг. В результате в классе сверхмалых летательных аппаратов по своим массовым и габаритным параметрам электровинтовые двигательные установки сегодня способны конкурировать с поршневыми. Не говоря уже об огромных эксплуатационных преимуществах. При заданных габаритах вентильный электромотор мощностью в 1 кВт будет проще и надёжнее двигателя внутреннего сгорания в 1,5 л. с. Конечно, аккумуляторы необходимой ёмкости обладают вполне весомой массой, их надо подогревать, чтобы они не слишком быстро разряжались на морозе (делать это всё же проще, чем обращаться с гидразином или перекисью), но их можно перезаряжать от солнечных батарей, а вот дополнительное жидкое топливо взять обычно неоткуда, и оно имеет тенденцию заканчиваться. Разобравшись с общими требованиями к марсианскому летательному аппарату (минимальные масса и нагрузка на несущую поверхность) и его двигательной установкой, можно перейти к выбору схемы. Разрабатывая план углублённых исследований Красной планеты и имея на руках первые достоверные данные о марсианской атмосфере, американцы начали изыскания с аппарата, оснащенного неподвижным крылом. Примерно в одно время с проектом Viking (или чуть позже) Лаборатория реактивного движения JPL (Jet Propulsion Laboratory) обсуждала концепцию складного марсианского самолёта с полезной нагрузкой от 40 до 100 кг, предназначенного для изучения планеты с воздуха, сбора образцов грунта в разных местах, а также десантирования различных научных приборов как при посадке на поверхность, так и методом сбрасывания. Концептуально проект был близок к высотному дрону MiniSniffer, созданному NASA для стратосферных полётов в земной атмосфере, но по особенностям конструкции напоминал скорее мускулолёты — рекордные сверхлегкие аппараты с велосипедным приводом. При общей массе 300 кг на конструкцию марсолёта приходилось всего 50 кг. Еще 187 кг «съедал» жидкий гидразин для питания поршневого моторчика мощностью 15 л. с., вращающего пропеллер диаметром 4,5 м. Топливо использовалось также в двух ракетных двигателях, с помощью которых аппарат мог выполнять вертикальную посадку и взлет. Оставшаяся масса приходилась на полезную нагрузку и служебные системы. Поддерживать горизонтальный полет самолёта в разреженной марсианской атмосфере должно было гигантское крыло большого удлинения размахом в 21 м, позволяющее ему летать на высоте от 1 до 7,5 км со скоростью от 216 до 324 км/ч, преодолевая за 7,5 часов расстояние до 3 000 км. Альтернативный вариант самолёта мог оснащаться электродвигателем весом 20 кг с питанием от аккумулятора в 180 кг. Электролёт мог держаться в марсианской атмосфере 31 час, обеспечивая дальность до 10 000 км. Всего в рамках рассмотренной концепции предполагалось отправить на Марс до 12 самолётов, которые могли обследовать большую часть поверхности планеты. Как уже говорилось выше, для решения этой задачи инженерам пришлось бы прыгнуть выше головы. Во-первых, самолёт таких немалых размеров доставлялся бы на Марс в сложенном виде в оболочке диаметром около 3,5 м вроде посадочного зонда Viking. Понятно, что упаковать между двумя сложенными тарелками крыло, фюзеляж и винт немалых размеров будет непросто. Во-вторых, самолет предполагалось сбрасывать с околомарсианской орбиты (или с траектории подлета к Красной планете), чтобы, затормозившись в атмосфере и сбросив внешнюю оболочку, он раскрыл парашюты, замедлившие спуск, и, не приземляясь, отправился бы выполнять свои задачи — расправил крылья и перешел в пикирующий полёт для набора скорости — на высоте 5000 м она составила бы примерно 100—150 м/с. Понятно, что сама процедура развёртывания такой большой и достаточно хрупкой конструкции была рискованной. В-третьих, хотя гидразиновый вариант и рассчитывался на выполнение неоднократных взлётов и посадок, на Марсе не было взлётно-посадочных полос, а старт с неподготовленной (а местами и весьма пересечённой) местности вполне мог закончиться аварией. Вспомним — выдающийся американский изобретатель Томас Эдисон, впервые увидев самолёт братьев Райт, назвал его «неубедительным летательным аппаратом», поскольку тот не мог взлетать вертикально. Сорок с лишним лет назад американские инженеры предлагали сделать аппарат, способный совершать неоднократные взлёты и посадки, собирая образцы марсианской породы. Для этого его предполагалось оснастить ракетными двигателями как у «Викинга». Для посадки марсолет переводился в положение «крыло поперек потока», включал ракеты на брюхе и тормозил, переходя из горизонтального полета в вертикальный спуск, оканчивающийся посадкой. Для взлета операция повторялась в обратном порядке: ракетные двигатели поднимали самолёт на высоту 1000 м, после чего он начинал планировать, набирая скорость для начала горизонтального полёта. Признаем: решение выглядит сложным, громоздким и не слишком надёжным. По-видимому, альтернативой служил электролет, имевший гораздо большую дальность полета, но способный совершить всего лишь одну посадку (падение) без последующего взлета. Как бы то ни было, американцы продолжали и продолжают изучать концепцию марсолетов. Микроминиатюризация позволяет сейчас сделать его размером со сковородку. Правда, с небольшой продолжительностью полёта. Но и этого достаточно, чтобы заглянуть за соседний холм и разведать обстановку. Поэтому крылатые аппараты продолжают рассматриваться применительно к Марсу. Вертикально взлетать и садиться может вертолёт — ему взлётно-посадочная полоса не нужна вовсе. Если не ставить задачу подъема на большую высоту и долгого полета, то ему не нужны будут и огромные крылья. Некоторые эксперты считают, что даже при достаточно большой взлётной массе вертолёт, построенный по соосной схеме, будет достаточно компактен. В крайнем случае лопасти несущих винтов можно сложить подобно тому, как это делается на маленьких игрушечных вертолётиках. Недостатками вертолетной схемы являются в разы меньшее, чем у самолета, аэродинамическое качество, напрямую влияющее на дальность полета, и невысокая скорость. Однако последний параметр для марсианских миссий не критичен, а ограничение по дальности в какой-то мере можно снять подзарядкой аккумуляторов — если не гнаться за рекордами в десятки тысяч километров, вертолёт можно чаще приземлять «на отдых и заправку». Эти соображения и сподвигли разработчиков Mars 2020 Mission сделать ставку на вертолётную схему. Пожалуй, впервые концепция марсианского винтокрылого аппарата рассматривалась в 2002 году — сообщения об этом опубликованы в статье, в которой предлагались автономные роботизированные вертолеты. В статье отмечались преимущества коптера, в том числе его способность преодолевать труднопроходимую местность, посещая несколько районов в одной миссии. **Нечто большее, чем демонстратор** NASA анонсировало отправку беспилотного коптера Mars Helicopter Scout («Марсианский вертолетный разведчик», иногда также обозначается как Mars Helicopter) в мае 2018 года в качестве дополнения к указанной выше миссии Mars 2020. Целью миссии является создание миниатюрного помощника основного ровера для облегчения навигации и заблаговременного обследования районов предстоящей поездки путем съемки с воздуха на цветную видеокамеру высокого разрешения. Аппарат полностью автономен: управление полетом осуществляет бортовая система с признаками искусственного интеллекта, в которую ровер-ретранслятор по радио загружает ключевые данные о предстоящем полете. Для навигации коптер использует солнечный датчик и инерциальный блок. Кроме того, он оснащен приборами визуальной одометрии, датчиками наклона, высотомером и детектором опасного сближения с препятствиями. Винтокрылый разведчик имеет массу 1800 г, представляет собой куб со стороной в 14 см с четырьмя пружинными посадочными опорами и соосными несущими винтами диаметром 1,1 м. Чтобы подняться в небо, последние вращаются со скоростью до 50 об/сек. Скорость концов лопастей превышает 170 м/сек. Если учесть, что скорость звука в марсианской атмосфере составляет около 240 м/сек, это значит достижение числа Маха М=0,7 — довольно много, но всё ещё позволяет избежать волнового кризиса на лопастях. Винты раскручиваются электродвигателем мощностью 220 Вт (0,3 л. с.), работающим от литий-ионного аккумулятора, который подзаряжается от прямоугольной солнечной батареи, установленной над несущим винтом. Несмотря на кажущуюся простоту, вертолётик делался довольно долго. Проектирование началось в конце лета 2013 года в JPL. Поскольку процесс разработки увязывался с основной миссией только по срокам (к моменту готовности к полёту ровера вертолет тоже должен быть готов), некоторые эксперты считают, что основной целью «Изобретательности» является сама по себе проверка концепции и возможностей марсианского коптера, в силу чего комплект научных приборов минимален. Хочется верить, что это не совсем так, хотя по сегодняшним меркам стоимость разработки под ключ оценивалась в мизерные $15 млн. Спустя четыре года после начала проектирования вертолётик испытали в Антарктиде: там морозы сродни марсианским. Денег, однако, дали только в марте 2018 года, правда, уже не $15 млн, а все $23 млн... Включение марсианского вертолёта в довольно дорогую (ожидаемая стоимость — $2,1 млрд) американскую миссию шло не без споров: у проекта были и противники, и сторонники. В конечном счёте победили энтузиасты и оптимисты. Их общее мнение выразил несколько лет назад бывший администратор NASA Джим Бриденстайн (Jim Bridenstine): «Идея вертолета, летающего в небесах другой планеты, волнует. «Марсианский коптер» имеет большие перспективы для наших будущих исследований в области науки, открытий и разведки на Марсе».
1,037,603
Пользы ради: подборка интересных Telegram-каналов Hi-Tech-тематики
Одна из самых сильных сторон мессенджера Telegram, который продолжает быстро набирать популярность, — поддержка каналов. Они позволяют любому создавать свои микроблоги и делиться с аудиторией мыслями, идеями, впечатлениями, знаниями и новостями. Идея включения каналов в коммуникационный сервис оказалась, вне всяких сомнений, удачным решением и пришлась по вкусу пользователям. Свидетельство тому — огромное количество функционирующих на базе «Телеграма» информационных площадок всевозможной тематической направленности. Мы выбрали среди них те, которые могут заинтересовать IT-специалистов, гиков, технарей и всех тех, кто привык держать руку на пульсе происходящих в мире Hi-Tech событий. Для удобства читателей перечисленные ниже ресурсы отсортированы по количеству подписчиков на момент подготовки обзора. В списке представлены как авторские каналы, так и медиаплощадки различных профильных изданий со своими редакционными коллективами. Канал небезызвестного в узких профессиональных кругах Григория Бакунова, занимающего должность директора по распространению технологий в компании «Яндекс» и размещающего на своей площадке в Telegram самые актуальные новости из сферы цифровых технологий. Ресурс охватывает практически все темы IT — от «железа», софта и сетей до информационной безопасности (ИБ), криптовалют и судебных разборок крупных игроков рынка. Канал, предоставляющий подписчикам оперативные сведения о массовых утечках данных из различных информационных систем. Отдельное внимание уделяется деятельности МВД России по пресечению подобного рода преступлений. Информационно-справочный ресурс для разработчиков ПО — как начинающих, так и профессионалов. В канале представлены руководства по основам программирования на различных языках, полезные советы, видеоуроки, лекции, учебники и инструкции с исходными кодами примеров, а также прочий образовательный контент. Канал про телекоммуникационные технологии и всё, что связано с Интернетом, онлайновыми сервисами, системами связи и сетевым оборудованием. Немало внимания автор площадки уделяет аналитическим оценкам текущей ситуации на рынке, работе российских операторов связи и регулирующих органов, а также правовым аспектам и вопросам безопасности сетевой инфраструктуры. Telegram-площадка одноимённого портала, функционирующего под крылом компании Positive Technologies. Несложно догадаться, что основная тематика канала — информационная безопасность и всё, что с ней связано. Здесь можно найти сведения о событиях в области защиты данных, инновационных технологиях в сфере ИБ, громких инцидентах, утечках, уязвимостях и новых цифровых угрозах, а также авторские аналитические статьи по информационной безопасности. Ещё один ресурс, вещающий про различные события в мире высоких технологий. Тематический охват канала довольно большой и разнообразный, но отчётливо прослеживается крен в сторону продукции компании Apple, которой команда «IT-новостей» уделяет явно больше внимания, чем остальным. Впрочем, кому-то такой расклад наверняка придётся по вкусу. Подписчиков: 16340. Канал для тружеников «невидимого фронта» и всех тех, от кого напрямую зависит надёжное и бесперебойное функционирование серверов, корпоративных сетей и рабочих станций, многопользовательских компьютерных систем, баз данных и прочих сетевых служб. Содержит немало полезной информации, которая может пригодиться системным администраторам в их непростой работе. Канал, транслирующий самые читаемые и комментируемые материалы одноимённого социального новостного веб-агрегатора, к созданию которого приложил руку Пол Грэм (Paul Graham), разработчик, известный сторонник и пропагандист использования языка программирования Lisp. Несмотря на своё название, ресурс охватывает не только сферу ИБ, но и многие другие области IT. Информация на канале представлена на английском языке. Площадка с избранными публикациями на тему IT команды широко известной в Рунете рекомендательной блог-платформы. Новостей про «железо» здесь нет — только про софт, интернет-сервисы и смежные темы с минимумом упоминаний продуктов «Яндекса» (это удивительно, но факт). Что же касается географии интересов канала, то она включает в себя не только российские, но и зарубежные сетевые проекты. Особенностью этого канала, позиционирующего себя как ресурс от гиков и для гиков, является экспертный подход к оценке происходящих в сфере IT событий. Каждая публикация в нём сопровождается аналитической составляющей и развёрнутыми комментариями, в полной мере раскрывающими позицию авторов площадки и актуальность рассматриваемых тем. Geeks относится к числу ресурсов, которые пишут редко, но метко. Telegram-канал нашего скромного, уютного, лампового и, без сомнения, перспективного издания, уже почти четверть века рассказывающего обо всём происходящем в индустрии высоких технологий. Расхваливать себя не будем. Напомним только нашим дорогим читателям, что у нас есть сразу четыре дочерних канала, куда попадают материалы только определённой тематики: Hardware (про «железки» и электронную технику в целом), «Гаджеты» (про смартфоны, умные часы и всё такое мобильное), Software (о программах и веб-сервисах), «Игры» (про развлекательный софт). Подписчиков у нас пока не так много. Но, как говорится, лиха беда начало! ⇡# **Windows 10, etc — Вадим Стеркин** Канал, повествующий о том, как грамотно, просто и эффективно использовать продукты Microsoft и программы для Windows. Здесь нет дешёвых твиков, унылых инструкций и отвлечённых мыслей — только полезные с практической точки зрения заметки и публикации. Автор канала — опытный специалист по программным решениям компании Microsoft, квалификация которого подтверждена наградами Most Valuable Professional и Windows Insider MVP. Ещё один околоайтишный канал, отличительная особенность которого — вдумчивый подход автора к анализу происходящих на IT-рынке событий, без лишней воды и философских отступлений. В списке приоритетных тем канала фигурируют социальные сети, интернет-компании, криптовалюты, софт и гаджеты. Telegram-канал популярного в среде Open Source веб-издания, рассказывающего о ключевых событиях в сфере программного обеспечения с открытым исходным кодом. Ресурс может быть интересен не только приверженцам свободного ПО, но и системным администраторам, программистам и инженерам, работающим с софтверными решениями Open Source различного предназначения. Информационный ресурс для администраторов платформы «1С:Предприятие», предназначенной для автоматизации процессов документооборота, ведения бухгалтерского учёта, управления предприятиями различных сфер деятельности и решения прочих задач в корпоративной среде. ⇡# **Microsoft Developer Community** Канал неофициального сообщества Microsoft Developer для разработчиков и всех тех, кто интересуется новыми технологиями. Маленький, но толковый канал со сводками Hi-Tech-новостей за день со ссылками на Reuters, Bloomberg, TechCrunch, The Wall Street Journal, Engadget, The Verge, Wccf Tech и прочие авторитетные источники. ⇡# **«Neural Networks | Нейронные сети»** Узкоспециализированный канал для разработчиков, создающих софт с использованием технологий машинного обучения и систем искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. Здесь можно найти учебные пособия, справочные инструкции, примеры рабочих скриптов и алгоритмов. Пригодиться все это может при создании систем распознавания текста и понимания человеческой речи, а также для семантического поиска, компьютерного зрения, аналитики больших данных, робототехники, экспертных платформ, лингвистики и многого-многого другого. Ещё один ресурс для системных администраторов, занимающихся поддержкой сетевой и серверной инфраструктуры. Содержит много информации по настройке Unix- и Linux-систем, Windows Server, СУБД, виртуализованных и облачных сред, а также по их защите от цифровых угроз. Англоязычный канал, транслирующий новости с сайта одноимённого IT-издания. Тематика ресурса самая разная: компьютерная техника, гаджеты, программное обеспечение, игры, интернет, криптовалюты, а также скандалы, интриги и расследования в сфере Hi-Tech. ⇡# **Linux.org.ru Official Channel** Telegram-площадка старейшего в Рунете проекта, посвящённого Open Source, который с 1998 года рассказывает обо всём, что происходит в этой сфере. В канале автоматически публикуются самые популярные и активно обсуждаемые новостные заметки про открытый софт, технологии, языки программирования и многое другое. Ресурс обо всём, что касается аппаратных и программных решений Microsoft. В канале публикуется информация об инсайдерских сборках Windows 10, сведения о релизах новых продуктов редмондской компании, а также различные хитрости, которые могут пригодиться при работе за компьютером. Проект портала 3DNews, посвящённый корпоративным и SMB-решениям, а также высокопроизводительным HPC-системам. В канале регулярно публикуются самые свежие новости из мира серверного, сетевого и встраиваемого оборудования, а также материалы о программном обеспечении и облачных сервисах. Ещё один информационно-новостной ресурс, целиком посвящённый решениям Microsoft. Ведёт его тот же авторский коллектив, что и Win1Leaks, поэтому контент на площадке иногда дублируется. Впрочем, это случается редко, а сам канал достоин внимания тех, кто следит за событиями в жизни софтверного гиганта и пользуется его продукцией. Многие приходят в «Телеграм» именно за интересными каналами, и перечисленные нами ресурсы — лишь малая толика полезного контента и знаний, которые может предложить платформа Telegram. Призываем читателей поделиться своими находками в данной области. Кидайте в комментариях ссылки на каналы, которые, по вашему мнению, заслуживают подписки.
1,037,616
Банк Солидарность вернёт 10 % кешбэка оплатившим покупку с помощью Huawei Pay
Банк Солидарность объявил акцию для пользователей платёжного сервиса Huawei Pay, которая продлится по 31 мая включительно. В рамках акции держатели карт UnionPay АО КБ «Солидарность», осуществившие первую покупку с использованием сервиса Huawei Pay, получат кешбэк в размере 10 % от стоимости приобретённого товара. Максимальный размер кешбэка составляет 1000 руб. Воспользоваться платёжным сервисом Huawei Pay смогут все владельцы смартфонов Huawei и Honor с поддержкой технологии NFC. Установить приложение Huawei Pay можно этой ссылке. Начисление кешбека производится за календарный месяц, в котором были проведены операции по оплате товара в период акции. Выплата одному клиенту — участнику акции в календарный месяц производится в рублях не позднее седьмого рабочего дня месяца, следующего за расчётным. Список исключений и полные условия акции опубликованы на сайте банка Солидарность. Ознакомиться с этой информацией можно по ссылке solid.ru/retail/cards.
1,037,672
Стартовала акция «На пикник вместе с AppGallery»
Магазин приложений AppGallery объявил о старте кампании «На пикник вместе с AppGallery», в рамках которой, установив приложение одного из партнёров акции, пользователи получат возможность принять участие в лотерее. Среди призов устройства Huawei и предложения от партнёров. Кампания продлится с 15 по 29 апреля. Принять участие в розыгрыше в рамках спецпредложения «На пикник вместе с AppGallery» смогут пользователи, установившие приложения Huawei Store, Delivery Club, СберМаркет, Вкусвилл, Самокат, Делимобиль, Навител.Навигатор, maxim и Relax Melodies. Скачав одно из приложений, участник акции может выиграть промокод на покупку со скидкой в сервисах партнёров. Шанс на выигрыш промокода пользователь получает за каждое скаченное приложение. Помимо купонов на скидку от партнёров, можно выиграть уникальный промокод на покупку колонки Huawei Sound или смарт-часов Huawei Band 4 всего за 1 рубль в фирменном интернет-магазине Huawei. Подробнее об условиях акции можно узнать по ссылке.
1,037,703
Обзор робота-мойщика окон HOBOT-298 Ultrasonic
Роботов-пылесосов с самыми разнообразными функциями в нашей тестовой лаборатории побывало немало, а вот роботов-мойщиков окон до недавних пор — ни одного. Тем не менее эти домашние помощники уже давно перешли из разряда забавных новомодных игрушек в перечень полезной бытовой техники нового поколения. Это устройство пригодится даже в квартире всего с парой окон, особенно если она находится на высоком этаже. А уж владельцам большого панорамного остекления и загородных домов, где на мойку всех окон может уйти пара дней, такое устройство тем более весьма облегчит жизнь. Первым роботом-мойщиком окон, попавшим к нам в тестовую лабораторию, оказался уникальный аппарат. Модель HOBOT-298 Ultrasonic хорошо известного тайваньского производителя домашних бытовых роботов – компании HOBOT Technology Inc. — отличается от прочих функцией распыления жидкости на поверхность стекла с использованием ультразвуковой мембраны. По заявлению производителя, данная модель – первая в мире, в которой имеется возможность автоматического разбрызгивания моющего средства. Эта функция должна превратить робота в полноценное моющее устройство, а не автоматическую швабру, тряпку которой нужно постоянно смачивать и промывать водой. Именно поэтому производитель рекомендует свою новинку как идеального мойщика для больших витрин, офисного остекления и очень больших панорамных окон. Впрочем, с мойкой окон небольших размеров устройство справится ничуть не хуже. Робот поставляется в относительно небольшой картонной коробке-чемоданчике, на всех сторонах которой красуются фотографии устройства с описанием его возможностей и подробных технических характеристик. Почти всю информацию о новинке, размещённую на страницах официального сайта производителя, можно получить, рассматривая коробку. Кроме самого мойщика, внутри нашлось место довольно богатому набору аксессуаров. Вместе с роботом поставляются: Набор действительно щедрый. Во-первых, в нём целых три сменных салфетки (на какое количество окон их хватает, мы выясним при тестировании). Во-вторых, в наборе уже есть небольшой флакон с чистящей жидкостью, так что докупать её сразу не придётся. Ну и в-третьих, в коробке с роботом мы нашли запасную мембрану ультразвукового разбрызгивателя, о наличии которой в комплекте поставки почему-то ничего не сказано ни в руководстве пользователя, ни на сайте производителя. Впрочем, больше, чем заявлено, – это не меньше, так что можно только порадоваться. | HOBOT-298 Ultrasonic | Тип уборки |Сухая и влажная | Тип очищаемой поверхности |Стекло, зеркало, кафельная плитка | Тип двигателя |Вакуумный, бесщеточный | Минимальный размер стекла, м |0,35 × 0,35 | Максимальный размер стекла, м |5 × 6 | Максимальный перепад поверхности, мм |1,5 | Скорость чистки, мин / м 2 |2,2 | Скорость линейного перемещения, м/с |0,12 | Количество режимов |3 (автоматическая чистка) | Время работы резервной батареи, мин. |20 (встроенный литий-ионный аккумулятор) | Датчики |Лазерные датчики перепада высоты (2 шт.) Гироскоп | Функции и особенности |Бак для чистящей жидкости и распылитель с ультразвуковой мембраной Автоматическое обнаружение краев стекла Автоматическая остановка Дистанционное управление Возможность управления со смартфона Страховочный шнур Bluetooth 4.0 | Уровень шума, дБ |64 | Потребляемая мощность, Вт |От сети постоянного тока 220 В, 50/60 Гц | Габариты, мм |240 × 240 × 100 | Масса, кг |1,2 | Гарантия, мес. |24 | Ориентировочная цена*, руб. |30 000 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Основной принцип действия у HOBOT-298 Ultrasonic точно такой же, как и у других моделей роботов-мойщиков окон. При помощи вакуумного насоса между чистящей поверхностью робота и стеклом создаётся разрежение. Достаточно буквально несколько килограмм-силы (несколько десятков ньютонов), чтобы такое устройство намертво прилипло к стеклу. В конструкции новинки используется бесщёточный двигатель с металлической крыльчаткой. По заявлению производителя, уровень шума от устройства составляет 64 дБ, что заметно тише обычного пылесоса. За перемещение робота по стеклу отвечают резиновые гусеницы. У модели HOBOT-298 Ultrasonic таких две. Очень важно, чтобы между гусеницей и стеклом (даже грязным) обеспечивалось достаточное трение. В противном случае робот будет скользить на месте или даже сползать по стеклу вниз. Как именно с этим обстоят дела у новинки, мы обязательно проверим при тестировании. Пока же отметим, что скорость линейного перемещения составляет 12 см/с, что весьма неплохо. Ну а мойкой стекла занимается салфетка из микрофибры. И вот тут-то и кроется главное отличие HOBOT-298 Ultrasonic от всех прочих моделей. Этот робот оснащён сменным баком для чистящей жидкости, в который встроена ультразвуковая разбрызгивающая форсунка. Она распыляет жидкость перед роботом, доводя размер капли до нескольких микрометров. Благодаря равномерному распределению и одновременно небольшому количеству распылённой жидкости робот не проскальзывает и не буксует на очищаемой поверхности. Вот только салфетку при этом производитель всё равно рекомендует слегка увлажнять той же самой чистящей жидкостью из комплекта поставки перед каждым этапом уборки. Фирменная чистящая жидкость может быть заменена обычной дистиллированной водой. Применять что-либо ещё производитель запрещает, так как любая другая жидкость может забить ультразвуковую форсунку. Последнюю можно заменить запасной из комплекта поставки, но только один раз. В остальных случаях придётся приобретать и менять съёмный бак для жидкости целиком. Сам бак заявлен в качестве расходного материала, а потому гарантия на него, к сожалению, не распространяется. ⇡# **Внешний вид и особенности конструкции** Модель HOBOT-298 Ultrasonic поставляется на российский рынок в корпусе синего цвета. При взгляде на робота сверху можно увидеть практически идеальный квадрат, а вот по высоте корпус имеет куда более сложные формы. Центральная часть сделана в виде ручки с углублениями по бокам, за которую устройство можно брать в руку, перемещать, устанавливать на окно и снимать с него. Снизу и сверху этой ручки расположены большие отверстия, через которые наружу выдувается воздух. Также на ручке размещена кнопка автоматического управления программой очистки с трёхцветным индикатором, информирующим пользователя о режиме работы ультразвукового разбрызгивателя и возникающих ошибках. Ещё один индикатор расположен неподалёку на верхней части корпуса. Он информирует пользователя о состоянии заряда встроенной батареи. Несмотря на то, что при нормальном режиме работы мойщик питается от розетки по проводу, производитель не рекомендует использовать устройство, пока его резервная батарея не будет полностью заряжена. В этом случае индикатор должен загореться зелёным цветом. Рядом с индикатором батареи расположены отверстия встроенного динамика, который сообщает пользователю о начале и завершении цикла мойки, а также о проблемах, если таковые возникают. Голосовых подсказок не предусмотрено – только звуковые сигналы. С противоположной стороны на корпусе расположен выключатель питания, при переключении которого активируется или отключается вакуумный насос. Рядом с ним предусмотрен резьбовой разъём для надёжного подключения кабельного удлинителя из комплекта поставки. Штекер вкручивается в разъём без применения инструмента. Подобное соединение позволяет не переживать о том, что питающий провод может случайно выпасть из корпуса. Ну а дополнительной страховкой служит привязанный к корпусу робота шнур, который можно перекинуть через окно и при помощи входящего в комплект поставки маленького карабина зацепиться за какой-нибудь неподвижный элемент окна или интерьера. Рядом с разъёмом и клавишей питания установлен бак для чистящей жидкости со встроенной форсункой. Бак легко меняется при помощи отвёртки. Достаточно открутить единственный винт, который его удерживает на корпусе. Сверху бак имеет небольшую горловину для залива жидкости с силиконовой пробкой. Ну а сбоку, под небольшим углом к очищаемой поверхности, расположена разбрызгивающая форсунка. Нижняя часть корпуса сделана в виде подвижной платформы на четырёх направляющих. При работе электродвигателя платформа притягивается к корпусу устройства, а в её центральной части – внутри периметра чистящей салфетки — образуется разрежение, при помощи которого мойщик и удерживается на стекле. Для откачки воздуха вся нижняя поверхность покрыта множеством небольших отверстий. За ними находится металлическая крыльчатка двигателя. Никаких фильтрующих элементов нет, поэтому пыль с окна будет проникать внутрь. Но производитель заявляет о запатентованной самоочищающейся системе, так что самостоятельно очищать двигатель от пыли вроде бы не нужно. Впрочем, робота очень просто разобрать, так что почистить его при необходимости самостоятельно тоже возможно. Однако изготовитель не дает на это прямого разрешения и может лишить гарантии, так что прибегать к этому стоит только в крайнем случае. По углам нижней поверхности размещены окошки, но только за двумя из них спрятаны лазерные датчики перепада высоты, по которым робот определяет границы безрамных окон. Ну а по бокам расположены колёсные пары с резиновыми гусеницами. Чистящие салфетки крепятся к поверхности корпуса при помощи традиционной «липучки». С одной стороны, этот способ надёжен и удобен, но, с другой, липучка быстро забивается ворсинками салфетки и мусором. Приходится её периодически очищать. В случае с вакуумным мойщиком это особенно важный момент, так как от аккуратности и тщательности установки чистящей салфетки — особенно краёв — напрямую зависит надёжность крепления робота на вертикальном стекле и эффективность его перемещения. Производитель также акцентировал на этом внимание, положив вместе с другой печатной продукцией дополнительный информационный листок с подробными рисунками, где показано, как именно нужно крепить салфетку. В целом дизайн HOBOT-298 Ultrasonic можно назвать сугубо практичным. В этом устройстве всё довольно тщательно продумано, но при этом производитель не стремился сделать робота каким-то особенно выразительным с точки зрения дизайна. Впрочем, для робота-мойщика это, наверное, и не нужно. Из недоработок конструкции можно отметить лишь срезанные углы на чистящей поверхности. В двух из них расположены лазерные датчики, а два просто пустуют. Датчики можно было бы сместить немного в стороны, добавив ещё пару по боковым сторонам. Это немного бы увеличило стоимость конструкции и усложнило систему управления, но зато не осталось бы недоступных для робота мест на стекле. Управлять роботом можно как при помощи пульта ДУ из комплекта поставки, так и с мобильного гаджета, на который нужно предварительно установить приложение Hobot. Пульт ДУ имеет классическую форму с удобно расположенными кнопками. Кнопок всего одиннадцать. Ими можно активировать один из трёх автоматических режимов работы, подключать или отключать функцию разбрызгивания моющей жидкости, прерывать работу робота, а также запускать очистку в два прохода. А ещё на пульте есть кнопки ручного управления, при помощи которых устройство можно перемещать вручную вверх, вниз, вправо и влево до края окна или до тех пор, пока вы не остановите его в нужном вам месте кнопкой [OK]. Устанавливаемое на смартфон приложение практически полностью дублирует кнопки пульта. Никаких дополнительных функций вроде подсчёта ресурса ультразвуковой форсунки или чего-то подобного у приложения нет, так что никаких преимуществ по сравнению с пультом оно не дает. По каким-то причинам наш робот наотрез отказался соединяться с двумя смартфонами, на которые было установлено приложение Hobot, хотя модуль Bluetooth на них был активирован, а сами смартфоны успешно находили робота среди других устройств. Так что во время всех испытаний мы пользовались пультом ДУ. Подключение робота к электрической сети не займёт много времени. Для этого нужно соединить в одну цепь адаптер питания, пятиметровый удлинитель и непосредственно само устройство. Удлинитель питания достаточно мягкий. Робот легко тянет его наверх. При этом Г-образный резьбовой штекер, закреплённый на корпусе, легко разворачивается под весом идущего вниз провода. А вот закреплённый на конце страховочного шнура карабин вызвал у нас вопросы. Заявленные 150 кг на разрыв он, конечно, выдержит, но размеры карабина таковы, что он не надевается даже на оконную ручку, не говоря уже о трубах батарей отопления, за которые как раз было бы уместнее всего зацепить страховочный шнур. Разработчики советуют использовать его для создания самозатягивающейся петли, но в этом случае при возникновении нагрузки она ляжет на боковую сторону карабина, а он на такое точно не рассчитан. Мы бы советовали обзавестись полноразмерным карабином и уже к нему крепить штатный либо сформировать на веревке неподвижную петлю (например, бурлацкую) и уже к ней цеплять конец веревки с карабином. Мы проводили тестирования в условиях обычной московской однокомнатной квартиры, с двумя рамными окнами, размеры каждого из которых составляют (примерно) 1,4×1,7 м, а также с большим окном на лоджии размером 1,5×3,2 м. Все окна не мылись с лета прошлого года, так что работа для мойщика предстояла не самая простая. Особенно там, где окно выходило на дорогу. Впрочем, не стоило надеяться и на то, что робот всё сделает самостоятельно. Что касается плоских поверхностей (стекла), то тут вопросов нет – их он просто обязан вымыть. А вот рамы… Накопившуюся пыль, копоть и сажу московской улицы и снаружи, и внутри всё равно придётся оттирать тряпкой самостоятельно. Для этих целей роботов пока не изобрели. Процедуры запуска HOBOT-298 Ultrasonic и управления им не сложнее, чем у роботов-пылесосов. Для начала нужно запустить вакуумный двигатель и приложить устройство к стеклу. Робот автоматически прилипнет к нему и перейдёт в режим ожидания команд. Затем при помощи пульта управления нужно активировать один из трёх рабочих режимов. Различаются они лишь основным направлением движения и точкой начала очистки: верхняя, левая или правая. Для примера рассмотрим основной вариант программы, когда робот отправляется вначале на самый верх. Достигнув верхней точки, он начинает движение змейкой от одного края окна к другому со смещением вниз. Достигнув нижней точки, он протирает окно сверху вниз. Если подключён режим влажной уборки, то на первом этапе очистки происходит распыление жидкости перед двигающейся вперёд салфеткой. А на втором этапе ведётся протирка остатков жидкости со стекла. Предварительная сухая очистка окна: Производитель рекомендует вначале всегда запускать режим сухой уборки, чтобы стереть часть грязи, а уже затем переходить к влажной. Если сразу размазать по стеклу большое количество грязи с водой, то робот начинает буксовать. То же касается чересчур мокрого стекла и салфетки. При влажной уборке на салфетку следует буквально брызнуть чистящей жидкости по периметру, а не смачивать её под краном так, чтобы пришлось выжимать. Робот буксует на мокром стекле: Во втором случае робот не сможет перемещаться вверх, так как трение между гусеницей и мокрым стеклом быстро станет недостаточным. Именно в этом и кроется разгадка того, почему производитель решил использовать ультразвуковую форсунку для нанесения жидкости на стекло: из-за того, что размер капли при этом, как и расход жидкости, минимальный. Если вы выполнили важные требования, описанные выше (в руководстве по эксплуатации об этих нюансах, конечно же, рассказано), то дальнейших проблем с роботом у вас не будет. Читая отзывы о HOBOT-298 Ultrasonic, нередко натыкаешься на негатив, вызванный как раз тем, что робот буксует, не едет, не моет и так далее. Всё это связано именно с неправильной эксплуатацией. Мы тоже вначале всё сделали неправильно, получив не желающего мыть окно робота. Прочитав инструкцию и разобравшись в проблеме, мы поменяли мокрую салфетку на сухую и подождали, пока мокрое окно подсохнет. Затем робот отмыл его до блеска. И лишь одно из всех имеющихся у нас окон вызвало у HOBOT-298 Ultrasonic сложности. Грязи на нём было столько, что робот буксовал даже при сухой очистке, а о влажной в таких условиях не шло и речи. Пришлось немного помочь ему, подталкивая корпус рукой. Немного стерев пыль и грязь, робот продолжил работать уже самостоятельно. Чтобы полностью очистить давно не мытое окно, мойщику требуется не менее одного-двух проходов сухой салфеткой и двух-трёх проходов влажной с распылением моющего средства из бака. Расход чистящего средства совсем небольшой. Имеющейся в комплекте поставки бутылочки ёмкостью 220 мл будет достаточно, чтобы пару-тройку раз помыть все окна в большом доме. Да и стоит она относительно недорого – всего 360 рублей. Но вот трёх салфеток из комплекта поставки оказалось достаточно, чтобы помыть только два окна в квартире, а на балкон уже не хватило! А ведь их нельзя просто помыть (кстати, лучше всего их постирать в стиральной машине) – нужно ещё и обязательно высушить или хотя бы хорошо подсушить. Вот и получается, что из-за банальной нехватки салфеток в комплекте поставки мойка окон в однокомнатной квартире в нашем случае растянулась на два дня. Лучше сразу приобрести нужное количество салфеток из расчёта, описанного выше. Стоимость одного комплекта из трёх салфеток составляет около 1 000 рублей, что не так уж и мало. Что касается качества мойки, HOBOT-298 Ultrasonic продемонстрировал просто великолепный результат. В нашем случае уже после трёх проходов, включая сухую протирку, вся грязь была не простоликвидирована — был наведён блеск и лоск! Лишь в углах окон пришлось немного поработать тряпкой, но для не слишком зацикленного на чистоте пользователя данный недостаток вряд ли будет критичным. Основной режим влажной уборки: Что касается эффективности разбрызгивания, то нам работа ультразвуковой форсунки показалась максимально чёткой. Главное — не мыть окна не только в дождь, но и в сильно ветреную погоду. В этом случае жидкость будет просто сбиваться потоком ветра и уноситься в неизвестном направлении, мешая нормальной очистке окна. Также ничуть не смутил нас и тот факт, что разбрызгивание жидкости происходит только с одной стороны корпуса — можно запустить вторую или третью программу автоматической очистки сразу после завершения первой. В этом случае робот сменит основное направление движения и станет разбрызгивать жидкость уже в другую сторону. Для проверки работы мойщика на разных поверхностях мы закрепили его на кафельной плитке в ванной комнате. Робот без особых трудностей перемещался по ней, преодолевая стыки плитки. В принципе, можно использовать HOBOT-298 Ultrasonic и для этого, но плитку обычно моют с большим количеством воды, благо ванная комната это позволяет делать. В случае с роботом придётся ограничиться лишь разбрызгиванием жидкости из бака. Также отметим, что мойщик не оттирает старые пятна и присохшую грязь. На это у него просто не хватит силы прижима. За всё время тестирования робот ни разу не упал и даже не сделал попытки оторваться от стекла. Прижим действительно надёжный. Даже сложно представить, что должно произойти, чтобы понадобилась помощь страховочного шнура. Разве что загрязнённые датчики могут не сработать, и мойщик, находясь на безрамном окне, выйдет за его пределы. Увы, нам такую ситуацию сымитировать было не на чем. Стоит отметить, что HOBOT-298 Ultrasonic сильно шумит только до тех пор, пока он находится в руках и не закреплён на окне. После этого уровень шума заметно снижается и становится таким, как у слабенького робота-пылесоса. Ну а ещё мы обратили внимание на эффективность работы системы самоочистки двигателя. Не нужно разбирать устройство и чистить двигатель, чтобы заметить, как пыль буквально вылетает из вентиляционных отверстий при работе. Часть её оседает на корпусе, а часть улетает с попутным ветром. Когда-то давно роботы-пылесосы перестали быть диковинными и бесполезными игрушками и постепенно стали важными домашними помощниками. Судя по всему, сегодня ту же стадию взросления переживают и роботы-мойщики. Безусловно, расти и развиваться им ещё есть куда, но уже сегодняшние модели способны существенно облегчить скучнейшие домашние заботы по уборке жилища. В данном случае речь идёт о мойке окон. Человеку вокруг робота всё равно придётся немного побегать с тряпкой, моя рамы и подоконники, но времени робот сэкономит немало. А если речь идёт об огромных панорамных или витринных окнах, то в данном случае практически всю работу робот выполнит самостоятельно. Да ещё и избавит своего владельца от риска работы на высоте. У модели HOBOT-298 Ultrasonic довольно много достоинств: Из недостатков отметим лишь недосягаемые для уборки углы окон и наличие недостаточного количества чистящих салфеток в штатном комплекте поставки. Последнее обстоятельство решается достаточно просто, хотя для этого и потребуется дополнительное вложение средств. В целом модель HOBOT-298 Ultrasonic нам очень понравилась. Этот робот-мойщик не избавит вас на все сто процентов от рутинной уборки, но стёкла на окнах любых размеров, зеркала или витрины в магазине после его работы будут блестеть. И если без этого полезного устройства вы мыли окна в своей квартире лишь пару раз в год, то вместе с HOBOT-298 Ultrasonic делать это будете наверняка чаще. А почему бы и нет, если этот процесс больше не отнимает столько времени и сил, а результатом можно наслаждаться очень долго. Да и квартира с чистыми окнами всегда выглядит светлее.
1,037,809
NieR Replicant ver.1.22474487139… — хороший ремастер неидеальной игры. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Square Enix | Разработчики |Toylogic, Square Enix | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц / AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 270X, 25 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц / AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1660 / AMD Radeon RX Vega 56 | Дата выхода |23 апреля 2021 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Играли на * *PlayStation* * 5 (в режиме обратной совместимости с * *PS* *4)* Как серия Yakuza внезапно обрела мировую популярность после Yakuza0, так и существующая с 2003 года серия Drakengard спустя полтора десятка лет была замечена большой аудиторией. Правда, о трилогии Drakengard по-прежнему знает лишь узкий круг энтузиастов, а вот о её ответвлении в лице NieR: Automata слышали многие. Но до него была и обычная NieR, которую нынче с трудом можно приобрести для PS3 и Xbox 360. К счастью, её ремастер вышел не только на PS4 и Xbox One, но и на ПК. С NieR вышла забавная история. Изначально главного героя хотели сделать юным — он бы искал для своей младшей сестры лекарство от жуткой болезни. А для Запада разработчики решили переиначить сюжет — они заменили подростка взрослым мужчиной, который пытался вылечить свою дочь. Возможно, идея была не такой уж плохой — игры вроде The Last of Us и последней God of War, рассказывающее о проблеме отцов и детей, заходят в Америке и Европе на ура. В итоге в Японии были доступны версии с обоими героями, а в остальных регионах — лишь со взрослым протагонистом. В ремастере под названием NieR Replicant ver .1.22474487139… такого бардака уже нет — во всём мире вышла одна версия, в которой мы начинаем играть за подростка. В целом сюжетно здесь ничего не поменялось, хотя без сюрпризов для фанатов не обошлось — главный поджидает их в самом конце. Вернее, после всех четырёх прохождений — мы всё-таки об игре Ёко Таро (Yoko Taro) говорим, а у него после первых титров всё только начинается. Остальные контентные нововведения менее существенны: костюмы, бонусные подземелья и сюжетный эпизод с крупным боссом. Проблема лишь в том, что NieR всё-таки нуждалась хоть в каких-нибудь структурных изменениях. Не просто так она получила в прессе низкие оценки в 2010 году — при всех её многочисленных достоинствах, которые обязательно будут упомянуты ниже, темп повествования не относится к её сильным сторонам. Здесь всё происходит чрезвычайно медленно, а каждое незначительное событие обязательно сопровождается обилием ненужных диалогов, действий и пробежек из одного пункта в другой. Из центральной локации, где расположен дом главного героя, есть три пути. Каждый из них ведёт к соседнему региону больших размеров, где есть ещё по несколько выходов. Если рано завершить побочное задание, за которое дают ездового кабана, станет чуть проще, но все равно слишком много времени приходится тратить на бессмысленную беготню по пустым локациям, где нет ничего, кроме врагов. Возможность быстрого перемещения открывается лишь спустя десять часов (а то и больше — всё зависит от желания выполнять дополнительные поручения), но даже с ней проблема не решается — слишком неудобно каждый раз искать путь к лодке. Из-за этого особенно сильно раздражают моменты, когда отправляешься куда-то далеко ради одного предмета или чтобы перекинуться с кем-то парой фраз, после чего нужно проделывать тот же путь в обратную сторону. В основном сюжете такое встречается сплошь и рядом, а уж в побочных заданиях и подавно — то нужно купить вещь, доступную лишь в одном магазине, то собрать материалы в определённом регионе. А материалов иногда оказывается недостаточно — приходится выходить из локации и заходить обратно, чтобы все интерактивные объекты «обновились». История разгоняется очень медленно, но у переиздания есть большой плюс — многие будут играть в него после NieR: Automata. Эта игра, которую запускали ради очаровательной главной героини, а заканчивали, находясь в экзистенциальном кризисе, — главная причина, почему в NieR захочется пережить всю тягомотину. Ведь когда-нибудь она обязательно начнёт заваливать философскими рассуждениями или как минимум заставит сопереживать героям и предложит немало запоминающихся эпизодов. С этим здесь всё в порядке, и в чём-то эта часть даже превосходит сиквел, особенно касательно главных действующих лиц. Все без исключения герои здесь очаровательны, и привязываешься к ним моментально. Ключевые звёзды — Кайне и Гримуар Вайс. Первая не перестаёт восхищать своей прямолинейностью и способностью парой слов высказать всё, что она думает о той или иной ситуации, а второй — занудный фолиант с прекрасным чувством юмора, летающий рядом с главным героем. С этими персонажами полно отличных диалогов, а уж если рядом с ними есть ещё кто-то, то разговоры, споры и перепалки хочешь слушать бесконечно. Английское озвучение не подводит — все исполнили свои роли блестяще (реплики, кстати, для ремастера были перезаписаны). В NieR Replicant ver.1.22474487139… почти все герои подверглись небольшому редизайну: у кого-то лицо изменилось, у кого-то — причёска. Над визуальной составляющей в целом провели большую работу. Когда смотришь сравнения новой версии и оригинальной, на старых кадрах действительно видишь игру позапрошлого поколения консолей — с мутными задниками, обязательным для тех времён жёлтым фильтром и чрезмерно ярким освещением. В NieR Replicant ver .1.22474487139… всё смотрится гораздо приятнее. Графика, как и в NieR: Automata, по-прежнему очень далека от современных стандартов качества, но эта серия берёт другим — удивительной атмосферой, которую поддерживает феноменальный саундтрек. Уделили внимание и боевой системе — хореография здесь не такая завораживающая, как в Automata, но в то же время бои значительно красочнее, чем в оригинале. Те, кто не проходил обычную NieR, будут после сиквела чувствовать себя здесь как дома. Есть разные виды оружия, есть обычные и сильные приёмы, есть возможность парировать атаки, ставя блок прямо перед ударом противника. Летающий Гримуар обладает разными умениями, из которых активными могут быть лишь два. Он и стреляет во врагов, и призывает копья из-под земли, и что только не делает — всем этим можно пользоваться, пока сам избиваешь нечисть мечом. Главное — в кнопках не запутаться. Поэтому по части процесса игра не кажется старой, нет ощущения, что на «скелет» десятилетней давности натянули обновлённую картинку. Помогает и частая смена жанров, которой запомнилась и Automata. Из слешера игра может превратиться в головоломку, в экшен с видом сбоку или сверху либо вообще в текстовое приключение. Эта непредсказуемость и невозможность предугадать, что ждёт тебя дальше как в геймплейном, так и в сюжетном плане, позволяет NieR оставаться увлекательной, несмотря на провалы в темпе повествования. ******* Такой же восторг, как NieR: Automata, ремастер NieR не вызывает. Здесь похожая атмосфера, такие же очаровательные герои, столько же запоминающихся моментов. Но история местами слишком затянута, и необходимость бегать туда-сюда, тратя кучу времени на не очень важные для происходящего эпизоды, утомляет. Конечно, в этот раз аудитория будет к игре более благосклонна — уже понятно, чего от неё ждать, сколько раз её проходить и что именно в ней сделано хорошо. А заметные улучшения в графике и игровом процессе делают обновлённую версию более дружелюбной. Но всё же жаль, что некоторые элементы, нуждавшиеся в изменениях, остались нетронутыми. **Достоинства:** **Недостатки:** | | На фоне «графонистых» игр NieR даже в ремастере не слишком впечатляет, но она всё равно очень приятна внешне. | | Великолепный саундтрек захочется слушать вновь и вновь отдельно от игры, хотя таких запоминающихся мелодий, как в Automata, здесь нет. Стоит похвалить и озвучение героев в английской версии. | | Игру предстоит пройти не один раз, и каждый раз она будет удивлять чем-то новым, так что готовьтесь провести в ней десятки часов. Это смесь отталкивающей монотонности и безумной увлекательности. К счастью, второго больше. | | Не предусмотрена. | | Ремастер NieR восхищает не так сильно, как NieR: Automata, из-за рваного темпа повествования. Но это по-прежнему хороший экшен с прекрасным сюжетом, которому пошли на пользу улучшения в игровом процессе. *Оценка: 8* *,0* */10*
1,037,822
Обзор смартфона ASUS ROG Phone 5: не просто игровой
Игровые смартфоны в момент появления самого такого понятия казались классом как минимум странным, а как максимум — мертворожденным. Что такое игровые ноутбуки — понятно. Что такое игровые кресла, мыши и прочая периферия — тем более. Но что такое игровой смартфон? Каких-то более мощных аппаратных решений, нежели те, что и так используются во флагманах, не существует. Можно ставить больше оперативной памяти, но тут уже вопрос к играм, которые не могут использовать эту машинерию — про 4K-гейминг применительно к шести-семидюймовым экранам говорить не приходится, да и тяжеленных игр-бенчмарков для мобильных устройств не разрабатывают. Скорее наоборот, здесь внимание уделяется в первую очередь оптимизации. Что остается? Щеголять специальным «геймерским» дизайном с аляпистыми лого и светящимися частями? Но класс не просто выжил, а очень активно развивается. Причем ASUS можно назвать локомотивом этого прогресса: компания придумала несколько вещей, которые сделали игровые смартфоны осмысленными. Во-первых, это дополнительные элементы управления (сенсорные «курки» AirTriggers) и второй порт, который позволяет заряжать ROG Phone в горизонтальном положении так, чтобы его при этом было удобно держать. Во-вторых, это огромный парк специализированных аксессуаров — от кулера (!) и подставки-геймпада до дополнительного экрана. Набор аксессуаров от поколения к поколению меняется, но общая концепция — нет. ROG Phone по-прежнему кажется идеальным устройством для мобильных геймеров. Более того, ASUS ROG Phone 3 по совокупности факторов вышел за пределы своей ниши, оказавшись одним из самых любопытных флагманских смартфонов 2020-го — да, с очень специфическим дизайном и посредственными для своей цены камерами, но зато почти без странных компромиссов, к которым склонны иные флагманы. Ну и чуть дешевле. И ASUS ROG Phone 5 (да, считающаяся несчастливой в некоторых азиатских странах четверка пропущена) явно пошел по тому же пути — и даже дальше, вернув мини-джек и обзаведясь чуть более «обычным» дизайном. К сожалению, влагозащиты не появилось, зато обновился экран (смартфон получил более крупную панель — 6,78 дюйма против 6,59 дюйма). Плюс установлена, конечно же, свежая аппаратная платформа, ну и поменялся еще ряд мелочей. Неужели в этом году ROG Phone снова ворвется во флагманские разборки? | ASUS ROG Phone 5 | ASUS ROG Phone 3 | Huawei Mate 40 Pro | Samsung Galaxy S21 Ultra | Xiaomi Mi 11 | Дисплей |6,78 дюйма, AMOLED, 2448 × 1080 точек, 395 ppi, 144 Гц, емкостный мультитач |6,59 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 391 ppi, 144 Гц, емкостный мультитач |6,76 дюйма, OLED, 2772 × 1344, 441 ppi, 90 Гц емкостный мультитач |6,8 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1440 × 3200, 515 ppi, емкостный мультитач |6,81 дюйма, AMOLED, 3200 × 1440 точек, 515 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass Victus | Процессор |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865 Plus: одно ядро Kryo 585 частотой 3,1 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 9000 5G: восемь ядер (1 × ARM Cortex-A77, частота 3,31 ГГц + 3 × ARM Cortex-A77, частота 2,54 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,04 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G78; 5G-модем |Samsung Exynos 2100: восемь ядер (1 × ARM Cortex-X1, частота 2,9 ГГц + 3 × ARM Cortex-A78, частота 2,8 ГГц, 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,2 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц | Графический контроллер |Adreno 660 |Adreno 650 |ARM Mali-G78 MP24 |Mali-G78 MP14 |Adreno 660 | Оперативная память |8/12/16 Гбайт |8/12/16 Гбайт |8 Гбайт |12/16 Гбайт |8/12 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128/256/512 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Да (только NM) |Нет |Нет | Разъемы |2 × USB Type-C, боковой аксессуарный разъем |USB Type-C, боковой аксессуарный разъем |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц & TD-SCDMA |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |WCDMA 850 / 900 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1*EV-DO |HSDPA 850 /900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 20 (до 2 Гбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 48 |LTE Cat. 20 (до 2 Гбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 48, 66, 71 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 20, 28, 32, 38, 40, 41, 42, 66 | Сотовая связь 5G |SA/NSA 1, 3, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 77, 78, 79 |SA/NSA 41, 77, 78, 79 |SA/NSA/Sub6: 1, 3, 5, 7, 8, 28, 38, 40, 41, 77, 78, 79, 80, 84 |SA/NSA/Sub6/mmWave, диапазоны не уточняются |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.2 |5.1 |5.2 |5.2 |5.2 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, GNSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, GNSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ультразвуковые сенсоры AirTrigger 5 |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ультразвуковые сенсоры AirTrigger III |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль, 64 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус на главной камере, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус на главной камере, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 50 + 20 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/3,4, пятикратный оптический зум, десятикратный гибридный зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Четверной модуль: 108 + 10 + 10 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/4,9 + ƒ/2,2, трехкратный и десятикратный оптический зум, оптический стабилизатор с основной и обеими зум-камерами, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 108 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |24 Мп, ƒ/2,5, фиксированный фокус |24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,4 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |40 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,72 Вт·ч (4400 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,48 Вт·ч (4600 мА·ч, 3,8 В) | Размер |172,8 × 77,3 × 10,3 мм |171 × 78 × 9,9 мм |162,9 × 75,5 × 9,1 мм |165,1 × 75,6 × 8,9 мм |164,3 × 74,6 × 8,1/8,5 мм | Масса |238 граммов |240 граммов |212 граммов |227 граммов |196/194 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |IP68 |IP68 |Нет | Операционная система |Android 11, оболочка ROG UI |Android 10, оболочка ROG UI |Android 10, оболочка EMUI 11 |Android 11, собственная оболочка |Android 11, оболочка MIUI | Актуальная цена |72 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 83 990 рублей за версию 12/256 Гбайт, 89 990 рублей за версию 16/256 Гбайт |48 750 рублей за версию 12/128 Гбайт, 56 890 рублей за версию 12/256 Гбайт, 66 500 рублей за версию 12/512 Гбайт |85 990 рублей |109 990 рублей, 114 990 рублей, 127 990 рублей |68 690 рублей за версию 8/256 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Как я уже отметил выше, дизайн ASUS ROG Phone в этом поколении изменился. Но замечаешь это не сразу. Лицевая панель по-прежнему игнорирует все современные тенденции и не пытается ради максимальной относительной площади экрана переносить фронтальную камеру в вырезы или отверстия. То есть ничто не вторгается в пространство изображения и не мешает восприятию контента. Рамки уменьшились в сравнении с тем, что было в ROG Phone 3, в том числе за счет прорезей для динамиков — тут они снова стереофонические и оба выведены во фронтальную плоскость, но не столь крупные, хотя качество звучания не упало. Задняя панель изменилась более заметно, хотя общая идея та же — стеклянная спинка с нанесенным на нее логотипом Republic of Gamers и еще некоторыми декоративными элементами. Их, правда, стало меньше — ROG Phone 5 более *нормализован*, хотя сохраняет фирменный стиль суббренда с его сочетанием красного и черного. Есть, правда, и бело-голубая версия — она несколько выбивается из привычного формата. Впрочем, говоря о более «обычной» внешности пятого ROG Phone, я немного слукавил: да, он не так бросается в глаза, как первые три, но только пока вы не включите режим повышенной производительности («режим X»). В этом случае у вас не только изменится рабочий стол, который, как обычно, динамически реагирует на активацию игрового режима (можно, правда, сменить обои — и реагировать он не будет), но и замигает лого на задней панели. Оно составлено из светодиодов — и умеет на манер геймерской периферии светиться самыми разными цветами, мигать, «дышать» и так далее. Можно и вовсе эту опцию отключить — все настраивается в специальном игровом меню Armory Crate. В версии ROG Phone 5 Pro/Ultimate светящийся логотип заменен небольшим OLED-экранчиком, на который можно выводить как что-то декоративное, так и системную информацию вроде времени. Есть и еще пара внешних изменений. Например, клавиша включения/блокировки приобрела цветную окантовку, а слот для SIM-карт выкрашен в контрастный остальному корпусу цвет (красный в черном варианте и синий в белом). Блок камер же похож на тот, что мы видели в ROG Phone 3. Несмотря на увеличенный дисплей, ROG Phone 5 почти не стал крупнее предшественника — да, он чуть выше и толще (на полмиллиметра), зато чуть уже, поскольку тут используется более вытянутая панель примерным форматом 20,5:9. Смартфон даже стал немного легче — 238 граммов против 240. Но в любом случае это как была здоровенная и тяжеленная «лопата», так и осталась. Говорить о каком-либо движении к компактности не стоит. В карман ROG Phone 5 помещается со скрипом, пользоваться не слишком удобно. Но, конечно, уже привычно — здоровенные смартфоны давно стали нормой. Что касается функциональных элементов, то еще раз отметим возвращение мини-джека — его уход в прошлой версии казался максимально неуместным решением для гаджета с подобной спецификой, и, к счастью, эту ошибку исправили. В остальном все более-менее как раньше — пара сенсорных клавиш AirTriggers 5 ближе к нижнем торцу, микрофоны сверху и снизу, грани из металла. На левой грани находятся дополнительный порт USB Type-C и разъем для аксессуаров. Они прикрыты единой резиновой заглушкой, которая держится не слишком надежно — и рискует потеряться еще в первые недели пользования смартфоном. По крайней мере у меня именно так и произошло. Стоит сказать, что лицевая панель прикрыта закаленным стеклом нового поколения Gorilla Glass Victus, а задняя — уже классическим Gorilla Glass 3. Смартфон весьма скользкий, а чехла в комплекте нет — вероятно, стоит сразу озаботиться его покупкой. Сканер отпечатков пальцев расположен под стеклом экрана — это довольно рядовой оптический сенсор, на прикосновения влажного пальца он не реагирует. Зато прикосновения сухого пальца он считывает на удивление резво и четко — процент несрабатываний минимальный. Есть и система распознавания лица, для которой используется фронтальная камера. ASUS ROG Phone 5 работает, как и прошлые версии, под управлением «игровой» модификации оболочки Zen UI, получившей имя ROG UI. В данном случае — установленной поверх Android 11. Оболочка внешне почти не меняется от поколения к поколению — можно выбрать между двумя вариантами оформления в стиле ROG с характерными ободками вокруг значков приложений и фирменными динамическими обоями (они изменились, к слову) или «откатиться» к классическому облику Zen UI, очень близкому к «чистому» Android (при этом вся функциональность сохраняется). Большая часть возможностей и элементов оформления типична для Android – все изменения из поколения в поколение касаются именно игровой части и сосредоточены по большей части в приложении Armoury Crate, которое позволяет настраивать игровые профили под каждую установленную игру в отдельности, управлять подсветкой, сенсорными кнопками AirTriggers, настройками производительности и так далее. Из новшеств отмечу социальную зону ROG Connect, где можно общаться с другими обладателями ROG Phone, а также полный список игр, поддерживающих (или не поддерживающих) режимы повышенной частоты обновления экрана. Также представлены игры, поддерживающие фирменный геймпад и AirTriggers – но по факту настроить их можно почти для любой игры. Сама по себе оболочка работает достаточно быстро и стабильно, хотя какое-то количество ошибок за две недели тестирования я собрал — например, смартфон наотрез отказался показывать уведомления приложения Gmail (которые были включены в настройках) и пару разу завис — пришлось перезагружать. Также отмечу фирменную особенность ASUS — накатывать обновление не одним пакетом, а серией. После первого запуска смартфона пришлось его еще раза четыре перезагружать — он качал одно обновление за другим. Почему это нельзя сделать сразу — не понятно. ⇡# **Упаковка, аксессуары и управление** В этот раз ASUS ROG Phone поступил на тест без ставшего уже привычным чемодана, забитого аксессуарами. В нем попросту стало меньше смысла — количество аксессуаров постепенно сокращается. В этом поколении отпала приставка с дополнительным экраном TwinView Dock (прошлое ее поколение к новому ROG Phone не подходит, новую делать не стали) и док-станция Mobile Desktop Dock, которая позволяла сделать из смартфона некое подобие ПК. Последняя функция явно не пользовалась популярностью и попросту не подходила к игровому статусу устройства. Также не поддерживается вентилятор AeroActive Cooler III – дизайн изменился, установить на смартфон в текущем корпусе его невозможно. Зато возможно установить AeroActive Cooler 5 — новую версию кулера все-таки сделали, она крепится сзади и питается через боковую контактную площадку. Как и в прошлые разы, я не заметил, чтобы он оказывал серьезное влияние на охлаждение устройства — у смартфона и без кулера с этим все в порядке. Зато на нем есть две дополнительные механические кнопки управления, способные помочь в играх. Также обновлен геймпад — ASUS ROG Kunai 3. Впрочем, прошлая версия, ASUS ROG Kunai II, тоже подходит к смартфону. Как подходит и ASUS Professional Dock, позволяющий подключить смартфон к ТВ или монитору и работающий в качестве порта для кабельного интернета. Кроме того, само собой, обновлен парк чехлов. Обновились и сенсорные клавиши AirTriggers — суть не изменилась, это все те же два ультразвуковых сенсора, которые можно использовать в различных играх, облегчив тем самым управление. А вот функциональность расширена — жестовое управление появилось еще в прошлой версии, но теперь оно включает уже до 10 жестов. Как и раньше, смартфон можно сдавить в нижней его части — таким образом быстро активируется или выключается режим «разгона» ROG X. Делать это, впрочем, не обязательно — смартфон сам его активирует при запуске требовательного приложения. Очень любопытна и упаковка ROG Phone. Внешне она как раз кажется вполне обычной — коробка стандартной формы, а не шестигранник, как в прошлые разы. Но внутри — целый комикс, который превращается в короткую игру с применением дополненной реальности при первом запуске смартфона. Повторюсь, что в ASUS ROG Phone 5 установлен экран большей диагонали, нежели в ASUS ROG Phone 3, — 6,76 дюйма. И иного, более узкого, формата — 20,5:9. Но основные, самые важные для игрового смартфона характеристики остались неизменными. Тут также используется AMOLED-панель с условно-бесконечной контрастностью и по-прежнему рекордной для мобильного дисплея скоростью обновления (аналоги на рынке имеются, но превосходящих смартфонов нет) — 144 Гц. Сколько-то игр поддерживало эту частоту еще год назад, а теперь их количество еще выросло. Так же как и у предшественника, заявлено минимальное время отклика 1 мс, к тому же еще выросла скорость отклика сенсорного слоя: частота опроса теперь достигает 300 Гц, латентность — 24,3 мс. Экран не обладает предельным разрешением (плотность пикселей — 395 ppi), но дает действительно прекрасный игровой опыт. Также дисплей поддерживает HDR10+ – причем, по утверждению производителя, Always-On HDR. Под этим термином в данном случае понимается режим расширенного динамического диапазона вне зависимости от контента — то есть смартфон применяет HDR даже к SDR-картинке, расширяя видимый динамический диапазон за счет программной обработки. Также ASUS снова заявляет о максимально точной цветопередаче (DeltaE менее единицы). Отмечу и наличие режима DC dimming, который позволяет снизить ШИМ при низкой яркости за счет понижения разрешения. Максимальная измеренная яркость экрана ASUS ROG Phone 5 составила 544 кд/м 2. Прирост по сравнению с показателем прошлого «рог-фона» огромный — более чем в сто кандел на метр квадратный. И он как раз позволяет рассчитывать на то, что заявка на HDR не только в плане поддержки источника, но и в плане отображения действительно может исполняться. Настройки дисплея те же, что и раньше: выбор кадровой частоты (можно включить стандартную — 60 Гц, можно активировать 144 Гц принудительно, можно предоставить выбор смартфону), возможность выставить фильтр синего цвета для уменьшения усталости глаз перед сном, настроить отображение информации на смартфоне с заблокированным экраном (Always-On Display), масштаб значков и шрифтов, частоту обновления экрана, а также отрегулировать цветопередачу с многочисленными доступными параметрами – причем как при помощи предустановок, так и вручную. Доступны три предустановки цветового режима: «естественный», «кинематографический» и «обычный». А также автоматическая настройка цветопередачи, которая стоит по умолчанию. Средняя гамма в цветовом режиме по умолчанию составляет 2,25 при спокойном поведении кривых. Цветовая температура повышена и колеблется от 7 500 К почти до 9 000. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 4,66 (эталон — 2,00, норма — 3,00). Это притом, что цветовое пространство почти идеально соответствует стандарту DCI-P3. В «кинематографическом» режиме цветовой охват не меняется, равно как и гамма, но сильно теплеют цвета, приближаясь к эталонной температуре в 6 500 К. Среднее отклонение DeltaE уже входит в границы нормы, хотя, конечно, не приближается к заявленной единице. Но и 2,72 — отличный результат для мобильного дисплея. Экран смартфона можно признать настроенным хорошо. В ASUS ROG Phone 5 вернулся чертовски логичный здесь мини-джек: ну не заканчивать же играть, когда у вас разрядились беспроводные наушники? К тому же без проводов никуда не денешься от задержки звука, весьма критичной для геймера. Игровых беспроводных наушников для геймеров крайне мало. Так зачем же здесь полумеры? Звуковой канал, к слову, очень неплохой, с прекрасным позиционированием звука и отличной детализацией. Кстати, в связке с ASUS ROG Phone 5 удалось попробовать фирменные проводные наушники ASUS ROG Cetra II Core с динамиками из жидкой резины (LSR). Это не аудиофильское устройство — детализации звуку не хватает, но для игр подходит отлично, опять же благодаря хорошему позиционированию звука и достойным басам. В ушах сидят уверенно — спасибо дополнительным проушинам, есть встроенный микрофон, позволяющий вполне успешно использовать их как гарнитуру, и встроенный пульт с возможностью регулировать громкость и управлять воспроизведением. С беспроводной передачей звука у ROG Phone 5 все тоже хорошо: поддержка всех современных профилей для качественной передачи звука по Bluetooth 5.2 (aptX HD, aptX Adaptive, LDAC); программные средства улучшения звука с применением свежих технологий DIRAC. Динамики стереофонические, в меру мощные. По звуковым способностям это один из лучших смартфонов в мире, без сомнения. ⇡# **«Железо» и производительность** Улучшенной версии Qualcomm Snapdragon 888 пока не существует — так что ASUS ROG Phone 5 остается довольствоваться «обычной», «как у всех». Ну хорошо, пока далеко не у всех, но уже у некоторых. Первым смартфоном на флагманской платформе 2021 года, который мы протестировали, стал Xiaomi Mi 11, теперь речь пойдет о втором. Центральный процессор Qualcomm Snapdragon 888 состоит из восьми ядер Kryo 680 — это разные кастомизированные ядра ARM: главное ядро сделано на основе Cortex-X1 и обладает частотой 2,84 ГГц, его дополняют три модифицированных ядра ARM Cortex-A78 с частотой 2,42 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема также новая — Adreno 660. Улучшены и сигнальный процессор обработки изображений Spectra, и ИИ-подсистема AI Engine шестого поколения. Техпроцесс — 5 нм, что позволяет рассчитывать не только на очень высокую производительность, но и на отличную энергоэффективность. По результатам тестов, впрочем, какой-то огромной прибавки в производительности относительно смартфонов на Qualcomm Snapdragon 865 (особенно с суффиксом Plus в названии) не наблюдается. С другой стороны, не то чтобы она была необходима: мощь у мобильных устройств сегодня в любом случае избыточная. Игр, которые бы требовали, как в случае с ПК, запредельных мощностей, для них не выпускается. Речь идет по большей части о работе на максимальных графических настройках с максимальной же доступной кадровой частотой в проектах, которые без проблем запускаются на смартфонах в два-три-пять раз дешевле. Ну и о запасе на будущее, когда будут выходить более требовательные к «железу» игры. Здесь у ROG Phone 5 все хорошо, запас большой. Но одно дело — чистая производительность в "вакууме" коротких синтетических тестов, другое — как работает охлаждение. Однако и с ним серьезных проблем у ROG Phone 5 нет. Да, стресс-тест 3D Mark’s Wild Life фиксирует небольшое падение производительности под конец — примерно на 5 процентов, но это не приводит к сколько-нибудь заметным просадкам в гладкости отображения картинки. И, что важно, к ощутимому нагреву корпуса тоже не приводит. Долго играть на ROG Phone 5 комфортно — в отличие, кстати, от ROG Phone 3, который раскалялся не на шутку. Подтверждается результат и в CPU Throttling Test. Заметного троттлинга не выявлено — падение частоты до 94 % при средней производительности 241 GIPS. В зависимости от версии ASUS ROG Phone 5 несет на борту 8, 12 или 16 Гбайт самой быстрой оперативной памяти LPDDR5 и накопитель стандарта UFS 3.1 емкостью от 128 до 256 Гбайт. Слот для карты памяти не предусмотрен, что для смартфона, на который планируется устанавливать *много *крупных приложений, может стать проблемой даже при заявленной емкости накопителя. Накопитель на 512 Гбайт устанавливается на версии Ultimate и Pro, которые в Россию пока не приедут. Также в ROG Phone 5 Ultimate будет предусмотрено 18 Гбайт оперативной памяти — и, кстати, это рекорд! ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** ASUS ROG Phone 5 официально работает с 5G/4G/3G/2G-сетями, причем про 5G можно, пусть и несмело, поговорить и в отношении России — смартфон поддерживает 79-й диапазон, одобренный для тестового запуска сетей нового поколения компании МТС. О широком его распространении говорить не приходится, но теоретически ROG Phone становится одним из первых 5G-смартфонов для России — для этого не понадобилось даже поддержки миллиметрового диапазона. С LTE дела обстоят так же, как у ROG Phone 3: выходить в Сеть можно с обеих nano-SIM, поддерживается 20-я категория (прием данных со скоростью до 2000 Мбит/с, передача — 150 Мбит/с), все необходимые диапазоны на месте. Смартфон стабильно устанавливает и держит соединение. Есть полный набор беспроводных модулей: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/6E, Bluetooth 5.2, NFC, двухдиапазонный GPS (A-GPS) при поддержке ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS. По камере в ROG Phone 5 изменений никаких. Используется та же трехкамерная система с двойной светодиодной вспышкой и расширенным углом обзора. Но теперь добавилась возможность съемки с двукратным гибридным зумом, которой раньше не было. Главная камера базируется на 64-мегапиксельном Quad Bayer-модуле Sony IMX686. Физические размеры сенсора — 1/1,72’’, размер отдельного пикселя – 0,8 мкм. Он сопровождается оптикой со светосилой ƒ/1,8 и обеспечивает снимки с привычным фокусным расстоянием (26 мм в 35-мм эквиваленте). Автофокус фазовый, стабилизатора нет — и это одна из проблем камеры: при недостаточном освещении добиться резкой, несмазанной картинки не всегда просто. По умолчанию съемка ведется в разрешении 16 мегапикселей, но есть возможность делать фотографии в максимально доступном разрешении 64 мегапикселя. Примеры — выше. Отмечу, что добраться до возможности снимать с таким разрешением непросто: надо залезть в настройки камеры, а там — в подменю форматов. Еще одна странная особенность ROG Phone 5 – по умолчанию смартфон почему-то снимает в формате 16:9, переводить его в более привычный (и естественный для сенсора) 4:3 надо принудительно. Вторая камера получила 13-мегапиксельный сенсор с объективом светосилой ƒ/2,4 и эквивалентным фокусным расстоянием 11 мм (угол обзора – 125 градусов). В целом модуль, скорее всего, тот же, что и в ROG Phone II, но лишенный почему-то автофокуса. Также на главном экране приложения камеры можно выбрать съемку с двукратным зумом (коснувшись значка "1.0x"). Качество съемки что с расширенным углом обзора, что с гибридным зумом (используется возможность Quad Bayer-сенсора получать 64-Мп снимки с последующим кропом) оставляет желать лучшего. Даже днем бывают проблемы вроде неожиданных зон размытия на зум-кадрах, ночью же оба режима практически непригодны для использования — только при очень ярком искусственном освещении. Вот несколько примеров съемки на обе основные камеры в ночном режиме. На темной площади, например, получить приемлемый результат, по сути, нельзя даже с активацией ночного режима, в котором смартфон делает серию снимков с различной экспозицией и объединяет их затем в один. На освещенном пространстве же смартфон снимает вполне неплохо. Местный режим вмешательства нейросетей под названием «Смарт-обнаружение сцены» на месте, но спрятан в глубоких настройках и выключен по умолчанию. Его смело можно включить — влияние на изображение он оказывает довольно мягкое и позитивное. Третья камера обладает сенсором разрешением 5 мегапикселей и объективом светосилой *f*/2,0. Она тоже лишена автофокуса и служит для макросъемки. Это рядовая макрокамера: дистанция фокусировки довольно большая, впечатляющего макро с ее помощью не достичь, но цветы можно фотографировать уверенно. История с портретами повторяет прежние опыты ASUS в этой области — даже без отдельного «датчика глубины» смартфон размывает задний план. Но нет возможности выбрать фокусное расстояние. Оригинальное, 26 мм, не слишком подходит для портретной съемки — оптические искажения весьма заметные, хороший портрет получится только при съемке в полный рост или, с небольшой скидкой, при выборе поясного плана. Отмечу возможность регулировки программного боке (без фильтров, только степень размытия) и встроенный настраиваемый бьютификатор. Интерфейс приложения камеры практически не изменился, и важно отметить, что теперь ASUS не ставит на фото свой логотип по умолчанию. Правда, в какой-то момент приложение зачем-то само стало ставить отпечаток со временем, когда сделан снимок. Вероятно, это, как и весьма «шумные» фотографии при недостаточном освещении, объясняется сыростью прошивки. ASUS ROG Phone 5, как и предшественник, умеет снимать видео в 8К-разрешении (частота — до 30 кадров в секунду). Но основным остается режим 4K 60p, в котором вдобавок доступна цифровая стабилизация. Есть и режим съемки с усиленной стабилизацией — максимум в Full HD-разрешении. Добавлю про съемку с отслеживанием движения — грубо говоря, со следящей фокусировкой, когда смартфон цепко «ведет» объект, что пригождается при съемке животных и детей. Доступна и обновленная замедленная съемка с частотой до 480 кадров в секунду для HD и 240 кадров в секунду для Full HD-разрешения. ASUS ROG Phone 5 в видеосъемке выступает лучше, чем в фото. Характеристики фронтальной камеры стали почему-то чуть хуже: разрешение то же — 24 Мп, автофокуса и вспышки по-прежнему нет, а вот светосила снова упала — ƒ/2,5 вместо *f*/2,0. Есть мощная система бьютификации и возможность программно размыть задний план. Фронталка вполне рядовая. Емкость аккумулятора не изменилась — 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В). Но тут он разделен на две части, что позволило лучше скомпоновать систему охлаждения, а также продлить ресурс аккумулятора при быстрой зарядке. Батареи в смартфоне, который провоцирует на нем поиграть во что-нибудь посерьезнее, уверенно хватает на сутки безо всяких скидок (ну разве что режим X не стоит держать всегда включенным — лучше активировать исключительно на время игровых сессий). ROG Phone 5 может выдержать и два дня, но только если обращаться к нему нечасто и не выставлять максимальную частоту обновления экрана. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, ROG Phone 5 продемонстрировал результат чуть хуже, чем ROG Phone 3 (что логично — дисплей-то стал больше и ярче), но все равно хороший — немногим более 15 часов. Смартфон поддерживает несколько различных способов зарядки. При обычном батарея заряжается так быстро, как позволяет зарядка. С комплектным зарядным устройством мощностью 65 (!) Вт на это в теории должно уходить около 50 минут. По факту же от родного зарядника смартфон не заряжался — и почему так произошло, я не знаю. Причем он его «видел», отображая значок зарядки, но сам заряд практически не шел: разряжался ROG Phone 5 быстрее, чем заряжался. Спишем это опять же на какие-то шероховатости предсерийной прошивки. Также есть возможность установить режим «медленной зарядки», в котором мощность ограничится 10 Вт, но нагрузка, нагрев и износ батареи сократятся. Особенного внимания заслуживает зарядка по расписанию — в этом режиме даже при подключении смартфона к заряднику на всю ночь зарядка остановится в определенное вами время, нагрузка на батарею опять же снизится и вырастет ресурс. Можно даже выставить лимит зарядки и никогда не заряжать батарею до 100 %. Ну и наконец, когда смартфон подключен к сети, он не обязательно заряжается и использует батарею для работы — при максимальном заряде он может питаться напрямую от сети: вы играете, а батарея «отдыхает»! Также доступна обратная зарядка по проводу — мощностью 10 Вт. Беспроводной зарядки нет. ASUS ROG Phone 5 выглядит максимально логичным развитием идей ROG Phone 3 и его претензий на выход за пределы геймерского гетто. Он предлагает чуть более спокойный дизайн (хотя и со светящимся логотипом), выдающиеся звуковые возможности, замечательный экран, который теперь и ярче, и больше (при почти что прежних габаритах), и настроен лучше, вернувшийся на законное место мини-джек, ну и, конечно, актуальную флагманскую платформу в сочетании с неплохой системой охлаждения и быстрой памятью. Вопросы остаются к финальной цене ROG Phone 5 в России. Если ASUS удастся снова хотя бы приблизиться к уровню в 60 тысяч рублей (тогда как многие флагманы уже спокойно заигрывают с суммами в 100 тысяч, а Xiaomi Mi 11 стоит около 80 тысяч) — то я не вижу причин снова не назвать его полноценным «убийцей флагманов». Если нет, то уже начинаются вопросы к различным компромиссам вроде откровенно уступающей всем конкурентам камеры или отсутствия влагозащиты и беспроводной зарядки. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,037,909
Forgotten Fields — в поиске себя. Рецензия
| Жанр |Интерактивная новелла | Издатель |Dino Digital | Разработчики |Frostwood Interactive | Минимальные требования | Процессор Intel Core 2 Quad Q9400 2,6 ГГц / AMD Athlon 3000G 3,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 630 / AMD Radeon HD 6570, 3 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8.1 / 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-920 2,7 ГГц / AMD Phenom II X4 945 3,0 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon RX 480 | Дата выхода |14 апреля 2021 года | Возрастной ценз |Не определён | Платформы |PC | Официальный сайт Сид — писатель в глубоком личностном кризисе. После былого успеха дела у него идут не очень. В стремлении сделать что-то искреннее и честное (но чтобы и приличным тиражом разошлось) герой оказывается в творческом тупике. И не только творческом — из жизни писателя будто бы пропал фундамент, улетучилось «волшебство», потерялся кураж, да и сам творец метафорично замкнулся в своей комнате, не желая выглядывать за её пределы. Но кризис кризисом, а фабулу новой книги для подачи заявки на грант придумать надо, ведь неумолимый дедлайн всё ближе, а деньги нужны. Однако вместо вдохновения к Сиду приходит его приятель Эджей с весточкой от матери героя: нашёлся покупатель на дом (место, где Сид провёл годы беззаботной юности), и сегодня состоится прощальный ужин. Значимый повод прыгнуть на верный скутер и помчаться навстречу прошлому сквозь поля памяти и, возможно, именно там обрести то, что было утеряно… Путь в родной дом неблизкий — как географически, так и психологически. Дорога, так или иначе, ведёт Сида через встречи со значимыми для него людьми. Теми, кто оказал на него влияние, теми, кто провёл с ним самые счастливые годы, теми, кто несёт в себе ту же меланхолию, что и главный герой. И, несмотря на спешку, писатель успевает обсудить резкие карьерные перемены с приятелем; вспомнить былые времена со старым другом да побрюзжать о том, что игры и музыка сейчас уже совсем не те; сердечно поговорить о переломных моментах жизни и причинах «идти дальше» со своей бывшей возлюбленной. Все диалоги пропитаны искренней печалью и написаны настолько пронзительно, что после каждой сцены имеет смысл перевести дух и хорошенько прочувствовать увиденное — настолько тонко и остро они отзываются в душе. Forgotten Fields сосредоточена не на общих злободневных темах, а на личностных материях, которые, уверен, близки каждому. Ведь кто хоть раз не терзался мыслями о правильности выбранного жизненного пути или профессии, да и вообще осмысленности собственного бытия? Или думал, что потерял вкус к жизни? Или, может, искренне ненавидел всё новое только потому, что оно не такое, как привычное? В этих экзистенциальных сомнениях нет ничего плохого, ведь рефлексия — пусть и болезненный, но верный путь к пониманию себя. Сид целиком и полностью погружается в осмысление собственного бытия и жизней близких ему людей. От тяжёлых и давящих размышлений об утерянном чувстве безмятежности и былой лёгкости существования он постепенно приходит к простой, но всё же неуловимой для многих мысли: мы меняемся, преображаются наши цели и взгляды на жизнь, а то, что казалось пиком мечтаний лет десять назад, сейчас, может, и не выглядит таким уж манящим. И в этом нет ничего страшного, ведь на смену пришли другие ориентиры. Главное — не давать прошлому мешать наслаждаться настоящим, ведь именно здесь и сейчас проходит наша жизнь. За бытовыми делами, за весёлым досугом, за написанием / чтением рецензии, за счастливыми часами с близкими, за спонтанными затеями. Спустя годы этот самый момент жизни, возможно, будет восприниматься как утраченный кусочек счастья или, кто знает, затеряется в пучине памяти. Этому мироощущению способствуют игровые элементы Forgotten Fields, прочно вплетённые в канву истории. Каждое, даже самое, казалось бы, незначительное дело несёт ощущение ценности момента: замена свечи зажигания в скутере; помощь (пусть и не преднамеренная) двум склочным соседям в восстановлении мира и гармонии; сбор разлетевшегося по всей окрестности белья; спонтанное содействие незнакомым гребцам; спуск мяча с дерева для местных мальчишек; стихийное купание в океане или даже простая расстановка тарелок на столе. Через простые житейские ситуации и задушевные разговоры герой подходит всё ближе к месту, что таит в себе столько бесплотного счастья и реальной тревоги, — отчему дому. Вместе с Сидом этот путь проделывает и героиня его будущей книги (вдохновлённой этим меланхоличным возвращением домой). Даром что Сирадил живёт в мире фэнтези, её жизненные коллизии — прямое отражение всех терзаний автора эпоса. У неё пропала магическая сила, исчезло всё, чем она так дорожила. Как и писатель, она хотела бы, чтобы время хоть на мгновение замерло, дало возможность отдышаться. И, воплощая чаяния Сида, она попадает в место, где Хронос не властен над судьбами людей. Но вскоре понимает — в таком существовании нет никакого смысла, ведь жизнь — это дорога вперёд, пусть и полная неизвестности, со своими ухабами и неровностями, но от того не менее прекрасная. Маленькое путешествие Сида и последующее ностальгическое прощание с домом вобрали в себя уйму тем и переживаний героев нашего времени. Но подвести черту подо всем произведением предстоит нам, выбрав один из фундаментальных вариантов: зацепиться, пусть и ненадолго, за прошлое, что даёт сиюминутное счастье и вдохновение, или пуститься в полное неопределённости будущее и посмотреть, что из этого выйдет. Решение — неочевидное, как и вся наша многообразная и сложная жизнь. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Может, чуточку простая, но выразительная в цветах и контрастах картинка смотрится очень изящно. И мелочь, но всё же на заметку авторам игры: постановщику сцен стоило избегать длительных крупных планов и следить за корректной сменой ракурсов. | | Отличный дизайн, уместный эмбиент и приятные ключевые музыкальные композиции создают поистине сильный эмоциональный эффект и без остатка погружают в игру. | | Тонкая и искренняя история на один вечер, которая ещё долго будет отзываться в душе и сердце. | | Не предусмотрена. | | Forgotten Fields — чрезвычайно сложное произведение, хоть и кажется весьма простым по форме. Проникновенная история и дополняющие нарратив игровые элементы искусно пробегают по струнам души, а затронутые игрой темы всерьёз волнуют и задевают за живое. *Оценка: 9,0/10* **Видео** **:**
1,037,913
AppGallery расскажет о трендах в мобильной разработке на конференции для игровой индустрии WN China Online 2021
Магазин приложений AppGallery примет участие в международной бизнес-конференции для участников игровой индустрии WN China Online 2021, которая пройдёт в онлайн-формате с 26 апреля по 14 мая. WN Conference проходит четыре раза в год, собирая более 4500 участников в офлайне и более 20 000 пользователей в онлайне, предоставляя экспертам игровой индустрии возможность рассказать о ключевых кейсах широкой аудитории и создать единую площадку для обмена опытом между представителями рынка со всего мира. В первый день мероприятия, 26 апреля, в брендированной студии AppGallery пройдут сессии спикеров WN China Online 2021. В их числе Александр Салем, директор по развитию глобального игрового бизнеса Huawei, за плечами которого 13-летний стаж работы в банковской сфере, стратегическом консалтинге и операционном управлении, а также в СМИ и технологиях. Также ожидается выступление Алисы Никитиной, старшего менеджера по развитию бизнеса Huawei Mobile Services Europe, которая имеет более чем 7-летний опыт работы в сфере рекламы, продаж и маркетинга, специализирующийся на мобильных приложениях. В портфолио Алисы стратегии цифрового маркетинга для тысяч клиентов разных направлений Александр расскажет в 10:30 (МСК) о последних достижениях AppGallery и поделится интересными кейсами партнёрства с разработчиками игр, а в 15:00 (МСК) Алиса поговорит о маркетинговых возможностях комплексной рекламной платформы Huawei Ads. Пользователи смогут задать вопросы спикерам в прямом эфире в чате трансляции. Также участникам конференции будет предоставлена возможность получить специальный бонус для продвижения своего приложения с помощью платформы Huawei Ads, для чего потребуется заполнить форму на платформе мероприятия. В течение всех дней конференции будет работать виртуальный стенд AppGallery, где участник мероприятия сможет задать вопросы о платформе. Больше информации о мероприятии доступно по этой ссылке.
1,037,963
Huawei Band 6: точка сближения
Отличия между фитнес-браслетами и умными часами не так давно раписывать даже не приходилось — это были устройства из разных категорий с очень различающимися характеристиками. Но с развитием технологией и миниатюризацией всего (кроме смартфонов) все становится все сложнее. И вот уже очередной фитнес-браслет Huawei Band готов своей функциональностью спорить со многими умными часами. Интересно, что Huawei пытается слить умные часы и фитнес-браслеты уже довольно давно. Вспомним хотя бы прошлогодние часы WATCH Fit – с небольшим, но все-таки заметно более крупным, чем у того же Huawei Band 4 Pro, экраном; компактные, но со встроенным «тренером»; с резиновым ремешком, но с цветовым вариантом «розовая сакура»; по совсем демократичной цене… И вот теперь выходит Huawei Band 6, который самим своим названием позиционируется как браслет, а не часы, но близкий по функциональности до степени смешения. На самом деле это не просто гаджет и не просто фитнес-браслет, это одна из вещей, реально убивающих сами понятие «умных часов» либо «фитнес-браслета». Для подобных гаджетов нужен уже какой-то новый, объединяющий термин. Посмотрим хотя бы на экран. Браслет еще совсем недавно комплектовался им по одному принципу — лишь бы хоть что-то было видно, да работал подольше. Huawei Band 6 же получил AMOLED-матрицу диагональю 1,47 дюйма 368 × 194 (плотность пикселей — 283 ppi). Для сравнения, прошлогодний «полупрофессиональный» трекер Band 4 Pro был оснащен экраном диагональю 0,95 дюйма, а те самые часы WATCH Fit получили дисплей на 1,64 дюйма. Сами видите, к чему Band 6, который уже своим названием вроде бы не претендует на «профессиональный» статус, ближе. Экран, к слову, очень яркий и при этом без автоматической регулировки яркости, не забывайте на ночь ставить в режим «не беспокоить», иначе при случайном движении (а браслет стандартно реагирует на приближение к лицу и включает экран автоматически) он может разбудить ярким светом. Габариты при этом более чем разумные — 43 × 25,4 × 10,99 мм при весе в 18 граммов (без ремешка). Он совсем немногим больше Band 4 Pro и даже легче него! Браслет можно спокойно носить круглые сутки, просто забыв о его существовании — пока вам он чем-либо не понадобится. И, что очень важно, с ним на руке я спокойно спал — в отличие от смарт-часов, привыкнуть к которым в ночное время я так и не смог. А ведь подобные устройства как раз очень здорово помогают контролировать и «считать» сон — и Band 6, само собой, не исключение. Но об это позже. Сначала все-таки о том, как он организован. Все очень просто — сенсорный экранчик на лицевой стороне, датчики и магнитные контакты для зарядного устройства на тыльной, прилегающей к руке, и единственная механическая клавиша — на грани. Она переключает между главным экраном и списком режимов. Внутри режимов и между ними переключаемся уже касанием экрана и смахиванием. Корпус гаджета выполнен из матового пластика, ремешок — резиновый. При желании можно его заменить, но особого смысла нет. Материал достаточно приятный и гипоаллергенный, никакой реакции на коже не проявилось. Браслет защищен от попадания пыли и влаги и выдерживает давление в 5 атмосфер — то есть с ним можно не только бегать под дождем и принимать душ, но и спокойно плавать. Ничего не случится. Экран прикрыт слегка изогнутым, закаленным 2,5D-стеклом с хорошим олеофобным покрытием. Отпечатки собирает неохотно, за время тестирования не поцарапался. Сам браслет предлагается в черном и золотом исполнениях, цвет ремешков: графитовый черный, зеленый, «янтарный рассвет», «розовая сакура». Функционально же Huawei Band 6 уже практически ничем не отличается от стандартных умных часов — пожалуй, за одним исключением. Здесь нет GPS, которым блистал тот же Honor Band 4 Pro – местоположение браслет будет подтягивать со смартфона. То есть побегать по лесу с одним браслетом и записать трек не выйдет — это действительно недостаток, который обосновывает отсутствие суффикса Pro. В остальном — классика носимых гаджетов Huawei. Cоединяется с «материнским» устройством браслет по Bluetooth (здесь — версии 5.0), для управления и настройки надо поставить приложение Huawei Health. Браслет оснащен акселерометром, гироскопом и оптическим датчиком пульса. Как персональный тренер на манер Huawei WATCH Fit этот браслет работать не умеет, но 10 базовых видов активности в меню предусмотрено: Band 6 умеет работать и в режиме плавания, и в режиме гребли, и на велотренажере или велосипеде (в том числе записывается маршрут), и, конечно, работает с функциональными/силовыми тренировками и бегом. При этом Huawei Band 6 может в круглосуточном режиме (и очень точно) отслеживать пульс, уровень кислорода в крови, уровень стресса и неплохо считает фазы сна — правда, с маленькими огрехами. Например, если вы решите поваляться в кровати лишние 20-30 минут, браслет зачтет это как поверхностную фазу сна. Шагомер работает нормально. | | Другие возможности: на базовом экранчике можно посмотреть время, погоду, уровень заряда и количество пройденных за день шагов, смахивая ниже, можно найти сообщения, настройки и воспроизведение музыки. В самом браслете нет динамика или встроенной памяти, но управлять музыкой на телефоне с него можно. Также можно просматривать (как минимум, частично) уведомления: SMS, основные мессенджеры — отвечать на сообщения при этом нельзя. Зато можно принимать/отбивать телефонные звонки. | | | | | | | | Встроенного аккумулятора хватает примерно на 10-14 дней непрерывной работы в зависимости от нагрузки. При постоянном измерении пульса, кислорода в крови и уровне стресса, а также регулярных тренировках можно рассчитывать дней на десять, при более «спокойном» использовании браслета — на две недели. Заряжается Band 6 при помощи удобного магнитного крэдла. Huawei Band 6 выглядит идеальным переходным устройством между умными часами и фитнес-браслетом, заслуживающим какого-то своего термина. Компактные габариты и совсем небольшой вес, которые позволяют носить браслет, не снимая, неделями, забывая о его существовании, сочетаются с довольно крупным экраном, который по своим параметрам приближается к дисплею иных умных часов и с широкой функциональностью: от датчика пульса до возможности читать уведомления со смартфона и отвечать на звонки. Предзаказ на Huawei Band 6 стартует 29 апреля: устройство можно будет приобрести по цене со скидкой. С 13 мая новинку можно будет купить в официальных магазинах HUAWEI и магазинах-партнерах компании по рекомендованной розничной цене 3990 руб.
1,038,093
Gamesblender № 515: Days Gone / Portal Reloaded / Resident Evil 4 VR / Elite Dangerous: Odyssey
Оригинал материала: https://3dnews.ru/1038093 Gamesblender № 515: Days Gone / Portal Reloaded / Resident Evil 4 VR / Elite Dangerous: Odyssey Настоящий фритуплей на Xbox; вымирающая PS4 и возвращение Apogee. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! 24 апреля 2021 3DNews Team Оригинал материала: https://3dnews.ru/1038093 © 1997-2024 3DNews | Daily Digital Digest | Лицензия Минпечати Эл ФС 77-22224 При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,038,110
Обзор робота-пылесоса Xbot L7 Pro со станцией самоочистки Xbot L7 Station: настроил и забыл
Практически все современные роботы-пылесосы весьма неплохо справляются с уборкой помещения. Кто-то из них планомерно вычищает каждый угол, строя карту помещения, кто-то добивается чистоты долгими хаотичными перемещениями по квартире. Но, так или иначе, контейнеры каждого из них под конец уборки оказываются наполнены пылью и мусором даже в том случае, если вы считали, что в квартире чисто. Максимум через пару уборок компактный контейнер робота приходится доставать, вытряхивать, а заодно и промывать. При этом, как бы вы ни старались сделать это аккуратно, пыль из контейнера обязательно оказывается в воздухе, на вашей одежде и на руках. Встроить в плоский пылесос традиционный одноразовый мешок для мусора не так-то просто, ведь места в корпусе даже самого большого робота совсем немного. Можно, конечно, сделать его высоким, но тогда он потеряет одно из своих важнейших преимуществ – возможность уборки под мебелью на ножках. Однако, к счастью, производители умной бытовой техники не сидят сложа руки, а пытаются решить в том числе и эту задачу. На самом деле ответ напрашивается сам собой. Если нельзя встроить мешок в ту часть робота, которая перемещается, то можно его установить на станции зарядки, к которой пылесос всё равно подъезжает после каждой завершённой уборки помещения. Так появилась станция самоочистки, которой в данный момент могут похвастаться лишь немногие представители этого класса домашних помощников. Жаль только, что почти все они принадлежат к категории самых дорогих устройств, стоимость которых доходит до ста тысяч рублей и более. Модель Xbot L7 Pro тайваньской компании XBOT относится к приятным исключениям из этого правила. Этот робот сравнительно недорогой, но при этом может работать и вместе со станцией самоочистки. Причём и робота Xbot L7 Pro, и станцию Xbot L7 Station можно приобрести как отдельно, так и сразу в комплекте — в последнем случае удастся даже немного сэкономить. Вне зависимости от того, по отдельности приобретаете вы робота и станцию или вместе, оба устройства поставляются в разных картонных коробках с удобными пластиковыми ручками для переноски. Вместе с пылесосом мы обнаружили достаточно богатый набор различных аксессуаров: Кроме отдельно лежащих в коробке аксессуаров, на пылесос уже были установлены все необходимые щётки и фильтры, контейнер для мусора, а также размещённые в специальном отсеке контейнера щётка и нож для очистки пылесоса. Вместе со станцией самоочистки поставляется печатное руководство пользователя и три одноразовых мешка для сбора пыли, один из которых уже установлен на станцию. | Робот-пылесос Xbot L 7 Pro | Тип уборки |Сухая Влажная Сухая + влажная | Датчики |24 датчика, включая: - лазерный сканирующий лидар; - инфракрасные датчики обнаружения препятствий; - механические датчики обнаружения препятствий; - датчики перепада высоты; - одометр; - датчики установленного пылесборника и резервуара для воды; - датчик док-станции; - датчик скорости вращения вентилятора | Объём контейнера для мусора, л |Для пыли: 0,6 Для воды: 0,11 | Интерфейс |Wi-Fi 2,4 ГГц | Мощность всасывания, Па |2 700 (3 режима мощности) | Особенности |Работа со станцией самоочистки Дистанционное управление со смартфона Предустановленные программы уборки Голосовые уведомления Голосовое управление (Яндекс Алиса, Alexa, Google Assistant) Установка запретных для уборки зон Автоматическое и ручное деление помещения на зоны | Время автономной работы, мин. |150 | Аккумулятор |Литий-ионный, 14,4 В / 5200 мА·ч | Габариты, мм |350 × 350 × 98 | Масса, кг |3,6 | Гарантия, мес. |12 | Ориентировочная цена*, руб. |35 000 | Станция самоочистки Xbot L 7 Station | Периодичность замены мешка для пыли |1 раз в 6-8 недель | Вместимость мешка для пыли |30 объёмов пылесборника | Номинальная мощность, Вт |1050 | Дополнительные функции |Функции зарядной станции | Гарантия, мес. |12 | Ориентировочная цена*, руб. |12 000 ** * *Средняя * *цена * *по * *«Яндекс.* *Маркету» * *на * *момент * *написания * *статьи.* К сожалению, производитель не раскрывает всю информацию об установленных датчиках, говоря лишь о том, что всего их 24 штуки. Впрочем, кое в чём можно разобраться и самостоятельно. Во-первых, у Xbot L7 Pro установлен сканирующий лазерный лидар. С его помощью система управления робота строит карту помещения. Всего таких карт в памяти может храниться не одна, как обычно, а несколько — производитель заявляет о том, что в памяти робота может храниться до трех таких карт ( информация о точной ёмкости встроенного модуля памяти не предоставляется).Это может быть полезно для работы в многоэтажных домах — оказавшись на другом этаже, пылесос не будет перестраивать карту заново. Кроме лидара в навигации новинке помогают инфракрасные датчики обнаружения препятствий, датчики перепада высоты и одометр. То есть принципы управления и техническое оснащение Xbot L7 Pro примерно такие же, как у многих других моделей среднего ценового диапазона. Хотя лидаром оснащаются не все они. Основной режим уборки – сухой, но Xbot L7 Pro может выполнять и влажную протирку пола. Именно протирку, так как никаких активных элементов вроде двигающейся щётки или насоса для регулировки подачи жидкости у него нет. Зато есть подсоединяемый резервуар для моющей жидкости на 110 мл. Он оснащён парой пассивных капиллярных форсунок, через которые жидкость поступает на чистящую салфетку. Конструкция робота позволяет одновременно пылесосить и протирать пол. Максимальная мощность всасывания у Xbot L7 Pro находится на среднем уровне и составляет 2700 Па. По нашему опыту, этого должно быть вполне достаточно, чтобы поднимать с пола не только лёгкий мусор, но и маленькие камешки. Но самое интересное – это возможность работы Xbot L7 Pro со станцией самоочистки Xbot L7 Station, поставляемой отдельно. Принцип работы в данном случае достаточно прост. Робот стыкуется со станцией в автоматическом режиме специальными отверстиями, через которые обеспечивается непосредственный доступ к содержимому пылесборника. В станцию встроен мощный насос, который высасывает всю пыль и мусор из пылесборника в одноразовый мешок, какие можно видеть в обычных бытовых пылесосах. После некольких таких операций пользователю нужно просто поменять мешок с мусором в станции на новый. Вместимость мешка равна тридцати объёмам контейнера робота — по заявлению изготовителя, этого хватает минимум на шесть недель. Также стоит отметить, что у Xbot L7 Pro имеется встроенный модуль Wi-Fi, работающий на частоте 2,4 ГГц. С его помощью робот подключается к домашней беспроводной сети, им можно управлять при помощи смартфона, на который предварительно потребуется установить приложение Xbot Home. Также роботом можно управлять голосом при помощи голосовых ассистентов Яндекс Алиса, Google Assistant и Alexa. Сам робот выполнен в традиционном для такого типа устройств форм-факторе. Крупный круглый корпус сверху дополняет выступающая шайба со встроенным лидаром и датчиком касания. Также на верхней части корпуса расположены кнопки запуска и остановки автоматической программы уборки и возврата робота на зарядную станцию. Эти кнопки закрыты герметичным резиновым уплотнением и дополнены разноцветной подсветкой, информирующей пользователя об уровне заряда встроенного аккумулятора, состоянии робота и неисправностях. Примерно половина боковой поверхности закрыта подвижным бампером. Это лицевая часть робота. Кроме мягкой полоски, на бампере несложно заметить три крупных окошка. За ними скрываются инфракрасные датчики обнаружения препятствий. Два боковых датчика распознают движение устройства вдоль стен, а передний ещё и определяет факт стыковки с зарядной станцией. Ну а под самим бампером расположен механический датчик обнаружения препятствий. За бампером на боковой поверхности корпуса размещены отверстия воздуховодов, встроенный динамик и миниатюрная кнопка сброса настроек к заводским. Отдельной клавиши отключения аккумулятора у Xbot L7 Pro не предусмотрено. Снизу новинка также имеет традиционную компоновку элементов. Искушённому пользователю подобных устройств сразу бросаются в глаза две пары металлических контактных площадок. Одна из них предназначена для зарядки аккумулятора, а другая – для правильной ориентации во время стыковки со станцией самоочистки. Выделяются на фоне всего остального и боковые колёса робота. Они имеют традиционный резиновый протектор и огромный ход подвески. Производитель заявляет, что Xbot L7 Pro без проблем преодолевает препятствия высотой до 2 см. Под лицевым бампером на нижней поверхности расположены четыре датчика перепада высоты, помогающие роботу не упасть с лестницы или какой-либо другой площадки. Рядом находится переднее свободно вращающееся колесо и боковые трёхлучевые щётки. Последние крепятся на винтах, быстросъёмного механизма в данном случае не предусмотрено. Между этими щётками, заметающими под днище корпуса мусор, и основной роторной щёткой имеется довольно большое пустое пространство. Корпус в этом месте совершенно гладкий для беспрепятственного прохождения мусора под пылесосом. Роторная щётка имеет традиционную конструкцию. Производитель не стал делать две щётки для разных типов напольного покрытия, а совместил в одной и мягкие резиновые гребни, и синтетическую щетину для выметания мусора из ковров. Ну а на фиксирующей рамке имеются проволочные ограничители, не позволяющие пылесосу зажевать какой-нибудь крупный валяющийся на полу предмет – например, носок. Щётка заметает пыль и мусор в воздушно-пылевой тракт, где при помощи насоса загрязнённый воздух продвигается дальше и попадает в пылесборник. В нем, кстати, нашлось место даже для хранения инструмента для чистки щётки со встроенным ножом для разрезания запутанных ниток, волос и шерсти. Крышка пылесборника очень плотно закрывается, а резиновые уплотнения не позволяют пыли проникнуть наружу. За пределы пылесборника выходит только воздух, прошедший очистку трёхступенчатым фильтром, который состоит из сетки, поролоновой губки и HEPA-фильтра (класс последнего производитель, к сожалению, не сообщает). В отличие от других автоматических уборщиков, в которых ёмкость для воды устанавливается вместо пылесборника, Xbot L7 Pro может похвастаться возможностью их совместной установки. Ёмкость для моющей жидкости выполнена в виде надстройки, монтируемой на нижнюю поверхность контейнера для мусора. Она имеет достаточно тонкий корпус без каких-либо встроенных механизмов. Для заливки воды предусмотрена герметично закрывающаяся горловина. На нижней поверхности бака есть маленькое колёсико для поддержки, липучки для крепления чистящей салфетки и две форсунки. Последние можно самостоятельно менять по мере эксплуатации устройства. Способ подачи воды из бака – капиллярный. Робот двигается, заставляя жидкость внутри бака колебаться и проникать через микроскопические отверстия на чистящую салфетку. Принцип работы довольно простой и проверенный на многих других моделях автоматических уборщиков. Зарядная станция из комплекта поставки с Xbot L7 Pro ничем необычным не отличается. Она выполнена в форме традиционного «башмака», какой можно видеть в комплекте с подавляющим большинством других роботов-пылесосов. Спереди станция имеет зарядные контакты, а сзади находится гнездо для подключения адаптера питания. Если вы планируете использовать вместе с роботом станцию самоочистки Xbot L7 Station, то зарядная станция вам не потребуется — ее функции с успехом возьмёт на себя станция самоочистки. Это устройство снаружи напоминает кофеварку: корпус выполнен в виде круглой невысокой башни с вырезом в нижней части. Именно туда подъезжает робот: сначала чтобы переместить мусор из своего пылесборника в мешок станции, а затем – для зарядки аккумулятора. Для совершения первого действия робот должен соединить выходное отверстие в нижней части своего пылесборника с отверстием на станции. Чтобы пыль не проникала наружу при перекачивании, отверстия имеют резиновые уплотнения. Но никакого соединяющегося механизма между ними не предусмотрено. Герметичность обеспечивается точностью касания уплотнительных колец. По воздушному тракту, при помощи насоса, воздух с пылью и мусором поднимается вверх и попадает в мусорный мешок. Пользователю, чтобы добраться до мешка, нужно открыть верхнюю крышку станции. Сам мешок устанавливается и меняется предельно просто. С пылью при этом дело иметь не придётся. Под мешком расположено закрывающееся съёмным фильтром отверстие, за которым и расположен насос. Ну а выводящие воздух отверстия находятся на задней стенке корпуса станции. Перекрывать их, разумеется, нельзя, так что для установки Xbot L7 Station нужно внимательно выбирать место. Оба устройства выполнены в едином дизайнерском стиле. Они привлекательны, легко впишутся в любой современный интерьер — хоть квартиры, хоть офиса, а также неплохо продуманы в плане расположения тех или иных органов и составных частей. Ну а ещё нужно отметить высочайшее качество изготовления и материалов, которые используются в конструкции. В общем, и робот, и станция самоочистки производят очень приятное впечатление при знакомстве. И пылесосить, и мыть пол Xbot L7 Pro может без установки ПО на смартфон, с которым он связывается по сети Wi-Fi. Достаточно выбрать одну из возможных программ уборки на пульте управления, там же отрегулировать мощность всасывания и отправить пылесос работать. Если при этом вы установите на него контейнер с жидкостью, то встроенный датчик моментально распознает это и уборщик будет работать в комбинированном режиме сухой и влажной уборки с автоматической сменой программы. При этом все свои действия, активацию или завершение рабочих программ, установку контейнеров и возникающие ошибки робот отчётливо и громко комментирует на русском языке. Если болтливость бездушной машины вам кажется излишней, голосовые комментарии можно отключить в мобильном приложении Xbot Home, которое можно установить на смартфоны с ОС Android или iOS. Подключить робота к беспроводной сети Wi-Fi не сложнее, чем любой другой умный бытовой прибор. Весь процесс поиска и подключения полностью автоматизирован. Пользователю остаётся лишь выбрать нужную сеть и ввести пароль. С приложением возможности робота существенно расширяются. Самое главное, что при этом появляется функция работы с картами. Карты сохраняются в памяти — их можно смотреть, удалять и перестраивать. Можно вручную задавать запретные зоны, в которые он не будет заезжать при уборке. Также при активации режима уборки можно задать для работы только определённую область. Через приложение можно активировать режим влажной уборки, при котором Xbot L7 Pro будет совершать Y-образные движения для наиболее эффективной протирки пола. Также предусмотрено ручное управление. А ещё есть режим изменения глубины уборки, позволяющий провести более качественную очистку покрытий от пыли. Но для того, чтобы вообще забыть на некоторое время об уборке и предоставить роботу полный карт-бланш, нужно задать расписание. Примечательно, что расписаний уборки может быть несколько. Так, например, по средам и субботам можно активировать режим общей уборки с максимальным режимом всасывания. Ну а по понедельникам и четвергам можно включить зонную уборку определённых областей. При этом каждый раз после завершения цикла робот будет самостоятельно возвращаться на станцию самоочистки, очищать свой мусорный контейнер от пыли и становиться на зарядку. Примечательно, что заряжаться робот может как на собственной зарядной станции, так и на станции самоочистки. В последнем случае робот должен сначала очистить свой контейнер, состыковавшись со станцией одной парой контактных площадок, а затем развернуться и подключиться второй парой контактов для зарядки. Через недельку-другую всё-таки стоит вспомнить о существовании в вашем доме маленького уборщика, чтобы протереть его и станцию самоочистки от накопившейся на корпусе пыли. Ну а ещё через пару недель почистить его основательно, вынув фильтры из контейнера. Кстати, ресурс всех расходных элементов можно также контролировать при помощи приложения. Оно само подскажет пользователю, когда нужно заменить фильтр или почистить щётки и датчики. Тестирование мы проводили в двух помещениях: в однокомнатной, но довольно просторной квартире с полами, покрытыми паркетной доской и кафельной плиткой. При первом запуске робот строит карту помещения, планомерно объезжая его по периметру. При этом он автоматически делит его на зоны, которые затем вручную можно изменять. После построения карты начинается уборка. В автоматическом режиме пылесос может сам подстраивать мощность всасывания в зависимости от определяемого типа покрытия, на котором он находится. Так, на коврах мощность повышается, а на ровном паркете или ламинате понижается. Скорость вращения боковых щёток также изменяется автоматически. Сухая уборка: Режим локальной уборки: Весь процесс уборки можно наблюдать онлайн прямо на экране смартфона. На уже построенной карте помещения хорошо видно, как Xbot L7 Pro перемещается по полу и какая траектория движения за ним остаётся. Видно, что робот сначала убирает периметр одной из зон, а затем движется по ней змейкой сначала в одном направлении, а затем развернувшись на 90 градусов. Далее робот переходит к следующей зоне. И так до полной очистки помещения. То же самое относится и к влажной уборке. Изменить запланированный маршрут может лишь какое-нибудь препятствие, которое внезапно появится на пути робота и заставит его сменить траекторию движения. Переключение между тремя уровнями мощности всасывания весьма ощутимо сказывается на уровне шума. На максимальном режиме пылесос шумит достаточно сильно. Разговаривать рядом с ним приходится громко. Зато на минимальном режиме Xbot L7 Pro можно запускать даже ночью. В квартире его слышно будет, но даже за тонкими межкомнатными перегородками звук уже практически не слышен. Пылесос собирает пыль очень тщательно. При обычной невысокой степени загрязнения квартиры вполне достаточно одного цикла уборки. Даже если вы считали, что в квартире у вас чисто, робот докажет обратное. Достаточно будет заглянуть в его контейнер для сбора пыли, чтобы убедиться в этом. Главное — сделать это до того, как он успеет заехать на станцию самоочистки, а то контейнер окажется пуст. Кстати, станция эффективно удаляет из контейнера только лёгкий мусор, шерсть, пыль. А вот какие-то тяжёлые крошки или мелкие камешки, убранные пылесосом с коврика в прихожей, так и остаются в контейнере робота. В принципе, в этом ничего страшного нет, так как раз в пару недель контейнер всё равно нужно промыть. Ну а заодно и вытряхнуть из него тот мусор, с которым не справилась станция самоочистки. Завершение уборки: Когда робот подъезжает к станции, она автоматически включает насос. Проходит буквально несколько секунд, и процесс завершается — быстро, но довольно громко. Если вы пылесосили поздно вечером на тихом режиме, будет лучше, если вы остановите робота до самоочистки, чтобы перенести этот шумный процесс на дневное время. Если во время уборки к роботу подключен бак с моющей жидкостью, то самоочистка будет невозможна, так как бак перекрывает соединительное отверстие. Робот просто сразу переключится в режим подзарядки. Нижняя поверхность корпуса Xbot L7 Pro в процессе уборки покрывается пылью. Увы, от этого никуда не деться. Когда пылесос заезжает на станцию, пыль с корпуса оказывается и на ней тоже. Но вот в процессе перекачивания пыли из пылесборника в мешок станции ни пыль, ни мусор не проникают наружу. Чувствуется, что производитель потратил немало времени на доработку конструкции, чтобы обеспечить такое высокое качество уборки. Влажная уборка: От функции влажной уборки мы не ожидали многого, ведь активных элементов для этого у Xbot L7 Pro нет. Тем не менее робот неплохо справляется с протиркой пола. Засохшие пятна он не ототрёт, но всю мельчайшую пыль соберёт. Пол после такой уборки действительно блестит. Вот только заканчивается вода в баке достаточно быстро. Хватает её примерно на 20 квадратных метров помещения. Работа с препятствиями: Что касается проходимости, то здесь модель Xbot L7 Pro вне конкуренции. Робот без проблем заезжает на доски, элементы мебели и другие препятствия. Он может не переехать через них, но точно не застрянет на них, что особенно важно. Также удивила потрясающая деликатность новинки по отношению к предметам интерьера. Пожалуй, это первый из всех протестированных нами роботов-уборщиков, который действительно едва касается препятствия, а не бьётся об него, издавая страшные звуки. Даже если у вас дома дорогая лакированная мебель и китайский фарфор на полу, бояться в данном случае нечего. За эффективность уборки робот Xbot L7 Pro вместе со станцией самоочистки Xbot L7 Station заслуживает наивысшей оценки. В своём ценовом диапазоне этот комплект — один из лучших! Да и прочих достоинств у новинки немало: Существенных недостатков, которые могли бы повлиять на решение о покупке, мы не заметили. Есть недочёты вроде быстро загрязняющегося от пыли корпуса, но в целом никаких неудобств это не приносит. Как и любой другой робот-пылесос, модель Xbot L7 Pro требует обязательной периодической очистки от пыли и запутавшихся волос или шерсти животных, но со станцией самоочистки Xbot L7 Station вам не придётся каждый раз вытряхивать из корпуса пылесоса мусор. Его вообще придется обслуживать лишь раз в несколько недель, причем для этого достаточно выкинуть надёжно закрытый мешок, почти не касаясь пыли руками. Удобно и практично!
1,038,112
Обзор и тест процессорного кулера ID-Cooling SE-207-XT Black: суперкулер по акции?
В конце прошлого года хорошо известная нашим постоянным читателям китайская компания ID-Cooling представила свой флагманский воздушный кулер для процессоров **ID-Cooling SE-207-XT Black**. Амбициозная новинка, в основе которой лежит радиатор башенного типа на семи тепловых трубках и два вентилятора, по заявлению производителя, должна эффективно охлаждать процессоры с уровнем тепловыделения 280 ватт. И пусть с выходом новых Intel Core i9-11900K такое значение TDP уже никого не удивляет, в спецификациях подобная цифра есть лишь у 5-7 воздушных кулеров для процессоров. Так что ID-Cooling, ничуть не стесняясь, решила ворваться в когорту лучших, а вот получилось у неё это сделать или нет — мы узнаем из сегодняшнего материала. Но прежде нужно отметить, что модель с похожим названием и конструкцией – ID-Cooling SE-207 – мы тестировали аж в феврале 2018 года. Несмотря на внешнее сходство с героем сегодняшней статьи, это всё же другой кулер, а из общего у них только количество тепловых трубок. **Технические характеристики и рекомендованная стоимость** | Наименование технических характеристик | ID-Cooling SE-207-XT Black | Размеры кулера (В × Ш × Т), вентилятора, мм |156 × 142 × 123 |(120 × 120 × 25, 2 шт.) | Полная масса, г |1300 (823 – радиатор) | Материал радиатора и конструкция |Двухбашенная конструкция из алюминиевых пластин на семи медных тепловых трубках диаметром 6 мм, проходящих сквозь медное основание | Количество пластин радиатора, шт. |90 (2 × 45) | Толщина пластин радиатора, мм |0,4 | Межрёберное расстояние, мм |1,8 | Расчётная площадь радиатора, см 2 |9 380 | Термическое сопротивление, °С/W |н/д | Тип и модель вентилятора |ID-Cooling ID-12025M12S | Диаметр крыльчатки/статора вентилятора, мм |113 / 40 | Масса одного вентилятора, г |153 | Скорость вращения вентилятора, об/мин |700–1800 (±10%) | Воздушный поток, CFM |76,16 (макс.) | Уровень шума, дБА |15,2–35,2 | Статическое давление, мм H 2O |2,16 (макс.) | Количество и тип подшипников вентилятора |1, гидродинамический | Время наработки вентилятора на отказ, часов/лет |н/д | Заявленное/измеренное стартовое напряжение вентилятора, В |12 / 3,5 | Сила тока вентилятора, А |0,2 | Заявленное/измеренное энергопотребление вентилятора, Вт |2,40 / 2,53 | Длина кабеля вентилятора, мм |450 (+200) | Возможность установки кулера на процессоры с разъёмами |Intel LGA115x/2011(v3)/2066/1200 AMD Socket AM4 | Максимальный уровень TDP процессора, Вт |280 | Дополнительно (особенности) |Термопаста ID-TG25 [10,5 (Вт/(м·К), 1,5 г], возможность установки третьего вентилятора (крепления в комплекте) | Гарантийный срок, лет |2 | Рекомендованная стоимость, ₽ | 3 800 ID-Cooling SE-207-XT Black поставляется в коробке, традиционно для этого производителя раскрашенной в чёрный и оранжевый цвета. Спереди приведено фото кулера и указано название модели. Интересно, что ID-Cooling особо выделяет слово «Black» в названии кулера, хотя не чёрной версии в ассортименте компании просто нет. Боковые и обратная стороны коробки содержат информацию об особенностях системы охлаждения, её технических характеристиках, совместимых процессорных разъёмах и размерах кулера. Внутри картонной коробки кулер зафиксирован между двумя оболочками из вспененного полиэтилена, а сверху над ним расположилась коробочка с аксессуарами. В ней находятся крепления и усилительная пластина, дополнительная (третья) пара скоб для вентилятора, комплект винтов и втулок, кабель-разветвитель, инструкция и термопаста ID-Cooling ID-TG25 с заявленной теплопроводностью 10,5 Вт/(м·К). На выпускаемый в Китае ID-Cooling SE-207-XT Black предоставляется двухлетняя гарантия, что для процессорных кулеров нетипично: обычно один год. Стоимость новинки в российских магазинах составляет около 3 800 рублей (месяц назад кулер появлялся и по 3300 руб., но сейчас такой цены нет). ID-Cooling SE-207-XT Black представляет собой классический двухбашенный кулер, выполненный по всем канонам лучших представителей этого класса процессорных систем охлаждения. Полностью чёрный, строгий и крепко сбитый, он производит впечатление серьезного устройства для охлаждения любых, даже самых горячих процессоров. При этом высота кулера составляет всего 156 мм, то есть он войдёт даже в обычные корпуса системных блоков, что является его несомненным плюсом. Ширина и длина равны 123 и 142 мм соответственно. Кулер тяжёлый — и это хороший признак. Его масса — 1300 граммов, из которых на радиатор приходится 823 грамма. Таким образом, коэффициент полезной массы кулера составляет **0,633**. Нет никаких пластиковых накладок и нет модной подсветки, так что любителям RGB данная модель вряд ли придётся по вкусу. ID-Cooling SE-207-XT Black состоит из двух башенных радиаторов, каждый из которых пронизан семью тепловыми трубками, а между секциями и на одной внешней стороне установлены 120-мм вентиляторы. Вентиляторы прокачивают воздушный поток через радиаторы последовательно, а симметричность секций позволяет установить третий вентилятор, используя дополнительную пару комплектных креплений. Боковые стороны частично закрыты замками загнутых вниз торцов рёбер, обеспечивающих жёсткость конструкции. Но всё же б *о*льшая их часть открыта для выхода воздушного потока. Также на этом ракурсе видно, что у модели SE-207-XT Black радиатор симметричен относительно центральной оси, а не смещён вперёд по ходу движения воздушного потока, как это сделано в конструкции обычного SE-207. С верхнего ракурса видно, насколько идеально расставлены тепловые трубки по рёбрам – с таким шахматным порядком трубок как раз и достигается максимально равномерное распределение теплового потока. В каждой секции радиатора ID-Cooling SE-207-XT Black использовано по 45 алюминиевых пластин толщиной 0,40 мм, напрессованных на тепловых трубках с межрёберным расстоянием 1,8 мм. Расстояние между секциями равно 27,5 мм. Расчётная площадь радиатора SE-207-XT Black составляет **9 380 см 2** – неплохое значение, но всё же не уровня суперкулеров, площадь радиаторов которых обычно составляет 11500-12000 см Длина торцов рёбер равна 122 мм. Из них на протяжении 58 мм торцы сделаны ребристыми (в средней части). Очевидно, что это снижает сопротивление воздушному потоку вентиляторов, только вот почему это сделано не по всей длине торцов? В медном основании шестимиллиметровые тепловые трубки в количестве семи штук лежат в желобках, вплотную друг к другу. Толщина пластины под трубками не превышает 1,5 мм. Пайку в местах их контакта обнаружить не удалось. Размеры контактной поверхности основания – 46 × 40 мм, то есть его вполне хватит даже для огромных теплораспределителей процессоров AMD конструктивного исполнения Soсket TR4, но для них SE-207-XT Black не подойдёт из-за крепления. На этот случай у ID-Cooling припасена другая модель – SE-207- **TRX** Black. Контактная поверхность не отполирована, но обработана довольно неплохо, видимые на основании полосы тактильно не ощущаются. К тому же поверхность ровная, отпечатки мы получили полноценные по всей площади теплораспределителя процессора конструктивного исполнения Intel LGA1200, а их неравномерность вызвана небольшой выпуклостью теплораспределителя по продольной оси. В комплекте с ID-Cooling SE-207-XT Black поставляются два вентилятора ID-12025M12S с крыльчаткой диаметром 113 мм, 40-мм статором, гидродинамическим подшипником и мягкими силиконовыми наконечниками уголков рамки. Точно такими же вентиляторами комплектуется модель ID-Cooling SE-225-XT Black, которую мы тестировали в конце прошлого года. Вентиляторы идентичны друг другу как конструктивно, так и по характеристикам. Скорость вращения их крыльчаток регулируется автоматически методом широтно-импульсной модуляции (PWM) в диапазоне от 700 до 1800 об/мин. При этом максимальный воздушный поток каждого вентилятора может достигать 76,16 CFM, статическое давление – 2,16 мм H 2O, а уровень шума одного вентилятора заявлен в диапазоне от 15,2 до 35,2 дБА. На статоре каждого вентилятора приклеена бумажная «заглушка» с маркировкой модели, информацией об электрических характеристиках и стране производства. О подшипниках известно только то, что они гидродинамические, а вот срок их службы в характеристиках не указан. Измеренное энергопотребление едва превысило 2,5 Вт, а стартовое напряжение оказалось равно 3,5 В. Силиконовые уголки, надетые на каждую сторону рамки, предназначены для минимизации передачи вибраций от вентиляторов на радиатор и снижения уровня шума. Каждый из вентиляторов крепится на своей секции проволочными скобами. Здесь они умеренно тугие, то есть держат каждую «вертушку» надежно, но и не вызывают неудобств при установке/снятии. Длина кабелей вентиляторов составляет 450 мм, а ещё 200 мм добавляет к ним Y-образный кабель для подключения трёх вентиляторов к одному разъёму на материнской плате или реобасе. ID-Cooling SE-207-XT Black совместим с процессорами Intel конструктивного исполнения LGA115x/2011(v3)/2066/1200 и процессорами AMD конструктивного исполнения Socket AM4. Установка кулера вполне стандартна для продуктов ID-Cooling: с обратной стороны платы размещается усилительная пластина (в случае AMD AM4 используется штатная), а с лицевой через пластиковые втулки закрепляются две стальные направляющие. Затем наносится термопаста, а на процессор устанавливается радиатор, который равномерно притягивается двумя подпружиненными винтами. Усилие прижима очень высокое, что немаловажно для кулеров такой массы, как у ID-Cooling SE-207-XT Black. Что касается совместимости кулера с высокими радиаторами на модулях оперативной памяти, то внешний вентилятор прямиком ложится на радиаторы модулей, высота которых не должна превышать 40 мм, в противном случае воздушный поток этого вентилятора будет направляться в радиатор не оптимально. Установленный на плату кулер SE-207-XT Black внутри корпуса системного блока выглядит очень аккуратно и серьёзно. Подсветка его почти наверняка испортила бы, хотя мы не исключаем, что в ID-Cooling в дальнейшем будут двигаться и в этом направлении тоже. Ну что же, осталось проверить, насколько эффективным получился SE-207-XT Black — и как у него обстоят дела с уровнем шума. ⇡# **Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценку эффективности ID-Cooling SE-207-XT Black мы провели в закрытом корпусе системного блока на следующей конфигурации: Центральный процессор работал в номинальном режиме, а его частота при одновременной многопоточной нагрузке на все ядра была равна 4,8 ГГц при напряжении 1,26 В. При этом, по данным утилиты HWiNFO64, уровень тепловыделения восьмиядерного процессора в нагрузке превышал отметку 230 ватт. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,350 В, а её частота составляла 3,6 ГГц без корректировки таймингов. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2 (19042.928). Программное обеспечение, использованное для теста: Снимок экрана непосредственно перед завершением одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из восьми ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне 26,3–26,8 °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м 2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась только система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на подложке из вспененного полиэтилена. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума систем охлаждения при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно-низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. Для оценки эффективности и уровня шума ID-Cooling SE-207-XT Black мы сравним его с лидером среднего ценового сегмента башенных кулеров – ID-Cooling SE-224-XT Basic (180 Вт TDP) в режиме с одним штатным вентилятором, а также с двумя вентиляторами от SE-207-XT Black, установленными на радиатор по схеме «вдув-выдув». Кроме этого, в качестве эталона на диаграмме и в таблице приведены результаты суперкулера Noctua NH-D15S chromax.black с двумя штатными вентиляторами. Добавим, что регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения производилась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 об/мин. Как и следовало ожидать, ID-Cooling SE-207-XT Black одержал убедительную победу над ID-Cooling SE-224-XT Basic в штатных комплектациях этих кулеров. На максимальных оборотах двух своих вентиляторов новый двухбашенный кулер эффективнее однобашенного сразу на 8 градусов Цельсия в пике нагрузки — и это весьма существенное преимущество. Далее, при снижении скорости вентиляторов этих двух кулеров до 1600 об/мин преимущество SE-207-XT Black возрастает до 9 градусов Цельсия, а при 1400 об/мин – до 10 градусов. Точку в этом неравном бою ставит режим 1200 об/мин, где разница между этими кулерами достигает 9 градусов Цельсия, а также тот факт, что на 1000 и 800 об/мин лучший бюджетный кулер не справился с охлаждением нового процессора Intel. Подсластить пилюлю владельцам ID-Cooling SE-224-XT Basic могут результаты этого кулера с двумя вентиляторами от двухбашенного SE-207-XT Black, где эффективность повышается на 4 градуса Цельсия на максимальных оборотах, на 6 и 7 градусов Цельсия на 1600 и 1400 об/мин и снова на 6 градусов Цельсия на 1200 об/мин. Иначе говоря, в равных условиях с двумя одинаковыми вентиляторами разница в эффективности между ID-Cooling SE-207-XT Black и SE-224-XT Basic составляет от 3 до 5 градусов Цельсия, и это уже не столь впечатляющие цифры при без малого двукратной разнице в стоимости между этими моделями. В контексте заголовка сегодняшней статьи интересны результаты нового ID-Cooling SE-207-XT Black в сравнении с показателями настоящего суперкулера Noctua NH-D15S chromax.black. И вот здесь SE-207-XT Black выглядит не так убедительно. Так, например, если при максимальной скорости вентиляторов отставание от Noctua составляет всего два градуса Цельсия, то на 1200 об/мин оно возрастает до 6 градусов Цельсия, а на 800 об/мин — и вовсе до 7 градусов. Условное определение суперкулера гласит, что это такая система охлаждения, которая способна эффективно справляться с высокой тепловой нагрузкой, в частности и на низких скоростях вентиляторов. Так что назвать SE-207-XT Black суперкулером вряд ли можно. Тем не менее ID-Cooling SE-207-XT Black и стоит вдвое меньше, чем Noctua NH-D15S chromax.black, и это вполне может оправдать такую разницу в эффективности. По уровню шума двухвентиляторный ID-Cooling SE-207-XT Black продемонстрировал вполне предсказуемые результаты. Так как его «вертушки» конструктивно идентичны вентилятору SE-224-XT Basic, кривые уровня шума этих кулеров проходят параллельно друг другу, и SE-207-XT Black с двумя вентиляторами работает громче. Впрочем, критичной разницы между ними всё же нет, особенно в режимах средних оборотов, где двухбашенный кулер можно назвать комфортным при скорости его вентиляторов 1030 об/мин и тихим при скорости 920 об/мин. Это неплохие показатели, особенно если учитывать отсутствие вибраций/биений крыльчаток во всём скоростном диапазоне, а также призвуков электромоторов. При этом, возвращаясь к теме суперкулеров, нельзя не отметить, что на максимальных скоростях двух вентиляторов ID-Cooling и Noctua уровень шума SE-207-XT Black на 5,1 дБА выше, чем у NH-D15S chromax.black, которому он проиграл в этом режиме 2 градуса Цельсия. Будем объективны: новый ID-Cooling SE-207-XT Black нельзя назвать суперкулером, поскольку его эффективность охлаждения всё же ниже, чем у лучших представителей воздушных кулеров. Причины, почему так произошло, очевидны: недостаточная площадь радиаторов, отсутствие пайки в местах контакта пластин и тепловых трубок, а также в местах сопряжения тепловых трубок с основанием. Ну и суперкулеров с 120-мм вентиляторами, как правило, не бывает (этот момент напрямую связан с размерами и площадью радиаторов). Тем не менее SE-207-XT Black является самым эффективным кулером ID-Cooling на сегодня, и он уверенно опережает лидера среднего класса SE-224-XT Basic, в частности и при равном количестве вентиляторов. И похвалить SE-207-XT Black можно не только за вдвое более низкую стоимость, чем у суперкулеров, но и за грамотное распределение тепловых трубок по пластинам радиатора, наличие оптимизаций в торцах пластин, два вентилятора с виброразвязкой и наличие креплений для установки третьего, универсальность и надёжное крепление. Плюс он нетребователен к толщине корпусов системных блоков. А вот модули оперативной памяти с радиаторами высотой более 40 мм помешают правильной установке внешнего вентилятора на радиатор. В сухом остатке: ID-Cooling SE-207-XT Black – весьма достойный для своих габаритов и стоимости кулер без притязаний на лидерство среди воздушных систем охлаждения для центральных процессоров.
1,038,173
Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем системный блок под будущий апгрейд видеокарты
Захожу я как-то на один сайт, посвященный компьютерной тематике, а там — заманчивая вывеска с надписью: « *Дефицит * *GeForce * *RTX 3060 преодолен — смотри цены!*» Ну, думаю, наконец-то! Наконец-то не придется страдать при написании очередного выпуска «Компьютера месяца». Наконец-то геймеры встанут с колен, расчехлят кошельки и сдуют пыль со своих клавиатур. Однако при переходе по реферальной ссылке оказалось, что преодоление дефицита произошло весьма простым способом — радикальным завышением стоимости устройств, ведь GeForce RTX 3060 дешевле 80 000 рублей я не нашел. И с этим нам, товарищи, приходится как-то жить вот уже почти полгода. Дефицит и, как следствие, неадекватные цены на видеокарты привели к тому, что уже несколько месяцев подряд в «Компьютере месяца» фигурируют исключительно сборки, рассчитанные на будущий апгрейд видеокарты. В выпусках я предлагаю различные конфигурации, а вы вправе сами решить: готовы ли вы ждать снижения стоимости графических ускорителей до приемлемого (лично для вас) уровня — или же будете брать то, что продается здесь и сейчас. Такой подход к комплектации потенциально (ключевое слово) игровых системных блоков вызывает много споров. Ничего удивительного в этом нет, так как люди расставляют приоритеты по-своему, исходя из собственных соображений и хотелок. Ну а тем, кто считает, что смысла в выходе «Компьютера месяца» в это непростое время нет, я могу только посоветовать почитать комментарии наших читателей к последним выпускам — довольно часто случается так, что купить бытовую или компьютерную технику нужно здесь и сейчас. Например, потому, что вечных вещей не бывает. Вот и эта статья, уверен, поможет определиться с выбором тем, кому нужен новый системный блок. ⇡#Готовый игровой системный блок прямо здесь и сейчас Еще недавно казалось, что 2021 год станет отличным временем для покупки нового ПК. Платформы AMD AM4 и Intel LGA1200 обновились до процессоров последних поколений — конкуренция во всех сегментах нешуточная. Схожая ситуация наблюдается и на рынке видеокарт: «красные» наконец-то составили конкуренцию NVIDIA в сегменте High-End, и оба производителя формально предлагают более быстрые решения за ту же или даже меньшую сумму. Одна проблема: видеокарт по нормальным ценам не купить, а продлиться это может вплоть до следующего года. Так, на момент написания статьи (конец апреля) я зашел изучил каталог известного московского магазина «Регард». И увидел, что: Если вы не нашли в этом перечне название какой-нибудь актуальной видеокарты — значит, ее попросту не было в продаже в «Регарде». Конечно, можно было бы поискать в московской рознице сведения о стоимости недостающих ускорителей, но и этих данных оказывается вполне достаточно для того, чтобы понять одну простую вещь: сегодня даже откровенно устаревшие 3D-адаптеры, которые можно лишь с натяжкой считать игровыми, стоят в два, три, а иногда и в четыре раза больше положенного. А современные игровые видеокарты по рекомендованным ценам мы, видимо, уже никогда не застанем в продаже. Увы, именно стоимость видеокарты формирует большую часть бюджета любого игрового ПК. В 2018 году, когда мы схожим образом страдали от майнинг-бума, тоже можно было встретить GeForce GTX 1060 за 100 000 рублей, но в целом тогда ситуация довольно быстро успокоилась. В феврале еще можно было урвать GeForce GTX 1070 за 40-45 тысяч рублей, но в большинстве случаев геймерам, не желавшим ждать, приходилось расставаться с 55-60 тысячами рублей. Однако уже ближе к лету стоимость GeForce GTX 1070 опустилась до среднего значения в 30 000 рублей — по сути, мы откатились к значениям 2016-2017 годов. Сейчас же, в 2021 году, ситуация обстоит гораздо хуже, и стало понятно, что дефицит видеокарт явно затянется. Ну да ладно. Вам нужен недорогой игровой ПК, который потянет современные и не очень игры хотя бы с использованием среднего качества? В таком случае придется раскошелиться хотя бы на видеокарту класса GeForce GTX 1650, если мы говорим только о покупке новых комплектующих с гарантией. Самыми дешевыми 4-ядерниками, подходящими для сборки игрового ПК, на момент написания статьи являлись Core i3-10100F (11 000 рублей), Ryzen 3 PRO 1200 (10 000 рублей), а также Ryzen 3 3100 (11 000 рублей). Почему сборки с 2-ядерными чипами нельзя считать игровыми, вы можете прочитать в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: реально ли собрать игровой системный блок за 30 000 рублей и меньше?» — ее актуальность за прошедшее время мало изменилась. К Core i3-10100F возьмем дешевый кулер (500 рублей), GeForce GTX 1650 с GDDR5-памятью (26 000 рублей), дешевую H410/H470-плату (6 000 рублей), 16 Гбайт памяти стандарта DDR4-2666 (6 500 рублей), SSD объемом 240-256 Гбайт (3 000 рублей), блок питания мощностью 500 Вт (3 500 рублей) и корпус типа «консервная банка» за 2 000 рублей. Сэкономлено — везде, где только можно сэкономить, и в итоге за 58 500 рублей мы получаем сборку, которая демонстрирует следующие результаты в играх: | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | Название игры | Качество* | Core i3-10100F + GeForce GTX 1650 + 16 Гбайт DDR4-2666 | Ryzen 5 3500X + GeForce GTX 1660 SUPER + 16 Гбайт DDR4-3200 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks EnCore RT |Ультра |80 |52 |146 |98 | Counter Strike: Global Offensive |Макс. |235 |54 |353 |90 | VALORANT |Макс. |304 |211 |294 |211 | PlayerUnknown's Battlegrounds |Ультра |68 |53 |122 |89 | The Witcher III: Wild Hunt |Макс. |47 |27 |83 |52 | GTA V |Макс. |53 |40 |90 |64 | Gears 5 |Ультра |44 |32 |74 |56 | Cyberpunk 2077 |Высокое |26 |19 |43 |30 | DOOM Eternal |Высокое |86 |69 |159 |123 | Horizon Zero Dawn |Наивысшее качество |40 |31 |69 |51 | Shadow of the Tomb Raider |Макс. |43 |29 |77 |48 | Red Dead Redemption 2 |Макс. |38 |29 |49 |39 | Death Stranding |Макс. |57 |46 |97 |82 | Battlefield V |Ультра |50 |39 |80 |60 | Watch Dogs: Legion |Высокое |51 |40 |76 |58 | Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm |Ультра |40 |22 |75 |57 | Metro: Exodus |Высокое |27 |12 |54 |30 | HITMAN 3 |Высокое |33 |11 |83 |67 | Far Cry 5 |Макс. |53 |24 |85 |55 | Assassin's Creed Valhalla |Высокое |27 |19 |50 |39 | A Total War Saga: TROY |Высокое |60 |50 |104 |86 ** Полные настройки качества графики всех игр указаны в параграфе «Методика и тестовый стенд», раздел «Настройки 1».* Как видите, наша система с GeForce GTX 1650 на борту очень неплохо показывает себя в нересурсоемких многопользовательских проектах — с этим адаптером можно комфортно играть в «Танки», «Контру», PUBG и VALORANT даже при включении максимального качества графики. Если же вам нужно заполучить еще больше FPS, то всегда можно снизить качество — именно так и поступают киберспортсмены. В так называемых ААА-проектах сборка почти за 60 000 рублей проявляет себя гораздо скромнее: из 17 игр фреймрейт в 60 средних FPS достигнут только в двух случаях — причем в шести приложениях использовалось высокое качество графики. Серьезные просадки кадровой частоты (ниже 30 FPS) наблюдаются в девяти случаях из семнадцати — более чем в половине. Особенно плохо обстоят дела у GeForce GTX 1650 и Core i3-10100F в ААА-проектах конца 2020 года. Именно поэтому и идут рекомендации, что такая сборка — это сборка под игры с включением среднего качества графики, не более. Уверен, вы прекрасно понимаете, что у нее нет будущего. Так, после окончания криптовалютной лихорадки вы не сможете отбить даже треть стоимости GeForce GTX 1650, ведь на вторичный рынок вывалится множество более интересных предложений. Мы проходили такое в 2018 и 2019 годах. К тому же такая (сотканная из компромиссов) сборка мало подходит для последующего апгрейда — в этом вы убедитесь далее. В таблице и на графиках наша горе-сборка сравнивается с системой, в которой используется 6-ядерный Ryzen 5 3500X и GeForce GTX 1660 SUPER, — еще в декабре подобную машину можно было собрать за 59 500 рублей, но речь шла о блоке с более качественными и быстрыми памятью, SSD, корпусом, матплатой и блоком питания. Как видите, при практически одинаковой цене разница в производительности в среднем составляет (!) 55 % — и таковы реалии нынешнего года. Естественно, разница в цене между сборками продиктована не только дефицитом видеокарт: рубль дешевеет на фоне доллара и евро, а память — дорожает на фоне очередного дефицита. Тем не менее за видеокарту, способную выдавать средние 60 FPS в играх при использовании хотя бы высокого качества графики, как мы только что выяснили, придется отдать минимум 50 000 рублей. ⇡#Сборка под скорый будущий апгрейд видеокарты Покупать игровой ускоритель втридорога или нет — это вопрос сугубо индивидуальный. Лично я не могу смириться с тем, что системный блок стоимостью 60 000 рублей плохо справляется с играми в разрешении Full HD. А потому в 2021 году было принято решение предлагать в «Компьютере месяца» пользователям, которым нужен новый компьютер здесь и сейчас, системные блоки, рассчитанные на последующий апгрейд. В апреле случился еще один громкий анонс — в продажу поступили различные процессоры Intel Rocket Lake, а потому выбор среди продуктов среднего класса стал гораздо вариативнее. Так, в апреле в стартовую и оптимальную сборки я предлагал ставить 6-ядерные Core i5-10400, Core i5-11400 и Ryzen 5 3600. | Стартовая и оптимальная сборки, версии под будущий апгрейд видеокарты | Вариант 1 | Вариант 2 | Вариант 3 | Процессор |Intel Core i5-10400, 6 ядер и 12 потоков, 2,9 (4,3) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |Intel Core i5-11400, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM | Материнская плата |Intel B560 Express |AMD B450/B550 | Затычка |Нет необходимости |GeForce GT 710 | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200 | Накопитель |SSD 480-512 Гбайт | Процессорный кулер |Башенный кулер | Корпус |Midi-Tower | Блок питания |600-650 Вт Как всегда, в спецвыпусках «Компьютера месяца», посвященных каким-либо сборкам, я показываю реальные системы, которые можно собрать самому и которые вполне соответствуют обозначенной теме. В этот раз в качестве наглядного примера представлен системный блок со следующими комплектующими: «Сборка под апгрейд» — понятие растяжимое, и не мне решать, как вы распорядитесь собственными деньгами. Быть может, у человека была энная сумма, за которую он хотел получить бодренькую игровую систему. В таком случае он потратит часть на основные комплектующие (без видеокарты), а остаток отложит до момента, когда можно будет купить видеокарту по адекватной цене. Также есть люди, которые вложат весь бюджет в основу ПК, а на видеокарту деньги найдут когда-нибудь позже. Мой вариант больше напоминает первый путь: я не ставлю в сборку слишком дорогие комплектующие, выбираю компромиссы. Однако, представляя на суд общественности свой вариант системных блоков, я гарантирую, что все комплектующие в них совместимы и полностью работоспособны. Процесс сборки такого ПК, показанного на фотографии выше, прошел без каких-либо осложнений. Тем, кто никогда самостоятельно не собирал систему, рекомендую ознакомиться со следующими образовательными материалами: Если заняться утрированием, то можно смело заявить, что сборка под будущий апгрейд видеокарты во многом зависит от выбора центрального процессора. Именно он позволит той или иной видеокарте работать, что называется, в полную силу. С чипами сегмента High-End многое ясно заранее: если говорить об игровой производительности вкупе с мощной дискретной графикой, то там происходит самое настоящее «бодание» с разницей в единицы процентов. Впрочем, сборкам с флагманами платформ AM4 и LGA1200 я уделю внимание в отдельной статье. А вот в среднем ценовом сегменте наблюдается более интересная картина, хотя выбор, чего скрывать, весной 2021 года оказывается достаточно очевидным. Давайте сначала поговорим о чипах AMD. В апреле и мае мы можем купить (цены взяты в магазине «Регард» с небольшим округлением): Нехилый список получился, согласитесь. И ведь его можно расширить, так как на момент написания статьи в продаже не было, например, 6-ядерного Ryzen 5 3600XT, а еще на виртуальных прилавках появилось большое количество 4-ядерников Zen 2 со встроенной графикой — речь идет о Ryzen 3 PRO 3200G, Ryzen 3 3200GE и Ryzen 3 4300GE. Брать 4-ядерники в сборку под апгрейд не очень хочется. Почему? Вы в этом убедитесь на примере Ryzen 5 3350G во второй части статьи. Да и вообще чипы поколений Zen и Zen+ не смотрятся убедительно на фоне тех же «камней» Zen 2, хотя Ryzen 5 3500X и пересекается по цене с некоторыми моделями Ryzen 1000/2000. В играх системы с 6-ядерным Matisse оказываются стабильно быстрее, чем сборки с Ryzen 5 2600X и даже Ryzen 7 2700. Брать Ryzen 5 3500 я не советую. При такой же цене, как у Ryzen 5 3500X, больший объем кеша третьего уровня дает гарантированные +3 % к быстродействию в различных приложениях. При этом, на мой взгляд, лучше докупить Ryzen 5 3600 — его установка разорит нас на дополнительные 3 000 рублей, но при этом поддержка технологии SMT приведет к увеличению производительности в различных многопоточных приложениях на 20-25 %. В играх же 12-поточник AMD оказывается в среднем быстрее на 5 %, хотя в некоторых случаях разница в минимальном FPS достигает и всех 15 %. Разница в цене между Ryzen 5 3600, Ryzen 5 3600X и Ryzen 5 3600XT составляет 3 500 и 6 000 рублей соответственно. При различной нагрузке рабочие частоты модели X-версии лежат в диапазоне от 4,1 до 4,35 ГГц. С Ryzen 5 3600 картина получается похожей, но с заложенным в спецификациях ограничением верхней границы, из-за чего интервал частот чуть смещается вниз — от 4,0 до 4,2 ГГц. То есть за 100-135 МГц нам предлагают доплатить больше трех тысяч рублей. Спасибо, не надо. Самое забавное, что Ryzen 5 3600XT оказывается быстрее, чем Ryzen 3600X, на те же дополнительные 100-150 МГц — и опять за это придется доплатить порядка 3 000 рублей, хотя все без исключения чипы Ryzen оснащены разблокированным множителем. Получается, следующим качественным улучшением ЦП в сборке AMD станет либо 8-ядерный Ryzen 7 3700 PRO (аналог Ryzen 7 3700X), либо 6-ядерный Ryzen 5 5600X. Если так можно выразиться, проблема Ryzen 5 3600 заключается в том, что у этого процессора нет встроенной графики. А потому если вы собираете системный блок с нуля и от старого ПК видеокарты у вас не осталось, то придется вложиться в покупку еще и какой-нибудь «затычки». В «Компьютере месяца» я обычно рекомендую самую дешевую — GeForce GT 710, которой хватит только для вывода изображения и воспроизведения видео в разрешении Full HD. Увы, но даже видеокарта такого уровня заметно подорожала на фоне майнинг-апокалипсиса, придется отдать за нее минимум 4 500 рублей. Да, в «Компьютере месяца» всегда идет речь о новом железе с гарантией, но никто не мешает вам взять видеокарту б/у, хотя на барахолках цены тоже взлетели до неадекватно высоких значений. Так, за 3-гигабайтную версию GeForce GTX 1060 просят 12 000 рублей — и это одно из самых доступных предложений, что я нашел на «Авито». Неудивительно, что на место того же Ryzen 5 3600 в комментариях к «Компьютеру месяца» постоянно сватают чипы со встроенной графикой. Про 4-ядерные модели я уже заикнулся, но есть 6-ядерный Ryzen 5 PRO 4650G и 8-ядерный Ryzen 7 PRO 4750G (чипы Zen 3 со встроенной графикой анонсированы, однако когда они появятся в открытой продаже — неизвестно). Да, эти «камни» получили довольно быструю графику Vega, которая оказывается заметно быстрее встройки Intel и некоторых «затычек» NVIDIA. Только вот ради интегрированного GPU этим чипам пришлось серьезно урезать кеш-память, а она сильно влияет на игровую производительность чипов Ryzen. В этом вы убедитесь во второй части статьи, за всех отдуваться будет Ryzen 7 PRO 4750G. С процессорами Intel после выхода в продажу чипов Rocket Lake творится какая-то чехарда. Точнее, стоимость Comet Lake отчего-то взлетела за последнее время. Смотрим цены: Полагаю, неразбериха с суммами в ближайшее время не закончится, и сейчас (в апреле-мае 2021 года) брать Core i5-10400 за 18 тысяч нет никакого смысла. И все же теперь для платформы LGA1200 мы имеем дело с внушительным списком 6-ядерников — ситуация довольно сильно схожа с положением дел у платформы AM4. Очень долгое время в рамках оптимальной сборки я рекомендовал модель Core i5-10400(F), а не Core i5-10500, Core i5-10600 или Core i5-10600K. Почему так? Младший 6-ядерник Comet Lake работает на частоте 4 ГГц, и, сравнивая его с другими чипами в серии, мы доплачиваем всего за 200 МГц и 400 МГц прироста тактовой частоты соответственно. Я считаю переплату за столь небольшой прирост необоснованной, но, как всегда, не настаиваю. Аналогично дело обстоит с чипами Rocket Lake, ведь, покупая Core i5-11600 вместо Core i5-11400, мы получаем всего 100 МГц прироста, если рассматривать только характеристики вычислительных ядер этих процессоров. Да, в этом процессоре используется более быстрая встроенная графика UHD Graphics 750, но даже она не обеспечит хороший FPS в современных играх (и в несовременных — тоже). А вот Core i5-11600K будет работать быстрее уже на 400 МГц, но заплатить за такую прибавку придется целых 6 000 рублей. Следовательно, этот чип нужно брать под разгон, одновременно вложившись в покупку хорошей Z590-платы и качественного кулера. Так что Core i5-11400 — наш выбор в сборке под будущий апгрейд. Если же дискретная графика у нас уже есть, то стоит взять F-версию этого чипа. Кстати, об охлаждении. Даже младшие 6-ядерники требуют более качественной системы охлаждения, так как энергии они могут потреблять сильно больше, чем указано в TDP, — причем серьезно. Вот новые Rocket Lake — и отрицать этот недочет нет никакого смысла — не хвастают энергоэффективностью. Даже младший Core i5-11400 в ресурсоемких задачах потребляет свыше 150 Вт. Естественно, в нашей сборке не обойтись без хорошего башенного кулера. Здесь им стала модель be quiet! PURE ROCK SLIM, оснащенная тихим 92-мм вентилятором. Как видно из названия, мы имеем дело с весьма компактной «башней» — сам производитель акцентирует внимание на том, что кулер не перекрывает слоты DIMM материнской платы, а это значит, что мы не ограничены в выборе модулей оперативной памяти. При этом указывается, что PURE ROCK SLIM способен отвести до 120 Вт тепла от центрального процессора. По факту же мы видим, что эта СО способна и на большее, так как она легко справляется с охлаждением Core i5-11400. В Blender максимальный нагрев самого горячего ядра составил 84 градуса Цельсия при среднем показателе в 80 градусов. Уровень шума, измеренный с расстояния 30 см, составил всего 36 дБА — кулер явно не будет самым громким компонентом в системном блоке. Вентилятор устройства работал в автоматическом режиме — мне не пришлось как-либо его настраивать. В играх же 6-ядерник Rocket Lake грелся максимум до 65 градусов Цельсия. Материнские платы на базе чипсета B550 на протяжении всего своего жизненного цикла при аналогичном качестве и схожей функциональности стоили больше устройств, основанных на наборе логики B450. Такая субординация обусловлена тем, что последний, менее современный хаб не сошел с конвейера — вот и сейчас в том же «Регарде» на 48 моделей с чипсетом B550 приходится 43 платы на B450. В выпусках «Компьютера месяца» я неоднократно писал о том, что без поддержки PCI Express 4.0 в рамках платформ AM4 и LGA1200 вполне можно прожить. Поэтому выбор — B450 или B550 — должен быть продиктован исключительно вашими хотелками. Планируете ли вы со временем использовать, например, SSD, поддерживающий скоростной интерфейс четвертой версии? Потихоньку, но интересные модели накопителей появляются в продаже. Про видеокарты и PCI Express 4.0 пока рассуждать нечего — им эта поддержка дает немного. Поэтому главное, на мой взгляд, при выборе материнской платы — взять надежное устройство, которое позволит стабильно работать установленному процессору, а со временем и беспрепятственно совершить апгрейд системы. В статье «Обзор 7 материнских плат AMD B550 дешевле 10 000 рублей: есть ли достойные устройства в этом ценовом сегменте?» наглядно показано, что бывает, когда вместе с дешевой платой используешь мощный CPU. Для написания этой статьи я использовал материнскую плату TUF GAMING B550M-PLUS (Wi-Fi). В ASUS предложили ее — я не стал отказываться. В ней используется качественный конвертер питания, который позволит со временем сменить Ryzen 5 3600 хоть на Ryzen 9 5900X. Тем же, кто захочет сэкономить на PCI Express 4.0 и встроенном беспроводном модуле, смело рекомендую другую, очень похожую модель — ASUS TUF GAMING B450M-PRO S. Платформа LGA1200 поддерживает чипы поколений Comet Lake и Rocket Lake, однако в случае с чипсетами 400-й серии речь идет о ряде ограничений. Во-первых, новые ЦП Intel не совместимы с платами на базе наборов логики H410 и B460 Express. При этом далеко не все платы с чипсетами H470- и Z490 получат поддержку Rocket Lake. Поэтому, на мой взгляд, идеальным решением для сборки Intel под дальнейший апгрейд станет покупка платы на базе B560 Express. Мы получаем гарантию на поддержку процессоров Rocket Lake, высокочастотных комплектов памяти и PCI Express 4.0. Как и в случае с платами B450/B550, конечно же, никто не запрещает сэкономить. Смотрим цены в «Регарде» и видим: Естественно, рынок новинок будет меняться, а вместе с ним произойдет и трансформация цен. Но сейчас да, покупка B460-платы позволит сэкономить пару тысяч рублей, однако вместе с тем потерять три бонуса, самым весомым из которых я считаю поддержку быстрой оперативной памяти. При этом я только что показал, что даже младший 6-ядерный Rocket Lake предъявляет серьезные требования к подсистеме питания материнской платы. Впрочем, ASUS PRIME B560M-A вполне справляется с Core i5-11400: элементы конвертера питания греются максимум до 70 градусов Цельсия и критичных температур не наблюдается. Конечно, я бы не стал использовать вместе с такой матплатой 8-ядерные Rocket Lake, так как в тех же условиях их энергопотребление в ресурсоемких приложениях будет выше на несколько десятков ватт. Но здесь стоит понимать, что речь идет о моделях принципиально иного уровня. Если для вас по какой-либо причине Core i5-11400 в новом ПК является временной затычкой, то стоит вложиться в покупку качественной материнской платы. Причем можно остаться на B560-чипсете, если никакого оверклокинга ЦП не предусматривается. Здесь уже неплохо подойдет что-то класса ASUS TUF GAMING B560M-PLUS. А вот под разгон (что Comet Lake, что Rocket Lake) надо брать матплату на старшем Z-чипсете, попутно не экономя на системе охлаждения. Теперь, после выхода наборов логики 500-й серии, платформы AM4 и LGA1200 наконец-то выровнялись в плане поддержки оперативной памяти. Только на H510-платах разгон ОЗУ по-прежнему заблокирован, и это — еще один довод в пользу покупки B560-модели для сборки Intel. Традиционно в рамках «Компьютера месяца» в начальных сборках я рекомендую двухканальные комплекты DDR4 объемом 16 Гбайт, работающие на эффективной частоте 3000, 3200 и 3466 МГц. Пока такого объема оказывается достаточно для современных игр, хотя никто не запрещает установить в сборку под апгрейд и 32 Гбайт. Все-таки AM4 и LGA1200 — это венец творения эпохи DDR4, и последующие массовые платформы AMD и Intel будут использовать память стандарта DDR5. В таком случае покупка сразу 32 Гбайт ОЗУ попросту избавит вас от необходимости подбирать комплект со схожими характеристиками. К сожалению, нельзя не заметить, что стоимость оперативной памяти заметно поползла вверх в последнее время. Используя комплект DDR4-3000+, я не уповаю на его дальнейший разгон — большинству пользователей будет достаточно того, что предлагает встроенный XMP-профиль модулей. Подробно про это вы можете прочитать в статье «Какая оперативная память необходима игровому компьютеру в 2020 году (и в 2021-м — тоже)». Еще раз: в наших сборках — будь то платформа AM4 или LGA1200 — рано или поздно поселится добротная игровая видеокарта. А добротные игровые видеокарты потребляют довольно много электроэнергии. Впрочем, для большинства игровых ПК будет вполне достаточно блока питания мощностью 600 Вт. Откройте статью «Какой блок питания необходим современному игровому ПК» — из нее вы узнаете, что система с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti потребляет максимум 470 Вт. В разгоне энергопотребление такого ПК увеличивается уже до 620 Вт, но это тема для обсуждения в других статьях. А пока я вижу, что стенд с Core i5-11400 и Radeon RX 5700 XT в играх потребляет 300-350 Вт. Но мы все равно берем устройство с запасом — потому что такой блок будет работать тише (а в случае с некоторыми моделями — абсолютно бесшумно), будет холоднее и эффективнее. Хороший и недорогой вариант в нашем случае — модель be quiet! SYSTEM POWER 9 мощностью 600 Вт. Перед вами довольно качественный БП, поддерживающий стандарт 80 PLUS Bronze. По 12-вольтовой линии источник способен передать минимум 576 Вт, чего вполне хватит для сборки даже с установкой видеокарты класса Radeon RX 6800 XT и GeForce RTX 3080 в предлагаемые мной системы. Что ж, блок питания работает тихо и надежно — меня полностью устраивает эта модель. Наконец, нам нужен просторный корпус, ведь современные мощные видеокарты, за редким исключением, нельзя назвать компактными. Вот в Corsair SPEC-04 поместится любой 3-слотовый ускоритель длиной до 370 мм. При этом корпус поддерживает установку процессорных кулеров высотой до 150 мм, а также необслуживаемых СЖО с 240-мм радиатором. Шасси у Corsair SPEC-04 — стандартное: блок питания размещается снизу и ничем не прикрывается. Снизу же предусмотрена жесткая корзина для трех 2,5/3,5-дюймовых накопителей. Места за обратной стенкой корпуса оказывается не очень много, но боковая крышка имеет выпуклую форму. Так что с кабель-менеджментом при сборке системного блока у меня проблем не возникло. Из украшательств отмечу наличие большой боковой панели, выполненной из закаленного стекла. А еще передний корпусный вентилятор подсвечивается красным цветом. Большое количество различных тестов проводилось на следующем компьютерном оборудовании: | Тестовые стенды | AMD | Intel | Центральный процессор |Ryzen 5 3350G Ryzen 5 3500X Ryzen 5 3600 Ryzen 7 PRO 4750G Ryzen 5 5600X |Core i3-10100 Core i5-10400 Core i5-11400 | Охлаждение |be quiet! PURE ROCK SLIM | Материнская плата |ASUS TUF GAMING B550-PLUS (Wi-Fi) |ASUS TUF GAMING B460-PLUS ASUS PRIME Z490M-PLUS ASUS PRIME B560M-A | Оперативная память |Corsair Vengeance CMK16GX4M2Z3466C16, DDR4-3466, 2 × 8 Гбайт | Видеокарта |MSI GeForce GT 1030, 2 Гбайт DDR4 Palit GeForce GTX 1650 KalmX (+доп охлаждение) GIGABYTE GeForce GTX 1660 SUPER OC ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC XFX Speedster MERC 319 Radeon RX 6800 XT | Накопитель |Intel 660p Series SSDPEKNW512G8X1 Intel 760p Series SSDPEKKW020T8X1 | Блок питания |be quiet! SYSTEM POWER 9 (S9-600W) | Корпус |Открытый стенд Corsair SPEC-04 | Монитор |NEC EA244UHD | Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт | AMD |21.3.2 | NVIDIA |465.89 | Дополнительное ПО | Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.2 | Измерение FPS |CapFrameX | Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.38.0 |MSI Afterburner 4.6.4 | Дополнительное оборудование | Тепловизор |Fluke Ti400 | Шумомер |Mastech MS6708 | Ваттметр |watts up? PRO Сборки в играх тестировались только в разрешении Full HD. Настройки 1: Настройки 2: Настройки 3: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Итак, в первой части статьи мы подробно поговорили о выборе всех комплектующих. Как было сказано ранее, выбор центрального процессора, по сути, определяет потенциал нашей будущей игровой сборки. В этом параграфе рассмотрены следующие связки железа: Отмечу, что процессоры Intel тестировались с отключенными лимитами по энергопотреблению, а чипы AMD — с активированной технологией PBO там, где она поддерживается. А еще везде была включена функция Re-Size BAR. Однако сначала давайте изучим возможности встроенной графики Ryzen 7 PRO 4750G. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | Название игры | Качество* | Core i3-10100 + GeForce GT 1030 2 Гбайт DDR4 + 16 Гбайт DDR4-2666 | Ryzen 7 PRO 4750G + 16 Гбайт DDR4-3466 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks EnCore RT |Среднее |39 |24 |85 |45 | Counter Strike: Global Offensive |Среднее |78 |18 |105 |22 | VALORANT |Среднее |83 |62 |127 |87 | PlayerUnknown's Battlegrounds |Среднее |19 |17 |38 |32 | The Witcher III: Wild Hunt |Среднее |13 |10 |29 |22 | Dishonored |Среднее |54 |43 |89 |70 | Fallout 4 |Среднее |18 |11 |34 |24 | Far Cry 4 |Среднее |21 |15 |38 |30 ** Полные настройки качества графики всех игр указаны в параграфе «Методика и тестовый стенд», раздел «Настройки 2».* Меня часто упрекают в «Компьютере месяца» за то, что я не ставлю в сборки чипы AMD с интегрированным графическим ядром. Результаты, прикрепленные выше, наглядно показывают, что та же «встройка» Ryzen 7 PRO 4750G действительно обеспечивает комфортный FPS в некоторых приложениях — это утверждение актуально для нересурсоемких многопользовательских проектов, а также старых игр. Мы видим, что Radeon Vega 8 заметно превосходит GeForce GT 1030, но стоит отметить, что последнюю определенно ограничивает память стандарта DDR4 (а модели с GDDR5 — до чего довел дефицит — на момент написания статьи в «Регарде» раскупили). И все же в «серьезных» проектах средний и минимальный FPS даже при использовании среднего качества графики оказывается либо неудовлетворительным, либо на грани комфортного. Это значит, что, вооружившись чипом AMD с интегрированным видео, все равно придется тщательно подбирать игры, которые будут нормально запускаться на таком ПК. Если вы хотите играть хотя бы во что-то, то однозначно надо брать G-процессор AMD. Приводить результаты встроенной графики Intel нет смысла — она не способна составить конкуренцию Ryzen. Но, как уже было сказано ранее, чипы AMD со встроенной графикой хуже подходят для сборок под будущий апгрейд видеокарты. Доказательства приведены ниже. | Результаты тестирования в играх, Radeon RX 5700 XT, Full HD, FPS (больше — лучше) | Название игры | Core i3-10100 + 16 Гбайт DDR4-2666 | Core i5-10400 + 16 Гбайт DDR4-2666 | Core i5-10400 + 16 Гбайт DDR4-3466 | Core i5-11400 + 16 Гбайт DDR4-3466 | Ryzen 5 3350G + 16 Гбайт DDR4-3466 | Ryzen 5 3600 + 16 Гбайт DDR4-3466 | Ryzen 7 PRO 4750G + 16 Гбайт DDR4-3466 | Ryzen 5 5600X + 16 Гбайт DDR4-3466 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | PlayerUnknown's Battlegrounds |158 |114 |169 |125 |173 |128 |178 |133 |137 |94 |175 |124 |163 |120 |177 |131 | VALORANT |304 |204 |363 |249 |402 |270 |413 |280 |245 |165 |380 |259 |320 |230 |528 |400 | The Witcher III: Wild Hunt |94 |74 |110 |85 |117 |92 |124 |98 |75 |59 |110 |88 |107 |83 |127 |104 | GTA V |72 |48 |80 |55 |91 |61 |97 |69 |64 |42 |85 |57 |80 |55 |102 |72 | Cyberpunk 2077 |62 |37 |64 |46 |64 |47 |64 |48 |52 |30 |62 |45 |60 |42 |62 |46 | Horizon Zero Dawn |95 |63 |97 |68 |99 |72 |99 |73 |78 |53 |95 |68 |93 |68 |96 |70 | Watch Dogs: Legion |59 |43 |64 |49 |67 |53 |70 |56 |58 |36 |68 |45 |62 |43 |66 |45 | Shadow of the Tomb Raider |99 |55 |109 |71 |110 |78 |110 |86 |84 |46 |110 |73 |101 |64 |111 |86 | Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm |83 |60 |100 |74 |108 |82 |119 |93 |65 |48 |101 |80 |113 |89 |120 |94 | Red Dead Redemption 2 |70 |54 |70 |54 |70 |54 |68 |55 |65 |49 |68 |55 |66 |53 |68 |55 | Gears 5 |106 |82 |107 |82 |111 |82 |104 |77 |93 |74 |104 |78 |100 |77 |105 |80 | Battlefield V |126 |73 |132 |86 |133 |98 |135 |105 |109 |63 |131 |90 |125 |83 |139 |111 | HITMAN 3 |118 |94 |121 |97 |125 |100 |122 |98 |104 |84 |121 |96 |116 |92 |123 |101 | Far Cry 5 |71 |53 |82 |62 |93 |70 |102 |76 |61 |46 |85 |64 |76 |57 |99 |73 | Assassin's Creed Valhalla |81 |58 |81 |58 |82 |58 |80 |57 |74 |52 |78 |55 |74 |52 |79 |53 | Total War Saga: TROY |59 |38 |70 |55 |77 |62 |80 |65 |64 |48 |78 |63 |75 |61 |79 |63 ** Полные настройки качества графики всех игр указаны в параграфе «Методика и тестовый стенд», раздел «Настройки 3».* Для этого испытания я взял видеокарту Radeon RX 5700 XT — на это есть несколько причин. Во-первых, производительность видеокарты AMD сопоставима с быстродействием GeForce RTX 3060. Если бы не дефицит, то, полагаю, новинка NVIDIA стала бы очень популярной среди геймеров. К тому же, во-вторых, модели со схожим уровнем быстродействия (GeForce RTX 2060 SUPER, GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2070 SUPER) завалят рынок б/у видеокарт, когда их дефицит наконец-то закончится — мы такое уже проходили. Поэтому использование Radeon RX 5700 XT, на мой взгляд, является весьма актуальным. Я говорил, что 4-ядерники уже плохо подходят под производительные игровые ПК — и диаграмма выше еще раз доказывает мои слова. Сборка с Ryzen 5 3350G выглядит откровенно блекло — она оказалась явным аутсайдером в сегодняшнем тесте. Ryzen 5 3350G и его 4-ядерные аналоги станут хорошим выбором, если вам нужен максимально доступный ПК для нетребовательных игр. Но вы должны понимать, что модернизация такой сборки мощной видеокартой особых дивидендов не принесет — ту же Radeon RX 5700 XT в разрешении Full HD она уже не тянет, все упирается в процессор. При этом в первой части статьи мы уже отметили, что из-за дефицита видеокарт чипы с интегрированным видео стали стоить гораздо больше. У тех же Ryzen 5 3350G и Ryzen 5 3600 одинаковые цифры на ценнике, хотя последнему чипу обязательно потребуется компаньон в виде дискретной видеокарты (а это — потенциальные траты, если никакой видеокарты под рукой нет). Для системных блоков с 4-ядерными чипами оптимальным решением станет графика уровня GeForce GTX 1660 и медленнее. А вот для более быстрых ускорителей требуется хороший 6-ядерник — уровня Core i5-10400 и Ryzen 5 3600. Да, мы видим, что в некоторых случаях есть процессорозависимость, ограничивающая быстродействие Radeon RX 5700 XT. Но ничего критичного не замечено, а значит, я правильно делал, что рекомендовал эти «камни» в «Компьютере месяца». При этом сборка с Ryzen 5 3600 опережает систему с Ryzen 7 PRO 4750G в среднем на 7 %. В некоторых случаях разница доходит и до 19 %. Как я уже говорил, всему виной оказывается урезанный кеш. К сожалению, на момент написания статьи модели Ryzen 5 PRO 4650G в продаже не было, но очевидно, что она еще сильнее уступит Ryzen 5 3600, так как имеет меньше ядер (шесть против восьми у Ryzen 7 PRO 4750G) и урезанный кеш. Получается, под будущий апгрейд видеокарты лучше взять полноценный 6-ядерник: даже с покупкой «затычки» класса GeForce GT 710 сборка с Ryzen 5 3600 выйдет чуточку дешевле системы с Ryzen 5 PRO 4650G — по крайней мере, этой весной. Интересно, что покажут G-процессоры поколения Zen 3 — очевидно, они будут гораздо лучше Zen 2 в играх, но транзисторный бюджет и здесь заставляет AMD экономить на кеше. Core i5-11400 при использовании видеокарты Radeon RX 5700 XT оказывается быстрее Core i5-10400 и Ryzen 5 3600 на 6 и 11 % соответственно, если брать среднее значение. Но есть игры, где разница по минимальному FPS составляет 10 процентов и более. Победитель среди младших 6-ядерников AMD и Intel определен. С учетом того, что Core i5-11400 стоит столько же, сколько и Core i5-10400, то брать однозначно стоит версию Rocket Lake. Правда, данный чип не позволит сильно сэкономить на материнской плате и системе охлаждения — этот момент мы разобрали в первой части статьи. Но оно того стоит. | Результаты тестирования в играх, Radeon RX 6800 XT, Full HD, FPS (больше — лучше) | Название игры | Core i5-10400 + 16 Гбайт DDR4-3466 | Core i5-11400 + 16 Гбайт DDR4-3466 | Ryzen 5 3600 + 16 Гбайт DDR4-3466 | Ryzen 5 5600X + 16 Гбайт DDR4-3466 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | PlayerUnknown's Battlegrounds |214 |147 |227 |156 |209 |140 |240 |156 | VALORANT |400 |270 |418 |282 |380 |259 |600 |400 | The Witcher III: Wild Hunt |114 |92 |127 |98 |110 |88 |130 |106 | GTA V |91 |62 |98 |69 |86 |59 |104 |74 | Cyberpunk 2077 |98 |62 |107 |68 |83 |51 |105 |67 | Horizon Zero Dawn |147 |95 |150 |96 |132 |84 |150 |96 | Watch Dogs: Legion |100 |77 |116 |87 |103 |69 |116 |86 | Shadow of the Tomb Raider |142 |81 |155 |91 |124 |73 |160 |93 | Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm |108 |82 |119 |93 |101 |80 |126 |96 | Red Dead Redemption 2 |121 |87 |121 |88 |114 |80 |128 |97 | Gears 5 |149 |111 |169 |133 |130 |104 |168 |130 | Battlefield V |168 |98 |186 |113 |149 |90 |186 |111 | HITMAN 3 |155 |122 |174 |133 |139 |113 |174 |134 | Far Cry 5 |93 |70 |102 |76 |85 |64 |100 |75 | Assassin's Creed Valhalla |133 |87 |134 |92 |128 |87 |127 |84 | Total War Saga: TROY |108 |78 |119 |93 |98 |75 |117 |90 ** Полные настройки качества графики всех игр указаны в параграфе «Методика и тестовый стенд», раздел «Настройки 3».* Выше закреплены результаты некоторых сборок с видеокартой Radeon RX 6800 XT. Сведения больше факультативные, так как мало кто будет покупать топовый ускоритель к 6-ядерным чипам начального уровня. Плюс такие видеокарты есть смысл брать под новый монитор, чтобы играть, например, в 4K. И все же именно это тестирование показывает, насколько тот же Core i5-11400 оказывается лучше Core i5-10400 и Ryzen 5 3600 — мы наблюдаем внушительную разницу. А если у вас есть возможность взять Ryzen 5 5600X, то этой возможностью всенепременно стоит воспользоваться! Если вы следите за «Компьютером месяца», то знаете, что я уже давно продвигаю идею постепенного апгрейда системного блока. Сейчас, в эпоху дефицита, такая тактика оказывается наиболее выгодной, хотя я прекрасно осознаю, что многие пользователи привыкли менять системный блок целиком по мере его морального и физического устаревания. Но видеокарт нет. Точнее, их стоимость на сегодняшний день достигла такого уровня, что нет никакого желания тратить деньги даже при наличии оных. Здесь я говорю, конечно же, за себя, ведь для кого-то за 30 000 рублей купить устройство, не способное тянуть современные игры даже на высоком качестве графики в разрешении Full HD, будет нормой. Про старшие модели, продаваемые в 3-4 раза дороже, я вообще молчу. Именно поэтому и родилась компромиссная идея — предлагать в «Компьютере месяца» сборки под будущий апгрейд видеокарты. Потому как случается, что новый системный блок нужен здесь и сейчас, а не когда-то там в светлом будущем. К тому же вы всегда сможете докупить графический ускоритель, если станет ясно, например, что прежних цен (или хотя бы примерно приближенных к ним) мы больше никогда не увидим. Не согласны со мной? Тогда вы знаете, что надо делать: добро пожаловать в комментарии. *Выражаем благодарность российским представительствам компаний * *ASUS, * *be * *quiet!, * *Corsair, а также компьютерному магазину «* *Регард* *» за предоставленное для тестирования оборудование.*
1,038,224
Обзор Lenovo K12 Pro: возвращение блудного смартфона
Ставка на Motorola как на сугубо смартфонный глобальный бренд — притом что за Lenovo остается вся компьютерная техника — казалась довольно логичной, особенно с учетом огромного исторического шлейфа. И у «мото» были даже определенные успехи — доля небольшая, но все же росла. Просто до 10-15 процентов российского рынка, которыми щеголяли смартфоны Lenovo в середине десятых годов, было все-таки далековато. Решений проблемы могло быть несколько — от изменения ценовой политики Motorola и каких-то радикальных технологических шагов (вот даже razr вернулся в уникальном образе!) до возвращения полюбившегося народу второго бренда (который, в принципе, никуда не девался — просто не доезжал до России). Случилось именно последнее. И возвращается Lenovo в своих же лучших традициях. Модель K12 Pro далека от флагманских высот, но демонстрирует именно те добродетели, к которым мы привыкли, сталкиваясь со смартфонами этого бренда. Перед нами недорогой, местами даже простоватый гаджет, зато с огромным экраном, очень емкой батареей, «чистым» Android и 64-мегапиксельной камерой. Аппарат явно целит в предметы народных чаяний. Попадает ли? | Lenovo K12 Pro | moto G8 | Honor 10X Lite | Xiaomi POCO M3 | Infinix Note 8 | Дисплей |6,8 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 263 ppi; емкостный, мультитач |6,4 дюйма, IPS, 1560 × 720 точек, 268 ppi; емкостный, мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,53 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,95 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 258 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 3 |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 665: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 710A: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,0 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц |Mediatek Helio G80: восемь ядер (2 × Cortex-A75, частота 2,0 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 610 |Adreno 610 |ARM Mali-G51 MP4 |Adreno 610 |ARM Mali-G52 MC2 | Оперативная память |4 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт |6 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |64 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть (гибридный слот для microSD/второй nano-SIM) |Есть (гибридный слот для microSD/второй nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: 1, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 38, 40, 41 |LTE: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat.4 (Cat4 150/50 Мбит/с): 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41 | Wi-Fi |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 b/g/n; 2,4 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.1 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Нет |Нет | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS; другие поддерживаемые системы не уточняются | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть (на задней панели) |Есть (на задней панели) |Есть, на боковой клавише |Есть (на боковой клавише) |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Тройной модуль: 64 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 16 Мп, ƒ/1,7 + 8 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, ƒ/2,2 (макрокамера), гибридный автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 2 Мп + 2 Мп + 2 Мп, фазовый автофокус, четверная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,1, без автофокуса, без вспышки |Двойной модуль: 16 + 2 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,76 Вт·ч (5200 мА·ч, 3,8 В) | Размер |172,1 × 76,8 × 9,7 мм |161,3 × 75,8 × 9 мм |165,7 × 76,9 × 9,3 мм |162,3 × 77,3 × 9,6 мм |175,3 × 78,8 × 9 мм | Масса |221 грамм |188 граммов |206 граммов |198 граммов |214 граммов | Защита от воды и пыли |Брызгозащита |P2i (брызгозащита) |Нет |Нет |Нет | Операционная система |Android 10 |Android 10 |Android 10, оболочка Magic UI (без сервисов Google) |Android 10, оболочка MIUI 12 |Android 10, оболочка XOS 7.0 | Актуальная цена |14 990 рублей (12 990 рублей на старте продаж до 1 мая) |12 990 рублей |14 570 рублей |12 490 рублей за версию 4/64 Гбайт, 13 390 рублей за версию 4/128 Гбайт |17 000 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** В недорогих смартфонах дизайн, как правило, не играет особенной роли, здесь все подчинено практичности. Lenovo K12 Pro до определенной степени можно назвать исключением. Да, это очень крупный, даже, можно сказать, громоздкий смартфон с весьма заметными рамками вокруг экрана (занимающего 83,1% площади лицевой поверхности) — особенно выделяется «подбородок». Тем не менее фронтальная камера убрана не в наплыв, отбирающий дополнительное пространство, а в отверстие, которое к тому же расположено в углу и не будет сильно мешаться при просмотре видео на весь экран. Задняя панель тоже оформлена удачно. Она прикрыта пластиком, но с шершавой фактурой, приятной на ощупь, и к тому же не скользким — смартфон не хочется сразу же после распаковки спрятать в чехол во избежание опасных ситуаций. Да и смотрится он интереснее большинства гладких собратьев плюс не собирает отпечатки. Цветовые вариации тоже приятные: наряду с серой («металлический шалфей» — не спрашивайте, почему так) также предлагается фиолетовая («электрический ультрафиолет»), которая и попала к нам на тест. Расцветка смотрится свежо и красиво играет на солнце, в том числе и благодаря той самой фактуре покрытия. Но без легкой архаики — мы все-таки говорим об околобюджетном сегменте — не обошлось. Во-первых, хоть как-то ограничить габариты никто уже явно не пытался — смартфон действительно здоровенный (толщина — 9,7 мм, вес — 221 грамм), в карман помещается со скрипом. Во-вторых, сканер отпечатков расположен сзади. Да, я по-прежнему убежден, что это лучшее для него место — у боковых сканеров есть нерешаемая проблема с недостаточной площадью поверхности и связанными с этим побочками, а в экранных сканерах применяются оптические и ультразвуковые сенсоры, которые пока недотягивают до емкостных по скорости срабатывания. Но это вопиюще немодное решение, сейчас на спинке принято размещать только блок камер. Блок камер на ней, конечно, тоже есть — в виде небольшого квадратика с тремя объективами и оформленной в том же стиле вспышкой. Он почти не выступает над корпусом, смотрится нормально. Боковые грани выполнены из гладкого пластика и слегка скруглены. На них мы видим как стандартный набор из двух аппаратных клавиш включения/блокировки и регулировки громкости, так и расположенную на противоположной грани клавишу вызова Google Assistant. Необязательный элемент, который чаще характерен для компаний, предлагающих аппараты на чистом Android. Про сканер отпечатков я уже сказал выше. Он находится сзади, прямо под указательным пальцем при стандартном хвате, и работает ровно так, как и должен работать нормальный сканер. Как в былые времена, можно сказать. Проблем никаких. Есть и система распознавания лица при помощи фронтальной камеры. Она выполняет сугубо дублирующую функцию. Смартфон получил ЖК-дисплей с матрицей IPS-типа диагональю 6,8 дюйма и разрешением 1640 × 720 точек. Формат — 20:9, плотность пикселей — 268 ppi. HD-разрешение выбрано, чтобы смартфон подольше работал от батареи, пусть даже достигается это ценой понижения четкости картинки. Шрифты выглядят чуть рыхловато, резкости дисплею ожидаемо не хватает, но ничего критичного. Экран получил нормальное олеофобное покрытие, а вот углы обзора так себе — пусть изображение видно даже при экстремальном отклонении взгляда от перпендикуляра, но контрастность падает очень сильно. Сенсорный слой реагирует только на пять одновременных касаний и отличается умеренной чувствительностью. Максимальный замеренный уровень яркости – 437 кд/м 2. Для ЖК-экрана показатель средний, но на солнце картинку видно, пусть она и чуть блекнет. В настройках дисплея есть возможность не только изменить размер шрифтов или масштаб иконок, но и выбрать режим цветопередачи из трех предустановок: натуральный, яркий и насыщенный. Возможности вручную настроить цветовую температуру нет. По звуковым характеристикам Lenovo K12 Pro – стандартный недорогой смартфон: есть мини-джек, но аудиочип самый обыкновенный. Мощность приемлемая, но особенно выдающегося качества звучания нет. При передаче данных по Bluetooth поддерживается стандарт aptX, а вот LDAC, к сожалению, не доступен. Внешний динамик монофонический, расположен на нижней грани, — он в меру громкий и не особенно интересный по звуку. ⇡# **«Железо» и производительность** Lenovo K12 Pro построен на базе аппаратной платформы Qualcomm Snapdragon 662 – наследница Snapdragon 660 была представлена еще прошлым летом, но пока не снискала настоящей популярности. Пожалуй, главным смартфоном на ее базе до сих пор остается POCO M3 – прямой, к слову, конкурент героя сегодняшнего обзора. Состав Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold с тактовой частотой до 2,0 ГГц и четыре Kryo 260 Silver с тактовой частотой до 1,8 ГГц. Техпроцесс — 11 нм, без применения технологии FinFet. Рекордов по производительности смартфон, само собой, не ставит, но уверенно держится в общей группе. На нем запускаются более-менее любые игры, просто не на максимальных настройках и не всегда со стабильной кадровой частотой. Про не слишком быструю работу операционной системы я уже говорил выше. Охлаждение в Lenovo K12 Pro работает приемлемо. В стресс-тесте 3D Mark’s Wild Life проблем почти не заметно, но при этом стоит учитывать и средненький результат в самом тесте — смартфон обеспечивает далеко не самую высокую кадровую частоту. В более безжалостном по нагрузке бенчмарке CPU Throttling Test результат хуже — зафиксировано понижение частоты до 72 % от максимума при средней производительности 120 GIPS. Смартфон предлагается с 4 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X и 128 Гбайт энергонезависимой памяти. Для своего класса — отличное предложение. Также существует версия на 64 Гбайт, но в Россию она в настоящий момент не поставляется. Причем объем памяти можно расширить карточкой microSD емкостью до 512 Гбайт — но ради нее придется пожертвовать второй симкой, слот тут гибридный. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В Lenovo K12 Pro предусмотрено два слота для карточек стандарта nano-SIM. Скорость работы LTE-модема не уточняется, но поддерживаются все необходимые в России диапазоны. С остальными беспроводными модулями все хорошо: Bluetooth 5.0, двухдиапазонный Wi-Fi (802.11 a/b/g/n/ac), NFC. Навигационный модуль работает с системами GPS (A-GPS), ГЛОНАСС и Galileo. Lenovo K12 Pro получил весьма приличную для смартфона околобюджетного уровня основную камеру на 64 мегапикселя. Ее дополняют более привычные макрокамера и датчик глубины. К слову, Snapdragon 662 вообще не поддерживает более чем трехкамерные системы, так что и вариантов поставить что-то более изощренное не было. Главный модуль в Lenovo K12 Pro основан на Quad Bayer-сенсоре общим разрешением 64 мегапикселя. Авторы сенсора не уточняются, а вот габариты известны — 1/1,97", размер отдельного субпикселя составляет 0,7 мкм, что чуть меньше, чем в среднем в смартфонных датчиках сегодня (как правило, мы имеем дело с субпикселями размерами 0,8 мкм). С ним работает объектив светосилой *f*/1,7 эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм. Применяется фазовый автофокус. По умолчанию на главную камеру съемка ведется в разрешении 16 мегапикселей, переключение на предельное разрешение (64 Мп) производится в меню дополнительных режимов (режим Ultra-Res). В нем не работает HDR, так что картинка в итоге больше страдает, чем приобретает дополнительные детали. Lenovo K12 Pro – уникальный для нашего времени смартфон, который не дает опций по зуму. По сути, он предлагает либо снимать со стандартным углом обзора, либо включать режим макро. Широкоугольной камеры тут не предусмотрено, как не предусмотрен и «гибридный» зум. Только традиционный программный, с большими потерями в качестве картинки. Так что по опциям, увы, есть отставание от конкурентов. По качеству же съемки на главную камеру — все очень неплохо. Небольшой размер субпикселей не сильно ограничивает при ночной съемке — K12 Pro тут держится вполне на уровне, особенно если активировать ночной режим со съемкой многокадровых композиций. На примерах выше видно, что в ночном парке он уже, к сожалению, не слишком справляется, а вот на освещенной ночной улице выдает детализированную, яркую картинку. При дневном свете изображение отличается естественной цветопередачей и нормальной детализацией — но есть вероятность напороться на артефакты по резкости, иногда смартфон почему-то смазывает изображение по краям. Серьезного вмешательства искусственного интеллекта в работу камеры Lenovo K12 Pro я не заметил, но смартфон старается определять сценарии съемки и предлагать переключиться в соответствующие режимы или, например, поднимать насыщенность при съемке еды. Макромодуль используется не совсем обычный. Датчик изображения вполне стандартный для недорогих смартфонов, с разрешением 2 Мп, оптика тоже не слишком светосильная ( *f*/2,4), но тут есть автофокус. Причем я не уверен, что это хорошие новости: работает он очень туго, сделать сфокусированный кадр в режиме макро довольно сложно, требуется терпение и много попыток. Но если получается — результат весьма эффектный, хотя, конечно, не блещет детализацией. Два мегапикселя есть два мегапикселя. В отличие от moto G8, показательно проигнорировавшего датчик глубины и при этом реализовавшего хороший портретный режим, в Lenovo K12 Pro датчик глубины есть. При этом портретный режим работает не лучше, чем у прошлогоднего середняка Motorola. Границы размытия определяются корректно, вопиющих артефактов нет, но каких-то интересных эффектов боке, к примеру, не предусмотрено. Справедливости ради стоит отметить, что дополнительная камера может использоваться в режиме выделения отдельного цвета при съемке видео. В Lenovo K12 Pro используется то же приложение камеры, что и в Motorola, – со слегка странной навигацией, неочевидным расположением элементов и очень своеобразным набором режимов вроде «синемаграфии», с помощью которой можно делать гифки из серий по 75 фото. Или фильтра «точечный цвет», позволяющего обесцветить все изображение, кроме выбранного цвета или фрагмента. Открывается и работает приложение камеры очень медленно — съемка «от бедра» на этот смартфон почти невозможна. Видео Lenovo K12 Pro умеет снимать с максимальным разрешением Full HD при частоте до 60 кадров в секунду, но стабилизация работает только при частоте в 30 кадров в секунду. Про особенный режим «Точечный цвет» я уже говорил выше. В целом по работе с видео смартфон даже в своем классе не выделяется. Фронтальная камера в Lenovo K12 Pro стоит неплохая: 16 Мп, ƒ/2,2. Автофокуса и вспышки, само собой, нет, но есть программное размытие фона и вполне нормальные способности для съемки даже при искусственном свете. Сама фронталка подсвечивается перед снимком, чтобы было понятно, куда смотреть. В Lenovo K12 Pro установлен литий-ионный аккумулятор емкостью 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В). Мы уже начали забывать об этом, но смартфоны Lenovo K-серии всегда отличались отличной автономностью, и K12 продолжает традицию. Даже огромная диагональ не накладывает свой отпечаток на эту характеристику — все-таки стоит вспомнить, что мы имеем дело с HD-экраном, а не с Full HD-матрицей. На сутки батареи K12 Pro хватит, по сути, при любых раскладах, а если пользоваться смартфоном не очень активно, то заряжать его придется раз в полтора дня. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео, с включенным Wi-Fi и активными обновлениями, Lenovo K12 Pro показал очень хороший результат — 15 часов. Для смартфона с ЖК-экраном диагональю 6,8 дюйма — даже, пожалуй, более чем хороший. В комплекте идет 20-ваттный адаптер, который позволяет полностью зарядить смартфон примерно за два часа. Вполне нормальный расклад. При желании Lenovo K12 Pro можно использовать и как пауэр-банк — поддерживается обратная зарядка мощностью 2,5 Вт. Возвращение любимого народом (и, надеюсь, еще не забытого в смартфонном разрезе) бренда едва ли можно назвать очень громким — Lenovo не стала ходить сразу с козырей и представлять флагман, а двинула как раз в тот сегмент, где дела у компании всегда шли хорошо. Теперь, конечно, времена уже не те — эпоху правления Huawei в Lenovo пропустили, но теперь тут есть Xiaomi и realme со своими порой убийственными по сочетанию цены и качества предложениями. Будет нелегко. Но шансы есть — как минимум от времени Lenovo K12 Pro точно не отстал. Смартфону есть что предложить: один из самых крупных в сегменте дисплеев в сочетании с отличной автономностью и приличной основной камерой, да еще и приправленные приятным дизайном с немарким корпусом и 128 Гбайт флеш-памяти. На обратной стороне медали тоже кое-что есть — очень медленная работа камеры, отсутствие дополнительных фокусных расстояний, HD-разрешение дисплея и непомерные габариты. Тем не менее при цене 12 990 рублей, по которой можно купить Lenovo K12 Pro, – предложение достаточно хорошее. Да, после 1 мая она вырастет до 14 990 рублей, но есть все основания полагать, что подобные акции будут то и дело запускаться заново. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,038,284
HUAWEI FreeBuds 4i установили новый рекорд по объёму предзаказа среди беспроводных наушников HUAWEI
Компания Huawei сообщила результаты предзаказа на беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds 4i, спрос на которые в России в четыре раза превысил предзаказ на прошлогоднюю модель HUAWEI Freebuds 3i. За первые шесть дней предзаказ на новые наушники оформили 3600 человек, тогда как на предыдущую модель количество предзаказов составило 827 единиц. То есть, число предзаказов выросло на 435 %. Самыми популярными цветовыми вариантами новинки оказались керамический белый и угольный чёрный. Новая модель отличается сбалансированной подачей звука на всех частотах через 10-мм динамический излучатель. Всего десяти минут подзарядки достаточно для четырехчасового прослушивания музыки. Батарея при полном заряде обеспечивает до десяти часов непрерывного воспроизведения. Наушники также оснащены датчиками, которые обнаруживают и снижают окружающий шум. Компактный зарядный футляр имеет стильный дизайн с гладкой поверхностью. Благодаря обтекаемой форме наушники отлично сидят в ушах, а небольшой вес позволяет комфортно пользоваться ими в течение всего дня. По итогам голосования о любимой функции наушников, 26,6 % покупателей отметили качество звука, 25,3 % оценили мощную батарею. 25 % респондентов включили в список важных особенностей устройства функцию шумоподавления. 23,1 % опрошенных отметили дизайн и интеллектуальное управление. HUAWEI FreeBuds 4i поступят в продажу в России 29 апреля по цене 7990 рублей. В период с 20 по 28 апреля включительно действуют специальные предложения в официальных магазинах HUAWEI, и магазинах-партнёрах.
1,038,300
Групповое тестирование 42 видеокарт в Cyberpunk 2077 — с новыми силами!
Cyberpunk 2077 из самой амбициозной и ожидаемой игры десятилетия (а может, и за все время существования игровой индустрии) превратился в грандиозный скандал. Потребовалась целая серия обновлений, чтобы игра приблизилась к задумке разработчиков. Это наверняка не конец истории, но самое страшное уже позади. К тому же версию для персоналок обошли стороной наиболее разрушительные баги, которые подкосили Cyberpunk 2077 на консолях. Однако и на ПК оставался большой задел для оптимизации. В частности, поначалу только видеокарты NVIDIA могли выполнять трассировку лучей, да и вообще игра гораздо лучше работала на "зеленом", нежели на "красном" железе, не говоря уже о массе проблем со стабильностью и постоянством кадровой частоты. Теперь же за плечами Cyberpunk 2077 остались два крупномасштабных апдейта и несколько мелких. Кроме того, производители GPU тоже не сидели на месте и сменили несколько итераций драйверов. Наконец, в списке участников тестирования есть два новичка, которые не застали дебют Cyberpunk 2077: GeForce RTX 3060 и Radeon RX 6700 XT. Давайте же выясним, как изменилось быстродействие при переходе от релизной версии игры, с одной стороны, к актуальной 1.2, с другой. Как и в оригинальном тестировании Cyberpunk 2077, мы выполнили сравнение видеокарт при использовании трех различных профилей качества графики — в зависимости от возможностей того или иного ускорителя. На шкале предустановок детализации в бенчмарке используются два крайних положения — Low и Ultra, а также промежуточный вариант Medium. Заметим, что в режиме Ultra игра все еще не работает на максималках, но, если выкрутить свободные настройки до предела, радикальных изменений в изображении не происходит, а вот нагрузка на систему, и без того весьма серьезная, резко возрастает. |Настройки качества графики |Low |Medium |Ultra |Film Grain |Off |Off |On |Chromatic Aberration |Off |Off |On |Depth of Field |Off |Off |On |Lens Flare |Off |On |On |Motion Blur |Off |Off |High |Contact Shadows |Off |Off |On |Improved Facial Lighting Geometry |Off |Off |On |Anisotropy |1 |4 |16 |Local Shadow Mesh Quality |Low |Low |High |Local Shadow Quality |Off |Low |High |Cascaded Shadows Range |Low |Medium |High |Cascaded Shadows Resolution |Low |Medium |High |Distant Shadows Resolution |Low |High |High |Volumetric Fog Resolution |Low |Low |Ultra |Volumetric Cloud Quality |Off |Medium |Ultra |Max Dynamic Decals |Low |Medium |Ultra |Screen Space Reflections Quality |Off |Medium |Ultra |Subsurface Scattering Quality |Low |Medium |High |Ambient Occlusion |Off |Low |High |Color Precision |Medium |Medium |High |Mirror Quality |Low |Medium |High |Level of Detail (LOD) |Low |Medium |High Скриншоты ниже демонстрируют, как выглядит игра при включении каждого из трех уровней качества графики, а в следующих разделах обзора мы продемонстрируем трассированные эффекты и качество алгоритмов масштабирования при помощи технологий DLSS и FidelityFX CAS — фактически обязательных к применению в комплекте с высокими настройками общей детализации и трассировки лучей. Отдельный блок настроек Cyberpunk 2077 посвящен трассировке лучей. В игре реализован полный комплект эффектов на основе рейтрейсинга, включая отражения, тени и, главное, моделирование отраженного света (Global Illumination). Однако это не Minecraft и не Quake II RTX — проекты, которые полностью отказались от традиционного рендеринга методом растеризации в пользу трассировки лучей. Здесь она лишь дополняет привычные техники освещения — такие как карты теней, отражения в экранном пространстве и рендеринг на текстуру. Как и во всех предыдущих играх, использующих рейтрейсинг в реальном времени, первое, что заметит игрок, — это физически достоверные отражения. А следом за ними — корректное рассеивание теней и рендеринг поверхностей, закрытых от источников прямого света. Мир Cyberpunk 2077 прекрасно выглядит и без рейтрейсинга, но, если позволяет быстродействие железа, RT повышает градус фотореализма и устраняет массу артефактов освещения, неизбежных в условиях растеризации. Трассировку лучей в Cyberpunk 2077 с недавних пор можно задействовать на любом железе с аппаратными RT-блоками, включая видеокарты Radeon 6000-й серии, которые раньше были лишены такой возможности. Кроме того, драйвер NVIDIA допускает навигацию в структурах BVH (для чего, собственно, и предназначена специализированная логика) силами шейдерных ALU на ускорителях GeForce 16 и некоторых моделях GeForce 10. Но в Cyberpunk 2077 программный рейтрейсинг доступен лишь представителям серии GeForce 16, да и то, по сути, работает в демонстрационном режиме. Это чрезвычайно требовательная игра даже без трассировки лучей, а уж в режиме программного RT на приемлемую частоту смены кадров точно рассчитывать не приходится. В данном обзоре те видеокарты, которые обладают функциями аппаратного рейтрейсинга (GeForce RTX 20, 30 и Radeon 6000-й серии), прошли расширенные тесты с общими параметрами графики Ultra и максимальным качеством трассированных эффектов. Однако большинство GPU не выдерживают такой нагрузки без масштабирования кадров, особенно при высоком разрешении экрана, и вынуждают активировать тот или иной алгоритм апскейлинга — DLSS для NVIDIA и FidelityFX CAS для AMD. ⇡# **Масштабирование DLSS и FidelityFX CAS** Cyberpunk 2077 использует несколько коэффициентов масштабирования изображения при помощи DLSS — Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance. Так, для рендеринга на 4К-экране в режиме Performance за основу для апскейлинга берется кадр с разрешением 1080p (50 % размера по каждой стороне), Balanced — 1260p (58 %), Quality — 1440p (67 %). Наконец, опция Ultra Performance предназначена для сверхвысокого конечного разрешения — такого как 8К, а в 4К она принимает исходные кадры с разрешением 720p (1/3 целевого размера по длине и высоте). Те же пропорции между исходным и конечным размером кадра соблюдаются при разрешении, сниженном до 1080p и 1440p. Подходящим режимом DLSS для большинства видеокарт NVIDIA при высоких настройках общего качества графики и трассировки лучей является Performance, но если рассчитывать на игру в 4К, то наверняка придется увеличить коэффициент масштабирования до Ultra Performance, чтобы сохранить комфортную частоту смены кадров. Что касается визуальных результатов на всей шкале параметров DLSS, то нейросеть обеспечивает привычно высокое качество изображения, особенно в режиме Quality. Самая ходовая опция — Performance — вызывает мелкие артефакты реконструкции деталей и определенную потерю четкости, но ничего такого, что было бы заметно поверхностному взгляду на экран. Ну а растянуть кадр с исходным разрешением 720p до 2160p (что делает DLSS в режиме Ultra Performance) уже просто невозможно без потери мелких деталей, особенно на сложных участках изображения. Для того чтобы оценить по достоинству технологию DLSS в ее современном виде, нужно сравнить ее с альтернативным инструментом апскейлинга, который доступен в Cyberpunk 2077, — FidelityFX CAS. Последний, в отличие от DLSS, не использует нейросеть и представляет собой фильтр, усиливающий локальный контраст (а значит, и четкость) растянутого кадра. От FidelityFX CAS можно добиться по меньшей мере такого же прироста быстродействия, как от DLSS с близким коэффициентом масштабирования, но в силу того, что FFX CAS не занимается реконструкцией деталей, апскейлинг вызывает такую потерю четкости, которой избегает даже DLSS Ultra Performance. | | | | | | | | | | | | | | | | | | ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.4.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 466.11 Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) — при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* Как и в предыдущих массовых тестах графических карт, мы сгруппировали результаты измерений в соответствии с разрешением экрана и детализацией графики. В каждом из трех режимов (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) выполнен тест c низкими (профиль Low), средними (профиль Medium) и высокими настройками качества (профиль Ultra). Если какая-либо видеокарта отсутствует на диаграмме при определенном разрешении, то это значит, что а) при более высоком качестве графики устройство уже обеспечивает среднюю частоту смены кадров 60 FPS и выше; б) устройство не достигло 30 FPS при данной комбинации разрешения и детализации. Таким образом для каждой взятой видеокарты определяется диапазон настроек между «едва тянет» и «снижать качество не требуется». Если сравнить данные новых измерений с производительностью видеокарт в ранней версии игры, то налицо прогресс у подавляющего большинства устройств. Однако GPU разных производителей и поколений отреагировали на апдейт по-разному. Так, почти все современные ускорители NVIDIA нарастили среднюю частоту смены кадров в пределах 2 %. А бонус, который получили видеокарты AMD (особенно с чипами архитектуры RDNA 2), порой стремится к 10 % FPS. Кроме того, во многих случаях существенно улучшились показатели минимального фреймрейта, то есть частота смены кадров в Cyberpunk 2077 стала более стабильной. Единственным неприятным исключением среди в целом позитивных результатов повторного тестирования стали показатели ускорителей GeForce 10-й серии. Все они, кроме GeForce GTX 1080 Ti, потеряли несколько (не больше четырех) процентов быстродействия. Что поделать, в оптимизации игр под устаревшую архитектуру разработчики уже не очень заинтересованы. Как следствие крупных подвижек в производительности красных GPU, игра теперь лучше сбалансирована в своих симпатиях к продуктам двух главных чипмейкеров. Если опустить тесты с трассировкой лучей, которые мы изучим позже, складывается впечатление, что на железе AMD актуальная версия Cyberpunk 2077 в комплекте с новыми драйверами работает лучше, нежели на сопоставимых по возможностям и цене ускорителях NVIDIA, хотя поначалу все было ровно наоборот. Так, Radeon RX 6800 XT теперь не только не уступает по среднему фреймрейту GeForce RTX 3080, но и превосходит соперника на пару FPS. Лидерское место по-прежнему занимает GeForce RTX 3090, но с практической точки зрения разница между флагманом NVIDIA и Radeon RX 6900 XT значима лишь при более высоком разрешении и, разумеется, с трассировкой лучей. В свою очередь базовая модель Radeon RX 6800 существенно опережает GeForce RTX 3070, а RX 6700 — RTX 3060 Ti (а ведь последнее совсем не гарантировано в большинстве других игр, если чип AMD не пользуется преимуществами Resizable BAR). Изменения в расстановке сил между NVIDIA и AMD распространяются и на продукты предыдущего поколения. К примеру, Radeon RX 5700 XT приближается к GeForce RTX 2070 Founders Edition, Radeon RX Vega 64 легко опережает GeForce GTX 1080, а Radeon RX 580, соответственно, GeForce GTX 1060. Несмотря на крупные успехи AMD, список устройств, рекомендованных для игры Cyberpunk 2077 с теми или иными настройками графики, изменился незначительно. Минимально приемлемым быстродействием — с расчетом на фреймрейт 30 FPS при низкой детализации — располагает железо уровня Radeon RX 560 или GeForce GTX 1050 Ti. Более комфортные 60 FPS с такими же настройками обеспечивают Radeon RX 580, Radeon RX 5500 XT, а также GeForce GTX 1650 SUPER. Чтобы получить выше 60 FPS при средних настройках детализации, игроку понадобится как минимум Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1070, а из современных моделей подойдут Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1660. На популярных в прошлом видеокартах средней ценовой категории (Radeon RX 570 и GeForce GTX 1060) или бюджетных продуктах поновее (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650) игра работает с компромиссным фреймрейтом выше 30, но меньше 60 кадров в секунду. По сравнению со средним качеством графики ультравысокие настройки Cyberpunk 2077 без рейтрейсинга не вызывают радикальных изменений в том, как выглядит игра и насколько она требовательна к производительности компьютера при условнонизком разрешении экрана. Как следствие, масса участников тестирования осталась в строю и на условных максималках. Так, Radeon RX 580, GeForce GTX 1070, а лучше RX 5500 XT и GTX 1650 SUPER обеспечивают не самый высокий, но все еще приемлемый фреймрейт в промежутке между 30 и 60 FPS. Планка 60 FPS покорилась GeForce GTX 1080 Ti вместе с Radeon VII, GeForce RTX 2060, а также Radeon RX 5700 (до изменений в драйверах и коде игры вместо него пришлось бы использовать RX 5700 XT). И разумеется, все ускорители нового поколения обоих производителей (Radeon 6000-й серии и GeForce 30) без проблем выдерживают Cyberpunk 2077 при разрешении 1080p c высоким качеством графики. В разрешении 1440p перестановки среди видеокарт на границе ключевых уровней производительности (30 или 60 FPS) при тех или иных настройках графики относятся — и это уже совершенно предсказуемо — к нескольким продуктам AMD. Так, в ряде случаев необходимый фреймрейт теперь обеспечивает Radeon RX Vega 56, хотя в релизной версии для этого требовалась Vega 64. То же касается Radeon RX 5700 вместо RX 5700 XT, а Radeon RX 5500 XT достаточно 4 Гбайт локальной памяти, хотя раньше 8 Гбайт были необходимостью. Итак, системные требования для того, чтобы запустить Cyberpunk 2077 на слабом железе, но при сравнительно высоком разрешении экрана, несмотря на компромиссную частоту смены кадров, проходят на уровне Radeon RX 570 и GeForce GTX 1060 (даже с 3 Гбайт VRAM). Такими же возможностями располагают бюджетные модели актуального поколения: 4-гигабайтный Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650. Фреймрейт не меньше 60 FPS обеспечивают следующие ускорители: Radeon RX Vega 56, Radeon RX 5600 XT или GeForce GTX 1660 Ti. Средние настройки графики при разрешении 1440p в большинстве ситуаций вынуждают подняться на одну ступень выше по модельной лестнице современных и устаревших продуктов AMD и NVIDIA для того, чтобы сохранить прежнюю частоту смены кадров. Исключением является Radeon RX 5500 XT c 4 Гбайт VRAM, который все-таки преодолел критическую отметку 30 FPS благодаря обновлениям самой игры и драйверов. GeForce GTX 1650 SUPER, а также Radeon RX 580 и GeForce GTX 1070 тоже обеспечивают необходимый минимум фреймрейта, хотя и не достигают комфортного показателя в 60 FPS. Среди видеокарт, давно снятых с производства, на достижение 60 FPS способны лишь заслуженные флагманские модели — GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX Vega 64 с водяным охлаждением. А из относительно свежих предложений — GeForce RTX 2060 SUPER и Radeon RX 5700. Похожее железо — например, Radeon RX Vega 56, GeForce GTX 1080 Ti, Radeon RX 5600 XT или базовую версию GeForce RTX 2060 — можно использовать в Cyberpunk 2077 и для игры с ультравысоким качеством графических эффектов, но уже с посредственной частотой смены кадров от 30 до 60 FPS. Твердые 60 кадров в секунду в режиме 1440p — серьезная цель даже для современного железа. Среди всех протестированных видеокарт эту грань преодолели только Radeon RX 6800, GeForce RTX 3070 и старшие модели соответствующих серий. Единственный подходящий представитель прошлого поколения — RTX 2080 Ti. Cyberpunk 2077 — одна их тех игр, в которых мы не получим кадровую частоту на уровне 60 FPS при честном разрешении 4К без масштабирования и с настройками графики, приближенными к максимальным, пока на рынке не появится совершенно новое игровое железо. Среди видеокарт прошлого поколения даже при низком качестве эффектов только GeForce RTX 2080 Ti достиг заветного числа 60 FPS, а из новых устройств для этого потребуется как минимум Radeon RX 6700 или GeForce RTX 3070. Даже для того, чтобы удержать фреймрейт выше критической отметки 30 FPS, требуются сравнительно мощные комплектующие, например Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1080 Ti, а также Radeon RX 5600 XT или GeForce RTX 2060. При такой комбинации настроек, как разрешение 4К и среднее качество изображения, комфортный фреймрейт обеспечивают лишь топовые модели NVIDIA и AMD — Radeon RX 6800 XT и RX 6900 XT, GeForce RTX 3080 и RTX 3090. От Radeon VII, Radeon RX 6700 XT, GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2060 SUPER нельзя ожидать намного больше 30 FPS. Оптимизация игры и драйверов заметна в данных бенчмарка с высокими параметрами графики, но больше всего она повлияла на производительность видеокарт AMD. Как следствие, лучший игровой ускоритель современности — GeForce RTX 3090 — по-прежнему стоит на расстоянии 9 FPS от целевых 60. При этом Radeon RX 6900 XT достиг 43 кадров в секунду, а минимальный приемлемый фреймрейт развивают GeForce RTX 3070 и базовая модель Radeon RX 6800 со скромными показателями 32–35 FPS. Множественные обновления Cyberpunk 2077 оказали незначительное влияние на быстродействие видеокарт с чипами NVIDIA в условиях трассировки лучей. По-прежнему не может идти никакой речи о том, чтобы отказаться от масштабирования кадров силами DLSS при разрешении 1440p и выше, и это на ускорителях уровня GeForce RTX 3080 и RTX 3090. Топовые модели способны удержать фреймрейт на уровне 60 FPS без апскейлинга, но лишь в режиме 1080p. Из нескольких режимов работы DLSS в большинстве случаев придется использовать установку Performance, которая берет за исходный размер кадра 1/4 от целевого (то есть трансформирует 540p в 1080p, 720p в 1440p и 1080p в 4К). Но и это не всегда спасает положение. Только GeForce RTX 3090 превзошел отметку 60 FPS в 4К, а при разрешении 1440p для этого достаточно GeForce RTX 2080. В 1080p комфортную частоту смены кадров развивают все ускорители под маркой RTX, за исключением GeForce RTX 2060. Напомним, что активация DLSS в режиме Performance, конечно, связана с определенными потерями качества изображения, но, если не фокусироваться на отдельных дефектах реконструкции деталей, с ними вполне можно мириться. У видеокарт Radeon сопоставимых по качеству инструментов масштабирования нет, а сам кремний AMD на одно поколение отстает от современных «зеленых» GPU по скорости рейтрейсинга. В результате даже флагманская модель 6000-й серии демонстрирует примерно такой же фреймрейт (43 FPS) при разрешении 1080p, как GeForce RTX 3060 Ti, а на Radeon RX 6800 кадровая частота падает до 33 FPS. Radeon RX 6700 XT уже не совместим с высокими настройками трассированных эффектов в Cyberpunk 2077. Видеокарты AMD спасает только усилитель локального контраста FidelityFX CAS, который в сочетании с простым апскейлингом изображения способен удвоить игровой фреймрейт и, как следствие, выставить разрешение 1440p на любом ускорителе 6000-й серии (а на старших моделях — и 4К, если смириться с легкими тормозами). Опция FFX CAS также доступна на платформе NVIDIA, но владельцам «зеленых» видеокарт она ни к чему, ведь качество изображения при использовании двух технологий совершенно разное. ⇡# **Производительность до и после обновлений** Раскрывающаяся таблица ниже суммирует разницу в быстродействии Cyberpunk 2077 между релизной версией игры и последним обновлением (1.2), вместе с разными драйверами GPU обоих производителей (версии 460.79 и 466.11 у NVIDIA, 20.12.1 и 21.4.1 у AMD). Зеленым выделены изменения кадровой частоты в лучшую сторону, красным — в худшую. Заметим, что минимальный фреймрейт даже с отсечкой по 1-му процентилю распределения — довольно нестабильный показатель. Чтобы делать выводы об устойчивых различиях, лучше ориентироваться на совокупные результаты того или иного семейства графических процессоров. Изменения, которые претерпел код Cyberpunk 2077 со времен релиза, по большей части нацелены на исправление графических багов и сбоев игрового процесса. Однако есть крупные подвижки и в производительности. Частота смены кадров на массе видеокарт стала более стабильной, но, главное, игра теперь отлично работает на графических процессорах AMD (что, впрочем, наверняка связано еще и со множественными обновлениями драйвера). Видеокарты Radeon 6000-й серии теперь выступают в Cyberpunk 2077 даже лучше, чем в большинстве других современных тайтлов, и часто опережают по фреймрейту формальных конкурентов среди устройств NVIDIA. Но в целом Cyberpunk 2077 остался весьма требовательной игрой даже для мощного современного железа. При условно-низком разрешении 1080p и высоких настройках графики необходимый минимум производительности для кадровой частоты 60 FPS продемонстрировали Radeon RX 5700 и GeForce RTX 2060. А вот в режиме 1440p комфортный фреймрейт развивают только старшие модели ускорителей последнего поколения вместе с GeForce RTX 2080 Ti. Наконец, в 4К лишь GeForce RTX 3090 позволит отказаться от апскейлинга изображения при помощи таких средств, как DLSS или FidelityFX CAS. И все это без трассировки лучей. Высокие настройки графики вместе с рейтрейсингом оставляют резерв кадровой частоты только на GeForce RTX 3080 и RTX 3090, и то при разрешении 1080p. Владельцев любых других видеокарт, способных выполнять аппаратную трассировку, выручит DLSS или FidelityFX CAS с большим коэффициентом масштабирования, и тогда системные требования с прицелом на 60 FPS падают до GeForce RTX 2060 SUPER при разрешении 1080p и RTX 2080 либо Radeon RX 6800 XT в 1440p. При этом стоит учесть, что в обоих случаях — DLSS Performance и FFX CAS с аналогичными параметрами — за основу для апскейлинга берется четверть целевого размера кадра. Для DLSS это не проблема, а вот изображение, растянутое при помощи FFX CAS 50 %, не идет ни в какое сравнение с результатом работы нейросети. Пользователям Radeon последнего поколения придется наращивать исходный размер кадра и умерить амбиции до разрешения 1080p. Ну а в режиме 4К даже с DLSS высокий фреймрейт и высокие настройки рейтрейсинга по-прежнему сочетаются только на GeForce RTX 3090. |Low |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 560 16 CU (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) |AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) |AMD Radeon RX 6000 |AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 30 |NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3070 (8 Гбайт) |Medium |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 64 LC (8 Гбайт) |AMD Radeon VII (16 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5500 XT (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 XT (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 6000 |AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) |AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) |AMD Radeon RX 6800 XT (16 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce 30 |NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3080 (10 Гбайт) |Ultra |1920 × 1080 |2560 × 1440 |3840 × 2160 |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |≥ 30 FPS |≥ 60 FPS |AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega / AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) |AMD Radeon VII (16 Гбайт) |AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5000 |AMD Radeon RX 5500 XT (4 Гбайт) |AMD Radeon RX 5700 (8 Гбайт) |AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) |AMD Radeon RX 6000 |AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) |AMD Radeon RX 6700 XT (12 Гбайт) |AMD Radeon RX 6800 (16 Гбайт) |AMD Radeon RX 6800 (16 Гбайт) |NVIDIA GeForce 10 |NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 16/20 |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (4 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) |NVIDIA GeForce 30 |NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3070 (8 Гбайт) |NVIDIA GeForce RTX 3070 (8 Гбайт) ⇡# **Групповые тесты видеокарт в других играх** 3DNews регулярно проводит массовые тесты графических карт в популярных играх. Если вы хотите узнать, как современные модели и устройства прошлых поколений работают в других проектах, к вашим услугам архив бенчмарков:
1,038,374
В AppGallery появилась «Кухня на районе»
В магазине приложений AppGallery появилось мобильное приложение сервиса доставки готовой еды «Кухня на районе», представляющее собой полноценный сервис с поддержкой HMS (Huawei Mobile Services). Пользователи AppGallery смогут заказывать в приложении блюда, приготовленные на собственных dark kitchen «Кухни на районе», с доставкой в течение 30 минут. Меню ежедневно обновляется. Вниманию пользователей предлагаются как полноценные сытные обеды, так и блюда для тех, кто следит за фигурой. Также меню включает различные десерты, завтраки, сэндвичи и напитки. Приложение позволяет отслеживать процесс выполнения заказа на всех этапах. Для оперативного разрешения возникающих вопросов в приложении есть внутренний чат со службой поддержки. *«Главный приоритет AppGallery — обеспечить широкий выбор приложений для наших пользователей. Нам важно поддерживать продукты не только всемирно известных брендов и разработчиков, но и локальных игроков. Приложение foodtech-проекта „Кухня на районе“ стало доступно для 18-миллионной российской аудитории AppGallery и расширило выбор приложений для доставки еды на нашей платформе»,* — заявил Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия. *«Сегодня совокупная аудитория приложения «Кухни на районе» в Apple Store и Google Play — больше 1 млн пользователей. При этом аудитория пользователей устройств Huawei — одна из самых высоких в России, которая ежегодно увеличивается на 80 %. Выпуск приложения на платформе AppGallery — это возможность предоставить доступ новым пользователям заказать блюда из „Кухни на районе“»*, — отметил сооснователь «Кухни на районе» Кирилл Родин.
1,038,409
Huawei Ads поможет российским рекламодателям в развитии бизнеса
Компания Huawei объявила о запуске собственной рекламной платформы Huawei Ads в странах Европы, включая Россию. Теперь локальные рекламодатели, сертифицированные агентства и разработчики смогут использовать для своих объявлений сервисы экосистемы Huawei и партнёров компании. Huawei Ads — эксклюзивная платформа для продвижения продуктов в фирменных сервисах Huawei, включая магазин приложений AppGallery, Huawei Видео, Huawei Музыка, Huawei Книги, Huawei Assistant, Petal Search, Браузер Huawei и Темы Huawei. Кроме того, размещение рекламы возможно в сервисах партнёров, которые интегрировали Huawei Ads Kit. Используя платформу Huawei Ads, разработчики и рекламодатели получают доступ к 700 млн зарегистрированных владельцев смартфонов Huawei, включая более 83 млн пользователей премиальных серий Mate и P, у которых AppGallery является основным магазином приложений. Сервис позволяет отслеживать результаты как с помощью сторонних трекеров (AppsFlyer, Adjust и другие), так и собственных инструменты для отслеживания результатов рекламных кампаний. Huawei Ads предоставляет бизнесу целый ряд возможностей для расширения: стартовый бюджет для запуска рекламы прямых рекламодателей, поддержку от специалистов Huawei во время регистрации на платформе, консультации экспертов по настройке и оптимизации рекламной кампании, доступ к тестируемым новым бета-продуктам, тренинги для партнёров. Платформа поддерживает различные форматы рекламы, включая рекламные заставки, межстраничную рекламу, рекламу с вознаграждением, нативную и баннерную рекламу. Huawei Ads предлагает несколько возможностей при организации рекламной кампании: веб-продвижение для сайта компании, а также продвижение приложения среди новых и существующих пользователей для повышения их вовлеченности. Таргетирование по возрасту, полу, географии, а также по виду устройств, интересов и поведения пользователей позволяет максимально эффективно взаимодействовать с целевыми аудиториями. Чтобы присоединиться к партнёрской программе и воспользоваться стартовым бюджетом для новых партнёров, агентствам, рекламодателям и издателям приложений необходимо зарегистрироваться на платформе до 30 июня 2021 года. Для получения стартового бюджета требуется отправить свою заявку на почту adsru@huawei.com с указанием названия компании, адреса электронной почты, Huawei Ads ID, названием приложения (app ID) и региона, где планируется продвижение.
1,038,412
Мобильное приложение «Парковки Москвы» стало доступно для пользователей AppGallery
В магазине приложений AppGallery появилось мобильное приложение «Парковки Москвы», которое представляет собой полноценный сервис с поддержкой HMS (Huawei Mobile Services). Функции приложения включают поиск парковок разных типов, доступ к дополнительной информации о каждой из них, управление оплатой парковки (запуск, продление, завершение), онлайн оплата банковской картой или с помощью мобильного телефона, пополнение личного парковочного счёта. *«Мы уделяем большое внимание работе с локальными разработчиками для создания максимально комфортной среды для пользователей AppGallery в России. Команда AppGallery плотно сотрудничает с Департаментом транспорта Москвы, активно добавляет разработанные в департаменте транспортные приложения, делая перемещения по столице ещё удобнее для своих пользователей»*, — сообщил Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия. *«Приложение «Парковки Москвы» выбирают для оплаты парковки около 90 % автомобилистов. Это наиболее быстрый, комфортный и простой способ оплачивать парковку и пополнять парковочный счёт — приложение позволяет выполнить эти и другие операции всего за несколько нажатий. Мы постоянно улучшаем и модернизируем программу, чтобы пользоваться ей было ещё удобнее. Приложение скачали уже более 3,5 миллионов водителей, теперь к ним смогут присоединиться и пользователи новых устройств Huawei»,* — сообщили в «Московском паркинге».
1,038,416
Российские звезды составили для HUAWEI эксклюзивные плейлисты, приуроченные к майским праздникам
Приближаются майские праздники, во время которых можно будет наслаждаться теплом, выезжать на природу, устраивать вечеринки и в целом активно проводить время. Вдохновившись выходом беспроводных наушников HUAWEI FreeBuds 4i с кристально чистым звуком, режимом активного шумоподавления и продолжительным временем автономной работы, российские звезды составили тематические плейлисты, чтобы поделиться со слушателями весенним настроением, зарядить бодростью и вдохновить на зажигательный майский отдых. Плейлист «Романтичная весна» от актрисы Равшаны Курковой *«Мой плейлист вдохновлён очарованием весенних дней и ночей. Приятно смотреть на звёздное ясное небо под легендарную «With Or Without You». Слушать музыку мне нравится в HUAWEI FreeBuds 4i, они передают чистый звук, насыщенные басы и обладают функцией активного шумоподавления»,* — рассказала Равшана. Плейлист «Музыка для вечеринки» от танцовщицы и блогера Jemmy (Жемал Курбановой) *«Мы с друзьями знаем толк в веселье. И музыка — всегда его неотъемлемая часть. Май — время первых тёплых вечеринок, когда хочется много танцевать, смеяться, подпевать драйвовым хитам и быть на позитиве. Надеюсь, мой плейлист поможет вам как следует зажечь!»* — говорит Jemmy. Плейлист «Музыка для спорта» от певца Влада Соколовского *«Фитнесом и воркаутом стоит заниматься под музыку — она дарит правильный настрой. Моя музыкальная подборка поможет вам собрать всю энергию и мощь для достижения новых спортивных высот, а ещё как следует расслабиться после интенсивных тренировок»,* — поделился Влад. Плейлист «Хип-хоп музыка» от рэпера Мота *«Май — время обновления. Холод позади, груз зимней хандры окончательно сброшен, ты шагаешь под хип-хоп по сухому асфальту, вдыхаешь запах весны и понимаешь, что полон сил для новых свершений и можешь горы свернуть. Пусть моя подборка подарит вам этот внутренний подъём. А слушать её можно в наушниках HUAWEI FreeBuds 4i. Всего десяти минут пополнения их батареи хватает на четыре часа прослушивания музыки. Эта функция спасает, когда забываешь заранее зарядить наушники и делаешь это прямо перед выходом из дома»,* — отметил Мот. Легкие, компактные и очень удобные для длительного ношения наушники HUAWEI FreeBuds 4i – идеальный компаньон в любых ситуациях. Благодаря системе активного шумоподавления они обеспечивают чистое сбалансированное звучание даже в шумных пространствах и слышать собеседника при сильном ветре и других громких посторонних звуках: умное устройство с лёгкостью выделяет голос пользователя, отфильтровывая лишние шумы. А ещё ими просто управлять, воспроизводя музыку, отвечая на звонки и подавляя шумы при помощи жестов.
1,038,449
Обзор 24,5" игрового монитора Acer Predator X25: идеальный Full HD?
Acer Predator X25 — один из представителей нового поколения мониторов на базе матрицы Fast-IPS с поддержкой частоты обновления 360 Гц. В нашей лаборатории уже побывала одна модель такого класса, и она тоже была оснащена матрицей AUO и аппаратным модулем NVIDIA G-Sync. Однако при явном сходстве основных характеристик модели разных производителей все же имеют достаточно ощутимые различия во внешнем дизайне, особенностях управления, качестве заводской настройки и дополнительных функциях, так что назвать знакомство с ними «повторением пройденного» вряд ли возможно. | Acer Predator X25 | Экран | Диагональ, дюймы |24,5 | Соотношение сторон |16:9 | Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) | Стандартное разрешение, пикс. |1920 × 1080 | PPI |90 | Параметры изображения | Тип матрицы |AHVA (Fast IPS-type) | Тип подсветки |W-LED | Макс. яркость, кд/м 2 |400 | Контрастность статическая |1000:1 | Количество отображаемых цветов |16,7 млн (8 бит) | Частота вертикальной развёртки, Гц |1-360 | Время отклика GtG, мс |1 / 0,3 (мин.) | Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Цветовой охват |99% sRGB | Адаптивная синхронизация кадров |NVIDIA G-Sync (Native, V2), AMD FreeSync | Поддержка HDR |VESA DisplayHDR 400 | Разъёмы | Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4 | Дополнительные порты |1 × 3,5 мм (выход на наушники); 1 × USB 3.0 Type-B; 4 × USB 3.0 Type-A | Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 2 | Дополнительно |RGB-подсветка, поддержка NVIDIA Reflex, датчики для автоматического изменения яркости и цветовой температуры | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 25°), поворот в стороны (по 20°), изменение высоты (115 мм), разворот экрана (на 90° в обе стороны) | VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Внешний | Потребляемая мощность максимальная/ типичная / в режиме ожидания (Вт) |95 / 37 / 0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), мм |557 × 411 × 236 | Масса (с подставкой), кг |5,88 | Ориентировочная цена, рублей |79 990 Выбранный размер экрана, на наш взгляд, представляет собой разумный максимум для комфортной работы или игры в разрешении Full HD. Если 27-дюймовый монитор такого разрешения уже однозначно имеет чересчур большой пиксель, то на диагонали 24,5" привычный к более высоким разрешениям глаз испытывает ностальгию по былой четкости картинки, но до явного дискомфорта дело еще не доходит. Как уже упоминалось выше, в Acer Predator X25 используется матрица AUO серии M250HAN03 (об этом мы узнали из сервисного меню) — похоже, это единственное на данный момент решение на основе технологии IPS, способное обеспечить частоту обновления 360 Гц. Однако инженеры Acer не стали расширять цветовую палитру за счет FRC, как это сделано в других моделях, — в Predator X25 матрица имеет честные 16,7 млн отображаемых оттенков ( 8 бит). С учетом близкого к sRGB цветового охвата и стандартной подсветки W-LED мы считаем это вполне разумным решением. В отличие от побывавшей ранее в нашей лаборатории модели этого класса, монитор Acer имеет второй вход HDMI 2.0, два дополнительных разъема USB 3.0 Type-A и встроенные динамики. Впрочем, качество звучания последних вполне типично для встроенной акустики и пригодно разве что для озвучивания сообщений операционной системы. Кроме того, в активе Predator X25 имеются датчики внешней освещенности и приближения, позволяющие не только изменять яркость экрана, но и корректировать цветовую температуру в соответствии с внешним освещением. Также для модели заявлена заводская калибровка с весьма низким уровнем отклонений DeltaE <1. Наиболее же принципиальным отличием Acer Predator X25 от уже знакомых нам мониторов на этой матрице является поддержка технологии NVIDIA Reflex. Вместе с монитором к нам попала и мышка Predator Cestus 330, совместимая с данной технологией. В отличие от монитора, стоимость мышки не повергает в трепет — ценник в 3 690 рублей за модель с топовым оптическим сенсором PixArt 3335 и RGB-подсветкой выглядит вполне гуманно. Однако оценить на практике преимущества NVIDIA Reflex у нас не получилось в силу игровых предпочтений автора, весьма далекого от быстрых соревновательных игр, требующих моментальной реакции, — но возможности настройки данного режима мы, конечно, изучили. Рекомендованная цена Acer Predator X25 составляет умопомрачительную для Full HD-монитора такой диагонали сумму — 79 990 рублей, более доступных предложений мы в продаже не обнаружили. Впрочем, это все же немного меньше, чем просят за аналогичные по основной функциональности модели. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Монитор поставляется в коробке из неокрашенного картона с обычным для моделей Acer оформлением: достаточно лаконичным, но вполне информативным. На боках коробки размещено стилизованное изображение монитора, информация о серии, модели и диагонали экрана. Несколько более подробные данные (тип матрицы, время отклика, частота обновления, поддержка стандартов NVIDIA G-Sync и DisplayHDR 400, уровень отклонений DeltaE) приведены на торцах коробки. Из наклейки на боковине коробки можно узнать ряд технических характеристик модели, номер партии и экземпляра, а также дату и место выпуска (февраль 2021 года, Китай). Комплект поставки включает: Дисплей обладает узкими рамками с трех сторон, но имеет весьма значительную толщину — особенно с учетом относительно небольшой диагонали. Впрочем, подобной «бодипозитивностью» страдают и прочие 360-герцевые аналоги на матрице IPS. Справа снизу имеется небольшой сигнальный светодиод, при работе светящийся синим цветом, а в режиме ожидания — оранжевым. Отключить его нельзя, но благодаря малым размерам и невысокой яркости при работе он не отвлекает. По центру передней панели, снизу, под полупрозрачной накладкой размещены датчики освещенности, цветовой температуры и приближения. По всей видимости, именно наличие последнего, уменьшающего энергопотребление при отсутствии пользователя перед экраном (при активации соответствующего пункта в меню), вынудило разместить этот модуль спереди, а не сверху, как обычно. По бокам в нижней части корпуса размещены встроенные двухваттные стереодинамики. Управление традиционно для Acer основано на сочетании мини-джойстика и трех отдельных кнопок. Чуть выше управляющих кнопок размещена кнопка выключения питания. На боковой грани экрана есть насечки, позволяющие быстро нащупать нужные элементы управления. С задней стороны дисплея имеется выступ, по периметру которого под белой полупрозрачной полосой размещены светодиоды RGB-подсветки. Задняя поверхность выступа покрыта рельефным геометрическим узором, за исключением центральной части, в которой находится быстросъемное крепление подставки. Снизу на выступе расположена панель разъемов, а с левой стороны размещена пара USB-портов. Правая сторона и верх выступа глухие — вентиляционные отверстия размещены только вдоль верхней и боковых граней экрана. Хотя светодиодная полоса может на первый взгляд показаться решением менее изящным, чем, например, подсвечиваемый логотип, но она куда лучше подходит для создания фоновой подсветки в силу большей площади и равномерного распределения светодиодов. Панель разъемов включает один видеовход DisplayPort 1.4, два HDMI 2.0, аудиовыход, порт USB Type-B для подключения к ПК и два порта USB Type-A (один из которых, промаркированный красным цветом, предназначен для подключения мышки с поддержкой технологии NVIDIA Reflex при выборе соответствующего пункта в меню). Информация на наклейках под панелью разъемов не добавляет ничего нового к тому, что сообщает наклейка на коробке, кроме удельных параметров энергопотребления. Подставка традиционно собирается из двух деталей: изящного цельнометаллического основания и массивной центральной колонны. Отвертка для сборки не понадобится: фиксирующий винт основания снабжен откидной петлей, а центральная колонна соединяется с экраном посредством быстросъемного крепления. На задней стороне центральной колонны имеется откидной держатель для наушников. Инструменты кабель-менеджмента ограничиваются отверстием для пропуска проводов в нижней части центральной колонны. Регулировка доступна по углу наклона экрана в диапазоне от -5 до 25°, по высоте в диапазоне 115 мм и по повороту в стороны на 20° вправо и влево. Кроме того, экран можно повернуть в портретный режим — в любую сторону, это позволяет состыковать два монитора при совместной работе узкими верхними рамками. Центровка при таком обилии регулировок ожидаемо не идеальная: приходится подстраивать точное положение экрана. Качество сборки в целом не вызывает нареканий: равномерные и минимальные зазоры, отличное качество окраски элементов. Как при обычных регулировках, так и при попытках скручивания экрана корпус монитора отличается похвальной тишиной. В целом организация и оформление меню хорошо знакомы нам по другим моделям Acer. Первое нажатие на любую из управляющих кнопок вызывает небольшое меню снизу справа. Нажатие на мини-джойстик вызывает переход в основное меню, а на управляющие кнопки — переход к назначенному на них действию (изменение режима изображения, яркости или выбор активного входа). При входе в основное меню значение действий дополнительных клавиш меняется: верхняя отвечает за вызов информационного окна с данными о мониторе и текущем режиме работы, нижняя закрывает основное меню, а средняя служит для быстрого выбора режима изображения. Всего меню включает семь основных разделов, первый из которых посвящен настройке основных элементов изображения. Здесь можно настроить яркость, контрастность, фильтр синего цвета, осветление теней, переменную подсветку SDR/HDR и время ее отклика, автоматическое изменение яркости и режим максимальной яркости (по умолчанию отключен и яркость в настройках ограничена уровнем 225 нит, при включении максимум яркости увеличивается до 450 нит). Во втором разделе меню можно настроить параметры цвета. На первой странице раздела находится выбор гаммы и цветовой температуры (как из предустановленных режимов, так и через усиление и смешение RGB в пользовательском режиме), функция ColorSense (автовыбор цветовой температуры между значениями 5000, 5500, 6500 и 7000 К в зависимости от показаний датчика CCT) и выбор настроек гаммы для портов DP и HDMI при выводе цвета в формате YCbCr. На второй странице раздела имеется возможность настройки цвета по шести компонентам. В отличие от уже знакомых нам мониторов Acer возможность выбора режима эмуляции различных цветовых пространств отсутствует — цветовой охват матрицы одинаков при любых настройках. Третий раздел посвящен настройкам звука и ограничивается возможностью регулировки громкости. Четвертый раздел посвящен возможностям, которые предоставляет модуль NVIDIA G-Sync, — они вынесены из раздела игровых настроек на отдельную страницу меню. Первый пункт предлагает включить режим NVIDIA Esports (набор настроек из максимальной яркости, осветления теней «Уровень 3», включенной в режиме HDR и выключенной в режиме SDR переменной подсветки, отключенной автояркости и относительной гаммы -0,2). Далее идут настройки технологии NVIDIA Reflex, подробнее о которой можно прочитать здесь. При активации NVIDIA Reflex красный USB-порт будет доступен только для использования мышки с поддержкой данной технологии. Для NVIDIA Reflex Latency Analyzer доступны такие настройки, как учет общей латентности ПК и экрана, уровень чувствительности мониторинга, вывод окошка с данными мониторинга на экран и возможность выбрать его размер и расположение. Наконец, имеется возможность включить режим NVIDIA ULMB со вставкой «черного кадра». Этот режим может использоваться при отключенной в настройках драйвера функции G-Sync с частотой обновления экрана 144 или 240 Гц. Отметим, что в разделе настроек процессора G-Sync почти отсутствует русская локализация: переведен лишь последний пункт «Ширина импульса ULMB». В разделе игровых настроек остались лишь время отклика, показ частоты обновления и возможность вывести прицел по центру экрана. Очередная страница относится к настройкам меню: язык, время отображения на экране, прозрачность и блокировка. Последний из основных разделов меню отвечает за системные настройки. Здесь предлагается выбор активного входа, автовыбор входа, настройки подсветки, переназначение функций кнопок, функция ProxiSense (определение присутствия пользователя перед экраном при помощи ИК-излучения) и при ее активности — возможность установки напоминания об отдыхе, параметры глубокого сна (автоматический переход в спящий режим при отсутствии сигнала) и быстрый старт монитора (без показа заставки). Настройки подсветки позволяют выбрать цвет (шесть вариантов для статического режима), яркость (по шкале от 1 до 10) и различные цветовые эффекты (всего девять). Последний пункт настроек (Lighting Health, что не слишком удачно переведено как «Сост. подсветки») при активации позволяет синхронизировать параметры RGB-подсветки с предустановками цветовой температуры для монитора. На второй странице раздела системных настроек имеется лишь один пункт, позволяющий включить или выключить зарядку по USB от отключенного монитора. Дополнительный раздел позволяет сохранить пользовательские настройки вместо предустановленных для режимов «Экшен», «Гонки» и «Спорт». Нам удалось получить доступ к сервисному меню монитора. С его помощью можно уточнить модель монитора и матрицы, версию прошивки, настроить усиление RGB для различных предустановок, узнать время работы панели, температуру чипа G-Sync, текущие показания встроенных сенсоров. Монитор Acer Predator X25 был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, а также программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.4 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 360 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Правки свелись к небольшому уточнению цветовой температуры путем настройки усиления RGB и отключению разгона матрицы (даже в этом режиме скорость отклика не вызывает нареканий, зато полностью отсутствуют артефакты, которые можно разглядеть при выставленном по умолчанию значении овердрайва). ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме «Стандарт» при включенной установке Max Brightness с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10. Поскольку яркость в меню выставляется сразу в нитах, минимальное значение составляет 40, а максимальное 450, то в ходе измерений был выбран шаг 41, соответствующий 10% разницы между минимальной и максимальной яркостью. | Яркость в меню (нит) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность |450 |460,1 |0,3921 |1173:1 |409 |441,2 |0,3861 |1143:1 |368 |397,2 |0,3488 |1139:1 |327 |352,8 |0,3097 |1139:1 |286 |309,3 |0,2716 |1139:1 |245 |263,6 |0,2321 |1136:1 |204 |218,8 |0,193 |1134:1 |163 |173,8 |0,1533 |1134:1 |122 |128,8 |0,1138 |1132:1 |81 |84 |0,0744 |1129:1 |40 |38,8 |0,0346 |1119:1 Максимальная яркость экрана, заявленная производителем на уровне 400 кд/м 2, оказалась ощутимо превышена, достигнув отметки 460 кд/м 2 — это больше и доступного в меню уровня 450 кд/м 2. Правда, на максимальной яркости наблюдаются и максимальные отклонения цветопередачи, выходящие за обещанный средний уровень DeltaE <1 (но уже при любых других установках обещания производителя выполняются в полной мере). Минимальный уровень светимости экрана оказался чуть ниже минимально доступных в меню 40 нит, что также является весьма хорошим показателем, который вполне устроит пользователей, работающих (или играющих) ночью без внешнего освещения. Контрастность на всем диапазоне измерений яркости оказалась несколько выше заявленного производителем уровня, составив в среднем около 1130:1, что является хорошим результатом для IPS-матриц. Режим NVIDIA ULMB со вставкой «черного кадра» может быть активирован при выборе частоты обновления 144 или 240 Гц при отключенном в настройках драйвера режиме G-Sync. Светимость белого поля регулируется настройкой ширины импульса ULMB: при значении 0 она составляет 23 кд/м 2, а при значении 100 — 228,1 кд/м 2 (целевые 100 кд/м 2 были достигнуты при значении 44). Контрастность в сравнении со стандартным режимом чуть повышается и лежит в пределах 1160-1190:1. ⇡# **Режим «Стандарт», установки по умолчанию** Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Стандарт». Полный цветовой охват матрицы составляет 97,1% пространства sRGB, 66,9% Adobe RGB и 68,8% DCI-P3. Покрытие этих пространств практически не отличается от данных значений: 97% sRGB, 66,9% Adobe RGB и 68,8% DCI-P3, поскольку цветовой охват матрицы почти нигде не выходит за пределы треугольника sRGB. Это чуть скромнее заявленных 99% охвата sRGB, но вряд ли нехватку этих 2% вы заметите невооруженным глазом. Цветовая температура почти неизменна для всех уровней серого, но примерно на 200 К завышена относительно целевого уровня 6500 К. Оттенки серого сгруппированы максимально плотно, но точка белого немного смещена от целевой позиции. Гамма-кривые на большей части графика расположены чуть ниже эталонного уровня (среднее значение гаммы — 2,24), а расхождения между отдельными цветами минимальны. Тест Argyll при стандартных настройках пройден с отличием. Средний уровень цветовых отклонений составил по нашим измерениям всего 0,53 единицы DeltaE, что с запасом укладывается в и без того высокие декларируемые параметры. Однако стоит учесть, что пошедшее в зачет отклонение точки белого всего на 0,43 единицы DeltaE относится к автоматически определенному уровню 6600 К, тогда как от целевого для профиля sRGB значения отклонение составляет уже 1,22 единицы. Этого тоже достаточно для прохождения теста, но уже на уровне соответствия стандартным, а не рекомендованным параметрам. ⇡# **Режим «Стандарт» после настройки** Изменения параметров усиления RGB практически не повлияли на цветовой охват матрицы. Цветовая температура значительно приблизилась к целевому значению 6500 K: теперь отклонения составляют около 50 К вместо 200 К. Точка белого радикально приблизилась к целевому расположению, а оттенки серого при этом ничуть не потеряли в плотности своего размещения. Средний уровень гаммы составил 2,22, еще чуть-чуть приблизившись к идеалу. Расхождения между кривыми отдельных цветов остались приблизительно на том же невысоком уровне, что и при установке гаммы по умолчанию. Ручная настройка усиления RGB и изменение гаммы позволили полностью и окончательно решить вопрос с точкой белого: попадание практически идеальное. Отклонения цветовых патчей остались примерно на прежнем уровне, но и при стандартных настройках к ним не было претензий. При таком уровне заводской настройки калибровка просто не имеет смысла: отмеченное нами смещение точки белого легко выправляется при помощи настроек меню, а остальные параметры не вызывают нареканий и при заводской настройке. Мы, конечно, не обошлись без калибровки (в результате получив чуть менее точное попадание в точку белого при снижении примерно на треть уровня отклонений в цветовых патчах) — но не видим в ней никакой необходимости, особенно с учетом традиционно возникающих при калибровке проблем с отображением градиентов. Хотя этот режим уже тестировался нами на подобном мониторе, мы решили посмотреть, как он реализован у Acer (подробное описание соответствующих ему настроек из руководства пользователя мы привели в описании меню) — все равно это интереснее, чем повторять измерения в уже знакомых нам жанровых предустановках Acer, которые вполне соответствуют виденному ранее. Поскольку данный режим относится к функциональности процессора G-Sync и создан в соответствии с рекомендациями NVIDIA, направленными на снижение задержки сигнала и повышение заметности объектов в соревновательных играх, логично предположить, что и результаты должны быть схожими. Но, возможно, мы сумеем увидеть разницу между реализациями данной концепции разными производителями? Цветовой охват меняется крайне незначительно относительно стандартных установок — эту разницу вполне можно списать на погрешность измерений. Цветовая температура чуть выше, чем в стандартном режиме, — это же мы наблюдали и на другом мониторе этого типа. Расположение точки белого немного отдалилось от целевой позиции (что вполне логично с учетом увеличения отклонения цветовой температуры), а плотность группировки оттенков серого практически не изменилась. Наибольшие отличия заметны в форме гамма-кривых. Кривые пролегают заметно выше, что особенно явно видно в правой части графиков (причем, как и у «родственника по матрице», кривая синего цвета пролегает чуть выше остальных) — т. е. на светлых участках изображения, где дополнительное высветление неактуально. Таким образом, хотя Acer Predator X25 и справляется с задачей улучшения видимости в темных местах, в целом картинка в режиме G-Sync Esports получается бледнее и невзрачнее, чем у уже знакомой нам схожей модели, из-за чрезмерного высветления светлых участков изображения. Общий же результат в плане цветопередачи весьма близок к тому, что мы уже видели ранее, но очевидно, что данный режим — изначально не про правильное отображение цветов. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. Можно отметить некоторое снижение яркости вдоль боков экрана (что вполне привычно), но других недостатков не наблюдается. При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки составило 7,34 %, а максимальное — 18,53 %, что можно назвать средним результатом (а в плане максимального отклонения — так и вовсе хорошим, поскольку обычно оно выше 20 %). Отклонения цветовой температуры в единицах DeltaE в среднем составляют 2,26, а максимальное не превышает 4,86, что также можно назвать вполне хорошим результатом. При взгляде на черный экран невооруженным глазом практически незаметно никаких недостатков. Правда, при приближении к экрану довольно сильно проявляет себя Glow-эффект (первая фотография сделана с расстояния около двух метров, вторая, с видимыми «засветками», — менее чем с метра при тех же параметрах съемки). После дополнительной экспоправки и обработки снимка становятся заметны небольшие засветки по углам (за исключением верхнего правого), но в целом ничего криминального не обнаружено. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий, хотя можно отметить несколько мест с переходами, выраженными более явно, чем хотелось бы. После калибровки общее ухудшение качества весьма незначительное — причем наиболее явная «ступенька» в области средне-серых цветов (по диагонали чуть выше курсора на фото) и вовсе исчезла. Традиционно для мониторов Acer модель Predator X25 имеет три предустановки скорости отклика, из которых по умолчанию выбрана средняя, Normal. Она же единственная работоспособна в режиме ULMB: хотя в меню после активации отображается последняя выставленная перед активацией данного режима скорость отклика, длина шлейфов за объектами и проявления артефактов разгона матрицы не меняются. Этот выбор можно назвать оптимальным с точки зрения минимальной длины шлейфов за объектами, однако в этом режиме уже вполне различимы артефакты схемы работы компенсации времени отклика — хотя назвать их чрезмерно раздражающими пока еще нельзя. На наш взгляд, лучшим выбором является вариант с отключенным разгоном: в нем полностью отсутствуют артефакты, а шлейфы за объектами лишь немного длиннее, чем в режиме Normal. Использование же предустановки Extreme традиционно не имеет смысла: артефакты разгона проявляют себя во всей красе, оставляя на экране пересвеченный «хвост» такой же длины, но куда большей заметности, чем в режиме Off. В целом же скорость матрицы великолепна — размытие картинки минимально при любых условиях. При максимально доступной для монитора частоте обновления 360 Гц пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляются незначительные паразитные оттенки в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен во вполне типичной для IPS-матриц мере: при обычном расположении пользователя перед монитором даже на темном фоне беспокоит в минимальной степени, а при взгляде под более острым углом хоть и становится явно заметным, но раздражающие паразитные оттенки не бросаются в глаза. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе Acer Predator X25 используется матрица с защитной поверхностью, близкой к матовой. Защита от бликов обеспечивается очень хорошая, но при этом достаточно ощутимо проявляется кристаллический эффект. Эффекту Cross-Hatching монитор не подвержен. Проработка мелких деталей и шрифтов достаточно хорошая и не требует дополнительных настроек (которые, впрочем, и не предусмотрены). По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. В режиме ULMB со вставкой «черного кадра» частота работы подсветки совпадает с частотой смены кадров (поддерживается работа при частоте обновления 144 и 240 Гц). Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче. Для непродолжительной игры подобный режим может быть интересен, но в случае долгой работы за монитором его точно следует избегать. Acer Predator X25 — второй монитор на основе IPS-матрицы с частотой обновления 360 Гц, прошедший через наши тесты. Если оставить за бортом поддержку NVIDIA Reflex и второстепенную функциональность, сфокусировавшись исключительно на изображении, то результаты этой модели не принесли сюрпризов — за одним важным исключением: монитор Acer неожиданно показал значительно более высокий (практически на четверть!) уровень статической контрастности. Основные достоинства модели: очень быстрая IPS-матрица (хотя, конечно, хотелось бы еще быстрее — чтобы избавиться от артефактов хотя бы при стандартном уровне разгона) с непревзойденной частотой обновления, отличное качество заводской настройки цветопередачи и аппаратный модуль NVIDIA G-Sync V2, обеспечивающий отсутствие разрывов картинки в максимально широком диапазоне частот (в т. ч. и с видеокартами AMD в силу спецификаций стандарта DisplayPort 1.4). Каких-либо недостатков и негативных особенностей у Acer Predator X25 нет, но мы не можем не отметить довольно высокую для монитора такой диагонали и разрешения цену. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,038,456
ID@Xbox. Европейский взгляд на jRPG, киберпанк с пришельцами и двенадцать минут сурка
Microsoft анонсировала программу ID@Xbox восемь лет назад. Игровое подразделение редмондского гиганта регулярно рассказывает широкой аудитории о нишевых проектах. На неделе Агостино Симонетта (Agostino Simonetta), возглавляющий работу с партнёрами программы по всему миру, представил три игры, создающихся под эгидой ID@Xbox, а также поделился парой интересных цифр. За прошедшие восемь лет небольшая поначалу инициатива разрослась с пятидесяти студий-разработчиков более чем до четырёх тысяч в шестидесяти семи странах мира. В последние годы рост подстегнул и Xbox Game Pass, с которым игроку доступны проекты самых разных жанров и калибров. Если вы не входите в довольно узкий круг любителей конкретного типа игр, вряд ли вы когда-либо целенаправленно приобретёте, к примеру, jRPG родом из Франции. А вот если Edge of Eternity попадётся вам в каталоге из подписки, то почему бы и не попробовать нечто новое? Собственно, с неё и начнём рассказ об увиденном. **Edge** **of** **Eternity** | Издатель |Dear Villagers | Разработчик |Midgar Studio | Дата выхода |5 декабря 2018 года (ранний доступ на PC), 8 июня 2021 года (полная версия на PC), 4-й квартал 2021 года (PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S) | Платформы |PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S На самом деле Edge of Eternity сложно назвать новинкой. Разработка началась ещё в 2016 году, когда четыре ярых французских фаната jRPG решили, что могут привнести в жанр нечто новое. К тому же классических представителей этой школы в последние годы выходит всё меньше. В раннем доступе в Steam проект запустили в конце 2018 года, и вот, спустя почти два с половиной года, он готовится к полному релизу и консольному дебюту. Edge of Eternity напоминает те нарочито олдскульные шутеры, что в последнее время приобрели особую популярность, только на поприще jRPG. Midgar Studio не пытается изобрести жанр заново, а наоборот, открывает портал в эпоху PlayStation 2 и Final Fantasy X. Всё здесь пропитано духом начала и середины нулевых, от боев на основе ATB (Active Time Battle) и саундтрека, записанного с участием Ясунори Мицуды (Yasunori Mitsuda), до самого названия студии. Всё, что приходит первым на ум при мысли о жанре, обязательно нашло своё отражение и в Edge of Eternity: личная история близнецов, ищущих лекарство для матери на фоне глобальной катастрофы; кристаллы как одна из центральных тем и способ прокачки; причудливые ездовые животные и так далее. При первом взгляде кажется, будто это очередная попытка Square Enix сделать «как в старые добрые». И в этом, возможно, кроется и основная проблема — создаётся ощущение, будто у Edge of Eternity нет собственного лица. На мою просьбу описать игру двумя словами продюсер проекта ответил: *«* *JRPG* * из Франции»*. Но в ней не чувствуется ничего французского или просто европейского. С другой стороны, отзывы в Steam сугубо положительные, так что Midgar Studio как минимум удалось достойно воспроизвести знакомую формулу. | Издатель |Curve Digital | Разработчик |Neon Giant | Дата выхода |2021 год | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X|S Если вы мечтали о «Diablo с пушками» и остались разочарованы Warhammer 40 000: Inquisitor — Martyr, то к The Ascent стоит внимательно приглядеться. Действие разворачивается в киберпанковом мире, в мегаполисе Велес, который открыт для исследования. Игра предложит обширный мир, в котором не обойтись без услуг такси или хотя бы метро (если его не вырежут к релизу… простите, не удержался). The Ascent производит впечатление хрестоматийного киберпанка с его вечной ночью и залитыми неоном улицами, но с определённой изюминкой — инопланетянами. Велес населяют не только люди, но и представители самых разных внеземных цивилизаций. Обещают и увлекательную историю с кучей роликов и озвученными диалогами, но основной упор всё же сделан на захватывающий игровой процесс. Если описывать игру вкратце: перед нами адреналиновый шутер с видом сверху, в духе какого-нибудь Alien Shooter, только с вываливающейся из врагов добычей и богатыми возможностями по индивидуализации героя. Всю игру можно пройти как в одиночку, так и в компании живых людей (в группе может находиться до четырёх человек). Кооператив построен по принципу drop in/drop out — соратники могут подключаться или выходить в любой момент, сложность подстроится на лету. Отдельных классов не предусмотрено, вы можете вкладывать очки развития в любые навыки без ограничений. Разумеется, не обойдётся без аугментации, а все кибернетические имплантаты обязательно отобразятся на модели персонажа. Разработчики уделяют огромное внимание внешнему виду — выглядит The Ascent отменно, не зря игру анонсировали на первом показе проектов для Xbox Series X|S. Механика стрельбы приправлена парой занимательных идей. Во-первых, можно (а порой и нужно) пользоваться укрытиями. Конечно, не как в Gears of War — игра предполагает куда более активный экшен. Во-вторых, палить можно из двух стоек, условно «верхней» и «нижней». Каждая эффективна против определённых типов врагов. Только сложно сказать, насколько интуитивным будет управление с такими возможностями. | Издатель |Annapurna Interactive | Разработчик | Luis Antonio | Дата выхода |2021 год | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X|S Несмотря на то, что создает Twelve Minutes команда разработчиков, игру можно назвать авторским проектом художника Луиса Антонио (Luis Antonio), который представил её лично. И описывает он её не иначе, как «интерактивный триллер». Очень, очень камерный триллер. Всё действие Twelve Minutes (по крайней мере, насколько известно на текущий момент) разворачивается в двухкомнатной квартире. Главный герой приходит домой, где его ждёт праздничный ужин с женой. Однако не успевает семья насладиться домашним уютом, как в квартиру врывается детектив, беспардонно обвиняет жену в убийстве и до смерти избивает мужа… И тут протагонист приходит в себя на моменте, когда он только зашёл домой. Он застрял во временной петле длиной в двенадцать минут. С точки зрения механики Twelve Minutes устроена довольно просто. Вы наблюдаете за событиями исключительно сверху — лиц героев вы не увидите. Квартирка полна интерактивных точек и объектов. Маленькое пространство изобилует самыми неочевидными возможностями — например, можете взять кружку, помыть её, сварить кофе и подать жене, за что она будет очень признательна. Некоторые взаимодействия носят исключительно декоративный характер, другие могут повлиять на ход истории, причём самым неожиданным образом. С каждым повтором протагонист будет узнавать всё больше деталей, что откроет дополнительные возможности после очередной «перезагрузки». The Outer Wilds в миниатюре. Twelve Minutes фокусируется на персонажах и повествовании. Огромное внимание уделено проработке главных героев: их анимации, реалистичному взаимодействию друг с другом и окружением, а также озвучке. Голоса им подарили голливудские звёзды: Дейзи Ридли (Daisy Ridley), Джеймс Макэвой (James McAvoy) и Уиллем Дефо (Willem Dafoe). Их прекрасная игра превращает Twelve Minutes в театральную постановку. Вопрос вызывает лишь предполагаемая продолжительность — пятнадцать часов! Сложно представить, как Twelve Minutes удастся приковать внимание игрока на столько времени в столь скромных декорациях: динамика отношений персонажей должна быть круче американских горок, а количество скелетов в шкафу — исчисляться десятками. Узнаем это мы уже скоро — Луис обещает релиз «точно до конца года, возможно, даже в ближайшие месяцы». * * * Отрадно, что такой гигант, как Microsoft, считает поддержку маленьких студий одним из важных направлений. Xbox Game Pass в этом плане является хорошим подспорьем для игроков. Подписка не просто предлагает интерактивное развлечение на любой вкус — гораздо важнее, что она позволяет пробовать что-то новое, будь то реверанс в адрес jRPG эпохи PS2 или комнатный триллер, озвученный голливудскими звёздами. У инди-разработчиков появляется новая модель заработка, у игрока — способ оценить что-то, что иначе бы не оценил.
1,038,460
Before Your Eyes — посмотри на него. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |SkyBound Games | Издатель в России |Нет | Разработчик |GoodbyeWorld Games | Минимальные требования |Windows 7 и выше, процессор AMD Athlon X4 880K 4,0 ГГц / Intel Pentium G4500 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, встроенная видеокарта уровня Intel HD Graphics 520 или AMD Radeon Vega, 5 Гбайт на жёстком диске | Рекомендуемые требования |Windows 10, процессор AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц / Intel Core i5-7500 3,4 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта уровня AMD Radeon RX 480 или NVIDIA GeForce GTX 970 с 4 Гбайт памяти | Дата выхода |8 апреля 2021 года | Возрастной ценз |Нет | Платформы |PC (Windows, macOS), Xbox One | Официальный сайт *Играли* * на * *PC* Порой мозг играет с нами в кошки-мышки — даёт почувствовать привкус воспоминания, заметить какую-то его тень — а затем топит его во тьме забвения. Мы все, за исключением отдельных уникумов, помним коротенькие фрагменты из детства, про которые не всегда даже можно сказать, правда это или нет. И чем более далекое детство, тем более беспорядочными и вырванными из контекста они кажутся — это могут быть какие-то нечёткие образы, отдельные слова, даже запахи. Но восстановить картину, уцепившись за этот обрывок, почти никогда невозможно, тем более эти воспоминания могут быть ложными. Как со снами — только проснувшись, мы часто помним сон в подробностях, но уже спустя пять-десять минут он начинает уходить, сыпаться сквозь пальцы, если только мы вовремя его не запишем. Эти ощущения нечёткой, ненадёжной памяти вместе с сопутствующим им погружением в раннее детство волшебным образом ловит и передаёт игра Before Your Eyes — произведение, которое должно было стать чистым упражнением в необычной механике, а оказалось одной из самых эмоциональных игр, в которые я когда-либо играл. **Игра про моргание** В прошлом году вышел финальный, пятый эпизод эпического (и великого) долгостроя Kentucky Route Zero — игры, которая создавалась с 2012 по 2020 год. И казалось, подобраться к этому эталону неспешности не удастся уже никому. Но удалось, и уже всего через год — первое упоминание игрового прототипа Close Your датируется 2014-м. И да, уже тогда основная игровая механика — управление происходящим на экране через моргание — была в основе всего и отлично работала. Прошло каких-то семь лет (и одна обязательная в таких случаях кампания на Kickstarter — в 2016 году), и окончательная версия проекта всё-таки вышла в свет, уже под именем Before Your Eyes и с иной сюжетной концепцией. Студия GoodbyeWorld Games, для которой эта игра стала дебютом, долго искала идеально подходящую для выбранной механики историю — и всё-таки нашла. Ключевые моменты при этом остались неизменными. Действие, как и в Close Your, стартует после смерти главного героя — и из загробного мира мы пробегаемся по воспоминаниям, переходя из одного в другое, просто моргая. Зато серьёзно изменилось как графическое исполнение, так и несколько не самых, казалось бы, значительных, но оказывающих решающее влияние на восприятие процесса моментов. Во-первых, мы не знаем причины своей смерти — паромщик в образе побитого жизнью пса не сообщает нам такие детали, а быстро отправляет в пучину памяти, восстанавливать свой жизненный путь. Во-вторых, ключевая идея — каждая сцена длится ровно столько времени, сколько вы держите свои глаза открытыми, — оказалась слегка подкорректирована. Прямо сразу «перелистнуть» воспоминание нельзя, нам в любом случае даётся некоторая экспозиция. Метроном, тиканье которого указывает на то, что стоит моргнуть — и мы двинемся по времени вперёд, появляется уже через какое-то время. Благодаря ему у нас, с одной стороны, появляется время на то, чтобы погрузиться в историю, а с другой… да, приходится сражаться с глазными мышцами. Почти в любой игре у нас есть достаточно времени, чтобы все осмотреть, прочитать, погрузиться в её мир настолько, насколько хочется — обычно нас никуда не торопят. Даже в самом отчаянном шутере мы можем исследовать поле битвы после того, как отстрелили все волны врагов. Но Before Your Eyes безжалостнее, чем DOOM. Экспозиция любой сценки-воспоминания нам доступна в любом случае, а вот детали — какие-то дополнительные реплики, вещи, которые можно осмотреть и «потрогать», что-то ещё — будут доступны, только если вы не будете моргать. Поначалу это кажется нечестным — синдром «собирателя достижений» с ходу включается на полную катушку: «Как так, я ещё не досмотрел!» На следующей сцене ты пытаешься обмануть систему, смотря куда-то в сторону, перед тем как моргнуть, или прикрываешь глаза руками, но они все равно начинают предательски слезиться от усилия, и ещё одна сценка обрывается на полуслове. И ещё одна. И ещё… И в какой-то момент ты расслабляешься, понимаешь, что так и нужно — мы не можем полностью контролировать свои собственные воспоминания, они обрываются произвольно; что-то, что казалось невероятно ценным в момент, когда происходило, исчезает навсегда. И чувствуя это, ты постепенно находишь полный контакт с героем игры, который так же, как и мы, пытается что-то выбросить из головы, а какие-то пробелы дополнить фантазиями. И этот контакт, это прозрение (от офтальмологических сравнений тут никуда не деться) помогают полностью прочувствовать Before Your Eyes. Другая вещь, которая позволяет здорово войти в контакт с произведением, — то самое упомянутое в начале «детское» ощущение. Чувства беззаботности, наивности и беспомощности перед поворотами судьбы отлично сочетаются с такой же беспомощностью нас как игрока — мы не можем ничего делать, кроме как моргать. При помощи того же движения век мы, к слову, открываем дополнительные моменты в сценках-воспоминаниях, а не только переходим от одной к другой. Также нам дают иногда водить мышкой, а в какие-то моменты придётся просто закрыть глаза — и это будут очень мощные моменты. История, которую рассказывает игра, достаточно проста, если не сказать незамысловата, — создатели Before Your Eyes даже не пытаются бросать вызов интеллекту или разуму, а работают исключительно на эмоциональном уровне. Тем не менее линейный, на первый взгляд, рассказ делает резкий поворот перед последней третью — и становится на сентиментальные рельсы. Впрочем, не могу это назвать слабостью произведения — да, зачастую сентиментальность бывает манипулятивной и подменяет собой смыслы, но это не тот случай; Before Your Eyes не давит на жалость чрезмерно и чётко доносит свой гуманистичный и добрый посыл. И почти последнее, что хотелось бы сказать, — да, в Before Your Eyes можно играть без веб-камеры, и да, если вы не проникнитесь идеей неизбежного пропуска части истории, можно перейти на управление при помощи мыши. Но в этом случае вы потеряете значительную часть очарования игры. *** Видеоигры — достаточно молодой вид искусства (40 лет — вообще не срок), и здесь ещё возможен активный поиск способа взаимодействия потребителя и произведения. И мы будем ещё долго наблюдать за нахождением новых механик, использованием каких-то необычных контроллеров или технологий. Но зачастую прорывные в плане этого поиска игры оказываются заложниками собственных механик, затмевающих художественные достоинства. Или художественные достоинства оказываются и вовсе не важны, и произведение оказывается сразу, в момент своего выхода, в роли музейного экспоната, нишевого аттракциона или, в лучшем случае, вехи, «важной игры», про которую многие услышат, но в которую мало кто будет играть. Before Your Eyes избегает этой ловушки — её создатели смогли добиться синергии способа рассказывания истории (из которого всё и выросло) и самой истории, подарив нам маленькую жемчужину, мимо которой не стоит проходить. Хотя бы из любопытства. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Before Your Eyes выглядит простенько, но очень аккуратно и полна очаровательных деталей. | | Игра прекрасно и полностью озвучена (это было неизбежно — местами, кроме звука, в ней нет ничего), а вот музыка вылетает из головы сразу после титров. Зато в процессе можно сыграть пьесу из баховского сборника «Хорошо темперированный клавир». | | Dark Souls от мира моргания. | | Не предусмотрена. | | Уникальный игровой опыт, который сочетается с очень эмоциональной историей и вступает с ней в полный контакт. *Оценка: 9,0/10* **Видео** **:**
1,038,519
В сервисе Petal Maps появилась функция редактирования
В Petal Maps, бесплатном картографическом сервисе для мобильных устройств от компании Huawei, появилась функция быстрого и удобного редактирования карт в мобильном приложении. Компания предложила российским пользователям в период майских праздников принять активное участие в краудсорсинговом проекте по актуализации гео-данных: обновлять информацию об уже существующих местах или добавлять новые. Сервис Petal Maps, представленный Huawei в октябре 2020 года, является частью экосистемы компании, направленной на создание максимально комфортной пользовательской среды. Карты представлены в 144 странах и поддерживают 79 языков. В России доступны следующие функции Petal Maps: поиск мест на карте, режим просмотра 2D и 3D, построение автомобильных и пешеходных маршрутов и маршрутов с использованием общественного транспорта, трафик, пошаговая навигация, дневные и ночные режимы приложения. Начиная с версии 1.6, в сервисе реализована бесплатная поддержка проекционного дисплея (HUD). Приложение можно скачать в AppGallery и в других магазинах приложений для Android-устройств. Разработчики Petal Maps убеждены, что качественный локальный контент невозможно получить без участия местных жителей, и поэтому упростили добавление и редактирование объектов на карте. Эта функция сейчас доступна внутри мобильного приложения, а в ближайшее время выйдет веб-версия редактора карт. Более того, команда сервиса намерена проводить регулярные обучающие тренинги для вовлечения пользователей в актуализацию карт и создания уникального контента. В настоящее время российские пользователи вносят в карты Petal Maps сотни обновлений в день. Ожидается, что в период майских праздников россияне будут ещё активнее редактировать карты, поскольку больше времени будут проводить вне дома.
1,038,525
Кто сказал, что Intel Optane SSD DC P5800X — не для ПК? Обзор и тест самого быстрого накопителя в мире
Накопители, основанные на принципиально новой памяти 3D XPoint, в последнее время мы вспоминаем всё реже и реже. Очевидно, что эта технология, несмотря на прорывной характер и многообещающие перспективы, оказалась не столь проста для применения в реальных продуктах. Она была представлена в 2015 году, а спустя два года Intel приступила к внедрению памяти 3D XPoint в накопители для серверного и десктопного сегмента, которые получили марку Optane. Однако, несмотря на тёплый приём — ещё бы, SSD с памятью 3D XPoint выдавали впечатляющую производительность и гарантировали высокую надёжность хранения данных, — накопители Optane не стали бестселлерами, а заняли всего лишь очень узкую нишу на рынке. Серьёзной проблемой Optane оказалась их стоимость, которая в несколько раз превысила стоимость традиционных SSD аналогичного объёма. Более того, в отличие от SSD, построенных на флеш-памяти, накопители серии Optane не дешевели со временем, и если в момент появления они стоили примерно в два с половиной раза дороже классических SSD с интерфейсом NVMe, то сейчас разрыв в цене дошёл уже до шестикратного размера. Всё это в конечном итоге обусловило смену парадигмы: если вначале казалось, что технология 3D XPoint способна стать фундаментом нового класса твердотельных накопителей с высокими потребительскими характеристиками, то теперь Intel явно задвинула накопители Optane на второй план и занялась продвижением изделий класса Persistent Memory — дорогих энергонезависимых модулей памяти для серверных конфигураций. При этом хороших новостей для пользователей, заинтересованных в высокопроизводительных носителях информации, практически нет. Построенные на 3D XPoint накопители, которые Intel до недавнего времени предлагала для десктопов высокого класса, Optane SSD 900P и 905P, сняты с производства и окончательно перестали поставляться с начала этого года. Попутно Intel подтвердила, что эволюция чистокровных 3D XPoint-моделей SSD для энтузиастов завершена, и никаких новых продуктов в этом ряду ждать не стоит. А значит, единственное решение с памятью 3D XPoint, которое осталось доступно на потребительском рынке, это Optane Memory H20 — комбинированный накопитель, где в единый массив собраны 512 Гбайт или 1 Тбайт традиционной QLC 3D NAND и небольшой 32-Гбайт кеш на базе 3D XPoint. Однако такой гибрид для высокопроизводительных ПК, естественно, не подойдёт — его Intel предлагает ставить в ноутбуки среднего уровня. Ещё одна грустная новость недавно пришла от Micron, которая развивала технологию 3D XPoint параллельно с Intel. В прошлом месяце эта компания объявила об отказе от дальнейшего участия в разработках 3D XPoint и накопителей QuantX на её основе. При этом соответствующие производственные мощности Micron собирается перепрофилировать и продать, то есть выпуска SSD, которые смогли бы занять нишу Optane SSD 900P и 905P, не стоит ждать и со стороны этой компании. Однако говорить о полном сворачивании направления Optane пока рано. Модели для серверного рынка никуда не делись, и, более того, в отличие от своих десктопных собратьев, они продолжают развиваться. Так, в конце прошлого года Intel представила Optane SSD DC P5800X — серверный накопитель нового поколения, в котором нашёл место комплекс улучшений по сравнению с теми Optane, что были доступны ранее как пользователям настольных компьютеров, так и в серверном сегменте. И этот продукт вызывает неподдельный интерес, особенно с учётом того, что Intel в момент анонса назвала его не иначе как «самый быстрый в мире твердотельный накопитель». Памятуя о том, насколько впечатляюще смотрелись в десктопах Optane SSD 900P и 905P, нам захотелось попробовать применить в обычном компьютере их технологического преемника — улучшенный Optane SSD DC P5800X, пусть он и имеет серверное предназначение. Хотя новый «большой Optane» — очень дорогой SSD, который стоит даже больше, чем стоили Optane SSD 900P и 905P, радикальные энтузиасты, располагающие неограниченными бюджетами (да, такие бывают), вполне могут заинтересоваться таким предложением. Тем более, установить серверный Optane SSD DC P5800X в настольной системе ничто не мешает — это накопитель со стандартным интерфейсом PCIe 4.0 x4, работающий по протоколу NVMe 1.3. Именно поэтому и появилась данная статья, в которой мы сначала поговорим о том, что представляет собой Optane SSD второго поколения в принципе, а затем коснёмся столь интригующих практических аспектов использования Optane SSD DC P5800X в современном высокопроизводительном ПК. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Optane SSD DC P5800X относится ко второму поколению накопителей Optane, известному ранее по кодовому имени Alder Stream. Это поколение получило как новый контроллер, так и новую версию памяти 3D Xpoint. Что касается контроллера, то в нём, с одной стороны, появилась поддержка интерфейса PCIe 4.0 x4, а с другой — заметно выросло быстродействие, чтобы заполнение полосы пропускания этой шины, которая достигает 7,9 Гбайт/с, не становилось для него проблемой. Новая 3D XPoint, в свою очередь, стала результатом масштабирования технологии производства данной энергонезависимой памяти по вертикальной оси и отличается четырёхслойным дизайном (первое поколение этой памяти ограничивалось использованием лишь двух слоёв). В сумме с новым контроллером она должна обеспечивать принципиальный прирост производительности — по крайней мере, так говорит сама Intel. Следовательно, не будет преувеличением назвать Optane SSD DC P5800X революционно улучшенным продуктом, который должен поднять знамя 3D XPoint и Optane на недосягаемую высоту. Хотя речь идёт и про прорывные технологии, и про решения для дата-центров, внешний вид Optane SSD DC P5800X вряд ли напугает обычного человека. Выглядят накопители этой серии как привычные 2,5-дюймовые «кирпичики» высотой 15 мм, то есть как два сложенных вместе потребительских SSD с SATA-интерфейсом. Стоит напомнить, что некоторые версии Optane SSD 905P, которые Intel предлагала энтузиастам, выглядели точно так же. А это означает, что с подключением Optane SSD DC P5800X в обычную настольную систему возникнет уже известная проблема, связанная с тем, что такие накопители используют кабельный разъём SFF-8639 (или U.2). Когда-то производители материнских плат пытались сделать форм-фактор и разъёмы U.2 стандартом для HEDT-платформ, но у них ничего не получилось — пользователи сделали выбор в пользу более практичных слотов M.2. А вот в серверах коннекторы SFF-8639, напротив, прижились, что вполне закономерно, поскольку там накопители в подавляющем большинстве случаев эксплуатируются в корзинах. Впрочем, проблема с подселением U.2-накопителя в настольную платформу отнюдь не непреодолимая, ведь что M.2, что U.2 — это всего лишь разные по физическому исполнению варианты одного и того же интерфейса PCI Express x4. Например, в случае с 2,5-дюймовыми версиями «гражданских» Optane SSD 905P подключать U.2-накопитель предлагалось в обычный слот M.2, для чего Intel добавляла в комплект поставки специальный кабель-переходник. С Optane SSD DC P5800X такого переходника, естественно, не будет, но что-то подобное нетрудно найти, например, на Aliexpress. Подойти может и карта-конвертер, позволяющая установить U.2-накопитель напрямую в слот PCIe. Самым заметным отличием Optane SSD DC P5800X от накопителей Optane предыдущих изданий является то, что он рассчитан на использование более скоростной шины PCIe 4.0 x4. Однако, поскольку с электрической точки зрения четвёртая версия PCIe не отличается от третьей, никаких специальных переходников и кабелей не требуется – более скоростной режим интерфейса будет работать с теми же конвертерами, которые изначально позиционировались как PCIe 3.0. Корпус Optane SSD DC P5800X сделан таким образом, чтобы эффективно отводить тепло. Он выполнен из алюминия и фактически представляет собой один большой радиатор. И это не просто так – столь высокопроизводительное решение действительно заметно нагревается во время работы. Впрочем, если сравнивать с Optane прошлого поколения, никакого прироста в тепловыделении не видно — его максимум остался на уровне 21 Вт. Но внутренности накопителя действительно полностью новые. Единственное, что тут осталось от Optane прошлых поколений, — это фирменные голубые термопрокладки забавной овальной формы. В остальном же сходства с накопителями прошлого семейства не прослеживается — полностью переделана даже печатная плата. Впрочем, это и не удивительно. Прошлый контроллер (условно называемый SLL3D), который Intel использовала в накопителях Optane, имел лишь семиканальную архитектуру, и поэтому к нему возникали претензии в части максимальных линейных скоростей, которые у накопителей серии Optane оказывались ниже, чем у SSD с NAND-памятью. Новый контроллер (SLNBF), который используется в Optane SSD DC P5800X, работает с массивом 3D XPoint уже по восьми каналам, и его возможностей вполне хватает для того, чтобы при линейных обращениях к памяти задействовать пропускную способность шины PCIe 4.0 x4 почти полностью. В процессе знакомства с Optane SSD DC P5800X мы разобрали накопитель паспортной ёмкостью 800 Гбайт (десятичных гигабайт, то есть в реальности – 745 «честных» гигабайт), и его массив памяти оказался набран восемью микросхемами ёмкостью по терабиту каждая. Таким образом, в 800-гигабайтном SSD установлен 1 Тбайт памяти 3D XPoint, более четверти которой служит своеобразным запасом. Ещё одна интересная особенность печатной платы второго поколения Optane — наличие посадочных мест под DRAM-память. Вообще, накопители на базе 3D XPoint в DRAM-буфере не нуждаются. 3D XPoint — память с прямым доступом, и она позволяет обходиться без таблиц трансляции адресов, которые в традиционных SSD как раз и кешируются в динамической памяти. Поэтому отсутствие чипов DRAM в Optane SSD DC P5800X совершенно неудивительно. Но Intel всё-таки предусмотрела возможность установки в такие накопители микросхем DRAM, а значит, для каких-то пока не очень ясных целей в будущие модели Optane динамическая память может попасть. ⇡#Технические характеристики и особенности работы Предваряя таблицу с характеристиками Optane SSD DC P5800X, хочется ещё раз напомнить, что мы говорим о накопителе, который построен на совершенно иных принципах по сравнению с привычными SSD. Во-первых, 3D XPoint — это память с прямым доступом, в отличие от NAND, имеющей страничную организацию. Во-вторых, основываясь на эффекте фазового перехода вещества, она не нуждается в предварительной очистке перед операциями записи. В сумме это позволяет осуществлять многоканальный доступ в массив памяти даже при мелкоблочных операциях, обходиться без сложных трансляций логических и физических адресов друг в друга и упразднить операции сборки мусора и TRIM. В результате производительность Optane при случайных операциях с небольшими блоками оказывается неожиданно высокой, а латентности при обращении данных – феноменально низкими. Кроме того, запись в 3D XPoint почти не изнашивает физическую структуру ячеек, поэтому накопители Optane выделяются в том числе и исключительным ресурсом. А в случае с Optane SSD DC P5800X, который нацелен на использование в дата-центрах, ресурс дополнительно увеличен за счёт выделения достаточно существенной части массива памяти под резерв. | Производитель | Intel |Серия | DC SSD P58 0 0X |Модельный номер |SSDPF21Q400GB |SSDPF21Q800GB |SSDPF21Q016TB |Форм-фактор |2,5” 15 мм |Интерфейс |PCI Express 4.0 x4 – NVMe 1.3 |Ёмкость |400 Гбайт |800 Гбайт |1600 Гбайт | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |Intel 3D XPoint второго поколения |Контроллер |Intel |Буфер: тип, объем |Нет | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |7200 |7200 |7200 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |4800 |6100 |6200 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |1 500 000 |1 500 000 |1 500 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |1 115 000 |1 350 000 |1 500 000 | Физические характеристики |Макс. потребляемая мощность, Вт |14 |18 |21 |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |2,0 |Ресурс записи, Тбайт |73 000 |146 000 |292 000 |Гарантийный срок, лет |5 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |101 × 70 × 15 мм |Масса, г |140 Optane SSD DC P5800X выглядит внушительно не только при сопоставлении с любыми потребительскими SSD, которые он превосходит и по параметрам выносливости, и по скорости произвольных операций. Вместе с тем Optane второго поколения уверенно опережает по паспортным показателям и своих предшественников. Не важно, сравниваем мы его с десктопным Optane SSD 905P или с серверным Optane SSD DC P4800X, новый Optane SSD DC P5800X выигрывает по производительности как минимум вдвое. Причём это касается как линейной, так и мелкоблочной скорости — роль здесь играет и переход на интерфейс PCIe 4.0 x4 с удвоенной пропускной способностью, и увеличение мощности базового контроллера. Примерно то же самое можно сказать и про ресурс — на новый Optane писать разрешено на две трети интенсивнее, даже если сравнивать с флагманскими моделями прошлого поколения для дата-центров. В новой модели выносливость выросла настолько, что Intel разрешает перезаписывать полную ёмкость до 100 раз в день, что открывает перед этим SSD возможность использования в качестве дискового кеша в самых интенсивных серверных нагрузках. Действительно, в случае модели с ёмкостью 1,6 Тбайт такой ресурс позволяет непрерывно и круглосуточно записывать данные на накопитель со скоростью 1,85 Гбайт/с. Но в этом материале мы будем говорить о Optane SSD DC P5800X в контексте его применения в десктопных системах — поднять эту тему нас заставило нежелание Intel выпускать какую-либо потребительскую альтернативу этому SSD. Однако не нужно забывать, что это всё-таки накопитель серверного класса. Наглядно убедиться в этом можно, взглянув на показатели производительности при многопоточных нагрузках с глубокими очередями запросов. Предваряя основную часть тестирования, мы измерили мелкоблочную производительность Optane SSD DC P5800X при случайном чтении, записи и в случае смешанных операций (70 % из которых составляли операции чтения и 30 % — записи) при обращениях к нему в восемь потоков. Для десктопных систем такие нагрузки нехарактерны, но эти тесты позволят оценить потенциал накопителя при использовании по прямому назначению — в качестве буферного диска в высоконагруженном сервере. Результаты говорят сами за себя — накопитель с лёгкостью обеспечивает более миллиона IOPS, причём на неглубоких очередях запросов его производительность отнюдь не проваливается. Даже без очереди запросов он выдаёт более полумиллиона IOPS, на что традиционные SSD не способны даже близко. Ещё один любопытный факт касается того, что максимальные показатели на приведённых выше графиках обуславливаются не столько предельными возможностями нового Optane, сколько мощностью используемого нами десктопного процессора (Core i9-11900K), который попросту не позволяет сгенерировать такое количество запросов к дисковой подсистеме, с которым способен справиться Optane SSD DC P5800X. Также очень убедительно Optane второго поколения выглядит и в сценариях с различной по характеру смешанной нагрузкой. В отличие от традиционных накопителей он отлично работает в полнодуплексном режиме — производительность не проседает, если ему одновременно приходится выполнять операции чтения и записи в несколько потоков. Иными словами, накопитель действительно очень мощный даже по меркам специализированных SSD для центров обработки данных. Ещё один график, который мы должны предъявить в подтверждение прогрессивности Optane SSD DC P5800X, показывает, как изменяется (а вернее, не изменяется) скорость непрерывной случайной многопоточной записи. В традиционных накопителях на базе флеш-памяти в такой нагрузке мы обычно сталкиваемся с двумя последовательными падениями производительности – при исчерпании объёма SLC-кеша и при окончании во флеш-памяти свободных страниц. У Optane никаких подобных эффектов не наблюдается – память 3D XPoint имеет колоссальное быстродействие без каких-либо технологий кеширования и не нуждается в предварительной подготовке (очистке) перед повторными записями. В результате Optane SSD DC P5800X — накопитель с постоянной производительностью, сколько на него ни пиши. Что же касается применения Optane SSD DC P5800X в настольных компьютерах, то в этом случае он способен «выстрелить» по другим причинам — за счёт высокой скорости обработки неконвейеризованных мелкоблочных операций. Но нужно понимать, что использовать его в десктопах могут захотеть лишь отдельные индивидуумы. Всё дело в цене — даже младшая модель Optane SSD DC P5800X ёмкостью 400 Гбайт стоит сейчас примерно 100 тысяч рублей, и это превышает стоимость привычных NVMe SSD более чем на порядок. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Цель этого исследования – посмотреть на то, как «царь-накопитель» Optane SSD DC P5800X будет чувствовать себя не в серверной среде, а в современных настольных системах. Поэтому в качестве тестовой платформы мы воспользовались вполне массовой конфигурацией, основанной на процессоре Core i9-11900K. В этом процессоре, относящемся к семейству Rocket Lake, компания Intel как раз добавила контроллер PCI Express 4.0, что позволяет тестировать новый Optane вполне полноценно – при подключении к той версии интерфейса, для которой он и предназначен. С подбором же для Optane SSD DC P5800X достойных соперников дело обстоит несколько сложнее — похожих по цене и мощности накопителей попросту не существует. Поэтому мы ограничились добавлением в число объектов для сравнения пары флагманских PCIe 4.0 SSD на базе традиционной TLC 3D NAND, а также включением в тесты накопителя Optane первого поколения, который ориентирован на использование в высокопроизводительных десктопах, — Optane SSD 905P. В связи с тем, что полученный нами для тестов экземпляр Optane SSD DC P5800X имел не совсем стандартную ёмкость 800 Гбайт, возник некоторый разнобой во вместимости испытуемых. Однако в контексте данной статьи это не так важно, тем более что в модельном ряду Optane SSD 905P производительность версий разного объёма идентична (у Optane SSD DC P5800X это уже не так). В конечном итоге список участников тестирования получился следующим: Тестирование проводилось в системе следующей конфигурации: Все тестовые накопители подключались к процессорному слоту M.2, то есть работали в штатном режиме PCIe 4.0 x4. Для Optane, выполненных в 2,5-дюймовом форм-факторе, использовался специальный переходник, позволяющий сопрягать расположенный на накопителях разъём SFF-8639 напрямую со слотом M.2. Для измерения производительности SSD применялись следующие тесты: ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Многие пользователи при оценке производительности накопителей ориентируются на показатели CrysstalDiskMark. Поэтому мы начинаем именно с этого бенчмарка. И результаты Optane SSD DC P5800X в нём выглядят более чем внушительно. Во-первых, накопитель демонстрирует способность выдавать очень высокие скорости при линейных операциях. Представители семейства Optane первого поколения проигрывали традиционным флагманским SSD по скорости последовательного чтения и записи, но в Optane SSD DC P5800X это исправлено. Его быстродействие линейных операций не только приближается к пропускной способности PCIe 4.0 x4, но и оказывается даже выше, чем у флагманских флеш-накопителей вроде Samsung 980 PRO или WD Black SN850. Во-вторых, Optane SSD DC P5800X кратно превосходит всех конкурентов по скоростям мелкоблочных операций. Причём это касается не только конвейеризируемых и многопоточных вариантов нагрузки, но и обычных операций чтений и записей 4-Кбайт блоками без очереди запросов. В этом случае Optane превосходит лучшие SSD на базе TLC 3D NAND в три-четыре раза, а значит, он должен серьёзно выигрывать у прочих решений при типовой десктопной нагрузке. ⇡#Производительность линейных операций Optane SSD DC P5800X, переведённый на новый восьмиканальный контроллер с поддержкой PCIe 4.0 x4, показывает при последовательных операциях любого типа заметно более высокий уровень быстродействия по сравнению как с обычными SSD, так и с Optane прошлого поколения. Превосходство новинки на базе 3D XPoint подавляющее – если раньше при таком виде нагрузки накопители Optane порой уступали передовым SSD на базе флеш-памяти, то теперь всё переменилось в корне. Даже при самых простых для массивов NAND-памяти операциях последовательной записи Optane SSD DC P5800X показывает лучший результат на фоне Samsung 980 PRO и WD Black SN850. В случае же, когда дело так или иначе касается чтения, Optane SSD DC P5800X быстрее почти вдвое – и дело тут совсем не в пропускной способности интерфейса, а в архитектурных преимуществах массива 3D XPoint, который в некоторых аспектах больше похож на DRAM-, чем на NAND-память. ⇡#Производительность мелкоблочных операций Ещё накопители Optane первого поколения обеспечили себе превосходство над классическими SSD за счёт своей способности быстро обслуживать операции произвольного чтения небольшими блоками. Новый Optane укрепляет это преимущество. Второе поколение 3D XPoint вместе с контроллером SLNBF обладают ещё более низкой латентностью, в результате чего Optane SSD DC P5800X опережает в тестовых сценариях Optane SSD 905P и наращивает превосходство над Samsung 980 PRO и WD Black SN850. По одной из главных метрик производительности для потребительских накопителей – скорости мелкоблочного чтения при небольшой глубине очереди запросов – Optane SSD DC P5800X демонстрирует пятикратное преимущество перед быстрейшими массовыми SSD на базе TLC 3D NAND. Всё это недвусмысленно указывает, что серверный Optane SSD DC P5800X способен сыграть роль отличного системного накопителя в компьютерах энтузиастов – операционная система, игры и приложения будут запускаться с него значительно быстрее, чем с флеш-накопителей. ⇡#Производительность в PCMark 10 Популярный тест PCMark 10 измеряет быстродействие накопителей при моделировании сценариев нагрузки из реальной жизни, но нужно понимать, что эти сценарии относятся к ПК, а не к серверам. Тем не менее Optane SSD DC P5800X, в названии которого даже явно фигурирует аббревиатура DC (дата-центр), выглядит рекордсменом в том числе и в обычном потребительском использовании. Досадно, что у Optane SSD DC P5800X нет собрата для десктопного применения — он мог бы стать очень привлекательным предложением для энтузиастов, особенно если, подобно Optane SSD 905P, стоил бы дешевле родственного серверного продукта. Что же касается количественных результатов, то преимущество Optane SSD DC P5800X перед 3D XPoint-накопителем прошлого поколения достигает 40-50 %. А его отрыв от накопителей на базе NAND-памяти получается более чем двукратным. Иными словами, с точки зрения реальных общеупотребительных сценариев новый Optane — решение совершенно иного уровня не только по сравнению с традиционными SSD, но и по сравнению с PCIe 3.0 x4-накопителями на памяти 3D XPoint первого поколения. ⇡#Производительность в реальных задачах Помимо PCMark 10 для измерения скорости накопителей мы используем и собственные сценарии, создающие нагрузку на дисковую подсистему. В первую группу задач входят тесты файловых операций, и они преподносят несколько неожиданный результат. Дело в том, что в одном из вариантов нагрузки, а именно при разархивировании, Optane SSD DC P5800X уступил классическому накопителю Samsung 980 PRO. Впрочем, такая ситуация возникла лишь единожды, и при иных операциях с файлами у главного героя тестирования нет достойных конкурентов. Однако отрыв Optane SSD DC P5800X здесь всё-таки не такой сильный, как в иных случаях. Зато при измерении скорости запуска программ и игр Optane SSD DC P5800X показывает себя во всей красе. Именно в качестве системного диска и имеет смысл использовать подобные решения. За счёт низких латентностей при мелкоблочных операциях накопители на базе 3D XPoint обеспечивают лучшую отзывчивость, в результате чего время загрузки операционной системы, игр и приложений может сократиться примерно в полтора раза по сравнению с SSD на базе TLC 3D NAND (при условии, что в системе нет никаких других узких мест). Кстати, довольно неплохо показывает себя и Optane SSD 905P, который относится к прошлому поколению. Несмотря на то, что в отличие от всех остальных участников теста он не поддерживает PCIe 4.0 x4, его результат всё равно лучше, чем у любого из современных флеш-накопителей. Температура накопителей в 2,5-дюймовом форм-факторе редко вызывает какие-либо опасения, поскольку корпус в них обычно служит радиатором и позволяет не допустить перегрева внутренних компонентов. Optane SSD DC P5800X в этом плане имеет дополнительное преимущество – его внешняя оболочка специально спроектирована так, чтобы эффективно отводить тепло. Тем не менее практическую проверку температурного режима мы всё-таки провели. Спецификация говорит, что тепловыделение рассматриваемой версии Optane составляет 18 Вт, а максимальная температура контроллера не должна превышать 70 градусов. В эксперименте при пятиминутной нагрузке из смешанных линейных операций, которые на 70 % состоят из чтения, тестовый экземпляр Optane SSD DC P5800X 800 Гбайт нагрелся до 61 градуса. Иными словами, никаких проблем с температурным режимом царь-накопителя возникать не должно, особенно в настольных системах, где продолжительные операции с этим SSD вряд ли возможны, ведь для того, чтобы полностью прочитать все 800 Гбайт или полностью заполнить их информацией, требуется не более двух-трёх минут. Эта статья – далеко не первый материал по накопителям на базе памяти 3D XPoint на нашем сайте. Но каждый раз, когда речь заходит о практическом знакомстве с такими решениями, мы приходим к одному и тому же выводу: флагманские представители серии Optane принципиально превосходят по производительности и отзывчивости любые SSD, базирующиеся на памяти типа NAND. И в 2021 году это утверждение стало ещё убедительнее. В то время как производители классических SSD реализовали поддержку скоростной шины PCIe 4.0 и перешли на использование более мощных контроллеров, в семействе Optane SSD тоже появились предложения нового поколения — с усиленным контроллером SLNBF, поддержкой PCIe 4.0 x4 и улучшенной четырёхслойной 3D XPoint. И эти изменения позволили Optane сделать явно больший шаг вперёд, чем сделали за то же время традиционные флеш-накопители. В результате рассмотренный Optane SSD DC P5800X производит ещё более сильное впечатление, чем его предшественники, включая Optane SSD 900P или 905P. Новый Optane заметно превосходит все современные SSD на базе NAND в любых ситуациях; в прошлый раз столь убедительное преимущество одних устройств хранения данных перед другими можно было видеть разве только при сравнении SSD с HDD. Таким образом, Optane SSD DC P5800X полностью подтвердил звание самого быстрого в мире твердотельного накопителя, которое дал ему в момент анонса сам производитель. И это звание справедливо не только с уточнением «для центров обработки данных» — его можно использовать и с добавкой «для настольных компьютеров». Кроме того, говоря про плюсы Optane, не стоит забывать и о второй сильной стороне накопителей на базе 3D XPoint – их чрезвычайно высокой надёжности. По этому параметру Optane SSD DC P5800X стал практически вечным, особенно в контексте применения в настольных конфигурациях, что также выгодно его отличает от современных накопителей на основе TLC 3D NAND. Однако нужно иметь в виду, что Optane SSD DC P5800X в нашем тестировании использовался всё же не по прямому назначению. Этот накопитель ориентирован на использование в серверном сегменте, а мы перенесли его в обычную десктопную среду. Поэтому бравурные заявления по итогам проведённых тестов не совсем уместны — на пути Optane SSD DC P5800X в массовые ПК стоит заградительная цена в несколько долларов за каждый гигабайт. Пользовательских же вариантов Optane второго поколения с более приземлённой стоимостью и «гражданскими» оптимизациями нет и, по-видимому, не будет. Поэтому энтузиастам, желающим иметь в системе бескомпромиссный высоконадёжный и высокоскоростной SSD, придётся потратить на него сумму, соответствующую цене флагманской видеокарты. А это значит, что в конечном итоге Optane SSD DC P5800X для использования в десктопах приобретут единицы. К тому же Optane SSD DC P5800X есть смысл использовать лишь в настольных конфигурациях, собранных из комплектующих верхнего уровня — он накладывает серьёзные требования на производительность всего своего окружения. Существует и ещё одна сложность — необходим специальный переходник, позволяющий подключить U.2-устройство в слот M.2 или установить его в разъём PCIe 4.0 x4. В комплект поставки такой переходник не входит. Впрочем, нет никаких сомнений в том, что настоящих энтузиастов все эти препятствия не остановят и Optane SSD DC P5800X станет желанной железкой для пользователей, которые ради максимального быстродействия готовы пойти если не на всё, то на очень многое.
1,038,645
Участвуем в акции «Радуйтесь весне с AppGallery!» и получаем купоны на оплату приложений и устройств
В AppGallery стартовала кампания «Радуйтесь весне с AppGallery!», в рамках корой за установку приложений партнёров предоставляется возможность принять участие в беспроигрышной лотерее. Среди призов — купоны на скидку в топовых приложения, а также устройства Huawei и промокоды на их покупку со скидкой. Акция продлится до 29 мая. Чтобы принять в ней участие, достаточно скачать одно из приложений партнёров акции: Delivery Club, СберБанк Онлайн, Homescapes, Яндекс.Маркет, Huawei Store, СберМаркет, ДомКлик, Мой МТС, Тинькофф и др. За скачивание каждого приложения предоставляется возможность открыть одну из шести подарочных коробок на странице акции. В каждой из них находится приз: купон на выгодную покупку в одном из приложений, участвующих в акции, скидки в интернет-магазине Huawei, а также одно из устройств Huawei: ноутбук MateBook D 14, беспроводные наушники FreeBuds 4i, смартфон P Smart 2021 или фитнес-браслет Band 4. Подробнее об условиях акции можно узнать по ссылке.
1,038,666
Gamesblender № 516: Microsoft и ПК-игры, призраки «Корсаров» и презентация Ratchet & Clank: Rift Apart
Gamesblender № 516: Microsoft и ПК-игры, призраки «Корсаров» и презентация Ratchet & Clank: Rift Apart День рождения чит-кода; новая стратегическая RPG из серии Expeditions; Нил Дракманн уже набросал сценарий для третьей части The Last Of Us. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,038,698
Редакция 3DNews ищет автора вечерних новостей
Мы снова ищем автора новостей! Но не обычного, а такого, который будет писать новости **по вечерам**. Нам нужен человек, который умеет, а главное хочет регулярно писать новости для 3DNews, то есть заметки по самым разным темам, связанным с IT, а также с космосом, электромобилями и множеством других смежных тем. Для этой работы нужно быть «в теме», разбираться в источниках информации, уметь выделить из большого текста главное, а также быстро и грамотно писать на русском языке. **Что важно знать** Новости — важнейшая часть 3DNews, поэтому работать в новостях — большая ответственность. В первую очередь мы хотим видеть качество, а не количество. Другой важный момент: работать надо ежедневно (выходные, конечно, предусмотрены). И в данной вакансии мы ищем человека, который будет писать новости по вечерам, примерно **с 17:00 до 23:00** по московскому времени (временные рамки можно будет установить индивидуально). **Что необходимо уметь** **А вот и другие условия** Если вам интересно присоединиться к команде 3DNews, напишите письмо на адрес a.sozinow@3dnews.ru. В теме письма укажите «Вечерний новостник», а в самом письме расскажите, почему вы хотите работать в 3DNews Можете прикрепить резюме и портфолио, если таковое имеется, или же ссылки на ваши опубликованные заметки. Также нужно найти и сделать две новости в качестве тестового задания. Новости могут быть любые, которые подходят под тематику нашего сайта. Объём — около 1,5–2 тыс. символов. У вас есть знакомые, которые хотят и умеют работать в новостях? Расскажите им об этой вакансии. Спасибо! Ждем ваших писем!
1,038,743
Обзор системы жидкостного охлаждения ADATA XPG Levante 240: во имя красоты
Китайская компания ADATA известна российскому потребителю прежде всего как производитель USB-накопителей, модулей оперативной памяти, SSD и различного рода аксессуаров. Совсем недавно компания решила попробовать себя на поприще продажи систем охлаждения для центральных процессоров, причём сразу же жидкостных (СЖО). В сотрудничестве со всем известной компанией Asetek были разработаны и выпущены две модели СЖО геймерской серии XPG (eXtreme Performance Gear): XPG Levante 360 и XPG Levante 240. По названиям этих систем понятно, что они отличаются друг от друга размерами радиаторов и количеством вентиляторов. Сегодня мы познакомимся с младшей моделью, ADATA XPG Levante 240, изучим её эффективность и измерим уровень шума. **Технические характеристики и рекомендованная стоимость** | Наименование характеристик | ADATA XPG Levante 240 | Радиатор | Размеры (Д × Ш × В), мм |273 × 120 × 27 | Размеры оребрения радиатора (Д × Ш × В), мм |273 × 120 × 16 | Материал радиатора |Алюминий | Число каналов в радиаторе, шт. |13 | Расстояние между каналами, мм |7,5 | Плотность радиатора, FPI |21 | Термическое сопротивление, °C/W |н/д | Объём хладагента, мл |н/д | Вентиляторы на радиаторе | Количество вентиляторов |2 | Модель вентилятора |Vento Pro 120 ARGB | Типоразмер |120 × 120 × 25 | Диаметр крыльчатки/статора, мм |101 / 36 | Количество и тип подшипника(ов) |1, гидродинамический | Скорость вращения, об/мин |600–2000 | Максимальный воздушный поток, CFM |2 × 61,5 | Уровень шума, дБА |34,0 (макс.) | Максимальное статическое давление, мм H 2O |2 × 1,42 | Номинальное/стартовое напряжение, В |12 / 3,0 | Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |2 × 2,16 / 2 × 1,63 | Срок службы, часов/лет |40 000 / 4,57 | Вес одного вентилятора, г |158 | Длина кабеля, мм |110+400 | Помпа | Размеры, мм |∅72 × 36 | Производительность, л/ч |н/д | Высота подъёма воды, м |н/д | Скорость ротора помпы, об/мин |5450 (по данным мониторинга) | Тип подшипника |Керамический | Срок службы подшипника, часов/лет |н/д | Номинальное напряжение, В |12,0 | Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |н/д / 2,08 | Уровень шума, дБА |н/д | Длина кабеля, мм |305 | Водоблок | Материал и структура |Медь, микроканальная структура | Совместимость с платформами |Intel LGA115(х)/2011(v3)/2066/1200 AMD Socket AM4 | Дополнительно | Длина шлангов, мм |335 | Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм |11,0 / 6,0 | Хладагент |Нетоксичный, антикоррозионный (пропиленгликоль) | Максимальный уровень TDP, Вт |Не заявлен | Термопаста |Нанесена на основание водоблока | Подсветка |Крышки помпы и вентиляторов | Общий вес системы, г |994 | Гарантийный срок, лет |5 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 12 999 ADATA XPG Levante 240 запечатана в яркую и информативную коробку средних размеров. Лицевую её сторону украшает фото системы с сияющими вентиляторами и пиктограммы, отражающие ключевые особенности СЖО. Ниже стилистически похожими пиктограммами отмечены системы подсветки материнских плат всех ведущих производителей, которые XPG Levante 240 поддерживает. Обратная и боковые стороны коробки расскажут потенциальному покупателю об особенностях СЖО, её технических характеристиках, размерах и совместимых процессорах. В основную коробку вставлена картонная корзина с отсеками под комплектующие, причём все они дополнительно запечатаны в полиэтиленовый пакет или ещё в одну картонную оболочку. В комплект с СЖО входят пластиковая усилительная пластина, две стальных прижимных пластины, наборы винтов, втулок и шайб, две пары кабелей для вентиляторов и подсветки, инструкция по сборке и набор наклеек серии XPG. Отметим, что, как и большинство компьютерных комплектующих, ADATA XPG Levante 240 выпускается в Китае. При этом производитель предоставляет на неё фирменную пятилетнюю гарантию, что для СЖО данного класса является приятным исключением из правил. Но нельзя не отметить, что и стоимость ADATA XPG Levante 240, которая на момент написания этого материала продавалась эксклюзивно в сети магазинов DNS по цене 12 999 рублей, заметно выше средней стоимости необслуживаемой СЖО с 240-мм радиатором. Учитывая столь высокую цену, мы ожидали от ADATA XPG Levante 240 какого-то эксклюзива и новаторских идей, однако из коробки достали обычную систему жидкостного охлаждения необслуживаемого типа с алюминиевым радиатором и маленькой помпой, которые соединены друг с другом шлангами. Такую конструкцию мы с вами видели и тестировали не менее трёх десятков раз — основу ADATA XPG Levante 240 легла базовая модель СЖО Asetek, без каких-либо конструктивных изменений. В основе СЖО лежит алюминиевый радиатор размерами 273 × 120 × 27 мм. Он состоит из 13 плоских каналов, по которым движется хладагент и между которыми приклеена алюминиевая гофролента. Расстояние между каналами составляет 7,5 мм, а плотность рёбер здесь равна 21 FPI (довольно высокое значение для СЖО). При этом толщина оребрения составляет всего 16 мм. Резьбовые отверстия для крепления вентиляторов расположены с обеих сторон радиатора, то есть на него можно установить сразу четыре 120-мм «вертушки». Торцы радиатора плоские, один с небольшим утолщением под фитинги с опрессованными на них шлангами. Контур полностью заправлен хладагентом, причём конструкция не предусматривает его добавление или замену. Объём хладагента в характеристиках системы не указан, однако, если судить по роликам с разборкой этих СЖО на Youtube, он не превышает 150 мл. Длина соединительных шлангов составляет 335 мм, внешний диаметр равен 11 мм, внутренний не превышает 6 мм. А вот чем ADATA XPG Levante 240 готова выделиться, так это вентиляторами. Их в комплекте два, оба размером 120 × 120 × 25 мм, с круглой рамкой с проушинами для креплений и белой семилопастной крыльчаткой, закреплённой на статоре с четырьмя изогнутыми стойками. Главная особенность этих вентиляторов модели Vento Pro 120 ARGB заключается как раз в крыльчатке. Если судить по её лопастям, инженеры ADATA решили скомпилировать все имеющиеся в их арсенале технические наработки. Лопасти имеют не только «акульи» плавники, которые должны структурировать воздушный поток, но и второй ярус, благодаря которому должен увеличиваться объём прокачиваемого воздуха. Правда, одновременно появилась и небольшая проблема: диаметр крыльчатки этих вентиляторов составляет 101 мм. У большинства обычных 120-мм вентиляторов (без «технологически совершенных» лопастей) диаметр крыльчаток равен 111-113 мм. Представляете, какая потеря воздушного потока и давления будет у вентилятора, крыльчатка которого сразу на 10% меньше? Впрочем, это можно проследить и по характеристикам вентиляторов ADATA. На максимальной скорости 2000 об/мин воздушный поток одного вентилятора должен достигать 61,5 CFM, а статическое давление равно 1,42 мм H 2O. Возьмём для сравнения вентилятор Noctua NF-P12 redux-1700 PWM (эту модель мы сегодня ещё не раз будем упоминать) с крыльчаткой диаметром 111,5 мм и даже с меньшей максимальной скоростью — 1700 об/мин: воздушный поток такого вентилятора должен составлять 70,7 CFM, а статическое давление – 2,83 мм H 2O. Комментарии, как говорится, излишни, но всё же давайте не будем терять надежду на чудо и добавим, что уровень шума одного вентилятора Vento Pro 120 ARGB на максимальной скорости не должен превышать 34 дБА. Диаметр статора вентиляторов равен 36 мм. На них приведено название модели и её маркировка, а также электрические характеристики. Гидродинамический подшипник вентиляторов должен прослужить не менее сорока тысяч часов — это более четырёх с половиной лет непрерывной работы. Энергопотребление каждой такой «вертушки» не превышает 1,7 Вт, а стартовое напряжение оказалось равным 3 В. В углах рамки вентиляторов вклеены силиконовые уголки. Через них вентиляторы контактируют с радиатором и благодаря им должны меньше передавать на радиатор вибрации, а следовательно, и меньше шуметь. Закрепляются вентиляторы винтами с подложенными под них шайбами. От каждого из вентиляторов отходят по два кабеля с разветвителями. Один кабель предназначен для питания и мониторинга оборотов, а второй – для подсветки. К каждому из разъёмов в комплекте есть 400-мм удлинитель. Помпа отличается от того, что мы видели у других Asetek-систем оригинальной крышкой с логотипом XPG, оснащённым подсветкой. Конструкция этого блока приведена на следующей схеме. Производительность помпы в характеристиках системы не указана. Скорость ротора, по данным мониторинга, составляет 5450 об/мин (нет уверенности, что это соответствует действительности). Измеренное энергопотребление помпы равно 2,08 Вт. Что касается водоблока, то здесь он медный, микроканальный, с основанием диаметром 72 мм. В его центре аккуратным кружком сразу же нанесена серая термопаста. С одной стороны, это упрощает пользователю процесс установки, а с другой – для повторной установки придётся искать другую термопасту (тюбика в комплекте нет). Контактная поверхность основания водоблока обработана хорошо — к её ровности претензий нет, отпечаток на теплораспределителе процессора конструктивного исполнения LGA2066 получился равномерным. В собранном и готовом к установке виде ADATA XPG Levante 240 выглядит похоже на остальные необслуживаемые СЖО с 240-мм радиатором, разве что вентиляторы привлекают к себе внимание. Водоблок ADATA XPG Levante 240 можно установить на процессоры AMD конструктивного исполнения Soсket AM4 и процессоры Intel конструктивного исполнения LGA115(х)/2011(v3)/2066/1200. Для больших AMD Ryzen Threadripper система не подходит. Для прижима водоблока к процессору используются сменные прижимные пластины, фиксирующиеся на пластиковых выступах поворотом. В свою очередь, на материнской плате используются втулки с резьбой, вворачиваемые либо в штатную усилительную пластину, либо в комплектную ADATA XPG Levante 240. К ним водоблок системы и притягивается гайками с накатанной головкой. Для размещения радиатора с вентиляторами в корпусе необходимо соответствующее посадочное место. Поскольку у системы довольно короткие шланги, то это, скорее всего, будет верхняя панель корпуса, как в нашем случае. Вентиляторы мы сориентировали на выдув из корпуса через радиатор СЖО. Завершающим этапом установки ADATA XPG Levante 240 является соединение кабелей вентиляторов и помпы с адресуемым разъёмом на материнской плате, чтобы эти компоненты заиграли очень красивой подсветкой, которую можно синхронизировать с платой и другими компонентами системного блока. Поддерживаются фирменные системы подсветки всех четырёх производителей материнских плат — ASUS, Gigabyte, MSI и ASRock. Независимая регулировка подсветки (без подключения к плате) не предусмотрена. ⇡# **Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценка эффективности ADATA XPG Levante 240 и её соперника была проведена в закрытом корпусе системного блока на следующей конфигурации: На первом этапе оценки эффективности систем охлаждения частота десятиядерного процессора на BCLK 100 МГц при фиксированном в значении 42 множителе и установленной на первый (высший) уровень стабилизации функции Load-Line Calibration была зафиксирована на уровне 4,2 ГГц, с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,042-1,043 В. Максимальный уровень TDP при таком разгоне CPU достигал 250 ватт. Напряжения VCCIO и VCCSA были выставлены на, соответственно, 1,050 и 1,075 В, CPU Input – 2,050 В, CPU Mesh – 1,100 В. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,35 В, а её частота составляла 3,6 ГГц со штатными таймингами 18-22-22-42 CR2. Кроме перечисленного, в BIOS материнской платы были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2 (19042.964). Программное обеспечение, использованное для теста: Полный снимок во время одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне 25,4–25,8 °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м 2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась только система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на подложке из вспененного полиэтилена. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума систем охлаждения при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. Эффективность и уровень шума ADATA XPG Levante 240 (12 999 руб.) мы сравнили с показателями суперкулера Noctua NH-D15S chromax.black (8 290 руб.), оснащённого двумя штатными вентиляторами. А вот саму систему ADATA XPG Levante 240 мы дополнительно протестировали с двумя вентиляторами Noctua NF-P12 redux-1700 PWM. Как оказалось, такой тест был очень полезен с практической точки зрения. Добавим, что регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения осуществлялась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 об/мин. Мне часто задают вопрос: какая из необслуживаемых СЖО будет эффективнее суперкулера? Ответ на такой вопрос у меня готов — и он сложился по результатам многочисленных тестов подобных систем охлаждения в сравнении с воздушными суперкулерами. С уверенностью скажу: чтобы получить преимущество перед наиболее эффективными воздушными кулерами, необслуживаемая СЖО должна быть оснащена 280-мм радиатором и двумя 140-мм вентиляторами, а вот 240-мм СЖО не хватит, и такая замена не будет оправданна. Посмотрим на результаты в данном случае. Итак, в штатном режиме с родными вентиляторами ADATA XPG Levante 240 не смогла эффективно противостоять Noctua NH-D15S chromax.black. Суперкулер легко расправился с этой системой во всех режимах работы вентиляторов. Так, например, при максимальной скорости, когда оригинальные вентиляторы ADATA молотят на 1980 об/мин, а Noctua — только на 1480 об/мин, отставание СЖО составило 6 градусов Цельсия в пике нагрузки. На 1200 об/мин оно достигло 9 градусов Цельсия, а на 1000 об/мин – 10 градусов. Более того, при скорости вентиляторов с инновационной крыльчаткой 800 об/мин ADATA XPG Levante 240 не смогла обеспечить процессору стабильность под нагрузкой, генерируемой Prime95. Блок результатов тестирования ADATA XPG Levante 240 с альтернативными вентиляторами Noctua подтвердил наше предположение о наиболее слабом месте системы, которое мы высказали по ходу её обзора. Стоит только поставить на радиатор вентиляторы с б *о*льшим диаметром крыльчатки, как эффективность СЖО заметно повышается. Даже при меньшей максимальной скорости (1700 об/мин против 1980 об/мин) температуру удалось снизить сразу на 6 градусов Цельсия, при 1600, 1400 и 1200 об/мин – на 7 градусов Цельсия, а при 1000 об/мин – на 8 градусов. Вот вам и разница в воздушном потоке и в особенности в статическом давлении между этими вентиляторами. Причём замена вентиляторов на радиаторе СЖО позволила ей обеспечить процессору стабильность и при скорости 800 об/мин, что со штатными вентиляторами было невозможно. Тем не менее нельзя не отметить, что и после замены вентиляторов СЖО периодически уступает суперкулеру, хотя и не столь критично, как в первом случае. Далее мы повысили нагрузку на системы охлаждения, установив частоту процессора 4,3 ГГц при напряжении в BIOS материнской платы 1,073 В (программы мониторинга показывают на 0,001 В ниже). Со своими штатными вентиляторами ADATA XPG Levante 240 не выдержала такую нагрузку, зато с вентиляторами Noctua успешно прошла тест. Причём не только успешно прошла, но и на один градус Цельсия превзошла результат суперкулера. По уровню шума ADATA XPG Levante 240 выглядит значительно убедительнее, чем по эффективности охлаждения, за исключением удивительно шумной помпы. Удивительно – поскольку в AiO-системах, как правило, помп не слышно вообще, а здесь она издаёт резкий и отчётливо ощутимый шум, как будто действительно её ротор работает более чем на пяти тысячах оборотов, как мы зафиксировали по данным мониторинга. Результат – 37,4 дБА при субъективно комфортных 36,0 дБА. А вот вентиляторы системы ADATA XPG Levante 240 в плане уровня шума вполне можно похвалить: они остаются комфортными до скорости 1130 об/мин и тихими до 1030 об/мин, что очень даже неплохо для 120-мм вентиляторов. Столь невысокий уровень шума вентиляторов Vento Pro 120 ARGB опять же обусловлен малым диаметром их крыльчаток, который сыграл здесь в плюс системе. Тем не менее на максимальной скорости вентиляторов система жидкостного охлаждения работает очень громко, постоянно использовать её в таком режиме невозможно. **Заключение** ADATA XPG Levante 240 представляет собой классическую необслуживаемую систему жидкостного охлаждения, отличающуюся от массы других таких систем двумя красивыми вентиляторами с синхронизируемой подсветкой и подсветкой крышки помпы. Многие производители сегодня выпускают такие СЖО с подсветкой, но у ADATA она получилась особенно красивой. Кроме этого, система не требует никакого обслуживания, очень проста в установке и совместима со всеми актуальными процессорами, а пятилетняя гарантия вкупе с надёжностью и простотой конструкции позволит не беспокоиться о проблемах за всё время эксплуатации. Нетрудно заметить, что всё вышеперечисленное, не считая особенной подсветки, вполне справедливо и для любых других систем жидкостного охлаждения данного класса. Поэтому стоимость ADATA XPG Levante 240 на уровне 13 тысяч рублей — это прежде всего жертва, которую потребовала красота. Тут, правда, стоит отметить, что обратной стороной красоты вентиляторов стала их невысокая эффективность. Смена штатных вентиляторов на вентиляторы с классической крыльчаткой позволила нам существенно повысить эффективность охлаждения и почти догнать суперкулер. Однако очевидно, что акцент в ADATA XPG Levante 240 сделан не на высокой эффективности охлаждения или низком уровне шума, а на внешнем виде и подсветке. Если именно они у вас в приоритете и стоимость системы не имеет значения, то выбор можно сделать в её пользу.
1,038,759
Обзор смартфона realme 8 Pro: зачастили
Кажется, будто realme 6 Pro, просто-таки с ноги выбивший дверь в общество самых интересных смартфонов, со своими 90-герцевым дисплеем, огромным экраном, двойной фронталкой и сверхбыстрой зарядкой, вышел только вчера. А на самом деле прошел уже почти год. Да, за это время он не успел толком устареть, но на смену ему выходит уже вторая модель. Первой стал осенне-зимний realme 7 Pro, который мог похвастать AMOLED-дисплеем, но по части характеристик даже уступал предшественнику — из-за чего занял место не последователя, а смартфона, существующего как бы параллельно. Второй — совсем свежий realme 8 Pro, о котором мы и говорим сегодня. Новый «гранд-середняк» суббренда OPPO, ушедшего в свободное плавание, берет ключевые характеристики realme 7 Pro (тот же экран, та же аппаратная платформа, тот же аккумулятор) и накладывает на них обновленный дизайн (это более тонкий и легкий смартфон) вместе с прямым ответом Xiaomi Redmi Note 10 Pro – новой четырехкамерной системой с 108-мегапиксельным модулем во главе. Достаточно ли этого для статуса полноценной замены realme 6 Pro — и удастся ли новинке повторить его успех годичной давности? | realme 8 Pro | realme 7 Pro | OPPO Reno5 | Xiaomi Redmi Note 10 Pro | Samsung Galaxy A52 | Дисплей |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 405 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass неизвестной версии |Corning Gorilla Glass 3+ |Corning Gorilla Glass 3 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (1 × Kryo 470 Prime, частота 2,3 ГГц, 1 × Kryo 470 Performance, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 470 Efficiency, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |6/8 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |6/8 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 32, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны неизвестны | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.1 |5.1 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ANT+ | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть (на боковой клавише) |Есть, на экране | Основная камера |Четверной модуль, 108 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 5 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки |44 Мп, ƒ/2,4, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |32 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,38 Вт⋅ч (4310 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |160,6 × 73,9 × 8,1 мм |160,9 × 74,3 × 8,7 мм |159,1 × 73,3 × 7,7 мм |164 × 76,5 × 8,1 мм |159,9 × 75,1 × 8,4 мм | Масса |176 граммов |182 грамма |171 грамм |193 грамма |189 граммов | Защита корпуса |Нет |Брызгозащита |Нет |Брызгозащита (IP53) |Влагозащита (IP67) | Операционная система |Android 11, оболочка realme UI |Android 10, оболочка realme UI |Android 11, оболочка ColorOS |Android 11, оболочка MIUI 12 |Android 11, оболочка One UI | Актуальная цена |25 450 рублей за версию 8/128 Гбайт |23 700 рублей |29 990 рублей |28 990 рублей за версию 8/128 Гбайт |24 500 рублей за версию 4/128 Гбайт, 28 990 рублей за версию 8/256 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Внешность смартфонов realme «цифровой» серии (да и любой другой) не имеет какого-то внятного дизайн-кода — каждый следующий создается будто с нуля, с реакцией на текущие тенденции. Очевидная нехватка собственного лица компенсируется сочащейся актуальностью. В realme 8 Pro эта актуальность проявляется в трех моментах — правда, только два из них можно увидеть в той версии, которая досталась нам на тестирование. Во-первых, это четырехкамерный блок камер, составленный из «конфорок» — объективы прикрыты более крупными стеклами, чем им реально нужно. На манер всем понятно кого — и подобное оформление выбирает все больше и больше компаний: от Samsung (в том числе и ближайший конкурент, Galaxy A52, получил такой блок) до соседей и бывших «хозяев», OPPO с моделью Reno5. Индивидуальности такое решение, конечно, не прибавляет, но смотрится очень даже ничего. Во-вторых, максимально тонкий и легкий корпус — насколько это возможно для смартфона с экраном диагональю 6,4 дюйма и с аккумулятором на четыре с половиной тысячи миллиампер-часов. Это совсем свежее веяние, пока мало кем подхваченное — многие по-прежнему делают 200-граммовые смартфоны, не моргнув глазом. Локомотивом этого поветрия стал прошлогодний vivo V20, и, надеюсь, моде последуют не только его ближайшие родственники. Не забываем, что realme — как и vivo, и OPPO, и OnePlus — входит в состав концерна BBK. В-третьих, огромные надписи на спинке. Это смотрится необычно, может быть, чуть аляповато и, вероятно, уже чуть устарело по отношению к мировой моде — кажется, огромные лого и лейблы уже не так актуальны. Но на смартфонах они появились недавно — первой разместить огромную надпись рискнула Honor в модели 30 Pro+. На корпус realme 8 Pro нанесено не название компании, а надпись "Dare To Leap" – слоган компании, который сама realme перевела на русский как «Меняя стандарты». Смартфоны с надписью представлены в голубом, матовом черном и желтом (самом эффектном, на мой взгляд) исполнениях. Но есть также realme 8 Pro в черном глянцевом корпусе, лишенный броской надписи, — именно он-то и достался 3DNews. Печаль, скука и, очевидно, самый популярный в продаже вариант. Не все любят яркие и рискованные решения. Лицевая панель выглядит стандартно по меркам 2021 года: небольшие (но и не исчезающе маленькие — экран занимает только 83,3% поверхности) рамки, фронтальная камера в угловом отверстии, малозаметная решетка разговорного динамика. И лицевая, и задняя панели прикрыты закаленным стеклом — смартфон ожидаемо очень скользкий, лучше сразу одеть его в чехол, пусть даже и в комплектный, из мягкого прозрачного силикона. Он, к слову, очень тесный, натягивать его на смартфон — удовольствие сомнительное. Благо делать это часто не понадобится. Грани — вполне обычные. Выполнены из пластика, на них мы видим пару аппаратных клавиш стандартного размера (датчик отпечатков, как и в realme 7 Pro, размещен в поверхности экрана), мини-джек, порт USB Type-C, единственный динамик и микрофоны. Обратите внимание, кстати, на те, что снизу, — используется сдвоенный, что должно помогать при разговорах, но сразу замечу, что серьезной разницы со смартфонами с обычным микрофоном я не заметил. Для экранного сканера отпечатков используется оптический сенсор — он не реагирует на прикосновения влажного или жирного пальца, да и в целом работает не слишком стабильно. Первые пару дней пользования он нормально отзывается на прикосновения, а дальше начинаются проблемы — процент несрабатываний очень высок. Регулярно приходится вводить пароль или пользоваться другими методами разблокирования гаджета. Например, есть идентификация лица — это не самый надежный метод (хотя фотографией обмануть смартфон у меня и не получилось), но работает очень быстро — как правило, не успеваешь даже до сканера отпечатков дотянуться, как гаджет уже пускает тебя. У него, правда, есть та же проблема, что и у Face ID в iPhone (куда более надежного, надо сказать): смартфон не распознает лицо в медицинской маске. Работает realme 8 Pro под управлением Android 11 (полноценной, с Google Mobile Services) с оболочкой Realme UI 2.0. Оболочка не изменилась концептуально, но получила ряд обновлений — и все, пожалуй, в лучшую сторону. В первую очередь бросается в глаза новая, более «чистая» панель уведомлений и еще более серьезный набор возможностей для подстройки внешнего вида системы. Можно выбрать, к примеру, форму значков на рабочем столе (из шести вариантов), их цвет (из богатой палитры — либо позволить им быть разноцветными), гибко настроить экран Always-On Display (актуальный для смартфона с дисплеем на органических светодиодах), задать различные анимации для сканера отпечатков и даже выбрать одну из трех темных тем: максимально темную, среднюю и уже совсем серую. Причем режим затемнения можно применять к обоям и значкам, а можно и не применять. И так далее — настроек в Realme UI 2.0 масса, причем касаются они не только внешнего вида системы, но и ее работы. Есть боковая панель быстрого доступа к избранным приложениям (отключаемая) и опция разделения экрана (надо провести по экрану тремя пальцами, и, если приложение поддерживает функцию, оно свернется). Есть и возможность открывать приложения в режиме «картинка в картинке» — для этого надо выбрать соответствующую опцию из менеджера открытых в данный момент приложений. Наконец, левый экран, как и прежде, занимает не Google Now, а фирменный «Интеллектуальный помощник», куда также можно вручную накидать разные опции, нужные именно вам (вроде погоды, напоминаний из календаря, шагомера и так далее). Можно его и отключить, тогда левого экрана попросту не будет. В целом оболочка оставляет очень приятное впечатление — она логично развивает идеи прошлой Realme UI, убирает шероховатости (проблем с русификацией, которых ранее в realme и OPPO было навалом, я не заметил вовсе) и не добавляет новых. Работает система быстро, встроенной рекламы нет, как почти нет и предустановленных «лишних» приложений. В realme 8 Pro установлен тот же дисплей, что и в realme 7 Pro: здесь используется матрица Super AMOLED с диагональю 6,4 дюйма и разрешением 2400 × 1080 точек (плотность — 411 ppi). При этом частота обновления у нее невысокая — 60 Гц, и это немного неожиданно: сегодня выпуск смартфона даже средней ценовой категории без режима повышенной частоты кажется небольшим вызовом. Тот самый прошлогодний realme 6 Pro имел в активе 90-герцевый режим, пусть и на ЖК-экране. Сама по себе матрица нормальная — углы обзора свободные, картинка сочная. Олеофобное покрытие качественное. Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 501 кд/м 2 — отличный результат для OLED-дисплея. В настройках дисплея можно изменить размер шрифтов, активировать фильтр синего, поменять цветовую температуру, активировать систему отображения часов и значков уведомлений на заблокированном смартфоне. Также имеется фирменная система «Визуальный эффект OSIE», которая расширяет цветовую гамму оригинального изображения, «додумывая» цвета при помощи системы машинного обучения — ее при желании можно отключить, хотя я не заметил серьезного влияния на картинку. Есть три предустановки цветопередачи: «великолепно», «яркие цвета» и «нежность». По умолчанию в смартфоне установлен яркий режим. Я измерил цветопередачу экрана realme 8 Pro в ярком и нежном режимах. При желании для каждого из них можно отдельно настроить цветовую температуру. В ярком режиме цветовое пространство примерно соответствует DCI-P3, как и обещано в меню настроек. Средняя гамма оттенков серого недалека от нормы — 2,29 при достаточно стабильных кривых. Цветовая температура повышена — в пределах от 7 000 до 8 000 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 3,78 (при норме 3 и эталонном значении 2), что не так уж и плохо. В режиме «нежность» уже заявлено цветовое пространство sRGB — и цветовой охват примерно соответствует заявке, пусть и с небольшим отклонением. Гамма почти не меняется — 2,30. Температура теплеет, приближаясь к эталонному значению 6 500 К, но все же не добирается до него — в среднем она составляет 7 000 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker ухудшается — 4,35. Да, картинка в этом режиме действительно теплая и «нежная», но более точной она не становится. Наш совет — оставить режим по умолчанию, подкрутив чуть-чуть цветовую температуру. Очень странная вещь произошла со звуковыми возможностями realme 8 Pro – смартфон внезапным образом лишился стереодинамиков, которые были и на realme 6 Pro, и на realme 7 Pro. Почему аппарат нового поколения получил монофонический динамик при позиционировании в том же классе — неизвестно. В остальном все как у людей — есть мини-джек с приемлемым акустическим каналом, есть поддержка ключевых профилей Bluetooth (LDAC, aptX, aptX HD). ⇡# **«Железо» и производительность** Аппаратная платформа не изменилась — «восьмерка» работает на той же платформе, что и realme 6/7 Pro, Qualcomm Snapdragon 720G. Она еще не успела устареть категорически, но отсутствие прогресса в этом плане за год немного смущает. Все-таки требования и самой операционной системы, и приложений постепенно растут, а значит, условный ресурс realme 8 Pro будет меньше, чем у realme 6 Pro (в случае, если вы его купили примерно в момент выхода), — новинка устареет за меньший срок. Snapdragon 720G построена на восьми ядрах: двух Kryo 465 Gold (модифицированные ARM Cortex-A76) с тактовой частотой 2,33 ГГц и шести Kryo 465 Silver (доработанные ARM Cortex-A55) с частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает подсистема Adreno 618 с повышенной относительно показателей обычного Snapdragon 720 частотой, предусмотрен сигнальный процессор Hexagon 692, отвечающий в числе прочего за нейросетевые операции. Производится платформа по 8-нм техпроцессу. Каких-то серьезных отличий в производительности от конкурентов мы не видим. Объяснение очень простое: почти все они, за редкими исключениями, базируются на той же аппаратной платформе. Исключение в данном случае — это Xiaomi Redmi 10 Pro. Но и в нем установлен Snapdragon 732G, который почти не отличается по мощности. В требовательных приложениях realme 8 Pro проявляет себя молодцом, не только исполняя их на достаточно высоком уровне (например, в Call of Duty Online можно играть на высоком уровне графики при высокой же кадровой частоте), но и нормально реагируя на продолжительные игровые сессии. Например, стресс-тест 3DMark’s Wild Life не выявил реального падения частоты за 20-минутную сессию. Не зафиксировано, по сути, падения и в бенчмарке CPU Throttling Test — частота не опускалась ниже 95 % от максимума, то есть троттлинга как такового тут нет. Средний уровень производительности — 158 GIPS (выше, чем у realme 7 Pro). Также отмечу довольно быстрый отклик базовых приложений — например, камера открывается за секунду. В realme 8 Pro установлено 6 либо 8 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X и флеш-накопитель стандарта UFS 2.1 емкостью 128 Гбайт с опцией расширения картой памяти microSD – причем для этого используется выделенный слот. Жертвовать одной из SIM-карт не придется. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Для западных потенциальных покупателей realme 8 Pro проблемой может стать то, что в смартфоне нет 5G-модема, — нам же, увы, беспокоиться о таких мелочах не стоит. С LTE — все еще самыми актуальными сетями (и, боюсь, такими они останутся в ближайшие несколько лет) — дела у realme 8 Pro обстоят нормально. Скорость работы модема производитель не называет, но я не заметил серьезных проблем, хотя изредка смартфон может неожиданно просесть в местах, где сеть обычно ловится хорошо. Все необходимые для корректной работы 4G в России диапазоны присутствуют. Да и все нужные беспроводные модули на месте: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.1, NFC (с Google Pay), навигационный модуль с GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, NavIC. Где-то смартфоны realme топчутся на месте, а где-то даже регрессируют: например, в realme 7 Pro стоит более простая камера, чем в realme 6 Pro. Про realme 8 Pro тоже можно сказать, что он в этом отношении шагает в сторону, а не вперед. Эта модель, как и предшественница, обходится без выделенной зум-камеры, предлагая исключительно «гибридный» или программный зум. Но главный модуль все-таки улучшен — на смену 64-мегапиксельному пришел 108-мегапиксельный. Он построен на базе сенсора Samsung ISOCELL HM2 с габаритами 1/1,52” (размеры отдельного пикселя — 0,7 мкм) и фазовым автофокусом. Объектив обладает эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *f*/1,9. Вторая камера отвечает за расширенный угол обзора: в ней используется модуль с сенсором разрешением 8 Мп габаритами 1/4,0" (размер пикселя — 1,12 мкм), работающий с объективом ЭФР 16 мм и светосилой *f*/2,3, без автофокуса. Получается, что широкий угол тут более узкий, чем в "семерке", уж простите за каламбур. Третья камера — макромодуль, который получил небольшой (1/5,0") двухмегапиксельный сенсор с объективом фокусным расстоянием 22 мм и опять же фиксированным фокусом. Четвертая камера — двухмегапиксельный датчик глубины, который применяется для корректного размытия заднего плана. Несмотря на отсутствие выделенных зум-камер, realme 8 Pro по умолчанию предлагает опции съемки с трехкратным (да-да, не двукратным) и пятикратным увеличением. Смартфон использует хитрую схему со съемкой восьми последовательных кадров с разрешением 12 Мп и объединяет их с применением обязательных нейросетевых вычислений. Звучит как простой набор слов — по факту в любом случае используется кроп 108-мегапиксельного снимка с последующей обработкой. Какие бы ни были алгоритмы, результат очень неплох. При хорошем освещении (естественном или искусственном) изображение выглядит четким и детализированным, но при этом без перебора с контурной резкостью, как это бывает в иных случаях с «гибридным» зумом. При недостатке же света проблемы все-таки лезут наружу — очень хорошо заметен шум и одновременное снижение детализации из-за работы шумоподавления. Пятикратный зум уже лишен каких-то хитрых наворотов — обычное программное масштабирование с большими огрехами в качестве. Широкоугольная камера та же, что у realme 7 Pro, и работает вполне уверенно — по центру изображение достаточно резкое, падение четкости заметно только по краям, геометрические искажения при этом не выраженные; динамического диапазона ожидаемо не хватает (сенсор-то маленький), и, повторюсь, чуть сузился угол обзора. Также стоит сказать, что баланс белого при переключении между фокусными расстояниями чуть меняется, абсолютного единообразия камера смартфона обеспечить не может. В сенсоре Samsung ISOCELL HM2 светочувствительные элементы сгруппированы не по четыре, как в Quad Bayer-сенсорах, а по восемь — схема Nona Bayer. Мы уже видел этот сенсор в Xiaomi Redmi Note 10 Pro. По умолчанию он позволяет получать картинку в разрешении 12 Мп, а не 27 Мп, как, например, на смартфонах с 108-мегапиксельными Quad Bayer-сенсорами. При желании в любой момент можно отказаться от зума и переключиться на режим съемки в максимальном разрешении — и получить снимки по 12000 × 9000 точек. Правда, придется отказаться еще и от программной обработки, в том числе и HDR. Стоит ли выигрыш в разрешении таких жертв? С учетом того, что оптика не может по-настоящему разрешить 108 мегапикселей, — не думаю. При этом в целом качество съемки на главный модуль не вызывает нареканий — изображение сочное, с хорошей цветопередачей и деталями, а условия съемки не ограничиваются дневным светом. Есть специализированный ночной режим, но он в данном случае не поражает воображения, особенно с отличными от стандартного фокусными расстояниями. Да, динамический диапазон улучшается, небо прописывается лучше, но ценой артефактов на источниках света и в целом проблемной, неестественной резкости. Выше можно увидеть примеры съемки в ночном режиме со всеми доступными фокусными расстояниями. На основную камеру ночью можно снимать как с ночным режимом, так и без него — более-менее с одинаковым успехом. Что предпочесть — в данном случае дело вкуса. Но при минимальном внешнем освещении realme 8 Pro уже не способен выдать достойную картинку. Нейросетевой помощник при съемке, судя по всему, включен постоянно — полностью отказаться от него можно, только перейдя в режим 108 Мп. Но есть дополнительная система ИИ-помощи, которая активируется отдельно — и действительно преображает картинку. В лучшую или худшую сторону — тут уже решать пользователю, но я бы «Улучшением кадров ИИ» (так система называется) не злоупотреблял. На месте и система программных фильтров, позволяющих тонировать ночные кадры тремя разными способами — выглядит довольно эффектно. В портретном режиме есть программное размытие заднего плана, которое касательно резкости контуров неплохо работает даже с «открытой» на максимум диафрагмой, но в этом случае падает общая детализация кадра и заметно «замыливается» лицо. Обновлен и парк фильтров — есть, например, режим с выделением цветного человека на черно-белом фоне и пара режимов с особенно эффектным боке. Также есть отключаемый бьютификатор с привычной россыпью настроек. Недостаток портретного режима, если не считать некоторых проблем с детализацией, заключается в том, что использовать в нем позволено лишь одно-единственное фокусное расстояние базовой камеры (26 мм) — при съемке крупным/средним планом будут заметны пространственные искажения. Макрокамера позволяет снимать эффектные крупные планы, но изображение страдает от слабой детализации и слишком активного вмешательства искусственного интеллекта, фривольно обращающегося с цветами и насыщенностью. Приложение камеры хорошо знакомо по прошлым realme, да и по смартфонам OPPO (среда ColorOS мало чем отличается от realme UI): удобная навигация, но не слишком обильное количество настроек и режимов. Что до видео, то realme 8 Pro умеет снимать в 4К с частотой до 30 кадров в секунду или в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Доступна эффективная усиленная стабилизация, которая работает при Full HD-разрешении. Есть возможность снимать видео с искусственным боке и выделением цветного объекта на черно-белом фоне (в предельном разрешении 720p, зато можно выбрать один из трех цветов). В целом возможности и качество видеосъемки вполне нормальные для смартфона такого класса, но не более того. Фронтальная камера в realme 8 Pro получила единственный модуль (у realme 6 Pro был двойной, напомню). Разрешение — 16 мегапикселей, объектив — светосилой ƒ/2,5. Автофокуса и вспышки нет. Зато есть портретный режим с программным размытием фона, бьютификатором и фильтрами. Селфи-камера вполне обычная, работает нормально, но без блеска. Аккумулятор в realme 8 Pro стоит тот же, что и в «семерке», – 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В). С учетом энергоэффективной аппаратной платформы и OLED-экрана это позволяет рассчитывать на хорошую автономность. Впрочем, ничего сверхъестественного: заряжать смартфон надо строго раз в день, не реже — но, скорее всего, и не чаще. Даже при экстремальной нагрузке (непрерывном использовании) заряда должно хватить на 8-9-часов. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, realme 8 Pro продержался 14 часов — результат не рекордный, как у realme 7 Pro (почему такая разница — не понятно), но как минимум хороший. В комплекте со смартфоном идет зарядное устройство мощностью 65 Вт — оно заряжает довольно крупный аккумулятор устройства менее чем за час (если быть точным, то за 47 минут — заявленное в рекламе время могу подтвердить). Если realme 6 Pro стал настоящим прорывом для молодой компании — едва ли не лучшим смартфоном в своей ценовой категории, который смог затмить обычных подозреваемых этого сегмента в лице Xiaomi и временно выбывших из строя Huawei/Honor, то вот уже второе поколение после него не то чтобы топчется на месте, но не может повторить этот рывок. Однако если realme 7 Pro можно было посчитать небольшим ответвлением, которое и не должно мешать успешному собрату, то вышедший год спустя realme 8 Pro должен был дать обязательный прогресс по всем фронтам. Кое в чем получилось: тут лучше работает основная камера, установлен AMOLED-экран (для кого-то, правда, это не будет достоинством — есть и люди, чувствительные к ШИМ на низкой яркости), смартфон стал намного приятнее в использовании благодаря более компактному, легкому и тонкому корпусу, да и в целом дизайн теперь эффектнее, особенно в версиях с крупными надписями. Но кое в чем случился и регресс: снова отсутствует зум-камера (да, отлично работает гибридный зум, но до уровня realme 6 Pro он все же не дотягивает), нет повышенной частоты работы экрана, а также почему-то «отрезали» стереодинамики. В остальном это похожие смартфоны: с одинаковыми аппаратными платформами, тем же количеством памяти и близкой автономностью. Но — "спасибо" курсу рубля — на старте realme 8 Pro стоит уже 25-26 тысяч рублей, а не прилипает к границе в 20 тысяч. При имеющейся в этом ценовом сегменте конкуренции выбор именно realme 8 Pro уже не кажется столь очевидным — он становится просто «одним из». **Достоинства:** **Недостатки:**
1,038,932
Дело техники: восстановление повреждённых файлов различных форматов
Причин, по которым на компьютере могут появиться испорченные файлы, — множество. Это могут быть ошибки в работе операционной системы и приложений, атаки вредоносного программного обеспечения или некорректные действия пользователя (типичный пример — извлечение флеш-накопителя в момент записи данных). Также к повреждению файлов могут приводить технические сбои в работе диска, внезапные отключения электропитания ПК, проблемы с сетью во время загрузки данных, неудачные попытки восстановления удалённой информации и прочие неприятности, самый простой способ оградиться от которых — вовремя создавать резервные копии файлов. Если же у вас нет резервных копий, то на помощь могут прийти перечисленные ниже утилиты, позволяющие восстанавливать структуру повреждённых данных. Конечно, всецело уповать на подобного рода инструменты не стоит: вероятность восстановления испорченных файлов невелика и зависит от степени нанесённого урона, формата данных, а также прочих факторов. Тем не менее в некоторых случаях такие программы помогают получить хотя бы частичный доступ к той информации, которая хранилась в повреждённых файлах. А это лучше, чем ничего. ⇡# **Восстановление документов Microsoft Office** Одна из самых распространённых ситуаций восстановления данных, с которыми сталкиваются пользователи, связана с «битыми» документами Самый простой и доступный метод предполагает использование штатных средств восстановления Microsoft Office, о существовании которых многие даже не догадываются. Порядок действий следующий: 1. В зависимости от типа повреждённого файла открываем текстовый редактор Word, табличный процессор Excel или приложение для подготовки презентаций PowerPoint. 2. В меню «Файл» выбираем пункт «Открыть». 3. В диалоговом окне «Открытие документа» находим нужный файл. 4. В выпадающем меню кнопки «Открыть» выбираем команду «Открыть и восстановить» и далее следуем подсказкам пакета офисных приложений. Если этот способ не сработает, можно попытаться извлечь из проблемного документа хотя бы текстовые данные. Для этого повторяем перечисленные выше операции, после чего в диалоговом окне «Открытие документа» указываем тип файла «Все файлы» и далее в выпадающем списке выбираем «Восстановление текста из любого файла». Если встроенные в Microsoft Office инструменты восстановления не сдюжат, стоит присмотреться к специализированным приложениям и сервисам сторонних разработчиков. Подобного рода решений в Интернете представлено огромное множество, но все они без исключения платные и требуют приобретения лицензии. Из заслуживающих внимания продуктов отметим программный комплекс Stellar Toolkit for File Repair (стоимость $69), утилиту Easy Office Recovery (1 700 рублей) и созданный российскими разработчиками набор инструментов Recovery Toolbox (от $27), который также представлен в виде веб-сервиса. Упомянутые решения поддерживают работу с doc, docx, xls, xlsx, ppt, pptx и прочими форматами файлов, просты в использовании и имеют русскоязычный интерфейс. Также в программах предусмотрена возможность предпросмотра документов перед их восстановлением. ⇡# **Восстановление аудио- и видеофайлов** Ремонт повреждённого медиаконтента можно доверить четырём коммерческим программам: древней, но до сих пор не теряющей актуальности All Media Fixer ($40) и более современным Stellar Repair for Video (€50), Wondershare Video Repair Tool (от $30 по подписке), Video Repair Tool (€99). Последние три представлены в версиях как для Windows, так и для macOS. Все четыре продукта поддерживают внушительное количество мультимедийных форматов, среди которых WMA, WMV, ASF, AVI, XVID, VOB, RM, MP3, MP2, MP1, MPEG, WAVE, MKV, FLV, WEBM, MJPEG, MPEG, AVCHD, MTS, MOV, MP4, M4V, 3G2, 3GP, F4V и многие другие, коих суммарно насчитывается почти четыре десятка. Положенные в основу приложений алгоритмы способны переписывать индекс и служебную информацию аудио/видеофайлов, восстанавливать их структуру, удалять «битые» фреймы и исправлять прочие дефекты, что даёт возможность воспроизводить даже недокачанный или скопированный с неисправных носителей мультимедийный контент. Поддерживается работа в пакетном режиме со множеством файлов. Можно сэкономить и воспользоваться бесплатными утилитами DivFix++ и Meteorite, доступными для Windows, Linux и macOS. Правда, функциональные возможности этих программ существенно ограничены: первая поддерживает работу только с файлами формата AVI, вторая — с MKV (Matroska). Наконец, можно обойтись без установки на компьютер сторонних продуктов. Для восстановления видео онлайн в глобальной сети имеется сервис Restore.Media, заточенный под восстановление медиаконтента как в автоматическом, так и в ручном режиме. Перед тем как приступать к ремонту графических файлов, первым делом необходимо определиться с форматом проблемного рисунка или фотографии. Если это JPEG, то добрую службу могут сослужить бесплатные программы JPEG Medic Viewer и JPEGfix. Первая представляет собой специализированное приложение для просмотра «битых» изображений с повреждёнными заголовками, вторая позволяет чинить JPEG-файлы и снабжена подробной инструкцией на русском языке. JPEGfix умеет проводить оценку пригодности файла к ремонту, позволяет сохранять обработанное изображение в формате JPEG или BMP, а также экспортировать рисунки и фотографии в растре YCbCr или в DCT-коэффициентах для обработки в других приложениях. Важно понимать, что программа JPEGfix не способна восстановить информацию, которая была уничтожена при сбое и не содержится в графическом файле. Если окончание файла было утрачено, утилита сможет привести к нормальному виду только начало. Если выпал большой фрагмент из средины — только связать начало и окончание. И так далее. В дополнение к JPEGfix (или в качестве альтернативы) можно использовать коммерческое приложение JPEG Recovery и онлайновый сервис JPEG Medic, тоже платный. Для ремонта изображений прочих форматов пригодится программа PixRecovery ($49), помимо JPEG поддерживающая GIF, TIFF, BMP, PNG и RAW. Восстановление графических файлов Adobe Photoshop (PDD, PSD) можно доверить инструменту Recovery for Photoshop ($150). Если нет желания ставить сторонний софт, имеет смысл присмотреться к веб-сервису online.officerecovery.com/pixrecovery. ⇡# **Восстановление ** **PDF-документов** Если при восстановлении перечисленных выше файлов худо-бедно можно обойтись без финансовых трат, то с документами PDF такой фокус не пройдёт. Всё дело в том, что этот формат широко задействован в бизнес-среде, и разработчики ПО для восстановления данных не упускают возможности заработать на корпоративных пользователях. Неудивительно, что подобного рода приложений и сервисов в глобальной сети — вагон и маленькая тележка, и подходить к выбору подходящего решения нужно очень осторожно. Из заслуживающих доверия продуктов отметим Windows-инструменты Recovery Toolbox for PDF ($27), SysTools PDF Recovery ($29) и веб-сервис pdf.recoverytoolbox.com/online ($10 за ремонт одного файла). Понятно, что для восстановления больших объёмов данных и содержащих конфиденциальную информацию PDF-документов лучше всего использовать десктопные решения. Онлайновый сервис тоже имеет право на существование и может пригодиться для разовых случаев восстановления файлов. Важно также помнить, что перечисленные инструменты не способны обрабатывать зашифрованные и защищённые паролем PDF-документы. ⇡# **Восстановление почтовых баз Microsoft Outlook** Для решения этой задачи можно воспользоваться поставляемой в комплекте с Microsoft Outlook утилитой Inbox Repair Tool (исполняемый файл scanpst.exe). Она анализирует структуру повреждённого PST-файла и восстанавливает не только письма, но и контакты, напоминания, встречи, задачи, заметки, календарь, журнал и другие данные. На случай отката вносимых в почтовую базу изменений предусмотрена возможность создания резервной копии файла. Во избежание неприятностей советуем в обязательном порядке проверять, выставлена ли окне программы соответствующая галочка. Если при запуске Microsoft Outlook сообщает о повреждении OST-файла, то ситуация с потерей данных менее драматична. Дело в том, что файл формата OST представляет собой синхронизированную копию почтового ящика (Exchange Server или IMAP), и все письма хранятся на сервере. Достаточно удалить с диска проблемный OST-файл и перезапустить Outlook — программа автоматически создаст почтовую базу и синхронизирует данные с сервером. В случае серьёзных повреждений почтовых баз Microsoft Outlook придётся прибегнуть к программным решениям сторонних разработчиков, например PST File Recovery Tool (€99) или Recovery Toolbox for Outlook ($50). Возможности последнего приложения позволяют не только чинить PST/OST-файлы, в том числе старого формата Outlook 97-2003, но и экспортировать восстановленные данные в отдельные PST/EML/MSG/VCF/TXT-файлы. Поддерживается конвертирование OST в PST, а также работа с зашифрованными и защищёнными паролем почтовыми базами Microsoft Outlook. ⇡# **Восстановление файлов прочих форматов** На рынке программного обеспечения представлены четыре компании, специализирующиеся на решениях для восстановления повреждённых данных. Это американская Recoveronix, индийская Stellar Data Recovery, китайская DataNumen и российская Recovery Toolbox. На сайтах перечисленных разработчиков можно без труда отыскать инструменты для восстановления повреждённых файлов любых типов, будь то чертежи AutoCAD, архивы ZIP и RAR, дизайн-проекты CorelDraw, документы Microsoft Project, различные базы данных и прочие форматы. Практически все предлагаемые продукты платные, но иногда встречаются приятные исключения в виде демонстрационных версий, позволяющих оценить вероятность восстановления данных перед покупкой. В любом случае сэкономить вряд ли удастся. И чтобы в будущем не приходилось лишний раз тратиться, следует своевременно принимать превентивные меры и регулярно создавать резервные копии важных данных.
1,038,981
Returnal — лучший эксклюзив PS5 от финских мастеров. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Sony Interactive Entertainment | Разработчик |Housemarque | Дата выхода |30 апреля 2020 года | Возрастной ценз |от 16 лет | Платформы |PlayStation 5 | Официальный сайт Финская студия Housemarque всегда славилась весёлыми аркадами, сочетающими очень увлекательный игровой процесс и непрекращающееся торжество спецэффектов. Вспомнить хотя бы Resogun — вроде бы обычная стрелялка с видом сбоку, в которой самолётик поливает очередями инопланетян, но оторваться от неё было трудно, да и распадающиеся на частицы противники впечатляли. То же можно сказать о прекрасных Nex Machina и Alienation, а теперь в этот список пора заносить и Returnal. Несмотря на высокое качество вышеперечисленных игр, в какой-то момент коллектив Housemarque пришёл к выводу, что подобные развлечения не так уж и нужны аудитории. Студия решила бросить аркады и заняться чем-то другим — этим другим оказалась королевская битва Stormdivers. Однако что-то пошло не так — видимо, расставаться с прошлым в самом деле было трудно, а тут ещё и Sony решила оказать поддержку. В результате новая игра коллектива, Returnal, — не просто аркада, а пёстрое жанровое попурри. Это и экшен, и платформер, и триллер, и bullet hell, и метроидвания… Сочетается всё это практически безупречно. Но прежде всего Returnal — роглайт. По сюжету главная героиня Селена застревает во временной петле, поэтому каждый раз после смерти она вновь переживает крушение космического корабля и вновь приземляется на планете Атропос. Поэтому каждый новый забег мы начинаем с того момента, когда Селена выбирается из нефункционирующего судна. Она встречает на пути руины инопланетного происхождения, древние фундаменты и статуи, а мы постепенно знакомимся со всеми элементами игрового процесса. Как и во многих проектах подобного жанра, тут предусмотрено несколько типов ресурсов для разных целей, случайный порядок комнат, противники (равно как и разбросанные предметы) каждый раз меняются и так далее. Но если среди роглайтов много игр, сохраняющих после смерти героя хоть какой-то прогресс, то Returnal беспощадна — по крайней мере, пока вы не убьёте босса. После победы над ним открываются возможности сократить путь к следующей области, но всё равно очередное путешествие по неизведанной планете вы начинаете без всего — лишь со слабеньким пистолетом в руках. Поэтому значительно больше внимания начинаешь уделять основным механикам. Например, есть вещество сильфий — оно может излечить раны и восстановить прочность скафандра, однако если вы поднимете три такие штуки с полным запасом здоровья, то сможете увеличить максимальную прочность. Или взять, скажем, шкалу адреналина — за каждые три убийства без урона вы получаете уровень, дарующий бонусы вроде усиленной атаки в ближнем бою или возможности видеть местоположение врагов через препятствия. Начинаешь всё более аккуратно зачищать локации: тихонько пробираться в новые комнаты, отбегать подальше в случае опасности, определять приоритетные цели во враждебной толпе. Внимательнее пользуешься «перегрузкой» — здесь есть аналог быстрой перезарядки из Gears of War (идею позаимствовали ещё в Alienation), только тут оружие перегревается, а не патроны в обойме заканчиваются. Именно понимание того, как лучше себя вести в конкретных ситуациях и что нужно делать для достижения наилучших результатов, позволяет продвигаться всё дальше. При этом какая-то минимальная система прогресса всё же есть. По сюжету получаешь новые способности, как в метроидвании, — если на первых порах куда-то не добраться, значит, ещё рано. Это позволяет игре постепенно наращивать сложность, существенно при этом не меняясь. Просто у вас появляется больше возможностей собрать себе какие-то вещи. Найти хорошее оружие: дробовик, автомат или что-то более экзотическое. Повысить свою оружейную квалификацию, обнуляющуюся после смерти, — от неё зависит качество находимых пушек. Набрать ресурсов для покупки расходников или других полезных вещей. Среди них — «воскрешалка» на случай смерти или ещё какой-то полезный артефакт. Забеги получаются разными за счёт обширной вариативности, что, в принципе, характерно для любого роглайта. Например, вам может попасться артефакт, который увеличивает урон от оружия в зависимости от уровня адреналина. Поскольку уровень сбрасывается при первом же ранении героини, с такой экипировкой стараешься быть максимально осторожным. Или вы получите бонус к защите в зависимости от количества эфира в инвентаре. Вроде бы отличный повод его не тратить, но с эфиром связана ещё одна интересная механика — испорченные предметы. Время от времени на пути будут встречаться не простые вещи, а заражённые. Если их взять, в скафандре произойдёт сбой — вы получите случайный штраф. Будете получать урон, когда поднимаете предметы; стоимость покупки вещей повысится; спасающий от большинства снарядов рывок начнёт медленнее восстанавливаться — в общем, играть станет неудобнее. Сбои можно устранить, выполнив задание, но это не всегда легко — то попросят пару сундуков открыть (а вдруг уже все открыты?), то врагов убить (а вдруг все мертвы и остался лишь босс?). Придётся решать, так ли сильно вам нужна аптечка, или лучше не рисковать. Зато если с собой есть эфир, предмет можно с его помощью очистить и избавиться от потенциальных минусов. А вот в случае с паразитами на ухудшение условий иногда соглашаешься. Эти объекты, которые так же случайно разбросаны по миру, оказывают и позитивный, и негативный эффект. Вы снизите шанс получения сбоя — но если сбои всё-таки будут случаться, то более критические. Из врагов будет сыпаться в полтора раза больше предметов — но вы начнёте получать урон при падении с высоты. Стоимость предметов в магазине снизится — но противники станут оставлять после себя ядовитые лужи. Это складывается в сотни комбинаций, и каждый раз действительно по-разному проходишь один и тот же биом. И это я ещё не упомянул разного рода особенности у оружия — а пушки и самонаводящиеся снаряды могут выпускать, и излечивать при попаданиях, и защиту владельца повышать. Оружия на пути попадается много, но оно всегда разное — те же автоматы, к примеру, могут медленно стрелять одиночными или быть чем-то наподобие пулемёта, выпускающего снаряды всё быстрее при непрерывной стрельбе. А это полностью меняет подход к сражениям. **Тяжело, но ** **не невозможно** Ещё до релиза Returnal называли сложной игрой, и с таким обилием случайностей некоторые забеги действительно кажутся труднее остальных. Однако даже если вам удалось соорудить чуть ли не идеальную сборку, слишком просто всё равно не будет. Противники беспощадны: одни летают и лупят пятью ракетами разом, другие пускают по земле энергетические круги, третьи генерируют новых врагов, пока не будут уничтожены. Чем дальше проходишь игру, тем более опасными становятся монстры — два финальных биома станут особенно суровым испытанием. Спасает подвижность героини: прыгает она довольно высоко, к середине игры учится притягиваться к определённым точкам, как Человек-паук, а вышеупомянутый рывок позволяет проскочить через большинство снарядов. Всем этим нужно очень активно пользоваться, особенно когда тебя запирают на небольшой арене с крупным живучим противником, эдаким мини-боссом. Обычно такие существа и телепортируются, и гадости подкидывают разные, и в ближнем бою могут за долю секунды снести половину здоровья. При этом даже когда погибаешь, не особо расстраиваешься из-за потери прогресса — ты чему-то научился, понял, в какие комнаты лучше не заходить сразу (выглядят они всегда одинаково, просто расставлены в разном порядке), и наверняка протестировал пушки, которые раньше не брал. Баланс сложности адекватный — просто нужно быть готовым к встрече с сильными врагами. Жаль, финальные боссы биомов очень слабые и проходятся чуть ли не с первой попытки. Путь к ним значительно труднее, нежели сражения, ради которых вы этот путь преодолевали. По дороге вам встречались гиперактивные мечники, прыгающие толстые пантеры, летающие гады, ракеты которых при попаданиях вызывают сбои в скафандре. А боссы берут лишь бесконечными залпами снарядов, которые ты перепрыгиваешь или от которых уворачиваешься, пока безостановочно стреляешь. Вроде бы всё должно быть наоборот — по крайней мере, так во многих других роглайтах. А здесь битвы с боссами больше похожи на передышку — ты потратил столько времени, чтобы до них дойти, поэтому игра немного сбавляет накал и позволяет довести дело до конца. Хотя у всех впечатления будут разные — у кого-то и с боссами возникают проблемы. В любом случае Returnal вызывает острое желание возвращаться в неё вновь и вновь — очень уж хорош игровой процесс. Перестрелки — зрелищные и захватывающие, с разваливающимися от стрельбы статуями и отлично анимированными врагами. Стрельба приятная — не выдающаяся, как в какой-нибудь Destiny, но и минусы в ней не найти, а система перегрузки сюда вписалась идеально. Да и то, как подаётся сюжет, делает загадочную историю увлекательной. В пути мы собираем десятки аудиодневников, оставленных «прошлыми» Селенами, и узнаём об их исследованиях и сделанных выводах. Вместе с тем в первом биоме есть дом, ключи от которого мы иногда находим, и там игра полностью меняется, превращаясь во что-то наподобие P.T. с видом от первого лица. Там выясняется ещё больше деталей, но напрямую игра не говорит, что произошло и почему жизнь Селены такая непростая, — это набор элементов, из которых нужно самому сложить пазл. И процесс этот приносит большое удовольствие, хотя любителям понятных с первого раза историй сюжет может не понравиться. Отдельно стоит поговорить о том, как работает геймпад DualSense. Вибромоторчики в нём трудятся на полную катушку — тактильная отдача ощущается, даже когда стоишь на месте: вот в игре идёт дождь, и капли будто бы падают на твоё тело. Что уж говорить о других действиях — сканирование предметов сопровождается еле заметной вибрацией с дополнительным звуком, а перегрузка оружия ощущается именно как *перегрузка оружия*. Вроде бы мелочи, но стоит отключить всё это, и будет уже не то. ******* Returnal — не только лучший эксклюзив PS5 на данный момент, но и лучшая игра Housemarque. В ней сочетаются знакомые всем жанры, а каких-то оригинальных и свежих идей маловато, но качество исполнения при этом очень высокое. Чтобы смешать друг с другом метроидванию, роглайт, хоррор с отсылками к Лавкрафту, напряжённый триллер и многое другое, нужен большой талант. Финскому коллективу уже не впервой демонстрировать его в своих играх, однако здесь это мастерство вышло на новый уровень — спасибо возросшему бюджету и более масштабной задумке. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Почти всегда стабильная кадровая частота, красивые локации и здорово нарисованные спецэффекты. Возможно, это не тот невероятный «некстген», который кто-то ждёт, но и придраться не к чему. | | Музыка атмосферная, но куда лучше в игру погружают звуки из контроллера — всякие попискивания и поскрипывания при взаимодействии с предметами. | | Как и в случае с любым роглайтом, продолжительность игры зависит от удачи, способности адаптироваться и других факторов. Как бы то ни было, на прохождение предстоит потратить пару десятков часов, после чего отправляться за «правильной» концовкой и добивать трофеи. | | Здесь есть ежедневные забеги с заданными условиями и таблицами рекордов, но полноценным мультиплеером это не назовёшь. | | Прекрасный роглайт, который увлекает и не перестаёт удивлять интересными идеями, пусть среди них и нет чего-то принципиально нового или оригинального. *Оценка: 9* *,0* */10* **Видео** **:**
1,039,055
Обзор вентиляторов Arctic BioniX P120 A-RGB, или Как в Arctic подсветку осваивали
Подсветкой нынче оснащаются любые комплектующие, даже такие как SSD-накопители или кабели — разве что процессоры пока не подсвечиваются. В большинстве случаев встроенную подсветку можно синхронизировать с другими компонентами системного блока. Кто-то такие гирлянды на дух не переносит, а кому-то без них покупать комплектующие попросту не хочется. Поэтому нет ничего удивительного в том, что даже такая «олдскульная» компания как Arctic вводит в серии своих продуктов комплектующие с подсветкой. Одним из первых был кулер Arctic Freezer 50, который мы тестировали в прошлом году, а уже в 2021 году компания представила вентиляторы Arctic BioniX P120 A-RGB в двух вариантах поставки, а также контроллер управления подсветкой Arctic A-RGB. В сегодняшнем материале мы познакомимся с этой новинкой, сравним её уровень шума и воздушный поток с показателями оригинальных BioniX P120, а также некоторых других 120-мм вентиляторов. ⇡# **Технические характеристики и рекомендованная стоимость** Характеристики новой модели вентилятора Arctic мы приведём в таблице в сравнении с параметрами обычных вентиляторов **BioniX P120** (без подсветки). | Наименование технических характеристик | Arctic BioniX P120 A-RGB (ACFAN00156A) | Arctic BioniX P120 (ACFAN00167A) | Размеры, мм |120 × 120 × 30 |120 × 120 × 27 | Диаметр крыльчатки, мм | 102,5 | 111,0 | Высота крыльчатки, мм | 21,5 | 18,5 | Диаметр статора, мм | 37 | 35 | Количество лопастей |5 | Полная масса: заявленная/измеренная, г |213 / 216 |140 / 135 | Скорость вращения, об/мин |400– 2300 |200– 2100 | Поддержка ШИМ |Да | Воздушный поток, CFM | 48,0 (макс.) | 67,6 (макс.) | Уровень шума, сон |0,45 (макс.) | Статическое давление, мм H 2O | 2 , 1 0 (макс.) | 2,75 (макс.) | Количество и тип подшипников |1, FDB | Время наработки на отказ, часов/лет |н/д | Номинальное/стартовое (измеренное) напряжение, В |12 / 7,0 (2,9) |12 / 0,0 (3,5) | Сила тока, А |0,16 |0,13 | Заявленное/измеренное энергопотребление, Вт |1,92 / 2,04 |1,56 / 1,57 | Длина кабеля, мм |400+80 |450 | Дополнительно (особенности) |Адресуемая RGB-подсветка, 16,8 млн цветов, синхронизируемая и настраиваемая через ASUS Aura Sync, MSI Mystic Light Sync, Gigabyte RGB Fusion и ASRock Polichrome Sync; антивибрационные вставки в углах рамки; модульная система соединения |Антивибрационные вставки в углах рамки; шесть цветовых оформлений; технология последовательного соединения PST | Гарантия, лет |2 |10 | Страна производства |Китай | Рекомендованная стоимость, € | 24 , 99 (1 шт.) 54,99 (3 шт.) | 12,99 (1 шт.) Вентиляторы Arctic BioniX P120 A-RGB поставляются в двух типах упаковок: одиночный вентилятор в отдельной коробке и так называемый budle-pack – набор из трёх вентиляторов и управляющего контроллера. Обе коробки оформлены ярко и привлекательно. На их лицевой стороне размещены фото вентиляторов, указан гарантийный срок и ниже в виде пиктограмм приведены поддерживаемые системы подсветки материнских плат. Обратная и боковые стороны коробок расскажут потенциальному покупателю об особенностях вентиляторов, их технических характеристиках, возможности их последовательного соединения без кабелей и комплекте поставки. В комплект поставки одного вентилятора входят два кабеля, соединительный мостик, четыре винта-самореза, карточка поддержки и карточка с QR-кодом на инструкцию. А в комплекте из трёх вентиляторов обнаруживается всё то же самое в тройном размере плюс контроллер с пультом управления и три полоски с 3М-скотчем. Рекомендованная стоимость одного Arctic BioniX P120 A-RGB заявлена на довольно высоком уровне – 22,99 евро, а вот комплект из трёх вентиляторов, контроллера и пульта выглядит значительно привлекательнее, поскольку его рекомендованная стоимость составляет 54,99 евро. Добавим, что вентиляторы выпускаются в Китае и обеспечиваются двухлетней гарантией. Arctic BioniX P120 A-RGB выполнены в оригинальном дизайне с «рубленой» чёрной рамкой и вставленной в неё кольцом подсветки, ну а внутри вращается пятилопастная крыльчатка с серповидными лопастями. Крыльчатка Arctic BioniX P120 A-RGB очень похожа на крыльчатку обычного Arctic BioniX P120, да и в компании не скрывают, что за основу взята именно эта модель, которую оснастили иной рамкой и подсветкой. Поэтому мы будем рассматривать новинку именно через призму сравнения с Arctic BioniX P120. Сразу же нужно отметить, что Arctic BioniX P120 A-RGB имеют размер 120 × 120 × **30** мм, то есть они на 5 мм толще классического 120-мм вентилятора и на 3 мм толще Arctic BioniX P120. Одновременно с этим выросла и масса вентилятора, которая теперь равна 216 граммам против 135 граммов у обычного Arctic BioniX P120. При этом новые «вертушки» по-прежнему способны генерировать сфокусированный воздушный поток благодаря оригинальным лопастям и изогнутым в противоположную (относительно направления вращения крыльчатки) сторону стойкам статора. А теперь о самом главном. Дело в том, что из-за встроенного кольца светодиодной подсветки разработчики Arctic BioniX P120 A-RGB были вынуждены уменьшить диаметр крыльчатки, который теперь равен 102,5 мм против 111,0 мм у оригинального Arctic BioniX P120 (на 7,7 % меньше). Однако компенсировать это должна увеличенная толщина крыльчатки, которая в версии A-RGB составляет 21,5 мм против 18,5 мм BioniX P120 (на 16,2 % больше). Интересно, хватит ли этого, чтобы отыграть потерю в диаметре? Посмотрим по тестам. Так или иначе это конструктивное изменение сказалось и на технических характеристиках вентилятора. Скорость вращения крыльчатки Arctic BioniX P120 A-RGB регулируется широтно-импульсной модуляцией в диапазоне от 400 до 2300 об/мин. Так вот, на максимальной скорости для нового вентилятора заявлен воздушный поток объёмом лишь 48,0 CFM и скромное статическое давление 2,10 мм H 2O. У обычного BioniX P120 при меньшей максимальной скорости — 2100 об/мин — воздушный поток должен достигать 67,6 CFM, а статическое давление – 2,75 мм H 2O. Неслабые потери ради подсветки, не правда ли? И только уровень шума, измеряемый швейцарцами в сонах, у этих вентиляторов одинаковый и составляет 0,45 сона. На статоре, диаметр которого равен 37 мм, размещена плёночная наклейка с маркировкой и электрическими характеристиками. При заявленных в спецификациях 0,16 А вентилятор без активированной подсветки должен потреблять около 1,92 В, но наши измерения показали чуть больше – 2,04 В. Стартовое напряжение оказалось равным 2,9 В – это очень низкое значение. Длина отключаемого кабеля вентилятора составляет 400 мм. Arctic BioniX P120 A-RGB, как и его предшественник, основан на высокоточном гидродинамическом подшипнике со встроенной капсульной смазкой. Правда, Arctic не приводит в характеристиках срок службы данного подшипника, но можем предположить, что он должен составлять не менее 40 тысяч часов. В уголках пластиковой рамки вентилятора встроены резиновые демпферы, через которые он может контактировать с компьютерными корпусами, процессорными кулерами или радиаторами систем жидкостного охлаждения. Благодаря этим вставкам уменьшается передача вибраций на корпус и снижается уровень шума. Сдвоенный кабель питания и подсветки у вентилятора отсоединяемый. Для этого с торца в его корпусе размещён семиконтактный разъём. Это на самом деле не какая-то там модная мелочь, а очень удобная особенность Arctic BioniX P120 A-RGB, поскольку у этих вентиляторов есть ещё один разъём с противоположного торца, называемый очень просто – connect. С помощью этого разъёма и входящих в комплект иголочных соединителей три вентилятора можно состыковать друг с другом вообще без кабелей и запитать потом одним-единственным кабелем с одного вентилятора. Идея столь же простая, сколь и гениальная, – меня однозначно поймут владельцы систем жидкостного охлаждения с 360-мм радиатором и тремя вентиляторами с подсветкой, где приходится соединять целый ворох кабелей. А у Arctic BioniX P120 A-RGB достаточно просто подключить один кабель и использовать два игловых соединителя в стыках. Варианты соединений приведены на следующих скриншотах из инструкции по эксплуатации, но и без них всё интуитивно понятно и просто. Тем более что есть «защита от дурака» – все разъёмы уникальные и неподходящие кабели/коннекторы в них попросту не воткнуть. Такой вот интересный получился Arctic BioniX P120 A-RGB. Теперь познакомимся с управляющим контроллером Arctic A-RGB. Контроллер подсветки представляет собой маленькую пластиковую коробочку размером с 2,5-дюймовый SSD/HDD, оснащённую отверстиями для крепления на посадочное место для такого накопителя. Контроллер комплектуется ярким пультом дистанционного управления. На основании контроллера приведены электрические характеристики. С одного торца виден разъём питания SATA-типа и коннектор для кабеля подсветки, а с другого – два таких же коннектора и разъём A-RGB для соединения с коннектором адресуемой подсветки на материнской плате. Последовательность соединения контроллера с вентиляторами и платой приведена на следующей схеме. Что касается пульта управления, то он питается от элемента типа CR2025 и может регулировать режимы работы подсветки, яркость, скорость смены цветов и сами цвета, а также может полностью отключить подсветку. Управлять подсветкой можно и через приложение материнской платы. Вентиляторы "дружат" с системами подсветки всех четырёх крупных производителей материнских плат: ASUS Aura Sync, MSI Mystic Light Sync, Gigabyte RGB Fusion и ASRock Polichrome Sync. Для измерения уровня шума вентиляторов мы использовали деревянную рамку с силиконовыми шпильками для мягкого подвеса «вертушек», а из аппаратных средств – контроллер скорости собственной разработки с точностью ±10 об/мин и электронный шумомер «ОКТАВА-110А» (класс точности 1, 22–139 дБА). Для измерения скорости воздушного потока мы использовали цифровой анемометр Proskit MT-4005 с точностью ±3% фута/с. Для сравнения с Arctic BioniX P120 A-RGB мы включили в тестирование обычный Arctic BioniX P120 (12,99 евро), а также такие же высокоскоростные вентиляторы be quiet! Silent Wings 3 120mm PWM high-speed (22,9 евро) и Noctua NF-A12x25 PWM (24,9 евро). Сначала сравним уровень шума вентиляторов. Несмотря на более высокую максимальную скорость Arctic BioniX P120 A-RGB, максимальный уровень шума новинки даже чуть ниже, чем у Arctic BioniX P120, и по этому показателю вентилятор с подсветкой уступает только знаменитому Noctua NF-A12x25 PWM. А вот если смотреть по кривым уровня шума на графике, то здесь далеко не всё так безоблачно для BioniX P120 A-RGB. Проблема в том, что при напряжениях 6,5 В и 9,5-10,0 В этот вентилятор начинал гудеть, поэтому его уровень шума повышался, что и фиксировал шумомер. Причём такой же скачок шума свойственен и обычному Arctic BioniX P120, только при напряжении 7,0 В. Пусть и не критичная, но весьма странная особенность этих вентиляторов. Если её не принимать во внимание, то по сухим цифрам оба Arctic работают тише двух других вентиляторов, участвующих в тестировании, но субъективно Noctua NF-A12x25 PWM для слуха всё же приятнее. Теперь посмотрим на результаты измерений воздушного потока вентиляторов. Вы удивитесь, но вентилятор с самой маленькой крыльчаткой – Arctic BioniX P120 A-RGB – продемонстрировал второй результат по объёму воздушного потока вслед за be quiet! Silent Wings 3, и это неожиданный, но приятный сюрприз, благодарить за который надо, скорее всего, утолщённую крыльчатку этой модели. А вот оригинальный BioniX P120 занял только последнее, четвёртое место. В завершение тестов, посмотрим на уровень энергопотребления вентиляторов (все в равных условиях без подсветки) и их стартовое напряжение. Новый Arctic BioniX P120 A-RGB нельзя назвать самым энергоэффективным вентилятором из протестированных сегодня, Noctua по-прежнему недостижим. Но всё же чуть более двух ватт на скорости 2250 об/мин – это превосходный показатель! Что же касается стартового напряжения, то здесь герой сегодняшнего теста вне конкуренции. Итак, прежде всего Arctic BioniX P120 A-RGB – очень красивые вентиляторы с настраиваемой и синхронизируемой подсветкой, причём ею можно управлять с помощью как пульта дистанционного управления, так и программного обеспечения материнской платы, с которой эти вентиляторы будут соединены. Часто бывает, что только красотой подсветки новые вентиляторы и ограничиваются, но именитая швейцарская компания такого себе позволить не могла и не стала жертвовать фундаментальными характеристиками своей продукции. Благодаря увеличенной толщине крыльчатки BioniX P120 A-RGB способны развивать сравнительно высокий воздушный поток — они опережают по этому показателю оригинальную модель BioniX P120, имеющую крыльчатку большего диаметра. Более того, новые вентиляторы работают чуть тише, разве что при определённом напряжении можно расслышать дискомфортный гул. Надеемся, что вы сможете этого избежать. Отдельно отметим чрезвычайно удобную функцию соединения вентиляторов друг с другом встык, без использования кабелей, что позволит исключить лишние провода в корпусе, в особенности при использовании Arctic BioniX P120 A-RGB на радиаторе систем жидкостного охлаждения. Демпфирующие уголки в этом случае придутся как нельзя кстати. Что же касается стоимости, то один такой вентилятор оказывается довольно недешёвым, а вот покупка трёх вентиляторов в одной упаковке, да ещё и с контроллером подсветки и пультом, нам видится вполне выгодным вариантом.